JP2016189992A - Gaming machine in which relocated symbol is rewritten - Google Patents

Gaming machine in which relocated symbol is rewritten Download PDF

Info

Publication number
JP2016189992A
JP2016189992A JP2015072992A JP2015072992A JP2016189992A JP 2016189992 A JP2016189992 A JP 2016189992A JP 2015072992 A JP2015072992 A JP 2015072992A JP 2015072992 A JP2015072992 A JP 2015072992A JP 2016189992 A JP2016189992 A JP 2016189992A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
symbols
replacement
establishment
line
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015072992A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
稲村 幸紀
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
健仁 榎戸
Takehito Enokido
健仁 榎戸
宏輪 山内
Hirowa Yamauchi
宏輪 山内
宇希 成田
Uki Narita
宇希 成田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp, Aruze Gaming America Inc filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2015072992A priority Critical patent/JP2016189992A/en
Priority to US15/084,646 priority patent/US20160292957A1/en
Publication of JP2016189992A publication Critical patent/JP2016189992A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine which adjusts, when a symbol crossing over a plurality of reel bands appears, symbols appeared in the other reel bands to easily meet the winning pattern, and can make a player recognize a condition that the winning pattern is easy to establish.SOLUTION: Symbols to establish for a first kind line replaced by a replacing process are continuously rearranged along a first kind scroll line while a position separated from a display area by a prescribed number of symbols is a reference point, and a scroll display of the first kind scroll line and a scroll display of the second kind scroll line are started.SELECTED DRAWING: Figure 1B

Description

再配置するシンボルを書き換えるゲーミングマシンに関する。   The present invention relates to a gaming machine that rewrites symbols to be rearranged.

ゲーミングマシンでは、シンボルのスクロール表示がされた後に、再配置されたシンボルの種類や並びによってウイニングパターンの成立が判断される。ウイニングパターンが成立した場合にはプレーヤに配当が付与される。このため、プレーヤは、ウイニングパターンが少しでも多く成立することを期待してゲームを進める。   In the gaming machine, after the symbols are scrolled, the winning pattern is determined based on the type and arrangement of the rearranged symbols. When the winning pattern is established, a payout is awarded to the player. For this reason, the player proceeds with the game in the hope that more winning patterns will be established.

従来のゲーミングマシンには、同じ種類のシンボルをリール帯に連続して配置し、連続したシンボルを再配置するものもある(たとえば、特許文献1参照)。連続したシンボルを再配置することで複数のペイラインでウイニングパターンが同時に成立する可能性が生じる。複数のペイラインでウイニングパターンが成立することで、多くの配当を得る可能性が高くなり、遊技者の期待を高めることができた。   Some conventional gaming machines arrange symbols of the same type continuously on a reel band and rearrange the consecutive symbols (for example, see Patent Document 1). By rearranging consecutive symbols, there is a possibility that a winning pattern is simultaneously established on a plurality of paylines. Since winning patterns are established on multiple paylines, the possibility of obtaining a large amount of dividends is increased, and the player's expectation can be increased.

さらにまた、演出効果を高めるために、リール帯の長手方向に沿ってシンボルが連続するようにデザインされたリール帯を有するゲーミングマシンも現れた(たとえば、特許文献2参照)。このゲーミングマシンのリール帯は、隣り合う複数のシンボルが連続するようにデザインされ、リール帯がスクロールしている状態でも停止している状態でも視覚的に興味を惹くことができた。   Furthermore, a gaming machine having a reel band designed so that symbols are continuous along the longitudinal direction of the reel band has appeared in order to enhance the effect (see, for example, Patent Document 2). The reel band of this gaming machine was designed so that a plurality of adjacent symbols were continuous, and it was visually interesting whether the reel band was scrolling or stopped.

米国特許出願公開第2014/094250号明細書US Patent Application Publication No. 2014/094250 米国特許出願公開第2014/094251号明細書US Patent Application Publication No. 2014/094251

上述したように、隣り合う複数のシンボルが連続するようにデザインされたリール帯は、視覚的に興味を惹くものである。このため、この延長として長いシンボルが複数のリール帯に跨るように表示するアプローチも想定できる。   As described above, the reel band designed so that a plurality of adjacent symbols are continuous is visually interesting. For this reason, as an extension, an approach in which a long symbol is displayed so as to straddle a plurality of reel bands can be assumed.

ところで、ウイニングパターンの成立を判断するペイラインは、複数のリール帯に跨って形成されている。さらに、多くの配当を付与できるようにするために、複数のペイラインが複数のリール帯に跨って形成されている。このため、複数のリール帯に跨るシンボルは、複数のペイラインと重なりやすくなる。複数のリール帯に跨るシンボルの出現は、水平方向に沿って同じシンボルが並ぶことと同じであり、複数のリール帯に跨るシンボルの出現により、複数のペイラインで同時にウイニングパターンが成立しやすくなる。   By the way, the payline for determining the establishment of the winning pattern is formed across a plurality of reel bands. Further, a plurality of paylines are formed across a plurality of reel bands so that a large amount of payout can be awarded. For this reason, symbols straddling a plurality of reel bands easily overlap with a plurality of paylines. The appearance of symbols straddling a plurality of reel bands is the same as arranging the same symbols in the horizontal direction, and the appearance of symbols straddling a plurality of reel bands makes it easy to simultaneously establish a winning pattern on a plurality of paylines.

しかしながら、最終的にウイニングパターンが成立するか否かは、複数のリール帯に跨るシンボルの出現のみでは決定されない。すなわち、他のリール帯に出現するシンボルとの並びによって決定される。したがって、複数のリール帯に跨るシンボルが出現したときでも、他のリール帯に表示されたシンボルによってはウイニングパターンが成立しない場合も生ずる。ウイニングパターンが成立しない場合には、複数のリール帯に跨るシンボルは、単に視覚を惹くだけのシンボルとなり、プレーヤの利益に貢献しないシンボルとなる。   However, whether or not a winning pattern is finally established is not determined only by the appearance of symbols straddling a plurality of reel bands. That is, it is determined by the arrangement with symbols appearing on other reel bands. Therefore, even when symbols straddling a plurality of reel bands appear, a winning pattern may not be established depending on the symbols displayed on other reel bands. When the winning pattern is not established, the symbols straddling the plurality of reel bands are symbols that only attract attention and do not contribute to the player's profit.

本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のリール帯に跨るシンボルが出現する場合に、残りのリール帯に出現するシンボルを調整して、ウイニングパターンを成立しやすくし、ウイニングパターンが成立しやすい状態にあることをプレーヤに認識させることができるゲーミングマシンを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described points. The object of the present invention is to adjust a symbol appearing in the remaining reel bands when a symbol straddling a plurality of reel bands appears, and win An object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it easy to establish a pattern and allows a player to recognize that a winning pattern is easily established.

本発明の第1の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する表示領域を有するシンボル表示装置と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置のスクロールラインに沿ってスクロールしてゲームを実行するコントローラと、
シンボル列を構成するシンボルのデータを記憶するメモリと、を備え、
前記複数種類のシンボルは、ウイニングパターンを成立させることができる成立用のシンボルと、前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボルと、を含み、
前記スクロールラインは、
第1種のスクロールラインと、
前記第1種のスクロールラインとは異なる複数の第2種のスクロールラインと、を含み、
前記シンボル列は、
前記第1種のスクロールラインでスクロール表示される第1種ライン用のシンボル列と、
前記第2種のスクロールラインでスクロール表示される第2種ライン用のシンボル列と、を含み、
前記第1種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、スクロールラインごとに表示する第1の表示形態で表示され、
前記第2種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、前記複数の第2種のスクロールラインに跨って表示する第2の表示形態で表示され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理、
(1−2) 前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理、
(1−3) 前記第1種ライン用のシンボル列及び前記第2種ライン用のシンボル列を構成する前記置き換え用のシンボルを、前記成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える置き換え処理、
(1−4) 前記置き換え処理によって置き換えられた前記第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、前記表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に前記第1種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす配列処理、
(1−5) 前記配列処理を実行した後に、前記第1種のスクロールラインのスクロール表示と、前記第2種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する処理。
The first embodiment of the present invention comprises:
A gaming machine having the following configuration,
A symbol display device having a display area for rearranging a plurality of types of symbols and displaying a game result;
A controller that executes a game by scrolling a symbol row composed of a plurality of symbols along a scroll line of the symbol display device;
A memory for storing data of symbols constituting the symbol sequence,
The plurality of types of symbols include a symbol for establishment that can establish a winning pattern, and a replacement symbol that is replaced with the symbol for establishment,
The scroll line is
The first type of scroll line;
A plurality of second type scroll lines different from the first type scroll lines,
The symbol sequence is
A symbol row for the first type line that is scroll-displayed on the first type scroll line;
A symbol row for a second type line scroll-displayed on the second type scroll line,
The symbols constituting the symbol row for the first type line are displayed in a first display form displayed for each scroll line,
The symbols constituting the symbol line for the second type line are displayed in a second display form that is displayed across the plurality of second type scroll lines,
The controller is programmed to perform the following processing.
(1-1) Symbol lottery processing for determining symbols to be stopped;
(1-2) An established symbol lottery process for selecting any establishment symbol from the plurality of establishment symbols;
(1-3) Replacement for replacing the replacement symbols constituting the first-type line symbol sequence and the second-type line symbol sequence with the establishment symbols selected in the establishment symbol lottery process. processing,
(1-4) The first type scroll line is changed to the first type scroll line based on a position separated from the display region by a predetermined number of symbols for establishing the symbol row for the first type line replaced by the replacement process. Array processing, which rearranges continuously along
(1-5) A process of starting scroll display of the first type scroll line and scroll display of the second type scroll line after executing the arrangement process.

置き換えられた第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、シンボル表示装置の表示領域から所定の数だけ離隔した位置に連続的に配列してスクロール表示する。これにより、スクロールを開始した後に直ちに成立用のシンボルが連続して表示され、成立用のシンボルが並びやすくウイニングパターンが成立する可能性が高いことをプレーヤに認識させることができる。   The replaced symbols for establishing the first-type line symbol string are continuously arranged and scroll-displayed at positions separated from the display area of the symbol display device by a predetermined number. This allows the player to recognize that the establishment symbols are displayed in succession immediately after the scrolling is started, and that the establishment symbols are likely to be arranged and that the winning pattern is likely to be established.

本発明の第2の実施態様は、本発明の第1の実施態様において、
前記(1−4)の配列処理は、
(2−1) 前記第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを配列しなおすか否かを所定の当籤確率で決定するシンボル配置決定抽籤処理と、
(2−2) 前記基点の位置及び連続する成立用のシンボルの数を決定する配置抽籤処理と、を含む。
According to a second embodiment of the present invention, in the first embodiment of the present invention,
The array processing (1-4) is as follows.
(2-1) Symbol placement determination lottery processing for determining, with a predetermined winning probability, whether or not to rearrange the symbols for establishing the symbol row for the first type line;
(2-2) An arrangement lottery process for determining the position of the base point and the number of consecutive symbols for establishment.

本発明の第3の実施態様は、本発明の第1の実施態様において、
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボルをさらに含み、
前記第1種ライン用のシンボル列及び前記第2種ライン用のシンボル列は、
前記成立用のシンボルによって構成される通常のシンボル列と、
前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される置き換え用のシンボル列と、を含み、
前記置き換え用のシンボル列は、複数の前記置き換え用のシンボルが連続して配置され、
(1−3)の置き換え処理は、前記置き換え用のシンボル列の複数の置き換え用のシンボルの全てを、(1−2)の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える処理であり、
前記(1−5)のスクロール表示は、前記第1種のスクロールライン及び第2種のスクロールラインで、前記通常のシンボル列のシンボルと、置き換え処理後の前記置き換え用のシンボル列のシンボルとを重ね合わせてスクロール表示する処理である。
According to a third embodiment of the present invention, in the first embodiment of the present invention,
The plurality of symbols further includes a blank symbol that is irrelevant to both the establishment of the winning pattern and the replacement of the symbol,
The symbol row for the first type line and the symbol row for the second type line are:
A normal symbol string composed of the establishment symbols;
A replacement symbol string constituted by the blank symbol and the replacement symbol, and
In the replacement symbol string, a plurality of the replacement symbols are continuously arranged,
The replacement process of (1-3) is a process of replacing all of the plurality of replacement symbols in the replacement symbol string with the establishment symbols selected in the establishment symbol lottery process of (1-2). ,
In the scroll display of (1-5), the symbols of the normal symbol column and the symbols of the replacement symbol column after the replacement process are displayed on the first type scroll line and the second type scroll line. This is a process of scrolling and superimposing them.

置き換え用の連続するシンボルの全てを成立用のシンボルに置き換えるので、複数の成立用のシンボルをシンボル表示装置に再配置して、複数のウイニングパターンを同時に成立させやすくできる。   Since all the consecutive replacement symbols are replaced with the establishment symbols, a plurality of establishment symbols can be rearranged on the symbol display device, and a plurality of winning patterns can be easily established simultaneously.

本発明の第4の実施態様は、本発明の第2の実施態様において、
前記コントローラは、
(4−1) 前記第2種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が前記第2の表示形態で前記表示領域に再配置されたことを条件に、前記所定の成立用のシンボルを前記所定の当籤確率よりも高い抽籤確率で選択する前記シンボル配置決定抽籤処理を実行し、
(4−2) 前記シンボル配置決定抽籤処理で当籤した場合に、前記第1種のスクロールラインに沿って前記所定の成立用のシンボルを前記基点から連続して配列する前記配列処理を実行し、
(4−3) 前記第2種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルの全体を前記第2の表示形態で前記表示領域に停止表示した状態を維持して、前記第1種ライン用のシンボル列をスクロール表示する処理、
(4−4) (4−3)の処理の後、所定の時間が経過した後に、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第1種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルを前記第1の表示形態で停止表示する処理、
を実行する。
According to a fourth embodiment of the present invention, in the second embodiment of the present invention,
The controller is
(4-1) The predetermined establishment symbol is provided on the condition that all of the predetermined establishment symbols of the symbol row for the second type line are rearranged in the display area in the second display form. Executing the symbol placement determination lottery process for selecting a symbol with a lottery probability higher than the predetermined winning probability;
(4-2) When the symbol placement determination lottery process is won, the array processing for continuously arranging the predetermined establishment symbols from the base point along the first type scroll line is executed,
(4-3) The first type line is maintained in a state where the predetermined symbols for establishment of the second type line are stopped and displayed in the display area in the second display form. Processing to scroll the symbol column for
(4-4) After a predetermined time has elapsed after the processing of (4-3), based on the result of the symbol lottery processing, the predetermined establishment symbol of the symbol row for the first type line is Processing to stop display in the first display form;
Execute.

第2種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が第2の表示形態で表示領域に再配置された場合に、所定の成立用のシンボルの全体の表示を維持して、第2種ライン用のシンボル列をスクロールし、第1種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルを停止表示させる。このようにすることで、第1種ライン用のシンボル列及び第2種ライン用のシンボル列のスクロールが停止したときには、所定の成立用のシンボルのウイニングパターンが成立する可能性が高くなる。
第1種ライン用及び第2種ライン用のシンボル列のスクロールの停止に先立ち、第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、連続的に配列してスクロール表示する。このため、連続する成立用のシンボルがスクロールの開始から直ちに表示され、ウイニングパターンが成立しやすい状態にあることをプレーヤに認識させることができる。
When the entire predetermined symbol for the second type line symbol row is rearranged in the display area in the second display form, the entire display of the predetermined symbol is maintained. The symbol row for the second type line is scrolled, and the predetermined establishment symbol of the symbol row for the first type line is stopped and displayed. In this way, when the scrolling of the symbol row for the first type line and the symbol row for the second type line is stopped, there is a high possibility that the winning pattern of the predetermined establishment symbol is established.
Prior to stopping the scrolling of the symbol rows for the first type line and the second type line, symbols for establishing the symbol row for the first type line are continuously arranged and scroll-displayed. For this reason, consecutive symbols for establishment are immediately displayed from the start of scrolling, and the player can recognize that the winning pattern is easily established.

本発明の第5の実施態様は、本発明の第4の実施態様において、
前記(4−4)の処理は、
(5−1) 前記(4−3)の処理によって前記第2の表示形態で前記表示領域に全体が停止表示された前記所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられて、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第1種ライン用のシンボル列で前記第1の表示形態で停止表示する処理である。
A fifth embodiment of the present invention is the fourth embodiment of the present invention,
The process (4-4)
(5-1) The symbol lottery process is performed by replacing the symbol for the predetermined establishment that has been entirely stopped and displayed in the display area in the second display mode by the process of (4-3). This is a process of stopping and displaying in the first display form with the symbol row for the first type line based on the result of the above.

第2の表示形態で表示領域に全体が停止表示された所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられるので、ウイニングパターンが成立しやすくできる。   Since it is replaced with the same symbol as the predetermined establishment symbol that is stopped and displayed entirely in the display area in the second display form, the winning pattern can be easily established.

複数のリール帯に跨るシンボルを表示した場合でも、有効化するペイラインの数にかかわらずプレーヤへの支払い率を揃えることができる。   Even when symbols straddling a plurality of reel bands are displayed, the payment rate to the player can be made uniform regardless of the number of paylines to be activated.

ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。FIG. 3 is a view illustrating an outline of a configuration of a gaming machine. ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。FIG. 3 is a view illustrating an outline of a configuration of a gaming machine. スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of a slot machine. コントロールパネルの斜視図である。It is a perspective view of a control panel. スロットマシンの回路構成のブロック図である。It is a block diagram of a circuit configuration of the slot machine. スロットマシンの回路構成のブロック図である。It is a block diagram of a circuit configuration of the slot machine. スロットマシンの回路構成のブロック図である。It is a block diagram of a circuit configuration of the slot machine. ゲーミングマシンの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a gaming machine. ゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of a game system. PTSシステムのブロック図である。It is a block diagram of a PTS system. ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。FIG. 16 is a diagram illustrating state transitions in the gaming machine. ペイライン定義テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a payline definition table. ペイアウトテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a payout table. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel strip | belt. シンボルの置き換えとアピール書き換えの概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of symbol replacement and appeal rewriting. ゲーミングマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating main control processing of the gaming machine. コイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a coin insertion and start check process. シンボル抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol lottery process. 置き換えシンボルの抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of a replacement symbol. アピール書き換え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an appeal rewriting process. シンボル表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol display control process. 払出数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout number determination processing. フリーゲームモード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows free game mode processing. リスピンフィーチャーゲームモード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a respin feature game mode process. 配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。It is a table which shows the pattern of the magnification to a dividend. 操作ボタンに応じて有効化されるペイラインの数を示すテーブルである。It is a table which shows the number of paylines validated according to an operation button. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. 置き換え用シンボル決定テーブルを示すテーブルである。It is a table which shows the replacement symbol determination table. シンボルの停止位置を示す図である。It is a figure which shows the stop position of a symbol. マイティシンボルが表示される例を示す図である。It is a figure which shows the example in which a mighty symbol is displayed. WILDが表示される例を示す図である。It is a figure which shows the example in which WILD is displayed. マイティシンボルが表示される例を示す図である。It is a figure which shows the example in which a mighty symbol is displayed. 通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられた状態を示す図である。It is a figure which shows the state with which the normal reel band 3n and the reel band 3x for replacement | exchange were piled up. 置き換えシンボルの過程を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the process of a replacement symbol. リスピンフィーチャーゲームモードにおけるアピール書き換えの概念を示す図である。It is a figure which shows the concept of appeal rewriting in the respin feature game mode. アピール書き換えの過程を示す図である。It is a figure which shows the process of appeal rewriting. フリーゲームモードで参照される置き換え用シンボル決定テーブルである。It is a replacement symbol determination table referred to in the free game mode. ランダムが選択された場合に参照されるテーブルである。This is a table that is referred to when random is selected. フリーゲームモードで参照される置き換え用シンボル決定テーブルである。It is a replacement symbol determination table referred to in the free game mode.

以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。   Embodiments will be described below with reference to the drawings.

<<本発明の第1−1〜第1−4の実施態様>>
図1Aは、本発明の第1−1〜第1−4の実施態様の概要を示す図である。
<< Embodiments 1-1 to 1-4 of the Present Invention >>
FIG. 1A is a diagram showing an outline of first to first to fourth embodiments of the present invention.

本発明の第1−1の実施態様によれば、
以下の構成を備えるゲーミングマシン(たとえば、後述するスロットマシン10など)であって、
シンボルをスクロールラインごとに表示する第1の表示形態(たとえば、1コマ分の通常の大きさなど)と、複数のスクロールラインに跨ってシンボルを表示する第2の表示形態(たとえば、3×3の9コマ分のサイズなど)とで複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示するシンボル表示装置(たとえば、後述する下側表示装置141など)と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行するコントローラ(たとえば、後述するコントローラ100やプロセッサAM10など)と、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインのうちの有効化するペイラインを選択する指示を入力できる入力装置(たとえば、後述する5つの操作ボタンCP2〜CP6など)と、
ウイニングパターン(たとえば、後述する図13のパターン)を成立させることができる複数の成立用のシンボル(たとえば、後述するWILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREなど)と前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボル(たとえば、後述するCHANGE、M_CHANGEなど)とを含むシンボル列を構成するシンボルを記憶するメモリ(たとえば、後述するメインRAM210など)と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理(たとえば、後述する図23のシンボル抽籤処理など)、
(1−2) 前記入力装置によって有効化されたペイラインの数に基づいて、前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理(たとえば、後述する図24のステップS2211及びS2213の処理など)、
(1−3) 前記シンボル列を構成する前記置き換え用のシンボルを、(1−2)の成立シンボル抽籤処理によって選択された成立用のシンボルに置き換えて表示用のシンボル列を構成するシンボル列構成処理(たとえば、後述する図24のステップS2215の処理など)、
(1−4) 前記表示用のシンボル列のスクロール表示を開始し、(1−2)の成立シンボル抽籤処理によって選択された成立用のシンボルを前記第2の表示形態で表示する処理(たとえば、後述する図26のシンボル表示制御処理など)、
(1−5) ウイニングパターンが成立したペイラインに基づいて配当を付与する処理(たとえば、後述するステップS1925の処理など)。
According to the 1-1 embodiment of the present invention,
A gaming machine (for example, a slot machine 10 described later) having the following configuration,
A first display mode for displaying symbols for each scroll line (for example, a normal size for one frame) and a second display mode for displaying symbols over a plurality of scroll lines (for example, 3 × 3) A symbol display device (for example, a lower display device 141 to be described later) that rearranges a plurality of types of symbols and displays the result of the game,
A controller (for example, a controller 100 and a processor AM10 described later) that executes a game by scrolling a symbol string composed of a plurality of symbols on the symbol display device;
An input device (for example, five operation buttons CP2 to CP6 described later) capable of inputting an instruction to select a payline to be activated among a plurality of paylines associated with the symbol display device;
A plurality of establishment symbols (for example, WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN, which will be described later) that can establish a winning pattern (for example, the pattern of FIG. 13 described later). , FEATURE, etc.) and a memory (eg, a main RAM 210, etc., described later) for storing symbols constituting a symbol string including a replacement symbol (for example, CHANGE, M_CHANGE, etc., described later) replaced with the establishment symbol. With
The controller is programmed to perform the following processing.
(1-1) Symbol lottery processing (for example, symbol lottery processing of FIG.
(1-2) A formation symbol lottery process (for example, FIG. 24 to be described later) for selecting one of the establishment symbols from the plurality of establishment symbols based on the number of paylines activated by the input device. Steps S2211 and S2213)
(1-3) Symbol string configuration that configures a symbol string for display by replacing the replacement symbols that configure the symbol string with symbols for establishment selected by the established symbol lottery process of (1-2) Processing (for example, processing in step S2215 in FIG. 24 described later),
(1-4) A process of starting scroll display of the display symbol string and displaying the establishment symbol selected by the establishment symbol lottery process of (1-2) in the second display form (for example, Symbol display control processing in FIG.
(1-5) A process of giving a payout based on a payline in which a winning pattern is established (for example, a process in step S1925 described later).

図1に示すように、ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とコントローラと入力装置とメモリとを備える。   As shown in FIG. 1, the gaming machine includes a symbol display device, a controller, an input device, and a memory.

シンボル表示装置には、複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果が表示される。複数種類のシンボルは、第1の表示形態と第2の表示形態とで表示される。   On the symbol display device, a game result is displayed by rearranging a plurality of types of symbols. A plurality of types of symbols are displayed in the first display form and the second display form.

第1の表示形態は、シンボルをスクロールラインごとに表示する。第1の表示形態は、スクロールラインの内側に収まるようにシンボルを表示する。第2の表示形態は、複数のスクロールラインに跨ってシンボルを表示する。第2の表示形態は、スクロールラインから膨らんで隣りのスクロールラインに跨るようにシンボルを表示する。シンボルが跨るスクロールラインの数は複数であればよい。第2の表示形態は、横方向(水平方向)に広がった形状で表示される。   In the first display form, symbols are displayed for each scroll line. In the first display form, the symbols are displayed so as to fit inside the scroll line. The second display form displays symbols across a plurality of scroll lines. In the second display mode, symbols are displayed so as to swell from the scroll line and straddle the adjacent scroll line. The number of scroll lines that the symbol spans may be plural. The second display form is displayed in a shape spreading in the horizontal direction (horizontal direction).

コントローラは、複数のシンボルからなるシンボル列をシンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行する。   The controller executes a game by scrolling a symbol string composed of a plurality of symbols on a symbol display device.

入力装置は、複数のペイラインのうちの有効化するペイラインを選択する指示を入力できる装置である。たとえばプレーヤの操作によって、指示が入力できる装置が好ましい。複数のペイラインは、シンボル表示装置に関連付けられている。ペイラインは、シンボル表示装置に再配置されたシンボルの並びを決定するためのラインである。ペイラインに沿って並んだシンボルによってウイニングパターンの成立が判断される。   The input device is a device that can input an instruction to select a payline to be activated from among a plurality of paylines. For example, a device that can input an instruction by a player's operation is preferable. The plurality of paylines are associated with the symbol display device. The payline is a line for determining the arrangement of symbols rearranged on the symbol display device. The establishment of the winning pattern is determined by the symbols arranged along the payline.

メモリは、シンボルを記憶する。たとえば、シンボルのデザインのデータやシンボルを識別するためのデータがメモリに記憶される。シンボルは、成立用のシンボルと置き換え用のシンボルとを含む。成立用のシンボルは、ウイニングパターンを成立させることができるシンボルである。置き換え用のシンボルは、成立用のシンボルに置き換えるためのシンボルである。シンボル列は、所定の順序で並べられた複数のシンボルによって構成される。たとえば、成立用のシンボルと置き換え用のシンボルとを並べてシンボル列が構成される。   The memory stores symbols. For example, symbol design data and data for identifying symbols are stored in the memory. The symbol includes a symbol for establishment and a symbol for replacement. The establishment symbol is a symbol that can establish a winning pattern. The symbol for replacement is a symbol for replacing with a symbol for establishment. The symbol column is composed of a plurality of symbols arranged in a predetermined order. For example, a symbol string is formed by arranging a symbol for establishment and a symbol for replacement.

シンボル列をスクロールラインに沿って移動させて表示することによって、シンボルをスクロール表示することができる。スクロールラインは、たとえば、いわゆるビデオリールやメカニカルリールなどリールに対応する。シンボル列は、リールに配列された複数のシンボルに対応する。   The symbols can be scrolled and displayed by moving the symbol row along the scroll line. The scroll line corresponds to a reel such as a so-called video reel or mechanical reel. The symbol column corresponds to a plurality of symbols arranged on the reel.

コントローラは、停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理を実行する(1−1)。停止予定シンボルは、再配置されるシンボルに含まれるシンボルであり、停止予定シンボルを所定の位置に停止させることによって、再配置するシンボルの全てを停止した状態でシンボル表示装置に表示できる。   The controller executes symbol lottery processing for determining a symbol to be stopped (1-1). The symbols to be stopped are symbols included in the symbols to be rearranged. By stopping the symbols to be stopped at predetermined positions, all the symbols to be rearranged can be displayed in a stopped state on the symbol display device.

コントローラは、複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを抽籤処理によって選択する(1−2)。成立用のシンボルは、有効化されたペイラインの数に基づいて決定される。有効化されたペイラインの数が少ない場合に選択される成立用のシンボルと、有効化されたペイラインの数が覆い場合に選択される成立用のシンボルとは異なるようにできる。   The controller selects one of the establishment symbols from among a plurality of establishment symbols by lottery processing (1-2). The symbol for establishment is determined based on the number of activated paylines. The establishment symbol selected when the number of activated paylines is small may be different from the establishment symbol selected when the number of activated paylines is covered.

コントローラは、置き換え用のシンボルを、(1−2)の成立シンボル抽籤処理によって選択された成立用のシンボルに置き換え、表示用のシンボル列を構成する(1−3)。置き換え用のシンボルは、プレーヤに視認させるためのシンボルではなく、成立用のシンボルに置き換えるためのシンボルであり、プレーヤに視認させるために、置き換え用のシンボルを成立用のシンボルに置き換えて表示用のシンボル列を構成する。   The controller replaces the symbol for replacement with the symbol for establishment selected by the establishment symbol lottery process of (1-2), and configures a symbol string for display (1-3). The symbol for replacement is not a symbol for visual recognition by the player but a symbol for replacement by a symbol for establishment. For the purpose of visual recognition by the player, the symbol for replacement is replaced with a symbol for establishment. Construct a symbol string.

コントローラは、表示用のシンボル列のスクロール表示を開始し、成立用のシンボルを第2の表示形態で表示し(1−4)、ウイニングパターンが成立したペイラインに基づいて配当を付与する(1−5)。   The controller starts scrolling the display symbol string, displays the establishment symbol in the second display form (1-4), and gives a dividend based on the payline on which the winning pattern is established (1- 5).

上述した構成によれば、有効化されたペイラインの数に基づいて複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルが選択され(1−2)、第2の表示形態で表示される(1−4)。成立用のシンボルは第2の表示形態で表示されるので、複数のスクロールラインに跨るように表示される。成立用のシンボルは、複数のスクロールラインに跨るように表示されるので、第2の表示形態で表示される成立用のシンボルを通過するペイラインの数を多くできる。ペイラインの数を多くすることでウイニングパターンを成立させやすくできる。   According to the configuration described above, any establishment symbol is selected from a plurality of establishment symbols based on the number of activated paylines (1-2) and displayed in the second display form ( 1-4). Since the establishment symbol is displayed in the second display form, it is displayed across a plurality of scroll lines. Since the establishment symbol is displayed across a plurality of scroll lines, the number of paylines passing through the establishment symbol displayed in the second display form can be increased. Increasing the number of paylines makes it easier to establish a winning pattern.

さらに、ペイラインの数に基づいて成立用のシンボルが選択される(1−2)。この成立用のシンボルによって複数のペイラインでウイニングパターンを成立させることができる。この成立用のシンボルに関連するウイニングパターンの配当を適宜に規定しておくことで、ウイニングパターンが成立しやすいペイラインと成立しにくいペイラインとが混在するような場合であっても、ペイラインの差を吸収し、プレーヤへの支払い率を揃えることができる。   Further, a symbol for establishment is selected based on the number of paylines (1-2). With this establishment symbol, a winning pattern can be established on a plurality of paylines. By properly determining the payout of the winning pattern related to the symbol for establishment, even if the payline where the winning pattern is likely to be established and the payline where it is difficult to be established are mixed, the payline difference can be reduced. Can be absorbed and the payment rate to the player can be made uniform.

さらにまた、成立用のシンボルは、複数のスクロールラインに跨って表示する第2の表示形態で表示され、視覚的に興味を惹く表示をすることができる。   Furthermore, the establishment symbol is displayed in a second display form that is displayed across a plurality of scroll lines, and can be displayed visually attractive.

本発明の第1−2の実施態様は、本発明の第1−1の実施態様において、
前記スクロールラインは、前記第1の表示形態でシンボル列を表示する第1種のスクロールライン(たとえば、後述するビデオリール3a及び3e)と、前記第2の表示形態でシンボル列を表示する第2種のスクロールライン(たとえば、後述するビデオリール3b〜3d)と、を含み、
前記メモリは、前記第1種のスクロールラインのシンボル列の前記成立用のシンボルと前記第2種のスクロールラインのシンボル列の前記成立用のシンボルとの組み合わせが選択される当籤確率をペイラインの数に対応して規定するシンボル選択用の確率テーブル(たとえば、後述する置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図33I)など)をさらに記憶するように構成されている。
The 1-2 embodiment of the present invention is the 1-1 embodiment of the present invention,
The scroll lines include a first type of scroll line (for example, video reels 3a and 3e described later) that displays a symbol row in the first display form, and a second that displays a symbol row in the second display form. A scroll line of seeds (for example, video reels 3b to 3d described later),
The memory determines the winning probability that the combination of the establishment symbol in the symbol row of the first type scroll line and the establishment symbol in the symbol row of the second type scroll line is selected as the number of paylines. A symbol selection probability table (for example, a replacement symbol determination table (FIG. 32A to FIG. 33I) described later) defined in correspondence with is further stored.

スクロールラインは、第1種のスクロールラインと第2種のスクロールラインとを含む。第1種のスクロールラインは、第1の表示形態でシンボル列を表示するスクロールラインである。第2種のスクロールラインは、第2の表示形態でシンボル列を表示するスクロールラインである。   The scroll line includes a first type scroll line and a second type scroll line. The first type of scroll line is a scroll line for displaying a symbol string in the first display form. The second type of scroll line is a scroll line for displaying a symbol string in the second display form.

メモリはシンボル選択用の確率テーブルを記憶する。シンボル選択用の確率テーブルは、成立用のシンボルの組み合わせが当籤確率をペイラインの数に応じて選択できるように規定されている。成立用のシンボルの組み合わせは、第1種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルと、第2種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルとの組み合わせである。   The memory stores a probability table for symbol selection. The symbol selection probability table is defined such that a winning symbol combination can select a winning probability according to the number of paylines. The symbol combination for establishment is a combination of a symbol for establishment of the symbol row of the first type scroll line and a symbol for establishment of the symbol row of the second type scroll line.

第1種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルと第2種のスクロールラインのシンボル列の成立用のシンボルとの組み合わせが、1回の成立シンボル抽籤処理で同時に選択され、抽籤処理を簡便にできる。この第1種のスクロールラインの成立用のシンボルと第2種のスクロールラインの成立用のシンボルとの組み合わせに関連するウイニングパターンの配当を適宜に規定しておくことで、第2の表示形態で表示されるシンボルによってウイニングパターンが成立するペイラインの数が多くなった場合でも、ペイラインの差を吸収してプレーヤへの支払い率を揃えることができる。   The combination of the symbol for establishing the symbol row of the first type of scroll line and the symbol for establishing the symbol row of the second type of scroll line is simultaneously selected in one formation symbol lottery process, thus simplifying the lottery process. Can be. In the second display mode, the payout of the winning pattern related to the combination of the symbol for establishing the first type of scroll line and the symbol for establishing the second type of scroll line is appropriately defined. Even when the number of paylines on which a winning pattern is established increases depending on the displayed symbols, the payline difference can be absorbed and the payment rate to the player can be made uniform.

本発明の第1−3の実施態様は、本発明の第1−2の実施態様において、
前記置き換え用のシンボルは、
前記第1種のスクロールラインに配置され前記第1の表示形態の第1種の置き換え用のシンボル(たとえば、後述するCHANGEなど)と、
前記第2種のスクロールラインに配置され前記第2の表示形態の第2種の置き換え用のシンボル(たとえば、後述するM_CHANGEなど)と、を含み、
(1−3)のシンボル列構成処理は、
前記第1種のスクロールラインの前記第1種の置き換え用のシンボルを前記第1の表示形態の前記成立用のシンボルで置き換え、
前記第2種のスクロールラインの前記第2種の置き換え用のシンボルを前記第2の表示形態の前記成立用のシンボルで置き換える処理を含むように構成されている。
The 1-3 embodiment of the present invention is the 1-2 embodiment of the present invention,
The replacement symbol is:
A first type of replacement symbol (for example, CHANGE described later) arranged in the first type scroll line, and the first display form;
A second type of replacement symbol (for example, M_CHANGE described later) arranged in the second type of scroll line, and
The symbol sequence configuration process (1-3)
Replacing the first-type replacement symbol of the first-type scroll line with the establishment symbol of the first display form;
A process of replacing the second type of replacement symbol of the second type of scroll line with the establishment symbol of the second display form is included.

置き換え用のシンボルは、第1の表示形態及び第2の表示形態の双方に対応しており、成立用のシンボルで置き換えることでウイニングパターンが成立するペイラインの数を多くできる。   The replacement symbols correspond to both the first display form and the second display form, and the number of paylines on which the winning pattern is established can be increased by replacing with the establishment symbols.

本発明の第1−4の実施態様は、本発明の第1−1の実施態様において、
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボル(たとえば、後述するBLANKなど)を更に含み、
前記シンボル列は、前記成立用のシンボルよって構成される第1種のシンボル列(たとえば、後述する通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eなど)と、前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される第2種のシンボル列(たとえば、後述する置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eなど)とを含み、
前記(1−3)のシンボル列構成処理は、前記第2種のシンボル列の前記置き換え用のシンボル(たとえば、後述するM_CHANGEなど)を、前記(1−2)の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換えて表示用の第2種のシンボル列(たとえば、後述する置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eなど)を構成する処理であり、
前記(1−4)のシンボル列のスクロール表示は、前記第1種のシンボル列のシンボルと前記表示用の第2種のシンボル列のシンボルとを重ね合わせて表示する処理であり、
前記表示用の第2種のシンボル列の成立用のシンボルが重なる場合には、前記表示用の第2種のシンボル列の成立用のシンボルを優先して表示し、
前記表示用の第2種のシンボル列のブランクシンボルが重なる場合には、前記第1種のシンボル列の成立用のシンボルを優先して表示するように構成されている。
In the 1-4th embodiment of the present invention, in the 1-1 embodiment of the present invention,
The plurality of symbols further includes a blank symbol (for example, BLANK described later) that is unrelated to both the establishment of the winning pattern and the replacement of the symbol,
The symbol column is a first type of symbol column composed of the establishment symbols (for example, normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, 3n-e, etc. described later). And a second type symbol string (for example, replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, 3x- described later) constituted by the blank symbols and the replacement symbols. e)
In the symbol sequence configuration process (1-3), the replacement symbol (for example, M_CHANGE described later) of the second type symbol sequence is selected in the established symbol lottery process (1-2). A second type symbol string for display (for example, replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, 3x-e, etc., which will be described later) is formed by replacing the established symbols. Process to
The scroll display of the symbol sequence (1-4) is a process of displaying the symbols of the first type symbol sequence and the symbols of the second type symbol sequence for display in an overlapping manner,
When symbols for establishing the second type of symbol string for display overlap, the symbols for establishing the second type of symbol string for display are displayed with priority.
When blank symbols in the second type symbol row for display overlap, the symbols for establishing the first type symbol row are preferentially displayed.

成立シンボル抽籤処理によって成立用のシンボルを選択して第1種のシンボル列と表示用の第2種のシンボル列とを重ね合わせて表示するので、単位ゲームごとに表示されるシンボル列を変化させ、成立するウイニングパターンが単調にならないようにできる。また、成立用のシンボルは、第2種のシンボル列の成立用のシンボルが優先されるので、シンボルの置き換えによってペイラインの差を吸収し、プレーヤへの支払い率を揃えることができる。   Since the symbol for establishment is selected by the establishment symbol lottery process and the first type symbol row and the second type symbol row for display are superimposed and displayed, the symbol row displayed for each unit game is changed. The winning pattern that is established can be prevented from becoming monotonous. Further, since the symbols for establishment are given priority for the symbols for establishment, replacement of the symbols can absorb the payline difference and make the payment rate to the player uniform.

<<本発明の第2−1〜第2−4の実施態様>>
図1Bは、本発明の第2−1〜第2−4の実施態様の概要を示す図である。
<< Embodiments 2-1 to 2-4 of the present invention >>
FIG. 1B is a diagram showing an outline of the 2-1 to 2-4 embodiments of the present invention.

本発明の第2−1の実施態様によれば、
以下の構成を備えるゲーミングマシン(たとえば、後述するスロットマシン10など)であって、
複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する表示領域を有するシンボル表示装置(たとえば、後述する下側表示装置141など)と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置のスクロールラインに沿ってスクロールしてゲームを実行するコントローラ(たとえば、後述するコントローラ100やプロセッサAM10など)と、
シンボル列を構成するシンボルのデータを記憶するメモリ(たとえば、後述するメインRAM210など)と、を備え、
前記複数種類のシンボルは、ウイニングパターン(たとえば、後述する図13のパターン)を成立させることができる成立用のシンボル(たとえば、後述するWILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREなど)と、前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボル(たとえば、後述するCHANGE、M_CHANGEなど)と、を含み、
前記スクロールラインは、
第1種のスクロールライン(たとえば、後述するビデオリール3a及び3e)と、
前記第1種のスクロールラインとは異なる複数の第2種のスクロールライン(たとえば、後述するビデオリール3b〜3d)と、を含み、
前記シンボル列は、
前記第1種のスクロールラインでスクロール表示される第1種ライン用のシンボル列と、
前記第2種のスクロールラインでスクロール表示される第2種ライン用のシンボル列と、を含み、
前記第1種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、スクロールラインごとに表示する第1の表示形態(たとえば、1コマ分の通常の大きさなど)で表示され、
前記第2種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、前記複数の第2種のスクロールラインに跨って表示する第2の表示形態(たとえば、3×3の9コマ分のサイズなど)で表示され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理(たとえば、後述する図23のシンボル抽籤処理など)、
(1−2) 前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理(たとえば、後述する図24のステップS2211及びS2213の処理など)、
(1−3) 前記第1種ライン用のシンボル列及び前記第2種ライン用のシンボル列を構成する前記置き換え用のシンボル(たとえば、後述するCHANGE及びM_CHANGEなど)を、前記成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える置き換え処理(たとえば、後述する図24のステップS2215の処理など)、
(1−4) 前記置き換え処理によって置き換えられた前記第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、前記表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に前記第1種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす配列処理(図25のアピール書き換え処理など)、
(1−5) 前記配列処理を実行した後に、前記第1種のスクロールラインのスクロール表示と、前記第2種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する処理。
According to the 2-1 embodiment of the present invention,
A gaming machine (for example, a slot machine 10 described later) having the following configuration,
A symbol display device (for example, a lower display device 141 described later) having a display area for rearranging a plurality of types of symbols and displaying a game result;
A controller (for example, a controller 100 or a processor AM10 described later) that executes a game by scrolling a symbol row composed of a plurality of symbols along a scroll line of the symbol display device;
A memory (for example, a main RAM 210 to be described later) that stores data of symbols constituting the symbol string,
The plurality of types of symbols are symbols for establishment (for example, WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, which will be described later) that can establish a winning pattern (for example, the pattern of FIG. 13 described later). QUEEN, JACK, TEN, FEATURE, etc.) and replacement symbols (for example, CHANGE, M_CHANGE, etc., which will be described later) replaced with the establishment symbols,
The scroll line is
A first type of scroll line (for example, video reels 3a and 3e described later);
A plurality of second-type scroll lines (for example, video reels 3b to 3d described later) different from the first-type scroll lines,
The symbol sequence is
A symbol row for the first type line that is scroll-displayed on the first type scroll line;
A symbol row for a second type line scroll-displayed on the second type scroll line,
The symbols constituting the symbol row for the first type line are displayed in a first display form (for example, a normal size for one frame) displayed for each scroll line,
The symbols constituting the symbol row for the second type line are displayed in a second display form (for example, a size of 9 frames of 3 × 3) displayed across the plurality of second type scroll lines. And
The controller is programmed to perform the following processing.
(1-1) Symbol lottery processing (for example, symbol lottery processing of FIG.
(1-2) A formation symbol lottery process for selecting any establishment symbol from the plurality of establishment symbols (for example, the processes in steps S2211 and S2213 in FIG. 24 described later),
(1-3) The replacement symbols (for example, CHANGE and M_CHANGE to be described later) that constitute the symbol row for the first type line and the symbol row for the second type line are converted into the established symbol lottery process. Replacement processing (for example, processing in step S2215 in FIG. 24 described later) to replace with the selected establishment symbol,
(1-4) The first type scroll line is changed to the first type scroll line based on a position separated from the display region by a predetermined number of symbols for establishing the symbol row for the first type line replaced by the replacement process. Array processing (such as appeal rewriting processing in FIG. 25),
(1-5) A process of starting scroll display of the first type scroll line and scroll display of the second type scroll line after executing the arrangement process.

コントローラは、停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理を実行する(1−1)。停止予定シンボルは、再配置されるシンボルに含まれるシンボルであり、停止予定シンボルを所定の位置に停止させることによって、再配置するシンボルの全てを停止した状態でシンボル表示装置に表示できる。   The controller executes symbol lottery processing for determining a symbol to be stopped (1-1). The symbols to be stopped are symbols included in the symbols to be rearranged. By stopping the symbols to be stopped at predetermined positions, all the symbols to be rearranged can be displayed in a stopped state on the symbol display device.

コントローラは、複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを抽籤処理によって選択する(1−2)。成立用のシンボルは、有効化されたペイラインの数に基づいて決定される。有効化されたペイラインの数が少ない場合に選択される成立用のシンボルと、有効化されたペイラインの数が覆い場合に選択される成立用のシンボルとは異なるようにできる。   The controller selects one of the establishment symbols from among a plurality of establishment symbols by lottery processing (1-2). The symbol for establishment is determined based on the number of activated paylines. The establishment symbol selected when the number of activated paylines is small may be different from the establishment symbol selected when the number of activated paylines is covered.

コントローラは、第1種ライン用のシンボル列及び第2種ライン用のシンボル列を構成する置き換え用のシンボルを、成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える(1−3)。   The controller replaces the symbols for replacement constituting the symbol row for the first type line and the symbol row for the second type line with the symbols for establishment selected in the establishment symbol lottery process (1-3).

コントローラは、置き換えられた第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に第1種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす(1−4)。   The controller continuously rearranges the symbols for establishing the replaced symbol row for the first type line along the first type scroll line based on a position separated by a predetermined number from the display area ( 1-4).

コントローラは、第1種のスクロールラインのスクロール表示と、第2種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する(1−5)。   The controller starts scroll display of the first type scroll line and scroll display of the second type scroll line (1-5).

置き換えられた第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、シンボル表示装置の表示領域から所定の数だけ離隔した位置に連続的に配列してスクロール表示する。これにより、スクロールを開始した後に直ちに成立用のシンボルが連続して表示され、成立用のシンボルが並びやすくウイニングパターンが成立する可能性が高いことをプレーヤに認識させることができる。   The replaced symbols for establishing the first-type line symbol string are continuously arranged and scroll-displayed at positions separated from the display area of the symbol display device by a predetermined number. This allows the player to recognize that the establishment symbols are displayed in succession immediately after the scrolling is started, and that the establishment symbols are likely to be arranged and that the winning pattern is likely to be established.

本発明の第2−2の実施態様は、本発明の第2−1の実施態様において、
前記(1−4)の配列処理は、
(2−1) 前記第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを配列しなおすか否かを所定の当籤確率で決定するシンボル配置決定抽籤処理(たとえば、後述するステップS2313の処理など)と、
(2−2) 前記基点の位置及び連続する成立用のシンボルの数を決定する配置抽籤処理(たとえば、後述するステップS2315及びS2317の処理など)と、
を含むように構成されている。
The 2-2 embodiment of the present invention is the 2-1 embodiment of the present invention,
The array processing (1-4) is as follows.
(2-1) Symbol placement determination lottery processing (for example, processing in step S2313 described later) for determining, with a predetermined winning probability, whether or not to re-arrange symbols for establishing the symbol row for the first type line When,
(2-2) Arrangement lottery processing (for example, processing in steps S2315 and S2317 described later) for determining the position of the base point and the number of consecutive symbols for establishment;
It is comprised so that it may contain.

配列のしなおし、基点の位置、連続する成立用のシンボルの数を抽籤処理によって決定するので、ゲームの進行が単調になることを防止し、ゲームの進行を多様に展開させることができる。   Since the rearrangement, the position of the base point, and the number of consecutive symbols for establishment are determined by lottery processing, the progress of the game can be prevented from becoming monotonous, and the progress of the game can be developed in various ways.

本発明の第2−3の実施態様は、本発明の第2−1の実施態様において、
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボルをさらに含み、
前記第1種ライン用のシンボル列及び前記第2種ライン用のシンボル列は、
前記成立用のシンボルによって構成される通常のシンボル列と、
前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される置き換え用のシンボル列と、を含み、
前記置き換え用のシンボル列は、複数の前記置き換え用のシンボルが連続して配置され、
(1−3)の置き換え処理は、前記置き換え用のシンボル列の複数の置き換え用のシンボルの全てを、(1−2)の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える処理であり、
前記(1−5)のスクロール表示は、前記第1種のスクロールライン及び第2種のスクロールラインで、前記通常のシンボル列のシンボルと、置き換え処理後の前記置き換え用のシンボル列のシンボルとを重ね合わせてスクロール表示する処理である。
The 2-3 embodiment of the present invention is the 2-1 embodiment of the present invention,
The plurality of symbols further includes a blank symbol that is irrelevant to both the establishment of the winning pattern and the replacement of the symbol,
The symbol row for the first type line and the symbol row for the second type line are:
A normal symbol string composed of the establishment symbols;
A replacement symbol string constituted by the blank symbol and the replacement symbol, and
In the replacement symbol string, a plurality of the replacement symbols are continuously arranged,
The replacement process of (1-3) is a process of replacing all of the plurality of replacement symbols in the replacement symbol string with the establishment symbols selected in the establishment symbol lottery process of (1-2). ,
In the scroll display of (1-5), the symbols of the normal symbol column and the symbols of the replacement symbol column after the replacement process are displayed on the first type scroll line and the second type scroll line. This is a process of scrolling and superimposing them.

置き換え用の連続するシンボルの全てを成立用のシンボルに置き換えるので、複数の成立用のシンボルをシンボル表示装置に再配置して、複数のウイニングパターンを同時に成立させやすくできる。   Since all the consecutive replacement symbols are replaced with the establishment symbols, a plurality of establishment symbols can be rearranged on the symbol display device, and a plurality of winning patterns can be easily established simultaneously.

本発明の第2−4の実施態様は、本発明の第2−2の実施態様において、
前記コントローラは、
(4−1) 前記第2種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が前記第2の表示形態で前記表示領域に再配置されたことを条件に、前記所定の成立用のシンボルを前記所定の当籤確率よりも高い抽籤確率で選択する前記シンボル配置決定抽籤処理を実行し、
(4−2) 前記シンボル配置決定抽籤処理で当籤した場合に、前記第1種のスクロールラインに沿って前記所定の成立用のシンボルを前記基点から連続して配列する前記配列処理を実行し、
(4−3) 前記第2種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルの全体を前記第2の表示形態で前記表示領域に停止表示した状態を維持して、前記第1種ライン用のシンボル列をスクロール表示する処理、
(4−4) (4−3)の処理の後、所定の時間が経過した後に、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第1種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルを前記第1の表示形態で停止表示する処理、
を実行するように構成されている。
The 2-4th embodiment of the present invention is the 2nd-2 embodiment of the present invention,
The controller is
(4-1) The predetermined establishment symbol is provided on the condition that all of the predetermined establishment symbols of the symbol row for the second type line are rearranged in the display area in the second display form. Executing the symbol placement determination lottery process for selecting a symbol with a lottery probability higher than the predetermined winning probability;
(4-2) When the symbol placement determination lottery process is won, the array processing for continuously arranging the predetermined establishment symbols from the base point along the first type scroll line is executed,
(4-3) The first type line is maintained in a state where the predetermined symbols for establishment of the second type line are stopped and displayed in the display area in the second display form. Processing to scroll the symbol column for
(4-4) After a predetermined time has elapsed after the processing of (4-3), based on the result of the symbol lottery processing, the predetermined establishment symbol of the symbol row for the first type line is Processing to stop display in the first display form;
Is configured to run.

第2種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が第2の表示形態で表示領域に再配置された場合に、所定の成立用のシンボルの全体の表示を維持して、第2種ライン用のシンボル列をスクロールし、第1種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルを停止表示させる。このようにすることで、第1種ライン用のシンボル列及び第2種ライン用のシンボル列のスクロールが停止したときには、所定の成立用のシンボルのウイニングパターンが成立する可能性が高くなる。
第1種ライン用及び第2種ライン用のシンボル列のスクロールの停止に先立ち、第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、連続的に配列してスクロール表示する。このため、連続する成立用のシンボルがスクロールの開始から直ちに表示され、ウイニングパターンが成立しやすい状態にあることをプレーヤに認識させることができる。
When the entire predetermined symbol for the second type line symbol row is rearranged in the display area in the second display form, the entire display of the predetermined symbol is maintained. The symbol row for the second type line is scrolled, and the predetermined establishment symbol of the symbol row for the first type line is stopped and displayed. In this way, when the scrolling of the symbol row for the first type line and the symbol row for the second type line is stopped, there is a high possibility that the winning pattern of the predetermined establishment symbol is established.
Prior to stopping the scrolling of the symbol rows for the first type line and the second type line, symbols for establishing the symbol row for the first type line are continuously arranged and scroll-displayed. For this reason, consecutive symbols for establishment are immediately displayed from the start of scrolling, and the player can recognize that the winning pattern is easily established.

なお、前記第2の表示形態では、前記複数の第2種のスクロールラインに跨るとともに、前記第2種のスクロールラインに沿った方向に前記第1の表示形態よりも長くシンボルを表示するものが好ましい。第2種のスクロールラインに沿った方向にも長いので、ウイニングパターンがさらに成立しやすくできる。   In the second display mode, a symbol that extends over the plurality of second type scroll lines and displays symbols longer in the direction along the second type scroll line than in the first display mode. preferable. Since it is also long in the direction along the second type scroll line, the winning pattern can be more easily established.

本発明の第2−5の実施態様は、本発明の第2−4の実施態様において、
前記(4−4)の処理は、
(5−1) 前記(4−3)の処理によって前記第2の表示形態で前記表示領域に全体が停止表示された前記所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられて、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第1種ライン用のシンボル列で前記第1の表示形態で停止表示する処理である。
According to a 2-5th embodiment of the present invention, in a 2-4th embodiment of the present invention,
The process (4-4)
(5-1) The symbol lottery process is performed by replacing the symbol for the predetermined establishment that has been entirely stopped and displayed in the display area in the second display mode by the process of (4-3). This is a process of stopping and displaying in the first display form with the symbol row for the first type line based on the result of the above.

第2の表示形態で表示領域に全体が停止表示された所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられるので、ウイニングパターンが成立しやすくできる。   Since it is replaced with the same symbol as the predetermined establishment symbol that is stopped and displayed entirely in the display area in the second display form, the winning pattern can be easily established.

<<<<本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要>>>>
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
<<<<< Specific Outline of Slot Machine of this Embodiment >>>>
The outline of the slot machine of the present embodiment is as follows. Details will be described later.

<ビデオリール3a,3b,3c,3d,3e>
スロットマシン10は、5本のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eを有する。
<Video reels 3a, 3b, 3c, 3d, 3e>
The slot machine 10 has five video reels 3a, 3b, 3c, 3d, and 3e.

<通常のリール帯及び置き換え用のリール帯>
本実施の形態のスロットマシン10では、5本のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの各々は、2種類のリール帯によって構成される。第1の種類のリール帯は、通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eの5本である(図14A〜図15参照)。以下で、5本のリール帯を特に区別しない場合には単に通常のリール帯3nと称する。第2の種類のリール帯は、置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eの5本である(図17A〜図18C参照)。5本のリール帯を特に区別しない場合には単に置き換え用のリール帯3xと称する。
<Normal reel band and replacement reel band>
In the slot machine 10 of the present embodiment, each of the five video reels 3a, 3b, 3c, 3d, 3e is constituted by two types of reel bands. The first type of reel band is five of normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, and 3n-e (see FIGS. 14A to 15). Hereinafter, when the five reel bands are not particularly distinguished, they are simply referred to as normal reel bands 3n. The second type of reel band is five reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, and 3x-e for replacement (see FIGS. 17A to 18C). When the five reel bands are not particularly distinguished, they are simply referred to as a replacement reel band 3x.

通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eに配置されているシンボルの数と、置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eに配置されているシンボルの数とは異なる。通常のリール帯3nでシンボルが形成されるシンボル形成領域の大きさと、置き換え用のリール帯3xでシンボルが形成されるシンボル形成領域の大きさとは同じである。すなわち、シンボル1コマ分(1つのセル)の大きさは、通常のリール帯3nも、置き換え用のリール帯3xも同じである。   The number of symbols arranged in normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, 3n-e, and replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, This is different from the number of symbols arranged in 3x-d and 3x-e. The size of the symbol formation area where the symbols are formed on the normal reel band 3n is the same as the size of the symbol formation area where the symbols are formed on the replacement reel band 3x. That is, the size of one symbol (one cell) is the same for both the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x.

ゲームモードには、ベースゲームモード、フリーゲームモード及びリスピンフィーチャーゲームモードがある。通常のリール帯3nには、ベースゲームモードで使用するリール帯と、フリーゲームモードで使用するリール帯とがある。置き換え用のリール帯3xには、ベースゲームモードで使用するリール帯と、フリーゲームモードで使用するリール帯とがある。   The game mode includes a base game mode, a free game mode, and a respin feature game mode. The normal reel band 3n includes a reel band used in the base game mode and a reel band used in the free game mode. The replacement reel band 3x includes a reel band used in the base game mode and a reel band used in the free game mode.

ベースゲームモードでは、ベースゲームモード用の通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられて、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eとして表示される(図38参照)。フリーゲームモードでは、フリーゲームモード用の通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられて、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eとして表示される(図38参照)。   In the base game mode, the normal reel band 3n for the base game mode and the replacement reel band 3x are overlapped and displayed as video reels 3a, 3b, 3c, 3d, 3e (see FIG. 38). In the free game mode, the normal reel band 3n for the free game mode and the replacement reel band 3x are overlapped and displayed as video reels 3a, 3b, 3c, 3d, 3e (see FIG. 38).

図38は、シンボル表示領域141dの一部を概念的に示す図である。図38に示す通常のリール帯3nは、通常のリール帯3n−a〜3n−eのうちの1本のリール帯を代表的に示す。同様に、置き換え用のリール帯3xは、置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eのうちの1本のリール帯を代表的に示す。図38に示すように、シンボル表示領域141dでは、通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられて表示される。   FIG. 38 is a diagram conceptually showing a part of the symbol display area 141d. The normal reel band 3n shown in FIG. 38 representatively shows one reel band among the normal reel bands 3n-a to 3n-e. Similarly, the replacement reel band 3x typically represents one reel band among the replacement reel bands 3x-a to 3x-e. As shown in FIG. 38, in the symbol display area 141d, the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x are displayed so as to overlap each other.

後述するように、リスピンフィーチャーゲームモードには、ベースゲームモード及びフリーゲームモードの双方のモードから移行できる。ベースゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモードに移行した場合には、ベースゲームモード用の通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが使用される。フリーゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモードに移行した場合には、フリーゲームモード用の通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが使用される。   As will be described later, the respin feature game mode can be shifted from both the base game mode and the free game mode. When the base game mode is changed to the respin feature game mode, the normal reel band 3n for the base game mode and the replacement reel band 3x are used. When shifting from the free game mode to the re-spinning feature game mode, the normal reel band 3n for the free game mode and the reel band 3x for replacement are used.

5本のビデオリール3a〜3eは、下側表示装置141の下側液晶表示パネル141bに画像によって表示される。5本のビデオリール3a〜3eの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。5本のビデオリール3a〜3eの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。   The five video reels 3a to 3e are displayed as images on the lower liquid crystal display panel 141b of the lower display device 141. A plurality of symbols are arranged along the longitudinal direction of each of the five video reels 3a to 3e. A plurality of symbols arranged on each of the five video reels 3a to 3e are displayed as images.

<シンボルの停止位置>
図34に示すように、シンボルの停止位置として、上段(第1段)、中段(第2段)、下段(第3段)の3箇所が、ビデオリール3に沿ってシンボル表示領域141dで規定されている。したがって、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)が停止表示されたときには、5本×3段(5列3行)によって、合計で15個のシンボルがシンボル表示領域141dで再配置される。
<Symbol stop position>
As shown in FIG. 34, the symbol display area 141d is defined along the video reel 3 as three symbol stop positions: an upper stage (first stage), a middle stage (second stage), and a lower stage (third stage). Has been. Therefore, when 5 video reels 3a to 3e (5 reel bands) are stopped and displayed, a total of 15 symbols are reproduced in the symbol display area 141d by 5 × 3 rows (5 columns 3 rows). Be placed.

このように、シンボル表示領域141dでは5本×3段の15個の停止位置が規定される。15個の停止位置によってシンボルを表示するための15個のセルが構成される(図34参照)。15個の停止位置(セル)の各々にシンボルを停止表示することで、15個のシンボルを再配置できる。15個のシンボルを再配置することでシンボルマトリクスを形成できる。   In this way, 15 stop positions of 5 × 3 stages are defined in the symbol display area 141d. Fifteen cells for displaying symbols are formed by the fifteen stop positions (see FIG. 34). By stopping and displaying symbols at each of the 15 stop positions (cells), 15 symbols can be rearranged. A symbol matrix can be formed by rearranging 15 symbols.

<シンボルの種類>
本実施の形態では、シンボルとして、WILD(ワイルドシンボル)、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATURE(トリガーシンボル、リトリガーシンボル)、CHANGE(置き換え用のシンボル)、M_CHANGE(置き換え用のマイティシンボル)、及びBLANK(ブランク)がある。
<Type of symbol>
In this embodiment, WILD (wild symbol), PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN, FEATURE (trigger symbol, retrigger symbol), CHANGE (symbol for replacement) ), M_CHANGE (mighty symbol for replacement), and BLANK (blank).

WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREは、通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eに配置される(図14A、図14B及び図15参照)。これらのシンボルは、ウイニングパターンを成立させるシンボルであり、成立用のシンボルである(図13参照)。   WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN, and FEATURE are arranged in the normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, and 3n-e. (See FIGS. 14A, 14B, and 15). These symbols are symbols that establish a winning pattern and are symbols for establishment (see FIG. 13).

CHANGEは、2本の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eに配置される。M_CHANGEは、3本の置き換え用のリール帯3x−b,3x−c,3x−dに配置される。BLANKは、置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eに配置される(図17A〜図17C及び図18A〜図18C参照)。CHANGE及びM_CHANGEは、成立用のシンボルに置き換えるためのシンボルであり、置き換え用のシンボルである。   CHANGE is arranged on two replacement reel bands 3x-a and 3x-e. M_CHANGE is arranged on three replacement reel bands 3x-b, 3x-c, and 3x-d. BLANK is disposed on the replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, and 3x-e (see FIGS. 17A to 17C and FIGS. 18A to 18C). CHANGE and M_CHANGE are symbols for replacement with symbols for establishment, and are symbols for replacement.

WILD、FEATURE、CHANGE、M_CHANGE、BLANKは、特定のシンボルとして機能する。特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。通常のシンボルは、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENであり、通常のシンボルにWILD、FEATUREを加えたものが成立用のシンボルである。   WILD, FEATURE, CHANGE, M_CHANGE, and BLANK function as specific symbols. Symbols other than the specific symbol are normal symbols. The normal symbols are PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN, and a symbol obtained by adding WILD and FEATURE to a normal symbol.

WILD(ワイルドシンボル)は、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。WILDは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。なお、WILDは、FEATURE以外のシンボルに置き換えられる。   The WILD (wild symbol) is a symbol that can be substituted as another type of symbol. The WILD is replaced with another symbol so that an advantageous winning pattern is established. Note that WILD is replaced with a symbol other than FEATURE.

FEATUREは、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。FEATUREは、フリーゲームモードを維持するためのリトリガーとなるシンボルである。   FEATURE is a symbol serving as a trigger for shifting from the base game mode to the free game mode. FEATURE is a retrigger symbol for maintaining the free game mode.

フリーゲームモードにおいては、FEATURE及びWILDなどの特定のシンボルを増加させてもよい。FEATUREは、フリーゲームモードのゲーム数を増加させてもよい。   In the free game mode, specific symbols such as FEATURE and WILD may be increased. FEATURE may increase the number of games in the free game mode.

FEATUREは、スキャッターシンボルである。スキャッターシンボルは、シンボル表示領域141dで、Left to Rightで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば1個のFEATUREが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。   FEATURE is a scatter symbol. Even if the scatter symbols are not lined up in a left-to-right manner in the symbol display area 141d, a winning pattern is established when a predetermined number, for example, one FEATURE is determined by symbol lottery processing. To do.

BLANKは、置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eのみに配置される。BLANKは、シンボル表示領域141dに表示されない。置き換え用のリール帯3xのBLANKが通常のリール帯3nと重なる場合には、通常のリール帯3nに配置されたWILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREが優先的に表示される。   BLANK is disposed only on the reel bands 3x-a to 3x-e for replacement. BLANK is not displayed in the symbol display area 141d. When BLANK of the replacement reel band 3x overlaps with the normal reel band 3n, WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN arranged on the normal reel band 3n , FEATURE is preferentially displayed.

CHANGE(置き換え用のシンボル)は、2本の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eに配置される。CHANGEは、WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。シンボル表示領域141dには、CHANGEが表示されることはなく、置き換えられたWILD〜TENのシンボルのいずれかが表示される。CHANGEは、シンボル1コマ分(1つのセル)のサイズを有する。   CHANGE (replacement symbol) is arranged on two replacement reel bands 3x-a and 3x-e. CHANGE is a virtual symbol for replacement with one of the symbols WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN. In the symbol display area 141d, CHANGE is not displayed, and any of the replaced symbols of WILD to TEN is displayed. CHANGE has a size of one symbol (one cell).

M_CHANGEは、3本の置き換え用のリール帯3x−b,3x−c,3x−dに配置される。M_CHANGEは、WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。CHANGEとは異なり、FEATUREにも置き換えられる。CHANGEと同様に、シンボル表示領域141dに、M_CHANGEが表示されることはなく、置き換えられたWILD〜FEATUREのシンボルのいずれかが表示される。   M_CHANGE is arranged on three replacement reel bands 3x-b, 3x-c, and 3x-d. M_CHANGE is a virtual symbol for replacement with any of the symbols WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN, and FEATURE. Unlike CHANGE, it is also replaced by FEATURE. Similar to CHANGE, M_CHANGE is not displayed in the symbol display area 141d, and any of the replaced WILD to FEATURE symbols is displayed.

M_CHANGEは、マイティシンボルを表示するためのシンボルである。マイティシンボルは、3本のビデオリール3b〜3dに跨るとともに、ビデオリール3b〜3dのスクロール方向(長手方向)に沿って配置された3つのシンボルに跨る大きさを有する。すなわち、マイティシンボルは、3本×3段(3列3行)に跨って1つをなすシンボルであり、シンボル9コマ分(9つのセル)のサイズを有する(図35〜図37参照)。M_CHANGEがWILD〜FEATUREのシンボルのいずれかに置き換えられて、シンボル表示領域141dに、シンボル9コマ分のマイティシンボルが表示される。   M_CHANGE is a symbol for displaying a mighty symbol. The mighty symbol spans the three video reels 3b to 3d and has a size spanning three symbols arranged along the scroll direction (longitudinal direction) of the video reels 3b to 3d. In other words, the mighty symbol is a symbol that spans 3 lines × 3 stages (3 columns, 3 rows), and has a size of 9 symbols (9 cells) (see FIGS. 35 to 37). M_CHANGE is replaced with one of the symbols WILD to FEATURE, and nine symbols of mighty symbols are displayed in the symbol display area 141d.

マイティシンボルは、3本のビデオリール3b,3c,3dに跨って表示される。図35Aは、マイティシンボルがビデオリール3b〜3dの上段、中段、下段に出現し、マイティシンボルの全体がシンボル表示領域141dに表示される例を示す。図35Bは、マイティシンボルがビデオリール3b〜3dの上段及び中段に出現し、マイティシンボルの一部がシンボル表示領域141dに表示される例を示す。図35Cは、マイティシンボルがビデオリール3b〜3dの中段及び下段に出現し、マイティシンボルの一部がシンボル表示領域141dに表示される例を示す。   The mighty symbol is displayed across the three video reels 3b, 3c, 3d. FIG. 35A shows an example in which the mighty symbols appear in the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b to 3d, and the entire mighty symbol is displayed in the symbol display area 141d. FIG. 35B shows an example in which the mighty symbol appears in the upper and middle stages of the video reels 3b to 3d, and a part of the mighty symbol is displayed in the symbol display area 141d. FIG. 35C shows an example in which the mighty symbols appear in the middle and lower stages of the video reels 3b to 3d, and a part of the mighty symbol is displayed in the symbol display area 141d.

シンボルの抽籤処理の結果によって、マイティシンボルは、シンボル表示領域141dに、全体が表示される場合だけでなく、一部のみが表示される場合がある。なお、図35A〜図35Cでは、マイティシンボル以外のシンボルを省略し、単に「−」で示した。   Depending on the result of the symbol lottery process, the mighty symbol may be displayed not only as a whole but also as a part in the symbol display area 141d. In FIGS. 35A to 35C, symbols other than the mighty symbol are omitted, and are simply indicated by “−”.

上述したように、ベースゲームモード、フリーゲームモード及びリスピンフィーチャーゲームモードのいずれのゲームモードでも通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられて表示される。置き換え用のリール帯3xには、BLANK、CHANGE、M_CHANGEが配置されている。   As described above, the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x are superimposed and displayed in any of the base game mode, the free game mode, and the re-spinning feature game mode. BLANK, CHANGE, and M_CHANGE are arranged in the replacement reel band 3x.

CHANGEやM_CHANGEは、WILDやFEATUREのほかに通常のシンボルに置き換えられる。通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられたときには、CHANGEやM_CHANGEが置き換えられたシンボルが、シンボル表示領域141dに優先的に表示される。   CHANGE and M_CHANGE are replaced with normal symbols in addition to WILD and FEATURE. When the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x are overlapped, a symbol in which CHANGE or M_CHANGE is replaced is preferentially displayed in the symbol display area 141d.

通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられた場合に、置き換え用のリール帯3xのBLANKはシンボル表示領域141dに表示されず、BLANKに対応する位置に配置された通常のリール帯3nのシンボルが優先的に表示される。   When the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x are overlapped, the BLANK of the replacement reel band 3x is not displayed in the symbol display area 141d, but is a normal reel arranged at a position corresponding to BLANK. The symbol of band 3n is displayed preferentially.

このように、通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとが重ねられて表示されるが、CHANGE、M_CHANGEやBLANKがシンボル表示領域141dに表示されることはない。   In this way, the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x are displayed so as to overlap each other, but CHANGE, M_CHANGE, and BLANK are not displayed in the symbol display area 141d.

<ペイライン>
スロットマシン10は、シンボル表示領域141dに100本のペイラインを有する(図12参照)。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。スロットマシン10では、配当に対する倍率に応じて有効化するペイラインが選択される。
<Payline>
The slot machine 10 has 100 paylines in the symbol display area 141d (see FIG. 12). The winning pattern is determined by the type and number of symbols arranged along the payline. In the slot machine 10, a payline to be activated is selected according to a payout rate.

図12において、0は上段(第1段)を示し、1は中段(第2段)を示し、2は下段(第3段)を示す。たとえば、No.5は、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。   In FIG. 12, 0 indicates the upper stage (first stage), 1 indicates the middle stage (second stage), and 2 indicates the lower stage (third stage). For example, no. Reference numeral 5 denotes the paylines of the lower stage-middle stage-upper stage-middle stage-lower stage in the order of the video reels 3a, 3b, 3c, 3d, 3e.

<BETの倍率>
図30は、配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。図30は、config1〜config4の各々に対して規定された倍率を示す。以下では、config1を第1の設定パターンを称し、config2を第2の設定パターンを称し、config3を第3の設定パターンを称し、config4を第4の設定パターンを称する。
<BET magnification>
FIG. 30 is a table showing a pattern of a magnification for a payout. FIG. 30 shows the magnification defined for each of config1 to config4. In the following, config1 is referred to as the first setting pattern, config2 is referred to as the second setting pattern, config3 is referred to as the third setting pattern, and config4 is referred to as the fourth setting pattern.

スロットマシン10の配当に対する倍率のパターンは、(1)1、2、3、4、5(第1の設定パターン)と、(2)1、2、3、5、10(第2の設定パターン)と、(3)1、2、5、10、15(第3の設定パターン)と、(4)1、2、5、10、20(第4の設定パターン)との4つの設定パターンである。   The pattern of the magnification for the payout of the slot machine 10 is (1) 1, 2, 3, 4, 5 (first setting pattern) and (2) 1, 2, 3, 5, 10 (second setting pattern). ), (3) 1, 2, 5, 10, 15 (third setting pattern) and (4) 1, 2, 5, 10, 20 (fourth setting pattern). is there.

これらの数値は、1本のペイライン当たりの倍率である。これらの4つの設定パターンのいずれか1つの設定パターンが設定される。設定パターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。   These figures are the magnification per payline. Any one of these four setting patterns is set. The setting pattern can be set by a clerk of a gaming facility such as a casino.

配当に対する倍率は、5つの操作ボタンCP6、操作ボタンCP5、操作ボタンCP4、操作ボタンCP3、操作ボタンCP2(図4参照)を、プレーヤが単位ゲームを開始する前に操作することによって決定される。   The magnification for the payout is determined by operating the five operation buttons CP6, operation buttons CP5, operation buttons CP4, operation buttons CP3, and operation buttons CP2 (see FIG. 4) before the player starts the unit game.

第1の設定パターンでは、操作ボタンCP6が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。操作ボタンCP5が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。操作ボタンCP4が操作されたときには、倍率は3倍に決定される。操作ボタンCP3が操作されたときには、倍率は4倍に決定される。操作ボタンCP2が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。   In the first setting pattern, when the operation button CP6 is operated, the magnification is determined to be 1. When the operation button CP5 is operated, the magnification is determined to be twice. When the operation button CP4 is operated, the magnification is determined to be 3 times. When the operation button CP3 is operated, the magnification is determined to be 4 times. When the operation button CP2 is operated, the magnification is determined to be 5 times.

第2の設定パターンでは、操作ボタンCP6が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。操作ボタンCP5が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。操作ボタンCP4が操作されたときには、倍率は3倍に決定される。操作ボタンCP3が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。操作ボタンCP2が操作されたときには、倍率は10倍に決定される。   In the second setting pattern, when the operation button CP6 is operated, the magnification is determined to be 1. When the operation button CP5 is operated, the magnification is determined to be twice. When the operation button CP4 is operated, the magnification is determined to be 3 times. When the operation button CP3 is operated, the magnification is determined to be 5 times. When the operation button CP2 is operated, the magnification is determined to be 10 times.

第3の設定パターンでは、操作ボタンCP6が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。操作ボタンCP5が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。操作ボタンCP4が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。操作ボタンCP3が操作されたときには、倍率は10倍に決定される。操作ボタンCP2が操作されたときには、倍率は15倍に決定される。   In the third setting pattern, when the operation button CP6 is operated, the magnification is determined to be 1. When the operation button CP5 is operated, the magnification is determined to be twice. When the operation button CP4 is operated, the magnification is determined to be 5 times. When the operation button CP3 is operated, the magnification is determined to be 10 times. When the operation button CP2 is operated, the magnification is determined to be 15 times.

第4の設定パターンでは、操作ボタンCP6が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。操作ボタンCP5が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。操作ボタンCP4が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。操作ボタンCP3が操作されたときには、倍率は10倍に決定される。操作ボタンCP2が操作されたときには、倍率は20倍に決定される。   In the fourth setting pattern, when the operation button CP6 is operated, the magnification is determined to be 1. When the operation button CP5 is operated, the magnification is determined to be twice. When the operation button CP4 is operated, the magnification is determined to be 5 times. When the operation button CP3 is operated, the magnification is determined to be 10 times. When the operation button CP2 is operated, the magnification is determined to be 20 times.

<ペイラインの有効化>
図31は、100本のペイラインのうち、操作された操作ボタンCP6〜CP2に応じて有効化されるペイラインの数のパターンを示すテーブルである。図31は、5種類のLINE設定10、LINE設定30、LINE設定40、LINE設定50、LINE設定100の各々に対して規定されたペイラインの数を示す。
<Activation of payline>
FIG. 31 is a table showing a pattern of the number of paylines activated according to the operated operation buttons CP6 to CP2 out of 100 paylines. FIG. 31 shows the number of paylines defined for each of the five types of LINE setting 10, LINE setting 30, LINE setting 40, LINE setting 50, and LINE setting 100.

5種類のLINE設定のいずれか1種類のLINE設定が設定される。LINE設定は、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。   Any one of the five types of LINE settings is set. The LINE setting can be set by a store clerk of a gaming facility such as a casino.

LINE設定10では、操作ボタンCP6が操作されたときには、1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されたときには、3本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されたときには、5本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されたときには、7本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されたときには、10本のペイラインが有効化される。   In the LINE setting 10, when the operation button CP6 is operated, one payline is activated. When the operation button CP5 is operated, three paylines are activated. When the operation button CP4 is operated, five paylines are activated. When the operation button CP3 is operated, seven paylines are activated. When the operation button CP2 is operated, 10 paylines are activated.

LINE設定30では、操作ボタンCP6が操作されたときには、1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されたときには、5本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されたときには、10本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されたときには、20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されたときには、30本のペイラインが有効化される。   In the LINE setting 30, one payline is activated when the operation button CP6 is operated. When the operation button CP5 is operated, five paylines are activated. When the operation button CP4 is operated, 10 paylines are activated. When the operation button CP3 is operated, 20 paylines are activated. When the operation button CP2 is operated, 30 paylines are activated.

LINE設定40では、操作ボタンCP6が操作されたときには、1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されたときには、10本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されたときには、20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されたときには、30本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されたときには、40本のペイラインが有効化される。   In the LINE setting 40, when the operation button CP6 is operated, one payline is activated. When the operation button CP5 is operated, 10 paylines are activated. When the operation button CP4 is operated, 20 paylines are activated. When the operation button CP3 is operated, 30 paylines are activated. When the operation button CP2 is operated, 40 paylines are activated.

LINE設定50では、操作ボタンCP6が操作されたときには、1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されたときには、10本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されたときには、20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されたときには、30本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されたときには、50本のペイラインが有効化される。   In the LINE setting 50, when the operation button CP6 is operated, one payline is activated. When the operation button CP5 is operated, 10 paylines are activated. When the operation button CP4 is operated, 20 paylines are activated. When the operation button CP3 is operated, 30 paylines are activated. When the operation button CP2 is operated, 50 paylines are activated.

LINE設定100では、操作ボタンCP6が操作されたときには、1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されたときには、20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されたときには、50本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されたときには、80本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されたときには、100本のペイラインが有効化される。   In the LINE setting 100, when the operation button CP6 is operated, one payline is activated. When the operation button CP5 is operated, 20 paylines are activated. When the operation button CP4 is operated, 50 paylines are activated. When the operation button CP3 is operated, 80 paylines are activated. When the operation button CP2 is operated, 100 paylines are activated.

LINE設定10では10本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定30では30本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定40では40本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定50では50本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定100では100本のペイラインがMAX LINE数となる。これらの設定パターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定できる。   With LINE setting 10, 10 paylines have a MAX LINE number, with LINE setting 30, 30 paylines have a MAX LINE number, with LINE setting 40, 40 paylines have a MAX LINE number, and with LINE setting 50, 50 paylines. Becomes the MAX LINE number, and in the LINE setting 100, 100 paylines become the MAX LINE number. These setting patterns can be set by a clerk of a gaming facility such as a casino.

また、デノミネーション(BETの最小単位の金額)も0.01ドル〜10ドルの範囲で遊技施設の店員などが設定できる。   Further, denomination (amount of the minimum unit of BET) can be set by a store clerk at a gaming facility in the range of 0.01 to 10 dollars.

このように、スロットマシン10ごとに、MAX LINE数とデノミネーションとを遊技施設の事情や好みに応じて遊技施設が設定できる。すなわち、同じ機種であっても、MAX LINE数やデノミネーションを遊技施設側(管理者側)で変更できる機能を有し、スロットマシン10ごとに、ハイローラなどの遊技者にタイプに応じて設定することができる。   In this way, for each slot machine 10, the gaming facility can set the MAX LINE number and denomination according to the circumstances and preferences of the gaming facility. That is, even for the same model, it has a function that allows the number of MAX LINEs and denomination to be changed on the game facility side (administrator side), and for each slot machine 10 is set according to the type of player such as a high roller. Can do.

このため、ハイローラ向けのマシンやその他の遊技者にタイプに応じたマシンを遊技施設に予め設置しておく必要性が少なくなり、事前にマーケティングをして時間帯に応じて変化する遊技者の好みをリアルタイムに反映させるように、MAX LINE数やデノミネーションを変更することで遊技施設の負担を減らしカジノ経営に寄与できる。   For this reason, the need for high-roller machines and other players to install machines according to the type in advance in the amusement facility is reduced, and the player's preference changes in accordance with the time zone by marketing in advance. By reflecting the number of MAX LINEs and denomination so as to reflect in real time, it is possible to reduce the burden on the gaming facility and contribute to casino management.

<ウイニングパターンの成立>
ウイニングパターンに関連するシンボルは、WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREである。これらのシンボルが成立用のシンボルである。
<Establishment of winning pattern>
Symbols related to the winning pattern are WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN, and FEATURE. These symbols are symbols for establishment.

FEATUREを除くWILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENは、LEFT TO RIGHTでウイニングパターンが判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだ所定のシンボルの数によってウイニングパターンが判断される。   For WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN excluding FEATURE, the winning pattern is determined by LEFT TO RIGHT. The winning pattern is determined based on the number of predetermined symbols continuously arranged from the left side to the right side along the payline.

すなわち、最も左側のビデオリール3aから始まって最も右側のビデオリール3eに向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、ビデオリール3bやビデオリール3cやビデオリール3dから連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、ウイニングパターンは成立せず配当の対象とならない。   That is, the payout is determined by the type and number of symbols that are continuously arranged along the payline from the leftmost video reel 3a to the rightmost video reel 3e. Therefore, when symbols are continuously arranged along the payline from the video reel 3b, the video reel 3c, and the video reel 3d, the winning pattern is not established and the payout is not made.

後述する図13に示すように、12種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。   As shown in FIG. 13 to be described later, 12 types of winning patterns are defined. Details of the winning pattern will be described later.

FEATUREは、スキャッターシンボルである。したがって、Left to Rightで繋がって並ばない場合でも、所定の数のFEATUREがシンボル表示領域141dに出現すればウイニングパターンが成立する。   FEATURE is a scatter symbol. Therefore, even when the lines are not lined up with Left to Right, a winning pattern is established if a predetermined number of FEATUREs appear in the symbol display area 141d.

<フリーゲームモード>
ベースゲームモードで、1つのFEATUREの全体がマイティシンボルとしてビデオリール3b〜3dに亘って出現することでフリーゲームモードをトリガーする(図11参照)。マイティシンボルは、3本×3段(3列3行)に跨って1つをなすシンボルであり、シンボル9コマ分(9つのセル)のサイズを有する。FEATUREの全体ではなく一部のみが出現した場合には、フリーゲームモードをトリガーしない。
<Free game mode>
In the base game mode, the entire FEATURE appears as a mighty symbol across the video reels 3b to 3d, thereby triggering the free game mode (see FIG. 11). The mighty symbol is a symbol that is formed over 3 lines × 3 stages (3 columns, 3 rows), and has a size of 9 symbols (9 cells). When only a part of the FEATURE appears instead of the whole, the free game mode is not triggered.

フリーゲームモードでは、所定のゲーム数の単位ゲーム(フリーゲーム)を行うことができる(図11参照)。フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なるリール帯を使用する。フリーゲームモードでも、1つのFEATUREの全体がマイティシンボルとしてビデオリール3b〜3dに亘って出現することでフリーゲームモードをリトリガーする(図11参照)。リトリガーによって、所定のゲーム数の単位ゲームが追加される。リトリガーの回数には上限はない。   In the free game mode, a predetermined number of unit games (free games) can be played (see FIG. 11). In the free game mode, a reel band different from that in the base game mode is used. Even in the free game mode, the entire FEATURE appears as a mighty symbol across the video reels 3b to 3d, thereby retriggering the free game mode (see FIG. 11). By re-triggering, a predetermined number of unit games are added. There is no upper limit on the number of retriggers.

本実施の形態では、フリーゲームモードに3種類あり、いずれかの1種類が実行できるように構成されている。3種類のフリーゲームモードは、使用するリール帯や単位ゲームのゲーム回数が異なる。なお、3種類のフリーゲームモードの全てのプログラムをメインRAM210に記憶させておき、遊技施設の店員などが、いずれかの1種類を選択するようにしてもよい。   In the present embodiment, there are three types of free game modes, and any one of them can be executed. The three types of free game modes differ in the number of reel belts used and the number of unit games. It should be noted that all the programs of the three types of free game modes may be stored in the main RAM 210 so that a store clerk or the like of the game facility selects any one type.

第1種のフリーゲームモードでは、フリーゲームモードのトリガーで8回の単位ゲーム(フリーゲーム)を行い、フリーゲームモードのリトリガーで8回の単位ゲーム(フリーゲーム)が追加される。   In the first type of free game mode, eight unit games (free games) are played by triggering the free game mode, and eight unit games (free games) are added by retriggering the free game mode.

第1種のフリーゲームモードでは、図15に示すフリーゲームモード用の通常のリール帯3nと、図18A〜図18Cに示すフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xとが使用される。   In the first type free game mode, the normal reel band 3n for the free game mode shown in FIG. 15 and the replacement reel band 3x for the free game mode shown in FIGS. 18A to 18C are used.

第1種のフリーゲームモード用の通常のリール帯3nには、図15に示すように、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_Eのみが配置される。第1種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xには、図18A〜図18Cに示すように、ベースゲームモード用の置き換え用のリール帯3xと同様に、CHANGE、M_CHANGE、BLANKのみが配置される。   As shown in FIG. 15, only the PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, and PICT_E are arranged in the normal reel band 3n for the first type free game mode. As shown in FIGS. 18A to 18C, the replacement reel band 3x for the first type free game mode includes only CHANGE, M_CHANGE, and BLANK, as with the replacement reel band 3x for the base game mode. Be placed.

第2種のフリーゲームモードでは、フリーゲームトリガーやフリーゲームリトリガーが成立したときに、選択ゲームを行い、プレーヤが選択した選択肢に対応するゲーム数と置き換え用シンボル決定テーブルとを決定する。選択ゲームについては、後で詳述する。   In the second type free game mode, when a free game trigger or a free game retrigger is established, a selected game is played, and the number of games corresponding to the option selected by the player and a replacement symbol determination table are determined. The selected game will be described in detail later.

第2種のフリーゲームモードでは、図16に示すフリーゲームモード用の通常のリール帯3nと、図18A〜図18Cに示すフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xとが使用される。   In the second type free game mode, a normal reel band 3n for the free game mode shown in FIG. 16 and a replacement reel band 3x for the free game mode shown in FIGS. 18A to 18C are used.

第2種のフリーゲームモード用の通常のリール帯3nには、図16に示すように、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENのみが配置される。第2種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xには、第1種のフリーゲームモードと同様に、図18A〜図18Cに示すように、CHANGE、M_CHANGE、BLANKのみが配置される。   As shown in FIG. 16, only the ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN are arranged in the normal reel band 3n for the second type free game mode. As shown in FIGS. 18A to 18C, only CHANGE, M_CHANGE, and BLANK are arranged in the replacement reel band 3x for the second type free game mode, as shown in FIGS. 18A to 18C.

第3種のフリーゲームモードでは、フリーゲームモードのトリガーで7回の単位ゲーム(フリーゲーム)を行い、フリーゲームモードのリトリガーで7回の単位ゲーム(フリーゲーム)が追加される。   In the third type free game mode, seven unit games (free games) are played by triggering the free game mode, and seven unit games (free games) are added by retriggering the free game mode.

第3種のフリーゲームモードでは、図14A〜図14Cに示すフリーゲームモード用の通常のリール帯3nと、図19A〜図19Cに示すフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xとが使用される。   In the third type free game mode, the normal reel band 3n for the free game mode shown in FIGS. 14A to 14C and the replacement reel band 3x for the free game mode shown in FIGS. 19A to 19C are used. The

第3種のフリーゲームモード用の通常のリール帯3nには、図14A〜図14Cに示すベースゲームモード用の通常のリール帯3nと同じリール帯が用いられる。図19A〜図19Cに示すように、第3種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eには、CHANGE、BLANKのみが配置されている。第3種のフリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、M_CHANGEは配置されていない。置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、WILD及びFEATUREとともにPICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENが配置されている。第3種のフリーゲームモードでは、WILDのウイニングパターンも成立する。また、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−3dの全てのシンボルは、3×3の9コマ分のサイズが規定されており、全てがマイティシンボルとして表示されるように構成されている。   As the normal reel band 3n for the third type free game mode, the same reel band as the normal reel band 3n for the base game mode shown in FIGS. 14A to 14C is used. As shown in FIGS. 19A to 19C, only CHANGE and BLANK are arranged on the reel bands 3x-a and 3x-e for replacement for the third type free game mode. M_CHANGE is not arranged in the replacement reel bands 3x-b to 3x-d for the third type free game mode. In addition to WILD and FEATURE, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN are arranged on the replacement reel bands 3x-b to 3x-d. In the third free game mode, a WILD winning pattern is also established. In addition, all the symbols of the replacement reel bands 3x-b to 3x-3d are defined to have a size of 9 frames of 3 × 3, and are configured to be displayed as mighty symbols.

<リスピンフィーチャーゲームモード>
ベースゲームモードで、1つのPICT_Aの全体がマイティシンボルとしてビデオリール3b〜3dに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする(図11参照)。PICT_Aの全体ではなく一部のみがマイティシンボルとして出現した場合には、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしない。
<Respin feature game mode>
In the base game mode, when one whole PICT_A appears as a mighty symbol over the video reels 3b to 3d, the re-spinning feature game mode is triggered (see FIG. 11). When only a part of PICT_A appears as a mighty symbol, the respin feature game mode is not triggered.

フリーゲームモードで、FEATURE以外の他の1つのシンボルの全体がマイティシンボルとしてビデオリール3b〜3dに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする(図11参照)。シンボルの全体ではなく一部のみが出現した場合には、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしない。   In the free game mode, the rest of one symbol other than FEATURE appears as a mighty symbol across the video reels 3b to 3d, thereby triggering the re-spinning feature game mode (see FIG. 11). When only a part of the symbol appears, the re-spinning feature game mode is not triggered.

リスピンフィーチャーゲームは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルを出現させた状態を維持(ホールド)して1回の単位ゲームを行うフリーゲームである。リスピンフィーチャーゲームモードにはリトリガーはなく、1回の単位ゲームが終了すると、元のゲームモードに戻る。   The re-spinning feature game is a free game in which a unit game is performed once while maintaining (holding) the state where the mighty symbol appears when the re-spinning feature game mode is triggered. There is no retrigger in the re-spinning feature game mode, and when one unit game ends, the original game mode is restored.

リスピンフィーチャーゲームでは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルをホールドしているので、3本のビデオリール3b〜3dはスクロール表示せずに停止した状態のままである。2本のビデオリール3a及び3eのみがスクロールする。   In the re-spinning feature game, since the mighty symbol when the re-spinning feature game mode is triggered is held, the three video reels 3b to 3d remain stopped without being scrolled. Only the two video reels 3a and 3e scroll.

2本のビデオリール3a及び3eの置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのCHANGEが、3本のビデオリール3b〜3dでホールドされているシンボルに置き換えられる。   The replacement reel bands 3x-a and 3x-e of the two video reels 3a and 3e are replaced with symbols held by the three video reels 3b to 3d.

<<シンボルの置き換え及びリール帯のスクロールの概要>>
図20は、シンボルの置き換え及びリール帯のスクロールの概要を示す図である。
<< Overview of symbol replacement and reel scrolling >>
FIG. 20 is a diagram showing an outline of symbol replacement and reel band scrolling.

最初に、通常のリール帯3nの5つの停止予定シンボルを抽籤処理によって決定する(ステップS1811)。すなわち、通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eの各々の停止予定シンボルを決定する。   First, five stop scheduled symbols of the normal reel band 3n are determined by lottery processing (step S1811). That is, the scheduled stop symbols of the normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, and 3n-e are determined.

次に、置き換え用のリール帯3xの5つの停止予定シンボルを抽籤処理によって決定する(ステップS1813)。すなわち、置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eの各々の停止予定シンボルを決定する。   Next, five symbols to be stopped on the replacement reel band 3x are determined by lottery processing (step S1813). That is, the symbols to be stopped are determined for the replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, and 3x-e.

次に、成立用のシンボルの組み合わせを抽籤処理によって決定する(ステップS1815)。成立用のシンボルの組み合わせは、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのCHANGEを置き換えるとともに、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEを置き換えるためのシンボルの組み合わせである。成立用のシンボルは、通常のシンボル、WILD及びFEATUREである。通常のシンボルは、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENである。置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEが成立用のシンボルに置き換えられることによって、置き換えられた成立用のシンボルは、マイティシンボルとして表示される。   Next, a combination of symbols for establishment is determined by lottery processing (step S1815). The combination of symbols for establishment is a combination of symbols for replacing the replacement reel bands 3x-a and 3x-e CHANGE and replacing the replacement reel bands 3x-b to 3x-d M_CHANGE. The symbols for establishment are normal symbols, WILD, and FEATURE. Normal symbols are PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN. By replacing M_CHANGE in the reel bands 3x-b to 3x-d for replacement with symbols for establishment, the replaced establishment symbols are displayed as mighty symbols.

次に、シンボルの置き換えを実行する(ステップS1817)。これにより、置き換え用のリール帯3xのCHANGE及びM_CHANGEが、ステップS1815の抽籤処理によって決定された成立用のシンボルに置き換えられる。具体的には、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのCHANGEが、成立用のシンボルに置き換えられる。置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEが、成立用のシンボルに置き換えられる。   Next, symbol replacement is executed (step S1817). As a result, CHANGE and M_CHANGE in the replacement reel band 3x are replaced with the establishment symbols determined by the lottery process in step S1815. Specifically, CHANGE of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e is replaced with a symbol for establishment. M_CHANGE in the replacement reel bands 3x-b to 3x-d is replaced with a symbol for establishment.

このステップS1817のシンボルの置き換えの実行によって、置き換え用のリール帯3xの全てのCHANGE及びM_CHANGEは成立用のシンボルに置き換えられ、置き換え用のリール帯3xは、成立用のシンボル及びBLANKによって構成される。   By executing the symbol replacement in step S1817, all CHANGE and M_CHANGE in the replacement reel band 3x are replaced with the establishment symbols, and the replacement reel band 3x is configured with the establishment symbols and BLANK. .

次に、アピール書き換えをするか否かを抽籤処理によって決定する(ステップS1819)。アピール書き換えは、置き換え用のリール帯3xを構成するシンボルを所定の成立用のシンボルで書き換えて、所定の成立用のシンボルがスクロールの開始の後に直ちに表示されるようにするための処理である。複数の所定の成立用のシンボルが連続するように書き換えるのが好ましい。スクロールの開始の後に直ちに所定の成立用のシンボルが表示され、所定の成立用のシンボルが連続して表示されるので所定の成立用のシンボルをプレーヤに認識させやすくでき、所定の成立用のシンボルに関するウイニングパターンが成立する期待感を高めることができる。   Next, it is determined by lottery processing whether or not appeal rewriting is performed (step S1819). The appeal rewriting is a process for rewriting the symbols constituting the replacement reel band 3x with a predetermined establishment symbol so that the predetermined establishment symbol is displayed immediately after the start of scrolling. It is preferable to rewrite so that a plurality of predetermined establishment symbols are continuous. The predetermined establishment symbol is displayed immediately after the start of scrolling, and the predetermined establishment symbol is continuously displayed, so that the player can easily recognize the predetermined establishment symbol. Can increase the expectation that the winning pattern will be established.

次に、アピール書き換えをする場合には、アピール書き換えをする位置及び数を抽籤処理によって決定する(ステップS1821)。   Next, when appeal rewriting is performed, the position and number of appeal rewriting are determined by lottery processing (step S1821).

次に、アピール書き換えを実行する(ステップS1823)。置き換え用のリール帯3xを構成するシンボル所定の成立用のシンボルで書き換える。アピール書き換えは、ビデオRAMに展開されているシンボルのデータを書き換えることで行うことができる。   Next, appeal rewriting is executed (step S1823). The symbol constituting the replacement reel band 3x is rewritten with a predetermined establishment symbol. The appeal rewriting can be performed by rewriting the symbol data developed in the video RAM.

通常のリール帯3n及び置き換え用のリール帯3xを重ねてスクロール表示を開始する(ステップS1825)。上述したように、この時点で、置き換え用のリール帯3xは、成立用のシンボル及びBLANKによって構成される。   The normal reel band 3n and the replacement reel band 3x are overlapped to start scroll display (step S1825). As described above, at this point, the replacement reel band 3x is configured by the establishment symbol and BLANK.

通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとの重ね合わせは、以下のようにして実行される。置き換え用のリール帯3xのシンボルがBLANK以外の成立用のシンボルの場合には、置き換え用のリール帯3xのシンボルを優先してスクロール表示する。置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEが置き換えられた成立用のシンボルがマイティシンボルとしてスクロール表示される。一方、置き換え用のリール帯3xのシンボルがBLANKの場合には、通常のリール帯3nのシンボルを優先してスクロール表示する。   The superimposition of the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x is performed as follows. When the symbol of the replacement reel band 3x is a symbol for establishment other than BLANK, the symbol of the replacement reel band 3x is scroll-displayed with priority. The establishment symbol in which M_CHANGE of the replacement reel bands 3x-b to 3x-d is replaced is scroll-displayed as a mighty symbol. On the other hand, when the symbol of the replacement reel band 3x is BLANK, the symbols of the normal reel band 3n are displayed with priority.

通常のリール帯3n及び置き換え用のリール帯3xのスクロールを停止する(ステップS1827)。これにより、シンボル表示領域141dにシンボルが再配置され、ゲームの結果が表示される。   The scrolling of the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x is stopped (step S1827). Thereby, the symbols are rearranged in the symbol display area 141d, and the game result is displayed.

なお、シンボルの置き換え及びリール帯のスクロール表示の具体的な処理は、後述する図20〜図29で説明する。   Specific processing of symbol replacement and reel band scroll display will be described with reference to FIGS.

<<<スロットマシン10の全体構成>>>
図2及び図3に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン10は、トッパ装置17と、トッパ装置17が上面壁に設けられた遊技機本体18とを有する。遊技機本体18は、トップ装置12と装置本体11とを有する。トップ装置12は、上側表示装置131を備える。トップ装置12は、装置本体11の上面壁に設けられている。装置本体11は、下側表示装置141を備える。
<<< Overall Configuration of Slot Machine 10 >>>
As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 as a gaming machine includes a topper device 17 and a gaming machine body 18 in which the topper device 17 is provided on the upper surface wall. The gaming machine main body 18 includes a top device 12 and a device main body 11. The top device 12 includes an upper display device 131. The top device 12 is provided on the upper wall of the device main body 11. The apparatus main body 11 includes a lower display device 141.

トッパ装置17は、スロットマシン10を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン10のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有す。トップ装置12は、ゲームの具体的な内容や配当表、ルール等のゲーム関連情報を表示する機能を有する。装置本体11は、ゲームを実行する機能を有する。   The topper device 17 has a function of making the slot machine 10 stand out from a remote location, and a function of making the game contents of the slot machine 10 visible from a remote location. The top device 12 has a function of displaying game-related information such as specific contents of the game, a payout table, and rules. The device main body 11 has a function of executing a game.

なお、本実施の形態において、スロットマシン10から遊技者に向かう側(方向)をスロットマシン10の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、遊技者から見て右側及び左側をスロットマシン10の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向、厚み方向又は奥行き方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向(厚み方向又は奥行き方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。   In the present embodiment, the side (direction) from the slot machine 10 toward the player is referred to as the front side (front direction) of the slot machine 10, and the opposite side to the front side is referred to as the rear side (rear direction, depth direction). The right side and the left side as viewed from the player are referred to as the right side (right direction) and the left side (left direction) of the slot machine 10, respectively. A direction including the front side and the rear side is referred to as a front-rear direction, a thickness direction, or a depth direction, and a direction including the right side and the left side is referred to as a left-right direction or a width direction. A direction orthogonal to the front-rear direction (thickness direction or depth direction) and the left-right direction (width direction) is referred to as the up-down direction or the height direction.

<トッパ装置17の概要>
トッパ装置17は、スロットマシン10の最も高い位置に配置されるように、トップ装置12の上面壁に設けられている。トッパ装置17は、スロットマシン10の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向(時計回り)及び逆方向(反時計回り)に回転可能にされている。これにより、トッパ装置17は、ゲーム内容を表示する表示面17aが前側を向く正面姿勢(図2)と、表示面17aが斜め前側を向く傾斜姿勢(図3)とを切り替え可能になっている。
<Outline of Topper Device 17>
The topper device 17 is provided on the upper surface wall of the top device 12 so as to be disposed at the highest position of the slot machine 10. The topper device 17 has a rotation axis that coincides with the vertical direction of the slot machine 10, and can rotate in the forward direction (clockwise) and the reverse direction (counterclockwise) within a predetermined angle range around the rotation axis. Has been. As a result, the topper device 17 can switch between a front posture (FIG. 2) in which the display surface 17a for displaying the game content faces the front side and an inclined posture (FIG. 3) in which the display surface 17a faces the front side. .

正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン10から遠くに離れた者(遊技者や遊技場関係者等)に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置17の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、図3に示すように、トッパ装置17の右側端部を前側に位置させるようにトッパ装置17を回転させることによって、スロットマシン10の前側からトッパ装置17の表示を変更する作業を可能にする。   The front posture is a posture that is adopted in a normal state such as when a game is executed or during standby, and the content of the game is visually recognized by those who are far away from the slot machine 10 (players, players related to the playground, etc.). It is supposed to let you. On the other hand, the inclined posture is a special posture adopted when changing the display of the topper device 17. As shown in FIG. 3, the inclined posture is an operation of changing the display of the topper device 17 from the front side of the slot machine 10 by rotating the topper device 17 so that the right end portion of the topper device 17 is positioned on the front side. to enable.

<トッパ装置17の具体的構成>
トッパ装置17は、図2及び図3に示すように、表示面17aを有するトッパ本体17bと、トッパ本体17bの上面壁に設けられたタワー部材17cとを有する。タワー部材17cは、円筒形状の透明樹脂製カバーを有し、内部にLED等の発光装置を有する。タワー部材17cは、スロットマシン10の最上部において一色や複数色で発光することによって、スロットマシン10の位置や状態について遠くからの視認性を向上させる。
<Specific Configuration of Topper Device 17>
As shown in FIGS. 2 and 3, the topper device 17 includes a topper body 17b having a display surface 17a and a tower member 17c provided on the top wall of the topper body 17b. The tower member 17c has a cylindrical transparent resin cover, and has a light emitting device such as an LED inside. The tower member 17c emits light of one color or a plurality of colors at the top of the slot machine 10, thereby improving the visibility of the position and state of the slot machine 10 from a distance.

図2及び図3に示すように、トッパ装置17は、トッパ支持機構17dを有する。トッパ支持機構17dによって、トッパ本体17bは、トップ装置12に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。   As shown in FIGS. 2 and 3, the topper device 17 includes a topper support mechanism 17d. The topper main body 17b is supported by the topper support mechanism 17d so as to be rotatable in the horizontal direction within a predetermined angle range with respect to the top device 12.

<トップ装置12>
上記のように構成されたトッパ装置17は、図2及び図3に示すように、トップ装置12の上面に設けられている。トップ装置12は、トップ装置12の前面に設けられた上側表示装置131を有する。また、トップ装置12の上側壁において、トッパ本体17bは、トッパ支持機構17dによって、トップ装置12に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
<Top device 12>
The topper device 17 configured as described above is provided on the upper surface of the top device 12 as shown in FIGS. 2 and 3. The top device 12 includes an upper display device 131 provided on the front surface of the top device 12. Further, on the upper side wall of the top device 12, the topper body 17b is supported by the topper support mechanism 17d so as to be rotatable in the horizontal direction within a predetermined angle range with respect to the top device 12.

<上側表示装置131>
上側表示装置131は、最前面に配置された上側タッチパネル131aと、上側タッチパネル131aの後側に配置された上側液晶表示パネル131bと、上側制御基板ベース131cとを有する。
<Upper display device 131>
The upper display device 131 includes an upper touch panel 131a disposed on the forefront, an upper liquid crystal display panel 131b disposed on the rear side of the upper touch panel 131a, and an upper control board base 131c.

上側液晶表示パネル131bは、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データを表示する。上側タッチパネル131aは、上側液晶表示パネル131bに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。上側制御基板ベース131cは、上側液晶表示パネル131bを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。   The upper liquid crystal display panel 131b displays image data including moving images such as videos and still images such as characters and figures. The upper touch panel 131a transmits an image displayed on the upper liquid crystal display panel 131b so that the player can see the image, and allows the player to perform screen operations with the fingertips of the player. The upper control board base 131c includes a control board (not shown) that controls the display of the upper liquid crystal display panel 131b.

<装置本体11>
上記のように構成されたトップ装置12は、装置本体11の上面に設けられている。装置本体11は、下側表示装置141と、上部ドア装置42と、下側表示装置141の前面下部に配置された下部ドア装置43とを有する。上部ドア装置42及び下部ドア装置43は、ゲーム機構装置41に対して開閉可能にされている。上部ドア装置42は、下部ドア装置43が開放されたことを条件として開閉可能にされている。
<Device main body 11>
The top device 12 configured as described above is provided on the upper surface of the device body 11. The apparatus main body 11 includes a lower display device 141, an upper door device 42, and a lower door device 43 disposed at the lower front of the lower display device 141. The upper door device 42 and the lower door device 43 can be opened and closed with respect to the game mechanism device 41. The upper door device 42 can be opened and closed on condition that the lower door device 43 is opened.

<下側表示装置141>
下側表示装置141は図2及び図3に示すように、最前面に配置された下側タッチパネル141aと、下側タッチパネル141aの後側に配置された下側液晶表示パネル141bと、下側制御基板ベース141cとを有する。
<Lower display device 141>
2 and 3, the lower display device 141 includes a lower touch panel 141a disposed on the forefront, a lower liquid crystal display panel 141b disposed on the rear side of the lower touch panel 141a, and a lower control. And a substrate base 141c.

下側液晶表示パネル141bには、主として、5本のビデオリール3a〜3eが画像として表示される。また、下側液晶表示パネル141bには、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データも表示される。下側タッチパネル141aは、下側液晶表示パネル141bに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。下側制御基板ベース141cは、下側液晶表示パネル141bを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。   On the lower liquid crystal display panel 141b, five video reels 3a to 3e are mainly displayed as images. The lower liquid crystal display panel 141b also displays image data including moving images such as videos and still images such as characters and figures. The lower touch panel 141a transmits an image displayed on the lower liquid crystal display panel 141b so that the player can see the image, and allows the player to operate the screen with the fingertip of the player. The lower control board base 141c includes a control board (not shown) that controls the display of the lower liquid crystal display panel 141b.

下側表示装置141は、シンボル表示領域141dを有する。シンボル表示領域141dに、5本のビデオリール3a〜3eが画像として表示される。5本のビデオリール3a〜3eは、シンボル表示領域141dにおいて、変動表示されたり停止表示されたりする。5本のビデオリール3a〜3eの各々によって5本のリール帯(5本のシンボル列)が構成される。すなわち、シンボル表示領域141dにおいて、5本のリール帯が変動表示されたり停止表示されたりする。リール帯は、複数のシンボルが一列に配置されることによって構成される。リール帯を構成するシンボルの画像をビデオリール3a〜3eとしてシンボル表示領域141dに表示することができる。   The lower display device 141 has a symbol display area 141d. Five video reels 3a to 3e are displayed as images in the symbol display area 141d. The five video reels 3a to 3e are variably displayed or stopped in the symbol display area 141d. Each of the five video reels 3a to 3e constitutes five reel bands (five symbol rows). That is, in the symbol display area 141d, the five reel bands are variably displayed or stopped. The reel band is configured by arranging a plurality of symbols in a line. Images of symbols constituting the reel band can be displayed on the symbol display area 141d as video reels 3a to 3e.

本実施の形態では、シンボル表示領域141dにおいてビデオリール3a〜3eの各々のシンボルの停止位置として、上段、中段、下段の3段が規定されている。したがって、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)が停止表示されたときには、5本×3段(5列3行)で、合計で15個のシンボルがシンボル表示領域141dに出現(停止表示)する。5本のビデオリール3a〜3eは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、5本のビデオリール3a〜3eは、停止表示される。これによって、15個のシンボルがシンボル表示領域141dに出現(停止表示)し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域141dに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。   In the present embodiment, the upper stage, the middle stage, and the lower stage are defined as the stop positions of the symbols on the video reels 3a to 3e in the symbol display area 141d. Therefore, when 5 video reels 3a to 3e (5 reel bands) are stopped and displayed, a total of 15 symbols appear in the symbol display area 141d in 5 × 3 rows (5 columns 3 rows). (Stop display). The five video reels 3a to 3e start to change when the unit game is started. Thereafter, after a predetermined time has elapsed, the five video reels 3a to 3e are stopped and displayed. As a result, 15 symbols appear (stop display) in the symbol display area 141d, and the symbols are rearranged. That is, each time a unit game is played, the symbols are rearranged in the symbol display area 141d, and the result of the unit game is displayed.

5本のビデオリール3a〜3eの各々の変動表示の速度や変動表示の方向は、ゲームモードや単位ゲームに応じて決定することができる。   The speed of the variable display and the direction of the variable display of each of the five video reels 3a to 3e can be determined according to the game mode and the unit game.

シンボル表示領域141dの左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、30本のペイライン発生部を有する。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、30本のペイライン発生部を有する。   The payline generation columns are arranged symmetrically at the left end and right end of the symbol display area 141d. The leftmost payline generation row arranged on the left side when viewed from the player side has 30 payline generation units. Further, the rightmost payline generation row arranged on the right side has 30 payline generation units.

左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。本実施の形態では、30本のペイラインが規定されている。   The payline generator at the left end forms a pair with any payline generator at the right end. A payline is defined in advance as a line from each payline generating unit at the left end to the payline generating unit at the right end that is paired with the payline generating unit. In this embodiment, 30 paylines are defined.

本実施の形態では、30本のペイラインが、常に有効化されている。ペイラインの有効数を、BET額に基づいて決定してもよい。最大のBET額であるMAXBETの場合においては、最大数である30本のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウィニングパターンを成立させる。ウィニングパターンの詳細については後述する。   In the present embodiment, 30 paylines are always activated. The valid number of paylines may be determined based on the BET amount. In the case of MAXBET which is the maximum BET amount, the maximum number of 30 paylines is activated. The activated payline establishes various winning patterns for each symbol. Details of the winning pattern will be described later.

なお、本実施の形態では、スロットマシン10がビデオリール3a〜3eを表示する場合を説明しているが、スロットマシン10は、ビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。   In this embodiment, the case where the slot machine 10 displays the video reels 3a to 3e is described. However, the slot machine 10 may be a mixture of a video reel method and a mechanical method. .

下側液晶表示パネル141bにおいて、シンボル表示領域141dの下部にゲーム状況表示領域141eが形成されている。ゲーム状況表示領域141eには、クレジット状況やベット内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。   In the lower liquid crystal display panel 141b, a game situation display area 141e is formed below the symbol display area 141d. In the game situation display area 141e, various kinds of information relating to the game such as a credit situation and betting contents are displayed.

<コントロールパネルCP>
スロットマシン10は、コントロールパネルCPを有する。コントロールパネルCPは、図4に示すように、平板状のベース板CP9と、ベース板CP9に設けられた複数の操作ボタンCP1〜CP8とを有する。操作ボタンCP1は、遊技者が押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンCP2〜CP8よりも大きなサイズの円形状に形成されている。操作ボタンCP1は、ベース板CP9の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせるスタートボタンやスピンボタンとしての機能を有する。
<Control panel CP>
The slot machine 10 has a control panel CP. As shown in FIG. 4, the control panel CP has a flat base plate CP9 and a plurality of operation buttons CP1 to CP8 provided on the base plate CP9. The operation button CP1 is formed in a circular shape having a larger size than the other buttons CP2 to CP8 so that the player can easily press and identify the operation button CP1. The operation button CP1 is disposed at the right end of the base plate CP9 and has a function as a start button or a spin button for starting a game by a pressing operation.

操作ボタンCP2・CP3・CP4・CP5・CP6は、操作ボタンCP2の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンCP2〜CP6は、四角形状に形成されている。右端に配置された操作ボタンCP2は、押圧操作により10倍等の最大のベット数でゲームを行わせるマックスBETボタンとしての機能を有する。操作ボタンCP3は、押圧操作により5倍のベット数でゲームを行わせる5BETボタンとしての機能を有する。操作ボタンCP4は、押圧操作により3倍のベット数でゲームを行わせる3BETボタンとしての機能を有する。操作ボタンCP5は、押圧操作により2倍のベット数でゲームを行わせる2BETボタンとしての機能を有する。操作ボタンCP6は、押圧操作により1倍のベット数でゲームを行わせる1BETボタンとしての機能を有する。   The operation buttons CP2, CP3, CP4, CP5, and CP6 are arranged in a line at equal intervals on the left side of the operation button CP2. These operation buttons CP2 to CP6 are formed in a square shape. The operation button CP2 arranged at the right end has a function as a Max BET button for playing a game with a maximum bet number such as 10 times by a pressing operation. The operation button CP3 has a function as a 5BET button that allows a game to be played with a five-fold bet by a pressing operation. The operation button CP4 has a function as a 3BET button that causes a game to be played with a triple of the number of bets by pressing. The operation button CP5 has a function as a 2BET button that allows a game to be performed with a double bet by a pressing operation. The operation button CP6 has a function as a 1BET button that allows a player to play a game with a single bet by pressing.

操作ボタンCP7・CP8は、ベース板CP9の左端部に前後方向に配置されている。操作ボタンCP7は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報をゲーム状況表示領域141eに表示させるヘルプボタンとしての機能を有する。また、操作ボタンCP8は、押圧操作によりクレジット等をコイン形態や印刷形態で返却するキャッシュアウトボタンとしての機能を有する。   The operation buttons CP7 and CP8 are arranged in the front-rear direction at the left end portion of the base plate CP9. The operation button CP7 has a function as a help button for displaying help information indicating a game method or the like in the game situation display area 141e by a pressing operation. The operation button CP8 has a function as a cashout button for returning credits or the like in a coin form or a print form by a pressing operation.

<ゲームシステムの全体構成>
以上の各機能を備えたスロットマシン10を含むゲームシステム600について説明する。
<Overall configuration of game system>
A game system 600 including the slot machine 10 having the above functions will be described.

図8に示すように、ゲームシステム600は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線610を介して接続された外部制御装置620とを備えている。   As shown in FIG. 8, the game system 600 includes a plurality of slot machines 10 and an external control device 620 connected to each slot machine 10 via a communication line 610.

外部制御装置620は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置620は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置620は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置620からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。   The external control device 620 controls a plurality of slot machines 10. In the present embodiment, the external control device 620 is a so-called hall server installed in a gaming facility having a plurality of slot machines 10. Each slot machine 10 is given a unique identification number, and the external control device 620 determines the origin of data sent from each slot machine 10 based on the identification number. Also, when data is transmitted from the external control device 620 to the slot machine 10, the transmission destination is designated using the identification number.

なお、ゲームシステム600は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム600が構築されてもよい。通信回線610は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。   Note that the game system 600 may be constructed in one gaming facility capable of performing various games such as a casino, or may be constructed among a plurality of gaming facilities. Further, when the game system 600 is constructed in one game facility, the game system 600 may be constructed for each floor or section of the game facility. The communication line 610 may be wired or wireless, and a dedicated line or an exchange line can be employed.

図9に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの3つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ850と、為替サーバ860と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870と、ダウンロードサーバ880と、を有する。   As shown in FIG. 9, the game system is roughly divided into a management server block, a customer terminal block, and a staff terminal block. The management server block includes a casino hall server 850, a currency exchange server 860, a casino / hotel staff management server 870, and a download server 880.

カジノホールサーバ850は、スロットマシン10が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ860は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ880は、たとえば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレーヤに報知するサーバである。   The casino hall server 850 is a server that manages the entire casino hall in which the slot machine 10 is installed. The exchange server 860 is a server that creates exchange rate data based on exchange information and the like. The casino / hotel staff management server 870 is a server that manages a casino hall or a hotel staff related to the casino hall. The download server 880 is, for example, a server that downloads the latest information such as information about games and news, and notifies the player through the PTS terminal 700 of the various slot machines 10.

また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ810と、ICカード&金銭管理サーバ820と、メガバックスサーバ830と、画像サーバ840と、を有する。   The management server block includes a member management server 810, an IC card & money management server 820, a megabucks server 830, and an image server 840.

会員管理サーバ810は、スロットマシン10を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ICカード&金銭管理サーバ820は、スロットマシン10で使用されるICカード500を管理するサーバである。具体的には、ICカード&金銭管理サーバ820は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、PTS端末700に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ICカード&金銭管理サーバ820は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ830は、たとえば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン10の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ840は、たとえば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレーヤに報知するサーバである。   The member management server 810 is a server that manages member information of players who play the slot machine 10. The IC card & money management server 820 is a server that manages the IC card 500 used in the slot machine 10. Specifically, the IC card & money management server 820 is a server that stores fractional cash data in association with an identification code, or outputs fractional cash data to the PTS terminal 700. The IC card & money management server 820 also creates and manages denomination data and the like. The megabucks server 830 is a server that manages megabucks, for example, a game in which the total sum of the premiums of a plurality of slot machines 10 installed in a plurality of casino halls is a dividend. The image server 840 is, for example, a server that downloads the latest image such as an image related to a game or news and notifies the player through the PTS terminal 700 of the various slot machines 10.

顧客端末ブロックは、スロットマシン10と、PTS端末700と、精算機750と、を有する。PTS端末700は、スロットマシン10に取り付け可能となっており、管理サーバ800と相互通信可能になっている。精算機750は、プレーヤが所有するICカード500に記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてICカード500に記憶させたりする機械である。   The customer terminal block includes a slot machine 10, a PTS terminal 700, and a payment machine 750. The PTS terminal 700 can be attached to the slot machine 10 and can communicate with the management server 800. The settlement machine 750 is a machine that cashes the cash data stored in the IC card 500 owned by the player and settles it, or stores coins, bills, etc. in the IC card 500 as cash data.

スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末900と、会員カード発券端末950と、を有する。スタッフ管理端末900は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン10の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、PTS端末700にストックされたICカード500の数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末950は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。   The staff terminal block includes a staff management terminal 900 and a member card ticketing terminal 950. The staff management terminal 900 is a terminal where the staff of the casino hall manages various slot machines 10. In particular, in the case of this embodiment, the staff of the casino hall manages whether the number of IC cards 500 stocked in the PTS terminal 700 is accumulated or insufficient. The membership card issuing terminal 950 is a terminal used when a player playing a game in the casino hall issues a membership card.

<PTS端末700>
PTS端末700は、図10に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。
<PTS terminal 700>
As shown in FIG. 10, the PTS terminal 700 is incorporated in a PTS system. A PTS terminal 700 attached to the slot machine 10 is communicably connected to the game controller 100 and the bill validator controller 890 of the slot machine 10.

PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。   In communication with the game controller 100, the PTS terminal 700 performs a game effect or updates credit data using sounds or images. In addition, the PTS terminal 700 transmits credit data necessary for payment during communication with the bill validator controller 890.

また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。   The PTS terminal 700 is connected to the management server 800 so as to be communicable. The PTS terminal 700 communicates with the management server 800 between two lines, a general communication line and an additional function communication line.

PTS端末700は、一般通信ラインにおいて、たとえば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。   The PTS terminal 700 communicates data such as cash data, identification code data, player member information, and the like on a general communication line. On the other hand, the PTS terminal 700 performs communication related to a newly added function in the additional function communication line. In the case of the present embodiment, the PTS terminal 700 includes an exchange function, an IC card function, a biometric authentication function, a camera function, and an RFID (Radio Frequency) function that performs individual identification using radio waves in an additional function communication line. IDentification) function.

<<スロットマシン10の電気構成>>
次に、スロットマシン10の電気構成について説明する。図5に示すように、スロットマシン10は、GPU(Graphics Processing Unit)機能内蔵CPUを使用し、グラフィックボードを不要にすることによって、PCI EXPRESS経由の不正操作を防止することを可能にしていると共に、低消費電力化及び低発熱化を実現している。即ち、スロットマシン10は、GPUを内蔵したCPUを使用するゲーミングマシンであり、(単一のダイに)GPUを内蔵するCPUと、認証用のプログラムが記憶されたGAL基板G4が接続されるPCI EXPRESSの拡張スロットAM1と、GPUに接続されたディスプレイポート用コネクタSK85とを有した構成にされている。
<< Electric Configuration of Slot Machine 10 >>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described. As shown in FIG. 5, the slot machine 10 uses a CPU with a GPU (Graphics Processing Unit) function and eliminates the need for a graphic board, thereby preventing unauthorized operation via PCI EXPRESS. Low power consumption and low heat generation are realized. That is, the slot machine 10 is a gaming machine that uses a CPU with a built-in GPU, and a PCI to which a CPU with a built-in GPU (in a single die) and a GAL board G4 storing an authentication program are connected. An EXPRESS expansion slot AM1 and a display port connector SK85 connected to the GPU are provided.

これにより、スロットマシン10は、PCI EXPRESSの拡張スロットAM1にグラフィックボードを接続する必要がないため、この拡張スロットAM1を認証専用の端子にすることによって、外観上明確にして不正の監視を容易化することが可能になっている。さらに、スロットマシン10は、PCI EXPRESSの拡張スロットAM1にグラフィックボードを接続した場合に起こり得る問題、たとえば他のボードとの間に生ずる割り込みなどの処理により映像信号や音声信号が円滑に出力できない場合があるという問題や、他のボードとの関係で割り込みが衝突する場合があるという問題を回避することが可能になっている。さらに、スロットマシン10は、ディスプレイポート用コネクタSK85を映像(音声)専用の端子にすることによって、他のボードと干渉することを防止して、映像(音声)信号を円滑に出力することができ、ゲームの進行に的確に同期させることができる。   As a result, the slot machine 10 does not need to connect a graphic board to the expansion slot AM1 of the PCI EXPRESS, so that the expansion slot AM1 is used as a terminal dedicated for authentication, thereby facilitating illegal monitoring with a clear appearance. It is possible to do. Further, the slot machine 10 may not be able to smoothly output a video signal or an audio signal due to a problem that may occur when a graphic board is connected to the expansion slot AM1 of PCI EXPRESS, for example, an interrupt that occurs between other boards. It is possible to avoid the problem that there is a problem that there is a conflict and interrupts may collide with other boards. Further, by making the display port connector SK85 a dedicated terminal for video (audio), the slot machine 10 can smoothly output video (audio) signals by preventing interference with other boards. It can be accurately synchronized with the progress of the game.

スロットマシン10は、GPU機能を実現するグラフィックエンジン内蔵のCPUを実装したマザーボードを搭載することによって、ゲーム中に映像が中断する可能性を低くすることが可能になっている。即ち、スロットマシン10は、グラフィックエンジン内蔵のCPUを実装したマザーボードにおいて、CPUに制御されたグラフィックエンジンから演出画像の映像データをサブ基板に出力すると共に、CPUが音声信号をサブ基板に出力する構成を有する。この構成によれば、マザーボードから出力される映像データ及び音声データは、一つのグラフィックエンジン内臓のCPUの制御により出力されるため、CPUが故障しない限りは映像及び音声の一方だけがサブ基板に出力されて演出による報知が不明確になるという事態を防止することができる。   The slot machine 10 can reduce a possibility that an image is interrupted during a game by mounting a motherboard on which a CPU incorporating a graphic engine that realizes a GPU function is mounted. That is, the slot machine 10 has a configuration in which a graphics engine controlled by the CPU outputs video data of the effect image to the sub-board and a CPU outputs an audio signal to the sub-board in the motherboard on which the CPU having the graphic engine is mounted. Have According to this configuration, since the video data and audio data output from the motherboard are output under the control of a CPU with a single graphic engine, only one of video and audio is output to the sub-board unless the CPU breaks down. Thus, it is possible to prevent a situation in which the notification by the production becomes unclear.

なお、スロットマシン10は、スロットマシン10を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュRAMを備えた認証基板(GAL基板G4)を、PCI EXPRESSを介してマザーボードに接続し、起動関連データのデータ量を検出し、データ量に応じた転送速度で各起動関連データをマザーボードのDRAMに転送し、DRAMにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する構成を有してもよい。この構成によれば、PCI EXPRESSは、ソフトウェアから動的に転送速度を変更することができることから、最高速度が必要でない場合は消費電力を節約することができる。これにより、認証基板のブートバイオス等のデータを更新することによって、データ量が大きく変わった場合において、起動時間と消費電力とを最適な状態に自動的に設定することができる。   The slot machine 10 includes an authentication board (GAL board G4) including a flash RAM storing various types of boot-related data having different data amounts such as a boot bios and a public key used when the slot machine 10 is booted. Connect to the motherboard via PCI Express, detect the amount of startup related data, transfer each startup related data to the motherboard DRAM at a transfer rate according to the data volume, and start processing based on startup related data in the DRAM You may have the structure which performs. According to this configuration, the PCI EXPRESS can dynamically change the transfer rate from software, so that it is possible to save power consumption when the maximum rate is not required. Thus, by updating the data such as the boot bios of the authentication board, the startup time and the power consumption can be automatically set to the optimum state when the amount of data changes greatly.

また、スロットマシン10は、スロットマシン10を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュRAMを備えた認証基板を、PCI EXPRESSを介してマザーボードに接続し、マザーボードのDRAMに転送し、DRAMにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する際に、転送に伴う認証基板の上昇温度を検知し、上昇温度に基づいて起動関連データの転送速度を制御する構成を有してもよい。この構成によれば、認証基板の温度上昇と消費電力とが比例関係にあると推測されることから、たとえば温度上昇を一定に維持するように転送速度を制御すれば、安定した消費電力の転送速度で起動処理を実行することができる。   In addition, the slot machine 10 is configured to install an authentication board including a flash RAM storing various types of activation related data such as a boot bios and a public key used when the slot machine 10 is activated, via PCI EXPRESS. When connected to the motherboard, transferred to the DRAM of the motherboard, and the startup processing based on the startup related data is executed in the DRAM, the rising temperature of the authentication board accompanying the transfer is detected, and the startup related data is transferred based on the rising temperature You may have the structure which controls speed. According to this configuration, since the temperature rise of the authentication board and the power consumption are estimated to be in a proportional relationship, for example, if the transfer speed is controlled so as to keep the temperature rise constant, stable power consumption transfer is possible. The startup process can be executed at a speed.

また、スロットマシン10は、OS(Operating System)を記憶したSSD(SSD基板SD2)を使用するゲーミングマシンであり、CPU及びSATA端子(SATA基板用コネクタAM2)を有したAPXマザーボードAMと、SATA端子に接続されたSSDとを備えた構成にされている。これにより、スロットマシン10は、SATA端子を介してSSDを接続し、SSDからOSをブートすることによって、SDカード等のフラッシュメモリからOSをブートする場合の問題、即ち、変換アダプタが必要であり、動作が不安定化し易く、さらに、高価であるという問題を解消することが可能になっている。なお、SDカードなどのフラッシュメモリからOSをブートする場合は、BIOSレベルで認識させる必要があり、OSをブートできないマザーボードもあったが、SSDをOSのブートに使用する構成であれば、的確かつ高速にOSをブートして汎用性を高めることができる共に、直ちにゲーミングマシン用のプログラムを立ち上げることができる。   The slot machine 10 is a gaming machine that uses an SSD (SSD board SD2) that stores an OS (Operating System), an APX motherboard AM having a CPU and a SATA terminal (SATA board connector AM2), and a SATA terminal. And an SSD connected to the. As a result, the slot machine 10 has a problem in booting the OS from the flash memory such as an SD card by connecting the SSD via the SATA terminal and booting the OS from the SSD, that is, a conversion adapter is required. Therefore, it is possible to solve the problem that the operation tends to become unstable and is expensive. Note that when booting an OS from a flash memory such as an SD card, it is necessary to make the OS recognize at the BIOS level, and there are some motherboards that cannot boot the OS. The OS can be booted at high speed to improve versatility, and a program for a gaming machine can be started immediately.

また、スロットマシン10は、マザーボードにディスプレイポートの端子を2基搭載し、DVI出力を含めて3画面出力を可能にすることによって、HDMI(登録商標)より高速・大画面且つライセンスコストを不要にしている。さらに、スロットマシン10は、ディスプレイポートから音声信号を取り出すと共に増幅して出力するDPDAMP基板DD(ディスプレイポート用音声アンプ基板)を有する。   In addition, the slot machine 10 is equipped with two display port terminals on the motherboard, enabling three-screen output including DVI output, thereby eliminating the need for a high-speed, large-screen and license cost than HDMI (registered trademark). ing. Further, the slot machine 10 has a DDPAMP board DD (display port voice amplifier board) that extracts and amplifies and outputs an audio signal from the display port.

このように、スロットマシン10は、ゲーム実行中における映像データ及び音声データをディスプレイポートからパケット単位で出力し、各演出機器において映像及び音声による演出を行う構成を有する。この構成によれば、ディスプレイポートから引き出された信号線から映像データと音声データとを出力するので、映像及び音声の片方のデータが消えるということがなくなる。これにより、抽籤結果の映像と音声とを出力する際に、一方だけが出力されて抽籤結果を十分に報知できなくなるということを回避できる。さらに、複数のディスプレイを数珠繋ぎにできるため、ディスプレイの増設が容易になることから、既存のスロットマシン10をベースにした設計変更が容易になる。たとえば上側液晶表示パネル131b及び下側液晶表示パネル141bに加えて、トップ装置12にディスプレイ装置を設ける場合において、上側液晶表示パネル131b等からトップ装置12のディスプレイ装置に信号線をつなぐ作業を行うだけで機械的な信号線の接続作業を完了することができると共に、メンテナンスを容易に行うことができる。さらに、パケット単位でのデータ送信であるため、複数のディスプレイ装置に順番にデータ送信する必要がないため、プログラムの変更も容易に行うことができる。   In this way, the slot machine 10 has a configuration in which video data and audio data during game execution are output from the display port in units of packets, and effects by video and audio are performed in each effect device. According to this configuration, since the video data and the audio data are output from the signal line drawn from the display port, one of the video and audio data is not lost. Thereby, when outputting the video and audio of the lottery result, it can be avoided that only one of them is output and the lottery result cannot be sufficiently notified. Furthermore, since a plurality of displays can be connected in a daisy chain, the number of displays can be easily increased, so that a design change based on the existing slot machine 10 can be easily performed. For example, in the case where a display device is provided in the top device 12 in addition to the upper liquid crystal display panel 131b and the lower liquid crystal display panel 141b, only the work of connecting signal lines from the upper liquid crystal display panel 131b or the like to the display device of the top device 12 is performed. Thus, the connection work of the mechanical signal lines can be completed and the maintenance can be easily performed. Furthermore, since data transmission is performed in units of packets, it is not necessary to transmit data to a plurality of display devices in order, so that the program can be easily changed.

スロットマシン10の電気構成を具体的に説明すると、スロットマシン10は、セキュリティケージSKに収納されたAPXマザーボードAMを有する。APXマザーボードAMは、図示しないIntel第4世代Core(登録商標)プロセッサを搭載しており、アイドル時の電源管理機能(Cステート)が強化されている。また、VR(電圧レギュレーター)をプロセッサのパッケージ/ダイに統合することによって、プラットフォーム全体の電源設計が簡略化されており、マザーボードを含めた消費電力の削減が実現されている。なお、Intel第4世代Coreプロセッサは、GPUコアにおける画像処理実行ユニットであるEU(Execution Unit)が20基に設定されている。これにより、第3世代Coreプロセッサと比較して大幅な性能アップが実現されている。また、第4世代 Core iシリーズ用のチップセットは、高速インターフェースであるSATA6Gb/s(SATA3.0)のポートを複数有し、高性能ビデオカードとのデータ転送をスムーズに行うPCI Express 3.0、高速なメモリ規格であるDDR3−1600の規格に対応している。   The electrical configuration of the slot machine 10 will be specifically described. The slot machine 10 has an APX motherboard AM housed in a security cage SK. The APX motherboard AM is equipped with an Intel 4th generation Core (registered trademark) processor (not shown), and the power management function (C state) during idling is enhanced. Further, by integrating the VR (voltage regulator) into the processor package / die, the power supply design of the entire platform is simplified, and the power consumption including the motherboard is reduced. Note that the Intel 4th generation Core processor is set to 20 EU (Execution Units) which are image processing execution units in the GPU core. Thereby, a significant performance improvement is realized as compared with the third generation Core processor. In addition, the chipset for the 4th generation Core i series has a plurality of ports of SATA 6 Gb / s (SATA 3.0) which is a high-speed interface, and PCI Express 3.0 that smoothly transfers data to and from a high-performance video card. This corresponds to the DDR3-1600 standard, which is a high-speed memory standard.

APXマザーボードAMは、PCI(Peripheral Component Interconnect) Expressの拡張スロットAM1と、SATA基板用コネクタAM2と、第1及び第2のディスプレイポート用コネクタSK85a・SK85bと、第1及び第2のLANジャックSK87・SK91と、第1及び第2のDサブコネクタSK86・SK84と、第1〜第6のUSBコネクタSK82a・SK82b・SK88a・SK88b・SK90a・SK90bとを有する。   The APX motherboard AM includes Peripheral Component Interconnect (PCI) Express expansion slot AM1, SATA board connector AM2, first and second display port connectors SK85a and SK85b, and first and second LAN jacks SK87. SK91, first and second D-sub connectors SK86 and SK84, and first to sixth USB connectors SK82a, SK82b, SK88a, SK88b, SK90a, and SK90b.

ここで、『PCI Express』は、PCIバスに代わるパソコン向けシリアル転送インターフェースである。PCI Expressは、パラレル転送方式のPCIバスとの間に物理レベルでの互換性はないが、通信プロトコル等は共通のものが使われている。PCI Expressで用いられる最小構成の伝送路(「レーン」と呼ばれる)は、片方向2.5Gbps、双方向5.0Gbpsの全二重通信が可能で、8ビットのデータを送るのにクロック信号など2ビットを追加した10ビットを費やすため、実効データ転送レートは片方向2.0Gbps(250MB/s)、双方向4.0Gbps(500MB/s)となる。APXマザーボードAMの拡張スロットAM1は、PCI Expressポートのレーンを複数束ねた構成にされている。   Here, “PCI Express” is a personal computer serial transfer interface that replaces the PCI bus. PCI Express is not compatible with the parallel transfer PCI bus at the physical level, but a common communication protocol is used. The minimum configuration transmission line (called "lane") used in PCI Express is capable of full duplex communication of 2.5 Gbps in one direction and 5.0 Gbps in both directions, and a clock signal for sending 8-bit data. Since 10 bits including 2 bits are consumed, the effective data transfer rate is 2.0 Gbps (250 MB / s) in one direction and 4.0 Gbps (500 MB / s) in both directions. The expansion slot AM1 of the APX motherboard AM is configured by bundling a plurality of PCI Express port lanes.

『SATA(Serial AT Attachment)』は、コンピュータとハードディスクや光学ドライブなどの記憶装置を接続するIDE(ATA)規格の拡張仕様の一つである。SATAは、ATA仕様で採用されていたパラレル転送方式を、シリアル転送方式に変更したものであり、シンプルなケーブルで高速な転送速度を実現している。   “SATA (Serial AT Attachment)” is one of the extended specifications of the IDE (ATA) standard for connecting a computer and a storage device such as a hard disk or an optical drive. SATA is a parallel transfer method adopted in the ATA specification, which is changed to a serial transfer method, and realizes a high transfer speed with a simple cable.

『ディスプレイポート』は、フル・デジタル・ビデオ・インタフェースであり、内蔵クロックを利用したマイクロパケット方式を採用している。マイクロパケット方式は、メインとなるビデオ・データに加え、2次デジタル・オーディオ・データを転送可能であり、画素と音声信号をマイクロパケットと呼ばれるパケットにまとめて送信する仕組みを採用している。即ち、マイクロパケット方式は、映像及び音声の全てを「Transfer Unit」というマイクロパケットに分割して宛先デバイスへシリアル転送する。   “Display Port” is a full digital video interface and adopts a micro-packet method using a built-in clock. The micro-packet method is capable of transferring secondary digital audio data in addition to main video data, and employs a mechanism for transmitting pixels and audio signals together in packets called micro-packets. That is, in the micropacket method, all of video and audio are divided into micropackets called “Transfer Unit” and serially transferred to the destination device.

『ディスプレイポート』は、外部クロック信号を用いずにデータからクロックを生成するため、データ転送の高速化や機能拡張が容易である。さらに、『ディスプレイポート』は、デジタル・ディスプレイ装置用に設計された映像出力インターフェースであるため、液晶ディスプレイを表示装置に用いることにより部品数を削減することが可能になっている共に、15メートル程度の伝送距離を有する。   Since the “display port” generates a clock from data without using an external clock signal, it is easy to increase the data transfer speed and expand the function. Furthermore, “Display Port” is a video output interface designed for digital display devices, so it is possible to reduce the number of parts by using a liquid crystal display for display devices, and about 15 meters. Transmission distance of

『ディスプレイポート』は、出力側を「ソースデバイス」、入力側を「シンクデバイス」と定義している。ソースデバイスとシンクデバイスが相互に通信し、最適な解像度/色深度/リフレッシュレートなどを自動的に調整可能になっている。映像及び音声データの伝送は、「レーン」と呼ばれる1/2/4本のチャンネルと、2つのデータレート(1.62Gbps/2.7Gbps)との組み合わせで伝送速度を変更することができる。たとえば、最小構成は1レーンで1.62Gbpsであり、最大構成は4レーン×2.7Gbpsで10.8Gbpsとなる。『ディスプレイポート』のメイン・データ・チャネルは1レーン、2レーン、4レーンの高速SerDesレーンで構成することができ、各レーンの帯域幅は2.7Gbpsまたは1.62Gbpsである。   “Display port” defines the output side as “source device” and the input side as “sink device”. The source device and the sink device communicate with each other, and the optimum resolution / color depth / refresh rate can be automatically adjusted. The transmission rate of video and audio data can be changed by combining 1/2/4 channels called “lanes” and two data rates (1.62 Gbps / 2.7 Gbps). For example, the minimum configuration is 1.62 Gbps for one lane, and the maximum configuration is 10.8 Gbps for 4 lanes × 2.7 Gbps. The main data channel of “Display Port” can be composed of 1 lane, 2 lanes, and 4 lanes of high-speed SerDes lanes, and the bandwidth of each lane is 2.7 Gbps or 1.62 Gbps.

『ディスプレイポート』は、ホットプラグ検知(Hot Plug Detect:HPD)シグナルを含んでいる。ホットプラグ検知は、ディスプレイ装置が接続されていることを確認するためだけでなく、リンクを確立するためにも使用される。ホットプラグ検知は、リンク・トレーニングと呼ばれるプロセスを通じて送信側に対してリンクを確立することを知らせるプロセスを有し、このプロセスの間に、送信側と受信側双方で4レーンすべてが必要かどうかも確認する。また、『ディスプレイポート』は、AUX(補助)チャネルを有する。AUXチャネルは、低速の「サイド・チャネル」であり、送信側の情報によるリンク管理、ステータス、コンフィグレーション制御のための通信チャネルである。AUXチャネルは、双方向のビデオおよびオーディオ通信を可能にしている。   The “display port” includes a hot plug detect (HPD) signal. Hot plug detection is used not only to confirm that the display device is connected, but also to establish a link. Hot-plug detection has a process that informs the sender to establish a link through a process called link training, during which all four lanes are required on both the sender and receiver sides. Check. The “display port” has an AUX (auxiliary) channel. The AUX channel is a low-speed “side channel”, and is a communication channel for link management, status, and configuration control based on information on the transmission side. The AUX channel allows two-way video and audio communication.

『ディスプレイポート』は、単一のデジタル出力ポートから無制限にマルチディスプレイ・ディスプレイ装置を使用でき、かつ表示アプリケーションの制限がなく、遅延ゼロでディスプレイのパフォーマンスを最大限に利用することができる。また、『ディスプレイポート』は、プラグアンドプレイであり、ユーザが手動で設定変更する必要性がない。これにより、たとえば、『ディスプレイポート』を用いずにディスプレイ装置を追加する場合は、グラフィックカードの増設や、複数の出力ポートを備えたマルチヘッド・グラフィックカードの増設が必要になり、これらのカードが消費電力の増加を招来し、増設作業の困難性を伴うことになるが、『ディスプレイポート』を用いた場合は、このような問題が生じることがない。この結果、『ディスプレイポート』は、機密性が高いスロットマシン10のセキュリティケージSKを開放することなくディスプレイ等を増設することを可能にしている。   “Display Port” allows unlimited use of a multi-display display device from a single digital output port, and there is no display application limitation, allowing maximum utilization of display performance with zero delay. The “display port” is plug and play, and there is no need for the user to change the setting manually. For this reason, for example, when adding a display device without using “Display Port”, it is necessary to add a graphics card or a multi-head graphics card with multiple output ports. Although this causes an increase in power consumption and causes difficulty in expansion work, such a problem does not occur when the “display port” is used. As a result, the “display port” makes it possible to add a display or the like without opening the security cage SK of the highly confidential slot machine 10.

『ディスプレイポート』は、マイクロパケット方式を採用することによって、複数のオーディオおよびビデオ・ストリーム、その他のデータ・タイプの転送を同時に行うことができるため、複数のビデオやオーディオ・パケットを同じケーブルで転送することができる。これにより、『ディスプレイポート』は、ハブ接続時と同様のリンクスピードで単一の接続を介してピクチャー・イン・ピクチャーや、複数のディジーチェーン接続されたディスプレイ装置を作動させることができる。   DisplayPort uses a micro-packet method to transfer multiple audio and video streams and other data types simultaneously, so multiple video and audio packets can be transferred over the same cable. can do. Thus, the “display port” can operate a picture-in-picture or a plurality of daisy chain connected display devices through a single connection at the same link speed as when the hub is connected.

なお、ディジーチェーン接続は、ディスプレイ装置にディスプレイポートの入力ポートおよび出力ポートを実装しておき、ソース側からの出力ポートを単一リンクの後段(シンク側)のディスプレイ装置の入力ポートに接続し、そのディスプレイ装置の出力ポートをソース側として後段(シンク側)のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。一方、ハブ接続は、1つの入力ポートに対して複数の出力ポートを有し、これらの出力ポートを複数のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。   For daisy chain connection, the display port input port and output port are mounted on the display device, the output port from the source side is connected to the input port of the display device on the subsequent stage (sink side) of the single link, In this configuration, the output port of the display device is connected to the input port of the subsequent display device (sink side) with the output port as the source side. On the other hand, the hub connection is configured to have a plurality of output ports for one input port and connect these output ports to the input ports of a plurality of display devices.

拡張スロットAM1は、AXGMEM基板GBに一方向にデータ送信可能に接続されている。AXGMEM基板GBは、GAL基板G4が双方向にデータ送信可能に接続されており、GAL基板G4とでBoot BIOS自己認証処理等を行うようになっている。Boot BIOS自己認証処理の詳細については後述する。また、AXGMEM基板GBは、セキュリティドアスイッチとして機能する第1検知センサSK103及び第2検知センサSK104に接続されており、これらの検知センサSK103・SK104からの検知信号に基づいてセキュリティケージドアSK3の開閉を監視している。   The expansion slot AM1 is connected to the AXGMEM board GB so that data can be transmitted in one direction. The AXGMEM board GB is connected to the GAL board G4 so as to be able to transmit data in both directions, and performs Boot BIOS self-authentication processing with the GAL board G4. Details of the Boot BIOS self-authentication process will be described later. Further, the AXGMEM board GB is connected to the first detection sensor SK103 and the second detection sensor SK104 that function as a security door switch, and the security cage door SK3 is opened and closed based on detection signals from these detection sensors SK103 and SK104. Is monitoring.

SATA基板用コネクタAM2は、SSD基板SD2に双方向にデータ送信可能に接続されている。第1のディスプレイポート用コネクタSK85aは、上側液晶表示パネル131bに一方向にデータ送信可能に接続されている。第2のディスプレイポート用コネクタSK85bは、DPDAMP基板DDに一方向にデータ送信可能に接続されている。DPDAMP基板DDは、ディスプレイポート用音声アンプ基板であり、下側液晶表示パネル141bとスピーカ(図示せず)とに一方向にデータ送信可能に接続されている。   The SATA board connector AM2 is connected to the SSD board SD2 so that data can be transmitted in both directions. The first display port connector SK85a is connected to the upper liquid crystal display panel 131b so as to transmit data in one direction. The second display port connector SK85b is connected to the DDPAMP board DD so that data can be transmitted in one direction. The DPDAMP substrate DD is a display port audio amplifier substrate, and is connected to the lower liquid crystal display panel 141b and a speaker (not shown) so as to transmit data in one direction.

第1のLANジャックSK87は、SCSI規格をシリアル伝送化したSAS(Serial Attached SCSI)インターフェースであり、SASインターフェースを有したPTS装置GG1に対するデータ通信に用いられるようになっている。第2のLANジャックSK91は、『GAT3』と称するチェック用の情報処理装置GG2に対するデータ通信に用いられるようになっている。第1のDサブコネクタSK86は、ビルストッカBIに一方向にデータ送信可能に接続されている。第2のDサブコネクタSK84は、プリンタ装置PRに一方向にデータ送信可能に接続されている。   The first LAN jack SK87 is a SAS (Serial Attached SCSI) interface in which the SCSI standard is serially transmitted, and is used for data communication with the PTS device GG1 having the SAS interface. The second LAN jack SK91 is used for data communication with a check information processing device GG2 called "GAT3". The first D-sub connector SK86 is connected to the bill stocker BI so that data can be transmitted in one direction. The second D sub-connector SK84 is connected to the printer PR so that data can be transmitted in one direction.

第1のUSBコネクタSK82aは、サブI/O基板SI3が一方向にデータ受信可能に接続されている。サブI/O基板SI3は、コントロールパネルCPの最大16個のボタンスイッチCP1aが接続されていると共に、ボタンLEDCP1bに接続されている。また、サブI/O基板SI3は、発光基板(図示せず)及びカウンター機構CTに接続されている。   The first USB connector SK82a is connected so that the sub I / O board SI3 can receive data in one direction. The sub I / O board SI3 is connected to the button LEDCP1b as well as a maximum of 16 button switches CP1a of the control panel CP. The sub I / O substrate SI3 is connected to a light emitting substrate (not shown) and a counter mechanism CT.

第2のUSBコネクタSK82bには、第1GM基板GM1が一方向にデータ受信可能に接続されている。第1GM基板GM1は、上側光源基板(図示せず)及び下側光源基板(図示せず)に接続されている。   The first GM board GM1 is connected to the second USB connector SK82b so that data can be received in one direction. The first GM substrate GM1 is connected to an upper light source substrate (not shown) and a lower light source substrate (not shown).

第3のUSBコネクタSK88aは、第2GM基板GM2が一方向にデータ受信可能に接続されている。第2GM基板GM2は、筐体ファンセンサFNS2(図示せず)及び電源ボックスファンセンサFNS1(図示せず)が接続されている。ファンセンサFNSは、各ファンの温度を示すファン温度信号を出力するようになっている。また、第2GM基板GM2は、本体基板ケーススイッチSE6と上部ドアスイッチSE3と光センサSE4・SE4とライン光源部材(図示せず)とが接続されていると共に、ライン光源部材(図示せず)と照光機構(図示せず)等を駆動するLED基板LDPに接続されている。   The third USB connector SK88a is connected so that the second GM board GM2 can receive data in one direction. The second GM board GM2 is connected to a housing fan sensor FNS2 (not shown) and a power box fan sensor FNS1 (not shown). The fan sensor FNS outputs a fan temperature signal indicating the temperature of each fan. The second GM substrate GM2 is connected to the main body substrate case switch SE6, the upper door switch SE3, the optical sensors SE4 and SE4, and a line light source member (not shown), and a line light source member (not shown). It is connected to an LED substrate LDP that drives an illumination mechanism (not shown) and the like.

また、第4のUSBコネクタSK88bは、予備として用いられている。第5のUSBコネクタSK90aは、上側タッチパネル131aに双方向にデータ送信可能に接続されている。第6のUSBコネクタSK90bは、下側タッチパネル141aに双方向にデータ送信可能に接続されている。   The fourth USB connector SK88b is used as a spare. The fifth USB connector SK90a is connected to the upper touch panel 131a so that data can be transmitted in both directions. The sixth USB connector SK90b is connected to the lower touch panel 141a so that data can be transmitted in both directions.

また、APXマザーボードAMは、DDR3メモリを搭載したメモリ基板MM6が装着されている。メモリ基板MM6は、SSD基板SD2とでOS認証処理を行うと共に、その他の処理を行うようになっている。OS認証処理の詳細については後述する。   The APX motherboard AM is mounted with a memory board MM6 on which a DDR3 memory is mounted. The memory board MM6 performs OS authentication processing with the SSD board SD2 and performs other processing. Details of the OS authentication process will be described later.

これにより、スロットマシン10は、SSDを搭載することにより長寿命化を可能にしている、即ち、スロットマシン10は、スロットマシン10を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたSSDを搭載し、SSDから読み出したプログラムをマザーボードのDRAMに転送し、DRAMにおいて各種プログラムを実行することによりゲーミングマシンを起動及び作動させる構成を有する。   As a result, the slot machine 10 can extend its life by mounting an SSD. That is, the slot machine 10 records various programs for starting and operating the slot machine 10 and is configured by a flash memory. In this configuration, the gaming machine is activated and operated by transferring a program read from the SSD to the DRAM of the motherboard and executing various programs in the DRAM.

上記の構成によれば、SSDにおいてはHDDのディスクを回転させるベアリングやモータ等の駆動機構が存在しないため、駆動機構の摩耗等の機械的故障を大幅に排除することができる。また、一般にSSDは書き換え・消去回数の増大に伴ってフラッシュメモリにおける記憶素子の絶縁体となる酸化膜が電子により劣化するが、上記の構成によれば、SSDに対するアクセスはプログラムの読み出しが主となる。このため、フラッシュメモリに対して書き換え・消去を伴うアクセスを行う場合よりも記憶素子の劣化を低減することができる。これにより、HDDに対してアクセスする場合と同じように記憶素子の消耗を招来することなくSSDを使い続けることができる。この結果、ゲーム途中で演出画面や音声が切れるという不具合の発生確率をHDDを搭載した場合の構成よりも低減することができる。即ち、SSDを搭載することによって、ゲーミングマシンの長寿命化を図ることができる。   According to the above configuration, in the SSD, there is no drive mechanism such as a bearing or a motor that rotates the disk of the HDD, so that mechanical failure such as wear of the drive mechanism can be largely eliminated. In general, in SSD, an oxide film serving as an insulator of a storage element in a flash memory is deteriorated by electrons as the number of times of rewriting / erasing increases, but according to the above configuration, reading of a program is the main access to SSD. Become. For this reason, the deterioration of the storage element can be reduced as compared with the case where the flash memory is accessed with rewriting / erasing. As a result, it is possible to continue to use the SSD without incurring exhaustion of the storage element as in the case of accessing the HDD. As a result, it is possible to reduce the probability of occurrence of a problem that the production screen and sound are cut off during the game, compared to the configuration in which the HDD is installed. That is, the life of the gaming machine can be extended by installing the SSD.

さらに、スロットマシン10は、SSDを搭載することによりゲーム途中での故障の未然防止を可能にしている。即ち、スロットマシン10は、スロットマシン10を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたSSDを搭載し、SSDに対する書き込み・消去回数を起動時等の所定タイミングで把握し、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、SSDの交換等の報知を行う構成を有する。   Furthermore, the slot machine 10 can prevent a failure in the middle of a game by installing an SSD. That is, the slot machine 10 records various programs for starting and operating the slot machine 10 and is equipped with an SSD constituted by a flash memory, and grasps the number of times of writing / erasing with respect to the SSD at a predetermined timing such as at the time of starting, When the number of times of writing / erasing exceeds a certain threshold value at which the storage element fails, a configuration is provided in which notification such as SSD replacement is made.

上記の構成によれば、SSDにおいては意図的にデータ保存を行わなくとも、起動情報やデータ読み込み状況等の何らかのデータが常に書き込まれている。これにより、SSDに対して読み込みのアクセスだけを目的として用いた場合でも、使用により記憶素子が劣化することになる。そして、長期に亘ってゲーミングマシンを使用した場合は、記憶素子の劣化の進行度合いが故障を起こし易くなるレベルに達することになる。そこで、上記の構成によれば、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、SSDの交換等を報知することによって、ゲーム途中での故障の発生を未然に防止することができる。   According to the above configuration, in the SSD, some data such as activation information and data reading status is always written without intentionally storing data. As a result, even when the SSD is used only for read access, the storage element deteriorates due to use. When the gaming machine is used for a long period of time, the progress of the deterioration of the storage element reaches a level at which failure is likely to occur. Therefore, according to the above configuration, the occurrence of a failure in the middle of the game can be prevented in advance by notifying the replacement of the SSD or the like when the number of times of writing / erasing exceeds a certain threshold at which the storage element fails. be able to.

なお、本実施形態1においては、一方のディスプレイポート用コネクタSK85aに上側液晶表示パネル131bを接続し、他方のディスプレイポート用コネクタSK85bにDPDAMP基板DDを介して下側液晶表示パネル141bを接続することによって、複数のディスプレイを複数のディスプレイポート端子でそれぞれ制御しているが、これに限定されるものではなく、複数のディスプレイを単数のディスプレイポート端子で制御してもよい。   In the first embodiment, the upper liquid crystal display panel 131b is connected to one display port connector SK85a, and the lower liquid crystal display panel 141b is connected to the other display port connector SK85b via the DDPAMP substrate DD. The plurality of displays are controlled by a plurality of display port terminals. However, the present invention is not limited to this, and the plurality of displays may be controlled by a single display port terminal.

たとえば、図6に示すように、入出力ポートを備えたディスプレイポートを上側液晶表示パネル131bに設けておき、上側液晶表示パネル131bにおけるディスプレイポートの出力ポートをDPDAMP基板DDに接続することによって、上側液晶表示パネル131bと下側液晶表示パネル141bとをディジーチェーン接続してもよい。或いは、下側液晶表示パネル141bにディスプレイポートの出力ポートを設け、この出力ポートに上側液晶表示パネル131bを接続してもよい。また、ディスプレイの増設時において、上側液晶表示パネル131bや下側液晶表示パネル141bの出力ポートに、増設対象のディスプレイを接続してもよい。   For example, as shown in FIG. 6, a display port having an input / output port is provided in the upper liquid crystal display panel 131b, and the output port of the display port in the upper liquid crystal display panel 131b is connected to the DDPAMP substrate DD, thereby The liquid crystal display panel 131b and the lower liquid crystal display panel 141b may be daisy chain connected. Alternatively, a display port output port may be provided on the lower liquid crystal display panel 141b, and the upper liquid crystal display panel 131b may be connected to the output port. In addition, when adding a display, the display to be added may be connected to the output port of the upper liquid crystal display panel 131b or the lower liquid crystal display panel 141b.

<APXマザーボードAM>
次に、APXマザーボードAMの電気構成について説明する。図7に示すように、APXマザーボードAMは、Intel第4世代Core(登録商標)プロセッサ(Haswell)AM10を搭載しており、GPUコアにおける画像処理実行ユニットであるEUが20基に設定されている。なお、プロセッサAM10は、Intel製のLGA1150CPUソケットに搭載される。そして、プロセッサAM10は、PCI−EX16スロット(Gen3)規格の拡張スロットAM1(図5参照)と、PCIEバス(100MHz)を介して双方向にデータ送信可能に接続されている。また、APXマザーボードAMには、8+24ピンコネクタAM6により、電源が供給される。
<APX motherboard AM>
Next, the electrical configuration of the APX motherboard AM will be described. As shown in FIG. 7, the APX motherboard AM is equipped with an Intel 4th generation Core (registered trademark) processor (Haswell) AM10, and 20 EUs as image processing execution units in the GPU core are set. . The processor AM10 is mounted on an Intel LGA1150 CPU socket. The processor AM10 is connected to an expansion slot AM1 (see FIG. 5) of the PCI-EX16 slot (Gen3) standard so that data can be transmitted in both directions via the PCIE bus (100 MHz). Further, power is supplied to the APX motherboard AM through an 8 + 24 pin connector AM6.

また、プロセッサAM10は、ChannelAスロットAM11a・AM12a及びChannelBスロットAM11b・12bのそれぞれの128bitのデュアルチャネルの合計4枚のメモリスロットに双方向にデータ送信可能に接続されている。そして、それぞれのメモリスロットには、DDR3−1333またはDDR3−1600規格のDDR3 SRAMが装着される。また、プロセッサAM10は、デジタルポートC・Dを介して、それぞれ、DP(ディスプレイポート)コネクタSK85a・SK85bに一方向にデータ送信可能に接続されている。更に、プロセッサは、デジタルポートBを介して、アナログとデジタル双方の映像信号を送ることができるDVI−IコネクタAM13に一方向にデータ送信可能に接続されている。   The processor AM10 is connected to a total of four memory slots of 128-bit dual channels of the Channel A slots AM11a and AM12a and the Channel B slots AM11b and 12b so that data can be transmitted in both directions. In each memory slot, DDR3-1 SRAM of DDR3-1333 or DDR3-1600 standard is mounted. Further, the processor AM10 is connected to DP (display port) connectors SK85a and SK85b via the digital ports C and D, respectively, so that data can be transmitted in one direction. Furthermore, the processor is connected to the DVI-I connector AM13 capable of transmitting both analog and digital video signals via the digital port B so that data can be transmitted in one direction.

APXマザーボードAMは、Intel製のチップセットであるPCH(LinxPoint B85)回路AM20を搭載している。PCHチップセットAM20は、メモリやグラフィックスチップと接続するノースブリッジ(MCH)とPCIEスロットやSATAなどのインターフェース機能を提供するサウスブリッジ(ICH)の機能を統合したPlatform Controller Hubである。PCHチップセットAM20とプロセッサAM10とは、DMI(ダイレクト・メディア・インタフェース)接続方式によるバスAM15に加えて、FDI(フレキシブル・ディスプレイ・インタフェース)接続方式によるバスAM16の双方により双方向にデータ送信可能に接続されている。   The APX motherboard AM is equipped with a PCH (LinxPoint B85) circuit AM20 which is an Intel chip set. The PCH chipset AM20 is a Platform Controller Hub that integrates the functions of a North Bridge (MCH) connected to a memory and a graphics chip and a South Bridge (ICH) that provides interface functions such as a PCIE slot and SATA. The PCH chipset AM20 and the processor AM10 can transmit data bidirectionally by both the bus AM15 using the DMI (direct media interface) connection method and the bus AM16 using the FDI (flexible display interface) connection method. It is connected.

PCHチップセットAM20は、転送速度480Mb/sのUSB2.0規格により、複数の高速USBポートAM21に双方向にデータ送信可能に接続されている。高速USBポートの内、6ポート(図5に示すUSBコネクタSK82a・SK82b・SK88a・SK88b・SK90a・SK90bとされている。   The PCH chip set AM20 is connected to a plurality of high-speed USB ports AM21 so as to be able to transmit data in both directions according to the USB 2.0 standard with a transfer speed of 480 Mb / s. Among the high-speed USB ports, there are 6 ports (USB connectors SK82a, SK82b, SK88a, SK88b, SK90a, and SK90b shown in FIG. 5).

PCHチップセットAM20は、オーディオコーデックチップ(Realtek社製ALC892)AM22と24MHzで双方向にデータ送信可能に接続される。オーディオコーデックチップAM22は、チャンネルChA及びChBの2つのSPDIFに接続される。SPDIFは、映像・音響機器などで音声信号をデジタル転送するための規格である。PCHチップセットAM20は、PCIEx1バスを介して2つのネットワークコントローラチップ(Realtek社製RTL8111E10/100/1000)AM23a・AM23bと100MHzで双方向にデータ送信可能に接続される。更に、PCHチップセットAM20は、アナログポートAM13aを介して、DVIIコネクタAM13に一方向にデータ送信可能に接続されている。   The PCH chip set AM20 is connected to an audio codec chip (ALLC892 manufactured by Realtek) AM22 so that data can be transmitted in both directions at 24 MHz. The audio codec chip AM22 is connected to two SPDIFs of channels ChA and ChB. SPDIF is a standard for digitally transferring audio signals in video / audio equipment. The PCH chipset AM20 is connected to two network controller chips (Realtek RTL8111E10 / 100/1000) AM23a and AM23b via a PCIEx1 bus so that data can be transmitted in both directions at 100 MHz. Further, the PCH chip set AM20 is connected to the DVII connector AM13 via the analog port AM13a so that data can be transmitted in one direction.

PCHチップセットAM20は、SATA3規格のバスを介して、4つのSATA3ポート(図107Aに示すSATA基板用コネクタ)AM2に双方向にデータ送信可能に接続されている。また、PCHチップセットAM20は、SPI(シリアル・ペリフェラル・インタフェース)バスを介して、SPI FLASHポートAM24に双方向に64Mbでデータ送信可能に接続されている。また、PCHチップセットAM20は、複数のPCIEX1バスを介して、複数のPCIEX1スロットAM25a〜25cに双方向にデータ送信可能に接続されている。   The PCH chipset AM20 is connected to four SATA3 ports (SATA board connector shown in FIG. 107A) AM2 via a SATA3 standard bus so that data can be transmitted in both directions. The PCH chip set AM20 is connected to the SPI FLASH port AM24 via an SPI (Serial Peripheral Interface) bus so that data can be transmitted bidirectionally at 64 Mb. The PCH chip set AM20 is connected to the plurality of PCIEX1 slots AM25a to 25c via a plurality of PCIEX1 buses so as to be able to transmit data in both directions.

APXマザーボードAMは、SIO(スーパーI/O:Nuvoton社製NCT6627UD)チップAM30を搭載している。SIOチップAM30は、マザーボード用の入出力用集積回路であり、多様な低帯域デバイスのインターフェースを組み合わせたものである。PCHチップセットAM20とSIOチップAM30は、低帯域幅のデバイス(SIOチップで接続されるレガシーデバイス)をプロセッサ接続するバスである、LPS(Low Pin Count)バスAM25により、33MHzで双方向にデータ送信可能に接続されている。なお、LPSバスAM25は、TPM(トラステッド プラットフォーム モジュール)用ヘッダAM26が、一方向にデータ送信可能に接続されている。なお、TPMは、セキュリティを実現する為の、ハードウェア耐タンパー性をもつセキュリティチップである。   The APX motherboard AM is equipped with a SIO (Super I / O: NCT6627UD manufactured by Nuvoton) chip AM30. The SIO chip AM30 is an input / output integrated circuit for a mother board, and is a combination of various low-band device interfaces. The PCH chip set AM20 and the SIO chip AM30 transmit data bidirectionally at 33 MHz by a low pin count (LPS) bus AM25, which is a bus connecting a low bandwidth device (legacy device connected by an SIO chip) to a processor. Connected as possible. The LPS bus AM25 is connected to a TPM (Trusted Platform Module) header AM26 so that data can be transmitted in one direction. The TPM is a security chip having hardware tamper resistance for realizing security.

SIOチップAM30は、ポートA及びBを介して、RS232CのCOMポートSK87・SK91(図5参照)が双方向にデータ送信可能に接続される。また、SIOチップAM30は、KB/MSバスを介して、PS2 KB/MSコンボconAM31に双方向にデータ送信可能に接続される。また、SIOチップAM30は、GPIOx8バスを介して、DGIOヘッダAM32に双方向にデータ送信可能に接続される。また、SIOチップAM30は、内部に配置されたポートC,D,E,Fを介して、それぞれ、RS232C,RXD,TXD,GNDのいずれかのCOMポートAM33a〜33dに双方向にデータ送信可能に接続される。更に、SIOチップAM30は、FANバスを介して、CPUまたは筐体に配置されたファンAM34に双方向にデータ送信可能に接続される。ファンAM34は、通常3ピンコネクタに接続される。   The SIO chip AM30 is connected to the COM ports SK87 and SK91 (see FIG. 5) of the RS232C via ports A and B so that data can be transmitted in both directions. The SIO chip AM30 is connected to the PS2 KB / MS combo conAM 31 via the KB / MS bus so that data can be transmitted in both directions. The SIO chip AM30 is connected to the DGIO header AM32 via the GPIOx8 bus so that data can be transmitted in both directions. In addition, the SIO chip AM30 can bidirectionally transmit data to any of the COM ports AM33a to 33d of RS232C, RXD, TXD, and GND via the ports C, D, E, and F disposed therein. Connected. Further, the SIO chip AM30 is connected to the CPU or the fan AM34 disposed in the housing via the FAN bus so as to be able to transmit data in both directions. Fan AM34 is normally connected to a 3-pin connector.

本実施の形態では、APXマザーボードAMを、コントローラ100又はゲームコントローラ100と称する。また、プロセッサAM10を、メインCPU200と称する。また、メモリスロットに装着されているDDR3 SRAMをメインRAM210と称する。さらに、SSD装置SD1を補助記憶装置220と称する。   In the present embodiment, the APX motherboard AM is referred to as a controller 100 or a game controller 100. The processor AM10 is referred to as a main CPU 200. The DDR3 SRAM mounted in the memory slot is referred to as main RAM 210. Further, the SSD device SD1 is referred to as an auxiliary storage device 220.

<<<ゲームの状態遷移>>>
図11は、スロットマシン10における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとリスピンフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。
<<< Game state transition >>>
FIG. 11 is a diagram showing state transition in the slot machine 10. Specifically, it is a diagram showing a transition between a base game mode, a free game mode, and a re-spinning feature game mode.

スロットマシン10では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードでフリーゲームモードのトリガー(イベント)が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。ベースゲームモード及びフリーゲームモードでリスピンフィーチャーゲームモードのトリガー(イベント)が発生したときに、リスピンフィーチャーゲームモードに移行する。   In the slot machine 10, the unit game is executed mainly in the base game mode, and when the trigger (event) of the free game mode occurs in the base game mode, the slot machine 10 shifts to the free game mode. When a trigger (event) of the re-spinning feature game mode occurs in the base game mode and the free game mode, the mode is changed to the re-spinning feature game mode.

図11に示すように、ベースゲームモードは、フリーゲームモードやリスピンフィーチャーゲームモードのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費する(BETする)ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードでは、図13に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じてペイアウトされる。   As shown in FIG. 11, in the base game mode, the unit game is repeated until the trigger of the free game mode or the re-spinning feature game mode is established. In the base game mode, a unit game can be played by consuming (BET) a game medium such as a medal. In this base game mode, when any of the winning patterns shown in FIG. 13 is established, a payout is made according to a payout corresponding to the winning pattern.

<フリーゲームモード>
フリーゲームモードには3種類あり、いずれかの1種類が実行できるように構成されている。3種類のフリーゲームモードは、使用するリール帯や単位ゲームのゲーム回数が互いに異なる。
<Free game mode>
There are three types of free game modes, and any one type can be executed. The three types of free game modes differ from each other in the number of reel bands used and the number of unit games.

ベースゲームモードにおいて、FEATUREのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。具体的には、FEATUREのマイティシンボルがビデオリール3b〜3dの上段、中段、下段に出現し、FEATUREのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域141dに表示されるように決定されることでFEATUREのウイニングパターンが成立する。   In the base game mode, the free game mode is triggered by the establishment of the FEATURE winning pattern. Specifically, the FEATURE Mighty symbol appears on the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b to 3d, and the whole FEATURE Mighty symbol is displayed in the symbol display area 141d. A pattern is established.

フリーゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。後述する図28の処理によって、フリーゲームが実行され所定の配当に応じてペイアウトされる。   By triggering the free game mode, the game mode shifts to the free game mode. A free game is executed and paid out in accordance with a predetermined payout by the processing of FIG. 28 described later.

フリーゲームモードでは、遊技媒体を消費することなく単位ゲームを開始できる。プレーヤは、フリーゲームモードでは、所定のゲーム数の単位ゲームを行うことができる。   In the free game mode, a unit game can be started without consuming game media. In the free game mode, the player can play a unit game of a predetermined number of games.

フリーゲームモードでフリーゲームモードをリトリガーすることで、ゲームモードは、フリーゲームモードに維持される。フリーゲームモードにおいて、FEATUREのウイニングパターンが成立することによって、フリーモードをリトリガーする。リトリガーの成立条件は、トリガーの成立条件と同じであり、FEATUREのマイティシンボルがビデオリール3b〜3dの上段、中段、下段に出現し、FEATUREのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域141dに表示されるように決定されることでFEATUREのウイニングパターンが成立する。フリーゲームモードをリトリガーすることによって所定のゲーム数の単位ゲームが追加される。   By retriggering the free game mode in the free game mode, the game mode is maintained in the free game mode. In the free game mode, when the FEATURE winning pattern is established, the free mode is retriggered. The retrigger establishment condition is the same as the trigger establishment condition, and the FEATURE mighty symbols appear in the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b to 3d, and the entire FEATURE mighty symbol is displayed in the symbol display area 141d. Thus, the FEATURE winning pattern is established. By retriggering the free game mode, a predetermined number of unit games are added.

全ての単位ゲームを終了したときには、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。   When all the unit games are finished, the free game mode returns to the base game mode.

<リスピンフィーチャーゲームモード>
ベースゲームモードで、PICT_Aのウイニングパターンが成立したことによって、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。具体的には、PICT_Aのマイティシンボルがビデオリール3b〜3dの上段、中段、下段に出現し、PICT_Aのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域141dに表示されるように決定されることでPICT_Aのウイニングパターンが成立する。
<Respin feature game mode>
When the winning pattern of PICT_A is established in the base game mode, the respin feature game mode is triggered. Specifically, the winning of PICT_A is determined by determining that the mighty symbol of PICT_A appears in the upper, middle and lower stages of video reels 3b to 3d and that the entire mighty symbol of PICT_A is displayed in symbol display area 141d. A pattern is established.

フリーゲームモードで、FEATURE以外の他のシンボルによってウイニングパターンが成立したことによって、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。具体的には、FEATURE以外の他のシンボルのマイティシンボルがビデオリール3b〜3dの上段、中段、下段に出現し、FEATURE以外の他のシンボルのマイティシンボルの全体がシンボル表示領域141dに表示されるように決定されることでFEATURE以外のシンボルのウイニングパターンが成立する。   In the free game mode, the re-spinning feature game mode is triggered when a winning pattern is established by a symbol other than FEATURE. Specifically, the mighty symbols of symbols other than FEATURE appear in the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b to 3d, and the entire mighty symbols of symbols other than FEATURE are displayed in the symbol display area 141d. Thus, a winning pattern of symbols other than FEATURE is established.

リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、リスピンフィーチャーゲームモードに移行する。後述する図29の処理によって、リスピンフィーチャーゲームが実行される。   By triggering the re-spinning feature game mode, the game mode shifts to the re-spinning feature game mode. A re-spinning feature game is executed by the processing of FIG. 29 described later.

リスピンフィーチャーゲームは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルを出現させた状態を維持(ホールド)して1回の単位ゲームを行うフリーゲームである。ベースゲームモードから移行した場合には、PICT_Aのマイティシンボルを出現させた状態を維持して、1回の単位ゲームを行う。フリーゲームモードから移行した場合には、FEATURE以外の他のシンボルのマイティシンボルを出現させた状態を維持して、1回の単位ゲームを行う。   The re-spinning feature game is a free game in which a unit game is performed once while maintaining (holding) the state where the mighty symbol appears when the re-spinning feature game mode is triggered. When transitioning from the base game mode, one unit game is performed while maintaining the state where the MICT symbol of PICT_A has appeared. When the game mode is shifted from the free game mode, the unit game is performed once while maintaining the state where the mighty symbols other than FEATURE have appeared.

リスピンフィーチャーゲームではマイティシンボルがホールドされる。すなわち、ビデオリール3b〜3dに亘って出現したマイティシンボルをホールドするので、3本のビデオリール3b〜3dはスクロールされずに停止した状態が維持され、2本のビデオリール3a及び3eのみがスクロールされる。その後、2本のビデオリール3a及び3eが停止したときに出現するシンボルと、ホールドされているマイティシンボルとによって、ウイニングパターンが判断される。したがって、リスピンフィーチャーゲームでは、2本のビデオリール3a及び3eが停止したときに出現するシンボルと、ホールドされているマイティシンボルとが再配置される。   In the re-spinning feature game, the mighty symbol is held. That is, since the mighty symbol appearing over the video reels 3b to 3d is held, the three video reels 3b to 3d are maintained in a stopped state without being scrolled, and only the two video reels 3a and 3e are scrolled. Is done. Thereafter, the winning pattern is determined based on the symbols that appear when the two video reels 3a and 3e are stopped and the held mighty symbols. Therefore, in the re-spinning feature game, the symbols that appear when the two video reels 3a and 3e are stopped and the held mighty symbols are rearranged.

リスピンフィーチャーゲームでは、ビデオリール3b〜3dに亘って出現したマイティシンボルをホールドするととに、2本のビデオリール3a及び3eのCHANGEを、ビデオリール3b〜3dでホールドしたシンボルと同じシンボルに置き換える。その後、2本のビデオリール3a及び3eのみをスクロールして停止させると、3本のビデオリール3b〜3dにホールドされているマイティシンボルと同じシンボルが、ビデオリール3a及び3eに出現しやすくなる。   In the re-spinning feature game, when the mighty symbol appearing across the video reels 3b to 3d is held, the CHANGE of the two video reels 3a and 3e is replaced with the same symbol as the symbol held on the video reels 3b to 3d. Thereafter, when only the two video reels 3a and 3e are scrolled and stopped, the same symbols as the mighty symbols held on the three video reels 3b to 3d are likely to appear on the video reels 3a and 3e.

ビデオリール3a及び3eに実際に出現するシンボルは、シンボル抽籤処理(図29のステップS2715)によって決定されるが、図17A〜図17C及び図18A〜図18Cに示すように、ビデオリール3a及び3eにはCHANGEが連続して配置されている。このため、連続するCHANGEは、ビデオリール3b〜3dでホールドされたシンボルと同じシンボルに置き換えられ、ビデオリール3a及び3eのスクロールを停止すると、置き換えられたシンボルが出現しやすい。   The symbols that actually appear on the video reels 3a and 3e are determined by the symbol lottery process (step S2715 in FIG. 29). As shown in FIGS. 17A to 17C and FIGS. 18A to 18C, the video reels 3a and 3e are displayed. Are continuously arranged. Therefore, consecutive CHANGEs are replaced with the same symbols as the symbols held on the video reels 3b to 3d, and when the scrolling of the video reels 3a and 3e is stopped, the replaced symbols are likely to appear.

具体的には、ベースゲームモードから移行したときには、PICT_Aのマイティシンボルがビデオリール3b〜3dでホールドされる。PICT_Aのマイティシンボルをビデオリール3b〜3dにホールドするとともに、2本のビデオリール3a及び3eのCHANGEの全てをPICT_Aに置き換えてスクロールする。その後、2本のビデオリール3a及び3eが停止したときには、2本のビデオリール3a及び3eのいずれかの停止位置にもPICT_Aが出現しやすくなる。   Specifically, when transitioning from the base game mode, the MIGHT symbol of PICT_A is held by the video reels 3b to 3d. The MIGHT symbol of PICT_A is held on the video reels 3b to 3d, and all the CHANGE of the two video reels 3a and 3e are replaced with PICT_A and scrolled. Thereafter, when the two video reels 3a and 3e are stopped, PICT_A is likely to appear at the stop position of either of the two video reels 3a and 3e.

上述したように、ビデオリール3a及び3eに実際に出現するシンボルは、シンボル抽籤処理(図29のステップS2715)によって決定されるが、図17A〜図17C及び図18A〜図18Cに示すように、ビデオリール3a及び3eにはCHANGEが連続して配置されている。このため、連続するCHANGEはPICT_Aに置き換えられ、ビデオリール3a及び3eのスクロールを停止すると、PICT_Aが出現しやすくなる。   As described above, the symbols that actually appear on the video reels 3a and 3e are determined by the symbol lottery process (step S2715 in FIG. 29). As shown in FIGS. 17A to 17C and FIGS. 18A to 18C, CHANGE is continuously arranged on the video reels 3a and 3e. For this reason, consecutive CHANGEs are replaced with PICT_A, and when the scrolling of the video reels 3a and 3e is stopped, PICT_A is likely to appear.

また、フリーゲームモードから移行したときには、FEATURE以外の他のシンボルのマイティシンボルがホールドされる。次いで、FEATURE以外の他のシンボルのマイティシンボルをビデオリール3b〜3dにホールドするとともに、2本のビデオリール3a及び3eのCHANGEの全てを、ホールドしているシンボルと同じシンボルに置き換えてスクロールする。その後、2本のビデオリール3a及び3eが停止したときには、2本のビデオリール3a及び3eのいずれかの停止位置にもホールドしたシンボルと同じシンボルが出現しやすくなる。   Further, when the game mode is shifted from the free game mode, a mighty symbol other than FEATURE is held. Next, the Mighty symbols of symbols other than FEATURE are held on the video reels 3b to 3d, and all the CHANGE of the two video reels 3a and 3e are replaced with the same symbols as the held symbols and scrolled. Thereafter, when the two video reels 3a and 3e are stopped, the same symbol as the held symbol is likely to appear at the stop position of either of the two video reels 3a and 3e.

上述したように、ビデオリール3a及び3eに実際に出現するシンボルは、シンボル抽籤処理(図29のステップS2715)によって決定されるが、図17A〜図17C及び図18A〜図18Cに示すように、ビデオリール3a及び3eにはCHANGEが連続して配置されている。このため、連続するCHANGEは、ビデオリール3b〜3dでホールドされたシンボルと同じシンボルに置き換えられ、ビデオリール3a及び3eのスクロールを停止すると、置き換えられたシンボルが出現しやすくなる。   As described above, the symbols that actually appear on the video reels 3a and 3e are determined by the symbol lottery process (step S2715 in FIG. 29). As shown in FIGS. 17A to 17C and FIGS. 18A to 18C, CHANGE is continuously arranged on the video reels 3a and 3e. Therefore, consecutive CHANGEs are replaced with the same symbols as the symbols held on the video reels 3b to 3d, and when the scrolling of the video reels 3a and 3e is stopped, the replaced symbols are likely to appear.

このように、リスピンフィーチャーゲームでは、2本のビデオリール3a及び3eのCHANGEの全てを、ビデオリール3b〜3dでホールドされているマイティシンボルと同じシンボルに置き換えてから、2本のビデオリール3a及び3eをスクロールさせて停止するので、ビデオリール3b〜3dでホールドされているマイティシンボルと同じシンボルが2本のビデオリール3a及び3eにも出現しやすくなり、複数のペイラインでウイニングパターンが成立しやすくなる。   In this way, in the re-spinning feature game, all of the CHANGE of the two video reels 3a and 3e are replaced with the same symbols as the mighty symbols held by the video reels 3b to 3d, and then the two video reels 3a and 3e Since 3e is scrolled and stopped, the same symbol as the mighty symbol held on the video reels 3b to 3d is likely to appear on the two video reels 3a and 3e, and a winning pattern is easily formed on a plurality of paylines. Become.

リスピンフィーチャーゲームモードにはリトリガーはなく、1回の単位ゲームが終了すると、元のゲームモードに戻る。   There is no retrigger in the re-spinning feature game mode, and when one unit game ends, the original game mode is restored.

<<<ペイライン>>>
図12は、スロットマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。スロットマシン10は、100本のペイラインを有する。100本のペイラインは、シンボル表示領域141dの15箇所の停止位置に応じて規定されている。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。
<< Payline >>
FIG. 12 is a diagram showing an example of a payline definition table that defines paylines adopted in the slot machine 10. The slot machine 10 has 100 paylines. 100 paylines are defined according to 15 stop positions of the symbol display area 141d. The winning pattern is determined by the type and number of symbols arranged along the payline.

図12のペイライン定義テーブルは、下側表示装置141において、5本のビデオリール3a〜3eの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。図12の「0」は、シンボルの停止位置の上段(第1段)を示し、「1」は、シンボルの停止位置の中段(第2段)を示し、「2」は、シンボルの停止位置の下段(第3段)を示す。   The payline definition table of FIG. 12 defines paylines formed by connecting the upper, middle or lower stages of each of the five video reels 3a to 3e in the lower display device 141. In FIG. 12, “0” indicates the upper stage (first stage) of the symbol stop position, “1” indicates the middle stage (second stage) of the symbol stop position, and “2” indicates the symbol stop position. The lower stage (third stage) is shown.

たとえば、図12のNo.1は、1−1−1−1−1であり、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの順に、中段−中段−中段−中段−中段のペイラインを示す。また、図12のNo.5は、2−1−0−1−2であり、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。   For example, in FIG. Reference numeral 1 denotes 1-1-1-1-1, and shows the middle-middle-middle-middle-middle paylines in the order of the video reels 3a, 3b, 3c, 3d, 3e. In addition, in FIG. Reference numeral 5 denotes 2-1-0-1-2, which indicates lower-middle-upper-middle-lower paylines in the order of video reels 3a, 3b, 3c, 3d, 3e.

図31に示すように、100本のペイラインのうち、プレーヤに操作された操作ボタンCP6〜CP2に応じて有効化されるペイラインの数が決定される。図31に示すように、5種類のLINE設定10、LINE設定30、LINE設定40、LINE設定50、LINE設定100の各々に対する操作ボタンCP6〜CP2に対応して規定されたペイラインの数を示す。LINE設定は、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。   As shown in FIG. 31, among 100 paylines, the number of paylines to be activated is determined according to operation buttons CP6 to CP2 operated by the player. As shown in FIG. 31, the number of paylines defined corresponding to the operation buttons CP6 to CP2 for each of the five types of LINE setting 10, LINE setting 30, LINE setting 40, LINE setting 50, and LINE setting 100 is shown. The LINE setting can be set by a store clerk of a gaming facility such as a casino.

<LINE設定10が設定されている場合>
操作ボタンCP6が操作されることで1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されることで3本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されることで5本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されることで7本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されることで10本のペイラインが有効化される。
<When LINE setting 10 is set>
One payline is activated by operating the operation button CP6. Three paylines are activated by operating the operation button CP5. By operating the operation button CP4, five paylines are activated. By operating the operation button CP3, seven pay lines are activated. Ten paylines are activated by operating the operation button CP2.

<LINE設定30が設定されている場合>
操作ボタンCP6が操作されることで1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されることで5本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されることで10本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されることで20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されることで30本のペイラインが有効化される。
<When LINE setting 30 is set>
One payline is activated by operating the operation button CP6. By operating the operation button CP5, five pay lines are activated. Ten paylines are activated by operating the operation button CP4. 20 paylines are activated by operating the operation button CP3. 30 paylines are activated by operating the operation button CP2.

<LINE設定40が設定されている場合>
操作ボタンCP6が操作されることで1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されることで10本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されることで20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されることで30本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されることで40本のペイラインが有効化される。
<When LINE setting 40 is set>
One payline is activated by operating the operation button CP6. 10 paylines are activated by operating the operation button CP5. 20 paylines are activated by operating the operation button CP4. By operating the operation button CP3, 30 paylines are activated. 40 paylines are activated by operating the operation button CP2.

<LINE設定50が設定されている場合>
操作ボタンCP6が操作されることで1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されることで10本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されることで20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されることで30本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されることで50本のペイラインが有効化される。
<When LINE setting 50 is set>
One payline is activated by operating the operation button CP6. 10 paylines are activated by operating the operation button CP5. 20 paylines are activated by operating the operation button CP4. By operating the operation button CP3, 30 paylines are activated. 50 paylines are activated by operating the operation button CP2.

<LINE設定100が設定されている場合>
操作ボタンCP6が操作されることで1本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP5が操作されることで20本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP4が操作されることで50本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP3が操作されることで80本のペイラインが有効化される。操作ボタンCP2が操作されることで100本のペイラインが有効化される。
<When LINE setting 100 is set>
One payline is activated by operating the operation button CP6. 20 paylines are activated by operating the operation button CP5. By operating the operation button CP4, 50 paylines are activated. By operating the operation button CP3, 80 paylines are activated. 100 paylines are activated by operating the operation button CP2.

<MAX LINE数の設定>
LINE設定10では10本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定30では30本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定40では40本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定50では50本のペイラインがMAX LINE数となり、LINE設定100では100本のペイラインがMAX LINE数となる。これらのLINE設定は、カジノなどの遊技施設の店員などがスロットマシン10セッティングパネルで設定できる。
<Setting of MAX LINE number>
With LINE setting 10, 10 paylines have a MAX LINE number, with LINE setting 30, 30 paylines have a MAX LINE number, with LINE setting 40, 40 paylines have a MAX LINE number, and with LINE setting 50, 50 paylines. Becomes the MAX LINE number, and in the LINE setting 100, 100 paylines become the MAX LINE number. These LINE settings can be set by a clerk at a gaming facility such as a casino on the setting panel of the slot machine 10.

<デノミネーションの設定>
また、スロットマシン10では、デノミネーション(BETの最小単位の金額)も0.01ドル〜10ドルの範囲で遊技施設の店員などがスロットマシン10セッティングパネルで設定できる。
<Denomination settings>
Further, in the slot machine 10, denomination (the minimum unit amount of BET) can also be set in the range of $ 0.01 to $ 10 by a game facility clerk or the like on the slot machine 10 setting panel.

<遊技施設ごとの設定>
このように、スロットマシン10ごとに、MAX LINE数及びデノミネーションを遊技施設の事情や好みに応じて遊技施設が設定できる。すなわち、同じ機種であっても、MAX LINE数やデノミネーションを遊技施設側(管理者側)で変更できる機能を有し、スロットマシン10ごとに、ハイローラなどの遊技者にタイプに応じて設定することができる。
<Settings for each amusement facility>
In this way, for each slot machine 10, the gaming facility can set the MAX LINE number and denomination according to the circumstances and preferences of the gaming facility. That is, even for the same model, it has a function that allows the number of MAX LINEs and denomination to be changed on the game facility side (administrator side), and for each slot machine 10 is set according to the type of player such as a high roller. Can do.

このため、ハイローラ向けのマシンやその他の遊技者にタイプに応じたマシンを遊技施設に予め設置する必要性が少なくでき、遊技施設の投資の負担を軽くできる。遊技施設は、事前にマーケティングをして時間帯に応じて変化する遊技者の好みを調査しておき、調査結果をリアルタイムに反映させ、MAX LINE数やデノミネーションを変更することで遊技施設の負担を減らしカジノ経営に寄与できる。   For this reason, it is possible to reduce the necessity of previously installing a machine for the high roller and other machines according to the type in the gaming facility, and to reduce the investment burden of the gaming facility. The amusement facility conducts marketing in advance to investigate player preferences that change according to the time zone, reflects the survey results in real time, and changes the MAX LINE number and denomination to reduce the burden on the amusement facility. Can reduce and contribute to casino management.

<<<ペイアウトテーブル>>>
図13は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図13に示すペイアウトテーブルは、12種類のウイニングパターンと、ウイニングパターンに対応する配当とを規定する。
<<<< Payout Table >>>>
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a payout table. The payout table shown in FIG. 13 defines 12 types of winning patterns and payouts corresponding to the winning patterns.

ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのKind数と配当との関係を示す。Kind数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であり、左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。   The payout table shows the relationship between the winning pattern, the number of Kinds of symbols, and the payout. The Kind number is the number of symbols constituting the winning pattern, and means the number of symbols arranged continuously from the left side to the right side.

上述したように、FEATUREを除いて、LEFT TO RIGHTでウイニングパターンの成立が判断される。したがって、LEFT TO RIGHTで連続して並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。   As described above, it is determined that the winning pattern is established by LEFT TO RIGHT except for FEATURE. Accordingly, the payout is determined by the type and number of symbols arranged continuously in LEFT TO RIGHT.

第1のウイニングパターンは、2個〜5個のWILDが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のWILDが連続して並んだときの配当は250と規定されている。   The first winning pattern is a pattern when 2 to 5 WILDs are continuously arranged. For example, the payout when five WILDs are continuously arranged is defined as 250.

WILDは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。WILDが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。なお、本実施の形態では、WILDは、FEATUREに置き換えられない。   WILD is a symbol for replacing with another symbol so that an advantageous winning pattern is established. When WILD is replaced with another symbol and a final winning pattern is established, a payout corresponding to the winning pattern is determined. In the present embodiment, WILD is not replaced with FEATURE.

第2のウイニングパターンは、2個〜5個のPICT_Aが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Aが連続して並んだときの配当は50と規定されている。   The second winning pattern is a pattern when 2 to 5 PICT_A are continuously arranged. For example, the payout when 5 PICT_A's are continuously arranged is defined as 50.

上述したように、ベースゲームモードでPICT_Aのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。したがって、PICT_Aのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とリスピンフィーチャーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。   As described above, the re-spinning feature game mode is triggered on the condition that it is determined by the symbol lottery process so that the PICT_A mighty symbol appears in the base game mode. Therefore, when it is determined by the symbol lottery processing so that the MICT symbol of PICT_A appears, the player is given both the benefits of payout and the re-spinning feature game mode.

第3のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Bが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Bが連続して並んだときの配当は40と規定されている。   The third winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Bs are continuously arranged. For example, the payout when the five PICT_Bs are continuously arranged is defined as 40.

第4のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Cが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Cが連続して並んだときの配当は30と規定されている。   The fourth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Cs are continuously arranged. For example, the payout when 5 PICT_Cs are continuously arranged is defined as 30.

第5のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Dが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Dが連続して並んだときの配当は25と規定されている。   The fifth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Ds are continuously arranged. For example, the payout when 5 PICT_Ds are arranged in series is defined as 25.

第6のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Eが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Eが連続して並んだときの配当は20と規定されている。   The sixth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Es are continuously arranged. For example, the payout when 5 PICT_Es are continuously arranged is defined as 20.

第7のウイニングパターンは、3個〜5個のACEが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のACEが連続して並んだときの配当は14と規定されている。   The seventh winning pattern is a pattern when 3 to 5 ACEs are continuously arranged. For example, the payout when 5 ACEs are continuously arranged is defined as 14.

第8のウイニングパターンは、3個〜5個のKINGが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のKINGが連続して並んだときの配当は13と規定されている。   The eighth winning pattern is a pattern when 3 to 5 KINGs are continuously arranged. For example, the payout when 5 KINGs are arranged in series is defined as 13.

第9のウイニングパターンは、3個〜5個のQUEENが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のQUEENが連続して並んだときの配当は12と規定されている。   The ninth winning pattern is a pattern when 3 to 5 QUEENs are continuously arranged. For example, the payout when 5 QUEENs are continuously arranged is defined as 12.

第10のウイニングパターンは、3個〜5個のJACKが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のJACKが連続して並んだときの配当は11と規定されている。   The tenth winning pattern is a pattern when 3 to 5 JACKs are continuously arranged. For example, the payout when 5 JACKs are continuously arranged is defined as 11.

第11のウイニングパターンは、3個〜5個のTENが連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のTENが連続して並んだときの配当は10と規定されている。   The eleventh winning pattern is a pattern when three to five TENs are continuously arranged. For example, the payout when 5 TENs are continuously arranged is defined as 10.

第12のウイニングパターンは、1個のFEATUREが出現したときのパターンである。上述したように、FEATUREはスキャッターシンボルである。したがって、FEATUREが連続して並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、FEATUREが出現した数によって第13のウイニングパターンの成否が判断される。3個のFEATUREが出現したときの配当は2と規定されている。   The twelfth winning pattern is a pattern when one FEATURE appears. As described above, FEATURE is a scatter symbol. Therefore, the succession of FEATUREs is not a condition for the success or failure of the winning pattern, but the success or failure of the thirteenth winning pattern is determined based on the number of occurrences of FEATURE. The payout when three FEATUREs appear is defined as 2.

上述したように、ベースゲームモードでFEATUREのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードをトリガーする。したがって、FEATUREのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。   As described above, the free game mode is triggered on the condition that it is determined by the symbol lottery processing so that the FEATURE mighty symbol appears in the base game mode. Therefore, when it is determined by the symbol lottery processing so that the FEATURE mighty symbol appears, the player is given both the award of the payout and the shift to the free game mode.

上述したように、フリーゲームモードでFEATURE以外のシンボルのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードをトリガーする。したがって、FEATURE以外のシンボルのマイティシンボルが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。   As described above, the free game mode is triggered on the condition that it is determined by the symbol lottery processing so that a mighty symbol other than FEATURE appears in the free game mode. Therefore, when it is determined by the symbol lottery process so that a mighty symbol other than FEATURE appears, the player is given both the award of payout and the shift to the free game mode.

<<<リール帯の構成>>>
図14A〜図19Cは、5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル列)を示す図である。図14A〜図19Cに示すシンボルを示すコード番号はデータ化されて、RAM210に記憶されている。
<<< Reel band configuration >>>
14A to 19C are diagrams showing a reel band group (symbol column) constituting five video reels 3a to 3e. The code numbers indicating the symbols shown in FIGS. 14A to 19C are converted into data and stored in the RAM 210.

図14A〜図19Cは、5本のビデオリール3a〜3eの各々のリール帯を示す。図14A〜図19Cに示すテーブルは、コードナンバーとシンボルを規定するものであり、図23のシンボル抽籤処理において、5つの停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出することによって、5つのコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを5つの停止予定シンボルとして決定する。   14A to 19C show the reel bands of each of the five video reels 3a to 3e. The tables shown in FIGS. 14A to 19C define code numbers and symbols, and function as a symbol determination table for determining five symbols to be stopped in the symbol lottery process of FIG. That is, by extracting random values, five code numbers are determined, and symbols corresponding to the code numbers are determined as five symbols to be stopped.

図14A〜図19Cに示すシンボルは、抽籤処理によって等確率で選択され停止予定シンボルが決定される。   The symbols shown in FIGS. 14A to 19C are selected with equal probability by lottery processing, and the scheduled stop symbols are determined.

<ベースゲームモードの通常のリール帯3n及び置き換え用のリール帯3x>
図14A及び図14Bは、ベースゲームモードで使用される通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eを構成するシンボル列を示す図である。ベースゲームモードで使用される通常のリール帯3n(図14A及び図14B)には、WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENが予め配置されている。ベースゲームモードの通常のリール帯3n−aには、39個のシンボルが配置され、通常のリール帯3n−bには、69個のシンボルが配置され、通常のリール帯3n−cには、65個のシンボルが配置され、通常のリール帯3n−dには、63個のシンボルが配置され、通常のリール帯3n−eには、39個のシンボルが配置されている。
<Normal reel band 3n and replacement reel band 3x in base game mode>
FIG. 14A and FIG. 14B are diagrams showing symbol sequences constituting normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, and 3n-e used in the base game mode. WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN are arranged in advance on the normal reel band 3n (FIGS. 14A and 14B) used in the base game mode. In the base reel mode 3n-a, 39 symbols are arranged, in the normal reel band 3n-b, 69 symbols are arranged, and in the normal reel band 3n-c, 65 symbols are arranged, 63 symbols are arranged on the normal reel band 3n-d, and 39 symbols are arranged on the normal reel band 3n-e.

図17A〜図17Cは、ベースゲームモードで使用される置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eを構成するシンボル列を示す図である。図17A〜図17Cに示すように、ベースゲームモードで使用される置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eには、BLANK及びCHANGEが配置され、置き換え用のリール帯3x−b、3x−c及び3x−dには、BLANK及びM_CHANGEが配置されている。   FIG. 17A to FIG. 17C are diagrams showing symbol strings constituting replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, and 3x-e used in the base game mode. As shown in FIGS. 17A to 17C, BLANK and CHANGE are arranged on the replacement reel bands 3x-a and 3x-e used in the base game mode, and the replacement reel bands 3x-b, 3x- BLANK and M_CHANGE are arranged in c and 3x-d.

ベースゲームモードの置き換え用のリール帯3x−aには、99個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、13個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯3x−eには、163個のシンボルが配置されている。   99 symbols are arranged on the reel band 3x-a for replacement in the base game mode, and 13 symbols are arranged on the reel bands 3x-b to 3x-d for replacement. In the band 3x-e, 163 symbols are arranged.

置き換え用のリール帯3x−aのNo.0〜No.63には、BLANKが連続して配置されている。置き換え用のリール帯3x−aのNo.64〜No.99には、CHANGEが連続して配置されている。   No. of reel band 3x-a for replacement 0-No. 63, BLANK is continuously arranged. No. of reel band 3x-a for replacement 64-No. In 99, CHANGE is continuously arranged.

置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのNo.0〜No.3には、BLANKが連続して配置されている。置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのNo.4〜No.6には、M_CHANGEが連続して配置されている。置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのNo.7〜No.10には、BLANKが連続して配置されている。置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのNo.11〜No.13には、M_CHANGEが連続して配置されている。   No. of reel bands 3x-b to 3x-d for replacement 0-No. 3, BLANK is continuously arranged. No. of reel bands 3x-b to 3x-d for replacement 4-No. 6, M_CHANGE is continuously arranged. No. of reel bands 3x-b to 3x-d for replacement 7-No. 10, BLANK is continuously arranged. No. of reel bands 3x-b to 3x-d for replacement 11-No. 13, M_CHANGE is continuously arranged.

置き換え用のリール帯3x−eのNo.0〜No.127には、BLANKが連続して配置されている。置き換え用のリール帯3x−eのNo.128〜No.163には、CHANGEが連続して配置されている。   No. of reel band 3x-e for replacement 0-No. In 127, BLANK is continuously arranged. No. of reel band 3x-e for replacement 128-No. In 163, CHANGE is continuously arranged.

このように、置き換え用のリール帯3xには、BLANK、CHANGE、M_CHANGEが連続して配置されている。後述するように、CHANGE及びM_CHANGEは、同じ成立用のシンボルに置き換えられる。したがって、成立用のシンボルが連続して配置され、シンボル表示領域141dに成立用のシンボルが連続して出現しやすくなり、ウイニングパターンが成立しやすくなる。   In this manner, BLANK, CHANGE, and M_CHANGE are continuously arranged on the replacement reel band 3x. As will be described later, CHANGE and M_CHANGE are replaced with the same establishment symbol. Therefore, the establishment symbols are continuously arranged, the establishment symbols are likely to appear continuously in the symbol display area 141d, and the winning pattern is easily established.

CHANGEは、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eに配置される。CHANGEは、成立用のシンボルであるWILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。CHANGEは、内部処理によって、これらの成立用のシンボルに置き換えられ、シンボル表示領域141dに視認可能に表示されることはない。   CHANGE is arranged on the reel bands 3x-a and 3x-e for replacement. CHANGE is a virtual symbol to be replaced with one of symbols for establishment, WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN. CHANGE is replaced by these establishment symbols by internal processing, and is not displayed in the symbol display area 141d so as to be visible.

M_CHANGEは、置き換え用のリール帯3x−b,3x−c,3x−dに配置される。M_CHANGEは、成立用のシンボルであるWILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREのいずれかのシンボルに置き換えるための仮想的なシンボルである。M_CHANGEは、内部処理によって、これらの成立用のシンボルに置き換えられ、シンボル表示領域141dに視認可能に表示されることはない。   M_CHANGE is arranged in the replacement reel bands 3x-b, 3x-c, and 3x-d. M_CHANGE is a virtual symbol to be replaced with any of the symbols for establishment, WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN, and FEATURE. M_CHANGE is replaced by these establishment symbols by internal processing, and is not displayed in the symbol display area 141d so as to be visible.

M_CHANGEは、マイティシンボルを表示するためのシンボルである。マイティシンボルは、シンボル9コマ分(3本×3段のセル)で1つのシンボルとなるサイズを有する。M_CHANGEは、成立用のシンボルに置き換えられ、置き換えられたこれらのシンボルは、9コマ分(9つのセル)のサイズのマイティシンボルとして表示される(図35〜図37参照)。   M_CHANGE is a symbol for displaying a mighty symbol. The mighty symbol has a size that becomes one symbol for 9 symbols (3 cells × 3 cells). M_CHANGE is replaced with a symbol for establishment, and these replaced symbols are displayed as mighty symbols having a size of nine frames (9 cells) (see FIGS. 35 to 37).

図17Aに示すように、M_CHANGEは、置き換え用のリール帯3x−b,3x−c,3x−dのNo.4〜6(9コマ)及びNo.11〜13(9コマ)に配置されている。9コマのM_CHANGEは一体であり、No.4〜6(9コマ分)及び11〜13(9コマ)の各々に1つマイティシンボルが表示される。たとえば、M_CHANGEがPICT_Aに置き換えられたときには、No.4〜6(9コマ)及びNo.11〜13(9コマ)の全てがPICT_Aに置き換えられる。PICT_Aに置き換えられたときには、9コマの全体に跨った1つのPICT_Aがマイティシンボルとして表示される。なお、ゲームの進行によっては、マイティシンボルが分割されて通常のサイズの複数のシンボルが表示される場合もある(図36参照)。   As shown in FIG. 17A, M_CHANGE is the No. of the reel band 3x-b, 3x-c, 3x-d for replacement. 4-6 (9 frames) and no. 11 to 13 (9 frames). The 9-frame M_CHANGE is a single unit. One mighty symbol is displayed in each of 4 to 6 (9 frames) and 11 to 13 (9 frames). For example, when M_CHANGE is replaced with PICT_A, no. 4-6 (9 frames) and no. All of 11 to 13 (9 frames) are replaced with PICT_A. When replaced with PICT_A, one PICT_A across nine frames is displayed as a mighty symbol. Depending on the progress of the game, the mighty symbol may be divided and a plurality of symbols having a normal size may be displayed (see FIG. 36).

<第1種のフリーゲームモードの通常のリール帯3n及び置き換え用のリール帯3x>
図15は、第1種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eを構成するシンボル列を示す図である。第1種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯3n−a〜3n−eには、WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_Eが予め配置されている。第1種のフリーゲームモードの通常のリール帯3n−a〜3n−eには、29個のシンボルが配置されている。
<Normal reel band 3n and replacement reel band 3x in the first type free game mode>
FIG. 15 is a diagram showing symbol arrays constituting normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, and 3n-e used in the first type free game mode. WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, and PICT_E are arranged in advance on normal reel bands 3n-a to 3n-e used in the first type free game mode. 29 symbols are arranged in the normal reel bands 3n-a to 3n-e in the first type free game mode.

図18A〜図18Cは、第1種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eを構成するシンボル列を示す図である。図17A〜図17Cと同様に、第1種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eには、BLANK及びCHANGEが配置され、置き換え用のリール帯3x−b、3x−c及び3x−dには、BLANK及びM_CHANGEが配置されている。   FIG. 18A to FIG. 18C are diagrams showing symbol strings constituting replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, and 3x-e used in the first type free game mode. It is. As in FIGS. 17A to 17C, the replacement reel bands 3x-a and 3x-e used in the first type free game mode are provided with BLANK and CHANGE and the replacement reel bands 3x-b BLANK and M_CHANGE are arranged in 3x-c and 3x-d.

第1種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯3x−aには、99個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、13個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯3x−eには、163個のシンボルが配置されている。   99 symbols are arranged on the reel band 3x-a for replacement in the first type free game mode, and 13 symbols are arranged on the reel bands 3x-b to 3x-d for replacement, 163 symbols are arranged on the reel band 3x-e for replacement.

第1種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯3xには、BLANK、CHANGE、M_CHANGEが連続して配置されている。CHANGE及びM_CHANGEは、ベースゲームモードの置き換え用のリール帯3xのCHANGE及びM_CHANGEと同様の機能を有する。   BLANK, CHANGE, and M_CHANGE are continuously arranged on the reel band 3x for replacement in the first type free game mode. CHANGE and M_CHANGE have the same functions as CHANGE and M_CHANGE of the reel band 3x for replacement of the base game mode.

<第2種のフリーゲームモードの通常のリール帯3n及び置き換え用のリール帯3x>
図16は、第2種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eを構成するシンボル列を示す図である。第2種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯3n−a〜3n−eには、ACE、KING、QUEEN、JACK、TENが予め配置されている。第1種のフリーゲームモードの通常のリール帯3n−a〜3n−eには、9個のシンボルが配置されている。
<Normal reel band 3n and replacement reel band 3x in the second type free game mode>
FIG. 16 is a diagram showing symbol strings constituting normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, and 3n-e used in the second type free game mode. ACE, KING, QUEEN, JACK, and TEN are arranged in advance in normal reel bands 3n-a to 3n-e used in the second type free game mode. Nine symbols are arranged in the normal reel bands 3n-a to 3n-e in the first type free game mode.

図18A〜図18Cは、第2種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eを構成するシンボル列を示す図である。第1種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯3xと同じ構成を有する。   FIG. 18A to FIG. 18C are diagrams showing symbol sequences constituting replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, and 3x-e used in the second type free game mode. It is. The replacement reel band 3x used in the first type free game mode has the same configuration.

<第3種のフリーゲームモードの通常のリール帯3n及び置き換え用のリール帯3x>
図14A〜図14Cは、第3種のフリーゲームモードで使用される通常のリール帯3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−eを構成するシンボル列を示す図である。ベースゲームモードで使用される通常のリール帯3nと同じ構成を有する。
<Normal reel band 3n and replacement reel band 3x in the third type free game mode>
FIG. 14A to FIG. 14C are diagrams showing symbol strings constituting normal reel bands 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, and 3n-e used in the third type free game mode. is there. It has the same configuration as a normal reel band 3n used in the base game mode.

図19A〜図19Cは、第3種のフリーゲームモードで使用される置き換え用のリール帯3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−eを構成するシンボル列を示す図である。第3種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯3x−aには、99個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、104個のシンボルが配置され、置き換え用のリール帯3x−eには、163個のシンボルが配置されている。   FIG. 19A to FIG. 19C are diagrams showing symbol sequences constituting replacement reel bands 3x-a, 3x-b, 3x-c, 3x-d, and 3x-e used in the third type free game mode. It is. 99 symbols are arranged on the reel band 3x-a for replacement in the third type free game mode, 104 symbols are arranged on the reel bands 3x-b to 3x-d for replacement, 163 symbols are arranged on the reel band 3x-e for replacement.

置き換え用のリール帯3x−aのNo.0〜No.63には、BLANKが連続して配置されている。置き換え用のリール帯3x−aのNo.64〜No.99には、CHANGEが連続して配置されている。   No. of reel band 3x-a for replacement 0-No. 63, BLANK is continuously arranged. No. of reel band 3x-a for replacement 64-No. In 99, CHANGE is continuously arranged.

置き換え用のリール帯3x−eのNo.0〜No.127には、BLANKが連続して配置されている。置き換え用のリール帯3x−aのNo.128〜No.163には、CHANGEが連続して配置されている。   No. of reel band 3x-e for replacement 0-No. In 127, BLANK is continuously arranged. No. of reel band 3x-a for replacement 128-No. In 163, CHANGE is continuously arranged.

置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dの全てのシンボルは、3×3の9コマ分のサイズが規定されており、全てがマイティシンボルとして表示されるように構成されている。また、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、第1種のフリーゲームモードや第2種のフリーゲームモードと異なりM_CHANGEは配置されていない。   All the symbols of the replacement reel bands 3x-b to 3x-d are defined to have a size of 9 frames of 3 × 3, and all symbols are displayed as mighty symbols. Further, unlike the first type free game mode and the second type free game mode, M_CHANGE is not arranged in the replacement reel bands 3x-b to 3x-d.

置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、FEATUREが3×3の9コマ分で連続して配置されている。   In the replacement reel bands 3x-b to 3x-d, WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, ACE, KING, QUEEN, JACK, TEN, and FEATURE are continuously provided in 9 × 3 frames. Has been placed.

<<<プログラムの内容>>>
次に、図21〜図29を参照して、スロットマシン10で実行されるプログラムについて説明する。
<<< Program contents >>>
Next, a program executed in the slot machine 10 will be described with reference to FIGS.

<メイン制御処理>
図21は、スロットマシン10のメイン制御処理のフローチャートである。この図21のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
<Main control processing>
FIG. 21 is a flowchart of the main control process of the slot machine 10. The game mode in the main control process of FIG. 21 is the base game mode.

最初に、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU200は、AXGMEM基板GBを介して、補助記憶装置220(SSD装置SD1)から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、メインRAM210に書き込む(ステップS1911)。   First, when power is turned on to the slot machine 10, the main CPU 200 reads the authenticated game program and game system program from the auxiliary storage device 220 (SSD device SD 1) via the AXGMEM board GB and writes it to the main RAM 210. (Step S1911).

次に、メインCPU200は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS1913)。たとえば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインRAM210の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。   Next, the main CPU 200 performs an initialization process at the end of one game (step S1913). For example, unnecessary data for each game is cleared in the work area of the main RAM 210, such as the number of BETs and symbols determined by lottery.

次に、メインCPU200は、図22に示すコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS1915)。この処理では、BETボタン(操作ボタンCP2〜CP6)やスピンボタン(操作ボタンCP1)の入力のチェックなどが行われる。   Next, the main CPU 200 performs a coin insertion / start check process shown in FIG. 22 (step S1915). In this process, the input of the BET button (operation buttons CP2 to CP6) and the spin button (operation button CP1) is checked.

次に、メインCPU200は、図23に示すシンボル抽籤処理を行う(ステップS1917)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。   Next, the main CPU 200 performs symbol lottery processing shown in FIG. 23 (step S1917). In this process, the symbol to be stopped is determined based on the random number for symbol determination.

次に、メインCPU200は、図24に示す置き換えシンボル抽籤処理を行う(ステップS1919)。   Next, the main CPU 200 performs a replacement symbol lottery process shown in FIG. 24 (step S1919).

次に、メインCPU200は、演出抽籤処理を行う(ステップS1921)。メインCPU200は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル131bに演出用の映像を表示し、スピーカ(図示せず)により音声を出力し、ランプ(図示せず)を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、上側液晶表示パネル131bに映像が表示される。   Next, the main CPU 200 performs effect lottery processing (step S1921). The main CPU 200 extracts a random number for production, determines any one of a plurality of predetermined production contents by lottery, and executes the production content at the timing of the decided production content. For example, an effect video is displayed on the upper liquid crystal display panel 131b, sound is output from a speaker (not shown), a lamp (not shown) is turned on, and effect processing is performed on these. In addition, when the free game trigger is established, and when the player selects a free game after that, an image is displayed on the upper liquid crystal display panel 131b.

次に、メインCPU200は、図26に示すシンボル表示制御処理を行う(ステップS1923)。この処理では、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)のスクロールが開始され、ステップS1917のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。   Next, the main CPU 200 performs a symbol display control process shown in FIG. 26 (step S1923). In this process, scrolling of the five video reels 3a to 3e (five reel bands) is started, and the scheduled stop symbol determined in the symbol lottery process in step S1917 is stopped at a predetermined position.

次に、メインCPU200は、図27に示す払出数決定処理を行う(ステップS1925)。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイラインに並んだシンボルに対応するウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル(図13参照)に基づいた払出数の決定が行われ、メインRAM210に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。   Next, the main CPU 200 performs a payout amount determination process shown in FIG. 27 (step S1925). In this process, in the base game, the number of payouts is determined based on the payout table (see FIG. 13) according to the winning pattern corresponding to the symbols arranged on the payline, and the payout number storage area provided in the main RAM 210 (Paidout counter).

次に、メインCPU200は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS1927)。   Next, the main CPU 200 determines whether or not a free game trigger has been established (step S1927).

メインCPU200は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図28に示すフリーゲームモード処理を行う(ステップS1929)。   When determining that the free game trigger has been established, the main CPU 200 performs a free game mode process shown in FIG. 28 (step S1929).

次に、メインCPU200は、ステップS1927においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、リスピンフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS1931)。メインCPU200は、リスピンフィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図29に示すリスピンフィーチャーゲームモード処理を行う(ステップS1933)。   Next, when determining in step S1927 that the free game trigger has not been established, the main CPU 200 determines whether or not a re-spinning feature game trigger has been established (step S1931). When determining that the re-spinning feature game trigger has been established, the main CPU 200 performs a re-spinning feature game mode process shown in FIG. 29 (step S1933).

メインCPU200は、ステップS1929、S1933の処理を実行した後、又はステップS1931の判断処理でリスピンフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行い(ステップS1935)、ステップS1913に処理を戻す。   After executing the processes of steps S1929 and S1933, or when determining that the re-spinning feature game trigger is not established in the determination process of step S1931, the main CPU 200 performs a payout process (step S1935), and the process proceeds to step S1913. return.

メインCPU200は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ)を、メインRAM210に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。なお、ホッパー(図示せず)の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ(図示せず)の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。   The main CPU 200 adds the value (payout number counter) stored in the payout number storage area to the value (credit number counter) stored in the credit number storage area provided in the main RAM 210. Note that the driving of a hopper (not shown) may be controlled so that coins corresponding to the payout number counter are discharged from the coin payout exit. Alternatively, the ticket printer (not shown) may be controlled to issue a barcoded ticket in which a payout counter is recorded.

<コイン投入・スタートチェック処理>
図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
<Coin insertion / start check processing>
FIG. 22 is a flowchart of the coin insertion / start check process of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU200は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS2011)。   First, the main CPU 200 determines whether or not coin insertion has been detected by a coin counter (step S2011).

メインCPU200は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する(ステップS2013)。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ(たとえば、PTS端末700など)により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。   When determining that coin insertion has been detected, the main CPU 200 adds the value of the inserted coin to the value (credit number counter) stored in the credit number storage area (step S2013). In addition to coin insertion, it is determined whether or not bill insertion has been detected by bill validator data (for example, PTS terminal 700), and when it is determined that bill insertion has been detected, a value corresponding to the bill May be added to the credit number counter.

メインCPU200は、ステップS2013の後、又はステップS2011においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS2015)。   The main CPU 200 determines whether or not the credit number counter is 0 after step S2013 or when it is determined in step S2011 that coin insertion has not been detected (step S2015).

メインCPU200は、クレジット数カウンタが0ではないと判別したときには、BETボタン(操作ボタンCP2〜CP6)の操作受付を許可する(ステップS2017)。   When the main CPU 200 determines that the credit number counter is not 0, the main CPU 200 permits operation acceptance of the BET buttons (operation buttons CP2 to CP6) (step S2017).

次に、メインCPU200は、BETボタン(操作ボタンCP2〜CP6)の操作を検出したか否かを判別する(ステップS2019)。   Next, the main CPU 200 determines whether or not the operation of the BET button (operation buttons CP2 to CP6) has been detected (step S2019).

メインCPU200は、BETボタン(操作ボタンCP2〜CP6)が遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタン(操作ボタンCP2〜CP6)の種別をメインRAM210に記憶する(ステップS2021)。   When the main CPU 200 detects that the BET button (operation buttons CP2 to CP6) has been pressed by the player using the BET switch, the main CPU 200 stores the type of the BET button (operation buttons CP2 to CP6) in the main RAM 210 (step S2021). ).

メインCPU200は、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS2023)。   The main CPU 200 permits the spin button operation reception (step S2023).

メインCPU200は、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS2025)。メインCPU200は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS2011に処理を戻す。   The main CPU 200 determines whether or not the operation of the spin button has been detected (step S2025). When determining that the operation of the spin button has not been detected, the main CPU 200 returns the process to step S2011.

メインCPU200は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 200 determines that the operation of the spin button has been detected, the main CPU 200 ends the present subroutine.

<シンボル抽籤処理>
図23は、シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Symbol lottery processing>
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of symbol lottery processing.

最初に、メインCPU200は、通常のリール帯3n−a〜3n−eの各々のシンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS2111)。   First, the main CPU 200 extracts a random number value for symbol determination of each of the normal reel bands 3n-a to 3n-e (step S2111).

次に、メインCPU200は、通常のリール帯3n用のシンボル決定テーブル(図14A及び図14B又は図15)を参照して通常のリール帯3n−a〜3n−eの停止予定シンボルを決定する(ステップS2113)。   Next, the main CPU 200 determines symbols to be stopped for the normal reel bands 3n-a to 3n-e with reference to the symbol determination table for the normal reel band 3n (FIG. 14A, FIG. 14B or FIG. 15) ( Step S2113).

通常のリール帯3nのシンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用の通常のリール帯3nのシンボル決定テーブル(図14A及び図14B)と、フリーゲームモード用の通常のリール帯3nのシンボル決定テーブル(図15、図16、図14A及び図14B)とからなる。   The symbol determination table for the normal reel band 3n includes a symbol determination table for the normal reel band 3n for the base game mode (FIGS. 14A and 14B) and a symbol determination table for the normal reel band 3n for the free game mode (FIG. 14). 15, FIG. 16, FIG. 14A and FIG. 14B).

ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の通常のリール帯3nのシンボル決定テーブル(図14A及び図14B)が参照されて通常のリール帯3n−a〜3n−eの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第1種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の通常のリール帯3nのシンボル決定テーブル(図15)が参照されて通常のリール帯3n−a〜3n−eの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第2種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の通常のリール帯3nのシンボル決定テーブル(図16)が参照されて通常のリール帯3n−a〜3n−eの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第3種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の通常のリール帯3nのシンボル決定テーブル(図14A及び図14B)が参照されて通常のリール帯3n−a〜3n−eの停止予定シンボルが決定される。   When the game mode is the base game mode, symbols to be stopped in the normal reel bands 3n-a to 3n-e are referred to by referring to the symbol determination tables (FIGS. 14A and 14B) for the normal reel band 3n for the base game mode. Is determined. When the game mode is the first type free game mode, the normal reel band 3n-a to 3n-e are scheduled to be stopped by referring to the symbol determination table (FIG. 15) of the normal reel band 3n for the free game mode. A symbol is determined. When the game mode is the second type free game mode, the normal reel bands 3n-a to 3n-e are scheduled to be stopped by referring to the symbol determination table (FIG. 16) of the normal reel band 3n for the free game mode. A symbol is determined. When the game mode is the third type free game mode, the normal reel bands 3n-a to 3n-e are referred to by referring to the symbol determination tables (FIGS. 14A and 14B) of the normal reel band 3n for the free game mode. The scheduled stop symbol is determined.

メインCPU200は、ステップS2113の処理で決定した通常のリール帯3n−a〜3n−eの各々の停止予定シンボルをRAM210に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS2115)。   The main CPU 200 stores each scheduled stop symbol of each of the normal reel bands 3n-a to 3n-e determined in the process of step S2113 in a symbol storage area provided in the RAM 210 (step S2115).

次に、メインCPU200は、置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの各々のシンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS2117)。   Next, the main CPU 200 extracts a random number value for symbol determination of each of the replacement reel bands 3x-a to 3x-e (step S2117).

次に、メインCPU200は、置き換え用のリール帯3xのシンボル決定テーブル(図17A〜図17C又は図18A〜図18C)を参照して置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの停止予定シンボルを決定する(ステップS2119)。   Next, the main CPU 200 refers to the symbol determination table (FIG. 17A to FIG. 17C or FIG. 18A to FIG. 18C) for the replacement reel band 3x and intends to stop the symbols on the replacement reel bands 3x-a to 3x-e. Is determined (step S2119).

置き換え用のリール帯3xのシンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用の置き換え用のリール帯3xのシンボル決定テーブル(図17A〜図17C)と、フリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xのシンボル決定テーブル(図18A〜図18C、図19A〜図19C)とからなる。   The symbol determination table for the replacement reel band 3x includes the symbol determination table (FIGS. 17A to 17C) for the replacement reel band 3x for the base game mode and the symbol determination table for the replacement reel band 3x for the free game mode. Table (FIGS. 18A to 18C, 19A to 19C).

ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の置き換え用のリール帯3xのシンボル決定テーブル(図17A〜図17C)が参照されて置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第1種又は第2種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xのシンボル決定テーブル(図18A〜図18C)が参照されて置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの停止予定シンボルが決定される。ゲームモードが第3種のフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の置き換え用のリール帯3xのシンボル決定テーブル(図19A〜図19C)が参照されて置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの停止予定シンボルが決定される。   When the game mode is the base game mode, the replacement reel bands 3x-a to 3x-e are stopped with reference to the symbol determination tables (FIGS. 17A to 17C) of the replacement reel band 3x for the base game mode. A scheduled symbol is determined. When the game mode is the first type or the second type free game mode, the symbol determination table (FIGS. 18A to 18C) of the replacement reel band 3x for the free game mode is referred to and the replacement reel band 3x -A to 3x-e stop scheduled symbols are determined. When the game mode is the third type free game mode, the replacement reel bands 3x-a to 3x are referred to by referring to the symbol determination tables (FIGS. 19A to 19C) of the replacement reel band 3x for the free game mode. The stop scheduled symbol of -e is determined.

メインCPU200は、ステップS2119の処理で決定した置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの各々の停止予定シンボルをRAM210に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS2121)。   The main CPU 200 stores each scheduled stop symbol of each of the replacement reel bands 3x-a to 3x-e determined in step S2119 in the symbol storage area provided in the RAM 210 (step S2121).

次に、メインCPU200は、図13に示したペイアウトテーブルを参照し、ステップS2115及びS2121の処理によってシンボル記憶領域に格納された停止予定シンボルに基づいてウイニングパターンを判定する(ステップS2123)。メインCPU200は、ウイニングパターンが成立する場合には、Kind数に応じた配当を決定する。   Next, the main CPU 200 refers to the payout table shown in FIG. 13 and determines a winning pattern based on the scheduled stop symbols stored in the symbol storage area by the processes of steps S2115 and S2121 (step S2123). The main CPU 200 determines a payout according to the number of Kinds when the winning pattern is established.

<置き換えシンボル抽籤処理>
図24は、置き換えシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。置き換えシンボル抽籤処理は、置き換え用のリール帯3xに配置されている全ての置き換えシンボル(CHANGE及びM_CHANGE)を置き換えるための成立用のシンボルを決定する処理である。
<Replacement symbol lottery processing>
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of replacement symbol lottery processing. The replacement symbol lottery process is a process of determining a symbol for establishment for replacing all replacement symbols (CHANGE and M_CHANGE) arranged on the replacement reel band 3x.

最初に、メインCPU200は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS2211)。   First, the main CPU 200 extracts random values for symbol determination (step S2211).

次に、メインCPU200は、置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P及び図33A〜図33I)を参照して成立用のシンボルの組合せを決定する(ステップS2213)。   Next, the main CPU 200 refers to the replacement symbol determination tables (FIGS. 32A to 32P and FIGS. 33A to 33I) to determine a combination of symbols for establishment (step S2213).

具体的には、ステップS2213は、置き換え用のリール帯3x−aのCHANGEを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯3x−eのCHANGEを置き換える成立用のシンボルとの組合せを決定する。   Specifically, step S2213 replaces the establishment symbol for replacing CHANGE in the replacement reel band 3x-a with the establishment symbol for replacing M_CHANGE in the replacement reel bands 3x-b to 3x-d. The combination with the symbol for establishment that replaces the CHANGE of the reel band 3x-e for use is determined.

置き換え用シンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P)と、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図33A〜図33I、図42及び図44)とからなる。   The replacement symbol determination table includes a replacement symbol determination table for the base game mode (FIGS. 32A to 32P), a replacement symbol determination table for the free game mode (FIGS. 33A to 33I, FIGS. 42 and 44), and Consists of.

ステップS2213の処理では、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P)が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。ゲームモードが第1種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図33A〜図33I)が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。ゲームモードが第2種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図42)が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。ゲームモードが第3種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図44)が参照されて、成立用のシンボルの組合せが決定される。   In the process of step S2213, when the game mode is the base game mode, the replacement symbol determination table for the base game mode (FIGS. 32A to 32P) is referred to and the combination of symbols for establishment is determined. When the game mode is the first type free game mode, a replacement symbol determination table for free game mode (FIGS. 33A to 33I) is referred to, and a combination of symbols for establishment is determined. When the game mode is the second type free game mode, the replacement symbol determination table for the free game mode (FIG. 42) is referred to and the combination of symbols for establishment is determined. When the game mode is the third type free game mode, the replacement symbol determination table for the free game mode (FIG. 44) is referred to, and the combination of symbols for establishment is determined.

したがって、ステップS2211の処理では、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブルを参照するための乱数が抽出される。ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブルを参照するための乱数が抽出される。   Therefore, in the process of step S2211, when the game mode is the base game mode, a random number for referring to the replacement symbol determination table for the base game mode is extracted. When the game mode is the free game mode, a random number for referring to the replacement symbol determination table for the free game mode is extracted.

具体的には、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、ステップS2211の処理で、以下に示す範囲の乱数が抽出される。   Specifically, when the game mode is the base game mode, random numbers in the range shown below are extracted in step S2211.

有効化されているペイラインが1本である場合には、1〜23952の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが3本である場合には、1〜23952の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが5本である場合には、1〜14182の整数が乱数として抽出される。   When there is one activated payline, an integer from 1 to 23952 is extracted as a random number. When there are three activated paylines, an integer from 1 to 23952 is extracted as a random number. If there are five activated paylines, an integer from 1 to 14182 is extracted as a random number.

有効化されているペイラインが7本である場合には、1〜12298の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが10本である場合には、1〜10412の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが20本である場合には、1〜9171の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが30本である場合には、1〜8701の整数が乱数として抽出される。   If there are seven activated paylines, an integer from 1 to 12298 is extracted as a random number. When 10 paylines are activated, an integer of 1 to 10412 is extracted as a random number. If there are 20 activated paylines, an integer from 1 to 9171 is extracted as a random number. If there are 30 activated paylines, an integer from 1 to 8701 is extracted as a random number.

有効化されているペイラインが40本である場合には、1〜9171の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが50本である場合には、1〜9171の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが80本である場合には、1〜10115の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが100本である場合には、1〜9643の整数が乱数として抽出される。   If there are 40 activated paylines, an integer from 1 to 9171 is extracted as a random number. If there are 50 activated paylines, an integer from 1 to 9171 is extracted as a random number. If there are 80 activated paylines, an integer from 1 to 10115 is extracted as a random number. If there are 100 activated paylines, an integer from 1 to 9643 is extracted as a random number.

また、ゲームモードが第1種又は第3種のフリーゲームモードであるときには、ステップS2211の処理で、以下に示す範囲の乱数が抽出される。   When the game mode is the first type or the third type free game mode, random numbers in the following range are extracted in the process of step S2211.

有効化されているペイラインが1本である場合には、1〜3588の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが3本である場合には、1〜3588の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが5本である場合には、1〜3660の整数が乱数として抽出される。   When there is one activated payline, an integer from 1 to 3588 is extracted as a random number. If there are three activated paylines, an integer from 1 to 3588 is extracted as a random number. If there are five activated paylines, an integer of 1 to 3660 is extracted as a random number.

有効化されているペイラインが7本である場合には、1〜3636の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが10本である場合には、1〜3684の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが20本である場合には、1〜3660の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが30本である場合には、1〜3660の整数が乱数として抽出される。   If there are seven activated paylines, an integer from 1 to 3636 is extracted as a random number. If there are 10 activated paylines, an integer from 1 to 3684 is extracted as a random number. When there are 20 activated paylines, an integer of 1 to 3660 is extracted as a random number. If there are 30 activated paylines, an integer of 1 to 3660 is extracted as a random number.

有効化されているペイラインが40本である場合には、1〜3660の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが50本である場合には、1〜3708の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが80本である場合には、1〜3684の整数が乱数として抽出される。有効化されているペイラインが100本である場合には、1〜3660の整数が乱数として抽出される。   When 40 paylines are activated, an integer of 1 to 3660 is extracted as a random number. When 50 paylines are activated, an integer from 1 to 3708 is extracted as a random number. When 80 paylines are activated, an integer of 1 to 3684 is extracted as a random number. When 100 paylines are activated, an integer of 1 to 3660 is extracted as a random number.

さらに、ゲームモードが第2種のフリーゲームモードであるときには、ステップS2211の処理で、図42のTOTALに示す範囲の乱数が同様に抽出される。ゲームモードが第3種のフリーゲームモードであるときには、ステップS2211の処理で、乱数として1が抽出される(図44のWeight参照)。   Furthermore, when the game mode is the second type free game mode, random numbers in the range indicated by TOTAL in FIG. 42 are similarly extracted in the process of step S2211. When the game mode is the third type free game mode, 1 is extracted as a random number in the process of step S2211 (see Weight in FIG. 44).

ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P)及びフリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図33A〜図33I及び図42)は、置き換え用のリール帯3x−aのCHANGEと、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEと、置き換え用のリール帯3x−eのCHANGEとの組合せと、組合せに対応するウエイトとを規定するテーブルである。図44に示すフリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブルは、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのCHANGEの組合せと、組合せに対応するウエイトとを規定するテーブルである。図19A〜図19Cに示すように、第3種のフリーゲームモードの置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、M_CHANGEは配置されていない。置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのCHANGEのみを置き換えればよい。   The replacement symbol determination tables for the base game mode (FIGS. 32A to 32P) and the replacement symbol determination tables for the free game mode (FIGS. 33A to 33I and FIG. 42) are CHANGE in the reel band 3x-a for replacement. And a combination of M_CHANGE of the replacement reel bands 3x-b to 3x-d and CHANGE of the replacement reel band 3x-e, and a weight corresponding to the combination. The replacement symbol determination table for the free game mode shown in FIG. 44 is a table that defines combinations of replacement reel bands 3x-a and 3x-e CHANGE and weights corresponding to the combinations. As shown in FIGS. 19A to 19C, M_CHANGE is not arranged in the reel bands 3x-b to 3x-d for replacement in the third type free game mode. It is sufficient to replace only the replacement reel bands 3x-a and 3x-e.

図32A〜図32P、図33A〜図33I及び図42の置き換え用シンボル決定テーブルで、ウエイト0は、その組合せは選択されないことを意味し、ウエイト1は、その組合せの当選確率が極めて小さいことを意味する。図44の置き換え用シンボル決定テーブルでは、WILDのみがウエイト1であり、他はウエイト0である。すなわち、図44の置き換え用シンボル決定テーブルでは、WILDのみが常に当籤し、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのCHANGEは、常にWILDに置き換えられる。   In the replacement symbol determination tables of FIGS. 32A to 32P, FIGS. 33A to 33I and FIG. 42, weight 0 means that the combination is not selected, and weight 1 indicates that the winning probability of the combination is extremely small. means. In the replacement symbol determination table of FIG. 44, only WILD is weight 1 and the others are weight 0. That is, in the replacement symbol determination table of FIG. 44, only WILD is always won, and the replacement reel bands 3x-a and 3x-e are always replaced with WILD.

たとえば、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P)のID223の「JACK」−「PICT_A」−「PICT_C」の組合せのウエイトは0であるので、抽籤処理によって選択されることはない。   For example, since the weight of the combination of “JACK”-“PICT_A”-“PICT_C” of ID 223 in the replacement symbol determination table for the base game mode (FIGS. 32A to 32P) is 0, it is selected by lottery processing. There is no.

また、ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P)のID0の「WILD」−「WILD」−「WILD」の組合せのウエイトは、全て1である。したがって、0の「WILD」−「WILD」−「WILD」の組合せは、以下のように決定される。   Further, the weights of the combinations of “WILD”-“WILD”-“WILD” of ID0 in the replacement symbol determination tables for the base game mode (FIGS. 32A to 32P) are all 1. Therefore, the combination of “WILD”-“WILD”-“WILD” of 0 is determined as follows.

有効化されているペイラインが1本である場合には、当選確率1/23952で決定される。有効化されているペイラインが3本である場合には、当選確率1/23952で決定される。有効化されているペイラインが5本である場合には、当選確率1/14182で決定される。   If there is one activated payline, it is determined with a winning probability of 1/23952. If there are three activated paylines, the winning probability is 1/23952. If there are five activated paylines, the winning probability is determined as 1/14142.

有効化されているペイラインが7本である場合には、当選確率1/12298で決定される。有効化されているペイラインが10本である場合には、当選確率1/10412で決定される。有効化されているペイラインが20本である場合には、当選確率1/9171で決定される。有効化されているペイラインが30本である場合には、当選確率1/8701で決定される。   When seven paylines are activated, the winning probability is determined to be 1/1298. If there are 10 activated paylines, the winning probability is 1/10412. If there are 20 activated paylines, the winning probability is 1/1711. If there are 30 activated paylines, the winning probability is 1/8701.

有効化されているペイラインが40本である場合には、当選確率1/9171で決定される。有効化されているペイラインが50本である場合には、当選確率1/9171で決定される。有効化されているペイラインが80本である場合には、当選確率1/10115で決定される。有効化されているペイラインが100本である場合には、当選確率1/9643で決定される。   If there are 40 activated paylines, the winning probability is determined at 1/1711. When 50 paylines are activated, the winning probability is determined to be 1/1711. When 80 paylines are activated, the winning probability is determined to be 1/10115. When 100 paylines are activated, the winning probability is 1/9643.

ベースゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P)のID510の「PICT_B」−「PICT_D」−「PICT_D」の組合せのウエイトは、244、244、179、143、168、143、130、142、139、133、153である。したがって、ID510の「PICT_B」−「PICT_D」−「PICT_D」の組合せは、以下のように決定される。   The weights of combinations of “PICT_B”-“PICT_D”-“PICT_D” of ID 510 in the replacement symbol determination table for the base game mode (FIGS. 32A to 32P) are 244, 244, 179, 143, 168, 143, 130. 142, 139, 133, and 153. Therefore, the combination of “PICT_B” − “PICT_D” − “PICT_D” of ID 510 is determined as follows.

有効化されているペイラインが1本である場合には、当選確率244/23952で決定される。有効化されているペイラインが3本である場合には、当選確率244/23952で決定される。有効化されているペイラインが5本である場合には、当選確率179/14182で決定される。   If there is one activated payline, the winning probability is 244/23952. If there are three activated paylines, the winning probability is determined to be 244/23952. If there are 5 activated paylines, the winning probability is 179/14182.

有効化されているペイラインが7本である場合には、当選確率143/12298で決定される。有効化されているペイラインが10本である場合には、当選確率168/10412で決定される。有効化されているペイラインが20本である場合には、当選確率143/9171で決定される。有効化されているペイラインが30本である場合には、当選確率130/8701で決定される。   If there are seven activated paylines, the winning probability is 143/12298. If there are 10 activated paylines, the winning probability is 168/10412. If there are 20 activated paylines, the winning probability is 143/1711. If there are 30 activated paylines, the winning probability is 130/8701.

有効化されているペイラインが40本である場合には、当選確率142/9171で決定される。有効化されているペイラインが50本である場合には、当選確率139/9171で決定される。有効化されているペイラインが80本である場合には、当選確率133/10115で決定される。有効化されているペイラインが100本である場合には、当選確率153/9643で決定される。   If there are 40 activated paylines, the winning probability is 142/9171. When 50 paylines are activated, the winning probability is determined to be 139/1711. If there are 80 activated paylines, the winning probability is 133/10115. When 100 paylines are activated, the winning probability is 153/9643.

フリーゲームモード用の置き換え用シンボル決定テーブル(図33A〜図33I及び図42)の場合も同様に、成立用のシンボルの組合せが決定される。なお、第3種のフリーゲームモードで用いられる置き換え用シンボル決定テーブル(図44)では、有効化されているペイラインの数によることなく、WILDのみが常に当籤し、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのCHANGEは、常にWILDに置き換えられる。   Similarly, in the case of the replacement symbol determination table for the free game mode (FIGS. 33A to 33I and FIG. 42), the combination of symbols for establishment is determined. In the replacement symbol determination table used in the third type free game mode (FIG. 44), only WILD always wins regardless of the number of activated paylines, and the replacement reel band 3x-a And 3x-e CHANGE are always replaced with WILD.

次に、メインCPU200は、ステップS2213の処理で決定された成立用のシンボルの組合せによって、置き換え用のリール帯3xに配置されている全ての置き換え用のシンボルCHANGE及びM_CHANGEを成立用のシンボルに置き換えてシンボル記憶領域に格納し(ステップS2215)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 200 replaces all the replacement symbols CHANGE and M_CHANGE arranged in the replacement reel band 3x with the establishment symbols by the combination of establishment symbols determined in the process of step S2213. Are stored in the symbol storage area (step S2215), and this subroutine is terminated.

この置き換えシンボル抽籤処理によって、置き換え用のリール帯3x−aのCHANGEを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯3x−eのCHANGEを置き換える成立用のシンボルとの組合せが、1回の抽籤処理で決定される。   By this replacement symbol lottery process, the establishment symbol for replacing CHANGE in the replacement reel band 3x-a, the establishment symbol for replacing M_CHANGE in the replacement reel bands 3x-b to 3x-d, and the replacement symbol A combination with a symbol for establishment that replaces CHANGE in the reel band 3x-e is determined by one lottery process.

<置き換えの具体例>
図39は、置き換えシンボルの過程を示す概念図である。図39(a−1)及び(a−2)は、置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eを示し、図39(b)は、通常のリール帯3n−a〜3n−eを示す。
<Specific examples of replacement>
FIG. 39 is a conceptual diagram showing the process of replacement symbols. 39 (a-1) and (a-2) show replacement reel bands 3x-a to 3x-e, and FIG. 39 (b) shows normal reel bands 3n-a to 3n-e. .

置き換えの過程を明確に示すために、図39では、シンボル表示領域141dにおけるシンボルを示したが、置き換え処理は、シンボルのスクロール表示の開始前に内部的に実行され、置き換え用のシンボルCHANGE及びM_CHANGEは視認可能に表示されることはない。   In order to clearly show the replacement process, the symbols in the symbol display area 141d are shown in FIG. 39, but the replacement process is executed internally before the start of the symbol scroll display, and the replacement symbols CHANGE and M_CHANGE Is not displayed so as to be visible.

図39(a−1)に示すように、置き換え用のリール帯3x−aの置き換え用のシンボルX1はCHANGEである。置き換え用のシンボルX1は、置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P及び図33A〜図33I)の3x−aの成立用のシンボルによって置き換えられる。   As shown in FIG. 39 (a-1), the replacement symbol X1 of the replacement reel band 3x-a is CHANGE. The replacement symbol X1 is replaced with a 3x-a establishment symbol in the replacement symbol determination table (FIGS. 32A to 32P and FIGS. 33A to 33I).

図39(a−1)に示すように、置き換え用のリール帯3x−eの置き換え用のシンボルX3はCHANGEである。置き換え用のシンボルX3は、置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P及び図33A〜図33I)の3x−eの成立用のシンボルによって置き換えられる。   As shown in FIG. 39 (a-1), the replacement symbol X3 of the replacement reel band 3x-e is CHANGE. The replacement symbol X3 is replaced by a symbol for establishing 3x-e in the replacement symbol determination table (FIGS. 32A to 32P and FIGS. 33A to 33I).

図39(a−1)に示すように、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dの置き換え用のシンボルX2はM_CHANGEである。置き換え用のシンボルX2は、置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P及び図33A〜図33I)の3x−b〜3x−dの成立用のシンボルによって置き換えられる。   As shown in FIG. 39 (a-1), the replacement symbol X2 of the replacement reel bands 3x-b to 3x-d is M_CHANGE. The replacement symbol X2 is replaced with symbols for establishing 3x-b to 3x-d in the replacement symbol determination tables (FIGS. 32A to 32P and FIGS. 33A to 33I).

置き換え処理によって、図39(a−2)に示すように成立用のシンボルに置き換えられる。置き換え用のシンボルX1は、三角形で示す成立用のシンボルによって置き換えられ、置き換え用のシンボルX2は、丸形で示す成立用のシンボルによって置き換えられ、置き換え用のシンボルX3は、菱形で示す成立用のシンボルによって置き換えられる。   As a result of the replacement processing, the symbol is replaced with a symbol for establishment as shown in FIG. The replacement symbol X1 is replaced by an establishment symbol indicated by a triangle, the replacement symbol X2 is replaced by an establishment symbol indicated by a circle, and the replacement symbol X3 is an establishment symbol indicated by a rhombus. Replaced by a symbol.

このようにして、置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの置き換えシンボルCHANGE(X1、X3)及びM_CHANGE(X2)が、成立用のシンボルに置き換えられる。   In this way, the replacement symbols CHANGE (X1, X3) and M_CHANGE (X2) of the replacement reel bands 3x-a to 3x-e are replaced with the symbols for establishment.

図39(b)に示すように、通常のリール帯3n−a〜3n−eには、各種の成立用のシンボルが再配置されるように決定されている。図39(c)に示すように、置き換え用のリール帯3xの置き換え後の成立用のシンボルが通常のリール帯3nのシンボルと重なる場合には、置き換え用のリール帯3xの置き換え後の成立用のシンボルを優先して表示される。   As shown in FIG. 39B, it is determined that various symbols for establishment are rearranged in the normal reel bands 3n-a to 3n-e. As shown in FIG. 39 (c), when the symbol for establishment after replacement of the replacement reel band 3x overlaps the symbol of the normal reel band 3n, the establishment symbol after replacement of the replacement reel band 3x. The symbol is displayed with priority.

<アピール書き換え処理>
図25は、アピール書き換え処理のサブルーチンを示すフローチャートである。アピール書き換え処理は、ベースゲームモード、フリーゲームモード及びリスピンフィーチャーゲームモードの全てのゲームモードで実行される。アピール書き換えは、シンボル列を構成するシンボルを書き換えて、所定のシンボルがスクロールの開始の後に直ちに表示されるようにするための処理である。複数の所定のシンボルが連続するように書き換えるのが好ましい。スクロールの開始の後に直ちに所定のシンボルが表示され、所定のシンボルが連続して表示されるので所定のシンボルをプレーヤに認識させやすくでき、所定のシンボルに関するウイニングパターンが成立する期待感を高めることができる。
<Appeal rewriting process>
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of appeal rewriting processing. The appeal rewriting process is executed in all game modes of the base game mode, the free game mode, and the respin feature game mode. The appeal rewriting is a process for rewriting the symbols constituting the symbol row so that a predetermined symbol is displayed immediately after the start of scrolling. It is preferable to rewrite so that a plurality of predetermined symbols are continuous. Predetermined symbols are displayed immediately after the start of scrolling, and the predetermined symbols are continuously displayed, so that it is easy for the player to recognize the predetermined symbols, and the expectation that a winning pattern relating to the predetermined symbols is established is increased. it can.

フリーゲームモードでは、抽籤処理で所定のシンボルを決定できる。リスピンフィーチャーゲームモードでは、ビデオリール3b〜3dでホールドしているマイティシンボルと同じシンボルでアピール書き換えが行われる。   In the free game mode, a predetermined symbol can be determined by lottery processing. In the re-spinning feature game mode, appeal rewriting is performed with the same symbol as the mighty symbol held on the video reels 3b to 3d.

スロットマシン10では、2本の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのみでアピール書き換えが行われる。残りの置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dや通常のリール帯3n−a〜3n−eでは、アピール書き換えは行われない。   In the slot machine 10, the appeal rewriting is performed only with the two replacement reel bands 3x-a and 3x-e. Appeal rewriting is not performed on the remaining reel bands 3x-b to 3x-d for replacement or normal reel bands 3n-a to 3n-e.

最初に、メインCPU200は、アピール書き換えを実行するか否かの抽籤処理を実行する(ステップS2311)。この抽籤処理の当籤確率は、フリーゲームモードよりもリスピンフィーチャーゲームモードの方が高くなるように規定されている。   First, the main CPU 200 executes a lottery process for determining whether or not to execute appeal rewriting (step S2311). The winning probability of the lottery process is defined to be higher in the respin feature game mode than in the free game mode.

次に、メインCPU200は、アピール書き換えを実行するか否かを判断する(ステップS2313)。   Next, the main CPU 200 determines whether or not to execute appeal rewriting (step S2313).

次に、メインCPU200は、アピール書き換えを実行すると判別したときには、書き換えの基点の位置を抽籤処理によって決定する(ステップS2315)。図41に示すように、リール帯3xに沿ってシンボル表示領域141dの端部から所定のシンボル数だけスクロール方向の上流に向って離隔した位置を基点とする。   Next, when the main CPU 200 determines to execute appeal rewriting, the main CPU 200 determines the position of the rewriting base point by lottery processing (step S2315). As shown in FIG. 41, a base point is a position separated from the end of the symbol display area 141d along the reel band 3x by a predetermined number of symbols toward the upstream in the scroll direction.

図41に示した例では、置き換え用のリール帯3x−aの基点は、シンボル表示領域141dの端部から3番目であり、置き換え用のリール帯3x−eの基点は、シンボル表示領域141dの端部から2番目である。   In the example shown in FIG. 41, the base point of the replacement reel band 3x-a is the third from the end of the symbol display area 141d, and the base point of the replacement reel band 3x-e is the symbol display area 141d. Second from the end.

基点は、シンボル表示領域141dでスクロール方向に沿って配置されるシンボルの数を基準にして定めるのが好ましい。たとえば、図12で説明したように、シンボル表示領域141dでスクロール方向に沿って、上段、中段、下段の3箇所にシンボルが表示される。この例の場合には、シンボル表示領域141dの端部から上流側の3個未満のいずれかの位置を基点にするのが好ましい。図41に示す範囲Aのいずれかの位置を基点にするのが好ましい。シンボル表示領域141dでリール帯3xに沿ってシンボルが配置される数だけ上流側の位置にすることで、スクロールを開始した後に直ちにシンボルをシンボル表示領域141dに表示させることができる。   The base point is preferably determined based on the number of symbols arranged along the scroll direction in the symbol display area 141d. For example, as described with reference to FIG. 12, symbols are displayed in the upper, middle, and lower three positions along the scroll direction in the symbol display area 141d. In the case of this example, it is preferable that any one of the positions less than three upstream from the end of the symbol display area 141d is used as a base point. It is preferable that any position in the range A shown in FIG. The symbols are displayed in the symbol display area 141d immediately after the scrolling is started by setting the position upstream of the number of symbols arranged along the reel band 3x in the symbol display area 141d.

ステップS2313の抽籤処理で基点の位置を決定するので、スクロール開始後にシンボルが表示されるタイミングが異なるようにし、遊技が異なる展開になるように感じさせることができる。   Since the position of the base point is determined by the lottery process in step S2313, the timing at which symbols are displayed after the start of scrolling can be made different, and the game can be felt to develop differently.

次に、メインCPU200は、アピール書き換えのシンボル数を抽籤処理によって決定する(ステップS2317)。アピール書き換えで連続して配列されるシンボルの数を決定することができる。連続するシンボルの数が、表示される毎に異なるようにでき、遊技が異なる展開になるように感じさせることができる。   Next, the main CPU 200 determines the number of appeal rewriting symbols by lottery processing (step S2317). The number of symbols arranged continuously by appeal rewriting can be determined. The number of consecutive symbols can be made different each time it is displayed, and the game can be felt to develop differently.

次に、メインCPU200は、アピール書き換えを実行する(ステップS2319)。フリーゲームモードでは、抽籤処理で決定したシンボルで書き換える。リスピンフィーチャーゲームモードでは、ホールドしているマイティシンボルと同じシンボルで書き換える。   Next, the main CPU 200 executes appeal rewriting (step S2319). In the free game mode, the symbols are rewritten with the symbols determined in the lottery process. In the respin feature game mode, rewrite with the same symbol as the held mighty symbol.

次に、メインCPU200は、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eの双方を書き換えたか否かを判断する(ステップS2321)。置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eの各々に対して、ステップS2311〜S2319の処理を実行することで、アピール書き換えを別個に行うことができる。   Next, the main CPU 200 determines whether or not both of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e have been rewritten (step S2321). By executing the processing of steps S2311 to S2319 for each of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e, appeal rewriting can be performed separately.

次に、メインCPU200は、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eの双方を書き換えていない判別したときには、ステップS2311に処理を戻し、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eの双方を書き換えたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。   Next, when the main CPU 200 determines that both the replacement reel bands 3x-a and 3x-e have not been rewritten, the main CPU 200 returns the process to step S2311, and both the replacement reel bands 3x-a and 3x-e. When it is determined that has been rewritten, this subroutine is terminated.

上述したように、本実施の形態では、2本の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのみでアピール書き換えを行う場合を示したが、他の置き換え用のリール帯3xでアピール書き換えを行ってもよい。また、通常のリール帯3nでもアピール書き換えを行ってもよい。   As described above, in the present embodiment, the case where the appeal rewriting is performed only with the two replacement reel bands 3x-a and 3x-e is shown. However, the appeal rewriting is performed with the other replacement reel bands 3x. You may go. Further, appeal rewriting may be performed on the normal reel band 3n.

<シンボル表示制御処理>
図26は、スロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
<Symbol display control processing>
FIG. 26 is a flowchart of the symbol display control process of the slot machine 10.

メインCPU200は、下側表示装置141のシンボル表示領域141dで、通常のリール帯3n−a〜3n−eと置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eとを重ね合わせてスクロール表示を開始する(ステップS2411)。   The main CPU 200 starts scroll display by superimposing the normal reel bands 3n-a to 3n-e and the replacement reel bands 3x-a to 3x-e in the symbol display area 141d of the lower display device 141. (Step S2411).

スロットマシン10では、通常のリール帯3n−aと置き換え用のリール帯3x−aとを重ね合せ、通常のリール帯3n−bと置き換え用のリール帯3x−bとを重ね合せ、通常のリール帯3n−cと置き換え用のリール帯3x−cとを重ね合せ、通常のリール帯3n−dと置き換え用のリール帯3x−dとを重ね合せ、通常のリール帯3n−eと置き換え用のリール帯3x−eとを重ね合せて表示する。通常のリール帯3nと置き換え用のリール帯3xとを重ね合せて表示し区別する必要がない場合には、単にビデオリール3a〜3eと称する。   In the slot machine 10, the normal reel band 3n-a and the replacement reel band 3x-a are overlapped, the normal reel band 3n-b and the replacement reel band 3x-b are overlapped, and the normal reel The band 3n-c and the replacement reel band 3x-c are overlapped, the normal reel band 3n-d and the replacement reel band 3x-d are overlapped, and the normal reel band 3n-e is replaced. The reel band 3x-e is superimposed and displayed. When the normal reel band 3n and the replacement reel band 3x do not need to be displayed and distinguished from each other, they are simply referred to as video reels 3a to 3e.

シンボル表示領域141dでスクロール表示をするときには、置き換え用のリール帯3xのCHANGE及びM_CHANGEは、図24の置き換えシンボル抽籤処理により成立用のシンボルに置き換えられている。   When the scroll display is performed in the symbol display area 141d, CHANGE and M_CHANGE of the replacement reel band 3x are replaced with the symbols for establishment by the replacement symbol lottery process of FIG.

置き換え用のリール帯3xの置き換え後の成立用のシンボルが重なる場合には、置き換え用のリール帯3xの置き換え後の成立用のシンボルを優先して表示される。また、
置き換え用のリール帯3xのBLANKが重なる場合には、通常のリール帯3nの成立用のシンボルを優先して表示される。
When the symbols for establishment after replacement of the replacement reel band 3x overlap, the symbols for establishment after replacement of the reel band 3x for replacement are displayed with priority. Also,
When BLANK of the replacement reel band 3x overlaps, the symbol for establishing the normal reel band 3n is displayed with priority.

メインCPU200は、ステップS2115及びS2121の処理でRAM210のシンボル記憶領域に格納されている停止予定シンボルに基づいてビデオリール3a〜3eのいずれかを停止する(ステップS2413)。   The main CPU 200 stops any of the video reels 3a to 3e based on the scheduled stop symbols stored in the symbol storage area of the RAM 210 in the processes of steps S2115 and S2121 (step S2413).

メインCPU200は、全てのビデオリール3a〜3eを停止したか否かを判断する(ステップS2415)。   The main CPU 200 determines whether or not all the video reels 3a to 3e have been stopped (step S2415).

メインCPU200は、全てのビデオリール3a〜3eを停止していないと判別したときには、ステップS2413に処理を戻す。   When determining that all the video reels 3a to 3e are not stopped, the main CPU 200 returns the process to step S2413.

メインCPU200は、全てのビデオリール3a〜3eを停止したと判別したときには、再配置された全てのシンボルをRAM210に記憶する(ステップS2417)。   When the main CPU 200 determines that all the video reels 3a to 3e are stopped, the main CPU 200 stores all the rearranged symbols in the RAM 210 (step S2417).

次に、メインCPU200は、図13に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定し(ステップS2419)、本サブルーチンを終了する。メインCPU200は、ウイニングパターンが成立した場合には、Kind数に応じた配当を決定する。   Next, the main CPU 200 refers to the payout table shown in FIG. 13, determines a winning pattern based on the symbols stored in the symbol storage area (step S2419), and ends the present subroutine. When the winning pattern is established, the main CPU 200 determines a payout according to the number of Kinds.

<払出数決定処理>
図27は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Payout number determination process>
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of payout amount determination processing.

最初に、メインCPU200は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図13)に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する(ステップS2511)。   First, the main CPU 200 determines the number of payouts based on the payout satisfying the winning pattern, based on the symbol storage area and the payout table (FIG. 13) (step S2511).

決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し(ステップS2513)、本サブルーチンを終了する。   The determined payout number is stored in the payout number counter in the payout number storage area (step S2513), and this subroutine is finished.

<フリーゲームモード処理>
図28は、フリーゲームモード処理のフローチャートである。フリーゲームモード処理は、図21のステップS1929の処理で呼び出されて実行される。
<Free game mode processing>
FIG. 28 is a flowchart of the free game mode process. The free game mode process is called and executed in the process of step S1929 in FIG.

上述したように、フリーゲームモードには、第1種〜第3種のフリーゲームモードがある。これらに応じて使用されるリール帯やゲーム数が異なり、多様なゲーム性を提供することができる。   As described above, the free game mode includes the first type to the third type free game mode. Depending on these, the reel belts used and the number of games differ, and various game characteristics can be provided.

第1種のフリーゲームモードの場合には、図15に示す通常のリール帯3nと、図18A〜図18Cに示す置き換え用のリール帯3xが使用される。第2種のフリーゲームモードの場合には、図16に示す通常のリール帯3nと、図18A〜図18Cに示す置き換え用のリール帯3xが使用される。第3種のフリーゲームモードの場合には、図14A〜図14Cに示す通常のリール帯3nと、図19A〜図19Cに示す置き換え用のリール帯3xが使用される。   In the case of the first type free game mode, the normal reel band 3n shown in FIG. 15 and the replacement reel band 3x shown in FIGS. 18A to 18C are used. In the case of the second type free game mode, the normal reel band 3n shown in FIG. 16 and the replacement reel band 3x shown in FIGS. 18A to 18C are used. In the case of the third type free game mode, the normal reel band 3n shown in FIGS. 14A to 14C and the replacement reel band 3x shown in FIGS. 19A to 19C are used.

また、第2種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームトリガーやフリーゲームリトリガーが成立したときに、選択ゲームが実行される。   In the case of the second type free game mode, the selected game is executed when a free game trigger or a free game retrigger is established.

このように、本実施の形態のスロットマシン10では、第1種〜第3種のフリーゲームモードがあるが、使用するリール帯の種類やゲーム数や選択ゲームなどの組み合わせを他の組み合わせにしてもよい。   As described above, the slot machine 10 according to the present embodiment has the first to third types of free game modes, but the combination of the type of reel belt to be used, the number of games, the selected game, and the like is changed to other combinations. Also good.

フリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様のスロットゲーム(単位ゲーム)である。フリーゲームモードでは、BETをすることなくスロットゲームを開始することができる。   The free game is a slot game (unit game) similar to the game in the base game mode. In the free game mode, the slot game can be started without betting.

最初に、メインCPU200は、フリーゲームモードの種類に応じてゲーム数を設定する(ステップS2611)。第1種のフリーゲームモードでは、ゲーム数を8に設定する。第3種のフリーゲームモードでは、ゲーム数を7に設定する。第2種のフリーゲームモードでは、選択ゲームの結果に応じてゲーム数を設定する。   First, the main CPU 200 sets the number of games according to the type of free game mode (step S2611). In the first type free game mode, the number of games is set to eight. In the third type free game mode, the number of games is set to seven. In the second type free game mode, the number of games is set according to the result of the selected game.

次に、メインCPU200は、フリーゲーム開始時の演出を実行する(ステップS2613)。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。   Next, the main CPU 200 executes an effect at the start of the free game (step S2613). This allows the player to visually recognize that the free game mode has started.

次に、メインCPU200は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2615)。たとえば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインRAM210の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。   Next, the main CPU 200 performs an initialization process at the end of one game (step S2615). For example, unnecessary data for each game is cleared in the work area of the main RAM 210, such as the number of BETs and symbols determined by lottery.

次に、メインCPU200は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS2617)。この処理で、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。   Next, the main CPU 200 performs symbol lottery processing (step S2617). In this process, the to-be-stopped symbol is determined based on the symbol determination random value.

次に、メインCPU200は、図24に示す置き換えシンボル抽籤処理を行う(ステップS2619)。置き換えシンボル抽籤処理を実行することで、置き換え用のリール帯3x−a〜3x−eの全ての置き換え用のシンボルCHANGE及びM_CHANGEを成立用のシンボルに置き換えることができる。   Next, the main CPU 200 performs a replacement symbol lottery process shown in FIG. 24 (step S2619). By executing the replacement symbol lottery process, all the replacement symbols CHANGE and M_CHANGE in the replacement reel bands 3x-a to 3x-e can be replaced with symbols for establishment.

次に、メインCPU200は、図25に示すアピール置き換え処理を行う(ステップS2621)。アピール置き換え処理を実行することで、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのシンボルを書き換え、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのスクロールの開始の後に、所望するシンボルが、シンボル表示領域141dのビデオリール3a及び3eで直ちに表示するようにできる。   Next, the main CPU 200 performs an appeal replacement process shown in FIG. 25 (step S2621). By executing the appeal replacement process, the symbols of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e are rewritten, and after the scroll of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e is started, the desired symbol is The video reels 3a and 3e in the symbol display area 141d can be displayed immediately.

次に、メインCPU200は、演出抽籤処理を行う(ステップS2623)。メインCPU200は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル131bに演出用の映像を表示し、スピーカ(図示せず)により音声を出力し、ランプ(図示せず)を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、上側液晶表示パネル131bに映像が表示される。   Next, the main CPU 200 performs an effect lottery process (step S2623). The main CPU 200 extracts a random number for production, determines any one of a plurality of predetermined production contents by lottery, and executes the production content at the timing of the decided production content. For example, an effect video is displayed on the upper liquid crystal display panel 131b, sound is output from a speaker (not shown), a lamp (not shown) is turned on, and effect processing is performed on these. In addition, when the free game trigger is established, and when the player selects a free game after that, an image is displayed on the upper liquid crystal display panel 131b.

次に、メインCPU200は、図26に示すシンボル表示制御処理を行う(ステップS2625)。この処理では、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)のスクロールが開始され、ステップS1917のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。   Next, the main CPU 200 performs a symbol display control process shown in FIG. 26 (step S2625). In this process, scrolling of the five video reels 3a to 3e (five reel bands) is started, and the scheduled stop symbol determined in the symbol lottery process in step S1917 is stopped at a predetermined position.

次に、メインCPU200は、図27に示す払出数決定処理を行う(ステップS2627)。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイラインに並んだシンボルに対応するウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル(図13参照)に基づいた払出数の決定が行われ、メインRAM210に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。   Next, the main CPU 200 performs a payout amount determination process shown in FIG. 27 (step S2627). In this process, in the base game, the number of payouts is determined based on the payout table (see FIG. 13) according to the winning pattern corresponding to the symbols arranged on the payline, and the payout number storage area provided in the main RAM 210 (Paidout counter).

メインCPU200は、払出処理を行う(ステップS2629)。   The main CPU 200 performs a payout process (step S2629).

次に、メインCPU200は、ゲーム数から1を減算する(ステップS2631)。   Next, the main CPU 200 subtracts 1 from the number of games (step S2631).

次に、メインCPU200は、フリーゲームリトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS2633)。   Next, the main CPU 200 determines whether or not a free game retrigger is established (step S2633).

メインCPU200は、フリーゲームリトリガーが成立したと判別したときには、フリーゲームモードの種類に応じてゲーム数を加える(ステップS2635)。第1種のフリーゲームモードでは、ゲーム数に8を加える。第3種のフリーゲームモードでは、ゲーム数に7を加える。第2種のフリーゲームモードでは、選択ゲームの結果に応じてゲーム数を加える。   When determining that the free game retrigger has been established, the main CPU 200 adds the number of games according to the type of the free game mode (step S2635). In the first type free game mode, 8 is added to the number of games. In the third free game mode, 7 is added to the number of games. In the second type free game mode, the number of games is added according to the result of the selected game.

メインCPU200は、フリーゲームリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する(ステップS2637)。   When determining that the free game retrigger has not been established, the main CPU 200 determines whether or not the number of games is greater than zero (step S2637).

メインCPU200は、ステップS2637の判断処理でゲーム数がゼロより大きいと判別したとき、ステップS2635の処理を実行したときには、ステップS2615に処理を戻す。   When the main CPU 200 determines that the number of games is greater than zero in the determination process of step S2537, when the process of step S2635 is executed, the main CPU 200 returns the process to step S2615.

メインCPU200は、ステップS2637の判断処理でゲーム数がゼロ以下であると判別したときには本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 200 determines that the number of games is less than or equal to zero in the determination process of step S2537, the main CPU 200 ends the present subroutine.

<第2種のフリーゲームモード>
第2種のフリーゲームモードの場合には、フリーゲームトリガーやフリーゲームリトリガーが成立したときに、選択ゲームを行い、プレーヤが選択した選択肢に対応するゲーム数と置き換え用シンボル決定テーブルとを決定する。
<Second free game mode>
In the case of the second type free game mode, when a free game trigger or a free game retrigger is established, the selected game is played, and the number of games corresponding to the option selected by the player and the replacement symbol determination table are determined. .

たとえば、選択ゲームとして、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、ランダムを選択するための選択肢を表示する。   For example, choices for selecting PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, and random as the selected game are displayed.

PICT_Aが選択されたときには、ゲーム数は4で、置き換え用シンボル決定テーブルA(図42(a))が決定される。PICT_Bが選択されたときには、ゲーム数は7で、置き換え用シンボル決定テーブルB(図42(b))が決定される。PICT_Cが選択されたときには、ゲーム数は8で、置き換え用シンボル決定テーブルC(図42(c))が決定される。PICT_Dが選択されたときには、ゲーム数は9で、置き換え用シンボル決定テーブルD(図42(d))が決定される。PICT_Eが選択されたときには、ゲーム数は10で、置き換え用シンボル決定テーブルE(図42(e))が決定される。ランダムが選択された場合には、ゲーム数は、4、7、8、9、10からランダムに決定され、置き換え用シンボル決定テーブルA〜Eからランダムに決定される(図43参照)。   When PICT_A is selected, the number of games is 4, and the replacement symbol determination table A (FIG. 42 (a)) is determined. When PICT_B is selected, the number of games is 7, and the replacement symbol determination table B (FIG. 42B) is determined. When PICT_C is selected, the number of games is 8, and the replacement symbol determination table C (FIG. 42 (c)) is determined. When PICT_D is selected, the number of games is 9, and the replacement symbol determination table D (FIG. 42 (d)) is determined. When PICT_E is selected, the number of games is 10, and the replacement symbol determination table E (FIG. 42 (e)) is determined. When random is selected, the number of games is randomly determined from 4, 7, 8, 9, and 10, and is randomly determined from replacement symbol determination tables A to E (see FIG. 43).

図43は、ランダムが選択された場合に参照されるテーブルである。ウエイトに従った当籤確率によってIDが決定され、置き換え用シンボル決定テーブルA〜Eとゲーム数とが決定される。   FIG. 43 is a table that is referred to when random is selected. The ID is determined by the winning probability according to the weight, and the replacement symbol determination tables A to E and the number of games are determined.

図42に示す置き換え用シンボル決定テーブルA〜Eは、置き換え用シンボル決定テーブル(図32A〜図32P及び図33A〜図33I)と同様に、置き換え用のリール帯3x−aのCHANGEを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dのM_CHANGEを置き換える成立用のシンボルと、置き換え用のリール帯3x−eのCHANGEを置き換える成立用のシンボルとの組合せを決定するためのテーブルである。   The replacement symbol determination tables A to E shown in FIG. 42 are used to replace CHANGE in the replacement reel band 3x-a in the same manner as the replacement symbol determination tables (FIGS. 32A to 32P and 33A to 33I). To determine a combination of a symbol for establishment, a symbol for establishment that replaces M_CHANGE in the replacement reel bands 3x-b to 3x-d, and a symbol for establishment that replaces CHANGE in the replacement reel band 3x-e It is a table.

このようにすることで、フリーゲームモードで、ゲーム数が多くなったりシンボルの置き換えによる配当が多くなったりするので、ゲームを多様に展開させたり緊張させたりすることできる。   In this way, in the free game mode, the number of games increases and the payout due to symbol replacement increases, so that the game can be developed and strained in various ways.

<リスピンフィーチャーゲームモード処理>
図29は、リスピンフィーチャーゲームモード処理のフローチャートである。リスピンフィーチャーゲームモード処理は、図21のステップS1933の処理で呼び出されて実行される。
<Respinning feature game mode processing>
FIG. 29 is a flowchart of the respin feature game mode process. The respin feature game mode process is called and executed in the process of step S1933 of FIG.

リスピンフィーチャーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様のスロットゲーム(単位ゲーム)である。リスピンフィーチャーゲームモードでは、BETをすることなくスロットゲームを開始することができるフリーゲームの一種である。   The re-spinning feature game is a slot game (unit game) similar to the game in the base game mode. The re-spinning feature game mode is a type of free game that can start a slot game without betting.

リスピンフィーチャーゲームモードでは、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボルを出現させた状態を維持(ホールド)して1回の単位ゲームが行われる。具体的には、ビデオリール3b〜3dに表示されたマイティシンボルを停止表示したまま、2本のビデオリール3a及び3eをスクロールして1回の単位ゲームを実行する。   In the re-spinning feature game mode, one unit game is performed while maintaining (holding) the state where the mighty symbol appears when the re-spinning feature game mode is triggered. Specifically, with the mighty symbols displayed on the video reels 3b to 3d being stopped and displayed, the two video reels 3a and 3e are scrolled to execute one unit game.

最初に、メインCPU200は、リスピンフィーチャーゲーム開始時の演出を実行する(ステップS2711)。これにより、リスピンフィーチャーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。   First, the main CPU 200 executes an effect at the start of the respin feature game (step S2711). This allows the player to visually recognize that the re-spinning feature game mode has started.

次に、メインCPU200は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2713)。たとえば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインRAM210の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。   Next, the main CPU 200 performs an initialization process at the end of one game (step S2713). For example, unnecessary data for each game is cleared in the work area of the main RAM 210, such as the number of BETs and symbols determined by lottery.

次に、メインCPU200は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS2715)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。   Next, the main CPU 200 performs a symbol lottery process (step S2715). In this process, the symbol to be stopped is determined based on the random number for symbol determination.

次に、メインCPU200は、シンボルの置き換え処理を行う(ステップS2717)。2本の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eの置き換え用のシンボルCHANGEの全てを、ビデオリール3b〜3dでホールドされているシンボルに置き換える。   Next, the main CPU 200 performs symbol replacement processing (step S2717). All the replacement symbols CHANGE of the two replacement reel bands 3x-a and 3x-e are replaced with symbols held on the video reels 3b to 3d.

ベースゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモードに移行したときには、PICT_Aのマイティシンボルがビデオリール3b〜3dでホールドされる。ステップS2717の処理では、2本の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eの置き換え用のシンボルCHANGEの全てをPICT_Aに置き換える。   When the base game mode is changed to the re-spinning feature game mode, the MIGHT symbol of PICT_A is held by the video reels 3b to 3d. In the processing of step S2717, all the replacement symbols CHANGE for the two replacement reel bands 3x-a and 3x-e are replaced with PICT_A.

フリーゲームモードからリスピンフィーチャーゲームモード移行したときには、FEATURE以外の他のシンボルのマイティシンボルがホールドされる。ステップS2717の処理では、2本の置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eの置き換え用のシンボルCHANGEの全てを、ホールドしたFEATURE以外の他のシンボルと同じシンボルに置き換える。   When the game mode is changed from the free game mode to the re-spinning feature game mode, the mighty symbols of symbols other than FEATURE are held. In the processing of step S2717, all of the replacement symbols CHANGE for the two replacement reel bands 3x-a and 3x-e are replaced with the same symbols as other symbols other than the held FEATURE.

次に、メインCPU200は、図25に示すアピール置き換え処理を行う(ステップS2719)。アピール置き換え処理を実行することで、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのシンボルを書き換える。アピール置き換え処理によって、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのスクロールの開始の後に、ステップS2717の処理で置き換えたシンボルが、シンボル表示領域141dのビデオリール3a及び3eで直ちに表示される。   Next, the main CPU 200 performs an appeal replacement process shown in FIG. 25 (step S2719). By executing the appeal replacement process, the symbols of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e are rewritten. By the appeal replacement process, the symbols replaced in the process of step S2717 are immediately displayed on the video reels 3a and 3e in the symbol display area 141d after scrolling of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e.

次に、メインCPU200は、演出抽籤処理を行う(ステップS2721)。メインCPU200は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル131bに演出用の映像を表示し、スピーカ(図示せず)により音声を出力し、ランプ(図示せず)を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、上側液晶表示パネル131bに映像が表示される。   Next, the main CPU 200 performs an effect lottery process (step S2721). The main CPU 200 extracts a random number for production, determines any one of a plurality of predetermined production contents by lottery, and executes the production content at the timing of the decided production content. For example, an effect video is displayed on the upper liquid crystal display panel 131b, sound is output from a speaker (not shown), a lamp (not shown) is turned on, and effect processing is performed on these. In addition, when the free game trigger is established, and when the player selects a free game after that, an image is displayed on the upper liquid crystal display panel 131b.

次に、メインCPU200は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS2723)。この処理では、2本のビデオリール3a及び3eのみのスクロールを開始し、所定の時間が経過した後に、2本のビデオリール3a及び3eを停止する。ステップS2723の処理では、ステップS2715のシンボル抽籤処理で決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止するように2本のビデオリール3a及び3eを停止制御する。   Next, the main CPU 200 performs a symbol display control process (step S2723). In this process, scrolling of only the two video reels 3a and 3e is started, and after a predetermined time has elapsed, the two video reels 3a and 3e are stopped. In the process of step S2723, the two video reels 3a and 3e are controlled to stop so that the scheduled stop symbol determined in the symbol lottery process of step S2715 stops at a predetermined position.

図17A〜図17C及び図18A〜図18Cに示すように、ビデオリール3a及び3eにはCHANGEが連続して配置されている。ステップS2717の処理によって、連続するCHANGEの全てが、ビデオリール3b〜3dでホールドされたシンボルと同じシンボルに置き換えられ、ビデオリール3a及び3eのスクロールを停止したときに、置き換えられたシンボルを出現しやすいできる。   As shown in FIGS. 17A to 17C and FIGS. 18A to 18C, CHANGE is continuously arranged on the video reels 3a and 3e. By the processing in step S2717, all the consecutive CHANGEs are replaced with the same symbols as those held on the video reels 3b to 3d, and when the scrolling of the video reels 3a and 3e is stopped, the replaced symbols appear. Easy to do.

次に、メインCPU200は、図27に示す払出数決定処理を行う(ステップS2725)。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイラインに並んだシンボルに対応するウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル(図13参照)に基づいた払出数の決定が行われ、メインRAM210に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。   Next, the main CPU 200 performs a payout amount determination process shown in FIG. 27 (step S2725). In this process, in the base game, the number of payouts is determined based on the payout table (see FIG. 13) according to the winning pattern corresponding to the symbols arranged on the payline, and the payout number storage area provided in the main RAM 210 (Paidout counter).

メインCPU200は、払出処理を行う(ステップS2727)。   The main CPU 200 performs payout processing (step S2727).

<リスピンフィーチャーゲームモードにおけるアピール書き換えの具体例>
図40は、リスピンフィーチャーゲームモードにおけるアピール書き換えの概念を示す図である。
<Specific example of appeal rewriting in respin feature game mode>
FIG. 40 is a diagram showing the concept of appeal rewriting in the respin feature game mode.

ベースゲームモードでは、1つのPICT_Aの全体がマイティシンボルとしてビデオリール3b〜3dに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。フリーゲームモードでは、FEATUREとは異なる他の1つのシンボルの全体がマイティシンボルとしてビデオリール3b〜3dに亘って出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。   In the base game mode, the entire one PICT_A appears as a mighty symbol over the video reels 3b to 3d, thereby triggering the re-spinning feature game mode. In the free game mode, the entire re-spinning feature game mode is triggered when one other symbol different from FEATURE appears as a mighty symbol over the video reels 3b to 3d.

リスピンフィーチャーゲームモードに移行すると、リスピンフィーチャーゲームモードをトリガーしたときのマイティシンボル(成立用のシンボル)を出現させた状態を維持(ホールド)して単位ゲームが行われる(図40(a−1)参照)。図40(a−1)に示す例では、丸型のシンボルがマイティシンボルとしてホールドされる。   When the re-spinning feature game mode is entered, the unit game is played while maintaining (holding) the state in which the mighty symbol (symbol for establishment) when the re-spinning feature game mode is triggered appears (FIG. 40 (a-1)). reference). In the example shown in FIG. 40 (a-1), a round symbol is held as a mighty symbol.

スクロールを開始する前に、シンボル表示領域141dの端部から上流側に向かって離隔した所定の位置を基点にして、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eのシンボルをホールドしたシンボルと同じ成立用のシンボル(丸型のシンボル)で書き換える(図40(a−2)参照)。基点の位置は、図25のアピール書き換え処理のステップS2315の処理で決定され、連続するシンボルの数は、ステップS2317の処理で決定される。   The same as the symbol in which the symbols of the replacement reel bands 3x-a and 3x-e are held based on a predetermined position separated from the end of the symbol display area 141d toward the upstream side before starting the scroll. Rewrite with the establishment symbol (round symbol) (see FIG. 40A-2). The position of the base point is determined by the process of step S2315 of the appeal rewriting process of FIG. 25, and the number of consecutive symbols is determined by the process of step S2317.

スクロールを開始すると、アピール書き換え処理で書き換えられたシンボル(丸型のシンボル)が直ちにシンボル表示領域141dに表示される(図40(a−3)参照)。   When scrolling is started, the symbol (round symbol) rewritten by the appeal rewriting process is immediately displayed in the symbol display area 141d (see FIG. 40 (a-3)).

スクロールを停止すると、置き換え用のリール帯3x−a及び3x−eには、複数の成立用のシンボル(丸型のシンボル)が停止表示され、置き換え用のリール帯3x−b〜3x−dには、マイティシンボルとして成立用のシンボル(丸型のシンボル)が停止表示され、シンボルの再配置が行われる(図40(a−4)参照)。   When the scrolling is stopped, a plurality of establishment symbols (round symbols) are stopped and displayed on the replacement reel bands 3x-a and 3x-e, and the replacement reel bands 3x-b to 3x-d are displayed. The symbol for establishment (round symbol) is stopped and displayed as the mighty symbol, and the symbols are rearranged (see FIG. 40A-4).

図40(b)に示すように、通常のリール帯3n−a〜3n−eには、各種の成立用のシンボルがシンボル表示領域141dに再配置されるように決定されている。図40(a−4)に示すように、置き換え用のリール帯3xの置き換え後の成立用のシンボルが通常のリール帯3nのシンボルと重なる場合には、置き換え用のリール帯3xの置き換え後の成立用のシンボルが優先してシンボル表示領域141dに表示される。   As shown in FIG. 40 (b), various symbols for establishment are determined to be rearranged in the symbol display area 141d in the normal reel bands 3n-a to 3n-e. As shown in FIG. 40 (a-4), when the symbol for establishment after replacement of the reel band 3x for replacement overlaps the symbol of the normal reel band 3n, the symbol after replacement of the reel band 3x for replacement is replaced. The establishment symbol is preferentially displayed in the symbol display area 141d.

<<<シンボルの表示の具体例>>>
図34に示すように、シンボル表示領域141dでは5本×3段の15個の停止位置が規定されている。15個の停止位置の各々にシンボルを停止表示することで、15個のシンボルを再配置できる。図34は、シンボルを省略し、停止位置のセルのみを示す図である。
<<<< Example of Symbol Display >>>>
As shown in FIG. 34, 15 stop positions of 5 lines × 3 stages are defined in the symbol display area 141d. By stopping and displaying symbols at each of the 15 stop positions, 15 symbols can be rearranged. FIG. 34 is a diagram showing only cells at the stop position, with symbols omitted.

<マイティシンボルの表示の具体例1>
スロットマシン10は、マイティシンボルが表示される場合がある。マイティシンボルは、3本×3段のシンボル9コマ分の大きさを有する。図35Aは、5本のビデオリール3a〜3eが停止して、全てのシンボルが再配置され、マイティシンボルの全体がシンボル表示領域141dに表示される例である。図35B及び図35Cは、マイティシンボルの一部がシンボル表示領域141dに表示される例である。図35A〜図35Cでは、マイティシンボルを大きい円で示し、他のシンボルは省略した。
<Example of display of mighty symbol 1>
The slot machine 10 may display a mighty symbol. The mighty symbol has a size of 9 symbols of 3 symbols × 3 levels. FIG. 35A is an example in which five video reels 3a to 3e are stopped, all symbols are rearranged, and the entire mighty symbol is displayed in the symbol display area 141d. FIG. 35B and FIG. 35C are examples in which part of the mighty symbol is displayed in the symbol display area 141d. In FIGS. 35A to 35C, the mighty symbol is indicated by a large circle, and the other symbols are omitted.

ベースゲームモードで、1つのFEATUREの全体がマイティシンボルとして出現することでフリーゲームモードをトリガーする。ベースゲームモードで、1つのPICT_Aの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。フリーゲームモードで、FEATURE以外の他の1つのシンボルの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。   In the base game mode, a free game mode is triggered by the appearance of one FEATURE as a mighty symbol. In the base game mode, when one whole PICT_A appears as a mighty symbol, the re-spinning feature game mode is triggered. In the free game mode, the respin feature game mode is triggered when one symbol other than FEATURE appears as a mighty symbol.

フリーゲームモードのトリガーやリスピンフィーチャーゲームモードのトリガーには、図35Aのように、マイティシンボルの全体が表示されることが必要である。したがって、図35B又は図35Cのようにマイティシンボルの一部が表示された場合には、トリガーしない。   The trigger of the free game mode or the trigger of the re-spinning feature game mode needs to display the entire mighty symbol as shown in FIG. 35A. Therefore, when a part of the mighty symbol is displayed as shown in FIG.

FEATUREはスキャッターシンボルである。図35Aのように、FEATUREの全体が表示されたときには、ウイニングパターンが成立し、配当が決定される(図13参照)。   FEATURE is a scatter symbol. As shown in FIG. 35A, when the entire FEATURE is displayed, a winning pattern is established and a payout is determined (see FIG. 13).

<マイティシンボルの表示の具体例2>
WILDがマイティシンボルとして表示される場合がある。図36Aは、5本のビデオリール3a〜3eが停止して、全てのシンボルが再配置され、WILDがマイティシンボルとして一部がシンボル表示領域141dに表示される例である。WILDがマイティシンボルとして表示された場合には、図36Bに示すように、複数の通常の大きさのWILDに分割されて表示され、有効化されているペイラインに沿ってウイニングパターンの成立が判断される。
<Specific example 2 of display of mighty symbol>
WILD may be displayed as a mighty symbol. FIG. 36A is an example in which five video reels 3a to 3e are stopped, all symbols are rearranged, and a part of WILD is displayed as a mighty symbol in the symbol display area 141d. When WILD is displayed as a mighty symbol, as shown in FIG. 36B, the WILD is divided into a plurality of normal-sized WILDs, and it is determined that a winning pattern is established along the activated payline. The

図36Aに示すように、WILDがマイティシンボルとして表示される場合には、マイティシンボルの全体が表示される必要はなく、一部のみが表示された場合でもウイニングパターンの成立が判断される。   As shown in FIG. 36A, when WILD is displayed as a mighty symbol, it is not necessary to display the entire mighty symbol, and even when only a part is displayed, it is determined that a winning pattern is established.

図36A〜図36Bでは、WILDを文字で示し、他のシンボルは省略した。   In FIG. 36A to FIG. 36B, WILD is indicated by characters, and other symbols are omitted.

<マイティシンボルの表示の具体例3>
ベースゲームモードで、図37Aに示すように、1つのPICT_Aの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。リスピンフィーチャーゲームモードに移行すると、図37Bに示すように、2本のビデオリール3a及び3eのみが再度スクロールを開始する。マイティシンボルであるPICT_Aは、出現した状態を維持する。
<Example 3 of displaying mighty symbols>
In the base game mode, as shown in FIG. 37A, when one whole PICT_A appears as a mighty symbol, the re-spinning feature game mode is triggered. When the re-spinning feature game mode is entered, as shown in FIG. 37B, only the two video reels 3a and 3e start to scroll again. Mighty symbol PICT_A maintains the appearance state.

2本のビデオリール3a及び3eが停止すると、図37Cに示すように、2本のビデオリール3a及び3eに、通常の大きさのPICT_Aが表示され、有効化されているペイラインに沿ってウイニングパターンの成立が判断される。この場合には、マイティシンボルであるPICT_Aは、通常の大きさのシンボルに分割されず、マイティシンボルの大きさが維持される。   When the two video reels 3a and 3e are stopped, as shown in FIG. 37C, a normal size PICT_A is displayed on the two video reels 3a and 3e, and a winning pattern is formed along the activated payline. Is determined. In this case, PICT_A that is a mighty symbol is not divided into symbols of a normal size, and the size of the mighty symbol is maintained.

フリーゲームモードで、FEATURE以外の他の1つのシンボルの全体がマイティシンボルとして出現することでリスピンフィーチャーゲームモードをトリガーする。この場合も同様に、図37A〜図37Cのようにスクロールされる。   In the free game mode, the respin feature game mode is triggered when one symbol other than FEATURE appears as a mighty symbol. In this case as well, scrolling is performed as shown in FIGS. 37A to 37C.

図37A〜図37Cでは、PICT_AやFEATURE以外のシンボルを三角形で示し、他のシンボルは省略した。   37A to 37C, symbols other than PICT_A and FEATURE are indicated by triangles, and the other symbols are omitted.

10 スロットマシン
3a,3b,3c,3d,3e ビデオリール
3n−a,3n−b,3n−c,3n−d,3n−e(3n) 通常のリール帯
3x−a,3x−b,3x−c,3x−d,3x−e(3x) 置き換え用のリール帯
100 コントローラ、ゲームコントローラ
200 メインCPU
210 メインRAM
131 上側表示装置
131b 上側液晶表示パネル
141 下側表示装置
141b 下側液晶表示パネル
141d 下側シンボル表示領域
10 Slot machine 3a, 3b, 3c, 3d, 3e Video reel 3n-a, 3n-b, 3n-c, 3n-d, 3n-e (3n) Normal reel band 3x-a, 3x-b, 3x- c, 3x-d, 3x-e (3x) Replacement reel band 100 controller, game controller 200 main CPU
210 Main RAM
131 Upper display device 131b Upper liquid crystal display panel 141 Lower display device 141b Lower liquid crystal display panel 141d Lower symbol display area

Claims (5)

以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する表示領域を有するシンボル表示装置と、
複数のシンボルからなるシンボル列を前記シンボル表示装置のスクロールラインに沿ってスクロールしてゲームを実行するコントローラと、
シンボル列を構成するシンボルのデータを記憶するメモリと、を備え、
前記複数種類のシンボルは、ウイニングパターンを成立させることができる成立用のシンボルと、前記成立用のシンボルに置き換えられる置き換え用のシンボルと、を含み、
前記スクロールラインは、
第1種のスクロールラインと、
前記第1種のスクロールラインとは異なる複数の第2種のスクロールラインと、を含み、
前記シンボル列は、
前記第1種のスクロールラインでスクロール表示される第1種ライン用のシンボル列と、
前記第2種のスクロールラインでスクロール表示される第2種ライン用のシンボル列と、を含み、
前記第1種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、スクロールラインごとに表示する第1の表示形態で表示され、
前記第2種ライン用のシンボル列を構成するシンボルは、前記複数の第2種のスクロールラインに跨って表示する第2の表示形態で表示され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 停止予定シンボルを決定するシンボル抽籤処理、
(1−2) 前記複数の成立用のシンボルからいずれかの成立用のシンボルを選択する成立シンボル抽籤処理、
(1−3) 前記第1種ライン用のシンボル列及び前記第2種ライン用のシンボル列を構成する前記置き換え用のシンボルを、前記成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える置き換え処理、
(1−4) 前記置き換え処理によって置き換えられた前記第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを、前記表示領域から所定の数だけ離隔した位置を基点に前記第1種のスクロールラインに沿って連続して配列しなおす配列処理、
(1−5) 前記配列処理を実行した後に、前記第1種のスクロールラインのスクロール表示と、前記第2種のスクロールラインのスクロール表示とを開始する処理。
A gaming machine having the following configuration,
A symbol display device having a display area for rearranging a plurality of types of symbols and displaying a game result;
A controller that executes a game by scrolling a symbol row composed of a plurality of symbols along a scroll line of the symbol display device;
A memory for storing data of symbols constituting the symbol sequence,
The plurality of types of symbols include a symbol for establishment that can establish a winning pattern, and a replacement symbol that is replaced with the symbol for establishment,
The scroll line is
The first type of scroll line;
A plurality of second type scroll lines different from the first type scroll lines,
The symbol sequence is
A symbol row for the first type line that is scroll-displayed on the first type scroll line;
A symbol row for a second type line scroll-displayed on the second type scroll line,
The symbols constituting the symbol row for the first type line are displayed in a first display form displayed for each scroll line,
The symbols constituting the symbol line for the second type line are displayed in a second display form that is displayed across the plurality of second type scroll lines,
The controller is programmed to perform the following processing.
(1-1) Symbol lottery processing for determining symbols to be stopped;
(1-2) An established symbol lottery process for selecting any establishment symbol from the plurality of establishment symbols;
(1-3) Replacement for replacing the replacement symbols constituting the first-type line symbol sequence and the second-type line symbol sequence with the establishment symbols selected in the establishment symbol lottery process. processing,
(1-4) The first type scroll line is changed to the first type scroll line based on a position separated from the display region by a predetermined number of symbols for establishing the symbol row for the first type line replaced by the replacement process. Array processing, which rearranges continuously along
(1-5) A process of starting scroll display of the first type scroll line and scroll display of the second type scroll line after executing the arrangement process.
前記(1−4)の配列処理は、
(2−1) 前記第1種ライン用のシンボル列の成立用のシンボルを配列しなおすか否かを所定の当籤確率で決定するシンボル配置決定抽籤処理と、
(2−2) 前記基点の位置及び連続する成立用のシンボルの数を決定する配置抽籤処理と、
を含む請求項1に記載のゲーミングマシン。
The array processing (1-4) is as follows.
(2-1) Symbol placement determination lottery processing for determining, with a predetermined winning probability, whether or not to rearrange the symbols for establishing the symbol row for the first type line;
(2-2) an arrangement lottery process for determining the position of the base point and the number of consecutive symbols for establishment;
The gaming machine according to claim 1, comprising:
複数のシンボルは、ウイニングパターンの成立とシンボルの置き換えとの双方に無関係なブランクシンボルをさらに含み、
前記第1種ライン用のシンボル列及び前記第2種ライン用のシンボル列は、
前記成立用のシンボルによって構成される通常のシンボル列と、
前記ブランクシンボルと前記置き換え用のシンボルとによって構成される置き換え用のシンボル列と、を含み、
前記置き換え用のシンボル列は、複数の前記置き換え用のシンボルが連続して配置され、
(1−3)の置き換え処理は、前記置き換え用のシンボル列の複数の置き換え用のシンボルの全てを、(1−2)の成立シンボル抽籤処理で選択された成立用のシンボルに置き換える処理であり、
前記(1−5)のスクロール表示は、前記第1種のスクロールライン及び第2種のスクロールラインで、前記通常のシンボル列のシンボルと、置き換え処理後の前記置き換え用のシンボル列のシンボルとを重ね合わせてスクロール表示する処理である請求項1に記載のゲーミングマシン。
The plurality of symbols further includes a blank symbol that is irrelevant to both the establishment of the winning pattern and the replacement of the symbol,
The symbol row for the first type line and the symbol row for the second type line are:
A normal symbol string composed of the establishment symbols;
A replacement symbol string constituted by the blank symbol and the replacement symbol, and
In the replacement symbol string, a plurality of the replacement symbols are continuously arranged,
The replacement process of (1-3) is a process of replacing all of the plurality of replacement symbols in the replacement symbol string with the establishment symbols selected in the establishment symbol lottery process of (1-2). ,
In the scroll display of (1-5), the symbols of the normal symbol column and the symbols of the replacement symbol column after the replacement process are displayed on the first type scroll line and the second type scroll line. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a process of scrolling and displaying the images.
前記コントローラは、
(4−1) 前記第2種ライン用のシンボル列の所定の成立用のシンボルの全体が前記第2の表示形態で前記表示領域に再配置されたことを条件に、前記所定の成立用のシンボルを前記所定の当籤確率よりも高い抽籤確率で選択する前記シンボル配置決定抽籤処理を実行し、
(4−2) 前記シンボル配置決定抽籤処理で当籤した場合に、前記第1種のスクロールラインに沿って前記所定の成立用のシンボルを前記基点から連続して配列する前記配列処理を実行し、
(4−3) 前記第2種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルの全体を前記第2の表示形態で前記表示領域に停止表示した状態を維持して、前記第1種ライン用のシンボル列をスクロール表示する処理、
(4−4) (4−3)の処理の後、所定の時間が経過した後に、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第1種ライン用のシンボル列の前記所定の成立用のシンボルを前記第1の表示形態で停止表示する処理、
を実行する請求項2に記載のゲーミングマシン。
The controller is
(4-1) The predetermined establishment symbol is provided on the condition that all of the predetermined establishment symbols of the symbol row for the second type line are rearranged in the display area in the second display form. Executing the symbol placement determination lottery process for selecting a symbol with a lottery probability higher than the predetermined winning probability;
(4-2) When the symbol placement determination lottery process is won, the array processing for continuously arranging the predetermined establishment symbols from the base point along the first type scroll line is executed,
(4-3) The first type line is maintained in a state where the predetermined symbols for establishment of the second type line are stopped and displayed in the display area in the second display form. Processing to scroll the symbol column for
(4-4) After a predetermined time has elapsed after the processing of (4-3), based on the result of the symbol lottery processing, the predetermined establishment symbol of the symbol row for the first type line is Processing to stop display in the first display form;
The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記(4−4)の処理は、
(5−1) 前記(4−3)の処理によって前記第2の表示形態で前記表示領域に全体が停止表示された前記所定の成立用のシンボルと同じシンボルに置き換えられて、前記シンボル抽籤処理の結果に基づいて前記第1種ライン用のシンボル列で前記第1の表示形態で停止表示する処理である請求項4に記載のゲーミングマシン。
The process (4-4)
(5-1) The symbol lottery process is performed by replacing the symbol for the predetermined establishment that has been entirely stopped and displayed in the display area in the second display mode by the process of (4-3). 5. The gaming machine according to claim 4, which is a process of stopping and displaying in the first display form with the symbol row for the first type line based on the result of the above.
JP2015072992A 2015-03-31 2015-03-31 Gaming machine in which relocated symbol is rewritten Pending JP2016189992A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015072992A JP2016189992A (en) 2015-03-31 2015-03-31 Gaming machine in which relocated symbol is rewritten
US15/084,646 US20160292957A1 (en) 2015-03-31 2016-03-30 Gaming machine with paylines selectable by bet operation

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015072992A JP2016189992A (en) 2015-03-31 2015-03-31 Gaming machine in which relocated symbol is rewritten

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016189992A true JP2016189992A (en) 2016-11-10

Family

ID=57245045

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015072992A Pending JP2016189992A (en) 2015-03-31 2015-03-31 Gaming machine in which relocated symbol is rewritten

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016189992A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019064389A1 (en) * 2017-09-27 2019-04-04 セガサミークリエイション株式会社 Game device and game method

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019064389A1 (en) * 2017-09-27 2019-04-04 セガサミークリエイション株式会社 Game device and game method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20080045298A1 (en) Gaming machine and gaming method thereof
US11625990B2 (en) Gaming machine, method for providing a game, and a program
US20160005260A1 (en) Gaming machine
JP2013169238A (en) Gaming machine
US20080064466A1 (en) Slot machine with payout based on symbols on track of character movement and playing method thereof
CA2853375A1 (en) Methods and apparatus for manipulating a display of reels in a reel-spinning wagering game
JP2016214396A (en) Gaming machine
JP2008100043A (en) Slot machine and its play method
US20080032775A1 (en) Gaming machine and gaming method thereof
US20160292957A1 (en) Gaming machine with paylines selectable by bet operation
JP2013230271A (en) Gaming machine
JP2008036162A (en) Slot machine game for giving prize on the basis of combination comprising symbols rearranged as symbols attached to front surfaces of several solid objects
JP2015083119A (en) Gaming machine, control method for gaming machine, and program
US20080026821A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008104858A (en) Slot machine and its play method
JP2016189992A (en) Gaming machine in which relocated symbol is rewritten
JP2008100042A (en) Slot machine and its play method
JP2016189991A (en) Gaming machine in which pay line is selected by bet operation
US20160055704A1 (en) Gaming machine
US20160093144A1 (en) Gaming machine that changes color of symbol in rearranging symbols
US20080051172A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008100041A (en) Slot machine and its play method
JP2013230273A (en) Gaming machine
US20080051170A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2013230274A (en) Gaming machine and control method thereof