JP2017042234A - Game system and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of preventing a game hall from incurring damages by a fraudulent alteration of unit price information.SOLUTION: There is provided a game system including a game machine where games are played and a game device to be connected to the game machine. The game system includes: determination means for determining whether or not unit price information on the game machine side of a game value and unit price information on the game device side of the game value match each other, if a conversion instruction for converting the game value stored in the game machine to the game value stored in the game device is received; and unmatch time processing execution means for executing an unmatch time processing if the unit price information on the game machine side and the unit price information on the game device side are determined as unmatched by the determination means.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

遊技が行われる遊技機と、当該遊技機に接続される遊技用装置とを備える遊技用システム、および当該遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming system including a gaming machine in which a game is performed and a gaming device connected to the gaming machine, and the gaming device.

従来、複数の貸出レートで遊技媒体を貸し出す遊技店が存在しており、遊技客自らが複数の貸出レート(単価情報)のうちの所望の貸出レートを選択できる封入式遊技機が知られている。このような封入式遊技機と台間カード処理機を備えた遊技システムにおいて、台間カード処理機は、貸出レートを変更可能な封入式遊技機より貸出レートを取得して設定レートデータとして記憶する。台間カード処理機は、遊技客による玉貸しボタンの押下操作を検知した場合には、設定レートデータに示された貸出レートに基づいてプリペイド価値から減算する値を特定し、プリペイド価値から減算する値に対応する数の遊技媒体を貸し出す(特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are amusement stores that lend gaming media at a plurality of lending rates, and a sealed gaming machine that allows a player himself to select a desired lending rate among a plurality of lending rates (unit price information) is known. . In a gaming system including such an enclosed game machine and a pedestal card processing machine, the pedestal card processing machine obtains a rental rate from an enclosed game machine that can change the rental rate and stores it as set rate data. . When the inter-card processing machine detects a push operation of the ball lending button by the player, it identifies a value to be subtracted from the prepaid value based on the lending rate indicated in the set rate data, and subtracts it from the prepaid value. The number of game media corresponding to the value is lent (Patent Document 1).

特開2013−111409号公報JP2013-111409A

しかしながら、上記特許文献1では、貸し出された遊技媒体が封入式遊技機に存在する状態で封入式遊技機の貸出レートが変更された場合には、台間カード処理機は、新たに変更された貸出レートで設定レートデータが更新され、更新された設定レートデータに基づいて、遊技媒体を貸し出すことになり、遊技機に複数の貸出レートの遊技媒体が混在することになる。その後、遊技機の遊技媒体を計数してカードに持玉として記録する場合、変更された貸出レートで計数されることになる。そのため、変更前に1円の貸出レートで貸し出された遊技媒体が、変更後の4円の貸出レートで持玉として計数される場合が考えられ、遊技店が多大な損失を被るおそれがある。   However, in Patent Document 1, when the rental rate of the enclosed game machine is changed in a state where the rented game medium is present in the enclosed game machine, the inter-card card processing machine is newly changed. The set rate data is updated at the lending rate, and game media are lent out based on the updated set rate data, so that game media with a plurality of lending rates are mixed in the gaming machine. Thereafter, when the game medium of the gaming machine is counted and recorded as a possession ball on the card, it is counted at the changed rental rate. For this reason, there is a possibility that the gaming medium lent at the lending rate of 1 yen before the change is counted as a possession at the lending rate of 4 yen after the change, and there is a possibility that the gaming store will suffer a great loss.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不正に単価情報が変更されることにより遊技店が損失を被るのを防止することができる遊技用システムおよび遊技用装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming system and a gaming apparatus capable of preventing a gaming store from losing money due to unauthorized change of unit price information. Is to provide.

(1) 本発明は、遊技が行われる遊技機(例えば、封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S)など)と、前記遊技機に接続される遊技用装置(例えば、CU3など)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、遊技するための遊技用価値(例えば、遊技玉、遊技点、持玉、持点あるいは貯玉数等)の遊技機側単価情報(例えば、玉単価(P台2で遊技する遊技玉の1玉当り(遊技点の1点当り)の玉単価(0.01円〜99.99円などの貨幣価値))など)を記憶する遊技機側記憶手段(例えば、払出制御基板17のRAM)を備え、
前記遊技用装置は、当該遊技用装置に接続される遊技機で遊技するための遊技用価値の遊技用装置側単価情報を記憶する遊技用装置側記憶手段(例えば、CU制御部323のRAM)を備え、
前記遊技機が記憶する遊技用価値(例えば、遊技玉など)記遊技用装置が記憶する遊技用価値(例えば、持玉など)に変換する変換指示を受付けた場合(例えば、P台2側で遊技者が計数ボタンを押下するなど)に、前記遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが一致するか否かを判定する判定手段(例えば、P台2(払出制御基板17のCPU)は、状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報(玉単価=1円)と、P台2が記憶している玉単価情報(玉単価=4円)とを比較するなど)と、
前記判定手段で、前記遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが不一致であると判定した場合に、不一致時処理を実行する不一致時処理実行手段(例えば、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知するなど)とを備える。
(1) The present invention relates to a gaming machine in which a game is performed (for example, an enclosed circulation pachinko machine (P 2), a slot machine without medals (S 2S), etc.) and a game connected to the gaming machine. A gaming system including a device (for example, CU3),
The gaming machine has game unit-side unit price information (for example, a game to play on the P unit 2) such as a game value (for example, game balls, game points, holding balls, holding points, or the number of stored balls) for playing. Game machine-side storage means (for example, the payout control board 17 of the payout control board 17) that stores the unit price of each ball (per one game point) (a monetary value such as 0.01 yen to 99.99 yen)) RAM)
The gaming device is a gaming device-side storage means (for example, a RAM of the CU control unit 323) for storing gaming device-side unit price information of a gaming value for playing with a gaming machine connected to the gaming device. With
When a conversion instruction for converting the gaming value (for example, a game ball) stored in the gaming machine into the gaming value (for example, a holding ball) stored in the gaming device is received (for example, on the P table 2 side) Judgment means for determining whether or not the gaming machine side unit price information and the gaming apparatus side unit price information coincide with the player pressing the counting button (for example, P table 2 (payout control board 17) CPU) compares the ball unit price information (ball unit price = 1 yen) included in the status information request command with the ball unit price information (ball unit price = 4 yen) stored in the P stand 2). ,
When the determination unit determines that the gaming machine unit unit price information and the gaming device unit unit price information do not match, the mismatch processing processing unit (for example, abnormally generates an error) A notification lamp and a display 312 for notification).

上記の構成によれば、遊技機側単価情報と、遊技用装置側単価情報とが不一致であると判定された場合、不一致時処理を実行するので、単価情報が変更されることにより遊技店が損失を被るのを防止することができる。   According to the above configuration, when it is determined that the gaming machine unit unit price information and the gaming device unit unit price information do not match, the mismatch processing is executed, so that the gaming store is changed by changing the unit price information. The loss can be prevented.

(2) 別の構成の本発明は、遊技が行われる遊技機(例えば、封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S)など)に接続される遊技用装置(例えば、CU3など)であって、
当該遊技用装置に接続される遊技機で遊技するための遊技用価値(例えば、遊技玉、遊技点、持玉、持点あるいは貯玉数等)の遊技用装置側単価情報(例えば、玉単価(P台2で遊技する遊技玉の1玉当り(遊技点の1点当り)の玉単価(0.01円〜99.99円などの貨幣価値))など)を記憶する記憶手段(例えば、CU制御部323のRAM)と、
前記遊技機が記憶する遊技用価値を前記遊技用装置が記憶する遊技用価値に変換する変換指示を受付け(例えば、P台2側で遊技者が計数ボタンを押下するなど)、前記遊技機が記憶する遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが不一致であると判定(例えば判定には、遊技用装置で遊技機側単価情報と遊技用装置側単価情報とを比較して判定する場合の他、遊技機で遊技機側単価情報と遊技用装置側単価情報とを比較した結果が一致であったか不一致であったかを判定する場合も含まれる。)した場合(例えば、状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報(玉単価=1円)と、P台2が記憶している玉単価情報(玉単価=4円)とが不一致の場合など)に、不一致時処理を実行する不一致時処理実行手段(例えば、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知をさせるなど)とを備える。
(2) Another configuration of the present invention relates to a gaming apparatus connected to a gaming machine (for example, a sealed circulation pachinko machine (P 2), a medal-free slot machine (S 2S), etc.) (For example, CU3 etc.)
Game device side unit price information (for example, a ball unit price (for example, a ball unit price (for example, a game ball, a game point, a holding ball, a holding point, or the number of stored balls) for playing with a gaming machine connected to the gaming device) A storage means (for example, CU) for storing a unit price (per unit of game points) (a monetary value of 0.01 yen to 99.99 yen, etc.)) of game balls played on the P platform 2 RAM of the control unit 323),
A conversion instruction for converting a gaming value stored in the gaming machine into a gaming value stored in the gaming device (for example, a player presses a counting button on the P table 2 side), and the gaming machine It is determined that the stored gaming machine side unit price information and the gaming apparatus side unit price information do not match (for example, the gaming machine side unit price information is compared with the gaming apparatus side unit price information in the gaming apparatus). In addition to the case of determination, it also includes a case where it is determined whether the result of comparing the gaming machine side unit price information and the gaming device side unit price information is coincident or disagreement (for example, status information request) The processing at the time of discrepancy is executed on the ball unit price information (ball unit price = 1 yen) included in the command of No. and the ball unit price information stored in the P stand 2 (ball unit price = 4 yen, etc.). Mismatch processing execution means (for example, error Comprising a life and the like to the notification by the abnormality notifying lamp or display 312).

上記の構成によれば、遊技機側単価情報と、遊技用装置側単価情報とが不一致であると判定された場合、不一致時処理を実行するので、単価情報が変更されることにより遊技店が損失を被るのを防止することができる。   According to the above configuration, when it is determined that the gaming machine unit unit price information and the gaming device unit unit price information do not match, the mismatch processing is executed, so that the gaming store is changed by changing the unit price information. The loss can be prevented.

(3) 上記(1)において、
前記判定手段は、前記変換指示以外の所定の指示を受付けた場合に、前記遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが一致するか否かの判定を行う(例えば、P台2およびCU3は、電源投入時、カード挿入時、カード返却時、入賞時などのタイミングで判定を行うなど)。
(3) In (1) above,
The determination means determines whether or not the gaming machine side unit price information and the gaming apparatus side unit price information match when a predetermined instruction other than the conversion instruction is received (for example, P units) 2 and CU3 perform determination at the time of power-on, card insertion, card return, winning, etc.).

上記の構成によれば、変換指示を受付けた場合以外で単価情報の不一致が判定されるので、単価情報が変更されることにより遊技店が損失を被るのを防止することができる。   According to the above configuration, since the mismatch of the unit price information is determined except when the conversion instruction is accepted, it is possible to prevent the game store from losing money by changing the unit price information.

(4) 上記(1)または(3)において、
前記遊技機は、
前記判定手段と、
前記判定手段で判定された判定結果を前記遊技用装置に送信する送信手段(例えば、P台2が不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信するなど)とを備え、
前記遊技用装置は、
前記送信手段から送信された前記判定結果を受信する受信手段(例えば、CU3が不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスを受信するなど)と、
前記不一致時処理実行手段とを備え、
前記不一致時処理実行手段は、前記受信手段で受信された前記判定結果が、前記遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが不一致である場合、不一致時処理として所定報知を実行する(例えば、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知をする、遊技停止するなど)。
(4) In the above (1) or (3),
The gaming machine is
The determination means;
Transmission means for transmitting the determination result determined by the determination means to the gaming device (for example, P table 2 returns a response of a status information response including Bit3 = ON in fraud detection state 3 to CU3). Prepared,
The gaming device is:
Receiving means for receiving the determination result transmitted from the transmitting means (for example, the CU3 receives a response of a status information response including Bit3 = ON in the fraud detection state 3);
The mismatch processing execution means,
The mismatch processing execution means executes a predetermined notification as mismatch processing when the determination result received by the reception means does not match the gaming machine side unit price information and the gaming device side unit price information. (For example, the occurrence of an error is notified by an abnormality notification lamp or a display 312 or the game is stopped).

上記の構成によれば、遊技機に判定手段を備えているので、遊技用装置の処理の負担を軽減することができる。   According to the above configuration, since the game machine includes the determination unit, it is possible to reduce the processing load of the gaming device.

(5) 上記(4)において、
前記遊技用装置は、前記遊技機の状態に関するエラー報知(例えば、加算エラー報知など)を行う報知手段(例えば、異常報知ランプや表示器312など)をさらに備え、
前記不一致時処理実行手段で実行する前記所定報知は、前記報知手段が行う前記エラー報知より優先(例えば、優先とは、複数のエラー報知に対して何らかの優劣を付けることであり、例えば表示する順番、表示する大きさなどの優劣を付けることである。)して実行される(例えば、加算エラーよりも玉単価エラーの方がエラー報知の優先順位が高い、エラー表示が大きいなど)。
(5) In the above (4),
The gaming apparatus further includes notification means (for example, an abnormality notification lamp or a display 312) for performing error notification (for example, addition error notification) regarding the state of the gaming machine,
The predetermined notification executed by the non-matching process execution means has priority over the error notification performed by the notification means (for example, priority is to give some superiority or inferiority to a plurality of error notifications, for example, the order of display (For example, the unit price error is higher in error notification priority than the addition error, the error display is larger, etc.) than the addition error.

上記の構成によれば、報知手段が行うエラー報知より所定報知が優先して実行されるので、単価情報が変更されることを優先して店員に知らせることで遊技店が損失を被るのを防止することができる。   According to the above configuration, since the predetermined notification is executed in preference to the error notification performed by the notification means, the game store is prevented from suffering a loss by notifying the store clerk with priority given to the change of the unit price information. can do.

(6) 上記(5)において、
前記不一致時処理実行手段で実行する前記所定報知の内容および前記報知手段が行う前記エラー報知の内容を特定可能な情報(例えば、エラーの発生時刻、CU3の識別情報、エラーコード、エラーの内容ごとに予め定められたビット情報など)は、前記遊技用装置に接続される上位装置に出力される(例えば、ホールサーバ801に玉単価の不一致によるエラーコードなどの情報を送信するなど)。
(6) In (5) above,
Information that can specify the content of the predetermined notification executed by the non-matching process execution means and the content of the error notification performed by the notification means (for example, error occurrence time, identification information of CU3, error code, error content) (Bit information determined in advance) is output to a higher-level device connected to the gaming device (for example, information such as an error code due to a mismatch in unit price of balls is transmitted to the hall server 801).

上記の構成によれば、上位装置にエラー報知の内容が出力されるので、すべてのエラーを表示することができ、発生しているエラーを一覧で把握することができる。   According to the above configuration, the content of the error notification is output to the host device, so that all errors can be displayed and the errors that have occurred can be grasped in a list.

(7) 上記(1)、(3)〜(6)において、
前記遊技機は、前記判定手段において、前記遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが一致すると判定されるまで、前記遊技用装置に対して前記変換指示に基づく処理を継続する(例えば、封入循環式パチンコ遊技機であれば玉単価情報が一致するまで、計数指示により変換された計数玉数(例えば125玉)の情報を含む状態情報応答のレスポンスの送信することなく、計数玉数=0玉を含む状態情報応答のレスポンスの送信を継続する、封入循環式でないパチンコ遊技機であれば、各台計数器でのパチンコ遊技機の遊技玉の計数を保留する状態を継続するなど)。
(7) In the above (1), (3) to (6),
The gaming machine continues processing based on the conversion instruction to the gaming device until the determining means determines that the gaming machine side unit price information matches the gaming device side unit price information. (For example, in the case of an enclosed circulation pachinko machine, counting is performed without sending a response of a state information response including information on the number of counting balls (for example, 125 balls) converted by the counting instruction until the ball unit price information matches. If the pachinko gaming machine is a non-enclosed circulation type pachinko machine that continues to send a response of the status information response including the number of balls = 0, it continues to hold the count of pachinko gaming machines in each counter. Such).

上記の構成によれば、単価情報が一致するまで、遊技用装置に対して変換指示により変換された遊技用価値の情報を含む応答情報の送信を継続するので、異常な状態での遊技が行われることを防止しつつ、再度変換指示を行う必要がない。   According to the above configuration, since the response information including the gaming value information converted by the conversion instruction is continuously transmitted to the gaming device until the unit price information matches, the game is performed in an abnormal state. Therefore, there is no need to give a conversion instruction again.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of the pachinko game machine. 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows a mode before the game board is attached to a front frame, and after being attached. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko game machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko game machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between a card unit and a pachinko gaming machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko game machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when a card | curd is inserted in the card unit. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko gaming machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when paying out and holding out a ball. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal process with a card unit and a pachinko game machine when counting game balls. 遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the counting process performed automatically when a game hall closes. P台で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the process of the count history data memorize | stored by P units. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player performs card return operation. P台が変動中における遊技情報をCUに送信する処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which transmits the game information in which P units are changing to CU. P台から送信された変動中における遊技情報をCUで破棄する条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the conditions which discard the game information in the fluctuation | variation transmitted from P units by CU. P台から送信された変動中における遊技情報をCUで破棄する別の条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another condition which discards the game information in the fluctuation | variation transmitted from P units by CU. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the status information request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. P台で記憶している計数履歴をCUに読出す処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which reads the count log | history memorize | stored in P units to CU. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection and the response of a status information response has not reached | attained from a pachinko machine to a card unit. 電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the response of a status information response has not reached | attained from a pachinko machine to a card unit. 加算要求時の不正玉検知処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the unauthorized ball detection process at the time of an addition request | requirement. 計数要求時の不正玉単価検知処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the unauthorized ball unit price detection process at the time of a count request | requirement. CU交換時の不正玉検知処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fraudulent ball detection process at the time of CU replacement | exchange. P台交換時の不正玉検知処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fraudulent ball detection process at the time of P vehicle replacement | exchange. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of the game ball addition result abnormality at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. 加算通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P platform and CU regarding an addition serial number. 計数通番に関するP台およびCUの動作を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating operation | movement of P stand and CU regarding a count serial number. 第1および第2チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the operation | movement regarding a 1st and 2nd check process. リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opportunity of registration (update) and deletion (clear) of recovery information. 鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the encryption key used for communication between a key management server and communication control IC. CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between CU control part 323 and security chip (SC) 325b. CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between CU control part 323 and security chip (SC) 325b. CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the starting process at the time of power activation of CU control part 323, and hall installation. CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of power-on / normal start-up of the CU control part 323. FIG. CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process at the time of the power activation of CU control part 323, and factory shipment. 基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate maker code. 基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate initial stage key or a board | substrate shipping key. 基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of board | substrate serial ID and a board | substrate authentication key. セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in the case of inquiring about security board information. セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a security board | substrate information inquiry 2 sequence. 基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a board | substrate authentication key authentication abnormality sequence. 通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of a communication line disconnection (PIF) sequence. セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry timeout sequence of security board | substrate information. セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry (collation) time-out sequence of the security board information inquiry information. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machines>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in the game hall (hall) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko game machine (hereinafter referred to as a game machine, a pachinko machine, or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a side position on the predetermined side of the P table 2. Yes. Note that the card unit is taken as an example of the gaming apparatus according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this. It may be a calling lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉(遊技玉)を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図4参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The P stand 2 encloses a pachinko ball (game ball) as an example of a game medium inside, and the player operates the hitting operation handle 25 to drive the launch motor 18 (see FIG. 4). It is configured so that a game can be played by hitting balls one by one into the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。   The firing strength of the pachinko ball (hereinafter simply referred to as the firing strength T) can be adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 (hereinafter also simply referred to as the handle operating amount), and the handle operating amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the region he / she aims by adjusting the handle operation amount.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and based on the detection signals of the start winning balls won in each start winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   Further, the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (a slotted pattern), so that the probability variation big hit state And a probability variation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   Pachinko balls that have been driven into the game area 27 are won in any of the winning openings or are collected in the out opening 154 without winning. The pachinko balls won in any one of the winning openings and the pachinko balls collected in the out opening 154 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the P stand 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる表示器54をP台2の前面に設けた接続面54aに嵌合させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54は、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2の接続面54aに設けた接続端子54bに接続することでP台2に嵌合させている。このように、CU3の表示器54をP台2の接続面54aに嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3と一体に形成されP台2の接続面54aに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3から独立して形成されP台2の前面に取付けられる構成でもよい。   The P base 2 is fitted with a connection surface 54 a provided on the front surface of the P base 2 by installing the CU 3 in a lateral position to extend the indicator 54 extending from the CU 3. Therefore, a display 54 is provided at a position below the game area 27 in the P table 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays various effect images linked to the display of the points, the remaining card amount, or the variable display device 278 to the player. The display 54 is fitted to the P base 2 by connecting a connection terminal (not shown) provided on the back surface to a connection terminal 54 b provided on the connection surface 54 a of the P base 2. Thus, if it is the structure which fits the indicator 54 of CU3 to the connection surface 54a of P stand 2, CU3 and P stand 2 can be connected more strongly and fraud can be prevented. Furthermore, fraud can be further prevented by preventing the connection and locking with the display 54 from being released unless the glass door 6 or the lower door provided with the hitting operation handle 25 is opened. The display 54 is not limited to the structure formed integrally with the CU 3 and fitted to the connection surface 54a of the P base 2 as shown in FIG. 1, but is formed independently from the CU 3 and is formed on the front surface of the P base 2. The structure which can be attached may be sufficient.

また、P台2の接続面54aの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   In addition, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided above the connection surface 54a of the P stand 2. The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by a payout control unit 171 described later. The game ball number display 29 displays the number of game balls to be described later, an error number of an error that has occurred, and the like. The game ball number display 29 is not limited to a 7-segment LED display, and may be a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。   Furthermore, a counting button 28 for counting the game balls to the holding balls is provided at the left side of the game ball number display 29 on the P stand 2. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time for which the counting button 28 is kept pressed. It should be noted that, regardless of the pressing duration time, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the gaming ball to the holding ball, or the counting button 28 is pressed once. All of the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (regardless of whether the button is pressed for a long time). Further, the counting speed is further improved when a card return operation is performed, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合に比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。   Thus, since the counting button 28 is provided on the P table 2 side, the operability of the player sitting facing the P table 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU 3 side. . In addition, the P platform 2 is provided with speakers 270 for outputting music data to be reproduced in accordance with the effects displayed on the variable display device 278 at the upper right position and the upper left position of the game area 27. In addition, the position and the number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and the number may be changed as necessary.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。   The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other front frames (game frames) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of pachinko gaming machine developed by each company, while the front frame 5 is a common common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing a new stand.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to general players who have not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the playground. A membership card, which is a game recording medium issued to, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The CU 3 that accepts these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of balls, etc.) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2, a ball game corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the CU 3, there are provided a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / discharge port 309 for inserting member cards and visitor cards, and the like. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。   On the front side of the CU 3, when a member card is received, the display unit 312 is identified by a member card ID (also simply referred to as a card ID or C-ID) recorded on the member card and a member card ID. A replay button 319 for performing a replay game using the number of stored balls is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance recorded on the inserted game recording medium (card) (also referred to as the card balance or simply the balance), but can display the number of game balls and various other information. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated, if the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted into a converted game ball. Based on this, it is possible to play a game with the P stand 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possession balls is not recorded and the storage ball is recorded in the hall management computer, etc., a part of the storage ball is withdrawn and becomes a game ball. It is converted and the game by P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. Separately from the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing the holding ball may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to the withdrawal of the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the hall server 801 stores the card number in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801 may be written on the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   Note that the timing for storing the holding balls in a card (member card, visitor card) or hall server is stored at regular intervals every time the counting button 28 is operated and counting processing is performed, for example. It is conceivable that the timing is such that it is stored in a lump or when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。   Also, when the player finishes the game and returns the card from CU3, the possession ball stored in CU3 is temporarily stored in the hall server 801 as a stored ball, and the day when the player receives the card return When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the possession balls for the day that are once stored as accumulated balls are stored again in the CU3, and the game balls are added within the range of the possession balls. You may be able to do it.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321, and a card return button 322 are further provided on the front side of the CU 3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by an attendant at a game arcade, converts the infrared signal into an electronic signal, and outputs the electronic signal. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount recorded on the inserted card and using it for a game by the P stand 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion−the number of conversions to game balls + count) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by the operation.

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, the P base 2 is opened and closed with respect to the frame-like outer frame 4 by a front frame (hereinafter also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 with the left side edge as a swing center. It is provided as possible.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge of the front frame 5 opposite to the center of swing (the free end side). The engagement protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions facing the engagement protrusions 6a and 6b of the outer frame 4. When the front frame 5 in the open state is pressed against the outer frame 4, the engagement protrusions 6a and 6b get over the engagement receiving pieces 7a and 7b. Move and become locked.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   Then, a game attendant inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs an unlocking operation (for example, clockwise rotation), thereby a pair of upper and lower engaging protrusions 6a against the biasing force of the spring, 6b is pushed upward, and as a result, the engagement projections 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be unlocked, and the front frame 5 is released.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the glass door 6 portion facing the engagement projection 8. The engaging protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and the engaging protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engaging hole 9 by pressing the opened glass door 6 against the front frame 5. As a result of getting over, the engagement protrusion 8 is pushed down by the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are engaged with each other to be in a locked state. In this state, a game attendant inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs an unlocking operation (for example, counterclockwise rotation), whereby the engaging protrusion 8 is pulled up against the biasing force of the spring. Then, the engagement between the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 is released, and the lock door is released, and the glass door 6 is opened.

前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。   A front frame open detection switch 13 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in a lower part of the front frame 5 and it is detected that the front frame 5 is opened. Further, a glass door open detection switch 12 is provided in a contact portion with the glass door 6 in the upper part of the front frame 5, and the glass door open detection switch 12 detects that the glass door 6 has been opened.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of opening times of the glass door opening detection switch 12 and the front frame opening detection switch 13 is counted by a counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and can be operated by a backup power source even when the power supply of the P stand 2 is interrupted. And the count value can be transmitted to the payout control unit 171. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P base 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。   A main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes detachable from the game board 26 by first opening the front frame 5 and removing the game board 26 from the front frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the front frame 5. The work can be detected without fail. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally exchanged, the front frame opening detection switch 13 can always detect.

さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。   Further, a payout control board 17 is provided on the back surface of the front frame 5. The payout control board 17 also needs to be removed from the back surface of the front frame 5 after first opening the front frame 5. Therefore, if the dispensing control board 17 is illegally removed from the back surface of the front frame 5 or the semiconductor chip provided on the dispensing control board 17 is illegally replaced, the front frame opening detection switch 13 can always detect.

次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。   Next, the structure which installs the game board 26 in the front frame 5 is demonstrated. FIG. 3 is a view showing the game board 26 before and after being attached to the front frame 5. As shown in FIG. 3, attachment mechanisms 34a and 34b are provided on the back surface of the front frame 5 so as to be openable and closable around hinges 35a and 35b, respectively. The attachment mechanisms 34a and 34b have a U-shaped shape and have a bottom having a width corresponding to the game board 26. By pushing the game board 26 into the front frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3B, the game board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3A. When the game board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 provided on the game board 26 side is coupled to the concave drawer connector 33 provided on the front frame 5 side. Here, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are floating connectors having flexibility with respect to displacement.

また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。   Further, when the game board 26 is installed in the front frame 5, the convex drawer connector 32 is coupled to the concave drawer connector 33, so that the main control board 16 on the game board 26 side and the payout control board on the front frame 5 side are combined. 17 is connected. Further, the game board 26 is fixed at a fixed position, and the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 have flexibility with respect to a certain degree of positional deviation, so the convex drawer connector 32 and the concave drawer These can be coupled without being aware of the positional relationship with the connector 33. In addition, even if it is the structure which installs the game board 26 in the front frame 5 only by the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33, without providing the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are provided. Since they are flexible connectors themselves, they can be coupled without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the front frame 5. Here, the convex drawer connector 32 is connected to the main control board 16 via an internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33 is a payout shown in FIG. 2 via the signal cable 36. It is connected to the control board 17.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3とP台2との構成を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the CU 3 and the P stand 2. With reference to FIG. 4, the outline of the control circuit of CU3 and P stand 2 is demonstrated.

CU3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is a main control function unit of the CU 3, and includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area for the CPU, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図5参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。なお、CU3とP台2との接続は、コネクタを介して電気的に配線で接続される実施例について説明するが、CU3とP台2との間で必要な情報(例えば、識別情報や加算玉数の情報など)が通信可能であれば、有線、無線などの接続方式は問わない。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 5) for security management. Connected to the CU control unit 323 is a security board (SC board) 325 for communicating with the payout control board 17 of the P table 2 while ensuring security. The security board 325 is a security monitoring function unit of the CU3. Note that the CU control unit 323 may be provided on the security board 325, or the CU control unit 323 may be provided on a board different from the security board 325. The CU 3 is provided with a connecting portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connecting portion (not shown) to the CU 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example. The connection between the CU 3 and the P base 2 will be described with respect to an embodiment in which wiring is electrically connected via a connector. However, necessary information (for example, identification information or addition) between the CU 3 and the P base 2 is described. As long as the information on the number of balls is communicable, any connection method such as wired or wireless is acceptable.

CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。   The security board 325 on the CU 3 side and the payout control board 17 on the P stand 2 side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P base 2. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P-unit 2, and manages the key when fraud is detected. The server 800 (see FIG. 5) is notified. Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   To the CU control unit 323, the authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input. In addition, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by an attendant at the game hall, a light reception signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the information recorded in the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323. The CU control unit 323 writes the information to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The card recording information includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the game ends.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312および図1に示すようにP台2の前面に配置されている表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。なお、表示器54に送信される表示用データは、まず中継基板14に入力される。表示器312および表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as the remaining amount or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 312 provided on the front face of the CU 3 and the display 54 arranged on the front face of the P stand 2 as shown in FIG. The display data transmitted to the display 54 is first input to the relay board 14. The display 312 and the display 54 display images corresponding to the display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be configured so as to be provided in the P platform 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。   The P base 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game of the P base 2, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a drive control of the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17 A launch control board 31, a variable display device 278, and an effect control board 15 that controls the display of the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control board 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。   The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。   When a ball wins each start winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / off and stores the random number. This is called reserved storage. The maximum value of the number of reserved memories is “4”, for example. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 digests one reserved memory, makes a jackpot determination based on the reserved memory, and derives the display result from the variable start. The variable display time to reach is determined from multiple types. Further, when the big hit is determined, it is also determined whether or not the probability fluctuation is caused. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to change the probability) and information regarding the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as commands.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   The variable display command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 specifies a variable start command indicating the start of variable display, a display result command indicating the result of variable display (big hit / out), and a variable display pattern. A variable display time command that is possible, a variable stop command that indicates the timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the commands transmitted from the main control unit 161 to the production control unit 151 include a command that can identify the progress status of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new reserved memory, and the occurrence of an error in the gaming state. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。   The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies a variable display result and a variable display time based on a command transmitted from the main control unit 161, determines a stop symbol, and a variable display pattern (reach presence / absence, reach type). In addition, the effect pattern of the notice effect related to the big hit or reach is determined. The effect control unit 151 controls display of the variable display device 278 according to the determined variable display content.

演出制御基板15は、CU3の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、P台2側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3を介さずに直接P台2側の中継基板14と接続される。   The effect control board 15 is also connected to the display 54 via the relay board 14 of the CU3. The effect control unit 151 transmits a display control signal for variable display or the like to the variable display device 278 and transmits a display control signal for performing display in conjunction with the display of the variable display device 278 to the display unit 54. Is possible. The relay board 14 and the display 54 may be provided on the P platform 2 side. In this case, the effect control board 15 on the P table 2 side is directly connected to the relay board 14 on the P table 2 side without going through the CU 3.

払出制御基板17は、前枠5に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17 is provided on the front frame 5. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   Further, a firing ball detection switch 903, an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33A, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are provided on the payout control board 17 in an electrically connected state. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. The ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。   Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the P base 2 and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P base 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, ordinary winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). This is transmitted to the payout control board 17 when the power of the table 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33A, as will be described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of in-game balls by subtraction.

CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The security board 325 of the CU 3 and the payout control board 17 of the P stand 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as described later. On the contrary, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as described later.

前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。   In addition to the payout control board 17, the front frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch motor 18, and a game ball number display 29. The game ball number indicator 29 may be directly attached to the front frame 5, but it may be attached to the front frame 5 like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko gaming machine in which balls are paid out. And may be provided in such a manner that it can be rotated. The same applies to the display 54. The payout control unit 171 of the payout control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18 of the launcher. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27. The firing control board 31 emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 25 is input.

発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。   The launch intensity sensor 19 detects the launch intensity T of the pachinko ball by the launch motor 18. For example, the firing intensity sensor 19 detects, as the firing intensity T, a value obtained by converting an analog value output from a variable resistor configured to change the electrical resistance value according to the handle operation amount into a digital value. Hereinafter, as an example, it is assumed that the firing strength T varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) according to the amount of steering operation. The detection result of the launch intensity sensor 19 is output to the payout control board 17 and the CU 3 via the launch control board 31.

P台2の前面には、CU3から伸びた表示器54および中継基板14が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。   A display 54 and a relay board 14 extending from the CU 3 are provided on the front surface of the P base 2. The display unit 54 receives display data (display control signal) from the display control unit 350 of the CU 3 via the relay board 14. Further, the display unit 54 receives display data (display control signal) from the effect control board 15 via the relay board 14.

中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。   The relay board 14 outputs a display control signal from one of the effect control board 15 and the display control unit 350 to the display 54 and outputs the display control signal to the display 54 based on the display control signal from the effect control board 15 or the display control unit 350. A switching circuit 141 for displaying an image is mounted.

なお、本実施の形態では、P台2の前面に設けられるCU3から伸びた表示器54をCU3側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を設けCU3側から表示制御できるように構成しても、P台2側に表示器54を設けP台2側で表示制御できるようにP台2側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   In the present embodiment, the display 54 extending from the CU 3 provided on the front surface of the P base 2 is configured to be controlled on the CU 3 side, but instead, the display 54 on the P base 2 side is configured. Or a display control board on the P base 2 side so that display control can be performed on the P base 2 side. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293 is a switch for erasing gaming machine information and game information stored in the RAM of the P unit 2, and after the P unit enters an error state, the store clerk operates the switch to initialize It becomes possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a store clerk after the card is discharged, for example.

<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 4, the circulation route of the pachinko ball in the P stand 2 will be outlined.

遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   When the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball that has been supplied to the launch position is shot by the hitting hammer and the pachinko ball is driven into the game area 27.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図4参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of the play of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a is changed from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 4) on which the payout control unit 171 is provided. Based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls. To do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。   Out of balls that have been driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by an out ball detection switch 701 provided in the middle. . The foul balls flow down through the foul ball return path and are detected by a foul ball detection switch 33A provided in the middle of the foul balls.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing ball detection switch 903 is provided in the collection ball passage route. For this reason, the winning ball, the out ball, and the foul ball are all detected by the firing ball detection switch 903. That is, the fired ball detection switch 903 is a switch that detects all of the bullets that have been bulleted. When the number detected by the switch and the number of shots of the pachinko balls shot by the firing motor 18 become equal, it can be determined that all the pachinko balls that have been driven are collected.

そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of shots detected by the shot ball detection switch 903 and the number of bullets is calculated. When this difference is not zero, the balls that have been driven into the game area 27 have not been collected. It is determined that it is not. By making this determination, it can be determined whether the game area 27 is rolling, or whether there is a floating ball that does not fall due to being caught between nails or the like in the game area.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification processing for abnormalities occurring in card units and pachinko machines>
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 5, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. For the abnormality mentioned here, the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. Or offline status due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 5 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU 3. is there. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16.

まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the security board 325 of the CU 3, the CU control part 323 detects the abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control part 323 and the security board 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325 is manufactured. Further, when the CU 3 is brought into the amusement hall and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. The

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU3. The CU control unit 323 controls the display 312 to display that an abnormality has occurred and causes the display control unit 350 to perform an abnormality notification by lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal indicating that (an abnormality notification signal). The security board 325 notifies the payout control unit 171 with a parallel signal via the PIF circuit 326 which is a parallel interface circuit. In response, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of this, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 accordingly.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the security board 325 detects an abnormality of the CU control unit 323, the security board 325 notifies the payout control unit 171 of the fact via the PIF circuit 326, while when detecting an abnormality of the payout control unit 171. To the CU control unit 323, and the notification destination of the occurrence of abnormality by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. In addition, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 via the PIF circuit 326 notifies the main control board 16 accordingly. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects that fact and notifies the CU control unit 323 that the abnormality has occurred. The CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that an abnormality has occurred in the main control board 16, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, the payout control board 17 detects and notifies the abnormality to the main control board 16 when an abnormality occurs in the security board 325, while notifies the abnormality to the main control board 16. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 is also controlled for anomaly notification even when a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU(カードユニット)3側とP台(パチンコ遊技機)2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing main data among various data stored on each of the CU 3 side and the P stand 2 side and its transmission / reception mode. With reference to FIG. 6, main data among various data stored on each of the CU (card unit) 3 side and the P unit (pachinko gaming machine) 2 side and a transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the CU3 side manages and stores the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the remaining card amount (remaining amount).

図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ遊技機)2とCU(カードユニット)3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。なお、CU3とP台2との通信は、図5に示すようにセキュリティ基板325(通信制御IC325aおよびSC325b)およびPIF回路326を介して行われており、以下に説明するCU3とP台2との間で通信されるデータ、通信コマンドなどがセキュリティ基板325(通信制御IC325aおよびSC325b)およびPIF回路326で中継される。そのため、例えば通信制御IC325aとSC325bとの間で通信断が生じてCU3とP台2との通信が行なえない場合、CU3においてCU制御部323が状態情報要求のコマンドをSC325bに対して送信してもP台2に到達しない。   FIG. 6 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P base 2 side. First, when the power supply is turned on for the first time when the P unit (pachinko gaming machine) 2 and the CU (card unit) 3 are electrically connected after being installed in the game hall, the payout control board on the P unit 2 side 17 has a main chip ID (main control chip ID) transmitted from the main control board 16, transmits the main chip ID to the CU3 side, and also issues a payout chip ID (payout) stored in the payout control board 17 itself. Control chip ID) is transmitted to the CU3 side. Note that the communication between the CU 3 and the P base 2 is performed via the security board 325 (communication control ICs 325a and SC 325b) and the PIF circuit 326 as shown in FIG. Data, communication commands, and the like communicated between each other are relayed by the security board 325 (communication control ICs 325a and SC325b) and the PIF circuit 326. Therefore, for example, if communication between the communication control IC 325a and the SC 325b occurs and communication between the CU 3 and the P stand 2 cannot be performed, the CU control unit 323 transmits a status information request command to the SC 325b in the CU 3. Does not reach P stand 2.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。   Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. “Normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission on the CU3 side (primary station side) with an initial value “1”. However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. P station 2 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that there is no response if the serial number continuity is not established. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to add game balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count game balls.

通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。   Only the CU3 has the right to update the normal serial number. When the normal serial number that is the same as the transmitted normal serial number is returned, the CU 3 backs up and stores the normal serial number and transmits the updated normal serial number. Only the CU3 has the addition update right of the addition serial number. When the addition request is made, the CU 3 transmits an addition sequence number added to the addition sequence number that has been used for communication until then to the P unit 2. The P platform 2 returns the same addition serial number when accepting the request. When rejecting the request, the previously received addition sequence number (the addition sequence number received this time-1) is returned. Only the P-unit 2 has the counting update number addition update right. When making a request for counting, the P platform 2 transmits a counting sequence number added to the counting sequence number used for communication to the CU 3 until then. When CU3 accepts the request, it returns the same counting sequence number. When rejecting the request, the received counting sequence number (counting sequence number-1 received this time) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。   In the following, with regard to “normal serial number”, a configuration will be described in which the serial number received by the CU 3 at the time of transmission is counted up (+1) and transmitted. However, the present invention is not limited to this configuration. Each of the P base 2 and the CU 3 or the serial number received by the P base 2 at the time of transmission is counted up (+1), and the other is the received serial number. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。   The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.

P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図4参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。   The latest gaming machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. The latest gaming machine information is stored in the latest gaming machine information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 4) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. Note that the number of game balls is not included in the latest game machine information, and is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side as a count value of the game ball number counter as will be described later. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may be included in the latest gaming machine information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the out mouth 154, and the total number of balls of the out ball and the safe ball means the number of balls passing through the out mouth.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being shot in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, subtraction ball counter, and counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, those count values are stored in the previous gaming machine information storage area (RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the addition ball counter, subtraction ball counter, and counting ball counter values as the latest gaming machine information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which are the gaming machine information transmitted to the CU 3 side immediately before, are backed up in the storage area of the previous gaming machine information (game machine information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the current counter value but also the previous counter value that has not been transmitted at the next transmission. It is intended to enable transmission. The number of game balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of cards possessed by the latest gaming machine information transmitted from the P unit 2 one by one. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification lamp or indicator 312 is used to notify an error, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be performed by a computer or hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the Pball 2 side are stored by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 6, the CU 3 stores a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 319 provided on the CU 3 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 4) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Furthermore, the CU control unit 323 (see FIG. 4) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card remaining amount in response to an input requesting use of the card remaining amount (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image that prohibits the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed circulation pachinko gaming machine provided with each counter.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the CU 3 and the P base 2 according to the present embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (message) is always transmitted in units of one frame. That is, the divided transmission of the message is not performed. Moreover, when transmitting a message | telegram continuously, the space | interval of 1 millisecond or more is opened.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。   One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU(カードユニット)3とP台(パチンコ遊技機)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 7, the outline of the command and response transmitted / received between CU (card unit) 3 and P stand (pachinko game machine) 2 is demonstrated.

図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 7 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The recovery request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 after the CU 3 completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU 3 to the P unit 2, and the CU 3 transmits the command first after the authentication is completed. The recovery request includes “serial number”, “command”, “previous last transmission serial number”, and “previous final transmission count serial number”. “Serial number” is a sequence number (1 to 255). “Command” is a command code for the recovery request, and is represented by binary data in hexadecimal representation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   The “last last transmission sequence number” is the sequence number of the command for requesting the state information last transmitted to the P unit 2 at the previous connection. When “Previous Last Transmission Sequence Number” is “0”, this indicates a state where there is no stored sequence number. The “previous last transmission serial number” is a serial number that stores the “sequential number” as the last final transmission serial number (serial number) when the status information response is received at the CU3 and when the status information response is received at the CU3. It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   “Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection. “Last transmission count sequence number” indicates that there is no stored sequence number when “0”. The “previous last transmission count sequence number” is a sequence number that stores the count sequence number as the previous last transmission count sequence number on the P unit 2 and the CU 3 side when receiving the status information response to the CU 3 when the P unit 2 transmits the status information response. .

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。   In the recovery process (number of balls) of the P table 2, “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325 in the counting history sequence described later, and “store code” held in the P table 2 And the coincidence determination with “SC board ID” is performed, and if they coincide, the following processing is performed. If they do not match, the count request ball count = 0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2は、CU3よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。   The P stand 2 refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 3 and sets the count request ball count = 0 to the subtraction register when the CU 3 has not performed the count process for the count request. The user program executed on the P platform 2 is notified. If CU3 has already performed the counting process, the count request ball number notified to CU3 is set in the subtraction register and notified to the user program. When all the store codes held by the P platform 2 are “F” (hexadecimal), it is determined that the store codes match. When the “store code” notified from the security board 325 and the “store code” held by the P platform 2 do not match, the user program side is notified of the store code mismatch via the register. Note that when the P machine 2 receives a recovery request command from the CU 3, the P machine 2 notifies the user program side via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「前回玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the P base 2 with respect to the CU 3. Recovery information includes “Serial Number”, “Command”, “Last Last Sending Serial Number”, “Last Inserted Card ID”, “Previous Card Insertion Time”, “Last Last Sending Additional Serial Number”, “Last Last Unit Price”, “Game” It includes “information storage presence / absence”, “previous gaming machine information”, and “previous gaming information”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。   “Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no stored serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card that was being inserted at the previous connection, and “0” indicates that there is no inserted card. The payout control unit 171 of the P table 2 stores and holds the card ID that was being inserted based on the information transmitted from the CU 3.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「前回玉単価」は、前回CU3とP台2との接続時にP台2で保持しているP台2で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   “Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no additional serial number. “Previous unit price” refers to the unit price per ball (0.01 yen to 99.99 yen) played on the P unit 2 held by the P unit 2 when the CU 3 and the P unit 2 were previously connected. It is. “Game information storage presence / absence” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技機情報」は、CU3に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。   The “previous gaming machine information” is gaming machine information previously notified to the CU 3 and includes information on “number of gaming balls”, “game ball information”, “count requesting ball count”, and “counting serial number”. The “number of game balls” is the number of game balls notified to the CU 3 last time. “Game ball information” is the game ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of fired balls previously notified to the CU 3, the number of balls passing through the outlet, and the total number of prize balls. The “count required ball number” is the number of game balls requested to be counted. “Counting sequence number” is the counting sequence number notified to the CU 3 last time.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。   The “previous game information” is the game information previously notified to the CU 3, and includes information on “number of game information” and “game information 1” to “game information n”. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3 last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Game information 1” is the game information 1 notified to the CU 3 last time. “Game information n” is the game information n previously notified to the CU 3. The game information n includes, for example, the type information notified to the CU 3 last time, game prize ball information, and the like.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   The “previous last transmission addition serial number” is a serial number that is stored as the last final transmission addition serial number on the CU 3 side and the P base 2 when the state information request is received at the CU 3 and when the status information request is received at the P base 2.

P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。   In the recovery process (game information) of the P table 2, the “store code” and the “SC substrate ID” notified from the security board 325 in the counting history sequence described later, the “store code” held by the P board 2, and A match with “SC board ID” is determined, and if the “store code” does not match, the recovery data is not processed. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P table 2 is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “game information 1 to n”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission serial number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “0” is set in the “counting serial number” and the previous “number of game information”. However, the number of game balls notified last time is set as the number of game balls. When all the store codes held by the P platform 2 are “F” (hexadecimal), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。   If it is determined that the “store code” notified from the security board 325 and the store code held by the P platform 2 do not match, the card is processed as having no card. That is, ALL “0” is set for “last inserted card ID” and “previous card insertion time”.

P台2は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。   The P base 2 stores the serial number at the time of the status information request response as the last final transmission serial number. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 do not match the information held in the P units, the last transmission serial number = 0 is notified. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 match the information held in the P units, the last transmitted serial number stored is notified.

P台2は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。   The P table 2 stores the counting sequence number as the last transmission counting sequence number at the time of transmission of the status information response. If the “store code” and “SC board ID” notified from the SC 325b do not match the information held in the P units, the last transmission count serial number is notified as 0. When the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 match the information held in the P units, the last last transmission count serial number stored is notified.

なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   In addition, when the process of the “previous last transmission serial number” notified from the P unit 2 is not performed, the CU 3 performs the recovery process using the previous gaming machine information. When the “last last transmission serial number” process is being performed, the CU 3 performs the recovery process using only the previous gaming machine information. However, the number of balls is not recovered.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when recovery processing cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU 3 or the P unit 2), it may be possible to manually correct by POS based on the display information of the P unit 2. For example, it is conceivable that the display information of the P base 2 is displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278. Alternatively, it is also conceivable that a display device controlled by the payout control unit 171 is further provided on the P table 2 and information for manual correction is displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3. Recovery request 2, 4. Recovery response 2 >>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The command of the recovery request 2 notifies the added recovery information to the P unit 2. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response of the recovery response 2 notifies the CU 3 of the processing result of the added recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。   The command of the recovery request 2 is to notify the additional recovery information to the P unit 2 and includes data of “serial number”, “command”, “previous last transmission additional serial number”, and “additional number of balls”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3 determines that it is necessary to perform the additional ball recovery process in the P stand 2. The CU 3 compares the “previous last transmission addition serial number” included in the recovery response received from the P unit 2 with the “previous final transmission addition serial number” stored in the CU 3, and if they match, the additional ball recovery is performed. It is determined that processing is not necessary, and in the case of mismatch, it is determined that addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that addition ball recovery processing is necessary, a recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。   The “last last transmission addition serial number” included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection, and the “addition ball number” is the game ball This is data on the number of balls added.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。   Next, the recovery process of the P base 2 will be described in detail. The recovery process of the P unit 2 is based on the recovery request 2 and, if the “last previous transmission serial number” process notified from the CU 3 has not been performed, This is a process of performing addition.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。   The response of the recovery response 2 is for notifying the CU 3 of the processing result of the added recovery information at the P unit 2 and includes “serial number”, “command”, and “recovery result”. The “recovery result” is a recovery result process OK when “0x00”, and a recovery result process NG when “0x01”. In addition, when the P stand 2 is in a state where the number of additional balls cannot be received, a process NG is returned as a recovery result.

P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。   When performing the recovery process (additional number of balls) of the P unit 2, if the P unit 2 has not performed the process of the “last previous transmission addition serial number” notified from the CU3, the process OK is processed as a “recovery result” to the CU3. , The number of balls to be added notified from CU3 is set in the addition register and notified to the user program. When the number of added balls notified from CU3 = 0, the number of added balls = 0 is set in the addition register, notified to the user program, and the process OK is returned to CU3. However, when the CU state of the state information request to be described later is a game ball addition request (Bit = 1), if the gaming machine state 1 responds with a game ball addition result (Bit5 = 1) in response to the state information, “recovery” is sent to CU3. Processing NG is returned as a “result”, and the number of balls to be added = 0 is set in the addition register and notified to the user program.

CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。   When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU 3 is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the P unit 2, the number of balls to be added = 0 is set in the addition register, The user program is notified, and processing NG is returned as a “recovery result” to CU3. If “last last transmission addition serial number” notified from CU3 = 0, the number of additional balls = 0 is set in the addition register regardless of the number of additional balls notified from CU3, and the user program is notified to CU3. The process OK is returned.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。   In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU 3 is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the recovery request 2 is not received, the “previous last transmission addition serial number” held by the chip of the P base 2 is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. In response to this communication start request, a response to the communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

通信開始要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2も通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。   The communication start request command notifies the P unit 2 that communication has started normally. Receiving the communication start request, the P base 2 clears the recovery information stored so far. The communication start request command includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The CU 3 sets the counting sequence number to “0” (initial value) after the communication start request, and the P unit 2 also sets the counting sequence number to “0” (initial value) after receiving the communication start request.

通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response to the communication start response is to notify the CU 3 that the communication has started normally, and the CU 3 clears the recovery information. The response of the communication start response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. In response to this communication end request, a response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

通信終了要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The communication end request command notifies the P unit 2 that the communication has ended normally, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3およびP台2が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication end response is to notify the CU 3 that the communication has ended normally, and the CU 3 and the P stand 2 stop the communication and wait for the restart after the notification. The response of the communication end response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<9.状態情報要求>>
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command is for requesting the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P base 2. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU 3 side to the P stand 2 side shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, “ball unit price”, and “counting receipt time”. Is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The “CU state” represents the state of the CU 3 notified to the P base 2, and indicates that a card is being inserted when Bit 0 is “1”, and no card is inserted when “0”. That is, Bit0 represents a state where a card (general card / member card) is inserted in CU3. In addition, a general card is being inserted by depositing into a stock card (general 0 yen 0 card) stocked in advance in the card stock section of CU3.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the P unit 2 of the card unit opening state according to the state of CU3. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. Note that when the same state changes from opening to closing, the P stand 2 notifies the CU 3 with a status information response as the number of all playing game balls being held.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is in progress, and when “0”, the card return preparation is not in progress. The CU 3 notifies the P stand 2 of “preparing for card return” for a certain time (10 seconds) by setting this bit during each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28 is detected, the P table 2 has operated the counting button once or a plurality of times if it has received a status information request with the bit being prepared for card return turned on. Regardless of the operation duration, regardless of the operation duration time, all the stored game balls are notified to the CU 3 by counting the number of balls.

Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is “1”, a game ball addition request is shown, and when Bit 3 is “0”, no game ball addition request is shown. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3に通知する。   When Bit 4 is “1”, completion of counting ball reception is indicated, and “0” indicates that counting ball is not received. Bit4 notifies P stand 2 that the receipt has been completed when the counting ball is received. That is, it is used to confirm delivery of the response “count ball” of the state information response. When receiving the counting ball reception completion, the P stand 2 checks whether the counting sequence number is the same as that of the P stand 2, and if it does not match, notifies the CU 3 without subtracting the number of game balls.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。Bit6が“1”のとき計数受け取り不可であることを、“0”は計数受け取り可であることをそれぞれ示している。Bit6は、CU3の計数受け取り状態を遊技機に通知する。P台2は、Bit6の情報を状態情報応答電文の「計数要求」の判断に使用する。なお、Bit7は未使用である。   When Bit 5 is “1”, card removal is waiting, and “0” indicates completion of card removal. Bit 5 notifies P stand 2 of the state of waiting for card removal from CU 3. When Bit 6 is “1”, the count cannot be received, and “0” indicates that the count can be received. Bit6 notifies the gaming machine of the count receiving state of CU3. The P platform 2 uses the information of Bit 6 for determination of “count request” in the status information response message. Bit 7 is not used.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。   The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit 3 in the CU state is “1”. The “addition serial number” is an addition sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number when a game ball addition request is made. The “counting sequence number” is a counting sequence number (0 to 255), and the count sequence number received when the count is requested is notified as it is. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting is not received.

「玉単価」は、P台2で遊技するための遊技用価値(遊技玉、遊技点、持玉、持点、貯玉数等)の1玉(または1点)当りの玉単価(0.01円〜99.99円などの貨幣価値)である。「玉単価」は、CU3に接続された上位装置(例えば、通信ボックス(T−BOX)やホールサーバ801など)で設定され、上位装置とCU3との通信がオンラインの場合に、上位装置からCU3に通知される。CU3は、上位装置から玉単価が通知されたタイミングで、通知された玉単価(CU側玉単価)の情報をCU制御部323のRAMに記憶し、設定する。なお、上位装置との通信がオフラインの場合、CU3に予め記憶されている玉単価の情報をCU3が読み出し、読み出した玉単価の情報をCU3に設定する。一方、P台2は、遊技玉数が0(ゼロ)玉の場合に、CU3から通知される電文に含まれる玉単価(P台側玉単価)の情報を払出制御基板17のRAMに記憶し、設定する。P台2に設定された玉単価は、遊技玉数が0(ゼロ)玉以外の玉数のなると変更不可となり、次に遊技玉数が0(ゼロ)玉となるまで変更不可の状態が継続する。CU3に設定された玉単価は、上位装置からCU3に通知される新たな玉単価に基づいて変更される。   The “ball unit price” is a unit price per ball (or one point) of game value (game balls, game points, holding balls, holding points, number of stored balls, etc.) for playing on the P platform 2 (0.01 points). Currency value such as yen to 99.99 yen). The “ball unit price” is set by a higher-level device (for example, a communication box (T-BOX) or a hall server 801) connected to the CU3, and when communication between the higher-level device and the CU3 is online, the higher-level device transmits the CU3. Will be notified. The CU 3 stores the information of the notified unit price (CU side unit price) in the RAM of the CU control unit 323 at the timing when the unit unit price is notified from the host device. When communication with the host device is offline, the CU 3 reads information on the unit price stored in advance in the CU 3, and sets the read information on the unit price in the CU 3. On the other hand, when the number of game balls is 0 (zero), the P table 2 stores information on the ball unit price (P unit side unit price) included in the message notified from the CU 3 in the RAM of the payout control board 17. Set. The unit price set for P 2 is not changeable when the number of game balls is other than 0 (zero) balls, and cannot be changed until the next game ball number becomes 0 (zero) balls. To do. The unit price set for CU3 is changed based on a new unit price notified to CU3 from the host device.

なお、P台2での玉単価(P台側玉単価)は、所定の操作(例えば、設定メニューで玉単価を入力する、ディップスイッチで玉単価を設定するなど)で玉単価(P台側玉単価)の情報を設定し、記憶してもよい。また、CU3は、接続するP台2で設定した玉単価と同じ玉単価(CU側玉単価)の情報を記憶、設定する。また、CU3に記憶する玉単価の情報は、P台2とは別の操作(例えば、CU3に設けられたディップスイッチで玉単価を設定するなど)によって個別に設定されても、なお、設定される玉単価の情報は、P台2とCU3との通信のやり取りにおいて、どちらか一方から他方に送信することでP台2およびCU3の玉単価を設定してもよい。   Note that the ball unit price (P unit side unit price) at the P unit 2 is determined by a predetermined operation (for example, inputting the unit unit price in the setting menu, setting the unit unit price using the DIP switch, etc.) The information of the unit price may be set and stored. Moreover, CU3 memorize | stores and sets the information of the ball unit price (CU side ball unit price) the same as the unit price set with P stand 2 to connect. Further, the information of the ball unit price stored in the CU 3 is set even if it is individually set by an operation different from the P stand 2 (for example, the ball unit price is set by a dip switch provided in the CU 3). The information on the ball unit price may be set to the unit price of the P unit 2 and the CU 3 by transmitting from one to the other in the communication exchange between the P unit 2 and the CU 3.

P台2およびCU3のそれぞれで記憶している玉単価は本来一致するが、不正によってP台2またはCU3の玉単価が変更されたり、設置ミスや設定ミスなどで異なった玉単価に設定されたりした場合、P台2とCU3とで記憶している玉単価が一致しない場合がある。そこで、P台2およびCU3のそれぞれで記憶している玉単価が一致しているか否かの判定を行っている。具体的には、後述する遊技玉加算要求時の不正玉単価検知(図23参照)、計数ボタン押下時の不正玉単価検知(図24参照)、ユニット交換時の不正玉単価検知(図25参照)や遊技機交換時の不正玉単価検知(図26)などで玉単価が一致しているか否かの判定を行っている。なお、これ以外のタイミングでP台2およびCU3のそれぞれで記憶している玉単価が一致しているか否かの判定を行ってもよい。例えば、P台2およびCU3は、電源投入時、カード挿入時、カード返却時、入賞時などのタイミングで当該判定を行ってもよい。   The ball unit price stored in each of the P units 2 and CU3 is essentially the same, but the unit price of the P unit 2 or CU3 is changed due to fraud, or a different unit price is set due to an installation error or setting error. In such a case, the unit prices stored in the P stand 2 and the CU 3 may not match. Therefore, it is determined whether or not the unit price stored in each of the P platform 2 and the CU 3 matches. Specifically, illegal ball unit price detection when a game ball addition request is made (see FIG. 23), illegal ball unit price detection when the count button is pressed (see FIG. 24), and illegal ball unit price detection during unit replacement (see FIG. 25). ) And fraudulent ball unit price detection at the time of gaming machine replacement (FIG. 26), etc., to determine whether or not the ball unit price matches. In addition, you may determine whether the ball unit price memorize | stored in each of P stand 2 and CU3 corresponds at timings other than this. For example, the P base 2 and the CU 3 may perform the determination at the timing of power-on, card insertion, card return, winning, etc.

P台2およびCU3のそれぞれで記憶している玉単価が一致しているか否かの判定を行うため、CU3で記憶している玉単価の情報は、状態情報要求のコマンドに含めてP台2に通知される。以下で詳しく述べるように、P台2からCU3への玉単価の情報の通知は、セキュリティ性を確保するため状態情報要求のコマンドに対応する状態情報応答のレスポンスには含まれず、リカバリ応答時にのみCU3に通知される。一方、P台2で記憶している玉単価の情報は、所定の条件が成立したときにリカバリ応答のレスポンスに含めてCU3に通知される。所定の条件として具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3からP台2対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3から送信)されたときに、P台2は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力されない。P台2に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3に送信される。これにより、リカバリ前にP台2で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティ性を確保している。さらに、P台2に記憶された玉単価は、P台2が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2が遊技玉数を保持している場合でも、P台2に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。   In order to determine whether or not the unit price stored in each of the P units 2 and CU3 is the same, the unit price information stored in the CU3 is included in the command for requesting the state information and the P unit 2 Will be notified. As will be described in detail below, the notification of the ball unit price information from the P unit 2 to the CU 3 is not included in the response of the status information response corresponding to the command of the status information request in order to ensure security, but only at the time of the recovery response CU3 is notified. On the other hand, the information on the ball unit price stored in the P platform 2 is included in the response of the recovery response and notified to the CU 3 when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when the recovery information for returning from the communication disabled state is requested from the CU 3 to the P unit 2 (recovery request command is transmitted from the CU 3) as the predetermined condition, the P unit 2 The ball unit price is set in the response and sent to CU3. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying the CU 3 at the time of recovery response. The unit price stored in the P stand 2 is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU 3 and is transmitted to the CU 3. Thereby, it is possible to accurately grasp the ball unit price of the game balls played on the P stand 2 before the recovery, and the player can be resumed with an appropriate game value after the recovery. In addition, the ball unit price stored in the P stand 2 is not output to the outside other than notifying the CU 3 at the time of the recovery response, thereby ensuring security so that the unit price is not changed illegally. Furthermore, the ball unit price stored in the P unit 2 prohibits overwriting a new unit price when the P unit 2 holds the number of game balls. In addition, even when the P unit 2 holds the number of game balls, overwriting of the unit price stored in the P unit 2 is permitted, and the stored number of game balls is converted into the overwritten unit price and displayed. May be configured to update.

「計数受領時刻」は、CU3がP台2からの計数要求を受領した時刻をP台2に通知するための情報であり、CU状態のBit4(遊技玉数計数受領応答)が“1”(完了)である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、P台2に通知されるが払出制御部171のCPU内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なRAM等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部171のCPU内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。   The “count reception time” is information for notifying the P device 2 of the time when the CU 3 received the counting request from the P device 2, and the CU state Bit4 (game ball number reception response) is “1” ( It is valid only when it is completed. The information of “count reception time” is notified to the P platform 2 but processed only in the CPU of the payout control unit 171 and may be stored in a RAM or the like accessible from the outside without being notified to the user program. Absent. Therefore, the information of “count reception time” is deleted in the CPU of the payout control unit 171, so that security can be ensured.

<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the state information response includes the latest gaming machine information and the number of game balls shown in FIG.

この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “gaming machine state”, “fraud detection information” and “gaming information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The “number of game balls” calculates the number of game balls held by the CU 3 by using the “total prize ball number”, “number of fired balls”, and “count ball number” described later. Thereafter, the CU 3 checks whether the calculated number of game balls of the CU 3 matches the number of game balls of the P unit 2.

「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the CU 3. If the data is received without holding the card, CU3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。   “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154 (when there are a plurality of balls that have passed during transmission, they are added together).

「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行なわない。   “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball number” (addition) does not include the “addition request ball number” transmitted from the CU 3. In addition, the CU 3 adds the data of the total number of prize balls to the number of game balls held. When the data for the total number of winning balls is received without holding the card, CU3 does not add the number of gaming balls.

「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3 and added to the number of cards held. Note that the number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. Further, when the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。   However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the counting button 28 is performed, so that the number of game balls is counted and set as the number of counting balls. However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls are automatically counted and set as the number of counting balls without waiting for the operation of the counting button 28.

「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技機状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is information on the launch strength of a game ball.
The “gaming machine state” indicates the state of the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and “gaming machine state 1”, “gaming machine state 2”, “ It includes information on “gaming machine state 3” and “gaming machine error state”.

「遊技機状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   Bit 0 of “gaming machine state 1” indicates whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. Bit1 indicates whether or not the fan (player) is playing (balls are being fired), and is “0” when waiting (the fan is not firing a ball), and “1”. The game is in progress (a state in which the fan is firing a ball), but there is a game ball and the game is in the state in which the launch handle (hitting ball operating handle 25) is touched (touch sensor touched).

Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 indicates the presence / absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. That is, it shows whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. However, it does not include ball stoppages due to a fire stop switch (also called a single shot switch). When it is “0”, the game is incomplete (a state where all balls are unconfirmed), and when it is “1”, a game is complete (a state where all balls are confirmed). Note that if the completion of the game is not confirmed for 15 seconds or more after the ball launch is stopped, the P platform 2 times out and the game is completed.

Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2は玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2は電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。   Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. “0” indicates game ball indefinite (state where all balls are undetermined), and “1” indicates game ball definite (state where all balls are definite). Here, for example, if the game machine ball cannot be confirmed for 15 seconds or more after the P stand 2 has stopped firing the ball, it will time out and determine the game ball. Further, the P stand 2 is set in a state where the whereabouts of the game ball is fixed (game ball determination) when the power is turned on or the RAM is cleared.

Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2は加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。   Bit 4 indicates whether or not there is a game ball count request (whether or not a count button is pressed). When “0”, there is no request, and when “1”, there is a count ball payout request at the start of counting. When the counting operation is detected, the P platform transmits this counting request ON state information response to the CU 3 and confirms whether or not the counting request has been received. When “1”, it is a count request. Bit 5 indicates the processing result of the game ball addition, which is addition OK when “0” and addition NG when “1”. In addition, when the P machine 2 makes an addition NG response, it notifies the addition serial number without updating it. Bit 6 indicates a pressed state of the firing stop switch. When “0”, the switch is released, and when “1”, the switch is pressed. Bit 7 is reserved.

「遊技機状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming machine state 2” represents jackpot information jackpot 1 (all jackpots), and “1” is set during all jackpots. Bit 1 represents big hit 2 of big hit information (big hit + small hit), and sets “1” during all big hits and small hits. Bit 2 represents the big hit 3 of the big hit information (big hit of the big ball), and “1” is set during the big hit where the big ball is big. Bit 3 represents big hit 4 of big hit information (big hit of small ball), and “1” is set during big hit with small ball. Bit 4 represents a big hit 5 of the big hit information (a big hit in the outgoing ball), and “1” is set during the big hit in the middle of the outgoing ball. Bit5 to Bit7 are reserved.

「遊技機状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming machine state 3” represents the big hit during the game state information + short time, and “1” is set during the big hit and short time. Bit1 represents the probability change of the game state information, and “1” is set during the probability change. Bit 2 represents the time of the game state information, and “1” is set during the time reduction. Bit 3 indicates that the game state information is changing, and “1” is set during the change. Bit4 to Bit7 are reserved.

「遊技機エラー状態」は、P台2で発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801への出力を表わしている。   The “gaming machine error state” indicates an error code that is occurring on the P machine 2 and expresses each error code using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when Bit 0 to Bit 5 are all “0”. Bit 6 is information for specifying a place where an error has occurred, and represents payout control when “0” and main control when “1”. Bit 7 indicates an error output method. When “0”, only an alert is issued, and when “1”, an alert + output to the hall server 801 is indicated.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。   The “fraud detection information” is information detected by the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and includes “fraud detection state 1” and “fraud detection state 2” , “Illegal detection information 1” to “fraud detection information 4” and “additional serial number” are included.

「不正検知状態1」は、主制御基板16の不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。   The “fraud detection state 1” is fraud detection information of the main control board 16. Bit 0 of “fraud detection state 1” indicates fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit1 indicates that it is the positive detection information that the magnetic sensor is not detected when “1”. Bit2 represents fraud detection information for fraud detection when “1”. Bit3 to Bit7 are reserved.

「不正検知状態2」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。   The “fraud detection state 2” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of “fraud detection state 2” indicates fraud detection information for opening the glass plate when “1”. Bit 1 represents fraud detection information for opening the frame body when “1”. Bit 2 represents fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit 3 represents fraud detection information of the proximity sensor abnormality when “1”. Bit 4 represents fraud detection information for detecting a prize ball goto when “1”. Here, the “goto” is an illegal act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko gaming machine or a slot machine. Bit 5 represents fraud detection information for complex goth detection when “1”. Bit 6 represents fraud detection information for fraud addition detection when “1”. Bit 7 represents fraud detection information for nighttime frame opening / monitoring SW abnormality detection when “1”.

「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。   “Injustice detection information 1” is data indicating information on the detection of the winning ball sensor got (number of winning inconsistent balls). The “fraud detection information 1” is valid when Bit 4 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “injustice detection information 2” is data indicating information of composite sensor goto detection (launch / OUT inconsistent ball number). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The “fraud detection information 2” is valid when Bit 5 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 3” is data indicating information of fraud addition detection (number of fraud addition balls). The “fraud detection information 3” is valid when Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 4” is data indicating nighttime frame opening information. The “fraud detection information 4” is valid when the Bit 7 of the “fraud detection state 2” is “1”.

「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。   Bit 7 of “illegal detection information 4” is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 4 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 4 occurrence when “1”. Bit 6 is information indicating whether or not the nighttime monitoring switch abnormality 3 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 3 occurrence when “1”. Bit 5 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 2 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 2 occurrence when “1”. Bit 4 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 1 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 1 occurrence when “1”. Bits 0 to 3 are information indicating the number of opening of the main body frame. When the bit is “0”, there is no opening, and “1” to “15” indicate the number of opening. The number of times of opening is counted up to 15 times, and the count after 16 times is held at 15 times.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。   “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき遊技盤内の循環球に鉄球を検知したことを表わしている。「不正検知状態3」のBit2は、“1”のとき遊技盤内の循環球に小球を検知したことを表わしている。「不正検知状態3」のBit3は、“1”のときP台2で玉単価に不正あることを検知したことを表わしている。「不正検知状態3」のBit5は、“1”のときP台2が過去に接続していたカードユニットが開発用CU3Dであったことを表している(開発用CU接続)。「不正検知状態3」のBit6は、“1”のときP台2が過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを表している(遊技盤開発治具接続)。「不正検知状態3」のBit7は、“1”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ2Aであることを表している(遊技機シミュレータ接続)。Bit1〜Bit4は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3に通知する。なお、玉単価不正検知は、CU3からの状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報と、P台2が記憶している玉単価情報とが一致するか否かを判定することにより行われる。不一致の場合、玉単価が不正に変更されたとして「不正検知状態3」のBit3を“1”にして、CU3に通知する。CU3とP台との通信では、前述したようにセキュリティ基板325(通信制御IC325aおよびSC325b)およびPIF回路326を介して行われる。そのため、CU3においてCU制御部323が玉単価の情報を含む状態情報要求のコマンドをSC325bを介してP台2に送信し、P台2での判定結果(「不正検知状態3」のBit3を“1”)がSC325bを介してCU制御部323に送信される。もちろん、CU3とP台とが直接通信しても、CU3とP台とがセキュリティ基板325(通信制御IC325aおよびSC325b)およびPIF回路326のうちの少なくともいずれかの構成を介して通信してもよい。   The “fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of “fraud detection state 3” indicates fraud detection information of other store game ball detection when “1”. Bit 1 of “illegal detection state 3” indicates that an iron ball is detected in the circulating ball in the game board when “1”. Bit 2 of “illegal detection state 3” indicates that a small ball is detected in the circulating ball in the game board when “1”. Bit 3 of “injustice detection state 3” indicates that when “1”, the P unit 2 detects that the unit price is illegal. Bit 5 of “fraud detection state 3” indicates that when “1”, the card unit previously connected to the P unit 2 is the development CU 3D (development CU connection). Bit 6 of “illegal detection state 3” indicates that when “1”, the card unit previously connected to the P stand 2 is the game board development jig 3E (game board development jig connection). . Bit 7 in “illegal detection state 3” indicates that the gaming machine connected when “1” is the gaming machine simulator 2A (gaming machine simulator connection). Bit1 to Bit4 are reserved. In addition, the other store game ball detection is, for example, a sensor is provided in the collection balls passing path of P units, the sensor reads identification information (such as a marking on the surface) provided on the game ball, the game ball of the own store It is determined whether or not it matches the identification information. If they do not match, the game ball of another store is mixed with the game ball, and Bit0 of “injustice detection state 3” is set to “1” and notified to CU3. The ball unit price fraud detection is performed by determining whether or not the ball unit price information included in the status information request command from the CU 3 matches the ball unit price information stored in the P platform 2. In the case of a mismatch, it is assumed that the unit price of the ball has been changed illegally, and Bit3 of “injustice detection state 3” is set to “1” and notified to CU3. Communication between the CU 3 and the P platform is performed via the security board 325 (communication control ICs 325a and SC 325b) and the PIF circuit 326 as described above. Therefore, in CU3, the CU control unit 323 transmits a status information request command including information on the unit price of balls to the P base 2 via the SC 325b, and the determination result in the P base 2 ("Bit3 of" illegal detection state 3 "is" 1 ″) is transmitted to the CU control unit 323 via the SC 325b. Of course, even if CU3 and P stand communicate directly, CU3 and P stand may communicate via at least one of security board 325 (communication control IC 325a and SC325b) and PIF circuit 326. .

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。   The “game information” is information on the P device 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P device 2, and “number of game information”, “type information 1” to “type information n”. , “Count information 1” to “count information n”.

「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。   “Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “Type information 1” to “Type information n” indicate game type information 1 to game type information n, respectively. The type information is data type information from Bit 4 to Bit 7 and indicates the data type of the game information. When it is “0”, there is no information, when it is “1”, when it is “2”, it is a big prize opening. “3” is a winning opening, “4” is the number of symbol stops, “5” is a big hit, and “6” is a small hit. Bit 0 to Bit 3 are data number information, which indicates the data number for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, each data number is indicated. . For example, when the data type is a big hit of “5”, the data number is “1”, the ball is large, “2” is the ball is small, “3” is the ball, “4” to “6” It is a spare time. Further, when the data type is a small hit of “6”, the data number is a small hit when “1”, and a spare when “2” to “15”.

「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。   “Count information 1” to “Count information n” indicate game count information 1 to game count information n, respectively.

ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技機情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。   Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from Bit 4 to Bit 7, and the winning ball at the time of winning for each type information of game information. The numbers indicate the number of award balls when “1” to “15”. Bit 0 to Bit 3 are information on the number of winnings, which shows the number of winnings (cumulative) for each type information of the gaming machine information, and each of the numbers “1” to “15” represents data on the number of winnings. In the count information, when the data type is the symbol stop count, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the symbol stop count, and when “1” to “15”, the symbol stop count Represents. In the count information, when the data type is big hit or small hit, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the number of hits, and when “1” to “15”, the number of hits is shown. It represents.

さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。   Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.

「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19の検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2とCU3との通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。   The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is the detection result of the fire strength sensor 19 described above. As described above, in the present embodiment, the firing intensity T is a variable value that varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) in accordance with the amount of steering operation. In addition, when the communication interval (for example, 200 msec) between the P stand 2 and the CU 3 is shorter than the interval between the pachinko balls (for example, 0.6 sec), a firing intensity signal is basically output for each ball. become. Further, the firing intensity signal may be output as a set with data indicating whether or not it has actually been fired.

「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。   “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.

「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278に表示される図柄が変動していることを示している。   The “in-change signal” indicates that the symbol displayed on the variable display device 278 changes as the pachinko ball passes through one of the start winning holes 275, 276, and 277.

「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。   The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting operation handle 25.

<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card insertion response is a response indicating that the card insertion notification has been received with respect to the CU3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2 when the card is inserted, and “sequential number”, “command”, “card ID”, “card insertion time”, Data of “store code” and “SC board ID” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。   The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted into the CU 3 and is used for associating with a game ball held by the P stand 2. “Card insertion time” is the time when the IC card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1) of CU3. The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, and the day information is two digits. The data is DD, time information is represented by two digits hh, minute information is represented by two digits mm, and second information is represented by two digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held by the P stand 2 is the current day ball or the past ball.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2. It is also used to determine whether or not the CU3 has been moved to the store. The CU 3 stores a store code where the CU 3 is installed. The store code is added to the security board 325 and notified to the P units. “SC board ID” is an SC board ID for identifying CU3, and is used to determine whether or not CU3 has been replaced. The SC board ID is notified by adding information from the security board 325 to the P board 2. The payout control unit 171 of the P table 2 stores information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The “store code” and “SC board ID” are not notified to the user program side and are deleted in the payout control circuit.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the card insertion response notifies the CU 3 that the card insertion notification has been normally received, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判断する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行なわれ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2がカード返却通知コマンドを受信した時である。   The operation of the P stand 2 at the time of card insertion / return notification will be described. First, a card or general card is inserted into the card insertion / discharge port 309 of CU3, or a card is notified to the P stand 2 as a card insertion notification by depositing a general 0 yen 0 coin card. Information such as ID and card insertion time is notified. When there is a card insertion notification, the P base 2 backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when a card insertion notification command is received and a status information request including information on the status of CU3 being in the state of card insertion (bit 0 = 1 in the CU status) is received (determined that the card is being inserted in the P unit 2 ), The P stand 2 transmits only a response without backing up information such as the card ID and the card insertion time. When the card return button 322 of the CU 3 is pressed, a card return notification is made to the P base 2, and the P base 2 clears information such as the backed up card ID and card insertion time. The condition for canceling the card insertion state is when the P stand 2 receives the card return notification command.

<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. In response to this card return notification, a response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card return notification command is for notifying the P unit 2 of the card return, and the CU 3 transmits the notification when the “card return” button is pressed. The card return notification includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the CU 3 and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. “Serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. Note that CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently being inserted or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。   Here, the operation of the P stand 2 at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU 3 performs a membership card insertion, a general card insertion, or a deposit to a general 0 yen 0 coin card, the P stand 2 backs up the card ID and the card insertion time. When an operation of pressing the “card return” button is performed on the CU 3 at the time of the card return notification, the P stand 2 clears the card ID and the card insertion time.

<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. In response to this communication test request, a response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The communication test request command notifies the P unit 2 of test data. Note that the test data notified to the P platform 2 is not encrypted. The communication test request command includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the P base 2 and is arbitrary data.

通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The response of the communication test response notifies the CU 3 of test data. Note that the test data notified to the CU 3 is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the CU 3 and is arbitrary data.

<<17.計数履歴要求、18.計数履歴応答>>
CU3からP台2に対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、P台2に対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、P台2からCU3に対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、CU3に対して計数履歴を通知するものである。
<< 17. Count history request, 18. Counting history response >>
A count history request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This count history request command is for requesting a count history to the P base 2. In response to this counting history request, a response of counting history response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of the count history response is to notify the CU 3 of the count history.

計数履歴要求のコマンドは、P台2に対して計数履歴を要求するもので、CU3が、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでP台2に対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The count history request command requests a count history from the P base 2, and the CU 3 transmits it to the P base 2 in a count history sequence after the authentication sequence. The count history request includes data of “serial number”, “command”, “store code”, and “SC board ID”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2. The store code is added to the security board 325 and notified to the P units. “SC board ID” is an SC board ID for identifying CU3, and is used to determine whether or not CU3 has been replaced. The SC board ID is notified by adding information from the security board 325 to the P board 2.

SC基板IDの出荷メーカコードの検知処理について説明する。SC基板IDには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。P台は、SC基板IDに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット(商用のCU3や開発用ユニットなど)を認識している。   A process for detecting the shipment maker code of the SC board ID will be described. The SC board ID includes an identification code and a shipping manufacturer code. The P units recognize connected units (commercial CU3, development unit, etc.) by detecting the shipping manufacturer code included in the SC board ID.

具体的に、P台は、接続するユニットが商用のCU3以外の接続装置(具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具)であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット(CU3)に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、P台2は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。   Specifically, the case where the P unit detects whether or not the unit to be connected is a connection device other than the commercial CU 3 (specifically, a development unit or a game board development jig) will be described. When the game history when these development units and game board development jigs not used for commercial use are connected to the unit (CU3) used for commercial use after that, the game balls given during development This causes a problem that allows a game to be played during commercial use. Therefore, in order to avoid the problem, the P platform 2 detects whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, and stores the result in the recovery register.

P台2は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。   In order to detect whether the development unit or the game board development jig is connected when the P-unit 2 is connected to the unit, the shipment maker code of the SC board ID before the count history request and the count history request The shipping manufacturer code of the later SC board ID is compared. First, if the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “None”, the development unit or the game board development jig is detected regardless of the shipment maker code of the SC board ID after the count history request. do not do. Even if the shipment maker code of the SC board ID before the count history request matches the shipment maker code of the SC board ID after the count history request, it is not detected as a development unit or a game board development jig.

しかし、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。   However, when the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history and the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history match the upper byte, but the lower byte is different, it is detected as a development unit. Also, the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history is the code other than the game board development jig Also detected as a development unit. If the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after requesting the counting history is the code of the game board development jig, the game board Detect with development jig.

なお、P台2は、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit4を“1”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit5を“1”にすることで記憶する。   The P stand 2 stores the detection that the development unit has been connected by setting Bit 4 of the recovery register to “1”, and the detection that the game board development jig has been connected to the recovery register. This bit is memorized by setting Bit 5 to “1”.

また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、P台2に記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“ある”の場合、P台2に記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。しかし、P台2に記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、SC基板IDの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、P台2のRAMをクリア(特に遊技玉数のクリア)することで解除される。遊技玉数がある場合にSC基板IDの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。   If the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “none”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the P base 2 is a unit newly connected after the recovery process is performed. The shipping manufacturer code of the SC board ID is overwritten. When the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “present”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the P base 2 is subjected to the recovery process if there is no game ball to be recovered. After that, the shipping manufacturer code of the SC board ID of the newly connected unit is overwritten. However, the shipment maker code of the SC board ID stored in the P table 2 is the same as the shipment maker code of the SC board ID of the newly connected unit after the recovery process if there is a game ball to be recovered. Prohibit overwriting. It should be noted that the prohibition state of overwriting the shipment maker code of the SC board ID is canceled by clearing the RAM of the P unit 2 (especially clearing the number of game balls). By prohibiting the overwriting of the shipping maker code of the SC board ID when there are game balls, the number of game balls given by the development unit is recovered as the number of game balls that can be played by the connected commercial unit thereafter. This can be prevented.

計数履歴応答のレスポンスは、CU3に対して計数履歴を通知するもので、P台2が、計数履歴要求コマンドを受けてP台2で記憶している計数履歴の情報をCU3に対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the counting history response is to notify the counting history to the CU 3, and the P base 2 receives the counting history request command and transmits the counting history information stored in the P base 2 to the CU 3. . The count history response includes data of “serial number”, “command”, “count history result”, “count history 1”, and “count history 2”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「計数履歴結果」は、P台2での計数履歴処理により計数履歴がP台2に記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、P台2が計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2側から計数要求玉数としてCU3側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードID」、CU3からの計数受領応答(計数応答ON)を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、P台2では、過去2回分の履歴(計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間の遊技玉数の履歴を1回分とする)を保持している。   “Counting history result” is information indicating whether or not the counting history is stored in the P table 2 by the counting history processing in the P table 2. Here, the counting history is a history of the number of game balls paid out to the CU 3 side as the counting request ball number from the P table 2 side during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. "Card ID", "Counting receipt time" included when receiving a count receipt response (count response ON) from CU3, and the cumulative number of count balls paid out until the count request OFF state "cumulative count balls" It also includes information on “number”. Note that the P machine 2 holds the history of the past two times (the history of the number of game balls in the period from the counting request ON state to the counting request OFF state is one time).

計数履歴結果では、“0x00”の場合履歴なし、“0x01”の場合履歴あり(計数履歴1の情報あり)、“0x02”の場合履歴あり(計数履歴2の情報あり)をそれぞれ表している。   In the count history result, “0x00” indicates that there is no history, “0x01” indicates that there is a history (with information on count history 1), and “0x02” indicates that there is a history (with information on count history 2).

「計数履歴1」は、過去2回分の履歴のうち直近の履歴(最終の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」は計数要求時にCU3に挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、P台2から計数要求のあった遊技玉数をCU3が受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にP台2に保持されていた遊技玉数である。   “Counting history 1” is the most recent history (final counting) of the past two histories, and includes information on “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number”, and “game ball number”. Is included. “Card ID” is identification information of the card inserted into the CU 3 at the time of counting request. The “count reception time” is the time when the CU 3 receives the number of game balls requested to be counted from the P unit 2. The “cumulative counting ball number” is the cumulative number of counting balls counted during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. The “number of game balls” is the number of game balls held in the P table 2 at the end of counting.

「計数履歴2」は、過去2回分の履歴のうち古い履歴(最終の計数のひとつ前の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴1」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。   “Counting history 2” is an old history (counting immediately before the last counting) of the past two times, and includes “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number” and “game ball”. Contains number information. The information of “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number”, and “game ball number” is the same type of information as included in “counting history 1”, and detailed description thereof will not be repeated. .

次に、P台2で保持している計数履歴データをCU3に出力する条件について説明する。P台2は、計数履歴シーケンスにおいてCU3から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」が保持している「店舗コード」および「SC基板ID」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3に出力する。また、P台2は、CU3から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「SC基板ID」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3に出力する。これは、店舗内でP台2とCU3との組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればP台2に記憶した計数履歴データを別のCU3に引継いだとしても不利益を与えないためである。   Next, conditions for outputting the count history data held by the P platform 2 to the CU 3 will be described. When the P store 2 matches the “store code” and “SC board ID” held in the “store code” and “SC board ID” included in the count history request command received from the CU 3 in the counting history sequence, The “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” are included in the response of the counting history response and output to the CU 3. Further, if the “store code” stored in the count history request command received from the CU 3 matches the “store code” stored in the P table 2, the count history response is returned even if the “SC board ID” is different. Including “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” in the response to the CU3. This takes into account changing the combination of P unit 2 and CU 3 in the store, and if it is in the same store, it is disadvantageous even if the counting history data stored in P unit 2 is transferred to another CU 3 Is not given.

しかし、P台2は、CU3から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「SC基板ID」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含んでCU3に出力することを禁止する。これは、同じCU3であっても別の店舗に移された場合、同じ「SC基板ID」を保持したP台2と接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。   However, if the P store 2 is different from the “store code” held in the “store code” included in the count history request command received from the CU 3, the “P substrate ID” matches the count history. It is prohibited to include the “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” in the response of the response and output to the CU 3. Even if the same CU3 is moved to another store, even if it is connected to the P stand 2 holding the same “SC board ID”, if the counting history data is taken over, it is disadvantageous to the other store. It is because there is a possibility of giving.

もちろん、P台2は、CU3ではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはP台2に記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、P台2および当該P台2を含む遊技用システムのセキュリティを強化している。   Of course, when the P stand 2 is not connected to the CU 3 but connected to the game board development jig or the development unit, or when it is not connected to any unit, the count history data stored in the P stand 2 is output. There is no. By restricting the output of the counting history data, the security of the game machine including the P machine 2 and the P machine 2 is enhanced.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the CU 3 and the P base 2 will be described. A command is transmitted from CU3 (primary station) to P station 2 (secondary station), and P station 2 returns a response to CU3 in response to the command. In other words, the business message transmission is a command / response system in which the CU 3 is the primary station and the P stand 2 is the secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command to the P unit 2 from the CU 3 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P base 2 to the CU 3 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU 3 and the P base 2 at an interval of 200 ms. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25, the P platform 2 hits 100 pachinko balls into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2 to the CU 3 at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P platform 2. It is also possible to match with

<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. When the response is not received within 200 ms after the CU 3 transmits a command to the P unit 2, the same command is transmitted to the P unit 2 again. Further, if a response cannot be received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P unit 2. Resend the same command to P-unit 2 up to 14 times. If the response is not received from the P-unit 2 even after the 14th retransmission, the CU 3 determines that the communication is abnormal after 3 seconds and sets “communication interruption”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3 and the connector of the P base 2 are disconnected, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2 is disconnected. CU3 does not increment the serial number when retransmitting the command.

<<P台側の通信回線断検知>>
P台2側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2は通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the P platform 2 side will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response to the CU 3 in response to the command. Thereafter, when the state in which the command from the CU 3 is not transmitted to the P stand 2 continues for 3 seconds, the P stand 2 determines that the communication is cut off, stops the driving of the firing motor 18 and stops the game. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector of CU3 and the connector of P base 2, disconnection of connection wiring, or power supply disconnection of CU3.

なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。   It should be noted that the command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2 side include recovery request / recovery response, recovery request 2 / recovery response 2, communication start request / communication start response, notification end request / communication end response, and communication Does not include test request / communication test response command and response.

<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図8に示すシーケンス処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 8 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P platform 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off at the amusement hall after one day of business is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、通番=255を含む計数履歴要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、通番=255、履歴の有無を示す計数履歴結果、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、CU3は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリ情報を要求する。P台2は、CU3より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2は、前回最終送信計数通番を参照して、CU3が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a count history request command including a serial number = 255 to the P unit 2. The P platform 2 returns a response of the counting history response including the serial number = 255, the counting history result indicating the presence / absence of the history, and the stored data of the counting history 1 and the counting history 2 to the CU 3. Next, the CU 3 transmits a recovery request including the previous last transmission sequence number and the previous last transmission count sequence number to the P unit 2 and requests recovery information from the P unit 2. The P unit 2 refers to the previous last transmission count sequence number notified from the CU 3 and executes count recovery processing. Specifically, the P-unit 2 refers to the last transmission count sequence number last time, and if the CU 3 has not performed the counting process, it is assumed that no counting request has been made, and if the CU 3 has already performed the counting process, Subtract the number of balls from the previous number of game balls to determine the game balls.

計数リカバリ処理の実行後、P台2は、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技機情報などが含まれている。   After executing the count recovery process, the P table 2 returns the game information recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response). The recovery information includes a previous last transmission sequence number, a previously inserted card ID, a previous card insertion time, a previous last transmission addition sequence number, a previous gaming machine information, and the like.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技機情報を使用してCU3の加算リカバリ処理を実施する。CU3は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2に対して、リカバリ要求2をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。   When the CU3 that has received the recovery response has not executed the process of the last transmission addition serial number included in the recovery information, the CU3 performs the recovery process of the CU3 using the previous gaming machine information included in the recovery information. When the addition ball recovery process is performed, the CU 3 transmits a recovery request 2 to the P base 2 and transmits recovery data to the P base 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。   In response to this, the P platform 2 executes an addition recovery process based on the received recovery data, and returns the result as a response to the CU 3 (recovery response 2). When the P stand 2 cannot receive the additional balls, the recovery process NG is returned as a recovery result.

このリカバリ処理は、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is not only executed at power-on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2から通知された時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3に通知する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 transmits a command, and backs up the serial number when a response with the same serial number is notified from the P unit 2. When transmitting the response corresponding to the received command, the P platform 2 notifies the CU 3 of the received serial number as it is. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “1”. The P platform 2 returns the received serial number “1” as it is to the CU 3 as a response to the recovery response. Further, the CU 3 transmits the command of the recovery request 2 to the P unit 2 with the serial number “2”. The P base 2 returns the response of the recovery response 2 to the CU 3 as it is with the received serial number “2”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “3”, and transmits a communication start request command to the P unit 2. When the CU 3 does not transmit the recovery request 2, the serial number is “2” which is one countdown (−1). In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU 3 with the received serial number “3”. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がP台2に送信されることで、P台2はCU3で設定されている玉単価が1玉4円なのか、1玉1円なのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように200ms周期で送信されるため、遊技玉が発射させる600msの周期の間に最大3回玉単価の情報をP台2に送信することが可能である。そのため、P台2で遊技する遊技玉の1玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位(たとえば1玉単位)の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望(たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など)にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するCU3からP台2に送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。   The CU 3 counts up the serial number to “4”, and transmits a status information request command to the P unit 2. The status information request command includes information on the unit price of the balls. By transmitting the ball unit price to the P unit 2, the P unit 2 can recognize whether the unit unit price set by the CU 3 is 4 yen per ball or 1 yen per ball. In addition, since the status information request command is transmitted in a cycle of 200 ms as described above, it is possible to transmit information on the unit price of balls up to three times to the P stand 2 during a cycle of 600 ms that the game ball is fired. is there. Therefore, it is possible to change the ball unit price for each game ball played on the P stand 2. If the unit price can be managed for each game ball in a small number (for example, one ball unit), the player's request (for example, a desire to play a game slowly with a small amount, or the remaining number of game balls in a short time) It is possible to provide a variety of games tailored to the demand for consumption. The command of the status information request transmitted from the CU 3 to the P stand 2 described below includes the ball unit price information, but is not clearly described when the information of the unit price is not directly related to the content of the sequence to be described.

P台2は、それを受けて、遊技機情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2は、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在P台2で遊技している玉単価の情報を不正に変更してCU3に送信し、CU3で管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティ性を向上させることができる。   In response to this, the P table 2 updates the gaming machine information, the gaming information, and the previous last transmission serial number, and backs up the updated data every time the response of the status information response is transmitted. Then, the P platform 2 returns the response of the status information response to the CU 3 with the received serial number “4”. The response of the status information response does not include information on the unit price of the ball. This is to prevent illegally changing the information of the ball unit price currently being played on the P stand 2 and transmitting it to the CU 3 and illegally executing the ball unit price of the game ball managed by the CU 3. . As a result, the security of the gaming system can be improved.

CU3は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。   In response to this, the CU 3 updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the P base 2, and the P base 2 sends the response of the status information response to the CU 3 with the received serial number “5”. Reply to

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図9に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 3 and the P stand 2 when a card is inserted will be described. The CU 3 shown in FIG. 9 transmits a command for status information request including the serial number = n and the card return ready state = OFF to the P unit 2 before the card is inserted. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the game prohibition to the CU 3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3で記憶してもよい。   Thereafter, in CU3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information recorded on the card read by the card reader / writer (such as a card ID) may be stored in the CU3.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the middle of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the hall server 801 about the holding ball, storage ball, remaining card amount, etc. This means that the process of displaying the fact on the display 312 and the display on the display 54 on the P platform 2 side is being executed.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, a status information request including serial number = n + 1, card return ready state = OFF Is sent to the P-unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323, and the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P base 2. The store code and the SC board ID are information added to the command when the card insertion notification command passes through the security board 325. In response to this, the P unit 2 backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data in the RAM of the payout control unit 171 and a response of the card insertion response including the serial number = n + 2 Is returned to CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 3 and a card return ready state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card being inserted. . The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU3, thereby indicating that the game is being permitted. To notify.

カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4 and the card return ready state = ON to the P unit 2, and the P unit 2 responds to the status information response including the serial number = n + 4 and the game permission. Is returned to CU3.

さらに、カード挿入中に、CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3は、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2に記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。   Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 during card insertion will be described. First, the CU 3 transmits a card insertion notification command including the serial number = n + x, the card ID, the card insertion time, the store code, and the SC board ID to the P unit 2. When a card insertion notification command is transmitted during card insertion, the transmitted card ID and card insertion time are often different from the card ID and card insertion time of the card being inserted, and are stored in the P base 2. There is a high possibility that fraud that intentionally changes the current card ID or the card insertion time has been performed.

そこで、P台2では、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。   Therefore, the P table 2 does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the payout control unit 171. Whether or not the card is being inserted in the P stand 2 can be easily determined based on the card return preparation state = ON information included in the state information request command.

次に、P台2は、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323のRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2へ送信されて、P台2で記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   Next, the P platform 2 returns a response of the card insertion response including the serial number = n + x to the CU 3 without backing up the received card ID, card insertion time, and the like. Note that the CU3 also does not store the card ID, the card insertion time, and the like transmitted by the card insertion notification command in the RAM or the like of the CU control unit 323. As a result, the card ID is intentionally transmitted to the P unit 2 during card insertion, and the fraudulent act such as falsification of the card ID stored in the P unit 2 can be prevented, and security is improved. Can do.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図10に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 10, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the CU 3 lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button 321 is pressed, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen and backs up the data of the number of additional balls = 125. In this way, the remaining amount consumption is determined by the CU 3 alone at the stage where the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During the addition display, the display unit 54 displays that 125 balls are withdrawn from the remaining amount and added to the game balls.

次に、CU3は、P台2に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3は、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、CU3に対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。   Next, the CU 3 makes a game ball addition request to the P stand 2. Therefore, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2. The serial number is incremented to “n + 1” and the addition number of game balls is requested, so that the additional serial number is also incremented to “m + 1”. The CU 3 counts up the addition sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission addition sequence number to “m + 1”, and backs up the data. In response to this, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1” last time. Back up the data. And since the P stand 2 notifies CU3 of the number of game balls = 175 and the game ball addition result = OK, the serial number = n + 1, the number of addition balls = 175, the game ball addition result = OK and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3. Since it is a response to the game ball addition request, the addition serial number is not counted up and is set to “m + 1” as it is.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 5, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to CU3. When the game ball addition request is OFF, the status information request and the status information response count up the serial number, but do not count up the additional serial number.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図11では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 11, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the holding ball payout button or the replay button 319 in a state where there is a holding ball or a storage ball, the CU 3 determines the consumption of 125 balls from the holding ball or the storage ball. As described above, the consumption of the possession balls or the storage balls is determined by the CU 3 alone when the operation of depressing the possession ball payout button or the replay button 319 is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.

CU3は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2に通知する。具体的に、CU3は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3は、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。   CU3 notifies the addition request | requirement of the number of addition balls = 125 to the P stand 2 after confirming the consumption from a holding ball or a storage ball. Specifically, CU3 displays that a game ball addition process is in progress, and issues a status information request command including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125, and addition serial number = m + 1. Transmit to P-station 2. In order to make a game ball addition request, the serial number is counted up to “n + 1”, and the additional serial number is also counted up to “m + 1”. Further, the CU 3 updates the previous last transmission addition serial number to “m + 1” and backs up the data. In response to this, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1” last time. Back up the data. And the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of additional balls = 175, the game ball addition result = OK and the additional serial number = m + 1 to the CU3. Since this is a response to a game ball addition request, the addition serial number is not counted up and remains “m + 1”.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 2, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to CU3.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図12では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 12 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, the card return ready state bits transmitted from the CU 3 to the P stand 2 are all OFF (= 0). For this reason, description of the bits in the card return preparation state is omitted below.

また、この図12では、挿入された記録媒体(会員カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   In FIG. 12, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. .

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a card return ready state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   In response to the serial number n transmitted from the CU 3, the serial number n + 1 is returned from the P unit 2. The same counting sequence number m is returned from the P base 2 to the counting sequence number m transmitted from the CU 3. This is because the counting sequence number is a special sequence number that is updated when a counting request is generated, and is updated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図12では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28. In FIG. 12, immediately after an operation of pressing the count button 28 once, a command for status information request including a serial number = n + 1, a card return ready state = OFF, a count serial number = m, and a count response = OFF is sent from the CU3. It has been transmitted to the P stand 2.

P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When the operation of the counting button 28 is detected, the P platform 2 transmits a status information response of the serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the command of the status information request to the CU 3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a message indicating a counting request, the counting sequence number is counted up to “m + 1”. At this time, the P unit 2 updates the previous last transmission count sequence number and backs up the updated last transmission count sequence number and the count request state ON data.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   CU3 which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the CU control unit 323 transmits a count display command to the display control unit 350. The display controller 350 receives the command and controls the display 54 on the P platform 2 side. As a result, the display 54 displays an image in which the number of game balls is counted and the number of balls is decreased, while the number of balls is increased.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.

さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 1” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of serial number n + 2, counting serial number m + 1, and counting response = ON to the P base 2 to notify that the requested counting has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   The P table 2 that has received this status information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display on the game ball number display 29 from 800 to 700. At this stage, the count request state of the P base 2 is OFF, but since the count button is continuously pressed, the P base 2 transmits a second count request to the CU 3. That is, a status information response of serial number n + 2 in which the count request value is specifically set to 100 is transmitted to CU3. However, even at this stage, the P base 2 does not perform counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 2, the number of game balls = 700. Since this status information response is a message transmitted as a new count request, the count sequence number is incremented to “m + 2”, the previous last transmission count sequence number is updated, and the updated last transmission count sequence number is updated. Back up data with counting request status ON.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   CU3 which received the status information response of serial number n + 2 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls, and updates the display of balls to 200. Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 2” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request with a serial number n + 3, a count serial number m + 2, and a count response = ON to the P platform 2 to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the P platform 2 notifies the CU 3 of the completion of counting with a status information response of serial number n + 3. That is, with the current number of game balls = 600, a status information response of count request = OFF and count ball count = 0 is transmitted to CU3. In addition, since all the counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting sequence number included in this status information response remains m + 2 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。   The CU 3 that has received this status information response determines that the counting is complete. Although not shown, the CU 3 transmits a status information response of serial number n + 4, counting serial number m + 2, card return ready state = OFF, and counting response = OFF to the P base 2.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.

<<遊技玉計数(自動計数)>>
閉店時、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているP台2を回り1台1台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにP台2とCU3とが相互認証して通信を行ない遊技玉(遊技点)を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図13を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
<< game ball counting (automatic counting) >>
When the store is closed, if a card is not inserted and a game ball remains in the P stand 2, the store clerk goes around the P stand 2 with the game ball remaining and inserts a store card into one of them and performs a counting operation. It was necessary to collect the remaining game balls, and the work at the time of closing the store was complicated. In addition, if the game machine and the card unit are configured so that physical game balls are paid out as in the past, the work at the time of closing the store can be performed simply by collecting the remaining game balls and resetting the card unit. Can be done. However, in the configuration in which the P stand 2 and the CU 3 communicate with each other by performing mutual authentication as in the present embodiment to manage the game balls (game points), the remaining game balls are collected by simply resetting the card unit. It is not possible to do the work at the time of closing. Then, with reference to FIG. 13, the automatic counting process of the game ball at the time of a store closing is demonstrated.

図13は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、CU3は、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、P台2は、遊技玉=50玉でCU3にカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   FIG. 13 is a sequence diagram for explaining the counting process that is automatically performed when the game hall is closed. First, CU3 is in a state where there is no stock card with card holding ball = 0 balls. On the other hand, the P stand 2 recognizes that a game ball = 50 balls and no card is inserted in the CU 3. Then, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n, the CU opening state = ON, the card insertion state = OFF, the counting serial number = m, and the counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 3.

CU3およびP台2が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台2に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。   When closing is set at the game hall where the CU 3 and the P stand 2 are installed, if it is determined that no card is inserted and a game ball remains in the P stand 2, processing described below is performed. The fact that no card is inserted can be determined from the information of the card insertion state = OFF included in the command for requesting the status information, and the fact that the game ball remains in the P stand 2 indicates that the status information response It can be determined from the information of the number of game balls included in the response = 50.

CU3は、通番=n+1、カードID=0、カード挿入時刻=0を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。つまり、仮想カードであるカードID=0のカードが、CU3のカードリーダにカード挿入時刻=0に挿入されたことをP台2に対して通知する。このように仮想カードがCU3に挿入されるので、店員が遊技玉の残っているP台2を回り1台1台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてP台2は、CU3にカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、P台2は、通番=n+1を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a card insertion notification command including the serial number = n + 1, the card ID = 0, and the card insertion time = 0 to the P unit 2. In other words, the P card 2 is notified that the card with card ID = 0, which is a virtual card, has been inserted into the card reader of CU3 at the card insertion time = 0. Since the virtual card is inserted into the CU 3 in this manner, the store clerk does not need to go around the P table 2 where the game balls remain and insert the store card into one unit. In response to this, the P base 2 recognizes that a card has been inserted into the CU 3 and executes the following processing. In response to this, the P base 2 returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 1 to the CU 3.

次に、CU3はP台2に対して、CU開店状態OFFを通知する。具体的には、通番=n+2、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。   Next, the CU 3 notifies the P stand 2 of the CU opening state OFF. Specifically, a status information request including serial number = n + 2, CU opening status = OFF, card return preparation status = ON, counting sequence number = m, and counting response = OFF is transmitted to P unit 2.

なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801から各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801を係員が閉店操作することにより、各CU3へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU3へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320に送信し、CU制御部323が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU3に時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU3からCU開店状態=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信するように制御してもよい。   Note that the closing setting in the game hall is, for example, that the CU control unit 323 distributes a closing command to the CU 3 from the hall management computer or the hall server 801 installed in the game hall, so that the CU control unit 323 has the game hall. It is done by judging the end of business in Japan. Specifically, when a staff member closes the hall management computer or hall server 801, a closing command for closing the store is distributed to each CU3. Alternatively, the closing time may be set and stored in the hall management computer or hall server 801, and the closing command may be automatically distributed to each CU 3 at the closing time. As another method, a sales end signal may be transmitted to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation of a business end by a store clerk, and the CU control unit 323 may determine the end of business at the game hall. As yet another method, each CU 3 is provided with a clock function, and when it is a closing time (for example, 10 o'clock), the time after the predetermined time (for example, 20 minutes) of the closing time has elapsed (for example, 10:20) When timed by the function, control may be performed so that each CU 3 transmits a status information request including the CU opening status = OFF to the P stand 2.

それを受けたP台2では、通番=n+2、現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU3へ送信する。つまり、P台2は、CU3に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をCU3に通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ONの情報をバックアップする。   In response to this, in the P-unit 2, the serial number = n + 2, the number of game balls at the current time = 50, the count serial number of m + 1 updated by adding “1” to the received count serial number m, the count ball number = 50 and the count request = ON A state information response including “” is transmitted to CU3. That is, since the P-unit 2 requests the CU 3 to count the remaining game balls, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the number of game balls = 50, the count acceptance request, and the counting sequence number count-up, and the last final transmission count Back up the serial number update and counting ball request status ON information.

それを受けたCU3は、P台2から送られてきた計数玉数=50を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数=50は確定しておらず、CU3は、現時点の持玉数=0としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、CU3は、計数玉受け取りを通知するため、P台2へ返信する。具体的には、通番=n+3、CU開店状態=OFF、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求をP台2へ送信する。P台2から受け取った計数玉は、仮想カードであるカードID=0、カード挿入時刻=0のカードの持玉数としてCU3の記憶手段(たとえばRAMなど)に記憶させる。   CU3 which received it adds count ball number = 50 sent from P stand 2 to the number of balls. It should be noted that the number of counting balls = 50 added to the number of holding balls is not fixed, and the CU 3 backs up the information of the last last transmission counting number update while keeping the current number of holding balls = 0. And CU3 returns to the P stand 2 in order to notify receipt of the counting ball. Specifically, a status information request including a serial number = n + 3, a CU opening state = OFF, a card return ready state = ON, a counting serial number = m + 1, and a counting response = ON is transmitted to the P unit 2. The counting balls received from the P stand 2 are stored in the storage means (for example, RAM) of the CU 3 as the number of balls held by the card ID = 0, which is a virtual card, and the card insertion time = 0.

それを受信したP台2では、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。そして、P台2は、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く(遊技玉数=0)計数要求が不要である状態(計数要求状態OFF)を通知するため、通番=n+3、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答をCU3へ送信する。   In the P-unit 2 that has received it, the counted number of balls is subtracted from the number of gaming balls (number of gaming balls = 50−number of counting balls = 50), and the number of gaming balls = 0 is displayed. The P stand 2 subtracts the number of balls from the number of game balls, and there is no remaining game balls (number of game balls = 0) to notify that a count request is unnecessary (count request state OFF). = N + 3, the number of game balls = 0, the counting sequence number = m + 1, the counting ball number = 0, and the status information response including the counting request = OFF is transmitted to the CU3.

残った遊技玉をすべて計数した場合、CU3に挿入されている仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却する処理が行なわれる。具体的に、CU3は、仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)を返却したことをP台2に通知するため、通番=n+4を含むカード返却通知をP台2へ送信する。これを受信したP台は、CU3に挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番=n+4、カードID=0、およびカード挿入時刻=0を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に送信する。   When all the remaining game balls are counted, a process of returning the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) inserted in CU3 is performed. Specifically, the CU 3 transmits a card return notification including a serial number = n + 4 to the P unit 2 in order to notify the P unit 2 that the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) has been returned. Upon receiving this, the P platform recognizes that the virtual card inserted into CU3 has been returned, and transmits a response to the card return response including serial number = n + 4, card ID = 0, and card insertion time = 0 to CU3.

次に、CU3は、CU状態がカード挿入状態=OFFになったことをP台2に通知する。具体的にCU3は、通番=n+5、およびカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求をP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉数=0、計数通番=m+1、および計数玉数=0を含む状態情報応答をCU3に送信する。   Next, the CU 3 notifies the P stand 2 that the CU state is the card insertion state = OFF. Specifically, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = n + 5 and a card insertion status = OFF to the P base 2. In response to this, the P platform 2 transmits a status information response including the serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the counting sequence number = m + 1, and the counting ball number = 0 to the CU3.

このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン28の押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード(カードID=0、カード挿入時刻=0)の持玉数に計数されCU3の記憶手段に保管することができる。なお、CU3は、残った遊技玉数を計数した持玉数を、P台2またはCU3の識別情報とともにホールサーバ801に送信してもよい。ホールサーバ801では、CU3から送られてきた持玉数を日付、P台2またはCU3別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、CU3は、閉店直前に挿入されていたカードIDを、計数した持玉数(残った遊技玉)と関連付けてホールサーバ801に送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードIDの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。   As described above, in the counting process at the time of closing in the game hall, the counting process is automatically performed without the store clerk inserting the card and pressing the counting button 28, and the remaining game balls All the numbers can be collectively counted as the number of balls in the virtual card (card ID = 0, card insertion time = 0) and stored in the storage unit of CU3. Note that the CU 3 may transmit the number of possessed balls obtained by counting the number of remaining game balls to the hall server 801 together with the identification information of the P stand 2 or the CU 3. In the hall server 801, by storing the number of possessed balls sent from the CU 3 for each date, P stand 2 or CU 3, it becomes possible to return the retained balls to the player at a later date. In addition, the CU 3 may transmit the card ID inserted immediately before closing the store to the hall server 801 in association with the counted number of remaining balls (remaining game balls). The remaining game balls are likely to be game balls of the player with the card ID that was inserted immediately before closing the store, so it is possible to reduce the work of identifying the owner of the counted number of balls. Returning the number of held balls to the player can be performed more easily.

前述の実施例では、カードが挿入されておらずP台2に遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数(カード返却)」(図15参照)の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン28の押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。   In the above-described embodiment, the closing process in the case where a card is not inserted and a game ball remains in the P stand 2 has been described. However, the closing process in the case where a card is inserted is described later as “game ball counting ( The same processing as the processing of “card return” ”(see FIG. 15) is executed. However, regarding the counting process of the remaining game balls, the store clerk may perform the counting process by depressing the counting button 28 or may automatically perform the counting process according to the closing setting. In any case, when a card is inserted, the card is returned by the closing process and is in a waiting state for removal, so the store clerk needs to collect the card.

<<計数履歴処理>>
次に、P台2で記憶する計数履歴データの処理について説明する。図14は、P台2で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図14では、当初の遊技玉数が600玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n(図示せず)、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン28を操作して計数処理が開始される。
<< Counting history processing >>
Next, processing of count history data stored in the P table 2 will be described. FIG. 14 is a sequence diagram for explaining the processing of the counting history data stored in the P table 2. In FIG. 14, the initial number of game balls is 600. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n (not shown), a count serial number = m, and a count response = OFF to the P unit 2. In the P platform 2, the player operates the counting button 28 from the response of the status information response transmitted before receiving the status information request command until the response to the status information request command is transmitted. The counting process is started.

すると、P台2では、通番=n(図示せず)、遊技玉数=600、計数通番=m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、P台2では、計数要求がOFF状態からON状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、P台2は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2側から計数要求玉数としてCU3側に払出した遊技玉数の履歴を1回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、1回目の計数要求として計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴を1回目の計数履歴として記憶する。その後、2回目の計数要求として次に計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴は、2回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン28を押下している期間にもよるが、計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの間には、複数の計数要求ON状態を含む状態情報応答のレスポンスがCU3に返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードID」、CU3からの計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。   Then, in the P stand 2, the response of the state information response including the serial number = n (not shown), the number of game balls = 600, the counting serial number = m + 1, the counting ball number = 100 and the counting request = ON is returned to the CU3. Here, in the P table 2, the counting request is changed from the OFF state to the ON state, so that the processing of the counting history is started. Specifically, the P table 2 uses the history of the number of game balls paid out to the CU 3 side as the number of counting request balls from the P table 2 side between the counting request ON state and the counting request OFF state as a counting history for one time. Remember. That is, when there are a plurality of count requests, the history from the count request ON state to the count request OFF state is stored as the first count request as the first count request. Thereafter, as the second count request, the history from the count request ON state to the count request OFF state is stored as the second count history. Although depending on the period during which the count button 28 is pressed, a response to a status information response including a plurality of count request ON states is received between the count request ON state and the count request OFF state. Returned to CU3. The count history to be stored includes the “card ID” at the time of the count request, the “count reception time” included in the status information response of the count response ON state from the CU 3, and the number of balls that have been paid up to the count request OFF state. The information includes the cumulative number “cumulative counting ball number” and “game ball number” at the end of counting.

次に、CU3は、通番=n+1(図示せず)、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 (not shown), a count serial number = m + 1, and a count response = ON to the P unit 2 to notify that the requested count has been completed. . At this stage, the number of balls counted = 100 is provisionally confirmed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し500玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29の表示を600から500に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン28の操作が継続している場合、P台2は、通番=n+1(図示せず)、遊技玉数=500、計数通番=m+2、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、CU3は、通番=n+2(図示せず)、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100 and collates the number of gaming balls, and if it is 500 balls, the temporarily fixed 100 balls are confirmed. . Then, the display of the game ball number display 29 is updated from 600 to 500. Further, when the player continues to operate the counting button 28, the P table 2 has a serial number = n + 1 (not shown), the number of game balls = 500, the counting serial number = m + 2, the number of counting balls = 100, and a counting request. A response of a status information response including = ON is returned to CU3. Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 2 (not shown), a count serial number = m + 2 and a count response = ON to the P unit 2 to notify that the requested count has been completed. . At this stage, the number of balls counted = 100 is provisionally confirmed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し400玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29の表示を600から500に更新する。その後、遊技者による計数ボタン28の操作が終了している場合、P台2は、通番=n+2(図示せず)、遊技玉数=400、計数通番=m+3、計数玉数=100および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、計数要求OFF状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として100玉+100玉=200玉を計数履歴1として記憶する。また、P台2は、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求OFF状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴1に記憶する。また、P台2は、CU3から計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴1に記憶する。なお、計数履歴1に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴1が存在しているときは当該計数履歴1を計数履歴2として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴1に記憶させる。なお、P台2では、過去2回分の履歴を保持しているため、計数履歴1および計数履歴2として記憶しているが、過去1回分の履歴または過去3回分以上の履歴を記憶してもよい。   Receiving this status information request, the P platform 2 subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and compares the number of game balls, and if it is 400 balls, determines the temporarily fixed 100 balls. . Then, the display of the game ball number display 29 is updated from 600 to 500. After that, when the operation of the counting button 28 by the player is finished, the P stand 2 has the serial number = n + 2 (not shown), the number of game balls = 400, the counting serial number = m + 3, the counting ball number = 100 and the counting request. A response of a status information response including = OFF is returned to CU3. When the P table 2 is changed to the counting request OFF state, the counting history stores 100 balls + 100 balls = 200 balls as the counting history 1 as the “cumulative counting ball number”. Further, the P stand 2 stores the number of game balls when the counting request is changed to the OFF state as the “number of game balls” at the end of counting in the counting history 1. Further, the P base 2 stores “count reception time” included in the state information response of the count response ON state from the CU 3 in the count history 1. When a new history is stored in the counting history 1, if the counting history 1 already exists, the counting history 1 is stored as the counting history 2 and then the new history is stored in the counting history 1. . In addition, since the history for the past two times is stored in the P platform 2, it is stored as the counting history 1 and the counting history 2, but even if the history for the past one time or the history for the past three times or more is stored. Good.

このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。   As described above, it is possible to recover the number of game balls counted by storing the counting history, and it is possible to improve the accuracy of the recovery processing by storing a plurality of past pieces.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図15は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図15では、挿入された記録媒体(会員カードまたはビジターカード)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 15 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 15, the number of cards held by the inserted recording medium (member card or visitor card) is 0, and the initial number of game balls is 800 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技機に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, when the player stops the game or moves to another game machine, the player presses the “card return” button. However, at the time when the player presses the “card return” button, the number of game balls in the P unit 2 is 800 balls, and the CU 3 determines that the number of game balls in the P unit 2 is not 0. In addition, since the player presses the “card return” button, the CU 3 sets the card return ready state = ON, the state information request including the serial number = n + 1, the CU opening state = ON, the counting sequence number = m, and the counting response = OFF. A command is transmitted to the P unit 2. Note that the CU 3 notifies the P stand 2 of the card return preparation state = ON notification for 10 seconds. Furthermore, since the number of game balls in the P stand 2 is 800 balls and not 0 balls, the CU 3 displays a display for prompting a counting operation on the display 54 or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28 to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. The P stand 2 determines that the counting operation for depressing the counting button 28 is a counting operation with the card return preparation state = ON, and processes the counting in a lump instead of counting in units of 100 balls, for example.

P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 of the counting ball number 800 balls obtained by batch counting the 800 ball balls, the P stand 2 has a serial number = n + 1, a game ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a count request message, the P platform 2 counts up the count sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission count sequence number, and updates the previous last transmission count sequence number. Back up data with counting request status ON.

これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   In response to this, CU3 adds 800 counting balls to the number of holding balls, and subtracts 800 counting balls from 800 gaming balls to 0. Further, the CU 3 backs up the data of the updated last transmission count sequence number. Then, in order to notify receipt of the counting ball, the CU 3 sends a command for status information request including serial number = n + 2, CU opening state = ON, card return preparation state = ON, counting serial number = m + 1 and counting response = ON. Send to.

P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。   In response to the response from the CU 3, the P stand 2 subtracts 800 counting balls from the 800 gaming balls and displays 0 gaming balls on the display 54 or the like. Further, the P stand 2 notifies the CU 3 that the number of game balls is 0 and the counting is completed, so that the sequence number = n + 2, the number of game balls = 0, the count sequence number = m + 1, the count ball number = 0, and the count request = OFF. A response of the status information response including is returned to CU3. Since the counting request is turned OFF, the counting sequence number remains m + 1 and is transmitted to CU3 without counting up.

CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   CU3 counts the number of game balls by pressing the count button 28 and counting the number of game balls in a lump before 10 seconds have elapsed since the player pressed the card return button 322, that is, in the card return preparation state. Card is returned to 0, so card return processing is executed. That is, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 3 to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3, the card ID and the card insertion time data held on the payout control board 17 are cleared.

それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response, the CU 3 determines whether the card ID stored in the inserted card and the card ID received from the P-unit 2 match, and if they match, returns the inserted card. If they do not match, error processing is performed and reported to the hall server 801 or the like. When the card IDs match, the CU 3 stores the number of balls 800 in the card (inserted card) that has been inserted into the card insertion / discharge port 309 and returns the card to the player. Further, when the player has started the game by depositing without inserting the card into the card insertion / discharge slot 309, the card (stock card) stocked in the card stock section provided in CU3 Store the number of balls 800 and return the card to the player. When the inserted card or stock card is returned, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 associates the card ID of the card with the data of the number of balls. May be stored.

その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   Thereafter, since the card returned from the CU 3 can be extracted from the card insertion / discharge port 309, a part of the card is held in a state of protruding from the card insertion / discharge port 309 (card extraction possible state). The CU 3 is attached with a sensor capable of determining whether or not the card can be removed in the vicinity of the card insertion / discharge port 309, and when the signal of the sensor is in the ON state, the card is determined to be ready for card removal. If it is in the OFF state, it is determined that the card removal is complete.

そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示する。また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the CU 3 notifies the P unit 2 of information indicating that the card return preparation state is OFF and the card is waiting to be removed. Therefore, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4, the CU opening state = ON, the card return ready state = OFF, waiting for card removal = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = OFF to the P unit 2 Send. In response to this, the P stand 2 displays a message “Please remove the card” on the variable display device 278 to prevent the player from forgetting to remove the card. Further, in order to notify the card removal, the P platform 2 may turn on the LED or output a voice message “Please remove the card” from the speaker 270. Further, the P stand 2 transmits a command of a status information response including the serial number = n + 4, the number of game balls = 0, the counting serial number = m + 1, the counting ball number = 0, and the counting response = OFF to the CU3.

カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   If the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309 is in the ON state, the CU 3 transmits a command for a status information request including “Waiting for card removal = ON” to the P unit 2. However, when the player pulls out the card from the card insertion / discharge slot 309, the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge slot 309 is turned off, so that CU3 is waiting for card number = n + 5 and card removal = OFF A command for requesting the state information including is transmitted to the P unit 2.

これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   In response to this, the P platform 2 stops displaying “please remove the card” displayed on the variable display device 278 and ends the notification of the card removal. The notification of card removal is continued until a status information request command including ON card waiting = ON is received until a status information request command including OFF card waiting = OFF is received. Furthermore, the P platform 2 transmits a status information response command including a serial number = n + 5 to the CU 3.

なお、図15で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 15 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.

<<変動中情報>>
次に、P台2の可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始されて、当該図柄が停止するまでの変動中(変動表示中)における遊技情報(変動中情報)を収集する処理について説明する。図16は、P台2が変動中における遊技情報をCU3に送信する処理の一例を示す図である。図16では、記録媒体(会員カードまたはビジターカード)がCU3に挿入され、遊技者がP台2で遊技を行っている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2がそれを受信したときにパチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過していない場合、可変表示装置278に表示される図柄の変動は開始されておらず遊技状態が変動中ではない。そのため、P台2は、通番=n、変動中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Fluctuating information >>
Next, a process of collecting game information (information during change) during the change (during change display) until the change of the symbol displayed on the variable display device 278 of the P table 2 is started. explain. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of processing for transmitting game information to the CU 3 when the P table 2 is changing. In FIG. 16, a recording medium (member card or visitor card) is inserted into the CU 3, and a player plays a game on the P table 2. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 2. If the pachinko ball has not passed any of the start winning openings 275, 276, 277 when the P stand 2 receives it, the change of the symbol displayed on the variable display device 278 has not started, and the gaming state Is not changing. Therefore, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and changing = OFF to the CU 3.

次に、CU3は、通番=n+1、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2がそれを受信したときにパチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過している場合、可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始され遊技状態が変動中となる。そのため、P台2は、通番=n+1、変動中=ON、変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、変動中=ONとは、遊技機状態3のBit3がON状態で、遊技機状態3のBit0(大当り中+時短中)がOFF状態である。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 and a card insertion state = ON to the P unit 2. If the pachinko ball passes through one of the start winning openings 275, 276, 277 when the P stand 2 receives it, the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is started and the gaming state is changing. It becomes. Therefore, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, changing = ON, changing game ball information and gaming machine state information to the CU 3. Note that “Fluctuating = ON” means that Bit 3 in the gaming machine state 3 is in the ON state, and Bit 0 in the gaming machine state 3 (in the big hit + in the short time) is in the OFF state.

P台2の遊技状態が変動中にP台2からCU3に送信される遊技玉情報は、少なくとも発射玉数を含み、遊技機状態の情報は、少なくとも遊技機状態1、発射停止スイッチ状態および変動中の情報を含んでいる。発射玉数とは、レスポンスとしてCU側へ送信されるカウンタの情報のうちの「減算玉数」であり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。また、発射玉数は、前回の状態情報応答のレスポンス送信後から、今回送信する状態情報応答のレスポンスまでに玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。また、発射停止スイッチは、打球操作ハンドル25の近傍に設けられ、発射装置によって玉を発射する処理が行われている場合に押下することにより、玉の発射を停止させるものである。なお、発射停止スイッチ状態には、発射停止スイッチを押下している状態以外に、打球操作ハンドル25に設けたタッチセンサによって遊技者が打球操作ハンドル25を握っていない状態も含まれる。P台2の遊技状態が変動中の間、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信され、それに対してP台2からCU3に状態情報応答コマンドが送信される処理が複数回継続され、当該変動中の間に送信される情報を変動中情報(1)とする。   The game ball information transmitted from the P table 2 to the CU 3 while the game state of the P unit 2 is changing includes at least the number of shot balls, and the game machine state information includes at least the game machine state 1, the launch stop switch state, and the change. Contains information inside. The number of fired balls is the “number of balls to be subtracted” in the counter information transmitted to the CU as a response, and is the number of balls detected by the output change from the on-off switch (upper) 41a to off. is there. Also, the number of shot balls is the number of balls detected by the change in output from the on-off switch 41a to the off state from the previous state information response response transmission to the current state information response response transmitted this time. is there. Further, the firing stop switch is provided in the vicinity of the hitting operation handle 25, and stops firing the ball when pressed when a process of firing the ball is performed by the launching device. The firing stop switch state includes a state in which the player does not hold the hitting operation handle 25 by a touch sensor provided on the hitting operation handle 25 other than a state in which the firing stop switch is pressed. While the gaming state of the P table 2 is changing, a process of requesting a status information request is transmitted from the CU 3 to the P table 2 and a process of transmitting a status information response command from the P table 2 to the CU 3 is continued several times. Information transmitted during the change is referred to as changing information (1).

次に、CU3は、通番=n+1+m、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、可変表示装置278に表示される図柄の変動が停止した場合、通番=n+1+m、変動中=OFFの情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、CU3は、1つの変動表示が終わったとして、当該変動中に収集した変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を、変動中情報(1)として集計して記憶する。CU3で集計する変動中情報は、当該変動中における顔認識情報ID、顔認識情報の作成時刻、計数カウント値、発射玉数、発生時刻および発射停止スイッチカウント値を少なくとも含んでいる。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 + m and a card insertion state = ON to the P unit 2. When the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is stopped, the P platform 2 returns a response of a status information response including information of serial number = n + 1 + m and changing = OFF to the CU3. As a result, CU3 presumes that one change display is finished, and collects and stores the changing game ball information and gaming machine state information collected during the change as changing information (1). The changing information to be tabulated by the CU 3 includes at least the face recognition information ID, the creation time of the face recognition information, the count count value, the number of fired balls, the occurrence time, and the firing stop switch count value during the change.

顔認識情報IDは、変動中Bit(遊技機状態3のBit3)がON状態「1」からOFF状態「0」になった時点で、直近で受信していた顔認識情報IDの情報である。顔認識情報の作成時刻は、変動中BitがON状態「1」からOFF状態「0」になった時点で、直近で受信していた顔認識情報IDの作成時刻の情報である。   The face recognition information ID is the information of the face recognition information ID that has been received most recently when the changing bit (Bit 3 in gaming machine state 3) changes from the ON state “1” to the OFF state “0”. The creation time of the face recognition information is information on the creation time of the face recognition information ID that has been received most recently when the changing bit changes from the ON state “1” to the OFF state “0”.

CU3は、再プレイボタン319と玉貸ボタン321との間に、対応するP台2にて遊技を行なっている遊技者の顔画像を撮影できる顔画像撮影カメラ(図示せず)を備えている。この顔画像撮影カメラは、CU3に対応するP台2で遊技する遊技者を撮像するためのものであり、撮像した遊技者の顔画像から、CU3の制御部の画像認識処理により顔データ(目と鼻との距離、顔の輪郭の形状など)が抽出され、所定のアルゴリズムで処理することで数値データとしての顔認識情報IDが生成される。例えば、顔画像撮影カメラは、玉貸ボタン321等の操作時、または所定時間(例えば30分)間隔で遊技者を撮像して顔画像から顔認識情報IDを生成し記憶する。この顔認識情報IDのうち変動中BitがON状態「1」からOFF状態「0」になった時点の直近に記憶した顔認識情報IDが変動中情報として用いられる。なお、顔認識情報IDを生成した時刻を、顔認識情報の作成時刻としている。そのため、変動中BitがON状態「1」からOFF状態「0」になった時点の直近に記憶した顔認識情報IDの作成時刻が変動中情報として用いられる。   The CU 3 includes a face image capturing camera (not shown) that can capture a face image of a player who is playing a game on the corresponding P stand 2 between the replay button 319 and the ball lending button 321. . This face image capturing camera is for capturing a player who plays a game on the P platform 2 corresponding to CU3. Face data (eye) is obtained from the captured face image of the player by image recognition processing of the control unit of CU3. And a nose distance, the shape of the face outline, etc.) are extracted and processed by a predetermined algorithm to generate a face recognition information ID as numerical data. For example, the face image photographing camera images a player at the time of operating the ball lending button 321 or the like or at a predetermined time (for example, 30 minutes) interval, and generates and stores a face recognition information ID from the face image. Among the face recognition information IDs, the face recognition information ID stored immediately before the changing Bit changes from the ON state “1” to the OFF state “0” is used as the changing information. The time when the face recognition information ID is generated is set as the face recognition information creation time. Therefore, the creation time of the face recognition information ID stored immediately before the changing Bit changes from the ON state “1” to the OFF state “0” is used as the changing information.

なお、CU3は、撮像した遊技者の顔画像をそのまま記憶するのではなく、抽象化した顔認識情報IDとして記憶する。そのため、顔画像をそのまま記憶する場合に比べて、遊技者のプライバシーを保護することができる。また、顔画像を顔認識情報ID化することで、同じ遊技者であれば同じ顔認識情報IDとして記憶されるとともに、顔画像をそのまま記憶する場合に比べて記憶するデータ容量を小さくすることができる。   The CU 3 does not store the captured player's face image as it is, but stores it as an abstracted face recognition information ID. Therefore, the player's privacy can be protected as compared with the case where the face image is stored as it is. Further, by converting the face image into face recognition information ID, the same player can store the same face recognition information ID, and the data capacity to be stored can be reduced compared with the case of storing the face image as it is. it can.

変動中情報として顔認識情報IDを収集することで、顔認識情報IDごと(即ち遊技者ごと)に、変動中における遊技情報を累計して集計することができる。顔認識情報の作成時刻の情報も変動中情報に含めることで、当該作成時刻が変動表示の開始時刻(後述の発生時刻に対応)に近ければ、収集した顔認識情報IDの遊技者による遊技である確率が高いと判断することができる。逆に、当該作成時刻が変動表示の開始時刻から遠ければ(例えば、3時間)、収集した顔認識情報IDの遊技者とは別の遊技者による遊技である可能性もある。   By collecting the face recognition information ID as the changing information, the game information being changed can be accumulated and totaled for each face recognition information ID (that is, for each player). By including the information of the creation time of the face recognition information in the changing information, if the creation time is close to the start time of the change display (corresponding to the generation time described later), the game by the player of the collected face recognition information ID It can be determined that a certain probability is high. On the contrary, if the creation time is far from the start time of the variable display (for example, 3 hours), there is a possibility that the game is performed by a player other than the player of the collected face recognition information ID.

変動中情報として収集する情報として、他に計測カウント値、発射玉数、発生時刻、および発射停止スイッチカウント値がある。計測カウント値は、変動中BitがON状態「1」の間に受信した「状態情報応答」の数を記録した情報である。例えは、可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始されてから停止するまでの間に受信した「状態情報応答」の数が20回であれば、計測カウント値は20となる。   Other information to be collected as the changing information includes a measurement count value, the number of fired balls, an occurrence time, and a firing stop switch count value. The measurement count value is information in which the number of “status information responses” received while the changing bit is in the ON state “1” is recorded. For example, if the number of “status information responses” received from the start of the change of the symbol displayed on the variable display device 278 to the stop is 20, the measurement count value is 20.

発射玉数は、変動中BitがON状態「1」の間に発射された玉数の情報である。例えは、可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始されてから停止するまでの間に発射した玉数が100玉であれば、発射玉数は100玉となる。   The number of shot balls is information on the number of balls shot while the changing Bit is in the ON state “1”. For example, if the number of balls fired from the start of the change of the symbol displayed on the variable display device 278 to the stop is 100 balls, the number of fired balls is 100 balls.

発生時刻は、変動中BitがOFF状態「0」からON状態「1」に変化した時刻の情報である。つまり、発生時刻は、変動表示の開始時刻である。   The occurrence time is information on the time when the changing bit changes from the OFF state “0” to the ON state “1”. That is, the occurrence time is the start time of the variable display.

発射停止スイッチカウント値は、変動中BitがON状態「1」の間に受信した「遊技機状態1のBit6がON状態「1」またはBit1がOFF状態「0」」だった状態情報応答の受信回数の情報である。ここで、遊技機状態1のBit6は、発射停止スイッチ状態を表す情報であり、OFF状態「0」であればスイッチ解除状態を、ON状態「1」であればスイッチ押下状態をそれぞれ表している。遊技機状態1のBit1は、遊技状態を表す情報であり、OFF状態「0」であれば待機中を、ON状態「1」であれば遊技中をそれぞれ表している。つまり、発射停止スイッチカウント値は、変動中に止め打ちを行なった時間を知るための情報であり、発射停止スイッチ押下の回数、または打球操作ハンドル25から手を離した状態の回数を示す情報である。ここで、止め打ちとは、保留記憶数の上限値を越えた打玉の始動入賞は記憶されずに無効となるため、遊技者は打玉の無駄を避けて、打球操作ハンドル25の操作を止めることである。止め打ちが行われる間、遊技玉の消費が停止するため、遊技機の稼働率が低下することになる。   The firing stop switch count value is received while the changing Bit is in the ON state “1”. The reception of the state information response that “Bit 6 in the gaming machine state 1 is the ON state“ 1 ”or Bit 1 is the OFF state“ 0 ”” is received. Information on the number of times. Here, Bit 6 of the gaming machine state 1 is information indicating a firing stop switch state, and when the OFF state is “0”, the switch release state is indicated, and when the ON state is “1”, the switch is pressed. . Bit 1 of the gaming machine state 1 is information representing the gaming state, and represents an idle state if the OFF state is “0”, and a gaming state if the ON state is “1”. In other words, the firing stop switch count value is information for knowing the time during which the strike stop is performed, and is information indicating the number of times the firing stop switch is pressed or the number of times the hand is released from the hitting operation handle 25. is there. Here, stop hit means that the start winning of the hit ball exceeding the upper limit value of the number of stored memories becomes invalid without being memorized. Therefore, the player avoids hitting the hit ball and operates the hitting operation handle 25. It is to stop. Since the consumption of the game balls is stopped while the stop is performed, the operating rate of the gaming machine is lowered.

CU3は、図16に示すように、1つの変動表示が開始してから終了するまで(OFF状態「0」の変動中BitがON状態「1」となり、さらにOFF状態「0」となるまで)に収集した変動中情報を1件の情報として20件の変動中情報(20回の変動表示で得られた情報)が貯まった時点で、ホール用管理コンピュータに変動中情報を送信する。CU3は、通番=n+1+p(m<p)、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2がそれを受信したときにパチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過している場合、可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始され遊技状態が変動中となる。そのため、P台2は、通番=n+1+p、変動中=ON、変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   CU3, as shown in FIG. 16, from the start to the end of one change display (until the change bit in OFF state “0” becomes ON state “1” and further becomes OFF state “0”). At the time when 20 pieces of changing information (information obtained by 20 changes display) is stored with the collected changing information as one piece of information, the changing information is transmitted to the hall management computer. The CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 + p (m <p) and a card insertion state = ON to the P unit 2. If the pachinko ball passes through one of the start winning openings 275, 276, 277 when the P stand 2 receives it, the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is started and the gaming state is changing. It becomes. Therefore, the P stand 2 sends back a response of a state information response including serial number = n + 1 + p, changing = ON, changing game ball information and gaming machine state information to the CU 3.

P台2の遊技状態が変動中にCU3に送信される遊技玉情報は、少なくとも発射玉数を含み、遊技機状態の情報は、少なくとも遊技機状態1、発射停止スイッチ状態および変動中の情報を含んでいる。P台2の遊技状態が変動中の間、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信され、それに対してP台2からCU3に状態情報応答コマンドが送信される処理が複数回継続され、当該変動中の間に送信される情報を変動中情報(20)とする。なお、変動中情報のカッコ内の数字は、収集している変動中情報が何件目あるかを表す数字であり、例えば、変動中情報(20)であれば20件目の変動中情報であることを示しており、当該変動中情報を収集した時点で、ホール用管理コンピュータに変動中情報を送信することになる。   The game ball information transmitted to the CU 3 while the game state of the P unit 2 is changing includes at least the number of shot balls, and the game machine state information includes at least the game machine state 1, the launch stop switch state, and the information being changed. Contains. While the gaming state of the P table 2 is changing, a process of requesting a status information request is transmitted from the CU 3 to the P table 2 and a process of transmitting a status information response command from the P table 2 to the CU 3 is continued several times. Information transmitted during the change is referred to as changing information (20). Note that the numbers in parentheses of the changing information are numbers indicating how many pieces of changing information are collected. For example, in the case of changing information (20), it is the 20th changing information. This indicates that there is a change, and when the changing information is collected, the changing information is transmitted to the hall management computer.

次に、CU3は、通番=n+1+q(p<q)、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、可変表示装置278に表示される図柄の変動が停止した場合、通番=n+1+q、変動中=OFFの情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、CU3は、1つの変動表示が終わったとして、当該変動中に収集した変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を、変動中情報(20)として集計して記憶する。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 + q (p <q) and a card insertion state = ON to the P unit 2. When the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is stopped, the P platform 2 returns a response of a status information response including information of serial number = n + 1 + q and changing = OFF to the CU3. As a result, CU3 presumes that one change display is finished, and collects and stores the changing game ball information and gaming machine state information collected during the change as changing information (20).

次に、CU3は、記憶した変動中情報(1)〜変動中情報(20)の20件の変動中情報をまとめてホール用管理コンピュータに送信する。ホール用管理コンピュータは、CPUなどの演算手段を用いて受信した変動中情報をP台2の種類ごとや顔認識情報IDごとに、計測カウント値、発射玉数、発生時刻、および発射停止スイッチカウント値を集計する。なお、変動中情報の送信先は、ホール用管理コンピュータに限定されるもではなく、ホールサーバ801や、外部の集計センタのサーバでもよい。   Next, the CU 3 collects and stores 20 pieces of changing information from the changing information (1) to the changing information (20) to the hall management computer. The hall management computer uses the measurement means, the number of fired balls, the time of occurrence, and the firing stop switch count, for each type of the P stand 2 and each face recognition information ID for the changing information received by using a computing means such as a CPU. Aggregate values. Note that the transmission destination of the changing information is not limited to the hall management computer, but may be the hall server 801 or an external aggregation center server.

ホール用管理コンピュータは、P台2の種類ごとや顔認識情報IDごとに、計測カウント値、発射玉数、発生時刻、および発射停止スイッチカウント値を集計することで、変動中の遊技者の操作を特定することができる。なお、特定した情報は、ホール用管理コンピュータに接続した端末に表示したり、音声で出力することが可能である。特定した情報により、例えば、計測カウント値を集計することで変動表示の期間を特定することができ、発射玉数との関係で当該変動表示の間に遊技者が休止することなく遊技玉を発射し続けたか否かを把握することができる。また、発生時刻からいずれの変動表示における遊技であるのかを特定することができ、発射停止スイッチカウント値との関係で当該変動表示の期間に遊技者が発射停止スイッチを何回押下したのかを把握することができる。さらに、発射停止スイッチカウント値と払出玉数との関係を集計することで、遊技者がどの程度効率よく遊技を行った(遊技者の技量)か否かを把握することできる。これらの特定した情報を、P台2の機種ごと、P台2を設置した島ごと、ホール単位で集計することができる。   The hall management computer counts the measured count value, the number of fired balls, the occurrence time, and the firing stop switch count value for each type of the P platform 2 and for each face recognition information ID, so that the operation of the player who is changing Can be specified. The specified information can be displayed on a terminal connected to the hall management computer or output by voice. Based on the specified information, for example, it is possible to specify the period of the fluctuation display by counting the measurement count value, and the game ball is fired without pausing during the fluctuation display in relation to the number of shot balls It is possible to grasp whether or not it has continued. In addition, it is possible to identify which variation display the game is from the time of occurrence, and know how many times the player has pressed the launch stop switch during the variation display period in relation to the count value of the firing stop switch can do. Furthermore, by calculating the relationship between the firing stop switch count value and the number of payout balls, it is possible to grasp how efficiently the player played the game (player skill). These specified information can be tabulated for each model of P platform 2, for each island where P platform 2 is installed, and for each hall.

変動中情報をホール用管理コンピュータへ送信する契機として、記憶した変動中情報が20件まとまった時点の例を説明した。しかし、これに限定されるものではなく、ホール用管理コンピュータとCU3との通信がオンライン状態に復帰するタイミングで、CU3に記憶した変動中情報が20件となっている場合を、変動中情報をホール用管理コンピュータへ送信する契機としてもよい。なお、ホール用管理コンピュータがオフライン状態中に、CU3で記憶している変動中情報が20件を超えた場合、CU3は、古い変動中情報に新しい変動中情報を上書きして変動中情報が20件に収まるようにしてもよい。また、CU3で閉店処理を行う場合を、変動中情報をホール用管理コンピュータへ送信する契機としてもよい。さらに、CU3に接続するP台2が変更された場合(前枠5および遊技盤26のうち少なく一方が変更された場合も含む)を、変動中情報をホール用管理コンピュータへ送信する契機としてもよい。また、CU3の設置状態が変化した場合(例えば、P台2に対応するCU3を変更した場合、CU3を設置しているホールや遊技島を変更した場合など)を、変動中情報をホール用管理コンピュータへ送信する契機としてもよい。   As an opportunity to transmit the changing information to the hall management computer, an example of when the stored changing information is gathered has been described. However, the present invention is not limited to this. When the communication between the hall management computer and the CU 3 returns to the on-line state, the changing information stored in the CU 3 is 20 cases. It may be an opportunity to transmit to the hall management computer. When the changing information stored in the CU 3 exceeds 20 while the hall management computer is offline, the CU 3 overwrites the old changing information with the new changing information, and the changing information is 20 You may make it fit. In addition, the case where the store closing process is performed by the CU 3 may be a trigger for transmitting the changing information to the hall management computer. Furthermore, when the P stand 2 connected to the CU 3 is changed (including a case where at least one of the front frame 5 and the game board 26 is changed), it is also possible to send the changing information to the hall management computer. Good. In addition, when the installation state of CU3 changes (for example, when CU3 corresponding to P stand 2 is changed, the hall where CU3 is installed or the game island is changed, etc.), changing information is managed for the hall It is good also as an opportunity to transmit to a computer.

ホール用管理コンピュータから送信される指示に基づき、CU3およびP台2の遊技状態をイベント状態に移行可能である場合に、ホール用管理コンピュータからのイベント終了指示を受信してイベント状態が解除されるタイミングを、変動中情報をホール用管理コンピュータへ送信する契機としてもよい。ここで、イベント状態とは、通常の遊技状態とは異なる状態で、試打状態、点検状態、調整状態などの遊技状態である。ここで、試打状態とは、遊技者が遊技機を選ぶ際に自己の遊技玉を減らさずに試し打ちができる遊技状態である。点検状態とは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認の際に設定される遊技状態である。調整状態とは、セーフ/アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なう際に設定される遊技状態である。なお、試打状態、点検状態、調整状態などの遊技状態を総称して試打状態としてもよい。なお、ホール用管理コンピュータからのイベント終了指示を受信した時点で、CU3に記憶した変動中情報が20件未満でも、CU3は変動中情報をホール用管理コンピュータに送信する。また、CU3からホール用管理コンピュータへ変動中情報を送信する場合、ホール用管理コンピュータは、CU3からの送信要求コマンドに対して応答コマンドを送信する構成ではないので、変動中情報の送信中にCU3との通信がオフライン状態になると送信中の変動中情報が欠損することが考えられる。そこで、変動中情報の送信中にホール用管理コンピュータとCU3との通信がオフライン状態になった場合、ホール用管理コンピュータは受信途中の変動中情報を破棄し、CU3は、変動中情報を再度送信する構成としてもよい。   Based on the instruction transmitted from the hall management computer, when the gaming state of the CU 3 and the P stand 2 can be shifted to the event state, the event state instruction is received from the hall management computer and the event state is released. The timing may be an opportunity to transmit the changing information to the hall management computer. Here, the event state is a state different from the normal game state, and is a game state such as a test hit state, an inspection state, or an adjustment state. Here, the test hit state is a game state in which the player can make a test hit without reducing his own game balls when the player selects a gaming machine. The inspection state is a gaming state that is set at the time of shipping inspection at the time of manufacture of a gaming machine by a gaming machine maker or operation confirmation at the time of installing a gaming machine at a gaming hall. The adjusted state is a gaming state set when displaying the number of balls such as safe / out, and confirming the base when adjusting the nail. Note that game states such as a test hit state, an inspection state, and an adjustment state may be collectively referred to as a test hit state. Note that even when the changing information stored in the CU 3 is less than 20 at the time of receiving the event end instruction from the hall management computer, the CU 3 transmits the changing information to the hall management computer. Also, when changing information is transmitted from the CU 3 to the hall management computer, the hall management computer is not configured to transmit a response command to the transmission request command from the CU 3, so the CU 3 It is possible that the changing information being transmitted is lost when the communication with is offline. Therefore, if the communication between the hall management computer and the CU 3 goes offline while the changing information is being transmitted, the hall management computer discards the changing information being received, and the CU 3 transmits the changing information again. It is good also as composition to do.

次に、CU3が記憶している変動中情報を削除する契機について説明する。具体的に、CU3は、ホール用管理コンピュータに変動中情報を送信した場合に、記憶している変動中情報を削除する。また、CU3は、稼動情報を削除する要求信号をホール用管理コンピュータから受信した場合に、記憶している変動中情報を削除してもよい。さらに、CU3は、ホール用管理コンピュータなどのサーバから、変動中情報を記憶することを禁止する禁止設定が行われた場合に、記憶している変動中情報を削除してもよい。また、CU3に接続するP台2が変更された場合(前枠5および遊技盤26のうち少なく一方が変更された場合も含む)、CU3は、記憶している変動中情報を削除してもよい。さらに、CU3の設置状態が変化した場合(例えば、P台2に対応するCU3を変更した場合)、CU3は、記憶している変動中情報を削除してもよい。また、CU3に設けてある設定スイッチのうち、会員情報を削除するスイッチを設定した場合、CU3は、記憶している変動中情報を削除してもよい。なお、CU3は、遊技機が変更された場合や設置状態が変化した場合に記憶している変動中情報を削除するので、遊技機が変更された場合や設置状態が変化した場合の前後で収集する変動中情報が混在することがなく、変更などの前後で遊技情報を区別して収集することができる。なお、ホール用管理コンピュータで収集した変動中情報は、所定の集計処理後に削除してもよい。もちろん、ホール用管理コンピュータは、収集した変動中情報を他の記憶媒体に保存するまで削除せずに保持し続けてもよい。   Next, a trigger for deleting the changing information stored in the CU 3 will be described. Specifically, the CU 3 deletes the stored changing information when transmitting the changing information to the hall management computer. In addition, when the CU 3 receives a request signal for deleting the operation information from the hall management computer, the CU 3 may delete the stored changing information. Further, the CU 3 may delete the stored changing information when a prohibition setting for prohibiting storing the changing information is performed from a server such as a hall management computer. In addition, when the P stand 2 connected to the CU 3 is changed (including a case where at least one of the front frame 5 and the game board 26 is changed), the CU 3 may delete the stored changing information. Good. Furthermore, when the installation state of the CU 3 changes (for example, when the CU 3 corresponding to the P stand 2 is changed), the CU 3 may delete the stored changing information. Moreover, when the switch which deletes member information is set among the setting switches provided in CU3, CU3 may delete the information in change stored. Note that CU3 deletes the changing information stored when the gaming machine is changed or when the installation state changes, so it is collected before and after the gaming machine is changed or the installation state changes. Therefore, the game information can be collected separately before and after the change. The changing information collected by the hall management computer may be deleted after a predetermined counting process. Of course, the hall management computer may continue to hold the collected changing information without deleting it until it is stored in another storage medium.

<<変動中情報:破棄条件(1)>>
次に、P台2の可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始されて、当該図柄が停止するまでの変動中に収集する遊技情報(変動中情報)を破棄する条件について説明する。図17は、P台2から送信された変動中における遊技情報をCU3で破棄する条件を説明するための図である。図17では、記録媒体(会員カードまたはビジターカード)がCU3に挿入され、遊技者がP台2で遊技を行っている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2がそれを受信したときにパチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過していない場合、可変表示装置278に表示される図柄の変動は開始されておらず遊技状態が変動中ではない。そのため、P台2は、通番=n、変動中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Fluctuating information: Discard condition (1) >>
Next, the conditions for discarding the game information (in-change information) collected during the time from when the change of the symbol displayed on the variable display device 278 of the P table 2 starts until the symbol stops will be described. FIG. 17 is a diagram for explaining a condition for discarding the game information in change transmitted from the P stand 2 by the CU 3. In FIG. 17, a recording medium (member card or visitor card) is inserted into the CU 3, and a player plays a game on the P table 2. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 2. If the pachinko ball has not passed any of the start winning openings 275, 276, 277 when the P stand 2 receives it, the change of the symbol displayed on the variable display device 278 has not started, and the gaming state Is not changing. Therefore, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and changing = OFF to the CU 3.

次に、CU3は、通番=n+1、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2がそれを受信したときにパチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過している場合、可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始され遊技状態が変動中となる。そのため、P台2は、通番=n+1、変動中=ON、変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 and a card insertion state = ON to the P unit 2. If the pachinko ball passes through one of the start winning openings 275, 276, 277 when the P stand 2 receives it, the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is started and the gaming state is changing. It becomes. Therefore, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, changing = ON, changing game ball information and gaming machine state information to the CU 3.

P台2の遊技状態が変動中にP台2からCU3に送信される遊技玉情報は、少なくとも発射玉数を含み、遊技機状態の情報は、少なくとも遊技機状態1、発射停止スイッチ状態および変動中の情報を含んでいる。P台2の遊技状態が変動中の間、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信され、それに対してP台2からCU3に状態情報応答コマンドが送信される処理が複数回継続され、当該変動中の間に送信される情報を変動中情報とする。   The game ball information transmitted from the P table 2 to the CU 3 while the game state of the P unit 2 is changing includes at least the number of shot balls, and the game machine state information includes at least the game machine state 1, the launch stop switch state, and the change. Contains information inside. While the gaming state of the P table 2 is changing, a process of requesting a status information request is transmitted from the CU 3 to the P table 2 and a process of transmitting a status information response command from the P table 2 to the CU 3 is continued several times. Information transmitted during the change is assumed to be the change-in-time information.

しかし、遊技状態が変動中に、CU3とP台2との通信が切断され不通となる。CU3とP台2との通信切断までに、P台2からCU3に状態情報応答コマンドが送信される処理によりCU3に記憶された変動中情報を破棄する。つまり、CU3は、CU3とP台2との通信切断により、1つの変動表示に対応した変動中情報を収集できなくなるので、それまでの変動中に収集した変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報(変動中情報)を破棄する。   However, the communication between the CU 3 and the P stand 2 is disconnected and disconnected while the gaming state is changing. Until the communication between the CU 3 and the P base 2 is disconnected, the changing information stored in the CU 3 is discarded by the process of transmitting the status information response command from the P base 2 to the CU 3. In other words, since the CU 3 cannot collect the changing information corresponding to one change display by disconnecting the communication between the CU 3 and the P stand 2, the changing game ball information and the gaming machine state collected during the previous change are not collected. Discard information (information that is changing).

次に、CU3は、通信切断後にP台2との通信が再開され、通番=n+1+m、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、遊技状態が変動中であるので、通番=n+1+m、変動中=ONの情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。そして、CU3は、通信切断後にP台2との通信が再開され、変動中=ON、変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を含む状態情報応答のレスポンスがP台2から返信されるので、変動中情報を収集することが可能な状態となる。しかし、CU3は、CU3とP台2との通信切断により、1つの変動表示に対応した変動中情報を収集できなくなるので、通信が再開された後に変動中=ONの場合、P台2から返信される遊技情報を変動中情報として記憶しない。つまり、CU3は、P台2との通信を開始する際に変動表示情報(変動中=ON)を受信中の場合に、当該変動表示で受信する遊技情報を変動中情報として記憶しない。これにより、CU3は、変動途中からの遊技情報を収集することがないので、P台2の変動中における遊技情報を好適に収集することができる。   Next, the CU 3 resumes communication with the P unit 2 after the communication is disconnected, and transmits a command for status information request including serial number = n + 1 + m and card insertion state = ON to the P unit 2. Since the gaming state is changing, the P table 2 returns a response of the state information response including information of serial number = n + 1 + m and changing = ON to the CU3. Then, the communication with the P stand 2 is resumed after the CU 3 is disconnected, and the response of the state information response including the changing game ball information and the gaming machine state information is returned from the P stand 2 while the communication is resumed. Therefore, it becomes possible to collect information during the change. However, since the CU3 cannot collect the changing information corresponding to one change display by disconnecting the communication between the CU3 and the P stand 2, when the changing is ON after the communication is resumed, the reply is returned from the P stand 2. The game information to be played is not stored as changing information. That is, when the CU 3 is receiving the variable display information (during variable = ON) when starting communication with the P platform 2, the CU 3 does not store the game information received in the variable display as the variable information. Thereby, since CU3 does not collect game information from the middle of the change, the game information during the change of the P table 2 can be suitably collected.

通信が再開された以後もP台2の遊技状態が変動中の間、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信され、それに対してP台2からCU3に状態情報応答コマンドが送信される処理が複数回継続され、当該変動中に変動中情報が送信されるがCU3では当該変動中情報を記憶しない。   Processing in which a status information request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 while the gaming state of the P unit 2 is fluctuating after the communication is resumed, and a status information response command is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 Is continued a plurality of times, and the changing information is transmitted during the change, but CU3 does not store the changing information.

次に、CU3は、通番=n+1+p(m<p)、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、可変表示装置278に表示される図柄の変動が停止した場合、通番=n+1+p、変動中=OFFの情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、CU3は、1つの変動表示が終わったとして、P台2との通信を開始する際に受信中であった変動中=ONの情報が、変動中=OFFの情報に切り替わるので、その後P台2から変動中=ONの情報を受信することで変動中情報の収集を開始することができる。つまり、P台2との通信を開始する際に変動中=ONの情報を受信しているCU3は、当該変動中にP台2から送信される遊技情報を変動中情報として記憶しないとする禁止状態であるが、変動中=OFFの情報を受信することで当該禁止状態が解除される。なお、本実施の形態では、「変動中=ONの情報」に基づいて、変動表示中であることを特定する場合を説明したが、これに限られず変動表示の開始を示す変動開始情報を受信してから、変動表示の終了を示す変動終了情報を受信するまでを変動表示中として特定してもよい。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 + p (m <p) and a card insertion state = ON to the P unit 2. When the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is stopped, the P platform 2 returns a response of a state information response including information of serial number = n + 1 + p and changing = OFF to the CU 3. As a result, CU3 assumes that one change display has been completed, and the information that is being changed = ON that is being received when communication with P-unit 2 is started is switched to the information that is being changed = OFF. By receiving the information of changing = ON from the P base 2, it is possible to start collecting the changing information. In other words, the CU 3 that has received the information that is changing = ON when starting communication with the P machine 2 is prohibited from storing the game information transmitted from the P machine 2 as the changing information during the fluctuation. In this state, the prohibition state is canceled by receiving information indicating that the state is changing = OFF. In the present embodiment, the case where it is specified that the variable display is being performed is described based on “in-variation = ON information”. Then, it may be specified that the variable display is being performed until the variable end information indicating the end of the variable display is received.

<<変動中情報:破棄条件(2)>>
次に、P台2の可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始されて、当該図柄が停止するまでの変動中に収集する遊技情報(変動中情報)を破棄する別の条件について説明する。図18は、P台2から送信された変動中における遊技情報をCU3で破棄する別の条件を説明するための図である。図18では、記録媒体(会員カードまたはビジターカード)がCU3に挿入され、遊技者がP台2で遊技を行っている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2がそれを受信したときにパチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過していない場合、可変表示装置278に表示される図柄の変動は開始されておらず遊技状態が変動中ではない。そのため、P台2は、通番=n、変動中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Fluctuating information: Discard condition (2) >>
Next, another condition for discarding the game information (in-flight information) collected during the fluctuation until the symbol is stopped after the variation of the symbol displayed on the variable display device 278 of the P table 2 is started will be described. To do. FIG. 18 is a diagram for explaining another condition for discarding the game information during the change transmitted from the P platform 2 by the CU3. In FIG. 18, a recording medium (member card or visitor card) is inserted into the CU 3, and a player plays a game on the P table 2. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 2. If the pachinko ball has not passed any of the start winning openings 275, 276, 277 when the P stand 2 receives it, the change of the symbol displayed on the variable display device 278 has not started, and the gaming state Is not changing. Therefore, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and changing = OFF to the CU 3.

次に、CU3は、通番=n+1、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2がそれを受信したときにパチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過している場合、可変表示装置278に表示される図柄の変動が開始され遊技状態が変動中となる。そのため、P台2は、通番=n+1、変動中=ON、変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 and a card insertion state = ON to the P unit 2. If the pachinko ball passes through one of the start winning openings 275, 276, 277 when the P stand 2 receives it, the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is started and the gaming state is changing. It becomes. Therefore, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, changing = ON, changing game ball information and gaming machine state information to the CU 3.

P台2の遊技状態が変動中にP台2からCU3に送信される遊技玉情報は、少なくとも発射玉数を含み、遊技機状態の情報は、少なくとも遊技機状態1、発射停止スイッチ状態および変動中の情報を含んでいる。P台2の遊技状態が変動中の間、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信され、それに対してP台2からCU3に状態情報応答コマンドが送信される処理が複数回継続され、当該変動中の間に送信される情報を変動中情報とする。   The game ball information transmitted from the P table 2 to the CU 3 while the game state of the P unit 2 is changing includes at least the number of shot balls, and the game machine state information includes at least the game machine state 1, the launch stop switch state, and the change. Contains information inside. While the gaming state of the P table 2 is changing, a process of requesting a status information request is transmitted from the CU 3 to the P table 2 and a process of transmitting a status information response command from the P table 2 to the CU 3 is continued several times. Information transmitted during the change is assumed to be the change-in-time information.

変動中の遊技状態は、可変表示装置278に表示される図柄の変動が停止したことで終了することになる。そのため、変動中の遊技状態が維持されている期間に可変表示装置278に表示される図柄が停止することはない(仮停止を除く)。したがって、P台2は、変動中=ONの期間において、遊技情報の図柄停止回数が0(ゼロ)回以外の情報をCU3に送信することはない。しかし、何らかの原因(例えば、不正な操作など)で、CU3が、変動中=ONの期間において、遊技情報の図柄停止回数が0(ゼロ)回以外の情報を受信した場合、当該変動中に収集した変動中情報を破棄する。つまり、CU3は、遊技状態が変動中に、遊技情報の図柄停止回数が少なくとも1回以上である場合に、正常な変動表示ではないとして当該変動中に収集した変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報(変動中情報)を破棄する。   The game state being changed ends when the change of the symbols displayed on the variable display device 278 stops. Therefore, the symbols displayed on the variable display device 278 do not stop during the period in which the changing gaming state is maintained (except for temporary stop). Therefore, the P table 2 does not transmit information other than the number of symbol stop times of game information to the CU 3 during the period of fluctuation = ON. However, if for some reason (for example, an illegal operation) CU3 receives information other than 0 (zero) game information symbol stop count during the period of fluctuation = ON, it is collected during the fluctuation Discarding the changing information. In other words, when the game state is fluctuating and the number of symbol stops of the game information is at least one, the CU 3 collects the fluctuating game ball information and the gaming machine collected during the fluctuation as not being a normal fluctuating display. Discard the status information (information that is changing).

具体的に、CU3は、通番=n+1+m、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、遊技状態が変動中であるので、通番=n+1+m、変動中=ONの情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。そして、CU3は、通信切断後にP台2との通信が再開され、変動中=ON、変動中の遊技玉情報および遊技機状態の情報を含む状態情報応答のレスポンスがP台2から返信される。しかし、当該状態情報応答のレスポンスには、遊技情報として図柄停止回数=1の情報が含まれている。そのため、CU3は、当該変動が正常な変動表示でないと判断する。   Specifically, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 + m and a card insertion state = ON to the P unit 2. Since the gaming state is changing, the P table 2 returns a response of the state information response including information of serial number = n + 1 + m and changing = ON to the CU3. Then, the communication with the P stand 2 is resumed after the CU 3 is disconnected, and the response of the state information response including the changing game ball information and the gaming machine state information is returned from the P stand 2 while the communication is resumed. . However, the response of the state information response includes information on the number of symbol stops = 1 as game information. For this reason, the CU 3 determines that the variation is not a normal variation display.

次に、CU3は、通番=n+1+p(m<p)、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、可変表示装置278に表示される図柄の変動が停止した場合、通番=n+1+p、変動中=OFFの情報を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、CU3は、1つの変動表示が終わったとして、正常な変動表示でないと判断された当該変動中に収集した変動中情報を破棄する。これにより、CU3は、正常な変動表示からの遊技情報のみが記憶されるのでP台2の変動中における遊技情報を好適に収集することができる。なお、CU3は、変動中=OFFとなり当該変動が終了したときに、当該変動中に収集した変動中情報を一括して削除する場合に限定されるものではない。例えば、CU3は、遊技情報の図柄停止回数が少なくとも1回以上である状態情報応答のレスポンスを受け取ったときに、それまでに収集した当該変動中の変動中情報を破棄し、それ以降の当該変動中の変動中情報を収集しないとしてもよい。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 + p (m <p) and a card insertion state = ON to the P unit 2. When the change of the symbol displayed on the variable display device 278 is stopped, the P platform 2 returns a response of a state information response including information of serial number = n + 1 + p and changing = OFF to the CU 3. As a result, the CU 3 discards the changing information collected during the change, which is determined not to be a normal change display, even if one change display is finished. Thereby, since only the game information from the normal variation display is stored, the CU 3 can suitably collect the game information during the variation of the P stand 2. Note that CU3 is not limited to the case of collectively deleting the changing information collected during the change when the change is OFF and the change ends. For example, when the CU3 receives a response of a status information response in which the number of symbol stops of the game information is at least one, the CU3 discards the changing information that has been collected so far and the subsequent changes It is not necessary to collect information during fluctuation.

その他、収集する遊技情報(変動中情報)を破棄する別の条件として、試打時に収集した遊技情報は、試打時から通常時に戻る際に破棄される。   In addition, as another condition for discarding the game information to be collected (in-flight information), the game information collected at the time of trial hit is discarded when returning to the normal time from the trial hit.

<<異常系シーケンス1>>
次に、図19を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図19は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3からP台2へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal Sequence 1 >>
Next, with reference to FIG. 19, the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power-off / communication line disconnection will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication line break and a status information request command from the card unit to the pachinko gaming machine has not yet reached. In particular, there is a power disconnection / communication line disconnection (for example, when the power supply of the P unit 2 is once turned off and then turned on again), and the status information request has not arrived (the command has not reached the P unit 2 from the CU3) ) Shows a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts after recovery match.

図19を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3は、通番=nを含む状態情報要求をP台2に送信している。それを受けて、P台2は、遊技機情報CU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。   Referring to FIG. 19, CU 3 transmits a status information request including serial number = n to P unit 2 before the power interruption occurs during the game. In response to this, the P machine 2 transmits a status information response including the serial number = n, the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3 in order to notify the gaming machine information CU3. . The P machine 2 updates the previous last transmission serial number, which is the previous gaming machine information, to “n”.

CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。   CU3 receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.

そして、遊技中においてP台2に電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3からP台2へ送信された場合に、P台2が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2からの状態情報応答が送信されてこないためにCU3は、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信してから、電源断発生までの間、P台2において遊技が続行されて遊技機情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技機情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技機情報は前回遊技機情報となる。   Then, after a power interruption occurs in the P stand 2 during the game, when a status information request including a serial number = n + 1 is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, the P stand 2 is in a power cut off state. Status information request cannot be received. Thereafter, since the status information response from the P stand 2 is not transmitted, the CU 3 performs control to detect and stop the communication line disconnection after 3 seconds. From the time when the P table 2 transmits the response of the status information response to the CU 3 until the power interruption occurs, the game is continued in the P table 2 and the gaming machine information is changed, the number of game balls = 450, the number of additional balls = 6. The number of subtraction balls = 36, which is the latest gaming machine information. On the other hand, the gaming machine information that has already been transmitted, that is, the number of gaming balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracting balls = 23, is the previous gaming machine information.

その後、P台2の電源断が復旧してONの状態になってP台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure of the P stand 2 is restored and the P stand 2 starts to operate. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図20に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1および前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、まず、P台2は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2は、遊技情報格納無(具体的には前回遊技機情報無)としてリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2からCU3に対して最後に送信した状態情報応答はCU3に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技機情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3へ返信する。なお、P台2は、リカバリ応答のレスポンスをCU3に送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をCU3に送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するP台2からCU3に送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 20 is started. When the counting history request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, the counting history data stored in the P unit 2 is transmitted to the CU 3. . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission serial number = n to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In the P machine 2 that has received it, first, the P machine 2 is the last last transmission serial number = n of the received recovery request and the last last backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17). It is determined whether or not the transmission sequence number = n matches. If they match, it can be determined that the last status information response sent from the P-unit 2 to the CU3 before the communication interruption has reached the CU3. In this case, the status information response is included in the status information response. The game information is updated on the CU 3 side based on the game information to be played. For this reason, in this case, the P stand 2 returns a recovery response (serial number = 1, unit price of balls) to the CU 3 as no gaming information storage (specifically, no previous gaming machine information). If the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request does not match the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17), the communication is interrupted. Since it can be determined that the status information response last transmitted from the P unit 2 to the CU3 before the CU3 has not reached the CU3, in such a case, the game information is stored (specifically, the previous gaming machine information A recovery response (game number = 1, ball unit price) including game information is returned to CU3. The P stand 2 transmits the response of the recovery response including the ball unit price when transmitting the response to the CU 3, and transmits the ball unit price of the game ball played before the recovery process to the CU 3. As a result, the game can be played after the recovery process at the unit price of the game balls played before the recovery process. The response of the recovery response transmitted from the P platform 2 described below to the CU 3 includes information on the unit price of the ball, but is not particularly specified when the information on the unit price of the ball is not directly related to the content of the sequence to be described.

図19において、CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技機情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。この第1チェック処理は、図30(a)に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   In FIG. 19, CU3 does not perform addition recovery processing because there is no game information stored in the recovery response. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P unit 2 as the recovery response is an appropriate value. The first check process is executed. This first check process will be described later with reference to FIG. Since there is no game information storage, the CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P base 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、未通知の遊技機情報(最新遊技機情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技機情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技機情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図30(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, the P-unit 2 notifies the CU 3 of unreported gaming machine information (the number of gaming balls as the latest gaming machine information = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36) as a status information response. Update the last transmission serial number and back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. Upon receiving a status information response including unnotified gaming machine information, the CU 3 updates the previous last transmission serial number and backs up the data. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

<<計数履歴シーケンス>>
次に、図20を参照して、P台2で記憶している計数履歴をCU3に読出す処理について説明する。図20は、P台2で記憶している計数履歴をCU3に読出す処理の一例を示す図である。まず、CU3は、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、カード挿入通知のコマンドでCU3から送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでCU3から送信された店舗コードとを比較する。P台2は、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3に送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、P台2では、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Counting history sequence >>
Next, with reference to FIG. 20, a process of reading the count history stored in the P table 2 to the CU 3 will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a process of reading the count history stored in the P table 2 to the CU 3. First, the CU 3 transmits a count history request command including a serial number = n, a store code, and an SC board ID to the P platform 2. The P table 2 compares the store code transmitted and stored from the CU 3 with the card insertion notification command and the store code transmitted from the CU 3 with the count history request command. When the store code matches with the comparison result, the P table 2 sets the stored data of the counting history 1 and the counting history 2 to the response of the counting history response so that the data can be transmitted to the CU 3. Then, the P platform 2 returns a response of the counting history response including the serial number = n, the counting history 1 and the counting history 2 to the CU 3.

一方、P台2は、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、CU3に送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、P台2では、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。   On the other hand, if the store code does not match as a result of the comparison, the P platform 2 sets data as no counting history in the response of the counting history response transmitted to the CU 3. Although not shown, the P platform 2 returns a response of a counting history response including a serial number = n and no counting history to the CU 3.

このように、計数履歴シーケンスは、P台2で記憶した計数履歴をCU3に送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分(計数履歴1および計数履歴2)をCU3に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、CU3に送信する複数の計数履歴は、2回分に限定されず3回以上の計数履歴でもよい。   Thus, the counting history sequence can recover the number of game balls counted by transmitting the counting history stored in the P unit 2 to the CU 3, and can further recover a plurality of past (counting history 1 and counting history). By transmitting 2) to CU3, the accuracy of the recovery process can be improved. Note that the plurality of count histories transmitted to the CU 3 are not limited to two times, and may be three or more count histories.

<<異常系シーケンス2>>
次に、図21を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図21は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2からCU3へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Abnormal sequence 2 >>
Next, with reference to FIG. 21, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information response has not yet reached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 21 is a diagram showing an example of processing when there is a power interruption and a communication line disconnection and the response of the status information response has not yet reached from the pachinko gaming machine to the card unit. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the P base 2 is once turned off and then turned on again), and the status information response does not reach (the command does not reach the CU 3 from the P base 2) ) Shows a sequence diagram for explaining the counting process when the communication counterparts after recovery match.

図21を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2からCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3からの状態情報要求が送信されてこないためにP台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2において遊技が続行されて遊技機情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技機情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技機情報は前回遊技機情報となる。   Referring to FIG. 21, after a power interruption occurs during a game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from P unit 2 to CU. When transmitted, the CU cannot receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since the status information request from the CU 3 is not transmitted, the P stand 2 performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the firing control board 31, and the firing control board 31 stops the rotational drive of the firing motor 18. During this 3 seconds, the game is continued in P 2 and the gaming machine information changes, and the number of gaming balls = 450, the number of additional balls = 6, and the number of subtracting balls = 36, which becomes the latest gaming machine information. On the other hand, the gaming machine information that has already been transmitted, that is, the number of gaming balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracting balls = 23, is the previous gaming machine information.

一方、CU3では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801の記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、CU3の電源断が復旧してONの状態になってCU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   On the other hand, CU3 performs control to forcibly eject the inserted card and return it to the player because the power is cut off. At that time, the number of balls currently held is stored in the card and discharged. If the number of possessed balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU or the like, the hall server 801 periodically receives the number of retained balls from the CU 3 (for example, every 5 seconds) and stores it in a backup manner. The loss may be compensated for by the player based on the stored data (the number of balls). Thereafter, the power-off of the CU 3 is restored, and the CU 3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図20に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1および前回最終送信通番=n−1を含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=n−1と、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている前回最終送信通番=nとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がCU3へ到達していないものと判断する。そこで、P台2は、CU3に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有(具体的には前回遊技機情報有)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。つまり、前回遊技機情報である遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23をリカバリ応答に含めてCU3へ送信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 20 is started. When the counting history request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, the counting history data stored in the P unit 2 is transmitted to the CU 3. . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission serial number = n−1 to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, in the P base 2, the previous last transmission sequence number of the received recovery request = n−1, and the last final transmission sequence number backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) = n Are compared. As a result, since they do not match, it is determined that the state information response transmitted last before the occurrence of the power interruption has not reached CU3. Therefore, the P machine 2 returns a recovery response (serial number = 1) including the game information storage presence (specifically, the previous game machine information exists) to the CU 3 as having unreported game information to the CU 3. To do. That is, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, which are the previous gaming machine information, are included in the recovery response and transmitted to the CU3.

CU3は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求2を送信することなく、通信開始要求を送信する。CU3は、この通信開始要求の送信前に、第1チェック処理を実行する。第1チェック処理では、リカバリ応答を受信したCU3のCU制御部323によって、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技機情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第1チェック処理は、図30(a)に基づいて後述する。CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した前回遊技機情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。CU3が通信開始要求のコマンドをP台2に送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。また、P台2は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   The CU 3 executes the recovery process based on the game information included in the recovery response. However, since the game ball addition request is not transmitted immediately before the communication line disconnection is detected, the addition recovery process is unnecessary. For this reason, after receiving the recovery response, the communication start request is transmitted without transmitting the recovery request 2. The CU 3 executes a first check process before transmitting this communication start request. In the first check process, whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P unit 2 as a recovery response is an appropriate value by the CU control unit 323 of the CU 3 that has received the recovery response. Is checked. This first check process will be described later with reference to FIG. The CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. Note that the CU 3 processes the previous gaming machine information received from the P unit 2, updates the previous last transmission serial number, and backs up the data. When the CU 3 transmits a communication start request command to the P unit 2, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3. Further, after receiving the communication start request, the P platform 2 clears the recovery data (game information) and also clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、電源断の発生前にCU3にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技機情報(遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3は、未通知の遊技機情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3のCU制御部323は、状態情報応答として送信されてくる遊技機情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。この第2チェック処理は、図30(b)に基づいて後述する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, in the P-unit 2, the unreported gaming machine information (the number of gaming balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls) included in the state information response that did not reach the CU 3 before the occurrence of the power interruption. = 36) is notified to the CU 3 by a status information response, and the last transmission serial number is updated last time to back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. Upon receiving a status information response including unnotified gaming machine information, the CU 3 updates the previous last transmission serial number and backs up the data. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process. This second check process will be described later with reference to FIG.

なお、再挿入されたカードのカードIDがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードIDとリカバリ応答に含まれているカードIDとを照合して一致しているか否かをCU3のCU制御部323が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をCU制御部323のRAMが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをCU3のCU制御部323が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、CU3は、通信開始要求をP台2へ送信する。それを受けたP台2では、リカバリデータ(遊技情報)をクリアして、通信開始応答をCU3へ返信する。   If the card ID of the reinserted card is properly read by the card information reading process, whether the read card ID matches the card ID included in the recovery response or not Is determined by the CU control unit 323 of the CU3, and the insertion time of the card inserted at the start of the game before the power interruption occurs is stored in the RAM of the CU control unit 323, and the stored card insertion time and recovery are stored. The CU control unit 323 of the CU 3 may determine whether or not the card insertion times included in the response match. In this case, it is determined that both match, and if there is no addition recovery, the CU 3 transmits a communication start request to the P unit 2. In response to this, the P table 2 clears the recovery data (game information) and returns a communication start response to the CU 3.

本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードIDとカード挿入時刻とを用いている。このカードIDは、会員の遊技者個人を特定する会員カードのカードIDばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードIDも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードIDの場合には、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断/通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。   In this embodiment, a card ID and a card insertion time are used as player specifying information that can specify a player when determining the identity of the player. This card ID includes not only the card ID of the member card that identifies the individual player of the member but also the card ID of the visitor card used by the player who visited the store as a visitor. In the case of this visitor card, it is used for an unspecified player and does not specify a specific player individual. That is, in the case of this card ID, whether the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line disconnection and the player who intends to play the game after the power interruption is restored are the same player. It can be specified whether or not, but it cannot be specified to which specific individual the player is. Therefore, the above “player identification information” is not limited to identifying a specific individual player, and the player who played the game before the occurrence of the power interruption / communication line interruption and the game after the power interruption recovery is performed. It is a broad concept that includes information that can be used to determine the identity of the player who is trying to correct.

<<異常系シーケンス3>>
次に、図22を参照して、電源断/通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図22は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断/通信回線断線(たとえば、CU3の電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報応答が未到達(P台2からCU3へコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のOFF,ONは、たとえばCU3の故障、または電源を手動でOFF,ONする、あるいはCU3をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がOFF,ONとなる。
<< Abnormal sequence 3 >>
Next, with reference to FIG. 22, another recovery process of the number of game balls when the status information response is unreasonable due to power interruption / communication line interruption will be described. FIG. 22 is a diagram showing another example of processing when there is a power cut and a communication line break, and the response of the status information response from the pachinko gaming machine to the card unit has not yet reached. In particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of CU3 is once turned off and then turned on again), and the status information response has not arrived (a command has not arrived from P unit 2 to CU3). The sequence diagram for demonstrating the counting process in case the communication partners after a mismatch do not correspond is shown. This power OFF / ON can also be turned OFF / ON, for example, by failure of the CU3, or by manually turning the power OFF / ON, or by inserting / removing the CU3 from / from the card unit holder.

図22を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答がP台2からCUへ送信された場合に、CUが電源断の状態であるためにその状態情報応答をCUが受信できない。それ以降CU3からの状態情報要求が送信されてこないためにP台2は、3秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部171が発射制御基板31へ停止コマンドを送信し、発射制御基板31が発射モータ18の回転駆動を停止する。この3秒間の間、P台2において遊技が続行されて遊技機情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技機情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技機情報は前回遊技機情報となる。   Referring to FIG. 22, after a power interruption occurs during the game, a status information response including serial number = n, number of game balls = 480, number of additional balls = 3 and number of subtracted balls = 23 is sent from P unit 2 to CU. When transmitted, the CU cannot receive the status information response because the CU is in a power-off state. After that, since the status information request from the CU 3 is not transmitted, the P stand 2 performs control to detect the communication line disconnection and stop the game after 3 seconds. Specifically, the payout control unit 171 transmits a stop command to the firing control board 31, and the firing control board 31 stops the rotational drive of the firing motor 18. During this 3 seconds, the game is continued in P 2 and the gaming machine information changes, and the number of gaming balls = 450, the number of additional balls = 6, and the number of subtracting balls = 36, which becomes the latest gaming machine information. On the other hand, the gaming machine information that has already been transmitted, that is, the number of gaming balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracting balls = 23, is the previous gaming machine information.

一方、CU3では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、CU3の電源断が復旧してONの状態になり、さらにCU3を交換して新たなCU3が動作を開始する。   On the other hand, CU3 performs control to forcibly eject the inserted card and return it to the player because the power is cut off. Thereafter, the power failure of the CU 3 is restored and the power is turned on, and the CU 3 is replaced and a new CU 3 starts operating.

なお、CU交換前に稼働していたCU3が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード(たとえば、CU内部のカード)に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、CUの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に(たとえば5秒毎に)CU3から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ801の記憶データ(持玉数)を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。   In addition, when CU3 which was operating before CU replacement has stored the number of balls, the number of balls may be stored in another card (for example, a card inside the CU) and discharged. At that time, if the number of balls cannot be stored in the card due to a failure of the CU, etc., the number of balls is received regularly from the CU3 (for example, every 5 seconds) and stored in a backup. The player may be compensated for the loss based on the data stored in the server 801 (the number of holding balls).

交換後のCU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   When the exchanged CU3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU3. Is done. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図20に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=n、および前回最終送信計数通番=pを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、CU3の交換が発生したので、P台2では、前回最終送信通番=0、遊技情報格納有無=無を設定して、遊技玉数のみをCU3に通知する。具体的に、P台2は、交換後のCU3に対してリカバリ処理を行なうため前回最終送信通番=0、前回最終送信加算通番=m、遊技情報格納有無=格納無(0)および遊技玉数=450を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。なお、計数要求中であった場合、P台2は遊技玉に対して減算は行わず、計数通番を0(ゼロ)に戻す。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 20 is started. When the counting history request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, the counting history data stored in the P unit 2 is transmitted to the CU 3. . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including serial number = 1, previous last transmission serial number = n, and previous final transmission count serial number = p to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. However, since the exchange of CU3 has occurred, the P table 2 sets the previous last transmission sequence number = 0, the presence / absence of game information storage = nothing, and notifies the CU3 only of the number of game balls. Specifically, since the P table 2 performs the recovery process for the CU 3 after replacement, the previous last transmission sequence number = 0, the last last transmission addition sequence number = m, the presence / absence of game information storage = no storage (0), and the number of game balls = Recovery response (serial number = 1) including 450 is returned to CU3. If the counting is being requested, the P stand 2 does not subtract the game ball and returns the counting sequence number to 0 (zero).

CU3は、P台2から通知された前回最終送信通番=0のため、遊技玉数のみのリカバリ処理を実行する。なお、CU3を交換したため、加算要求中に電源断が発生した場合、交換前のCU3に記憶されたリカバリ情報が消失する。よって、リカバリ要求2のコマンドによるリカバリを実施することができない。そのため、店員が補正操作を行なうなどの運用が必要となる。   The CU 3 executes the recovery process for only the number of game balls because the previous last transmission sequence number notified from the P unit 2 is zero. Note that, since the CU 3 has been exchanged, the recovery information stored in the CU 3 before the exchange is lost when the power interruption occurs during the addition request. Therefore, it is not possible to carry out recovery using the command of recovery request 2. Therefore, operations such as a store clerk performing a correction operation are required.

CU3は、リカバリ要求2をP台2に送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2に送信する。なお、CU3は、P台2から受信した遊技玉数の情報を使用してリカバリ処理(遊技玉数=450)を行なう。P台2は、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3へ送信する。   The CU 3 transmits a communication start request including the serial number = 2 to the P unit 2 without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2. Note that the CU 3 performs a recovery process (the number of game balls = 450) using the information on the number of game balls received from the P stand 2. The P unit 2 receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3.

CU3は、P台2との通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2に送信する。それを受けたP台2では、遊技機情報(遊技玉数=450、総賞球玉数=0、発射球数=0)を状態情報応答でCU3に通知する。   When communication with the P table 2 is started, the CU 3 transmits a status information request including a serial number = 3 to the P table 2. In response to this, the P-unit 2 notifies the CU 3 of the gaming machine information (the number of game balls = 450, the total number of winning balls = 0, the number of shot balls = 0) by a status information response.

<<遊技玉加算要求時の不正玉単価検知>>
次に、加算要求時の不正玉単価検知の処理について説明する。図23は、加算要求時の不正玉検知処理の一例を示す図である。特に、遊技中における遊技玉の加算要求時に、CU3側で玉単価が不正に変更された場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。なお、当該シーケンスでは、CU3側で玉単価が不正に変更された場合の処理について説明するが、P台2側で玉単価が不正に変更された場合でも以下で説明する処理と同様の処理が行われる。また、以下で説明する不正玉単価検知の処理は、封入循環式パチンコ遊技機および隣接する遊技用装置に適用されているが、封入循環式でないパチンコ遊技機および隣接する遊技用装置に対しても同様に適用することができる。
<< Incorrect ball unit price detection when game balls are added >>
Next, the illegal ball unit price detection process at the time of an addition request will be described. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of illegal ball detection processing at the time of an addition request. In particular, there is shown a sequence diagram for explaining the processing when the ball unit price is illegally changed on the CU3 side when a game ball addition request is made during a game. In this sequence, the processing when the unit price is illegally changed on the CU 3 side will be described. However, even if the unit unit price is illegally changed on the P stand 2 side, the same processing as the processing described below is performed. Done. In addition, the illegal ball unit price detection process described below is applied to an enclosed circulation pachinko gaming machine and an adjacent gaming device, but also to a pachinko gaming machine and an adjacent gaming device that are not enclosed circulation type. The same can be applied.

この図23では、当初、P台2およびCU3の各々は、遊技玉数を50玉として記憶しており、玉単価を4円として記憶している状態である。なお、P台2およびCU3の各々は、設定された玉単価の情報(例えば、上位装置からCU3に通知された玉単価の情報など)を記憶している。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=OFF、加算玉数=0、加算通番=mおよび玉単価=4円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、P台2の状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉加算結果が「OK」となっているのは、前回の遊技玉加算要求の処理結果がOKであったことを示している。   In FIG. 23, each of the P stand 2 and the CU 3 initially stores 50 game balls and stores a ball unit price of 4 yen. Each of the P units 2 and the CU 3 stores information on the set unit price (for example, information on the unit price notified to the CU 3 from the host device). First, the CU 3 sends a status information request command including the serial number = n, the card insertion state = ON, the game ball addition request = OFF, the number of additional balls = 0, the additional serial number = m, and the ball unit price = 4 yen to the P unit 2. Send. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, the game ball addition result = OK and the addition serial number = m to the CU 3. Here, the game ball addition result included in the response of the status information response of the P unit 2 is “OK”, which indicates that the processing result of the previous game ball addition request was OK.

その後、CU3で遊技玉の玉単価が不正に変更される異常が発生する。具体的には、CU3が記憶している玉単価が4円から1円に不正に変更される。そして、遊技者が玉貸ボタンを押下する。そのため、CU3は、125円分のプリペイド消費を確定し、通番=n+1、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、加算通番=m+1および玉単価=1円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、プリペイド残額を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3は、更新した前回最終送信加算通番のデータをバックアップする。   Thereafter, an abnormality occurs in which the unit price of game balls is illegally changed in CU3. Specifically, the unit price stored in CU3 is illegally changed from 4 yen to 1 yen. Then, the player presses the ball lending button. Therefore, CU3 confirms prepaid consumption for 125 yen, including serial number = n + 1, card insertion state = ON, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125, additional serial number = m + 1 and unit price = 1 yen. A status information request command is transmitted to the P stand 2 to notify the information (addition number of balls = 125 balls) obtained by converting the prepaid balance into game balls. At that time, the CU 3 backs up the data of the updated last transmission addition serial number updated.

P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けると、状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報(玉単価=1円)と、P台2が記憶している玉単価情報(玉単価=4円)とを比較して、玉単価の異常を検出する。具体的には、P台2は、加算指示に基づく遊技玉の加算を要求する情報(遊技玉加算要求=ON)をCU3から受付けた場合に、CU3が記憶する玉単価情報(ここでは、状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報:CU側玉単価)と、P台2が記憶する玉単価情報(P台2のRAMに記憶されている玉単価情報:P台側玉単価)とが一致するか否かを判定し、一致しないと判定する。ここで判定には、CU3でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較して判定する場合の他、P台2でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較した結果が一致であったか不一致であったかを判定する場合も含まれる。そして、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NG、加算通番=m、不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。具体的には、P台2は、玉単価が不正であることを示す不正検知状態3のBit3=ONと、遊技玉の加算を行なわないことを示す遊技玉加算結果=NGとを通知する。また、P台2は、加算通番、遊技玉数などのデータのバックアップも行なわない。   When the P table 2 receives the CU3 status information request command, the ball unit price information (ball unit price = 1 yen) included in the state information request command and the ball unit price information (ball unit price) stored in the P unit 2 = 4 yen), and an abnormality in the ball unit price is detected. Specifically, the P unit 2 receives the ball unit price information (here, the state) stored in the CU 3 when the information requesting the addition of the game ball based on the addition instruction (game ball addition request = ON) is received from the CU 3. Ball unit price information included in the information request command: CU side ball unit price) and ball unit price information stored in the P unit 2 (ball unit information stored in the RAM of the P unit 2: P unit side unit price) It is determined whether or not they match, and it is determined that they do not match. In this determination, in addition to the case where the determination is made by comparing CU side unit price information and CU side unit price information at CU3, the result of comparison between P unit side unit price information and CU side unit price information at P unit 2 is the same. It is also included when it is determined whether or not they are inconsistent. And the P stand 2 includes a serial number = n + 1, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG, an addition serial number = m, and Bit 3 = ON in the fraud detection state 3 The response of the information response is returned to CU3. Specifically, the P platform 2 notifies Bit3 = ON in the fraud detection state 3 indicating that the unit price of the ball is illegal, and a game ball addition result = NG indicating that no game balls are added. Further, the P stand 2 does not back up data such as an addition serial number and the number of game balls.

遊技玉加算結果=NGと、不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する。具体的には、CU3は、所定の優先順位に従って、玉単価の不正を示す玉単価エラー報知と、遊技玉の加算がNG(P台2における遊技玉加算処理が異常)であることを示す加算エラー報知とを実行する。加算エラーは、P台2からの状態情報要求に含まれる遊技玉加算結果がNGであることに基づくエラーであり、具体例として、例えばP台2の処理がビジー状態で、CU3からP台2に対して加算を要求した玉数を、遊技玉数に加算できなかった場合などがある。なお、重要度の高いエラーから順に、優先順位が高く設定されている。これにより、例えば、設置できる異常報知ランプの数に制限があり同時に報知できるエラーの数に制限がある場合等に、発生したエラー順で報知したのでは重要度の低いエラーが報知されて、重要度の高いエラーが報知されないといった事態を防ぐことができる。重要度の低いエラーよりも高いエラーが優先して報知されるため、より早い段階で遊技店の店員に重要な異常を知らせることができる。ここで、エラー報知は、CU3で実行されるもの限定されず、P台2でエラー報知を実行しても、CU3からP台2や上位装置などに対してエラー報知を実行するように指示してもよい。なお、優先とは、複数のエラー報知に対して何らかの優劣を付けることであり、例えば表示する順番、表示する大きさなどの優劣を付けることである。   The CU 3 that has received the response of the status information response including the game ball addition result = NG and the bit 3 = ON in the fraud detection state 3 notifies the occurrence of the error by the abnormality notification lamp or the display 312. Specifically, CU3, in accordance with a predetermined priority order, reports a unit price error indicating that the unit price is incorrect, and an addition indicating that the addition of the game balls is NG (the game ball addition process in P unit 2 is abnormal). Error notification is executed. The addition error is an error based on the result that the game ball addition result included in the status information request from the P table 2 is NG. As a specific example, for example, the processing of the P table 2 is busy, and the CU 3 to the P table 2 In some cases, the number of balls requested to be added cannot be added to the number of game balls. It should be noted that the priority is set in descending order of the importance. As a result, for example, when there is a limit to the number of abnormality notification lamps that can be installed and the number of errors that can be notified at the same time, if notification is made in the order in which the errors occurred, an error of low importance is reported and It is possible to prevent a situation where a high error is not notified. Since an error with a higher priority is given priority over an error with a lower importance, it is possible to notify an important abnormality to an amusement shop clerk at an earlier stage. Here, the error notification is not limited to the one performed by the CU3. Even if the error notification is executed by the P unit 2, the CU3 instructs the P unit 2 or the host device to execute the error notification. May be. Note that “priority” is to give some superiority or inferiority to a plurality of error notifications, for example, to give superiority or inferiority such as display order, display size, or the like.

エラー報知の優先順位は、加算エラーよりも玉単価エラーの方が高い(すなわち、加算エラーよりも玉単価エラーの方が重要度が高い)。そのため、CU3は、例えば、玉単価エラー報知を実行した後に、加算エラー報知を実行する。なお、玉単価エラーは不正検知状態3のBit3=ONとなった場合に生じるエラーであるが、他の不正検知状態3(例えば、Bit1の鉄球検知など)や不正検知状態1,2も玉単価エラーと同様、加算エラーよりもエラー報知の優先順位が高い。なお、不正検知状態1〜3においては、不正検知状態1>不正検知状態2>不正検知状態3の順で、同じ不正検知状態内であればBitの番号が小さい順(例えば、不正検知状態1のBit0(電波センサ検知の不正検知情報)>Bit1(磁気センサ検知不の正検知情報))に優先順位が高い。もちろん、不正検知状態1〜3についてはエラー報知の優先順位を同じにして、エラーが発生した順に報知を行うようにしてもよい。また、CU3は、エラー報知に利用可能な機器(異常報知ランプや表示器312など)に制限がある場合には、玉単価エラー報知のみを実行する構成であってもよい。さらに、CU3は、玉単価エラー報知および加算エラー報知をともに実行するが、加算エラーの報知態様よりも玉単価エラーの報知態様の方が目立つように(例えば、玉単価エラーの報知ランプの色を変化させる、玉単価エラーを示すメッセージを強調表示するなど)、これらの報知を実行してもよい。また、CU3は、優先順位が高い順にエラー報知を切替えて実行しても、優先順位が高いエラー報知が解消した場合に次の順位のエラー報知に切替えて実行してもよい。なお、P台2の状態に関するエラー報知である加算エラー報知以外に、発射玉数や総入賞玉数に関する遊技機エラー状態の報知が行われるが、当該遊技機エラー状態の報知は、加算エラー報知よりもさらに優先順位が低く設定されている。そのため、玉単価エラー、加算エラー、遊技機エラー状態が発生中である場合には、CU3は、例えば、玉単価エラー、加算エラー、遊技機エラー状態の順にエラー報知を実行する。   The error notification priority is higher for the unit price error than the addition error (that is, the unit price error is more important than the addition error). Therefore, for example, the CU 3 executes the addition error notification after executing the unit price error notification. Note that the unit price error is an error that occurs when Bit3 = ON in the fraud detection state 3, but other fraud detection states 3 (for example, iron ball detection of Bit1) and fraud detection states 1 and 2 are also balls. Similar to the unit price error, the error notification priority is higher than the addition error. In the fraud detection states 1 to 3, in the order of the fraud detection state 1> the fraud detection state 2> the fraud detection state 3, and within the same fraud detection state, the bit numbers are in ascending order (for example, the fraud detection state 1 Bit0 (incorrect detection information of radio wave sensor detection)> Bit1 (correct detection information of non-magnetic sensor detection)). Of course, in the fraud detection states 1 to 3, the priority of error notification may be the same, and notification may be performed in the order in which errors occurred. Further, the CU 3 may be configured to execute only the unit price error notification when there are restrictions on devices (such as an abnormality notification lamp and a display 312) that can be used for error notification. Further, the CU 3 performs both the unit price error notification and the addition error notification, but the notification mode of the unit price error is more conspicuous than the notification mode of the addition error (for example, the color of the notification unit lamp of the unit price error is changed). These notifications may be executed, such as changing or highlighting a message indicating a unit price error. Further, the CU 3 may switch and execute the error notification in the order of higher priority, or may switch to and execute the error notification of the next order when the error notification with the higher priority is resolved. In addition to the addition error notification that is an error notification related to the state of the P unit 2, a notification of a gaming machine error state related to the number of shot balls and the total number of winning balls is performed. The priority is set even lower than. Therefore, when a ball unit price error, an addition error, and a gaming machine error state are occurring, the CU 3 performs error notification in the order of, for example, a unit price error, an addition error, and a gaming machine error state.

ただし、CU3は、上位装置(例えば、ホールサーバ801など)に対してエラー出力を行う場合には、すべてのエラーの内容を特定可能な情報(例えば、エラーの発生時刻、CU3の識別情報、エラーコード、エラーの内容ごとに予め定められたビット情報など)を上位装置に対して送信する。上位装置に対するエラー出力は、エラーが発生する度に発生したエラーの内容を特定可能な情報を送信しても、所定の時間内で発生したエラーの内容を特定可能な情報を一括して送信してもよい。上位装置に対するエラー出力は、発生したエラーに対応するビット情報を単に送信するだけでもよい。これにより、上位装置側では、CU3側で所定のエラーが報知されない場合であっても、すべてのエラーを表示することができ、発生しているエラーを一覧で把握することができる。   However, when the CU 3 outputs an error to a higher-level device (for example, the hall server 801), information (for example, error occurrence time, CU 3 identification information, error Code, bit information predetermined for each error content, etc.) is transmitted to the host device. For error output to the host device, every time an error occurs, information that can identify the content of the error that occurred can be sent in a batch. May be. The error output to the host device may simply transmit bit information corresponding to the generated error. Thereby, even if a predetermined error is not notified on the CU 3 side, all errors can be displayed on the host device side, and the generated errors can be grasped in a list.

そして、CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、加算通番=m+1および玉単価=1円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、前回の状態情報要求に対する状態情報応答は正常に送信されているので、通番は更新されn+1からn+2へカウントアップする。しかし、CU3は、状態情報応答に含まれる遊技玉加算結果がNGであるため、加算通番は更新せずにm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   Then, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 2, the card insertion state = ON, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, the additional serial number = m + 1, and the unit price = 1 yen to the P unit 2. resend. Although CU3 is a retransmission of the status information request command, since the status information response to the previous status information request has been transmitted normally, the serial number is updated and counted up from n + 1 to n + 2. However, since the game ball addition result included in the status information response is NG, the CU 3 retransmits the status information request command without updating the addition serial number.

しかし、CU3は、玉単価が不正に変更された異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NG、加算通番=mおよび不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   However, CU3 remains in a state in which an abnormality in which the unit price of the ball has been changed illegally has occurred. Therefore, upon receiving the re-sent status information request command from CU3, P-unit 2 receives serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), game ball addition result = NG, addition serial number = m and a response of a state information response including Bit3 = ON in the fraud detection state 3 are returned to the CU3.

その後、CU3は、P台2から遊技玉加算結果=OK、不正検知状態3のBit3=OFFを含む状態情報応答のレスポンスを受信するまで、遊技玉加算要求=ONを含む状態情報要求のコマンドを再送し続ける。具体的には、状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報と、P台2が記憶する玉単価情報とが一致するとP台2において判定されるまで、CU3は、加算指示に基づく遊技玉の加算を要求する情報(遊技玉加算要求=ON)の送信を継続する。なお、CU3は、遊技玉加算要求=ONを含む状態情報要求のコマンドを再送し続ける場合に限定されず、P台2に対して玉貸ボタンの押下(付与指示)に基づく処理(例えば、玉貸ボタンの押下の情報を保持するなど)を継続すればよい。また、P台2が封入循環式でないパチンコ遊技機であれば、ユニットからパチンコ遊技機に遊技玉を貸出し可能な状態(例えば、ユニットのノズルから貸出し可能に遊技玉が保留された状態など)を継続する。この間、CU3において、上位装置から正常な玉単価(=4円)が通知され、CU3が、不正な玉単価(=1円)の設定から正常な玉単価(=4円)の設定に更新されるまで、遊技に関する処理が一時的に中断され待ち状態となり、CU3の遊技に関する処理およびP台2での遊技が停止(エラーダウン)されることがない。例えば、CU3は、正常な玉単価(=4円)の設定に更新されるまで、玉貸、持玉払出、貯玉払出などの処理が一時的に中断され待ち状態となるが、P台2では、遊技玉の発射が可能であり、大当り中などの遊技状態が継続される。もちろん、CU3の遊技に関する処理を停止(エラーダウン)させ、P台2のみ遊技を一時的に中断するようにしても、CU3の遊技に関する処理およびP台2での遊技をともに停止(エラーダウン)させてもよい。   Thereafter, the CU 3 receives a command for a state information request including a game ball addition request = ON until receiving a response of a state information response including a game ball addition result = OK from the P stand 2 and Bit 3 = OFF in the fraud detection state 3. Keep resending. Specifically, until the ball unit price information included in the status information request command matches the ball unit price information stored in the P unit 2, the CU 3 determines the game ball based on the addition instruction until it is determined in the P unit 2. Transmission of information requesting addition (game ball addition request = ON) is continued. The CU 3 is not limited to the case of continuing to retransmit the command for the status information request including the game ball addition request = ON, and the processing based on the ball rental button pressing (granting instruction) on the P stand 2 (for example, a ball) (E.g. holding information on pressing of the lending button). In addition, if the P stand 2 is a pachinko gaming machine that is not an enclosed circulation type, a state in which a game ball can be lent from the unit to the pachinko gaming machine (for example, a state in which a game ball is held so that it can be lent from the nozzle of the unit). continue. During this time, in the CU3, the normal ball unit price (= 4 yen) is notified from the host device, and the CU3 is updated from the incorrect ball unit price (= 1 yen) to the normal ball unit price (= 4 yen). Until this time, the process related to the game is temporarily interrupted and enters a waiting state, and the process related to the game of the CU 3 and the game on the P table 2 are not stopped (error down). For example, until the CU3 is updated to the normal ball unit price (= 4 yen), the processing such as the ball lending, the ball payout, and the storage ball payout is temporarily interrupted and is in a waiting state. The game ball can be fired and the game state such as during a big hit is continued. Of course, even if the processing related to the game of CU3 is stopped (error down), and the game only for P table 2 is temporarily interrupted, both the processing related to the game of CU3 and the game on P table 2 are stopped (error down). You may let them.

<<計数ボタン押下時の不正玉単価検知>>
次に、計数要求時(計数ボタン押下時)の不正玉単価検知の処理について説明する。図24は、計数要求時の不正玉単価検知処理の一例を示す図である。特に、遊技中における遊技玉(P台2が記憶する遊技用価値)から持玉(CU3が記憶する遊技用価値)への計数要求時に、CU3側で玉単価が不正に変更された場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。なお、当該シーケンスでは、CU3側で玉単価が不正に変更された場合の処理について説明するが、P台2側で玉単価が不正に変更された場合でも以下で説明する処理と同様の処理が行われる。
<< Incorrect unit price detection when counting button is pressed >>
Next, the illegal ball unit price detection process when counting is requested (when the counting button is pressed) will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of fraudulent unit price detection processing at the time of a count request. In particular, processing when the ball unit price is illegally changed on the CU3 side at the time of a counting request from a game ball (game value stored in the P stand 2) to a holding ball (game value stored in the CU3) during a game The sequence diagram for demonstrating is shown. In this sequence, the processing when the unit price is illegally changed on the CU 3 side will be described. However, even if the unit unit price is illegally changed on the P stand 2 side, the same processing as the processing described below is performed. Done.

この図24では、当初、CU3は、持玉数を0玉、玉単価を4円として記憶している状態であり、P台2は、遊技玉数を0玉、玉単価を4円として記憶している状態である。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ON、計数応答=OFF、計数受け取り状態=OK、計数通番=mおよび玉単価=4円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、計数要求=OFF、計数玉数=0および計数通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、P台2の状態情報応答のレスポンスに含まれる計数受け取り状態が「OK」となっているのは、前回の計数算要求の処理結果がOKであったことを示している。   In FIG. 24, initially, CU3 is storing the number of balls held as 0 balls and the unit price of balls is 4 yen, and P stand 2 stores the number of balls as 0 balls and the unit price of balls is 4 yen. It is in a state of being. First, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n, the card insertion state = ON, the count response = OFF, the count reception state = OK, the count serial number = m, and the unit price = 4 yen to the P unit 2. . In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, the count request = OFF, the count ball number = 0, and the count serial number = m to the CU 3. Here, the count reception state included in the response of the status information response of the P platform 2 is “OK”, which indicates that the processing result of the previous count request is OK.

その後、CU3で遊技玉の玉単価が不正に変更される異常が発生する。具体的には、CU3が記憶している玉単価が4円から1円に不正に変更される。また、遊技者は、P台2が記憶する遊技玉を、CU3が記憶する持玉に変換するために、計数ボタンを押下する。そして、CU3は、通番=n+1、カード挿入状態=ON、計数応答=OFF、計数受け取り状態=OK、計数通番=mおよび玉単価=1円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Thereafter, an abnormality occurs in which the unit price of game balls is illegally changed in CU3. Specifically, the unit price stored in CU3 is illegally changed from 4 yen to 1 yen. In addition, the player presses the count button to convert the game balls stored in the P stand 2 into the holding balls stored in the CU 3. Then, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the card insertion state = ON, the count response = OFF, the count reception state = OK, the count serial number = m, and the unit price = 1 yen to the P unit 2. .

P台2は、計数ボタン押下に基づく計数指示を受け付けた場合に、CU3から受信した状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報(玉単価=1円)と、P台2が記憶している玉単価情報(玉単価=4円)とが一致するか否かを判定し、一致しないと判定する。ここで判定には、CU3でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較して判定する場合の他、P台2でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較した結果が一致であったか不一致であったかを判定する場合も含まれる。また、P台2は、計数処理を実行しない。そのため、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉減算前の遊技玉数)、計数要求=OFF、計数玉数=0玉、計数通番=m、不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。つまり、P台2は、玉単価の異常を検出しているため、遊技玉を持玉に変換するための計数指示を受け付けているが、CU3に対して計数要求を行なわない(計数要求=OFFを通知する)。また、P台2は、加算通番、遊技玉数などのデータのバックアップも行なわない。   When the P table 2 receives a counting instruction based on pressing of the counting button, the ball unit information (ball unit price = 1 yen) included in the status information request command received from the CU 3 is stored in the P table 2. It is determined whether or not the ball unit price information (ball unit price = 4 yen) matches, and it is determined that they do not match. In this determination, in addition to the case where the determination is made by comparing CU side unit price information and CU side unit price information at CU3, the result of comparison between P unit side unit price information and CU side unit price information at P unit 2 is the same. It is also included when it is determined whether or not they are inconsistent. Further, the P base 2 does not execute the counting process. Therefore, the P stand 2 has a serial number = n + 1, the number of game balls = 50 (the number of game balls before subtraction of game balls), a count request = OFF, a count ball number = 0 balls, a count sequence number = m, and Bit 3 of fraud detection state 3 A response of a status information response including = ON is returned to CU3. That is, since the P unit 2 detects an abnormality in the ball unit price, it accepts a counting instruction for converting a game ball into a holding ball, but does not make a counting request to the CU 3 (counting request = OFF). Notification). Further, the P stand 2 does not back up data such as an addition serial number and the number of game balls.

不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する。具体的には、CU3は、玉単価の不正を示す玉単価エラー報知と、遊技玉を持玉に変換するための計数指示の受け付けが不可であることに関するエラー報知とを実行する。計数指示の受け付けが不可であることに関するエラー報知は、CU3の制御部で発生したエラーに基づく報知であり、具体例として、例えばCU制御部323とSC325bとの通信断で、P台2からの計数指示の受け付けが不可の場合、当該通信断のエラー報知が行われる。なお、CU3は、所定の優先順位に従って、玉単価の不正を示す玉単価エラーの報知と、CU3の制御部で発生したエラー報知やP台2の状態に関するエラー報知とを実行してもよい。ここで、CU3の制御部で発生したエラーよりも玉単価エラーの方がエラー報知の優先順位が高いため、CU3は、例えば、玉単価エラー報知を実行した後に、CU3の制御部で発生したエラー報知を実行する。なお、玉単価エラーは不正検知状態3のBit3=ONとなった場合に生じるエラーであるが、他の不正検知状態3(例えば、Bit1の鉄球検知など)や不正検知状態1,2も玉単価エラーと同様、CU3の制御部で発生したエラーよりもエラー報知の優先順位が高い。ここで、エラー報知は、CU3で実行されるもの限定されず、P台2でエラー報知を実行しても、CU3からP台2や上位装置などに対してエラー報知を実行するように指示してもよい。   The CU 3 that has received the response of the state information response including Bit 3 = ON in the fraud detection state 3 notifies the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the display 312. Specifically, the CU 3 performs a ball unit price error notification indicating that the ball unit price is incorrect and an error notification regarding that it is impossible to accept a counting instruction for converting a game ball into a possession ball. The error notification regarding the impossibility of accepting the counting instruction is a notification based on an error generated in the control unit of the CU3. As a specific example, for example, when the communication between the CU control unit 323 and the SC325b is interrupted, When the count instruction cannot be accepted, an error notification of the communication disconnection is performed. In addition, CU3 may perform notification of a ball unit price error indicating that the unit price is incorrect, error notification generated in the control unit of CU3, and error notification regarding the state of the P stand 2 in accordance with a predetermined priority. Here, since the unit price error is higher in error notification priority than the error generated in the control unit of CU3, CU3, for example, the error generated in the control unit of CU3 after executing the unit price error notification Announcement is executed. Note that the unit price error is an error that occurs when Bit3 = ON in the fraud detection state 3, but other fraud detection states 3 (for example, iron ball detection of Bit1) and fraud detection states 1 and 2 are also balls. Similar to the unit price error, the error notification priority is higher than the error generated in the control unit of the CU3. Here, the error notification is not limited to the one performed by the CU3. Even if the error notification is executed by the P unit 2, the CU3 instructs the P unit 2 or the host device to execute the error notification. May be.

ただし、CU3は、上位装置(例えば、ホールサーバ801など)に対してエラー出力を行う場合には、すべてのエラーの内容を特定可能な情報(例えば、エラーの発生時刻、CU3の識別情報、エラーコード、エラーの内容ごとに予め定められたビット情報など)を上位装置に対して送信する。上位装置に対するエラー出力は、エラーが発生する度に発生したエラーの内容を特定可能な情報を送信しても、所定の時間内で発生したエラーの内容を特定可能な情報を一括して送信してもよい。上位装置に対するエラー出力は、発生したエラーに対応するビット情報を単に送信するだけでもよい。これにより、上位装置側では、CU3側で所定のエラーが報知されない場合であっても、すべてのエラーを表示することができ、発生しているエラーを一覧で把握することができる。   However, when the CU 3 outputs an error to a higher-level device (for example, the hall server 801), information (for example, error occurrence time, CU 3 identification information, error Code, bit information predetermined for each error content, etc.) is transmitted to the host device. For error output to the host device, every time an error occurs, information that can identify the content of the error that occurred can be sent in a batch. May be. The error output to the host device may simply transmit bit information corresponding to the generated error. Thereby, even if a predetermined error is not notified on the CU 3 side, all errors can be displayed on the host device side, and the generated errors can be grasped in a list.

そして、CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ON、計数応答=OFF、計数受け取り状態=OK、計数通番=mおよび玉単価=1円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、玉単価が不正に変更された異常が発生している状態のままである。そのため、P台2では、遊技者による計数ボタンの押下に基づく計数指示を受け付けているが、CU3から受信した状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報(玉単価=1円)と、P台2が記憶している玉単価情報(玉単価=4円)とが一致しないため、計数処理が実行されない。そのため、P台2は、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉減算前の遊技玉数)、計数要求=OFF、計数玉数=0、計数通番=mおよび不正検知状態3のBit3=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Then, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the card insertion state = ON, the count response = OFF, the count reception state = OK, the count serial number = m, and the unit price = 1 yen to the P unit 2. . However, CU3 remains in a state in which an abnormality in which the unit price of the ball has been changed illegally has occurred. Therefore, the P table 2 accepts a counting instruction based on the player pressing the counting button, but the ball unit price information (ball unit price = 1 yen) included in the status information request command received from the CU 3 and the P unit Since the ball unit price information 2 (ball unit price = 4 yen) does not match, the counting process is not executed. Therefore, P stand 2 has serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball subtraction), count request = OFF, count ball number = 0, count sequence number = m, and Bit 3 of fraud detection state 3 = A status information response including ON is returned to CU3.

その後、P台2は、CU3から受信する状態情報要求のコマンドに含まれる玉単価情報と、P台2が記憶する玉単価情報とが一致すると判定するまで、計数指示により変換された計数玉数(例えば125玉)の情報を含む状態情報応答のレスポンスの送信することなく、計数玉数=0玉を含む状態情報応答のレスポンスの送信を継続する。なお、P台2は、計数玉数(例えば125玉)の情報を含む状態情報応答のレスポンスの送信を続ける場合に限定されず、CU3に対して計数ボタンの押下(変換指示)に基づく処理(例えば、計数ボタンの押下の情報を保持するなど)を継続すればよい。また、P台2が封入循環式でないパチンコ遊技機であれば、各台計数器でのパチンコ遊技機の遊技玉の計数を保留する状態を継続する。CU3から正常な玉単価(=4円)が通知され、P台2が、不正な玉単価(=1円)の設定から正常な玉単価(=4円)の設定に更新されるまで、遊技が一時的に中断され待ち状態となり、CU3の遊技に関する処理およびP台2での遊技が停止(エラーダウン)することはない。例えば、P台2は、正常な玉単価(=4円)の設定に更新されるまで、遊技玉の発射が停止され、大当り中などの遊技状態が保持されたまま一時的に遊技が中断され待ち状態となるが、CU3では、P台2に対する玉貸、持玉払出、貯玉払出などの処理が一時的に中断されるだけで、持玉を貯玉としてホールサーバに記憶させるなどの遊技に関する処理は継続される。なお、CU3の遊技に関する処理を停止(エラーダウン)させ、P台2のみ遊技を一時的に中断するようにしても、CU3の遊技に関する処理およびP台2での遊技をともに停止(エラーダウン)させてもよい。また、前述したように、P台2が玉単価の設定を変更するためには、遊技玉数を0(ゼロ)玉にする必要があるので、P台2のRAMに記憶されている遊技玉数をクリアする必要がある。   Thereafter, the P unit 2 counts the number of balls converted according to the counting instruction until it determines that the unit price information included in the command of the status information request received from the CU 3 matches the unit price information stored in the P unit 2. The transmission of the response of the state information response including the count ball = 0 ball is continued without transmitting the response of the state information response including the information (for example, 125 balls). Note that the P stand 2 is not limited to the case where the response of the status information response including information on the number of counting balls (for example, 125 balls) is continued, and the processing based on pressing of the counting button (conversion instruction) to the CU 3 ( For example, the information on pressing of the counting button may be maintained. Moreover, if the P stand 2 is a pachinko gaming machine that is not an enclosed circulation type, the state in which the counting of the game balls of the pachinko gaming machine by each stand counter is suspended is continued. A normal ball unit price (= 4 yen) is notified from the CU 3, and the P unit 2 is updated from an incorrect ball unit price (= 1 yen) to a normal ball unit price (= 4 yen). Is temporarily interrupted and enters a wait state, and the processing relating to the game of CU3 and the game on the P table 2 are not stopped (error down). For example, in the P platform 2, the game balls are stopped from being fired until the ball unit price is updated to the normal ball unit price (= 4 yen), and the game is temporarily interrupted while the game state such as a big hit is maintained. In CU3, processing related to games such as storing balls in the hall server as stored balls only by temporarily interrupting processing such as ball lending, ball payout, and ball payout for P stand 2 in CU3 Will continue. Even if the processing related to the game of CU3 is stopped (error down), and the game only for P table 2 is temporarily interrupted, both the processing related to the game of CU3 and the game on P table 2 are stopped (error down). You may let them. Further, as described above, in order for the P unit 2 to change the setting of the ball unit price, it is necessary to set the number of game balls to 0 (zero) ball, so the game balls stored in the RAM of the P unit 2 It is necessary to clear the number.

<<ユニット交換時の不正玉単価検知>>
次に、CU交換時の不正玉単価検知の処理について説明する。図25は、CU交換時の不正玉検知処理の一例を示す図である。特に、遊技が行われる前に故障が発生したCU3が記憶していた玉単価と、交換された新たなCU3に記憶された玉単価とが異なる場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Detection of illegal unit price at unit replacement >>
Next, the illegal ball unit price detection process at the time of CU replacement will be described. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of illegal ball detection processing during CU replacement. In particular, the sequence diagram for explaining the processing when the unit price stored in the CU 3 where the failure occurred before the game is performed and the unit price stored in the new CU 3 replaced is shown. is there.

この図25では、当初、CU3およびP台2の各々は、遊技玉数を500玉として記憶しており、玉単価を4円として記憶している状態である。まず、CU3は、通番=nおよび玉単価=4円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技機情報をCU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=502、総賞球玉数=3、発射玉数=1および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアップする。   In FIG. 25, each of the CU 3 and the P stand 2 initially stores the number of game balls as 500 balls and stores the ball unit price as 4 yen. First, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n and the unit price = 4 yen to the P platform 2. In response to this, in order to notify the CU 3 of the gaming machine information, the P stand 2 includes serial number = n, number of game balls = 502, total number of winning balls = 3, number of shot balls = 1, and additional serial number = m. A response of the status information response is returned to CU3. The P unit 2 backs up by updating the last transmission sequence number to “n” last time.

CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、遊技玉数=502、総賞球玉数=3、発射玉数=1の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数、総賞球玉数、発射玉数を更新する。また、CU3は、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。   CU3 receives the status information response of serial number = n, and based on the information of the number of game balls = 502, the total number of ball balls = 3, and the number of shot balls = 1, Update the number of balls and fired balls. Further, the CU 3 updates the previous last transmission sequence number to “n” and backs up.

次に、CU3は、通番=n+1および玉単価=4円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3に故障が発生して、当該故障したCU3は、玉単価=1円が記憶された新たなCU3に交換される。CU3に故障が発生しているため、通番=n+1の状態情報要求のコマンドに対する状態情報応答のレスポンスがCU3に未到達である。P台2は、CU3に未到達の状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=504、総賞球玉数=6、発射玉数=4の情報を、前回最終送信通番を“n+1”に更新してバックアップする。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 and a unit price = 4 yen to the P platform 2. Thereafter, a failure occurs in CU3, and the failed CU3 is replaced with a new CU3 in which the unit price = 1 yen is stored. Since a failure has occurred in CU3, the response of the status information response to the status information request command of serial number = n + 1 has not reached CU3. The P stand 2 sets the information of the number of game balls = 504, the total number of winning balls = 6, the number of shot balls = 4 included in the response of the status information response that has not reached CU3, and sets the last transmission serial number to “n + 1”. Update and back up.

そして、新たなCU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   When the new CU 3 starts to operate, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P base 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is sent from the P base 2 to the CU 3. Sent. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図20に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=nおよび前回最終送信計数通番=pを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、CU3の交換が発生したので、P台2は、前回最終送信通番=0、遊技情報格納有無=格納無を設定して、遊技玉数のみをCU3に通知する。具体的には、P台2は、交換後のCU3に対してリカバリ処理を行なうため前回最終送信通番=0、玉単価=4円、遊技玉数=504および遊技情報格納有無=格納無(0)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 20 is started. When the counting history request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, the counting history data stored in the P unit 2 is transmitted to the CU 3. . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the previous last transmission serial number = n, and the last final transmission count serial number = p to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. However, since the exchange of CU3 has occurred, the P table 2 sets the previous last transmission serial number = 0, the presence / absence of storage of game information = no storage, and notifies only the number of game balls to the CU3. Specifically, since the P table 2 performs the recovery process for the CU 3 after replacement, the last transmission serial number = 0, the ball unit price = 4 yen, the number of game balls = 504, and the presence / absence of game information storage = no storage (0 ) Including a recovery response (serial number = 1) is returned to CU3.

リカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技機情報に含まれている玉単価情報(玉単価=4円)と、CU3が記憶している玉単価情報(玉単価=1円)とが一致するか否かを判定し、一致しないと判定する。ここで判定には、CU3でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較して判定する場合の他、P台2でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較した結果が一致であったか不一致であったかを判定する場合も含まれる。玉単価の不正を検出したCU3は、所定の優先順位に従って、玉単価の不正を示す玉単価エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する。CU3は、例えば遊技玉のリカバリ処理において遊技玉数に差異が発生したために報知する遊技機エラー状態の報知よりも玉単価エラーの方がエラー報知の優先順位が高い(すなわち、遊技機エラー状態の報知よりも玉単価エラーの方が重要度が高い)。そのため、CU3は、例えば、玉単価エラー報知を実行した後に、遊技機エラー状態の報知を実行する。ここで、エラー報知は、CU3で実行されるもの限定されず、P台2でエラー報知を実行しても、CU3からP台2や上位装置などに対してエラー報知を実行するように指示してもよい。   The CU 3 that has received the recovery response receives the ball unit price information (ball unit price = 4 yen) included in the gaming machine information transmitted from the P unit 2 as the recovery response and the ball unit price information (ball unit) stored in the CU 3. (Unit price = 1 yen) is determined to match, and it is determined not to match. In this determination, in addition to the case where the determination is made by comparing CU side unit price information and CU side unit price information at CU3, the result of comparison between P unit side unit price information and CU side unit price information at P unit 2 is the same. It is also included when it is determined whether or not they are inconsistent. The CU 3 that has detected the fraud of the unit price of the ball notifies the occurrence of the unit price error indicating the fraud of the unit price of the ball by the abnormality notification lamp or the display 312 according to a predetermined priority order. In CU3, for example, the ball unit price error has a higher error notification priority than the notification of the gaming machine error state to be notified because of a difference in the number of gaming balls in the recovery process of gaming balls (that is, in the gaming machine error state) Jade unit price error is more important than notification). Therefore, CU3 performs notification of a gaming machine error state, for example, after performing ball unit price error notification. Here, the error notification is not limited to the one performed by the CU3. Even if the error notification is executed by the P unit 2, the CU3 instructs the P unit 2 or the host device to execute the error notification. May be.

ただし、CU3は、上位装置(例えば、ホールサーバ801など)に対してエラー出力を行う場合には、すべてのエラーの内容を特定可能な情報(例えば、エラーの発生時刻、CU3の識別情報、エラーコード、エラーの内容ごとに予め定められたビット情報など)を上位装置に対して送信する。上位装置に対するエラー出力は、エラーが発生する度に発生したエラーの内容を特定可能な情報を送信しても、所定の時間内で発生したエラーの内容を特定可能な情報を一括して送信してもよい。上位装置に対するエラー出力は、発生したエラーに対応するビット情報を単に送信するだけでもよい。これにより、上位装置側では、CU3側で所定のエラーが報知されない場合であっても、すべてのエラーを表示することができ、発生しているエラーを一覧で把握することができる。   However, when the CU 3 outputs an error to a higher-level device (for example, the hall server 801), information (for example, error occurrence time, CU 3 identification information, error Code, bit information predetermined for each error content, etc.) is transmitted to the host device. For error output to the host device, every time an error occurs, information that can identify the content of the error that occurred can be sent in a batch. May be. The error output to the host device may simply transmit bit information corresponding to the generated error. Thereby, even if a predetermined error is not notified on the CU 3 side, all errors can be displayed on the host device side, and the generated errors can be grasped in a list.

そして、CU3は、玉単価の不正を検出した場合、電源をOFF状態にするなどで、遊技に関する処理を停止(エラーダウン)する。上位装置から正常な玉単価(=4円)が通知され、CU3が、不正な玉単価(=1円)の設定から正常な玉単価(=4円)の設定に更新されるまで、CU3は遊技に関する処理を停止する。なお、CU3の遊技に関する処理およびP台2での遊技をともに停止(エラーダウン)させてもよい。   And when CU3 detects the fraud of the ball unit price, the process related to the game is stopped (error down) by turning off the power supply. The normal unit price (= 4 yen) is notified from the host device, and the CU 3 is updated until the CU 3 is updated from the incorrect unit price (= 1 yen) to the normal unit price (= 4 yen). Stop processing related to the game. It should be noted that both the processing related to the game of CU3 and the game on the P table 2 may be stopped (error down).

<<遊技機交換時の不正玉単価検知>>
次に、P台交換時の不正玉単価検知の処理について説明する。図26は、P台交換時の不正玉検知処理の一例を示す図である。特に、遊技中に故障が発生したP台2が記憶していた玉単価と、交換された新たなP台2に記憶された玉単価とが異なる場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Detection of fraudulent unit price when changing gaming machines >>
Next, the illegal ball unit price detection process at the time of P vehicle replacement will be described. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of fraudulent ball detection processing at the time of exchanging P cars. In particular, a sequence diagram for explaining the processing when the unit price stored in the P stand 2 in which a failure has occurred during the game and the unit price stored in the new replaced P base 2 is different is shown. It is.

この図26では、当初、CU3およびP台2の各々は、遊技玉数を0玉として記憶しており、玉単価を4円として記憶している状態である。まず、CU3は、通番=nおよび玉単価=4円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技機情報をCU3に通知するため、通番=n、遊技玉数=0、総賞球玉数=0、発射玉数=0および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、前回最終送信通番を“n”に更新する。   In FIG. 26, each of the CU 3 and the P stand 2 initially stores the number of game balls as 0 balls and stores the ball unit price as 4 yen. First, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n and the unit price = 4 yen to the P platform 2. In response to this, in order to notify the CU 3 of the gaming machine information, the P stand 2 includes the serial number = n, the number of game balls = 0, the total number of winning balls = 0, the number of shot balls = 0, and the additional serial number = m. A response of the status information response is returned to CU3. The P unit 2 updates the previous last transmission sequence number to “n”.

CU3は、通番=nの状態情報応答を受け、遊技玉数=0、総賞球玉数=0、発射玉数=0の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数、総賞球玉数、発射玉数を更新する。また、CU3は、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。   CU3 receives the status information response of serial number = n, and based on the information of the number of game balls = 0, the total number of ball balls = 0, the number of shot balls = 0, Update the number of balls and fired balls. Further, the CU 3 updates the previous last transmission sequence number to “n” and backs up.

次に、CU3は、通番=n+1および玉単価=4円を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。ここで、P台2に故障が発生して、当該故障したP台2は、玉単価=1円および遊技玉数=50玉が記憶された新たなP台2に交換される。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 1 and a unit price = 4 yen to the P platform 2. Here, a failure occurs in the P stand 2, and the failed P stand 2 is replaced with a new P stand 2 in which the unit price = 1 yen and the number of game balls = 50 balls are stored.

そして、新たなP台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   When the new P base 2 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P base 2, and the main chip ID and the payout chip ID are included from the P base 2 to the CU 3. Information is sent. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800 via the hall server 801), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図20に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3からP台2に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2で記憶している計数履歴データがCU3に送信される。計数履歴シーケンス後、CU3は、通番=1、前回最終送信通番=nおよび前回最終送信計数通番=pを含むリカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、P台2の交換が発生したので、交換後のP台2は、前回最終送信通番=0、遊技情報格納有無=格納無を設定して、遊技玉数(=50玉)のみをCU3に通知する。具体的には、交換後のP台2は、CU3に対してリカバリ処理を行なうため前回最終送信通番=0、玉単価=1円、遊技玉数=50および遊技情報格納有無=格納無(0)を含むリカバリ応答(通番=1)をCU3へ返信する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 20 is started. When the counting history request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, the counting history data stored in the P unit 2 is transmitted to the CU 3. . After the counting history sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the serial number = 1, the previous last transmission serial number = n, and the last final transmission count serial number = p to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. However, since the exchange of the P unit 2 has occurred, the P unit 2 after the exchange sets the previous last transmission serial number = 0, game information storage presence / absence = no storage, and only the number of game balls (= 50 balls) is set to CU3. Notify Specifically, since the P platform 2 after the replacement performs recovery processing for the CU 3, the last transmission serial number = 0, the ball unit price = 1 yen, the number of game balls = 50, and the presence / absence of game information storage = no storage (0 ) Including a recovery response (serial number = 1) is returned to CU3.

リカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる遊技機情報に含まれている玉単価情報(玉単価=1円)と、CU3が記憶している玉単価情報(玉単価=4円)とが一致するか否かを判定し、一致しないと判定する。ここで判定には、CU3でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較して判定する場合の他、P台2でP台側単価情報とCU側単価情報とを比較した結果が一致であったか不一致であったかを判定する場合も含まれる。玉単価の不正を検出したCU3は、所定の優先順位に従って、玉単価の不正を示す玉単価エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する。CU3は、例えば遊技情報に差異が発生したために報知する遊技機エラー状態の報知よりも玉単価エラーの方がエラー報知の優先順位が高い(すなわち、遊技機エラー状態の報知よりも玉単価エラーの方が重要度が高い)。そのため、CU3は、例えば、玉単価エラー報知を実行した後に、遊技機エラー状態の報知を実行する。ここで、エラー報知は、CU3で実行されるもの限定されず、P台2でエラー報知を実行しても、CU3からP台2や上位装置などに対してエラー報知を実行するように指示してもよい。   The CU 3 that has received the recovery response receives the ball unit price information (ball unit price = 1 yen) included in the gaming machine information transmitted from the P unit 2 as the recovery response, and the unit price information (ball unit) stored in the CU 3. (Unit price = 4 yen) is determined to match, and it is determined not to match. In this determination, in addition to the case where the determination is made by comparing CU side unit price information and CU side unit price information at CU3, the result of comparison between P unit side unit price information and CU side unit price information at P unit 2 is the same. It is also included when it is determined whether or not they are inconsistent. The CU 3 that has detected the fraud of the unit price of the ball notifies the occurrence of the unit price error indicating the fraud of the unit price of the ball by the abnormality notification lamp or the display 312 according to a predetermined priority order. For example, the CU3 has a higher error notification priority than the notification of the gaming machine error state that is notified because of a difference in the gaming information (that is, the error of the unit price error is higher than the notification of the gaming machine error state). Is more important). Therefore, CU3 performs notification of a gaming machine error state, for example, after performing ball unit price error notification. Here, the error notification is not limited to the one performed by the CU3. Even if the error notification is executed by the P unit 2, the CU3 instructs the P unit 2 or the host device to execute the error notification. May be.

ただし、CU3は、上位装置(例えば、ホールサーバ801など)に対してエラー出力を行う場合には、すべてのエラーの内容を特定可能な情報(例えば、エラーの発生時刻、CU3の識別情報、エラーコード、エラーの内容ごとに予め定められたビット情報など)を上位装置に対して送信する。上位装置に対するエラー出力は、エラーが発生する度に発生したエラーの内容を特定可能な情報を送信しても、所定の時間内で発生したエラーの内容を特定可能な情報を一括して送信してもよい。上位装置に対するエラー出力は、発生したエラーに対応するビット情報を単に送信するだけでもよい。これにより、上位装置側では、CU3側で所定のエラーが報知されない場合であっても、すべてのエラーを表示することができ、発生しているエラーを一覧で把握することができる。   However, when the CU 3 outputs an error to a higher-level device (for example, the hall server 801), information (for example, error occurrence time, CU 3 identification information, error Code, bit information predetermined for each error content, etc.) is transmitted to the host device. For error output to the host device, every time an error occurs, information that can identify the content of the error that occurred can be sent in a batch. May be. The error output to the host device may simply transmit bit information corresponding to the generated error. Thereby, even if a predetermined error is not notified on the CU 3 side, all errors can be displayed on the host device side, and the generated errors can be grasped in a list.

そして、P台2は、玉単価の不正を検出した場合、電源をOFF状態にするなどで、遊技を停止(エラーダウン)する。CU3から正常な玉単価(=4円)が通知され、P台2が、不正な玉単価(=1円)の設定から正常な玉単価(=4円)の設定に更新されるまで、P台2は遊技を停止状態にする。なお、CU3の遊技に関する処理およびP台2での遊技をともに停止(エラーダウン)させてもよい。前述したように、P台2が玉単価の設定を変更するためには、遊技玉数を0(ゼロ)玉にする必要があるので、P台2において所定のクリアボタンを押下して、P台2のRAMに記憶されている遊技玉数をクリアする。   Then, when the P unit 2 detects the fraud of the unit price, it stops the game (error down) by turning off the power. A normal ball unit price (= 4 yen) is notified from CU3, and P table 2 is updated from an incorrect ball unit price (= 1 yen) to a normal ball unit price (= 4 yen). The stand 2 stops the game. It should be noted that both the processing related to the game of CU3 and the game on the P table 2 may be stopped (error down). As described above, in order for the P unit 2 to change the setting of the ball unit price, it is necessary to set the number of game balls to 0 (zero) ball. The number of game balls stored in the RAM of the table 2 is cleared.

<<加算要求異常>>
次に、加算要求異常の処理について説明する。図27は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
<< Addition request error >>
Next, processing for abnormal addition request will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of processing when the game ball addition result is abnormal during ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. In particular, there is shown a sequence diagram for explaining the processing when the addition result of game balls at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout is abnormal.

この図27では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がOFF(図示せず)であるので、計数通番はmのまま、カウントアップすることなくCU3に送信される。   In FIG. 27, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. Since the count request included in the response of the status information response is OFF (not shown), the count serial number remains m and is transmitted to the CU 3 without counting up.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報(加算玉数=125玉)を通知する。その際、CU3は、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ONのデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls / storing balls, and sends a command for status information request including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125 balls, and addition serial number = m + 1 to P unit 2. Then, the information (addition number of balls = 125 balls) of converting the possession balls / storage balls into game balls is notified. At this time, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of add balls) = 175, the updated last transmission addition serial number and the addition request state ON.

その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、CU3に対して遊技玉加算結果=NG、前回最終送信加算通番の情報を通知する。   Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the P platform 2. Therefore, upon receiving the CU3 status information request command, the P stand 2 sets the serial number = n + 1, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), the game ball addition result = NG, and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3. The P stand 2 notifies the CU 3 of the game ball addition result = NG and the last transmission addition serial number information.

遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+1からn+2へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   The CU3 that has received the response of the status information response including the game ball addition result = NG receives the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. Resend to table 2. Although CU3 is a retransmission of the status information request command, the serial number is updated and counted up from n + 1 to n + 2, and the additional serial number remains m + 1 and the status information request command is retransmitted.

しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+2、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   However, the P stand 2 remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command of CU3, the P platform 2 receives a serial number = n + 2, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG and an addition sequence number = A response of the status information response including m is returned to CU3.

さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+3、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されn+2からn+3へカウントアップし、加算通番はm+1のままで状態情報要求のコマンドを再送する。   Further, the CU3 that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the status information request including the serial number = n + 3, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and the addition serial number = m + 1. The command is retransmitted to P stand 2 for the second time. Although CU3 is a retransmission of the status information request command, the serial number is updated and counted up from n + 2 to n + 3, and the status information request command is retransmitted with the addition sequence number remaining m + 1.

P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGおよび加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   P stand 2 is still in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, upon receiving the retransmitted status information request command from CU3, the P stand 2 receives a serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before game ball addition), a game ball addition result = NG and an addition serial number = A response of the status information response including m is returned to CU3.

CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。   Processing for adding a game ball in the P table 2 when the CU 3 receives a response of a response of a status information response including the game ball addition result = NG from the P table 2 even if the command for requesting the state information is retransmitted twice As a result, it becomes a state of waiting for addition abnormality recovery.

P台2において加算異常が復旧後、CU3は、通番=n+X、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送を行なう。P台2では、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)+125(加算玉数)=175とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。   After the addition abnormality is restored in the P unit 2, the CU 3 retransmits to the P unit 2 a status information request command including a serial number = n + X, a game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125 balls, and an addition serial number = m + 1. . In the P 2, since the addition abnormality has been recovered, the addition processing to the game balls is performed and the number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition) +125 (number of added balls) = 175 The last transmission addition serial number is updated and the data is backed up.

遊技玉への加算処理を実施後、P台2は、通番=n+X、遊技玉数=175、加算通番=m+1および遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答をCU3に送信する。これを受けて、CU3は、加算要求状態をOFFにする。   After performing the addition processing to the game balls, the P stand 2 transmits a state information response including the serial number = n + X, the number of game balls = 175, the addition serial number = m + 1, and the game ball addition result = OK to the CU 3. In response to this, the CU 3 turns off the addition request state.

<加算通番に関する動作>
図28は、加算通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、CU3とP台2との間で、図28の(1)〜(4)に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to addition serial number>
FIG. 28 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P platform 2 and the CU 3 regarding the addition serial number. When a game ball addition request is not generated, a message including a normal serial number and an addition serial number as shown in (1) to (4) of FIG. 28 is transmitted and received between the CU 3 and the P stand 2.

(1)では、CU3からP台2に対して、通常通番n、加算通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2は、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including a normal serial number n and an additional serial number m is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. The P table 2 that has received the message (1) returns a message (2) that includes the same normal serial number n and the additional serial number m as the received message, as in (2).

(2)の電文を受信したCU3は、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、加算通番m)を送信する。(3)の電文を受信したP台2は、受信した電文と同じ通常通番nおよび加算通番mを含む(4)の電文を返信する。   The CU 3 that has received the message (2) transmits the message (3) (ordinary sequence number n + 1, addition sequence number m) with one updated normal sequence number. The P table 2 that has received the message (3) returns the message (4) including the same normal serial number n and the additional serial number m as the received message.

このようにCU3は、P台2から電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2は通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。   As described above, every time the CU 3 receives a message from the P platform 2, the CU 3 updates one normal serial number and transmits the next message. On the other hand, the P platform 2 does not update the normal serial number. Further, unless an addition request is generated, the addition sequence number is not updated.

次に、加算要求(玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による)が発生したときには、CU3からP台2に対して加算通番が1つ更新された(5)の要求電文が送信される(通常通番n+2、加算通番m+1)。この要求電文には加算要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、CU3は、この段階で既に加算要求に対する処理(カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし)を確定させている。   Next, when an addition request (due to a ball lending operation or a withdrawal operation for a stored ball) occurs, a request message of (5) in which one addition serial number is updated is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 (normal serial number n + 2). , Addition serial number m + 1). This request message includes data in which the addition request bit is turned ON. At this stage, the CU 3 has already confirmed the processing for the addition request (card balance withdrawal or savings withdrawal).

P台2は、(5)の要求電文を受信し、加算通番が前回から1つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、P台2の払出制御部171が行なう。払出制御部171は、P台2側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。   The P platform 2 receives the request message (5) and recognizes the addition request based on the fact that one addition serial number has been updated from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current addition request. This determination is performed by, for example, the payout control unit 171 of the P stand 2. The payout control unit 171 determines whether or not processing for adding game balls is possible on the P platform 2 side. The case where the game ball addition process is not possible is, for example, a case where the game ball has already reached a predetermined upper limit value.

要求を承諾する場合には、(6)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(6)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が(5)の要求電文に含まれていた加算通番m+1とされている。一方、拒否電文では、加算通番が(6)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる加算通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文に含まれていたn+2である。   When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (6) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (6) is transmitted. In the acceptance message, the addition sequence number is the addition sequence number m + 1 included in the request message of (5). On the other hand, in the rejection message, the addition sequence number is the addition sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (6). The normal serial number is n + 2 included in the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message.

CU3は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、CU3のCU制御部323のマイクロコンピュータ内に設けられている。(6)の電文を受信したCU3のCU制御部323は、バックアップ記憶している加算通番と、(6)の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The CU 3 includes an area for backup storage of the addition sequence number included in the immediately preceding transmission message, and an area for backup storage of the normal sequence number included in the reception message. These areas are provided, for example, in the microcomputer of the CU control unit 323 of the CU3. The CU control unit 323 of the CU 3 that has received the message (6) compares and determines the addition sequence number stored in the backup and the addition sequence number included in the message (6). As a result, if the stored addition sequence number is the same as the addition sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, when the transmitted addition serial number is delayed by one (m in this example), it is determined that the request has been rejected.

図28の(5)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2に到達しなかった場合について示している。この場合、P台2はCU3からの電文到達を待つため、P台2からCU3に対して電文が送信されることはない。CU3は、(5)’の要求電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2からの応答がないので、同じ要求電文(5)’’を再送する。   (5) 'of FIG. 28 shows a case where the request message does not reach the P table 2 due to noise or other factors. In this case, since the P base 2 waits for a message from the CU 3, no message is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The CU 3 waits for a predetermined period (200 ms) after transmitting the request message (5) ′, and retransmits the same request message (5) ″ because there is no response from the P-unit 2.

<計数通番に関する動作>
図29は、計数通番に関するP台2およびCU3の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、CU3とP台2との間で、図29の(1)〜(3)に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
<Operation related to counting serial number>
FIG. 29 is a conceptual diagram for explaining the operations of the P platform 2 and the CU 3 regarding the counting sequence number. When no counting request is generated, a message including a normal serial number and a counting serial number as shown in (1) to (3) of FIG. 29 is transmitted / received between the CU 3 and the P base 2.

(1)では、CU3からP台2に対して、通常通番n、計数通番mを含む電文が送信される。(1)の電文を受信したP台2は、(2)のように、受信した電文と同じ通常通番nおよび計数通番mを含む(2)の電文を返信する。   In (1), a message including a normal serial number n and a counting serial number m is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. The P table 2 that has received the electronic message (1) returns the electronic message (2) including the same normal serial number n and the counting serial number m as the received electronic message, as shown in (2).

(2)の電文を受信したCU3は、通常通番が1つ更新された(3)の電文(通常通番n+1、計数通番m)を送信する。このようにCU3は、P台2から電文を受信するごとに、通常通番を1つ更新して次の電文を送信する。一方、P台2は通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。   The CU 3 that has received the message (2) transmits the message (3) (ordinary sequence number n + 1, counting sequence number m) with one updated normal sequence number. As described above, every time the CU 3 receives a message from the P platform 2, the CU 3 updates one normal serial number and transmits the next message. On the other hand, the P platform 2 does not update the normal serial number. Further, the counting sequence number is not updated unless a counting request is generated.

次に、計数要求(計数操作の検出)が発生したときには、P台2からCU3に対して計数通番が1つ更新された(4)の要求電文が送信される(通常通番n+1、計数通番m+1)。この要求電文には計数要求ビットをONにしたデータも含まれている。なお、P台2は、この段階では計数処理を実行していない。   Next, when a counting request (detection of counting operation) is generated, the request message (4) in which one counting sequence number is updated is transmitted from the P base 2 to the CU 3 (normal sequence number n + 1, counting sequence number m + 1). ). This request message includes data in which the count request bit is turned ON. Note that the P platform 2 does not execute the counting process at this stage.

P台2は、(4)の要求電文を受信し、計数通番が前回から1つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、CU3のCU制御部323が行なう。CU制御部323は、計数処理(持玉の加算処理)が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理(ワゴンサービスなど)の途中である場合である。   The P table 2 receives the request message (4) and recognizes the counting request based on the fact that the counting sequence number has been updated by one from the previous time. Then, it is determined whether or not to accept the current counting request. This determination is made, for example, by the CU control unit 323 of the CU3. The CU control unit 323 determines whether or not the counting process (the adding process of the holding balls) is possible. The case where the counting process is not possible is, for example, a case where the process using a holding ball (such as a wagon service) is in progress.

要求を承諾する場合には、(5)の2つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、(5)の2つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が(4)の要求電文に含まれていた計数通番m+1とされている。一方、拒否電文では、計数通番が(4)よりも1つ前に送受信した電文に含まれる計数通番mとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも(5)の要求電文から更新されており、n+2である。   When the request is accepted, an acceptance message of the two messages (5) is transmitted, and when the request is rejected, a rejection message of the two messages (5) is transmitted. In the acceptance message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m + 1 included in the request message of (4). On the other hand, in the rejection message, the counting sequence number is set to the counting sequence number m included in the message transmitted / received immediately before (4). The normal serial number is updated from the request message in (5) for both the acceptance message and the rejection message, and is n + 2.

P台2は、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、P台2の払出制御部171のマイクロコンピュータ内に設けられている。(5)の電文を受信したP台2の払出制御部171は、バックアップ記憶している計数通番と、(5)の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ(この例ではm+1)であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が1つ遅れている場合(この例ではm)には、要求が拒否されたと判定する。   The P table 2 includes an area for backup storage of the counting sequence number and the normal sequence number included in the immediately preceding transmission message. Such an area is provided, for example, in the microcomputer of the payout control unit 171 of the P table 2. The payout control unit 171 of the P table 2 that has received the message (5) compares and determines the count sequence number stored in the backup and the count sequence number included in the message (5). As a result, if the stored counting sequence number is the same as the counting sequence number included in the transmitted message (m + 1 in this example), it is determined that the request has been accepted. On the other hand, if the transmitted counting sequence number is delayed by one (m in this example), it is determined that the request has been rejected.

図29の(4)’は、要求電文がノイズその他の要因によりP台2に到達しなかった場合について示している。この場合、CU3は、(3)の電文を送信してから所定期間(200ms)だけ待機し、P台2からの応答がないので、同じ電文(3)を再送する。再送されてきた(3)の電文を受けたP台2は、その電文に含まれる通常通番がn+1であり、先に(4)’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、(4)’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、P台2は、(4)’と同じ要求電文(4)’’を再送する。   (4) 'of FIG. 29 shows a case where the request message does not reach the P table 2 due to noise or other factors. In this case, the CU 3 waits for a predetermined period (200 ms) after transmitting the message (3), and retransmits the same message (3) because there is no response from the P platform 2. The P-station 2 that has received the retransmitted message (3) has the normal sequence number included in the message n + 1, and the normal sequence number is transmitted even though the request message (4) ′ has been transmitted first. Therefore, it is determined that the request message (4) ′ has not arrived. Then, the P platform 2 retransmits the same request message (4) ″ as (4) ′.

以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番(加算通番、計数通番)が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。   As described above, in the present embodiment, a request sequence number (additional sequence number, counting sequence number) different from the normal sequence number is included in the message and transmitted. These request serial numbers are added and updated when an operation such as an addition request or a count request is requested to the communication partner, and otherwise, the addition and update are not performed even if a message is transmitted / received.

これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、CU3から電文が送信されるごとに更新される(なお、通常の通番は、CU3およびP台2の双方で互いに更新する動作をしてもよい。)。   On the other hand, the normal serial number is updated every time a message is transmitted from the CU 3 regardless of whether there is a request to the communication partner (the normal serial number is updated by both the CU 3 and the P unit 2). You may act.)

このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。   For this reason, in the case of a normal serial number, whether or not the transmitted request message has arrived at the other party can be determined using the serial number included in the received message from the other party, but is the received message an acknowledgment message indicating request acceptance? It cannot be specified whether the message is a rejection message indicating a request rejection.

ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット(加算要求ビットあるいは計数要求ビット)をONにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。   However, as described above, a request message with an updated request sequence number is transmitted using a request sequence number such as an addition sequence number or a counting sequence number as in this embodiment, and the request sequence number included in the request message as a response to this request message If a message containing the same request serial number is received, depending on the value of the serial number, not only whether the transmitted request message has arrived at the other party, but whether the message returned from the other party is an acceptance message. Can be specified. Of course, as in the present embodiment, since the request message includes data with the request bit (addition request bit or count request bit) turned ON, the received message is an acceptance message even by determining this data. It is possible to identify whether the message is a rejection message. However, if the request sequence number is used, such request bits can be deleted from the message. As a result, the amount of message data can be reduced, and the processing for determining the request bit of the message data can be made unnecessary.

なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を+1としているが、これは一例であって、+2や+3、−1や−2などの他の更新値を採用してもよい。   In this embodiment, the update value for the request sequence number when a request is generated is +1. However, this is an example, and other update values such as +2, +3, -1, and -2 are adopted. May be.

<第1〜第2チェック処理>
次に、図30(a)、(b)に基づいて、CU制御部323により実行される第1チェック処理および第2チェック処理について説明する。
<First to second check processing>
Next, the first check process and the second check process executed by the CU control unit 323 will be described based on FIGS. 30 (a) and 30 (b).

まず図30(a)を参照して、第1チェック処理を説明する。ステップS(以下単にSという)300により、遊技機情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、P台2から送信されてきたリカバリ応答の中に遊技機情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図21、図22の場合に遊技機情報(具体的には前回遊技機情報)が含まれているために、S300によりYESの判断がなされる。遊技機情報が含まれていないと判断された場合にはこの第1チェック処理が終了する。   First, the first check process will be described with reference to FIG. In step S (hereinafter simply referred to as S) 300, it is determined whether or not there is storage of gaming machine information. This is to determine whether or not the gaming machine information is included in the recovery response transmitted from the P machine 2, and in the case of FIGS. 21 and 22, the gaming machine information (specifically, Is included in the previous game machine information), YES is determined in S300. If it is determined that the gaming machine information is not included, the first check process ends.

遊技機情報の格納があると判断された場合には制御がS301へ進み、その受信した遊技機情報(具体的には前回遊技機情報)に含まれている加算玉数が予め定められた閾値N1以上であるか否かの判断がなされる。この閾値N1は、CU3とP台2との間での状態情報要求と状態情報応答との1周期(200ms)の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大(たとえば大当り時の最大加算玉数120)よりも少し大きい値(たとえば125)に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値N1よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値N1よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にP台2に不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技機情報がリカバリ応答としてCU3へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がS304へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   If it is determined that there is storage of gaming machine information, the control proceeds to S301, and the number of balls to be added included in the received gaming machine information (specifically, previous gaming machine information) is a predetermined threshold value. A determination is made whether N1 or greater. This threshold value N1 is the maximum number of game balls to be added during a period (200 ms) between the state information request and the state information response between the CU 3 and the P stand 2 (for example, the maximum addition ball at the time of big hit) It is set to a value (for example, 125) that is slightly larger than (Equation 120). Therefore, in the normal case, the received number of added balls should be smaller than the threshold value N1. However, the number of added balls larger than the threshold value N1 means that the gaming machine information including the number of added balls and the number of game balls illegally increased due to fraud etc. being performed on the P unit 2 while offline is a recovery response. May be transmitted to CU3. In that case, the control advances to S304, and control for notifying the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the display 312 is performed, and control for transmitting an error notification signal indicating that an error has occurred to the hall server 801 is performed. (In this case, error notification may be performed by the hall server 801). Instead of or in addition to the hall server 801, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS305へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control advances to S305, and the CU control unit 323 enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323 is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 8).

S301、S303のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にCU3またはP台2を新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、CU3側が記憶している情報とリカバリ処理時にP台2から送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。   Even if an abnormality is determined as a result of the check processing in S301 and S303, the information stored on the CU3 side is that the cause is that the CU3 or the P stand 2 is replaced with a new one after communication disconnection, and then the communication is restored. And the information transmitted from the P base 2 during the recovery process may be completely different. Even though it is not such a fraudulent act, it may be determined that there is an abnormality, and for this reason, it is possible to cancel the reset waiting state by operating the remote control by the game hall staff, and intervene by human judgment by the game hall staff. So that they can respond normally.

一方、S301によりNOの判断がなされた場合には制御がS302へ進み、CU制御部323が記憶している遊技玉数に対してP台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるR1を算出する演算が行なわれる。すなわち、P台2から受信した遊技機情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数R1を算出するのである。次にS303により、その算出されたR1−受信した遊技玉数の絶対値すなわちR1と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値N2以上であるか否かの判断がなされる。本来、R1と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N2と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N2以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS304以降に進む。   On the other hand, if NO is determined in S301, the control proceeds to S302, and the number of added balls received from the P units is added to the number of game balls stored in the CU control unit 323, and the number of subtracted balls is set. An operation for subtracting and calculating R1 as the calculation result is performed. That is, when it is determined that the number of added balls included in the gaming machine information received from the P unit 2 is appropriate, the latest number of game balls R1 is calculated using the added number of balls and the number of subtracted balls. It is calculated. Next, in S303, the calculated R1−the absolute value of the received game balls, that is, the difference between R1 and the received game balls is calculated, and whether or not the difference is equal to or greater than a predetermined threshold N2. Judgment is made. Originally, R1 and the number of received game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N2. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N2, there is a possibility that an illegal act will occur as described above, and control proceeds to S304 and thereafter as described above.

一方、R1と受信した遊技玉数との差が閾値N2未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてCU制御部323のRAMが記憶する。   On the other hand, if the difference between R1 and the received number of game balls is less than the threshold N2, it is determined that the received number of game balls is an appropriate value, and the received number of game balls is determined as the new number of game balls. Is stored in the RAM of the CU control unit 323.

次に図30(b)に基づいて第2チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるP台2からの状態情報応答に含まれている遊技機情報(具体的には今回遊技機情報)の中の加算玉数が予め定められた閾値N3以上であるか否かの判断がS310により行なわれる。この受信した加算玉数は、P台がCU3へ最後に状態情報応答を送信してからP台に電源断が発生するまであるいはP台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限(たとえば120)よりも少し大きな値(たとえば125)を閾値N3と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値N3以上の場合には、制御がS314へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる(この場合、ホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。なお、ホールサーバ801の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。   Next, the second check process will be described with reference to FIG. The number of balls to be added in the gaming machine information (specifically, the current gaming machine information) included in the status information response from the P stand 2 returned in response to the status information request immediately after the communication start response is determined in advance. A determination is made in S310 as to whether or not it is equal to or greater than the threshold value N3. The number of added balls received is from the time when the P unit transmits a status information response to the CU3 until the power supply is interrupted to the P unit or until the game stops when the P unit detects a communication line disconnection. The number of added balls that fluctuated in (5) is such that the amount of change in the number of added balls within a relatively short limited period of time is not so large, but within a certain upper limit. Therefore, a value (for example, 125) slightly larger than the upper limit (for example, 120) is determined as the threshold value N3. If the number of added balls received is equal to or greater than the threshold value N3, the control proceeds to S314, and control is performed to notify the occurrence of an error by the abnormality notification lamp or the display 312 and an error occurs in the hall server 801. Control is performed to transmit an error notification signal to the effect (in this case, error notification by the hall server 801 may be performed). Instead of or in addition to the hall server 801, it may be controlled to transmit an error notification signal to the hall management computer.

次に制御がS315へ進み、CU制御部323がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がIR感光ユニット320に入力されるまでCU制御部323が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにCU制御部323がリセット状態となって電源投入(図8参照)と同じ状態に復帰する。   Next, the control advances to S315, and the CU control unit 323 enters a reset waiting state. After entering the reset waiting state, the CU control unit 323 stops the control until a reset release signal is input to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation by an attendant at the game hall, and when the reset signal is input, the CU The control unit 323 is reset and returns to the same state as when the power is turned on (see FIG. 8).

一方、S310によりNOの判断がなされた場合には制御がS311へ進み、CU制御部323が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してR2を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、S303によりNOの判断がなされたときのP台2から受信した遊技玉数のことである。そして、S312により、そのR2とP台2から受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値N4以上であるか否かの判断がなされる。本来、R2と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるCU側とP台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉(たとえば5個)を閾値N4と定めている。よって、R1と受信した遊技玉数との差がこの閾値N4以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がS314以降に進む。   On the other hand, if NO is determined in S310, the control advances to S311 to add the received addition ball number to the number of game balls stored in the CU control unit 323 and subtract the received subtraction ball number. Thus, an operation for calculating R2 is performed. The “stored number of game balls” referred to here is the number of game balls received from the P-unit 2 when NO is determined in S303 as described above. Then, in S312, it is determined whether or not the difference between the R2 and the number of game balls received from the P stand 2 is equal to or greater than a predetermined threshold value N4. Originally, R2 and the received number of game balls are the same value, and the difference between them should be zero. However, an error ball may occur between the CU side and the P base side during the game as the control proceeds. The error balls (for example, 5) are set as the threshold value N4. Therefore, when the difference between R1 and the received number of game balls is equal to or greater than the threshold value N4, there is a possibility of fraudulent behavior as described above, and control proceeds to S314 and subsequent steps as described above.

S312によりNOの判断がなされた場合には制御がS313へ進み、CU制御部323は、P台2から受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第2チェック処理の制御が終了する。   If NO is determined in S <b> 312, the control proceeds to S <b> 313, and the CU control unit 323 stores the number of game balls received from the P stand 2 as the initial number of game balls, and then performs the second check process. Control ends.

このS313の処理がなされた後には、CU3とP台2との間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、CU制御部323は、S313により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてP台2から送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数(たとえば5)を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のS304、S305、S314、S315と同様の制御を行なう。   After the processing of S313 is performed, normal status information requests and status information responses are transmitted and received between the CU 3 and the P base 2. At this time, the CU control unit 323 receives the initial value by S313. Using the number of game balls stored as the number of game balls as an initial value, the current number of game balls is calculated based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and transmitted from the P unit 2 based on the current number of game balls. It is determined whether or not the difference from the number of incoming game balls exceeds a predetermined error ball number (for example, 5), and if it exceeds, an abnormality is determined and the above-described S304, S305, S314, and S315 The same control is performed.

以上説明したように、P台2からCU3へ、遊技機情報として前回遊技機情報が先に送信され、その後今回遊技機情報が送信され、CU3側において両遊技機情報を区別可能となるように送信されるために、CU制御部323においては、その両遊技機情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、P台2から送られてくる前回遊技機情報中のたとえば遊技玉数データは、CU制御部323が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技機データ中のたとえば遊技玉数データも、CU3が受信した前回遊技機情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。   As described above, the previous gaming machine information is transmitted as the gaming machine information from the P unit 2 to the CU 3 first, and then the gaming machine information is transmitted this time, so that both the gaming machine information can be distinguished on the CU 3 side. Since it is transmitted, the CU control unit 323 can determine the suitability of both pieces of gaming machine information. As a result, for example, the game ball number data in the previous gaming machine information sent from the P unit 2 should not be significantly different from the game ball number data stored in the CU control unit 323 at the present time, For example, the game ball number data in the current game machine data sent thereafter is not so different from the game ball number data in the previous game machine information received by the CU 3. If there is a large gap in the difference between these data, it can be determined that the game ball number data is illegally inflated.

仮に、前回遊技機データと今回遊技データとを合算した合算データがP台2からCU3へ一括送信される場合には、前回遊技機データと今回遊技機データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技機データを2段階で送信してCU制御部323においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技機データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。   If the total data obtained by adding the previous gaming machine data and the current gaming data is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at a time, compared to the case where the previous gaming machine data and the current gaming machine data are individually determined. Therefore, it is only possible to roughly discriminate, and accordingly it is difficult to discriminate fraud. In order to prevent such inconvenience, the gaming machine data is transmitted in two stages so that the CU control unit 323 can distinguish between the two data, and enables detailed abnormality determination for each gaming machine data. It is easy to distinguish.

なお、前述した第1チェック処理〜第2チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とP台2から送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、P台2から送信されてきた遊技玉数をCU3が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。   In the first check process to the second check process described above, after determining whether or not the number of balls to be added is appropriate, the current number of game balls is calculated based on the number of balls to be added if it is appropriate. The number of game balls is compared with the number of game balls transmitted from the P unit 2 to determine whether or not the number of game balls transmitted is appropriate, but it is simply transmitted from the P unit 2. The number of game balls may be compared with the number of game balls stored in the CU 3, and the suitability may be determined.

さらに、CU3は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数(以下「CU遊技玉数」と言う)と、P台2から受信した前回遊技機情報中の遊技玉数(以下「P台前回遊技玉数」と言う)と、P台2から受信した最新遊技機情報中の遊技玉数(以下「P台最新遊技玉数」と言う)との3者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。3者間での比較判定の具体例としては、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、CU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にP台前回遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定して正しければCU遊技玉数とP台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにCU遊技玉数とP台最新遊技玉数とを比較判定する。   Further, the CU 3 stores the final number of game balls stored before the recovery process (hereinafter referred to as “CU game ball number”) and the number of game balls in the previous gaming machine information received from the P unit 2 (hereinafter referred to as “P The number of game balls in the latest game machine information received from the P 2 (hereinafter referred to as “P latest game balls”) is determined by comparison between the three parties. You may make it perform determination. As a specific example of comparison between the three players, the number of CU gaming balls and the number of previous P balls are compared and determined. If correct, the previous number of P balls and the number of latest P balls are compared and determined. To do. Alternatively, the number of CU game balls and the number of previous P game balls are compared and determined, and if they are correct, the number of CU game balls and the latest number of P game balls are compared and determined. Furthermore, the P number of the previous game balls and the P number of the latest game balls are compared and determined first, and if they are correct, the CU game ball number and the P number of previous game balls are compared and determined. The latest number of game balls is compared and determined.

なお、上記の第1チェック処理〜第2チェック処理は、CU3やP台2の交換(入替え)が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換(入替え)が行なわれているときには、リカバリ処理でCU側とP台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第1チェック処理〜第2チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にCU3またはP台2を交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第1チェック処理〜第2チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてP台2から送信されてくる前回最終送信通番とCU制御部323が記憶している前回最新送信通番との差が2以上の場合に、CU3またはP台2が交換されたとCU制御部323が判断し、CU制御部323が第1チェック処理〜第2チェック処理を行なわないように制御する。   The first check process to the second check process are preferably executed when the CU 3 and the P stand 2 are not exchanged (replaced). When exchange (replacement) is performed at the time of communication disconnection, the number of game balls on the CU side and the P stand side is generally greatly different in the recovery process. This is because an error is determined as a result of the check process to the second check process. Therefore, when the CU 3 or the P stand 2 is replaced after the communication is cut off, the first check process and the second check process may be controlled not to be performed in the recovery process when the communication is restored. Specifically, when the difference between the last last transmission sequence number transmitted from the P unit 2 as a recovery response and the last latest transmission sequence number stored in the CU control unit 323 is 2 or more, the CU 3 or the P unit 2 The CU control unit 323 determines that it has been replaced, and controls so that the CU control unit 323 does not perform the first check process and the second check process.

さらに、CU3またはP台2の交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはCU3側で前回遊技機データおよび今回遊技機データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、CU3またはP台2の交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。   Further, regardless of whether or not the CU 3 or the P stand 2 is replaced, it may be controlled so that the previous gaming machine data and the current gaming machine data are not checked at the CU 3 side at the time of recovery. By doing so, it is possible to prevent the troublesomeness that the check abnormality determination due to the replacement of the CU 3 or the P stand 2 occurs.

<リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機>
図19〜図22に示した異常系シーケンスでは、P台2やCU3で記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「SC基板ID」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
<When recovery information is registered (updated) and deleted (cleared)>
In the abnormal system sequence shown in FIGS. 19 to 22, the sequence for executing the recovery process using the recovery information stored in the P unit 2 or the CU 3 to restore the system has been described. The recovery information used in this recovery process includes, for example, “last last transmission sequence number”, “previous last transmission addition sequence number”, “previous last transmission count sequence number”, “count required number of balls”, “card ID”, “card insertion” There are “time”, “store code”, “SC board ID”, “game ball information”, “game information”, “game ball number”, “ball unit price”, and the like.

これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してP台2やCU3に記憶させるタイミング(契機)がそれぞれの情報で異なる。図31は、リカバリ情報の登録(更新)および消去(クリア)の契機を説明するための図である。図31を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」は、P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、CU3から送信された状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態のBit3=“1”(遊技玉加算要求時)で、P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。   The recovery information is newly registered or updated, and the timing (trigger) at which the information is stored in the P unit 2 or the CU 3 differs depending on the information. FIG. 31 is a diagram for explaining the trigger for recovery information registration (update) and deletion (clear). With reference to FIG. 31, the timing (trigger) of registration or update of each recovery information will be described. “Previous last transmission serial number” is newly registered or updated when the P table 2 transmits a response of the status information response to the CU 3 (when the status information response is transmitted). “Previous last transmission addition serial number” is CU state Bit3 = “1” (at the time of game ball addition request) included in the state information request command transmitted from CU3, and P unit 2 sends a response of the state information response to CU3. Is newly registered or updated when it is transmitted (when the status information response is transmitted).

「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2がCU3に送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技機状態1のBit4=“1”(計数要求時)で、当該状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2がカード挿入応答のレスポンスをCU3に送信する時(カード挿入応答送信時)に新たに登録または更新される。   “Last transmission count sequence number last time” and “Number of balls required for counting” are Bit 4 = “1” (when counting is requested) of the gaming machine state 1 included in the response of the state information response transmitted by the P unit 2 to the CU 3. It is newly registered or updated when a response of the status information response is transmitted to the CU 3 (when the status information response is transmitted). The “card ID” and “card insertion time” are newly registered or updated when the P base 2 transmits a card insertion response response to the CU 3 (at the time of card insertion response transmission).

「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2がカード挿入応答のレスポンスをCU3に送信する時(カード挿入応答送信時)またはP台2が計数履歴要求のコマンドをCU3から受信した時(計数履歴要求時)に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2が状態情報応答のレスポンスをCU3に送信する時(状態情報応答送信時)に新たに登録または更新される。   “Store code” and “SC board ID” indicate when the P base 2 transmits a card insertion response response to the CU 3 (when the card insertion response is transmitted) or when the P base 2 receives a counting history request command from the CU 3 Newly registered or updated (when counting history is requested). “Game ball information”, “game information”, “number of game balls” and “ball unit price” are newly registered or registered when the P stand 2 transmits a response of the status information response to the CU 3 (when the status information response is transmitted). Updated.

次に、図31を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去(クリア)のタイミング(契機)について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、P台2が通信開始応答のレスポンスをCU3に送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。   Next, the timing (trigger) of erasing (clearing) each recovery information will be described with reference to FIG. “Previous Last Transmission Sequence Number”, “Previous Last Transmission Count Sequence Number”, and “Number of Count Request Balls” are the values when the P base 2 transmits a response to the communication start response to the CU 3 (at the time of communication start response transmission) or to the P base 2 Information is erased when an instruction to clear the provided RAM is given (at the time of RAM clear instruction). The “last previous transmission addition serial number” is erased when an instruction to clear the RAM provided in the P base 2 is given (at the time of RAM clear instruction).

「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2がカード返却応答のレスポンスをCU3に送信する時(カード返却応答送信時)またはP台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。また、「カードID」および「カード挿入時刻」は、P台2が店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをCU3に送信する時(店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時)に情報が消去される。   “Card ID” and “card insertion time” are when the P base 2 transmits a response to the card return response to the CU 3 (when the card return response is transmitted) or when an instruction to clear the RAM provided in the P base 2 is given. Information is deleted at the time of RAM clear instruction. The “card ID” and “card insertion time” indicate when the P stand 2 detects the mismatch of the store code and transmits a response to the communication start response to the CU 3 (when the communication start response is transmitted when the store mismatch is detected). The information is deleted.

「店舗コード」および「SC基板ID」は、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、P台2が通信開始応答のレスポンスをCU3に送信する時(通信開始応答送信時)またはP台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、P台2に設けたRAMをクリアする指示がなされた時(RAMクリア指示時)に情報が消去される。   The “store code” and “SC board ID” are erased when an instruction to clear the RAM provided on the P table 2 is given (at the time of RAM clear instruction). The “game ball information” and “game information” are used when the P base 2 transmits a response to the communication start response to the CU 3 (when the communication start response is transmitted) or when an instruction to clear the RAM provided in the P base 2 is given. Information is deleted at the time of RAM clear instruction. Information on the “number of game balls” and the “ball unit price” is deleted when an instruction to clear the RAM provided in the P stand 2 is given (at the time of RAM clear instruction).

<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図32は、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323が受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 32 is a diagram for explaining an encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325a. First, encryption keys used for communication between the key management server and the communication control IC 325a mainly include a board shipment key, a board initial key, a board authentication key, a main authentication key, a temporary authentication key, and an effective key (commercial). , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key). The board shipment key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of a communication test message before shipment. The board initial key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is received by the CU control unit 323 during the initial communication with the hall server, and stored in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325b generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. Authentication communication (substrate initial key mode) using the substrate initial key is permitted (timed operation) only for a limited period. Here, in the board initial key mode, as described above, it is necessary to communicate normally with the hall server at least once to acquire the board initial key, and thus security is ensured.

ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。   Here, the “limited period” is a limited period of two days, for example. In this way, by enabling timed operation, even if the key cannot be exchanged with the key management server immediately after the system is installed in the hall, the hall will start operating immediately after the system is installed. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the period defined in one day, for example to every morning from 9:00 to 17:00.

なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。   The above-described board initial key mode has a restriction that enables authentication communication using the board initial key for a limited period of time, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that can be used ( Card balance or cash) may be limited. Alternatively, when the number of symbol variations in the variable display device reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. In addition, it may be possible to allow only a game by inserting cash and prevent a game using the remaining card amount, or to limit the game to a game using a holding ball.

基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。   The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received as part of the board security information from the key management server. By performing authentication communication using the board authentication key, the communication mode (board authentication key mode) is switched from the timed operation using the board initial key to the permanent operation (normal operation). This board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.

基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323が受信し、SC325bがその有効鍵を通信制御IC325aに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。   In both the timed operation using the board initial key and the permanent operation using the board authentication key, the CU control unit 323 receives the valid key stored in the hall server, and the SC 325b receives the valid key as the communication control IC 325a. This is realized by enabling communication between the P platform and the CU.

本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bにより生成されてSC325bのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aにおいてもSC325bと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。   This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325b from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325b. The communication control IC 325a is also similar to the SC 325b. Are generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325a. Note that this authentication key may be acquired from a key management server or the like. Further, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a may generate themselves without receiving update information from a key management server or the like. In addition, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a themselves generate predetermined second data by acquiring predetermined first data from a key management server or the like, and this authentication key is obtained from the first data and the second data. You may make it produce | generate.

仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bと通信制御IC325aとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bおよび通信制御IC325aは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由でSC325bが受信し、通信制御IC325aに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325a活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。   The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and until the authentication key is generated (or until a set allowable time (for example, two days) elapses), the SC 325b and Used for encryption communication with the communication control IC 325a. The encrypted communication using the temporary authentication key (temporary authentication key mode) is allowed (timed operation) only for a limited period (for example, 2 days). SC 325b and communication control IC 325a store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that is received by the SC 325b via the CU control unit 323 and transmitted (set) to the communication control IC 325a during initial communication with the hall server. Communication with P devices becomes possible by setting the effective key. The valid key is data for activating the communication control IC 325a. In other words, the valid key is permission information for permitting communication between the CU and the P platform.

通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。   The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for gaming machines, and is created every business day by the SC 325b using some variable. For example, a counter value (random number) or date / time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for gaming machines.

なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。   Note that even if the key described above has a configuration in which the key data is embedded in each part as it is, the information for generating the key data is stored in each part. The key data may be generated by using the key.

次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由で有効鍵を取得する。SC325bは、取得した有効鍵を通信制御IC325aに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323と暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323へ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323へ統一店舗コードが送信される。   Next, a method for acquiring an encryption key and a method for performing encrypted communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325b acquires an effective key via the CU control unit 323 at the first communication with the hall server. The SC 325b transmits (sets) the acquired effective key to the communication control IC 325a, thereby enabling communication with the P units. The CU control unit 323 receives the board initial key at the first communication with the hall server, and stores it in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325b generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. The SC 325b performs cryptographic authentication with the CU control unit 323 using the acquired substrate initial key, and performs cryptographic communication with the CU control unit 323 in a timely manner using the substrate initial key. In addition, the hall server that has received the connection request sent from the CU control unit 323 when the power is turned on returns a unified store code for identifying the game arcade where the hall server is installed to the CU control unit 323. Specifically, the unified store code is transmitted from the input / output interface of the hall server to the CU control unit 323 according to the control of the CPU of the hall server.

一方、CU制御部323とSC325bとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図38参照)。CU制御部323からSC325bへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bが統一店舗コードを取得する。   On the other hand, authentication is performed between the CU control unit 323 and the SC 325b using the board manufacturer code stored as initial information in both. The board manufacturer code is a code that identifies the manufacturer that manufactured the security board 325. A board connection request and a board connection response are exchanged on the condition that the authentication using the board manufacturer code is successful (see FIG. 38). The unified store code is included in the board connection request transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b, and the SC 325b acquires the unified store code by receiving the board connection request.

次に、CU制御部323は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。   Next, the CU control unit 323 requests the board security information from the key management server and receives the board security information transmitted from the key management server via the hall server, so that the board security information is included in the board security information. Get the board authentication key. The CU control unit performs cryptographic authentication with the SC using the acquired board authentication key, and performs cryptographic communication with the SC using the board authentication key. Note that the CU control unit 323 does not change the key from the board initial key to the board authentication key immediately after obtaining the board authentication key, but on condition that the gaming machine is in a non-operating state as described later. Change the key.

この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323が自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。   The board authentication key may be generated by the CU control unit 323 itself instead of being acquired from the key management server or the like, and the CU control unit 323 itself acquires predetermined first data from the key management server or the like. Predetermined second data may be generated, and a board authentication key may be generated from the first data and the second data.

次に、SC325bは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bと同様に更新情報から生成される。   Next, SC 325b performs cryptographic communication with communication control IC 325a using the stored temporary authentication key. Then, the SC decrypts the update information acquired from the key management server by performing cryptographic communication with the CU control unit using the board authentication key, and inquires about the board inquiry number. If the inquiry board inquiry number matches, the SC generates a main authentication key from the update information and performs cryptographic communication with the communication control IC 325a using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325a from the time of shipment, and is generated from the update information in the same manner as the SC 325b.

次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。   Next, the SC notifies the CU control unit of the communication key 1 and performs communication with the CU control unit using the communication key 1 so that business message communication with the gaming machine is possible. It becomes. In addition, the SC sets an effective key for the communication control IC, thereby receiving a notification of the communication key 2 from the communication control IC and performing communication with the communication control IC thereafter using the communication key 2. As a result, business message communication with the gaming machine becomes possible.

<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図4に示したCU3内での通信について説明する。特に、CU制御部323と、セキュリティ基板325のセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。まず、図33、図34を参照して、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU control unit and the SC>
Next, communication within the CU 3 shown in FIG. 4 will be described. In particular, communication between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b of the security board 325 will be described. First, with reference to FIG. 33 and FIG. 34, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b will be described.

図33、図34には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   33 and 34 show the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU制御部323からSC325bに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bに対して遊技機(P台2)との接続を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板接続要求の応答を通知するものである。   First, a command named board connection request is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board connection request command requests the SC 325b to connect to a gaming machine (P 2). A response named “substrate connection response” is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. This response to the board connection response notifies the CU control unit 323 of a response to the board connection request.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵を通知するものである。   A board shipment key request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board shipment key request command requests the board 325b for a board shipment key. A response of the board shipment key response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board shipment key response is to notify the CU control unit 323 of the board shipment key.

CU制御部323からSC325bに対して基板メーカコード認証要求1のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードであり、CU制御部323とSC325bとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板メーカコード認証応答1のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A board manufacturer code authentication request 1 command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The board manufacturer code is a code that identifies the manufacturer that manufactured the security board 325, and is stored in the CU control unit 323 and the SC 325b. The board manufacturer code authentication request 1 command requests the SC 325b to authenticate the board manufacturer code. A response of the board manufacturer code authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. This response of the board manufacturer code authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the authentication information of the board serial ID.

CU制御部323からSC325bに対して基板メーカコード認証要求2のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板メーカコード認証応答2のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。   A board manufacturer code authentication request 2 command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This command of the board manufacturer code authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board manufacturer code authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board manufacturer code authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of board manufacturer code authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A command of the board serial ID authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This command of the board serial ID authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the board serial ID authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。   A command of the board serial ID authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board serial ID authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board serial ID. A response of the board serial ID authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board serial ID authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of board serial ID authentication information.

CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board initial key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board initial key authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board initial key. A response of the board initial key authentication response 1 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board initial key authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the board initial key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board initial key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The board initial key authentication request 2 command requests the SC 325b to authenticate the board initial key. A response of the board initial key authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board initial key authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the board initial key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board authentication key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board authentication key authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board authentication key. The response of the board authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the board authentication key authentication response 1 notifies the CU control unit 323 of the authentication result of the board authentication key.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。   The command of the board authentication key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board authentication key authentication request 2 requests the SC 325b to authenticate the board authentication key. A response of the board authentication key authentication response 2 is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the board authentication key authentication response 2 notifies the CU control unit 323 of the authentication result of the board authentication key.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   A command for board shipment key authentication request 1 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board shipping key authentication request 1 requests the SC 325b to authenticate the board shipping key. The response of the board authentication key authentication response 1 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board shipping key authentication response 1 is to notify the CU control unit 323 of the board shipping key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。   A command of board shipment key authentication request 2 is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. The command of the board shipping key authentication request 2 is for requesting the board 325b to authenticate the board shipping key. A response of the board shipping key authentication response 2 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board shipping key authentication response 2 is to notify the CU control unit 323 of the board shipping key authentication result.

CU制御部323からSC325bに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。   A version information notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This version information notification command notifies the SC 325b of the version of the board authentication key. A version information response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of this version information response notifies the CU control unit 323 that the version information has been received.

CU制御部323からSC325bに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bに対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。   A board authentication result notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board authentication result notification command notifies the SC 325b of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b. A response of the board authentication result response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board authentication result response is to notify the CU control unit 323 of the authentication result between the CU control unit 323 and the SC 325b.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板情報問合せ要求1を指示するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板情報問合せ情報1を通知するものである。   A security board information inquiry instruction notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This security board information inquiry instruction notification command instructs the security board information inquiry request 1 to the SC 325b. A response of the security board information inquiry request 1 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the security board information inquiry request 1 notifies the CU control unit 323 of the security board information inquiry information 1.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ情報1を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報通知応答のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報通知応答のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ情報1を受信したことを通知するものである。   A security board information notification command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This security board information notification command notifies the security information 1 to the SC 325b. A response of the security board information notification response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the security board information notification response notifies the CU control unit 323 that the security information 1 has been received.

CU制御部323からSC325bに対して初期ベクタ値要求のコマンドが送信される。この初期ベクタ値要求のコマンドは、SC325bに対して初期ベクタ値を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して初期ベクタ値応答のレスポンスが送信される。この初期ベクタ値応答のレスポンスは、CU制御部323に対して初期ベクタ値を通知するものである。なお、初期ベクタ値は、CU制御部323とSC325bとの通信を暗号化するために用いる情報であり、上りベクタ値と下りベクタ値とを含む。   A command for requesting an initial vector value is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This initial vector value request command requests the initial vector value from the SC 325b. A response of an initial vector value response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. This response of the initial vector value response notifies the CU control unit 323 of the initial vector value. The initial vector value is information used for encrypting communication between the CU control unit 323 and the SC 325b, and includes an upstream vector value and a downstream vector value.

CU制御部323からSC325bに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bに対して通信鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して通信鍵を通知するものである。   A communication key request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This communication key request command requests the SC 325b for a communication key. A response of the communication key response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. This response of the communication key response notifies the CU control unit 323 of the communication key.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板情報問合せ要求2を指示するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機制御基板情報(主制御基板番号や枠制御基板番号)の問い合わせ情報を含むセキュリティ基板情報問合せ情報2を通知するものである。   The security board information inquiry instruction notification 2 command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This security board information inquiry instruction notification 2 command instructs the security board information inquiry request 2 to the SC 325b. A response of the security board information inquiry request 2 is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the security board information inquiry request 2 is to notify the CU control unit 323 of security board information inquiry information 2 including inquiry information of gaming machine control board information (main control board number and frame control board number). is there.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報通知2のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知2のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ情報2を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報通知2応答のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報通知2応答のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ情報2を受信したことを通知するものである。セキュリティ基板情報通知2応答のレスポンスに含まれる受信結果は、主制御基板の照合結果および枠制御基板の照合結果を併せた遊技機照合結果を含んでいる。そのため、遊技機照合結果は、“0x00”の場合主制御基板の照合結果がOKで枠制御基板を照合結果もOKであることを表し、“0x01”の場合主制御基板の照合結果がOKで枠制御基板を照合結果は照合中であることを表し、“0x02”の場合主制御基板の照合結果が照合中で枠制御基板を照合結果はOKであることを表し、“0x03”の場合主制御基板の照合結果が照合中で枠制御基板を照合結果も照合中であることを表している。また、遊技機照合結果は、“0x04”の場合主制御基板の照合結果がOKで枠制御基板を照合結果はNGであることを表し、“0x05”の場合主制御基板の照合結果がNGで枠制御基板を照合結果はOKであることを表し、“0x07”の場合主制御基板の照合結果がNGで枠制御基板を照合結果は照合中であることを表し、“0x08”の場合主制御基板の照合結果が照合中で枠制御基板を照合結果はNGであることを表している。このように、遊技機照合結果は、主制御基板および枠制御基板の照合結果を個別に表した情報としてCU制御部323に対して通知される。このように、鍵管理サーバ800から取得した主制御基板および枠制御基板のそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。   The security board information notification 2 command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This security board information notification 2 command notifies the security information 2 to the SC 325b. A response of the security board information notification 2 response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. The response of the security board information notification 2 response notifies the CU control unit 323 that the security information 2 has been received. The reception result included in the response of the security board information notification 2 response includes a gaming machine matching result that combines the matching result of the main control board and the matching result of the frame control board. Therefore, if the game machine verification result is “0x00”, the verification result of the main control board is OK, and the verification result of the frame control board is also OK, and if it is “0x01”, the verification result of the main control board is OK. The verification result for the frame control board indicates that the verification is in progress. When “0x02” is specified, the verification result for the main control board is being verified and the verification result for the frame control board is OK. This indicates that the verification result of the control board is being verified and the verification result of the frame control board is also being verified. Further, when the game machine verification result is “0x04”, the verification result of the main control board is OK and the verification result of the frame control board is NG, and when “0x05”, the verification result of the main control board is NG. The frame control board indicates that the verification result is OK. When “0x07”, the verification result of the main control board is NG and the verification result of the frame control board is being verified. When it is “0x08”, the main control This means that the verification result of the substrate is being verified and the verification result of the frame control substrate is NG. In this way, the gaming machine matching result is notified to the CU control unit 323 as information that individually represents the matching results of the main control board and the frame control board. In this way, since the verification results of the main control board and the frame control board acquired from the key management server 800 are output as information individually representing, it is easy to determine which control means has not been verified. Can do.

CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報通知3のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知3のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ情報3を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報通知3応答のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報通知3応答のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ情報3を受信したことを通知するものである。   The security board information notification 3 command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This security board information notification 3 command notifies the security information 3 to the SC 325b. A response of the security board information notification 3 response is transmitted from the SC 325 b to the CU control unit 323. This response of the security board information notification 3 response notifies the CU control unit 323 that the security information 3 has been received.

CU制御部323からSC325bに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bに対して基板状態および遊技機の状態を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板状態および遊技機の状態を通知するものである。   A substrate state request command is transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b. This board state request command requests the board state and gaming machine state from the SC 325b. A response of the substrate state response is transmitted from the SC 325b to the CU control unit 323. The response of the board state response notifies the CU control unit 323 of the board state and the state of the gaming machine.

<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図35〜図46に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, a process executed by the CPU in the CU control unit 323 and a process executed by the security chip (SC) 325b will be described with reference to FIGS.

まず、図35を参照して、CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図35は、CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。   First, with reference to FIG. 35, the process of starting up the CU control unit 323 when the power is turned on and the hall is installed will be described. FIG. 35 shows a sequence when the power supply is first turned on after the CU 3 is installed in the amusement hall. In particular, a startup sequence at the time of hall installation using the board initial key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵Aのメッセージ認証コード(たとえば、MAC鍵など、以下単にMAC鍵ともいう)、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、DES(Data Encryption Standard)、AES(Advanced Encryption Standard)やIDEA(International Data Encryption Algorithm)などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When the power is first turned on after the CU 3 is installed in the amusement hall, the CU control unit 323 receives the board initial key A and the board initial key A message authentication code (specifically from the hall server) (from the hall server). For example, a valid key (for commercial / P shipment) such as a MAC key is also acquired. Here, the board initial key A is an encryption key that is downloaded from the hall server and stored in the CU control unit 323 when first communicating with the host device after being delivered to the amusement hall, and is installed in the key management center. This is an encryption key used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b until the board information (board serial ID and board authentication key) stored in the key management server is acquired. The board initial key A is decrypted using the board manufacturer code, while the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board manufacturer code. Such decryption is performed by a decryption method in accordance with an encryption method such as DES (Data Encryption Standard), AES (Advanced Encryption Standard), or IDEA (International Data Encryption Algorithm).

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence, a board initial key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、その後、CU制御部323は、統一店舗コード、遊技台番号(遊技機番号)および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持する。さらに、SC325bは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。CU制御部323は、SC325bから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 then transmits a board connection request command including at least information on the unified store code, the gaming machine number (game machine number), and the current time to the SC 325b. The SC 325b holds the received unified store code, gaming machine number, and current time information. Further, the SC 325 b transmits a response of the board connection response including the connection result and security information to the CU control unit 323. The CU control unit 323 transmits the security information acquired from the SC 325b to the key management center.

具体的に、CU制御部323は、SC325bにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。   Specifically, the CU control unit 323 notifies the SC 325b of CU control unit specific information (unified store code, unit number, current time), and transmits a board connection request command for requesting connection with the gaming machine.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323, the SC 325b retains the information on the unified store code, the bedtime, and the current time, and when the previous unified store code matches, the CU control unit 323 A response of the board connection response notifying that the connection request has been accepted (OK) is returned.

一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図35参照)に遷移する。このとき、CU制御部323は、基板接続要求結果などのセキュリティ情報をSC325bから取得する。   On the other hand, when it does not coincide with the previous unified store code, a response of the substrate connection response notifying that the connection request is not accepted (NG) is returned to the CU control unit 323, and the substrate stored in the RAM In addition to clearing the authentication key, a transition is made to a substrate initial key mode (see FIG. 35), which is a mode for proceeding with processing using the substrate initial key as an encryption key. At this time, the CU control unit 323 acquires security information such as a board connection request result from the SC 325b.

次に、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Next, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the substrate initial key authentication sequence using the substrate initial key acquired from the hall server as the encryption key, and authentication is OK when the substrate initial key authentication is completed. Detailed processing of the board initial key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the security board information inquiry sequence using the board initial key obtained from the hall server as the encryption key, and the acquisition is OK when the security board information can be obtained. The security board information is acquired from the key management server of the key management center, and includes a board serial ID, a board authentication key, and the like. Details of the security board information inquiry sequence will be described later. The board authentication key is an encryption key that is downloaded from a key management server installed in the key management center and used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b. The key management server stores the board authentication key in association with the board serial number or the like.

セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   When the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and exchange a communication key for business message communication.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. In the communication key exchange sequence, the substrate authentication key is used as the encryption key when the substrate information can be acquired in the substrate information acquisition sequence. However, when the substrate information cannot be acquired, the substrate initial key is used as the encryption key for a limited time. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機制御基板情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b acquires the gaming machine control board information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ/通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。なお、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスの詳細な処理については、後述する。また、CU制御部323からSC325bへ通知するセキュリティ情報3がある場合のみセキュリティ基板情報問合せ3シーケンスを行なう。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform the security board information inquiry 2 sequence, and inquire / notify the gaming machine control board information. The gaming machine control board information includes a main control board number, a frame control board number, and the like. The detailed processing of the security board information inquiry 2 sequence will be described later. The security board information inquiry 3 sequence is performed only when there is security information 3 notified from the CU control unit 323 to the SC 325b.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a board information request command to the SC 325b to request the SC 325b for the state of the security board and the gaming machine. The SC 325b returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323. Note that the CU control unit 323 performs processing suitable for each board state when the security board cannot be operated. Specifically, the CU control unit 323 returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving the response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325b determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323. .

CU制御部323は、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 returns the processing to the security board information inquiry 2 sequence when receiving a board state response response including the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation impossible). That is, when the SC 325b determines that the main control board number and the frame control board number cannot be normally acquired in the security board information inquiry 2 sequence, the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation not possible). ) Including the response of the substrate state response including) is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ2シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325b when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = operation disabled. That is, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = operation not possible to the CU control unit 323 when determining that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the security substrate information inquiry 2 sequence.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bからCU制御部323、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. The business message communication with the gaming machine is operated using a communication key (session key). The communication at this time is time-limited communication as described above, and is allowed only for a certain period (for example, 2 days). The communication mode performed through the above processing is the restricted communication mode (substrate initial key mode (substrate initial key operation)). If a certain period (for example, 2 days) is exceeded in this timed operation, the temporary operation is stopped and the overage is notified from the SC 325b to the key management server via the CU control unit 323 and the hall server. The

その後、CU3は、P台2に対して、計数履歴要求を行ない、P台2は、計数履歴結果、計数履歴1、計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 makes a count history request to the P base 2, and the P base 2 returns a response of a count history response including the count history result, the count history 1, and the count history 2 to the CU 3.

次に、図36を参照して、CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図36は、CU3が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 36, the power-on / normal startup process of the CU control unit 323 will be described. FIG. 36 shows a sequence when the power is normally turned on after the CU 3 is installed in the amusement hall. In particular, a startup sequence using a board authentication key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、DES、AESやIDEAなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When the power is first turned on after the CU 3 is installed in the amusement hall, the CU control unit 323 receives the board serial ID key, the board from the host device (specifically, from the key management server via the hall server). The MAC key of the authentication key version, the board authentication key A, and the board authentication key A is acquired. The board serial ID key is decrypted using the board initial key, the board initial key A is decrypted using the board serial ID, and the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board serial ID. Is done. Such decryption is performed by a decryption method according to an encryption method such as DES, AES, IDEA or the like.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence, a board authentication key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323は、統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持するとともに、受信した統一店舗コードと前回保持した統一店舗コードとの比較を行う。SC325bは、受信した統一店舗コードと前回保持した統一店舗コードとが不一致の場合、基板初期鍵シーケンスに遷移する。さらに、SC325bは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。CU制御部323は、SC325bから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。次に、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 transmits a board connection request command including at least information on the unified store code, the gaming machine number, and the current time to the SC 325b. The SC 325b retains the received unified store code, game machine number, and current time information, and compares the received unified store code with the previously held unified store code. If the received unified store code does not match the previously held unified store code, the SC 325b transitions to the board initial key sequence. Further, the SC 325 b transmits a response of the board connection response including the connection result and security information to the CU control unit 323. The CU control unit 323 transmits the security information acquired from the SC 325b to the key management center. Next, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. Detailed processing of the board authentication key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the security board information inquiry sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key only when the key is updated.

基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   The SC 325b executes authentication with the communication control IC 325a when the board authentication key can be authenticated by the board authentication key authentication sequence and there is no key update, or when there is a key update and authentication can be performed by the security board information inquiry sequence. .

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board authentication key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機制御基板情報をさらに取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b further acquires the gaming machine control board information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ/通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。なお、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスの詳細な処理については、後述する。また、CU制御部323からSC325bへ通知するセキュリティ情報3がある場合のみセキュリティ基板情報問合せ3シーケンスを行なう。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform the security board information inquiry 2 sequence, and inquire / notify the gaming machine control board information. The gaming machine control board information includes a main control board number, a frame control board number, and the like. The detailed processing of the security board information inquiry 2 sequence will be described later. The security board information inquiry 3 sequence is performed only when there is security information 3 notified from the CU control unit 323 to the SC 325b.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a board information request command to the SC 325b to request the SC 325b for the state of the security board and the gaming machine. The SC 325b returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323. Note that the CU control unit 323 performs processing suitable for each board state when the security board cannot be operated. Specifically, the CU control unit 323 returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving the response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325b determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323. .

CU制御部323は、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 returns the processing to the security board information inquiry 2 sequence when receiving a board state response response including the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation impossible). That is, when the SC 325b determines that the main control board number and the frame control board number cannot be normally acquired in the security board information inquiry 2 sequence, the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation not possible). ) Including the response of the substrate state response including) is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ2シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325b when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = operation disabled. That is, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = operation not possible to the CU control unit 323 when determining that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the security substrate information inquiry 2 sequence.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. Communication at this time is a normal communication mode (board authentication key mode (board authentication key operation)) without restriction as in the restricted communication mode.

次に、図37を参照して、CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図37は、CU3が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323およびSC325bにおける処理である。   Next, with reference to FIG. 37, a process for turning on the power of the CU control unit 323 and starting up at the time of factory shipment will be described. FIG. 37 shows a sequence at the time of factory shipment before the CU 3 is shipped to the amusement hall, and in particular, a factory shipment start-up sequence using a board shipment key will be described. This sequence is a process in the CU control unit 323 and the SC 325b that is not connected to the host device at the time of factory shipment.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. The CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence and a board initial key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をCU制御部323が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board initial key authentication sequence using the board initial key as the encryption key. However, since the CU3 is not yet installed in the amusement hall because of the factory shipment stage, the CU control unit 323 cannot obtain the board initial key from the hall server of the amusement hall. The result is NG.

その後、CU制御部323は、統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持する。さらに、SC325bは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。CU制御部323は、SC325bから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。次に、CU制御部323は、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323は、SC325bにセキュリティ基板325のテストに用いる基板出荷鍵を要求し、SC325bから基板出荷鍵を取得する。そして、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にSC325bより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a board connection request command including at least information on the unified store code, the gaming machine number, and the current time to the SC 325b. The SC 325b holds the received unified store code, gaming machine number, and current time information. Further, the SC 325 b transmits a response of the board connection response including the connection result and security information to the CU control unit 323. The CU control unit 323 transmits the security information acquired from the SC 325b to the key management center. Next, since the board initial key authentication sequence is authentication NG, the CU control unit 323 requests the board shipping key used for testing the security board 325 from the SC 325b, and obtains the board shipping key from the SC 325b. To do. Then, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board shipping key authentication sequence using the board shipping key acquired from the SC 325b as the encryption key. Detailed processing of the board shipping key authentication sequence will be described later.

基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   If the board shipping key can be authenticated by the board shipping key authentication sequence, the SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board shipment key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機制御基板情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b acquires the gaming machine control board information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ/通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。なお、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform the security board information inquiry 2 sequence, and inquire / notify the gaming machine control board information. The gaming machine control board information includes a main control board number, a frame control board number, and the like. The detailed processing of the security board information inquiry 2 sequence will be described later.

その後、CU3は、P台2に対して、通信テスト要求を行ない、P台2は通信テスト応答をCU3に送信する。   Thereafter, the CU 3 makes a communication test request to the P unit 2, and the P unit 2 transmits a communication test response to the CU 3.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a board information request command to the SC 325b to request the SC 325b for the state of the security board and the gaming machine. The SC 325b returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323. Note that the CU control unit 323 performs processing suitable for each board state when the security board cannot be operated. Specifically, the CU control unit 323 returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving the response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325b determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323. .

CU制御部323は、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 returns the processing to the security board information inquiry 2 sequence when receiving a board state response response including the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation impossible). That is, when the SC 325b determines that the main control board number and the frame control board number cannot be normally acquired in the security board information inquiry 2 sequence, the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation not possible). ) Including the response of the substrate state response including) is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ2シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325b when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = operation disabled. That is, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = operation not possible to the CU control unit 323 when determining that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the security substrate information inquiry 2 sequence.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図35で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図36で説明した通常立上シーケンスである。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can communicate with the gaming machine only by the communication test message. By performing communication of this communication test message, a communication test at the time of factory shipment is performed. The CU3 that has passed the factory communication test is delivered to the amusement hall, and the first power-on sequence is the hall installation sequence described with reference to FIG. 35, and is executed after obtaining the board authentication key. The sequence is the normal startup sequence described with reference to FIG.

次に、図38を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 38, processing of the board manufacturer code authentication sequence will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a board manufacturer code authentication request 1 command for requesting board manufacturer code authentication to the SC 325b. Since the board manufacturer code authentication is performed using the challenge / response method, the CU control unit 323 requests the challenge code from the SC 325b.

基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   Upon receiving the board manufacturer code authentication request 1 command, the SC 325b generates a challenge code based on the board manufacturer code, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code as a response of the board manufacturer code authentication response 1.

基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。   Upon receiving the board manufacturer code authentication response 1 command, the CU control unit 323 generates a response code based on the challenge code, and notifies the generated response code to the SC 325b using the board manufacturer code authentication request 2 command. Specifically, the response code is generated by encrypting the challenge code received using the board manufacturer code as a key.

基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。このとき、CU制御部323は、基板メーカコード認証結果などのセキュリティ情報をSC325bから取得し、取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。   The SC 325b that has received the board manufacturer code authentication request 2 command checks the response code (specifically, if the challenge code is extracted by decrypting the response code using the board manufacturer code as a key), the challenge code matches. Assume that the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 as a response of the board manufacturer code authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires security information such as a board manufacturer code authentication result from the SC 325b, and transmits the acquired security information to the key management center.

一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bが通信制御IC325aと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。   On the other hand, if the challenge codes do not match, the check result is NG (inappropriate). In this case, the authentication is repeated n times, and SC 325b becomes a no-response state (HALT) in the case of NG continuously n times, and the board authentication key and the main authentication key are cleared. After entering the no-response state (HALT), the SC 325b does not authenticate with the communication control IC 325a, and repairs are performed at the factory.

次に、図39を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 39, processing of the authentication sequence of the substrate initial key or the substrate shipping key will be described.

まず、図39に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図39において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図39において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図39の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でアルゴリズム(たとえば、ハッシュ関数を用いてH−MACアルゴリズムなど)を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。   First, as shown in FIG. 39, in the state of the substrate initial key mode, which is a mode for proceeding with the substrate initial key as an encryption key, authentication using the substrate initial key is performed in FIG. In the case of the substrate shipping key mode, which is a mode for proceeding with processing using the key as an encryption key, authentication using the substrate shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 39 is a symbol representing either one. The CU control unit 323 encrypts the random number of the authentication information with the board initial key or the board shipping key with respect to the SC 325b, calculates an algorithm (for example, an H-MAC algorithm using a hash function) with the MAC key, A board initial key / board shipment key authentication request 1 command requesting authentication information is transmitted. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 is not encrypted, but may be encrypted using the board initial key / board shipping key as the encryption key. The SC 325b that receives the command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 decrypts the random number of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or the board shipping key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325b that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board initial key or the board shipping key and sends the H-MAC with the MAC key to the CU control unit 323. It calculates and returns with the response of the board initial key / board shipment key authentication response 1.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   The CU control unit 323 that has received the board initial key / board shipping key authentication response 1 command decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the board initial key or the board shipping key, calculates the H-MAC with the MAC key, and requests the board initial key / board shipping key authentication request to the SC 325b. Send with command 2. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 is encrypted using the board initial key or the board shipping key as the encryption key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323は、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などのセキュリティ情報をSC325bから取得する。   The SC 325b that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key to the CU control unit 323. To do. The SC 325b returns an authentication result to the CU control unit 323 as a response of the board initial key / board shipment key authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires security information such as a board initial key authentication result and a board shipping key authentication result from the SC 325b.

次に、図40を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 40, processing of the authentication sequence of the board serial ID and the board authentication key will be described.

まず、CU制御部323とSC325bとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323は、SC325bに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。   First, the communication between the CU control unit 323 and the SC 325b is performed in the state of the board authentication key mode, which is a mode in which processing is performed using the board authentication key as an encryption key. The CU control unit 323 authenticates the board serial ID to the SC 325b. The command of the board serial ID authentication request 1 for requesting is sent. Since the board serial ID authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323 requests a challenge code from the SC 325b.

基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   The SC 325b that has received the command of the board serial ID authentication request 1 generates a challenge code based on the board serial ID, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code as a response of the board serial ID authentication response 1.

基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。   The CU control unit 323 that has received the command of the board serial ID authentication response 1 generates a response code based on the challenge code (specifically, generates a response code by encrypting the challenge code using the board serial ID as a key), The generated response code is notified to the SC 325b by the command of the board serial ID authentication request 2.

基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bは、CU制御部323に対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323は、基板シリアルID認証結果などのセキュリティ情報をSC325bから取得し、取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。   Upon receiving the board serial ID authentication request 2 command, the SC 325b checks the response code (specifically, decrypts the response code using the board serial ID as a key and extracts the challenge code), and the challenge code matches. If the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 by the response of the board serial ID authentication response 2. If the check result is NG, the SC 325b notifies the CU control unit 323 that the check result is included in the authentication result in the board authentication result notification and the board authentication result response, and notifies the NG. At this time, the CU control unit 323 acquires security information such as a board serial ID authentication result from the SC 325b, and transmits the acquired security information to the key management center.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a version information notification command to the SC 325b in order to notify the version information of the board authentication key. Note that the version information notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。   Upon receiving the version information notification command, the SC 325b returns a response of the version information response to notify the CU control unit 323 that the version information of the board authentication key has been received. Note that the response of the version information response is not encrypted, but may be encrypted using a board authentication key as an encryption key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、MACをチェックする。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number of the authentication information with the board authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and issues the command of the board authentication key authentication request 1 for requesting the authentication information to the SC 325b. Send. The command of the board authentication key authentication request 1 is encrypted with the board authentication key, but may be encrypted using the board initial key or the board shipping key as the encryption key. Upon receiving the board authentication key authentication request 1 command, the SC 325b decrypts the random number of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key.

基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325b that has received the command of the board authentication key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board authentication key and calculates the H-MAC with the MAC key to the CU control unit 323, and the board authentication key authentication. Reply with response 1 response.

基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   Upon receiving the board authentication key authentication response 1 command, the CU control unit 323 decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the board authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and transmits it to the SC 325b with the command of the board authentication key authentication request 2. The command of the board authentication key authentication request 2 is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。   Upon receiving the board authentication key authentication request 2 command, the SC 325b decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key to the CU control unit 323. Then, the SC 325b returns an authentication result as a response of the board authentication key authentication response 2 to the CU control unit 323.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bに対して通知する。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a board authentication result notification command to the SC 325b in order to notify the board authentication result. The board authentication result notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. The board authentication result notification command notifies the SC 325b of the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result.

基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323は、基板認証結果などのセキュリティ情報をSC325bから取得し、取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。   The SC 325b that has received the board authentication result notification command transmits a board authentication result response command to the CU control unit 323 in order to notify the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result. The board authentication result response command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. At this time, the CU control unit 323 acquires security information such as a board authentication result from the SC 325b, and transmits the acquired security information to the key management center.

次に、図41は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図41を参照して、まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Next, FIG. 41 is a diagram for explaining processing in the case of inquiring about security board information. Referring to FIG. 41, first, the CU control unit 323 transmits a security board information inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the security board information inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号などを含むセキュリティ基板情報問合せ情報1)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いてセキュリティ基板情報問合せ情報1を暗号化している。当該暗号鍵は、CU制御部323とホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)である。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   Upon receiving the security board information inquiry instruction notification command, the SC 325b sends information (security board information inquiry information 1 including a board serial number, etc.) to be inquired to a host device (specifically, a key management server via a hall server) to the CU control unit. In order to notify 323, the response of the security board information inquiry request 1 is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the security board information inquiry request 1 to be returned is obtained by encrypting the security board information inquiry information 1 using the board initial key or the board authentication key as the encryption key. The encryption key is a key that cannot be decrypted by the CU control unit 323 and the hall server (hereinafter referred to as “secret key”). As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスを受信したCU制御部323は、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板情報問合せ情報1を問合せ、上位装置からの応答を待つ。なお、CU制御部323およびSC325bは、セキュリティ基板情報を問合せ中、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信鍵交換シーケンス等)を実行可能である。CU制御部323は、セキュリティ基板情報(例えば、基板シリアルID鍵、基板認証鍵A、セキュリティ情報1等)を上位装置から受信することで、セキュリティ基板情報問合せ情報1の問合せに関する処理を実行可能となる。   The CU control unit 323 that has received the response of the security board information inquiry request 1 makes an inquiry about the security board information inquiry information 1 to the host device (specifically, the key management server via the hall server) and waits for a response from the host device. Note that the CU control unit 323 and the SC 325b can execute processing of the next step (for example, a communication key exchange sequence) without waiting for a response from the host device while inquiring about security board information. The CU control unit 323 can execute processing related to the inquiry of the security board information inquiry information 1 by receiving the security board information (for example, the board serial ID key, the board authentication key A, the security information 1 and the like) from the host device. Become.

CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、問合せ結果であるセキュリティ情報1を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   When receiving the security board information from the host device, the CU control unit 323 notifies the security board information to the SC 325b. Specifically, the CU control unit 323 transmits a security board information notification command including the security information 1 as the inquiry result to the SC 325b. Note that the security board information notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

SC325bは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報通知応答のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報通知応答のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。   After receiving the security board information notification command, the SC 325b confirms the inquiry number and responds to the security board information notification response to notify the CU control unit 323 that the security board information notification command has been normally received. Reply. The key update information is used at the next reset. The response of the security board information notification response to be returned does not have to be encrypted. However, in the case of encryption, a board initial key or a board authentication key is used as the encryption key.

その後、CU制御部323は、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323は、SC325bから取得したセキュリティ情報を上位装置に送信する。さらに、CU制御部323は、基板情報問合せおよび基板情報通知のセキュリティ情報を取得し、取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。   Thereafter, if the reception result is OK, the CU control unit 323 stores the board serial ID key and the board authentication key A and uses them as authentication key information at the next reset. Further, the CU control unit 323 transmits the security information acquired from the SC 325b to the higher-level device. Further, the CU control unit 323 acquires the security information of the board information inquiry and board information notification, and transmits the acquired security information to the key management center.

次に、図42を参照して、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスの処理を説明する。   Next, the security board information inquiry 2 sequence process will be described with reference to FIG.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して遊技機制御基板情報を問合せるセキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。   First, the CU control unit 323 transmits a security board information inquiry instruction notification 2 command for inquiring game machine control board information to the SC 325b. Note that the command of the security board information inquiry instruction notification 2 to be transmitted does not need to be encrypted, but when encrypted, a communication key is used as the encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機制御基板情報を取得する。その後、セキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドを受信したSC325bは、遊技機制御基板情報の取得を完了しているので、セキュリティ基板情報問合せ情報2、問合せ情報取得結果=OKの情報を含むセキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスをCU制御部323に返信する。SC325bからCU制御部323に返信される情報には、セキュリティ基板情報問合せ情報2以外に遊技機メーカコードおよび型式コードなどが含まれている。セキュリティ基板情報問合せ情報2には、遊技機制御基板情報である主制御基板番号(主制御チップID)、枠制御基板番号(払出制御チップID)などが含まれている。なお、返信するセキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスは、セキュリティ基板情報問合せ情報2のうち主制御基板番号および枠制御基板番号を秘匿用鍵で暗号化し、その他の情報は通信鍵で暗号化してある。   On the other hand, the SC 325b acquires gaming machine control board information from the communication control IC. After that, the SC 325b having received the command of the security board information inquiry instruction notification 2 has completed the acquisition of the gaming machine control board information, so the security board including the information of security board information inquiry information 2, inquiry information acquisition result = OK. A response to the information inquiry request 2 is returned to the CU control unit 323. In addition to the security board information inquiry information 2, the information returned from the SC 325b to the CU control unit 323 includes a gaming machine manufacturer code and a model code. The security board information inquiry information 2 includes a main control board number (main control chip ID), a frame control board number (payout control chip ID), etc., which are game machine control board information. The response of the security board information inquiry request 2 to be returned is that the main control board number and the frame control board number in the security board information inquiry information 2 are encrypted with the secret key, and other information is encrypted with the communication key. .

その後、CU制御部323は、返信されたセキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図32参照)に、主制御基板番号および枠制御基板番号を含むセキュリティ基板情報問合せ情報2を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行することが可能である。セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度セキュリティ基板情報問合せ指示通知2の要求は出されない。   After that, when the response of the returned security board information inquiry request 2 is received, the CU control unit 323 sends the main control board number and the frame control board number to the host device (key management server or hall server: see FIG. 32). The security board information inquiry information 2 including this is inquired, and a response from the host device is waited for. During the inquiry of the security board information inquiry information 2, the CU control unit 323 and the SC 325b can execute the next step process (business message processing with the gaming machine) without receiving a response from the host device. . Since the inquiry of the security board information inquiry information 2 takes time (for example, about 2 hours), the operation of the gaming machine cannot be stopped during that time, so the next step without a response from the host device Process (business message processing with gaming machine). While the security board information inquiry information 2 is being queried, even if a reset operation (for example, operation of a reset button (not shown) or power-on, etc.) is performed, a request for the security board information inquiry instruction notification 2 is issued again. Not.

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報問合せ情報2の問い合わせ結果を受信すると、当該問合せ結果を含むセキュリティ情報2をSC325bに通知する。具体的に、セキュリティ情報2には、セキュリティ基板情報問合せ情報2の問い合わせ結果である遊技機照合結果を含んでいる。なお、CU制御部323は、通信鍵を暗号鍵に用いてセキュリティ情報2を暗号化している。   After that, when receiving the inquiry result of the security board information inquiry information 2 from the host device, the CU control unit 323 notifies the security information 2 including the inquiry result to the SC 325b. Specifically, the security information 2 includes a gaming machine collation result that is an inquiry result of the security board information inquiry information 2. Note that the CU control unit 323 encrypts the security information 2 using the communication key as an encryption key.

SC325bは、セキュリティ基板情報通知2のコマンドを受信後、受信結果およびセキュリティ情報をCU制御部323に通知するため、セキュリティ基板情報通知2応答のレスポンスを返信する。なお、返信するセキュリティ基板情報通知2応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   After receiving the security board information notification 2 command, the SC 325b returns a response of the security board information notification 2 response in order to notify the reception result and security information to the CU control unit 323. Note that the response of the security board information notification 2 response to be returned is encrypted using the communication key as the encryption key.

CU制御部323は、SC325bから取得したセキュリティ情報を上位装置に送信する。同時に、CU制御部323は、セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ情報や遊技機照合結果などのセキュリティ情報を取得し、取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。   The CU control unit 323 transmits the security information acquired from the SC 325b to the host device. At the same time, the CU control unit 323 acquires the security information such as the inquiry information of the security board information inquiry information 2 and the gaming machine verification result, and transmits the acquired security information to the key management center.

次に、図43を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。
Next, with reference to FIG. 43, the processing of the sequence of the board authentication key authentication abnormality will be described.
First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence and a board authentication key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. If the board authentication key authentication is authentication NG, the SC 325b clears the board authentication key information as an authentication error.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board initial key authentication sequence. At this time, the communication of the board initial key authentication sequence is encrypted using the board initial key as the encryption key.

この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図35に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。   When the authentication of the board initial key authentication sequence is authentication OK, the security board information inquiry sequence, the communication key exchange sequence, and the security board information inquiry 2 are thereafter performed in the same manner as the hall installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and business message communication with the gaming machine becomes possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.

なお、SC325bは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ800に通知する。   Note that the SC 325b notifies the key management server 800 of an alarm of “board authentication key update error” indicating that the authentication of the board authentication key sequence is authentication NG.

次に、図44は、通信回線断(PIF)シーケンスの処理を説明する図である。図44で説明する通信回線断は、PIF回路326(図5参照)を介するP台2とCU3との通信回線が切断された場合である。   Next, FIG. 44 is a diagram for explaining processing of a communication line disconnection (PIF) sequence. 44 is a case where the communication line between the P unit 2 and the CU 3 via the PIF circuit 326 (see FIG. 5) is disconnected.

まず、P台2とCU3は、PIF回路326を介して通信中である。このとき、P台2とCU3とは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、P台2とCU3との通信回線断が発生する。CU制御部323は、状態情報要求のコマンドをSC325bに対して送信するが、P台2とCU3との通信回線断が発生しているのでSC325bから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がn回継続されると、CU制御部323は、セキュリティ基板325およびP台2の状態を要求する基板状態要求のコマンドをSC325bに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。   First, the P base 2 and the CU 3 are communicating via the PIF circuit 326. At this time, the P platform 2 and the CU 3 encrypt information to be communicated using a communication key. Thereafter, the communication line between the P platform 2 and the CU 3 is disconnected. The CU control unit 323 transmits a status information request command to the SC 325b. However, since the communication line between the P unit 2 and the CU 3 is disconnected, a response of the status information response to the status information request is returned from the SC 325b. Never happen. When the communication in which the response of the status information response to the status information request is not returned is continued n times, the CU control unit 323 sends a board status request command requesting the status of the security board 325 and the P base 2 to the SC 325b. Send. The board status request command to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、セキュリティ基板325およびP台2の状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、PIF回路326を介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)となる。CU3が設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit2=“1”(設置組合せ変更検知)となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたP台2と接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のBit3=“1”(不正遊技機接続検知)となる。   The SC 325 b that has received the board state request command transmits a board state response response including information on the state of the security board 325 and the P platform 2 to the CU control unit 323. The response of the substrate state response to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key. Information included in the response of the board state response includes a board state, an error state, a fraud detection state, installation change information, fraud detection information, and the like. For example, when a communication line disconnection occurs in communication via the PIF circuit 326, Bit0 = “1” (PIF line disconnection) in an error state included in the response of the board state response. When the store where the CU3 is installed is different, Bit2 = “1” (installation combination change detection) of the fraud detection state included in the response of the board state response. In addition, when connected to the P board 2 connected to the game board development jig or the development unit before connection, Bit3 = “1” (illegal game machine) of the fraud detection state included in the response of the board state response Connection detection).

PIF回路326を介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“1”(PIF回線断)の情報を含む基板状態応答のレスポンスがCU制御部323とSC325bとの間で繰返される。   As long as the communication line disconnection continues in the communication via the PIF circuit 326, the board status request command is transmitted, and the error status Bit0 = "1" (PIF line disconnection) ) Is repeated between the CU control unit 323 and the SC 325b.

PIF回路326を介するP台2とCU3との通信回線が復旧した場合、SC325bは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のBit0=“0”(PIF回線断なし)の情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   When the communication line between the P unit 2 and the CU 3 via the PIF circuit 326 is restored, the SC 325b detects the restoration of the communication line, and in response to the transmitted board state request command, Bit 0 = " A response of the substrate state response including information of 0 ″ (no PIF line disconnection) is transmitted to the CU control unit 323.

次に、CU制御部323は、通信制御IC325aから接続しているP台2の遊技機制御基板情報を取得する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を含むセキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ/通知を行う。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。なお、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。   Next, the CU control unit 323 acquires the gaming machine control board information of the P unit 2 connected from the communication control IC 325a. Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform the security board information inquiry 2 sequence, and inquire / check the security board information inquiry information 2 including the gaming machine control board information. Make a notification. The gaming machine control board information includes a main control board number, a frame control board number, and the like. The detailed processing of the security board information inquiry 2 sequence is as described above.

次に、CU制御部323は、SC325bに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをSC325bへ送信する。SC325bは、基板状態=運用可を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、CU制御部323は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、CU制御部323は、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態=通信鍵要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   Next, the CU control unit 323 transmits a board information request command to the SC 325b to request the SC 325b for the state of the security board and the gaming machine. The SC 325b returns a response of the substrate state response including the substrate state = operation possible to the CU control unit 323. Note that the CU control unit 323 performs processing suitable for each board state when the security board cannot be operated. Specifically, the CU control unit 323 returns the processing to the communication key exchange sequence when receiving the response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable). That is, when the SC 325b determines that the communication key has not been generated normally in the communication key exchange sequence, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = communication key request (unusable) to the CU control unit 323. .

CU制御部323は、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスへ処理を戻す。つまり、SC325bは、セキュリティ基板情報問合せ2シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態=セキュリティ基板情報問合せ指示通知2要求(運用不可)を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 returns the processing to the security board information inquiry 2 sequence when receiving a board state response response including the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation impossible). That is, when the SC 325b determines that the main control board number and the frame control board number cannot be normally acquired in the security board information inquiry 2 sequence, the board state = security board information inquiry instruction notification 2 request (operation not possible). ) Including the response of the substrate state response including) is transmitted to the CU control unit 323.

CU制御部323は、基板状態=運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をSC325bに対して繰返し送信する。つまり、SC325bは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ2シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態=運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 repeatedly transmits a substrate state request to the SC 325b when receiving a response of the substrate state response including the substrate state = operation disabled. That is, the SC 325b transmits a response of the substrate state response including the substrate state = operation not possible to the CU control unit 323 when determining that it is not normal other than the communication key exchange sequence and the security substrate information inquiry 2 sequence.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. Communication at this time is a normal communication mode (board authentication key mode (board authentication key operation)) without restriction as in the restricted communication mode.

次に、図45は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 45 is a diagram for explaining processing of an inquiry timeout sequence for security board information.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323 transmits a security board information inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the security board information inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板情報問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号などを含むセキュリティ基板情報問合せ情報1)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いてセキュリティ基板情報問合せ情報1を暗号化している。当該暗号鍵は、CU制御部323とホールサーバとが復号できない秘匿用鍵である。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   Upon receiving the security board information inquiry instruction notification command, the SC 325b sends information (security board information inquiry information 1 including a board serial number, etc.) to be inquired to a host device (specifically, a key management server via a hall server) to the CU control unit. In order to notify 323, the response of the security board information inquiry request 1 is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the security board information inquiry request 1 to be returned is obtained by encrypting the security board information inquiry information 1 using the board initial key or the board authentication key as the encryption key. The encryption key is a secret key that cannot be decrypted by the CU control unit 323 and the hall server. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスを受信したCU制御部323は、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板情報問合せ情報1を問合せ、上位装置からの応答を待つ。なお、CU制御部323およびSC325bは、セキュリティ基板情報問合せ情報1を問合せ中、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信鍵交換シーケンス等)を実行可能である。   The CU control unit 323 that has received the response of the security board information inquiry request 1 makes an inquiry about the security board information inquiry information 1 to the host device (specifically, the key management server via the hall server) and waits for a response from the host device. Note that the CU control unit 323 and the SC 325b can execute the process of the next step (for example, a communication key exchange sequence) without waiting for a response from the host device while inquiring about the security board information inquiry information 1.

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機制御基板情報を取得する。   After that, the CU control unit 323, when receiving the security board information inquiry result (board serial ID and board authentication key) from the host device, times out the waiting time for the security board information inquiry, the CU 3 2 transmits a status information request command for requesting information on the second status. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325b that has received the status information request command acquires the gaming machine control board information of the P unit 2 via the communication control IC 325a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325b returns a status information response including “board inquiry present” indicating that the security board information is requested to the key management center.

上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   In response to the security board inquiry, the CU control unit 323 sends a board status request command to the SC 325b in order to request information for making an inquiry to the host apparatus. The board status request command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号などを含むセキュリティ基板情報問合せ情報1)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、再度返信するセキュリティ基板情報問合せ要求1のレスポンスも、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いてセキュリティ基板情報問合せ情報1を暗号化している。当該暗号鍵は、CU制御部323とホールサーバとが復号できない秘匿用鍵である。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   Upon receiving the board status request command, the SC 325b notifies the CU control unit 323 of information (security board information inquiry information 1 including the board serial number) that inquires to the host device (specifically, the key management server via the hall server). Therefore, the response of the security board information inquiry request 1 is returned to the CU control unit 323 again. Note that the response of the security board information inquiry request 1 to be returned again also encrypts the security board information inquiry information 1 using the board initial key or the board authentication key as the encryption key. The encryption key is a secret key that cannot be decrypted by the CU control unit 323 and the hall server. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板情報問合せ情報1を問合せ、上位装置からの応答を再度待ち続ける。   The CU control unit 323 that has received the response of the substrate state response inquires the security substrate information inquiry information 1 to the host device (specifically, the key management server via the hall server) and waits for the response from the host device again.

次に、図46は、セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 46 is a diagram for explaining the processing of the inquiry (collation) timeout sequence for the security board information inquiry information 2.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して遊技機制御基板情報を問合せるセキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。   First, the CU control unit 323 transmits a security board information inquiry instruction notification 2 command for inquiring game machine control board information to the SC 325b. Note that the command of the security board information inquiry instruction notification 2 to be transmitted does not need to be encrypted, but when encrypted, a communication key is used as the encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機制御基板情報を取得し、その後、セキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御基板番号、枠制御基板番号などを含むセキュリティ基板情報問合せ情報2、遊技機メーカコードおよび型式コードなど)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスは、セキュリティ基板情報問合せ情報2のうち主制御基板番号および枠制御基板番号を秘匿用鍵で暗号化し、その他の情報は通信鍵で暗号化してある。   On the other hand, the SC 325b acquires the gaming machine control board information from the communication control IC, and then receives the security board information inquiry instruction notification 2 command, and the SC 325b is a higher-level device (specifically, a key management server via a hall server). In order to notify the CU control unit 323 of information to be inquired about (security board information inquiry information 2 including main control board number, frame control board number, gaming machine manufacturer code, model code, etc.), the security board information inquiry request 2 A response is returned to the CU control unit 323. The response of the security board information inquiry request 2 to be returned is that the main control board number and the frame control board number in the security board information inquiry information 2 are encrypted with the secret key, and other information is encrypted with the communication key. .

セキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスを受信したCU制御部323は、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に主制御基板番号および枠制御基板番号を含むセキュリティ基板情報問合せ情報2を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行することが可能である。   Upon receiving the response of the security board information inquiry request 2, the CU control unit 323 receives the security board information inquiry information 2 including the main control board number and the frame control board number in the host device (specifically, the key management server via the hall server). And waits for a response from the host device. During the inquiry of the security board information inquiry information 2, the CU control unit 323 and the SC 325b can execute the next step process (business message processing with the gaming machine) without receiving a response from the host device. .

しかしながら、その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ結果(遊技機照合結果など)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機制御基板情報を取得する。   However, after that, the CU control unit 323 waits for the inquiry waiting time for the security board information inquiry information 2 before receiving the inquiry result of the security board information inquiry information 2 (game machine matching result, etc.) from the host device. The CU 3 transmits a status information request command for requesting information on the status of the P platform 2. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325b that has received the status information request command acquires the gaming machine control board information of the P unit 2 via the communication control IC 325a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、遊技機制御基板情報を含むセキュリティ基板情報問合せ情報2の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「セキュリティ基板情報問合せ指示通知2送信」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325b returns a status information response including “security board information inquiry instruction notification 2 transmission” to request an inquiry to the key management center of the security board information inquiry information 2 including the gaming machine control board information.

上記のセキュリティ基板情報問合せ情報2の問合せ要求に対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   In response to the inquiry request for the security board information inquiry information 2 described above, the CU control unit 323 transmits a security board information inquiry instruction notification 2 command to the SC 325b in order to request information for making an inquiry to the host apparatus. Note that the security board information inquiry instruction notification 2 command to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

セキュリティ基板情報問合せ指示通知2のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御基板番号、枠制御基板番号などを含むセキュリティ基板情報問合せ情報2、遊技機メーカコードおよび型式コードなど)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、再度返信するセキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスは、セキュリティ基板情報問合せ情報2のうち主制御基板番号および枠制御基板番号を秘匿用鍵で暗号化し、その他の情報は通信鍵で暗号化してある。   The SC 325b that has received the command of the security board information inquiry instruction notification 2 receives information (main control board number, frame control board number, etc.) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to notify the CU control unit 323 of information 2, a gaming machine manufacturer code, a model code, and the like, a response of the security board information inquiry request 2 is returned to the CU control unit 323 again. The response of the security board information inquiry request 2 to be returned again is that the main control board number and the frame control board number in the security board information inquiry information 2 are encrypted with the secret key, and other information is encrypted with the communication key. is there.

セキュリティ基板情報問合せ要求2のレスポンスを受信したCU制御部323は、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に主制御基板番号および枠制御基板番号を含むセキュリティ基板情報問合せ情報2を問合せ、上位装置からの応答を再度待ち続ける。   Upon receiving the response of the security board information inquiry request 2, the CU control unit 323 receives the security board information inquiry information 2 including the main control board number and the frame control board number in the host device (specifically, the key management server via the hall server). And waits again for a response from the host device.

以上の図35〜図46に基づいて説明したCU制御部323とSC325bとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。   Characteristic parts of the sequence between the CU control unit 323 and the SC 325b described with reference to FIGS. 35 to 46 will be described below.

CU3が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図35参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図35参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図36参照)。   There is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 35) as a sequence executed after the CU 3 is received and installed in the amusement hall. This "Board Initial Key Authentication Sequence" is obtained by downloading the board initial key from the host device (hall server) and authenticating using the board initial key when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall. Sequence. On the condition that the authentication result of this board initial key authentication sequence is OK, the “security board information inquiry sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 35). The board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security board information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 36).

一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図35参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3を遊技場に出荷するときにそのCU3の基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3がセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。   On the other hand, as a result of executing the security board information inquiry sequence (see FIG. 35) using the board initial key, the board authentication key may not be acquired. The board authentication key is sent to the key management server by the CU manufacturer when the CU manufacturer ships CU3 to the game hall, and stored in the key management server. The board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, but the transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server may be delayed for some reason. In addition, when the CU3 installed in the amusement hall attempts to download the board authentication key by executing the security board information inquiry sequence, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3 and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.

基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323とSC325bとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323がホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。   If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, the communication key exchange sequence is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the hall server), and the communication key (session key) is generated using the random number and the time data. Then, the communication key (session key) is shared between the CU control unit 323 and the SC 325b, and business message communication is performed using the communication key (session key), and actual operation control is performed. The actual operation control using the communication key exchanged using the board initial key is allowed only for a certain period because the board initial key is a temporary key and the board authentication key cannot be obtained. Temporary operation is controlled. Specifically, actual operation control using this board initial key is allowed for only two days, and when the board authentication key cannot be obtained even at the time of power-up on the third day, the subsequent control is stopped, Control is performed to notify that an abnormality has occurred and to notify the hall server or hall management computer that an abnormality has occurred. The temporary operation time limit control that is allowed for a certain period of time (for example, two days) with the board initial key is that the board initial key is stored in the hall server. It is allowed in a state where it is guaranteed that it is connected to

また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図39に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図39に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。   Further, the above-mentioned “substrate initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. 39, that is, even at a stage where the board has not yet been carried into the game arcade. When the board initial key authentication sequence is executed at this stage, since the board initial key has not yet been acquired, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived as the NG authentication result. The Then, each sequence after the board shipment key request and the board shipment key response shown in FIG. 39 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, it is determined by the “substrate initial key / shipping key authentication sequence” whether the substrate initial key has been acquired or not at the time of factory shipment. The sequence is also effectively used to determine whether the initial stage key has been acquired or whether the initial stage key has not been acquired.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図47は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 47 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko gaming machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図47を参照して、スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図47では図示を省略しているが、S台2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 47, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as “a game machine” or “S”) 2S is provided such that front door 2bS can be opened and closed with respect to main body frame 2aS with its left edge as a swing center. It has been. Although not shown in FIG. 47, a CU is connected to the left side of the S base 2S in the same manner as the P base.

S台2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In S 2S, the number of bets is set by using the game points, and the game points are added and updated in accordance with the winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2S is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.

S台2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the S unit 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図4の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図47に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the CU display control unit 350 in the same manner as the display unit 54 in FIG. 4 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position below the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Yes.

S台2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   In the case of playing a game on the S machine 2S, first, similarly to the P machine, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、S台2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図4参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the S stand 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the card return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 4). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 3 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, a main control unit (S) that controls the S base 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).

S台2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。   The payout control unit of the S platform 2S is mounted on a payout control board (not shown). The payout control board is delivered from the frame maker to the hall in a state of being attached to the main body frame 2aS by the frame maker.

一方、S台2Sのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図3に示した遊技盤26に対応する盤であり、遊技盤26に設けられた凸型ドロアコネクタ32と同様のコネクタを備えている。   On the other hand, the main control board (not shown) of the S platform 2S is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aS in a state of being attached to the board mounting board for connecting the wiring. The board mounting board is a board corresponding to the game board 26 shown in FIG. 3, and includes a connector similar to the convex drawer connector 32 provided on the game board 26.

S台2Sの本体枠2aS内の所定位置(たとえば、リール2L、2C、2Rの下方)には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図3に示した取付機構34a、34bおよび凹型ドロアコネクタ33と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール2L、2C、2Rや各種操作スイッチ(ボタン)などに接続されている。   To connect a mounting mechanism for mounting the board mounting board and a convex drawer connector on the board mounting board side to a predetermined position (for example, below the reels 2L, 2C, 2R) in the main body frame 2aS of the S base 2S. The connector is provided. The attachment mechanism and the connector have the same structure as the attachment mechanisms 34a and 34b and the concave drawer connector 33 shown in FIG. 3, and are devised so that the board attachment board can be easily fixed to the attachment mechanism. The wiring extending from the concave drawer connector is connected to the reels 2L, 2C, 2R, various operation switches (buttons), and the like.

また、S台2Sは、P台2の前枠5に相当する前面扉2bSの開放検出、および本体枠2aSと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線500にメイン制御基板も直列に接続されている。   The S base 2S has a configuration for detecting the opening of the front door 2bS corresponding to the front frame 5 of the P base 2 and detecting the connection between the main body frame 2aS and the board mounting board. The main control board is also connected in series.

S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.

図48は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図48に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図6の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図6を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. The transmission / reception mode shown in FIG. 48 is obtained by replacing the term of FIG. 6 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Here, further explanation is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。   (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図12の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。   Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the example of FIG. 12, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2およびCU3の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。   Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (additional update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both P unit 2 and CU3. Update, update by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not “sequential numbers” such as 1, 2, and 3, but data that is updated based on concepts such as A, B, and C.

(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の前枠に対応する。ただし、S台には、図4に示した前枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, the other configuration corresponds to the front frame of the P units. However, the various detection switches 41a, 701, and 33, the firing control board 31, and the firing motor 18 in the front frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510 or 29S.

まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 or the display 29S, and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 or the display 29S and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(6) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (6) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(7) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (7) In this embodiment, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(8) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (8) The counting display and various notifications performed on the display 54 may be similarly performed on the display 312.

(9) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (9) In CU3, based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side, the stored game ball number is updated. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, for hall use). Error notification may be performed by the management computer or hall server 801).

(10) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (10) If a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(11) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (11) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(12) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (12) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.

(13) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (13) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(14) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (14) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU. Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the CU control unit 323 at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the CU 3 and the P stand 2 matches, as the current score. .

(15) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (15) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.

(16) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (16) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (the prepaid balance, the possession ball, the accumulated ball) and the corresponding game points are deducted, the value deducted However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.

(17) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。   (17) In this embodiment, a key management server is installed in a key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.

(18) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。   (18) The CU control unit 323 receives the board security information (including the board authentication key and update information) from the key management server 800 via the hall server 801. However, instead of this, the board security information is transmitted from the key management server 800 to the CU control unit 323 without using the hall server 801 between the key management server 800 and the CU control unit 323. For example, it is conceivable that the key management server 800 and the CU are directly connected to each other, or a relay communication device different from the hall server 801 is provided between the key management server 800 and each CU.

(19) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。   (19) In the embodiment described above, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns, then inserts the card into the original CU 3 again, and converts the holding ball into a game ball 125 by game ball. Shown what can be converted to play games. However, instead, the counting ball automatically counted at the time of the interruption operation is stored by the CU 3 as a custody ball different from the gaming ball and the holding ball (also storing the C-ID and the insertion time), and the holding ball is not added. Discontinue processing by ejecting the card without recording the ball. When the discharge card is reinserted, all the custody balls may be automatically converted into P game balls at once and control may be performed. Alternatively, the custody balls in this case are transmitted from the P platform to the CU based on the interruption operation, stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is inserted again. It is also possible that information on the custody ball is transmitted to the P platform side and stored as a game ball on the P platform side. Further, in this case, when the information on the custody balls is transmitted, it may be transmitted from the CU to the P units as a game ball addition command.

さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。   Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, it is also possible to adopt the following method other than using the suspended flag of the card.

まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。   First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.

(20) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (20) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is a predetermined player with the gaming points as the holding points on the condition that the conversion process for all gaming points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.

(21) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技機情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278や表示器54などの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。   (21) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the number of balls and the gaming machine information as the holding ball, the gaming ball, the remaining amount of the card, the storage ball, and the like. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the variable display device 278 or the display device 54, information that can specify the character Is also included in the game information. Information on the screen design including the character that matches the player's preference is transmitted to the server at the end of the game in association with the player's card ID and stored, for example, when starting a new game. You may make it download from a server to CU or P stand.

(22) 図15に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。   (22) As shown in FIG. 15, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls remain is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.

一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3あるいはP台2側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。   On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period elapses, the display on the CU3 or P table 2 side may display that the card return operation has been invalidated.

あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3あるいはP台2側の表示器で行なうようにしてもよい。   Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the CU 3 or P stand 2 side.

また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図15に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図15に示した処理が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the process shown in FIG. 15 is executed. However, the processing shown in FIG. 15 may be executed when the number of game balls remaining when the card return operation is detected is a predetermined number of two or more.

また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.

さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.

また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2あるいはCU3で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2あるいはCU3のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。   Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the P stand 2 or CU3. Alternatively, a message for confirming whether or not the counting of all game balls may be started is displayed, and a predetermined operation (for example, an operation on the touch panel of P stand 2 or CU 3 or a card return operation again) is detected. It is also possible to start counting all game balls on the condition.

また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。   In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.

さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3が判定している。しかしながら、このような判定をP台2が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3へ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3へ送信する。   Furthermore, in the said embodiment, CU3 determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the P base 2. In this case, for example, when a card return operation is detected, data indicating the presence of the card return operation is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, and the number of game balls stored by the P stand 2 itself is 0. It is determined whether or not. If it is 0, the number of game balls is 0 or data allowing card return is transmitted to CU3, while if it is not 0, the number of game balls is not 0, card return standby or card return prohibition is prohibited. The indicated data is transmitted to CU3.

また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2が判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3へ送信する。それを受けたCU3は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。   Moreover, in the said embodiment, when operation of a count button is detected, the P stand 2 determines whether card return operation is detected before the detection of the operation. However, such determination means may be provided in the CU3. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the P base 2 transmits data indicating that to the CU 3. The CU 3 receiving it can be considered to determine whether or not there has been a card return operation within a predetermined period before receiving the data.

また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2が検出する一方、カード返却操作をCU3が検出するが、計数操作をCU3が検出する一方、カード返却操作をP台2が検出する構成としてもよく、両操作共にP台2あるいはCU3が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3としてもP台2としてもよく、一方がCU3またはP台2としてもよい。   Further, in the above embodiment, the P table 2 detects the counting operation, while the CU 3 detects the card return operation, but the CU 3 detects the counting operation, while the P table 2 detects the card returning operation. Alternatively, both the operations may be detected by the P stand 2 or the CU 3. In addition, both the counting button and the card card return button may be attached to the CU 3 or the P stand 2, and one may be the CU 3 or the P stand 2.

(23) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。   (23) Check whether there is a change in the number of holding balls or game balls on the CU or P stand, and if the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, notify the CU or P stand of that fact You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.

(24) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。   (24) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). Thereby, for example, after the game is finished and the card is discharged, it becomes easy for the store clerk to grasp the stand where the ball caught on the game board wins and the game ball is left as it is paid out.

(25) 本実施の形態において、CU3はP台2からの前回遊技機情報と最新遊技機情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3の交換が要因(交換後のCU3には比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3が新たなものに交換されていたときには、当該CU3は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。   (25) In this embodiment, the CU 3 compares and determines the previous gaming machine information and the latest gaming machine information from the P stand 2 with the data stored by itself, and the data on the P stand 2 side is not improperly flooded. Confirm that the data is correct. If an error determination is made on the CU3 side, such a situation is simply due to the exchange of CU3 (regular data to be compared is not stored in the CU3 after the exchange), and this is based on fraud. Since there is a possibility that it is not a thing, the store clerk confirms the error and cancels the error with a portable terminal device such as a remote control. However, when the CU 3 is replaced with a new one in this way, the CU 3 may not perform the above error determination at all. Alternatively, the above error determination function may not be provided in the CU 3 regardless of whether or not it has been replaced.

(26) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309に挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。   (26) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying a player's valuable value, is inserted into the card insertion / discharge slot 309 at the start of the game, and is removed from the card insertion / discharge slot 309 after the game ends. The configuration has been described. However, the present invention is not limited to this, and the card may be placed on the card reading unit at the start of the game and removed from the card reading unit after the game ends. In other words, the recording medium receiving means for receiving the recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player may be attached to the recording medium receiving means at the start of the game and removed from the recording medium receiving means after the game ends.

(27) 本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてP台2は、カードを受付けたときにCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてP台2は、カードを受付けたときにCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、P台2は、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにCU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。   (27) In the present embodiment, in the counting history sequence, the P table 2 receives the “store code” notified from the security board 325 of the CU 3 when receiving the card and the “store code” held by the P table 2 In the above description, the count history recovery process is performed when they match, and the count history recovery process is not performed when they do not match. However, the present invention is not limited to this, and in the counting history sequence, the P table 2 uses the “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325 of the CU 3 when the card is received, You may comprise so that a match determination with the "store code" and "SC board ID" which are hold | maintained may be performed. Further, without performing the match determination of the “store code” in the counting history sequence, the P table 2 receives the “store code” and the “store code” notified from the security board 325 of the CU 3 when the card is received when the recovery request is received. At least one of “SC board ID” is matched with at least one of “store code” and “SC board ID” held by P platform 2, and if they match, recovery processing is performed. In the case of disagreement, the game may be prohibited from being continued.

(28) また、パチンコ玉にICタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域(入賞口またはゲート)の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ICタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Tと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、CU3から送信される玉単価(図8参照)とICタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、1玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。   (28) Moreover, you may make it attach an IC tag to a pachinko ball. Thereby, it becomes possible to specify which pachinko ball is at the time of launch and at the time of passing through any one of the winning areas (winning entrance or gate). For this reason, in the counting process, it is possible to identify the correspondence relationship between the firing intensity T of the same pachinko ball identified by the IC tag and the passing area. As a result, it is possible to more accurately determine which region the pachinko ball tends to pass according to the launch intensity. Furthermore, by associating the ball unit price (see FIG. 8) transmitted from the CU3 with the pachinko ball with the IC tag, it becomes possible to change the unit price for each ball, and the remaining number of balls and the scheduled time Accordingly, the ball unit price can be changed flexibly and the degree of freedom of the game by the player can be expanded.

(29) 遊技者によって打球操作ハンドル25が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル25が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル25が固定されていると判定するようにしてもよい。   (29) When the hitting operation handle 25 is fixed by the player, the above-described firing intensity correction process cannot be performed. Therefore, it may be detected and notified that the hitting operation handle 25 is fixed. Further, when the firing strength is stable at a constant value, it may be determined that the hitting operation handle 25 is fixed.

(30) たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。   (30) For example, whether or not the player is touching the hitting operation handle 25 can be detected by a touch sensor.

そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。   Therefore, for example, when it is detected that the player is not touching the hitting ball operating handle 25, the above-described firing intensity correction processing may be performed.

また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル25が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。   Further, in the firing abnormality determination process, when it is detected that the player does not touch the hitting operation handle 25 and it is detected that the hitting operation handle 25 is fixed, it is determined that there is a launching abnormality. It may be.

(31) 本実施の形態では、P台2の遊技情報をCU3で収集して1つの変動表示に対応する変動中情報として集計し、20件の変動中情報にまとめてホール用管理コンピュータに送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、P台2の遊技情報をCU3で1つの変動表示に対応する変動中情報として集計せずに収集した遊技情報のまま、20件の変動表示の遊技情報をまとめてホール用管理コンピュータに送信する構成でもよい。CU3は、P台2の遊技情報に加えて、顔認識情報IDおよび顔認識情報の作成時刻をホール用管理コンピュータに送信する。ホール用管理コンピュータは、CU3から受信した変動表示の遊技情報に基づいて、P台2の種類ごとや顔認識情報IDごとに、計測カウント値、発射玉数、発生時刻、および発射停止スイッチカウント値を集計する。   (31) In the present embodiment, the game information of P-unit 2 is collected by CU3, aggregated as changing information corresponding to one changing display, and is sent to the hall management computer as 20 changing information. The configuration to be described has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game information of the P table 2 is collected as the game information collected by the CU 3 without being aggregated as the variable information corresponding to one variable display. May be transmitted to the hall management computer. The CU 3 transmits the face recognition information ID and the creation time of the face recognition information to the hall management computer in addition to the game information of the P stand 2. The management computer for halls, based on the game information of the variable display received from CU3, for each type of P stand 2 and face recognition information ID, the measurement count value, the number of shots, the occurrence time, and the firing stop switch count value Is counted.

(32) 本実施の形態では、CU3を介してP台2の遊技情報をホール用管理コンピュータに送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3を介さずにP台2の遊技情報をホール用管理コンピュータに送信してもよい。具体的に、複数のP台2と通信可能に接続されたホール用管理コンピュータを考える。ホール用管理コンピュータは、P台2から変動中=ONの情報などを含む複数種類の遊技情報を受信する通信部と、P台2から変動中=ONの情報を受信してから、変動中=OFFの情報を受信するまでの間に受信した例えば、発射玉数や発射停止スイッチ状態などの他の遊技情報を記憶する記憶部とを備えている。そして、記憶部は、P台2との通信を開始する際に変動中=ONを受信した場合に、当該変動表示で受信する遊技情報を変動中情報として記憶しない。これにより、ホール用管理コンピュータは、変動途中からの遊技情報を収集することがないので、遊技機の変動中における遊技情報を好適に収集することができる。   (32) In the present embodiment, the configuration has been described in which the game information of the P table 2 is transmitted to the hall management computer via the CU3. However, the present invention is not limited to this, and the game information of the P unit 2 may be transmitted to the hall management computer without going through the CU3. Specifically, consider a hall management computer that is communicably connected to a plurality of P units 2. The hall management computer receives a plurality of types of game information including information indicating that the Fluctuating = ON from the P stand 2, and changing information after receiving the fluctuating = ON information from the P stand 2. For example, a storage unit that stores other game information such as the number of balls to be fired and the state of the firing stop switch received until the information of OFF is received. And when a memory | storage part = ON is received when starting communication with P stand 2, a memory | storage part does not memorize | store the game information received by the said fluctuation | variation display as information during fluctuation | variation. As a result, the hall management computer does not collect game information from the middle of the change, and therefore can suitably collect game information during the change of the gaming machine.

また、ホール用管理コンピュータは、受信した遊技情報から変動表示の図柄が停止した回数を特定可能な特定部(CPUなど)をさらに備えている。そして、記憶部は、遊技状態が変動中に、遊技情報の図柄停止回数が少なくとも1回以上であると特定部が特定した場合に、当該変動表示で受信する遊技情報を変動中情報として記憶しない。これにより、ホール用管理コンピュータは、変動中の遊技情報として信憑性がない遊技情報を収集することがないので、遊技機の変動中における遊技情報を好適に収集することができる。   In addition, the hall management computer further includes a specifying unit (such as a CPU) that can specify the number of times that the symbol of the variable display is stopped from the received game information. The storage unit does not store the game information received in the change display as the changing information when the specifying unit specifies that the number of symbol stops of the game information is at least once while the game state is changing. . As a result, the hall management computer does not collect game information having no credibility as the game information being changed, and therefore can suitably collect the game information during the change of the gaming machine.

(33) 本実施の形態では、遊技機の変動中における遊技情報を収集する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、CU3は、遊技機の遊技状態に応じた遊技情報を収集する構成であってもよい。ここで遊技状態として、変動中以外にP台2からCU3に送信される状態情報応答の遊技機状態に含まれる「遊技機状態2」や「遊技機状態3」から、大当りの状態(大当り+小当り、出玉大の大当り、出玉小の大当り、出玉中の大当りなど)や、大当り中+時短中、確変中、時短中などの状態をCU3で認識することができる。そのため、それぞれの遊技状態に応じて遊技情報を収集することが可能である。もちろん、CU3で認識できる遊技状態には、前述の例以外にリーチ中などを含めてもよい。   (33) In the present embodiment, a configuration has been described in which game information is collected while the gaming machine is changing. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3 may be configured to collect game information corresponding to the gaming state of the gaming machine. Here, as a gaming state, from the “gaming machine state 2” and “gaming machine state 3” included in the gaming machine state of the state information response transmitted from the P stand 2 to the CU 3 other than during the fluctuation, the big hit state (big hit + CU3 can recognize states such as small hits, big hits for big balls, big hits for small balls, big hits during balls, etc., during big hits + during short hours, during certain changes, during short hours. Therefore, it is possible to collect game information according to each game state. Of course, the gaming state that can be recognized by the CU3 may include “reaching” in addition to the above example.

また、遊技情報として、発射玉数や発射停止スイッチ状態など以外に、P台2からCU3に送信される状態情報応答の遊技情報に含まれる始動口、大入賞口、および小入賞口の賞球玉数の情報、図柄停止回数、大当り、小当りの回数などの情報を遊技状態に応じてCU3で収集してもよい。また、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれているので、これらの情報を遊技状態に応じてCU3で収集してもよい。もちろん、CU3で収集する遊技情報には、前述の例以外に演出制御基板15で集計される情報など(例えば、演出時に操作したボタン回数など)を含めてもよい。   As game information, in addition to the number of balls to be fired and the firing stop switch state, the starting ball, the big winning port, and the small winning port are included in the game information of the status information response transmitted from the P stand 2 to the CU 3 Information such as the number of balls, the number of symbol stops, the number of jackpots and the number of jackpots may be collected by the CU 3 according to the gaming state. In addition, since the response of the state information response includes “launch intensity signal”, “passing area signal”, “fluctuating signal”, and “handle touch signal”, these information are stored in accordance with the CU3. You may collect it. Of course, the game information collected by the CU 3 may include information totaled by the effect control board 15 (for example, the number of buttons operated at the time of effect) other than the above-described example.

(34) 本実施の形態では、加算要求時の不正玉単価検知の処理の一例(図23参照)として、CU3が記憶する玉単価情報と、P台2が記憶する玉単価情報とが不一致の場合に、CU3がエラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する構成について説明したが、当該構成に限られない。例えば、両者の玉単価情報が不一致の場合に、P台2はエラーダウンしないがCU3がエラーダウンする構成であってもよい。もちろん、両者の玉単価情報が不一致の場合に、P台2およびCU3がエラーダウンする構成であってもよい。また、P台2およびCU3のいずれか一方の玉単価情報が不一致の場合でも、P台2はエラーダウンしないがCU3がエラーダウンする構成であっても、P台2およびCU3がエラーダウンする構成であってもよい。なお、計数ボタン押下時の不正玉単価検知の処理の一例(図24参照)でも同様に、両者の玉単価情報が不一致の場合に、CU3がエラーダウンする構成であってもよい。   (34) In the present embodiment, as an example of illegal ball unit price detection processing at the time of an addition request (see FIG. 23), the ball unit price information stored in CU3 and the ball unit price information stored in P platform 2 are inconsistent. In this case, the configuration in which the CU 3 notifies the occurrence of an error using the abnormality notification lamp or the indicator 312 has been described, but the configuration is not limited thereto. For example, when the unit price information of the two does not match, the configuration may be such that the P stand 2 does not go down in error but the CU 3 goes down in error. Needless to say, the configuration may be such that the P stand 2 and the CU 3 are error-down when the ball unit price information does not match. In addition, even if the unit price information of either P unit 2 or CU3 does not match, P unit 2 does not error down, but CU3 error down configuration P unit 2 and CU3 error down configuration It may be. Similarly, in the example of the illegal ball unit price detection process when the count button is pressed (see FIG. 24), the CU 3 may be configured to fail down when the ball unit price information does not match.

また、本実施の形態では、CU交換時の不正玉単価検知の処理の一例(図25参照)として、CU3が記憶する玉単価情報と、P台2が記憶する玉単価情報とが不一致の場合に、CU3がエラーダウンする構成について説明したが、当該構成に限られない。例えば、両者の玉単価情報が不一致の場合に、CU3が所定の優先順位に従って、玉単価の不正を示す玉単価エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する構成であってもよい。この場合、CU3は、自身が記憶する玉単価情報と、P台2が記憶する玉単価情報とが一致すると判定するまで、P台2に対して遊技可能な状態に復帰させるための情報(例えば、前回遊技玉情報、前回遊技情報など)を要求するリカバリ要求の送信を継続してもよい。つまり、CU3は、少なくとも復帰させるための処理を継続すればよい。また、P台2が封入循環式でないパチンコ遊技機であれば、パチンコ遊技機の復帰処理待ち状態(例えば、表示器でリカバリ情報の入力待ち状態を継続するなど)を継続する。なお、P台交換時の不正玉単価検知の処理の一例(図26参照)でも同様に、両者の玉単価情報が不一致の場合に、CU3が所定の優先順位に従って、玉単価の不正を示す玉単価エラーの発生を異常報知ランプや表示器312により報知する構成であってもよい。また、この場合も、CU3は、両者の玉単価情報とが一致するまで、P台2に対してリカバリ要求の送信(復帰させるための処理)を継続してもよい。   Moreover, in this Embodiment, as an example (refer FIG. 25) of the fraudulent unit price detection process at the time of CU replacement | exchange, when the unit price information which CU3 memorize | stores and the unit price information which P stand 2 memorize | stores does not correspond In addition, although the configuration in which the CU 3 is error-down has been described, the configuration is not limited thereto. For example, when the unit price information of the two does not match, the CU 3 may notify the occurrence of a unit price error indicating that the unit price is incorrect by the abnormality notification lamp or the display 312 according to a predetermined priority order. In this case, until the CU 3 determines that the ball unit price information stored in the CU 3 matches the ball unit price information stored in the P unit 2, information (for example, to return the P unit 2 to a playable state) The transmission of a recovery request for requesting previous game ball information, previous game information, etc.) may be continued. That is, the CU 3 may continue at least the process for returning. Further, if the P stand 2 is a pachinko gaming machine that is not an enclosed circulation type, the pachinko gaming machine waits for a return process (for example, continues to wait for input of recovery information on the display). Similarly, in the example of illegal ball unit price detection processing (see FIG. 26) at the time of replacement of the P units, when the ball unit price information of both does not match, the ball that indicates that the unit price is incorrect according to a predetermined priority order. The configuration may be such that the occurrence of a unit price error is notified by an abnormality notification lamp or a display 312. Also in this case, the CU 3 may continue to transmit a recovery request (processing for returning) to the P unit 2 until the coin unit price information of both coincides.

(35)本実施の形態では、図25において、故障したCU3の代わりに交換された新たなCU3が、P台2と通信可能に接続される場合の不正玉単価検知の処理の一例を説明したが当該構成に限られない。例えば、故障した(あるいは、玉単価が不正に変更された)CU3を修理して、同じCU3が、P台2と通信可能に接続される場合(すなわち、CU3を交換しない場合)であっても図25と同様の処理が行われる。なお、例えば、故障したP台2を修理して、同じP台2が、CU3と通信可能に接続される場合(すなわち、P台2を交換しない場合)であっても図26と同様の処理が行われる。   (35) In the present embodiment, in FIG. 25, an example of processing for detecting the unauthorized unit price when the new CU3 replaced in place of the failed CU3 is communicably connected to the P stand 2 has been described. However, the configuration is not limited thereto. For example, even when a failed CU3 is repaired (or the ball unit price has been changed illegally) and the same CU3 is communicably connected to the P stand 2 (that is, when the CU3 is not replaced) The same processing as in FIG. 25 is performed. Note that, for example, even when the failed P base 2 is repaired and the same P base 2 is communicably connected to the CU 3 (that is, when the P base 2 is not replaced), the same processing as in FIG. Is done.

(36)本実施の形態において、図23,図24において、CU3が記憶する玉単価情報と、P台2が記憶する玉単価情報とが不一致であると判断された時点で、CU3は玉貸ボタンの操作を無効にし、P台2は計数ボタンの操作を無効する構成であってもよい。   (36) In the present embodiment, in FIGS. 23 and 24, when it is determined that the unit price information stored in CU3 and the unit price information stored in P stand 2 are inconsistent, The operation of the button may be invalidated, and the P base 2 may be configured to invalidate the operation of the counting button.

(37)本実施の形態において、図23,図24においては、それぞれ玉貸ボタン押下時,計数ボタン押下時に、CU3が記憶する玉単価情報と、P台2が記憶する玉単価情報とが不一致か否かを判定する構成について説明したが、玉貸ボタンおよび計数ボタンが押下されない場合でも、当該判定を行なってもよい。そして、当該判定を行なった結果、両者の玉単価が不一致であると判定した場合、即時に玉単価エラー報知が実行されてもよいし、そうでなくてもよい。即時に玉単価エラー報知が実行されない場合には、例えば、所定の操作(玉貸ボタンや計数ボタンの押下)を受け付けたときに、玉単価エラー報知が実行されてもよい。すなわち、当該判定のタイミングと、玉単価エラー報知のタイミングとは同時であってもよいし、異なる場合であってもよい。   (37) In this embodiment, in FIG. 23 and FIG. 24, the ball unit price information stored in the CU 3 and the ball unit price information stored in the P stand 2 do not match when the ball lending button is pressed and the count button is pressed, respectively. Although the configuration for determining whether or not the ball lending button and the counting button are not pressed has been described, the determination may be performed. Then, as a result of the determination, if it is determined that the unit prices of the balls are inconsistent, the unit price error notification may or may not be executed immediately. When the unit price error notification is not executed immediately, the unit price error notification may be executed when, for example, a predetermined operation (depression of a ball lending button or a count button) is received. That is, the timing of the determination and the timing of the unit price error notification may be the same or different.

(38)本実施の形態の図23,図24においては、CU3で記憶している玉単価の情報は、状態情報要求のコマンドに含めてP台2に通知されるため、P台2側で玉単価が一致しているか否かを判定する構成について説明した。さらに、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティ性を確保している点について説明した。しかしながら、例えば、玉単価情報を暗号化するなどして、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティ性を確保できる場合には、P台2で記憶している玉単価情報を状態情報応答のレスポンスに含めてCU3に通知して、CU3側で玉単価が一致しているか否かを判定する構成であってもよい。   (38) In FIGS. 23 and 24 of the present embodiment, since the unit price information stored in the CU 3 is included in the status information request command and notified to the P base 2, the P base 2 side The configuration for determining whether or not the unit price is the same has been described. Further, the description has been given of the point that the unit price stored in the P stand 2 is not outputted to the outside other than notifying the CU 3 at the time of the recovery response, thereby ensuring the security so that the unit price is not changed illegally. However, for example, if the ball unit price information is encrypted and the security can be secured so that the unit price is not changed illegally, the unit price information stored in the P unit 2 is used as a response to the status information response. It may be configured to notify the CU3 and determine whether or not the unit price is the same on the CU3 side.

また、CU交換時またはP台交換時の不正玉単価検知の処理(図25,図26参照)においては、P台2で記憶している玉単価の情報が、リカバリ応答のレスポンスに含めてCU3に通知されるため、CU3側で玉単価が一致しているか否かを判定する構成について説明した。しかしながら、例えば、玉単価情報を暗号化するなどして、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティ性を確保できる場合には、CU3で記憶している玉単価情報をリカバリ要求のコマンドに含めてP台2に通知して、P台2側で玉単価が一致しているか否かを判定する構成であってもよい。   In addition, in the processing for detecting the illegal unit price at the time of CU replacement or P unit replacement (see FIGS. 25 and 26), the information on the unit price stored in the P unit 2 is included in the response of the recovery response to CU3. Therefore, a configuration has been described in which it is determined whether or not the unit price of the balls matches on the CU3 side. However, for example, if the security can be secured so that the ball unit price is not changed illegally by encrypting the ball unit price information, the unit price information stored in the CU3 is included in the command of the recovery request. The configuration may be such that the P unit 2 is notified and it is determined whether or not the unit price is the same on the P unit 2 side.

(39)本実施の形態においては、図23〜図26においては、両者(CU3およびP台2)の玉単価情報が不一致の場合には、CU3側のみでエラー報知を行なっていたが、P台2側でも異常報知ランプなどによりエラー報知を行う構成であってもよい。   (39) In the present embodiment, in FIGS. 23 to 26, when the unit price information of both (CU3 and P stand 2) does not match, error notification is performed only on the CU3 side. A configuration may also be adopted in which an error is notified by an abnormality notification lamp or the like on the stand 2 side.

(40)本実施の形態においては、基本的に、CU3またはP台2のうちの一方において、玉単価が不正に変更される構成について説明した。ここで、例えば、当初、CU3側およびP台2側での玉単価が1円である場合に、CU3側で玉単価が1円から4円に変更されて、玉単価エラーが発生した事例を考える。この場合、CU3側で玉単価が4円から1円に変更されると、両者の玉単価が一致するため玉単価エラーは解消する。ただし、P台2側で玉単価が1円から4円に変更された場合にも、両者の玉単価が一致するため玉単価エラーは解消することになる。   (40) In the present embodiment, the configuration in which the unit price of the ball is illegally changed in one of the CU 3 or the P stand 2 has been basically described. Here, for example, when the ball unit price on the CU3 side and the P stand 2 side is 1 yen initially, the case where the ball unit price is changed from 1 yen to 4 yen on the CU3 side and a ball unit price error occurs. Think. In this case, when the ball unit price is changed from 4 yen to 1 yen on the CU3 side, the unit price error is eliminated because both unit prices match. However, even when the ball unit price is changed from 1 yen to 4 yen on the P platform 2 side, the unit price error of both units will be solved, so that the unit price error will be eliminated.

このような事態を防止するため、玉単価が変更された側の装置において、元の玉単価に戻された場合にのみ、玉単価エラーが解消されるような構成であってもよい。上記事例の場合には、玉単価エラーが発生した時点では玉単価が変更されていないP台2側で、玉単価が1円から4円に変更されたとしても玉単価エラーは解消されない。すなわち、玉単価エラーが発生した時点で玉単価が変更されているCU3側で玉単価が4円から1円に戻された場合にのみ、玉単価エラーが解消される。なお、CU3およびP台2は、「前回玉単価情報」を記憶しておき、前回玉単価情報と、現在の玉単価情報とを比較することにより、自装置において玉単価が変更されたのか否かを判断することができる。   In order to prevent such a situation, the apparatus on the side where the unit price has been changed may be configured such that the unit price error is eliminated only when the original unit price is restored. In the case described above, even if the unit price is changed from 1 yen to 4 yen on the P stand 2 side where the unit price has not been changed when the unit price error occurs, the unit price error is not resolved. That is, the ball unit price error is eliminated only when the unit price is changed from 4 yen to 1 yen on the CU3 side where the unit price has been changed at the time when the unit price error occurs. In addition, CU3 and P stand 2 memorize | store the "previous ball unit price information", and by comparing the last ball unit price information with the current ball unit price information, whether the unit unit price was changed in the own apparatus. Can be determined.

(41)本実施の形態では、CU3が、上位装置から玉単価が通知されたタイミングで、通知された玉単価(CU側玉単価)の情報をCU制御部323のRAMに記憶し、設定し、P台2が、遊技玉数が0(ゼロ)玉の場合に、CU3から通知される電文に含まれる玉単価(P台側玉単価)の情報を払出制御基板17のRAMに記憶し、設定する構成について説明したが、当該構成に限られない。例えば、一方の装置(例えば、P台2)において所定の操作により設定された玉単価の情報を、所定の玉単価設定用のコマンドとともに他方の装置(例えば、CU3)に送信することにより、CU3が当該受信した玉単価の情報を記憶するような構成であってもよい。なお、このように、CU3は、P台2から玉単価設定用のコマンドとともに玉単価の情報を受信している場合には、仮に、当該受信した玉単価情報が、自身が記憶している玉単価情報と異なっていたとしても、これを不正とは判定せずに、当該受信した玉単価情報に設定し直す。   (41) In the present embodiment, at the timing when the ball unit price is notified from the higher-level device, the CU 3 stores and sets information on the notified ball unit price (CU-side unit unit price) in the RAM of the CU control unit 323. When the number of game balls is 0 (zero) balls, the P table 2 stores information on the ball unit price (P unit side unit price) included in the message notified from the CU 3 in the RAM of the payout control board 17, Although the configuration to be set has been described, the configuration is not limited thereto. For example, by transmitting information on the ball unit price set by a predetermined operation in one device (for example, P stand 2) to the other device (for example, CU3) together with a command for setting a predetermined unit price, CU3 May be configured to store information on the received unit price. As described above, when the CU 3 receives the ball unit price information together with the ball unit price setting command from the P stand 2, the received ball unit price information is stored in the ball stored by itself. Even if the unit price information is different from the unit price information, the received unit price information is reset without determining that it is illegal.

(42)本実施の形態では、P台2に設定した玉単価を変更する場合、P台2に記憶している遊技玉数を0(ゼロ)玉にする構成について説明した、当該構成に限られない。例えば、CU3に設定した玉単価を変更する場合、P台2に記憶している遊技玉数を0(ゼロ)玉にする構成としてもよい。また、CU3またはP台2に設定した玉単価を変更する場合、CU3およびP台2に記憶している遊技玉数を0(ゼロ)玉にする構成としてもよい。   (42) In the present embodiment, when changing the unit price set for the P unit 2, the configuration in which the number of game balls stored in the P unit 2 is set to 0 (zero) balls is described. I can't. For example, when changing the unit price set for CU3, the number of game balls stored in the P stand 2 may be set to 0 (zero) balls. Moreover, when changing the ball unit price set to CU3 or P stand 2, it is good also as a structure which makes the number of game balls memorize | stored in CU3 and P stand 2 0 (zero) ball.

(43)本実施の形態では、CU3が、上位装置(例えば、ホールサーバ801など)に対してエラーの内容を特定可能な情報(例えば、エラーの発生時刻、CU3の識別情報、エラーコード、エラーの内容ごとに予め定められたビット情報など)を送信する構成について説明した、当該構成に限られない。例えば、CU3は、上位装置に対して玉単価の不正が発生した状況(例えば、CU3の玉単価が不正でP台2の玉単価が正常であるなど)の情報を送信し、上位装置は、当該情報に基づき玉単価の不正が発生した状況を集計して、出力可能としてもよい。   (43) In the present embodiment, information (for example, error occurrence time, identification information of CU3, error code, error) that allows the CU3 to specify the content of the error with respect to the host device (for example, the hall server 801). However, the present invention is not limited to the configuration described above. For example, the CU 3 transmits information on a situation in which the unit price of fraud has occurred to the upper unit (for example, the unit unit price of the CU 3 is invalid and the unit unit price of the P unit 2 is normal). Based on the information, the situation where fraud of the unit price has occurred may be aggregated and output possible.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ遊技機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、323 CU制御部。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 Return button, 161 Main control unit, 325 Display control unit, 171 Payout control unit, 323 CU control unit.

Claims (2)

遊技が行われる遊技機と、前記遊技機に接続される遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、遊技するための遊技用価値の遊技機側単価情報を記憶する遊技機側記憶手段を備え、
前記遊技用装置は、当該遊技用装置に接続される遊技機で遊技するための遊技用価値の遊技用装置側単価情報を記憶する遊技用装置側記憶手段を備え、
前記遊技機が記憶する遊技用価値を前記遊技用装置が記憶する遊技用価値に変換する変換指示を受付けた場合に、前記遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段で、前記遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが不一致であると判定した場合に、不一致時処理を実行する不一致時処理実行手段とを備える、遊技用システム。
A gaming system comprising a gaming machine in which a game is performed and a gaming device connected to the gaming machine,
The gaming machine includes gaming machine side storage means for storing gaming machine side unit price information of gaming value for playing a game,
The gaming device includes gaming device side storage means for storing gaming device side unit price information of a gaming value for playing with a gaming machine connected to the gaming device,
When the conversion instruction for converting the gaming value stored in the gaming machine into the gaming value stored in the gaming device is received, the gaming machine side unit price information matches the gaming device side unit price information. Determination means for determining whether or not,
A gaming system comprising: a non-coincidence process execution means for executing a mismatch process when the determination means determines that the gaming machine side unit price information and the gaming apparatus side unit price information do not match.
遊技が行われる遊技機に接続される遊技用装置であって、
当該遊技用装置に接続される遊技機で遊技するための遊技用価値の遊技用装置側単価情報を記憶する記憶手段と、
前記遊技機が記憶する遊技用価値を前記遊技用装置が記憶する遊技用価値に変換する変換指示を受付け、前記遊技機が記憶する遊技機側単価情報と、前記遊技用装置側単価情報とが不一致であると判定した場合に、不一致時処理を実行する不一致時処理実行手段とを備える、遊技用装置。
A gaming device connected to a gaming machine where a game is played,
Storage means for storing game device side unit price information of a game value for playing on a gaming machine connected to the gaming device;
A conversion instruction for converting the gaming value stored in the gaming machine into the gaming value stored in the gaming device is received, and the gaming machine side unit price information stored in the gaming machine and the gaming device side unit price information are A gaming device comprising: a non-coincidence process execution means for executing a mismatch process when it is determined that there is a mismatch.
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