JP2017042434A - Game machine - Google Patents

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JP2017042434A JP2015168189A JP2015168189A JP2017042434A JP 2017042434 A JP2017042434 A JP 2017042434A JP 2015168189 A JP2015168189 A JP 2015168189A JP 2015168189 A JP2015168189 A JP 2015168189A JP 2017042434 A JP2017042434 A JP 2017042434A
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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
博久 佐瀬
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
中村 雅哉
Masaya Nakamura
雅哉 中村
達也 吉川
Tatsuya Yoshikawa
達也 吉川
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement of games.SOLUTION: In a normal mode, a plurality of modes (mode A, mode B, mode C, and ART lottery mode) are provided. When a shift is made in a step by step manner among the modes, and the shift reaches a top-level mode (ART lottery mode), it is so configured that a shift lottery to an ART state can be received. In this way, a player can actually feel an approach to the ART state in the step by step manner, and thereby the player easily feels an uplifting feeling. Accordingly, amusement of games can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技媒体の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on a peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, a game medium such as a medal by a player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。   In addition, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and extracts the extracted random number value for each winning combination. The winning combination is determined based on the winning combination determination table in which the lottery value is defined, and reel stop control is performed based on the determined winning combination and the stop button operation by the player. Here, depending on the determined winning combination, it may be permitted to display a plurality of symbol combinations on the active line among predetermined symbol combinations.

このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。   At this time, when “losing” is determined as the winning combination, a combination of symbols that can receive a privilege is not displayed regardless of the operation of the stop button at any timing. In addition, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be displayed on the active line in combination with the winning combination, or if the stop button is operated at any timing, There is a winning combination in which such a combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined as a winning combination that does not stop and display the combination of symbols related to the winning combination unless the stop button is operated at the appropriate timing, the stop operation is performed at the appropriate timing. Since it is necessary to do this, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in a normal state that is disadvantageous to the player, a state advantageous to the player compared to the normal state (hereinafter referred to as “specific state”). ”) Is performed. Here, the “specific state” is a bonus game in which a probability that a combination of symbols from which medals are paid out (hereinafter referred to as “a combination of symbols related to winning a prize”) is displayed on the active line is improved as compared to the normal state. (“RB (regular bonus)”, “BB (big bonus)”, “CB (challenge bonus)”, “MB (middle bonus)”, etc.) If the symbol combination is not displayed (or if the stop button is not operated in the appropriate order, the symbol combination related to the winning combination with the smaller number of medals will be displayed) In addition, “AT (assist time)” that informs the appropriate operation order of the stop button, etc., and operating the start lever without performing the medal insertion operation There are “RT (replay time)” that improves the probability that a re-game where a game is started is determined as a winning combination, “ART (assist replay time)” in which AT and RT operate simultaneously, and so on. The game is played while wishing to shift to a specific state that is advantageous to the player.

このような「ART」を備えた遊技機においては、例えば、ゲーム毎に実行される抽選に当選したときにART状態を発生させるようにしている(特許文献1参照)。
また、近年では、ハズレ遊技が一定数に達した場合に、何らかの特典を遊技者に与える救済処置、いわゆる、「天井」機能を備えた遊技機が提案されている(特許文献2参照)。
このような遊技機として、例えば、内部当選役に基づく抽選によってARTに移行する機能と、所定のゲーム数の消化によりARTに移行する天井機能と、の双方の機能を備えたものが提案されている(特許文献3参照)。
In gaming machines equipped with such “ART”, for example, an ART state is generated when a lottery executed for each game is won (see Patent Document 1).
In recent years, there has been proposed a game machine having a so-called “ceiling” function that gives a player some kind of privilege when the number of lost games reaches a certain number (see Patent Document 2).
As such a gaming machine, for example, a game machine having both a function of shifting to ART by lottery based on an internal winning combination and a ceiling function of shifting to ART by digesting a predetermined number of games has been proposed. (See Patent Document 3).

特開2007−296399号公報JP 2007-296399 A 特開2002−078858号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-078858 特開2015−110088号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-110088

しかしながら、このような従来の遊技機においては、ART状態を発生させるか否かを毎ゲーム一定の確率で抽選させるという遊技性では、単調な遊技に陥ってしまうという虞があるとともに、ART状態への移行に対する期待感を長期間にわたって高く維持させることが困難であるという問題がある。また、上記ゲーム毎の抽選と天井機能とを共存させた場合、ゲーム性が煩雑になり、ARTの当選に対して期待が持てるのか待てないのかが実感し難いという問題がある。また、ゲーム毎の抽選に当選した場合に、突発的にART状態が発生するため、遊技者が高揚感を味わい難く、遊技に対する興趣が向上されにくいという問題がある。   However, in such a conventional gaming machine, the gameability in which whether or not to generate an ART state is drawn at a certain probability for each game may cause a monotonous game and enter the ART state. There is a problem that it is difficult to maintain high expectations for the transition over a long period of time. Further, when the lottery for each game and the ceiling function coexist, there is a problem that the game performance becomes complicated, and it is difficult to realize whether there is expectation or not waiting for the ART winning. In addition, when a lottery for each game is won, an ART state suddenly occurs, so that there is a problem that it is difficult for the player to enjoy an uplifting feeling and it is difficult to improve the fun of the game.

本発明は、このような実情に鑑み、通常遊技状態から特定遊技状態に移行させる遊技機において、その移行に関した遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。   In view of such a situation, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game related to the transition in the gaming machine that transitions from the normal gaming state to the specific gaming state.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことと、前記遊技状態設定手段に設定された遊技状態に基づいた抽選情報と、によって、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、所定の条件の成立により、前記遊技状態設定手段に設定された通常遊技状態を、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記通常遊技状態に複数の階層を設定し、前記遊技状態移行手段は、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいた移行抽選によって前記通常遊技状態の階層間の移行を行い、前記遊技状態が前記通常遊技状態の最上位の階層である場合に限って前記特定遊技状態への移行抽選を行うことを特徴とする。
In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective peripheral surfaces, and the plurality of symbols in the peripheral surfaces of the plurality of reels. Among these, the symbol display means for displaying a part of the symbols, the game state setting means for setting the gaming state, the start operation detecting means for detecting the start operation, and the start operation detecting means have detected the start operation. And a winning combination determining means for determining a winning combination based on lottery information based on the gaming state set in the gaming state setting means, and the start operation is detected by the starting operation detecting means. The symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols, the stop operation detecting means for detecting the stop operation provided corresponding to each of the plurality of reels, and the winning combination determining means are determined. Based on the selection and the stop operation detected by the stop operation detecting means, stop control means for performing stop control of the symbols variably displayed by the symbol changing means, and the plurality of symbols by the stop control means A determination means for determining whether a predetermined symbol combination is displayed based on the fact that all the symbols are stopped, and when the determination means determines that a predetermined symbol combination is displayed, a predetermined combination is displayed. Bonus granting means for giving a bonus of the game, and game state transition means for shifting the normal gaming state set in the gaming state setting means to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is established,
The gaming state setting means sets a plurality of tiers in the normal gaming state, and the gaming state transition means is a tier of the normal gaming state by a transition lottery based on the winning combination determined by the winning combination determining means. And the lottery for shifting to the specific gaming state is performed only when the gaming state is the highest hierarchy of the normal gaming state.

本発明によれば、通常遊技状態から特定遊技状態に移行させる遊技機において、その移行に関した遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can change the interest with respect to the game regarding the transition can be provided in the gaming machine which transfers to a specific gaming state from a normal gaming state.

遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance perspective view of a game machine. キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet, and the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 配列データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an arrangement | sequence data table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of a winning combination, the operation order of a stop button, and winning a prize. 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for non-RT gaming states. 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st RT gaming state winning combination determination table. 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd RT gaming state winning combination determination table. 内部中遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for internal game states. RBB1遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for RBB1 gaming state. RBB2遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for RBB2 gaming state. RBB3遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for RBB3 game state. RBB4遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for RBB4 game state. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by the main control board. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. ART抽選モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery mode transfer lottery table. 特定ゲーム数モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific game number mode transfer lottery table. ART移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART transfer lottery table. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. バーギミックのギミック動作パターンAで動作時の動作態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement aspect at the time of operation | movement by the gimmick operation pattern A of a bargemic. バーギミックのギミック動作パターンBで動作時の動作態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement aspect at the time of operation | movement by the gimmick operation pattern B of burgimic. バーギミックのギミック動作パターンCで動作時の動作態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement aspect at the time of operation | movement by the gimmick operation pattern C of a bargemic. メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process according to the state at the time of a start in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in a sub control board. サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control board communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub effect determination processing in a sub control board. サブ制御基板におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the start command reception in a sub control board. サブ制御基板における第2停止コマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the 2nd stop command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示コマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the display command reception in a sub control board. サブ制御基板における上乗せコマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the addition command reception in a sub control board. モード移行および状態移行の一例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows an example of mode transfer and a state transfer. テンパイ音演出時のリール停止状態とテンパイ音出力状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop state at the time of a tempered sound production, and a tempered sound output state. ボーナス確定報知およびボーナス種類の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bonus finalization notification and a bonus type display effect.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 in the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a diagram showing an external perspective view of the gaming machine, and FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the cabinet and the back surface of the front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(Cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. A plurality of components are attached to the cabinet 2.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(Front door 3)
The front door 3 is attached so as to close the opening on the front side of the cabinet 2. A plurality of components are attached to the front door 3.

(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(Hinge mechanism 4)
The hinge mechanism 4 is provided on the left side of the cabinet 2 as viewed from the front, and is provided to pivotally support the front door 3 so that it can be opened and closed.

(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 5)
The keyhole 5 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs a maintenance operation or a change of a set value indicating a degree advantageous to the player, the unlocking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. Done. Specifically, the door is unlocked by inserting a door key (not shown) into the keyhole 5 and rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Then, the front door 3 is opened, and maintenance work and work such as setting value change are performed. In addition, when the maintenance work and the work such as the change of the set value are finished, the front door 3 is closed and the door is locked.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the upper left side of the keyhole 5 when viewed from the front, and is provided for a player to insert a medal.

(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(BET button 7)
The BET button 7 is provided on the left side of the medal insertion slot 6 when viewed from the front, and is provided for using “1” medals among the stored medals in the game.

(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(MAXBET button 8)
The MAXBET button 8 is provided on the right side of the BET button 7 when viewed from the front, and is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game ("1" game) among the stored (credit) medals. It has been. Here, in this embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game is “3”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided on the back side of the BET button 7 and is provided for settlement of medals stored (credited) among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum value of medals that can be stored (credited) is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided below the BET button 7. The start lever 10 is provided for the player to perform a start operation that triggers the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 described later. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 (to be described later) acquires a random number value and determines the winning combination, the left reel 18, the middle reel 19, and the right to be described later. A process for starting the rotation of the reel 20 is performed.

(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Left stop button 11)
The left stop button 11 is provided on the right side of the start lever 10 in front view. The left stop button 11 is provided to detect a stop operation that triggers stopping rotation of the left reel 18 described later.

(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Intermediate stop button 12)
The middle stop button 12 is provided on the right side of the left stop button 11 when viewed from the front. Further, the middle stop button 12 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the middle reel 19 described later.

(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Right stop button 13)
The right stop button 13 is provided on the right side of the middle stop button 12 when viewed from the front. The right stop button 13 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the right reel 20 described later.

(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(Selector 14)
The selector 14 is provided on the back side of the front door 3. The selector 14 is provided to determine whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate.

(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 15)
The stored number display 15 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front. The stored number display 15 is provided to display the number of stored medal (credit) of the player stored (credited) in the gaming machine 1.

(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(Payout number display 16)
The payout number display 16 is provided on the right side of the stored number display 15 in front view. The payout number display 16 displays the number of medals to be paid out to the player, or displays that the game machine 1 is in an error state when the game machine 1 is in an error state. Is provided.

(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open / close sensor 17s)
The door opening / closing sensor 17s is provided on the back side of the keyhole 5, and is provided to detect whether or not the front door 3 is open. The door opening / closing sensor 17s includes a light emitting portion and a light receiving portion. When a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and the door key (not shown) is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening / closing sensor 17s is locked. The part (not shown) will rotate. And the light-receiving part cannot receive the light emitted from the light-emitting part when the locking part rotates. Thereby, the door open / close sensor 17s detects the opening of the front door 3.

(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Left reel 18)
The left reel 18 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the left reel 18, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The left reel 18 is rotationally driven by a left stepping motor 151 described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Middle reel 19)
The middle reel 19 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the middle reel 19, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The middle reel 19 is driven to rotate by a middle stepping motor 152, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Right reel 20)
The right reel 20 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. In addition, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the right reel 20, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The right reel 20 is rotationally driven by a right stepping motor 153, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(Direction button 21)
The effect button 21 is provided on the right side of the MAXBET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. Here, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 described later via the effect control board 500 described later when the operation of the effect button 21 is detected.

(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(Cross key 22)
The cross key 22 is provided on the right side of the effect button 21 when viewed from the front. The cross key 22 includes an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided for a player to operate at a predetermined timing. It has been. Then, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 and the like described later via the effect control board 500 described later when the operation of the cross key 22 is detected.

(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(Display window 23)
The display window 23 is provided on the front side of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20, and a plurality of symbols drawn on the peripheral surfaces of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20 can be visually recognized. Is provided to do. Specifically, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the left reel 18, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the middle reel 19, and drawn on the peripheral surface of the right reel 20. A total of “9” symbols of “3” symbols can be viewed through the display window 23. In the present embodiment, in order to facilitate the visual recognition of the symbols displayed on the display window 23, the symbols displayed on the display window 23 are irradiated by emitting a backlight (not shown). .

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。なお、以下では、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。
(Effective line)
Here, in the present embodiment, among the symbols displayed on the display window 23, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 18, a symbol displayed on the middle stage of the middle reel 19, and the right reel 20. "Right downward line" connecting the symbols displayed in the lower row with a straight line, the symbols displayed in the middle row of the left reel 18, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 19, and the middle row of the right reel 20. The “middle line” connecting the displayed symbols with a straight line, the symbol displayed at the bottom of the left reel 18, the symbol displayed at the bottom of the middle reel 19, and the symbol displayed at the bottom of the right reel 20 are straight lines. A total of “3” lines of “lower line” connected in the above become effective lines. In the following, a line connecting the symbol displayed on the upper stage of the left reel 18, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 19, and the symbol displayed on the upper stage of the right reel 20 as an “upper line”. A line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 18, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 19, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 20 is referred to as a “right-up line”.

(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray unit 24)
The saucer unit 24 is provided below the front face of the front door 3. In addition, the tray unit 24 is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout opening 25 described later.

(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(Medal payout exit 25)
The medal payout opening 25 is provided below the front door 3 and is provided for discharging a medal paid out by a hopper 202 described later when the medal payout is performed. The medal payout opening 25 is inserted when the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal by the selector sensor 14s or when the medal insertion cannot be accepted. It is provided for discharging the medal inserted into the medal slot 6 when a medal is inserted into the slot 6.

(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により所定の当選役、例えば、「第2RT移行リプレイ」、「正解ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
また、サブ制御基板400は、液晶表示装置31を可動することが決定された場合には、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、液晶表示装置31を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。さらに、液晶表示装置31の後部には、後述するバーギミック40が設けられており、液晶表示装置31の可動とともに、バーギミック40が可動され、より遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Liquid crystal display device 31)
The liquid crystal display device 31 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for displaying moving images, still images, and the like. Here, when a state managed by the later-described main control substrate 300 is an “ART state”, the later-described sub-control board 400 performs a predetermined winning combination, for example, “second RT transition replay” by an internal lottery process described later. ”And“ correct answer bell ”are determined, the operation order of the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 is given to the liquid crystal display device 31 via an effect control board 500 described later. Process to display.
In addition, when it is determined that the liquid crystal display device 31 can be moved, the sub control substrate 400 performs a process of moving the liquid crystal display device 31 in the vertical direction via the effect control substrate 500 and the effect device drive 600. Do. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed. Further, a bargimic 40, which will be described later, is provided at the rear portion of the liquid crystal display device 31, and the bargimic 40 is moved together with the movement of the liquid crystal display device 31, thereby performing a visual appeal to the player. Can do.

(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(LED32)
The LED 32 is provided on the peripheral edge of the front surface of the front door 3 and is designed and designed with a shape, color, pattern, pattern, etc. appealing to the player's vision. Here, the below-described sub control board 400 performs an effect of visually appealing to the player by performing a process of turning on and blinking the LED 32.

(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(Speaker 33)
The speaker 33 is provided below the back side of the front door 3 and is provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect. Here, the below-described sub control board 400 performs a process of outputting sound from the speaker 33, thereby performing an effect appealing to the player.

(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Status board 100)
The status board 100 is provided on the back side of the front door 3 and below the display window 23. The status board 100 also includes a BET switch 7sw described later, a MAXBET switch 8sw described later, a settlement switch 9sw described later, a start switch 10sw described later, a left stop switch 11sw described later, a middle stop switch 12sw described later, and a right stop described later. A switch 13sw, a selector sensor 14s described later, a stored number display 15, a payout number display 16, a door open / close sensor 17s, and a main control board 300 described later are connected.

(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Reel control board 150)
The reel control board 150 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided to control the rotation and stop of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. . The reel control board 150 includes a left stepping motor 151 to be described later, a middle stepping motor 152 to be described later, a right stepping motor 153 to be described later, a left reel sensor 154s to be described later, a middle reel sensor 155s to be described later, and a right reel sensor 156s to be described later. And a main control board 300 to be described later are connected.

(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Power supply board 200)
The power supply board 200 is provided inside the cabinet 2 on the left side when viewed from the front, and is provided for performing control for supplying power to the gaming machine 1. The power supply board 200 is connected to a power switch 201sw described later, a hopper 202 described later, a main control board 300, and a sub control board 400 described later.

(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(Power button 201)
The power button 201 is provided on the left side of a front view of a hopper 202 described later, and is provided for performing an operation of supplying power to the gaming machine 1.

(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(Hopper 202)
The hopper 202 is provided on the right side of the power supply board 200 as viewed from the front, and is provided for paying out medals to the player. Here, the main control board 300, which will be described later, performs a process of driving the hopper 202 via the power supply board 200 when a combination of symbols for paying out medals is displayed on the active line, and gives a medal to the player. Process to pay out.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for controlling the gaming machine 1. The main control board 300 includes a main CPU 301 described later, a main ROM 302 described later, a main RAM 303 described later, and a main random number generator 304 described later. Further, the main control board 300 is connected to an external concentration terminal board 30, a status board 100, a reel control board 150, a power supply board 200, and a sub control board 400, which will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is provided on the left side of the main control board 300 when viewed from the front, and is provided mainly for controlling the production. The sub control board 400 includes a sub CPU 401 described later, a sub ROM 402 described later, a sub RAM 403 described later, and a sub random number generator 404 described later. Furthermore, a later-described effect button sensor 21s, a later-described cross key sensor 22s, a power supply board 200, a main control board 300, and a later-described effect control board 500 are connected to the sub-control board 400.

(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、後述の演出装置ドライブ600、及びサブ制御基板400が接続されている。
(Production control board 500)
The effect control board 500 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided mainly for executing an effect. The effect control board 500 includes an effect control CPU 501 described later, an effect control ROM 502 described later, an effect control RAM 503 described later, a CGROM 504 described later, a sound source IC 505 described later, a sound source ROM 506 described later, and a VDP 507 described later. Furthermore, the liquid crystal display device 31, the LED 32, the speaker 33, a later-described effect device drive 600, and the sub control substrate 400 are connected to the effect control substrate 500.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, a block diagram of the entire gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。   In the gaming machine 1, a status board 100, a reel control board 150, a power supply board 200, and a sub control board 400 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(BET switch 7sw)
The BET switch 7sw is a switch for detecting the operation of the BET button 7. Here, the status board 100 transmits a BET switch input signal to the main control board 300 when an operation of the BET button 7 is detected by the BET switch 7sw. Then, based on the reception of the BET switch input signal from the status board 100, the main control board 300 performs a process of using “1” medals from the stored medals.

(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBET switch 8sw)
The MAXBET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAXBET button 8. Here, the status board 100 transmits a MAXBET switch input signal to the main control board 300 when the operation of the MAXBET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw. Then, based on the reception of the MAXBET switch input signal from the status board 100, the main control board 300 performs a process of using “3” medals from the stored medals.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9. Here, the status board 100 transmits a settlement switch input signal to the main control board 300 when an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw. Then, the main control board 300 performs a process of adjusting the stored medals based on the reception of the adjustment switch input signal from the status board 100.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10. Here, the status board 100 transmits a start switch input signal to the main control board 300 when an operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The main control board 300 performs processing for starting rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 based on the reception of the start switch input signal from the status board 100.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11. Here, the status board 100 transmits a left stop switch input signal to the main control board 300 when an operation of the left stop button 11 is detected by the left stop switch 11sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating left reel 18 based on the reception of the left stop switch input signal from the status board 100.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12. Here, the status board 100 transmits an intermediate stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the intermediate stop button 12 is detected by the intermediate stop switch 12sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating middle reel 19 based on the reception of the middle stop switch input signal from the status board 100.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13. Here, the status board 100 transmits a right stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the right stop button 13 is detected by the right stop switch 13sw. Then, the main control board 300 performs processing for stopping the rotating right reel 20 based on the reception of the right stop switch input signal from the status board 100.

(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(Selector sensor 14s)
The selector sensor 14 s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. Here, the status board 100 transmits a selector sensor input signal to the main control board 300 when an appropriate medal passage is detected by the selector sensor 14s. Then, the main control board 300 receives the selector sensor input signal from the status board 100, and adds “1” to the number of medals to be stored (credited) or the number of medals used in the game. A process of adding “1” is performed.

(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(Left stepping motor 151)
The left stepping motor 151 is provided inside the left reel 18 and is provided for controlling the left reel 18. The left stepping motor 151 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the left reel 18 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the left stepping motor 151. The main control board 300 manages the rotation angle of the left reel 18 by counting the number of times a pulse signal is output to the left stepping motor 151 after a reel index is detected by a left reel sensor 154s described later. .

(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(Medium stepping motor 152)
The middle stepping motor 152 is provided inside the middle reel 19 and is provided for controlling the middle reel 19. Further, the middle stepping motor 152 has a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. As a result, the intermediate reel 19 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the intermediate stepping motor 152. The main control board 300 manages the rotation angle of the middle reel 19 by counting the number of times a pulse signal is output to the middle stepping motor 152 after the reel index is detected by the middle reel sensor 155s described later. .

(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(Right stepping motor 153)
The right stepping motor 153 is provided inside the right reel 20 and is provided for controlling the right reel 20. The right stepping motor 153 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the right reel 20 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the right stepping motor 153. The main control board 300 manages the rotation angle of the right reel 20 by counting the number of times a pulse signal is output to the right stepping motor 153 after a reel index is detected by a right reel sensor 156s described later. .

(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Left reel sensor 154s)
The left reel sensor 154s is provided inside the left reel 18, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The left reel sensor 154s is provided to detect a reel index indicating that the left reel 18 has rotated “1”.

(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Medium reel sensor 155s)
The middle reel sensor 155s is provided inside the middle reel 19, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The middle reel sensor 155s is provided to detect a reel index indicating that the middle reel 19 has rotated “1”.

(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Right reel sensor 156s)
The right reel sensor 156s is provided inside the right reel 20, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The right reel sensor 156s is provided to detect a reel index indicating that the right reel 20 has rotated “1”.

(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(Power switch 201sw)
The power switch 201sw is a switch for detecting an operation of the power button 201. Here, the power supply board 200 performs a process of supplying power to the gaming machine 1 when the operation of the power button 201 is detected by the power switch 201sw.

(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(Hopper sensor 202s)
The hopper sensor 202s is a sensor for detecting that a medal to be paid out by driving the hopper 202 has passed. Here, the power supply board 200 transmits a hopper sensor input signal to the main control board 300 when the hopper sensor 202s detects the payout of medals. Then, the main control board 300 performs a process of subtracting the payout number based on the reception of the hopper sensor input signal from the status board 100.

(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、後述のRBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なRB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(External concentration terminal board 30)
The external concentrated terminal board 30 is managed by the main control board 300, a medal insertion signal that can specify the number of medals used in the game, a medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, An ART signal that can specify that the state has shifted to the “ART state” described later, a BB signal that can specify that a combination of symbols related to BB described later is displayed, and a combination of symbols related to RB described later are displayed It is provided to transmit an RB signal that can identify the fact and a security signal that can identify that an illegal act has been performed to the outside of the gaming machine 1 such as a hall computer (not shown).

(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 is provided on the main control board 300. Further, the main CPU 301 reads a program stored in a main ROM 302, which will be described later, and performs a predetermined arithmetic process in accordance with the progress of the game, so that the status board 100, the reel control board 150, the power board 200, and the sub control board. A predetermined signal is transmitted to 400.

(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図7参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述の内部中遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述のRBB1〜RBB4遊技状態用当選役決定テーブル(図11〜図14参照)、後述の上乗せ抽選テーブル(図17参照)、後述のART抽選モード移行抽選テーブル(図18参照)、後述の特定ゲーム数モード移行抽選テーブル(図19参照)、後述のART移行抽選テーブル(図20参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 is provided on the main control board 300. The main ROM 302 is provided for storing a control program executed by the main CPU 301, a data table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes an array data table (see FIG. 4) to be described later, a symbol combination table (see FIG. 5) to be described later, a winning combination determination table for a non-RT gaming state (see FIG. 7) to be described later, First RT gaming state winning combination determination table (see FIG. 8), second RT gaming state winning combination determination table (see FIG. 9), which will be described later, internal middle gaming state winning combination determination table (see FIG. 10), which will be described later, RBB1 to RBB4 gaming state winning combination determination table (see FIGS. 11 to 14), an additional lottery table described later (see FIG. 17), an ART lottery mode transition lottery table (see FIG. 18) described later, and a specific number of games described later A mode transition lottery table (see FIG. 19), an ART transition lottery table (see FIG. 20) described later, and the like are stored.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided on the main control board 300. The main RAM 303 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 is provided with various counters such as a later-described input number counter and various storage areas such as a setting value storage area described later.

(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Main random number generator 304)
The main random number generator 304 is provided on the main control board 300. The main random number generator 304 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining a winning combination. Here, in the present embodiment, the main random number generator 304 generates a random number value in the range of “0” to “65535”.

(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(Production button sensor 21s)
The effect button sensor 21 s is connected to the effect button 21 and is provided to detect an operation of the effect button 21. Here, the effect button sensor 21 s transmits an effect button sensor input signal to the sub control board 400 based on the detection of the operation of the effect button 21. Then, the sub control board 400 performs processing when the effect button 21 is operated based on the reception of the effect button sensor input signal.

(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(Cross key sensor 22s)
The cross key sensor 22 s is connected to the cross key 22 and is provided to detect an operation of the cross key 22. Here, the cross key sensor 22 s transmits a cross key sensor input signal to the sub-control board 400 based on detecting the operation of the cross key 22. Then, the sub-control board 400 performs processing when the cross key 22 is operated based on the reception of the cross key sensor input signal.

(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(Sub CPU 401)
The sub CPU 401 is provided on the sub control board 400. Further, the sub CPU 401 reads a program stored in a sub ROM 402 described later, and performs predetermined processing based on command information received from the main control board 300 and signals input from the effect button sensor 21s and the cross key sensor 22s. It is provided for performing calculations and supplying the results of the calculations to the effect control board 500 and the like.

(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図21参照)等を記憶している。
(Sub ROM 402)
The sub ROM 402 is provided on the sub control board 400. The sub ROM 402 is provided for storing a control program executed by the sub CPU 401, a data table, and the like. Specifically, the sub ROM 402 stores an effect determination table (see FIG. 21) described later.

(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(Sub RAM 403)
The sub RAM 403 is provided on the sub control board 400. The sub RAM 403 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the sub CPU 401.

(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Sub-random number generator 404)
The sub random number generator 404 is provided on the sub control board 400. The sub-random number generator 404 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining the production. Here, in the present embodiment, the sub-random number generator 404 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(Production control CPU 501)
The effect control CPU 501 is provided on the effect control board 500. The effect control CPU 501 is provided to read a program stored in an effect control ROM 502 described later and create a display list based on a signal received from the sub control board 400. The effect control CPU 501 performs control for causing the liquid crystal display device 31 to display image data stored in a CGROM 504 described later.

(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(Production control ROM 502)
The effect control ROM 502 is provided on the effect control board 500. The effect control ROM 502 is provided for storing a control program executed by the effect control CPU 501, a data table, and the like. Specifically, the effect control ROM 502 is a program for control processing of the effect control CPU 501, a display list generation program for generating a display list, a combination of animation scenes that are referred to when displaying animations, and a display order of animation scenes. A weight frame indicating an image display time, various target data such as a sprite identification number and a transfer source address, various parameters such as a sprite display position and a transfer destination address, a drawing method, and the like are stored.

(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Production control RAM 503)
The effect control RAM 503 is provided on the effect control board 500. The effect control RAM 503 functions as a data work area during the calculation process of the effect control CPU 501, and is provided for temporarily storing data read from the effect control ROM 502.

(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(CGROM504)
The CGROM 504 is provided on the effect control board 500. The CGROM 504 includes color number information that specifies a color number for each pixel in a predetermined range of pixels (for example, “32” pixels × “32” pixels), and an α value that indicates the transparency of the image. It is provided for compressing and storing image data comprising a set.

(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC505)
The sound source IC 505 is provided on the effect control board 500. The sound source IC 505 is provided for reading a program and data relating to sound stored in a sound source ROM 506, which will be described later, and generating a sound signal for driving the speaker 33.

(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(Sound source ROM 506)
The sound source ROM 506 is provided on the effect control board 500. Further, the sound source ROM 506 is provided for storing a program, data, and the like related to a sound output when an effect is executed.

(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(VDP507)
The VDP 507 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the effect control CPU 501. Then, control for displaying an image on the liquid crystal display device 31 is performed by generating a video signal (for example, LVDS signal or RGB signal) based on the read image data. The VDP 507 includes a control register (not shown), a CG bus interface, a CPU interface, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus.

(演出装置ドライブ600)
演出装置ドライブ600は、液晶表示装置31およびバーギミック40を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ600には、液晶表示装置31、バーギミック40が接続されている。
(Director Drive 600)
The rendering device drive 600 is provided for performing control to move the liquid crystal display device 31 and the bargmic 40. In addition, the liquid crystal display device 31 and the bargemic 40 are connected to the rendering device drive 600.

(バーギミック40)
バーギミック40は、液晶表示装置31の背面側下方に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、バーギミック40を可動することが決定された場合には、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、バーギミック40を前方に可動するとともに、上下方向等に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Burgimic 40)
The bargemic 40 is provided below the back side of the liquid crystal display device 31. Here, when it is determined that the sub-control board 400 can move the bargemic 40, the sub-control board 400 moves the bargimic 40 forward via the effect control board 500 and the effect device drive 600, and the vertical direction. The process which moves to etc. is performed. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed.

(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
(Array data table)
Next, the array data table will be described with reference to FIG.

配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。   The arrangement data table is provided in the main ROM 302, and the symbol position of the symbol displayed in the middle of the display window 23 when the left reel sensor 154s, the middle reel sensor 155s, and the right reel sensor 156s detect the reel index. Is defined as “00”. Also, symbol positions “00” to “20” are defined based on the symbol position “00”.

ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒BARに係る図柄」と、「黄BARに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルAに係る図柄」と、「ベルBに係る図柄」と、「ベルCに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」が配されている。   Here, in the present embodiment, the array data table includes “a symbol related to red seven”, “a symbol related to white seven”, “a symbol related to black BAR”, “a symbol related to yellow BAR”, and “Cherry design”, “Watermelon design”, “Bell A design”, “Bell B design”, “Bell C design”, and “Replay design” Is arranged.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302, and defines the symbol bit name, symbol combination name, symbol combination, and the number of medals to be paid out to the player.

ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   Here, when the symbol combination displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the medal payout, the re-game operation, the bonus operation, the gaming state Control which grants the privilege of transfer is performed. If the symbol combination displayed along the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB01」の「第1BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB02」の「第2BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB03」の「第3BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB04」の「第4BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB05」の「第5BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB06」の「第6BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP01」の「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP02」の「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP03」の「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP04」の「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「URP01」の「第2RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「URP02」の「第2RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「URP03」の「第2RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「DRP01」の「第1RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「DRP02」の「第1RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「DRP03」の「第1RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「FBL」の「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CBL01」の「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CBL02」の「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CBL03」の「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「WML01」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY01」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY02」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY03」の「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY04」の「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY05」の「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHA01」の「チャンス目Aに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHA02」の「チャンス目Bに係る図柄の組み合わせ」、図柄ビット名称「CHB」の「チャンス目Cに係る図柄の組み合わせ」、図柄ビット名称「PERC」の「特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK1」の「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK2」の「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK3」の「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK4」の「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK5」の「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK6」の「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。   In the symbol combination table, the symbol bit name “RBB01” “the symbol combination related to the first BB”, the symbol bit name “RBB02” “the symbol combination related to the second BB”, and the symbol bit name “RBB03”. “Combination of symbols related to 3BB”, “Combination of symbols related to 4BB” of symbol bit name “RBB04”, “Combination of symbols related to 5BB” of symbol bit name “RBB05”, and Symbol bit “Combination of symbols related to 6th BB” of name “RBB06”, “Combination of symbols related to first normal replay” of design bit name “NRP01”, and “Combination of second normal replay” of design bit name “NRP02” “Combination of symbols” and “Combination of symbols related to third normal replay” of symbol bit name “NRP03” The symbol bit name “NRP04” “the combination of symbols related to the fourth normal replay”, the symbol bit name “URP01” “the combination of symbols related to the second RT transition replay A”, and the symbol bit name “URP02” “ "Combination of symbols related to second RT transition replay B", "Combination of symbols related to second RT transition replay C" of symbol bit name "URP03", and "Characteristics of first RT transition replay A" of symbol bit name "DRP01" ”, A combination of symbols relating to the first RT transition replay B of the symbol bit name“ DRP02 ”, a“ combination of symbols relating to the first RT transition replay C ”of the symbol bit name“ DRP03 ”, and a symbol bit name. “FBL” “Combination of symbols related to failure bell” and design bit name “CBL01” “Combination of Symbols Related to First Correct Bell”, “Combination of Symbols Related to Second Correct Bell” of Symbol Bit Name “CBL02”, and “Combination of Symbols Related to Third Correct Bell” of Symbol Bit Name “CBL03” And the symbol bit name “WML01” “the combination of symbols related to watermelon”, the symbol bit name “CHY01” “the combination of symbols related to the first cherry”, and the symbol bit name “CHY02” “the second cherry "Combination of Symbols", "Combination of Symbols Related to Third Cherry" of Symbol Bit Name "CHY03", "Combination of Symbols of Fourth Cherry" of Symbol Bit Name "CHY04", and Symbol Bit Name "CHY05" "" The combination of the symbols related to the fifth cherry "and the symbol bit name" CHA01 " “Combination”, “combination of symbols relating to chance eye B” of symbol bit name “CHA02”, “combination of symbols relating to chance eye C” of symbol bit name “CHB”, “special role” of symbol bit name “PERC” "Combination of symbols related to the first blank" of the symbol bit name "BLK1", "combination of symbols related to the second blank" of the symbol bit name "BLK2", and symbol bit name " “BLK3” “combination of symbols related to the third blank”, “bit combination of symbols related to the fourth blank” of the symbol bit name “BLK4”, and “bit combination of symbols related to the fifth blank” of the symbol bit name “BLK5” ”And“ a combination of symbols related to the sixth blank ”of the symbol bit name“ BLK6 ”.

また、本実施形態においては、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第1RBBの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」、または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第2RBBの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」、または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第3RBBの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第4RBBの作動が行われる。そして、第1RBB、第2RBB、第3RBB、第4RBB(以下、総称してRBBという場合もある)の作動が行われると、第1RBB、第2RBB、第3RBB、第4RBBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。   In the present embodiment, the operation of the first RBB is performed when “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line. In the present embodiment, the operation of the second RBB is performed when “a combination of symbols related to the second BB” or “a combination of symbols related to the third BB” is displayed on the active line. In the present embodiment, the operation of the third RBB is performed when “a combination of symbols related to the fourth BB” or “a combination of symbols related to the fifth BB” is displayed on the active line. Further, in the present embodiment, the operation of the fourth RBB is performed when “the combination of symbols related to the sixth BB” is displayed on the active line. When the first RBB, the second RBB, the third RBB, and the fourth RBB (hereinafter sometimes collectively referred to as RBB) are performed, the first RBB, the second RBB, the third RBB, and the fourth RBB are performed. In comparison, it is advantageous for the player.

なお、本実施形態において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第2RBBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第3RBBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を、「第1RBBに係る図柄の組み合わせ」ともいい、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を、「第4RBBに係る図柄の組み合わせ」ともいう。さらに、「第1RBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第3RBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第4RBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、当選役である「第1BB」と、「第2BB」と、「第3BB」と、「第4BB」と、「第5BB」と、「第6BB」と、を総称して、当選役「ボーナス」あるいは「ボーナス当選役」という。
In the present embodiment, “the combination of symbols related to the second BB” and “the combination of symbols related to the third BB” are collectively referred to as “the combination of symbols related to the second RBB”. Further, the “combination of symbols related to the 4th BB” and the “combination of symbols related to the 5th BB” are collectively referred to as “the combination of symbols related to the 3rd RBB”. In addition, the “combination of symbols related to the first BBB” is also referred to as “the combination of symbols related to the first RBB”, and the “combination of the symbols related to the sixth BBB” is also referred to as “the combination of symbols related to the fourth RBB”. Furthermore, “the combination of symbols related to the first RBB”, “the combination of symbols related to the second RBB”, “the combination of symbols related to the third RBB”, and “the combination of symbols related to the fourth RBB” are collectively called “ It is called “combination of symbols related to bonus”.
Further, in the present embodiment, the winning combination “first BB”, “second BB”, “third BB”, “fourth BB”, “fifth BB”, and “sixth BB” are collectively referred to. The winning combination “bonus” or “bonus winning combination”.

また、本実施形態においては、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、または「第1RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。   In the present embodiment, “the combination of symbols related to the first normal replay”, “the combination of symbols related to the second normal replay”, “the combination of symbols related to the third normal replay”, “the fourth normal replay” "Combination of Symbols", "Combination of Symbols Related to Second RT Transition Replay A", "Combination of Symbols Related to Second RT Transition Replay B", "Combination of Symbols Related to Second RT Transition Replay C", "First RT Transition Replay" When the “combination of symbols related to A”, “combination of symbols related to the first RT transition replay B”, or “combination of symbols related to the first RT transition replay C” is displayed on the active line, the replay is activated. Done. When the re-game operation is performed, the game can be performed without inserting medals.

なお、本実施形態において、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第2RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第1RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。さらに、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。   In this embodiment, “the combination of symbols related to the first normal replay”, “the combination of symbols related to the second normal replay”, “the combination of symbols related to the third normal replay”, and “the fourth normal The “combination of symbols related to replay” is collectively referred to as “combination of symbols related to normal replay”. Further, “the combination of symbols related to the second RT transition replay A”, “the combination of symbols related to the second RT transition replay B”, and “the combination of symbols related to the second RT transition replay C” are collectively referred to as “the second RT transition”. "Combination of symbols related to transition replay". Further, “the combination of symbols related to the first RT transition replay A”, “the combination of symbols related to the first RT transition replay B”, and “the combination of symbols related to the first RT transition replay C” are collectively referred to as “first RT transition replay A”. "Combination of symbols related to transition replay". Furthermore, the “combination of symbols related to normal replay”, “combination of symbols related to second RT transition replay”, and “combination of symbols related to first RT transition replay” are collectively referred to as “combination of symbols related to replay”. That's it.

なお、本実施形態において、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。また、「チャンス目Aに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目Bに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目Cに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。   In the present embodiment, “the combination of symbols related to the first correct bell”, “the combination of symbols related to the second correct bell”, and “the combination of symbols related to the third correct bell” are collectively referred to as “ It is called “combination of symbols related to correct bell”. In addition, “the combination of symbols related to the failed bell” and “the combination of symbols related to the correct answer bell” are collectively referred to as “the combination of symbols related to the bell”. In addition, “a combination of symbols related to the first cherry”, “a combination of symbols related to the second cherry”, “a combination of symbols related to the third cherry”, “a combination of symbols related to the fourth cherry”, The “combination of symbols related to the fifth cherry” is collectively referred to as “the combination of symbols related to the cherry”. Further, “a combination of symbols related to chance eyes A”, “a combination of symbols related to chance eyes B”, and “a combination of symbols related to chance eyes C” are collectively referred to as “a combination of symbols related to chance eyes C”. That's it.

また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、または「特殊役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。   In the present embodiment, the symbol combination related to the bell, the symbol combination related to the watermelon, the symbol combination related to cherry, the symbol combination related to chance, or the special combination When the “combination of symbols” is displayed on the active line, a medal is paid out.

また、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
In the present embodiment, “a combination of symbols related to the bell”, “a combination of symbols related to the watermelon”, “a combination of symbols related to the cherry”, “a combination of symbols related to the chance”, and “special “Combination of symbols related to a combination” is collectively referred to as “combination of symbols related to a prize”.
Further, in the present embodiment, “a combination of symbols related to the first blank”, “a combination of symbols related to the second blank”, “a combination of symbols related to the third blank”, and “a symbol related to the fourth blank” "Combination of symbols related to the fifth blank" and "combination of symbols related to the sixth blank" are collectively referred to as "combination of symbols related to the blank".

(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning role, stop button operation order, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 6, the relationship between the winning combination, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

図6では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。   In FIG. 6, the winning number corresponding to the winning combination, the contents of the winning number, the condition device corresponding to the winning combination, whether or not each game state can be determined as the winning combination, and the stop operation order are on the active line. The relationship with the combination of the symbols which can be displayed is shown.

また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」〜「REP07」である。即ち、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」が当選役として決定された場合、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。   Further, as shown in FIG. 6, the condition device to be operated varies depending on the determined winning combination. For example, when the “first promotion replay” of the winning number “01” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that are activated are “REP01” to “REP07”. That is, when “first promotion replay” of the winning number “01” is determined as a winning combination, “combination of symbols related to normal replay” and “combination of symbols related to second RT transition replay” are displayed on the active line. Is allowed to do.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」〜「REP09」である。この場合において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン11を最初に操作した場合、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at the same symbol position, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. Depending on the order, winning combinations with different combinations of symbols on the active line are provided. For example, when the “fifth promotion replay” of the winning number “05” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that are activated are “REP01” to “REP09”. In this case, when the right stop button 13 is operated for the first time, “a combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line. On the other hand, when the left stop button 11 is operated for the first time or when the middle stop button 12 is operated for the first time, a combination of symbols related to “normal replay” is displayed on the active line.

一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「第1BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「RBB01」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
なお、本実施の形態においては、以下の優先順位にしたがって、優先順位の高い順に図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、停止表示が行われる。すなわち、「リプレイ」、「小役(入賞に係る図柄の組み合わせ)」、「ボーナス」、「ブランク」の順に、各図柄の組み合わせが揃うように、各リールが停止制御される。
On the other hand, a winning combination is provided in which the combination of symbols arranged on the active line does not differ regardless of the order of operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. For example, when the “first BB” of the winning number “25” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the condition device that is activated is “RBB01”. In this case, regardless of the order in which the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated, the “combination of symbols related to the first BB” can be displayed on the active line. If the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at the timing, the “combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line.
In the present embodiment, stop display is performed so that combinations of symbols are displayed on the active line in descending order of priority according to the following priority order. That is, the reels are controlled to stop so that combinations of symbols are arranged in the order of “replay”, “small role (combination of symbols related to winning)”, “bonus”, and “blank”.

(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Non-RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for non-RT gaming state will be described with reference to FIG.

非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The non-RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “non-RT gaming state” described later. Further, the winning combination determination table for non-RT gaming state defines a winning number, contents of the winning number, and a lottery value for each set value. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the non-RT gaming state exemplifies the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。   Further, the winning combination determination table for the non-RT gaming state includes the “normal replay” of the winning number “06”, the “common bell” of the winning number “13”, the “watermelon” of the winning number “14”, and the winning number. “15” “weak cherry”, winning number “16” “strong cherry”, winning number “17” “chance eye A”, winning number “18” “chance eye B”, and winning number “19” Chance Eye C, “No. 20” “Push Order Bell A”, “No. 21” “Push Order B” and “22” “Push Order Bell C” ”,“ Push order bell D ”of the winning number“ 23 ”,“ push order bell E ”of the winning number“ 24 ”,“ first BB ”of the winning number“ 25 ”, and“ "2nd BB", "2nd BB + watermelon" with winning number "27", and "2nd BB + weak" with winning number "28" Winning number “29”, “second BB + strong cherry”, winning number “30” “second BB + chance eye A”, winning number “31” “second BB + chance eye B”, and winning number “32” “second BB + chance eye C”, winning number “33” “third BB”, winning number “34” “third BB + watermelon” and winning number “35” “third BB + weak cherry” The winning number “36” “third BB + strong cherry”, the winning number “37” “third BB + chance eye A”, the winning number “38” “third BB + chance eye B”, and the winning number “39” "4BB", "4BB + watermelon" with winning number "40", "4BB + weak cherry" with winning number "41", "4BB + strong cherry" with winning number "42", and winning Number “43” “4th BB + Chance number A ”, winning number“ 44 ”“ fourth BB + chance eye B ”, winning number“ 45 ”“ fourth BB + chance eye C ”, winning number“ 46 ”“ fifth BB ”, and winning number“ 47 “5BB + watermelon”, winning number “48” “5BB + weak cherry”, winning number “49” “5BB + strong cherry”, and winning number “50” “5BB + chance eye A” ”,“ No. 5BB + Chance Eye B ”with the winning number“ 51 ”,“ No. 6BB + watermelon ”with the winning number“ 52 ”,“ No. 6BB + strong cherry ”with the winning number“ 53 ”, and the winning number“ 54 ”. Lottery values are defined for “6BB + Chance Eye A”, “6BB + Chance B” with a winning number “55”, and “6BB + Chance Eye C” with a winning number “56”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the non-RT gaming state, the “first promotion replay” of the winning number “01” and the winning number “ “2nd Promotion Replay” of “02”, “Third Promotion Replay” of the winning number “03”, “Fourth Promotion Replay” of the winning number “04”, and “Fifth Promotion Replay” of the winning number “05”. ”,“ First Fall Replay ”with a winning number“ 07 ”,“ Second Fall Replay ”with a winning number“ 08 ”,“ Third Fall Replay ”with a winning number“ 09 ”, and a Winning number“ 10 ”. “4th Fall Replay”, “5th Fall Replay” of the winning number “11”, and “RB Running Bell” of the winning number “12” will not be determined as the winning combination.

なお、「第1BB」、「第2BB」、「第3BB」、「第4BB」、「第5BB」および「第6BB」を含む当選役、すなわち、「ボーナス」を含む当選役が決定された場合には、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで、「ボーナス」の当選情報がメインRAM303に記憶される。   When a winning combination including “first BB”, “second BB”, “third BB”, “fourth BB”, “fifth BB” and “sixth BB”, that is, a winning combination including “bonus” is determined. The “bonus” winning information is stored in the main RAM 303 until “the combination of symbols related to the bonus” is displayed on the active line.

(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the first RT gaming state will be described based on FIG.

第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The first RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “first RT gaming state” described later. In the first RT gaming state winning combination determination table, a winning number, contents of the winning number, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the first RT gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。   In addition, the first RT gaming state winning combination determination table includes a “first promotion replay” of the winning number “01”, a “second promotion replay” of the winning number “02”, and a “third” of the winning number “03”. “Promotion Replay”, “Fourth Promotion Replay” with Winning Number “04”, “Fifth Promotion Replay” with Winning Number “05”, “Normal Replay” with Winning Number “06”, and Winning Number “13” “Common bell”, winning number “14” “watermelon”, winning number “15” “weak cherry”, winning number “16” “strong cherry”, and winning number “17” “chance” "Eye A", "Chance Eye B" with winning number "18", "Chance Eye C" with winning number "19", "Push Order Bell A" with winning number "20", and Winning Number "21" “Push Order Bell B”, Winning Number “22” “Push Order Bell C” and Win Number “23” “push order bell D”, “push order bell E” of winning number “24”, “first BB” of winning number “25”, “second BB” of winning number “26”, “No. 2BB + Watermelon” with winning number “27”, “No. 2BB + weak cherry” with winning number “28”, “No. 2BB + strong cherry” with winning number “29”, and “No. 2BB +” with winning number “30” Chance Eye A, Winning Number “31” “2nd BB + Chance Eye B”, Winning Number “32” “2nd BB + Chance Eye C”, Winning Number “33” “3rd BB”, Winning Number "34" "3BB + watermelon", winning number "35" "3BB + weak cherry", winning number "36" "3BB + strong cherry", winning number "37" "3BB + chance eye" A ”and“ third BB + cha ”of winning number“ 38 ” "B", "4th BB" with winning number "39", "4th BB + watermelon" with winning number "40", "4th BB + weak cherry" with winning number "41", and winning number "42" "4BB + strong cherry", "4BB + chance eye A" with winning number "43", "4BB + chance eye B" with winning number "44", "4BB + chance eye" with winning number "45" “C”, “5th BB” with winning number “46”, “5th BB + watermelon” with winning number “47”, “5th BB + weak cherry” with winning number “48”, “No. 5” with winning number “49” “5BB + strong cherry”, “5th BB + chance eye A” with winning number “50”, “5th BB + chance eye B” with winning number “51”, “6th BB + watermelon” with winning number “52”, and winning Number "53" "6th BB + strong cheri -”,“ No. 6BB + Chance Eye A ”of the winning number“ 54 ”,“ No. 6BB + Chance Eye B ”of the winning number“ 55 ”, and“ No. 6BB + Chance Eye C ”of the winning number“ 56 ” Is stipulated.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the first RT gaming state, the “first fall replay” of the winning number “07” and the winning number “ "08" "2nd Fall Replay", Winning Number "09" "3rd Fall Replay", Winning Number "10" "4th Fall Replay", Winning Number "11" "5th Fall Replay" ”And“ RB active bell ”with the winning number“ 12 ”will not be determined as the winning combination.

(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(2nd RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the second RT gaming state will be described based on FIG.

第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The second RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “second RT gaming state” described later. In the second RT gaming state winning combination determination table, a winning number, contents of the winning number, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the second RT gaming state winning combination determination table exemplifies the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the second RT gaming state includes “normal replay” of the winning number “06”, “first falling replay” of the winning number “07”, and “second falling replay of the winning number“ 08 ”. ”,“ Third fall replay ”with a winning number“ 09 ”,“ fourth fall replay ”with a winning number“ 10 ”,“ fifth falling replay ”with a winning number“ 11 ”, and a winning number“ 13 ”. “Common bell”, winning number “14” “watermelon”, winning number “15” “weak cherry”, winning number “16” “strong cherry”, and winning number “17” “chance” "Eye A", "Chance Eye B" with winning number "18", "Chance Eye C" with winning number "19", "Push Order Bell A" with winning number "20", and Winning Number "21" “Push Order Bell B”, Winning Number “22” “Push Order Bell C” and Win Number “23” “push order bell D”, “push order bell E” of winning number “24”, “first BB” of winning number “25”, “second BB” of winning number “26”, “No. 2BB + Watermelon” with winning number “27”, “No. 2BB + weak cherry” with winning number “28”, “No. 2BB + strong cherry” with winning number “29”, and “No. 2BB +” with winning number “30” Chance Eye A, Winning Number “31” “2nd BB + Chance Eye B”, Winning Number “32” “2nd BB + Chance Eye C”, Winning Number “33” “3rd BB”, Winning Number "34" "3BB + watermelon", winning number "35" "3BB + weak cherry", winning number "36" "3BB + strong cherry", winning number "37" "3BB + chance eye" A ”and“ third BB + cha ”of winning number“ 38 ” "B", "4th BB" with winning number "39", "4th BB + watermelon" with winning number "40", "4th BB + weak cherry" with winning number "41", and winning number "42" "4BB + strong cherry", "4BB + chance eye A" with winning number "43", "4BB + chance eye B" with winning number "44", "4BB + chance eye" with winning number "45" “C”, “5th BB” with winning number “46”, “5th BB + watermelon” with winning number “47”, “5th BB + weak cherry” with winning number “48”, “No. 5” with winning number “49” “5BB + strong cherry”, “5th BB + chance eye A” with winning number “50”, “5th BB + chance eye B” with winning number “51”, “6th BB + watermelon” with winning number “52”, and winning Number "53" "6th BB + strong cheri -”,“ No. 6BB + Chance Eye A ”of the winning number“ 54 ”,“ No. 6BB + Chance Eye B ”of the winning number“ 55 ”, and“ No. 6BB + Chance Eye C ”of the winning number“ 56 ” Is stipulated.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the second RT gaming state, the “first promotion replay” of the winning number “01” and the winning number “ “2nd Promotion Replay” of “02”, “Third Promotion Replay” of the winning number “03”, “Fourth Promotion Replay” of the winning number “04”, and “Fifth Promotion Replay” of the winning number “05”. ”And“ RB active bell ”with the winning number“ 12 ”will not be determined as the winning combination.

(内部中遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning role determination table for internal gaming state)
Next, based on FIG. 10, the winning combination determination table for the internal middle gaming state will be described.

内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「内部中遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The internal medium gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining the winning combination by the internal lottery process described later in the “internal intermediate gaming state” described later. Further, the winning combination determination table for the internal medium gaming state defines a winning number, the contents of the winning number, and a lottery value for each set value. Here, in the present embodiment, the winning combination determination table for the internal medium gaming state illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the internal medium gaming state includes “first promotion replay” with a winning number “01”, “second promotion replay” with a winning number “02”, and “normal replay” with a winning number “06”. ”,“ First Fall Replay ”with a winning number“ 07 ”,“ Common Bell ”with a winning number“ 13 ”,“ Watermelon ”with a winning number“ 14 ”, and“ Weak Cherry ”with a winning number“ 15 ”. “Cherry” with the winning number “16”, “Chance Eye A” with the winning number “17”, “Chance Eye B” with the winning number “18”, and “Chance Eye C” with the winning number “19”. ”,“ Push Order Bell A ”with a winning number“ 20 ”,“ Push Order Bell B ”with a winning number“ 21 ”,“ Push Order Bell C ”with a winning number“ 22 ”, and a winning number“ 23 ”. Lottery values are defined for “Push Order Bell D” and “Push Order Bell E” of the winning number “24”. That.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、内部中遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and in the case of performing the lottery using the winning combination determination table for the internal medium gaming state, the “third promotion replay” of the winning number “03” and the winning number “ "04", "Fourth Promotion Replay" with a winning number "05", "Second Falling Replay" with a winning number "08", and "Third Falling Replay" with a winning number "09" ”,“ Fourth Fall Replay ”with a winning number“ 10 ”,“ Fifth Fall Replay ”with a winning number“ 11 ”,“ RB active bell ”with a winning number“ 12 ”, and a winning number“ 25 ”. "1BB", "2BB" with winning number "26", "2nd BB + watermelon" with winning number "27", "2nd BB + weak cherry" with winning number "28", and winning number "29" "2nd BB + strong cherry" and winning number "30" “B + Chance Eye A”, “No. 2BB + Chance Eye B” with Winning Number “31”, “2nd BB + Chance Eye C” with Winning Number “32”, “3BB” with Winning Number “33”, Winning Number “34” “3BB + watermelon”, winning number “35” “third BB + weak cherry”, winning number “36” “third BB + strong cherry”, and winning number “37” “third BB + chance” Eye A, winning number “38” “3rd BB + chance eye B”, winning number “39” “fourth BB”, winning number “40” “fourth BB + watermelon”, and winning number “41” “4BB + weak cherry”, winning number “42” “4BB + strong cherry”, winning number “43” “4BB + chance eye A”, and winning number “44” “4BB + chance cherry B” ”And the winning number“ 45 ” “4th BB + chance eye C”, “5th BB” of winning number “46”, “5th BB + watermelon” of winning number “47”, “5th BB + weak cherry” of winning number “48”, and winning number “49” "5BB + strong cherry", winning number "50" + "5BB + chance eye A", winning number "51" "5BB + chance eye B" and winning number "52" "6BB + watermelon" ”,“ No. 6BB + Cherry ”with winning number“ 53 ”,“ No. 6BB + chance eye A ”with winning number“ 54 ”,“ No. 6BB + chance eye B ”with winning number“ 55 ”, and winning number“ “6th BB + chance eye C” of “56” is not determined as a winning combination.

(RBB1遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(RBB1 gaming state winning combination determination table)
Next, based on FIG. 11, the RBB1 gaming state winning combination determination table will be described.

RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB1遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The RBB1 gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “RBB1 gaming state” described later. The RBB1 gaming state winning combination determination table defines a winning number, the contents of the winning number, and a lottery value for each set value. Here, in the present embodiment, the RBB1 gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. The drawing of the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the lottery value when the setting value is “5” is omitted. doing.

また、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」に抽選値が規定されている。   Also, in the RBB1 gaming state winning combination determination table, a lottery value is defined for “RB active bell” with a winning number “12”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the RBB1 gaming state winning combination determination table, the “first promotion replay” of the winning number “01” and the winning number “02” "Second promotion replay", winning number "03", "third promotion replay", winning number "04", "fourth promotion replay", and winning number "05", "fifth promotion replay" “Normal Replay” with a winning number “06”, “First Fall Replay” with a winning number “07”, “Second Falling Replay” with a winning number “08”, and “No. “3 Fall Replay”, “Fourth Fall Replay” with Winning Number “10”, “Fifth Fall Replay” with Winning Number “11”, “Common Bell” with Winning Number “13”, and Winning Number “14” "Watermelon" and winning number "15" "Weak cherry" , “Strong cherry” with winning number “16”, “chance eye A” with winning number “17”, “chance eye B” with winning number “18”, and “chance eye C” with winning number “19” “Push Order Bell A” of the winning number “20”, “Push Order Bell B” of the winning number “21”, “Push Order Bell C” of the winning number “22”, and the Winning Number “23”. “Push Order Bell D”, “Push Order Bell E” of Winning Number “24”, “First BB” of Winning Number “25”, “2nd BB” of Winning Number “26”, and Winning Number “27” "2BB + watermelon", winning number "28" "2BB + weak cherry", winning number "29" "2BB + strong cherry", winning number "30" "2BB + chance eye A" And “second BB + chance eye B” of the winning number “31” and “second” of the winning number “32” B + Chance Eye C ”,“ No. 3BB ”with Winning Number“ 33 ”,“ No. 3BB + Watermelon ”with Winning Number“ 34 ”,“ No. 3BB + Weak Cherry ”with Winning Number“ 35 ”, and Winning Number“ 36 ” "3BB + strong cherry", winning number "37" "3BB + chance eye A", winning number "38" "3BB + chance eye B", and winning number "39" "4BB" “4BB + watermelon” with winning number “40”, “4BB + weak cherry” with winning number “41”, “4BB + strong cherry” with winning number “42”, and “4BB + strong cherry” with winning number “43” “4th BB + Chance Eye A”, “4 BB + Chance Eye B” with the winning number “44”, “4 BB + Chance Eye C” with the winning number “45”, “5 BB” with the winning number “46” Number "47" "5th BB + watermelon ”,“ No. 5BB + weak cherry ”with winning number“ 48 ”,“ No. 5BB + strong cherry ”with winning number“ 49 ”,“ No. 5BB + chance A ”with winning number“ 50 ”, and winning number“ 51 ”. "5BB + Chance Eye B", "6BB + Watermelon" with winning number "52", "6BB + Strong Cherry" with winning number "53", and "6BB + Chance Eye A" with winning number "54" ”,“ No. 6BB + Chance Eye B ”of the winning number“ 55 ”, and“ No. 6BB + Chance Eye C ”of the winning number“ 56 ”are not determined as the winning combination.

(RBB2遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(RBB2 gaming state winning combination determination table)
Next, based on FIG. 12, the RBB2 gaming state winning combination determination table will be described.

RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB2遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The RBB2 gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “RBB2 gaming state” described later. In the RBB2 gaming state winning combination determination table, a winning number, contents of the winning number, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the RBB2 gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. The drawing of the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the lottery value when the setting value is “5” is omitted. doing.

また、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the RBB2 gaming state includes a winning number “12” “RB active bell”, a winning number “13” “common bell”, and a winning number “14” “watermelon”. Winning number “15” “weak cherry”, winning number “16” “strong cherry”, winning number “17” “chance eye A”, winning number “18” “chance eye B” A lottery value is defined for “chance eye C” of number “19”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the RBB1 gaming state winning combination determination table, the “first promotion replay” of the winning number “01” and the winning number “02” "Second promotion replay", winning number "03", "third promotion replay", winning number "04", "fourth promotion replay", and winning number "05", "fifth promotion replay" “Normal Replay” with a winning number “06”, “First Fall Replay” with a winning number “07”, “Second Falling Replay” with a winning number “08”, and “No. “3 Fall Replay”, “Fourth Fall Replay” with Winning Number “10”, “5th Fall Replay” with Winning Number “11”, “Push Order Bell A” with Winning Number “20”, and Winning Number “21” “push order bell B” and the winning number “22” "Sequence Bell C", "Push Order Bell D" with a winning number "23", "Push Order Bell E" with a winning number "24", "First BB" with a winning number "25", and a winning number "26" "Second BB" with winning number "27", "Second BB + watermelon" with winning number "27", "2nd BB + weak cherry" with winning number "28", "2nd BB + strong cherry" with winning number "29", and winning “2nd BB + chance eye A” with the number “30”, “2nd BB + chance eye B” with the winning number “31”, “2nd BB + chance eye C” with the winning number “32”, and the winning number “33” “No. 3BB”, “No. 3BB + Watermelon” of winning number “34”, “No. 3BB + weak cherry” of winning number “35”, “No. 3BB + strong cherry” of winning number “36”, and winning number “ 37 ”and“ 3rd BB + Chance A ”and the winning number“ 3 ” "3rd BB + chance B", "4 BB" with winning number "39", "4 BB + watermelon" with winning number "40", "4 BB + weak cherry" with winning number "41", "4BB + strong cherry" with winning number "42", "4BB + chance eye A" with winning number "43", "4BB + chance eye B" with winning number "44", and winning number "45" “Fourth BB + Chance Eye C”, “Fifth BB” of the winning number “46”, “Fifth BB + watermelon” of the winning number “47”, “Fifth BB + weak cherry” of the winning number “48”, and the winning number “ "5th BB + strong cherry" of 49, "5th BB + chance eye A" of winning number "50", "5th BB + chance eye B" of winning number "51", and "6th BB +" of winning number "52" "Watermelon" and winning number "53" “6BB + strong cherry”, winning number “54” “6BB + chance eye A”, winning number “55” “6BB + chance eye B”, and winning number “56” “6BB + chance eye” “C” will not be determined as a winning combination.

(RBB3遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(RBB3 gaming state winning combination determination table)
Next, based on FIG. 13, the winning combination determination table for RBB3 gaming state will be described.

RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB3遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The RBB3 gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “RBB3 gaming state” described later. In the RBB3 gaming state winning combination determination table, a winning number, contents of the winning number, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the RBB3 gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. The drawing of the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the lottery value when the setting value is “5” is omitted. doing.

また、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the RBB3 gaming state includes a winning number “12” “RB active bell”, a winning number “13” “common bell”, and a winning number “14” “watermelon”. Winning number “15” “weak cherry”, winning number “16” “strong cherry”, winning number “17” “chance eye A”, winning number “18” “chance eye B” A lottery value is defined for “chance eye C” of number “19”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the RBB1 gaming state winning combination determination table, the “first promotion replay” of the winning number “01” and the winning number “02” "Second promotion replay", winning number "03", "third promotion replay", winning number "04", "fourth promotion replay", and winning number "05", "fifth promotion replay" “Normal Replay” with a winning number “06”, “First Fall Replay” with a winning number “07”, “Second Falling Replay” with a winning number “08”, and “No. “3 Fall Replay”, “Fourth Fall Replay” with Winning Number “10”, “5th Fall Replay” with Winning Number “11”, “Push Order Bell A” with Winning Number “20”, and Winning Number “21” “push order bell B” and the winning number “22” "Sequence Bell C", "Push Order Bell D" with a winning number "23", "Push Order Bell E" with a winning number "24", "First BB" with a winning number "25", and a winning number "26" "Second BB" with winning number "27", "Second BB + watermelon" with winning number "27", "2nd BB + weak cherry" with winning number "28", "2nd BB + strong cherry" with winning number "29", and winning “2nd BB + chance eye A” with the number “30”, “2nd BB + chance eye B” with the winning number “31”, “2nd BB + chance eye C” with the winning number “32”, and the winning number “33” “No. 3BB”, “No. 3BB + Watermelon” of winning number “34”, “No. 3BB + weak cherry” of winning number “35”, “No. 3BB + strong cherry” of winning number “36”, and winning number “ 37 ”and“ 3rd BB + Chance A ”and the winning number“ 3 ” "3rd BB + chance B", "4 BB" with winning number "39", "4 BB + watermelon" with winning number "40", "4 BB + weak cherry" with winning number "41", "4BB + strong cherry" with winning number "42", "4BB + chance eye A" with winning number "43", "4BB + chance eye B" with winning number "44", and winning number "45" “Fourth BB + Chance Eye C”, “Fifth BB” of the winning number “46”, “Fifth BB + watermelon” of the winning number “47”, “Fifth BB + weak cherry” of the winning number “48”, and the winning number “ "5th BB + strong cherry" of 49, "5th BB + chance eye A" of winning number "50", "5th BB + chance eye B" of winning number "51", and "6th BB +" of winning number "52" "Watermelon" and winning number "53" “6BB + strong cherry”, winning number “54” “6BB + chance eye A”, winning number “55” “6BB + chance eye B”, and winning number “56” “6BB + chance eye” “C” will not be determined as a winning combination.

(RBB4遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(RBB4 gaming state winning combination determination table)
Next, the RBB4 gaming state winning combination determination table will be described with reference to FIG.

RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB4遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The RBB4 gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “RBB4 gaming state” described later. In the RBB4 gaming state winning combination determination table, a winning number, contents of the winning number, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the RBB4 gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. The drawing of the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the lottery value when the setting value is “5” is omitted. doing.

また、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」に抽選値が規定されている。   Also, in the RBB4 gaming state winning combination determination table, lottery values are defined for “RB active bell” with a winning number “12” and “common bell” with a winning number “13”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the RBB4 gaming state winning combination determination table, the “first promotion replay” of the winning number “01” and the winning number “02” "Second promotion replay", winning number "03", "third promotion replay", winning number "04", "fourth promotion replay", and winning number "05", "fifth promotion replay" “Normal Replay” with a winning number “06”, “First Fall Replay” with a winning number “07”, “Second Falling Replay” with a winning number “08”, and “No. "3 Fall Replay", "Fourth Fall Replay" with Winning Number "10", "Fifth Fall Replay" with Winning Number "11", "Watermelon" with Winning Number "14", and Winning Number "15" "Weak cherry" and winning number "16" "strong cherry" “Chance Eye A” with the winning number “17”, “Chance Eye B” with the winning number “18”, “Chance Eye C” with the winning number “19”, and “Push Order” of the winning number “20”. "Bell A", "Push Order Bell B" with a winning number "21", "Push Order Bell C" with a winning number "22", "Push Order Bell D" with a winning number "23", and a winning number " “Push Order Bell E” of 24, “First BB” of Winning Number “25”, “2nd BB” of Winning Number “26”, “2nd BB + Watermelon” of Winning Number “27”, and Winning Number “28” “second BB + weak cherry”, “29” “second BB + strong cherry”, “30” “second BB + chance A” and “31” “second BB +” “Chance Eye B”, “2nd BB + Chance Eye C” of the winning number “32” and the winning number “ “3BB” of “3”, “3BB + watermelon” of winning number “34”, “3BB + weak cherry” of winning number “35”, “3BB + strong cherry” of winning number “36”, “No. 3BB + Chance Eye A” of the winning number “37”, “No. 3BB + Chance Eye B” of the winning number “38”, “No. 4BB” of the winning number “39”, and “No. 4BB + watermelon ", winning number" 41 "+ 4th BB + weak cherry, winning number" 42 "" 4BB + strong cherry ", winning number" 43 "" 4BB + chance eye A ", winning number “44” “4th BB + chance eye B”, “45” “4th chance + chance C”, “46” “5th BB”, “47” “5th BB + watermelon” And "5th BB" of winning number "48" + Weak cherry ”,“ 5BB + strong cherry ”with winning number“ 49 ”,“ 5BB + chance eye A ”with winning number“ 50 ”,“ 5BB + chance eye B ”with winning number“ 51 ”, “No. 6BB + watermelon” with winning number “52”, “No. 6BB + strong cherry” with winning number “53”, “No. 6BB + chance A” with winning number “54”, “No. “6BB + chance eye B” and “6th BB + chance eye C” of the winning number “56” are not determined as winning combinations.

なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「第1昇格リプレイ」と、「第2昇格リプレイ」と、「第3昇格リプレイ」と、「第4昇格リプレイ」と、「第5昇格リプレイ」と、「第1転落リプレイ」と、「第2転落リプレイ」と、「第3転落リプレイ」と、「第4転落リプレイ」と、「第5転落リプレイB」を総称して「リプレイ」という。   In this embodiment, “normal replay”, “first promotion replay”, “second promotion replay”, “third promotion replay”, “fourth promotion replay”, and “fifth promotion replay”. ”,“ First fall replay ”,“ second fall replay ”,“ third fall replay ”,“ fourth fall replay ”, and“ fifth fall replay B ”are collectively referred to as“ replay ”. .

また、「第1昇格リプレイ」と、「第2昇格リプレイ」と、「第3昇格リプレイ」と、「第4昇格リプレイ」と、「第5昇格リプレイ」を総称して「昇格リプレイ」といい、「第1転落リプレイ」と、「第2転落リプレイ」と、「第3転落リプレイ」と、「第4転落リプレイ」と、「第5転落リプレイ」を総称して「転落リプレイ」という。   In addition, “first promotion replay”, “second promotion replay”, “third promotion replay”, “fourth promotion replay”, and “fifth promotion replay” are collectively referred to as “promotion replay”. The “first fall replay”, “second fall replay”, “third fall replay”, “fourth fall replay”, and “fifth fall replay” are collectively referred to as “fall fall replay”.

また、「RB作動中ベル」と、「共通ベル」と、「押し順ベルA」と、「押し順ベルB」と、「押し順ベルC」と、「押し順ベルD」と、「押し順ベルE」を総称して「ベル」という。
また、「押し順ベルA」と、「押し順ベルB」と、「押し順ベルC」と、「押し順ベルD」と、「押し順ベルE」を総称して「押し順ベル」という。
Also, “RB active bell”, “common bell”, “push order bell A”, “push order bell B”, “push order bell C”, “push order bell D”, and “push order bell” "Sequence Bell E" is generically called "Bell".
Further, “push order bell A”, “push order bell B”, “push order bell C”, “push order bell D”, and “push order bell E” are collectively referred to as “push order bell”. .

また、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「チャンス目A」と、「チャンス目B」と、「チャンス目C」を総称して「チャンス目」という。また、「第1BB」と、「第2BB」と、「第3BB」と、「第4BB」と、「第5BB」と、「第6BB」を総称して「BB」または「ボーナス」という。   Also, “weak cherry” and “strong cherry” are collectively referred to as “cherry”, and “chance eye A”, “chance eye B”, and “chance eye C” are collectively referred to as “chance eye”. . Further, “first BB”, “second BB”, “third BB”, “fourth BB”, “fifth BB”, and “sixth BB” are collectively referred to as “BB” or “bonus”.

なお、非RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルと、内部中遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。   It should be noted that the winning combination determination table for the non-RT gaming state, the first RT gaming state winning combination determination table, the second RT gaming state winning combination determination table, the internal medium gaming state winning combination determination table, and the RBB1 gaming state The winning combination determination table, the RBB2 gaming state winning combination determination table, the RBB3 gaming state winning combination determination table, and the RBB4 gaming state winning combination determination table are collectively referred to as “winning combination determination table”.

(遊技状態移行図)
次に、図15に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 15, a gaming state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。   The game state transition diagram defines a current game state, a transition condition that is a condition for transitioning the game state, and a game state of a transition destination.

ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランク」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第3BB」に当選した場合も、「非RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第5BB」に当選した場合も、「非RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。   Here, in the case where the current gaming state is “non-RT gaming state”, when “blank” is displayed on the active line, the transition is made from “non-RT gaming state” to “first RT gaming state”. . In addition, when “first BB” is won by an internal lottery process to be described later, the “non-RT gaming state” is shifted to the “RBB1 bonus internal / middle gaming state”. In addition, when “2nd BB” is won by an internal lottery process described later, “non-RT gaming state” is changed to “RBB2 bonus internal / middle gaming state” and “3rd BB” is won, “Game state” is changed to “RBB2 bonus internal game state”. In addition, when “4th BB” is won by an internal lottery process to be described later, “non-RT gaming state” is changed to “RBB3 bonus internal / middle gaming state”, and “5th BB” is won, “Game state” is changed to “RBB3 bonus internal medium game state”. In addition, when “6th BB” is won by an internal lottery process to be described later, the “non-RT gaming state” is shifted to the “RBB4 bonus internal gaming state”.

一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第3BB」に当選した場合も、「第1RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第5BB」に当選した場合も、「第1RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “first RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the second RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “first RT gaming state” to “ Transition to “second RT gaming state”. In addition, when “first BB” is won by an internal lottery process to be described later, a transition is made from “first RT gaming state” to “RBB1 bonus internal gaming state”. In addition, when “2nd BB” is won by an internal lottery process to be described later, “1st RT gaming state” is changed to “RBB2 bonus internal / middle gaming state”, and “3rd BB” is won, “1st RT “Game state” is changed to “RBB2 bonus internal game state”. In addition, when “4th BB” is won by an internal lottery process described later, “1st RT gaming state” is changed to “RBB3 bonus internal / middle gaming state”, and “5th BB” is won, “1st RT “Game state” is changed to “RBB3 bonus internal medium game state”. Further, when “6th BB” is won by an internal lottery process to be described later, the “first RT gaming state” is shifted to the “RBB4 bonus internal gaming state”.

一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第3BB」に当選した場合も、「第2RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第5BB」に当選した場合も、「第2RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “second RT gaming state”, when the “combination of symbols relating to the first RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the “second RT gaming state” is changed to “ The first RT gaming state is entered. In addition, when “first BB” is won by an internal lottery process to be described later, the “second RT gaming state” is shifted to the “RBB1 bonus internal gaming state”. In addition, when “2nd BB” is won by an internal lottery process to be described later, “2nd RT gaming state” is shifted to “RBB2 bonus internal / middle gaming state” and “3rd BB” is won, “2nd RT “Game state” is changed to “RBB2 bonus internal game state”. In addition, when “4th BB” is won by an internal lottery process to be described later, the “2nd RT gaming state” is changed to “RBB3 bonus internal / middle gaming state”, and “5th BB” is won, “Game state” is changed to “RBB3 bonus internal medium game state”. In addition, when “6th BB” is won by an internal lottery process, which will be described later, the game state is shifted from “2nd RT gaming state” to “RBB 4 bonus internal gaming state”.

一方、現在の遊技状態が「RBB1ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」から「RBB1遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “RBB1 bonus internal medium gaming state” and the “combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line, the “RBB1 bonus internal medium gaming state” is changed to “ The “RBB1 gaming state” is entered.

一方、現在の遊技状態が「RBB2ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」から「RBB2遊技状態」に移行され、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合も、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」から「RBB2遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “RBB2 bonus internal medium gaming state”, when the “combination of symbols related to the second BB” is displayed on the active line, the “RBB2 bonus internal medium gaming state” is changed to “ When the state is shifted to the “RBB2 gaming state” and the “combination of symbols related to the third BB” is displayed on the active line, the state is shifted from the “RBB2 bonus internal gaming state” to the “RBB2 gaming state”.

一方、現在の遊技状態が「RBB3ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB3遊技状態」に移行され、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合も、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB3遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “RBB3 bonus internal medium gaming state”, when “the combination of symbols related to the fourth BB” is displayed on the active line, the “RBB3 bonus internal medium gaming state” is changed to “ When the state is shifted to the “RBB3 gaming state” and the “combination of symbols related to the fifth BB” is displayed on the active line, the game state is shifted from the “RBB3 bonus internal gaming state” to the “RBB3 gaming state”.

一方、現在の遊技状態が「RBB4ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB4遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the “RBB4 bonus internal medium gaming state”, when “the combination of symbols related to the sixth BB” is displayed on the active line, the “RBB3 bonus internal medium gaming state” is changed to “ “RBB4 gaming state” is entered.

一方、現在の遊技状態が「RBB1遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(18枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB1遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is “RBB1 gaming state”, when the bonus is over (more than 18 medals have been paid out), transition from “RBB1 gaming state” to “non-RT gaming state”. Is done.

一方、現在の遊技状態が「RBB2遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(305枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB2遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is “RBB2 gaming state”, when the bonus is over (more than 305 medals have been paid out), transition from “RBB2 gaming state” to “non-RT gaming state” Is done.

一方、現在の遊技状態が「RBB3遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(305枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB3遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is “RBB3 gaming state”, when the bonus is over (more than 305 medals have been paid out), transition from “RBB3 gaming state” to “non-RT gaming state” Is done.

一方、現在の遊技状態が「RBB4遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(63枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB4遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is “RBB4 gaming state”, when the bonus is over (more than 63 medals have been paid out), transition from “RBB4 gaming state” to “non-RT gaming state” Is done.

なお、本実施形態において、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」と、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」と、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」と、「RBB4ボーナス内部中遊技状態」と、を総称して、「内部中遊技状態」という。また、「RBB1遊技状態」と、「RBB2遊技状態」と、「RBB3遊技状態」と、「RBB4遊技状態」と、を総称して、「ボーナス遊技状態」という。   In the present embodiment, “RBB1 bonus internal medium gaming state”, “RBB2 bonus internal medium gaming state”, “RBB3 bonus internal medium gaming state”, and “RBB4 bonus internal medium gaming state” are collectively referred to. This is referred to as “internal game state”. The “RBB1 gaming state”, “RBB2 gaming state”, “RBB3 gaming state”, and “RBB4 gaming state” are collectively referred to as “bonus gaming state”.

(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図16に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by the main control board)
Next, a state transition diagram managed by the main control board will be described with reference to FIG.

(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB1ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB3ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第6BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB4ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
なお、以下では、「RBB1ボーナス内部中状態」、「RBB2ボーナス内部中状態」、「RBB3ボーナス内部中状態」および「RBB4ボーナス内部中状態」を、総称して「ボーナス内部中状態」という場合もある。すなわち、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から該当する「ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(Normal state)
The “normal state” is a disadvantageous state for the player. Further, in the “normal state”, when “first BB” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, control is performed to shift from the “normal state” to the “RBB1 bonus internal state”. Further, when “2nd BB” or “3rd BB” is determined as the winning combination, a control to shift from the “normal state” to the “RBB2 bonus internal state” is performed. Further, when “4th BB” or “5th BB” is determined as the winning combination, control is performed to shift from the “normal state” to the “RBB 3 bonus internal state”. Further, when “6th BB” is determined as the winning combination, control is performed to shift from the “normal state” to the “RBB4 bonus internal state”.
In the following description, “RBB1 bonus internal state”, “RBB2 bonus internal state”, “RBB3 bonus internal state”, and “RBB4 bonus internal state” may be collectively referred to as “bonus internal state”. is there. That is, in the “normal state”, when “bonus” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, control is performed to shift from the “normal state” to the corresponding “bonus internal medium state”.

さらに、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。   In addition, the “normal state” indicates whether or not to shift to the “production game ready state” when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later. When the lottery is performed and it is determined by the lottery that the transition to the “production game preparation state” is made, the control to shift from the “normal state” to the “production game preparation state” is performed. By these, the interest in the game in the “normal state” is improved.

(RBB1ボーナス内部中状態)
「RBB1ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中状態」から「RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB1ボーナス状態」の終了後に、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1 bonus internal state)
The “internal state of RBB1 bonus” is a state that is shifted to when “first BB” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Specifically, in the “internal state of RBB1 bonus”, “the combination of symbols related to the first BB” corresponding to the bonus determined by the internal lottery process described later can be displayed on the active line, By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, the “combination of symbols relating to the first BB” can be displayed on the active line. In addition, in the “RBB1 bonus internal state”, when “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line, control is performed to shift from the “RBB1 bonus internal state” to the “RBB1 bonus state”. Is called. In the “RBB1 bonus internal / intermediate state”, whether “watermelon”, “cherry”, “chance” is selected as the winning combination by the internal lottery process described later, or whether to shift to the “ART ready state” A lottery of no is performed. Then, when it is determined that the transition to the “ART ready state” is made by the lottery, the control to shift to the “ART ready state” is performed after the end of the “RBB1 bonus state”.

(RBB2ボーナス内部中状態)
「RBB2ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(「第2BB」または「第3BB」)に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中状態」から「RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB2ボーナス状態」の終了後に、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2 bonus internal medium state)
The “internal state of RBB2 bonus” is a state that is shifted when “second BB” or “third BB” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Specifically, in the “internal state of RBB2 bonus”, “a combination of symbols related to the second BB” or “a combination of symbols related to the second BB” corresponding to a bonus (“second BB” or “third BB”) determined by an internal lottery process described later. By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which the “combination of symbols related to the third BB” can be displayed on the active line, the “combination of symbols related to the second BB” Alternatively, “a combination of symbols related to the third BB” can be displayed on the active line. In addition, in the “RBB2 bonus internal medium state”, when “the combination of symbols related to the second BB” or “the combination of symbols related to the third BB” is displayed on the active line, the “RBB2 bonus internal medium state” is changed to “ Control to shift to the “RBB2 bonus state” is performed. In the “RBB2 bonus internal state”, as in the “normal state”, when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, A lottery is performed to determine whether or not to shift to the “production game ready state”. Then, when it is determined by the lottery that the transition to the “production game preparation state” is made, the control to shift to the “production game preparation state” is performed after the “RBB2 bonus state” ends.

(RBB3ボーナス内部中状態)
「RBB3ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(「第4BB」または「第5BB」)に対応する「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中状態」から「RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB3ボーナス状態」の終了後に、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB3 bonus internal state)
The “internal state of RBB3 bonus” is a state that is shifted when “4th BB” or “5th BB” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Specifically, in the “internal state of RBB3 bonus”, the “combination of symbols related to the 4BB” corresponding to the bonus (“4BB” or “5BB”) determined by the internal lottery process described later or “ By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which "the combination of symbols related to the fifth BB" can be displayed on the effective line, the "combination of symbols related to the fourth BB" Alternatively, the “combination of symbols related to the fifth BB” can be displayed on the active line. In addition, in the “RBB3 bonus internal medium state”, when “the combination of symbols related to the 4BB” or “the combination of symbols related to the 5BB” is displayed on the active line, the “RBB3 bonus internal medium state” is changed to “ Control to shift to the “RBB3 bonus state” is performed. In the “RBB3 bonus internal medium state”, as in the “normal state”, when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, A lottery is performed to determine whether or not to shift to the “production game ready state”. Then, when it is determined by the lottery that the transition to the “production game preparation state” is determined, the control to shift to the “production game preparation state” is performed after the “RBB3 bonus state” ends.

(RBB4ボーナス内部中状態)
「RBB4ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第6BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB4ボーナス内部中状態」から「RBB4ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB4ボーナス状態」の終了後に、「RBB4終了後演出遊技状態」を経て、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB4 bonus internal state)
The “internal state of RBB4 bonus” is a state that is shifted when “6th BB” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Specifically, in the “internal state of RBB4 bonus”, “the combination of symbols related to the 6BB” corresponding to the bonus determined by the internal lottery process described later can be displayed on the active line, By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, the “combination of symbols relating to the sixth BB” can be displayed on the active line. In addition, in the “RBB4 bonus internal state”, when “the combination of symbols related to the 6BB” is displayed on the active line, control is performed to shift from the “RBB4 bonus internal state” to the “RBB4 bonus state”. Is called. Further, in the “RBB4 bonus internal state”, as in the “normal state”, when “watermelon”, “cherry”, “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, A lottery is performed to determine whether or not to shift to the “production game ready state”. Then, when it is determined that the transition to the “production game ready state” is made by the lottery, after the “RBB4 bonus state” is finished, the “game play state after the RBB4 finishes” is passed to the “production game preparation state”. Control is performed.

(RBB1ボーナス状態)
「RBB1ボーナス状態」は、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB1ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB1ボーナス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB1ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB1ボーナス状態」の終了後、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1 bonus status)
The “RBB1 bonus state” is a state in which the “RBB1 bonus internal state” is shifted based on the fact that “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line. Here, in the present embodiment, the “RBB1 bonus state” is “ART ready state” when “watermelon”, “cherry”, or “chance” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. The lottery of whether or not to shift to is performed. Thereby, the interest in the game in the “RBB1 bonus state” is improved. In addition, in the “RBB1 bonus state”, when it is not determined to shift to the “ART ready state”, control to shift to the “production game ready state” is performed after the “RBB1 bonus state” ends. When it is determined to shift to the “ART ready state”, control to shift to the “ART ready state” is performed after the “RBB1 bonus state” ends.

(RBB2ボーナス状態)
「RBB2ボーナス状態」は、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB2ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2 bonus status)
The “RBB2 bonus state” is shifted based on the fact that “the combination of symbols relating to the second BB” or “the combination of symbols relating to the third BB” is displayed on the active line in the “internal state of the RBB2 bonus”. State. Here, in the present embodiment, the “RBB2 bonus state” is obtained when the “watermelon”, “cherry”, or “chance eye” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. The lottery of whether or not to shift to “is performed. Thereby, the interest in the game in the “RBB2 bonus state” is improved. Further, in the “RBB2 bonus state”, when it is not determined to shift to the “production game ready state”, the control to shift to the “normal state” is performed after the “RBB2 bonus state” ends. When it is determined to shift to the “production game ready state”, control to shift to the “production game preparation state” is performed after the “RBB2 bonus state” is completed.

(RBB3ボーナス状態)
「RBB3ボーナス状態」は、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB3ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB3ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB3 bonus status)
The “RBB3 bonus state” is shifted based on the fact that “the combination of symbols related to the 4BB” or “the combination of symbols related to the 5BB” is displayed on the active line in the “RBB3 bonus internal state”. State. Here, in the present embodiment, the “RBB3 bonus state” is obtained when the “watermelon”, “cherry”, or “chance eye” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later. The lottery of whether or not to shift to “is performed. Thereby, the interest in the game in the “RBB3 bonus state” is improved. In addition, in the “RBB3 bonus state”, when it is not determined to shift to the “production game ready state”, the control to shift to the “normal state” is performed after the “RBB3 bonus state” ends. When it is determined to shift to the “production game ready state”, after the “RBB3 bonus state” ends, control to shift to the “production game preparation state” is performed.

(RBB4ボーナス状態)
「RBB4ボーナス状態」は、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB4ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB4ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB4ボーナス状態」の終了後は、「RBB4終了後演出遊技状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB4ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB4 bonus status)
The “RBB4 bonus state” is a state in which transition is made based on the fact that “the combination of symbols related to the sixth BB” is displayed on the active line in the “RBB4 bonus internal state”. Here, in the present embodiment, the “RBB4 bonus state” is obtained when the “watermelon”, “cherry”, or “chance eye” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. The lottery of whether or not to shift to “is performed. Thereby, the interest in the game in the “RBB4 bonus state” is improved. In addition, after the “RBB4 bonus state” ends, control for shifting to the “RBB4 end effect game state” is performed. In the “RBB4 bonus state”, if it is not determined to shift to the “production game ready state”, the control to shift to the “normal state” is performed after the “RBB4 end effect game state” ends. If it is decided to shift to the “production game preparation state”, control to shift to the “production game preparation state” is performed after the completion of the “production game state after completion of RBB4”.

(RBB4終了後演出遊技状態)
「RBB4終了後演出遊技状態」は、「RBB4ボーナス状態」の終了後に移行される状態である。「RBB4終了後演出遊技状態」では、「RBB4ボーナス内部中状態」または「RBB4ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」および「RBB4ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われる。
(Directed gaming state after RBB4 ends)
“Post-RBB4 effect game state” is a state that is shifted to after the “RBB4 bonus state” ends. In the “RBB4 effect state after the end of RBB4”, when it is determined that the “RBB4 bonus internal state” or “RBB4 bonus state” is to be shifted to the “effect game preparation state”, the “RBB4 effect state after the end of RBB4” After completion of “,” control to shift to the “production game ready state” is performed. In addition, in the “RBB4 bonus internal state” and the “RBB4 bonus state”, if it is not determined to shift to the “production game ready state”, after the “RBB4 end stage effect game state” ends, Control to shift to “state” is performed.

(演出遊技準備状態)
「演出遊技準備状態」は、「通常状態」において「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合、「RBB1ボーナス状態」が終了した場合、「RBB2ボーナス内部中状態」または「RBB2ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「RBB2ボーナス状態」が終了した場合、「RBB3ボーナス内部中状態」または「RBB3ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「RBB3ボーナス状態」が終了した場合、「RBB4ボーナス内部中状態」、「RBB4ボーナス状態」または「RBB4終了後演出遊技状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「RBB4終了後演出遊技状態」が終了した場合に移行される状態である。
(Direction game preparation state)
The “production game ready state” is determined to shift to the “production game preparation state” in the “normal state”, “RBB1 bonus state” is ended, “RBB2 bonus internal medium state” or “RBB2 bonus” In the “state”, when it is decided to shift to the “production game ready state” and the “RBB2 bonus state” is completed, the “production game ready state” is set in the “RBB3 bonus internal state” or the “RBB3 bonus state”. When it is decided to shift and the “RBB3 bonus state” is finished, the state shifts to the “production game ready state” in the “RBB4 bonus internal state”, “RBB4 bonus state” or “RBB4 post-end effect state”. This is a state that is shifted to when the “RBB4 end effect game state” is ended.

また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第6BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
なお、以下では、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」および「ART中RBB4ボーナス内部中状態」を、総称して「ART中ボーナス内部中状態」という場合もある。すなわち、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
In addition, in the “production game preparation state”, when “first BB” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, the “production game preparation state” shifts to “ART RBB1 bonus internal state”. When the control is performed and “2nd BB” or “3rd BB” is determined as the winning combination, control is performed to shift from the “production game ready state” to the “in-art RBB2 bonus internal state”. When “4BB” or “5BB” is determined, control is performed to shift from the “production game ready state” to the “RBB3 bonus internal state during ART”, and “6th BB” is determined as a winning combination. In the case where the game is performed, control is performed to shift from the “production game preparation state” to the “in-art RBB4 bonus internal state”.
In the following description, “RBB1 bonus internal state during ART”, “RBB2 bonus internal state during ART”, “RBB3 bonus internal state during ART”, and “RBB4 bonus internal state during ART” are collectively referred to as “internal state of RBB4 bonus during ART”. There is also a case of “internal bonus state during ART”. In other words, when “bonus” is determined as a winning combination in the “production game preparation state” by the internal lottery process described later, the “production bonus preparation state” shifts to the corresponding “artial bonus internal state”. Control is performed.

また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されずに終了した場合は、「演出遊技準備状態」から「演出遊技状態」に移行する制御が行われる。
また、「演出遊技準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
In addition, in the “production game preparation state”, when “bonus” is ended without being determined as a winning combination by an internal lottery process described later, control to shift from the “production game preparation state” to the “production game state” is performed. Done.
Also, in the “production game ready state”, the number of games that can be played in the “ART state” when “watermelon”, “cherry”, and “chance eyes” are determined as winning roles by the internal lottery process described later. A lottery for whether or not to be added is performed.

(演出遊技状態)
「演出遊技状態」は、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されずに終了した際に、移行される状態である。また、「演出遊技状態」が終了すると、「演出遊技状態」から「ARTゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。また、「演出遊技状態」において、「第5上乗せ状態」への移行が決定されている場合に、「演出遊技状態」から「第5上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「演出遊技状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(Directed gaming state)
The “production game state” is a state in which, in the “production game preparation state”, a transition is made when “bonus” is ended without being determined as a winning combination by an internal lottery process described later. Further, when the “production game state” ends, a control for shifting from the “production game state” to the “ART game number notification state” is performed. In addition, when the transition to the “fifth added state” is determined in the “effect game state”, the control to shift from the “produced game state” to the “fifth added state” is performed. Also, in the “production game state”, the number of games that can be played in the “ART state” when the “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later. A lottery for whether or not to add is performed.

(ARTゲーム数報知状態)
「ARTゲーム数報知状態」は、「演出遊技状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ARTゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ARTゲーム数報知状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ARTゲーム数報知状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(Art game number notification state)
The “ART game number notification state” is a state that is shifted to when the “production game state” ends. Further, in the “ART game number notification state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the “ART game number notification state” is changed to the corresponding “ART bonus internal medium state”. Control to shift is performed. In the “ART game number notification state”, a game that can be played in the “ART state” when “Watermelon”, “Cherry”, and “Chance eyes” are determined as the winning combination by an internal lottery process described later. A lottery is performed as to whether or not to add a number.

(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、「上乗せ状態」への移行が決定されている場合に、「ART状態」から該当する「上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「転落待機状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART state)
The “ART state” is displayed in order to display “a combination of symbols related to the bell” on the active line in an advantageous manner for the player when “push order bell” is won by an internal lottery process described later. This is a state in which the operation order of the stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified. Thereby, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in accordance with the notified operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, thereby The “combination of symbols related to the bell” can be displayed on the active line in an advantageous manner for the player. Further, in the “ART state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, control is performed to shift from the “ART state” to the corresponding “internal bonus internal state”. . In addition, in the “ART state”, when the transition to the “additional state” is determined, control for shifting from the “ART state” to the corresponding “additional state” is performed. Further, in the “ART state”, when the value of an ART state game number counter, which will be described later, becomes “0”, control is performed to shift from the “ART state” to the “falling standby state”. In the “ART state”, when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the number of games that can be played in the “ART state” is added. A lottery of whether or not to do is performed.

なお、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知され、後述の内部抽選処理により、当選役として「転落リプレイ」が決定された場合に、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。   In the “ART state”, when “push order bell” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “the combination of symbols related to the bell” is displayed on the active line in an advantageous manner for the player. In order to display, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the liquid crystal display device 31 and the speaker 33, and “falling replay” is selected as a winning combination by an internal lottery process described later. When determined, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is set so that the “combination of symbols related to normal replay” is displayed on the active line. 33.

(ART中RBB1ボーナス内部中状態)
「ART中RBB1ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第1BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、「RBB1ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第1BB)に対応する「ボーナス(第1BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第1BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(RBB1 bonus internal state during ART)
“In-art RBB1 bonus internal state” was selected as “1st BB” in “production game preparation state”, “ART game number notification state”, “ART state”, “ART preparation state”, “additional state” It is in a state to move to. Further, in the “internal state of RBB1 bonus during ART”, similarly to “internal state of RBB1 bonus”, “bonus (first BB) related to the bonus (first BB) corresponding to the bonus (first BB) determined by the internal lottery process described later” By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which the “combination of symbols” can be displayed on the active line, the “combination of symbols related to the bonus (first BB)” It can be displayed on the active line. In “ART RBB1 bonus internal state”, when “watermelon”, “cherry”, “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, it is possible to play in “ART state” A lottery of whether or not to increase the number of games is performed.

(ART中RBB2ボーナス内部中状態)
「ART中RBB2ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第2BB」または「第3BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、「RBB2ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第2BBまたは第3BB)に対応する「ボーナス(第2BBまたは第3BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第2BBまたは第3BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(RBB2 bonus internal state during ART)
The “in-art RBB2 bonus internal state” is “2nd BB” or “second state” in “production game preparation state”, “ART game number notification state”, “ART state”, “ART preparation state”, “additional state”. It is a state that shifts when “3BB” is won. Further, in the “internal state of RBB2 bonus during ART”, similarly to the “internal state of RBB2 bonus,” “bonus (second BB) corresponding to the bonus (second BB or third BB) determined by the internal lottery process described later. Alternatively, by operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which “the combination of symbols relating to the third BB)” can be displayed on the active line, the “bonus (second BB or second BB) 3BB) ”can be displayed on the effective line. In “ART RBB2 Bonus Internal State”, when “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Eye” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, it is possible to play in “ART State” A lottery of whether or not to increase the number of games is performed.

(ART中RBB3ボーナス内部中状態)
「ART中RBB3ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第4BB」または「第5BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、「RBB3ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第4BBまたは第5BB)に対応する「ボーナス(第4BBまたは第5BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第4BBまたは第5BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(RBB3 bonus internal state during ART)
The “RBB3 bonus internal state during ART” is “4th BB” or “No. 4” in the “production game preparation state”, “ART game number notification state”, “ART state”, “ART preparation state”, “additional state”. It is a state to shift to when “5BB” is won. In addition, in the “in-art RBB3 bonus internal state”, the “bonus (fourth BB) corresponding to the bonus (fourth BB or fifth BB) determined by the internal lottery process described later, as in the“ internal RBB3 bonus state ”. Or, by operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which the symbol combination related to the fifth BB) can be displayed on the active line, the “bonus (fourth BB or second BB) 5BB) "can be displayed on the effective line. In “ART RBB3 bonus internal state”, when “watermelon”, “cherry”, “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, a game can be played in “ART state” A lottery of whether or not to increase the number of games is performed.

(ART中RBB4ボーナス内部中状態)
「ART中RBB4ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第6BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、「RBB4ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第6BB)に対応する「ボーナス(第6BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第6BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(RBB4 bonus internal state during ART)
“RBB4 bonus internal state during ART” was selected as “6th BB” in “production game preparation state”, “ART game number notification state”, “ART state”, “ART preparation state”, “additional state” It is in a state to shift to the case. In addition, in the “in-art RBB4 bonus internal state”, the “bonus (sixth BB) related to bonus (sixth BB) corresponding to the bonus (sixth BB) determined by the internal lottery process described later, as in the“ internal state of RBB4 bonus ”. By operating the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 at a timing at which the symbol combination can be displayed on the active line, the symbol combination related to the bonus (6th BB) can be obtained. It can be displayed on the active line. In “ART RBB4 Bonus Internal State”, when “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Eye” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later, it is possible to play in “ART State” A lottery of whether or not to increase the number of games is performed.

(ART中RBB1ボーナス状態)
「ART中RBB1ボーナス状態」は、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB1ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB1ボーナス状態」において、「RBB1」が終了した場合に、「ART中RBB1ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1 bonus status during ART)
The “ART RBB1 bonus state” is a state in which “the combination of symbols related to the first BB” is displayed on the active line in the “ART RBB1 bonus internal state”. Here, in this embodiment, “RBB1 bonus state during ART” is “ART state” when “watermelon”, “cherry”, “chance” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. A lottery is performed as to whether or not the number of games that can be played is added. Thereby, the interest in the game in the “RBB1 bonus state during ART” is improved. In addition, in the “ART RBB1 bonus state”, when “RBB1” is completed, control is performed to shift from the “ART RBB1 bonus state” to the “ART ready state”.

(ART中RBB2ボーナス状態)
「ART中RBB2ボーナス状態」は、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB2ボーナス状態」において、「RBB2」が終了した場合に、「ART中RBB2ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2 bonus status during ART)
“ART RBB2 bonus state” is based on the fact that “the combination of symbols related to the second BB” or “the combination of symbols related to the third BB” is displayed on the active line in the “internal state of the RBB2 bonus during ART”. It is a state that is transferred. Here, in the present embodiment, the “RBB2 bonus state during ART” is “ART state” when “Watermelon”, “Cherry”, and “Chance” are determined as the winning combination by an internal lottery process described later. A lottery is performed as to whether or not the number of games that can be played is added. Thereby, the interest in the game in the “RBB2 bonus state during ART” is improved. Also, in the “ART RBB2 bonus state”, when “RBB2” is completed, control is performed to shift from the “ART RBB2 bonus state” to the “ART ready state”.

(ART中RBB3ボーナス状態)
「ART中RBB3ボーナス状態」は、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB3ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB3ボーナス状態」において、「RBB3」が終了した場合に、「ART中RBB3ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB3 bonus status during ART)
“ART RBB3 bonus status” is based on the fact that “the combination of symbols related to 4BB” or “the combination of symbols related to 5BB” is displayed on the active line in the “RBB3 bonus internal status in ART” It is a state that is transferred. Here, in this embodiment, the “ART RBB3 bonus state” is “ART state” when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination by an internal lottery process described later. A lottery is performed as to whether or not the number of games that can be played is added. Thereby, the interest in the game in the “RBB3 bonus state during ART” is improved. In addition, in the “ART RBB3 bonus state”, when “RBB3” is completed, control is performed to shift from the “ART RBB3 bonus state” to the “ART ready state”.

(ART中RBB4ボーナス状態)
「ART中RBB4ボーナス状態」は、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB4ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB4ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB4ボーナス状態」において、「RBB4」が終了した場合に、「ART中RBB4ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB4 bonus status during ART)
The “ART RBB4 bonus state” is a state in which “the combination of symbols related to the sixth BB” is displayed on the active line in the “ART RBB4 bonus internal state”. Here, in the present embodiment, “ART RBB4 bonus state” is “ART state” when “watermelon”, “cherry”, “chance” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later. A lottery is performed as to whether or not the number of games that can be played is added. As a result, the interest in the game in the “RBB4 bonus state during ART” is improved. Also, in the “ART RBB4 bonus state”, when “RBB4” ends, control is performed to shift from the “ART RBB4 bonus state” to the “ART ready state”.

(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「RBB1ボーナス内部中状態」または「RBB1ボーナス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定され、「RBB1ボーナス状態」が終了した場合、または、「ART中ボーナス状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ART準備状態」において、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」から「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART ready state)
The “ART ready state” is determined to shift to the “ART ready state” in the “RBB1 bonus internal state” or “RBB1 bonus state”, and when the “RBB1 bonus state” ends, This is a state that is shifted to when the “bonus state” ends. Further, in the “ART ready state”, when the “combination of symbols relating to the second RT transition replay” is displayed on the active line, a control to shift from the “ART ready state” to the “ART state” is performed. In the “ART ready state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, control is performed to shift from the “ART ready state” to the “ART bonus internal medium state”. In the “ART ready state”, the number of games that can be played in the “ART state” when the “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning combination by the internal lottery process described later. A lottery for whether or not to add is performed.

なお、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「昇格リプレイ」が決定された場合に、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。   In the “ART ready state”, when “promotion replay” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, “a combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line. As described above, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the liquid crystal display device 31 and the speaker 33.

(第1上乗せ状態)
「第1上乗せ状態」は、「ART状態」において「第1上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第1上乗せ状態」においては、所定の上乗せ処理が終了すると、「第1上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第1上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第1上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(First addition state)
The “first added state” is a state in which the transition is made when it is determined in the “ART state” to shift to the “first added state”. Further, in the “first added state”, when the predetermined addition process is completed, control for shifting from the “first added state” to the “ART state” is performed. Further, in the “first added state”, when “bonus” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, the state shifts from the “first added state” to the corresponding “in-art bonus internal state”. Control is performed.

(第2上乗せ状態)
「第2上乗せ状態」は、「ART状態」において「第2上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第2上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第2上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第2上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第2上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(Second addition state)
The “second added state” is a state in which transition is made when it is determined in the “ART state” to shift to the “second added state”. Further, in the “second added state”, similarly to the “first added state”, when the predetermined addition process is completed, control for shifting from the “second added state” to the “ART state” is performed. Further, in the “second added state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the state shifts from the “second added state” to the corresponding “internal bonus state during ART”. Control is performed.

(第3上乗せ状態)
「第3上乗せ状態」は、「ART状態」において「第3上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第3上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」および「第2上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第3上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第3上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第3上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(3rd added state)
The “third added state” is a state that shifts when it is determined in the “ART state” to shift to the “third added state”. In the “third added state”, as in the “first added state” and the “second added state”, when the predetermined adding process is completed, the state shifts from the “third added state” to the “ART state”. Control is performed. Further, in the “third added state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the state shifts from the “third added state” to the corresponding “in-art bonus internal state”. Control is performed.

(第4上乗せ状態)
「第4上乗せ状態」は、「ART状態」において「第4上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第4上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」〜「第3上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第4上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第4上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第4上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(4th added state)
The “fourth added state” is a state that shifts when it is determined in the “ART state” to shift to the “fourth added state”. In the “fourth added state”, similarly to the “first added state” to the “third added state”, when the predetermined adding process is completed, the state shifts from the “fourth added state” to the “ART state”. Control is performed. Further, in the “fourth added state”, when “bonus” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, the state shifts from the “fourth added state” to the corresponding “internal bonus internal state”. Control is performed.

(第5上乗せ状態)
「第5上乗せ状態」は、「演出遊技状態」において「第5上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第5上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」〜「第4上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第5上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
(5th added state)
The “fifth added state” is a state in which transition is made when it is determined to shift to the “fifth added state” in the “production game state”. In the “fifth added state”, similarly to the “first added state” to the “fourth added state”, when the predetermined adding process is completed, the state shifts from the “fifth added state” to the “ART state”. Control is performed.

(第6上乗せ状態)
「第6上乗せ状態」は、「ART状態」において「第6上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第6上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」〜「第5上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第6上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第6上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第6上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(6th added state)
The “sixth added state” is a state that shifts when it is determined to shift to the “sixth added state” in the “ART state”. In the “sixth added state”, similarly to the “first added state” to the “fifth added state”, when the predetermined addition process is completed, the state shifts from the “sixth added state” to the “ART state”. Control is performed. In addition, in the “sixth added state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the “sixth added state” shifts to a corresponding “internal bonus state during ART”. Control is performed.

(転落待機状態)
「転落待機状態」は、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に移行する状態である。また、「転落待機状態」において、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「転落待機状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「転落待機状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「第6上乗せ状態」への移行抽選が行われ、「第6上乗せ状態」への移行に当選した場合、「転落待機状態」から「第6上乗せ状態」に移行する制御が行われる。
(Falling standby state)
The “falling standby state” is a state that shifts when the value of an ART state game number counter, which will be described later, becomes “0” in the “ART state”. Further, in the “falling standby state”, when “the combination of symbols related to the first RT transition replay” is displayed on the active line, the control to shift from the “falling standby state” to the “normal state” is performed. Further, in the “falling standby state”, when “bonus” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the control to shift from the “falling standby state” to the corresponding “internal bonus state during ART” is performed. Done. In the “falling stand-by state”, when “watermelon”, “cherry”, and “chance” are determined as the winning roles by the internal lottery process described later, the lottery for shifting to the “sixth added state” If the transition to the “sixth added state” is won, control for shifting from the “falling standby state” to the “sixth added state” is performed.

(上乗せ抽選テーブル)
次に、図17に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional lottery table)
Next, the extra lottery table will be described with reference to FIG.

上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」や、「ART中ボーナス内部中状態」等において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用上乗せ抽選テーブル(図17(A)参照)と、「ART中ボーナス状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図17(B)参照)により構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「3899/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「2288/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「268/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され「79/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され「20/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定される。   The extra lottery table is provided in the main ROM 302 and is provided for performing a lottery on whether or not to add the number of games that can be played in the “ART state”. Here, in the present embodiment, the extra lottery table performs a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the “ART state” in the “ART state”, the “internal bonus state during ART”, or the like. When performing a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the “ART state” in the ART state extra lottery table (see FIG. 17A) and “Bonus state during ART” used at the time It is configured by an extra lottery table for bonus state during ART used (see FIG. 17B). Further, in the extra lottery table, a lottery value for the number of extra games is defined for each winning combination. For example, in the “ART state”, when “watermelon” with the winning number “14” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the number of added games is “30” with the probability of “3899/65536”. The game is determined, “50” games are determined as the number of additional games with a probability of “2288/65536”, “100” games are determined as the number of additional games with the probability of “268/65536”, and “79/65536” The “200” game is determined as the number of additional games with probability, and the “300” game is determined as the number of additional games with the probability of “20/65536”.

(ART抽選モード移行抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、ART抽選モード移行抽選テーブルについて説明を行う。
なお、本実施の形態においては、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス状態、RBB4終了後演出遊技状態において、モードA、モードB、モードC、ART抽選モードを有する複数の階層が設定されており、各階層間(モード間)を移行するものとする。モードA、モードB、モードCにおいては、ART状態への移行抽選は行わず、ART抽選モードに移行している場合に限って、ART状態への移行抽選を行い、ART状態への移行抽選に当選すると、演出遊技準備状態を経てART状態に移行する。
(ART lottery mode transition lottery table)
Next, the ART lottery mode transition lottery table will be described with reference to FIG.
In this embodiment, a plurality of hierarchies having mode A, mode B, mode C, and ART lottery mode are set in the normal state, the bonus internal state, the bonus state, and the effect game state after the end of RBB4. It is assumed that transition between layers (between modes) is performed. In Mode A, Mode B, and Mode C, the lottery to enter the ART state is not performed, and the lottery to enter the ART state is performed and the lottery to enter the ART state is performed only if the lottery mode is entered. When winning, the game shifts to the ART state through the production game preparation state.

ART抽選モード移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、各モード間を移行するか否かの抽選を行うために設けられている。なお、本実施形態においては、ボーナス内部中状態、RBB4終了後演出遊技状態においては、通常状態と同様に、通常状態用ART抽選モード移行抽選テーブルを使用する。   The ART lottery mode transition lottery table is provided in the main ROM 302, and is provided for performing a lottery on whether to shift between the modes. In the present embodiment, the normal state ART lottery mode transition lottery table is used in the bonus internal middle state and the effect game state after the end of RBB4, as in the normal state.

通常用ART抽選モード移行抽選テーブルは、モードA中においての抽選を行う際に用いられるモードA用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(A)参照)と、モードB中においての抽選を行う際に用いられるモードB用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(B)参照)と、モードC中においての抽選を行う際に用いられるモードC用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(C)参照)と、を有している。
また、ボーナス用ART抽選モード移行抽選テーブルは、モードA中においての抽選を行う際に用いられるモードA用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(D)参照)と、モードB中においての抽選を行う際に用いられるモードB用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(E)参照)と、モードC中においての抽選を行う際に用いられるモードC用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(F)参照)と、を有している。
The normal ART lottery mode transition lottery table is a mode A ART lottery mode transition lottery table (see FIG. 18A) used when performing a lottery in mode A, and a lottery during mode B. Mode B ART lottery mode transition lottery table (see FIG. 18B) used in the mode C, and mode C ART lottery mode transition lottery table used when performing the lottery in the mode C (see FIG. 18C) ) And.
Further, the bonus ART lottery mode transition lottery table includes a mode A ART lottery mode transition lottery table (see FIG. 18D) used when performing a lottery in mode A, and a lottery in mode B. The mode B ART lottery mode transition lottery table (see FIG. 18E) used when performing, and the mode C ART lottery mode transition lottery table used when performing lottery during mode C (FIG. 18F) ))).

さらに、ART抽選モード移行抽選テーブルは、当選役毎にモード移行の抽選値が規定されている。例えば、通常状態における「モードA」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「1536/65536」の確率で「モードB」への移行が決定され、「96/65536」の確率で「モードC」への移行が決定され、「6/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。
なお、図18に示すように、現在のモードから1つ上位のモードへの移行は、比較的大きな抽選値が設定されているものの、他のモードへの移行の抽選値は小さな値となっている。すなわち、本実施の形態において、基本的には、モード移行は1段階ずつ上位のモードに移行して、ART抽選モードに達するようになっている。
Further, in the ART lottery mode transition lottery table, a lottery value for mode transition is defined for each winning combination. For example, in the “mode A” in the normal state, when “watermelon” with the winning number “14” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the “mode B” has a probability of “1536/65536”. Transition to “mode C” is determined with a probability of “96/65536”, and transition to “ART lottery mode” is determined with a probability of “6/65536”.
As shown in FIG. 18, although a relatively large lottery value is set for shifting from the current mode to the next higher mode, the lottery value for shifting to another mode is a small value. Yes. That is, in the present embodiment, basically, the mode shift is shifted to the higher mode one step at a time and reaches the ART lottery mode.

(特定ゲーム数モード移行抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Specific game count mode transition lottery table)
Next, the specific game number mode transition lottery table will be described with reference to FIG.

特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「通常遊技状態」における特定のゲーム数でモードを移行するか否かの抽選を行うために設けられている。特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、特定のゲーム数、滞在中のモード毎に移行先のモードに抽選値が規定されている。なお、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、設定変更時に初期設定された開放ゲーム数、または、「転落待機状態」から「通常状態」に移行された際に設定された開放ゲーム数毎に、異なるテーブルを有している。図19に示す特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、開放ゲーム数が「1024」ゲームに設定された特定ゲーム数モード移行抽選テーブルである。   The specific game number mode transition lottery table is provided in the main ROM 302 and is used for performing a lottery to determine whether or not to shift the mode with a specific number of games in the “normal game state”. In the specific game number mode transition lottery table, a lottery value is defined for the mode of the transition destination for each specific number of games and the staying mode. The specific game number mode transition lottery table differs depending on the number of open games initially set at the time of setting change or the number of open games set when transitioning from the “falling standby state” to the “normal state”. Has a table. The specific game number mode transition lottery table shown in FIG. 19 is a specific game number mode transition lottery table in which the number of open games is set to “1024”.

特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、例えば、開放ゲーム数カウンタの値が「127」(特定ゲーム数の値が「128」ゲーム)であるとき、現在の滞在モードが「モードA」である場合には、「96/65536」の確率で「モードB」への移行が決定され、「64/65536」の確率で「モードC」への移行が決定され、「8/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。   The specific game number mode transition lottery table is, for example, when the value of the open game number counter is “127” (the value of the specific game number is “128” game) and the current stay mode is “mode A”. Is determined to transition to “Mode B” with a probability of “96/65536”, determined to transition to “Mode C” with a probability of “64/65536”, and “ART with a probability of“ 8/65536 ” Transition to the “lottery mode” is determined.

また、現在の滞在モードが「モードB」である場合には、「64/65536」の確率で「モードC」への移行が決定され、「8/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定され、現在の滞在モードが「モードC」である場合には、「8/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。   Further, when the current stay mode is “mode B”, the transition to “mode C” is determined with the probability of “64/65536”, and the “ART lottery mode” with the probability of “8/65536”. If the current stay mode is “mode C”, the transition to the “ART lottery mode” is determined with a probability of “8/65536”.

一方、開放ゲーム数カウンタの値が「1023」(特定ゲーム数の値が「1024」ゲーム)であるとき、現在の滞在モードにかかわらず、「65536/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。すなわち、開放ゲーム数カウンタの値が「1023」であるときには、必ず「ART抽選モード」への移行が決定される。
なお、開放ゲーム数カウンタとは、後述するように、メインRAM303に設けられ、「通常遊技状態」に移行したときに値が「0」に設定され、「1」ゲーム毎に「1」ずつ値が加算されるカウンタである。
On the other hand, when the value of the open game number counter is “1023” (the value of the specific game number is “1024” game), the “ART lottery mode” is entered with a probability of “65536/65536” regardless of the current stay mode. The transition is determined. That is, when the value of the released game number counter is “1023”, the transition to the “ART lottery mode” is always determined.
As will be described later, the open game number counter is provided in the main RAM 303, the value is set to “0” when shifting to the “normal game state”, and the value is set to “1” for each “1” game. Is a counter to which is added.

(ART移行抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、ART移行抽選テーブルについて説明を行う。
なお、本実施の形態においては、上述のように、ART抽選モードに移行している場合にのみ、「ART状態」への移行抽選を行い、「ART状態」への移行抽選に当選すると、「演出遊技準備状態」を経て「ART状態」に移行する。また、ART抽選モード移行抽選テーブルと同様に、ボーナス内部中状態、RBB4終了後演出遊技状態においては、通常状態と同様に、通常状態用ART移行抽選テーブルを使用する。
(ART transfer lottery table)
Next, the ART shift lottery table will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, as described above, only when the transition to the ART lottery mode is performed, the transition lottery to the “ART state” is performed and the transition lottery to the “ART state” is won. The state shifts to the “ART state” through the “production game preparation state”. Similarly to the ART lottery mode transition lottery table, the normal state ART transition lottery table is used in the bonus internal intermediate state and the effect game state after the end of RBB4, as in the normal state.

ART移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART状態へ移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ART移行抽選テーブル(図20(A)参照)と、「ボーナス状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるボーナス状態用ART移行抽選テーブル(図20(B)参照)とを有している。ART移行抽選テーブルは、当選役毎にART移行の抽選値が規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「13」の「共通ベル」が決定された場合には、「13107/65536」の確率で「ART状態」に移行することが決定される。   The ART transfer lottery table is provided in the main ROM 302 and is provided for performing a lottery to determine whether or not to shift to the ART state. Here, in the present embodiment, the ART transition lottery table is a normal state ART transition lottery table (FIG. 20A) used when performing a lottery on whether or not to shift to the “ART state” in the “normal state”. )) And a bonus state ART transfer lottery table (see FIG. 20B) used when performing a lottery to determine whether or not to shift to the “ART state”. . In the ART transfer lottery table, an ART transfer lottery value is defined for each winning combination. For example, in the normal state, when the “common bell” with the winning number “13” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the state shifts to the “ART state” with a probability of “13107/65536”. Is determined.

(演出決定テーブル)
次に、図21に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図21(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス内部中状態」の場合に用いられるボーナス内部中状態用演出決定テーブル(図21(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス状態」の場合に用いられるボーナス状態用演出決定テーブル(図21(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「演出遊技準備状態」の場合に用いられる演出遊技準備状態用演出決定テーブル(図21(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図21(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図21(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス内部中状態」の場合に用いられるART中ボーナス内部中状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス状態」の場合に用いられるART中ボーナス状態用演出決定テーブル(図示せず)等により構成されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 402 and is provided for determining effects to be performed in each state managed by the main control board 300. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main control board 300 are defined. Here, in the present embodiment, the effect determination table includes the normal state effect determination table (see FIG. 21A) used when the state managed by the main control board 300 is the “normal state”, and the main control. The bonus internal / middle state effect determination table (see FIG. 21B) used when the state managed by the board 300 is the “bonus internal state”, and the state managed by the main control board 300 is the “bonus state”. And the bonus state effect determination table (see FIG. 21C) used, and the effect determination for the effect game preparation state used when the state managed by the main control board 300 is the “effect game preparation state”. A table (see FIG. 21D) and an ART standard used when the state managed by the main control board 300 is the “ART ready state”. A state effect determination table (see FIG. 21E), an ART state effect determination table used when the state managed by the main control board 300 is the “ART state” (see FIG. 21F), An effect determination table (not shown) for the bonus internal / intermediate state used when the state managed by the main control board 300 is “ART bonus internal / intermediate state”, and the state managed by the main control board 300 are It is composed of an effect determination table (not shown) for the bonus state during ART used in the case of the “bonus state during ART”.

(バーギミック40)
次に、図22〜図24に基づいて、バーギミック40の構成および動作について説明を行う。
(Burgimic 40)
Next, the configuration and operation of the bargemic 40 will be described with reference to FIGS.

バーギミック40は、バーギミック主部と、バーギミックアームと、を備えている。バーギミック40は、バーギミック主部と、2つのバーギミックアームと、により、略コの字型形状となっている。
バーギミック主部は、初期状態では略長方形をした矩形形状であり、横幅が液晶表示装置31よりも若干長くなっている。バーギミックアームは、それぞれが略長方形をした矩形形状であり、バーギミック主部の左右両端の後部からそれぞれ後方に延びている。これにより、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動した場合に、液晶表示装置31の両側面からバーギミックアームがバーギミック主部を支えることができるようになっている。
The bar gimmick 40 includes a bar gimmick main portion and a bar gimmick arm. The bargemic 40 is substantially U-shaped by a bargimic main portion and two bargimic arms.
The main part of the bargemic has a substantially rectangular shape in the initial state, and the lateral width is slightly longer than that of the liquid crystal display device 31. Each of the bargemic arms has a rectangular shape having a substantially rectangular shape, and extends rearward from the rear portions of the left and right ends of the main portion of the bargemic. Thereby, when the bargemic main part of the bargemic 40 moves to the front surface of the liquid crystal display device 31, the bargimic arm can support the bargimic main part from the both side surfaces of the liquid crystal display device 31. .

バーギミック40は、前述のように、液晶表示装置31の背面側下方に設けられ、演出装置ドライブ600によって動作されるようになっている。所定の条件が成立することにより、バーギミック40は、サブ制御基板400により、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、液晶表示装置31の前面に可動され、液晶表示装置31の前面で所定の動作が行われるようになっている。なお、液晶表示装置31は、バーギミック40が前面に移動される際に、上方に移動され、バーギミック40の前方への移動に支障がないように、動作される。   As described above, the bargemic 40 is provided below the back side of the liquid crystal display device 31 and is operated by the effect device drive 600. When the predetermined condition is satisfied, the bargemic 40 is moved to the front surface of the liquid crystal display device 31 by the sub control substrate 400 via the effect control substrate 500 and the effect device drive 600, and the front surface of the liquid crystal display device 31. A predetermined operation is performed in step (b). In addition, the liquid crystal display device 31 is operated so that when the bargemic 40 is moved to the front side, the liquid crystal display device 31 is moved upward, and there is no hindrance to the forward movement of the bargemic 40.

次に、バーギミック40の動作形態について、説明する。
バーギミック40は、ギミック動作パターンA、ギミック動作パターンB、ギミック動作パターンC、の3つ動作形態を有している。
Next, the operation mode of the bargemic 40 will be described.
The bargemic 40 has three operation forms: a gimmick operation pattern A, a gimmick operation pattern B, and a gimmick operation pattern C.

図22に示すように、ギミック動作パターンAは、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動し、液晶表示装置31の表示面に沿って、バーギミック主部が上下動する動作パターンである。   As shown in FIG. 22, in the gimmick operation pattern A, the main part of the bargemic 40 moves to the front surface of the liquid crystal display device 31, and the main part of the bargemic moves up and down along the display surface of the liquid crystal display device 31. This is an operation pattern.

図23に示すように、ギミック動作パターンBは、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動し、液晶表示装置31の略中央部まで上昇するとともに、バーギミック主部が数字の形(48をかたどった形状)に変形する動作パターンである。   As shown in FIG. 23, in the gimmick operation pattern B, the main part of the bargemic 40 moves to the front surface of the liquid crystal display device 31 and rises to a substantially central part of the liquid crystal display device 31, and It is an operation pattern that transforms into a numerical shape (a shape that is shaped like 48).

図24に示すように、ギミック動作パターンCは、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動し、液晶表示装置31の略中央部まで上昇するとともに、バーギミック主部がVの字の形に変形する動作パターンである。   As shown in FIG. 24, in the gimmick operation pattern C, the main part of the bargemic 40 moves to the front surface of the liquid crystal display device 31 and rises to a substantially central part of the liquid crystal display device 31, and It is an operation pattern which transforms into the shape of V character.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図25に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described based on FIG. The program start process is a process performed based on the fact that the power switch 201sw is turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S <b> 1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not power is interrupted. Specifically, when power is supplied to the gaming machine 1, the main CPU 301 determines whether or not the gaming machine 1 is in a power interruption state, and when the power is not supplied to the gaming machine 1. In this case, a process for determining whether or not the gaming machine 1 is cut off by the backup power source is performed. If it is determined that the power is interrupted (step S1 = Yes), the process of step S1 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not interrupted (step S1 = No), the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, the main CPU 301 sets a table address for setting the internal register of the gaming machine 1, and performs a process of setting the register address based on the table. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in the clockwise direction in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the key hole for setting change. If it is determined that the setting change key switch is ON (step S3 = Yes), the process proceeds to step S4, and if it is determined that the setting change key switch is not ON (step S3). = No), the processing shifts to a power failure recovery process for restoring the value of the register saved before power interruption and the value of the saved stack pointer. When the power interruption recovery process is completed, the game machine 1 returns to the state when the power is turned off.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図26参照)に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 first acquires the current setting value based on the value stored in the setting value storage area provided in the main RAM 303, and determines whether the setting value range is normal. If the result of the determination is normal, the current setting value is displayed on a setting display section (not shown). On the other hand, when the above-described determination result is not normal, processing for setting the initial value of the setting value in the setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, the main CPU 301 performs a process of switching the set value based on the detection of the operation of the setting change button (not shown) by the setting change switch (not shown), and the start lever 10 by the start switch 10sw. Based on the detected operation, a process for determining the set value is performed. Then, the setting change key (not shown) is inserted into the key hole for setting change, and has been turned a predetermined angle in the counterclockwise direction from the state rotated in the clockwise direction by a predetermined angle. When it is detected, processing for storing the set value in the set value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process (see FIG. 26).

(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図26に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing by the main control board 300)
Next, the main loop process performed by the main control board 300 will be described based on FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 sets the stack pointer, sets the initialization start address and the initialization end address of the main RAM 303, and then initializes from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 303. Processing for initializing the area is performed. Further, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 and the value of the press reference position storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 when a later-described re-game operation flag is ON. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs medal management processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6 when a later-described re-game operation flag is not ON, and when the medal has been inserted into the medal insertion slot 6. In addition, a process for adding the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303, whether or not an operation of the BET button 7 or the MAXBET button 8 is detected, and the operation of the BET button 7 or the MAXBET button 8 are determined. Is detected, the process of adding the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 is performed. Further, it is determined whether or not an operation of the settlement button 9 is detected, and when an operation of the settlement button 9 is detected, a process of returning the stored medal to the player is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S104)
In step S <b> 104, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 has become “3” by the medal acceptance start process in step S102 and the medal management process in step S103. Process. If it is determined that the value of the inserted number counter is “3” (step S104 = Yes), the process proceeds to step S105, where it is determined that the value of the inserted number counter is not “3”. In this case (step S104 = No), the process proceeds to step S103.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a start lever check process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw, and is provided in the main RAM 303 when the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The processing for turning off the re-game operating flag in the re-game operating flag storage area is performed. On the other hand, when the operation of the start lever 10 is not detected by the start switch 10sw, the start lever check process is terminated. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. If it is determined that the start switch is ON (step S106 = Yes), the process proceeds to step S107. If it is determined that the start switch is not ON (step S106 = No), The process proceeds to step S103.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning combination by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第4RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a bonus information update process. Specifically, when the bonus is won by the internal lottery process in step S107, the main CPU 301 performs a process of updating the carry flag storage area provided in the main RAM 303 and is provided in the main RAM 303. A process for setting information related to the “fourth RT gaming state” in the gaming state storage area is performed. On the other hand, if the bonus is not won by the internal lottery process in step S107, the value stored in the carry flag storage area provided in the main RAM 303 and the winning combination storage area provided in the main RAM 303 are displayed. Is performed, and the result of the calculation is stored in a winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs a process by start state, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing according to the state managed by the main control board 300. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、情報設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs information setting processing. Specifically, the main CPU 301 performs a lottery process to determine whether or not to execute the spinning effect performed using the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and when the lottery is won, A process for storing the information related to the selected rotation effect in the rotation effect information storage area provided in the main RAM 303 is performed. In addition, the main CPU 301 transmits the reel rotation start reception command to the main RAM 303 in order to transmit a reel rotation start reception command having information indicating that the operation of the start lever 10 has been received to the sub control board 400. A condition device command having processing to set in the transmission data storage area for presentation, information relating to the winning combination, information relating to the spinning effect to be executed, and the like is transmitted to the sub-control board 400. Therefore, processing for setting the conditional device command in the transmission data storage area for presentation provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of executing the spinning effect based on information stored in the spinning effect information storage area provided in the main RAM 303. Further, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the minimum game time has elapsed. If it is determined that the minimum game time has elapsed as a result of the determination, the minimum game time has elapsed in the next game. In order to determine whether or not it has been performed, a process of setting a value of a timer counter provided in the main RAM 303 is performed. On the other hand, when it is determined that the minimum game time has not elapsed, the main CPU 301 performs a process of waiting until the minimum game time has elapsed. In addition, the main CPU 301 transmits the reel rotation start command having information indicating that the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is started to the sub control board 400. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 drives the left stepping motor 151, the middle stepping motor 152, and the right stepping motor 153 via the reel control board 150 to determine the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. Performs processing to rotate at high speed. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed, and the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed. In the case of pressing, among the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, the left reel 18, the middle reel 19, the right reel 20 and the left stepping motor 151 corresponding to the operated stop button. Then, based on the values of the pulse counters supplied to the middle stepping motor 152 and the right stepping motor 153, the pressing reference position is acquired and stored in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303. Next, the main CPU 301 has a stop table (not shown) provided in the main ROM 302, the value of the winning combination storage area provided in the main RAM 303, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop. Based on the operation order of the button 13, etc., a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” to “4” frames is performed, and the determined number of sliding frames is determined as a sliding frame provided in the main RAM 303. Processing to store in the number storage area. The main CPU 301 rotates based on the value stored in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303 and the value stored in the sliding frame number storage area provided in the main RAM 303. A process of stopping the middle left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is performed. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all reels have stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are all stopped by the reel rotation process in step S113. If it is determined that all reels have stopped (step S114 = Yes), the process proceeds to step S115. If it is determined that all reels have not stopped (step S114 = No), The process proceeds to step S113, and the same process is repeated until all reels stop.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs display determination processing. Specifically, the main CPU 301 first sends the display determination command to the main RAM 303 in order to transmit a display determination command having information on the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400. Is set in the production transmission data storage area. Next, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line, and determines that “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. In the case of a game, a process for calculating the number of medals to be paid out to the player is performed. On the other hand, if it is determined that the “combination of symbols related to winning” is not displayed on the active line, a process is performed to determine whether or not the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line. When it is determined that the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line, a process of turning on the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs medal payout processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 202 via the power supply board 200 based on the fact that “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Do. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S117.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs a game state transition process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(Step S118)
In step S <b> 118, the main CPU 301 performs a display state process. In the processing, the main CPU 301 performs processing according to the combination of the state managed by the main control board 300 and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S101.

(スタート時状態別処理)
次に、図27に基づいて、図26のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図27はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing by status at start)
Next, based on FIG. 27, a description will be given of the start-time state process performed by the process of step S109 of FIG. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of the state process at start time.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「通常状態」または「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否か、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。なお、より詳しくは、メインCPU301は、「通常状態」、「ボーナス内部中状態」、「RBB1ボーナス状態」を除く「ボーナス状態」、「RBB4終了後演出遊技状態」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」または「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」および「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether the state is the “normal state” or the “bonus state”. Specifically, the main CPU 301 determines whether the state is the “normal state” or the “bonus state” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. Perform the process. More specifically, whether or not the main CPU 301 is in any one of “normal state”, “bonus internal state”, “bonus state” excluding “RBB1 bonus state”, and “playing game state after completion of RBB4”. The process which determines is performed. If it is determined that the state is the “normal state” or the “bonus state” (step S109-1 = Yes), the process proceeds to step S109-2, and is not “normal state” or “bonus state”. (Step S109-1 = No), the process proceeds to step S109-17.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、「ART抽選モード」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に格納されている値に基づいて、「ART抽選モード」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART抽選モード」であると判定された場合には(ステップS109−2=Yes)、ステップS109−3に処理を移行し、「ART抽選モード」ではないと判定された場合には(ステップS109−2=No)、ステップS109−8に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the “ART lottery mode” is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is the “ART lottery mode” based on a value stored in a mode storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the “ART lottery mode” is set (step S109-2 = Yes), the process proceeds to step S109-3, and if it is determined that the “ART lottery mode” is not set ( Step S109-2 = No), the process proceeds to step S109-8.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、ART移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART移行抽選テーブル(図20参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技準備状態」を経て「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 performs an ART shift lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines the “production” based on the ART transfer lottery table (see FIG. 20) provided in the main ROM 302 and the value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. A process of drawing lots whether or not to shift to the “ART state” through the “game ready state” is performed. Then, when the process of step S109-3 ends, the process proceeds to step S109-4.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、上記ART移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3のART移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−4=Yes)、ステップS109−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−4=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning is made in the ART transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the “ART state” as a result of the lottery by the ART shift lottery process in step S109-3. Here, in this embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining that it has been won when it is determined to shift to the “ART state”, and is selected when it is not determined to shift to the “ART state”. The process which determines with having not carried out is performed. And when it determines with having won (step S109-4 = Yes), it transfers a process to step S109-5, and when it determines with having not been won (step S109-4 = No), The process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-5)
In step S109-5, the main CPU 301 performs processing for turning on the ART winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-5 ends, the process proceeds to step S109-6.

(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「演出遊技準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「演出遊技準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S <b> 109-6, the main CPU 301 performs processing for changing the state managed by the main control board 300 to the “production game preparation state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “production game preparation state” in a state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-6 ends, the process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、開放ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the released game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the open game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-7 ends, the process proceeds to step S109-8.

(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に格納されている値(現在のモード)に該当する、メインROM302に設けられているART抽選モード移行抽選テーブル(図18参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、モード移行を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S109-8, the main CPU 301 performs a mode transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the value (current mode) stored in the mode storage area provided in the main RAM 303, and the ART lottery mode transition lottery table provided in the main ROM 302 (FIG. 18). And a lottery process to determine whether or not to change the mode based on the value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-8 ends, the process proceeds to step S109-9.

(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、上記モード移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8のモード移行抽選処理による抽選の結果、他のモードに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、他のモードに移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、他のモードに移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning is made in the mode transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to another mode as a result of the lottery by the mode transition lottery process in step S109-8. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining that it has won when it is determined to shift to another mode, and is selected when it is not determined to shift to another mode. The process which determines that there is no is performed. And when it determines with having won (step S109-9 = Yes), it transfers a process to step S109-10, and when it determines with having not been won (step S109-9 = No), The process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを当選したモードに変更する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に、該当するモードに係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S109-10, the main CPU 301 performs processing for changing the mode managed by the main control board 300 to the winning mode. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information relating to the corresponding mode in a mode storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-10 ends, the process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、「特定ゲーム」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタに格納されている値に基づいて、現在のゲームが特定ゲーム数モード移行抽選処理を実行する特定のゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、「特定ゲーム」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、「特定ゲーム」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-11)
In step S109-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game is a “specific game”. Specifically, the main CPU 301 determines whether the current game is a specific game for executing the specific game number mode transition lottery process based on the value stored in the open game number counter provided in the main RAM 303. Processing to determine whether or not. If it is determined that the game is “specific game” (step S109-11 = Yes), the process proceeds to step S109-12, and if it is determined that the game is not “specific game” (step S109). −11 = No), the process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、特定ゲーム数モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている特定ゲーム数モード移行抽選テーブル(図19参照)と、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているモード格納領域に格納されている値(現在のモード)と、に基づいて、モード移行を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(Step S109-12)
In step S109-12, the main CPU 301 performs a specific game number mode transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 is provided in the main RAM 303, a specific game number mode transition lottery table (see FIG. 19) provided in the main ROM 302, the value of the open game number counter provided in the main RAM 303, and the main RAM 303. Based on the value (current mode) stored in the current mode storage area, a process of drawing whether or not to change the mode is performed. Then, when the process of step S109-12 ends, the process proceeds to step S109-13.

(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、上記モード移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12の特定ゲーム数モード移行抽選処理による抽選の結果、他のモードに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、他のモードに移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、他のモードに移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-13)
In step S109-13, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning is made in the mode transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to another mode is determined as a result of the lottery by the specific game number mode shift lottery process in step S109-12. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining that it has won when it is determined to shift to another mode, and is selected when it is not determined to shift to another mode. The process which determines that there is no is performed. And when it determines with having won (step S109-13 = Yes), it transfers a process to step S109-14, and when it determines with having not been won (step S109-13 = No), The process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを当選したモードに変更する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に、該当するモードに係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(Step S109-14)
In step S109-14, the main CPU 301 performs a process of changing the mode managed by the main control board 300 to the selected mode. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information relating to the corresponding mode in a mode storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-14 ends, the process proceeds to step S109-15.

(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、上記モード移行抽選処理において「ART抽選モード」への移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12の特定ゲーム数モード移行抽選処理による抽選の結果、「ART抽選モード」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART抽選モード」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART抽選モード」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-15)
In step S109-15, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the shift to the “ART lottery mode” has been won in the mode shift lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the “ART lottery mode” as a result of the lottery by the specific game number mode shift lottery process in step S109-12. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining that it has won when it is determined to shift to the “ART lottery mode”, and when it is not determined to shift to the “ART lottery mode” The process to determine that has not been won. And when it determines with having won (step S109-15 = Yes), it transfers a process to step S109-16, and when it determines with having not been won (step S109-15 = No), The process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、開放ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値に、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-16)
In step S109-16, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the released game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “0” to the value of the open game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16 ends, the process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「演出遊技状態」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、ステップS109−18に処理を移行し、「演出遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-17)
In step S <b> 109-17, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the “effect game state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the “effect game state” is based on a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state is “production game state” (step S109-17 = Yes), the process proceeds to step S109-18, and when it is determined that the state is not “production game state” ( Step S109-17 = No), the process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−18)
ステップS109−18において、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているA演出遊技状態用上乗せ抽選テーブルと、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、上乗せ抽選処理を行う。なお、当該上乗せ抽選処理では、ART状態中のゲーム数の上乗せ抽選と、上乗せ状態への移行抽選と、を行う。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、ステップS109−19に処理を移行する。
(Step S109-18)
In step S109-18, the main CPU 301 performs an ART state extra lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs an extra lottery process based on the value stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303 and the A lottery table for the A effect gaming state provided in the main ROM 302. I do. In the extra lottery process, an extra lottery for the number of games in the ART state and a lottery for shifting to the extra state are performed. Then, when the process of step S109-18 ends, the process proceeds to step S109-19.

(ステップS109−19)
ステップS109−19において、メインCPU301は、上記上乗せ抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18の上乗せ抽選処理による抽選の結果、ゲーム数上乗せを行うことが決定されたか否か、上乗せ状態への移行を行うことが決定されたか否か、を判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、ゲーム数上乗せを行うことが決定された、または、上乗せ状態への移行を行うことが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、ゲーム数上乗せを行うこと、および、上乗せ状態への移行を行うことが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−19=Yes)、ステップS109−20に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−19=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-19)
In step S109-19, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning is made in the extra lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not to increase the number of games as a result of the lottery process in step S109-18, and whether or not to shift to the added state is determined. The process which determines is performed. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining that the game is added when it is determined to add the number of games or when it is determined to shift to the added state, and the number of games is added. And a process of determining that the winning is not made when it is not determined to shift to the added state. And when it determines with having won (step S109-19 = Yes), it transfers a process to step S109-20, and when it determines with having not been won (step S109-19 = No), The process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−20)
ステップS109−20において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−18のART状態用上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ステップS109−18のART状態用上乗せ抽選処理により上乗せ状態への移行を行うことが決定された場合には、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグをONとする処理を行う。そして、ステップS109−20の処理が終了すると、ステップS109−21に処理を移行する。
(Step S109-20)
In step S109-20, the main CPU 301 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the main CPU 301 adds the value determined by the ART state extra lottery process in step S109-18 to the value stored in the ART state game number counter provided in the main RAM 303. I do. If it is determined in step S109-18 that the transition to the added state is to be performed by the ART state added lottery process, processing for turning on the added state transition flag provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S109-20 ends, the process proceeds to step S109-21.

(ステップS109−21)
ステップS109−21において、メインCPU301は、上乗せコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該上乗せコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「上乗せコマンド」とは、上乗せされたゲーム数、移行されることが決定した上乗せ状態の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS109−21の処理が終了すると、ステップS109−22に処理を移行する。
(Step S109-21)
In step S109-21, the main CPU 301 performs processing for setting an addition command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the addition command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the addition command to the sub-control board 400. Here, the “addition command” is a command having the number of added games, information on the added state determined to be transferred, and the like. Then, when the process of step S109-21 ends, the process proceeds to step S109-22.

(ステップS109−22)
ステップS109−22において、メインCPU301は、各状態に対応した処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態、所定の条件に応じて、各状態に移行する処理、ART当選フラグのセット処理等を行う。そして、ステップS109−22の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-22)
In step S109-22, the main CPU 301 performs processing corresponding to each state. In this process, the main CPU 301 performs a process for shifting to each state, an ART winning flag setting process, and the like according to the state managed by the main control board 300 and predetermined conditions. Then, when the process of step S109-22 is completed, the subroutine of the start-time state process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

ここで、図38にモード移行および状態移行の概念図を示し、モード移行および状態移行について説明する。
図38に示すように、初期状態では、通常状態のモードAとなっている。そして、モード移行抽選により、モードBへの移行に当選すると、モードAからモードBへ移行する。また、モードAにおけるモード移行抽選においては、モードAからモードBへの移行に加え、モードCへの移行、ART抽選モードへの移行も可能となっているが、ART状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードAにおいては、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。
Here, FIG. 38 shows a conceptual diagram of mode transition and state transition, and mode transition and state transition will be described.
As shown in FIG. 38, the mode A in the normal state is set in the initial state. And if the transition to mode B is won by the mode transition lottery, the mode A is shifted to the mode B. In the mode transition lottery in mode A, in addition to the transition from mode A to mode B, the transition to mode C and the transition to the ART lottery mode are also possible. Do not move to. That is, in mode A, only mode transition within the normal state is performed, and transition between states is not performed.

次に、モードBにおいて、モード移行抽選により、モードCへの移行に当選すると、モードBからモードCへ移行する。なお、本実施の形態においては、モードAからモードBへ移行する確率よりも、モードBからモードCへ移行する確率の方が高くなっている。また、モードBにおけるモード移行抽選においては、モードBからモードCへの移行に加え、ART抽選モードへの移行、モードAへの移行も可能となっているが、ART状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードBにおいては、モードAの場合と同様に、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。   Next, in mode B, if mode shift lottery wins the transition to mode C, the mode B shifts to the mode C. In the present embodiment, the probability of transition from mode B to mode C is higher than the probability of transition from mode A to mode B. In the mode transition lottery in mode B, in addition to the transition from mode B to mode C, the transition to the ART lottery mode and the transition to mode A are possible. Do not move to. That is, in mode B, as in mode A, only mode transition within the normal state is performed, and transition between states is not performed.

次いで、モードCにおいて、モード移行抽選により、ART抽選モードへの移行に当選すると、モードCからART抽選モードへ移行する。なお、本実施の形態においては、モードBからモードCへ移行する確率よりも、モードCからART抽選モードへ移行する確率の方が高くなっている。また、モードCにおけるモード移行抽選においては、モードCからART抽選モードへの移行に加え、モードBへの移行、モードAへの移行も可能となっているが、ART状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードCにおいては、モードAやモードBの場合と同様に、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。   Next, in mode C, when the transition to the ART lottery mode is won by mode transition lottery, the mode C is shifted to the ART lottery mode. In the present embodiment, the probability of transition from mode C to ART lottery mode is higher than the probability of transition from mode B to mode C. In mode transition lottery in mode C, in addition to transition from mode C to ART lottery mode, transition to mode B and transition to mode A are possible. Do not move to. That is, in mode C, as in the case of mode A and mode B, only mode transition within the normal state is performed, and transition between states is not performed.

そして、ART抽選モードにおいて、ART移行抽選により、ART状態への移行に当選すると、通常状態のART抽選モードから演出遊技準備状態へ移行する。なお、本実施の形態においては、通常状態においてART移行抽選は、ART抽選モードである場合にのみ行われ、モードA、モードBおよびモードCにおいては行われないようになっている。また、ART移行抽選によりART状態への移行に当選した場合、演出遊技準備状態を経てからART状態へ移行するようになっている。   In the ART lottery mode, when the transition to the ART state is won by the ART transition lottery, the normal state ART lottery mode is shifted to the effect game preparation state. In the present embodiment, in the normal state, the ART transfer lottery is performed only in the ART lottery mode, and is not performed in the mode A, mode B, and mode C. In addition, when the transition to the ART state is won by the ART transition lottery, the transition to the ART state is made after the production game preparation state.

(遊技状態移行処理)
次に、図28に基づいて、図26のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図28は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 28, the game state transition process performed by the process of step S117 of FIG. 26 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONである場合に、ボーナス作動中フラグがONであると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがOFFである場合に、ボーナス作動中フラグがONではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the bonus operating flag is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether at least one of the BB operating flag and the RB operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 determines that the bonus is obtained when at least one of the BB operating flag and the RB operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. Processing for determining that the operating flag is ON is performed, and when the BB operating flag and the RB operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303 are OFF, the bonus operating flag is A process for determining that it is not ON is performed. When it is determined that the bonus operating flag is ON (step S117-1 = Yes), the process proceeds to step S117-2, and when it is determined that the bonus operating flag is not ON. (Step S117-1 = No), the process proceeds to Step S117-3.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、ボーナス作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理等を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs a bonus operating process. In this process, the main CPU 301 performs a process of subtracting the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-2 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “the combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “the combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line. If it is determined that the “combination of symbols related to the second RT transition replay” is displayed on the active line (step S117-3 = Yes), the process proceeds to step S117-4, and “second RT transition” is performed. If it is determined that the symbol combination related to replay is not displayed on the active line (step S117-3 = No), the process proceeds to step S117-5.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “second RT gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “second RT gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-4 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “the combination of symbols related to the first RT transition replay” is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “the combination of symbols related to the first RT transition replay” is displayed on the active line. If it is determined that the “combination of symbols related to the first RT transition replay” is displayed on the active line (step S117-5 = Yes), the process proceeds to step S117-6, and “first RT transition” is performed. If it is determined that the symbol combination related to replay is not displayed on the active line (step S117-5 = No), the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “first RT gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “first RT gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-6 ends, the process proceeds to step S117-7.

(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「転落待機状態」であると判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、「転落待機状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is in the “falling standby state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is in the “falling standby state” based on a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state is “falling standby state” (step S117-7 = Yes), the process proceeds to step S117-8, and when it is determined that the state is not “falling standby state” ( Step S117-7 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、開放ゲーム数抽選・セット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」において、ART抽選モードに移行する最大のゲーム数を補償する開放ゲーム数を抽選する処理を行う。そして、メインCPU301は、抽選により決定した開放ゲーム数を、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs an open game number lottery / set process. Specifically, in the “normal state”, the main CPU 301 performs a process of drawing the number of open games that compensates for the maximum number of games that shift to the ART lottery mode. Then, the main CPU 301 performs a process of setting the number of open games determined by lottery to the value of the open game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-8 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」および「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether “the combination of symbols related to the failure bell” or “the combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether “the combination of symbols related to the failure bell” or “the combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line. When it is determined that “the combination of symbols related to the failure bell” or “the combination of symbols related to the blank” is displayed on the active line (step S117-9 = Yes), the process proceeds to step S117-10. If it is determined that the “combination of symbols related to failure bell” and “combination of symbols related to blank” are not displayed on the active line (step S117-9 = No), step S117-11 is performed. The process is transferred to.

(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state to the “first RT gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information related to the “first RT gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-11)
In step S117-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the symbol combination related to the bonus is displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “the combination of symbols related to the bonus” is displayed on the active line. If it is determined that the symbol combination related to the bonus is displayed on the active line (step S117-11 = Yes), the process proceeds to step S117-12, and the symbol combination related to the bonus is the active line. If it is determined that it is not displayed above (step S117-11 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(Step S117-12)
In step S117-12, the main CPU 301 performs a bonus operating flag update process. Specifically, when the “combination of symbols related to BB” is displayed on the active line, the main CPU 301 turns on the BB operating flag in the bonus operating flag storage area provided in the main RAM 303. Perform the process. Then, when the process of step S117-12 ends, the process proceeds to step S117-13.

(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-13)
In step S117-13, the main CPU 301 performs bonus operation processing. Specifically, the main CPU 301 sets a predetermined value to the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 when “the combination of symbols related to BB” is displayed on the active line. , A process of clearing the value of the carry flag storage area provided in the main RAM 303, a process of setting the value of the game possible number counter provided in the main RAM 303, and a winning number counter provided in the main RAM 303 A process of setting a value and a process of setting information relating to the “RB gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303 are performed. When the process of step S117-13 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図29に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving various signals from the status board 100, the reel control board 150, and the power supply board 200. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum game time and the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 sets “3” corresponding to the right reel 20 as the initial value of the reel number, and drives the right stepping motor 153 corresponding to the reel number “3”, thereby Rotation acceleration, constant speed, deceleration control, etc. are performed. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number, and drives the intermediate stepping motor 152 corresponding to the reel number “2”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the intermediate reel 19. Etc. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number and drives the left stepping motor 151 corresponding to the reel number “1”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the left reel 18. Etc. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting output port data of the external concentration terminal board 30 and the like. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating display data of the stored number display unit 15 and the payout number display unit 16, and based on the generated display data, the stored number display unit 15 and the payout number display unit. 16 control is performed. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting a command set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs port output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing of transmitting various signals to the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400. Then, when the process of step S208 ends, the process proceeds to step S209.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S209 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図30に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 401 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for checking an error in the sub RAM 403 and the like. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図31を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 401 performs main control board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing for analyzing a command received from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 401 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of outputting sound from the speaker 33 based on the sound data determined by the sound data determination process in step S302-3-3 described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 401 performs LED control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the LED 32 based on the LED data determined by the LED data determination process in step S302-3-2 described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 401 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the liquid crystal display device 31 based on the image data determined by the image data determination process in step S302-3-4 described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 401 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of executing a predetermined process when the effect button sensor 21s detects an operation of the effect button 21 or when the cross key sensor 22s detects an operation of the cross key 22. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(メイン制御基板通信処理)
次に、図31に基づいて、図30のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図31はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main control board communication processing)
Next, based on FIG. 31, the main control board communication process performed by the process of step S302 of FIG. 30 will be described. FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of main control board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a different command is received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a command different from the command received last time. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = No), the main control board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 401 performs a game information storage process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for creating game information based on a command different from the previously transmitted command and storing it in a predetermined storage area of the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図32を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 401 performs a command analysis process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main control board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図32に基づいて、図31のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図32はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process performed by the process of step S302-3 of FIG. 31 will be described based on FIG. FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図33を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図21参照)を選択する処理等を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 401 performs a sub effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. Specifically, the sub CPU 401 specifies the state managed by the main control board 300 based on the command received by the main control board 300, and uses the effect determination table (see FIG. 21) provided in the sub ROM 402. Performs processing to select. Then, the sub CPU 401 performs processing for determining an effect executed by the liquid crystal display device 31 or the like based on the selected effect determination table. Then, when the process of step S302-3-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 401 performs LED data determination processing. Specifically, sub CPU401 performs the process which determines the LED data corresponding to the production | presentation determined by the sub production | presentation determination process of step S302-3-1. Then, when the process of step S302-3-2 ends, the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 401 performs sound data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-3-1. Then, when the process of step S302-3-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 401 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining image data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-3-1. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(サブ演出決定処理)
次に、図33に基づいて、図32のステップS302−3−1の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図33はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Sub effect determination process)
Next, based on FIG. 33, the sub production | presentation determination process performed by the process of step S302-3-1 of FIG. 32 is demonstrated. FIG. 33 is a diagram showing a sub-effect determining process subroutine.

(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがスタートコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドがスタートコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1)
In step S302-3-1-1, the sub CPU 401 performs processing to determine whether a start command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a start command. If it is determined that the received command is a start command (step S302-3-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2, and the received command is a start command. If it is determined that this is not the case (step S302-3-1-1 = No), the processing proceeds to step S302-3-3-1.

(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図34を用いて詳述するスタートコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したスタートコマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2)
In step S302-3-1-2, the sub CPU 401 performs a start command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 performs a process according to the start command received from the main control board 300 and the state managed by the main control board 300 or the sub control board 400. Then, when the process of step S302-3-1-2 ends, the sub effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、第2停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが第2停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが第2停止コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが第2停止コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3-1)
In step S302-3-3-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a second stop command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is the second stop command. When it is determined that the received command is the second stop command (step S302-3-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-4, and the received command is If it is determined that the command is not the second stop command (step S302-3-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-5-1-5.

(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図35を用いて詳述する第2停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した第2停止コマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4)
In step S302-3-1-1-4, the sub CPU 401 performs a second stop command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 performs a process according to the second stop command received from the main control board 300 and a state managed by the main control board 300 or the sub control board 400. Then, when the process of step S302-3-1-1-4 ends, the sub-effect determining process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドが表示コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5-1-5)
In step S <b> 302-3-1-5, the sub CPU 401 performs processing for determining whether a display command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a display command. When it is determined that the received command is a display command (step S302-3-5-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-6, and the received command is a display command. If it is determined that this is not the case (step S302-3-1-5 = No), the process proceeds to step S302-3-1-7.

(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、後で図36を用いて詳述する表示コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示コマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6)
In step S302-3-1-6, the sub CPU 401 performs display command reception processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing according to the display command received from the main control board 300 and the state managed by the main control board 300 or the sub control board 400. Then, when the process of step S302-3-1-6 ends, the sub effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが上乗せコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが上乗せコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドが上乗せコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-7)
In step S302-3-1-7, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not an addition command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is an additional command. If it is determined that the received command is an additional command (step S302-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-8, and the received command is an additional command. If it is determined that this is not the case (step S302-3-1-7 = No), the process proceeds to step S302-3-9-1-9.

(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、後で図37を用いて詳述する上乗せコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した上乗せコマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8)
In step S302-3-1-8, the sub CPU 401 performs an addition command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing according to the addition command received from the main control board 300 and the state managed by the main control board 300 or the sub control board 400. Then, when the process of step S302-3-1-8 ends, the sub effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、受信したコマンドに対応するコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに対応するサブ演出決定処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−9の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-9-1-9)
In step S302-3-9-1-9, the sub CPU 401 performs a command reception process corresponding to the received command. Specifically, the sub CPU 401 performs a sub effect determination process corresponding to the command received from the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-9-1-9 ends, the sub effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(スタートコマンド受信時処理)
次に、図34に基づいて、図33のステップS302−3−1−2の処理により行われるスタートコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図34はスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when receiving a start command)
Next, based on FIG. 34, the start command reception process performed by the process of step S302-3-1-2 of FIG. 33 will be described. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of processing upon reception of a start command.

(ステップS302−3−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1=No)、ステップS302−3−1−2−15に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1)
In step S <b> 302-3-2-1-1, the sub CPU 401 performs a process for determining whether or not it is in the internal middle gaming state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the game state is an internal medium gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the game state is internal (step S302-3-2-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-2, and the internal game state. If it is determined that this is not the case (step S302-3-1-2-1 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-15.

(ステップS302−3−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、内部中ゲーム数カウンタの値の加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-2)
In step S <b> 302-3-1-2-2, the sub CPU 401 performs addition processing of the value of the internal medium game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of adding “1” to the value of the internal middle game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-1-2-2 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-3.

(ステップS302−3−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、内部中ゲーム数カウンタの値が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値が、「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中ゲーム数カウンタの値が「1」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行し、内部中ゲーム数カウンタの値が「1」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=No)、ステップS302−3−1−2−31に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-3)
In step S <b> 302-3-1-2-3, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the internal medium game number counter is “1” or less. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the internal middle game number counter provided in the sub RAM 403 is “1” or less. If it is determined that the value of the internal game number counter is “1” or less (step S302-3-1-2-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-20. , And when it is determined that the value of the internal game number counter is not equal to or less than “1” (step S302-3-1-2-3 = No), step S302-3-1-2-31 The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−31)
ステップS302−3−1−2−31において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種類報知フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−31=Yes)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行し、ボーナス種類報知フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−31=No)、ステップS302−3−1−2−32に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-31)
In step S302-3-1-2-31, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the bonus type notification flag is ON. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a bonus type notification flag provided in the sub RAM 403 is ON. If it is determined that the bonus type notification flag is ON (step S302-3-1-231 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-20, and the bonus type is determined. If it is determined that the notification flag is not ON (step S302-3-1-2-31 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-32.

(ステップS302−3−1−2−32)
ステップS302−3−1−2−32において、サブCPU401は、確定報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−32=Yes)、ステップS302−3−1−2−33に処理を移行し、確定報知フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−32=No)、ステップS302−3−1−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-32)
In step S302-3-1-232, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the confirmation notification flag is ON. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a confirmation notification flag provided in the sub RAM 403 is ON. If it is determined that the confirmation notification flag is ON (step S302-3-1-232 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-233, and the confirmation notification flag is set. Is determined not to be ON (step S302-3-1-232 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-4.

(ステップS302−3−1−2−33)
ステップS302−3−1−2−33において、サブCPU401は、確定報知後ゲーム数カウンタの値の加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−33の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−34に処理を移行する。
(Step S302-3-1-233)
In step S302-3-1-2-33, the sub CPU 401 performs a process of adding the value of the after-notification notification game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of adding “1” to the value of the after-notification notification game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-1-2-33 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-34.

(ステップS302−3−1−2−34)
ステップS302−3−1−2−34において、サブCPU401は、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値が、「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−34=Yes)、ステップS302−3−1−2−35に処理を移行し、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−34=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-34)
In step S302-3-1-234, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the post-confirmation notification game number counter is “2” or more. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the after-notification notification game number counter provided in the sub RAM 403 is “2” or more. If it is determined that the value of the post-confirmation notification game number counter is “2” or more (step S302-3-1-2-34 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-35. When the process is shifted and it is determined that the value of the post-confirmation notification game number counter is not “2” or more (step S302-3-1-234 = No), step S302-3-1-2. The process is shifted to -20.

(ステップS302−3−1−2−35)
ステップS302−3−1−2−35において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグに、ONをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−35の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-35)
In step S302-3-1-235, the sub CPU 401 performs processing for setting the bonus type notification flag to ON. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting ON to a bonus type notification flag provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-1-2-35 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−4において、サブCPU401は、確定報知演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ボーナスの確定報知演出を行うか否かを抽選する処理を行う。なお、本実施の形態においては、内部中遊技状態における「1」ゲーム目において確定報知演出が選択されないようにしているが、通常遊技状態においてボーナスに当選したゲームにおいても、確定報知演出を行うことがないようにしている。そして、ステップS302−3−1−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-4)
In step S302-3-1-2-4, the sub CPU 401 performs a determination notification effect lottery process. Specifically, the sub CPU 401 performs a lottery process to determine whether or not to perform a bonus confirmation notification effect. In the present embodiment, the confirmation notification effect is not selected in the “1” game in the internal middle game state, but the confirmation notification effect is also performed in the game in which the bonus is won in the normal game state. There is no such thing. Then, when the process of step S302-3-1-2-4 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-5.

(ステップS302−3−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−5において、サブCPU401は、確定報知演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記確定報知演出抽選処理により、確定報知演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知演出が選択されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−6に処理を移行し、確定報知演出が選択されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5=No)、ステップS302−3−1−2−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-5)
In step S302-3-1-2-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the confirmed notification effect has been won. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the confirmed notification effect is selected by the determined notification effect lottery process. If it is determined that the confirmed notification effect has been selected (step S302-3-1-2-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-6, and the confirmed notification effect is If it is determined that it has not been selected (step S302-3-1-2-5 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-7.

(ステップS302−3−1−2−6)
ステップS302−3−1−2−6において、サブCPU401は、確定報知演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、所定の確定報知演出を選択し、決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-6)
In step S302-3-1-2-6, the sub CPU 401 performs a process of determining a fixed notification effect. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining a predetermined confirmation notification effect. Further, the sub CPU 401 performs a process of setting ON to a confirmation notification flag provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-1-2-6 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−7)
ステップS302−3−1−2−7において、サブCPU401は、ギミック演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、バーギミック40を動作させるギミック演出を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-7)
In step S302-3-1-2-7, the sub CPU 401 performs a gimmick effect lottery process. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of drawing whether or not to perform a gimmick effect that operates the bar gimmick 40. Then, when the process of step S302-3-1-2-7 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-8.

(ステップS302−3−1−2−8)
ステップS302−3−1−2−8において、サブCPU401は、ギミック演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記ギミック演出抽選処理により、ギミック演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック演出が選択されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−9に処理を移行し、ギミック演出が選択されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−8=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-8)
In step S302-3-1-2-8, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a gimmick effect has been won. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a gimmick effect is selected by the gimmick effect lottery process. If it is determined that the gimmick effect is selected (step S302-3-1-2-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-9, and the gimmick effect is selected. If it is determined that it is not present (step S302-3-1-2-8 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−9)
ステップS302−3−1−2−9において、サブCPU401は、ギミック演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、所定のギミック演出を実行することを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-9)
In step S302-3-1-2-9, the sub CPU 401 performs processing for determining a gimmick effect. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining to execute a predetermined gimmick effect. Then, when the process of step S302-3-1-2-9 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-10.

(ステップS302−3−1−2−10)
ステップS302−3−1−2−10において、サブCPU401は、RBB1ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態がRBB1ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス内部中状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−11に処理を移行し、RBB1ボーナス内部中状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−10=No)、ステップS302−3−1−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-10)
In step S302-3-1-2-10, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the RBB1 bonus is in an internal state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the gaming state is the RBB1 bonus internal state based on the value of the gaming state storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the RBB1 bonus is in an internal state (step S302-3-1-2-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-11, and the RBB1 bonus is internal. If it is determined not to be in the middle state (step S302-3-1-2-10 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-12.

(ステップS302−3−1−2−11)
ステップS302−3−1−2−11において、サブCPU401は、ギミック動作パターンCを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンCで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-11)
In step S302-3-1-2-11, the sub CPU 401 performs a process of selecting the gimmick operation pattern C. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining an effect in which the gimmick operation pattern C is operated in the gimmick effect pattern C in the gimmick effect. Then, when the process of step S302-3-1-2-11 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−12)
ステップS302−3−1−2−12において、サブCPU401は、RBB2ボーナス内部中状態またはRBB3ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態がRBB2ボーナス内部中状態またはRBB3ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2ボーナス内部中状態またはRBB3ボーナス内部中状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−13に処理を移行し、RBB2ボーナス内部中状態およびRBB3ボーナス内部中状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−12=No)、ステップS302−3−1−2−14に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-12)
In step S302-3-1-2-12, the sub CPU 401 performs processing to determine whether the RBB2 bonus internal state or the RBB3 bonus internal state is in effect. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not the gaming state is the RBB 2 bonus internal state or the RBB 3 bonus internal state based on the value of the gaming state storage area provided in the sub RAM 403. Do. If it is determined that the RBB2 bonus internal state or the RBB3 bonus internal state is determined (step S302-3-1-2-12 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-13. If it is determined that neither the RBB2 bonus internal state or the RBB3 bonus internal state is found (step S302-3-1-2-12 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-14. Transition.

(ステップS302−3−1−2−13)
ステップS302−3−1−2−13において、サブCPU401は、ギミック動作パターンBを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンBで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-13)
In step S302-3-1-2-13, the sub CPU 401 performs a process of selecting the gimmick operation pattern B. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining an effect for operating the bar gimmick 40 in the gimmick operation pattern B in the gimmick effect. Then, when the process of step S302-3-1-2-13 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−14)
ステップS302−3−1−2−14において、サブCPU401は、ギミック動作パターンAを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンAで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-14)
In step S302-3-1-2-14, the sub CPU 401 performs a process of selecting the gimmick operation pattern A. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining an effect for operating the bar gimmick 40 in the gimmick operation pattern A in the gimmick effect. Then, when the process of step S302-3-1-2-14 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−15)
ステップS302−3−1−2−15において、サブCPU401は、上乗せ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、上乗せ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−16に処理を移行し、上乗せ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−15=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-15)
In step S302-3-1-2-15, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it is in the added state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it is in the added state based on the value of the state storage area provided in the sub RAM 403. And when it determines with it being an addition state (step S302-3-1-2-15 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-1-2-16, and it determines with it not being an addition state. If it is determined (step S302-3-1-2-15 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−16)
ステップS302−3−1−2−16において、サブCPU401は、ギミック演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、バーギミック40を動作させるギミック演出を行うか否かを抽選する処理を行う。なお、このギミック演出としては、例えば、回胴演出を伴って、回胴演出中に「1」回の上乗せ演出を行う演出、回胴演出中に「7」回の上乗せ演出を行う演出等、複数の演出がある。また、この「1」回の上乗せ演出ごとにART状態中の上乗せゲーム数等が上乗せされる。また、この上乗せには、ゲーム数の上乗せに限らず、上乗せ状態への移行抽選等も行われ、上乗せ状態への移行権利が獲得できる場合もある。そして、ステップS302−3−1−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−17に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-16)
In step S302-3-1-2-16, the sub CPU 401 performs a gimmick effect lottery process. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of drawing whether or not to perform a gimmick effect that operates the bar gimmick 40. In addition, as this gimmick effect, for example, an effect of performing an additional effect “1” during the rotating effect, an effect of performing an additional effect “7” during the rotating effect, etc. There are multiple productions. In addition, the number of additional games in the ART state is increased for each “1” additional effect. In addition, the addition is not limited to the addition of the number of games, and a lottery for shifting to the added state is also performed, and the right to shift to the added state may be acquired. Then, when the process of step S302-3-1-2-16 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-17.

(ステップS302−3−1−2−17)
ステップS302−3−1−2−17において、サブCPU401は、ギミック演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記ギミック演出抽選処理により、ギミック演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック演出が選択されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−18に処理を移行し、ギミック演出が選択されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−17=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-17)
In step S302-3-1-2-17, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the gimmick effect is won. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a gimmick effect is selected by the gimmick effect lottery process. If it is determined that the gimmick effect is selected (step S302-3-1-2-17 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-18, and the gimmick effect is selected. If it is determined that it has not (step S302-3-1-2-17 = No), the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−18)
ステップS302−3−1−2−18において、サブCPU401は、ギミック演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、所定のギミック演出を実行することを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−19に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-18)
In step S302-3-1-2-18, the sub CPU 401 performs processing for determining a gimmick effect. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining to execute a predetermined gimmick effect. Then, when the process of step S302-3-1-2-18 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-19.

(ステップS302−3−1−2−19)
ステップS302−3−1−2−19において、サブCPU401は、ギミック動作パターンAを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンAで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。このように、本実施の形態では、上記ギミック演出抽選処理によりどのような演出が選択されたとしても、共通のギミック動作パターンが選択される。そして、ステップS302−3−1−2−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-19)
In step S302-3-1-2-19, the sub CPU 401 performs a process of selecting the gimmick operation pattern A. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining an effect for operating the bar gimmick 40 in the gimmick operation pattern A in the gimmick effect. Thus, in this embodiment, a common gimmick action pattern is selected no matter what effect is selected by the gimmick effect lottery process. Then, when the process of step S302-3-1-2-19 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-20.

(ステップS302−3−1−2−20)
ステップS302−3−1−2−20において、サブCPU401は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信したスタートコマンド、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値、演出決定テーブル(図21参照)に基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。なお、ステップS302−3−1−2−35によりボーナス種類報知フラグがONとされている場合、ステップS302−3−1−2−6により確定報知演出が決定されている場合、ステップS302−3−1−2−9、ステップS302−3−1−2−18によりギミック演出が決定されている場合には、双方の演出を合わせて行う。また、本実施の形態においては、ボーナスに当選した場合、ボーナス図柄が有効ライン上に揃えられるまで、高確率でボーナス煽り演出が選択されるようになっている。そして、ステップS302−3−1−2−20の処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-20)
In step S302-3-1-2-20, the sub CPU 401 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 401 performs an effect executed by the liquid crystal display device 31 or the like based on the received start command, the value of the state storage area provided in the sub RAM 403, and the effect determination table (see FIG. 21). Perform the decision process. If the bonus type notification flag is set to ON in step S302-3-1-2-5, or if the final notification effect is determined in step S302-3-1-2-6, step S302-3. When the gimmick effect is determined in step -1-2-2-9 and step S302-3-1-2-18, both effects are performed together. Further, in the present embodiment, when a bonus is won, a bonus squeak effect is selected with a high probability until the bonus symbols are aligned on the active line. When the process of step S302-3-1-2-20 is completed, the subroutine for the start command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

したがって、ギミック動作パターンは、以下のように選択される。すなわち、内部中遊技状態においてRBB4ボーナス内部中状態であるとき、および、上乗せ状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンAが選択される。また、内部中遊技状態においてRBB2ボーナス内部中状態、および、RBB3ボーナス内部中状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンBが選択される。また、内部中遊技状態においてRBB1ボーナス内部中状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンCが選択される。   Therefore, the gimmick operation pattern is selected as follows. That is, the gimmick action pattern A is selected when a gimmick effect is won when the RBB4 bonus is in the internal medium state in the internal medium game state and when the RBB4 bonus is in the added state. Further, when the RBB2 bonus is in the internal state and the RBB3 bonus is in the internal state in the internal medium gaming state, the gimmick action pattern B is selected if the gimmick effect is won. Further, when the RBB1 bonus is in the internal medium state in the internal medium game state, if the gimmick effect is won, the gimmick action pattern C is selected.

さらに、後述するように、演出遊技状態等において、上乗せ抽選に当選し、ART状態中のゲーム数の上乗せが行われた場合、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下であれば、ギミック動作パターンAが選択され、上乗せゲーム数が「10」ゲームを超えて「50」ゲーム以下であれば、ギミック動作パターンBが選択され、上乗せゲーム数が「50」ゲームを超えると、ギミック動作パターンCが選択される。   Further, as will be described later, when the bonus game is won in the production game state and the number of games in the ART state is added, if the number of added games is “10” or less, the gimmick motion pattern A Is selected and the number of added games exceeds “10” games and is “50” games or less, the gimmick action pattern B is selected. When the number of added games exceeds “50” games, the gimmick action pattern C is selected. Is done.

また、図40に、ボーナス確定報知およびボーナス種類の表示演出例を示し、説明する。まず、図40(A)、図40(B)に示すように、ボーナスに当選した際には、ボーナス当選に関する情報がないため、ボーナスに係る図柄の組み合わせを停止表示させられない可能性が高い。次に、図40(C)に示すように、確定報知演出に当選すると、ボーナスの確定報知が行われる。これにより、遊技者は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせを狙って停止操作を行う。しかしながら、図40(D)に示すように、ボーナスが複数存在し、当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせを狙わなければならず、必ずしも揃えられるとは限らない。ただし、遊技者はこの時点でボーナスに当選していることが認識できるので、期待が高まり、興趣を向上させることができる。次いで、図40(E)に示すように、ボーナスの確定報知から「2」ゲームが経過すると、当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせが表示される。これにより、図40(F)に示すように、遊技者は当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせを停止表示させることができ、ボーナスに移行させることができる。   In addition, FIG. 40 shows and explains an example of display effect of bonus confirmation notification and bonus type. First, as shown in FIGS. 40A and 40B, when winning a bonus, there is no possibility that the combination of symbols related to the bonus cannot be stopped and displayed because there is no information on winning the bonus. . Next, as shown in FIG. 40 (C), when a confirmation notification effect is won, a bonus determination notification is performed. Accordingly, the player performs a stop operation aiming at a combination of symbols related to any of the bonuses. However, as shown in FIG. 40 (D), there are a plurality of bonuses, and a combination of symbols related to the bonus corresponding to the winning combination must be aimed at, and not necessarily aligned. However, since the player can recognize that the bonus is won at this point, the expectation increases and the interest can be improved. Next, as shown in FIG. 40 (E), when the “2” game has elapsed since the bonus notification, the combination of symbols related to the bonus corresponding to the winning combination is displayed. Thereby, as shown in FIG. 40 (F), the player can stop and display the combination of symbols related to the bonus corresponding to the winning combination, and can shift to the bonus.

(第2停止コマンド受信時処理)
次に、図35に基づいて、図33のステップS302−3−1−4の処理により行われる第2停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図35は第2停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving the second stop command)
Next, based on FIG. 35, the process at the time of the 2nd stop command reception performed by the process of step S302-3-1-4 of FIG. 33 is demonstrated. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of processing upon reception of the second stop command.

(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、通常遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、通常遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−2に処理を移行し、通常遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=No)、ステップS302−3−1−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1)
In step S <b> 302-3-4-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the normal gaming state is set. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the normal gaming state is based on the value of the gaming state storage area provided in the sub RAM 403. And when it determines with it being a normal game state (step S302-3-1-4-1 = Yes), it transfers a process to step S302-3-4-1-2, and is not a normal game state. Is determined (step S302-3-1-4-1 = No), the process proceeds to step S302-3-1-4-4.

(ステップS302−3−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−2において、サブCPU401は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メインCPU301が行うメインループ処理のステップS113のリール回転中処理における第1停止処理および第2停止処理によって、テンパイ状態となったか否かを判定する処理を行う。ここで、テンパイ状態とは、回転中の1リールを残して有効ライン上の他の2か所においてボーナスに係る図柄の組み合わせが停止表示された状態をいう。例えば、右リール20が回転中に、左リール18の中段に「赤セブン」が停止表示され、中リール19の中段に「赤セブン」が停止表示された状態をいう。
(Step S302-3-1-4-2)
In step S <b> 302-3-1-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it is in a temporary state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a tempering state has been reached by the first stop process and the second stop process in the reel rotation process of step S113 of the main loop process performed by the main CPU 301. Here, the tempering state means a state in which the combination of symbols related to the bonus is stopped and displayed at the other two locations on the active line while leaving one rotating reel. For example, a state in which “red seven” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 18 and “red seven” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 19 while the right reel 20 is rotating.

そして、テンパイ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−3に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。   And when it determines with it being a tempering state (step S302-3-1-4-2 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-1-4-3, and it determines with not being a tempering state. If it is determined (step S302-3-4-1-2 = No), the process proceeds to step S302-3-4-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−3)
ステップS302−3−1−4−3において、サブCPU401は、第1テンパイ音演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1テンパイ音を出力する第1テンパイ音演出を選択し、決定する処理を行う。なお、この第1テンパイ音演出は、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。そして、ステップS302−3−1−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-3)
In step S302-3-1-4-3, the sub CPU 401 performs a process of determining the first temperature effect. Specifically, the sub CPU 401 performs processing of selecting and determining a first tempered sound effect that outputs the first tempered sound. The first tempered sound effect may be an effect that does not output the tempered sound. Then, when the process of step S302-3-1-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−4)
ステップS302−3−1−4−4において、サブCPU401は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−5に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-4)
In step S302-3-4-1-4, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the game state is an internal medium gaming state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the game state is an internal medium gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the game state is an internal game state (step S302-3-4-1-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-4-5, and the internal game state is set. If it is determined that this is not the case (step S302-3-1-4-4 = No), the process proceeds to step S302-3-4-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−5)
ステップS302−3−1−4−5において、サブCPU401は、確定報知済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグにONがセットされているか否かを判定する処理を行う。サブCPU401は、確定報知フラグにONがセットされていれば確定報知済みであると判定し、ONがセットされていない、すなわち、確定報知フラグにOFFがセットされている場合には、確定報知済みではないと判定する。そして、確定報知済みであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−8に処理を移行し、確定報知済みではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=No)、ステップS302−3−1−4−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-5)
In step S302-3-1-4-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the final notification has been made. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the confirmation notification flag provided in the sub RAM 403 is set to ON. The sub CPU 401 determines that the confirmation notification has been completed if the confirmation notification flag is set to ON, and if the determination notification flag has not been set, that is, if the determination notification flag is set to OFF, the determination notification has been completed. It is determined that it is not. And when it determines with having been confirmed alerting | reporting (step S302-3-1-4-5 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-1-4-8, and it has not been confirmed alerting | reporting. Is determined (step S302-3-1-4-5 = No), the process proceeds to step S302-3-1-4-6.

(ステップS302−3−1−4−6)
ステップS302−3−1−4−6において、サブCPU401は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンパイ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−7に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-6)
In step S <b> 302-3-1-4-6, the sub CPU 401 performs a process for determining whether or not it is in a tempered state. And when it determines with it being a tempering state (step S302-3-1-4-6 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-1-4-7, and it determines with not being a tempering state. If it is determined (step S302-3-1-4-6 = No), the process proceeds to step S302-3-4-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−7)
ステップS302−3−1−4−7において、サブCPU401は、第2テンパイ音演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第2テンパイ音を出力する第2テンパイ音演出を選択し、決定する処理を行う。なお、この第2テンパイ音演出は、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第2テンパイ音演出は、上記第1テンパイ音演出と同一であっても構わない。そして、ステップS302−3−1−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-7)
In step S302-3-1-4-7, the sub CPU 401 performs processing for determining the second temperature effect. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining a second tempered sound effect that outputs the second tempered sound. The second tempered sound effect may be an effect that does not output the tempered sound. The second tempered sound effect may be the same as the first tempered sound effect. Then, when the process of step S302-3-1-4-7 ends, the process proceeds to step S302-3-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−8)
ステップS302−3−1−4−8において、サブCPU401は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンパイ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8=Yes)、ステップS302−3−1−4−9に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-8)
In step S302-3-1-4-8, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it is in the temporary state. And when it determines with it being a tempering state (step S302-3-1-4-8 = Yes), it transfers to a process to step S302-3-4-1-4-9, and it determines with not being a tempering state. If it is determined (step S302-3-1-4-8 = No), the process proceeds to step S302-3-4-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−9)
ステップS302−3−1−4−9において、サブCPU401は、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能であるか否かを判定する処理を行う。例えば、ボーナスとともに小役に重複当選していて、小役を優先引き込みする場合等、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合がある。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=Yes)、ステップS302−3−1−4−10に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=No)、ステップS302−3−1−4−11に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-9)
In step S <b> 302-3-1-4-9, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it is possible to align the combination of symbols related to the bonus on the active line. For example, there is a case where a combination of symbols related to the bonus cannot be aligned on the effective line, for example, when a small combination is won together with a bonus and the small combination is preferentially drawn. If it is determined that the combination of symbols related to the bonus can be aligned on the active line (step S302-3-1-4-9 = Yes), step S302-3-4-1-4- If it is determined that the combination of symbols related to the bonus cannot be aligned on the active line (step S302-3-1-4-9 = No), step S302-3 is performed. The process proceeds to -1-4-1-1.

(ステップS302−3−1−4−10)
ステップS302−3−1−4−10において、サブCPU401は、第3テンパイ音演出Aを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第3テンパイ音Aを出力する第3テンパイ音演出Aを選択し、決定する処理を行う。なお、この第3テンパイ音演出Aは、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第3テンパイ音演出Aは、上記第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出と同一であっても構わない。そして、ステップS302−3−1−4−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-10)
In step S <b> 302-3-1-4-10, the sub CPU 401 performs processing for determining the third temperature effect A. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for selecting and determining the third tempered sound effect A that outputs the third tempered sound A. The third tempered sound effect A may be an effect that does not output the tempered sound. Further, the third tempered sound effect A may be the same as the first tempered sound effect and the second tempered sound effect. Then, when the process of step S302-3-4-1-4-10 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−11)
ステップS302−3−1−4−11において、サブCPU401は、第3テンパイ音演出Bを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第3テンパイ音Bを出力する第3テンパイ音演出Bを選択し、決定する処理を行う。なお、この第3テンパイ音演出Bは、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第3テンパイ音演出Bは、上記第3テンパイ音演出Aと同一であっても構わない。さらに、第3テンパイ音演出は、上記第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出と同一であっても構わないが、異なった方が望ましい。そして、ステップS302−3−1−4−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-4-11)
In step S <b> 302-3-4-11-11, the sub CPU 401 performs a process for determining the third temperature effect B. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for selecting and determining the third tempered sound effect B that outputs the third tempered sound B. The third tempered sound effect B may be an effect that does not output the tempered sound. The third tempered sound effect B may be the same as the third tempered sound effect A. Further, the third tempered sound effect may be the same as the first tempered sound effect and the second tempered sound effect, but different ones are desirable. Then, when the process of step S302-3-4-1-4-11 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-4-12.

(ステップS302−3−1−4−12)
ステップS302−3−1−4−12において、サブCPU401は、第2停止時用演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、スタートコマンド受信時に決定した演出の第2停止時用演出を決定する処理を行う。なお、ステップS302−3−1−4−3、ステップS302−3−1−4−7、ステップS302−3−1−4−10、ステップS302−3−1−4−11によりテンパイ音演出が決定されている場合には、双方の演出を合わせて行う。そして、ステップS302−3−1−4−12の処理が終了すると、第2停止コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-12)
In step S302-3-1-4-12, the sub CPU 401 performs a process of determining the second stop effect. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining a second stop-time effect of the effect determined when the start command is received. It should be noted that a tempered sound effect is produced by Step S302-3-4-1-4, Step S302-3-4-1-7, Step S302-3-4-1-10, and Step S302-3-4-1-4-11. If it has been decided, both performances are performed together. When the process of step S302-3-4-1-4-12 ends, the subroutine for the second stop command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

ここで、上記第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出、第3テンパイ音演出Aおよび第3テンパイ音演出Bについて、説明する。   Here, the first tempered sound effect, the second tempered sound effect, the third tempered sound effect A, and the third tempered sound effect B will be described.

まず、第1に、第3テンパイ音演出(A、B)を、テンパイ音を鳴らす演出とし、第1テンパイ音演出および第2テンパイ音演出を、テンパイ音を鳴らさない演出、あるいは、上記第3テンパイ音演出(A、B)とは異なる演出とする。これにより、ボーナスの確定報知を行うまでは、テンパイ音を鳴らさず、ボーナスの確定報知を行ってからは、テンパイ音を鳴らすようにすることができる。例えば、図39(A)に示しように、第3BBに当選し、確定報知を行った後に、第3BBに係る図柄の組み合わせ(赤セブン−赤セブン−赤セブン)がテンパイした場合には、テンパイ音を鳴らす。一方、図39(B)に示しように、通常遊技状態、あるいは、確定報知前に、第3BBに係る図柄の組み合わせ(赤セブン−赤セブン−赤セブン)がテンパイしても、テンパイ音を鳴らさないようにする。つまり、第1停止位置および第2停止位置が同じ停止位置であっても、遊技状態(通常遊技状態であるか内部中遊技状態であるか)によってテンパイ音が鳴る場合とならない場合とがある。また、上記遊技状態によるものではなく、遊技状態が同じであるが、確定報知前であるか確定報知後であるかによって、第1停止位置および第2停止位置が同じであっても、テンパイ音を鳴らす場合と鳴らさない場合とを分けるようにしてもよい。   First, the third tempered sound effect (A, B) is used as an effect that produces a tempered sound, and the first tempered sound effect and the second tempered sound effect are produced without producing a tempered sound, or the third It is an effect different from the tempered sound effect (A, B). Thus, it is possible not to sound the tempering sound until the bonus confirmation notification is made, and to sound the tempering sound after performing the bonus confirmation notification. For example, as shown in FIG. 39 (A), after winning the third BB and making a final announcement, if the combination of symbols related to the third BB (Red Seven-Red Seven-Red Seven) is a temper, Make a sound. On the other hand, as shown in FIG. 39 (B), even if the combination of symbols related to the third BB (red seven-red seven-red seven) is tempered in the normal gaming state or before confirmation notification, the tempering sound is sounded. Do not. That is, even if the first stop position and the second stop position are the same stop position, the tempering sound may or may not sound depending on the gaming state (whether it is the normal gaming state or the internal middle gaming state). Further, although the gaming state is not the same but the gaming state is the same, even if the first stop position and the second stop position are the same depending on whether before the confirmation notification or after the confirmation notification, You may make it separate into the case where it rings and the case where it does not ring.

第2に、第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出および第3テンパイ音演出Aについては、テンパイ音を鳴らす演出とし、第3テンパイ音演出Bについては、テンパイ音を鳴らさない、あるいは、上記テンパイ音と異なる音を出力する演出とする。これにより、ボーナス当選が不明な場合およびボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能である場合には、テンパイ音を鳴らし、ボーナス確定報知が行われていてもボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合には、テンパイ音を鳴らさないようにすることができる。例えば、内部中遊技状態において、中リール19が回転中であって、左中段に「リプレイ図柄」、左下段に「黒バー図柄」が停止し、右中段に「リプレイ図柄」、右下段に「黒バー図柄」が停止した場合について、説明する。この場合、当選役として「リプレイ」が決定されていれば、「リプレイ図柄」が優先して中中段に引き込まれ、ボーナス図柄が揃わない(ステップS302−3−1−4−9でNOと判定される)ため、テンパイ音が鳴らない。一方、当選役として「リプレイ」が決定されていなければ、「黒バー図柄」が中下段に停止可能であり、ボーナス図柄が揃う可能性がある(ステップS302−3−1−4−9でYESと判定される)ため、テンパイ音が鳴る。また、テンパイ図柄によって、テンパイ音が鳴るものと鳴らないものとがあってもよい。例えば、「バー図柄」では鳴らないが、「セブン図柄」では鳴るようにしてもよい。さらに、このとき、図柄によって鳴る音を異ならせてもよい。例えば、「青セブン図柄」では音Aを鳴らし、「赤セブン図柄」では音Bを鳴らすようにしてもよい。   Secondly, the first tempered sound effect, the second tempered sound effect, and the third tempered sound effect A are effects that sound a tempered sound, and the third tempered sound effect B is not tempered, or the above The effect is to output a sound different from the tempered sound. As a result, if the bonus winning is unknown or the combination of symbols related to the bonus can be aligned on the active line, the tempo sound is sounded and the bonus related symbol is displayed even if the bonus confirmation notification is made. If the combinations cannot be aligned on the active line, it is possible not to sound the tenpies. For example, in the internal middle game state, the middle reel 19 is rotating, the “replay symbol” is stopped in the middle left, the “black bar symbol” is stopped in the lower left, the “replay symbol” is in the middle right, and the “replay symbol” is in the lower right. A case where the “black bar symbol” is stopped will be described. In this case, if “replay” is determined as the winning combination, the “replay symbol” is preferentially drawn into the middle and middle stages, and the bonus symbols are not aligned (NO in step S302-3-1-4-9). Because of this, the ten-pie sound does not sound. On the other hand, if “replay” is not determined as the winning combination, the “black bar symbol” can be stopped in the middle and lower stage, and there is a possibility that the bonus symbol is aligned (YES in step S302-3-1-4-9). Because of this, a tenpie sound will be heard. Moreover, depending on the tempering symbol, there may be a tempering sound that does not sound and a tempering sound that does not sound. For example, the “bar symbol” may not sound but the “seven symbol” may sound. Further, at this time, the sound of sound may be varied depending on the design. For example, the sound A may be sounded for the “blue seven symbol” and the sound B may be sounded for the “red seven symbol”.

(表示コマンド受信時処理)
次に、図36に基づいて、図33のステップS302−3−1−6の処理により行われる表示コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図36は表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display command)
Next, based on FIG. 36, the display command reception process performed by the process of step S302-3-1-6 in FIG. 33 will be described. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display command reception.

(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU401は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−2に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-1)
In step S <b> 302-3-1-1, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it is in the internal middle gaming state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the game state is an internal medium gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the game state is an internal game state (step S302-3-6-1-Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-6-2, and the internal game state is set. If it is determined that this is not the case (step S302-3-1-6-1 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9.

(ステップS302−3−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−2において、サブCPU401は、ボーナス図柄が揃ったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、有効ラインに沿って所定のボーナス図柄が停止表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が揃ったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−3に処理を移行し、ボーナス図柄が揃っていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1-6-2)
In step S <b> 302-3-1-6-2, the sub CPU 401 performs a process for determining whether or not bonus symbols have been prepared. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a predetermined bonus symbol is stopped and displayed along the active line. If it is determined that the bonus symbols are aligned (step S302-3-6-1-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6, and the bonus symbols are not aligned. Is determined (step S302-3-6-1-2 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9.

(ステップS302−3−1−6−3)
ステップS302−3−1−6−3において、サブCPU401は、内部中ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値に、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S <b> 302-3-1-6-3, the sub CPU 401 performs processing for clearing the value of the internal medium game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the internal medium game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-3 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-4.

(ステップS302−3−1−6−4)
ステップS302−3−1−6−4において、サブCPU401は、確定報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグの値が、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知フラグの値がONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5に処理を移行し、確定報知フラグの値がONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-4)
In step S302-3-6-1-6-4, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the confirmation notification flag is ON. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the confirmation notification flag provided in the sub RAM 403 is ON. If it is determined that the value of the confirmation notification flag is ON (step S302-3-6-1-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-5 to confirm. If it is determined that the value of the notification flag is not ON (step S302-3-6-1-6 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9.

(ステップS302−3−1−6−5)
ステップS302−3−1−6−5において、サブCPU401は、確定報知フラグの値をOFFとする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグの値に、OFFをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−6に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-5)
In step S <b> 302-3-1-6-5, the sub CPU 401 performs processing for turning off the value of the confirmation notification flag. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting OFF to the value of the confirmation notification flag provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6.

(ステップS302−3−1−6−6)
ステップS302−3−1−6−6において、サブCPU401は、確定報知後ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値に、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6)
In step S <b> 302-3-1-6-6, the sub CPU 401 performs processing for clearing the value of the post-confirmation notification game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the after-notification notification game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-6-1-6-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-7.

(ステップS302−3−1−6−7)
ステップS302−3−1−6−7において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグの値が、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種類報知フラグの値がONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−8に処理を移行し、ボーナス種類報知フラグの値がONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-7)
In step S302-3-6-1-6-7, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the bonus type notification flag is ON. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the value of the bonus type notification flag provided in the sub RAM 403 is ON. If it is determined that the value of the bonus type notification flag is ON (step S302-3-6-1-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-8. If it is determined that the value of the bonus type notification flag is not ON (step S302-3-6-1-7 = No), the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9.

(ステップS302−3−1−6−8)
ステップS302−3−1−6−8において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグの値をOFFとする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグの値に、OFFをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6-8)
In step S302-3-6-1-6-8, the sub CPU 401 performs processing for turning off the value of the bonus type notification flag. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting OFF to the value of the bonus type notification flag provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-6-1-6 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6-9.

(ステップS302−3−1−6−9)
ステップS302−3−1−6−9において、サブCPU401は、表示用演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、スタートコマンド受信時に決定した演出の表示用演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9の処理が終了すると、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-6-1-6-9)
In step S <b> 302-3-1-6-9, the sub CPU 401 performs processing for determining a display effect. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining a display effect for the effect determined when the start command is received. Then, when the process of step S302-3-6-1-6 ends, the subroutine of the display command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(上乗せコマンド受信時処理)
次に、図37に基づいて、図33のステップS302−3−1−8の処理により行われる上乗せコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図37は上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when adding command)
Next, based on FIG. 37, the process at the time of receiving an extra command performed by the process of step S302-3-1-8 in FIG. 33 will be described. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine for processing when receiving an extra command.

(ステップS302−3−1−8−1)
ステップS302−3−1−8−1において、サブCPU401は、上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した上乗せコマンドに応じて上乗せ演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8-1)
In step S <b> 302-3-1-8-1, the sub CPU 401 performs an extra effect determination process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining an extra effect according to the received extra command. Then, when the process of step S302-3-1-8-1 ends, the process proceeds to step S302-3-1-8-2.

(ステップS302−3−1−8−2)
ステップS302−3−1−8−2において、サブCPU401は、ギミック動作演出があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出決定処理においてギミック動作がある演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作演出があると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2=Yes)、ステップS302−3−1−8−3に処理を移行し、ギミック動作演出がないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2=No)、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8-2)
In step S <b> 302-3-1-8-2, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not there is a gimmick action effect. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not an effect having a gimmick action is selected in the above-described additional effect determination process. If it is determined that there is a gimmick action effect (step S302-3-8-1-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-8-3, and there is no gimmick action effect. If it is determined (step S302-3-1-8-2 = No), the subroutine for receiving the added command is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−8−3)
ステップS302−3−1−8−3において、サブCPU401は、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した上乗せコマンドにより上乗せされたゲーム数が「10」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施の形態においては、上乗せゲーム数の多寡によりギミックパターンを選択するようにしているが、これに限らず、例えば、上乗せ状態にランク付けをし、ランクに応じてギミックパターンを選択するようにしてもよい。そして、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−3=Yes)、ステップS302−3−1−8−4に処理を移行し、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−3=No)、ステップS302−3−1−8−5に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8-3)
In step S <b> 302-3-1-8-3, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the number of added games is “10” games or less. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the number of games added by the received addition command is “10” games or less. In this embodiment, the gimmick pattern is selected depending on the number of added games. However, the present invention is not limited to this. For example, the added state is ranked, and the gimmick pattern is selected according to the rank. You may do it. If it is determined that the added game number is “10” or less (step S302-3-1-8-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-8-1-8. When it is determined that the number of added games is not less than “10” games (step S302-3-1-8-3 = No), the process proceeds to step S302-3-8-1-5.

(ステップS302−3−1−8−4)
ステップS302−3−1−8−4において、サブCPU401は、ギミック動作パターンAを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック40をギミック動作パターンAで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−4の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8-4)
In step S302-3-1-8-4, the sub CPU 401 performs a process of selecting the gimmick operation pattern A. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining an effect that causes the bargemic 40 to operate in the gimmick operation pattern A in the gimmick operation in the above-described additional effect. When the process of step S302-3-1-8-4 is completed, the subroutine for adding command reception is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−8−5)
ステップS302−3−1−8−5において、サブCPU401は、上乗せゲーム数が「50」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した上乗せコマンドにより上乗せされたゲーム数が「50」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せゲーム数が「50」ゲーム以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−5=Yes)、ステップS302−3−1−8−6に処理を移行し、上乗せゲーム数が「50」ゲーム以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−5=No)、ステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8-5)
In step S <b> 302-3-1-8-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the number of added games is “50” or less. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the number of games added by the received addition command is “50” or less. If it is determined that the number of added games is equal to or less than “50” games (step S302-3-1-8-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-8-6. If it is determined that the number of added games is not less than “50” games (step S302-3-1-8-5 = No), the process proceeds to step S302-3-1-8-7.

(ステップS302−3−1−8−6)
ステップS302−3−1−8−6において、サブCPU401は、ギミック動作パターンBを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック40をギミック動作パターンBで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−6の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8-6)
In step S302-3-1-8-6, the sub CPU 401 performs a process of selecting the gimmick operation pattern B. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining an effect for operating the bargemic 40 in the gimmick operation pattern B in the gimmick operation in the above-described additional effect. Then, when the process of step S302-3-1-8-6 is completed, the subroutine for the addition command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(ステップS302−3−1−8−7)
ステップS302−3−1−8−7において、サブCPU401は、ギミック動作パターンCを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック40をギミック動作パターンCで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−7の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-8-7)
In step S302-3-1-8-7, the sub CPU 401 performs a process of selecting a gimmick operation pattern C. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of selecting and determining an effect for operating the bargemic 40 in the gimmick operation pattern C in the gimmick operation in the above-described additional effect. Then, when the process of step S302-3-1-8-7 is completed, the subroutine for the addition command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

なお、本実施の形態においては、ボーナスの確定報知を、内部中遊技状態の「1」ゲーム目以下において報知しないようにしているが、これに限らず、複数のゲームに亘ってボーナスの確定報知を行わないようにしてもよいし、通常遊技状態でボーナスに当選したゲームでのみボーナスの確定報知を行わないようにしてもよい。また、本実施の形態においては、ボーナスに当選後、確定報知前に高確率で煽り演出が選択されるようにしているが、これに限らず、必ず煽り演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the bonus confirmation notification is not performed in the “1” game or less in the internal middle game state, but this is not restrictive, and the bonus confirmation notification is made over a plurality of games. The bonus confirmation notification may not be performed only in a game in which the bonus is won in the normal gaming state. Further, in the present embodiment, after a bonus is won, a scoring effect is selected with a high probability before confirmation notification, but the present invention is not limited to this, and a scoring effect may always be performed.

さらに、本実施の形態においては、上乗せ状態である際に、バーギミック40を動作させる場合、ギミック動作パターンAを必ず選択して動作するようにしているが、これに限らず、他のギミック動作パターンを選択するようにしてもよいし、ランダムにギミック動作パターンを選択するようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, when the burgimic 40 is operated in the added state, the gimmick operation pattern A is always selected and operated. However, the present invention is not limited to this, and other gimmick operations are performed. A pattern may be selected, or a gimmick operation pattern may be selected at random.

また、本実施の形態においては、バーギミック40のギミック動作パターンを3種類としているが、これに限らず、2種類であっても、4種類以上であってもよい。また、本実施の形態においては、動作するギミックがバーギミック40の一つとしているが、これに限らず、動作するギミックが複数あってもよい。この場合、例えば、特典の種類によって動作するギミックが異なり、所定の条件が充足された場合には、特定のギミックが動作するようにしてもよい。また、この場合も、所定の条件が充足された場合に、特定のギミックを動作させるのではなく、ランダムに動作するギミックを選択させるようにしてもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the gimmick operation pattern of the bargemic 40 is made into three types, it is not restricted to this, There may be two types or four or more types. Moreover, in this Embodiment, the gimmick which operate | moves is made into one of the bargemic 40, However, It is not restricted to this, There may be several gimmicks which operate | move. In this case, for example, the gimmick that operates differs depending on the type of privilege, and when a predetermined condition is satisfied, a specific gimmick may be operated. Also in this case, when a predetermined condition is satisfied, a specific gimmick may be selected instead of operating a specific gimmick.

さらに、本実施の形態においては、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルを用いて、「通常状態」で特定のゲーム数が経過すると、モード移行の抽選を行うようにしているが、これに限らず、モード移行の抽選を行う特定ゲームを抽選等により決定するようにしてもよい。また、特定ゲームによるモード移行は、ART抽選モードへの移行抽選のみを行うようにして、モードB、モードCへの移行抽選は行わないようにしてもよい。また、特定ゲームにおけるモード移行は行わず、「通常状態」に移行した際に決定した開放ゲーム数に達した際にのみART抽選モードへの移行を行うようにしてもよい。この場合、「通常状態」に移行する際に開放ゲーム数を決定するだけで、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルを設けなくてもよい。また、開放ゲーム数を決定するタイミングは、これに限らず、「通常状態」に移行してから所定のタイミングで決定するようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, when the number of specific games has passed in the “normal state” using the specific game number mode transition lottery table, the mode transition lottery is performed. You may make it determine the specific game which performs lottery of mode transfer by lottery etc. Further, the mode transition by the specific game may be such that only the transition lottery to the ART lottery mode is performed and the transition lottery to the mode B and the mode C is not performed. Further, the mode transition in the specific game is not performed, and the transition to the ART lottery mode may be performed only when the number of open games determined when the transition to the “normal state” is reached. In this case, it is not necessary to provide the specific game number mode transition lottery table only by determining the number of open games when shifting to the “normal state”. The timing for determining the number of open games is not limited to this, and may be determined at a predetermined timing after the transition to the “normal state”.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、ボーナスの当選報知が行われ、その後「2」ゲーム経過してからボーナス種類の報知が行われるので、ボーナス遊技までに間を開けることができ、遊技者がボーナスに当選したことを充分に味わい、高揚感が得られ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施の形態における遊技機1は、ボーナスに当選したゲームおよび内部中状態に移行した1ゲーム目において、ボーナスの確定報知演出が選択されることがないので、遊技者がボーナスの当選を確信するまでに高確率で煽り演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment is notified of the bonus winning, and then the bonus type is notified after the “2” game has elapsed, so that it is possible to leave a gap before the bonus game. The player can fully enjoy the fact that the player has won the bonus, have an uplifting feeling, and improve the interest in the game. Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, since the bonus confirmation notification effect is not selected in the game won for the bonus and the first game that has shifted to the internal middle state, the player wins the bonus. It is possible to perform the production with a high probability before being convinced, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、ART中のゲーム数上乗せが決定され、ギミック動作演出が選択されたときに、決定された上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下の場合にはギミック動作パターンAが選択され、決定された上乗せゲーム数が「10」ゲームを超えて「50」ゲーム以下の場合にはギミック動作パターンBが選択され、決定された上乗せゲーム数が「50」ゲームを超えた場合にはギミック動作パターンCが選択される。
また、内部中遊技状態において、ギミック動作演出が選択されたときに、遊技状態がRBB1遊技状態へ移行するRBB1ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンCが選択され、RBB2遊技状態へ移行するRBB2ボーナス内部中遊技状態である場合、または、RBB3遊技状態へ移行するRBB3ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンBが選択され、RBB4遊技状態へ移行するRBB4ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンAが選択される。
Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment, when it is determined that the number of games during ART is added and the gimmick action effect is selected, when the determined number of added games is “10” or less, the gimmick action When pattern A is selected and the determined number of additional games exceeds “10” games and is “50” games or less, gimmick action pattern B is selected, and the determined number of additional games exceeds “50” games If this happens, the gimmick operation pattern C is selected.
Also, when the gimmick action effect is selected in the internal medium game state, if the game state is the RBB1 bonus internal medium game state in which the game state shifts to the RBB1 game state, the gimmick action pattern C is selected and the RBB2 game state is entered. When the game is in the RBB2 bonus internal medium game state to be transferred, or in the RBB3 bonus internal medium game state to be transferred to the RBB3 game state, the gimmick action pattern B is selected and the RBB4 bonus internal medium game to be transferred to the RBB4 game state. In the state, the gimmick operation pattern A is selected.

一方、上乗せ状態のときにギミック動作演出が選択された場合には、上乗せとして何が選択されていても、具体的には、上乗せゲーム数が何ゲームであっても、上乗せ状態への移行権利が獲得できたか否かにかかわらず、ギミック動作パターンAが選択される。
これにより、本実施の形態における遊技機1は、特典に応じたギミックの動作を行って興趣を向上させるとともに、場面によっては、ギミックの動作による特典の種類を遊技者に先に認識させたくないという、相反する要求も満足させ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、本実施の形態においては、内部中遊技状態の違いによってギミック動作パターンを選択するようにしているが、これに限らず、当選役や持ち越し役等によってギミック動作パターンを選択するようにしても構わない。
On the other hand, when the gimmick action effect is selected in the added state, no matter what is selected as the added amount, specifically, regardless of the number of added games, the right to enter the added state Regardless of whether or not can be obtained, the gimmick action pattern A is selected.
Thereby, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs a gimmick operation according to the privilege to improve the interest, and depending on the scene, the player does not want to recognize the type of privilege based on the gimmick operation first. Satisfying conflicting demands, it is possible to improve the interest in games. In this embodiment, the gimmick action pattern is selected according to the difference in the game state in the inside, but not limited to this, the gimmick action pattern may be selected according to the winning combination or carryover combination. I do not care.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、通常状態およびボーナス状態において、複数のモード(モードA、モードB、モードC、ART抽選モード)が存在し、モード間を段階的に移行して、最上位のモード(ART抽選モード)に移行した場合に、ART状態への移行抽選が受けられるようになっている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、段階的にART状態へ近づくことを実感でき、遊技者が高揚感を味わい易く、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 in the present embodiment has a plurality of modes (mode A, mode B, mode C, ART lottery mode) in the normal state and the bonus state, and transitions between the modes step by step. When transitioning to the highest mode (ART lottery mode), a transition lottery to the ART state can be received. Thereby, the gaming machine 1 according to the present embodiment can realize that it gradually approaches the ART state, and it is easy for the player to enjoy an uplifting feeling, thereby improving the interest in the game.

また、本実施の形態における遊技機1は、通常状態およびボーナス状態において、「1024」ゲームを経過しても、モードA、モードB、モードCに滞在したままART抽選モードに移行できなかった場合には、ART抽選モードに移行させるようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、演出遊技準備状態に移行できずに、いつまでも通常状態(およびボーナス状態)に滞在し続けることを防止でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment is unable to enter the ART lottery mode while staying in the mode A, mode B, and mode C even after the “1024” game has elapsed in the normal state and the bonus state. In this case, a transition is made to the ART lottery mode. Thereby, the gaming machine 1 in the present embodiment can be prevented from staying in the normal state (and the bonus state) indefinitely without being able to shift to the effect game preparation state, and the interest in the game can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、確定報知を行うまではテンパイ音を鳴らさず(または、確定報知後のテンパイ音とは異なるテンパイ音を鳴らす)、確定報知が行われてからテンパイ音を鳴らすようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技者に対して、テンパイ音が出力されたにもかかわらず、ボーナスに係る図柄の組み合わせが揃わないという、違和感を与えてしまうことを防止することができるとともに、テンパイ音による演出を行いつつ、テンパイ音が出力されたか否かによって、ボーナスに当選しているか否かが遊技者に対して事前に知られてしまうことを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment does not sound a tempering sound until the confirmation notification is performed (or a tempering sound different from the tempering sound after the confirmation notification is made), and the tempering sound is generated after the confirmation notification is performed. Is sounding. Thereby, the gaming machine 1 according to the present embodiment prevents the player from giving a sense of incongruity that the combination of symbols related to the bonus is not provided even though the tempered sound is output. It is possible to prevent the player from knowing in advance whether the bonus has been won or not, depending on whether the TEMPE sound is output or not, while performing the TEMPE sound. , Can improve the interest in games.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、ボーナス当選が不明な場合およびボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能である場合には、テンパイ音を鳴らし、ボーナス確定報知が行われていてもボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合には、テンパイ音を鳴らさない(または、異なるテンパイ音を鳴らす)ようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技者に対して、テンパイ音の出力によるボーナスに対する期待感を与えることを残しつつ、遊技者がボーナス当選を認識していて、ボーナス図柄が揃わない場合(重複当選により他の当選役が揃う場合等)の煩わしさを防止でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment sounds a tempering sound and notifies the bonus confirmation when the bonus winning is unknown or when the combination of symbols related to the bonus can be aligned on the active line. If the combination of symbols related to the bonus cannot be aligned on the active line, the tempering sound is not sounded (or a different tempering sound is sounded). As a result, the gaming machine 1 according to the present embodiment provides the player with a sense of expectation for the bonus due to the output of the tempering sound, while the player recognizes the bonus winning, and the bonus symbols are complete. It is possible to prevent the annoyance when there are no winning combinations (such as when other winning roles are arranged due to duplicate winning), and to improve the fun of the game.

なお、本実施の形態においては、「1」ゲームが単位遊技を示し、例えば、開放ゲーム数カウンタの値が、単位遊技数を示す。また、本実施の形態においては、メダルの獲得を、本願の所定の特典の一例とした。   In the present embodiment, the “1” game indicates a unit game, and for example, the value of the open game number counter indicates the number of unit games. In the present embodiment, the medal acquisition is an example of the predetermined privilege of the present application.

さらに、本実施の形態においては、当選役決定テーブルを、本願の抽選情報の一例とした。また、本実施の形態においては、ART状態を、本願の特定遊技状態の一例とした。また、本実施の形態においては、開放ゲーム数を、本願の開放遊技数の一例とした。   Further, in the present embodiment, the winning combination determination table is an example of the lottery information of the present application. In the present embodiment, the ART state is an example of the specific game state of the present application. In the present embodiment, the number of open games is an example of the number of open games of the present application.

なお、本実施の形態において、左リール18,中リール19,右リール20は、本願の複数のリールを構成する。
また、本実施の形態において、表示窓23は、左リール18,中リール19,右リール20の周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するようになっている。すなわち、表示窓23は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の遊技状態設定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153は、本願の図柄変動手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
In the present embodiment, the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 constitute a plurality of reels of the present application.
In the present embodiment, the display window 23 displays a part of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. That is, the display window 23 constitutes the symbol display means of the present application.
Further, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes the game state setting means of the present application.
Further, in the present embodiment, the start switch 10sw constitutes the start operation detecting means of the present application.
Further, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a winning combination determining unit of the present application.
Further, in the present embodiment, the main CPU 301, the left stepping motor 151, the middle stepping motor 152, and the right stepping motor 153 constitute the symbol variation means of the present application.
Further, in the present embodiment, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw constitute stop operation detection means of the present application.

さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、当選役および停止操作位置に基づいて、左リール18,中リール19,右リール20に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の判定手段を構成する。
Furthermore, in the present embodiment, the main CPU 301 performs stop control of symbols arranged on the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 based on the winning combination and the stop operation position. That is, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes stop control means of the present application.
In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes the determination means of the present application.

さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の特典付与手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の遊技状態移行手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の開放遊技数決定手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a privilege grant unit of the present application.
Further, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes the gaming state transition means of the present application.
Further, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes an open game number determining means of the present application.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
40 バーギミック
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
600 演出装置ドライブ
1 gaming machine 2 cabinet 3 front door 4 hinge mechanism 5 key hole 6 medal slot 7 BET button 7sw BET switch 8 MAXBET button 8sw MAXBET switch 9 settlement button 9sw settlement switch 10 start lever 10sw start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 Middle stop button 12sw Middle stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14 Selector 14s Selector sensor 15 Stored number display 16 Discharged number display 17s Door open / close sensor 18 Left reel 19 Middle reel 20 Right reel 21 Production button 21s Production button sensor 22 cross key 22s cross key sensor 23 display window 24 saucer unit 25 medal payout opening 30 external concentration terminal board 31 liquid crystal display 32 LED
33 Speaker 40 Vergimic 100 Status board 150 Reel control board 151 Left stepping motor 152 Middle stepping motor 153 Right stepping motor 154s Left reel sensor 155s Middle reel sensor 156s Right reel sensor 200 Power board 201 Power button 201sw Power switch 202 Hopper 202s Hopper sensor 300 Main control board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Main random number generator 400 Sub control board 401 Sub CPU
402 Sub ROM
403 Sub RAM
404 Sub-random number generator 500 Production control board 501 Production control CPU
502 Production control ROM
503 Production control RAM
504 CGROM
505 Sound source IC
506 Sound source ROM
507 VDP
600 Production device drive

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことと、前記遊技状態設定手段に設定された遊技状態に基づいた抽選情報と、によって、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、所定の条件の成立により、前記遊技状態設定手段に設定された通常遊技状態を、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記特定遊技状態の終了の際に所定の開放遊技数を決定する開放遊技数決定手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記通常遊技状態において上位の階層ほど最上位の階層に移行し易い複数の階層を設定し、前記遊技状態移行手段は、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいた移行抽選によって前記通常遊技状態の階層間の移行を行うとともに、前記通常遊技状態にある間に、前記通常遊技状態の最上位の階層へ移行せずに前記開放遊技数が経過した場合、上位の階層への移行抽選を行い、前記遊技状態が前記通常遊技状態の前記最上位の階層である場合に限って前記特定遊技状態への移行抽選を行うことを特徴とする。
In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective peripheral surfaces, and the plurality of symbols in the peripheral surfaces of the plurality of reels. Among these, the symbol display means for displaying a part of the symbols, the game state setting means for setting the gaming state, the start operation detecting means for detecting the start operation, and the start operation detecting means have detected the start operation. And a winning combination determining means for determining a winning combination based on lottery information based on the gaming state set in the gaming state setting means, and the start operation is detected by the starting operation detecting means. The symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols, the stop operation detecting means for detecting the stop operation provided corresponding to each of the plurality of reels, and the winning combination determining means are determined. Based on the selection and the stop operation detected by the stop operation detecting means, stop control means for performing stop control of the symbols variably displayed by the symbol changing means, and the plurality of symbols by the stop control means A determination means for determining whether a predetermined symbol combination is displayed based on the fact that all the symbols are stopped, and when the determination means determines that a predetermined symbol combination is displayed, a predetermined combination is displayed. A bonus granting means for giving a bonus bonus, a gaming state transition means for shifting a normal gaming state set in the gaming state setting means to a specific gaming state advantageous to a player by the establishment of a predetermined condition, and the specific gaming An open game number determining means for determining a predetermined number of open games at the end of the state ,
Wherein said gaming condition setting means, the normal process proceeds as hierarchy Oite higher the highest layer to the playing state set the easy plurality of hierarchies, the gaming state transition means, determined by the winning combination determination means migration rows Utotomoni between the normal game state hierarchy by migration lottery based on the winning combination, while the in the normal gaming state, the open game number without migrating to the top-level hierarchy of the normal game state If passed, initiate the transfer lottery to higher hierarchy, the gaming state and performs the migration lottery said to usually the specific game state wherein only when it is the highest layer of the gaming state.

Claims (2)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことと、前記遊技状態設定手段に設定された遊技状態に基づいた抽選情報と、によって、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
所定の条件の成立により、前記遊技状態設定手段に設定された通常遊技状態を、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記通常遊技状態に複数の階層を設定し、
前記遊技状態移行手段は、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいた移行抽選によって前記通常遊技状態の階層間の移行を行い、前記遊技状態が前記通常遊技状態の最上位の階層である場合に限って前記特定遊技状態への移行抽選を行う
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels, a symbol display means for displaying a part of the symbols,
A gaming state setting means for setting a gaming state;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting unit and lottery information based on the gaming state set in the gaming state setting unit;
A symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols based on the start operation being detected by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels to detect a stop operation;
Stop control means for performing stop control of the symbol variably displayed by the symbol varying means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means;
Determining means for determining whether or not a predetermined combination of symbols is displayed based on all of the plurality of symbols being stopped by the stop control means;
When it is determined by the determination means that a combination of predetermined symbols is displayed, a privilege granting means for giving a predetermined privilege;
Game state transition means for shifting the normal gaming state set in the gaming state setting means to a specific gaming state advantageous to the player by establishment of a predetermined condition;
With
The gaming state setting means sets a plurality of levels in the normal gaming state,
The gaming state transition means transitions between the levels of the normal gaming state by a transition lottery based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and the gaming state is the highest hierarchy of the normal gaming state. The gaming machine is characterized in that a lottery for shifting to the specific gaming state is performed only when
前記特定遊技状態の終了の際に所定の開放遊技数を決定する開放遊技数決定手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記通常遊技状態において、前記最上位の階層とは別に、上位の階層ほど前記最上位の階層に移行しやすい複数の階層を設定し、
前記遊技状態移行手段は、前記通常遊技状態にある間に、前記通常遊技状態の最上位の階層へ移行せずに前記開放遊技数が経過した場合、上位の階層への移行抽選を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An open game number determining means for determining a predetermined open game number at the end of the specific game state;
With
The gaming state setting means sets, in the normal gaming state, apart from the highest hierarchy, a plurality of hierarchies that are easier to move to the highest hierarchy as the higher hierarchy,
The gaming state transition means performs a lottery transition to a higher tier when the number of open games has elapsed without transitioning to the highest tier in the normal gaming state while in the normal gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein
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