JP2017006381A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a specific game that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information The present invention relates to a gaming machine that controls the state.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭け数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Also, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機として、未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶するとともに、保留記憶に対応する保留表示を表示し、保留表示の表示態様を変化させて表示する演出(予告演出)を行うものがある(特許文献1参照)特許文献1には、複数の保留記憶に対して演出を行う場合に、先に記憶された保留記憶に対する演出の信頼度よりも、後に記憶された保留記憶に対する演出の信頼度が低くなることを制限することが開示されている。このような制限がなされることで、先に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示がはずれとなった場合に、より信頼度が低い演出の対象になっている保留記憶が残ることなく、より信頼度が高い演出の対象になっている保留記憶が残るため(信頼度が低い演出は制限されるため、信頼度が高い演出しか行われない)、遊技者の期待感が持続される。
As such a gaming machine, the variable display of the identification information that has not yet been started is stored as the hold memory, the hold display corresponding to the hold storage is displayed, and the display mode of the hold display is changed and displayed (notice) In the case of performing an effect on a plurality of hold memories,
しかし、特許文献1に記載された遊技機は、特定の表示態様で保留表示が表示された場合に、常に同じ制限を行うものであるため、演出が単調になるおそれがある。
However, since the gaming machine described in
そこで、本発明は、保留表示について所定の制限がなされても、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the production from becoming monotonous and enhance the interest even if a predetermined restriction is imposed on the hold display.
(1)本発明による遊技機は、
識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)と、
保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS218A,S218Bを実行する部分)と、
保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示する保留表示手段(例えば、第1保留記憶表示部18cや第2保留記憶表示部18d)と、
発光部(例えば、図1に示す、枠LED28等)と、
複数の制御用データ領域に設定された制御用データの中で優先順位が最も高い前記制御用データ領域(例えば、図44(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5の領域等)に設定された制御用データ(例えば、枠LED28の点灯制御を実行するためのデータ等)に基づき前記発光部の発光を制御する発光制御部(例えば、図51及び図52に示すステップS8025の演出実行設定処理を実行する、演出制御用CPU101)とを備え、
保留表示手段は、事前判定手段の判定にもとづいて、通常態様とは異なる複数種類の表示態様(例えば、第1態様、第2態様または第3態様)のいずれかにより保留表示を表示することが可能であり、一の保留表示が通常態様とは異なる特定の表示態様(例えば、第3態様)により表示されている場合に、該一の保留表示とは異なる他の保留表示が所定の表示態様(例えば、第3態様)により表示されることを制限する制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS911〜S915b,S911〜S923bを実行する部分)をさらに備え、制限手段は、複数の態様で制限可能であることを特徴とする。
そのような構成により、保留表示について複数の態様で制限可能であるため、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。
(1) The gaming machine according to the present invention is
The identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, the production symbol) is variably displayed, and a specific display result (for example, jackpot symbol) predetermined as the variable information display result is derived and displayed. Game machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and stores a variable display of identification information that has not yet been started as a holding storage (for example, 1 hold storage buffer and 2nd hold storage buffer),
Pre-determining means for determining whether or not a specific display result is derived and displayed based on the on-hold storage stored in the on-hold storage means (for example, a part where the
Hold display means (for example, the first hold storage display unit 18c and the second hold
A light emitting unit (for example, the
Set in the control data area having the highest priority among the control data set in the plurality of control data areas (for example, the
The hold display means may display the hold display in any of a plurality of types of display modes (for example, the first mode, the second mode, or the third mode) different from the normal mode based on the determination of the prior determination unit. When one hold display is displayed in a specific display mode (for example, the third mode) different from the normal mode, another hold display different from the one hold display is a predetermined display mode. (For example, a part in which the
With such a configuration, the hold display can be limited in a plurality of modes, so that the production can be prevented from being monotonous and the interest can be enhanced.
(2)前記(1)の遊技機において、
エラーを報知するエラー報知に係る制御用データ(例えば、図10に示すエラー指定コマンドを受信したときに図44の制御用データ領域に設定されるデータ等)は、優先順位が最も高い前記制御用データ領域(例えば、図44(A)のレイヤ5の優先順位の制御用データ領域)に設定されるものであってもよい。
このような構成によれば、エラーを優先して報知することができる。
(2) In the gaming machine of (1),
Control data related to error notification for reporting an error (for example, data set in the control data area of FIG. 44 when the error designation command shown in FIG. 10 is received) is the control data having the highest priority. It may be set in a data area (for example, a control data area for
According to such a configuration, an error can be notified with priority.
(3)前記(1)又は(2)の遊技機において、
前記優先順位は、遊技状態(例えば、図44(A)に示す、「低ベース状態」、「高ベース状態」、又は「大当り状態」)に応じて変更されるものであってもよい。
このような構成によれば、遊技状態に応じた演出を実行することができる。
(3) In the gaming machine (1) or (2),
The priority may be changed according to the gaming state (for example, “low base state”, “high base state”, or “big hit state” shown in FIG. 44A).
According to such a configuration, it is possible to execute an effect according to the gaming state.
(4)前記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、
前記制御用データ領域は、前記変動表示が終了したときに前記発光部の発光が継続される制御用データが設定される制御用データ領域(例えば。図49に示す、通常BGMランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域等と、前記変動表示が終了したときに前記発光部の発光が継続されない制御用データが設定される制御用データ領域(例えば。図49に示す、予告Aランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域等)とを有するものであってもよい。
このような構成によれば、制御用データ領域毎に好適な演出を行うことができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The control data area is a control data area (for example, normal BGM lamp control data shown in FIG. 49) in which control data for continuing light emission of the light emitting unit when the variable display is completed is set.
According to such a configuration, it is possible to provide a suitable effect for each control data area.
(5)前記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、
前記発光制御部は、演出制御に係る演出制御コマンド(例えば。図10に示す客待ちデモ指定コマンド等)に対応して前記発光部の発光を制御するものであって、遊技機の状態が異なるとき(例えば、図50に示す、初期化指定コマンドを受信してから所定の時間内であるか否かが異なるとき等)には同一の前記演出制御コマンドに対応して異なる態様(例えば、図50に示す、客待AのBGMランプ演出を実行する態様と客待BのBGMランプ演出を実行する態様)で前記発光部の発光を制御するものであってもよい。
このような構成によれば、遊技機の状態に応じた演出を実行することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
The light emission control unit controls the light emission of the light emitting unit in response to an effect control command related to effect control (for example, a customer waiting demo designation command shown in FIG. 10), and the state of the gaming machine is different. When (for example, when it is within a predetermined time after receiving the initialization designation command shown in FIG. 50, etc.), different modes (for example, FIG. 50) correspond to the same effect control command. 50. A mode in which the BGM lamp effect of customer waiting A and a BGM lamp effect of customer waiting B shown in FIG.
According to such a configuration, an effect according to the state of the gaming machine can be executed.
(6)前記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、
前記制御用データ領域は、前記変動表示が終了したとき(例えば、図49に示す、可変表示が終了するT44のとき等)に前記発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(例えば。図49に示す、予告Aランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域等)と、前記発光部の発光が所定時間経過したときに前記発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(例えば、図47に示す、タイマで計時された所定の時間が経過したときに発光を終了する入賞カウントランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域)とを有するものであってもよい。
このような構成によれば、制御用データ領域毎に好適な演出を実行する制御用データを設定することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The control data area is set for control data in which the light emission of the light emitting unit is terminated when the variable display is terminated (for example, at T44 when variable display is terminated as shown in FIG. 49). The data area (for example, the control data area of
According to such a configuration, it is possible to set control data for executing a suitable effect for each control data area.
(7)前記(1)から(6)のいずれか一の遊技機において、
識別情報の可変表示を実行する可変表示時間をあらかじめ定められた複数種類の可変表示時間から選択する可変表示時間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS100を実行する部分)をさらに備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示時間を好適に選択することができる。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (6),
Variable display time selection means for selecting a variable display time for executing variable display of the identification information from a plurality of predetermined variable display times (for example, a portion where the
According to such a configuration, the variable display time can be suitably selected.
(8)前記(1)から(7)のいずれか一の遊技機において、
実行されている識別情報の可変表示に対応する特別画像(例えば、アクティブ保留表示)を表示する特別表示手段(例えば、アクティブ保留表示部18e)をさらに備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、識別情報の可変表示が実行されていることを認識させやすくすることができる。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7),
Special display means (for example, active
According to such a configuration, it can be easily recognized that variable display of identification information is being executed.
(9)前記(1)から(8)のいずれか一の遊技機において、
第1の割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第1期間(例えば低ベース状態に制御されている期間)と、該第1の割合よりも高い割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第2期間(例えば高ベース状態に制御されている期間)とがあり、制限手段は、第1期間と第2期間とで、制限の態様を異ならせるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、各期間に適した制限を行うことができる。
(9) In any one of the above gaming machines (1) to (8),
A first period in which variable display of identification information is performed at a first variable with a short variable display time (for example, a period in which the identification information is controlled to be in a low base state), and a variable display time with a higher ratio than that of the first ratio There is a second period in which variable display of identification information is executed (for example, a period controlled to a high base state), and the limiting means is configured to vary the mode of limitation between the first period and the second period. May be.
According to such a configuration, it is possible to perform a restriction suitable for each period.
(10)前記(1)から(9)のいずれか一の遊技機において、
第1の割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第1期間と、該第1の割合よりも高い割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第2期間とがあり、保留表示手段は、第1期間と第2期間とで、異なる態様で保留表示を表示する(例えば、低ベース状態に制御されているときに四角形で表示し、高ベース状態に制御されているときに円形で表示する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、異なる態様で保留表示が表示されるため、興趣を高めることができる。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
A first period for performing variable display of identification information at a first variable with a short variable display time; and a second period for performing variable display of identification information with a high variable ratio and a short variable display time at a ratio higher than the first ratio. The hold display means displays the hold display in a different manner in the first period and the second period (for example, when the low base state is controlled, the hold display means displays a rectangle and is controlled to the high base state. It may be configured to be displayed in a circular shape when
According to such a configuration, since the hold display is displayed in a different manner, the interest can be enhanced.
(11)前記(1)から(10)のいずれか一の遊技機において、
実行されている識別情報の可変表示に対応する特別画像を表示する特別表示手段を備え、特別表示手段は、制限手段によって制限がなされた保留表示に対応する保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示が実行されているときに、特別画像を特定態様(例えば第1態様〜第3態様)に変化させやすい(例えば第1演出態様〜第3演出態様のいずれかで特定演出が実行される。図36参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、制限手段によって制限がなされた保留表示に対応する保留記憶であっても、当該保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示が実行されているときの興趣を高めることができる。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10),
Special display means for displaying a special image corresponding to the variable display of the identification information being executed, the special display means variably displaying the identification information based on the hold storage corresponding to the hold display restricted by the restriction means Is executed, it is easy to change the special image into a specific mode (for example, the first mode to the third mode) (for example, the specific mode is executed in any one of the first mode to the third mode). 36).
According to such a configuration, it is possible to enhance the interest when the variable display of the identification information is executed based on the hold storage, even in the hold storage corresponding to the hold display restricted by the restriction means. it can.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。以下、第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶表示部18dとを総称して保留記憶表示部ということがある。また、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を第1保留表示ともいい、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を第2保留表示ともいうことがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して保留表示ということがある。なお、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成する場合、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成することが望ましい。
Also, at the lower part of the display screen of the
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dとは別にアクティブ保留表示部18eが設けられている。この実施の形態では、アクティブ保留表示部18eにおいて、実行中の変動表示に対応するアクティブ保留表示が表示される。
In addition, an active
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is,
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。
The effect control means is also connected to a
また、本実施形態では演出制御基板80は、ランプドライバ基板35を介して枠LED28の表示制御を行う場合を例示しているが、演出制御基板80は、図示しない他の演出用のランプの表示制御を行うものであってもよい。他の演出用ランプには、例えば、エラーを報知するランプ、大当りが確定したことを報知するランプ、確変状態に昇格したことを報知するランプ、大入賞口入賞を報知するランプ、保留の状態を報知するランプ、演出表示装置9の周囲に配置された演出用のランプ等を含んでいてもよい。以下の説明において、「枠LED28等」というときには、上記の様な枠LED28以外の演出用のランプを含むものとする。演出制御基板80は、枠LED28等の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作等)を制御して、所定の表示を行う表示制御を行う。なお、枠LED28等の表示制御の詳細は後述する。
In the present embodiment, the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (ordinary jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination) (2) Random 3 (MR3): variation pattern (variation time) Decide (for variation pattern determination) (3) Random 4 (MR4): Decide whether or not to generate a hit based on normal symbols (for normal symbol hit determination) (4) Random 5 (MR5): Initial of random 4 A value is determined (for determining a random 4 initial value).
なお、この実施の形態では、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、変動パターン判定テーブルに含まれるいずれかの変動パターンに決定する。 In this embodiment, the variation pattern is determined as any variation pattern included in the variation pattern determination table using a variation pattern determination random number (random 3).
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first
図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して4個の判定値が割り当てられている(40分の4の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。なお、テーブルに設定される判定値は、個数が異なるとともに重複して割り当てられないようになっている。
The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, ten determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In the jackpot type determination table 131b, four determination values are assigned to the “sudden probability variation jackpot” (a ratio of 4/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first
なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, two rounds of sudden probability change big hits as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, and more than the gaming value The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to which the amount of gaming value is given will be explained. However, when the variable display of the first special symbol is executed, Although the case where it is determined to be one specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).
この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S170 and S171 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS142〜S145参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS134参照)。 In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state (see step S167 described later) . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S142 to S145 described later). In this embodiment, the time reduction state also ends when a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of variable displays is ended (see step S134 described later).
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big winning opening is smaller than in “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 second is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In this embodiment, after the two-round jackpot gaming state is finished, the state is changed to the probability changing state (in this embodiment, the state is changed to the probability changing state and also to the short time state. Step S170 to be described later). , S171). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S147 to S151). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図8は、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern prepared in advance. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
図8に示す例では、各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。
In the example shown in FIG. 8, a plurality of types of variation patterns are prepared according to differences in various production modes, such as whether to make a difference, a big hit, a reach, and a reach mode when reaching. Has been. The reach effect is executed in the
図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴わない場合に対応した変動パターンとして、「短縮非リーチはずれ」及び「非リーチはずれ」が用意されている。「短縮非リーチはずれ」は、「非リーチはずれ」に対応して設けられた、時短状態であるときに用いられる変動パターンである。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, the variable symbol display result of the special symbol is “out of”, and the variation pattern corresponding to the case where the reach effect is not accompanied is “shortened non-reach out” and “non-reach out”. Is prepared. “Abbreviated non-reach” is a variation pattern that is provided in correspondence with “non-reach out” and used in the time-short state.
また、図8に示すように、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴う場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ノーマルリーチはずれ」と、ロングリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ロングリーチはずれ」と、スーパーリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「スーパーリーチはずれ」とが用意されている。 In addition, as shown in FIG. 8, the variable symbol display result of the special symbol is “out of”, and as a variation pattern corresponding to the case where the reach effect is accompanied, “normal reach” in which the shift symbol is derived and displayed after the normal reach effect is performed. “Leach”, “Leach reach out”, where the outreach symbol is derived and displayed after the long reach effect is performed, and “Super reach out”, where the outreach symbol is derived and displayed after the super reach effect is performed ing.
また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り(突然確変大当りを除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ノーマルリーチ当り」と、ロングリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ロングリーチ当り」と、スーパーリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「スーパーリーチ当り」とが用意されている。 Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to a case where the variable symbol display result of special symbols becomes a big hit (excluding a sudden probability change big hit), the big hit symbol is displayed after the normal reach effect is performed. Derived and displayed “per normal reach”, “Long reach” after derivation and display of the big reach after the long reach effect is performed, and “Super reach” where the bonanza symbol is derived and displayed after the super reach effect is performed. "Hit" is prepared.
なお、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が行われた後に発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。また、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出からロングリーチ演出に発展し、さらに発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずにロングリーチ演出から発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出及びロングリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。 The long reach effect may be developed and executed after the normal reach effect is performed, or may be executed without the normal reach effect. In addition, the super reach production may be developed and executed from the normal reach production to the long reach production, or may be executed from the long reach production without the normal reach production. It may be executed without a normal reach effect and a long reach effect.
また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、「特殊当り」が用意されている。なお、図8に示す変動パターンに限らず、例えば、演出図柄が仮停止した後に再変動する擬似連演出を伴う変動パターンなどを含むようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, “special hit” is prepared as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol suddenly becomes a big hit or a small hit. It should be noted that the present invention is not limited to the variation pattern shown in FIG. 8 and may include, for example, a variation pattern with a pseudo-continuous effect that re-variates after the effect symbol is temporarily stopped.
図9は、ROM54に記憶されている変動パターン判定テーブルを示す説明図である。変動パターン判定テーブルは、大当り種別や遊技状態などに応じて参照され、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる。具体的には、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるときには、図9(A)に示す大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルが参照される。また、特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」または「小当り」であるときには、図9(B)に示す変動パターン判定テーブルの突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図9(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図9(D)に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table stored in the
変動パターンを決定する際には、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)を抽出し、参照した変動パターン判定テーブルにおいて、抽出したランダム3の(1〜997)値に一致する判定値が割り当てられている変動パターンに決定する。なお、変動パターン判定テーブルには、各変動パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図9に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。例えば、図9(A)の大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルにおいては、ランダム3の値(1〜997)に対応する判定値のうちの50%が、変動パターン「スーパーリーチ大当り」に割り当てられている。つまり、図9に示す例では、変動パターン判定テーブルにおいて変動パターンごとに示される値は、その変動パターンに決定される割合を示している。 When determining the variation pattern, a random number (random 3) for variation pattern determination is extracted, and in the referenced variation pattern determination table, a determination value that matches the extracted random 3 (1-997) value is assigned. Determine the fluctuation pattern that is present. In addition, although the determination value corresponding to each variation pattern is assigned to the variation pattern determination table, in the example shown in FIG. 9, the ratio of the assigned determination value is shown to simplify the explanation. Yes. For example, in the variation pattern determination table for big hits (excluding sudden probability variation big hits) in FIG. 9A, 50% of the determination values corresponding to random 3 values (1 to 997) are the fluctuation pattern “super reach”. It is assigned to "big hit" That is, in the example shown in FIG. 9, the value shown for each variation pattern in the variation pattern determination table indicates the ratio determined for the variation pattern.
この実施の形態では、図9に示すように、例えば、通常状態(低ベース状態)において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図9(C)のはずれ用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、複数種類の変動パターンのうち、「非リーチはずれ」と判定される割合が最も高く、「スーパーリーチはずれ」と判定される割合が最も低くなるように判定値が割り当てられている。また、例えば、時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図9(D)の時短時はずれ用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、通常状態(低ベース状態)時とは異なり、「非リーチはずれ」と判定されることがなく、「短縮非リーチはずれ」と判定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このように判定値を設定することによって、時短状態のときには、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなるように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, for example, when it is determined that the variable display result is “out” in the normal state (low base state) (fluctuation for loss in FIG. 9C). In the case where the pattern determination table is referred to), among a plurality of types of variation patterns, the ratio that is determined as “non-reach out” is the highest, and the ratio that is determined as “super reach out” is the lowest. A judgment value is assigned. In addition, for example, when it is determined that the variable display result is “out of” in the time-short state or the probability variation state (that is, the high base state) (refer to the variation pattern determination table for shift in FIG. 9D). In the case of the normal state (low base state), the determination value is not determined as “non-reach out” and the rate of determination as “short non-reach out” is high. Is assigned. By setting the determination value in this way, the variation pattern with a short variation time is easily selected in the time-short state.
また、図9に示す例では、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」)は、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」)よりも、可変表示結果が「はずれ」のときに選択されやすい。逆に、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」)は、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」)よりも、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」のときに選択されやすい。したがって、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンの方が、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターンに比べて、可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなる。以下、可変表示結果が大当りとなる期待度が高い変動パターンを、期待度が高い変動パターンとも表現する。 In addition, in the example shown in FIG. 9, the fluctuation pattern with the normal reach effect (“out of normal reach” or “per normal reach”) is more than the change pattern with the super reach effect (“out of super reach” or “per super reach”). This is easy to select when the variable display result is “out of”. On the contrary, the fluctuation pattern with super reach production ("Super reach out" or "per super reach") is more variable than the fluctuation pattern with normal reach production ("normal reach out" or "per normal reach"). It is easy to select when it is a big hit (excluding sudden chances big hit). Therefore, in this embodiment, the variation pattern with the super reach effect has a higher expectation that the variable display result is a big hit than the variation pattern with the normal reach effect. Hereinafter, a variation pattern with a high expectation in which the variable display result is a big hit is also expressed as a variation pattern with a high expectation.
また、図9に示す例では、可変表示結果を「突然確変大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされている場合(図9(B)の突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、変動パターンは「特殊当り」と判定される。 Further, in the example shown in FIG. 9, when it is determined that the variable display result is “sudden probability change big hit” or “small hit” (the sudden probability change big hit / small hit variation pattern determination in FIG. 9B). When the table is referred to), the variation pattern is determined as “special hit”.
なお、この実施の形態では、図8に示すように、リーチ演出の種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、スーパーリーチ演出を伴う場合には変動時間が25秒で固定である)を示しているが、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じスーパーリーチ演出を伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 8, when the variation time is fixed according to the type of reach effect (for example, when the super reach effect is involved, the variation time is 25 seconds). For example, even in the case of the same super reach effect, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even when the same super reach production is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. For example, even when the same super reach effect is used, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the variation time may be varied according to the number of first reserved memories. When changing the special symbol, the change time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate variation pattern determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the
また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)である場合とで、変動時間が異なるように構成されているが(図9に示す変動パターン判定テーブルは、時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)である場合には、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定されている)、これに限らず、通常状態であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間が異なる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなる)ようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, the variation time is different between when the gaming state is the normal state (low base state) and when the gaming state is the short-time state or the probability variation state (that is, the high base state). (In the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the time variation state or the probability variation state (that is, the high base state) is selected, the rate at which “shortened non-reach out” is selected is shorter than other variation patterns. However, this is not limited to this, and even in the normal state, the fluctuation time differs (that is, the fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected) according to the total number of pending storages. The ratio may be different). For example, the variation time may be shortened (that is, the rate at which a variation pattern having a short variation time is selected increases) as the total number of pending storage increases. Further, for example, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time is varied according to the number of the first reserved memory (that is, the ratio at which the variable pattern with the short variable time is selected is varied). Alternatively, in the case of performing the variation display of the second special symbol, the variation time is varied according to the second reserved memory number (that is, the proportion of variation patterns having a short variation time is selected). You may do it. In this case, a separate variation pattern determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the
保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるように構成するときには、例えば、表示結果がはずれであって、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、合算保留記憶数が0〜2である場合に用いられる変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出)を伴う変動パターンが選択される割合が少なくなるように判定値が割り当てられる。また、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定される。このことによって、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。 When configured to use a different variation pattern determination table depending on the number of reserved storage, for example, the variation pattern determination table used when the display result is out of order and the total number of reserved storage is 3 or more is Compared to the variation pattern determination table used when the number of memories is 0 to 2, the determination value is assigned so that the proportion of variation patterns with reach effects (normal reach effect, super reach effect) is selected. . In addition, the variation pattern determination table used when the total number of pending storages is 3 or more has a determination value that increases the rate at which “shortened non-reach out” is selected that has a shorter variation time than other variation patterns. Is set. As a result, the average fluctuation time can be shortened as the total number of pending storage increases, and a situation where the variable display operating rate is reduced can be prevented as much as possible.
なお、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、判定値の割り当てを異ならせる場合を示したが、これに限らず、例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に割り当てを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が0,1用の変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用および合算保留記憶数4個用の変動パターン判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターンや短縮変動の変動パターンに対する判定値の割り当てさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。
In addition, although the case where the allocation of the determination value is different is shown for two types of the total pending storage number being 0 to 2 or 3 or more, for example, according to the total pending storage number Further, the assignment may be changed in a stepwise manner. In this case, for example, the fluctuation pattern determination table for the total
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図15参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターンとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 15), which will be described later, the
図11は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、始動入賞時にいずれの変動パターンになると判定したとかに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、EXTデータに「09(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、EXTデータに「10(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、EXTデータに「18(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a winning determination result specifying command. As shown in FIG. 11, in this embodiment, a value is set in the EXT data in accordance with which variation pattern is determined at the time of starting winning and a winning determination result designation command is transmitted. For example, when it is determined that the variation pattern is “out of shortened non-reach” at the time of starting winning at the first
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数が共に0になってから所定時間(例えば、30秒間)が経過することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御基板80に送信される。待ちデモ指定コマンドを受信した演出制御基板80の演出制御用CPU101は、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面を表示する。遊技者はデモ画面表示中にプッシュボタン120等の操作部に対して所定の操作を行うことにより、演出表示装置9にメニュー項目を表示させて、例えば、演出表示装置9の表示画面の調整、スピーカ27から出力される音量の調整、遊技履歴に係るパスワードの入力、遊技履歴に係る2次元コードの表示等のメニュー項目を実施することができる。
デモ画面が表示されるまでの所定時間は、電源投入後等において遊技者が不在であると想定されるときに経過する。一方、デモ画面が表示されるまでの所定時間は、特別図柄の可変表示が終了してから遊技者がメニュー項目の表示をさせるために明示的に遊技を中断することによっても経過する。演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、遊技機の状態(例えば、電源投入直後であるか否か)によってデモ画面の表示等の演出態様を変更してもよい。
Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration designation command is transmitted from the
The predetermined time until the demonstration screen is displayed elapses when it is assumed that the player is absent after the power is turned on. On the other hand, the predetermined time until the demonstration screen is displayed also elapses when the player explicitly interrupts the game to display the menu items after the variable symbol special display is finished. When receiving the customer-waiting demonstration designation command, the
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。また、コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.
コマンドC8XXHは、エラーの発生とその内容(種類)を示す演出制御コマンド(エラー指定コマンド)である。コマンドC8XXHは、エラーの種類に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command C8XXH is an effect control command (error designation command) that indicates the occurrence of an error and its content (type). The command C8XXH is set with different EXT data depending on the type of error.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 10, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS211Bに移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1211Bに移行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216A)。セットされている場合には、ステップS219Aに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS217A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、ステップS219Aに移行する。
Next, the
特別図柄プロセスフラグの値が5未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動(可変表示)がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS218A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS219A)。
When the value of the special symbol process flag is less than 5, a winning determination process for determining a variation display result and a variation pattern in advance when the variation (variable display) based on the detected start winning is executed in advance at the start winning Is executed (step S218A). And CPU56 performs control which transmits the 1st reserved memory number addition designation | designated command to the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Then, the
また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS219B)。
Further, the
なお、第1始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップS218Bの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS218Aの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップS218Bの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。 Note that the processing in step S218B may not be executed during the big hit game, as in the case of the first start winning. Further, the process of step S218A is executed only in the low base state, but the process of step S218B may be executed only in the high base state.
図15は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターンとなるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み演出を実行する。
FIG. 15 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B. In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図13に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図13に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合)には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS224で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。
If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in Step S223), the
そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、遊技状態が確変状態もしくは時短状態であると判定した場合には、図9(D)に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。また、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、図9(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。
Then, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図9(B)に示す突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。(ステップS226)。
When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図13に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、図7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図13に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合)には、図7(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、大当り種別が「通常大当り」または「確変大当り」であると判定した場合には、大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルを選択する。また、「突然確変大当り」であると判定した場合には、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。
Then, the
次いで、CPU56は、ステップS225、ステップS226またはステップS228で設定した変動パターン判定テーブルと、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)とを用いて、変動パターンを判定する(ステップS229)。
Next, the
そして、CPU56は、判定した変動パターンを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。具体的には、CPU56は、ステップS229でいずれの変動パターンになると判定したかに応じて、図11に示すような「01(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図13に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」の変動パターンになると判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」(図13に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合には「13(H)」)を設定する処理を行う。 For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S218A) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 13), “non-reach” is performed at step S229. If it is determined that the fluctuation pattern of “out of” is obtained, “02 (H)” (passing the start port switch shown in FIG. 13) is added to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” When the winning determination process (see step S218B) is executed, “13 (H)”) is set.
なお、この実施の形態では、保留記憶数が異なっていても同じ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが判定されるが、保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合には、保留記憶数にかかわらず、例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチなどを伴う変動パターンになるか否かを変動パターン判定用乱数(または変動パターン種別判定用乱数)から判定し、判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよいし、特定の変動パターン(例えば、特定のリーチ演出を行う変動パターンや、特定の擬似連回数の変動パターンなど)になると判定されたときに、判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるか否かを判定し、判定結果を示すコマンドを、入賞時判定結果指定コマンドとして、または入賞時判定結果指定コマンドとは別に送信するようにしてもよい。 In this embodiment, the fluctuation pattern is determined using the same fluctuation pattern determination table even if the number of reserved memories is different. However, a different fluctuation pattern determination table may be used depending on the number of reserved memories. . In this case, for example, it is determined from the random number for determining the variation pattern (or random number for determining the variation pattern type) whether the variation pattern is accompanied by normal reach, super reach, etc. The winning determination result designation command may be transmitted based on a specific variation pattern (for example, a variation pattern for performing a specific reach effect or a variation pattern for a specific number of simulated consecutive times). Sometimes, a winning determination result specifying command indicating the determination result may be transmitted. In addition, for example, it is determined whether the display result is “ordinary big hit” or “probability big hit”, and a command indicating the determination result is used as a winning determination result specifying command or separately from the winning determination result specifying command. You may make it transmit.
図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. However, a game ball is provided at the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。
Then, the
また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。
Further, the
また、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 7A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が突然確変大当りである場合には(ステップS92のY)、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択し(ステップS93)、大当り種別が突然確変大当りでない場合(すなわち通常大当りまたは確変大当りである場合)には(ステップS92のN)、大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS100に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS97)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS97のY)、CPU56は、時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。
If the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS97のN)、CPU56は、はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。
If the time reduction flag is not set (N in Step S97), the
ステップS100では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93、S94、S96,S98またはS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。
In step S100, the
次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS103)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS104)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS105)。 Also, the special symbol change is started (step S103). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S104). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S105).
図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 19 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。
Further, the
また、大当り表示時間タイマ(後述する大入賞口制御タイマに相当する)に大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time when the
ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。
In step S140, the
次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。
Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
If the small hit flag is not set (N in step S147), the
図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。
If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the
なお、この実施の形態では、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図25,図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンド(EXTが「01」〜「09」の入賞時判定結果指定コマンド)であれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている第1入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。
If the received effect control command is the first winning determination result specifying command (a winning determination result specifying command with EXT from “01” to “09”) (step S651), the
図27は、入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図27に示すように、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、それぞれ、保留記憶数の最大値(この例では4)に対応したコマンド格納領域(格納領域1〜4)が確保されている。また、図27に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、コマンド格納領域ごとに、入賞時判定結果に対応する保留表示の保留態様および制限フラグを示すデータを格納する領域が確保されている。この実施の形態では、通常態様とは異なる表示態様で保留表示を表示する保留演出が実行される。保留態様は、保留演出が実行されたときの保留表示の表示態様である。また、制限フラグは、入賞時判定結果ごとに設けられ、入賞時判定結果に対応する保留表示について、保留演出を実行することが制限されていることを示す。すなわち、入賞時判定結果に対応する保留表示について、保留演出が実行されたときの表示態様が保留態様として決定されていても、制限フラグがセットされているときには、保留態様で表示することが制限される。 FIG. 27 is an explanatory diagram of a configuration example of a winning determination result storage buffer (a first winning determination result storage buffer and a second winning determination result storage buffer). As shown in FIG. 27, each of the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer includes a command storage area (storage area) corresponding to the maximum value of the number of pending storages (4 in this example). 1-4) are secured. Further, as shown in FIG. 27, in the winning determination result storage buffer, for each command storage area, an area for storing data indicating the holding mode of the holding display corresponding to the winning determination result and the restriction flag is secured. Yes. In this embodiment, a hold effect that displays a hold display in a display mode different from the normal mode is executed. The hold mode is a display mode of the hold display when the hold effect is executed. The restriction flag is provided for each winning determination result, and indicates that the holding effect is restricted for the holding display corresponding to the winning determination result. In other words, regarding the hold display corresponding to the determination result at the time of winning, even if the display mode when the hold effect is executed is determined as the hold mode, the display in the hold mode is restricted when the limit flag is set. Is done.
なお、図27(a),(b)の第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファは、異なるタイミングの状態を示す例である。後述するように、この実施の形態では、低ベース状態であるときには、第1始動入賞口13への遊技球の入賞にもとづいて、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示に対して保留演出が実行され、高ベース状態であるときには、第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいて、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示に対して保留演出が実行される。
Note that the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer in FIGS. 27A and 27B are examples of different timing states. As will be described later, in this embodiment, when in the low base state, a hold effect is provided for the hold display in the first hold memory display unit 18c based on the winning of the game ball in the first
受信した演出制御コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンド(EXTが「10」〜「18」の入賞時判定結果指定コマンド)であれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている第2入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域(番号が大きい格納領域)に格納する(ステップS654)。
If the received effect control command is the second winning determination result specifying command (a winning determination result specifying command with EXT of “10” to “18”) (step S653), the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数を1増やす(ステップS663)。なお、第1保留記憶数は、RAMに記憶される。受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数を1増やす(ステップS666)。なお、第2保留記憶数は、RAMに記憶される。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S661), the
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS667)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおける保留表示の形状を通常形状(例えば、四角形)に変化させる(ステップS668)。また、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100において遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS669)。なお、高ベースフラグがセットされていないときには、ステップS669の処理を省略するようにしてもよい。
If the received effect control command is a normal state designation command (step S667), the
受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおける保留表示の形状を特殊形状(例えば、円形)に変化させる(ステップS671)。また、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをセットする(ステップS672)。
If the received effect control command is a time-short state designation command (step S670), the
この実施の形態では、遊技状態が通常状態のときと、時短状態のときとで、保留表示の形状が変化するため、遊技状態が変化することによる興趣をさらに高めることができる。なお、この実施の形態では、通常状態のときと、時短状態のときとで、保留表示の形状が変化する例について説明するが、これに限らず、例えば、形状の他に、または形状に加えて、大きさや輝度などの態様が変化するものであってもよい。 In this embodiment, since the shape of the hold display changes between when the game state is the normal state and when the game state is the short time state, it is possible to further enhance the interest by changing the game state. In this embodiment, an example in which the shape of the hold display changes between the normal state and the short-time state will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the shape, or in addition to the shape, Thus, the aspect such as the size and the luminance may be changed.
受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをセットする(ステップS674)。
If the received effect control command is a probability change state designation command (step S673), the
受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドでない場合(ステップS673)、受信コマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS675)。受信コマンドがエラー指定コマンドである場合(ステップS675)、エラー指定コマンド処理を実行する(ステップS676)。エラー指定コマンド処理は、受信したエラー指定コマンドを、例えば、エラー指定コマンドを格納するエラー指定コマンドバッファに格納する。エラー指定コマンドバッファに格納したエラーコマンドは、EXTデータを解析することにより、発生したエラーの種類を特定することができる。演出制御用CPU101は、エラーの種類に応じたエラー報知を行うようにしてもよい。本実施形態では、ステップS676の処理において、図44を用いて後述する制御用データ領域のレイヤ5にエラーの種類に応じた制御用データを格納して、枠LED28等を点灯制御する。ステップS676の処理を実行した後、結合子Zに従いステップS611の処理に戻る。
If the received effect control command is not a probability change state designation command (step S673), it is determined whether or not the reception command is an error designation command (step S675). If the received command is an error designation command (step S675), error designation command processing is executed (step S676). In the error designation command processing, the received error designation command is stored in, for example, an error designation command buffer that stores the error designation command. The error command stored in the error designation command buffer can identify the type of error that has occurred by analyzing the EXT data. The
受信コマンドがエラー指定コマンドでない場合(ステップS675)、すなわち、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS677)。
If the received command is not an error designation command (step S675), that is, if the received command read in step S612 is another effect control command, the
図28は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、新たな始動入賞に対応する保留表示の保留態様を決定する保留態様決定処理(ステップS800A)を実行した後、新たな始動入賞に対応する保留表示を表示する保留表示実行処理(ステップS800B)を実行する。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値(「1」)に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値(「2」)に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“2”) corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値(「3」)に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value (“3”) corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(「4」または「0」)に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“4” or “0”) corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値(「5」)に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値(「6」)に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(「0」)に更新する。
Big hit end effect processing (step S806): In the
図29は、保留態様決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。この実施の形態では、通常態様とは異なる表示態様で保留表示を表示する保留演出が実行される。保留態様決定処理では、保留演出が実行されるときの保留表示の表示態様が保留態様として決定される。なお、保留演出が実行されないときには、保留表示は通常態様で表示される。 FIG. 29 is a flowchart showing the hold mode determination process (step S800A). In this embodiment, a hold effect that displays a hold display in a display mode different from the normal mode is executed. In the hold mode determination process, the display mode of the hold display when the hold effect is executed is determined as the hold mode. When the hold effect is not executed, the hold display is displayed in the normal mode.
保留態様決定処理において、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態(すなわち時短状態または確変状態)であるか否か確認する(ステップS901)。高ベース状態でない場合には、ステップS906に移行する。なお、遊技状態が高ベース状態(すなわち時短状態または確変状態)であるか否かを確認することは、例えば、高ベースフラグがセットされているか否かを確認することで実現することができる。
In the hold mode determination process, the
遊技状態が高ベース状態である場合には、演出制御用CPU101は、いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンド(第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンド:図11参照)を受信したか否か確認する(ステップS902)。なお、いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定するために、例えば、図25に示すステップS654の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。このようにすることで、ステップS902の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認可能である。
When the gaming state is the high base state, the
いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、高ベース状態(第2始動入賞)用保留態様決定テーブル(図30(b)参照)を用いて保留態様を決定する(ステップS903)。
When any of the second winning determination result specifying commands is received, the
図30(b)は、高ベース状態(第2始動入賞)用保留態様決定テーブルを示す説明図である。高ベース状態(第2始動入賞)用保留態様決定テーブルには、第2入賞時判定結果指定コマンドによって示される変動パターンごとに決定事項(決定される事項:「保留演出実行なし」、「第1態様」、「第2態様」または「第3態様」)に対応する判定値が割り当てられているが、図30(b)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、保留態様決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図30(b)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(決定される事項:「保留演出実行なし」、「第1態様」、「第2態様」または「第3態様」)に対応する数値は、決定事項として「第1態様」、「第2態様」または「第3態様」が選択される割合(%)を示している。なお、保留態様が「保留演出実行なし」に決定されるということは、保留演出を実行しないことに決定されるということである。
FIG. 30B is an explanatory diagram showing a hold mode determination table for the high base state (second start winning prize). In the hold mode determination table for the high base state (second start winning prize), the determination items (determined items: “no hold effect execution”, “first”, for each variation pattern indicated by the second winning determination result designation command) A determination value corresponding to “aspect”, “second aspect” or “third aspect”) is assigned, but in the example shown in FIG. The percentage of is shown. The
図30(b)に示すように、この実施の形態では、保留演出が実行されたときの保留表示の表示態様、すなわち保留態様として、「第1態様」、「第2態様」および「第3態様」のいずれかに決定可能である。そして、「第1態様」に決定されたときには、保留表示は青色で表示され、「第2態様」に決定されたときには、保留表示は緑色で表示され、「第3態様」に決定されたときには、保留表示は赤色で表示される。なお、この実施の形態では、保留表示は、通常状態では黒色で表示される。 As shown in FIG. 30 (b), in this embodiment, as the display mode of the hold display when the hold effect is executed, that is, as the hold mode, "first mode", "second mode" and "third" It can be determined as any one of “aspects”. When the “first mode” is determined, the hold display is displayed in blue, when the “second mode” is determined, the hold display is displayed in green, and when the “third mode” is determined. The hold display is displayed in red. In this embodiment, the hold display is displayed in black in the normal state.
次いで、演出制御用CPU101は、決定した保留態様を示すデータを、第2入賞時判定結果記憶バッファにおける最新のデータが格納された格納領域(第2保留記憶数に対応する番号の格納領域)の保留態様を示す領域に記憶させる(ステップS904)。例えば、「保留演出実行なし」と決定した場合には、保留演出が実行されないこと、すなわち保留態様が決定されていないことを示すデータとして「0」を記憶させ、「第1態様」と決定した場合には保留態様を示すデータとして「1」を記憶させ、「第2態様」と決定した場合には保留態様を示すデータとして「2」を記憶させ、「第3態様」と決定した場合には保留態様を示すデータとして「3」を記憶させる。
Next, the
また、遊技状態が高ベース状態(すなわち時短状態または確変状態)ではない場合(ステップS901のN)、すなわち通常状態である場合には、演出制御用CPU101は、いずれかの第1入賞時判定結果指定コマンド(第1始動入賞口13への遊技球の入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンド:図11参照)を受信したか否か確認する(ステップS906)。なお、いずれかの第1入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定するために、例えば、図25に示すステップS652の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。このようにすることで、ステップS906の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、いずれかの第1入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認可能である。
When the gaming state is not the high base state (that is, the time-short state or the probability variation state) (N in step S901), that is, in the normal state, the
いずれかの第1入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、通常状態(第1始動入賞)用保留態様決定テーブル(図30(a)参照)を用いて保留態様を決定する(ステップS907)。
When any of the first winning determination result specifying commands is received, the
図30(a)は、通常状態(第1始動入賞)用保留態様決定テーブルを示す説明図である。通常状態(第1始動入賞)用保留態様決定テーブルを用いた場合にも、図30(b)の時短状態(第2始動入賞)用保留態様決定テーブルと同様に、保留演出が実行されたときの保留表示の表示態様、すなわち保留態様として、「第1態様」、「第2態様」および「第3態様」のいずれかに決定可能である。また、保留態様が「保留演出実行なし」に決定されるということは、保留演出を実行しないことに決定されるということである。 FIG. 30A is an explanatory diagram showing a hold state determination table for a normal state (first start prize). Even when the hold state determination table for the normal state (first start prize) is used, as with the hold state determination table for the short time state (second start prize) in FIG. 30B, the hold effect is executed. As the display mode of the hold display, that is, the hold mode, any one of “first mode”, “second mode” and “third mode” can be determined. In addition, the determination that the hold mode is “no hold effect execution” means that the hold effect is not executed.
次いで、演出制御用CPU101は、決定した保留態様を示すデータを、第1入賞時判定結果記憶バッファにおける最新のデータが格納された格納領域(第1保留記憶数に対応する番号の格納領域)の保留態様を示す領域に記憶させる(ステップS908)。例えば、「保留演出実行なし」と決定した場合には保留演出が実行されないこと、すなわち保留態様が決定されていないことを示すデータとして「0」を記憶させ、「第1態様」と決定した場合には保留態様を示すデータとして「1」を記憶させ、「第2態様」と決定した場合には保留態様を示すデータとして「2」を記憶させ、「第3態様」と決定した場合には保留態様を示すデータとして「3」を記憶させる。
Next, the
図30(a),(b)に示す保留態様決定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が高くなるほど、「保留演出実行なし」よりも「第1態様」、「第1態様」よりも「第2態様」、「第2態様」よりも「第3態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「保留演出実行なし」よりも保留演出が実行されたときの保留態様が「第1態様」の方が、保留態様が「第1態様」よりも「第2態様」であるときの方が、さらに保留態様が「第2態様」よりも「第3態様」であるときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチ演出が行われる)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、保留演出が実行されないときよりも保留演出が実行されるときの方が、期待度が高くなる。また、保留演出が実行されるときには、保留態様が「第1態様」よりも「第2態様」の方が、さらに「第2態様」よりも「第3態様」の方が、期待度が高い表示態様となる。したがって、保留演出によって保留表示が通常態様とは異なる表示態様で表示されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの表示態様で表示されるかについて注目させることができる。 30 (a) and 30 (b) are characterized in that the display result is a big hit rather than a loss, and the expectation of the variation pattern is higher even if the display result is the same. The higher the ratio that is determined as the “third mode” than the “first mode”, the “second mode”, and the “second mode” than the “first mode”. This is that a judgment value is set in. By having such a feature, the hold mode when the hold effect is executed is more “first mode” than the “first mode” than the “first mode”. When the “second mode” is set, and when the holding mode is “the third mode” rather than the “second mode”, an advantageous design variation mode (for example, a super reach effect is performed). ) Can be increased, and the rate at which the display result is a big hit can be increased. That is, the degree of expectation is higher when the hold effect is executed than when the hold effect is not executed. Further, when the hold effect is executed, the degree of expectation is higher in the “second mode” than in the “first mode” and in the “third mode” than the “second mode”. It becomes a display mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the hold display is displayed in a display mode different from the normal mode due to the hold effect, and to make attention to which display mode is displayed. it can.
また、図30(a),(b)に示す保留態様決定テーブルにおいて特徴的なことは、図30(a)に示す通常状態(第1始動入賞)用保留態様決定テーブルの方が、図30(b)に示す高ベース状態(第2始動入賞)用保留態様決定テーブルに比べて、「保留演出実行なし」に決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、遊技状態が通常状態であるとき(すなわち時短制御が行われていないとき)には、高ベース状態(時短状態または確変状態)であるとき(すなわち時短制御が行われているとき)に比べて、保留演出が実行される割合が低くなるように制限される。これは、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であるとき(すなわち時短制御が行われているとき)には、通常状態であるとき(すなわち時短制御が行われていないとき)に比べて、保留演出が実行される割合が高くなるように構成されているともいえる。このように構成されることによって、遊技状態に応じて、すなわち、どのような制御(本例では時短制御)がなされているかに応じて、保留演出を実行する割合を異ならせること(つまり保留演出の実行を制限する割合を異ならせること)で、演出が単調になることを防ぐとともに、興趣を高めることができる。 30 (a) and 30 (b) is characteristic in the normal state (first start winning) reservation mode determination table shown in FIG. 30 (a). The determination value is set so that the ratio determined to “no hold effect execution” is higher than the hold mode determination table for the high base state (second start winning prize) shown in FIG. By having such a feature, when the gaming state is the normal state (that is, when the time reduction control is not performed), the game is in the high base state (the time reduction state or the probability variation state) (that is, the time reduction control). Compared to the time when the hold effect is performed), the rate of execution of the hold effect is limited. This is because when the gaming state is a high base state (short-time state or probability change state) (that is, when the short-time control is performed), it is normal state (that is, when the short-time control is not performed). In comparison, it can be said that the ratio of execution of the hold effect is high. By being configured in this way, depending on the gaming state, that is, depending on what kind of control (in this example, time-saving control) is being performed, the proportion of execution of the hold effect varies (that is, the hold effect) It is possible to prevent the production from becoming monotonous and to enhance the interest by changing the ratio of limiting the execution of.
また、この実施の形態では、高ベース状態(時短状態または確変状態)であるときには、通常状態であるときに比べて、変動パターン「短縮非リーチはずれ」等が選択されやすくなるため、可変表示時間(変動時間)が平均的に短くなる傾向がある。すると、高ベース状態であるときには、変動表示ごとに予告演出を実行する期間を確保することが困難になる。そこで、高ベース状態であるときには、短い期間で演出を完結させることができる保留演出を高い割合で実行するようにすることで、遊技状態に適した演出を実行することができる。なお、この実施の形態では、保留演出として、最初に保留表示を表示するときから通常態様とは異なる表示態様で表示する演出を実行しているが、例えば、保留表示を通常態様で一旦表示してから異なる表示態様に変化させる演出であってもよい。いずれの演出であっても短い期間で演出を完結させることができる。 In this embodiment, the variable display time can be easily selected in the high base state (short time state or probability variation state) compared to the normal state because the variation pattern “shortened non-reach” is selected. (Variation time) tends to be shorter on average. Then, when it is in the high base state, it is difficult to secure a period for executing the notice effect for each variable display. Therefore, when the base state is the high base state, it is possible to execute an effect suitable for the gaming state by executing a holding effect that can complete the effect in a short period of time. In this embodiment, as the hold effect, the effect of displaying the display in a display mode different from the normal mode from when the hold display is first displayed is executed. For example, the hold display is temporarily displayed in the normal mode. The effect may be changed to a different display mode. Any production can be completed in a short period of time.
また、図30(a)に示す通常状態(第1始動入賞)用保留態様決定テーブルの方が、図30(b)に示す高ベース状態(第2始動入賞)用保留態様決定テーブルに比べて、「保留演出実行なし」に決定される割合が高くなるように判定値が設定されているため、第1始動入賞にもとづく保留表示の方が、第2始動入賞にもとづく保留表示に比べて、保留演出が実行される割合が低くなるように制限される。これは、第2始動入賞にもとづく保留表示の方が、第1始動入賞にもとづく保留表示に比べて、保留演出が実行される割合が高くなるように構成されているともいえる。このように構成されることによって、いずれの始動入賞にもとづく保留表示であるかに応じて、保留演出が実行される割合を異ならせること(すなわち保留演出の実行を制限する割合を異ならせること)で、演出が単調になることを防ぐとともに、興趣を高めることができる。 In addition, the normal state (first start winning) hold mode determination table shown in FIG. 30A is higher than the high base state (second start winning) hold mode determination table shown in FIG. 30B. Since the determination value is set so that the ratio determined to “no hold effect execution” is higher, the hold display based on the first start winning is more than the hold display based on the second start winning, It is limited so that the rate at which the holding effect is executed is lowered. It can be said that the hold display based on the second start winning is configured such that the ratio of the hold effect is higher than the hold display based on the first start winning. By being configured in this way, depending on which start winning award is based on the hold display, the rate at which the hold effect is executed is changed (that is, the rate at which the execution of the hold effect is restricted is different). Thus, it is possible to prevent the production from becoming monotonous and to enhance the interest.
また、図30(a),(b)に示す保留態様決定テーブルにおいて特徴的なことは、入賞時判定結果指定コマンドによって示される変動パターンがリーチ演出を伴わないもの(例えば、「非リーチはずれ」)であっても、対応する保留表示が保留演出の対象となりうることである。このように構成することで、保留演出に多様性を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。 30 (a) and 30 (b) is characterized in that the variation pattern indicated by the winning determination result designation command is not accompanied by a reach effect (for example, “non-reach off”). ), The corresponding hold display can be the target of the hold effect. By configuring in this way, it is possible to give diversity to the on-hold production and to enhance the game entertainment.
なお、この実施の形態では、保留演出として、最初に保留表示を表示するときから通常態様とは異なる表示態様で表示する演出を実行しているが、保留表示を通常態様で一旦表示してから異なる表示態様に変化させる演出であってもよいし、いずれの演出も実行可能としてもよい。例えば、保留表示を通常態様で一旦表示した後に、任意のタイミング(例えば、当該保留表示に対応する変動表示よりも前に実行されるいずれかの変動表示の変動開始時や変動表示中、変動終了時など)で、表示態様を変化させる保留演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, as the hold effect, the effect that displays the display in a display mode different from the normal mode from the time when the hold display is first displayed is executed, but the hold display is once displayed in the normal mode. The effect may be changed to a different display mode, or any effect may be executable. For example, after temporarily displaying the hold display in the normal mode, at any timing (for example, at the start of the change display or before the change end of the change display executed before the change display corresponding to the hold display, the change end And the like, the hold effect for changing the display mode may be executed.
また、任意のタイミングで保留演出を実行可能とする場合には、保留態様決定処理において、保留態様とともに、保留演出を実行するタイミングを決定するようにしてもよい。例えば、始動入賞した後に、保留表示のシフトが所定回行われたタイミング(すなわち変動表示が所定回行われたタイミング)で、保留演出を実行すると決定するようにしてもよい。具体的には、保留表示のシフトが2回行われたタイミングで保留表示を実行すると決定した場合には、シフト回数をカウントするためのカウンタに2をセットし、保留表示のシフトが行われるときにカウンタの値を1減算する。そして、カウンタの値が0になったときに保留演出を実行する。 In addition, in the case where the hold effect can be executed at an arbitrary timing, in the hold mode determination process, the timing for executing the hold effect may be determined together with the hold mode. For example, it may be determined that the hold effect is executed at the timing when the hold display shift is performed a predetermined number of times after the start winning prize (that is, the timing when the variable display is performed a predetermined number of times). Specifically, when it is determined that the hold display is executed at the timing when the hold display is shifted twice, the counter for counting the number of shifts is set to 2 and the hold display is shifted. Subtract 1 from the counter value. Then, when the value of the counter becomes 0, the hold effect is executed.
なお、この場合には、保留記憶数に応じて、異なる保留演出タイミング決定テーブルを用いて保留演出を実行するタイミングを決定することで、確実に予告対象の保留記憶にもとづく変動表示が開始されるまでに保留演出を実行することができる。例えば、保留記憶数が3であるときに用いられる保留演出タイミング決定テーブルは、始動入賞したとき(最初に保留表示を表示するとき)、保留表示のシフトが1回行われたとき、または2回行われたときのいずれかに決定されるように判定値が割り当てられる。また、例えば、保留記憶数が2であるときに用いられる保留演出タイミング決定テーブルは、始動入賞したとき(最初に保留表示を表示するとき)または保留表示のシフトが1回行われたときのいずれかに決定されるように判定値が割り当てられる。また、変動パターンや表示結果にもとづいて保留演出が実行されるタイミングを決定することによって、保留演出が実行されるタイミングに応じて、大当りや有利な演出が実行される割合を異ならせる、すなわち期待度を異ならせるようにしてもよい。 In this case, the variable display based on the hold memory to be notified is surely started by determining the timing for executing the hold effect using a different hold effect timing determination table in accordance with the number of hold memories. A hold effect can be executed before. For example, the hold production timing determination table used when the number of hold memories is 3 is a start winning prize (when the hold display is displayed for the first time), when the hold display is shifted once, or twice. A decision value is assigned to be determined at any time. In addition, for example, the hold effect timing determination table used when the hold storage number is 2 is either when the start winning is won (when the hold display is first displayed) or when the hold display is shifted once. A decision value is assigned so as to be determined. Further, by determining the timing at which the hold effect is executed based on the fluctuation pattern and the display result, the ratio of the big hit and the advantageous effect being executed is changed according to the timing at which the hold effect is executed, that is, the expectation You may make it vary degrees.
また、保留表示の表示態様が一度しか変化しないものに限らず、複数回変化可能としてもよい。つまり、段階的に表示態様が期待度の高いものに変化するようにしてもよい。この場合には、1回の変動表示中に複数回変化するようにしてもよいし、保留表示がシフトされるタイミングごと(または任意のシフトタイミング)で複数回変化するようにしてもよい。 Moreover, the display mode of the hold display is not limited to one that changes only once, but may be changed a plurality of times. That is, you may make it a display mode change to a thing with a high expectation degree in steps. In this case, it may be changed a plurality of times during one fluctuation display, or may be changed a plurality of times at every timing (or any shift timing) at which the hold display is shifted.
図31は、図23に示された演出制御プロセス処理における保留表示実行処理(ステップS800b)を示すフローチャートである。保留表示実行処理において、演出制御用CPU101は、始動入賞後、未だ表示されていない保留表示があるか否か確認し(ステップS910)、未表示の保留表示がない場合には、保留表示実行処理を終了する。未表示の保留表示があるか否かは、例えば、第1入賞時判定結果記憶バッファまたは第2入賞時判定結果記憶バッファに新たに記憶された入賞時判定結果に対応する保留表示が表示されているか否かによって確認することができる。例えば、上述のように、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、その旨を示すフラグをセットする場合には、後述するステップS918,S919,S926,S927のいずれかにおいて対応する保留表示を表示した後にフラグをリセットするようにすれば、フラグの状態を確認することによって、未表示の保留表示があるか否か確認することができる。また、例えば、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、未表示の保留表示があることを示す未表示フラグをセットし、後述するステップS918,S919,S926,S927のいずれかにおいて対応する保留表示を表示した後にフラグをリセットするようにしてもよい。
FIG. 31 is a flowchart showing a hold display execution process (step S800b) in the effect control process shown in FIG. In the hold display execution process, the
未表示の保留表示がある場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態(すなわち時短状態または確変状態)であるか否か確認する(ステップS911)。高ベース状態でない場合には、ステップS920に移行する。
When there is an undisplayed hold display, the
遊技状態が高ベース状態(すなわち時短状態または確変状態)である場合には、演出制御用CPU101は、現在表示されている保留表示の中に通常態様とは異なる表示態様の保留表示が3つ以上あるか否かを確認する(ステップS912)。3つ以上あれば、演出制御用CPU101は、第2入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグをセットする(ステップS913)。そして、ステップS916に移行する。図27に示すように、この実施の形態では、制限フラグがセットされると、制限フラグの状態を示すデータとして「1」が記憶される。
When the gaming state is the high base state (that is, the time-short state or the probability change state), the
通常態様とは異なる表示態様の保留表示が3つ以上なければ、演出制御用CPU101は、現在表示されている保留表示の中に第3態様の保留表示があるか否かを確認する(ステップS914)。第3態様の保留表示があれば、演出制御用CPU101は、第2入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)の保留態様が第3態様に決定されているか否か確認し(ステップS915a)、保留態様が第3態様に決定されていれば、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグをセットする(ステップS915b)。そして、ステップS916に移行する。
If there are not three or more on-hold displays in the display mode different from the normal mode, the
ステップS916では、演出制御用CPU101は、第2入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対して保留態様が決定されているか否か確認する(ステップS916)。そして、保留態様が決定されていない場合(ステップS916のN)、すなわち、保留演出を実行しないと決定されている場合(本例ではステップS904で「0」が記憶されていた場合)には、演出制御用CPU101は、未表示の第2保留表示を通常態様で表示する(ステップS918)。その後、処理を終了する。
In step S916, the
また、保留態様が決定されている場合(ステップS916のY)、すなわち、保留演出を実行すると決定されている場合には、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS917)。そして、制限フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、未表示の第2保留表示を通常態様で表示する(ステップS918)。一方、制限フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未表示の第2保留表示を決定された保留態様(本例ではステップS904で記憶されたデータにもとづいて特定される)で表示する(ステップS919)。その後、処理を終了する。
In addition, when the hold mode is determined (Y in step S916), that is, when it is determined to execute the hold effect, the
また、高ベース状態(すなわち時短状態または確変状態)ではない場合、すなわち通常状態である場合には(ステップS911のN)、演出制御用CPU101は、現在表示されている保留表示の中に第2態様の保留表示があるか否かを確認する(ステップS920)。第2態様の保留表示があれば、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)の保留態様が第3態様に決定されているか否か確認し(ステップS921a)、保留態様が第3態様に決定されていれば、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグをセットする(ステップS921b)。
Further, when the high base state (that is, the time-short state or the probability variation state) is not established, that is, in the normal state (N in step S911), the
次いで、演出制御用CPU101は、現在表示されている保留表示の中に第1態様の保留表示があるか否かを確認する(ステップS922)。第1態様の保留表示があれば、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)の保留態様が第2態様または第3態様に決定されているか否か確認し(ステップS923a)、保留態様が第2態様または第3態様に決定されていれば、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグをセットする(ステップS923b)。
Next, the
ステップS924では、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対して保留態様が決定されているか否か確認する(ステップS924)。そして、保留態様が決定されていない場合(ステップS924のN)、すなわち、保留演出を実行しないと決定されている場合(本例ではステップS908で「0」が記憶されていた場合)には、演出制御用CPU101は、未表示の第1保留表示を通常態様で表示する(ステップS926)。その後、処理を終了する。
In step S924, the
また、保留態様が決定されている場合(ステップS924のY)、すなわち、保留演出を実行すると決定されている場合には、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS925)。そして、制限フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、未表示の第1保留表示を通常態様で表示する(ステップS926)。一方、制限フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未表示の第1保留表示を決定された保留態様(本例ではステップS908で記憶されたデータにもとづいて特定される)で表示する(ステップS927)。その後、処理を終了する。
In addition, when the hold mode is determined (Y in step S924), that is, when it is determined to execute the hold effect, the
この実施の形態では、図31,図32に示すように、保留表示について複数の態様で制限可能であるため、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であるときと通常状態であるときとで(すなわち時短制御が行われているときと行われていないときとで)、保留演出について、異なる態様の制限が行われる。したがって、この実施の形態では、遊技状態に応じて(または特定の制御が行われているか否かに応じて)、保留演出について異なる態様の制限が行われるため、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 31 and 32, the hold display can be restricted in a plurality of modes, so that the production is prevented from being monotonous and the interest can be enhanced. In addition, when the gaming state is a high base state (short-time state or probability change state) and when it is a normal state (that is, when the short-time control is performed and when it is not performed), Different aspects of the restrictions are made. Therefore, in this embodiment, depending on the gaming state (or depending on whether or not specific control is being performed), different types of restrictions are placed on the hold effect, thereby preventing the effect from becoming monotonous. , Can enhance the interest.
また、この実施の形態では、図31,図32に示すように、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であるときには、第2入賞時判定結果記憶バッファに制限フラグがセットされ(ステップS913,S915b)、通常状態であるときには、第1入賞時判定結果記憶バッファに制限フラグがセットされる(ステップS921b,S923b)。ここで、第1入賞時判定結果記憶バッファには第1始動入賞口13に始動入賞した際の入賞時判定結果が記憶され、第2入賞時判定結果記憶バッファには第2始動入賞口14に始動入賞した際の入賞時判定結果が記憶されている。したがって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14といずれの始動入賞に対応する保留表示であるかによって、保留演出について、異なる態様の制限が行われるため、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができるともいえる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 31 and 32, when the gaming state is a high base state (short time state or probability variation state), a restriction flag is set in the second winning determination result storage buffer ( In steps S913 and S915b), in the normal state, a restriction flag is set in the first winning determination result storage buffer (steps S921b and S923b). Here, the first winning determination result storage buffer stores the winning determination result when starting the first winning prize opening 13, and the second winning determination result storage buffer stores the second
具体的には、ステップS914〜S915bの処理が実行されることによって、高ベース状態(時短状態または確変状態)であるとき(すなわち時短制御が行われているとき)には、現在表示されている保留表示の中に第3態様の保留表示がある場合、新たに第3態様で保留表示を表示する保留演出を実行することが制限される。そのため、高ベース状態(時短状態または確変状態)であるとき(すなわち時短制御が行われているとき)には、保留演出が実行される頻度が高いが(図30参照)、このように制限することによって、期待度が高い表示態様が複数表示されることで、遊技者がいずれに注目してよいかわからなくなってしまう状態になることを防止することができる。つまり、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する保留表示に対しては、現在表示されている保留表示の中に第3態様の保留表示がある場合、第3態様で表示する保留演出を実行することが制限される。そのため、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する保留表示に対しては、保留演出が実行される頻度が高いが(図30参照)、このように制限することによって、期待度が高い表示態様で表示されることで、遊技者がいずれに注目してよいかわからなくなってしまう状態になることを防止することができる。
Specifically, by executing the processing of steps S914 to S915b, when the high base state (short-time state or probability change state) is present (that is, when the short-time control is performed), it is currently displayed. When there is a third mode hold display in the hold display, it is restricted to newly perform a hold effect that displays the hold display in the third mode. Therefore, when the high base state (short-time state or certain change state) (that is, when the short-time control is performed), the hold effect is frequently executed (see FIG. 30), but this is limited. Thus, by displaying a plurality of display modes with high expectation, it is possible to prevent the player from becoming in a state where he / she does not know what to watch. That is, with respect to the hold display corresponding to the start winning to the second
また、ステップS912〜S913の処理が実行されることによって、高ベース状態(時短状態または確変状態)であるとき(すなわち時短制御が行われているとき)には、現在表示されている保留表示の中に通常態様とは異なる表示態様の保留表示が所定数(本例では3であるが、3に限られない)以上ある場合には、新たに通常態様とは異なる表示態様で保留表示を表示する保留演出を実行することが制限される。そのため、高ベース状態(時短状態または確変状態)であるとき(すなわち時短制御が行われているとき)には、保留演出が実行される頻度が高いが(図30参照)、このように制限することによって、通常態様とは異なる表示態様の保留表示が多くなり過ぎることで、遊技者がいずれに注目してよいかわからなくなってしまう状態になることを防止することができる。また、一時的であっても保留演出が実行され過ぎることで、その価値を下げてしまうことを防止することができる。つまり、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する保留表示に対しては、通常態様とは異なる表示態様の保留表示が所定数(本例では3であるが、3に限られない)以上ある場合には、新たに通常態様とは異なる表示態様で保留表示を表示する保留演出を実行することが制限される。そのため、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する保留表示に対しては、保留演出が実行される頻度が高いが(図30参照)、このように制限することによって、通常態様とは異なる表示態様の保留表示が多くなり過ぎることで、遊技者がいずれに注目してよいかわからなくなってしまう状態になることを防止することができる。また、一時的であっても保留演出が実行され過ぎることで、その価値を下げてしまうことを防止することができる。
Further, by executing the processing of steps S912 to S913, when the high base state (short-time state or probability change state) (that is, when the short-time control is performed), the currently displayed hold display is displayed. If there are more than a predetermined number of hold displays in the display mode different from the normal mode (3 in this example, but not limited to 3), the hold display is newly displayed in a display mode different from the normal mode. Execution of the hold effect is limited. Therefore, when the high base state (short-time state or certain change state) (that is, when the short-time control is performed), the hold effect is frequently executed (see FIG. 30), but this is limited. Accordingly, it is possible to prevent the player from becoming in a state where he / she does not know which of the display modes different from the normal mode is excessive, and thus the player may not be aware of which one. Moreover, even if it is temporary, it is possible to prevent the value from being lowered due to excessive execution of the hold effect. That is, for the hold display corresponding to the start winning to the second
また、ステップS920〜S921bの処理が実行されることによって、通常状態であるとき(すなわち時短制御が行われていないとき)には、現在表示されている保留表示の中に第2態様の保留表示がある場合、新たに第3態様で保留表示を表示する保留演出を実行することが制限される。このように制限することによって、保留演出が実行されにくい状態(通常状態であり高ベース状態に比べて大当りが発生する割合が低い状態ともいえる)において、期待度が高い表示態様の保留表示が複数表示されることによって遊技者に期待を持たせ過ぎてしまうことを防止することができる。つまり、第1始動入賞口13への始動入賞に対応する保留表示に対しては、現在表示されている保留表示の中に第2態様の保留表示がある場合、新たに第3態様で保留表示を表示する保留演出を実行することが制限される。そのため、第2保留表示に比べて保留演出が実行されにくい第1保留表示(第2始動入賞14への始動入賞に対する第2保留表示に比べて大当りが発生する割合が低い第1始動入賞13への始動入賞に対する第1保留表示ともいえる)については、期待度が高い表示態様の保留表示が複数表示されることによって遊技者に期待を持たせ過ぎてしまうことを防止することができる。
Further, by executing the processing of steps S920 to S921b, in the normal state (that is, when the time reduction control is not performed), the hold display of the second mode is included in the hold display currently displayed. When there is, the execution of the hold effect that newly displays the hold display in the third mode is restricted. By limiting in this way, in a state where it is difficult to execute the on-hold effect (which can be said to be a state in which a big hit is generated compared to the normal state and the high base state), a plurality of on-hold displays with a high expectation degree are displayed. By being displayed, it is possible to prevent the player from having too much expectation. That is, for the hold display corresponding to the start winning to the first
また、ステップS922〜S923bの処理が実行されることによって、通常状態であるとき(すなわち時短制御が行われていないとき)には、現在表示されている保留表示の中に第1態様の保留表示がある場合、新たに第2態様または第3態様で保留表示を表示する保留演出を実行することが制限される。つまり、第1始動入賞口13への始動入賞に対応する保留表示に対しては、現在表示されている保留表示の中に第1態様の保留表示がある場合、第2態様または第3態様で保留表示を表示する保留演出を実行することが制限される。現在表示されている保留表示の中に第1態様の保留表示が表示されているときに、第1態様よりも期待度が高い表示態様で保留表示を表示する保留演出が実行されると、もはや第1態様の保留表示に対する期待感を維持できなくなってしまうが、このように制限することによって、そのように期待感を維持できなくなってしまうことを防止することができる。
In addition, when the process of steps S922 to S923b is executed, and in the normal state (that is, when the time reduction control is not performed), the hold display of the first mode is included in the hold display currently displayed. When there is, the execution of the hold effect that newly displays the hold display in the second mode or the third mode is restricted. That is, for the hold display corresponding to the start winning to the first
なお、この実施の形態では、保留演出として、最初に保留表示を表示するときから通常態様とは異なる表示態様で表示する演出を実行しているが、例えば、保留表示を通常態様で一旦表示してから異なる表示態様に変化させる演出であってもよい。また、いずれの演出も実行可能としてもよい。例えば、保留表示を通常態様で一旦表示した後に、任意のタイミング(例えば、当該保留表示に対応する変動表示よりも前に実行されるいずれかの変動表示の変動開始時や変動表示中、変動終了時など)で、表示態様を変化させる保留演出を実行するようにしてもよい。また、任意のタイミングで所定のキャラクタを登場させ、キャラクタを保留表示に作用させる(例えばキャラクタが保留表示に触れる演出を行う)ことで表示態様を変化させる保留演出としてもよい。 In this embodiment, as the hold effect, the effect of displaying the display in a display mode different from the normal mode from when the hold display is first displayed is executed. For example, the hold display is temporarily displayed in the normal mode. The effect may be changed to a different display mode. Also, any production may be executable. For example, after temporarily displaying the hold display in the normal mode, at any timing (for example, at the start of the change display or before the change end of the change display executed before the change display corresponding to the hold display, the change end And the like, the hold effect for changing the display mode may be executed. Moreover, it is good also as a hold | maintenance effect which changes a display mode by making a predetermined character appear at arbitrary timings, and making a character act on a hold display (for example, performing the effect which a character touches a hold display).
また、この実施の形態では、図30に示すように、保留態様として、通常態様とは異なる第1態様、第2態様および第3態様のうちのいずれかに決定されるように構成されているが、これに限らず、保留態様として、通常態様に決定される(つまり演出の結果、変化しない)ように構成してもよい。例えば、任意のタイミングで所定のキャラクタを登場させ、キャラクタが保留表示に作用する(例えばキャラクタが保留表示に触れる演出を行う)ときには表示態様を変化させ、キャラクタが保留表示に作用しない(例えばキャラクタが保留表示に触れずに素通りする演出を行う)ときには表示態様を変化させないようにしてもよい。このように構成すれば、保留演出は、演出の結果として保留表示の表示態様を必ず変化させるものに限らず、演出の結果として保留表示の表示態様を変化させないものでもあるため、多様性を有することとなる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 30, the holding mode is determined to be one of the first mode, the second mode, and the third mode different from the normal mode. However, the present invention is not limited to this, and the normal mode may be determined as the holding mode (that is, it does not change as a result of the production). For example, when a predetermined character appears at an arbitrary timing and the character acts on the hold display (for example, the character performs an effect of touching the hold display), the display mode is changed, and the character does not act on the hold display (for example, the character is The display mode may not be changed when an effect of passing through without holding the hold display is performed. If constituted in this way, the hold effect is not limited to always changing the display mode of the hold display as a result of the effect, but also has a variety because it does not change the display mode of the hold display as a result of the effect. It will be.
また、この実施の形態では、保留態様決定処理において保留態様を決定し、保留表示実行処理において、所定の場合に特定の保留態様で保留表示を表示することを制限するように構成されているが、例えば、保留態様決定処理において所定の場合に特定の保留態様に決定しないように制限する構成であってもよい。 Further, in this embodiment, the hold mode is determined in the hold mode determination process, and the hold display execution process is configured to restrict displaying the hold display in a specific hold mode in a predetermined case. For example, the structure which restrict | limits so that it may not determine to a specific holding | maintenance mode may be sufficient in a predetermined case in a holding | maintenance mode determination process.
図33は、図23に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図34は、図28に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、特定演出に関する設定を行う特定演出設定処理を実行する(ステップS8000a)。
FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図35は、特定演出設定処理(ステップS8000a)を示すフローチャートである。この実施の形態では、特定演出は、演出図柄の変動中に実行され、アクティブ保留表示の表示態様を通常態様から特定の表示態様に変化させる演出である。特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、これから開始する可変表示に対応する入賞時判定結果が格納された入賞時判定結果記憶バッファの格納領域#1に対応付られた制限フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8021)。ステップS8021では、第1特別図柄の可変表示が開始されるとき(第1図柄変動指定コマンドを受信したとき)には、第1入賞時判定結果記憶バッファの格納領域#1に対応づけて制限フラグがセットされているか否かを確認し、第2特別図柄の可変表示が開始されるとき(第2図柄変動指定コマンドを受信したとき)には、第2入賞時判定結果記憶バッファの格納領域#1に対応づけて制限フラグがセットされているか否かを確認する。
FIG. 35 is a flowchart showing the specific effect setting process (step S8000a). In this embodiment, the specific effect is an effect that is executed during the change of the effect symbol and changes the display mode of the active hold display from the normal mode to the specific display mode. In the specific effect setting process, the
次いで、演出制御用CPU101は、制限フラグがセットされていれば、被制限用特定演出態様決定テーブルを選択し(ステップS8022)、セットされていなければ、通常用特定演出態様決定テーブルを選択する(ステップS8023)。そして、演出制御用CPU101は、選択したテーブルを用いて特定演出の演出態様を決定する(ステップS8024)。
Next, if the restriction flag is set, the
次いで、演出制御用CPU101は、制御用データ設定処理を実行する(S8025)。制御用データ設定処理の詳細は図48を用いて後述する。制御用データ設定処理は、図44を用いて後述する制御用データ領域への制御用データの設定を含むことができる、すなわち、制御用データ設定処理において、発光部の発光動作を制御する制御データを所定のレイヤの制御用データ領域に設定するようにしてもよい。
ステップS8025の処理を実行後、特定演出設定処理(ステップS8000a)を終了する。
Next, the
After executing the process of step S8025, the specific effect setting process (step S8000a) is terminated.
図36は、特定演出態様決定テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、「第1演出態様」の特定演出とは、アクティブ保留表示が第1態様に変化するものであり、「第2演出態様」の特定演出とは、アクティブ保留表示が第2態様に変化するものであり、「第3演出態様」の特定演出とは、アクティブ保留表示が第3態様に変化するものである。なお、この実施の形態では、アクティブ保留表示の第1態様〜第3態様は、保留表示の第1態様〜第3態様と相似であるが、異なるものであってもよい。図36(a),(b)に示す特定演出態様決定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が高くなるほど、「実行なし」よりも「第1演出態様」、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、特定演出が実行されないときよりも実行されるときの方が、実行される特定演出が「第1演出態様」よりも「第2演出態様」であるとき方が、さらに「第2演出態様」よりも「第3演出態様」であるときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチ演出が行われる)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、特定演出が実行されないときよりも実行されるときの方が、期待度が高くなる。また、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」の方が、さらに「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、特定演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the specific effect mode determination table. In this embodiment, the “first effect mode” specific effect means that the active hold display changes to the first mode, and the “second effect mode” specific effect means that the active hold display is the second effect type. The specific effect of the “third effect mode” is that the active hold display is changed to the third mode. In this embodiment, the first to third modes of active hold display are similar to the first to third modes of hold display, but may be different. 36 (a) and 36 (b) are characteristic in that the display result is a big hit rather than a loss, and the expectation of the variation pattern is higher even if the display result is the same. The higher the ratio, the “first effect mode” is determined than “no execution”, the “second effect mode” is determined more than the “first effect mode”, and the “third effect mode” is determined than the “second effect mode”. The determination value is set so as to increase. By having such a feature, when the specific effect to be executed is more “second effect mode” than to the “first effect mode” when the specific effect is not executed. If the direction is the “third effect mode” than the “second effect mode”, the rate of change in the advantageous design pattern (for example, the super reach effect is performed) is increased. Thus, the rate at which the display result is a big hit can be increased. That is, the degree of expectation is higher when the specific effect is executed than when the specific effect is not executed. In addition, the “second effect mode” is higher than the “first effect mode”, and the “third effect mode” is a higher effect mode than the “second effect mode”. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the execution of the specific effect, and it is possible to focus on which effect mode is executed.
また、図36(a),(b)に示す特定演出態様決定テーブルにおいて特徴的なことは、図36(b)に示す被制限用特定演出態様決定テーブルの方が、図36(a)に示す通常用特定演出態様決定テーブルに比べて、「実行なし」に決定される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、これから変動表示が開始される保留記憶が、保留表示として表示されていたときに、保留演出の実行が制限されていたものであるときには、変動表示中に特定演出が実行される割合を高くすることができる。そのため、保留記憶が保留表示として表示されていたときに保留演出の実行が制限されていても、変動表示中に特定演出が実行されやすくなるため、興趣を高めることができる。 36 (a) and 36 (b) is characteristic in the limited specific effect mode determination table shown in FIG. 36 (b) in FIG. 36 (a). That is, the determination value is set so that the ratio determined as “no execution” is lower than the normal specific effect mode determination table shown. By having such a feature, when the hold storage from which the variable display is started is displayed as the hold display and the execution of the hold effect is limited, the variable display is being performed. The rate at which the specific performance is executed can be increased. Therefore, even if the execution of the hold effect is restricted when the hold memory is displayed as the hold display, the specific effect is easily executed during the variable display, so that interest can be enhanced.
なお、特定演出設定処理において、特定演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、保留態様決定処理において決定された保留態様に相似する表示態様に変化させるようにしてもよい。つまり、保留態様決定処理のステップS904またはS908において保留態様を第1態様と決定した場合には、特定演出を第1演出態様で実行する、すなわちアクティブ保留表示を第1態様に変化させるようにしてもよい。また、任意のタイミングで所定のキャラクタを登場させ、キャラクタをアクティブ保留表示に作用させる(例えばキャラクタがアクティブ保留表示に触れる演出を行う)ことで表示態様を変化させる特定演出としてもよい。この場合、任意のタイミングで所定のキャラクタを登場させ、キャラクタがアクティブ保留表示に作用する(例えばアクティブキャラクタが保留表示に触れる演出を行う)ときには表示態様を変化させ、キャラクタがアクティブ保留表示に作用しない(例えばキャラクタがアクティブ保留表示に触れずに素通りする演出を行う)ときには表示態様を変化させないようにしてもよい。このように構成すれば、特定演出は、演出の結果としてアクティブ保留表示の表示態様を必ず変化させるものに限らず、演出の結果としてアクティブ保留表示の表示態様を変化させないものでもあるため、多様性を有することとなる。 In the specific effect setting process, whether or not to execute the specific effect is determined, and if it is determined to be executed, the display mode is changed to a display mode similar to the hold mode determined in the hold mode determining process. Good. That is, when the hold mode is determined as the first mode in step S904 or S908 of the hold mode determination process, the specific effect is executed in the first mode, that is, the active hold display is changed to the first mode. Also good. Moreover, it is good also as a specific effect which changes a display mode by making a predetermined character appear at arbitrary timings, and making a character act on an active hold display (for example, performing the effect which a character touches an active hold display). In this case, when a predetermined character appears at an arbitrary timing and the character acts on the active hold display (for example, when the active character performs an effect of touching the hold display), the display mode is changed, and the character does not act on the active hold display. The display mode may not be changed (for example, when the character performs an effect of passing through without touching the active hold display). By configuring in this way, the specific effect is not limited to always changing the display mode of the active hold display as a result of the effect, but also does not change the display mode of the active hold display as a result of the effect. It will have.
特定演出設定処理を終了すると、演出制御用CPU101は、これから開始する可変表示に対応する保留表示を消去するように表示をシフトすることによって保留表示を1減らす(ステップS8000b)。なお、ステップS8000bの処理では、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには(第1図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示をシフトし、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには(第2図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示をシフトする。
When the specific effect setting process is finished, the
また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域#1に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等(保留態様や制限フラグを示すデータを含む)を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS8000c)。すなわち、格納領域#n(n:2〜4)の内容を、格納領域(n−1)にシフトする。また、第1保留記憶数(第1特別図柄の変動が実行され場合)または第2保留記憶数(第2特別図柄の変動が実行され場合)を−1する(ステップS8000d)。なお、ステップS8000bの処理では、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには(第1図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第1入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトし、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには(第2図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第2入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。
Further, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出し、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて、演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the
図37は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000aにおける演出設定結果と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。
Next, the
図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様や、背景演出の有無や演出態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(例えば、示唆演出が実行されないときに用いられるプロセステーブルの表示制御実行データに記載された示唆演出の態様を示すデータ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図38に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出設定結果に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 38 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS1816)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS8010)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。
Next, the
図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。
FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。
Next, when the process timer times out (step S8104), the
次いで、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている、または変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8107のY,S8108のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新し(ステップS8111)、演出図柄変動中処理を終了する。
Next, if the confirmation command reception flag is set or the variation time timer has timed out (Y in step S8107, Y in S8108), the
また、確定コマンド受信フラグがセットされておらず、かつ変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS8107のN,S8108のN)、そのまま演出図柄変動中処理を終了する。 If the confirmation command reception flag is not set and the variation time timer has not timed out (N in step S8107, N in step S8108), the effect symbol variation process is terminated.
次に、保留演出および特定演出の具体例について説明する。図40は、保留演出および特定演出の具体例を示す説明図である。図40に示す例では、時短状態中に演出表示装置9において、アクティブ保留表示部18eのアクティブ保留表示が通常態様(図40に示す例では円が示される)で表示され、第2保留記憶表示部18dに1つの保留表示が通常態様(図40に示す例では円が示される)で表示され、変動表示が行われている(図40(A))。ここで、第2始動入賞口14に始動入賞が発生すると、入賞時判定結果にもとづいて保留態様決定処理が実行される。そして、保留態様決定処理において、保留態様が第3態様に決定されると、新たな保留表示が第3態様で表示される保留演出が実行される(図40(B))。
Next, specific examples of the hold effect and the specific effect will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram showing a specific example of the hold effect and the specific effect. In the example shown in FIG. 40, the active hold display of the active
変動表示が停止すると(図40(C))、先に記憶された保留記憶に対応する保留表示が削除され、残りの保留表示が左側にシフトし、新たな変動表示が開始される(図40(D))。ここで、再度第2始動入賞口14に始動入賞が発生し、入賞時判定結果にもとづいて保留態様が第3態様に決定される。しかし、高ベース状態(すなわち第2保留記憶に対応する保留表示)では、複数の保留表示を期待度が高い表示態様(本例では第3態様)で表示しないように保留演出の実行が制限されるため(保留表示実行処理のステップS914〜S915b)、新たな保留表示(図40(E)の18d−1)は通常態様で表示される(図40(E))。
When the variable display is stopped (FIG. 40C), the hold display corresponding to the previously stored hold storage is deleted, the remaining hold display is shifted to the left, and a new variable display is started (FIG. 40). (D)). Here, a start winning is again generated at the second
その後、変動表示の停止とともに保留表示のシフトが行われ、保留演出の実行が制限された保留記憶に対応する変動表示が開始される(図40(F),(G))。そして、特定演出が実行されると、アクティブ保留表示部18eのアクティブ保留表示の表示態様が第3態様に変化する(図40(H))。
Thereafter, the hold display is shifted together with the stop of the change display, and the change display corresponding to the hold storage in which the execution of the hold effect is restricted is started (FIGS. 40F and 40G). Then, when the specific effect is executed, the display mode of the active hold display of the active
なお、この実施の形態では、保留演出として、最初に保留表示を表示するときから通常態様とは異なる表示態様で表示する演出を実行しているが、例えば、保留表示を通常態様で一旦表示してから異なる表示態様に変化させる演出であってもよい。また、保留表示の表示態様が一度しか変化しないものに限らず、複数回変化可能としてもよい。つまり、段階的に表示態様が期待度の高いものに変化するようにしてもよい。また、特定演出として、所定のキャラクタを登場させ、キャラクタがアクティブ保留表示に作用することで、アクティブ保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。この場合には、所定のキャラクタが登場するものの、演出の結果としてアクティブ保留表示が変化しない特定演出も実行可能とすることで、特定演出に多様性を持たせることができる。 In this embodiment, as the hold effect, the effect of displaying the display in a display mode different from the normal mode from when the hold display is first displayed is executed. For example, the hold display is temporarily displayed in the normal mode. The effect may be changed to a different display mode. Moreover, the display mode of the hold display is not limited to one that changes only once, but may be changed a plurality of times. That is, you may make it a display mode change to a thing with a high expectation degree in steps. In addition, as a specific effect, a predetermined character may appear and the character may act on the active hold display, thereby changing the display mode of the active hold display. In this case, it is possible to give a variety of specific effects by enabling execution of a specific effect in which the active hold display does not change as a result of the effect although a predetermined character appears.
また、保留表示を第1態様から第3態様とは異なる特定態様で表示し、特殊態様の保留表示に対応する保留記憶の変動表示中には特定演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、必ず実行されるようにしてもよい。以下、保留表示を特定態様で表示することを特定演出予告ともいう。 In addition, the hold display is displayed in a specific mode different from the first mode to the third mode, and the ratio of executing the specific effect is high during the variable display of the hold memory corresponding to the hold display of the special mode. Or it may be executed without fail. Hereinafter, displaying the hold display in a specific manner is also referred to as a specific effect notice.
図41は、保留表示実行処理の変形例を示すフローチャートである。図41に示す保留表示実行処理の変形例では、演出制御用CPU101は、ステップS912,S913,S914またはS915bの処理の後に、現在表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示があるか否かを確認し(ステップS931)、特定態様の保留表示があれば、未表示の第2保留表示を通常態様で表示する(ステップS932)。なお、このとき、未表示の第2保留表示に対応する入賞時判定結果に対応付けられた制限フラグをセットするようにしてもよい。その後、処理を終了する。
FIG. 41 is a flowchart showing a modification of the hold display execution process. In the modified example of the hold display execution process shown in FIG. 41, the
また、特定態様の保留表示がなければ、演出制御用CPU101は、第2入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対して保留態様が決定されているか否か確認する(ステップS933)。そして、保留態様が決定されていない場合(ステップS933のN)、すなわち、保留演出を実行しないと決定されている場合(本例ではステップS904で「0」が記憶されていた場合)には、演出制御用CPU101は、ステップS935に移行する。
If there is no hold display in a specific mode, the
また、保留態様が決定されている場合(ステップS933のY)、すなわち、保留演出を実行すると決定されている場合には、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS934)。そして、制限フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未表示の第2保留表示を決定された保留態様(本例ではステップS904で記憶されたデータにもとづいて特定される)で表示する(ステップS937)。その後、処理を終了する。一方、制限フラグがセットされていない場合には、ステップS935に移行する。
When the hold mode is determined (Y in step S933), that is, when it is determined that the hold effect is to be executed, the
ステップS935では、演出制御用CPU101は、未表示の第2保留表示を特定態様で表示するか否か、すなわち特定演出予告を実行するか否かを決定する(ステップS935)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS925での決定結果にもとづいて、未表示の第2保留表示を通常態様または特定態様で表示する(ステップS936)。
In step S935, the
演出制御用CPU101は、ステップS922またはS923bの処理の後に、現在表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示があるか否かを確認し(ステップS938)、特定態様の保留表示があれば、未表示の第1保留表示を通常態様で表示する(ステップS939)。なお、このとき、未表示の第1保留表示に対応する入賞時判定結果に対応付けられた制限フラグをセットするようにしてもよい。その後、処理を終了する。
The
また、特定態様の保留表示がなければ、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果記憶バッファにおいて、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対して保留態様が決定されているか否か確認する(ステップS940)。そして、保留態様が決定されていない場合(ステップS940のN)、すなわち、保留演出を実行しないと決定されている場合(本例ではステップS908で「0」が記憶されていた場合)には、演出制御用CPU101は、ステップS942に移行する。
If there is no hold display in a specific mode, the
また、保留態様が決定されている場合(ステップS940のY)、すなわち、保留演出を実行すると決定されている場合には、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定結果(すなわち未表示の保留表示に対応する入賞時判定結果)に対応する制限フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS941)。そして、制限フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未表示の第1保留表示を決定された保留態様(本例ではステップS908で記憶されたデータにもとづいて特定される)で表示する(ステップS944)。その後、処理を終了する。一方、制限フラグがセットされていない場合には、ステップS942に移行する。
In addition, when the hold mode is determined (Y in step S940), that is, when it is determined to execute the hold effect, the
ステップS942では、演出制御用CPU101は、未表示の第1保留表示を特定態様で表示するか否か、すなわち特定演出予告を実行するか否かを決定する(ステップS942)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS942での決定結果にもとづいて、未表示の第1保留表示を通常態様または特定態様で表示する(ステップS946)。
In step S942, the
ステップS935およびS942では、図42に示す特定態様決定テーブルを用いて、保留表示を特定態様で表示するか否かを決定する。図42に示す特定態様決定テーブルによれば、制限フラグがセットされている入賞時判定結果に対応する保留表示の方が、セットされていない入賞時判定結果に対応する保留表示よりも、特定態様で表示すると決定されやすい。つまり、保留演出の制限対象となった保留表示は、特定態様で表示されやすくなる。したがって、保留演出の実行が制限される代わりに特定演出予告が実行されやすくなるため、興趣を高めることができる。 In steps S935 and S942, it is determined whether or not to display the hold display in a specific manner using the specific manner determination table shown in FIG. According to the specific mode determination table shown in FIG. 42, the hold display corresponding to the winning determination result for which the restriction flag is set is more specific than the hold display corresponding to the winning determination result that is not set. It is easy to be determined when displayed with. That is, the hold display that is the target of the hold effect is easily displayed in a specific manner. Therefore, it is easy to execute the specific effect notice instead of restricting the execution of the hold effect, and it is possible to enhance the interest.
また、図41に示す例では、ステップS931およびステップS938において特定態様の保留表示がある場合には、新たな保留表示を通常態様とは異なる表示態様で表示する処理が実行されないように構成されている。そのため、特定態様の保留表示に注目させることができ、新たに保留演出や特定演出予告が実行されることで遊技者の関心が散漫になってしまうことを防止することができる。 Also, in the example shown in FIG. 41, when there is a specific mode of hold display in steps S931 and S938, the process of displaying a new hold display in a display mode different from the normal mode is not executed. Yes. For this reason, attention can be paid to the hold display in the specific mode, and the player's interest can be prevented from being distracted by newly executing the hold effect or the specific effect notice.
なお、この実施の形態では、保留態様決定処理のステップS903またはS907の処理において、保留態様を第1態様、第2態様または第3態様のいずれかに決定するように構成されているが、当該処理において、保留態様を第1態様、第2態様もしくは第3態様のいずれかに決定する、または特定態様に決定するようにしてもよい。例えば、図30に示す保留態様決定テーブルにおいて、決定事項に「特定態様」を加え、所定の割合で判定値を割り当てるようにすればよい。この場合、保留表示実行処理のステップS935,S936またはステップS942,S943の処理に代えて、未表示の保留表示を通常態様で表示するステップS918またはS926の処理を実行し、ステップS937またはS944の処理において、未表示の保留表示を第1態様、第2態様もしくは第3態様、または特定態様で表示するようにすればよい。また、この場合、特定演出設定処理において、変動開始対象の保留記憶に対応する保留表示が特定態様で表示されているか否かによって、特定演出を実行すると決定する割合が異なるようにしてもよい。例えば、特定態様で表示されているときには、高い割合で特定演出を実行すると決定することで、特定態様で表示されることに価値を持たせることができ、遊技者に着目させることができる。 In this embodiment, in the process of step S903 or S907 of the hold mode determination process, the hold mode is configured to be determined as one of the first mode, the second mode, or the third mode. In the process, the hold mode may be determined as the first mode, the second mode, or the third mode, or may be determined as a specific mode. For example, in the hold mode determination table shown in FIG. 30, “specific mode” may be added to the items to be determined, and determination values may be assigned at a predetermined rate. In this case, in place of the processes in steps S935 and S936 or steps S942 and S943 in the hold display execution process, the process in step S918 or S926 that displays the undisplayed hold display in the normal mode is executed, and the process in step S937 or S944 is performed. In this case, the undisplayed hold display may be displayed in the first mode, the second mode or the third mode, or the specific mode. In this case, in the specific effect setting process, the ratio of determining to execute the specific effect may be different depending on whether or not the hold display corresponding to the change start target hold memory is displayed in a specific manner. For example, when it is displayed in a specific mode, it is possible to give a value to the display in the specific mode by deciding to execute the specific effect at a high rate, and to draw attention to the player.
また、保留態様決定処理において、保留態様を第1態様、第2態様もしくは第3態様のいずれかに決定する、または特定態様に決定するように構成する場合には、特定態様と決定するとともに、特定演出の演出態様を決定するようにしてもよい。すなわち、アクティブ保留表示の表示態様を第1態様、第2態様または第3態様のいずれかに変化させると決定するようにしてもよい。 In the hold mode determination process, when the hold mode is determined to be one of the first mode, the second mode, or the third mode, or is determined to be a specific mode, the specific mode is determined. You may make it determine the production aspect of a specific production. That is, it may be determined that the display mode of the active hold display is changed to any one of the first mode, the second mode, and the third mode.
なお、この実施の形態では、保留演出として、最初に保留表示を表示するときから通常態様とは異なる表示態様で表示する演出を実行しているが、保留表示を一旦表示してから異なる表示態様に変化させる演出であってもよいし、保留表示が特定態様で表示された場合にのみ、他の表示態様に変化し得るようにしてもよい。この場合には、保留態様決定処理において、最初に表示する際の表示態様と、変化させた後の表示態様とを決定するようにしてもよいし、変化させるタイミングも決定するようにしてもよい。 In this embodiment, as the hold effect, the effect that displays in the display mode different from the normal mode from when the hold display is displayed for the first time is executed. It may be an effect that changes to a different display mode or only when the hold display is displayed in a specific mode. In this case, in the hold mode determination process, the display mode for the first display and the display mode after the change may be determined, or the timing for the change may be determined. .
次に、特定演出予告の具体例について説明する。図43は、特定演出予告の具体例を示す説明図である。図43に示す例では、時短状態中に演出表示装置9において、アクティブ保留表示部18eのアクティブ保留表示が通常態様(図43に示す例では円が示される)で表示され、第2保留記憶表示部18dに1つの保留表示が通常態様(図43に示す例では円が示される)で表示され、変動表示が行われている(図43(A))。ここで、第2始動入賞口14に始動入賞が発生すると、入賞時判定結果にもとづいて保留態様決定処理が実行される。そして、保留態様決定処理において、保留態様が第3態様に決定されると、新たな保留表示が第3態様で表示される保留演出が実行される(図43(B))。
Next, a specific example of the specific effect notice will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram of a specific example of the specific effect notice. In the example shown in FIG. 43, the active hold display of the active
変動表示が停止すると(図43(C))、先に記憶された保留記憶に対応する保留表示が削除され、残りの保留表示が左側にシフトし、新たな変動表示が開始される(図43(D))。 When the variable display is stopped (FIG. 43C), the hold display corresponding to the previously stored hold storage is deleted, the remaining hold display is shifted to the left, and a new variable display is started (FIG. 43). (D)).
ここで、再度第2始動入賞口14に始動入賞が発生し、入賞時判定結果にもとづいて保留態様が第3態様に決定される。しかし、高ベース状態(すなわち第2保留記憶に対応する保留表示)では、複数の保留表示を期待度が高い表示態様(本例では第3態様)で表示しないように保留演出の実行が制限される(保留表示実行処理のステップS914〜S915b)。このとき、保留表示を特定態様で表示する特定演出予告を実行すると決定されると(保留表示実行処理のステップS935)、新たな保留表示(図43(E)の18d−1)は、特定態様(本例では「*」で表示される)で表示される(図43(E))。
Here, a start winning is again generated at the second
その後、変動表示の停止とともに保留表示のシフトが行われ、保留演出の実行が制限された保留記憶に対応する変動表示が開始される(図43(F),(G))。そして、特定演出が実行されると、アクティブ保留表示部18eのアクティブ保留表示の表示態様が第3態様に変化する(図43(H))。
Thereafter, the change display is stopped and the hold display is shifted, and the change display corresponding to the hold storage in which the execution of the hold effect is restricted is started (FIGS. 43F and 43G). Then, when the specific effect is executed, the display mode of the active hold display of the active
次に、図44(A)を用いて、制御用データ領域を説明する。図44(A)は、遊技状態に対応して優先順位が設定される制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、枠LED28等の発光を制御する制御用データを記憶(格納)する領域である。演出制御用CPU101は、演出態様に応じて制御用データ領域に制御用データを適宜記憶して、記憶した制御用データを適宜実行する。
Next, the control data area will be described with reference to FIG. FIG. 44A is a diagram illustrating an example of a control data area in which priorities are set corresponding to the gaming state. The control data area is an area for storing (storing) control data for controlling light emission of the
図44(A)において、制御用データ領域には、優先順位を設定できるものとする。図44(A)は、制御用データ領域に5つの優先順位を設定する場合を例示している。具体的には、優先順位の低いものから順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、及びレイヤ5の5つのレイヤが設定される。
本実施形態における制御用データ領域の優先順位とは、枠LED28等を点灯制御するときに実行される制御用データの実行の優先順位である。演出制御用CPU101は、所定の優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データを、所定の優先順位より低い優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データよりも優先して実行する。一方、演出制御用CPU101は、所定の優先順位より高い優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データを、所定の優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データよりも優先して実行する。
In FIG. 44A, it is assumed that priority can be set in the control data area. FIG. 44A illustrates a case where five priorities are set in the control data area. Specifically, five layers of
The priority order of the control data area in the present embodiment is the priority order of execution of control data executed when lighting control of the
ここで、演出制御用CPU101が制御用データを優先して実行するとは、優先する制御用データ領域の制御用データのみを実行するようにしてもよい。例えば、演出Aに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域が演出Bに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域より優先順位が高い場合、演出制御用CPU101は、演出Aに係るランプ演出のみを実行してもよい。
Here, the
また、演出制御用CPU101が制御用データを優先して実行するとは、優先する制御用データ領域の制御用データを優先される制御用データ領域の制御用データに比べて視認しやすく実行するようにしてもよい。例えば、演出Aに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域が演出Bに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域より優先順位が高い場合、演出制御用CPU101は、演出Aに係るランプ演出を演出Bに係るランプ演出より視認しやすいように、演出Aにおけるランプの輝度を演出Bにおけるランプの輝度より高くしたり、演出Aにおけるランプの点灯時間を演出Bにおけるランプの点灯時間より長くして実行してもよい。
Further, the
上記のように、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU101は、複数の制御用データ領域(例えば、図44(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5の領域等)に設定された制御用データ(例えば、枠LED28等の点灯制御を実行するためのデータ等)の中で優先順位(例えば、図44(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5に付けられた、レイヤの番号が大きくなると順位が高くなる優先順位等)が最も高い制御用データ領域に設定された制御用データに基づき発光部の発光を制御する。発光制御部(例えば、図51及び図52に示すステップS532の演出実行設定処理を実行することができる。
As described above, in the
また、上記パチンコ遊技機1は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS218A,S218Bを実行する部分)と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示する保留表示手段(例えば、第1保留記憶表示部18cや第2保留記憶表示部18d)と、発光部(例えば、図1に示す、枠LED28等)とを備え、保留表示手段は、事前判定手段の判定にもとづいて、通常態様とは異なる複数種類の表示態様(例えば、第1態様、第2態様または第3態様)のいずれかにより保留表示を表示することが可能であり、一の保留表示が通常態様とは異なる特定の表示態様(例えば、第3態様)により表示されている場合に、該一の保留表示とは異なる他の保留表示が所定の表示態様(例えば、第3態様)により表示されることを制限する制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS911〜S915b,S911〜S923bを実行する部分)をさらに備え、制限手段は、複数の態様で制限可能である場合を例示する。
そのような構成により、保留表示について複数の態様で制限可能であるため、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。
In addition, the
With such a configuration, the hold display can be limited in a plurality of modes, so that the production can be prevented from being monotonous and the interest can be enhanced.
本実施形態では、図45〜図50において後述するように、演出制御用CPU101が優先する制御用データ領域の制御用データのみを実行する場合を例示する。例えば、演出制御用CPU101は、所定の優先順位の制御用データ領域の制御用データを実行しているときには、実行中の制御用データ領域の優先順位より低い優先順位の制御用データ領域の制御用データを実行しない場合を例示する。一方、演出制御用CPU101は、所定の優先順位の制御用データ領域の制御用データを実行しているときに実行中の制御用データ領域の優先順位より高い優先順位の制御用データ領域を設定するときには、実行中の制御用データの実行を中断又は中止して、設定した優先順位が高い制御用データ領域の制御用データを実行する場合を例示する。
In the present embodiment, as will be described later with reference to FIGS. 45 to 50, a case where only the control data in the control data area that is prioritized by the
なお、本実施形態では、最大5つの優先順位に分類される5つのレイヤに制御用データ領域が設定される場合を例示するが、優先順位の分類の個数は5つには限定されない。優先順位の分類の個数は、例えば、2−4、又は6以上であってもよい。また、優先順位の分類の個数は、後述する遊技状態にかかわらず5つの固定値である場合を例示するが、優先順位の分類の個数は、遊技状態等によって変動するものであってもよい。 In the present embodiment, a case where control data areas are set in five layers classified into a maximum of five priorities is illustrated, but the number of priority classifications is not limited to five. The number of priority classifications may be, for example, 2-4, or 6 or more. Further, the case where the number of priority classifications is five fixed values regardless of the gaming state to be described later, but the number of priority classifications may vary depending on the gaming state or the like.
図44(A)において、制御用データ領域は、遊技機の状態に応じてそれぞれ異なる優先順位で設定される場合を例示している。本実施形態では、遊技状態として、低ベース状態、高ベース状態、及び大当り状態(本実施形態では、「大当り遊技状態」を「大当り状態」と省略する場合がある。)の3つの遊技状態を例示して、それぞれの遊技状態における制御用データ領域の優先順位(レイヤ)を例示している。例えば、遊技状態が低ベース状態であるときには、レイヤ1に「BGM(通常変動、リーチ)」、レイヤ2に「予告B」、レイヤ3に「予告A」、レイヤ4に「確定報知」、及びレイヤ5に「エラー」の制御用データが設定される場合を例示している。また、遊技状態が高ベース状態において、レイヤ1に「BGM(通常変動)」、レイヤ2に「BGM(リーチ変動)」、レイヤ3に「予告(全て)」、レイヤ4に「確定報知」、及びレイヤ5に「エラー」の制御用データが設定される場合を例示している。また、遊技状態が大当り状態において、レイヤ1に「BGM(大当り)」、レイヤ2に「予告(保留連、昇格)」、レイヤ3に「大入賞口入賞」、レイヤ4に「確変入賞」、及びレイヤ5に「エラー」の制御用データが設定される場合を例示している。図44(A)の制御用データ領域に設定される制御用データは、それぞれの演出内容を示している。例えば、遊技状態が低ベース状態であるときには、レイヤ1に「BGM(通常変動、リーチ)」の演出に対応した枠LED28等の点灯制御を行う制御用データが設定されることを例示している。演出制御用CPU101は、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データに基づき、BGM(通常変動、リーチ)の演出に応じた枠LED28等の点灯制御を行う。
In FIG. 44A, the case where the control data area is set with different priorities depending on the state of the gaming machine is illustrated. In the present embodiment, the game state includes three game states: a low base state, a high base state, and a big hit state (in this embodiment, “big hit game state” may be abbreviated as “big hit state”). For example, the priority (layer) of the control data area in each gaming state is illustrated. For example, when the gaming state is a low base state, “BGM (normal fluctuation, reach)” for
なお、図44(A)で例示するそれぞれの遊技状態において各レイヤに設定される制御用データ領域はこれに限定されない。例えば、遊技状態が低ベース状態であるときに、レイヤ2に「予告B」(予告Bの演出を行う制御用データ領域)を設定する代わりに、予告B又は予告C(予告Cの演出を行う制御用データ領域)のいずれかを設定できる「予告B、C」の制御用データ領域を設定してもよい。
Note that the control data area set in each layer in each gaming state illustrated in FIG. 44A is not limited to this. For example, when the gaming state is the low base state, instead of setting “notice B” (control data area for producing the notice B) in the
また、本実施形態では、制御用データ領域を設定する遊技状態として、低ベース状態、高ベース状態、及び大当り状態の3つの遊技状態を例示したが、遊技状態はこれに限定されない。例えば、遊技状態が低確状態か高確状態かによって、制御用データ領域を分類してもよい。 In the present embodiment, three gaming states of a low base state, a high base state, and a big hit state are illustrated as gaming states for setting the control data area, but the gaming state is not limited to this. For example, the control data area may be classified according to whether the gaming state is a low probability state or a high probability state.
また、本実施形態では、後述する遊技状態として、低ベース状態、高ベース状態、及び大当り状態の3つの遊技状態においてそれぞれ5つの優先順位を設定する場合を例示するが、優先順位の個数や個数の固定/変動の設定はそれぞれの遊技状態においてそれぞれ設定するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, as an example of a gaming state to be described later, a case where five priorities are set in each of three gaming states of a low base state, a high base state, and a big hit state is illustrated. The fixed / variable setting may be set in each gaming state.
制御用データ領域に設定される制御用データに基づく枠LED28等の点灯演出は、音声制御データに基づきスピーカ27から出力される音演出や表示制御データに基づき演出表示装置9に表示される表示演出と対応させて演出を行うことができる。例えば、音演出に対応して点灯演出を行う場合、音声制御データに基づく音演出が変更されるときに、制御用データを変更させ、ランプの点灯パターン等の点灯演出を変更するようにしてもよい。
The lighting effect of the
また、エラー指定コマンドに基づき実行されるエラー音やエラー表示を出力するエラー報知において、エラー音を出力するための音声制御データやエラー表示を出力するための表示制御データの変更に対応して枠LED28等の点灯パターンを変更するようにしてもよい。 Also, in error notification that outputs error sound and error display that is executed based on the error designation command, a frame corresponding to the change of voice control data for outputting error sound and display control data for outputting error display You may make it change lighting patterns, such as LED28.
なお、音演出には、無音の演出を含んでいてもよく、表示演出には無表示の演出を含んでいてもよく、点灯演出には無点灯の演出を含んでいてもよい。 The sound effect may include a silent effect, the display effect may include a non-display effect, and the lighting effect may include a non-lighted effect.
また、制御用データは、音声制御データや表示制御データに対応させる場合には限定されず、音声制御データや表示制御データとは対応しないで設定されてもよい。例えば、BGM演出に係る音演出を実行中に遊技者がプッシュボタン31B等の操作部を操作したときに、操作部の操作に対応させて制御用データを変更するようにしてもよい。 Further, the control data is not limited to the case where it is made to correspond to the sound control data or the display control data, and may be set so as not to correspond to the sound control data or the display control data. For example, when a player operates an operation unit such as the push button 31B while executing a sound effect related to a BGM effect, the control data may be changed in accordance with the operation of the operation unit.
また、図44(A)は全ての優先順位のレイヤに1つの制御用データ領域が設定されている場合を例示したが、同じ優先順位のレイヤに2つ以上の制御用データ領域を設定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態である場合に、優先順位が同じレイヤ3に予告に係る演出の制御用データ領域が複数設定されてもよい。また、各レイヤに設定されるそれぞれの制御用データ領域は、それぞれ所定のタイミングで設定される。したがって、同時に設定される制御用データ領域の数は任意である。
FIG. 44A illustrates the case where one control data area is set for all priority layers, but two or more control data areas are set for the same priority layer. Also good. For example, when the gaming state is the high base state, a plurality of control data areas for effects related to the notice may be set in the
以上説明した制御用データ領域に設定される制御用データは、枠LED28等の発光を制御するための実データである場合を例示した。しかし、制御用データ領域に設定される制御用データは、実データが記録された記録先を間接的に示すアドレス等であってもよい。例えば、演出制御用CPU101は、制御用データ領域に設定されたアドレスで示される記録先に記録されている実データを実行するようにしてもよい。
The case where the control data set in the control data area described above is actual data for controlling the light emission of the
図44(A)に示される制御用データ領域への設定は、原則として一の変動が終了するたびにリセット(消去)される。変動が終了するたびに制御用データ領域をリセットすることにより、不要な制御用データが制御用データ領域に残留してしまうことを防止することができる。なお、例外的に複数の変動に跨って行われる演出に対応する点灯演出の制御用データの設定は、変動の終了によりリセットされないようにしてもよい。 In principle, the setting in the control data area shown in FIG. 44A is reset (erased) every time one change ends. By resetting the control data area every time the change is completed, unnecessary control data can be prevented from remaining in the control data area. It should be noted that the setting of the lighting effect control data corresponding to the effect performed across a plurality of fluctuations may not be reset by the end of the fluctuation.
次に、図44(A)に示される各演出について説明する。本実施形態におけるランプ制御は、図44(A)に示される各演出における音演出に対応しているものとする。以下の説明では、各演出において発光する枠LED28等は、制御用データに基づき、1又は複数のランプが点灯制御されるものとする。
Next, each effect shown in FIG. 44 (A) will be described. It is assumed that the lamp control in this embodiment corresponds to the sound effects in each effect shown in FIG. In the following description, it is assumed that one or more lamps of the
図44(A)において、「エラー」は、全ての遊技状態において、エラー報知を実行する制御用データである。「エラー」の制御用データは、優先順位が一番高いレイヤ5の制御用データ領域に設定される。エラー報知は、主基板11から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置9の表示領域にエラー画像を表示させ、スピーカ27からのエラー音声を出力させ、さらに枠LED28等にエラー点灯をさせて、エラーを報知する演出(エラー演出)である。演出制御用CPU101は、レイヤ5のエラーの制御用データが設定されたときには、他の点灯演出に優先させてエラー点灯を実行する。
In FIG. 44A, “error” is control data for executing error notification in all gaming states. The “error” control data is set in the control data area of
「確定報知」は、低ベース状態及び高ベース状態において、確定報知演出を実行する、レイヤ4の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。確定報知演出は、例えば、大当りが確定したことを報知する演出である。確定報知演出においては、枠LED28等の一部としてV字状のランプまたはV字が描かれたランプが点滅したり、演出表示装置9の表示領域にV字状の図柄が表示されたりする演出を実行してもよい。
“Confirmed notification” is control data set in the control data area of the priority order of
「確変入賞」は、大当り状態において、確変入賞演出を実行する、レイヤ4の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。ここで、確変入賞演出には、2つの種類の演出があるものとする。1つは、飾り図柄が揃い、その後役物内の所定の入賞口に入賞すると大当りとなる遊技機において、所定の入賞口に入賞した際に行われる演出である。もう1つは、例えば、特別可変入賞球装置20(若しくは特別可変入賞球装置20内に設けられた所定領域(大入賞口)。以下、特別可変入賞球装置20等と言う)の入賞の有無により大当りの種類を確定させる態様の遊技機において、特別可変入賞球装置20等に入賞した際に行われる演出である。特別可変入賞球装置20等に入賞した場合、大当りの種類を確変大当りとし、特別可変入賞球装置20等に入賞しなかった場合、大当りの種類を通常大当りとしてもよい。本実施形態での確変入賞演出は、例えば特別可変入賞球装置20内に上記所定領域を設け、その所定領域へ入賞した際に所定の発光部材を発光させる演出を行うものとする。
“Probability change prize” is control data set in the control data area of the priority order of
「予告A」は、低ベース状態において、予告A演出を実行する、レイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。また、「予告B」は、低ベース状態において、予告B演出を実行する、レイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。予告A演出、及び予告B演出は、本実施形態では、いずれの演出も枠LED28等が発光するとともに、演出表示装置9に予告A演出及び予告B演出に対応した画像が表示されるものとする。例えば、予告A演出においては、キャラクタAの画像が表示される。また、予告B演出においては、キャラクタBの画像が表示されてもよい。
“Notice A” is control data set in the control data area of the priority order of
「予告(全て)」は、高ベース状態において、予告A演出及び予告B演出を含む全ての予告演出を実行する、レイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。低ベース状態においては、予告A演出はレイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定され、予告B演出はレイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定されるのに対して、高ベース状態においては、全ての予告演出が同じ優先順位の制御用データ領域に設定される。なお、同一の優先順位において複数の予告演出の制御用データが設定された場合の点灯制御については、図48を用いて後述する。
“Notice (all)” is control data set in the control data area of the priority order of the
「大入賞口入賞」は、大当り状態において、大入賞口入賞演出を実行する、レイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。大入賞口入賞演出は、例えば、特別可変入賞球装置20へ賞球が入賞したときに行われる演出である。本実施形態での大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置20へ賞球が入賞するたびに枠LED28等が発光する。なお、大入賞口入賞演出において、所謂オーバー入賞が発生したときには特定の演出を実行するようにしてもよい。
“Large winning award winning” is control data set in the control data area of the priority order of the
「予告(保留連、昇格)」は、大当り状態において、予告(保留連)演出、又は、予告(昇格)演出を実行する、レイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。
“Notice (holding continuation, promotion)” is control data set in the control data area of the priority order of
予告(保留連)における「保留連(保留内連チャンともいう)」とは、当該大当りの終了後に消化される保留記憶(当該大当り状態に制御される前に記憶された保留記憶、又は、当該大当り状態に制御されているときに記憶された保留記憶)に基づいて大当りとなることである。また、上記に加え、当該大当りの終了後の所定回数内の可変表示において消化される保留記憶(当該大当り状態の終了後の1回目の可変表示が行われた後に新たに記憶された保留記憶であってもよい)に基づいて大当りとなる場合も、保留連と称する場合がある。また、上述の所定回数は、保留可能な最大数(合算保留記憶数。8個)と同数(例えば、8回)であってもよい。予告(保留連)演出は、保留連となる保留記憶(大当りとなる保留記憶)が存在する場合に、保留連となる旨を予告する演出である。予告(保留連)演出の開始タイミングは、少なくとも保留連となることを遊技者が認識できるよりも前(大当り図柄となる演出図柄が停止する前)のタイミングであればよい。例えば、当該大当り状態に制御される前に記憶された保留記憶が保留連となる保留記憶であるときには、ファンファーレ画面の表示中やラウンド遊技中やエンディング画面の表示中などにおいて予告(保留連)演出を開始してもよい。また、当該大当り状態に制御されているときに記憶された保留記憶が保留連となる保留記憶であるときには、ラウンド遊技中(保留連となる保留記憶が記憶された後のラウンド遊技中)やエンディング画面の表示中などにおいて予告(保留連)演出を開始してもよい。また、当該大当り状態の終了後の1回目の可変表示が行われた後に新たに記憶された保留記憶が保留連となる保留記憶であるときには、保留連となる保留記憶が記憶されたときに予告(保留連)演出を開始してもよい。 In the advance notice (holding ream), “reserving ream (also referred to as reserving reaming chain)” means a reserving memory that is digested after the end of the big hit (reserved memory stored before the big hit state is controlled, or It is a big hit based on the hold storage stored when the big hit state is controlled. Further, in addition to the above, the hold memory digested in the variable display within a predetermined number of times after the end of the jackpot (the hold memory newly stored after the first variable display after the end of the jackpot state is performed) May be a big hit on the basis of (which may be). In addition, the above-mentioned predetermined number of times may be the same number (for example, eight times) as the maximum number that can be held (total number of pending storages: 8). The notice (holding ream) effect is an effect of notifying that a reserving ream is to be made when there is a reserving memory that becomes a reserving ream (holding memory that becomes a big hit). The start timing of the notice (holding ream) effect may be at least the timing before the player can recognize that it will be a reserving ream (before the effect symbol that becomes a big hit symbol stops). For example, when the hold memory stored before the big hit state is controlled is a hold memory that becomes a hold ream, a notice (hold ream) effect is displayed during the display of the fanfare screen, during the round game, or during the display of the ending screen. May start. In addition, when the hold memory stored while being controlled to the big hit state is a hold memory that becomes a hold ream, during a round game (a round game after a hold memory that becomes a hold ream is stored) or an ending A notice (holding rendition) effect may be started while the screen is being displayed. In addition, when the hold memory newly stored after the first variable display after the end of the big hit state is a hold memory that becomes a hold continuous, a notice is given when the hold memory that becomes a hold continuous is stored. (Holding ream) Production may be started.
予告(昇格)における「昇格」とは、確変昇格(確変大当りとなったときに確変大当りよりも下位の通常大当りとなったように見せ、後に確変大当りに昇格したように見せること)や、ラウンド数昇格(例えば、15ラウンド大当りとなったときに15ラウンド大当りよりも下位の8ラウンド大当りとなったように見せ、後に15ラウンド大当りに昇格したように見せること等)である(確変昇格、ラウンド数昇格のうち少なくとも一方を含むものであればよい)。予告(昇格)演出は、昇格を報知する昇格演出(確変昇格演出、ラウンド数昇格演出)、又は、昇格演出の実行を予告する演出である。予告(確変昇格)演出の開始タイミングは、当該大当りの終了後の1回目の可変表示が開始される前迄のいずれかのタイミングであればよい。例えば、ファンファーレ画面の表示中やラウンド遊技中やエンディング画面の表示中などにおいて予告(確変昇格)演出を開始してもよい。予告(ラウンド数昇格)演出の開始タイミングは、昇格前の最終ラウンド(例えば、8ラウンド大当りにおける8ラウンド目)が終了する前迄のいずれかのタイミングであればよい。例えば、ファンファーレ画面の表示中やラウンド遊技中(昇格前の最終ラウンド迄のラウンド遊技中)などにおいて予告(ラウンド数昇格)演出を開始してもよい。 “Promotion” in advance notice (promotion) means probabilistic promotion (when it becomes probable big hit, it appears as a normal big hit lower than probable big hit, and later it is shown as promoted to probable big jackpot) or round (E.g., when 15 rounds hit a big hit, it appears as if it was a lower 8 round big hit than the 15 round big hit, and later it was promoted to a 15 round big hit, etc.) As long as it includes at least one of the number promotions). The advance notice (promotion) effect is an advance effect informing the advancement (probable change promotion effect, round number promotion effect), or an effect for notifying the execution of the promotion effect. The start timing of the advance notice (probability promotion) effect may be any timing before the first variable display is started after the end of the jackpot. For example, a notice (promotion change promotion) effect may be started during display of a fanfare screen, during a round game, or during display of an ending screen. The start timing of the announcement (round number promotion) effect may be any timing before the end of the final round before promotion (for example, the eighth round in the big round of eight rounds). For example, a notice (promotion of the number of rounds) effect may be started during display of a fanfare screen or during a round game (during a round game up to the final round before promotion).
「BGM(通常変動、リーチ変動)」は、低ベース状態において、BGM(通常変動)演出又はBGM(リーチ変動)演出を実行する、レイヤ1の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。BGM(通常変動)演出は、変動がノーマルリーチやスーパーリーチなどを伴う変動パターンになるか否かを変動パターン種別において、例えば非リーチはずれの場合に実行される演出である。また、BGM(リーチ変動)演出は、例えば、変動パターン種別がリーチ(ノーマルリーチ又はスーパーリーチ)の場合に実行される演出である。低ベースにおいては、BGM(通常変動)演出及びBGM(リーチ変動)演出は、同じ優先順位のレイヤ1に設定される。
“BGM (normal fluctuation, reach fluctuation)” is for control set in the control data area of the priority order of
一方、高ベースにおける「BGM(通常変動)」は、レイヤ1の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データであり、BGM(リーチ変動)演出は、レイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。高ベース状態におけるリーチ演出を、低ベース状態におけるリーチ演出より優先順位を高くすることにより、興趣の向上を図ることが可能となる。
On the other hand, “BGM (normal fluctuation)” in the high base is control data set in the control data area of the priority order of
なお、図44(A)を用いて説明した演出において設定される各演出を実行するための制御用データ領域の優先順位は、以下の理由によって設定されるものとする。 Note that the priority order of the control data area for executing each effect set in the effect described with reference to FIG. 44A is set for the following reason.
BGM演出の優先順位は、BGMの性質上、いずれの遊技状態においても最も低く設定される。 The priority order of the BGM effect is set to the lowest in any gaming state due to the nature of BGM.
低ベース状態において、予告A演出は予告B演出より優先順位が高い。例えば、予告A演出が予告B演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。さらに低ベース状態において、確定報知演出は予告A演出よりも優先順位が高い。例えば、確定報知演出が大当り確定を示す演出であるためである。
高ベース状態において、BGM(リーチ)演出は、BGM(通常)演出より優先順位が高い。例えば、BGM(リーチ)演出がBGM(通常)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
In the low base state, the notice A effect has a higher priority than the notice B effect. This is because, for example, the notice A effect is an effect that has a higher expectation of jackpot than the notice B effect. Furthermore, in the low base state, the confirmed notification effect has a higher priority than the notice A effect. This is because, for example, the confirmation notification effect is an effect indicating the big hit confirmation.
In the high base state, the BGM (reach) effect has a higher priority than the BGM (normal) effect. For example, this is because the BGM (reach) production is a production with a higher degree of expectation of a big hit than the BGM (normal) production.
高ベース状態において、予告(全て)演出は、BGM(リーチ)演出より優先順位が高い。例えば、予告(全て)演出がBGM(リーチ)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
高ベース状態において、確定報知演出は、予告(全て)演出より優先順位が高い。例えば、確定報知演出が予告(全て)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
In the high base state, the notice (all) effect has a higher priority than the BGM (reach) effect. This is because, for example, the notice (all) effect is an effect with a higher expectation level of the big hit than the BGM (reach) effect.
In the high base state, the confirmed notification effect has a higher priority than the notice (all) effect. This is because, for example, the definite notification effect is an effect with a higher degree of expectation of jackpot than the notice (all) effect.
大当り状態において、予告(保留連、昇格)演出は、BGM(大当り)演出より優先順位が高い。例えば、予告(保留連、昇格)がBGM(大当り)演出より遊技者にとって重要な演出であるためである。
大当り状態において、大入賞口入賞演出は、予告(保留連、昇格)演出より優先順位が高い。例えば、大入賞口入賞演出は入賞するたびに行われるものであり、予告(保留連、昇格)演出は一般的に演出表示装置9の表示領域において大入賞口入賞演出よりも比較的長く行われる演出であるところ、大入賞口入賞演出を予告(保留連、昇格)演出より優先順位を高くした場合には、いずれの演出も遊技者に告知可能であるが、予告(保留連、昇格)演出を大入賞口入賞演出よりも優先順位を高くした場合には、予告(保留連、昇格)演出のみが行われ、大入賞口入賞演出が行われなくなるためである。また、上述したように、大入賞口入賞演出ではオーバー入賞時の演出が行われることが一般的であり、オーバー入賞は遊技者にとって本来であれば得られない利益のため、演出の重要性が高いためでもある。
In the big hit state, the notice (holding ream, promotion) production has a higher priority than the BGM (big hit) production. This is because, for example, a notice (holding ream, promotion) is a more important effect for the player than a BGM (big hit) effect.
In the big hit state, the grand prize winning prize production has a higher priority than the notice (holding, promotion) production. For example, the grand prize opening prize production is performed every time a prize is won, and the notice (holding ream, promotion) production is generally performed in the display area of the
ところで、上記で説明した各演出の制御用データの設定は、BGM演出及び複数の遊技に跨って行われる演出の制御用データを除き、演出ごとに定められた時間が経過するとリセットされる。例えば、予告A演出が終了すると、予告A演出の制御用データの設定はリセットされる。一般的なパチンコ遊技機においては所定の条件によって演出が変更されるが、演出が変更されたときには制御用データの設定はリセットされる。例えば、遊技機においては、演出が2つ以上に分岐して実行される場合がある。演出表示装置9に表示する画像の表示態様を変化させる演出は所定の条件で変化させない演出と分岐して実行される。また、演出表示装置9においてキャラクタ同士が対決する対決演出においても、所定の条件によって勝利する演出と敗北する演出と分岐して実行される。演出が複数に分岐する場合は、分岐するときに対応する演出の制御用データをリセットして再設定するようにしてもよい。
以上で、図44(A)を用いた、制御用データ領域の説明を終了する。
By the way, the setting of the control data for each effect described above is reset when the time determined for each effect elapses, except for the BGM effect and the effect control data performed across a plurality of games. For example, when the notice A effect ends, the setting of the control data for the notice A effect is reset. In a general pachinko gaming machine, the effect is changed according to a predetermined condition, but when the effect is changed, the setting of the control data is reset. For example, in a gaming machine, there may be a case where an effect is branched into two or more. The effect of changing the display mode of the image displayed on the
This is the end of the description of the control data area using FIG.
次に、図44(B)を用いて、遊技状態に応じて制御用データ領域の優先順位が変更される場合を説明する。図44(B)は、遊技状態に応じて優先順位が変更される制御用データ領域の一例を示す図である。 Next, a case where the priority order of the control data area is changed according to the gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 44B is a diagram illustrating an example of a control data area whose priority is changed according to the gaming state.
図44(B)は、図44(A)に示す高ベース状態の制御用データ領域の優先順位に代わって設定される制御用データ領域の優先順位である。すなわち、図44(A)に示す低ベース状態の制御用データ領域の優先順位は、高ベース状態になることにより、図44(B)に示す制御用データ領域の優先順位に変更される。
図44(A)においては、レイヤ3が予告A演出であり、レイヤ2が予告B演出であるのに対して、図44(B)においては、予告B演出がレイヤ3の優先順位に、予告A演出がレイヤ2の優先順位に、優先順位が変更される。すなわち、レイヤ3とレイヤ2の演出の優先順位が入れ替わり、逆転することになる。例えば、低ベース状態においては予告A演出の方が予告B演出に比べて大当りの期待度の高い演出であり、高ベース状態においては予告B演出の方が予告A演出に比べて大当りの期待度の高い演出になる場合である。
FIG. 44 (B) shows the priority order of the control data area set in place of the priority order of the control data area in the high base state shown in FIG. 44 (A). That is, the priority order of the control data area in the low base state shown in FIG. 44A is changed to the priority order of the control data area shown in FIG.
In FIG. 44 (A),
本実施形態では、レイヤ2とレイヤ3の2つのレイヤの演出の優先順位を入れ替えることにより、優先順位を変更する場合を例示したが、例えば、レイヤ2〜レイヤ4の3つのレイヤの優先順位を変更するようにしてもよい。また、所定のレイヤに含まれる特定の演出のみの優先順位を変更するようにしてもよい。また、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態と高ベース状態で演出の優先順位(レイヤ)を変更する場合を例示したが、優先順位を変更するのは他の遊技状態の場合であってもよい。例えば、高ベース状態と大当り状態で演出の優先順位を変更するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて優先順位が変更されるとは、友情状態に加えて他の条件(例えば、操作部に対する遊技者の操作の有無等)が満たされる場合を含んでいてもよい。
遊技状態に応じて演出の優先順位を変更することにより、遊技の興趣を向上することができる。
以上で、図44(B)を用いた、遊技状態に応じて制御用データ領域の優先順位が変更される場合の説明を終了する。
In this embodiment, the case where the priority order is changed by switching the priority order of the effects of the two layers,
By changing the priority of the production according to the game state, it is possible to improve the interest of the game.
This is the end of the description of the case where the priority order of the control data area is changed according to the gaming state using FIG.
次に、図45〜図50を用いて、所定の遊技状態におけるランプ制御を例示する。なお、図45〜図50に示すランプ制御は、演出制御用CPU101によって、制御用データ領域に制御用データが設定されて、設定された制御データに基づき枠LED28等の点灯制御が実行される場合を例示する。但し、制御用データ領域への制御用データの設定、及び枠LED28等の点灯制御を実行する制御部は、演出制御用CPU101には限定されず、他の制御部によって実行されてもよい。
Next, lamp control in a predetermined gaming state will be exemplified with reference to FIGS. 45 to 50. The lamp control shown in FIGS. 45 to 50 is performed when the control data is set in the control data area by the
先ずは、図45を用いて、低ベース状態におけるランプ制御の一例を説明する。図45は、低ベース状態におけるランプ制御の一例を示すタイムチャートである。
図45に示す縦軸のレイヤ1〜レイヤ5には、図44(A)で示した遊技状態が低ベース状態における枠LED28等の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図45に示す横軸は時間軸である。図45の最上部には、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときに枠LED28等で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
First, an example of lamp control in the low base state will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a time chart illustrating an example of lamp control in the low base state.
In the
図45において、+T01より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていないものとする。制御用データが設定されていないときには、枠LED28等は点灯されない点灯制御がされる。
In FIG. 45, it is assumed that control data is not set in all layers before + T01. When the control data is not set, lighting control is performed so that the
T01において、レイヤ1のBGM演出を行うためのランプ制御用データ(BGMランプ制御用データ)が設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
In T01, when the lamp control data (BGM lamp control data) for performing the BGM effect of
T02において、レイヤ2の予告B演出を行うためのランプ制御用データ(予告Bランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T02, when the lamp control data (notification B lamp control data) for performing the notice B effect of
T03において、レイヤ2の予告Bランプ制御用データに基づく演出が終了すると、レイヤ2の制御用データ領域はリセットされてオフ状態となり、レイヤ1より優先順位が高いレイヤの制御用データがなくなるため、枠LED28等は、再びオン状態のレイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T03, when the presentation based on the
T04において、再びレイヤ2の予告Bランプ制御用データが設定されてオン状態となると、枠LED28等は、再びレイヤ1のBGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御される。
In T04, when the
T05において、レイヤ3の予告A演出を行うためのランプ制御用データ(予告Aランプ制御用データ)が設定されてオン状態となると、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データ及びレイヤ2の予告Bランプ制御用データより優先順位が高い予告Aランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T05, when the lamp control data (preliminary A lamp control data) for performing the notice of the
T06においてレイヤ2の予告Bランプ制御用データがリセットされてオフ状態になり、さらにT07においてレイヤ2の予告Bランプ制御用データが設定されてオン状態となる。しかし、T05において設定されたレイヤ3の予告Aランプ制御用データがオン状態を維持しているため、枠LED28等は、レイヤ3より優先順位が低いレイヤ2の予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御されない。
At T06, the
T08において、レイヤ5のエラー演出を行うためのランプ制御用データ(エラーランプ制御用データ)が設定されてオン状態となると、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データ、レイヤ2の予告Bランプ制御用データ、及びレイヤ3の予告Aランプ制御用データより優先順位が高いエラーランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T08, when the lamp control data (error lamp control data) for performing the error effect of
なお、レイヤ2の予告Bランプ制御用データに基づく予告B演出は、予告B演出の演出時間を制御する演出制御プロセスタイマによって、T03、T06、及びT09でオフ状態となるものとする。
Note that the notice B effect based on the data for controlling the notice B lamp of
また、図45においては、レイヤ4の確定報知演出を行うための制御用データ(確定報知ランプ制御用データ)は設定されない場合を例示したが、レイヤ4の確定報知ランプ制御用データが設定されたときには、レイヤ4より優先順位が低いレイヤ1〜3のランプ制御用データに優先して確定報知ランプ制御用データに基づき点灯制御がされることとなる。また、レイヤ4より優先順位が高いレイヤ5のエラーランプ制御用データが設定された場合は、確定報知ランプ制御用データに優先してエラーランプ制御用データに基づき点灯制御がされる。
以上で、図45を用いた、低ベース状態におけるランプ制御の一例の説明を終了する。
In addition, in FIG. 45, the case where the control data for performing the definite notification effect of layer 4 (determination notification lamp control data) is not set is illustrated, but the definite notification lamp control data of
Above, description of an example of the lamp control in the low base state using FIG. 45 is finished.
次に、図46を用いて、高ベース状態におけるランプ制御の一例を説明する。図46は、高ベース状態におけるランプ制御の一例を示すタイムチャートである。
図46に示す縦軸のレイヤ1〜レイヤ5には、図44(A)で示した遊技状態が高ベース状態における枠LED28等の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図46に示す横軸は時間軸である。図46の最上部には、図45と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときに枠LED28等で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
Next, an example of lamp control in the high base state will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a time chart illustrating an example of lamp control in the high base state.
It is assumed that control data for performing lighting effects such as the
図46において、T11より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていないものとする。制御用データが設定されていないときには、枠LED28等は点灯されない点灯制御がされる。
In FIG. 46, it is assumed that control data is not set in all layers before T11. When the control data is not set, lighting control is performed so that the
T11において、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T11, when the normal BGM lamp control data of
T12において、レイヤ3の予告A又は予告Bの予告演出を行うためのランプ制御用データ(予告ランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T12, when the lamp control data (preliminary lamp control data) for performing the notice effect of the notice A or notice B of the
T13においてレイヤ2のリーチBGM演出を行うためのランプ制御用データ(リーチBGMランプ制御用データ)が設定されてオン状態になっても、レイヤ3の予告ランプ制御用データがオン状態を維持しているため、枠LED28等は、レイヤ3より優先順位が低いレイヤ2のリーチBGMランプ制御用データに基づき点灯制御されない。
Even if the lamp control data (reach BGM lamp control data) for performing the reach BGM effect of
T14において、レイヤ3の予告ランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態である、レイヤ2のリーチBGMランプ制御用データとレイヤ1の通常BGMランプ制御用データの内で優先順位が高いレイヤ2のリーチBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T14, when the
T15において、レイヤ2のリーチBGMランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態であるレイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T15, when the
T16において、レイヤ4の確定報知演出を行うためのランプ制御用データ(確定報知ランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い確定報知ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T16, when the lamp control data (determination notification lamp control data) for performing the definite notification effect of
T17において、レイヤ4の確定報知ランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態であるレイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T17, when the
なお、レイヤ2のリーチBGMランプ制御用データに基づくリーチBGMランプ演出は、リーチBGMランプ演出の演出時間を制御する演出制御プロセスタイマによってT15においてオフ状態となるものとする。また、レイヤ3の予告ランプ制御用データに基づく予告ランプ演出は、予告ランプ演出の演出時間を制御する演出制御プロセスタイマによってT14においてオフ状態となるものとする。
以上で、図46を用いた、高ベース状態におけるランプ制御の一例の説明を終了する。
It is assumed that the reach BGM lamp effect based on the reach BGM lamp control data of
This is the end of the description of the example of the lamp control in the high base state using FIG.
次に、図47を用いて、大当り状態におけるランプ制御の一例を説明する。図47は、大当り状態におけるランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, an example of lamp control in the big hit state will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a time chart showing an example of lamp control in the big hit state.
図47に示す縦軸のレイヤ1〜レイヤ5には、図44(A)で示した遊技状態が大当り状態における枠LED28等の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図47に示す横軸は時間軸である。図47の最上部には、図45と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときに枠LED28等で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
It is assumed that control data for executing lighting effects such as the
図47において、レイヤ1のBGMランプ制御用データは、常時オン状態であるものとする。したがって、他のレイヤに制御用データが設定されていないときには、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
In FIG. 47, it is assumed that the BGM lamp control data of
T21において、レイヤ3の大入賞口入賞カウント演出を行うためのランプ制御用データ(入賞カウントランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T21, when the lamp control data (winning count lamp control data) for performing the big prize winning prize presentation effect of the
大入賞口入賞カウント演出は、賞球入賞がカウントされてからタイマで計時された所定の時間が経過したときに終了する。大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
The grand prize winning count effect is ended when a predetermined time counted by the timer has elapsed since the winning ball winning was counted. When the big prize opening winning count effect is finished and the winning count lamp control data is reset and turned off, the
T22において、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが再び設定されてオン状態になると、枠LED28等は入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過し、大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T22, when the
T23において、レイヤ2の予告ランプ制御用データが設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データより優先順位が高いレイヤ2の予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
When the
T24において、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが再び設定されてオン状態になると、枠LED28等は入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過し、大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態のレイヤ2の予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T24, when the
T25において、T24と同様に、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが再び設定されてオン状態になると、枠LED28等は入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過し、大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態のレイヤ2の予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T25, similarly to T24, when the
T26において、レイヤ2の予告ランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態であるレイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
When the
T27において、レイヤ4の確定入賞演出を行うためのランプ制御用データ(確定入賞ランプ制御用データ)とレイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1のBGMランプ制御用データ及びレイヤ3の入賞カウントランプ制御用データより優先順位が高いレイヤ4の確定入賞ランプ制御用データに基づき点灯制御される。入賞カウントランプ制御用データは、賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過すると、大入賞口入賞カウント演出が終了してリセットされてオフ状態になる。
At T27, when the lamp control data (final winning lamp control data) for performing the final winning effect of
T28、及びT29において、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが設定されてオン状態になっても、レイヤ3よりも優先順位が高いレイヤ4の確定入賞ランプ制御用データがオン状態のままであるため、枠LED28等は、レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T28 and T29, even when the
T30において、レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データは、ラウンド終了にてリセットされてオン状態になる。レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データがオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態であるレイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T30, the final winning lamp control data of
なお、上述のとおり、図47に示すレイヤ3の入賞カウントランプ制御用データは、タイマで計時された所定の時間でオフ状態になるのに対して、レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データは、ラウンド終了にてオフ状態になる。すなわち、制御用データ領域は、ラウンドが終了したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ4の確変入賞ランプ制御用データが設定される制御用データ領域)と、発光部の発光が所定時間経過したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが設定される制御用データ領域)とを有する。
このような構成により、制御用データ領域毎に好適な点灯演出を実行する制御用データを設定することができる。
以上で、図47を用いた、大当り状態におけるランプ制御の一例の説明を終了する。
As described above, the winning count lamp control data of
With such a configuration, it is possible to set control data for executing a suitable lighting effect for each control data area.
This is the end of the description of the example of lamp control in the big hit state using FIG.
次に、図48を用いて、同一レイヤの制御用データ領域に係るランプ制御の一例を説明する。図48は、同一レイヤの制御用データ領域に係るランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, an example of ramp control related to the control data area of the same layer will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a time chart showing an example of lamp control related to the control data area of the same layer.
図48に示す縦軸のレイヤ1及びレイヤ3には、図44(A)で示した遊技状態が高ベース状態における枠LED28等の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図48に示す横軸は時間軸である。図48の最上部には、図45と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときに枠LED28等で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。図48では、同一の優先順位であるレイヤ3に、予告Aランプ制御用データが設定される制御用データ領域と予告Bランプ制御用データが設定される制御用データ領域が設定される場合の枠LED28等の点灯制御を例示する。
It is assumed that control data for performing lighting effects such as the
図48において、T31より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていないものとする。制御用データが設定されていないときには、枠LED28等は点灯されない点灯制御がされる。
In FIG. 48, it is assumed that control data is not set in all layers before T31. When the control data is not set, lighting control is performed so that the
T31において、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
When the normal BGM lamp control data for
T32において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Aランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T32, when the
また、T32において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定されてオン状態になると、優先フラグがオン状態になる。ここで優先フラグとは、優先フラグがオン状態のときに、同じ優先順位のレイヤにおける他の演出の制御用データを排他的に設定させないためのものである。
Also, at T32, when the
T33において、レイヤ3の予告Bランプ制御用データを設定しようとする場合、優先フラグがオフ状態である場合は、図48の破線で示すように予告Bランプ制御用データがT33〜T55において設定される。しかし、優先フラグがオン状態である場合は、予告Bランプ制御用データは設定できない。
At T33, when the
T34において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、枠LED28等は、オン状態である、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。すなわち、T33において予告Bランプ制御用データを設定していないため、予告Aランプ制御用データがリセットされてオフ状態になっても、枠LED28等は、予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御されることはない。同じ優先順位の予告演出を排他的に実施することにより同じ優先順位の予告演出が途中から実行されることを防止することができる。
以上で、図48を用いた、同一レイヤの制御用データ領域に係るランプ制御の一例の説明を終了する。
At T34, when the
This is the end of the description of the example of the ramp control related to the control data area of the same layer using FIG.
次に、49図を用いて、発光終了に係るランプ制御の一例を説明する。図49は、発光終了に係るランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, an example of lamp control related to the end of light emission will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a time chart illustrating an example of lamp control related to the end of light emission.
図49に示す縦軸のレイヤ1及びレイヤ3には、図44(A)で示した遊技状態が高ベース状態における枠LED28等の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図49に示す横軸は時間軸である。図49の最上部には、図45と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときに枠LED28等で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。図49では、可変表示の期間を同一の時間軸で表している。可変表示がオンの状態は、可変表示中であることを示す。図49においては、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データとレイヤ3の予告Aランプ制御用データのリセットのタイミングと発光終了に係るオフ状態のタイミングについて説明する。
In the
T41において、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T41, when the normal BGM lamp control data for
T42において、可変表示がオン状態、すなわち可変表示中になると、BGMが変更される。T42における通常BGMランプ制御用データのタイムチャートに示す縦線は、BGMが変更(リセット後に設定)されたことを示す。本実施形態では、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが変更された場合には、レイヤ1より優先順位が高い上位のレイヤであるレイヤ2〜5に設定される制御用データは一旦リセットされる場合を例示する。なお、T42においては、レイヤ2〜5には制御用データが設定されていないため、2〜5に設定される制御用データのリセットは行わなくてもよい。
At T42, when the variable display is on, that is, during variable display, the BGM is changed. The vertical line shown in the time chart of the normal BGM lamp control data at T42 indicates that the BGM has been changed (set after reset). In the present embodiment, when the normal BGM lamp control data of
T43において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定されてオン状態になると、枠LED28等は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Aランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T43, when the
T44において、可変表示が終了すると、レイヤ3の予告Aランプ制御用データの実行は終了し、予告Aランプ制御用データに基づく枠LED28等の点灯制御が終了する。一方、可変表示が終了してもレイヤ1の通常BGMランプ制御用データの実行は継続してオン状態のままとなる。すなわち、制御用データ領域は、変動表示が終了したときに発光部(枠LED28等)の発光が継続される制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定される制御用データ領域)と、変動表示が終了したときに発光部の発光が継続されない制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定される制御用データ領域)とを有するものであってもよい。
このような構成によれば、制御用データ領域毎に好適な点灯演出を行うことができる。
When the variable display is finished at T44, the execution of the
According to such a configuration, a suitable lighting effect can be performed for each control data area.
なお、T44において可変表示が終了されたことに伴ってレイヤ1のBGMランプ制御用データを変更するようにしてもよい。レイヤ1のBGMランプ制御用データを変更することにともなって、レイヤ1より上位のレイヤをリセットするようにしてもよい。
Note that the BGM lamp control data of
T45において、遊技機が客待ちデモ演出が実行される状態になったときに、レイヤ1のBGMランプ制御用データをリセットして、BGMランプ演出を終了する。
以上で、52図を用いた、発光終了に係るランプ制御の一例の説明を終了する。
At T45, when the gaming machine enters a state where a demonstration for waiting for a customer is executed, the BGM lamp control data of
This is the end of the description of the example of lamp control related to the end of light emission, using FIG.
次に、図50を用いて、同一の演出制御コマンドに係るランプ制御の一例を説明する。図50は、同一の演出制御コマンドに係るランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, an example of lamp control related to the same effect control command will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a time chart showing an example of lamp control related to the same effect control command.
図50に示す縦軸のレイヤ1には、図44(A)で示した遊技状態が低ベース状態における枠LED28等の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図50に示す横軸は時間軸である。図50の最上部には、図45と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときに枠LED28等で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
In the
図50では、初期化指定コマンドと客待ちデモ指定コマンドの受信を同一の時間軸で表している。客待ちAのBGM演出は、初期化指定コマンドを受信後、図示する所定時間t1以内に客待ちデモ指定コマンドを受信したときの枠LED28等の点灯演出である。また、客待ちBのBGM演出は、初期化指定コマンドを受信後、所定時間t1以内に客待ちデモ指定コマンドを受信したときの枠LED28等の点灯演出である。すなわち、図50において、客待ちAのBGM演出と客待ちBのBGM演出は、同じ客待ちデモ指定コマンドを受信した場合であっても、異なる態様で枠LED28等の点灯演出を実行する場合を例示する。
In FIG. 50, reception of the initialization designation command and the customer waiting demonstration designation command are represented on the same time axis. The BGM effect for the customer waiting A is a lighting effect for the
T51において、初期化指定コマンドを受信する。初期化してコマンドは、遊技機が電源投入等により初期化されたときに送信される演出制御コマンドである。したがって、T51より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていない。制御用データが設定されていないときには、枠LED28等は点灯されない点灯制御がされる。
At T51, an initialization designation command is received. The initialized command is an effect control command transmitted when the gaming machine is initialized by turning on the power. Therefore, control data is not set in all layers before T51. When the control data is not set, lighting control is performed so that the
T52において、客待ちデモ指定コマンドを受信する。客待ちデモ指定コマンドを受信するT52は、初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1内であるとする。初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1を経過した後に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、客待ちA BGM演出を実行する客待ちAのBGMランプ制御用データがレイヤ1の制御用データ領域に設定される。
T53において、客待ちAのBGMランプ制御用データがリセットされて、オフ状態となる。
At T52, a customer waiting demonstration designation command is received. It is assumed that T52 that receives the customer waiting demonstration designation command is within a predetermined time t1 from T51 that has received the initialization designation command. When a customer waiting demonstration designation command is received after a predetermined time t1 has elapsed from T51 that received the initialization designation command, the customer waiting A BGM lamp control data for executing the customer waiting A BGM effect is the
At T53, the BGM lamp control data for the customer waiting A is reset and turned off.
一方、T54において、客待ちデモ指定コマンドを受信する。客待ちデモ指定コマンドを受信するT54は、初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1を経過した後であるとする。初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1を経過した後に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、客待ちB BGM演出を実行する客待ちBのBGMランプ制御用データがレイヤ1の制御用データ領域に設定される。
T55において、客待ちBのBGMランプ制御用データがリセットされて、オフ状態となる。
On the other hand, at T54, a customer waiting demonstration designation command is received. It is assumed that T54 that receives the customer waiting demonstration designation command is after a predetermined time t1 has elapsed from T51 that received the initialization designation command. When a customer waiting demonstration designation command is received after a predetermined time t1 has elapsed from T51 having received the initialization designation command, the customer waiting B BGM lamp control data for executing the customer waiting B BGM effect is the
At T55, the BGM lamp control data for the customer waiting B is reset and turned off.
すなわち、図50で説明した本実施形態では、演出制御に係る演出制御コマンド(例えば、客待ちデモ指定コマンド)に対応して発光部(枠LED28等)の発光を制御するものであって、遊技機の状態(例えば、初期化指定コマンドを受信してから所定の時間内であるかどうか)が異なるときには同一の演出制御コマンドに対応して異なる態様(客待ちA BGM演出、又は客待ちBのBGM演出)で発光部の発光を制御するものである。
このような構成によれば、遊技機の状態に応じた演出を実行することができる。
以上で、図50を用いた、同一の演出制御コマンドに係るランプ制御の一例の説明を終了する。
That is, in the present embodiment described with reference to FIG. 50, the light emission of the light emitting unit (
According to such a configuration, an effect according to the state of the gaming machine can be executed.
Above, description of an example of the lamp control which concerns on the same effect control command using FIG. 50 is complete | finished.
次に、図51及び図52を用いて、図25の可変表示開始設定処理(S171)における演出実行設定処理(S532)の詳細を説明する。図51及び図52は、演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, details of the effect execution setting process (S532) in the variable display start setting process (S171) of FIG. 25 will be described using FIG. 51 and FIG. 51 and 52 are flowcharts showing an example of the effect execution setting process.
図51に示す演出実行設定処理において、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態か否かの判定を行う(ステップS902)。遊技状態が高ベース状態の場合には(ステップS902;Yes)、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチ変動を伴う変動パターン(リーチ変動パターンという。例えば、図8で説明した、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチ等を含む変動パターン)か否かの判定を行う(ステップS903)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(ステップS903;Yes)、演出制御用CPU101は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ2に設定し(ステップS904)、ステップS906に進む。一方、変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(ステップS903;NO)、演出制御用CPU101は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS905)、ステップS906に進む。
In the effect execution setting process shown in FIG. 51, the
次いで、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか決定するための予告決定処理を行う(ステップS906)。ここでは、変動パターンや予告演出を決定する乱数値を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチを示している場合に予告演出を決定する乱数値を用いて決定される。演出制御用CPU101は、予告決定処理の決定結果から、予告演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS907)。予告演出を実行しない場合には(ステップS907;No)、ステップS909に進む。一方、予告演出を実行する場合には(ステップS907;Yes)、演出制御用CPU101は、予告演出の制御用データをレイヤ3に設定する(ステップS908)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確定報知演出を実行するか否かを決定するための確定報知決定処理を行う(ステップS909)。演出制御用CPU101は、変動パターンが大当りを示している場合に、確定報知演出を実行するか否かを、変動パターンや乱数値MR11を用いて決定する。演出制御用CPU101は、ステップS909の確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS910)。確定報知演出を実行しない場合には(ステップS910;No)、ステップS912に進む。一方、確定報知演出を実行する場合には(ステップS910;Yes)、演出制御用CPU101は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定する(ステップS911)。次いで、演出制御用CPU101は、各決定処理で決定された各演出制御パターンを選択する(ステップS912)し、ステップS532演出実行設定処理を終了する。
Next, the
ステップS902の処理に戻り、遊技状態が低ベース状態の場合には(ステップS902;No)、結合子Aに示す図52のステップS913に進む。演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う(ステップS913)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(ステップS913;Yes)、演出制御用CPU101は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS914)、ステップS916に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(ステップS913;NO)、演出制御用CPU101は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS915)、ステップS916に進む。
Returning to the process of step S902, if the gaming state is the low base state (step S902; No), the process proceeds to step S913 of FIG. The
次いで、演出制御用CPU101は、予告B演出を実行するか決定するための予告B決定処理を行う(ステップS916)。ここでは、変動パターンや予告演出を決定する乱数値を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチを示している場合に予告演出を決定する乱数値を用いて決定される。演出制御用CPU101は、予告B決定処理の決定結果から、予告B演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS917)。予告B演出を実行しない場合には(ステップS917;No)、ステップS919に進む。予告B演出を実行する場合には(ステップS917;Yes)、演出制御用CPU101は、予告B演出の制御用データをレイヤ2に設定する(ステップS918)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、予告A演出を実行するか決定するための予告A決定処理を行う(ステップS919)。ここでは、変動パターンや乱数値MR12を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチを示している場合に乱数値MR12を用いて決定される。演出制御用CPU101は、予告A決定処理の決定結果から、予告A演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS920)。予告A演出を実行しない場合には(ステップS920;No)、ステップS922に進む。予告A演出を実行する場合には(ステップS920;Yes)、演出制御用CPU101は、予告A演出の制御用データをレイヤ3に設定する(ステップS921)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う(ステップS922)。ここでは、変動パターンや確定報知演出を決定する乱数値を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に確定報知演出を決定する乱数値を用いて決定される。演出制御用CPU101は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS923)。確定報知演出を実行しない場合には(ステップS923;No)、ステップS912に進む。一方、確定報知演出を実行する場合には(ステップS923;Yes)、演出制御用CPU101は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定し(ステップS924)、接合子Bに示す図51のステップS912の処理を実行する。
以上で、図51及び図52を用いた、演出実行設定処理(S532)の詳細の説明を終了する。
Next, the
This is the end of the detailed description of the effect execution setting process (S532) using FIG. 51 and FIG.
なお、図45〜図52で説明したタイムチャートは、それぞれのレイヤの制御用データ領域に設定される制御用データは、それぞれ独立してオン状態となり、優先順位が一番高い制御用データ領域に設定される制御用データに基づき点灯表示される場合を例示した。しかし、複数のレイヤの制御用データ領域が設定されるときに、優先順位が一番高い制御用データ領域の制御用データのみがオン状態となるようにしてオン状態の制御用データに基づき点灯表示するようにしてもよい。 In the time charts described with reference to FIGS. 45 to 52, the control data set in the control data area of each layer is independently turned on, and the control data area having the highest priority is displayed. The case where the lighting is displayed based on the set control data is illustrated. However, when control data areas of multiple layers are set, only the control data in the control data area with the highest priority is turned on so that the lighting is displayed based on the control data in the on state. You may make it do.
以上に説明したように、この実施の形態では、保留記憶にもとづいて、特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する事前判定手段と、保留記憶に対応する保留表示を表示する保留表示手段とを備えている。保留表示手段は、事前判定手段の判定(本例では入賞時判定結果)にもとづいて、通常態様とは異なる複数種類の表示態様(本例では第1態様〜第3態様、特定態様)のいずれかで保留表示を表示することが可能である。また、一の保留表示が通常態様とは異なる特定の表示態様で表示されている場合に、該一の保留表示とは異なる他の保留表示が所定の表示態様で表示されることを制限する制限手段をさらに備えている。そして、制限手段は、複数の態様で制限可能であるように構成されている。そのように構成されることによって、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment, the pre-determination means for determining whether or not the specific display result is derived and displayed based on the hold memory, and the hold display for displaying the hold display corresponding to the hold memory Means. The hold display means is any of a plurality of types of display modes (first mode to third mode, specific mode in this example) different from the normal mode based on the determination of the prior determination unit (in this example, the determination result at the time of winning). It is possible to display a hold display. In addition, when one hold display is displayed in a specific display form different from the normal form, a restriction that restricts another hold display different from the one hold display from being displayed in a predetermined display form Means are further provided. And the limiting means is comprised so that it can restrict | limit in a some aspect. By being configured as such, it is possible to prevent the production from becoming monotonous and enhance the interest.
また、この実施の形態では、制限手段は、遊技状態(本例では低ベース状態であるか、または高ベース状態であるか)に応じて、制限の態様を異ならせるように構成されている。そのように構成されることによって、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, the limiting means is configured to vary the mode of limitation depending on the gaming state (in this example, the low base state or the high base state). By being configured as such, it is possible to prevent the production from becoming monotonous and enhance the interest.
また、この実施の形態では、制限手段は、成立した制限条件(本例では時短制御が行われているという制限条件が満たされているか否か)に応じて、制限の態様を異ならせるように構成されている。そのように構成されることによって、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。なお、この実施の形態では、時短制御が行われているということ、または第1始動入賞口13もしくは第2始動入賞口14への入賞による保留表示であることを制限条件としたが、これに限らず、例えば、スーパーリーチ演出や、いわゆる一斉演出等の特定の演出が実行中であることを制限条件としてもよい。
Further, in this embodiment, the restricting means varies the form of restriction depending on the established restriction condition (whether or not the restriction condition that the time reduction control is performed in this example is satisfied). It is configured. By being configured as such, it is possible to prevent the production from becoming monotonous and enhance the interest. In this embodiment, the restriction condition is that the time reduction control is performed, or that the display is a hold display by winning at the first
また、この実施の形態では、制限手段は、第1識別情報の可変表示の保留記憶(本例では第1始動入賞口13への入賞にもとづく保留記憶)と第2識別情報の可変表示の保留記憶(本例では第2始動入賞口14への入賞にもとづく保留記憶)とのいずれに対応する保留表示であるかに応じて、制限の態様を異ならせるように構成されている。そのように構成されることによって、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。なお、この実施の形態では、保留演出の対象となる保留表示が、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく第1保留表示であるか、または第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2保留表示であるかによって、制限の態様を異ならせるように構成されているが、例えば、通常態様とは異なる表示態様で表示されている保留表示が、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく第1保留表示であるか、または第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2保留表示であるかによって、新たに表示する保留表示を対象とする保留演出の制限の態様を異ならせるように構成してもよいし、これらの構成を組み合わせるようにしてもよい。具体的には、この実施の形態では、第3態様の保留表示が表示されている場合には、保留演出の対象となる保留表示が、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく第1保留表示であるときには、保留演出の制限を行わず、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2保留表示であるときには、保留表示を第3態様で表示する保留演出を制限するように構成されている。この構成に代えて、または加えて、第3態様で表示されている保留表示が、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく第1保留表示であるときには、保留演出の制限を行わず、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2保留表示であるときには、保留表示を第3態様で表示する保留演出を制限するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the restricting means holds the variable display hold of the first identification information (in this example, the hold storage based on the winning to the first start winning opening 13) and the variable display hold of the second identification information. The mode of restriction is configured to be different depending on which one is stored (holding storage based on winning in the second
また、この実施の形態では、特定演出を実行する特定演出実行手段を備えている。そして、特定演出実行手段は、制限手段によって制限がなされていない保留表示に対応する保留記憶を対象とする特定演出に比べて、高い割合で制限手段によって制限がなされた保留表示に対応する保留記憶を対象とする特定演出を実行するように構成されている。そのように構成されることによって、制限がなされた場合に、特定演出が実行される割合が高くなるため、演出が単調になることを防ぎ、興趣を高めることができる。 Moreover, in this embodiment, the specific effect execution means for executing the specific effect is provided. Then, the specific effect execution means stores the hold memory corresponding to the hold display restricted by the restriction means at a higher rate than the specific effect targeted for the hold memory corresponding to the hold display that is not restricted by the restriction means. It is comprised so that the specific production | generation targeted for may be performed. By being configured in such a manner, when the restriction is made, the ratio of executing the specific effect increases, so that it is possible to prevent the effect from becoming monotonous and enhance the interest.
なお、この実施の形態では、アクティブ保留表示の表示態様を変化させる演出を特定演出として実行しているが、これに代えて、または加えて、演出表示装置9における背景画面を切り替える演出を特定演出として実行するようにしてもよい。例えば、保留記憶として、大当りや有利な演出を伴う変動表示が記憶されている場合には、それらが記憶されていない場合に比べて、高い割合で演出表示装置9における背景画面を通常画面から特定画面に切り替え、1回または複数回の変動表示にわたって継続して表示する特定演出を実行するようにしてもよい。この場合にも、保留表示の中に保留演出が制限されている保留表示が含まれているときには、含まれていないときよりも高い割合で演出を実行するようにしてもよい。また、このような特定演出を実行する場合には、例えば、保留演出を制限するきっかけとなった通常態様とは異なる表示態様で表示された保留表示がシフトされて消化された後、すなわち当該保留表示に対応する変動表示が終了した後に、背景画面を特定画面に切り替え、保留演出の実行が制限された保留表示に対応する変動表示が終了した後に、背景画面を通常画面に切り替えるようにしてもよい。
In this embodiment, the effect of changing the display mode of the active hold display is executed as the specific effect, but instead of or in addition to this, the effect of switching the background screen in the
また、この実施の形態では、識別情報の可変表示を実行する可変表示時間をあらかじめ定められた複数種類の可変表示時間から選択する可変表示時間選択手段を備えるように構成されている。そのように構成されることによって、可変表示時間を好適に選択することができる。 In this embodiment, variable display time selecting means for selecting a variable display time for executing variable display of identification information from a plurality of predetermined variable display times is provided. With such a configuration, the variable display time can be suitably selected.
また、この実施の形態では、実行されている識別情報の可変表示に対応する特別画像(本例ではアクティブ保留表示)を表示する特別表示手段を備えるように構成されている。そのように構成されることによって、識別情報の可変表示が実行されていることを認識させやすくすることができる。 In this embodiment, special display means for displaying a special image (active hold display in this example) corresponding to the variable display of identification information being executed is provided. With such a configuration, it is possible to easily recognize that variable display of identification information is being executed.
また、この実施の形態では、第1の割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第1期間(例えば低ベース状態に制御されている期間)と、該第1の割合よりも高い割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第2期間(例えば高ベース状態に制御されている期間)とがあり、制限手段は、第1期間と第2期間とで、制限の態様を異ならせるように構成されている。そのように構成されることによって、各期間に適した制限を行うことができる。 Further, in this embodiment, a first period (for example, a period in which the identification information is controlled to be in a low base state) for executing variable display of identification information at a first variable with a short variable display time, and the first ratio. There is a second period (for example, a period controlled to a high base state) in which variable display of identification information is executed at a high rate and a short variable display time, and the limiting means limits the first period and the second period. It is comprised so that the aspect of may differ. With such a configuration, it is possible to perform a restriction suitable for each period.
また、この実施の形態では、第1の割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第1期間(例えば低ベース状態に制御されている期間)と、該第1の割合よりも高い割合で短い可変表示時間で識別情報の可変表示を実行する第2期間(例えば高ベース状態に制御されている期間)とがあり、保留表示手段は、第1期間と第2期間とで、異なる態様(本例では、低ベース状態に制御されているときに四角形で表示され、高ベース状態に制御されているときに円形で表示される)で保留表示を表示するように構成されている。そのように構成されることによって、異なる態様で保留表示が表示されるため、興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, a first period (for example, a period in which the identification information is controlled to be in a low base state) for executing variable display of identification information at a first variable with a short variable display time, and the first ratio. There is a second period (for example, a period controlled to a high base state) for executing variable display of identification information at a high rate and a short variable display time, and the hold display means is in the first period and the second period, It is configured to display the hold display in a different manner (in this example, it is displayed as a rectangle when controlled to the low base state, and displayed as a circle when controlled to the high base state). . With such a configuration, the hold display is displayed in a different manner, so that interest can be enhanced.
また、この実施の形態では、特別表示手段は、制限手段によって制限がなされた保留表示に対応する保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示が実行されているときに、特別画像を特定態様(本例では第1態様〜第3態様)に変化させやすいように構成されている。そのように構成されることによって、制限手段によって制限がなされた保留表示に対応する保留記憶であっても、当該保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示が実行されているときの興趣を高めることができる。 In this embodiment, the special display means specifies the special image when the variable display of the identification information is executed based on the hold storage corresponding to the hold display restricted by the restriction means. In the example, it is configured to be easily changed to the first mode to the third mode). By being configured as such, even when the hold storage corresponding to the hold display restricted by the restricting means, the interest when the variable display of the identification information is executed based on the hold storage is enhanced. Can do.
なお、この実施の形態では、複数の保留表示が通常態様とは異なる表示態様で表示されている場合には、それらの保留表示に対して制限がなされることはないが、異なる態様で表示する等、何らかの制限を設けるようにしてもよい。例えば、2つの保留表示が通常態様とは異なる表示態様で表示されるときには、後に記憶された保留記憶に対応する保留表示は、先に記憶された保留記憶に対応する保留表示に比べて、目立たないように薄い色や低い輝度で表示されるようにしていてもよい。 In this embodiment, when a plurality of on-hold displays are displayed in a display mode different from the normal mode, there is no limitation on the on-hold display, but the display is performed in a different mode. Some restrictions may be provided. For example, when two hold displays are displayed in a display mode different from the normal mode, the hold display corresponding to the hold memory stored later is more conspicuous than the hold display corresponding to the hold memory stored earlier. The display may be made with a light color or low luminance so as not to be displayed.
また、この実施の形態では、一度セットされた制限フラグは、リセットされないように構成されているが、変動開始時や終了時などの所定のタイミングで制限を見直す処理を行うようにしてもよい。例えば、保留表示実行処理(ステップS800b)において、最初に、全ての制限フラグ、または制限フラグがセットされた入賞時判定結果のうちの最も先に記憶されたものに対応付られた制限フラグのみをリセットする。そして、制限フラグがリセットされた入賞時判定結果(保留表示)に対して、再び制限を行うか否かを判定し、制限を行う場合には制限フラグをセットする。この場合には、制限フラグがリセットされ、再びセットされなかった入賞時判定結果に対応する保留表示を、通常態様(または特定態様)から保留態様に変化させて表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the limit flag once set is configured not to be reset, but a process for reviewing the limit at a predetermined timing such as at the start or end of fluctuation may be performed. For example, in the hold display execution process (step S800b), first, only the restriction flag associated with the first stored all of the restriction flags or the winning determination result in which the restriction flag is set. Reset. Then, it is determined whether or not to perform the restriction again for the winning determination result (holding display) in which the restriction flag is reset. In this case, the hold display corresponding to the winning determination result that is not reset and the restriction flag is reset may be displayed by changing from the normal mode (or specific mode) to the hold mode.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とでそれぞれ記憶する保留記憶数を整合させるために、始動入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、保留記憶数が増加したことを示すコマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、演出制御用マイクロコンピュータ100において、コマンドを受信したときに保留記憶数を1加算し、演出図柄の変動開始時に保留記憶数を1減算するように構成されているが、これとは異なる構成であってもよい。例えば、保留記憶数が減少したことを示すコマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を設け、特別図柄の変動開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。この場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したときに保留記憶数が1加算され、保留記憶数が減少したことを示すコマンドを受信したときに保留記憶数が1減算される。
Further, in this embodiment, in order to match the number of reserved memories stored in the
なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。 Note that the structure described in the above embodiment can also be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile-linked system generally has a gaming machine that outputs predetermined information based on establishment of a predetermined condition, and a predetermined privilege for a player based on the predetermined information output by the gaming machine. A privilege granting device for performing the granting process.
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。 Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine has a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of jackpots, the so-called consecutive resort number (the number of jackpots during the probability variation state), the number of mission achievements, etc. It is stored as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, as a predetermined privilege, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's mobile terminal, or transmits a predetermined password to the player's mobile terminal and the player next time When playing a game, the display screen of the gaming machine is processed so as to be customized according to the player's preference.
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、特定演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、特定演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。 When the configuration shown in the above embodiment is applied to the gaming system as described above, for example, it is assumed that a predetermined condition is satisfied and that the number of times is played on the Web server. It may be managed as a history. Then, depending on the number of times that the specific effect is executed and the jackpot is made, the digital content may be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the gaming machine may be customized.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine that is controlled to the probability variation state after the big hit game is based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.
また、上記実施形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In the above embodiment, a mode has been described in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “9” and symbols indicating “−” are variably displayed and display results are derived and displayed. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and some of the fluctuating special symbols that are not derived and displayed as variable display results may be displayed. It may be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロットマシン)にも本発明を適用可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to (BB), a regular bonus (RB), a slot machine equipped with one or more of RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシンとして、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、当該スロットマシンが備える液晶画面において変動表示される識別情報)の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた特定表示結果(例えば、当該スロットマシンが備える液晶画面に表示するあらかじめ定められた特定表示結果)に制御するスロットマシンであって、未だ開始されていない識別情報の可変表示に対応した所定の表示を表示する表示手段(例えば、当該スロットマシンが備える液晶画面)と、発光部(例えば、当該スロットマシンが備えるLED等)と、複数の制御用データ領域に設定された制御用データの中で優先順位が最も高い前記制御用データ領域に設定された制御用データに基づき前記発光部の発光を制御する発光制御部とを備え、表示手段は、通常態様とは異なる複数種類の表示態様のいずれかにより所定の表示を表示することが可能であり、一の所定の表示が通常態様とは異なる特定の表示態様により表示されている場合に、該一の所定の表示とは異なる他の所定の表示が所定の表示態様により表示されることを制限する制限手段をさらに備え、制限手段は、複数の態様で制限可能であってもよい。なお、スロットマシンにおいて、制御用データ領域に設定された制御用データの一例は、エラー(例えば、扉オープン、ホッパー空/満タン等)を報知するエラー報知に係る制御用データ、ボーナス等の確定報知に係る制御用データ、特定小役(チェリー、スイカ、特殊リプレイ等)の成立の予告(報知)に係る制御用データ、BGMに係る制御用データなどである。なお、スロットマシンにおいて、スロットマシンにおける遊技状態としては、通常状態、BB、RB、RT、AT、ART、CZ等の種々の状態に応じて、制御用データを設定してもよい。 For example, in the gaming machine according to the present invention, as the slot machine as described above, a plurality of types of identification information (for example, identification information that is variably displayed on a liquid crystal screen included in the slot machine) can be variably displayed. A slot machine that performs control to a predetermined specific display result (for example, a predetermined specific display result displayed on a liquid crystal screen included in the slot machine) as a display result of variable display of identification information, and is still started Display means (for example, a liquid crystal screen included in the slot machine) that displays a predetermined display corresponding to variable display of identification information that has not been performed, a light emitting unit (for example, an LED included in the slot machine), and a plurality of controls The control data set in the control data area having the highest priority among the control data set in the control data area A light emission control unit that controls light emission of the light emitting unit based on the data for use, and the display means can display a predetermined display in any of a plurality of types of display modes different from the normal mode. Restriction that restricts other predetermined displays different from the one predetermined display from being displayed in the predetermined display mode when the predetermined display is displayed in a specific display mode different from the normal mode Means may further be provided, and the restricting means may be restrictable in a plurality of modes. In the slot machine, examples of control data set in the control data area include control data related to error notification for notifying an error (for example, door open, hopper empty / full tank, etc.), confirmation of a bonus, etc. Control data related to notification, control data related to advance notice (notification) of establishment of a specific small role (cherry, watermelon, special replay, etc.), control data related to BGM, and the like. In the slot machine, as the gaming state in the slot machine, control data may be set according to various states such as a normal state, BB, RB, RT, AT, ART, and CZ.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する事前判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
発光部と、
複数の制御用データ領域に設定された制御用データの中で優先順位が最も高い前記制御用データ領域に設定された制御用データに基づき前記発光部の発光を制御する発光制御部とを備え、
前記保留表示手段は、前記事前判定手段の判定にもとづいて、通常態様とは異なる複数種類の表示態様のいずれかにより保留表示を表示することが可能であり、
一の保留表示が前記通常態様とは異なる特定の表示態様により表示されている場合に、該一の保留表示とは異なる他の保留表示が所定の表示態様により表示されることを制限する制限手段をさらに備え、
前記制限手段は、複数の態様で制限可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result predetermined as a display result of variable display of identification information is derived and displayed,
Hold storage means for storing variable display of identification information that has not yet been started as hold storage;
Pre-determination means for determining whether or not the specific display result is derived and displayed based on the hold storage stored in the hold storage means;
A hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means;
A light emitting unit;
A light emission control unit that controls light emission of the light emitting unit based on the control data set in the control data region having the highest priority among the control data set in a plurality of control data regions,
The hold display means can display the hold display by any of a plurality of types of display modes different from the normal mode based on the determination of the prior determination unit,
Limiting means for restricting display of another on-hold display different from the on-hold display in a predetermined display mode when the on-hold display is displayed in a specific display mode different from the normal mode. Further comprising
The gaming machine characterized in that the limiting means can be limited in a plurality of modes.
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