JP2017029255A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase execution opportunities of a special performance during a special performance period.SOLUTION: A screen 710 during variable display is a display content of a screen during variable display in a special performance time extension in a display device. The screen 710 during variable display includes in the display content, special performance time name display 711 and residual time display 712. The special performance time name display 711 displays characters that are 'regular special performance loss time' as a name of a period during extension of the special performance time. The residual time display 712 displays characters that are '1:00(1 minute and 00 second)' as a residual time of a loss time.SELECTED DRAWING: Figure 158

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

設定時刻をRTC(Real Time Clock)により検出し、設定時刻から一定時間の特別演出期間に特別な演出をおこなう遊技機が知られている。   There is known a gaming machine that detects a set time by using an RTC (Real Time Clock) and performs a special effect during a special effect period of a certain time from the set time.

特開2015−110179号公報JP2015-110179A

しかしながら、遊技機は、特別演出期間中の遊技の進行次第では特別な演出を感得する機会を遊技者に提供できないことがある。
1つの側面では、本発明は、特別演出期間中の特別な演出の実行機会を増大可能な遊技機を提供することを目的とする。
However, depending on the progress of the game during the special performance period, the gaming machine may not be able to provide the player with an opportunity to experience the special performance.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the execution opportunity of a special effect during the special effect period.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、特別演出実行手段と、延長判定手段と、特別演出期間延長手段と、を含む。特別演出実行手段は、設定時刻から一定時間の特別演出期間に特別な演出を実行する。延長判定手段は、特別演出期間の終了時の保留記憶にもとづいて特別演出期間の延長を決定する。特別演出期間延長手段は、特別演出期間の延長の決定にもとづいて特別演出期間を延長する。   In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes special effect execution means, extension determination means, and special effect period extension means. The special effect execution means executes a special effect during a special effect period of a certain time from the set time. The extension determination means determines the extension of the special effect period based on the hold storage at the end of the special effect period. The special performance period extending means extends the special performance period based on the determination of extending the special performance period.

1態様によれば、遊技機において、特別演出期間中の特別な演出の実行機会を増大できる。   According to the first aspect, in the gaming machine, it is possible to increase the opportunity for executing the special effect during the special effect period.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a (second) diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch reading process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fraud & winning prize monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning number counter update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port switch common process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure pending | holding information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the change start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure change process transition setting process (special figure 1) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special figure fluctuation process transfer setting process (special figure 2) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during special figure change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure display process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (The 1) which shows the flowchart of the special figure display middle process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure display middle process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability variation frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a fanfare / interval process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process 1 in the small hitting fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a fanfare / interval process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process during special winning opening opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening open | release process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening remaining ball process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 2 of the fanfare / interval of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a small hitting fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process process setting process for small hits of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the middle hit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation | movement transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation | movement of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining ball process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit | end process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit | end process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol fluctuation | variation control process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a 2 byte distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general power prize winning switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual figure normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual figure normal process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process in the normal fluctuation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during the usual figure change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process in the normal map display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during normal map display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process in the normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a common figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general electric operation transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the general electric operation | movement timing chart of the normal fluctuation winning device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general electric power remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process shift setting process of the common figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process per common figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual figure normal process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the segment LED edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board radio wave fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the external information edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 6 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point control process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point initialization process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point update process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the point table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the point indicator of the point accumulation value update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point exchange process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection operation screen of the privilege displayed on the display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例1)を示す図である。It is a figure which shows an example (modification 1) of the point table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例2)を示す図である。It is a figure which shows an example (modification 2) of the point table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例(変形例3)を示す図である。It is a figure which shows an example (modification 3) of the privilege selection operation screen displayed on the display apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 5th Embodiment. 第6の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 6th Embodiment. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その1)である。It is the figure (the 1) which shows the example of a display of the variable display screen displayed on the display apparatus of 7th Embodiment, and a point indicator. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その2)である。It is the figure (the 2) which shows the example of a display of the fluctuation display screen displayed on the display apparatus of 7th Embodiment, and a point indicator. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その3)である。It is the figure (the 3) which shows the example of a display of the fluctuation display screen displayed on the display apparatus of 7th Embodiment, and a point indicator. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the example of a display of the fluctuation display screen displayed on the display apparatus of 7th Embodiment, and a point indicator. 第7の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the special symbol of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point control process in the presentation control apparatus of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置における第2ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd point exchange process in the presentation control apparatus of 7th Embodiment. 第8の実施形態の特図ゲームに関する遊技状態の状態遷移図の一例である。It is an example of the state transition diagram of the game state regarding the special figure game of 8th Embodiment. 第8の実施形態の遊技状態に対応する表示状態の状態遷移図の一例である。It is an example of the state transition diagram of the display state corresponding to the game state of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変動回数を時間軸として、遊技状態と表示状態との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the correspondence of a game state and a display state by making the frequency | count of fluctuation of 8th Embodiment into a time axis. 第8の実施形態の特別表示状態遷移処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special display state transition process of 8th Embodiment. 第8の実施形態の特別表示状態中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the special display state of 8th Embodiment. 第8の実施形態のパネル変動フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the panel fluctuation | variation flow of 8th Embodiment. 第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the matrix display screen of 8th Embodiment. 第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the matrix display screen of 8th Embodiment. 第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the matrix display screen of 8th Embodiment. 第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the matrix display screen of 8th Embodiment. 第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the matrix display screen of 8th Embodiment. 第8の実施形態の低確率表示状態中の特別演出表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special effect display screen in the low probability display state of 8th Embodiment. 第8の実施形態のフレーム外背景表示とフレーム内背景表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background display outside a flame | frame and the background display within a flame | frame of 8th Embodiment. 第8の実施形態のフレーム外背景表示とパネル表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a background outside a frame and panel display of 8th Embodiment. 第9の実施形態の演出制御装置とオプション設定部の接続例を示す図である。It is a figure which shows the example of a connection of the presentation control apparatus of 9th Embodiment, and an option setting part. 第9の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of push button LED and the touch sensor in the push button of 9th Embodiment. 第9の実施形態の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen during a variable display in the display apparatus of 9th Embodiment. 第9の実施形態の表示装置における保留表示からプッシュボタンにおける保留表示への切替(PB切替)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switch (PB switching) from the hold display in the display apparatus of 9th Embodiment to the hold display in a push button. 第9の実施形態のプッシュボタンにおける保留表示の表示態様更新の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode update of the hold display in the push button of 9th Embodiment. 第9の実施形態のプッシュボタンにおける保留表示から表示装置における保留表示への切替(PB切替終了)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switch from the hold display in the push button of 9th Embodiment to the hold display in a display apparatus (PB switching end). 第9の実施形態の特図保留管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure holding | maintenance management table of 9th Embodiment. 第9の実施形態の表示区分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display division table of 9th Embodiment. 第9の実施形態の表示装置とプッシュボタンの保留表示の切替のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of switching of the display apparatus of 9th Embodiment, and the hold display of a push button. 第9の実施形態の先読み制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the prefetch control process of 9th Embodiment. 第9の実施形態のPB保留先読み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the PB reservation prefetch process of 9th Embodiment. 第9の実施形態の保留表示の切替中に始動入賞があった場合の表示装置とプッシュボタンの保留表示数の更新を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the update of the number of hold displays of a display apparatus and a push button when there is a start prize during switching of the hold display of 9th Embodiment. 第9の実施形態の変形例1の保留表示の切替中に始動入賞があった場合の表示装置とプッシュボタンの保留表示数の更新を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the update of the display display number of a display apparatus and a push button when there exists a start prize during the change of the hold display of the modification 1 of 9th Embodiment. 第9の実施形態の変形例2の表示装置における保留表示からタッチパネルにおける保留表示への切替(PB切替)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switch (PB switch) from the hold display in the display apparatus of the modification 2 of 9th Embodiment to the hold display in a touch panel. 第10の実施形態のスペシャル演出タイムテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special production time table of 10th Embodiment. 第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の変動表示中画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen during a variable display in the special production time in the display apparatus of 10th Embodiment. 第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の特別な演出中画面の一例と、変動表示結果の表示中画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen during special production in the special production time in the display apparatus of 10th Embodiment, and an example of the screen during the display of a variable display result. 第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の変動表示結果の表示中画面の一例と、ロスタイム表示のある表示中画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display of the fluctuation | variation display result in the special effect time in the display apparatus of 10th Embodiment, and an example of the display screen with a loss time display. 第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム延長中の変動表示中画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen during a variable display during the special production time extension in the display apparatus of 10th Embodiment. 第10の実施形態の定期演出制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the regular effect control process of 10th Embodiment. 第10の実施形態のロスタイム加算判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the loss time addition determination process of 10th Embodiment. 第10の実施形態の延長期間の付加タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the addition timing of the extension period of 10th Embodiment. 第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の背景表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background display in the special production time in the display apparatus of 10th Embodiment. 第11の実施形態の定期演出制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the regular effect control process of 11th Embodiment. 第11の実施形態のロスタイムカウンタ特別加算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the loss time counter special addition process of 11th Embodiment. 第11の実施形態の特別加算値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special addition value table of 11th Embodiment. 第12の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 12th Embodiment. 第12の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special figure start port switch common process of 12th Embodiment. 第12の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure pending | holding information determination process of 12th Embodiment. 第12の実施形態の先読み大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the prefetch big hit determination process of 12th Embodiment. 第12の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process of 12th Embodiment. 第12の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the change start information setting process of 12th Embodiment.

以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) are built in, and decorations and effects, and notifications when abnormalities occur (for example, if a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormal) A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, a sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by sound from the speakers 19a and 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Further, at the lower part of the front frame 12, game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 and an upper plate (storage plate) 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher are shown. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls that are paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the ball striking device, and the like. Furthermore, an option setting unit 25 for allowing the player to set various options is provided on the upper edge of the upper plate 21. A plurality of selection button switches 25 a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets an effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 produces an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. Can be done. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decoration special figure variable display game) on a display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   Further, on the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for discharging a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the game ball 32 supplied from the upper plate 21 by the ball striking device is used as a game area 32 on the front surface of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Further, when the player operates the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b can be set, or the brightness of the game board 30 can be set. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board according to the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged at substantially the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 includes, for example, a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display), a CRT (Cathode Ray Tube). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, a board production device 44 is provided at the top of the center case 40 to produce a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate (normal start gate) 34 for giving a start condition for the normal variation display game. A game ball won in the usual start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側、すなわち普図始動ゲート34よりも下側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In the game area 32, two general winning holes 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, that is, below the usual start gate 34, and one general winning hole is located on the lower right side of the center case 40. 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口振分装置36(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動口振分装置36は、始動口1スイッチ36a(図3参照)と始動口2スイッチ37d(図3参照)と振分機構とを有し、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37dとに遊技球を1球ごとに交互に振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aまたは始動口2スイッチ37dにより検出される。   Also, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a start opening distribution device 36 (first start winning opening, second start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special figure variation display game. ing. The start port distributing device 36 includes a start port 1 switch 36a (see FIG. 3), a start port 2 switch 37d (see FIG. 3), and a distribution mechanism. The start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37d, The game balls are distributed and guided alternately for each ball. Therefore, the game ball won in the start opening sorting device 36 is detected by the start opening 1 switch 36a or the start opening 2 switch 37d.

また、始動口振分装置36の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition of the special figure changing display game is provided on the lower left side of the starting port allocating device 36.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側であって、普図始動ゲート34よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, an out-out port 30 a for collecting game balls that have not won a prize-winning port or the like is provided below the normal variation winning device 37.
Further, on the left side of the center case 40 in the game area 32 and below the normal start gate 34, the game ball 32 is converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. A possible special variable winning device (large winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が側方左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。   The special variation winning device 38 has a one-blade type opening / closing door 38c that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side falls to the left side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is converted from a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the special winning opening is closed to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, for example, in a special gaming state or in a small hit game. During the state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player It has become. The game balls that have won the special variable winning device 38 are detected by the big winning opening switch 38a (see FIG. 3).

また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。   Further, the center case 40 is provided with a warp port 39a below the special variable winning device 38. The game balls that have flowed into the warp flow path from the warp opening (warp inlet) 39a roll on the stage in the center case 40, and a part thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located immediately above the start opening sorting device 36, and the game balls guided to the warp exit 39b can easily win the start opening sorting apparatus 36.

また、遊技領域32における始動口振分装置36の下方右側には、ポイントゲート48と、ポイント表示器49が配設されている。ポイントゲート48は、始動口振分装置36の近傍に設けられることで、遊技機10は始動口振分装置36への入賞の発生契機と、ポイントゲート48への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動口振分装置36への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート48への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート48への入賞による遊技の興趣は、始動口振分装置36への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。   In addition, a point gate 48 and a point indicator 49 are arranged on the lower right side of the start port sorting device 36 in the game area 32. The point gate 48 is provided in the vicinity of the start opening distribution device 36, so that the gaming machine 10 can simultaneously play the opportunity for winning the start opening distribution device 36 and the occurrence of winning for the point gate 48. Can be observed. As a result, the gaming machine 10 can provide the player with the interests of the game by winning the point gate 48 even when the winning to the start opening sorting device 36 is sparse. The interest of the game by winning the point gate 48 contributes to the reduction of the player's feeling of loss and discomfort due to the sparse winning of the winning mouth distribution device 36, and continues to the player. Motivation to play games can be given.

また、ポイントゲート48は、他に入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート48の入賞機会を大きくすることができる。ポイントゲート48に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器49は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。   Further, the point gate 48 is provided at a position where there is no other winning opportunity. Thereby, the gaming machine 10 can increase the winning opportunity of the point gate 48. A game ball winning the point gate 48 is detected by a point switch 48a (see FIG. 4). The point indicator 49 is composed of two 7-segment LEDs, and displays the accumulated value of the number of points given when winning detection (passage detection) of the point gate 48 is displayed in two digits. The accumulated value of the number of points is exchanged for a privilege at a predetermined opportunity and given to the player. The privilege given according to the accumulated value of the number of points includes, for example, an increase in choices of production modes. The player can select a desired effect mode by operating the selection button switch 25a and the determination button switch 25b.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置36や普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することでいずれの入賞も狙うことができないようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, among the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, when the player adjusts the firing force and launches a game ball to the left game area (so-called left-handed), the start-port distribution device 36, the normal start-up gate 34, the normal variation winning device 37, and the special variation winning device No. 38 can be aimed at, and no winning can be aimed at by launching a game ball into the right game area (so-called right hit).

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。   Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and the right game area is reached. The game balls thus fired are configured to pass through a flow path formed by the flow path forming member 42.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。   The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs, a special figure 1 hold display part 52, a special figure 1 symbol display part 53, a special figure 2 symbol display part 54, and a universal symbol display part. 55, an ordinary map hold display unit 56, and a state display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal resonator. The operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a reference for a random number generation circuit And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. Enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply apparatus 400 is an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V, DC 5V, etc. from the DC 32V voltage. A normal power supply unit 410 having power, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) in the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit. A control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for informing the occurrence and recovery of the error.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, Alternatively, it may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to reduce the cost by removing the generation unit 430.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized based on this signal. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state where so-called full rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state where the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, if the change mode is stopped and displayed in the order of left, right, and in order to display the result mode, the left and right change display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device to output the gaming machine 10. Perform overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display with reach and non-reach display, hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure fluctuation display game, the CPU 111A serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out. Also, the payout control device 200 controls the payout unit to drive out a payout motor based on a loan request signal from the card unit so as to pay out a rental ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動口振分装置36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a,37d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10, a start port 1 switch 36 a in the start port distribution device 36, and a start port 2 in the normal variation winning device 37. The switches 37a and 37d, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the prize opening switch 35a, and the special prize winning apparatus 38 are connected to the big prize opening switch 38a. The high level supplied from these switches is 11V and the low level is low. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a negative logic signal such as 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the output of the proximity I / F 121, the detection signal of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switches 37a and 37d, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a and the abnormality of the sensor and the switch are detected. The abnormality detection signal 1 output at this time is input to the second input port 123. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 has a detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,37dの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. Yes.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V necessary for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することによって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is asserted (changed to an effective level) by enabling the signal CE (Chip Enable) 2 by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. By doing so, it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on it and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function of removing noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 receives data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization that is connected to the data bus 140 and a signal indicating the probability status of the jackpot via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch that does not require any processing, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to a port on the relay board 70, and a signal of a port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test test apparatus. Yes.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and includes a large winning opening solenoid 38b for opening the open / close door 38c of the special variable winning device 38 and a general electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting opening / closing data is provided. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. Can be supplied to an external device. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, so ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 displays a video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for this purpose, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can retain stored contents even when power is not supplied during a power failure. An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311 a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control, production time management, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325. ing.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 that stores audio data. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)やポイント表示器49を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) and a point display 49 provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)、ポイントゲート48に設けられたポイントスイッチ48aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect agent switch 47 for detecting the selection button switch 25a and the determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. (Production motor switch), a function of detecting the on / off state of the point switch 48 a provided in the point gate 48 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. Further, in the form output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDRESET signal), the tone generator LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling the lamps, motors and the like are supplied. These are reset. The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random number value for determining the hit of the normal game is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game start gate 34, and the ROM 111B. Compared with the determination value stored in the table, the process of determining a missed hit of the normal map display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the regular symbol display unit 55, a process for displaying a regular symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c. Is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the usual figure change display game is out of place, the normal symbol display unit 55 performs control to display the result form of the deviation.

また、始動口振分装置36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aと始動口振分装置36に備えられた始動口2スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a game ball detection signal from a starting port 1 switch 36a provided in the starting port allocating device 36, and the first special figure variation display is performed based on the start memory. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory 2 is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37 and the start port 2 switch 37d provided in the start port sorting device 36. Based on the start-up memory, a random number value for determining the big hit of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining a hit deviation of the second special figure fluctuation display game. .

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動口振分装置36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54, processing for displaying a special symbol variation display game to be stopped is performed. In other words, the game in which the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on winning in the start winning area (the first start opening distributing device 36, the normal variable winning device 37) of the game balls flowing down the game area 32. It serves as a control means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Further, the effect control device 300 performs setting of the effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small hit result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. And a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, the CPU 111A can open the open / close door 38c of the special variable prize device 38 by the big prize solenoid 38b, for example, so that the game ball can flow into the big prize mouth. To control. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins the grand prize winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big winning opening is achieved. The control (cycle game) is performed in which the release is set as one round and this is repeated (repeated) a predetermined number of rounds. In other words, the game control device 100 serves as a big prize opening / closing control means for performing control for opening and closing the big prize opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is out of control, the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   In addition, the game control device 100 can generate a time-short state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the special game state ends, based on a result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed such that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in this embodiment, the normal probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power opening time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per stop symbol (opening time of the general power) and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the normal map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are set appropriately so as to control the normal variable prize winning game 37 and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game so as to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 milliseconds is 1352 milliseconds). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) as the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7 segments LED_d1, 7 segments LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to lighting states of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The collective display device 50 distributes various state display functions from the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display part 52, and the special figure 1 symbol display part 53 are arranged. A special symbol 2 symbol display unit 54, a general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, a state display unit 57, and a special symbol 2 hold display unit 58. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special game according to the lighting state of the four LEDs LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by lighting the two LEDs LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by lighting the eight LEDs of the seven segment LED_d1 (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by lighting the eight LEDs of the seven segment LED_d2 (seven segment LEDs and one dot LED). The regular symbol display unit 55 displays symbols in the regular symbol game by lighting the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The usual figure hold display unit 56 displays the number of holds in the usual figure game by lighting the two LEDs LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special game according to the lighting state of the three LEDs LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game by lighting the two LEDs LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the main process according to the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main process according to the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper order is 00h or 01h. In step S4, 00h at the head of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, slave control means (for example, the payout control apparatus 200 or the effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed. It can be detected reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or until the standby time elapses after the power is turned on. 112 needs to be operated continuously. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7) is performed, and then a process for monitoring the time for the standby time and the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on is determined. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits for the power to the gaming machine 10 to be cut off. . In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with malfunctions at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that until the end of the standby time, access to the RAM 111C is not permitted, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to take a backup of the RAM 111C, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. ] Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the timer value is “0” (step S12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S12). S13), off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on from the state of the first input port 122 read in advance (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   When the RAM initialization switch 112 is OFF (step S16; N), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and processing is performed when normal recovery from a power failure is performed.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. To make it possible.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and for example, a high probability notification LED (error display) provided in the collective display device 50 is saved. Data) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command, Otherwise, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it transfers to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and A plurality of commands such as time (for example, a command for informing the RAM initialization with light and sound) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing for starting a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal, and And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process in step S31, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. A bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random numbers according to this bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the special symbol hit pattern is determined) RWM as the initial value (start value) of random numbers (big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers), random numbers that determine the hit of the normal figure (per random number), random numbers that determine the hit symbol of the normal figure (per symbol random number) Is saved in a predetermined area (step S33), and an interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. Therefore, this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. ), It is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and destroy the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated by a random number generation circuit. Configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing that is a processing unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be updated by a counter using “+1” or “−1”, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without being overlapped until one round is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit bonus random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and when such a method is adopted, In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update it to release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all Processing for outputting off data to the output port is performed (step S40).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is turned off and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Etc.), the main control means, when turning on the power, delays the activation of the main control means and sets a predetermined waiting time for waiting for the activation of the slave control device (game control) Device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) has the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit being operated. And an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the operation state of the initialization means before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating the checksum calculation process according to the first embodiment. This checksum calculation process is a checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, “0” is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by “+1” (step S105), and the repetition number is updated by “−1” (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation has been completed (step S107). If the calculation has not been completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. If the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of initial value random number update processing according to the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S112), and the hit initial value random number is changed to “+1”. Is updated (step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is terminated. Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, and the “small hit symbol initial value random number” is a random number that determines the small hit symbol stop symbol of the special figure It is a random number that becomes the initial value of. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of a random number that determines the hit of the normal variation game, and the “hit symbol initial value random number” is the initial value of the random number that determines the hit symbol of the normal variation game Is a random number. The small hit design random number does not exist in a model without small hits, and the hit design initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing in the above-described main processing will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the period from when the interrupt is permitted until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39) in the main process described above. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. In the gaming microcomputer 111, when a timer interrupt occurs, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is designated (step S121). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S122). In step S122, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S123) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S124) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) and the like is performed. In addition, when the signal for stopping the emission is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the emission permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (step S125), a random number update process 1 (step S126), and a random number update process 2 (step S127) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switches 37a and 37d, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, A prize opening switch / status monitoring process (step S128) for monitoring (whether the front frame 12 and the glass frame 15 are not opened, etc.) is performed. Also, a special figure game process (step S129) for performing a process relating to the special figure variation display game and a general figure game process (step S130) for performing a process relating to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S131) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, and the magnetic sensor 61. Fraud monitoring process to check whether there is any abnormality by checking the detection signal from the board (step S132), fraudulent board radio wave to check the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determine whether there is any abnormality A monitoring process (step S133) is performed. Then, external information editing processing (step S134) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) are interrupted. Automatically performed on return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S123) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a flowchart of input processing according to the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   In this input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), and the state of the read input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S142). S143). Next, an address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), an address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and unused bit data is prepared (step S146). Unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. Next, bit data to be inverted is prepared (step S147), and switch reading processing (step S148) is performed. Here, “preparation” in the first embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and unused bit data is prepared ( Step S151), bit data to be inverted is prepared (Step S152). Then, a switch reading process (step S153) is performed, and the input process is terminated.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a,37d(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。   As shown in FIG. 3, the switches monitored by the first input port 122 include a glass frame opening detection switch 63, a body frame opening detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (unused in this process), There are a power failure monitoring signal (unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400, a payout abnormality status signal, a shot ball break switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. As switches to be monitored by the second input port 123, the start port 1 switch 36a (“start port 1 winning signal”), the start port 2 switches 37a and 37d (“start port 2 winning signal” “normal electric combination by pattern branching”). Output 1 as an object 1 winning signal 1), a winning opening switch 35a ("ordinary winning opening winning signal"), a large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal") and a gate switch 34a ("normal symbol 1"). 1)). The switches monitored by the third input port 124 include a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave illegal signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating the switch reading process according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S162), and the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area Is saved (stored) (step S164). Thereafter, it waits for the delay time (about 100 μs) until the second reading to elapse (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。   When the delay time (about 100 μs) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S166). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (stored) (step S169). After that, a definite bit pattern in which the same bit is 1 in the first and second readings and a different bit is 0 is created (step S170). The confirmation bit is set (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern is created by setting the same bit in the first and second readings to 0 and different bits to 1 (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the final state at the previous interrupt. The product is taken and used as the previous retained bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S174), the exclusive OR of the previous time and the current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S175), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   In addition, when the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method of determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be performed. On the other hand, as described in the first embodiment, it is possible to avoid the above problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the second output port 134 that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the big prize opening solenoid 38b is synthesized and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50の7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by “+1” in the range of “0” to “3” (step S183), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter Line output data is acquired (step S184). Here, as an example of dynamically turning on LED_d18 from 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2 and LED_d3 of collective display device 50, round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, general figure There are symbol display, general figure hold display, and state display (game state display such as short time state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for output of external information (step S186). The external information synthesized in step S185 is “door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。   Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。   Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 is loaded and combined (step S189). The external information to be synthesized here includes “hit signal 1”, “hit signal 2”, “hit signal 3”, “hit signal 4”, “symbol determined number signal”, “start-up signal”, “main prize ball” Signal "and the like. Next, the synthesized data and the output data for permission to fire are synthesized (step S190), and the synthesized data are output to the fifth output port 137 for outputting external information and for outputting the permission permission signal (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。   Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). Thereafter, the data output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。   Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, the data to be output is loaded and synthesized to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus, and the synthesized data is outputted to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, the data output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196) and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S125) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of a payout command transmission process according to the first embodiment. In this figure, the left column is a process for updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the right column is a process for transmitting a payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。   In the payout command transmission process, first, each of the plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls), which is to be checked. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the winning number counter area 2 storing up to 255 winnings (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the counting of all the winning counter areas has been checked. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted ("-1" is updated) (step S204). The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S205). Next, the value in the prize ball remaining area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is equal to or greater than “0” (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by “+1” (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area. (Step S211). Here, as a prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 payouts are issued from the payout board (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;Y)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Next, it is determined in step S203 that all checks have been completed (step S203; Y), or in step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than “0” (step S209; Y). If the value of the payout command transmission timer is not “0”, the value of the payout command transmission timer is updated by “−1” (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is “0”. Therefore, no subtraction is performed. In this way, the payout command is not sent every timer interrupt, but is sent after a predetermined time has elapsed. In addition, the payout command is transmitted under the condition that the payout control board can pay out the winning ball.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). When the value of the payout command transmission timer is determined to be “0” (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions that the payout busy signal is turned on (busy) are as follows: “Payout operation”, “Ball lending operation”, “Shoot ball breakage error”, “Overflow error”, “Frame radio wave fraud "In", "Dispensing ball detection switch is abnormal (switch that monitors the dispensed ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) (when not = 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not all areas have been checked (step S217). If all areas have not been checked (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 1 is updated. The command is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S220). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), the payout busy signal is determined to be busy (step S214; Y) in step S214. In step S217, when it is determined that all areas have been checked (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, the payout command transmission process is terminated.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update process 1 according to the first embodiment. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。   In this random number update process 1, it is first determined whether or not the normal jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). When the usual big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). Further, when the normal jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next time of the loaded bonus symbol random number symbol random number next time Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). Thereafter, it is determined whether or not the small hit design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。   When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). If the small hit symbol random number is waiting for initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set. Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S236). Thereafter, it is determined whether or not the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。   If the winning random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the winning design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the winning random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the winning initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded winning random number is set to the corresponding random number counter ( It is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the random number area (step S239). Thereafter, it is determined whether or not the winning design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。   If the winning design random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number update processing 1 is terminated. If the winning design random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the winning design random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded winning design random number corresponds. A register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) is set (step S242), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update processing 2 according to the first embodiment. This random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random number 2, variation pattern random number 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. In the case of No. 2, both are subject to update, and each time an interrupt occurs, the update subject is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at the time of different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for designating in order which random number to be updated this time out of a plurality of random numbers to be updated is set from “0” to “3”. The range is updated (step S251). Next, the address of the production random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random counter such as a counter (hereinafter referred to as an M1 counter) used for DRAM refresh or the like provided in the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter for which a correct value is set is loaded (step S254). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as the addition value using the mask value (hereinafter, this is masked). Is set to a mask update value obtained by adding “1” to “0”, the lower 1 byte is set to “0” (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), The process proceeds to step S259. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。   Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259). If it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set ( Step S260) and the process proceeds to Step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。   In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether or not the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S265). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S264), and this value is 1 byte. Save in the random number area below the random number or the 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update processing 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S267). Then, the random number update process 2 is finished.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111A displays the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the starting area of the starting opening sorting device 36 and the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the random number of the variation pattern for determination is made.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of a winning opening switch / state monitoring process according to the first embodiment. In the winning mouth switch / status monitoring process, first, a winning mouth monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the big winning mouth switch 38a in the big winning mouth (special variable winning device 38). And data indicating the bit position in the port of the signal and the like are stored) (step S271). Next, a fraud & winning monitoring process (step S272) is performed to monitor whether there are frauds (illegal prizes) to be awarded to the big prize opening even though the big prize opening is not open, and to detect normal winnings. .

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。   Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S273), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S274) is executed. Then, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S275), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning ( Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。   Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (in this case, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. Number counter update processing (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is the current monitoring target is “0”. To “3” (step S279). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any one of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of the connector of the switch, the shot blowout error from the dispensing control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the dispensing abnormality error A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting the monitoring of errors based on kana (step S280). Then, a gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。   Next, according to the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is “0” (step S284). If the value of the status scan counter is not “0” (step S284; N), the winning prize switch / status monitoring is performed. The process ends. In this case, the gaming machine state monitoring table 3 to be referred next does not have a gaming machine state monitoring target. Further, when the value of the state scan counter is “0” (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter A gaming machine state monitoring table 3 is set for setting the target of monitoring (step S285). Then, a gaming machine state check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred is performed, a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so the monitoring is performed with a period of 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272、S274、S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning mouth switch / status monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of fraud & prize winning monitoring processing according to the first embodiment. Each winning mouth monitoring table prepared in the winning mouth switch / error monitoring process includes “data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)”, “lower address of fraud monitoring information”, “illegal prize” "Lower address of number area", "Unauthorized winning error notification command", "Unauthorized winning number upper limit (number of fraud occurrence determination)", "Award switch table address" and "Notification timer update information (permission / update)" Assume that information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   This fraud & prize winning monitoring process is a process performed for the large prize opening switch 38a of the special variable prize winning device 38 and the start opening 2 switch 37a of the normal variable prize winning device 37. For the big prize opening (special variable prize-winning device 38) and ordinary electric power (ordinary variable prize-winning device 37), it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. In addition to monitoring fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning mouth switch subject to gaming machine state monitoring is checked (step S291), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S292). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the special variable prize winning device 38 is opened when the prize opening switch to be monitored for the gaming machine state is the big prize opening switch 38a. Further, when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the start opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning apparatus 37 is being executed based on the hit of the usual figure.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。   If it is the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S293). If there is no input to the target prize opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the number of the target illegal winnings is updated by “+1” (step S294), and the number of illegal winnings after the addition is the number of fraud determinations to be monitored ( For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。   Note that the number of determinations is five because, for example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the count switch period. This is to prevent the player from immediately determining that the player has won a prize or that the signal is noisy when the prize is passed. As a result, it is possible to prevent an unauthorized determination from being easily made until it is not necessarily illegal.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   If it is not equal to or greater than the determined number (step S295; N), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the determination number (step S295; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud determination number (step S296), and the initial value is saved in the target fraud winning notification timer area (step S297). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S298), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S292; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and a winning number counter updating process (step S301) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraud & prize winning monitoring process ends. Note that information that is not permitted to update the notification timer includes a big prize opening switch 38a. This is because one large winning opening is monitored with two switches. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer is updated at double speed, and as a result, the illegal timer times out in half of the specified time. In order to avoid such timer updating, updating at the timing of the big prize opening switch that performs the monitoring process first is prohibited. Further, when update of the notification timer is permitted (step S303; Y) as in the case of the big winning opening switch that performs the monitoring process later and the start opening 2 switch 37a of the normal variation winning apparatus 37, the target notification timer is “0”. Otherwise, “−1” is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to “0”.

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is permitted when the prize opening switch subject to gaming machine state monitoring is one of the big prize opening switches 38a, and when the prize opening switch subject to gaming machine state monitoring is the other big prize opening switch 38a. Is not allowed. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the special variation winning device 38, and to be up in half of the specified time (for example, 60000 ms). Note that the update of the notification timer is always permitted when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the big winning opening switch 38a or the start opening 2 switch 37a.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。   Thereafter, it is determined whether or not the value of the notification timer is “0” (step S305). If the value is not “0” (step S305; N), that is, if the time has not expired, fraud & winning monitoring is performed. End the process. If the value is “0” (step S305; Y), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S306), and the fraud winning release flag is set as the fraud flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes “0” (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes “0” (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes “0” in the current fraud & winning monitoring process, Clear (step S309), and compare the prepared illegal flag with the value of the target illegal flag area (step S310). If the notification timer value is not “0” (step S308; N), that is, if the notification timer value is “0” in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is prepared. Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S310; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step S310; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S311), and the production command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above process, the fraud notification command is transmitted to the effect control device 300 when fraud occurs, and the illegal prize fraud cancel command is transmitted to the effect control device 300 along with the fraud cancellation, and the start and end of fraud notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278、S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278 and S301) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating a flowchart of the winning number counter updating process according to the first embodiment. It should be noted that the winning table of the winning opening monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes “repetition count” information and “data for determining whether or not there is an input” defined for each switch. (Monitor switch bit) ”,“ Lower address of the winning number counter area 1 ”and“ Lower address of the winning number counter area 2 ”are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。   In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S321), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Is determined (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。   If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target prize counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether an overflow occurs. (Step S325). If no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for the winning ball (sending command transmission) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of “0” to “65535”. If an overflow has occurred (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。   Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not an overflow occurs (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). Thereby, the winning number counter for the main winning ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of “0” to “255”. If an overflow has occurred (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   In step S331, when the table address is updated to the address of the next record, it is determined whether or not monitoring of all the switches has been completed (step S332). If all the switches have not been monitored (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S322). When monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the gaming machine state check process according to the first embodiment. Each gaming machine status monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes “the lower address of the start address of the status monitoring area” and “the port of the switch control area where the target signal information is stored. "Lower address of the input status area", "Mask data to extract only the bit of the target signal", "Signal ON judgment data", "Status OFF command (in the case of error system, meaning of error notification end command)", Information of “status on command (meaning error notification start command in case of error system)”, “status off monitoring timer comparison value”, and “status on monitoring timer comparison value” is defined respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。   In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S341), and it is determined whether or not the monitoring target signal is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determination is made (step S342). The case where the signal to be monitored is not on means that the error system is a normal state that is not an error, and the touch switch is a state that is not touched. Further, the case where the signal to be monitored is ON means an error (abnormal or illegal) state with respect to an error system, and a touch state with respect to a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   In step S342, if the signal is not on (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   On the other hand, if the signal is on (step S342; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state on command is acquired and prepared (step S347). Thereafter, a target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。   If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S349; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by “+1” (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S349; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S351), the target state monitoring timer is updated by “+1” (step S352), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。   If the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine state check process is terminated. If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the state monitoring timer is updated by "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。   When the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. An effect command setting process for transmitting either a command or a state on command is performed (step S357), and the gaming machine state check process is terminated.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the payout busy signal check process according to the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In this payout busy signal check process, it is first determined whether or not the payout busy signal is on (step S361). If the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag ( In step S362), an OFF confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the OFF confirmation monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In step S361, when the payout busy signal is ON (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an ON confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the ON confirmation monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。   Next, the value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal (step S366). When the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S369). It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S366; N), that is, if the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。   If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), the payout busy signal check process is terminated. If the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S129) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of special figure game processing according to the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動口振分装置36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d are monitored, the whole process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. In the special game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins a game in the start port sorting device 36 that forms the first start winning port and the normal variable winning device 37 that forms the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) Extraction is performed, and a game result pre-determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the winning.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, processing for monitoring the detection of a game ball at the special winning opening switch 38a (large winning opening switch 1, large winning opening switch 2) provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when time is up or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。   In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for executing the processing during the opening of the special winning opening are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for performing processing for setting information necessary for performing ball processing, etc. is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is “5”, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, while the round is the final round. Processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, setting of information necessary for performing the big hit end processing, etc. is performed (step A13).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, setting the fanfare command, and the process during the small hit A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   In step A7, if the special figure game process number is “8”, the setting of the information required for performing the small hit action moving process, the small hit end screen command, the small hit remaining ball process, etc. The small hitting process to be performed (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
If the special figure game process number is “9” in step A7, the small hit remaining ball process (step A17) is performed for setting information necessary for performing the small hit end process.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special symbol 1 symbol display part 53 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special symbol 1 symbol display part 53 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 symbol display part 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 symbol display part 54 is performed, and a special figure game process Exit. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the start port switch monitoring process, first, a start port 1 (start port distribution device 36) winning monitoring table is prepared (step A101), a hard random number acquisition process (step A102) is performed, and a winning at the starting port 1 is performed. It is determined whether or not there is (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning at the start port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the start port 1 (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing is being shortened (medium power support is in progress) (step A104). . Note that the determination in step A104 is based on whether or not the gaming state is being supported by ordinary power, and does not include the level of the probability state in the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動口振分装置36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 according to the first embodiment, the start port 1 (start port distribution device 36) will not win unless it is left-handed, and the normal variation winning device 37 will not win if it is not right-handed. Therefore, the short-time state is a gaming state in which right-handed is more advantageous than left-handed, but when the start port 1 has won a prize during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300 and to cause the effect control device 300 to issue a notification (warning) to instruct to make a right-hand strike.

次いで、始動口1(始動口振分装置36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。   Next, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (start port distribution device 36) (step A107), a special-purpose start port switch common process (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。   Next, a winning opening monitoring table is prepared for the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning at the start port 2 (step A111; N), the start port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the start port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is, the normal variable winning. It is determined whether or not the device 37 is in an open state in which a game ball can be won (step A112). If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 is performed. The process proceeds to the following process. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether or not the ordinary power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that there is no fraudulent power transmission (step A113; N), a table for setting information on hold by the start port 2 (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). A start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition process, first, no winning information is set for the monitored start port among the start port 1 (start port distribution device 36) and the start port 2 (ordinary variable winning device 37) (step A121). Then, it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d (step A122). Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input to the monitoring target start switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A123). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the start port 1 (start port distribution device 36) and the start port 2 (ordinary variation winning device 37), information on winning of the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of the special chart start port switch common process according to the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d.
In the special figure start port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the start port signal output count which is the output count is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). . If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135 after passing through step A134. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d, it is determined whether or not the number of special figure hold (start memory) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (Step A135). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) to be updated by “+1” ( In step A136), the start port winning flag to be monitored is saved (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure hold is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not a winning is made for the start port 1 (start port distribution device 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the start port 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。   On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the starting port 1 (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol random number is prepared. Save in the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。   Next, the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure hold information determination process (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and a special figure start opening switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動口振分装置36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start opening distribution device 36 and the normal variation winning device 37, and changes the special figure. A start winning storage means is provided for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory serving as a right to execute the display game. The start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the start opening 1 (start opening distribution device 36) as a first start storage up to a predetermined number. Then, various random number values extracted based on the winning of the game ball to the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of special figure hold information determination processing according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。   In the special figure hold information determination process, first, the starting port winning flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the starting port 1 (starting port distribution device 36) has won a prize (step A151). ).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined at step A151 that the winning is not for the start port 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the start port 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. Stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not it is a winning to the start port 1 (start port distribution device 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not made at the starting port 1 (step A158; N), the stop symbol information of the outage is set (step A163), the process proceeds to step A164, and thereafter Perform the process.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。   On the other hand, if it is determined in step A158 that the start port 1 has been won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not. A small hit determination process (step A159) is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the outage is set (step A163), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is obtained. (Step A162), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。   Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process (step A167) for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process (step A169) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the fluctuation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the result control (result of prefetching) of the result related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is effected before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating a flowchart of the special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。   In the big prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the big prize opening (special variable prize winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). When the special winning opening is being opened (step A201; Y), the process proceeds to step A205 and the subsequent processes are performed. If it is not in the process of opening the big winning opening (step A201; N), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball is being processed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。   When the winning prize remaining ball processing is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If it is not in the big winning opening remaining ball processing (step A202; N), it is determined whether or not the small hit (in the small hit gaming state) is being processed (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。   If the small hit process is being performed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hitting is not being processed (step A203; N), it is determined whether the small hit remaining ball is being processed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。   When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the big winning opening switch monitoring processing is terminated. If the small hit remaining sphere processing is in progress (step A204; Y), the processing proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。   Note that the special figure game process number does not shift until the special figure game process timer becomes “0”, so the progress state of the game is checked by checking the special figure game process number value. Can be checked. Therefore, the special figure game process number is checked to determine whether the big winning opening is being opened, the big winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. Let's do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。   Then, “0” is set in the winning counter for counting the number of winning prizes to the winning prize opening added in the current winning prize opening switch monitoring process (step A205). Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。   If there is no input to the big prize opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210 and the subsequent processes are performed. When there is an input to the big prize opening switch 1 (step A206; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A207), an effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the prize counter is set to “ +1 "is updated (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。   Then, it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (step A210). If there is no input to the special prize opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. The subsequent processing is performed. When there is an input to the big prize opening switch 2 (step A210; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A211), an effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the prize counter is set to “ +1 "is updated (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is “0” (step A214). If the value of the winning counter is “0” (step A214; Y), the big winning opening switch monitoring process is performed. finish. If the value of the winning counter is not “0” (step A214; N), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed (step A215), and if the big winning opening remaining ball processing is being performed (step A215). In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process is terminated.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   When the winning ball remaining ball processing is not being performed (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed (step A216), and if the small hit remaining ball processing is being performed (step A216; In Y), the special winning opening switch monitoring process is terminated.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。   If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter ("1" or "2") is added to the winning prize count (step A217), and the winning prize count is calculated. It is determined whether or not the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) or more is reached (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。   If the number of the big winning mouth count is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the big winning mouth switch monitoring process is terminated. If the winning prize count is greater than or equal to the upper limit (step A218; Y), the winning prize count is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hitting process is being performed (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If it is not under mid-hit processing (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated. When the process is being processed during the small hit (step A221; Y), the value of the end of the small hit release operation is saved in the big winning opening control pointer area (step A222), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal processing according to the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。   In the special figure routine processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。   In step A301, if the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), a special figure 2 change start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. A reservation number command is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。   In step A306, if the special figure 1 hold number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. A reserve number command is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special-figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。   In the special figure normal process transition setting process 1, first, “0”, which is a process number related to the special figure normal process, is set as a process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area (step S321). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   Then, the information of the variation symbol determination flag area is cleared (step A323), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal process transition setting process 1 is finished. To do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 variation start process of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. In the special figure 1 variation start process, first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure variation display game is executed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the figure variation display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating a flowchart of special figure 2 variation start processing according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。   The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is something to do as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。   In the special figure 2 fluctuation start process, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure fluctuation display game is executed. A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the figure variation display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table that is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process (step A332) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit flag 1 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。   In the big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (step A353), and information on the special figure big hit random number storage area (for holding number 1) is stored. “0” is cleared (step A354). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A355) is performed to determine whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot It is determined whether or not (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。   If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A352 (step A357). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether the prepared big hit random number value matches the small hit determination value or not is a big hit. A small hit determination process (step A358) is performed to determine whether the determination result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information is saved in step A351. (Step A360), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the deviation information in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. In this way, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “out of game”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit flag 2 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。   In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (step A372), and information on the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is stored. “0” is cleared (step A373). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed to determine whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot It is determined whether or not (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination process (steps A154, A355, and A374) in the special figure hold information determination process, the jackpot flag 1 setting process, and the jackpot flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a flowchart of jackpot determination processing according to the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   In the big hit determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is a jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, if the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, the case where the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of place. Therefore, “other than big hit (out of line)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。   If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure variation display game is the high probability state) (step A383). .

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。   If the probability is high (step A383; Y), an upper limit determination value with high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is greater than the upper limit determination value ( Step A386). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A385). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process is terminated. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), Since it is a hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, the case where the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of place. Then, “other than big hit (out)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (steps A159 and A358) in the special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process described above will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit determination process according to the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。   As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). Note that the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. In other words, “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to suffer.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。   If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A391; N), a small hit upper limit determination value is set, and whether or not the target big hit random value is larger than the small hit upper limit determination value is determined. Determine (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination processing is terminated. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process according to the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 1 stop symbol setting process, it is first determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401). If the big hit flag 1 is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (the number of holds) 1) is loaded with a jackpot symbol random number (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   After that, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A408), and the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the special gaming state is finished. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts in response to a hit, and the transition destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes according to the type of winning symbol (type of big hit symbol or small hit). Also, in the case of a special big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) in the special figure 1, the transition-destination effect mode is a certain probability variation confirmation depending on whether or not the gaming state is in certain probability variation. It is determined whether to shift to the production mode, which is difficult to distinguish whether it is the production mode or the probability variation. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410). The small hit design random number is loaded from the small hit design random number storage area (for holding number 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step A416), and the loss stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern region. Save (step A417), and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A419), and an effect command setting process (step A420) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to "0" (step A422). Then, the information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of holdings 1) is cleared to “0” (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process according to the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 2 stop symbol setting process, it is first determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431). If the big hit flag 2 is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area ( The jackpot symbol random number is loaded from the reservation number 1 (step A432). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A438), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the special gaming state is finished. Further, in the case of the first embodiment, the big hit in the special figure 2 is a special production mode in which the production mode of the transition destination becomes the certainty change determination regardless of the big hit symbol. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step A440), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region. (Step A441), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (Step A442). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A443), and an effect command setting process (step A444) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of holdings 1) is cleared to “0” (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動口振分装置36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the start port 1 (start port distribution device 36), and the start port 2 (normal variation winning device 37). ) To display a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at (1). In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A166, A334, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a flowchart of special figure information setting processing according to the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the change distribution, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the change distribution. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence / absence of a short time state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。   In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。   Next, the first-half variable group selection offset table is set (step A453), and offset data corresponding to the target special figure hold count and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the first-half variation group selection pointer and offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of holds, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (fluctuation mode until the start of reach), and is used to select a fluctuation group later. However, depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when there is a large number when the number of holdings is large, the number of holdings does not affect the distribution of the first half fluctuation as a result. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。   Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。   Next, the second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is terminated. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the stop symbol type, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (reach type (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach rate becomes low when the number of holds is large). Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-described special figure hold information determination process, special figure 1 fluctuation start process, and fluctuation pattern setting process (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of the variation pattern setting process according to the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In the variation pattern setting process, first, a variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target variation pattern is set. The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A473). In the first embodiment, the structure of the latter-half variation group table is different depending on whether it is for winning or not. Specifically, the hit use has a 1-byte size and the out-use use has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the occurrence rate of loss, and even 1 byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the use is 1 byte size. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used for the hit. In addition, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more various effects appear, the size for removal is a 2-byte size.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure fluctuation display game is out of place (step A474). If it is out of place (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed, The process proceeds to A477, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is not out of place (step A474; N), a distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holdings 1), Prepare (Step A478). Then, a sorting process (step A479) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). (Step A484). Thereafter, a sorting process (step A485) is performed, the first variation number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the first variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   In the change start information setting process, first, information on random number storage areas of the target change pattern random number 1, change pattern random number 2, and change pattern random number 3 is cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A499), and an effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by “−1” (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the free area after the shift is cleared (step A504), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special-figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) according to the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。   In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1”, which is the process number related to the special figure changing process, is set as a process number (step A511), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and a signal related to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). Note that the signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is a signal for turning on the special symbol 1 fluctuation signal. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 symbol display unit 53) is saved in the special figure 1 blink control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special-figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) according to the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。   In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1”, which is the process number related to the special figure changing process, is set as a process number (step A521), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (the special symbol 2 fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 symbol display unit 54) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. Is saved (set) (step A526), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process according to the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。   In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step A602). In the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, and 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the symbol pattern for big hit, the symbol pattern for big hit, and the symbol pattern for small hit, but different display times may be set.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Subsequently, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map display process transition setting process]
Next, details of the special figure display mid-process transition setting process (step A603) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure display mid-process transition setting process according to the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。   In the special figure display process transition setting process, first, “2”, which is the process number related to the special figure display process, is set as a process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal related to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A613), and a signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A614). The signal related to the end of the special symbol 1 variation is a signal for turning off the special symbol 1 variation signal. The signal related to the end of the special symbol 2 variation is a signal for turning off the special symbol 2 variation signal.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。   Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variation display game for output in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53, a stop flag related to the variable stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag region ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag related to the variable stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. (Step A617), and the special figure display process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display processing (step A10) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of special figure display processing according to the first embodiment. FIG. 46 is a second diagram illustrating a flowchart of the special chart display process according to the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information on the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), the information of the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705). If the big hit flag 2 is determined to be a big hit (step A705; Y), the big hit (second figure 2) of the second special figure variation display game is determined. A signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and a round number upper limit value table is set (step A709). The signal related to the start of the special figure 2 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous action device operating signal, and a signal for turning on the special symbol 2 hit signal. Including.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706). (Step A706; Y), the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), round A number upper limit table is set (step A709). The signal related to the start of the special figure 1 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous operating device operating signal, and a signal for turning on the special symbol per signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, “16” or “4”) is acquired, Save in the upper limit area of the round number of the RWM (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。   Next, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the special decoration command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Note that each on / off is determined by the information about the winning prize opening and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is turned on when the jackpot is a jackpot with a ball (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and the jackpot without a ball (so-called sudden hit jack, etc., the jackpot opening. When the information is the big prize opening information 1), it is turned on when it is a big hit in the short time state, and is turned off otherwise. The big hit 3 signal is turned on when a big hit with a ball is off and turned off when a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game are set. (Step A719), the set big hit fanfare time is saved in the special game processing timer area (Step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, an effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the information on the incorrect winning prize number area of the big winning opening (special variable winning apparatus 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。   If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability variation frequency update process (step A726), the production mode information check process related to the production mode setting (step A727). ) To determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When it is determined in step A728 that the special figure high probability is not in effect (step A728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration figure command area, prepared (step A729), and an effect command setting process (Step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   If it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is generated. In order to prevent the player from being aware of this, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation frequency update process (step A735), the production mode information check process related to the production mode setting (step A735). A736) is performed, the remaining switching preparation rotation speed corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738). Note that the remaining rotation speed for switching preparation is a different value (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.) in all the effect modes of the plurality of effect modes. It may be the same value (number of rotations) in any one of the plurality of effect modes, or the same value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes. ).

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。   If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and production command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure display process is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is switched across the modes. It is possible to prevent contradiction from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update processing]
Next, details of the high probability variation number update process (steps A726 and A735) in the special chart display process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of high probability variation frequency update processing according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability variation frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in effect (step A751), and if the special figure high probability is not significant (step A751; N), the high probability variation frequency update processing is performed. Exit.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。   When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability fluctuation number for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by “−1” (step A752). It is determined whether or not the probability variation number is “0” (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the high probability variation number is not “0” (step A753; N), the high probability variation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is “0” (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to high-probability end is saved in the external information output data area ( Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal for turning off the two jackpot signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal relating to the end of the high probability & short time (high probability & no time short or high probability & short time) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of the high probability & short time are the signals that turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signals that turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 variable time shortening state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal. In addition, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the normal figure, so the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the timeless number is saved in the game state display number area (step A757), and the ordinary low probability flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and a signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left hand instruction is a signal for turning off the firing position designation signal 1. Then, to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high-probability variation number updating process is terminated.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the special figure display process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram illustrating a flowchart of effect mode information check processing according to the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。   In the production mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), The effect mode information check process is terminated. In this case, the production mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the production mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. It is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。   If the next mode transition information is not a non-updated code (step A771; N), the effect remaining rotation number that is the number of executions of the special figure variation display game until the change of the effect mode is updated by “−1” (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect is “0” (step A773). The process of step A772 serves as a counting means for counting the number of executions of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the remaining effect rotation speed is not “0” (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. When the remaining effect rotation speed is “0” (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774), The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。   The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step A777). The effect mode to be transferred (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode change information already saved before step A776. The next mode transition information relating to the next rendering mode of the transitioning rendering mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). In addition, the process of step A776 performs effect mode execution control means for performing execution control of any effect mode (game mode) among a plurality of effect modes (game mode) corresponding to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。   A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the rendering mode is transmitted without transmitting the command to the rendering control device 300. The information check process ends. When the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A781), and the production command is set. Processing (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。   Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and an effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。   If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process is terminated. If the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and effect mode information check is performed. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram illustrating a flowchart of the process for setting the transition to the fanfare / interval process according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。   In the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is a process number related to the fanfare / interval process, is set as a process number (step A791), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signals relating to the start of the big hit include, for example, a signal for turning on one big hit signal (output with a big hit + small hit) and a signal for turning on four signals (output with a big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of high probability & short time is saved in the test signal output data area (step A794). Signals related to the end of high probability & short time are, for example, a signal that turns off the special symbol 1 high probability state signal, a signal that turns off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal that turns off the special symbol 1 high probability state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   Thereafter, information on the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), and a number without time is saved in the game state display number area (step A796). Save the ordinary low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the information in the variation symbol determination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED related to the high probability state display (step A799). A special figure low probability & no short time flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure change that can be executed in a high probability state The information of the high probability variation frequency area for managing the number of times of the display game is cleared (step A802). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and the normal probability state and the normal state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and the game control apparatus 100 manages the effect mode, so the information on the remaining effect rotation speed area is cleared (step A804). Then, the non-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal related to the right-handed instruction (launching position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handed display LED is turned on so The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) in the above-described special figure display mid-process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram illustrating a flowchart of the process transition setting process 1 during small hitting fanfare according to the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。   In the small hitting fanfare process transition setting process 1, first, “7”, which is a process number related to the small hitting fanfare process, is set as a process number (step A811), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on one big hit signal (outputs with a big hit + small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。   Then, a signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal regarding the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol one small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。   Then, the information on the illegal winning opening illegal prize number area is cleared (step A816), and the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the illegal winning opening illegal monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal relating to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Then, in order to turn on the right-handed display LED, the right-handed state number is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step A11) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart of the fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。   In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by “+1” (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902), and the effect command setting process (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。   After that, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the large winning opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is acquired. It is determined whether or not the value is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (in the case of the first embodiment, 0.2 s) is set in the special game processing timer area. After saving (step A907), a special winning opening opening process transition setting process (step A909) is performed to release the special winning opening, and the fanfare / interval processing is terminated.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set as the special-purpose game processing timer area. (Step A908), a special winning opening opening process transition setting process (Step A909) is performed in order to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing is terminated.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the first embodiment, (1) 4R, special winning opening release information 1 (all short opening), (2) 16R, special winning opening release information 2 (all long opening), ( 3) 16R, special prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open), (4) 4R, special prize opening information 4 (all long open), (5) 16R, big prize Mouth open information 5 (all long open), (6) 16R, big prize opening information 6 (1-8R is long open, 9-16R is short open), (7) 16R, big prize opening information 7 (1 -4R is set to long open, and 5-16R is set to short open).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。   Therefore, in the big prize opening operation determination table, the big prize opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the big winning opening information 2 data and the opening switching determination value “16” are the big winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4” in association with each other. Then, an opening operation is performed so that long opening is performed while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, and short opening is performed when the number of rounds exceeds the opening switching determination value.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, the details of the process for setting the transition to the large winning opening opening process (step A909) in the above-described fanfare / interval process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram illustrating a flowchart of the process transition setting process during the special prize opening opening according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   In the process for setting a process for opening a special prize opening, first, “4”, which is a process number related to the process for opening a special prize opening, is set as a process number (step A911), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A912). Thereafter, a signal relating to the opening of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal related to the start of opening of the big prize opening is, for example, a signal for turning on the special electric accessory 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-award winning number count area for storing the number of winnings to the winning a prize opening is cleared (step A914). Then, the ON data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special prize opening opening process transition setting process is terminated.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A12) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening opening process according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。   In the process of opening the special winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the final round. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is the final round (step A1001; Y), the final remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and an ending command is prepared (step A1009), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。   If it is not the final round (step A1001; N), a big winning opening operation determination table is set (step A1002), an opening switching determination value corresponding to the big winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special game processing timer area (step A1005). Then, an interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special game processing timer area (step A1006). Then, an interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Thereafter, an effect command setting process (step A1010) is performed, a special winning opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is performed, and the special winning opening open process is terminated.
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball processing shift setting process (step A1011) in the above-described big winning opening open process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram illustrating a flowchart of a special winning opening remaining ball process transition setting process according to the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。   In the winning prize remaining ball processing transition setting process, first, “5”, which is the processing number related to the winning ball remaining ball processing, is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, off data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening remaining ball processing transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A13) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram illustrating a flowchart of the extra winning opening remaining ball process according to the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。   In the winning ball remaining ball processing, first, whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   In the case of the final round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), and the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening release information, and the stop symbol pattern ( For example, 1.9 s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game process timer area (step A1113), the big hit end process transition setting process (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the big winning opening information is a rank-down effect type value (step A1106), and the big winning opening information is If it is not a rank-down effect system value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the big prize opening information is a rank-down effect type value (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is a special effect round value (for example, 2R, 4R, 8R) ( If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107) (step A1107; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time for rank-down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. The subsequent processing is performed.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time is saved in the special game process timer area (step A1109), the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A1110) is performed, and the big winning opening remaining ball process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A1110) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare / interval process transition setting process 2 according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   In the fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set as a process number (step A1121), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A1122). Then, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal related to the end of the special winning opening is a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal, for example.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval process transition setting process 2 ends.
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step A1114) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end process transition setting process according to the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。   In the jackpot end process transition setting process, first, “6”, which is a process number related to the jackpot end process, is set as a process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal related to the end of the special winning opening is a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal, for example.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A1134), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). . Then, the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information of the big winning opening release information area storing the big winning opening release information determination flag is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit end process according to the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。   In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is time-saving operation data (step A1201). If it is not the short time operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the short time operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. .

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。   Then, the production mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the production mode transition information set at the start of variation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the production mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired, saved in the effect remaining speed region (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. Transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and an effect command setting process (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   As the probability information command, there are a plurality of commands that include information on the production mode in either “high probability / with time reduction” or “high probability / without time reduction”. In the case of the first embodiment, since the probabilistic state (so-called ST state) is always obtained when the big hit ends, the probability information commands include “high probability / short time / direction mode A”, “high probability / short time / direction” “Mode B”, “High probability / short time / direction mode C”, “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process. ”,“ Low probability / no time reduction / production mode B ”, and“ low probability / no time reduction / production mode C ”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1212), and an effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a short-time state occurs after the end of the big hit (step A1214). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
If a short-time state occurs after the big hit (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
Further, when the time-short state does not occur after the big hit (Step A1216; N), a left-handed instruction notification command is prepared (Step A1217), and after performing the effect command setting process (Step A1218), the special figure normal process shifts. Setting process 2 (step A1219) is performed, and the jackpot end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 1 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。   In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the absence of a time-short state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal related to the absence of the short-time state is, for example, a signal for turning off two jackpot signals.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal related to the start of the high probability state and the absence of the short time state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals relating to the start of the high probability state and the absence of the short time state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 variation time. It includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 variation time shortened state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   Next, a number without a short time state is saved in the game state display number area (step A1223), a common low probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1224), and the special game mode flag area is saved. The special figure high probability & no short time flag is saved (step A1225). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation count area (step A1226), and a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting process 1 is finished.
[Big jackpot end setting 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 2 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。   In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time-saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the short-time state is, for example, a signal for turning on two jackpot signals. Since the signal related to the start of the short-time state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。   Next, a signal related to the start of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A1232). The signals relating to the start of the high probability state and the short time state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 variable time shortening state signal. , A signal for turning on the special symbol 2 variation time shortening state signal, and a signal for turning on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。   Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1233), the common figure high probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1235). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time-shortening state, but the right-handed mode is set from the middle-hit, so the setting for the right-handed end setting process 2 is not performed.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure transition setting process 2]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。   In the special figure normal process transition setting process 2, first, “0”, which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step S1241). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。   Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signals relating to the end of the jackpot include, for example, a signal for turning off the jackpot 1 signal, a signal for turning off the jackpot 3 signal, and a signal for turning off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal regarding the end of the jackpot is a signal for turning off the condition device operating signal, a signal for turning off the continuous action device operating signal, a signal for turning off the special symbol 1 signal, and a special symbol 2 signal. Includes a signal that turns off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1248), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal process transition setting process 2 is performed. Exit.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small fanfare during processing]
Next, details of the small hitting fanfare process (step A15) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating a flowchart of small hitting fanfare processing according to the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hitting fanfare process, the small hitting medium process transition setting process (step A1301) is performed, and the small hitting fanfare process is terminated.
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the small hitting process transition setting process (step A1301) in the small hitting fanfare medium process will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting process transition setting process according to the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。   In the small hit / medium process transition setting process, first, “8”, which is the process number related to the small hit / medium process, is set as the process number (step A1311), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   Then, a small hit release time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hitting operation is, for example, a signal for turning on the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。   Then, on data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and information of the special winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the special winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hitting operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hitting / measuring control pointer area (step A1317), and the small hitting / medium processing transition setting process is terminated.
[Processing during small hits]
Next, details of the middle hit process (step A16) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting process according to the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。   In the small hit / medium process, first, the small hit / medium control pointer is loaded from the small hit / medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit / medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not this is the case (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。   If the value of the loaded small hitting control pointer is not equal to or larger than the small hitting operation end value (step A1402; N), the value of the small hitting control pointer in the small hitting control pointer area is updated by “+1” (step A1403). ), A small hitting action transition setting process (step A1404) is performed, and the small hitting medium process is terminated. When the value of the loaded small hitting control pointer is equal to or larger than the small hit action end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special-purpose game mode flag save area (step A1405). It is determined whether or not the figure is in a high probability (step A1406). Note that the determination in step A1406 is based on the probability state and not the short-time state.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。   When the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409 and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), a command for the small hit end screen is prepared (step A1407), and an effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hit motion transition setting process (step A1404) in the above-described small hit middle process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting operation transition setting process according to the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。   In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit / medium control pointer loaded in step A1401 is “0”, “2”, or “4” (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit / medium control pointer is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off data of the big prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting action transition setting process is ended.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。   When the value of the small hitting control pointer loaded in step A1401 is “1”, “3”, or “5” (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hitting control pointer is set to the value. The corresponding special winning opening time (200 ms) is saved in the special game process timer area (step A1414). Then, the ON data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hitting action transition setting process is terminated.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Here, the small hitting operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram illustrating a timing chart of the small hit operation according to the first embodiment. In the figure, the numbers in the squares indicate the values of the control pointers.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。   The small hitting operation includes a small hitting fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent weight. A time (1500 ms), a subsequent winning opening opening time (200 ms), a subsequent wait time (1500 ms), a subsequent winning opening opening time (200 ms), a remaining ball processing time (1900 ms), It is a series of operations for a total of 7600 ms, which consists of a small hitting ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。   In the case of the small hitting operation, the control pointer value becomes “0” after the first big winning opening opening time elapses, and the control pointer value goes through the respective processes corresponding to “0” to “5”. The value of the control pointer is “6”. In this way, in the case of the small hitting operation, the small hitting remaining ball processing is performed after the four opening operations of the special variable winning device 38. In the small hitting operation, the small hitting ending time is set after the remaining ball processing time, so that an apparent ending time is obtained by adding the remaining ball processing time 1900 ms to the control small hitting ending time 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。   Note that during the small hitting fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hitting ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the big winning port solenoid 38b. Further, during the special winning opening opening time, the special variable winning apparatus 38 is opened by the on-control of the special winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the small hit remaining sphere process shift setting process (step A1409) in the above-described small hit middle process will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit remaining sphere process transition setting process according to the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。   In the small hit remaining ball process transition setting process, first, “9”, which is the process number related to the small hit remaining ball process, is set as the process number (step A1421), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball process transition setting process is terminated.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small ball remaining treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step A17) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit remaining sphere process according to the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball process, the small hit end process shift setting process (step A1501) is performed, and the small hit remaining ball process is terminated.
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small hit end process transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit end process transition setting process according to the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。   In the small hit end process transition setting process, first, “10”, which is the process number related to the small hit end process, is set as the process number (step A1511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, the small hitting ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hitting operation is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。   Then, the information of the big winning mouth count number area for storing the number of winning prizes to the big winning mouth is cleared (step A1515), the information of the small hitting control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. Exit.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A18) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit end process according to the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   In the small hit end process, first, a flag relating to the probability state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1601). A1602). If the flag loaded in step A1601 has a special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。   When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), an effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of variation (when the stop symbol is set). The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。   Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。   Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). .

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。   If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and an effect command setting process (step A1611) is performed.

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。   Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and an effect command setting process (step A1613) is performed. Also, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。   If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the new effect mode is a left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and an effect command setting process (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, a flag relating to the time reduction state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit end process is terminated.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   If the flag loaded in step A1619 is not in the special drawing time reduction (step A1620; N), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   In order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed. The hit end process ends.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-described small hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal process transition setting process 3 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。   In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0”, which is a process number related to the special figure normal process, is set as a process number (step A1631), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1631). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。   Then, a signal related to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and a signal related to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. The signal related to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Then, the information in the variation symbol determination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1637), the illegality monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal process transition setting process 3 is executed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in the above-described special figure game process subroutine will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram illustrating a flowchart of the effect command setting process according to the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。   In the production command setting process, first, the status of the production serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the production serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Thereby, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as “MODE” and “ACTION”, as in the case of a production command. In those cases, a flowchart corresponding to a plurality of bytes may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
The status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), command data (ACTION) is written into the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process is terminated.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。   By writing the command data (ACTION) into the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。   In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The production control device 300 receives these commands and performs production control on the screen of the display device 41 or the like. Since the serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control apparatus 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (step A22) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram illustrating a flowchart of the symbol variation control process according to the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。   In the symbol variation control process, first, the target variation control flag is set and it is checked whether the symbol is varying (step A1801), and it is determined whether the symbol is varying as a result of the check (step A1802). .

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。   If the symbol is changing (step A1802; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the flashing control timer for measuring the variation time of the target symbol is updated by “−1” (step A1804), and it is determined whether or not the flashing control timer is “0” (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1806)する。
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1807)、ステップA1808の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1808の処理に移行する。
When the blinking control timer is “0” (step A1805; Y), the blinking control timer initial value is saved in the blinking control timer area of the target symbol (step A1806).
Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by “+1” (step A1807), and the process proceeds to step A1808. If the blinking control timer is not “0” (step A1805; N), the process proceeds to step A1808.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1808)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。   Then, display data corresponding to the value of the variation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1808), the acquired display data is saved in the segment region of the target symbol (step A1811), and the symbol variation control process is terminated. To do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1809)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1810)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。   In step A1802, if not changing (step A1802; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1809). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1810), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1811), and the symbol variation control process is terminated. To do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。   In addition, on the variation control table prepared in the special figure game process, information on the lower address of the variation control area, the address of the display table 2 (for stoppage), and the address of the display table 1 (for variation) is defined. Yes.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図74を用いて説明する。図74は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (steps A476, A479, A485) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram illustrating a flowchart of the distribution process according to the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。   The sorting process selects the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1, or from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game, or selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3. It is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In the distribution process, first, the first data of the prepared latter-half variation group table (selection table), latter-half variation selection table (selection table), and first-half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the top data is a code without distribution (step A1902). Here, the second-half variation group table, the second-half variation selection table, and the first-half variation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second-half variation pattern group, second-half variation pattern, and first-half variation pattern. In the case of a selection table that does not need to be assigned, a sorting value “0”, that is, a code without sorting is defined at the top.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。   If the first data in the latter-half variation group table, the latter-half variation selection table, or the first-half variation selection table is an unsorted code (step A1902; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result ( Step A1907), the distribution process is terminated. On the other hand, if the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is not an unsorted code (step A1902; N), the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is displayed. One sort value specified first is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。   Subsequently, the distribution value obtained in step A1903 from the random number values (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the variation pattern setting process. After calculating a new random value by subtraction (step A1904), it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A1905). If the new random value is not smaller than “0” (step A1905; N), after updating to the address of the next distribution value (step A1906), the process returns to step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A1903, after the distribution values defined in the latter-half variation group table, the latter-half variation selection table, and the first-half variation selection table are acquired, the random value determined in step A1905 is used as a new random value. And a new random value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A1905). The above processing is executed until it is determined in step A1905 that the new random value is smaller than “0” (step A1905; Y). As a result, at least one latter-half variation selection table, latter-half variation pattern, or first-half variation pattern specified in the latter-half variation group table, the latter-half variation selection table, or the first-half variation selection table is selected. Select the variation number or the first half variation number. If it is determined in step A1905 that the new random value is smaller than “0” (step A1905; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A1907), and the distribution process ends. To do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of 2-byte distribution processing according to the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図75に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 75, in the 2-byte sorting process, first, is the first data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process a code with no sorting (ie, “0”)? (Step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the top data is a code without distribution (step A2002). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。   If the first data in the latter half variation group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data address corresponding to the result of distribution is updated (step A2007), and the 2-byte distribution process is terminated. To do. On the other hand, when the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first defined in the latter-half variation group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。このとき、ステップA2005にて判定済みの乱数値がある場合、判定済みの乱数値から振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random value loaded in step A473 of the variation pattern setting process (value of variation pattern random number 1) (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2005). When the new random value is not smaller than “0” (step A2005; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2006), the process returns to step A2003. That is, in step A2003, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, a new random value is calculated (step A2004). At this time, if there is a random number value determined in step A2005, a new random value is calculated by subtracting the distribution value from the determined random value. Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A2005 that the new random value is smaller than “0” (step A2005; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A2005 that the new random value is smaller than “0” (step A2005; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図76は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 76 is a diagram illustrating a flowchart of the usual game processing according to the first embodiment. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the usual figure change display game is controlled, the display of the usual figure is set, and the like.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。   In this ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and a general power prize switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the start port 2 switch 37a. To do. Next, if the usual game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the normal game process timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。   When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is branched to the process corresponding to the ordinary game process number. A process (step B5) for setting the referenced ordinary game sequence branch table in the register is performed (step B5), and a process (step B6) for acquiring a branch destination address of the process corresponding to the ordinary game process number is performed using the table. . Then, a subroutine call (step B7) is performed with the game process number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。   In step B7, when the game process number is “0”, the fluctuation start of the normal fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the normal fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal fluctuation process are performed. For this purpose, the usual processing (step B8) for setting information necessary for the purpose is performed. If the game process number is “1” in step B7, a process for changing the normal map (step B9) for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。   In step B7, if the game process number is “2”, if the result of the general-purpose variable display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether the time is short or the A general diagram display process (step B10) is performed for setting information necessary for performing the process during the drawing. In step B7, if the game process number is “3”, the process during the normal map (steps for setting the information necessary to continue the process during the normal map or to perform the baseball remaining ball process) B11) is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。   If the game process number is “4” in step B7, the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) is performed for setting information necessary for performing the process for ending the normal map. If the game process number is "5" at step B7, a per-figure end process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the normal chart process (step B8).

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。   After that, a general variation control table for controlling the variation of the normal symbol by the general symbol display is prepared (step B14), and the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the general symbol display (step B15). To complete the ordinary game process. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 77 is a flowchart of the gate switch monitoring process according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state is a right-handed game (step B102). Here, the right-handed gaming state is during a big hit, during a small hit, or during a special time (short during normal power support). In the case of a game state in which the player strikes right (Step B102; Y), the process proceeds to Step B105. If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), an effect command setting process (step B104) is performed, and the number of ordinary drawings held is obtained. Is less than the upper limit (eg, “4”) (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   When the number of reserved symbols is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved symbols is updated by “+1” (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved symbols is updated. Calculate (step B107). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B105; N). The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of the general power winning switch monitoring process according to the first embodiment. In this general power winning switch monitoring process, first, it is determined whether or not the normal figure is being hit, that is, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal variable winning device 37 is executing a predetermined number of releasing operations. Is determined (step B111). If it is normal (step B111; Y), it is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B112), and if there is an input to the start port 2 switch 37a (step B112; Y). If determined, the count number of the utility counter is updated by “+1” (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, “6”) (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When the determination is made, based on the fact that the count of the ordinary power counter has reached the upper limit, as a process for closing the ordinary power, the value of the operation end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the normal figure ( Step B115), the ordinary game processing timer is cleared to zero (Step B116), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。   Further, when it is determined in step B111 that the normal map is not being reached (step B111; N), if it is determined in step B112 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B112; N), or step B114. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), the ordinary power winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. FIG. 79 is a diagram illustrating a flowchart of a normal routine process according to the first embodiment. In this ordinary processing, it is first determined whether or not the number of reserved drawings is “0” (step B121). If the number of reserved drawings is “0” (step B121; Y), The normal process transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal process is terminated. Further, when the usual figure holding number is not “0” (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) (step B122). The winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。   Next, it is determined whether or not the probability of a hit result in the usual fluctuation display game is higher than usual, that is, the time is short (step B124). When the normal probability is not high (step B124; N), a low probability lower limit determination value is set (step B125). When the normal probability is high (step B124; Y), the high probability lower limit determination value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are a common value (for example, “251”). Further, the low probability lower limit determination value and the high probability lower limit determination value are different values (for example, the low probability lower limit determination value is “251” and the high probability lower limit determination value is “1”). In comparison, the high probability lower limit determination value is a small value. As a result, the hit probability increases at a high probability as compared with a low probability, and is, for example, 0/251 when the probability is low and 250/251 when the probability is high.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。   Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127). If the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value. Is determined (step B128). In step B127, when the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the hit random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is, In the case of a miss, the slip information is saved in the hit flag area (step B129), the slip stop symbol number is set (step B130), and the slip symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). In steps B127 and B128, if the winning random number is less than the upper limit determination value and greater than or equal to the lower limit determination value, that is, if it is a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area ( In step B132), a hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of winning symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。   Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B137), the free area after the shift is cleared to zero (step B138), and the usual figure holding number is updated by "-1" (step B139). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of held maps 1, the rankings of the number of held maps “2” to “4” are suspended after the number of held maps “1”. The process of moving up one by one is performed. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the number of reserved customary numbers 4 in the random number storage area per common number is cleared, and the number of reserved general figure numbers is decremented by “1”.

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, a normal process transition setting process (step B140) is performed, and the normal chart normal process is terminated.
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B141) in the above normal figure normal process will be described. FIG. 80 is a diagram illustrating a flowchart of the normal routine process transition setting process 1 according to the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B151), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B151). B152). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B153), and the normal figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the normal map change in the above normal map normal process will be described. FIG. 81 is a diagram illustrating a flowchart of the process for setting the transition to the normal change process according to the first embodiment. In the process for changing the process for changing the normal map, first, “1” is set as the process number for shifting to the process for changing the normal figure (step B161), and the process number is saved in the normal game process number area ( In step B162), the normal time change time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal game processing timer area (step B163). After that, a signal related to the start of the normal variable display game is saved in the test signal output data area (step B164). It should be noted that the signal related to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the normal symbol 1 variation signal.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a changing flag indicating that the normal fluctuation display game is changing is saved in the normal fluctuation control flag area (step B165). Then, the flashing control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general display indicator, is saved in the general flashing control timer area (step B166), and the transition processing setting process for the normal map change process is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the process during normal map change (step B9) in the above general game process will be described. FIG. 82 is a diagram illustrating a flowchart of processing during normal map change according to the first embodiment. In this normal map change process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map change process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図83は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B171) in the process for changing the normal map will be described. FIG. 83 is a diagram illustrating a flowchart of a process for setting a transition to a normal map display process according to the first embodiment. In this normal chart display process transition setting process, first, the process number is set to "2" as a setting process for transitioning to the general chart display process (step B181), and the process number is set in the general game process number area. Save (step B182). Thereafter, the usual game display time (for example, 600 ms) is saved in the usual game process timer area (step B183). Further, a signal related to the end of fluctuation is saved in the test signal output data area (step B184). Note that the signal related to the end of the normal variation is a signal for turning off the normal symbol 1 variation signal.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the normal map change display game is stopped is saved in the normal map change control flag area (step B185), and the normal display display process transition setting process is terminated.
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. FIG. 84 is a diagram illustrating a flowchart of a normal map display process according to the first embodiment. In the process of displaying a normal map, first, the hit flag (hit information or disappointment information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the RWM hit flag area information is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図80に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。   If the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal / normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, if the hit flag is hit information (step B193; Y), a hit process setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。   Then, a hit start pointer value (one of control pointers “0”, “2”, “4”) corresponding to the normal stop symbol information is acquired and saved in the normal pointer control pointer area (step B195), The general electric circuit opening time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the general map stop symbol information is acquired and saved in the general graphic game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the short-time state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, a normal process transition setting process (step B197) is performed, and the normal chart display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (step B197) in the process for displaying the normal map will be described. FIG. 85 is a diagram illustrating a flowchart of the normal process transition setting process according to the first embodiment. In this normal process transition setting process, first, “3” is set as the process number for shifting to the normal process (step B201), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B202). After that, a signal related to the start of the win-winning game (signal related to the win-winning game) and a signal related to the start of the normal operation are saved in the test signal output data area (step B203). It should be noted that the signal related to the start of the normal figure change display game is a signal for turning on the normal signal per symbol, and the signal relating to the start of the normal electric operation is a signal for turning on the signal for operating the normal electric accessory 1 It is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary electric solenoid, ON data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B204).
In addition, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B205), and the normal power illegality for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 during the normal power fraud monitoring period. The information on the winning area is cleared (step B206). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B207), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. FIG. 86 is a diagram illustrating a flowchart of the normal hit processing according to the first embodiment. In this process for normal maps, first, a control pointer for normal maps is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded control pointer for normal maps is the value of the upper limit value area for control pointers for normal maps. It is determined whether or not (the value of hit end) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B212; N), the control pointer during the normal map is updated by "+1" (step B213). Then, the ordinary electric operation transition setting process (step B214) is performed, and the process during the normal figure is terminated. Further, when the value of the control pointer during normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during normal map (the value of end of hit) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal power operation transition setting is made. A process (step B214) is performed, and the process during the normal drawing is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (step B214) in the above-described normal process will be described. FIG. 87 is a diagram illustrating a flowchart of a normal power operation transition setting process according to the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer. In this ordinary power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “0” or “2”, the process proceeds to step B222. That is, in order to control the closing of the normal variation winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the closing of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the normal game processing timer area (step B222). In order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B223), and the general electric operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B224. That is, in order to control the release of the normal variation winning device 37, the normal power release time (for example, 1700 ms), which is the opening time of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the normal game processing timer area (step B224), ON data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn ON the general power solenoid 37c (step B225), and the general power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “4”, the process proceeds to step B226. That is, “4” is set as the process number (step B226) in order to end the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining ball process (step B12). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B227), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step B228). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B229), and the normal electric operation transition setting process is ended.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図88を用いて説明する。図88は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Next, the normal electric operation in the normal variation winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a general electric operation timing chart of the normal variation winning device of the first embodiment. In the figure, the numbers in the squares indicate the values of the control pointers.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   The normal electric operation in the case of the winning symbol 1 in the normal variation winning device 37 is a total of 1200 ms consisting of the normal display time (600 ms), the subsequent general electric power release time (500 ms), and the remaining ball processing time (600 ms) thereafter. It is a series of operations. In the case of winning symbol 1, the value of the control pointer becomes “4” after the normal power release time elapses, and the normal power remaining ball processing is performed after the normal variable winning device 37 is released once.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the winning symbol 2 in the normal variation winning device 37 is as follows: the normal signal display time (600 ms), the subsequent normal power release time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent This is a series of operations for a total of 4800 ms, consisting of the open time (1700 ms) and the remaining ball processing time (600 ms). In the case of the winning symbol 2, the control pointer value becomes “2” after the first public power open time elapses, and the control pointer value passes through the processes corresponding to “2” and “3”. The value of the pointer is “4”. In this way, in the case of the winning symbol 2, the ordinary power remaining ball processing is performed after the two opening operations of the normal variation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the winning symbol 3 in the normal variation winning device 37 is as follows: the normal signal display time (600 ms), the subsequent normal power release time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent This is a series of operations for a total of 6700 ms, which is composed of a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent general power release time (1700 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). In the case of winning symbol 3, the value of the control pointer becomes “0” after the first public power open time elapses, and the values of the control pointer correspond to “0”, “1”, “2”, “3”. After each process, the value of the control pointer becomes “4”. In this way, in the case of the winning symbol 3, the ordinary electric ball remaining ball process is performed after the opening operation of the normal variation winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。   Note that, during the normal time display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal variation winning device 37 is closed by the off control of the general electric solenoid 37c. In addition, during the ordinary power opening time, the normal variation winning device 37 is opened by turning on the ordinary power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図89は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Penden residual ball processing]
Next, the ordinary power remaining ball process (step B12) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 89 is a diagram illustrating a flowchart of the ordinary electric ball remaining ball process according to the first embodiment. In this ordinary electric ball remaining ball process, the normal electric power end ball shift setting process (step B231) is performed, and the electric power remaining ball process is terminated.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図90は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal signal end process transition setting process (step B231) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described. FIG. 90 is a diagram illustrating a flowchart of a normal chart end process transition setting process according to the first embodiment. In this normal figure end process transition setting process, first, the process number “5” related to the general figure end process is set (step B241), and the process number is saved in the normal game process number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, the normal ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B243), and a signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 is a signal for turning off the normal electric accessory 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information in the general electric power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during normal drawing is cleared (step B246), and the normal drawing end processing transition setting processing is ended.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per regular map]
Next, the normal figure end process (step B13) in the above-described general figure game process will be described. FIG. 91 is a diagram illustrating a flowchart of a normal hit end process according to the first embodiment. In this normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed, and the normal figure end process ends.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図92は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-described normal figure end process will be described. FIG. 92 is a diagram illustrating a flowchart of the normal daily process transition setting process 2 according to the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B261), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B262). .

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, a signal relating to the end of hitting of the normal game is saved in the test signal output data area (step B263). It should be noted that the signal related to the end of the normal-game variable game is a signal for turning off the normal symbol 1 variable signal.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, a flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal chart normal process transition setting process 2 is terminated. .

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図93を用いて説明する。図93は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram illustrating a flowchart of segment LED editing processing according to the first embodiment. In the segment LED editing process, settings relating to driving of the LEDs constituting the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, the general map hold display unit 56, and the status display unit 57 provided in the collective display device 50, etc. To do.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, the flashing control timer is updated by adding “1” (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output hold timing of the general map hold display is determined (step C12). If it is the output on timing (step C12; Y), the general map hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the general figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the determination of the output on timing of the usual map hold display can be made by referring to a specific bit of the timer. For example, a blinking period of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer incremented by 1 every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の表示データを記憶する記憶領域である。   Thereafter, display data corresponding to the number of reserved general maps is acquired from the set general map hold number display table 1 or the general map hold number display table 2, and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。   For example, the common figure hold number display table 1 and the common figure hold number display table 2 have the same values for the common figure hold numbers “0” to “2”, but different values for the common figure hold numbers “3” and “4”. It is. As a result, in the general map hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the general map hold number is “0”, the corresponding LED is turned on when the general map hold number is “1”, “2”, and the general map hold number is “3”. , “4” realizes blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output on timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and if it is the output on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17) and output. When it is not the on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). Note that the determination of the output on timing of the special figure 1 hold display can be made the same as the determination of the output on timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms from the normal hold display, it is possible to set a blinking cycle different from the normal hold display.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C19). Note that the special figure 1 hold display section 52 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the general figure hold display section 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output on timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and if it is the output on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21) and output. When it is not the on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). Note that the determination of the output on timing of the special figure 2 hold display can be made the same as the determination of the output on timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms from the normal hold display, it is possible to set a blinking cycle different from the normal hold display.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C23). The special figure 2 hold display section 58 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the general figure hold display section 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。   Further, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25). .

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game state display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game state display number 1 is acquired, and saved in the segment area (step C27).
Thereafter, the game state display table 2 is set (step C28), display data corresponding to the game state display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is terminated.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。   Next, magnet fraud monitoring processing and panel radio wave fraud monitoring processing for monitoring fraud will be described. A gaming machine that gives a player a predetermined game value according to the result of the game may be cheated to illegally obtain the game value. Among such fraudulent acts, gaming machines equipped with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets are conventionally known. There are various types of fraud, and detection methods and conditions corresponding to each type are necessary. However, the occurrence of an abnormal condition could not be accurately detected.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。   In particular, misjudging that an abnormal condition has occurred despite the fact that no abnormal condition has occurred has led to mistrust of the player, and is a cause of game evasion in the gaming machine. Therefore, it is important not to perform erroneous detection of such an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。   Therefore, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and radio wave detector. For example, the following magnet fraud monitoring process and panel radio wave fraud monitoring process are performed for the purpose of preventing erroneous detection of an abnormal state.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnetic fraud monitoring processing]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram illustrating a flowchart of the magnet fraud monitoring process according to the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the magnetic sensor 61 that constitutes a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and fraud notification is started and ended. In addition, since a magnetic detector functions as a magnet detector which detects the approach of a magnet, a magnetic sensor can be paraphrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。   In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), is the magnetic sensor turned on, that is, whether abnormal magnetism has been detected? It is determined whether or not (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period and updated (step C32). ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has expired (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   When the magnet fraud monitoring timer expires (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), the abnormality is determined. When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. Determine (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. The game control apparatus 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is provided. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer and updated (step C39). Note that the minimum value of the magnet fraud notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step C40). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), it transfers to the process of step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   When the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step C40; N), that is, when the time has not expired, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step C40; Y), that is, when the time has been up or when the time has already expired and the fraud notification period has ended, If no fraud notification has been made, a command for terminating magnet fraud notification is prepared (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。   If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), a production command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is terminated. To do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, details of the board radio wave fraud monitoring process (step S133) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram illustrating a flowchart of board radio wave fraud monitoring processing according to the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel radio wave sensor 62 that forms a radio wave detector that detects an abnormal radio wave, and fraud notification is started or stopped.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。   In the board radio wave fraud monitoring processing, first, the board radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C51). When the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a board radio fraud notification command is prepared (step C53), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step C54), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the board radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred only when the board radio wave sensor detects a single abnormal radio wave.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。   On the other hand, if the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification is not performed unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is “0”. The timer is updated by subtracting “1” (step C55). The minimum value of the radio wave unauthorized notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is “0” (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。   If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step C56; Y), that is, when the time is up or when the time has already expired and the period of the unauthorized notification ends, If no fraud notification has been made, a command to terminate board radio fraud notification is prepared (step C57), and a board radio fraud release flag is prepared as a board radio fraud flag (step C58). It is determined whether or not the flag matches the value in the board radio wave fraud flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。   When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), a production command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. The process ends.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。   By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. In other words, a gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but when it detects magnetism continuously over a predetermined period of time, it is determined to be in an abnormal state. Generation can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, it is possible to minimize damage by immediately determining that an abnormal radio wave is detected as an abnormal state.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。   In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected. However, it may be a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a state that is not in an abnormal state is detected, or a predetermined threshold value or more. The state in which magnetism is detected may be abnormal. In the first embodiment, abnormal radio waves are detected simply by receiving a radio wave. However, the radio waves may not be received in an abnormal state or received in an abnormal state. It is good also as the state which received the electromagnetic wave of the frequency which is not. Moreover, it is good also considering the state which detected the electromagnetic wave whose intensity | strength is more than a predetermined threshold, or the electromagnetic wave of a specific frequency as abnormality. When the threshold value is set based on the strength of the magnetic field, the strength of the radio wave, or the frequency, a signal may be output when the threshold value is exceeded on the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62 side, or the threshold value may be set on the control device side. You may make it monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。   From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) for detecting abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector And an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state, and the abnormal state detection control means detects abnormal magnetism continuously for a predetermined period in the case of a magnetic detector. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred. However, in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図96と図97を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 96 and 97. FIG. FIG. 96 is a first diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment. FIG. 97 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are displayed. Based on this, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, a process for setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error state and the security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The ON signal of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to “−1”. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is “0” (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is not “0” (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is “0” (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. In other words, the initialization of the data stored in the RAM is output as external information until the security signal control timer expires.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。   Magnet fraud (step C80; Y), board radio fraud (step C81; Y), frame radio fraud (step C82; Y), ordinary electric fraud (step C83; Y), or a grand prize When mouth fraud is occurring (step C84; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。   On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general power fraud, or special prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-state data of the gaming machine error status signal is tested. Save in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。   Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting hole signal editing process (step C89) for editing a winning signal at the starting hole. To do. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, “−1” is updated (step C90). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is “0” (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step C91; Y), that is, when the time is up or when the time has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is stored in the external information output data area. Save (step C92), the external information editing process is terminated. On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step C91; N), that is, if the time is not up, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S91). C93), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図98を用いて説明する。図98は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out, scheduled game medium payout number) generated by winning the winning a prize becomes a predetermined number (here, 10). Is output to the external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。   In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not “0”, “−1” is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step C102; Y), it is determined whether or not the number of main prize ball signal outputs is “0” (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main prize ball signal output count is not “0” (step C103; N), the main prize ball signal output count is updated by “−1” (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is updated to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is terminated. If the main prize ball signal output count is 0 (step C103; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106). Note that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step C106; Y), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step C106; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。   Through the above processing, information related to the scheduled game medium payout number is transmitted to the outside. After the payout condition based on the game ball winning is established, it is faster to generate and send the main prize ball signal than to complete the payout of the game ball by operating the payout device. Between the time when the payout condition is satisfied and the time when the number of game media to be paid out is paid out, information related to the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。   That is, the game control device 100 can output information on the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, after the payout conditions are satisfied and before paying out the number of game media to be paid out. To provide an external output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。   However, if the number of award balls generated is small, and if this amount is not less than a predetermined number (for example, 10) even if it is added to the value of the remaining number of award balls, information on the expected number of game media payouts after the actual payout has been completed May be output. By reducing the unit of the scheduled game medium payout number corresponding to one main prize ball signal (for example, “1”), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information related to the scheduled number of game media payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。   From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media, and control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined amount of game media based on establishment of a predetermined payout condition In the gaming machine provided with the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out after the payout condition is satisfied and before the payout number of game media is paid out. This means that external output means (game control device 100) capable of outputting information on the number of scheduled game medium payouts to the outside is provided. Note that it is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   The external output means (game control apparatus 100) is based on storage means (game control apparatus 100) having a game medium storage area for storing the number of game game payouts that have not been output to the outside, and establishment of a payout condition. Addition means (game control device 100) for adding the scheduled game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the predetermined game medium payout number stored in the game medium storage area has reached a predetermined number Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game medium payout numbers to the outside, and the predetermined number of scheduled game medium payout numbers transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. Subtracting means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal according to the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) for each predetermined unit number (for example, 10) of game media to be paid out. The output signal of the main prize ball signal rises from “OFF” to “ON” when the value of the output control timer is “48”, and from “ON” to “OFF” when the value of the output control timer is “16”. Until the output control timer value becomes “0”. That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal composed of an “ON” time of 128 ms and an “OFF” time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。   Note that, unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) for each payout of a predetermined unit number (for example, 10) of game media. Thereby, the gaming machine 10 can make the external device check the match between the game medium payout schedule and the game medium payout result, and can deal with illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。   In addition, in the winning during the big hit period, when the game medium is delayed due to the ball running out, and the game medium is paid out after the big hit, the external device only has a winning ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to determine whether or not the payout was based on a win during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that an external device (for example, a hall computer) can accurately collect (judge) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C89) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram illustrating a flowchart of the start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d are input.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。   In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not “0”, “−1” is updated (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is “0” (step C112). When the value of the start port signal output control timer is “0” (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is “0” (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   If the start port signal output count is not “0” (step C113; N), the start port signal output count is updated by “−1” (step C114), and the start port signal output is output to the start port signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is obtained by adding a time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) of the start port signal and a time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level) ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated. When the start port signal output count is “0” (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S113). C118), the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not “0” (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on period (step C116). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output-on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), the start port signal editing process is terminated.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。   Next, control of the effect control device 300 will be described. The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41, and the special drawing in the description of the control process of the production control device 300 below is the special drawing for this production. (Decoration that is not this special figure).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the production control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram illustrating a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial setting of the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a strand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the strand function, or use a value created based on an ID value of the CPU or the like so as to differ for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (eg, RAM 322) of the effect control device 300 (eg, an effect flag region (a storage region used as various flags described later in the control process of the effect control device 300). ) Save the initial value at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT.
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are valid. Since the effect button does not turn on / off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. The hall / player setting mode process is a process of accepting operations such as setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and the display device 41 and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit performs a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. A counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図102を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing. If the frame switching timing, the control unit proceeds to Step D26, and if not the frame switching timing, waits for the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sync interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of the V blank interrupt is 1/60 seconds, for example, as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, the frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a period of 1/30 seconds or more, or 1/30 seconds or less. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD31、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   Subsequent processes (step D26 to step D31 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle by the frame switching timing determination process. The time management that needs to be synchronized with the contents of the effect is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen in accordance with the command set in Step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18、ポイント表示器49等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, the point indicator 49, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and produces an effect corresponding to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)) This is a process for correcting the mode.

[ステップD31]制御部は、ポイント制御処理を実行する。ポイント制御処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数の累積値管理と、ポイント数の累積値に応じた特典の付与制御とをおこなう処理である。   [Step D31] The control unit executes point control processing. The point control process is a process for performing management of the accumulated value of the number of points given when the winning of the point gate 48 is detected, and control of granting the privilege according to the accumulated value of the number of points.

制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。   The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processing from step D18 to step D31. That is, Step D18 to Step D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed at the above-described processing cycle after the production control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing from step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the presentation of the screen, but the signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processing. The process of actually outputting a drive control signal or the like to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, in the case where an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Received command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a view illustrating a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The received command (effect command) includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte). The effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are sent sequentially. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The process of receiving a command from the main board is performed by a “command reception interrupt process” (not shown). In other words, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer and the loaded command data is checked for any abnormalities. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “storing” means storing the data in a predetermined storage area so that it can be read out for use in later control processing (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is constituted by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer only needs to be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is set in RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to “0” in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time corresponding to one cycle of the above-described processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」か否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether or not the command reception number is “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the control unit proceeds to step D43, and if the command reception number is “0”. The received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control apparatus 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D41. The normal movement is “A = A−B = 0” immediately after execution of step D43. However, in the aspect of this example, the effect control device 300 receives a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without prohibiting interrupts, so the value of A may increase between the process of step D41 and the process of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the count of the command is shifted. Therefore, in step D43, the subtraction process “A−B” is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be “A ← 0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit stores the contents of the received command buffer (corresponding to a command buffer, which may be simply referred to as a command buffer hereinafter) (that is, command data stored at an address corresponding to a read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is a read pointer for the command buffer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31”. Do it. The range from “0” to “31” here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not Steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when copying of commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読出すべきデータ)をロード(即ち、読出し)する。   [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among data that has not yet been read in the command area, that is, data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図103を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not the steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the command for the number of received commands has not been analyzed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a view illustrating a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation-type command that instructs a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the MODE value is not within the normal range. Note that the MODE value may be a value that is not defined and is not used. If the MODE value is not used, it is determined in step D52 that the value is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。   Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of this ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown). In step D53, the values are separated into the upper and lower limits. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (at this time, the missing tooth check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value with respect to the separated MODE value is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT value is not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. The coincidence check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the MODE value are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   It should be noted that the determination of whether or not the ACT value is a correct combination is performed including a missing tooth check that determines whether or not the ACT value is a normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous (ie, there are values that do not exist discontinuously, values that are missing). It is confirmed whether or not is a valid value. Since only the valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one whether it matches any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command process (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). A fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is a fluctuation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the jackpot effect, and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-related command (sometimes referred to as a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for instructing information related to a special symbol symbol (for example, what is to be a special symbol stop symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. . Unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the single command data can take is the single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. The control unit executes pre-read symbol system command processing (details omitted) when the MODE data is within the pre-read symbol system command range (step D64), and if the MODE data is not within the pre-read symbol system command range, step Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。   [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch fluctuation command range. The control unit executes prefetch fluctuation command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch fluctuation command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the prefetch fluctuation command range. The command analysis process ends. Note that the prefetch symbol command and the prefetch variation command are commands for prefetch effects.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the pre-reading effect (also referred to as a pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (a start winning memory is held or simply held) in which a special display variable display game is not executed. In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the game will be a big hit when it is executed afterwards, the start winning memory is displayed in a different manner than usual. Etc. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing the change pattern corresponding to the hold of the start winning memory to be prefetched and the stop symbol in advance. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御の対象となるポイント遊技について説明する。ポイント遊技は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイントを累積して、ポイント数の累積値を所定の契機で特典に交換して遊技者に付与する遊技演出である。付与対象となる特典は、通常の遊技において出現頻度の小さい演出、またはポイント数の累積値との交換によってしか出現しない演出を、演出制御装置300が実行することである。
[Point control processing]
First, a point game that is a target of point control will be described. The point game is a game effect in which the points given upon winning detection (passage detection) of the point gate 48 are accumulated, and the accumulated value of the number of points is exchanged for benefits at a predetermined opportunity and given to the player. . The privilege to be given is that the effect control device 300 executes an effect that appears only in an ordinary game with an appearance frequency that is low or exchanged for the accumulated value of the number of points.

次に、ポイント制御処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。   Next, the point control process will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram illustrating a flowchart of point control processing in the effect control device of the first embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process.

[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。ポイント初期化処理は、所定の初期化契機でポイント数の累積値および遊技者に付与した特典を初期化する処理である。ポイント初期化処理については、図105を用いて後で説明する。   [Step D71] The control unit executes a point initialization process. The point initialization process is a process for initializing the accumulated value of the number of points and the privilege granted to the player at a predetermined initialization opportunity. The point initialization process will be described later with reference to FIG.

[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。ポイント更新処理は、所定契機でポイント数の累積値を更新する処理である。ポイント更新処理については、図106を用いて後で説明する。   [Step D72] The control unit executes point update processing. The point update process is a process for updating the accumulated value of the number of points at a predetermined opportunity. The point update process will be described later with reference to FIG.

[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値を遊技者に付与する特典に交換する処理である。ポイント交換処理については、図109を用いて後で説明する。制御部は、ポイント交換処理の実行後にポイント制御処理を終了する。   [Step D73] The control unit executes point exchange processing. The point exchange process is a process for exchanging the accumulated value of the number of points for a privilege that is given to the player at a predetermined opportunity. The point exchange process will be described later with reference to FIG. The control unit ends the point control process after executing the point exchange process.

〔ポイント初期化処理〕
次に、ポイント初期化処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。ポイント初期化処理は、ポイント制御処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。ポイント初期化処理は、ポイント累積値の初期化に関する処理と、ポイント交換により付与した特典のリセットに関する処理とを含む。
[Point initialization processing]
Next, the point initialization process will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram showing a flowchart of point initialization processing in the effect control device of the first embodiment. The point initialization process is a process executed by the control unit in step D71 of the point control process. The point initialization process includes a process related to the initialization of the accumulated point value and a process related to resetting the privilege given by the point exchange.

[ステップD81]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイント累積値(ポイント数の累積値)のリセット契機を決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。   [Step D81] The control unit acquires state information. The state information is information for determining a reset trigger for the accumulated point value (the accumulated value of the number of points). For example, the state information includes the game state of a special figure game or a general game as the game control state information, and the control state associated with the provision of benefits in the initial state after turning on the effect control device 300 or the point game as the effect control state information Etc.

[ステップD82]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイント累積値のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態でない場合にステップD83に進み、リセット契機となる状態である場合にステップD85に進む。   [Step D82] The control unit determines whether or not the state specified from the acquired state information is a state that triggers the resetting of the accumulated point value. The control unit proceeds to step D83 when the state is not a reset trigger, and proceeds to step D85 when the reset is a state.

たとえば、制御部は、電源投入後の初期状態をポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、電源投入後の初期状態においてポイント累積値をリセットすることができる。なお、制御部は、停電復帰後の電源投入においては、ポイント累積値のリセット契機とせずに停電検出時のポイント累積値を保持することができる。また、制御部は、ポイント累積値にもとづく特典付与を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。また、制御部は、大当り発生等の遊技状態を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。   For example, the control unit can determine that the initial state after the power is turned on is a trigger for resetting the accumulated point value. Thereby, the control part can reset a point accumulated value in the initial state after power activation. In addition, the control part can hold | maintain the point accumulated value at the time of a power failure detection, without resetting a point accumulated value at the time of power activation after a power failure recovery. In addition, the control unit can determine that the privilege grant based on the point accumulated value is a reset opportunity of the point accumulated value. In addition, the control unit can determine that the gaming state such as the occurrence of jackpot is a reset trigger for the accumulated point value.

[ステップD83]制御部は、ポイント累積値リセットタイマを取得する。ポイント累積値リセットタイマは、ポイント累積値のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、客待ち状態を検出したときに監視時間(たとえば5分)をポイント累積値リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、客待ち状態が監視時間だけ継続したタイミングをポイント累積値のリセット契機とすることができる。   [Step D83] The control unit obtains a point accumulated value reset timer. The point accumulated value reset timer is a timer for determining the point accumulated value reset trigger as time elapses. For example, the control unit sets the monitoring time (for example, 5 minutes) in the point accumulated value reset timer when detecting the customer waiting state. Thereby, the control part can make the timing which the customer waiting state continued only for monitoring time the reset opportunity of a point accumulated value.

[ステップD84]制御部は、ポイント累積値リセットタイマにもとづいてポイント累積値のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングである場合にステップD85に進み、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングでない場合にステップD86に進む。   [Step D84] The control unit determines whether or not it is a timing for resetting the accumulated point value based on the accumulated point value reset timer. The control unit proceeds to step D85 when it is a timing for resetting the accumulated point value, and proceeds to step D86 when it is not a timing for resetting the accumulated point value.

[ステップD85]制御部は、ポイント累積値をリセット(たとえば、「0」クリア)する。なお、ポイント累積値は、必ずしも「0」クリアでリセットされなくともよく、ランダムな初期値(たとえば、「5」や「10」等)を設定してリセットされるものであってもよい。   [Step D85] The control unit resets the point accumulated value (for example, clears “0”). The accumulated point value does not necessarily have to be reset by clearing “0”, but may be reset by setting a random initial value (for example, “5”, “10”, etc.).

[ステップD86]制御部は、ステップD81で取得した状態情報から特定される状態が、ポイント交換により付与した特典のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態である場合にステップD87に進み、リセット契機となる状態でない場合にポイント初期化処理を終了する。   [Step D86] The control unit determines whether or not the state specified from the state information acquired in Step D81 is a state that triggers a reset of the privilege granted by the point exchange. The control unit proceeds to step D87 when the state is a reset trigger, and ends the point initialization process when it is not the reset trigger.

たとえば、制御部は、ポイント交換により付与した特典を大当り中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの終了をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。また、ポイント交換により付与した特典を通常遊技中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの発生をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、ポイント交換により付与した特典の終期を明確にすることができる。   For example, when the bonus given by the point exchange is a special effect during the big hit (for example, special video output or audio output), the control unit is a chance to reset the bonus given by the point exchange. Can be determined. In addition, when the bonus granted by exchanging points is a special effect during normal games (for example, special video output, audio output, etc.), it is determined that the occurrence of a big hit is a reset opportunity for the bonus granted by exchanging points Can do. Thereby, the control part can clarify the end of the privilege provided by point exchange.

[ステップD87]制御部は、特典付与リセットタイマを取得する。特典付与リセットタイマは、付与した特典のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、特典を付与したときに継続時間(たとえば10分)を特典付与リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、特典付与状態が継続時間だけ継続したタイミングを付与した特典のリセット契機とすることができる。   [Step D87] The control unit acquires a privilege grant reset timer. The privilege grant reset timer is a timer for determining a reset opportunity of the granted privilege over time. For example, the control unit sets the duration (for example, 10 minutes) in the privilege grant reset timer when the privilege is granted. Thereby, the control part can be set as the reset opportunity of the privilege which provided the timing which the privilege provision state continued only for continuation time.

[ステップD88]制御部は、特典付与リセットタイマにもとづいて付与した特典のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、付与した特典のリセット契機となるタイミングである場合にステップD89に進み、付与した特典のリセット契機となるタイミングでない場合にポイント初期化処理を終了する。   [Step D88] The control unit determines whether or not it is a timing for resetting the privilege granted based on the privilege grant reset timer. A control part progresses to step D89, when it is the timing used as the reset opportunity of the provided privilege, and complete | finishes a point initialization process, when it is not the timing used as the reset opportunity of the provided privilege.

[ステップD89]制御部は、付与した特典をリセット(たとえば、特別演出から通常演出への復帰)し、ポイント初期化処理を終了する。
なお、遊技機10は、付与した特典のリセット契機を遊技客の交代検出としてもよく、この場合、遊技機10は、先に付与した第1の特典に累積して第2の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)と、第2の特典として特別な音声演出(たとえば、BGM(バックグラウンドミュージック)出力)とを同時に享受できる。
[Step D89] The control unit resets the granted privilege (for example, returns from the special effect to the normal effect), and ends the point initialization process.
Note that the gaming machine 10 may use the opportunity for resetting the granted privilege as detection of a change of the player, and in this case, the gaming machine 10 accumulates the first privilege that has been granted first and adds the second privilege to the player. You may make it give to. For example, the player can simultaneously enjoy a special display effect (for example, background display) as the first privilege and a special sound effect (for example, BGM (background music) output) as the second privilege.

また、遊技機10が特典を累積して遊技者に付与する場合、第1の特典が付与されていることを条件にして第2の特典を付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)を享受している場合に、第2の特典としてさらに特別な表示演出(たとえば、プレミアム背景表示)を享受できる。   In addition, when the gaming machine 10 accumulates the privilege and gives it to the player, the second privilege may be granted on condition that the first privilege is given. For example, when the player enjoys a special display effect (for example, background display) as the first privilege, the player can enjoy a special display effect (for example, premium background display) as the second privilege.

〔ポイント更新処理〕
次に、ポイント更新処理について図106および図108を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。ポイント更新処理は、ポイント制御処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。ポイント更新処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定し、ポイント累積値を更新する処理である。
[Point update processing]
Next, the point update process will be described with reference to FIGS. FIG. 106 is a diagram illustrating a flowchart of point update processing in the effect control device of the first embodiment. The point update process is a process executed by the control unit in step D72 of the point control process. The point update process is a process of determining the number of points given when winning of the point gate 48 is detected and updating the accumulated point value.

[ステップD91]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイントゲート48の有効状態、およびポイントゲート48への入賞時の遊技状態に応じた付与ポイントを決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。   [Step D91] The control unit acquires state information. The state information is information for determining a point to be awarded according to the valid state of the point gate 48 and the gaming state at the time of winning to the point gate 48. For example, the state information includes the game state of a special figure game or a general game as the game control state information, and the control state associated with the provision of benefits in the initial state after turning on the effect control device 300 or the point game as the effect control state information Etc.

[ステップD92]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイントゲート48の有効状態であるか否かを判定する。制御部は、有効状態である場合にステップD93に進み、有効状態でない場合にポイント更新処理を終了する。   [Step D92] The control unit determines whether or not the state specified from the acquired state information is a valid state of the point gate 48. The control unit proceeds to step D93 when it is in the valid state, and ends the point update process when it is not in the valid state.

[ステップD93]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定する。制御部は、入賞検出がある場合にステップD94に進み、入賞検出がない場合にポイント更新処理を終了する。なお、制御部は、図示していない短周期のタイマ割込み内でポイントゲート48の入力変化を感知する処理をおこなうことができ、当該感知結果を参照してポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定できる。   [Step D93] The control unit determines whether or not there is a winning detection of the point gate 48. The control unit proceeds to step D94 when there is a winning detection, and ends the point update process when there is no winning detection. Note that the control unit can perform a process of sensing an input change of the point gate 48 within a short-cycle timer interrupt (not shown), and whether or not there is a winning detection of the point gate 48 with reference to the sensing result. Can be determined.

[ステップD94]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定するための抽選用乱数を取得する。なお、抽選用乱数は、ポイントゲート48の入賞契機に対して十分高速に更新されるカウンタ値であってもよい。   [Step D94] The control unit obtains a random number for lottery for determining the number of points given when winning detection of the point gate 48 is detected. Note that the random number for lottery may be a counter value that is updated at a sufficiently high speed with respect to a winning opportunity of the point gate 48.

[ステップD95]制御部は、ポイントテーブルを参照する。ここで、ポイントテーブルについて図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。   [Step D95] The control unit refers to the point table. Here, the point table will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram illustrating an example of the point table according to the first embodiment.

ポイントテーブルは、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dを含む。たとえば、遊技状態Aは特図ゲームにおける通常遊技状態であり、遊技状態Bは特図ゲームにおける時短中遊技状態であり、遊技状態Cは特図ゲームにおける確変中遊技状態であり、遊技状態Dは特図ゲームにおける大当り中遊技状態である。なお、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのいずれに、具体的な遊技状態を割り当てるかは、任意に設定可能である。たとえば、遊技状態Cは確変中遊技状態を割り当てられることに代えて小当り中遊技状態、あるいは小当り発生から所定時間経過までの遊技状態が割り当てられるものであってもよい。また、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dは、2以上の遊技状態が割り当てられるものであってもよく、たとえば遊技状態Bは、時短中遊技状態または確変中遊技状態が割り当てられるものであってもよい。   The point table is data including an item “gaming state”, an item “judgment value”, and an item “addition point”. The item “gaming state” includes a gaming state A, a gaming state B, a gaming state C, and a gaming state D. For example, the gaming state A is a normal gaming state in a special figure game, the gaming state B is a short and medium gaming state in a special figure game, the gaming state C is a probability changing gaming state in the special figure game, and the gaming state D is It is a game state during a big hit in a special game. It should be noted that any one of the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D can be arbitrarily set. For example, the gaming state C may be assigned a gaming state during small hitting, or a gaming state from the occurrence of small hitting until a predetermined time elapses, instead of being assigned a probability changing gaming state. Further, the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D may be assigned with two or more game states. For example, the game state B is a short-time medium game state or a probabilistic game state. May be assigned.

項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブルは、遊技状態Aに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Bに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Cに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。   The item “determination value” is a determination value corresponding to the random number for lottery acquired in step D94 (for example, a uniform random number from “0” to “255”). The item “addition point” indicates an addition point corresponding to the item “game state” and the item “determination value”. For example, the point table indicates that in the gaming state corresponding to the gaming state A, when the random number for lottery is “0” to “250”, the addition point is “1”, and the random number for lottery is changed from “251” to “ "254" indicates that the addition point is "2", and when the random number for lottery is "255", the addition point is "5". The point table indicates that in the gaming state corresponding to the gaming state B, when the random number for lottery is “0” to “100”, the addition point is “1”, and the random number for lottery is changed from “101” to “100”. When 250, the addition point is “2”, and when the lottery random number is “251” to “255”, the addition point is “5”. The point table indicates that, in the gaming state corresponding to the gaming state C, when the random number for lottery is “0” to “200”, the addition point is “1”, and the random number for lottery is changed from “201” to “200”. When 250, the addition point is “2”, and when the lottery random number is “251” to “255”, the addition point is “5”. Further, the point table indicates that in the gaming state corresponding to the gaming state D, the addition point is “5” when the random number for lottery is “0” to “255”.

これにより、遊技機10は、遊技状態が同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
また、ポイントテーブルは、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dの判定値を異ならせることで、各遊技状態において付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに示すように抽選用乱数の値によらず加算ポイントを固定するものであってもよい。これにより、遊技機10は、遊技状態に応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、遊技状態が明示されていない場合(たとえば潜伏確変等)、加算ポイントの大きさから遊技状態を遊技者に示唆することができ、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
Thereby, even if the gaming state is the same, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by changing the addition points using the random numbers for lottery.
Also, the point table can vary the expected value of the added points given in each gaming state by varying the judgment values of the gaming state A, the gaming state B, the gaming state C, and the gaming state D. Can do. In addition, the point table may fix the addition points regardless of the lottery random number as shown in the gaming state D. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by the level of the expected value according to the gaming state. In addition, the gaming machine 10 can suggest the gaming state to the player from the size of the added points when the gaming state is not clearly indicated (for example, latent probability change), and can improve the interest of the point game. .

再び、図106を用いたポイント更新処理の説明に戻る。
[ステップD96]制御部は、ステップD91で取得した状態情報と、抽選用乱数ステップD94で取得した抽選用乱数と、ポイントテーブルとから加算ポイントを決定する。
Returning to the description of the point update processing using FIG.
[Step D96] The control unit determines an addition point from the state information acquired in Step D91, the lottery random number acquired in the random number for lottery step D94, and the point table.

[ステップD97]制御部は、加算ポイントをポイント累積値に加算してポイント累積値を更新し、ポイント更新処理を終了する。なお、ポイント累積値が更新により上限値に達した場合、ポイント累積値を上限値として余剰分を切り捨ててもよい。   [Step D97] The control unit adds the added point to the point accumulated value to update the point accumulated value, and ends the point updating process. When the point accumulated value reaches the upper limit value by updating, the surplus portion may be rounded down using the point accumulated value as the upper limit value.

次に、ポイント累積値更新過程について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。遊技機10は、ポイント更新処理の実行によりポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bにポイント累積値を表示できる。これにより、遊技状態Aにおいて、遊技機10は、表示例(a1)から表示例(a3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「2」、「3」と更新できる。このような「1」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対してポイント遊技という新たな興趣を提供できる。   Next, the point accumulation value update process will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a diagram illustrating a display example of the point indicator in the point cumulative value update process according to the first embodiment. The gaming machine 10 can display the point accumulated value on the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 by executing the point update process. Thereby, in the gaming state A, the gaming machine 10 sets the point accumulated value to “1”, “2”, ““ for each winning to the point gate 48 as shown in the display example (a1) to the display example (a3). 3 ”can be updated. By such “1” increment update, the gaming machine 10 can provide a new interest called point game to the player.

また、遊技状態Dにおいて、遊技機10は、表示例(b1)から表示例(b3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「11」と更新できる。このような「5」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて価値変化を伴う興趣を提供できる。   Further, in the gaming state D, the gaming machine 10 sets the point accumulated value “1”, “6”, “11” for each winning to the point gate 48 as shown in the display example (b1) to the display example (b3). Can be updated. By such “5” increment update, the gaming machine 10 can provide an entertainment with a change in value according to the gaming state to the player.

また、明示されない遊技状態において、遊技機10は、表示例(c1)から表示例(c3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「7」と更新できる。このような複数種類の加算値が混在するインクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて多様な価値変化を伴う興趣を提供できる。また、遊技機10は、明示されない遊技状態を遊技者に対して示唆し、遊技者が現在の遊技状態を推定する興趣を提供できる。たとえば、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのうちから遊技状態Dの可能性を否定する。また、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、加算値の出現頻度から現在の遊技状態が遊技状態A、遊技状態B、または遊技状態Cであることを示唆する。   Further, in the gaming state that is not clearly indicated, the gaming machine 10 sets the point accumulated value to “1”, “6”, ““ for each winning to the point gate 48 as shown in the display example (c1) to the display example (c3). 7 ”. By such an incremental update in which a plurality of types of addition values are mixed, the gaming machine 10 can provide an entertainment with various value changes to the player according to the gaming state. Further, the gaming machine 10 can provide an entertainment that suggests to the player a gaming state that is not clearly indicated, and that the player estimates the current gaming state. For example, the point accumulation value update process as shown in the display example (c1) to the display example (c3) indicates the possibility of the game state D among the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D. Deny. In addition, in the point accumulation value update process as shown in the display example (c1) to the display example (c3), the current gaming state is the gaming state A, the gaming state B, or the gaming state C from the appearance frequency of the added value. To suggest.

すなわち、ポイント表示器49は、ポイント遊技におけるポイント累積値表示手段として機能するだけでなく、遊技状態報知手段として機能し得る。
なお、遊技機10は、7セグメントLED49a,49bの表示態様により、遊技状態を遊技者に対して示唆してもよい。たとえば、表示例(b1)から表示例(b3)に示すような他の遊技状態よりもポイント加算値が大きな遊技状態において、7セグメントLED49a,49bの表示態様を点灯表示から点滅表示に変更するようにしてもよい。
That is, the point indicator 49 can function not only as a point accumulated value display means in a point game but also as a game state notification means.
Note that the gaming machine 10 may suggest the gaming state to the player by the display mode of the 7-segment LEDs 49a and 49b. For example, the display mode of the 7-segment LEDs 49a and 49b is changed from the lighting display to the blinking display in the gaming state where the point addition value is larger than the other gaming states as shown in the display example (b1) to the display example (b3). It may be.

なお、ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示するようにしたが、ポイント累積値を更新する際に所定時間だけポイント加算値を表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。また、遊技機10は、ポイント累積値を更新する際に効果音やその他照明等によって遊技者にポイント累積値の更新を報知するようにしてもよい。また、遊技機10は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさにしたがい報知態様を変更するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値にポイントを加算するタイミングや、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。   Note that the point indicator 49 displays the point accumulated value, but when the point accumulated value is updated, the point added value may be displayed for a predetermined time. Thereby, the player can grasp | ascertain easily the magnitude | size of the point added to a point accumulated value. Further, the gaming machine 10 may notify the player of the update of the accumulated point value by using sound effects, other lighting, or the like when the accumulated point value is updated. Further, the gaming machine 10 may change the notification mode according to the size of the point added to the accumulated point value. Thereby, the player can grasp | ascertain easily the timing which adds a point to a point accumulated value, and the magnitude | size of the point added to a point accumulated value.

〔ポイント交換処理〕
次に、ポイント交換処理について図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。ポイント交換処理は、ポイント累積値を特典に交換する処理である。
[Point exchange processing]
Next, the point exchange process will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram illustrating a flowchart of point exchange processing in the effect control device of the first embodiment. The point exchange process is a process executed by the control unit in step D73 of the point control process. The point exchange process is a process of exchanging the accumulated point value for a privilege.

[ステップD101]制御部は、ポイント交換制御情報を取得する。ポイント交換制御情報は、ポイント遊技の進行管理に関する制御情報である。制御部は、ポイント交換制御情報を参照することで、ポイントを加算可能な状態か否か、特典交換可能な状態か否か、特典付与中か否か、ポイント交換に係る選択操作(特典付与選択操作)中か否か等を判定できる。   [Step D101] The control unit acquires point exchange control information. The point exchange control information is control information related to the progress management of the point game. By referring to the point exchange control information, the control unit determines whether or not points can be added, whether or not a privilege can be exchanged, whether or not a privilege is being granted, a selection operation related to point exchange (privilege selection) It is possible to determine whether or not the operation is in progress.

[ステップD102]制御部は、取得したポイント交換制御情報から、特典付与選択操作中であるか否かを判定する。制御部は、後述するステップD105で特典付与選択操作制御状態がセットされている場合に、特典付与選択操作中であると判定できる。制御部は、特典付与選択操作中でない場合にステップD103に進み、特典付与選択操作中である場合にステップD107に進む。   [Step D102] The control unit determines whether or not a privilege grant selection operation is being performed from the acquired point exchange control information. The control unit can determine that the privilege grant selection operation is being performed when the privilege grant selection operation control state is set in step D105 described below. The control unit proceeds to step D103 when the privilege grant selection operation is not being performed, and proceeds to step D107 when the privilege grant selection operation is being performed.

[ステップD103]制御部は、ポイント累積値を取得する。
[ステップD104]制御部は、ポイント交換条件が成立しているか否かを判定する。たとえば、制御部は、特典交換可能な状態かつポイント累積値が上限値(たとえば「100」)に達している場合にポイント交換条件が成立していると判定する。制御部は、ポイント交換条件が成立している場合にステップD105に進み、ポイント交換条件が成立していない場合にポイント交換処理を終了する。
[Step D103] The control unit acquires a point accumulated value.
[Step D104] The control unit determines whether a point exchange condition is satisfied. For example, the control unit determines that the point exchange condition is satisfied when the privilege can be exchanged and the accumulated point value reaches an upper limit value (for example, “100”). The control unit proceeds to step D105 when the point exchange condition is satisfied, and ends the point exchange process when the point exchange condition is not satisfied.

[ステップD105]制御部は、特典付与選択操作制御状態をセットする。特典付与選択操作制御状態は、付与する特典を遊技者に選択させる制御状態であり、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示し、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付け可能とする状態である。制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示できる。また、制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出ボタン入力処理(メイン処理のステップD19)を実行することで、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付けることができる。   [Step D105] The control unit sets a privilege grant selection operation control state. The privilege grant selection operation control state is a control state in which a player selects a privilege to be granted, displays privilege options and operation guidance on the display device 41, and a selection button switch 25a and a decision button for privilege selection operation. This is a state in which an operation input from the switch 25b can be received. The control unit can display the privilege options and the operation guidance on the display device 41 by executing the effect display editing process (step D23 of the main process) based on the privilege grant selection operation control state. In addition, the control unit executes the effect button input process (step D19 of the main process) based on the privilege grant selection operation control state, thereby allowing the selection button switch 25a and the determination button switch 25b for the privilege selection operation. An operation input can be accepted.

[ステップD106]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント交換処理を終了する。
[ステップD107]制御部は、遊技者が特典を決定したか否かを判定する。制御部は、操作受付時間中の決定ボタンスイッチ25bからの操作入力によって遊技者が特典を決定したか否かを判定できる。なお、制御部は、操作受付時間中に決定ボタンスイッチ25bからの操作入力がない場合に、デフォルト設定された特典あるいは選択操作中の特典を遊技者が決定したとみなすことができる。
[Step D106] The control unit resets the accumulated point value and ends the point exchange process.
[Step D107] The control unit determines whether or not the player has determined a privilege. The control unit can determine whether or not the player has determined a privilege based on an operation input from the determination button switch 25b during the operation reception time. In addition, the control part can be considered that the player has determined the privilege set as default or the privilege during the selection operation when there is no operation input from the determination button switch 25b during the operation reception time.

[ステップD108]制御部は、遊技者が付与対象として決定した特典をセットする。制御部は、特典セットにもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典となる映像演出を表示装置41に表示したり、特典となる音声演出をスピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)から出力したり、盤演出装置44等の稼働体を動作させたりすることができる。制御部は、特典をセットした後、ポイント交換処理を終了する。   [Step D108] The control unit sets a privilege determined as a grant target by the player. The control unit performs an effect display editing process (step D23 of the main process) based on the privilege set, thereby displaying a video effect as a privilege on the display device 41, or displaying an audio effect as a privilege as a speaker (upper speaker). 19a and the lower speaker 19b), or an operating body such as the board effect device 44 can be operated. A control part complete | finishes a point exchange process, after setting a privilege.

なお、遊技機10は、遊技者が付与対象となる特典を選択して決定したが、遊技者の操作を受け付けずにあらかじめ定める特典を付与するものであってもよい。また、遊技機10は、遊技者の操作を受け付けずに特典を付与する場合に、複数の選択肢から1つを無作為に選択してもよいし、所定条件にしたがい選択してもよい。   Note that although the gaming machine 10 has selected and determined a privilege to be granted by the player, the gaming machine 10 may grant a predetermined privilege without accepting the player's operation. In addition, the gaming machine 10 may randomly select one from a plurality of choices or may select according to a predetermined condition when granting a privilege without accepting a player's operation.

ここで、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内について図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。   Here, privilege options and operation guidance displayed on the display device 41 by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram illustrating an example of a privilege selection operation screen displayed on the display device according to the first embodiment.

選択操作表示900は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示911と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示912とを含む。操作案内表示911は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示911は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示911aとして明示して操作方法を案内する。   The selection operation display 900 is a display including privilege options and operation guidance that the gaming machine 10 displays on the display device 41. The selection operation display 900 includes a point game related display 910 and a special game game display 914. The point game related display 910 is a display related to the point game, and includes an operation guide display 911 and a premium effect (point game privilege) option display 912. The operation guidance display 911 is a display that guides the player through the visual information such as characters, pictures, icons, etc. regarding the operation method related to the point game privilege grant. Further, the operation guidance display 911 guides the operation method by specifying the option setting section (selection button switch 25a and decision button switch 25b) 25 as the operation guidance display 911a.

選択肢表示912は、ポイント遊技の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示912は、表示演出の選択肢として表示演出A、表示演出B、および表示演出Cを表示する。表示演出は、たとえば、特別な背景表示や、図柄表示、キャラクタ表示の他、通常非明示の遊技状態の明示、特別リーチ等の変動演出を含む。また、選択肢表示912は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示する。音声演出は、たとえば、特別なBGMや、効果音、通常非報知の遊技状態の音声報知等を含む。また、選択肢表示912は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)913を表示する。   The option display 912 displays options that can be selected as a point game benefit. For example, the option display 912 displays a display effect A, a display effect B, and a display effect C as display effect options. The display effects include, for example, special background display, symbol display, and character display, as well as fluctuating effects such as an explicit game state, a special reach, etc. In addition, the option display 912 displays the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C as sound effect options. The sound effects include, for example, special BGM, sound effects, sound notification of a game state that is not normally notified, and the like. The option display 912 is an explicit display that clearly indicates the option that is being selected based on the operation input of the selection button switch 25a, or the option that is determined based on the operation input of the determination button switch 25b. Explicit display) 913 is displayed.

特図ゲーム遊技表示914は、選択操作表示900を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示914は、特図ゲームが変動表示中である場合に、特図ゲームが変動表示中であることを明示する。なお、特図ゲーム遊技表示914は、選択肢表示912前の情報を表示するものであれば、特図ゲームに限らない。これにより、遊技機10は、表示装置41の表示内容が選択操作表示900に切り替わっても、遊技者は切替前の表示に関する情報を把握でき、選択操作表示900により遊技に関する判断機会を逸することを防止する。   The special figure game display 914 is a display that includes at least a part of the display content related to the game state of the special figure game displayed on the display device 41 before the selection operation display 900 is displayed. For example, the special figure game display 914 clearly indicates that the special figure game is variably displayed when the special figure game is variably displayed. The special figure game display 914 is not limited to the special figure game as long as it displays information before the option display 912. Thereby, even if the display content of the display device 41 is switched to the selection operation display 900, the gaming machine 10 can grasp the information about the display before switching, and the selection operation display 900 misses the opportunity to make a judgment about the game. To prevent.

なお、遊技機10は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典に限らず、遊技者が間接的に感得できる形式の特典の特典であってもよい。たとえば、遊技機10は、特別な映像や音声を遊技者に提示することに代えて、演出制御装置300が遊技制御装置100からコマンドを受信したときに具体的な演出態様の決定に用いる演出振分テーブルを特別な演出振分テーブルに差し替えるものであってもよい。これにより、遊技機10は、通常において出現頻度の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を増大させたり、通常において大当りに対する期待値の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を低減させたりすることができる。このようにして、遊技機10は、特典として通常時と異なる期待値演出をおこない、遊技者の興趣向上を図ることができる。   Note that the gaming machine 10 is not limited to a privilege in a format that can be directly felt by the player, such as video output or audio output, but may be a privilege in a format that can be indirectly felt by the player. For example, instead of presenting a special video or audio to the player, the gaming machine 10 produces an effect vibration used for determining a specific effect mode when the effect control device 300 receives a command from the game control device 100. The minute table may be replaced with a special performance distribution table. Thereby, the gaming machine 10 increases an opportunity to present a player with a performance mode having a low appearance frequency as a privilege, or an opportunity to present a performance mode with a low expected value for a big hit to a player as a privilege. It can be reduced. In this way, the gaming machine 10 can perform an expected value effect different from the normal time as a privilege, and can improve the interest of the player.

なお、このような遊技機10は、近年の携帯電話やスマートフォン等の携帯機器と連携することを要せずに、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。したがって、遊技機10は、携帯機器の操作に慣れない遊技者や、携帯機器を所持しない遊技者であっても、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。   Note that such a gaming machine 10 can provide diversification of opportunities for players to be interested without requiring cooperation with portable devices such as mobile phones and smartphones in recent years. Therefore, the gaming machine 10 can provide diversification of opportunities for the player to be interested even for a player who is not accustomed to the operation of the portable device or a player who does not have the portable device.

上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出制御装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The gaming machine 10 of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a point gate 48 and a point display 49 on the front side. The point gate 48 includes a point switch 48a, and the point switch 48a detects a game ball that has won (including passing) the point gate 48. The gaming machine 10 determines a predetermined number of points triggered by winning detection of the point gate 48 (detection of game media including passage detection). The gaming machine 10 calculates a point accumulation value obtained by accumulating the determined number of points over a predetermined period (including a period in a predetermined state). The point display 49 displays the point accumulated value. The gaming machine 10 exchanges a point accumulated value of a predetermined size for a privilege. The privilege to be exchanged is an effect aspect that can be presented by the effect control device 300. Moreover, the privilege to be exchanged is an effect aspect that does not involve the game control device 100.

(2)遊技機10は、表示装置41に選択操作表示900を表示する。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、操作案内表示911と選択肢表示912とを含む。   (2) The gaming machine 10 displays the selection operation display 900 on the display device 41. The selection operation display 900 includes a point game related display 910 and a special game game display 914. The point game related display 910 includes an operation guidance display 911 and an option display 912.

(3)遊技機10は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25により、選択肢表示912に提示する特典を遊技者によって選択可能にする。   (3) The gaming machine 10 allows the player to select a privilege presented on the option display 912 by using the option setting unit (selection button switch 25a and determination button switch 25b) 25.

(4)遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に決定するポイント数の大きさを遊技状態に応じて異ならせることができる。
(5)遊技機10は、導出した結果態様に関連して遊技者に遊技価値を付与可能な変動表示ゲームの始動契機となる始動入賞口の近傍にポイントゲート48を備える。
(4) The gaming machine 10 can vary the size of the number of points determined by winning detection (passage detection) of the point gate 48 according to the gaming state.
(5) The gaming machine 10 is provided with a point gate 48 in the vicinity of the start winning opening serving as a start opportunity of the variable display game that can give the player a game value in relation to the derived result mode.

(6)遊技機10は、他の入賞口への入賞機会のない位置にポイントゲート48を備える。
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図111を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図111は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例1)を示す図である。
(6) The gaming machine 10 is provided with a point gate 48 at a position where there is no chance to win another winning opening.
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, the modification about the point table of 1st Embodiment is demonstrated using FIG. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted. FIG. 111 is a diagram illustrating an example (Modification 1) of the point table according to the first embodiment.

ポイントテーブル(変形例1)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの保留数の大きさに応じて、保留数「0」、保留数「1」から「4」、保留数「5」,「6」、および保留数「7」,「8」に区分される。なお、特図ゲームの保留数の大きさは、第1始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)と、第2始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)とから最大「8」である。   The point table (Modification 1) is data including an item “gaming state”, an item “determination value”, and an item “addition point”. The item “gaming state” includes a hold number “0”, a hold number “1” to “4”, a hold number “5”, “6”, and a hold number “ 7 ”and“ 8 ”. It should be noted that the number of holds of the special figure game is a maximum of “8” based on the number of holds based on the first start winning opening (maximum “4”) and the number of holds based on the second starting winning opening (maximum “4”). Is.

項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「0」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「1」から「4」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「5」,「6」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「7」,「8」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、保留数の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。   The item “determination value” is a determination value corresponding to the random number for lottery acquired in step D94 (for example, a uniform random number from “0” to “255”). The item “addition point” indicates an addition point corresponding to the item “game state” and the item “determination value”. For example, the point table (Modification 1) shows that in the gaming state corresponding to the number of holds “0”, when the random number for lottery is “0” to “250”, the addition point is “1”. When the random number is “251” to “254”, the addition point is “2”, and when the random number for lottery is “255”, the addition point is “5”. Further, the point table (Modification 1) shows that in the gaming state corresponding to the number of holdings “1” to “4”, the addition point is “1” when the random number for lottery is “0” to “200”. When the lottery random number is “201” to “250”, the addition point is “2”, and when the lottery random number is “251” to “255”, the addition point is “5”. Show. Further, the point table (Modification 1) shows that in the gaming state corresponding to the holding numbers “5” and “6”, the addition point is “1” when the random number for lottery is “0” to “100”. When the lottery random number is “101” to “250”, the addition point is “2”, and when the lottery random number is “251” to “255”, the addition point is “5”. Show. In addition, the point table (Modification 1) shows that in the gaming state corresponding to the holding numbers “7” and “8”, when the random number for lottery is “0” to “255”, the addition point is “5”. Show. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by changing the addition points using the random numbers for lottery even if the number of the reserved numbers is the same.

また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数の大きさごとの判定値を異ならせることで、各保留数の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、保留数の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、保留数の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。   Moreover, the point table (modification 1) can vary the size of the expected value of the added points given for each holding number by changing the determination value for each holding number. . Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game due to the level of the expected value according to the size of the number of holds. In addition, the gaming machine 10 can give a motivation to continue the game to a player who interrupts the game depending on the size of the number of reserves.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図112を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図112は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例2)を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, a modification of the point table of the first embodiment will be described with reference to FIG. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted. FIG. 112 is a diagram illustrating an example (Modification 2) of the point table of the first embodiment.

ポイントテーブル(変形例2)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさに応じて、変動時間20秒以下、変動時間60秒以下、変動時間60秒超、および変動なしに区分される。なお、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさは、現在実行中の変動表示ゲームの変動表示継続時間である。   The point table (Modification 2) is data including an item “gaming state”, an item “determination value”, and an item “addition point”. The item “game state” is divided into a variation time of 20 seconds or less, a variation time of 60 seconds or less, a variation time of more than 60 seconds, and no variation according to the magnitude of the variation display duration of the special game. Note that the magnitude of the variable display duration of the special game is the variable display duration of the currently running variable display game.

項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間20秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒超に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動なしに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。   The item “determination value” is a determination value corresponding to the random number for lottery acquired in step D94 (for example, a uniform random number from “0” to “255”). The item “addition point” indicates an addition point corresponding to the item “game state” and the item “determination value”. For example, the point table (Modification 2) indicates that the addition point is “1” when the random number for lottery is “0” to “250” in a gaming state corresponding to a variation time of 20 seconds or less. When the random number is “251” to “254”, the addition point is “2”, and when the random number for lottery is “255”, the addition point is “5”. In addition, the point table (Modification 2) indicates that the addition point is “1” when the random number for lottery is “0” to “200” in the gaming state corresponding to the fluctuation time of 60 seconds or less. When the random number is “201” to “250”, the addition point is “2”, and when the random number for lottery is “251” to “255”, the addition point is “5”. Further, the point table (Modification 2) indicates that the addition point is “1” when the random number for lottery is “0” to “100” in the gaming state corresponding to the variation time of more than 60 seconds. When the random number is “101” to “250”, the addition point is “2”, and when the random number for lottery is “251” to “255”, the addition point is “5”. In addition, the point table (Modification 2) indicates that the addition point is “5” when the random number for lottery is “0” to “255” in the gaming state corresponding to no change. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by making the addition points different by the random numbers for lottery even if the magnitude of the variable display duration time of the special figure game is the same.

また、ポイントテーブル(変形例2)は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさごとの判定値を異ならせることで、各変動表示継続時間の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。   In addition, the point table (Modification 2) is configured such that the expected value of the addition point given for each magnitude of the variable display duration time is changed by changing the determination value for each magnitude of the variable display duration time of the special figure game. The size can be varied. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by the level of the expected value according to the magnitude of the variable display duration. Further, the gaming machine 10 can give a motivation to continue the game to a player who interrupts the game depending on the size of the variable display duration.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内についての変形例を図113を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図113は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例(変形例3)を示す図である。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, a modified example of privilege options and operation guidance displayed on the display device 41 by the gaming machine 10 of the first embodiment will be described with reference to FIG. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted. FIG. 113 is a diagram illustrating an example (Modification 3) of a privilege selection operation screen displayed on the display device of the first embodiment.

選択操作表示901は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示901は、ポイント遊技関連表示920と、特図ゲーム遊技表示929を含む。ポイント遊技関連表示920は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示924と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示925と、ポイント累積値関連表示921を含む。   The selection operation display 901 is a display including privilege options and operation guidance that the gaming machine 10 displays on the display device 41. The selection operation display 901 includes a point game related display 920 and a special game game display 929. The point game related display 920 is a display related to the point game, and includes an operation guidance display 924, an option display 925 for a premium effect (point game privilege), and a point cumulative value related display 921.

操作案内表示924は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示924は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。   The operation guidance display 924 is a display that guides the player through the visual information such as characters, pictures, icons, and the like regarding the operation method related to the point game privilege provision. In addition, the operation guidance display 924 clearly indicates the option setting unit (selection button switch 25a and determination button switch 25b) 25 as the operation guidance display 924a and guides the operation method.

選択肢表示925は、ポイント遊技の特典の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示925は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示するとともに、各選択肢の交換に必要なポイント累積値を交換ポイント表示926として表示する。また、選択肢表示925は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)927を表示する。このとき、選択肢表示925は、選択できない選択肢について選択不可であることを明示する。   The option display 925 displays options that can be selected as a privilege of the point game. For example, the option display 925 displays the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C as sound effect options, and displays the point accumulated value necessary for exchanging each option as the exchange point display 926. The option display 925 is an explicit display that clearly indicates the option that is being selected based on the operation input of the selection button switch 25a or the option that is determined based on the operation input of the determination button switch 25b. Explicit display) 927 is displayed. At this time, the option display 925 clearly indicates that an option that cannot be selected cannot be selected.

ポイント累積値関連表示921は、特典交換前のポイント累積値を表示する交換前ポイント累積値表示922と、特典交換後のポイント累積値を表示する交換後ポイント累積値表示923とを含む。特図ゲーム遊技表示929は、選択操作表示901を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。   The point cumulative value related display 921 includes a pre-replacement point cumulative value display 922 that displays the point cumulative value before the bonus exchange, and a post-replacement point cumulative value display 923 that displays the point cumulative value after the bonus exchange. The special figure game display 929 is a display including at least a part of the display content related to the game state of the special figure game displayed on the display device 41 before the selection operation display 901 is displayed.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図114を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置および遊技盤面の構成が第1の実施形態と相違する。図114は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the second embodiment is different from the first embodiment in the arrangement positions of the point gate and the point indicator and the configuration of the game board surface. FIG. 114 is a front view showing an example of the game board according to the second embodiment. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged at substantially the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT. In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball won in the usual start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In the gaming area 32, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口360(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口360に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   Also, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a start winning opening 360 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure variation display game. A game ball won in the start winning opening 360 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口360の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Also, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition of the special figure variation display game is provided immediately below the starting winning opening 360.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口360よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, an out-out port 30 a for collecting game balls that have not won a prize-winning port or the like is provided below the normal variation winning device 37.
Further, in the game area 32, below the center case 40 and on the right side of the start winning opening 360, a special change that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure change display game. A winning device (large winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. It changes from the closed state (a disadvantageous state for the player) in which the big prize opening is closed to the open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, for example, in a special gaming state or in a small hit game. During the state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player It has become. The game balls that have won the special variable winning device 38 are detected by the big winning opening switch 38a (see FIG. 3).

また、センターケース40は、側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。   The center case 40 has a warp port 39a on the left side. The game balls that have flowed into the warp flow path from the warp opening (warp inlet) 39a roll on the stage in the center case 40, and a part thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located immediately above the start opening sorting device 36, and the game balls guided to the warp exit 39b can easily win the start opening sorting apparatus 36.

また、遊技領域32における始動入賞口360の下方左側には、ポイントゲート481と、ポイント表示器491が配設されている。ポイントゲート481は、始動入賞口360の近傍に設けられることで、遊技機10は始動入賞口360への入賞の発生契機と、ポイントゲート481入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動入賞口360への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート481入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート481入賞による遊技の興趣は、始動入賞口360への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。   Further, a point gate 481 and a point indicator 491 are arranged on the lower left side of the start winning opening 360 in the game area 32. By providing the point gate 481 in the vicinity of the start winning opening 360, the gaming machine 10 can cause the player to observe the occurrence timing of the winning at the starting winning opening 360 and the occurrence timing of the point gate 481 at the same time. it can. Thereby, the gaming machine 10 can provide the player with the interest of the game by winning the point gate 481 even when the winning to the start winning opening 360 is sparse. The interest of the game by winning such a point gate 481 is to contribute to the reduction of the player's feeling of loss and discomfort due to the lack of winning at the start winning opening 360, and to continue playing the game for the player. Can be motivated.

また、ポイントゲート481は、始動入賞口360への入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート481の入賞機会を大きくすることができる。また、ポイントゲート481は、普通変動入賞装置37への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37への入賞機会とポイントゲート481の入賞機会とを両立できる。ポイントゲート481に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器491は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート481の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。   In addition, the point gate 481 is provided at a position where there is no chance to win a winning prize opening 360. Thereby, the gaming machine 10 can increase the winning opportunity of the point gate 481. Further, the point gate 481 is provided at a position where there is a chance to win the normal variation winning device 37. As a result, the gaming machine 10 can achieve both a chance to win the regular variable prize winning device 37 and a chance to win the point gate 481. A game ball won in the point gate 481 is detected by the point switch 48a (see FIG. 4). The point indicator 491 is composed of two 7-segment LEDs, and displays a cumulative value of the number of points given in response to winning detection (passage detection) of the point gate 481 in two digits. The accumulated value of the number of points is exchanged for a privilege at a predetermined opportunity and given to the player. The privilege given according to the accumulated value of the number of points includes, for example, an increase in choices of production modes. The player can select a desired effect mode by operating the selection button switch 25a and the determination button switch 25b.

第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口360への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the second embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player can aim to win the start winning opening 360 by adjusting the firing force and firing the game ball to the left game area (so-called left-handed), and fire the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim to win the normal start gate 34, the normal variation winning device 37, and the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。   Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and the right game area is reached. The game balls thus fired are configured to pass through a flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について図115を用いて説明する。第3の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態と相違する。図115は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the third embodiment is different from the first embodiment in the arrangement positions of the point gate and the point indicator. FIG. 115 is a front view showing an example of a game board according to the third embodiment. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤3002は、遊技領域32におけるワープ口39aの下方に、ポイントゲート482と、ポイント表示器492が配設されている。ポイントゲート482は、ワープ口39aの近傍に設けられることで、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入契機と、ポイントゲート482への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入により、ポイントゲート482への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎な場合にあっても、ポイントゲート482への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート482への入賞による遊技の興趣は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。   In the game board 3002, a point gate 482 and a point display 492 are disposed below the warp port 39a in the game area 32. By providing the point gate 482 in the vicinity of the warp port 39a, the gaming machine 10 causes the player to simultaneously observe the inflow timing of the game ball to the warp port 39a and the occurrence timing of the winning to the point gate 482. be able to. Further, the gaming machine 10 can increase the value of points by reducing the winning frequency to the point gate 482 due to the inflow of gaming balls to the warp port 39a. In addition, the gaming machine 10 can provide the player with the fun of playing the game by winning the point gate 482 even when the inflow of game balls to the warp port 39a is sparse. The interest of the game by winning to such a point gate 482 contributes to the reduction of the player's feeling of loss and discomfort due to the sparse flow of game balls to the warp port 39a, and continues to the player. Motivation to play games can be given.

なお、ポイントゲート482は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート482の入賞機会とを両立できる。   The point gate 482 is provided at a position where there is a chance to win a prize to the normal variation winning device 37, the general winning port 35, and the start port distributing device 36. As a result, the gaming machine 10 can achieve both a chance to win the normal variation winning device 37, the general winning port 35, and the start port allocating device 36 and a chance to win the point gate 482.

また、ポイント表示器492は、ポイントゲート482の下方に位置することから、ポイントゲート482に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に位置する。これにより、遊技機10は、ポイントゲート482とポイント表示器492とが別体であっても、ポイントゲート482とポイント表示器492とを相互に関連するものとして感得できる。したがって、遊技機10は、遊技者にとってわかりやすい遊技を提供するばかりか、ポイントゲート482とポイント表示器492とを一体にして配設する制約から解放され、設計の自由度が向上しコスト低減に寄与する。   Further, since the point indicator 492 is located below the point gate 482, it is located in the field of view of the player who follows the game ball that has won the point gate 482. Thereby, even if the point gate 482 and the point indicator 492 are separate bodies, the gaming machine 10 can feel that the point gate 482 and the point indicator 492 are related to each other. Therefore, the gaming machine 10 not only provides a game that is easy to understand for the player, but is also freed from the restriction that the point gate 482 and the point indicator 492 are arranged together, thereby improving the degree of freedom of design and contributing to cost reduction. To do.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図116を用いて説明する。第4の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態および第3の実施形態と相違する。図116は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the fourth embodiment is different from the first embodiment and the third embodiment in the arrangement positions of the point gate and the point indicator. FIG. 116 is a front view showing an example of the game board according to the fourth embodiment. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤3003は、センターケース40の側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。   The game board 3003 is provided with a warp port 39 a on the left side of the center case 40. The game balls that have flowed into the warp flow path from the warp opening (warp inlet) 39a roll on the stage in the center case 40, and a part thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located immediately above the start opening sorting device 36, and the game balls guided to the warp exit 39b can easily win the start opening sorting apparatus 36.

遊技盤3003は、ワープ口39aからワープ出口39bの流路中にポイントゲート483を配設する。たとえば、ポイントゲート483は、ワープ口39aの直下に設けられる。なお、ポイントゲート483は、ポイントスイッチ48aをゲートタイプのセンサとしてもよいし、フラットタイプのセンサとしてもよい。たとえば、遊技機10は、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとした場合、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとし、センターケース40内のステージ上の転動面に備えることができる。この場合、遊技機10は、ステージ上を転動する遊技球を2回以上検出するようにしてもよく、転動回数が大きくなるほどに付与されるポイントが増大する期待感を遊技者に提供できる。   In the game board 3003, a point gate 483 is disposed in the flow path from the warp port 39a to the warp outlet 39b. For example, the point gate 483 is provided directly below the warp port 39a. In the point gate 483, the point switch 48a may be a gate type sensor or a flat type sensor. For example, when the point switch 48a is a flat type sensor, the gaming machine 10 can be provided on the rolling surface on the stage in the center case 40 by using the point switch 48a as a flat type sensor. In this case, the gaming machine 10 may detect a game ball that rolls on the stage two or more times, and can provide the player with a sense of expectation that the number of points given increases as the number of rolls increases. .

また、ポイントゲート483は、ワープ通路内に設けることで、遊技機10は、1つの遊技球について始動口振分装置36への遊技球の入賞と、ポイントゲート483入賞の発生の期待感を遊技者に提供できる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入をポイントゲート483への入賞条件とするので、ポイントゲート483への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。   In addition, by providing the point gate 483 in the warp passage, the gaming machine 10 plays a game with a sense of expectation of winning of the game ball to the start opening distributing device 36 and occurrence of the point gate 483 for one game ball. Can be provided. In addition, since the gaming machine 10 uses the inflow of game balls to the warp port 39a as a winning condition for the point gate 483, the winning frequency for the point gate 483 can be reduced and the value of points can be increased.

なお、ポイントゲート483は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート483の入賞機会とを両立できる。   The point gate 483 is provided at a position where there is a chance to win a prize to the normal variation winning device 37, the general winning port 35, and the start port distributing device 36. As a result, the gaming machine 10 can achieve both a chance to win the normal variation winning device 37, the general winning mouth 35, and the start mouth allocating device 36 and a winning opportunity of the point gate 483.

また、ポイント表示器493は、ポイントゲート483と離れて位置することから、ポイントゲート483に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3003の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3003の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。   In addition, since the point indicator 493 is located away from the point gate 483, it is difficult to enter the player's field of view following the game ball that has won the point gate 483. Thereby, the gaming machine 10 can prompt the player to look over the entire game board 3003. Therefore, the player can get an opportunity to look around the entire game board 3003 and can feel the effect that has been missed in the past.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図117を用いて説明する。第5の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、第3の実施形態、および第4の実施形態と相違する。図117は、第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fifth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the fifth embodiment is different from the first embodiment, the third embodiment, and the fourth embodiment in the arrangement positions of the point gate and the point indicator. FIG. 117 is a front view showing an example of a game board according to the fifth embodiment. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤3004は、センターケース40の側方左側に特別変動入賞装置(大入賞口)38を配設し、特別変動入賞装置38の左下方にポイントゲート484とポイント表示器494とを配設する。たとえば、ポイントゲート484は、特別変動入賞装置38の近傍にあって、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球が入賞可能な位置に設けられる。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対して遊技者に注目させることができる。このような遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対する遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。   The game board 3004 is provided with a special variable winning device (large winning opening) 38 on the left side of the center case 40, and a point gate 484 and a point indicator 494 are provided at the lower left of the special variable winning device 38. . For example, the point gate 484 is provided in the vicinity of the special variable winning device 38 and at a position where a game ball that has missed the chance to win the special variable winning device 38 can be won. Thereby, the gaming machine 10 can make the player pay attention to the game ball that missed the winning opportunity to the special variable winning device 38. Such a gaming machine 10 contributes to reducing a player's feeling of loss and discomfort with respect to a game ball that misses the opportunity to win the special variable winning device 38, and motivates the player to continue playing the game. Can be given.

また、ポイント表示器494は、ポイントゲート484の直下に位置することから、遊技機10は、ポイントゲート484への遊技球の入賞と、入賞に伴うポイント累積値の更新とを遊技者に容易に確認させることができる。   In addition, since the point display 494 is located immediately below the point gate 484, the gaming machine 10 can easily give the player the winning of the game ball to the point gate 484 and the update of the accumulated point value accompanying the winning. It can be confirmed.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について図118を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、および第3の実施形態乃至第5の実施形態と相違する。図118は、第6の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Sixth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the sixth embodiment is different from the first embodiment and the third to fifth embodiments in the arrangement positions of the point gate and the point indicator. FIG. 118 is a front view showing an example of the game board according to the sixth embodiment. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤3005は、センターケース40の側方左側に普図始動ゲート34を配設し、普図始動ゲート34の左下方にポイントゲート485を配設する。たとえば、ポイントゲート485は、普図始動ゲート34の近傍にある。通常、普図始動ゲート34は、遊技球が密に流下する領域にあり、遊技機10は、ポイントゲート485を普図始動ゲート34の近傍に設けることでポイントゲート485の入賞機会が大きくなることを期待できる。   The game board 3005 is provided with a general start gate 34 on the left side of the center case 40, and a point gate 485 is provided on the lower left side of the general start gate 34. For example, the point gate 485 is in the vicinity of the usual start gate 34. Usually, the normal start gate 34 is in an area where game balls flow down densely, and the gaming machine 10 is provided with a point gate 485 in the vicinity of the general start gate 34 so that the chance to win the point gate 485 increases. Can be expected.

これにより、遊技機10は、表示装置41も表示する変動表示ゲームに加えて、ポイント遊技による興趣を得ることができる。
また、ポイント表示器495は、ポイントゲート485と離れて位置することから、ポイントゲート485に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3005の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3005の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。
Thereby, in addition to the variable display game which also displays the display apparatus 41, the game machine 10 can obtain the interest by a point game.
In addition, since the point indicator 495 is located away from the point gate 485, it is difficult to enter the player's field of view following the game ball that has won the point gate 485. Thereby, the gaming machine 10 can prompt the player to look over the entire game board 3005. Therefore, the player can have an opportunity to look around the entire game board 3005 and can feel the effect that has been missed.

[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について図119から図125を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、ポイント遊技について変動表示ゲームの進行にもとづいてポイント累積値の更新と特典の付与とをおこなう点で第1の実施形態と相違する。まず、第7の実施形態の表示装置41における変動表示中画面と、ポイント表示器49の表示について図119から図122を用いて説明する。図119は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その1)である。図120は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その2)である。図121は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その3)である。図122は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その4)である。
[Seventh Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a seventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the seventh embodiment is different from the first embodiment in that the point accumulated value is updated and the privilege is given based on the progress of the variable display game for the point game. First, the display during change display and the display on the point display 49 in the display device 41 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 122. FIG. 119 is a diagram (No. 1) illustrating a display example of a variable display screen and a point display displayed on the display device of the seventh embodiment. FIG. 120 is a diagram (part 2) illustrating a display example of a variable display screen displayed on the display device of the seventh embodiment and a point display. FIG. 121 is a diagram (part 3) illustrating a display example of a variable display screen displayed on the display device of the seventh embodiment and a point display. FIG. 122 is a diagram (part 4) illustrating a display example of a variable display screen displayed on the display device of the seventh embodiment and a point display.

図119(1a)に示す変動表示中画面9301は、表示装置41における変動表示中画面を示す。変動表示中画面9301は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示930は、表示領域中の特図ゲーム遊技表示領域に対応する。特図ゲーム遊技表示930は、特図ゲームの変動表示状態を飾り図柄930L,930C,930Rを用いて表示する。変動表示中画面9301は、飾り図柄930L,930C,930Rが変動中であることを示し、対応する特図ゲームが変動表示状態であることを示す。   A variable display-in-progress screen 9301 shown in FIG. 119 (1 a) shows the variable display-in-progress screen on the display device 41. The variable display in-progress screen 9301 includes a special figure game display 930, a hold-up display 931, and a hold-up display 932 as display contents. The special game game display 930 corresponds to the special game game display area in the display area. The special figure game display 930 displays the variable display state of the special figure game using the decorative symbols 930L, 930C, and 930R. The variation display in-progress screen 9301 indicates that the decorative symbols 930L, 930C, and 930R are changing, and indicates that the corresponding special figure game is in the change display state.

保留表示932は、表示領域中の保留領域に対応する。保留表示932は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとの保留記憶表示態様を表示する。たとえば特図変動表示ゲームの保留記憶数が「6」であるとき、保留表示932は、6つの保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fを表示する。また保留表示932は、保留記憶932cや保留記憶932eの表示態様(保留記憶表示態様)を保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fの表示態様と異ならせて、対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する。   The hold display 932 corresponds to a hold area in the display area. The hold display 932 clearly indicates the number of hold memories of the special figure variation display game and displays the hold memory display mode for each hold memory. For example, when the reserved memory number of the special figure variation display game is “6”, the hold display 932 displays six hold memories 932a, 932b, 932c, 932d, 932e, and 932f. Further, the hold display 932 differs from the display mode of the hold storages 932a, 932b, 932c, 932d, 932e, and 932f by changing the display mode of the hold storage 932c and the hold storage 932e (holding storage display mode). The degree of expectation for the game result is notified.

これにより、遊技機10は、変動表示予定の特図変動表示ゲームに対応する期待度をあらかじめ報知できる。
保留消化表示931は、表示領域中の保留消化領域に対応する。保留消化表示931は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶時の保留記憶931aを表示する。これにより、遊技機10は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶についてあらかじめ報知した期待度を、変動表示中においても保留記憶931aにより明示できる。
Thereby, the gaming machine 10 can notify in advance of the degree of expectation corresponding to the special figure variation display game scheduled for variation display.
The reserved digest display 931 corresponds to the reserved digest area in the display area. The on-hold digest display 931 displays the on-hold storage 931a at the time of the on-hold storage corresponding to the special figure fluctuation display game being displayed in a variable manner. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the degree of expectation notified in advance about the reserved memory corresponding to the special figure variable display game during the variable display by the reserved memory 931a even during the variable display.

図119(1b)に示すポイント累積値表示4911は、表示装置41が変動表示中画面9301を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4911は、ポイント累積値が「2」であることを示す。   A point cumulative value display 4911 shown in FIG. 119 (1 b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49 a and 49 b of the point display 49 when the display device 41 displays the variable display screen 9301. The point accumulation value display 4911 indicates that the point accumulation value is “2”.

図119(2a)に示す変動表示中画面9302は、表示装置41における変動表示中画面9301の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが変動中であることを示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930C,930Rが「6」で停止するのを待つリーチ状態であることを示す。   A variable display in-progress screen 9302 shown in FIG. 119 (2a) is a display screen after the variable display in-progress screen 9301 in the display device 41, and shows the variable display in-progress display screen during reach. The variation display in-progress screen 9302 indicates that the decoration symbol 930L, 930R is a temporary stop displaying “6” in the special symbol game display 930, and that the ornament symbol 930C is changing. The variable display in-progress screen 9302 indicates a reach state in which the decorative symbols 930L, 930C, and 930R wait for a stop at “6” in the special figure game display 930.

図119(2b)に示すポイント累積値表示4912は、表示装置41が変動表示中画面9302を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4912は、ポイント累積値が「2」であることを示す。   A point accumulated value display 4912 shown in FIG. 119 (2 b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49 a and 49 b of the point display 49 when the display device 41 displays the variable display in-progress screen 9302. The point accumulated value display 4912 indicates that the point accumulated value is “2”.

図120(3a)に示す変動表示中画面9303は、表示装置41における変動表示中画面9302の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。特図ゲーム遊技表示929は、特図ゲーム遊技表示930よりも小さな表示領域であり、特図ゲーム遊技表示930が表示する情報のうちの一部または全部を表示する。また、特図ゲーム遊技表示929は、表示領域のうちの隅部に位置する。   120 (3a) is a display screen after the variable display screen 9302 in the display device 41, and shows the variable display screen during reach. The variable display in-progress screen 9303 includes a special figure game display 929, a hold-up display 931, a hold-up display 932, and an effect display 933 as display contents. The variable display in-progress screen 9303 displays a special figure game display 929 instead of the special figure game display 930. The special figure game display 929 is a display area smaller than the special figure game display 930, and displays part or all of the information displayed by the special figure game display 930. Further, the special figure game display 929 is located at a corner of the display area.

演出表示933は、表示領域中の演出領域に対応する。演出表示933は、特図ゲーム遊技表示930に代わって表示領域の中央部に位置する。演出表示933は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する演出を表示する。演出表示933は、たとえばキャラクタ933a,933bを表示し、キャラクタ933aとキャラクタ933bが対決する演出を表示する。   The effect display 933 corresponds to the effect area in the display area. The effect display 933 is located in the center of the display area in place of the special figure game display 930. The effect display 933 displays an effect corresponding to the special figure variation display game during the variation display. The effect display 933 displays characters 933a and 933b, for example, and displays an effect in which the character 933a and the character 933b confront each other.

図120(3b)に示すポイント累積値表示4913は、表示装置41が変動表示中画面9303を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4913は、ポイント累積値が「2」であることを示す。   A point accumulated value display 4913 shown in FIG. 120 (3b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 that is displaying the fluctuation display screen 9303 on the display device 41. The point accumulation value display 4913 indicates that the point accumulation value is “2”.

図120(4a)に示す変動表示中画面9304は、表示装置41における変動表示中画面9303の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9304は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示929は、飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。   120 (4a) is a display screen after the variable display screen 9303 in the display device 41, and shows the variable display screen at the time of temporary stop. The variable display in-progress screen 9304 includes a special figure game display 929, a hold-up display 931, a hold-up display 932, and an effect display 933 as display contents. The special symbol game display 929 indicates that the decorative symbols 929L and 929R are temporarily stopped displaying “6”, and the decorative symbol 929C is temporarily stopped displaying “7”.

演出表示933は、たとえば、キャラクタ933a,933bやメッセージ「YOU LOSE …」を表示し、キャラクタ933aがキャラクタ933bとの対決に敗れた演出、すなわち遊技者にとって好ましくない結果を表示する。   The effect display 933 displays, for example, characters 933a and 933b and a message “YOU LOSE...”, And displays an effect that the character 933a has lost the confrontation with the character 933b, that is, a result unfavorable for the player.

図120(4b)に示すポイント累積値表示4914は、表示装置41が変動表示中画面9304を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4914は、ポイント累積値が「2」であることを示す。   A point accumulated value display 4914 shown in FIG. 120 (4b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the fluctuation display screen 9304. The point accumulated value display 4914 indicates that the point accumulated value is “2”.

図121(5a)に示す変動表示中画面9305は、表示装置41における変動表示中画面9304の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示929に代えて特図ゲーム遊技表示930を表示する。特図ゲーム遊技表示930は、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。   121 (5a) is a display screen after the variable display screen 9304 in the display device 41, and shows the variable display screen at the time of temporary stop. The variable display in-progress screen 9305 includes a special game display 930, a hold-up display 931, and a hold-up display 932 in the display content. The variable display in-progress screen 9305 displays a special game game display 930 instead of the special game game display 929. The special figure game game display 930 indicates that the decorative symbols 930L and 930R are temporarily stopped displaying “6”, and the decorative symbol 930C indicates that they are temporarily stopped displaying “7”.

図121(5b)に示すポイント累積値表示4915は、表示装置41が変動表示中画面9305を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4915は、ポイント累積値が「2」であることを示す。   A point accumulated value display 4915 shown in FIG. 121 (5b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the fluctuation display screen 9305. The point accumulated value display 4915 indicates that the point accumulated value is “2”.

図121(6a)に示す変動表示中画面9306は、表示装置41における変動表示中画面9305の後の表示画面であって、再変動時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。特殊図柄は、通常の変動表示中に現れない特殊な図柄である。特殊図柄については、図123を用いて後で説明する。特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示する状態は、ポイント遊技において所定の加算値を加算してポイント累積値を更新する契機となる状態であり、ポイント累積値を最大値に更新する契機となる状態である。   121 (6a) is a display screen for variation display 9306, which is a display screen after the variation display screen 9305 in the display device 41, and shows a variation display screen during re-variation. The variable display in-progress screen 9306 includes a special figure game game display 930, a hold-up display 931, and a hold-up display 932 in the display contents. The variable display in-progress screen 9306 indicates that the decorative symbol 930L, 930R is “6” in the special symbol game display 930, and the special symbol “G” is displayed after the decorative symbol 930C is changed again. Indicates a temporary stop. The special symbol is a special symbol that does not appear during normal fluctuation display. The special symbol will be described later with reference to FIG. The state in which the decorative symbol 930C displays the special symbol “G” on the special game display 930 is a state in which a predetermined added value is added and the point cumulative value is updated in the point game. This is the state that triggers the update to the maximum value.

図121(6b)に示すポイント累積値表示4916は、表示装置41が変動表示中画面9306を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4916は、ポイント累積値が「99」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4916は、飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示したことにより、ポイント累積値が最大値に更新されたことを示す。   A point cumulative value display 4916 shown in FIG. 121 (6b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the fluctuation display screen 9306. The point accumulation value display 4916 indicates that the point accumulation value is “99”. That is, the point accumulated value display 4916 indicates that the point accumulated value has been updated to the maximum value as the decorative symbol 930C displays the special symbol “G”.

すなわち、特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示する状態は、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bの表示内容を更新する契機となる状態である。したがって、表示装置41が表示する特殊図柄「G」は、遊技機10によるポイント累積値の更新契機報知機能の一形態に相当する。これにより、遊技機10は、遊技者にポイント累積値の更新契機を案内して、遊技者がポイント遊技から興趣を得る機会の喪失抑制を図ることができる。   That is, the state in which the decorative symbol 930C displays the special symbol “G” in the special symbol game display 930 is a state in which the display contents of the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point indicator 49 are updated. Therefore, the special symbol “G” displayed by the display device 41 corresponds to one form of the point accumulation value update trigger notification function by the gaming machine 10. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to update the point accumulated value and suppress loss of the opportunity for the player to gain interest from the point game.

図122(7a)に示す変動表示中画面9307は、表示装置41における変動表示中画面9306の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。   122 (7a) is a display screen after change display 9306 on the display device 41, and is a display screen during change display during temporary stop. The variable display in-progress screen 9307 includes a special figure game display 929, a hold-up display 931, a hold-up display 932, and an effect display 933 as display contents. The variable display in-progress screen 9307 displays a special figure game game display 929 instead of the special figure game game display 930. The variable display in-progress screen 9307 indicates that the decoration symbol 929L, 929R is “6” on the special game display 929, and the special symbol “G” is displayed after the decoration symbol 929C has been changed again. Indicates a temporary stop.

変動表示中画面9307は、演出表示933においてガチャ表示934と操作案内表示9241を含む。ガチャ表示934は、いわゆるガチャ(抽選器)を用いた抽選演出用表示である。ガチャ表示934は、遊技者に付与するポイント遊技の特典として、ガチャ遊技を提供する。ガチャ遊技は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典の一形態である。ガチャ表示934は、抽選球明示部9341と抽選操作表示部9342と、抽選球出口表示部9343を含む。抽選球明示部9341は、抽選対象となる抽選球(934a,934b,934c,…)をあらかじめ明示して、抽選確率やとり得る抽選結果を遊技者に案内する。たとえば抽選球明示部9341が10個の抽選球(934a,934b,934c,…)を明示するとき、抽選球明示部9341は、特定の抽選球の抽選確率が10分の1であることを示唆する。また、抽選球明示部9341は、抽選球934aと抽選球934bと抽選球934cの表示態様(たとえば色や大きさ、形状等)を違えて期待値の大きさが異なることを示唆する。抽選操作表示部9342は、回転可能な操作つまみを表示する。抽選球出口表示部9343は、抽選結果として得た抽選球934zの出口を表示する。   The variation display screen 9307 includes a gacha display 934 and an operation guidance display 9241 in the effect display 933. The gacha display 934 is a lottery effect display using a so-called gacha (lotter). The gacha display 934 provides a gacha game as a point game privilege to be given to the player. Gacha game is a form of privilege in a format that can be directly felt by the player, such as video output and audio output. The gacha display 934 includes a lottery ball indication unit 9341, a lottery operation display unit 9342, and a lottery ball exit display unit 9343. The lottery ball specifying unit 9341 specifies in advance the lottery balls (934a, 934b, 934c,...) To be a lottery target, and guides the player about the lottery probability and possible lottery results. For example, when the lottery ball specifying unit 9341 specifies 10 lottery balls (934a, 934b, 934c,...), The lottery ball specifying unit 9341 suggests that the lottery probability of a specific lottery ball is 1/10. To do. In addition, the lottery ball clarification unit 9341 suggests that the size of the expected value differs depending on the display mode (for example, color, size, shape, etc.) of the lottery ball 934a, the lottery ball 934b, and the lottery ball 934c. The lottery operation display unit 9342 displays a rotatable operation knob. The lottery ball exit display unit 9343 displays the exit of the lottery ball 934z obtained as the lottery result.

操作案内表示9241は、ポイント遊技の特典付与に関する操作(ガチャ操作)方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示9241は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。たとえばガチャ操作において、選択ボタンスイッチ25aは抽選球明示部9341が明示する抽選球の撹拌操作を受け付け、決定ボタンスイッチ25bは抽選球明示部9341が明示する抽選球の取出操作を受け付ける。演出表示933は、選択ボタンスイッチ25aの入力を受け付けて抽選球明示部9341が明示する抽選球を撹拌する演出表示をおこない、決定ボタンスイッチ25bの入力を受け付けて抽選操作表示部9342で操作つまみを回転する演出表示をおこない、抽選球出口表示部9343から抽選結果として得た抽選球934zを取り出す演出表示をおこなう。   The operation guidance display 9241 is a display that guides the player with visual information such as characters, pictures, icons, etc., regarding an operation (gacha operation) method related to the point game privilege grant. Further, the operation guidance display 9241 guides the operation method by specifying the option setting unit (selection button switch 25a and decision button switch 25b) 25 as the operation guidance display 924a. For example, in a gacha operation, the selection button switch 25a accepts a lottery ball agitation operation specified by the lottery ball indication unit 9341, and the decision button switch 25b accepts a lottery ball take-out operation specified by the lottery ball indication unit 9341. The effect display 933 receives the input of the selection button switch 25a and displays the effect of stirring the lottery ball specified by the lottery ball specifying unit 9341, receives the input of the decision button switch 25b, and operates the operation knob on the lottery operation display unit 9342. The effect display which rotates is performed and the effect display which takes out the lottery ball | bowl 934z obtained as a lottery result from the lottery ball exit display part 9343 is performed.

なお、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様を保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。この場合、保留表示932が表示する保留記憶の数や表示態様にもとづいて、抽選球明示部9341が明示する抽選球の数や表示態様を決定することができる。また、ガチャ表示934における抽選回数は、1回に限らず2回以上であってもよい。その場合抽選回数の大きさは、保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に保留記憶数を大きくさせる動機付けを与えることができる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。   Note that the lottery ball display mode specified by the lottery ball specifying unit 9341 may be associated with the hold memory displayed by the hold display 932. In this case, the number of lottery balls and the display mode specified by the lottery ball specifying unit 9341 can be determined based on the number and display mode of the hold memory displayed by the hold display 932. In addition, the number of lotteries displayed in the gacha display 934 is not limited to one and may be two or more. In that case, the size of the number of lotteries may be associated with the hold storage displayed by the hold display 932. According to this, the gaming machine 10 can give the player the motivation to increase the reserved memory number. Such a gaming machine 10 can be expected to improve operation.

また、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様は、最大値更新前のポイント累積値の大きさと対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、最大値に近いポイント累積値から最大値に更新された場合と、最大値から遠いポイント累積値から最大値に更新された場合とで、同じ結果を得る不公平感を緩和できる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。   In addition, the lottery ball display mode specified by the lottery ball specifying unit 9341 may be associated with the size of the accumulated point value before the maximum value is updated. According to this, the gaming machine 10 does not obtain the same result when the point accumulated value close to the maximum value is updated to the maximum value and when the point accumulated value far from the maximum value is updated to the maximum value. You can relax your sense of fairness. Such a gaming machine 10 can be expected to improve operation.

図122(7b)に示すポイント累積値表示4917は、表示装置41が変動表示中画面9307を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4917は、ポイント累積値が「0」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4917は、ポイント遊技の特典付与に関する演出の開始契機をポイント累積値のリセット契機として、ポイント累積値がリセットされたことを示す。   A point accumulated value display 4917 shown in FIG. 122 (7b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the variable display in-progress screen 9307. The point accumulation value display 4917 indicates that the point accumulation value is “0”. That is, the point accumulated value display 4917 indicates that the point accumulated value has been reset with the start timing of the effect relating to the point game benefit grant as the point accumulated value reset opportunity.

図122(8a)に示す変動表示中画面9308は、表示装置41における変動表示中画面9307の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9308は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。   122 (8a) is a display screen after the variable display screen 9307 in the display device 41, and shows the variable display screen during temporary stop. The variable display in-progress screen 9308 includes a special figure game display 929, a hold-up display 931, a hold-up display 932, and an effect display 933 as display contents. The variable display in-progress screen 9307 displays a special figure game game display 929 instead of the special figure game game display 930. The variable display in-progress screen 9307 indicates that the decoration symbol 929L, 929R is “6” on the special game display 929, and the special symbol “G” is displayed after the decoration symbol 929C has been changed again. Indicates a temporary stop.

変動表示中画面9308は、演出表示933として抽選結果として得た抽選球934zを用いて最終抽選結果を報知する。すなわち、変動表示中画面9307は、期待度報知に相当し、変動表示中画面9307は、結果報知に相当する。たとえば、変動表示中画面9308は、結果報知表示935を演出表示933の表示内容に含む。なお、結果報知表示935は、大当りの他に、小当りや潜伏確変、潜伏しない確変、時短、ハズレ等を報知するものであってもよい。変動表示中画面9308は、この後特図ゲーム遊技の結果を確定する表示をおこなう(図示省略)。   The variable display in-progress screen 9308 notifies the final lottery result using the lottery ball 934z obtained as the lottery result as the effect display 933. That is, the variable display in-progress screen 9307 corresponds to expectation notification, and the variable display in-progress screen 9307 corresponds to result notification. For example, the variable display screen 9308 includes a result notification display 935 in the display contents of the effect display 933. In addition to the big hit, the result notification display 935 may indicate a small hit, latent probability change, non-latent probability change, time reduction, loss, or the like. Thereafter, the variable display in-progress screen 9308 performs a display for confirming the result of the special figure game (not shown).

図122(8b)に示すポイント累積値表示4918は、表示装置41が変動表示中画面9308を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4918は、ポイント累積値が「0」であることを示す。   A point accumulated value display 4918 shown in FIG. 122 (8b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the fluctuation display screen 9308. The point accumulation value display 4918 indicates that the point accumulation value is “0”.

次に、第7の実施形態の特殊図柄について図123を用いて説明する。図123は、第7の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。
特殊図柄は、その表示態様により遊技結果に対する期待度を報知可能な図柄であり、通常の飾り図柄と区別される。特殊図柄は、通常の変動表示において出現せず、特定の場合に出現して遊技結果に対する期待度を遊技者に向けて報知する役割を有する。たとえば遊技機10は、4種類の特殊図柄を有し、1つ目の特殊図柄は、鋸歯状の外形を有する吹き出しを背景に図柄「G」を重ねて表わされ、大当りを報知対象とする。2つ目の特殊図柄は、六角形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、小当りを報知対象とする。3つ目の特殊図柄は、円形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、潜伏確変を報知対象とする。4つ目の特殊図柄は、背景なしに図柄「G」のみで表わされ、ハズレを報知対象とする。
Next, the special symbol of 7th Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 123 is a diagram illustrating an example of a special symbol display mode according to the seventh embodiment.
The special symbol is a symbol that can be used to notify the degree of expectation for the game result according to the display mode, and is distinguished from a normal decorative symbol. The special symbol does not appear in the normal variation display, but appears in a specific case and has a role of notifying the player of the expected degree of the game result. For example, the gaming machine 10 has four types of special symbols, and the first special symbol is represented by superimposing a symbol “G” on the background of a balloon having a saw-toothed outer shape, and the jackpot is targeted for notification. . The second special symbol is represented by superimposing the symbol “G” against the background of the hexagonal shape, and the small hit is a notification target. The third special symbol is represented by superimposing the symbol “G” on the background of a circular outer shape, and the latent probability change is a notification target. The fourth special symbol is represented by only the symbol “G” without a background, and the loss is targeted for notification.

なお、各特殊図柄は、必ずしも確定的な結果として対応する報知対象を報知(たとえば100%大当り)するものでなくてもよく、確率的な確からしさとして対応する報知対象を報知(たとえば50%大当り)するものであってもよい。また、各特殊図柄は、必ずしも1つの報知対象に対応(たとえば大当りだけ)するものでなくてもよく、2以上の報知対象に対応(たとえば大当りと小当り)するものであってもよい。   Note that each special symbol does not necessarily report the corresponding notification target as a definite result (for example, 100% jackpot), but notifies the corresponding notification target as a probabilistic probability (for example, 50% jackpot). ). In addition, each special symbol does not necessarily correspond to one notification target (for example, only a big hit), and may correspond to two or more notification targets (for example, a big hit and a small hit).

また、各特殊図柄は、対応する報知対象が固定されるものでなくてもよく、条件によって報知対象が変更されるものであってもよい。たとえば、特殊図柄の1つは、通常ハズレに対応するが、画像エフェクトがかかることにより大当りに対応するものであってもよい。画像エフェクトとは、通常時の特殊図柄の表示態様を変更するものであり、たとえば、色変化や大きさ変化、変形等がある。   Moreover, the notification target corresponding to each special symbol may not be fixed, and the notification target may be changed depending on conditions. For example, one of the special symbols usually corresponds to a loss, but may correspond to a big hit by applying an image effect. The image effect is to change the display mode of the special symbol at the normal time, and includes, for example, color change, size change, deformation, and the like.

このように、遊技機10は、特殊図柄の表示態様により、変動表示ゲームに関する報知機能を有するとともに、図121を用いて説明したようにガチャ遊技に関する報知機能を併せて有する。言い換えれば、遊技機10は、特殊図柄の表示態様により、遊技価値付与を伴うゲームに関する報知機能と、遊技価値付与を伴わないゲームに関する報知機能とを有する。さらに、言い換えれば、遊技機10は、特殊図柄の表示態様により、遊技制御装置100によって管理されるゲームに関する報知機能と、演出制御装置300によって管理されるゲームに関する報知機能とを有する。   As described above, the gaming machine 10 has a notification function regarding the variable display game according to the display mode of the special symbols, and also has a notification function regarding the gacha game as described with reference to FIG. In other words, the gaming machine 10 has a notification function relating to a game accompanied by a game value assignment and a notification function relating to a game not accompanied by a game value assignment, depending on the display mode of special symbols. Furthermore, in other words, the gaming machine 10 has a notification function related to a game managed by the game control device 100 and a notification function related to a game managed by the effect control device 300 according to the display mode of the special symbol.

これにより、遊技機10は、特殊図柄の表示態様により2つのゲームについての報知をおこなうことができ、特殊図柄に対する遊技者の関心を高めて報知機能の向上を図ることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can notify the two games by the display mode of the special symbol, and can increase the player's interest in the special symbol and improve the notification function.

次に、第7の実施形態のポイント制御処理とポイント交換処理について説明する。
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御処理について図124を用いて説明する。図124は、第7の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。第7の実施形態のポイント制御処理は、第1の実施形態のポイント制御処理とステップD71からステップD73の処理で共通し、ステップD74以降の処理で相違する。
Next, point control processing and point exchange processing according to the seventh embodiment will be described.
[Point control processing]
First, the point control process will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a view illustrating a flowchart of point control processing in the effect control device of the seventh embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process. The point control processing of the seventh embodiment is common to the point control processing of the first embodiment and the processing from step D71 to step D73, and is different in the processing after step D74.

[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。
[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。
[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。
[Step D71] The control unit executes a point initialization process.
[Step D72] The control unit executes point update processing.
[Step D73] The control unit executes point exchange processing.

[ステップD74]制御部は、第2ポイント交換処理を実行する。第2ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値をガチャ遊技(遊技者に付与する特典)に交換する処理である。第2ポイント交換処理については、図125を用いて後で説明する。   [Step D74] The control unit executes a second point exchange process. The second point exchanging process is a process of exchanging the accumulated value of the number of points for a gacha game (privilege given to the player) at a predetermined opportunity. The second point exchange process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイント更新タイマは、ポイント累積値を最大値に更新するタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップした場合にステップD76に進み、タイムアップしていない場合にステップD77に進む。   [Step D75] The control unit determines whether or not the point update timer has expired. The point update timer is a timer used to determine the timing for updating the accumulated point value to the maximum value, and the timer value is set in the second point exchange process. The control unit proceeds to step D76 when the point update timer expires, and proceeds to step D77 when the time has not expired.

[ステップD76]制御部は、ポイント累積値を最大値に更新する。
[ステップD77]制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイントリセットタイマは、ポイント累積値をリセットするタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップした場合にステップD78に進み、タイムアップしていない場合にポイント制御処理を終了する。
[Step D76] The control unit updates the point accumulated value to the maximum value.
[Step D77] The control unit determines whether or not the point reset timer has expired. The point reset timer is a timer used to determine the timing for resetting the accumulated point value, and the timer value is set in the second point exchange process. The control unit proceeds to step D78 when the point reset timer is up, and ends the point control process when the time is not up.

[ステップD78]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント制御処理を終了する。
〔第2ポイント交換処理〕
次に、第2ポイント交換処理について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の演出制御装置における第2ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。第2ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。第2ポイント交換処理は、ポイント累積値をガチャ遊技に交換する処理である。
[Step D78] The control unit resets the accumulated point value and ends the point control process.
[Second point exchange process]
Next, the second point exchange process will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a view illustrating a flowchart of second point exchange processing in the effect control device of the seventh embodiment. The second point exchange process is a process executed by the control unit in step D74 of the point control process. The second point exchange process is a process for exchanging the accumulated point value for a gacha game.

[ステップD111]制御部は、特図変動表示ゲームの変動開始を検出し、検出した特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定する。たとえば制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信するコマンドの種別にもとづいて、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定できる。なお、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かの判定は、コマンドの種別の他、特図変動表示ゲームが導出する結果や、特図変動表示ゲームの変動時間(たとえばガチャ遊技をおこなうのに十分な変動時間)等を用いることができる。   [Step D111] The control unit detects the start of fluctuation of the special figure variation display game, and determines whether or not the detected special figure fluctuation display game corresponds to the gacha game. For example, the control unit can determine whether or not the special figure variation display game corresponds to the gacha game based on the type of command received by the effect control device 300 from the game control device 100. Whether or not the special figure fluctuation display game corresponds to the gacha game is determined based on the type of command, the result derived by the special figure fluctuation display game, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game (for example, the gacha game Sufficient variation time to perform) can be used.

制御部は、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応する場合にステップD112に進み、ガチャ遊技に対応しない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[ステップD112]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件を取得する。ガチャ遊技変動変更条件は、変動開始を検出した特図変動表示ゲームをガチャ遊技変動に変更する条件である。たとえば、ガチャ遊技変動変更条件は、乱数抽選をおこなう場合の判定値である。なお、ガチャ遊技変動変更条件は、特図変動表示ゲームをガチャ遊技に変更可能とする遊技状態や累積ポイント値の範囲を定めるものであってもよい。
The control unit proceeds to step D112 when the special figure variation display game corresponds to the gacha game, and ends the second point exchange process when it does not correspond to the gacha game.
[Step D112] The control unit acquires a gacha game variation change condition. The gacha game variation change condition is a condition for changing the special figure variation display game that has detected the start of variation to gacha game variation. For example, the gacha game variation changing condition is a determination value when a random number lottery is performed. It should be noted that the gacha game variation changing condition may define a gaming state and a range of accumulated point values that allow the special figure variation display game to be changed to a gacha game.

[ステップD113]制御部は、乱数を取得する。
[ステップD114]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件と乱数にもとづいてガチャ遊技変動変更をおこなうか否かを判定する。制御部は、ガチャ遊技変動変更をおこなう場合にステップD115に進み、ガチャ遊技変動変更をおこなわない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[Step D113] The control unit obtains a random number.
[Step D114] The control unit determines whether or not to change the gacha game variation based on the gacha game variation change condition and the random number. A control part progresses to step D115, when performing a gacha game variation change, and complete | finishes a 2nd point exchange process, when not performing a gacha game variation change.

[ステップD115]制御部は、特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更する。ガチャ遊技変動は、ガチャ遊技を含む演出表示である。たとえば、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を差し替えることにより特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更できる。また、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を破棄して、演出表示編集処理で再編集をおこなってもよい。   [Step D115] The control unit changes the special display variation display game effect display to gacha game variation. The gacha game variation is an effect display including the gacha game. For example, the control unit can change the effect display of the special figure variation display game to gacha game variation by replacing the content edited in the effect display editing process in step D23 of the main process. Further, the control unit may discard the contents edited in the effect display editing process in step D23 of the main process, and perform re-editing in the effect display editing process.

[ステップD116]制御部は、ポイント更新タイマをセットする。ポイント更新タイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイント更新タイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じてあらかじめ設定されるものであってもよい。   [Step D116] The control unit sets a point update timer. The timer value of the point update timer is determined in accordance with the timing of the gacha game played in the special figure variation display game. Note that the timer value of the point update timer may be set in advance according to the type of command.

[ステップD117]制御部は、ポイントリセットタイマをセットする。ポイントリセットタイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイントリセットタイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じてあらかじめ設定されるものであってもよい。制御部は、ポイントリセットタイマをセットした後、第2ポイント交換処理を終了する。   [Step D117] The control unit sets a point reset timer. The timer value of the point reset timer is determined according to the timing of the gacha game played in the special figure variation display game. Note that the timer value of the point reset timer may be set in advance according to the type of command. After setting the point reset timer, the control unit ends the second point exchange process.

上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出制御装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a point gate 48 and a point display 49 on the front side. The point gate 48 includes a point switch 48a, and the point switch 48a detects a game ball that has won (including passing) the point gate 48. The gaming machine 10 determines a predetermined number of points triggered by winning detection of the point gate 48 (detection of game media including passage detection). The gaming machine 10 calculates a point accumulation value obtained by accumulating the determined number of points over a predetermined period (including a period in a predetermined state). The point display 49 displays the point accumulated value. The gaming machine 10 exchanges a point accumulated value of a predetermined size for a privilege. The privilege to be exchanged is an effect aspect that can be presented by the effect control device 300. Moreover, the privilege to be exchanged is an effect aspect that does not involve the game control device 100.

(2)遊技機10は、特典として変動表示ゲームの演出態様を変更する。
(3)遊技機10は、ポイントゲート48に入賞によらない第2のポイント累積値更新手段を有し、変動表示ゲームの所定の属性にもとづいてポイント累積値を当該変動表示ゲームの変動表示中にポイント累積値の更新と、ポイント累積値の特典への交換とをおこなう。
(2) The gaming machine 10 changes the effect mode of the variable display game as a privilege.
(3) The gaming machine 10 has second point accumulated value update means that does not depend on winning in the point gate 48, and is displaying the accumulated point value based on a predetermined attribute of the varying display game. The point accumulated value is updated and the point accumulated value is exchanged for a privilege.

(4)変動表示ゲームの所定の属性は、変動表示ゲームが導出する結果、変動表示ゲームに対応するコマンド種別、あるいは変動表示ゲームの変動時間である。
(5)遊技機10は、第1制御部(たとえば遊技制御装置100)と、第2制御部(たとえば演出制御装置300)と、表示制御部(たとえば演出制御装置300)と、を含む。第1制御部は、第1検出器(たとえばポイントゲート48)における遊技媒体の検出を契機にポイント数を決定し、ポイント数の所定期間の累積値をポイント表示器(たとえばポイント表示器49)に表示させ、累積値が所定条件を満たした場合に累積値と交換にして第1の特典(たとえば演出制御装置300によって提示可能な演出態様)を遊技者に付与可能な第1のゲーム(たとえばガチャ遊技)を制御する。第2制御部は、第2検出器(たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口)における遊技媒体の検出にもとづいて第2の特典(たとえば特図ゲームにおける大当り)を遊技者に付与可能な第2のゲーム(たとえば特図ゲーム)を制御する。表示制御部は、表示装置(たとえば表示装置41)において、第1識別情報(たとえば飾り図柄930L,930C,930R)により第2のゲームに関する変動表示をおこなう第1表示状態(たとえば変動表示中画面9305)と、第1識別情報と第2識別情報(たとえば特殊図柄「G」)とにより第1のゲームおよび第2のゲームに関する変動表示をおこなう第2表示状態(たとえば変動表示中画面9306)とを切り替え制御できる。
(4) The predetermined attribute of the variation display game is a command type corresponding to the variation display game or a variation time of the variation display game as a result of the variation display game being derived.
(5) The gaming machine 10 includes a first control unit (for example, the game control device 100), a second control unit (for example, the effect control device 300), and a display control unit (for example, the effect control device 300). The first control unit determines the number of points in response to detection of the game medium in the first detector (for example, the point gate 48), and the accumulated value of the number of points for a predetermined period is displayed on the point display (for example, the point display 49). A first game (for example, gacha) that can be displayed and exchanged with the accumulated value when the accumulated value satisfies a predetermined condition (for example, an effect mode that can be presented by the effect control device 300) to the player. Control). The second control unit can give the player a second privilege (for example, a big hit in a special game) based on the detection of the game medium in the second detector (for example, the first start winning port or the second starting winning port). A second game (for example, a special game) is controlled. In the display device (for example, display device 41), the display control unit performs a first display state (for example, during variable display screen 9305) that performs variable display regarding the second game using the first identification information (for example, decorative symbols 930L, 930C, and 930R). ), And a second display state (for example, a variable display in-progress screen 9306) for performing variable display regarding the first game and the second game based on the first identification information and the second identification information (for example, the special symbol “G”). Switching control is possible.

(6)第2表示状態は、所定の加算値を加算してポイント累積値を更新する契機となる状態である。
(7)第2表示状態は、ポイント累積値を最大値に更新する契機となる状態である。
(6) The second display state is a state that triggers the update of the accumulated point value by adding a predetermined added value.
(7) The second display state is a state that triggers the update of the accumulated point value to the maximum value.

(8)第2表示状態は、ポイント表示器の表示内容を更新する契機となる状態である。
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について図126から図139を用いて説明する。第8の実施形態に示す遊技機は、確変継続期間の終期を不明確にする不明確制御を実行する。まず、第8の実施形態の特図ゲームに関する遊技状態について図126を用いて説明する。図126は、第8の実施形態の特図ゲームに関する遊技状態の状態遷移図の一例である。
(8) The second display state is a state that triggers updating of the display content of the point indicator.
[Eighth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to an eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 126 to 139. The gaming machine shown in the eighth embodiment executes unclear control that makes the end of the probability variation duration unclear. First, the gaming state relating to the special figure game of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 126 is an example of a state transition diagram of the gaming state relating to the special figure game of the eighth embodiment.

特図ゲームの遊技状態は、低確率状態ST1と、大当り状態ST2と、第1高確率状態ST3と、第2高確率状態ST4を含む。低確率状態ST1は、特図1ゲームおよび特図2ゲームの大当り確率が低い状態(たとえば約1/200)である。大当り状態ST2は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当り中の状態である。第1高確率状態ST3は、特図1ゲームおよび特図2ゲームの大当り確率が高い状態(たとえば約1/50)であって、普電サポートがある状態である。第2高確率状態ST4は、特図1ゲームおよび特図2ゲームの大当り確率が高い状態(たとえば約1/50)であって、普電サポートがない状態である。   The gaming state of the special figure game includes a low probability state ST1, a big hit state ST2, a first high probability state ST3, and a second high probability state ST4. The low probability state ST1 is a state (for example, about 1/200) in which the jackpot probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is low. The big hit state ST2 is a big hit state in the special figure 1 game or the special figure 2 game. The first high probability state ST3 is a state where the jackpot probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is high (for example, about 1/50), and is a state where there is a general power support. The second high probability state ST4 is a state where the jackpot probability of the special figure 1 game and the special figure 2 game is high (for example, about 1/50), and is a state where there is no general power support.

普電サポートは、普通変動入賞装置37が時短状態にあって、特図2ゲームの始動入賞をサポートするとともに、賞球払出機会を多くして、遊技者が有利に遊技進行できる状態である。したがって、第1高確率状態ST3は、第2高確率状態ST4と比較して遊技者が有利に遊技進行できる遊技状態である。   The general electric power support is a state where the normally variable winning device 37 is in a short time state, supports the start winning of the special figure 2 game, increases the number of prize ball payout opportunities, and allows the player to proceed advantageously. Therefore, the first high probability state ST3 is a gaming state in which the player can advantageously advance the game compared to the second high probability state ST4.

低確率状態ST1は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの発生を状態遷移条件として大当り状態ST2に状態遷移する。大当り状態ST2は、大当り終了を状態遷移条件として第1高確率状態ST3に状態遷移する。第1高確率状態ST3は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの発生を状態遷移条件として大当り状態ST2に状態遷移する。また、第1高確率状態ST3は、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおける規定回数(たとえば特図1ゲームと特図2ゲームを併せて50回)の変動終了を状態遷移条件として第2高確率状態ST4に状態遷移する。第2高確率状態ST4は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの発生を状態遷移条件として大当り状態ST2に状態遷移する。また、第2高確率状態ST4は、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおける規定回数(たとえば特図1ゲームと特図2ゲームを併せて4回)の変動終了を状態遷移条件として低確率状態ST1に状態遷移する。   The low-probability state ST1 transitions to the big hit state ST2 with the occurrence of the big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game as a state transition condition. The jackpot state ST2 transitions to the first high-probability state ST3 using the jackpot end as a state transition condition. The first high probability state ST3 transitions to the big hit state ST2 with the occurrence of the big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game as a state transition condition. In addition, the first high probability state ST3 is the second high probability with the state transition condition being the end of the change of the specified number of times in the special figure 1 game and the special figure 2 game (for example, the special figure 1 game and the special figure 2 game are combined 50 times). State transition is made to the probability state ST4. The second high probability state ST4 transitions to the big hit state ST2 with the occurrence of the big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game as a state transition condition. In addition, the second high probability state ST4 is a low probability state in which the state transition condition is a change end of a specified number of times in the special figure 1 game and the special figure 2 game (for example, the special figure 1 game and the special figure 2 game are combined four times). State transition is made to ST1.

このように遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの終了後に、遊技者が有利に遊技進行できる第1高確率状態ST3に遷移して、大当り後にも継続して遊技する動機付けを遊技者に与える。また、遊技機10は、第1高確率状態ST3から低確率状態ST1に直接に遷移する機会を排除し、第1高確率状態ST3から第2高確率状態ST4を経て低確率状態ST1に遷移するようにしている。これにより、遊技機10は、遊技者の遊技継続動機が大きく低下する機会を排除している。すなわち、第2高確率状態ST4は、第1高確率状態ST3が低確率状態ST1に遷移する過程において、遊技者の遊技継続動機の低下を緩衝する緩衝遊技状態として機能する。   As described above, the gaming machine 10 transitions to the first high-probability state ST3 in which the player can advantageously advance the game after the end of the big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game, and continues to play after the big hit. Give players motivation. Also, the gaming machine 10 eliminates the opportunity to directly transition from the first high probability state ST3 to the low probability state ST1, and transitions from the first high probability state ST3 to the low probability state ST1 via the second high probability state ST4. I am doing so. Thereby, the gaming machine 10 eliminates the opportunity for the player's game continuation motivation to drop significantly. That is, the second high-probability state ST4 functions as a buffer game state that buffers a decrease in the game continuation motivation of the player in the process in which the first high-probability state ST3 transitions to the low-probability state ST1.

次に、第8の実施形態の特図ゲームに関する遊技状態に対応する表示状態ついて図127を用いて説明する。図127は、第8の実施形態の遊技状態に対応する表示状態の状態遷移図の一例である。   Next, the display state corresponding to the gaming state relating to the special figure game of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 127 is an example of a state transition diagram of a display state corresponding to the gaming state of the eighth embodiment.

表示600,601,602,603は、表示装置41が表示する表示画面であって、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおける表示内容である。表示600は、低確率表示状態であって、低確率状態ST1に対応する表示状態である。表示600は、たとえば、漢数字3桁の組み合わせにより大当り発生を案内する。表示601は、大当り中表示状態であって、大当り状態ST2に対応する表示状態である。表示601は、たとえば、大当り表示により大当り中であることを案内する。表示602は、高確率表示状態であって、第1高確率状態ST3に対応する表示状態である。表示602は、たとえば、アラビア数字3桁の組み合わせにより大当り発生を案内する。表示603は、特別表示状態であって、第2高確率状態ST4と低確率状態ST1に対応する表示状態である。表示603は、たとえば、3×4のマトリクス状に配置された12枚のパネル表示の組み合わせにより大当り発生を案内する。   The displays 600, 601, 602, and 603 are display screens displayed by the display device 41, and display contents in the special figure 1 game and the special figure 2 game. The display 600 is a low-probability display state, and is a display state corresponding to the low-probability state ST1. The display 600 guides the occurrence of a big hit by, for example, a combination of three Chinese numerals. The display 601 is a display state during the big hit, and is a display state corresponding to the big hit state ST2. The display 601 indicates that a big hit is being made by, for example, a big hit display. The display 602 is a high-probability display state and is a display state corresponding to the first high-probability state ST3. The display 602 guides the occurrence of a big hit by, for example, a combination of three Arabic numerals. A display 603 is a special display state, and is a display state corresponding to the second high probability state ST4 and the low probability state ST1. The display 603 guides the occurrence of a big hit by a combination of 12 panel displays arranged in a 3 × 4 matrix, for example.

すなわち、遊技機10は、表示600により、特図ゲームの遊技状態が低確率状態ST1であることを遊技者に案内することができる。また遊技機10は、表示601により、特図ゲームの遊技状態が大当り状態ST2であることを遊技者に案内することができる。また遊技機10は、表示602により、特図ゲームの遊技状態が第1高確率状態ST3であることを遊技者に案内することができる。また遊技機10は、表示603により、特図ゲームの遊技状態が第2高確率状態ST4または低確率状態ST1であることを遊技者に案内することができる。   That is, the gaming machine 10 can inform the player that the game state of the special figure game is the low probability state ST1 by the display 600. Further, the gaming machine 10 can inform the player that the game state of the special game is the big hit state ST2 by the display 601. Further, the gaming machine 10 can inform the player that the game state of the special figure game is the first high probability state ST3 by the display 602. Further, the gaming machine 10 can inform the player that the game state of the special figure game is the second high probability state ST4 or the low probability state ST1 by the display 603.

低確率表示状態(表示600)は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの発生を状態遷移条件として大当り中表示状態(表示601)に状態遷移する。大当り中表示状態(表示601)は、大当り終了を状態遷移条件として高確率表示状態(表示602)に状態遷移する。高確率表示状態(表示602)は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの発生を状態遷移条件として大当り中表示状態(表示601)に状態遷移する。また、高確率表示状態(表示602)は、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおける規定回数(たとえば特図1ゲームと特図2ゲームを併せて50回)の変動終了を状態遷移条件として特別表示状態(表示603)に状態遷移する。特別表示状態(表示603)は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの発生を状態遷移条件として大当り中表示状態(表示601)に状態遷移する。また、特別表示状態(表示603)は、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおける規定回数(たとえば特図1ゲームと特図2ゲームを併せて20回)の変動終了を状態遷移条件として低確率表示状態(表示600)に状態遷移する。   The low-probability display state (display 600) transitions to the big hit display state (display 601) using the occurrence of a big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game as a state transition condition. The big hit display state (display 601) transitions to the high probability display state (display 602) using the big hit end as a state transition condition. The high probability display state (display 602) transitions to the big hit display state (display 601) with the occurrence of a big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game as a state transition condition. In addition, the high probability display state (display 602) is specially set with the state transition condition being the end of the change of the specified number of times in the special figure 1 game and the special figure 2 game (for example, 50 times of the special figure 1 game and the special figure 2 game) State transition is made to the display state (display 603). The special display state (display 603) transitions to the big hit display state (display 601) using the occurrence of a big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game as a state transition condition. Also, the special display state (display 603) has a low probability with the state transition condition being the end of change of a specified number of times in the special figure 1 game and the special figure 2 game (for example, the special figure 1 game and the special figure 2 game are combined 20 times). State transition is made to the display state (display 600).

このように遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける大当りの終了後に、遊技者が有利に遊技進行できる第1高確率状態ST3であることを高確率表示状態(表示602)により案内して、大当り後にも継続して遊技する動機付けを遊技者に与える。また、遊技機10は、第2高確率状態ST4および低確率状態ST1に遷移後の所定期間を、特別表示状態(表示603)により案内して、第1高確率状態ST3終了後にも継続して遊技する動機付けを遊技者に与える。   In this way, the gaming machine 10 is in the high probability display state (display 602) that it is the first high probability state ST3 in which the player can advantageously advance the game after the big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game. Guide and give players the motivation to continue playing after the big hit. In addition, the gaming machine 10 guides a predetermined period after the transition to the second high probability state ST4 and the low probability state ST1 by a special display state (display 603), and continues even after the end of the first high probability state ST3. Give players the motivation to play.

なお、遊技状態と、遊技状態に対応する表示状態とは必ずしも1対1に対応しないことから、遊技状態と、遊技状態に対応する表示状態との対応関係について図128を用いて説明する。図128は、第8の実施形態の変動回数を時間軸として、遊技状態と表示状態との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Since the gaming state and the display state corresponding to the gaming state do not necessarily correspond one-to-one, the correspondence between the gaming state and the display state corresponding to the gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a timing chart showing a correspondence relationship between the gaming state and the display state, with the number of changes in the eighth embodiment as a time axis.

第1高確率状態ST3は、大当り終了後の特図1ゲームまたは特図2ゲームの最初の変動を1回目としたときに、途中で大当りが発生しない限り規定回数である50回目(タイミングT1)まで継続する。   In the first high probability state ST3, when the first fluctuation of the special figure 1 game or the special figure 2 game after the big hit ends is set to the first time, unless the big hit occurs in the middle, the 50th time (timing T1) Continue until.

したがって、遊技状態が第1高確率状態ST3であるとき、表示状態は、高確率表示状態である。また、表示状態が高確率表示状態であるとき、遊技状態は、第1高確率状態ST3である。すなわち、第1高確率状態ST3と高確率表示状態とは1対1に対応する関係にある。   Therefore, when the gaming state is the first high probability state ST3, the display state is a high probability display state. Further, when the display state is the high probability display state, the gaming state is the first high probability state ST3. That is, the first high probability state ST3 and the high probability display state have a one-to-one correspondence.

遊技状態は、タイミングT1で第2高確率状態ST4に遷移する。また、表示状態は、タイミングT1で特別表示状態に遷移する。第2高確率状態ST4は、第2高確率状態ST4における特図1ゲームまたは特図2ゲームの最初の変動を1回目としたときに、途中で大当りが発生しない限り規定回数である4回目(タイミングT2)まで継続する。   The gaming state transitions to the second high probability state ST4 at timing T1. The display state transitions to the special display state at timing T1. In the second high probability state ST4, when the first fluctuation of the special figure 1 game or the special figure 2 game in the second high probability state ST4 is set to the first time, the specified number of times is obtained unless a big hit occurs in the middle ( Continue until timing T2).

遊技状態は、タイミングT2で低確率状態ST1に遷移する。また、表示状態は、タイミングT2でも特別表示状態を継続する。低確率状態ST1は、大当りが発生しない限り継続する。一方、特別表示状態は、第2高確率状態ST4における特図1ゲームまたは特図2ゲームの最初の変動を1回目としたときに、途中で大当りが発生しない限り規定回数である20回目(タイミングT3)まで継続する。   The gaming state transitions to the low probability state ST1 at timing T2. Further, the display state continues to be the special display state at the timing T2. The low probability state ST1 continues unless a big hit occurs. On the other hand, in the special display state, when the first fluctuation of the special figure 1 game or the special figure 2 game in the second high-probability state ST4 is set to the first time, the 20th (timing) Continue until T3).

したがって、遊技状態が第2高確率状態ST4であるとき、表示状態は、特別表示状態である。遊技状態が低確率状態ST1であるとき、第2高確率状態ST4遷移(タイミングT1)後の変動回数5回目から20回目までの表示状態、すなわち低確率状態ST1遷移後の変動回数1回目から16回目までの表示状態は、特別表示状態である。遊技状態が低確率状態ST1であるとき、第2高確率状態ST4遷移(タイミングT1)後の変動回数21回目以降の表示状態、すなわち低確率状態ST1遷移後の変動回数17回目以降の表示状態は、低確率表示状態である。また、表示状態が低確率表示状態であるとき、遊技状態は、低確率状態ST1に定まるが、表示状態が特別表示状態であるとき、遊技状態は1つに定まらず、低確率状態ST1または第2高確率状態ST4である。すなわち、第2高確率状態ST4と特別表示状態とは1対1に対応しない関係にある。また、低確率状態ST1と特別表示状態とは1対1に対応しない関係にある。   Therefore, when the gaming state is the second high probability state ST4, the display state is a special display state. When the gaming state is the low-probability state ST1, the display state from the fifth to the twenty-first variation after the second high-probability state ST4 transition (timing T1), that is, the first to sixteen variations after the low-probability state ST1 transition. The display state up to the first time is a special display state. When the gaming state is the low probability state ST1, the display state after the 21st change number after the second high probability state ST4 transition (timing T1), that is, the display state after the 17th change number after the low probability state ST1 transition is It is a low probability display state. Further, when the display state is the low probability display state, the gaming state is determined to be the low probability state ST1, but when the display state is the special display state, the gaming state is not determined to be one and the low probability state ST1 or the second 2 High probability state ST4. That is, the second high probability state ST4 and the special display state do not have a one-to-one correspondence. Further, the low probability state ST1 and the special display state do not have a one-to-one correspondence.

なお、第1高確率状態ST3は、特図ゲーム確率状態が高確率(すなわち、第1の指標において遊技者にとって有利な遊技状態)、かつ普電サポートがある(すなわち、第2の指標において遊技者にとって有利な遊技状態)遊技状態である。また、第2高確率状態ST4は、特図ゲーム確率状態が高確率(すなわち、第1の指標において遊技者にとって有利な遊技状態)、かつ普電サポートがない(すなわち、第2の指標において遊技者にとって不利な遊技状態)遊技状態である。また、低確率状態ST1は、特図ゲーム確率状態が低確率(すなわち、第1の指標において遊技者にとって不利な遊技状態)、かつ普電サポートがない(すなわち、第2の指標において遊技者にとって不利な遊技状態)遊技状態である。   In the first high probability state ST3, the special figure game probability state has a high probability (that is, a gaming state advantageous to the player in the first index), and there is a general electric power support (that is, a game in the second index). A gaming state advantageous to the player). In the second high probability state ST4, the special figure game probability state has a high probability (that is, a gaming state advantageous to the player in the first index), and there is no general power support (that is, a game in the second index). A gaming state that is disadvantageous to the player). In the low probability state ST1, the special figure game probability state has a low probability (that is, a gaming state that is disadvantageous for the player in the first index), and there is no general power support (that is, for the player in the second index). Unfavorable gaming state) A gaming state.

このように、遊技機10は、遊技者に有利な第1高確率状態ST3から遊技者に不利な低確率状態ST1への遷移過程に、遊技者の有利程度が中庸な第2高確率状態ST4を介在させる。また、第2高確率状態ST4に対応する特別表示状態は、低確率状態ST1にも対応することから、遊技機10は、第2高確率状態ST4から低確率状態ST1への状態遷移を遊技者に対して曖昧にすることができる。このような遊技機10は、遊技者にとって興趣を得る機会の持続性向上を図ることができる。   In this way, the gaming machine 10 is in the second high probability state ST4 in which the player's advantage level is moderate in the transition process from the first high probability state ST3 advantageous to the player to the low probability state ST1 disadvantageous to the player. Intervene. Further, since the special display state corresponding to the second high probability state ST4 also corresponds to the low probability state ST1, the gaming machine 10 changes the state transition from the second high probability state ST4 to the low probability state ST1. Can be ambiguous. Such a gaming machine 10 can improve the sustainability of an opportunity for a player to gain interest.

なお、第1の指標は、遊技進行中に遊技者が直接感得できない指標であり、第2の指標は、遊技進行中に遊技者が直接感得できる指標である。たとえば、特図ゲーム確率状態は、遊技制御装置100の制御状態であり明示されない限り遊技者が知ることのできない指標である。一方、普電サポートは、普通変動入賞装置37の時短状態により遊技者が知ることのできる指標である。このような遊技機10は、第2高確率状態ST4から低確率状態ST1への状態遷移を遊技者に対して一層曖昧にすることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって興趣を得る機会のさらなる持続性向上を図ることができる。   The first index is an index that cannot be directly felt by the player while the game is in progress, and the second index is an index that can be directly felt by the player while the game is in progress. For example, the special figure game probability state is a control state of the game control device 100 and is an index that the player cannot know unless explicitly indicated. On the other hand, the ordinary electric power support is an index that the player can know from the short-time state of the normal variation winning device 37. Such a gaming machine 10 can make the state transition from the second high probability state ST4 to the low probability state ST1 more ambiguous to the player. Therefore, the gaming machine 10 can further improve the sustainability of an opportunity to obtain interest for the player.

〔特別表示状態遷移処理〕
次に、特別表示状態遷移処理について図129を用いて説明する。図129は、第8の実施形態の特別表示状態遷移処理のフローチャートを示す図である。特別表示状態遷移処理は、メイン処理の演出表示編集処理(ステップD23)において演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。特別表示状態遷移処理は、特別表示状態を管理する処理である。
[Special display state transition processing]
Next, the special display state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a diagram illustrating a flowchart of special display state transition processing according to the eighth embodiment. The special display state transition process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the effect display editing process (step D23) of the main process. The special display state transition process is a process for managing the special display state.

[ステップD201]制御部は、表示状態が特別表示状態中であるか否かを判定する。制御部は、表示状態が特別表示状態中でない場合にステップD202に進み、表示状態が特別表示状態中である場合にステップD204に進む。   [Step D201] The control unit determines whether or not the display state is a special display state. The control unit proceeds to step D202 when the display state is not in the special display state, and proceeds to step D204 when the display state is in the special display state.

[ステップD202]制御部は、遊技状態が第2高確率状態であるか否かを判定する。制御部は、遊技状態が第2高確率状態である場合にステップD203に進み、遊技状態が第2高確率状態でない場合に特別表示状態遷移処理を終了する。   [Step D202] The control unit determines whether or not the gaming state is a second high probability state. The control unit proceeds to Step D203 when the gaming state is the second high probability state, and ends the special display state transition process when the gaming state is not the second high probability state.

[ステップD203]制御部は、特別表示状態開始設定をおこなう。これにより、制御部は、特別表状態の設定にしたがって表示画面を生成できる。制御部は、特別表示状態開始設定をおこなった後に特別表示状態遷移処理を終了する。   [Step D203] The control unit performs a special display state start setting. Thereby, the control part can produce | generate a display screen according to the setting of a special table state. The control unit ends the special display state transition process after performing the special display state start setting.

[ステップD204]制御部は、遊技状態が低確率状態であるか否かを判定する。制御部は、遊技状態が低確率状態である場合にステップD205に進み、遊技状態が低確率状態でない場合に特別表示状態遷移処理を終了する。   [Step D204] The control unit determines whether or not the gaming state is a low probability state. The control unit proceeds to step D205 when the gaming state is a low probability state, and ends the special display state transition process when the gaming state is not the low probability state.

[ステップD205]制御部は、規定回数の変動を終了したか否かを判定する。制御部は、規定回数の変動が終了した場合にステップD206に進み、規定回数の変動が終了していない場合に特別表示状態遷移処理を終了する。なお、規定回数の変動は、第2高確率状態における最初の変動、すなわち特別表示状態における最初の変動を最初の変動として計数される。また規定回数は、あらかじめ定められる固定値(たとえば20回)でもよいし、複数の値(たとえば、10回、20回、30回)から抽選等により選択されるものであってもよい。   [Step D205] The control unit determines whether or not the variation of the specified number of times has been completed. The control unit proceeds to step D206 when the change of the specified number of times ends, and ends the special display state transition process when the change of the specified number of times has not ended. The specified number of changes is counted as the first change in the first change in the second high probability state, that is, the first change in the special display state. The specified number of times may be a predetermined fixed value (for example, 20 times) or may be selected from a plurality of values (for example, 10, 20, or 30 times) by lottery or the like.

[ステップD206]制御部は、特別表示状態終了設定をおこなう。これにより、制御部は、特別表示状態を終え、低確率表示状態の設定にしたがって表示画面を生成できる。制御部は、特別表示状態終了設定をおこなった後に特別表示状態遷移処理を終了する。   [Step D206] The control unit performs special display state end setting. Thereby, the control part can complete | finish a special display state and can produce | generate a display screen according to the setting of a low probability display state. The control unit ends the special display state transition process after performing the special display state end setting.

次に、第8の実施形態の特別表示状態中の表示画面について図130を用いて説明する。図130は、第8の実施形態の特別表示状態中の表示画面の一例を示す図である。
表示画面610は、表示装置41に表示される。表示画面610は、特別表示状態変動表示部611と特別表示状態保留表示部612を含む。特別表示状態変動表示部611は、特図ゲームの結果導出に関する演出表示をおこなう。特別表示状態変動表示部611は、メッセージ表示613と、飾り図柄表示614と、フレーム外背景表示615と、マトリクス表示部616を含む。メッセージ表示613は、特別表示状態の説明を表示する。たとえば、メッセージ表示613は、「4体のキャラクタ全体像が揃うと大当り」等のインフォメーション表示をおこなう。飾り図柄表示614は、3桁の縮小された演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を表示する。フレーム外背景表示615は、背景を表示する。
Next, a display screen in the special display state according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram illustrating an example of a display screen in the special display state according to the eighth embodiment.
The display screen 610 is displayed on the display device 41. The display screen 610 includes a special display state change display unit 611 and a special display state hold display unit 612. The special display state variation display unit 611 performs an effect display related to the derivation of the result of the special figure game. The special display state variation display unit 611 includes a message display 613, a decorative symbol display 614, an out-of-frame background display 615, and a matrix display unit 616. A message display 613 displays a description of the special display state. For example, the message display 613 displays information such as “a big hit when all four characters are aligned”. The decorative symbol display 614 displays a special figure for presentation (decorative symbol which is not the special special symbol) reduced by three digits. The out-of-frame background display 615 displays the background.

マトリクス表示部616は、演出用の特図に対する飾り図柄に相当する図柄の変動を表示する。マトリクス表示部616は、マトリクスフレーム表示620と、格子フレーム表示621と、パネル表示622と、フレーム内背景表示623を含む。マトリクスフレーム表示620は、マトリクス表示部616とフレーム外背景表示615との境界となる表示である。格子フレーム表示621は、格子状のフレームであって、マトリクス表示部616を3行4列に区分する。   The matrix display unit 616 displays the variation of the symbol corresponding to the decorative symbol for the special effect drawing. The matrix display unit 616 includes a matrix frame display 620, a lattice frame display 621, a panel display 622, and an in-frame background display 623. The matrix frame display 620 is a display serving as a boundary between the matrix display unit 616 and the out-of-frame background display 615. The lattice frame display 621 is a lattice-shaped frame and divides the matrix display unit 616 into 3 rows and 4 columns.

パネル表示622は、格子フレーム表示621によって区分された領域内で変動可能なパネル状の図柄表示である。以下、格子フレーム表示621によって区分された領域を、たとえば1行A列の領域を領域「A1」のようにして特定する。フレーム内背景表示623は、パネル表示622の回転中に背景として表示される、マトリクスフレーム表示620内の背景表示である。フレーム内背景表示623は、たとえば20秒ほどの動画をループして表示する。   The panel display 622 is a panel-like symbol display that can be varied within the region divided by the lattice frame display 621. Hereinafter, the region divided by the grid frame display 621 is specified as, for example, the region of 1 row and A column as the region “A1”. The in-frame background display 623 is a background display in the matrix frame display 620 that is displayed as a background while the panel display 622 is rotating. The in-frame background display 623 displays, for example, a moving image of about 20 seconds in a loop.

特別表示状態保留表示部612は、保留消化表示617と保留表示618と特別表示状態名表示619を含む。保留消化表示617は、消化中の図柄変動に対応する表示である。保留表示618は、保留記憶中の図柄変動に対応する表示である。保留表示618は、8マスの表示部を有し、ブランク状態で保留なし、所定のアイコンを表示することで保留ありを示す。また、アイコンの表示態様により、当該保留の結果に対する期待値を報知することができる。また、アイコンの表示態様により、滞在中の表示状態を報知することができる。特別表示状態名表示619は、特別表示状態の名称(たとえば、「特の刻」)を遊技者に案内する。   The special display state hold display unit 612 includes a hold digest display 617, a hold display 618, and a special display state name display 619. The reserved digest display 617 is a display corresponding to the symbol variation during digestion. The hold display 618 is a display corresponding to the symbol fluctuation in the hold storage. The hold display 618 has a display unit of 8 squares, shows no hold in the blank state, and shows a hold by displaying a predetermined icon. Further, the expected value for the result of the hold can be notified by the icon display mode. Moreover, the display state during stay can be alert | reported by the display mode of an icon. The special display state name display 619 guides the name of the special display state (for example, “special time”) to the player.

次に、マトリクス表示部616において表示するパネル変動(図柄変動)について図131から図136を用いて説明する。図131は、第8の実施形態のパネル変動フローの一例を示す図である。図132は、第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その1)を示す図である。図133は、第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その2)を示す図である。図134は、第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その3)を示す図である。図135は、第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その4)を示す図である。図136は、第8の実施形態のマトリクス表示画面の一例(その5)を示す図である。   Next, panel variation (symbol variation) displayed on the matrix display unit 616 will be described with reference to FIGS. 131 to 136. FIG. 131 is a diagram illustrating an example of a panel variation flow according to the eighth embodiment. FIG. 132 is a diagram illustrating an example (part 1) of a matrix display screen according to the eighth embodiment. FIG. 133 is a diagram illustrating an example (part 2) of the matrix display screen according to the eighth embodiment. FIG. 134 is a diagram illustrating an example (part 3) of the matrix display screen according to the eighth embodiment. FIG. 135 is a diagram showing an example (part 4) of the matrix display screen according to the eighth embodiment. FIG. 136 is a diagram illustrating an example (part 5) of the matrix display screen according to the eighth embodiment.

[パネル変動フローPF1]12枚のパネル図柄が停止した状態から変動を開始する。パネル変動は、パネルの中心を通る縦軸回転によりおこなわれ、180°回転するごとにパネル図柄が切り替えられる。なお、パネル変動は、横軸回転や、めくり動作等で図柄が切り替えられるものであってもよい。パネル変動中の表示例をマトリクス表示画面6000(図132(1))に示す。マトリクス表示画面6000は、パネル変動中の様子を示す。パネル図柄6001は、ブランク図柄が正面を向いている様子を示す。パネル図柄6002は、ブランク図柄が縦軸回転により傾いている様子を示す。パネル図柄6002の背景6003は、フレーム内背景表示623の一部である。このようにフレーム内背景表示623は、パネル図柄が回転することにより観察可能になる。パネル図柄6004は、A列にのみ表示され得るA列専用パネル図柄が正面を向いている様子を示す。パネル図柄6005は、B列にのみ表示され得るB列専用パネル図柄が正面を向いている様子を示す。パネル図柄6006は、C列にのみ表示され得るC列専用パネル図柄が正面を向いている様子を示す。パネル図柄6007は、D列にのみ表示され得るD列専用パネル図柄が正面を向いている様子を示す。   [Panel Fluctuation Flow PF1] Fluctuation is started from a state where 12 panel symbols are stopped. The panel variation is performed by rotating the vertical axis passing through the center of the panel, and the panel symbol is switched every time it is rotated 180 °. The panel variation may be one in which the symbols are switched by horizontal axis rotation, turning operation, or the like. A display example during panel fluctuation is shown in a matrix display screen 6000 (FIG. 132 (1)). The matrix display screen 6000 shows a state where the panel is changing. Panel design 6001 shows a state in which the blank design is facing the front. Panel design 6002 shows a state in which the blank design is tilted by vertical axis rotation. A background 6003 of the panel symbol 6002 is a part of the in-frame background display 623. Thus, the in-frame background display 623 can be observed by rotating the panel symbol. Panel design 6004 shows a state in which a panel design dedicated to column A that can be displayed only in row A is facing the front. Panel design 6005 shows a state in which a panel design dedicated to row B that can be displayed only in row B faces the front. Panel design 6006 shows a state in which a C-row dedicated panel design that can be displayed only in row C faces the front. Panel design 6007 shows a state in which a panel design dedicated to row D that can be displayed only in row D is facing the front.

この後、変動を開始した12枚のパネル図柄は、A列にある3枚のパネル図柄から停止する。A列においてA列専用パネル図柄が3枚揃うとA列成立となりパネル変動フローPF2に進む。一方、A列においてA列専用パネル図柄が3枚揃わないとA列不成立となりパネル変動フローPF11に進む。   Thereafter, the twelve panel symbols that have started to change are stopped from the three panel symbols in row A. When three A-row dedicated panel symbols are arranged in row A, row A is established and the flow proceeds to panel fluctuation flow PF2. On the other hand, if there are not three A-row dedicated panel symbols in row A, row A is not established and the flow proceeds to panel fluctuation flow PF11.

[パネル変動フローPF2]A列においてA列専用パネル図柄が3枚揃うとA列成立となり、3枚のA列専用パネル図柄は、A列成立用報知パネルに差し替えられる。A列成立用報知パネルに差し替えられた後の表示例をマトリクス表示画面6010(図132(2))に示す。マトリクス表示画面6010は、A列においてA列成立用報知パネル6011,6012,6013を表示し、B列からD列において未だ変動中の様子を示す。A列成立用報知パネル6011,6012,6013は、それぞれがキャラクタAの上部、キャラクタAの中部、キャラクタAの下部を示すことで、3枚で1体となる図柄(キャラクタAの全体)を表示する。   [Panel Fluctuation Flow PF2] When three A column dedicated panel symbols are arranged in the A column, the A column is established, and the three A column dedicated panel symbols are replaced with the A column establishment notification panel. A display example after the display panel has been replaced with the row A establishment notification panel is shown in a matrix display screen 6010 (FIG. 132 (2)). The matrix display screen 6010 displays the A column establishment notification panels 6011, 6012, and 6013 in the A column, and shows a state in which the change is still in progress from the B column to the D column. The A-row establishment notification panels 6011, 6012, and 6013 each display the upper part of the character A, the middle part of the character A, and the lower part of the character A, thereby displaying a single symbol (the whole of the character A). To do.

この後、変動を開始した12枚のパネル図柄は、A列に続いてB列にある3枚のパネル図柄を停止する。B列においてB列専用パネル図柄が3枚揃うとB列成立となりパネル変動フローPF3に進む。一方、B列においてB列専用パネル図柄が3枚揃わないとB列不成立となりパネル変動フローPF10に進む。   Thereafter, the 12 panel symbols that have started to change stop the three panel symbols in the B row following the A row. When three B-row dedicated panel symbols are arranged in row B, row B is established and the flow proceeds to panel fluctuation flow PF3. On the other hand, if there are not three B-row dedicated panel symbols in row B, row B is not established and the flow proceeds to panel fluctuation flow PF10.

[パネル変動フローPF3]B列においてB列専用パネル図柄が3枚揃うとB列成立となり、3枚のB列専用パネル図柄は、B列成立用報知パネルに差し替えられる。B列成立用報知パネルに差し替えられた後の表示例をマトリクス表示画面6020(図132(3))に示す。マトリクス表示画面6020は、B列においてB列成立用報知パネル6021,6022,6023を表示し、C列およびD列において未だ変動中の様子を示す。B列成立用報知パネル6021,6022,6023は、それぞれがキャラクタBの上部、キャラクタBの中部、キャラクタBの下部を示すことで、3枚で1体となる図柄(キャラクタBの全体)を表示する。   [Panel Fluctuation Flow PF3] When three B row dedicated panel symbols are arranged in the B row, the B row is established, and the three B row dedicated panel symbols are replaced with the B row establishment notification panel. A display example after being replaced with the B row establishment notification panel is shown in a matrix display screen 6020 (FIG. 132 (3)). The matrix display screen 6020 displays the B-column establishment notification panels 6021, 6022, and 6023 in the B-column, and shows a state that is still changing in the C-column and the D-column. The B-row establishment notification panels 6021, 6022, and 6023 each display the upper part of the character B, the middle part of the character B, and the lower part of the character B, thereby displaying a single symbol (the whole of the character B). To do.

この後、変動を開始した12枚のパネル図柄は、B列に続いてC列にある3枚のパネル図柄を停止する。C列においてC列専用パネル図柄が3枚揃うとC列成立となりパネル変動フローPF4に進む。一方、C列においてC列専用パネル図柄が3枚揃わないとC列不成立となりパネル変動フローPF9に進む。   Thereafter, the twelve panel symbols that have started to change stop the three panel symbols in the C row following the B row. When three C-row dedicated panel symbols are arranged in the C row, the C row is established and the process proceeds to the panel fluctuation flow PF4. On the other hand, if there are not three C-row dedicated panel symbols in row C, row C is not established and the flow proceeds to panel fluctuation flow PF9.

[パネル変動フローPF4]C列においてC列専用パネル図柄が3枚揃うとC列成立となり、3枚のC列専用パネル図柄は、C列成立用報知パネルに差し替えられる。C列成立用報知パネルに差し替えられた後の表示例をマトリクス表示画面6030(図132(4))に示す。マトリクス表示画面6030は、C列においてC列成立用報知パネル6031,6032,6033を表示し、D列において未だ変動中の様子を示す。C列成立用報知パネル6031,6032,6033は、それぞれがキャラクタCの上部、キャラクタCの中部、キャラクタCの下部を示すことで、3枚で1体となる図柄(キャラクタCの全体)を表示する。   [Panel Fluctuation Flow PF4] When three C-row dedicated panel symbols are arranged in the C row, the C row is established, and the three C row dedicated panel symbols are replaced with the C row establishment notification panel. A display example after being replaced with the C row establishment notification panel is shown in a matrix display screen 6030 (FIG. 132 (4)). The matrix display screen 6030 displays the C column establishment notification panels 6031, 6032, and 6033 in the C column, and shows the state still in the D column. The C-row establishment notification panels 6031, 6032, and 6033 each display the upper part of the character C, the middle part of the character C, and the lower part of the character C, thereby displaying a single symbol (the whole of the character C). To do.

この後、変動を開始した12枚のパネル図柄は、C列に続いてD列にある3枚のパネル図柄を停止する。D列においてD列専用パネル図柄が3枚揃うとD列成立となりパネル変動フローPF5に進む。一方、D列においてD列専用パネル図柄が3枚揃わないとD列不成立となりパネル変動フローPF7に進む。   Thereafter, the twelve panel symbols that have started to change stop the three panel symbols in the D row following the C row. When three D-row dedicated panel symbols are arranged in the D row, the D row is established and the process proceeds to the panel fluctuation flow PF5. On the other hand, if there are not three D-row dedicated panel symbols in row D, row D is not established and the flow proceeds to panel fluctuation flow PF7.

[パネル変動フローPF5]D列においてD列専用パネル図柄が3枚揃うとD列成立となり、3枚のD列専用パネル図柄は、D列成立用報知パネルに差し替えられる。D列成立用報知パネルに差し替えられた後の表示例をマトリクス表示画面6040(図133(1))に示す。マトリクス表示画面6040は、D列においてD列成立用報知パネル6041,6042,6043を表示する様子を示す。D列成立用報知パネル6041,6042,6043は、それぞれがキャラクタDの上部、キャラクタDの中部、キャラクタDの下部を示すことで、3枚で1体となる図柄(キャラクタDの全体)を表示する。   [Panel Fluctuation Flow PF5] When three D-row dedicated panel symbols are arranged in the D row, the D row is established, and the three D row dedicated panel symbols are replaced with the D row establishment notification panel. A display example after being replaced with the D-row establishment notification panel is shown in a matrix display screen 6040 (FIG. 133 (1)). The matrix display screen 6040 shows a state where the D column establishment notification panels 6041, 6042, and 6043 are displayed in the D column. The D-row establishment notification panels 6041, 6042, and 6043 each display an upper part of the character D, a middle part of the character D, and a lower part of the character D, thereby displaying a single symbol (the entire character D) in three pieces. To do.

したがって、マトリクス表示画面6040は、A列からD列の4列において、4体のキャラクタ、すなわち4組の列成立用報知パネルを表示し、メッセージ表示613において案内(「4体のキャラクタ全体像が揃うと大当り」)した通りに大当りとなる(パネル変動フローPF6)。   Therefore, the matrix display screen 6040 displays four characters, that is, four sets of column establishment notification panels in the four columns from the A column to the D column, and the message display 613 provides guidance (“the total image of the four characters is If you get all together, you will get a big hit (Panel Fluctuation Flow PF6).

[パネル変動フローPF7]D列においてD列専用パネル図柄が3枚揃わないとD列不成立となる。D列不成立の表示例をマトリクス表示画面6050(図133(2))に示す。マトリクス表示画面6050は、D列にブランク図柄6051とチェリー図柄6052とD列専用パネル図柄6053を表示し、はずれ(パネル変動フローPF8)となる。   [Panel Fluctuation Flow PF7] In the D row, the D row is not established unless there are three D row dedicated panel symbols. A display example of D column failure is shown in the matrix display screen 6050 (FIG. 133 (2)). The matrix display screen 6050 displays a blank symbol 6051, a cherry symbol 6052, and a D-row dedicated panel symbol 6053 in the D column, resulting in a deviation (panel fluctuation flow PF8).

[パネル変動フローPF9]C列においてC列専用パネル図柄が3枚揃わないとC列不成立となり、パネル変動フローPF8(はずれ)に進む。
[パネル変動フローPF10]B列においてB列専用パネル図柄が3枚揃わないとB列不成立となり、パネル変動フローPF8(はずれ)に進む。
[Panel Fluctuation Flow PF9] In the C row, if three C-row dedicated panel symbols are not prepared, the C row is not established and the flow proceeds to the panel fluctuation flow PF8 (out of line).
[Panel Fluctuation Flow PF10] In the B row, if there are not three B-row dedicated panel symbols, the B row is not established and the process proceeds to the panel fluctuation flow PF8 (out of line).

[パネル変動フローPF11]A列においてA列専用パネル図柄が3枚揃わないとA列不成立となり、パネル変動フローPF8(はずれ)に進む。ただし、12枚のパネル図柄のすべてがブランク図柄で停止した場合、パネル変動フローPF12に進む。   [Panel Fluctuation Flow PF11] In the A row, if there are not three A-row dedicated panel symbols, the A row is not established, and the flow proceeds to the panel fluctuation flow PF8 (out of line). However, when all of the 12 panel symbols stop at the blank symbol, the process proceeds to the panel fluctuation flow PF12.

[パネル変動フローPF12]12枚のパネル図柄のすべてがブランク図柄で停止すると、マトリクス表示画面6060(図133(3))に示すようにオールブランクとなる。オールブランクは、大当り確定を報知する報知態様の1つである。遊技機10は、オールブランクの後、マトリクス表示画面6040に示すような4列成立(パネル変動フローPF13)を経て、大当りとなる(パネル変動フローPF14)。   [Panel Fluctuation Flow PF12] When all twelve panel symbols stop at a blank symbol, all blanks are displayed as shown in the matrix display screen 6060 (FIG. 133 (3)). All-blank is one of the notification modes for reporting the big hit confirmation. After all blanking, the gaming machine 10 is a big hit (panel fluctuation flow PF14) through the formation of four columns (panel fluctuation flow PF13) as shown in the matrix display screen 6040.

なお、A列不成立、B列不成立、C列不成立、D列不成立であっても、12枚のパネル図柄のうち3枚以上でチェリー図柄が停止した場合にチェリーチャンス突入となる。マトリクス表示画面6070(図133(4))に示すように、3つ以上のチェリー図柄6071,6072,6073が停止したとき、チェリーチャンス突入となる。なお、チェリーチャンス突入の条件は、表示するチェリー図柄の数でチェリー図柄の配列を問わない。   Even if the A row is not established, the B row is not established, the C row is not established, and the D row is not established, a cherry chance rush is entered when the cherry symbols are stopped in 3 or more of the 12 panel symbols. As shown in the matrix display screen 6070 (FIG. 133 (4)), when three or more cherry symbols 6071, 6072, and 6073 are stopped, a cherry chance is entered. The conditions for entering the cherry chance are not limited by the number of cherry symbols to be displayed and the arrangement of the cherry symbols.

[パネル変動フローPF15]マトリクス表示画面6080(図134(1))は、チェリーチャンス突入時の様子を示す。マトリクス表示画面6080は、チェリーチャンスを明示したカットイン6081を中央部分に表示した後、マトリクス表示画面6090(図134(2))に示すように再びパネル図柄の変動を開始する。   [Panel Fluctuation Flow PF15] The matrix display screen 6080 (FIG. 134 (1)) shows a state when the cherry chance is entered. The matrix display screen 6080 displays the cut-in 6081 clearly indicating the cherry chance in the center portion, and then starts to change the panel symbol again as shown in the matrix display screen 6090 (FIG. 134 (2)).

この後、パネル変動フローPF16またはパネル変動フローPF17に進む。パネル変動フローPF16またはパネル変動フローPF17は、大当りとなるか否か、大当りの種類(価値の大きさ)等にもとづいて振り分けられる。   Thereafter, the process proceeds to the panel fluctuation flow PF16 or the panel fluctuation flow PF17. The panel fluctuation flow PF16 or the panel fluctuation flow PF17 is distributed based on whether or not it is a big hit, the type of big hit (value).

[パネル変動フローPF16]マトリクス表示画面6100(図134(3))に示すように、プッシュボタン(選択ボタンスイッチ25a、決定ボタンスイッチ25b)の連打をカットイン6101により案内する。この後、導出する結果態様にしたがいパネル変動フローPF18またはパネル変動フローPF19に進む。   [Panel Fluctuation Flow PF16] As shown in the matrix display screen 6100 (FIG. 134 (3)), continuous push of the push buttons (selection button switch 25a, determination button switch 25b) is guided by the cut-in 6101. Thereafter, the process proceeds to the panel fluctuation flow PF18 or the panel fluctuation flow PF19 according to the derived result mode.

[パネル変動フローPF17]マトリクス表示画面6110(図134(4))に示すように、プッシュボタンの単打(=「一撃」)をカットイン6111により案内する。この後、導出する結果態様にしたがいパネル変動フローPF18またはパネル変動フローPF19に進む。   [Panel Fluctuation Flow PF17] As shown in the matrix display screen 6110 (FIG. 134 (4)), the push button single stroke (= “one blow”) is guided by the cut-in 6111. Thereafter, the process proceeds to the panel fluctuation flow PF18 or the panel fluctuation flow PF19 according to the derived result mode.

[パネル変動フローPF18]マトリクス表示画面6120(図135(1))に示すように、12枚のパネル図柄の大きさを有する大パネルにチェリー図柄(デカチェリー)を表示する。デカチェリーは、大当り確定を報知する報知態様の1つである(パネル変動フローPF20)。   [Panel Fluctuation Flow PF18] As shown in the matrix display screen 6120 (FIG. 135 (1)), a cherry symbol (deca cherry) is displayed on a large panel having the size of 12 panel symbols. Decacherry is one of notification modes for notifying the big hit confirmation (panel fluctuation flow PF20).

[パネル変動フローPF19]マトリクス表示画面6130(図135(2))に示すように、デカチェリーの不成立を表示する。デカチェリーの不成立は、はずれを報知する報知態様の1つである(パネル変動フローPF21)。   [Panel Fluctuation Flow PF19] As shown in the matrix display screen 6130 (FIG. 135 (2)), the failure of decacherry is displayed. The failure of the decachery is one of notification modes for notifying the deviation (panel fluctuation flow PF21).

なお、チェリーチャンス突入がなくても、12枚のパネル図柄のうちいずれかにチャンス図柄が停止した場合に大パネルチャンス突入となる。マトリクス表示画面6140(図135(3))に示すように、チャンス図柄6141が停止したとき、大パネルチャンス突入となる。大パネルチャンス突入後、パネル変動フローPF23またはパネル変動フローPF24に進む。パネル変動フローPF23またはパネル変動フローPF24は、大当りとなるか否か、大当りの種類(価値の大きさ)等にもとづいて振り分けられる。   Even if there is no cherry chance entry, a large panel chance entry occurs when the chance figure stops at any of the 12 panel designs. As shown in the matrix display screen 6140 (FIG. 135 (3)), when the chance symbol 6141 stops, a large panel chance enters. After entering the large panel chance, the process proceeds to the panel fluctuation flow PF23 or the panel fluctuation flow PF24. The panel fluctuation flow PF23 or the panel fluctuation flow PF24 is distributed based on whether or not it is a big hit, the type of big hit (value magnitude), or the like.

[パネル変動フローPF23]マトリクス表示画面6100に示すように、プッシュボタンの連打をカットイン6101により案内する。この後、導出する結果態様にしたがいパネル変動フローPF25またはパネル変動フローPF26に進む。   [Panel Fluctuation Flow PF23] As shown in the matrix display screen 6100, continuous push button hits are guided by cut-in 6101. Thereafter, the process proceeds to the panel fluctuation flow PF25 or the panel fluctuation flow PF26 in accordance with the derived result form.

[パネル変動フローPF24]マトリクス表示画面6110に示すように、プッシュボタンの単打(=「一撃」)をカットイン6111により案内する。この後、導出する結果態様にしたがいパネル変動フローPF25またはパネル変動フローPF26に進む。   [Panel Fluctuation Flow PF24] As shown in the matrix display screen 6110, a single push button (= “one blow”) is guided by the cut-in 6111. Thereafter, the process proceeds to the panel fluctuation flow PF25 or the panel fluctuation flow PF26 in accordance with the derived result form.

[パネル変動フローPF25]マトリクス表示画面6150(図135(4))に示すように、12枚のパネル図柄の大きさを有する大パネルにチャンス図柄を表示する。大パネルでのチャンス図柄出現は、大当り確定を報知する報知態様の1つである(パネル変動フローPF27)。   [Panel Fluctuation Flow PF25] As shown in the matrix display screen 6150 (FIG. 135 (4)), chance symbols are displayed on a large panel having the size of 12 panel symbols. The appearance of the chance symbol on the large panel is one of notification modes for notifying the big hit confirmation (panel fluctuation flow PF27).

[パネル変動フローPF26]マトリクス表示画面6160(図136(1))に示すように、大パネルチャンス不成立を表示する。大パネルチャンス不成立は、はずれを報知する報知態様の1つである(パネル変動フローPF28)。   [Panel Fluctuation Flow PF26] As shown in the matrix display screen 6160 (FIG. 136 (1)), the large panel chance failure is displayed. The failure to establish a large panel chance is one of notification modes for notifying a deviation (panel fluctuation flow PF28).

なお、チェリーチャンス、大パネルチャンスのいずれへの突入がなくても、マトリクス表示画面6170(図136(2))に示すように、12枚のパネル図柄のうちいずれかに大チャンス図柄6171が停止することがある。大チャンス図柄6171は、チャンス図柄のように大パネルチャンスを経ることなく、大当り確定を報知する報知態様の1つである(パネル変動フローPF27)。   In addition, even if there is no entry to either the cherry chance or the large panel chance, as shown in the matrix display screen 6170 (FIG. 136 (2)), the large chance pattern 6171 stops on any of the 12 panel symbols. There are things to do. The big chance symbol 6171 is one of notification modes for notifying the big hit decision without passing through the large panel chance like the chance symbol (panel fluctuation flow PF27).

また、パネル変動フローのいずれかにおいて、マトリクス表示画面6180(図136(3))に示すようなカットイン予告がなされることがある。カットイン予告は、導出する結果態様に対する期待値を報知する。たとえば、マトリクス表示画面6180は、カットインフレーム6181内にキャラクタB6182とキャラクタC6183とキャラクタA6184を表示する。これにより、マトリクス表示画面6180は、A列からC列までの成立を予告報知することができる。なお、カットインフレーム6181は、3フレームのうちに3体のキャラクタを表示したが、1体や2体、4体のキャラクタを表示するものであってもよい。その場合、遊技機10は、表示するキャラクタの数に応じた期待値を報知できる。   Further, in any of the panel fluctuation flows, a cut-in notice as shown in the matrix display screen 6180 (FIG. 136 (3)) may be made. The cut-in notice notifies the expected value for the derived result mode. For example, the matrix display screen 6180 displays a character B 6182, a character C 6183, and a character A 6184 in the cut-in frame 6181. As a result, the matrix display screen 6180 can notify the establishment of the columns A to C in advance. The cut-in frame 6181 displays three characters in three frames, but may display one, two, or four characters. In that case, the gaming machine 10 can notify an expected value corresponding to the number of characters to be displayed.

次に、第8の実施形態の低確率表示状態中の特別演出表示画面について図137を用いて説明する。図137は、第8の実施形態の低確率表示状態中の特別演出表示画面の一例を示す図である。   Next, a special effect display screen in the low probability display state of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a diagram illustrating an example of the special effect display screen in the low probability display state according to the eighth embodiment.

表示画面630は、低確率表示状態におこなう特別演出時の表示画面である。特別演出は、特別表示状態の表示画面610の一部を用いておこなわれる。特別演出は、低確率状態において期待度の高い変動表示をおこなう場合におこなわれる。この特別演出においては、期待度に応じて(当該変動表示の結果に対応して)、前述のようなパネル変動をおこなってもよいし、パネル変動をおこなった後、特定演出に発展するようにしてもよい。   The display screen 630 is a display screen for special effects performed in the low-probability display state. The special effect is performed using a part of the display screen 610 in the special display state. The special effect is performed when a highly variable display is performed in a low probability state. In this special effect, depending on the degree of expectation (corresponding to the result of the change display), the panel change as described above may be performed, or after the panel change, the specific effect is developed. May be.

表示画面630は、特別表示状態変動表示部611と低確率表示状態保留表示部631を含む。特別表示状態変動表示部611は、表示画面630と共通の表示要素である。これにより、遊技機10は、低確率表示状態でありながら特別表示状態と同様、もしくは同様以上の期待感を遊技者に対して演出できる。   Display screen 630 includes a special display state change display unit 611 and a low probability display state hold display unit 631. The special display state variation display unit 611 is a display element common to the display screen 630. Thereby, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation to the player that is the same as or more than the special display state while being in the low probability display state.

低確率表示状態保留表示部631は、保留消化表示632と保留表示633を含む。低確率表示状態保留表示部631は、特別表示状態保留表示部612と区別可能な表示態様であり、表示画面630と共通しない表示要素である。これにより、遊技機10は、低確率表示状態であることを遊技者に対して明示できる。   The low probability display state hold display section 631 includes a hold digest display 632 and a hold display 633. The low-probability display state hold display unit 631 is a display mode that is distinguishable from the special display state hold display unit 612, and is a display element that is not shared with the display screen 630. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that it is in the low probability display state.

なお、この低確率表示状態におこなう特別演出について、期待度の高い変動表示がおこなわれる1変動のみでおこなうようにしてもよいし、先読み等により期待度の高い変動表示が行われる始動記憶が存在する場合、当該始動記憶にもとづく変動表示までに亘る複数の変動表示に対しておこなうようにしてもよい。   In addition, the special effect to be performed in the low probability display state may be performed with only one variation in which a highly anticipated variation display is performed, or there is a starting memory in which a highly anticipated variation display is performed by prefetching or the like. In this case, the display may be performed for a plurality of variation displays extending to the variation display based on the start-up memory.

次に、第8の実施形態のフレーム外背景表示について図138と図139を用いて説明する。まず、フレーム外背景表示とフレーム内背景表示について図138を用いて説明する。図138は、第8の実施形態のフレーム外背景表示とフレーム内背景表示の一例を示す図である。   Next, background display outside the frame according to the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 138 and 139. First, the background display outside the frame and the background display within the frame will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a diagram illustrating an example of an out-of-frame background display and an in-frame background display according to the eighth embodiment.

表示画面640は、フレーム外背景表示641とフレーム内背景表示642を含む。フレーム外背景表示641は、パネル図柄の変動表示中とパネル図柄の停止表示中のいずれにおいても観察可能である。フレーム内背景表示642は、前面にパネル図柄が位置することから、パネル図柄の変動表示中に観察可能であるが、パネル図柄の停止表示中には観察不可能である。   Display screen 640 includes an out-of-frame background display 641 and an in-frame background display 642. The out-of-frame background display 641 can be observed both during the change display of the panel symbol and during the stop display of the panel symbol. The in-frame background display 642 is observable during the display change of the panel symbol because the panel symbol is positioned on the front surface, but cannot be observed during the stop display of the panel symbol.

また、フレーム外背景表示641とフレーム内背景表示642とはそれぞれ異なる表示であり、フレーム外背景表示641とフレーム内背景表示642とで一体の絵をなすものではない。また、フレーム内背景表示642は、所定時間でループする動画を背景表示とし、フレーム外背景表示641は静止画を背景表示とする点でも相違する。   Further, the outside frame background display 641 and the inside frame background display 642 are different from each other, and the outside frame background display 641 and the inside frame background display 642 do not form an integral picture. Also, the in-frame background display 642 is different in that a moving image that loops in a predetermined time is used as a background display, and the out-of-frame background display 641 is a background display of a still image.

なお、遊技機10は、遊技進行に応じてフレーム内背景表示642の表示態様を変更してもよい。これにより、遊技機10は、フレーム内背景表示642を期待値や遊技進行の報知表示とすることができる。このような遊技機10は、フレーム内背景表示642がパネル図柄の背面に位置するため、図柄変動の視認性を妨げることなく報知表示をおこなうことができる。   Note that the gaming machine 10 may change the display mode of the in-frame background display 642 in accordance with the progress of the game. Thereby, the gaming machine 10 can set the in-frame background display 642 as an expected value or a notification display of the progress of the game. In such a gaming machine 10, since the in-frame background display 642 is located on the back of the panel symbol, it is possible to perform notification display without hindering the visibility of symbol variation.

次に、フレーム外背景表示とパネル表示について図139を用いて説明する。図139は、第8の実施形態のフレーム外背景表示とパネル表示の一例を示す図である。
表示画面650は、フレーム外背景表示641とパネル表示651を含む。パネル表示651は、A列からD列の4列において、4体のキャラクタ、すなわち4組の列成立用報知パネルを表示する。フレーム外背景表示641とパネル表示651とはそれぞれ異なる表示であるものの、フレーム外背景表示641とパネル表示651とで一体の絵をなすものである。
Next, background display outside the frame and panel display will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a diagram illustrating an example of an out-of-frame background display and a panel display according to the eighth embodiment.
Display screen 650 includes an out-of-frame background display 641 and a panel display 651. The panel display 651 displays four characters, that is, four sets of column establishment notification panels in four columns from the A column to the D column. The out-of-frame background display 641 and the panel display 651 are different from each other, but the out-of-frame background display 641 and the panel display 651 form an integral picture.

このように、フレーム外背景表示641とパネル表示651とで生成される一体の絵は、それぞれの部分領域で表示されるよりも大きな領域に表示されることとなる。したがって、遊技機10は、迫力のある表示をおこなうことが可能であり、このような迫力のある表示は、遊技の興趣向上に貢献する。   Thus, the integrated picture generated by the out-of-frame background display 641 and the panel display 651 is displayed in a larger area than that displayed in each partial area. Therefore, the gaming machine 10 can perform a powerful display, and such a powerful display contributes to an increase in the interest of the game.

なお、遊技機10は、フレーム外背景表示641とパネル表示651とで一体の絵をなすタイミングを大当り確定時としたが、これに限らずリーチ予告時、リーチ時、大当り予告時、再抽選時等、所要のタイミングとすることができる。   In the gaming machine 10, the timing at which the background picture 641 outside the frame and the panel display 651 make an integral picture is determined to be a big hit, but this is not limited to this. The required timing can be set.

また、フレーム外背景表示641やパネル表示651の表示態様は、1通りに限らず複数通りがあってもよい。その場合、フレーム外背景表示641とパネル表示651とで一体となった絵に応じて、報知内容や、遊技者に付与する遊技価値の大きさを変えてもよい。これによれば、あらかじめ表示されるフレーム外背景表示641は、予告内容の予告報知として機能する。   Further, the display mode of the out-of-frame background display 641 and the panel display 651 is not limited to one, and there may be a plurality of types. In that case, according to the picture united by the out-of-frame background display 641 and the panel display 651, the contents of the notification and the magnitude of the game value given to the player may be changed. According to this, the out-of-frame background display 641 displayed in advance functions as a notice of notice of the notice contents.

上述した第8の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御部(遊技制御装置100)と、表示制御部(演出制御装置300)とを含む。遊技制御部は、第1遊技状態(第1高確率状態)の後に第2遊技状態(第2高確率状態)とし、第2遊技状態の後に第3遊技状態(低確率状態)とする。第1遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:高確率)および第2の指標(普電サポート:あり)において遊技者に有利である。第2遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:高確率)において遊技者に有利であり第2の指標(特普電サポート:なし)において遊技者に不利である。第3遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:低確率)および第2の指標(普電サポート:なし)において遊技者に不利である。表示制御部は、第1遊技状態において変動表示ゲームを第1の態様で表示装置に表示する第1表示状態(高確率表示状態)とし、第2遊技状態および第3遊技状態において変動表示ゲームを第2の態様で表示装置に表示する第2表示状態(特別表示状態)とする。
The gaming machine 10 of the eighth embodiment described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a game control unit (game control device 100) and a display control unit (production control device 300). The game control unit sets the second gaming state (second high probability state) after the first gaming state (first high probability state) and sets the third gaming state (low probability state) after the second gaming state. The first gaming state is advantageous to the player in the first index (probability state of the special figure game: high probability) and the second index (general power support: yes). The second gaming state is advantageous to the player in the first index (probability state of special figure game: high probability) and disadvantageous to the player in the second index (special power support: none). The third gaming state is disadvantageous to the player in the first index (probability state of the special game: low probability) and the second index (general power support: none). The display control unit sets the first display state (high probability display state) to display the variable display game on the display device in the first mode in the first gaming state, and displays the variable display game in the second gaming state and the third gaming state. The second display state (special display state) is displayed on the display device in the second mode.

(2)表示制御部は、所定条件成立時に、第2表示状態(特別表示状態)から第3表示状態(低確率表示状態)とする。
(3)遊技制御部は、所定条件成立時に、第1遊技状態から第2遊技状態とする。
(2) The display control unit changes from the second display state (special display state) to the third display state (low probability display state) when the predetermined condition is satisfied.
(3) The game control unit changes from the first game state to the second game state when a predetermined condition is satisfied.

(4)遊技制御部は、所定条件成立時に、第2遊技状態から第3遊技状態とする。
(5)表示制御部が設定する状態遷移条件と、遊技制御部が設定する状態遷移条件のいずれもが変動回数が所定回数に達することである。
(4) The game control unit changes from the second game state to the third game state when a predetermined condition is satisfied.
(5) Both the state transition condition set by the display control unit and the state transition condition set by the game control unit are that the number of fluctuations reaches a predetermined number.

(6)表示制御部が設定する状態遷移条件となる変動回数は、遊技制御部が設定する状態遷移条件となる変動回数よりも大きい。
[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について図140から図151を用いて説明する。第9の実施形態に示す遊技機は、表示装置41とオプション設定部25とで変動表示ゲームにおける保留表示(始動記憶表示)をおこなうことができる。まず、第9の実施形態の演出制御装置とオプション設定部の接続について図140を用いて説明する。図140は、第9の実施形態の演出制御装置とオプション設定部の接続例を示す図である。
(6) The number of changes serving as the state transition condition set by the display control unit is larger than the number of changes serving as the state transition condition set by the game control unit.
[Ninth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 140 to 151. In the gaming machine shown in the ninth embodiment, the display device 41 and the option setting unit 25 can perform the hold display (starting memory display) in the variable display game. First, the connection between the effect control device of the ninth embodiment and the option setting unit will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram illustrating a connection example between the effect control device and the option setting unit according to the ninth embodiment.

オプション設定部25は、プッシュボタンLED25cと、タッチセンサ25dと、プッシュボタンSW25eを含む。プッシュボタンLED25cは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサ25dは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSW25eは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。   The option setting unit 25 includes a push button LED 25c, a touch sensor 25d, and a push button SW25e. The push button LED 25c is a nine-color full-color LED. The touch sensor 25d can detect the player's touch operation at eight locations. The push button SW25e can detect the pressing operation of the option setting unit 25.

演出制御装置300とオプション設定部25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLED25cの制御信号をオプション設定部25に出力し、タッチセンサ25dの検出信号およびプッシュボタンSW25eの検出信号をオプション設定部25から入力する。   The effect control device 300 and the option setting unit 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs a control signal of the push button LED 25c to the option setting unit 25, and inputs a detection signal of the touch sensor 25d and a detection signal of the push button SW25e from the option setting unit 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第9の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。   Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of a detection signal from the touch sensor 25d and a detection signal from the push button SW25e. For example, the state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW25e detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. The state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW25e detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, in the ninth embodiment, the option setting unit 25 is referred to as a push button or a PB (Push Button).

次に、第9の実施形態のプッシュボタン25におけるプッシュボタンLED25cおよびタッチセンサ25dの配置について図141を用いて説明する。図141は、第9の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。   Next, the arrangement of the push button LED 25c and the touch sensor 25d in the push button 25 of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram illustrating an arrangement example of the push button LED and the touch sensor in the push button according to the ninth embodiment.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251〜258を配置する。   The push button 25 has a cylindrical shape in which the rough shape of the upper surface when the player looks down is substantially circular. The push button 25 has nine small circular portions 250 to 258 that are about the size of a fingertip on the upper surface thereof, the small circular portion 250 is disposed at the center of the upper surface, and 8 on the circumference surrounding the small circular portion 250. Two small circle parts 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、タッチセンサ25dを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサ25dを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションと扱うことを容易にしている。   The small circle portion 250 arranges one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW4) within the circumference thereof. The small circle part 251 is located to the left of the small circle part 250, and arranges one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW1) within the circumference. The small circle part 252 is located in the diagonally upper left direction of the small circle part 250, and arranges one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW2) within the circumference. The small circle portion 253 is positioned above the small circle portion 250 and arranges one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW3) within the circumference thereof. The small circle part 254 is located in the diagonally upper right direction of the small circle part 250, and arranges one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW5) in the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW6) are arranged within the circumference. The small circle portion 256 is positioned obliquely downward to the right of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW7) are arranged within the circumference. The small circle portion 257 is positioned below the small circle portion 250 and arranges one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW8) in the circumference thereof. The small circle portion 258 is located in the diagonally lower left direction of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c is arranged in the circumference thereof. Since the small circle part 258 does not arrange the touch sensor 25d, the small circle part 258 has a star-shaped polygonal design so that it can be easily distinguished from the small circle parts 250 to 257 where the touch sensor 25d is arranged. Further, since the small circle portion 258 does not arrange the touch sensor 25d, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors 25d. When the push button 25 is in the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle portion 258 is located on the left side of the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side. This makes it easy for the player to handle the small circle portion 258 as the home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサ25dを配置しないとしたが、小円部250〜257と同様にタッチセンサ25dを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサ25dに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッチ操作を検出できる。   In the push button 25, the touch sensor 25d is not disposed in the small circle portion 258, but the touch sensor 25d may be disposed in the same manner as the small circle portions 250 to 257. Further, the push button 25 may be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the player's touch operation instead of the touch sensor 25d. In that case, the effect control apparatus 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

次に、第9の実施形態の表示装置41における変動表示中画面について図142を用いて説明する。図142は、第9の実施形態の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。   Next, the variable display screen in the display device 41 of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a diagram illustrating an example of a variable display screen in the display device according to the ninth embodiment.

変動表示中画面660は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面660は、表示内容に、飾り図柄661,662,663と、保留消化表示664と、保留表示665と、特図1保留数表示667と、特図2保留数表示668を含む。変動表示中画面660は、飾り図柄661,662,663が変動中であることを示し、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。保留消化表示664は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示665は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。特図1保留数表示667は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示668は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示665が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示667が表示する保留記憶数と特図2保留数表示668が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図1保留数表示667が「4」を表示し、特図2保留数表示668が「4」を表示するとき、保留表示665は、8つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「8」であることを示す。   The variable display in-progress screen 660 is the display content of the display device 41. The variable display in-progress screen 660 includes display patterns 661, 662, 663, a reserved display 664, a hold display 665, a special figure 1 hold number display 667, and a special figure 2 hold number display 668. The fluctuation display in-progress screen 660 indicates that the decorative symbols 661, 662, and 663 are changing, and indicates that the corresponding special figure change display game is in the change display state. The reserved digest display 664 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state and can notify the degree of expectation for the game result according to the display mode. According to the display mode, the hold display 665 can clearly indicate the hold memory number of the special figure variation display game, and can notify the expectation for the game result for each hold memory. The special figure 1 hold number display 667 displays the reserved memory number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 668 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The reserved memory number displayed by the hold display 665 corresponds to the sum of the reserved memory number displayed by the special figure 1 hold number display 667 and the reserved memory number displayed by the special figure 2 hold number display 668. For example, when the special figure 1 hold number display 667 displays “4” and the special figure 2 hold number display 668 displays “4”, the hold display 665 displays the number of hold memories by displaying eight round icons. Indicates “8”.

なお、特図1保留数表示667と特図2保留数表示668は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球等によっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、保留記憶数を遊技者に明示する。これにより、遊技機10は、常時、保留記憶数を遊技者に明示することを担保しながら、保留表示665の表示態様の自由度を向上させている。   The special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668 are displayed at positions that do not enter the player's blind spot even by the operation of the board effect device 44 or the game ball rolling on the front side. The number of reserved memories is clearly indicated to the player. Thereby, the gaming machine 10 always improves the degree of freedom of the display mode of the hold display 665 while ensuring that the number of hold memories is clearly indicated to the player.

次に、第9の実施形態の表示装置41における保留表示と、プッシュボタン25における保留表示との相互演出について図143から図145を用いて説明する。まず、表示装置41における保留表示からプッシュボタン25における保留表示への切替について図143を用いて説明する。図143は、第9の実施形態の表示装置における保留表示からプッシュボタンにおける保留表示への切替(PB切替)の一例を示す図である。   Next, mutual effects between the hold display on the display device 41 of the ninth embodiment and the hold display on the push button 25 will be described with reference to FIGS. 143 to 145. First, switching from the hold display on the display device 41 to the hold display on the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram illustrating an example of switching (PB switching) from a hold display to a hold display using a push button in the display device according to the ninth embodiment.

変動表示中画面670は、表示装置41からプッシュボタン25への保留表示切替時(PB切替時)の表示装置41の表示内容である。変動表示中画面670は、保留消化表示664と、特図1保留数表示667と、特図2保留数表示668と、特図ゲーム遊技表示671と、切替案内表示672と、保留記憶毎表示6751〜6758を含む。特図ゲーム遊技表示671は、保留表示切替前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示671は、飾り図柄661,662,663が変動中であることを示す。切替案内表示672は、表示装置41からプッシュボタン25への保留表示の表示先の切替を案内する表示である。保留記憶毎表示6751〜6758は、各保留記憶の表示欄である。保留記憶毎表示6751〜6758は、表示欄内のブランク表示により保留記憶の表示先が、プッシュボタン25に切り替えられたことを示す。なお、表示装置41は、保留記憶毎表示6751〜6758がブランク表示であっても、保留記憶なしと区別するため特図1保留数表示667と特図2保留数表示668に保留記憶数を表示する。   The variable display in-progress screen 670 is a display content of the display device 41 when the hold display is switched from the display device 41 to the push button 25 (PB switching). The variable display in-progress screen 670 includes a hold digest display 664, a special figure 1 hold number display 667, a special figure 2 hold number display 668, a special figure game game display 671, a switching guidance display 672, and a display for each hold storage 6751. ~ 6758. The special figure game display 671 is a display including at least a part of the display content related to the game state of the special figure game displayed on the display device 41 before switching the hold display. For example, the special figure game display 671 indicates that the decorative symbols 661, 662, and 663 are changing. The switching guidance display 672 is a display that guides switching of the display destination of the hold display from the display device 41 to the push button 25. Each hold storage display 6751-6758 is a display column of each hold storage. Each hold storage display 6751-6758 indicates that the display destination of the hold storage is switched to the push button 25 by a blank display in the display column. Note that the display device 41 displays the number of reserved memories on the special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668 in order to distinguish it from no hold memory even if the display for each hold storage 6751 to 6758 is a blank display. To do.

プッシュボタン25は、保留記憶毎表示6751〜6758で表示していた保留記憶を小円部250〜257に表示する。小円部251は保留記憶毎表示6751に対応し、小円部252は保留記憶毎表示6752に対応し、小円部253は保留記憶毎表示6753に対応し、小円部254は保留記憶毎表示6754に対応する。また、小円部255は保留記憶毎表示6755に対応し、小円部256は保留記憶毎表示6756に対応し、小円部257は保留記憶毎表示6757に対応し、小円部250は保留記憶毎表示6758に対応する。また、プッシュボタン25は、保留消化表示664に対応する表示を小円部258に表示する。   The push button 25 displays the hold memory displayed on the hold memory display 6751-6758 on the small circle portions 250-257. The small circle portion 251 corresponds to the display for each hold storage 6751, the small circle portion 252 corresponds to the display for each hold storage 6752, the small circle portion 253 corresponds to the display for each hold storage 6753, and the small circle portion 254 corresponds to the display for each hold storage. Corresponds to display 6754. Further, the small circle portion 255 corresponds to the hold memory display 6755, the small circle portion 256 corresponds to the hold memory display 6756, the small circle portion 257 corresponds to the hold memory display 6757, and the small circle portion 250 holds. This corresponds to the display 6758 for each storage. Further, the push button 25 displays a display corresponding to the reserved digest display 664 on the small circle portion 258.

なお、小円部250〜258におけるプッシュボタンLED25cの表示態様は、表示先切替前に保留記憶毎表示6751〜6758が表示していた保留記憶に対応する。たとえば、保留記憶毎表示6751が保留記憶ありを白色で表示していた場合、プッシュボタンLED25cは、小円部251を白色で表示する。また、保留記憶毎表示6752が保留記憶ありを赤色で表示していた場合、プッシュボタンLED25cは、小円部252を赤色で表示する。なお、プッシュボタンLED25cは、点滅や明度向上等の強調表示により、保留記憶の表示先が切り替えられたことを遊技者に報知してもよい。   It should be noted that the display mode of the push button LED 25c in the small circle portions 250 to 258 corresponds to the hold memory displayed by the hold memory indications 6751 to 6758 before the display destination is switched. For example, when the on-hold storage display 6751 indicates that there is on-hold storage in white, the push button LED 25c displays the small circle portion 251 in white. Further, when the on-hold storage display 6752 displays the presence of the on-hold storage in red, the push button LED 25c displays the small circle portion 252 in red. It should be noted that the push button LED 25c may notify the player that the display destination of the hold storage has been switched by highlighting such as blinking or brightness enhancement.

また、プッシュボタンLED25cは、表示先切替前に保留記憶毎表示6751〜6758が表示していた保留記憶の表示態様にかかわらず初期化された表示をおこなうものであってもよい。たとえば、プッシュボタンLED25cは、表示先切替後に全灯を白色(初期表示色)で表示してもよい。   Further, the push button LED 25c may perform an initialized display regardless of the display mode of the hold memory displayed by the hold memory display 6751 to 6758 before the display destination is switched. For example, the push button LED 25c may display all the lights in white (initial display color) after switching the display destination.

次に、プッシュボタン25における保留表示の表示態様更新について図144を用いて説明する。図144は、第9の実施形態のプッシュボタンにおける保留表示の表示態様更新の一例を示す図である。   Next, the display mode update of the hold display in the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 144 is a diagram illustrating an example of a display mode update of the hold display in the push button according to the ninth embodiment.

プッシュボタン25は、小円部250〜257への遊技者のタッチ操作に応じて、小円部250〜257の表示態様を更新する。演出制御装置300は、遊技者のタッチ操作をタッチセンサ25dにより検出し、保留表示に対応するゲーム結果にもとづいてプッシュボタンLED25cの表示態様を更新する。すなわち、演出制御装置300は、遊技者が選択した保留表示について先読み予告の報知をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、遊技者が小円部257にタッチしたことを検出して、小円部257の発光色を白色から赤色に更新して先読み予告の報知をおこなう。   The push button 25 updates the display mode of the small circle portions 250 to 257 in accordance with the player's touch operation on the small circle portions 250 to 257. The effect control device 300 detects the touch operation of the player by the touch sensor 25d, and updates the display mode of the push button LED 25c based on the game result corresponding to the hold display. That is, the production control device 300 notifies the pre-reading notice about the hold display selected by the player. For example, the production control device 300 detects that the player has touched the small circle portion 257, updates the emission color of the small circle portion 257 from white to red, and notifies the pre-reading notice.

なお、演出制御装置300は、小円部250〜257への遊技者のタッチ操作を、1回または2回のように操作回数で制限してもよいし、1秒または2秒のように操作時間を制限してもよい。また、演出制御装置300は、小円部250〜257への遊技者のタッチ操作を、小円部250〜257のうちのいずれかの表示態様が更新されるまでのように操作条件を制限してもよい。   In addition, the production control device 300 may limit the player's touch operation to the small circle portions 250 to 257 by the number of operations such as once or twice, or the operation may be performed for 1 second or 2 seconds. You may limit the time. In addition, the production control device 300 restricts the operation condition so that the player's touch operation on the small circle portions 250 to 257 is updated until any display mode of the small circle portions 250 to 257 is updated. May be.

また、演出制御装置300は、遊技者の1回のタッチ操作に応じた表示態様の更新範囲を、小円部250〜257のうちの1または2以上の範囲としてもよい。たとえば、演出制御装置300は、小円部254のタッチ操作の検出に対して小円部254のみの表示色を更新してもよいし、小円部254とその両側にある小円部253,255を含めて表示色を更新してもよい。   In addition, the effect control device 300 may set the update range of the display mode according to one touch operation of the player as one or more of the small circle portions 250 to 257. For example, the production control device 300 may update the display color of only the small circle portion 254 with respect to detection of the touch operation of the small circle portion 254, or the small circle portion 254 and the small circle portions 253 on both sides thereof. The display color may be updated including 255.

また、演出制御装置300は、同時に2以上のタッチ操作を検出した場合、小円部250〜257のうちタッチ操作を検出した範囲を、表示態様の更新範囲とすることができる。たとえば、演出制御装置300は、小円部251と小円部253でタッチ操作を検出した場合に、小円部251と小円部253を先読み予告の報知対象とし、その余の小円部252と、小円部254〜257を先読み予告の報知対象外とすることができる。これにより、演出制御装置300は、先読み予告の報知演出に係る時間を短縮できる。   In addition, when two or more touch operations are detected at the same time, the effect control device 300 can set the range in which the touch operation is detected in the small circle portions 250 to 257 as the display range update range. For example, when the touch control is detected in the small circle part 251 and the small circle part 253, the effect control device 300 sets the small circle part 251 and the small circle part 253 as the notification target of the pre-reading notice, and the remaining small circle part 252. Then, the small circle portions 254 to 257 can be excluded from the notification target of the prefetch notice. Thereby, the production | presentation control apparatus 300 can shorten the time concerning the alerting | presenting effect of a prefetch notice.

また、演出制御装置300は、同時に2以上のタッチ操作を検出した場合、小円部250〜257のうちのすべてを、表示態様の更新範囲とすることができる。たとえば、演出制御装置300は、小円部251と小円部253でタッチ操作を検出した場合に、小円部251〜257を先読み予告の報知対象とすることができる。これにより、演出制御装置300は、先読み予告の報知演出に係る時間を短縮できる。   In addition, when the effect control device 300 detects two or more touch operations at the same time, all of the small circle portions 250 to 257 can be set as the display range update range. For example, when the small circle portion 251 and the small circle portion 253 detect a touch operation, the effect control device 300 can set the small circle portions 251 to 257 as notification targets for the prefetch notice. Thereby, the production | presentation control apparatus 300 can shorten the time concerning the alerting | presenting effect of a prefetch notice.

また、演出制御装置300は、同時に2以上のタッチ操作を検出した場合、小円部250〜257のうちのすべてを表示態様の更新範囲外とすることができる。たとえば、演出制御装置300は、小円部251と小円部253でタッチ操作を検出した場合に、小円部251〜257を先読み予告の報知対象外とすることができる。これにより、演出制御装置300は、遊技者の誤ったタッチ操作を排除できる。   In addition, when two or more touch operations are detected at the same time, the effect control device 300 can make all of the small circle portions 250 to 257 out of the display mode update range. For example, when the small circle portion 251 and the small circle portion 253 detect a touch operation, the effect control device 300 can exclude the small circle portions 251 to 257 from being notified of the prefetch notice. Thereby, the production control device 300 can eliminate an erroneous touch operation by the player.

なお、プッシュボタン25は、小円部258の表示態様を更新して、当該変動の予告報知をおこなうようにしてもよい。なお、演出制御装置300は、小円部250〜257に対応するタッチセンサ25dのいずれもがタッチ操作を検出していない状態で、プッシュボタンSW25eの押下操作を検出するで、小円部258に対応するタッチ操作を検出できる。この場合、演出制御装置300は、表示装置41からプッシュボタン25への保留表示切替の対象に、保留消化表示664を含めてもよい。   Note that the push button 25 may update the display mode of the small circle portion 258 to give a notice of the change. The effect control device 300 detects the pressing operation of the push button SW25e in a state where none of the touch sensors 25d corresponding to the small circle portions 250 to 257 detects the touch operation, so that the small circle portion 258 is detected. Corresponding touch operations can be detected. In this case, the effect control device 300 may include the hold digest display 664 in the target of the hold display switching from the display device 41 to the push button 25.

次に、プッシュボタン25における保留表示から表示装置41における保留表示への切替について図145を用いて説明する。図145は、第9の実施形態のプッシュボタンにおける保留表示から表示装置における保留表示への切替(PB切替終了)の一例を示す図である。   Next, switching from the hold display on the push button 25 to the hold display on the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 145 is a diagram illustrating an example of switching from the hold display on the push button according to the ninth embodiment to the hold display on the display device (end of PB switching).

変動表示中画面680は、プッシュボタン25から表示装置41への保留表示切替時(PB切替終了時)の表示装置41の表示内容である。変動表示中画面680は、保留消化表示664と、特図1保留数表示667と、特図2保留数表示668と、特図ゲーム遊技表示671と、切替案内表示682と、保留記憶毎表示6851〜6858を含む。切替案内表示682は、プッシュボタン25から表示装置41への保留表示の表示先の切替を案内する表示である。保留記憶毎表示6851〜6858は、各保留記憶の表示欄である。保留記憶毎表示6851〜6858は、プッシュボタン25で表示態様を更新された保留記憶を表示する。たとえば、小円部257の発光色が白色から赤色に更新されているとき、保留記憶毎表示6857は、赤色のアイコンを表示する。また、小円部250〜256の発光色が白色のままで更新されないとき、保留記憶毎表示6851〜6856,6858は、白色のアイコンを表示する。   The variable display in-progress screen 680 is the display content of the display device 41 when the hold display is switched from the push button 25 to the display device 41 (when the PB switching ends). The variable display in-progress screen 680 includes a hold digest display 664, a special figure 1 hold number display 667, a special figure 2 hold number display 668, a special figure game game display 671, a switching guidance display 682, and a hold storage display 6851. ~ 6858. The switching guidance display 682 is a display that guides switching of the display destination of the hold display from the push button 25 to the display device 41. Each hold storage display 6851 to 6858 is a display column of each hold storage. Each hold storage display 6851 to 6858 displays the hold storage whose display mode is updated by the push button 25. For example, when the emission color of the small circle portion 257 is updated from white to red, the hold storage every display 6857 displays a red icon. Further, when the light emission colors of the small circle portions 250 to 256 remain white and are not updated, the on-hold storage displays 6851 to 6856 and 6858 display white icons.

プッシュボタン25は、保留表示の表示先を表示装置41に切り替えたことで、小円部250〜257の表示を初期化(たとえば、消灯)する。
このように、遊技機10は、遊技者に対して保留表示が表示装置41とプッシュボタン25との間を移動するかのような演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、プッシュボタン25で保留表示をおこなっている間にプッシュボタン25でのタッチ操作を受け付けることで、保留表示に対する遊技者の関与を演出できる。このような遊技機は、遊技者に対して斬新な演出を提供できるとともに、遊技性向上を図ることができる。
The push button 25 initializes (for example, turns off) the display of the small circle portions 250 to 257 by switching the display destination of the hold display to the display device 41.
In this way, the gaming machine 10 can perform an effect as if the hold display moves between the display device 41 and the push button 25 to the player. In addition, the gaming machine 10 can produce a player's involvement in the hold display by receiving a touch operation with the push button 25 while the push button 25 performs the hold display. Such a gaming machine can provide a novel effect to the player and can improve the game performance.

次に、表示装置41とプッシュボタン25における保留表示の表示態様の管理に用いる特図保留管理テーブルについて図146を用いて説明する。図146は、第9の実施形態の特図保留管理テーブルの一例を示す図である。   Next, a special figure hold management table used for managing the display mode of the hold display on the display device 41 and the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a diagram illustrating an example of the special figure hold management table according to the ninth embodiment.

特図保留管理テーブル690は、演出制御装置300によって生成および更新され、演出制御装置300の記憶部(たとえばRAM322)に記憶される。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信する各種コマンド(先読み演出図柄指示、先読み変動パターン指示、保留数コマンド等)にもとづいて特図保留管理テーブル690を生成または更新できる。   The special figure hold management table 690 is generated and updated by the effect control device 300 and stored in the storage unit (for example, the RAM 322) of the effect control device 300. For example, the effect control device 300 can generate or update the special figure hold management table 690 based on various commands received from the game control device 100 (prefetch effect design instruction, prefetch variation pattern instruction, hold number command, etc.).

特図保留管理テーブル690は、項目「特図種別」と、項目「保留数」と、項目「先読み情報」と、項目「表示先」と、項目「更新前表示区分」と、項目「更新後表示区分」を含むデータである。項目「特図種別」は、保留数に関する特図の種別であり、「特図1」と「特図2」とがある。項目「保留数」は、特図の種別ごとに4つある保留記憶に対応し、「1」〜「4」がある。   The special figure hold management table 690 includes an item “special figure type”, an item “number of holds”, an item “prefetch information”, an item “display destination”, an item “display category before update”, and an item “after update”. Data including “display category”. The item “special map type” is a special chart type related to the number of holds, and includes “special map 1” and “special map 2”. The item “number of holds” corresponds to four hold memories for each type of special figure, and includes “1” to “4”.

項目「先読み情報」は、保留記憶に対応して導出される変動表示ゲームの結果に関する情報であり、「はずれ」や「大当り」、「小当り」等がある。また対応する保留記憶がない場合、項目「先読み情報」は、「−」となる。なお、項目「先読み情報」は、大当りや小当りについて、確率変動の有無や普電サポートの有無、ラウンド数等の情報を含めてもよい。   The item “look-ahead information” is information relating to the result of the variable display game derived in correspondence with the on-hold storage, and includes “out of”, “big hit”, “small hit”, and the like. If there is no corresponding reserved storage, the item “prefetch information” is “−”. Note that the item “look-ahead information” may include information such as the presence / absence of probability fluctuation, the presence / absence of public power support, the number of rounds, etc. for big hits and small hits.

項目「表示先」は、対応する保留記憶の表示先を示し、「PB」と、「LCD」と、「−」がある。項目「表示先」において、「PB」は対応する保留記憶の表示先がプッシュボタン25であることを示し、「LCD」は対応する保留記憶の表示先が表示装置41であることを示し、「−」は対応する表示先がないことを示す。   The item “display destination” indicates the display destination of the corresponding hold storage, and includes “PB”, “LCD”, and “−”. In the item “display destination”, “PB” indicates that the corresponding hold storage display destination is the push button 25, “LCD” indicates that the corresponding hold storage display destination is the display device 41, and “ “-” Indicates that there is no corresponding display destination.

項目「更新前表示区分」は、タッチ操作にもとづく保留表示の更新前の表示態様を特定可能な情報を示す。項目「更新前表示区分」は、対応する保留記憶がある場合に表示区分を特定する「1」〜「8」と、対応する保留記憶がないことから表示区分を特定しない「−」とがある。項目「更新後表示区分」は、タッチ操作にもとづく保留表示の更新後の表示態様を特定可能な情報を示す。項目「更新後表示区分」は、対応する保留記憶がある場合に表示区分を特定する「1」〜「8」と、対応する保留記憶がないことから表示区分を特定しない「−」とがある。表示区分については、図147を用いて後で説明する。   The item “display category before update” indicates information that can specify the display mode before update of the hold display based on the touch operation. The item “display category before update” includes “1” to “8” that specify the display category when there is a corresponding reserved memory, and “−” that does not specify the display category because there is no corresponding reserved memory. . The item “updated display classification” indicates information that can specify the display mode after updating the hold display based on the touch operation. The item “display category after update” includes “1” to “8” that specify the display category when there is a corresponding reserved memory, and “−” that does not specify the display category because there is no corresponding reserved memory. . The display classification will be described later with reference to FIG.

特図保留管理テーブル690によれば、特図種別「特図1」の保留数「1」は、先読み情報「はずれ」であり、表示先をプッシュボタン25とし、更新前表示区分と更新後表示区分がいずれも「1」であることを示す。したがって、特図種別「特図1」の保留数「1」は、プッシュボタン25においてタッチ操作があっても表示区分に更新がないことを示す。また、特図種別「特図1」の保留数「4」は、保留記憶がないことを示す。   According to the special figure hold management table 690, the hold number “1” of the special figure type “special figure 1” is the pre-read information “out”, the display destination is the push button 25, the pre-update display classification and the post-update display. Each of the categories is “1”. Therefore, the number of holds “1” of the special figure type “special figure 1” indicates that the display category is not updated even if the push button 25 is touched. Further, the number of holds “4” of the special figure type “special figure 1” indicates that there is no reserved memory.

また、特図種別「特図2」の保留数「3」は、先読み情報「大当り」であり、表示先をプッシュボタン25とし、更新前表示区分が「2」、更新後表示区分が「5」であることを示す。したがって、特図種別「特図2」の保留数「3」は、プッシュボタン25におけるタッチ操作によって表示区分が「2」から「5」に更新されることを示す。なお、特図種別「特図2」の保留数「3」は、プッシュボタン25におけるタッチ操作がなければ表示区分「2」を維持してもよいし、タッチ操作がなくても所定時間経過で表示区分「5」に更新されるものであってもよい。   Further, the number of holds “3” of the special figure type “special figure 2” is the pre-read information “big hit”, the display destination is the push button 25, the pre-update display classification is “2”, and the post-update display classification is “5”. ". Accordingly, the number of holds “3” of the special figure type “special figure 2” indicates that the display category is updated from “2” to “5” by the touch operation on the push button 25. Note that the hold number “3” of the special figure type “special figure 2” may maintain the display category “2” if there is no touch operation on the push button 25, or after a predetermined time has passed without any touch operation. It may be updated to the display category “5”.

また、特図種別「特図1」の保留数「3」は、先読み情報「はずれ」であり、表示先をプッシュボタン25とし、更新前表示区分が「2」、更新後表示区分が「1」であることを示す。したがって、特図種別「特図1」の保留数「3」は、プッシュボタン25におけるタッチ操作によって表示区分が「2」から「1」に更新されることを示す。なお、特図種別「特図1」の保留数「3」は、プッシュボタン25においてタッチ操作がなければ表示区分「2」を維持してもよいし、タッチ操作がなくても所定時間経過で表示区分「1」に更新されるものであってもよい。   Further, the number of holds “3” of the special figure type “special figure 1” is the pre-read information “out of”, the display destination is the push button 25, the pre-update display classification is “2”, and the post-update display classification is “1”. ". Therefore, the number of holds “3” of the special figure type “special figure 1” indicates that the display category is updated from “2” to “1” by the touch operation on the push button 25. The hold number “3” of the special figure type “special figure 1” may be maintained in the display category “2” if there is no touch operation on the push button 25, or after a predetermined time has passed without any touch operation. It may be updated to the display category “1”.

次に、表示区分の管理に用いる表示区分テーブルについて図147を用いて説明する。図147は、第9の実施形態の表示区分テーブルの一例を示す図である。表示区分テーブル691は、あらかじめ設定される情報であり、演出制御装置300の記憶部(たとえばPROM321)に記憶される。   Next, a display category table used for display category management will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a diagram illustrating an example of a display classification table according to the ninth embodiment. The display classification table 691 is information set in advance, and is stored in the storage unit (eg, PROM 321) of the effect control device 300.

表示区分テーブル691は、項目「表示区分」と、項目「表示態様」と、項目「PB演出時昇格」と、項目「PB演出時降格」を含むデータである。項目「表示区分」は、表示区分の種別であり、「1」〜「8」がある。   The display category table 691 is data including an item “display category”, an item “display mode”, an item “promotion during PB effect”, and an item “demotion during PB effect”. The item “display category” is a type of display category, and includes “1” to “8”.

項目「表示態様」は、表示区分「1」〜「8」に対応し、遊技者に感得させる期待度が低から高の順に、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「柄1」、「柄2」、「虹」がある。なお、プッシュボタンLED25cは、「柄1」について「白」、「青」、「黄」の時系列変化、「柄2」について「黄」、「緑」、「赤」の時系列変化、「虹」について「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」の時系列変化で表わしてもよい。   The item “display mode” corresponds to the display categories “1” to “8”, and “white”, “blue”, “yellow”, “green” in descending order of expectation to be felt by the player. , “Red”, “pattern 1”, “pattern 2”, and “rainbow”. The push button LED 25c has a time series change of “white”, “blue”, and “yellow” for “pattern 1”, a time series change of “yellow”, “green”, and “red” for “pattern 2”, “ The “rainbow” may be represented by time series changes of “white”, “blue”, “yellow”, “green”, “red”.

項目「PB演出時昇格」は、表示区分の昇格の有無を示す情報である。遊技者に感得させる期待度が相対的に低い表示区分「1」〜「6」は、より高い表示区分への昇格が許容される。また、遊技者に感得させる期待度が相対的に高い、あるいは上限にある表示区分「7」,「8」は、より高い表示区分への昇格が許容されない。このような表示区分の昇格により、演出制御装置300は、遊技者に対して保留表示に対する遊技者の関与の動機付けを与えることができ、遊技機10の稼働向上に貢献する。   The item “promotion during PB effect” is information indicating whether or not the display category is promoted. Display categories “1” to “6” that have a relatively low degree of expectation that the player can perceive are allowed to be promoted to a higher display category. In addition, display categories “7” and “8” that have a relatively high expectation level to be perceived by the player or that are at the upper limit are not allowed to be promoted to a higher display category. By such promotion of the display category, the production control device 300 can give the player the motivation of the player's involvement in the hold display, which contributes to the improvement of the operation of the gaming machine 10.

項目「PB演出時降格」は、表示区分の降格の有無を示す情報である。遊技者に感得させる期待度が相対的に高い表示区分「3」〜「8」および遊技者に感得させる期待度が下限にある表示区分「1」は、より低い表示区分への降格が許容されない。また、遊技者に感得させる期待度が下限に近い表示区分「2」は、より低い表示区分への降格が許容される。このような低い表示区分のさらなる降格により、演出制御装置300は、遊技者に対して保留表示に対する報知の信頼性の向上を図ることができる。すなわち、遊技機10は、期待度の低い演出の多用があっても、期待度報知に対する信頼性を担保できる。   The item “demotion during PB effect” is information indicating whether or not the display category is demoted. The display categories “3” to “8”, which have a relatively high expectation level to be perceived by the player, and the display category “1”, which has a lower expectation level to be perceived by the player, are demoted to a lower display category. Not allowed. Further, the display category “2” whose expectation level that the player can perceive is close to the lower limit is allowed to be demoted to a lower display category. By further demotion of such a low display category, the production control device 300 can improve the reliability of the notification for the hold display to the player. That is, the gaming machine 10 can ensure the reliability for the notification of the degree of expectation even if there is a lot of production with a low degree of expectation.

次に、表示装置41とプッシュボタン25の保留表示の切替タイミングについて図148を用いて説明する。図148は、第9の実施形態の表示装置とプッシュボタンの保留表示の切替のタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the switching timing of the hold display of the display device 41 and the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a diagram illustrating an example of a timing chart of switching between the display device of the ninth embodiment and the push button hold display.

[タイミングT10]プッシュボタン25を用いた保留演出の実行前であり、演出制御装置300は、保留操作を無効とする制御状態である。表示装置41は、表示態様L1で保留表示(たとえば、変動表示中画面660)をおこなう。プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cを表示態様P1(通常表示)で点灯する。   [Timing T10] Before the hold effect using the push button 25 is executed, the effect control device 300 is in a control state in which the hold operation is invalidated. The display device 41 performs a hold display (for example, the variable display in-progress screen 660) in the display mode L1. The push button 25 lights the push button LED 25c in the display mode P1 (normal display).

[タイミングT11]表示装置41からプッシュボタン25への保留表示先の切替条件成立タイミングであり、演出制御装置300は、保留操作を有効とする制御状態となる。表示装置1は、表示態様L2で保留表示(たとえば、変動表示中画面670)を非表示とする。プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cを表示態様P2(タッチ操作前表示:たとえば、図13に示すプッシュボタン25(オプション設定部25))で点灯する。   [Timing T11] This is a timing for establishing a hold display destination switching condition from the display device 41 to the push button 25, and the effect control device 300 enters a control state in which the hold operation is validated. The display device 1 hides the hold display (for example, the variable display in-progress screen 670) in the display mode L2. The push button 25 lights the push button LED 25c in a display mode P2 (display before touch operation: for example, the push button 25 (option setting unit 25) illustrated in FIG. 13).

[タイミングT12]演出制御装置300は、タッチセンサ25dによるタッチ操作を検出する。演出制御装置300は、タッチ操作を保留操作として検出し、プッシュボタンLED25cの表示態様を更新する。表示装置1は、保留表示の非表示を継続する。プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cを表示態様P3(タッチ操作後表示:たとえば、図14に示すプッシュボタン25(オプション設定部25))で点灯する。   [Timing T12] The effect control device 300 detects a touch operation by the touch sensor 25d. The effect control device 300 detects the touch operation as a hold operation and updates the display mode of the push button LED 25c. The display device 1 continues to hide the hold display. The push button 25 lights the push button LED 25c in a display mode P3 (display after touch operation: for example, the push button 25 (option setting unit 25) illustrated in FIG. 14).

[タイミングT13]演出制御装置300は、タッチセンサ25dによるタッチ操作を検出する。演出制御装置300は、タッチ操作を保留操作として検出し、プッシュボタンLED25cの表示態様を更新する。表示装置1は、保留表示の非表示を継続する。プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cを表示態様P4(2回目以降のタッチ操作後表示)で点灯する。このように、演出制御装置300は、2以上の保留操作を検出して、プッシュボタンLED25cの表示態様を更新できる。   [Timing T13] The effect control device 300 detects a touch operation by the touch sensor 25d. The effect control device 300 detects the touch operation as a hold operation and updates the display mode of the push button LED 25c. The display device 1 continues to hide the hold display. The push button 25 lights the push button LED 25c in the display mode P4 (display after the second touch operation). Thus, the production control device 300 can detect two or more hold operations and update the display mode of the push button LED 25c.

[タイミングT14]表示装置41からプッシュボタン25への保留表示先の切替終了条件成立タイミングであり、演出制御装置300は、保留操作を無効とする制御状態となる。表示装置1は、保留表示の非表示を継続する。プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cを表示態様P5(切替前表示:たとえば、点滅等)で点灯する。   [Timing T14] It is the timing for establishing the switching end condition of the hold display destination from the display device 41 to the push button 25, and the effect control device 300 enters a control state in which the hold operation is invalidated. The display device 1 continues to hide the hold display. The push button 25 lights the push button LED 25c in the display mode P5 (display before switching: for example, blinking).

[タイミングT15]演出制御装置300は、プッシュボタン25から表示装置41への保留表示先の切替案内をおこなうために、タイミングT14から所定時間を経て保留表示先の切替をおこなう。表示装置1は、表示態様P4または表示態様P5を反映した表示態様L3で保留表示(たとえば、変動表示中画面680)をおこなう。プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cを表示態様P1(通常表示)で点灯する。   [Timing T15] The production control device 300 switches the hold display destination after a predetermined time from the timing T14 in order to guide the change of the hold display destination from the push button 25 to the display device 41. The display device 1 performs the hold display (for example, the variable display during screen 680) in the display mode L3 reflecting the display mode P4 or the display mode P5. The push button 25 lights the push button LED 25c in the display mode P1 (normal display).

〔先読み制御処理〕
次に、このような保留演出をおこなう先読み制御処理について図149を用いて説明する。図149は、第9の実施形態の先読み制御処理のフローチャートを示す図である。先読み制御処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から所要のコマンド(たとえば先読み演出図柄指示、先読み変動パターン指示、保留数コマンド)を受信したことを契機に、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。先読み制御処理は、保留表示の先読み演出の実行の是非と、実行する場合の実行先を決定する処理である。
[Prefetch control processing]
Next, the look-ahead control process for performing such a hold effect will be described with reference to FIG. FIG. 149 is a diagram illustrating a flowchart of prefetch control processing according to the ninth embodiment. The prefetch control process is triggered by the fact that the effect control device 300 has received a required command (for example, a prefetch effect design instruction, a prefetch variation pattern instruction, a hold number command) from the game control device 100. CPU 311). The pre-reading control process is a process for determining whether or not to execute the pre-reading effect on hold display and the execution destination in the case of execution.

[ステップD301]制御部は、先読み演出図柄指示、先読み変動パターン指示、保留数コマンドにもとづいて特図保留管理テーブル690(図146参照)の生成または更新をおこなう。   [Step D301] The control unit generates or updates the special figure hold management table 690 (see FIG. 146) based on the prefetch effect design instruction, the prefetch variation pattern instruction, and the hold number command.

[ステップD302]制御部は、先読み演出図柄指示、先読み変動パターン指示、保留数コマンドにもとづいて先読み実行の是非を決定する。なお、制御部は、遊技制御装置100から受信したコマンドにもとづいて保留表示の先読み演出の実行の是非を一意に決定してもよいし、抽選により決定してもよい。   [Step D302] The control unit determines whether or not to perform prefetching based on a prefetch effect design instruction, a prefetch variation pattern instruction, and a hold count command. Note that the control unit may uniquely determine whether or not to execute the pre-reading effect of the hold display based on the command received from the game control device 100, or may determine by lottery.

[ステップD303]制御部は、先読み演出の実行の是非の決定結果を判定する。制御部は、保留表示の先読み演出を実行する場合にステップD304に進み、保留表示の先読み演出を実行しない場合に先読み制御処理を終了する。   [Step D303] The control unit determines whether or not to execute the prefetching effect. The control unit proceeds to step D304 when executing the pre-reading effect of the hold display, and ends the pre-reading control process when not executing the pre-reading effect of the hold display.

[ステップD304]制御部は、先読み演出図柄指示、先読み変動パターン指示、保留数コマンドにもとづいて先読み演出の実行先を決定する。なお、制御部は、遊技制御装置100から受信したコマンドにもとづいて保留表示の先読み演出の実行先を一意に決定してもよいし、抽選により決定してもよい。ただし、制御部は、遊技制御状態に応じて先読み演出の実行先からプッシュボタン25を除外できる。たとえば、制御部は、プッシュボタン25の使用が実行中の表示演出と重複する場合に、先読み演出の実行先を表示装置41とする。また、制御部は、保留数が所定数あるいは上限に達しているとき、先読み演出の実行先を表示装置41とすることができる。また、制御部は、第8の実施形態で示した「特の刻」のような特定の遊技状態において、先読み演出の実行先を表示装置41とすることができる。   [Step D304] The control unit determines the execution destination of the prefetch effect based on the prefetch effect design instruction, the prefetch variation pattern instruction, and the hold count command. Note that the control unit may uniquely determine the execution destination of the pre-reading effect of the hold display based on the command received from the game control device 100, or may determine by lottery. However, the control unit can exclude the push button 25 from the execution destination of the prefetch effect according to the game control state. For example, when the use of the push button 25 overlaps the display effect being executed, the control unit sets the execution destination of the prefetch effect as the display device 41. Further, the control unit can set the display device 41 as the execution destination of the pre-reading effect when the number of holdings reaches a predetermined number or an upper limit. In addition, the control unit can set the display device 41 as the execution destination of the pre-reading effect in a specific gaming state such as “special time” shown in the eighth embodiment.

[ステップD305]制御部は、先読み演出の実行先の決定結果を判定する。制御部は、保留表示の先読み演出の実行先がプッシュボタン25(PB)である場合にステップD306に進み、保留表示の先読み演出の実行先が表示装置41(LCD)である場合にステップD307に進む。   [Step D305] The control unit determines the determination result of the execution destination of the prefetch effect. The control unit proceeds to step D306 when the execution destination of the pre-reading effect of the hold display is the push button 25 (PB), and proceeds to step D307 when the execution destination of the pre-reading effect of the hold display is the display device 41 (LCD). move on.

[ステップD306]制御部は、PB保留先読みを設定する。PB保留先読みの設定により、図150を用いて後で説明するPB保留先読み処理が実行される。制御部は、PB保留先読みの設定後に先読み制御処理を終了する。   [Step D306] The control unit sets PB reservation prefetching. With the PB hold prefetch setting, a PB hold prefetch process described later with reference to FIG. 150 is executed. The control unit ends the prefetch control process after setting the PB hold prefetch.

[ステップD307]制御部は、LCD保留先読みを設定する。LCD保留先読みの設定により、表示装置41における保留先読み処理が実行される。LCD保留先読み処理については、その詳細な説明を省略する。制御部は、LCD保留先読みの設定後に先読み制御処理を終了する。   [Step D307] The control unit sets LCD hold prefetching. Depending on the setting of the LCD hold prefetch, the hold prefetch process in the display device 41 is executed. A detailed description of the LCD hold prefetch process is omitted. The control unit ends the prefetch control process after setting the LCD hold prefetch.

〔PB保留先読み処理〕
次に、PB保留先読み処理について図150を用いて説明する。図150は、第9の実施形態のPB保留先読み処理のフローチャートを示す図である。PB保留先読み処理は、先読み制御処理のステップD306におけるPB保留先読みの設定を契機にして、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって所定周期で実行される処理である。
[PB hold prefetch processing]
Next, the PB reservation prefetch process will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a diagram illustrating a flowchart of the PB reservation prefetch process according to the ninth embodiment. The PB hold prefetch process is a process executed at a predetermined cycle by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300, triggered by the setting of the PB hold prefetch in step D306 of the prefetch control process.

[ステップD311]制御部は、保留表示先がプッシュボタン25に切替中であるか否かを判定する。制御部は、特図保留管理テーブル690(図146参照)の項目「表示先」を参照することで保留表示先がプッシュボタン25に切替中であるか否かを判定できる。制御部は、保留表示先がプッシュボタン25に切替中である場合にステップD314に進み、切替中でない場合にステップD312に進む。   [Step D311] The control unit determines whether the hold display destination is being switched to the push button 25 or not. The control unit can determine whether or not the hold display destination is being switched to the push button 25 by referring to the item “display destination” of the special figure hold management table 690 (see FIG. 146). The control unit proceeds to step D314 when the hold display destination is being switched to the push button 25, and proceeds to step D312 when it is not being switched.

[ステップD312]制御部は、表示装置41からプッシュボタン25への保留表示先の切替条件(PB切替条件)が成立したか否かを判定する。たとえば、PB切替条件は、保留表示の先読み演出の実行先がプッシュボタン25に決定された後の所定時間経過である。ここでいう所定時間は、たとえば、1000ms等の固定時間として設定されるものであってもよいし、変動中の特図ゲームと演出開始タイミングを合わせるために変動中の特図ゲームの変動残余時間にもとづいて設定されるものであってもよい。制御部は、PB切替条件が成立した場合にステップD313に進み、PB切替条件が成立しない場合にPB保留先読み処理を終了する。   [Step D312] The control unit determines whether a hold display destination switching condition (PB switching condition) from the display device 41 to the push button 25 is satisfied. For example, the PB switching condition is an elapse of a predetermined time after the execution destination of the pre-reading effect for the hold display is determined by the push button 25. The predetermined time here may be set as a fixed time such as 1000 ms, for example, or the remaining time of fluctuation of the special-figure game that is fluctuating in order to match the production start timing with the special-figure game that is fluctuating It may be set based on the above. When the PB switching condition is satisfied, the control unit proceeds to step D313, and when the PB switching condition is not satisfied, the control unit ends the PB reservation prefetch process.

[ステップD313]制御部は、表示装置41からプッシュボタン25への保留表示先の切替範囲を決定する。制御部は、特図ゲームの保留表示のすべてを切替範囲として決定する。なお、制御部は、特図ゲームの保留表示の一部を切替範囲として決定してもよい。たとえば、制御部は、特図ゲームの保留表示のうち特図2ゲームの保留表示を切替範囲として決定することができる。これにより、演出制御装置300は、保留表示の切替範囲に応じて異なる期待感を演出できる。   [Step D313] The control unit determines a switching range of the hold display destination from the display device 41 to the push button 25. A control part determines all the hold display of a special figure game as a switching range. The control unit may determine a part of the special game hold display as the switching range. For example, the control unit can determine the hold display of the special figure 2 game among the hold displays of the special figure game as the switching range. Thereby, the production control device 300 can produce a different sense of expectation depending on the switching range of the hold display.

[ステップD314]制御部は、表示装置41からプッシュボタン25への保留表示先の切替終了条件(PB切替終了条件)が成立したか否かを判定する。たとえば、PB切替終了条件は、PB切替後の所定時間経過や所定のPB操作等がある。制御部は、PB切替終了条件が成立した場合にステップD315に進み、PB切替終了条件が成立しない場合にステップD316に進む。   [Step D314] The control unit determines whether a hold display destination switching end condition (PB switching end condition) from the display device 41 to the push button 25 is satisfied. For example, the PB switching end condition includes elapse of a predetermined time after PB switching, a predetermined PB operation, and the like. The control unit proceeds to step D315 when the PB switching end condition is satisfied, and proceeds to step D316 when the PB switching end condition is not satisfied.

[ステップD315]制御部は、表示装置41からプッシュボタン25への保留表示先の切替終了範囲を決定する。制御部は、特図ゲームの保留表示のすべてを切替終了範囲として決定する。なお、制御部は、特図ゲームの保留表示の一部を切替終了範囲として決定してもよい。たとえば、制御部は、特図ゲームの保留表示のうち特図2ゲームの保留表示を切替終了範囲として決定することができる。また、制御部は、特図ゲームの保留表示のうちの1つを切替終了範囲として決定することができる。これにより、演出制御装置300は、プッシュボタン25から表示装置41への保留表示の復帰移動を複数回に分けておこなうことができる。これにより、演出制御装置300は、プッシュボタン25から表示装置41への保留表示の復帰タイミングに応じて異なる期待感を演出できる。   [Step D315] The control unit determines a switching end range of the hold display destination from the display device 41 to the push button 25. The control unit determines all the hold display of the special figure game as the switching end range. The control unit may determine a part of the special game hold display as the switching end range. For example, the control unit can determine the hold display of the special figure 2 game among the hold displays of the special figure game as the switching end range. Further, the control unit can determine one of the special game hold displays as the switching end range. Thereby, the production | presentation control apparatus 300 can perform the return movement of the hold display from the push button 25 to the display apparatus 41 in multiple times. Thereby, the production control device 300 can produce a different sense of expectation according to the return timing of the hold display from the push button 25 to the display device 41.

[ステップD316]制御部は、プッシュボタン25のタッチ操作(PB操作)を検出したか否かを判定する。なお、制御部は、タッチセンサ25dの検出信号のみからPB操作を検出してもよいし、PB操作をタッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号の組み合わせからPB操作を検出してもよい。制御部は、PB操作を検出した場合にステップD317に進み、PB操作を検出しない場合にPB保留先読み処理を終了する。   [Step D316] The control unit determines whether a touch operation (PB operation) of the push button 25 is detected. The control unit may detect the PB operation only from the detection signal of the touch sensor 25d, or may detect the PB operation from the combination of the detection signal of the touch sensor 25d and the detection signal of the push button SW25e. Good. When the PB operation is detected, the control unit proceeds to step D317, and when the PB operation is not detected, the control unit ends the PB reservation prefetch process.

[ステップD317]制御部は、PB操作にもとづく操作演出範囲を決定する。制御部は、タッチ操作のあった小円部250〜257のうちタッチ操作のあった範囲を操作演出範囲として決定する。   [Step D317] The control unit determines an operation effect range based on the PB operation. The control unit determines a range in which the touch operation is performed among the small circle portions 250 to 257 in which the touch operation is performed as an operation effect range.

[ステップD318]制御部は、ステップD313で決定した切替範囲、ステップD315で決定した切替終了範囲またはステップD317で決定した操作演出範囲に対応するPB保留演出(プッシュボタン25の保留演出)を決定する。このとき、制御部は、表示区分テーブル691を参照して保留表示ごとの表示区分を決定できる。   [Step D318] The control unit determines a PB hold effect (push button 25 hold effect) corresponding to the switching range determined in Step D313, the switching end range determined in Step D315, or the operation effect range determined in Step D317. . At this time, the control unit can determine the display category for each hold display with reference to the display category table 691.

[ステップD319]制御部は、ステップD313で決定した切替範囲、ステップD315で決定した切替終了範囲またはステップD317で決定した操作演出範囲に対応するLCD保留演出(表示装置41の保留演出)を決定する。このとき、制御部は、表示区分テーブル691を参照して保留表示ごとの表示区分を決定できる。制御部は、LCD保留演出を決定後にPB保留先読み処理を終了する。   [Step D319] The control unit determines the LCD holding effect (the holding effect of the display device 41) corresponding to the switching range determined in Step D313, the switching end range determined in Step D315, or the operation effect range determined in Step D317. . At this time, the control unit can determine the display category for each hold display with reference to the display category table 691. The control unit ends the PB hold prefetch process after determining the LCD hold effect.

なお、制御部は、ステップD318で決定したPB保留演出にもとづいてプッシュボタンLED25cを制御し、ステップD319で決定したLCD保留演出にもとづいて表示装置41の表示内容を編集する。これにより、演出制御装置300は、表示装置41とプッシュボタン25との間の保留表示の切替を実現できる。   The control unit controls the push button LED 25c based on the PB hold effect determined in step D318, and edits the display content of the display device 41 based on the LCD hold effect determined in step D319. Thereby, the production control device 300 can realize switching of the hold display between the display device 41 and the push button 25.

次に、第9の実施形態の保留表示の切替中に始動入賞があった場合の表示装置41とプッシュボタン25の表示について図151を用いて説明する。図151は、第9の実施形態の保留表示の切替中に始動入賞があった場合の表示装置とプッシュボタンの保留表示数の更新を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the display of the display device 41 and the push button 25 when there is a start prize during switching of the hold display according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 151 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating the updating of the display number of the display device and the push button when there is a start prize while switching the hold display according to the ninth embodiment.

[タイミングT20]特図ゲームは、変動表示回数「n」回目の変動表示中であり、表示装置41における保留数表示は「8」である。このとき、表示装置41は、特図1保留数表示667と特図2保留数表示668とでともに「4」を表示する。また、表示装置41は、保留表示に対応する8つのアイコン表示をおこなう。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示をおこなわない。   [Timing T20] The special figure game is in the variable display number “n” time of variable display, and the hold number display on the display device 41 is “8”. At this time, the display device 41 displays “4” in both the special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668. The display device 41 displays eight icons corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 does not perform a display corresponding to the hold display.

[タイミングT21]特図ゲームは、変動表示回数「n」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を開始する。これにより、表示装置41における保留数表示は「7」である。このとき、表示装置41は、特図1保留数表示667と特図2保留数表示668のうち一方が「4」を表示し、他方が「3」を表示する。また、表示装置41は、保留表示に対応する7つのアイコン表示をおこなう。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示をおこなわない。   [Timing T21] The special game ends the variable display number “n” of the variable display, and starts the variable display number “n + 1” of the variable display. As a result, the hold number display on the display device 41 is “7”. At this time, in the display device 41, one of the special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668 displays "4", and the other displays "3". The display device 41 displays seven icons corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 does not perform a display corresponding to the hold display.

[タイミングT22]表示装置41からプッシュボタン25に保留表示が切り替えられたタイミングである。保留数表示は「7」であるが、表示装置41は、保留表示に対応するアイコン表示をおこなわない。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示を7つの小円部251〜257でおこなう。   [Timing T22] This is the timing when the hold display is switched from the display device 41 to the push button 25. Although the hold number display is “7”, the display device 41 does not display an icon corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 performs display corresponding to the hold display with the seven small circle portions 251 to 257.

[タイミングT23]始動入賞により表示装置41における保留数表示は「8」となる。保留数表示の更新があっても、表示装置41は、保留表示に対応するアイコン表示をおこなわない。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示を8つの小円部250〜257でおこなう。   [Timing T23] Due to the start winning, the number-of-holds display on the display device 41 becomes “8”. Even if the hold number display is updated, the display device 41 does not display an icon corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 performs display corresponding to the hold display with the eight small circle portions 250 to 257.

[タイミングT24]特図ゲームは、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+2」回目の変動表示を開始する。これにより、表示装置41における保留数表示は「7」である。このとき、表示装置41は、特図1保留数表示667と特図2保留数表示668のうち一方が「4」を表示し、他方が「3」を表示する。保留数表示の更新があっても、表示装置41は、保留表示に対応するアイコン表示をおこなわない。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示を7つの小円部251〜257でおこなう。   [Timing T24] The special game ends the fluctuation display number “n + 1” -th variation display, and starts the fluctuation display number “n + 2” -th fluctuation display. As a result, the hold number display on the display device 41 is “7”. At this time, in the display device 41, one of the special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668 displays "4", and the other displays "3". Even if the hold number display is updated, the display device 41 does not display an icon corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 performs display corresponding to the hold display with the seven small circle portions 251 to 257.

[タイミングT25]プッシュボタン25から表示装置41に保留表示が切り替えられたタイミングである。保留数表示は「7」であり、表示装置41は、保留表示に対応する7つのアイコン表示をおこなう。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示をおこなわない。   [Timing T25] This is the timing when the hold display is switched from the push button 25 to the display device 41. The hold number display is “7”, and the display device 41 displays seven icons corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 does not perform a display corresponding to the hold display.

このように、保留表示の切替中に、始動入賞や保留消化があっても、遊技機10は、保留表示数を遊技者に適切に案内できる。また、表示装置41からプッシュボタン25に保留表示が切り替えられている間であっても、プッシュボタン25が始動入賞に対応する表示をおこなうことから、当該演出中であっても遊技を継続する動機付けを遊技者に与えることができる。   Thus, even if there is a start winning or a pending digest during switching of the hold display, the gaming machine 10 can appropriately guide the number of hold displays to the player. In addition, even while the hold display is being switched from the display device 41 to the push button 25, the push button 25 performs a display corresponding to the start winning prize. A game can be given to a player.

なお、表示装置41は、保留表示の切替中に保留表示に対応するアイコン表示をおこなわないとしたが、保留表示に対応するアイコン表示をおこなうものであってもよい。その場合、表示装置41は、保留表示の切替中であることを明示するために、アイコンの表示態様を変更することが望ましい。たとえば、表示装置41は、保留表示の切替中のアイコンの表示態様を保留表示の切替前よりも小さな表示としたり、明度や彩度を落とした表示とすることができる。また、表示装置41は、保留表示の切替中のアイコンの表示態様を保留表示の切替前よりも簡略化した表示とすることができる。   Although the display device 41 does not perform icon display corresponding to the hold display during switching of the hold display, the display device 41 may perform icon display corresponding to the hold display. In that case, it is desirable for the display device 41 to change the icon display mode in order to clearly indicate that the hold display is being switched. For example, the display device 41 can change the display mode of the icon during switching of the hold display to a display smaller than that before switching the hold display, or display with reduced brightness and saturation. Further, the display device 41 can make the display mode of the icon during switching of the hold display simplified than that before switching the hold display.

また、表示装置41における保留表示の表示態様は、プッシュボタン25における保留表示の表示態様の更新を反映するものであってもよい。
[第9の実施形態の変形例1]
次に、第9の実施形態の変形例1の保留表示の切替中に始動入賞があった場合の表示装置41とプッシュボタン25の表示について図152を用いて説明する。図152は、第9の実施形態の変形例1の保留表示の切替中に始動入賞があった場合の表示装置とプッシュボタンの保留表示数の更新を示すタイミングチャートの一例を示す図である。
The display mode of the hold display on the display device 41 may reflect the update of the display mode of the hold display on the push button 25.
[Modification 1 of Ninth Embodiment]
Next, the display of the display device 41 and the push button 25 when there is a start prize during switching of the hold display according to Modification 1 of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating the updating of the display number of the display device and the push button when there is a start prize during switching of the hold display according to the first modification of the ninth embodiment.

[タイミングT30]特図ゲームは、変動表示回数「n」回目の変動表示中であり、表示装置41における保留数表示は「8」である。このとき、表示装置41は、特図1保留数表示667と特図2保留数表示668とでともに「4」を表示する。また、表示装置41は、保留表示に対応する8つのアイコン表示をおこなう。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示をおこなわない。   [Timing T30] The special figure game is in the variable display number “n” time of variable display, and the display device 41 has the hold number display “8”. At this time, the display device 41 displays “4” in both the special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668. The display device 41 displays eight icons corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 does not perform a display corresponding to the hold display.

[タイミングT31]特図ゲームは、変動表示回数「n」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を開始する。これにより、表示装置41における保留数表示は「7」である。このとき、表示装置41は、特図1保留数表示667と特図2保留数表示668のうち一方が「4」を表示し、他方が「3」を表示する。また、表示装置41は、保留表示に対応する7つのアイコン表示をおこなう。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示をおこなわない。   [Timing T31] The special figure game ends the variable display number “n” of the variable display, and starts the variable display number “n + 1” of the variable display. As a result, the hold number display on the display device 41 is “7”. At this time, in the display device 41, one of the special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668 displays "4", and the other displays "3". The display device 41 displays seven icons corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 does not perform a display corresponding to the hold display.

[タイミングT32]表示装置41からプッシュボタン25に保留表示が切り替えられたタイミングである。保留数表示は「7」であるが、表示装置41は、保留表示に対応するアイコン表示をおこなわない。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示を7つの小円部251〜257でおこなう。   [Timing T32] This is the timing when the hold display is switched from the display device 41 to the push button 25. Although the hold number display is “7”, the display device 41 does not display an icon corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 performs display corresponding to the hold display with the seven small circle portions 251 to 257.

[タイミングT33]始動入賞により表示装置41における保留数表示は「8」となる。表示装置41からプッシュボタン25に保留表示が切り替えられている間に保留数表示の更新があった場合、表示装置41は、保留表示切替中に加算される保留数表示をおこなう。したがって、表示装置41は、保留表示切替中に加算された保留表示に対応する1つのアイコン表示をおこなう。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示を7つの小円部251〜257でおこなう。   [Timing T33] The number of holds on the display device 41 is “8” due to the start winning. When the hold number display is updated while the hold display is switched from the display device 41 to the push button 25, the display device 41 displays the hold number added during the hold display switching. Therefore, the display device 41 displays one icon corresponding to the hold display added during the hold display switching. On the other hand, the push button 25 performs display corresponding to the hold display with the seven small circle portions 251 to 257.

[タイミングT34]特図ゲームは、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+2」回目の変動表示を開始する。これにより、表示装置41における保留数表示は「7」である。このとき、表示装置41は、特図1保留数表示667と特図2保留数表示668のうち一方が「4」を表示し、他方が「3」を表示する。保留数表示の更新があっても、表示装置41は、保留表示切替中に加算された保留数を継続して表示する。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示を6つの小円部251〜256でおこなう。   [Timing T34] The special figure game ends the variable display number “n + 1” times of variable display and starts the variable display number “n + 2” times of variable display. As a result, the hold number display on the display device 41 is “7”. At this time, in the display device 41, one of the special figure 1 hold number display 667 and the special figure 2 hold number display 668 displays "4", and the other displays "3". Even if the hold number display is updated, the display device 41 continuously displays the hold number added during the hold display switching. On the other hand, the push button 25 performs display corresponding to the hold display with the six small circle portions 251 to 256.

[タイミングT35]プッシュボタン25から表示装置41に保留表示が切り替えられたタイミングである。保留数表示は「7」であり、表示装置41は、保留表示に対応する7つのアイコン表示をおこなう。一方、プッシュボタン25は、保留表示に対応する表示をおこなわない。   [Timing T35] This is the timing when the hold display is switched from the push button 25 to the display device 41. The hold number display is “7”, and the display device 41 displays seven icons corresponding to the hold display. On the other hand, the push button 25 does not perform a display corresponding to the hold display.

このように、保留表示の切替中に、始動入賞があると表示装置41で表示内容の更新を反映し、保留消化があるとプッシュボタン25で表示内容の更新を反映する。これにより、遊技機10は、始動入賞と保留消化とを遊技者にとって理解容易に報知できる。   In this way, during the switching of the hold display, if there is a start prize, the display device 41 reflects the update of the display content, and if there is a hold-up, the push button 25 reflects the update of the display content. Thereby, the gaming machine 10 can notify the player of the start winning prize and the on-hold digestion easily for the player to understand.

[第9の実施形態の変形例2]
次に、第9の実施形態の変形例2について図153を用いて説明する。図153は、第9の実施形態の変形例2の表示装置における保留表示からタッチパネルにおける保留表示への切替(PB切替)の一例を示す図である。
[Modification 2 of Ninth Embodiment]
Next, Modification 2 of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram illustrating an example of switching (PB switching) from the hold display to the hold display on the touch panel in the display device according to the second modification of the ninth embodiment.

変動表示中画面670aは、表示装置41からタッチパネル260への保留表示切替時(PB切替時)の表示装置41の表示内容である。なお、第9の実施形態の変形例2の遊技機10は、プッシュボタン25に代えてタッチパネル260を備えてもよいし、プッシュボタン25に加えてタッチパネル260を備えるものであってもよい。タッチパネル260は、遊技機10の前面側にあって遊技者にとって操作容易な位置に設けられる。   The variable display in-progress screen 670a is the display content of the display device 41 when the hold display is switched from the display device 41 to the touch panel 260 (when the PB is switched). Note that the gaming machine 10 according to the second modification of the ninth embodiment may include the touch panel 260 instead of the push button 25, or may include the touch panel 260 in addition to the push button 25. The touch panel 260 is provided on the front side of the gaming machine 10 at a position that is easy for the player to operate.

変動表示中画面670aは、切替案内表示672aを含む。切替案内表示672aは、表示装置41からタッチパネル260への保留表示の表示先の切替を案内する表示である。保留記憶毎表示6751〜6758は、表示欄内のブランク表示により保留記憶の表示先が、プッシュボタン25に切り替えられたことを示す。   The variable display in-progress screen 670a includes a switching guidance display 672a. The switching guidance display 672a is a display for guiding switching of the display destination of the hold display from the display device 41 to the touch panel 260. Each hold storage display 6751-6758 indicates that the display destination of the hold storage is switched to the push button 25 by a blank display in the display column.

タッチパネル260は、LCDとタッチセンサとを含んで構成され、保留記憶毎表示6751〜6758で表示していた保留記憶を保留表示アイコン251a〜258aとして表示する。タッチセンサは、保留表示アイコン251a〜258aに対応するタッチを検出できる。   The touch panel 260 is configured to include an LCD and a touch sensor, and displays on-hold storage displayed on the on-hold storage display 6751 to 6758 as on-hold display icons 251a to 258a. The touch sensor can detect touches corresponding to the hold display icons 251a to 258a.

なお、タッチパネル260は、保留消化表示664に対応する当該変動の予告報知をおこなうようにしてもよい。この場合、演出制御装置300は、表示装置41からタッチパネル260への保留表示切替の対象に、保留消化表示664を含めてもよい。   Note that the touch panel 260 may perform a notice of the change corresponding to the pending digest display 664. In this case, the effect control apparatus 300 may include the hold digest display 664 in the target of the hold display switching from the display device 41 to the touch panel 260.

なお、表示装置41とプッシュボタン25との間、あるいは表示装置41とタッチパネル260との間で保留表示を切替可能な遊技機10について説明したが、切替対象は、保留表示に限らず、図柄やキャラクタ、その他表示にも適用可能である。   In addition, although the gaming machine 10 that can switch the hold display between the display device 41 and the push button 25 or between the display device 41 and the touch panel 260 has been described, the switching target is not limited to the hold display, It can also be applied to characters and other displays.

また、表示装置41とプッシュボタン25との間、あるいは表示装置41とタッチパネル260との間で、異なる態様の予告報知をおこなうようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン25またはタッチパネル260において保留表示の表示態様を変更(表示色の変更等)し、表示装置41への保留表示切替後に表示態様が変更された保留表示を対象にして表示態様を変更(キャラクタを用いた表示演出等)する予告報知をおこなうようにしてもよい。   Moreover, you may make it perform notice notification of a different aspect between the display apparatus 41 and the push button 25, or between the display apparatus 41 and the touch panel 260. FIG. For example, the display mode of the hold display is changed on the push button 25 or the touch panel 260 (change of display color, etc.), and the display mode is changed for the hold display whose display mode is changed after the hold display is switched to the display device 41. You may make it perform the alerting | reporting alert | reporting (display effect using a character etc.).

このような遊技機10は、表示装置41からプッシュボタン25またはタッチパネル260に切り替えられた保留表示を対象とする1次予告報知機能と、プッシュボタン25またはタッチパネル260から表示装置41に切り替えられた保留表示を対象とする2次予告報知機能とを有する。遊技機10は、2次予告報知機能における保留表示の予告報知対象を、1次予告報知機能における保留表示の予告報知対象の範囲内に限ることができる。なお、遊技機10は、1次予告報知機能における保留表示の予告報知対象と、2次予告報知機能における保留表示の予告報知対象とを一致させることができるし、異ならせることもできる。これにより遊技機10は、保留表示切替において2回の演出機会を有することができ、遊技性向上を図ることができる。   Such a gaming machine 10 includes a primary notice notification function for a hold display that is switched from the display device 41 to the push button 25 or the touch panel 260, and a hold that is switched from the push button 25 or the touch panel 260 to the display device 41. It has a secondary advance notice function for display. The gaming machine 10 can limit the hold notification object of the hold display in the secondary advance notice function to the range of the hold notification object of the hold display in the primary advance notice function. It should be noted that the gaming machine 10 can make the hold notification notice target of the hold display in the primary notice notification function coincide with the notice notification target of the hold display in the secondary notice notification function. Thereby, the gaming machine 10 can have two presentation opportunities in the hold display switching, and can improve the gaming property.

上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(表示装置41)と、第2表示装置(プッシュボタン25、タッチパネル260)と、制御部(演出制御装置300)と、を含む。第1表示装置は、変動表示ゲームにおける識別情報(飾り図柄661〜663)および始動記憶(保留表示665)を表示できる。第2表示装置は、始動記憶を表示可能な表示部(小円部250〜257:プッシュボタンLED25c)と、遊技者の操作入力を表示部に対応して受け付け可能な操作部(小円部250〜257:タッチセンサ25d)とを有する。制御部は、第1表示装置に始動記憶を表示する第1状態と、第2表示装置に始動記憶を表示する第2状態とを切り替え可能(たとえばタイミングT11)であって、第2状態において受け付けた操作入力にもとづいて表示部における始動記憶の表示態様を変更(たとえばタイミングT12)する。
The gaming machine 10 according to the ninth embodiment described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first display device (display device 41), a second display device (push button 25, touch panel 260), and a control unit (production control device 300). The first display device can display identification information (decorative symbols 661 to 663) and start memory (holding display 665) in the variable display game. The second display device includes a display unit (small circle portion 250 to 257: push button LED 25c) that can display start-up memory, and an operation unit (small circle portion 250) that can accept a player's operation input corresponding to the display unit. 257: Touch sensor 25d). The control unit can switch between a first state in which the start memory is displayed on the first display device and a second state in which the start memory is displayed on the second display device (for example, at timing T11), and is accepted in the second state. The display mode of the start memory on the display unit is changed (for example, at timing T12) based on the operation input.

(2)制御部は、第2状態において受け付けた操作入力と始動記憶にもとづいて導出される結果態様とにもとづいて表示部における始動記憶の表示態様を変更する。
(3)制御部は、第1表示装置が表示する始動記憶の表示態様に対応する表示態様で、第2表示装置に始動記憶を表示する。
(2) The control unit changes the display mode of the start memory on the display unit based on the operation input received in the second state and the result mode derived based on the start memory.
(3) The control unit displays the start memory on the second display device in a display mode corresponding to the display mode of the start memory displayed by the first display device.

(4)制御部は、始動記憶の表示態様と、始動記憶にもとづいて導出される結果の期待度とを関係付けし、第2状態において変更前の表示態様より期待度が高い表示態様を変更後の表示態様とする。   (4) The control unit associates the display mode of the start memory with the expected degree of the result derived based on the start memory, and changes the display mode having a higher expectation than the display mode before the change in the second state. The display mode is set later.

(5)制御部は、始動記憶の表示態様と、始動記憶にもとづいて導出される結果の期待度とを関係付けし、第2状態において変更前の表示態様より期待度が低い表示態様を変更後の表示態様とする。   (5) The control unit associates the display mode of the start memory with the expected degree of the result derived based on the start memory, and changes the display mode having a lower expectation than the display mode before the change in the second state. The display mode is set later.

(6)制御部は、始動記憶の数が所定数あるいは上限に達しているとき、第1状態から第2状態に切り替える。
(7)制御部は、特定の遊技状態において、第1状態から第2状態に切り替える。
(6) The control unit switches from the first state to the second state when the number of start memories reaches a predetermined number or an upper limit.
(7) The control unit switches from the first state to the second state in the specific gaming state.

(8)制御部は、第2状態に切り替え中の新たな始動記憶について、第1表示装置で始動記憶を表示する。
(9)制御部は、第2状態に切り替え中の新たな始動記憶について、第2表示装置で始動記憶を表示する。
(8) The control unit displays the start memory on the first display device for the new start memory being switched to the second state.
(9) The control unit displays the start memory on the second display device for the new start memory being switched to the second state.

(10)制御部は、第1表示装置に特定の始動記憶を表示する第1状態と、第2表示装置に特定の始動記憶を表示する第2状態とを切り替え可能である。
また、上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(10) The control unit can switch between a first state in which the specific start-up memory is displayed on the first display device and a second state in which the specific start-up memory is displayed on the second display device.
In addition, the gaming machine 10 of the ninth embodiment described above has the following characteristics in one aspect.

(1)遊技機10は、第1表示装置(表示装置41)と、第2表示装置(プッシュボタン25、タッチパネル260)と、制御部(演出制御装置300)と、を含む。第1表示装置は、変動表示ゲームにおける識別情報(飾り図柄661〜663)および始動記憶(保留表示665,667,668)を表示できる。第2表示装置は、始動記憶を表示可能な第1表示部(小円部250〜257:プッシュボタンLED25c)と、遊技者の操作入力を第1表示部に対応して受け付け可能な操作部(小円部250〜257:タッチセンサ25d)とを有する。制御部は、第1表示装置の第2表示部(保留表示667,668)と第3表示部(保留表示665)とで始動記憶を表示する第1状態と、第1表示部と第2表示部とで始動記憶を表示する第2状態とを切り替え可能(たとえばタイミングT11)であって、第2状態において受け付けた操作入力にもとづいて第1表示部における始動記憶の表示態様を変更(たとえばタイミングT12)する。   (1) The gaming machine 10 includes a first display device (display device 41), a second display device (push button 25, touch panel 260), and a control unit (production control device 300). The first display device can display identification information (decorative symbols 661 to 663) and start memory (holding indications 665, 667, 668) in the variable display game. The second display device includes a first display unit (small circles 250 to 257: push button LED 25c) that can display the start-up memory, and an operation unit that can accept a player's operation input corresponding to the first display unit ( Small circle portions 250 to 257: touch sensor 25d). The control unit includes a first state in which the start memory is displayed on the second display unit (holding display 667, 668) and the third display unit (holding display 665) of the first display device, and the first display unit and the second display. And the second state in which the start memory is displayed can be switched (for example, timing T11), and the display mode of the start memory in the first display unit is changed based on the operation input received in the second state (for example, the timing) T12).

(2)制御部は、第2表示部において始動記憶を始動記憶数により表示する。
(3)制御部は、第3表示部において始動記憶をアイコンまたはキャラクタにより表示する。
(2) The control unit displays the start memory by the start memory number on the second display unit.
(3) The control unit displays the start-up memory with an icon or a character on the third display unit.

(4)制御部は、第2状態において第3表示部における始動記憶を非表示とする。
(5)制御部は、第2状態において第1表示部と第2表示部と第3表示部とで始動記憶を表示し、第3表示部における始動記憶の表示態様を第1状態と第2状態とで異ならせる。
(4) The control unit hides the start-up memory in the third display unit in the second state.
(5) In the second state, the control unit displays the start memory on the first display unit, the second display unit, and the third display unit, and sets the display mode of the start memory on the third display unit to the first state and the second display unit. Different depending on the state.

(6)制御部は、(5)において、第3表示部における始動記憶の表示態様が有する情報量を、第1状態と比較して第2状態で小さくする。
(7)制御部は、(6)において、始動記憶を表示するアイコンまたはキャラクタの種別を低減する。
(6) In (5), the control unit reduces the information amount of the display mode of the start memory in the third display unit in the second state compared to the first state.
(7) In (6), the control unit reduces the type of icon or character that displays the start-up memory.

(8)遊技機10は、第1表示装置の表示面前面側を動く可動部を有し、第1表示装置は、可動部によって遮蔽され得る第1表示領域と、可動部によって遮蔽されない第2表示領域のうち、第2表示領域に第2表示部を配置する。   (8) The gaming machine 10 has a movable portion that moves on the front side of the display surface of the first display device, and the first display device has a first display area that can be shielded by the movable portion and a second that is not shielded by the movable portion. A 2nd display part is arrange | positioned in a 2nd display area among display areas.

(9)遊技機10は、第1表示装置の表示面前面側に遊技球の転動部を有し、第1表示装置は、遊技球によって遮蔽され得る第3表示領域と、遊技球によって遮蔽されない第4表示領域のうち、第4表示領域に第2表示部を配置する。   (9) The gaming machine 10 has a rolling portion of a game ball on the front side of the display surface of the first display device, and the first display device is shielded by the game ball and a third display area that can be shielded by the game ball. The second display unit is arranged in the fourth display area among the fourth display areas that are not performed.

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について図154から図162を用いて説明する。第10の実施形態に示す遊技機10は、RTC338から現在時刻を取得することで、あらかじめ設定したタイミングで特別な演出をおこなうことができる。まず、特別な演出をおこなうタイミングについて図154を用いて説明する。図154は、第10の実施形態のスペシャル演出タイムテーブルの一例を示す図である。
[Tenth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 154 to 162. The gaming machine 10 shown in the tenth embodiment can perform a special effect at a preset timing by acquiring the current time from the RTC 338. First, the timing for performing a special effect will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram illustrating an example of the special effect time table according to the tenth embodiment.

スペシャル演出タイムテーブル700は、現在時刻に対応しておこなうスペシャル演出タイム(特別演出期間)を規定する。遊技機10は、スペシャル演出タイム中において特別な演出をおこなうことで、遊技者に対して通常時と異なる期待感を感得させる。   The special production time table 700 defines a special production time (a special production period) to be performed corresponding to the current time. The gaming machine 10 gives the player a sense of expectation different from the normal time by performing a special performance during the special performance time.

スペシャル演出タイムテーブル700は、あらかじめ設定される情報であり、演出制御装置300の記憶部(たとえばPROM321)に記憶される。スペシャル演出タイムテーブル700は、項目「演出区分」と、項目「実行日」と、項目「実行曜日」と、項目「実行開始時間」と、項目「継続時間」を含むデータである。   Special effect time table 700 is information set in advance, and is stored in a storage unit (for example, PROM 321) of effect control device 300. The special effect time table 700 is data including an item “effect category”, an item “execution date”, an item “execution day of the week”, an item “execution start time”, and an item “duration”.

項目「演出区分」は、スペシャル演出タイムを一意に特定可能な識別情報である。なお、項目「演出区分」は、「1」以上の値が設定され、数字が小さいほど優先順位が高いスペシャル演出タイムであることを示す。   The item “production division” is identification information that can uniquely identify the special production time. The item “production category” is set to a value of “1” or more, and the smaller the number, the higher the priority of the special production time.

項目「実行日」は、スペシャル演出タイムの実行契機となる日または期間を示す。たとえば、実行日「1月1日」は、毎年1月1日が実行契機となる日であることを示し、実行日「2015年1月1日〜2015年1月31日」は、2015年1月1日から2015年1月31日までが実行契機となる期間であることを示す。なお、実行日「−」は、スペシャル演出タイムの実行契機となる日または期間を限定しないことを示す。   The item “execution date” indicates the date or period that triggers the execution of the special performance time. For example, the execution date “January 1” indicates that January 1 is the date when the execution is triggered, and the execution date “January 1, 2015 to January 31, 2015” is 2015. This indicates that the period from January 1 to January 31, 2015 is a period for execution. The execution date “-” indicates that the date or period that triggers the execution of the special performance time is not limited.

項目「実行曜日」は、スペシャル演出タイムの実行契機となる曜日を示す。たとえば、実行曜日「日」は、毎週日曜日が実行契機となる日であることを示す。なお、実行曜日「−」は、スペシャル演出タイムの実行契機となる曜日を限定しないことを示す。   The item “execution day” indicates a day of the week that is a trigger for executing the special performance time. For example, the execution day “day” indicates that every Sunday is an execution trigger. Note that the execution day “-” indicates that the day of the week that is the trigger for executing the special performance time is not limited.

項目「実行開始時間」は、スペシャル演出タイムの実行契機となる時間を示す。実行開始時間は、実行日と実行曜日とともにスペシャル演出タイムの実行契機を特定する。項目「継続時間」は、スペシャル演出タイムの実行契機となる時間からの継続時間を示す。   The item “execution start time” indicates a time that triggers execution of the special performance time. The execution start time specifies the execution trigger of the special performance time together with the execution date and the execution day. The item “duration” indicates the duration from the time that is the trigger for executing the special performance time.

たとえば、演出区分「1」のスペシャル演出タイムは、毎年1月1日の12:00(12時00分)に実行開始されて10分間継続する。また、演出区分「11」のスペシャル演出タイムは、2015年1月1日から2015年1月31日までの毎週日曜日の15:00に実行開始されて5分間継続する。また、演出区分「21」のスペシャル演出タイムは、期間の限定なしに毎週土曜日の17:00に実行開始されて5分間継続する。また、演出区分「31」のスペシャル演出タイムは、期間、曜日の限定なし、すなわち毎日の10:00に実行開始されて5分間継続する。なお、遊技機10は、実行契機が重複する2以上のスペシャル演出タイムがある場合、優先順位が高いスペシャル演出タイムを実行する。   For example, the special performance time of the production category “1” is started at 12:00 (12:00) on January 1 every year and continues for 10 minutes. In addition, the special production time of the production category “11” starts at 15:00 every Sunday from January 1, 2015 to January 31, 2015, and continues for 5 minutes. In addition, the special production time of the production category “21” starts to run every Saturday at 17:00 without limitation of the period and continues for 5 minutes. In addition, the special production time of the production category “31” is not limited to a period and a day of the week, that is, started at 10:00 every day and continues for 5 minutes. Note that the gaming machine 10 executes a special effect time with a high priority when there are two or more special effect times with overlapping execution opportunities.

次に、第10の実施形態のスペシャル演出タイム中の表示装置41の表示内容について図155から図158を用いて説明する。まず、スペシャル演出タイム中の変動表示中画面について図155を用いて説明する。図155は、第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の変動表示中画面の一例を示す図である。   Next, display contents of the display device 41 during the special effect time of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 155 to 158. First, the variable display screen during the special performance time will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram illustrating an example of a variable display screen during the special effect time in the display device according to the tenth embodiment.

変動表示中画面701は、表示装置41におけるスペシャル演出タイム中の変動表示中画面の表示内容である。変動表示中画面701は、表示内容に、飾り図柄661,662,663と、保留消化表示664と、保留表示665と、特図1保留数表示667と、特図2保留数表示668と、スペシャル演出タイム名表示702と、残り時間表示703を含む。   The variable display in-progress screen 701 is a display content of the variable display in-progress screen during the special effect time on the display device 41. The variable display in-progress screen 701 includes, as display contents, a decorative symbol 661, 662, 663, a reserved digest display 664, a hold display 665, a special figure 1 hold number display 667, a special figure 2 hold number display 668, and a special. An effect time name display 702 and a remaining time display 703 are included.

スペシャル演出タイム名表示702は、項目「演出区分」に対応するスペシャル演出タイムの名称を表示する。たとえば、スペシャル演出タイム名表示702は、スペシャル演出タイムの名称として文字「定期スペシャル演出タイム」を表示する。なお、スペシャル演出タイム名表示702は、2以上の項目「演出区分」に対応するスペシャル演出タイムで重複してもよい。また、スペシャル演出タイム名表示702は、通常時とスペシャル演出タイムとを区別可能な表示であれば、文字表示に限らない。たとえば、スペシャル演出タイム名表示702は、キャラクタや背景等であってもよいし、飾り図柄661,662,663や、保留消化表示664、保留表示665、特図1保留数表示667、特図2保留数表示668等の表示態様を変更するものであってもよい。   The special effect time name display 702 displays the name of the special effect time corresponding to the item “effect category”. For example, the special effect time name display 702 displays the characters “regular special effect time” as the name of the special effect time. It should be noted that the special effect time name display 702 may be overlapped with special effect times corresponding to two or more items “effect categories”. Further, the special effect time name display 702 is not limited to the character display as long as it can be distinguished from the normal effect time and the special effect time. For example, the special effect time name display 702 may be a character, a background, or the like, a decorative pattern 661, 662, 663, a reserved digest display 664, a hold display 665, a special figure 1 hold number display 667, a special figure 2 The display mode such as the hold number display 668 may be changed.

残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの残り時間を表示する。スペシャル演出タイムの残り時間は、スペシャル演出タイムの継続時間と経過時間の差である。たとえば、残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの継続時間の残り時間として文字「5:00(5分00秒)」を表示する。なお、残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの残り時間を感得可能な表示であれば、文字表示に限らない。たとえば、残り時間表示703は、背景変化やゲージ表示等であってもよい。   The remaining time display 703 displays the remaining time of the special effect time. The remaining time of the special performance time is the difference between the duration of the special performance time and the elapsed time. For example, the remaining time display 703 displays the characters “5:00 (5:00 minutes 00 seconds)” as the remaining time of the duration of the special effect time. Note that the remaining time display 703 is not limited to character display as long as the remaining time of the special effect time can be felt. For example, the remaining time display 703 may be a background change, a gauge display, or the like.

次に、スペシャル演出タイム中の特別な演出と、特別な演出を経て導出される特定の結果態様について図156を用いて説明する。図156は、第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の特別な演出中画面の一例と、変動表示結果の表示中画面の一例を示す図である。   Next, a special effect during the special effect time and a specific result mode derived through the special effect will be described with reference to FIG. FIG. 156 is a diagram illustrating an example of a special effect screen during the special effect time and an example of a display screen of the variable display result in the display device of the tenth embodiment.

図156(1)に示す変動表示中画面704は、表示装置41における表示内容であり、残り時間表示703とスペシャル演出表示705を含む。残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの経過時間が大きくなるにしたがい小さくなる。たとえば、残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの継続時間の残り時間として文字「3:30」を表示する。   A variable display in-progress screen 704 shown in FIG. 156 (1) is display contents on the display device 41, and includes a remaining time display 703 and a special effect display 705. The remaining time display 703 decreases as the elapsed time of the special performance time increases. For example, the remaining time display 703 displays the characters “3:30” as the remaining time of the duration of the special effect time.

スペシャル演出表示705は、スペシャル演出タイム中の特別な演出であり、特定の結果態様を予告報知する演出表示である。たとえば、スペシャル演出表示705は、トラのようなキャラクタ(ちゃんすキャラクタ)が群れで出現する演出表示(ちゃんすキャラクタ群演出)である。スペシャル演出表示705は、スペシャル演出タイム中に出現することで、特定の結果態様として大当りの導出を予告報知する。これにより、遊技機10は、スペシャル演出タイム中の特別な演出をおこなうことで、遊技者に遊技継続の動機付けを与えることができる。   The special effect display 705 is a special effect during the special effect time, and is an effect display for notifying a specific result mode in advance. For example, the special effect display 705 is an effect display (chans character group effect) in which characters such as tigers (chans characters) appear in groups. When the special effect display 705 appears during the special effect time, the derivation of the big hit is notified in advance as a specific result mode. Thereby, the gaming machine 10 can give the player motivation to continue the game by performing a special effect during the special effect time.

図156(2)に示す表示中画面706は、表示装置41における表示内容であり、特別な演出を経て導出される特定の結果態様表示である。表示中画面706は、飾り図柄661,662,663と残り時間表示703を含む。   A display-in-progress screen 706 shown in FIG. 156 (2) is a display content on the display device 41, and is a specific result mode display derived through a special effect. A display screen 706 includes decorative symbols 661, 662, 663 and a remaining time display 703.

飾り図柄661,662,663は、それぞれ「7」を表示し、「7」が3つ揃いの大当たりを示す。このように、遊技機10は、スペシャル演出表示705を経た結果態様として大当たりを導出する。また、遊技機10は、スペシャル演出表示705を経た結果態様として大当たりのうちでも相対的に価値の高い大当たりを導出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、スペシャル演出表示705を経た結果態様として、ラウンド振り分けのある大当りがある場合に所定のラウンド数以上の大当たりを導出したり、普電サポートの振り分けのある大当りがある場合に普電サポートのある大当たりを導出したり、確率変動の振り分けのある大当りがある場合に確率変動のある大当たりを導出したりできる。   Each of the decorative symbols 661, 662, and 663 displays “7”, and “7” indicates a jackpot of three sets. In this way, the gaming machine 10 derives a jackpot as a result mode after the special effect display 705. Further, the gaming machine 10 may derive a jackpot having a relatively high value from among the jackpots as a result mode after the special effect display 705. For example, the gaming machine 10 derives a jackpot with a predetermined number of rounds when there is a jackpot with a round distribution as a result mode after passing through the special effect display 705, or when there is a jackpot with a distribution of the ordinary power support. It is possible to derive a jackpot with ordinary power support, or a jackpot with probability fluctuation when there is a jackpot with distribution of probability fluctuations.

残り時間表示703は、スペシャル演出タイムがタイムアップするまで小さくなる。たとえば、残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの継続時間の残り時間として文字「2:30」を表示する。なお、遊技機10は、スペシャル演出タイム中に変動を開始した変動表示ゲームを特別な演出の対象とすることができる。したがって、遊技機10は、スペシャル演出タイムがタイムアップした後に、特別な演出をおこなうことがあり得る。この場合、遊技機10は、スペシャル演出タイム中に変動を開始した変動表示ゲームが結果態様を導出するまでの間、スペシャル演出タイム名表示702を表示する。   The remaining time display 703 becomes smaller until the special performance time is up. For example, the remaining time display 703 displays the characters “2:30” as the remaining time of the duration of the special effect time. It should be noted that the gaming machine 10 can make the change display game that started changing during the special effect time the target of the special effect. Therefore, the gaming machine 10 may perform a special effect after the special effect time has expired. In this case, the gaming machine 10 displays the special effect time name display 702 until the change display game that started changing during the special effect time derives the result mode.

次に、スペシャル演出タイム中のロスタイムについて図157を用いて説明する。図157は、第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の変動表示結果の表示中画面の一例と、ロスタイム表示のある表示中画面の一例を示す図である。   Next, the loss time during the special performance time will be described with reference to FIG. FIG. 157 is a diagram illustrating an example of a display screen of a variable display result during a special effect time and an example of a display screen with a loss time display in the display device of the tenth embodiment.

図157(1)に示す表示中画面707は、表示装置41における表示内容であり、特別な演出を経ずに導出される特定の結果態様表示である。表示中画面707は、飾り図柄661,662,663と、保留消化表示664と、保留表示665と、特図1保留数表示667と、特図2保留数表示668と、残り時間表示703を含む。   A display-in-progress screen 707 shown in FIG. 157 (1) is a display content on the display device 41, and is a specific result mode display that is derived without a special effect. The display screen 707 includes decorative symbols 661, 662, 663, a hold digest display 664, a hold display 665, a special figure 1 hold number display 667, a special figure 2 hold number display 668, and a remaining time display 703. .

飾り図柄661,662,663は、それぞれ「3」,「2」,「1」を表示し、はずれを示す。保留消化表示664と保留表示665と特図1保留数表示667と特図2保留数表示668のいずれもが、保留数「0」であることを示す。したがって、表示中画面707は、変動表示ゲームが実行されていない状態の表示内容である。このような変動表示ゲームが実行されていない状態であっても、遊技機10は残り時間表示703を更新する。たとえば、残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの継続時間の残り時間として文字「1:30」を表示する。   The decorative symbols 661, 662, and 663 display “3”, “2”, and “1”, respectively, indicating a loss. The hold digest display 664, the hold display 665, the special figure 1 hold number display 667, and the special figure 2 hold number display 668 all indicate that the hold number is “0”. Therefore, the display screen 707 is display content in a state where the variable display game is not being executed. Even in a state where such a variable display game is not being executed, the gaming machine 10 updates the remaining time display 703. For example, the remaining time display 703 displays the characters “1:30” as the remaining time of the special effect time duration.

このような変動表示ゲームが実行されていない状態は、特別な演出が実行され得ない状態であり、遊技者にとってスペシャル演出タイム中の特別な演出の実行機会を喪失している状態である。   The state in which such a variable display game is not executed is a state in which a special effect cannot be executed, and the player has lost the opportunity to execute the special effect during the special effect time.

図157(2)に示す表示中画面708は、表示装置41における表示内容を示す。表示中画面708は、残り時間表示703と、ロスタイム表示709を含む。表示中画面708は、表示中画面707から変動表示ゲームが1分間実行されていない状態を示す。たとえば、残り時間表示703は、スペシャル演出タイムの継続時間の残り時間として文字「0:30」を表示する。   A display screen 708 shown in FIG. 157 (2) shows display contents on the display device 41. The display screen 708 includes a remaining time display 703 and a loss time display 709. A display screen 708 shows a state in which the variable display game is not executed for one minute from the display screen 707. For example, the remaining time display 703 displays the characters “0:30” as the remaining time of the duration of the special effect time.

スペシャル演出タイム中の変動表示ゲームが実行されていない時間は、遊技者にとってスペシャル演出タイム中の特別な演出の実行機会を喪失している時間(実行機会喪失時間)である。ロスタイム表示709は、特別な演出の実行機会を喪失している時間を積算した時間(実行機会喪失積算時間)を示す。たとえば、ロスタイム表示709は、スペシャル演出タイムのロスタイムとして文字「定期スペシャル演出ロスタイム」と文字「1:00(1分00秒)」を表示する。   The time during which the variable display game during the special production time is not executed is the time when the player has lost the opportunity to execute the special production during the special production time (execution opportunity lost time). The loss time display 709 indicates a time (execution opportunity loss integration time) obtained by integrating the time during which a special performance execution opportunity is lost. For example, the loss time display 709 displays a character “periodic special effect loss time” and a character “1:00 (1 minute 00 seconds)” as the loss time of the special effect time.

なお、遊技機10は、スペシャル演出タイムの継続時間がタイムアップするまでの間、ロスタイム表示709を非表示としてもよい。その場合、遊技機10は、スペシャル演出タイムの継続時間がタイムアップした後、ロスタイム表示709を表示する。また、ロスタイム表示709は、文字「定期スペシャル演出ロスタイム」に代えて文字「延長時間」等を用いることができるし、実行機会喪失時間や実行機会喪失積算時間を区別可能な表示であれば、文字表示に限らない。   Note that the gaming machine 10 may not display the loss time display 709 until the duration of the special effect time is up. In that case, the gaming machine 10 displays the loss time display 709 after the duration of the special effect time has expired. In addition, the loss time display 709 can use the characters “extension time” or the like instead of the characters “periodic special effect loss time”, and can be any character as long as the execution opportunity lost time and the execution opportunity loss accumulated time can be distinguished. It is not limited to display.

次に、スペシャル演出タイム延長中の変動表示中画面について図158を用いて説明する。図158は、第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム延長中の変動表示中画面の一例を示す図である。   Next, the fluctuation display screen during the special production time extension will be described with reference to FIG. FIG. 158 is a diagram showing an example of a variable display screen during the special effect time extension in the display device of the tenth embodiment.

図158(1)に示す変動表示中画面710は、表示装置41におけるスペシャル演出タイム延長中の変動表示中画面の表示内容である。変動表示中画面710は、表示内容に、スペシャル演出タイム名表示711と、残り時間表示712を含む。   A variable display in-progress screen 710 shown in FIG. 158 (1) is a display content of the variable display in-progress screen on the display device 41 during the special effect time extension. The display during variation display 710 includes a special effect time name display 711 and a remaining time display 712 as display contents.

スペシャル演出タイム名表示711は、スペシャル演出タイムの延長中の名称を表示する。たとえば、スペシャル演出タイム名表示711は、スペシャル演出タイムの延長中の名称として文字「定期スペシャル演出ロスタイム」を表示する。なお、スペシャル演出タイム名表示711は、スペシャル演出タイムが延長されていることを識別可能な表示であれば、文字表示に限らない。たとえば、スペシャル演出タイム名表示711は、キャラクタや背景等であってもよいし、飾り図柄661,662,663や、保留消化表示664、保留表示665、特図1保留数表示667、特図2保留数表示668等の表示態様を変更するものであってもよい。   The special effect time name display 711 displays a name during which the special effect time is being extended. For example, the special effect time name display 711 displays the characters “periodic special effect loss time” as the name during the extension of the special effect time. Note that the special effect time name display 711 is not limited to the character display as long as it can be identified that the special effect time is extended. For example, the special effect time name display 711 may be a character, a background, or the like, a decorative symbol 661, 662, 663, a hold digest display 664, a hold display 665, a special figure 1 hold number display 667, a special figure 2 The display mode such as the hold number display 668 may be changed.

残り時間表示712は、スペシャル演出タイムの延長時間(ロスタイム)の残り時間を表示する。たとえば、残り時間表示712は、ロスタイムの残り時間として文字「1:00(1分00秒)」を表示する。なお、残り時間表示712は、ロスタイムの残り時間を感得可能な表示であれば、文字表示に限らない。たとえば、残り時間表示712は、背景変化やゲージ表示等であってもよい。   The remaining time display 712 displays the remaining time of the extended time (loss time) of the special performance time. For example, the remaining time display 712 displays the characters “10:00 (1 00 seconds)” as the remaining time of the loss time. The remaining time display 712 is not limited to the character display as long as the remaining time can be felt. For example, the remaining time display 712 may be a background change, a gauge display, or the like.

遊技機10は、このようなスペシャル演出タイムの延長により、スペシャル演出タイム中の特別な演出の実行機会を増大することができる。これにより、遊技機10は、特別な演出の実行機会を喪失した遊技者に対して、スペシャル演出タイムの延長時間の遊技継続の動機付けを与えることができる。また、遊技機10は、喪失した特別な演出の実行機会の回復という興趣を遊技者に提供できる。   The gaming machine 10 can increase the chances of executing a special effect during the special effect time by extending the special effect time. Thereby, the gaming machine 10 can give a motivation to continue the game for the extended time of the special effect time to the player who has lost the opportunity to execute the special effect. In addition, the gaming machine 10 can provide the player with the interest of recovering the lost opportunity to perform the special performance.

なお、変動表示中画面710は、スペシャル演出タイムが延長されていることを識別可能にしてスペシャル演出タイム名表示711と残り時間表示712を表示するが、スペシャル演出タイムが延長されていることを明示しないものであってもよい。すなわち、遊技機10は、スペシャル演出タイムの延長中であっても、スペシャル演出タイムの延長時間で残り時間を更新して、変動表示中画面701と同様の表示をおこなう。   The variable display screen 710 displays the special effect time name display 711 and the remaining time display 712 so that it can be identified that the special effect time is extended, but clearly shows that the special effect time is extended. It may not be. That is, the gaming machine 10 updates the remaining time with the extension time of the special performance time and displays the same display as the variable display screen 701 even when the special performance time is being extended.

図158(2)に示す変動表示中画面713は、表示装置41における表示内容であり、残り時間表示712とスペシャル演出表示714を含む。残り時間表示712は、延長中のスペシャル演出タイムの経過時間が大きくなるにしたがい小さくなる。たとえば、残り時間表示712は、延長中のスペシャル演出タイムの残り時間として文字「0:30」を表示する。   A variable display in-progress screen 713 shown in FIG. 158 (2) is the display content on the display device 41, and includes a remaining time display 712 and a special effect display 714. The remaining time display 712 becomes smaller as the elapsed time of the special effect time being extended becomes larger. For example, the remaining time display 712 displays the characters “0:30” as the remaining time of the special effect time being extended.

スペシャル演出表示714は、延長したスペシャル演出タイム中の特別な演出であり、特定の結果態様を予告報知する演出表示である。たとえば、スペシャル演出表示714は、ライオンのようなキャラクタ(大ちゃんすキャラクタ)が群れで出現する演出表示(大ちゃんすキャラクタ群演出)である。スペシャル演出表示714は、延長したスペシャル演出タイム中に出現することで、特定の結果態様として大当りの導出を予告報知する。これにより、遊技機10は、延長したスペシャル演出タイム中の特別な演出をおこなうことで、遊技者に遊技継続の動機付けを与えることができる。   The special effect display 714 is a special effect during the extended special effect time, and is an effect display for notifying a specific result mode in advance. For example, the special effect display 714 is an effect display (a large character group effect) in which characters such as lions (a large character) appear in groups. The special effect display 714 appears during the extended special effect time to notify the derivation of the jackpot as a specific result mode. Thereby, the gaming machine 10 can give the player motivation to continue the game by performing a special effect during the extended special effect time.

なお、遊技機10は、延長したスペシャル演出タイム中の特別な演出を、スペシャル演出タイム中の特別な演出よりも価値の高い演出とすることができる。すなわち、延長したスペシャル演出タイム中の特別な演出は、スペシャル演出タイム中の特別な演出よりも信頼性の高い予告報知をおこなうことができるし、あるいはスペシャル演出タイム中の特別な演出よりも価値の高い結果態様に対して予告報知をおこなうことができる。   Note that the gaming machine 10 can make the special production during the extended special production time a production having higher value than the special production during the special production time. In other words, a special performance during an extended special performance time can provide a more reliable notice notification than a special performance during a special performance time, or is more valuable than a special performance during a special performance time. It is possible to make a notice for a high result mode.

これにより、遊技機10は、スペシャル演出タイムと比較して延長したスペシャル演出タイムに対して、より高い価値を演出できる。このような遊技機10は、特別な演出の実行機会喪失というネガティブな遊技状態を、興趣向上の対象とすることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can produce a higher value with respect to the special production time extended as compared with the special production time. Such a gaming machine 10 can target a negative gaming state of loss of opportunity to execute a special effect as an object of interest enhancement.

〔定期演出制御処理〕
次に、スペシャル演出タイムの実行制御について図159と図160を用いて説明する。まず、定期演出制御処理について図159を用いて説明する。図159は、第10の実施形態の定期演出制御処理のフローチャートを示す図である。定期演出制御処理は、メイン処理(図101参照)のループ処理の中で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。演出制御装置300は、第10の実施形態の遊技機10がポイント遊技機能を有しない場合、ポイント制御処理に代えてステップD31で定期演出制御処理を実行する。また、演出制御装置300は、第10の実施形態の遊技機10がポイント遊技機能を有する場合、ステップD31のポイント制御処理の後で定期演出制御処理を実行する。
[Regular production control processing]
Next, execution control of special effect time will be described with reference to FIGS. 159 and 160. First, the regular effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 159 is a view illustrating a flowchart of the regular effect control process according to the tenth embodiment. The regular effect control process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the loop process of the main process (see FIG. 101). When the gaming machine 10 of the tenth embodiment does not have a point game function, the effect control device 300 executes a regular effect control process in step D31 instead of the point control process. In addition, when the gaming machine 10 of the tenth embodiment has a point game function, the effect control device 300 executes a regular effect control process after the point control process of Step D31.

[ステップD321]制御部は、RTC338から時刻情報を取得する。
[ステップD322]制御部は、取得した時刻と、スペシャル演出タイムテーブル700とから現在時刻が定期演出開始時間(スペシャル演出タイムの実行開始時間)であるか否かを判定する。制御部は、現在時刻が定期演出開始時間である場合にステップD323に進み、現在時刻が定期演出開始時間でない場合にステップD325に進む。
[Step D321] The control unit acquires time information from the RTC 338.
[Step D322] The control unit determines whether or not the current time is the regular production start time (execution start time of the special production time) from the acquired time and the special production time table 700. The control unit proceeds to step D323 when the current time is the regular production start time, and proceeds to step D325 when the current time is not the regular production start time.

なお、制御部は、スペシャル演出タイムテーブル700について演出区分「1」から順に現在時刻が定期演出開始時間であるスペシャル演出タイムを探索する。制御部は、現在時刻が定期演出開始時間であるスペシャル演出タイムを検出した場合に、以降の演出区分について探索を打ち切り、現在時刻が定期演出開始時間であると判定する。また、制御部は、すべての演出区分について現在時刻が定期演出開始時間であるスペシャル演出タイムを検出しない場合に、現在時刻が定期演出開始時間でないと判定する。   The control unit searches the special effect time table 700 for the special effect time whose current time is the regular effect start time in order from the effect category “1”. When the control unit detects the special production time whose current time is the regular production start time, the control unit terminates the search for the subsequent production categories, and determines that the current time is the regular production start time. The control unit determines that the current time is not the regular production start time when the special production time whose current time is the regular production start time is not detected for all the production categories.

[ステップD323]制御部は、現在時刻が定期演出開始時間である演出区分について継続時間を取得する。
[ステップD324]制御部は、演出区分に対応する定期演出を開始する。たとえば、制御部は、定期演出の継続時間にしたがい定期演出タイマを設定し、演出区分に対応する定期演出のための所要のデータをセットする。ここでセットされたデータは、演出表示編集処理(ステップD23)により設定される各種コマンドとそのパラメータに反映される。または、制御部は、定期演出フラグをセットする。
[Step D323] The control unit obtains the duration for the effect segment whose current time is the regular effect start time.
[Step D324] The control unit starts a regular effect corresponding to the effect category. For example, the control unit sets a regular production timer according to the duration of the regular production, and sets required data for the regular production corresponding to the production category. The data set here is reflected in various commands and parameters set by the effect display editing process (step D23). Alternatively, the control unit sets a regular effect flag.

[ステップD325]制御部は、定期演出中であるか否かを判定する。制御部は、現在時刻が定期演出中である場合にステップD326に進み、現在時刻が定期演出中でない場合に定期演出制御処理を終了する。たとえば、制御部は、定期演出フラグを参照することで、定期演出中か否かを判定できる。   [Step D325] The control unit determines whether or not a regular production is being performed. The control unit proceeds to step D326 when the current time is during the regular production, and ends the regular production control process when the current time is not during the regular production. For example, the control unit can determine whether or not the regular production is in progress by referring to the regular production flag.

[ステップD326]制御部は、定期演出タイマをカウントダウンする。
[ステップD327]制御部は、定期演出タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、定期演出タイマがタイムアップしていない場合にステップD328に進み、定期演出タイマがタイムアップした場合にステップD331に進む。
[Step D326] The control unit counts down the regular effect timer.
[Step D327] The control unit determines whether or not the regular effect timer has expired. The control unit proceeds to step D328 when the regular effect timer has not expired, and proceeds to step D331 when the regular effect timer has expired.

[ステップD328]制御部は、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定する。制御部は、変動表示ゲームを実行中である場合にステップD329に進み、変動表示ゲームを実行中でない場合にステップD330に進む。変動表示ゲームを実行中とは、たとえば、特図変動表示ゲームの変動開始から特図の停止表示時間経過までである。制御部は、変動表示ゲームを実行していない状態を、遊技者が特別な演出の実行機会を喪失したと感じ得るロスタイムの1態様として検出する。   [Step D328] The control unit determines whether or not the variable display game is being executed. The control unit proceeds to step D329 when the variable display game is being executed, and proceeds to step D330 when the variable display game is not being executed. The execution of the change display game is, for example, from the start of change of the special figure change display game to the elapse of the special display stop display time. The control unit detects a state in which the variable display game is not being executed as one aspect of a loss time at which the player can feel that the execution opportunity of the special effect has been lost.

[ステップD329]制御部は、変動表示ゲームが規定時間以上継続しているか否かを判定する。制御部は、変動表示ゲームが規定時間以上継続している場合にステップD330に進み、変動表示ゲームが規定時間以上継続していない場合に定期演出制御処理を終了する。規定時間は、あらかじめ設定される時間であり、たとえば1分である。制御部は、変動表示ゲームが実行中であっても、長い変動時間が定期演出中の変動表示ゲーム実行回数を低減させることから、遊技者が特別な演出の実行機会を喪失したと感じ得るロスタイムの1態様として検出する。   [Step D329] The control unit determines whether or not the variable display game has continued for a predetermined time or more. The control unit proceeds to step D330 when the variable display game continues for a predetermined time or longer, and ends the regular effect control process when the variable display game does not continue for the predetermined time or longer. The specified time is a preset time, for example, 1 minute. The control unit reduces the number of times the variable display game is executed during the regular production, even if the variable display game is running, so the player can feel that he has lost the opportunity to perform a special production. It detects as one aspect of.

[ステップD330]制御部は、ロスタイムカウンタをカウントアップする。これにより、制御部は、ステップD328またはステップD329で検出したロスタイムを積算することができる。制御部は、ロスタイムカウンタをカウントアップした後、定期演出制御処理を終了する。   [Step D330] The control unit counts up a loss time counter. Thereby, the control unit can integrate the loss time detected in Step D328 or Step D329. The control unit finishes the regular effect control process after counting up the loss time counter.

[ステップD331]制御部は、ロスタイム加算判定処理を実行する。ロスタイム加算判定処理は、ステップD330で積算したロスタイムを定期演出タイマに加算することの是非を判定する処理である。ロスタイム加算判定処理については、図160を用いて後で説明する。   [Step D331] The control unit executes a loss time addition determination process. The loss time addition determination process is a process for determining whether or not to add the loss time accumulated in step D330 to the regular effect timer. The loss time addition determination process will be described later with reference to FIG.

[ステップD332]制御部は、ロスタイム加算判定処理の判定結果がロスタイムを定期演出タイマに加算することを許可する場合(ロスタイム加算可)にステップD333に進み、許可しない場合(ロスタイム加算不可)にステップD334に進む。   [Step D332] The control unit proceeds to step D333 when the determination result of the loss time addition determination process permits addition of the loss time to the regular effect timer (loss time addition is possible), and proceeds to step D333 when not permitted (loss time addition is not possible). Proceed to D334.

[ステップD333]制御部は、ステップD330で積算したロスタイムを定期演出タイマに加算する。制御部は、定期演出タイマにロスタイムを加算した後、定期演出制御処理を終了する。   [Step D333] The control unit adds the loss time accumulated in step D330 to the regular effect timer. The control unit adds the loss time to the regular effect timer, and then ends the regular effect control process.

[ステップD334]制御部は、定期演出タイマがタイムアップし、定期演出タイマにロスタイムを加算することもないことから、定期演出を終了とする。たとえば、制御部は、定期演出フラグをリセットする。制御部は、定期演出を終了した後、定期演出制御処理を終了する。   [Step D334] The control unit ends the regular production because the regular production timer is up and the loss time is not added to the regular production timer. For example, the control unit resets the regular effect flag. A control part complete | finishes a regular effect control process, after complete | finishing a regular effect.

〔ロスタイム加算判定処理〕
次に、ロスタイム加算判定処理について図160を用いて説明する。図160は、第10の実施形態のロスタイム加算判定処理のフローチャートを示す図である。ロスタイム加算判定処理は、定期演出制御処理のステップD331で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[Loss time addition judgment processing]
Next, the loss time addition determination process will be described with reference to FIG. FIG. 160 is a diagram illustrating a flowchart of loss time addition determination processing according to the tenth embodiment. The loss time addition determination process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D331 of the regular effect control process.

[ステップD341]制御部は、定期演出中の遊技機の稼働の有無を判定する。制御部は、定期演出中の遊技機の稼働がある場合にステップD342に進み、定期演出中の遊技機の稼働がない場合にステップD346に進む。たとえば、制御部は、遊技制御装置100経由でタッチスイッチ信号を検出することで、遊技機の稼働の有無を判定できる。また、制御部は、遊技制御装置100からの変動パターンコマンドの受信有無にもとづいて遊技機の稼働の有無を判定できる。   [Step D341] The control unit determines whether or not the gaming machine that is performing the regular performance is in operation. The control unit proceeds to step D342 when there is an operation of the gaming machine during the regular production, and proceeds to step D346 when there is no operation of the gaming machine during the regular production. For example, the control unit can determine whether or not the gaming machine is operating by detecting a touch switch signal via the game control device 100. In addition, the control unit can determine whether or not the gaming machine is operating based on whether or not the variation pattern command is received from the game control device 100.

[ステップD342]制御部は、最初のロスタイム加算であるか否かを判定する。制御部は、最初のロスタイム加算である場合にステップD343に進み、最初のロスタイム加算でない場合にステップD346に進む。   [Step D342] The control unit determines whether it is the first loss time addition. The control unit proceeds to step D343 when it is the first loss time addition, and proceeds to step D346 when it is not the first loss time addition.

[ステップD343]制御部は、ロスタイムの大きさが下限値以下であるか否かを判定する。制御部は、ロスタイムの大きさが下限値以下でない場合にステップD344に進み、ロスタイムの大きさが下限値以下である場合にステップD346に進む。   [Step D343] The control unit determines whether or not the magnitude of the loss time is equal to or lower than a lower limit value. The control unit proceeds to step D344 when the magnitude of the loss time is not less than or equal to the lower limit value, and proceeds to step D346 when the magnitude of the loss time is less than or equal to the lower limit value.

[ステップD344]制御部は、ロスタイムの大きさが上限値以上であるか否かを判定する。制御部は、ロスタイムの大きさが上限値以上である場合にステップD345に進み、ロスタイムの大きさが上限値以上でない場合にステップD346に進む。   [Step D344] The control unit determines whether or not the magnitude of the loss time is greater than or equal to an upper limit value. The control unit proceeds to step D345 when the magnitude of the loss time is equal to or greater than the upper limit value, and proceeds to step D346 when the magnitude of the loss time is not equal to or greater than the upper limit value.

[ステップD345]制御部は、定期演出タイマにロスタイムを加算することを許可(ロスタイム加算可)して、ロスタイム加算判定処理を終了する。
[ステップD346]制御部は、定期演出タイマにロスタイムを加算することを不許可(ロスタイム加算不可)として、ロスタイム加算判定処理を終了する。
[Step D345] The control unit permits addition of a loss time to the regular effect timer (loss time addition is possible), and ends the loss time addition determination process.
[Step D346] The control unit determines that adding a loss time to the regular effect timer is not permitted (loss time cannot be added), and ends the loss time addition determination process.

このように、制御部は、稼働のない遊技機についてロスタイム加算不可とすることで、稼働のない遊技機の定期演出が延長されることを防止する。これにより、制御部は、稼働のない遊技機が稼働のある遊技機よりも遅くまで定期演出をおこなうことを防止する。また、制御部は、ロスタイムの加算を最初の1回に限ることで、ロスタイム中のロスタイム加算を防止する。これにより、制御部は、定期演出の終期を限定できる。また、制御部は、ロスタイムの大きさを下限値を超えるものに限ることで、短時間(たとえば、500ms)のロスタイム加算を防止する。これにより、制御部は、特別な演出の実行機会喪失を実質的に回復しないロスタイムを排除できる。また、制御部は、ロスタイム中にロスタイム発生を案内する場合に、案内時間を確保できる。また、制御部は、ロスタイムの大きさを上限値を超えないものに限ることで、長時間(たとえば、4分)のロスタイム加算を防止する。これにより、制御部は、定期演出の終期を限定できる。   In this way, the control unit prevents the period effect of the gaming machine that is not in operation from being extended by disabling the addition of the loss time for the gaming machine that is not in operation. Thereby, the control unit prevents a non-operating gaming machine from performing a regular effect until later than an operating gaming machine. Further, the control unit prevents the addition of the loss time during the loss time by limiting the addition of the loss time to the first time. Thereby, the control part can limit the end of a regular effect. Further, the control unit prevents the addition of the loss time for a short time (for example, 500 ms) by limiting the loss time to a value exceeding the lower limit value. Thereby, the control part can exclude the loss time which does not substantially recover the execution opportunity loss of the special performance. Further, the control unit can secure the guidance time when guiding the occurrence of the loss time during the loss time. Further, the control unit prevents the addition of the loss time for a long time (for example, 4 minutes) by limiting the loss time to a value that does not exceed the upper limit value. Thereby, the control part can limit the end of a regular effect.

次に、延長期間の付加タイミングについて図161を用いて説明する。図161は、第10の実施形態の延長期間の付加タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the additional timing of the extension period will be described with reference to FIG. FIG. 161 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating additional timings of extension periods according to the tenth embodiment.

定期演出制御処理における延長期間の付加タイミングを図161(1)に示す。定期期間は、スペシャル演出タイムのうち定期演出開始時間と継続時間とにより定まる期間であり、延長期間は、積算したロスタイムにもとづいて定まる期間である。   161 (1) shows the additional timing of the extension period in the regular effect control process. The regular period is a period determined by the regular production start time and the duration of the special production time, and the extension period is a period decided based on the accumulated loss time.

定期演出制御処理によれば、遊技機10は、タイミングT40の定期演出開始時間からタイミングT41の継続時間満了までの間のロスタイムにもとづいて決定された延長期間を、タイミングT41の継続時間満了後に付加する。これにより、遊技機10は、定期期間と延長期間を一連のものとしてスペシャル演出タイムを演出できる。   According to the regular production control process, the gaming machine 10 adds the extension period determined based on the loss time from the regular production start time at the timing T40 to the expiration of the duration of the timing T41 after the expiration of the duration of the timing T41. To do. Thereby, the gaming machine 10 can produce a special production time with a regular period and an extended period as a series.

なお変形例として、遊技機10は、定期演出制御処理における延長期間の付加タイミングを図161(2)に示すようにしてもよい。すなわち、遊技機10は、タイミングT40の定期演出開始時間からタイミングT41の継続時間満了までの間のロスタイムにもとづいて決定された延長期間を、タイミングT44の次回の定期演出開始時間前に付加する。これにより、遊技機10は、定期期間と延長期間を一連のものとしてスペシャル演出タイムを演出できるだけでなく、次回の定期演出開始までの遊技継続の動機付けを遊技者に対して与えることができる。   As a modification, the gaming machine 10 may be configured to add the extension period additional timing in the regular effect control process as shown in FIG. 161 (2). That is, the gaming machine 10 adds the extension period determined based on the loss time from the periodical production start time at the timing T40 to the expiration of the duration time at the timing T41 before the next periodical production start time at the timing T44. Thereby, the gaming machine 10 can not only produce a special performance time with a regular period and an extended period as a series, but also can give the player motivation to continue the game until the next regular production start.

また変形例として、遊技機10は、定期演出制御処理における延長期間の付加タイミングを図161(3)に示すようにしてもよい。すなわち、遊技機10は、タイミングT40の定期演出開始時間からタイミングT41の継続時間満了までの間のロスタイムにもとづいて決定された延長期間を、定期期間と独立して所定タイミングで付加する。これにより、遊技機10は、延長期間付加までの遊技継続の動機付けを遊技者に対して与えることができる。さらに、延長期間付加の自由度が大きくなることから、遊技機10は、遊技者に対して多様な形態でスペシャル演出タイムを演出できる。たとえば、遊技機10は、保留記憶でおこなう予告報知にもとづいて延長期間を付加することができる。このような遊技機は、スペシャル演出タイムを予告報知とともにおこなうことで、定期期間を含めてスペシャル演出タイムに対する期待感を演出できる。   Further, as a modification, the gaming machine 10 may be configured to show the additional timing of the extension period in the regular effect control process as shown in FIG. 161 (3). That is, the gaming machine 10 adds the extension period determined based on the loss time from the periodical production start time at the timing T40 to the expiration of the duration time at the timing T41 at a predetermined timing independently of the period. Thereby, the gaming machine 10 can give the player motivation to continue the game until the extension period is added. Furthermore, since the degree of freedom for adding the extension period is increased, the gaming machine 10 can produce special production times in various forms for the player. For example, the gaming machine 10 can add an extension period based on a notice of notification that is performed in the reserved storage. Such a gaming machine can produce a sense of expectation for the special performance time including the regular period by performing the special performance time together with the notice.

次に、表示装置41が表示するスペシャル演出タイム中の背景表示について図162を用いて説明する。図162は、第10の実施形態の表示装置におけるスペシャル演出タイム中の背景表示の一例を示す図である。   Next, background display during the special effect time displayed by the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 162 is a diagram showing an example of background display during the special effect time in the display device of the tenth embodiment.

背景画像720は、表示装置41がスペシャル演出タイム中に表示する背景画像である。これにより、遊技機10は、現在の状態がスペシャル演出タイム中であるか否かを遊技者に対して案内できる。   The background image 720 is a background image that the display device 41 displays during the special effect time. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player whether or not the current state is during the special performance time.

また、表示画面721は、起点Sから終点Eに向かって背景画像720をスクロール表示する。背景画像720は、表示位置の異なるシンボル722〜726を含み、表示画面721がスクロール表示する背景画像720のいずれの位置にあるかを報知する。   Further, the display screen 721 scrolls and displays the background image 720 from the start point S to the end point E. The background image 720 includes symbols 722 to 726 having different display positions, and informs which position of the background image 720 the display screen 721 is scroll-displayed.

また、背景画像720の大きさ(スクロール長)は、スペシャル演出タイムの定期期間に対応する。これにより、遊技機10は、スペシャル演出タイムの終了タイミングを遊技者に対して案内できる。たとえば、表示画面721がシンボル723を表示内容に含むとき、遊技者は、スペシャル演出タイムの終了まで時間があることを把握できる。また、表示画面721がシンボル726を表示内容に含むとき、遊技者は、スペシャル演出タイムが終了することを把握できる。   Further, the size (scroll length) of the background image 720 corresponds to the regular period of the special effect time. Thereby, the gaming machine 10 can guide the end timing of the special effect time to the player. For example, when the display screen 721 includes the symbol 723 in the display content, the player can grasp that there is time until the end of the special effect time. In addition, when the display screen 721 includes the symbol 726 in the display content, the player can grasp that the special effect time ends.

また、遊技機10は、延長期間を付加するとき延長時間ATに対応する付加点Aから終点Eに向かって背景画像720をスクロール表示する。これにより、遊技機10は、延長したスペシャル演出タイムの終了タイミングを遊技者に対して案内できる。   In addition, when adding the extension period, the gaming machine 10 scrolls the background image 720 from the addition point A corresponding to the extension time AT toward the end point E. Thereby, the gaming machine 10 can guide the end timing of the extended special effect time to the player.

なお、遊技機10は、スペシャル演出タイムの延長機能の有効と無効とを切替可能とすることができる。たとえば、遊技機10は、遊技状態に応じてスペシャル演出タイムの延長機能の有効/無効を切り替えてもよい。より具体的には、遊技機10は、通常状態でスペシャル演出タイムの延長機能を有効とし、確率変動状態や普電サポート状態でスペシャル演出タイムの延長機能を無効とする。このような遊技機10は、稼働が低下しがちな通常状態を対象にして稼働向上をサポートできる。また、遊技機10は、遊技機10の異常や不正を検出した場合に、スペシャル演出タイムの延長機能を有効とすることができる。このような遊技機10は、正常な遊技機10と異なるタイミングでスペシャル演出タイムを実行することから、遊技機10と相対している遊技者よりも先に、遊技場内を見渡せる遊技場係員に対して注意喚起を図ることができる。   Note that the gaming machine 10 can switch between enabling and disabling the special effect time extension function. For example, the gaming machine 10 may switch the validity / invalidity of the special effect time extension function according to the gaming state. More specifically, the gaming machine 10 enables the special effect time extension function in the normal state, and disables the special effect time extension function in the probability variation state or the ordinary power support state. Such a gaming machine 10 can support the improvement of the operation in the normal state where the operation tends to decrease. In addition, when the gaming machine 10 detects an abnormality or fraud in the gaming machine 10, it can make the special effect time extension function effective. Such a gaming machine 10 executes a special performance time at a timing different from that of a normal gaming machine 10, so that a game hall clerk who can look around the gaming hall prior to a player facing the gaming machine 10. Can call attention.

また、たとえば、遊技機10は、オプション設定部25から入力する遊技者の設定操作に応じてスペシャル演出タイムの延長機能の有効/無効を切り替えてもよい。遊技機10は、客待ち中や大当たり終了後、スペシャル演出タイム開始前等の任意のタイミングで遊技者の設定操作を受け付けることができる。また、たとえば、遊技機10は、無作為にスペシャル演出タイムの延長機能の有効/無効を切り替えてもよい。遊技機10は、電源投入時や客待ち中、大当たり終了後、スペシャル演出タイム開始前等の任意のタイミングでおこなう乱数抽選や、遊技中の所定条件成立タイミングでおこなう乱数抽選により、スペシャル演出タイムの延長機能の有効/無効の無作為な切り替えをおこなうことができる。   Further, for example, the gaming machine 10 may switch the validity / invalidity of the special effect time extension function according to the player's setting operation input from the option setting unit 25. The gaming machine 10 can accept a player's setting operation at any timing such as waiting for a customer or after the end of a jackpot, before starting the special performance time. Further, for example, the gaming machine 10 may randomly switch between enabling / disabling the special effect time extension function. The gaming machine 10 can receive a special performance time by random number lottery performed at any timing such as when the power is turned on, waiting for a customer, after the jackpot ends, before the special performance time starts, or at a predetermined condition establishment timing during the game. Random switching between enabling / disabling of the extension function can be performed.

また、遊技機10は、スペシャル演出タイムを、第1の実施形態で説明したガチャポイントを有利に貯めるための時間としてもよい。
上述した第10の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
In addition, the gaming machine 10 may use the special performance time as a time for advantageously storing the gacha points described in the first embodiment.
The gaming machine 10 of the tenth embodiment described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、特別演出実行手段と、機会喪失検出手段と、特別演出期間延長手段と、を含む。たとえば、遊技機10は、演出制御装置300が定期演出制御処理を実行することにより、特別演出実行手段、機会喪失検出手段、および特別演出期間延長手段を実現する。なお、遊技機10は、遊技制御装置100が特別演出実行手段、機会喪失検出手段、および特別演出期間延長手段を実現するものであってもよい。   (1) The gaming machine 10 includes special effect execution means, opportunity loss detection means, and special effect period extension means. For example, the gaming machine 10 realizes special effect execution means, opportunity loss detection means, and special effect period extension means when the effect control device 300 executes the periodic effect control processing. Note that the gaming machine 10 may be one in which the game control device 100 realizes special effect execution means, opportunity loss detection means, and special effect period extension means.

特別演出実行手段は、設定時刻(定期演出開始時間)から一定時間(継続時間)の特別演出期間(スペシャル演出タイム)に特別な演出(スペシャル演出表示705,713)を実行する。機会喪失検出手段は、特別演出期間中の特別な演出の実行機会喪失(ロスタイム)を検出する。特別演出期間延長手段は、実行機会喪失の検出にもとづいて特別演出期間を延長する。   The special effect execution means executes a special effect (special effect display 705, 713) during a special effect period (special effect time) of a certain time (continuous time) from the set time (periodic effect start time). The opportunity loss detecting means detects a loss of execution opportunity (loss time) of a special effect during the special effect period. The special performance period extending means extends the special performance period based on the detection of the loss of execution opportunity.

(2)機会喪失検出手段は、変動表示ゲームを実行していない状態を、特別演出期間中の特別な演出の実行機会喪失として検出する。
(3)機会喪失検出手段は、所定時間より長い変動表示ゲームの実行を、特別演出期間中の特別な演出の実行機会喪失として検出する。
(2) The opportunity loss detection means detects a state in which the variable display game is not being executed as a loss of execution opportunity for a special effect during the special effect period.
(3) The opportunity loss detection means detects the execution of the variable display game longer than the predetermined time as the loss of the execution opportunity of the special effect during the special effect period.

(4)特別演出期間延長手段は、設定時刻から一定時間継続する特別演出期間の後に、延長期間を付加する。
(5)特別演出期間延長手段は、設定時刻から一定時間継続する特別演出期間の前に、延長期間を付加する。
(4) The special effect period extension means adds an extension period after the special effect period that continues for a certain time from the set time.
(5) The special effect period extension means adds an extension period before the special effect period that continues for a certain time from the set time.

(6)特別演出期間延長手段は、(5)と(6)において設定時刻から一定時間継続する特別演出期間に連続して延長期間を付加する。
(7)特別演出期間延長手段は、設定時刻から一定時間継続する特別演出期間と独立して延長期間を付加する。
(6) The special effect period extending means adds the extension period continuously to the special effect period that continues for a certain time from the set time in (5) and (6).
(7) The special effect period extension means adds the extension period independently of the special effect period that continues for a predetermined time from the set time.

[第11の実施形態]
次に、第11の実施形態の遊技機10について図163から図165を用いて説明する。第11の実施形態に示す遊技機10は、第10の実施形態に示した遊技機10と同様に、RTC338から現在時刻を取得することで、あらかじめ設定したタイミングで特別な演出をおこなうことができる。第11の実施形態の遊技機10は、保留記憶の表示態様にもとづいて特別加算されるロスタイムを設定する点で、第10の実施形態の遊技機10と相違する。以下、第10の実施形態と相違する第11の実施形態の定期演出制御処理について図163を用いて説明する。図163は、第11の実施形態の定期演出制御処理のフローチャートを示す図である。なお、第11の実施形態の説明では、第10の実施形態と同様の構成について適宜説明を省略する。
[Eleventh embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to an eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 163 to 165. As with the gaming machine 10 shown in the tenth embodiment, the gaming machine 10 shown in the eleventh embodiment can perform a special effect at a preset timing by acquiring the current time from the RTC 338. . The gaming machine 10 of the eleventh embodiment is different from the gaming machine 10 of the tenth embodiment in that a loss time that is specially added is set based on the display mode of reserved storage. Hereinafter, the regular effect control process of the eleventh embodiment different from the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 163 is a diagram illustrating a flowchart of the regular effect control process according to the eleventh embodiment. In the description of the eleventh embodiment, the description of the same configuration as that of the tenth embodiment will be omitted as appropriate.

〔定期演出制御処理〕
定期演出制御処理は、メイン処理(図101参照)のループ処理の中で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。演出制御装置300は、第10の実施形態の遊技機10がポイント遊技機能を有しない場合、ポイント制御処理に代えてステップD31で定期演出制御処理を実行する。また、演出制御装置300は、第10の実施形態の遊技機10がポイント遊技機能を有する場合、ステップD31のポイント制御処理の後で定期演出制御処理を実行する。
[Regular production control processing]
The regular effect control process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in the loop process of the main process (see FIG. 101). When the gaming machine 10 of the tenth embodiment does not have a point game function, the effect control device 300 executes a regular effect control process in step D31 instead of the point control process. In addition, when the gaming machine 10 of the tenth embodiment has a point game function, the effect control device 300 executes a regular effect control process after the point control process of Step D31.

[ステップD351]制御部は、RTC338から時刻情報を取得する。
[ステップD352]制御部は、取得した時刻と、スペシャル演出タイムテーブル700とから現在時刻が定期演出開始時間(スペシャル演出タイムの実行開始時間)であるか否かを判定する。制御部は、現在時刻が定期演出開始時間である場合にステップD353に進み、現在時刻が定期演出開始時間でない場合にステップD355に進む。
[Step D351] The control unit acquires time information from the RTC 338.
[Step D352] The control unit determines whether or not the current time is the regular production start time (execution start time of the special production time) from the acquired time and the special production time table 700. The control unit proceeds to step D353 when the current time is the regular production start time, and proceeds to step D355 when the current time is not the regular production start time.

なお、制御部は、スペシャル演出タイムテーブル700について演出区分「1」から順に現在時刻が定期演出開始時間であるスペシャル演出タイムを探索する。制御部は、現在時刻が定期演出開始時間であるスペシャル演出タイムを検出した場合に、以降の演出区分について探索を打ち切り、現在時刻が定期演出開始時間であると判定する。また、制御部は、すべての演出区分について現在時刻が定期演出開始時間であるスペシャル演出タイムを検出しない場合に、現在時刻が定期演出開始時間でないと判定する。   The control unit searches the special effect time table 700 for the special effect time whose current time is the regular effect start time in order from the effect category “1”. When the control unit detects the special production time whose current time is the regular production start time, the control unit terminates the search for the subsequent production categories, and determines that the current time is the regular production start time. The control unit determines that the current time is not the regular production start time when the special production time whose current time is the regular production start time is not detected for all the production categories.

[ステップD353]制御部は、現在時刻が定期演出開始時間である演出区分について継続時間を取得する。
[ステップD354]制御部は、演出区分に対応する定期演出を開始する。たとえば、制御部は、定期演出の継続時間にしたがい定期演出タイマを設定し、演出区分に対応する定期演出のための所要のデータをセットする。ここでセットされたデータは、演出表示編集処理(ステップD23)により設定される各種コマンドとそのパラメータに反映される。または、制御部は、定期演出フラグをセットする。
[Step D353] The control unit obtains the duration for the effect category whose current time is the regular effect start time.
[Step D354] The control unit starts a regular effect corresponding to the effect category. For example, the control unit sets a regular production timer according to the duration of the regular production, and sets required data for the regular production corresponding to the production category. The data set here is reflected in various commands and parameters set by the effect display editing process (step D23). Alternatively, the control unit sets a regular effect flag.

[ステップD355]制御部は、定期演出中であるか否かを判定する。制御部は、現在時刻が定期演出中である場合にステップD356に進み、現在時刻が定期演出中でない場合に定期演出制御処理を終了する。たとえば、制御部は、定期演出フラグを参照することで、定期演出中か否かを判定できる。   [Step D355] The control unit determines whether or not a regular performance is being performed. The control unit proceeds to step D356 when the current time is in the regular production, and ends the regular production control process when the current time is not in the regular production. For example, the control unit can determine whether or not the regular production is in progress by referring to the regular production flag.

[ステップD356]制御部は、定期演出タイマをカウントダウンする。
[ステップD357]制御部は、定期演出タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、定期演出タイマがタイムアップしていない場合にステップD358に進み、定期演出タイマがタイムアップした場合にステップD360に進む。
[Step D356] The control unit counts down the regular effect timer.
[Step D357] The control unit determines whether or not the regular effect timer has expired. The control unit proceeds to step D358 when the regular effect timer has not expired, and proceeds to step D360 when the regular effect timer has expired.

[ステップD358]制御部は、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定する。制御部は、変動表示ゲームを実行中でない場合にステップD359に進み、変動表示ゲームを実行中である場合に定期演出制御処理を終了する。制御部は、変動表示ゲームを実行していない状態を、遊技者が特別な演出の実行機会を喪失したと感じ得るロスタイムの1態様として検出する。   [Step D358] The control unit determines whether or not the variable display game is being executed. The control unit proceeds to step D359 when the variable display game is not being executed, and ends the regular effect control process when the variable display game is being executed. The control unit detects a state in which the variable display game is not being executed as one aspect of a loss time at which the player can feel that the execution opportunity of the special effect has been lost.

[ステップD359]制御部は、ロスタイムカウンタをカウントアップする。これにより、制御部は、ステップD358で検出したロスタイムを積算することができる。制御部は、ロスタイムカウンタをカウントアップした後、定期演出制御処理を終了する。   [Step D359] The control unit counts up the loss time counter. Thereby, the control unit can integrate the loss time detected in step D358. The control unit finishes the regular effect control process after counting up the loss time counter.

[ステップD360]制御部は、ロスタイムカウンタ特別加算処理を実行する。ロスタイムカウンタ特別加算処理は、ステップD359で積算したロスタイムと独立して加算される特別加算値を決定する処理である。ロスタイムカウンタ特別加算処理は、表示装置41が表示する保留表示665の各保留記憶表示態様にもとづいて特別加算値を決定する。ロスタイムカウンタ特別加算処理については、図164を用いて後で説明する。   [Step D360] The control unit executes a loss time counter special addition process. The loss time counter special addition process is a process of determining a special addition value that is added independently of the loss time accumulated in step D359. In the loss time counter special addition process, a special addition value is determined based on each hold storage display mode of the hold display 665 displayed on the display device 41. The loss time counter special addition process will be described later with reference to FIG.

[ステップD361]制御部は、ロスタイム加算判定処理を実行し、ステップD359で積算したロスタイムおよびステップD360で決定した特別加算値を定期演出タイマに加算することの是非を判定する。   [Step D361] The control unit executes a loss time addition determination process, and determines whether or not to add the loss time accumulated in step D359 and the special addition value determined in step D360 to the regular effect timer.

[ステップD362]制御部は、ロスタイム加算判定処理の判定結果がロスタイムを定期演出タイマに加算することを許可する場合(ロスタイム加算可)にステップD363に進み、許可しない場合(ロスタイム加算不可)にステップD364に進む。   [Step D362] The control unit proceeds to step D363 when the determination result of the loss time addition determination process permits addition of the loss time to the regular effect timer (loss time addition is possible), and proceeds to step D363 when not permitted (loss time addition is not possible). Proceed to D364.

[ステップD363]制御部は、ステップD359で積算したロスタイムおよびステップD360で決定した特別加算値を定期演出タイマに加算する。制御部は、定期演出タイマにロスタイム(特別加算値を含む)を加算した後、定期演出制御処理を終了する。   [Step D363] The control unit adds the loss time accumulated in step D359 and the special addition value determined in step D360 to the regular effect timer. The control unit adds the loss time (including the special addition value) to the regular effect timer, and then ends the regular effect control process.

[ステップD364]制御部は、定期演出タイマがタイムアップし、定期演出タイマにロスタイム(特別加算値を含む)を加算することもないことから、定期演出を終了とする。たとえば、制御部は、定期演出フラグをリセットする。制御部は、定期演出を終了した後、定期演出制御処理を終了する。   [Step D364] The control unit ends the regular production because the regular production timer is up and the loss time (including the special addition value) is not added to the regular production timer. For example, the control unit resets the regular effect flag. A control part complete | finishes a regular effect control process, after complete | finishing a regular effect.

〔ロスタイムカウンタ特別加算処理〕
次に、ロスタイムカウンタ特別加算処理について図164を用いて説明する。図164は、第11の実施形態のロスタイムカウンタ特別加算処理のフローチャートを示す図である。ロスタイムカウンタ特別加算処理は、定期演出制御処理のステップD331で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[Loss time counter special addition processing]
Next, the loss time counter special addition process will be described with reference to FIG. FIG. 164 is a diagram illustrating a flowchart of the loss time counter special addition processing according to the eleventh embodiment. The loss time counter special addition process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D331 of the regular effect control process.

[ステップD371]制御部は、保留表示があるか否かを判定する。制御部は、保留表示がある場合にステップD372に進み、保留表示がない場合にロスタイムカウンタ特別加算処理を終了する。   [Step D371] The control unit determines whether there is a hold display. The control unit proceeds to step D372 when there is a hold display, and ends the loss time counter special addition process when there is no hold display.

[ステップD372]制御部は、表示中の保留表示のうち表示区分が最大の保留表示をすべて選択する。なお、保留表示の表示区分は、表示区分テーブル691(図147参照)にしたがう。   [Step D372] The control unit selects all the hold displays having the largest display category from the hold displays being displayed. Note that the display classification of the hold display is in accordance with the display classification table 691 (see FIG. 147).

[ステップD373]制御部は、表示区分が最大の保留表示が2以上ある場合に、より遅い消化順位の保留表示を1つ選択する。
[ステップD374]制御部は、特別加算値テーブルを参照し、選択した保留表示の表示区分と消化順序にもとづいて特別加算値を決定する。
[Step D373] When there are two or more hold displays with the largest display category, the control unit selects one hold display with a later digestion rank.
[Step D374] The control unit refers to the special addition value table, and determines the special addition value based on the display category and the digestion order of the selected hold display.

[ステップD375]制御部は、ステップD374で決定した特別加算値をロスタイムカウンタに加算する。制御部は、特別加算値をロスタイムカウンタに加算した後、ロスタイムカウンタ特別加算処理を終了する。   [Step D375] The control unit adds the special addition value determined in step D374 to the loss time counter. After adding the special addition value to the loss time counter, the control unit ends the loss time counter special addition process.

ここで、ステップD374で参照した特別加算値テーブルについて図165を用いて説明する。図165は、第11の実施形態の特別加算値テーブルの一例を示す図である。
特別加算値テーブル730は、保留表示の表示区分と消化順序の組み合わせ毎の特別加算値を規定する。特別加算値テーブル730は、あらかじめ設定される情報であり、演出制御装置300の記憶部(たとえばPROM321)に記憶される。
Here, the special addition value table referred to in step D374 will be described with reference to FIG. FIG. 165 is a diagram illustrating an example of the special addition value table according to the eleventh embodiment.
The special addition value table 730 defines special addition values for each combination of the display category of the pending display and the digestion order. The special addition value table 730 is information set in advance, and is stored in the storage unit (eg, PROM 321) of the effect control device 300.

特別加算値テーブル730は、表示区分「1〜4」についてすべての消化順序で特別加算値「0(秒)」を規定する。たとえば、表示区分「2」で消化順序「3」の保留表示は、特別加算値「0」である。   The special addition value table 730 defines the special addition value “0 (seconds)” in all digestion orders for the display categories “1 to 4”. For example, the pending display of the digestion order “3” in the display category “2” is the special addition value “0”.

また、特別加算値テーブル730は、表示区分「5〜8」について「1」から「8」の消化順序ごとに特別加算値「15(秒)」から「120(秒)」を規定する。たとえば、表示区分「7」で消化順序「5」の保留表示は、特別加算値「105」である。   Also, the special addition value table 730 defines special addition values “15 (seconds)” to “120 (seconds)” for each digestion order “1” to “8” for the display classification “5 to 8”. For example, the pending display of the digestion order “5” in the display category “7” is the special addition value “105”.

このような特別加算値テーブル730によれば、遊技機10は、予告報知をおこなう保留記憶表示態様にしたがい特別加算値を決定できる。すなわち、遊技機10は、定期演出タイマがタイムアップしたときの保留記憶表示態様にしたがい特別加算値を決定できる。このような遊技機10は、スペシャル演出タイム中の特別な演出(スペシャル演出表示705,713等)の実行機会を増大させることができる。   According to such a special addition value table 730, the gaming machine 10 can determine the special addition value according to the hold storage display mode in which the advance notice is given. In other words, the gaming machine 10 can determine the special addition value according to the hold storage display mode when the periodic effect timer expires. Such a gaming machine 10 can increase the execution opportunities of special effects (special effects display 705, 713, etc.) during the special effects time.

上述した第11の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、特別演出実行手段と、延長判定手段と、特別演出期間延長手段と、を含む。たとえば、遊技機10は、演出制御装置300が定期演出制御処理を実行することにより、特別演出実行手段、延長判定手段、および特別演出期間延長手段を実現する。なお、遊技機10は、遊技制御装置100が特別演出実行手段、延長判定手段、および特別演出期間延長手段を実現するものであってもよい。
The gaming machine 10 of the eleventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes special effect execution means, extension determination means, and special effect period extension means. For example, the gaming machine 10 realizes special effect execution means, extension determination means, and special effect period extension means by the effect control device 300 executing the periodic effect control processing. Note that the gaming machine 10 may be one in which the game control device 100 realizes special effect execution means, extension determination means, and special effect period extension means.

特別演出実行手段は、設定時刻(定期演出開始時間)から一定時間(継続時間)の特別演出期間(スペシャル演出タイム)に特別な演出(スペシャル演出表示705,713)を実行する。延長判定手段は、特別演出期間の終了時の保留記憶にもとづいて特別演出期間の延長を決定する。特別演出期間延長手段は、特別演出期間の延長の決定にもとづいて特別演出期間を延長する。   The special effect execution means executes a special effect (special effect display 705, 713) during a special effect period (special effect time) of a certain time (continuous time) from the set time (periodic effect start time). The extension determination means determines the extension of the special effect period based on the hold storage at the end of the special effect period. The special performance period extending means extends the special performance period based on the determination of extending the special performance period.

(2)延長判定手段は、特別演出期間の終了時の保留記憶の表示態様にもとづいて特別演出期間の延長を決定する。
(3)延長判定手段は、特別演出期間の終了時の保留記憶の数にもとづいて特別演出期間の延長を決定する。
(2) The extension determination means determines the extension of the special effect period based on the display mode of the reserved storage at the end of the special effect period.
(3) The extension determination means determines the extension of the special effect period based on the number of reserved memories at the end of the special effect period.

(4)特別演出期間延長手段は、特別演出期間の終了時の保留記憶の表示態様にもとづいて延長期間を決定する。
(5)特別演出期間延長手段は、特別演出期間の終了時の保留記憶の数にもとづいて延長期間を決定する。
(4) The special effect period extension means determines the extension period based on the display mode of the reserved memory at the end of the special effect period.
(5) The special effect period extension means determines the extension period based on the number of reserved memories at the end of the special effect period.

[第12の実施形態]
次に、第12の実施形態の遊技機10について説明する。第12の実施形態に示す遊技機10は、第8の実施形態に示した遊技機10と同様に、確変継続期間の終期を不明確にする不明確制御を実行する。第1の実施形態(第8の実施形態を含む)に示した遊技機10は、特図1の始動記憶に優先して特図2の始動記憶を消化した。また、第1の実施形態(第8の実施形態を含む)に示した遊技機10は、普電サポートがあるとき、特図2の始動記憶に対応した結果関連情報の判定(先読み)をおこなわないこととしていた。第12の実施形態の遊技機10は、この点において相違し、特図1の始動記憶と特図2の始動記憶との間に優先順位を設けずに始動記憶を消化する。また、第12の実施形態の遊技機10は、普電サポートの有無にかかわらず特図1または特図2の始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなうことができる。また、第12の実施形態の遊技機10は、確率変動状態にかかわらず特図1または特図2の始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなうことができる。
[Twelfth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a twelfth embodiment will be described. As with the gaming machine 10 shown in the eighth embodiment, the gaming machine 10 shown in the twelfth embodiment executes unclear control that makes the end of the probability variation duration unclear. The gaming machine 10 shown in the first embodiment (including the eighth embodiment) has digested the start-up memory shown in FIG. 2 in preference to the start-up memory shown in FIG. In addition, the gaming machine 10 shown in the first embodiment (including the eighth embodiment) performs determination (prefetching) of the result related information corresponding to the start-up memory in FIG. I wasn't supposed to be. The gaming machine 10 of the twelfth embodiment is different in this respect, and digests the start memory without providing a priority between the start memory of FIG. 1 and the start memory of FIG. In addition, the gaming machine 10 of the twelfth embodiment can determine the result related information corresponding to the start-up memory of FIG. 1 or FIG. In addition, the gaming machine 10 of the twelfth embodiment can determine the result related information corresponding to the start-up memory of FIG. 1 or FIG. 2 regardless of the probability variation state.

まず、特図1の始動記憶と特図2の始動記憶の入賞順での消化を実現する処理について図166から図171を用いて説明する。なお、第12の実施形態の説明では、第1の実施形態(第8の実施形態を含む)と同様の構成について適宜説明を省略する。   First, a process for realizing digestion in the winning order of the start memory of FIG. 1 and the start memory of FIG. 2 will be described with reference to FIGS. 166 to 171. Note that in the description of the twelfth embodiment, description of the same configuration as that of the first embodiment (including the eighth embodiment) will be omitted as appropriate.

〔始動口スイッチ監視処理〕
第12の実施形態の始動口スイッチ監視処理は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理に代わって、特図ゲーム処理(図22参照)のステップA1で遊技制御装置100の制御部(遊技用マイコン111)によって実行される処理である。第12の実施形態の始動口スイッチ監視処理の詳細について図166を用いて説明する。図166は、第12の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starter switch monitoring process]
In the start port switch monitoring process of the twelfth embodiment, in place of the start port switch monitoring process of the first embodiment, in step A1 of the special game process (see FIG. 22), the control unit (game) This is a process executed by the microcomputer 111). Details of the start port switch monitoring process of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 166 is a diagram illustrating a flowchart of the start port switch monitoring process according to the twelfth embodiment.

[ステップA2101]制御部は、始動口1(始動口1スイッチ36a)入賞監視テーブルを準備する。
[ステップA2102]制御部は、ハード乱数取得処理を実行する。
[Step A2101] The control unit prepares a start port 1 (start port 1 switch 36a) winning monitor table.
[Step A2102] The control unit executes a hard random number acquisition process.

[ステップA2103]制御部は、始動口1への入賞があるか否かを判定する。制御部は、始動口1への入賞がある場合にステップA2104に進み、始動口1への入賞がない場合にステップA2109に進む。   [Step A2103] The control unit determines whether or not there is a winning at the start port 1. The control unit proceeds to step A2104 when there is a winning at the starting port 1, and proceeds to step A2109 when there is no winning at the starting port 1.

[ステップA2104]制御部は、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する。制御部は、特図時短中である場合にステップA2105に進み、特図時短中でない場合にステップA2107に進む。なお、特図時短中であるか否かの判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。   [Step A2104] The control unit determines whether or not the special drawing time is short (medium power support is in progress). The control unit proceeds to step A2105 when the special drawing time is short, and proceeds to step A2107 when the special drawing time is not short. Note that the determination as to whether or not the special figure time is short is based on whether or not the gaming state is being supported by ordinary power, and does not include the level of the probability state.

[ステップA2105]制御部は、右打ち指示報知コマンドを準備する。
[ステップA2106]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。
すなわち、制御部は、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA2105)、演出コマンド設定処理(ステップA2106)をおこなう。
[Step A2105] The control unit prepares a right-handed instruction notification command.
[Step A2106] The control unit executes an effect command setting process.
That is, if the time is short, the control unit prepares a right-handed instruction notification command regardless of the probability state of the special figure variation display game (step A2105), and performs an effect command setting process (step A2106).

[ステップA2107]制御部は、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備する。
[ステップA2108]制御部は、特図始動口スイッチ共通処理を実行する。第12の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理については、図169を用いて後で説明する。
[Step A2107] The control unit prepares a table for setting information on hold by the start port 1.
[Step A2108] The control unit executes a special figure start port switch common process. The special figure start port switch common process of the twelfth embodiment will be described later with reference to FIG.

[ステップA2109]制御部は、始動口2(始動口2スイッチ37a)入賞監視テーブルを準備する。
[ステップA2110]制御部は、ハード乱数取得処理を実行する。
[Step A2109] The control unit prepares a start port 2 (start port 2 switch 37a) winning monitoring table.
[Step A2110] The control unit executes a hard random number acquisition process.

[ステップA2111]制御部は、始動口2への入賞があるか否かを判定する。制御部は、始動口2への入賞がある場合にステップA2112に進み、始動口2への入賞がない場合にステップA2116に進む。   [Step A2111] The control unit determines whether or not there is a winning at the start port 2. The control unit proceeds to step A2112 when there is a winning at the starting port 2, and proceeds to step A2116 when there is no winning at the starting port 2.

[ステップA2112]制御部は、普通変動入賞装置37が作動中であるか否か、すなわち普通変動入賞装置37が遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。制御部は、普通変動入賞装置37が作動中である場合にステップA2114に進み、普通変動入賞装置37が作動中でない場合にステップA2113に進む。   [Step A2112] The control unit determines whether or not the normal variation winning device 37 is operating, that is, whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won. The control unit proceeds to step A2114 when the normal variation winning device 37 is in operation, and proceeds to step A2113 when the normal variation winning device 37 is not in operation.

[ステップA2113]制御部は、普電不正発生中であるか否かを判定する。制御部は、普電不正発生中である場合にステップA2116に進み、普電不正発生中でない場合にステップA2114に進む。   [Step A2113] The control unit determines whether or not a normal power fraud is occurring. The control unit proceeds to step A2116 when the normal power fraud is occurring, and proceeds to step A2114 when the normal power fraud is not occurring.

[ステップA2114]制御部は、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備する。
[ステップA2115]制御部は、特図始動口スイッチ共通処理を実行する。
[Step A2114] The control unit prepares a table for setting information on hold by the start port 2.
[Step A2115] The control unit executes a special figure start port switch common process.

[ステップA2116]制御部は、始動口3(始動口2スイッチ37d)入賞監視テーブルを準備する。
[ステップA2117]制御部は、ハード乱数取得処理を実行する。
[Step A2116] The control unit prepares a start port 3 (start port 2 switch 37d) winning monitoring table.
[Step A2117] The control unit executes a hard random number acquisition process.

[ステップA2118]制御部は、始動口3への入賞があるか否かを判定する。制御部は、始動口3への入賞がある場合にステップA2119に進み、始動口3への入賞がない場合に始動口スイッチ監視処理を終了する。   [Step A2118] The control unit determines whether or not there is a winning at the start port 3. The control unit proceeds to step A2119 when there is a winning at the starting port 3, and ends the start port switch monitoring process when there is no winning at the starting port 3.

[ステップA2119]制御部は、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する。制御部は、特図時短中である場合にステップA2120に進み、特図時短中でない場合にステップA2122に進む。   [Step A2119] The control unit determines whether or not the special drawing time is short (medium power support). The control unit proceeds to step A2120 when the special drawing time is short, and proceeds to step A2122 when the special drawing time is not short.

[ステップA2120]制御部は、右打ち指示報知コマンドを準備する。
[ステップA2121]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。
[ステップA2122]制御部は、始動口3による保留の情報を設定するテーブルを準備する。
[Step A2120] The control unit prepares a right-handed instruction notification command.
[Step A2121] The control unit executes an effect command setting process.
[Step A2122] The control unit prepares a table for setting information on hold by the start port 3.

[ステップA2123]制御部は、特図始動口スイッチ共通処理を実行する。制御部は、特図始動口スイッチ共通処理を実行後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、第12の実施形態の始動口スイッチ監視処理について図167を用いて説明する。図167は、第12の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口スイッチ監視処理(図166参照)のステップA2108、A2115、A2123で遊技制御装置100の制御部(遊技用マイコン111)によって実行される処理である。
[Step A2123] The control unit executes special figure start port switch common processing. The control unit ends the start port switch monitoring process after executing the special figure start port switch common process.
[Special figure start port switch common processing]
Next, the start port switch monitoring process of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 167 is a view illustrating a flowchart of the special figure start port switch common process of the twelfth embodiment. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d. The special figure start port switch common process is a process executed by the control unit (game microcomputer 111) of the game control device 100 in steps A2108, A2115, and A2123 of the start port switch monitoring process (see FIG. 166).

[ステップA2201]制御部は、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードする。   [Step A2201] The control unit outputs information related to the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d to the management device outside the gaming machine 10. Load the number of times the start port signal is output.

[ステップA2202]制御部は、ロードした値を「+1」更新する。
[ステップA2203]制御部は、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する。制御部は、出力回数がオーバーフローする場合にステップA2205に進み、出力回数がオーバーフローしない場合にステップA2204に進む。
[Step A2202] The control unit updates the loaded value by “+1”.
[Step A2203] The control unit determines whether or not the output count overflows. The control unit proceeds to step A2205 when the output count overflows, and proceeds to step A2204 when the output count does not overflow.

[ステップA2204]制御部は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする。たとえば、制御部は、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   [Step A2204] The control unit saves the updated value in the RWM start port signal output count area. For example, the control unit can store a value from “0” to “255” in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

[ステップA2205]制御部は、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する。制御部は、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合にステップA2206に進み、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合に特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   [Step A2205] Of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d, the control unit has the number of special figure reservations (startup memory) to be updated corresponding to the monitored start port switch being less than the upper limit value. It is determined whether or not. The control unit proceeds to step A2206 when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value, and ends the special figure start port switch common processing when the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value.

[ステップA2206]制御部は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新する。
[ステップA2207]制御部は、対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。
[Step A2206] The control unit updates the number of special figure reservations to be updated (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) by "+1".
[Step A2207] The control unit prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the target starter switch and the special figure hold number.

[ステップA2208]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。
[ステップA2209]制御部は、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする。
[ステップA2210]制御部は、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する。
[Step A2208] The control unit executes an effect command setting process.
[Step A2209] The control unit saves the start port winning flag to be monitored.
[Step A2210] The control unit calculates the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure reservations.

[ステップA2211]制御部は、準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする。
[ステップA2212]制御部は、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する。
[Step A2211] The control unit saves the prepared jackpot random number in the RWM jackpot random number storage area.
[Step A2212] The control unit extracts and prepares the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored.

[ステップA2213]制御部は、RWMの大当り図柄乱数格納領域に大当り図柄乱数をセーブする。
[ステップA2214]制御部は、変動パターン乱数(たとえば、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする。
[Step A2213] The control unit saves the jackpot symbol random number in the RWM jackpot symbol random number storage area.
[Step A2214] The control unit saves the variation pattern random numbers (for example, variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3) in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM.

[ステップA2215]制御部は、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出する。
[ステップA2216]制御部は、算出した変動順序フラグ格納領域のアドレスに、対象の変動順序フラグをセーブする。
[Step A2215] The control unit calculates the address of the change order flag storage area corresponding to the total number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold.
[Step A2216] The control unit saves the target fluctuation order flag at the calculated address of the fluctuation order flag storage area.

[ステップA2217]制御部は、特図保留情報判定処理を実行する。第12の実施形態の特図保留情報判定処理については、図168を用いて後で説明する。制御部は、特図保留情報判定処理の実行後に特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   [Step A2217] The control unit executes special figure hold information determination processing. The special figure hold information determination process of the twelfth embodiment will be described later with reference to FIG. The control unit ends the special figure start port switch common process after executing the special figure hold information determination process.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動口1スイッチ36a)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(始動口2スイッチ37a)および始動口3(始動口2スイッチ37d)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start opening distribution device 36 and the normal variation winning device 37, and changes the special figure. A start winning storage means is provided for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory serving as a right to execute the display game. Further, the start winning memory means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the start port 1 (start port 1 switch 36a) as a first start memory with a predetermined number as an upper limit, Various random numbers extracted based on winning of game balls to the start port 2 (start port 2 switch 37a) and the start port 3 (start port 2 switch 37d) are stored as a second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、第12の実施形態の特図保留情報判定処理について図168を用いて説明する。図168は、第12の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。特図保留情報判定処理は、特図始動口スイッチ共通処理(図167参照)のステップA2217で遊技制御装置100の制御部(遊技用マイコン111)によって実行される処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 168 is a diagram illustrating a flowchart of special figure hold information determination processing according to the twelfth embodiment. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The special figure hold information determination process is a process executed by the control unit (game microcomputer 111) of the game control device 100 in step A2217 of the special figure start port switch common process (see FIG. 167).

[ステップA2301]制御部は、低確率判定フラグを準備する。
[ステップA2302]制御部は、先読み大当り判定処理を実行する。第12の実施形態の先読み大当り判定処理については、図169を用いて後で説明する。
[Step A2301] The control unit prepares a low probability determination flag.
[Step A2302] The control unit executes a prefetch jackpot determination process. The prefetch jackpot determination process of the twelfth embodiment will be described later with reference to FIG.

[ステップA2303]制御部は、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する。制御部は、判定結果が大当りである場合にステップA2304に進み、判定結果が大当りでない場合にステップA2306に進む。   [Step A2303] The control unit determines whether or not the determination result of the prefetching jackpot determination process is a jackpot. The control unit proceeds to step A2304 when the determination result is a big hit, and proceeds to step A2306 when the determination result is not a big hit.

[ステップA2304]制御部は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。
[ステップA2305]制御部は、ステップA2212にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する。
[Step A2304] The control unit sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch.
[Step A2305] The control unit acquires stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in Step A2212.

[ステップA2306]制御部は、はずれの停止図柄情報を設定する。
[ステップA2307]制御部は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする。なお、停止図柄情報は、変動パターンの先読みがおこなわれる場合に参照され得る。
[Step A2306] The control unit sets outage stop symbol information.
[Step A2307] The control unit saves the stopped symbol information in the symbol information area. The stop symbol information can be referred to when the change pattern is prefetched.

[ステップA2308]制御部は、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備する。
[ステップA2309]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。このようにして、制御部は、低確率判定値で先読み大当り判定をおこなった結果にしたがう演出コマンド設定処理を実行する。
[Step A2308] The control unit prepares a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target starter switch and stop symbol information.
[Step A2309] The control unit executes an effect command setting process. In this way, the control unit executes the effect command setting process according to the result of the prefetching jackpot determination with the low probability determination value.

[ステップA2310]制御部は、高確率判定フラグを準備する。
[ステップA2311]制御部は、先読み大当り判定処理を実行する。
[ステップA2312]制御部は、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する。制御部は、判定結果が大当りである場合にステップA2313に進み、判定結果が大当りでない場合にステップA2315に進む。
[Step A2310] The control unit prepares a high probability determination flag.
[Step A2311] The control unit executes a prefetch jackpot determination process.
[Step A2312] The control unit determines whether or not the determination result of the look-ahead jackpot determination process is a jackpot. When the determination result is a big hit, the control unit proceeds to step A2313, and when the determination result is not a big hit, the control unit proceeds to step A2315.

[ステップA2313]制御部は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。
[ステップA2314]制御部は、ステップA2212にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する。
[Step A2313] The control unit sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch.
[Step A2314] The control unit obtains stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in Step A2212.

[ステップA2315]制御部は、はずれの停止図柄情報を設定する。
[ステップA2316]制御部は、特図高確率中であるか否かを判定する。制御部は、特図高確率中である場合にステップA2317に進み、特図高確率中でない場合にステップA2318に進む。
[Step A2315] The control unit sets outage stop symbol information.
[Step A2316] The control unit determines whether or not a special figure high probability exists. The control unit proceeds to step A2317 when the special figure high probability is present, and proceeds to step A2318 when the special figure high probability is not present.

[ステップA2317]制御部は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする。すなわち、制御部は、始動口入賞が特図高確率中である場合に、ステップA2307で図柄情報領域にセーブした停止図柄情報を上書きする。   [Step A2317] The control unit saves the stopped symbol information in the symbol information area. In other words, the control unit overwrites the stop symbol information saved in the symbol information area in step A2307 when the start opening prize is in the special symbol high probability.

[ステップA2318]制御部は、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備する。
[ステップA2319]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。このようにして、制御部は、高確率判定値で先読み大当り判定をおこなった結果にしたがう演出コマンド設定処理を実行する。
[Step A2318] The control unit prepares a prefetch stop symbol command (high probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information.
[Step A2319] The control unit executes an effect command setting process. In this way, the control unit executes the production command setting process according to the result of the prefetching jackpot determination performed with the high probability determination value.

[ステップA2320]制御部は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する。
[ステップA2321]制御部は、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する。
[Step A2320] The control unit executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern.
[Step A2321] The control unit executes a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game.

[ステップA2322]制御部は、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備する。
[ステップA2323]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。制御部は、演出コマンド設定処理を実行後に特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA2320における特図情報設定処理、ステップA2321における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
[Step A2322] The control unit prepares a prefetch variation pattern command corresponding to a variation number indicating a variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game.
[Step A2323] The control unit executes an effect command setting process. The control unit ends the special figure hold information determination process after executing the effect command setting process. The special figure information setting process in step A2320 and the variation pattern setting process in step A2321 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the result control (result of prefetching) of the result related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is effected before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、第12の実施形態の先読み大当り判定処理について図169を用いて説明する。図169は、第12の実施形態の先読み大当り判定処理のフローチャートを示す図である。先読み大当り判定処理は、特図保留情報判定処理(図168参照)のステップA2302、A2311で遊技制御装置100の制御部(遊技用マイコン111)によって実行される処理である。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
Next, the look-ahead jackpot determination process of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 169 is a diagram illustrating a flowchart of prefetching jackpot determination processing according to the twelfth embodiment. The pre-read jackpot determination process is a process executed by the control unit (game microcomputer 111) of the game control device 100 in steps A2302 and A2311 of the special figure hold information determination process (see FIG. 168).

[ステップA2401]制御部は、大当り判定値の下限判定値を設定する。
[ステップA2402]制御部は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する。制御部は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合にステップA2407に進み、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合にステップA2403に進む。
[Step A2401] The control unit sets a lower limit determination value of the big hit determination value.
[Step A2402] The control unit determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than a lower limit determination value. The control unit proceeds to step A2407 when the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value, and proceeds to step A2403 when the value of the target big hit random number is not less than the lower limit determination value.

[ステップA2403]制御部は、判定フラグを参照し、高確率判定か否かを判定する。たとえば、特図保留情報判定処理のステップA2301において低確率判定フラグを準備している場合に判定フラグは高確率判定を示さず、特図保留情報判定処理のステップA2310において高確率判定フラグを準備している場合に判定フラグは高確率判定を示す。制御部は、判定フラグが高確率判定である場合にステップA2404に進み、判定フラグが高確率判定でない場合にステップA2405に進む。   [Step A2403] The control unit refers to the determination flag to determine whether the determination is high probability. For example, when the low probability determination flag is prepared in step A2301 of the special figure hold information determination process, the determination flag does not indicate high probability determination, and the high probability determination flag is prepared in step A2310 of the special figure hold information determination process. The determination flag indicates a high probability determination. If the determination flag is a high probability determination, the control unit proceeds to step A2404. If the determination flag is not a high probability determination, the control unit proceeds to step A2405.

[ステップA2404]制御部は、高確率中の上限判定値を設定する。
[ステップA2405]制御部は、低確率中の上限判定値を設定する。
[ステップA2406]制御部は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する。制御部は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合にステップA2407に進み、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合にステップA2408に進む。
[Step A2404] The control unit sets an upper limit determination value with a high probability.
[Step A2405] The control unit sets an upper limit determination value with a low probability.
[Step A2406] The control unit determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value. The control unit proceeds to step A2407 when the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value, and proceeds to step A2408 when the value of the target big hit random number is not larger than the upper limit determination value.

[ステップA2407]制御部は、判定結果として「はずれ(大当り以外)」を設定する。制御部は、判定結果として「はずれ」を設定した後に先読み大当り判定処理を終了する。   [Step A2407] The control unit sets “displacement (other than big hit)” as the determination result. The control unit ends the prefetch jackpot determination process after setting “out of” as the determination result.

[ステップA2408]制御部は、判定結果として大当りを設定する。制御部は、判定結果として大当りを設定した後に先読み大当り判定処理を終了する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Step A2408] The control unit sets a jackpot as the determination result. The control unit ends the prefetch jackpot determination process after setting the jackpot as the determination result.
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

〔特図普段処理〕
次に、第12の実施形態の特図普段処理について図170を用いて説明する。図170は、第12の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。特図普段処理は、特図ゲーム処理(図22参照)のステップA8で遊技制御装置100の制御部(遊技用マイコン111)によって実行される処理である。
[Special figure routine processing]
Next, the special figure routine processing of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 170 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal processing according to the twelfth embodiment. The special figure routine process is a process executed by the control unit (game microcomputer 111) of the game control device 100 in step A8 of the special figure game process (see FIG. 22).

[ステップA2501]制御部は、特図1保留数(第1始動記憶数)および特図2保留数(第2始動記憶数)がいずれも「0」であるか否かを判定する。制御部は、特図1保留数および特図2保留数がいずれも「0」である場合にステップA2510に進み、特図1保留数および特図2保留数がいずれも「0」でない場合にステップA2502に進む。   [Step A2501] The control unit determines whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are both “0”. The control unit proceeds to step A2510 when both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0”, and when both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not “0”. Proceed to step A2502.

[ステップA2502]制御部は、変動順序フラグ格納領域の保留数合計1に対応する変動順序フラグをロードする。
[ステップA2503]制御部は、保留数合計1に対応する変動順序フラグが特図1の変動に対応するものか否かを判定する。制御部は、変動順序フラグが特図1の変動に対応する場合にステップA2504に進み、変動順序フラグが特図1の変動に対応しない場合にステップA2507に進む。
[Step A2502] The control unit loads the change order flag corresponding to the total number of holdings 1 in the change order flag storage area.
[Step A2503] The control unit determines whether or not the change order flag corresponding to the total number of holds 1 corresponds to the change shown in FIG. The control unit proceeds to step A2504 when the variation order flag corresponds to the variation in FIG. 1, and proceeds to step A2507 when the variation order flag does not correspond to the variation in FIG.

[ステップA2504]制御部は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。なお、このタイミングでは、特図1保留数は未だ「−1」更新されていないが、制御部は、「−1」更新された特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。   [Step A2504] The control unit prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number. At this timing, the special figure 1 hold number has not yet been updated by “−1”, but the control unit prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number updated by “−1”. To do.

[ステップA2505]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。
[ステップA2506]制御部は、特図1変動開始処理を実行する。制御部は、特図1変動開始処理を実行後に特図普段処理を終了する。
[Step A2505] The control unit executes an effect command setting process.
[Step A2506] The control unit executes special figure 1 fluctuation start processing. The control unit ends the special figure routine process after executing the special figure 1 variation start process.

[ステップA2507]制御部は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。なお、このタイミングでは、特図2保留数は未だ「−1」更新されていないが、制御部は、「−1」更新された特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。   [Step A2507] The control unit prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number. At this timing, the special figure 2 hold number has not yet been updated by “−1”, but the control unit prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number updated by “−1”. To do.

[ステップA2508]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。
[ステップA2509]制御部は、特図2変動開始処理を実行する。制御部は、特図2変動開始処理を実行後に特図普段処理を終了する。
[Step A2508] The control unit executes an effect command setting process.
[Step A2509] The control unit executes special figure 2 fluctuation start processing. The control unit ends the special figure normal process after executing the special figure 2 fluctuation start process.

[ステップA2510]制御部は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する。制御部は、客待ちデモが開始済みである場合にステップA2514に進み、客待ちデモが開始済みでない場合にステップA2511に進む。   [Step A2510] The control unit determines whether or not the customer waiting demonstration has been started. The control unit proceeds to step A2514 when the customer waiting demo has been started, and proceeds to step A2511 when the customer waiting demo has not been started.

[ステップA2511]制御部は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする。
[ステップA2512]制御部は、客待ちデモコマンドを準備する。
[Step A2511] The control unit sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area.
[Step A2512] The control unit prepares a customer waiting demo command.

[ステップA2513]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。
[ステップA2514]制御部は、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定する。
[Step A2513] The control unit executes an effect command setting process.
[Step A2514] The control unit sets “0”, which is the process number related to the special figure routine process, as the process number.

[ステップA2515]制御部は、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
[ステップA2516]制御部は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアする。
[ステップA2517]制御部は、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。制御部は、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後に特図普段処理を終了する。
[Step A2515] The control unit saves the process number in the special figure game process number area.
[Step A2516] The control unit clears the information in the variation symbol determination flag area.
[Step A2517] The control unit saves the flag during the fraud monitoring period in the special prize opening fraud monitoring period flag area. The control unit ends the special figure routine processing after saving the fraud monitoring period flag in the special prize opening fraud monitoring period flag area.

このように、制御部は、特図1保留数のチェックと特図2保留数のチェックとを同時におこなう(ステップA2501)。これにより、制御部は、特図1保留数と特図2保留数とに優先順位を設けることなく入賞順序にしたがった変動開始処理(特図1変動開始処理(ステップA2506)または特図2変動開始処理(ステップA2509))を実行することとなる。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームとを、入賞順序にしたがって実行する順序制御手段をなす。   In this way, the control unit simultaneously checks the special figure 1 hold count and the special figure 2 hold count (step A2501). As a result, the control unit starts the change start process (the special figure 1 change start process (step A2506) or the special figure 2 change) according to the winning order without setting the priority order for the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. Start processing (step A2509)) will be executed. In other words, the game control device 100 serves as order control means for executing the variable display game based on the first start memory and the variable display game based on the second start memory in accordance with the winning order.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、第12の実施形態の変動開始情報設定処理について図171を用いて説明する。図171は、第12の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理(図30参照)のステップA337、および特図2変動開始処理(図31参照)のステップA347で遊技制御装置100の制御部(遊技用マイコン111)によって実行される処理である。
[Variation start information setting process]
Next, the variation start information setting process of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a diagram illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the twelfth embodiment. The variation start information setting process is performed in step A337 of the special figure 1 fluctuation start process (see FIG. 30) and in step A347 of the special figure 2 fluctuation start process (see FIG. 31). ).

[ステップA2601]制御部は、対象の変動パターン乱数1および変動パターン乱数2の乱数格納領域の情報をクリアする。
[ステップA2602]制御部は、変動時間値テーブルを設定する。
[Step A2601] The control unit clears the information in the random number storage areas of the target variation pattern random number 1 and variation pattern random number 2.
[Step A2602] The control unit sets a variable time value table.

[ステップA2603]制御部は、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域に変動時間値をセーブする。
[ステップA2604]制御部は、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を準備する。
[Step A2603] The control unit acquires a variation time value corresponding to the variation pattern number, and saves the variation time value in the special figure game processing timer area.
[Step A2604] The control unit prepares a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number.

[ステップA2605]制御部は、演出コマンド設定処理を実行する。
[ステップA2606]制御部は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新する。
[Step A2605] The control unit executes an effect command setting process.
[Step A2606] The control unit updates the number of special figure hold corresponding to the variable symbol determination flag by “−1”.

[ステップA2607]制御部は、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する。
[ステップA2608]制御部は、乱数格納領域をシフトする。
[Step A2607] The control unit sets the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag.
[Step A2608] The control unit shifts the random number storage area.

[ステップA2609]制御部は、乱数格納領域のシフト後の空き領域にある情報をクリアする。
[ステップA2610]制御部は、変動順序フラグ格納領域をシフトする。
[Step A2609] The control unit clears the information in the free area after the random number storage area is shifted.
[Step A2610] The control unit shifts the change order flag storage area.

[ステップA2611]制御部は、変動順序フラグ格納領域のシフト後の空き領域にある情報をクリアする。制御部は、空き領域にある情報をクリアした後に変動開始情報設定処理を終了する。   [Step A2611] The control unit clears the information in the free area after the shift of the change order flag storage area. The control unit ends the variation start information setting process after clearing the information in the free area.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

上述した第12の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御部(遊技制御装置100)と、表示制御部(演出制御装置300)とを含む。遊技制御部は、第1遊技状態(第1高確率状態)の後に第2遊技状態(第2高確率状態)とし、第2遊技状態の後に第3遊技状態(低確率状態)とする。第1遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:高確率)および第2の指標(普電サポート:あり)において遊技者に有利である。第2遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:高確率)において遊技者に有利であり第2の指標(特普電サポート:なし)において遊技者に不利である。第3遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:低確率)および第2の指標(普電サポート:なし)において遊技者に不利である。表示制御部は、第1遊技状態において変動表示ゲームを第1の態様で表示装置に表示する第1表示状態(高確率表示状態)とし、第2遊技状態および第3遊技状態において変動表示ゲームを第2の態様で表示装置に表示する第2表示状態(特別表示状態)とする。報知制御部は、第1の始動入賞口(始動口1スイッチ36a)への入賞にもとづく始動記憶(第1始動記憶)に対応する結果関連情報を当該始動記憶の消化前に報知する第1始動記憶報知と、第2の始動入賞口(始動口2スイッチ37a、始動口2スイッチ37d)への入賞にもとづく始動記憶に対応する結果関連情報を当該始動記憶の消化前に報知する第2始動記憶報知とを第2表示状態において実行する。
The gaming machine 10 according to the twelfth embodiment described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a game control unit (game control device 100) and a display control unit (production control device 300). The game control unit sets the second gaming state (second high probability state) after the first gaming state (first high probability state) and sets the third gaming state (low probability state) after the second gaming state. The first gaming state is advantageous to the player in the first index (probability state of the special figure game: high probability) and the second index (general power support: yes). The second gaming state is advantageous to the player in the first index (probability state of special figure game: high probability) and disadvantageous to the player in the second index (special power support: none). The third gaming state is disadvantageous to the player in the first index (probability state of the special game: low probability) and the second index (general power support: none). The display control unit sets the first display state (high probability display state) to display the variable display game on the display device in the first mode in the first gaming state, and displays the variable display game in the second gaming state and the third gaming state. The second display state (special display state) is displayed on the display device in the second mode. The notification control unit notifies the result related information corresponding to the start memory (first start memory) based on the winning to the first start winning port (start port 1 switch 36a) before digesting the start memory. The second start memory for notifying the memory and the result related information corresponding to the start memory based on the winning to the second start winning port (start port 2 switch 37a, start port 2 switch 37d). Notification is executed in the second display state.

(2)遊技機10は、遊技制御部(遊技制御装置100)と、報知制御部(遊技制御装置100)と、表示制御部(演出制御装置300)とを含む。遊技制御部は、第1遊技状態(第1高確率状態)の後に第2遊技状態(第2高確率状態)とし、第2遊技状態の後に第3遊技状態(低確率状態)とする。第1遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:高確率)および第2の指標(普電サポート:あり)において遊技者に有利である。第2遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:高確率)において遊技者に有利であり第2の指標(普電サポート:なし)において遊技者に不利である。第3遊技状態は、第1の指標(特図ゲームの確率状態:低確率)および第2の指標(普電サポート:なし)において遊技者に不利である。表示制御部は、第1遊技状態において変動表示ゲームを第1の態様で表示装置に表示する第1表示状態(高確率表示状態)とし、第2遊技状態および第3遊技状態において変動表示ゲームを第2の態様で表示装置に表示する第2表示状態(特別表示状態)とする。報知制御部は、第1の始動入賞口(始動口1スイッチ36a)への入賞にもとづく始動記憶(第1始動記憶)に対応する結果関連情報を当該始動記憶の消化前に報知する第1始動記憶報知と、第2の始動入賞口(始動口2スイッチ37a、始動口2スイッチ37d)への入賞にもとづく始動記憶に対応する結果関連情報を当該始動記憶の消化前に報知する第2始動記憶報知とを第1表示状態および第2表示状態において実行する。   (2) The gaming machine 10 includes a game control unit (game control device 100), a notification control unit (game control device 100), and a display control unit (effect control device 300). The game control unit sets the second gaming state (second high probability state) after the first gaming state (first high probability state) and sets the third gaming state (low probability state) after the second gaming state. The first gaming state is advantageous to the player in the first index (probability state of the special figure game: high probability) and the second index (general power support: yes). The second gaming state is advantageous to the player in the first index (probability state of the special game: high probability), and disadvantageous to the player in the second index (general power support: none). The third gaming state is disadvantageous to the player in the first index (probability state of the special game: low probability) and the second index (general power support: none). The display control unit sets the first display state (high probability display state) to display the variable display game on the display device in the first mode in the first gaming state, and displays the variable display game in the second gaming state and the third gaming state. The second display state (special display state) is displayed on the display device in the second mode. The notification control unit notifies the result related information corresponding to the start memory (first start memory) based on the winning to the first start winning port (start port 1 switch 36a) before digesting the start memory. The second start memory for notifying the memory and the result related information corresponding to the start memory based on the winning to the second start winning port (start port 2 switch 37a, start port 2 switch 37d). Notification is performed in the first display state and the second display state.

(3)報知制御部は、第1の始動入賞口と第2の始動入賞口への入賞順序にもとづいて第1始動記憶報知と第2始動記憶報知とを実行制御する。
(4)第2の始動入賞口は、第2の指標(普電サポート:あり)において入賞容易となる始動入賞口を含む。
(3) The notification control unit performs execution control of the first start memory notification and the second start memory notification based on the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening.
(4) The second start winning opening includes a starting winning opening that facilitates winning in the second index (general power support: available).

(5)第1の始動入賞口と第2の始動入賞口とは、始動口振分装置(始動口振分装置36)により入賞が振り分けられる始動入賞口である。
(6)(5)において、始動口振分装置は、第1の始動入賞口と第2の始動入賞口に交互に入賞を振り分ける。
(5) The first start winning port and the second start winning port are start winning ports to which a winning is distributed by the start port distributing device (start port distributing device 36).
(6) In (5), the start opening sorting device distributes the winnings alternately to the first start winning opening and the second starting winning opening.

(7)第2の始動入賞口は、第2の指標(普電サポート:あり)において入賞容易となる始動入賞口と、始動口振分装置(始動口振分装置36)により入賞が振り分けられる始動入賞口とを含む。   (7) The second start winning a prize is distributed by the start winning opening that makes it easy to win in the second index (general power support: available) and the start opening distributing device (start opening distributing device 36). Including start prize opening.

(8)(2)において、報知制御部は、第1表示状態と第2表示状態とにまたがって、第1始動記憶報知または第2始動記憶報知を実行制御する。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。
(8) In (2), the notification control unit performs execution control of the first start memory notification or the second start memory notification across the first display state and the second display state.
The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk).

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When distributing the program, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in a storage device of a server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. In addition, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
321 PROM
338 RTC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 100 Game control apparatus 300 Production control apparatus 321 PROM
338 RTC

Claims (1)

設定時刻から一定時間の特別演出期間に特別な演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出期間の終了時の保留記憶にもとづいて前記特別演出期間の延長を決定する延長判定手段と、
前記特別演出期間の延長の決定にもとづいて前記特別演出期間を延長する特別演出期間延長手段と、
を含む遊技機。
Special production execution means for executing a special production during a special production period of a certain time from the set time;
An extension determination means for determining an extension of the special performance period based on a hold storage at the end of the special performance period;
A special production period extending means for extending the special production period based on the extension of the special production period;
Including gaming machines.
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