JP2016202450A - Game machine and game apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機、及び遊技機に対応して設けられる遊技用機器に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and a gaming machine provided corresponding to the gaming machine.
特許文献1には、例えば、出玉アピール演出として出玉数に応じて遊技機枠(特許文献1では、ガラス枠Y2)のランプ(特許文献1では、中上部照明装置73及び下部照明装置78)の発光態様(発光色)を変化させる遊技機が開示されている(特許文献1の段落「0361」、図1参照)。
In
上記特許文献1の遊技機では、出玉数に応じてランプの発光態様を変化させるだけであり、出玉のアピール効果が不十分であった。
In the gaming machine disclosed in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、出玉のアピール効果を向上させることができる遊技機及び遊技用機器を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming machine that can improve the appeal effect of the game.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
演出用可動体(例えば、枠役物310、回転灯、玉表示器付きの可動体など)が遊技機枠(例えば、遊技機用枠3など)に設けられた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)において、
付与された遊技価値(例えば、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数以上、連荘回数が特定数以上になるなど)に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出(例えば、枠役物310の突出動作演出、発光動作演出、回転灯の回転動作演出、玉表示器付きの可動体の動作演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、S74、S168の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) in which a movable body for production (for example, a
The effect movable body is used in a different manner depending on a given game value (for example, the cumulative number of prize balls during a series of consecutive resorts is a predetermined number or more, the number of consecutive games is a specific number or more). Specific effect execution means (for example, S74) capable of executing the specified effect (for example, the projecting operation effect of the
It is characterized by that.
上記の構成によれば、出玉のアピール効果を向上させることができる。 According to said structure, the appeal effect of a ball can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出用可動体を前記遊技機枠の外側に進出させた進出状態(例えば、突出状態など)とする駆動手段(例えば、駆動装置40など)を備え、
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である(例えば、スティック部312の結合部354と歯付きベルト353との取付構造、コイルバネ330など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Drive means (for example, the
The production movable body can be displaced in accordance with an external force in the advanced state (for example, an attachment structure of the
You may do it.
上記の構成によれば、進出位置の演出用可動体が外力により破損するおそれを低減できる。 According to said structure, the possibility that the production movable body of the advance position may be damaged by external force can be reduced.
(3)上記目的を達成するため、本願の第2の観点に係る遊技用機器は、
遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)に対応して設けられる遊技用機器(例えば、データ表示装置600、カードユニット400など)において、
当該遊技用機器の外装部(例えば、前面パネル601など)に、演出用可動体(例えば、枠役物310、回転灯、玉表示器付きの可動体など)を備え、
前記遊技機についての付与された遊技価値(例えば、一連の連荘期間中の持玉数が所定数以上、連荘回数が特定数以上になるなど)に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出(例えば、枠役物310の突出動作演出、発光動作演出、回転灯の回転動作演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、C7Bの処理を実行するデータ表示装置600の処理部など)を備える、
ことを特徴とする。
(3) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the second aspect of the present application is:
In gaming devices (for example,
The exterior part of the gaming machine (for example, the front panel 601) is provided with a movable body for production (for example, a
For the effect in a different manner depending on the game value assigned to the gaming machine (for example, the number of balls in a series of consecutive resorts is a predetermined number or more, the number of consecutive resorts is a specific number or more, etc.) Specific effect execution means (for example, data display for executing the process of C7B) capable of executing a specific effect using a movable body (for example, a projecting motion effect of the
It is characterized by that.
上記の構成によれば、出玉のアピール効果を向上させることができる。 According to said structure, the appeal effect of a ball can be improved.
(4)上記(3)の遊技用機器おいて、
前記演出用可動体を前記外装部の外側に進出させた進出状態(例えば、突出状態など)とする駆動手段(例えば、駆動装置40など)を備え、
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である(例えば、スティック部312の結合部354と歯付きベルト353との取付構造、コイルバネ330など)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine (3) above,
Drive means (for example, the
The production movable body can be displaced in accordance with an external force in the advanced state (for example, an attachment structure of the
You may do it.
上記の構成によれば、進出位置の演出用可動体が外力により破損するおそれを低減できる。 According to said structure, the possibility that the production movable body of the advance position may be damaged by external force can be reduced.
(5)上記(1)又は(2)の遊技機において、
付与される前記遊技価値を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In the above gaming machine (1) or (2),
It further comprises display means (for example, the image display device 5) capable of displaying the game value to be given.
You may do it.
上記の構成によれば、遊技中の遊技者に対して出玉を強調することができる。 According to said structure, a game can be emphasized with respect to the player in game.
(6)上記(1)、(2)若しくは(5)の遊技機、又は、上記(3)若しくは(4)の遊技用機器において、
前記演出用可動体は複数段階に変形可能(例えば、第1突出状態、第2突出状態など)である、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (1), (2) or (5) above, or the gaming machine of (3) or (4) above,
The production movable body can be deformed in a plurality of stages (for example, a first protruding state, a second protruding state, etc.),
You may do it.
上記の構成によれば、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者(遊技店利用者)に対して出玉をより強調することができる。 According to said structure, a game can be emphasized more with respect to the player in game and the player (game store user) who is selecting the game machine.
(7)上記(1)、(2)、(5)若しくは(6)の遊技機、又は、上記(3)若しくは(4)の遊技用機器において、
前記演出用可動体は、複数の発光態様で発光可能な発光部材(例えば、枠役物LED26L、26Rなど)を備える、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine (1), (2), (5) or (6) above, or the gaming machine (3) or (4) above,
The production movable body includes a light emitting member capable of emitting light in a plurality of light emission modes (for example,
You may do it.
上記の構成によれば、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者(遊技店利用者)に対して出玉をより強調することができる。 According to said structure, a game can be emphasized more with respect to the player in game and the player (game store user) who is selecting the game machine.
(8)上記(1)、(2)、(5)から(7)のいずれかの遊技機、又は、上記(3)若しくは(4)の遊技用機器において、
前記特定演出実行手段は、賞球数が所定数以上のとき(例えば、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定値以上のときなど)、又は所定期間中に遊技者にとって有利な有利状態に制御された回数が特定数以上のとき(例えば、連荘回数が特定数以上のときなど)に、前記特定演出を実行する、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of any of (1), (2), (5) to (7) above, or the gaming machine of (3) or (4) above,
The specific effect execution means is advantageous for the player when the number of prize balls is equal to or greater than a predetermined number (for example, when the cumulative number of prize balls during a series of consecutive resort periods is equal to or greater than a predetermined value) or during a predetermined period. When the number of times controlled by the state is a specific number or more (for example, when the number of consecutive resorts is a specific number or more), the specific effect is executed.
You may do it.
上記の構成によれば、賞球数又は連荘数に対するアピール効果を向上させることができる。 According to said structure, the appeal effect with respect to the number of prize balls or the number of consecutive games can be improved.
(9)上記(1)、(2)、(5)から(8)のいずれかの遊技機、又は、上記(3)若しくは(4)の遊技用機器において、
前記特定演出実行手段は、遊技が実行されていない状態(例えば、デモ表示期間中など)では、遊技中とは異なる態様で前記特定演出を実行する(例えば、デモ表示期間中の枠役物310の演出内容など)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine of any one of (1), (2), (5) to (8) above, or the gaming machine of (3) or (4) above,
When the game is not being executed (for example, during a demo display period), the specific effect executing means executes the specific effect in a mode different from that during the game (for example, the
You may do it.
上記の構成によれば、空き台であることをアピールすることができる。 According to said structure, it can appeal that it is a vacant stand.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施形態における遊技用システムの構成図である。遊技用システム1000は、遊技店内の遊技機島設備900(図2参照)に横並びに設置される遊技機の一種である複数のパチンコ遊技機1と、遊技機島設備900における各パチンコ遊技機1の例えば左側などに配置される遊技用機器の一種であるカードユニット400と、各パチンコ遊技機1に対応して設けられる遊技用機器の一種であるデータ表示装置600と、制御装置及び管理装置の一種であるホールコンピュータ700(ホール管理用コンピュータとも呼ばれる)とを備えて構成される。各パチンコ遊技機1は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、各パチンコ遊技機1は、ハブなどの集線装置である台端末800を介してホールコンピュータ700に接続されている。なお、図1では、簡明化のために、遊技機島設備900に設置されるパチンコ遊技機1を4台として図示している。以下に、パチンコ遊技機1、カードユニット400、ホールコンピュータ700及びデータ表示装置600について順番に説明する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a configuration diagram of a gaming system in the present embodiment. The
<パチンコ遊技機1>
図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図2に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されている(保留表示図柄が表示されている)ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第1又は第2特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第1又は第2特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域5Ha)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域5Hb)に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbのうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。
For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図2に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態(進入困難(進入不可を含む。)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図2に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3(遊技機枠)の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿70(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿70から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿71が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿71を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿71の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ135が取り付けられている。スティックコントローラ135は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ135の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
The member that forms the
スティックコントローラ135の下部における下皿71の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット131(図6参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A controller sensor unit 131 (see FIG. 6) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the
上皿70を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ135の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン130(動作検出手段)が設けられている。プッシュボタン130は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン130の設置位置における上皿70の本体内部などには、プッシュボタン130に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ134(図6参照)が設けられていればよい。
The member forming the
遊技機用枠3の左右上部位置には、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3(筐体)よりも外側に進出動作可能な枠役物装置300L、300Rが設けられている。枠役物装置300L、300Rは、後述する図3(A)、図4(B)、図5に示すように、付与された遊技価値(本実施形態では一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が所定値以上になるなど)に応じて異なる態様にて、演出用可動体(役物)としての枠役物310を、遊技機用枠3の表面より外側に向けて突出させることが可能な可動装置である。枠役物装置300L、300Rは、それぞれ同じ構造を有するものである。枠役物装置300L、300Rを枠役物装置300と総称することもある。なお、枠役物装置300L、300Rは、互いに異なる構造を有するものであってもよい。
At the upper left and right positions of the
また、枠役物装置300L、300Rは、枠役物310の進出に関する異常を検知するための検知手段としての役物センサ60L、60Rを備えている。たとえば、役物センサ60L、60Rは、枠役物310の近傍(周囲)に存在する物体(たとえば遊技者の身体の一部、遊技者の所有物、遊技店の設備等の物体)を検出するセンサ(例えばタッチセンサ)である。具体的には、役物センサ60L、60Rは、枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310の先端部分と枠役物310の周囲箇所とにそれぞれ配置された例えば透明導電性のパッド部61を備える。パッド部61は、たとえば、枠役物310の先端部分やその周囲箇所の表面に透明導電性材料をメッキ塗装することにより形成されている。また、パッド部61が、透明導電性フィルムなどの透明導電性部材であってもよい。パッド部61に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部61への物体の接触が検知可能となっている。これにより、進出させる枠役物310が物体に接触するおそれがあることや、物体接触により枠役物310の進出に障害が生じることなどの異常を検知することができる。役物センサ60L、60Rにより異常検知されると、後述する演出制御用CPU120は、後述する枠役物LED26L、26Rを警告点灯(例えば、赤色点滅など)させ、遊技店関係者に動作異常を報知することができる。
The frame
パチンコ遊技機1の背面側には、遊技の進行を制御する遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ100を搭載した主基板(遊技制御基板)11、画像表示装置5等の各種演出装置による演出の進行を制御する演出制御用マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板12、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータを搭載した払出制御基板37等の各種基板が設けられている。
On the back side of the
次に、図3を用いて、枠役物装置300L、300Rの構成について説明する。枠役物装置300L、300Rは同じ構造であるので、ここでは枠役物装置300Lの構成について説明し、枠役物装置300Rの構成についての説明を省略する。
Next, the configuration of the frame
枠役物装置300Lは、図3(A)に示すように、枠役物310と、枠役物310を進退させる駆動手段としての駆動装置40と、枠役物310が収納可能な収納部340と、枠役物310が初期位置P0(収納位置)にあることを検出する初期位置検出器360と、枠役物310が進出位置Pnにあることを検出する進出位置検出器361と、枠役物310の近傍(周囲)に存在する物体を検出するための役物センサ60Lと、初期位置P0にある枠役物310の進出を規制する規制機構370(規制手段)と、を備える。
As shown in FIG. 3A, the
枠役物310は、棒状のスティック部312と、スティック部312の先端部に設けられた、スティック部312よりも大径の円柱形状のキャップ部311とを備えた棒状の可動部材である。スティック部312は、図示しないガイド部材により進退可能に支持されており、枠役物310の進退動作が円滑に遂行されるようになっている。なお、ガイド部材を設けない構成であってもよい。
The
収納部340は、遊技機用枠3に設けられ、枠役物310を収納するための円柱形の凹部が形成されている。この凹部の底面中心部には、スティック部312が挿通される貫通孔が形成されている。たとえば、図3(A)において実線で示す枠役物310は、収納部340内に収納された状態(言い換えれば、キャップ部311が収納部340の凹部に収納された状態)となっている。つまり、枠役物310が初期位置P0(収納位置)にある。図3(A)において二点鎖線で示す枠役物310は、収納部340から遊技機用枠3の外側に突出した状態となっている。つまり、枠役物310が進出位置Pnにある。
The
図3(C)に示すように、枠役物310の突出動作によりキャップ部311が収納部340から外部に突出すると、収納部340の凹部にはスティック部312のみが存在する。収納部340の凹部の側壁には、収納部340の内部空間内の異物を赤外線により検出する赤外線センサからなる異物検出器320が、複数(この例では2つ)設けられている。異物検出器320では、収納部340の内部空間内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、スティック部312以外の物体を異物として検出する。異物検出器320は演出制御基板12に接続され、異物検出器320からの検出信号が演出制御基板12に出力される。演出制御基板12の演出制御用CPU120は、枠役物310が収納部340から進出した突出状態において、異物検出器320からの検出信号がオン(収納部340の内部に異物があるとき)であれば、枠役物310の収納を中止する。
As shown in FIG. 3C, when the
なお、異物検出器320は、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ(赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ)、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、異物検出器320は、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。
The
駆動装置40は、ステッピングモータなどの枠モータ48と、枠モータ48の回転軸49の先端側に装着され且つ枠モータ48の回転により回転する駆動ギア351と、駆動ギア351の回転に従って回転する従動ギア352と、駆動ギア351及び従動ギア352にかけられた歯付きベルト353(例えばゴムプーリーベルト)と、を備える。また、歯付きベルト353には、スティック部312の基端側(先端側とは反対側)が取り付けられている。たとえば、スティック部312の基端側には結合部354が形成され、結合部354に形成された図示しない歯と歯付きベルト353の図示しない歯とが噛み合う状態でスティック部312が歯付きベルト353に取り付けられている。駆動装置40は、パチンコ遊技機1の内部に設けられ、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、枠モータ48を正転、逆転させる。たとえば、枠モータ48を正転させると、駆動ギア351が正転し、駆動ギア351にかけられた歯付きベルト353が矢印方向YAに進み、歯付きベルト353に取り付けられたスティック部312が矢印方向YAに進み、枠役物310が遊技機用枠3の外側に向けて進出する。また、枠モータ48を逆転させると、駆動ギア351が逆転し、駆動ギア351にかけられた歯付きベルト353が矢印方向YBに戻り、歯付きベルト353に取り付けられたスティック部312が矢印方向YBに戻り、枠役物310が後退する。
The
以上のように、枠役物310は、枠モータ48が正転動作して駆動ギア351が正転することに応じてスティック部312が前方へ送出されることにより、キャップ部311が前方へ向けて突出動作する。また、枠役物310は、枠モータ48が逆転動作して駆動ギア351が逆転することに応じてスティック部312が後方へ戻されることにより、キャップ部311が収納部340へ向けて収納動作する。
As described above, in the
なお、収納部340から進出した状態の枠役物310を、後退方向に遊技者が押した場合には、この押した力が、結合部354の歯と歯付きベルト353の歯との噛み合い状態を解除する強さであるときに、結合部354が歯付きベルト353に対して滑ることがある。なお、当該押した力が噛み合い状態を解除する強さであるときに、歯付きベルト353が駆動ギア351及び従動ギア352に対して滑るものであってもよい。また、枠モータ48を、停止しているときに保持力の無いモータであってもよい。この場合は、進出した枠役物310への外力により枠モータ48が回動して枠役物310が後退可能となる。また、枠役物310を進退可能なソレノイドなどを用い、ソレノイドの非通電時に励磁解除された当該ソレノイドの可動鉄芯(プランジャー)により枠役物310が進出状態となる構成であってもよい。このように、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置の枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。
When the player pushes the
また、枠役物310の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。詳述すれば、従来の遊技機において、演出用可動体の進出保持がソレノイドの励磁継続又はロックによりなされる構成を適用した場合には、例えば先の遊技者が進出状態の枠役物310に外力を加えて破損させ、後の遊技者がそれを知らずに遊技した場合には、後の遊技者は、枠役物310が破損により正常に動作しないことから出玉アピール効果を感じられず、遊技を止めてしまうことがある。さらに、遊技機を選択中の遊技者も、演出用可動体が動作しない遊技機を選択しないので、枠役物310の破損により、遊技機の稼働率が落ち、遊技店が多大な損害を受けることが懸念される。これに対して、上記の構成では、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出位置の枠役物310が外力により破損する可能性を低減でき、枠役物310の損傷によって稼働率が落ちることを抑制でき、枠役物310の損傷などの不具合によって遊技店が多大な損害を受けることを抑制できる。
In addition, it is possible to prevent the game store from being damaged due to problems such as breakage of the
ところで、初期位置検出器360および進出位置検出器361は、たとえば透過型又は反射型のフォトインタラプタなどの非接触式の位置検出センサであり、スティック部312の基端側に設けられた検出体313を検出可能である。初期位置検出器360および進出位置検出器361は演出制御基板12に接続され、初期位置検出器360および進出位置検出器361からの検出信号が演出制御基板12に出力される。図3(A)に実線で示すように枠役物310が収納部340内に収納された状態、すなわち、枠役物310が初期位置P0に位置する状態のとき、枠役物310のスティック部312の基端側の検出体313が初期位置検出器360により検出される。つまり、初期位置検出器360により、枠役物310が初期位置P0にあることが検知される。一方、図3(A)に二点鎖線で示すように枠役物310が収納部340から遊技機用枠3の外側に突出した状態、すなわち、枠役物310が進出位置Pnに位置する状態のとき、枠役物310のスティック部312の基端側の検出体313が進出位置検出器361により検出される。つまり、進出位置検出器361により、枠役物310が進出位置Pnにあることが検知される。
By the way, the
枠役物310の進出位置Pnには、枠役物310の高突出位置、低突出位置が含まれる。なお、枠役物310が低突出位置にある状態を第1突出状態と呼び、枠役物310が高突出位置にある状態を第2突出状態と適宜に呼ぶ。本実施形態の進出位置検出器361は、枠役物310の高突出位置、低突出位置のいずれもが検出可能である。なお進出位置検出器361は、進出位置検出器361を各突出位置に対応して複数個(ここでは2個)備えて構成され、枠役物310の高突出位置、低突出位置をそれぞれの進出位置検出器361にて検出可能であってもよい。さらに、駆動ギア351もしくは従動ギア352の回転に応じた信号を生成可能なロータリーエンコーダ等の信号発生器、又はスティック部312の変位に応じた信号を生成可能な信号発生器と、進出位置検出器361とを組み合わせて用いて、駆動ギア351もしくは従動ギア352の回転量又はスティック部312の変位量を取得してもよい。
The advance position Pn of the
初期位置検出器360および進出位置検出器361は、透過型又は反射型のフォトインタラプタ以外の光電センサ、近接センサなどの非接触式の位置検出センサであってもよいし、リミットスイッチなどの機械式スイッチのような接触式の位置検出センサであってもよい。
The
規制機構370は、収納状態のときの枠役物310の進出動作を規制するための規制手段である。たとえば、規制機構370は、図3(B)に実線で示す後退位置と図3(B)に二点鎖線で示す進出位置とに変位可能な可動ピン371を備え、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、可動ピン371を進退可能に構成されている。スティック部312には突起部314が形成され、突起部314における枠役物310の進出側の端部は、初期位置P0にある枠役物310が無理に引き出そうとされたときに可動ピン371と当る部位である。規制機構370は、枠役物310が初期位置P0(収納位置)にあるときは、可動ピン371を進出させて突起部314の端部側に位置させており、初期位置P0にある枠役物310の進出を規制している。たとえば、収納部340に収納された枠役物310を遊技者などが無理に引き出そうとしても、枠役物310の突起部314が可動ピン371に当り、枠役物310の進出が不可となっている。規制機構370は、枠役物310の進出動作中又は後退動作中において、可動ピン371を後退位置としているので、枠役物310の突起部314が可動ピン371に当たることはなく、枠役物310の進退動作に影響を与えない。
The restricting
このように、収納状態のときの枠役物310の進出動作を規制するための規制手段をさらに備えるので、収納状態のときの枠役物310が無理矢理に動かされることを低減でき、収納位置の枠役物310の破損の可能性を低減できる。
As described above, since the
役物センサ60Lには、枠役物装置300Lにおける枠役物310の先端部分と枠役物310の周囲箇所とにそれぞれ配置された透明導電性のパッド部61が接続されている。なお、パッド部61を、遊技機用枠3における枠役物310の周囲箇所に配置してもよい。役物センサ60Lは、パッド部61に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部61への物体の接触が検知可能となっている。役物センサ60Lは演出制御基板12に接続され、役物センサ60Lからの検出信号が演出制御基板12に出力される。なお、役物センサ60L、60Rはそれぞれ同じ構造を有するため、役物センサ60Rについては説明を省略する。
The
次に、図4、図5を用いて、枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310の動作例を説明する。図4、図5は、枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310の動作例を示すパチンコ遊技機1の部分拡大図である。図4(A)には収納状態の枠役物310が示され、図4(B)には第1突出状態(低突出位置の状態)の枠役物310が示されている。図5(A)には第1突出状態の枠役物310が示され、図5(B)には第2突出状態(高突出位置の状態)の枠役物310が示されている。
Next, an operation example of the
一連の連荘期間中(初当りから高ベース終了まで)における大入賞口への入賞による賞球数累計が1万発未満のときには、図4(A)のように、枠役物装置300L、300Rでは、枠役物310が収納部340内に収納されたままである。なお、連荘期間中は、図4(A)に示すように、例えば画像表示装置5の画面右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値(例えば、賞球数累計値を点数表記したポイント値)が縮小表示される(図4(A)では例えば8100POINTと表示されている)。遊技者は、このポイント値を見ることで、一連の連荘期間中(初当りから高ベース終了まで)における大入賞口への入賞による賞球数累計値を知ることができ、遊技の面白み(例えば、多くの出玉を累積取得中であるとの面白み)を享受することができる。
When the total number of prize balls due to winning a prize winning opening during a series of consecutive resort periods (from the first hit to the end of the high base) is less than 10,000, a
一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が第1所定値(例えば1万)に到達すると、図4(B)に示すように、枠役物310が第1突出状態となるなどの特定演出が実行される。この枠役物310を用いた特定演出では、枠役物310が第1突出状態となるとともに、図4(B)に示すように、例えば画像表示装置5の画面上に「1万POINT到達!」などの報知文字が大きく表示される報知表示や、その報知文字表示に対応する音声(報知音)がスピーカ8L、8Rから出力される報知音出力が含まれる。なお、画像表示装置5の画面右隅箇所における、ポイント値の縮小表示も継続されている(図4(B)では例えば10005POINTと表示されている)。そして、一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が1万を超えた後も、図5(A)に示すように、枠役物310が第1突出状態である特定演出が継続される。そして、一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が第2所定値(例えば2万)に到達すると、図5(B)に示すように、枠役物310が第2突出状態となるなどの特定演出が実行される。なお、枠役物310を用いた特定演出では、前記の報知表示と前記の報知音出力とのうちいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。
When the cumulative number of winning balls due to winning at the grand prize opening during a series of consecutive resorts reaches a first predetermined value (for example, 10,000), as shown in FIG. A specific effect such as entering a state is executed. In the specific effect using the
枠役物装置300Lにおいて、枠役物310は、図4、図5に示すように、キャップ部311が正面から見て斜め左上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置300Lにおいては、枠役物310が、正面から見て左隣に設置された他のパチンコ遊技機1の前方へ向けて突出する(正面側から見て左斜め上方向へ突出)ことにより、遊技枠30よりも外側へ突出する動作をする。一方、枠役物装置300Rにおいて、枠役物310は、図4、図5に示すように、キャップ部311が正面から見て斜め右上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置300Rにおいては、枠役物310が、正面から見て右隣に設置された他のパチンコ遊技機1の前方へ向けて突出する(正面側から見て右斜め上方向へ突出)ことにより、遊技枠30よりも外側へ突出する突出動作をする。
In the
また、枠役物装置300L、300Rのそれぞれにおいては、スティック部312およびキャップ部311の内部が中空態様で形成されており、キャップ部311の内部に所定発光色(複数色から選択した色、または単色)で発光可能な枠役物LED26L、26R(図6参照)が設けられ、スティック部312の内部空間に、枠役物LED26L、26R用のリード線が挿通されている。キャップ部311は、透光性を有する樹脂製の部材により構成され、このキャップ部311の前面のパッド部61は透明導電性としている。これにより、枠役物310は、枠役物LED26L、26Rを発光させることにより、収納位置や突出位置等の各所定位置にてキャップ部311の全体を所定色で発光動作させることが可能である。
In each of the frame
枠役物装置300L、300Rのそれぞれにおいて枠役物310が突出動作する特定演出には、後述する図17(A)に示すように、特定の発光色又は特定の発光パターンで枠役物LED26L、26Rが発光することにより、枠役物310のキャップ部311が発光する演出制御が行なわれる。
For the specific effects in which the
なお、キャップ部311の先端部のみが発光可能であってもよい。また、枠役物310は、スティック部312も透光性を有する樹脂製の部材により構成し、枠役物LED26L、26Rからの光でキャップ部311およびスティック部312の全体を発光可能としてもよい。また、枠役物LED26L、26Rからの光でキャップ部311の全体を発光させ、枠役物LED26L、26Rとは別のLEDからの光でスティック部312の全体を発光させるようにしていもよい。また、枠役物310は、スティック部312のみ(一部または全部)が発光動作するものであってもよい。また、枠役物310は、発光しない構成としてもよく、所定の模様が付されたもの、または特定の色が付されたものであってもよい。
Note that only the tip of the
また、枠役物装置300L、300Rのそれぞれの枠役物310の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠30よりも外側に突出するものに限らず、遊技枠30よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技枠30の上方へ突出するものであってもよく、遊技枠30の前方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠30の横方向(遊技枠30の側方向)に向けて突出するものであってもよい。
In addition, the protruding operation of the
また、枠役物装置としては、突出動作するものに限らず、突出せずに回転可能な回転灯(例えば、光が回転するように見える回転灯など)を含むものであってもよい(例えば、先端部に回転灯が取り付けられた枠役物装置など)。また、回転灯を含む枠役物装置の少なくとも一部が突出又は変形可能であってもよい(例えば、先端部に取り付けられた回転灯が突出可能である枠役物装置など)。回転灯としては、固定したランプの周りで反射鏡を回転させる方式、ランプ自体が回転する方式などのいずれであってもよく、付与された遊技価値(本実施形態では一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計、変形例2では連荘回数など)に応じて異なる態様(例えば、回転数、回転動作範囲、回転方向が変化するなどの異なる回転態様としたり、それに発光態様(発光強度の変化または/及び発光色の変化など)を加えた異なる態様としたり)とすればよい。 Further, the frame accessory device is not limited to one that protrudes, and may include a rotating lamp that can rotate without protruding (for example, a rotating lamp that seems to rotate light) (for example, And frame accessory devices with a rotating lamp attached to the tip. Further, at least a part of the frame accessory device including the rotating lamp may be protruded or deformable (for example, a frame accessory device capable of protruding the rotating lamp attached to the tip portion). The rotating lamp may be any one of a system in which a reflecting mirror is rotated around a fixed lamp, a system in which the lamp itself rotates, etc., and a given game value (in this embodiment, during a series of consecutive resort periods). Depending on the total number of award balls due to winning the winning prize opening, the number of consecutive games in the second modification, etc. (for example, different rotation modes such as changing the rotation speed, rotation operation range, rotation direction, etc.) The emission mode (change in emission intensity or / and change in emission color, etc.) may be used.
パチンコ遊技機1には、例えば図6に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、インタフェース基板38、外部出力基板160(情報端子基板)、電源基板、発射制御基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11及び払出制御基板37は、外部出力基板160に接続されている。この外部出力基板160からは、後述するようにパチンコ遊技機1での遊技に係る遊技信号(図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など)がホールコンピュータ700に出力される。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111、情報出力回路64などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路511を内蔵している。シリアル通信回路511は、払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータに対してシリアル通信で信号を送受信(入出力)する。情報出力回路64は、遊技信号のうちの、図柄確定信号と、大当り信号と、確変信号と、時短信号などを、外部出力基板160を介して、ホールコンピュータ700に対して出力する。
On the
図柄確定信号は、パチンコ遊技機1の第1、第2始動入賞口への入賞に対する画像表示装置5の可変表示結果が確定したことを示す信号であり、画像表示装置5の可変表示結果が確定したタイミングで主基板11から外部出力基板160を介してホールコンピュータ700に出力される。
The symbol confirmation signal is a signal indicating that the variable display result of the
大当り信号は、大当りが発生したことを示す信号であるとともに、大当り状態に制御されていることを示す信号でもある。大当り信号は主基板11から外部出力基板160を介してホールコンピュータ700に出力される。主基板11は、大当り状態に制御されている期間は、大当り信号をON状態とし、大当り状態に制御されていない期間は大当り信号をOFF状態とする制御を行う。これにより、ホールコンピュータ700と、ホールコンピュータ700により表示制御されるデータ表示装置600とは、パチンコ遊技機1において大当りが発生したこと及び大当り状態に制御されていることを把握(特定)できる。
The big hit signal is a signal indicating that a big hit has occurred and also a signal indicating that the big hit state is controlled. The big hit signal is output from the
確変信号は、大当りが発生する割合が通常状態(低確率状態)よりも高められた確変状態(高確率状態)に制御されていることを示す信号である。確変信号は、主基板11から外部出力基板160を介してホールコンピュータ700に出力される。主基板11は、確変状態に制御されている期間は、確変信号をON状態とし、確変状態に制御されていない期間は確変信号をOFF状態とする制御を行う。これにより、ホールコンピュータ700とデータ表示装置600とは、パチンコ遊技機1において確変状態に制御されていることを把握(特定)できる。また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御された場合には、確変大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御されなかった場合には、通常大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。これにより、遊技用装置側では、大当りの発生回数及び確変大当りと通常大当りの内訳を集計可能となる。
The probability variation signal is a signal indicating that the probability that the big hit occurs is controlled to the probability variation state (high probability state) in which the ratio is higher than the normal state (low probability state). The probability variation signal is output from the
時短信号は、画像表示装置5の可変表示時間を短縮する時短状態に制御されていることを示す信号である。時短信号は、主基板11から外部出力基板160を介してホールコンピュータ700に出力される。主基板11は、時短状態に制御されている期間は、時短信号をON状態とし、時短状態に制御されていない期間は時短信号をOFF状態とする制御を行う。これにより、ホールコンピュータ700とデータ表示装置600とは、パチンコ遊技機1において時短状態に制御されていることを把握(特定)できる。
The time-short signal is a signal indicating that the time-short state is controlled to shorten the variable display time of the
また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御されたものの時短状態には制御されなかった場合には、潜伏確変大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。ここで、潜伏確変大当りとは、大入賞口の開放パターンが小当りと共通の大当りであって、大当り状態の終了後に確変状態(高確率状態)に制御される大当りである。なお、小当りとは、大入賞口が特定の開放パターン(例えば0.5秒の開放が2回)で開放するものの、大入賞口の開放制御終了後に遊技状態が変化していない制御態様をいう。従って、遊技者は、大入賞口が特定の開放パターンで開放されただけでは、小当りが発生したのか潜伏確変大当りが発生したのかを特定することは困難である。一方、パチンコ遊技機1に接続される遊技用装置においては、確変状態であるにもかかわらず時短状態ではないことに基づいて、遊技者が把握困難な潜伏確変状態であることを特定可能である。
Further, when the probability change state is controlled with the end of the big hit state, but not in the short time state, it is possible to specify that the latent probability change big hit has occurred with these gaming devices. Here, the latent probability variation big hit is a big hit whose opening pattern of the big winning opening is common with the small hit and is controlled to the probability changing state (high probability state) after the big hit state ends. Note that the small win is a control mode in which the game state does not change after the completion of the opening control of the big winning opening although the big winning opening is opened in a specific opening pattern (for example, 0.5 seconds is opened twice). Say. Therefore, it is difficult for a player to specify whether a small hit or a latent probability change big hit has occurred if the big winning opening is opened with a specific opening pattern. On the other hand, in the gaming apparatus connected to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠役物装置300L、300R、遊技効果ランプ9及び枠役物LED26L、26Rといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、枠役物装置300L、300Rの突出動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26Rなどの装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26Rなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
払出制御基板37は、賞球の払い出しを制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータには、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている。払出制御基板37は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板11から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置97を駆動して、賞球の払い出しを実行する。球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿70や下皿71に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
The
払出制御基板37は、遊技信号のうちのアウト信号とセーフ信号とを、外部出力基板160を介して、ホールコンピュータ700に対して出力する。
The
アウト信号は、パチンコ遊技機1において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機1から排出された遊技球(アウト玉)の数を計数可能とする信号である。打球発射装置から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数可能とする信号であるとも言える。遊技領域に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口(第1、第2始動入賞口、大入賞口など)に入賞した後、あるいはいずれの入賞口にも入賞せずにアウト口28に導かれ、いずれもアウト玉としてアウト玉計数器17により計数され、遊技機島設備900に排出される。アウト玉計数器17によるアウト玉検出信号が払出制御基板37に入力される。払出制御基板37はアウト玉検出信号に基づき、所定数(例えば10玉)でワンパルスの信号をアウト信号として、外部出力基板160を介してホールコンピュータ700に出力する。
The out signal is a signal that can be used in a game in the
セーフ信号は、いずれかの入賞口(第1、第2始動入賞口、大入賞口など)への入賞に応じて付与される遊技球(賞球)の数を計数可能とする信号である。第1、第2始動入賞口、大入賞口に入賞した遊技球は、それぞれ第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23によって検出され、これらのスイッチから検出信号が主制御基板210に出力される。主基板11は、これらのスイッチから検出信号が入力されると、該検出信号を払出制御基板37に出力する。そして、払出制御基板37は、主基板11から入力した検出信号に基づき、該検出信号が示す入賞口に応じた賞球数をカウントし、賞球数が所定数増加する毎に、所定数(例えば10玉)でワンパルスの信号をセーフ信号として、外部出力基板160を介してホールコンピュータ700に出力する。これにより、ホールコンピュータ700とデータ表示装置600とは、パチンコ遊技機1におけるアウト玉数やセーフ玉数等を把握(特定)できる。
The safe signal is a signal that makes it possible to count the number of game balls (prize balls) given in response to winning in any winning opening (first, second starting winning opening, big winning opening, etc.). The game balls won in the first and second start winning openings and the big winning opening are respectively detected by the first
図6に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 6, detection signals from various switches such as a
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal (control command) transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
In the
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
また、演出制御基板12には、役物センサ60L、60R、異物検出器320、初期位置検出器360、動作位置検出器361といった、各種検出器からの検出信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板12には、コントローラセンサユニット131、プッシュセンサ134からの指示信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板12には、規制機構370、駆動装置40への制御信号を伝送する配線が接続されている。
Further, the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図6に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD(Liquid Crystal Display)駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26Rなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、枠役物装置300L、300Rを突出動作させたりして、各種の演出を実行する。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
In the
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, but for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probability change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ream The number (e.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における遊技機用枠3(筐体)の前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図6に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
As an example of a game using a game ball, a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the gaming machine frame 3 (housing) in the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図6に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図6に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is a short-time end of one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit gaming state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。 In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The gaming state when the probability change state is not the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。
During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、及び、スーパーリーチBが用意されている(図12参照、詳しくは後述する)。
In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image simulating a person) different from the decorative pattern on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display of decorative symbols can indicate the possibility that the variable display status of decorative symbols will reach the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is executed depending on the mode or the like. The variable display effect is also included in the variable display effect. In this embodiment, the variable display effect is different from the effect in which the variable display mode is the reach mode. In this embodiment, a variable display effect such as “pseudo-continuous” can be executed, and whether or not to execute each effect operation in response to a change pattern being determined on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回としてもよい。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, as the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases. Thus, the player can recognize that the “pseudo-continuous” variable display effect is performed by displaying the pseudo-continuous chance temporarily stopped, and the variable display result is increased as the number of pseudo-continuous fluctuations increases. The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the “pseudo-continuous” variable display effect, the first start condition or the second start condition is established once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once or twice. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative design has been started 2 to 3 times in succession. Note that the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) in the “pseudo continuous” variable display effect may be, for example, four or five.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示(仮停止表示であってもよい。)させることで、停止表示(仮停止表示であってもよい。)する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
Note that “slip” may be performed as a variable display effect. In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクタ(例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクタ)、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも1つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクタが異なったり(例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクタを通常モードではキャラクタAとし確変モードではキャラクタBとするなど)、飾り図柄が異なったり(例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど)、すればよい。なお、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
In this embodiment, as the effect mode of the variable display effect, there are a plurality of effect modes in which at least one of the background, the appearance character (for example, the character appearing in the same reach effect), the decorative design, etc. is different. It is prepared. Here, a normal mode and a probability variation mode are prepared as production modes. The probability change mode is an effect mode when the game state is in a probability change state. The normal mode is an effect mode when the gaming state is not a probable change state. In normal mode and probability change mode, for example, the background is different, or characters appearing in at least one of normal reach, super reach A, and super reach B are different (for example, characters appearing in normal reach are characters in normal mode). A or B may be used in the probability variation mode), or the decoration pattern may be different (for example, an Arabic numeral decoration pattern is used on the one hand and a Chinese numeral decoration pattern is used on the other hand). In addition, it is good also as a several production | generation mode by making arbitrary production | generation operations different, for example, the audio | voice output from the
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
In this embodiment, in the variable display effect, a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” (expected degree of big hit) is executed. In this embodiment, a plurality of notice effects having different expected degrees of jackpots are provided. The notice effect is also included in the variable table effect. In the notice effect, a predetermined image is displayed, thereby predicting the expected degree of jackpot according to the image. The notice effect may be executed by any effect operation such as sound output from the
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される。たとえば、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。また、保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である(図2参照)。 In this embodiment, a normal mode, a special mode, and a notice mode are prepared as display modes of the hold display symbol. The normal mode is a normal display mode. The special mode is a display mode at a predetermined time, unlike the normal mode. The notice mode is a mode for notifying the expected degree of jackpot. In this embodiment, different display modes are expressed by the display colors of the hold display symbols. For example, in the normal mode, the color of the hold display symbol is blue. In the special mode, the color of the reserved display symbol is white or gray. In the notice mode, the color of the hold display symbol is one of yellow, green, red, and rainbow colors. The shape of the hold display symbol is different depending on the effect mode. The hold display symbol is a circle mark in the normal mode and a square mark in the probability variation mode (see FIG. 2).
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に3つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が3以上のとき)、保留表示図柄(ターゲット)の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。 In addition, when three or more start winning commands are stored in the same start winning command buffer (when the first special figure hold memory number or the second special figure hold memory number is three or more), the hold display symbol The display mode of (target) may change. The change of the display mode is performed over a plurality of variable display of decorative symbols.
なお、図2などに示すように、第1特図ゲームに対応した可変表示(保留中の可変表示)に対応する保留表示図柄Hは、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域である第1保留表示領域5Haに表示される。第2特図ゲームに対応した可変表示(保留中の可変表示)に対応する保留表示図柄Hは、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域である第2保留表示領域5Hbに表示される。
As shown in FIG. 2 and the like, the hold display symbol H corresponding to the variable display (pending variable display) corresponding to the first special figure game is the first hold on the left side in the
また、この実施の形態では、第1保留表示領域5Ha又は第2保留表示領域5Hbに表示していた保留表示図柄Hであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Hを表示エリア5Hにおける中央の今回表示領域5Hcに表示する(図2参照)。 In this embodiment, the hold display symbol H displayed in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb is displayed in the display area corresponding to the variable display currently being executed. The current display area 5Hc at the center of 5H is displayed (see FIG. 2).
また、後で後述するが、この実施の形態では、表示エリア5H(第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hb、今回表示領域5Hc)に表示されている保留表示図柄の表示態様(ここでは、表示色)を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様よりも通常態様の方が、他の予告態様、特に、予告態様に変化しやすくなっている。 Further, as will be described later, in this embodiment, the display mode of the hold display symbols (here, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, and the current display area 5Hc) displayed in this embodiment (here, Then, the display color) can be changed from the current display mode to another display mode. In addition, the display mode of the hold display symbol is more likely to change to the other notice mode, particularly the notice mode, in the normal mode than in the special mode.
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。 Maintaining the display mode of the hold display symbol in a predetermined display mode is also a kind of effect. For example, maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb as a notice form is also a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb as the notice mode may be referred to as pre-reading notice. For example, maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the current display area 5Hc as a notice mode is a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the current display area 5Hc as the notice mode may be referred to as a current hold notice.
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
Moreover, in this embodiment, when the display mode of the hold display symbol is changed, an effect effect that changes the display mode may be executed as a result of the effect. In this embodiment, a plurality of action effects having different aspects are prepared. When the action effect is executed, the display mode of the hold display symbol changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as a sound output from the
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
なお、本実施形態において上述した「遊技球」は、遊技に用いられるパチンコ玉(例えば、遊技領域に発射されるパチンコ玉、遊技領域を流下するパチンコ玉、各種のスイッチにて検出されるパチンコ玉など)との意味合いからの用語であり、パチンコ玉であることに相違はない。また、パチンコ遊技機1からアウト玉計数器17により計数されて遊技機島設備900に排出されたパチンコ玉(アウト玉)、下皿71に貯留されたパチンコ玉、後述する玉受け皿ユニット500からカードユニット400に流入するパチンコ玉、カードユニット400から玉受け皿ユニット500に払い出されるパチンコ玉などについては、そのまま「パチンコ玉」などと呼ぶ。
Note that the “game ball” described in the present embodiment is a pachinko ball used in a game (for example, a pachinko ball launched into a game area, a pachinko ball flowing down the game area, or a pachinko ball detected by various switches. Etc.), and the pachinko ball is no different. Also, the pachinko balls (out balls) counted by the out ball counter 17 from the
<カードユニット400>
カードユニット400は、紙幣又はプリペイドカードの挿入によって球貸しなどが可能な台間装置(台間遊技用機器)であり、図2に示すように、パチンコ遊技機1の例えば左側に隣接して配置されている。
<
The
カードユニット400とパチンコ遊技機1とは、図7に示す貸出関連データの送受信が可能に接続されている。例えば、払出単位として予め定められた複数個(本実施の形態では25個)のパチンコ玉の貸出に伴う各種の信号、具体的には、パチンコ遊技機1から出力される台端末貸出完了信号(EXS)や台READY信号(PRDY)、制御ユニット428より出力されるカードユニットREADY信号(BRDY)や台端末貸出要求完了確認信号(BRQ)を送受信可能に、カードユニット400とパチンコ遊技機1とが接続されている。
The
カードユニット400は、図2に示すように、遊技者により紙幣が挿入される紙幣挿入口401と、会員カード又はビジターカードなどのプリペイドカードが遊技者により挿入されるカード挿入口402と、このカード挿入口402に挿入されたプリペイドカードから読み出された度数や各種情報が表示される液晶表示器などの情報表示部403と、点灯報知などのためのフルカラーLED410と、パチンコ玉の払い出しを指示するための払出ボタン411と、カード挿入口402に挿入されたプリペイドカードの返却を指示するためのカード返却ボタン412と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
カードユニット400は、図7に示すように、紙幣識別ユニット421と、カードリーダライタ427と、表示制御基板470と、計数払出ユニット450と、制御ユニット428とを備えている。
As shown in FIG. 7, the
紙幣識別ユニット421は、紙幣挿入口401に挿入された紙幣の真贋及び紙幣種別の識別(1万円、5千円、2千円、千円の何れであるかの識別)などについて紙幣識別情報(紙幣識別情報の他、硬貨投入口に投入される500円などの硬貨も含めた貨幣識別情報であってもよい)を制御ユニット428に出力可能である。
The
カードリーダライタ427は、カード挿入口402から挿入された会員カード又はビジターカードに記録されている(会員)カードIDや、会員ID(会員カードのみ)、プリペイド残額データ等の記録情報の読み出しや書き込みが可能である。
The card reader /
情報表示部403は、その表示画面の前面側に配置された透明なタッチパネル404を備えている。表示制御基板470は、情報表示部403とタッチパネル404とが接続されており、タッチパネル404の操作情報を制御ユニット428に出力可能であり、制御ユニット428からの指示に応じた表示情報を情報表示部403に表示可能である。
The
計数払出ユニット450は、パチンコ遊技機1からパチンコ玉が後述する玉受け皿ユニット500を介して流入可能であり、その流入してきたパチンコ玉を計数可能であるとともに、計数された計数済玉数などがある場合に後述する玉返却ボタン562の操作に基づいてパチンコ玉を玉受け皿ユニット500に払い出して計数済玉数をその払い出した分だけ減算可能な装置である。
The
詳しくは、計数払出ユニット450は、制御部460、計数センサ451、電波センサ452、球切れ検出センサ453、払出モータ454、玉受け皿有無検知センサ455、LED456及び返却玉センサ457を備える。制御部460には、計数センサ451、電波センサ452、球切れ検出センサ453、払出モータ454、玉受け皿有無検知センサ455、LED456及び返却玉センサ457が接続されている。
Specifically, the
計数センサ451は、玉受け皿ユニット500からカードユニット400へ流入したパチンコ玉を検出し、その計数玉の検出信号を制御部460に出力する。制御部460は、計数玉の検出信号をカウントし計数玉数データとして制御ユニット428に出力する。制御ユニット428は、計数玉数データを、既に記憶済みの計数済玉数データに加算記録する。制御ユニット428は、その加算記憶された計数済玉数を情報表示部403に表示させる。
The counting
電波センサ452は、不正電波を検出した場合に、不正電波の検出信号を制御部460に出力する。制御部460は、不正電波の検出を制御ユニット428に出力する。制御ユニット428は、不正電波の検出の場合に、フルカラーLED410の点灯または点滅等によって異常が発生した旨を報知する制御を行う。
The radio wave sensor 452 outputs an illegal radio wave detection signal to the
球切れ検出センサ453は、カードユニット400から玉受け皿ユニット500への返却玉の球切れを検出するものであり、返却玉が無い(球切れ)場合に、球切れ検出信号が制御部460に出力される。制御ユニット428は、制御部460からの球切れ指示に基づいて、返却玉が球切れ状態であることを判別してその旨の報知を行うとともに、払出モータ454を停止させて返却玉の払出動作を中断させる。さらに、制御ユニット428は、玉受皿有無検知センサ455からの検出信号に基づいて制御部460は、玉受け皿ユニット500が接続されているか否かを判定し、接続されていないときにはその旨を報知する。
The ball
払出モータ454を回転駆動させてカードユニット400から玉受け皿ユニット500に払い出された返却玉が返却玉センサ457により検出される毎にその検出信号が制御部460に入力される。制御部460は、その検出信号に基づいて払い出すべき返却玉数が所定個数に達したか否かを判定し、所定個数に達した段階で払出モータ454の駆動を停止させて払い出を停止させる。
The detection signal is input to the
ところで、カードユニット400の制御ユニット428には、紙幣識別ユニット421、カードリーダライタ427、表示制御基板470および計数払出ユニット450に対して各種データの送受信が可能に接続されている。また、制御ユニット428には、払出ボタン411、カード返却ボタン412およびフルカラーLED410が接続されている。制御ユニット428は、カードユニット400の各部の制御を行うための制御プログラムを実行することにより、カードユニット400の各種の機能を実現するように構成されている。
By the way, the
制御ユニット428は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路であるCPU428aと、各種のデータを一時的に記憶可能なRAM428bと、CPU428aが実行する制御プログラムなどを記憶するROM428cと、を備える。RAM428bは、カードリーダライタ427に受付け中のビジターカードや会員カードの(会員)カードID並びにプリペイド残額や、後述する計数済玉数、来店ポイント数、対応するパチンコ遊技機1の台データ、遊技中の会員の遊技情報等の各種のデータを記憶可能である。RAM428bは、図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。ROM428cは、CPU428aが実行する制御プログラムや、カードユニット400の装置IDを含む設定情報を書き換え記憶可能な不揮発性メモリ(例えばEEPROM)である。
The
また、図2に戻って、パチンコ遊技機1の下皿71の下方位置には、下皿71から放出されたパチンコ玉を受ける玉受け皿ユニット500が設けられている。この玉受け皿ユニット500の左端部とカードユニット400の下部とを連結する連結部の内部には、玉受け皿ユニット500のパチンコ玉をカードユニット400に案内する第1通路部(図示省略)と、カードユニット400からのパチンコ玉を玉受け皿ユニット500に案内する第2通路部(図示省略)とが設けられている。また、玉受け皿ユニット500は、図7に示すように、その前面箇所に操作部560を備えている。操作部560は、下皿71に貯留されているパチンコ玉をカードユニット400側に流入させる際にその計数を指示するための計数ボタン561と、計数ボタン561の操作により計数された計数済玉などについての返却を指示するための玉返却ボタン562とを備えている。また、玉受け皿ユニット500は、その左側箇所(カードユニット400に近い側の箇所)に、玉返却ボタン562の操作によってカードユニット400から前記第2通路部を通過して返却される計数済玉を受ける返却玉受け皿部510(図2参照)が設けられている。
Returning to FIG. 2, a
詳しくは、下皿71に貯留されているパチンコ玉は、遊技者が計数ボタン561を操作することにより、下皿71の玉抜き口(図示省略)が開放されて玉受け皿ユニット500に放出される。この放出されたパチンコ玉は、玉受け皿ユニット500内を流下して、カードユニット400内の計数払出ユニット450に流入する。計数払出ユニット450は、流入したパチンコ玉を計数した計数情報(つまり、今回新たに計数された計数済玉数)を制御ユニット428に出力する。
Specifically, the pachinko balls stored in the
制御ユニット428は、図7に示すように、計数払出ユニット450に対してシリアル通信可能に接続されている。シリアル通信によれば、計数情報や払出要求(払出指示信号や返却指示信号など)等の各種のデータを、少ない通信線数にて送受信可能である。制御ユニット428は、受信した計数情報に応じて現在の計数済玉数の総数(例えば、計数情報の受信時点よりも前に既にその当日に計数された玉数が存在する場合には、その合計となる持玉数、つまり、遊技者がカードユニット400側に預け入れているパチンコ玉の総数)を、情報表示部403に表示するように表示制御基板470を制御する。また、遊技者により玉返却ボタン562が操作されると、返却指示信号が制御ユニット428に送信される。制御ユニット428は、計数済玉がある場合に返却指示信号を受けると、計数済玉数が25個以上であれば払出単位(例えば25個)のパチンコ玉を払い出し、あるいは、計数済玉が1個以上で25個未満であればその25個未満のパチンコ玉(端数玉)を払い出すという払出処理を実行し、払出単位のパチンコ玉又は端数玉がカードユニット400から返却玉受け皿部510に払い出される(返却される)とともに、計数済玉数から払出玉数又は端数玉数を減算した現在の計数済玉数の総数を、情報表示部403に更新表示するように表示制御基板470を制御する。なお、返却玉受け皿部510に返却されたパチンコ玉は、遊技者が適宜に掴んで上皿70などに供給することが可能である。なお、玉受け皿ユニット500とカードユニット400の計数払出ユニット450などは、パチンコ遊技機1の出玉の計数を行う各台計数機を構成している。
As shown in FIG. 7, the
また、制御ユニット428は、払出ボタン411が操作されることによりこの払出ボタン411からの払出要求信号を受信すると、計数払出ユニット450から玉受け皿ユニット500にパチンコ玉を払い出す払出処理を実施する。この払出処理では、1回の払出要求信号に対して、払出単位数(25個)のパチンコ玉の払い出しが実施され、その払い出し数分だけ計数済玉数を減算し、受信した払出要求信号に応じて現在の計数済玉数の総数を情報表示部403に表示させる。なお、後述する計数済玉が25個未満である場合には、払出単位数未満(24個以下)の端数のパチンコ玉の払い出しが実施され、その払い出し数分だけ計数済玉数を減算し、受信した払出要求信号に応じて現在の計数済玉数の総数を情報表示部403に表示させる。
When the
制御ユニット428は、払出ボタン411、タッチパネル404及び操作部560の操作に応じて表示制御基板470から入力される各種情報や、紙幣識別ユニット421による紙幣識別情報、カードリーダライタ427からのカード挿入情報(カードID、プリペイド残額、計数済玉数など)等を受けて、フルカラーLED410等の各LEDの点灯制御、カードリーダライタ427、表示制御基板470に対する残額表示や計数済玉数などの表示制御等、全体の動作制御、並びに、カード挿入口402に挿入された会員カードやビジターカードの利用の可/不可を判別するカード受付け処理や、受付け中の会員カード或いはビジターカードから読み出したプリペイド残額データに基づくプリペイド残額を使用した玉貸を行う貸出処理や、カード返却ボタン412の操作により受付け中の会員カードやビジターカードの返却する返却処理や、紙幣の受付けに応じて、受付け中の会員カードやビジターカードに残存するプリペイド残額への入金、或いは新たなビジターカードにプリペイド残額を書き込んで発行する発行・入金処理や、払出ボタン411の操作の受付けによって、計数済玉数がある場合に計数済玉数(挿入されたビジターカード並びに会員カードにより特定されるものを含む)から払い出し(返却し)てこの払い出した玉数を計数済玉数から減算更新する払出処理等の各種処理を実行する。
The
なお、パチンコ遊技機1の例えば上皿70において、カードユニット400に挿入中のプリペイドカードによる度数を表示する度数表示LEDと、球貸し可能時に点灯する球貸し可LEDと、カードユニット400に挿入中のプリペイドカードによる度数が存在する場合に遊技者に押圧操作されることで、前記払出単位の個数(例えば25個)のパチンコ球の貸出を実施させるための貸出スイッチと、遊技の終了時にてカードユニット400に受付中のプリペイドカードを返却させるためのカード返却スイッチと、を備えるようにしてもよい。
In addition, in the
<ホールコンピュータ700>
続いて、ホールコンピュータ700について説明する。ホールコンピュータ700は、図1に示すように、遊技店に設置されたコンピュータであって、該遊技店の全ての遊技機の遊技状態などを把握可能に構成されている。詳しくは、ホールコンピュータ700は、遊技店内の遊技機島設備900に設置される全てのパチンコ遊技機1及びスロットマシンなどから前述の遊技信号(図7に示す図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など)が台端末800を介して収集可能であり、これらの収集した遊技信号に基づいて各遊技機の遊技状態などを掌握するとともに、各遊技機に対応して設けられたデータ表示装置600において、対応する遊技機の遊技状態などの情報表示制御を実行する。
<
Next, the
具体的には、ホールコンピュータ700は、図示しないCPUとROMとRAMとハードディスクと入力装置とディスプレイとスピーカと時計装置と第1通信部と第2通信部とを備える。このCPUは、ROMに記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムを実行することにより、ホールコンピュータ700の各種機能を統括的に実行する。入力装置は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号(操作信号)をCPUに出力する。この入力装置からの操作入力により、ハードディスクに格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作が可能である。
Specifically, the
ディスプレイは、CPUから出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行うLCD等の表示装置であり、ハードディスクに格納された各種データベースのデータの内容等を表示する。スピーカは、CPUから出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置であり、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等を音出力する。時計装置は、ホールコンピュータ700が備える内部時計である。時計装置の計時時刻(日付を含む。)はCPUに出力される。
The display is a display device such as an LCD that performs various displays based on display control signals output from the CPU, and displays the contents of data in various databases stored in the hard disk. The speaker is a sound output device that outputs various sounds based on the sound output control signal output from the CPU. Etc. sound output. The clock device is an internal clock provided in the
第1通信部は、パチンコ遊技機1との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成され、パチンコ遊技機1から各種の遊技信号(図7に示す図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など)を受信する。第2通信部は、データ表示装置600との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。
The first communication unit is a communication device for performing communication with the
ここで、ホールコンピュータ700による、パチンコ遊技機1ごとに設けられた各データ表示装置600の表示制御処理について、以下に説明する。まず、ホールコンピュータ700のCPUは、パチンコ遊技機1ごとに設けられた各データ表示装置600の表示内容を設定する設定処理を行う。具体的には、ハードディスクに記憶されている表示用テーブル及び表示パターンテーブルなどを用いて、一のデータ表示装置600についての表示用設定データを作成してRAMに記憶させる。この作成した表示用設定データに対応する該データ表示装置600との接続確認を行い、接続確認がとれたならば、作成した表示用設定データを該データ表示装置600に送信する。そして、次のデータ表示装置600についての処理に移行して、前記と同様に処理する。
Here, the display control processing of each
ホールコンピュータ700のCPUは、全ての次のデータ表示装置600についての処理を終了したならば、各パチンコ遊技機1から遊技信号(図7に示す図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など)を受信する。そして、受信した遊技信号に基づいて、ホールコンピュータ700のCPUは、パチンコ遊技機1の遊技集計データを更新し、ハードディスクの遊技集計データベースに記憶させるとともに、対応するデータ表示装置600に更新後の表示用設定データを送信して表示を更新させる表示制御処理を行う。かかる表示制御処理は、遊技店の営業終了まで継続して実行される。その後、ホールコンピュータ700のCPUは、遊技店の営業終了時にホールコンピュータ700の電源が切断(電源オフ)されると、表示制御処理を終了する。
When the CPU of the
<データ表示装置600>
続いて、データ表示装置600について説明する。データ表示装置600は、図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1ごとに対応して設けられ、ホールコンピュータ700から送信された表示用設定データに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態などの情報表示が可能に構成されている。
<
Next, the
具体的には、データ表示装置600は、図示しない処理部と記憶部と操作部と音出力部と通信部と図8に示す第1表示部612と第2表示部613とを備える。処理部は、記憶部に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、データ表示装置600の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、CPUやDSP等のプロセッサを有して構成される。操作部は、第1表示部612と一体的に構成されたタッチパネルを有する入力手段であり、タッチパネルに対する操作入力信号を処理部に出力する。タッチパネルに対するタップ操作により、店員の呼び出しや、メニューの選択等の各種指示操作がなされる。音出力部は、処理部から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。処理部からは、第1表示部612や第2表示部613に表示させる映像に係る音声等が音出力される。通信部は、ホールコンピュータ700との間で通信を行うための通信装置である。第1表示部612及び第2表示部613は、例えばLCD等のディスプレイである。
Specifically, the
図8に示す第1表示部612は、ホールコンピュータ700から送信された表示用設定データに基づいて、対応するパチンコ遊技機1の遊技状態などの情報表示として、(1)パチンコ機の機種名(例えば「パチンコXXX」)、(2)大当り回数(例えば「大当り9回」)、(3)スタート回数(例えば「スタート54回」)、(4)確変大当り回数(例えば「確変7回」)、(5)通常大当り回数(例えば「通常2回」)、(6)前日大当り回数(例えば「1日前8回」)、(7)前々日大当り回数(例えば「2日前3回」)、(8)大当り履歴グラフ(例えば「1週間分の大当り履歴」)、(9)バージョン情報などの情報表示画像を表示可能である。また、第1表示部612は、「呼出」及び「メニュー」の情報表示画像もそれぞれ表示可能である。
The
また、第1表示部612は、その表示画面側に透明タッチパネルを備えており、この第1表示器612に表示された各種表示項目(情報表示画像)を遊技者などが指でタッチすることによる操作が可能である。例えば、「呼出」の情報表示画像を触れることで、データ表示装置600の所定のランプが点灯したり、ホールコンピュータ700に呼出信号を出力したりすることにより、遊技店員を呼ぶことができる。「メニュー」の情報表示画像を触れることで、データ表示装置600の第1表示部612にメニュー内容が拡大表示される。また、前述した(1)パチンコ機の機種名、(2)大当り回数、(3)スタート回数、(4)確変大当り回数、(5)通常大当り回数、(6)前日大当り回数、(7)前々日大当り回数、(8)大当り履歴グラフ、(9)バージョン情報の各情報表示画像を触れることで、その詳細内容が表示されたり、拡大表示されたりするようにしてもよい。
The
図8に示す第2表示部613は、ホールコンピュータ700から送信された表示用設定データに基づいて、対応するパチンコ遊技機1の遊技状態などの情報表示として、例えば(10)連荘期間中における持玉数(例えば「持玉9,200発」)の情報表示画像を表示可能である。
The
詳しくは、ホールコンピュータ700には、図7に示すように、遊技信号のうちの大当り信号と時短信号と確変信号とが、主基板11から外部出力基板160を介して入力されており、一連の連荘期間中であること(つまり、通常状態に戻ることなく大当りが連続している状態であること)が特定できる。また、ホールコンピュータ700には、図7に示すように、遊技信号のうちのアウト信号とセーフ信号とが、払出制御基板37から外部出力基板160を介して適宜に入力されている。ホールコンピュータ700では、アウト信号(ワンパルスの信号)の受信により、アウト玉が10玉計数されたことを特定でき、セーフ信号(ワンパルスの信号)の受信により、セーフ玉が10玉計数されたことを特定できる。そして、ホールコンピュータ700は、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機1について、大当り遊技状態の発生からアウト玉及びセーフ玉の積算を開始し、連荘継続(連続大当りの継続)を条件としてかかる積算を継続することにより、連荘期間中の持玉数を算出することができる。この「連荘期間中の持玉数」は、「連荘期間中のセーフ玉数」から「連荘期間中のアウト玉数」を引いた値である。
Specifically, as shown in FIG. 7, the jackpot signal, the time reduction signal, and the probability variation signal among the game signals are input to the
なおここでは、「連荘期間中の持玉数」としているが、「現在の持玉数」であってもよい。例えば、同一遊技者による遊技の開始したときからアウト玉及びセーフ玉の積算を継続することで、「現在の持玉数」を算出(把握)するようにしてもよい。 In addition, although it is set as "the number of possessions during a consecutive villa period" here, it may be the "current number of possessions". For example, the “current number of balls” may be calculated (understood) by continuing the accumulation of out balls and safe balls from the start of a game by the same player.
このように、ホールコンピュータ700からの表示用設定データには、「連荘期間中の持玉数」が含まれており、第2表示部613は、ホールコンピュータ700からの表示用設定データに基づいて、(10)連荘期間中における持玉数(例えば「持玉9,200発」)の情報表示画像を表示している。なお、本実施の形態では、データ表示装置600は、「連荘期間中の持玉数」を表示しているが、この「連荘期間中の持玉数」表示に替えてあるいはそれとともに、連荘中であることや連荘回数などの遊技状態の表示を行うようにしてもよい。
As described above, the display setting data from the
ここで、データ表示装置600による初期表示設定処理について説明する。データ表示装置600の処理部は、ホールコンピュータ700との通信を確立し、表示用設定データの送信をホールコンピュータ700に要求する。次いで、データ表示装置600の処理部は、ホールコンピュータ700からの表示用設定データを受信し、記憶部に記憶させる。そして、データ表示装置600の処理部は、受信した表示用設定データに基づいて第1表示部612及び第2表示部613の初期表示設定を行う。初期表示設定を行ったならば、記憶部に記憶されている表示制御プログラムに従って表示制御処理の実行を開始し、初期表示設定処理を終了する。
Here, the initial display setting process by the
続いて、データ表示装置600による表示制御処理について説明する。データ表示装置600の処理部は、第1表示部612の表示条件を更新するか否かを判定し、更新すると判定したならば、第1表示部612の表示を更新する制御を行う。具体的には、パチンコ遊技機1から受信した遊技信号に基づいて、第1表示部612に表示させている情報表示(前述した大当り回数、スタート回数、確変大当り回数など)を更新する。
Next, display control processing by the
次いで、データ表示装置600の処理部は、第2表示部613の表示情報を更新するか否かを判定し、更新すると判定したならば、第2表示部613の表示を更新する制御を行う。具体的には、パチンコ機2から受信した遊技信号に基づいて、第2表示部613に表示させている情報表示(前述した連荘期間中における持玉数)を更新する。
Next, the processing unit of the
その後、データ表示装置600の処理部は、かかる表示制御処理を、遊技店の営業終了まで継続して繰り返し実行する。例えば、電源供給の終了となるか、ホールコンピュータ700からの表示終了信号を受信するまで、この表示制御処理が継続される。
Thereafter, the processing unit of the
なお本実施形態のデータ表示装置600は、2つの表示部(第1表示部612及び第2表示部613)を備え、各種の情報表示を表示しているが、単一の表示部に各種の情報表示を表示する構成であってもよい。
Note that the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドは後述するコマンド制御処理(S17)にて払出制御基板37に送信される。払出制御基板37は、このコマンドを受信すると、球払出装置97を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。さらに、このスイッチ処理では、カウントスイッチ23がオン状態と判定した場合に、後述する大入賞口指定コマンド(図10参照)の送信設定も行う。この大入賞口指定コマンドは、コマンド制御処理(S17)にて演出制御基板12に送信される。演出制御基板12は、大入賞口指定コマンドを受信すると、大入賞口への入賞による賞球数を累計する演算処理(賞球数累計演算処理)を実行し、一連の連荘期間中(初当りから高ベース終了まで)において賞球数累計演算処理を継続する。
The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the
続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。
Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the
この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホールコンピュータ700に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ(前述した図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号などの遊技信号)を出力する(S13)。
Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the
情報出力処理に続いて、主基板11で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used in the
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ(変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する)を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン(乱数値MR3に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン)のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。
As an example, the game random numbers used on the
この遊技用乱数更新処理の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7A、7Bにおける大入賞口(上大入賞口および下大入賞口)の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
After this game random number update process, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。
In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12、払出制御基板37などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12、払出制御基板37に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
After executing the normal symbol process, the
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図10を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
Here, main effect control commands transmitted from the
コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述の変動パターン設定処理(S111)にて送信設定される。 Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in a variation pattern setting process (S111) described later that is executed when the variation pattern is set.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図12参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述の変動パターン設定処理(S111)にて送信設定される。
Command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述の変動パターン設定処理(S111)にて送信設定される。 Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set together with the fluctuation pattern designation command and the like in a fluctuation pattern setting process (S111) described later that is executed when the fluctuation pattern is set.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述の特別図柄変動処理(S112)における特図ゲーム終了時にて送信設定される。 Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special symbol game in the special symbol variation process (S112) described later.
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述の特別図柄停止処理(S113)や大当り終了処理(S117)の実行時に送信設定される。 Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The game state designation command is transmitted and set when executing a special symbol stop process (S113) or a big hit end process (S117), which will be described later, in which the game state can be changed.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、後述の特別図柄通常処理(S110)におけるデモ表示設定時に送信設定される。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration designation command is transmitted and set when the demonstration display is set in the special symbol normal process (S110) described later.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述の特別図柄停止処理(S113)において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。 Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in the special symbol stop process (S113) described later.
コマンドA1XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。このコマンドは、後述の大当り開放前処理(S114)において、大入賞口開放が開始されるときに送信設定される。コマンドA2XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。このコマンドは、後述の大当り開放中処理(S115)において、大入賞口開放が終了されるときに送信設定される。 The command A1XX (H) is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big hit gaming state or the small hit gaming state. This command is set to be transmitted when the big winning opening is started in the jackpot opening pre-processing (S114) described later. The command A2XX (H) is a notification command after the big winning opening is opened for notifying that the big winning opening is a period in which the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. This command is set to be transmitted when the big winning opening is ended in the big hit opening process (S115) described later.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述の大当り開放後処理(S116)において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。 Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in the after-hit after jackpot release process (S116).
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(S101)にて送信設定される。 Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are set to be transmitted in a start winning determination process (S101) described later.
コマンドB300(H)は、大入賞口への入賞を指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。大入賞口入賞指定コマンドは、スイッチ処理(S11)において送信設定される。 Command B300 (H) is an effect control command (special prize opening prize designation command) for designating a prize to the big prize opening. The special winning opening prize designation command is set to be transmitted in the switch process (S11).
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述の始動入賞判定処理(S101)や変動パターン設定処理(S111)にて送信設定される。 Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in a start winning determination process (S101) and a variation pattern setting process (S111) described later in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change. The
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図11は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。なお、特別図柄プロセス処理に関して、次に説明する内容以外については公知の処理を適宜に用いることができる。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。
Next, the special symbol process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the special symbol process. Regarding the special symbol process, known processes can be used as appropriate except for the contents described below. In the special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがスイッチ処理にてオンになっていれば、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値「4」ではないときには、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する。
When the start winning determination process is started, the
第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや、第1特図保留記憶数が上限値「4」に達しているときには、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがスイッチ処理にてオンになっていれば、、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。第2特図保留記憶数が上限値「4」ではないときには、始動口バッファ値を「2」に設定する。第2始動口スイッチ22Bがオフであったり、第2特図保留記憶数が上限値「4」であったりした場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first
始動口バッファ値が「1」又は「2」に設定された後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する。 After the start port buffer value is set to “1” or “2”, the special figure reserved memory number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by one. For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to be incremented by one.
上記の特図保留記憶数カウント値を1加算する更新処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する。一例として、S209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図示しない第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図示しない第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
After executing the update process of adding 1 to the special figure reserved memory number count value, the
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure holding storage unit is a special game (first special game) that has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The reserved data of the special figure game using the first special figure in the
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域5Ha(図2など)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア5Hにおける向かって第1保留表示領域5Haの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。図2は、保留番号「3」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図2では、保留番号「1」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から一番目の表示位置(第1の表示位置)に表示され、保留番号「2」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から二番目の表示位置(第2の表示位置)に表示され、保留番号「3」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から三番目の表示位置(第3の表示位置)に表示されている。
In addition, the holding number of the first special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure holding storage unit is a special game (second game) that has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hb(図2など)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。図2は、保留番号「2」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図2では、保留番号「1」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第2保留表示領域5Hbにおける向かって左から一番目の表示位置(第1の表示位置)に表示され、保留番号「2」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第2保留表示領域5Hbにおける向かって左から二番目の表示位置(第2の表示位置)に表示されている。 In addition, the holding number of the second special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the side of the effect control board 12) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display area 5Hb (FIG. 2 and the like). . For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position in the second hold display area 5Hb. To do. FIG. 2 shows a state when the hold data is stored up to the hold number “2”. In FIG. 2, the hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “1” is the second hold display area 5Hb. The hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “2” is displayed at the first display position from the left (first display position) toward the left in the second hold display area 5Hb. Is displayed at the second display position (second display position).
上記の乱数値MR1〜MR3を記憶した後、始動入賞時コマンド送信設定を行う。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行い、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であるときには、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから、前記の第2始動口スイッチがオンであるか否かの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であれば、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After the random number values MR1 to MR3 are stored, the start winning command transmission setting is performed. For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first start port winning designation command to the
図11に示すS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in S101 shown in FIG. 11, the
S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
なお、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドに基づいて、デモ画面表示を行う。
If the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0”, the special symbol normal process is terminated after performing a predetermined demonstration display setting. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図11のS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行い、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定(変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定)を行う。また、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行い、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定(変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定)を行う。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process of S111 in FIG. 11 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process performs setting for starting the variation of the special symbol in the special
ここで変動パターンの決定についてもう少し詳しく説明する。変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定し、大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」となる大当り時の変動カテゴリを、大当り用変動カテゴリ決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて決定する。この大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定(選択)すればよい。
Here, the determination of the variation pattern will be described in a little more detail. In the variation pattern setting process, the
これに対して、大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時の変動カテゴリを、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて決定する。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定(選択)すればよい。
On the other hand, when the big hit flag is off, the variation category at the time of the loss when the special figure display result is “lose” is stored in the variation category determination table for loss (previously stored in a predetermined area of the ROM 101). To determine. When the gaming state is the non-short-time state (the short-time flag is off), the
ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリPA1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation category determination table for loss, it is easy to select the variation category PA1 having a short special figure variation time in the short-time state, and the average variable display time is shortened in the short-time state than in the non-short-time state Thus, it is possible to suppress the occurrence of an invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball being fired by the player (so-called “stopping”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.
その後は、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて、変動パターンを決定する。変動カテゴリがPA1〜PA5であれば、第1〜第5の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB3〜PB5であれば、第6〜第8の変動パターン決定テーブルを参照する。 Thereafter, the variation pattern is determined based on the determined variation category. For example, the variation pattern is determined using a variation pattern determination table (stored in advance in a predetermined area of the ROM 101) corresponding to the determined variation category. If the variation category is PA1 to PA5, the first to fifth variation pattern determination tables are referred to. If the variation category is PB3 to PB5, the sixth to eighth variation pattern determination tables are referred to.
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR4を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。
As an example, in each variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The
図12は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。 FIG. 12 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment.
変動カテゴリPA1は、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA1には、変動パターンPA1−1が属している。変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。可変表示態様である。変動カテゴリPA1は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PA1 is a shortened / non-reach (losing) variation category. A variation pattern PA1-1 belongs to the variation category PA1. The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time than usual. This is a non-reach fluctuation pattern for short time. This is a variable display mode. The variation category PA1 is a grouping of non-reach variation patterns selected at the time of loss and time reduction.
変動カテゴリPA2は、非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA2には、変動パターンPA2−1、PA2−2が属している。変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及び非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA2は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。 The fluctuation category PA2 is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns PA2-1 and PA2-2 belong to the variation category PA2. The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time is normal. This is a non-reach variation pattern of length. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a non-reach variation that designates execution and non-reach (a variable display mode does not become a reach mode) once in a pseudo sequence. It is a pattern. The fluctuation category PA2 is a grouping of non-reach fluctuation patterns selected at the time of loss and non-time reduction.
変動カテゴリPA3は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA3には、変動パターンPA3−1、PA3−2が属している。変動パターンPA3−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA3は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The fluctuation category PA3 is a normal reach (losing) fluctuation category. Variation patterns PA3-1 and PA3-2 belong to the variation category PA3. The variation pattern PA3-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PA3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of loss and specify normal reach.
変動カテゴリPA4は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA4には、変動パターンPA4−1〜PA4−3が属している。変動パターンPA4−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA4は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PA4 is a variation category of super reach A (losing). Variation patterns PA4-1 to PA4-3 belong to the variation category PA4. The variation pattern PA4-1 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PA4-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of super reach A. The variation pattern PA4-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The variation category PA4 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of losing and specify Super Reach A.
変動カテゴリPA5は、スーパーリーチB(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA5には、変動パターンPA5−1〜PA5−3が属している。変動パターンPA5−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA5は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PA5 is a variation category of super reach B (losing). Variation patterns PA5-1 to PA5-3 belong to the variation category PA5. The variation pattern PA5-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PA5-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-series and execution of super reach B. The fluctuation pattern PA5-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PA5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of losing and specify Super Reach B.
変動カテゴリPB3は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB3には、変動パターンPB3−1、PB3−2が属している。変動パターンPB3−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB3は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The fluctuation category PB3 is a normal reach (big hit) fluctuation category. Variation patterns PB3-1 and PB3-2 belong to the variation category PB3. The fluctuation pattern PB3-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PB3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify normal reach.
変動カテゴリPB4は、スーパーリーチA(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB4には、変動パターンPB4−1〜PB4−3が属している。変動パターンPB4−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB4は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PB4 is a variation category of super reach A (big hit). Variation patterns PB4-1 to PB4-3 belong to the variation category PB4. The fluctuation pattern PB4-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach A. The variation pattern PB4-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-ream and execution of super reach A. The fluctuation pattern PB4-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The variation category PB4 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of the big hit and specify the super reach A.
変動カテゴリPB5は、スーパーリーチB(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB5には、変動パターンPB5−1〜PB5−3が属している。変動パターンPB5−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB5は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。 The variation category PB5 is a variation category of super reach B (big hit). Variation patterns PB5-1 to PB5-3 belong to the variation category PB5. The fluctuation pattern PB5-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PB5-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-series and execution of super reach B. The variation pattern PB5-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PB5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify the super reach B.
大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動カテゴリPB5の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動カテゴリPB4、ノーマルリーチの変動カテゴリPB3の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリPA1又はPA2を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリPA3、スーパーリーチAの変動カテゴリPA4、スーパーリーチBの変動カテゴリPA5の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。 At the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation category PB5 for executing the super reach B is the highest, and the determination ratio is gradually decreased in the order of the fluctuation category PB4 of the super reach A and the fluctuation category PB3 of the normal reach. At the time of a loss, the determination ratio of the fluctuation category for executing the non-reach fluctuation category PA1 or PA2 is the highest, and the normal reach fluctuation category PA3, the super reach A fluctuation category PA4, and the super reach B fluctuation category PA5 are determined in this order. The rate is gradually decreasing. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.
この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチA又はBの実行時には、擬似連2回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連1回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時(変動カテゴリPA2の場合)には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
In this embodiment, when the super reach A or B is executed at the time of big hit, the determination rate of the variation pattern of the pseudo-continuous two times is the highest, the determination rate of the variation pattern of the one pseudo-continuous is the next highest, and the
図11のS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(S110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process of S112 in FIG. 11 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the
S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
The special symbol stop process in S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットする(オフ状態とする)。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(例えば、通常状態であれば低確低ベース状態を指定するコマンド、確変状態であれば高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is reset (turned off) in order to end the time reduction state. Thereafter, a transmission for transmitting a gaming state designation command (for example, a command for designating a low probability low base state in the normal state, a command for designating a high probability low base state in the probability variation state) based on the current gaming state. Set up. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.
S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the
S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
The big hit release process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the
S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。 When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
タイマ割り込みの発生ごとにS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in S114 every time a timer interrupt occurs.
S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
The big hit end process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, main operations in the
演出制御基板12では、電源基板16等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、図13に例示する所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S71)、RAM122のクリア(RAM122はバックアップRAMではないので、クリアが行われる。)や各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
In the
S71の初期化処理には、枠役物動作確認処理を含めてもよい。この枠役物動作確認処理では、演出制御用CPU120は、枠役物装置300L、300Rを突出動作させ、各突出状態(例えば図4(B)に示す第1突出状態や図5(B)に示す第2突出状態など)となることを確認した上で、図4(A)に示す収納状態に戻す動作確認を実行する。演出制御用CPU120は、前記の各突出状態にならないあるいは収納状態に戻らない等の動作異常があれば、枠役物LED26L、26Rを警告点灯(例えば、赤色点滅など)させ、遊技店関係者に動作異常を報知することができる。
The initialization process of S71 may include a frame accessory operation confirmation process. In the frame accessory operation confirmation process, the
図13に戻って、前述した初期化処理(S71)のあと、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S72;No)、待機する。
Returning to FIG. 13, after the initialization process (S71) described above, the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そのあと、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S73)、コマンド解析処理を実行する(S74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off (S73), and command analysis processing is executed (S74). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S75)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠役物装置300L、300Rの突出動作、遊技効果ランプ9などの装飾用LED(発光体)における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, an effect control process is executed (S75). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理を実行した後には、演出用乱数更新処理(S77)を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。そのあと、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定(S72)が再度実行される。
After performing the effect control process, an effect random number update process (S77) is performed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the
図14は、コマンド解析処理として、図13のS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示すコマンド解析処理(S74)では、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S501)。このとき、受信コマンドがなければ(S501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S74 of FIG. 13 as command analysis processing. In the command analysis process (S74) shown in FIG. 14, the
S501にて受信コマンドがある場合には(S501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S502)。そして、大入賞口入賞指定コマンドであるときには(S502;Yes)、大入賞口入賞用コマンド格納領域に受信コマンドを格納し(S503)、連続大当りカウンタが「1」以上であるか否かを判定する(S504)。連続大当りカウンタが「1」以上である場合(S504;Yes)、つまり初当り(=連続大当りカウンタは「1」)又は連荘中(=連続大当りカウンタは「2」以上)である場合には、大入賞口入賞指定コマンドに対応する賞球加算値(例えば「15」)を賞球数累計値に加算し、一連の連荘期間中において大入賞口に入賞した現在の賞球数累計値を算出する(S505)。続いて、演出制御用CPU120は、その算出した賞球数累計値が第1所定値、第2所定値、第3所定値の何れかに到達しているか否かを判定する(S506)。本実施の形態では、第1所定値は「10000」とし、第2所定値は「20000」とし、第3所定値は「50000」としている。賞球数累計値が何れかの所定値に新たに到達しているときには、今回到達した所定値に対応する第1〜第3到達フラグのみをセット(オン状態)する(S507)。例えば、賞球数累計値が今回1万に到達した場合には、第1到達フラグのみがセットされる。また、賞球数累計値が今回2万に到達した場合には、第2到達フラグのみがセットされ、第1到達フラグがリセットされる。また、賞球数累計値が今回5万に到達した場合には、第3到達フラグのみがセットされ、第1到達フラグおよび第2到達フラグがリセットされる。S507のあと、到達演出実行済みフラグをリセット(オフ状態)する(S508)。
If there is a received command in S501 (S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is a big prize winning designation command (S502). . If the command is a winning prize winning designation command (S502; Yes), the received command is stored in the winning prize winning command storage area (S503), and it is determined whether or not the continuous big hit counter is "1" or more. (S504). When the continuous jackpot counter is “1” or more (S504; Yes), that is, when the first hit (= continuous jackpot counter is “1”) or in the middle of the resort (= continuous jackpot counter is “2” or more) , The prize ball addition value (for example, “15”) corresponding to the prize winning designation designation command is added to the prize ball cumulative value, and the current cumulative number of prize balls won in the grand prize winner during a series of consecutive villa periods Is calculated (S505). Subsequently, the
そして、S502にて受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドでない場合(S502;No)、S504にて連続大当りカウンタが「0」である場合(S504;No)、S506にて賞球数累計値が何れかの所定値に新たに到達したものではない場合(S506;No)あるいはS508の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S509)。そして、遊技状態指定コマンドであるときには(S509;Yes)、遊技状態指定コマンドの内容に応じた受信フラグをセット(オン状態)する(S510)。 If the received command is not a big prize winning designation command in S502 (S502; No), if the continuous big hit counter is “0” in S504 (S504; No), the cumulative number of winning balls is obtained in S506. If any of the predetermined values is not newly reached (S506; No), or after executing one of the processes of S508, it is determined whether or not the received command is a gaming state designation command (S509). . If it is a gaming state designation command (S509; Yes), a reception flag corresponding to the contents of the gaming state designation command is set (ON state) (S510).
詳しくは、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
Specifically, when the game
例えば、遊技状態指定コマンドの2バイト目のEXT(コマンドの種類)「XX」が「00」であれば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であるため、演出制御基板12のRAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた高確フラグ及び高ベースフラグをリセット(オフ状態)にする。また、この「XX」が「01」であれば、遊技状態が高確低ベース状態であるため、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた高確フラグをセット(オン状態)及び高ベースフラグをリセット(オフ状態)にする。
For example, if EXT (command type) “XX” in the second byte of the gaming state designation command is “00”, the gaming state is the normal state (low probability low base), and therefore the
なお、演出制御用CPU120は、高確フラグをオン状態にしたとき(つまり、演出モードが確変モードに変化したとき)又は高確フラグをオフ状態にしたとき(つまり、演出モードが通常モードに変化したとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状(確変モードであれば例えば図2に示す四角印又は通常モードであれば例えば図23(A)などに示す丸印)に変更する。
The
S510の処理を実行した後には、時短終了か否かを判定する(S511)。時短終了(つまり、高ベースフラグがオフ状態)であれば(S511;Yes)、連続大当りカウンタを「0」にする。そして、S509にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドでない場合や(S509;No)、S511にて時短終了でない(つまり、高ベースフラグがオン状態)場合(S511;No)あるいはS512の処理のいずれかを実行した後には、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(S513)、コマンド解析処理を終了する。 After executing the processing of S510, it is determined whether or not the time saving is completed (S511). If the time is over (that is, the high base flag is off) (S511; Yes), the continuous big hit counter is set to “0”. Then, if the received command is not a gaming state designation command in S509 (S509; No), or if the time is not over in S511 (that is, the high base flag is on) (S511; No), or either of the processing of S512 Is executed, settings corresponding to other received commands are made (S513), and the command analysis process is terminated.
S513では、例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。また、第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。
In S513, for example, the first start opening winning designation command and the first special figure reserved memory number designation command, the second starting opening winning designation command, and the second special that are transmitted from the
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、連荘時枠役物等報知処理(S168)を実行する。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, the
図16は、図15のS168にて実行される連荘時枠役物等報知処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す連荘時枠役物等報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、連続大当りカウンタが「2」以上であるか否かを判定する(S801)。連続大当りカウンタが「2」以上である場合(S801;Yes)、つまり連荘中(通常状態に戻ることなく2回以上連続して大当り状態となっている状態)である場合には、連荘時賞球数累計表示制御を実行する(図23(D)に示すポイント値表示)。例えば、図23(D)に示すように、画像表示装置5の画面右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値(ここでは、2025POINT)が縮小表示される(S802)。なお、大当り遊技状態において、大入賞口に遊技球が入賞してカウントスイッチ23にて検出されるごとに主基板11から大入賞口入賞指定コマンドが伝送され、演出制御用CPU120は、1回目の大当り遊技状態(初当り)になったときから、大入賞口入賞指定コマンドを受信するごとに、賞球加算値(例えば「15」)を積算して、ポイント値(賞球数累計値)を算出しているため、初当りにおいても画像表示装置5にポイント値を表示可能であるが、この実施形態では、連荘となったときから、ポイント値を表示している。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the time-series timepiece notification process executed in S168 of FIG. In the notification process of the consecutive-village time frame and the like shown in FIG. If the consecutive big hit counter is “2” or more (S801; Yes), that is, if the consecutive big hit counter is in the state (a state where the big hit state is continuously two times or more without returning to the normal state) Time-of-use ball number cumulative display control is executed (point value display shown in FIG. 23D). For example, as shown in FIG. 23D, the point value (2025 POINT here) corresponding to the accumulated number of prize balls is reduced and displayed at the right corner of the screen of the image display device 5 (S802). In the big hit gaming state, every time a game ball wins a big winning opening and is detected by the
S802のあと、演出制御用CPU120は、第1〜第3到達フラグの何れかオンでであるか否かを判定する(S803)。第1〜第3到達フラグの何れもオフであれば(S803;No)、連荘時枠役物等報知処理を終了する。第1〜第3到達フラグの何れかがオンであれば(S803;Yes)、到達演出実行済みフラグがセット(オン状態)されているか否かを判定する(S804)。この到達演出実行済みフラグは、所定ポイントに到達したことを示す到達演出(後述するS805の枠役物突出演出とS806の賞球数累計到達表示演出とを含む演出)が実行済みである場合にセットされるフラグである。
After S802, the
演出制御用CPU120は、到達演出実行済みフラグがオンであれば(S804;Yes)、連荘時枠役物等報知処理を終了する。これに対して、到達演出実行済みフラグがオフであれば(S804;No)、枠役物突出演出制御を実行する(S805)。
If the arrival effect execution completion flag is on (S804; Yes), the
S805にて、演出制御用CPU120は、第1到達フラグがオンであれば、図4(B)に示すように、枠役物310が第1突出状態となり発光する枠役物突出演出(図17(A)の「1万発以上」の欄を参照)を実行し、第2到達フラグがオンであれば、図5(B)に示すように、枠役物310が第2突出状態となり発光する枠役物突出演出(図17(A)の「2万発以上」の欄を参照)を実行し、第3到達フラグがオンであれば、左右の枠役物310が交互に進退動作しながら発光する枠役物突出演出(図17(A)の「5万発以上」の欄を参照)を実行する。なお、演出制御用CPU120は、枠役物310の突出動作又は到達表示演出に合わせて(同期して)、報知音(画像表示装置5の達成表示内容に対応する音声、効果音又は音楽など)をスピーカ8L、8Rから出力させてもよい。
In S805, if the first arrival flag is on, the
S805のあと、演出制御用CPU120は、賞球数累計到達表示制御を実行する(S806)。S806にて、演出制御用CPU120は、第1到達フラグがオンであれば、1万ポイントに到達した時の所定期間(例えば数秒間)において、画像表示装置5に「1万POINT到達!」が大きく表示される到達表示演出(図4(B)参照)を実行し、第2到達フラグがオンであれば、2万ポイントに到達した時の所定期間(例えば数秒間)において、画像表示装置5に「2万POINT到達!」が大きく表示される到達表示演出(図5(B)参照)を実行し、第3到達フラグがオンであれば、5万ポイントに到達した時の所定期間(例えば数秒間)において、画像表示装置5に「5万POINT到達!」が大きく表示される到達表示演出を実行する。
After S805, the
S806のあと、演出制御用CPU120は、到達演出実行済みフラグをセット(オン状態)し(S807)、枠役物310による報知が実行中であることを示す枠役物報知中フラグをセット(オン状態)にする(S808)。つまり、枠役物報知中フラグは、枠役物310が図17(A)に示す「1万発以上」、「2万発以上」、「5万発以上」の演出内容で実行されているときに、オン状態となっている。
After S806, the
S801にて連続大当りカウンタが「2」以上でなければ(S801;No)、連続大当りカウンタが「0」であるか否かを判定する(S809)。S809にて連続大当りカウンタが「0」でなければ(S809;No)、連荘時枠役物等報知処理を終了する。このように連続大当りカウンタが「2」以上でもなく且つ「0」でないということは、連続大当りカウンタが「1」であり、初当り状態であることから今後に連荘となる可能性がある。 If the continuous big hit counter is not “2” or more in S801 (S801; No), it is determined whether or not the continuous big hit counter is “0” (S809). If the continuous big hit counter is not “0” in S809 (S809; No), the notification process of the consecutive-village time frame and the like is terminated. As described above, if the continuous big hit counter is not “2” or more and is not “0”, the continuous big hit counter is “1” and is in the initial hit state.
S809にて連続大当りカウンタが「0」であれば(S801;Yes)、枠役物報知中フラグがオンであるか否かを判定する(S810)。 If the continuous big hit counter is “0” in S809 (S801; Yes), it is determined whether or not the frame accessory notification flag is on (S810).
S810にて枠役物報知中フラグがオンでなければ(S810;No)、連荘時枠役物等報知処理を終了する。このように連続大当りカウンタが「0」であり且つ枠役物報知中フラグがオフであるということは、大当りではないため、連荘時枠役物等報知処理を終了する。 In S810, if the flag for reporting frame object is not on (S810; No), the process of notifying the consecutive-village time frame object is ended. Since the fact that the continuous big hit counter is “0” and the frame bonus reporting flag is OFF is not a big win, the consecutive hour bonus combination notification processing is terminated.
また、S810にて枠役物報知中フラグがオンであれば(S810;Yes)、連続大当りカウンタが「0」であり且つ枠役物報知中フラグがオンであることから、連荘終了と判定できるため、枠役物310を収納状態に戻すという枠役物収納制御を実行する(S811)。S811のあと、画像表示装置5におけるポイント表示を終了するという賞球数累計表示終了制御を実行する(S812)。S812のあと、枠役物報知中フラグをリセット(オフ状態)にする(S813)。
Further, if the flag for informing of the frame object is on in S810 (S810; Yes), it is determined that the consecutive house has ended since the continuous big hit counter is “0” and the in-frame flag informing flag is on. Therefore, the frame accessory storage control for returning the
ここで、一連の連荘期間中の賞球数累計に応じた枠役物310の演出内容について、図17を用いて説明する。図17に示すように、演出制御基板12での賞球数累計が1万発未満のときには、枠役物310が図4(A)に示すように収納状態で且つ消灯状態(発光しない状態)である。1万発以上で2万発未満では、枠役物310が図4(B)に示すように第1突出状態となるとともに、単色(例えば緑色)発光状態である。2万発以上で5万発未満では、枠役物310が図5(B)に示すように第2突出状態となるとともに、複数色(例えば赤色→緑色→青色の繰り返し)発光状態である。5万発以上では、左右の枠役物310が交互に進退動作(例えば第1突出状態から第2突出状態に進出し、第2突出状態から第1突出状態に後退することを繰り返す進退動作)となるとともに、複数色(例えば赤色→緑色→青色の繰り返し)発光状態である。なお、進退動作については、収納状態と第2突出状態との進退動作であってもよい。
Here, the production contents of the
また、図17(B)に示すように、デモ表示期間中における枠役物310の演出(デモ演出)内容は、左右の枠役物310が交互に進退動作(例えば収納状態から第2突出状態に進出し、第2突出状態から収納状態に後退することを繰り返す進退動作)となるとともに、単色(例えば青色)発光状態である。なお、デモ表示期間中の進退動作については、第1突出状態と第2突出状態との進退動作であってもよい。このデモ演出は特定演出に含まれてもよい。また、デモ表示中に必ずしもこのような演出を行わなくてもよい。また、図17(A)に示す「1万発以上」、「2万発以上」及び「5万発以上」の演出内容(つまり、第1〜第3特定演出)と同じ演出動作であってもよい。
Also, as shown in FIG. 17B, the effect (demonstration effect) of the
S168のあとには、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After S168, the
S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。図18は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S651)。なお、演出制御用CPU120は、図14に示すコマンド解析処理(S74)のその他の受信コマンドの解析処理(S513)にて、主基板11からの変動パターン指定コマンドなどを受信すると、RAM122の所定領域に設けられる演出制御コマンド受信用バッファにおける変動パターン指定コマンド受信フラグをセット(オン状態)する。変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていれば(S651;Yes)、変動パターン指定コマンド受信フラグをリセットし(S661)、客待ちデモンストレーション表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(S661A)。客待ちデモ表示中フラグがオンであれば(S661A;Yes)、客待ちデモ表示を終了し(S661B)、枠役物310の収納する枠役物収納制御を実行し(S661C)、客待ちデモ表示中フラグをリセット(オフ状態)にする(S661D)。そして、S661Aにて客待ちデモ表示中フラグがオフである場合(S661A;No)あるいはS661Dの処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値である“1”に更新してから(S662)、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 18, the
変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない(すなわち、変動パターン指定コマンドを受信していない)場合(S651;No)には、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを確認する(S652)。なお、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かは、後述するS656で客待ちデモンストレーション表示を開始するとともにS657で枠役物310の突出デモ演出を開始したときに、客待ちデモンストレーション表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグをセットし(S658)、S652ではその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
If the variation pattern designation command reception flag is not set (that is, the variation pattern designation command has not been received) (S651; No), the
客待ちデモンストレーション表示中でなければ(S652;No)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S653)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信している)場合(S653;Yes)には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かを確認する(S654)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かは、例えば、図14に示すコマンド解析処理(S74)のその他の受信コマンドの解析処理(S513)にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットしたときに(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに)、所定のタイマに30秒に相当する値をセットするようにし、S654においてそのタイマがタイムアウトしたか否かを確認するようにすればよい。
If the customer waiting demonstration is not being displayed (S652; No), the
客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒が経過していれば、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする(S655)とともに、画像表示装置5において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する(S656)。例えば、所定の客待ちデモンストレーション表示として、「デモ表示中」などの文字列を表示したり、所定の初期出目(例えば、「123」などの図柄の組み合わせや、「777」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ)を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。このデモ表示中において、演出制御用CPU120は、枠役物310が図17(B)に示す演出内容(デモ演出内容)で突出デモ演出する制御を実行し(S657)、客待ちデモ表示中フラグをセットする(S658)。
If 30 seconds have elapsed since the reception of the customer waiting demonstration designation command, the
客待ちデモンストレーション表示中の場合(S652;Yes)、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S653;No)、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過していない場合(S654;No)あるいはS658の処理のいずれかを実行した後には、可変表示開始待ち処理を終了する。 When the customer waiting demonstration is being displayed (S652; Yes), when the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set (S653; No), the elapsed time after receiving the customer waiting demonstration designation command has passed 30 seconds. If not (S654; No) or after executing the process of S658, the variable display start waiting process is terminated.
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから(すなわち、可変表示が途切れてから)30秒を経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから20秒や1分が経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the customer waiting demonstration display is started at the timing when 30 seconds have elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command (that is, after the variable display is interrupted) is shown. It is not limited to such an aspect. For example, the customer waiting demonstration display may be started when 20 seconds or one minute has elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command. Further, for example, the customer waiting demonstration display may be started immediately upon reception of the customer waiting demonstration designation command.
S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図19は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(S521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA2−1、PA2−2)であるか否かを判定する(S522)。
The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the
S522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(S522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S523)。一例として、S523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined in S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (S522; Yes), a combination of a definite decorative symbol that is a final stop symbol constituting a non-reach combination is determined (S523). As an example, in the processing of S523, first, numerical data indicating random values for determining decorative symbols of non-reach combinations updated by a random counter for presentation provided in a predetermined area of the
S522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(S522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S524)。一例として、S524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined in S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (S524). As an example, in the process of S524, first, numerical data indicating a random value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the
S521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(S521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S525)。一例として、S525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in S521 that the special figure display result is not “losing” (S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (S525). As an example, in the process of S525, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit definite symbol that is updated by the
そして、S523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、連続大当りの回数をカウントする連続大当りカウント処理を実行する(S526)。図20は、可変表示開始設定処理において実行される連続大当りカウント処理の一例を示すフローチャートである。
Then, after S523, S524, and S525, the
図20に示す連続大当りカウント処理において、演出制御用CPU120は、ます、今回の可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S701)。S701では、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドが「大当り」を指定するものである場合に、可変表示結果が「大当り」であると判定すればよい。S701にて可変表示結果が「大当り」であると判定された場合(S701;Yes)、高ベースフラグのオン・オフ状態を確認することなどにより、現在時短中であるか否かを判定する(S702)。
In the continuous big hit counting process shown in FIG. 20, the
S702にて時短中でなければ(S702;No)、連続大当りカウンタのカウント値に「1」を設定し(S703)、連続大当りカウント処理を終了する。 If the time is not short in S702 (S702; No), “1” is set to the count value of the continuous big hit counter (S703), and the continuous big hit count processing is terminated.
S702にて時短中であると判定された場合(S702;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた連続大当りカウンタのカウント値に1加算して(S704)、連続大当りカウント処理を終了する。なお、連続大当り状態になる直前の大当り遊技状態(所謂、初当り)の場合は、時短中でない大当りであることから、S703にて、連続大当りカウンタのカウント値が「1」に設定されている。このため、S704では、例えば2連荘であれば、カウント値「1」にさらに1加算され、連続大当りカウンタのカウント値が「2」となる。 If it is determined in S702 that the time is short (S702; Yes), 1 is added to the count value of the continuous jackpot counter provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control counter setting unit) (S704), The jackpot counting process is terminated. In the case of the big hit gaming state (so-called initial hit) immediately before the continuous big hit state is reached, since it is a big hit that is not in a short time, the count value of the continuous big hit counter is set to “1” in S703. . For this reason, in S704, for example, in the case of two consecutive resorts, 1 is further added to the count value “1”, and the count value of the continuous big hit counter becomes “2”.
S701にて今回の可変表示結果が「大当り」でない、つまり「ハズレ」と判定された場合(S701;No)、高ベースフラグのオン・オフ状態を確認することなどにより、現在時短中であるか否かを判定する(S705)。S705にて時短中であると判定された場合(S705;Yes)、連続大当りカウント処理を終了する。S705にて時短中でないと判定された場合(S705;No)、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた連続大当りカウンタのカウント値を「0」にして(S706)、連続大当りカウント処理を終了する。
If it is determined in S701 that the current variable display result is not “big hit”, that is, “losing” (S701; No), whether the current time is short by checking the on / off state of the high base flag, etc. It is determined whether or not (S705). If it is determined in S705 that the time is short (S705; Yes), the continuous big hit counting process is terminated. If it is determined in S705 that the time is not short (S705; No), the count value of the continuous big hit counter provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the
図19に戻って、S526のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(S530)。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、今回使用する変動パターン内容に応じた演出制御パターンを設定する。設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
Returning to FIG. 19, after S526, the
また、設定される演出制御パターンは、第1保留表示領域5Ha(第1変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第1変動開始指定コマンドを受信している場合)又は第2保留表示領域5Hb(第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第2変動開始指定コマンドを受信している場合)に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域5Hcに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動表示させることを含めてもよい。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開示時に行われる。 The effect control pattern to be set is the first hold display area 5Ha (when the first change start specifying command is received because the first change start specifying command reception flag is on) or the second hold. Displayed in the leftmost display position of the hold display symbols displayed in the display area 5Hb (when the second variation start designation command reception flag is received because the second variation start designation command reception flag is in an ON state or the like). When the held display symbol is moved and displayed in the current display area 5Hc and the held display symbol is displayed at another display position in the same reserved display area, the reserved display symbol is displayed one display position left. It may include moving and displaying. This moving display is performed at the time of disclosing the variable display of decorative symbols.
S530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(S531)。
After S530, the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(S533)。このときには、例えばS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S536)、可変表示開始設定処理を終了する。
Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (starting setting for effect operation control) is performed (S533). At this time, for example, the
S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図21は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(S551)。一例として、S551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
The effect process during variable display in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(S551;No)、演出制御用CPU120は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(S552)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには(S552;Yes)、予告演出を実行する演出動作制御を行う(S553)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にS553が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。
If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (S551; No), the
S553のあと、予告演出実行期間でない場合(S552;No)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(S558)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには(S558;Yes)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(S559)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9を点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にS559が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
If it is not the notice effect execution period after S553 (S552; No), the
リーチ演出動作制御(S559)のあと、その他の演出動作制御を行う(S563)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9を点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にS563が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。)の実行が実現する。S563のあと、可変表示中演出処理は終了する。
After the reach effect operation control (S559), other effect operation control is performed (S563). For example, the
S551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(S551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(S567)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(S567;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of the decorative symbols (also a special figure game) (S551; Yes), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the
S567にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(S567;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(S171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行い(S568)、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(S570)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(S571)、可変表示中演出処理を終了する。
If a symbol confirmation designation command is received in S567 (S567; Yes), it is variable in the variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the
図15に戻って、S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
Returning to FIG. 15, the special figure waiting process in S <b> 173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。 If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .
S174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
The hit process in S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the
S175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
The ending process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the
ここで、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数に到達して枠役物310が突出状態となる場合における、データ表示装置600及びパチンコ遊技機1の画像表示装置5での各表示、枠モータ48の動作などのタイミング関係について、図22を用いて説明する。
Here, each of the
図22に示すように、初当り(1回目の大当り遊技状態)になると、演出制御基板12の演出制御用CPU120は、賞球数累計を開始する。詳しくは、演出制御用CPU120は、主基板11からの大入賞口入賞指定コマンドを受信するごとに、賞球加算値(例えば「15」)を積算して、賞球数累計値の算出を開始する。つまり、連荘期間中の賞球数の累計を算出する。そして、1回目の大当り遊技状態が終了するときには、主基板11の時短フラグがオフ状態からオン状態となり、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態に移行する。このとき、ホールコンピュータ700に対して時短信号の出力が開始される。また、主基板11の時短フラグがオフ状態からオン状態となると、演出制御基板12の高ベースフラグがオフ状態からオン状態となる。これは前述したように演出制御用CPU120は、主基板11からの遊技状態指定コマンドに基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替えるからである。
As shown in FIG. 22, when the first hit (first big hit gaming state) is reached, the
初当り後の時短状態中に新たな大当り遊技状態(つまり2回連続大当り遊技状態)に制御されるときには、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値(図23(D)では、2025POINT)の縮小表示を開始する。
When the game is controlled to a new jackpot gaming state (that is, two consecutive consecutive jackpot gaming state) during the short-time state after the first hit, the
また、時短状態中に新たに大当り遊技状態に制御されるときには、時短フラグがオン状態からオフ状態となり、ホールコンピュータ700に対して大当り信号が出力される。ホールコンピュータ700は、パチンコ遊技機1から時短信号が出力されている状態において大当り信号が出力された場合、連荘期間中の持玉数を含む表示用設定データをデータ表示装置600に送信し、データ表示装置600の第2表示部613に、「連荘期間中の持玉数」を示す持玉表示画像(図8参照)を表示させる。具体的には、図7を用いて前述したように、パチンコ遊技機1は、ホールコンピュータ700に対して、セーフ信号とアウト信号などが適宜に出力されており、ホールコンピュータ700は、大当り遊技状態の発生からアウト玉及びセーフ玉の積算を開始し、連荘継続(連続大当りの継続)を条件としてかかる積算を継続することにより、連荘期間中の持玉数を算出し、連荘期間中の持玉数を含む表示用設定データをデータ表示装置600に送信する。
In addition, when a new big hit gaming state is controlled during the short time state, the short time flag is changed from the on state to the off state, and a big hit signal is output to the
なおここでは、ホールコンピュータ700は、データ表示装置600に「連荘期間中の持玉数」を表示させているが、連続して大当り遊技状態に制御されていることを示す「連続大当り状態」などの情報表示をさせてもよい。ホールコンピュータ700は、パチンコ遊技機1から時短信号が出力されている状態において大当り信号が出力された場合、連続大当りであると判定可能であり、その回数を記憶することで連続大当り回数も判定可能である。
In this case, the
図22に示すように、例えば5回連続して大当り遊技状態に制御されている(5連荘中)ときに、演出制御用CPU120による賞球数累計が第1所定値(1万)に到達すると、演出制御用CPU120は、図4(B)に示すポイント到達表示(「1万POINT到達!」の表示)と、枠役物310の突出動作(第1突出状態となる動作)および発光動作(緑色発光:図17(A)の「1万発以上」の欄を参照)を開始する。なお、演出制御用CPU120は、枠役物310の突出動作又は到達表示演出に合わせて(同期して)、報知音(画像表示装置5の達成表示内容に対応する音声、効果音又は音楽など)をスピーカ8L、8Rから出力させてもよい。
As shown in FIG. 22, for example, when the game is controlled to the big hit gaming state for five consecutive times (during 5 consecutive games), the cumulative number of prize balls by the
枠役物310が収納状態(初期位置P0)にあれば初期位置検出器360の検出信号がオンとなり、枠モータ48の正転により枠役物310の進出が開始され、枠役物310が初期位置P0に位置しなくなり、初期位置検出器360の検出信号がオフとなる。そして、枠役物310が低突出位置(第1突出状態)に未到達であれば進出位置検出器361の検出信号がオフのままであり、枠役物310が低突出位置(第1突出状態)になると進出位置検出器361の検出信号がオンとなり、演出制御用CPU120は枠モータ48の正転を停止させる。
If the
図22に示すように、枠役物310の第1突出状態は、ポイント到達表示後も、演出制御用CPU120による賞球数累計が第2所定値(2万)に到達するあるいは連荘大当り終了となるまで継続されている。なお、図22では、ポイント到達表示は、枠役物310が収納状態から第1突出状態に移動するまでの短期間(数秒間)において表示されているが、これに限定されない。ポイント到達表示は、第1突出状態に進出した直後の短時間において表示される、あるいは、枠役物310に突出動作開始直前の短時間に表示されるなどであってもよい。
As shown in FIG. 22, the first projecting state of the
例えば、5回目の大当り遊技状態に制御された後の時短期間内において大当り遊技状態に制御されなかったとき、つまり、5連荘で終了したときには、演出制御用CPU120は、賞球数累計を終了し、画像表示装置5の画面右上箇所におけるポイント値の縮小表示を終了し、第1突出状態の枠役物310を収納状態に戻すとともに発光動作を終了する。枠モータ48の逆転により枠役物310の後退が開始され、枠役物310が低突出位置(第1突出状態)に位置しなくなり、進出位置検出器361の検出信号がオフとなる。そして、枠役物310が収納状態(初期位置P0)になると初期位置検出器360の検出信号がオンとなり、演出制御用CPU120は、枠モータ48の逆転を停止させる。
For example, when the game is not controlled to the big hit game state within the short time period after the fifth big hit game state is controlled, that is, when the game ends in five consecutive resorts, the
ここで、5連荘(5回連続大当り)の場合における画像表示装置5の演出画面と枠役物310の突出動作について、図23を参照して説明する。ここでは、パチンコ遊技機1の遊技状態は通常状態であり、枠役物310は収納状態のままで発光していない状態であるとする。
Here, an effect screen of the
図23(A)に示すように、画像表示装置5の画面には、飾り図柄が可変表示されている。パチンコ遊技機1の遊技状態は通常状態であるため、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hb、保留表示領域5Hcには、通常モードのときの丸印の保留表示図柄Hが表示されている。
As shown in FIG. 23A, decorative symbols are variably displayed on the screen of the
そして、図23(B)に示すように、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」(ここでは例えば「確変大当り」)となり、図23(C)に示すように、初当り(1回目の大当り遊技状態)におけるラウンド遊技が開始され、画像表示装置5の画面に「大当り!」及び「Round1」のラウンド表示がされる。演出制御用CPU120は、初当り(1回目の大当り遊技状態)になると、賞球数累計を開始する。1回目の大当り遊技状態では、まだ連荘大当りには至っていないので、賞球数累計に対応するポイント値の表示は実行しない。
Then, as shown in FIG. 23 (B), the variable symbol display result is “big hit” (here, “probable big hit”, for example), and as shown in FIG. 23 (C), the first hit (first big hit). In the gaming state), a round game is started, and “Big Bonus!” And “
そして、時短状態中に新たな大当り遊技状態(つまり2回連続大当り遊技状態)に制御されるときには、演出制御用CPU120は、図23(D)に示すように、画像表示装置5の右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値(この図23(D)では、2025POINT)の縮小表示を開始する。例えばこのポイント値は、初当りの全ラウンド(15ラウンド)において賞球払出しされたパチンコ玉の総数に対応する。詳しくは、初当りの全ラウンド(15ラウンド)において主基板11からの大入賞口入賞コマンドの受信数が「135(=9個(1ラウンド内の最大入賞個数)×15ラウンド)」であり、この「135」に「15個(カウントスイッチ23の検出により賞球払出しされる個数)」を掛けた値が「2025」だからである。
Then, when the game is controlled to a new jackpot gaming state (that is, a two-time consecutive jackpot gaming state) during the time-shortening state, the
そして、図23(E)に示すように、第2ラウンドが開始され、画像表示装置5の右隅箇所には、現在のポイント値が例えば「2160」に更新して表示された状態となっている。先の1ラウンド分の賞球払出し数「135(=9個(1ラウンド内の最大入賞個数)×15個(賞球払出し数))」が「1890」に加算されて「2160」となっている。なお、画像表示装置5のポイント値は、主基板11から大入賞口入賞コマンドを受信するごとに更新表示されている。つまり、15ポイントごとに増加する更新表示が行われる。なお、第1所定値(10000)、第2所定値(20000)、第3所定値(50000)などの各所定値のような特別な数値や、きりのいい数値(例えば、「10」で割り切れる数値)を適宜に表示するようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 23E, the second round is started, and the current point value is updated and displayed, for example, to “2160” at the right corner portion of the
さらに連荘大当りが続いて、図23(F)に示すように5連荘大当りになり、5回目の大当り遊技状態におけるラウンド遊技が開始される。そして、図23(G)に示すように、例えば第15ラウンド中において、一連の連荘期間中の賞球数累計が第1所定値(1万)に到達すると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央にポイント到達表示(「1万POINT到達!」の表示)を大きく表示するとともに、枠役物310の突出動作(第1突出状態となる動作)および発光動作(緑色発光:図17(A)の「1万発以上」の欄を参照)を開始する。なお、演出制御用CPU120は、枠役物310の突出動作又は到達表示演出に合わせて(同期して)、報知音(画像表示装置5の達成表示内容に対応する音声、効果音又は音楽など)をスピーカ8L、8Rから出力させてもよい。
Further, the consecutive game hits are continued, and as shown in FIG. 23 (F), the game goes on to the 5 consecutive game hits, and the fifth round game in the big hit game state is started. Then, as shown in FIG. 23 (G), for example, during the fifteenth round, when the cumulative number of prize balls during a series of consecutive resorts reaches the first predetermined value (10,000), the
そして、図23(H)に示すように、第15ラウンドのラウンド遊技の終了時点では、画像表示装置5の右隅箇所には、現在のポイント値が例えば「10125」に更新して表示された状態となっている。
Then, as shown in FIG. 23 (H), at the end of the round game of the fifteenth round, the current point value is updated to, for example, “10125” and displayed at the right corner of the
そして、5回目の大当り遊技状態の後の時短状態中において、新たな大当り遊技状態が発生せずに、図23(I)に示すように、時短状態の最後の可変表示結果が「ハズレ」となり、時短状態が終了する(時短回数カウンタが「0」)と、演出制御用CPU120は、枠役物310を収納状態に戻すとともに、その発光表示を終了する。また、パチンコ遊技機1の遊技状態は通常状態であるため、通常モードのときの丸印の保留表示図柄Hが表示されている。
Then, during the time saving state after the fifth big hit gaming state, no new big hit gaming state occurs, and as shown in FIG. 23 (I), the last variable display result in the short time winning state becomes “lost”. When the time reduction state ends (the time reduction counter is “0”), the
以上説明したように、上記実施の形態では、付与される遊技価値(一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数以上になるなど)に応じて異なる態様にて、枠役物310を用いた特定演出(第1突出状態、第2突出状態などの突出演出)が実行されるので、出玉のアピール効果を向上させることができる。
As described above, in the above-described embodiment, the
また、各台計数機が配置された遊技店においても、出玉のアピール効果を奏することができる。詳述すると、従前の遊技店では、出玉の入った玉箱が店内の通路に置かれるという箱積み方式の出玉アピールが行われていた。しかし、箱積み方式では、玉箱の運搬が遊技店店員及び遊技者にとって煩雑となることや箱積みされた玉箱によって遊技店内の通路が占有されて遊技店店員や利用者の移動の妨げになるなどの問題がある。かかる問題を解消するために、遊技機島設備において、各遊技機の遊技者が個別に持ち玉を計数可能な各台計数機の普及が進んでいる。このように各台計数機が配置された遊技店では、遊技機を選択中の利用者(遊技者)に対して、データ表示装置による出玉表示のみでは、従前の箱積み方式に比べて出玉のアピール効果が弱いことが懸念される。これに対して、上記の実施形態の構成では、付与される遊技価値に応じて異なる態様にて、変形可能な枠役物310を用いた特定演出(第1突出状態、第2突出状態などの突出演出)が実行されるので、単なる出玉表示(発光態様による出玉表示を含む)に比べて、視覚的印象が強調されるため、より顕著にアピール効果を向上させることができる。つまり、各台計数機が配置された遊技店においても、出玉のアピール効果を発揮させることができ、顧客吸引力の向上を図ることができる。
In addition, an appealing effect can be achieved even at a game store in which each counter is arranged. In detail, in a conventional amusement store, a box-packed type of ball appearance appeal in which a ball box containing ball balls is placed in a passage inside the store was performed. However, in the box loading method, the transportation of the ball box becomes complicated for the game store clerk and the player, and the box in the box store occupies the passage in the game store and hinders the movement of the game store clerk and the user. There are problems such as becoming. In order to solve such a problem, in the gaming machine island facility, the spread of each counter, which allows the player of each gaming machine to individually count the balls, is progressing. Thus, at a game store where each counter is arranged, the player (player) who is selecting the gaming machine can only display the ball display by the data display device as compared with the conventional boxing method. There is concern that the appeal effect of the ball is weak. On the other hand, in the configuration of the above-described embodiment, the specific effects (the first protruding state, the second protruding state, etc.) using the
また、枠役物310は、進出状態(突出状態)のときに外力に応じた変位が可能に構成(スティック部312の結合部354と歯付きベルト353との取付構造)されているので、進出位置の枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。
Further, the
また、枠役物310の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。詳述すれば、従来の遊技機において、枠役物310の進出保持がソレノイドの励磁継続又はロックによりなされる構成を適用した場合には、例えば遊技者等が進出状態の枠役物310に外力を加えて破損させ、後の遊技者がそれを知らずに遊技した場合には、後の遊技者は、枠役物310が破損により正常に動作しないことから出玉アピール効果を感じられず、遊技を止めてしまうことがある。さらに、遊技機を選択中の遊技者も、枠役物310が動作しない遊技機を選択しないので、枠役物310の破損により、遊技機の稼働率が落ち、遊技店が多大な損害を受けることが懸念される。これに対して、上記の実施形態の構成では、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出位置の枠役物310が外力により破損するおそれを低減でき、枠役物310の損傷によって稼働率が落ちることを抑制でき、枠役物310の損傷などの不具合によって遊技店が多大な損害を受けることを抑制できる。
In addition, it is possible to prevent the game store from being damaged due to problems such as breakage of the
また、付与される遊技価値(図4、図5に示す賞球数累計に対応するポイント表示)を表示可能な画像表示装置5を備えるので、遊技中の遊技者に対して出玉を強調することができる。
Further, since the
また、枠役物310は複数段階(第1突出状態や第2突出状態など)に変形可能であるので、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者(遊技店利用者)に対して出玉をより強調することができる。
Further, since the
また、枠役物310は、複数の発光態様で発光可能な枠役物LED26L、26Rを備えるので、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者(遊技店利用者)に対して出玉をより強調することができる。
In addition, since the
また、賞球数が所定数以上のとき(一連の連荘期間中の賞球数累計が所定値以上のときなど)に、枠役物310を用いた特定演出を実行するので、賞球数に対するアピール効果を向上させることができる。
In addition, when the number of prize balls is equal to or greater than a predetermined number (such as when the total number of prize balls during a series of consecutive resorts is equal to or greater than a predetermined value), a specific effect using the
また、遊技が実行されていない状態、いわゆる客待ち状態では、遊技中とは異なる態様で枠役物310を用いた特定演出を実行するので、空き台であることをアピールすることができる。
Further, in a state where the game is not being executed, that is, a so-called customer waiting state, the specific effect using the
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
(変形例1)
図24に示すように、枠役物310は、コイルバネ330を備え、進出状態のときに後退方向の外力を受けると後退するが、かかる外力が無くなるとコイルバネの330により進出状態に戻る構成であってもよい。図24(A)には、進出位置Pnにある枠役物310を示し、図24(B)には、進出位置Pnにある枠役物310が遊技者による外力を受けて後退した状態を示している。
(Modification 1)
As shown in FIG. 24, the
図24(A)に示すように、枠役物310のスティック部312は、キャップ部311に連結された第1棒状体312Aと、第1棒状体312Aの基端側(キャップ部311側とは反対側)が挿入される穴部331を有する筒状体312Bと、一端が第1棒状体312Aの基端側に当接し且つ他端が穴部331の底面に当接するようにして筒状体312Bの穴部331に配設されたコイルバネ330と、を備える。第1棒状体312Aの基端側の外周箇所には、係止爪333が形成されている。筒状体312Bの外周箇所には、穴部331の深さ方向に沿って形成され、且つ、係止爪333を係止するためのスリット部332が形成されている。
As shown in FIG. 24A, the
図3(A)に示す枠モータ48の正転により、図24(A)に示すように、枠役物310が進出位置Pnに進出する。遊技者などによる外力が無いときには、コイルバネ330は自然長となっている。たとえば、図24(B)に示すように、進出位置Pnにあった二点鎖線で示す枠役物310が遊技者による外力を受けると、実線で示すように枠役物310のキャップ部311が後退する。このとき、コイルバネ330が縮んだ状態となる。そして、遊技者による外力が無くなると、コイルバネ330が自然長に伸びることにより、キャップ部311が進出位置Pnに戻る。このように、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置Pnの枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。また、枠役物310の進出動作中において遊技者による外力を受けた場合でも、外力に応じた変位が可能であるので、進出動作中の枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。
By forward rotation of the
(変形例2)
前述した実施の形態では、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数以上のときに特定演出(枠役物310の突出動作演出)を実行しているが、図25(A)に示すように、連荘回数(所定期間中に遊技者にとって有利な有利状態に制御された回数)が特定数以上のときに特定演出(枠役物310の突出動作演出)を実行してもよい。図25(A)は、変形例2における連荘回数に応じた枠役物310の演出内容の一例を示す図である。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, a specific effect (protrusion operation effect of the frame accessory 310) is executed when the cumulative number of prize balls during a series of consecutive villas is a predetermined number or more. FIG. As shown, when the number of consecutive resorts (the number of times controlled in an advantageous state advantageous to the player during a predetermined period) is equal to or greater than a specific number, a specific effect (protruding operation effect of the frame accessory 310) may be executed. . FIG. 25A is a diagram illustrating an example of the effect contents of the
図25(A)に示すように、演出制御基板12での連荘回数が5回未満のときには、枠役物310が収納状態で且つ消灯状態(発光しない状態)である。5回以上で10回未満では、枠役物310が第1突出状態となるとともに、単色(例えば緑色)発光状態である。10回以上で20回未満では、枠役物310が第2突出状態となるとともに、複数色(例えば赤色→緑色→青色の繰り返し)発光状態である。20回以上では、左右の枠役物310が交互に進退動作(例えば第1突出状態から第2突出状態に進出し、第2突出状態から第1突出状態に後退することを繰り返す進退動作)となるとともに、複数色(例えば赤色→緑色→青色の繰り返し)発光状態である。なお、進退動作については、収納状態と第2突出状態との進退動作であってもよい。
As shown in FIG. 25 (A), when the number of consecutive games on the
このように、変形例2の構成によれば、連荘回数が特定数以上のときに、特定演出を実行するので、連荘数に対するアピール効果を向上させることができる。
Thus, according to the structure of the
また、図25(B)に示すように、デモ表示期間中における枠役物310の演出(デモ演出)内容は、左右の枠役物310が交互に進退動作(例えば収納状態から第2突出状態に進出し、第2突出状態から収納状態に後退することを繰り返す進退動作)となるとともに、単色(例えば青色)発光状態である。なお、デモ表示期間中の進退動作については、第1突出状態と第2突出状態との進退動作であってもよい。このデモ演出は特定演出に含まれてもよい。また、デモ表示中に必ずしもこのような演出を行わなくてもよい。また、図25(A)に示す「5回以上」、「10回以上」及び「20回以上」の演出内容(つまり、第1〜第3特定演出)と同じ演出動作であってもよい。
Also, as shown in FIG. 25B, the effect (demonstration effect) of the
また、遊技が実行されていない状態(客待ち状態)では、遊技中とは異なる態様で枠役物310を用いた特定演出を実行するので、空き台であることをアピールすることができる。
In addition, in a state where the game is not being executed (waiting for customers), the specific effect using the
(変形例3)
図26に示すように、変形例3のデータ表示装置600は枠役物装置300L、300Rを備える。この変形例3では、パチンコ遊技機1は枠役物装置300L、300Rを備えないものとしているが、前述の実施の形態のように備えるものであってもよい。
(Modification 3)
As shown in FIG. 26, the
変形例3のデータ表示装置600は、枠役物装置300L、300Rと、この枠役物装置300L、300Rが装着された前面パネル601(外装部)と、この前面パネル601に装着された第1表示部612及び第2表示部613と、を備える。
The
前述したようにデータ表示装置600は、パチンコ遊技機1ごとに対応して設けられ(図1、図2参照)、ホールコンピュータ700から送信された表示用設定データに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態などの情報表示が第1表示部612及び第2表示部613に表示可能に構成されている。
As described above, the
ここで、図27を用いて、変形例3のデータ表示装置600における表示制御処理について説明する。図27に示すように、データ表示装置600の処理部(CPUなど)は、第1表示部612の表示情報を更新するか否かを判定する(C1)。ホールコンピュータ700から、第1表示部612についての更新後の表示用設定データを受信した場合に(C1;Yes)、第1表示部612の表示を更新する(C3)。
Here, a display control process in the
データ表示装置600の処理部(CPUなど)は、ホールコンピュータ700から、第1表示部612についての更新後の表示用設定データを受信していない場合に(C1;No)あるいはC3の処理のいずれかを実行した後には、第2表示部613の表示情報を更新するか否かを判定する(C5)。ホールコンピュータ700から、第2表示部613についての更新後の表示用設定データを受信した場合に(C5;Yes)、第2表示部613の表示を更新する(C7)。前述したように、ホールコンピュータ700は、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機1について、大当り遊技状態の発生からアウト玉及びセーフ玉の積算を開始し、連荘継続(連続大当りの継続)を条件としてかかる積算を継続することにより、連荘期間中の持玉数を算出することができる。ホールコンピュータ700は、連荘期間中において、連荘期間中の持玉数を含む更新後の表示用設定データをデータ表示装置600に送信している。この更新後の表示用設定データには、連荘期間中の持玉数の値「9200」が含まれている。この更新後の表示用設定データを受信したデータ表示装置600は、図26(A)に示すように、第2表示部613に持玉数(図26(A)では「持玉9,200発」)を表示する。
The processing unit (CPU or the like) of the
データ表示装置600の処理部(CPUなど)は、ホールコンピュータ700から、第2表示部613についての更新後の表示用設定データを受信していない場合に(C5;No)あるいはC7の処理のいずれかを実行した後には、ホールコンピュータ700から、枠役物310の突出指示の有無を判定する(C7A)。
The processing unit (CPU or the like) of the
ホールコンピュータ700は、連荘期間中の持玉数が所定値(1万、2万など)に到達すると(あるいは、連荘回数が特定数に到達する場合であってもよい)、枠役物310の突出指示(1万(あるいは5連荘)であれば第1突出指示、2万(あるいは10連荘)であれば第2突出指示など)をデータ表示装置600に送信する。データ表示装置600の処理部(CPUなど)は、枠役物310の突出指示を受信した場合に(C7A;Yes)、ホールコンピュータ700からの突出指示に応じて、枠役物310を突出状態とする突出演出制御を実行する(C7B)。例えば、突出指示が第1突出指示であれば第1突出状態とし、第2突出指示であれば第2突出状態とし、枠役物310の各突出演出制御の内容については前述の実施の形態と同じである。なお前記のC5にて、データ表示装置600は、連荘期間中の持玉数(1万など)を含む更新後の表示用設定データを受信しており、データ表示装置600では、図26(B)に示すように、第2表示部613に持玉数(図26(B)では「持玉1万発達成!」など)を表示している。
When the
データ表示装置600の処理部(CPUなど)は、ホールコンピュータ700から突出指示を受信していない場合に(C7A;No)あるいはC7Bの処理のいずれかを実行した後には、ホールコンピュータ700から、枠役物310の収納指示の有無を判定する(C7C)。
When the processing unit (CPU or the like) of the
前述したように、ホールコンピュータ700は、パチンコ遊技機1からの時短信号や大当り信号などを受信しており、時短終了を特定できることから、時短終了した場合に枠役物310の収納指示をデータ表示装置600に送信する。データ表示装置600の処理部(CPUなど)は、枠役物310の収納指示を受信した場合に(C7C;Yes)、ホールコンピュータ700からの収納指示に応じて、枠役物310を収納状態とする役物収納制御制御を実行する(C7D)。かかるデータ表示装置600の表示制御処理は、遊技店の営業終了まで継続して実行される。例えば遊技機島設備900への電源供給が維持されていれば(C9;No)、C1に戻る。遊技店の営業終了時に遊技機島設備900への電源が切断(電源オフ)されると(C9;Yes)、表示制御処理を終了する。
As described above, the
このように、変形例3のデータ表示装置600によれば、付与される遊技価値(一連の連荘期間中の持玉数が所定数以上になる、連荘回数が特定数以上になるなど)に応じて異なる態様にて、枠役物310を用いた特定演出(第1突出状態、第2突出状態などの突出演出)が実行されるので、出玉のアピール効果を向上させることができる。
As described above, according to the
また、各台計数機が配置された遊技店においても、前述の実施の形態における枠役物310を備えるパチンコ遊技機1の場合と同様に、より顕著に出玉のアピール効果を向上させることができる。
In addition, even in the game store where each counter is arranged, the appeal effect of the ball can be improved more remarkably as in the case of the
また、遊技機島設備900における遊技用機器(例えばデータ表示装置600)が演出用可動体(例えば枠役物310など)を備えるので、演出用可動体(例えば枠役物310など)を備えない遊技機(パチンコ遊技機やスロットマシンなど)についても、出玉のアピール効果を向上させることができる。また、演出用可動体(例えば枠役物310など)を備える遊技機については、遊技機の演出用可動体(例えば枠役物310など)と遊技用機器(例えばデータ表示装置600など)の演出用可動体(例えば枠役物310など)とを連動させたり同時に動作させたりするなど、出玉のアピール効果をさらに向上させることができる。また、遊技機島設備900に対して、演出用可動体(例えば枠役物310など)を備える遊技用機器(例えばデータ表示装置600など)を後付けすることができ、拡張性に優れる。
In addition, since the gaming machine (for example, the data display device 600) in the gaming
また、遊技機(パチンコ遊技機1やスロットマシン)に対応して設けられる遊技用機器(例えばデータ表示装置600など)の演出用可動体(例えば枠役物310など)は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出状態の演出用可動体(例えば枠役物310など)が外力により破損するおそれを低減できる。
In addition, when a game machine (for example, the data display device 600) provided corresponding to the gaming machine (the
また、前述した実施の形態における枠役物310を備えるパチンコ遊技機1の場合と同様に、演出用可動体(例えば枠役物310など)の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。
Further, similarly to the case of the
また、変形例3では、遊技用機器であるデータ表示装置600が演出用可動体(例えば枠役物310など)を備えているが、カードユニット400などの遊技用機器が演出用可動体(例えば枠役物310など)を備えるようにしてもよい。
In the third modification, the
(その他の変形例など)
また、演出用可動体として、持玉数や賞球数や払出玉数などパチンコ玉数に関する表示が可能な玉表示器(例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)やLCDなど)付きの可動体であって、少なくとも一部が変形(突出を含む)又は発光等の動作演出が可能なものを、遊技機の外装部(例えば遊技機用枠3など)又は遊技用機器(データ表示装置600やカードユニット400など)の外装部(例えばデータ表示装置600であれば前面パネル601などの外装ケース)に備える構成であってもよい。このような構成によれば、表示によるパチンコ玉数に関する報知を行いながら、可動体の動作演出が可能なため、出玉のアピール効果を一層高めることができる。
(Other variations)
In addition, as a movable body for production, a ball indicator (for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode) or LCD) capable of displaying the number of pachinko balls, such as the number of balls, prize balls, and payout balls, is provided. A movable body that is at least partially deformed (including protrusions) or capable of producing an action such as light emission, such as an exterior part of a gaming machine (for example, a
また、前述した実施の形態では、一連の連荘期間中として、初当りから高ベース終了までとしているが、初当り(確変大当り)から確変状態終了まで(つまり、確変状態継続中)や、初当り(通常大当り)から高ベース(時短状態)及び高確(確変状態)が終了するまでなどであってもよい。 In the above-described embodiment, the first hit to the end of the high base is performed during a series of consecutive resort periods. It may be from hitting (usually big hit) until high base (short time state) and high accuracy (probability change state) are completed.
また、前述した実施の形態では、一連の連荘期間中(初当りから高ベース終了まで)に区切った賞球数累計としているが、電源投入(例えば遊技店の営業開始時の電源投入など)後から払い出された賞球数累計を算出するようにしてもよい。また、前述の変形例2では、一連の連荘回数としているが、電源投入(例えば遊技店の営業開始時の電源投入など)後から発生した大当り遊技回数の累計としてもよい。
In the above-described embodiment, the cumulative number of prize balls divided during the series of consecutive resorts (from the first hit to the end of the high base) is turned on. You may make it calculate the cumulative number of prize balls paid out later. Further, in the above-described
また、前述した実施の形態の「賞球数累計が所定数以上のときに特定演出を実行」と、前述の変形例2の「連荘回数が特定数以上のときに特定演出を実行」との両方を備える遊技機であってもよい。例えば、「賞球数累計」又は「連荘回数」の優先度(つまりどちらを優先するか)を遊技店側が設定可能とする、又は、遊技店側がどちらに基づく特定演出を実行するかを選択可能(例えば抽選選択など)とするようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, “execute a specific effect when the cumulative number of prize balls is equal to or greater than a predetermined number” and “execute a specific effect when the number of consecutive games is equal to or greater than a specific number” in
また、前述した実施の形態では、図10に示す大入賞口入賞コマンドに基づいて大入賞口への入賞による賞球数累計を算出しているが、それに加えて、第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づいて第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞による賞球数も含めて賞球数累計を算出するようにしてもよい。さらに、一般入賞口への入賞を示す一般入賞口入賞コマンドが演出制御基板12に出力されるようにし、一般入賞口への入賞による賞球数も含めて賞球数累計を算出するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the total number of winning balls by winning a prize winning opening is calculated based on the winning prize winning command shown in FIG. 10, but in addition to this, a first start opening winning designation command is provided. Based on the second start opening winning designation command, the total number of winning balls including the number of winning balls by winning the first starting winning opening and the second starting winning opening may be calculated. In addition, a general winning opening winning command indicating winning in the general winning opening is output to the
また、前述した実施の形態における枠役物310の演出内容(図17参照)と変形例2における枠役物310の演出内容(図25参照)とを同一としているが、異なるようにしてもよい。
Moreover, although the effect content (refer FIG. 17) of the
また、前述した実施の形態では、役物センサ60L、60Rにより異常検知されると、演出制御用CPU120は、枠役物LED26L、26Rを警告点灯(例えば、赤色点滅など)させ、遊技店関係者に動作異常を報知しているが、役物センサ60L、60Rによる検出があると枠役物310の進出を一端停止し、その停止期間(たとえば10秒間)内に、役物センサ60L、60Rによる検出が無しであれば、枠役物310を再度進出させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when an abnormality is detected by the
また、役物センサ60L、60Rは、タッチセンサとしているが、タッチセンサに限らず、赤外線センサ、焦熱式のセンサ(赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ)、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、役物センサ60L、60Rは、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。
The
なお、枠役物310の近傍(周囲)に存在する物体は、枠役物310と接触している物体と接触していない物体との両方を含む。たとえば、図3に示す役物センサ60L、60Rでは、枠役物310とその周囲箇所のパッド部61に接触している物体が検知可能であり、赤外線センサでは、枠役物310などに接触していない物体が検知可能である。
Note that objects existing in the vicinity (periphery) of the
前述した実施の形態では、役物センサ60L、60Rは、収納状態の枠役物310又はその近傍(周囲)に物体が存在するか否かを検知しているが、これに限定されない。たとえば、役物センサ60L、60Rは、枠役物310の進出経路上又その近傍(周囲)において、物体が位置していないかを検知するものであってもよい。
In the embodiment described above, the
さらに他の一例として、枠役物装置300Lは、左右方向における左端付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置300Rは、左右方向における右端付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、遊技機用枠3に収納されて閉じている状態(後退位置にある収納状態)のときに遊技機用枠3の前面に連続(前面の一部を構成)するように形成されている外面と、収納状態のときには遊技機用枠3の内部に隠れるとともに所定角度まで回動して開いている状態(突出位置にある展開状態)のときには露出して遊技機用枠3の前面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。展開状態であるときに、左側移動部と右側移動部の外面は、遊技機用枠3の前面とは密着せずに外部から視認可能な位置で停止して遊技機用枠3の前面に連続するようにしてもよいし、遊技機用枠3の前面と密着して遊技者側から視認不可能となるようにしてもよい。なお、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠3の上部にて左右方向における中央付近を中心軸(回転軸)として所定角度(例えば収納状態に対して90度)まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。この場合、左側移動部と右側移動部の外面は、左側移動部と右側移動部が収納状態であるときに遊技機用枠3の前面に連続(前面の一部を構成)するように形成される一方、展開状態であるときには左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。あるいは、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠3の上部にて上下方向における上端付近、中央付近、下端付近のいずれかを中心軸(回転軸)として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。
As still another example, the
その他、遊技機用枠3の上部全体に、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成された庇状の突出部材が設けられ、枠役物装置300Lは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置300Rは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、突出部材に収納されて閉じている状態(後退位置にある収納状態)のときに突出部材の上面に連続(上面の一部または全部を構成)するように形成されている外面と、収納状態のときには突出部材の内部に隠れるとともに所定角度(例えば収納状態に対して90度)まで回動して開いている状態(突出位置にある展開状態)であるときには露出して突出部材の上面または側面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。左側移動部と右側移動部が展開状態であるときには、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。
In addition, a hook-like projecting member that is fixedly formed so as to project toward the front side when viewed from the player side is provided on the entire upper part of the
なお、突出部材の上面にて収納状態(後退位置)と展開状態(突出位置)とに変化するものに限定されず、突出部材の下面(遊技盤2や下皿71に向かう方向)にて収納状態(後退位置)と展開状態とに変化するものであってもよい。また、左側移動部と右側移動部は、突出部材の上面または下面にて、左右方向における左端付近と右端付近、あるいは、前後方向における前端付近、中央付近、後端付近のいずれかを中心軸(回転軸)として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。あるいは、突出部材の上面または下面における所定位置に枠役物装置300L、300Rが設けられてもよい。遊技機用枠3の上部全体に設けられた庇状の突出部材における下面にて動作する枠役物装置300L、300Rは、収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化するときに、遊技盤2が形成する遊技領域の前面を避けるように、例えば床方向(垂直下方向)に進出するようにしてもよい。あるいは、例えば遊技領域方向(斜め下方向)に進出可能とし、遊技盤2が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。
In addition, it is not limited to what changes into a stowed state (retracted position) and an unfolded state (projecting position) on the upper surface of the protruding member, but is stored on the lower surface of the protruding member (direction toward the
また、突出部材は、遊技機用枠3の上部全体にて庇状に形成されたものに限定されず、例えば遊技機用枠3における遊技領域の左側または右側の少なくともいずれか一方にて、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成されてもよい。突出部材は、特定の形状や色彩を有する模型として形成されてもよい。例えば遊技領域の右側に突出部材が設けられている場合に、その突出部材における左面にて動作する枠役物装置300L、300Rは、収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化するときに、遊技盤2が形成する遊技領域の前面を避けるように進出してもよいし、遊技盤2が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。
Further, the projecting member is not limited to the one formed in a bowl shape over the entire upper part of the
枠役物装置300L、300Rは、遊技盤2が形成する遊技領域の前面へと進出する場合には、例えば遊技領域において遊技球が通過可能な経路や、特別図柄(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)および飾り図柄(画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア)の表示、特図保留記憶数(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B)や保留表示図柄(画像表示装置5の画面上における表示エリア5H)の表示、画像表示装置5の画面上における遊技球の発射方向指示(右打ち指示、左打ち指示)の表示といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行や演出の進行に関する特定の報知が妨げられないように、可動部材の進出方向や進出量が設定されていればよい。これにより、遊技の進行や演出の進行について遊技者の誤認を防止することができればよい。
When the frame
このように、枠役物装置300L、300Rは、遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン)又は遊技用機器(例えばデータ表示装置600やカードユニット400など)の外形の一部を構成し、第1状態(例えば後退位置にある収納状態)と、第1状態とは異なる第2状態(例えば突出位置にある展開状態)とに変化可能なものであればよい。なお、遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン)又は遊技用機器(例えばデータ表示装置600やカードユニット400など)の外形の一部を構成して第1状態と第2状態とに変化可能な枠役物装置は、枠役物装置300L、300Rのように2つ設けられるものに限定されず、1つの枠役物装置が設けられてもよいし、3つ以上の枠役物装置が設けられてもよい。
As described above, the frame
枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310などの演出用可動体は、キャップ部311とスティック部312を用いて構成される場合や、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着して内面が露出することにより所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成される場合に限定されない。例えば、演出用可動体にスピーカなどの音声出力部材あるいは送風ファンなどが取り付けられた構成であってもよい。
The movable body for production such as the
「演出用可動体(枠役物310など)の進出に関する異常」には、演出用可動体の進出に関する障害、妨害、支障、不具合、故障などの異常が含まれる。例えば、演出用可動体の進出範囲又はその周辺における異物又は障害物等の有無の検知、又は、枠モータ48などの駆動手段の負荷量、駆動量などが規定範囲内であるか否かの検知などにより、演出用可動体の進出に関する異常を検知することが可能である。
The “abnormality related to advancement of the movable body for production (such as the frame object 310)” includes abnormalities such as obstacles, obstructions, troubles, malfunctions, and failures related to the advancement of the movable body for production. For example, detection of the presence or absence of foreign matters or obstacles in the advancement range of the movable body for production, or detection of whether the load amount and drive amount of the driving means such as the
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)は、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。
The special symbols and decorative symbols are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the special symbol display devices (the first special
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。 In addition, regarding the variable display of symbols, only one type of off-line symbol may be displayed during the change, and the variable display may be repeated by repeating the display and extinction of the symbol. Furthermore, what is displayed during fluctuation may not be displayed when the symbol is stopped (for example, when the display device has 7 segments, the middle horizontal bar is repeatedly turned on and off during the fluctuation. , Only the middle horizontal bar is not displayed as the display result).
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。 In addition, regarding the variable display of symbols, only one type of off-line symbol may be displayed during the change, and the variable display may be repeated by repeating the display and extinction of the symbol. Furthermore, what is displayed during fluctuation may not be displayed when the symbol is stopped (for example, when the display device has 7 segments, the middle horizontal bar is repeatedly turned on and off during the fluctuation. , Only the middle horizontal bar is not displayed as the display result).
また、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信してもよいし、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 Alternatively, the main side may perform a prefetch determination and send a command corresponding to the determination result to the sub side, or a command indicating a random value may be transmitted from the main side to perform the prefetch determination on the sub side. Also good.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプなどの装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, processing shown in the flowchart, sound output operation in the speaker, and lighting in the decoration LED such as the game effect lamp Various production operations including the operation can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
5 … 画像表示装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
40 … 駆動装置
60L、60R … 役物センサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
310 … 枠役物
400 … カードユニット
500 … 玉受け皿ユニット
600 … データ表示装置
700 … ホールコンピュータ
800 … 台端末
900 … 遊技機島設備
1000 … 遊技用システム
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
120 ... CPU for effect control
123 ...
Claims (4)
付与された遊技価値に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine in which the movable body for production is provided in the gaming machine frame,
In a different manner depending on the assigned game value, a specific effect execution means capable of executing a specific effect using the effect movable body is provided.
A gaming machine characterized by that.
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Drive means for making the movable body for production advanced to the outside of the gaming machine frame,
The production movable body can be displaced according to an external force in the advanced state.
The gaming machine according to claim 1.
当該遊技用機器の外装部に、演出用可動体を備え、
前記遊技機についての付与された遊技価値に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技用機器。 In the gaming equipment provided corresponding to the gaming machine,
In the exterior part of the gaming machine, equipped with a movable body for production,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect using the effect movable body in a different manner depending on the assigned game value of the gaming machine;
A gaming device characterized by that.
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である、
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技用機器。 Drive means for bringing the movable body for production into an advanced state in which the movable body is advanced to the outside of the exterior part,
The production movable body can be displaced according to an external force in the advanced state.
The gaming device according to claim 3.
Priority Applications (1)
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