JP2016202448A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016202448A
JP2016202448A JP2015086099A JP2015086099A JP2016202448A JP 2016202448 A JP2016202448 A JP 2016202448A JP 2015086099 A JP2015086099 A JP 2015086099A JP 2015086099 A JP2015086099 A JP 2015086099A JP 2016202448 A JP2016202448 A JP 2016202448A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
variable display
state
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015086099A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6196996B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
安藤 正登
Masato Ando
正登 安藤
大蔵 谷藤
Daizo Tanifuji
大蔵 谷藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015086099A priority Critical patent/JP6196996B2/en
Publication of JP2016202448A publication Critical patent/JP2016202448A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6196996B2 publication Critical patent/JP6196996B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of arousing player's eagerness for a variable display game to be executed after a prescribed state has been produced.SOLUTION: The game machine includes: determination means for determining whether or not to control to an advantageous state and whether or not to control to a prescribed state; variable display pattern determination means for determining any of a plurality of variable display patterns on the basis of a determination result of the determination means; and forenotice performance execution means capable of executing a plurality of forenotice performances for foretelling a possibility to be controlled to an advantageous state on the basis of the determination result of the determination means. When specific variable display pattern determination data are selected after termination of the prescribed state, the variable display pattern determination means determines a variable display pattern with a special performance at a higher ratio than that in a case where the specific variable display pattern determination data are not selected. The forenotice performance execution means restricts execution of a forenotice performance, a reliability of which is a prescribed value or more, out of the plurality of forenotice performances.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. Information is variably displayed on the variable display device (hereinafter also referred to as “variable” or “variable display”), and whether or not a predetermined game value is given is determined according to the display result. There is a pachinko machine that has improved In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a pachinko gaming machine that has been in a big hit gaming state has a special electric accessory called a big prize opening or an attacker opened, and a state in which it is extremely easy for a player to win a game ball continuously for a certain period of time. provide.

このような遊技機として、小当りが発生したことを契機に、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定テーブル(変動パターン決定データ)を特定の変動パターン決定テーブルに切り替える遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine that switches a variation pattern determination table (variation pattern determination data) used for determining a variation pattern to a specific variation pattern determination table when a small hit occurs (for example, a patent) Reference 1).

特開2011−103964号公報JP 2011-103964 A

しかしながら、特許文献1が開示する遊技機では、小当りが発生した後に特定の変動パターン決定テーブルを用いることによって、例えば、スーパーリーチの実行頻度が高くなった場合、スーパーリーチの信頼度が低下し、小当りが発生した後に実行される可変表示ゲームに対して遊技意欲を向上させることができない虞がある。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, by using a specific variation pattern determination table after a small hit occurs, for example, when the super-reach execution frequency increases, the super-reach reliability decreases. There is a possibility that the game motivation cannot be improved for the variable display game executed after the small hit occurs.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、所定状態が発生した後に実行される可変表示ゲームに対して遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the game motivation for a variable display game executed after a predetermined state occurs.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)と前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態など)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記所定状態の終了後には当該所定状態となる以前の遊技状態を継続する状態制御手段(例えば、ステップS120の処理において、確変フラグや時短フラグをセットまたはリセットする処理を実行しないCPU103など)と、
前記有利状態に制御するか否かと、前記所定状態に制御するか否かとを決定する決定手段(例えば、ステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、可変表示の可変表示パターンを決定するための複数の可変表示パターン決定データのうちのいずれかを選択する可変表示パターン決定データ選択手段(例えば、ステップS263、S266、S268の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示パターン決定データ選択手段により選択された可変表示パターン決定データを用いて、複数の可変表示パターンのうちのいずれかを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS276の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の判定結果に基づいて、前記有利状態に制御される可能性を予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、ステップS559の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可変表示パターン決定データ選択手段は、前記所定状態の終了後に、前記複数の可変表示パターン決定データのうちの特定可変表示パターン決定データ(例えば、図14(A)〜(D)に示す変動パターン決定テーブルなど)を選択し(例えば、ステップS261,S269〜275の処理を実行するCPU103など)、
前記特定可変表示パターン決定データが選択された場合には、
前記可変表示パターン決定手段は、特別演出を伴う可変表示パターンを前記特定可変表示パターン決定データが選択されなかった場合よりも高い割合で決定し(例えば、図14(D)のハズレ特定変動パターン決定テーブル内の変動パターンPA2−2,PA2−3には、図13(D)のハズレ変動パターン決定テーブル内の変動パターンPA2−2,PA2−3に割り当てられた決定割合よりも多い決定割合が割り当てられていることなど)、
前記予告演出実行手段は、前記複数の予告演出のうち信頼度が所定値以上の予告演出の実行を制限する(例えば、図38(B)の予告演出実行決定テーブル内の群予告とバトル予告の各々に対応付けられた、可変表示結果が「ハズレ」のときの「実行あり」には、図38(A)の予告演出実行決定テーブル内において割り当てられた決定割合よりも低い決定割合が割り当てられていることなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko game) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player and a predetermined state (for example, a small hit gaming state) different from the advantageous state by performing variable display Machine 1 etc.)
State control means (for example, the CPU 103 that does not execute the process of setting or resetting the probability variation flag or the time reduction flag in the process of step S120) that continues the gaming state before the predetermined state after the predetermined state ends;
Determining means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S240) for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the predetermined state;
Based on the determination result of the determination means, variable display pattern determination data selection means for selecting one of a plurality of variable display pattern determination data for determining a variable display pattern for variable display (for example, steps S263 and S266). , CPU 103 that executes the process of S268),
Based on the determination result of the determining means, variable display pattern determining means for determining one of a plurality of variable display patterns using the variable display pattern determining data selected by the variable display pattern determining data selecting means ( For example, the CPU 103 that executes the process of step S276)
Based on the determination result of the determining means, a notice effect executing means capable of executing a plurality of notice effects for notifying the possibility of being controlled to the advantageous state (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S559). And comprising
The variable display pattern determination data selection means, after the predetermined state ends, the specific variable display pattern determination data (for example, the variation patterns shown in FIGS. 14A to 14D) of the plurality of variable display pattern determination data. (E.g., CPU 103 that executes the processes of steps S261 and S269 to 275).
When the specific variable display pattern determination data is selected,
The variable display pattern determination means determines a variable display pattern with a special effect at a higher rate than when the specific variable display pattern determination data is not selected (for example, determination of a loss specific variation pattern in FIG. 14D). A determination ratio higher than the determination ratio allocated to the variation patterns PA2-2 and PA2-3 in the loss variation pattern determination table of FIG. 13D is allocated to the variation patterns PA2-2 and PA2-3 in the table. Etc.)
The notice effect execution means restricts execution of the notice effect whose reliability is a predetermined value or more among the plurality of notice effects (for example, group notice and battle notice in the notice effect execution determination table of FIG. 38B). A determination ratio lower than the determination ratio allocated in the notice effect execution determination table of FIG. 38A is allocated to “execution performed” when the variable display result corresponding to each is “losing”. Etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、信頼度が所定値以上の予告演出の実行頻度を低下させることで所定状態に制御された後にこれらの予告演出の信頼度が下がることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the reliability of these announcement effects from being lowered after being controlled to a predetermined state by reducing the execution frequency of the announcement effects whose reliability is a predetermined value or more.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定状態の終了後は、遊技状態が、通常状態としての低確率状態(例えば、非確変状態など)であるか、前記決定手段によって前記有利状態に制御すると決定される確率が当該低確率状態よりも高い高確率状態(例えば、確変状態など)であるかに関わらず、共通演出が実行される共通演出モード(例えば、潜伏モード)に制御される、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
After completion of the predetermined state, the gaming state is a low probability state as a normal state (for example, a non-probability variation state), or a probability that the determining means determines to control to the advantageous state is the low probability state. Regardless of whether it is a higher probability state (for example, probability variation state, etc.) or higher, it is controlled to a common performance mode (for example, latent mode) in which the common performance is executed.
You may do it.

このような構成によれば、遊技状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかに関わらず、共通演出モードに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, regardless of whether the gaming state is a high-probability state or a low-probability state, it is controlled to the common performance mode, so that the interest of the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定可変表示パターン決定データが選択された場合には、特別演出を伴う可変表示パターン(例えば、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンなど)のうち、前記特定可変表示パターン決定データが選択されない場合と比較して実行頻度が向上しない可変表示パターンがある(例えば、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブル内の変動パターンPA2−4と図14(D)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブル内の変動パターンPA2−4とには同じ決定値が割り当てられていることなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When the specific variable display pattern determination data is selected, it is compared with the case where the specific variable display pattern determination data is not selected among variable display patterns with special effects (for example, variation patterns with super reach effects). Thus, there is a variable display pattern whose execution frequency does not improve (for example, the fluctuation pattern PA2-4 in the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13D and the loss specific fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14D). The same decision value is assigned to the variation pattern PA2-4),
You may do it.

このような構成によれば、特別演出を伴う可変表示パターンの信頼度を維持することができる。   According to such a configuration, it is possible to maintain the reliability of the variable display pattern with a special effect.

(4)上記(2)の遊技機において、
前記可変表示パターン決定手段は、前記共通演出モードの終了後、所定期間は、前記特定可変表示パターン決定データを用いて可変表示パターンを決定する(例えば、ステップS261,S269〜275の処理を実行するCPU103など)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The variable display pattern determination means determines a variable display pattern using the specific variable display pattern determination data for a predetermined period after the end of the common effect mode (for example, executes the processes of steps S261 and S269 to 275). CPU103 etc.),
You may do it.

このような構成によれば、共通演出モードが終了した後であっても、遊技意欲を維持させることができる。   According to such a configuration, game motivation can be maintained even after the common performance mode has ended.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows examples, such as various control boards mounted in the pachinko gaming machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜3を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to a variable display result. 特定変動期間に用いられる可変表示結果に応じた特定変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the specific variation pattern determination table according to the variable display result used in a specific variation period. 変動パターンの決定値の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of the decision value of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 特定変動期間設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific fluctuation period setting process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファなどの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a structure, such as a command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect control command received by the effect control board side, and the processing content performed in a command analysis process according to the received effect control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. 特別表示変化演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special display change effect execution determination table. 表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display mode change pattern determination table. 表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display mode change pattern determination table. 特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special display change gasse effect execution decision table. 特別表示変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special display change gasset effect execution timing determination table. 特定期間設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific period setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of effect mode. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode setting processing. 予告演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect execution decision process. 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice effect execution decision table. 各予告演出の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example effect image of each notice effect. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特別表示変化演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in case a special display change effect is performed. 特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special display change gasse effect execution decision table. 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice effect execution decision table.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”) that are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified are displayed variably (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are appropriately turned off may be included as a lighting pattern) in which a combination of an LED to be turned on and a light to be turned off in a 7-segment LED are different from each other What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられており、その下方には、画像表示装置5よりも表示領域の小さいサブ画像表示装置5Sが設けられている。画像表示装置5およびサブ画像表示装置5Sは、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2, and a sub-image display device 5S having a display area smaller than that of the image display device 5 is provided below the image display device 5. The image display device 5 and the sub image display device 5S are composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and form a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。また、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とし、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas can be moved within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. Also good.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In synchronism with the special figure game using the second special figure (also referred to as the second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be distinguished from each other is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is displayed Derived display (or simply referred to as “derivation”). Note that, for example, various display symbols such as special symbols and decorative symbols are derived and displayed by stopping display of identification information such as decorative symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and terminating variable display. is there. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL, a second hold display unit 5HR, and an active display unit AHA are arranged. The 1st reservation display part 5HL displays the 1st special figure reservation memory number so that identification is possible. The number of first special figure hold memory is the number of variable display hold corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The 2nd reservation display part 5HR displays the 2nd special figure reservation memory number so that identification is possible. The second special figure holding memory number is the variable display holding number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable display suspension corresponding to the special game is such that the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, when a first start prize that causes a game ball to pass (enter) the first start prize opening is generated, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (first start condition) ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). If the first special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the first start winning is generated, the first starting condition is not satisfied, and the start winning is determined. The special figure game based on it may be invalidated and only the payout of prize balls may be performed. Also, if the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the second start winning is generated, the second starting condition is not satisfied, and the start winning is determined. The special figure game based on it may be invalidated and only the payout of prize balls may be performed.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. , A concept including the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number while excluding the total reserved memory number).

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLは、例えば、右詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。   In the first hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. The first hold display unit 5HL only needs to be configured so that the first hold display is performed right-justified, for example. The first hold display section 5HL is provided with four display parts corresponding to “4” which is the upper limit value of the first special figure hold memory number, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the right end. ”And“ 4 ”. When the number of holds of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display part 5HL, the hold on the first hold display part 5HL At the rightmost display portion corresponding to the number “1”, a new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold memory number. If there is another first hold display in the first hold display portion 5HL, a new first hold display is hidden on the left side of the display part where the other first hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of first hold displays in the first hold display section 5HL, and when a special figure game using the first special figure is started due to establishment of a new first start condition, the first hold display section 5HL While deleting (digesting) the first hold display in the rightmost display portion corresponding to the hold number “1”, each of the first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (right side) of the erased display area.

第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRは、例えば、左詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。   In the second hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The second hold display unit 5HR may be configured to perform the second hold display with left justification, for example. The second hold display portion 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit value “4” of the second special figure hold memory number, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the left end. ”And“ 4 ”. When the number of holdings of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second holding display in the second holding display part 5HR, the holding in the second holding display part 5HR At the leftmost display portion corresponding to the number “1”, a new second hold display is added as a hold display corresponding to the incremented second special figure hold memory number. If there is another second hold display in the second hold display portion 5HR, a new second hold display is hidden on the right side of the display part where the other second hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of second hold indications in the second hold display portion 5HR, when a special game using the second special drawing is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display portion 5HR While deleting (digesting) the second hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number “1”, each of the second hold display in the display part corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (left side) of the erased display area.

アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば、第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化するものであってもよい。   The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display being executed. The display in the active display section AHA is referred to as active display (also referred to as variable display compatible display, digestion display, or current display). In the active display unit AHA, for example, in response to the start of the special game using the first special figure when the first start condition is established, the first display unit 5HL erased (digested) the first special game. 1 Active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display area AHA, for example, in response to the start of the special figure game using the second special figure by the establishment of the second start condition, the active display part AHA is erased (digested) in the second hold display part 5HR. The active display corresponding to the second hold display is performed. The first hold display, the second hold display, and the active display only need to have colors and patterns in common. For example, the active display is displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be. Further, the display mode of the active display may be changed to a display mode different from the display mode of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

図1に示すサブ画像表示装置5Sの表示領域には、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置も任意に変更可能であり、例えば、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the sub-image display device 5S shown in FIG. 1, an active display unit AHA is arranged between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one arranged between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, and is arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It only has to be. Further, the arrangement of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR can be arbitrarily changed. For example, the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR may be replaced with each other.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR, or instead of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR, a display device for displaying the number of special figure hold memories may be provided. Good. In the example shown in FIG. 1, together with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, the number of special figure hold memories can be specified at the top of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, “4”) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number. For example, four LEDs are included. Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過(進入)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(通過(進入)容易状態)と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態(通過(進入)困難(通過(進入)不可を含む)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に通過(進入)しやすい状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball passes (enters) the second start winning opening. ) Make it open. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. Alternatively, the game ball may be configured to be difficult to pass (enter). Thus, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (passing (entry) easy state) such as an open state or an enlarged open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball. Can be changed to a second variable state (a state in which passage (entry) is difficult (including impossibility of passage (entry))) such as a closed state where passage (entry) is impossible or a normal open state where passage (entry) is difficult Has been. The first variable state may be a state in which the game ball is easier to pass (enter) the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. Is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. If so, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) into the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the gaming ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening ( More prize balls are paid out than when entering. Therefore, if the special prize winning device 7 is opened, the game ball can pass (enter) into the special prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. The second state is more disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. For example, the reserved display 25C is configured to include four LEDs, and is formed in a game area such that a pass gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member). 2 shows the number of ordinary reserved memories as the number of effective passing balls that have passed (detected by two gate switches 21).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, there is a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member. It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. . In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. . At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). It has been. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). ing. The trigger button is operated in a predetermined direction by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised so that. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing and the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). 31B is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述する演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display pattern such as control of variable display of the figure, or control of normal symbol variable display by the normal symbol display 20 by turning on / off / coloring control of the normal symbol display 20 It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound (sound designated by a sound signal) is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electrical signal. All the presentation control commands have, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control microcomputer. Random Access Memory (RAM) 102 that provides a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform control operations, and updates numeric data that represents random numbers independently of the CPU 103 And a random number circuit 104 that performs an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For example). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(いわゆる電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 so as to be rewritable. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power failure or the like, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (even if there is a so-called power interruption), the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply supplies the power Until it is disabled, some or all of the contents of RAM 102 are preserved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば、乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random values for determining various effects such as a random number for determining a stop symbol in a variable display of decorative symbols, and a random value for determining a notice effect. Controlled.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display) associated with a determination value such as a process timer determination value. Control data, sound control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command), and the image The control content of the display operation in the display device 5 is determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. Port. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば、「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば、「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば、「50」)よりも多い第1回数(例えば、「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば、1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば、「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば、「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score. For example, it is controlled to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probability change state. The maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) that is larger than the second round number (for example, “2”), and is executed in the short-time state. The upper limit number of possible variable displays is a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is the second probability (for example, 1/50). Higher than the first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is the second consecutive number of chunks (for example, “5 More than First communication Chang number (e.g., "10"), such as part or all of it to be, it may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the launch device. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, for example, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Be started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. (The second start port switch 22B is turned on) or the like is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is performed. Be started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual starting condition for this is established. After that, for example, based on the fact that the general symbol start condition for starting variable symbol normal display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied, the general symbol game on the normal symbol display device 20 is started. . In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. Whether the variable display result of the symbol is a “big hit” as a predetermined specific display result or whether it is a “small hit” as a special display result different from the specific display result. It is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed special symbol that becomes the variable display result is displayed. Derived and displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is variably displayed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれもが導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As a special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost” (non-specific display result) )

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に、「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. And, in the period until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (simply called “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the grand prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are awarded as the prize ball for each detection. To be paid out. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば、0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。   When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the big hit game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big prize opening is in an open state) advantageous to the player. The normal opening round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is executed, which is time (e.g., 0.1 seconds). The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a short-term opening jackpot state or a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば、「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば、「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is opened by the big winning door) The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is less than the first round number (eg, “15”) that is the number of executions of the normal open round (eg, “15”). 2 "). That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is changed to the first state in which the game ball is likely to enter the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed. May be at least one of the second period being shorter than the first period and the second round number being less than the first round number.

短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば、14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。   When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), there may be a big hit gaming state in which substantially no balls (prize balls) can be obtained.

第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。   The first specific gaming state only needs to have a higher advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state has a lower advantage for the player than the first specific gaming state. If it is a thing, these aspects should just be an appropriate | suitable thing. The second specific gaming state may not be advantageous to the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば、特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball apparatus 7 to the first state over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is a short-time end of either one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) variable display (special game) being executed and the next big hit game state being started. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player. Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.

本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。   In the present embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state is ended becomes a short-time state but does not become a probable variation state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed as in the case of a system reset). This is the same control as when the return process is not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The gaming state when the probability change state is not the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that cannot be in either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). The remaining decorative symbol display area (for example, “middle”) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. In the decorative pattern display area 5C, etc.), or in all or part of the display pattern in which the decorative pattern fluctuates, or in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” This is a display mode in which symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying different moving images is executed. These effects are called effects during variable display together with variable display of decorative symbols. That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable symbol display itself. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および全回転リーチが用意されている。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image simulating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In the present embodiment, normal reach, super reach A, super reach B, and full rotation reach that have different production modes are prepared as reach effects.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display of decorative symbols can indicate the possibility that the variable display status of decorative symbols will reach the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is executed depending on the mode or the like. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo continuous change) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation display or changing the decorative symbol again immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、4回や5回としてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, as the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases. Thus, the player can recognize that the “pseudo-continuous” variable display effect is performed by displaying the pseudo-continuous chance temporarily stopped, and the variable display result is increased as the number of pseudo-continuous fluctuations increases. The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In the present embodiment, the first start condition or the second start condition is established once by performing the pseudo continuous change (re-change) once or twice in the “pseudo continuous” variable display effect. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative design has been started 2 to 3 times in succession. Note that the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be, for example, four times or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. Further, for example, the most variable effect may be executed by performing an arbitrary effect operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream”, variable display effects using variable display operation of decorative symbols include, for example, “slip”, “development chance eyes”, “end of development chance eyes”, “after chance eye stop” Various presentation operations such as “slip” may be executed. Here, in the variable display effect of “sliding”, “variable” of “left”, “middle”, “right” from the start of variable display of the decorative symbol to the display of the definite decorative symbol that is the variable display result is displayed. After changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a single or a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbols are displayed). By changing the decorative design again after changing the decorative design again in one or both of the area 5L and the “right” decorative design display area 5R), an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “Development Opportunity”, the decoration of “Left”, “Middle”, and “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern that results in the variable display. In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is set as the reach state. Reach production begins. On the other hand, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the decorative display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of being a “hit”.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect (also referred to as a pre-read effect). The pre-reading notice effect indicates that the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a notice effect that can be announced in advance. In particular, a pre-reading notice effect that continuously gives notice over a variable display of decorative symbols that is executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In the pre-reading notice effect, before the variable display subject to the notice is started, for example, the possibility that the variable display result may be a “hit” based on the reserved memory of the special figure game due to the occurrence of the start winning prize, etc. A production operation is started. In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display to be noticed is started is referred to as a single notice effect (also referred to as a single notice, a variable notice, or a variable indication notice effect). Is done.

単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば、白色)とは異なる特定色(例えば、黄色、青色、赤色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば、「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。   As an example of the single notice effect, the display of the effect image on the active display section AHA may be changed to a display mode different from the display mode in the normal state, thereby causing a “big hit” in the variable display satisfying the start condition, etc. A notice effect of “active display change” is announced. More specifically, the display color in the active display unit AHA is changed to a specific color (for example, any one of yellow, blue, red, etc.) different from a predetermined color (for example, white) in the normal state, thereby enabling variable display. What is necessary is just to be able to alert | report that a possibility that a result will be a "hit" is higher than usual. In addition, by making the icon displayed on the active display section AHA a specific icon different from the round solid plain at the normal time, for example, a message such as “?”, “Chance”, “hot” is notified. It suffices if it is possible to suggest the possibility that the variable display result will be a “big hit”. In addition, the icon displayed on the active display section AHA includes an icon for notifying that a message such as “NEXT” is notified and that the pseudo continuous variation in the “pseudo continuous” variable display effect is executed. Also good. The notice effect of “active display change” is also referred to as an active display change effect.

また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   In addition, when the display mode of the hold display is changed, an effect that suggests that the display mode changes may be executed. When the action effect is executed, the display mode of the hold display changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as a sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. A process for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “900”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control the game state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game or short-term opening control) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the normal game is determined, or the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display device 20 is controlled according to the variation pattern, thereby variably displaying the normal symbol. When the variable display result is per game, the first variable variable winning ball device 6B is opened when the variable display result is per game. Or performs the process to change state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1の場合には「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In the present embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” in the case of the variation pattern PA1-1). . The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of decorative symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the game medium entering the first starting winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that the second starting winning is generated due to the game medium entering the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」の場合には「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」の場合には「01」など)。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In the present embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” in the case of “losing”, “ In the case of “big hit”, “01”).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8D02 (H) is an effect control command (second variation start designation command) for designating the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern determination result designation command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)の場合には、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態の場合には、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態の場合には、「XX」は、「02」に設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In the present embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, when the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, when the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, when the gaming state is a high-accuracy high-base state, “XX” is set to “02”.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。   The command A000 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command) that designates the start of a jackpot gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state.

コマンドA600(H)は、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドA700(H)は、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。なお、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。   Command A600 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying display of an effect image indicating the start of the small hit gaming state. The command A700 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying display of an effect image at the end of the small hit gaming state. In the case of the small hit gaming state, a special command during opening of a big prize opening or a designation command after opening of a big prize opening may be transmitted as in the case of the two round big hit condition. Alternatively, in the case of the small hit gaming state, as in the case of the two round big hit state, the special command opening designation command or the special designation command after the big prize opening release may not be transmitted.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される(図12参照)。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS213の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」の場合には「00」、「ハズレ」の場合には「01」、「大当り」の場合には「02」など)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」の場合には「00」、「PA1−1」の場合には「11」、「PA1−2」の場合には「12」など)。   Command C4XX (H) is an effect control command (design determination result designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C5XX (H) is an effect control command (variation pattern determination result designation command) for designating a variation pattern among the determination results at the time of starting winning. In the present embodiment, random numbers MR1 to MR3 are extracted when the first start winning or the second starting winning occurs in the process of step S101 described later. The variable display corresponding to the extracted random values MR1 to MR3 can be changed based on the random values MR1 and MR3 of the extracted random values MR1 to MR3 before the variable display start condition is satisfied. It is determined whether or not the display result is “big hit” and the variable display variation pattern (see FIG. 12). The determination at the time of starting winning means these determinations, and is executed in the winning random number determination process in step S213. Note that this determination may not be performed in a predetermined case. A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) about the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designation command (for example, in the case of “no determination”) “01” for “00”, “losing”, “02” for “big hit”, etc.). A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) regarding the variation pattern, and the number is set to “XX” in the variation pattern determination result designation command (for example, “no determination”). "00" in the case, "11" in the case of "PA1-1", "12" in the case of "PA1-2", etc.).

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図5は、ステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). When it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, because the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the CPU 103 displays the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the used special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores the first stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores a start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102. The starting port buffer value, which is a value, is set to “1” (step S203).

ステップS201の処理において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202の処理において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205の処理において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number has reached the upper limit. In (Step S202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is on ( Step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, because the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the CPU 103 displays the second special drawing. It is determined whether or not the second special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the used special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When it is determined in step S205 that the second special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to “2” (step S206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or when it is determined that the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 The start winning determination process is terminated.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing either of the processes of step S203 or S206, the CPU 103 updates the special figure reserved memory number count value corresponding to the start port buffer value to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。CPU103は、例えば、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出する。CPU103は、こうして抽出した各乱数値を示す数値データを保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットすることで記憶させる(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). The CPU 103, for example, from among the numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102, a random value MR1 for determining a special figure display result, a big hit Numerical data (see FIG. 6) indicating the random number MR2 for determining the type and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The CPU 103 stores the numerical data indicating the random number values extracted in this way as reserved data by setting it at the beginning of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. For example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. Is stored as random data MR1 for determining the special figure display result, random number MR2 for determining the jackpot type, random number MR3 for determining the variation pattern, etc., as reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. Thus, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game On-hold that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on (special drawing display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the effect control board 12 side) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first hold display portion 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position on the right side of the first display position of the first hold display portion 5HL. To do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. The second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, for example, based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Is stored as random data MR1 for determining the special figure display result, random number MR2 for determining the jackpot type, random number MR3 for determining the variation pattern, and the like, which are extracted from the random number circuit 104 and the like. Until the upper limit value (for example, “4”) is reached. Thus, the hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game On-hold that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on (special drawing display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the effect control board 12 side) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display portion 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display portion 5HR. To do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the process of step S210, the CPU 103 performs a setting for transmitting a start opening prize designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a reserved memory number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図12参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S213). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random values MR1 and MR3 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” and the variation pattern of the variable display (see FIG. 12). Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if it is determined that the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to “0” ( Step S215), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to “0”. (Step S216), the process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図8は、図5に示すステップS213において実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4に示すステップS110)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4に示すステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定)や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動パターン)を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the winning random number determination process executed in step S213 shown in FIG. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is controlled as a “hit” in the special symbol normal process (step S110 shown in FIG. 4), which will be described later. A decision is made whether to do so. In addition, in a variation pattern setting process (step S111 shown in FIG. 4) to be described later, a variation pattern corresponding to the decorative symbol variable display mode is determined. In the winning random number determination process, apart from these determinations, the game ball is extracted at the start winning timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). What is the variation pattern of the variable display of the random display (determination of whether or not the variable display result of the variable display to be executed of the random number (the random value extracted in the process of step S209) is “big hit”) and the decorative pattern variable display Such as so-called “look ahead”. As a result, the special figure display result is “big hit” before the variable display of the special symbol and the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the special game start condition is established). And a rough variable display mode (fluctuation pattern) of the decorative design is predicted, and based on the prediction result, the display mode of the hold display symbol is determined by the CPU 120 for effect control on the effect control board 12 side. can do.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。CPU103は、例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 8, first, the CPU 103, for example, a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) provided in a predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102, The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the state of the probability variation flag (the flag that is turned on when the probability variation state is set) (step S301). The CPU 103 checks whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a gaming control flag control unit) of the RAM 102. Is identified. For example, when the value of the special figure process flag is “4” to “7”, the CPU 103 may specify that the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中ではないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS303)。CPU103は、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かを判定することなどにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース状態であるか否かを判定すればよい。   Subsequent to the processing of step S301, the CPU 103 determines whether or not the gaming state specified in this way is a big hit in which a big hit gaming state is set (step S302). When it is determined that it is not a big hit (step S302; No), the CPU 103 determines whether or not the gaming state is a high base state (step S303). For example, the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is in an on state, thereby enabling time-saving control or high-opening control in the probability changing state or the time-saving state. It is sufficient to determine whether or not the high base state is performed.

ステップS303の処理において、遊技状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS303;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する特図表示結果決定テーブル(図10(A),(B)参照)のうち、ステップS301で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。   When it is determined in the process of step S303 that the gaming state is the high base state (step S303; Yes), the CPU 103 determines whether or not the start port buffer value is “2” (step S304). When it is determined that the start port buffer value is “2” (step S304; Yes), a special figure display result determination table (FIG. 10 (A), FIG. (See (B)), a special figure display result determination table used for determination of a special figure display result is selected corresponding to the current gaming state specified in step S301 (step S305).

続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、ステップS305の処理において選択された特図表示結果決定テーブルを参照して、ステップS301で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。CPU103は、例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定し、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定する。その後、CPU103は、図5に示すステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、設定された大当り決定範囲とを比較して、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定し、乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). For example, the CPU 103 refers to the special figure display result determination table selected in the process of step S305, and the special figure display result is assigned to “big hit” corresponding to the current gaming state specified in step S301. The range of the decision value is set as the big hit decision range. For example, if the current gaming state is a probability variation state (if the probability variation flag is on), the CPU 103 sets “8000” to “9899” as the big hit determination range, and the current gaming state is a non-probability variation state ( If the probability variation state is not) (if the probability variation flag is off), “8000” to “8189” are set as the big hit determination range. Thereafter, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 shown in FIG. 5 with the set jackpot determination range, and the random value MR1 is determined to be the jackpot determination range. It is determined whether it is in. For example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence / absence of a decision value that matches MR1 may be determined. Or CPU103 sets the numerical value which shows the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the decision value included in the jackpot decision range, and sets the random value MR1 and the minimum value and the maximum value of the jackpot decision range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range.

なお、ステップS307の処理において、CPU103は、例えば、図5に示すステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210 shown in FIG. 5 and perform the above determination using the read random number value MR1. . In addition to the step S210, the CPU 103 holds the random value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure reservation storage unit), a storage area of the CPU 103, and the like. A determination may be made. The same applies to a random value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number determination process may not be the random value stored in the special figure storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル(図10(C)参照)を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定すればよい。   When it is determined in the process of step S307 that the game is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S308). The CPU 103 determines the jackpot type according to the fluctuation special figure corresponding to the starting port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The jackpot type determination table data is selected from the table data constituting the determination table (see FIG. 10C). Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it may be determined which of the plurality of jackpot types is determined.

続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図13(A)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。なお、予めRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特定変動期間フラグがオン状態である場合、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り特定変動パターン決定テーブル(図14(A)参照)を選択して使用テーブルに設定する。   Subsequently, the CPU 103 selects a later-described jackpot variation pattern determination table (see FIG. 13A) prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 and sets it in the use table (step S309). The big hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “big hit”, and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern. When a specific variation period flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is in an on state, the CPU 103 prepares a jackpot (described later) prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance. A specific variation pattern determination table (see FIG. 14A) is selected and set in the usage table.

図13(A)に示す変動パターン決定テーブルでは、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜135(15%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値136〜315(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値316〜585(30%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−4には乱数値MR3と比較される決定値586〜900(35%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定値を記載した他のテーブルについても同様である。   In the variation pattern determination table shown in FIG. 13A, determination values 1 to 135 (15% range) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-1, and the variation pattern PB1-2 is irregular. Determination values 136 to 315 (range of 20%) to be compared with the numerical value MR3 are assigned, and determination values 316 to 585 (range of 30%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-3. Determination values 586 to 900 (range of 35%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation patterns PB1-4. The same applies to other tables in which the determined values are described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内ではないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、乱数値MR1が小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、例えば、ステップS305の処理において選択された特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果が「小当り」に割り当てられた決定値の範囲を、小当り決定範囲として設定する。CPU103は、例えば、「30001」〜「30100」が小当り決定範囲として設定する。その後、CPU103は、図5に示すステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、設定された小当り決定範囲とを比較して、乱数値MR1が小当り決定範囲内であるか否かを判定する。この判定は、ステップS306の処理による大当り決定範囲内であるか否かの判定と同様に、乱数値MR1と決定値との逐一比較、または最小値や最大値との比較により、行われるものであればよい。   If it is determined in step S307 that it is not within the big hit determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range (step S310). For example, the CPU 103 refers to the special figure display result determination table selected in the process of step S305, and sets the range of the determined value in which the special figure display result is assigned to “small hit” as the small hit determination range. . For example, the CPU 103 sets “3,0001” to “30100” as the small hit determination range. Thereafter, the CPU 103 compares the numerical value data indicating the special figure display result determination random number MR1 extracted in step S209 shown in FIG. 5 with the set small hit determination range, and the random value MR1 is determined to be the small hit. It is determined whether it is within the determination range. This determination is performed by comparing the random value MR1 and the determined value one by one, or by comparing the minimum value and the maximum value, as in the determination of whether or not the jackpot determination range is in the process of step S306. I just need it.

乱数値MR1が小当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する小当り変動パターン決定テーブル(図13(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。なお、予めRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特定変動期間フラグがオン状態である場合、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する小当り特定変動パターン決定テーブル(図14(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する。   If it is determined that the random value MR1 is within the small hit determination range (step S310; Yes), the CPU 103 stores a small hit variation pattern determination table (FIG. 13), which is prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance. (See (B)) is selected and set in the use table (step S312). When a specific variation period flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is in an on state, the CPU 103 stores a small area (described later) prepared in advance by storing it in the predetermined area of the ROM 101. A hit specific variation pattern determination table (see FIG. 14B) is selected and set in the use table.

一方、乱数値MR1が小当り決定範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図13(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。なお、予めRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特定変動期間フラグがオン状態である場合、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述するハズレ特定変動パターン決定テーブル(図14(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する。   On the other hand, when it is determined that the random number MR1 is not within the small hit determination range (step S310; No), the CPU 103 stores a loss variation pattern determination table (FIG. 13 (FIG. 13) prepared in advance in a predetermined area of the ROM 101. C) and (D) are selected and set in the use table (step S311). Specifically, when the current gaming state identified in step S301 is a non-short-time state (low base state) (when the short-time flag is off), the loss variation pattern determination table of FIG. When the current gaming state specified in step S301 is the high base state (short time state) (when the short time flag is on), the loss variation pattern determination table of FIG. Set in the usage table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “lost”, and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern. When a specific variation period flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is in an on state, the CPU 103 stores a later-described loss that has been prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance. A specific variation pattern determination table (see FIGS. 14C and 14D) is selected and set in the usage table.

その後、ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、図5に示すステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブルまたはハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定すればよい。あるいは、CPU103は、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と当該最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。   Thereafter, after executing one of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 is set in the use table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern extracted in step S209 shown in FIG. With reference to the jackpot variation pattern determination table or the loss variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determination value that matches the random number MR3 is determined (step S313). The CPU 103 can determine the variation pattern by, for example, comparing each determination value assigned to each variation pattern with the random value MR3 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR3. That's fine. Alternatively, the CPU 103 sets numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each variation pattern, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value or maximum value. The variation pattern may be determined by comparing.

ステップS313を実行した後、または、ステップS304の処理において始動口バッファ値が「2」でないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、ステップS307やステップS310の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。   After executing step S313, or when determining that the start port buffer value is not “2” in the process of step S304 (step S304; No), the CPU 103 sets the contents according to the determination results of step S307 and step S310. The start winning command transmission is set (step S314), and the winning random number determination process is terminated. The start winning time command includes a start opening winning designation command, a special figure reserved memory number designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the starting port buffer value is “1”, the first starting port winning designation command, the first special figure reserved memory number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are designated as the command for starting prize. Command and send settings. When the starting port buffer value is “2”, the second starting port winning designation command, the second special figure reserved memory number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are designated as the starting prize command. Command and send settings. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(各記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内である場合には(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲内である場合には(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲外である場合には(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1である場合には(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS314で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1である場合には(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be set for transmission are commands for specifying the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number (for each memory number). The special figure reserved memory number to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved memory number counter or the second special figure reserved memory number counter. When the determination result of step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designating command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is “big hit” (“big hit” If the determination result in step S310 is within the small hit determination range (step S310; Yes), it is determined that the variable display result determination result is “small hit”. When a command to be specified (a command including EXT data corresponding to “small hit”) and the determination result in step S310 is out of the small hit determination range (step S310; No), the determination result of the variable display result is “ In step S304, a command for designating “lost” (a command including EXT data corresponding to “lost”) is designated. If the start result buffer value is 1 (step S304; No), a command ("corresponding to" no determination "" for designating that "no determination" has not been made at the time of starting winning a prize is determined. Command including data). The variation pattern determination result designation command to be set for transmission is a command (command including EXT data corresponding to the variation pattern which is the determination result) for designating the variation pattern which is the determination result when the variation pattern is determined in step S314. When the determination result of step S304 is the starting port buffer value = 1 (step S304; No), a command (“No determination” is designated to specify “no determination” in which the determination at the start winning prize is not performed. A command including corresponding EXT data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13、図14参照)が判定される。つまり、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において高ベース状態であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process, as described above, for the variable display corresponding to the random values MR1 to MR3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special game) becomes “big hit”. And the variation pattern of the variable display (see FIGS. 13 and 14). That is, so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state and not based on the gaming state when the variable display is actually executed, so the determination is not necessarily accurate, but to some extent Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. In the winning random number determination process, the process is started by the process of step S304 when it is determined that the big win is determined in the process of step S302 or the high base state is determined in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is “2”. At this time, when the start port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to the process of step S314 without executing the process of step S305 and the like, and the determination at the time of starting winning is not performed. Thus, when the high opening control associated with the short-time control is performed or when the game is in the big hit gaming state, each of the above-mentioned each is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Limit the decision not to be made. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning prize is given during the time-saving control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the prefetch based on the game from being executed.

図4に示す特別図柄プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the description of the flowchart of the special symbol process shown in FIG. 4, after executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 sets the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Depending on the value, any one of the processes of steps S110 to S120 is selected and executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理では、RAM102の所定領域に記憶されている第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部の保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4A and second It is determined whether or not to start the special symbol game by the special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、図4に示すステップS110において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 shown in FIG. When the special symbol normal process is started, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231の処理において第2特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば、保留データとして、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)から所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in the process of step S231 that the second special figure hold storage number is other than “0” (step S231; No), the CPU 103 stores, for example, the second data stored in a predetermined area of the RAM 102 as the hold data. Numeric data indicating a predetermined random number value is read from the head area (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”) of the special figure hold storage unit (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。CPU103は、例えば、第2特図保留記憶部における保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトさせる。また、CPU103は、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。次に、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing in step S232, the CPU 103 updates the second special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, and the like. The contents stored in the second special figure storage unit are shifted (step S233). For example, the CPU 103 stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the second special figure hold storage unit (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. Shift to higher rank (storage area corresponding to the holding numbers “1” to “3”). Further, the CPU 103 may update the total pending storage number so as to subtract one. Next, the CPU 103 updates the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, to “2” (step S234). ).

ステップS231の処理において第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When it is determined in the process of step S231 that the second special figure reserved memory number is “0” (step S231; Yes), the CPU 103 determines whether or not the first special figure reserved memory number is “0”. (Step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to be able to specify the order in which starting conditions were satisfied about the special figure game corresponding to each holding data.

ステップS235の処理において第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS235;No)、CPU103は、例えば、保留データとして、RAM102の所定領域に記憶されている第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)から所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in the process of step S235 that the first special figure hold storage number is other than “0” (step S235; No), the CPU 103 stores, for example, the first data stored in a predetermined area of the RAM 102 as the hold data. Numeric data indicating a predetermined random number value is read from the head area (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”) of the special figure hold storage unit (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、例えば、第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。CPU103は、例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトさせる。また、CPU103は、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。次に、CPU103は、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the CPU 103 updates the first special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example by subtracting and updating the first special figure reserved memory number count value by one, and the like. The contents stored in the first special figure reservation storage unit are shifted (step S237). For example, the CPU 103 stores one entry of the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the first special figure hold storage unit. One by one (the storage area corresponding to the holding numbers “1” to “3”) is shifted. Further, the CPU 103 may update the total pending storage number so as to subtract one. Next, the CPU 103 updates the variable special figure designation buffer value to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された図10に示す特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルには、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 determines whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit”, “small hit”, or “losing”. As a usage table, a special figure display result determination table corresponding to the variable special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, the CPU 103 selects the special figure display result determination table shown in FIG. 10 prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “small”. It is only necessary to assign to the determination result of “win” or “losing” depending on whether or not the gaming state is a probable change state.

この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table shown in FIG. 10A and a second special figure display result determination table shown in FIG. It is prepared. The first special figure display result determination table displays the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random display value MR1 for determining the special figure display result This is a table that is referred to. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table shown in FIG. 10A, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table shown in FIG. 10B, the special figure depends on whether the gaming state is the normal state, the short-time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table or the second special figure display result decision table, the table data indicating the decision value compared with the random value MR1 for special figure display result decision has the special figure display result as “big hit”. It is data for determination assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), it is more than the normal state or the short time state (low probability state). Many decision values are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state, it is a big hit compared to the normal state and the short time state The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined when controlling to the gaming state is increased.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30001」〜「30100」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブルの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table, a predetermined range of determination values (values in the range of “3,0001” to “30100”) are assigned to the special figure display results of “small hits”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにして特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled, for example, a short time state (low probability high base state) or In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, such as a probability variation state (high probability high base state), frequent small hit gaming states in which it is difficult to obtain a prize ball Thus, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to the extended game. In the second special figure display result determination table, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table may be assigned to the “small hit” special figure display result. . For example, in the second special figure display result determination table, a smaller decision value than the first special figure display result determination table may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result is determined by referring to the common special figure display result determination table and determining the special figure display result. A decision may be made.

ステップS239の処理に続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the processing in step S239, the CPU 103 converts the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in the random number buffer for fluctuation into special features such as “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determined value assigned to the figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236 from the variation random number buffer, and the gaming state is in the probabilistic state. Whether or not the gaming state is a probable change state to the determined value that matches the random value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is numerical data indicating the random value MR1 Accordingly, the assigned determination result of “big hit”, “small hit”, and “losing” may be determined as the special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in an on state (in the probability variation state), and the probability variation flag is turned off. In the case of a state (in the case of an uncertain change state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図10(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば、図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 10A, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher determination ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, the current gaming state is determined based on the fact that the probability change flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is “probability change” by the big hit end process in step S117 shown in FIG. When in the probable change state, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big win game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS240の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS241;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS243)。CPU103は、例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された図10(C)に示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルには、例えば、図10(C)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」と「突確」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S240 is “big hit” (step S241). When it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S241; Yes), the CPU 103 sets a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 to an ON state (step S242). Further, the CPU 103 selects and sets the jackpot type determination table shown in FIG. 7 as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S243). For example, the CPU 103 selects a jackpot type determination table shown in FIG. 10C prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance, and sets it as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10C, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type indicates that the jackpot type is “non-probability change” and “probability change”. It suffices if it is assigned to the determination result of either “surprise”.

図10(C)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 10C shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table is used to determine the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is a table that is referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「70」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (a value in the range of “70” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting winning opening formed by the device 6B, the frequent occurrence of the short-term open big hit state in which it is difficult to obtain the prize ball is avoided, and the deterioration of the game interest due to the extended game is prevented. it can.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

続いて、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS244)。CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   Subsequently, the CPU 103 determines the jackpot type as one of a plurality of types (step S244). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Select one of the jackpot types assigned to the decision value that matches the random value MR2 by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type do it.

ステップS244の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S244, the CPU 103 stores the jackpot type (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 (for example, “0” in the case of “non-probable change”). ”And“ 1 ”in the case of“ probability change ”), the jackpot type may be stored.

特図表示結果が「大当り」でないと判定した場合(ステップS241;No)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップS246;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined that the special figure display result is not “big hit” (step S241; No), the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S246; Yes), the CPU 103 sets a small hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 to an ON state (step S247).

ステップS247の処理を実行した後、ステップS245の処理を実行した後、または、ステップS246の処理において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップS246;No)のいずれかにおいて、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS248)。例えば、ステップS241において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、CPU103は、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。また、ステップS246において特図表示結果が「小当り」であると判定した場合、CPU103は、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。一方、ステップS246において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合、CPU103は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。   After executing the process of step S247, after executing the process of step S245, or when determining that the special figure display result is not “small hit” in the process of step S246 (step S246; No) The CPU 103 determines a confirmed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special symbol game (step S248). For example, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the CPU 103 determines a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S244 (according to the big hit type buffer setting value). As one of the predetermined special symbols, the fixed special symbol is determined. If it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the CPU 103 determines one of the special symbols predetermined as the small hit symbol as a confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special symbol display result is not “small hit”, the CPU 103 determines a special symbol predetermined as a lost symbol as a confirmed special symbol.

ステップS248の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245において特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S248, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “1” (step S249), and then ends the special symbol normal process. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS235;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In the process of step S235, if it is determined that the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting ( Step S250), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図4に示すステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、図4に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、特定変動期間フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。特定変動期間フラグは、特図表示結果が「小当り」となったことに応じて小当りフラグがオン状態にセットされている場合に、後述する図16に示す特定変動期間設定処理におけるステップS353の処理によりオン状態にセットされる。その後、ステップS356の処理において特定変動期間における変動回数(特図ゲームの実行回数)が期間終了判定値に達したと判定された場合(ステップS356;Yes)に、ステップS357の処理により特定変動期間フラグがクリアされてオフ状態となる。すなわち、小当り遊技状態が終了してから所定回数の特図ゲームが実行されるまでは特定変動期間となり、特定変動期間中は特定変動期間フラグがオン状態にセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the specific variation period flag is in an on state (step S261). The specific variation period flag is set to step S353 in the specific variation period setting process shown in FIG. 16 to be described later when the small hit flag is set to the on state in response to the special chart display result being “small hit”. It is set to the on state by the process. Thereafter, when it is determined in the process of step S356 that the number of changes in the specific change period (the number of executions of the special figure game) has reached the period end determination value (step S356; Yes), the process of step S357 is performed for the specific change period. The flag is cleared and turned off. In other words, the specific variation period is from the end of the small hit gaming state until the specific number of special game is executed, and the specific variation period flag is set to ON during the specific variation period.

特定変動期間フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS262)。そして、大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS262;Yes)、CPU103は、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するために用いるテーブルとして、大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS263)。その後、CPU103は、大当り種別を特定する(ステップS264)。CPU103は、例えば、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定すればよい。   When it is determined that the specific variation period flag is in an off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is in an on state (step S262). If it is determined that the big hit flag is in the on state (step S262; Yes), the CPU 103 selects and sets the big hit fluctuation pattern determination table as a table used to determine any of the plurality of types of fluctuation patterns. (Step S263). Thereafter, the CPU 103 identifies the jackpot type (step S264). The CPU 103 only has to specify whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” by reading the big hit type buffer value stored in the RAM 102, for example.

ステップS262の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS262;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS265)。そして、小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS265;Yes)、CPU103は、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するために用いるテーブルとして、小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS266)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS265;No)、CPU103は、遊技状態を特定する(ステップS267)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かに応じて、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定すればよい。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するために用いるテーブルとして、特定した遊技状態である時短状態または非時短状態(通常状態)に対応するハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS268)。   When it is determined in the process of step S262 that the big hit flag is in an off state (step S262; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in an on state (step S265). If it is determined that the small hit flag is in the on state (step S265; Yes), the CPU 103 selects a small hit fluctuation pattern determination table as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Is set (step S266). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S265; No), the CPU 103 identifies the gaming state (step S267). For example, if the CPU 103 specifies whether or not the time reduction control is performed in which the game state is the certain change state or the time reduction state according to whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is in the on state, Good. Then, as a table used to determine the variation pattern as one of a plurality of types, the loss variation pattern determination table corresponding to the specified short-time state or non-short-time state (normal state) which is the specified gaming state is selected and set ( Step S268).

ステップS261の処理において特定変動期間フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特定変動期間フラグがオフ状態であると判定した場合と同様に、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS269)。そして、大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS269;Yes)、CPU103は、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するために用いるテーブルとして、大当り特定変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS270)。その後、CPU103は、大当り種別を特定する(ステップS271)。CPU103は、例えば、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定すればよい。   When it is determined in the process of step S261 that the specific variation period flag is in the on state (step S261; Yes), the CPU 103 determines that the big hit flag is in the on state as in the case where it is determined that the specific variation period flag is in the off state. It is determined whether or not (step S269). If it is determined that the big hit flag is in the on state (step S269; Yes), the CPU 103 selects a big hit specific fluctuation pattern determination table as a table to be used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Set (step S270). Thereafter, the CPU 103 identifies the jackpot type (step S271). The CPU 103 only has to specify whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” by reading the big hit type buffer value stored in the RAM 102, for example.

ステップS269の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS269;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS272)。そして、小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS272;Yes)、CPU103は、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するために用いるテーブルとして、小当り特定変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS273)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS272;No)、CPU103は、遊技状態を特定する(ステップS274)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かに応じて、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定すればよい。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するために用いるテーブルとして、特定した遊技状態である時短状態または非時短状態(通常状態)に対応するハズレ特定変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS275)。   When it is determined in the process of step S269 that the big hit flag is off (step S269; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step S272). If it is determined that the small hit flag is in the on state (step S272; Yes), the CPU 103 selects the small hit specific variation pattern determination table as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns. And set (step S273). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S272; No), the CPU 103 specifies the gaming state (step S274). For example, if the CPU 103 specifies whether or not the time reduction control is performed in which the game state is the certain change state or the time reduction state according to whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is in the on state, Good. Then, as a table used to determine the variation pattern as one of a plurality of types, a loss specific variation pattern determination table corresponding to the specified short-time state or non-short-time state (normal state) that is the specified gaming state is selected and set. (Step S275).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。   FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。   The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is “losing”, specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time is normal. This is a non-reach variation pattern of length.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。   The variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time than usual. This is a non-reach fluctuation pattern for short time.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach.

変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach A. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PA2-4 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach.

変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−4は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation patterns PB1-4 are selected when the variable display result is “big hit”, and are reach fluctuation patterns that specify the execution of super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「突確大当り」または「小当り」のときに選択されるものであり、確定演出図柄として2回開放チャンス目(例えば、「1−3−5」などのチャンス目)を導出表示する場合の変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「突確大当り」または「小当り」のときに選択されるものであり、「滑り」の可変表示演出を実行した後に、2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンである。変動パターンPC1−3は、可変表示結果が「突確大当り」または「小当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を1回実行した後に、2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンである。   The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is “surprise big hit” or “small hit”, and the second chance of opening as a definite presentation symbol (for example, “1-3-5”, etc.) This is a fluctuation pattern in the case of deriving and displaying the chance chance). The variation pattern PC1-2 is selected when the variable display result is “surprise big hit” or “small hit”, and after executing the “slip” variable display effect, the second chance of opening is derived and displayed. This is a fluctuation pattern. The fluctuation pattern PC1-3 is selected when the variable display result is “surprise big hit” or “small hit”, and after the pseudo continuous fluctuation is executed once, the fluctuation is derived and displayed for the second opening chance. It is a pattern.

図11に示すステップS263の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルが選択される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」または「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 11, for example, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13A that is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected. As an example, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 is determined depending on whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As long as it is assigned to the determination result of the variation pattern.

図11に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルが選択される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, for example, a small hit variation pattern determination table shown in FIG. 13B stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 may be assigned to the determination result of the variation pattern.

図11に示すステップS268の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルが選択される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ状態)であるときには、CPU103は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン状態)であるときには、CPU103は、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。   In the process of step S268 shown in FIG. 11, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIGS. 13C and 13D that is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected. When the gaming state is a non-short-time state (the short-time flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. When the gaming state is the short-time state (the short-time flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in each loss variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern.

図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンPA1−1が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 13C and 13D, the variation pattern PA1-1 having a short special variation time is more easily selected in the short-time state, and the average is larger than that in the non-short-time state. The variable display time can be shortened, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed, and the stoppage of the game ball by the player (so-called “stopping”) can be reduced. Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

図13(A)に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチCを実行する変動パターンPB1−4の決定値が最も多くなっており、スーパーリーチBの変動パターンPB1−3、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。一方、図13(C),(D)に示すように、ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1の決定値が最も多くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3、スーパーリーチBの変動パターンPA2−4の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。このことから、スーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。   As shown in FIG. 13A, at the big hit (probability / non-probability change), the determined values of the fluctuation patterns PB1-4 for executing the super reach C are the largest, and the fluctuation patterns PB1-3 of the super reach B are The determined values assigned in the order of the fluctuation pattern PB1-2 of the super reach A and the fluctuation pattern PB1-1 of the normal reach are reduced. On the other hand, as shown in FIGS. 13C and 13D, at the time of a loss, the determined value of the non-reach fluctuation pattern PA1-1 is the largest, and the fluctuation of the normal reach fluctuation pattern PA2-1 and the super reach A is changed. The determined values assigned in the order of the pattern PA2-2, the variation pattern PA2-3 of the super reach B, and the variation pattern PA2-4 of the super reach B are reduced. From this, when the super reach C is executed, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate. Then, in the order of Super Reach B, Super Reach A, and Normal Reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

また、図13(A)に示すように、大当り(突確)時には、擬似連変動を1回実行した後に2回開放チャンス目が導出表示される変動パターンPC1−3の決定値が最も多くなっており、「滑り」の可変表示演出を実行した後に2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンPC1−2、2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンPC1−1の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。一方、図13(B)に示すように、小当り時には、2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンPC1−1の決定値が最も多くなっており、「滑り」の可変表示演出を実行した後に2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンPC1−2、擬似連変動を1回実行した後に2回開放チャンス目が導出表示される変動パターンPC1−3の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。このことから、擬似連変動を1回実行した後に2回開放チャンス目が導出表示される変動パターンPC1−3が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。   Further, as shown in FIG. 13A, at the time of big hit (probability), the determined value of the variation pattern PC1-3 in which the second chance of opening is derived and displayed after the pseudo continuous variation is executed once becomes the largest. In addition, after executing the variable display effect of “slip”, there are few decision values assigned in the order of the variation pattern PC1-2 for deriving and displaying the second opening chance and the variation pattern PC1-1 for deriving and displaying the second opening chance. It has become. On the other hand, as shown in FIG. 13B, at the time of a small hit, the determined value of the variation pattern PC1-1 for deriving and displaying the second opening chance is the largest, and the variable display effect of “slip” was executed. The determination value assigned in the order of the variation pattern PC1-2 for derivation and display of the second chance of opening later and the variation pattern PC1-3 for derivation and display of the second chance of release after executing the pseudo continuous variation once becomes smaller. Yes. Therefore, when the variation pattern PC1-3 in which the second opening chance is derived and displayed after the pseudo continuous variation is executed once, the variable display result is likely to be “big hit (surprise)”. When the variation pattern PC1-1 for deriving and displaying the second opening chance is executed, the variable display result tends to be “small hit”.

図11に示すステップS270の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図14(A)に示す大当り特定変動パターン決定テーブルが選択される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」または「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。   In the process of step S270 shown in FIG. 11, for example, the big hit specific variation pattern determination table shown in FIG. 14A stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected. As an example, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 is determined depending on whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As long as it is assigned to the determination result of the variation pattern.

図11に示すステップS272の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図14(B)に示す小当り特定変動パターン決定テーブルが選択される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。   In the process of step S272 shown in FIG. 11, for example, the small hit specific variation pattern determination table shown in FIG. 14B stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 may be assigned to the determination result of the variation pattern.

図11に示すステップS275の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図14(C),(D)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブルが選択される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ状態)であるときには、CPU103は、図14(C)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン状態)であるときには、CPU103は、図14(D)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。   In the process of step S275 shown in FIG. 11, for example, the loss specific variation pattern determination table shown in FIGS. 14C and 14D stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected. When the gaming state is the non-short-time state (the short-time flag is off), the CPU 103 refers to the loss specific variation pattern determination table shown in FIG. When the gaming state is the short-time state (the short-time flag is on), the CPU 103 refers to the loss specific variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in each loss variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern.

ここで、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルおよび図13(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルと、図14(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルおよび図14(B)に示す大当り変動パターン決定テーブルとは、各変動パターンに割り当てられた決定値が同一である。したがって、特定変動期間であるか否かに関わらず、上述したように、スーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。また、擬似連変動を1回実行した後に2回開放チャンス目が導出表示される変動パターンPC1−3が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、2回開放チャンス目を導出表示する変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。   Here, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13 (A) and the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 13 (B), the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 14 (A) and FIG. 14 (B). In the jackpot variation pattern determination table shown, the determination value assigned to each variation pattern is the same. Therefore, regardless of whether or not it is the specific fluctuation period, as described above, when Super Reach C is executed, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate, and Super Reach B, Super Reach A, In the order of normal reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases. In addition, when the variation pattern PC1-3 in which the second chance of opening is derived and displayed after the pseudo continuous fluctuation is executed once, the variable display result is likely to be “big hit (surprise)” and released twice. When the variation pattern PC1-1 for derivation and display of chances is executed, the variable display result tends to be “small hit”.

一方、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル(非時短状態)と図14(C)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブル(非時短状態)とを比較すると、スーパーリーチCの変動パターンPA2−4を除く各変動パターンに割り当てられた決定値が異なっている。具体的には、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3、スーパーリーチCの変動パターンPA2−4の各々に割り当てられた決定値は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルよりも図14(C)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブルの方が多くなっている。また、非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられた決定値は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルよりも図14(C)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブルの方が少なくなっている。なお、スーパーリーチCの変動パターンPA2−4に割り当てられた決定値は、両テーブルとも同一である。   On the other hand, when the loss variation pattern determination table (non-time reduction state) shown in FIG. 13C is compared with the loss specific variation pattern determination table (non-time reduction state) shown in FIG. The decision values assigned to each variation pattern except -4 are different. Specifically, the determination values assigned to the normal reach variation pattern PA2-1, the super reach A variation pattern PA2-2, the super reach B variation pattern PA2-3, and the super reach C variation pattern PA2-4, respectively. Is greater in the loss specific variation pattern determination table shown in FIG. 14C than in the loss variation pattern determination table shown in FIG. Further, the determination value assigned to the non-reach variation pattern PA1-1 is smaller in the loss specific variation pattern determination table shown in FIG. 14C than in the loss variation pattern determination table shown in FIG. ing. Note that the decision values assigned to the variation pattern PA2-4 of the super reach C are the same in both tables.

また、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブル(時短状態)と図14(D)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブル(非時短状態)とを比較すると、図13(C)および図14(C)の場合と同様に、スーパーリーチCの変動パターンPA2−4を除く各変動パターンに割り当てられた決定値が異なっている。具体的には、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3、スーパーリーチCの変動パターンPA2−4の各々に割り当てられた決定値は、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルよりも図14(D)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブルの方が多くなっている。また、非リーチの変動パターンPA1−2に割り当てられた決定値は、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルよりも図14(D)に示すハズレ特定変動パターン決定テーブルの方が少なくなっている。なお、スーパーリーチCの変動パターンPA2−4に割り当てられた決定値は、両テーブルとも同一である。   Further, comparing the loss variation pattern determination table (time reduction state) shown in FIG. 13D with the loss specific variation pattern determination table (non-time reduction state) shown in FIG. 14D, FIG. 13C and FIG. As in the case of (C), the determination values assigned to the respective variation patterns except for the variation pattern PA2-4 of the super reach C are different. Specifically, the determination values assigned to the normal reach variation pattern PA2-1, the super reach A variation pattern PA2-2, the super reach B variation pattern PA2-3, and the super reach C variation pattern PA2-4, respectively. Is greater in the loss specific variation pattern determination table shown in FIG. 14D than in the loss variation pattern determination table shown in FIG. Further, the determination value assigned to the non-reach variation pattern PA1-2 is smaller in the loss specific variation pattern determination table shown in FIG. 14D than in the loss variation pattern determination table shown in FIG. ing. Note that the decision values assigned to the variation pattern PA2-4 of the super reach C are the same in both tables.

図15は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に変動パターンを決定するために参照する変動パターン決定テーブルにおいて各変動パターンに割り当てられた決定値の割合を模式的に示した図である。図15(A)〜(D)は、各々、図13(D)に示す時短状態用のハズレ変動パターン決定テーブルにおける各変動パターンの決定値の割合、図13(C)に示す非時短状態用のハズレ変動パターン決定テーブルにおける各変動パターンの決定値の割合、図14(D)に示す特定変動期間中の時短状態用のハズレ特定変動パターン決定テーブルにおける各変動パターンの決定値の割合、図14(C)に示す特定変動期間中の非時短状態用のハズレ特定変動パターン決定テーブルにおける各変動パターンの決定値の割合を示す。   FIG. 15 is a diagram schematically showing the ratio of the determined values assigned to each variation pattern in the variation pattern determination table that is referred to in order to determine the variation pattern when the variable display result is “losing”. FIGS. 15A to 15D respectively show the ratio of the determined value of each variation pattern in the loss variation pattern determination table for the short-time state shown in FIG. 13D, and for the non-short-time state shown in FIG. Of the variation values in the loss variation pattern determination table of FIG. 14, the proportion of the determination values of the variation patterns in the loss specific variation pattern determination table for the short-time state in the specific variation period shown in FIG. The ratio of the determined value of each variation pattern in the loss specific variation pattern determination table for the non-short-time state during the specific variation period shown in (C) is shown.

図15(A)および(B)に示すように、通常時には、非リーチ以外のノーマルリーチ、スーパーリーチA(SPA)、スーパーリーチB(SPB)、スーパーリーチ(SPC)に割り当てられる決定値が少なく抑えられている。一方、図15(C)および(D)に示すように、特定変動期間には、ノーマルリーチ、スーパーリーチA(SPA)、スーパーリーチB(SPB)に割り当てられる決定値が多くなっている。ただし、スーパーリーチA(SPC)については、通常時と特定変動期間とで割り当てられる決定値に変化はない。   As shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B), the decision values assigned to normal reach other than non-reach, super reach A (SPA), super reach B (SPB), and super reach (SPC) are kept low. It has been. On the other hand, as shown in FIGS. 15C and 15D, during the specific fluctuation period, the determined values assigned to normal reach, super reach A (SPA), and super reach B (SPB) are increased. However, with respect to Super Reach A (SPC), there is no change in the determined value assigned between the normal time and the specific fluctuation period.

このように、特定変動期間には、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、スーパーリーチC以外のリーチ演出を伴う変動パターンが実行される割合が高まるとともに、非リーチの変動パターンが実行される割合が低くなる。一方、可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も高いスーパーリーチCの変動パターンは、特定変動期間であっても通常時と同一割合で実行される。これにより、特定変動期間においても大当り信頼度を確保することができる。   Thus, during the specific variation period, when the variable display result is “losing”, the proportion of variation patterns with reach effects other than Super Reach C increases, and non-reach variation patterns are performed. The ratio is lower. On the other hand, the variation pattern of the super reach C that has the highest possibility of the variable display result being “big hit” is executed at the same rate as the normal time even in the specific variation period. Thereby, the big hit reliability can be ensured even in the specific fluctuation period.

図11に示す変動パターン設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS264、S266、S268、S271、S273、S275の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定する(ステップS276)。CPU103は、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づいて、セットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定すればよい。   Returning to the description of the flowchart of the variation pattern setting process shown in FIG. 11, after executing any of the processes of steps S264, S266, S268, S271, S273, and S275, the CPU 103 determines the variation pattern based on the random number value MR3. (Step S276). The CPU 103 matches the random value MR3 by referring to the set variation pattern determination table, for example, based on numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 stored in the variation random number buffer or the like. The variation pattern assigned to the determined value may be determined as the current variation pattern.

ステップS276の処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS277)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS276の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing the process of step S276, the CPU 103 sets a special figure variation time (also referred to as a variation time), which is a special symbol variable display time (step S277). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set a timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern determined in step S276. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS277の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。CPU103は、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。   Subsequent to the processing in step S277, the CPU 103 performs a special game using the first special game on the first special symbol display device 4A and a special game using the second special game on the second special symbol display device 4B. Among these, setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start one of the special game where the start condition is satisfied (step S278). For example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs setting to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started.

ステップS278の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS248で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S278, the CPU 103 issues a command (variation start command) at the start of the variation of the special symbol in order to notify the effect control board 12 of the special diagram display result and the variation pattern determination result. Transmission setting is performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), a first special figure reserved memory number specifying command ( The first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S237, that is, a command including EXT data indicating the first special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed when the special figure game is started. Perform transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S248), a second special figure reserved memory number specifying command ( The second special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S233, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved memory count when one reserved memory is consumed when the special figure game is started. Perform transmission settings for sequential transmission.

ステップS279の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS280において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S279, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “2” (step S280), and then ends the variation pattern setting process. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S280, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4に示すステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first 1st special symbol display device by performing a control to transmit a display signal of 1 special figure or 2nd special figure (including an update for maintaining the display of special symbols for a predetermined time as appropriate). In 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is terminated. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display In the device 4B, the variation of the special symbol is stopped, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) that is the variable symbol display result is stopped (derived display) (the fixed special symbol is displayed for a predetermined time) In addition, when the display is stopped, the symbol confirmation designation command is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is counted. The count value of the short time counter is counted as “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, it is set to send a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state (in this case, a command for designating the normal state), and the special figure process flag is updated to “4”. The symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

図16は、特別図柄停止処理として、図4のステップS113において実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、特図確定表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS321)。CPU103は、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグを参照してオン状態であるか否かを判定すればよい。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出表示)されたことに対応して、後述するステップS325の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. 4 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the special figure confirmation display flag is on (step S321). For example, the CPU 103 may determine whether or not it is in an on state by referring to a special figure confirmation display flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Here, the special figure finalizing display flag corresponds to the process of step S325 to be described later in response to the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) in the special figure game being stopped (derived display). Is set to the on state.

ステップS321の処理において特図確定表示中フラグがオフであると判定した場合(ステップS321;No)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS322)。また、CPU103は、図柄確定時に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS323)。ステップS323の処理では、例えば、図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するために予め用意された図柄確定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されていればよい。続いて、CPU103は、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば、1000ミリ秒)を設定する(ステップS324)。ステップS324の処理では、例えば、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域(遊技制御タイマ設定部など)に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされていればよい。そして、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットし(ステップS325)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS322の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS324の処理において設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じて特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS321の処理において特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When it is determined in the process of step S321 that the special figure fixed display flag is off (step S321; No), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S322). In addition, the CPU 103 performs setting for transmitting an effect control command corresponding to the symbol determination to the effect control board 12 (step S323). In the process of step S323, for example, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the symbol determination command table prepared in advance for transmitting the symbol determination command to the effect control board 12 is transmitted by the transmission command pointer in the transmission command buffer. It only needs to be stored in the specified buffer area. Subsequently, the CPU 103 sets a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) as a special figure confirmation display time (step S324). In the process of step S324, for example, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time is set in a game control process timer provided in a predetermined area (such as a game control timer setting unit) of the RAM 102. Just do it. Then, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S325), and ends the special symbol stop process. In this way, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S322, until the special graphic fixed display time set in the process of step S324 elapses, the special symbol in the special symbol process is generated according to the occurrence of the timer interrupt. Each time the stop process is executed, it is determined in the process of step S321 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS321の処理において特図確定表示中フラグがオンであると判定した場合は(ステップS321;Yes)、CPU103は、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS326)。CPU103は、例えば、ステップS324の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS286にて特図確定表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS326;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。一方、ステップS326の処理において特図確定表示時間が経過したと判定した場合(ステップS326;Yes)、CPU103は、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS327)。   When it is determined in the process of step S321 that the special figure confirmation display flag is on (step S321; Yes), the CPU 103 determines whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S326). For example, the CPU 103 reads a game control process timer value that is a stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S324, and depending on whether or not the timer value becomes “0”, It may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If it is determined in step S286 that the special figure confirmation display time has not elapsed (step S326; No), the CPU 103 waits until the special figure confirmation display time has elapsed by terminating the special symbol stop process. On the other hand, when it is determined in the process of step S326 that the special figure confirmation display time has elapsed (step S326; Yes), the CPU 103 clears the special figure confirmation display flag and sets it to an off state (step S327).

ステップS326の処理を実行した後、CPU103は、特定変動期間設定処理を実行する(ステップS327)。図16は、ステップS327において実行される特定変動期間設定処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特定変動期間設定処理において、CPU103は、まず、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS351)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS351;Yes)、小当り遊技状態が終了した後に特定変動期間とするための設定を行う(ステップS352)。CPU103は、例えば、特定変動期間が終了するまでに実行可能な特図ゲームの上限値(例えば、40)を、特定変動期間終了判定値として設定する。CPU103は、予め用意された一定の数値を特定変動期間終了判定値として設定してもよい。あるいは、CPU103は、予め用意された複数通りの特図ゲーム回数のうちから、特定変動期間終了判定値とするものを決定してもよい。この場合には、予め用意された特定変動期間終了判定値決定テーブルを選択して、使用テーブルにセットする。特定変動期間終了判定値決定テーブルでは、特定変動期間終了判定値決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、複数通りの特図ゲーム回数に割り当てられていればよい。また、特図表示結果が「小当り」であるときに複数の種別を決定するように設定した場合には、その種別に応じて異なる特定変動期間終了判定値を決定して設定するようにしてもよい。その後、CPU103は、特定変動期間フラグをオン状態にセットする(ステップS353)。   After executing the process of step S326, the CPU 103 executes a specific variation period setting process (step S327). FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the specific variation period setting process executed in step S327. In the specific variation period setting process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the small hit flag is on (step S351). When it is determined that the small hit flag is in the on state (step S351; Yes), a setting for setting the specific variation period after the small hit gaming state is completed (step S352). For example, the CPU 103 sets an upper limit value (for example, 40) of the special figure game that can be executed before the end of the specific change period as the specific change period end determination value. The CPU 103 may set a predetermined numerical value prepared in advance as the specific variation period end determination value. Alternatively, the CPU 103 may determine a specific variation period end determination value from among a plurality of special figure game times prepared in advance. In this case, a specific variation period end determination value determination table prepared in advance is selected and set in the use table. In the specific variation period end determination value determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determining the specific variation period end determination value may be assigned to a plurality of special figure game times. In addition, when the special figure display result is “small hit” and set so as to determine a plurality of types, a specific variation period end determination value that differs depending on the type is determined and set. Also good. Thereafter, the CPU 103 sets the specific variation period flag to the on state (step S353).

ステップS351の処理において、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS351;No)、CPU103は、特定変動期間フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS354)。特定変動期間フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS354;No)、CPU103は、特定変動期間設定処理を終了する。一方、特定変動期間フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS354;Yes)、CPU103は、特定変動カウンタのカウント値を1加算する(ステップS355)。特定変動カウンタは、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、特定変動期間が終了するまでに実行された特図ゲームの回数を計数するカウンタである。   In the process of step S351, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S351; No), the CPU 103 determines whether or not the specific variation period flag is in the on state (step S354). When it is determined that the specific variation period flag is off (step S354; No), the CPU 103 ends the specific variation period setting process. On the other hand, when it is determined that the specific variation period flag is on (step S354; Yes), the CPU 103 adds 1 to the count value of the specific variation counter (step S355). The specific variation counter is a counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 that counts the number of special-purpose games executed until the specific variation period ends.

ステップS355を実行した後、CPU103は、更新後の特定変動カウンタのカウント値が期間終了判定値に達したか否かを判定する(ステップS356)。期間終了判定値に達していないと判定した場合(ステップS356;No)、CPU103は、特定変動期間設定処理を終了する。一方、期間終了判定値に達したと判定した場合(ステップS356;Yes)、CPU103は、特定変動カウンタのカウント値をクリアして、その値を「0」に初期化する(ステップS357)。続いて、CPU103は、特定変動期間フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS358)。ステップS358を実行した後、CPU103は、特定変動期間設定処理を終了する。   After executing step S355, the CPU 103 determines whether or not the count value of the updated specific variation counter has reached the period end determination value (step S356). When it determines with not having reached the period end determination value (step S356; No), CPU103 complete | finishes a specific fluctuation period setting process. On the other hand, when it is determined that the period end determination value has been reached (step S356; Yes), the CPU 103 clears the count value of the specific variation counter and initializes the value to “0” (step S357). Subsequently, the CPU 103 clears the specific variation period flag and turns it off (step S358). After executing step S358, the CPU 103 ends the specific variation period setting process.

図15に示す特別図柄停止処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS328の処理を実行した後、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS329)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS329;Yes)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS330)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により大当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS331)。   Returning to the description of the flowchart of the special symbol stop process shown in FIG. 15, after executing the process of step S328, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is in an ON state (step S329). When it is determined that the big hit flag is in the ON state (step S329; Yes), the CPU 103 sets a big hit start production waiting time (step S330). For example, in the process of step S282, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit. Subsequently, the CPU 103 performs a setting for transmitting an effect control command that becomes a big hit start specifying command by setting EXT data among the hit start specifying commands from the main board 11 to the effect control board 12 (step S331). .

ステップS331の処理を実行した後、CPU103は、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS332)。CPU103は、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態となっているか否かに応じて時短制御中であるか否かを判定すればよい。時短制御中であると判定した場合(ステップS332;Yes)、CPU103は、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS333)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。次に、CPU103は、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS334)。   After executing the process of step S331, the CPU 103 determines whether or not the time reduction control is being performed (step S332). The CPU 103 may determine whether or not the time reduction control is being performed according to whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is on. When it is determined that the time reduction control is being performed (step S332; Yes), the CPU 103 reads the big hit type buffer value (step S333), and the big hit type is any of "non-probability change", "probability change", and "surprising change". To identify. Next, the CPU 103 determines whether or not the identified jackpot type is “probable” (step S334).

ステップS334の処理において、「突確」の大当り種別であると判定した場合(ステップS334;Yes)、CPU103は、時短制御中に特図表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」である短期開放大当り状態に制御されることに対応して、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS335)。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、短期開放大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に移行可能とする。   In the process of step S334, when it is determined that the hit type is “surprise” (step S334; Yes), the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” and the hit type is “surprise” during the time-saving control. Corresponding to being controlled to a certain short-term open big hit state, a short / medium hit probability flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S335). In this way, by setting the short / medium rush accuracy flag to the ON state, in response to the “probability big hit” during the execution of the short time control, the short time accuracy change state where the time reduction control is performed together with the probability change control after completion of the short-term open big hit state. It is possible to shift to (high accuracy and high base state).

ステップS332の処理において時短制御中ではないと判定した場合(ステップS332;No)、ステップS334の処理において大当り種別が「突確」ではないと判定した場合(ステップS334;No)、あるいは、ステップS335の処理を実行した後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS336)。また、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS337)。例えば、ステップS337の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS338)、特別図柄停止処理を終了する。   When it is determined in step S332 that the time reduction control is not being performed (step S332; No), when it is determined in step S334 that the big hit type is not “probable” (step S334; No), or in step S335 After executing the process, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S336). Further, the CPU 103 performs a setting for ending the probability variation control and the time reduction control in response to the special figure display result being “big hit” (step S337). For example, in the process of step S337, the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off. Further, if the time reduction count value is a value other than “0”, the time reduction count counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S338), and then ends the special symbol stop processing.

ステップS329の処理において、大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS329;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS339)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS339;Yes)、CPU103は、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS340)。例えば、ステップS340の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により小当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS341)。また、CPU103は、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS342)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS343)。   In the process of step S329, when it is determined that the big hit flag is in the off state (step S329; No), the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state (step S339). When it is determined that the small hit flag is on (step S339; Yes), the CPU 103 sets a small hit start production waiting time (step S340). For example, in the process of step S340, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting an effect control command that becomes a small hit start specifying command by setting the EXT data among the hit start specifying commands from the main board 11 to the effect control board 12 (step S341). ). Further, the CPU 103 clears the small hit flag and turns it off (step S342). Thereafter, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “8”, which is a value corresponding to the small hit pre-release processing (step S343).

ステップS339の処理において、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS339;No)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「0」に初期化する(ステップS344)。ステップS343、S344の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、確変制御や時短制御を終了するか否かを判定する(ステップS345)。例えば、ステップS345の処理では、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、または、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   In the process of step S339, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S339; No), the CPU 103 initializes the value of the special figure process flag to “0” (step S344). After executing one of the processes in steps S343 and S344, the CPU 103 determines whether or not the probability variation control or the time-shortening control is to be ended (step S345). For example, in the process of step S345, it is determined whether or not the time reduction flag is on. If it is on, “1” is subtracted from the count value of the time reduction counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command (here, a command for designating a high-accuracy low-base state) is performed based on the current gaming state. If the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission is set, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening For example, processing for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period for setting the game control process timer to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)などによってカウントされればよい)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit release process, the timer value of the game control process timer is decremented by 1, the timer value after decrementing by 1, the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch process) In this case, the prize winning opening is changed from the open state to the closed state (or partially) based on a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be on. For example, a process for determining whether or not it is time to return to an open state.

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば、9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after subtraction of 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), Since it is time to close, the process of returning the prize winning opening to the closed state (for example, the process of stopping transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning door and turning off the solenoid 82), Processing to set the timer value corresponding to the closing period of the big prize opening (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, processing to subtract the count value of the round number counter, etc. Executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like are performed. Is called.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (start of ending in the big hit gaming state) Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability change flag, etc. Set the state.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the big hit type is “non-probable change”, only the hour / hour flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the hour / hour counter. In the jackpot end processing, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The display of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “small hit” and the timing for opening the big prize opening (for example, the small hit start start waiting time set above) And the like, etc.), etc.), and the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state is included. In addition, in the small hit opening pre-processing, for example, as in the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”. ”Or the like is set to the small hit gaming state. When the process for opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S118, waiting is performed until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば、9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process includes a process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partly open state), and timing to return the special winning opening from the open state to the closed state (the game ball The winning prize opening is returned to the closed state when it is determined that the number of the game reaches a predetermined number (for example, 9) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118. Processing is included. And when returning the grand prize opening to the closed state, a process for determining whether or not the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number, or a timing when the grand prize opening is returned to the closed state when the upper limit number is not reached A process for measuring the elapsed time from the time, a process for opening the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time, and the like are executed. When the number of opening of the big prize opening reaches the upper limit number, a setting is made to transmit a small hit gaming state end command which is a control command for notifying that the small hit gaming state has ended, and the value of the special figure process flag is 10 ". The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. This includes a process of waiting until it elapses (ending the small hit end process until the waiting time elapses). Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, for example, based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer are read, the read effect control commands are read out. Settings and control corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

図18は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start opening winning designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether there has been (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   When it is determined that the start winning command is received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When a first start opening winning designation command or a first special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (first starting opening prize designation command, first special figure reserved memory number designation command) , Symbol determination result designation command, variation pattern judgment result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start port winning designation command or a second special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (second start opening prize designation command, second special figure reserved memory number designation command) , Symbol determination result designation command, variation pattern judgment result designation command) is stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

図19(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。また、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(可変表示対応表示)に対応する各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号0に対応する領域)が設けられている。   FIG. 19A shows a configuration example of the first start winning command buffer. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning is stored. In the first start winning command buffer, storage areas (corresponding to each of the hold display numbers 1 to 4) that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number (for example, 4) Area) is provided. In addition, a storage area (area corresponding to the hold display number 0) capable of storing various data corresponding to the active display (variable display corresponding display) corresponding to the variable display being executed is provided.

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening, four commands of a first start opening prize designation command, a first special figure hold storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern judgment result designation command are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the first start opening winning designation command, the first special figure hold memory designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held in the first start prize command buffer. A storage area is secured so that the information can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data for specifying the start winning command from the top of the empty area of the first start winning command buffer in accordance with the receiving order. The empty area of the first start winning command buffer, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the smallest hold display number in which the start winning command storage area is all “0000 (H)” in the first start winning command buffer. The effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示およびアクティブ表示を含む特別表示の表示態様(表示色)の変化(遷移)を示す型である。図18(A)に示すように、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない。   The first start winning command buffer is provided with a storage area for storing other information corresponding to each hold display number, and a storage area for storing a display mode change pattern, which will be described later. . The display mode change pattern is a type indicating a change (transition) of the display mode (display color) of the special display including the hold display and the active display. As shown in FIG. 18A, when the display mode change pattern is “0”, the display mode change pattern is not set and the hold notice effect is not executed. The (display color) does not change as “white” in the normal mode.

ここで、図19(C)は、変動パターン判定結果指定コマンドを特定する変動パターン判定結果指定コマンドデータと変動パターン判定結果とを対応付けた変動パターン判定結果指定コマンドデータ対応テーブルの構成例である。図19(C)に示すように、変動パターン判定結果には変動パターンに対応する一意の番号が割り振られており、その番号が変動パターン判定結果指定コマンド中の「XX」に設定され、変動パターン判定結果指定コマンドデータが構成されている。なお、始動入賞時に判定を行っていない「判定なし」の場合には、変動パターン判定結果指定コマンド中の「XX」は「00」が割り当てられ、変動パターン判定結果指定コマンドデータはC500(H)である。   Here, FIG. 19C is a configuration example of a variation pattern determination result designation command data correspondence table in which variation pattern determination result designation command data for identifying a variation pattern decision result designation command is associated with a variation pattern determination result. . As shown in FIG. 19C, a unique number corresponding to the variation pattern is assigned to the variation pattern determination result, and that number is set to “XX” in the variation pattern determination result designation command, and the variation pattern is determined. Judgment result designation command data is configured. In the case of “no determination” in which no determination is made at the time of starting winning, “00” is assigned to “XX” in the variation pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command data is C500 (H). It is.

また、図19(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。また、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(可変表示対応表示)に対応する各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号0に対応する領域)が設けられている。   FIG. 19B is a configuration example of the second start winning command buffer. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the second start winning is stored. The second start winning command buffer has a storage area (corresponding to each of the hold display numbers 1 to 4) in which various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold memory number can be stored. Area) is provided. In addition, a storage area (area corresponding to the hold display number 0) capable of storing various data corresponding to the active display (variable display corresponding display) corresponding to the variable display being executed is provided.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start prize at the second start prize opening, four commands of a second start opening prize designation command, a second special figure hold storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern judgment result designation command are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the second start opening prize designation command, the second special figure hold memory designation command, the symbol determination result designation command, the variation pattern judgment result designation command, other information is held in the second start prize command buffer. A storage area is secured so that the information can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data for specifying the start winning command from the top of the empty area of the second start winning command buffer in accordance with the receiving order. The empty area of the second start winning command buffer, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the smallest hold display number in which the start winning command storage area is all “0000 (H)” in the second start winning command buffer. The effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図18(B)に示す保留表示番号「4」に対応する表示変化パターンには、「PT4−2−06」が格納されており、保留表示番号「4」に対応する保留表示について特別表示変化演出が実行されることを示している。   Similarly to the first start winning command buffer, the second start winning command buffer has a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and displays a display mode change pattern to be described later. A storage area for storing is provided. The display change pattern corresponding to the hold display number “4” shown in FIG. 18B stores “PT4-2-06”, and the special display change is made for the hold display corresponding to the hold display number “4”. It shows that the production is executed.

図19(A),(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数指定コマンド、図柄判定指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出態様パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時コマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいは、オン状態)にセットされ、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた先読み予告制限フラグをセットする。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Start winning command (start opening winning designation command, reserved memory number designation command, symbol judgment designation command, variation pattern judgment result designation command) stored in the starting prize reception command buffer shown in FIGS. 19 (A) and 19 (B) Based on the above, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is to be executed, and the pre-reading notice effect pattern in the case of execution is determined. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the pre-reading notice effect setting is not performed until the variable information of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Limited to If a start winning command is received during a period when the setting of the pre-reading notice effect is restricted (during pre-reading notice restriction), the pre-reading notice effect is not set at the reception timing, and it is not determined. The information is set to “1” (or ON state), and a prefetch notice restriction flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set. In the case of restricting the execution of the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect of all aspects may not be executed for the pre-reading notice effect that targets the variable display corresponding to the start winning that occurred within a predetermined period. Alternatively, the pre-reading notice effect of some aspects may not be executed.

図18に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。   Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 18, after executing step S402 or when determining that the start winning command is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 determines that the game It is determined whether or not a state designation command has been received (step S403). When it is determined that the gaming state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。   The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching of the on state / off state, the on state / off state is switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. Corresponding to the switching of the on state / off state, the on state / off state is switched. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, designates that the probability variation flag and the time reduction flag are on), the effect control CPU 120 specifies the high-probability flag and the high Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. Hereinafter, the on state / off state for both flags are the same). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。   After executing step S404, or when determining that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing Exit.

ここで、図20を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図20に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図18に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。   Here, with reference to FIG. 20, the process executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item “processing content” shown in FIG. 20 is, for example, the processing executed in step S405. Further, the step number indicated in the item “processing content” indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 18 and means that the corresponding step processing is executed. In addition, each reception flag and each storage area indicated in the item “processing content” are provided in a predetermined area of the RAM 122. Setting the reception flag means turning on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   For example, if the received effect control command is a variation pattern command, the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets a variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。   Further, for example, when the received effect control command is a display result designation command, the effect control CPU 120 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM 122. Is stored in the display result specification command storage area.

図21は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first executes a hold display setting process (step S161).

図22は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態では、先読み予告演出として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を始動入賞のタイミングで表示し、その可変表示が開始された場合には保留表示をアクティブ表示として表示する保留予告演出が実行される。また、保留表示およびアクティブ表示を含む特別表示の表示色を変化させるなどして、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する特別表示変化演出が実行される。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. In the present embodiment, as a pre-reading notice effect, a hold display corresponding to a variable display that has not yet started is displayed at the timing of start winning, and when the variable display is started, the hold display is displayed as an active display. The hold notice effect is executed. In addition, a special display change effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “big hit” is executed by changing the display color of the special display including the hold display and the active display.

図22に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS502)。演出制御用CPU120は、例えば、予めRAM102の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読み予告の実行中/非実行中を示す先読み予告実行中フラグのオン/オフ状態を参照することにより、先読み予告演出が実行中であるか否かを判定すればよい。   When the hold display setting process shown in FIG. 22 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command is received (step S501). When it is determined that the start winning command is received (step S501; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-reading notice effect is being executed (step S502). The effect control CPU 120 refers to, for example, an on / off state of a pre-reading notice execution flag indicating whether the pre-reading notice is being executed or not, which is provided in advance in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 102. Thus, it may be determined whether or not the pre-reading notice effect is being executed.

ステップS502の処理において、先読み予告演出が実行中ではないと判定した場合(ステップS502;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告演出が制限中であるか否かを判定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、例えば、予めRAM102の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読み予告制限フラグのオン/オフ状態を参照することにより、先読み予告演出が制限中であるか否かを判定すればよい。   In the process of step S502, when it is determined that the prefetching notice effect is not being executed (step S502; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the prefetching notice effect is being restricted (step S503). For example, the effect control CPU 120 refers to the on / off state of the prefetch notice restriction flag provided in advance in a predetermined area (such as the effect control flag setting unit) of the RAM 102 to determine whether the prefetch notice effect is being restricted. What is necessary is just to determine.

ステップS503の処理において、先読み予告演出が制限中ではないと判定した場合(ステップS503;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもの(変動パターン判定結果指定コマンドC501(H)またはC502(H))のみであるか否かを判定する(ステップS504)。演出制御用CPU120は、ステップS501の処理において受信した始動入賞時コマンドに応じて、図19(A),(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファまたは第2始動入賞時コマンドバッファのいずれかを参照することにより、保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもののみであるか否かを判定すればよい。なお、本実施の形態では、始動入賞時に保留記憶数が2以下、または、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するものである場合には、先読み予告演出として特別表示変化演出を実行しないものとする。   In the process of step S503, when it is determined that the pre-reading notice effect is not restricted (step S503; No), the effect control CPU 120 has the reserved storage number “3” or “4” and the previous hold. It is determined whether or not the variation pattern determination result designation command corresponding to storage is only one that designates a variation pattern corresponding to non-reach loss (variation pattern determination result designation command C501 (H) or C502 (H)) (step) S504). The effect control CPU 120 is either the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer shown in FIGS. 19A and 19B according to the start winning command received in the process of step S501. , The number of pending storage is “3” or “4”, and the variation pattern determination result designation command corresponding to the previous pending storage only designates the variation pattern corresponding to the non-reach loss. Or not. In this embodiment, when the number of reserved memory is 2 or less at the time of starting winning, or when the variation pattern determination result designation command corresponding to the previous reserved memory is to designate a variation pattern corresponding to non-reach loss The special display change effect is not executed as the pre-reading notice effect.

ステップS504の処理において、保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもののみであると判定した場合(ステップS504;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告演出として、特別表示変化演出を実行するか否かを決定する(ステップS505)。演出制御用CPU120は、例えば、ROM121の所定領域に予め記憶されている図23に示す特別表示変化演出実行決定テーブルを参照して、特別表示変化演出を実行するか否かを決定すればよい。   In the process of step S504, the number of pending storages is “3” or “4”, and the variation pattern determination result designation command corresponding to the previous pending storage only designates the variation pattern corresponding to the non-reach loss. (Step S504; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the special display change effect as the pre-reading notice effect (step S505). The effect control CPU 120 may determine whether or not to execute the special display change effect with reference to the special display change effect execution determination table shown in FIG. 23 stored in advance in a predetermined area of the ROM 121, for example.

図23に示す特別表示変化演出実行決定テーブルは、特別表示変化演出の実行の有無を決定するために参照されるテーブルである。特別表示変化演出実行決定テーブルには、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、特別表示変化演出を実行することを示す「実行あり」と特別表示変化演出を実行しないことを示す「実行なし」とに異なる決定割合が割り当てられている。図23に示すように、可変表示結果が「大当り」であってスーパーリーチCが実行される変動パターンには、「実行あり」に最も高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「ハズレ」であってリーチ演出が実行されない非リーチの変動パターンには、「実行なし」に最も高い決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「突確」や「小当り」である場合には、変動パターンに関わらず、「実行あり」と「実行なし」とに同じ決定割合が割り当てられている。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、特別表示変化演出が実行される場合には、特別表示変化演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆することができる。   The special display change effect execution determination table shown in FIG. 23 is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the special display change effect. In the special display change effect execution determination table, “execution” indicating that the special display change effect is executed and “execute” indicating that the special display change effect is not executed according to the variable display result of variable display and the variation pattern A different decision rate is assigned to “None”. As shown in FIG. 23, the highest determination ratio is assigned to “executed” in the variation pattern in which the variable display result is “big hit” and the super reach C is executed. On the other hand, the highest determination ratio is assigned to “no execution” in the non-reach fluctuation pattern in which the variable display result is “losing” and the reach effect is not executed. When the variable display result is “surprise” or “small hit”, the same determination ratio is assigned to “executed” and “not executed” regardless of the variation pattern. When the special display change effect is executed with some or all of the settings related to the determination ratio, the variable display result may be a “big hit” than when the special display change effect is not executed (hit reliability) ) Can be high.

ステップS504の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別表示変化演出が実行されるか否かを判定する(ステップS505)。特別表示変化演出が実行されると判定した場合(ステップS505;Yes)、演出制御用CPU120は、表示態様変化パターンを決定する(ステップS506)。演出制御用CPU120は、例えば、ROM121の所定領域に予め記憶されている図24および図25に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、表示態様変化パターンを決定すればよい。   After executing the process of step S504, the CPU 120 for effect control determines whether or not a special display change effect is executed (step S505). When it is determined that the special display change effect is executed (step S505; Yes), the effect control CPU 120 determines a display mode change pattern (step S506). The effect control CPU 120 may determine the display mode change pattern with reference to the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 24 and 25 stored in advance in a predetermined area of the ROM 121, for example.

図24および図25に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、特別表示変化演出の予告対象となる保留表示またはアクティブ表示の表示色の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。これらの表示態様変化パターン決定テーブルは、保留記憶数(特別表示変化演出の予告対象である保留記憶の表示態様変化パターン決定時の保留表示番号)に応じて区分されている。また、各表示態様変化パターン決定テーブルは、「ハズレ(非リーチ:非R)」、「ハズレ(ノーマルリーチ:NR)」、「ハズレ(スーパーリーチA:SPA)」、「ハズレ(スーパーリーチB:SPB)」、「ハズレ(スーパーリーチC:SPC)」、「大当り(ノーマルリーチ:NR)」、「大当り(スーパーリーチA:SPA)」、「大当り(スーパーリーチB:SPB)」、「大当り(スーパーリーチC:SPC)」、「突確/小当り」といった可変表示結果および変動パターンごとに、表示色の変化態様の変化を示す各表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。   The display mode change pattern determination table shown in FIGS. 24 and 25 is a table that is referred to in order to determine a display mode change pattern that indicates a change in the display color of the hold display or active display that is a target for the special display change effect. is there. These display mode change pattern determination tables are divided according to the number of reserved memories (the hold display number at the time of determining the display mode change pattern of the hold memory that is the target of the special display change effect). Each display mode change pattern determination table includes “losing (non-reach: non-R)”, “losing (normal reach: NR)”, “losing (super reach A: SPA)”, “losing (super reach B: SPB). ), “Loose (Super Reach C: SPC)”, “Big Hit (Normal Reach: NR)”, “Big Hit (Super Reach A: SPA)”, “Big Hit (Super Reach B: SPB)”, “Big Hit (Super Reach) For each variable display result and variation pattern such as “C: SPC)” and “Accuracy / small hit”, a different determination ratio is assigned to each display mode change pattern indicating a change in the display color change mode.

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に通常態様である「白」で表示され、保留記憶の消化に伴ってシフト表示されるごとに、特別表示変化演出の実行により異なる表示色に変化可能であり、「白」→「青」→「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からシフト表示され、特別表示変化演出の実行により異なる表示色に変化可能である。なお、表示色の変化にあたり、上位の段階の表示色への変化のみ許容され、例えば、「白」→「赤」のように途中の段階を省略して上位の段階の表示色に変化させることも可能である。なお、保留表示およびアクティブ表示の表示色「白」、「青」、「赤」のうち、「白」が可変表示結果が「大当り」となる可能性(いわゆる、大当り期待度)が最も低く、「赤」が可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が最も高いものとする。   The hold display is displayed in “white”, which is the normal mode at the start of the hold display accompanying the start winning prize, and can be changed to a different display color by executing the special display change effect every time the display is shifted as the hold memory is consumed. And changes stepwise in the order of “white” → “blue” → “red”. The active display is shifted from the hold display corresponding to the hold display number “1”, and can be changed to a different display color by executing the special display change effect. When changing the display color, only the change to the display color of the upper level is allowed. For example, the intermediate step is omitted and the display color is changed to the display color of the upper level such as “white” → “red”. Is also possible. Of the display colors “white”, “blue”, and “red” for the hold display and active display, “white” has the lowest possibility of the variable display result being “big hit” (so-called big hit expectation) It is assumed that “red” has the highest possibility that the variable display result is “big hit” (expected degree of big hit).

図24に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、保留記憶数が「4」のとき(特別表示変化演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。図23に示すように、表示態様変化パターンは、始動入賞時の保留表示番号「4」の保留表示からアクティブ表示の間に特別表示変化演出が1回実行され、表示色が「白」から「青」に変化する表示態様変化パターンPT4−1−01〜04、表示色が「白」から「赤」に変化する表示態様変化パターンPT4−1−05〜08と、始動入賞時の保留表示番号「4」の保留表示からアクティブ表示の間に特別表示変化演出が2回実行され、表示色が「白」、「青」、「赤」の順に変化する表示態様変化パターンPT4−2−01〜06が設定されている。   The display mode change pattern determination table shown in FIG. 24 is a display mode change pattern that is referred to when the number of reserved memories is “4” (when the reserved storage subject to the special display change effect is the reserved display number “4”). In the determination table, a display mode change pattern indicating changes in the display mode of the hold display and the active display corresponding to the hold display numbers “4” to “1” is set. As shown in FIG. 23, in the display mode change pattern, the special display change effect is executed once between the hold display of the hold display number “4” at the time of starting winning and the active display, and the display color changes from “white” to “ Display mode change pattern PT4-1-01 to 04 that changes to "blue", display mode change pattern PT4-1-0 to 08 that changes the display color from "white" to "red", and the hold display number at the time of start winning A special display change effect is executed twice between the hold display of “4” and the active display, and the display color change pattern PT4-2-01˜ changes the display colors in the order of “white”, “blue”, “red”. 06 is set.

図24に示すように、可変表示結果「ハズレ」には、全般的に、保留表示の表示色が保留表示番号3で「白」から「青」に変化する表示態様変化パターンPT4−1−01に最も高い決定割合が割り当てられ、保留表示の表示色が保留表示番号1で「白」から「青」に変化した後、アクティブ表示の表示色が「青」から「赤」に変化する表示態様変化パターンPT4−2−06に最も低い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果「大当り」および「突確/小当り」には、全般的に、表示態様変化パターンPT4−2−06に最も高い決定割合が割り当てられ、表示態様変化パターンPT4−1−01に最も低い決定割合が割り当てられている。   As shown in FIG. 24, the variable display result “losing” generally has a display mode change pattern PT4-1-01 in which the display color of the hold display changes from “white” to “blue” with the hold display number 3. Display mode in which the highest determination ratio is assigned to the display, the display color of the hold display changes from “white” to “blue” with the hold display number 1, and then the display color of the active display changes from “blue” to “red” The lowest determination ratio is assigned to the change pattern PT4-2-06. On the other hand, the variable display results “big hit” and “surprise / small hit” are generally assigned the highest determination ratio to the display mode change pattern PT4-2-06, and the display mode change pattern PT4-1-01 is assigned. The lowest decision percentage is assigned.

このような決定割合の割り当てにより、比較的早い段階(保留表示番号が大きい段階)で特別表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が「白」から「青」に変化し、その表示色がアクティブ表示まで継続される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。一方、比較的遅い段階(保留表示番号が小さい段階)で特別表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が「白」から「青」に変化し、さらに再度特別表示変化演出が実行されて保留表示またはアクティブ表示の表示色が「青」から「赤」に変化する場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。   By assigning such a determination ratio, a special display change effect is executed at a relatively early stage (stage where the hold display number is large), and the display color of the hold display changes from “white” to “blue”. Can be suggested that the variable display result is likely to be “lost”. On the other hand, the special display change effect is executed at a relatively late stage (the stage where the hold display number is small), the display color of the hold display changes from “white” to “blue”, and the special display change effect is executed again. When the display color of the hold display or the active display changes from “blue” to “red”, it can be suggested that the variable display result is likely to be a “big hit”.

図25に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、保留記憶数が「3」のとき(特別表示変化演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。図24に示すように、表示態様変化パターンは、始動入賞時の保留表示番号「3」の保留表示からアクティブ表示の間に特別表示変化演出が1回実行され、表示色が「白」から「青」に変化する表示態様変化パターンPT3−1−01〜03、表示色が「白」から「赤」に変化する表示態様変化パターンPT3−1−04〜06と、始動入賞時の保留表示番号「3」の保留表示からアクティブ表示の間に特別表示変化演出が2回実行され、表示色が「白」、「青」、「赤」の順に変化する表示態様変化パターンPT3−2−01〜03が設定されている。   The display mode change pattern determination table shown in FIG. 25 is a display mode change pattern that is referred to when the number of reserved memories is “3” (when the reserved storage subject to a special display change effect is the reserved display number “3”). In the determination table, a display mode change pattern indicating changes in the display mode of the hold display and the active display corresponding to the hold display numbers “3” to “1” is set. As shown in FIG. 24, in the display mode change pattern, the special display change effect is executed once between the hold display of the hold display number “3” at the time of starting winning and the active display, and the display color changes from “white” to “ Display mode change pattern PT3-1-01 to 03 that changes to "blue", display mode change pattern PT3-1-4-04 to 06 that changes the display color from "white" to "red", and the hold display number at the time of start winning A special display change effect is executed twice between the hold display of “3” and the active display, and the display color change pattern PT3-2-01 to change the display colors in the order of “white”, “blue”, “red”. 03 is set.

図25に示す表示態様変化パターン決定テーブルには、図24の場合と同様の決定割合が割り当てられている。したがって、図24に示す表示態様変化パターン決定テーブルを用いて表示態様変化パターンが決定されて特別表示変化演出が実行された場合にも、比較的早い段階(保留表示番号が大きい段階)で特別表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が「白」から「青」に変化し、その表示色がアクティブ表示まで継続される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、比較的遅い段階(保留表示番号が小さい段階)で特別表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が「白」から「青」に変化し、さらに再度特別表示変化演出が実行されて保留表示またはアクティブ表示の表示色が「青」から「赤」に変化する場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。   The display mode change pattern determination table shown in FIG. 25 is assigned the same determination ratio as in FIG. Therefore, even when the display mode change pattern is determined using the display mode change pattern determination table shown in FIG. 24 and the special display change effect is executed, the special display is performed at a relatively early stage (stage where the hold display number is large). When the change effect is executed and the display color of the hold display changes from “white” to “blue” and the display color continues until the active display, the variable display result is likely to be “lost”. Can suggest that. In addition, the special display change effect is executed at a relatively late stage (the stage where the hold display number is small), the display color of the hold display changes from “white” to “blue”, and the special display change effect is executed again. When the display color of the hold display or the active display changes from “blue” to “red”, it can be suggested that the variable display result is likely to be a “big hit”.

図22に示す保留表示設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS505の処理において特別表示変化演出が実行されないと判定した場合(ステップS505;No)、演出制御用CPU120は、特定期間中であるか否かを判定する(ステップS507)。ここで、本実施の形態において、特定期間とは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」となった後、または、可変表示結果が「小当り」となった後、可変表示が所定回数(例えば、40回)実行されるまでの期間である。演出制御用CPU120は、後述するステップS535またはS539の処理によりオン/オフ状態にセットされる、RAM122の所定領域に設けられた特定期間フラグを参照して特定期間中であるか否かを判定すればよい。   Returning to the description of the flowchart of the hold display setting process shown in FIG. 22, when it is determined that the special display change effect is not executed in the process of step S505 (step S505; No), the effect control CPU 120 is in a specific period. Whether or not is determined (step S507). Here, in the present embodiment, the specific period is after the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or after the variable display result is “small hit”, This is a period until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 40 times). The effect control CPU 120 determines whether or not it is during a specific period by referring to a specific period flag provided in a predetermined area of the RAM 122, which is set to an on / off state by the process of step S535 or S539 described later. That's fine.

ステップS507の処理において特定期間中ではないと判定した場合(ステップS507;No)、演出制御用CPU120は、特別表示変化ガセ演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、図25(A)に示す通常時(特定期間以外の期間)用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルを選択してセットする(ステップS508)。特別表示変化ガセ演出とは、いわゆるガセの特別表示変化演出であって、この演出が実行された場合であっても実際には特別表示(保留表示およびアクティブ表示)の表示色は変化しないものの、保留表示またはアクティブ表示の表示色が変化するのではないといった遊技者の期待感を煽ることができる。一方、ステップS507の処理において特定期間中であると判定した場合(ステップS507;Yes)、演出制御用CPU120は、特別表示変化ガセ演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、図25(B)に示す特定期間用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルを選択してセットする(ステップS509)。   When it is determined in step S507 that it is not during the specific period (step S507; No), the effect control CPU 120 uses FIG. 25A as a use table for determining whether or not to execute the special display change gaze effect. The special display change gasset effect execution determination table for normal time (period other than the specific period) shown in FIG. 5 is selected and set (step S508). The special display change display effect is a so-called special display change effect, and even if this effect is executed, the display color of the special display (hold display and active display) does not actually change. A player's expectation that the display color of the hold display or the active display does not change can be given. On the other hand, if it is determined in the process of step S507 that it is during the specific period (step S507; Yes), the CPU 120 for effect control is shown in FIG. A special display change gasset effect execution determination table for a specific period shown in B) is selected and set (step S509).

図26(A)に示す通常時(特定期間以外の期間)用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルには、可変表示結果および変動パターンに応じて、特別表示変化ガセ演出を実行することを示す「実行あり」と特別表示変化ガセ演出を実行しないことを示す「実行なし」とに異なる決定割合が割り当てられている。図26(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」には、変動パターンに関わらず、「実行なし」よりも「実行あり」に高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り」および「突確/小当り」には、変動パターンに関わらず、「実行あり」よりも「実行なし」に高い決定割合が割り当てられている。このような決定割合の割り当てにより、特別表示変化ガセ演出が実行される場合には、特別表示変化ガセ演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「ハズレ」である可能性が高いことを示唆することができる。   The special display change gaze effect execution determination table for normal time (period other than the specific period) shown in FIG. 26A indicates that the special display change gaze effect is executed according to the variable display result and the variation pattern. Different determination ratios are assigned to “execution” and “no execution” indicating that the special display change gaze effect is not executed. As shown in FIG. 26A, the variable display result “lost” is assigned a higher determination ratio to “executed” than “not executed” regardless of the variation pattern. On the other hand, when the variable display results are “big hit” and “accuracy / small hit”, a higher determination ratio is assigned to “without execution” than “with execution” regardless of the variation pattern. By assigning such a determination ratio, it is suggested that when the special display change gaze effect is executed, the variable display result is more likely to be “losing” than when the special display change gaze effect is not executed. can do.

図26(B)に示す特定期間用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルには、図26(A)と同様、可変表示結果および変動パターンに応じて、「実行あり」と「実行なし」とに異なる決定割合が割り当てられている。また、図26(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」には、変動パターンに関わらず、「実行なし」よりも「実行あり」に高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り」および「突確/小当り」には、変動パターンに関わらず、「実行あり」よりも「実行なし」に高い決定割合が割り当てられている。   In the special display change gaze effect execution determination table for a specific period shown in FIG. 26B, “executed” and “not executed” are displayed according to the variable display result and the variation pattern, as in FIG. Are assigned different decision percentages. Further, as shown in FIG. 26B, the variable display result “lost” is assigned a higher determination ratio to “executed” than “not executed” regardless of the variation pattern. On the other hand, when the variable display results are “big hit” and “accuracy / small hit”, a higher determination ratio is assigned to “without execution” than “with execution” regardless of the variation pattern.

ここで、図26(A)に示す通常時用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルと図26(B)に示す特定期間用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルとを比較すると、可変表示結果「大当り」に割り当てられた決定割合は同一であるが、可変表示結果「ハズレ」に割り当てられた決定割合は異なっている。具体的には、可変表示結果「ハズレ」の「実行あり」に割り当てられた決定割合は、図26(A)に示す通常時用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルよりも図26(B)に示す特定期間用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルの方が高くなっている。すなわち、特定期間中は、通常時よりも特別表示変化ガセ演出の実行頻度が高くなる。   Here, when the special display change gasset effect execution determination table for normal time shown in FIG. 26A and the special display change gasset effect execution determination table for a specific period shown in FIG. The determination ratios assigned to “big hit” are the same, but the determination ratios assigned to the variable display result “losing” are different. Specifically, the determination ratio assigned to “execution” of the variable display result “losing” is greater than the normal special display change gaze effect execution determination table shown in FIG. The special display change gaze effect execution determination table for a specific period shown in FIG. In other words, during the specific period, the execution frequency of the special display change gaze effect is higher than during normal times.

図22に示す保留表示設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS508またはS509のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、選択された特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルを参照して特別表示変化ガセ演出の実行の有無を決定するとともに、図26に示す特別表示変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルを用いて特別表示変化ガセ演出の実行タイミングを決定する(ステップS510)。   Returning to the description of the flowchart of the hold display setting process shown in FIG. 22, after executing either the process of step S508 or S509, the effect control CPU 120 refers to the selected special display change gasset effect execution determination table. The presence / absence of execution of the special display change gaze effect is determined, and the execution timing of the special display change gaze effect is determined using the special display change gaze effect execution timing determination table shown in FIG. 26 (step S510).

図27に示す特別表示変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルは、特別表示変化ガセ演出が実行される場合にその実行タイミングを決定するために参照されるテーブルである。図26(A)は、特別表示変化ガセ演出を実行すると決定したときの保留記憶数が4である場合に参照される特別表示変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルであり、図26(B)は、特別表示変化ガセ演出を実行すると決定したときの保留記憶数が3である場合に参照される特別表示変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルである。   The special display change gaze effect execution timing determination table shown in FIG. 27 is a table referred to in order to determine the execution timing when the special display change gaze effect execution timing is executed. FIG. 26A is a special display change change effect execution timing determination table that is referred to when the number of reserved memories when it is determined to execute the special display change effect effect, and FIG. It is a special display change change effect execution timing determination table that is referred to when the number of reserved memories when it is determined to execute the special display change effect effect.

図26(A)に示すように、特別表示変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルには、可変表示結果および変動パターンに応じて、保留表示番号「3」〜「1」およびアクティブ表示に異なる決定割合が割り当てられている。図26(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」には、保留表示番号「1」の保留表示において特別表示変化ガセ演出が実行される割合が最も高くなるように割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り」には、保留表示番号「3」の保留表示において特別表示変化ガセ演出が実行される割合が最も高くなるように割り当てられている。また、可変表示結果が「突確/小当り」には、アクティブ表示を除く保留表示番号「3」〜「1」に等しい決定割合が割り当てられ、アクティブ表示において特別表示変化ガセ演出が実行されることがないように決定割合が割り当てられていない。なお、図23に示す表示態様変化パターン決定テーブルに示すように保留表示番号「4」のときに特別表示変化演出が実行されないことに対応して、図26(A)において保留表示番号「4」には決定割合が割り当てられていない。   As shown in FIG. 26 (A), in the special display change gaze effect execution timing determination table, the hold display numbers “3” to “1” and the active display have different determination ratios according to the variable display result and the variation pattern. Assigned. As shown in FIG. 26 (A), the variable display result is assigned to “losing” so that the ratio of executing the special display change gaze effect in the hold display of the hold display number “1” is the highest. . On the other hand, the variable display result “big hit” is assigned such that the ratio of executing the special display change gaze effect in the hold display of the hold display number “3” is the highest. In addition, a determination ratio equal to the hold display numbers “3” to “1” excluding the active display is assigned to the variable display result “accuracy / small hit”, and the special display change gasset effect is executed in the active display. No decision rate is assigned so that there is no. In addition, as shown in the display mode change pattern determination table shown in FIG. 23, in response to the special display change effect not being executed when the hold display number is “4”, the hold display number “4” in FIG. Is not assigned a decision percentage.

図26(B)に示すように、特別表示変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルには、可変表示結果および変動パターンに応じて、保留表示番号「2」〜「1」およびアクティブ表示に異なる決定割合が割り当てられている。図26(B)についても、図26(A)と同様の決定割合の割り当てがなされている。なお、図24に示す表示態様変化パターン決定テーブルに示すように保留表示番号「3」のときに特別表示変化演出が実行されないことに対応して、図26(B)において保留表示番号「3」には決定割合が割り当てられていない。   As shown in FIG. 26 (B), in the special display change gaze effect execution timing determination table, the hold display numbers “2” to “1” and the active display have different determination ratios according to the variable display result and the variation pattern. Assigned. In FIG. 26B as well, allocation of determination ratios similar to that in FIG. In addition, as shown in the display mode change pattern determination table shown in FIG. 24, in response to the special display change effect not being executed when the hold display number is “3”, the hold display number “3” in FIG. Is not assigned a decision percentage.

図26(A)および図26(B)に示す決定割合の割り当てにより、保留表示またはアクティブ表示の表示色が通常態様である「白」のまま変化しない場合であっても、比較的早い段階(保留表示番号が大きい段階)で特別表示変化ガセ演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。一方、比較的遅い段階(保留表示番号が小さい段階)で特別表示変化ガセ演出が実行された場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。   Even if the display color of the hold display or the active display remains “white” which is the normal mode and does not change by the determination ratio allocation shown in FIG. 26A and FIG. When the special display change gasset effect is executed at the stage where the hold display number is large), it can be suggested that there is a high possibility that the variable display result will be a “big hit”. On the other hand, when the special display change gaze effect is executed at a relatively late stage (stage where the hold display number is small), it can be suggested that there is a high possibility that the variable display result will be “lost”.

図21に示す保留表示設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS510の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告対象である保留記憶と対応付けて決定結果を記憶する(ステップS511)。演出制御用CPU120は、例えば、ステップS506の処理において決定された表示態様変化パターンを図18(A),(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファの表示態様変化パターンを格納するための格納領域に記憶させる。また、演出制御用CPU120は、ステップS510の処理において決定された特別表示変化ガセ演出の実行タイミングを示すデータを図18(A),(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファの表示態様変化パターンを格納するための格納領域に記憶させるようにしてもよい。   Returning to the description of the flowchart of the hold display setting process shown in FIG. 21, after performing the process of step S510, the effect control CPU 120 stores the determination result in association with the hold storage that is the target of the notice (step S511). The effect control CPU 120 stores, for example, the display mode change pattern determined in the process of step S506 and stores the display mode change pattern of the start winning reception command buffer shown in FIGS. 18 (A) and 18 (B). Remember me. Further, the effect control CPU 120 uses the data indicating the execution timing of the special display change gasset effect determined in the process of step S510 as the display mode change pattern of the start winning reception command buffer shown in FIGS. 18 (A) and 18 (B). You may make it memorize | store in the storage area for storing.

ステップS503の処理において先読み予告制限中であると判定された場合(ステップS503;Yes)、ステップS504の処理において保留記憶数が「3」または「4」でない、または、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもののみでないと判定した場合(ステップS504;No)、あるいは、ステップS511の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS512)、保留表示設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HLでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HRでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。本実施の形態において、第1保留表示や第2保留表示における通常の表示態様は、表示色「白」である。ステップS512の処理では、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、表示色「白」の保留表示を追加するように更新する。   If it is determined in step S503 that the pre-reading notice is being restricted (step S503; Yes), the number of reserved memories is not “3” or “4” in the process of step S504, or corresponds to the previous reserved memory. When it is determined that the variation pattern determination result designation command is not only for designating a variation pattern corresponding to non-reach loss (step S504; No), or after executing the processing of step S511, the effect control CPU 120 starts. After the update setting of the hold display at the time of winning is performed (step S512), the hold display setting process is ended. For example, when the first special figure holding memory number increases by 1 because the game ball has passed (entered) through the first start winning opening, the first holding display on the first holding display portion 5HL is increased by one. A new first hold display is added. On the other hand, when the second special figure holding memory number increases by 1 because the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, the second holding display on the second holding display portion 5HR is increased by one. A new second hold display is added. In the present embodiment, the normal display mode in the first hold display and the second hold display is the display color “white”. In the process of step S512, the display is updated so as to add a hold display with the display color “white” as an initial display of the first hold display or the second hold display.

図17に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS161の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定期間設定処理を実行する(ステップS162)。特定期間設定処理は、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」となった後、または、可変表示結果が「小当り」となった後、所定回数変動表示が実行されるまでの期間である特定期間を設定するための処理である。   Returning to the description of the flowchart of the effect control process shown in FIG. 17, after executing the hold display setting process of step S161, the effect control CPU 120 executes a specific period setting process (step S162). In the specific period setting process, after the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “surprise”, or after the variable display result becomes “small hit”, the variable display is executed a predetermined number of times. It is a process for setting the specific period which is a period until.

図28は、図20のステップS162において実行される特定期間設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特定期間設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS531)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS531;Yes)、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果を特定する(ステップS532)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された入賞時判定結果通知コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された入賞時判定結果を特定すればよい。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the specific period setting process executed in step S162 of FIG. When the specific period setting process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command is received (step S531). When it is determined that the start winning command is received (step S531; Yes), the effect control CPU 120 specifies the winning determination result (step S532). The effect control CPU 120 may specify the winning determination result transmitted from the main board 11 by, for example, checking the winning determination result notification command stored in the effect control command reception buffer.

ステップS532の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した入賞時判定結果が「突確」または「小当り」であるか否かを判定する(ステップS533)。入賞時判定結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS533;Yes)、演出制御用CPU120は、特定期間終了判定値を設定する(ステップS534)。ここで、特定期間終了判定値は、特定期間が終了するまでに実行可能な可変表示の上限値を示す値である。演出制御用CPU120は、予め用意された特定変動期間終了判定値と同値の一定の特定期間終了判定値(例えば、40)を設定する。あるいは、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された特定変動期間終了判定値と同じ数値を特定期間終了判定値として設定するようにしてもよい。ステップS534の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた特定期間フラグをオン状態にセットする(ステップS535)。   After executing the process of step S532, the effect control CPU 120 determines whether or not the specified winning determination result is “surprise” or “small hit” (step S533). When it is determined that the winning determination result is “surprise” or “small hit” (step S533; Yes), the effect control CPU 120 sets a specific period end determination value (step S534). Here, the specific period end determination value is a value indicating an upper limit value of variable display that can be executed before the specific period ends. The effect control CPU 120 sets a predetermined specific period end determination value (for example, 40) that is the same value as the specific variation period end determination value prepared in advance. Alternatively, the production control CPU 120 may set the same numerical value as the specific variation period end determination value transmitted from the main board 11 as the specific period end determination value. After performing the process of step S534, the CPU 120 for effect control sets the specific period flag provided in the predetermined area of the RAM 122 to the ON state (step S535).

ステップS533の処理において入賞時判定結果が「突確」または「小当り」のいずれでもないと判定した場合(ステップS533;No)、演出制御用CPU120は、特定期間フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS536)。特定期間フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS536;Yes)、演出制御用CPU120は、特定変動実行カウンタのカウント値を1加算し(ステップS537)、更新された特定変動実行カウンタのカウント値が特定期間終了判定値に達したか否かを判定する(ステップS538)。特定変動実行カウンタのカウント値が特定期間終了判定値に達したと判定した場合(ステップS538;Yes)、演出制御用CPU120は、特定期間フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS539)。   When it is determined in the process of step S533 that the determination result at the time of winning is neither “probable” or “small hit” (step S533; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the specific period flag is on. Is determined (step S536). When it is determined whether or not the specific period flag is in the on state (step S536; Yes), the effect control CPU 120 adds 1 to the count value of the specific variation execution counter (step S537), and the updated specific variation execution counter is updated. It is determined whether or not the count value has reached a specific period end determination value (step S538). When it is determined that the count value of the specific variation execution counter has reached the specific period end determination value (step S538; Yes), the effect control CPU 120 clears the specific period flag and turns it off (step S539).

ステップS531の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS531;No)、ステップS536の処理において特定期間フラグがオン状態ではないと判定した場合(ステップS536;No)、ステップS538の処理において特定変動実行カウンタのカウント値が特定期間終了判定値に達していないと判定した場合(ステップS538;No)、あるいは、ステップS535またはS539の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定期間設定処理を終了する。   If it is determined in step S531 that the start winning command has not been received (step S531; No), or if it is determined in step S536 that the specific period flag is not on (step S536; No), step In the process of S538, when it is determined that the count value of the specific variation execution counter has not reached the specific period end determination value (step S538; No), or after the process of step S535 or S539 is executed, the effect control CPU 120 Then, the specific period setting process is terminated.

図20に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS162の特定期間設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the description of the flowchart of the effect control process shown in FIG. 20, after executing the specific period setting process in step S <b> 162, the effect control CPU 120 provides an effect provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122. Depending on the value of the process flag, one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. Whether the variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start designation command or the second variation start designation command from the main board 11 is received. It includes processing for determining whether or not.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が「3」に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. In response to this, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である「4」に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the big hit. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である「5」に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying or outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect lamps by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 9 and various effect controls in the small hit gaming state, such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. In the small hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect. To do.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state and the like, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying or outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect lamps by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 9 and various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である「7」に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, sound and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R. Various effects control in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the decoration LED is executed. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process. .

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図29は、図20のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first performs special processing based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is “lost” (step S551). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S551; Yes), the effect control CPU 120, for example, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (stored in the variation pattern designation command storage area). Whether the variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not the reach mode. Determination is made (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining a decorative design of a non-reach combination that is updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 and stores it in the ROM 121. The determined decorative pattern (decorative decorative pattern of non-reach combination) is determined by referring to a decorative design determining table of non-reach combination prepared and stored in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定した場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols that will be a final stop symbol constituting the reach combination (step S554). . The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the reach combination prepared in advance stored in the ROM 121. The determined decorative design (decorative decorative design) is determined by referring to the decorative design determination table.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS555)。「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、2回開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、2回開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not “lost” (step S551; No), the effect control CPU 120 has the special figure display result of “big hit” and the big hit type is “surprise”. Alternatively, it is determined whether the special figure display result is “small hit” or other cases (step S555). When it is determined that “surprise” or “small hit” is obtained (step S555; Yes), the production control CPU 120 responds to the case of “surprise” or “small hit” such as a second chance of opening The combination of the finalized decorative symbol that is the final stop symbol is determined (step S556). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by a random counter or the like provided in the game control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. What is necessary is just to determine the combination of the definite ornament symbol which comprises either of the 2nd opening chances by referring.

ステップS526の処理において特図表示結果が「突確」または「小当り」のいずれでもないと判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S526 that the special figure display result is neither “probable” nor “small hit” (step S555; No), the effect control CPU 120 determines that the final stop symbol constituting the big hit combination is obtained. A combination of decorative symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 The decorative symbols having the same symbol number that is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area are determined.

ステップS557の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出モード設定処理を実行する(ステップS558)。   After executing step S557, the effect control CPU 120 executes effect mode setting processing (step S558).

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の演出モードとして、図31に示すように、通常モードと、確変モードと、潜伏モードとが用意されている。なお、これら以外の演出モードが設けられていてもよい。各演出モードは、それぞれ異なるモチーフ、キャラクタ画像、背景画像、飾り図柄などを用いることで、それぞれが識別可能であればよい。例えば、通常モードでは、画像表示装置5の表示画面の背景画像が背景画像Aとなり、確変モードでは、画像表示装置5の表示画面の背景画像が背景画像Bとなり、潜伏モードでは、画像表示装置5の表示画面の背景画像が背景画像Cとなればよい。演出制御用CPU120は、演出モードに応じて演出制御パターンを選択するようにすればよい。   In the present embodiment, as the presentation mode of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 31, a normal mode, a probability change mode, and a latent mode are prepared. An effect mode other than these may be provided. Each rendering mode only needs to be identifiable by using different motifs, character images, background images, decorative designs, and the like. For example, in the normal mode, the background image of the display screen of the image display device 5 is the background image A, in the probability variation mode, the background image of the display screen of the image display device 5 is the background image B, and in the latent mode, the image display device 5 is. The background image of the display screen may be the background image C. The effect control CPU 120 may select an effect control pattern according to the effect mode.

通常モードは、確変制御が実行されていない通常状態や時短状態であることを報知する演出モードである。電源投入後の初期状態や可変表示結果が「大当り」となり「非確変」となった場合、通常モードとなる。   The normal mode is an effect mode for notifying that the normal state or the short time state in which the probability variation control is not executed. If the initial state or variable display result after power-on becomes “big hit” and “uncertain change”, the normal mode is entered.

確変モードは、確変制御が実行されている確変状態であることを報知する演出モードであって、可変表示結果が「大当り」となり「確変」となった場合には、確変モードとなる。   The probability variation mode is an effect mode for notifying that the probability variation state in which the probability variation control is being executed, and becomes the probability variation mode when the variable display result becomes “big hit” and “probability variation”.

潜伏モードは、確変制御が実行されているか否かを報知しない演出モードであって、通常モードまたは潜伏モードにおいて、可変表示結果が「突確」となった場合や「小当り」となった場合には、潜伏モードとなる。なお、確変モードにおいて、「突確」や「小当り」となった場合には、引き続き時短制御が実行されることによって遊技状態が確変状態であることを特定可能なので、演出モードを確変モードのまま継続させてもよい。   The latent mode is an effect mode that does not notify whether or not the probability change control is being executed. In the normal mode or the latent mode, when the variable display result is “surprise” or “small hit”. Becomes a latent mode. In the probability variation mode, if “surprise accuracy” or “small hit” occurs, it is possible to specify that the gaming state is the probability variation state by executing the time-shortening control continuously, so the performance mode remains in the probability variation mode. It may be continued.

図31は、図29のステップS558において実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS901)。現在の演出モードは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた演出モードフラグの値がいずれであるかによって特定すればよい。この実施の形態では、演出モードフラグには、通常モードである場合には「0」がセットされ、確変モードであれば「1」がセットされ、潜伏モードであれば「2」がセットされる。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process executed in step S558 of FIG. When the production mode setting process is started, the production control CPU 120 first determines whether or not the current production mode is the normal mode (step S901). The current effect mode may be specified depending on which value of the effect mode flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is. In this embodiment, the production mode flag is set to “0” in the normal mode, “1” is set in the probability variation mode, and “2” is set in the latent mode. .

演出モードが通常モードであると判定した場合(ステップS531;Yes)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS902)。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された入賞時判定結果通知コマンドを参照するなどして、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であると判定した場合(ステップS902;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後に演出モードを通常モードから確変モードに移行するための設定を行い(ステップS903)、演出モード設定処理を終了する。ステップS903の処理では、演出制御用CPU120は、演出モードフラグを確変モードに対応した「1」にセットするとともに、大当り遊技状態終了時に確変モードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットすればよい。   When it is determined that the effect mode is the normal mode (step S531; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” (step). S902). Whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, for example, by referring to the winning determination result notification command stored in the production control command reception buffer. Can be determined. When it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” (step S902; Yes), the effect control CPU 120 changes the effect mode from the normal mode to the probability change mode after the end of the big hit gaming state. Settings for shifting are performed (step S903), and the effect mode setting process is terminated. In the process of step S903, the effect control CPU 120 sets the effect mode flag to “1” corresponding to the probability change mode, and at the same time notifies the fact that it shifts to the probability change mode when the big hit gaming state ends. May be set in a predetermined area of the RAM 122.

一方、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であると判定した場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「突確」または「小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS904)。可変表示結果が「突確」または「小当り」のいずれかであると判定した場合(ステップS904;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に演出モードを通常モードから潜伏モードに移行するための設定を行う(ステップS905)。ステップS905の処理では、演出制御用CPU120は、演出モードフラグを潜伏モードに対応した「2」にセットするとともに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時に潜伏モードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットすればよい。ステップS905の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定変動実行カウンタのカウント値を「0」に初期化する(ステップS906)。ステップS904の処理において可変表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもないと判定した場合(ステップS904;No)、または、ステップS906の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出モード設定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” (step S902; No), the effect control CPU 120 determines that the variable display result is “surprise” or “small hit”. It is determined whether or not any of them (step S904). When it is determined that the variable display result is either “surprise” or “small hit” (step S904; Yes), the effect control CPU 120 changes the effect mode to the normal mode after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. Is set to shift to the latent mode (step S905). In the process of step S905, the effect control CPU 120 sets the effect mode flag to “2” corresponding to the latent mode, and notifies that the transition to the latent mode is made at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. An effect control pattern corresponding to the above may be set in a predetermined area of the RAM 122. After executing the processing of step S905, the effect control CPU 120 initializes the count value of the specific variation execution counter to “0” (step S906). When it is determined in the process of step S904 that the variable display result is neither “probable” nor “small hit” (step S904; No), or after executing the process of step S906, the effect control CPU 120 performs the effect. The mode setting process ends.

ステップS901の処理において演出モードが通常モードではないと判定した場合(ステップS901;No)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが確変モードであるか否かを判定する(ステップS907)。演出モードが確変モードであると判定した場合(ステップS907;Yes)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS908)。可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であると判定した場合(ステップS908;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後に演出モードを確変モードから通常モードに移行するための設定を行い(ステップS909)、演出モード設定処理を終了する。ステップS909の処理では、演出制御用CPU120は、演出モードフラグを通常モードに対応した「0」にセットするとともに、大当り遊技状態の終了時に通常モードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットすればよい。   When it is determined in step S901 that the effect mode is not the normal mode (step S901; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the current effect mode is the probability change mode (step S907). When it is determined that the effect mode is the probability change mode (step S907; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” ( Step S908). When it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” (step S908; Yes), the effect control CPU 120 changes the effect mode from the probability change mode to the normal mode after the end of the big hit gaming state. (Step S909), and the effect mode setting process is terminated. In the process of step S909, the effect control CPU 120 sets the effect mode flag to “0” corresponding to the normal mode, and provides effect control corresponding to notifying that the transition to the normal mode is made at the end of the big hit gaming state. The pattern may be set in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS908の処理において可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」ではないと判定した場合(ステップS908;No)、演出制御用CPU120は、上述したステップS904〜S906の処理を実行する。ステップS905の処理において、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後に演出モードを確変モードから潜伏モードに移行するための設定を行う。   When it is determined in the process of step S908 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “non-probable change” (step S908; No), the effect control CPU 120 performs the processes of steps S904 to S906 described above. Run. In the process of step S905, the CPU 120 for effect control performs setting for shifting the effect mode from the probability change mode to the latent mode after the end of the big hit gaming state.

ステップS907の処理において演出モードが確変モードではないと判定した場合(ステップS907;No)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS910)。可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であると判定した場合(ステップS910;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後に演出モードを潜伏モードから通常モードに移行するための設定を行い(ステップS911)、演出モード設定処理を終了する。一方、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」ではないと判定した場合(ステップS910;No)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS912)。可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であると判定した場合(ステップS912;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後に演出モードを潜伏モードから確変モードに移行するための設定を行い(ステップS913)、演出モード設定処理を終了する。   If it is determined in step S907 that the effect mode is not the probability change mode (step S907; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. Is determined (step S910). When it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” (step S910; Yes), the presentation control CPU 120 changes the presentation mode from the latent mode to the normal mode after the big hit gaming state ends. (Step S911), and the effect mode setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “non-probable change” (step S910; No), the production control CPU 120 has the variable display result “big hit” and the big hit type. Is “probability change” or not (step S912). When it is determined that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” (step S912; Yes), the effect control CPU 120 changes the effect mode from the latent mode to the probability change mode after the end of the big hit gaming state. Settings for transition are performed (step S913), and the effect mode setting process is terminated.

ステップS912の処理において可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」ではないと判定した場合(ステップS912;No)、演出制御用CPU120は、特定変動実行カウンタのカウント値が潜伏モード終了判定値に達したか否かを判定する(ステップS914)。ここで、潜伏モード終了判定値は、潜伏モードであるときに実行可能な可変表示の上限値(例えば、30回)を示す値である。
特定変動実行カウンタのカウント値が潜伏モード終了判定値に達したと判定した場合(ステップS914;Yes)、演出制御用CPU120は、可変表示の終了後に演出モードを潜伏モードから通常モードに移行するための設定を行い(ステップS915)、演出モード設定処理を終了する。このように、潜伏モード終了判定値を特定期間終了判定値よりも小さい値に設定することにより、潜伏モードが終了した後も、一定期間、特定期間の場合と同じ決定割合で変動パターンが決定されるため、遊技者の遊技意欲を維持することができる。なお、潜伏モード終了判定値は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意された潜伏モード終了判定値用のデータ値を用いて設定してもよいし、潜伏モード終了判定値決定用の乱数値を用いて抽選で決定して設定するようにしてもよい。また、突確や小当りのそれぞれの種別を決定するように設定した場合には、その種別に応じて異なる潜伏モード終了判定値を決定して設定するようにしてもよい。
When it is determined in step S912 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “probable change” (step S912; No), the effect control CPU 120 determines that the count value of the specific variation execution counter is in the latent mode. It is determined whether or not an end determination value has been reached (step S914). Here, the latent mode end determination value is a value indicating an upper limit value (for example, 30 times) of variable display that can be executed in the latent mode.
When it is determined that the count value of the specific variation execution counter has reached the latent mode end determination value (step S914; Yes), the effect control CPU 120 shifts the effect mode from the latent mode to the normal mode after the variable display ends. Is set (step S915), and the effect mode setting process is terminated. In this way, by setting the latent mode end determination value to a value smaller than the specific period end determination value, the variation pattern is determined at the same determination rate as in the specific period after the latent mode ends. Therefore, the player's willingness to play can be maintained. The latent mode end determination value may be set using, for example, a data value for the latent mode end determination value prepared in advance stored in the ROM 121, or a random value for determining the latent mode end determination value may be set. It may be determined and set by lottery. In addition, when setting is made so as to determine each type of accuracy or small hit, a different latent mode end determination value may be determined and set depending on the type.

図29に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS553、S554、S558のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出実行決定処理を実行する(ステップS599)。本実施の形態では、先読み予告演出とは別に、信頼度の異なる複数種類の予告演出を実行可能である。具体的には、信頼度が高い順に、所定のキャラクタなどが戦って勝敗を決める「バトル予告」(図34(D)参照)、所定のキャラクタなどの一群が表示領域を横切る群予告「群予告」(図34(C)参照)、金色表示を含む演出表示が表示される「金色予告」(図34(B)参照)、フルーツ柄を含む演出表示が表示される「フルーツ柄予告」(図34(A)参照)の4つの予告演出が実行可能であり、いずれも可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。なお、図34(A)および図34(B)に示すように、フルーツ柄予告および金色予告は、リーチ演出前の可変表示中に実行される。一方、図34(C)および図34(D)に示すように、群予告およびバトル予告は、リーチ演出中に実行されるものとする。   Returning to the description of the flowchart of the variable display start setting process shown in FIG. 29, after performing any one of steps S553, S554, and S558, the effect control CPU 120 executes a notice effect execution determination process (step S599). . In the present embodiment, apart from the pre-reading notice effect, a plurality of types of notice effects having different reliability can be executed. Specifically, a “battle notice” (see FIG. 34D) in which a predetermined character or the like fights and wins or loses in descending order of reliability, and a group notice “group notice” in which a group of the predetermined character crosses the display area. (See FIG. 34 (C)), “golden notice” (see FIG. 34 (B)) in which an effect display including a golden display is displayed, and “fruit pattern notice” (see FIG. 34) in which an effect display including a fruit pattern is displayed. 34 (A)) can be executed, and any of them is a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit”. Note that, as shown in FIGS. 34A and 34B, the fruit pattern notice and the golden notice are executed during variable display before the reach effect. On the other hand, as shown in FIGS. 34 (C) and 34 (D), the group notice and the battle notice are executed during the reach effect.

図32は、図29のステップS599において実行される予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特定期間設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、特定期間中であるか否かを判定する(ステップS601)。演出制御用CPU120は、例えば、RAM122の所定領域に設けられた特定期間フラグを参照して特定期間中であるか否かを判定すればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the notice effect execution process executed in step S599 of FIG. When the specific period setting process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not it is during the specific period (step S601). The effect control CPU 120 may determine, for example, whether or not it is during the specific period with reference to a specific period flag provided in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS601の処理において特定期間中ではないと判定した場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、予告演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、図33(A)に示す通常時(特定期間以外の期間)用の予告演出実行決定テーブルを選択してセットする(ステップS602)。一方、ステップS601の処理において特定期間中であると判定した場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、図33(B)に示す特定期間用の予告演出実行決定テーブルを選択してセットする(ステップS603)。   When it is determined in step S601 that it is not during the specific period (step S601; No), the effect control CPU 120 is a normal use table shown in FIG. 33A as a use table for determining whether or not to execute the notice effect. A notice effect execution determination table for time (period other than the specific period) is selected and set (step S602). On the other hand, if it is determined in the process of step S601 that it is during the specific period (step S601; Yes), the effect control CPU 120 is shown in FIG. 33B as a use table for determining whether or not to execute the notice effect. The notice effect execution determination table for the specific period shown is selected and set (step S603).

図33(A)に示す通常時(特定期間以外の期間)用の予告演出決定テーブルには、予告演出ごとに、可変表示結果が「大当り」と「ハズレ」に応じて、予告演出を実行することを示す「実行あり」と予告演出を実行しないことを示す「実行なし」とに異なる決定割合が割り当てられている。図33(A)に示すように、予告演出のいずれにおいても、可変表示結果が「大当り」の場合には、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定されやすい。一方、予告演出のいずれにおいても、可変表示結果が「ハズレ」の場合には、可変表示結果が「大当り」の場合よりも、「実行なし」に決定されやすい。4つの予告演出のうち、信頼度が最も高い「バトル予告」には、可変表示結果が「大当り」の場合には「実行あり」に最も高い決定割合が割り当てられ、可変表示が「ハズレ」の場合には「実行なし」に最も高い決定割合が割り当てられている。   In the notice effect determination table for normal time (period other than the specific period) shown in FIG. 33A, the notice effect is executed for each notice effect according to the variable display result of “big hit” and “losing”. Different determination ratios are assigned to “execution performed” indicating “no execution” and “no execution” indicating no execution of the notice effect. As shown in FIG. 33A, in any of the notice effects, when the variable display result is “big hit”, it is easier to determine “executed” than when the variable display result is “lost”. On the other hand, in any of the notice effects, when the variable display result is “losing”, it is easier to determine “no execution” than when the variable display result is “big hit”. Of the four notice effects, the highest level of reliability is assigned to the “battle notice” with the highest degree of reliability. If the variable display result is “big hit”, the highest determination ratio is assigned to “executed”, and the variable display is “lost”. In this case, the highest determination ratio is assigned to “no execution”.

図33(B)に示す特定期間用の予告演出決定テーブルには、図33(A)と同様に、予告演出ごとに、可変表示結果が「大当り」と「ハズレ」に応じて、「実行あり」と「実行なし」とに異なる決定割合が割り当てられている。図33(B)に示すように、4つの予告演出のうち、信頼度の基準値を「5」とした場合、基準値よりも高い「バトル予告」(信頼度「9」)と「群予告」(信頼度「7」)は、可変表示結果が「大当り」の場合には「実行あり」と「実行なし」に割り当てられた決定割合は図33(A)の場合と同じであるが、可変表示結果が「ハズレ」の場合には「実行あり」の決定割合が図33(A)の場合よりも高くなっている。このように、特定期間には、可変表示結果が「ハズレ」の場合の「バトル予告」と「群予告」の実行頻度が高くなる。   In the notice effect determination table for a specific period shown in FIG. 33 (B), the variable display result for each notice effect is “executed” according to “big hit” and “losing” as in FIG. 33 (A). ”And“ No execution ”are assigned different determination ratios. As shown in FIG. 33 (B), when the reliability reference value is “5” among the four notification effects, “battle notice” (reliability “9”) and “group notice higher than the reference value are set. ”(Reliability“ 7 ”) is the same as the case of FIG. 33A when the variable display result is“ big hit ”and the determination ratio assigned to“ executed ”and“ not executed ”is the same. When the variable display result is “lost”, the determination ratio of “executed” is higher than in the case of FIG. As described above, during the specific period, the execution frequency of “battle notice” and “group notice” when the variable display result is “losing” is high.

図32に示す予告演出実行処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS602またはステップS603のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果を特定する(ステップS604)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された入賞時判定結果通知コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された入賞時判定結果を特定すればよい。   Returning to the description of the flowchart of the notice effect execution process shown in FIG. 32, after executing the process of either step S602 or step S603, the effect control CPU 120 specifies the winning determination result (step S604). The effect control CPU 120 may specify the winning determination result transmitted from the main board 11 by, for example, checking the winning determination result notification command stored in the effect control command reception buffer.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS604の処理により特定した入賞時判定結果に基づいて予告演出実行決定テーブルを用いて各予告演出の実行の有無を決定する(ステップS605)。演出制御用CPU120は、例えば、特定した入賞時判定結果から変動パターンを特定し、リーチ演出を伴う変動パターンに限り、群予告およびバトル予告の実行の有無を決定すればよい。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute each notice effect using the notice effect execution determination table based on the winning determination result specified by the process of step S604 (step S605). For example, the effect control CPU 120 may specify a variation pattern from the specified winning determination result, and determine whether or not to execute the group notice and the battle notice only for the variation pattern with the reach effect.

図29に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS599の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Returning to the description of the flowchart of the variable display start setting process shown in FIG. 29, after performing the process of step S599, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). ). For example, the effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special-fluctuation effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result designation command. Set as a pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the processing of step S560, the CPU 120 for effect control, for example, an effect provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern determination result specifying command. An initial value of the control process timer is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like on the display screen of the image display device 5 is performed (step S562). At this time, the CPU 120 for effect control, for example, outputs the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (the effect control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in the process of step S559 to the VDP of the display control unit 123. , Etc., to start the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R provided in the display area of the image display device 5. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then starts the variable display start setting process. Exit.

図35は、図21のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. When the production process during variable display is started, the production control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the production control process timer (step S801). . The effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, for example. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を実行するための特別表示変化演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。特別表示変化演出実行期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。特別表示変化演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、特別表示変化演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS803)。ステップS803の処理では、例えば、予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   If it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a special display change effect execution period for executing the special display change effect. Is determined (step S802). The special display change effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the special display change effect execution period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the special display change effect (step S803). In the process of step S803, for example, presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the notice presentation control pattern or the special figure fluctuation production control pattern is used. In response, various commands are created in order to perform a predetermined effect operation including part or all of the effect image display, the output of sound effects, the lighting of the lamp, the operation of the movable member for effect, etc. What is necessary is just to transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG.

ステップS803の処理を実行した後、または、ステップS802の処理において特定演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS802;No)には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。   After executing the process of step S803, or when it is determined that it is not the specific effect execution period in the process of step S802 (step S802; No), it is a reach effect period for executing the reach effect. Is determined (step S806). The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the reach effect period (step S806; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect (step S807).

ステップS807の処理を実行した後、または、ステップS806の処理においてリーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。   After performing the process of step S807, or when determining that it is not the reach effect period in the process of step S806 (step S806; No), the effect control CPU 120, for example, the effect determined corresponding to the variation pattern Based on the setting in the control pattern and the like, other control is performed to execute effects during variable display including variable display operation of decorative symbols (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。図柄確定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). ). When it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step S809; No), the effect control CPU 120 ends the variable display effect processing and stands by. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

一方、ステップS809の処理において図柄確定コマンドの受信があったと判定した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the process of step S809 that the symbol confirmation command has been received (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (determined ornament symbol), which is a display result in the variable symbol variable display, such as causing the symbol to be displayed (step S810). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined time as a jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S812), and ends the effect process during variable display.

次に、図36を参照して、特別表示変化が実行される場合の演出動作例について説明する。   Next, with reference to FIG. 36, an example of the effect operation when the special display change is executed will be described.

図36(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、可変表示が実行中であり、この実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAに表示されている。また、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「4」に対応する第1保留表示H1〜H4が表示されている。これらのアクティブ表示AHおよび保留表示H1〜H4は、すべて、通常態様である表示色「白」で表示されている。ここで、保留表示H1は、変動パターン判定結果がPB1−4(スーパーリーチC(大当り))である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。また、保留表示H2は、特別表示変化演出の予告対象とされ、表示態様変化パターンPT41−07が設定されているものとする。また、第2保留記憶数は「0」であり、第2保留表示の表示はないものとする。   As shown in FIG. 36A, variable display is being executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, and variable display corresponding display corresponding to the variable display being executed. The active display AH is displayed in the active display area AHA. In addition, the first hold display portion 5HL displays first hold displays H1 to H4 corresponding to the hold display numbers “1” to “4”. The active display AH and the hold displays H1 to H4 are all displayed in the display color “white” which is the normal mode. Here, it is assumed that the hold display H1 is a hold display based on the hold storage whose variation pattern determination result is PB1-4 (super reach C (big hit)). In addition, it is assumed that the hold display H2 is a target of a special display change effect notice and a display mode change pattern PT41-07 is set. Further, it is assumed that the second reserved storage number is “0”, and there is no second hold display.

続いて、図36(B)に示すように、特別表示変化演出が開始され、画像表示装置5の表示画面の左上部から未確認飛行物体を模したUFO画像が降下してくる動作演出により表示されている。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示画面の右上部に縮小されて表示されいる。これにより、遊技者を特別表示変化演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Subsequently, as shown in FIG. 36 (B), a special display change effect is started, and a UFO image simulating an unidentified flying object is displayed from the upper left part of the display screen of the image display device 5 by an operation effect that descends. ing. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in a reduced size in the upper right part of the display screen of the image display device 5. Thereby, a player can be paid attention to the special display change effect, and the interest of the game can be improved.

次に、図36(C)に示すように、UFO画像は、保留表示H1の真上に降下して保留表示H1に対して光線を照射している。このように、特別表示変化演出では、保留表示の表示態様(表示色)が変化する可能性を示唆する作用演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 36C, the UFO image descends directly above the hold display H1 and irradiates the hold display H1 with light rays. Thus, in the special display change effect, an effect effect that suggests the possibility that the display mode (display color) of the hold display changes is executed.

そして、図36(D)に示すように、UFO画像から照射された光線が作用したように、保留表示H1の表示色が「白」から「赤」に変化する。このように、作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示またはアクティブ表示の表示色が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   Then, as shown in FIG. 36D, the display color of the hold display H1 changes from “white” to “red” so that the light emitted from the UFO image acts. As described above, when the action effect is executed, the display color of the hold display or the active display changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as a sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

特別表示変化ガセ演出が実行された場合には、特別表示変化演出と同様に、作用演出が実行される。しかし、UFO画像から照射された光線が作用しないかのように、保留表示またはアクティブ表示の表示色は変化しない。   When the special display change effect is executed, the action effect is executed in the same manner as the special display change effect. However, the display color of the hold display or the active display does not change as if the light beam irradiated from the UFO image does not act.

続いて、図36(E)に示すように、図36(A)〜(D)で実行中であった可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。この可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていたアクティブ表示AHは消去される。   Subsequently, as shown in FIG. 36 (E), the variable display that was being executed in FIGS. In 5R, the lost symbol is derived and displayed as a variable display result. With the derivation display of the variable display result, the active display AH displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図36(F)に示すように、図36(A)〜(E)において第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H1に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。新たにアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHは、保留表示H1の表示態様(表示色「赤」)を継続している。また、第1保留表示部5HLにおいて、保留表示H1が消去(消化)されるとともに、その他の保留表示H2〜H4のそれぞれが、消去された保留表示H1の方向(右側)に移動(シフト)されている。   Next, as shown in FIG. 36 (F), variable display corresponding to the hold display H1 displayed on the first hold display portion 5HL in FIGS. 36 (A) to (E) is started, and accompanying this, An active display AH corresponding to the hold display H1 is newly displayed in the active display area AHA. The active display AH newly displayed in the active display area AHA continues the display mode (display color “red”) of the hold display H1. In the first hold display section 5HL, the hold display H1 is erased (digested), and each of the other hold displays H2 to H4 is moved (shifted) in the direction (right side) of the erased hold display H1. ing.

続いて、図36(G)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rに「7」が停止表示され、リーチ態様となっている。そして、スーパーリーチC演出が実行される。また、スーパーリーチC演出の実行開始に伴い、画像表示装置5の表示画面の中央部に「リーチ!」といったフレーズを示す演出画像(フレーズ画像)が表示され、スーパーリーチA演出が開始されたことが報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 36 (G), on the display screen of the image display device 5, “7” is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R, which is a reach mode. Then, a super reach C effect is executed. In addition, with the start of the execution of the super reach C effect, an effect image (phrase image) indicating a phrase such as “reach!” Is displayed in the center of the display screen of the image display device 5, and the super reach A effect is started. Is notified.

さらに、図36(H)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cにおける可変表示が終了して「7」が停止表示され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rすべてにおいて「7」の数字を示す大当り図柄が可変表示結果として導出表示される。これに伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが消去されている。また、画像表示装置5の表示画面の中央部に「大当り!」といったフレーズを示す演出画像(フレーズ画像)を表示され、可変表示結果が「大当りであることが報知される。その後、遊技状態は大当り遊技状態に移行し、大当り遊技が開始される。   Further, as shown in FIG. 36 (H), the variable display in the decorative symbol display area 5C is terminated and “7” is stopped and displayed, and the number “7” is shown in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. Accordingly, the active display AH corresponding to the hold display H2 displayed in the active display area AHA is erased. In addition, an effect image (phrase image) indicating a phrase such as “big hit!” Is displayed at the center of the display screen of the image display device 5, and the variable display result is notified as “big hit. It shifts to the big hit game state and the big hit game is started.

(変形例)
本発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。上記の実施の形態では、可変表示結果が小当りとなった後に可変表示が所定回数実行されるまでの特定期間(特定変動期間)に、リーチ演出を含む変動パターンが実行される割合が高くなることに伴い、先読み予告演出としての特別表示変化演出や、信頼度が基準値(所定値)より高い予告演出であるバトル予告および群予告の実行頻度を向上させた。しかし、特定期間に、先読み予告演出などの実行頻度を向上させるのではなく、逆に、これらの実行を制限するようにしてもよい。ここで、先読み予告演出や信頼度が高い予告演出を含む各種予告演出の実行を制限するとは、各種予告演出の実行の有無を決定する際の実行割合を下げるなどして実行頻度を低下させたり、各種予告演出の実行を禁止することなどを意味する。以下、特定期間中に先読み予告演出や信頼度が高い予告演出の実行を制限する実施例を説明する。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment and the like, and various modifications and applications are possible. In the above-described embodiment, the rate at which the variation pattern including the reach effect is executed in the specific period (specific variation period) until the variable display is executed a predetermined number of times after the variable display result is a small hit becomes high. Along with this, the execution frequency of the special display change effect as the pre-reading notice effect and the battle notice and the group notice, which are the notice effects whose reliability is higher than the reference value (predetermined value), has been improved. However, instead of improving the execution frequency of the pre-reading notice effect or the like during the specific period, the execution of these may be restricted. Here, restricting the execution of various types of notice effects, including pre-reading notice effects and highly reliable notice effects, may reduce the execution frequency by, for example, reducing the execution rate when determining whether or not to execute various notice effects. It means prohibiting the execution of various notice effects. Hereinafter, an embodiment will be described in which execution of a pre-reading notice effect or a highly reliable notice effect during a specific period is restricted.

上記の実施の形態では、例えば、図22の保留表示設定処理のステップS507において特定期間中であるか否かを判定し、特定期間中である場合には通常時に使用するテーブルとは異なる、特定期間用のテーブルを使用して特別表示変化演出のガセ演出の実行頻度を高めた。実際、図26(B)に示す特定期間用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルでは、図26(A)に示す通常時用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルよりも、可変表示結果が「ハズレ」である場合に「実行あり」に高い決定割合を割り当てている。   In the above embodiment, for example, it is determined whether or not it is during the specific period in step S507 of the hold display setting process in FIG. Using the table for the period, the execution frequency of the special display change effect Gase effect was increased. Actually, in the special display change gaze effect execution determination table for a specific period shown in FIG. 26B, the variable display result is “in comparison with the special display change gaze effect execution determination table for normal time shown in FIG. In the case of “losing”, a high determination ratio is assigned to “executed”.

そこで、特定期間中に特別表示変化ガセ演出の実行頻度を低下させるため、図37(B)の特定期間用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルに示すように、図37(A)に示す通常時用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルにおいて可変表示結果が「ハズレ」となる各変動パターンの「実行あり」に割り当てられた決定割合よりも低い決定割合を割り当てるようにすればよい。さらに、図37(B)の特定期間用の特別表示変化ガセ演出実行決定テーブルにおいて、可変表示結果が「大当り」となる各変化パターンの「実行あり」の決定割合を低くしてもよい。   Therefore, in order to reduce the execution frequency of the special display change gasset effect during the specific period, as shown in the special display change gasset effect execution determination table for the specific period in FIG. A determination ratio lower than the determination ratio allocated to “execution” of each variation pattern in which the variable display result is “losing” in the special display change display effect execution determination table for time may be assigned. Furthermore, in the special display change gasse effect execution determination table for a specific period in FIG. 37B, the determination ratio of “execution performed” for each change pattern in which the variable display result is “big hit” may be lowered.

また、上記の実施の形態では、例えば、図32の予告演出実行決定処理のステップS601において特定期間中であるか否かを判定し、特定期間中である場合には通常時に使用するテーブルとは異なる、特定期間用のテーブルを使用して予告演出の実行頻度を高めた。実際、図33(B)に示す特定期間用の予告演出実行決定テーブルでは、信頼度が基準値(所定値)よりも高いバトル予告と群予告について、可変表示結果が「ハズレ」である場合の「実行あり」に、図33(A)に示す通常時用の予告演出実行決定テーブルよりも高い決定割合が割り当てられている。   Further, in the above embodiment, for example, it is determined whether or not it is during the specific period in step S601 of the notice effect execution determination process of FIG. 32. Using different tables for specific periods, the execution frequency of the notice effect was increased. Actually, in the notice effect execution determination table for a specific period shown in FIG. 33 (B), the variable display result is “losing” for the battle notice and the group notice whose reliability is higher than the reference value (predetermined value). A “determination” is assigned a higher determination ratio than the normal-time notice effect execution determination table shown in FIG.

そこで、特定期間中に信頼度が基準値(所定値)よりも高い予告演出演出の実行頻度を低下させるため、図38(B)の特定期間用の予告演出実行決定テーブルに示すように、図38(A)の通常時用の予告演出実行決定テーブルにおいて可変表示結果が「ハズレ」の「実行あり」に割り当てられた決定割合よりも低い決定割合を割り当てるようにすればよい。さらに、図38(B)の特定期間用の予告演出実行決定テーブルにおいて、可変表示結果が「大当り」の「実行あり」の決定割合を低くしてもよい。   Therefore, in order to reduce the execution frequency of the notice effect production whose reliability is higher than the reference value (predetermined value) during the specific period, as shown in the notice effect execution determination table for the specific period in FIG. In the normal-time notice effect execution determination table of 38 (A), a determination ratio lower than the determination ratio allocated to “execution” of “losing” may be assigned as the variable display result. Furthermore, in the notice effect execution determination table for a specific period in FIG. 38 (B), the determination ratio of “executed” when the variable display result is “big hit” may be lowered.

以上説明したように、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、可変表示結果が小当りとなった後に可変表示が所定回数実行されるまでの特定期間(特定変動期間)に、通常用いられる変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルを用いてリーチ演出を含む変動パターンが決定されやすくするとともに、通常時とは異なる実行決定テーブルを用いることにより、特別表示変化演出(先読み予告演出)の実行頻度を向上させた。このような構成によれば、小当りが発生した後に遊技を継続する意欲を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, a specific period (specific variation period) until the variable display is executed a predetermined number of times after the variable display result is a small hit. In addition, it is easy to determine a variation pattern including a reach effect by using a variation pattern determination table that is different from a variation pattern determination table that is normally used, and a special display change effect ( The frequency of execution of the pre-reading notice effect) has been improved. According to such a configuration, it is possible to improve the willingness to continue the game after the small hit occurs.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、可変表示結果が突確または小当りとなった後に可変表示が所定回数実行されるまでの所定期間は、低確率状態と高確率状態とで共通して用いられる潜伏モードに制御する。このような構成によれば、突確または小当りのいずれが発生したかに関わらず、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, the predetermined period until the variable display is executed a predetermined number of times after the variable display result is abrupt or small hit is low probability state and high The latent mode used in common with the probability state is controlled. According to such a configuration, the interest of the game can be improved regardless of whether the probability or the small hit has occurred.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、可変表示結果が小当りとなった後に通常用いられる変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルを用いても、信頼度が高いリーチ演出を含む変動パターンの出現頻度が変化しないように決定割合を設定した。このような構成によれば、特定のリーチ演出の信頼度を維持することができる。   Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, even if a variation pattern determination table different from a variation pattern determination table that is normally used after the variable display result is a small hit, The decision ratio was set so that the appearance frequency of the fluctuation pattern including a high reach production would not change. According to such a configuration, the reliability of a specific reach production can be maintained.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、潜伏モードが終了して別のモードに移行した後も、特定変動期間が終了するまでは、通常時とは異なる変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定される。このような構成によれば、潜伏モードが終了した後であっても、遊技意欲を維持させることができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, even after the latent mode is ended and the mode is shifted to another mode, the variation pattern different from the normal time until the specific variation period ends. A variation pattern is determined using a table. According to such a configuration, game willingness can be maintained even after the latent mode ends.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、可変表示結果が小当りとなった後に可変表示が所定回数実行されるまでの特定期間(特定変動期間)に、通常用いられる変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルを用いてリーチ演出を含む変動パターンが決定されやすくするとともに、通常時とは異なる実行決定テーブルを用いることにより、信頼度が所定値以上のバトル予告と群予告の実行頻度を向上させた。このような構成によれば、小当りが発生した後に遊技を継続する意欲を向上させることができる。   Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, it is normally used in a specific period (specific fluctuation period) until the variable display is executed a predetermined number of times after the variable display result is a small hit. This makes it easy to determine a variation pattern that includes reach production using a variation pattern determination table that is different from the variation pattern determination table that is used. And improved the execution frequency of group notice. According to such a configuration, it is possible to improve the willingness to continue the game after the small hit occurs.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、可変表示結果が小当りとなった後に可変表示が所定回数実行されるまでの特定期間(特定変動期間)に、通常用いられる変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルを用いてスーパーリーチ演出を含む変動パターンが決定されやすくするとともに、通常時とは異なる実行決定テーブルを用いることにより、特別表示変化演出の実行頻度を通常時よりも低下させた。このような構成によれば、特別表示変化演出の信頼度を調整することができる。   Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, it is normally used in a specific period (specific fluctuation period) until the variable display is executed a predetermined number of times after the variable display result is a small hit. By using a variation pattern determination table different from the variation pattern determination table to be determined, it is easy to determine the variation pattern including the super reach effect, and by using the execution determination table different from the normal time, the execution frequency of the special display change effect can be increased. Lower than usual. According to such a configuration, the reliability of the special display change effect can be adjusted.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、可変表示結果が小当りとなった後に可変表示が所定回数実行されるまでの特定期間(特定変動期間)に、通常用いられる変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルを用いてリーチ演出を含む変動パターンが決定されやすくするとともに、通常時とは異なる実行決定テーブルを用いることにより、信頼度が所定値以上のバトル予告と群予告の実行頻度を低下させた。このような構成によれば、信頼度が所定値以上の予告演出の実行頻度を低下させることで小当りが発生した後にこれらの予告演出の信頼度が下がることを防止することができる。   Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, it is normally used in a specific period (specific fluctuation period) until the variable display is executed a predetermined number of times after the variable display result is a small hit. This makes it easy to determine a variation pattern that includes reach production using a variation pattern determination table that is different from the variation pattern determination table that is used. And reduced the frequency of group notices. According to such a configuration, it is possible to prevent the reliability of the announcement effects from being lowered after the small hit occurs by reducing the execution frequency of the announcement effects whose reliability is equal to or higher than a predetermined value.

以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, specific configurations are not limited to these embodiments, and modifications and additions without departing from the gist of the present invention are included in the present invention. It is.

上記の実施の形態では、例えば、図13および図14に示すように、可変表示結果が小当りとなった後の特定変動期間内に使用する変動パターン決定テーブルには、通常時に使用する変動パターン決定テーブルとは異なる決定値が割り当てられているものと、通常時に使用する変動パターン決定テーブルとは同一の決定値が割り当てられているものとが存在する。例えば、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル内に割り当てられた決定値と図14(A)に示す大当り特定変動パターン決定テーブル内に割り当てられた決定値とは同一である。そのため、例えば、割り当てられた決定値が異なる変動パターンテーブルのみを特定変動期間内に使用するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, the fluctuation pattern determination table used within the specific fluctuation period after the variable display result is the small hit is included in the fluctuation pattern used in the normal time. There are those to which a decision value different from the decision table is assigned, and those to which the same decision value is assigned to the variation pattern decision table used in normal times. For example, the determined value assigned in the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 13A is the same as the determined value assigned in the jackpot specific variation pattern determination table shown in FIG. Therefore, for example, only a variation pattern table with different assigned determination values may be used within a specific variation period.

上記の実施の形態では、例えば、通常時に使用する変動パターン決定テーブルと特定変動期間内に使用する変動パターン決定テーブルと同一種類の変動パターンで構成されているが、特定変動期間内に使用する変動パターン決定テーブルにのみ設定されたリーチ演出があったり、逆に、通常時に使用する変動パターン決定テーブルにのみ設定されたリーチ演出があったりしてもよい。また、特定変動期間内に使用する変動パターン決定テーブルに非常に高い決定値が割り当てられたリーチ演出が設定されていたり、非常に低い決定値が割り当てられたリーチ演出が設定されていたりしてもよい。   In the above embodiment, for example, the fluctuation pattern determination table used in normal time and the fluctuation pattern determination table used in the specific fluctuation period are configured with the same type of fluctuation pattern, but the fluctuation used in the specific fluctuation period is There may be a reach effect that is set only in the pattern determination table, or conversely, there may be a reach effect that is set only in the variation pattern determination table that is used during normal times. Even if a reach effect assigned with a very high decision value is set in the change pattern determination table used within a specific change period, or a reach effect assigned with a very low decision value is set. Good.

上記の実施の形態では、例えば、図24および図23に示すように、入賞時の保留表示は通常態様の表示色「白」のまま変化させないように設定しているが、入賞時の保留表示についても特別表示変化演出の実行により表示色が変化するようにしてもよい。     In the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 24 and 23, the hold display at the time of winning is set so as not to change the display color “white” in the normal mode, but the hold display at the time of winning is set. Also, the display color may be changed by executing the special display change effect.

上記の実施の形態では、例えば、2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機1および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。   In the above embodiment, for example, data may be exchanged with the pachinko gaming machine 1 and the management server via a portable terminal having a two-dimensional code reading function and an internet network connection function. The player connects to the management server using a portable terminal or the like, receives the player's own ID in advance, receives a notification regarding his / her own performance during the game, or past game history It is possible to play a game in a game mode reflecting the above.

上記実施の形態では、主基板11において実行される始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどの判定を行う。主基板11は、判定結果を指定する判定結果指定コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から受信した判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告の内容などを決定する。しかし、主基板11が「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板11が、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12が、主基板11から受信した乱数値を示すコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどを判定し、この判定結果に基づいて先読み予告の内容などを決定してもよい。すなわち、先読み予告の内容を決定するために必要となる「大当り」となるか否かなどの判定処理は、主基板11または演出制御基板12のいずれかによって実行されればよい。   In the above-described embodiment, it is determined whether or not the variable display result of the variable display becomes “big hit” by executing the winning random number determination process in the start winning determination process executed on the main board 11. . The main board 11 transmits a determination result designation command for designating the determination result to the effect control board 12. The effect control board 12 determines the contents of the prefetch notice based on the determination result designation command received from the main board 11. However, the determination is not limited to whether or not the main board 11 is “big hit”. For example, the main board 11 transmits a command indicating the random value extracted at the time of winning a prize to the effect control board 12, and the effect control board 12 determines “big hit” based on the command indicating the random value received from the main board 11. It is also possible to determine whether or not to determine, and based on the determination result, the content of the prefetch notice may be determined. That is, the determination process such as whether or not the “big hit” necessary for determining the content of the pre-reading notice may be executed by either the main board 11 or the effect control board 12.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbol variably displayed are a number indicating "0" to "9" and a symbol indicating "-". It is not limited to what consists of etc. For example, a lighting pattern during variable display of a special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are lit (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (eg, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a special symbol variable display, for example, “−” blinks, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “lost”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. In addition, the variable display of the decorative design includes a blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, and a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern in which at least some of the LEDs are lit (for example, a lost symbol). It is also included in the variable display of normal symbols to repeat alternately. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、特定遊技状態のあとの所定の期間における可変表示パターンの決定割合と、所定の期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above-described embodiment, the ratio (including the determination ratio, etc., the same applies to the probability) may include 0%. In other words, the ratio and probability may be between 0 and 100%. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and the other ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Further, the sum of one ratio and the other ratio may not be 100% (there may be a part that is not included in either one or the other and may have a predetermined ratio). In addition, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, the ratio of one is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above description, the variable display pattern determination ratio in a predetermined period after the specific gaming state is different from the determination ratio of the variable display pattern in a period other than the predetermined period. In this case, the case where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap is included. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs probability variation control in which the jackpot type is “probability variation” when a jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol. For example, a probability variation determination device type pachinko gaming machine in which probability variation control is performed based on a game ball passing through a specific region in an attacker provided in the game region may be used.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern command is given when starting the change. Although an example of transmission is shown, a variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of winning combinations such as a small combination or replaying combination (replay) is counted, and the winning rate is calculated based on the total number of winning combinations generated and a specific effect May be configured to execute.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL…第1保留表示部
5HR…第2保留表示部
5P…合計獲得ポイント表示
5S…サブ画像表示装置
5BT…ボタン画像
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AH…アクティブ表示
AHA…アクティブ表示エリア
AHW…アクティブ表示枠
H1〜H3…保留表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st reservation display part 5HR ... 2nd reservation display part 5P ... Total acquisition point display 5S ... Sub image display device 5BT ... Button image 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio Control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A and 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit AH ... Active display AHA ... Active display area AHW ... Active display frames H1 to H3 ... Hold display

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態と前記有利状態とは異なる所定状態とに制御可能な遊技機であって、
前記所定状態の終了後には当該所定状態となる以前の遊技状態を継続する状態制御手段と、
前記有利状態に制御するか否かと、前記所定状態に制御するか否かとを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、可変表示の可変表示パターンを決定するための複数の可変表示パターン決定データのうちのいずれかを選択する可変表示パターン決定データ選択手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示パターン決定データ選択手段により選択された可変表示パターン決定データを用いて、複数の可変表示パターンのうちのいずれかを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記決定手段の判定結果に基づいて、前記有利状態に制御される可能性を予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記可変表示パターン決定データ選択手段は、前記所定状態の終了後に、前記複数の可変表示パターン決定データのうちの特定可変表示パターン決定データを選択し、
前記特定可変表示パターン決定データが選択された場合には、
前記可変表示パターン決定手段は、特別演出を伴う可変表示パターンを前記特定可変表示パターン決定データが選択されない場合よりも高い割合で決定し、
前記予告演出実行手段は、前記複数の予告演出のうち信頼度が所定値以上の予告演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and is controllable to an advantageous state advantageous to a player and a predetermined state different from the advantageous state,
State control means for continuing the gaming state before the predetermined state after the predetermined state is completed;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state and to control to the predetermined state;
Variable display pattern determination data selection means for selecting any of a plurality of variable display pattern determination data for determining a variable display pattern of variable display based on a determination result of the determination means;
Variable display pattern determination means for determining one of a plurality of variable display patterns using the variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means based on the determination result of the determination means; ,
Based on the determination result of the determining means, comprising a notice effect execution means capable of executing a plurality of notice effects for notifying the possibility of being controlled to the advantageous state,
The variable display pattern determination data selection means selects specific variable display pattern determination data from the plurality of variable display pattern determination data after the predetermined state ends,
When the specific variable display pattern determination data is selected,
The variable display pattern determining means determines a variable display pattern with a special effect at a higher rate than when the specific variable display pattern determination data is not selected,
The notice effect execution means restricts execution of the notice effect whose reliability is a predetermined value or more among the plurality of notice effects.
A gaming machine characterized by that.
JP2015086099A 2015-04-20 2015-04-20 Game machine Expired - Fee Related JP6196996B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015086099A JP6196996B2 (en) 2015-04-20 2015-04-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015086099A JP6196996B2 (en) 2015-04-20 2015-04-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016202448A true JP2016202448A (en) 2016-12-08
JP6196996B2 JP6196996B2 (en) 2017-09-13

Family

ID=57487411

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015086099A Expired - Fee Related JP6196996B2 (en) 2015-04-20 2015-04-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6196996B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012024269A (en) * 2010-07-22 2012-02-09 Newgin Co Ltd Gaming machine
JP2012179440A (en) * 2012-06-25 2012-09-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014239754A (en) * 2013-06-11 2014-12-25 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012024269A (en) * 2010-07-22 2012-02-09 Newgin Co Ltd Gaming machine
JP2012179440A (en) * 2012-06-25 2012-09-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014239754A (en) * 2013-06-11 2014-12-25 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6196996B2 (en) 2017-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6416717B2 (en) Game machine
JP6096230B2 (en) Game machine
JP2016097268A (en) Game machine
JP6507111B2 (en) Gaming machine
JP6533472B2 (en) Gaming machine
JP6603022B2 (en) Game machine
JP6298425B2 (en) Game machine
JP6612555B2 (en) Game machine
JP2016097267A (en) Game machine
JP6243865B2 (en) Game machine
JP6258251B2 (en) Game machine
JP6258252B2 (en) Game machine
JP6507110B2 (en) Gaming machine
JP6220330B2 (en) Game machine
JP6431752B2 (en) Game machine
JP6438080B2 (en) Game machine
JP6209555B2 (en) Game machine
JP6196996B2 (en) Game machine
JP6018679B2 (en) Game machine
JP6633348B2 (en) Gaming machine
JP6633347B2 (en) Gaming machine
JP2017006514A (en) Game machine
JP2017006513A (en) Game machine
JP6475596B2 (en) Game machine
JP6591756B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170124

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20170124

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20170413

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170425

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170421

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170622

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170815

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170821

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6196996

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees