JP2016202968A - Game machine - Google Patents

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JP2016202968A JP2016160909A JP2016160909A JP2016202968A JP 2016202968 A JP2016202968 A JP 2016202968A JP 2016160909 A JP2016160909 A JP 2016160909A JP 2016160909 A JP2016160909 A JP 2016160909A JP 2016202968 A JP2016202968 A JP 2016202968A
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Japanese (ja)
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合 伊藤
Go Ito
合 伊藤
吉澤 高志
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
菊池 雄
Takeshi Kikuchi
雄 菊池
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
佐々木 伸也
Shinya Sasaki
伸也 佐々木
芳隆 藤井
Yoshitaka Fujii
芳隆 藤井
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute an amusing performance using a variation object or a reserved object.SOLUTION: A Pachinko game machine includes: display means for displaying an item (placard icon 80) as an opportunity for changing a display mode of a variation object 51 on an image display part 114; and object operation display means for performing display, where at least one portion of the variation object 51 is moved toward the item (placard icon 80) and is brought into contact with the item (placard icon 80).SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機において、例えば図柄制御手段による図柄の変動表示中に、変動表示に係わる変
動オブジェクトを画像表示部に表示させるものが知られている。また、事前判定手段によ
る事前判定の結果に基づいて保留オブジェクトを画像表示部に表示させるものが知られて
いる。そして、これら変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示態様を変化させること
で演出を行う遊技機が存在する。
例えば特許文献1には、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以
降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演
出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした遊技機が記載されている
In gaming machines, for example, a display that displays a change object related to change display on an image display unit during display of change of a symbol by a symbol control means is known. Further, there is known one that displays a suspended object on an image display unit based on a result of prior determination by a prior determination unit. There is a gaming machine that produces effects by changing the display mode of these variable objects and holding objects.
For example, Patent Document 1 discloses a change that is a target of a hold change effect by changing a plurality of hold display images corresponding to a change game that is held after the start hold ball corresponding to the change game that is a target of the change change effect. A gaming machine that is supposed to indicate the expected degree of jackpot of the game is described.

特開2015−33539号公報JP2015-33539A

ところで、遊技者は、画像表示部に表示される変動オブジェクトや保留オブジェクトに
着目しており、変動オブジェクトや保留オブジェクトを用いることで効果的な演出を行う
ことが可能になる。
本発明は、変動オブジェクトまたは保留オブジェクトを用いて興趣性のある演出を行う
ことを目的とする。
By the way, the player pays attention to the change object and the hold object displayed on the image display unit, and can use the change object and the hold object to perform an effective presentation.
An object of the present invention is to provide an entertaining presentation using a variable object or a holding object.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例
えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部2
34)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄
を変動表示させた後に前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、
特別図柄変動制御部233)と、前記図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233
)による図柄の変動表示中に、当該変動表示に係わる変動オブジェクト(例えば、変動オ
ブジェクト51)を画像表示部(例えば、画像表示部114)に表示させる変動オブジェ
クト表示手段(例えば、演出制御部300)と、前記変動オブジェクト(例えば、変動オ
ブジェクト51)の表示態様を変化させる契機となるアイテム(例えば、プラカードアイ
コン80)を前記画像表示部(例えば、画像表示部114)に表示させる表示手段(例え
ば、演出制御部300)と、前記変動オブジェクト(例えば、変動オブジェクト51)の
少なくとも一部を前記アイテム(例えば、プラカードアイコン80)に向けて移動させ当
該アイテム(例えば、プラカードアイコン80)に接触させる表示を行うオブジェクト動
作表示手段(例えば、演出制御部300)と、を備えることを特徴とする遊技機(例えば
、パチンコ遊技機100)である。
また、上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技
機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件が成立したことを契機として、遊技者
にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判
定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて
、図柄を変動表示させた後に前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例
えば、特別図柄変動制御部233)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)
による前記判定が行われる前に前記判定の結果を事前判定する事前判定手段(例えば、遊
技制御部200)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)により判定を受け
る権利を、前記事前判定の結果を含む情報として所定数を上限に記憶可能な記憶手段(例
えば、RAM203)と、前記事前判定手段(例えば、遊技制御手段200)による前記
事前判定の結果に基づいて保留オブジェクト(例えば、保留オブジェクト52)を画像表
示部(例えば、画像表示部114)に表示させる保留オブジェクト表示手段(例えば、演
出制御手段300)と、保留オブジェクト(例えば、保留オブジェクト52)の表示態様
を変化させる契機となるアイテム(例えば、プラカードアイコン80)を前記画像表示部
(例えば、画像表示部114)に表示させる表示手段(例えば、演出制御手段300)と
、保留オブジェクト(例えば、保留オブジェクト52)の少なくとも一部を前記アイテム
(例えば、プラカードアイコン80)に向けて移動させ当該アイテム(例えば、プラカー
ドアイコン80)に接触させる表示を行うオブジェクト動作表示手段(例えば、演出制御
手段300)と、を備えることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)で
ある。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) determines whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied (for example, the special symbol determining unit 2).
34) and, based on the determination result of the determination means (for example, the special symbol determination unit 234), after the symbol is variably displayed, the symbol control means (for example, stop display with the symbol indicating the determination result)
Special symbol variation control unit 233) and the symbol control means (for example, special symbol variation control unit 233)
) Is displayed on the image display unit (for example, the image display unit 114), and the variable object display means (for example, the effect control unit 300) is displayed on the image display unit (for example, the image display unit 114). And display means (for example, an image display unit (for example, the image display unit 114) for displaying an item (for example, a placard icon 80) that triggers a change in the display mode of the variable object (for example, the variable object 51). , The production control unit 300) and at least a part of the variable object (for example, the variable object 51) are moved toward the item (for example, the placard icon 80) to contact the item (for example, the placard icon 80). Object motion display means (for example, production system) Part 300) and, characterized in that it comprises a gaming machine (e.g., a pachinko game machine 100).
In addition, the present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) determines whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is established (for example, a special symbol determination unit 234). ) And a symbol control means (for example, a special symbol variation control unit) that displays a symbol in a variable manner and then stops and displays the symbol indicating the determination result based on the determination result of the determination unit (for example, the special symbol determination unit 234). 233) and the determination means (for example, special symbol determination unit 234)
Prior determination means (for example, the game control unit 200) that predetermines the result of the determination before the determination is performed, and the right to receive the determination by the determination means (for example, the special symbol determination unit 234) Based on the result of the prior determination by the storage means (for example, the RAM 203) capable of storing a predetermined number as an upper limit as information including the result of the previous determination and the prior determination means (for example, the game control means 200) The display mode of the holding object (for example, the holding object 52) and the holding object (for example, the holding object 52) and the display mode of the holding object (for example, the holding object 52) are changed. An item (for example, placard icon 80) that triggers the image display unit (for example, image display unit 114). Display means (for example, production control means 300) to be displayed on the screen, and at least a part of the holding object (for example, holding object 52) is moved toward the item (for example, placard icon 80) to move the item (for example, placard). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) comprising object action display means (for example, production control means 300) for performing display in contact with the card icon 80).

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、こ
の符号により本発明が減縮されるものではない。
In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、変動オブジェクトまたは保留オブジェクトを用いて興趣性のある演出
を行うことができる。
According to the present invention, it is possible to produce an interesting performance using a variable object or a holding object.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board, (b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the basic process by a game control part. 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the process at the time of the power supply cutoff by a game control part. 遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図であり、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図であり、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of jackpot symbol random number, (c ) Is a diagram illustrating a configuration example of a reach random number, and (d) is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the variation pattern used in a variation pattern selection process, and a table. コマンドの構成を示す図であり、(a)はコマンドのデータ構造を示す図であり、(b)はコマンドのビット列としての構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a command, (a) is a figure which shows the data structure of a command, (b) is a figure which shows the structure as a bit string of a command. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図20の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図20の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of the fluctuation effect of FIG. 図20の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big hit effect selection process of FIG. 図20のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図20の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 遊技制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。It is a block diagram explaining the structural example of RAM of a game control part, (a) is a block diagram which shows the structure of a storage area, (b) is a block diagram which shows each structure of the memory | storage part shown to (a) It is. 演出制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。It is a block diagram explaining the structural example of RAM of an effect control part, (a) is a block diagram which shows the structure of a storage area, (b) is a block which shows each structure of the memory | storage part shown to (a) FIG. 事前判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the prior determination process. 変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。It is explanatory drawing of a change object and a pending | holding object. 本実施の形態のハート演出の説明図である。It is explanatory drawing of the heart effect of this Embodiment. 本実施の形態のイベント演出の説明図である。It is explanatory drawing of the event production of this Embodiment. UFO演出に用いるプラカードアイコンの説明図である。It is explanatory drawing of the placard icon used for a UFO production. 本実施の形態のUFO演出の説明図である。It is explanatory drawing of the UFO effect of this Embodiment. 本実施の形態のUFO演出の説明図である。It is explanatory drawing of the UFO effect of this Embodiment. 本実施の形態のUFO演出の説明図である。It is explanatory drawing of the UFO effect of this Embodiment. 本実施の形態のUFO演出の説明図である。It is explanatory drawing of the UFO effect of this Embodiment. 本実施の形態のUFO演出の演出フロー図である。It is an effect flow figure of the UFO effect of this Embodiment. 母船およびプラカードアイコンの表示タイミングの説明図である。It is explanatory drawing of the display timing of a mother ship and a placard icon. UFO演出とハート演出との関係の説明図である。It is explanatory drawing of the relationship between a UFO production and a heart production. UFO演出とハート演出とが並行して実行される場合の説明図である。It is explanatory drawing in case a UFO production and a heart production are performed in parallel. 変動オブジェクトを対象としてイベント演出とUFO演出とが並行して実行される場合の説明図である。It is explanatory drawing in case an event effect and a UFO effect are performed in parallel for a variable object. 変動オブジェクトを対象としてイベント演出とUFO演出とが並行して実行される場合の説明図である。It is explanatory drawing in case an event effect and a UFO effect are performed in parallel for a variable object. 保留オブジェクトおよび変動オブジェクトを対象としてイベント演出とUFO演出とが並行して実行される場合の説明図である。It is explanatory drawing in case an event effect and a UFO effect are performed in parallel for a hold object and a change object. 保留オブジェクトを対象としてイベント演出とUFO演出とが並行して実行される場合の説明図である。It is explanatory drawing in case an event effect and a UFO effect are performed in parallel for a hold object. 変形例のUFO演出の説明図である。It is explanatory drawing of the UFO production of a modification.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打
ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチン
コ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材1
50とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 1 surrounding the game board 110.
50. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から
発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部
材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための
各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液
晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図
柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラク
タの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示した
りする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ
116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演
出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item or an effect image using a later-described hold display is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎ
および風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の
役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち
出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出
口117が配設されている。
The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図
柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球
が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ
)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、
遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載
し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121
および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞
口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技
球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッ
チ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技
球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動
させる契機となる。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started when a game ball wins, and when a game ball passes, it is normal. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gate 124 is
The left gate 124 is described as 124L, and the right gate 124 is described as 124R. In addition, the first start port 121 referred to here.
And the 2nd starting port 122 means the winning opening used as the operation opportunity of 1 special symbol display defined beforehand. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより
開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備
えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122
へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口
122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通
図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ない
し1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. When the blades of the electric tulip 123 are closed, the game ball is moved to the second start port 122.
On the other hand, it is configured such that when the blades are opened, the entrance of the second start port 122 expands so that the game ball can easily enter the second start port 122. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確
率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そ
して、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。ま
た、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時
短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、
所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状
態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を
短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたは
複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別
図柄変動時間が短縮されていてもよい。
The pachinko gaming machine 100 has, as gaming states, a low probability state with a low winning probability and a high probability state with a higher winning probability than the low probability state based on the winning probability of the jackpot lottery. And it is controlled to either the low probability state or the high probability state under a predetermined condition. Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. And
Under a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. The short-time state is controlled by any one or a combination of, for example, increasing the probability of winning the normal symbol lottery, reducing the normal symbol variation time, or extending the opening time of the electric tulip 123. It is a gaming state to be played. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結
果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を
行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行
う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を
統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種
のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各
種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC
電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設さ
れている。
Also, on the back side of the game board 110, there are a game control board for determining the winning of a special symbol, an effect control board for comprehensively controlling effects, an image control board for controlling effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. Also, on the back of the game board 110, the supplied 24V AC
A switching power supply (not shown) that converts the power supply into a DC power supply and outputs it to various substrates and the like is provided.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させ
る操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間
に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、
遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順
に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜め
ておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払
出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分
離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる
構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. The frame member 150 is
A supply device (not shown) for sequentially supplying game balls to the launching device one by one at a timing interlocked with the operation of the player's lever 152, and a tray for temporarily storing game balls supplied by the supply device to the launching device 153. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であって
も遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まってい
る遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えて
いる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演
出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は
、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で
構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。な
お、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構
成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備え
ている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は
、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)
は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121
の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応
して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通
図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の
入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図
柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止
させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過した
ことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形
態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列し
た表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同
様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様に
よって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display unit 130 arranged at the lower right of the game board 110. FIG. 2 (b)
These are partial plan views of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 has a first start port 121.
The first special symbol indicator 221 that operates in response to the winning of the second, the second special symbol indicator 222 that operates in response to the winning of the second start port 122, and the ordinary that operates in response to the passage of the gate 124 And a symbol display 223. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result after stopping displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result after the special symbol is variably displayed on the basis of the winning of the second start port 122 after being variably displayed. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display 223 displays the lottery result by stopping the normal symbol after variably displaying it. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特
別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2
特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図
柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器21
8、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配
列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2
A special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223 are provided. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 21
8. The second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is displayed according to the lighting state.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が
行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞し
た場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開
始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され
、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球
に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされて
いることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別
図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred.
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を
備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置
で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図
柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するも
のである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞
しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つ
は、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な
状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which three LEDs are arranged. One of the three LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state where the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win a prize at the second start port 122. Still another one is to notify by lighting whether or not the player is in a state advantageous to the player by making a right strike (by changing the hitting force of the game ball).

なお、状態表示器224が表示するパチンコ遊技機100の状態は上記の例に限らず、
他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機100の状態として低確率状態
よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状
態表示器224は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
In addition, the state of the pachinko gaming machine 100 displayed by the state indicator 224 is not limited to the above example.
Other states can be displayed. For example, when the state of the pachinko gaming machine 100 is set to a medium probability state in which the winning probability is higher than the low probability state and the winning probability is lower than the high probability state, the state indicator 224 indicates whether or not the state indicator 224 is in the medium probability state. May be notified by lighting.

また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技におい
て大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備え
ている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを
配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口12
5の作動ラウンド数が表示される。
In addition, the indicator 130 includes a round number indicator 225 for displaying the number of rounds when the big winning opening 125 is operated in the jackpot game performed according to the lottery result of the special symbol lottery. The jackpot game will be described later. The round number display 225 is configured by a display device in which LEDs are arranged, and the winning prize opening 12 in the jackpot game is depending on the lighting mode.
The number of 5 operating rounds is displayed.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力
装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として
、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーから
なる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、遊技者は
、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、
画像表示部114に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、ま
た、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である
。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他
、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161, an effect key 162 that is adjacent to the effect button 161 and includes a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, Is disposed on the frame member 150. In the illustrated example, the player operates, for example, an effect key 162 composed of four keys arranged in a cross shape.
Any of a plurality of images displayed on the image display unit 114 can be instructed, and the instructed image can be selected by operating the effect button 161. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明
する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユ
ニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備
えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画
像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可
動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行
う払出制御部330と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in FIG. 3, the control unit includes a game control unit 200 that determines whether a special symbol is won or the like as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A lamp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 330 for performing payout control of the payout ball.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ラ
ンプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメ
イン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ
制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 330 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201
と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と
、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると
特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確
率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図
柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う
。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口12
2へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的に
ゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する

さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である
大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たす
まで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入
賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 is a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining whether or not a special symbol is won.
A ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, and a RAM 203 that is used as a work memory for the CPU 201.
When the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, the game control unit 200 performs a special symbol lottery and sends the lottery result to the effect control unit 300. In addition, the change information of the high probability state and the low probability state and the change information of the short time state and the short time state are sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 performs control to increase the probability of winning the normal symbol lottery, shorten the normal symbol variation time, or extend the opening time of the electric tulip 123. In addition, the game control unit 200 continuously plays the game balls in the first start port 121 or the second start port 12.
Hold up to the limit number (for example, 4) of the unchangeable amount when winning 2 and hold to the limit number (for example, 4) of the unchangeable amount when the game ball passes through the gate 124 continuously. Set.
Furthermore, the game control unit 200 opens until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round for maintaining the state is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125
および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊
技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例え
ば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入
賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口1
26に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に
指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても
、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には
、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得
する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Furthermore, the game control unit 200 includes a first start port 121, a second start port 122, and a prize winning port 125.
When a game ball wins the normal winning hole 126, the payout control unit 330 is instructed to pay out a predetermined number of award balls per game ball according to the place where the game ball wins. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. Ball, normal winning entrance 1
When a game ball wins in 26, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 330 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 330 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction with it.
When the payout control unit 330 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 330. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊
技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2
始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW
))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲ
ート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214
と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口
検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した
開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出
する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. The second
A second start port detector (second start port switch (SW
)) 212; an electric tulip opening / closing unit 213 for opening / closing the electric tulip 123; and a gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball to the gate 124.
And are connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動
分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、
特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示
する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変
動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている

さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特
別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第
2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選
の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選
の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態
表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 that displays the number of unreserved reserves that have been won to the first start port 121 during the change of the special symbol within a limit number (for example, four). ,
A second special symbol hold indicator 219 that displays within the limit the number of non-changeable reserves won to the second starting port 122 during the change of the special symbol, and the non-change that has passed through the gate 124 during the change of the normal symbol A normal symbol hold indicator 220 for displaying the reserved number of minutes within the limit number is connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ21
4、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が
、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チュー
リップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別
図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特
別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それに
より、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
The first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 21
4. The detection signals detected by the big prize opening switch 215 and the normal prize opening switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a special prize opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に
対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊
技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊
技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコン
ピュータに送信する。
Further, a board external information terminal board 350 for transmitting various information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits the information about the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 330 and the information indicating the state of the game control unit 200 to the host computer via the board external information terminal board 350. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU30
1にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301
の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロッ
ク(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否
かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン
161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた
演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(
不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される
操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客
待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状
態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響
制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs calculation processing when controlling the effect, and the CPU 30.
ROM 302 storing programs executed in 1 and various data, and CPU 301
A RAM 303 used as a working memory, and a real-time clock (RTC) 304 for measuring date and time.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a controller (such as a production button 161)
A signal (operation signal) corresponding to the operation is received from (not shown), and the operation content identified by this operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処
理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶
されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と
、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM3
16とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. A RAM 313 used as a memory, a VDP (Video Display Processor) 314, a CGROM 315, and an SNDROM3
16.

そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づい
て、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する

具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄
画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示
するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SND
ROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ15
6から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが
記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマ
ンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたデ
ィスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, the CGROM 315 has a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, a character for displaying a notice effect to the player, Image data such as items is stored. SND
The ROM 316 has a speaker 15 in synchronization with the image data or independently of the image data.
Various acoustic data such as music and sound to be output from 6 and sound effects such as jingles are stored.
Based on the hold number command or the change start command sent from the effect control unit 300, the CPU 311 performs analysis of the animation pattern, creation of a display list in which commands related to drawing are created, transmission of the display list to the VDP 314, and the like. .

VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGRO
M315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。
さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示
、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音
響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像デー
タにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理さ
れた音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成し
ているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない
Based on the display list received from the CPU 311, the VDP 314
The image data and sound data stored in the M315 and SNDROM 316 are read out.
Furthermore, the VDP 314 performs drawing processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like, and audio processing using the read acoustic data, using the read image data. . The VDP 314 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to the drawing process. The VDP 314 controls the sound output from the speaker 156 based on the sound data that has been subjected to sound processing.
In the present embodiment, the VDP 314 is configured to perform audio processing in addition to the drawing processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物11
5の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプ
ログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等と
して用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、
盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物1
15の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 emits light from the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the movable accessory 11.
5, a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the operation of 5, a ROM 322 that stores programs executed by the CPU 321, various data, and the like, and a RAM 323 that is used as a work memory of the CPU 321.
And the lamp control part 320 is based on the command sent from the production control part 300,
The lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like are controlled. In addition, movable accessory 1
15 operations are controlled.

具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定され
る演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよ
び発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、R
OM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコ
マンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した
発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出
内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、
可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. CPU321 is R
From the light emission pattern data stored in the OM 322, the one corresponding to the command sent from the effect control unit 300 is selected and read. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321
The operation of the movable accessory 115 is controlled by the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と
、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、
CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払
出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第
1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマ
ンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの
払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 330 includes a CPU 331 that performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls, a ROM 332 that stores programs executed by the CPU 331, various data, and the like.
And a RAM 333 used as a work memory for the CPU 331.
The payout control unit 330 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 330 acquires, from the game control unit 200, a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port 121 or the like). Then, the payout driving unit 334 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 334 is constituted by a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.

また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い
出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留
の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出
された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部33
7と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検
出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出
信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種
の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部3
30は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や
払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部
情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に
対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 330 includes a payout ball detection unit 335 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout driving unit 334, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 336 for detecting presence / absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays the game or the paid-out prize ball is full. Full tank detection unit 33
7 are connected. The payout control unit 330 receives the detection signals detected by the payout ball detection unit 335, the ball presence detection unit 336, and the full tank detection unit 337, and performs a predetermined process according to these detection signals.
Further, the payout control unit 330 is connected to a frame external information terminal board 340 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. And the payout control unit 3
30 indicates, for example, information on the number of prize balls instructed to be paid out to the payout driving unit 334, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detecting unit 335, and the like. The data is transmitted to the host computer via the terminal board 340. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊
技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図
柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変
動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パ
ターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行
する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と
、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in FIG. 4, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 236.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
In addition, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc. As a function unit, a prize winning opening operation control unit 237, an electric tulip operation control unit 238, and a prize ball processing unit 239 are provided. And an output control unit 240 and a random number control unit 241.

乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に
、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数
値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数
の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取
得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じ
て特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a special symbol when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values and used for determination by the special symbol determination unit 234.
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a normal symbol when a game ball passes through the gate 124. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values, and used for determination by the normal symbol determination unit 232.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17に示すような乱数テーブル
を用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの
種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわ
ち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口ス
イッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値
を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な
特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(
大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことを
いう。
The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17 at the start of the variation of the special symbol, and the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of big hit when winning a big win”, “ It is determined whether or not the jackpot is lost or not when the jackpot is not won. That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. In addition, the special symbol lottery (
The “hit lottery” refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種
類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態
かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発
生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態お
よび高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率
時短遊技状態の大当たり)、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短
遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、時短無状態および高
確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短
無遊技状態の大当たり)、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短
無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これ
らの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選
した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. In other words, the type of jackpot based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game is a jackpot that becomes a high probability short-time gaming state having both a short-time state and a high-probability state after the jackpot game ends (hereinafter, high probability A jackpot that becomes a low probability short-game state with both a short-time state and a low-probability state (hereinafter, a jackpot of a low-probability short-game state), both a short-time non-state state and a high-probability state A jackpot that becomes a low probability short-time non-game state that has both a short-time no-game state and a low-probability state that has both a short-time and low-probability state There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待でき
る大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たり
とに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれ
る。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒
経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば
15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入
賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
In addition, the “hit” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of game balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to be paid out. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in the case of “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). It is. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口
125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる
。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊
技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場
合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移
行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には
、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行し
ない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態
の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for a predetermined number of times (for example, 15 times) for 0.1 seconds. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222
にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン
選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定
結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により
選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御
する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細について
は後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるた
めの演出である。
The variation pattern selection unit 235 includes a first special symbol display 221 and a second special symbol display 222.
Select the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed at. Here, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「
当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御す
る。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場
合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口12
2に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には
、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol determination unit 232 determines that the normal symbol lottery result is “
It is judged whether or not it is a winner.
The normal symbol fluctuation control unit 236 controls the fluctuation of the normal symbol in accordance with the normal symbol lottery result.
The electric tulip operation control unit 238 opens the electric tulip 123 for a specified time and a specified number of times when it is determined as “winning” by lottery of normal symbols, and the second start port 12
2. A state in which a game ball is easy to win is generated. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に
応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330
へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制
御する。
The special winning opening operation control unit 237 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The prize ball processing unit 239 sets commands for controlling the number of prizes received for various types of winning-related items and lottery, and for controlling the dispensing of prize balls according to the prizes.
The output control unit 240 is connected to the effect control unit 300 and the payout control unit 330 from the game control unit 200.
Controls the output of control commands.
The random number control unit 241 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理
として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部
200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、
電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described.
When the power is turned on, the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 performs initialization and initial setting of various devices as a basic process at the time of activation. And after performing a basic process, the game control part 200 repeatedly performs the main control process which is a series of processes regarding progress of a game. Also,
When the power is shut off, the game control unit 200 executes a series of power-off processing.

図5−1は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM20
3(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する
)101)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリ
アスイッチがONとなっているか否かを判断する(S102)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S102でNo)、次に、遊技制御部20
0は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断す
る(S103)。
バックアップフラグがONである場合(S103でYes)、次に、遊技制御部200
は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S104)。
チェックサムが正常である場合(S104でYes)、次に、遊技制御部200は、復
帰処理を実行する(S105)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮
断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体
的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技
状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状
態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御
部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップ
フラグをOFFにする。
FIG. 5A is a flowchart illustrating an operation of basic processing by the game control unit 200.
When the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the gaming control unit 200 starts with the RAM 20
3 (see FIG. 3) is permitted (step (hereinafter, step is referred to as “S”) 101). Then, the game control unit 200 determines whether or not a RAM clear switch for clearing the RAM 203 is ON (S102).
When the RAM clear switch is OFF (No in S102), next, the game control unit 20
In 0, it is determined whether or not the backup flag relating to the operation at the time of power-off is ON (S103).
If the backup flag is ON (Yes in S103), then the game control unit 200
Determines whether the checksum created at the time of power-off is normal (S104).
If the checksum is normal (Yes in S104), the game control unit 200 next executes a return process (S105). In this return process, the game control unit 200 performs setting of the sub-control means such as the effect control unit 300 accompanying the return from the state where the power is cut off. Specifically, the game control unit 200 determines the gaming state of the pachinko gaming machine 100 when the power is cut off (whether it is a big hit game, either a high probability state or a low probability state, a short time state or a short time state) The command for setting the sub-control means is output to the effect control unit 300 so that any one of them is reflected. In this return process, the game control unit 200 turns off the backup flag.

一方、RAMクリアスイッチがON(S102でYes)、バックアップフラグがOF
F(S103でNo)、チェックサムが異常(S104でNo)のいずれかに該当する場
合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(
S106)、RAM203の作業領域を設定する(S107)。そして、遊技制御部20
0は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、
サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S108)。サブ基板の設定には、各サブ基板
に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含ま
れる。
On the other hand, the RAM clear switch is ON (Yes in S102) and the backup flag is OF
F (No in S103), if the checksum is abnormal (No in S104), the game control unit 200 next clears the stored contents of the RAM 203 as an initialization process (
S106), the work area of the RAM 203 is set (S107). And game control part 20
0 outputs a command for setting (initializing) the sub-control means to the effect control unit 300;
The sub board (sub control means) is set (S108). The setting of the sub board includes clearing the RAM 303, RAM 313, and RAM 323 mounted on each sub board.

復帰処理(S105参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S108参照)が終
了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを
設定する(S109)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S110)、割り
込み禁止(S111)、図柄乱数制御処理(S112)、初期値乱数更新処理(S113
)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S114)をループ処理として繰
り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S110)および割り込み禁止(S111)は、このループ処
理(S110〜S114)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられて
いる。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行
される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S112)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いら
れる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S113)において、遊技制御部200は、遊技制御において用
いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S114でNo
)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S1
10〜S114)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断
フラグがONである場合(S114でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機1
00の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S105) is completed or after the setting of the sub-board (see S108) is completed, the game control unit 200 sets various counters and timers used for game control (S109). Then, the game control unit 200 enables the interrupt (S110), disables the interrupt (S111), the design random number control process (S112), and the initial value random number update process (S113).
), It is repeatedly executed as a loop process to determine whether or not the power shutoff flag is ON (S114).
Here, interrupt permission (S110) and interrupt prohibition (S111) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S110 to S114). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S112), the game control unit 200 updates the variation pattern random number used in the special symbol lottery.
In the initial value random number update process (S113), the game control unit 200 updates initial values of various random number values used in the game control.
In the determination of the power shutdown flag, if the power shutdown flag is OFF (No in S114)
), The power of the pachinko gaming machine 100 is not shut off, and the game control unit 200 performs a loop process (S1
10 to S114) and repeatedly executes the main control process by interruption. On the other hand, when the power-off flag is ON (Yes in S114), the game control unit 200 determines that the pachinko gaming machine 1
The process for shutting off the power of 00 (process when power is shut off) is started.

図5−2は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートであ
る。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポ
ートの設定をクリアする(S115)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成
し、RAM203に格納する(S116)。次に、遊技制御部200は、バックアップフ
ラグをONにし(S117)、RAM203へのアクセスを禁止して(S118)、無限
ループに移行する。
FIG. 5B is a flowchart illustrating the operation of power-off processing by the game control unit 200.
In the power-off process, the game control unit 200 first clears the setting of the output port for performing various outputs (S115). Next, the game control unit 200 creates a checksum and stores it in the RAM 203 (S116). Next, the game control unit 200 turns on the backup flag (S117), prohibits access to the RAM 203 (S118), and shifts to an infinite loop.

〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御
すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制
御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the pachinko gaming machine 100 will be described.
In the main control process, the game control unit 200 controls the game in the pachinko gaming machine 100, instructs the effect control unit 300, which is a sub-control means, to control the effect, and gives a prize ball to the payout control unit 330. Instructs payout control.

図5−3は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例え
ば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、
予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図5−1に示すループ処理の中で割
り込みが許可(S110参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図
7に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処
理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S501〜S506)。
FIG. 5-3 is a flowchart showing main control processing of the game control unit 200.
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the game control unit 200
When an interrupt is generated at predetermined time intervals and the interrupt is permitted in the loop process shown in FIG. 5A (see S110), the main control process is executed as the interrupt process. As shown in FIG. 7, in the main control process, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (S501 to S506).

乱数更新処理(S501)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブ
ルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を
更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (S501), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the random number control unit 241, and updates various random number values used in the game control by the game control unit 200. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(S502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行わ
れる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチ
ン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状
態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232の機能(サブル
ーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとな
った場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231, monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. If this happens, a special symbol lottery process is executed.
In the gate switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the normal symbol determination unit 232, monitors the state of the gate switch 214 in FIG. Execute the process.
Details of these switch processes will be described later.

図柄処理(S503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部
234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動
およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236の機能(サブルー
チン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235, and executes the special symbol variation and the process associated with this symbol variation. To do.
In the normal symbol process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the normal symbol variation control unit 236, and executes a normal symbol variation and a process associated with the symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(S504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる

大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルー
チン)を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238
の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開
放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the special prize opening operation control unit 237 and controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the game control unit 200 includes the electric tulip operation control unit 238.
The function (subroutine) is called and the opening operation of the electric tulip 123 is controlled based on a predetermined condition.
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(S505)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルー
チン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンド
をセットする。
In the winning ball process (S505), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the winning ball processing unit 239, and sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out a winning ball according to the winnings.

出力処理(S506)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルー
チン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用
のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S502からS50
4までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域
に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S505の処理において生成され
、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM
203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
In the output process (S506), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the output control unit 240, outputs a command for effect control to the effect control unit 300, and sends a command for payout control to the payout control unit 330. Output. Production control commands are from S502 to S50.
4 is generated in each process up to 4, and is stored (set) in the storage area of the control command provided in the RAM 203. The payout control command is generated in the processing of S 505 and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. RAM
In 203, a storage area is set for each type of control command.

出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の
格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S502〜S505の処理で
制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制
御部300または払出制御部330)へ出力する。
The output control unit 240 sequentially checks the storage area of each control command in the RAM 203, and if the control command is stored in each storage area (that is, the control command is generated in the processing of S502 to S505). The control command is read out and output to the output destination (the effect control unit 300 or the payout control unit 330).

本実施の形態では、図5−3に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行
う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS502〜S505の各処理に
おいて生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に
格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240
が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力
する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サ
イクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマ
ンド生成が行われた後に、出力される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S502 to S505 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the RAM 203 in each process. Then, after these processes, the output control unit 240 as the second processing means.
However, the commands generated in each process accumulated in the storage area of the RAM 203 are collectively output. In other words, in this embodiment, when the main control process is executed for one cycle, the command generated in the execution of the one cycle is output after the last command generation in the execution of the one cycle is performed.

〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ
処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実
行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成さ
れていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図5−1乃至図5−3に示した例に
は限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所
定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻
る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で
、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発
生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成と
しても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 5A to 5C, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples shown in FIGS. It is not limited. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). In addition, while incorporating the main control process in the series of operations of the basic process, as in the operation described with reference to FIG. 5A to FIG. If it occurs, it may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.

また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成
する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部
240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異
なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電
源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する
場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処
理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体
的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、
まとめて出力する処理手順を採っても良い。
When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the RAM 203, and the function of the output control unit 240 as the second processing means is called. Output. Unlike the main control process related to the progress of the game, the basic process is a special process such as an initial operation performed only when the power is turned on. In addition, since the processing procedure may vary depending on the branching based on conditions such as the state of the pachinko gaming machine 100 when the power is turned on, the generated command is promptly output so that there is no omission in the output processing. It is processing. In addition, when a command is continuously generated by a plurality of related processes, a plurality of commands are stored in the command storage area of the RAM 203 in response to a specific process request,
You may take the process sequence output collectively.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5−3のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容
を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動
口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部2
00は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONと
なったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば
、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上
限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。
保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を
保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S502 of FIG. 5-3.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 2
In 00, first, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 121 and the first start port switch 211 is turned on (S601). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (S602). . In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four.
If the number of holds U1 has reached the upper limit (No in S602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(S602でYes)、遊技制御部200の
乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格
納する(S603)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための
乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新され
た値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果
が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する
大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態
、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄
乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれ
のときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S604)。
On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in S602), the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for determination by the current winning and stores it in the RAM 203 (S603). . Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random numbers here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after the end of jackpot game, short or short state, high probability state and low probability state, long hit, short Symbol random number value that determines the winning pattern, jackpot symbol random number value, fluctuation pattern random number value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value that determines whether or not to perform with reach in the event of a loss, etc. Is included.
Then, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U1 (S604).

次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S605)。
ここで、事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われている
が後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)につ
いて、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも以前にその乱数の判定を行う(事前
判定)処理である。
Next, the game control unit 200 performs a prior determination process (S605).
Here, the pre-determination process is a special symbol process for a winning ball (holding ball) for which a random number has already been acquired by winning at the start opening, but has not yet been determined by a special symbol process described later. The random number is determined before the random number is determined by (preliminary determination).

そして、本実施の形態の演出制御部300は、後述するように、事前判定処理によって
判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判
定され、その判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に、その判定結果を示唆する
予告演出を行うことができる。
事前判定に基づく予告演出として、例えば保留表示において行う例を挙げることができ
る。本実施の形態では、後述するように、始動口における入賞により乱数の取得が既に行
われているが、後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(
保留球)については画像表示部114において保留表示が行われる。そして、この保留表
示に事前判定結果を反映させ、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の
判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する。これによって、遊技者は、保留球に対
して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
なお、事前判定結果を用いた予告演出は、保留表示に限らず、特別図柄処理による乱数
の判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させる
ことで、多様な予告演出を行うことが可能になる。
And the production | generation control part 300 of this Embodiment determines a random number by a special symbol process based on the determination result (predetermined result) of the random number determined by the prior determination process so that it may mention later, The determination result Before the (lottery result) is notified, a notice effect that suggests the determination result can be performed.
As a notice effect based on prior determination, for example, an example can be given in a hold display. In the present embodiment, as will be described later, a random number has already been acquired by winning at the start opening, but a winning ball that has not yet been determined by a special symbol process described later (
On the hold ball), hold display is performed in the image display unit 114. Then, the result of prior determination is reflected on the hold display, and the determination result when the random number is determined by special symbol processing for the hold ball is suggested to the player. Thereby, the player can play a game while expecting the reserved ball.
In addition, the notice effect using the pre-determined result is not limited to the hold display, but by reflecting it in various effect contents performed before the determination result (lottery result) of the random number by special symbol processing is notified, It becomes possible to perform various notice effects.

この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S
605の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203に
セットする(S606)。
さらに、遊技制御部200は、S604による保留数U1の増加を演出制御部300に
通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S607)、第1始動口
121における入賞に対する処理を終了する。
Thereafter, the game control unit 200 notifies the effect control unit 300 of the pre-determination result.
A pre-determination result command including pre-determination information by the pre-determination process of 605 is set in the RAM 203 (S606).
Further, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in S604 in the RAM 203 (S607), and ends the process for winning in the first start port 121. .

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次
に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212
がONとなったか否かを判断する(S608)。第2始動口スイッチ212がONとなっ
たならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留
数U2が上限値未満か否かを判断する(S609)。図6に示す例では、上限値を4個と
している。保留数U2が上限値に達している場合は(S609でNo)、それ以上未変動
分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を
終了する。
Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 next wins the game ball in the second start port 122 and the second start port switch 212.
It is determined whether or not is turned on (S608). If the second start port switch 212 is turned ON, the game control unit 200 next determines whether or not the number of unreserved hold numbers U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (S609). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in S609), it is not possible to hold any more unchanging winnings, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(S609でYes)、遊技制御部200の
乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格
納する(S610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS603と同様
に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数
値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の
乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理におい
て特別図柄抽選の結果が確定される。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S611)。
On the other hand, if the hold number U2 is less than the upper limit value (Yes in S609), the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (S610). . Here, since the winning of the second start port 122 is won, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value, etc.) are acquired as in S603 above. Is done. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.
Then, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U2 (S611).

次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S612)。この事前判定処理の内
容は、上記のS605と同様である。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S
612の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM230に
セットする(S613)。
さらに、遊技制御部200は、S611による保留数U2の増加を演出制御部300に
通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S614)、第2始動口
122における入賞に対する処理を終了する。
Next, the game control unit 200 performs a prior determination process (S612). The content of this pre-determination process is the same as that of said S605.
Thereafter, the game control unit 200 notifies the effect control unit 300 of the pre-determination result.
A pre-determination result command including pre-determination information by the pre-determination process of 612 is set in the RAM 230 (S613).
Furthermore, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in S611 in the RAM 203 (S614), and ends the process for winning at the second start port 122. .

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフロ
ーチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球
が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲート
スイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが
上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている
。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を
保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (S701). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (S702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in S702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(S702でYes)、遊技制御部200は、
遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し
、RAM203に格納する(S703)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図
柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。
On the other hand, when the number G of holding is less than the upper limit value (Yes in S702), the game control unit 200
The random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (S703). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.

次に、遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S704)。
S704で保留数Gの値が加算された後、遊技制御部200は、S704による保留数
Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセ
ットし(S705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
Next, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number G (S704).
After the value of the holding number G is added in S704, the game control unit 200 sets a holding number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the holding number G in S704 in the RAM 203 (S705). The process for winning in the gate 124 is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフロ
ーチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、
RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり
遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、大当たり遊技フラ
グは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグで
ある。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセ
ットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this special symbol processing, the special symbol fluctuation control unit 233 of the game control unit 200 firstly
In the setting of the flag set in the RAM 203 (hereinafter referred to as flag setting), it is checked whether or not the jackpot game flag is ON (S801). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a jackpot. Depending on the type of jackpot, either a long hit game flag or a short hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively referred to as a jackpot game flag.

大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中である
ので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S801でYes)。
一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S801でNo)、次に特別図柄変動制
御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(
S802)。特別図柄変動中でない場合(S802でNo)、次に特別図柄変動制御部2
33は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(S8
03〜S806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2
始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口
ごとに個別に行う。
If the jackpot gaming flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is already in the jackpot, and the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in S801).
On the other hand, when the jackpot game flag is OFF (No in S801), the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is during the special symbol variation (
S802). If the special symbol is not changing (No in S802), then the special symbol change control unit 2
33 performs a process related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the unchanging special symbol (S8).
03-S806). In the present embodiment, the holding number U1 and the second number related to winning of the first start port 121 are determined.
Since the number of holds U2 related to winning at the start port 122 is distinguished, this processing is also performed for each corresponding start port.

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数
U2が1以上か判断する(S803)。保留数U2が1以上である場合(S803でYe
s)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S804)。一方、
保留数U2=0である場合は(S803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第
1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S805)。保留数U1が
1以上である場合(S805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値
を1減算する(S806)。一方、保留数U1=0である場合は(S805でNo)、特
別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず
、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S816)。
Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (S803). When the holding number U2 is 1 or more (Yes in S803)
s), the special symbol fluctuation control unit 233 subtracts 1 from the value of the holding number U2 (S804). on the other hand,
When the number of holdings U2 = 0 (No in S803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the number of holdings U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (S805). When the number of holds U1 is 1 or more (Yes in S805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of holds U1 (S806). On the other hand, if the holding number U1 = 0 (No in S805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting process for waiting for customers set in another routine To finish the process (S816).

S804またはS806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制
御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFと
する(S807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識
別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S816、図12参照)においてセットさ
れる。
After subtracting the reserved number U1 or the reserved number U2 in S804 or S806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (S807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (S816, see FIG. 12).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パ
ターン選択処理を実行する(S808、S809)。詳しくは後述するが、この大当たり
判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示さ
れる特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定さ
れる。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (S808, S809). As will be described in detail later, by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, setting information for variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 (a jackpot symbol, a gaming state, a variation pattern, etc.) is determined. Is done. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理
で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表
示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S810)。そして、この設定
内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマ
ンドを生成し、RAM203にセットする(S811)。S811でセットされた変動開
始コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (S810). Then, a change start command including setting information (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (S811). The change start command set in S811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG.

S802で特別図柄変動中と判断された場合(S802でYes)、またはS811で
変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過した
か否かを判断する(S812)。すなわち、S810で特別図柄の変動を開始してからの
経過時間がS809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断
される。変動時間を経過していなければ(S812でNo)、特別図柄変動が継続される
ので、そのまま特別図柄処理が終了する。
When it is determined in S802 that the special symbol is changing (Yes in S802), or after the change start command is set in S811, the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the variation time has elapsed (S812). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol in S810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in S809. If the variation time has not elapsed (No in S812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(S812でYes)、特別図柄変動制御部233は、
まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を
S808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S813)。後述する装飾図
柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S814)。そし
て、別ルーチンの停止中処理を実行する(S815)。停止中処理の内容については後述
する。S814でセットされた変動停止コマンドは、図5−3のS506に示した出力処
理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S812), the special symbol variation control unit 233
First, the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 is stopped at the symbol determined in the jackpot determination process in S808 (S813). A change stop command for stopping a decorative design, which will be described later, is set in the RAM 203 (S814). Then, a stop routine process of another routine is executed (S815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in S814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、
今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは
小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか
否かは、図6のS603またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選
値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判
断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 firstly
In this special symbol lottery, the jackpot random number is determined (S901), and it is determined whether the jackpot or the jackpot has been won (S902, S905). Whether or not the jackpot or the jackpot is determined is whether or not the value of the jackpot random number acquired in S603 or S610 of FIG. 6 matches the value set as the jackpot winning value or the value set as the jackpot winning value It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

S901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S902でYes)、次に特別図柄
判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S903)。この判定の結果に応じ
て、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当
たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図6のS603たはS610で取得し
た大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致
したかによって決定される(図17(b)参照)。
If the result of the random number determination in S901 is a big hit (Yes in S902), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random number value (S903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in S603 or S610 in FIG. 6 matches a preset value for each jackpot type (FIG. 17). (See (b)).

以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された
大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする
(S904)。
After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) in the RAM 203 as setting information (S904).

S901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S902でNo、S905でYes
)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄
)を設定情報としてRAM203にセットする(S906)。
When the result of random number determination in S901 is a small hit (No in S902, Yes in S905)
Next, the special symbol determination unit 234 sets a symbol representing the small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol) in the RAM 203 as setting information (S906).

S901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S902、S905
でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ
図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S907)。
When the result of the random number determination in S901 is neither big win nor small win (S902, S905)
Next, the special symbol determination unit 234 sets a symbol (hereinafter referred to as a loss symbol) indicating that the symbol has shifted to the lottery as setting information in the RAM 203 (S907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートであ
る。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は
、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態
か低確率状態か)を参照する(S1001)。そして、大当たり判定処理(図9)のS9
02の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S100
2)。そして、大当たりだった場合(S1002でYes)、変動パターン選択部235
は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセ
ットする(S1003)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first refers to the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (whether it is a short time state or a short time state, and a high probability state or a low probability state). (S1001). And S9 of the jackpot determination process (FIG. 9)
The judgment result of 02 is used to judge whether or not a big win has been won in this special symbol drawing (S100).
2). If it is a big hit (Yes in S1002), the variation pattern selection unit 235
Reads the jackpot variation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (S1003).

一方、大当たりしなかった場合(S1002でNo)、次に変動パターン選択部235
は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するた
めの乱数値の判定を行う(S1004)。リーチ演出を行うか否かは、図6のS603ま
たはS610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断する
ことによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1005でYes)、変動パタ
ーン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してR
AM203にセットする(S1006)。また、リーチ演出を行わない場合(S1005
でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM20
2から読み出してRAM203にセットする(S1007)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時
間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値
とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if it is not a big hit (No in S1002), then the variation pattern selection unit 235
Determines a random number value for determining whether or not to perform a so-called reach effect for making the player expect a big hit (S1004). Whether or not a reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in S603 or S610 in FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C). .
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1005), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202, and R
The AM 203 is set (S1006). Further, when the reach effect is not performed (S1005)
No), the variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern table for detachment in the ROM 20.
2 and set in the RAM 203 (S1007).
Here, the fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (fluctuation time 3 seconds, 7 seconds, 13 seconds, 15 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) and values of fluctuation pattern random numbers. Is a table in which

次に、変動パターン選択部235は、図6のS603またはS610で取得した変動パ
ターン乱数値およびS1003、S1006、S1007でセットされた変動パターンテ
ーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1008)。すなわち、変動パタ
ーン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動
パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得
された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短遊技か時短無し状態か、高確率
状態か低確率状態か等)、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしてい
ない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パター
ンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in S603 or S610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in S1003, S1006, and S1007 (S1008). ). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (whether it is a short-time game or a short-time state, a high-probability state or a low-probability state, etc.) Or, if the hit pattern is not a big hit, the change pattern table to be referred to differs depending on the state difference such as whether or not the reach effect is performed.

この後、変動パターン選択部235は、S1008で選択した変動パターンを設定情報
としてRAM203にセットする(S1009)。S1009でセットされた変動パター
ンの設定情報は、図8のS811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5−3の
S506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される
変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
Thereafter, the fluctuation pattern selection unit 235 sets the fluctuation pattern selected in S1008 in the RAM 203 as setting information (S1009). The variation pattern setting information set in S1009 is included in the variation start command set in S811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG. 5-3. Details of the variation pattern selected in this embodiment and its setting will be described later.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定にお
いて時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを
調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御
部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選
回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(
S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグを
ONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)におけ
る遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S815 in FIG. 8).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a short time flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1101). When the time reduction flag is ON (Yes in S1101), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (S1102), and whether or not the number of lotteries J has become zero. (S1103). And if the number of lotteries J = 0 (
If YES in S1103), the time reduction flag is turned OFF (S1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(S1101でNo)またはS1104で時短フラグ
をOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(S1103でNo)、次に
遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフ
ラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1105)。なお、こ
の確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確
変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in S1101), or after the time reduction flag is turned OFF in S1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in S1103), the game control unit 200 next stores the value in the RAM 203. It is checked whether or not a flag indicating the high probability state in the flag setting (hereinafter, probability variation flag) is ON (S1105). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.

確変フラグがONである場合(S1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状
態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1106)、抽選回数Xが0になった
か否かを調べる(S1107)。そして、抽選回数X=0であれば(S1107でYes
)、確変フラグをOFFにする(S1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、
抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理
(図15)で行われる。
When the probability variation flag is ON (Yes in S1105), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (S1106), and whether or not the number of lotteries X has become 0. (S1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in S1107)
), The probability variation flag is turned OFF (S1108). An operation to turn on the probability variation flag,
The initial value of the lottery number X is set in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(S1105でNo)またはS1108で確変フラグ
をOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(S1107でNo)、次に
遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1109
)。そして、大当たりだった場合(S1109でYes)、次に遊技制御部200は、大
当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1110)。
If the probability change flag is OFF (No in S1105), or after the probability change flag is turned OFF in S1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in S1107), the game control unit 200 next It is determined whether or not a special symbol lottery has been won (S1109).
). If it is a big hit (Yes in S1109), the game control unit 200 next determines whether or not the big hit type is a long win (S1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判
断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄の何れかがセット
されているならば、S1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に
、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1109でNoである。
Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B to be described later is set, “Yes” is determined in S1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in S1109.

大当たりの種類が長当たりであった場合(S1110でYes)、遊技制御部200は
、長当たり遊技フラグをONにする(S1111)。これにより、RAM203の遊技状
態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)と
なる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。
高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技
状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in S1110), the game control unit 200 turns on the long hit game flag (S1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state.
Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1110でNo)、遊技制御部200は
、短当たり遊技フラグをONにする(S1112)。これにより、RAM203の遊技状
態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)と
なる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別してい
ない。
If the jackpot type is not long hit (No in S1110), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (S1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

S1111またはS1112で大当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200
は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1113)。また、遊技制御部200は、S1
101において時短フラグがONであって、S1103において抽選回数Jが0でなかっ
た場合に、時短フラグをOFFにする(S1114)。同様に、S1105において確変
フラグがONであって、S1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラ
グをOFFにする(S1114)。
After turning on the jackpot game flag in S1111 or S1112, the game control unit 200
Initializes the values of the lottery times J and X (S1113). In addition, the game control unit 200 is S1
If the time flag is ON in 101 and the lottery count J is not 0 in S1103, the time flag is turned OFF (S1114). Similarly, when the probability variation flag is ON in S1105 and the number of lotteries X is not 0 in S1107, the probability variation flag is turned OFF (S1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1109でNo)、次
に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する
(S1115)。小当たりでなかった場合は(S1115でNo)、停止中処理を終了す
る。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり
遊技を開始する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり
遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数
開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in S1109), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (S1115). If it is not a small hit (No in S1115), the stopped process is terminated.
On the other hand, when it is a small hit (Yes in S1115), the game control unit 200 starts a small hit game (S1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.

S1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング
動作を開始する(S1117)。ここで、オープニング動作の内容は、S1111、S1
112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり
遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定され
たオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じた
オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセッ
トして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5−3
のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1113, the game control unit 200 starts an opening operation (S1117). Here, the contents of the opening operation are S1111 and S1.
It differs depending on which of 112 is the winning game flag turned ON. That is, depending on the state of the big hit game flag, one of the opening operations set in each of the long win games and the short win game state is performed.
After that, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation according to the jackpot game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (S1118), and ends the in-stop process. This opening command is shown in Fig. 5-3.
Is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S506.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定
において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待
ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされ
るフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、その
まま処理を終了する(S1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、
遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(S1202)
、客待ちフラグをONにする(S1203)。S1202でセットされた客待ちコマンド
は、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待
ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
If the customer waiting flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and thus the processing is terminated as it is (Yes in S1201). On the other hand, if the customer waiting flag is OFF,
The game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (S1202).
The customer waiting flag is turned ON (S1203). The customer waiting command set in S1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S506 of FIG. The customer waiting flag is set in a state where there is no suspension with the special symbol change stopped.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフ
ローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、
RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(
S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされる
フラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述
の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易
い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this normal symbol processing, the normal symbol variation control unit 236 of the game control unit 200 first
It is checked whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (
S1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 16) described later and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止し
ている状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S130
1でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1301でNo)、次に普
通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否か
を判断する(S1302)。普通図柄変動中でない場合(S1302でNo)、次に普通
図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断す
る(S1303)。保留数G=0である場合は(S1303でNo)、普通図柄の抽選を
始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了す
る。
When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (S130).
1 is Yes). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1301), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (S1302). If the normal symbol is not changing (No in S1302), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether the number G of the normal symbol remaining unchanged (see FIG. 7) is 1 or more (S1303). If the holding number G = 0 (No in S1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1303でYes)、普通図柄変動制御
部236は、保留数Gの値を1減算し(S1304)、今回の普通図柄抽選における当た
り乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1305)。当選
したか否かは、図7のS703で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示
すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによっ
て決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1303), the normal symbol variation control unit 236 decrements the value of the reserved number G by 1 (S1304), and determines the winning random number in the current normal symbol lottery. To determine whether or not the normal symbol lottery is won (S1305). Whether or not the winner has been won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in S703 of FIG. 7 matches the value set as the winning value in a table or the like shown in FIG. It is determined.

次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行
う(S1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄
(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選
に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情
報としてRAM203にセットする。
Next, the normal symbol variation control unit 236 sets a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (S1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1307)
。この変動時間は、図11におけるS1104、S1114、後述の図15におけるS1
504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、
S1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)
に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される
。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1307の設定内容に基づき、図2(
a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S13
08)。
Next, the normal symbol variation control unit 236 sets the variation time of the normal symbol (S1307).
. This variation time is determined by S1104 and S1114 in FIG. 11 and S1 in FIG.
504, S1507, etc. are set based on the time reduction flag set in the process. That is,
If the hour / short flag is ON at the time of setting in S1307, a short time (eg, 1.5 seconds)
When the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). After this setting, the normal symbol variation control unit 236, based on the setting content of S1307,
The normal symbol change in the normal symbol display 223 shown in a) and FIG. 3 is started (S13).
08).

S1308で普通図柄の変動を開始した後、またはS1302で普通図柄変動中と判断
された場合(S1302でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過した
か否かを判断する(S1309)。すなわち、S1308で普通図柄の変動を開始してか
らの経過時間がS1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間
を経過していなければ(S1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま
普通図柄処理が終了する。
After starting the change of the normal symbol in S1308 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1302 (Yes in S1302), the normal symbol change control unit 236 determines whether or not the change time has passed (S1309). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the normal symbol variation in S1308 has reached the variation time set in S1307. If the variation time has not elapsed (No in S1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(S1309でYes)、普通図柄変動制御部236は
、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1310)。そして、普
通図柄変動制御部236は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを
判断する(S1311)。当選したならば(S1311でYes)、補助遊技フラグをO
Nにする(S1312)。一方、抽選にはずれたならば(S1311でNo)、補助遊技
フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1309), the normal symbol fluctuation control unit 236 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (S1310). Then, the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (S1311). If it is won (Yes in S1311), the auxiliary game flag is set to O.
N (S1312). On the other hand, if the lottery is off (No in S1311), the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示
すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、
RAM203のフラグ設定において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べ
る(S1401)。大当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞は
ないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、大当たり遊技フラグが
ONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊
技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニ
ング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 237 of the game control unit 200 first has
It is checked whether or not the jackpot game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1401). When the big hit game flag is OFF, there is no winning in the big winning opening 125, so the big winning opening process is terminated (No in S1401). On the other hand, if the jackpot game flag is ON (Yes in S1401), the big prize opening operation control unit 237 then opens in the operation control at the time of jackpot that was started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the operation is in progress (S1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1402でYes)、次に大入
賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープ
ニング時間)を経過したか否かを判断する(S1403)。オープニング時間を経過して
いないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を
終了する(S1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1403
でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1
404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1405)、大入賞口125の作動のラ
ウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1406)、大入賞口125を作動開始(
開放)する(S1407)。
When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in S1402), the next prize opening operation control unit 237 determines whether or not a predetermined time (opening time) for performing the opening operation has elapsed. (S1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in S1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (S1403)
Next, the special prize opening operation control unit 237 performs the operation setting of the special prize opening 125 (S1).
404), the winning number C is initialized (C = 0) (S1405), and the value of the number R of rounds of operation of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (S1406), and the big prize opening 125 is activated. start(
Open) (S1407).

S1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作
動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合
としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当た
りであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じ
て様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)
作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15
ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場
合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行
う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1
秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動
作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口12
5の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of S1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. As an example, in the case of per length, for example, 15 rounds (15R)
Operate and open once for 29.5 seconds per round. In the case of a short hit, for example, 15
The round (15R) is activated, and one round is opened once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above example, both are 0.1%.
The seconds are released 15 times. That is, the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is the same for the short win and the small win, and the big prize opening 12 on the game board 110 is the same.
It is not possible to distinguish between short hits and small hits only from the operation of 5.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンド
では29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウ
ンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この
1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの
作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大
入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hit.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されな
ければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短
当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上
記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、
小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125
が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラ
ウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. So, if you want to make it difficult to distinguish between small hits and short hits as described above,
For small wins, the winning prize opening 125 is within the range that the accumulated opening time in one operation is within 1.8 seconds.
Is set to open twice or more, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部237は、S1404で設定された作動パターンにおける開
放時間を経過したか否かを判断する(S1408)。大入賞口125での開放状態が開放
時間を経過していない場合(S1408でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大
入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S14
09)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入
賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S14
09でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1408でYes)、または入賞個数C
が規定個数に達した場合(S1409でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞
口125を作動終了(閉口)する(S1410)。
Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in S1404 has elapsed (S1408). If the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in S1408), the big prize opening operation control unit 237 then sets the number C of winning prizes to the big prize opening 125 to a predetermined number (for example, 9). It is determined whether or not (S14).
09). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the specified number, the operating state (open state) of the big winning opening 125 is continued, so the big winning opening process is terminated (S14).
09, No). On the other hand, whether the opening time has elapsed (Yes in S1408), or the number of winning prizes C
When the predetermined number is reached (Yes in S1409), the special prize opening operation control unit 237 finishes (closes) the special prize opening 125 (S1410).

次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS140
4で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1411)。そして、最大値に達し
ていないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1411でN
o)。
Next, the prize winning opening operation control unit 237 determines that the round number R of the action of the prize winning opening 125 is S140.
It is determined whether or not the maximum value set in 4 has been reached (S1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, so that the big prize opening process is terminated (N in S1411).
o).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1411でYes)
、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1412)。ここ
で、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定
されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において大当たり遊技フラグ
に応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM20
3にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5−3のS506に示
した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number R of rounds of operation of the big prize opening 125 has reached the maximum value (Yes in S1411)
Next, the special winning opening operation control unit 237 starts the ending operation (S1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the big hit game flag among the ending operations set in each gaming state of the long hit game and the short hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 237 sends an ending command for performing an effect in the ending operation according to the jackpot game flag in the effect control unit 300 to the RAM 20.
3 is set (S1413). This ending command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセ
ットした後(S1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエ
ンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(
S1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続され
るので、大入賞口処理を終了する(S1417でNo)。一方、エンディング時間を経過
したならば(S1417でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部20
0による遊技状態設定処理を経た後(S1418)、大当たり遊技フラグをOFFにして
、大入賞口処理を終了する(S1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する
Next, the special winning opening operation control unit 237 resets the round number R of the operation of the special winning opening 125 to 0 (S1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. Determine whether the power time (ending time) has passed (
S1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in S1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in S1417), the special winning opening operation control unit 237 then determines that the game control unit 20
After the game state setting process of 0 (S1418), the big hit game flag is turned OFF and the big winning opening process is ended (S1419). The contents of the game state setting process will be described later.

S1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1
402でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(
S1415)。そして、エンディング中であるならば(S1415でYes)、上記S1
417以降の動作を実行する。
When it is determined in S1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (S1
Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the ending is in progress (No in 402).
S1415). If it is ending (Yes in S1415), the above S1
The operation after 417 is executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1415でNo)、
次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(
S1416)。そして、作動中でないならば(S1416でNo)、上記S1405以降
の動作を実行し、作動中であるならば(S1416でYes)、上記S1408以降の動
作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様で
あり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in S1415),
Next, the special prize opening operation control unit 237 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (
S1416). If it is not in operation (No in S1416), the operation after S1405 is executed. If it is in operation (Yes in S1416), the operation after S1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部2
00による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で大当たり遊技フ
ラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、そ
の大当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1503、S1506)。こ
れらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセット
された図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定
処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S90
3、S905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
The game control unit 2 that is executed when the ending time has elapsed (Yes in S1417)
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (S1418) based on 00.
When the game state setting process is performed, the jackpot game flag is set to ON in S1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game control unit 200 first determines the type of jackpot (S1501, S1502, S1503, S1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as S902, S903, and S905 in the jackpot determination process (FIG. 9), S902, S90
3. The determination result of S905 may be used.

小当たりである場合(S1501でYes)、遊技状態は変更しないので、遊技状態設
定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、S1
502、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S15
04)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また
、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1505)、遊技状態設定処理
を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率
時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低
確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in S1501), the gaming state is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the type of jackpot is a jackpot of the low-probability short game state (No in S1501, S1
502, Yes in S1503), the game control unit 200 turns on the time reduction flag (S15).
04). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (S1505) and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.

一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501でN
o、1502でYes、S1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フ
ラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するR
AM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of a low probability short-time no-game state (N in S1501)
o, Yes in 1502, No in S1503), the game control unit 200 ends the processing without turning on both the time reduction flag and the probability change flag. Therefore, R for the game after this jackpot
The game state setting of AM 203 is a low probability and short no-game state.

大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502
でNo、S1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S150
7)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は
、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし
(S1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1510)。抽選回数Xの初期値は
、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確
率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行
われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
When the type of jackpot is a jackpot of a high probability short game state (S1501, S1502)
No, in S1506, Yes), the game control unit 200 turns on the time reduction flag (S150).
7) The initial value of the lottery number J is set (S1508). In this case, the initial value of the number J of lotteries is 10,000 in the illustrated example. Further, the game control unit 200 turns on the probability change flag (S1509), and sets an initial value of the number of lotteries X (S1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.

一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501、S
1502、S1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(S1
509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1510)。これにより
、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時
短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了
し、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of a high probability short-time no-game state (S1501, S
1502, No in S1506), the game control unit 200 turns on only the probability change flag (S1).
509), an initial value (10000 times) of the lottery number X is set (S1510). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の
内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部23
8は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否
かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ12
3は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補
助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御
部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 23 of the game control unit 200
8. First, it is checked whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 12
Since 3 does not open, the electric tulip process is terminated (No in S1601). On the other hand, if the auxiliary game flag is ON (Yes in S1601), the electric tulip operation control unit 238 determines whether the electric tulip 123 is operating (S1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(S1602でNo)、電動チューリップ
動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1603
)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1604)。ここ
で、作動パターンは、図11におけるS1104、S1114、図15におけるS150
4、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S16
03による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開
放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間
で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONである
とき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始
動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
If the electric tulip 123 is not in operation (No in S1602), the electric tulip operation control unit 238 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (S1603).
) The electric tulip 123 is operated with the set operation pattern (S1604). Here, the operation patterns are S1104 and S1114 in FIG. 11, and S150 in FIG.
4. Set based on the time reduction flag set in the processing such as S1507. For example, S16
When the time reduction flag is OFF when setting by 03, an operation pattern is set to open once with an opening time of 0.15 seconds, and when the time reduction flag is ON, an opening time of 1.80 seconds is set. An operating pattern that opens three times is set. Thus, normally, when the time reduction flag is ON (when it is in the time reduction state), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second start port 122 (electricity chewing support). Is done.

S1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1602でYes
)、またはS1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作
制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断
する(S1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状
態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1605でNo
)。一方、開放時間を経過したならば(S1605でYes)、電動チューリップ動作制
御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1
606)。
When it is determined in S1602 that the electric tulip 123 is operating (Yes in S1602)
) Or after operating the electric tulip 123 in S1604, the electric tulip operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the set operation pattern has elapsed (S1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, so the electric tulip process is terminated (No in S1605).
). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1605), the electric tulip operation control unit 238 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (S1).
606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理
(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(
判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には
特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で
用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる大当たり乱
数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 shows random numbers used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in this embodiment (
It is a figure which shows the structural example of a determination table.
FIG. 17A shows a configuration example of a jackpot random number used in the special symbol lottery, FIG. 17B shows a configuration example of the jackpot random number used in the special symbol lottery, and FIG. 17C shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and FIG. 17D show a configuration example of jackpot random numbers used in normal symbol lottery.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ
遊技機100の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高
確率状態の場合の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱
数)の値の範囲は、何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大
当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また
高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(
=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞
し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選
確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず
3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), as the jackpot random number determination value, the jackpot when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 at the time of jackpot determination is a low probability state and the jackpot when the game state at the time of jackpot determination is a high probability state 2 types and small hits are set. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299 in all cases. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery with a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (
= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率
図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよ
び低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率
図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技
状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであ
ることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高
確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時
短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確
図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であること
を遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設
けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数
では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々に
ついて当選値が設定される。
Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-hit ( High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, winning values are set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として3
5個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aで
の当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として1
5個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bで
の当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, the first start port 121 and the second start port 122 both have a winning value of 3
Five values are assigned. Therefore, the probability of winning with the low probability symbol A when winning a jackpot is 35/250 (= 7/50).
In the low probability pattern B, both the first start port 121 and the second start port 122 are 1 as the winning value.
Five values are assigned. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 15/250 (= 3/50).

高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り
当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別
図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/
250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられて
いる。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選に
おいて大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(
=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, if a special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is won, the probability of winning with the high probability symbol A is 25 /
250 (= 1/10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122, the probability of winning with the high probability symbol A is 175/250 (
= 7/10).

高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り
当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別
図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/
250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられてい
る。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選にお
いて大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1
/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75 /
250 (= 3/10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1
/ 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当
てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図
柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/25
0(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口
122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning with a latent symbol when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/25.
0 (= 2/5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当た
りは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、
第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率
図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口
122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々
な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2
始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口
122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的
な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first starting port 121 has a probability of becoming a jackpot (high probability symbol B, latent probability symbol) of the high probability short-time no-game state. high,
The jackpot when winning at the second start port 122 has a high probability of being a jackpot (high probability symbol A) in the high probability short-time gaming state. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. In addition, the first start port 121 and the second in the game board 110
A game that is more aggressive to the player by devising the arrangement of the start port 122 so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). It is also possible to encourage participation.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演
出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない
抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では
、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率で
リーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画
像表示部114において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変
動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列
表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロール
を開始する。
It should be noted that the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate a mode of effect performed in the image display unit 114. That is, during the variation display of special symbols, for example, three columns of symbols consisting of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed, and the variation display of special symbols is started. At the same time, these symbols start to scroll.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロー
ルが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止
する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、
最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのでは
ないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1
列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開
したりするいわゆるSP(スーパー)リーチ演出や、SP・SPリーチ演出が含まれてい
る。また、後述する図18に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い(例え
ば90秒や60秒)場合に、SPリーチやSP・SPリーチ演出を実行するように設定し
ている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与える
ような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない
状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after elapse of a predetermined time after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops on a straight line extending horizontally or diagonally,
The last line gradually slows down the scrolling speed, giving the player a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on a straight line. In such a production with reach, the last one
A so-called SP (super) reach effect in which various characters appear or a story develops before the column scrolling stops, and an SP / SP reach effect are included. Further, as shown in FIG. 18 described later, in this embodiment, when the variation time is longer (for example, 90 seconds or 60 seconds), the SP reach or SP / SP reach effect is set to be executed. . On the other hand, unlike the effect with reach, the effect without reach does not produce an effect that gives the player a sense of expectation, and the symbols stop and display in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. Is.

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像
表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するため
のもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期
待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横
または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。こ
れに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上
に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach in the image display unit 114 when the result of the determination of the jackpot random number is a loss. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected.
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

次に、普通図柄抽選に用いられる大当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOF
Fのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として
9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球
が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに
対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行
われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the jackpot random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17 (d), the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and the time reduction flag OF.
One value is assigned as the winning value at F, and nine values are assigned as the winning values at the time flag ON. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5
−3に示す乱数更新処理(S501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽
選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)
で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この
乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば図
17(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更
新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの
情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各
乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例
示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
The random number value as the determination information used for various lotteries starts from a predetermined initial value, and FIG.
Every time the random number update process (S501) shown in -3 is performed, 1 is added. The values at the time each lottery is performed are the start port switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7).
And used in special symbol processing (FIG. 8) and normal symbol processing (FIG. 13). Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 17A). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔変動パターンの設定例〕
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブ
ルの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテ
ーブルの設定例を示す図である。なお、図18には、第1始動口121に遊技球が入賞し
た場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選
択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる
変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態
の場合に選択される変動パターンも存在し、それらの変動パターンを選択する際に参照さ
れる時短状態用のテーブルも設けられている。また、各々のテーブルの設定内容は、本実
施の形態においてそれぞれ異なるようにしている。さらに、第2始動口122に遊技球が
入賞する場合に関しては、同様に、変動パターン選択処理において選択される変動パター
ンの設定のテーブルが設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に
参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting the variation pattern and table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 10 will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern and a table used in the variation pattern selection process illustrated in FIG. FIG. 18 shows a setting example that is selected when a game ball is won at the first start port 121 and the gaming state is a low probability short time non-game state or a high probability short time no state. .
Although not shown in the present embodiment, as the setting of the variation pattern used for the variation pattern selection process, the variation selected when the gaming state is the low probability short gaming state or the high probability short gaming state. There are also patterns, and a table for a short time state which is referred to when selecting these variation patterns is also provided. In addition, the setting contents of each table are different in the present embodiment. Further, regarding the case where a game ball wins at the second start port 122, similarly, a table for setting a variation pattern selected in the variation pattern selection process may be provided, or a game ball may be provided at the first start port 121. It may be possible to share and refer to a table that is referred to when winning a prize.

図18に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場
合(図10のS1002でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動
パターンE〜Hは、リーチ演出が行われる場合(図10のS1005でYesの場合)に
選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、リーチ演出が行われな
い場合(図10のS1005でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されて
いる。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように
構成しているため、変動パターンA〜Dが選択される場合においてリーチ演出の有無は参
照されない。
As illustrated in FIG. 18, the variation patterns A to D are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1002 in FIG. 10). The variation patterns E to H are variation patterns that are selected when a reach effect is performed (Yes in S1005 in FIG. 10). The variation patterns I to K are set as variation patterns that are selected when the reach effect is not performed (No in S1005 in FIG. 10). Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to D are selected.

図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1
002でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定され
ている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1002でNoの場合)で
あった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動
時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パタ
ーンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが
7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
In the example shown in FIG. 18, when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (S1 in FIG. 10).
Four types of variation patterns A to D are set as variation patterns (in the case of Yes in 002). Also, seven types of variation patterns E to K are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1002 in FIG. 10). The fluctuation time is 90 seconds for fluctuation pattern A, 60 seconds for fluctuation pattern B, 30 seconds for fluctuation pattern C,
Fluctuation pattern D is 15 seconds, fluctuation pattern E is 90 seconds, fluctuation pattern F is 60 seconds, fluctuation pattern G is 30 seconds, fluctuation pattern H is 15 seconds, fluctuation pattern I is 13 seconds, fluctuation pattern J is 7 seconds, fluctuation Pattern K is set to 3 seconds.

また、図18に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜24
9の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAに
は、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定
される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確
率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割
り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パター
ンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設
定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA
〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンB
が選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンD
が選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長
い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, as shown in FIG. 18, the range of the random number (variation pattern random number) value is 0-24.
9 is 250 pieces.
When the determination result of the special symbol lottery is a big hit, 100 random numbers are assigned to the variation pattern A, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 100/250. Also, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern B, and a fluctuation time of 60 seconds is set with a probability of 75/250. Furthermore, 50 random numbers are assigned to the variation pattern C, and a variation time of 30 seconds is set with a probability of 50/250. Then, 25 random numbers are assigned to the variation pattern D, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 25/250.
That is, the variation pattern A selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit
To D, the variation pattern A is selected at the highest rate, and the variation pattern B is selected at the next highest rate.
Is selected, variation pattern C is selected at the next highest rate, and variation pattern D is selected at the lowest rate.
Can be set to be selected. And, when winning the jackpot, it is easy to execute the variation effect over a relatively long time.

また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動
パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時
間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/2
50の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱
数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変
動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の
変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選
択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高
い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低
い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであ
ってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行され
やすくなっている。
Also, when the determination result of the special symbol lottery is out of order and an effect with reach is performed, 25 random numbers are assigned to the variation pattern E, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 25/250. The Also, 50 random numbers are assigned to the variation pattern F, and 50/2
A variation time of 60 seconds is set with a probability of 50. Furthermore, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern G, and a fluctuation time of 30 seconds is set with a probability of 75/250. Then, 100 random numbers are assigned to the variation pattern H, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 100/250.
In other words, the variation pattern H is selected at the highest rate among the variation patterns E to H selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the effect with reach is performed, and the variation pattern at the next highest rate. It can be set that G is selected, the variation pattern F is selected at the next highest rate, and the variation pattern E is selected at the lowest rate. When the effect with reach and the effect with reach is performed, the variation effect over a relatively short time is easily executed.

そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変
動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは
保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1または2個であるとき、変動パタ
ーンKは保留数が3個または4個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設
定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選
における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている
When the determination result of the special symbol lottery is out of order and a reachless effect is performed, 250 random numbers are assigned to the variation patterns I to K. The variation pattern I is selected when the number of holdings is 0, the variation pattern J is selected when the number of holdings is 1 or 2, and the variation pattern K is selected when the number of holdings is 3 or 4. It is set as a fluctuation pattern. That is, in the case where an effect without reach and a reachless effect is performed, the average time of symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.

遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パタ
ーン乱数値(図6のS603、S610参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リ
ーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そし
て、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制
御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、
特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づい
て特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行さ
れる。
The game control unit 200 determines the variation pattern random number value (see S603 and S610 in FIG. 6) acquired when the game ball wins the start openings 121 and 122, the gaming state of the pachinko gaming machine 100, presence / absence of reach effect, The variation pattern of the special symbol is determined based on the condition such as the number. Then, the information of the determined variation pattern of the special symbol is included in the variation start command and is sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300. In the production control unit 300, as described later,
As an effect at the time of a special symbol change, an effect corresponding to the change time specified based on the change pattern information included in the change start command (executable at the change time) is selected and executed.

〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コ
マンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図19−1は、コマンドの構成を示す図である。図19−1(a)はコマンドのデータ
構造を示し、図19−1(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Command structure and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 will be described.
FIG. 19A is a diagram illustrating a command configuration. 19A shows the data structure of the command, and FIG. 19A shows the structure of the command as a bit string.

図19−1(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力される
コマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部として
の1バイトの「コード」と、第2データ部としての1バイトの「データ」で構成されてい
る。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコ
マンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御
部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビ
ット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に
特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイ
ズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定
されている。
As shown in FIG. 19A, a command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is composed of 2 bytes. This command is composed of a 1-byte “code” as the first data portion and a 1-byte “data” as the second data portion. “Code” indicates the type of command, and “Data” indicates the value of the command. This command is transmitted from the game control unit 200 to the effect control unit 300 using asynchronous synchronization by one serial signal. More generally, the “code” that is the first data part has a size of a bit (a is an integer of 2 or more), and the value of the leading 1 bit is specified as either 1 or 0. The “data” as the second data part has a size of n × a bits (n is an integer of 1 or more), and the value of the first 1 bit is different from the value of the first 1 bit of the first data part. Specific to the value.

調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭
には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾
には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、
コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には1ビットのパリティビット(
図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。
Since start-stop synchronization is used, a start bit (bit indicated as “S” in the figure) is provided at the head of each of “code” and “data” constituting the command, and 1 at the end. End bits of bits (bits indicated as “E” in the figure) are provided. Also,
Each of the “code” and “data” composing the command has one parity bit (
In the figure, a bit marked “P”) is provided.

図19−1(a)に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、
どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コー
ド」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビ
ットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信した
データ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形か
ら識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」と
を識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する8ビット値の特
定箇所の値と、「データ」を構成する8ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する
箇所の値とが異なるようにする。
As shown in FIG. 19A, the “code” and “data” constituting the command are:
Both have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code” and “data” are provided with a start bit, an end bit, and a parity bit, respectively. For this reason, it is not easy for the presentation control unit 300 that receives a command to identify whether the received data string is a “code” or “data” of the command from the outline of the data string. Therefore, in the present embodiment, a flag for identifying “code” and “data” is set. Specifically, the value of the specific portion of the 8-bit value constituting the “code” is made different from the value of the portion corresponding to the specific portion of the “code” among the 8-bit values constituting the “data”. .

図19−1(b)に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の1ビ
ットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する8ビット値においては
、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ」を構成する8ビット値においては、先頭
の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列の
スタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード
」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、
「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良
い。
In the example illustrated in FIG. 19B, the first 1 bit of each of “code” and “data” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data”, the first 1-bit value is “0”. . Thereby, the effect control unit 300 can identify whether the data string is “code” or “data” by examining the value of the first 1 bit following the start bit of the received data string. The specific value of the flag is only an example,
As long as “code” and “data” can be identified, values different from the above values may be used.

ここで、「コード」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード」
が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=F
FH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であること
を示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の1ビッ
トの値が「0」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、000000
00B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわ
ち、図19−1(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、1
28種類のコマンドを設定することができる。
Here, since the value of the first 1 bit is specified as “1”, “code”
The range of values that can be taken is 10000000B (= 80H) to 11111111B (= F
FH) is 128. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of “data” is specified as “0”, the range of values that “data” can take is 000000.
There are 128 from 00B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). That is, according to the configuration shown in FIGS. 19A and 19B, each of the 128 types of values can be obtained.
28 types of commands can be set.

ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて
多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が
用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の128
個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記
の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ
」の値を記述するために用いることが考えられる。
By the way, in the pachinko gaming machine 100, many types of effects are executed according to the gaming state, the determination result of the special symbol lottery, and the like. Therefore, a large number of commands are prepared for the commands for effect control. In particular, “data”, which is a value indicating the specific contents of the command, is the above 128.
Individuals can be deficient. On the other hand, the “code” indicating the type of command is usually smaller than the above 128. Therefore, it is conceivable to use a part of the bit string of “code” to describe the value of “data”.

例えば、「コード」の最後尾の1ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える
。以下、「コード」および「データ」を構成する8ビットのビット列における各ビットを
、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際
にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビ
ット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。する
と、コード値は、「コード」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて
記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)
と、「コード」の第8ビットとを用いて記述される。
For example, consider the case where the last 1 bit of “code” is used to describe the value of “data”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting “code” and “data” is referred to as first to eighth bits. Separately from the bit string that makes up the “code”, the “code” value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that makes up the “data”, the actual command value is The value of “data” shown is called “data value”. Then, the code value is described using the first to seventh bits in the “code” bit string, and the data value is all of the “data” bit string (from the first bit to the eighth bit).
And the eighth bit of “code”.

このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定さ
れており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から11
11111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1
ビットの値が「0」に特定された「データ」の8ビットで表現される128個と「コード
」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ
値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1”, and the total size is 7 bits.
It is 64 up to 11111B (= 7FH). Also, the possible range of data values is the first
The total of 128 bits represented by 8 bits of “data” whose bit value is specified as “0” and the values “0” and “1” of the 8th bit of “code” is 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values.

なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に
過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の
第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一
般的には、第1データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第2データ部であ
る「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ(データ値)が記録され
る。そして、第1データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビ
ットを用いて、所定の種類のデータ(データ値)とは異なる他の種類のデータ(コード値
)が記録される。言い換えると、第2データ部である「データ」を構成するaビットと、
第1データ部である「コード」を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の
整数)とを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータ値が記録される。
Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code”. More generally, a predetermined type of data (data value) using a predetermined bit constituting “code” as the first data portion and a bit constituting “data” as the second data portion. Is recorded. Then, by using the remaining bits excluding the predetermined bits in the “code” which is the first data portion, other types of data (code values) different from the predetermined types of data (data values) are recorded. The In other words, a bit constituting “data” which is the second data part;
A data value having a size of (a + b) bits is recorded using b bits (b is smaller than a-1 and an integer equal to or larger than 1) constituting “code” which is the first data portion.

また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「デ
ータ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列とし
て、「第1データ」と「第2データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビッ
ト列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが
可能となる。「第1データ」と「第2データ」とを識別するために、8ビットのビット列
のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第1データ」の第1ビ
ットおよび第2ビットを「00B」とし、「第2データ」の第1ビットおよび第2ビット
は「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード」と識別するためのフ
ラグとして値「0」となっている。すなわち、第2データ部である「データ」は、個々の
データ値を表すビット列(「第1データ」、「第2データ」、……)のサイズである8ビ
ットごとに(より一般的には、上記aビットごとに)、先頭の1ビットの値と同じ値が設
定される。
Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of “data” describing the data values. For example, it is conceivable to prepare “first data” and “second data” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to distinguish between “first data” and “second data”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “first data” Can be “00B”, and the first and second bits of “second data” can be “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying “code”. That is, the “data” that is the second data portion is a bit string (“first data”, “second data”,...) That represents each data value every 8 bits (more generally, For each a bit), the same value as the value of the first 1 bit is set.

このように構成すると、「第1データ」の取り得る値の範囲は、00000000B(
=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「第2データ」の
取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7F
H)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここで
は、「コード」と「データ」(「第1データ」および「第2データ」)を識別するための
フラグとして第1ビットを用い、「第1データ」と「第2データ」とを識別するためのフ
ラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット
列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第1、第2ビットの
値を「11B」とし、「データ」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「
10B」の何れかとすることが考えられる。
With this configuration, the range of values that the “first data” can take is 00000000B (
= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “second data” can take is 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7F)
H) up to 64, so the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for identifying “code” and “data” (“first data” and “second data”), and “first data” and “second data” Although the second bit is used as a flag for identifying the first bit, a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, “code” has the first and second bit values “11B”, and “data” has the first and second bit values “00B”, “01B”, “
10B "is conceivable.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19−2は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19−2(a)に示すメイン処理と、図19−2(b)
に示す割り込み処理とからなる。図19−2(a)を参照すると、演出制御部300は、
まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期
設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いら
れる乱数を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 19-2 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes the main process shown in FIG. 19-2 (a) and FIG.
The interrupt processing shown in Referring to FIG. 19-2 (a), the production control unit 300
First, initial setting is performed at start-up (S1901), CTC (Counter / Timer Circuit) cycle setting is performed (S1902), and a random number used in effect control is updated according to the set cycle (S1903). Accept interrupt processing.

割り込み処理は、S1902で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19
−2(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部
200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S1911)。このコマンド
受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者によ
る演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S1912)。
この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響
制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S1913
)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤
ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S1902. FIG.
Referring to -2 (b), in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (S1911). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 and the like by the player (S1912).
Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (S1913).
). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図20は、コマンド受信処理(図19−2(b)のS1911)の内容を示すフローチ
ャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドを
受信したか否かを判断し(S2001)、事前判定結果コマンドを受信したのであれば(
S2001でYes)、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2
002)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200
において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S607、
S613、S614)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送
信されたものである。
そして、演出制御部300は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S20
02でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2003)
。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づ
いて、演出選択処理を行う(S2004)。なお、演出選択処理の内容については後に説
明する。
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択され
た事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする
(S2005)。なお、保留数コマンドには、CPU311に対して選択された事前判定
演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保
留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響
をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VD
P314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表
すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出し
て、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S1911 in FIG. 19-2 (b)).
In this command reception process, the production control unit 300 first determines whether or not a prior determination result command has been received (S2001), and if a prior determination result command has been received (
In S2001, it is further determined whether or not a pending number increase command has been received (S2).
002). Note that the pre-judgment result command and the pending number increase command are used for the game control unit 200.
Is set in the start port switch process shown in FIG. 6 (S606, S607,
S613, S614) and the output process (S506) shown in FIG.
Then, when it is determined that the production control unit 300 has received the pending number increase command (S20)
02, Yes), 1 is added to the value of the number of holds held in the RAM 303 (S2003).
. Further, the effect control unit 300 performs an effect selection process based on the prior determination result command and the hold number increase command (S2004). The contents of the effect selection process will be described later.
Then, the effect control unit 300 sets a hold number command including the value of the hold number after the addition and information on the pre-determined effect pattern selected in the effect selection process in the RAM 303 (S2005). Note that the number-of-holds command includes information indicating the pattern in order to notify the CPU 311 of the selected pre-decision effect pattern. By receiving the hold number command, the CPU 311 creates a display list or the like for drawing and outputting the image and sound corresponding to the selected pre-decision effect pattern on the VDP 314. VD
P314 reads image data and sound data for representing the selected pre-decision effect pattern from the CGROM 315 or SNDROM 316 based on the display list or the like, and expresses the pre-determination effect using the image display unit 114 or the speaker 156. .

受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2
001およびS2002でNo)、またはS2005の保留数コマンドセットの実行後に
コマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか
否かを判断する(S2006)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、
図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S811)、図5−3に示した出力処理
(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2006でYes)、演出制御
部300は、演出選択処理を実行する(S2007)。演出選択処理の詳細については後
述する。
When the received command is not a pre-judgment result command or a pending number increase command (S2
If the command is received after the execution of the hold number command set in S2005, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command (S2006). This change start command is received by the game control unit 200.
It is set in the special symbol process shown in FIG. 8 (S811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is a change start command (Yes in S2006), the effect control unit 300 executes an effect selection process (S2007). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマン
ドでない場合(S2001、S2002およびS2006でNo)、またはS2007の
演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマン
ドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2008)。この変動停止コマンドは、遊技
制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S814)、図
5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2008でYes)、演出制御
部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2009)。変動演出終了中処理の詳細
については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2001, S2002, and S2006), or when a command is received after execution of the effect selection process of S2007, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is a change stop command (S2008). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (S814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
If the received command is a change stop command (Yes in S2008), the effect control unit 300 executes a process during the end of the change effect (S2009). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドお
よび変動停止コマンドでない場合(S2001、S2002、S2006、S2008で
No)、またはS2009の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演
出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するた
めのオープニングコマンドか否かを判断する(S2010)。このオープニングコマンド
は、図11に示した停止中処理においてセットされ(S1118)、図5−3に示した出
力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2010でYes)、演出
制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2011)。大当たり演出選択処
理の詳細については後述する。
If the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2001, S2002, S2006, S2008), or the command is received after the execution of the process during the end of the change effect in S2009 In this case, the effect control unit 300 determines whether the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (S2010). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (S1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
If the received command is an opening command (Yes in S2010), the effect control unit 300 executes a jackpot effect selection process (S2011). Details of the jackpot effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、
変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2001、S2002、S
2006、S2008およびS2010でNo)、またはS2011の大当たり演出選択
処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当
たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する
(S2012)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセ
ットされ(S1413)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ
送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2012でYes)、演出
制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2013)。エンディング演
出選択処理の詳細については後述する。
The received command is a prior judgment result command, a pending number increase command, a change start command,
When it is not a variable stop command and an opening command (S2001, S2002, S
When a command is received after the execution of the jackpot effect selection process in S2011, No. 2006, S2008 and S2010), the effect control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect. Judgment is made (S2012). This ending command is set in the special winning opening process shown in FIG. 14 (S1413), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
If the received command is an ending command (Yes in S2012), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (S2013). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、
変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2
001、S2002、S2006、S2008、S2010およびS2012でNo)、
またはS2013のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に
演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受
信処理を実行する(S2014)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
The received command is a prior judgment result command, a pending number increase command, a change start command,
When it is not a variable stop command, opening command, or ending command (S2
001, S2002, S2006, S2008, S2010 and S2012 No),
Alternatively, when the command is received after the end of the ending effect selection process in S2013, the effect control unit 300 executes a customer waiting command receiving process for shifting the received command to the customer waiting state (S2014). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図21は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の
演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされる
モードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設
定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられ
ている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数
に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフ
ラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄
の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで
、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの大当たりにも
モードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄
抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)
が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpots of high probability symbol B and low probability symbol B, and jackpot of latent symbol symbol A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. The mode flag 0 is not assigned to any jackpot. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Furthermore, in the example shown in FIG. 21, the parameter M (M value) used in the process during the end of the variation effect.
Are set individually for each mode except the A mode.

図22は、図20の演出選択処理(S2004、S2007)の内容を示すフローチャ
ートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200のRAM2
03から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2201)。さらに、演出制御部
300に事前判定情報は、遊技制御部200のRAM203から受信した保留数増加コマ
ンドを解析する(S2202)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドお
よび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出パターンを選択する(S2203)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (S2004, S2007) of FIG.
In the effect selection process, the effect control unit 300 first has the RAM 2 of the game control unit 200.
The prior determination result command received from 03 is analyzed (S2201). Further, the advance determination information in the effect control unit 300 analyzes the pending number increase command received from the RAM 203 of the game control unit 200 (S2202). Then, the effect control unit 300 selects a prior determination effect pattern based on the prior determination result command and the pending number increase command (S2203).

ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の
以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを
設けることができる。例えば、保留表示に事前判定結果を反映させる場合には、大当たり
乱数の判定結果に基づいて保留表示を行う保留表示演出を事前判定演出パターンとして設
けることができる。その他、複数の図柄変動を跨ぐように連続的に演出を行う所謂連続予
告などの演出パターンも事前判定演出パターンとして設けることができる。
Here, as the pre-determined effect pattern, it is possible to provide various effect patterns for announcing the random number determination result by the special symbol process before the notification of the random number determination result by the special symbol process. For example, when the prior determination result is reflected in the hold display, a hold display effect for performing the hold display based on the determination result of the jackpot random number can be provided as the prior determination effect pattern. In addition, it is also possible to provide an effect pattern such as a so-called continuous notice that continuously effects so as to straddle a plurality of symbol variations as a prior determination effect pattern.

なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留
数増加コマンドのいずれでもなければ、S2201〜S2203の処理は行われない。
In the effect selection process, if the received command is neither the prior determination result command nor the pending number increase command, the processes of S2201 to S2203 are not performed.

そして、演出制御部300は、受信した変動開始コマンドを解析する(S2204)。
また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモー
ドフラグを参照し(S2205)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算す
る(S2206)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得ら
れる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情
報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表
示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2207)
。最後に、演出制御部300は、選択した変動演出パターンによる演出に用いられる画像
データや音響データをCGROM315から読み出し、これらのデータと共に、選択した
演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択
処理を終了する(S2208)。
Then, the effect control unit 300 analyzes the received variation start command (S2204).
Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2205), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM 303 (S2206). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, the change effect pattern of the pattern change by the image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (S2207).
. Finally, the effect control unit 300 reads the image data and the sound data used for the effect by the selected variation effect pattern from the CGROM 315 and, together with these data, the variable effect start command for instructing the execution start of the selected effect to the RAM 303. The effect selection process is terminated (S2208).

詳述しないが、S2207における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出
モードと変動パターンと演出乱数(図19−2のS1903において更新されている乱数
の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて変動
演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の
変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1
特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に
伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において
、リーチ演出等が実行される。
Although not described in detail, in the process of selecting the variation effect pattern of symbol variation in S2207, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S1903 in FIG. 19-2, when the variation start command is received) The random production pattern is determined based on the production random number value). Based on the determined variation effect pattern, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. Note that the decorative display variation display is the first
This is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol change display performed by the special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図23は、図20の変動演出終了中処理(S2009)の内容を示すフローチャートで
ある。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマン
ドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチ
ンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部
300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄
の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを
判断する(S2303)。大当たりまたは小当たりである場合は(S2303でYes)
、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図21に示した設定例に基づきRAM3
03にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2009) of FIG.
In this variation effect end process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation stop command (S2301). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2302). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is a big hit or a small hit based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol fluctuation is obtained from the analysis result of the fluctuation stop command. Judgment is made (S2303). When it is a big hit or a small hit (Yes in S2303)
Depending on the type of jackpot or the jackpot, the RAM 3 based on the setting example shown in FIG.
The mode flag set to 03 is changed (S2304).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合(S2303でN
o)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2305)。
モードフラグが0でない場合(S2305でNo)、演出制御部300は、パラメータM
を1減算し(S2306)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2307)。Mの値
が0になったならば(S2307でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に
設定する(S2308)。
On the other hand, if the lottery result of the special symbol lottery is not a big win or a small win (N in S2303)
o) Next, the production control unit 300 checks whether or not the value of the mode flag is 0 (S2305).
When the mode flag is not 0 (No in S2305), the effect control unit 300 uses the parameter M
1 is subtracted (S2306), and it is checked whether the value of M has become 0 (S2307). If the value of M becomes 0 (Yes in S2307), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (S2308).

S2305でモードフラグが0であった場合(S2305でYes)、S2307でパ
ラメータMの値が0にならなかった場合(S2307でNo)、またはS2308でモー
ドフラグを0に設定した後、あるいはS2304でモードフラグを変更した後、演出制御
部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM30
3にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2309)。ここで、図21を参照
すると、S2304でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大
当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2305でモードフラグが0であった
場合およびS2308でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モー
ドはAモードとなる。また、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合は、
これまでの演出モードが継続される。
If the mode flag is 0 in S2305 (Yes in S2305), if the value of the parameter M is not 0 in S2307 (No in S2307), or after setting the mode flag to 0 in S2308, or in S2304 After changing the mode flag, the effect control unit 300 outputs a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change to the RAM 30.
3 is set, and the process during the end of the variation effect is ended (S2309). Here, referring to FIG. 21, when the mode flag is changed in S2304, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the type of jackpot. When the mode flag is 0 in S2305 and when the mode flag is set to 0 in S2308, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M is not 0 in S2307,
The production mode so far is continued.

図24は、図20の大当たり演出選択処理(S2011)の内容を示すフローチャート
である。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニング
コマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出
のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部3
00は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データ
をROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり
演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S2
403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process (S2011) of FIG.
In this jackpot effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (S2401), and selects an effect pattern (a jackpot effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2402). . And the production control unit 3
00 reads out image data and sound data used for the production by the selected jackpot production pattern from the ROM 302, and sets a jackpot production start command for instructing the selected production together with these data in the RAM 303, and performs the jackpot production selection processing. Finish (S2
403). As a result, the performance during the big hit is determined.

図25は、図20のエンディング演出選択処理(S2013)の内容を示すフローチャ
ートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディ
ングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて
演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出
制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データ
や音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示
するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択
処理を終了する(S2503)。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2013) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (S2501), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2502). . Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected ending effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The ending effect selection process is terminated (S2503).

図26は、図20の客待ちコマンド受信処理(S2014)の内容を示すフローチャー
トである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを
判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出
制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303において計測フ
ラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった
場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フ
ラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば
(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2014) of FIG.
The effect control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (S2601). When the customer waiting command is received (Yes in S2601), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (S2602), and turns on the measurement flag in the RAM 303 (S2603). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in S2601), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (S2604). If the measurement flag is OFF (No in S2604), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(S2604でYesまたはS2603でONにした後)
、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達した
か否かを判断する(S2605)。タイムアップしていない場合(S2605でNo)、
客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S2605でYes
)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S2
606)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待
ちコマンド受信処理を終了する(S2607)。
If the measurement flag is ON (Yes in S2604 or after ON in S2603)
Next, the effect control unit 300 determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (S2605). If the time is not up (No in S2605),
The customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, if the time is up (Yes in S2605)
The production control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (S2).
606), a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect is set in the RAM 303, and the customer waiting command reception process is terminated (S2607).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コ
マンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマ
ンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a jackpot effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.

図27は、演出ボタン処理(図19−2(b)のS1912)の内容を示すフローチャ
ートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン16
1等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作
とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲
キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161およ
び演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は
、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスの
コントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S1912 in FIG. 19-2 (b)).
In this effect button process, the effect control unit 300 first produces an effect button 16 by the player.
It is determined whether or not the first operating means has been operated (S2701). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S2701でYes)、演出制御
部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303に
セットして演出ボタン処理を終了する(S2702)。
If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in S2701), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM 303, and ends the effect button process. (S2702).

この後、演出制御部300は、図19−2(b)のコマンド送信処理(S1913)を
行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコ
マンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/
音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部
114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ15
7の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
After that, the effect control unit 300 performs the command transmission process (S1913) of FIG. 19-2 (b), and the command set in the RAM 303 by the command reception process and the effect button process described above is displayed in the image / sound control unit 310. And transmitted to the lamp controller 320. And image /
Based on the received commands, the sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, output the sound, the operation of the movable accessory 115, the panel lamp 116 and the frame lamp 15.
7 is controlled to execute the set effect.

〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図6を参照して説明したように、第1始動口121(図1または図
3参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合
、および第2始動口122(図1または図3参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッ
チ212(図3参照)がONとなった場合に、特別図柄処理により図柄変動を伴って乱数
の判定(図8のS808、S809参照)が行われる以前に、事前判定処理により事前判
定を行う(図6のS605、S612参照)。
[Advance notice based on prior judgment]
Next, a notice effect based on prior determination according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 6, the game ball wins the first start port 121 (see FIG. 1 or 3) and the first start port switch 211 (see FIG. 3) is turned on. And when the game ball is won at the second starting port 122 (see FIG. 1 or 3) and the second starting port switch 212 (see FIG. 3) is turned ON, the symbol is processed by special symbol processing. Prior to the determination of random numbers with variation (see S808 and S809 in FIG. 8), the preliminary determination is performed in advance (see S605 and S612 in FIG. 6).

また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆
する予告演出(示唆演出)を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球
)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。
本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122
)につき4個を上限としている(図6参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を
優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判
定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当
該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。
事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行
われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出
を行っても良い。
Further, in the present embodiment, based on the result of the above prior determination, a notice effect (suggest effect) for indicating the determination result to the player is performed. This notice effect is executed at the time of a symbol change for another winning ball that is performed prior to a symbol change for the winning ball (holding ball) for which a prior determination has been made.
In the present embodiment, the holding ball has one start port (the first start port 121 or the second start port 122.
) Is the upper limit (see FIG. 6). In addition, priority is given to the digestion of the reserved balls in the second start port 122. In this case, for example, when a preliminary determination is made for the reserved ball with the second start port 122, the maximum variation including the current variation (referred to as the variation) is included before the symbol variation for the reserved ball is performed. Thus, the symbol variation for the four winning balls is performed.
In a notice effect related to a reserved ball for which a prior determination has been made, if multiple symbol changes are made before the symbol change for the reserved ball, even if a notice effect that spans the multiple symbol changes is performed good.

〔予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制
御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303は、以下のような構成
を有する。
図28は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例
を説明するブロック図である。図28(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図
であり、図28(b)は、図28(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図であ
る。
[Configuration of the RAM of the Game Control Unit and the RAM of the Production Control Unit for Performing the Advance Effect]
In order to execute such a notice effect based on the prior determination, the RAM 203 of the game control unit 200 and the RAM 303 of the effect control unit 300 in the present embodiment have the following configurations.
FIG. 28 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the game control unit 200 according to the present embodiment. FIG. 28A is a block diagram showing the configuration of the storage area 204, and FIG. 28B is a block diagram showing the configuration of each storage unit shown in FIG.

図28(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当た
り乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶
領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応す
る8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記
憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4
記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8
記憶部204hを有している。
As shown in FIG. 28A, the RAM 203 includes a storage area 204 as a special symbol holding storage area for storing the jackpot random number acquired by the jackpot random number lottery. This storage area 204 has eight storage units corresponding to the maximum number of reservations of the first start port 121 and the number of reservations of the second start port 122 (when the upper limit value of each reservation number is 4). . More specifically, the storage area 204 includes a first storage unit 204a, a second storage unit 204b, a third storage unit 204c,
Storage unit 204d, fifth storage unit 204e, sixth storage unit 204f, seventh storage unit 204g, eighth
A storage unit 204h is included.

また、図28(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞
した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領
域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リー
チ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち
、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変
動パターン乱数が記憶される。
Further, as shown in FIG. 28 (b), each of these storage units 204a to 204h is an area in which information indicating the winning start port (the first start port 121 or the second start port 122) is stored. And an area for storing the acquired jackpot random number, an area for storing the design random number, an area for storing the reach random number, and an area for storing the variation pattern random number. That is, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are stored in each of the storage units 204a to 204h.

ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明する
と、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていな
いときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば
、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取
得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
Here, each random number is stored in order from the first storage unit 204a. More specifically, for example, when no random number is stored in any of the first storage unit 204a to the eighth storage unit 204h, the acquired random number is stored in the first storage unit 204a. Further, for example, when random numbers are already stored in the first storage unit 204a to the fourth storage unit 204d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit 204e.

図29は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例
を説明するブロック図である。図29(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示
すブロック図であり、図29(b)は、図29(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブ
ロック図である。
図29(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する
保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備え
ている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口12
1への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応し
ており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1
記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有し
ている。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、
第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 29 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 303 (see FIG. 3) of the effect control unit 300 according to the present embodiment. FIG. 29A is a block diagram showing the configuration of the reserved storage areas 305 and 306, and FIG. 29B is a block diagram showing the configuration of each of the storage units shown in FIG.
As shown in FIG. 29 (a), the RAM 303 includes a first hold storage area 305 and a second hold storage area 306 as a hold status storage area for storing a status where a hold ball is held. The first reserved storage area 305 and the second reserved storage area 306 are provided in the first start port 12.
This corresponds to a hold for winning 1 and a hold for winning to the second start port 122, and each has four storage units. Specifically, the first reserved storage area 305 is the first
It has a storage unit 305a, a second storage unit 305b, a third storage unit 305c, and a fourth storage unit 305d. The second reserved storage area 306 includes a first storage unit 306a, a second storage unit 306b,
A third storage unit 306c and a fourth storage unit 306d are provided.

また、図29(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜3
06dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをO
N/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a
〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。す
なわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部
305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがON
となる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うと
決定されたこと識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記3つの保留球に対し
て事前判定処理(図6のS605、S612および後述の図30参照)が行われ、3番目
の保留球に対して予告演出を行うと決定された場合、第3記憶部305cの報知フラグ記
憶領域において、報知フラグがONとなる。
Further, as shown in FIG. 29B, these storage units 305a to 305d, 306a to 3
Each of 06d has a hold flag storage area for turning ON / OFF the hold flag, and a notification flag O
And an N / OFF notification flag storage area. The hold flag is stored in each storage unit 305a.
It is a flag for identifying the presence or absence of a holding ball for each of ˜305d and 306a to 306d. That is, for example, when the number of holds due to winning at the first start port 121 is 3, the hold flag is ON in the three hold flag storage areas of the first to third storage units 305a, 305b, and 305c.
It becomes. The notification flag is a flag for identifying that it has been determined that the notice effect is to be performed based on the result of the prior determination for each reserved ball. That is, for example, when it is determined that a pre-determination process (see S605 and S612 in FIG. 6 and FIG. 30 described later) is performed on the three reserved balls and a notice effect is performed on the third reserved ball, In the notification flag storage area of the third storage unit 305c, the notification flag is turned ON.

すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部3
00において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情
報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である
保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄
判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処
理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するた
めの予告演出を行う演出制御手段である。
That is, the RAM 203 and the RAM 303 are the game control unit 200 and the effect control unit 3.
At 00, it functions as storage means for storing hold information, which is start information based on establishment of a predetermined start condition with a predetermined number as a limit. In addition, the game control unit 200, based on the hold information that is the start information, before the determination of the special symbol determination unit 234 triggered by the establishment of the start condition corresponding to the start information, It is a prior determination means which performs the prior determination process regarding whether to transfer to. The effect control unit 300 is an effect control unit that performs a notice effect for giving a notice (improvement) of a preliminary determination result.

また、特に図示しないが、図28(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前
判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは
、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図6のS605、S612参照)によって得られ
た情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図8参照)における各種の判定結
果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりの種類(大当たり、小当たり
、はずれ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演
出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったこと
を示すための情報である。
Although not particularly illustrated, the RAM 203 has an area for storing prior determination information (hereinafter referred to as a prior determination information storage area) separately from the configuration illustrated in FIG. The advance determination information is information obtained by the advance determination process (see S605 and S612 in FIG. 6) based on each of the above random numbers. The contents of the prior determination information are the same as the information obtained as various determination results in the special symbol processing (see FIG. 8), and specifically, the type of jackpot (big hit, small hit, off) and big hit In this case, the type of the jackpot and the content of the production are information for indicating whether the production is a reachable or non-reach production or the content of the variation pattern (variation time).

〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図6のS605,S612参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、図17や図18を参
照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を
行う。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (see S605 and S612 in FIG. 6) will be described in detail.
In the pre-determination process in the present embodiment, the game control unit 200 makes a pre-determination using a random number table similar to the random number configuration example described with reference to FIGS. 17 and 18 as follows.

図30は、本実施の形態に係る事前判定処理(図6のS605、S612)の内容を示
すフローチャートである。
図30に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断
し(S3001)、高確率状態であると判断すると(S3001でYes)、高確率状態
用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S3
002)。一方、S3001でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択
して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S3003)。
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the pre-determination process (S605 and S612 in FIG. 6) according to the present embodiment.
As shown in FIG. 30, the game control unit 200 first determines whether or not the gaming state is a high probability state (S3001), and if it is determined that the gaming state is a high probability state (Yes in S3001), Select a table and make a pre-determination of jackpot random number and jackpot symbol random number (S3
002). On the other hand, if it is determined No in S3001, the table for the low probability state is selected, and the jackpot random number and the jackpot symbol random number are determined in advance (S3003).

S3002またはS3003の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、
遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S3004)、時短状態であ
ると判断すると(S3004でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数
の事前判定を行う(S3005)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パタ
ーン乱数の事前判定を行う(S3006)。
一方、S3004でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リ
ーチ乱数の事前判定を行う(S3007)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して
、変動パターン乱数の事前判定を行う(S3008)。
After prior determination of the jackpot random number and jackpot symbol random number of S3002 or S3003,
The game control unit 200 determines whether or not the gaming state is a time-short state (S3004). If the game control unit 200 determines that the game state is a time-short state (Yes in S3004), the game control unit 200 selects a time-short state table and makes a prior determination of reach random numbers. This is performed (S3005). Further, the table for the short time state is selected, and the change pattern random number is preliminarily determined (S3006).
On the other hand, if it is determined No in S3004, a table for short time and no state is selected and a reach random number is determined in advance (S3007). Further, a table for timelessness and no-time state is selected, and a change pattern random number is preliminarily determined (S3008).

この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、
大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターン
の事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S3109
)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事
前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S3010)。
After this, the game control unit 200, as a result of prior determination of the jackpot random number obtained as described above
The result of the preliminary determination of the jackpot symbol random number, the result of the preliminary determination of the reach random number, and the result of the preliminary determination of the variation pattern are stored as the preliminary determination information in the preliminary determination information storage area (S3109).
). Furthermore, in order to transmit prior determination information to the production control unit 300, a prior determination result command including prior determination information is set in the RAM 203 (S3010).

続いて、演出制御部300が画像表示部114等を用いて実行する演出について具体的
に説明する。
〔疑似連演出〕
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、変動演出を行う際に、例えば疑似連続演出
(疑似連)を進行させる場合がある。疑似連演出は、特別図柄の一変動分の変動表示にお
いて、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのようにみせる演出である。疑似
連演出では、例えば、リーチ状態となる前に、装飾図柄を変動させた後、装飾図柄を一旦
、仮停止させた後、その仮停止した装飾図柄を含めて再び装飾図柄の変動表示を開始させ
る。なお、仮停止とは、装飾図柄が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止
せず例えば装飾図柄が僅かに動いている状態のことである。
Next, an effect executed by the effect control unit 300 using the image display unit 114 or the like will be specifically described.
[Pseudo-continuous production]
In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when performing a variation effect, for example, a pseudo continuous effect (pseudo ream) may be advanced. The quasi-continuous effect is an effect that makes it appear as if the decorative display for a plurality of times is displayed in the change display for one change of the special symbol. In quasi-continuous production, for example, after changing the decorative design before entering the reach state, temporarily stop the decorative design, and then start the variable display of the decorative design again, including the temporarily stopped decorative design. Let The temporary stop is a state in which the decorative design appears to stop when it is first viewed, but does not stop completely, for example, the decorative design is moving slightly.

また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、図柄
変動→仮停止→再び図柄変動→仮停止する疑似連演出のことを、疑似2連と称する。また
、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、図柄変動→
仮停止→再び図柄変動→仮停止→再び図柄変動→仮停止する疑似連演出のことを、疑似3
連と称する。
さらに、本実施の形態では、大当たりに当選する確率(期待度)が高い場合に、疑似連
演出を実行するようにしている。特に、期待度がより高い場合に、疑似連演出において装
飾図柄が仮停止した後に再び変動するというセットの回数がより多くなるようにしている
。そして、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、疑似連演出を実行することによっ
て、例えば大当たりの期待度が高いことを示唆するようにしている。
Further, in the present embodiment, in the variation display for one variation of the special symbol, the pseudo continuous effect in which the decorative symbol is symbol variation → temporary stop → design variation again → temporary stop is referred to as a pseudo duplex. In the present embodiment, in the variation display for one variation of the special symbol, the decorative symbol is symbol variation →
Temporary stop → again, symbol variation → temporary stop → again, symbol variation → temporary stop
This is called ream.
Further, in the present embodiment, the pseudo-continuous effect is executed when the probability of winning the jackpot (expected degree) is high. In particular, when the degree of expectation is higher, the number of sets in which the decorative symbol fluctuates again after a temporary stop in the pseudo-continuous production is increased. And in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, by executing the pseudo-continuous effect, for example, it is suggested that the degree of expectation of jackpot is high.

ここで、本実施の形態では、図18を参照しながら説明したように、判定結果が大当た
りの場合には、90秒〜30秒の変動時間(変動パターンA〜C)に設定される。そして
、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。ま
た、変動時間が長い場合に、演出尺が比較的長いSPリーチやSP・SPリーチが実行可
能となる。従って、変動時間が長いSPリーチやSP・SPリーチの演出が行われる場合
には、大当たりの期待度が高くなるよう設定にしている。
そして、本実施の形態では、SPリーチが実行される場合には、比較的高い確率で、S
Pリーチの前に疑似2連の疑似連演出を行うようにしている。同様に、SP・SPリーチ
が実行される場合には、比較的高い確率で、SP・SPリーチの前に疑似3連の疑似連演
出を行うようにしている。
以上のとおり、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、疑似連演出を実行すること
によって、大当たりに当選に関して遊技者が期待感を持てるようにしている。
Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 18, when the determination result is a big hit, the variation time (variation patterns A to C) of 90 to 30 seconds is set. The longer the variation time is, the higher the expectation of jackpot is set. Further, when the variation time is long, SP reach and SP / SP reach with a relatively long production scale can be executed. Therefore, when SP reach or SP / SP reach production with a long variation time is performed, the expectation of jackpot is set to be high.
In the present embodiment, when the SP reach is executed, the S probability is relatively high.
Before the P-reach, a pseudo-dual series effect is performed. Similarly, when the SP / SP reach is executed, a pseudo triple effect is performed before the SP / SP reach with a relatively high probability.
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the pseudo-ream effect is executed so that the player can have a sense of expectation with respect to the big win.

また、本実施の形態では、疑似3連における2回目の仮停止後に再び変動開始する前に
、画像表示部114の画面に「×3」を表示し(例えば、後述する図38(b)の疑似連
予告表示42参照)、スピーカ156から「さらに1回」の音声を流すことによって、疑
似連演出が実行されることを報知する。さらに、本実施の形態では、疑似2連における1
回目の仮停止後に再び変動開始する前に、画像表示部114の画面に「×2」を表示し、
スピーカ156から「もう1回」の音声を流すことによって、疑似連演出が実行されるこ
とを報知する。
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、「×2」や「×3」の画面
表示および音声によって疑似連演出の実行を報知することによって、大当たりに当選する
期待度を遊技者に対して報知または示唆するようにしている。
Further, in the present embodiment, “× 3” is displayed on the screen of the image display unit 114 before the change starts again after the second temporary stop in the pseudo triple (for example, FIG. 38B described later). The pseudo-continuous notice display 42), and the fact that the pseudo-continuous effect is executed is notified by the sound of “one more time” flowing from the speaker 156. Furthermore, in the present embodiment, 1
Before starting to fluctuate again after the temporary stop, “× 2” is displayed on the screen of the image display unit 114,
It is notified that the pseudo-continuous effect is executed by playing “another time” sound from the speaker 156.
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the expectation of winning the jackpot is notified by notifying the execution of the pseudo-continuous effect by the screen display and sound of “× 2” or “× 3”. To inform or suggest to the person.

〔変動オブジェクト・保留オブジェクト〕
図31は、変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
続いて、保留表示演出において画像表示部114に表示する当該変動および保留のオブ
ジェクトについて説明する。
[Variable object / Pending object]
FIG. 31 is an explanatory diagram of a change object and a hold object.
Next, the change and hold objects displayed on the image display unit 114 in the hold display effect will be described.

(変動オブジェクト51)
本実施の形態では、図31(a)に示すように、画像表示部114の画面には、特別図
柄の図柄変動に基づいて、装飾図柄41の変動表示による変動演出が行われる。また、画
像表示部114の下側には、特別図柄変動制御部233(図8等参照)により特別図柄が
変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動オブジェクト51が表
示される。つまり、変動オブジェクト51は、特別図柄(装飾図柄41)の変動表示中に
、特別図柄(装飾図柄41)の変動表示に係わるオブジェクトとして、画像表示部114
に表示される。そして、変動オブジェクト51は、特別図柄(装飾図柄41)の変動表示
の開始とともに変動オブジェクト51が表示される領域(本実施の形態では、画面の下側
であって画面の中央部)に登場し、その特別図柄(装飾図柄41)の停止とともに表示が
消える。
(Change object 51)
In the present embodiment, as shown in FIG. 31 (a), on the screen of the image display unit 114, a variation effect by a variation display of the decorative symbol 41 is performed based on the symbol variation of the special symbol. Also, below the image display unit 114, there is a change object 51 indicating that the special symbol is changing (during the change display of the decorative symbol 41) by the special symbol change control unit 233 (see FIG. 8, etc.). Is displayed. That is, the change object 51 is an object related to the change display of the special symbol (decoration symbol 41) during the change display of the special symbol (decoration symbol 41).
Is displayed. Then, the variable object 51 appears in the area where the variable object 51 is displayed (in this embodiment, on the lower side of the screen and at the center of the screen) when the special symbol (decorative symbol 41) starts to change. When the special symbol (decorative symbol 41) stops, the display disappears.

(保留オブジェクト52)
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303における今回の保留球に対応
する記憶領域の情報に基づいて、画像表示部114の画面に保留オブジェクト52を表示
する。そして、保留オブジェクト52は、保留されていることを示すオブジェクトである
。また、本実施の形態では、画面における保留オブジェクト52の表示態様は、事前判定
処理による事前判定結果に基づいて決定される。さらに、例えば第1始動口121への入
賞により、最大で4つの保留が生じる。従って、例えば第1始動口121について、保留
オブジェクト52も最大で4つ表示される。
(Pending object 52)
In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the hold object 52 is displayed on the screen of the image display unit 114 based on the information in the storage area corresponding to the current hold ball in the RAM 303. The hold object 52 is an object indicating that the hold object 52 is held. Further, in the present embodiment, the display mode of the hold object 52 on the screen is determined based on the prior determination result by the prior determination process. Further, for example, a maximum of four holds are generated by winning a prize at the first start port 121. Therefore, for example, for the first start port 121, a maximum of four hold objects 52 are displayed.

そして、上述したとおり、例えば第1始動口121への入賞により、まず、当該変動が
実行される。そして、先に入賞した遊技球に対する一の変動表示が終了すると、保留され
ていた権利について他の変動表示が開始する。
このとき、例えば図31(a)に示すように、変動オブジェクト51が表示される位置
に向けて、保留オブジェクト52が順に移動するような表示動作が行われる。なお、以下
の説明では、先に入賞した遊技球に対する一の変動表示が終了し、保留されていた権利に
ついて変動表示が開始することを、保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として
表示変更されると表現する。
そして、本実施の形態では、例えば複数の保留オブジェクト52は、変動オブジェクト
51に近い位置から遠ざかる位置まで順に並べて表示される。この場合に、次に変動オブ
ジェクト51に表示変更される保留オブジェクト52が、変動オブジェクト51に対して
最も近い位置に配置される。
And as above-mentioned, the said fluctuation | variation is first performed by the winning to the 1st starting port 121, for example. When one variation display for the previously won game ball is finished, another variation display is started for the held right.
At this time, for example, as shown in FIG. 31A, a display operation is performed in which the hold object 52 sequentially moves toward the position where the variable object 51 is displayed. In the following description, the fact that one variable display for a previously won game ball ends and the variable display starts for the held right is expressed as the display of the hold object 52 as the change object 51. To do.
In the present embodiment, for example, the plurality of hold objects 52 are displayed side by side in order from a position close to the variable object 51 to a position away from the change object 51. In this case, the hold object 52 to be displayed and changed next to the variable object 51 is arranged at a position closest to the variable object 51.

なお、以下の説明において、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52、複数の保
留オブジェクト52同士を特別に区別しない場合には、変動オブジェクト51と保留オブ
ジェクト52とをまとめて「保留・変動オブジェクト」と称して説明を行う場合がある。
In the following description, when the variable object 51 and the hold object 52 and the plurality of hold objects 52 are not particularly distinguished from each other, the change object 51 and the hold object 52 are collectively referred to as “hold / change object”. An explanation may be given.

そして、本実施形態では、保留・変動オブジェクトは、基本的には、それぞれ同一また
は類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、複数の保
留オブジェクト52の間で形態が異なる場合がある。また、演出内容や演出の進行に応じ
て、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52との形態が異なる場合もある。
In the present embodiment, the hold / variation object is basically configured in the same or similar form. However, the form may differ among the plurality of holding objects 52 depending on the contents of the effects and the progress of the effects. Moreover, the form of the change object 51 and the holding | maintenance object 52 may differ according to production content and progress of production.

〔保留・変動オブジェクトの種類〕
本実施の形態において、保留・変動オブジェクトは、大きく以下の3つの種類が準備さ
れている。具体的には、保留・変動オブジェクトとして、「デフォルトオブジェクト61
」、「人型オブジェクト62」および「CDオブジェクト63」がある。
[Pending / variable object types]
In this embodiment, the following three types of pending / variable objects are prepared. Specifically, “default object 61” is used as the hold / change object.
", A humanoid object 62" and a "CD object 63".

デフォルトオブジェクト61は、図31(a)に示すように、回転するような動作を行
う。なお、デフォルトオブジェクト61は、所定条件に基づいて回転速度が通常の状態よ
りも早く回転する場合がある。本実施の形態では、デフォルトオブジェクト61の回転速
度を早めて、例えば大当たりの当選を期待させるような演出を行ったり、後述するような
イベント演出、ハート演出、UFO演出など他の演出がその後に行われることを示唆した
りする場合がある。
The default object 61 performs an operation of rotating as shown in FIG. Note that the default object 61 may rotate faster than the normal state based on a predetermined condition. In the present embodiment, the rotation speed of the default object 61 is increased so that, for example, an effect that expects a big win is expected, or other effects such as an event effect, a heart effect, and a UFO effect are performed later. It may be suggested that

人型オブジェクト62は、図31(b)に示すように、人型をした保留・変動オブジェ
クトである。人型オブジェクト62は、通常、正対して片腕を振る動作を行っている。ま
た、人型オブジェクト62は、後述する変化演出によって色や模様などの表示態様が変化
するが、これについては後に詳しく説明する。
さらに、本実施の形態では、人型オブジェクト62に類似した形態として、後述のイベ
ント演出が実行される際の形態である第2人型オブジェクト65(後述する図33(a)
参照)や、後述のUFO演出が実行される際の形態である第3人型オブジェクト66(後
述する図36(a)参照)になる場合もある。
The humanoid object 62 is a humanoid hold / change object as shown in FIG. 31 (b). The humanoid object 62 normally performs an action of waving one arm in front of it. The humanoid object 62 changes its display form such as color or pattern due to a change effect described later, which will be described in detail later.
Furthermore, in the present embodiment, as a form similar to the humanoid object 62, a second humanoid object 65 (a later-described FIG. 33A) is a form when an event effect described later is executed.
Or a third person object 66 (see FIG. 36A described later), which is a form when a UFO effect described later is executed.

CDオブジェクト63は、図31(c)に示すように、ディスクの形状を模した画像と
して表示される。CDオブジェクト63は、例えば保留オブジェクト52として表示され
る。そして、CDオブジェクト63を用いて、大当たりの当選の信頼度が報知または示唆
される。なお、本実施の形態では、CDオブジェクト63は、比較的に信頼度が高い演出
が実行されることを報知するようにしている。
The CD object 63 is displayed as an image imitating the shape of a disc as shown in FIG. The CD object 63 is displayed as the hold object 52, for example. Then, using the CD object 63, the reliability of winning the jackpot is notified or suggested. In the present embodiment, the CD object 63 notifies that an effect having a relatively high reliability is executed.

続いて、保留・変動オブジェクトの変化演出について説明する。
保留・変動オブジェクト(変動オブジェクト51、保留オブジェクト52)は、例えば
色や模様などの表示態様が変化することによって、大当たり判定処理の判定の結果や、事
前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の信頼度を報知または示唆す
る。
例えば人型オブジェクト62(第2人型オブジェクト65、第3人型オブジェクト66
)は、デフォルトの色が灰色に設定されている。そして、大当たりの信頼度に応じて、人
型オブジェクト62(第2人型オブジェクト65、第3人型オブジェクト66)の表示態
様を異ならせて表示するようにしている。具体的には、信頼度がより低い場合から高い場
合に向けて、灰色→青色→緑色→赤色→ゼブラ柄→レインボーの順になるように、色や模
様を異ならせる。
このように、本実施の形態では、変化演出によって保留・変動オブジェクトの色や模様
を変化させ、遊技者に対して、変化した保留・変動オブジェクトに係わる特別図柄抽選に
ついて、大当たりに当選する信頼度を報知または示唆するようにしている。
Next, the change effect of the hold / change object will be described.
The holding / fluctuating objects (fluctuating object 51, holding object 52) are, for example, jackpots based on the determination result of the jackpot determination process or the preliminary determination result by the preliminary determination process by changing the display mode such as color or pattern. Informs or suggests the reliability of winning.
For example, a humanoid object 62 (second humanoid object 65, third humanoid object 66)
) The default color is set to gray. And according to the reliability of the jackpot, the display mode of the humanoid object 62 (second humanoid object 65, third humanoid object 66) is displayed differently. Specifically, the colors and patterns are changed in the order of gray → blue → green → red → zebra pattern → rainbow from a lower reliability to a higher reliability.
As described above, in the present embodiment, the color or pattern of the hold / change object is changed by the change effect, and the reliability for winning the big win for the special symbol lottery related to the changed hold / change object is given to the player. Informs or suggests.

なお、以下の説明において、保留・変動オブジェクトとして表示される特別図柄抽選の
判定を受ける権利のうち、その保留・変化オブジェクトの表示態様の変化が行われるもの
を変化演出の対象と呼ぶ。そして、本実施の形態では、変化演出の対象として、以下の3
つのパターンがある。
まず、変動オブジェクト51として表示が開始され、その変動オブジェクト51が変化
演出の対象になるパターンがある。また、保留オブジェクト52として表示が開始され、
その保留オブジェクト52が変化演出の対象となるパターンがある。さらにまた、保留オ
ブジェクト52として表示が開始され、その保留オブジェクト52が変動オブジェクト5
1として表示変更され、その表示変更された変動オブジェクト51が変化演出の対象とな
るパターンがある。
In the following description, among the right to receive the determination of the special symbol lottery displayed as the hold / change object, the change in the display mode of the hold / change object is referred to as a change effect target. And in this Embodiment, as the object of change production, the following 3
There are two patterns.
First, there is a pattern in which display is started as the changing object 51, and the changing object 51 is a target of change effect. In addition, the display is started as the hold object 52,
There is a pattern in which the hold object 52 is a target of a change effect. Furthermore, the display is started as the hold object 52, and the hold object 52 is changed to the variable object 5.
There is a pattern in which the display is changed as 1, and the changed object 51 whose display is changed is the target of the change effect.

続いて、本実施の形態のパチンコ遊技機100における、3種類の変化演出である(1
)ハート演出、(2)イベント演出、(3)UFO演出について順に説明する。
〔ハート演出〕
図32は、本実施の形態のハート演出の説明図である。
図32(a)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、人型オブ
ジェクト62の形態である複数の保留オブジェクト52と、人型オブジェクト62の形態
である変動オブジェクト51とがそれぞれ表示されている。さらに、画像表示部114の
画面には、キャラクタ71が表示されている。
そして、図32(b)に示すように、人型オブジェクト62の形態である変動オブジェ
クト51に向けてキャラクタ71がハート型アイテム72を投げる動作を行う。
その結果、図32(c)に示すように、人型オブジェクト62の色が、例えば灰色から
青色に変化する。このように、本実施の形態では、人型オブジェクト62がハート型アイ
テム72を獲得することで、人型オブジェクト62の色や模様が、信頼度のより高い色に
変化する。
Subsequently, there are three types of change effects in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment (1
) Heart effect, (2) event effect, and (3) UFO effect will be described in this order.
[Heart production]
FIG. 32 is an explanatory diagram of a heart effect according to the present embodiment.
As shown in FIG. 32 (a), the screen of the image display unit 114 has a decoration symbol 41, a plurality of holding objects 52 in the form of a humanoid object 62, and a variable object 51 in the form of a humanoid object 62. And are displayed respectively. Further, the character 71 is displayed on the screen of the image display unit 114.
Then, as shown in FIG. 32 (b), the character 71 performs an action of throwing the heart-shaped item 72 toward the variable object 51 that is a form of the humanoid object 62.
As a result, as shown in FIG. 32C, the color of the humanoid object 62 changes from, for example, gray to blue. Thus, in the present embodiment, when the humanoid object 62 acquires the heart-shaped item 72, the color or pattern of the humanoid object 62 changes to a color with higher reliability.

なお、ハート演出は、変動オブジェクト51に対して実行することに限定されず、保留
オブジェクト52に対しても同様に実行して構わない。また、ハート演出の回数について
も、同一または異なる保留・変動オブジェクトに対して複数回実行されるようにしても良
い。
さらに、人型オブジェクト62にハート型アイテム72が投げかけられたにも関わらず
、人型オブジェクト62の色や模様が変化しない場合があっても構わない。
It should be noted that the heart effect is not limited to being performed on the variable object 51 and may be performed on the hold object 52 in the same manner. Also, the number of heart effects may be executed a plurality of times for the same or different held / variable objects.
Further, there may be a case where the color or pattern of the humanoid object 62 does not change even though the heart-shaped item 72 is thrown on the humanoid object 62.

〔イベント演出〕
図33は、本実施の形態のイベント演出の説明図である。
図33(a)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、人型オブ
ジェクト62の形態である複数の保留オブジェクト52と、第2人型オブジェクト65の
形態である変動オブジェクト51が表示されている。さらに、画像表示部114の画面に
は、変動オブジェクト51の周囲に、女性画像73の画像が表示される。
また、本実施の形態では、図33(a)の例では、イベント演出による変化演出の対象
である保留オブジェクト52に、変化演出の対象であることを示すハートオブジェクト7
4が重ねて表示される。
[Event production]
FIG. 33 is an explanatory diagram of event effects according to the present embodiment.
As shown in FIG. 33 (a), the screen of the image display unit 114 has a decoration symbol 41, a plurality of holding objects 52 in the form of a humanoid object 62, and a variation in the form of a second humanoid object 65. An object 51 is displayed. Furthermore, an image of the female image 73 is displayed around the variable object 51 on the screen of the image display unit 114.
Further, in the present embodiment, in the example of FIG. 33A, the heart object 7 indicating that the hold object 52 that is the target of the change effect by the event effect is the target of the change effect.
4 is displayed in an overlapping manner.

ここで、本実施の形態においては、イベント演出が実行された際には、保留・変動オブ
ジェクトの表示態様が必ず変化するようにしている。すなわち、本実施の形態では、イベ
ント演出が実行されることで、保留・変動オブジェクトの変化演出が行われることが確定
するようにしている。従って、遊技者は、イベント演出が開始された段階で、保留・変動
オブジェクトの色や模様が変化することを確信しながらイベント演出を楽しむことができ
る。
なお、本実施の形態において、イベント演出が実行された際に、保留・変動オブジェク
トの表示態様が必ず変化するということには、変動オブジェクト51として握手によって
表示態様が変化する場合や、保留オブジェクト52として待っている状態で表示態様が変
化する場合が含まれる。
Here, in the present embodiment, when the event effect is executed, the display mode of the hold / change object is always changed. That is, in the present embodiment, the event effect is executed, so that it is determined that the change effect of the hold / change object is performed. Therefore, the player can enjoy the event effect while being convinced that the color or pattern of the hold / change object changes at the stage where the event effect is started.
In the present embodiment, when the event effect is executed, the display mode of the hold / fluctuate object always changes. This means that the display mode changes as the variable object 51 by shaking, or the hold object 52 The case where the display mode changes while waiting is included.

そして、図33(a)に示すように、複数の第2人型オブジェクト65は、デフォルト
オブジェクト61や人型オブジェクト62の形態から変化する。第2人型オブジェクト6
5は、握手をする形態や、列を成して待っているような形態として表示される。
その後、図33(b)に示すように、変動オブジェクト51として、第2人型オブジェ
クト65が女性画像73と握手をする。そして、握手をした第2人型オブジェクト65の
色や模様が変化するという変化演出が行われる。
そして、図33(c)に示すように、第2人型オブジェクト65は、正対して片腕を振
る人型オブジェクト62になる。このとき、人型オブジェクト62は、変化演出による変
化後の色や模様にて動作する。
Then, as shown in FIG. 33A, the plurality of second human objects 65 change from the forms of the default object 61 and the human object 62. Second person type object 6
5 is displayed as a form of shaking hands or a form of waiting in line.
Thereafter, as shown in FIG. 33 (b), the second humanoid object 65 shakes with the female image 73 as the variable object 51. Then, a change effect is performed in which the color and pattern of the second person-type object 65 that has shaken the hand changes.
Then, as shown in FIG. 33 (c), the second humanoid object 65 becomes a humanoid object 62 in which one arm is shaken in front of it. At this time, the humanoid object 62 operates with the color or pattern after the change effect.

また、図示はしていないが、イベント演出では、例えば女性画像73が声がけをするよ
うにメッセージが画面に表示される。そして、そのメッセージ内容に応じて第2人型オブ
ジェクト65の色や模様が変化するようにしても良い。例えば、メッセージの内容が、特
定の内容である場合には、信頼度のより高い色や模様に変化するように構成しても構わな
い。
Although not shown, in the event production, for example, a message is displayed on the screen so that the female image 73 makes a voice. Then, the color and pattern of the second humanoid object 65 may be changed according to the message content. For example, when the content of the message is specific content, it may be configured to change to a color or pattern with higher reliability.

さらに、変動オブジェクト51のみならず、保留オブジェクト52としての第2人型オ
ブジェクト65の色が変化するようにしても構わない。例えば、イベント演出が開始され
例えば女性画像73が表示される。そして、順番待ちのように表示される保留オブジェク
ト52としての第2人型オブジェクト65は、女性画像73と握手をする前の状態であっ
ても色や模様が変化しても構わない。
なお、イベント演出において、女性画像73と握手をしても、第2人型オブジェクト6
5の色が変化しない場合を作っても構わない。
Further, not only the variable object 51 but also the color of the second human object 65 as the hold object 52 may be changed. For example, an event effect is started and, for example, a female image 73 is displayed. The second human-type object 65 as the hold object 52 displayed as waiting for the turn may change in color or pattern even in a state before shaking with the female image 73.
In the event production, even if the female image 73 is shaken, the second humanoid object 6
You may make the case where the color of 5 does not change.

〔UFO演出〕
図34は、UFO演出に用いるプラカードアイコンの説明図である。
図35、図36、図37および図38は、本実施の形態のUFO演出の説明図である。
[UFO production]
FIG. 34 is an explanatory diagram of placard icons used for UFO effects.
FIG. 35, FIG. 36, FIG. 37, and FIG. 38 are explanatory diagrams of UFO effects of the present embodiment.

本実施の形態では、画像表示部114の画面に、保留・変動オブジェクトの表示態様を
変化させる契機となるアイテムを表示させる。そして、保留・変動オブジェクトがそのア
イテムを獲得することで、保留・変動オブジェクトの表示態様が変化するというUFO演
出を行う。
図34に示すように、UFO演出において、保留・変動オブジェクトが獲得するアイテ
ムは、以下の4種類のプラカードアイコン80(80A,80B,80C,80D)とし
て準備されている。具体的には、「パワーアップ」の文字が表示された変化プラカードア
イコン80A、「×2」の文字が表示された疑似2連プラカードアイコン80B、「×3
」の文字が表示された疑似3連プラカードアイコン80C、「演出ボタン画像」の画が表
示されたボタンプラカードアイコン80Dが設けられている。
In the present embodiment, an item that triggers a change in the display mode of the hold / change object is displayed on the screen of the image display unit 114. Then, the UFO effect that the display mode of the hold / change object is changed by the hold / change object acquiring the item is performed.
As shown in FIG. 34, in the UFO effect, the items acquired by the hold / change object are prepared as the following four types of placard icons 80 (80A, 80B, 80C, 80D). Specifically, a change placard icon 80A in which the characters “power up” are displayed, a pseudo double placard icon 80B in which the characters “× 2” are displayed, and “× 3
A pseudo triple placard icon 80C on which the characters "" are displayed, and a button placard icon 80D on which an image of "effect button image" is displayed.

例えば、変動オブジェクト51が変化プラカードアイコン80Aを獲得すると、保留・
変動オブジェクトの表示態様が変化する。そして、例えば、変動オブジェクト51が疑似
2連プラカードアイコン80Bや、疑似3連プラカードアイコン80Cを獲得すると、そ
の変動オブジェクト51に係わる特別図柄の図柄変動において疑似連演出が実行される。
また、例えば、変動オブジェクト51がボタンプラカードアイコン80Dを獲得すると
、遊技者が演出ボタン161を押して所定の演出を実行可能な機会を得る。そして、実際
に変動オブジェクト51がボタンプラカードアイコン80Dを獲得し、演出ボタン161
が操作されると、その後に上述したようにボタンプラカードアイコン80Dが、変化プラ
カードアイコン80A、疑似2連プラカードアイコン80Bおよび疑似3連プラカードア
イコン80Cのうちの何れかに変化する。その後は、プラカードアイコン80の内容に応
じて、上述したように所定の演出が実行される。
For example, if the change object 51 acquires the change placard icon 80A, the hold /
The display mode of the variable object changes. Then, for example, when the variable object 51 acquires the pseudo-two-unit placard icon 80B or the pseudo-three-unit placard icon 80C, the pseudo-continuous effect is executed in the symbol variation of the special symbol related to the variable object 51.
Further, for example, when the variable object 51 acquires the button placard icon 80D, the player can obtain an opportunity to execute a predetermined effect by pressing the effect button 161. Then, the variable object 51 actually acquires the button placard icon 80D, and the effect button 161
Then, as described above, the button placard icon 80D changes to any one of the change placard icon 80A, the pseudo double placard icon 80B, and the pseudo triple placard icon 80C. Thereafter, according to the contents of the placard icon 80, a predetermined effect is executed as described above.

続いて、変動オブジェクト51がボタンプラカードアイコン80Dを獲得する場合を例
に、UFO演出について具体的に説明する。
Next, the UFO effect will be specifically described by taking as an example the case where the variable object 51 acquires the button placard icon 80D.

まず、図35(a)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、変
動オブジェクト51と、3つの保留オブジェクト52とが表示されている。なお、変動オ
ブジェクト51および保留オブジェクト52は、それぞれデフォルトオブジェクト61の
形態になっている。
そして、図35(b)に示すように、特別図柄の一の変動に応じた装飾図柄41の変動
表示の開始の直後に、プラカードアイコン80を投下する母船81が画像表示部114の
画面に登場する。なお、本実施の形態では、母船81は、画面内において装飾図柄41よ
りも上側に位置し、装飾図柄41を隠さないように表示される。
First, as shown in FIG. 35A, the decorative pattern 41, the variable object 51, and the three reserved objects 52 are displayed on the screen of the image display unit 114. Note that the variable object 51 and the hold object 52 are each in the form of a default object 61.
Then, as shown in FIG. 35B, immediately after the start of the variation display of the decorative symbol 41 corresponding to one variation of the special symbol, the mother ship 81 that drops the placard icon 80 is displayed on the screen of the image display unit 114. To appear. In the present embodiment, the mother ship 81 is positioned above the decorative symbol 41 in the screen and is displayed so as not to hide the decorative symbol 41.

その後、図35(c)に示すように、母船81がボタンプラカードアイコン80Dを投
下する。なお、本実施の形態において、プラカードアイコン80は、装飾図柄41が描画
されるレイヤよりも上位となる遊技者側に表示されるようになっている。従って、プラカ
ードアイコン80と装飾図柄41とが重なる位置にある場合、プラカードアイコン80は
、装飾図柄41に隠されずに表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 35C, the mother ship 81 drops the button placard icon 80D. In the present embodiment, the placard icon 80 is displayed on the player side that is higher than the layer on which the decorative symbol 41 is drawn. Therefore, when the placard icon 80 and the decorative design 41 are in a position where they overlap, the placard icon 80 is displayed without being hidden by the decorative design 41.

そして、本実施の形態では、母船81がボタンプラカードアイコン80Dを投下したタ
イミングで、変動オブジェクト51の形態が、デフォルトオブジェクト61から人型オブ
ジェクト62に変化する。
また、この例では、保留オブジェクト52に関しては、デフォルトオブジェクト61の
ままにしているが、少なくとも変動オブジェクト51を人型オブジェクト62に変更する
際に表示されている保留オブジェクト52については、変動オブジェクト51と同様に人
型オブジェクト62に変更しても構わない。
なお、ボタンプラカードアイコン80D(プラカードアイコン80)が投下されたタイ
ミングで、変動オブジェクト51の形態を、デフォルトオブジェクト61から後述する第
3人型オブジェクト66に一気に変化させても良い。
In the present embodiment, the form of the variable object 51 changes from the default object 61 to the humanoid object 62 at the timing when the mother ship 81 drops the button placard icon 80D.
In this example, the default object 61 is kept for the hold object 52, but at least the hold object 52 displayed when the change object 51 is changed to the humanoid object 62 is the change object 51. Similarly, it may be changed to the humanoid object 62.
Note that, at the timing when the button placard icon 80D (placard icon 80) is dropped, the form of the variable object 51 may be changed from the default object 61 to a third-person object 66 described later.

また、図36(a)に示すように、ボタンプラカードアイコン80Dは、UFO82を
伴って表示される。そして、変動オブジェクト51である人型オブジェクト62は、ボタ
ンプラカードアイコン80Dを見上げる第3人型オブジェクト66に変化する。そして、
本実施の形態では、プラカードアイコン80を投下したタイミングで、母船81の表示が
消える。さらに、図36(b)に示すように、UFO82を伴うボタンプラカードアイコ
ン80Dが、画面内において浮遊する。
Further, as shown in FIG. 36A, the button placard icon 80D is displayed with the UFO 82. Then, the humanoid object 62 that is the variable object 51 changes to a third humanoid object 66 looking up at the button placard icon 80D. And
In the present embodiment, the display of the mother ship 81 disappears at the timing when the placard icon 80 is dropped. Furthermore, as shown in FIG. 36B, a button placard icon 80D with UFO 82 floats in the screen.

そして、予め定められたタイミング(UFO演出が開始されてから所定時間の経過した
ときや、プラカードアイコン80が画面上にて所定位置まで降下したとき等)で、図36
(c)に示すように、UFO82を伴ったボタンプラカードアイコン80Dが、第3人型
オブジェクト66に向けて移動する。本実施の形態では、このときに、第3人型オブジェ
クト66が、浮遊するプラカードを獲得するように、第3人型オブジェクト66を構成す
る画の一部である手を伸ばすようにして、ボタンプラカードアイコン80Dに向けて移動
させる。
Then, at a predetermined timing (when a predetermined time has elapsed since the UFO effect started, or when the placard icon 80 is lowered to a predetermined position on the screen, etc.), FIG.
As shown in (c), the button placard icon 80D accompanied by the UFO 82 moves toward the third humanoid object 66. In the present embodiment, at this time, the third humanoid object 66 extends a hand that is a part of the image constituting the third humanoid object 66 so as to acquire a floating placard, Move toward the button placard icon 80D.

さらに、図37(a)に示すように、第3人型オブジェクト66は、ボタンプラカード
アイコン80Dが近づくにつれて、ボタンプラカードアイコン80Dを獲得するように、
さらに手を伸ばすように動作する。さらに、本実施の形態では、図37(b)に示すよう
に、人型オブジェクト62全体が、ボタンプラカードアイコン80Dが位置する側に向け
て移動する。そして、第3人型オブジェクト66は、ボタンプラカードアイコン80Dに
接触し、ボタンプラカードアイコン80Dの獲得が成功する。なお、本実施の形態では、
第3人型オブジェクト66がプラカードアイコン80を獲得したタイミングで、獲得した
ことを強調する効果音がスピーカ156から出力される。
その後、第3人型オブジェクト66は、画面の上下方向において元の位置に戻る。さら
に、第3人型オブジェクト66は、プラカードを引き寄せる。
Further, as shown in FIG. 37 (a), the third humanoid object 66 acquires the button placard icon 80D as the button placard icon 80D approaches.
It works to reach out further. Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 37 (b), the entire humanoid object 62 moves toward the side where the button placard icon 80D is located. Then, the third person object 66 contacts the button placard icon 80D, and the acquisition of the button placard icon 80D is successful. In this embodiment,
At the timing when the third person object 66 acquires the placard icon 80, a sound effect that emphasizes the acquisition is output from the speaker 156.
Thereafter, the third humanoid object 66 returns to the original position in the vertical direction of the screen. Further, the third person type object 66 draws the placard.

その後、図37(c)に示す例では、変動オブジェクト51は、第3人型オブジェクト
66から人型オブジェクト62に変更される。そして、人型オブジェクト62に対して、
演出ボタン161を模したボタンアイコン83が重ねて表示される。なお、本実施の形態
では、ボタンアイコン83が表示されたタイミングで、演出ボタン161の操作を促す効
果音がスピーカ156より出力される。また、演出ボタン161においては、図示しない
発光部の発光も行われ、演出ボタン161本体においてもプラカードアイコン80の獲得
に伴って実行される演出に対する演出実行の操作が促される。
Thereafter, in the example illustrated in FIG. 37C, the variable object 51 is changed from the third humanoid object 66 to the humanoid object 62. And for humanoid object 62,
A button icon 83 simulating the effect button 161 is displayed in an overlapping manner. In the present embodiment, a sound effect that prompts the operation of the effect button 161 is output from the speaker 156 at the timing when the button icon 83 is displayed. In addition, the effect button 161 emits light from a light emitting unit (not shown), and the effect execution operation for the effect executed with the acquisition of the placard icon 80 is also urged in the effect button 161 main body.

そして、遊技者によって演出ボタン161が押されるか、あるいは、ボタンアイコン8
3の表示(プラカードアイコン80の獲得)から予め定められた時間が経過することで、
図38(a)に示すように、ボタンプラカードアイコン80Dが反転する。そして、この
例では、ボタンプラカードアイコン80Dは、疑似3連プラカードアイコン80Cに変化
する。その後、図38(b)に示すように、画面においても、全体的に、「×3」の装飾
文字によって疑似3連演出が行われることを報知または示唆する疑似連予告表示42の表
示が実行される。その後、図38(c)に示すように、疑似連予告表示42から予め定め
られた時間の経過後に、プラカードアイコン80の表示が消える。
その後、この例では、図38(d)に示すように、疑似3連における2回目の仮停止後
の装飾図柄41の図柄変動が行われる。
Then, the effect button 161 is pressed by the player, or the button icon 8
When a predetermined time elapses from the display of 3 (acquisition of the placard icon 80),
As shown in FIG. 38A, the button placard icon 80D is inverted. In this example, the button placard icon 80D changes to a pseudo triple placard icon 80C. Thereafter, as shown in FIG. 38 (b), on the screen as a whole, the display of the pseudo-continuous notice display 42 that informs or suggests that the pseudo-triple effect is performed with the decorative character “× 3” is executed. Is done. Thereafter, as shown in FIG. 38 (c), the display of the placard icon 80 disappears after the elapse of a predetermined time from the pseudo continuous notice display 42.
Thereafter, in this example, as shown in FIG. 38 (d), the symbol variation of the decorative symbol 41 after the second temporary stop in the pseudo three series is performed.

なお、変動オブジェクト51に対する変化演出は、事前判定処理における事前判定の結
果に基づいて実行しても良い。また、事前判定の結果に基づいて実行することが限定され
ず、変動オブジェクト51に対する変化演出は、特別図柄処理(図8参照)に基づいて演
出制御部300が受信した変動開始コマンドに基づく所謂当該予告として実行しても構わ
ない。
Note that the change effect for the variable object 51 may be executed based on the result of the prior determination in the prior determination process. Moreover, the execution based on the result of the prior determination is not limited, and the change effect for the change object 51 is the so-called change start command received by the effect control unit 300 based on the special symbol process (see FIG. 8). It may be executed as a notice.

以上のように、具体的に説明したUFO演出の演出フローについて説明する。
図39は、本実施の形態のUFO演出の演出フロー図である。
図40は、母船81およびプラカードアイコン80の表示タイミングの説明図である。
As described above, the production flow of the UFO effect specifically described will be described.
FIG. 39 is an effect flow diagram of the UFO effect of the present embodiment.
FIG. 40 is an explanatory diagram of the display timing of the mother ship 81 and the placard icon 80.

図39に示すように、まず、母船81が画面に登場する(S3901)。例えば、変化
演出の対象が、変動オブジェクト51であって、その変動オブジェクト51の表示に伴っ
て母船81の表示を行う場合には、その変動オブジェクト51に係わる特別図柄の変動開
始から所定時間経過後(例えば変動開始直後)に、母船81が出現する(図35(b)参
照)。
As shown in FIG. 39, first, the mother ship 81 appears on the screen (S3901). For example, when the target of the change effect is the variable object 51 and the mother ship 81 is displayed along with the display of the variable object 51, a predetermined time has elapsed since the start of the change of the special symbol related to the variable object 51. The mother ship 81 appears (for example, immediately after the start of fluctuation) (see FIG. 35B).

続いて、母船81がプラカードアイコン80を投下する(S3902)。
変化演出の対象が変動オブジェクト51であって、その変動オブジェクト51の表示に
伴って母船81が表示され、母船81からプラカードアイコン80が投下される場合には
、プラカードアイコン80の投下タイミングは、変動オブジェクト51に係わる変動開始
から所定時間経過後(例えば3秒後)に設定される。つまり、変動オブジェクト51の表
示から所定時間経過後にプラカードアイコン80が投下される(図35(c)参照)。
Subsequently, the mother ship 81 drops the placard icon 80 (S3902).
When the target of the change effect is the variable object 51 and the mother ship 81 is displayed along with the display of the variable object 51 and the placard icon 80 is dropped from the mother ship 81, the drop timing of the placard icon 80 is It is set after a lapse of a predetermined time (for example, after 3 seconds) from the start of the change related to the change object 51. That is, the placard icon 80 is dropped after a predetermined time has elapsed from the display of the variable object 51 (see FIG. 35C).

ここで、図40を参照しながら、変化演出の対象が、保留オブジェクト52から表示変
更された変動オブジェクト51である場合の母船81およびプラカードアイコン80の表
示タイミングについて説明する。
Here, with reference to FIG. 40, the display timing of the mother ship 81 and the placard icon 80 when the target of the change effect is the variable object 51 whose display is changed from the hold object 52 will be described.

図40(a)に示すように、装飾図柄41の図柄変動の表示が行われている。その後、
図40(b)に示すように、あるタイミングで遊技球が入賞し保留オブジェクト52(こ
の例では3つ目)が表示される。なお、ここでの例では、3つ目の保留オブジェクト52
が変化演出の対象となっている。
As shown in FIG. 40A, the symbol variation of the decorative symbol 41 is displayed. after that,
As shown in FIG. 40 (b), the game ball wins at a certain timing, and the hold object 52 (third in this example) is displayed. In this example, the third hold object 52
Are subject to change production.

そして、図40(c)に示すように、装飾図柄41の前の変動表示が停止する。続いて
、図40(d)に示すように、次の変動表示の開始に伴って、各保留オブジェクト52が
移動する。従って、変化演出の対象は、2つ目の保留オブジェクト52である。そして、
この次の変動表示の開始から所定時間経過後(例えば変動開始直後)に、母船81が出現
する。つまり、変化演出の対象となる保留オブジェクト52(3つ目)が初めて表示され
たときの変動表示が終了し、次の変動表示が開始されてから所定時間経過後に母船81が
表示される。
Then, as shown in FIG. 40 (c), the change display in front of the decorative symbol 41 is stopped. Subsequently, as shown in FIG. 40D, each pending object 52 moves with the start of the next variation display. Accordingly, the target of the change effect is the second holding object 52. And
The mother ship 81 appears after a predetermined time has elapsed from the start of the next fluctuation display (for example, immediately after the fluctuation starts). That is, the change display when the hold object 52 (third) that is the target of the change effect is displayed for the first time is terminated, and the mother ship 81 is displayed after a predetermined time has elapsed since the start of the next change display.

その後、図40(e)に示すように、装飾図柄41の前の変動表示が停止し、次の変動
表示の開始に伴って、保留オブジェクト52が移動する。従って、変化演出の対象は、1
つ目の保留オブジェクト52である。なお、この状態で、母船81は画面において浮遊し
た状態を継続している。
Thereafter, as shown in FIG. 40 (e), the previous variation display of the decorative symbol 41 is stopped, and the hold object 52 moves with the start of the next variation display. Therefore, the target of the change effect is 1
This is the first holding object 52. In this state, the mother ship 81 continues to float on the screen.

さらに、図40(f)に示すように、装飾図柄41の前の変動表示が停止し、次の変動
表示の開始に伴って、変化演出の対象である1つ目の保留オブジェクト52が変動オブジ
ェクト51として表示変更される。そして、プラカードアイコン80の投下タイミングは
、その変動オブジェクト51に係わる変動開始から所定時間経過後(例えば3秒後)に設
定されている。つまり、変化演出の対象としての変動オブジェクト51の表示から所定時
間経過後にプラカードアイコン80が投下される。
Furthermore, as shown in FIG. 40 (f), the previous variation display of the decoration symbol 41 is stopped, and the first suspended object 52 that is the target of the variation effect is changed as the variation object with the start of the next variation display. The display is changed as 51. The drop timing of the placard icon 80 is set after a predetermined time has elapsed (for example, after 3 seconds) from the start of the change related to the change object 51. That is, the placard icon 80 is dropped after the elapse of a predetermined time from the display of the variable object 51 as the target of the change effect.

なお、図40(d)および図40(e)に示すように、変化演出の対象が、保留オブジ
ェクト52から表示変更された変動オブジェクト51である場合、母船81は、保留オブ
ジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更されるまでの間、装飾図柄41(特
別図柄)の一や複数の変動表示を跨ぐようにして、画面における表示が継続される。
As shown in FIGS. 40D and 40E, when the target of the change effect is the variable object 51 whose display is changed from the hold object 52, the mother ship 81 has the hold object 52 as the change object 51. Until the display is changed, the display on the screen is continued so as to straddle one or more variable displays of the decorative symbol 41 (special symbol).

なお、母船81の出現タイミングやプラカードアイコン80の投下タイミングは、上述
した例に限定されるものではない。特に、後述するよう例えばUFO演出と他の変化演出
とが同時に進行される場合などにおいては、展開に応じて、母船81の出現タイミングや
プラカードアイコン80の投下タイミングを適宜設定することができる。
The appearance timing of the mother ship 81 and the drop timing of the placard icon 80 are not limited to the above-described example. In particular, as will be described later, for example, when a UFO effect and another change effect are simultaneously performed, the appearance timing of the mother ship 81 and the drop timing of the placard icon 80 can be appropriately set according to the development.

また、本実施の形態では、UFO演出が実行され、保留・変動オブジェクトによってプ
ラカードアイコン80が獲得されると、比較的高い確率で、その後に通常のリーチ、SP
リーチ、あるいはSPSPリーチなどのリーチ演出が実行されように設定している。従っ
て、本実施の形態では、プラカードアイコン80の投下タイミングとしては、リーチ前の
所定のタイミングになるようにしている。
なお、プラカードアイコン80の投下タイミングは、上記のリーチ前に限定されず、リ
ーチ後であっても構わないし、一変動において複数のリーチが実行されるような場合には
、複数のリーチの間でも構わない。
Further, in this embodiment, when a UFO effect is executed and a placard icon 80 is acquired by a hold / fluctuation object, a normal reach, SP is subsequently performed with a relatively high probability.
Reach production such as reach or SPSP reach is set to be executed. Therefore, in the present embodiment, the drop timing of the placard icon 80 is set to a predetermined timing before reach.
In addition, the drop timing of the placard icon 80 is not limited to before the above-described reach, and may be after the reach. It doesn't matter.

なお、母船81が登場した場合であっても、プラカードアイコン80を投下せずに、母
船81が画面から消えるようにしても構わない。
Even when the mother ship 81 appears, the mother ship 81 may disappear from the screen without dropping the placard icon 80.

その後、保留・変動オブジェクトによってプラカードアイコン80の獲得が成功するか
否かを煽る演出を行う(S3903)。そして、保留・変動オブジェクトによるプラカー
ドアイコン80の獲得が成功すると(S3903でYes)、保留・変動オブジェクトに
よるプラカードアイコン80の獲得成功の動作表示が行われる(S3904)。
After that, an effect is given to inquire whether or not the acquisition of the placard icon 80 is successful by the hold / change object (S3903). When the acquisition of the placard icon 80 by the hold / change object is successful (Yes in S3903), an operation display indicating that the placard icon 80 is successfully acquired by the hold / change object is displayed (S3904).

そして、獲得したプラカードアイコン80の種類に応じて、その後の演出が異なる(S
3905)。例えば、獲得したプラカードアイコン80がボタンプラカードアイコン80
Dであれば、ボタンアイコン83(図37(c)参照)が出現する(S3906)。また
、獲得したプラカードアイコン80が変化プラカードアイコン80Aであれば、その後に
保留・変動オブジェクトの変化演出が実行される(S3907)。そして、獲得したプラ
カードアイコン80が疑似2連プラカードアイコン80Bであれば、その後に、疑似2連
の疑似連演出が実行される(S3908)。また、獲得したプラカードアイコン80が疑
似3連プラカードアイコン80Cであれば、その後に、疑似3連の疑似連演出が実行され
る(S3909)。
Then, depending on the type of the acquired placard icon 80, the subsequent effects differ (S
3905). For example, the acquired placard icon 80 is a button placard icon 80.
If it is D, a button icon 83 (see FIG. 37C) appears (S3906). On the other hand, if the acquired placard icon 80 is the change placard icon 80A, then the change effect of the hold / change object is executed (S3907). Then, if the acquired placard icon 80 is a pseudo double placard icon 80B, then, a pseudo double continuous pseudo effect is executed (S3908). If the acquired placard icon 80 is a pseudo triple placard icon 80C, then a pseudo triple continuous effect is executed (S3909).

一方で、保留・変動オブジェクトによるプラカードアイコン80の獲得が失敗する場合
(S3903でNo)、UFO82を伴うプラカードアイコン80が画面の外に消える(
S3910)。
On the other hand, when the acquisition of the placard icon 80 by the hold / change object fails (No in S3903), the placard icon 80 with the UFO 82 disappears from the screen (
S3910).

そして、S3906にてボタンアイコン83が出現し、遊技者によって演出ボタン16
1が操作されると(または、ボタンアイコン83の出現から所定時間が経過すると)、ボ
タンプラカードアイコン80Dが反転する(S3911)。
さらに、反転したプラカードアイコン80の種類に応じて、さらにその後の演出が異な
る(S3912)。例えば、反転したプラカードアイコン80が変化プラカードアイコン
80Aであれば、その後に保留・変動オブジェクトの変化演出が実行される(S3913
)。また、反転したプラカードアイコン80が疑似2連プラカードアイコン80Bであれ
ば、その後に、疑似2連の疑似連演出が実行される(S3914)。さらに、反転したプ
ラカードアイコン80が疑似3連プラカードアイコン80Cであれば、その後に、疑似3
連の疑似連演出が実行される(S3915)。
Then, a button icon 83 appears in S3906, and the effect button 16 is displayed by the player.
When 1 is operated (or when a predetermined time has elapsed since the appearance of the button icon 83), the button placard icon 80D is inverted (S3911).
Further, the subsequent effects differ depending on the type of the inverted placard icon 80 (S3912). For example, if the inverted placard icon 80 is the change placard icon 80A, then the change effect of the hold / change object is executed (S3913).
). If the inverted placard icon 80 is the pseudo double placard icon 80B, then a pseudo double continuous pseudo effect is executed (S3914). Further, if the inverted placard icon 80 is a pseudo triple placard icon 80C, the pseudo 3 icon
A series of pseudo-continuous effects are executed (S3915).

以上のようにして、本実施の形態において、UFO演出が実行される。なお、上述した
演出フローのうち、いずれのパターンによるUFO演出が実行されるかは、特別図柄処理
(図8参照)における各種の判定結果として得られる情報や、その情報と同様の事前判定
情報に基づいて実行する。より具体的には、大当たりの種類(大当たり、小当たり、はず
れ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であ
るのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)に基づいて決定する。
As described above, the UFO effect is executed in the present embodiment. In the above-described effect flow, which pattern the UFO effect is executed in is determined by information obtained as various determination results in the special symbol process (see FIG. 8) or in advance determination information similar to the information. Run based on. More specifically, the type of jackpot (big hit, small hit, off), if it is a jackpot, the type of jackpot, whether the content of the production is a production with reach or non-reach production, variation pattern ( (Variation time).

なお、本実施の形態では、例えば変化演出の対象が変動オブジェクト51の場合、母船
81が画面に登場し、さらにプラカードアイコン80を投下するタイミングは、変動開始
から3秒後に設定されている。従って、本実施の形態のパチンコ遊技機100の変動パタ
ーンにおける最短の変動時間(例えば3秒)よりも短い場合には、UFO演出を実行しな
い。つまり、UFO演出は、少なくとも、最短の変動時間と同等、または、それよりも長
い変動時間がある場合に開始するようにしている。
In the present embodiment, for example, when the target of the change effect is the change object 51, the mother ship 81 appears on the screen, and the timing for dropping the placard icon 80 is set 3 seconds after the start of change. Therefore, the UFO effect is not executed when it is shorter than the shortest variation time (for example, 3 seconds) in the variation pattern of the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment. In other words, the UFO effect is started when there is at least a variation time equal to or longer than the shortest variation time.

また、本実施の形態では、図31(c)を参照しながら説明したように、保留オブジェ
クト52としてCDオブジェクト63を表示する演出が実行される場合がある。そして、
このCDオブジェクト63が表示される際に、並行してUFO演出が実行される場合があ
る。このような場合には、UFO演出における第3人型オブジェクト66がプラカードア
イコン80を獲得するという表示動作を実行しないようにしている。
本実施の形態では、UFO演出によって遊技者に報知または示唆される信頼度は複数種
類設けられる。そして、UFO演出における複数種類の信頼度には、CDオブジェクト6
3を用いた演出の信頼度より低いものも存在する。そこで、本実施の形態では、UFO演
出を実行する際に、UFO演出よりも信頼度が高い内容の演出を行う他の演出が並行して
実行される際には、少なくともUFO演出を構成する一部の演出動作を実行しないように
している。
なお、上記の場合には、上述したUFO演出におけるプラカードアイコン80の獲得動
作を行わず、最終的に保留・変動オブジェクトがプラカードアイコン80を獲得した状態
だけを表示するようにしている。
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 31 (c), an effect of displaying the CD object 63 as the hold object 52 may be executed. And
When this CD object 63 is displayed, a UFO effect may be executed in parallel. In such a case, the display operation that the third person-type object 66 in the UFO effect obtains the placard icon 80 is not executed.
In the present embodiment, a plurality of types of reliability that are notified or suggested to the player by the UFO effect are provided. The CD object 6 has a plurality of types of reliability in the UFO production.
There are some that are lower than the reliability of performance using 3. Therefore, in the present embodiment, when the UFO effect is executed, when another effect that produces an effect with higher reliability than the UFO effect is executed in parallel, at least one UFO effect is configured. The production operation of the part is not executed.
In the above case, the operation of acquiring the placard icon 80 in the UFO effect described above is not performed, and only the state where the hold / change object finally acquires the placard icon 80 is displayed.

〔UFO演出とハート演出〕
続いて、UFO演出とハート演出とが並行して実行される場合について説明する。
図41および図42は、UFO演出とハート演出とが並行して実行される場合の説明図
である。
図41(a)に示すように、UFO演出の実行中であり、画像表示部114の画面には
、装飾図柄41と、変動オブジェクト51と、保留オブジェクト52と、UFO82を伴
うプラカードアイコン80(変化プラカードアイコン80A)がそれぞれ表示されている
。そして、変動オブジェクト51は、プラカードアイコン80(変化プラカードアイコン
80A)を見上げた形態である第3人型オブジェクト66として表示されている。
その後、図41(b)に示すように、ハート演出が開始され、UFO演出とハート演出
とが並行して実行される。具体的には、画面にキャラクタ71が出現する。このタイミン
グで、本実施の形態では、第3人型オブジェクト66は、正対して腕を振る形態の人型オ
ブジェクト62に変化する。
そして、図41(c)に示すように、キャラクタ71がハート型アイテム72を人型オ
ブジェクト62に投げかける。
[UFO production and heart production]
Next, a case where the UFO effect and the heart effect are executed in parallel will be described.
41 and 42 are explanatory diagrams when the UFO effect and the heart effect are executed in parallel.
As shown in FIG. 41A, a UFO effect is being executed, and a placard icon 80 (with a decorative symbol 41, a variable object 51, a holding object 52, and a UFO 82 is displayed on the screen of the image display unit 114. Each change placard icon 80A) is displayed. The variable object 51 is displayed as a third person object 66 that is a form of looking up at the placard icon 80 (change placard icon 80A).
Thereafter, as shown in FIG. 41B, the heart effect is started, and the UFO effect and the heart effect are executed in parallel. Specifically, the character 71 appears on the screen. At this timing, in the present embodiment, the third humanoid object 66 changes to a humanoid object 62 in the form of waving an arm in front of it.
Then, as shown in FIG. 41 (c), the character 71 throws the heart-shaped item 72 against the humanoid object 62.

その後、図42(a)に示すように、人型オブジェクト62は、ハート型アイテム72
の獲得を契機に、喜びを表現するように両腕を振る。そして、人型オブジェクト62は、
色や模様が変わって表示態様が変化する。
さらに、その後、図42(b)に示すように、人型オブジェクト62は、再びUFO8
2を伴うプラカードアイコン80(変化プラカードアイコン80A)を見上げる形態の第
3人型オブジェクト66に戻る。
Thereafter, as shown in FIG. 42A, the humanoid object 62 is converted into a heart-shaped item 72.
With the acquisition of, swing both arms to express joy. And the humanoid object 62 is
The display mode changes as the color and pattern change.
Further, after that, as shown in FIG. 42B, the humanoid object 62 is again sent to the UFO8.
Return to the third person type object 66 in the form of looking up at the placard icon 80 (change placard icon 80A) with 2.

以上のようにして、UFO演出が実行中であって、他の演出であるハート演出が実行さ
れる場合には、第3人型オブジェクト66は、ハート演出に応じた形態である通常の人型
オブジェクト62に一時的に変化する。そして、ハート演出の終了後には、再びUFO演
出における第3人型オブジェクト66の形態に戻るようにしている。
As described above, when the UFO effect is being executed and the heart effect, which is another effect, is executed, the third humanoid object 66 is a normal humanoid having a form corresponding to the heart effect. The object 62 temporarily changes. Then, after the end of the heart effect, the third person type object 66 in the UFO effect is restored.

〔イベント演出とUFO演出〕
次に、イベント演出とUFO演出とが並行して実行される場合について説明する。
図43および図44は、変動オブジェクト51を対象としてイベント演出とUFO演出
とが並行して実行される場合の説明図である。
また、以下では、(i)変動オブジェクト51を対象として両演出が並行する場合、(
ii)保留オブジェクト52および変動オブジェクト51を対象として両演出が並行する場
合、(iii)保留オブジェクト52を対象として両演出が並行する場合、について順に説
明する。
[Event production and UFO production]
Next, a case where an event effect and a UFO effect are executed in parallel will be described.
43 and 44 are explanatory diagrams when the event effect and the UFO effect are executed in parallel for the variable object 51. FIG.
Further, in the following, (i) when both effects are performed in parallel for the variable object 51, (
ii) The case where both effects are parallel for the hold object 52 and the variable object 51, and the case where (iii) both effects are parallel for the hold object 52 will be described in order.

((i)変動オブジェクト51を対象とする場合)
図43および図44は、特別図柄の図柄変動と、イベント演出、イベント演出による変
動オブジェクト51の変化演出、UFO演出、およびUFO演出による変動オブジェクト
51の変化演出の実行のタイミングチャートである。また、図43および図44には、上
記のタイミングに合わせて、画像表示部114の画面に表示される画面構成の一例も併せ
て表示している。
((I) When the variable object 51 is targeted)
43 and 44 are timing charts for the execution of the symbol variation of the special symbol, the event effect, the change effect of the variable object 51 due to the event effect, the UFO effect, and the change effect of the variable object 51 due to the UFO effect. 43 and 44 also show an example of the screen configuration displayed on the screen of the image display unit 114 in accordance with the above timing.

図43に示すように、図柄変動における第1の変動において、画面には、デフォルトオ
ブジェクト61の形態である保留・変動オブジェクトが表示されている。そして、第1の
変動が終了し、次の第2の変動が開始されると、所定のタイミングでイベント演出が実行
される。この例では、変化演出の対象が、第2の変動時において変動オブジェクト51に
隣接する1個目の保留オブジェクト52に設定されている。そして、イベント演出の開始
に伴って、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52が第2人型オブジェクト6
5の形態に変わる。なお、図43の例では、イベント演出による変化演出の対象である保
留オブジェクト52に、ハートオブジェクト74が重ねて表示される。
As shown in FIG. 43, in the first variation in symbol variation, a hold / variation object that is a form of the default object 61 is displayed on the screen. Then, when the first variation is finished and the next second variation is started, an event effect is executed at a predetermined timing. In this example, the target of the change effect is set to the first hold object 52 adjacent to the change object 51 at the time of the second change. Then, with the start of the event presentation, the change object 51 and the hold object 52 are changed to the second person type object 6.
Change to form 5. In the example of FIG. 43, the heart object 74 is displayed in a superimposed manner on the hold object 52 that is the target of the change effect by the event effect.

その後に、所定のタイミングにて、UFO演出が開始される。さらにその後、第2の変
動が停止し、保留オブジェクト52が変動オブジェクト51に移行して、第3の変動が開
始する。そして、この例では、プラカードアイコン80(変化プラカードアイコン80A
)が投下される。また、UFO演出よりも先行していたイベント演出によって、変動オブ
ジェクト51である第2人型オブジェクト65の変化演出が実行される。図43に示すよ
うに、第2人型オブジェクト65は、例えば通常の色である灰色から例えば赤色に表示態
様が変化する。
Thereafter, the UFO effect is started at a predetermined timing. Thereafter, the second variation stops, the hold object 52 shifts to the variation object 51, and the third variation starts. In this example, the placard icon 80 (change placard icon 80A
) Is dropped. Moreover, the change effect of the second humanoid object 65 that is the variable object 51 is executed by the event effect that preceded the UFO effect. As shown in FIG. 43, the display form of the second humanoid object 65 changes from, for example, a normal color of gray to, for example, red.

そして、図44に示すように、イベント演出が終了すると、保留・変動オブジェクトは
、それぞれ第2人型オブジェクト65から第3人型オブジェクト66の形態に変化する。
そして、赤色に変化した第3人型オブジェクト66が、浮遊するプラカードアイコン80
(変化プラカードアイコン80A)を見上げる。その後、所定のタイミングで、第3人型
オブジェクト66がプラカードアイコン80(変化プラカードアイコン80A)を獲得す
る。その結果、第3人型オブジェクト66は、例えば赤色からゼブラ柄に表示態様が変化
する。
Then, as shown in FIG. 44, when the event effect ends, the hold / change object changes from the second humanoid object 65 to the third humanoid object 66.
Then, the third humanoid object 66 that has changed to red is a floating placard icon 80.
Look up (change placard icon 80A). Thereafter, at a predetermined timing, the third person-type object 66 acquires the placard icon 80 (changed placard icon 80A). As a result, the display mode of the third person-type object 66 changes from, for example, red to zebra pattern.

以上のように、変動オブジェクト51の表示態様を変化させるイベント演出と、変動オ
ブジェクト51の表示態様が変化することを期待させる演出であるUFO演出とが同時に
進行するようになっている。つまり、イベント演出によって変動オブジェクト51の表示
態様の変化が行われる際に、既にUFO演出が開始している。そのため、遊技者は、イベ
ント演出による変化演出が行われているときに、変動オブジェクト51がその後にさらに
変化することを期待することができる。
As described above, the event effect that changes the display mode of the variable object 51 and the UFO effect that is an effect that expects the display mode of the variable object 51 to change simultaneously proceed. That is, when the display mode of the variable object 51 is changed by the event effect, the UFO effect has already started. Therefore, the player can expect that the change object 51 will change further after the change effect by the event effect is performed.

特に、UFO演出とイベント演出とは、別々の独立した変化演出であり、保留・変動オ
ブジェクトの表示態様の変化のさせ方も異なるものである。つまり、変化演出が行われる
ことを遊技者に期待させる期待演出の内容は、UFO演出とイベント演出とで、表示内容
や展開が異なるものである。このように、本実施の形態では、遊技者が大いに期待をもっ
て、異なる2つの期待演出による変化演出の動向を楽しむことができる。
In particular, the UFO effect and the event effect are separate and independent change effects, and the way of changing the display mode of the hold / change object is also different. That is, the content of the expected effect that causes the player to expect the change effect to be performed is different in display content and development between the UFO effect and the event effect. In this way, in this embodiment, the player can enjoy the trend of change effects by two different expected effects with great expectation.

なお、図43に示すように、以上の例では、イベント演出が開始された後に、UFO演
出が開始するようになっているが、イベント演出よりも先にUFO演出が開始するように
構成しても構わない。すなわち、イベント演出に先立って、母船81またはプラカードア
イコン80が表示されるようにしても構わない。
As shown in FIG. 43, in the above example, the UFO effect is started after the event effect is started. However, the UFO effect is configured to start before the event effect. It doesn't matter. That is, the mother ship 81 or the placard icon 80 may be displayed prior to the event presentation.

また、上述した図面の例では、UFO演出として、変化演出を行う変化プラカードアイ
コン80Aを例に説明しているが、これに限定されない。例えば、UFO演出として、疑
似2連プラカードアイコン80B、疑似3連プラカードアイコン80Cを獲得するように
しても構わない。
In the example of the drawings described above, the change placard icon 80A that performs the change effect is described as an example of the UFO effect, but the present invention is not limited to this. For example, as a UFO effect, a pseudo double placard icon 80B and a pseudo triple placard icon 80C may be acquired.

さらにまた、例えば、UFO演出として、ボタンプラカードアイコン80Dを投下する
ようにしても構わない。上述のとおり、変化演出は、保留・変動オブジェクトを用いて大
当たりの当選結果を示唆する演出である。さらに、疑似連演出は、装飾図柄の変動を用い
て大当たりの当選結果を示唆する演出である。そして、変化演出が実行されることを示唆
する演出であるイベント演出と、変化演出または疑似連演出が実行されることを示唆する
演出であるUFO演出とが、同時に進行する。そうすると、遊技者は、例えばイベント演
出が実行されているときに、その後に、UFO演出が実行されることが分かる。従って、
例えばイベント演出による変化演出が行われているときに、その後に、UFO演出によっ
て、さらに変化演出が実行されるのか、あるいは、疑似連演出が実行されるのか、演出展
開に関する想像を大いに膨らませることができる。
Furthermore, for example, the button placard icon 80D may be dropped as a UFO effect. As described above, the change effect is an effect that suggests the winning result of the jackpot using the hold / change object. Furthermore, the pseudo-continuous effect is an effect that suggests the winning result of the jackpot using the variation of the decorative design. Then, an event effect that is an effect suggesting that the change effect is executed and a UFO effect that is an effect suggesting that the change effect or the pseudo-continuous effect is executed proceed simultaneously. Then, the player knows that the UFO effect is executed after the event effect is executed, for example. Therefore,
For example, when a change effect by an event effect is being performed, whether the change effect is further executed by the UFO effect, or whether the pseudo-continuous effect is executed is greatly expanded. Can do.

((ii)保留オブジェクト52および変動オブジェクト51を対象とする場合)
図45は、保留オブジェクト52および変動オブジェクト51を対象としてイベント演
出とUFO演出とが並行して実行される場合の説明図である。
((Ii) When the hold object 52 and the variable object 51 are targeted)
FIG. 45 is an explanatory diagram in a case where an event effect and a UFO effect are executed in parallel for the hold object 52 and the variable object 51.

図45に示すように、第1の変動においてイベント演出が実行され、画面には、第2人
型オブジェクト65の形態である保留・変動オブジェクトが表示されている。また、この
例では、変化演出の対象は、第1の変動において2つ目の保留オブジェクト52に設定さ
れている。なお、図45の例では、イベント演出による変化演出の対象である2つ目の保
留オブジェクト52に、ハートオブジェクト74が重ねて表示される。
As shown in FIG. 45, an event effect is executed in the first change, and a hold / change object in the form of a second humanoid object 65 is displayed on the screen. In this example, the target of the change effect is set to the second hold object 52 in the first change. In the example of FIG. 45, the heart object 74 is displayed in a superimposed manner on the second hold object 52 that is the target of the change effect by the event effect.

そして、この例では、第1の変動において、イベント演出が開始してから所定時間経過
後に、UFO演出も実行される。その後、第1の変動が終了し、第2の変動が開始される
と、UFO演出よりも先行していたイベント演出によって、保留オブジェクト52である
第2人型オブジェクト65の変化演出が実行される。そして、図45に示すように、第2
人型オブジェクト65は、例えば通常の色である灰色から例えば赤色に表示態様が変化す
る。
なお、図示はしないが、第2の変動において、イベント演出によって変化演出が実行さ
れた保留オブジェクト52について、第2人型オブジェクト65から第3人型オブジェク
ト66に変化させ、プラカードアイコン80を見上げるようにしても良い。
In this example, in the first variation, the UFO effect is also executed after a predetermined time has elapsed since the event effect started. After that, when the first change is finished and the second change is started, the change effect of the second humanoid object 65 that is the holding object 52 is executed by the event effect that preceded the UFO effect. . Then, as shown in FIG.
The display type of the humanoid object 65 changes from, for example, the normal color gray to, for example, red.
Although not shown, in the second variation, the hold object 52 for which the change effect is executed by the event effect is changed from the second humanoid object 65 to the third humanoid object 66, and the placard icon 80 is looked up. You may do it.

その後、保留オブジェクト52が変動オブジェクト51に移行し、第3の変動が行われ
る。ただし、この例では、変動オブジェクト51である第2人型オブジェクト65と女性
画像73とが握手をしても、第2人型オブジェクト65の色は変化しない。
そして、その後の演出においては、上述した図44と同様である。すなわち、UFO演
出によって、変動オブジェクト51である第3人型オブジェクト66の色や模様などの表
示態様がさらに変化する。
Thereafter, the hold object 52 moves to the change object 51, and the third change is performed. However, in this example, even if the second humanoid object 65 that is the variable object 51 and the female image 73 shake hands, the color of the second humanoid object 65 does not change.
The subsequent effects are the same as in FIG. 44 described above. That is, the display form such as the color and pattern of the third humanoid object 66 that is the variable object 51 is further changed by the UFO effect.

以上のように、保留オブジェクト52の表示態様を変化させるイベント演出と、その保
留オブジェクト52が変動オブジェクト51に移行した後に表示態様が変化することを期
待させる演出であるUFO演出とが同時に進行するようになっている。
なお、以上の例では、イベント演出が開始された後に、UFO演出が開始するようにな
っているが、イベント演出よりも先にUFO演出が開始するように構成しても構わない。
すなわち、イベント演出に先立って、母船81またはプラカードアイコン80が表示され
るようにしても構わない。
As described above, the event effect that changes the display mode of the hold object 52 and the UFO effect that is an effect that expects the display mode to change after the hold object 52 shifts to the variable object 51 proceed at the same time. It has become.
In the above example, the UFO effect is started after the event effect is started. However, the UFO effect may be started before the event effect.
That is, the mother ship 81 or the placard icon 80 may be displayed prior to the event presentation.

また、上述した例では、UFO演出として、変化演出を行う変化プラカードアイコン8
0Aを例に説明しているが、これに限定されない。例えば、UFO演出として、疑似2連
プラカードアイコン80B、疑似3連プラカードアイコン80Cを獲得するようにしても
構わない。
さらにまた、例えば、UFO演出として、ボタンプラカードアイコン80Dを投下する
ようにする。これによって、変化演出が実行されることを示唆する演出であるイベント演
出と、変化演出または疑似連演出が実行されることを示唆する演出であるUFO演出とを
同時に進行させることができる。
In the above-described example, the change placard icon 8 that performs the change effect is used as the UFO effect.
Although 0A has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, as a UFO effect, a pseudo double placard icon 80B and a pseudo triple placard icon 80C may be acquired.
Furthermore, for example, the button placard icon 80D is dropped as a UFO effect. Thereby, an event effect that is an effect suggesting that a change effect is executed and a UFO effect that is an effect suggesting that a change effect or a pseudo-continuous effect is executed can be simultaneously advanced.

((iii)保留オブジェクト52を対象とする場合)
図46は、保留オブジェクト52を対象としてイベント演出とUFO演出とが並行して
実行される場合の説明図である。
((Iii) When the hold object 52 is targeted)
FIG. 46 is an explanatory diagram when the event effect and the UFO effect are executed in parallel for the hold object 52.

図46に示すように、第1の変動においてイベント演出が実行され、画面には、第2人
型オブジェクト65の形態である保留・変動オブジェクトが表示されている。また、この
例では、変化演出の対象は、第1の変動の際において3つ目の保留オブジェクト52に設
定されている。なお、図46の例では、イベント演出による変化演出の対象である第2人
型オブジェクト65(3つ目の保留オブジェクト52)に、ハートオブジェクト74が重
ねて表示される。
As shown in FIG. 46, an event effect is executed in the first variation, and a hold / variation object in the form of a second humanoid object 65 is displayed on the screen. In this example, the target of the change effect is set to the third hold object 52 in the first change. In the example of FIG. 46, the heart object 74 is displayed in an overlapping manner on the second person-type object 65 (third hold object 52) that is the target of the change effect by the event effect.

さらに、この例では、第1の変動において、イベント演出の開始から所定時間経過後に
、UFO演出も実行される。つまり、画面に、母船81が登場する。その後、第1の変動
が終了し、第2の変動が開始される。このとき、母船81から投下されたプラカードアイ
コン80(変化プラカードアイコン80A)が浮遊している。一方で、UFO演出よりも
先行していたイベント演出によって、この例では、変動オブジェクト51ではなく保留オ
ブジェクト52である第2人型オブジェクト65の変化演出が実行される。そして、図4
6に示すように、第2人型オブジェクト65は、例えば通常の色である灰色から例えば赤
色に表示態様が変化する。
なお、図示はしないが、第2の変動において、イベント演出によって変化演出が実行さ
れた保留オブジェクト52について、第2人型オブジェクト65から第3人型オブジェク
ト66に変化させ、プラカードアイコン80(変化プラカードアイコン80A)を見上げ
るようにさせても良い。
Furthermore, in this example, in the first variation, the UFO effect is also executed after a predetermined time has elapsed from the start of the event effect. That is, the mother ship 81 appears on the screen. Thereafter, the first fluctuation is finished and the second fluctuation is started. At this time, the placard icon 80 (changed placard icon 80A) dropped from the mother ship 81 is floating. On the other hand, in this example, the change effect of the second humanoid object 65 that is not the variable object 51 but the hold object 52 is executed by the event effect that preceded the UFO effect. And FIG.
As shown in FIG. 6, the display mode of the second humanoid object 65 changes from, for example, a normal color of gray to, for example, red.
Although not shown, in the second variation, the hold object 52 in which the change effect is executed by the event effect is changed from the second humanoid object 65 to the third humanoid object 66, and the placard icon 80 (change The placard icon 80A) may be looked up.

さらに、この例では、第2の変動が終了し、第3の変動が開始されると、変化演出の対
象である保留オブジェクト52が、母船81から投下されたプラカードアイコン80(変
化プラカードアイコン80A)を獲得する。この例の場合、第2の変動にてイベント演出
により赤色に変化した保留オブジェクト52は、例えばゼブラ柄に表示態様が変化する。
Further, in this example, when the second variation is finished and the third variation is started, the holding object 52 that is the target of the change effect is a placard icon 80 (change placard icon) dropped from the mother ship 81. 80A). In the case of this example, the display mode of the hold object 52 that has changed to red due to the event effect due to the second change changes to, for example, a zebra pattern.

以上のように、保留オブジェクト52の表示態様を変化させるイベント演出と、さらに
その保留オブジェクト52の表示態様が変化することを期待させる演出であるUFO演出
とが同時に進行するようになっている。
なお、以上の例では、イベント演出が開始された後に、UFO演出が開始するようにな
っているが、イベント演出よりも先にUFO演出が開始するように構成しても構わない。
すなわち、イベント演出に先立って、母船81またはプラカードアイコン80が表示され
るようにしても構わない。
As described above, the event effect that changes the display mode of the hold object 52 and the UFO effect that is an effect that expects the display mode of the hold object 52 to change are advanced at the same time.
In the above example, the UFO effect is started after the event effect is started. However, the UFO effect may be started before the event effect.
That is, the mother ship 81 or the placard icon 80 may be displayed prior to the event presentation.

また、上述した例では、UFO演出として、変化演出を行う変化プラカードアイコン8
0Aを例に説明しているが、これに限定されない。例えば、UFO演出として、疑似2連
プラカードアイコン80B、疑似3連プラカードアイコン80Cを獲得するようにしても
構わない。
さらにまた、ボタンプラカードアイコン80Dを獲得するようにしても構わない。この
場合には、変化演出が実行されることを示唆する演出であるイベント演出と、変化演出ま
たは疑似連演出が実行されることを示唆する演出であるUFO演出とを同時に進行させる
ことができる。
In the above-described example, the change placard icon 8 that performs the change effect is used as the UFO effect.
Although 0A has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, as a UFO effect, a pseudo double placard icon 80B and a pseudo triple placard icon 80C may be acquired.
Furthermore, the button placard icon 80D may be acquired. In this case, an event effect that is an effect that suggests that a change effect is to be executed, and a UFO effect that is an effect that suggests that a change effect or a pseudo-continuous effect is to be executed can be advanced simultaneously.

図47は、変形例のUFO演出の説明図である。
図47(a)に示すように、画像表示部114の画面には、複数の装飾図柄41と、U
FO82を伴ったプラカードアイコン80(変化プラカードアイコン80A)と、第3人
型オブジェクト66の形態である変動オブジェクト51とがそれぞれ表示されている。そ
して、例えば第3人型オブジェクト66は、弓オブジェクト67と、ロープに結ばれた矢
オブジェクト68とを有している。
FIG. 47 is an explanatory diagram of a modified UFO effect.
As shown in FIG. 47A, the screen of the image display unit 114 includes a plurality of decorative symbols 41 and U
A placard icon 80 (change placard icon 80A) accompanied with FO 82 and a variable object 51 in the form of a third person object 66 are displayed. For example, the third humanoid object 66 has a bow object 67 and an arrow object 68 tied to a rope.

その後、図47(b)に示すように、第3人型オブジェクト66が弓オブジェクト67
を用いて矢オブジェクト68によりプラカードアイコン80(変化プラカードアイコン8
0A)を狙う動作が行われる。そして、図47(c)に示すように、第3人型オブジェク
ト66によって放たれた矢オブジェクト68がプラカードアイコン80(変化プラカード
アイコン80A)に当たる(接触)した場合には、例えばロープをたぐり寄せる動作を表
示するなどしてプラカードアイコン80を第3人型オブジェクト66に向けて移動させる
。そして、第3人型オブジェクト66によるプラカードアイコン80の獲得が成功となる

そして、図47(c)に示すように、変動オブジェクト51として第3人型オブジェク
ト66から人型オブジェクト62に変化する。そして、プラカードアイコン80の内容が
変化プラカードアイコン80Aである場合には、人型オブジェクト62の色が変わり表示
態様の変化が行われる。
Thereafter, as shown in FIG. 47B, the third humanoid object 66 becomes a bow object 67.
The placard icon 80 (change placard icon 8
The operation aiming at 0A) is performed. As shown in FIG. 47 (c), when the arrow object 68 released by the third humanoid object 66 hits (contacts) the placard icon 80 (changed placard icon 80A), for example, a rope is traversed. The placard icon 80 is moved toward the third person-type object 66 by displaying a moving action. Then, the acquisition of the placard icon 80 by the third person object 66 is successful.
Then, as shown in FIG. 47 (c), the change object 51 changes from the third humanoid object 66 to the humanoid object 62. When the content of the placard icon 80 is the change placard icon 80A, the color of the humanoid object 62 changes and the display mode is changed.

なお、上述の例では、変動オブジェクト51による動作例を説明したが、保留オブジェ
クト52においても同様に動作するようにしても構わない。
また、変形例のUFO演出において、例えばプラカードアイコン80が画面の外に消え
たり、矢オブジェクト68が放たれたにもかかわらずプラカードアイコン80に当たらな
かったりさせて、第3人型オブジェクト66がプラカードアイコン80の獲得に失敗する
演出を行っても構わない。
In the above-described example, the operation example using the variable object 51 has been described. However, the same operation may be performed on the hold object 52 as well.
In the modified UFO production, for example, the placard icon 80 disappears from the screen, or the arrow object 68 is released but does not hit the placard icon 80. May produce an effect that fails to acquire the placard icon 80.

以上のように、本実施の形態では、変動オブジェクト51または保留オブジェクト52
は、自らの表示態様を変化させる契機となるアイテム(この例ではプラカードアイコン8
0)に向けて、変動オブジェクト51または保留オブジェクト52を構成する画像の一部
である手を伸ばすようにしてアイテムを獲得する。また、上述したように、変形例におい
ても、変動オブジェクト51または保留オブジェクト52は、自らの表示態様を変化させ
る契機となるアイテム(この例ではプラカードアイコン80)に向けて、変動オブジェク
ト51または保留オブジェクト52が道具などを用いてアイテムを獲得する。
なお、本実施の形態において、変動オブジェクト51または保留オブジェクト52の表
示態様を変化させることには、図47(c)に示すように、変化プラカードアイコン80
Aの獲得によって色や模様などの表示態様が変化することや、疑似2連プラカードアイコ
ン80B、疑似3連プラカードアイコン80C、またはボタンプラカードアイコン80D
を獲得することによって保留・変動オブジェクトの画像にプラカードアイコン80の画像
が付け加わることで表示態様が変化する(例えば図38(a)参照)ことが含まれる。
As described above, in the present embodiment, the variable object 51 or the hold object 52
Is an item (in this example, a placard icon 8) that triggers the change of its display mode.
Toward 0), an item is acquired by reaching out a hand that is a part of an image constituting the variable object 51 or the hold object 52. As described above, also in the modified example, the variable object 51 or the hold object 52 is directed to the item (in this example, the placard icon 80) that is an opportunity to change its display mode. The object 52 acquires an item using a tool or the like.
In the present embodiment, the change placard icon 80 is used to change the display mode of the variable object 51 or the hold object 52 as shown in FIG.
The display mode such as color and pattern changes due to the acquisition of A, or the pseudo double placard icon 80B, the pseudo triple placard icon 80C, or the button placard icon 80D.
Is obtained by adding the image of the placard icon 80 to the image of the hold / change object by acquiring (see FIG. 38A, for example).

以上説明したとおり、本実施の形態が適用されるパチンコ遊技機100では、変動オブ
ジェクトや保留オブジェクトに対して、異なる複数の変化演出を並行して実行させること
によって興趣性の高い遊技演出を実行するようにしている。
As described above, in the pachinko gaming machine 100 to which the present embodiment is applied, a highly interesting game effect is executed by causing a plurality of different change effects to be executed in parallel with respect to the variable object and the hold object. I am doing so.

なお、本実施の形態では、遊技制御部200の主制御処理において、主制御処理の各処
理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部300へ出力する動作について説明
した(図5−3参照)。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部200により初期的に実行される
基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部300へ出力するた
めに、主制御処理で用いられる出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出して実
行することについて説明した(図5−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマン
ドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設け
ることについて説明した(図19−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマン
ドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
In the present embodiment, in the main control process of the game control unit 200, the operation of finally outputting the commands generated in each process of the main control process to the effect control unit 300 has been described (FIG. 5-3). reference).
In the present embodiment, in the basic process that is initially executed by the game control unit 200 when the power is restored, the main control process is performed in order to output a command or the like for instructing the initialization to the effect control unit 300. The function (subroutine) of the output control unit 240 used in the above is called and executed (see FIG. 5A).
In this embodiment, the command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is composed of a “code unit” and a “data unit”, and an identification flag is provided for each head bit. This has been described (see FIG. 19-1).
Further, in the present embodiment, a configuration has been described in which a part of a “code part” of a command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is used to describe a data value.

〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削
減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理に
おいて、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンド
をまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する
遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であ
って、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返
し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する
遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行
する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行
における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部24
0)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、
受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を
備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理
を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また
、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を
短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、
データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例
えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は
、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記
記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部
240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶
されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力
する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデー
タを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
[Technical features of the present embodiment]
As described above, in this embodiment, in the main control process repeatedly executed at predetermined time intervals by the game control unit 200 in order to reduce the increase in the control command for controlling the operation of the game control means, one cycle At the end of the main control process, the commands generated by the execution of the one cycle are collected and output to the effect control unit 300. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect according to the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and performs a main control process that is a series of processes related to the progress of the game. A game control means (for example, a game control unit 200) that repeatedly executes according to conditions and generates data including information on a game obtained by executing the main control process, and executes a series of the main control processes in one cycle Output means (for example, the output control unit 24) that outputs the data generated by the execution of the one cycle after the generation of the last data in the execution of the one cycle is performed.
0) and data output from the output means (for example, output control unit 240),
Production control means (for example, production control unit 300) that produces production based on the received data.
In this way, since it is not necessary to perform output processing for each generated data, control instructions for performing output processing can be reduced, and an increase in program size can be suppressed. In addition, since it is not necessary to perform output processing every time data is generated, the time required for the entire output processing can be shortened.
In more detail, in the above gaming machine, the data generated by the main control process is
It further comprises storage means (for example, RAM 203) for storing in a storage area (for example, command storage area) set for each data, and the game control means (for example, game control unit 200) is generated in the main control process. The data is stored in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, and the output means (for example, the output control unit 240) stores each storage in the storage means (for example, the RAM 203). It is checked whether or not data is stored in the area, and the data is read out from the storage area in which the data is stored and output.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.

◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例
えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処
理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがっ
て当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部20
0)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付
け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部30
0)と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200
)による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情
報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)
を呼び出して実行する部分と、前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行
により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第
2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、前記
特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技機
(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処
理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、
出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出
力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命
令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイ
ズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、
データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに
備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処
理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(
例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手
段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領
域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域から
データを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理にお
いて生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記
憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデー
タを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
Another game machine that achieves the above object is a game machine (for example, pachinko game machine 100) that produces an effect according to the progress of the game, and is a series of processes related to the progress of the game. Is repeatedly executed according to a predetermined condition, and a game control means (for example, the game control unit 20) that executes a special process different from the main control process according to a condition different from the main control process.
0) and data output from the game control means (for example, the game control unit 200), and effect control means (for example, the effect control unit 30) that performs processing related to effects based on the data.
0), and in the main control process, the game control means (for example, the game control unit 200)
) Is a process based on the progress of the game, and one or a plurality of first processing means (for example, the game control unit 200) that generates data including information obtained by executing the process.
And a second processing means for outputting data generated by the execution of the first processing means (for example, the game control unit 200) to the effect control means (for example, the effect control unit 300). (For example, a part that calls and executes the output control unit 240), and the processing by the game control means (for example, the game control unit 200) in the special processing is performed by a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100). The part for executing the setting process for performing the setting and the data generated in the setting process are converted into the second processing means in the main control process (for example,
A part that calls the output control unit 240) and outputs the output to the production control means (for example, the production control unit 300).
In this way, there is no need to prepare individual control instructions for the output processing of data generated by special processing, so control instructions for output processing are reduced and the increase in program size is suppressed. can do.
In more detail, in the above gaming machine, the data generated by the main control process is
Storage means (for example, RAM 203) for storing in a storage area set for each data is further provided, and the first processing means (for example, game control unit 200) in the main control processing is generated by executing the processing. Data is stored in the storage area (
For example, the second processing means (for example, the output control unit 240) in the main control process stores data in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203) sequentially. Is read out from a storage area in which data is stored and output, and in the setting process in the special process, the data generated in the setting process is stored in the storage unit (for example, the RAM 203). ) In a predetermined storage area.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.

◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上
させるため、第1データ部である「コード」の所定のビットと、第2データ部である「デ
ータ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用い
た。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(
例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当
該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技
制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部20
0)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行
う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、
遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは2以上の整数)のサ
イズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(
例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビッ
トの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に
特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含む、構成とすることができ
る。
このようにすれば、先頭の1ビットの値を認識することにより、第1データ部と第2デ
ータ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ
伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御
部200)により生成される前記データの前記第2データ部(例えば、「データ」)は、
先頭からaビットごとに、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第2データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り
分けて、各々が第2データ部であることを識別することが容易となる。
Also, in this embodiment, in order to improve the accuracy of data transmission from the game control means to the effect control means, a predetermined bit of “code” as the first data portion and “data” as the second data portion A predetermined bit of “is used as a flag for identifying“ code ”and“ data ”. That is, a gaming machine that achieves the above-mentioned purpose is a gaming machine that produces an effect as the game progresses (
For example, it is a pachinko gaming machine 100) that executes main control processing relating to the progress of the game, and generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the main control processing (for example, game control means) , Game control unit 200) and the game control means (for example, game control unit 20)
0) and an effect control means (for example, effect control unit 300) that performs processing related to the effect based on the received data, and the game control means (for example,
The data generated by the game control unit 200) has a size of a bit (a is an integer of 2 or more), and the value of the leading 1 bit is specified as either 1 or 0. (
For example, “code”) and the size of n × a bits (n is an integer of 1 or more), and the value of the first 1 bit is the value of the first 1 bit of the first data part (for example, “code”) And a second data part (for example, “data”) specified to a different value.
In this way, since the first data portion and the second data portion can be clearly distinguished by recognizing the value of the leading 1 bit, data transmission from the game control means to the effect control means The accuracy can be improved.
More preferably, in the above gaming machine, the second data portion (for example, “data”) of the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is:
For each a bits from the beginning, the same value as the value of the first 1 bit is set.
In this way, even when the size of the second data portion is large, it is easy to identify each of the second data portions by dividing each specific size.

◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合
のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御
手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第1データ部である「コード
」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第2データ部で
ある「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成す
る遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)で
あって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊
技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部20
0)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付
け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部30
0)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記
データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0
の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(
nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コ
ード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「
データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成する所定のビッ
トと、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するビットとを用いて、所定の種
類のデータが記録され、当該第1データ部(例えば、「コード」)における当該所定のビ
ットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータ
が記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行
う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を
実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出
力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技
制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理
を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例え
ば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)
のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ
部(例えば、「コード」)と、aビットのサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1デー
タ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2デ
ータ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を
構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)と、前記第2データ部(例
えば、「データ」)を構成するaビットとを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータ
が記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第1データ部および第2データ部の合計サイズを変えるこ
となく、第2データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能と
なるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送さ
れるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
In the present embodiment, the data sent from the game control means to the effect control means even when it is necessary to send large-size data, such as when a command specifying a variation pattern to be executed is sent. In order to suppress an increase in the overall size, a predetermined bit of “code” that is the first data portion is used to describe the data value, and a part of “code” and “data” that is the second data portion In this paper, we proposed a method for describing data values. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process Game control means for generating and outputting data including information related to the game obtained by executing (for example, the game control unit 20
0) and data output from the game control means (for example, the game control unit 200), and effect control means (for example, the effect control unit 30) that performs processing related to effects based on the data.
0), and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) has a size of a bit (a is an integer of 3 or more), and the value of the first 1 bit is 1 or 0
A first data portion (for example, “code”) specified in any one of the above and n × a bits (
n is an integer greater than or equal to 1), and the first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). (For example, "
Data ”), and a predetermined bit that forms the first data portion (for example,“ code ”) and a bit that forms the second data portion (for example,“ data ”), Type of data is recorded, and other types of data different from the predetermined type of data are recorded using the remaining bits excluding the predetermined bit in the first data portion (for example, “code”). Can be configured.
Another gaming machine according to the present invention that achieves the above object is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that produces an effect in accordance with the progress of the game, and executes main control processing relating to the progress of the game. From the game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information related to the game obtained by executing the main control process, and the game control means (for example, the game control unit 200) Production control means (for example, production control unit 300) that receives the output data and performs processing related to production based on the data, and is generated by the game control unit (for example, game control unit 200). Data is a bit (a is an integer of 3 or more)
And the first data portion (for example, “code”) in which the value of the first 1 bit is specified as either 1 or 0, and the value of the first 1 bit in the size of a bit A first data portion (for example, “code”), and a second data portion (for example, “data”) specified to a value different from the value of the first one bit of the first data portion (for example, “code”). , “Code”) using b bits (b is smaller than a−1 and an integer of 1 or more) and a bits forming the second data portion (for example, “data”), a + b) A data size of bits can be recorded.
With the above configuration, the size of data to be recorded in the second data portion can be increased without changing the total size of the first data portion and the second data portion. When large data is sent from the game control means to the effect control means, an increase in the size of the entire transmitted data can be suppressed.

なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。遊技制御部200(
図3参照)は遊技制御手段の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段
の一例である。出力制御部240(図4参照)は出力手段の一例である。RAM203(
図3参照)は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. Game control unit 200 (
FIG. 3) is an example of game control means. The production control unit 300 (see FIG. 3) is an example of production control means. The output control unit 240 (see FIG. 4) is an example of an output unit. RAM 203 (
FIG. 3) is an example of storage means. The command storage area is an example of a storage area.

51…変動オブジェクト(変動オブジェクトの一例)
80…プラカード(例えば、アイテムの一例)
100…パチンコ遊技機(遊技機の一例)、
114…画像表示部(画像表示部の一例)、
200…遊技制御部(判定手段の一例)、
233…特別図柄変動制御部(図柄制御手段の一例)
234…特別図柄判定部(判定手段の一例)、
300…演出制御部(変動オブジェクト表示手段、オブジェクト動作表示手段)
51 ... Fluctuating object (an example of a fluctuating object)
80 ... placard (for example, item)
100: Pachinko machine (an example of a game machine),
114... Image display unit (an example of an image display unit)
200: Game control unit (an example of a determination unit),
233 ... Special symbol variation control unit (an example of symbol control means)
234 ... Special symbol determination unit (an example of determination means),
300 ... Production control unit (fluctuating object display means, object motion display means)

Claims (2)

所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する
か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定結果を示す図
柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、当該変動表示に係わる変動オブジェクト
を画像表示部に表示させる変動オブジェクト表示手段と、
前記変動オブジェクトの表示態様を変化させる契機となるアイテムを前記画像表示部に
表示させる表示手段と、
前記変動オブジェクトの少なくとも一部を前記アイテムに向けて移動させ当該アイテム
に接触させる表示を行うオブジェクト動作表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player, when the predetermined condition is established,
Based on the determination result of the determination means, the symbol control means for suspending and displaying the symbol indicating the determination result after variably displaying the symbol;
During the symbol variation display by the symbol control means, the variation object display means for displaying the variation object related to the variation display on the image display unit,
Display means for displaying on the image display unit an item that triggers a change in the display mode of the variable object;
Object action display means for displaying at least a part of the variable object toward the item and moving the object in contact with the item;
A gaming machine comprising:
所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する
か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定結果を示す図
柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記判定手段による前記判定が行われる前に前記判定の結果を事前判定する事前判定手
段と、
前記判定手段により判定を受ける権利を、前記事前判定の結果を含む情報として所定数
を上限に記憶可能な記憶手段と、
前記事前判定手段による前記事前判定の結果に基づいて保留オブジェクトを画像表示部
に表示させる保留オブジェクト表示手段と、
保留オブジェクトの表示態様を変化させる契機となるアイテムを前記画像表示部に表示
させる表示手段と、
保留オブジェクトの少なくとも一部を前記アイテムに向けて移動させ当該アイテムに接
触させる表示を行うオブジェクト動作表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player, when the predetermined condition is established,
Based on the determination result of the determination means, the symbol control means for suspending and displaying the symbol indicating the determination result after variably displaying the symbol;
Prior determination means for determining in advance the result of the determination before the determination by the determination means is performed;
Storage means capable of storing the right to be judged by the judging means, up to a predetermined number as information including the result of the prior judgment;
On-hold object display means for displaying a hold object on the image display unit based on the result of the prior determination by the prior determination means;
Display means for displaying on the image display unit an item that triggers a change in the display mode of the hold object;
Object action display means for displaying at least a part of the hold object to move toward the item and contact the item;
A gaming machine comprising:
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