JP2017018179A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(例えば大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information such as special symbols (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins a predetermined winning area (starting winning occurs) is provided. Some of the information is displayed in a variable display state, and when the result is a special game result (for example, a jackpot symbol), the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, controlled to a jackpot game state). .
このような遊技機においては、未だ開始されない可変表示に対応する保留の表示(保留表示)が行われ、更には、当該保留表示を隠蔽する演出が実行されるものや(例えば、特許文献1参照)、保留の消化時において保留表示がシフトする毎に、当該保留表示の態様を変化させる保留変化演出が実行されるものがある(例えば、特許文献2参照)。 In such a gaming machine, a hold display (hold display) corresponding to a variable display that has not yet started is performed, and further, an effect of concealing the hold display is executed (for example, see Patent Document 1). ), Every time the hold display shifts during the hold digestion, there is a hold change effect that changes the mode of the hold display (see, for example, Patent Document 2).
しかし、上述した保留表示を隠蔽する演出と保留表示変化演出との組み合わせを想定した場合、保留表示を隠蔽する演出によって保留表示変化演出を遊技者に見せることができなくなり、興趣が低下する虞がある However, when a combination of the above-described effect of concealing the hold display and the effect of changing the hold display is assumed, the effect of concealing the hold display cannot be shown to the player due to the effect of concealing the hold display, and the interest may be reduced. is there
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、保留表示が視認困難となる場合の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the game machine which improved the interest in the case where a hold display becomes difficult to visually recognize.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、ステップS608等の処理を行い、保留情報を生成してRAM122に記憶する演出制御用CPU120)と、
保留情報に対応した保留表示を実行可能な保留表示手段(例えば、ステップS615等の処理を行い、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を行う演出制御用CPU120)と、
保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化演出(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を変化させる保留表示変化演出)を実行可能な保留表示変化演出実行手段(例えば、ステップS611〜S615、S708の処理を実行して保留表示変化演出を行う演出制御用CPU120)と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)の表示態様を変化させる対応表示変化演出(例えば、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を変化させるアクティブ表示変化演出)を実行可能な対応表示変化演出実行手段(例えば、ステップS700〜S707の処理を実行してアクティブ表示変化演出を行う演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記保留表示の一部の視認が困難となる所定演出(例えば、保留表示及びアクティブ表示を消去する入賞時フリーズ演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、ステップS606〜S609の処理を実行して入賞時フリーズ演出を行うする演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記対応表示変化演出実行手段は、前記所定演出により視認が困難となる保留表示に対応する可変表示(例えば、入賞時フリーズ演出によって視認困難となった保留表示がターゲットになったときの可変表示)において、高い割合で前記対応表示変化演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS704においてアクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルを選択し、ステップS705においてアクティブ表示変化演出の有無を決定すること)、
前記対応表示変化演出を実行可能なタイミングは、複数あること(例えば、アクティブ表示変化演出が可能なタイミングが複数あり、演出制御用CPU120が、ステップS707において複数のアクティブ表示変化演出が可能なタイミングの中からアクティブ表示変化演出のタイミングを決定すること)を特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display (for example, variable display of special symbols) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Hold storage means for storing variable display that has not yet been started as hold information (for example, the
Hold display means capable of executing hold display corresponding to the hold information (for example, the
Hold display change effect execution means (for example, steps S611 to S615) capable of executing a hold display change effect that changes the display mode of the hold display (for example, a hold display change effect that changes the hold display in the start winning
Corresponding display change effect (for example, active display change effect that changes the active display in the active display area 5HA) that changes the display mode of the corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display. Executable display change effect execution means that can be executed (for example, the
Predetermined effect execution means (for example, processing of steps S606 to S609) capable of executing a predetermined effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display (for example, a winning freeze effect that deletes the hold display and the active display) Then, an
With
The corresponding display change effect execution means is a variable display corresponding to a hold display that is difficult to view due to the predetermined effect (for example, a variable display when a hold display that is difficult to view due to a freeze effect at the time of winning is a target). In step S704, the corresponding display change effect is executed at a high rate (for example, the
There are a plurality of timings at which the corresponding display change effect can be executed (for example, there are a plurality of timings at which the active display change effect can be performed, and the
このような構成によれば、保留表示が視認困難となっても対応表示の表示態様が高い割合で変化するため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the hold display becomes difficult to visually recognize, the display mode of the corresponding display changes at a high rate, so that the interest can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記対応表示変化演出実行手段は、前記所定演出により視認が困難とならない保留表示に対応する可変表示と比較して、前記所定演出により視認が困難となる保留表示に対応する可変表示において、高い割合で前記対応表示変化演出を実行するようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、視認困難となる保留表示に対応する可変表示の際に、ステップS704においてアクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルを選択し、ステップS705においてアクティブ表示変化演出の有無を決定する一方、視認困難とならない保留表示に対応する可変表示の際に、ステップS704aにおいてアクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルよりもアクティブ表示が変化する割合が低い通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルを選択し、ステップS705においてアクティブ表示変化演出の有無を決定すること)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The corresponding display change effect execution means has a higher ratio in the variable display corresponding to the hold display that is difficult to view due to the predetermined effect compared to the variable display corresponding to the hold display that is not difficult to see due to the predetermined effect. The corresponding display change effect may be executed (for example, when the
このような構成によれば、保留表示が視認困難となる場合には、視認困難とならない場合よりも対応表示が高い割合で変化するため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the on-hold display becomes difficult to visually recognize, the corresponding display changes at a higher rate than the case where the on-screen display does not become difficult to visually recognize, so that interest can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、可変表示開始設定処理を行う演出制御用CPU120)と、
前記決定手段による決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、入賞時処理において入力される変動カテゴリコマンド等に基づいてスーパーリーチ大当り等を判定する演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記判定手段による判定に基づいて、前記所定演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS605においてスーパーリーチ大当りの場合にはスーパーリートハズレやそれ以外の場合よりも高い割合で入賞時フリーズ演出の実行を決定すること)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Determining means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example,
Determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the determination by the determining means (for example, effect control for determining a super reach jackpot or the like based on a variable category command or the like input in a winning process) CPU 120),
With
The predetermined effect executing means may be configured to be able to execute the predetermined effect based on the determination by the determining means (for example, if the
このような構成によれば、所定演出に注目させることができる。 According to such a configuration, attention can be paid to the predetermined effect.
(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記保留表示変化演出実行手段は、前記所定演出により視認が困難となる保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化演出の実行が制限されるように保留表示変化演出を実行するようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS604において入賞時フリーズ演出が実行中と判定した場合や、ステップS606において入賞時フリーズ演出の実行を決定したと判定した場合には、ステップS611〜ステップS615における保留表示変化演出に関する処理を実行しないこと)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The hold display change effect executing means may execute the hold display change effect so that execution of the hold display change effect that changes the display mode of the hold display that is difficult to view due to the predetermined effect is restricted. (For example, if the
この構成によれば、所定演出の演出効果を向上させることができる。 According to this configuration, it is possible to improve the effect of the predetermined effect.
(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記保留表示及び前記対応表示の種別として、特別表示(例えば、文字アイコン)及び特殊表示(例えば、キャラクタアイコン)があり、
前記保留表示又は前記対応表示を変化させる際に表示中の種別が特別表示であるか特殊表示であるかに応じて、前記保留表示の期間又は前記対応表示の期間のうち何れの期間において表示態様が変化するかの割合が異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、文字アイコンについては保留表示の期間においてアクティブ表示の期間よりも高い割合で変化させ、キャラクタアイコンについてはアクティブ表示の期間において保留表示の期間よりも高い割合で変化させるように変化のタイミングを決定すること)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
As types of the hold display and the corresponding display, there are a special display (for example, a character icon) and a special display (for example, a character icon),
When changing the hold display or the corresponding display, depending on whether the type being displayed is a special display or a special display, the display mode is either the hold display period or the corresponding display period. (For example, the
この構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to this structure, interest can be improved.
(6)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
新たな保留表示に伴う表示演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、保留表示の濃度が徐々に濃くなる出現演出に関する処理を実行可能であること)、
前記表示演出の実行中に可変表示が開始されるときに、実行中の表示演出を中断するようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、出現演出を中断すること)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The display effect accompanying the new hold display can be executed (for example, the
When the variable display is started during the execution of the display effect, the display effect being executed may be interrupted (for example, the
この構成によれば、わかりやすい保留表示を実行可能となる。 According to this configuration, an easy-to-understand hold display can be executed.
(7)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
新たな保留表示に伴う表示演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、保留表示の濃度が徐々に濃くなる出現演出に関する処理を実行可能であること)、
前記表示演出の実行中に新たな保留情報が記憶されたときに、当該保留情報に対応する新たな保留表示に伴う表示演出を実行するようにしてもよい
(例えば、演出制御用CPU120が、実行中の出現演出を中断し、新たな出現演出を実行すること)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The display effect accompanying the new hold display can be executed (for example, the
When new hold information is stored during execution of the display effect, the display effect associated with the new hold display corresponding to the hold information may be executed (for example, the
この構成によれば、わかりやすい保留表示を実行可能となる。 According to this configuration, an easy-to-understand hold display can be executed.
(8)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
保留表示の消去に伴う消去演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、保留表示の濃度が徐々に薄くなる消滅演出に関する処理を実行可能であること)、
前記消去演出の実行中に新たな保留情報が記憶されたときに、実行中の消去演出を中断するようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、消滅演出を中断すること)。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (5),
It is possible to execute an erasing effect accompanying the erasure of the hold display (for example, the
When new hold information is stored during execution of the erasing effect, the erasing effect being executed may be interrupted (for example, the
この構成によれば、わかりやすい保留表示を実行可能となる。 According to this configuration, an easy-to-understand hold display can be executed.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
In addition to the start winning
画像表示装置5の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置されている。アクティブ表示エリア5HAは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア5HAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。
On the screen of the
画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
A
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31Cが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
A control signal transmitted from the
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the effect control command transmitted by the
コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start prize opening designation command) for notifying that when a game ball enters the first start prize opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning port designation command) for notifying that when a game ball enters the second starting winning port.
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。
The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands that indicate the contents of the determination result at the time of winning, and are effect control commands that indicate whether or not to win a big win as the determination result at the time of winning and the type of jackpot . The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation start designation command).
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of resumption). When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) that designates the start of fanfare (start of big hit gaming state) in the case of 15 rounds of big hit.
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the special big
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning
コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) that designates the start of ending.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state (normal gaming state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states.
コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (total reserved memory number designation command) for designating a total reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved memories. Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special figure hold memory. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special figure holding memory number.
コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が何れの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。 The command C6XXH is an effect control command indicating the content of the determination result at the time of winning. As the determination result at the time of winning, a determination result (variation pattern type) of the determined value range of the random value MR3 for determining the variation pattern type. ) Is a variation category command (each corresponding to a variation pattern XX). That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each variation pattern specified by that number.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes a “big jackpot” (specific display result), which gives a value advantageous to the player. The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of special symbols, when a big hit symbol indicating the numbers “3” and “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “non-probable change”, and the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed. When it is made, the big hit type becomes “probability change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the big hit gaming state is finished, based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied, the probability that the variable display result will be a “big hit” (big hit probability) is controlled to be the probability change state where the probability is higher than the normal state. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state includes a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。 As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short-time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball enters the second start winning opening more easily than the normal state. Closed or normally open). For example, the normal
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The gaming state when the probability change state is not the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of Super A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of super A to C will be referred to as super reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.
スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。 Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the fighting characters may be different, and each of the super reach A to C may be set to a different production mode. In Super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is “lost”. When the super reach C is executed, the super reach A may be executed after the super reach C is executed (there may be developed to the super reach A). When the super reach C is executed but the super reach A is not developed (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is “lost”. On the other hand, when it develops to Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a “hit”.
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach production is executed, the variable display result of the variable display may be “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”). Expectation level of jackpot) changes. For example, the big hit expectation is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. In addition, among the super reach, when the super reach A (including the case of development from the super reach C) is executed, the big hit expectation is higher than when the super reach B is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
As an example, the game random numbers used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the process of step S208, the
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。
Subsequent to the process of step S210, the
他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色を変化させる保留表示変化演出やアクティブ表示の色を変化させるアクティブ表示変化演出を実行するか否かを、決定することができる。
On the other hand, separately from these determinations, the
図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning time determination process. For example, the
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
Following the processing of step S401, the
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。
For example, as a special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probability change state and the probability change state is prepared. The
その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Thereafter, the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。
When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the
ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。
After executing any of the processes in steps S405 and S410, the
ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。
After step S413, the
再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Returning again to FIG. Thereafter, the
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize port in the process of step S209 shown in FIG. 5 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 10A, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “big hit” and the big hit gaming state than the case where the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. .
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。
Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in FIG. 5 prepared in advance by storing in a predetermined area of the
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the processing of steps S241 to S243, the fixed special symbol that becomes the variable display result of the special figure in the special figure game. Is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。
When the big hit flag is OFF in step S261, the
図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ In response to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, etc. A variation pattern is prepared in advance.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。 In this embodiment, the variable display result is “lost” and “non-reach” is specified as the variation pattern. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。 Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that designate execution of super reach A are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that designate execution of super reach B are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") are prepared that specify that the super reach C is executed and then developed into the super reach A.
図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is common in both cases where the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”. It is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。
The
図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。 In the process of step S265 shown in FIG. 11, the loss variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the game state is the normal state and the case where the game state is the time-short state and the time-short control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not is specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is OFF), the loss fluctuation pattern is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the ON state), the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG.
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。 In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter, the total value of the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value, or the like. .
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
The
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。
For example, when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the
図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing one of the processes in steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the
ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Subsequent to the process of step S266, the
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。
After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of changing the special symbol in the first special
図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stop process in step S113 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for determining whether or not the big hit flag is turned on, and when the big hit flag is turned on, the time reduction flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting) Etc.), the count value of the short-time counter that counts the remaining number of variable displays executed during short-time control is set to “0”, corresponding to the start time of the big hit start stage (corresponding to the start of the big hit game state) Is a waiting time until the execution of the production is started, and is a predetermined time.) Is set, and the start of hitting to specify the start of the big hit gaming state based on the special figure display result is “big hit” Processing to set transmission of a designated command (production control command) and update the special figure process flag to “4” is included. In addition, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special figure process flag to “0” when the big hit flag is not on.
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set to be transmitted is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
Through a series of these processes, the time reduction state and the probability change state are temporarily ended when the big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced “once” when lost. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the
図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “big hit” and the start timing of the round game (for example, that the big hit start performance waiting time set above has elapsed). ) And the like, the processing for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, and the processing for starting the measurement of the elapsed time after the opening state is included. In this process, for example, corresponding to whether the jackpot type is “non-probability change” or “probability change” (which can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning opening is opened. The upper limit of the period may be set. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeatedly performing step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, main operations in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、入賞時処理を行う(ステップS160)。その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”)に応じて、演出プロセスフラグの値が“0”である場合には可変表示開始待ち処理(ステップS170)、“1”である場合には可変表示開始設定処理(ステップS171)、“2”である場合には可変表示中演出処理(ステップS172)、“3”である場合には特図当り待ち処理(ステップS173)、“4”である場合には大入賞口通常開放時処理(ステップS174)、“5”である場合にはエンディング演出処理(ステップS175)のいずれかを選択して実行する。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, first, the
まず、ステップS160の入賞時処理について説明する。図16は、図15のステップS160にて実行される入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力されたか否かを判定する(ステップS600)。
First, the winning process in step S160 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the winning process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the
ここで、入賞時のコマンドとは、図3に示すコマンドのうち、始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとである。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。
Here, the commands at the time of winning are the start winning port designation command (either the first starting winning port designation command or the second starting winning port designation command) and the display result designation command ( A
入賞時のコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、入賞時処理は終了する。入賞時のコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、現在の特図保留記憶数(保留数)を示す保留記憶数カウント値が1であるか否かを判定する(ステップS601)。保留記憶数カウント値は、例えば、RAM122に設けられる。演出制御用CPU120は、保留記憶数カウント値を、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加させ、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少させる処理を行っている。このため、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すとともに、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるか(保留順位)を示すことになる。
If no winning command has been input (step S600; No), the winning process ends. When a command at the time of winning is input (step S600; Yes), the
保留数が1でない場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、既に保留表示変化演出の実行が決定されている保留があるか否かを判定する(ステップS603)。
When the number of holds is not 1 (step S602; No), the
図17は、保留情報の一例を示す図である。保留情報は、例えば、RAM122内に記憶されている。保留情報は、始動入賞に対応する保留記憶(保留)毎に、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が設定され、当該保留に関する各種の設定を示す情報を含んで構成される。保留表示変化演出の実行が決定されている保留に対応する保留情報には、図17(B)の保留順位が2番目(保留2)及び4番目(保留4)の保留情報に示すように、保留表示変化演出の態様と1対1に対応する保留変化パターン(後述)が設定されており、一方、保留表示変化演出の実行が決定されていない保留に対応する保留情報には、図17(A)の保留情報や図17(B)の保留順位が1番目(保留1)及び3番目(保留3)の保留情報に示すように、保留変化パターンが設定されていない。演出制御用CPU120は、RAM122内の保留情報の何れかに保留変化パターンが設定されている場合には、既に保留表示変化演出の実行が決定されている保留があると判定し、RAM122内の全ての保留情報に保留変化パターンが設定されていない場合には、既に保留表示変化演出の実行が決定されている保留がないと判定する。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the hold information. For example, the hold information is stored in the
既に保留表示変化演出の実行が決定されている保留がない場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、入賞時フリーズ演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS604)。
When there is no hold for which execution of the hold display change effect has already been determined (step S603; No), the
入賞時フリーズ演出とは、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示の背景が固定されるとともに始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示や、始動入賞記憶表示エリア5Hにおけるアクティブ表示が消去されて視認困難となる演出である。入賞時フリーズ演出が実行中である場合、例えば、図17(A)に示すように、保留情報の何れか(図17(B)では、保留2の保留情報)に入賞時フリーズ演出の態様と1対1に対応する入賞時フリーズ演出パターン(後述)が設定されている。一方、入賞時フリーズ演出が実行中でない場合、例えば、図17(B)に示すように、全ての保留情報に入賞時フリーズ演出パターンが設定されていない。演出制御用CPU120は、RAM122内の保留情報の何れかに入賞時フリーズ演出パターンが設定されている場合には、入賞時フリーズ演出が実行中であると判定し、RAM122内の全ての保留情報に入賞時フリーズ演出パターンが設定されていない場合には、入賞時フリーズ演出が実行中でないと判定する。
Freeze effect at the time of winning is difficult to see because the background of variable display of decorative symbols is fixed in the
再び、図16に戻って説明する。入賞時フリーズ演出が実行中でない場合(ステップS604;No)、演出制御用CPU120は、入賞時フリーズ演出の実行の有無を決定する(ステップS605)。
Again, referring back to FIG. When the winning freeze effect is not being executed (step S604; No), the
図18は、入賞時フリーズ演出の実行割合の一例を示す図である。図18では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン(例えば、図12のPA3−2、PA3−3、PA3−4)、スーパーリーチハズレの変動パターン(例えば、PA2−2、PA2−3、PA2−4)、それ以外の変動パターンの何れであるかに応じて入賞時フリーズ演出の実行割合が異なっている。具体的には、スーパーリーチ大当りの場合はスーパーリーチハズレの場合よりも入賞時フリーズ演出が実行される割合が高く、スーパーリーチ大当り及びスーパーリーチハズレの何れでもない場合には入賞時フリーズ演出は実行されない。演出制御用CPU120は、図18に示す実行割合に従って、入賞時フリーズ演出の実行の有無を決定する。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the execution ratio of the freeze effect at the time of winning. In FIG. 18, the variation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, in other words, the variation category command determined to be input in step S600 is the super reach jackpot. Any of fluctuation patterns (for example, PA3-2, PA3-3, PA3-4 in FIG. 12), superreach loss fluctuation patterns (for example, PA2-2, PA2-3, PA2-4), and other fluctuation patterns The execution rate of the freeze production at the time of winning depends on whether or not there is a prize. Specifically, in the case of a super reach big win, the percentage of freezing effects at the time of winning is higher than in the case of a super reach lose, and when neither the super reach big hit nor the super reach lose is performed, the freeze effect at the time of winning is not executed. The
再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS605において入賞時フリーズ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS606)。入賞時フリーズ演出の実行を決定した場合(ステップS606;Yes)、演出制御用CPU120は、入賞時フリーズ演出の態様と1対1に対応する入賞時フリーズ演出パターンを決定する(ステップS607)。
Again, referring back to FIG. Next, the
図19は、入賞時フリーズ演出パターンの一例を示す図である。図19では、入賞時フリーズ演出パターンは、背景の態様毎に複数(R−1、R−2)用意されている。演出制御用CPU120は、複数の入賞時フリーズ演出パターンの何れかを選択する。例えば、演出制御用CPU120は、対応する保留の入賞時判定結果、換言すれば、図16のステップS600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが大当りであるか否かに応じて、入賞時フリーズ演出パターンの選択割合を異ならせてもよい。また、演出制御用CPU120は、図16のステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが示すスーパーリーチの種類に応じて、入賞時フリーズ演出パターンの選択割合を異ならせてもよい。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a winning freeze effect pattern. In FIG. 19, a plurality (R−1, R−2) of winning freeze effect patterns are prepared for each background mode. The
再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS607において決定した入賞時フリーズ演出パターンを、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留情報に設定する(ステップS608)。例えば、図17(A)に示す保留順位が保留2の保留情報は、入賞時フリーズ演出パターンR−1が設定されている。
Again, referring back to FIG. Next, the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS607において決定した入賞時フリーズ演出パターンに基づいて、入賞時フリーズ演出を実行する(ステップS609)。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示を消去し、入賞時フリーズ演出パターンに基づく背景とする表示の内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、入賞時フリーズ演出の画像を表示させる。
Next, the
ステップS609における入賞時フリーズ演出の実行後、又は、ステップS604において入賞時フリーズ演出が実行中であると判定された場合(ステップS604;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留情報に、入賞時フリーズ演出の実行に伴って、対応する保留表示やアクティブ表示が制限(消去)されることを示す「被制限」の情報(被制限情報)を設定する(ステップS610)。例えば、図17(A)に示す保留順位が保留2、保留3、保留4の保留情報は、被制限情報が設定されている。ステップS610における被制限情報の設定後、入賞時処理は終了する。
After executing the winning freeze effect in step S609, or when it is determined in step S604 that the winning freeze effect is being executed (step S604; Yes), the
一方、ステップS606において、入賞時フリーズ演出の実行が決定されなかった場合(ステップS606;No)、又は、ステップS603において、既に保留表示変化演出の実行が決定されている保留があると判定された場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、保留表示変化演出の実行の有無を決定する(ステップS611)。本実施形態では、保留表示の色は、白、青、赤の何れかであり、最初の色は白である。保留表示の色は保留表示変化演出が実行されることにより、白が青又は赤に変化し、青が赤に変化する。
On the other hand, if it is determined in step S606 that execution of the freeze effect at the time of winning is not determined (step S606; No), or in step S603, it is determined that there is a hold for which execution of the hold display change effect has already been determined. In the case (step S603; No), the
保留表示変化演出の実行の有無の決定には、例えば、保留表示の色の変化の態様と1対1に対応する保留変化パターンと保留表示変化演出なしとについての選択割合を示す保留表示変化演出決定テーブルが用いられる。保留表示変化演出決定テーブルは、例えばRAM122に記憶されている。
To determine whether or not to execute the hold display change effect, for example, the hold display change effect indicating the selection ratio of the change state of the color of the hold display, the hold change pattern corresponding to one-to-one, and no hold display change effect. A decision table is used. The hold display change effect determination table is stored in the
図20は、保留表示変化演出決定テーブルの一例を示す図である。図20に示す保留表示変化演出決定テーブルは、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位が、保留2のとき(図20(A))、保留3のとき(図20(B))、保留4以上のとき(図20(C))のそれぞれに対して用意されている。図20(A)に示す保留順位が保留2の場合には、保留表示の色が変化するタイミングは、対応する保留の保留順位が保留1になるときである。また、図20(B)に示す保留順位が保留3の場合には、保留表示の色が変化するタイミングは、対応する保留の保留順位が保留2になるときと、保留1になるときとである。また、図20(C)に示す保留順位が保留4以上の場合には、保留表示の色が変化するタイミングは、対応する保留の保留順位が保留3になるときと、保留2になるときと、保留1になるときとである。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the hold display change effect determination table. In the hold display change effect determination table shown in FIG. 20, when the new hold order of the hold corresponding to the command at the time of winning determined to have been input in step S600 is hold 2 (FIG. 20A), hold 3 (FIG. 20 (B)), and when there are four or more holds (FIG. 20 (C)). When the hold order shown in FIG. 20A is
更には、図20(A)〜(C)の保留表示変化演出決定テーブルでは、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンの何れであるかに応じて、複数の保留変化パターンと保留表示変化演出なしのそれぞれの選択割合が異なっている。具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、何れかの保留変化パターンが選択される可能性、換言すれば、保留表示変化演出が実行される可能性が高く、保留表示の色が赤に変化する可能性が高くなっている。 Furthermore, in the hold display change effect determination table of FIGS. 20A to 20C, the variation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to have been input in step S600, in other words, Depending on whether the variation category command determined to have been input in step S600 is a variation pattern for a super reach big hit, a variation pattern for a normal reach big hit, a variation pattern for a super reach loss, a variation pattern for a normal reach loss, or a variation pattern for a non-reach loss Thus, the selection ratios of the plurality of hold change patterns and no hold display change effect are different. Specifically, in the case of a big hit, there is a higher possibility that one of the hold change patterns will be selected than in the case of a loss, in other words, a hold display change effect is likely to be executed, and the color of the hold display Is more likely to turn red.
演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位に応じて、図20(A)〜(C)の保留表示変化演出決定テーブルの何れかを選択する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターンが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンの何れであるかに応じて、選択割合を認識し、その選択割合に基づいて、複数の保留変化パターンと保留表示変化演出なしの何れかを決定する。
The
再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS611において保留表示変化演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS612)。保留表示変化演出の実行を決定した場合(ステップS612;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS611において決定した保留変化パターンを、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留情報に設定する(ステップS614)。例えば、図17(B)に示す保留順位が保留2の保留情報は、保留変化パターンQA2−2が設定され、保留4の保留情報は、保留変化パターンQA3−1が設定されている。
Again, referring back to FIG. Next, the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS611において決定した保留変化パターンに基づいて、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留についての保留表示を行う(ステップS615)。例えば、演出制御用CPU120は、保留変化パターンに応じて保留表示の色を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、新たな保留表示の画像を表示させる。
Next, the
一方、ステップS612において、保留表示が変化しないことが決定された場合(ステップS612;No)、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留についての保留表示を行う(ステップS617)。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示の色を最初の色である白に決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、新たな保留表示の画像を表示させる。
On the other hand, if it is determined in step S612 that the hold display does not change (step S612; No), the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留情報として、保留変化パターン、入賞時フリーズ演出パターン、及び被制限情報が設定されていない保留情報を設定する(ステップS618)。その後、入賞時処理が終了する。
Next, the
また、ステップS602において、保留数が1であると判定された場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、可変表示が実行中であるか否かを判定する(ステップS616)。例えば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値がステップS170における可変表示中演出処理の実行が行われていることを示す“2”である場合には可変表示中であると判定する。
If it is determined in step S602 that the number of holds is 1 (step S602; No), the
可変表示が実行中である場合(ステップS616;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留についての保留表示を行い(ステップS617)、更に、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留情報として、保留変化パターン、入賞時フリーズ演出パターン、及び被制限情報が設定されていない保留情報を設定する(ステップS618)。その後、入賞時処理が終了する。一方、ステップS602において保留数が1であると判定され(ステップS602;No)、更に、ステップS616において可変表示が実行中でないと判定された場合(ステップS616;No)には、デモ演出が実行中である場合等の保留数が0の状態で新たな保留が発生し、その保留に対応する保留表示が行われることなく、可変表示の実行が開始される。このため、ステップS617における新たな保留についての保留表示は行われず、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留情報として、保留変化パターン、入賞時フリーズ演出パターン、及び被制限情報が設定されていない保留情報を設定する(ステップS618)。その後、入賞時処理が終了する。
When the variable display is being executed (step S616; Yes), the
再び、図15に戻って説明する。ステップS160における入賞時処理の後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
Again, referring back to FIG. After the winning process in step S160, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the
なお、演出制御用CPU120は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチで且つハズレの場合に50%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に70%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用CPU120は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が4の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、1つ保留記憶が消化されたときの可変表示、2つ保留記憶が消化されたときの可変表示、3つ保留記憶が消化されたときの可変表示、1つ保留記憶が消化されたときと2つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。
In addition, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the
ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。
For example, the
ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、保留表示変化演出及びアクティブ表示変化演出等の各演出の設定処理を行う(ステップS528)。
After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the
図22は、図21のステップS528にて実行される演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、入賞時フリーズ演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS700)。例えば、演出制御用CPU120は、保留情報の何れかに入賞時フリーズ演出パターンが設定されている場合、入賞時フリーズ演出が実行中であると判定し、保留情報の何れにも入賞時フリーズ演出パターンが設定されていない場合には、入賞時フリーズ演出が実行中でないと判定する。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect setting process executed in step S528 of FIG. First, the
入賞時フリーズ演出が実行中でない場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、保留順位が保留1の保留情報内に被制限情報が設定されているか否かを判定する(ステップS701)。保留1の保留情報内に被制限情報が設定されていない場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の有無を決定するために用いるアクティブ表示変化演出テーブルとして、通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルを選択する(ステップS704a)。本実施形態では、アクティブ表示の色は、白、青、赤の何れかであり、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、白が青又は赤に変化し、青が赤に変化する。
When the winning freeze effect is not being executed (step S700; No), the
通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルは、アクティブ表示の色の変化の態様と1対1に対応するアクティブ変化パターンとアクティブ表示変化演出なしとについての選択割合を示す。通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルは、例えばRAM122に記憶されている。
The normal active display change effect determination table indicates the selection ratio of the color change mode of active display, the active change pattern corresponding to one-to-one, and no active display change effect. A normal active display change effect determination table is stored in the
図23は、通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルの一例を示す図である。図23に示す通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルは、アクティブ表示に移行する直前の保留表示の色(現在の色)が、白のとき(図23(A))、青のとき(図23(B))のそれぞれに対して用意されている。図23(A)に示す現在の色が白の場合には、アクティブ表示変化演出における色の変化の態様は、アクティブ変化パターンS1−1、S1−2、S1−3の3種類あり、これらのうち、アクティブ変化パターンS1−3は、白から青に変化し、更に青から赤に変化する2段階の色の変化である。また、図23(B)に示す現在の色が青の場合には、アクティブ表示変化演出における色の変化の態様は、アクティブ変化パターンS2−1の1種類である。 FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a normal active display change effect determination table. In the normal active display change effect determination table shown in FIG. 23, when the color (current color) of the hold display immediately before shifting to the active display is white (FIG. 23A), it is blue (FIG. 23 ( B)) is provided for each. When the current color shown in FIG. 23A is white, there are three types of color change modes in the active display change effect, active change patterns S1-1, S1-2, and S1-3. Among them, the active change pattern S1-3 is a two-stage color change that changes from white to blue and further from blue to red. When the current color shown in FIG. 23B is blue, the color change mode in the active display change effect is one type of the active change pattern S2-1.
更には、図23(A)及び(B)の通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルでは、保留順位が保留1である保留に対応する変動パターン、換言すれば、主基板11から伝送された変動パターンコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンの何れであるかに応じて、複数のアクティブ変化パターンとアクティブ表示変化演出なしのそれぞれの選択割合が異なっている。具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、何れかのアクティブ変化パターンが選択される可能性、換言すれば、アクティブ表示変化演出が実行される可能性が高く、アクティブ表示の色が赤に変化する可能性が高くなっている。
Furthermore, in the normal active display change effect determination tables of FIGS. 23A and 23B, the fluctuation pattern corresponding to the hold whose hold order is
また、現在の色が赤である場合には、他の色に変化しないため、図23(C)に示すようにアクティブ表示の色の変化はない、すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されない。 Further, when the current color is red, it does not change to another color, so that there is no change in the color of active display as shown in FIG. 23C, that is, the active display change effect is not executed.
演出制御用CPU120は、保留順位が保留1の保留情報に保留変化パターンが設定されていない場合には、保留表示変化演出が実行されておらず、アクティブ表示に移行する直前の保留表示の色(現在の色)は白であると認識する。また、演出制御用CPU120は、保留順位が保留1の保留情報に保留変化パターンが設定されていない場合には、その保留変化パターンに対応する色の変化の態様における最後の色を現在の色として認識する。更に、演出制御用CPU120は、現在の色が白である場合、図23(A)の通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルを選択し、現在の色が青である場合、図23(B)の通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルを選択し、現在の色が赤である場合には、図23(C)に対応してアクティブ表示変化演出なしを決定する。
When the hold change pattern is not set in the hold information whose hold order is
一方、入賞時フリーズ演出が実行中である場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、保留順位が保留1の保留情報内に入賞時フリーズ演出パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS702)。保留1の保留情報内に入賞時フリーズ演出パターンが設定されていない場合(ステップS702)、入賞時フリーズ演出が継続し、アクティブ表示は表示されず、アクティブ表示に関する設定を行う必要はない。このため、演出制御用CPU120は、演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the winning freeze effect is being executed (step S701; No), the
一方、保留1の保留情報内に入賞時フリーズ演出パターンが設定されている場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、入賞時フリーズ演出の終了の制御を行う(ステップS703)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞時フリーズ演出パターンに基づく背景とする表示を消去した内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、入賞時フリーズ演出の画像の表示を終了させる。
On the other hand, when the winning freeze effect pattern is set in the hold information of hold 1 (step S702; No), the
ステップS703における入賞時フリーズ演出の終了後、又は、ステップS701において保留1の保留情報内に被制限情報が設定されていると判定された場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の有無を決定するために用いるアクティブ表示変化演出テーブルとして、アクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルを選択する(ステップS704)。アクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルを用いてアクティブ表示変化演出の有無を決定する場合には、上述した通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルを用いてアクティブ表示変化演出の有無を決定する場合よりも、アクティブ表示変化演出の実行が決定される可能性が高い。
After the completion of the winning freeze effect in step S703, or when it is determined in step S701 that restricted information is set in the hold information of hold 1 (step S701; Yes), the
アクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルは、通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルと同様に、アクティブ表示の色の変化の態様と1対1に対応するアクティブ変化パターンとアクティブ表示変化演出なしとについての選択割合を示す。アクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルは、例えばRAM122に記憶されている。
The active display change effect determination table in which the active display is easy to change is similar to the normal active display change effect determination table. The selection ratio is shown. An active display change effect determination table in which the active display is easily changed is stored in the
図24は、アクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルの一例を示す図である。アクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルが選択される場合は、保留順位が保留1の保留情報に被制限情報が設定されている。更に、保留順位が保留1の保留情報に被制限情報が設定されている場合には、当該保留情報に対応する保留については保留表示変化演出が実行されておらず、アクティブ表示に移行する直前の保留表示の色(現在の色)は必ず白である。従って、図24に示すように、アクティブ表示変化演出における色の変化の態様は、現在の色が白の場合における、アクティブ変化パターンT1−1、T1−2、T1−3の3種類である。これらのうち、アクティブ変化パターンT1−3は、白から青に変化し、更に青から赤に変化する2段階の色の変化である。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of an active display change effect determination table in which the active display is likely to change. When the active display change effect determination table in which the active display is likely to change is selected, the restricted information is set in the hold information whose hold order is
更には、図24に示すアクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルでは、保留順位が保留1である保留に対応する変動パターン、換言すれば、主基板11から伝送された変動パターンコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターンの何れであるかに応じて、複数のアクティブ変化パターンとアクティブ表示変化演出なしのそれぞれの選択割合が異なっている。具体的には、スーパーリーチ大当りの場合にはスーパーリーチハズレの場合よりも、何れかのアクティブ変化パターンが選択される可能性、換言すれば、アクティブ表示変化演出が実行される可能性が高く、アクティブ表示の色が赤に変化する可能性が高くなっている。
Furthermore, in the active display change effect determination table shown in FIG. 24 in which the active display is likely to change, the fluctuation pattern corresponding to the hold whose hold order is
再び、図22に戻って説明する。ステップS704におけるアクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルの選択後、又は、ステップS704aにおける通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルの選択後、演出制御用CPU120は、選択したアクティブ表示変化演出テーブルに基づいて、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する(ステップS705)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターンコマンドが示す変動パターンが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンの何れであるかに応じて、選択割合を認識し、その選択割合に基づいて、アクティブ表示変化パターンとアクティブ表示変化演出なしの何れかを決定する。なお、ステップS704aにおいて、現在の色が赤であり、アクティブ表示変化演出なしが決定された場合には、ステップS705ではアクティブ表示変化演出の実行の有無は決定されず、ステップS704aにおけるアクティブ表示変化演出なしとの決定結果がそのまま用いられる。
Returning again to FIG. After selecting the active display change effect determination table in which the active display is likely to change in step S704, or after selecting the normal active display change effect determination table in step S704a, the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS705においてアクティブ表示変化演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS706)。アクティブ表示変化演出の実行を決定した場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の変化のタイミングを決定する(ステップS707)。
Next, the
可変表示の期間において、アクティブ表示の変化が可能なタイミングが複数存在する。例えば、図25に示す例では、アクティブ表示変化演出が実行可能なタイミングは、可変表示(変動)開始後2秒後のta、高速変動中のtb、リーチ成立時のtc、スーパーリーチ中のtdの4つである。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶された、アクティブ表示の変化のタイミングを決定するためのアクティブ表示変化演出タイミング決定テーブルを用いる。
There are a plurality of timings during which the active display can be changed during the variable display period. For example, in the example shown in FIG. 25, the timing at which the active display change effect can be executed is ta 2 seconds after the start of variable display (variation), tb during high-speed fluctuation, tc when reach is established, and td during super reach. There are four. For example, the
図26は、アクティブ表示変化演出タイミング決定テーブルの一例を示す図である。図26に示すアクティブ表示変化演出タイミング決定テーブルは、アクティブ表示変化が1回の場合、例えば、ステップS705で決定されたアクティブ変化パターンが図23(A)のS1−1、S1−2、図23(B)のS2−2、図24のT1−1、T1−2であるとき(図26(A))と、アクティブ表示変化が2回の場合、例えば、ステップS705で決定されたアクティブ変化パターンが図23(A)のS1−3、図24のT1−3であるとき(図26(B))とのそれぞれに対して用意されている。図26(A)に示すアクティブ表示変化が1回の場合には、アクティブ表示の変化タイミングは、ta、tb、tc、tdの4種類ある。一方、図26(B)に示すアクティブ表示変化が2回の場合には、アクティブ表示変化演出のタイミングは、taとtbの組み合わせ、taとtcの組み合わせ、taとtdの組み合わせ、tbとtcの組み合わせ、tbとtdの組み合わせ、tcとtdの組み合わせの6種類ある。 FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the active display change effect timing determination table. In the active display change effect timing determination table shown in FIG. 26, when the active display change is one time, for example, the active change pattern determined in step S705 is S1-1, S1-2, and FIG. In the case of S2-2 in (B), T1-1 in FIG. 24, and T1-2 in FIG. 24 (FIG. 26A), and the active display change is two times, for example, the active change pattern determined in step S705 Are prepared for S1-3 in FIG. 23A and T1-3 in FIG. 24 (FIG. 26B). When the active display change shown in FIG. 26A is one time, there are four types of active display change timings, ta, tb, tc, and td. On the other hand, when the active display change shown in FIG. 26B is twice, the timing of the active display change effect is the combination of ta and tb, the combination of ta and tc, the combination of ta and td, and the combination of tb and tc. There are six types: combinations, combinations of tb and td, and combinations of tc and td.
更には、図26に示すアクティブ表示変化演出タイミング決定テーブルでは、保留順位が保留1である保留に対応する変動パターン、換言すれば、主基板11から伝送された変動パターンコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンの何れであるかに応じて、複数のアクティブ表示の変化のタイミングのそれぞれの選択割合が異なっている。具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、アクティブ表示の変化のタイミングが後になる可能性が高い。但し、ノーマルリーチ大当り、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合には、スーパーリーチは実行されないため、スーパーリーチ中のタイミングtdと、当該tdとを含む組み合わせが選択される割合は0である。また、非リーチハズレの場合には、リーチ演出は実行されないため、リーチ成立時のタイミングtcと、当該tcを含む組み合わせとが選択される割合は0である。
Furthermore, in the active display change effect timing determination table shown in FIG. 26, the fluctuation pattern corresponding to the hold whose hold order is
演出制御用CPU120は、ステップS705で決定されたアクティブ変化パターンが図23(A)のS1−1、S1−2、図23(B)のS2−2、図24のT1−1、T1−2であるときには、図26(A)に示すアクティブ表示変化1回のアクティブ表示変化演出タイミング決定テーブルを選択し、ステップS705で決定されたアクティブ変化パターンが図23(A)のS1−3、図24のT1−3であるときには、図26(B)に示すアクティブ表示変化2回のアクティブ表示変化演出タイミング決定テーブルを選択する。更に、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターンコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンの何れであるかに応じて、選択割合を認識し、その選択割合に基づいて、アクティブ表示の変化のタイミングを決定する。
In the
再び、図22に戻って説明する。ステップS707においてアクティブ表示の変化のタイミングを決定した後、又は、ステップS706においてアクティブ表示変化演出の実行を決定していないと判定された場合(ステップS706;No)、次に、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に関する各種設定を行う(ステップS707a)。例えば、ステップS707においてアクティブ表示の変化のタイミングを決定した後では、演出制御用CPU120は、ステップS705において決定したアクティブ変化パターンとステップS707において決定したアクティブ表示の変化のタイミングとに基づいて、アクティブ表示の設定を行う。一方、一方、ステップS706においてアクティブ表示変化演出の実行を決定していないと判定された後では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に移行する直前の保留表示の色(現在の色)をアクティブ表示の色に決定し、その決定に応じたアクティブ表示の設定を行う。
Returning again to FIG. After determining the timing of the active display change in step S707, or when it is determined in step S706 that execution of the active display change effect has not been determined (step S706; No), the
次に、演出制御用CPU120は、保留表示変化演出等の他の演出に関する各種設定を行う(ステップS708)。ここでは、演出制御用CPU120は、当該変動に対する予告演出(ステップアップ予告や、後述する図27における星が流れる動的表示の予告等)を決定して、当該予告演出に関する設定を行うようにしてもよい。次に、演出制御用CPU120は、保留順位が保留1の保留情報を消去し、残りの保留情報を繰り上げる(ステップS709)。これにより、保留順位が保留2以降の保留は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。その後、演出設定処理が終了する。
Next, the
再び、図21に戻って説明する。ステップS528における演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、当該演出設定に応じて演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。
Returning again to FIG. After the effect setting process in step S528, the
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
Subsequently, the
そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Then, the
更に、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。ここで、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU120は、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用CPU120は、表示の更新を行わない。
Furthermore, in response to the start of variable display, the
その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
Thereafter, the
再び、図15に戻って説明する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
Again, referring back to FIG. The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the
図27及び図28は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。図27は、保留表示が視認困難にならない場合の保留表示及びアクティブ表示の一例を示し、図28は、保留表示が視認困難になる場合の保留表示及びアクティブ表示の一例を示す図である。
まず、図27に基づいて保留表示が視認困難とならない場合を説明する。例えば、図27(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに白色の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに白色のアクティブ表示が行われている。この状態から新たな保留が発生すると、新たな保留に対応して保留順位が保留3である保留情報が設定されるとともに、図27(B)に示すように星が流れる動的表示5Sが表示される。
FIG. 27 and FIG. 28 are diagrams illustrating an example of a display when a hold display change effect or an active display change effect is executed. FIG. 27 shows an example of a hold display and an active display when the hold display does not become difficult to see, and FIG. 28 shows an example of a hold display and an active display when the hold display becomes difficult to see.
First, a case where the hold display does not become difficult to visually recognize will be described based on FIG. For example, as shown in FIG. 27A, during variable display, white on-hold display is performed in the start winning
その後、入賞時フリーズ演出は実行されないため、図27(C)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示と、アクティブ表示エリア5HAおけるアクティブ表示とは消去されずに、そのまま表示が継続される。更に、保留3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3に白色の保留表示が追加される。更に、始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示は、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図27(D)に示すように、保留順位が保留2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示にシフトする。この際、対応する保留情報に、例えば、図20(B)に示すほりゅうう表示変化演出における保留変化パターンQA2−3やQA2−4が設定されていると、始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示は白色から青色に変化する。
After that, since the prize freezing effect is not executed, as shown in FIG. 27C, the on-hold display in the start winning
更に、始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示は、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図27(E)に示すように、保留順位が保留1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示にシフトする。この際、対応する保留情報に、例えば、図20(B)に示す保留変化パターンQA2−4が設定されていると、始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示は青色から赤色に変化する。
Furthermore, in the hold display in the start winning
更に、始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示は、次の可変表示、すなわち対応する保留がターゲットとなる可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図27(F)に示すように、アクティブ表示エリア5HA−1のアクティブ表示にシフトし、アクティブ表示の変化のタイミングtaにおいて継続して表示され、更に、図27(G)に示すように、アクティブ表示の変化のタイミングtbにおいても継続して表示される。アクティブ表示の色は、保留表示の色を引き継いだ赤色である。その後、図27(H)に示すように、アクティブ表示の変化のタイミングtcにおいてリーチ状態となっても、アクティブ表示エリア5HA−1の赤色のアクティブ表示は継続される。
Further, the hold display in the start winning
次に、図28に基づいて保留表示が視認困難となる場合を説明する。例えば、図28(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに白色の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに白色のアクティブ表示が行われている。この状態から新たな保留が発生すると、新たな保留に対応して保留順位が保留3である保留情報が設定されるとともに、図28(B)に示すように星が流れる動的表示5Sが表示される。
Next, a case where the hold display becomes difficult to visually recognize will be described based on FIG. For example, as shown in FIG. 28A, during variable display, white on-hold display is performed in the start winning
その後、入賞時フリーズ演出が実行されて、図28(C)に示すように、星の画像5Sが表示されたままとなり、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示と、アクティブ表示エリア5HAおけるアクティブ表示とは消去される。更に、新たな保留である保留3に対応する保留表示も表示されない。
Thereafter, the freeze effect at the time of winning is executed, and as shown in FIG. 28C, the star image 5S remains displayed, the hold display in the start winning
その後も、図27(D)の段階で保留が消化されて一度の可変表示が実行され、更に、図27(E)の段階で保留が消化されて一度の可変表示が実行されるが、入賞時フリーズ演出の実行中であるため、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示と、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示は消去されたままであり、視認はできない。
Thereafter, the hold is digested at the stage of FIG. 27 (D) and the variable display is executed once, and further, the hold is digested at the stage of FIG. 27 (E) and the variable display is executed once. Since the hour freeze effect is being executed, the hold display in the start winning
その後、次の可変表示、すなわち入賞時フリーズ演出の実行が開始されたときの保留がターゲットとなる可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図28(F)に示すように、アクティブ表示エリア5HA−1におけるアクティブ表示が再開される。ここで、例えば、対応する保留情報に、図24に示すアクティブ表示変化演出のアクティブ変化パターンT1−3が設定され、アクティブ表示の変化のタイミングとして、図26(B)に示すtb+tcが設定されていると、図28(F)に示すように、アクティブ表示の変化のタイミングtaでは、アクティブ表示エリア5HA−1におけるアクティブ表示の色は白色であり、図27(G)に示すように、アクティブ表示の変化のタイミングtbではアクティブ表示エリア5HA−1におけるアクティブ表示の色は青色に変化する。更に、図28(H)に示すように、アクティブ表示の変化のタイミングtcにおいてリーチ状態となると、アクティブ表示エリア5HA−1におけるアクティブ表示の色は赤色に変化する。 After that, when the next variable display, that is, the hold when the execution of the winning freeze effect is started, the hold is digested with the start of the variable display as a target, as shown in FIG. The active display in the display area 5HA-1 is resumed. Here, for example, the active change pattern T1-3 of the active display change effect shown in FIG. 24 is set in the corresponding hold information, and tb + tc shown in FIG. 26B is set as the change timing of the active display. As shown in FIG. 28 (F), the active display color in the active display area 5HA-1 is white at the active display change timing ta, as shown in FIG. 27 (G). At the change timing tb, the active display color in the active display area 5HA-1 changes to blue. Further, as shown in FIG. 28H, when the reach state is reached at the timing tc of the change of the active display, the color of the active display in the active display area 5HA-1 changes to red.
再び、図15に戻って説明する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
Again, referring back to FIG. The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The special winning opening normal opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the special winning opening normal opening process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the
以上、本実施形態によれば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を変化させる保留表示変化演出と、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を変化させるアクティブ表示変化演出とが実行可能であり、更に、保留表示及びアクティブ表示を消去して視認困難とする入賞時フリーズ演出が実行可能である。更に、入賞時フリーズ演出の実行によって視認が困難となる保留表示に対応する保留がターゲットとなる可変表示が開始される際には、図24に示すアクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルが選択されてアクティブ表示変化演出が決定されることにより、視認が困難となる保留表示に対応する保留がターゲットとなる可変表示が開始される際よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出が実行される。これにより、保留表示が視認困難となってもアクティブ表示の表示態様が高い割合で変化するため、興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the hold display change effect for changing the hold display in the start winning
また、アクティブ表示変化演出は、複数のタイミングで実行可能であり、且つ、複数回実行可能であるため、保留表示が視認困難となっても、アクティブ表示に注目させて、興趣を向上させることができる。 In addition, since the active display change effect can be executed at a plurality of timings and can be executed a plurality of times, the active display can be improved by paying attention to the active display even if the hold display becomes difficult to visually recognize. it can.
また、入賞時フリーズ演出の実行によって視認が困難となる保留表示に対応する保留がターゲットとなる可変表示が開始される際には、図24に示すアクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルが選択されてアクティブ表示変化演出が決定される。一方、入賞時フリーズ演出が実行されずに視認が困難とならない保留表示に対応する保留がターゲットとなる可変表示が開始される際には、図23に示す通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルが選択されてアクティブ表示変化演出が決定される。アクティブ表示が変化しやすいアクティブ表示変化演出決定テーブルは、通常のアクティブ表示変化演出決定テーブルよりもアクティブ表示変化演出が実行される割合が高くなるように設定されている。これにより、保留表示が視認困難となった場合には視認困難とならない場合よりもアクティブ表示の表示態様が高い割合で変化するため、興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display targeting the hold corresponding to the hold display that is difficult to visually recognize by executing the freeze effect at the time of winning is started, the active display change effect determination table shown in FIG. Is selected and the active display change effect is determined. On the other hand, when variable display targeting a hold corresponding to a hold display that is not difficult to view without performing a freeze effect at the time of winning is started, the normal active display change effect determination table shown in FIG. 23 is selected. Thus, the active display change effect is determined. The active display change effect determination table in which the active display is likely to change is set so that the ratio at which the active display change effect is executed is higher than the normal active display change effect determination table. Thereby, since the display mode of the active display changes at a higher rate when the hold display becomes difficult to visually recognize than when it does not become difficult to visually recognize, the interest can be improved.
また、図18の入賞時フリーズ演出実行割合に示すように、スーパーリーチ大当りの場合にはスーパーリーチハズレやそれ以外の場合よりも高い割合で入賞時フリーズ演出の実行を決定することができる。このため、入賞時フリーズ演出の実行はスーパーリーチ大当りとなる期待感を抱かせることになり、入賞時フリーズ演出へ注目させることができるようになる。 Further, as shown in the winning freezing effect execution ratio in FIG. 18, in the case of a super reach big hit, execution of the winning freeze effect can be determined at a higher ratio than in the super reach loss or other cases. For this reason, the execution of the freezing effect at the time of winning gives a sense of expectation that becomes a super-reach jackpot, and it is possible to pay attention to the freezing effect at the time of winning.
また、新たな保留が発生した際に、既に入賞時フリーズ演出が実行中である場合や、入賞時フリーズ演出が実行することを決定した場合には、保留表示変化演出に関する処理は実行されない。入賞時フリーズ演出が実行される場合には保留表示は消去されるため、保留表示変化演出は視認困難となる。従って、既に入賞時フリーズ演出が実行中である場合や、入賞時フリーズ演出が実行することを決定した場合には、保留表示変化演出に関する処理は実行されないようにすることで、、入賞時フリーズ演出を保留表示変化演出と重複させないようにして、入賞時フリーズ演出の演出効果を向上させることができ、あるいは、無駄な処理を防止することができる。 Further, when a new hold is generated, if the winning freeze effect is already being executed, or if it is determined that the winning freeze effect is to be executed, the process related to the hold display change effect is not executed. When the winning freeze effect is executed, the on-hold display is erased, so that the on-hold display change effect is difficult to visually recognize. Therefore, when the winning freeze effect is already being executed, or when it is determined that the winning freeze effect is to be executed, the process related to the pending display change effect is not executed, so that the winning freeze effect is performed. Is not overlapped with the hold display change effect, the effect effect of the freeze effect at the time of winning can be improved, or unnecessary processing can be prevented.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.
例えば、保留表示及びアクティブ表示の種別として、通常の円形の表示とは異なる文字アイコンの表示やキャラクタアイコンの表示を行うことができるようにし、文字アイコンについては保留表示の期間においてアクティブ表示の期間よりも高い割合で変化させ、キャラクタアイコンについてはアクティブ表示の期間において保留表示の期間よりも高い割合で変化させるように変化のタイミングを決定するようにしてもよい。 For example, as a type of hold display and active display, it is possible to display a character icon or a character icon different from a normal circular display, and the character icon is displayed in the hold display period from the active display period. The change timing may be determined so that the character icon is changed at a higher rate in the active display period than in the hold display period.
具体的には、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示を通常の円形の表示、文字のアイコンの表示やキャラクタのアイコンの表示の何れにするかを決定する。更に、文字アイコンの表示を行う場合には、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する際に、保留表示変化演出をアクティブ表示変化演出よりも高い割合で実行することを決定する。
Specifically, the
例えば、文字アイコンの表示において保留表示変化演出が実行される場合には、例えば、図29(A)に示すように、保留順位が保留2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−A2に「注意」の文字アイコンが表示され、その後、保留が消化されると、図29(A)に示すように、保留順位が保留1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−A1に「好機」の文字アイコンが表示される。一方、キャラクタアイコンの表示においてアクティブ表示変化演出が実行される場合には、例えば、図30(A)に示すように、アクティブ5HA−Bに1人のキャラクタアイコンが表示され、その後、アクティブ表示変化演出によって、図30(B)に示すように、アクティブ5HA−Bに3人のキャラクタアイコンが表示される。このように、保留表示及びアクティブ表示を様々な態様とすることにより、興趣を向上させることができる。
For example, when the on-hold display change effect is executed in the display of the character icon, for example, as shown in FIG. 29A, the start winning
また、始動入賞時や保留の消化に伴うシフト表示時において保留表示の表示を開始するときの演出であって、保留表示の濃度が時間経過に伴って徐々に濃くなる出現演出と、変動開始時や保留の消化に伴うシフト表示時において保留表示の表示を消去する際の演出であって、保留表示の濃度が時間経過に伴って徐々に薄くなる消滅演出とを実行可能としてもよい。出現演出とは、例えば、図31(A)の(0)〜(4)に示すように、時間経過(例えば1秒間)に伴って徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態となる演出を示す。一方、消滅演出とは、例えば、図31(B)の(4)〜(0)に示すように、時間経過(例えば1秒間)に伴って徐々に濃度が薄くなり視認しにくくなる状態となる演出を示す。 Also, an effect when starting the display of the hold display at the time of starting winning a prize or at the time of the shift display accompanying the hold, and an appearance effect that the concentration of the hold display gradually increases with time, and at the start of fluctuation Further, it may be possible to execute an effect of erasing the display of the hold display during the shift display accompanying the digestion of the hold, and the disappearance effect in which the density of the hold display gradually decreases with time. For example, as shown in (0) to (4) of FIG. 31 (A), the appearance effect indicates an effect in which the density gradually increases with time (for example, 1 second) and is easily visible. . On the other hand, for example, as shown in (4) to (0) of FIG. 31 (B), the disappearance effect is a state in which the density gradually decreases with time (for example, 1 second) and becomes difficult to visually recognize. Show the production.
更に、出現演出の実行中に可変表示が開始されるときには、実行中の出現演出を中断するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、新たな保留の発生に伴い、保留表示を行う際に、図31(A)の(0)〜(4)に示すように出現演出を実行する制御を行う。但し、出現演出の実行中に、図15のステップS172に示す可変表示中の演出処理が実行されるタイミングになった場合には、演出制御用CPU120は、出現演出を中断し、その出現演出の態様であった保留表示について図31(B)の(4)〜(0)に示すように消滅演出を実行する制御を行う。これにより、新たな保留の発生に伴う出現演出のタイミングと、可変表示の開始に伴って保留表示が消去されるタイミングとが重なって、保留数が分かりにくくなることを防止するとともに、保留表示の増減に関する演出を違和感なく行うことができる。
Furthermore, when the variable display is started during the execution of the appearance effect, the appearance effect being executed may be interrupted. For example, the
また、出現演出の実行中に新たな保留が発生したときには、実行中の出現演出の表示を中断して図31(A)の(4)の表示とし、新たな保留に対応する保留表示についての出現演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図31(A)の(0)〜(4)に示すように出現演出を実行する制御を行う。但し、演出制御用CPU120は、出現演出の実行中に、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力された場合、換言すれば、新たな保留が発生した場合には、出現演出を中断し、対応する保留表示を、図31(A)の(0)〜(3)の態様から直ちに図31(A)の(4)の最終の態様に変化させる。更に、演出制御用CPU120は、新たな保留に対応した保留表示について、図31(A)の(0)〜(4)に示すように出現演出を実行する制御を行う。これにより、複数の出現演出が同時に実行されることによって、保留数が分かりにくくなることを防止するとともに、保留表示の増減に関する演出を違和感なく行うことができる。なお、出現演出の実行中に新たな保留が発生したときであっても実行中の出現演出の表示を継続しつつ、新たな保留に対応する保留表示についての出現演出を実行するようにしてもよい。
Further, when a new hold occurs during the execution of the appearance effect, the display of the appearance effect being executed is interrupted to display (4) in FIG. 31 (A), and the hold display corresponding to the new hold is displayed. An appearance effect may be executed. For example, the
また、消滅演出の実行中に新たな保留が発生したときには、実行中の消滅演出を中断してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、保留が消化されるタイミングである図15のステップS172に示す可変表示中の演出処理が実行されるタイミングになった場合には、保留順位が最も低い保留に対応する保留表示について図31(B)の(4)〜(0)に示すように消滅演出を実行する制御を行う。但し、演出制御用CPU120は、消滅演出の実行中に、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力された場合、換言すれば、新たな保留が発生した場合には、消滅演出を中断し、当該消滅演出の対象であった保留表示について、図31(A)の(0)〜(4)に示すように出現演出を実行する制御を行う。これにより、可変表示の開始に伴って保留表示が消去されるタイミングと、新たな保留の発生による出現演出のタイミングとが重なって、保留数が分かりにくくなることを防止するとともに、保留表示の増減に関する演出を違和感なく行うことができる。
Further, when a new hold occurs during execution of the disappearance effect, the disappearance effect being executed may be interrupted. For example, the
また、上記実施形態では、保留表示を視認困難とする所定演出として、入賞時フリーズ演出が実行可能であるとしたが、これに限定されず、画像表示装置5を隠蔽したり、保留表示の領域を隠蔽する隠蔽演出(ストーリー演出、ブラックアウト予告等)、役物の動作によって保留表示を隠蔽する役物演出等、少なくとも保留表示の一部が視認困難となる演出であればよい。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時に、それ以前に記憶されていた保留の中にブラックアウト予告や役物演出等の保留表示が視認困難となる演出が行われるか否か、もしくは、行われる可能性が高いか否かを判定し、保留表示が視認困難となる演出が行われる、もしくは、行われる可能性が高いと判定したときには、始動入賞した保留について保留表示変化演出を制限(禁止)し、被制限情報を保留情報に設定することにより、アクティブ表示変化演出が実行されやすいようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the winning freeze effect can be executed as the predetermined effect that makes it difficult to visually recognize the hold display. However, the present invention is not limited to this, and the
また、所定演出は、いわゆる先読み演出でなくてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、ブラックアウト予告や役物演出等が実行されて保留表示が視認困難となったときに、その視認困難となった保留表示に対応する保留情報に被制限情報を設定して、アクティブ表示を変化しやすくするようにしてもよい。
Further, the predetermined effect may not be a so-called prefetch effect. For example, the
また、上記実施形態では、入賞時フリーズ演出の実行中に入賞した保留であって、ターゲットとなる保留以外の保留についても、保留情報に被制限情報が設定されてアクティブ表示が変化しやすいようにしたが、ターゲットとなる保留のみをアクティブ表示が変化しやすいようにしてもよいし、ターゲットとなる保留よりも前の保留であって、且つ、所定演出の実行によって視認困難となった保留表示に対応する保留についてもアクティブ表示が変化しやすいようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, for a hold that has been won during execution of the winning freeze effect and the hold other than the target hold, the restricted information is set in the hold information so that the active display is likely to change. However, the active display may be easily changed only for the target hold, or it is a hold before the target hold, and the hold display becomes difficult to view due to the execution of the predetermined effect. The active display may be easily changed for the corresponding hold.
また、上記実施形態では、入賞時フリーズ演出が実行されることにより、全ての保留表示の全てが視認困難となるものとして説明したが、所定演出の実行によって一部の保留表示の一部のみが視認困難となるものであってもよい。この場合には、複数の保留表示のうち、視認が困難となる保留表示についてのみ、対応する保留情報に被制限情報を設定してもよいし、視認が困難となるか否かに関わらず、全ての保留表示について、対応する保留情報に被制限情報を設定してもよい。 Further, in the above embodiment, it has been described that all of the hold displays are difficult to visually recognize by executing the freeze effect at the time of winning, but only a part of some of the hold displays by executing the predetermined effect. It may be difficult to view. In this case, the restricted information may be set in the corresponding hold information only for the hold display that is difficult to visually recognize among the plurality of hold displays, and whether or not the view is difficult, Restricted information may be set in corresponding hold information for all hold displays.
また、上記実施形態では、入賞時フリーズ演出の実行割合を、スーパーリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、それ以外の場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって入賞時フリーズ演出の実行割合を異ならせてもよい。 In the above embodiment, the execution rate of the freezing effect at the time of winning is varied depending on the super reach jackpot, the super reach lose, or other cases, but is not limited to this. For example, the execution rate of the freeze effect at the time of winning may be varied depending on whether it is a big hit or a loss.
また、入賞時フリーズ演出の期間は、例えば、長いほど大当りの期待度が高くなる等、様々な期間が設定可能であるようにしてもよい。この場合、入賞時フリーズ演出の終了後の始動入賞に対応する保留情報については被制限情報を設定しないようにしてもよい。 In addition, the period of the freezing effect at the time of winning may be set such that various periods can be set, for example, the longer the expectation degree of jackpot becomes higher. In this case, the restricted information may not be set for the hold information corresponding to the start winning after the winning freeze effect is ended.
また、上記実施形態では、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行割合を、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行割合を異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, the execution ratio of the hold display change effect and the active display change effect is different in the cases of super reach big hit, normal reach big hit, super reach lose, normal reach lose, and non-reach lose, but is not limited thereto. For example, the execution ratio of the hold display change effect or the active display change effect may be varied depending on whether it is a big hit or a loss.
また、保留表示変化演出における保留表示の態様の変化や、アクティブ表示変化演出におけるアクティブ表示の態様の変化は色の変化であり、白、青、赤の何れかであったが、これに限定されない。 Moreover, the change in the mode of the hold display in the hold display change effect or the change in the active display mode in the active display change effect is a color change, which is one of white, blue, and red, but is not limited thereto. .
また、上記実施形態では、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合には、必ずアクティブ表示や保留表示の態様が変化するようにしたが、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出においていわゆるガセの演出が実行され、一旦はアクティブ表示や保留表示の態様が変化するがその後、元の態様に戻るような演出が行われてもよい。例えば、表示されているキャラクタが保留表示を叩いた場合に、保留表示が変化するパターンの演出と変化しないガセのパターンの演出とが選択的に実行されてもよい。 In the above embodiment, when the hold display change effect or the active display change effect is executed, the mode of the active display or the hold display is always changed. A so-called “gase” effect is executed, and the mode of active display or hold display temporarily changes, but after that, the effect of returning to the original mode may be performed. For example, when the displayed character hits the hold display, the effect of the pattern in which the hold display changes and the effect of the pattern in which the change does not change may be selectively executed.
また、保留表示変化演出における保留表示の態様の変化や、アクティブ表示変化演出におけるアクティブ表示の態様の変化は色の変化に限定されず、例えば、保留表示やアクティブ表示の形状、大きさ、文字、キャラクタ等の変化であってもよい。更には、保留表示にのみ用いられる色、形状、大きさ、文字、キャラクタ等があってもよく、アクティブ表示にのみ用いられる色、形状、大きさ、文字、キャラクタ等があってもよい。 In addition, the change in the mode of the hold display in the hold display change effect and the change in the active display mode in the active display change effect are not limited to the color change. For example, the shape, size, character, It may be a change of a character or the like. Furthermore, there may be a color, shape, size, character, character, etc. used only for hold display, and there may be a color, shape, size, character, character, etc. used only for active display.
また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示が視認困難となる場合について説明したが、他の表示が視認困難となる場合においても適用可能である。例えば、先読みの連続演出において、キャラクタの表示が卵、ひよこ、鶏と変化する演出が実行される場合であって、その連続演出が所定演出によって視認困難となる場合には、ターゲットの変動において、卵、ひよこ、鶏と変化する演出が実行されやすくなるようにしてもよい。また、先読みの連続演出において、背景の色が変化する演出が実行される場合であって、その連続演出が所定演出によって視認困難となる場合には、ターゲットの変動において、背景の色が変化する演出が実行されやすくなるようにしてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where a hold display and an active display became difficult to visually recognize, it is applicable also when another display becomes difficult to visually recognize. For example, in the pre-reading continuous effect, when the effect of changing the display of the character as egg, chick, and chicken is executed, and when the continuous effect is difficult to view due to the predetermined effect, You may make it easy to perform the production which changes with an egg, a chick, and a chicken. In addition, in the pre-reading continuous effect, when an effect in which the background color changes is executed, and the continuous effect becomes difficult to visually recognize due to the predetermined effect, the background color changes in the target variation. You may make it easy to produce an effect.
また、図27や図28に示す表示において、保留表示やアクティブ表示の色が変化する際に音が鳴るようにしてもよい。更には、変化した後の色に応じて音が異なるようにしてもよい。例えば、赤に変化する場合と青に変化する場合とでは、異なる音が鳴るようにしてもよい。更には、保留表示及びアクティブ表示において、同じ色に変化する場合には、共通の音が鳴るようにしてもよい。例えば、保留表示が青に変化する場合と、アクティブ表示が青に変化する場合とにおいて共通の音が鳴るようにしてもよい。また、入賞時フリーズ演出の実行中には、画像表示装置5の片隅において変動中の表示が行われるようにしてもよい。
Also, in the display shown in FIG. 27 and FIG. 28, a sound may be generated when the color of the hold display or the active display changes. Furthermore, you may make it a sound differ according to the color after changing. For example, different sounds may be produced depending on whether the color changes to red or blue. Furthermore, in the hold display and the active display, when changing to the same color, a common sound may be emitted. For example, a common sound may be emitted when the hold display changes to blue and when the active display changes to blue. Further, during execution of the freezing effect at the time of winning a prize, a changing display may be performed at one corner of the
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。 In the above embodiment, the big hit type is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type. However, the condition for determining the big hit type is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit gaming state based on having displayed the big hit symbol on the 1st
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。 For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and encloses gaming media and scores based on the occurrence of winnings. The invention can also be applied to the enclosed game machine to be given.
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Further, only one type of off-line symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 In the above embodiment, the prefetch determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub side. However, the command indicating the random value is transmitted from the main side and the prefetch determination is performed on the sub side. You may make it do.
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 In the above embodiment, whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probable change state” is determined by determining the big hit type at the start of the change, but the big prize opening is opened at the start of the change. Based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state, only determining the pattern (the mode of the round game). The gaming state after the big hit gaming state may be changed to the “probability changing state”.
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score given by winning a game score or winning a game.
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
123 ...
Claims (1)
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
保留情報に対応した保留表示を実行可能な保留表示手段と、
保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化演出を実行可能な保留表示変化演出実行手段と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化演出を実行可能な対応表示変化演出実行手段と、
少なくとも前記保留表示の一部の視認が困難となる所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記対応表示変化演出実行手段は、前記所定演出により視認が困難となる保留表示に対応する可変表示において、高い割合で前記対応表示変化演出を実行し、
前記対応表示変化演出を実行可能なタイミングは、複数あることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means for storing variable display that has not yet been started as hold information;
A hold display means capable of executing a hold display corresponding to the hold information;
A hold display change effect execution means capable of executing a hold display change effect that changes the display mode of the hold display;
Corresponding display change effect execution means capable of executing a corresponding display change effect for changing the display mode of the corresponding display corresponding to the variable display during execution of the variable display;
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display;
With
The corresponding display change effect execution means executes the corresponding display change effect at a high rate in the variable display corresponding to the hold display that is difficult to visually recognize due to the predetermined effect.
There is a plurality of timings at which the corresponding display change effect can be executed.
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