JP2016221291A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine (pachislot gaming machine).
従来より遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、パチンコ遊技機本体から遊技音を出力可能なスピーカ等(遊技音出力手段)と、スピーカにより出力する遊技音の音量レベルを予め定められた音量範囲の中から設定可能な音量レベル設定回路等(音量レベル設定手段)とを備えている。そして近年では、下記特許文献1に記載の遊技機のように、遊技機枠の前枠に遊技者による操作が可能な音量変更ボタン(操作手段)が設けられていて、音量変更ボタンへの操作に基づいて、現時点で設定されている音量レベルとは異なる音量レベルに変更可能となっている。
Conventionally, in a pachinko gaming machine that is one of the gaming machines, a speaker or the like (game sound output means) that can output game sound from the main body of the pachinko gaming machine, and a predetermined volume level of the game sound output by the speaker A volume level setting circuit (volume level setting means) that can be set from the range is provided. In recent years, a volume change button (operation means) that can be operated by a player is provided on the front frame of the gaming machine frame as in the gaming machine described in
従って例えば、遊技者が音量範囲の中から最大の音量レベルに変更するように音量変更ボタンを操作すれば、スピーカから最大音量である遊技音を出力可能である。一方、音量範囲の中から最小の音量レベルに変更するように音量変更ボタンを操作すれば、スピーカから最小音量である遊技音を出力可能、或いは遊技音を無音とすることが可能である。こうして遊技者の意思に応じて、遊技音の大きさを自由に変化させることが可能となっている。 Therefore, for example, if the player operates the volume change button so that the volume level is changed from the volume range to the maximum volume level, the game sound having the maximum volume can be output from the speaker. On the other hand, if the volume change button is operated so as to change to the minimum volume level from the volume range, the game sound having the minimum volume can be output from the speaker, or the game sound can be silenced. Thus, it is possible to freely change the magnitude of the game sound according to the player's intention.
ところで、年配の遊技者や遊技の経験の浅い遊技者等にとっては、どのようにして音量レベルを変更できるのかを把握していない場合があった。そして従来においては、待機画面の表示中に音量レベルを変更できるようになっているのが一般的であるところ、上記した遊技者等にとっては、いつ音量レベルの変更ができるのかも把握していないおそれがあった。 By the way, there are cases where an elderly player or a player with little experience in gaming does not know how the volume level can be changed. Conventionally, it is common to be able to change the volume level while the standby screen is displayed. However, for the above-mentioned players etc., they do not know when the volume level can be changed. There was a fear.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、簡易に音量レベルを変更することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily changing the volume level.
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention], which will be described later, the reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.
本発明に係る遊技機(パチンコ遊技機1)は、
遊技機本体から遊技音を出力可能な遊技音出力手段(スピーカ67)と、
前記遊技音出力手段により出力する遊技音の音量レベルを予め定められた音量範囲(「0」〜「9」)の中から設定可能な音量レベル設定手段(音量レベル設定回路133)と、
遊技者による操作が可能な操作手段(十字ボタン64)と、を備える遊技機において、
所定の表示手段(画像表示装置7)と、
前記表示手段にて、予め定められた音量範囲の中から何れかの音量レベルを示すと共に当該音量レベルへの変更を促す音量変更画像(適正音量レベル画像T7)を表示可能な音量変更画像表示手段(ステップS2208を実行する画像制御基板100のCPU102)と、を備え、
前記音量レベル設定手段は、前記音量変更画像の表示中に、前記操作手段に対する1回の操作(右方向ボタン64Rの押下)に基づいて、当該音量変更画像によって示されている音量レベルに変更可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the present invention is
Game sound output means (speaker 67) capable of outputting game sounds from the gaming machine body;
Volume level setting means (volume level setting circuit 133) capable of setting the volume level of the game sound output by the game sound output means from a predetermined volume range (“0” to “9”);
In a gaming machine comprising operating means (cross button 64) that can be operated by a player,
Predetermined display means (image display device 7);
Volume change image display means capable of displaying a volume change image (appropriate volume level image T7) that indicates any volume level within a predetermined volume range and prompts a change to the volume level on the display means. (
The volume level setting means can be changed to the volume level indicated by the volume change image based on a single operation on the operation means (pressing the
本発明の遊技機によれば、簡易に音量レベルを変更することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to easily change the volume level.
1.遊技機の構造
本発明の各実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to each embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50は、前枠(ガラス扉枠)51と図示しない内枠及び外枠を備えている。前枠51は内枠及び外枠に対して回動自在になっていて、内枠は外枠に対して回動自在になっている。例えばホール(遊技場)の従業員等が前枠51及び内枠を外枠に対して回動することにより、遊技機枠50を開放させることが可能となっている。
As shown in FIG. 1, the
前枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前枠51のうち上皿61の左右方向中央の上方には、図2に示すように、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作(押下)し得る演出ボタン63が設けられている。また演出ボタン63の右方には、主に遊技者がパチンコ遊技機1に関する情報を確認する場合や、パチンコ遊技機1の各種設定を変更する場合に操作(押下)し得る十字ボタン64が設けられている。十字ボタン64は、詳細には上方向ボタン64Uと下方向ボタン64Dと左方向ボタン64Lと右方向ボタン64Rとから構成されている。
The
パチンコ遊技機1の各種設定の変更には、後述する画像表示装置7の表示画面7aの明るさの変更や、スピーカ67から出力される遊技音の音量値(音量レベル)の変更等がある。本形態では、図34(A)に示すユーザーボリューム変更可能画像UUが表示されているときに、右方向ボタン64Rを押下すれば音量レベルを増加させることが可能であり、左方向ボタン64Lを押下すれば音量レベルを減少させることが可能となっている。以下では、十字ボタン64(右方向ボタン64R又は左方向ボタン64L)の操作によって設定される遊技音の音量レベルを「ユーザーボリューム」と呼ぶこととする。ユーザーボリュームの変更については後に詳述する。
Changes in various settings of the
本形態では、図35(A)に示すように「0」〜「9」までの10段階の音量範囲の中から音量レベルが設定される。音量レベル「9」は、10段階の音量範囲のうちスピーカ67から最も大きな遊技音を出力することが可能となる音量レベル(最大音量レベル)である。音量レベル「9」に設定されている場合に、例えばSPリーチや大当たり演出中等に瞬間的に出力される最大音量が95.0dBとなる。一方、音量レベル「0」は、スピーカ67から遊技音が全く出力されない、即ち無音となる音量レベルである。なお音量レベルが示す数値が大きくなるほど、スピーカ67からより大きな遊技音が出力される。
In this embodiment, as shown in FIG. 35 (A), a volume level is set from a volume range of 10 levels from “0” to “9”. The volume level “9” is a volume level (maximum volume level) at which the loudest game sound can be output from the
ここで図35(A)に示すように、例えば音量レベル「3」に設定されている場合には、SPリーチや大当たり演出中等に瞬間的に出力される最大音量が85.0dBとなる。しかしながらその他の演出等で出力されるほとんどの音量は85.0dBよりも小さい。そのため音量レベル「3」は、一般的にホール(遊技場)内が騒がしいことにより、遊技音がほとんど聞こえない音量レベルといえる。これに対して、例えば音量レベル「5」に設定されている場合には、SPリーチや大当たり演出中等に瞬間的に出力される最大音量が88.0dBとなり、音量レベル「3」に設定されている場合に比べて、スピーカ67から出力される音量が増大する。よって、音量レベル「5」以上の音量レベルであれば、一般的に騒がしいホールであっても、ほとんどの演出における遊技音が聞こえる音量レベルといえる。要するに音量レベル「5」よりも小さいと、一般的に遊技音が聞き取り難くなる。
Here, as shown in FIG. 35 (A), for example, when the volume level is set to “3”, the maximum volume output instantaneously during SP reach or jackpot presentation is 85.0 dB. However, most sound volumes output for other effects are smaller than 85.0 dB. Therefore, the volume level “3” can be said to be a volume level at which almost no game sound can be heard due to the noise in the hall (game hall). On the other hand, for example, when the volume level is set to “5”, the maximum volume output instantaneously during SP reach or jackpot production is 88.0 dB, and the volume level is set to “3”. The volume output from the
図1の説明に戻り、前枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ(遊技音出力手段)67が設けられている。スピーカ67は、前枠51のうち左上部及び右上部に配されていて、演出音、効果音、報知音(エラー音)、調整用音等の各種遊技音を必要に応じて出力する。例えば遊技中に楽曲(BGM等)を含む演出音や効果音を出力したり、本パチンコ遊技機1に異常が生じた場合にサイレン等の報知音が出力される。また後述するように音量レベルが変更又は自動調整された場合には、変更後の音量レベルの大きさに対応した調整音が出力されるようになっている。
Returning to the description of FIG. 1, the
また前枠51(遊技機枠50)のうち左右のスピーカ67より直ぐ下方には、集音マイク68が取付けられている。集音マイク(集音手段)68は、本パチンコ遊技機1の周りで生じている音(環境音)を集音(検出)して、環境音信号に変換して後述する音声制御基板106に出力するものである。本形態では、集音マイク68により集音された環境音と現時点で設定されている音量レベルとに基づいて、音量レベルを自動調整することが可能となっている。音量レベルの自動調整については後に詳述する。
A
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図7参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ29が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出手段)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図4参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
Further, an image display device (production means) 7 which is a liquid crystal display device is provided near the center of the
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
In addition, the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。またセンター装飾体10の上方には、文字や図形を表した装飾部材13が配されていて、装飾部材13の後方には装飾可動体15が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、固定始動口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また遊技領域3における右斜め下方には、普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が配されている。電チュー22は、第2始動口(第2始動入賞口、可変始動口、入球口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、遊技盤2に対して前後方向に進退可能な進退部材23を備え、進退部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。進退部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。
Further, an ordinary variable winning device (so-called electric chew) 22 is arranged at an obliquely lower right side in the
そのため第2始動口21では、進退部材23が後方に退避した退避状態であるときにのみ、遊技球が入球可能となっている。一方進退部材23が前方に進出した進出状態であるときには、遊技球が入球不可能となっている。なお電チュー22において、第2始動口21の下流に第2始動口21への遊技球の入球を検知する第2始動口センサ21a(図6参照)が配されている。
Therefore, at the
また図1に示すように、第2始動口21の上方にはゲート28が配されている。ゲート28は、遊技球の通過を検知するゲートセンサ28aを組付けている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
As shown in FIG. 1, a
また電チュー22の左下方には、第1大入賞口(上側特別入球部)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、上側特別入球手段)31が配されている。第1大入賞装置31は、開閉部材(上側開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
Also, on the lower left side of the
また電チュー22の左方、即ち第1大入賞装置31の上方には、第2大入賞口(下側特別入球部)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、下側特別入球手段)36が配されている。第2大入賞装置36は、開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、下側開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図6参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
Further, on the left side of the
より詳細には、図3(A)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域ともいう)39および非特定領域(非V領域ともいう)70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aと、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。
More specifically, as shown in FIG. 3A, a specific area (also referred to as a V area) 39 through which the game ball that has passed through the second
また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図6参照)とを備えている。振分部材71は、遊技盤2に対して下端部を中心に回転可能に取付けられている。振分部材ソレノイド73は、通電の有無によって、振分部材71による遊技球の振り分けを切り替えるものである。
Further, the second grand
そのため、図3(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71が遊技球を特定領域39に振り分ける第1状態をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の上面を転動して特定領域39を通過する。
Therefore, as shown in FIG. 3A, when the
一方、図3(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71が遊技球を非特定領域70に振り分ける第2状態をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく非特定領域70を通過する。
On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
In the
図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
Returning to FIG. 1, further, at the lower part of the
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
As described above, the
また図1および図4に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図4に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留、第1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留、第2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
As shown in FIGS. 1 and 4, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。
In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選(大当たりの抽選)の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄(特別報知態様)を表示する。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery (the jackpot lottery) according to the lighting mode. is there. When winning the jackpot, for example, “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit), the jackpot symbol (1, 2, 5 and 6) from the left is lit ( Special notification mode) is displayed.
また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入賞情報に相当する値)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図6参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図6参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第1特図保留の上限数及び第2特図保留の上限数はそれぞれ4個となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり(普通当たり)である場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
また図5に示すように、本パチンコ遊技機1の後方側には、複数の制御基板が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板80、サブ制御基板90、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107(図5では図示省略)、払出制御基板110、電源基板200等がある。これら制御基板は、単独又は複数にまとめられていて、ボックスに収納或いは覆われた状態で配置されている。主制御基板80とサブ制御基板90と画像制御基板100と音声制御基板106とランプ制御基板107は、画像表示装置7の後方側で遊技盤2に取付けられている。払出制御基板110と電源基板200は、上述した内枠の下側に取付けられている。
As shown in FIG. 5, a plurality of control boards are provided on the rear side of the
また本形態では、画像制御基板100上にロータリースイッチからなる回転つまみ105が設けられている。この回転つまみ105は、画像制御基板100から後方に突出している。遊技機枠50が開放した状態(前枠51及び内枠が外枠に対して回動した状態)においては、回転つまみ105が露出することにより回転操作可能となる。従って、ホールの従業員やメーカーの社員等は、遊技機枠50を開放させることにより回転つまみ105を回転操作することができる。しかしながら遊技者は、遊技機枠50を開放させることができないため、実質的に回転つまみ105を操作することができないようになっている。
In this embodiment, a
本形態では、遊技機枠50の開放中で図31(A)に示すマスターボリューム変更可能画像MMが表示されているときに、回転つまみ105を時計方向に回転操作すれば音量レベルを増加させることが可能である。一方、回転つまみ105を反時計方向に回転操作すれば音量レベルを減少させることが可能である。但し上述したように遊技者は遊技機枠50を開放させることができないため、回転つまみ105の回転操作に基づく音量レベルの変更を行うことができない。以下では、回転つまみ105の回転操作によって設定される音量レベルを「マスターボリューム」と呼ぶこととする。マスターボリュームの変更については後に詳述する。
In this embodiment, when the master volume changeable image MM shown in FIG. 31A is displayed while the
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, the electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の進退部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
Further, as the solenoids, the
また主制御基板80には、遊技機枠50の開放を検出する枠開放スイッチ50aが接続されている。この枠開放スイッチ50aは、遊技機枠50が開放されているときに枠開放検出信号を主制御基板80に出力する。主制御基板80は、枠開放検出信号を入力すると、その枠開放検出信号をサブ制御基板90(図7参照)に送信するようになっている。そしてサブ制御基板90は、枠開放検出信号を受信すると、その枠開放検出信号を画像制御基板100(図7参照)に送信するようになっている。よって、画像制御基板100は、枠開放検出信号の受信の有無に基づいて、遊技機枠50が開放されているか否かを判断することが可能である。
The
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置150およびカードユニット155(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット155からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置150の球貸モータ151を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ152により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像制御を行うためのプログラム、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
本形態では画像制御基板100に、回転つまみ検出SW(スイッチ)105aが接続されている。回転つまみ検出SW105aは、回転つまみ105(図5参照)が回転操作されたことを検出するものである。回転つまみ105が回転操作されると、回転つまみ検出SW105aから画像制御基板100に対して回転つまみ105の回転操作位置に応じた信号を出力する。本形態では、図31(A)に示すマスターボリューム変更可能画像MMが表示されているときに、画像制御基板100が回転つまみ105の回転操作位置に応じた信号を入力すると、後述するように画像制御基板100からサブ制御基板90にマスターボリューム変更コマンドが送信される。そしてサブ制御基板90は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御基板106に送信する。これにより音声制御基板106は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム(音量レベル)を変更するようになっている。
In this embodiment, a rotation knob detection SW (switch) 105 a is connected to the
なお本形態では、マスターボリュームを変更するために、画像制御基板100がサブ制御基板90を介して音声制御基板106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしたが、サブ制御基板90を介さないで音声制御基板106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また回転つまみ105及び回転つまみ検出SW105aをサブ制御基板90側に設けて、サブ制御基板90が音声制御基板106にマスターボリューム変更コマンドを送信するだけとしても良い。或いは、回転つまみ105及び回転つまみ検出SW105aを音声制御基板106側に設けて、回転つまみ105の回転操作位置に応じた信号が音声制御基板106に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なおマスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等であっても良い。
In this embodiment, in order to change the master volume, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106の音声制御用マイコン131(図8参照)にスピーカ67から出力する遊技音の音声制御を行わせる。演出音、効果音、報知音等の遊技音の音声データは、音声制御基板106の音声データ記憶手段135(図8参照)に格納されている。音声制御用マイコン131は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいて音声データ記憶手段135から音声データを読み出す。そして、読み出した音声データに基づいて音声制御を実行する。
Further, the
ここで図8に基づいて、音声制御基板106の詳細な構成について説明する。図8に示すように、音声制御基板106は、音声制御用マイコン131と、音源IC132と、音量レベル設定回路133と、アンプ134と、音声データ記憶手段135とを備えている。音声制御用マイコン131には、音声制御を行うためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。
Here, based on FIG. 8, the detailed structure of the audio | voice control board |
音声制御用マイコン131は、入出力回路(I/Oポート部)137を介してサブ制御基板90とデータ(各種コマンド)の送受信を行う。また音声制御用マイコン131は、サブ制御基板90から送信されたコマンドに基づいて、音源IC132に音声選択信号を出力可能であると共に、音量レベル設定回路133に音量レベル信号を出力可能となっている。入力回路141は、音声制御用マイコン131に内蔵されていても良い。また、ROM又は音声データ記憶手段135は外付けであってもよい。
The
音源IC132は、音声制御用マイコン131から入力した音声選択信号に基づいて、音声データ記憶手段135に記憶されている音声データの中から所定の音声データを選択して読み出す。そして、読み出した音声データを遊技音(遊技音信号)として再生して、アンプ134に出力するようになっている。
The
音量レベル設定回路(音量レベル設定手段)133は、音声制御用マイコン131から入力した音声レベル信号に基づいて、アンプ134による遊技音信号の増幅率を設定するものである。アンプ134は、音量レベル設定回路133により設定された増幅率に基づいて、音源IC132から入力した遊技音信号を増幅させる。そして、増幅した遊技音(遊技音信号)を出力回路136を介してスピーカ67から出力するようになっている。
The volume level setting circuit (volume level setting means) 133 sets an amplification factor of the game sound signal by the
例えば音声制御用マイコン131は、サブ制御基板90から音声レベル「9」を示すコマンド(後述するユーザーボリューム変更コマンド、マスターボリューム変更コマンド)を受信すると、そのコマンドに対応する音声レベル信号を音量レベル設定回路133に出力する。これにより、音量レベル設定回路133は、アンプ134による遊技音信号の増幅率を、音量レベル「9」に対応する増幅率に設定する。つまり、音声レベル「9」に設定されている状態になる。この状態で音源IC132が、音声データ記憶手段135から読み出した音声データを遊技音信号としてアンプ134に出力すると、アンプ134は入力した遊技音信号を音量レベル「9」に対応する増幅率で増幅させる。その結果、スピーカ67から音量レベル「9」に設定されている状態での音量で遊技音が出力されることになる。
For example, when the
ところで本形態では、本パチンコ遊技機1の周りでどのくらいの音量が生じているのかを判断すべく、後述するように、集音マイク68によって本パチンコ遊技機1の周りに生じている環境音を集音する。そして、集音した環境音に基づいて音量レベルの各々のうち(「0」〜「9」のうち)何れかに対応する環境音レベル(図35(B)参照)を推定するようになっている。そこで音声制御基板106は、図8に示すように、入力回路(ミキサ回路)141と、位相反転回路142と、フィルタ回路143と、平滑回路144とを備えている。
By the way, in this embodiment, in order to determine how much sound is generated around the
入力回路141は、集音マイク68が集音した環境音を環境音信号として入力するものである。なお集音マイク68が集音した環境音には、ホール内での騒音、特に本パチンコ遊技機1に隣接して配置されている遊技機から出力される遊技音や、本パチンコ遊技機1のスピーカ67から出力する遊技音も含まれることになる。入力回路141は、位相反転回路142に接続されている。
The
位相反転回路142は、アンプ134から出力回路136を介して出力される遊技音(遊技音信号)を入力する。言い換えれば出力回路136は、スピーカ67に出力する遊技音信号と同じ遊技音信号を位相反転回路142に出力する。そして位相反転回路142は、出力回路136から入力した遊技音信号の位相を反転して、位相を反転した遊技音信号を入力回路141に出力するようになっている。これにより入力回路141は、環境音信号だけでなく、位相反転回路142により位相が反転した遊技音信号も入力する。
The
そして入力回路(ミキサ回路)141は、これら両信号をミキシング(混合)することで、環境音信号に含まれる本パチンコ遊技機1の遊技音の成分と、位相反転回路142で位相を反転した遊技音信号とを相殺する。これにより、環境音信号のうち本パチンコ遊技機1のスピーカ67から出力される遊技音の成分が除去された信号(以下「真環境音信号」と呼ぶ)が、入力回路141からフィルタ回路143に出力されるようになっている。
Then, the input circuit (mixer circuit) 141 mixes these two signals so that the game sound component of the
つまり、仮に集音マイク68によって集音された環境音をそのまま用いて、後述する環境音レベルを推定してしまうと、その環境音には本パチンコ遊技機1のスピーカ67から出力された遊技音も含まれるため、正しい環境音レベルが推定できなくなってしまう。そこで本形態では、位相反転回路142及びミキサ回路(入力回路)141により環境音信号から本パチンコ遊技機1における遊技音信号を除去しておく。そして真環境音信号を用いることにより、より正しい環境音レベルを推定できるようにしている。
That is, if the environmental sound level described later is estimated using the environmental sound collected by the
なお本形態では、上述したように、集音マイク68が前枠51(遊技機枠50)のうちスピーカ67より直ぐ下方に取付けられていることにより、本パチンコ遊技機1のスピーカ67から出力された遊技音を集音し易いようになっている。但し集音マイク68の配置位置は、環境音を集音し易く且つスピーカ67から出力した遊技音を集音し易い位置であれば適宜変更可能である。また集音マイク68は、遊技機枠50ではなく、遊技盤2に取付けられているようにしても良い。
In this embodiment, as described above, the
フィルタ回路143は、例えばバンドパスフィルタで構成されていて、ノイズを除去すべく、入力した真環境音信号のうち特定周波数領域(例えば3kHz〜5kHz)の成分を通過させる。フィルタ回路143は、ノイズを除去した真環境音信号を平滑回路144に出力する。平滑回路144は、入力した真環境音信号の波形を平滑するものであり、平滑した真環境音信号を音声制御用マイコン131に出力する。この平滑回路144により、音声制御用マイコン131が後述する環境音レベルをより正しく推定できるようにしている。
The
音声制御用マイコン131は、平滑回路144から入力した真環境音信号に基づいて、環境音レベルを推定する。ここで本形態の環境音レベルについて、図35(B)に基づいて説明する。図35(B)に示すように環境音レベルは、音量レベルの各々に対応して10段階の音量範囲の中から定められる。本形態では音声制御用マイコン131は、15分間において入力した真環境音信号(環境音)から最大音量Xmaxを判断する。なおノイズや瞬間的に生じる雑音等の影響によって最大音量Xmaxを誤って判断しないように、本形態では所定時間(例えば3秒)以上にわたって最大音量Xmax(その最大音量Xmaxを僅かに超えていても良いこととする)の環境音が継続して出力されていることを条件として、有効な最大音量Xmaxであると判断するようになっている。
The
そして、有効と判断した最大音量Xmaxの大きさ(dB)に応じて、図35(B)に示す環境音レベル「0」〜「9」の中から1つの環境音レベルを推定する。例えば最大音量Xmaxが93.0dBであれば、本パチンコ遊技機1の周りで音量レベル「8」に設定されている場合の最大音量(93.5dB)に相当する環境音が生じているものとして、環境音レベル「8」に推定する。
Then, one environmental sound level is estimated from among the environmental sound levels “0” to “9” shown in FIG. 35B according to the magnitude (dB) of the maximum volume Xmax determined to be effective. For example, if the maximum volume Xmax is 93.0 dB, it is assumed that an environmental sound corresponding to the maximum volume (93.5 dB) when the volume level “8” is set around the
ここで図36に示す例を参照して説明する。なお図36は分かり易くするために真環境音信号を模式的に示したものである。音声制御用マイコン131は、平滑回路144から例えば図36に示す真環境音信号を15分間入力したものとする。図36に示す例において、始めは本パチンコ遊技機1の周辺の遊技機で遊技が行われておらず、環境音が約75dBであり、比較的静かな状況を示している。次に、時間t1になると隣の遊技機で遊技が開始されて、環境音が約85dBまで上昇した状況を示している。続いて、時間t2になると隣の遊技機でSPリーチとなって、環境音が約90dBまで上昇した状況を示している。そして、時間t3になると隣の遊技機で大当たりに当選して、環境音が93dBまで上昇した状況を示している。このような真環境音信号においては、15分間における最大音量Xmaxを93dBと判断する。よってこの例では、音声制御用マイコン131が図35(B)に基づいて環境音レベルを「8」に推定する。
A description will now be given with reference to the example shown in FIG. FIG. 36 schematically shows a true environmental sound signal for easy understanding. It is assumed that the
本形態では、上述したように推定された環境音レベルと、現時点で設定されている音量レベルとに基づいて、音量レベルの自動調整を行うことを特徴としている。例えば本パチンコ遊技機1の周りが比較的騒がしくて、環境音レベル「8」と推定されているのに対して、現時点での音量レベルが「5」に設定されていれば、後述するように音声制御用マイコン131は音量レベルを「7」に自動調整する。また例えばパチンコ遊技機1の周りが比較的静かであり、環境音レベル「5」と推定されているのに対して、現時点での音量レベルが「8」に設定されていれば、後述するように音声制御用マイコン131は音量レベルを「7」に自動調整する。こうして本形態では遊技者の意思で音量レベル(ユーザーボリューム)を変更しないでも、環境音レベルに応じて音量レベルを自動調整可能となっている。音量レベルの自動調整の詳細については、後に説明する。
This embodiment is characterized in that the volume level is automatically adjusted based on the environmental sound level estimated as described above and the currently set volume level. For example, if the surroundings of the
図7の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
Returning to the description of FIG. The
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。
Further, the
詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Specifically, the
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。演出ボタン検出SW63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力されると共に、サブ制御基板90を介して画像制御基板100に信号が出力される。
The
またサブ制御基板90には、十字ボタン検出SW(スイッチ)64aが接続されている。十字ボタン検出SW64aは、詳細には、上方向ボタン64U(図2参照)と下方向ボタン64Dと左方向ボタン64Lと右方向ボタン64Rとにそれぞれ対応して、上方向ボタン検出SW64Uaと下方向ボタン検出SW64Daと左方向ボタン検出SW64Laと右方向ボタン検出SW64Raとからなる。各方向ボタン64U,64D,64L,64Rが押下されると、押下された方向ボタンに対応する各方向ボタン検出SW64Ua,64Da,64La,64Raからサブ制御基板90に対して信号が出力されて、その信号がサブ制御基板90から画像制御基板100に出力される。
The
本形態では、図34(A)に示すユーザーボリューム変更可能画像UUが表示されているときに、画像制御基板100が右方向ボタン検出SW64Ra又は左方向ボタン検出SW64Laの押下に基づく信号を入力すると、後述するように画像制御基板100からサブ制御基板90にユーザーボリューム変更コマンドが送信される。そしてサブ制御基板90は、受信したユーザーボリューム変更コマンドを音声制御基板106に送信する。これにより音声制御基板106は、受信したユーザーボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム(音量レベル)を変更するようになっている。
In the present embodiment, when the user volume changeable image UU shown in FIG. 34A is displayed, when the
なお本形態では、ユーザーボリュームを変更するために、画像制御基板100がサブ制御基板90を介して音声制御基板106にユーザーボリューム変更コマンドを送信するようにしたが、サブ制御基板90を介さないで音声制御基板106にユーザーボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また画像制御基板100からユーザーボリューム変更コマンドが送信されることがなく、サブ制御基板90が音声制御基板106にユーザーボリューム変更コマンドを送信するだけとしても良い。或いは、右方向ボタン検出SW64Ra又は左方向ボタン検出SW64Laの押下に基づく信号が音声制御基板106に出力されて、音声制御基板106はその信号に基づいてユーザーボリュームを変更するようにしても良い。なおユーザーボリュームを変更するための操作手段は、ボタンに限られるものではなく、スライドスイッチや回転つまみ等であっても良い。
In this embodiment, in order to change the user volume, the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
3. Description of jackpot etc. In the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図9及び図10に示す通りである。図9及び図10に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。
There are several types of jackpots. The jackpot type is as shown in FIG. 9 and FIG. As shown in FIGS. 9 and 10, in this embodiment, there are roughly two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening / closing
より具体的には、図10に示すように、「Vロング大当たり」は、総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。この14R及び16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。
More specifically, as shown in FIG. 10, “V long jackpot” has a total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first
これに対して、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.08秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.08秒しか開放しない。従って、このVショート大当たりでは14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
On the other hand, “V short jackpot” has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds of 13R. In other words, from 1R to 13R, the first
また、Vショート大当たりにおける14Rと16Rでは第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける14R及び16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2状態(図3(B)参照)から第1状態(図3(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
In addition, in 14R and 16R in the V short jackpot, the second
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
In the
なお、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが60%、Vショート大当たりが40%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
As shown in FIG. 9, in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot distribution rate is 60% for the V long jackpot and 40% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図11(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
Here, in the present
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、普通図柄乱数(当たり乱数)および普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。
The special figure fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The random numbers acquired based on the passage through the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図11(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state. That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている(図11(C)参照)。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the
図12に示すように、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。しかし時短状態及び非時短状態において、補助遊技における電チュー22の開放回数は共に1回である。すなわち、時短状態では電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお時短状態では、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしても良い。
As shown in FIG. 12, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
In the situation where the probability variation function and variation time shortening function of the
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記した複数の機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state (electric support control state), the above-described plurality of functions may not operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, i.e., if the
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図15に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. When the power of the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial period value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a,35a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を実行する。センサ検出処理(S104)では、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aがONしていれば、ONした始動口に対応する特図保留が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数)を取得する。またゲートセンサ28aがONしていれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数及び普図変動パターン乱数を取得する。
The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104) is executed. In the sensor detection process (S104), if the first
センサ検出処理(S104)に次いで、普通動作処理(S105)を実行する。普通動作処理(S105)では、センサ検出処理(S104)にて取得した普通図柄乱数等の乱数を図11(C)に示すテーブル等を用いて判定する。そして、普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この普通図柄の表示に際しては、普通図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む普図変動開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。そして、普通図柄乱数の判定の結果、普通当たりに当選している場合には、遊技状態に応じた電チュー22の開放パターン(図12参照)に従って、電チュー22を開放させる補助遊技を行う。
Following the sensor detection process (S104), a normal operation process (S105) is executed. In the normal operation process (S105), a random number such as a normal symbol random number acquired in the sensor detection process (S104) is determined using the table shown in FIG. Then, the normal symbol display (variation display and stop display) for notifying the result of the normal symbol lottery is performed. When displaying the normal symbol, a normal symbol variation start command including information on the variation pattern of the variation display of the ordinary symbol is set in the output buffer of the
普通動作処理(S105)に次いで、特別動作処理(S106)を実行する。特別動作処理(S106)では、センサ検出処理(S104)にて取得した大当たり乱数等の乱数を図11(A)及び図11(B)に示すテーブル等を用いて判定する。そして、特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を報知するための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む特図変動開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選している場合には、大当たりの種類に応じた所定の開放パターン(図10参照)に従って、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技を行う。
Following the normal operation process (S105), a special operation process (S106) is executed. In the special operation process (S106), a random number such as a jackpot random number acquired in the sensor detection process (S104) is determined using the tables shown in FIGS. 11A and 11B. And the special symbol display (a change display and a stop display) for alerting | reporting the result of a special symbol lottery (big hit lottery) is performed. When displaying the special symbol, a special symbol variation start command including information on the variation pattern of the special symbol variation display is set in the output buffer of the
特別動作処理(S106)に次いで、後述する待機確認処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、例えば特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。
Subsequent to the special operation process (S106), a standby confirmation process (S107) described later is executed. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S108), for example, the second special
[待機確認処理]図15に示すように、待機確認処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20の保留球数(特図1保留球数)及び第2始動口21の保留球数(特図2保留球数)のいずれもが「0」であるか否かを判定する(S201)。「0」でなければ(S201でNO)、本処理を終える。一方「0」であれば(S201でYES)、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定する(S202)。待機画面としていれば(S202でYES)、本処理を終える。一方待機画面としていなければ(S202でNO)、待機画面設定処理を行って(S203)、本処理を終える。待機画面設定処理(S203)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S203)。これにより、この客待ち待機コマンドがサブ制御基板90に送信されることになる。
[Standby Confirmation Process] As shown in FIG. 15, in the wait confirmation process (S107), the game control microcomputer 81 first determines the number of reserved balls (the number of reserved balls in FIG. 1) and the second start opening of the first start opening 20. It is determined whether or not any of the 21 reserved balls (special figure 2 reserved balls) is “0” (S201). If it is not “0” (NO in S201), this process is terminated. On the other hand, if “0” (YES in S201), it is determined whether or not the
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]図16〜図22に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図16に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S1001)。CPU初期化処理(S1001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] The operation of the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S1002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S1003)、ステップS1004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S1002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS1004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S1002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S1002でYES)、RAM94を初期化しない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS1004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1005)。乱数シード更新処理(S1005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。
In step S1004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S1005). In the random number seed update process (S1005), the values of various effect determination random number counters are updated. It should be noted that the effect determination random number includes an effect design determination random number for determining the effect design, a change effect pattern determination random number for determining the change effect pattern, and a notice effect determination random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S1005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S1007)。以降、ステップS1004〜S1007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S1008)、1msタイマ割り込み処理(S1009)、および10msタイマ割り込み処理(S1010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S1005) is completed, a command transmission process is executed (S1006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S1008)では、図17に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S1101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S1102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S1009、S1010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S1008), as shown in FIG. 17, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S1009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図18に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、入力処理(S1201)を行う。入力処理(S1201)では、演出ボタン検出スイッチ63a又は十字ボタン検出スイッチ64a(図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S1009) is executed each time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the
続いて、ランプデータ出力処理(S1202)を行う。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S1304)やその他の処理(S1306)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66や盤ランプ5を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S1202) is performed. In the ramp data output process (S1202), the lamp data created in the ramp process (S1304) and other processes (S1306) in the 10 ms timer interrupt process to be described later in order to cause the
次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、装飾可動体駆動データ(装飾可動体15を駆動するためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、装飾可動体駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。
Next, drive control processing (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), decorative movable body drive data (data for driving the decorative movable body 15) is created or output so as to drive the decorative
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S1010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図19に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1010)ではまず、演出制御用マイコン91は、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1301、図20参照)。次に、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。なおこのときに、演出ボタン検出スイッチ63a又は十字ボタン検出スイッチ64a(上方向ボタン検出スイッチ64Ua,下方向ボタン検出スイッチ64Da,左方向ボタン検出スイッチ64La,右方向ボタン検出SW64Ra)からの検出信号はRAM94の出力バッファにセットされて、画像制御基板100に送信される。続いて、後述するスイッチ処理(S1303)を行う。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S1010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S1304)を行う。ランプ処理(S1304)では、ランプデータ(枠ランプ66や盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S1305)を行う。音声制御処理(S1305)では、音声制御基板106に音声制御を実行させるためのコマンドをRAM94の出力バッファにセットしたり、音声制御を行う時間の管理等を行う。これにより、実行する演出に合った遊技音がスピーカ67から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1306)、本処理を終える。
Thereafter, the
[受信コマンド解析処理]図20に示すように、受信コマンド解析処理(S1301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判定し(S1401)、受信していれば後述する客待ち処理(S1402)を行う。
[Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 20, in the reception command analysis processing (S1301), first, the
続いて演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S1403)、受信していれば変動演出開始処理を行う(S1404)。変動演出開始処理(S1404)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動開始コマンドに含まれる変動パターンに適した変動演出パターンを選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出(演出図柄可変表示演出)を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なおセットした変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図25に示すその他の処理(S2205)にて所定の演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aにて変動演出を行う。
Subsequently, the
変動演出開始処理(S1404)の後、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。客待ちフラグONであれば(S1405でYES)、即ち客待ち演出を行っていた状況であれば、客待ちフラグをOFFにする(S1406)。 After the variation effect start process (S1404), it is determined whether or not the customer waiting flag indicating that the customer waiting effect is being performed is ON (S1405). If the customer waiting flag is ON (YES in S1405), that is, if the customer waiting effect is being performed, the customer waiting flag is turned OFF (S1406).
続いて演出制御用マイコン91は、画像制御基板100からユーザーボリューム変更コマンドを受信したか否かを判定する(S1407)。ユーザーボリューム変更コマンドを受信していれば(S1407でYES)、そのコマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S1408)。セットされたユーザーボリューム変更コマンドはコマンド送信処理(S1006)により音声制御基板106に送信されることになり、後述するように音声制御用マイコン131は受信したユーザーボリューム変更コマンドに基づいて音量レベル(ユーザーボリューム)を変更するようになっている。
Subsequently, the
続いて演出制御用マイコン91は、画像制御基板100からマスターボリューム変更コマンドを受信したか否かを判定する(S1409)。マスターボリューム変更コマンドを受信していれば(S1409でYES)、そのコマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S1410)。セットされたマスターボリューム変更コマンドはコマンド送信処理(S1006)により音声制御基板106に送信されることになり、後述するように音声制御用マイコン131は受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいて音量レベル(マスターボリューム)を変更するようになっている。
Subsequently, the
続いて演出制御用マイコン91は、音声制御基板106から後述する自動ボリューム変更コマンドを受信したか否かを判定する(S1411)。自動ボリューム変更コマンドを受信していれば(S1411でYES)、そのコマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S1412)。これにより、セットされた自動ボリューム変更コマンドはコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信されることになり、後述するように画像制御基板100のCPU102は受信した音量ボリューム変更コマンドに基づいて表示画面7aに自動用音量レベル画像(図32(B)参照)を表示するようになっている。
Subsequently, the
続いて演出制御用マイコン91は、音声制御基板106から後述する自動音量調整モード開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1413)。自動音量調整モード開始コマンドを受信していれば(S1413でYES)、画像制御基板100に自動音量調整モードの開始を知らせるために、自動音量調整モード開始コマンドをセットする(S1414)。これにより、セットされた自動音量調整モード開始コマンドはコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信され、後述するように画像制御基板100のCPU102は受信した自動音量調整モード開始コマンドに基づいて表示画面7aに自動音量調整モード中画像GG(図32(A)(B)参照)を表示するようになっている。
Subsequently, the
続いて演出制御用マイコン91は、音声制御基板106から後述する自動音量調整モード終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1415)。自動音量調整モード終了コマンドを受信していれば(S1415でYES)、画像制御基板100に自動音量調整モードの終了を知らせるために、自動音量調整モード終了コマンドをセットする(S1416)。これにより、セットされた自動音量調整モード終了コマンドはコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信されることになり、後述するように画像制御基板100のCPU102は受信した自動音量調整モード終了コマンドに基づいて自動音量調整モード中画像GGの表示を終了するようになっている。
Subsequently, the
続いて演出制御用マイコン91は、その他の処理(S1417)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば、変動演出終了時のコマンド、大当たり遊技のオープニング時のコマンド、ラウンド遊技時のコマンド、エンディング時のコマンド、普通図柄の変動開始時のコマンド、普通図柄の変動終了時のコマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理(S1301)を終える。
Subsequently, the
[客待ち処理]図21に示すように、客待ち処理(S1402)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ち用のデモ演出(客待ち演出ともいう)に対応したシナリオデータを、RAM94のシナリオバッファにセットする(S1501)。次に、客待ち演出を実行するための客待ち演出コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S1502)。そして、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグをONにして(S1503)、本処理を終える。なおセットした客待ち演出コマンドがコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図25に示すその他の処理(S2205)にて所定のデモ画像をROM103から読み出して、表示画面7aにて客待ち演出を行う。なおステップS1502でセットされた客待ち演出コマンドは、音声制御基板106にも送信されるようになっている。
[Customer Waiting Process] As shown in FIG. 21, in the customer waiting process (S1402), first, the
[スイッチ処理]図22に示すように、スイッチ処理(S1303)ではまず、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aがONか否かを判定する(S1601)。より詳細には、上述したステップS1302でRAM94に格納されたスイッチデータに演出ボタン検出スイッチ63aの検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。演出ボタン検出スイッチ63aがONであれば(S1601でYES)、次に客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S1602)。そして、客待ちフラグがONであれば(S1602でYES)、客待ち押下コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S1603)、処理を終える。一方、ステップS1601又はS1602のいずれかでNOと判定されれば、処理を終える。つまり客待ち演出中に演出ボタン63が押下されれば客待ち押下コマンドがセットされて(S1603)、この客待ち押下コマンドがコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信されるようになっている。
[Switch Process] As shown in FIG. 22, in the switch process (S1303), the
7.画像制御基板100のCPU102の動作
[画像側タイマ割り込み処理]図23〜図27に基づいて画像制御基板100のCPU102の動作について説明する。画像制御基板100のCPU102は、図23に示す画像側タイマ割り込み処理を数msecという極短時間毎に繰り返して実行する。図23に示すように、画像側タイマ割り込み処理では先ず、後述するマスターボリューム変更処理を行う(S2001)。次に、後述する画像側コマンド受信処理を行う(S2002)。続いてステップS2003では、後述するユーザーボリューム変更処理(S2318)(S2319)においてユーザーボリュームの変更が終了したか否かを判定する(S2003)。
7). Operation of
ここでユーザーボリュームの変更が終了したと判定する条件としては、例えば後述するユーザーボリューム変更処理(S2318)(S2319)のステップS2408又はS2413の処理によりユーザー用音量レベル画像(図31(B)参照)を表示してから所定の時間が経過した場合や、演出制御用マイコン91から変動演出開始コマンドを受信した場合が挙げられる。ユーザーボリュームの変更が終了したと判定されれば(S2003でYES)、表示フラグをOFFすると共に変更フラグをOFFする(S2004)。表示フラグは、後述する選択画像SS(図33参照)が既に表示されていることを示すものであり、変更フラグは、後述するユーザーボリューム変更可能画像UU(図34(A)参照)が既に表示されていることを示すものである。一方、ユーザーボリュームの変更が終了していないと判定されれば(S2003でNO)、ステップS2004をパスしてステップS2005に進む。
Here, as a condition for determining that the change of the user volume has been completed, for example, the user volume level image is obtained by the process of step S2408 or S2413 of the user volume change process (S2318) (S2319) described later (see FIG. And a case where a predetermined time has elapsed since the display of “” and a case where a variation effect start command is received from the
ステップS2005では画像側コマンド送信処理を行って、本処理を終える。画像側コマンド送信処理(S2005)では、RAM104の出力バッファにセット(格納)されている各種のコマンド(例えばユーザーボリューム変更コマンド、マスターボリューム変更コマンド)をサブ制御基板90に送信する。
In step S2005, image-side command transmission processing is performed, and this processing ends. In the image-side command transmission process (S2005), various commands (for example, a user volume change command and a master volume change command) set (stored) in the output buffer of the
[マスターボリューム変更処理]図24に示すように、マスターボリューム変更処理(S2001)ではまず、画像制御基板100のCPU102は、遊技機枠50が開放中か否かを判定する(S2101)。上述したように遊技機枠50が開放されると、枠開放検出信号が主制御基板80及びサブ制御基板90を介して画像制御基板100に入力される。よって画像制御基板100のCPU102は、枠開放検出信号の受信の有無に基づいて遊技機枠50が開放中か否かを判定する。
[Master Volume Change Processing] As shown in FIG. 24, in the master volume change processing (S2001), first, the
遊技機枠50が開放中であれば(S2101でYES)、図31(A)に示すように、表示画面7aにてマスターボリューム変更可能画像MMを表示する(S2102)。マスターボリューム変更可能画像MMは、マスターボリュームを変更できることをホールの従業員等に報知する画像である。本形態では「マスターボリュームを変更できます」の文字を示す画像と、回転つまみ105及びスピーカ67の形態を示す画像から構成されている。また遊技機枠50が不正に開放された場合に注意を喚起するために、「枠開放中」の文字を示す画像も表示されている。なおマスターボリューム変更可能画像MMは、図31(A)に示す画像に限られるものではなく適宜変更可能である。
If the
ステップS2102の後、回転つまみ105(図5参照)の回転操作位置が変更したか否かを判定する(S2103)。上述したように回転つまみ105が回転操作されると、回転つまみ検出スイッチ105aが回転つまみ105の回転操作位置に応じた信号を画像制御基板100に出力する。そして画像制御基板100のCPU102は、入力した信号から判別するマスターボリュームのレベル値(「0」〜「9」までの何れかの整数値)と、現時点で記憶しているマスターボリュームのレベル値とに基づいて、回転つまみ105の回転操作位置が変更したか否かを判定する。回転操作位置が変更していないと判定すれば(S2103でNO)、処理を終える。
After step S2102, it is determined whether or not the rotational operation position of the rotary knob 105 (see FIG. 5) has been changed (S2103). As described above, when the
一方、回転操作位置が変更したと判定すれば(S2103でYES)、入力した信号(回転つまみ105の回転操作位置)に基づいて、変更されたマスターボリュームのレベル値をRAM104に記憶する(S2105)。そして、変更されたマスターボリュームのレベル値の情報を含むマスターボリューム変更コマンドをRAM104の出力バッファにセットする(S2105)。更に、変更されたマスターボリュームのレベル値に基づくマスター用音量レベル画像を表示画面7aに表示して(S2106)、処理を終える。
On the other hand, if it is determined that the rotation operation position has been changed (YES in S2103), the changed master volume level value is stored in the
本形態では、例えばマスターボリュームが「7」に変更されれば、図31(B)に示すマスター用音量レベル画像M7が表示画面7aに表示される。つまりマスター用音量レベル画像は、変更されたマスターボリュームのレベル値に応じて点灯領域が大きくなる略三角形の画像と、「VOLUME」の右側にマスターボリュームのレベル値を示す画像とから構成されている。このマスター用音量レベル画像の表示により、ホールの従業員等にマスターボリュームがどのくらいの音量レベルに変更したかを把握させることが可能である。なおマスター用音量レベル画像は、図31(B)に示すような画像に限られるものではなく適宜変更可能である。
In this embodiment, for example, when the master volume is changed to “7”, a master volume level image M7 shown in FIG. 31B is displayed on the
これらに対して、ステップS2101で遊技機枠50が開放中でなければ、マスターボリューム変更可能画像MMの表示中であるか否かを判定する(S2107)。マスターボリューム変更可能画像MMの表示中でなければ(S2107でNO)、処理を終える。一方、表示中であれば(S2107でYES)、マスターボリューム変更可能画像MMの表示を終了して、処理を終える。
On the other hand, if the
[画像側コマンド受信処理]図25に示すように、画像側コマンド受信処理(S2002)ではまず、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から後述する自動ボリューム変更コマンドを受信したか否かを判定する(S2201)。自動ボリューム変更コマンドを受信していれば(S2201でYES)、自動ボリューム変更コマンドに基づいて自動用音量レベル画像を表示画面7aに表示して、処理を終える。自動ボリューム変更コマンドには、後述するように音声制御用マイコン131によって自動調整された音量レベルのレベル値(「0」〜「9」までの何れかの整数値)の情報が含まれている。そのため、画像制御基板100のCPU102は、受信した自動ボリューム変更コマンドに含まれている音量レベルのレベル値の情報に応じた自動用音量レベル画像を表示する。
[Image-Side Command Reception Processing] As shown in FIG. 25, in the image-side command reception processing (S2002), first, the
本形態では、例えば音量レベルが「8」に自動調整されれば、即ち自動ボリューム変更コマンドに音量レベル「8」の情報が含まれていれば、図32(B)に示す自動用音量レベル画像G8を表示画面7aに表示する。つまり自動用音量レベル画像は、「ボリューム○に変更しました」の○部分に自動調整された音量レベルのレベル値を示す画像である。この自動用音量レベル画像の表示により、遊技者にどのくらいの音量レベルに自動調整されたのかを把握させることが可能である。なお自動用音量レベル画像は、図32(B)に示すような画像に限られるものではなく適宜変更可能である。
In the present embodiment, for example, if the volume level is automatically adjusted to “8”, that is, if the information of the volume level “8” is included in the automatic volume change command, the automatic volume level image shown in FIG. G8 is displayed on the
一方ステップS2201で、自動ボリューム変更コマンドを受信していなければ(S2201でNO)、サブ制御基板90から客待ち押下コマンドを受信したか否かを判定する(S2203)。客待ち押下コマンドを受信していれば(S2203でYES)、つまり客待ち演出中に演出ボタン63が押下されれば、後述する選択画像表示処理を行って(S2204)、処理を終える。また客待ち押下コマンドを受信していなければ(S2203でNO)、その他の処理(S2205)を行って(例えば変動演出開始コマンドの受信に基づいて表示画面7aにて変動演出を行って)、本処理を終える。
On the other hand, if an automatic volume change command has not been received in step S2201 (NO in S2201), it is determined whether a customer wait press command has been received from the sub-control board 90 (S2203). If the customer waiting press command has been received (YES in S2203), that is, if the
[選択画像表示処理]図26に示すように、選択画像表示処理(S2204)ではまず、画像制御基板100のCPU102は、表示フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。表示フラグは上述したように、選択画像SSが既に表示されていることを示すものである。表示フラグがONでなければ(S2301でNO)、図33に示す選択画像SSを表示画面7aに表示する(S2302)。そして表示フラグをONにして(S2303)、処理を終える。図33に示すように選択画像SSは、上下2段のうち上段に「自動音量調整モードの設定」を示す上枠画像C1と、下段に「設定音量の変更」を示す下枠画像C2と、これら枠画像C1,C2を選択するための矢印画像CAとから構成されている。
[Selected Image Display Processing] As shown in FIG. 26, in the selected image display processing (S2204), first, the
ステップS2301で表示フラグがONであれば、次に変更フラグがONであるか否かを判定する(S2304)。変更フラグは、上述したようにユーザーボリューム変更可能画像UU(図34(A)参照)が既に表示されていることを示すものである。変更フラグがONでなければ(S2304でNO)、未だ選択画像SSが表示されていることになり、ステップS2305に進む。一方、変更フラグがONであれば(S2304でYES)、後述するユーザーボリューム変更処理(S2319)を行って、処理を終える。 If the display flag is ON in step S2301, it is next determined whether or not the change flag is ON (S2304). The change flag indicates that the user volume changeable image UU (see FIG. 34A) has already been displayed as described above. If the change flag is not ON (NO in S2304), the selected image SS is still displayed, and the process proceeds to step S2305. On the other hand, if the change flag is ON (YES in S2304), a user volume change process (S2319) described later is performed, and the process ends.
ステップS2305では、選択画像SSの表示中において、十字ボタン64の上方向ボタン64U(図2参照)が押下されたか否かを判定する。上述したように、十字ボタン検出スイッチ64a(上方向ボタン検出スイッチ64Ua,下方向ボタン検出スイッチ64Da,左方向ボタン検出スイッチ64La,右方向ボタン検出SW64Ra)の検出信号は、サブ制御基板90を介して画像制御基板100に送信される。そのため画像制御基板100のCPU102は、上方向ボタン検出スイッチ64Uaの検出信号を受信したか否かに基づいて、上方向ボタン64Uが押下されたか否かを判定する。
In step S2305, it is determined whether or not the
上方向ボタン64Uが押下されたと判定すると(S2305でYES)、選択画像SSで表示されている矢印画像CAが、2つの枠画像C1,C2のうち下枠画像C2の左側に位置しているか否かを判定する(S2306)。矢印画像CAが下枠画像C2の左側に位置していれば(S2306でYES)、矢印画像CAを上枠画像C1の左側へ移動表示させて(S2307)、処理を終える。一方、矢印画像CAが下枠画像C2左側に位置していなければ(S2306でNO)、即ち上枠画像C1の左側に位置していれば、そのまま処理を終える。要するに、選択画像SSの表示中に上方向ボタン64Uが押下されると、矢印画像CAが上方へ移動表示し得る。しかしながら矢印画像CAが上枠画像C1の左側に位置している状態で、上方向ボタン64Uが押下されても、上方へ移動表示しないで、その位置に留まることになる。
If it is determined that the up
ステップS2305で上方向ボタン64Uが押下されていないと判定されると(S2305でNO)、次に十字ボタン64の下方向ボタン64D(図2参照)が押下されたか否かを判定する(S2308)。下方向ボタン64Dが押下されたと判定すると(S2308でYES)、選択画像SSで表示されている矢印画像CAが、2つの枠画像C1,C2のうち上枠画像C1の左側に位置しているか否かを判定する(S2309)。矢印画像CAが上枠画像C1の左側に位置していれば(S2309でYES)、矢印画像CAを下枠画像C2の左側へ移動表示させて(S2310)、処理を終える。一方、矢印画像CAが上枠画像C1の左側に位置していなければ(S2309でNO)、即ち下枠画像C2の左側に位置していれば、そのまま処理を終える。要するに、選択画像SSの表示中に下方向ボタン64Dが押下されると、矢印画像CAが下方へ移動表示し得る。しかしながら矢印画像CAが下枠画像C2の左側に位置している状態で、下方向ボタン64Dが押下されても、下方へ移動表示しないで、その位置に留まることになる。
If it is determined in step S2305 that the up
ステップS2308で下方向ボタン64Dが押下されていないと判定されると(S2308でNO)、次に、演出ボタン63が押下されたか否かを判定する(S2311)。上述したように、演出ボタン検出スイッチ63aの検出信号は、サブ制御基板90を介して画像制御基板100に送信される。そのため画像制御基板100のCPU102は、演出ボタン検出スイッチ63aの検出信号を受信したか否かに基づいて、演出ボタン63が押下されたか否かを判定する。演出ボタン63が押下されていないと判定すれば(S2311でNO)、2つの枠画像C1,C2の中からいずれかの選択が未だ確定されていないことになり、処理を終える。
If it is determined in step S2308 that the
一方、演出ボタン63が押下されていると判定すれば(S2311でYES)、RAM104に記憶されているマスターボリュームのレベル値が「0」であるか否かを判定する(S2312)。「0」であれば(S2312でYES)処理を終え、後述する自動ボリューム変更処理(S3005)及びユーザーボリューム変更処理(S2318)を行わないことになる。即ち本形態ではマスターボリュームが「0」に設定されると、後述する音量レベルの自動調整が行われず且つユーザーボリュームの変更を行うことができなくなる。その結果、遊技音が無音のままになる。なお本形態と異なり、ステップS2312の処理を実行しないで、マスターボリュームが「0」に設定されても、音量レベルの自動調整又はユーザーボリュームの変更を行うことができるようにしても良い。
On the other hand, if it is determined that the
マスターボリュームのレベル値が「0」でなければ(S2312でNO)、矢印画像CAが上枠画像C1の左側に位置しているか否かを判定する(S2313)。矢印画像CAが上枠画像C1の左側に位置していれば(S2313でYES)、自動音量調整モード開始コマンドをRAM104の出力バッファにセットする(S2314)。こうして上枠画像C1(自動音量調整モード)の選択が確定すると、自動音量調整モード開始コマンドがセットされる。RAM94の出力バッファにセットされた自動音量調整モード開始コマンドは、サブ制御基板90を介して音声制御基板106に送信されて、自動音量調整モードの開始が音声制御基板106に知らされることになる。
If the level value of the master volume is not “0” (NO in S2312), it is determined whether or not the arrow image CA is located on the left side of the upper frame image C1 (S2313). If the arrow image CA is located on the left side of the upper frame image C1 (YES in S2313), an automatic volume adjustment mode start command is set in the output buffer of the RAM 104 (S2314). When the selection of the upper frame image C1 (automatic volume adjustment mode) is confirmed in this way, an automatic volume adjustment mode start command is set. The automatic volume adjustment mode start command set in the output buffer of the
ステップS2314の後、画像制御基板100のCPU102は、図32(A)に示すように、自動音量調整モード中画像GGを表示画面7aに表示する。そして、表示フラグをOFFして(S2316)、処理を終える。
After step S2314, the
本形態の自動音量調整モード中画像GGは、「自動音量調整モード中」の文字を示す画像である。この自動音量調整モード中画像GGの表示により、遊技者に自動音量調整モードに設定されている、即ち音量レベルの自動調整が実行され得ることを把握させることが可能である。なお図32(B)に示すように、自動音量調整モード中画像GGを表示画面7aの左上部に表示し、上述した自動用音量レベル画像G8を表示画面7aの右上部に表示することにより、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出や大当たり演出が見え難くならないようにしている。つまり、音量レベルの自動調整は変動演出や大当たり演出の実行中であっても行われるため、変動演出や大当たり演出の視認性を妨げない範囲で自動音量調整モード中画像GG及び自動用音量レベル画像を表示するようにしている。なお自動音量調整モード中画像GGは、図32(B)に示す画像に限られるものではなく適宜変更可能である。
The image GG in the automatic volume adjustment mode of the present embodiment is an image showing the characters “in automatic volume adjustment mode”. By displaying the image GG during the automatic volume adjustment mode, it is possible to let the player know that the automatic volume adjustment mode is set, that is, the automatic adjustment of the volume level can be executed. As shown in FIG. 32 (B), the automatic volume adjustment mode in-progress image GG is displayed in the upper left part of the
またステップS2313で矢印画像CAが上枠画像C1の左側に位置していなければ(S2313でNO)、矢印画像CAが下枠画像C2の左側に位置していることになり、自動音量調整モード終了コマンドをRAM104の出力バッファにセットする(S2317)。こうして下枠画像C2(設定音量の変更によるモード、手動音量調整モード)の選択が確定すると、自動音量調整モード終了コマンドがセットされる。RAM104の出力バッファにセットされた自動音量調整モード終了コマンドは、サブ制御基板90を介して音声制御基板106に送信されて、自動音量調整モードの終了が音声制御基板106に知らされることになる。ステップS2317の後、後述するユーザーボリューム変更処理を行って(S2318)、処理を終える。
If the arrow image CA is not located on the left side of the upper frame image C1 in step S2313 (NO in S2313), the arrow image CA is located on the left side of the lower frame image C2, and the automatic volume adjustment mode ends. The command is set in the output buffer of the RAM 104 (S2317). When the selection of the lower frame image C2 (mode by changing the set volume, manual volume adjustment mode) is confirmed in this way, an automatic volume adjustment mode end command is set. The automatic volume adjustment mode end command set in the output buffer of the
[ユーザーボリューム変更処理]上記したステップS2318のユーザーボリューム変更処理と、ステップS2319のユーザーボリューム変更処理とは同じ処理であるため、図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、画像制御基板100のCPU102はまず、変更フラグがONであるか否かを判定する(S2401)。変更フラグがONでなければ(S2401でNO)、図34(A)に示すユーザーボリューム変更可能画像UUを表示画面7aに表示する(S2402)。そして変更フラグをONにして(S2403)、処理を終える。図34(A)に示すユーザーボリューム変更可能画像UUは、「音量を変更できます」の文字を示す画像と、右方向ボタン64R(図2参照)を押下すれば音量レベルが増加するのに対して左方向ボタン64Lを押下すれば音量レベルが減少するのを示唆する画像とから構成されている。なおユーザーボリューム変更可能画像UUは、図34(A)に示す画像に限られるものではなく適宜変更可能である。
[User Volume Change Processing] Since the user volume change processing in step S2318 and the user volume change processing in step S2319 are the same processing, they will be described together with reference to FIG. As shown in FIG. 27, the
ステップS2401で変更フラグがONであれば、右方向ボタン64Rが押下されたか否かを判定する(S2404)。右方向ボタン64Rが押下されたと判定すれば(S2404でYES)、RAM104に記憶されているユーザーボリュームのレベル値(「0」〜「9」までの何れかの整数値)が「9」であるか否かを判定する(S2405)。ユーザーボリュームのレベル値が「9」であれば(S2405でYES)、これ以上にユーザーボリュームを増加させることができないため、処理を終える。一方「9」でなければ(S2405でNO)、ユーザーボリュームを1段階増加させるために、1段階増加されたユーザーボリュームのレベル値をRAM104に記憶する(S2406)。なお初期設定では、RAM104にユーザーボリュームのレベル値として「5」が記憶されている。そして、増加されたユーザーボリュームのレベル値の情報を含むユーザーボリューム変更コマンドをRAM104の出力バッファにセットする(S2407)。更に、増加されたマスターボリュームのレベル値に基づくユーザー用音量レベル画像を表示画面7aに表示して(S2408)、処理を終える。
If the change flag is ON in step S2401, it is determined whether or not the
本形態では、例えばユーザーボリュームが「9(MAX)」に変更されれば、図34(B)に示すユーザー用音量レベル画像U9が表示画面7aに表示される。つまりユーザー用音量レベル画像は、「VOLUME」の右側にユーザーボリュームのレベル値を示す画像と、右方向ボタン64Rを押下すれば音量レベルが増加するのに対して左方向ボタン64Lを押下すれば音量レベルが減少するのを示唆する画像と、変更されたユーザーボリュームのレベル値に応じて大きさが変化する音符の画像とから構成されている。このユーザー用音量レベル画像により、遊技者にユーザーボリュームがどのくらいの音量レベルに変更したかを把握させることが可能である。なおユーザー用音量レベル画像は、図34(B)に示すような画像に限られるものではなく適宜変更可能である。
In the present embodiment, for example, if the user volume is changed to “9 (MAX)”, a user volume level image U9 shown in FIG. 34B is displayed on the
ステップS2404で右方向ボタン64Rが押下されたと判定しなければ(S2404でNO)、次に左方向ボタン64Lが押下されたか否かを判定する(S2409)。左方向ボタン64Lが押下されたと判定されなければ(S2409でNO)、処理を終える。一方、左方向ボタン64Lが押下されたと判定すれば(S2409でYES)、RAM94に記憶されているユーザーボリュームのレベル値が「0」であるか否かを判定する(S2410)。ユーザーボリュームのレベル値が「0」であれば(S2410でYES)、これ以下にユーザーボリュームを減少させることができないため、処理を終える。一方「0」でなければ(S2410でNO)、ユーザーボリュームを1段階減少させるために、1段階減少されたユーザーボリュームのレベル値をRAM104に記憶する(S2411)。そして、減少されたユーザーボリュームのレベル値の情報を含むユーザーボリューム変更コマンドをRAM104の出力バッファにセットする(S2412)。更に、減少されたマスターボリュームのレベル値に基づくユーザー用音量レベル画像を表示画面7aに表示して(S2413)、処理を終える。
If it is not determined in step S2404 that the
8.音声制御用マイコン131の動作
[音声側タイマ割り込み処理]図28〜図30に基づいて音声制御用マイコン131の動作について説明する。音声制御用マイコン131は、図28に示す音声側タイマ割り込み処理を数msecという極短時間毎に繰り返して実行する。図28に示すように、音声側タイマ割り込み処理では先ず、環境音取得処理を行う(S3001)。環境音取得処理(S3001)では、音声制御用マイコン131は、図8に示すように集音マイク68により集音された環境音(環境音信号)を入力回路141とフィルタ回路143と平滑回路144とを介して、上述した真環境音信号として取得する。
8). Operation of Voice Control Microcomputer 131 [Voice Side Timer Interrupt Processing] The operation of the
環境音取得処理(S3001)の後、後述する音声側コマンド受信処理(S3002)を行う。そして、自動音量調整モードフラグがONであるか否かを判定する(S3003)。自動音量調整モードフラグは、自動音量調整モードに設定されていることを示すフラグである。自動音量調整モードフラグがONであれば(S3003でYES)、次に本パチンコ遊技機1に対して遊技が行われているか否かを判定する(S3004)。 After the environmental sound acquisition process (S3001), a voice side command reception process (S3002) described later is performed. Then, it is determined whether or not the automatic volume adjustment mode flag is ON (S3003). The automatic volume adjustment mode flag is a flag indicating that the automatic volume adjustment mode is set. If the automatic volume adjustment mode flag is ON (YES in S3003), it is next determined whether or not a game is being performed on the pachinko gaming machine 1 (S3004).
ここで本形態では、音声制御用マイコン131がサブ制御基板90からの客待ち演出コマンド(S1502参照)の受信に基づいて客待ち演出の実行中か否かを判断していて、客待ち演出の実行中でないと判断すれば本パチンコ遊技機1に対して遊技が行われていると判定するようになっている。なお遊技球が遊技領域3に打ち込まれていることを所定のセンサが検出可能となっていて、そのセンサの検出信号を主制御基板80がサブ制御基板90を介して音声制御基板106に送信する。そして音声制御用マイコン131がその検知信号の受信の有無に基づいて遊技中か否かを判定するようにしても良い。或いは、遊技者がハンドル60に接触すると、タッチスイッチ114(図6参照)による接触信号が主制御基板80とサブ制御基板90を介して音声制御基板106に送信される。そして音声制御用マイコン131がタッチスイッチ114による接触信号の受信の有無に基づいて遊技中か否かを判定するようにしても良い。
Here, in the present embodiment, the
自動音量調整モードフラグがONであり(S3003でYES)、且つ遊技中であると判定すれば(S3004でYES)、後述する自動ボリューム変更処理を実行して(S3005)、ステップS3006に進む。一方、自動音量調整モードフラグがOFFである(S3003でNO)、又は遊技中でなければ(S3004でNO)、自動ボリューム変更処理(S3005)を実行することなく、ステップS3006に進む。ステップS3006では音声側コマンド送信処理を行って、本処理を終える。音声側コマンド送信処理(S3006)では、音声制御基板106(音声制御用マイコン131)のRAMの出力バッファにセット(格納)されている各種のコマンド(例えば自動ボリューム変更コマンド)をサブ制御基板90に送信する。なお本パチンコ遊技機1においては、電源投入後の初期設定では、自動音量調整モードフラグがONにされていて、自動ボリューム変更処理(S3005)が行われる、即ち自動音量調整モードに設定されるようになっている。但し初期設定では、自動音量調整モードフラグがOFFにされていて、自動音量調整モードに設定されていないようにしても良い。
If it is determined that the automatic volume adjustment mode flag is ON (YES in S3003) and the game is in progress (YES in S3004), an automatic volume change process described later is executed (S3005), and the process proceeds to step S3006. On the other hand, if the automatic volume adjustment mode flag is OFF (NO in S3003) or not playing (NO in S3004), the process proceeds to step S3006 without executing the automatic volume changing process (S3005). In step S3006, voice side command transmission processing is performed, and this processing ends. In the voice side command transmission process (S3006), various commands (for example, automatic volume change commands) set (stored) in the RAM output buffer of the voice control board 106 (voice control microcomputer 131) are stored in the
[音声側コマンド受信処理]図29に示すように、音声側コマンド受信処理(S3002)ではまず、音声制御用マイコン131は、サブ制御基板90からユーザーボリューム変更コマンドを受信したか否かを判定する(S3101)。ユーザーボリューム変更コマンドを受信していれば(S3101でYES)、そのコマンドに含まれているユーザーボリュームのレベル値の情報に基づいて音量レベルを設定(変更)する(S3102)。つまり音声制御用マイコン131は、ユーザーボリュームのレベル値の情報に基づいて、音量レベル設定回路133(図8参照)に対してアンプ134による遊技音の増幅率を変更させる。そして、設定された音量レベルのレベル値を音声制御用マイコン131のRAMに記憶して(S3103)、処理を終える。
[Voice Side Command Reception Processing] As shown in FIG. 29, in the voice side command reception processing (S3002), the
一方ステップS3101でNOと判定されれば、マスターボリューム変更コマンドを受信したか否かを判定する(S3104)。マスターボリューム変更コマンドを受信していれば(S3104でYES)、そのコマンドに含まれているマスターボリュームのレベル値の情報に基づいて音量レベルを設定(変更)する(S3105)。そして、設定された音量レベルのレベル値を音声制御用マイコン131のRAMに記憶して(S3106)、処理を終える。またステップS3104でNOと判定されれば、自動音量調整モード開始コマンドを受信したか否かを判定する(S3107)。自動音量調整モード開始コマンドを受信していれば(S3107でYES)、自動音量調整モードフラグをONにして(S3108)、処理を終える。 On the other hand, if NO is determined in step S3101, it is determined whether or not a master volume change command is received (S3104). If the master volume change command has been received (YES in S3104), the volume level is set (changed) based on the master volume level value information included in the command (S3105). Then, the level value of the set volume level is stored in the RAM of the voice control microcomputer 131 (S3106), and the process is terminated. If NO is determined in step S3104, it is determined whether an automatic volume adjustment mode start command is received (S3107). If the automatic volume adjustment mode start command has been received (YES in S3107), the automatic volume adjustment mode flag is set to ON (S3108), and the process ends.
またステップS3107でNOと判定されれば、自動音量調整モード終了コマンドを受信したか否かを判定する(S3109)。自動音量調整モード終了コマンドを受信していれば(S3109でYES)、自動音量調整モードフラグをOFFする(S3110)。そして自動音量タイマの値を「0」にリセットして(S3111)、処理を終える。自動音量タイマは、後述するように音量レベルの自動調整を行うタイミングまでの時間を計測(カウント)するものある。ステップS3109でNOと判定されれば、その他の処理(S3112)を行って(例えば変動演出に伴う音声制御を行って)、本処理を終える。 If NO is determined in step S3107, it is determined whether an automatic volume adjustment mode end command is received (S3109). If the automatic volume adjustment mode end command has been received (YES in S3109), the automatic volume adjustment mode flag is turned OFF (S3110). Then, the value of the automatic volume timer is reset to “0” (S3111), and the process is terminated. The automatic volume timer measures (counts) the time until the timing for automatically adjusting the volume level, as will be described later. If it is determined NO in step S3109, other processing (S3112) is performed (for example, voice control associated with a variation effect is performed), and the present processing ends.
[自動ボリューム変更処理]図30に示すように、自動ボリューム変更処理(S3005)ではまず、音声制御用マイコン131は、自動音量タイマをカウントする(S3201)。そして、自動音量タイマの値が「15分」を示しているか否かを判定する(S3202)。15分を示していなければ(S3202でNO)、後述するように音量レベルの自動調整を行うタイミングではないため、処理を終える。一方、15分を示していれば(S3202でYES)、音声制御用マイコン131のRAMに記憶されている現時点での音量レベルのレベル値を参照する(S3203)。そしてステップS3001により、現時点までに取得している15分間の環境音(厳密には真環境音信号)に基づいて、環境音レベルを推定する(S3204)。環境音レベルは、上述したように、15分間において取得した真環境音信号(環境音)から最大音量Xmaxが判断されて、その最大音量Xmaxに応じて図35(B)に示す環境音レベル「0」〜「9」の中からいずれかに推定されるようになっている。
[Automatic Volume Change Processing] As shown in FIG. 30, in the automatic volume change processing (S3005), the
ステップS3204の後、ステップS3203で参照した現時点での音量レベルと、ステップS3204で推定した環境音レベルとを用いて、図37に示す音量レベル自動調整テーブルに基づいて、自動調整後の音量レベルを決定する(S3205)。つまり、現時点での音量レベルと環境音レベルとに応じて、自動調整後の音量レベルが「0」〜「9」までのいずれかに決定される。例えば、現時点での音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「8」であれば、自動調整後の音量レベルが「7」に決定されることになる。 After step S3204, using the current volume level referenced in step S3203 and the environmental sound level estimated in step S3204, the volume level after automatic adjustment is set based on the volume level automatic adjustment table shown in FIG. Determine (S3205). That is, the volume level after the automatic adjustment is determined to be “0” to “9” according to the current volume level and the environmental sound level. For example, if the current volume level is “5” and the environmental sound level is “8”, the volume level after automatic adjustment is determined to be “7”.
ここで音量レベル自動調整テーブルにより決定される音量レベル(自動調整後の音量レベル)の特徴について説明する。先ず、現時点の音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合、環境音が本パチンコ遊技機1の遊技音に比べて大きいことにより、遊技者が遊技音を聞き取り難いという状況が生じ易い。そこでこの場合には、自動調整後の音量レベルを環境音レベルに近づくように増加させることにしている。但し本形態の特徴として、図37に示すように、自動調整後の音量レベルを環境音レベルよりも小さい範囲で増加するように決定している。仮に環境音レベルと同じ、又は環境音レベル以上に決定してしまうと、以下の問題点が生じるためである。
Here, the characteristics of the volume level (volume level after automatic adjustment) determined by the volume level automatic adjustment table will be described. First, when the current sound volume level is lower than the environmental sound level, the environmental sound is larger than the game sound of the
例えば、遊技島にある複数の遊技機において音量レベルの自動調整を行う場合に、或る遊技機の遊技者が非常に大きいユーザーボリューム(例えば最大音量レベル)に上昇させると、その或る遊技機に隣接する遊技機では、大きいユーザーボリュームにつられて、非常に大きい音量レベルにまで自動調整されてしまう。そうなると、遊技島にある全ての遊技機において、非常に大きい音量レベルに自動調整されてしまい、遊技島全体でより一層の騒音(爆音)が生じてしまう。また自動調整により音量レベルの急激な増加が生じ得て、遊技者には遊技音の急激な増加による違和感を与えかねない。そこで本形態では、上記した問題点を解決すべく、音量レベルを自動調整により上昇させる場合に、環境音レベルにまで上昇させない。これにより、遊技者には急激な音量レベルの増加を感じさせ難くしつつ、音量レベルが環境音レベルに近づくことにより、遊技音をできるだけ聞き取り易くすることが可能である。また遊技島全体で爆音が生じるのを回避することが可能となる。 For example, when the volume level is automatically adjusted in a plurality of gaming machines on a gaming island, if a player of a certain gaming machine increases to a very large user volume (for example, the maximum volume level), the certain gaming machine In a game machine adjacent to, a large user volume is automatically adjusted to a very large volume level. Then, in all the gaming machines on the game island, the volume level is automatically adjusted to a very large volume, and further noise (explosive sound) is generated in the entire game island. In addition, the volume level can be rapidly increased by automatic adjustment, and the player may feel uncomfortable due to the sudden increase in game sound. Therefore, in this embodiment, in order to solve the above-described problem, when the volume level is increased by automatic adjustment, it is not increased to the environmental sound level. Thereby, it is possible to make the game sound as easy to hear as possible by making the volume level approach the environmental sound level while making it difficult for the player to feel a sudden increase in the volume level. In addition, it is possible to avoid the occurrence of explosion sounds throughout the game island.
また本形態では図37に示すように、音量レベルは、1回の自動調整により最大で「3」(所定の範囲)までしか上昇しないようにしている。例えば現時点での音量レベルが「0」であるのに対して環境音レベルが「9」である場合のように、現時点での音量レベルが環境音レベルに対してどれだけ小さくても、音量レベルの増加量の最大値は「3」までである。こうして音量レベルが自動調整により急激に増加するのを回避していて、遊技者に遊技音の急激な増加による違和感を与え難くしている。なお、音量レベルを環境音レベルよりも小さい範囲で環境音レベルに近づくように増加させるという観点により、現時点での音量レベルは環境音レベルよりも「2」以上小さくなければ増加しないこととなる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 37, the volume level is increased only up to “3” (predetermined range) by one automatic adjustment. For example, the sound volume level is no matter how small the current sound volume level is with respect to the environmental sound level, as in the case where the current sound volume level is “0” and the environmental sound level is “9”. The maximum value of the increase amount is up to “3”. In this way, the volume level is prevented from increasing suddenly by automatic adjustment, making it difficult for the player to feel uncomfortable due to the sudden increase in game sound. From the viewpoint of increasing the sound volume level so as to approach the environmental sound level in a range smaller than the environmental sound level, the current sound volume level does not increase unless it is smaller than the environmental sound level by “2” or more.
また図37に示すように、現時点での音量レベルと環境音レベルとの差が大きいほど、現時点での音量レベルがより大きくなるように自動調整している。例えば、現時点での音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「7」であれば、音量レベルが「1」だけ増加して「6」になるように自動調整される。これに対して、現時点での音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「8」であれば、音量レベルが「2」だけ増加して「7」になるように自動調整される。即ちこの場合の音量レベルの増加量は「1」ではなく「2」である。こうして現時点での音量レベルと環境音レベルとの差に応じて、音量レベルの増加量を変化させている。よって、自動調整しても音量レベルの増加量が小さいことにより、遊技音が聞き取り難いような事態を回避することが可能である。 As shown in FIG. 37, automatic adjustment is performed such that the larger the difference between the current volume level and the ambient sound level, the greater the current volume level. For example, when the current sound volume level is “5” and the environmental sound level is “7”, the sound volume level is automatically adjusted to increase by “1” to become “6”. On the other hand, if the current sound volume level is “5” and the environmental sound level is “8”, the sound volume level is automatically adjusted to increase by “2” to become “7”. Is done. That is, the amount of increase in the volume level in this case is “2” instead of “1”. Thus, the amount of increase in the volume level is changed according to the difference between the current volume level and the environmental sound level. Therefore, even if automatic adjustment is performed, the increase in the volume level is small, so that it is possible to avoid a situation where the game sound is difficult to hear.
上記では現時点の音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合について説明したが、次に、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合について説明する。この場合、本パチンコ遊技機1の遊技音が環境音に比べて大きいことにより、遊技者は遊技音がうるさ過ぎると感じることが生じる可能性がある。特に高齢者やパチンコ遊技機の経験が浅い遊技者等は、ユーザーボリュームで音量レベルが変更できることを知らないことがあり、うるさ過ぎる遊技音で遊技しなければならない状況が生じ得る。そこでこの場合には、自動調整後の音量レベルが環境音レベルに近づくように減少させることにしている。但し本形態の特徴として、図37に示すように、自動調整後の音量レベルを環境音レベルよりも大きい範囲で減少するように決定している。仮に環境音レベルと同じ、又は環境音レベル以下に決定してしまうと、以下の問題点が生じるためである。
In the above description, the case where the current volume level is lower than the environmental sound level has been described. Next, the case where the current volume level is higher than the environmental sound level will be described. In this case, since the game sound of the
例えば、遊技島にある複数の遊技機において遊技が行われなくなり、その遊技島にある本パチンコ遊技機1の周辺が静かになる状況が生じ得る。この状況において、本パチンコ遊技機1が非常に小さい環境音レベルを推定すると、本パチンコ遊技機1の音量レベルがその環境音レベルと同じ、又はその環境音レベル以下にまで自動調整されてしまうことになる。つまり、自動調整により音量レベルの急激な減少が生じる可能性があり、遊技者には遊技興趣の低下を与えかねない。そこで本形態では、上記した問題点を解決すべく、音量レベルを自動調整により減少させる場合に、環境音レベルにまで減少させない。これにより、遊技者には急激な音量レベルの減少を感じさせ難くしつつ、音量レベルが環境音レベルに近づくことにより、遊技音がうるさ過ぎると感じることを抑制することが可能である。
For example, a situation may occur in which a plurality of gaming machines on a gaming island are not played and the periphery of the
また本形態では図37に示すように、音量レベルは、1回の自動調整により最大で「3」(所定の範囲)までしか減少しないようにしている。例えば現時点の音量レベルが「9」であるのに対して環境音レベルが「1」である場合のように、現時点での音量レベルが環境音レベルに対してどれだけ大きくても、音量レベルの減少量の最大値は「3」までである。こうして音量レベルが自動調整により急激に減少するのを回避していて、遊技者に遊技音の急激な減少による違和感を与え難くしている。なお、音量レベルを環境音レベルよりも大きい範囲で環境音レベルに近づくように減少させるという観点により、現時点での音量レベルは環境音レベルよりも「2」以上大きくなければ減少しないこととなる。 In this embodiment, as shown in FIG. 37, the volume level is reduced only to “3” (predetermined range) at maximum by one automatic adjustment. For example, the current volume level is “9” and the environmental sound level is “1”. The maximum amount of decrease is up to “3”. Thus, it is avoided that the volume level is suddenly decreased by automatic adjustment, and it is difficult for the player to feel uncomfortable due to the sudden decrease of the game sound. From the viewpoint of reducing the volume level so as to approach the environmental sound level in a range larger than the environmental sound level, the current volume level is not decreased unless it is greater than “2” than the environmental sound level.
また図37に示すように、現時点での遊技音の音量レベルと環境音レベルとの差が大きいほど、遊技音の音量レベルがより小さくなるように自動調整している。例えば、現時点での音量レベルが「9」であるのに対して環境音レベルが「7」であれば、音量レベルが「1」だけ減少して「8」になるように自動調整される。これに対して、現時点での音量レベルが「9」であるのに対して環境音レベルが「4」であれば、音量レベルが「2」だけ減少して「7」になるように自動調整される。即ちこの場合の音量レベルの減少量は「1」ではなく「2」である。こうして現時点での音量レベルと環境音レベルとの差に応じて、音量レベルの減少量を変化させている。よって、自動調整しても音量レベルの減少量が小さいことにより、遊技音があまり小さくならないような事態を回避することが可能である。 Further, as shown in FIG. 37, the volume level of the game sound is automatically adjusted to be smaller as the difference between the current volume level of the game sound and the environmental sound level is larger. For example, if the current sound volume level is “9” but the environmental sound level is “7”, the sound volume level is automatically adjusted so as to decrease to “8” by “1”. On the other hand, if the current sound volume level is “9” and the environmental sound level is “4”, the sound volume level is automatically adjusted so as to decrease by “2” to become “7”. Is done. That is, the amount of decrease in the sound volume level in this case is “2” instead of “1”. Thus, the amount of decrease in the volume level is changed according to the difference between the current volume level and the environmental sound level. Therefore, even if automatic adjustment is performed, it is possible to avoid a situation in which the game sound does not become so small because the amount of decrease in the volume level is small.
但し本形態では、図37に示すように、音量レベルを自動調整により減少させる場合に、音量レベル「5」(所定の基準レベル)よりも減少させないこととしている。これは上述したように(図35(A)参照)、音量レベル「5」以上の音量レベルであれば、一般的に騒がしいホールであっても、ほとんどの演出における遊技音が聞こえるようになり、音量レベル「4」以下になると遊技音を聞き取り難くなるおそれが生じ得るためである。従って、例えば現時点での遊技音の音量レベルが「6」であるのに対して、環境音レベルが「1」のように非常に小さくても、音量レベルは「5」までにしか自動調整により減少しない。よって、自動調整で音量レベルを必要以上に(音量レベル「4」以下に)減少させないことにより、音量レベル「5」以上で遊技している遊技者が、自動調整により却って遊技音を聞き取り難くなるのを回避することが可能である。 However, in this embodiment, as shown in FIG. 37, when the volume level is decreased by automatic adjustment, the volume level is not decreased below “5” (predetermined reference level). As described above (see FIG. 35 (A)), if the volume level is “5” or higher, the game sound in most effects can be heard even in a generally noisy hall. This is because it may be difficult to hear the game sound when the volume level is “4” or lower. Therefore, for example, while the volume level of the game sound at the present time is “6”, the volume level is automatically adjusted only by “5” even if the environmental sound level is very small as “1”. Does not decrease. Therefore, by not automatically reducing the volume level more than necessary (below the volume level “4”), it is difficult for a player who is playing at the volume level “5” or higher to hear the game sound instead. It is possible to avoid this.
ところで、音量レベルの自動調整により音量レベルが減少すると、比較的高いユーザーボリューム(音量レベル)を好む遊技者にとっては、遊技興趣の低下をもたらすとも考えられる。しかしながら本形態では遊技者が、自動音量調整モードの設定又は非設定を自由に選択可能となっている(図33参照)。従って、仮に音量レベルが自動調整により遊技者の意図しない音量レベルまで減少しても、遊技者が図33に示す設定音量の変更(手動音量調整モード)を選択すれば、ユーザーボリュームを任意に変更(増加)させることが可能である。 By the way, if the volume level is reduced by the automatic adjustment of the volume level, it is considered that the game interest level is lowered for a player who prefers a relatively high user volume (volume level). However, in this embodiment, the player can freely select setting or non-setting of the automatic volume adjustment mode (see FIG. 33). Therefore, even if the volume level is reduced to a volume level not intended by the player by automatic adjustment, the user volume can be arbitrarily changed if the player selects the set volume change (manual volume adjustment mode) shown in FIG. (Increased).
なお図37に示すように、本形態における音量レベルの自動調整においては、現時点での音量レベルと環境音レベルとが同じ、又は現時点での音量レベルと環境音レベルとの差が「1」であれば、自動調整後の音量レベルが決定されずに、音量レベルの自動調整を行わないようになっている。また現時点の音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、現時点での音量レベル及び環境音レベルが共に「5」以下であれば、現時点での音量レベルを更に減少する必要がなくて、自動調整後の音量レベルが決定されずに、音量レベルの自動調整を行わないようになっている。 As shown in FIG. 37, in the automatic adjustment of the volume level in this embodiment, the current volume level and the environmental sound level are the same, or the difference between the current volume level and the environmental sound level is “1”. If so, the volume level after the automatic adjustment is not determined, and the volume level is not automatically adjusted. If the current volume level is greater than the environmental sound level and the current volume level and the environmental sound level are both “5” or less, the current volume level does not need to be further reduced and is automatically adjusted. The sound volume level is not automatically adjusted without determining a later sound volume level.
図30に示す自動ボリューム変更処理(S3005)の説明に戻る。ステップS3205において図37に示す音量レベル自動調整テーブルに基づいて音量レベルを決定した後、音量レベルの変更が有るか否かを判定する(S3206)。音量レベルの変更が有れば(S3206でYES)、現時点での音量レベルをステップS3205で決定した音量レベルに設定し直す(S3207)。そして、ステップS3205で決定した音量レベルのレベル値を音声制御用マイコン131のRAMに記憶する(S3208)。続いて、ステップS3205で決定した音量レベルのレベル値の情報を含む自動ボリューム変更コマンドを音声制御用マイコン131のRAMの出力バッファにセットして(S3209)、ステップS3210に進む。セットされた自動ボリューム変更コマンドは、サブ制御基板90を介して画像制御基板100に送信されて、自動調整後の音量レベルのレベル値が画像制御基板100に知らされることになる。
Returning to the description of the automatic volume change processing (S3005) shown in FIG. In step S3205, after determining the volume level based on the volume level automatic adjustment table shown in FIG. 37, it is determined whether or not the volume level has been changed (S3206). If the volume level is changed (YES in S3206), the current volume level is reset to the volume level determined in step S3205 (S3207). Then, the volume value determined in step S3205 is stored in the RAM of the voice control microcomputer 131 (S3208). Subsequently, an automatic volume change command including information on the level value of the volume level determined in step S3205 is set in the output buffer of the RAM of the voice control microcomputer 131 (S3209), and the process proceeds to step S3210. The set automatic volume change command is transmitted to the
一方、ステップS3206で音量レベルの変更がなければ(S3206でNO)、ステップS3207〜S3209の処理をパスして、ステップS3209に進む。ステップS3210では、自動音量タイマの値を「0」にリセットして、本処理を終える。なお自動ボリューム変更コマンドを受信した画像制御基板100は、上述したステップS2202の処理により、例えば図32(B)に示すように自動用音量レベル画像G8を表示画面7aに表示することになる。
On the other hand, if there is no change in volume level in step S3206 (NO in S3206), the process of steps S3207 to S3209 is passed and the process proceeds to step S3209. In step S3210, the value of the automatic volume timer is reset to “0”, and this process ends. The
9.音量レベルの自動調整の一例
次に音量レベルの自動調整の一例について、図38に基づいて説明する。前提条件として、ユーザーボリュームの変更を知らない遊技者が、電源投入後の初期設定である本パチンコ遊技機1を遊技することとする。つまり、既に自動音量調整モードに設定されていることとする。そして図38(A)に示すように、例えば本パチンコ遊技機1の隣の遊技機において大当たりに当選していて、隣の遊技機の大当たり演出により本パチンコ遊技機1が環境音レベルを「9」に推定していることとする(S3204)。また図38(B)に示すように本パチンコ遊技機1の音量レベルは「5」に設定されているものとする。
9. Example of Automatic Volume Level Adjustment Next, an example of automatic volume level adjustment will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that a player who does not know the change of the user volume plays the
このような状況においては、音量レベルが「5」であるのに対して、環境音レベルが「9」であるため、本パチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者は、当該遊技機1から出力される遊技音を聞き取り難い。ここで15分経過時点でも、音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「9」であるため、自動ボリューム変更処理(S3005)により図37に示す音量レベル自動調整テーブルに基づいて、音量レベルが「5」から「7」に増加するように自動調整される。これにより音量レベルが「5」に設定されている場合に比べて、遊技音を聞き取り易くすることが可能である。またこのときには、画像制御基板100が「ボリューム7に変更しました」を示す自動用音量レベル画像(図示省略)を表示画面7aに表示する(S2202)。そのため遊技者は、音量レベル「7」に自動調整されたことを把握することが可能である。
In such a situation, the volume level is “5” while the environmental sound level is “9”, so that a player who plays a game on this
その後、隣の遊技機では大当たり当選の連チャンにより大当たり当選が続いていて、30分経過時点でも、本パチンコ遊技機1が隣の遊技機の遊技音(環境音)により環境音レベルを「9」に推定していることとする(S3204)。そのため、30分経過時点では、音量レベルが「7」であるのに対して環境音レベルが「9」であるため、自動ボリューム変更処理(S3005)により、音量レベルが「7」から「8」に増加するように自動調整される。これにより音量レベルが「7」に設定されている場合よりも更に遊技音を聞き取り易くすることが可能である。またこのときには、画像制御基板100が「ボリューム8に変更しました」を示す自動用音量レベル画像(図32(B)参照)を表示画面7aに表示するため(S2202)、遊技者は音量レベル「8」に自動調整されたことを把握することが可能である。
After that, the winning game is continued by the consecutive winning jackpot in the adjacent gaming machine, and even when 30 minutes have elapsed, the
ここで、隣の遊技機では45分経過時点で大当たり演出が終わったこととする。そして45分経過時点で本パチンコ遊技機1は、30分から45分経過時点までの隣の遊技機による環境音に基づいて、環境音レベルを「9」に推定する。そのため、45分経過時点では、音量レベルが「8」であるのに対して環境音レベルが「9」であるため、図37に示す音量レベル自動調整テーブルを用いた結果、音量レベル「8」が変更しないこととなる(S3206でNO)。このときには、音量レベルの自動調整が行われないため、表示画面7aに自動用音量レベル画像が表示されない。
Here, it is assumed that the jackpot effect is over at the time of 45 minutes in the adjacent gaming machine. Then, at the time when 45 minutes have elapsed, the present
続いて、45分を経過すると、隣の遊技機では遊技が行われなくなって、本パチンコ遊技機1の周りの遊技機では何れも遊技が行われていないこととする。そのため45分経過以降、本パチンコ遊技機の周りでは比較的静かな状況になり、環境音レベルが「2」に推定されることとする。そのため、60分経過時点では、音量レベルが「8」であるのに対して環境音レベルが「2」であるため、自動ボリューム変更処理(S3005)により、音量レベルが「8」から「6」に減少するように自動調整される。これにより音量レベルが「8」に設定されている場合よりも大きな遊技音が出力されなくなり、比較的静かな状況おいて本パチンコ遊技機1から出力される遊技音が特別にうるさいと感じ難くさせることが可能である。またこのときには、画像制御基板100が「ボリューム6に変更しました」を示す自動用音量レベル画像(図示省略)を表示画面7aに表示するため(S2202)、遊技者は音量レベル「6」に自動調整されたことを把握することが可能である。
Subsequently, when 45 minutes elapses, the game is not played in the adjacent game machine, and no game is played in the game machines around the
その後、75分経過時点では、音量レベルが「6」であるのに対して環境音レベルが「2」であるため、自動ボリューム変更処理(S3005)により、音量レベルが「6」から「5」に減少するように自動調整される。これにより音量レベルが「6」に設定されている場合よりも大きな遊技音が出力されなくなり、比較的静かな状況においてより適した音量レベルにすることが可能である。またこのときには、画像制御基板100が「ボリューム5に変更しました」を示す自動用音量レベル画像(図示省略)を表示画面7aに表示するため(S2202)、遊技者は音量レベル「5」に自動調整されたことを把握することが可能である。
Thereafter, when 75 minutes have passed, the volume level is “6” while the environmental sound level is “2”. Therefore, the volume level is changed from “6” to “5” by the automatic volume change processing (S3005). Automatically adjusted to decrease. As a result, a larger game sound is not output than when the volume level is set to “6”, and a more appropriate volume level can be achieved in a relatively quiet situation. At this time, since the
なお90分経過時点では、音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「2」であるが、音量レベルが「5」よりも小さくなるように自動調整されることはない。これにより必要以上に遊技音が減少するのを防止して、遊技興趣の低下を回避することが可能である。また仮にその後にホール内が騒がしくなっても、音量レベルが「5」であるため、本パチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者は当該遊技機1から出力される遊技音を聞き取ることが可能である。以上、ユーザーボリュームの変更を知らない遊技者であっても、本形態の音量レベルの自動調整により、遊技音を聞き取り易くすることが可能であると共に、遊技音がうるさ過ぎると感じるのを抑制することが可能である。
At 90 minutes, the volume level is “5” and the environmental sound level is “2”, but the volume level is not automatically adjusted to be lower than “5”. As a result, it is possible to prevent the game sound from being reduced more than necessary, and to avoid a decrease in gaming interest. Even if the hall becomes noisy after that, the volume level is “5”, so that a player playing a game on the
10.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態(第1形態)のパチンコ遊技機1によれば、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合に、音量レベルが自動的に増加し得る。このとき音量レベルは、環境音レベルよりも小さい範囲で当該環境音レベルに近づくように自動調整され、環境音レベルにまで増加することはない。そのため音量レベルが急激に増加するのを回避しつつ、遊技音を聞き取り易くすることが可能である。つまり、本パチンコ遊技機1の周りで環境音(環境音レベル)が非常に大きい状況であっても、音量レベルはその環境音レベルよりも小さい範囲で増加するだけであるため、遊技者は過剰に遊技音が増加したと感じ難い。よって遊技者には、遊技音の自動的な増加による違和感を抑制しつつ、適正な音量レベルで遊技してもらうことが可能となる。
10. Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、環境音が遊技音に対して大き過ぎて遊技音が非常に聞き取り難くなっている場合には、遊技音の音量レベルが比較的大きく増加するように自動調整される(図37参照)。言い換えれば、環境音が遊技音に対してそれほど大きくない場合には、音量レベルが比較的小さく増加するように自動調整される。よって、環境音(環境音レベル)と遊技音(現時点での音量レベル)との差に応じて、遊技音がより聞き取り易くなるように自動調整することが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、遊技音の音量レベルが自動的に減少し得る。このとき音量レベルは、環境音レベルよりも大きい範囲で当該環境音レベルに近づくように自動調整され、環境音レベルにまで減少することはない。そのため音量レベルが急激に減少するのを回避しつつ、遊技音が環境音に比べて大き過ぎるのを抑制することが可能である。つまり、本パチンコ遊技機1の周りの環境音(環境音レベル)が非常に小さい状況でも、音量レベルはその環境音レベルよりも大きい範囲で減少するだけであるため、遊技者は過剰に遊技音が減少したと感じ難い。よって大きな遊技音をうるさいと感じ易い遊技者に対して、遊技音の自動的な減少による違和感を抑制しつつ、適正な音量レベルで遊技してもらうことが可能となる。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、音量レベルを自動調整により減少させる場合に、音量範囲「0」〜「9」のうち音量レベル「5」よりも減少させることはない。そのため、音量レベルの自動調整により遊技音が小さくなり過ぎてしまい、ほとんど遊技音が聞こえない事態が生じるのを回避することが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、音量レベルが自動調整により増加された場合、又は減少した場合に、自動調整された後の音量レベルを示す画像(自動用音量レベル画像、図32(B)参照)が表示画面7aに表示される。よって音量レベルの自動調整によってどのくらいの遊技音が出力されるのかが分からなくなるのを回避することが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図33に示すように、自動音量調整モードの設定(上枠画像C1)を選択すれば、音量レベルの自動調整を行うことが可能である。一方、設定音量の変更(下枠画像C2)を選択すれば、ユーザーボリュームを任意で変更することが可能である。従って、環境音に応じた音量レベルの自動調整を行うことも可能であり、環境音に依らずに遊技者の意思で音量レベルを例えば最大レベル「9」又は最小レベル「0」のように自由に変更することも可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、自動音量調整モードに設定されている場合であっても、遊技者による遊技が行われていなければ音量レベルの自動調整が行われない。従って、遊技者による遊技が行われていないのに音量レベルを自動調整するという無駄を回避することが可能である。そして遊技者による遊技が行われていなければ、ステップS3204で環境音レベルを推定する処理や、ステップS3205で自動調整される音量レベルを決定する処理を行わなくて済むため、制御処理の負担を軽減することが可能である。
Further, according to the
ところで従来の遊技機では、特図保留球数(第1特図保留及び第2特図保留の数)が「0」であり、所定の待機画面の表示中でしか音量レベル(ユーザーボリューム)を変更できない場合が多い。このような従来の遊技機では、例えば隣の遊技機による大当たり演出等により環境音が急激に大きくなると、自分が遊技を行うパチンコ遊技機においては、例えば変動演出中の遊技音(演出音)が急に聞え難くなり、音量レベルを変更したい状況が生じ得る。しかしながら従来では、特図保留球数を「0」にしないと音量レベルの変更を行うことができず、ユーザーボリュームの変更が煩わしい。 By the way, in the conventional gaming machine, the number of special figure hold balls (the number of the first special figure hold and the second special figure hold) is “0”, and the volume level (user volume) is set only while the predetermined standby screen is displayed. In many cases, it cannot be changed. In such a conventional gaming machine, for example, when the environmental sound suddenly increases due to a jackpot effect or the like by an adjacent gaming machine, for example, in a pachinko gaming machine in which the player plays a game, for example, a gaming sound (effect sound) in a variable effect is generated. Suddenly it becomes difficult to hear and there may be situations where you want to change the volume level. Conventionally, however, the volume level cannot be changed unless the number of special figure holding balls is set to “0”, and the change of the user volume is troublesome.
そこで本形態のパチンコ遊技機1によれば、自動音量調整モードに設定していれば、演出(リーチ、SPリーチ、先読み演出等を含む変動演出や大当たり演出等)の実行中であっても、音量レベルの自動調整を行うことが可能である。また、特図保留球数をわざわざ「0」してユーザーボリュームを変更するという手間を省くことが可能である。
Therefore, according to the
11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
11. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the
<第2形態>
図39〜図46に基づいて第2形態の遊技機について説明する。上記の第1形態では、自動音量調整モードに設定されていない場合には、音量レベルの自動調整が行われなくて、遊技者が自己の判断で適正と思われる音量レベル(ユーザーボリューム)に変更するようになっていた。これに対して第2形態では、自動音量調整モードに設定されていない場合に、音量レベルの自動調整が行われないものの、適正音量レベルを表示画面7aに表示することにより遊技者がその適正音量レベルに変更し易いようになっている。以下、第1形態と異なる制御処理を中心に説明する。
<Second form>
A gaming machine of the second form will be described based on FIGS. In the first mode described above, when the automatic volume adjustment mode is not set, the volume level is not automatically adjusted, and the player changes to a volume level (user volume) that is considered appropriate by the player's own judgment. I was supposed to. On the other hand, in the second mode, when the automatic volume adjustment mode is not set, the volume level is not automatically adjusted, but the player displays the appropriate volume level on the
[音声側タイマ割り込み処理]図39に示すように、第2形態の音声側タイマ割り込み処理では、図28に示す第1形態の音声側タイマ割り込み処理に対して、後述するステップS3002、及びステップS3007〜S3011の処理が異なっている。図39に示すように音声制御用マイコン131は、ステップS3002の後、本パチンコ遊技機1に対して遊技が行われているか否かを判定する(S3007)。このステップS3007の処理は、第1形態において上述したステップS3004の処理で説明した方法と同様に、遊技中か否かを判定する。
[Voice-side Timer Interrupt Processing] As shown in FIG. 39, in the voice-side timer interruption processing of the second form, steps S3002 and S3007 described later are compared to the voice-side timer interruption process of the first form shown in FIG. ~ S3011 processing is different. As shown in FIG. 39, after step S3002, the
遊技中でないと判定された場合(S3007でNO)、ステップS3006に進む。一方、遊技中であると判定されれば(S3007でYES)、自動音量調整モードフラグがONであるか否かを判定する(S3008)。自動音量調整モードフラグがONであれば(S3008でYES)、上述したように自動ボリューム変更処理を行う(S3005,図30参照)。そして、適正音量表示タイマの値を「0」にリセットして(S3009)、ステップS3006に進む。適正音量表示タイマは、後述するように適正音量レベルの表示が行われるタイミングまでの時間を計測(カウント)するものである。従って、自動音量調整モードに設定されれば、適正音量レベルの表示を行わないため、適正音量表示タイマがリセットされることになる。 If it is determined that the game is not in progress (NO in S3007), the process proceeds to step S3006. On the other hand, if it is determined that the game is in progress (YES in S3007), it is determined whether or not the automatic volume adjustment mode flag is ON (S3008). If the automatic volume adjustment mode flag is ON (YES in S3008), the automatic volume changing process is performed as described above (S3005, see FIG. 30). Then, the value of the appropriate sound volume display timer is reset to “0” (S3009), and the process proceeds to step S3006. The appropriate sound volume display timer measures (counts) the time until the display of the appropriate sound volume level as described later. Therefore, if the automatic volume adjustment mode is set, the appropriate volume level is not displayed, and the appropriate volume display timer is reset.
一方、自動音量調整モードフラグがONでなければ(S3008でNO)、後述する適正音量レベル決定処理を行う(S3010)。そして、自動音量タイマの値を「0」にリセットして(S3011)、ステップS3006に進む。従って、自動音量調整モードに設定されなければ、音量レベルの自動調整を行わないため、自動音量タイマがリセットされることになる。ステップS3006では、自動ボリューム変更処理(S3005)又は適正音量レベル決定処理(S3010)により音声制御用マイコン131のRAMの出力バッファにセットされたコマンド(後述する適正音量表示コマンド等)をサブ制御基板90に出力する。
On the other hand, if the automatic volume adjustment mode flag is not ON (NO in S3008), an appropriate volume level determination process described later is performed (S3010). Then, the value of the automatic volume timer is reset to “0” (S3011), and the process proceeds to step S3006. Accordingly, if the automatic volume adjustment mode is not set, the automatic volume timer is reset because the volume level is not automatically adjusted. In step S3006, a command (such as an appropriate volume display command described later) set in the output buffer of the RAM of the
[音声側コマンド受信処理]図40に示すように、第2形態の音声側コマンド受信処理(S3002)ではまず、図29に示す第1形態の音声側コマンド受信処理(S3002)に対して、ステップS3113〜S3115の処理が異なっている。図40に示すように音声制御用マイコン131は、ステップS3109でNOと判定されると、後述する適正ボリューム変更コマンドをサブ制御基板90から受信したか否かを判定する(S3113)。適正ボリューム変更コマンドを受信していれば(S3113でYES)、RAMの所定の記憶領域(音量レベルを記憶する記憶領域とは別の記憶領域)に記憶している適正音量レベルのレベル値に基づいて音量レベルを設定(変更)する。そして、設定された音量レベルのレベル値をRAMに記憶して(S3115)、処理を終える。一方、ステップS3113で適正ボリューム変更コマンドを受信していなければ、上述したようにその他の処理を行って(S3112)、処理を終える。
[Voice Side Command Reception Processing] As shown in FIG. 40, in the voice side command reception processing (S3002) of the second form, first, the steps of the voice side command reception process (S3002) of the first form shown in FIG. The processes of S3113 to S3115 are different. As shown in FIG. 40, when it is determined NO in step S3109, the
[適正音量レベル決定処理]図41に示すように、適正音量レベル決定処理(S3010)ではまず、音声制御用マイコン131は、適正音量表示タイマをカウントする(S3301)。そして、適正音量表示タイマの値が「15分」を示しているか否かを判定する(S3302)。15分を示していなければ(S3302でNO)、後述するように適正音量レベルの表示を行うタイミングでないため、処理を終える。一方、15分を示していれば(S3302でYES)、音声制御用マイコン131のRAMに記憶されている現時点での音量レベルのレベル値を参照する(S3303)。そして現時点までに取得している15分間の環境音(厳密には真環境音信号)に基づいて、環境音レベルを推定する(S3204)。第2形態における環境音レベルの推定方法は、上述した第1形態の環境音レベルの推定方法と同じであるため、その説明を省略する。
[Suitable Volume Level Determination Process] As shown in FIG. 41, in the appropriate volume level determination process (S3010), first, the
ステップS3304の後、ステップS3303で参照した現時点での音量レベルと、ステップS3304で推定した環境音レベルとを用いて、図45に示す適正音量レベル決定テーブルに基づいて、適正音量レベルを決定する(S3305)。つまり、現時点での音量レベルと環境音レベルとに応じて、適正音量レベルが「0」〜「9」までのいずれかに決定される。例えば、現時点での音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「8」であれば、適正音量レベルが「7」に決定されることになる。 After step S3304, the appropriate volume level is determined based on the appropriate volume level determination table shown in FIG. 45 using the current volume level referenced in step S3303 and the environmental sound level estimated in step S3304. S3305). That is, the appropriate volume level is determined to be any one of “0” to “9” according to the current volume level and the environmental sound level. For example, if the current volume level is “5” and the environmental sound level is “8”, the appropriate volume level is determined to be “7”.
第2形態では、後述するように適正音量レベル(適正音量レベル画像)を表示画面7aに表示することにより、遊技者に表示された適正音量レベルに変更することを促すようになっている。ここで、適正音量レベルはどのくらいの音量レベルに決定されるのかが問題となるが、図45に示す適正音量レベル決定テーブルに基づいて以下のように決定することにしている。先ず、現時点の音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合、本パチンコ遊技機1の遊技者が遊技音を聞き取り難いという状況が生じ得る。そこでこの場合には、適正音量レベルを現時点の音量レベルよりも大きくて、環境音レベルに近づくような音量レベルに決定することにしている。但し第2形態の特徴として、図45に示すように、適正音量レベルは環境音レベルよりも小さい範囲で決定される。仮に環境音レベルと同じ、又は環境音レベル以上に決定してしまうと、以下の問題点が生じるためである。
In the second mode, as described later, an appropriate volume level (appropriate volume level image) is displayed on the
例えば、本パチンコ遊技機1の隣の遊技機で遊技を行う遊技者が非常に大きいユーザーボリューム(例えば最大音量レベル)に上昇させると、本パチンコ遊技機1が推定する環境音レベルが非常に高くなってしまう。この場合、非常に高くなった環境音レベルと同じ、又はそれ以上の環境音レベルを適正音量レベルとして表示画面7aに表示し、その適正音量レベルに遊技者が変更してしまうと、本パチンコ遊技機1から非常に大きな遊技音が出力され得る。また環境音レベル以上に音量レベルを変更すると、遊技者には遊技音の急激な増加による違和感を与えかねない。そこで第2形態では、上記した問題点を解決すべく、決定(表示)される適正音量レベルは、環境音レベルよりも小さい範囲で現時点の音量レベルよりも増加する音量レベルにしている。これにより、遊技者が適正音量レベルに変更したときに、急激な音量レベルの増加を感じさせ難くしつつ、音量レベルが環境音レベルに近づくことにより、遊技音をできるだけ聞き取り易くすることが可能である。
For example, when a player who plays a game on the gaming machine adjacent to the
また第2形態では図45に示すように、適正音量レベルは、現時点での音量レベルよりも最大で「3」(所定の範囲)までしか増加しない音量レベルとして決定されるようにしている。例えば現時点での音量レベルが「0」であるのに対して環境音レベルが「9」である場合のように、現時点での音量レベルが環境音レベルに対してどれだけ小さくても、決定される適正音量レベルと現時点での音量レベルとの差は「3」以内となっている。こうして適正音量レベルに変更したときに音量レベルが急激に増加するのを回避していて、遊技者に遊技音の急激な増加による違和感を与え難くしている。なお適正音量レベルは、環境音レベルよりも小さい範囲で現時点の音量レベルよりも増加するように決定されるという観点により、現時点での音量レベルは環境音レベルよりも「2」以上小さくなければ決定されないことになる。 In the second mode, as shown in FIG. 45, the appropriate volume level is determined as a volume level that increases only up to “3” (predetermined range) from the current volume level. For example, it is determined no matter how small the current sound volume level is relative to the environmental sound level, such as when the current sound volume level is “0” and the environmental sound level is “9”. The difference between the appropriate sound volume level and the current sound volume level is within “3”. Thus, when the sound volume level is changed to an appropriate sound volume level, the sound volume level is prevented from rapidly increasing, and it is difficult for the player to feel uncomfortable due to the sudden increase in game sound. The appropriate volume level is determined to be higher than the current volume level in a range smaller than the environmental sound level, and is determined unless the current volume level is lower than the environmental sound level by “2” or more. Will not be.
また図45に示すように、現時点での音量レベルと環境音レベルとの差が大きいほど、現時点での音量レベルがより大きくなるような適正音量レベルに決定される。例えば現時点での音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「7」であれば、適正音量レベルは音量レベルが「1」だけ増加する「6」として決定される。これに対して、現時点での音量レベルが「5」であるのに対して環境音レベルが「8」であれば、適正音量レベルは音量レベルが「2」だけ増加する「7」として決定される。こうして現時点での音量レベルと環境音レベルとの差に応じて、適正音量レベルを決定するための音量レベルの増加量を変化させている。よって、適正音量レベルに変更しても音量レベルの増加量が小さいことにより、遊技音が聞き取り難いような事態を回避することが可能である。 Also, as shown in FIG. 45, the sound volume level is determined to be an appropriate sound volume level that increases as the difference between the current sound volume level and the environmental sound level increases. For example, if the current sound volume level is “5” and the environmental sound level is “7”, the appropriate sound volume level is determined as “6” in which the sound volume level increases by “1”. On the other hand, if the current sound volume level is “5” and the environmental sound level is “8”, the appropriate sound volume level is determined as “7” in which the sound volume level increases by “2”. The Thus, the increase amount of the sound volume level for determining the appropriate sound volume level is changed according to the difference between the current sound volume level and the environmental sound level. Therefore, even if the sound volume level is changed to an appropriate sound volume level, it is possible to avoid a situation in which the game sound is difficult to hear because the increase amount of the sound volume level is small.
上記では現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合について説明したが、次に、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合について説明する。この場合、本パチンコ遊技機1の遊技音が環境音に比べて大きいことにより、遊技者は遊技音がうるさ過ぎると感じる可能性が生じ得る。そこでこの場合には、適正音量レベルを現時点での音量レベルよりも小さくて、環境音レベルに近づくような音量レベルに決定することにしている。但し第2形態の特徴として、図45に示すように、適正音量レベルは環境音レベルよりも大きい範囲で決定される。仮に環境音レベルと同じ、又は環境音レベル以下に決定してしまうと、以下の問題点が生じるためである。
The case where the current volume level is lower than the environmental sound level has been described above. Next, the case where the current volume level is higher than the environmental sound level will be described. In this case, since the game sound of the
例えば、遊技島にある複数の遊技機において遊技が行われなくなり、その遊技島にある本パチンコ遊技機1の周辺が静かになる状況が生じ得る。この状況において、本パチンコ遊技機1が非常に小さい環境音レベルを推定する。この場合、非常に小さくなった環境音レベルと同じ、又はそれ以下の環境音レベルを適正音量レベルとして表示画面7aに表示して、その適正音量レベルに遊技者が変更してしまうと、本パチンコ遊技機1から遊技音がほとんど出力されなくなるおそれがある。つまり、適正音量レベルへの変更により音量レベルの急激な減少が生じる可能性があり、遊技者には遊技興趣の低下を与えかねない。そこで第2形態では、上記した問題点を解決すべく、決定(表示)される適正音量レベルは、環境音レベルよりも大きい範囲で現時点での音量レベルよりも減少する音量レベルにしている。これにより、遊技者が適正音量レベルに変更したときに、急激な音量レベルの減少を感じさせ難くしつつ、音量レベルが環境音レベルに近づくことにより、遊技音がうるさ過ぎると感じることを抑制することが可能である。
For example, a situation may occur in which a plurality of gaming machines on a gaming island are not played and the periphery of the
また第2形態では図45に示すように、適正音量レベルは、現時点での音量レベルよりも最大で「3」(所定の範囲)までしか減少しない音量レベルとして決定されるようにしている。例えば現時点での音量レベルが「9」であるのに対して環境音レベルが「1」である場合のように、現時点での音量レベルが環境音レベルに対してどれだけ大きくても、決定される適正音量レベルと現時点での音量レベルとの差は「3」以内となっている。こうして適正音量レベルに変更したときに音量レベルが急激に減少するのを回避していて、遊技者に遊技音の急激な減少による違和感を与え難くしている。なお適正音量レベルは、環境音レベルよりも大きい範囲で現時点の音量レベルよりも減少するように決定されるという観点により、現時点での音量レベルは環境音レベルよりも「2」以上大きくなければ決定されないことになる。 In the second embodiment, as shown in FIG. 45, the appropriate sound volume level is determined as a sound volume level that decreases to a maximum of “3” (predetermined range) from the current sound volume level. For example, it is determined no matter how loud the current sound volume level is relative to the environmental sound level, such as when the current sound volume level is “9” and the environmental sound level is “1”. The difference between the appropriate sound volume level and the current sound volume level is within “3”. In this way, when the sound volume level is changed to an appropriate sound volume level, the sound volume level is prevented from rapidly decreasing, and it is difficult for the player to feel uncomfortable due to the sudden decrease in game sound. The appropriate sound volume level is determined so that it is determined to be lower than the current sound volume level within a range larger than the environmental sound level, unless the current sound volume level is greater than “2” than the environmental sound level. Will not be.
また図45に示すように、現時点での音量レベルと環境音レベルとの差が大きいほど、現時点での音量レベルがより小さくなるような適正音量レベルに決定される。例えば現時点での音量レベルが「9」であるのに対して環境音レベルが「7」であれば、適正音量レベルは音量レベルが「1」だけ減少する「8」として決定される。これに対して、現時点での音量レベルが「9」であるのに対して環境音レベルが「4」であれば、適正音量レベルは音量レベルが「2」だけ減少する「7」として決定される。こうして現時点での音量レベルと環境音レベルとの差に応じて、適正音量レベルを決定するための音量レベルの減少量を変化させている。よって、適正音量レベルに変更しても音量レベルの減少量が小さいことにより、遊技音があまり小さくならないような事態を回避することが可能である。 Further, as shown in FIG. 45, the sound volume level is determined to be an appropriate sound volume level that is smaller as the difference between the current sound volume level and the environmental sound level is larger. For example, if the current sound volume level is “9” but the environmental sound level is “7”, the appropriate sound volume level is determined as “8” in which the sound volume level is decreased by “1”. On the other hand, if the current sound volume level is “9” and the environmental sound level is “4”, the appropriate sound volume level is determined as “7” in which the sound volume level is decreased by “2”. The Thus, the amount of decrease in the sound volume level for determining the appropriate sound volume level is changed according to the difference between the current sound volume level and the environmental sound level. Therefore, even if the sound volume level is changed to an appropriate sound volume level, it is possible to avoid a situation in which the game sound does not become so small because the amount of decrease in the sound volume level is small.
但し第2形態では、図45に示すように、現時点での音量レベルが環境音レベルより大きい場合に、音量レベル「5」(所定の基準レベル)よりも小さい音量レベルを適正音量レベルとして決定することがないようにしている。これは上述したように音量レベル「4」以下になると遊技音を聞き取り難くなるおそれが生じ得るためである。従って、音量レベル「5」以上で遊技している遊技者が、音量レベル「4」以下である適正音量レベルに変更してしまい、却って遊技音を聞き取り難くなるような事態を回避することが可能である。 However, in the second mode, as shown in FIG. 45, when the current volume level is higher than the environmental sound level, a volume level lower than volume level “5” (predetermined reference level) is determined as the appropriate volume level. I'm trying not to get it. This is because, as described above, when the volume level is “4” or less, it may be difficult to hear the game sound. Therefore, it is possible to avoid a situation in which a player who is playing at a volume level “5” or higher changes to an appropriate volume level that is lower than a volume level “4”, making it difficult to hear the game sound. It is.
なお図37に示すように、現時点での音量レベルと環境音レベルとが同じ、又は現時点での音量レベルと環境音レベルとの差が「1」であれば、現時点での音量レベルを変更する必要がないため、適正音量レベルが決定されないようになっている。また現時点の音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、現時点の音量レベル及び環境音レベルが共に「5」以下であれば、現時点での音量レベルを更に減少させる必要はないため、適正音量レベルが決定されないようになっている。 As shown in FIG. 37, if the current volume level and the environmental sound level are the same, or if the difference between the current volume level and the environmental sound level is “1”, the current volume level is changed. Since there is no need, the proper volume level is not determined. If the current volume level is higher than the environmental sound level and the current volume level and the environmental sound level are both “5” or less, it is not necessary to further reduce the current volume level. Is not decided.
図41に示す適正音量レベル決定処理(S3010)の説明に戻る。ステップS3305の後、図45に示す適正音量レベル決定テーブルに基づいて適正音量レベルが決定されたか否かを判定する(S3306)。適正音量レベルが決定されていれば(S3306)、決定された適正音量レベルのレベル値の情報、及び現時点での音量レベルのレベル値の情報を含む適正音量表示コマンドを音声制御用マイコン131のRAMの出力バッファにセットする(S3307)。セットされた適正音量表示コマンドは、サブ制御基板90を介して画像制御基板100に送信されて、決定された適正音量レベルのレベル値、及び現時点での音量レベルのレベル値が画像制御基板100に知らされることになる。ステップS3307の後、決定された適正音量レベルのレベル値をRAMの所定の記憶領域に記憶して(S3308)、ステップS3309に進む。一方、適正音量レベルが決定されていなければ(S3306でNO)、ステップS3307及びS3308の処理をパスして、ステップS3309に進む。ステップS3309では、適正音量表示タイマの値を「0」にリセットして、処理を終える。
Returning to the description of the appropriate volume level determination process (S3010) shown in FIG. After step S3305, it is determined whether or not an appropriate volume level has been determined based on the appropriate volume level determination table shown in FIG. 45 (S3306). If the appropriate volume level has been determined (S3306), the appropriate sound volume display command including the level value information of the determined appropriate volume level and the current volume level information is sent to the RAM of the
[受信コマンド解析処理]図42に示すように、第2形態の受信コマンド解析処理(S1301)では、図20に示す第1形態の受信コマンド解析処理(S1301)に対して、ステップS1418〜S1420の処理が新たに追加されている。図42に示すように、演出制御用マイコン91は、ステップS1406の後、又はステップS1403でNOと判定すると、音声制御基板106から適正音量表示コマンドを受信したか否かを判定する(S1418)。
[Receive Command Analysis Processing] As shown in FIG. 42, in the received command analysis processing (S1301) of the second mode, steps S1418 to S1420 are executed in contrast to the received command analysis processing (S1301) of the first mode shown in FIG. New processing has been added. As shown in FIG. 42, if the
適正音量表示コマンドを受信していれば(S1418でYES)、そのコマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S1419)。これにより、セットされた適正音量表示コマンドはコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信されることになり、後述するように画像制御基板100のCPU102は受信した適正音量表示コマンドに基づいて表示画面7aに適正音量レベル画像(図46(A)参照)を表示するようになっている。ステップS1419の後、適正音量有効期間を設定して(S1420)、ステップS1407に進む。適正音量有効期間は、後述するように適正音量レベル画像が表示されてから所定の時間(例えば5秒)が経過するまでの期間として設定される。適正音量有効期間か否かは、後述するスイッチ処理(S1303、図43参照)のステップS1605で判定されることになる。一方、適正音量表示コマンドを受信していなければ(S1418でNO)、ステップS1419及びS1420をパスして、ステップS1407に進む。
If an appropriate volume display command has been received (YES in S1418), the command is set in the output buffer of the RAM 94 (S1419). Thereby, the set appropriate sound volume display command is transmitted to the
[スイッチ処理]図43に示すように、第2形態のスイッチ処理(S1303)では、図22に示す第1形態のスイッチ処理(S1303)に対して、ステップS1604〜S1607の処理が新たに追加されている。図43に示すように、演出制御用マイコン91は、ステップS1603の後、又はステップS1601でNOと判定すると、右方向ボタン検出スイッチ64RaがONか否かを判定する(S1604)。右方向ボタン検出スイッチ64RaがONであれば(S1604でYES)、上述したように設定された適正音量有効期間内か否かを判定する(S1605)。
[Switch Process] As shown in FIG. 43, in the switch process (S1303) of the second form, the processes of steps S1604 to S1607 are newly added to the switch process (S1303) of the first form shown in FIG. ing. As shown in FIG. 43, if the
適正音量有効期間内であれば(S1605でYES)、適正音量レベル画像(図46(A)参照)が表示されてから所定の時間(例えば5秒)内に右方向ボタン64Rが押下されたことになり、適正ボリューム変更コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S1606)。なおセットされた適正ボリューム変更コマンドはコマンド送信処理(S1006)により音声制御基板106に送信されて、音声制御用マイコン131は上述したように、RAMの所定の記憶領域に記憶している適正音量レベルのレベル値に基づいて音量レベルを設定する(S3114)。ステップS1606の後、適正音量変更完了コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S1607)、処理を終える。なおセットされた適正音量変更完了コマンドはコマンド送信処理(S1006)により画像制御基板100に送信されることになる。一方、ステップS1604又はS1605のいずれかでNOと判定されれば、処理を終える。
If within the appropriate volume effective period (YES in S1605), the
[画像側コマンド受信処理]図44に示すように、第2形態の画像側コマンド処理(S2002)では、図25に示す第1形態の受信コマンド解析処理(S2002)に対して、ステップS2206〜S2210の処理が新たに追加されている。図44に示すように、画像制御基板100のCPU102は、ステップS2203でNOと判定すると、サブ制御基板90から適正音量表示コマンドを受信したか否かを判定する(S2206)。適正音量表示コマンドを受信していれば(S2206でYES)、その適正音量表示コマンドに含まれている適正音量レベルのレベル値をRAM104の所定の記憶領域に記憶する(S2207)。そして、適正音量表示コマンドに含まれている適正音量レベルのレベル値、及び現時点での音量レベルのレベル値に応じた適正音量レベル画像を表示画面7aに表示して(S2208)、処理を終える。
[Image-Side Command Reception Processing] As shown in FIG. 44, in the second-side image-side command processing (S2002), steps S2206 to S2210 are performed in contrast to the first-type received command analysis processing (S2002) shown in FIG. New processing has been added. As shown in FIG. 44, if the
本形態では、適正音量表示コマンドに適正音量レベル「7」の情報、及び現時点での音量レベル「5」の情報が含まれていれば、図46(A)に示す適正音量レベル画像T7を表示画面7aに表示する。つまり適正音量レベル画像は、「現時点での音量レベル△」の△部分に現時点での音量レベルのレベル値を示す画像と、「適正音量レベル□」の□部分に決定された適正音量レベルのレベル値を示す画像と、「変更しますか?」を示す画像と、十字ボタン64の右方向ボタン64Rの押下を促す画像とから構成されている。この適正音量レベル画像の表示により、遊技者には現時点での音量レベル及び適正音量レベルを把握させることが可能であると共に、右方向ボタン64Rを押下すれば適正音量レベルに変更できることを把握させることが可能である。
In this embodiment, if the appropriate sound volume display command includes information on the appropriate sound volume level “7” and information on the current sound volume level “5”, the appropriate sound volume level image T7 shown in FIG. 46A is displayed. It is displayed on the
なお適正音量レベル画像は、図46(A)に示すような画像T7に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、適正音量レベルのレベル値を示す画像を含むが、現時点での音量レベルのレベル値を示す画像を含まないようにしても良い。また右方向ボタン64Rを押下すれば適正音量レベルに変更できるようにしたが、その他のボタン(上方向ボタン64U、下方向ボタン64D、左方向ボタン64L)等の操作により適正音量レベルを変更できるようにしても良い。
The appropriate volume level image is not limited to the image T7 as shown in FIG. 46A, and can be changed as appropriate. For example, an image showing the level value of the appropriate volume level may be included, but an image showing the level value of the current volume level may not be included. The right volume level can be changed to the appropriate volume level by pressing the
ステップS2206でNOと判定されれば、サブ制御基板90から適正音量変更完了コマンドを受信したか否かを判定する(S2209)。適正音量変更完了コマンドを受信していなければ(S2209でNO)、ステップS2205に進む。一方受信していれば(S2209でYES)、RAM104の所定の記憶領域に記憶されている適正音量レベルのレベル値に応じた適正音量変更完了画像を表示画面7aに表示して(S2210)、処理を終える。
If NO is determined in step S2206, it is determined whether or not a proper sound volume change completion command is received from the sub control board 90 (S2209). If an appropriate volume change completion command has not been received (NO in S2209), the process proceeds to step S2205. On the other hand, if it is received (YES in S2209), an appropriate sound volume change completion image corresponding to the level value of the appropriate sound volume level stored in the predetermined storage area of the
本形態では、RAM104の所定の記憶領域に適正音量レベルのレベル値「7」が記憶されていれば、図46(B)に示す適正音量変更完了画像H7を表示画面7aに表示する。つまり適正音量変更完了画像は、「適正音量レベル☆に変更しました」の☆部分に適正音量レベルのレベル値を示す画像となっている。この適正音量変更完了画像の表示により、遊技者には適正音量レベルへの変更が完了したことを把握させることが可能である。なお適正音量変更完了画像は、図46(B)に示すような画像に限られるものではなく、適宜変更可能である。
In this embodiment, if the level value “7” of the appropriate volume level is stored in a predetermined storage area of the
ここで上記した適正音量レベル画像(図46(A)参照)又は適正音量変更完了画像(図46(B)参照)は、表示画面7aの上側に寄せて表示される。これにより、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出や大当たり演出が見え難くならないようになっている。つまり、適正音量レベル画像又は適正音量変更完了画像は、変動演出や大当たり演出の実行中であっても行われるため、変動演出や大当たり演出の視認性を妨げない範囲で表示されるようにしている。なお第2形態では、電源投入後の初期設定においては、第1形態と異なり自動音量調整モードフラグがOFFになっていて、自動音量調整モードに設定されない。第2形態のその他の制御処理は、上述した第1形態の制御処理と同様であるため、その説明を省略する。
Here, the appropriate sound volume level image (see FIG. 46A) or the proper sound volume change completion image (see FIG. 46B) is displayed near the upper side of the
以上詳細に説明したように、第2形態のパチンコ遊技機1によれば、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合に、適正音量レベルが表示画面7aに表示され得る(図46(A)参照)。これにより遊技者には、適正音量レベルに現時点の音量レベルを変更した方が良いことを把握させることが可能である。そしてこのときに表示される適正音量レベルは、環境音レベルよりも小さい範囲で当該環境音レベルに近づく音量レベルである。そのため、遊技者がその適正音量レベルに変更すれば、遊技音が急激に増加するのを回避しつつ、遊技音を聞き取り易くすることが可能である。こうして環境音に比べて遊技音が小さい場合に、遊技者にどのくらいの音量レベルが相応しいのかを把握させながら遊技を行わせることが可能である。
As described above in detail, according to the
特に第2形態のパチンコ遊技機では、適正音量レベル画像が表示されるときに、現時点での音量レベルと適正音量レベルとが表示されるようになっている(図46(A)参照)。そのため、現時点での音量レベルが適正音量レベルからどのくらい離れているのかを遊技者に認識させることが可能である。また適正音量レベル画像が表示されているときに右方向ボタン64Rを押下すれば、音量レベルを即座に適正音量レベルに変更させることが可能である。従って、変動演出や大当たり演出の実行中に音量レベルを変更したい状況が生じても、即座に適正音量レベルに変更することが可能である。そして従来のように特図保留球数を「0」にして待機画面を表示してから音量レベルを変更しなくて済むため、ユーザーボリュームの変更を知らない遊技者であっても、容易に適正音量レベルへ変更することが可能である。
In particular, in the pachinko gaming machine of the second form, when the appropriate volume level image is displayed, the current volume level and the appropriate volume level are displayed (see FIG. 46A). Therefore, it is possible to make the player recognize how far the current volume level is from the appropriate volume level. If the
また第2形態のパチンコ遊技機1によれば、環境音が遊技音に対して大き過ぎて遊技音が非常に聞き取り難くなっている場合には、適正音量レベルが現時点での音量レベルよりも比較的大きな音量レベルとして表示される(図45参照)。言い換えれば、環境音が遊技音に対してそれほど大きくない場合には、適正音量レベルが現時点での音量レベルよりも僅かに大きな音量レベルとして表示される。よって、環境音(環境音レベル)と遊技音(現時点での音量レベル)との差に応じて、遊技音がより聞き取り易くなるように自動調整することが可能である。
Also, according to the
また第2形態のパチンコ遊技機1によれば、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、適正音量レベルが表示画面7aに表示され得る。このとき表示される適正音量レベルは、環境音レベルよりも大きい範囲で当該環境音レベルに近づく音量レベルである。そのため、遊技者がその適正音量レベルに変更すれば、遊技音を環境音に比べて大き過ぎない範囲で小さくすることが可能である。こうして環境音に比べて遊技音が大きい場合に、遊技者にどのくらいの音量レベルが相応しいのかを把握させながら遊技を行わせることが可能である。
Also, according to the
また第2形態のパチンコ遊技機1によれば、図45に示すように、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、適正音量レベルは音量レベル「5」以上である音量レベルにしか決定されない。そのため、表示画面7aに表示された適正音量レベルに変更したにも拘わらず遊技音が小さくなり過ぎてしまい、ほとんど遊技音が聞こえない事態が生じるのを回避することが可能である。
Further, according to the
ところで、例えば隣の遊技機による大当たり演出等により環境音が急激に大きくなる状況が生じて、本パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者にとっては、変動演出や大当たり演出等の演出の実行中に遊技音(演出音)が急に聞え難くなる可能性がある。そしてこのときには、適正音量レベルが表示画面7aに報知されて、演出の実行中にも拘わらず音量レベルを変更したい状況があり得る。しかしながら従来の遊技機の多くは、所定の待機画面の表示中でしか音量レベルを変更できない。そこで第2形態のパチンコ遊技機1によれば、適正音量レベル画像(図46(A)参照)が表示画面7aに表示されたあとに、演出の実行中であっても右方向ボタン64Rを押下すれば、音量レベルを適正音量レベルに変更することが可能である。つまり環境音の変化が生じて適正音量レベルが報知されたあとに、即座に適正音量レベルに変更することが可能である。なおその他の第2形態の作用効果は、上記した第1形態の作用効果と同様であるため、その説明を省略する。
By the way, for example, for a player who plays a game on this pachinko machine due to a situation in which the environmental sound abruptly increases due to, for example, a jackpot effect by an adjacent gaming machine, There is a possibility that the sound (direction sound) suddenly becomes difficult to hear. At this time, the appropriate sound volume level is notified on the
<その他の変更例>
上記各形態では、図8に示すように、サブ制御基板90と音声制御基板106とが別個に設けられていて、音声制御基板106(音声制御用マイコン131)が音量レベルの自動調整、又は適正音量レベルの決定を行っていた。しかしながら、図47に示すようにサブ制御基板90に、音源IC132、音量レベル設定回路133、アンプ134、音声データ記憶手段135、出力回路136、入力回路(ミキサ回路)141、位相反転回路142、フィルタ回路143、平滑回路144を組み込んで、演出制御用マイコン91が音量レベルの自動調整、又は適正音量レベルの決定を行うようにしても良い。この場合には上記各形態で説明したような、サブ制御基板90と音声制御基板106との間でコマンドの送受信を簡略化することが可能である。そしてこの場合には、サブ制御基板90が音声制御基板を介さないでスピーカ67から遊技音を出力可能となり、音声制御基板を設けないようにしても良い。
<Other changes>
In each of the above embodiments, as shown in FIG. 8, the
また図48に示すように画像制御基板100に、音源IC132、音量レベル設定回路133、アンプ134、音声データ記憶手段135、出力回路136、入力回路(ミキサ回路)141、位相反転回路142、フィルタ回路143、平滑回路144を組み込んで、画像制御基板100のCPU102が音量レベルの自動調整、又は適正音量レベルの決定を行うようにしても良い。この場合には上記各形態で説明したような、画像制御基板100とサブ制御基板90との間、及びサブ制御基板90と音声制御基板106との間でコマンドの送受信を簡略化することが可能である。そしてこの場合には、画像制御基板100が音声制御基板を介さないでスピーカ67から遊技音を出力可能となり、音声制御基板を設けないようにしても良い。
As shown in FIG. 48, on the
また上記各形態では、音量レベル(適正音量レベルを含む)が「0」〜「9」までの10段階の音量範囲の中から設定されていた。しかしながら、音量範囲は10段階に限られるものではなく、3段階以上であれば適宜変更可能である。同様に環境音レベルが「0」〜「9」までの10段階の範囲の中から推定されていたが、音量レベルの各々に対応して3段階以上の範囲で推定されるようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments, the volume level (including the appropriate volume level) is set from the 10-level volume range from “0” to “9”. However, the volume range is not limited to 10 levels, and can be changed as appropriate as long as it is 3 levels or more. Similarly, the environmental sound level is estimated from a range of 10 levels from “0” to “9”, but may be estimated in a range of 3 levels or more corresponding to each volume level. .
上記各形態では、自動音量調整モードに設定されている場合に自動音量タイマの値が15分になると音量レベルが自動調整され得るようにした。つまり15分の周期で音量レベルが自動調整され得るようにした。しかしながら、音量レベルの自動調整が行われる周期を15分よりも短い時間(例えば5分)としても良い。この場合には、上記各形態よりも頻繁に音量レベルの自動調整が行われて、環境音の変化に素早く対応した音量レベルにすることが可能である。又は、音量レベルの自動調整が行われる周期を15分よりも長い時間(例えば30分)としても良い。この場合には、上記各形態よりも音量レベルが自動調整される頻度が減って、音量レベルの自動調整による違和感を遊技者に与え難くすることが可能である。なお遊技者による操作手段(十字ボタン64や演出ボタン63)の操作に基づいて、音量レベルの自動調整が行われる周期を任意に決められるようにしても良い。この場合には、図30に示すステップS3202の判定処理で判断する時間が、操作手段を用いて遊技者が選択した時間に切り換わることになる。
In each of the above embodiments, when the automatic volume adjustment mode is set, the volume level can be automatically adjusted when the value of the automatic volume timer reaches 15 minutes. That is, the volume level can be automatically adjusted in a cycle of 15 minutes. However, the period during which the volume level is automatically adjusted may be shorter than 15 minutes (for example, 5 minutes). In this case, the volume level is automatically adjusted more frequently than in the above embodiments, so that the volume level can be quickly adapted to changes in environmental sound. Alternatively, the period in which the volume level is automatically adjusted may be longer than 15 minutes (for example, 30 minutes). In this case, the volume level is automatically adjusted less frequently than in the above embodiments, and it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable due to the automatic volume level adjustment. It should be noted that the period at which the volume level is automatically adjusted may be arbitrarily determined based on the operation of the operation means (cross
また上記各形態では、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さければ音量レベルを増加するように自動調整可能であり、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きければ音量レベルを減少するように自動調整可能であった。しかしながら、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さければ音量レベルを増加するように自動調整可能である一方、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合には音量レベルの自動調整を行わないようにしても良い。その反対に、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きければ音量レベルを減少するように自動調整可能である一方、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合には音量レベルの自動調整を行わないようにしても良い。 In each of the above embodiments, the volume level can be automatically adjusted to increase if the current volume level is lower than the environmental sound level, and the volume level is decreased if the current volume level is higher than the environmental sound level. Automatic adjustment was possible. However, if the current volume level is lower than the environmental sound level, it can be automatically adjusted to increase the volume level, while if the current volume level is higher than the environmental sound level, the volume level is automatically adjusted. It may not be performed. On the other hand, if the current volume level is higher than the environmental sound level, it can be automatically adjusted to decrease the volume level, while if the current volume level is lower than the environmental sound level, the volume level is automatically adjusted. The adjustment may not be performed.
また上記各形態では、ユーザーボリュームとして音量レベルが「0」(最小音量レベル)に設定されている場合であっても、音量レベルが増加するように自動調整され得る、又は音量レベル「0」よりも大きい適正音量レベルが表示され得るようになっていた。しかしながら、ユーザーボリュームとして音量レベルが「0」に設定されている場合には、音量レベルの自動調整、又は適正音量レベルの表示を行わないようにしても良い。ユーザーボリュームが「0」に設定されている場合には、遊技者が自分の意思で遊技音が無音となることを望んでいて、音量レベルの自動調整又は適正音量レベルの表示が行われない方が良いと感じる可能性があるためである。 In each of the above embodiments, even when the volume level is set to “0” (minimum volume level) as the user volume, the volume level can be automatically adjusted so as to increase or from the volume level “0”. A large appropriate volume level could be displayed. However, when the volume level is set to “0” as the user volume, automatic adjustment of the volume level or display of the appropriate volume level may not be performed. If the user volume is set to “0”, the player wants the game sound to be silenced by his / her intention and the volume level is not automatically adjusted or the appropriate volume level is not displayed. Because there is a possibility of feeling good.
また上記各形態では、ユーザーボリュームとして音量レベルが「9」(最大音量レベル)に設定されている場合であっても、音量レベルが減少するように自動調整され得る、又は音量レベル「9」よりも小さい適正音量レベルが表示され得るようになっていた。しかしながら、ユーザーボリュームとして音量レベルが「9」に設定されている場合には、音量レベルの自動調整、又は適正音量レベルの表示を行わないようにしても良い。ユーザーボリュームが「9」に設定されている場合には、遊技者が自分の意思で遊技音が最大音量となることを望んでいて、音量レベルの自動調整又は適正音量レベルの表示が行われない方が良いと感じる可能性があるためである。 In each of the above embodiments, even when the volume level is set to “9” (maximum volume level) as the user volume, the volume level can be automatically adjusted so as to decrease or from the volume level “9”. Even a small appropriate volume level could be displayed. However, when the volume level is set to “9” as the user volume, automatic adjustment of the volume level or display of the appropriate volume level may not be performed. When the user volume is set to “9”, the player wants the game sound to be the maximum volume at his / her will, and the volume level is not automatically adjusted or the appropriate volume level is not displayed. This is because you may feel better.
また上記各形態では、音声制御用マイコン131は、音量レベルを自動調整するタイミングより前の15分間において入力した真環境音信号(環境音)に基づいて環境音レベルを推定した。しかしながら、15分よりも少ない時間(音量レベルを自動調整するタイミングより前の例えば5分間)において入力した真環境音信号に基づいて環境音レベルを推定しても良い。又は15分よりも多い時間(音量レベルを自動調整するタイミングよりも前の例えば30分間)において入力した真環境音信号に基づいて環境音レベルを推定しても良い。
In each of the above embodiments, the
また上記各形態では、音声制御用マイコン131は、15分間において入力した真環境音信号(環境音)に基づいて最大音量Xmaxを判断し、その最大音量Xmaxから環境音レベルを10段階の音量範囲の中から推定した(S3204)。しかしながら、環境音レベルの推定方法は上記した方法に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば音声制御用マイコン131は、15分間において入力した真環境音信号に基づいて平均音量Xaveを算出する。そして、算出した平均音量Xaveから予め記憶しているテーブルを用いて音量レベル「0」〜「9」のうちどの音量範囲に相当するのかを判断して、環境音レベルを推定するようにしても良い。
In each of the above embodiments, the
また上記各形態では、音量レベルが減少するように自動調整される場合、音量レベル「5」(所定の基準レベル)よりも減少しないようにした。しかしながら、最大の音量レベル「9」を除いた音量レベル「6」〜「8」の何れかの音量レベル(所定の基準レベル)よりも減少しないようにしても良い。また最小の音量レベル「0」を除いた音量レベル「1」〜「4」の何れかの音量レベル(所定の基準レベル)よりも減少しないようにしても良い。 In each of the above embodiments, when the volume level is automatically adjusted to decrease, the volume level is not decreased below “5” (predetermined reference level). However, the volume level may not be lower than any one of the volume levels “6” to “8” (predetermined reference level) excluding the maximum volume level “9”. Further, it may be set so as not to decrease below any one of the volume levels “1” to “4” (predetermined reference level) excluding the minimum volume level “0”.
また上記各形態では、自動音量調整モードに設定されている場合に、現時点での音量レベルと環境音レベルとの差が「1」又は「0」(所定の範囲)であれば、現時点での音量レベルを変更する必要がないため、音量レベルの自動調整を行わなかった。そしてこのときには、現時点での音量レベルが環境音に適した音量レベルであることを報知しなかった。しかしながら上記したときに、例えば「音量レベルを変更する必要がありません」等を示す画像を表示画面7aに表示したり、その音声をスピーカ67から出力して、現時点での音量レベルが環境音に適した音量レベルであることを報知するようにしても良い。
In each of the above embodiments, when the automatic volume adjustment mode is set, if the difference between the current volume level and the environmental sound level is “1” or “0” (predetermined range), Because there is no need to change the volume level, the volume level was not automatically adjusted. At this time, it is not notified that the current volume level is a volume level suitable for the environmental sound. However, at the time described above, for example, an image indicating “the volume level does not need to be changed” is displayed on the
また上記第2形態では、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さければ音量レベルを増加するような適正音量レベル(適正音量レベル画像、図46(A)参照)を表示可能であり、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きければ音量レベルを減少するような適正音量レベルを表示可能であった。しかしながら、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さければ音量レベルを増加するような適正音量レベルを表示可能である一方、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合には適正音量レベルの表示を行わないようにしても良い。その反対に、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きければ音量レベルを減少するような適正音量レベルを表示可能である一方、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合には適正音量レベルの表示を行わないようにしても良い。 In the second embodiment, an appropriate sound volume level (appropriate sound volume level image, see FIG. 46A) that can increase the sound volume level can be displayed if the current sound volume level is lower than the environmental sound level. When the sound volume level at is higher than the environmental sound level, an appropriate sound volume level that can decrease the sound volume level can be displayed. However, if the current volume level is lower than the environmental sound level, an appropriate volume level that increases the volume level can be displayed if the current volume level is lower than the environmental sound level, whereas if the current volume level is higher than the environmental sound level, the appropriate volume level is displayed. May not be displayed. On the other hand, if the current volume level is higher than the environmental sound level, it is possible to display an appropriate volume level that reduces the volume level, but if the current volume level is lower than the environmental sound level, it is appropriate. The volume level may not be displayed.
また上記第2形態では、自動音量調整モードに設定されていない場合に適正音量レベルが表示画面7aに表示されることがあり、自動音量調整モードに設定されている場合には適正音量レベルが表示画面7aに表示されることはなかった。しかしながら自動音量調整モードに設定されている場合であっても、適正音量レベルが表示画面7aに表示されることがあるようにしても良い。また上記第2形態において自動音量調整モードの設定がなくて、音量レベルの自動調整が行われないようにしても良い。
In the second embodiment, the appropriate volume level may be displayed on the
また上記第2形態では、遊技者に適正音量レベルを報知するために、適正音量レベル(適正音量レベル画像)を表示画面7aに表示した。しかしながら、適正音量レベルを報知する方法は、表示画面7aに画像を表示する方法に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば適正音量レベルの大きさを示す音声をスピーカ67から出力する方法や、適正音量レベルの大きさを示す発光態様でランプ(枠ランプ66や盤ランプ5)を発光させる方法であっても良い。
Moreover, in the said 2nd form, in order to alert | report a suitable sound volume level to a player, a suitable sound volume level (proper sound volume level image) was displayed on the
また上記第2形態では、適正音量表示タイマの値が15分になると適正音量レベル(適正音量レベル画像)が表示画面7aに表示され得るようにした。つまり15分の周期で適正音量レベルが表示され得るようにした。しかしながら、適正音量レベルの表示が行われる周期を15分よりも短い時間(例えば5分)としても良い。この場合には、上記第2形態よりも頻繁に適正音量レベルへの変更を遊技者に促すことが可能である。又は、適正音量レベルの表示が行われる周期を15分よりも長い時間(例えば30分)としても良い。この場合には、上記第2形態よりも適正音量レベルの表示の頻度が減って、演出中に適正音量レベルが表示されることへの煩わしさを軽減することが可能である。なお遊技者による操作手段(十字ボタン64や演出ボタン63)の操作に基づいて、適正音量レベルの表示が行われる周期を任意に決められるようにしても良い。この場合には、図41に示すステップS3302の判定処理で判断する時間が、操作手段を用いて遊技者が選択した時間に切り換わることになる。
In the second embodiment, when the value of the appropriate sound volume display timer reaches 15 minutes, the appropriate sound volume level (appropriate sound volume level image) can be displayed on the
また上記第2形態では、音声制御用マイコン131は、適正音量レベルを表示するタイミングより前の15分間において入力した真環境音信号(環境音)に基づいて環境音レベルを推定した。しかしながら、15分よりも少ない時間(適正音量レベルを表示するタイミングより前の例えば5分間)において入力した真環境音信号に基づいて環境音レベルを推定しても良い。又は15分よりも多い時間(適正音量レベルを表示するタイミングよりも前の例えば30分間)において入力した真環境音信号に基づいて環境音レベルを推定しても良い。
In the second embodiment, the
また上記第2形態では、現時点での音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、音量レベル「5」(所定の基準レベル)以上である適正音量レベル(適正音量レベル画像)しか表示画面7aに表示しないようにした。しかしながら、最大の音量レベル「9」を除いた音量レベル「6」〜「8」の何れかの音量レベル(所定の基準レベル)以上である適正音量レベルしか表示しないようにしても良い。また最小の音量レベル「0」を除いた音量レベル「1」〜「4」の何れかの音量レベル(所定の基準レベル)以上である適正音量レベルしか表示しないようにしても良い。
In the second embodiment, when the current sound volume level is higher than the environmental sound level, only the appropriate sound volume level (appropriate sound volume level image) that is higher than the sound volume level “5” (predetermined reference level) is displayed on the
また上記第2形態では、現時点での音量レベルと環境音レベルとの差が「1」又は「0」(所定の範囲)であれば、現時点での音量レベルが環境音に適した音量レベル(実質的に適正音量レベル)になっているため、現時点での音量レベルが環境音に適した音量レベルであることを報知しなかった。しかしながら、例えば「適正音量レベルになっています」等を示す画像を表示画面7aに表示したり、その音声をスピーカ67から出力して、現時点での音量レベルが環境音に適した音量レベルであることを報知するようにしても良い。
In the second embodiment, if the difference between the current volume level and the environmental sound level is “1” or “0” (predetermined range), the current volume level is a volume level suitable for the environmental sound ( Therefore, it was not notified that the current volume level is a volume level suitable for the environmental sound. However, for example, an image indicating “appropriate volume level” is displayed on the
また上記各形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」の遊技機であったが、その他(例えば所謂1種2種混合機等)のタイプの遊技機であっても良い。 Further, in each of the above-described forms, the game is a so-called “one type” gaming machine in which a jackpot game is executed when a big win is won in a special symbol lottery. It may be a gaming machine.
また上記各形態では、特定領域39への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
In each of the above embodiments, the pachinko gaming machine shifts to a high probability state based on the passing of a game ball to the
また上記各形態において、ステップS3205で用いる音量レベル自動調整テーブルは、図37に示すテーブルに限られるものではなく、現時点での音量レベル、環境音レベル、自動調整後の音量レベルの各値を適宜変更した別のテーブルであっても良い。
また第2形態において、ステップS3305で用いる適正音量レベル決定テーブルは、図45に示すテーブルに限定されるものではなく、現時点での音量レベル、環境音レベル、決定される適正音量レベルの各値を適宜変更した別のテーブルであっても良い。
Further, in each of the above embodiments, the volume level automatic adjustment table used in step S3205 is not limited to the table shown in FIG. 37, and the current volume level, environmental sound level, and volume level after automatic adjustment are appropriately set. It may be another table that has been changed.
In the second embodiment, the appropriate sound volume level determination table used in step S3305 is not limited to the table shown in FIG. 45, and the current sound volume level, environmental sound level, and determined appropriate sound volume level values are set. Another table may be changed as appropriate.
また上記各形態では、パチンコ遊技機1において音量レベルの自動調整又は適正音量レベルの報知(表示)を行ったが、パチスロ遊技機(回胴式遊技機)において音量レベルの自動調整又は適正音量レベルの報知を行うようにしても良い。
また上記形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
In each of the above embodiments, the volume level is automatically adjusted or the appropriate volume level is notified (displayed) in the
Of course, it is possible to combine the features of the above-described embodiment and the features of the above-described modification.
なお、上記した実施の形態には、以下の<A>〜<G>の遊技機が示されている。以下に示す説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 In the above-described embodiment, the following <A> to <G> gaming machines are shown. In the following description, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.
<A>本発明に係る遊技機(パチンコ遊技機1)は、
遊技機本体から遊技音を出力可能な遊技音出力手段(スピーカ67)と、
前記遊技音出力手段により出力する遊技音の音量レベルを予め定められた音量範囲(「0」〜「9」)の中から設定可能な音量レベル設定手段(音量レベル設定回路133)と、
遊技者による操作が可能な操作手段(十字ボタン64)と、
前記操作手段への操作に基づいて前記遊技音の音量レベルを変更可能な手動音量レベル変更手段(ステップS3102を実行する音声制御用マイコン131)と、を備える遊技機において、
前記遊技機本体の周りで生じている環境音を集音可能な環境音集音手段(集音マイク68)と、
前記環境音集音手段により集音された環境音に基づいて、前記遊技音の音量レベルの各々のうち何れかに対応する環境音レベル(図37(B)に示す環境音レベルの説明図参照)を推定する環境音レベル推定手段(ステップS3204を実行する音声制御用マイコン131)と、
前記音量レベル設定手段により設定されている現時点での遊技音の音量レベルと前記環境音レベル推定手段により推定された環境音レベルとに基づいて、適正音量レベル(図45に示す適正音量レベル決定テーブル参照)を決定可能な適正音量レベル決定手段(ステップS3305を実行する音声制御用マイコン131)と、
前記適正音量レベル決定手段により決定された適正音量レベルを報知することが可能な適正音量レベル報知手段(ステップS2208を実行する画像制御基板100)と、を備え、
前記適正音量レベル決定手段は、
前記現時点での遊技音の音量レベルが前記環境音レベルよりも小さい場合には、当該環境音レベルよりも小さい範囲で当該環境音レベルに近づく音量レベルを前記適正音量レベルとして決定するものであることを特徴とする遊技機である。
<A> A gaming machine according to the present invention (pachinko gaming machine 1)
Game sound output means (speaker 67) capable of outputting game sounds from the gaming machine body;
Volume level setting means (volume level setting circuit 133) capable of setting the volume level of the game sound output by the game sound output means from a predetermined volume range (“0” to “9”);
Operation means (cross button 64) that can be operated by the player;
In a gaming machine comprising: manual volume level changing means (
Environmental sound collecting means (sound collecting microphone 68) capable of collecting environmental sounds generated around the gaming machine body;
Based on the environmental sound collected by the environmental sound collecting means, the environmental sound level corresponding to any one of the volume levels of the game sound (see the explanatory diagram of the environmental sound level shown in FIG. 37B) ) Environmental sound level estimating means (sound
Based on the current volume level of the game sound set by the volume level setting means and the environmental sound level estimated by the environmental sound level estimation means, an appropriate volume level (appropriate volume level determination table shown in FIG. 45). Appropriate sound volume level determination means (sound
Appropriate sound volume level notifying means (
The appropriate sound volume level determining means includes
When the volume level of the game sound at the current time is lower than the environmental sound level, a volume level that approaches the environmental sound level in a range smaller than the environmental sound level is determined as the appropriate volume level. Is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、現時点での遊技音の音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合に、適正音量レベルが報知され得る。これにより遊技者には、適正音量レベルにまで遊技音の音量レベルを変更した方が良いことを把握させることが可能である。そして、このときに報知される適正音量レベルは、環境音レベルよりも小さい範囲で当該環境音レベルに近づく音量レベルである。そのため、遊技者がその適正音量レベルに変更すれば、遊技音が急激に増加するのを回避しつつ、遊技音を聞き取り易くすることが可能である。こうして環境音に比べて遊技音が小さい場合に、遊技者にどのくらいの音量レベルが相応しいのかを把握させながら遊技を行わせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the volume level of the game sound at the current time is lower than the environmental sound level, the appropriate volume level can be notified. As a result, the player can grasp that it is better to change the volume level of the game sound to an appropriate volume level. The appropriate sound volume level notified at this time is a sound volume level that approaches the environmental sound level in a range smaller than the environmental sound level. Therefore, if the player changes to the appropriate volume level, the game sound can be easily heard while avoiding a sudden increase in the game sound. In this way, when the game sound is lower than the environmental sound, it is possible to cause the player to play the game while grasping the appropriate volume level.
<B>上記構成の遊技機を次にように構成するとよい。
前記適正音量レベル決定手段は、
前記現時点での遊技音の音量レベルが前記環境音レベルよりも小さい場合に、前記現時点での遊技音の音量レベルと前記環境音レベルとの差が大きいほど、前記現時点での遊技音の音量レベルに対してより大きな音量レベルを前記適正音量レベルとして決定するものであること(図45に示す適正音量レベル決定テーブル参照)を特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The appropriate sound volume level determining means includes
When the current volume level of the game sound is lower than the ambient sound level, the greater the difference between the current volume level of the game sound and the ambient sound level, the greater the current volume level of the game sound A game machine characterized in that a larger volume level is determined as the appropriate volume level (see the appropriate volume level determination table shown in FIG. 45).
この構成の遊技機によれば、環境音が遊技音に対して大き過ぎて遊技音が非常に聞き取り難くなっている場合には、適正音量レベルが現時点での遊技音の音量レベルよりも比較的大きな音量レベルとして報知される。言い換えれば、環境音が遊技音に対してそれほど大きくない場合には、適正音量レベルが現時点での遊技音の音量レベルよりも僅かに大きな音量レベルとして報知される。よって、環境音(環境音レベル)と遊技音(現時点での音量レベル)との差に応じて、遊技音がより聞き取り易くなるような相応しい適正音量レベルを報知することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the environmental sound is too loud for the gaming sound and the gaming sound is very difficult to hear, the appropriate volume level is relatively lower than the current gaming sound volume level. It is notified as a large volume level. In other words, when the environmental sound is not so loud as compared to the game sound, the appropriate sound volume level is notified as a sound volume level slightly higher than the current sound volume level. Therefore, it is possible to notify an appropriate sound volume level that makes it easier to hear the game sound according to the difference between the environmental sound (environmental sound level) and the game sound (current sound volume level).
<C>上記構成の遊技機を次にように構成するとよい。
前記適正音量レベル決定手段は、
前記現時点での遊技音の音量レベルが前記環境音レベルよりも大きい場合には、当該環境音レベルよりも大きい範囲で当該環境音レベルに近づく音量レベルを前記適正音量レベルとして決定するものであること(図45に示す適正音量レベル決定テーブル参照)を特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The appropriate sound volume level determining means includes
When the volume level of the game sound at the current time is higher than the environmental sound level, a volume level that approaches the environmental sound level in a range larger than the environmental sound level is determined as the appropriate volume level. A gaming machine characterized by (refer to the appropriate sound volume level determination table shown in FIG. 45).
この構成の遊技機によれば、現時点での遊技音の音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、適正音量レベルが報知され得る。このときに報知される適正音量レベルは、環境音レベルよりも大きい範囲で当該環境音量レベルに近づく音量レベルである。そのため、遊技者がその適正音量レベルに変更すれば、遊技音を環境音に比べて大き過ぎない範囲で小さくすることが可能である。こうして環境音に比べて遊技音が大きい場合に、遊技者にどのくらいの音量レベルが相応しいのかを把握させながら遊技を行わせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the volume level of the game sound at the current time is larger than the environmental sound level, the appropriate volume level can be notified. The appropriate sound volume level notified at this time is a sound volume level that approaches the environment sound volume level in a range larger than the environment sound level. Therefore, if the player changes to the appropriate volume level, the game sound can be reduced within a range that is not too loud compared to the environmental sound. In this way, when the game sound is louder than the environmental sound, it is possible to cause the player to play the game while grasping the appropriate sound volume level.
<D>上記構成の遊技機を次にように構成するとよい。
前記適正音量レベル報知手段は、
前記現時点での遊技音の音量レベルが前記環境音レベルよりも大きい場合に、前記音量範囲のうち所定の基準レベル(音量レベル「5」)よりも小さい音量レベルを前記適正音量レベルとして報知することがないものであること(図45に示す適正音量レベル決定テーブル参照)を特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The appropriate sound volume level notification means includes:
When the current volume level of the game sound is higher than the environmental sound level, a volume level smaller than a predetermined reference level (volume level “5”) in the volume range is notified as the appropriate volume level. A gaming machine characterized by having no sound (see an appropriate sound volume level determination table shown in FIG. 45).
この構成の遊技機によれば、現時点での遊技音の音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、所定の基準レベル以上である音量レベルしか適正音量レベルとして報知されない。そのため、報知された適正音量レベルに変更したにも拘わらず遊技音が小さくなり過ぎてしまい、ほとんど遊技音が聞こえない事態が生じるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the volume level of the game sound at the current time is larger than the environmental sound level, only the volume level that is equal to or higher than the predetermined reference level is notified as the appropriate volume level. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the game sound becomes too small in spite of the change to the notified appropriate sound volume level and the game sound is hardly heard.
<E>上記構成の遊技機を次にように構成するとよい。
前記現時点での遊技音の音量レベルと前記環境音レベルとに基づいて、前記音量レベル設定手段が設定する遊技音の音量レベルを自動調整可能な自動音量レベル調整手段(ステップS3207を実行する音声制御用マイコン131)を備え、
前記自動音量レベル調整手段は、
前記現時点での遊技音の音量レベルが前記環境音レベルよりも小さい場合には、当該環境音レベルよりも小さい範囲で当該環境音レベルに近づくように、前記遊技音の音量レベルを増加可能なものであり(図37に示す音量レベル自動調整テーブル参照)、
遊技者により選択可能な手動音量変更モード(図33に示す下枠画像C2の選択によるモード)と自動音量調整モード(図33に示す上枠画像C1の選択によるモード)とがあり、
前記手動音量レベル変更手段は、
前記手動音量変更モードが選択された場合に、前記現時点での遊技音の音量レベルを前記操作手段への操作に基づく遊技音の音量レベルに変更可能なものであり、
前記自動音量レベル調整手段は、
前記自動音量調整モードが選択された場合に、前記現時点での遊技音の音量レベルを自動調整可能なものであることを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
Automatic volume level adjusting means capable of automatically adjusting the volume level of the game sound set by the volume level setting means based on the current volume level of the game sound and the environmental sound level (voice control for executing step S3207) Microcomputer 131),
The automatic volume level adjusting means includes
When the volume level of the game sound at the present time is lower than the environmental sound level, the volume level of the game sound can be increased so as to approach the environmental sound level in a range smaller than the environmental sound level. (Refer to the volume level automatic adjustment table shown in FIG. 37),
There are a manual volume change mode (mode by selection of the lower frame image C2 shown in FIG. 33) and an automatic volume adjustment mode (mode by selection of the upper frame image C1 shown in FIG. 33) selectable by the player.
The manual volume level changing means includes
When the manual volume change mode is selected, the current game sound volume level can be changed to a game sound volume level based on an operation to the operation means;
The automatic volume level adjusting means includes
A gaming machine characterized in that, when the automatic volume adjustment mode is selected, the volume level of the game sound at the present time can be automatically adjusted.
この構成の遊技機によれば、自動音量調整モードが選択されて、現時点での遊技音の音量レベルが環境音レベルよりも小さい場合には、遊技音の音量レベルが自動的に増加し得る。このとき、遊技音の音量レベルは、環境音レベルよりも小さい範囲で当該環境音レベルに近づくように自動調整され、環境音レベルにまで増加することはない。そのため、遊技音の音量レベルが急激に増加するのを回避しつつ、遊技音を聞き取り易くすることが可能である。よって遊技者には、遊技音の自動的な増加による違和感を抑制しつつ、適正な音量レベルで遊技してもらうことが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the automatic volume adjustment mode is selected and the current volume level of the game sound is lower than the environmental sound level, the volume level of the game sound can be automatically increased. At this time, the volume level of the game sound is automatically adjusted to approach the environmental sound level in a range smaller than the environmental sound level, and does not increase to the environmental sound level. Therefore, it is possible to make the game sound easy to hear while avoiding a sudden increase in the volume level of the game sound. Therefore, it is possible for the player to play the game at an appropriate volume level while suppressing the uncomfortable feeling caused by the automatic increase of the game sound.
<F>上記構成の遊技機を次にように構成するとよい。
前記自動音量レベル調整手段は、
前記現時点での遊技音の音量レベルが前記環境音レベルよりも大きい場合には、当該環境音レベルよりも大きい範囲で当該環境音レベルに近づくように、前記遊技音の音量レベルを減少可能なものであること(図37に示す音量レベル自動調整テーブル参照)を特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The automatic volume level adjusting means includes
When the volume level of the game sound at the current time is higher than the environmental sound level, the volume level of the game sound can be reduced so as to approach the environmental sound level in a range larger than the environmental sound level. (See the volume level automatic adjustment table shown in FIG. 37).
この構成の遊技機によれば、自動音量調整モードが選択されて、現時点での遊技音の音量レベルが環境音レベルよりも大きい場合に、遊技音の音量レベルが自動的に減少し得る。このとき、遊技音の音量レベルは、環境音レベルよりも大きい範囲で当該環境音レベルに近づくように自動調整され、環境音レベルにまで減少することはない。そのため、遊技音の音量レベルが急激に減少するのを回避しつつ、遊技音が環境音に比べて大き過ぎるのを抑制することが可能である。よって大きな遊技音をうるさいと感じ易い遊技者に対して、遊技音の自動的な減少による違和感を抑制しつつ、適正な音量レベルで遊技してもらうことが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the automatic volume adjustment mode is selected and the current volume level of the game sound is higher than the environmental sound level, the volume level of the game sound can be automatically reduced. At this time, the volume level of the game sound is automatically adjusted to approach the environmental sound level in a range larger than the environmental sound level, and does not decrease to the environmental sound level. Therefore, it is possible to prevent the game sound from being too loud compared to the environmental sound while avoiding a sudden decrease in the volume level of the game sound. Therefore, it becomes possible for a player who feels loud and loud to play a game at an appropriate volume level while suppressing a sense of incongruity due to an automatic decrease of the game sound.
<G>上記構成の遊技機を次にように構成するとよい。
少なくとも1つの入球口(第1始動口20又は第2始動口21)と、
前記入球口への遊技球に基づいて所定の演出(例えば変動演出又は大当たり演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記手動音量レベル変更手段は、
前記適正音量レベル決定手段により前記適正音量レベルが報知されたあとに前記演出実行手段による演出の実行中にも拘わらず、前記操作手段(右方向ボタン64R)への操作に基づいて前記遊技音の音量レベルを変更可能なものであることを特徴とする遊技機。
<G> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
At least one entrance (
Production execution means (production control microcomputer 91) capable of executing a predetermined production (for example, variation production or jackpot production) based on the game ball to the entrance,
The manual volume level changing means includes
Although the appropriate sound volume level is notified by the appropriate sound volume level determining means, the game sound is controlled based on the operation on the operation means (
例えば隣の遊技機による大当たり演出等により環境音が急激に大きくなる状況が生じて、本遊技機で遊技を行う遊技者にとっては、所定の演出の実行中に遊技音(演出音)が急に聞え難くなる可能性がある。そしてこのときには、適正音量レベルが報知されて、所定の演出の実行中にも拘わらず、遊技音の音量レベルを変更したい状況があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、上記した状況(所定の演出の実行中)であっても操作手段を操作すれば、音量レベルを適正音量レベルに変更することが可能である。 For example, a situation in which the environmental sound suddenly increases due to a jackpot effect or the like by the adjacent gaming machine occurs, and for a player who plays a game on this gaming machine, the game sound (effect sound) suddenly occurs during execution of the predetermined effect. It may be difficult to hear. At this time, there is a situation in which the appropriate sound volume level is notified and it is desired to change the sound volume level of the game sound despite the execution of the predetermined effect. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, it is possible to change the sound volume level to an appropriate sound volume level by operating the operation means even in the above situation (during execution of a predetermined effect).
1…パチンコ遊技機
20…第1始動口
21…第2始動口
63…演出ボタン
64(64R,64L)…十字ボタン(右方向ボタン,左方向ボタン)
67…スピーカ
68…集音マイク
90…サブ制御基板
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
106…音声制御基板
131…音声制御用マイコン
133…音量レベル設定回路
DESCRIPTION OF
67 ...
Claims (4)
前記遊技音出力手段により出力する遊技音の音量レベルを予め定められた音量範囲の中から設定可能な音量レベル設定手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、を備える遊技機において、
所定の表示手段と、
前記表示手段にて、予め定められた音量範囲の中から何れかの音量レベルを示すと共に当該音量レベルへの変更を促す音量変更画像を表示可能な音量変更画像表示手段と、を備え、
前記音量レベル設定手段は、前記音量変更画像の表示中に、前記操作手段に対する1回の操作に基づいて、当該音量変更画像によって示されている音量レベルに変更可能なものであることを特徴とする遊技機。 Game sound output means capable of outputting game sounds from the gaming machine body;
Volume level setting means capable of setting the volume level of the game sound output by the game sound output means from a predetermined volume range;
In a gaming machine comprising operating means capable of being operated by a player,
Predetermined display means;
The display means includes a volume change image display means capable of displaying a volume change image indicating any volume level from a predetermined volume range and prompting a change to the volume level,
The volume level setting means is capable of changing to a volume level indicated by the volume change image based on a single operation on the operation means while the volume change image is displayed. To play.
遊技球が入球可能な入球口と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて入球情報を取得可能な入球情報取得手段と、
前記入球情報取得手段により取得された入球情報に基づいて当たりであるかの判定を実行可能な当たり判定手段と、
前記表示手段にて、前記当たり判定手段による当たりであるかの判定の結果を示す演出図柄を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、を備え、
前記音量変更画像表示手段は、前記変動演出の実行中であっても、前記音量変更画像を表示可能なものであり、
前記音量レベル設定手段は、前記変動演出の実行中であっても、前記音量変更画像の表示中に、前記操作手段に対する1回の操作に基づいて、当該音量変更画像によって示されている音量レベルに変更可能なものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
An entrance where game balls can enter,
Entrance information acquisition means capable of acquiring entrance information based on entrance of game balls to the entrance,
A hit determination means capable of determining whether or not it is a win based on the pitch information acquired by the pitch information acquisition means;
Fluctuation effect execution means capable of executing a variation effect that causes the display means to stop display the effect symbol indicating the result of the determination by the hit determination means via the variable display,
The volume change image display means is capable of displaying the volume change image even while the variation effect is being executed.
The volume level setting unit is configured to display a volume level indicated by the volume change image based on a single operation on the operation unit during the display of the volume change image even when the variation effect is being executed. A gaming machine that can be changed to
所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
前記表示手段にて、前記大当たり遊技の実行に伴う大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段と、を備え、
前記音量変更画像表示手段は、前記大当たり演出の実行中であっても、前記音量変更画像を表示可能なものであり、
前記音量レベル設定手段は、前記大当たり演出の実行中であっても、前記音量変更画像の表示中に、前記操作手段に対する1回の操作に基づいて、当該音量変更画像によって示されている音量レベルに変更可能なものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A jackpot game execution means capable of executing a jackpot game advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition;
A jackpot effect execution means capable of executing a jackpot effect accompanying the execution of the jackpot game on the display means,
The volume change image display means is capable of displaying the volume change image even during execution of the jackpot effect.
The volume level setting unit is configured to display the volume level indicated by the volume change image based on a single operation on the operation unit during the display of the volume change image even when the jackpot effect is being executed. A gaming machine that can be changed to
前記遊技機本体の周りで生じている環境音を集音可能な環境音集音手段と、
前記環境音集音手段により集音された環境音に基づいて、前記遊技音の音量レベルの各々のうち何れかに対応する環境音レベルを推定する環境音レベル推定手段と、
前記音量レベル設定手段により設定されている現時点での遊技音の音量レベルと前記環境音レベル推定手段により推定された環境音レベルとに基づいて、適正音量レベルを決定可能な適正音量レベル決定手段と、を備え、
前記音量変更画像表示手段は、前記音量変更画像により示す音量レベルを、前記適正音量レベル決定手段により決定された適正音量レベルにするものであり、
前記適正音量レベル決定手段は、
前記現時点での遊技音の音量レベルが前記環境音レベルよりも小さい場合には、当該環境音レベルよりも小さい範囲で当該環境音レベルに近づく音量レベルを前記適正音量レベルとして決定するものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Environmental sound collecting means capable of collecting environmental sounds generated around the gaming machine body;
Environmental sound level estimation means for estimating an environmental sound level corresponding to any one of the volume levels of the game sound based on the environmental sound collected by the environmental sound collection means;
Appropriate sound volume level determining means capable of determining an appropriate sound volume level based on the current sound volume level set by the sound volume level setting means and the environmental sound level estimated by the environmental sound level estimating means; With
The volume change image display means sets the volume level indicated by the volume change image to an appropriate volume level determined by the appropriate volume level determination means,
The appropriate sound volume level determining means includes
When the volume level of the game sound at the current time is lower than the environmental sound level, a volume level that approaches the environmental sound level in a range smaller than the environmental sound level is determined as the appropriate volume level. A gaming machine characterized by
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