JP2016179370A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement of a game.SOLUTION: A game machine causes performance means to execute a prescribed notification performance on the basis of a detection of an input from a player during a period of validity that occurs in the progress of a game. The game machine updates a performance image displayed in display means every time a frame update timing reaches, by causing the display means to display drawing data of the performance image which has been generated at a prescribed frame update timing at the subsequent frame update timing. When no input from the player is detected during the period of validity, the game machine executes the prescribed notification performance at a frame update timing when a specific performance image generated on the basis of non-detection of input is displayed in the display means.SELECTED DRAWING: Figure 64

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、遊技に関する画像を表示するための表示手段と、所定の更新タイミングとなる毎に表示手段に表示させる画像を更新する表示制御手段と、を備えたものが一般的である。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine or a slot machine, a display means for displaying an image relating to a game, and a display control means for updating an image to be displayed on the display means at every predetermined update timing. What is provided is common.

そして、予め定められた開始条件の成立に基づき表示手段で識別情報の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を発生可能となっている。   Then, based on the establishment of a predetermined start condition, the display means performs a variation display of the identification information. When the variation display becomes a special result, a special game advantageous to the player can be generated.

このような遊技機では、識別情報の変動表示中に所定の有効期間を発生させ、この有効期間の発生中に演出ボタン等の操作部が操作されたことに基づいて、演出手段(可動物)を作動させて報知演出を実行するものがあった(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a predetermined effective period is generated during the variation display of the identification information, and based on the operation unit such as the effect button being operated during the generation of the effective period, the effect means (movable object) In some cases, the notification effect is executed by operating (see Patent Document 1).

特開2014−100269号公報JP 2014-1000026 A

ところで、上記特許文献に記載された遊技機では、報知演出の実行態様に改善の余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。   By the way, in the game machine described in the said patent document, there existed room for improvement in the execution aspect of alerting | reporting effect, and there existed a problem that the interest of a game was low.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、報知演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of notification effect and improving the interest of the game.

上記課題を解決するため本発明は、遊技に関する演出画像を表示するための表示手段と、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者からの所定の入力を検出することが可能な入力検出手段と、遊技の進行過程で有効期間を発生させる有効期間発生手段と、前記有効期間の発生中に前記所定の入力が検出されたことに基づいて、演出手段に所定の報知演出を実行させる演出実行手段と、を備え、前記表示制御手段は、所定のフレーム更新タイミングで生成した演出画像の描画データをその後のフレーム更新タイミングで前記表示手段に表示することで、フレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる演出画像を更新するよう構成され、前記演出実行手段は、前記有効期間の発生中に前記所定の入力が検出されないと、該所定の入力の非検出に基づいて前記表示制御手段が生成する特定演出画像が前記表示手段に表示されるフレーム更新タイミングで前記所定の報知演出を開始することを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a gaming machine comprising: display means for displaying an effect image relating to a game; and display control means for performing control for displaying the effect image on the display means. An input detecting means capable of detecting a predetermined input, an effective period generating means for generating an effective period in the progress of the game, and the predetermined input being detected during the generation of the effective period And an effect execution means for causing the effect means to execute a predetermined notification effect, and the display control means supplies drawing data of the effect image generated at a predetermined frame update timing to the display means at a subsequent frame update timing. By displaying, it is configured to update the effect image to be displayed on the display means every time the frame update timing is reached, and the effect execution means is the effective period If the predetermined input is not detected during generation, the predetermined notification effect is displayed at a frame update timing at which a specific effect image generated by the display control means based on non-detection of the predetermined input is displayed on the display means. It is characterized by starting.

なお、「入力検出手段」とは、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子に相当する。   The “input detection means” means an effect button detection switch for detecting an operation of the effect button, an infrared sensor for detecting an operation such as a player's hand holding, and a predetermined operation of the player This corresponds to a detection element capable of detecting an input such as an operation or operation of a player such as a touch panel.

「演出手段」とは、遊技者に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風装置や発射ハンドルを所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置、ガラス枠に設けられて所定の態様で発光する枠用照明装置、遊技盤に設けられて所定の態様で発光する盤用照明装置、所定の演出画像を表示するための第2画像表示装置(サブ液晶)、遊技盤に設けられて所定の態様で動作する可動演出部材、ガラス枠に設けられて所定の態様で枠用可動部材を動作させる枠用可動装置等が相当する。   “Direction means” means a blower that sends wind (air) in a predetermined manner toward the player, a handle light-emitting device that causes the launch handle to emit light in a predetermined manner, and a predetermined manner provided on the glass frame. Lighting device for a frame that emits light, a lighting device for a board that is provided on a game board and emits light in a predetermined manner, a second image display device (sub liquid crystal) for displaying a predetermined effect image, and provided on a game board A movable effect member that operates in a predetermined manner, a movable device for a frame that is provided on a glass frame and operates the movable member for a frame in a predetermined manner, and the like.

「所定の報知演出」とは、遊技の進行過程(変動表示中や大当たり中など)において遊技者に有利な事象が発生する、若しくは、遊技の進行過程において遊技者に有利な事象が発生する可能性があることを確定的又は予告的に報知(示唆)する演出であり、例えば、大当たりとなることを確定的に告知(報知)する当確演出や確変大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確確演出といった一発告知予告演出、大当たり遊技の種類が昇格するか否かを演出する昇格演出や賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する継続演出といったランクアップ演出等が挙げられる。   “Predetermined notification effect” means that an event that is advantageous to the player may occur during the progress of the game (such as during fluctuation display or a big hit), or an event that is advantageous to the player may occur during the progress of the game This is a presentation that informs (improves) that there is a certainty, for example, for example, a definitive announcement (notification) that it will be a decisive announcement or announcement that will definitely announce (notify) that it will be a big hit ) Produced notice announcements such as a certain effect, a promotion effect that directs whether or not the type of jackpot game is promoted, and a continuous effect that directs whether or not a round game that can win a prize ball continues. Etc.

「所定の入力の検出に対応するフレーム更新タイミング」とは、所定の動作(演出ボタン17の操作)が検出されたフレーム数の次のフレーム更新タイミングでフレームバッファに描画される画像データ(演出画像)が画像表示装置に表示されるフレーム更新タイミングや、所定の動作が検出された時点でフレームバッファに描画されている演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミングや、所定の動作が検出された時点から複数フレーム後にフレームバッファに描画される演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミング等が相当する。   “Frame update timing corresponding to detection of predetermined input” means image data (effect image) drawn in the frame buffer at the frame update timing next to the number of frames in which a predetermined operation (operation of the effect button 17) is detected. ) Displayed on the image display device, a frame update timing for displaying the effect image (image data) drawn in the frame buffer when a predetermined operation is detected, a predetermined update timing, This corresponds to a frame update timing at which an effect display image (image data) drawn in the frame buffer after a plurality of frames from the time when the motion is detected is displayed on the image display device.

「所定の入力の非検出に対応するフレーム更新タイミング」とは、有効期間が終了したフレーム数の次のフレーム更新タイミングでフレームバッファに描画される画像データ(演出画像)が画像表示装置に表示されるフレーム更新タイミングや、有効期間が終了した時点でフレームバッファに描画されている演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミングや、有効期間が終了した時点から複数フレーム後にフレームバッファに描画される演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミング等が相当する。   “Frame update timing corresponding to non-detection of predetermined input” means that image data (effect image) drawn in the frame buffer at the frame update timing next to the number of frames whose valid period has ended is displayed on the image display device. Frame update timing to display an effect image (image data) drawn in the frame buffer at the end of the effective period on the image display device, or a frame buffer after a plurality of frames from the end of the effective period This corresponds to a frame update timing for displaying an effect image (image data) drawn on the image display device.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技盤の裏面側に設けられる入賞球流路の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning ball flow path provided in the back surface side of a game board. 第1画像表示装置及び第2画像表示装置の表示領域に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the display area of a 1st image display apparatus and a 2nd image display apparatus. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. (a)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the jackpot determination table for 1st special symbols, (b) is a figure which shows an example of the jackpot determination table for 2nd special symbols. (a)は大当たり用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は小当たり用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(c)はハズレ用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special symbol determination table for jackpots, (b) is a figure which shows an example of the special symbol determination table for jackpots, (c) is the special symbol determination table for losers It is a figure which shows an example. 第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table for 2nd special symbols. 判定情報の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of determination information. (a)は大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図であり、(b)は小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a jackpot game control table, (b) is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big prize opening / closing control table. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は普通図柄用の停止図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は普通図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(d)は第2始動口の開放態様決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the hit determination table for normal symbols, (b) is a figure which shows an example of the stop symbol determination table for normal symbols, (c) is the variation pattern determination for normal symbols It is a figure which shows an example of a table, (d) is a figure which shows an example of the open mode determination table of a 2nd starting port. (a)はメインRAMの特別図柄保留記憶領域の一例を示す図であり、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図であり、(c)はメインRAMの普通図柄保留記憶領域の一例を示す図であり、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special symbol reservation memory area of main RAM, (b) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a special symbol reservation memory area, (c) is a normal symbol of main RAM It is a figure which shows an example of a pending | holding storage area, (d) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a normal symbol pending | holding storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部における特図特電演出処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric effect process in an effect control part. 演出制御部における変動演出開始処理を示す図である。It is a figure showing the change production start processing in the production control unit. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. 変動演出パターン決定テーブル1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table. 変動演出パターン決定テーブル2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production pattern determination table. 演出制御部における図柄停止パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop pattern determination process in an effect control part. 図柄停止パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol stop pattern determination table. 演出制御部における一発告知予告決定処理を示す図である。It is a figure which shows the single notification advance notice determination process in an effect control part. (a)は当確演出パターン決定テーブル1の一例を示す図であり、(b)は当確演出パターン決定テーブル2の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the correct effect pattern determination table 1, (b) is a figure which shows an example of the correct effect pattern determination table 2. 確確演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reliable production pattern determination table. 演出制御部における変動演出中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during change production in an effect control part. 演出制御部における大当たり演出開始処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit effect start process in an effect control part. (a)は特別遊技演出パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は告知タイミング決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a special game effect pattern determination table, (b) is a figure which shows an example of a notification timing determination table. 演出制御部における大当たり演出中処理を示す図である。It is a figure showing processing during jackpot presentation in the production control unit. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an integrated control part. (a)は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)は統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。(A) is a figure which shows the command reception interruption process in an integrated control part, (b) is a figure which shows the V blank interruption process in an integrated control part. 統括制御部におけるアニメパターン設定処理を示す図である。It is a figure which shows the animation pattern setting process in an integrated control part. ランプ/駆動制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a lamp / drive control part. (a)はランプ/駆動制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)はランプ/駆動制御部におけるVブランク割込処理を示す図であり、(c)ランプ/駆動制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。(A) is a figure which shows the command reception interruption process in a lamp / drive control part, (b) is a figure which shows the V blank interruption process in a lamp / drive control part, (c) Lamp / drive control part It is a figure which shows the timer interruption process in. ランプ/駆動制御部におけるハンドルLED発光情報設定処理を示す図である。It is a figure which shows the handle LED light emission information setting process in a lamp / drive control part. ランプ/駆動制御部における送風モータ駆動情報設定処理を示す図である。It is a figure which shows the ventilation motor drive information setting process in a lamp / drive control part. 当確演出の開始前後の各種タイミングを示す図である。It is a figure which shows the various timings before and after the start of a certain effect production. 当確演出の終了前後の各種タイミングを示す図である。It is a figure which shows the various timings before and after the end of a certain effect production. 当確演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a certain effect. ボタン操作ありの確確演出の開始前後の各種タイミングを示す図である。It is a figure which shows the various timings before and after the start of the exact production | presentation with button operation. ボタン操作なしの確確演出の開始前後の各種タイミングを示す図である。It is a figure which shows the various timings before and after the start of the reliable production without button operation. 確確演出の終了前後の各種タイミングを示す図である。It is a figure which shows the various timings before and after completion | finish of a reliable production. 確確演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a sure effect. 昇格告知演出の開始前後の各種タイミングを示す図である。It is a figure which shows the various timings before and after the start of a promotion notification production. 昇格告知演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of a promotion notification production. 継続告知演出の開始前後の各種タイミングを示す図である。It is a figure which shows the various timings before and after the start of a continuation notification production. 継続告知演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a continuous notification effect. 当確演出と確確演出に関する変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification regarding exact production | presentation and certain production | presentation.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1乃至図5を参照して遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図である。図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図である。図3は、本発明の実施形態における遊技盤の裏面側に設けられる入賞球流路の一例を示す図である。図4は、本発明の実施形態における第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示領域に表示される画像の一例を示す図である。図5は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a diagram showing an example of a winning ball flow path provided on the back side of the game board in the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image displayed in the display area of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) in the embodiment of the present invention. FIG. 5 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 supported to be rotatable with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 supported to be rotatable with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a in which game balls flow down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is attached to an island facility of a game store (for example, a nail or a stopper). ) Is fixed through.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism portion 6. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 Maintenance can be performed.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。   The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via a second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. Yes. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 3, the game area 5 a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。   An opening 8 (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper portion of the glass frame 4, and a transparent member 8a (a glass plate, an acrylic plate, or the like) is formed so as to close the opening 8 from the rear. Is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。   Around the opening 8 of the glass frame 4, an audio output device 9 including a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and a game paid out from a game ball payout device 100 described later. An upper tray 11 for storing a plurality of game balls such as balls, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that have not flowed into the upper tray 11 and have flowed into an overflow ball flow path described later, and a game ball A firing operation device 13 capable of performing an operation for firing is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10a(図示省略)を備えている。   The audio output device 9 is provided at intervals in two upper portions of the glass frame 4 so as to produce an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8 and produce an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED). Further, the frame illumination device 10 includes a notification LED 10a (not shown) that is controlled to be turned on / flashed when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality described later occurs.

上受け皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。   In the upper tray 11, the bottom surface of the game ball storage unit 11 a is inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 13, and a ball feed solenoid 11 b is provided at the end of the downward inclination. . When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1参照)が左右に並べて設けられている。   In addition, at the center front side portion of the upper tray 11, there are an effect button device 16 and a selection button device 18 (see FIG. 1) that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects described later. They are arranged side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17(図2参照)と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図6参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置17b(図6参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 16 includes an effect button 17 (see FIG. 2) capable of performing a determination operation (operation input), an effect button detection switch 17a (see FIG. 6) for detecting an operation on the effect button 17, and an effect. A button driving device 17b (see FIG. 6) having a button driving motor for moving the button 17 in the vertical direction is provided, and a player can input predetermined information to the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図2参照)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図6参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 18 includes a cross key 19 (see FIG. 2) that can perform a selection operation and the like, and a cross key detection switch 19a that is connected to the cross key 19 and detects an operation on the cross key 19. (See FIG. 6) is provided, and a player can input predetermined information to the gaming machine 1.

また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部20が設けられている。貸出返却操作部20の貸出ボタン(図示省略)が操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部20の返却ボタン(図示省略)が操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。   In addition, a lending / returning operation unit 20 that can perform a lending operation for game balls and a return operation for a storage medium such as a card that stores the balance is provided on the right side of the upper tray 11. When a lending button (not shown) of the lending / returning operation unit 20 is operated, a game ball is lent by subtracting the balance stored in a storage medium received by a ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine 1 When a return button (not shown) of the lending return operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32a(図6参照)が設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball channel (not shown) is formed for receiving game balls that do not fit in the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. In addition, a tray full detection switch 32a (see FIG. 6) for detecting that the game ball is full in the lower tray 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path, and the lower tray 12 is filled by the tray full detection switch 32a. Is detected by the game ball payout device 100 described later.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図6参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図6参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置15c(本発明の演出手段に相当)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 15. 15a (see FIG. 6), a firing volume 15b (see FIG. 6) composed of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15, and handle light emission for causing the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. A device 15c (corresponding to the rendering means of the present invention) is provided. When it is detected by the touch sensor 15a that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to send out the game balls one by one.

ハンドル発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出(後述する確確演出、昇格告知演出、継続告知演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。   The handle light emitting device 15c is formed in a dome shape that constitutes a front portion of the firing handle 15 and bulges forward, and a plurality of LEDs are arranged in an internal space defined by a lens member that can transmit light. Has been. When the LED emits light, it is possible to execute a light emission effect (a certain effect described later, a promotion notification effect, a continuous notification effect, etc.) that causes the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. In addition, a blower opening 15d serving as a blowout opening for wind (air) sent from a blower 21 described later is provided at the front end of the handle light emitting device 15c.

ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21(本発明の演出手段に相当)が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示省略)と、この送風部を作動させるための送風モータ(図示省略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14及びハンドル発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(後述する当確演出など)を実行することが可能となっている。   On the back surface side of the glass frame 4, a blower device 21 (corresponding to the rendering means of the present invention) for sending wind (air) in a predetermined manner to a position corresponding to the firing operation device 13 is provided. The blower 21 includes a blower (not shown) for sending wind (air) and a blower motor (not shown) for operating the blower, and wind (air) sent out by the blower ) Passes through the base 14 of the firing operation device 13 and the inside of the handle light emitting device 15c and is sent out from the blower opening 15d toward the player's hand. By operating this blower device 21, it is possible to execute a blowing effect (such as a certain effect described later) for sending wind (air) in a predetermined manner toward the hand of the player who is operating the firing handle 15. It has become.

なお、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板2b部分やガラス枠4の透明部材8aの周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、送風装置21を複数設けてもよい。   The air blower 21 is not provided at a position corresponding to the firing operation device 13, but is provided around the decorative plate 2b of the outer frame 2 or around the transparent member 8a of the glass frame 4 so that wind (air) is directed toward the player. ) May be sent out. A plurality of blower devices 21 may be provided.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための遊技球発射装置26と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。   The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion 25 for mounting the game board 5, a game ball launching device 26 for launching a game ball toward the game area 5a, the game board mounting frame 3 and a glass frame. A lock mechanism 27 for locking 4 in the closed state and an open detection switch 31a for detecting the opening (opening / closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。   The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape having a front opening at a substantial center near the upper portion of the game board mounting frame 3 and can store the game board 5 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back side of the game board 5 are located behind the game machine 1 through this opening. Come on.

遊技球発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図6参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。   The game ball launching device 26 includes a launching member 28 for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 6) for driving the launching member 28, and a launching member 28 toward the lower left end of the game board. A launch rail 29 that rises upward and a stopper 30 that stops the game ball A at a launch position that is the lower end of the launch rail 29 are provided. When the game ball delivered by the ball feed solenoid 11b is received at the launch position, the game ball A is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member 28.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。   The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25 so that the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when it is rotated in the other direction, the glass frame The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に遊技球発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 5, a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 positioned outside the inner rail 35, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 5a 37 is provided. A launch ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 to guide the game ball fired by the game ball launching device 26 to the upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed in the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。   Near the center of the game area 5a, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 40 that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space 40a is formed inside the decorative frame 40. In addition, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the game area 5 a into the interior of the decoration frame 40 is provided on the side of the decoration frame 40, and the decoration frame 40 is provided below the decoration frame 40 by the warp device 41. A stage portion 42 is provided for rolling the game ball introduced into the interior of the sphere so as to flow down below the decorative frame 40.

遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置100(図5参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。   Below the game area 5a, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 43 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. When the game balls won (entered) are detected by the general prize opening detection switch 43a (see FIG. 6), a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded from the game ball payout device 100 (see FIG. 5). It is paid out to the upper tray 11 as a ball.

遊技領域5aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図6参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。   On both sides of the game area 5a (the left game area and the right game area), there are respectively provided general figure gates 44 (normal figure start areas) through which game balls can pass. When a ball is detected by the gate detection switch 44a (see FIG. 6), a normal symbol winning lottery (auxiliary game determination) is performed. The normal symbol winning lottery will be described later.

遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図5参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。   A first start port 45 (special drawing start region) through which a game ball can always win (enter) is provided below the game area 5a and directly below the stage portion 42. When a game ball that has won (entered) a ball is detected by the first start port detection switch 45a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (for example, three) are received from the game ball dispensing device 100 (see FIG. 5). It is paid out to the upper tray 11 as a prize ball. In addition to the payout of prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a first special symbol (identification information) described later is performed.

第1始動口45の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。   Directly under the first starting opening 45, the game ball is in a closed state (basic form) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the fact that a lottery was won for a normal symbol). Is provided with a variable starting portion 46 that can be converted into an open state (special mode) that allows or is easily won.

可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)とが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable starter 46 detects a second start port 47 (special drawing start region) in which a game ball can win (pick up) and a game ball win (win) in the second start port 47. A start port detection switch 47a (see FIG. 6), a movable member 48 that converts (variably) the second start port 47 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid that converts the movable member 48 to open / close. 48b (see FIG. 6). When the second start port 47 is closed, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 47 is open, the game ball wins ( Is possible or easy.

また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図5参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。   When a game ball that has won (entered) the second start port 47 is detected by the second start port detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, three) are supplied to the game ball payout device 100 (see FIG. 5). ) To be paid out to the upper tray 11 as a prize ball. In addition to the payout of prize balls, a big win lottery (special game determination) of a second special symbol (identification information) described later is performed.

誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。   A closed state above the guiding member 37 and downstream of the right-hand general-purpose gate 44 is that it is impossible to win a game ball (win) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of a special symbol jackpot lottery). There is provided a variable winning portion 49 that is converted from the (basic mode) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (pick-up).

可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50a(図6参照)と、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable winning section 49 includes a large winning opening 50 through which game balls can be won (entered), and a large winning opening detection switch 50a for detecting the winning (entering) of the game balls in the large winning opening 50 (see FIG. 6), an opening / closing member 51 for converting (variable) the special winning opening 50 into a closed state and an open state, and a special winning opening opening / closing solenoid 51b for opening / closing the opening / closing member 51. When the grand prize opening 50 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big prize opening 50 is in the open state, the game ball is won (winning) ) Is possible or easy.

また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。   Further, when the game balls that have won (entered) the big prize opening 50 are detected by the big prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are obtained from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). It is paid out to the upper tray 11 as a prize ball.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47及び大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a及び大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路52(図3参照)が設けられる。   On the back side of the game board 5, the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, and the big winning port 50 are won and the general winning port detecting switch 43a, the first starting port detecting switch 45a, the second A winning ball flow path 52 (see FIG. 3) is provided that receives and collects the game balls detected by the start opening detection switch 47a and the big winning opening detection switch 50a.

また、入賞球流路52の下流部分には、各種検出スイッチに検出された後に入賞球流路52を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ52a(図3及び図6参照)が設けられる。この入賞確認検出スイッチ52aは、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50aにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞(入球)であったか異常な入賞(入球)であったかを判定するために用いられる。   In addition, a downstream portion of the winning ball flow path 52 is provided with a winning confirmation detection switch 52a (see FIGS. 3 and 6) that detects a game ball that has flowed down the winning ball flow path 52 after being detected by various detection switches. It is done. This winning confirmation detection switch 52a detects again the game ball detected by the general winning opening detection switch 43a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the big winning opening detection switch 50a. Thus, it is used to determine whether it was an appropriate winning (winning) or an abnormal winning (winning).

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図6参照)と、後述する大当たり遊技(特別遊技状態)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図6参照)が設けられている。   Outside the gaming area 5a, a symbol display device comprising a first special symbol display 60, a second special symbol display 61 and a normal symbol display 62, a first special symbol hold indicator 63, and a second special symbol hold A hold display device comprising a display 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 (see FIG. 6) for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game state) to be described later occurs, and will be described later. A right-handed display 67 (see FIG. 6) that prompts the player to launch a game ball toward the right area of the game area 5a during the big hit game (special game state) or the short-time game state is provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。   The first special symbol display 60 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of jackpot lottery of the first special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the first start opening 45. The second special symbol display 61 displays (notifies) the result of the big special lottery drawing of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second start port 47. The normal symbol display unit 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol winning lottery performed on the condition that a game ball wins (wins) a ball on the normal gate 44. It is a vessel.

第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the first special symbol is a jackpot determination random value or the like (determination information) obtained when a game ball wins (wins) at the first start opening 45, and the acquired jackpot determination random number value and jackpot This corresponds to determining whether or not it is a “big hit” by comparing the determination value. When the first special symbol jackpot lottery is performed, the first special symbol display 60 displays a variation of the first special symbol, and the first special symbol indicating the lottery result is displayed after a predetermined time has elapsed. Is called. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.

第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the second special symbol is a jackpot determination random number value (determination information) obtained when a game ball wins (wins) at the second starting port 47, and the jackpot determination random number value and jackpot This corresponds to determining whether or not it is a “big hit” by comparing the determination value. When the big special lottery drawing of the second special symbol is performed, the second special symbol display 61 displays a variation of the second special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the second special symbol indicating the lottery result is stopped. Is called. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。   The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display devices blink at a predetermined interval or order in the variable display of each special symbol. When the special symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a big hit mode, a small hit mode, or a lost mode) indicating the result of each jackpot lottery.

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)又は第2特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “big hit” means that a big hit game (special game state) is executed in the big special lottery (special game determination) of the first special symbol or the big special lottery (special game determination) of the second special symbol. The state where the rights have been acquired. The “big hit game (special game state)” means a game state in which a round game in which the big prize opening 50 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 15 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。   In addition, although the maximum number of times and the maximum opening time of the grand prize opening 50 in each round game are determined in advance, a predetermined number of game balls can be placed in the big prize opening 50 even before reaching the maximum number of times and the maximum opening time. When (for example, nine) wins (wins), one round game is finished. In other words, the “hit game (special game state)” is a game state that is advantageous for a player who can easily win a prize ball. In the present embodiment, any one of a plurality of types of jackpot games (special game states) having different degrees of advantage for the player can be generated, which will be described in detail later.

普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   Whether or not the normal symbol winning lottery is “winning” by obtaining a random number value for hit determination when the game ball passes through the normal figure gate 44 and comparing the acquired random number value for hit determination with the hit determination value This corresponds to determining whether or not. When the normal symbol winning lottery is performed, the normal symbol display unit 62 displays the variation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器62は、1または複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。   The normal symbol display 62 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a winning mode or a lost mode) indicating the result of the winning lottery.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “winning” means a state in which a right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in a normal symbol winning lottery. The “winning game (auxiliary game)” means a gaming state in which the second start port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   Note that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second start opening 47 in the winning game (auxiliary game) are determined in advance, but even before reaching the maximum number of opening times and the maximum opening time, When a predetermined number of game balls (for example, nine) wins (wins), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the “winning game (auxiliary game)” is in a game state in which the variable display of the second special symbol is easy to be executed (the start condition of the variable display is easily established). In this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The first special symbol hold indicator 63 is constituted by a plurality of LEDs, and the first special symbol jackpot lottery (the first special symbol of the first special symbol) that is stored when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 This is for displaying the number of rights (first reserved memory) for performing the variable display), and lights up or blinks in a manner indicating the number of first reserved memories. In addition, although a maximum of four first reserved memories are stored, the number may be smaller or larger than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and the second special symbol jackpot lottery (the second special symbol of the second special symbol is stored when the game ball wins (wins) in the second starting port 47). This is for displaying the number of rights (second hold storage) for performing the variable display), and lights up or blinks in a manner indicating the number of the second hold storage. Note that the maximum number of second reserved memories is four, but the number may be smaller or larger than four.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The normal symbol hold indicator 65 is constituted by a plurality of LEDs, and is a right to perform a lottery drawing (normal symbol variation display) of a normal symbol stored when a game ball wins (passes) the normal symbol gate 44. This is for displaying the number of (general hold storage), and lights up or blinks in a manner indicating the number of general hold storage. In addition, although the maximum number of ordinary reserved memories is stored, it may be less than or more than four.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, if a special symbol jackpot lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped if it is lost. It is recommended to repeat “ Note that before the start of the variable symbol display of the special symbol, the previous variable display stop result is displayed by turning on the LED. Therefore, when the variable display starts, the variable display is started by turning off the LED. It becomes easy to grasp that it has started.

演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材73が設けられている。なお、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)が本発明の第1表示装置(第1表示手段)及び第2表示装置(第2表示手段)に相当する。   A first image display device 70 (main liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided at the back of the effect space 40a, and in the lower part of the effect space 40a and in front of the first image display device 70 (main liquid crystal). A second image display device 71 (sub liquid crystal display) is provided, which is composed of a liquid crystal display having a display area smaller than that of the first image display device 70 (main liquid crystal display). A movable effect member 73 simulating the above is provided. The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) correspond to the first display device (first display means) and the second display device (second display means) of the present invention. To do.

第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄70aの変動表示やキャラクタによる予兆演出や予告演出等がある。なお、演出図柄を演出識別情報と読み替えることも可能である。   The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) display various effects as the game progresses. As the effect display, the customer waiting demonstration effect executed when the special symbol variation display is not performed, the variation display of the effect symbol 70a performed when the special symbol variation display is performed, or a sign by the character There are production and notice production. It is also possible to replace the effect symbol with effect identification information.

また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図6参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   The second image display device 71 (sub liquid crystal) is a panel drive constituted by a solenoid, a motor, or the like during execution of variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal). It is possible to perform a movement effect by moving with the device 75 (see FIG. 6).

具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。   Specifically, a standby position (first position) located closer to (below) the end of the first image display device 70 (main liquid crystal) and closer to the center (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal). The movement effect is performed by moving in the vertical direction (up and down) with respect to the effect position (second position) located at. The moving direction of the second image display device 71 (sub liquid crystal) may be the left-right direction or the front-back direction, or the moving effect may be performed by operating the effect button 17.

図4(a)に示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域70Aと現在の演出モードを示すモード表示領域70Bとが形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。   As shown in FIG. 4A, the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) includes three columns of a variable display area 70A such as a left area, a center area, and a right area, and a current display area. A mode display area 70B indicating the effect mode is formed, and the effect symbols 70a displayed in the respective variable display areas are scrolled in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment), so that the effect symbols 70a are displayed in a variable manner. Is done.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄70aの変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄70aとして、数字を示す図柄の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。   The effect symbol 70a is composed of symbols indicating numbers from “1” to “8”, for example, and the special symbol variable display executed by the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is performed. In response to (synchronized), the effect symbol 70a is displayed in a variable manner. That is, the variation display of the effect symbol 70a is started in response to the start of the variation display of the special symbol, and the variation display of the effect symbol 70a is stopped in response to the stop of the variation display of the special symbol. In addition to the symbols indicating numerals, symbols indicating alphabets such as “A” to “F” may be provided as the effect symbols 70a.

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、小当たり態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、小当たり態様(特別結果態様)は、「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転(自転)するようなものであっても良い。   In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, small hit mode, big hit mode, etc.) indicating the result of the big hit lottery. The big hit mode (special result mode) is a combination of the same design symbols such as “777” or a regular design such as “357”, and the small hit mode (special result mode). Is a combination of productions with regularity such as “357”, and the loss mode is the other mode. The variation display mode of the effect symbol 70a is not limited to this, and may be one that scrolls left and right, or one that rotates (autorotates) on the spot.

また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、遊技者の大当たり(特別遊技状態)発生への期待感を高めるようになっている。   Further, during the dynamic display of the effect symbol 70a, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device in accordance with the result of the jackpot lottery. By displaying on 71 (sub liquid crystal), the player's sense of expectation for the occurrence of a big hit (special game state) is enhanced.

図4(b)に示すように、第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示部(有効表示領域)には、後述する特図保留アイコンや当該変動アイコンなどが表示されるアイコン表示領域71Aと、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示に関連した演出表示(キャラクタ画像などの表示)等が行われる演出表示領域71Bとが上下に並んで形成されている。   As shown in FIG. 4B, an icon display area 71A in which a special figure hold icon (to be described later), the change icon, etc., which will be described later, are displayed on the display unit (effective display area) of the second image display device 71 (sub liquid crystal). And an effect display area 71B in which effect display (display of character images, etc.) related to variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal) is performed side by side. ing.

アイコン表示領域71Aには、現在の第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域71Cと、現在の第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域71Dと、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンTHを表示するための当該変動アイコン表示領域71Eとが形成されている。   The icon display area 71A includes first hold icon display areas 71C for displaying the number of first hold icons corresponding to the number of first special symbol holds (U1) that is the current number of first hold memories, Second hold icon display area 71D for displaying the number of second hold icons corresponding to the number of second special symbol hold number (U2), which is the number of second hold memories, and a special symbol being executed (effect design 70a) ) And a variation icon display area 71E for displaying the variation icon TH corresponding to (related to) the variation display.

第1保留アイコン表示領域71Cは、当該変動アイコン表示領域71Eに近い側から第1表示部71C1、第2表示部71C2、第3表示部71C3、第4表示部71C4といった形で区画されており、各表示部71C1〜71C4には、第1特別図柄保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1特別図柄保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The first hold icon display area 71C is partitioned in the form of a first display part 71C1, a second display part 71C2, a third display part 71C3, and a fourth display part 71C4 from the side close to the variable icon display area 71E. Each display unit 71C1 to 71C4 displays a number of first hold icons corresponding to the first special symbol hold number (U1). That is, the number of first hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the first special symbol hold number (U1).

具体的には、第1表示部71C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部71C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部71C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部71C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示される。   Specifically, the first display unit 71C1 displays a first hold icon H11 indicating the first hold storage in which the first special symbol variable display is executed first, and the second display unit 71C2 displays 2 The first hold icon H12 indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed in the third, and the variable display of the first special symbol is executed in the third display portion 71C3. A first hold icon H13 indicating the first hold memory is displayed, and a first hold icon H14 indicating the first hold memory in which the variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display portion 71C4. Is done.

第2保留アイコン表示領域71Dは、当該変動アイコン表示領域71Eに近い側から第1表示部71D1、第2表示部71D2、第3表示部71D3、第4表示部71D4といった形で区画されており、各表示部71D1〜71D4には、第2特別図柄保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特別図柄保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The second hold icon display area 71D is partitioned in the form of a first display section 71D1, a second display section 71D2, a third display section 71D3, and a fourth display section 71D4 from the side close to the variable icon display area 71E. Each display unit 71D1 to 71D4 displays a number of second reserved icons corresponding to the second special symbol reserved number (U2). That is, the number of second reserved icons is increased or decreased in accordance with the increase or decrease of the second special symbol hold number (U2).

具体的には、第1表示部71D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部71D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部71D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部71D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示される。   Specifically, the first display unit 71D1 displays a second hold icon H21 indicating the second hold storage in which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display unit 71D2 displays 2 The second hold icon H22 indicating the second hold storage in which the second special symbol variation display is executed is displayed, and the second special symbol variation display is executed third in the third display portion 71D3. A second hold icon H23 indicating the second hold memory is displayed, and the fourth display portion 71D4 displays a second hold icon H24 indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed fourth. Is done.

当該変動アイコン表示領域71Eは、第1保留アイコン表示領域及び第2保留アイコン表示領域と明確に区別するための台座画像D1の直上に形成されており、この台座画像D1の上に乗る若しくは浮くように当該変動アイコンTHが表示される。   The variation icon display area 71E is formed immediately above the pedestal image D1 for clearly distinguishing it from the first hold icon display area and the second hold icon display area, so that the change icon display area 71E rides or floats on the pedestal image D1. The variation icon TH is displayed on the screen.

具体的には、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1に表示されていた第1保留アイコンH11又は第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1に表示されていた第2保留アイコンH21が移動(シフト)してくることで当該変動アイコンTHが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該変動アイコンTHが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該変動アイコンTHを消滅させてもよい。   Specifically, the first hold icon H11 or the second hold icon display area displayed on the first display portion 71C1 of the first hold icon display area 71C in accordance with the start of the variable display of the special symbol (the effect pattern 70a). When the second hold icon H21 displayed on the first display portion 71D1 of 71D moves (shifts), the variation icon TH is displayed, and the variation at the end of the variation display of the special symbol (the production symbol 70a). The icon TH disappears (erases). Note that the variation icon TH may be erased during the variation display of the special symbol (the effect symbol 70a).

演出表示領域71Bには、第1特殊図柄(所謂第4図柄と呼ばれる第1特定識別情報)を変動表示するための第1特殊図柄変動表示領域DZ1と、第2特殊図柄(所謂第4図柄と呼ばれる第2特定識別情報)を変動表示するための第2特殊図柄変動表示領域DZ2と、第1特別図柄保留数(U1)を算用数字で簡易表示するための第1保留数表示領域SH1と、第2特別図柄保留数(U2)を算用数字で簡易表示するための第2保留数表示領域SH2とが形成されている。   The effect display area 71B includes a first special symbol variation display area DZ1 for variably displaying a first special symbol (first specific identification information called a so-called fourth symbol), and a second special symbol (a so-called fourth symbol). A second special symbol variation display area DZ2 for variably displaying the second specific identification information called), and a first reserved number display area SH1 for simply displaying the first special symbol retention number (U1) with arithmetic numbers. A second reserved number display area SH2 for simply displaying the second special symbol reserved number (U2) as an arithmetic number is formed.

第1特殊図柄変動表示領域DZ1では、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して第1特殊図柄の変動表示が開始され、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して第1特殊図柄の変動表示が停止される。つまり、第1特別図柄の変動表示に対応(同期)して第1特殊図柄の変動表示が行われるようになっており、第1特殊図柄の変動状態によって第1特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。   In the first special symbol variation display area DZ1, the first special symbol variation display is started in response to the start of the first special symbol variation display, and the first special symbol variation display area DZ1 is stopped in response to the first special symbol variation display stop. The variable display of symbols is stopped. That is, the variation display of the first special symbol is performed in accordance with (synchronized with) the variation display of the first special symbol, and the execution state of the variation display of the first special symbol according to the variation state of the first special symbol. Is notified (suggested) to the player.

第2特殊図柄変動表示領域DZ2では、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して第2特殊図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して第2特殊図柄の変動表示が停止される。つまり、第2特別図柄の変動表示に対応(同期)して第2特殊図柄の変動表示が行われるようになっており、第2特殊図柄の変動状態によって第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。   In the second special symbol variation display area DZ2, the second special symbol variation display is started in response to the start of the variation display of the second special symbol, and the second special symbol variation display region DZ2 is in response to the stop of the variation display of the second special symbol. The variable display of symbols is stopped. That is, the variation display of the second special symbol is performed corresponding to (synchronized with) the variation display of the second special symbol, and the execution state of the variation display of the second special symbol is performed according to the variation state of the second special symbol. Is notified (suggested) to the player.

第1特殊図柄(第1特定識別情報)及び第2特殊図柄(第2特定識別情報)は、例えば、大当たり態様を示す「○」図柄と小当たり態様を示す「□」図柄とハズレ態様を示す「×」図柄等により構成され、変動表示中には「○」図柄と「□」図柄と「×」図柄とが順次表示され、第2特別図柄が大当たり態様で停止表示された場合には「○」図柄で停止表示され、第2特別図柄が小当たり態様で停止表示された場合には「□」図柄で停止表示され、第2特別図柄がハズレ態様で停止表示された場合には「×」図柄で停止表示される。   The first special symbol (first specific identification information) and the second special symbol (second specific identification information) indicate, for example, a “◯” symbol indicating a big hit mode, a “□” symbol indicating a small hit mode, and a loss mode. It is composed of “x” symbols, etc., and “○” symbol, “□” symbol and “x” symbol are displayed in order during the variable display, and when the second special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, ○ "Stopped display with symbol, when the second special symbol is stopped and displayed in a small hit mode," □ "is displayed with a stop, and when the second special symbol is stopped and displayed in a lost mode, "Stopped display with symbol.

なお、本発明の実施形態では、第2画像表示装置71(サブ液晶)で第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うようにしたが、第1特殊図柄を変動表示させるための第1特殊図柄変動表示器(第4図柄LED)や第2特殊図柄を変動表示させるための第2特殊図柄変動表示器(第4図柄LED)をガラス枠4や遊技盤5の遊技者が視認可能な位置(例えば飾り枠40等)に配置し、そこで第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うようにしてもよい。また、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70(メイン液晶)で変動表示させるようにしてもよい。   In the embodiment of the present invention, the second image display device 71 (sub liquid crystal) performs the variable display of the first special symbol and the second special symbol, but the first special symbol for variable display of the first special symbol. 1 special symbol variation indicator (4th symbol LED) and 2nd special symbol variation indicator (4th symbol LED) for variably displaying the second special symbol can be visually recognized by the player of the glass frame 4 or the game board 5 It may be arranged at a certain position (for example, the decorative frame 40, etc.), and the first special symbol and the second special symbol may be displayed there. Further, the first special symbol and the second special symbol may be variably displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal).

第1保留数表示領域SH1は、第1特別図柄保留数(U1)を示す0〜4までの算用数字が表示されるようになっており、第1特別図柄保留数(U1)の増減に対応して表示される算用数字が変化するようになっている。   In the first reserved number display area SH1, arithmetic numbers from 0 to 4 indicating the first special symbol reserved number (U1) are displayed, and the first special symbol reserved number (U1) is increased or decreased. Corresponding arithmetic numbers are changed.

第2保留数表示領域SH2は、第2特別図柄保留数(U2)を示す0〜4までの算用数字が表示されるようになっており、第2特別図柄保留数(U2)の増減に対応して表示される算用数字が変化するようになっている。なお、第1保留数表示領域SH1と第2保留数表示領域SH2は区別可能なように色などの表示態様を変えるようにするとよい。   In the second reserved number display area SH2, the numbers from 0 to 4 indicating the second special symbol reserved number (U2) are displayed, and the second special symbol reserved number (U2) is increased or decreased. Corresponding arithmetic numbers are changed. Note that the display mode such as color may be changed so that the first hold number display area SH1 and the second hold number display area SH2 can be distinguished.

可動演出部材73は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図6参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   The movable effect member 73 emits light by the panel illumination device 74 having a plurality of lamps (LEDs, etc.) during execution of the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal). It is possible to perform a light effect, and it is possible to perform a movement effect by moving by a panel drive device 75 (see FIG. 6) constituted by a solenoid, a motor, or the like.

具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。   Specifically, a light emission effect is performed by emitting a plurality of lamps (LEDs, etc.) with a predetermined light emission color according to the progress state of the variable display of the effect symbol 70a. In addition, it is positioned near the end (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal) and near the center (lower) of the first image display device 70 (main liquid crystal). A moving effect is performed by moving (up and down) in the vertical direction between the effect position (second position). In addition, you may comprise so that a light emission effect and a movement effect may be performed by operation of the effect button 17. FIG.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90が設けられている。   The back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5 is supplied from a game ball payout device 100 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball rental), island facilities, and the like. A game ball storage unit 101 that stores and supplies game balls to the game ball payout device 100, a main control device 110A that incorporates a main control board 110 that comprehensively controls the progress of the game, and a payout from the main control board 110 Built-in payout control device 120A including a payout control board 120 for controlling the game ball payout device 100 according to the control command, and effect control board 130 for controlling the effect according to the effect control command from the main control board 110 Game information (game signal) is output to the outside of the effect control device 130A, the power supply device 160A incorporating the power supply board 160 for supplying the power supply voltage to the various control devices, and the gaming machine. Because game information output terminal board 90 is provided for.

(遊技機1の制御構成)
次に、図6を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図6は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 6 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 is a main control one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main RAM 110c that is a work area during the arithmetic processing (corresponding to volatile storage means). 110 m, and an input port and an output port for main control. The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area, thereby controlling the controlled device (various solenoids and various displays). Or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board. A command (data) can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、入賞確認検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RAMクリアスイッチ55a及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a large winning opening detection switch 50a, and a winning confirmation detection switch 52a. The magnetic detection sensor 53a, the radio wave detection sensor 54a, the RAM clear switch 55a, the payout control board 120, and the like are connected. When detection signals from various detection switches and various detection sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 48b, a special prize opening / closing solenoid 51b, a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, and a first special display. The symbol holding display 63, the second special symbol holding display 64, the normal symbol holding display 65, the round number display 66, the right-handed display 67, the game information output terminal board 90, the effect control board 130, etc. are connected. Yes. Via the output port, drive control signals for controlling various solenoids, display control signals for controlling various displays, game information notified from the game information output terminal board to the outside of the gaming machine (such as a hall computer), etc. Is output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、遊技球払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。   The payout control board 120 is a sub-control board that controls the payout of the game ball and controls the launch of the game ball based on the reception of the payout command from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the game ball payout device 100 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the game ball launching device 26 to control the release of the game ball.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, a payout RAM 121c that serves as a work area during the calculation processing, an input port and an output port for payout control, and the like. The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while using the payout RAM 121c as a work area, thereby playing the game ball The payout device 100 is controlled, and a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, and the like.

払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、遊技球払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。   The input port of the payout control unit 121 includes an open detection switch 31a, a tray full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the game ball payout device 100, a ball presence detection switch 101a provided in the game ball storage unit 101, and the like. The payout motor 100 b provided in the game ball payout device 100 is connected to the output port of the payout control unit 121.

払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   When the payout control unit 121 receives a payout command from the main control board 110, the payout motor 100b provided in the game ball payout device 100 is driven to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 100a performs the control. When the payout of a predetermined number of game balls is detected, the control for paying out the game balls is terminated.

発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。   The launch control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like (not shown). The touch sensor 15a and the firing volume 15b are connected to the input port of the firing control unit 122, and the ball feed solenoid 11b and the firing solenoid 28b are connected to the output port of the firing control unit 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させるとともに、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b are allowed to be energized and fired. When it is detected by the detection signal from the volume 15b that the rotation angle of the firing handle 15 has changed, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid is set so that the firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 15 is obtained. The game ball is fired by driving 28b.

発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launching member 28 is directly connected to the rotating shaft, and the launching member 28 rotates to launch the game ball A by rotating the rotating shaft. . Since the operation of the firing solenoid 28b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, the game ball is fired for 1 minute. The number is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示/音声制御部140、枠用照明装置10やハンドル発光装置15cやボタン駆動装置17bや送風装置21や盤用照明装置74や盤用駆動装置75等を制御するランプ/駆動制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている(本発明の従制御手段、表示制御手段、画像表示手段、演出実行手段などに相当)。   The effect control board 130 is a slave control board (secondary control means) that controls an effect related to the game (performed on the gaming machine 1) based on the reception of the effect command from the main control board 110. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, and a first image display device 70 (main Liquid crystal display), second image display device 71 (sub liquid crystal), audio output device 9 (speaker), etc., display / audio control unit 140, frame illumination device 10, handle light emitting device 15c, button drive device 17b, and blower device 21, a lamp / drive control unit 150 that controls the panel lighting device 74, the panel driving device 75, and the like, and an input port and an output port for production control (the sub control unit and the display control unit of the present invention) Equivalent to image display means, production execution means, etc.).

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 130b, performs the processing related to the presentation while using the sub RAM 130c as a work area, and receives the command received from the main control board 110. In response to input signals from the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, various control units (display / audio control unit 140, lamp / drive control unit 150) are controlled to execute various effects ( Output data and commands).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。   An effect button detection switch 17a, a cross key detection switch 19a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 17 has been operated is input from the effect button detection switch 17a, or a cross key detection indicating that the cross key 19 has been operated from the cross key detection switch 19a. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.

表示/音声制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。   The display / audio control unit 140 receives the command from the effect control unit 130m and performs control to display a predetermined image on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). Or, the audio output device 9 is controlled to output a predetermined sound.

表示/音声制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた統括制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び入出力ポート等を備えている。   The display / audio control unit 140 includes a central CPU 142 that performs arithmetic processing, a central ROM 143 that stores a central control program, a central control unit 141 that includes a central RAM 144 that serves as a work area for arithmetic processing, and a VDP (image processor). An image control unit 145 including a video display processor), a CGROM 146 storing image data and the like, a frame buffer provided inside the image control unit 145, and temporarily storing drawing data generated from the image data. And a voice control unit 148 as a voice processor, a voice ROM 149 storing voice data and the like, an input / output port, and the like.

統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The overall CPU 142 receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the display control program stored in the overall ROM 143, and performs computation processing related to the presentation while using the overall RAM 144 as a work area, thereby receiving the presentation control unit 130m. Control for causing the image control unit 145 and the audio control unit 148 to execute various effects is performed (outputs data and commands) in accordance with an effect instruction command or the like.

統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 143 is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list including drawing control command groups, and an animation of an effect pattern. Anime patterns, animation scene information, etc. are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. In addition, various information such as a duty ratio, which is a luminance parameter of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) is included.

画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、統括制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The image control unit 145 (VDP) is connected to a CGROM 146 in which various image data are stored, and commands (display list, drawing commands, etc.) from the overall control unit 141 (overall CPU 142) and the CGROM 146 are stored. Based on the image data, drawing data that is a source of a video signal (RGB signal or the like) is generated. The image data includes images (frames) to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), for example, an effect symbol image, a background image constituting the background of the effect symbol, and a character This is material data representing individual images such as images and serif images. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 146 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 146 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 146 is read out in units of image data by the image controller 145 (VDP), and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 146 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 146 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、統括制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 147 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 143 includes a display list storage area for temporarily storing a display list output from the overall control unit 141 (overall CPU 142), a first image display device 70 (main liquid crystal), and a second image display device 71 (sub liquid crystal). Has a frame buffer area corresponding to.

このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.

そのため、画像制御部145(VDP)は、統括制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the image control unit 145 (VDP) converts the drawing data stored in the CGROM 146 into the “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 147 based on an instruction (display list) from the overall control unit 141 (overall CPU 142). The drawing data is read out from the “display frame buffer” in the frame buffer area, and a video signal (RGB signal, etc.) is generated based on the read drawing data, and the first image display device 70 (main liquid crystal) and Various images are displayed by outputting to the second image display device 71 (sub liquid crystal).

なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。   Note that an operation clock is supplied from the crystal oscillator to the image control unit 145 (VDP), and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 are divided by dividing the operation clock. A synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with (sub liquid crystal) is generated and output to the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). In this embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 seconds = about 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second. It may be 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms) so that drawing (image display) is performed 60 times per second.

また、画像制御部145と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 72 that converts image data into a predetermined image format and outputs it between the image controller 145 and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). Is connected. The general-purpose substrate 72 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) that display image data. Absorbs the difference in resolution between connecting a 19 inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) and a 17 inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) .

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。   The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and based on the various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image. Control is performed to output audio data, music data (BGM, SE) and the like from the audio output device 9 in accordance with the display on the display device 71 (sub liquid crystal).

ランプ/駆動制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプRAM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。   The lamp / drive control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp RAM 150b that stores a lamp / drive control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the lamp / drive control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 150c as a work area. Control for causing a controlled device such as various lighting devices and various driving devices to perform a predetermined performance is performed (data and commands are output) in accordance with the received instruction command.

ランプ/駆動制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。   The frame illumination device 10, the handle light emitting device 15c, the button drive device 17b, the blower device 21, and the panel illumination device 74 are connected to the input / output ports of the lamp / drive control unit, and the effect control unit 130m (sub CPU 130a). ) Based on the various effect data (including commands) transmitted from), lighting control and the like by performing lighting control of various LEDs of the frame lighting device 10, the handle light emitting device 15c, and the panel lighting device 74, An operation effect (the above-described movement effect) is performed by performing drive control of a drive source such as a motor or solenoid of the button drive device 17b, the blower device 21, and the panel drive device 75.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(本発明の電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。   The power supply board 160 generates a main power supply (operation power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and the main power supply is used for the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board 120, It is supplied to the production control board 130 and various electronic components (corresponding to the power supply means of the present invention). The power supply board 160 detects whether or not a power interruption (power failure) has occurred, and outputs a power interruption detection signal 162 to the main control board 110 based on the occurrence of the power interruption (power failure). A backup power supply circuit 163 is provided for supplying backup power to the main control board 110 when the power is cut off (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ(本発明の状態切替手段に相当)を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。   In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state for supplying main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130, and various electronic components) and an OFF state for stopping. A power switch (corresponding to the state switching means of the present invention) is provided so that it can be operated by a store clerk of the game store. When the power switch is turned on, the main power supply is started and the operation of the gaming machine 1 is started. . Even if the power switch is OFF, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。   The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized. When a power interruption (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. Supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is cut off (power failure), and the game control state is restored to the state before the power cut (power failure) after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the payout control board 120 and the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動部材48に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第1特定遊技状態)と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the special symbol jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” as the state relating to the movable member 48 of the second starting port 47. And “short-time gaming state”. The states related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the states relating to the movable member 48 (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. . That means
(1) In the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” (first specific gaming state),
(2) In the case of “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” (normal gaming state),
(3) In the case of “high probability gaming state” and “time saving gaming state” (second specific gaming state),
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state” (third specific gaming state).
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Will be referred to as the “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot in the jackpot lottery of special symbols performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 45 or the second starting port 47 For example, it means a gaming state set as low as 1/299. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be, for example, 1 / 59.8. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」という。また、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is referred to as “probability jackpot”. The jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is called “ordinary jackpot”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44. Is a game state that is set longer than the “short-time game state” and that the opening time of the second start port 47 when winning in the win is easily set. For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 44, a normal symbol winning lottery is performed, and the normal symbol display unit 62 displays a variation of the normal symbol. For example, the display is stopped after 30 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 47 is controlled to be opened for 0.2 seconds, for example, after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 44 is used. A gaming state that is set shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, the opening time of the second start port 47 when winning in the win is 2.5 seconds, for example. Say. Further, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol winning lottery is set to be low, for example, 1/128, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 127. / 128 is set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal gate 44 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 47 is more easily controlled to the open mode. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。   In the embodiment, the “short time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start opening 47, and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start opening 47, and the normal symbol lottery winning probability is advantageous. Further, in the non-time-saving gaming state, the probability of winning in the normal symbol winning lottery may be, for example, 0/128.

次に、図7乃至図15を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図7は、大当たりを発生させるか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(抽選)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図7(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(大当たり抽選)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図7(a)と図7(b)のテーブルでは大当たり確率は同一であるが、図7(b)のテーブルでは小当たりが発生しない。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 is a diagram illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not to generate a jackpot. Specifically, FIG. 7A shows a jackpot determination table for the first special symbol referred to in a jackpot determination (lottery) executed based on a winning (winning) of a game ball to the first start opening 45. FIG. 7B is a jackpot determination table for the second special symbol which is referred to in the jackpot determination (jackpot lottery) executed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47. is there. The big hit probability is the same in the tables of FIG. 7A and FIG. 7B, but no big hit occurs in the table of FIG. 7B.

図7(a)及び図7(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される大当たり判定用乱数値(判定情報)と、大当たり判定(抽選)の判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7 (a) and FIG. 7 (b), the jackpot determination table is acquired when the probability game state and the game ball wins (enters) the first start port 45 or the second start port 47. The jackpot determination random number (determination information) to be determined is associated with the determination result of the jackpot determination (lottery).

メインCPU110aは、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図7(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 7A or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 7B, and the current probability gaming state is acquired. Based on the jackpot determination random number value, it is determined whether the jackpot is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

例えば、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態及び高確率遊技状態であるときには、「50」、「100」、「150」、「200」という4個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 7A, in the low probability gaming state, the two jackpot determination random numbers “7” and “8” are “jackpot”. In the high probability gaming state, ten jackpot determination random numbers from “7” to “16” are determined to be “jackpot”. In the low probability gaming state and the high probability gaming state, the four jackpot determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200” are determined as “small hits”.

また、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」、「50」、「100」、「150」、「200」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「16」、「50」、「100」、「150」、「200」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「0」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。   In the low probability gaming state, the jackpot determination random number other than “7”, “8”, “50”, “100”, “150”, “200” is determined as “lost”, and the high probability When in the gaming state, the jackpot determination random numbers other than “7” to “16”, “50”, “100”, “150”, and “200” are determined to be “lost”. It should be noted that “0” must be set to “lost” because there is a possibility that the jackpot will be hit by combining the initialization of the random number for jackpot determination due to intentional power interruption and the so-called hanging board. Yes.

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/59.8である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定してもよい。   Therefore, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/299, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. Probability increases by a factor of 5 to 1 / 59.8. In addition, the probability determined to be a big hit is not limited to five times, and may be set to an arbitrary value such as three times or ten times.

(特別図柄決定テーブル)
図8は、大当たり判定(抽選)の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図8(a)は、大当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol determination table that is referred to when a special symbol stop symbol corresponding to the determination result of the jackpot determination (lottery) is determined. Specifically, FIG. 8A is a special symbol determination table for jackpots that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol when it is determined that the jackpot (winning), FIG. Is a special symbol determination table for small hits that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol when it is determined that it is a small winning (winning), FIG. 8 (c) is determined to be lost (winning) It is a special symbol determination table for losing which is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when it is done.

図8(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特別図柄決定用乱数値(判定情報)と、特別図柄の種類(種別)と、この特別図柄の種類(種別)を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8 (a), in the special symbol determination table for jackpot, the type of the starting port (special symbol display type) that the game ball won (entered), the first starting port 45 or the second A special symbol determination random number (determination information) acquired when a game ball wins (enters) in the starting port 47, a special symbol type (classification), and a stop indicating the special symbol type (classification) The special symbol data is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol.

第1始動口45に対応付けられた特別図柄A及びBは、16ラウンドの確変大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄C〜Eは、13ラウンドの確変大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄Fは、13ラウンドの通常大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄Gは、2ラウンドの確変大当たりを発生させる特別図柄となっている。   Special symbols A and B associated with the first starting port 45 are special symbols that generate a 16-round probability variable jackpot game, and special symbols C to E are special symbols that generate a 13-round probability variable jackpot game. The special symbol F is a special symbol that generates a 13-round normal jackpot game, and the special symbol G is a special symbol that generates a probabilistic jackpot of 2 rounds.

第2始動口47に対応付けられた特別図柄a〜dは、16ラウンドの確変大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、大当たり特別図柄eは、16ラウンドの通常大当たりを発生させる特別図柄となっている。   The special symbols a to d associated with the second starting port 47 are special symbols that generate a 16-round probability variation jackpot game, and the jackpot special symbol e is a special symbol that generates a 16-round normal jackpot. It has become.

なお、特別図柄A〜E、G、a〜dによって発生する確変大当たり遊技の終了後は、時短遊技回数と高確率遊技回数が10000回に設定される第2特定遊技状態(所謂確率変動遊技状態)に移行するとともに、特別図柄G及びeによって発生する通常大当たり遊技の終了後は、時短回数が100回で高確率遊技回数が0回に設定される第1特定遊技状態(所謂時間短縮遊技状態)に移行することになる。   In addition, after the probability variation big hit game generated by the special symbols A to E, G, and a to d ends, the second specific gaming state (so-called probability variation gaming state) in which the number of short-time games and the number of high-probability games are set to 10,000 times. ), And after the end of the normal jackpot game generated by the special symbols G and e, the first specific game state (so-called time-reduced game state) in which the number of time reductions is set to 100 and the high probability game number is set to 0. ).

図8(b)に示すように小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種別(種類)と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 8 (b), in the special symbol determination table for small hits, the type of start opening (type of special symbol display) that the game ball has won (entered) and the first start port 45 to the game As a special symbol determination random number value acquired when the ball wins (pick), special symbol type (type), special symbol type stop symbol data, and special symbol type information An effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 is associated.

第1始動口45に対応付けられた特別図柄H及びIは、ラウンド数が設定されていないが大当たり特別図柄Gと大入賞口50の開閉態様が同一となる小当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。なお、大当たり遊技とは異なり、小当たり遊技の前後では遊技状態が変化しないように構成されている。   The special symbols H and I associated with the first start opening 45 are special symbols for generating a small hit game in which the number of rounds is not set but the opening / closing mode of the big winning special symbol G and the big winning opening 50 is the same. It has become. Unlike the big hit game, the game state is not changed before and after the small hit game.

図8(c)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類(種別)と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 8C, in the special symbol determination table for losing, the type of the starting port (type of the special symbol display) that the game ball has won (entered), the first starting port 45 or the second A special symbol determination random number value acquired when a game ball wins (enters) at the starting port 47, a special symbol type (class), stop special symbol data indicating the special symbol type, and a special symbol An effect designating command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type is associated.

第1始動口45に対応付けられた特別図柄J及び第2始動口47に対応付けられた特別図柄jは、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがない特別図柄となっている。なお、本発明の実施形態では、第1始動口45及び第2始動口47にそれぞれ1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。   The special symbol J associated with the first start port 45 and the special symbol j associated with the second start port 47 are special symbols that do not generate either a big hit game or a small hit game. In the embodiment of the present invention, one special lose symbol is associated with each of the first start port 45 and the second start port 47, but a plurality of special lose symbols may be associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 8, determines the special symbol type (stop special symbol data) based on the type of the start port, the special symbol determination random number, and the like. Based on the symbol type (stop special symbol data), an effect symbol designation command is determined as information indicating the special symbol type.

ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっているが、大当たり遊技の種類だけが決定されるようにしてもよいし、大当たり遊技終了後の遊技状態だけが決定されるようにしてもよい。   Note that the type of jackpot game and the game state after the jackpot game end are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), but only the type of jackpot game may be determined. Only the game state after the end of the jackpot game may be determined.

(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図9及び図10は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図9は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図10は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table for special symbols)
9 and 10 are diagrams showing a variation pattern determination table for a special symbol which is referred to when special symbol variation display is performed. Specifically, FIG. 9 shows a variation pattern determination table for the first special symbol that is referred to when the variation display of the first special symbol is performed based on the winning (winning) of the game ball to the first start opening 45. FIG. 10 is a variation pattern determination table for the second special symbol that is referred to when the variation display of the second special symbol is performed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47. .

図9及び図10に示すように特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得されるリーチ判定用乱数値(判定情報)と、現在の第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)又は現在の第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)を示す保留球数と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図変動パターン決定用乱数値(判定情報)と、特別図柄の変動パターン(番号)と、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。   As shown in FIG. 9 and FIG. 10, the variation pattern determination table for special symbols includes the determination result of jackpot determination (lottery), the type of special symbol (stop symbol data), the first start port 45 or the second start. The reach determination random value (determination information) acquired when the game ball wins (wins) in the mouth 47 and the first special symbol hold number (U1) that is the current number of the first hold memory or the current Obtained when the number of reserved balls indicating the number of second reserved symbols (U2), which is the number of the second reserved memory, and when the game ball wins (enters) the first starting port 45 or the second starting port 47 It is transmitted to the effect control board 130 as information indicating the random number value (determination information) for the special symbol variation pattern, the variation pattern (number) of the special symbol, the variation time of the special symbol, and the type of the variation pattern of the special symbol. Corresponding to the change pattern designation command To have.

したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定(抽選)の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定(抽選)の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” can specify at least the determination result of the jackpot determination (lottery) and the special symbol variation time. In addition, when the jackpot determination (lottery) determination result is lost, the reach determination random number value is referred to. However, in the case of a big hit, the reach is generated except in special cases, so the reach determination random number value is referred to. It is configured not to. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for determining the special figure variation pattern are set to 100 (0 to 99).

また、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1又はU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動:変動時間12秒)よりも変動パターン2(短縮変動:変動時間3秒)が決定され易くなっている。また、図9に示す変動パターンテーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、変動パターン3(ノーマルリーチ:変動時間20秒)よりも変動パターン4(通常変動:変動時間10秒)が決定され易くなっている。   Further, in the variation pattern determination table for the special symbol shown in FIGS. 9 and 10, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 1 ( The fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation: fluctuation time 3 seconds) is more easily determined than the normal fluctuation: fluctuation time 12 seconds. Further, in the variation pattern table shown in FIG. 9, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 4 (normal variation: variation time 10 seconds) than the variation pattern 3 (normal reach: variation time 20 seconds). ) Is easily determined.

なお、特別図柄の保留球数(U1又はU2)としては最大で「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されることから、保留球数として「4」は設定されていない。   Although the maximum number of reserved balls (U1 or U2) for a special symbol may be stored as “4”, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls for the special symbol. Therefore, “4” is not set as the number of reserved balls.

メインCPU110aは、図9又は図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定(抽選)の判定結果、特別図柄の種類(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数(U1又はU2)、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table for special symbols shown in FIG. 9 or FIG. 10, and determines the result of jackpot determination (lottery), special symbol type (stop symbol data), reach determination random value, special symbol The special symbol variation pattern and the special symbol variation time are determined based on the number of reserved balls (U1 or U2) and the special diagram variation pattern determination random number. Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated and transmitted to the effect control board 130.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E3H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E4H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E3H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display 60 corresponding to the winning of the game ball at the first start opening 45 is shown. When it is “E4H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 61 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 47 is indicated.

また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄70aの変動表示に関する演出内容等が決定される。図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄70a等の演出内容(変動演出パターン)が記載されている。   In addition, in the effect control board 130, as will be described later, the effect content related to the change display of the effect symbol 70a is determined based on the change pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special pattern variation pattern determination table shown in FIG. 9 and FIG. 10, the content of the effect such as the effect symbol 70a (variation effect pattern) is described as a reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the production contents, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols 70a fluctuate at high speed and stop without reaching, The shortening variation differs from the shortening variation in that the shortening variation is completed in a shorter variation time than the normal variation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3桁の演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of effect symbols 70a that informs the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols 70a fluctuate. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 70a of “777” is set as the combination of effect symbols 70a for notifying the jackpot (a jackpot result mode), the two effect symbols 70a are “ 7 "means that the temporary stop is performed, and the remaining effect symbol 70a is changing in the central region.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。   Note that the “temporary stop” means that the effect design 70a is slightly shaken or the effect design 70a is deformed to a small extent, so that it appears to the player as if the effect design 70a is stopped (completely stopped). Not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。   In addition, “normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 70a temporarily stop in the left region and right region, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the central region. In the present embodiment, it is possible not to make a big hit by “normal reach” but to make a big hit by “normal reach”.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄70aが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。   “SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 70a in the central area that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.

また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄70aの組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
“SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 70a for notifying the jackpot is all in a low speed state, and in the present embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.

なお、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる変動パターン決定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを変更するようにしてもよい。   The variation pattern determination tables for special symbols shown in FIGS. 9 and 10 are referred to regardless of the gaming state. However, a variation pattern determination table having different variation pattern selection modes for each of the plurality of gaming states is provided. The variation pattern determination table to be referred to may be changed according to the gaming state at that time.

(事前判定テーブル)
図11は、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された判定情報(特別図柄の変動表示の結果)を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table)
FIG. 11 shows the determination information (result of the special symbol variation display) acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47 before the special symbol variation display is performed. It is a figure which shows the prior determination table referred when making a prior determination.

図11に示すように事前判定テーブルには、始動口の種別と、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値(判定情報)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン決定用乱数値(判定情報)と、予定変動パターン(番号)を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, the pre-determination table includes the type of start port, the determination result of jackpot determination (lottery), the type of special symbol (stop symbol data), the first start port 45 or the second start port 47. Reach determination random number value (determination information) acquired when a game ball enters the game, and a special figure variation pattern acquired when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47 The random number value for determination (determination information) is associated with the start opening winning designation command indicating the planned variation pattern (number).

ここで、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定することが可能となっている。   Here, the jackpot determination random number acquired at the time of winning (winning) a game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47 is any one of “big hit”, “small hit”, and “lost”. It is possible to determine in advance, and it is possible to determine in advance the type of special game and the presence or absence of transition to a high-probability game state by using a special symbol determining random number.

さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることが可能となる。   Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random number value can determine the contents of the production (whether the reach has occurred, the type of reach), etc. in advance, the start winning information (start opening winning designation command) In (DATA), it is possible to determine information on the type of jackpot and the contents of the effect (planned variation pattern).

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり判定の結果、大当たりの種別、予定変動パターン等を通知するための始動口入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, based on the jackpot determination random number value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value. Is determined. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for notifying the result of jackpot determination, the type of jackpot, the planned variation pattern, etc. is generated and transmitted to the effect control board 130.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   The start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a start port winning designation command corresponding to the winning of the game ball at the first start port 45 is shown, and when the MODE data is “E7H”, the second start is performed. A start opening winning designation command corresponding to the winning of a game ball in the opening 47 is shown.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に用いられるのに対し、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。また、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。   The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the variation pattern determination table for special symbols shown in FIGS. 9 and 10. However, the pre-determination table shown in FIG. 11 is used when a game ball is won (entered) in the first start port 45 or the second start port 47, whereas the special symbol variation shown in FIGS. 9 and 10 is used. The pattern determination table is different in that it is used at the start of special symbol fluctuation. Further, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.

このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、始動口の種別が「第1始動口」であって大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合、始動口の種別が「第2始動口」であって大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜97」の場合は、予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不可能となっている。   For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 11, the type of jackpot and the type of variation pattern can be determined, but the type of start port is “first start port” and the determination result of the jackpot determination (lottery) is If it is “losing” and the reach determination random number value is “0 to 89”, the type of the starting port is “second starting port” and the determination result of the big hit determination (lottery) is “losing” and the reach When the determination random number value is “0 to 97”, the planned variation pattern is the variation pattern 1 to 4, but whether the planned variation pattern is “normal variation”, “shortened variation”, or “normal reach”. It is impossible to distinguish.

なお、図11に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。   Note that the special symbol advance determination table shown in FIG. 11 is referred to regardless of the gaming state at that time, but a prior determination table having a different variation pattern selection mode is provided for each of the plurality of gaming states. You may make it change the prior determination table referred according to a game state.

(遊技制御テーブル)
図12(a)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、図12(b)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として小当たり当選となった場合に、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
(Game control table)
FIG. 12A is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot game (special game state) when the jackpot winning is determined as a result of the jackpot determination (lottery). (B) is a figure which shows the small hit game control table for determining the progress of a small hit game (special game state), when it becomes a big win winning as a determination result of big hit determination (lottery).

図12(a)及び図12(b)に示すように大当たり遊技制御テーブル及び小当たり遊技制御テーブルには、特別図柄に対応する停止図柄データと、特別遊技状態のオープニング時間と、大入賞口50の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルの番号と、特別遊技状態のエンディング時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 12A and FIG. 12B, the jackpot game control table and the jackpot game control table include stop symbol data corresponding to a special symbol, opening time of a special game state, and a prize winning port 50. The number of the special winning opening / closing control table for determining the opening / closing mode of the game is associated with the ending time of the special gaming state.

メインCPU110aは、大当たり遊技を発生させる場合に図12(a)に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類を決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定(決定)されることになるため、図12(a)の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技中の演出内容、大当たり遊技の種類、大当たり遊技終了後の演出状態等を補足的に記載している。   When the main CPU 110a generates a jackpot game, the main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 12 (a), and determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time based on the stop symbol data. Become. Since the number of rounds in the jackpot game is set (determined) by determining the type of the big prize opening / closing table, the rightmost column in FIG. The effect contents during the game, the type of the jackpot game, the effect state after the jackpot game, and the like are supplementarily described.

また、メインCPU110aは、小当たり遊技を発生させる場合に図12(b)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、図12(b)の最右欄には、小当たり遊技終了後の演出状態等を補足的に記載している。   Further, the main CPU 110a refers to the small hit game control table shown in FIG. 12 (b) when generating the small hit game, and based on the stop symbol data, determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time. Will be determined. In the rightmost column of FIG. 12B, the effect state after the small hit game is supplementarily described.

(大入賞口開閉制御テーブル)
図13は、特別遊技状態(大当たり遊技又は小当たり遊技)が発生する場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図13に示すように大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、ラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口50が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口50の開放時間と、大入賞口50の各開放間に大入賞口50を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Big prize opening / closing control table)
FIG. 13 is a diagram illustrating a big prize opening / closing control table that is referred to when a special game state (a big win game or a small win game) occurs. As shown in FIG. 13, the special winning opening / closing control table includes a table number (TBL.No), a round number indicating the number of rounds, and a special operation number indicating the number of times the special winning opening 50 is opened during one round ( K), the opening time of the special winning opening 50, and the closing time (interval time) for closing the special winning opening 50 between each opening of the special winning opening 50 are associated with each other.

メインCPU110aは、図13に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口50の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1〜第12大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01〜12)に基づいて第1〜第12大当たり遊技を実行し、第13大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=13)に基づいて小当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the special winning opening 50 with reference to the special winning opening / closing control table shown in FIG. 13, and the first to twelfth special winning opening / closing control table (TBL.No = 01). To 12), the first to twelfth jackpot games are executed, and the small hit game is executed based on the thirteenth prize winning opening / closing control table (TBL.No = 13).

第1大入賞口開閉テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、14ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第1大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、14ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第1大当たり遊技は実質的に13ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the first grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 01), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the gaming area is 29 per round from 1 to 13 rounds. The first big hit game is executed, which is released to 5 seconds and from 14 to 16 rounds to 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, from the 14th round to the 16th round, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the first jackpot game is It can be said that it is a 13-round probable big hit game.

第2大入賞口開閉テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから7ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、8ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第2大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、8ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第2大当たり遊技は実質的に7ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the second big prize opening opening / closing table (TBL.No = 02), the opening / closing member 51 is operated so that the big prize winning opening 50 on the right side of the game area is 29 per round from 1 round to 7 rounds. The second jackpot game is executed, which is released until 5 seconds and from 8 to 16 rounds until 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short from the 8th round to the 16th round, it is difficult to obtain the prize ball, It can be said that it is a 7-round probable big hit game.

なお、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技は、7ラウンドの大入賞口50の開閉態様が同一となっているため、途中まではどちらの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。そこで、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技の発生時にどちらの大当たり遊技であるかを報知せず、7ラウンドと8ラウンドの間の大入賞口50の閉鎖期間(時間)において、大当たり遊技の種類が遊技者にとって有利な大当たり遊技に昇格するか否かを演出する昇格演出(ランクアップ演出)を例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行するようになっている。   The first jackpot game and the second jackpot game have the same open / close mode of the seven round jackpot 50, so it is difficult to grasp which jackpot game is halfway. . Therefore, when the first jackpot game or the second jackpot game is generated, which jackpot game is not notified, the type of jackpot game during the closing period (time) of the big winning opening 50 between the seventh round and the eighth round For example, the first image display device 70 (main liquid crystal) executes a promotion effect (rank-up effect) for directing whether or not the player is promoted to a jackpot game advantageous to the player.

第1大当たり遊技中に実行される昇格演出(ラウンド中昇格演出)では、最終的に13ラウンドの大当たり遊技であることを示す報知が行われて8ラウンド以降に進み、第2大当たり遊技中に実行される昇格演出では、最終的に7ラウンドの大当たり遊技であることを示す報知が行われて8ラウンド以降に進む。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。なお、昇格演出の具体例については後述する。   In the promotion effect executed during the first jackpot game (promotion effect during the round), it is finally notified that the game is a jackpot game of 13 rounds, proceeds after the 8th round, and is executed during the second jackpot game. In the promotion effect to be performed, a notification indicating that the game is finally a big hit game of 7 rounds is performed, and the process proceeds to 8 rounds and after. By doing so, the player's expectation for the promotion effect is enhanced. A specific example of the promotion effect will be described later.

第3大入賞口開閉テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから13ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第3大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行し、1ラウンドから13ラウンドまで大入賞口の開放時間が長くて賞球を獲得することが容易であるため、第3大当たり遊技は実質的に13ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the third big prize opening opening / closing table (TBL.No = 03), the opening / closing member 51 is operated, and the big winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. A third jackpot game is executed that opens up to 5 seconds. It should be noted that after the jackpot game is over, the game proceeds to the probability variation game state, and it is easy to obtain a prize ball because the opening time of the big winning opening is long from the first round to the thirteenth round. It can be said that it is a 13-round probable big hit game.

第4大入賞口開閉テーブル(TBL.No=04)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから8ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、9ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第4大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、9ラウンドから13ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第4大当たり遊技は実質的に8ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the fourth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 04), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the gaming area is 29 per round from 1 round to 8 rounds. A fourth big hit game is executed in which the game is released until 5 seconds, and from 9 to 13 rounds, it is released up to 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the ninth round to the thirteenth round, it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that it is an eight-round probable big hit game.

第5大入賞口開閉テーブル(TBL.No=05)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第5大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、5ラウンドから13ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第5大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the fifth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 05), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is 29 per round from 1 round to 4 rounds. A fifth big hit game is executed in which the game is released until 5 seconds and is opened up to 0.18 seconds per round from 5 to 13 rounds. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the fifth round to the thirteenth round, it is difficult to acquire a prize ball. It can be said that it is a 4 round probable big hit game.

なお、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技及び第5大当たり遊技は、4ラウンドまでの大入賞口50の開放態様が同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。また、第3大当たり遊技と第4大当たり遊技は、8ラウンドまでの大入賞口50の開放態様が同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。   In addition, the third jackpot game, the fourth jackpot game, and the fifth jackpot game have the same opening mode of the big winning opening 50 up to four rounds, so it is difficult to grasp which jackpot game is halfway. It is like that. In addition, since the third jackpot game and the fourth jackpot game have the same opening mode of the big winning opening 50 up to eight rounds, it is difficult to grasp which jackpot game is halfway. .

そこで、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技及び第5大当たり遊技の発生時にどの大当たり遊技であるかを報知せず、第3大当たり遊技及び第4大当たり遊技では第4ラウンドと第5ラウンドの間の大入賞口の閉鎖期間及び第8ラウンドと第9ラウンドの間の大入賞口の閉鎖期間、第5大当たり遊技では第4ラウンドと第5ラウンドの間の大入賞口の閉鎖期間において、賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する継続演出(ランクアップ演出)を例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行するようになっている。   Therefore, when the third jackpot game, the fourth jackpot game and the fifth jackpot game are generated, which jackpot game is not notified, the third jackpot game and the fourth jackpot game are between the fourth round and the fifth round. During the closing period of the grand prize opening and the closing period of the big winning opening between the 8th and 9th rounds, and during the closing period of the big winning opening between the 4th and 5th rounds in the fifth jackpot game, For example, the first image display device 70 (main liquid crystal) executes a continuation effect (rank-up effect) for effecting whether or not an acquirable round game continues.

第3大当たり遊技中に実行される継続演出では、2回とも賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進み、第4大当たり遊技中に実行される継続演出では、1回目に賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進むが、2回目に賞球を獲得可能なラウンド遊技が終了することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進み、第5大当たり遊技中に実行される継続演出では、賞球を獲得可能なラウンド遊技が終了することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進む。このようにすることで、継続演出に対する遊技者の期待感を高めている。なお、継続演出の具体例については後述する。   In the continuation effect executed during the third jackpot game, a notification indicating that the round game in which the winning ball can be obtained at both times is continued is performed, and the process proceeds to the next round and is executed during the fourth jackpot game. In the continuation effect, a notification is made that the round game in which the first prize ball can be acquired will be continued and the next round will proceed, but the second round game in which the prize ball can be acquired ends. In the continuation effect executed during the fifth big hit game, a notification indicating that the round game capable of acquiring a prize ball is completed is performed and the next and subsequent rounds are performed. Proceed to By doing in this way, the player's expectation with respect to a continuous production is raised. A specific example of the continuation effect will be described later.

第6大入賞口開閉テーブル(TBL.No=06)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第6大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行し、5ラウンドから13ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第6大当たり遊技は実質的に4ラウンドの通常大当たり遊技といえる。   According to the sixth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 06), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is 29 per round from 1 round to 4 rounds. A sixth big hit game is executed in which the game is released until 5 seconds and is opened up to 0.18 seconds per round from 5 to 13 rounds. In addition, after the jackpot game is over, it shifts to a normal game state, and from the fifth round to the thirteenth round, the opening time of the big winning opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that it is a four-round regular jackpot game.

第7大入賞口開閉テーブル(TBL.No=07)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから2ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第7大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、1ラウンドから2ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第7大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。   According to the seventh grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 07), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is set to 0. 0 per round from one round to two rounds. A seventh jackpot game that is released until 18 seconds is executed. In addition, after the jackpot game is over, it shifts to the probability variation gaming state. However, from the first round to the second round, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the seventh jackpot game is It can be said that the game is essentially a suddenly promising big hit game with zero rounds.

第8大入賞口開閉テーブル(TBL.No=08)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第8大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行し、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得することが容易であるため、第8大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the eighth grand prize opening / closing table (TBL.No = 08), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. The 8th big hit game that is released until 5 seconds is executed. In addition, after the jackpot game is over, it shifts to the probability variation gaming state, and it is easy to acquire a prize ball because the opening time of the big winning opening 50 is long from the first round to the 16th round. It can be said that it is a 16-round probable big hit game.

第9大入賞口開閉テーブル(TBL.No=09)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから13ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、14ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第9大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、14ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第9大当たり遊技は実質的に13ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the ninth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 09), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. The ninth big hit game is executed in which the game is opened for 5 seconds and is opened up to 0.18 seconds per round from the 14th round to the 16th round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the 14th round to the 16th round, it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that this is a 13-round probabilistic jackpot game.

第10大入賞口開閉テーブル(TBL.No=10)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから8ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、9ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第9大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、9ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第10大当たり遊技は実質的に8ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the tenth grand prize opening / closing table (TBL.No = 10), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. A ninth jackpot game is executed in which the game is opened up to 5 seconds and from 9 rounds to 16 rounds, it is opened up to 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the 9th round to the 16th round, it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that it is an eight-round probable big hit game.

第11大入賞口開閉テーブル(TBL.No=11)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第11大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、5ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第11大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the eleventh prize winning opening / closing table (TBL.No = 11), the opening / closing member 51 is operated, and the prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. An eleventh jackpot game is executed in which the game is released for 5 seconds and is opened for 0.18 seconds per round from 5 to 16 rounds. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball from the 5th round to the 16th round, It can be said that it is a 4 round probable big hit game.

第12大入賞口開閉テーブル(TBL.No=12)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第12大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に通常変動遊技状態に移行し、5ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第12大当たり遊技は実質的に4ラウンドの通常大当たり遊技といえる。   According to the twelfth prize winning opening / closing table (TBL.No = 12), the opening / closing member 51 is operated, and the prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. A twelfth jackpot game is executed in which the game is released for 5 seconds and is opened for 0.18 seconds per round from 5 to 16 rounds. It should be noted that after the jackpot game ends, the game shifts to the normal floating game state, and it is difficult to obtain a prize ball because the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the fifth round to the sixteenth round. Therefore, it can be said that it is a four-round normal jackpot game.

第13大入賞口開閉テーブル(TBL.No=13)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、2回0.18秒まで開放させる小当たり遊技が実行される。なお、小当たり遊技の前後に遊技状態は変化しないが、大入賞口50の開放態様が第7大当たり遊技と同一であるため、小当たり遊技は2ラウンドの大当たり遊技を疑似したものであるといえる。   According to the thirteenth prize winning opening / closing table (TBL.No = 13), the opening / closing member 51 is operated to open the big winning prize opening 50 on the right side of the gaming area twice for 0.18 seconds. Is executed. Although the gaming state does not change before and after the small hit game, the open state of the big winning opening 50 is the same as that of the seventh big hit game, so it can be said that the small hit game simulates a two round jackpot game. .

なお、第7大当たり遊技と小当たり遊技は、大入賞口50の開放態様が同一となっているため、どちらが発生したのかが把握し難いようになっている。そこで、第7大当たり遊技と小当たり遊技の終了後に、確率変動状態となっていることを期待させる確変潜伏演出を例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)で所定期間(所定回数の変動表示が実行されるまで、終了抽選に当選するまで、所定回数の変動表示が実行された後に終了抽選に当選するまで等)に亘って実行するようになっている。このようにすることで、確率変動状態に移行いているかもしれないという遊技者の期待感を高めている。   In addition, since the opening mode of the big winning opening 50 is the same in the seventh big hit game and the small hit game, it is difficult to grasp which one has occurred. Therefore, after the seventh big hit game and the small hit game are finished, a probability variation latent effect that expects to be in a probability fluctuation state is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) for a predetermined period (a predetermined number of fluctuation displays). Until the end lottery is won, until the end lottery is won, a predetermined number of variable displays are executed, and then the end lottery is won, etc.). By doing in this way, the player's expectation that it may have shifted to the probability variation state is raised.

ここで、上述した第1大当たり遊技から第12大当たり遊技では、開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口50が閉鎖されて1つのラウンドの遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口50の2回目の開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口50が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。   Here, in the first jackpot game to the twelfth jackpot game described above, when a specified number (for example, nine) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, the opening time has not elapsed. Even so, the grand prize opening 50 is closed and the game of one round is finished. In addition, in the small hit game, when a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the big winning opening 50 before the second opening time of the big winning opening 50 elapses, the opening time has not passed. Also, the big prize opening 50 is closed and the small hit game is ended.

(遊技状態設定テーブル)
図14は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図14に示すように遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技を発生させた変動表示の実行契機となった始動口の種別と、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 14 is a diagram showing a game state setting table for setting (determining) the game state after the end of the jackpot game. As shown in FIG. 14, in the game state setting table, the type of start port that triggered the execution of the variable display that generated the jackpot game, the stop symbol data of the special symbol, the short-time game state, the number of short-time games ( J), the probability game state, and the high probability game count (X) are associated with each other.

メインCPU110aは、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。なお、確率遊技状態として低確率遊技状態が決定された場合には高確率遊技回数(X)は決定されない。   The main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 14, and at the end of the jackpot, based on the type of start opening and the stop symbol data of the special symbol, the short-time gaming state, the number of short-time games (J), the probability gaming state, and the high The probability game number (X) is determined. Note that when the low probability game state is determined as the probability game state, the high probability game count (X) is not determined.

本実施形態における図14に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、停止図柄データ10〜13の場合と停止図柄データ20〜22の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、10000回に設定される点が挙げられる。ただし、高確率遊技状態では10000回の大当たり判定(抽選)が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には大当たり判定(抽選)で大当たりと判定されるまで時短遊技状態と高確率遊技状態が継続するともいえる。   The game state setting table shown in FIG. 14 in the present embodiment is characterized in that the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) in the case of stop symbol data 10-13 and the case of stop symbol data 20-22. And are not set infinitely, but are set at 10,000 times. However, in the high-probability gaming state, the probability of winning a jackpot is very high before 10,000 jackpot determinations (lottery) are performed, so the short-time gaming state and the high until the jackpot determination (lottery) is determined to be a jackpot. It can be said that the probability game state continues.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図15(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき実行される当たり判定(抽選)において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図15(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
(Normal hit judgment table for symbols)
FIG. 15A is a normal symbol hit determination table that is referred to in the hit determination (lottery) executed based on the passage (incoming ball) of the game ball to the normal gate 44. As shown in FIG. 15A, in the hit determination table, the presence / absence of a short-time gaming state, the hit determination random number value acquired when the game ball passes through the general gate 44, and the hit determination random value determination The result is associated.

例えば、図15(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「127」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「1」から「127」の127個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/128であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は127/128である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 15 (a), when it is in the non-short game state, it is determined that one hit determination random number value of “127” is win, and when it is in the short time game state, “1” ”To“ 127 ”, 127 hit determination random number values are determined to be hits. Therefore, the probability of being determined to be winning in the non-short game state is 1/128, and the probability of being determined to be winning in the time-saving gaming state is 127/128.

(普通図柄用の停止図柄決定テーブル)
図15(b)は、当たり判定(抽選)の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図15(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(抽選)の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普通図柄決定用乱数値を判定するための当たり図柄判定値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
(Stop symbol determination table for normal symbols)
FIG. 15B is a normal symbol stop symbol determination table for determining a normal symbol stop symbol corresponding to the determination result of the winning determination (lottery). As shown in FIG. 15 (b), the stop symbol determination table is obtained when the game ball passes through the general gate 44 and the presence / absence of the short-time gaming state, the hit determination result indicating the result of the hit determination (lottery). The winning symbol determination value for determining the normal symbol determination random number to be performed, the normal symbol type (type) as the determination result, the stopped normal symbol data indicating the normal symbol type, and the normal symbol type A general map designation command transmitted to the effect control board 130 as information is associated.

普通図柄0は、第2始動口47の可動部材48を所定態様で開放させる補助遊技を発生させないハズレの普通図柄となっており、普通図柄1〜3は、第2始動口47の可動部材48を所定態様で開放させる補助遊技を発生させる当たりの普通図柄となっており、普通図柄1〜3はそれぞれ第2始動口47の開放態様が異なるように設定されている。   The normal symbol 0 is a normal symbol of losing that does not generate an auxiliary game that opens the movable member 48 of the second start port 47 in a predetermined manner, and the normal symbols 1 to 3 are the movable member 48 of the second start port 47. Is a normal symbol for generating an auxiliary game that opens the game in a predetermined manner, and the normal symbols 1 to 3 are set so that the opening manner of the second start port 47 is different.

(普通図柄用の変動パターン決定テーブル)
図15(c)は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図15(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、遊技状態と、当たり判定(抽選)の判定結果と、普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
(Normal pattern change pattern determination table)
FIG. 15C is a diagram showing a variation pattern determination table for a normal symbol that is referred to when a variation display of a normal symbol is performed. As shown in FIG. 15 (c), the variation pattern determination table for normal symbols includes a gaming state, a determination result of a win determination (lottery), a random number for determining a normal variation pattern, and a variation time of a normal symbol. Are associated with a normal pattern variation designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the variation pattern of the normal symbol.

したがって、「普通図柄の変動パターン」少なくとも当たり判定(抽選)の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図15(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルでは、非時短遊技状態の場合に比べて時短遊技状態の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されており、時短遊技状態では短いスパンで第2始動口47が開放される。なお、非時短遊技状態と時短遊技状態とで普通図柄の変動時間を同一にしてもよい。   Therefore, it can be said that at least the determination result of the hit determination (lottery) and the fluctuation time of the normal symbol can be specified. In the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 15C, the normal symbol variation time is set to be shorter in the short-time game state than in the non-short-time game state. In the state, the second start port 47 is opened with a short span. Note that the normal symbol variation time may be the same in the non-short game state and the short-time game state.

(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図15(d)は、補助遊技が発生して第2始動口47を開放する場合に参照される第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。図15(d)に示すように第2始動口の開放態様決定テーブルには、停止普図データと、第2始動口47の最大開放回数と、当たり遊技(補助遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と閉鎖時間と2回目の開放時間と閉鎖時間とが対応付けられている。
(Second starting port opening mode determination table)
FIG. 15D is a diagram showing an opening mode determination table for the second starting port that is referred to when an auxiliary game occurs and the second starting port 47 is opened. As shown in FIG. 15 (d), the opening mode determination table for the second starting port includes stop normal data, the maximum number of times the second starting port 47 is opened, the opening time of the winning game (auxiliary game), The first opening time and closing time of the 2 start opening 47 are associated with the second opening time and closing time.

停止図柄データ01(普通図柄1)は、第2始動口47の可動部材48を1回(0.2秒)だけ開放状態に変換する(第2始動口47のショート開放を行う)第1補助遊技を発生させる普通図柄となっており、停止図柄データ02(普通図柄2)は、第2始動口47の可動部材48を2回(0.2秒と3秒)に亘って開放状態に変換する(第2始動口47のロング開放を行う)第2補助遊技を発生させる普通図柄となっており、停止図柄データ03(普通図柄3)は、第2始動口47の可動部材48を2回(2.5秒と2.5秒)に亘って開放状態に変換する(第2始動口のロング開放を行う)第3補助遊技を発生させる普通図柄となっている。   The stop symbol data 01 (ordinary symbol 1) converts the movable member 48 of the second start port 47 into an open state only once (0.2 seconds) (performs short open of the second start port 47). It is a normal symbol that generates a game, and the stop symbol data 02 (normal symbol 2) converts the movable member 48 of the second start port 47 into an open state twice (0.2 seconds and 3 seconds). It is a normal symbol that generates the second auxiliary game (performs the long opening of the second starting port 47), and the stop symbol data 03 (normal symbol 3) causes the movable member 48 of the second starting port 47 to move twice. It is a normal symbol that generates a third auxiliary game that is converted to an open state (long opening of the second start port) over (2.5 seconds and 2.5 seconds).

(各種記憶領域)
図16は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図16(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に各種の情報が記憶される特別図柄保留記憶領域を示す図であり、図16(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図16(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図16(d)は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 16 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 16A shows a special symbol holding storage area in which various information is stored when a game ball wins (enters) the first start port 45 and / or the second start port 47. FIG. 16B is a diagram showing the configuration of each storage unit in the special symbol storage area, and FIG. 16C shows various information when the game ball passes through the general gate 44. Is a normal symbol holding storage area, and FIG. 16D is a diagram showing a configuration of each storage unit of the normal symbol holding storage area.

図16(a)に示すように特別図柄保留記憶領域は、第1特別図柄保留記憶領域と、第2特別図柄保留記憶領域と、特別図柄当該記憶領域とに分かれており、第1特別図柄保留記憶部及び第2特別図柄保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれており、特別図柄当該記憶領域は第0記憶部によって構成されている。   As shown in FIG. 16 (a), the special symbol reservation storage area is divided into a first special symbol reservation storage area, a second special symbol reservation storage area, and a special symbol storage area, and the first special symbol reservation storage area. The storage unit and the second special symbol holding storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively, and the special symbol related storage area is configured by the 0th storage unit.

なお、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1、第2表示部71C2、第3表示部71C3及び第4表示部71C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1、第2表示部71D2、第3表示部71D3及び第4表示部71D4にそれぞれ対応する。さらに、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部は、当該変動アイコン表示領域71Eに対応する。   The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special symbol storage area are the first display section 71C1 and the second display section 71C2 of the first reservation icon display area 71C. , Corresponding to the third display unit 71C3 and the fourth display unit 71C4, respectively. Further, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the second special symbol storage area are the first display section 71D1, the second display section 71D2, and the second display section 71D2. This corresponds to the third display unit 71D3 and the fourth display unit 71D4, respectively. Further, the 0th storage unit of the special symbol storage area corresponds to the variation icon display area 71E.

図16(b)に示すように各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 16B, each storage unit has a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number storage area for storing a special symbol determination random value. And a reach determination random number storage area for storing reach determination random numbers and a special figure variation pattern determining random number storage area for storing special figure variation pattern determination random values.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に、第1特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。   Then, when a game ball wins (wins) in the first start opening 45, a special figure determination is made to the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored in the first special symbol storage area. Information (a jackpot determination random value, a special symbol determination random value, a reach determination random value, a special symbol variation pattern determination random value) is stored. In addition, when a game ball enters the second start port 47, the special figure determination information (in the second special symbol holding storage area, the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored) A jackpot determination random number value, a special symbol determination random value, a reach determination random value, and a special symbol variation pattern determination random value) are stored.

特別図柄当該記憶領域の第0記憶部は、第1特別図柄保留記憶領域又は第2特別図柄保留記憶領域のうち特別図柄の変動表示の開始条件が成立した方の記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされることで、現在の特別図柄の変動表示に関する特図判定情報が記憶されることになる。   The 0th storage part of the special symbol storage area is stored in the first storage part of the storage area of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area that satisfies the start condition of the variable symbol display. By shifting the stored special figure determination information, the special figure determination information related to the fluctuation display of the current special symbol is stored.

図16(c)に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第0記憶部から第4記憶部まで分かれており、図16(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 16C, the normal symbol holding storage area is divided from the 0th storage unit to the fourth storage unit, and as shown in FIG. A random number storage area for hit determination for storing numerical values, a random number storage area for normal symbol determination for storing random numbers for determining normal symbols, and a normal pattern change for storing random numbers for determining normal pattern variation patterns It is divided into a random number storage area for pattern determination.

そして、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることになる。   Then, when a game ball passes through the general gate 44, the storage unit with the smallest number among the storage units in which the random numbers are not stored among the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area. The usual figure determination information (random number value for hit determination, random number value for normal symbol determination, random number value for normal pattern variation pattern determination) is stored. The 0th storage unit shifts the common symbol determination information stored in the first storage unit when the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, so that the normal symbol determination related to the current normal symbol variation display is performed. Information will be stored.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図17は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing main processing of the main control board 110.

電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。   When a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process in step S10. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs processing for updating the reach determination random value and the special symbol determination random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol, and in step S30, the initial value for jackpot determination An initial value random value update process is performed to update the random value, the initial value random value for determining the special symbol, the initial value random value for determining the hit, and the initial value random value for determining the normal symbol.

次に、メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(ステップS40:No)には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合(ステップS40:Yes)には、ステップS41に移行する。   Next, the main CPU 110a determines whether or not a power failure (power failure) has occurred in step S40. Specifically, it is determined whether or not the power interruption detection signal is input from the power interruption detection circuit of the power supply substrate 160. If the power interruption detection signal is not input (step S40: No), the process proceeds to step S20. If the power interruption detection signal is input (step S40: Yes), the process proceeds to step S41.

メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   In step S41, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition that prohibits the timer interrupt. In step S42, the main CPU 110a performs a process of clearing the output port. In step S43, the main CPU 110a calculates a checksum of the main RAM 110c and stores it in a predetermined memory. In step S44, a process for turning on the backup flag to be referred to upon recovery from the power interruption is performed. In step S45, a process for prohibiting the RAM access is performed, and the supply of the power supply voltage is completely interrupted. Wait for it to sag.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図18は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, a special game timer counter such as a special symbol time counter update process, a special electric accessory release time, etc. Time control processing for updating various timer counters, such as update processing of the normal symbol time counter, update processing of the opening / closing time of the movable member 48, and the like. Specifically, a process of subtracting 1 from a counter such as a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a start port open timer counter, or a start port close timer counter is performed.

メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the special symbol variation pattern determination random value, the hit determination random number value, the normal symbol determination random number value, the normal symbol variation pattern determination random number. Perform a specific random number update process to update the numerical value. Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and the random number counter returns to the initial value of the round. The initial random number value to be set is set as a new circulation initial value, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a updates the jackpot determination initial value random value, the special symbol determination initial value random value, the hit determination initial value random value, and the normal symbol determination initial value random value in step S130. Perform initial value random number value update processing.

メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、入賞確認検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a includes a general winning opening detecting switch 43a, a large winning opening detecting switch 50a, a first starting opening detecting switch 45a, a second starting opening detecting switch 47a, a gate detecting switch 44a, a winning confirmation detecting switch 52a and the like. It is determined whether or not there is an input to various switches, and when there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特別図柄記憶判定(大当たり判定など)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs special symbol memory determination (such as jackpot determination), special symbol display control, special winning opening 50 (opening / closing member 51) opening / closing control, gaming state control, etc. Process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普通図柄記憶判定(当たり判定など)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal symbol normal power control process for performing a normal symbol memory determination (such as a hit determination), a normal symbol display control, an opening / closing control of the second start port 47 (movable member 48), and the like. . Details will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、それぞれの賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。   Next, in step S500, the main CPU 110a transmits a payout state confirmation designation command for confirming the payout state of the payout control board 120 to the payout control board 120, and each prize ball counter (three prize ball counters, A payout control process for transmitting a payout number designation command corresponding to various winning ports to the payout control board 120 is performed with reference to (10 prize ball counters, 15 prize ball counters). Thereby, the payout control board 120 executes control for paying out the prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ53a及び電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。なお、演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。   In step S600, the main CPU 110a determines the occurrence of a magnetic abnormality or radio wave abnormality based on the input signals from the magnetic detection sensor 53a and the radio wave detection sensor 54a, and issues a magnetic abnormality error designation command or a radio wave abnormality error designation command. Magnetic / radio wave abnormality determination processing for transmitting to the effect control board 130 is performed. When the production control board 130 receives a magnetic abnormality error designation command and a radio wave abnormality error designation command, it performs control for performing a magnetic abnormality error notification and a radio wave abnormality error notification.

メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information output terminal board 90, start port opening / closing data output to the second start port opening / closing solenoid 48b, and large winning port opening / closing solenoid 51b. Winning opening / closing data, special symbol display data to be output to the special symbol displays 60 and 61, normal symbol display data to be output to the normal symbol display 62, special symbol hold display data to be output to the special symbol hold indicators 63 and 64, Data creation processing for creating data such as normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold display 65 is performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。   In step S800, the main CPU 110a performs port output processing for outputting signals such as the external information data, the start opening / closing data, the big prize opening / closing data generated in step S700, special symbol display data, normal symbol display data, special symbol data, Display output processing for outputting signals such as symbol hold display data, normal symbol hold display data, etc., payout command transmission processing for sending a command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120, An output control process is executed to execute an effect command transmission process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 130.

なお、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種類については、図35及び図36を用いて後述する。   Note that the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 will be described later with reference to FIGS.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.

(主制御基板の入力制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、ステップS220に処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 43. If no detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, the process proceeds to step S220.

一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(10個賞球カウンタ)に10個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, the data indicating 10 winning balls is updated by adding to the winning ball counter (10 winning ball counter) for the general winning opening used for winning balls. Then, “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning hole and updated (D ← D + 1), and then the general winning hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、ステップS230に処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 50 a, that is, whether or not the game ball has won the special winning opening 50. If no detection signal is input from the big prize opening detection switch 50a, the process proceeds to step S230.

大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に15個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、現在の遊技状態が特別遊技状態中であるか否かを判定する。現在の遊技状態が特別遊技状態中である場合には、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞球カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the big prize opening detection switch 50a is inputted, data indicating 15 prize balls is added to the prize ball counter (15 prize ball counter) for the big prize mouth used for the prize ball. Update and update (D ← D + 1) by adding “1” to the winning ball counter (D) indicating the number of gaming balls that have entered the winning opening, and whether the current gaming state is in the special gaming state or not Determine whether. When the current gaming state is the special gaming state, “1” is added to the big winning opening winning ball counter (C) for counting the gaming balls won in the big winning opening 50 and updated (C ← C + 1), and the special winning opening detection switch input process is terminated.

現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(例えば10個)よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   If the current gaming state is not in the special gaming state, an illegal winning ball indicating the number of gaming balls that have won (entered) a specific winning port (second starting port 47, large winning port 50) outside the winning period. The counter (E) is updated by adding “1” (E ← E + 1), and it is determined whether or not the value of the illegal winning ball counter (E) is larger than a prescribed number (for example, 10), and the illegal winning prize is determined. When the value of the ball counter (E) is equal to or less than the specified number, the big prize opening detection switch input process is terminated.

不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。   If the value of the illegal winning ball counter (E) is larger than the specified number, an illegal winning error is specified as an illegal winning (illegal winning) in which a game ball wins (wins) outside the winning period Set the command in the transmission data storage area for presentation. As a result, an illegal winning error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 notifies the illegal winning error by notifying that the illegal winning has occurred.

そして、遊技情報出力端子板90から不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ(E)をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。   Then, external information data (output data) for outputting an illegal winning signal from the game information output terminal board 90 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the illegal winning ball counter (E) is cleared to detect a big winning opening. The switch input process is terminated. As a result, an illegal winning signal is output from the game information output terminal board 90, and an external device can grasp (specify) that an illegal winning has occurred.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the normal gate 44, and predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS260において、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞球流路52を通過したか否かの判定を行う。入賞確認検出スイッチ52aから検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。   In step S260, the main CPU 110a performs a winning confirmation detection switch input process. In this winning confirmation detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the winning confirmation detection switch 52 a is input, that is, whether or not the game ball has passed through the winning ball flow path 52. If no detection signal is input from the winning confirmation detection switch 52a, the input control process is terminated.

入賞確認検出スイッチ52aから検出信号を入力した場合には、入賞球カウンタ(D)を「1」減算して更新(D←D−1)し、入賞球カウンタ(D)の値が上限値(例えば20)よりも多いか否かを判定する。   When a detection signal is input from the winning confirmation detection switch 52a, the winning ball counter (D) is decremented by “1” and updated (D ← D−1), and the value of the winning ball counter (D) is the upper limit value ( For example, it is determined whether or not there is more than 20).

入賞球カウンタ(D)の値が上限値よりも多い場合には、異常入賞(入球)が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、遊技情報出力端子板90から異常入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、入賞球カウンタ(D)をクリアして入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。なお、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞が発生した旨を報知する。   When the value of the winning ball counter (D) is greater than the upper limit value, an abnormal winning error designation command is set in the effect transmission data storage area as an abnormal winning (ball winning) has occurred, and a game information output terminal External information data (output data) for outputting an abnormal winning signal from the board 90 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the winning ball counter (D) is cleared, and the winning confirmation detection switch input processing is ended. In addition, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the abnormal winning error designation command performs an abnormal winning error notification to notify that an abnormal winning has occurred.

入賞球カウンタ(D)の値が上限値よりも多くない場合には、入賞球カウンタ(D)の値が下限値(例えば−10)よりも少ないか否かを判定する。入賞球カウンタ(D)の値が下限値よりも少なくない場合には、入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。   When the value of the winning ball counter (D) is not larger than the upper limit value, it is determined whether or not the value of the winning ball counter (D) is smaller than the lower limit value (for example, −10). If the value of the winning ball counter (D) is not less than the lower limit value, the winning confirmation detection switch input process is terminated.

入賞球カウンタ(D)の値が下限値(例えば−10)よりも少ない場合には、異常入賞(入球)が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、遊技情報出力端子板90から異常入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)メインRAM110cの所定の領域にセットし、入賞球カウンタ(D)をクリアして入賞確認検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。なお、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞が発生した旨を報知する。   If the value of the winning ball counter (D) is less than the lower limit (for example, -10), an abnormal winning error designation command is set in the effect transmission data storage area as an abnormal winning (winning) has occurred. The external information data (output data) for outputting an abnormal winning signal from the game information output terminal board 90 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the winning ball counter (D) is cleared, and the winning confirmation detection switch input processing is performed. The current input control process ends. In addition, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the abnormal winning error designation command performs an abnormal winning error notification to notify that an abnormal winning has occurred.

なお、本発明の実施形態では、異常入賞の発生を判定するための一方の判定値である上限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのプラス方向への乖離量(幅)を、他方の判定値である下限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのマイナス方向への乖離量(幅)よりも大きく設定している。つまり、マイナス方向への乖離量の方が小さい値になっている。これにより、各種入賞口へ入賞した遊技球が入賞球流路52を流下する分のタイムラグを吸収して入賞球過多による異常入賞の誤判定を軽減しつつ、入賞確認検出スイッチ52aの周辺の構造上の問題からなる入賞球過少による異常入賞の発生を速やかに発見することが可能となる。   In the embodiment of the present invention, the amount of deviation (width) in the positive direction between the upper limit value, which is one of the determination values for determining the occurrence of an abnormal winning, and the initial value “0” of the winning ball counter, Is set larger than the amount of deviation (width) in the negative direction between the lower limit value, which is the determination value, and the initial value “0” of the winning ball counter. That is, the amount of deviation in the minus direction is smaller. Thus, the structure around the winning confirmation detection switch 52a while absorbing the time lag of the game balls that have won the various winning holes flowing down the winning ball flow path 52 and reducing the erroneous determination of abnormal winning due to excessive winning balls. It becomes possible to quickly detect the occurrence of abnormal winning due to insufficient winning balls due to the above problems.

なお、異常入賞の発生を判定するための一方の判定値である上限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのプラス方向への乖離量(幅)よりも、他方の判定値である下限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのマイナス方向への乖離量(幅)の方を大きな値に設定してもよいし、両者を同じ値に設定してもよい。   Note that the lower limit, which is the other determination value, is the amount of deviation (width) in the positive direction between the upper limit value, which is one determination value for determining the occurrence of an abnormal winning, and the initial value “0” of the winning ball counter. The amount of deviation (width) in the negative direction between the value and the initial value “0” of the winning ball counter may be set to a larger value, or both may be set to the same value.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合(ステップS230−1:Yes)には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS230−1:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input (step S230-1: Yes), the process proceeds to step S230-2, and the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input. If this is the case (step S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、入賞口に入賞(入球)した遊技球の個数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S230-2, the main CPU 110a performs processing to add and update the data indicating the three prize balls to the three prize ball counter used for the prize balls, and in step S230-3, the main CPU 110a wins ( “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of game balls that have been entered (D ← D + 1).

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満であった場合(ステップS230−4:Yes)には、ステップS230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合(ステップS230−4:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol hold count (U1), which is the number of the first hold storage stored in the first special symbol hold storage area, is less than 4. . When the number of first special symbol reservation (U1) is less than 4 (step S230-4: Yes), the process proceeds to step S230-5, and the number of first special symbol reservation (U1) is not less than 4 In (Step S230-4: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、大当たり判定用乱数値を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the first special symbol hold number (U1) and updating (U1 ← U1 + 1). In step S230-6, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value. Acquire and sequentially search for vacant storage units from the first storage unit in the first special symbol holding storage area, and store the acquired jackpot determination random number value in the vacant storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、特別図柄決定用乱数値を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄決定用乱数値を記憶し、ステップS230−8において、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a obtains a special symbol determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for determining the special symbol acquired is stored in the section, and in step S230-8, the random value for determining the reach and the random number value for determining the special pattern variation pattern are acquired, and the first memory in the first special symbol holding storage area is stored. The storage units that are vacant in order are searched, and the random number value for reach determination and the random number value for determining the special figure variation pattern are stored in the vacant storage unit.

以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等からなる第1保留記憶(判定情報)が記憶されることになる(本発明の判定情報取得手段、判定情報記憶手段に相当)。   As described above, the predetermined storage unit of the first special symbol holding storage area includes the first jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special symbol variation pattern determination random value, and the like. On-hold storage (determination information) is stored (corresponding to determination information acquisition means and determination information storage means of the present invention).

メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図11に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等の判定情報に基づいて、新たに記憶された第1保留記憶(判定情報)の判定結果を当該第1保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に演出制御基板130に通知するための第1始動入賞情報を決定する。   In step S230-9, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. In the first pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 11, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special pattern variation pattern determination random value, etc. acquired this time Based on the determination information, the effect control board 130 is notified of the newly stored determination result of the first reserved memory (determination information) before the special symbol variation display based on the first reserved memory is performed. First start winning information is determined.

メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command corresponding to the first start prize information determined in the first pre-determination process in step S230-9 in the effect transmission data storage area. .

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。   Thereby, the first start winning information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start opening prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening prize designation command receives the first start prize. Analyzing the mouth winning designation command, and starting a special symbol corresponding to the first start mouth winning designation command from the start of the variable display, a predetermined notice effect over one or more variable displays executed before that The pre-reading notice effect such as the continuous notice effect for executing the change and the hold change notice effect for changing the display mode of the corresponding hold icon to the special display mode can be executed. The pre-reading notice effect is performed using one or more of the image display device, the audio output device 9, the frame illumination device 10, the movable effect member 73, and the panel illumination device 74.

メインCPU110aは、ステップS230−11において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)を参照し、上記ステップS230−5で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the first special symbol hold number (U1), which is the number of the first reserved memory stored in the first special symbol hold storage area, and updates it in step S230-5. The first special symbol memory designation command corresponding to the first special symbol hold number (U1) is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the second start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合(ステップS240−1:Yes)には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS240−1:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second start port detection switch 47a is input (step S240-1: Yes), the process proceeds to step S240-2, and the detection signal from the second start port detection switch 47a is not input. If this is the case (step S240-1: No), the current second start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240−3において、入賞口に入賞(入球)した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize ball counter used for the prize balls, and in step S240-3, the main CPU 110a receives a prize ( “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of game balls entered (D ← D + 1).

メインCPU110aは、ステップS240−4において、補助遊技(当たり状態)中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS240−4:Yes)にはステップS240−10に処理を移し、補助遊技(当たり状態)中でない場合(ステップS240−4:No)には、ステップS240−5に処理を移す。   In step S240-4, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game (winning state) is in progress. If it is in the auxiliary game (step S240-4: Yes), the process proceeds to step S240-10. If it is not in the auxiliary game (winning state) (step S240-4: No), the process proceeds to step S240-5. Move processing.

メインCPU110aは、ステップS240−5において、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。   In step S240-5, the main CPU 110a receives an illegal winning ball counter (E) indicating the number of game balls that have won (entered) a specific winning port (second starting port 47, large winning port 50) outside the winning period. "1" is added to and updated (E ← E + 1).

メインCPU110aは、ステップS240−6において、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する(エラー判定手段に相当)。規定個数(10個)よりも多い場合(ステップS240−6:Yes)には、ステップS240−7に処理を移し、規定個数(10個)以下の場合(ステップS240−6:No)には、ステップS240−11に処理を移す。   In step S240-6, the main CPU 110a determines whether or not the value of the illegal winning ball counter (E) is greater than the specified number (10) (corresponding to an error determination unit). If the number is greater than the specified number (10) (step S240-6: Yes), the process proceeds to step S240-7. If the number is less than the specified number (10) (step S240-6: No), The process moves to step S240-11.

メインCPU110aは、ステップS240−7において、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。   In step S240-7, the main CPU 110a sets an illegal winning error designation command in the effect transmission data storage area as an illegal winning (illegal winning) in which a game ball wins (wins) outside the winning possible period has occurred. set. An illegal winning error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 notifies the illegal winning error, thereby notifying that an illegal winning has occurred.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、不正入賞(不正入球)が発生したことを示す不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。   In step S240-8, the main CPU 110a sets external information data (output data) for outputting an illegal winning signal indicating that an illegal winning (invalid winning) has occurred in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, an illegal winning signal is output from the game information output terminal board 90, and an external device can grasp (specify) that an illegal winning has occurred.

メインCPU110aは、ステップS240−9において、不正賞入賞球カウンタ(E)の値を0クリアする。このように、不正入賞球カウンタ(E)の値を0クリアしておくことで、次に第2始動口検出スイッチ入力処理が実行されたとしても、直ちに不正入賞用エラー指定コマンドや不正入賞信号が送信されることはない。   In step S240-9, the main CPU 110a clears the value of the illegal winning ball counter (E) to zero. In this way, by clearing the value of the illegal winning ball counter (E) to 0, even if the second start port detection switch input process is executed next, an illegal winning error designation command or an illegal winning signal is immediately generated. Will never be sent.

メインCPU110aは、ステップS240−10において、補助遊技(当たり遊技)中に第2始動口47に入賞(入球)した遊技球の個数を示す第2始動口入賞球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。   In step S240-10, the main CPU 110a sets “1” to the second starting port winning ball counter (L) indicating the number of game balls that won (entered) the second starting port 47 during the auxiliary game (winning game). Are added and updated (L ← L + 1).

メインCPU110aは、ステップS240−11において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満であった場合(ステップS240−11:Yes)には、ステップS240−12に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合(ステップS240−11:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-11, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold number (U2), which is the number of the second reserved memory stored in the second special symbol hold storage area, is less than 4. . If the second special symbol hold count (U2) is less than 4 (step S240-11: Yes), the process moves to step S240-12, and the second special symbol hold count (U2) is not less than 4. In (step S240-11: No), the current second start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−12において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240−13において、大当たり判定用乱数値を取得し、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S240-12, the main CPU 110a performs a process of updating by adding “1” to the second special symbol holding number (U2) (U2 ← U2 + 1). In step S240-13, the main CPU 110a obtains the jackpot determination random number value. Acquire and sequentially search for the vacant storage units from the first storage unit in the second special symbol holding storage area, and store the acquired jackpot determination random value in the vacant storage unit.

メインCPU110aは、ステップS240−14において、特別図柄決定用乱数値を取得し、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄決定用乱数値を記憶する。   In step S240-14, the main CPU 110a acquires a special symbol determination random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol hold storage area, and stores the free storage. The random number for special symbol determination acquired in the section is stored.

メインCPU110aは、ステップS240−15において、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S240-15, the main CPU 110a obtains a reach determination random number value and a special figure variation pattern determination random number value, and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The search is performed, and the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random number value are stored in an empty storage unit.

以上により、第2特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等からなる第2保留記憶(判定情報)が記憶されることになる(本発明の判定情報取得手段及び判定情報記憶手段に相当)。   As described above, the predetermined storage section of the second special symbol holding storage area includes the second jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special symbol variation pattern determination random value, and the like. On-hold storage (determination information) is stored (corresponding to determination information acquisition means and determination information storage means of the present invention).

メインCPU110aは、ステップS240−16において、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図11に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等に基づいて、新たに記憶された第2保留記憶(判定情報)の判定結果を当該第2保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に演出制御基板130に通知するための第2始動入賞情報を決定する。   In step S240-16, the main CPU 110a performs a second preliminary determination process. In the second pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 11, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special figure variation pattern determination random number value, etc. acquired this time Based on the second hold memory (determination information) determination result newly stored in the presentation control board 130 before the change display of the special symbol based on the second hold memory is performed 2 Start start winning information is determined.

メインCPU110aは、ステップS240−17において、上記ステップS240−16の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-17, the main CPU 110a sets a second start opening prize designation command corresponding to the second start prize information determined in the second preliminary determination process in step S240-16 in the effect transmission data storage area. .

これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。   Thus, the second start winning information can be transmitted to the effect control board 130 as the second start opening prize specifying command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start opening prize specifying command receives the second start winning prize command. Analyzing the mouth winning designation command and performing a predetermined notice effect over one or a plurality of varying displays executed before the special symbol corresponding to the second start mouth winning designation command is started. The pre-reading notice effect such as the continuous notice effect for executing the change and the hold change notice effect for changing the display mode of the corresponding hold icon to the special display mode can be executed. The pre-reading notice effect is performed using one or more of the image display device, the audio output device 9, the frame illumination device 10, the movable effect member 73, and the panel illumination device 74.

メインCPU110aは、ステップS240−18において、第2特別図柄保留記憶領域されている第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)を参照し、上記ステップS240−12で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-18, the main CPU 110a refers to the second special symbol holding number (U2), which is the number of the second reserved memory stored in the second special symbol reserved storage area, and has been updated in step S240-12. The second special symbol memory designation command corresponding to the second special symbol hold count (U2) is set in the effect transmission data storage area, and the current second start port detection switch input process is terminated.

(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力を説明する。図22は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Gate detection switch input processing on the main control board)
The gate detection switch input of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing gate detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合(ステップS250−1:Yes)には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS250−1:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input. When the detection signal from the gate detection switch 44a is input (step S250-1: Yes), the process proceeds to step S250-2, and when the detection signal from the gate detection switch 44a is not input (step S250- 1: No), the current gate detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS250−2において、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普通図柄保留記憶数(G)が4未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)が4未満であった場合(ステップS250−2:Yes)には、ステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が4未満でない場合(ステップS250−2:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol reserved memory number (G), which is the number of the normal symbol reserved memories stored in the normal symbol reserved storage area, is less than four. When the number of normal symbol reservations (G) is less than 4 (step S250-2: Yes), the process proceeds to step S250-3, and when the number of normal symbol reservations (G) is not less than 4 (step S250- 2: No), the current gate detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS250−3において、普通図柄保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行い、ステップS250−4において、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S250-3, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the normal symbol holding number (G) and updating (G ← G + 1). In step S250-4, the main CPU 110a obtains a random number value for hit determination. The vacant storage unit is searched in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and the acquired random number value for hit determination is stored in the vacant storage unit.

メインCPU110aは、ステップS250−5において、普通図柄決定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普通図柄決定用乱数値を記憶し、ステップS250−6において、普図変動パターン決定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S250-5, the main CPU 110a acquires a random number for determining a normal symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired normal symbol determination random number value is stored, and in step S250-6, the normal pattern variation pattern determination random value is acquired, and the storage units that are vacant in order from the first storage unit in the normal symbol hold storage area are stored. Searching is performed, and the acquired random number value for determining the normal pattern variation pattern is stored in a free storage unit.

メインCPU110aは、ステップS250−6において、普図変動パターン決定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S250-6, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a normal pattern variation pattern, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and is free. The random number value for determining the normal variation pattern obtained is stored in the storage unit.

以上により、普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値等からなる普図保留記憶が記憶されることになる(本発明の普図判定情報取得手段及び普図判定情報記憶手段に相当)。   As described above, in the predetermined storage unit of the normal symbol holding storage area, the universal symbol holding memory including the random number value for hit determination, the random value for determining the normal symbol, the random value for determining the normal pattern variation pattern, and the like is stored. (Equivalent to the common figure determination information acquisition means and the common figure determination information storage means of the present invention).

メインCPU110aは、ステップS250−7において、普通図柄保留記憶領域されている普図保留記憶の個数である普通図柄保留数(G1)を参照し、上記ステップS250−3で更新された普通図柄保留数(G1)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-7, the main CPU 110a refers to the normal symbol hold count (G1), which is the number of the normal symbol hold storage in the normal symbol hold storage area, and updates the normal symbol hold count updated in step S250-3. The normal symbol memory designation command corresponding to (G1) is set in the effect transmission data storage area, and the current gate detection switch input process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 23, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electricity processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and special figure special electric treatment data = 0 if special figure special electric treatment data = 0. The process moves to the symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol fluctuation process (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol stop process. The process moves to (Step S330), and if the special figure special power processing data = 3, the process moves to the big hit game process (Step S340), and if the special figure special electric treatment data = 4, the big bonus game end process (Step S350). If the special figure special process data = 5, the process moves to the small hit game process (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合(ステップS310−1:No)には、ステップS310−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ>0)場合(ステップS310−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. Here, when the special symbol variation display is not being performed (special symbol time counter = 0) (step S310-1: No), the process proceeds to step S310-2, and the special symbol variation display is being performed (special symbol). If (time counter> 0) (step S310-1: Yes), the current special symbol memory determination process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上であると判定した場合(ステップS310−2:Yes)には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合(ステップS310−2:No)には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2), which is the number of the second hold storage stored in the second special symbol hold storage area, is 1 or more. When it is determined that the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (step S310-2: Yes), the process proceeds to step S310-3, and the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If not (step S310-2: No), the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から「1」を減算して更新(U2←U2−1)する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the second special symbol reservation number (U2) and updates (U2 ← U2-1).

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合(ステップS310−4:Yes)には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(ステップS310−4:No)には、ステップS318−1に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol hold number (U1), which is the number of the first reserved memory stored in the first special symbol hold storage area, is 1 or more. When it is determined that the number of first special symbol reservation (U1) is 1 or more (step S310-4: Yes), the process proceeds to step S310-5, and the number of first special symbol reservation (U1) is 1 or more. If not (step S310-4: No), the process proceeds to step S318-1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から「1」を減算して更新(U1←U1−1)する。   In step S310-5, the main CPU 110a subtracts “1” from the first special symbol reservation number (U1) and updates (U1 ← U1-1).

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3またはS310−5において減算された特別図柄保留数(U1またはU2)に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the number of special symbol reservations (U1 or U2) subtracted in step S310-3 or S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage section.

なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、既に判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)は特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。   The data stored in the first storage section is shifted to the determination storage area (0th storage section), and the data already stored in the determination storage area (0th storage section) (used for the previous variation display). Jackpot determination random number value, special symbol determination random value, reach determination random value, and special symbol variation pattern determination random value) are deleted from the special symbol storage area.

なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(消化)させることとしたが、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域、又は第2特別図柄保留記憶領域をシフト(消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(消化)させてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol reserved storage area. 45 or the second special symbol reservation storage area may be shifted (digested) in the order in which the game balls are won in the 45 or the second start opening 47, or the first special symbol reservation storage area May be shifted (digested) with priority over the second special symbol reserved storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3またはステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数または第2特別図柄保留数(U2)に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a issues a special symbol storage designation command based on the first special symbol hold count or the second special symbol hold count (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. The determined special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for presentation.

メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値)に基づき大当たりとするか否かなどの判定を行うとともに、判定結果に対応する特別図柄や停止図柄データを決定し、停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする大当たり判定処理を実行する(本発明の特別遊技判定手段に相当)。詳しくは、図25を用いて後述する。   In step S311, the main CPU 110a, based on the data (random hit determination random number value, special symbol determination random value) stored in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6. Determine whether or not to win a jackpot, determine special symbols and stop symbol data corresponding to the determination result, and set a symbol design command corresponding to the stop symbol data in the transmission data storage area for the effect Processing is executed (corresponding to special game determination means of the present invention). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312において、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。   In step S312, the main CPU 110a determines the special symbol based on the data (reach determination random value, special diagram variation pattern determination random value) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol holding storage area. A special figure variation pattern determination process for determining the variation pattern is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS313において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS314において、上記ステップS312で決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110の時間制御処理において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S313, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of change, sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area, and in step S314, determines in step S312 above. The variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern is set in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of S110.

メインCPU110aは、ステップS315において、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS700のデータ作成処理でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータ(信号)がステップS800の出力制御処理で出力されることで、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61で特別図柄の変動表示が開始される。   In step S315, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing region, the data for turning on / off the LED is appropriately created in the data creation process in step S700, and the created data (signal) is output in step S800. As a result of the output in the control process, the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 starts the variable symbol display.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態であるか否かを判定するための客待ち状態判定フラグに「00H」をセットし、ステップS317において特図特電処理データに「1」をセットし、上述した特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets “00H” to the customer waiting state determination flag for determining whether or not the customer waiting state in which the special symbol variation display is not performed is performed. “1” is set in the processing data, preparation is made to shift the processing to the above-described special symbol variation processing, and the current special symbol memory determination processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、客待ち状態判定フラグが「01H」であるか否かを判定する。客待ち状態判定フラグが「01H」でない場合(ステップS318−1:No)には、ステップS318−2に処理を移し、客待ち状態判定フラグが「01H」である場合(ステップS318−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state determination flag is “01H”. If the customer waiting state determination flag is not “01H” (step S318-1: No), the process proceeds to step S318-2, and if the customer waiting state determination flag is “01H” (step S318-1: Yes). ) Ends the special symbol memory determination process of this time.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態であるか否かを判定するための客待ち状態判定フラグに「01H」をセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318-2, the main CPU 110a sets “01H” to the customer waiting state determination flag for determining whether or not the customer waiting state where the special symbol variation display is not performed is performed, and step S318-3. The customer waiting state designation command indicating the customer waiting state is set in the effect transmission data storage area, and the current special symbol memory determination process is terminated.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づく第1保留記憶によって行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS311−1:Yes)には、ステップS311−2に処理を移し、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(ステップS311−1:No)には、ステップS311−3に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination process is performed by the first holding storage based on the game ball entering the first start port 45. If the main CPU 110a determines that it is the first start port (step S311-1: Yes), it moves the process to step S311-2 and determines that it is not the first start port (is the second start port). In the case (step S311-1: No), the process proceeds to step S311-3.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、図7に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU110aは、ステップS311−3において、図7に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。   In step S311-2, the main CPU 110a selects the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. On the other hand, the main CPU 110a selects the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 7 in step S311-3.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−4において、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるかを判定する。   Next, in step S311-4, the main CPU 110a compares the current jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the probable gaming state and special symbol storage area with the selected jackpot determination table. Then, it is determined whether it is “big hit”, “small win”, or “losing”.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、大当たりに当選したか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たりに当選したと判定した場合(ステップS311−5:Yes)には、ステップS311−6において、図8に示す大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−10に処理を移す。   In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot has been won. If the main CPU 110a determines that the jackpot has been won (step S311-5: Yes), in step S311-6, the special symbol determination table for jackpot shown in FIG. 8 is selected, and the process proceeds to step S311-10. Move.

メインCPU110aは、大当たりに当選していないと判定した場合(ステップS311−5:No)には、ステップS311−7において、小当たりに当選したか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりに当選したと判定した場合(ステップS311−7:Yes)には、ステップS311−8において、図8に示す小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−10に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the jackpot is not won (step S311-5: No), the main CPU 110a determines whether or not the jackpot is won in step S311-7. If the main CPU 110a determines that the small hit is won (step S311-7: Yes), in step S311-8, the special symbol determination table for small hits shown in FIG. 8 is selected, and step S311-10 is performed. Move processing to.

メインCPU110aは、小当たりに当選していないと判定した場合(ステップS311−7:No)には、ステップS311−9において、図8に示すハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−10に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the winning combination is not won (step S311-7: No), in step S311-9, the special symbol determination table for loss shown in FIG. 8 is selected, and step S311- The processing is transferred to 10.

メインCPU110aは、ステップS311−10において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   In step S311-10, the main CPU 110a determines the type of the start port for which the jackpot determination (lottery) has been performed, the special symbol determination random number value stored in the zeroth storage unit of the special symbol storage area, The special symbol type table (stop symbol data) is determined by collating with the selected special symbol determination table.

なお、決定された特別図柄(停止図柄データ)は、後述するように図28の特別図柄停止処理において大当たりか否かを判定するのに用いられるとともに、図29の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図30の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   The determined special symbol (stop symbol data) is used to determine whether or not it is a big hit in the special symbol stop process of FIG. 28 as will be described later, and in the jackpot game process of FIG. It is also used to determine the operating mode, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−11において、上記ステップS311−10で決定された特別図柄に対応する停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、ステップS311−12において、上記ステップS311−8で決定された停止特図データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
(主制御基板の特図変動パターン決定処理)
図26を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図26は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
In step S3111-11, the main CPU 110a sets stop symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-10 in the special symbol stop symbol data storage area. In step S311-12, the main CPU 110a executes step S311-8. The effect designating command corresponding to the stop special figure data determined in the above is set in the effect transmission data storage area, and the current special figure variation pattern determination process is terminated. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 130.
(Special map variation pattern determination process for the main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing special figure variation pattern determination processing in the main control board 110.

ステップS312−1において、メインCPU110aは、当該特図変動パターン決定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS312−1:Yes)には、ステップS312−2において、図9に示す第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS312−4に処理を移す。   In step S312-1, the main CPU 110a determines whether or not the special figure variation pattern determination process is performed based on a game ball entering the first start port 45. When determining that the main CPU 110a is the first start port (step S312-1: Yes), in step S312-2, the main CPU 110a selects the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. The processing is moved to S312-4.

メインCPU110aは、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(ステップS312−1:No)には、図10に示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS312−4に処理を移す。   When the main CPU 110a determines that it is not the first start port (is the second start port) (step S312-1: No), it selects the variation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. The process moves to step S312-4.

メインCPU110aは、ステップS312−4において、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312-4, the main CPU 110a determines the jackpot determination (lottery) determination result, the type of special symbol (stop symbol data), and the reach determination disturbance stored in the 0th storage unit of the special symbol storage area. The fluctuation pattern of the special symbol is determined by comparing the numerical value and the random number for determining the special figure fluctuation pattern, the current number of reserved balls, and the selected fluctuation pattern determination table.

メインCPU110aは、ステップS312−5において、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S312-5, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.

メインCPU110aは、ステップS312−6において、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S312-6, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、ステップS312−5においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か否か)を判定する。メインCPU110aは、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS320−1:Yes)には、ステップS320−2に処理を移し、変動時間を経過していないと判定した場合(ステップS320−1:No)には、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time set in step S312-5 has elapsed (whether or not the special symbol time counter = 0). If the main CPU 110a determines that the variation time has elapsed (step S320-1: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S320-2 and determines that the variation time has not elapsed (step S320-1: No) terminates the special symbol variation process this time.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、特別図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS311−10で決定された特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に停止表示させるための停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定(抽選)の判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, the main CPU 110a stops the special symbol variation display. Specifically, stop special figure data for stopping and displaying the special symbol determined in step S311-10 on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 is set in a predetermined processing area. . Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, and the determination result of the jackpot determination (lottery) is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a special symbol confirmation command in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110の時間制御処理において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに「2」をセットし、図28に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets “2” in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 28, and ends the special symbol variation processing of this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図28を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図28は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か否か)を判定する。メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したと判定した場合(ステップS330−1:Yes)には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS330−1:No)には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether or not the special symbol time counter = 0). When the main CPU 110a determines that the symbol stop time has elapsed (step S330-1: Yes), the main CPU 110a moves to step S330-2 and determines that the symbol stop time has not elapsed (step S330-). 1: No), this special symbol stop process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセット(ON)されているか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技フラグがセットされている場合(ステップS330−2:Yes)には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていない場合(ステップS330−2:No)には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set (ON) in the time-saving game flag storage area. When the short time game flag is set (step S330-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-3, and when the short time game flag is not set (step S330-2: No). In step S330-6, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から「1」を減算して更新(J←J−1)し、ステップS330−4において、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。メインCPU110aは、時短回数(J)が「0」であると判定した場合(ステップS330−4:Yes)には、ステップS330−5に処理を移し、時短回数(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS330−4:No)には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a updates (J ← J-1) by subtracting “1” from the time reduction number (J) stored in the time reduction number (J) storage area, and in step S330-4. Then, it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. When the main CPU 110a determines that the number of time reductions (J) is “0” (step S330-4: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-5, and the time reduction number (J) is not “0”. When it determines (step S330-4: No), a process is moved to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。   In step S330-5, the main CPU 110a clears (turns off) the time-short game flag set in the time-short game flag storage area. As a result, the short-time gaming state ends and the non-short-time gaming state shifts.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセット(ON)されているか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合(ステップS330−6:Yes)には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合(ステップS330−6:No)には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is set (ON) in the high probability game flag storage area. When the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area (step S330-6: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-7 and stores the high probability in the high probability game flag storage area. If the game flag is not set (step S330-6: No), the process proceeds to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新(X←X−1)し、ステップS330−8において、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(ステップS330−8:Yes)には、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(ステップS330−8:No)には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a updates (X ← X-1) by subtracting “1” from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area. In S330-8, it is determined whether or not the new high probability game number (X) is “0”. When the main CPU 110a determines that the high probability game count (X) is “0” (step S330-8: Yes), the process proceeds to step S330-9, and the high probability game count (X) is “ If it is determined that it is not “0” (step S330-8: No), the process proceeds to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。   In step S330-9, the main CPU 110a clears (OFF) the high probability game flag set in the high probability game flag storage area. As a result, the high-probability gaming state ends, and a transition to the low-probability gaming state occurs.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S330-10, the main CPU 110a confirms the current gaming state, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。具体的には、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり特別図柄(停止特図データ=10〜16、20〜24)のものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり特別図柄であると判定した場合(ステップS330−11:Yes)には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり特別図柄でないと判定した場合(S330−12:No)には、ステップS330−15に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a special bonus symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot special symbol (stop special figure data = 10 to 16, 20 to 24). If the main CPU 110a determines that it is a special jackpot symbol (step S330-11: Yes), it moves the process to step S330-12, and if it determines that it is not a special jackpot symbol (S330-12: No). The process proceeds to step S330-15.

メインCPU110aは、ステップS330−12において、特図特電処理データに3をセットして図29に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−13において、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-12, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data and prepares to move the processing to the jackpot gaming process shown in FIG. 29. In step S330-13, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of times reduced. . Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

メインCPU110aは、ステップS330−14において、大当たり遊技を開始するために図12に示す大当たり遊技制御テーブルを選択する。   In step S330-14, the main CPU 110a selects the jackpot game control table shown in FIG. 12 to start the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−15において、停止表示された特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。具体的には、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり特別図柄(停止特図データ=17、18)のものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たり特別図柄であると判定した場合(ステップS330−15:Yes)には、ステップS330−16に処理を移し、小当たり特別図柄でないと判定した場合(ステップS330−15:No)には、ステップS330−21に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a special bonus symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is of a small hit special symbol (stop special figure data = 17, 18). When the main CPU 110a determines that the symbol is a small bonus special symbol (step S330-15: Yes), the process proceeds to step S330-16, and when the main CPU 110a determines that the symbol is not a small bonus special symbol (step S330-15: No). ) Moves the process to step S330-21.

メインCPU110aは、ステップS330−16において、特図特電処理データに5をセットして図31に示す小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−17において、小当たり遊技を開始するために図12に示す小当たり遊技制御テーブルを選択する。   In step S330-16, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data and prepares to move the process to the small hit game process shown in FIG. 31, and starts the small hit game in step S330-17. The small hit game control table shown in FIG. 12 is selected.

メインCPU110aは、ステップS330−18において、選択された遊技制御テーブルと特別図柄の停止図柄データに基づいて、特別遊技タイマカウンタにオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S330-18, the main CPU 110a sets the opening time in the special game timer counter based on the selected game control table and the special symbol stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.

メインCPU110aは、ステップS330−19において、停止図柄データ(大当たり、小当たり)の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S330-19, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of stop symbol data (big hit, small hit) in the effect transmission data storage area. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS330−20において、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図12(a)に示す大当たり遊技制御テーブル又は図12(b)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No)をセットする。本処理を終了したら今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-20, the main CPU 110a sets a special prize opening / closing control table. Specifically, with reference to the jackpot game control table shown in FIG. 12 (a) or the jackpot game control table shown in FIG. 12 (b), the big winning opening opening / closing control table (TBL.No) corresponding to the stop symbol data. Set. When this process is finished, the current special symbol stop process is finished.

メインCPU110aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに0をセットして図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
In step S330-21, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol stop processing of this time.
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot game process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されているか否かを判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS340−1:Yes)には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS340−1:No)には、ステップS340−6に処理を移す。   In step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, it is determined whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If the main CPU 110a determines that it is currently opening (step S340-1: Yes), it moves the process to step S340-2, and if it determines that it is not currently opening (step S340-1: No). Moves the process to step S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、上記ステップS330−18で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS340−2:Yes)には、ステップS340−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(ステップS340−2:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-18 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the opening time has elapsed (step S340-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-3, and determines that the opening time has not elapsed (step S340-2: No) ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot game start process. Specifically, “1” is added to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area to update (R ← R + 1). Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口50の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Here, since the special winning opening 50 has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (K) storage area.

また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-5, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. Here, since it is the first round of the jackpot game, the opening first round designation command is set. When this process ends, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在大入賞口50が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口50が開放中であると判定した場合(ステップS340−6:Yes)には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口50が開放中でないと判定した場合(ステップS340−6:No)には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening 50 is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. When the main CPU 110a determines that the big prize opening 50 is open (step S340-6: Yes), the process moves to step S340-7, and when the main CPU 110a determines that the big prize opening 50 is not open ( In step S340-6: No), the process proceeds to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS340−7:Yes)には、ステップS340−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS340−7:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the value of the winning prize winning ball counter (C) has reached the specified number (9) or the opening time at the current opening number (K) has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S340-7: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-8, and determines that the opening end condition is not satisfied (step S340-). 7: No), the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口50の開閉部材51を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをクリアする。これにより、開閉部材51が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口50が閉鎖されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a performs an interval (large winning opening closing) process. Specifically, the energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b to clear the open / close member 51 of the special prize opening 50 to the closed state is cleared. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the open state to the closed state, and the special winning opening 50 is closed. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the closing time of the special winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)中であると判定した場合(ステップS340−9:Yes)には、ステップS340−10に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でないと判定した場合(ステップS340−9:No)には、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (large winning opening closed). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. If the main CPU 110a determines that the interval (the big prize opening is closed) (step S340-9: Yes), the process moves to step S340-10 and determines that the interval (the big prize opening is not closed). In the case (step S340-9: No), the processing is moved to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口50の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS340−10:Yes)には、ステップS340−11に処理を移し、閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS340−10:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 50 has ended. Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter has reached “0”. When the main CPU 110a determines that the closing time has ended (step S340-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-11, and determines that the closing time has not ended (step S340-10: No) ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS340−11:Yes)には、ステップS340−13に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS340−11:No)には、ステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not the current round has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the big winning opening winning ball counter (C) has reached a specified number (9) or the number of times of opening (K) has reached the maximum number of times of opening. If the main CPU 110a determines that the current round has ended (step S340-11: Yes), the main CPU 110a moves to step S340-13 and determines that the current round has not ended (step S340-). 11: No), the process proceeds to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了であると判定した場合(ステップS340−13:Yes)には、ステップS340−17に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(ステップS340−13:No)には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the final round has ended. Specifically, it is determined whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area has reached the maximum round game number of the current jackpot game. If it is determined that the final round is finished (step S340-13: Yes), the process proceeds to step S340-17. If it is determined that the final round is not finished (step S340-13: No), The process moves to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。   In step S340-14, the main CPU 110a performs round data setting processing. Specifically, “0” is set in the number-of-releases (K) storage area and the winning prize-winning ball number counter (C) storage area, and the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area. ) Is updated by adding “1” (R ← R + 1).

メインCPU110aは、ステップS340−15において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS340−16において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S340-17, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, “0” is set in the number-of-openings (K) storage area, the big prize opening winning ball counter (C) storage area, and the round game number (R) storage area to clear the values of the respective storage areas. . Further, the ending time is set in the special game timer counter based on the jackpot game control table and the stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、停止図柄データに対応する大当たり用エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり用エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a sets a jackpot ending designation command corresponding to the stop symbol data in the effect transmission data storage area. Thereby, the jackpot ending designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、現在エンディング中か否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(ステップS340−19:Yes)には、ステップS340−20に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS340−19:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. When the ending is in progress (step S340-19: Yes), the main CPU 110a shifts the processing to step S340-20, and when it is not ending (step S340-19: No), the main CPU 110a performs this jackpot game processing. finish.

メインCPU110aは、ステップS340−20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS340−20:Yes)には、ステップS340−21に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS340−20:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-20, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. When the main CPU 110a determines that the ending time has elapsed (step S340-20: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-21 and determines that the ending time has not elapsed (step S340-20: No). ), The current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−21において、特図特電処理データに4をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-21, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the big hit game end process shown in FIG. 30, and ends the current big hit game process.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot game end process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データを取得し、図14に示す遊技状態設定テーブルを選択する。   In step S350-1, the main CPU 110a acquires the stop symbol data set in the special symbol stop symbol data storage area, and selects the game state setting table shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットしないものである場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない若しくは高確率遊技フラグ記憶領域をクリアする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、停止図柄データが「16」であれば、高確率遊技フラグをセットしない。   In step S350-2, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 14, when the stop symbol data sets a high probability game flag, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, When the stop symbol data does not set the high probability game flag, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area or the high probability game flag storage area is cleared. For example, if the stop symbol data is “10”, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and if the stop symbol data is “16”, the high probability game flag is not set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「16」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域には何もセットしない若しくは0をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 14, when the stop symbol data sets a high probability gaming number, the remaining variation number (X) storage area of the high probability gaming state is predetermined. Set the number of times. For example, if the stop symbol data is “10”, 10000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, and if the stop symbol data is “16”, the remaining variation of the high probability gaming state. Number of times (X) Nothing is set in the storage area or 0 is set.

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、停止図柄データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。なお、本発明の実施形態では、何れの停止図柄データであっても時短遊技フラグはセットされる。   In step S350-4, the main CPU 110a performs a time-saving game flag setting process. Specifically, referring to the game state setting table shown in FIG. 14, if the stop symbol data sets the short-time game flag, the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, and the stop symbol data is set. If the short-time game flag is not set, the short-time game flag is not set in the short-time game flag storage area or the short-time game flag storage area is cleared. In the embodiment of the present invention, the time-saving game flag is set for any stop symbol data.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技回数をセットするものである場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「16」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 14, if the stop symbol data sets the number of short-time games, the predetermined number of times is stored in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. Set. For example, if the stop symbol data is “10”, the remaining change count (J) of the short-time gaming state is set to 10000, and if the stop symbol data is “16”, the remaining change count of the short-time gaming state ( J) Set 100 in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S350-6, the main CPU 110a refers to the high-probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, confirms the gaming state, and sends a gaming state designation command corresponding to the current gaming state to the effect transmission data storage area. Set to. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに「0」をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets “0” to the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 24, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図31を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図31は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a small hit game process in the main control board.

メインCPU110aは、ステップS360−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS360−1:Yes)には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS360−1:No)には、ステップS360−5に処理を移す。   In step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If the main CPU 110a determines that it is currently opening (step S360-1: Yes), it moves the process to step S360-2, and if it determines that it is not currently opening (step S360-1: No). Moves the process to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360−2において、上記ステップS330−18で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS360−2:Yes)には、ステップS360−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(ステップS360−2:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-18 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the opening time has elapsed (step S360-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-3, and determines that the opening time has not elapsed (step S360-2: No) ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS360−3において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ステップS330−20でセットされた大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=13)を選択する。   In step S360-3, the main CPU 110a performs a small hit game start process. Specifically, the special winning opening opening / closing control table (TBL.No = 13) set in step S330-20 is selected.

メインCPU110aは、ステップS360−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口50の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S360-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Here, since the special winning opening 50 has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (K) storage area.

また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の小当たり遊技処理を終了する。   Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. Further, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K). When this process ends, the current small hit game process ends.

メインCPU110aは、ステップS360−5において、現在大入賞口50が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口50が開放中であると判定した場合(ステップS360−5:Yes)には、ステップS360−6に処理を移し、大入賞口50が開放中でないと判定した場合(ステップS360−5:No)には、ステップS360−8に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening 50 is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. When the main CPU 110a determines that the special winning opening 50 is open (step S360-5: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-6 and determines that the special winning opening 50 is not open ( In step S360-5: No), the process proceeds to step S360-8.

メインCPU110aは、ステップS360−6において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS360−6:Yes)には、ステップS360−7に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS360−6:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the value of the winning prize winning ball counter (C) has reached the specified number (9) or the opening time at the current opening number (K) has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S360-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S360-7 and determines that the opening end condition is not satisfied (step S360-). 6: No), the current small hit game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS360−7において、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口50の開閉部材51を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをクリアする。これにより、開閉部材51が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口50が閉鎖されることになる。また、上記ステップS330−20でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-7, the main CPU 110a performs an interval (big prize opening closing) process. Specifically, the energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b to clear the open / close member 51 of the special prize opening 50 to the closed state is cleared. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the open state to the closed state, and the special winning opening 50 is closed. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the closing time of the special winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current small hit game process ends.

メインCPU110aは、ステップS360−8において、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)中であると判定した場合(ステップS360−8:Yes)には、ステップS360−9に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でないと判定した場合(ステップS360−8:No)には、ステップS360−14に処理を移す。   In step S360-8, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (closed big prize opening). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. If the main CPU 110a determines that the interval (the big prize opening is closed) (step S360-8: Yes), the process moves to step S360-9 and determines that the interval (the big prize opening is not closed). In the case (step S360-8: No), the processing is moved to step S360-14.

メインCPU110aは、ステップS360−9において、大入賞口50の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS360−9:Yes)には、ステップS360−10に処理を移し、閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS360−9:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 50 has ended. Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter has reached “0”. If the main CPU 110a determines that the closing time has ended (step S360-9: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-10, and determines that the closing time has not ended (step S360-9: In No), the current small hit game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS360−10において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合(ステップS360−10:Yes)には、ステップS360−12に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS360−10:No)には、ステップS360−11に処理を移す。   In step S360-10, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the value of the big winning opening winning ball counter (C) has reached a specified number (9) or the number of times of opening (K) has reached the maximum number of times of opening. When the main CPU 110a determines that the small hitting end condition is satisfied (step S360-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-12 and determines that the small hitting end condition is not satisfied (step S360-12). In S360-10: No), the process proceeds to step S360-11.

メインCPU110aは、ステップS360−11において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-11, the main CPU 110a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, based on the current number of opening (K), the opening time of the big winning opening 50 is set in the special game timer counter. When this process ends, the current small hit game process ends.

メインCPU110aは、ステップS360−12において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S360-12, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, “0” is set in the number-of-openings (K) storage area and the big winning opening winning ball counter (C) storage area to clear the values in the respective storage areas. Further, the ending time is set in the special game timer counter based on the small hit game control table and the stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.

メインCPU110aは、ステップS360−13において、停止図柄データに対応する小当たり用エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、小当たり用エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-13, the main CPU 110a sets a small hitting ending designation command corresponding to the stop symbol data in the effect transmission data storage area. Thereby, the small hitting ending designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current small hit game process ends.

メインCPU110aは、ステップS360−14において、現在エンディング中か否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(ステップS360−14:Yes)には、ステップS360−15に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS360−14:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S360-14, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. When the ending is in progress (step S360-14: Yes), the main CPU 110a shifts the processing to step S360-15, and when it is not ending (step S360-14: No), the main CPU 110a performs this jackpot game processing. finish.

メインCPU110aは、ステップS360−15において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS360−15:Yes)には、ステップS360−16に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS360−15:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-15, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the ending time has elapsed (step S360-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S360-16 and determines that the ending time has not elapsed (step S360-15: No). ) Ends the current small hit game process.

メインCPU110aは、ステップS360−16において、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図32を用いて、普図普電制御処理を説明する。図32は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
In step S360-16, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
(Main figure normal power control processing of main control board)
The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing a general power control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   In step S401, the main CPU 110a loads the general-purpose normal power processing data, refers to the branch destination address from the general-purpose normal power processing data loaded in step S402, and if the general-purpose normal power processing data = 0, the normal symbol. The process is shifted to the variation process (step S410), and if the ordinary power transmission process data = 1, the process is shifted to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “Putsu-Fuji Electric Power Processing Data” will be set as necessary in each sub-routine control processing subroutine as will be described later, so that the sub-routines necessary for the game will be processed appropriately. become.

ステップS410の普通図柄変動処理においては、メインCPU110aは、当たり判定処理、停止表示させる普通図柄を決定する普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する普図変動パターン決定処理等を行う。詳しくは図33を用いて後述する。   In the normal symbol variation process in step S410, the main CPU 110a performs a hit determination process, a normal symbol determination process for determining a normal symbol to be stopped and displayed, a normal symbol variation pattern determination process for determining a variation time of the normal symbol, and the like. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS420の補助遊技処理においては、メインCPU110aは、補助遊技(当たり遊技)を制御する処理を行う。詳しくは、図34を用いて後述する。   In the auxiliary game process of step S420, the main CPU 110a performs a process of controlling the auxiliary game (winning game). Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図33を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図33は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタ>0)であると判定した場合(ステップS410−1:Yes)には、ステップS410−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS410−1:No)には、ステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the main CPU 110a determines that the normal symbol fluctuation display is in progress (normal symbol time counter> 0) (step S410-1: Yes), the process moves to step S410-15, and the normal symbol fluctuation display is in progress. If not (step S410-1: No), the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G1)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G1)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(ステップS410−2:Yes)には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G1)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(ステップS410−2:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the value of the normal symbol hold count (G1) storage area storing the general symbol hold count is 1 or more. If the main CPU 110a determines that the value of the normal symbol hold count (G1) storage area is 1 or more (step S410-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S410-3, and the normal symbol hold count (G1) ) If it is determined that the value of the storage area is not 1 or more (step S410-2: No), the current normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G−1)する。   In step S410-3, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the normal symbol hold count (G1) storage area and updates (G ← G-1).

メインCPU110aは、ステップS410−4において、上記ステップS410−2において減算された普通図柄保留数(G1)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area corresponding to the normal symbol holding number (G1) storage area subtracted in step S410-2. Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the normal symbol storage area is shifted to the previous storage unit.

なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、既に判定記憶領域に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)は普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。また、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G1)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   The data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit) and is already stored in the determination storage area (the random number value for hit determination used in the previous variation display). , Random numbers for determining normal symbols, random values for determining normal pattern variation patterns) are deleted from the normal symbol holding storage area. Also, a normal symbol storage designation command corresponding to the normal symbol hold count (G1) stored in the normal symbol hold count (G1) storage area is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、図15に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップS410−6において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とをステップS410−5で選択した普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。   In step S410-5, the main CPU 110a selects a normal symbol hit determination table shown in FIG. 15, and performs a hit determination process in step S410-6. Specifically, the current short-time gaming state and the random number value for winning determination stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are collated with the normal symbol hit determining table selected in step S410-5. Judgment of whether or not to win (normal symbol winning lottery).

メインCPU110aは、ステップS410−7において、図15に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−6の当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とステップS410−7で選択した普通図柄用の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 110a selects the stop symbol determination table for normal symbols shown in FIG. 15, and performs normal symbol determination processing in step S410-8. Specifically, the current short-time gaming state, the result of the hit determination in step S410-6, the normal symbol determining random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area, and step S410-7 The normal symbol type (stop symbol data) is determined by comparing with the stop symbol determination table for the normal symbol selected in the above, and is set in the normal symbol stop symbol storage area.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、上記ステップS410−8で決定した普通図柄の停止図柄データに基づいて普図指定コマンドを特定し、特定した普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-9, the main CPU 110a identifies the common figure designation command based on the stop symbol data of the normal symbol determined in step S410-8, and sets the identified common figure designation command in the transmission data storage area for production. To do. As a result, the common map designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、図15に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS410−11において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−6の当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とステップS410−10で選択した普通図柄用の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。   In step S410-10, the main CPU 110a selects a normal pattern variation pattern determination table shown in FIG. 15, and performs a normal variation pattern determination process in step S410-11. Specifically, the current short time gaming state, the result of the hit determination in step S410-6, the random number value for determining the normal pattern variation pattern stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area, and step S410 The variation time (variation pattern) of the normal symbol is determined by collating with the variation pattern determination table for the normal symbol selected in −10.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、上記ステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動指定コマンドを特定し、特定した普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-12, the main CPU 110a identifies a common map variation designation command corresponding to the variation time (variation pattern) of the normal symbol determined in step S410-11, and uses the identified regular map variation designation command for production. Set in the transmission data storage area. As a result, the common map change designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410−13において、上記ステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-13, the main CPU 110a sets the normal symbol variation time determined in step S410-11 in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、普通図柄表示器62において普通図柄変動表示用データをセットして普通図柄の変動表示を開始する。なお、普通図柄変動表示用データには、普通図柄の当たり抽選の結果、普通停止図柄データ、普通図柄の変動時間(変動パターン)などの情報が含まれる。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation display data on the normal symbol display 62, and starts normal symbol fluctuation display. The normal symbol fluctuation display data includes information such as the normal symbol winning lottery result, the normal stop symbol data, and the normal symbol fluctuation time (fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS410−15において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS410−13においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合(ステップS410−15:Yes)には、ステップS410−16に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(ステップS410−15:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has ended. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol time counter set in step S410-13 is “0”. When the main CPU 110a determines that the normal symbol variation time has ended (step S410-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-16 and determines that the normal symbol variation time has not ended. In (Step S410-15: No), the current normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−16において、普通図柄の停止図柄データに対応する停止図柄となるように普通図柄の変動表示を停止する。具体的には、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器62に当たり停止図柄を停止表示させ、普通図柄の停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器62にハズレ停止図柄を停止表示させる。   In step S410-16, the main CPU 110a stops the normal symbol variation display so that the stop symbol corresponding to the normal symbol stop symbol data is obtained. Specifically, if the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol, the stop symbol is stopped on the normal symbol display 62, and if the stop symbol data of the normal symbol is a stop stop symbol, the normal symbol indicator is displayed. Stop display of the loss stop symbol at 62.

メインCPU110aは、ステップS410−17において、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-17, the main CPU 110a sets a normal symbol determination command in the effect transmission data storage area. Thus, the normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410−18において、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり停止図柄である場合(ステップS410−18:Yes)には、ステップS410−19に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(ステップS410−18:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-18, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol. When the main CPU 110a is a winning stop symbol (step S410-18: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S410-19, and when it is not a winning stop symbol (step S410-18: No), the current normal symbol. The variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−19において、図34に示す補助遊技処理に処理を移行するために、普図普電処理データに「1」をセットし、ステップS410−20において、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを選択する。   In step S410-19, the main CPU 110a sets “1” to the ordinary power transmission process data in order to shift the process to the auxiliary game process shown in FIG. 34, and in step S410-20, the first CPU shown in FIG. 2. Select the opening mode determination table for the starting port.

メインCPU110aは、ステップS410−21において、ステップS410−20で選択された開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-21, the main CPU 110a sets the opening time in the auxiliary game timer counter based on the release mode determination table selected in step S410-20 and the normal symbol stop symbol data. The auxiliary game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.

メインCPU110aは、ステップS410−22において、上記ステップS410−20で選択された第2始動口の開放態様決定テーブルに基づいて、普通図柄の停止図柄データに応じた当たり用オープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、当たり用オープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-22, the main CPU 110a transmits a winning opening designation command in accordance with the stop symbol data of the normal symbol based on the opening manner determination table for the second start port selected in step S410-20. Set in the data storage area. Thereby, the winning opening designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

(主制御基板の補助遊技処理)
図34を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図34は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing auxiliary game processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS420−1:Yes)には、ステップS420−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS420−1:No)には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If the main CPU 110a determines that it is currently opening (step S420-1: Yes), it moves the process to step S420-2, and if it determines that it is not currently opening (step S420-1: No). Moves the process to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−21で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS420−2:Yes)には、ステップS420−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(ステップS420−2:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S410-21 has elapsed. When the main CPU 110a determines that the opening time has elapsed (step S420-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S420-3 and determines that the opening time has not elapsed (step S420-2: In No), the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs auxiliary game start processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1). Here, since the second start port has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (S) storage area.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-4, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to set the movable member 48 of the second start port 47 is set. Thereby, the movable member 48 is converted from the closed state to the open state, and the second start port 47 is opened. Further, with reference to the opening mode determination table of the second starting port shown in FIG. 15, the opening time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S).

メインCPU110aは、ステップS420−5において、現在第2始動口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、第2始動口47が開放中であると判定した場合(ステップS420−5:Yes)には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口47が開放中でないと判定した場合(ステップS420−5:No)には、ステップS420−8に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second start port is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second start opening / closing solenoid 48b is set. When the main CPU 110a determines that the second start port 47 is open (step S420-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-6 and determines that the second start port 47 is not open. In the case (step S420-5: No), the processing is moved to step S420-8.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、第2始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS420−6:Yes)には、ステップS420−7に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS420−6:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the second start port opening end condition is satisfied. Specifically, the value of the second start opening winning ball counter (L) has reached the specified number (10), or the opening time at the current opening number (S) has elapsed (auxiliary game timer counter = 0) ) Is applicable. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S420-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-7 and determines that the opening end condition is not satisfied (step S420-). 6: No), the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を閉鎖状態に変換するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをクリアする。これにより、可動部材48が開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口47が閉鎖されることになる。また、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口47の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-7, the main CPU 110a performs a second start port closing process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to clear the movable member 48 of the second start port 47 to the closed state is cleared. Thereby, the movable member 48 is converted from the open state to the closed state, and the second start port 47 is closed. Further, with reference to the opening mode determination table of the second starting port shown in FIG. 15, the closing time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S). When this process ends, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、現在インターバル(閉鎖)中か否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、インターバル(閉鎖)中であると判定した場合(ステップS420−8:Yes)には、ステップS420−9に処理を移し、インターバル(閉鎖)中でないと判定した場合(ステップS420−8:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (closed). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second start opening / closing solenoid 48b is set. When the main CPU 110a determines that it is during the interval (closed) (step S420-8: Yes), it moves the process to step S420-9 and determines that it is not during the interval (closed) (step S420-8). : No), the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、第2始動口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口の閉鎖時間が経過したと判定した場合(ステップS420−9:Yes)には、ステップS420−10に処理を移し、第2始動口の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(ステップS420−9:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter is not “0”. If the main CPU 110a determines that the closing time of the second start port has elapsed (step S420-9: Yes), the process moves to step S420-10, and the closing time of the second start port has not elapsed. Is determined (step S420-9: No), the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、最終開放が終了しているか否かを判定する。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶された開放回数(S)が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了している場合(ステップS420−10:Yes)には、ステップS420−13に処理を移し、最終開放が終了していない場合(ステップS420−10:No)には、ステップS420−11に処理を移す。   In step S420-10, the main CPU 110a determines whether or not the final opening has been completed. Specifically, it is determined whether or not the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area has reached the maximum number of times of release of the current auxiliary game. When the final opening has been completed (step S420-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S420-13, and when the final opening has not been completed (step S420-10: No). Then, the process proceeds to step S420-11.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、補助遊技進行処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。   In step S420-11, the main CPU 110a performs auxiliary game progress processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1).

メインCPU110aは、ステップS420−12において、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to set the movable member 48 of the second start port 47 is set. Thereby, the movable member 48 is converted from the closed state to the open state, and the second start port 47 is opened. Further, with reference to the opening mode determination table of the second starting port shown in FIG. 15, the opening time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S). When this process ends, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口の開放回数(S)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。   In step S420-13, the main CPU 110a performs auxiliary game end processing. Specifically, “0” is set in the number of times of opening the second start opening (S) storage area and the second start opening winning ball counter (L) storage area, and the values in the respective storage areas are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−14において、今回の補助遊技に対応する当たり用エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより当たり用エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S420-14, the main CPU 110a sets a winning ending designation command corresponding to the current auxiliary game in the effect transmission data storage area. Thereby, the winning ending designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS420−15において、普図普電処理データに0をセットし、図33に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a sets 0 in the normal-use normal power processing data, and prepares to shift the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

(演出制御基板に関与するコマンドの説明)
図35及び図36を用いて、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図35及び図36は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Description of commands related to production control board)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 35 and 36. 35 and 36 are diagrams showing types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130. FIG.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol storage designation command” indicates the number of reserved storages stored in the first special symbol storage number (U1) storage area, “MODE” is set to “E0H”, and the number of reserved storages DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol storage designation command is used to store the post-increase / decrease in step S230-11 or step S310-7 when the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area increases or decreases. The first special symbol memory designation command corresponding to the number is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E0H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップS240−18または上記ステップS310−7において増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The second special symbol storage designation command is used to store the increased or decreased reserved memory in step S240-18 or step S310-7 when the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area increases or decreases. The second special symbol memory designation command corresponding to the number is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という場合がある。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” may be collectively referred to as a “special symbol memory designation command”.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別(種類)を示すものであり、第1特別図柄ならば「MODE」が「E1H」で設定され、第2特別図柄ならば「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や大当たり終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type (type) of the special symbol to be stopped and displayed. “MODE” is set to “E1H” for the first special symbol, and “MODE” for the second special symbol. "Is set as" E2H ", and DATA information is set according to the type of special symbol. In addition, since the type of the special symbol eventually determines the type of jackpot and the gaming state after the jackpot ends, it can be said that the directing design designation command indicates the type of jackpot or the gaming state after the jackpot ends .

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS311−12において特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   As for the effect designating command, when various kinds of special symbols are determined and the variation display of the special symbols is started, the effect designating command corresponding to the special design is transmitted to the effect RAM transmission data in the main RAM 110c in step S311-12. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the first special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 60, “MODE” is set to “E3H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is used when the special symbol variation display on the first special symbol display device 60 is started, in step S312-6, the first special symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol. The change pattern designation command for use is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 61, “MODE” is set to “E4H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is used when the special symbol variation display of the second special symbol display 61 is started, in step S312-6, the second special symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol. The change pattern designation command for use is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という場合がある。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” may be collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “special symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “00H”.

この特別図柄確定コマンドは、特別図柄を第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に停止表示させるときに、上記ステップS320−3において特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This special symbol confirmation command is used when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61. In step S320-3, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させるときに、普通図柄が停止表示されるときに、上記ステップS410−17において普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
The “normal symbol confirmation command” indicates that the normal symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “01H”.
When the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 62 when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 62, the normal symbol determination command is transmitted to the effect RAM transmission data in the main RAM 110c in step S410-17. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定(抽選)の結果を事前に演出制御基板130に通知するための情報であり、第1始動口45への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E6H」で設定され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E7H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “start opening prize designation command” is information for notifying the effect control board 130 in advance of the result of the jackpot determination (lottery). If it is based on winning a game ball to the first starting opening 45, “MODE” "E6H" is set, and if it is based on winning a game ball to the second starting port 47, "MODE" is set with "E7H", and DATA information is set according to various winning information Yes.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞したときに、上記ステップS230−10またはS240−17において始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This start opening prize designation command is the same as the start opening prize designation command corresponding to the start winning information in step S230-10 or S240-17 when a game ball wins the first start opening 45 or the second start opening 47. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「大当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   “Big jackpot opening designation command” indicates that various jackpot games (special game state) are started, “MODE” is set as “E8H”, and DATA information according to the type of jackpot game is displayed. Is set.

この大当たり用オープニング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が開始するときに、上記ステップS330−19において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用オープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This jackpot opening designation command is set when the various jackpot games are started, in step S330-19, the jackpot opening designation command corresponding to the type of jackpot game is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. In the output control process of step S800, it is transmitted to the effect control board 130.

「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “round designation command” indicates the number of rounds of the jackpot game, “MODE” is set as “E9H”, and DATA information is set according to the number of rounds of the jackpot game.

このラウンド指定コマンドは、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときに、上記ステップS340−5やステップS340−16においてラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   As for this round designation command, when the round game of the jackpot game is started, the round designation command corresponding to the number of rounds is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in the above step S340-5 or step S340-16. In the output control process of step S800, it is transmitted to the effect control board 130.

「大当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “big jacking ending designation command” indicates that various jackpot games have ended, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the type of jackpot game.

この大当たり用エンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに、上記ステップS340−18において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用エンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This jackpot ending designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when the various jackpot games are terminated, in step S340-18, the jackpot ending designation command corresponding to the type of jackpot game is set. In the output control process of step S800, it is transmitted to the effect control board 130.

「小当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   “Small Opening Designation Command” indicates that various small hit games (special game state) start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA according to the type of the small hit game Information is set.

この小当たり用オープニング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が開始するときに、上記ステップS330−19において小当たり遊技の種別に対応する小当たり用オープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This small hitting opening designation command indicates that when various small hitting games are started, the small hitting opening designation command corresponding to the type of the small hitting game is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S330-19. To be transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「小当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “small hit ending designation command” indicates that various small hit games have ended, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the type of the small hit game. ing.

この小当たり用エンディング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が終了するときに、上記ステップS360−13において小当たり遊技の種別に対応する小当たり用エンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This small hitting ending designation command indicates that when various types of small hit games are finished, the small hitting ending designation command corresponding to the type of small hitting game is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S360-13. To be transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the ordinary symbol hold count (G1) storage area, “MODE” is set as “ECH”, and DATA is set in accordance with the hold memory count. Information is set.

この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップS250−7または上記ステップS410−4において増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This normal symbol storage designation command corresponds to the reserved memory number after the increase / decrease in step S250-7 or step S410-4 when the value stored in the normal symbol hold number (G1) storage area increases or decreases. The normal symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “common symbol designation command” indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 62, “MODE” is set to “EDH”, and DATA information is set according to the normal symbol type. Is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS410−9において普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the normal symbol designation command is determined, and the normal symbol variation display is started, the universal symbol designation command corresponding to the ordinary symbol is transmitted in the main RAM 110c in the above-described step S410-9. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器62における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary pattern change designation command” indicates the change time of the normal symbol on the normal symbol display 62, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information according to the change time of various normal symbols. Is set.

この普図変動指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS410−12において普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the normal symbol variation display is started, the normal symbol variation designation command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S410-12. It is set and transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “winning opening designation command” indicates that various auxiliary games start, “MODE” is set as “EFH”, and DATA information is set according to the type of the auxiliary game.

この当たり用オープニング指定コマンドは、補助遊技が開始されるときに、上記ステップS410−22において補助遊技の種類に対応する当たり用オープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the auxiliary game is started, the winning opening designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S410-22, and the winning opening designation command corresponding to the type of the auxiliary game is set. It is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of S800.

「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “winning ending designation command” indicates that various auxiliary games have ended, “MODE” is set as “EFH”, and DATA information is set according to the type of the auxiliary game.

この当たり用エンディング指定コマンドは、各種の補助遊技が終了するときに、上記ステップS420−14おいて補助遊技の種別に対応する当たり用エンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The winning ending designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S420-14 when the various auxiliary games are finished, corresponding to the type of auxiliary game. In the output control process of step S800, it is transmitted to the effect control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否かや高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、各遊技状態に合わせて「DATA」が設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether or not it is a short-time gaming state or a high-probability gaming state, and “MODE” is set as “F0H”. DATA "is set.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当たり遊技の開始時)および大当たりの終了時に、上記ステップS313、上記ステップS330−10、上記ステップS350−6において遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This game state designation command is executed at the above step S313, step S330-10, and step S350-6 at the start of the special symbol change, at the end of the special symbol change (at the start of the jackpot game) and at the end of the jackpot. A game state designation command corresponding to the state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、メインRAM110cの初期化を伴う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴わない場合には「DATA」が「01H〜03H」に設定される。   The “power-on designation command” and the “power-recovery designation command” indicate whether or not the power-on to the gaming machine 1 is accompanied by initialization of the main RAM 110c, and “MODE” is “F1H”. When the main RAM 110c is initialized, “DATA” is set to “00H”, and when the main RAM 110c is not initialized, “DATA” is set to “01H to 03H”.

この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機1に電源が投入されたときに、上記ステップS10においてメインRAM110cの初期化の有無及び遊技状態に対応する電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   The power-on designation command and the power-recovery designation command correspond to the power-on designation command or the power restoration designation command corresponding to the presence / absence of initialization of the main RAM 110c and the gaming state in step S10 when the gaming machine 1 is powered on. Is transmitted to the effect control board 130.

「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、DATAが「04H」で設定されている。   The “customer waiting state designation command” indicates that a customer waiting state in which special symbols are not displayed is changed. “MODE” is set to “F1H” and DATA is set to “04H”. ing.

この客待ち状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったときに、上記ステップS318−3においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This customer waiting state designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in the above step S318-3 when the customer waiting state in which the special symbol is not changed is displayed, and the output control in step S800. In the process, it is transmitted to the effect control board 130.

「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “error designation command” indicates an error that has occurred in the gaming machine 1, “MODE” is set as “F2H”, and “DATA” information is set according to the type of error.

このエラー指定コマンドは、上記ステップS600の磁気・電波異常判定処理において磁気異常や電波異常の発生が判定されたとき、上記ステップS260の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞の発生が判定されたとき、上記ステップS220の大入賞口検出スイッチ入力処理又は上記ステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理において不正入賞の発生が判定されたとき、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error designation command is used when the occurrence of a magnetic abnormality or radio wave abnormality is determined in the magnetic / radio wave abnormality determination process in step S600, or when the occurrence of an abnormal prize is determined in the winning confirmation detection switch input process in step S260. When the occurrence of an illegal prize is determined in the large winning opening detection switch input process in step S220 or the second start opening detection switch input process in step S240, an error designation command corresponding to the error type is displayed in the main RAM 110c. Is set in the transmission data storage area, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.

また、払出制御基板120において遊技盤取付枠3やガラス枠4の開放、下受け皿12の満杯、払出異常が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが払出RAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板120の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   Further, when the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 is opened on the payout control board 120, the fullness of the lower tray 12 or a payout abnormality is detected, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted for presentation in the payout RAM 110c. It is set in the data storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of the payout control board 120.

「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “error release designation command” indicates that the error that has occurred in the gaming machine 1 has been resolved, “MODE” is set to “F2H”, and “DATA” information is set in accordance with the type of error that has been resolved. Is set.

このエラー解除指定コマンドは、払出制御基板120において遊技盤取付枠3やガラス枠4の閉鎖、下受け皿12の満杯の解消、払出異常の解消が検出されたときに、解消されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、払出制御基板120の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error cancel designation command is used to indicate the type of error that has been resolved when it is detected that the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 is closed on the payout control board 120, the fullness of the lower tray 12 is cleared, or the payout abnormality is resolved. The corresponding error release designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110 c and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of the payout control board 120.

(演出制御部130mのメイン処理)
図37を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図37は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit 130m)
The main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the main process of the effect control unit 130m.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。   When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub CPU 130a performs the following main processing.

サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。   In step E10, the sub CPU 130a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt, and performs an initialization process in step E20. In this processing, the sub CPU 130a reads a main processing program from the sub ROM 130b in response to power-on, initializes a flag and the like stored in the sub RAM 130c, and performs processing such as initial setting.

サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。   In step E30, the sub CPU 130a sets an interrupt permission for permitting the timer interrupt, and in step E40, performs sub-random number update processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部130mのタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 130m)
The timer interruption process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, thereby executing a timer interrupt process described below.

サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。   In step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area, and in step E120, performs a timer update process. In this timer update process, the sub CPU 130a performs a process of updating various timers.

サブCPU130aは、ステップE130において、入力制御処理を行う。この入力制御処理において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。   In step E130, the sub CPU 130a performs input control processing. In this input control process, the sub CPU 130a determines whether or not there is an input to various switches such as the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, and performs a process of setting predetermined data when there is an input. .

サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理において、サブCPU130aは、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。   In step E150, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this command analysis process, the sub CPU 130a determines whether or not various commands are transmitted from the main control board 110, and when the various commands are transmitted, the received commands are received in the reception buffer of the sub RAM 130c. Process to store in.

サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。この電源投入処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を行うための処理を行う。具体的には、表示/音声制御部140に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。   In step E200, the sub CPU 130a performs power-on processing. In this power-on process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a power-on designation command is received, and performs a process for performing power-on notification when it is received. . Specifically, a power-on notification command is transmitted to the display / audio control unit 140 to display a power-on screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal). The power output sound is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。この停電復旧処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を行うための処理を行う。具体的には、表示/音声制御部140に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。   In step E250, the sub CPU 130a performs a power failure recovery process. In this power failure recovery process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a power recovery specification command has been received, and performs a process for performing a power failure recovery notification if received. . Specifically, a power restoration notification command is transmitted to the display / audio control unit 140 to display a power restoration screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal). The power output sound is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。この客待ち演出処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後(例えば20秒)に客待ち演出を行うための処理を行う。具体的には、表示/音声制御部140に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。   In step E300, the sub CPU 130a performs customer waiting effect processing. In the customer waiting effect process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a customer waiting state designation command has been received. ) To perform a waiting process for the customer. Specifically, a customer waiting effect command is transmitted to the display / voice control unit 140 to display a customer waiting demonstration screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal). Or a customer waiting demo sound is output from the voice output device 9.

サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。   In step E350, the sub CPU 130a performs a game state update process. In this gaming state update process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a gaming state designation command has been received, and if so, the gaming state stored in the sub RAM 130c. Process to update information.

サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。この保留情報更新処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄記憶指定コマンドや普通図柄記憶指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している第1特別図柄保留数、第2特別図柄保留数、普通図柄保留数等を更新する処理を行う。   In step E400, the sub CPU 130a performs a hold information update process. In this hold information update process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether a special symbol memory designation command or a normal symbol memory designation command has been received. The first special symbol hold number, the second special symbol hold number, the normal symbol hold number, etc. stored in the table are updated.

サブCPU130aは、ステップE500において、先読み演出処理を行う。この先読み演出処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を行う連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出等を実行するための処理を行う。   In step E500, the sub CPU 130a performs prefetch effect processing. In this pre-reading effect process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a start opening winning designation command is received. A continuous notice effect for performing a predetermined notice effect over one or a plurality of variable displays executed before the start of the variable display of symbols, a hold change notice effect for changing the display mode of the hold icon, etc. Perform processing to execute.

サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。この特図特電演出処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンド、特別図柄用変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、大当たり用エンディング指定コマンド、小当たり用オープニング指定コマンド、小当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。詳しくは、図39を用いて後述する。   In step E600, the sub CPU 130a performs special figure special electricity effect processing. In this special figure special power production process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c, and produces a design symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol confirmation command, a jackpot opening designation command, a round designation command, a jackpot End ending designation command, small hitting opening designation command, small hitting ending designation command, etc. are received, and if it is received, processing to execute the effect corresponding to the received command Do. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE800において、普図普電演出処理を行う。この普図普電演出処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して普図指定コマンド、普図変動指定コマンド、普通図柄確定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。   In step E800, the sub CPU 130a performs a general power generation effect process. In this ordinary figure / electric power effect process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c, and designates a common figure designation command, a common figure variation designation command, a normal symbol confirmation command, a winning opening designation command, a winning ending designation command, etc. Is received, and if it is received, processing for executing an effect corresponding to the received command is performed.

サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。このエラー報知処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。   In step E850, the sub CPU 130a performs error notification processing. In this error notification process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error designation command or error release designation command has been received. A process for executing the corresponding error notification effect or a process for ending the error notification effect corresponding to the received error release designation command is performed.

サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。この出力制御処理において、サブCPU130aは、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信したりする処理を行う。   In step E900, the sub CPU 130a performs output control processing. In this output control process, the sub CPU 130a outputs a signal such as predetermined data or transmits various commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150. Process.

サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step E950, the sub CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt process.

(演出制御部130mの特図特電演出処理)
図39を用いて、演出制御部130mの特図特電演出処理を説明する。図39は、演出制御部130mにおける特図特電演出処理を示すフローチャートである。
(Special Figure Special Electric Effect Processing of Effect Control Unit 130m)
The special figure special electric effect process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing special figure special electricity effect processing in effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE610において、演出処理データの値をロードし、ロードした演出処理データから分岐先アドレスを参照し、演出処理データ=0であれば変動演出開始処理(ステップE620)に処理を移し、演出処理データ=1であれば変動演出中処理(ステップE640)に処理を移し、演出処理データ=2であれば変動演出終了処理(ステップE660)に処理を移し、演出処理データ=3であれば大当たり演出開始処理(ステップE680)に処理を移し、演出処理データ=4であれば大当たり演出中処理(ステップE700)に処理を移し、演出処理データ=5であれば大当たり演出終了処理(ステップE720)に処理を移し、演出処理データ=6であれば小当たり演出処理(ステップE740)に処理を移す。   First, in step E610, the sub CPU 130a loads the value of the effect process data, refers to the branch destination address from the loaded effect process data, and if the effect process data = 0, the sub CPU 130a performs the change effect start process (step E620). If the effect process data = 1, the process moves to the changing effect processing (step E640). If the effect process data = 2, the process moves to the change effect end process (step E660), and the effect process data = 3. If so, the process is shifted to the jackpot effect start process (step E680). If the effect process data = 4, the process shifts to the mid-hit effect process (step E700). The process is shifted to step E720), and if the effect process data = 6, the small hit effect process (step E740) is performed. The transfer.

この「演出処理データ」は、後述するように特図特電演出処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   Since this “effect processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric effect processing as will be described later, the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

(演出制御部130mの変動演出開始処理)
図40を用いて、演出制御部130mの変動演出開始処理を説明する。図40は、演出制御部130mにおける変動演出開始処理を示すフローチャートである。
(Variation production start process of production control unit 130m)
The variation effect start process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the fluctuating effect start process in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE621において、サブRAM130cの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していないと判定した場合(ステップE621:No)には、ステップE623に処理を移し、受信していると判定した場合(ステップE621:Yes)には、ステップE622において、受信した演出図柄指定コマンドをサブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶(移動)する。   First, in step E621, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an effect symbol designation command has been received. If it is determined that it has not been received (step E621: No). If the process proceeds to step E623 and it is determined that the process is received (step E621: Yes), the received effect designating command is stored (moved) in the variable effect command storage area of the sub RAM 130c in step E622. .

サブCPU130aは、ステップE623において、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄用の変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していないと判定した場合(ステップE623:No)には、今回の変動演出開始処理を終了し、受信していると判定した場合(ステップE623:Yes)には、ステップE624において、受信した特別図柄用の変動パターン指定コマンドをサブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶(移動)する。   In step E623, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a special symbol variation pattern designation command has been received, and determines that it has not been received (step E623: No). If it is determined that the current variation effect start process has been completed and received (step E623: Yes), the received variation pattern designation command for the special symbol is transmitted to the variation effect in the sub-RAM 130c in step E624. Store (move) in the command storage area.

サブCPU130aは、ステップE625において、変動演出コマンド記憶領域を参照して演出図柄指定コマンドと特別図柄用の変動パターン指定コマンドの2つのコマンドを正常に受信したか否かを判定し、正常に受信したと判定した場合(ステップE625:Yes)には、ステップE626に処理を移し、正常に受信していないと判定した場合(ステップE625:No)には、ステップE632に処理を移す。   In step E625, the sub CPU 130a refers to the variation effect command storage area to determine whether or not the two commands of the effect symbol designation command and the special symbol variation pattern designation command have been normally received. If it is determined (step E625: Yes), the process proceeds to step E626. If it is determined that the signal is not normally received (step E625: No), the process proceeds to step E632.

サブCPU130aは、ステップE626において、変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶された特別図柄用の変動パターン指定コマンド等に基づいて演出図柄70aを変動表示する際の変動演出パターンを決定するための処理を行う。詳しくは、図41を用いて後述する。   In step E626, the sub CPU 130a performs variable effect pattern determination processing. In this variation effect pattern determination process, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern when the effect symbol 70a is variably displayed based on a variation symbol designation command for a special symbol stored in the variation effect command storage area of the sub RAM 130c. Process to do. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE627において、図柄停止パターン決定処理を行う。この図柄停止パターン決定処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶された演出図柄指定コマンド等に基づいて演出図柄70aを変動表示する際の図柄停止パターンを決定するための処理を行う。詳しくは、図44を用いて後述する。   In step E627, the sub CPU 130a performs a symbol stop pattern determination process. In the symbol stop pattern determination process, the sub CPU 130a determines a symbol stop pattern when the effect symbol 70a is variably displayed based on the effect symbol designation command stored in the variable effect command storage area of the sub RAM 130c. I do. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE628において、一発告知予告決定処理を行う。この一発告知予告決定処理において、サブCPU130aは、演出図柄指定コマンドや変動演出パターン等に基づき大当たりとなることを確定的に告知(報知)する当確演出や確変大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確確演出といった一発告知予告演出(本発明の報知演出に相当)を実行するか否かを決定したり、実行する一発告知予告の種類(演出態様)を決定したりする処理を行う。詳しくは、図46を用いて後述する。   In step E628, the sub CPU 130a performs a single notification advance notice determination process. In this one-announcement notice determination process, the sub CPU 130a definitely announces that it will be a correct production or a promiscuous jackpot for declaring (notifying) that it will be a big hit based on a production design designation command, a variation production pattern, or the like. A process for determining whether or not to execute a one-announcement notice effect (corresponding to a notice effect of the present invention) such as a certain effect to be (notified), or to determine the type (effect mode) of the one-notification notice to be executed. I do. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE629において、予告演出決定処理を行う。この予告決定設定処理において、サブCPU130aは、変動演出パターンや図柄停止パターン等に基づいて大当たりとなる可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定したり、実行する予告演出の演出態様(種類)を決定したりする処理を行う。   In step E629, the sub CPU 130a performs a notice effect determination process. In this notice determination setting process, the sub CPU 130a decides whether or not to execute a notice effect for notifying that there is a possibility of being a big hit based on a variation effect pattern, a symbol stop pattern, or the like, and a notice effect to be executed. The process which determines the production | generation aspect (type) of is performed.

サブCPU130aは、ステップE630において、特図ルーレット演出設定処理を行う。この特図ルーレット演出処理において、サブCPU130aは、変動演出パターンの進行や結果を予告するためのルーレット演出を実行するか否かを決定したり、実行するルーレット演出の演出態様(種類)を決定したりする処理を行う。   In step E630, the sub CPU 130a performs special figure roulette effect setting processing. In the special figure roulette effect process, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the roulette effect for notifying the progress of the variable effect pattern and the result, and determines the effect mode (type) of the roulette effect to be executed. Process.

サブCPU130aは、ステップE631において、演出処理データに「1」をセットし、上述した変動演出中処理に処理を移す準備を行い、今回の変動演出開始処理を終了する。   In step E631, the sub CPU 130a sets “1” in the effect process data, prepares to move the process to the above-described process of varying effect, and ends the present variation effect start process.

サブCPU130aは、ステップE632において、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域をクリアする。具体的には、演出図柄指定コマンドと特別図柄用の変動パターン指定コマンドとが正常に受信されていない場合には、適切に演出図柄70aの変動表示(変動演出)を行えないため、変動演出コマンド記憶領域に記憶された演出図柄指定コマンドと特別図柄用の変動パターン指定コマンドとを消去して今回の変動演出を実行しないようにしている。本処理を終了すると、今回の変動演出開始処理を終了する。   In step E632, the sub CPU 130a clears the variable effect command storage area of the sub RAM 130c. Specifically, when the effect symbol designation command and the special symbol variation pattern designation command are not normally received, the variation symbol command (variation effect) cannot be appropriately displayed. The effect designating command stored in the storage area and the special pattern change pattern designating command are deleted so that the current variation effect is not executed. When this process ends, the current variation effect start process ends.

(演出制御部130mの変動演出パターン決定処理)
図41を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Change effect pattern determination process of effect control unit 130m)
The variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the variation effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE626−1において、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶されている特別図柄用の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップE626−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE626−3において、サブRAM130cの演出モード情報記憶領域に記憶されている現在の演出モードを確認する。   First, in step E626-1, the sub CPU 130a checks the special pattern variation pattern designation command stored in the variation effect command storage area of the sub RAM 130c, and in step E626-2, the variation effect pattern determination random value. In step E626-3, the current effect mode stored in the effect mode information storage area of the sub RAM 130c is confirmed.

サブCPU130aは、ステップE626−4において、現在の演出モードが通常遊技状態用の演出モードBであるか否かを判定し、演出モードBでない場合(ステップE626−4:No)には、ステップE626−5において、図42に示す変動演出パターン決定テーブル1を選択し、演出モードBである場合(ステップE626−4:Yes)には、ステップE626−6において、図43に示す変動演出パターン決定テーブル2を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルについては、図42及び図43を用いて後述する。   In step E626-4, the sub CPU 130a determines whether or not the current effect mode is the effect mode B for the normal gaming state. If the effect mode B is not (step E626-4: No), the sub CPU 130a determines whether or not the effect effect mode B is step E626-4. −5, when the variation effect pattern determination table 1 shown in FIG. 42 is selected and the effect mode B is selected (step E626-4: Yes), the variation effect pattern determination table shown in FIG. 43 is obtained in step E626-6. 2 is selected. The variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS. 42 and 43.

サブCPU130aは、ステップE626−7において、選択した変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン指定コマンドと変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて変動演出パターンを決定し、ステップE626−8において、決定した変動演出パターンをサブRAM130cの変動演出パターン記憶領域に記憶する。   In step E626-7, the sub CPU 130a refers to the selected variation effect pattern determination table, determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern designation command and the variation effect pattern determination random value, and in step E626-8. The determined variation effect pattern is stored in the variation effect pattern storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE626−9において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理において変動演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。   In step E626-9, the sub CPU 130a sets a variation effect pattern command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the variable effect pattern command is transmitted to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of step E900.

サブCPU130aは、ステップE626−10において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出時間を変動演出時間タイマにセットし、ステップE626−11において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出データ(演出内容、操作演出の有無、操作演出の開始時期、昇格演出の有無、昇格演出の開始時期等)をセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step E626-10, the sub CPU 130a sets the variable effect time corresponding to the determined variable effect pattern in the variable effect time timer, and in step E626-11, the variable effect data (effect contents) corresponding to the determined variable effect pattern. The presence / absence of the operation effect, the start time of the operation effect, the presence / absence of the promotion effect, the start time of the promotion effect, etc.) are set, and the present variation effect pattern determination process is terminated.

(変動演出パターン決定テーブル)
図42及び図43は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図42は、演出モードA及び演出モードCにおいて特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される変動演出パターン決定テーブル1であり、図43は、演出モードBにおいて特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される変動演出パターン決定テーブル2である。
(Variation production pattern determination table)
42 and 43 are diagrams showing a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined. FIG. 42 is a variation effect pattern determination table 1 that is referred to when changing the special symbol and the effect symbol 70a in the effect mode A and the effect mode C. FIG. 43 shows the special symbol and the effect symbol in the effect mode B. It is the fluctuation production pattern determination table 2 referred when performing the fluctuation display of 70a.

図42及び図43に示す変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、上記ステップE626−2で取得される変動演出パターン決定用乱数値による選択率と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出パターンの種別(種類)とが対応付けられており、参考として変動パターン指定コマンドに対応する演出内容と、変動演出パターンに対応する変動演出内容(変動演出のシナリオ)が記載されている。   The variation effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 corresponds to the variation pattern designation command, the selection rate based on the random effect pattern determination random value acquired in step E626-2, and the special symbol variation display. As a reference, the contents of the effects corresponding to the change pattern designation command and the contents of the effects of fluctuation (corresponding to the effects of the fluctuation effect) are described for reference. ing.

ここで、変動演出内容の「リーチ煽り」とは、リーチが形成されるか否かを煽る煽り演出のことであり、具体的には、左側の変動表示領域と右側の変動表示領域に同一の演出図柄70aが停止(仮停止)するか否かを煽るように演出する通常煽り演出や、前回の変動表示で左側または右側の変動表示領域に停止した演出図柄70aを変動表示させずにホールドして次の変動表示を開始した後にホールドした図柄と同一の演出図柄70aが停止(仮停止)するか否かを煽るように演出する図柄ホールド煽り演出、演出図柄の仮停止と再変動とを1又は複数回繰り返す疑似連煽り演出、所定の演出表示を1又は複数回繰り返す連続煽り演出等が挙げられる。   Here, the “reach roll” of the variation production content is a roll production that dictates whether or not a reach is formed. Specifically, the variation production area on the left side and the fluctuation display area on the right side are the same. Holds the normal design effect that makes it appear whether or not the production symbol 70a is stopped (temporarily stopped), or the production symbol 70a stopped in the fluctuation display area on the left or right side in the previous fluctuation display without changing the display. When the next variation display is started, the same design symbol 70a as the symbol held is stopped (temporarily stopped). Or, a pseudo continuous effect that repeats a plurality of times, a continuous effect that repeats a predetermined effect display one or more times, and the like.

また、変動演出内容の「リーチ演出」とは、左側と右側の変動表示領域に同一の演出図柄70aが停止(仮停止)された状態で、中央の変動表示領域で演出図柄70aを高速及び/又は低速で変動表示(スクロール)させる演出をいう。   The “reach effect” of the change effect content is a state where the same effect symbol 70a is stopped (temporarily stopped) in the left and right variable display regions, and the effect symbol 70a is displayed at high speed and / or in the central variable display region. Or the effect which carries out a variable display (scroll) at low speed.

また、「SPリーチ」とは、前述したようにリーチ演出よりも大当たりの期待度が高い演出であり、仮停止していない中央の変動表示領域の演出図柄70aに特殊な変動表示を行わせたり、特殊なキャラクタを表示したりする演出をいう。   The “SP reach” is an effect that has a higher expectation of jackpot than the reach effect as described above, and a special variable display is performed on the effect symbol 70a in the central variable display area that is not temporarily stopped. An effect that displays a special character.

「SPリーチA」は、SPリーチA〜Cの中で大当たりの期待度が最も低くなるように設定されたリーチ演出である。
「SPリーチB」は、SPリーチAよりも大当たりの期待度が高く、SPリーチCよりも大当たりの期待度が低くなるように設定されたリーチ演出である。
「SPリーチC」は、SPリーチA〜Cの中で大当たりの期待度が最も高くなるように設定されたリーチ演出である。
“SP reach A” is a reach effect set so that the expectation of jackpot is the lowest among SP reach A to C.
“SP reach B” is a reach production set such that the expectation of jackpot is higher than SP reach A and the expectation of jackpot is lower than SP reach C.
“SP reach C” is a reach effect set so that the expectation of jackpot is the highest among SP reach A to C.

また、「SPSPリーチ」とは、前述したようにSPリーチの後に行われ、SPリーチよりも大当たり期待度が高い演出であり、SPリーチの結果として仮停止した中央の変動表示領域の演出図柄70aを再変動させ、その後に再変動した中央の変動表示領域の演出図柄70aに特殊な変動表示を行わせたり、特殊なキャラクタを表示したりする演出をいう。なお、本実施形態ではSPSPリーチが1種類しか設定されていないが、大当たりの期待度が異なるように複数種類設定してもよい。   The “SPSP reach” is an effect that is performed after the SP reach as described above and has a higher jackpot expectation than the SP reach. As a result of the SP reach, the effect design 70a of the central variable display area temporarily stopped as a result. Is re-variable, and then the special symbol is displayed on the effect symbol 70a in the central variation display area which has been re-variable thereafter, or a special character is displayed. In the present embodiment, only one type of SPSP reach is set, but a plurality of types may be set so that the expected degree of jackpot is different.

また、変動演出内容の「操作演出」とは、演出ボタン17(演出ボタン検出スイッチ17a)を所定時間(例えば1.5秒)に亘って有効とする有効期間(有効時間)中に演出ボタン17の操作が検出された場合に実行される演出をいう。   Further, the “operation effect” of the variable effect content is the effect button 17 during an effective period (effective time) in which the effect button 17 (effect button detection switch 17a) is valid for a predetermined time (for example, 1.5 seconds). This refers to an effect that is executed when an operation is detected.

具体的には、演出ボタン17の操作に基づき第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)に大当たりとなる期待度を示唆する演出画像を表示させる表示演出及び/又は可動演出部材73を所定の態様で動作させる動作演出が実行される。なお、本実施形態では、有効期間中に演出ボタン17の操作が検出されなかった場合にも演出ボタン17の操作が検出された場合と同じ内容の演出が実行されるようになっている。   Specifically, based on the operation of the effect button 17, the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal) displays an effect image suggesting a degree of expectation that is a big hit. An effect of operating the effect and / or the movable effect member 73 in a predetermined manner is executed. In the present embodiment, even when the operation of the effect button 17 is not detected during the effective period, the same effect as when the operation of the effect button 17 is detected is executed.

「操作演出A」は、演出ボタン17の有効期間において演出ボタン17が上方向への飛び出し動作を行わないように設定されている操作演出である。
「操作演出B」は、演出ボタン17の有効期間において演出ボタン17が上方向への飛び出し動作を行うように設定されている操作演出である。
なお、演出ボタン17の飛び出し動作は、有効期間の発生前から有効期間中に亘って実行されるようにしてもよいし、有効期間の発生時に実行されるようにしてもよい。
“Operation effect A” is an operation effect that is set so that the effect button 17 does not perform an upward popping operation during the effective period of the effect button 17.
“Operation effect B” is an operation effect that is set so that the effect button 17 performs an upward popping operation during the effective period of the effect button 17.
The pop-up operation of the effect button 17 may be executed over the effective period from the occurrence of the effective period, or may be executed when the effective period occurs.

また、「昇格演出」とは、大当たり遊技の種類が昇格するか否かを煽る演出(再抽選演出)であり、具体的には、仮停止された演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)を再変動させて遊技者にとって価値の低い大当たり遊技から遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技に昇格するか否かを煽る演出であり、昇格しない場合には遊技者にとって価値の低い大当たり遊技を発生させる演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)が停止表示され、昇格する場合には遊技者にとって価値の高い大当たり遊技を発生させる演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)が停止表示される。   The “promotional effect” is an effect (re-lottery effect) that asks whether or not the type of jackpot game is promoted, and specifically, a combination of the temporarily stopped performance symbols 70a (a jackpot result mode). It is a rebirth effect that encourages whether or not a jackpot game with low value for the player is promoted to a jackpot game that is advantageous (high value) for the player. If it is not promoted, the jackpot game with low value for the player The combination of effect symbols 70a (a jackpot result mode) for generating a game is stopped and displayed, and in the case of promotion, the combination of effect symbols 70a (a jackpot result mode) for generating a jackpot game having a high value for the player is stopped and displayed.

「昇格演出A」は、演出ボタン17の有効期間が発生せずに大当たり遊技の種類が昇格するか否かの結果が導出される昇格演出である。
「昇格演出B」は、演出ボタン17の有効期間(例えば1.5秒)が発生し、演出ボタン17の操作タイミング若しくは有効期間の終了タイミングに合わせて大当たり遊技の種類が昇格するか否かの結果が導出される昇格演出である。
「昇格演出C」は、演出ボタン17の有効期間が発生せずに大当たり遊技の種類が昇格しないことを示唆(報知)する結果を導出した後に、大当たりの種類が昇格することを示唆(報知)する結果が導出される昇格演出である。
“Promotion effect A” is a promotion effect in which the result of whether or not the type of jackpot game is promoted without the effective period of the effect button 17 being generated is derived.
The “promotion effect B” indicates whether or not the effective period of the effect button 17 (for example, 1.5 seconds) occurs and whether the type of jackpot game is promoted in accordance with the operation timing of the effect button 17 or the end timing of the effective period. It is a promotion effect from which the result is derived.
“Promotion effect C” suggests that the jackpot type will be promoted after deriving a result indicating (notifying) that the type of jackpot game will not be promoted without the effective period of the effect button 17 being generated (notification) This is a promotion effect that derives the result.

また、「カットイン」とは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)に大当たりとなる期待度を示唆する演出画像を表示させるカットイン演出をいう。なお、本実施形態のカットイン演出では、大当たりとなるか否かの結果が導出される直前(所定時間前)に実行されるように設定されている。   In addition, “cut-in” refers to a cut-in effect that displays an effect image suggesting a degree of expectation that is a big hit on the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal). Say. It should be noted that the cut-in effect of the present embodiment is set to be executed immediately before the result of whether or not a big win is derived (predetermined time).

本実施形態の変動演出パターン決定テーブルの特徴として、図42に示す変動演出パターン決定テーブル1では、演出ボタン17を用いた操作演出A〜Cや昇格演出Bが実行されるのに対し、図43に示す変動演出パターン決定テーブル2では、演出ボタン17を用いた操作演出A〜Cや昇格演出Bが実行されない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が演出ボタン17を操作して演出モードBを選択すると変動演出パターン決定テーブル2から変動演出パターンが決定されることになるので、特別図柄や演出図柄70aの変動表示中の演出ボタン17の操作が煩わしいと思ったり、恥ずかしいと思ったりしている遊技者の要望に応えることが可能となる。   As a feature of the variation effect pattern determination table of the present embodiment, in the variation effect pattern determination table 1 shown in FIG. 42, the operation effects A to C and the promotion effect B using the effect button 17 are executed, whereas FIG. In the variation effect pattern determination table 2 shown in FIG. 4, the operation effects A to C and the promotion effect B using the effect button 17 are not executed. By doing in this way, when the player operates the effect button 17 and selects the effect mode B, the change effect pattern is determined from the change effect pattern determination table 2, so that the special symbol and the change of the effect symbol 70a are changed. It is possible to meet the demands of the player who feels that the operation of the effect button 17 being displayed is troublesome or embarrassed.

(演出制御部130mの図柄停止パターン決定処理)
図44を用いて、演出制御部130mの図柄停止パターン決定処理を説明する。図44は、演出制御部130mにおける図柄停止パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Design stop pattern determination process of effect control unit 130m)
The symbol stop pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing a symbol stop pattern determination process in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE627−1において、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを確認し、ステップE627−2において、サブRAM130cの変動演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンを確認し、ステップE627−3において、図柄停止パターン決定用乱数値を取得し、ステップE627−4において、図45に示す図柄停止パターン決定テーブルを選択する。なお、図柄停止パターン決定テーブルについて、図45を用いて後述する。   First, in step E627-1, the sub CPU 130a checks the effect designating command stored in the variable effect command storage area of the sub RAM 130c, and in step E627-2, it is stored in the variable effect pattern storage area of the sub RAM 130c. In step E627-3, a random number value for determining a symbol stop pattern is acquired, and in step E627-4, a symbol stop pattern determination table shown in FIG. 45 is selected. The symbol stop pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE627−5において、選択した図柄停止パターン決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドと図柄停止パターン決定用乱数値とに基づいて図柄停止パターン(シナリオ)を決定し、ステップE627−6において、決定した図柄停止パターンをサブRAM130cの図柄停止パターン記憶領域に記憶する。   In step E627-5, the sub CPU 130a refers to the selected symbol stop pattern determination table, determines a symbol stop pattern (scenario) based on the effect symbol designation command and the symbol stop pattern determination random value, and performs step E627- 6, the determined symbol stop pattern is stored in the symbol stop pattern storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE627−7において、決定した図柄停止パターンに対応する図柄停止パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理において表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。   In step E627-7, the sub CPU 130a sets a symbol stop pattern command corresponding to the determined symbol stop pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, it is transmitted to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of step E900.

サブCPU130aは、ステップE627−8において、決定した図柄停止パターンにラウンド中昇格演出があるか否かを判定し、ラウンド中昇格演出がない場合(ステップE627−8:No)には、今回の図柄停止パターン決定処理を終了し、ラウンド中昇格演出がある場合(ステップE627−8:Yes)には、ステップE627−9において、ラウンド中昇格演出フラグをセットし、今回の図柄停止パターン決定処理を終了する。   In step E627-8, the sub CPU 130a determines whether or not the determined symbol stop pattern has a promotion effect during the round. If there is no promotion effect during the round (step E627-8: No), the sub CPU 130a determines the current symbol. When the stop pattern determination process ends and there is a promotion effect during the round (step E627-8: Yes), the promotion effect flag during the round is set in step E627-9, and the current symbol stop pattern determination process ends. To do.

なお、ラウンド中昇格演出とは、大当たり遊技中に実行される昇格演出(ランクアップ演出)であり、遊技者にとって不利な(価値の低い)大当たり遊技から有利な(価値の高い)大当たり遊技へと昇格するか否かを煽る演出であり、例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)を用いて実行されるようになっている。   The promotion effect during the round is a promotion effect (ranking effect) that is executed during the jackpot game, from a disadvantageous (low value) jackpot game that is disadvantageous to the player to an advantageous (high value) jackpot game. This is an effect of encouraging whether or not to promote, and is performed using, for example, the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal).

(図柄停止パターン決定テーブル)
図45は、図柄停止パターンを決定する場合に参照される図柄停止パターン決定テーブルを示す図である。
(Design stop pattern determination table)
FIG. 45 is a diagram showing a symbol stop pattern determination table referred to when determining a symbol stop pattern.

図45に示すように図柄停止パターン決定テーブルには、演出図柄指定コマンドと、変動演出パターンの種類と、図柄停止パターン決定用乱数値による選択率と、図柄停止パターン(シナリオ)の種類と、ラウンド中昇格演出の有無が対応付けられており、参考として図柄停止パターンに対応する図柄停止例が記載されている。   As shown in FIG. 45, the symbol stop pattern determination table includes an effect symbol designation command, a variation effect pattern type, a selection rate based on a symbol stop pattern determination random value, a symbol stop pattern (scenario) type, and a round. The presence / absence of a middle promotion effect is associated, and a symbol stop example corresponding to the symbol stop pattern is described as a reference.

図柄停止パターンには、昇格演出を含まない変動演出パターンに対応する図柄停止パターン(図柄停止例の欄に「→」が含まれないもの)と、昇格演出を含む変動演出パターンに対応する図柄停止パターン(図柄停止例の欄に「→」が含まれるもの)とが設定されており、それぞれの図柄停止パターンに変動表示の過程で停止表示される演出図柄70aの組み合わせが設定されている。   In the symbol stop pattern, the symbol stop pattern corresponding to the variation effect pattern not including the promotion effect (the symbol stop example does not include “→” in the column of the symbol stop example) and the symbol stop corresponding to the variation effect pattern including the promotion effect Patterns (in which “→” is included in the symbol stop example column) are set, and combinations of effect symbols 70a that are stopped and displayed in the process of variable display are set in the respective symbol stop patterns.

なお、図柄停止例について具体的に説明すると、例えば「2、2±1、2」となっているものは、左側及び右側の変動表示領域に「2」の演出図柄70aが停止表示され、中央の変動表示領域に「2」の±1の演出図柄70a、すなわち、「1」若しくは「3」の演出図柄70aが停止表示されることを意味している。   The symbol stop example will be specifically described. For example, in the case of “2, 2 ± 1, 2”, the effect symbol 70a of “2” is stopped and displayed in the left and right fluctuation display areas, and the center is displayed. This means that the ± 2 effect symbol 70a of “2”, that is, the effect symbol 70a of “1” or “3” is stopped and displayed in the fluctuation display area.

また、図柄停止パターン2のように、「2、2±1、2」「4、4±1、4」「6、6±1、6」「8、8±1、8」といったように、「→」を挟まずに演出図柄70aの組み合わせが複数記載されているものは、いずれかの演出図柄70aの組み合わせが選択されることを意味している。なお、「→」は昇格演出で実行される再変動を意味している。   Moreover, like the symbol stop pattern 2, “2, 2 ± 1, 2” “4, 4 ± 1, 4” “6, 6 ± 1, 6” “8, 8 ± 1, 8”, etc. When a plurality of combinations of effect symbols 70a are described without “→” being interposed, it means that any combination of effect symbols 70a is selected. Note that “→” means re-variation executed in the promotion effect.

また、「3、3、3」→「7、7、7」となっているものは、左側、中央、右側の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが揃った状態で停止表示(仮停止)された後に再変動し、その結果として左側、中央、右側の変動表示領域に「7」の演出図柄70aが揃った状態で停止表示(仮停止または本停止)されることを意味している。   In the case of “3, 3, 3” → “7, 7, 7”, stop display (temporary display is performed with “3” effect symbols 70 a aligned in the left, center, and right variation display areas. It means that it will change again after being stopped), and as a result, it will be stopped (temporarily stopped or fully stopped) with the “7” effect symbols 70a aligned in the left, center and right change display areas. Yes.

本実施形態の図柄停止パターン決定テーブルの第1の特徴として、変動表示(変動演出)でリーチが発生した結果としてハズレとなる場合には、奇数の演出図柄によるリーチが発生する図柄停止パターンよりも偶数の演出図柄によるリーチが発生する図柄停止パターンの方が選択され易くなっている点が挙げられる。   As a first feature of the symbol stop pattern determination table of the present embodiment, when a loss occurs as a result of the occurrence of reach in the variable display (variation effect), it is more than the symbol stop pattern in which reach due to an odd number of effect symbols occurs. The point which the pattern stop pattern in which the reach by the even number effect design generate | occur | produces is mentioned more easily.

また、本実施形態の図柄停止パターン決定テーブルの第2の特徴として、ハズレとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が「7」の演出図柄によるリーチが発生する図柄停止パターンが選択され易いようになっている点が挙げられる。   Further, as a second feature of the symbol stop pattern determination table of the present embodiment, the symbol stop pattern in which the reach due to the effect symbol of “7” occurs more easily in the case of the big hit than in the case of the loss. The point that is.

また、本実施形態の図柄停止パターン決定テーブルの第3の特徴として、遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技(実質的に16ラウンドの16ラウンド確変大当たり遊技、実質的に13Rの16ラウンド確変大当たり遊技)が発生する場合には、「7、7、7」の演出図柄70aの組み合わせが停止表示される図柄停止パターンが選択されるが、それよりも価値の低い大当たり遊技が発生する場合には、「7、7、7」の演出図柄70aの組み合わせが停止表示されないようになっている点が挙げられる。   In addition, as a third feature of the symbol stop pattern determination table of the present embodiment, a jackpot game advantageous to the player (high value) (substantially 16 rounds of 16 rounds probabilistic jackpot game, substantially 13R of 16 rounds) When the probability variation jackpot game) is generated, a symbol stop pattern in which the combination of effect symbols 70a of “7, 7, 7” is stopped is selected, but a jackpot game with a lower value than that is selected The point is that the combination of the effect symbols 70a of “7, 7, 7” is not stopped and displayed.

(演出制御部130mの一発告知予告決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mの一発告知予告決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおける一発告知予告決定処理を示すフローチャートである。
(One-shot notification notice determination process for the production control unit 130m)
With reference to FIG. 46, the single notification advance notice determination process of the effect control unit 130m will be described. FIG. 46 is a flowchart showing a single notification advance notice determination process in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE628−1において、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドと、変動演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターンとを確認し、ステップE628−2において、当確演出パターン決定用乱数値を取得する。   First, in step E628-1, the sub CPU 130a confirms the effect designating command stored in the change effect command storage area of the sub RAM 130c and the change effect pattern stored in the change effect pattern storage area. In E628-2, a random value for determining the correct effect pattern is acquired.

サブCPU130aは、ステップE628−3において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定し、時短遊技状態でない場合(ステップE628−3:No)には、ステップE628−4において、図47に示す当確演出パターン決定テーブル1を選択し、時短遊技状態である場合(ステップE628−3:Yes)には、ステップE628−5において、図47に示す当確演出パターン決定テーブル2を選択する。なお、当確演出パターン決定テーブルについては、図47を用いて後述する。   In step E628-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state. If it is not the short-time gaming state (step E628-3: No), If the winning effect pattern determination table 1 shown in FIG. 47 is selected and the time-saving gaming state is selected (step E628-3: Yes), the winning effect pattern determination table 2 shown in FIG. 47 is selected in step E628-5. The correct effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE628−6において、選択した当確演出パターン決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと当確演出パターン決定用乱数値とに基づいて当確演出パターンを決定する。なお、当確演出パターンとは、大当たりとなることを確定的に告知(報知)する当確演出(本発明の報知演出に相当)の実行態様である。   In step E628-6, the sub CPU 130a refers to the selected correct effect pattern determination table, and determines the correct effect pattern based on the effect symbol designation command, the variable effect pattern, and the correct effect pattern determination random value. Note that the winning effect pattern is an execution mode of the winning effect (corresponding to the notifying effect of the present invention) for definite notification (notification) of a big hit.

サブCPU130aは、ステップE628−7において、決定した当確演出パターンが当確演出を実行する当確演出パターンであるか否かを判定し、当確演出を実行する当確演出パターンでない場合(ステップE628−7:No)には、ステップE628−9に処理を移し、当確演出を実行する当確演出パターンである場合(ステップE628−7:Yes)には、ステップE628−8において、決定した当確演出パターンに対応する当確演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理において当確演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。   In step E628-7, the sub CPU 130a determines whether or not the determined accurate production pattern is the accurate production pattern for executing the accurate production, and when it is not the accurate production pattern for executing the accurate production (step E628-7: No). ), The process moves to step E628-9, and if it is the correct effect pattern for executing the correct effect (step E628-7: Yes), the correct corresponding to the correct effect pattern determined in step E628-8. The effect pattern command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, in the output control process of Step E900, the correct effect pattern command is transmitted to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE628−9において、確確演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE628−10において、図48に示す確確演出パターン決定テーブルを選択する。なお、確確演出パターン決定テーブルについては、図48を用いて後述する。   In step E628-9, the sub CPU 130a obtains a random effect pattern determination random value, and in step E628-10, selects the correct effect pattern determination table shown in FIG. The certainty effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE628−11において、選択した確確演出パターン決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと確確演出パターン決定用乱数値とに基づいて確確演出パターンを決定する。なお、確確演出パターンとは、確変大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確確演出の実行態様である。   In step E628-11, the sub CPU 130a refers to the selected certainty effect pattern determination table, and decides the certainty effect pattern based on the effect symbol designation command, the changing effect pattern, and the certainty effect pattern determining random value. The certainty effect pattern is an execution form of the certainty effect that notifies (notifies) definitely that it will be a promising big hit.

サブCPU130aは、ステップE628−12において、決定した確確演出パターンが確確演出を実行する確確演出パターンであるか否かを判定し、確確演出を実行する確確演出パターンでない場合(ステップE628−12:No)には、今回の一発告知予告決定処理を終了し、確確演出を実行する確確演出パターンである場合(ステップE628−12:Yes)には、ステップE628−13において、決定した確確演出パターンに対応する確確演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の一発告知予告決定処理を終了する。これにより、ステップE900の出力制御処理において確確演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。   In Step E628-12, the sub CPU 130a determines whether or not the determined certainty effect pattern is a certainty effect pattern for executing the certainty effect, and when it is not the certainty effect pattern for executing the certainty effect (Step E628-12: No). In the case of the certain effect production pattern for ending the one-announcement notice determination process of this time and executing the certain production (step E628-12: Yes), in step E628-13, the accurate production pattern determined in step E628-13 is used. The corresponding certain effect pattern command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current one-announcement notice determination process is terminated. As a result, in the output control process in step E900, the certain effect pattern command is transmitted to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150.

(当確演出パターン決定テーブル)
図47(a)は、非時短遊技状態のときに当確演出パターンを決定する場合に参照される当確演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図47(b)は、時短遊技状態のときに当確演出パターンを決定する場合に参照される当確演出パターン決定テーブル2を示す図である。
(Accurate production pattern determination table)
FIG. 47A is a diagram showing a winning effect pattern determination table 1 that is referred to when determining a winning effect pattern in the non-short-time gaming state, and FIG. 47B is a time-short gaming state. It is a figure which shows the correct effect pattern determination table 2 referred when determining a correct effect pattern.

図47(a)及び図47(b)に示すように当確演出パターン決定テーブルには、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと当確演出パターン決定用乱数値による当確演出の実行率と当確演出の実行箇所の選択率とが対応付けられている。   47 (a) and 47 (b), in the accurate effect pattern determination table, the execution rate of the accurate effect and the execution of the correct effect by the effect symbol designation command, the variable effect pattern, and the random value for determining the correct effect pattern are displayed. The location selection rate is associated.

当確演出の実行箇所は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で演出図柄70aの変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始1フレーム目が設定されている。   The execution location of the certain effect is the first frame of the change start, which is the timing when the first frame image is displayed when the change display of the effect symbol 70a is started on the first image display device 70 (main liquid crystal). When the reach display is started on the image display device 70 (main liquid crystal), the first frame of reach when the image of the first frame is displayed, the SP reach effect is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). The first frame of SP reach when the image of the first frame when it is started is displayed, and the image of the first frame when the SPSP reach effect is started with the first image display device 70 (main liquid crystal). The first SPSP reach start frame, which is the display timing, is set.

当確演出パターン0は、当確演出が実行されない当確演出パターンであり、当確演出パターン1は、変動開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン2は、リーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン3は、SPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン4は、SPSPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンである。   The accurate production pattern 0 is an accurate production pattern in which the accurate production is not executed, the accurate production pattern 1 is an accurate production pattern in which the accurate production is executed in the first frame of the fluctuation, and the accurate production pattern 2 is the reach start 1 The certain effect production pattern in which the certain effect production is executed in the frame, the certain effect production pattern 3 is the certain effect production pattern in which the certain production effect is executed in the first frame of the SP reach, and the certain effect production pattern 4 is the SPSP reach start 1. This is an accurate effect pattern in which an accurate effect is executed at the frame.

ここで、当確演出の実行が決定された場合には、決定された実行タイミング(実行箇所)において送風装置21が作動して発射ハンドル15の送風口15dから遊技者の手に向けて風(空気)が送出されることで当確演出(送風演出)が実行される。なお、当確演出の演出例については、図62を用いて後述する。   Here, when the execution of the certain effect is determined, the blower 21 is activated at the determined execution timing (execution location) and the wind (air) is directed toward the player's hand from the air outlet 15d of the launch handle 15. ) Is transmitted, a certain effect (fan effect) is executed. An example of the effect of the certain effect will be described later with reference to FIG.

本実施形態の当確演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が当確演出の実行率が高くなるように設定されている点が挙げられる。   As a first feature of the accurate effect pattern determination table of the present embodiment, the correct effect pattern is referred to by referring to the accurate effect pattern determination table 2 rather than determining the correct effect pattern by referring to the correct effect pattern determination table 1. The case where it is set so that the execution rate of the certain effect will be higher in the case where it is determined.

このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態(確率変動遊技状態)の方が高い確率で当確演出が実行されることになり、通常遊技状態における当確演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。   By doing so, the winning effect is executed with a higher probability in the short-time gaming state (probability variation gaming state) than in the normal gaming state, and the game while maintaining the rarity of the winning effect in the normal gaming state It is possible to improve the interest of the short game state when it is desired to proceed with crispness. Note that the execution probabilities of the winning effects may be set to be the same in the normal gaming state and the short-time gaming state, or may be reversed.

本実施形態の当確演出パターン決定テーブルの第2の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が変動表示(変動演出)の早い時期(段階)に当確演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。   As a second feature of the accurate production pattern determination table of the present embodiment, the accurate production pattern is referred to by referring to the accurate production pattern determination table 2 rather than the case where the accurate production pattern is determined by referring to the accurate production pattern determination table 1. The point when it is determined is set so that the certain effect is easily executed at an earlier stage (stage) of the variable display (variable effect).

このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に当確演出が実行され易く、時短遊技状態(確率変動遊技状態)では変動表示の早い時期で当確演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、時短遊技状態(確率変動遊技状態)における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。   In this way, in the normal gaming state, it is easy to execute the winning effect at a time when the variable display is late, and in the short-time gaming state (probability changing game state), the winning effect is easily executed at an early time of the variable display. Therefore, it is possible to reduce the feeling of delay in the short-time gaming state (probability varying gaming state) while pulling the player's expectation for the jackpot game in the normal gaming state until the time when the variation display is late. It should be noted that the execution timing of the certain effect may be set in the same manner in the normal gaming state and the short-time gaming state, or may be set in the opposite relationship.

(確確演出パターン決定テーブル)
図48は、確確演出パターンを決定する場合に参照される確確演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Accurate production pattern determination table)
FIG. 48 is a diagram illustrating a certainty effect pattern determination table that is referred to when a certain certainty effect pattern is determined.

図48に示すように確確演出パターン決定テーブルには、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと確確演出パターン決定用乱数値による確確演出の実行率と確確演出の実行箇所の選択率とが対応付けられている。   As shown in FIG. 48, the certain effect production pattern determination table associates the production symbol designation command, the variable production pattern, the execution rate of the certain production based on the random production value for determining the certainty production pattern, and the selection rate of the execution place of the certain production. ing.

確確演出の実行箇所は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で演出図柄70aの変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始1フレーム目が設定されている。   The execution location of the certain effect is the first frame of the change start, the first frame when the first frame image is displayed when the first image display device 70 (main liquid crystal) starts the change display of the effect symbol 70a. When the reach display is started on the image display device 70 (main liquid crystal), the first frame of reach when the image of the first frame is displayed, the SP reach effect is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). The first frame of SP reach when the image of the first frame when it is started is displayed, and the image of the first frame when the SPSP reach effect is started with the first image display device 70 (main liquid crystal). The first SPSP reach start frame, which is the display timing, is set.

その他の実行箇所として、第1画像表示装置70(メイン液晶)で変動表示されている演出図柄70aが全回転リーチ演出に移行する際に可動演出部材73が大当たりとなることを示す演出動作を行う場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである役物当確動作1フレーム目、上述した操作演出が実行される際に可動演出部材73が所定の演出動作を行う場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである役物演出動作1フレーム目、上述した昇格演出において大当たり遊技が昇格することを報知する場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである昇格確定1フレーム目が設定されている。   As another execution location, an effect operation is performed to indicate that the movable effect member 73 is a big hit when the effect symbol 70a variably displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) shifts to the full rotation reach effect. The first frame image when the movable effect member 73 performs a predetermined effect operation when the above-described operation effect is executed. 1st frame of the effect effect operation that is the timing at which is displayed, and the 1st frame of the promotion confirmation that is the timing at which the image of the first frame when the jackpot game is promoted in the above-described promotion effect is displayed Has been.

確確演出パターン0は、確確演出が実行されない確確演出パターンであり、確確演出パターン1は、変動開始1フレーム目で確確演出が実行される確確演出パターンであり、確確演出パターン2は、リーチ開始1フレーム目で確確演出が実行される確確演出パターンであり、確確演出パターン3は、役物当確動作1フレーム目で確確演出が実行される確確演出パターンであり、確確演出パターン4は、SPリーチ開始1フレーム目で確確演出が実行される確確演出パターンであり、確確演出パターン5は、SPSPリーチ開始1フレーム目で確確演出パターンが実行される確確演出パターンであり、確確演出パターン6は、役物演出動作1フレーム目で確確演出が実行される確確演出パターンであり、確確演出パターン7は、昇格確定1フレーム目で確確演出が実行される確確演出パターンである。   The certainty effect pattern 0 is a certainty production pattern in which the certainty production is not executed, the certainty production pattern 1 is a certainty production pattern in which the certainty production is executed in the first frame of the fluctuation, and the certainty production pattern 2 is the reach start 1 An accurate production pattern in which an accurate production is executed in the frame, and an accurate production pattern 3 is an accurate production pattern in which an accurate production is executed in the first frame of the feature action operation, and an accurate production pattern 4 starts SP reach. An accurate production pattern in which an accurate production is executed in the first frame, an accurate production pattern 5 is an accurate production pattern in which an accurate production pattern is executed in the first frame of SPSP reach, and an accurate production pattern 6 is an accessory. This is an accurate production pattern in which an accurate production is executed in the first frame of the production operation. Is a 確確 effect pattern 確確 production is performed in the absence of eyes.

ここで、確確演出の実行が決定された場合には、決定された実行タイミング(実行箇所)においてハンドル発光装置15cが所定の態様で発光させるとともに、音声出力装置9から所定の確定音(「キュインキュイン」)が出力されることで確確演出(発光演出)が実行される。なお、確確演出の演出例については、図66を用いて後述する。   Here, when execution of the certainty effect is determined, the handle light emitting device 15c emits light in a predetermined manner at the determined execution timing (execution location), and a predetermined definite sound (“cue-in” A certain effect (light emission effect) is executed by outputting the “cuein”). An example of the effect of the certain effect will be described later with reference to FIG.

本実施形態の確確演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、変動表示(変動演出)の早い時期(段階)よりも遅い時期(段階)の方が確確演出を実行し易いように設定されている点が挙げられる。そのため、遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張ることで変動表示の興趣を向上させつつ、変動表示の早い時期に確確演出が実行されるよりも確変大当たりとなる喜びや安堵感をより一層感じさせることが可能となる。   As a first feature of the certainty effect pattern determination table of the present embodiment, it is set so that the certainty effect is easier to execute at a later time (stage) than an earlier time (stage) of the fluctuation display (fluctuation effect). A point is mentioned. Therefore, by pulling the player's expectation for jackpot game until the time when the variable display is late, the interest of the variable display is improved, and the joy that becomes a promising big hit than when the accurate production is performed early in the variable display It becomes possible to feel a sense of relief.

(演出制御部130mの変動演出中処理)
図49を用いて、演出制御部130mの変動演出中処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおける変動演出中処理を示すフローチャートである。
(Processing during fluctuation production of production control unit 130m)
With reference to FIG. 49, the processing during variation effect of the effect control unit 130m will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the changing effect processing in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE641において、演出ボタン17(演出ボタン検出スイッチ17a)の操作が有効となる有効期間の発生条件が成立したか否かを判定する。具体的には、操作演出や昇格演出Bが含まれている変動演出パターンであるか否か、変動演出時間が操作演出や昇格演出Bを実行する時間となっているか否かによって判定する。   First, in step E641, the sub CPU 130a determines whether or not a condition for generating an effective period during which the operation of the effect button 17 (the effect button detection switch 17a) is effective is satisfied. Specifically, it is determined based on whether or not the variation effect pattern includes the operation effect and the promotion effect B, and whether or not the variation effect time is a time for executing the operation effect and the promotion effect B.

サブCPU130aは、有効期間の発生条件が成立していない場合(ステップE641:No)には、ステップE646に処理を移し、有効期間の発生条件が成立している場合(ステップE641:Yes)には、ステップE642において、有効期間の発生期間を計測するための有効期間タイマ及び有効期間が発生していることを示す有効期間フラグを設定する。   The sub CPU 130a moves the process to step E646 when the effective period generation condition is not satisfied (step E641: No), and when the effective period generation condition is satisfied (step E641: Yes). In step E642, an effective period timer for measuring the generation period of the effective period and an effective period flag indicating that an effective period has occurred are set.

サブCPU130aは、ステップE643において、演出ボタン17の飛び出し動作を実行する有効期間であるか否かを判定する。具体的には、操作演出Bを実行する有効期間であるか否かによって判定する。演出ボタン17の飛び出し動作を実行する有効期間でない場合(ステップE643:No)には、ステップE644において、通常操作促進パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了し、演出ボタン17の飛び出し動作を実行する有効期間である場合(ステップE643:Yes)には、ステップE645において、特別操作促進パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了する。   In step E643, the sub CPU 130a determines whether or not it is a valid period for executing the pop-out operation of the effect button 17. Specifically, it is determined by whether or not it is an effective period for executing the operation effect B. If it is not an effective period for executing the pop-out operation of the effect button 17 (step E643: No), in step E644, the normal operation promotion pattern command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current variation effect processing is finished. If it is an effective period for executing the pop-out operation of the effect button 17 (step E643: Yes), in step E645, the special operation promotion pattern command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the process during the present dynamic effect is performed. finish.

これにより、ステップE900の出力制御処理において操作促進パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。なお、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150が通常操作促進パターンコマンドを受信すると、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDを通常態様で発光させるようになっており、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150が特別操作促進パターンコマンドを受信すると、演出ボタンLEDを特別態様で発光させるとともに、演出ボタン17に飛び出し動作を行わせるようになっている。   As a result, the operation promotion pattern command is transmitted to the display / voice control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of step E900. When the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 receive the normal operation promotion pattern command, the effect button LED for causing the effect button 17 to emit light is caused to emit light in the normal mode. When the sound control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 receive the special operation promotion pattern command, the effect button LED is caused to emit light in a special manner, and the effect button 17 is caused to perform a pop-out operation.

サブCPU130aは、ステップE646において、有効期間が発生していることを示す有効期間フラグがあるか否かを判定し、有効期間フラグがない場合(ステップE646:No)には、ステップE655に処理を移し、有効期間フラグがある場合(ステップE646:Yes)には、ステップE647に処理を移す。   In step E646, the sub CPU 130a determines whether or not there is a valid period flag indicating that a valid period has occurred. If there is no valid period flag (step E646: No), the sub CPU 130a performs a process in step E655. If there is an effective period flag (step E646: Yes), the process proceeds to step E647.

サブCPU130aは、ステップE647において、演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合(ステップE647:Yes)には、ステップE648において、有効期間タイマをクリアし、検出信号を入力していない場合(ステップE647:No)には、ステップE649において、有効期間タイマが0であるか否かを判定し、有効期間タイマが0でない場合(ステップE649:No)には、今回の変動演出中処理を終了し、有効期間タイマが0である場合(ステップE649:Yes)には、ステップE650に処理を移す。   In step E647, the sub CPU 130a determines whether or not the detection signal from the effect button detection switch 17a is input. If the detection signal is input (step E647: Yes), the sub CPU 130a sets an effective period timer in step E648. If it is cleared and no detection signal is input (step E647: No), it is determined in step E649 whether or not the effective period timer is 0. If the effective period timer is not 0 (step E649: No) ) Ends the current variation effect process, and if the valid period timer is 0 (step E649: Yes), the process proceeds to step E650.

サブCPU130aは、ステップE650において、有効期間フラグをクリアし、ステップE651において、実行する演出は昇格演出Bであるか否かを判定し、昇格演出Bでない場合(ステップE651:No)には、ステップE652において、操作演出を実行するための操作演出態様を決定し、ステップE653において、決定した操作演出態様に対応する操作演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了し、昇格演出Bである場合(ステップE651:Yes)には、ステップE654において、特別操作演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了する。   In step E650, the sub CPU 130a clears the validity period flag. In step E651, the sub CPU 130a determines whether or not the effect to be executed is the promotion effect B. If the effect is not the promotion effect B (step E651: No), In E652, an operation effect mode for executing the operation effect is determined, and in step E653, an operation effect pattern command corresponding to the determined operation effect mode is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the process during the present variable effect is performed. If it is the promotion effect B (step E651: Yes), in step E654, the special operation effect pattern command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current variation effect processing is ended.

これにより、ステップE900の出力制御処理において操作演出パターンコマンドまたは特別操作演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。   As a result, the operation effect pattern command or the special operation effect pattern command is transmitted to the display / voice control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of step E900.

なお、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150が操作演出パターンコマンドを受信すると、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)に操作演出を構成する演出画像を表示させたり、可動演出部材73を所定の態様で動作させたりする。   When the display / sound control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 receive the operation effect pattern command, the operation effect is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal). The effect image which comprises is displayed, or the movable effect member 73 is operated in a predetermined mode.

また、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150が特別操作演出パターンコマンドを受信すると、同様にハンドル発光装置15cを所定の態様で発光させるとともに、音声出力装置9から所定の確定音(「キュインキュイン」)を出力させたりする。つまり、昇格演出Bは、上述した確確演出と同様に本発明の報知演出に相当するといえる。   Further, when the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 receive the special operation effect pattern command, the handle light emitting device 15c similarly emits light in a predetermined manner and a predetermined definite sound (from the audio output device 9). Or “Cuincuin”). That is, it can be said that the promotion effect B corresponds to the notification effect of the present invention in the same way as the above-described certain effect effect.

サブCPU130aは、ステップE655において、上記したステップE626−10でセットされた変動演出時間が0であるか否かを判定し、変動演出時間が0でない場合(ステップE655:No)には、今回の変動演出中処理を終了し、変動演出時間が0である場合(ステップE655:Yes)には、ステップE656において、演出処理データに「2」をセットし、上述した変動演出終了処理に処理を移す準備を行い、今回の変動演出中処理を終了する。   In step E655, the sub CPU 130a determines whether or not the variable effect time set in step E626-10 is 0. If the variable effect time is not 0 (step E655: No), When the variation effect processing is finished and the variation effect time is 0 (step E655: Yes), in step E656, “2” is set in the effect processing data, and the processing is shifted to the above-described variation effect end processing. Preparation is made, and the current variation production process ends.

(演出制御部130mの大当たり演出開始処理)
図50を用いて、演出制御部130mの大当たり演出開始処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおける大当たり演出開始処理を示すフローチャートである。
(Big hit effect start processing of effect control unit 130m)
The jackpot effect start process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot effect start process in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE681において、サブRAM130cの受信バッファを参照して大当たり用のオープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップE681:No)には、今回の大当たり演出開始処理を終了し、受信している場合(ステップE681:Yes)には、ステップE682において、受信したオープニング指定コマンドをサブRAM130cの所定の領域に記憶する。   First, in step E681, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a jackpot opening designation command has been received. If not received (step E681: No), If the current jackpot presentation start process is completed and received (step E681: Yes), the received opening designation command is stored in a predetermined area of the sub-RAM 130c in step E682.

サブCPU130aは、ステップE683において、受信したオープニング指定コマンドにより特定される大当たりの種類に対応する最終ラウンド数情報をサブRAM130cの所定の領域に記憶し、ステップE684において、サブRAMラウンド中昇格演出フラグの有無を確認し、ステップE685において、図51に示す特別遊技演出パターン決定テーブルを選択する。なお、特別遊技演出パターン決定テーブルについては、図51を用いて後述する。   In step E683, the sub CPU 130a stores final round number information corresponding to the jackpot type specified by the received opening designation command in a predetermined area of the sub RAM 130c. In step E684, the sub CPU round promotion effect flag is displayed. The presence or absence is confirmed, and in step E685, the special game effect pattern determination table shown in FIG. 51 is selected. The special game effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE686において、選択した特別遊技演出パターン決定テーブルを参照し、オープニング指定コマンドとラウンド中昇格演出フラグの有無に基づいて、特別遊技演出パターンを決定し、ステップE687において、決定した特別遊技演出パターンをサブRAM130cの所定の領域に記憶する。なお、特別遊技演出パターンとは、大当たり遊技または小当たり遊技中に実行される演出の実行態様である。   In step E686, the sub CPU 130a refers to the selected special game effect pattern determination table, determines a special game effect pattern based on the presence of the opening designation command and the round promotion effect flag, and determines the special game determined in step E687. The game effect pattern is stored in a predetermined area of the sub RAM 130c. The special game effect pattern is an execution mode of an effect executed during a big hit game or a small hit game.

サブCPU130aは、ステップE688において、決定した特別遊技演出パターンに対応するオープニング演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理においてオープニング演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。   In step E688, the sub CPU 130a sets an opening effect pattern command corresponding to the determined special game effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thus, the opening effect pattern command is transmitted to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of step E900.

サブCPU130aは、ステップE689において、告知タイミング決定用乱数値を取得し、ステップE690において、図51に示す告知タイミング決定テーブルを選択し、ステップE691において、選択した告知タイミング決定テーブルを参照し、特別遊技演出パターンと告知タイミング決定用乱数値とに基づいて遊技者にとって価値の高い大当たり遊技であること(大当たり遊技の種類が昇格すること、賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続すること)を確定的に告知(報知)する告知タイミングを決定する。なお、告知タイミング決定テーブルについては、図51を用いて後述する。   In step E689, the sub CPU 130a obtains a random number value for notification timing determination, selects the notification timing determination table shown in FIG. 51 in step E690, refers to the selected notification timing determination table in step E691, and plays the special game. Based on the performance pattern and the random number for determining the notification timing, it is decisive that the game is a jackpot game that has a high value for the player (the type of jackpot game is promoted and the round game that can win a prize ball continues) The notification timing for notification (notification) is determined. The notification timing determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップE692において、決定した告知タイミングを特定可能な告知タイミング情報をサブRAM130cの所定の領域に記憶し、ステップE693において、ラウンド中昇格演出フラグをクリアし、ステップE694において、演出処理データに「4」をセットし、上述した大当たり演出中処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり演出開始処理を終了する。   In step E692, the sub CPU 130a stores notification timing information capable of specifying the determined notification timing in a predetermined area of the sub RAM 130c, and in step E693, clears the promotion effect flag during the round. Is set to “4”, preparation is made to shift the processing to the above-described process during the jackpot presentation, and the current jackpot presentation start process is terminated.

(特別遊技演出パターン決定テーブル)
図51(a)は、特別遊技演出パターンを決定する場合に参照される特別遊技演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Special game production pattern determination table)
FIG. 51A is a diagram showing a special game effect pattern determination table that is referred to when determining a special game effect pattern.

図51(a)に示すように特別遊技演出パターン決定テーブルには、オープニング指定コマンドとラウンド中昇格演出フラグの有無と特別遊技演出パターンとが対応付けられ、参考として演出内容が記載されている。   As shown in FIG. 51 (a), in the special game effect pattern determination table, the opening designation command, the presence / absence of the promotion effect flag during round, and the special game effect pattern are associated with each other, and the contents of the effect are described for reference.

特別遊技演出パターン1、3、8、10、14は、大当たり遊技の種類が昇格するか否かを演出する昇格演出及び賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する継続演出が実行されない大当たり用の特別遊技演出パターンである。   The special game effect patterns 1, 3, 8, 10, and 14 are a promotion effect that directs whether or not the type of jackpot game is promoted and a continuous effect that directs whether or not a round game that can win a prize ball continues. This is a special game effect pattern for jackpot that is not executed.

特別遊技演出パターン2は、7ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから8ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に昇格演出を実行し、結果として昇格に成功したことを告知(報知)する昇格成功演出を実行する大当たり演出パターンである。
特別遊技演出パターン4は、7ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから8ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に昇格演出を実行し、結果として昇格に失敗したことを告知(報知)する昇格失敗演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。
Special game performance pattern 2 is that the promotion effect was executed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 7th round and the opening of the big winning opening 50 in the 8th round (as an interval). As a result, the promotion was successful. This is a jackpot effect pattern for executing a promotion success effect.
Special game performance pattern 4 is that promotion promotion was executed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 7th round and the opening of the grand prize opening 50 in the 8th round (as an interval), and as a result, the promotion failed It is a special game effect pattern for jackpots that executes a promotion failure effect that notifies (notifies) of the game.

特別遊技演出パターン5、11は、4ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから5ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続に成功したことを告知(報知)する継続成功演出を実行するとともに、8ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから9ラウンドで大入賞口が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続成功演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。   Special game performance patterns 5 and 11 continue to be performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the fourth round and the opening of the special winning opening 50 in the fifth round (successful as a result). In addition to performing a continuous success effect that notifies (notifies) that the event has been performed, a continuous effect is performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 8th round and the opening of the grand prize opening in the 9th round (during the interval). As a result, it is a special game effect pattern for jackpots that executes a continuous success effect.

特別遊技演出パターン6、12は、4ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから5ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続に成功したことを告知(報知)する継続成功演出を実行するとともに、8ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから9ラウンドで大入賞口が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続に失敗したことを告知(報知)する継続失敗演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。   The special game performance patterns 6 and 12 are continuously performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the fourth round and the opening of the special winning opening 50 in the fifth round (interval), and as a result succeeded. In addition to performing a continuous success effect that notifies (notifies) that the event has been performed, a continuous effect is performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 8th round and the opening of the grand prize opening in the 9th round (during the interval). As a result, it is a special game effect pattern for jackpots that executes a continuation failure effect that notifies (notifies) that continuation has failed.

大当たり演出パターン7、13は、4ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから5ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続失敗演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。   The jackpot performance patterns 7 and 13 are executed continuously during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 4th round and the opening of the big winning opening 50 in the 5th round. This is a special game production pattern for jackpot to be executed.

特別遊技演出パターン9は、オープニングからエンディングまでの間(特別遊技中)に確率変動遊技状態に移行した可能性があることを示唆する確変チャンス演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。
特別遊技演出パターン15、16は、オープニングからエンディングまでの間(特別遊技中)に確率変動遊技状態に移行した可能性があることを示唆する確変チャンス演出を実行する小当たり用の特別遊技演出パターンである。
The special game effect pattern 9 is a special game effect pattern for jackpots that executes a probability change chance effect suggesting that there is a possibility that the game state has shifted to the probability variation game state from the opening to the ending (during the special game).
Special game effect patterns 15 and 16 are special game effect patterns for small hits that execute a probability change chance effect that suggests that there is a possibility that the game has changed to the probability-variable game state from the opening to the ending (during special game). It is.

(告知タイミング決定テーブル)
図51(b)は、遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技であること(大当たり遊技の種類が昇格すること、賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続すること)を告知(報知)する告知タイミングを決定する場合に参照される告知タイミング決定テーブルを示す図である。
(Notification timing determination table)
FIG. 51 (b) announces (notifies) that the jackpot game is advantageous (high value) for the player (the type of jackpot game is promoted, and the round game where the winning ball can be won continues). It is a figure which shows the notification timing determination table referred when determining the notification timing to perform.

図51(b)に示すように告知タイミング決定テーブルには、特別遊技演出パターンと告知タイミング決定用乱数値による選択率と告知タイミングとが対応付けられている。   As shown in FIG. 51 (b), the notification timing determination table associates the special game effect pattern, the selection rate based on the random number for determining the notification timing, and the notification timing.

本実施形態の告知タイミング決定テーブルの特徴として、大当たり遊技が開始されるタイミングを除き、昇格成功演出が実行される場合若しくは継続成功演出が実行されるタイミング、つまり、最後の分岐点となるラウンドの開始時にしか告知タイミングが設定されていない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者にとって価値の高い大当たり遊技であることの先バレを防止しつつ、昇格成功演出や継続成功演出を効果的に盛り上げることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the notification timing determination table of the present embodiment, except when the jackpot game is started, when the promotion success effect is executed or when the continuous success effect is executed, that is, the round that becomes the last branch point One point is that the notification timing is set only at the start. By doing this, it is possible to effectively boost the promotion success effect and the continuous success effect while preventing the advance ballet of being a big hit game with high value for the player, and to improve the interest of the game Is possible.

(演出制御部130mの大当たり演出中処理)
図52を用いて、演出制御部130mの大当たり演出中処理を説明する。図52は、演出制御部130mにおける大当たり演出中処理を示すフローチャートである。
(Processing during jackpot production of production control unit 130m)
With reference to FIG. 52, the big hit effect processing of the effect control unit 130m will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the big hit effect processing in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE701において、サブRAM130cの受信バッファを参照してラウンド指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップE701:No)には、今回の大当たり演出中処理を終了し、受信している場合(ステップE701:Yes)には、ステップE702において、ラウンド指定コマンドに対応する大当たりラウンド数をサブRAM130cの所定の領域に記憶する。   First, in step E701, the sub CPU 130a determines whether or not a round designation command has been received with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c. If not received (step E701: No), the current jackpot When the processing during presentation is finished and received (step E701: Yes), the number of jackpot rounds corresponding to the round designation command is stored in a predetermined area of the sub RAM 130c in step E702.

サブCPU130aは、ステップE703において、サブRAM130cに告知タイミング情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合(ステップE703:No)には、ステップE708に処理を移し、記憶されている場合(ステップE703:Yes)には、ステップE704に処理を移す。   In step E703, the sub CPU 130a determines whether or not the notification timing information is stored in the sub RAM 130c. If the sub CPU 130a does not store the notification timing information (step E703: No), the process proceeds to step E708 and is stored. In the case (step E703: Yes), the processing is moved to step E704.

サブCPU130aは、ステップE704において、大当たりラウンド数が告知タイミング情報と一致しているか否かを判定し、一致している場合(ステップE704:Yes)には、ステップE705において、サブRAM130cに記憶されている告知タイミング情報をクリアし、ステップE706において、特別遊技演出パターンと大当たりラウンド数に応じた特別ラウンド演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、一致していない場合(ステップE704:No)には、ステップE707において、特別遊技演出パターンと大当たりラウンド数に応じた通常ラウンド演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E704, the sub CPU 130a determines whether or not the jackpot round number matches the notification timing information. If they match (step E704: Yes), the sub CPU 130a stores them in the sub RAM 130c in step E705. In step E706, the special game effect pattern and the special round effect pattern command corresponding to the number of rounds are set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c and do not coincide with each other (step E704: No). In Step E707, the normal round effect pattern command corresponding to the special game effect pattern and the number of jackpot rounds is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

これにより、ステップE900の出力制御処理において特別ラウンド演出パターンコマンドまたは通常ラウンド演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信されることになる。   Thus, the special round effect pattern command or the normal round effect pattern command is transmitted to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 in the output control process of step E900.

サブCPU130aは、ステップE708において、大当たりラウンド数が最終ラウンド数であるか否かを判定し、大当たりラウンド数が最終ラウンド数でない場合(ステップE708:No)には、今回の大当たり演出中処理を終了し、大当たりラウンド数が最終ラウンド数である場合(ステップE708:Yes)には、ステップE709において、演出データに「5」をセットし、上述した大当たり演出終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり演出中処理を終了する。   In step E708, the sub CPU 130a determines whether or not the jackpot round number is the final round number. If the jackpot round number is not the final round number (step E708: No), the current jackpot presentation processing is terminated. If the number of big hits is the final number of rounds (step E708: Yes), in step E709, “5” is set in the production data, and preparations are made to move the processing to the above-described big hit production end processing. The jackpot production process is finished.

(統括制御部141のメイン処理)
図53を用いて統括制御部141のメイン処理を説明する。図53は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the overall control unit 141)
The main process of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the main processing of the overall control unit 141.

電源基板160から電源電圧が供給されると、統括CPU142にシステムリセットが発生し、統括CPU142は以下のメイン処理を行う。   When a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the overall CPU 142, and the overall CPU 142 performs the following main processing.

まず、統括CPU142は、ステップT1において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップT2において、初期化処理を行う。この処理において、統括CPU142は、統括ROM143からメイン処理プログラムを読み込むとともに、統括RAM144に記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。   First, the central CPU 142 sets an interrupt prohibition for prohibiting a timer interrupt in step T1, and performs an initialization process in step T2. In this process, the overall CPU 142 reads a main processing program from the overall ROM 143, initializes a flag and the like stored in the overall RAM 144, and performs processes such as initial setting.

統括CPU142は、ステップT3において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップT4において、統括RAM144の受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップT4:No)には、ステップT7に処理を移し、受信している場合(ステップT4:Yes)には、ステップT5において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して設定するアニメパターン設定処理を行う。なお、アニメパターン設定処理については、図55を用いて後述する。   In step T3, the overall CPU 142 sets an interrupt permission for permitting timer interruption, and in step T4, refers to the reception buffer of the overall RAM 144 to determine whether or not an effect instruction command is received from the effect control unit 130m. If not received (step T4: No), the process proceeds to step T7. If received (step T4: Yes), in step T5, it corresponds to the received instruction instruction command. An anime pattern setting process is performed to determine and set an anime pattern from a type of anime group. The animation pattern setting process will be described later with reference to FIG.

なお、演出指示コマンドとは、客待ち演出コマンド、アイコン表示パターンコマンド、変動演出パターンコマンド、図柄停止パターンコマンド、当確演出パターンコマンド、確確演出パターンコマンド、予告演出パターンコマンド、操作促進パターンコマンド、操作演出パターンコマンド、ルーレット演出パターンコマンド、オープニング演出パターンコマンド、ラウンド演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が挙げられる。   The production instruction command is a customer waiting production command, icon display pattern command, variable production pattern command, symbol stop pattern command, correct production pattern command, accurate production pattern command, notice production pattern command, operation promotion pattern command, operation production Examples include a pattern command, a roulette effect pattern command, an opening effect pattern command, a round effect pattern command, and an ending effect pattern command.

また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1又は複数、束ねられることによって形成されたグループである。   The animation group is the type of objects that make up the effect image, the scene (timing) and weight frame (display time) in which the effect image is displayed, the target data (sprite image identification number, transfer source address, etc.), One or more animation patterns, which are information that specifies (designates) parameters (sprite image display position, transfer destination address, etc.), drawing method, information specifying an image display device that displays an effect image, and the like are bundled. Is a group formed by.

アニメグループの種類には、例えば、演出図柄70aのアニメーションを表示するための演出図柄グループ、保留アイコンや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、特別遊技演出のアニメーションを表示するための特別遊技演出グループなどが挙げられる。   As the type of animation group, for example, an effect design group for displaying an animation of the effect design 70a, an icon group for displaying an animation of the hold icon and the change icon, and an animation of change effects such as a background and a character are displayed. For example, a notice effect group for displaying an animation such as a notice, a special game effect group for displaying an animation of a special game effect, and the like.

統括CPU142は、ステップT6において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行い、ステップT7において、画像表示装置に表示させる演出画像を更新する(新たな演出画像の描画を行う)フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合(ステップT7:No)には、ステップT4に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合(ステップT7:Yes)には、ステップT8において、フレーム切替フラグをクリアする。   In step T6, the overall CPU 142 performs sound setting processing for determining and setting a sound pattern from the type of sound group corresponding to the received effect instruction command, and in step T7, updates the effect image to be displayed on the image display device. It is determined whether or not there is a frame switching flag indicating that it is a frame update timing (for rendering a new effect image). If there is no frame switching flag (step T7: No), the process proceeds to step T4. If there is a frame switching flag (step T7: Yes), the frame switching flag is cleared in step T8.

統括CPU142は、ステップT9において、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力するディスプレイリスト生成・出力処理を行う。   In step T9, the overall CPU 142 generates a display list including drawing control command groups, and performs display list generation / output processing for outputting the generated display list to the image control unit 145 (VDP).

ここで、ディスプレイリストとは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示する演出画像を成型するための画像整形情報であり、1単位又は複数単位のフレーム毎(フレーム更新タイミング)に生成されるものであり、本実施形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。   Here, the display list is image shaping information for forming effect images to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), and one unit or a plurality of units. The display list is generated for each frame in this embodiment.

具体的には、後述するアニメーション制御処理で設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)が更新されるため、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報の内容に従った描画制御コマンドを設定していく現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。なお、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっているが、その逆でもよい。   Specifically, because the animation scene information (address) is updated for each animation pattern that has been set in the animation control process described later, a drawing control command is set according to the contents of the animation scene information for each set animation pattern. A display list for one frame corresponding to the current number of frames is generated. The drawing control commands are sequentially set from the animation pattern of the lowest priority animation group to the animation pattern of the highest priority animation group according to the priority order (drawing order) set for the anime group to which each anime pattern belongs. The reverse is also possible.

統括CPU142は、ステップT10において、画像制御部145(VDP)に対して出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、画像制御部145(VDP)ではディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる処理を行う。   In step T10, the overall CPU 142 performs a drawing command process for instructing drawing of an effect image based on the display list output to the image control unit 145 (VDP). By performing the drawing command process, the image control unit 145 (VDP) draws the effect image based on the display list in the drawing frame buffer, and the effect image drawn in the display frame buffer is displayed in the first image display device. 70 (main liquid crystal) and a process of displaying on the second image display device 71 (sub liquid crystal) are performed.

統括CPU142は、ステップT11において、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御部148に出力するサウンドリスト生成・出力処理を行う。   In step T <b> 11, the overall CPU 142 generates a sound list composed of sound control commands, and performs sound list generation / output processing for outputting the generated sound list to the sound control unit 148.

ここで、サウンドリストとは、音声出力装置9から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。   Here, the sound list is sound output information for designating sound (BGM, sound effect, etc.) such as sound data and music data to be output from the sound output device 9, and when a new sound is output. It is generated based on the drawing frame.

統括CPU142は、ステップT12において、音声制御部148に対して出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御部148ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置9から出力させる。   In step T <b> 12, the overall CPU 142 performs sound output command processing for instructing the sound control unit 148 to output sound based on the sound list output. By performing this sound output command process, the sound control unit 148 causes the sound output device 9 to output sound based on the sound list.

そのため、各種のサウンドは、画像制御部145(VDP)によるフレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力を開始され、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力を終了される。   Therefore, various sounds are started to be output from the audio output device 9 so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing by the image control unit 145 (VDP), and are also synchronized (tuned) with the frame update timing. The output from the audio output device 9 is terminated.

なお、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が開始されるが、フレーム更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。   The sound output device 9 starts outputting various sounds so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing, but outputs various sounds from the sound output device 9 so as not to be synchronized (tuned) with the frame update timing. May be stopped, or vice versa.

統括CPU142は、ステップT13において、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップT4に処理を移し、以降はステップT4〜ステップT13までの処理をループするように繰り返し行う。   In step T13, the overall CPU 142 performs animation control processing for updating the animation scene information (address) for each set animation pattern as preparation for creating a display list for the next frame, and then performs processing in step T4. After that, the process from step T4 to step T13 is repeated so as to loop.

(統括制御部141のコマンド受信割込処理)
図54(a)を用いて統括制御部141のコマンド受信割込処理を説明する。図54(a)は、統括制御部141のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the general control unit 141)
The command reception interrupt process of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 54A is a flowchart showing the command reception interrupt process of the overall control unit 141. The command reception interrupt process is executed by receiving an effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m.

統括CPU142は、ステップT20において、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを統括RAM144の受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。   In step T20, the overall CPU 142 performs command reception processing for receiving an effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m. Specifically, a process of storing the effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m in the reception buffer of the overall RAM 144 is performed. When this process ends, the current command reception interrupt process ends.

(統括制御部141のVブランク割込処理)
図54(b)を用いて、統括制御部141のVブランク割込処理を説明する。図54(b)は、統括制御部141のVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、画像制御部145(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号を受信する(1/30秒=約33ms)毎に実行される。
(V blank interrupt processing of the general control unit 141)
The V blank interruption process of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 54B is a flowchart showing the V blank interrupt process of the overall control unit 141. In the V blank interrupt process, the display of the effect image for one frame from the image control unit 145 (VDP) ends ( It is executed every time a V blank signal transmitted every 1/30 seconds = about 33 ms) is received (1/30 seconds = about 33 ms).

統括CPU142は、ステップT30において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、ステップT31において、画像制御部145(VDP)に対してVRAM147の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファ切替指令処理を行う。   In step T30, the overall CPU 142 performs counter update processing for updating various counters (scene switching counter, weight frame counter, frame counter, etc.) by a predetermined number (for example, adding “1”), and in step T31, the image control unit 145 ( VDP) is subjected to frame buffer switching command processing for instructing to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area of VRAM 147.

これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。   As a result, every time the V blank interrupt process is executed every 1/30 seconds (about 33 ms), the first frame buffer area and the second frame buffer area are changed to “drawing frame buffer” and “display frame buffer”. Will be switched alternately.

統括CPU142は、ステップT32において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記ステップT7において参照されるため、上記ステップT8〜T13の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。   In step T32, the overall CPU 142 sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched, and ends the current V blank interrupt processing. Since this frame switching flag is referred to in step T7, the processes in steps T8 to T13 are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).

(統括制御部141のアニメパターン設定処理)
図55を用いて、統括制御部141のアニメパターン設定処理を説明する。図55は、統括制御部141のアニメパターン設定処理を示すフローチャートである。
(Anime pattern setting process of the general control unit 141)
The animation pattern setting process of the overall control unit 141 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing the animation pattern setting process of the overall control unit 141.

まず、統括CPU142は、ステップT5−1において、受信した演出指示コマンドが客待ち演出コマンドであるか否かを判定し、客待ち演出コマンドでない場合(ステップT5−1:No)には、ステップT5−3に処理を移し、客待ち演出コマンドである場合(ステップT5−1:Yes)には、ステップT5−2において、客待ち用のアニメーションを表示するための客待ちグループから客待ちアニメパターンを決定して設定する客待ちアニメパターン設定処理を行う。   First, in step T5-1, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is a customer waiting effect command, and if it is not a customer waiting effect command (step T5-1: No), step T5. When the process is shifted to -3 and the command is a customer waiting effect command (step T5-1: Yes), in step T5-2, a customer waiting animation pattern is displayed from the customer waiting group for displaying the customer waiting animation. Perform the waiting anime pattern setting process to be determined and set.

統括CPU142は、ステップT5−3において、受信した演出指示コマンドがアイコン表示パターンコマンドであるか否かを判定し、アイコン表示パターンコマンドでない場合(ステップT5−3:No)には、ステップT5−5に処理を移し、アイコン表示パターンコマンドである場合(ステップT5−3:Yes)には、ステップT5−4において、保留アイコンのアニメーションや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループからアイコンアニメパターンを決定して設定するアイコンアニメパターン設定処理を行う。   In step T5-3, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is an icon display pattern command. If it is not an icon display pattern command (step T5-3: No), step T5-5 is performed. If it is an icon display pattern command (step T5-3: Yes), the icon animation pattern from the icon group for displaying the animation of the hold icon and the animation of the variation icon is displayed in step T5-4. The icon animation pattern setting process to determine and set is performed.

統括CPU142は、ステップT5−5において、受信した演出指示コマンドが変動演出パターンコマンドであるか否かを判定し、変動演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−5:No)には、ステップT5−7に処理を移し、変動演出パターンコマンドである場合(ステップT5−5:Yes)には、ステップT5−6において、背景のアニメーションやキャラクタのアニメーションを表示するための変動演出グループから変動演出アニメパターンを決定して設定する変動演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-5, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is a variation effect pattern command, and if it is not a variation effect pattern command (step T5-5: No), step T5-7. If it is a variation effect pattern command (step T5-5: Yes), in step T5-6, the variation effect animation pattern is obtained from the variation effect group for displaying the background animation and the character animation. The variable effect animation pattern setting process to be determined and set is performed.

統括CPU142は、ステップT5−7において、受信した演出指示コマンドが図柄停止パターンコマンドであるか否かを判定し、図柄停止パターンコマンドでない場合(ステップT5−7:No)には、ステップT5−9に処理を移し、図柄停止パターンコマンドである場合(ステップT5−7:Yes)には、ステップT5−8において、演出図柄のアニメーションや第4図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループから図柄アニメパターンを決定して設定する図柄アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-7, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is a symbol stop pattern command, and if it is not a symbol stop pattern command (step T5-7: No), step T5-9. If it is a symbol stop pattern command (step T5-7: Yes), in step T5-8, the symbol animation from the effect symbol group for displaying the effect symbol animation and the fourth symbol animation is displayed. A design animation pattern setting process for determining and setting a pattern is performed.

統括CPU142は、ステップT5−9において、受信した演出指示コマンドが予告演出パターンコマンドであるか否かを判定し、予告演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−9:No)には、ステップT5−11に処理を移し、予告演出パターンコマンドである場合(ステップT5−9:Yes)には、ステップT5−10において、大当たりとなる可能性があることを予行する予告演出を表示するための予告演出グループから予告演出アニメパターンを決定して設定する予告演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-9, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is a notice effect pattern command, and if it is not a notice effect pattern command (step T5-9: No), step T5-11. If it is a notice effect pattern command (step T5-9: Yes), a notice effect group for displaying a notice effect that predicts that there is a possibility of a big hit in step T5-10. A notice effect animation pattern setting process for determining and setting a notice effect animation pattern is performed.

統括CPU142は、ステップT5−11において、受信した演出指示コマンドが操作促進パターンコマンドであるか否かを判定し、操作促進パターンコマンドでない場合(ステップT5−11:No)には、ステップT5−13に処理を移し、操作促進パターンコマンドである場合(ステップT5−11:Yes)には、ステップT5−12において、演出ボタン17の操作を促す操作促進演出を表示するための操作促進グループから操作促進アニメパターンを決定して設定する操作促進アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-11, the overall CPU 142 determines whether or not the received instruction instruction command is an operation promotion pattern command, and if it is not an operation promotion pattern command (step T5-11: No), step T5-13 is performed. If it is an operation promotion pattern command (step T5-11: Yes), the operation promotion group for displaying the operation promotion effect prompting the operation of the effect button 17 is displayed in step T5-12. Performs an operation-promoting animation pattern setting process that determines and sets an animation pattern.

統括CPU142は、ステップT5−13において、受信した演出指示コマンドが操作演出パターンコマンドであるか否かを判定し、操作演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−13:No)には、ステップT5−15に処理を移し、操作演出パターンコマンドである場合(ステップT5−13:Yes)には、ステップT5−14において、操作演出を表示するための操作演出グループから操作演出アニメパターンを決定して設定する操作演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-13, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is an operation effect pattern command. If it is not an operation effect pattern command (step T5-13: No), step T5-15 is performed. If it is an operation effect pattern command (step T5-13: Yes), the operation effect animation pattern is determined and set from the operation effect group for displaying the operation effect in step T5-14. Performs an operation effect animation pattern setting process.

統括CPU142は、ステップT5−15において、受信した演出指示コマンドがルーレット演出パターンコマンドであるか否かを判定し、ルーレット演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−15:No)には、ステップT5−17に処理を移し、ルーレット演出パターンコマンドである場合(ステップT5−15:Yes)には、ステップT5−16において、変動演出の進行を予告するルーレット演出を表示するためのルーレット演出グループからルーレット演出アニメパターンを決定して設定するルーレット演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-15, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is a roulette effect pattern command. If it is not a roulette effect pattern command (step T5-15: No), step T5-17 If the command is a roulette effect pattern command (step T5-15: Yes), in step T5-16, the roulette effect animation is displayed from the roulette effect group for displaying the roulette effect informing the advancement of the changing effect. A roulette effect animation pattern setting process for determining and setting a pattern is performed.

統括CPU142は、ステップT5−17において、受信した演出指示コマンドがオープニング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、オープニング演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−17:No)には、ステップT5−19に処理を移し、オープニング演出パターンコマンドである場合(ステップT5−17:Yes)には、ステップT5−18において、オープニング演出を表示するためのオープニング演出グループからオープニング演出アニメパターンを決定して設定するオープニング演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-17, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is an opening effect pattern command. If the command is not an opening effect pattern command (step T5-17: No), step T5-19 is performed. If it is an opening effect pattern command (step T5-17: Yes), an opening effect animation pattern is determined and set from an opening effect group for displaying the opening effect in step T5-18. Perform opening stage animation pattern setting processing.

統括CPU142は、ステップT5−19において、受信した演出指示コマンドがラウンド演出パターンコマンドであるか否かを判定し、ラウンド演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−19:No)には、ステップT5−21に処理を移し、ラウンド演出パターンコマンドである場合(ステップT5−19:Yes)には、ステップT5−20において、ラウンド演出を表示するためのラウンド演出グループからランド演出アニメパターンを決定して設定するラウンド演出アニメパターン設定処理を行う。   In step T5-19, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is a round effect pattern command. If the command is not a round effect pattern command (step T5-19: No), step T5-21 is performed. If it is a round effect pattern command (step T5-19: Yes), a land effect animation pattern is determined and set from the round effect group for displaying the round effect in step T5-20. Round effect animation pattern setting processing.

統括CPU142は、ステップT5−21において、受信した演出指示コマンドがエンディング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、エンディング演出パターンコマンドでない場合(ステップT5−21:No)には、今回のアニメパターン設定処理を終了し、エンディング演出パターンコマンドである場合(ステップT5−21:Yes)には、ステップT5−22において、エンディング演出を表示するためのエンディング演出グループからエンディング演出アニメパターンを決定して設定するエンディング演出アニメパターン決定処理を行い、今回のアニメパターン設定処理を終了する。   In step T5-21, the overall CPU 142 determines whether or not the received effect instruction command is an ending effect pattern command. If it is not an ending effect pattern command (step T5-21: No), the current animation pattern When the setting process ends and the command is an ending effect pattern command (step T5-21: Yes), an ending effect animation pattern is determined and set from the ending effect group for displaying the ending effect in step T5-22. The ending effect animation pattern determination process is performed, and the current animation pattern setting process is terminated.

(ランプ/駆動制御部150のメイン処理)
図56を用いて、ランプ/駆動制御部150のメイン処理を説明する。図56は、ランプ/駆動制御部150のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of lamp / drive controller 150)
The main process of the lamp / drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing the main process of the lamp / drive control unit 150.

まず、ランプCPU150aは、ステップR1において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップR2において、初期化処理を行う。この処理において、ランプCPU150aは、ランプROM150bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ランプRAM150cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。   First, the lamp CPU 150a sets an interrupt prohibition that prohibits a timer interrupt in step R1, and performs an initialization process in step R2. In this processing, the lamp CPU 150a reads a main processing program from the lamp ROM 150b, initializes a flag and the like stored in the lamp RAM 150c, and performs processing such as initial setting.

ランプCPU150aは、ステップR3において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップR4において、ランプRAM150cの受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップR4:No)には、ステップR7に処理を移し、受信している場合(ステップR4:Yes)には、ステップR5において、LED発光情報設定処理を行う。   In step R3, the lamp CPU 150a sets an interrupt permission for permitting the timer interrupt. In step R4, the lamp CPU 150a refers to the reception buffer of the lamp RAM 150c and determines whether or not an effect instruction command is received from the effect control unit 130m. If it is determined and not received (step R4: No), the process proceeds to step R7. If it is received (step R4: Yes), an LED light emission information setting process is performed in step R5.

具体的には、受信した演出指示コマンドに基づいて枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、盤用照明装置74等に設けられるLEDを発光させるための発光パターン(発光態様)や発光タイミング(時期)等を決定して設定する処理を行う。なお、発光パターンは、演出指示コマンドに対応して1又は複数設定されており、その中から実行する発光パターンを決定する。   Specifically, a light emission pattern (light emission mode) and a light emission timing (time) for causing the LEDs provided in the frame illumination device 10, the handle light emission device 15c, the panel illumination device 74, and the like to emit light based on the received production instruction command. ) Etc. are determined and set. One or a plurality of light emission patterns are set corresponding to the effect instruction command, and the light emission pattern to be executed is determined from the one or more.

ランプCPU150aは、ステップR6において、モータ駆動情報設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンドに基づいてボタン駆動装置17bや送風装置21や盤用駆動装置75等に設けられるモータやソレノイドを駆動させるための駆動パターン(駆動態様)や駆動タイミング(時期)等を決定して設定する処理を行う。なお、駆動パターンは、演出指示コマンドに対応して1又は複数設定されており、その中から実行する駆動パターンを決定する。   In step R6, the lamp CPU 150a performs motor drive information setting processing. Specifically, a driving pattern (driving mode) or driving timing (time) for driving a motor or solenoid provided in the button driving device 17b, the blower device 21, the panel driving device 75, or the like based on the received instruction instruction command. ) Etc. are determined and set. One or a plurality of drive patterns are set corresponding to the effect instruction command, and a drive pattern to be executed is determined from the one or more drive patterns.

ランプCPU150aは、ステップR7において、フレーム切替フラグがあるか否かを判定し、画像表示装置に表示される演出画像が更新される(新たな演出画像の描画が行われる)フレーム切替タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合(ステップR7:No)には、ステップR4に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合(ステップR7:Yes)には、ステップR8において、フレーム切替フラグをクリアする。   In step R7, the lamp CPU 150a determines whether or not there is a frame switching flag, and the effect image displayed on the image display device is updated (a new effect image is drawn). If there is no frame switching flag (step R7: No), the process proceeds to step R4, and if there is a frame switching flag (step R7: Yes). In step R8, the frame switching flag is cleared.

ランプCPU150aは、ステップR9において、ステップR5のLED発光情報設定処理において設定されたハンドルLED発光パターンに基づいてハンドル発光装置15cに設けられるLEDを点灯させたり消灯させたりするハンドルLED制御処理を行う。   In step R9, the lamp CPU 150a performs a handle LED control process for turning on and off the LEDs provided in the handle light emitting device 15c based on the handle LED light emission pattern set in the LED light emission information setting process in step R5.

ランプCPU150aは、ステップR10において、ステップR6のモータ駆動情報設定処理において設定された送風モータ駆動パターンに基づいて送風装置21に設けられるモータを駆動したり停止したりする送風モータ駆動処理を行ってからステップR4に処理を移し、以降はステップR4〜R10までの処理をループするように繰り返し行う。   In step R10, the lamp CPU 150a performs the blower motor drive process for driving or stopping the motor provided in the blower device 21 based on the blower motor drive pattern set in the motor drive information setting process in step R6. The process moves to step R4, and thereafter, the processes from steps R4 to R10 are repeatedly performed so as to loop.

(ランプ/駆動制御部150のコマンド受信割込処理)
図57(a)を用いて、ランプ/駆動制御部150のコマンド受信割込処理を説明する。図57(a)は、ランプ/駆動制御部150のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of lamp / drive control unit 150)
A command reception interrupt process of the lamp / drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 57A is a flowchart showing a command reception interrupt process of the lamp / drive control unit 150. The command reception interrupt process is executed by receiving an effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m. The

ランプCPU150aは、ステップR20において、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドをランプRAM150cの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。   In step R20, the lamp CPU 150a performs a command reception process for receiving an effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m. Specifically, a process for storing the effect instruction command transmitted from the effect control unit 130m in the reception buffer of the lamp RAM 150c is performed. When this process ends, the current command reception interrupt process ends.

(ランプ/駆動制御部150のVブランク割込処理)
図57(b)を用いて、ランプ/駆動制御部150のVブランク割込処理を説明する。図57(b)は、ランプ/駆動制御部150のVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、画像制御部145(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号を受信する(1/30秒=約33ms)毎に実行される。
(V blank interrupt processing of lamp / drive controller 150)
The V blank interrupt process of the lamp / drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 57B is a flowchart showing the V blank interrupt process of the lamp / drive control unit 150. In the V blank interrupt process, the display of the effect image for one frame from the image control unit 145 (VDP) is completed. This is executed every time a V blank signal transmitted every 1/30 seconds (about 33 ms) is received (1/30 seconds = about 33 ms).

ランプCPU150aは、ステップR30において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、ステップR31において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記ステップR7において参照されるため、上記ステップR8〜T10の処理は、Vブランク割込処理が実行される(画像表示装置に表示される演出画像が更新されるフレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。   In step R30, the lamp CPU 150a performs a counter update process for updating various counters (scene switching counter, weight frame counter, frame counter, etc.) by a predetermined number (for example, adding “1”), and in step R31, a drawing (display) frame. Is set, and the current V blank interrupt processing is terminated. Since this frame switching flag is referred to in step R7, the processing in steps R8 to T10 is executed as V blank interruption processing (frame update timing at which the effect image displayed on the image display device is updated). ) Will be executed every time.

そのため、上記ステップR8のハンドルLED制御処理及び上記ステップR9の送風モータ駆動処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることなる。   Therefore, the handle LED control process in step R8 and the blower motor drive process in step R9 are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).

これにより、フレーム更新タイミングと同期(同調)するようにハンドル発光装置15cに発光演出(本発明の報知演出の一種である確確演出)を開始させることができ、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するようにハンドル発光装置15cに発光演出(本発明の報知演出の一種である確確演出)を終了させることができる。   This allows the handle light emitting device 15c to start a light emission effect (a certain effect that is a kind of notification effect of the present invention) so as to be synchronized (synchronized) with the frame update timing, and is synchronized with the frame update timing (synchronized). ), The handle light emitting device 15c can end the light emission effect (a certain effect which is a kind of notification effect of the present invention).

そのため、画像表示装置に所定の演出画像が表示される(演出画像が更新される)フレーム更新タイミングに合わせて確確演出(報知演出)を実行することが可能となり、フレーム更新タイミングとズレた状態で確確演出(報知演出)が実行される場合と比べて、確確演出(報知演出)に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   For this reason, it is possible to execute a certain effect (notification effect) in synchronization with the frame update timing at which a predetermined effect image is displayed on the image display device (the effect image is updated), and in a state shifted from the frame update timing. Compared to the case where a certain effect (notification effect) is executed, the appeal to the player regarding the certain effect (notification effect) can be increased, and the interest of the game can be improved.

また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように送風装置21に送風演出(本発明の報知演出の一種である当確演出)を開始させることができ、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように送風装置21に送風演出(本発明の報知演出の一種である当確演出)を終了させることができる。   In addition, the blower device 21 can start a blowing effect (a certain effect that is a kind of notification effect of the present invention) so as to be synchronized (tuned) with the frame update timing, and is synchronized (tuned) with the frame update timing. As described above, the air blowing device 21 can end the air blowing effect (a certain effect which is a kind of notification effect of the present invention).

そのため、画像表示装置に所定の演出画像が表示される(演出画像が更新される)フレーム更新タイミングに合わせて当確演出(報知演出)を実行することが可能となり、フレーム更新タイミングとズレた状態で当確演出(報知演出)が実行される場合と比べて、当確演出(報知演出)に関して遊技者への訴求力を高めるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Therefore, it is possible to execute a certain effect (notification effect) in synchronization with the frame update timing at which a predetermined effect image is displayed on the image display device (the effect image is updated), and in a state shifted from the frame update timing. Compared to the case where the certain effect (notification effect) is executed, it is possible to increase the appeal to the player regarding the certain effect (notification effect) and to improve the interest of the game.

(ランプ/駆動制御部150のタイマ割込処理)
図57(c)を用いて、ランプ/駆動制御部150のタイマ割込処理を説明する。図57(c)は、ランプ/駆動制御部150のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。なお、本実施形態では、フレーム更新タイミングに同期(同調)して報知演出を実行する都合上、タイマ割込処理よりもVブランク割込処理の方が優先されるが、逆にしてもよい。
(Timer interrupt processing of lamp / drive controller 150)
The timer interrupt process of the lamp / drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 57C is a flowchart showing the timer interrupt process of the lamp / drive control unit 150.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 130, whereby the timer interruption process described below is executed. In the present embodiment, the V blank interrupt process is prioritized over the timer interrupt process for the convenience of executing the notification effect in synchronization (synchronization) with the frame update timing, but may be reversed.

まず、ランプCPU150aは、ステップR41において、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行い、ステップR42において、可動演出部材73の位置を検出するための位置検出スイッチ(図示省略)等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力処理を行う。   First, the lamp CPU 150a performs timer update processing for updating various timer counters in step R41, and inputs to various switches such as a position detection switch (not shown) for detecting the position of the movable effect member 73 in step R42. It is determined whether or not there is an input, and when there is an input, input processing for setting predetermined data is performed.

ランプCPU150aは、ステップR43において、上記ステップR5で設定されたLED発光パターン(枠用照明LED発光パターン、盤用照明LED発光パターン等)に基づいて枠用照明装置10や盤用照明装置74に設けられるLEDや演出ボタンLEDをダイナミック点灯させるための点灯データを設定する盤・枠LED制御処理を行う。   In step R43, the lamp CPU 150a is provided in the frame illumination device 10 or the panel illumination device 74 based on the LED light emission pattern (frame illumination LED light emission pattern, panel illumination LED light emission pattern, etc.) set in step R5. The panel / frame LED control processing for setting lighting data for dynamically lighting the LED and the effect button LED.

ランプCPU150aは、ステップR44において、上記ステップR6で設定されたモータ駆動パターン(演出ボタンモータ駆動パターン、盤用駆動モータ駆動パターン等)に基づいて盤用駆動装置75に設けられる駆動モータやボタン駆動モータをダイナミック駆動するための駆動データを設定する盤・枠モータ駆動処理を行う。   In step R44, the lamp CPU 150a uses a motor drive pattern or a button drive motor provided in the panel drive device 75 based on the motor drive pattern (such as an effect button motor drive pattern or a panel drive motor drive pattern) set in step R6. A board / frame motor driving process for setting driving data for dynamic driving of the disk is performed.

ランプCPU150aは、ステップR45において、上記ステップR43の盤・枠LED制御処理で設定された点灯データや上記ステップR44の盤・枠モータ駆動処理で設定された駆動データ等を出力される出力処理を行い、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step R45, the lamp CPU 150a performs output processing for outputting lighting data set in the panel / frame LED control process in step R43, drive data set in the panel / frame motor drive process in step R44, and the like. Then, the current timer interrupt process is terminated.

これにより、1/30秒(約33ms)で制御されるハンドル発光装置15cや送風装置21よりも、枠用照明装置10、盤用照明装置74、盤用駆動装置75及びボタン駆動モータの方が短周期(4ms)で制御されることになり、細やかな制御を行うことが可能となるため、興趣に富んだ演出を行うことが可能となる。   Thus, the frame illumination device 10, the panel illumination device 74, the panel drive device 75, and the button drive motor are more suitable than the handle light emitting device 15c and the blower device 21 controlled in 1/30 seconds (about 33 ms). Since the control is performed in a short cycle (4 ms), it becomes possible to perform fine control, so that it is possible to perform an interesting production.

(ランプ/駆動制御部150のハンドルLED発光情報設定処理)
図58を用いて、ランプ/駆動制御部150のハンドルLED発光情報設定処理を説明する。図58は、ランプ/駆動制御部150におけるハンドルLED発光情報設定処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、上記ステップR5のLED発光情報設定処理内で行われる。
(Handle LED light emission information setting process of lamp / drive control unit 150)
The handle LED light emission information setting process of the lamp / drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing the handle LED light emission information setting process in the lamp / drive control unit 150. This process is performed in the LED light emission information setting process in step R5.

まず、ランプCPU150aは、ステップR5−1において、受信した演出指示コマンドが確確演出パターンコマンドであるか否かを判定し、確確演出パターンコマンドでない場合(ステップR5−1:No)には、ステップR5−8に処理を移し、確確演出パターンコマンドである場合(ステップR5−1:Yes)には、ステップR5−2に処理を移す。   First, in step R5-1, the lamp CPU 150a determines whether or not the received effect instruction command is a correct effect pattern command, and if it is not a correct effect pattern command (step R5-1: No), step R5. The process is moved to -8, and when it is a sure effect pattern command (step R5-1: Yes), the process is moved to step R5-2.

ランプCPU150aは、ステップR5−2において、確確演出の実行タイミングを特定するための変動演出パターンコマンドを受信済みであるか否かを判定し、受信済みでない場合(ステップR5−2:No)には、ステップR5−8に処理を移し、受信済みの場合(ステップR5−2:Yes)には、ステップR5−3において、確確演出パターンから変動演出パターンにより規定される変動演出における確確演出の開始フレーム数を特定(算出)する。   In step R5-2, the lamp CPU 150a determines whether or not the variation effect pattern command for specifying the execution timing of the certain effect has been received, and if not received (step R5-2: No). When the process is shifted to step R5-8 and the process has been received (step R5-2: Yes), in step R5-3, the start frame of the reliable effect in the variable effect defined by the variable effect pattern from the correct effect pattern. Specify (calculate) the number.

ランプCPU150aは、ステップR5−4において、特定したフレーム数に同期調整値(2)を加算した値を確確演出開始カウンタにセットする。ここで、同期調整値とは、統括制御部141が演出制御部130mから演出指示コマンド(例えば、変動演出パターンコマンド等)を受信してから、その演出指示コマンドに対応する演出画像が表示されるまでに2フレームを要することから、その2フレームの遅延を吸収して確確演出パターンに対応する適切なタイミングで確確演出を実行するための調整値である。   In step R5-4, the lamp CPU 150a sets a value obtained by adding the synchronization adjustment value (2) to the specified number of frames in the accurate effect start counter. Here, the synchronization adjustment value means that an effect image corresponding to the effect instruction command is displayed after the overall control unit 141 receives an effect instruction command (such as a change effect pattern command) from the effect control unit 130m. Since two frames are required, the adjustment value is for executing a certain effect at an appropriate timing corresponding to the certain effect pattern by absorbing the delay of the two frames.

ランプCPU150aは、ステップR5−5において、変動演出パターンにより規定される変動演出における図柄確定のフレーム数を特定(算出)し、ステップR5−6において、特定したフレーム数に同期調整値(2)を加算した値を確確演出終了カウンタにセットし、ステップR5−7において、ハンドルLED発光パターン1をセットする。   In step R5-5, the lamp CPU 150a specifies (calculates) the number of symbols for determining the symbol in the variation effect defined by the variation effect pattern, and in step R5-6, sets the synchronization adjustment value (2) to the identified number of frames. The added value is set in the accurate production end counter, and in step R5-7, the handle LED light emission pattern 1 is set.

このようにすることで、フレーム更新タイミングが到来する(1/30秒)毎に実行される上記ステップR9のハンドルLED制御処理において、確確演出開始カウンタが1ずつ減算され、確確演出開始カウンタが0になるとハンドルLEDの点灯制御(確確演出の実行)が開始される。また、確確演出開始カウンタが0になった後は確確演出終了カウンタが1ずつ減算され、確確演出終了カウンタが0になるとハンドルLEDの点灯制御(確確演出の実行)が終了(停止)される。   In this way, in the handle LED control process in step R9, which is executed every time the frame update timing arrives (1/30 seconds), the accurate effect start counter is decremented by 1, and the accurate effect start counter is 0. Then, the lighting control of the handle LED (execution of the certainty effect) is started. Also, after the accurate production start counter reaches 0, the accurate production end counter is decremented by 1 and when the accurate production end counter reaches 0, the lighting control of the handle LED (execution of the accurate production) ends (stops).

ランプCPU150aは、ステップR5−8において、受信した演出指示コマンドが特別操作演出パターンコマンドであるか否かを判定し、特別操作演出パターンコマンドでない場合(ステップR5−8:No)には、ステップR5−12に処理を移し、特別操作演出パターンコマンドである場合(ステップR5−8:Yes)には、ステップR5−9に処理を移す。   In step R5-8, the lamp CPU 150a determines whether or not the received effect instruction command is a special operation effect pattern command, and if it is not a special operation effect pattern command (step R5-8: No), step R5. The process moves to -12, and if it is a special operation effect pattern command (step R5-8: Yes), the process moves to step R5-9.

ランプCPU150aは、ステップR5−9において、同期調整値(2)を確確演出開始カウンタにセットし、ステップR5−10において、確確演出実行値(90=約3秒分)を確確演出終了カウンタにセットし、ハンドルLED発光パターン1をセットする。   In step R5-9, the lamp CPU 150a sets the synchronization adjustment value (2) in the accurate production start counter, and in step R5-10, sets the accurate production execution value (90 = about 3 seconds) in the accurate production end counter. Then, the handle LED light emission pattern 1 is set.

このようにすることで、フレーム更新タイミングが到来する(1/30秒)毎に実行される上記ステップR9のハンドルLED制御処理において、確確演出開始カウンタが1ずつ減算され、確確演出開始カウンタが0になるとハンドルLEDの点灯制御(確確演出の実行)が開始される。また、確確演出開始カウンタが0になった後は確確演出終了カウンタが1ずつ減算され、確確演出終了カウンタが0(確確演出の開始から約3秒後)になるとハンドルLEDの点灯制御(確確演出の実行)が終了(停止)される。   In this way, in the handle LED control process in step R9, which is executed every time the frame update timing arrives (1/30 seconds), the accurate effect start counter is decremented by 1, and the accurate effect start counter is 0. Then, the lighting control of the handle LED (execution of the certainty effect) is started. Also, after the accurate production start counter reaches 0, the accurate production end counter is decremented by 1 and when the accurate production end counter reaches 0 (approximately 3 seconds after the start of the accurate production), the lighting control of the handle LED (accurate production). Execution) is terminated (stopped).

ランプCPU150aは、ステップR5−12において、受信した演出指示コマンドが特別ラウンド演出パターンコマンドであるか否かを判定し、特別ラウンド演出パターンコマンドでない場合(ステップR5−12:No)には、今回のハンドルLED発光情報設定処理を終了し、特別ラウンド演出パターンコマンドである場合(ステップR5−12:Yes)には、ステップR5−13に処理を移す。   In step R5-12, the lamp CPU 150a determines whether or not the received effect instruction command is a special round effect pattern command, and if it is not a special round effect pattern command (step R5-12: No), When the handle LED light emission information setting process is completed and the command is a special round effect pattern command (step R5-12: Yes), the process proceeds to step R5-13.

ランプCPU150aは、ステップR5−13において、同期調整値(2)をランクアップ演出開始カウンタにセットし、ステップR5−14において、ランクアップ演出実行値(150=約5秒分)をランクアップ演出終了カウンタにセットし、ステップR5−15において、ハンドルLED発光パターン2をセットし、今回のハンドルLED発光情報設定処理を終了する。   In step R5-13, the lamp CPU 150a sets the synchronization adjustment value (2) in the rank-up effect start counter, and in step R5-14, the rank-up effect execution value (150 = about 5 seconds) is ended. In step R5-15, the handle LED light emission pattern 2 is set, and the current handle LED light emission information setting process is terminated.

このようにすることで、フレーム更新タイミングが到来する(1/30秒)毎に実行される上記ステップR9のハンドルLED制御処理において、ランクアップ演出開始カウンタが1ずつ減算され、ランクアップ演出開始カウンタが0になるとハンドルLEDの点灯制御(昇格告知演出、継続告知演出)が開始される。また、ランクアップ演出開始カウンタが0となった後はランクアップ演出終了カウンタが1ずつ減算され、ランクアップ演出終了カウンタが0になるとハンドルLEDの点灯制御(昇格告知演出、継続告知演出)が終了(停止)される。   In this way, in the handle LED control process of step R9, which is executed every time the frame update timing arrives (1/30 seconds), the rank-up effect start counter is decremented by 1, and the rank-up effect start counter When 0 becomes 0, the lighting control of the handle LED (elevation notification effect, continuous notification effect) is started. Also, after the rank-up effect start counter reaches 0, the rank-up effect end counter is decremented by 1, and when the rank-up effect end counter reaches 0, the lighting control of the handle LED (elevation notification effect, continuous notification effect) ends. (Stopped)

(ランプ/駆動制御部150の送風モータ駆動情報設定処理)
図59を用いて、ランプ/駆動制御部150の送風モータ駆動情報設定処理を説明する。図59は、ランプ/駆動制御部150における送風モータ駆動情報設定処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、上記ステップR6のモータ駆動情報設定処理内で行われる。
(Blower motor drive information setting process of lamp / drive controller 150)
The blower motor drive information setting process of the lamp / drive control unit 150 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing the blower motor drive information setting process in the lamp / drive controller 150. This process is performed in the motor drive information setting process in step R6.

まず、ランプCPU150aは、ステップR6−1において、受信した演出指示コマンドが当確演出パターンコマンドであるか否かを判定し、当確演出パターンコマンドでない場合(ステップR6−1:No)には、今回の送風モータ駆動情報設定処理を終了し、当確演出パターンコマンドである場合(ステップR6−1:Yes)には、ステップR6−2に処理を移す。   First, in step R6-1, the lamp CPU 150a determines whether or not the received effect instruction command is a correct effect pattern command, and if it is not a correct effect pattern command (step R6-1: No), this time. The blower motor drive information setting process is terminated, and if it is a positive effect pattern command (step R6-1: Yes), the process proceeds to step R6-2.

ランプCPU150aは、ステップR6−2において、当確演出の実行タイミングを特定するための変動演出パターンコマンドを受信済みであるか否かを判定し、受信済みでない場合(ステップR6−2:No)には、今回の送風モータ駆動情報設定処理を終了し、受信済みの場合(ステップR6−2:Yes)には、ステップR6−3において、当確演出パターンから変動演出パターンにより規定される変動演出における当確演出の開始フレーム数を特定(算出)する。   In step R6-2, the lamp CPU 150a determines whether or not the variation effect pattern command for specifying the execution timing of the correct effect has been received, and if not received (step R6-2: No). When the current blower motor drive information setting process has been completed and received (step R6-2: Yes), in step R6-3, the correct effect in the variable effect defined by the variable effect pattern is determined from the correct effect pattern. The number of start frames is specified (calculated).

ランプCPU150aは、ステップR6−4において、特定したフレーム数に同期調整値(2)を加算した値を当確演出開始カウンタにセットし、ステップR6−5において、当確演出実行値(300=約10秒分)を当確演出終了カウンタにセットし、送風モータ駆動パターンをセットし、今回の送風モータ駆動情報設定処理を終了する。   In step R6-4, the lamp CPU 150a sets a value obtained by adding the synchronization adjustment value (2) to the specified number of frames to the correct effect start counter, and in step R6-5, the correct effect execution value (300 = about 10 seconds). Minute) is set in the correct effect end counter, the blower motor drive pattern is set, and the current blower motor drive information setting process is terminated.

このようにすることで、フレーム更新タイミングが到来する(1/30秒)毎に実行される上記ステップR10の送風モータ駆動処理において、当確演出開始カウンタが1ずつ減算され、当確演出開始カウンタが0になると送風装置21の送風モータの駆動制御(確確演出の実行)が開始される。また、当確演出開始カウンタが0になった後は当確演出終了カウンタが1ずつ減算され、当確演出終了カウンタが0(当確演出の開始から約10秒後)になると送風モータの駆動制御(当確演出の実行)が終了(停止)される。   In this way, in the blower motor drive process of step R10 that is executed every time the frame update timing arrives (1/30 seconds), the correct effect start counter is decremented by one and the correct effect start counter is 0. Then, the drive control of the blower motor of the blower 21 (execution of the certainty effect) is started. Also, after the accurate production start counter reaches 0, the accurate production end counter is decremented by 1 and when the accurate production end counter reaches 0 (about 10 seconds after the start of the accurate production), the drive control of the blower motor (exact production) Execution) is terminated (stopped).

(当確演出の開始前後のタイミングチャート)
図60は、変動演出パターン24のリーチ開始1フレーム目で当確演出を開始する場合の当確演出の開始前後の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
この図において統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御される送風装置21の制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
(Timing chart before and after the start of accurate production)
FIG. 60 is a timing chart showing various timings before and after the start of the certain effect when the certain effect starts in the first frame of reach of the variation effect pattern 24.
In this figure, the update cycle (frame update timing) of the effect image controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145) and the control cycle of the blower 21 controlled by the lamp / drive control unit 150 are 1/30 seconds. Synchronized (tuned).

T1のタイミングは、変動演出が開始されてから149フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間(約5秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21は作動(駆動)しておらず、第1フレームバッファへの画像データb(背景画像、各種変動演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データaの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面aが表示された状態となる。   The timing of T1 is a frame update timing in the middle of a normal variation period (about 5 seconds) in which the normal variation of the effect symbol 70a is performed at the timing of the 149th frame after the variation effect is started. At this timing, the air blower 21 is not activated (driven), and drawing of image data b (background image, various variation effect images, various symbol images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started. Display of the image data a drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the normal variation effect display screen a is displayed on the image display device.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから150フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aの通常変動が行われる通常変動期間の最後のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21は作動(駆動)しておらず、第2フレームバッファへの画像データc(背景画像、リーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データbの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面bが表示された状態となる。   The timing of T2 is the timing of the 150th frame after the start of the variation effect, and is the last frame update timing of the normal variation period in which the normal variation of the effect symbol 70a is performed. At this timing, the blower 21 is not activated (driven), and drawing of image data c (background image, reach effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started. Display of the image data b drawn in the one frame buffer on the image display device is started, and the normal variation effect display screen b is displayed on the image display device.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから151フレーム目となるタイミングであってリーチ演出が行われるリーチ変動期間に切り替わるフレーム更新タイミング(リーチ開始1フレーム目)である。このタイミングにおいて、送風装置21の作動(駆動)が開始され、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、リーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データcの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはリーチ変動演出表示画面cが表示された状態となる。   The timing of T3 is a frame update timing (first reach start frame) that switches to the reach change period in which the reach effect is performed, which is the 151st frame after the start of the change effect. At this timing, the operation (drive) of the blower 21 is started, drawing of image data d (background image, reach effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the second Display of the image data c drawn in the frame buffer on the image display device is started, and the reach variation effect display screen c is displayed on the image display device.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから152フレーム目となるタイミングであってリーチ演出が行われるリーチ変動期間の途中のフレーム更新タイミングとなっている。このタイミングにおいて、送風装置21の作動(駆動)が継続しており、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、リーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはリーチ変動演出表示画面dが表示された状態となる。   The timing of T4 is the frame update timing in the middle of the reach change period in which the reach effect is performed, which is the 152th frame after the start of the change effect. At this timing, the operation (drive) of the blower 21 is continued, and drawing of image data e (background image, reach effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, Display of the image data d drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the reach variation effect display screen d is displayed on the image display device.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから153フレーム目となるタイミングであってリーチ演出が行われるリーチ変動期間の途中のフレーム更新タイミングとなっている。このタイミングにおいて、送風装置21の作動(駆動)が継続しており、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、リーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはリーチ変動表示画面eが表示された状態となる。   The timing of T5 is the timing of the 153th frame after the start of the change effect, and is the frame update timing in the middle of the reach change period in which the reach effect is performed. At this timing, the operation (drive) of the blower device 21 is continued, and drawing of image data f (background image, reach effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started. Display of the image data e drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the reach variation display screen e is displayed on the image display device.

このように、画像表示装置に所定の演出画像(リーチ演出を開始する画像データc)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)送風装置21を用いた当確演出が開始するため、フレーム更新タイミングとズレた状態で当確演出(報知演出)が開始する場合と比べて、当確演出(報知演出)に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, since the certain effect image (image data c for starting the reach effect) is displayed on the image display device in synchronization with (in synchronization with) the frame update timing, the correct effect using the blower device 21 is started. Compared to the case where a certain effect (notification effect) is started with a difference from the frame update timing, the appeal to the player regarding the certain effect (notification effect) can be increased, and the interest of the game can be improved. It becomes.

(当確演出の終了前後のタイミングチャート)
図61は、変動演出パターン24のリーチ開始1フレーム目で開始した当確演出の終了前後の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
この図において統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御される送風装置21の制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
(Timing chart before and after the final production)
61 is a timing chart showing various timings before and after the end of the certain effect starting at the first frame of reach of the variation effect pattern 24. FIG.
In this figure, the update cycle (frame update timing) of the effect image controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145) and the control cycle of the blower 21 controlled by the lamp / drive control unit 150 are 1/30 seconds. Synchronized (tuned).

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから448フレーム目となるタイミングであってSPリーチ演出Aが行われるSPリーチ変動期間(約15秒)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21の作動(駆動)が継続しており、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPリーチ変動演出表示画面gが表示された状態となる。   The timing of T7 is a frame update timing in the middle of the SP reach variation period (about 15 seconds) in which the SP reach production A is performed at the timing of the 448th frame after the production of the production of the fluctuation. At this timing, the operation (drive) of the blower 21 is continued, and drawing of image data h (background image, SP reach effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started. The display of the image data g drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the SP reach variation effect display screen g is displayed on the image display device.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから449フレーム目となるタイミングであってSPリーチ演出Aが行われるSPリーチ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21の作動(駆動)が継続しており、第2フレームバッファへの画像データi(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPリーチ変動演出表示画面hが表示された状態となる。   The timing of T8 is a frame update timing in the middle of the SP reach variation period in which the SP reach production A is performed at the timing of the 449th frame from the start of the production of the production. At this timing, the operation (drive) of the blower 21 is continued, and drawing of image data i (background image, SP reach effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started. The display of the image data h drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the SP reach variation effect display screen h is displayed on the image display device.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから450フレーム目となるタイミングであってSPリーチ演出Aが行われるSPリーチ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21の作動(駆動)が継続しており、第1フレームバッファへの画像データj(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPリーチ変動演出表示画面iが表示された状態となる。   The timing of T9 is a frame update timing in the middle of the SP reach variation period in which the SP reach production A is performed, which is the 450th frame after the start of the production of the production. At this timing, the operation (drive) of the blower 21 is continued, and drawing of image data j (background image, SP reach effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started. The display of the image data i drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the SP reach variation effect display screen i is displayed on the image display device.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから451フレーム目となるタイミングであってSPリーチ演出Aが行われるSPリーチ変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、約10秒間(300フレーム)に亘って駆動されていた送風装置21の作動(駆動)が停止され、第2フレームバッファへの画像データk(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPリーチ変動演出表示画面dが表示された状態となる。   The timing of T10 is a timing that becomes the 451th frame after the start of the variation effect, and is a timing in the middle of the SP reach variation period in which the SP reach effect A is performed. At this timing, the operation (drive) of the blower 21 that has been driven for about 10 seconds (300 frames) is stopped, and image data k (background image, SP reach effect image, various designs) to the second frame buffer is stopped. Drawing of the image, various icon images, etc.) is started, and display of the image data j drawn in the first frame buffer on the image display device is started, and the SP reach variation effect display screen d is displayed on the image display device. It will be in the state.

T11のタイミングは、変動演出が開始されてから452フレーム目となるタイミングであってSPリーチ演出Aが行われるSPリーチ変動期間の途中のタイミングとなっている。このタイミングにおいて、送風装置21の作動(駆動)が停止しており、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPリーチ変動演出表示画面kが表示された状態となる。   The timing of T11 is the timing of the 452th frame after the start of the variation effect, and is the timing in the middle of the SP reach variation period in which the SP reach effect A is performed. At this timing, the operation (drive) of the blower 21 is stopped, and drawing of image data l (background image, SP reach effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started. Display of the image data k drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the SP reach variation effect display screen k is displayed on the image display device.

このように、画像表示装置に所定の演出画像(SPリーチ演出を行うための画像データj)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)送風装置21を用いた当確演出が終了するため、フレーム更新タイミングとズレた状態で当確演出(報知演出)が終了する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができるとともに、当確演出(報知演出)にメリハリを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Thus, the certain effect using the air blower 21 is finished in synchronization with (synchronously with) the frame update timing at which a predetermined effect image (image data j for performing the SP reach effect) is displayed on the image display device. Therefore, it is possible to reduce the player's feeling of discomfort compared to the case where the winning effect (notification effect) ends in a state shifted from the frame update timing, and to make the correct effect (notification effect) sharper. It is possible to improve the interest of the game.

(当確演出の演出例)
図62は、変動演出パターン24のリーチ開始1フレーム目で当確演出を開始する場合演出例を示す図であり、具体的には、図62(a)は、通常変動期間の途中における演出例であり、図62(b)は、リーチ変動期間の開始時(図60のT3のタイミング)における演出例であり、図62(c)は、SPリーチ変動期間の序盤における演出例であり、図62(d)は、SPリーチ変動期間の中盤(図61のT10のタイミング)における演出例である。
(Directed production example)
FIG. 62 is a diagram illustrating an effect example in the case where a certain effect effect is started at the first frame of reach of the variation effect pattern 24. Specifically, FIG. 62 (a) is an effect example in the middle of the normal variation period. FIG. 62 (b) is an example of production at the start of the reach variation period (timing T3 in FIG. 60), and FIG. 62 (c) is an example of production in the early stage of the SP reach variation period. (D) is an effect example in the middle of the SP reach variation period (timing T10 in FIG. 61).

図62(a)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや演出図柄画像ZGである演出図柄70a等が表示され、左側の変動表示領域に「7」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ中央と右側の変動表示領域で演出図柄70aを上下方向に移動表示させることで通常変動演出(リーチ前変動演出)が実行されている。このとき、送風装置21の作動(駆動)が停止しているため当確演出は実行されていない。   In the effect example shown in FIG. 62A, the background image HG, the effect symbol 70a that is the effect symbol image ZG, etc. are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and “7” is displayed in the left variable display area. The normal variation effect (pre-reach variation effect) is executed by moving and displaying the effect symbol 70a vertically in the center and right variation display areas while the effect symbol 70a is stopped (temporarily stopped). At this time, since the operation (drive) of the blower 21 is stopped, the certain effect is not executed.

図62(b)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや演出図柄画像ZGである演出図柄70aやリーチ演出画像EG1である文字等が表示され、左右の変動表示領域に「7」の演出図柄70aを停止表示(仮停止)しつつ中央の変動表示領域で演出図柄70aを移動表示させることや、「リーチ!」の文字を拡縮するようにアクション表示させることによってリーチ変動演出が実行される。このとき、送風装置21が作動(駆動)して発射ハンドル15の送風口15dから遊技者に向けて風(空気)が送出されることで当確演出が開始される。   In the effect example shown in FIG. 62 (b), the first image display device 70 (main liquid crystal) displays the background image HG, the effect symbol 70a as the effect symbol image ZG, the characters as the reach effect image EG1, and the like. In the variable display area, the “7” effect symbol 70a is stopped (temporarily stopped) while the effect symbol 70a is moved and displayed in the central variable display region, and the action display is performed so that the characters “Leach!” Are enlarged or reduced. As a result, the reach variation effect is executed. At this time, the air blower 21 is activated (driven) and wind (air) is sent out from the air blowing port 15d of the launching handle 15 toward the player, so that the certain effect is started.

図62(c)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや演出図柄画像ZGやSPリーチ演出画像EG2であるキャラクタ等が表示され、画面右下に移動した変動表示領域のうち左右の変動表示領域に「7」の演出図柄70aを停止表示しつつ中央の変動表示領域で演出図柄70aを移動表示させることや、キャラクタを対峙するように表示することによってSPリーチ変動演出が実行されている。このとき、送風装置21が作動(駆動)した状態を維持して当確演出が継続して実行されている。   In the effect example shown in FIG. 62 (c), the background image HG, the effect symbol image ZG, the character that is the SP reach effect image EG2, etc. are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and moved to the lower right of the screen. The SP can be displayed by moving and displaying the effect symbol 70a in the center variable display region while displaying the effect symbol 70a of "7" in the left and right variable display regions in the variable display region, or by displaying the character so as to confront the character. Reach variation production is executed. At this time, the certain effect is continuously executed while maintaining the state in which the blower 21 is activated (driven).

図62(d)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや演出図柄画像ZGやSPリーチ演出画像EG2であるキャラクタ等が表示され、画面右下に移動した変動表示領域のうち左右の変動表示領域に「7」の演出図柄70aを停止表示しつつ中央の変動表示領域で演出図柄70aを移動表示させることや、キャラクタを対決しているようにアクション表示させることでSPリーチ変動演出が実行されている。このとき、送風装置21の作動(駆動)が停止して当確演出の実行が終了する。   In the effect example shown in FIG. 62D, the first image display device 70 (main liquid crystal) displays the background image HG, the effect symbol image ZG, the character that is the SP reach effect image EG2, etc., and has moved to the lower right of the screen. The effect symbol 70a is stopped and displayed in the left and right variation display regions in the variation display region, while the effect symbol 70a is moved and displayed in the central variation display region, and the action display is performed so that the character never faces. The SP reach variation effect is executed. At this time, the operation (drive) of the blower 21 is stopped and the execution of the certain effect is finished.

(確確演出の開始前後のタイミングチャート1)
図63は、変動演出パターン43の昇格演出Bにおいて演出ボタン17が操作された場合である昇格確定1フレーム目に確確演出を開始する場合の確確演出の開始前後の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
この図において統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御されるハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
(Timing chart 1 before and after the start of accurate production)
FIG. 63 is a timing chart showing various timings before and after the start of the confirmed effect when the confirmed effect is started in the first promotion confirmation frame when the effect button 17 is operated in the promoted effect B of the variation effect pattern 43. .
In this figure, an effect image update period (frame update timing) controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145), a handle light emitting device 15c controlled by the lamp / drive control unit 150, and a panel for the movable effect member 73 The control cycle of the driving device 75 is synchronized (tuned) at 1/30 seconds.

T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1557フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、演出ボタン17(演出ボタン検出スイッチ17a)を有効とする有効期間が発生した状態となっているが、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75は作動していない。   The timing of T1 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed, which is the timing of the 1557th frame after the start of the change effect. At this timing, an effective period for enabling the effect button 17 (the effect button detection switch 17a) has been generated, but the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are operating. Absent.

また、T1のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データl(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、操作促進画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面kが表示された状態となる。   Also, at the timing of T1, drawing of the image data l (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, operation promotion images, etc.) to the first frame buffer is started and drawn in the second frame buffer. Display of the displayed image data k on the image display device is started, and the promotion effect display screen k is displayed on the image display device.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから1558フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、有効期間が発生した状態となっているが、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75は作動していない。   The timing of T2 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed at the timing of the 1558th frame after the start of the change effect. At this timing, a valid period has occurred, but the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are not in operation.

また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データm(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、操作促進画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データlの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面lが表示された状態となる。   In addition, at the timing of T2, drawing of image data m (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, operation promotion images, etc.) to the second frame buffer is started and drawn in the first frame buffer. Display of the displayed image data l on the image display device is started, and the promotion effect display screen l is displayed on the image display device.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから1558フレーム目の途中のタイミングであって演出ボタン17の操作が演出ボタン検出スイッチ17aによって検出されたタイミングである。このタイミングにおいて、有効期間が終了して演出制御部130mから特別操作演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信される。   The timing of T3 is a timing in the middle of the 1558th frame after the start of the variation effect, and is a timing when the operation of the effect button 17 is detected by the effect button detection switch 17a. At this timing, the effective period ends and a special operation effect pattern command is transmitted from the effect control unit 130m to the display / voice control unit 140 and the lamp / drive control unit 150.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから1559フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150は特別操作演出パターンコマンドを受信しているが、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動は開始されない。   The timing of T4 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed at the timing of the 1559th frame after the start of the change effect. At this timing, the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 have received the special operation effect pattern command, but the operation of the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 is started. Not.

また、T4のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データn(背景画像、昇格成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データmの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面mが表示された状態となる。   Also, at the timing of T4, drawing of image data n (background image, promotion success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image that has been drawn in the second frame buffer The display of the data m on the image display device is started, and the promotion effect display screen m is displayed on the image display device.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから1560フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動が開始される。   The timing of T5 is the frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed, which is the timing of the 1560th frame after the start of the change effect. At this timing, the operations of the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are started.

また、T5のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データo(背景画像、昇格成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データnの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面nが表示された状態となり、音声出力装置9から一発告知音の出力が開始される。   Also, at the timing of T5, drawing of image data o (background image, promotion success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer The display of the data n on the image display device is started, the promotion display screen n is displayed on the image display device, and the output of one notification sound is started from the sound output device 9.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから1561フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動が継続している。   The timing of T6 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed at the timing of the 1561th frame after the start of the change effect. At this timing, the operations of the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are continued.

また、T6のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データp(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データoの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面oが表示された状態となり、音声出力装置9からの一発告知音の出力が継続される。   Also, at the timing of T6, drawing of image data p (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data that has been drawn in the second frame buffer o is started to be displayed on the image display device, the promotion effect display screen o is displayed on the image display device, and the output of one notification sound from the audio output device 9 is continued.

このように、特別操作演出パターンコマンドを受信したフレーム数から2フレーム(上述した同期調整値)後となる昇格成功演出を開始する画像データnが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて音声出力装置9やハンドル発光装置15cを用いた確確演出が開始されるため、フレーム更新タイミングとズレた状態で確確演出(報知演出)が開始する場合と比べて、確確演出(報知演出)に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the audio output device 9 is synchronized with the frame update timing at which the image data n for starting the promotion success effect after the second frame (the above-described synchronization adjustment value) is received from the number of frames that received the special operation effect pattern command. Or the handle light-emitting device 15c is started, so the player is appealed with respect to the correct effect (notification effect) compared to the case where the certain effect effect (notification effect) starts with a difference from the frame update timing. Power can be raised and it becomes possible to improve the interest of the game.

(確確演出の開始前後のタイミングチャート2)
図64は、変動演出パターン43の昇格演出Bにおいて演出ボタン17の操作がなかった場合の確確演出の開始前後の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
この図において統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御されるハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
(Timing chart 2 before and after the start of accurate production)
FIG. 64 is a timing chart showing various timings before and after the start of the certain effect when the effect button 17 is not operated in the promotion effect B of the variation effect pattern 43.
In this figure, an effect image update period (frame update timing) controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145), a handle light emitting device 15c controlled by the lamp / drive control unit 150, and a panel for the movable effect member 73 The control cycle of the driving device 75 is synchronized (tuned) at 1/30 seconds.

T1のタイミングは、変動演出が開始されてから1574フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、演出ボタン17(演出ボタン検出スイッチ17a)を有効とする有効期間が発生した状態となっているが、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75は作動していない。   The timing of T1 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed, which is the timing of the 1574th frame after the start of the change effect. At this timing, an effective period for enabling the effect button 17 (the effect button detection switch 17a) has been generated, but the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are operating. Absent.

また、T1のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データn(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、操作促進画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データmの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面mが表示された状態となる。   In addition, at the timing of T1, drawing of image data n (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, operation promotion images, etc.) to the first frame buffer is started and drawn in the second frame buffer. Display of the displayed image data m on the image display device is started, and the promotion effect display screen m is displayed on the image display device.

T2のタイミングは、変動演出が開始されてから1575フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、有効期間が発生した状態となっているが、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75は作動していない。   The timing of T2 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed at the timing of the 1575th frame after the start of the change effect. At this timing, a valid period has occurred, but the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are not in operation.

また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データo(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像、操作促進画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データnの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面nが表示された状態となる。   In addition, at the timing of T2, drawing of image data o (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, operation promotion images, etc.) to the second frame buffer is started and is drawn in the first frame buffer. Display of the displayed image data n on the image display device is started, and a promotion effect display screen n is displayed on the image display device.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから1575フレーム目の途中のタイミングであって所定時間(約1.5秒)に亘って発生していた有効期間が終了したタイミングである。このタイミングにおいて、演出制御部130mから特別操作演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信される。   The timing of T3 is a timing in the middle of the 1575th frame after the start of the fluctuating effect, and is a timing at which the effective period that has occurred for a predetermined time (about 1.5 seconds) ends. At this timing, a special operation effect pattern command is transmitted from the effect control unit 130m to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150.

T4のタイミングは、変動演出が開始されてから1576フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150は特別操作演出パターンコマンドを受信しているがハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動は開始されない。   The timing of T4 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed at the timing of the 1576th frame after the start of the change effect. At this timing, the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 receive the special operation effect pattern command, but the operation of the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 is not started. .

また、T4のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データp(背景画像、昇格成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データoの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面oが表示された状態となる。   Also, at the timing of T4, drawing of the image data p (background image, promotion success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer The display of the data o on the image display device is started, and the promotion effect display screen o is displayed on the image display device.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから1577フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動が開始される。   The timing of T5 is the frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed at the 1577th frame after the start of the change effect. At this timing, the operations of the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are started.

また、T5のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データq(背景画像、昇格成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データpの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面pが表示された状態となり、音声出力装置9から一発告知音の出力が開始される。   In addition, at the timing of T5, drawing of image data q (background image, promotion success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer The display of the data p on the image display device is started, the promotion effect display screen p is displayed on the image display device, and the output of one notification sound is started from the sound output device 9.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから1578フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動が継続している。   The timing of T6 is a frame update timing in the middle of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed at the timing of the 1578th frame after the start of the change effect. At this timing, the operations of the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 are continued.

また、T6のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データr(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データqの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面oが表示された状態となり、音声出力装置9からの一発告知音の出力が継続される。   Also, at the timing of T6, drawing of image data r (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data that has been drawn in the second frame buffer The display of q on the image display device is started, the promotion display screen o is displayed on the image display device, and the output of one notification sound from the audio output device 9 is continued.

このように、特別操作演出パターンコマンドを受信したフレーム数から2フレーム(上述した同期調整値)後となる昇格成功演出を開始する画像データpが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて音声出力装置9やハンドル発光装置15cを用いた確確演出が開始されるため、フレーム更新タイミングとズレた状態で確確演出(報知演出)が開始する場合と比べて、確確演出(報知演出)に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, the audio output device 9 is synchronized with the frame update timing at which the image data p for starting the promotion success effect after 2 frames (the above-mentioned synchronization adjustment value) is received from the number of frames received the special operation effect pattern command. Or the handle light-emitting device 15c is started, so the player is appealed with respect to the correct effect (notification effect) compared to the case where the certain effect effect (notification effect) starts with a difference from the frame update timing. Power can be raised and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、有効期間中に遊技者による演出ボタン17の操作がなくても有効期間の終了時に確確演出(報知演出)が実行されるため、演出ボタン17の操作を忘れたり、演出ボタン17の操作が恥ずかしかったりする遊技者に対しても確確演出(報知演出)を体験させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Even if the player does not operate the effect button 17 during the effective period, a certain effect (notification effect) is executed at the end of the effective period, so that the operation of the effect button 17 is forgotten or the operation of the effect button 17 is not performed. Even the embarrassed player can experience a certain effect (notification effect) and improve the interest of the game.

なお、有効期間中に演出ボタン17の操作が行われた場合の確確演出と、有効期間中に演出ボタンの操作が行われなかった場合の確確演出とで、確確演出の実行期間を異ならせたり、ハンドル発光装置15cの発光態様を異ならせたり、音声出力装置9から出力される一発告知音を異ならせたりするなど、確確演出の演出態様が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the execution period of the accurate production is different between the accurate production when the operation of the production button 17 is performed during the effective period and the accurate production when the operation of the production button is not performed during the effective period. Further, it is possible to change the production mode of the certain effect such as changing the light emission mode of the handle light emitting device 15c or changing the one-shot notification sound output from the audio output device 9.

また、有効期間中に演出ボタン17の操作が行われたが、演出制御部130mからの特別操作演出パターンコマンドを統括制御部141やランプ/駆動制御部150が取りこぼすなどで正常に受信できない場合(ビット落ち等)には、確確演出(報知演出)を実行しないようにしてもよい。   In addition, the operation of the effect button 17 is performed during the effective period, but the special operation effect pattern command from the effect control unit 130m cannot be normally received because the overall control unit 141 or the lamp / drive control unit 150 misses it. A certain effect (notification effect) may not be executed for (bit dropping, etc.).

また、例えば、有効期間(有効時間)の発生からの時間を計測しておき、有効期間(有効時間)が終了した時点若しくは所定フレーム数(所定期間経過)後に特別操作演出パターンコマンドを正常に受信できていないと判断した場合に、次のフレーム更新タイミング若しくは数フレーム後となるフレーム更新タイミングに合わせて確確演出(報知演出)を実行するようにしてもよい。このようにすると、コマンドを正常に受信できないことで報知演出が実行されなくなってしまうことがなくなり、遊技の興趣が低減することを抑制することができる。   In addition, for example, the time from the occurrence of the effective period (effective time) is measured, and the special operation effect pattern command is normally received when the effective period (effective time) ends or after a predetermined number of frames (the predetermined period has elapsed) When it is determined that it has not been performed, the certain effect (notification effect) may be executed in accordance with the next frame update timing or the frame update timing after several frames. In this way, it is possible to prevent the notification effect from not being executed because the command cannot be normally received, and to suppress the interest of the game from being reduced.

(確確演出の終了前後のタイミングチャート)
図65は、変動演出パターン43の昇格演出期間中に開始した確確演出の終了前後の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
この図において統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御される送風装置21の制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
(Timing chart before and after the end of accurate production)
FIG. 65 is a timing chart showing various timings before and after the end of the certainty effect started during the promotion effect period of the variable effect pattern 43.
In this figure, the update cycle (frame update timing) of the effect image controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145) and the control cycle of the blower 21 controlled by the lamp / drive control unit 150 are 1/30 seconds. Synchronized (tuned).

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから1590フレーム目となるタイミングであって昇格演出Bが行われる昇格演出期間の最終のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15c及び可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動(駆動)が継続しており、第1フレームバッファへの画像データs(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データrの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面rが表示された状態となる。   The timing of T7 is the timing of the 1590th frame after the start of the variation effect, and is the final frame update timing of the promotion effect period in which the promotion effect B is performed. At this timing, the operation (drive) of the handle light emitting device 15c and the panel drive device 75 for the movable effect member 73 is continued, and the image data s (background image, promotion effect image, various symbols to the first frame buffer is continued. The drawing of the image and various icon images) is started, the display of the image data r drawn in the second frame buffer on the image display device is started, and the promotion effect display screen r is displayed on the image display device. It becomes.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから1620フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aに揺れ変動(仮停止)を行わせる揺れ変動期間の最初のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動(駆動)が停止し、第1フレームバッファへの画像データu(背景画像、揺れ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データt(背景画像、揺れ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像)の画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面tが表示された状態となる。つまり、揺れ変動演出表示画面tが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて可動演出部材73用の盤用駆動装置75の作動(駆動)が停止する。   The timing of T8 is the first frame update timing of the fluctuation period during which the fluctuation pattern (temporary stop) is performed on the production symbol 70a, which is the timing of the 1620th frame after the fluctuation production starts. At this timing, the operation (drive) of the panel drive device 75 for the movable effect member 73 is stopped, and image data u (background image, shaking effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is stopped. Is started, and image data t (background image, shaking effect image, various design images, various icon images) drawn in the second frame buffer is displayed on the image display device. The shaking variation effect display screen t is displayed. That is, the operation (drive) of the panel drive device 75 for the movable effect member 73 is stopped in synchronization with the frame update timing at which the fluctuation variation effect display screen t is displayed.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから1621フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aに揺れ変動を行わせる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データv(背景画像、揺れ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データuの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面uが表示された状態となる。   The timing of T9 is a frame update timing in the middle of the fluctuation variation period which is the timing of the 1621th frame after the start of the variation effect and causes the effect symbol 70a to perform the fluctuation variation. At this timing, drawing of the image data v (background image, shaking effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image of the image data u drawn in the first frame buffer is started. Display on the display device is started, and the image display device is in a state in which the shaking fluctuation effect display screen u is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから1635フレーム目となるタイミングであって演出図柄70aに本停止を行わせる変動停止期間の最初のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cの作動が停止され、第2フレームバッファへの画像データx(背景画像、停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データw(背景画像、停止演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面wが表示された状態となる。   The timing of T10 is the timing of the 1635th frame after the start of the changing effect, and is the first frame update timing of the changing stop period for causing the effect symbol 70a to make the actual stop. At this timing, the operation of the handle light emitting device 15c is stopped, drawing of image data x (background image, stop effect image, various symbol images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the first frame buffer is started. The display of the image data w (background image, stop effect image, various design images, various icon images, etc.) drawn on the image display device is started, and the variable stop effect display screen w is displayed on the image display device. It becomes a state.

このように、画像表示装置に所定の演出画像(変動停止演出を行うための画像データw)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて(同期して)ハンドル発光装置15cを用いた確確演出が終了するため、フレーム更新タイミングとズレた状態で確確演出(報知演出)が終了する場合と比べて、遊技者が違和感を覚えることを軽減することができるとともに、確確演出(報知演出)にメリハリを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, the certainty effect using the handle light emitting device 15c ends in synchronization with (synchronously with) the frame update timing at which the predetermined effect image (image data w for performing the change stop effect) is displayed on the image display device. Therefore, as compared with the case where the accurate production (notification production) ends with the frame update timing being shifted, it is possible to reduce the player's uncomfortable feeling, and the accurate production (information production) has a sharpness. It is possible to improve the interest of the game.

また、演出図柄70aが本停止して(変動停止演出が行われて)いるときに確確演出(報知演出)が実行されないため、大当たり遊技が発生することに対する遊技者の高揚感を確確演出によって阻害することがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。   In addition, since the certainty effect (notification effect) is not executed when the production symbol 70a is fully stopped (variation stop effect is performed), the player's feeling of uplifting against the occurrence of the big hit game is obstructed by the certainty effect. This makes it possible to prevent the game interest from deteriorating.

(確確演出の演出例)
図66は、変動演出パターン43の昇格演出期間において演出ボタンが操作された場合に確確演出を開始する場合の演出例を示す図であり、具体的には、図66(a)は、昇格演出期間の前半における演出例であり、図66(b)は、昇格演出期間の中盤における演出例であり、図66(c)は、揺れ変動期間における演出例であり、図66(d)は、変動停止期間における演出例である。
(Produce example of accurate production)
FIG. 66 is a diagram illustrating an effect example in the case of starting a certain effect when the effect button is operated during the promotion effect period of the change effect pattern 43. Specifically, FIG. 66 (a) shows the promotion effect. FIG. 66 (b) is an example of an effect in the middle stage of the promotion effect period, FIG. 66 (c) is an example of an effect during the fluctuation period, and FIG. 66 (d) is an example of the effect in the first half of the period. It is an example of the production in the variable stop period.

図66(a)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや演出図柄画像ZGである演出図柄70aの組み合わせ(「555」〜「888」の4種類)や操作促進画像SG(演出ボタン17を示す演出ボタン画像と有効期間の残り時間を示すタイムゲージ画像と演出ボタン17の操作を促す文字画像)等が表示され、画面中央に表示される操作促進画像SGの周囲で演出図柄70aを円環状に移動表示させることで昇格演出が実行されている。また、タイムゲージ画像のゲージ幅を減らすようにアクション表示させることで操作促進演出が実行されている。このとき、ハンドル発光装置15cが作動していないため確確演出は実行されていない。   In the effect example shown in FIG. 66 (a), a combination of the effect symbol 70a which is the background image HG and the effect symbol image ZG (four types of “555” to “888”) on the first image display device 70 (main liquid crystal), An operation promotion image SG (an effect button image indicating the effect button 17, a time gauge image indicating the remaining effective period, and a character image prompting the operation of the effect button 17) and the like are displayed, and the operation promotion image SG displayed in the center of the screen. The promotion effect is executed by moving and displaying the effect symbol 70a in an annular shape around. Further, an operation promotion effect is executed by displaying an action so as to reduce the gauge width of the time gauge image. At this time, since the handle light emitting device 15c is not operated, the certain effect is not executed.

図66(b)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや昇格後の演出図柄画像ZGである演出図柄70aの組み合わせ(「777」)や昇格成功演出画像EG3が表示され、画面中央に表示される昇格成功演出画像EG3の前方に可動演出部材73が移動(落下)することによって昇格成功演出が実行されている。また、ハンドル発光装置15cがハンドルLED発光パターン1で発光され、音声出力装置9から一発告知音が出力されることで確確演出が実行されている。   In the effect example shown in FIG. 66 (b), the first image display device 70 (main liquid crystal) is combined with the effect image 70a which is the background image HG and the effect symbol image ZG after the promotion (“777”) or the promotion success effect image. EG3 is displayed, and the promotion success effect is executed by moving (falling) the movable effect member 73 in front of the promotion success effect image EG3 displayed in the center of the screen. In addition, the handle light emitting device 15c emits light with the handle LED light emission pattern 1, and a sound notification sound is output from the sound output device 9, so that a certain effect is performed.

図66(c)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや昇格後の演出図柄画像ZGである演出図柄70aの組み合わせ(「777」)が表示され、画面中央で演出図柄70aの組み合わせ(「777」)が揺れ動作させることで揺れ変動演出が実行されている。また、音声出力装置9からの一発告知音の出力が停止しているが、ハンドル発光装置15cがハンドルLED発光パターン1で発光されることで確確演出が実行されている。   In the effect example shown in FIG. 66 (c), the first image display device 70 (main liquid crystal) displays a combination (“777”) of the effect image 70a which is the background image HG and the effect image image ZG after promotion. The fluctuation variation effect is executed by causing the combination (“777”) of the effect symbols 70a to swing at the center. In addition, although the output of one notification sound from the audio output device 9 is stopped, the handle light emitting device 15c emits light with the handle LED light emission pattern 1, and a certain effect is executed.

図66(d)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや昇格後の演出図柄画像ZGである演出図柄70aの組み合わせ(「777」)が表示され、画面中央で演出図柄70aの組み合わせ(「777」)が停止表示されることで変動停止演出が実行されている。このとき、ハンドル発光装置15cの作動が停止して確確演出が終了した状態となっている。つまり、確確演出が演出図柄70aの本停止のタイミングで終了するようになっている。   In the effect example shown in FIG. 66 (d), the first image display device 70 (main liquid crystal) displays the background image HG and the combination (“777”) of the effect symbol 70a that is the effect symbol image ZG after promotion. The variation stop effect is executed by stopping and displaying the combination (“777”) of the effect symbol 70a in the center. At this time, the operation of the handle light emitting device 15c is stopped, and the certain effect is finished. That is, the certainty effect ends at the timing of the actual stop of the effect symbol 70a.

(昇格告知演出の開始前後のタイミングチャート)
図67は、実質13ラウンドの16ラウンド確変大当たり遊技中の昇格演出から8ラウンド目が開始されるタイミングで昇格告知演出(本発明の報知演出に相当)を開始する場合の昇格告知演出の開始前後の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
この図において統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御されるハンドル発光装置15cの制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
(Timing chart before and after the start of promotion announcement production)
FIG. 67 shows the before and after the start of the promotion notification effect when the promotion notification effect (corresponding to the notification effect of the present invention) is started at the timing when the eighth round is started from the promotion effect during the 16-round probable jackpot game of substantially 13 rounds. It is a timing chart which shows various timings.
In this figure, the update cycle (frame update timing) of the effect image controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145) and the control cycle of the handle light emitting device 15c controlled by the lamp / drive control unit 150 are 1/30 seconds. Are synchronized.

T1のタイミングは、大当たり遊技の7ラウンド目が開始されてから484フレーム目となるタイミングであって7ラウンドの閉鎖時間(インターバル)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cは作動していない。   The timing of T1 is the timing of the 484th frame after the seventh round of the jackpot game is started, and the frame update timing in the middle of the closing time (interval) of the seventh round. At this timing, the handle light emitting device 15c is not operating.

また、T1のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データd(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データc(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面cが表示された状態となる。つまり、昇格演出を実行している状態となっている。   In addition, at the timing of T1, drawing of image data d (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data that has been drawn in the second frame buffer Display of c (background image, promotion effect image, various symbol images, various icon images, etc.) on the image display device is started, and the promotion effect display screen c is displayed on the image display device. That is, the promotion effect is being executed.

T2のタイミングは、大当たり遊技の7ラウンド目が開始されてから485フレーム目となるタイミングであって7ラウンドの閉鎖時間(インターバル)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cは作動していない。   The timing of T2 is the timing of the 485th frame after the seventh round of the jackpot game is started, and is the frame update timing in the middle of the closing time (interval) of the seventh round. At this timing, the handle light emitting device 15c is not operating.

また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データe(背景画像、昇格演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データdの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面dが表示された状態となる。つまり、昇格演出を実行している状態となっている。   Also, at the timing of T2, drawing of the image data e (background image, promotion effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image data that has been drawn in the first frame buffer d is started to be displayed on the image display device, and the promotion display screen d is displayed on the image display device. That is, the promotion effect is being executed.

T3のタイミングは、大当たり遊技の7ラウンド目が開始されてから485フレーム目の途中のタイミングであって主制御基板110が7ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)を終了させて8ラウンド目を開始させるタイミングである。このタイミングにおいて、主制御基板110から開放8回目用(8ラウンド)のラウンド指定コマンドが演出制御基板130(演出制御部130m)に送信される。   The timing of T3 is a timing in the middle of the 485th frame after the seventh round of the jackpot game is started, and the main control board 110 ends the closing time (interval) of the seventh round and starts the eighth round. It is timing. At this timing, a round designation command for the eighth opening (8 rounds) is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 (effect control unit 130m).

T4のタイミングは、大当たり遊技の7ラウンド目が開始されてから485フレーム目の途中のタイミングであって演出制御部130mが主制御基板110から受信したラウンド指定コマンドによって7ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)の終了を認識して8ラウンド目の演出を開始させるタイミングである。このタイミングにおいて、演出制御部130mから特別ラウンド演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信される。   The timing of T4 is a timing in the middle of the 485th frame after the seventh round of the jackpot game is started, and the closing time (interval) of the seventh round by the round designation command received from the main control board 110 by the effect control unit 130m. ) Is the timing for recognizing the end of and starting the eighth round of production. At this timing, a special round effect pattern command is transmitted from the effect control unit 130m to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150.

T5のタイミングは、大当たり遊技の7ラウンド目が開始されてから486フレーム目のタイミングであって7ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)の最終となるフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150は特別ラウンド演出パターンコマンドを受信しているがハンドル発光装置15cの作動は開始されない。   The timing of T5 is a frame update timing which is the timing of the 486th frame after the seventh round of the jackpot game is started and which is the final closing time (interval) of the seventh round. At this timing, the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 receive the special round effect pattern command, but the operation of the handle light emitting device 15c is not started.

また、T5のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データf(背景画像、昇格成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面eが表示された状態となる。   In addition, at the timing of T5, drawing of image data f (background image, promotion success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer The display of the data e on the image display device is started, and the promotion effect display screen e is displayed on the image display device.

T6のタイミングは、大当たり遊技の8ラウンド目の1フレーム目となるタイミングであって7ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)から8ラウンド目のラウンド演出に切り替わるフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cの作動が開始される。   The timing of T6 is the timing for the first frame of the eighth round of the jackpot game, and the frame update timing for switching from the closing time (interval) of the seventh round to the round effect of the eighth round. At this timing, the operation of the handle light emitting device 15c is started.

また、T6のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データg(背景画像、昇格成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格成功演出表示画面fが表示された状態となり、音声出力装置9から昇格告知音の出力が開始される。   In addition, at the timing of T6, drawing of image data g (background image, promotion success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer The display of the data f on the image display device is started, the promotion successful effect display screen f is displayed on the image display device, and the output of the promotion notification sound from the voice output device 9 is started.

T7のタイミングは、大当たり遊技の8ラウンド目が開始されてから2フレーム目となるタイミングであって昇格成功演出を実行途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cの作動が継続している。   The timing of T7 is the timing of the second frame after the start of the eighth round of the jackpot game, and is the frame update timing during the execution of the promotion promotion effect. At this timing, the operation of the handle light emitting device 15c is continued.

また、T7のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データh(背景画像、昇格成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面gが表示された状態となり、音声出力装置9からの昇格告知音の出力が継続される。   Also, at the timing of T7, drawing of image data h (background image, promotion success effect image, various design images, various icon images) to the first frame buffer is started, and the image data that has been drawn in the second frame buffer The display of g on the image display device is started, the promotion effect display screen g is displayed on the image display device, and the output of the promotion notification sound from the audio output device 9 is continued.

このように、特別ラウンド演出パターンコマンドを受信したフレーム数から2フレーム(上述した同期調整値)後に画像表示装置に所定の演出画像(昇格成功演出を開始する画像データf)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて音声出力装置9やハンドル発光装置15cを用いた昇格告知演出が開始されため、フレーム更新タイミングとズレた状態で昇格告知演出(報知演出)が開始する場合と比べて、昇格告知演出に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Thus, the frame update in which a predetermined effect image (image data f for starting the promotion success effect) is displayed on the image display device after two frames (the above-described synchronization adjustment value) from the number of frames that have received the special round effect pattern command. Since the promotion notification effect using the voice output device 9 and the handle light emitting device 15c is started in accordance with the timing, the promotion notification effect is compared with the case where the promotion notification effect (notification effect) is started with a deviation from the frame update timing. As a result, the appeal to the player can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技と遊技者にとって不利な(価値の低い)大当たり遊技の境目となるラウンド遊技の開始時、つまり、遊技の進行状況に応じたタイミングで昇格告知演出(報知演出)を実行するため、昇格告知演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, a promotion notification is made at the start of a round game that is the boundary between a jackpot game that is advantageous (high value) for the player and a jackpot game that is disadvantageous (low value) for the player, that is, at a timing according to the progress of the game. Since the effect (notification effect) is executed, the effect of the promotion notification effect can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

なお、主制御基板110から送信されたラウンド指定コマンドを演出制御部130mが取りこぼすなどで正常に受信できなかったりした場合(ビット落ち等)や、演出制御部130mから送信された特別ラウンド演出パターンコマンドを統括制御部141やランプ/駆動制御部150が取りこぼすなどで正常に受信できなかったりした場合(ビット落ち等)には、昇格告知演出(報知演出)を実行しないようにしてもよい。   It should be noted that a special round effect pattern transmitted from the effect control unit 130m or the case where the effect control unit 130m cannot normally receive the round designation command transmitted from the main control board 110 (such as bit dropping). If the command cannot be normally received (eg, a bit is dropped) because the overall control unit 141 or the lamp / drive control unit 150 misses the command, the promotion notification effect (notification effect) may not be executed.

また、例えば、ラウンド遊技終了後からのインターバル時間を計測しておき、インターバル時間が経過(昇格演出や継続演出が終了)した時点若しくは所定フレーム数(所定期間経過)後にコマンドを正常に受信できていないと判断した場合に、次のフレーム更新タイミング若しくは数フレーム後となるフレーム更新タイミングに合わせて昇格告知演出(報知演出)を実行するようにしてもよい。このようにすると、コマンドを正常に受信できないことで報知演出が実行されなくなってしまうことがなくなり、遊技の興趣が低減することを抑制することができる。   Also, for example, the interval time after the end of the round game is measured, and the command can be normally received when the interval time elapses (the promotion effect or the continuous effect ends) or after a predetermined number of frames (elapsed a predetermined period). If it is determined that there is not, the promotion notification effect (notification effect) may be executed in accordance with the next frame update timing or the frame update timing after several frames. In this way, it is possible to prevent the notification effect from not being executed because the command cannot be normally received, and to suppress the interest of the game from being reduced.

(昇格告知演出の演出例)
図68は、実質13ラウンドの16ラウンド確変大当たり遊技の8ラウンド目の開始時に昇格告知演出(本発明の報知演出に相当)を開始する場合の演出例を示す図であり、具体的には、図68(a)は、昇格演出の前半における演出例であり、図68(b)は、昇格演出の後半における演出例であり、図68(c)は、8ラウンド目のラウンド演出の開始時における演出例であり、図68(d)は、8ラウンド目のラウンド演出の途中における演出例である。
(Production example of promotion announcement production)
FIG. 68 is a diagram showing an example of an effect when the promotion notification effect (corresponding to the notification effect of the present invention) is started at the start of the eighth round of the 16-round probable jackpot game, which is substantially 13 rounds. 68 (a) is an example of the effect in the first half of the promotion effect, FIG. 68 (b) is an example of the effect in the second half of the promotion effect, and FIG. 68 (c) is the start of the round effect of the eighth round. FIG. 68 (d) shows an effect example in the middle of the eighth round effect.

図68(a)及び図68(b)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや昇格演出画像(昇格成功を示す「BIG」画像EG4と昇格失敗を示す「MIDLE」画像EG5)等が表示され、画面左側に表示される「BIG」画像EG4と画面右側に表示される「MIDLE」画像EG5とが押し合いをするようにアクション表示させることで昇格演出(ラウンド中昇格演出)が実行されている。このとき、ハンドル発光装置15cが作動していないため、昇格告知演出は実行されていない。   68 (a) and 68 (b), the background image HG and the promotion effect image ("BIG" image EG4 indicating the promotion success and the promotion failure are shown on the first image display device 70 (main liquid crystal). The “MIDLE” image EG5) is displayed, and the promotion effect (round) is displayed by causing the “BIG” image EG4 displayed on the left side of the screen and the “MIDLE” image EG5 displayed on the right side of the screen to be pressed against each other. Medium promotion effect) is being executed. At this time, since the handle light emitting device 15c is not operated, the promotion notification effect is not executed.

図68(c)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや「BIG」画像EG4や紙吹雪画像EG6等が表示され、画面中央に「BIG」画像EG4が拡大表示されつつ紙吹雪画像EG6が落下するようにアクション表示されることによって昇格成功演出が実行されている。また、ハンドル発光装置15cがハンドルLED発光パターン2で発光され、音声出力装置9から昇格告知音が出力されることで昇格告知演出が実行されている。   In the effect example shown in FIG. 68C, the background image HG, the “BIG” image EG4, the confetti image EG6, etc. are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and the “BIG” image EG4 is displayed at the center of the screen. The promotion success effect is executed by displaying the action such that the confetti image EG6 falls while being enlarged. Also, the handle light emitting device 15c emits light with the handle LED light emission pattern 2, and the promotion notification effect is executed by outputting the promotion notification sound from the audio output device 9.

図68(d)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや「BIG」画像EG4やキャラクタ画像EG7等が表示され、キャラクタ画像EG7が「BIG」画像EG4を槍で突き刺したように表示されることによって8ラウンド目のラウンド演出が実行されている。また、ハンドル発光装置15cがハンドルLED発光パターン2で発光されることで昇格告知演出が実行されている。   In the effect example shown in FIG. 68D, the background image HG, the “BIG” image EG4, the character image EG7, and the like are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and the character image EG7 displays the “BIG” image EG4. By displaying as if pierced with a scissors, the round effect of the eighth round is executed. Also, the promotion notification effect is executed by the handle light emitting device 15c emitting light with the handle LED light emission pattern 2.

(継続告知演出の開始前後のタイミングチャート)
図69は、実質16ラウンドの16ラウンド確変大当たり遊技中の継続演出から9ラウンド目が開始されるタイミングで継続告知演出(本発明の報知演出に相当)を開始する場合の継続告知演出の開始前後の各種タイミングを示すタイミングチャートである。
この図において、統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御されるハンドル発光装置15cの制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
(Timing chart before and after the start of continuous announcement production)
FIG. 69 shows before and after the start of the continuous notification effect in the case of starting the continuous notification effect (corresponding to the notification effect of the present invention) at the timing when the ninth round is started from the continuous effect during the 16-round probable big hit game of 16 rounds. It is a timing chart which shows various timings.
In this figure, the update cycle (frame update timing) of the effect image controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145) and the control cycle of the handle light emitting device 15c controlled by the lamp / drive control unit 150 are 1/30. Synchronized in seconds.

T1のタイミングは、大当たり遊技の8ラウンド目が開始されてから478フレーム目となるタイミングであって8ラウンドの閉鎖時間(インターバル)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cは作動していない。   The timing of T1 is the timing of the 478th frame after the start of the eighth round of the jackpot game, and the frame update timing in the middle of the closing time (interval) of the eight rounds. At this timing, the handle light emitting device 15c is not operating.

また、T1のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データe(背景画像、継続演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データd(背景画像、継続演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には継続演出表示画面dが表示された状態となる。つまり、継続演出を実行している状態となっている。   Also, at the timing of T1, drawing of image data e (background image, continuous effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data drawn in the second frame buffer Display of d (background image, continuous effect image, various design images, various icon images, etc.) on the image display device is started, and the continuous display screen d is displayed on the image display device. That is, the continuation effect is being executed.

T2のタイミングは、大当たり遊技の8ラウンド目が開始されてから479フレーム目となるタイミングであって8ラウンドの閉鎖時間(インターバル)の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cは作動していない。   The timing of T2 is the timing of the 479th frame after the start of the eighth round of the jackpot game, and the frame update timing in the middle of the closing time (interval) of the eight rounds. At this timing, the handle light emitting device 15c is not operating.

また、T2のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データf(背景画像、継続演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データeの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には昇格演出表示画面eが表示された状態となる。つまり、継続演出を実行している状態となっている。   Also, at the timing of T2, drawing of image data f (background image, continuous effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image data that has been drawn in the first frame buffer e is displayed on the image display device, and the promotion display screen e is displayed on the image display device. That is, the continuation effect is being executed.

T3のタイミングは、大当たり遊技の8ラウンド目が開始されてから479フレーム目の途中のタイミングであって主制御基板110が8ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)を終了させて9ラウンド目を開始させるタイミングである。このタイミングにおいて、主制御基板110から開放9回目用(9ラウンド)のラウンド指定コマンドが演出制御基板130(演出制御部130m)に送信される。   The timing of T3 is the middle of the 479th frame after the 8th round of the jackpot game is started, and the main control board 110 ends the closing time (interval) of the 8th round and starts the 9th round. It is timing. At this timing, a round designation command for the ninth opening (9 rounds) is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 (effect control unit 130m).

T4のタイミングは、大当たり遊技の8ラウンド目が開始されてから479フレーム目の途中のタイミングであって演出制御部130mが主制御基板110から受信したラウンド指定コマンドによって8ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)の終了を認識して9ラウンド目の演出を開始させるタイミングである。このタイミングにおいて、演出制御部130mから特別ラウンド演出パターンコマンドが表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150に送信される。   The timing of T4 is a timing in the middle of the 479th frame after the start of the eighth round of the jackpot game, and the closing time (interval) of the eighth round is determined by the round designation command received from the main control board 110 by the effect control unit 130m. ) Is the timing for recognizing the end of the event and starting the 9th round effect. At this timing, a special round effect pattern command is transmitted from the effect control unit 130m to the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150.

T5のタイミングは、大当たり遊技の8ラウンド目が開始されてから480フレーム目のタイミングであって8ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)の最終となるフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、表示/音声制御部140及びランプ/駆動制御部150は特別ラウンド演出パターンコマンドを受信しているがハンドル発光装置15cの作動は開始されない。   The timing of T5 is a frame update timing that is the timing of the 480th frame after the start of the eighth round of the jackpot game and the final closing time (interval) of the eighth round. At this timing, the display / audio control unit 140 and the lamp / drive control unit 150 receive the special round effect pattern command, but the operation of the handle light emitting device 15c is not started.

また、T5のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データg(背景画像、継続成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データfの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には継続演出表示画面fが表示された状態となる。   In addition, at the timing of T5, drawing of image data g (background image, continuous success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer The display of the data f on the image display device is started, and the continuous effect display screen f is displayed on the image display device.

T6のタイミングは、大当たり遊技の9ラウンド目の1フレーム目となるタイミングであって8ラウンド目の閉鎖時間(インターバル)から9ラウンド目のラウンド演出に切り替わるフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cの作動が開始される。   The timing of T6 is the timing for the first frame of the ninth round of the jackpot game, and is the frame update timing for switching from the closing time (interval) of the eighth round to the round effect of the ninth round. At this timing, the operation of the handle light emitting device 15c is started.

また、T6のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データh(背景画像、継続成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データgの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には継続成功演出表示画面gが表示された状態となり、音声出力装置9から継続告知音の出力が開始される。つまり、継続成功演出を開始する画像データgが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて音声出力装置9やハンドル発光装置15cを用いた継続告知演出が開始されるように設定されている。   Also, at the timing of T6, drawing of the image data h (background image, continuous success effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer The display of the data g on the image display device is started, the continuous success effect display screen g is displayed on the image display device, and the output of the continuous notification sound is started from the audio output device 9. That is, it is set so that the continuous notification effect using the audio output device 9 and the handle light emitting device 15c is started at the frame update timing at which the image data g for starting the continuous success effect is displayed.

T7のタイミングは、大当たり遊技の9ラウンド目が開始されてから2フレーム目となるタイミングであって継続成功演出を実行途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cの作動が継続している。   The timing of T7 is the timing of the second frame after the ninth round of the jackpot game is started, and is the frame update timing during the execution of the continuous success effect. At this timing, the operation of the handle light emitting device 15c is continued.

また、T7のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データi(背景画像、継続成功演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には継続成功演出表示画面hが表示された状態となり、音声出力装置9からの継続告知音の出力が継続される。   In addition, at the timing of T7, drawing of the image data i (background image, continuous success effect image, various design images, various icon images) to the first frame buffer is started, and the image data drawn in the second frame buffer is started. h is started to be displayed on the image display device, the continuous success effect display screen h is displayed on the image display device, and the output of the continuous notification sound from the audio output device 9 is continued.

このように、特別ラウンド演出パターンコマンドを受信したフレーム数から2フレーム(上述した同期調整値)後に画像表示装置に所定の演出画像(継続成功演出を開始する画像データg)が表示されるフレーム更新タイミングに合わせて音声出力装置9やハンドル発光装置15cを用いた継続告知演出が開始されため、フレーム更新タイミングとズレた状態で継続告知演出(報知演出)が開始する場合と比べて、継続告知演出に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, a frame update in which a predetermined effect image (image data g for starting a continuous success effect) is displayed on the image display device after two frames (the above-described synchronization adjustment value) from the number of frames that have received the special round effect pattern command. Since the continuous notification effect using the audio output device 9 and the handle light emitting device 15c is started in accordance with the timing, the continuous notification effect is started as compared with the case where the continuous notification effect (notification effect) is started with a deviation from the frame update timing. As a result, the appeal to the player can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技と遊技者にとって不利な(価値の低い)大当たり遊技の境目となるラウンド遊技の開始時、つまり、遊技の進行状況に応じたタイミングで継続告知演出(報知演出)を実行するため、継続告知演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, at the start of a round game that is a boundary between a jackpot game that is advantageous (high value) for the player and a jackpot game that is disadvantageous (low value) for the player, that is, at a timing according to the progress of the game Since the production (notification production) is executed, the production effect of the continuous notification production can be enhanced and the interest of the game can be improved.

なお、主制御基板110から送信されたラウンド指定コマンドを演出制御部130mが取りこぼすなどで正常に受信できなかったりした場合(ビット落ち等)や、演出制御部130mから送信された特別ラウンド演出パターンコマンドを統括制御部141やランプ/駆動制御部150が取りこぼすなどで正常に受信できなかったりした場合(ビット落ち等)には、継続告知演出(報知演出)を実行しないようにしてもよい。   It should be noted that a special round effect pattern transmitted from the effect control unit 130m or the case where the effect control unit 130m cannot normally receive the round designation command transmitted from the main control board 110 (such as bit dropping). If the command cannot be received normally (eg, a bit is dropped) because the overall control unit 141 or the lamp / drive control unit 150 misses the command, the continuous notification effect (notification effect) may not be executed.

また、ラウンド遊技終了後からのインターバル時間を計測しておき、インターバル時間が経過(昇格演出や継続演出が終了)した時点若しくは所定フレーム数(所定期間経過)後にコマンドを正常に受信できていないと判断した場合に、次のフレーム更新タイミング若しくは数フレーム後となるフレーム更新タイミングに合わせて継続告知演出(報知演出)を実行するようにしてもよい。このようにすると、コマンドを正常に受信できないことで報知演出が実行されなくなってしまうことがなくなり、遊技の興趣が低減することを抑制することができる。   In addition, the interval time from the end of the round game is measured, and the command cannot be normally received when the interval time has elapsed (the promotion effect or the continuous effect has ended) or after a predetermined number of frames (the predetermined period has elapsed). When it is determined, the continuous notification effect (notification effect) may be executed in accordance with the next frame update timing or the frame update timing several frames later. In this way, it is possible to prevent the notification effect from not being executed because the command cannot be normally received, and to suppress the interest of the game from being reduced.

(継続告知演出の演出例)
図70は、実質16ラウンドの16ラウンド確変大当たり遊技の9ラウンド目の開始時に継続告知演出を開始する場合の演出例を示す図であり、具体的には、図70(a)は、継続演出の前半における演出例であり、図70(b)は、継続演出の後半における演出例であり、図70(c)は、9ラウンド目のラウンド演出の開始時における演出例であり、図70(d)は、9ラウンド目のラウンド演出の途中における演出例である。
(Example of production of continuous announcement production)
FIG. 70 is a diagram showing an effect example in the case of starting the continuous notification effect at the start of the ninth round of the 16-round probable jackpot game of 16 actual rounds. Specifically, FIG. 70 (b) is an effect example in the second half of the continuation effect, FIG. 70 (c) is an effect example at the start of the 9th round effect, and FIG. d) is an effect example in the middle of the round effect of the ninth round.

図70(a)及び図70(b)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや継続演出画像(継続成功を示す「継続」画像EG8と継続失敗を示す「失敗」画像EG9)等が表示され、画面左側に表示される「継続」画像EG8と画面右側に表示される「失敗」画像EG9とが押し合いをするようにアクション表示させることで継続演出(ラウンド中継続演出)が実行されている。このとき、ハンドル発光装置15cが作動していないため、継続告知演出は実行されていない。   In the effect example shown in FIGS. 70A and 70B, the first image display device 70 (main liquid crystal) shows the background image HG and the continuous effect image (the “continuation” image EG8 indicating the continuation success and the continuation failure). "Failure" image EG9) is displayed, and the effect is displayed by pressing the "continuation" image EG8 displayed on the left side of the screen and the "failure" image EG9 displayed on the right side of the screen so as to push each other. Medium continuation production) is being executed. At this time, since the handle light emitting device 15c is not operated, the continuous notification effect is not executed.

図70(c)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや「継続」画像EG8や紙吹雪画像EG6等が表示され、画面中央に「継続」画像EG8が拡大表示されつつ紙吹雪画像EG6が落下するようにアクション表示されることによって継続成功演出が実行されている。また、ハンドル発光装置15cがハンドルLED発光パターン2で発光され、音声出力装置9から継続告知音が出力されることで継続告知演出が実行されている。   In the effect example shown in FIG. 70C, the background image HG, the “continuation” image EG8, the confetti image EG6, etc. are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and the “continuation” image EG8 is displayed at the center of the screen. The continuous success effect is executed by displaying the action so that the confetti image EG6 falls while being enlarged. In addition, the handle light emitting device 15 c emits light with the handle LED light emission pattern 2, and the continuous notification sound is output from the sound output device 9, thereby executing the continuous notification effect.

図70(d)に示す演出例では、第1画像表示装置70(メイン液晶)に背景画像HGや「継続」画像EG8やキャラクタ画像EG10等が表示され、キャラクタ画像EG10が「継続」画像EG8を槍で突き刺したように表示されることによって9ラウンド目のラウンド演出が実行されている。また、ハンドル発光装置15cがハンドルLED発光パターン2で発光されることで昇格告知演出が実行されている。   In the effect example shown in FIG. 70D, the background image HG, the “continuation” image EG8, the character image EG10, and the like are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and the character image EG10 displays the “continuation” image EG8. By displaying as if pierced with a scissors, the round effect of the ninth round is executed. Also, the promotion notification effect is executed by the handle light emitting device 15c emitting light with the handle LED light emission pattern 2.

(変形例)
図71は、一発告知予告演出(当確演出、確確演出)の変形例を示すタイミングチャートである。図71に示す変形例では、当確演出の実行タイミングと確確演出の実行タイミングとが同じ実行タイミングに決定された場合に、確確演出の実行タイミングを当確演出の実行が終了したタイミングに変更(遅延)する点において上述した実施形態とは異なっている。
(Modification)
FIG. 71 is a timing chart showing a modified example of the one-announcement notice effect (actual effect, accurate effect). In the modified example shown in FIG. 71, when the execution timing of the accurate effect and the execution timing of the accurate effect are determined to be the same execution timing, the execution timing of the accurate effect is changed (delayed) to the timing when the execution of the accurate effect is finished. This is different from the above-described embodiment.

図71では、変動演出パターン24における変動開始1フレーム目に当確演出と確確演出の実行タイミングとが決定された場合を例に挙げて説明する。
この図において、統括制御部141(画像制御部145)によって制御される演出画像の更新周期(フレーム更新タイミング)とランプ/駆動制御部150によって制御されるハンドル発光装置15cの制御周期は1/30秒で同期(同調)している。
In FIG. 71, a case will be described as an example where the correct effect and the execution timing of the correct effect are determined in the first frame of change in the change effect pattern 24.
In this figure, the update cycle (frame update timing) of the effect image controlled by the overall control unit 141 (image control unit 145) and the control cycle of the handle light emitting device 15c controlled by the lamp / drive control unit 150 are 1/30. Synchronized in seconds.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから299フレーム目となるタイミングであってリーチ演出が行われるリーチ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21が作動して当確演出が実行されているが、ハンドル発光装置15cは作動していないため確確演出は実行されていない。   The timing of T7 is a frame update timing in the middle of the reach change period in which the reach effect is performed, which is the timing of the 299th frame after the start of the change effect. At this timing, the air blower 21 is actuated to execute a certain effect, but since the handle light emitting device 15c is not activated, the certain effect is not performed.

また、T7のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データi(背景画像、リーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データhの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはリーチ変動演出表示画面hが表示された状態となる。   Also, at the timing of T7, drawing of image data i (background image, reach effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data that has been drawn in the second frame buffer The display of h on the image display device is started, and the reach variation effect display screen h is displayed on the image display device.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミングであってリーチ変動期間の最終のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21が作動して当確演出が実行されているが、ハンドル発光装置15cは作動していないため確確演出は実行されていない。   The timing of T8 is the timing of the 300th frame after the start of the variation effect, and is the final frame update timing of the reach variation period. At this timing, the air blower 21 is actuated to execute a certain effect, but since the handle light emitting device 15c is not activated, the certain effect is not performed.

また、T8のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データj(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データiの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはリーチ変動演出表示画面iが表示された状態となる。   Also, at the timing of T8, drawing of image data j (background image, SP reach effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer The display of the data i on the image display device is started, and the reach variation effect display screen i is displayed on the image display device.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから301フレーム目となるタイミングであってリーチ変動期間からSPリーチ演出が行われるSPリーチ変動期間に切り替わるフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、送風装置21の作動が停止して当確演出が終了し、ハンドル発光装置15cが作動して確確演出が開始される。   The timing of T9 is a frame update timing that is the 301st frame from the start of the variation effect and switches from the reach variation period to the SP reach variation period in which the SP reach variation is performed. At this timing, the operation of the blower 21 is stopped and the certain effect is ended, and the handle light emitting device 15c is activated and the certain effect is started.

また、T9のタイミングにおいて、第1フレームバッファへの画像データk(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画されていた画像データjの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPリーチ変動演出表示画面jが表示された状態となり、音声出力装置9から一発告知音の出力が開始される。   In addition, at the timing of T9, drawing of image data k (background image, SP reach effect image, various design images, various icon images, etc.) to the first frame buffer is started, and the image drawn in the first frame buffer The display of the data j on the image display device is started, the SP reach variation effect display screen j is displayed on the image display device, and the output of one notification sound from the audio output device 9 is started.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから302フレーム目となるタイミングであってSPリーチ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、ハンドル発光装置15cの作動が継続している。   The timing at T10 is the 302th frame from the start of the variation effect, and is the frame update timing in the middle of the SP reach variation period. At this timing, the operation of the handle light emitting device 15c is continued.

また、T10のタイミングにおいて、第2フレームバッファへの画像データl(背景画像、SPリーチ演出画像、各種図柄画像、各種アイコン画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画されていた画像データkの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはSPリーチ変動演出表示画面kが表示された状態となり、音声出力装置9からの一発告知音の出力が継続される。   Also, at the timing of T10, drawing of the image data l (background image, SP reach effect image, various design images, various icon images, etc.) to the second frame buffer is started, and the image drawn in the second frame buffer The display of the data k on the image display device is started, the SP reach variation effect display screen k is displayed on the image display device, and the output of one notification sound from the audio output device 9 is continued.

このように、変動演出の開始から約10秒後となるSPリーチ演出を開始する画像データjが表示されるフレーム更新タイミングに合わせて送風装置21を用いた当確演出が終了し、当確演出と切り替わるように音声出力装置9やハンドル発光装置15cを用いた確確演出が開始されるように設定されている。そのため、当確演出と確確演出とが互いに阻害し合うことなく実行されることになり、演出効果が向上して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, the correct effect using the blower device 21 is finished and switched to the correct effect in synchronization with the frame update timing at which the image data j for starting the SP reach effect that is about 10 seconds after the start of the variable effect is displayed. Thus, it is set so that the certainty effect using the audio output device 9 and the handle light emitting device 15c is started. Therefore, the winning effect and the certainty effect are executed without interfering with each other, and the effect of the effect can be improved and the fun of the game can be improved.

なお、上記変形例では、当確演出の実行タイミングと確確演出の実行タイミングとが同じ実行タイミングに決定された場合に、確確演出の実行タイミングを当確演出の実行が終了したタイミング(フレーム数)まで遅延させるようにしていたが、これに限られるものではなく、当確演出の実行が終了したことを判定して(契機として)確確演出の実行を開始するようにしてもよい。   In the above modification, when the execution timing of the accurate production and the execution timing of the accurate production are determined to be the same execution timing, the execution timing of the accurate production is delayed until the timing (number of frames) at which the execution of the accurate production is completed. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined that the execution of the certain effect has ended (as an opportunity) and the execution of the certain effect may be started.

また、当確演出が終了したタイミングで確確演出の実行を開始するのではなく、当確演出が終了してから所定期間(数フレーム)経過後に確確演出を実行するようにしてもよく、所定期間を抽選によって決定するようにしてもよい。このような形態で確確演出を実行する場合であっても、フレーム更新タイミングに合わせて確確演出を開始し、フレーム更新タイミングに合わせて確確演出を終了させることが望ましい。   Also, instead of starting the execution of the certainty effect at the timing when the certainty effect ends, the certainty effect may be executed after a predetermined period (several frames) has elapsed since the completion of the certainty effect. You may make it determine by. Even in the case of executing the certainty effect in such a form, it is desirable to start the certainty effect at the frame update timing and end the certainty effect at the frame update timing.

なお、本実施形態では、確確演出を確変大当たりとなることを確定的に告知(報知)するものとしたが、遊技者にとって最も有利となる確変大当たり(例えば、16ラウンド確変大当たり)となることを確定的に告知(報知)するものとしてもよい。このようにすると、確確演出が実行された場合の遊技者の高揚感を効果的に高めることが可能となる。   In the present embodiment, the certainty effect is surely announced (notified) that the certainty effect will be a certainty jackpot, but the probability variation jackpot that is most advantageous to the player (for example, the sixteenth round certainty jackpot) is assumed. It is good also as what notifies (notifies) definitely. If it does in this way, it will become possible to raise effectively a player's exhilaration at the time of a certain effect production being performed.

また、本実施形態では、確確演出をハンドル発光装置15cの発光と音声出力装置9からの一発告知音によって構成したが、画像表示装置への確確演出画像の表示を合わせてもよいし、可動演出部材73の動作を組み合わせてもよいし、それらの中の任意の一つだけを実行するようにしてもよいし、それらの任意の組み合わせとしてもよい、   Further, in this embodiment, the certainty effect is configured by the light emission of the handle light emitting device 15c and one notification sound from the sound output device 9, but the certainty effect image may be displayed on the image display device or may be movable. The operations of the effect members 73 may be combined, only one of them may be executed, or any combination thereof may be performed.

また、本実施形態では、1つの変動表示中に1回しか確確演出が実行されないようになっていたが、実行タイミングをずらして複数回実行するようにしてもよいし、複数回実行する場合であっても、所定回数を超えない範囲に制限するようにしてもよい。このようにすると、確確演出の希少性を極端に損なうことなく演出効果を高めることが可能となる。   Further, in this embodiment, the certainty effect is executed only once during one variation display, but it may be executed a plurality of times by shifting the execution timing, or may be executed a plurality of times. Even if it exists, you may make it restrict | limit to the range which does not exceed predetermined times. If it does in this way, it becomes possible to improve a production effect, without impairing the rarity of a certain production.

なお、本実施形態では、昇格演出Bの有効期間において演出ボタン17の操作を演出ボタン検出スイッチ17aで検出すると、次のフレーム更新タイミングで昇格成功演出画像の描画を開始し、画像表示装置に昇格成功演出画像が表示されるフレーム更新タイミングで確確演出を実行するようになっていたが、それとは別に、演出ボタン17の操作を演出ボタン検出スイッチ17aで検出してから数フレーム(例えば10フレーム)後となるフレーム更新タイミングで昇格成功演出画像の描画を開始し、画像表示装置に昇格成功演出画像が表示されるフレーム更新タイミングで確確演出を実行するような遅れ確確演出を実行してもよい。このようにすると、確確演出のバリエーションが増えるほか、演出ボタン17の操作時の遊技者の期待感や焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。   In the present embodiment, when the operation of the effect button 17 is detected by the effect button detection switch 17a in the effective period of the promotion effect B, drawing of the promotion success effect image is started at the next frame update timing, and the image display device is promoted. In addition to the fact that the accurate effect is executed at the frame update timing at which the successful effect image is displayed, a few frames (for example, 10 frames) after the operation of the effect button 17 is detected by the effect button detection switch 17a. A delay-accurate effect may be executed such that drawing of the promotion-successful effect image is started at a later frame update timing, and the accurate effect is executed at the frame update timing at which the promotion-successful effect image is displayed on the image display device. In this way, the variation of the certainty production increases, and the player's expectation and frustration at the time of operation of the production button 17 can be obtained, and the interest of the game is improved.

また、本実施形態では、昇格演出Bに基づく有効期間が発生した場合には、演出ボタン17の操作があった場合であっても、演出ボタン17の操作がなかった場合であっても昇格成功演出や確確演出が実行されるようになっていたが、操作演出A〜Cに基づく有効期間が発生した場合には、演出ボタン17の操作があった場合にだけ操作演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, when an effective period based on the promotion effect B occurs, the promotion is successful even if the operation button 17 is operated or the operation button 17 is not operated. An effect or a certain effect is to be executed, but when an effective period based on the operation effects A to C occurs, the operation effect is executed only when the effect button 17 is operated. Also good.

なお、本実施形態では、当確演出や確確演出を実行するか否かを変動演出パターンの決定とは別個の抽選によって決定していたが、変動演出パターンと当確演出や確確演出を実行するか否かや実行タイミングを対応付けておき、抽選なしで当確演出を実行するか否かや実行タイミングを決定するようにしてもよい。このようにすると、演出制御部の制御負担を軽くすることが可能となる。   In the present embodiment, whether or not to execute the correct effect or the accurate effect is determined by a lottery separate from the determination of the variable effect pattern, but whether or not to execute the variable effect pattern and the correct effect or the accurate effect. It is also possible to associate the execution timing and determine whether or not to execute the certain effect without lottery and the execution timing. If it does in this way, it will become possible to reduce the control burden of an effect control part.

なお、本実施形態では、時短遊技状態中において発射ハンドル15を右側に最大限までひねることで右側の遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行うようにしているが、時短遊技状態中においては遊技者が発射ハンドル15を適切に握っていないケースがあることから、送風装置21による確確演出を実行しないようにしてもよい。その代わりに、ハンドル発光装置15cを用いて確確演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、時短遊技状態において確確演出が実行されたことを遊技者が気付かないという不都合を解消することが可能となる。   In the present embodiment, during the short-time gaming state, the shooting handle 15 is twisted to the right as much as possible to fire the game ball toward the right gaming area. Since there is a case where the player does not properly hold the firing handle 15, the certain effect by the blower 21 may not be executed. Instead, the certainty effect may be executed using the handle light emitting device 15c. In this way, it is possible to eliminate the inconvenience that the player does not notice that the certain effect has been executed in the short-time gaming state.

また、本実施形態では、報知演出として当確演出、確確演出、昇格告知演出、継続告知演出を実行しているが、大当たり遊技中に保留記憶の事前判定を行い、当該保留記憶によって大当たり遊技の終了後に大当たりとなる保留内連チャンが発生することを大当たり遊技の終了までに確定的に告知(報知)する保留連演出を実行するようにしてもよい。また、保留連演出を実行する場合には、ハンドル発光装置15cの作動させるようにしてもよいし、音声出力装置9から告知音の出力を行うようにしてもよいし、送風装置21を作動させるようにしてもよいし、それらの任意の組み合わせを行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a certain effect production, a certain production, a promotion announcement production, and a continuous announcement production are executed as a notification production, but a pre-determining of the hold memory is performed during the jackpot game, and the jackpot game is terminated by the hold memory. You may be made to perform the holding | running continuous effect which announces (notify | reports) definitely by the time of the end of jackpot game that the game in the holding | maintenance which becomes a jackpot later occurs. Further, when executing the hold continuous effect, the handle light emitting device 15c may be operated, a notification sound may be output from the audio output device 9, or the blower device 21 is operated. Alternatively, any combination thereof may be performed.

また、本実施形態では、昇格演出及び継続演出を所定のラウンドの閉鎖時間(インターバル)中に行うものとしたが、所定のラウンドの開放時間から閉鎖時間にかけて行うようにしてもよい。このようにすると、昇格演出や継続演出の実行時間を長く確保することができ、興趣性の高い演出を実行することが可能となる。   In this embodiment, the promotion effect and the continuation effect are performed during the closing time (interval) of a predetermined round, but may be performed from the opening time of the predetermined round to the closing time. If it does in this way, the execution time of a promotion effect and a continuation effect can be ensured for a long time, and it becomes possible to perform a highly interesting effect.

なお、本実施形態では、統括制御部141のメイン処理でステップT7〜ステップT13の処理を行うようにしたが、統括制御部141のVブランク割込処理のステップT32の処理の代わりにステップT7〜ステップT13の処理を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the process from step T7 to step T13 is performed in the main process of the overall control unit 141. However, instead of the process in step T32 of the V blank interrupt process in the overall control unit 141, the process from step T7 to step T13 is performed. You may make it perform the process of step T13.

また、本実施形態では、ランプ/駆動制御部150のメイン処理でステップR7〜ステップR10の処理を行うようにしたが、ランプ/駆動制御部150のVブランク割込処理のステップR31の代わりにステップR7〜ステップR10の処理を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the processing of Step R7 to Step R10 is performed in the main processing of the lamp / drive control unit 150, but instead of Step R31 of the V blank interrupt processing of the lamp / drive control unit 150, Step You may make it perform the process of R7-step R10.

なお、本実施形態では、画像制御部145(VDP)によって第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置(サブ液晶)に画像データ(演出画像)を表示させるフレームレート(フレーム更新タイミング、フレーム更新周期)と、ハンドル発光装置15cや送風装置21の制御周期とを同期(同調)させるために、画像制御部145(VDP)から出力されるVブランク信号を統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に入力させるようにしたが、ランプ/駆動制御部150に例えば1msで更新されるタイマカウンタを設け、そのタイマカウンタによってフレームレートと同じ33msを計測することによってハンドル発光装置15cや送風装置21の作動制御の同期(同調)を図るようにしてもよい。   In the present embodiment, a frame rate (frame update) for displaying image data (effect image) on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device (sub liquid crystal) by the image control unit 145 (VDP). In order to synchronize (synchronize) the timing and frame update cycle) with the control cycle of the handle light emitting device 15c and the blower device 21, the V blank signal output from the image control unit 145 (VDP) is used as the overall control unit 141 and the lamp. However, the lamp / drive control unit 150 is provided with a timer counter that is updated at, for example, 1 ms, and the handle light-emitting device 15c or the like by measuring 33 ms that is the same as the frame rate by the timer counter. The operation control of the blower device 21 may be synchronized (tuned).

なお、本実施形態では、画像制御部145(VDP)によって第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置(サブ液晶)に画像データ(演出画像)を表示させるフレームレートを30fps(1/30秒=約33ms)としたが、第1画像表示装置70(メイン液晶)に画像データ(演出画像)を表示させるフレームレートを60fps(1/60秒=約16.6ms)とし、第2画像表示装置71(サブ液晶)に画像データ(演出画像)を表示させるフレームレートを30fps(1/30秒=約33ms)としてもよく、その逆でもよい。この場合には、第1画像表示装置70(メイン液晶)のフレームレートに対応するフレーム更新タイミングで報知演出(当確演出、確確演出、昇格告知演出、継続確定演出)の開始と終了を制御するとよい。   In this embodiment, the frame rate at which image data (effect image) is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device (sub liquid crystal) by the image control unit 145 (VDP) is 30 fps ( 1/30 seconds = about 33 ms), but the frame rate for displaying the image data (effect image) on the first image display device 70 (main liquid crystal) is 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms). The frame rate for displaying the image data (effect image) on the two-image display device 71 (sub liquid crystal) may be 30 fps (1/30 seconds = about 33 ms), or vice versa. In this case, it is preferable to control the start and end of the notification effect (accurate effect, accurate effect, promotion notification effect, continuous confirmed effect) at the frame update timing corresponding to the frame rate of the first image display device 70 (main liquid crystal). .

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)のフレームレートを60fps(1/60秒=約16.6ms)とし、第2画像表示装置71(サブ液晶)に画像データ(演出画像)を表示させるフレームレートを30fps(1/30秒=約33ms)とした場合に、第1画像表示装置70(メイン液晶)には2フレーム分は同じ画像データ(演出画像)を表示させることで実質的に第2画像表示装置71(サブ液晶)と同じフレームレートとなるようにして画像データを表示させるようにしてもよい。   Further, the frame rate of the first image display device 70 (main liquid crystal) is set to 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms), and image data (effect image) is displayed on the second image display device 71 (sub liquid crystal). When the frame rate is set to 30 fps (1/30 second = about 33 ms), the first image display device 70 (main liquid crystal) displays substantially the same image data (effect image) for two frames. You may make it display image data so that it may become the same frame rate as 2 image display apparatus 71 (sub-liquid crystal).

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)のフレームレートを共に60fps(1/60秒=約16.6ms)とし、2フレーム分は同じ画像データ(演出画像)を表示させることで実質的に30fps(1/30秒=約33ms)のフレームレートとなるようにしてもよい。   In addition, the frame rate of both the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) is set to 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms), and the same image data for two frames ( By displaying the effect image, the frame rate may be substantially 30 fps (1/30 seconds = about 33 ms).

なお、本実施形態では、統括制御部141によって画像制御部145(VDP)や音声制御部148を制御するようにしたが、統括制御部141の制御機能を演出制御部130mに持たせ、演出制御部130mによって画像制御部145(VDP)や音声制御部148を制御するようにしてもよい。   In the present embodiment, the overall control unit 141 controls the image control unit 145 (VDP) and the voice control unit 148. However, the overall control unit 141 has a control function in the production control unit 130m to provide production control. The image controller 145 (VDP) and the audio controller 148 may be controlled by the unit 130m.

また、本実施形態では、ランプ/駆動制御部150によって枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、演出ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74、盤用駆動装置75を制御するようにしたが、ランプ/駆動制御部150の制御機能を演出制御部130mに持たせ、演出制御部130mによって枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、演出ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74、盤用駆動装置75を制御するようにしてもよい。   In the present embodiment, the lamp / drive control unit 150 controls the frame illumination device 10, the handle light emitting device 15c, the effect button drive device 17b, the blower device 21, the panel illumination device 74, and the panel drive device 75. However, the control function of the lamp / drive control unit 150 is provided to the effect control unit 130m, and the effect control unit 130m allows the frame illumination device 10, the handle light emitting device 15c, the effect button drive device 17b, the blower device 21, and the board use. The lighting device 74 and the panel drive device 75 may be controlled.

なお、本実施形態では、報知演出として遊技(変動表示、大当たり)の進行又は結果を確定的に遊技者に報知(示唆)する一発告知予告演出やランクアップ演出などを例示したが、遊技(変動表示、大当たり)の進行又は結果を予告的に報知(示唆)する通常の予告演出であってもよい。   In the present embodiment, as the notification effect, a one-announcement notice advancement effect or a rank-up effect for informing (indicating) the progress or result of the game (variable display, jackpot) to the player is exemplified. It may be a normal notice effect that informs (suggests) the progress or result of fluctuation display, jackpot) in advance.

例えば、第2画像表示装置(サブ液晶)71への大当たりの期待度を示唆する画像の表示及び/又は大当たりの期待度を示唆する音(音声)の出力を行うセリフ予告演出、大当たりの期待度を示唆する態様での可動演出部材73の動作及び/又は大当たりの期待度を示唆する態様での可動演出部材73用の盤用照明装置74の発光を行う盤役物予告演出、大当たりの期待度を示唆する態様での枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74の発光を行う発光予告演出、大当たりの期待度を示唆する態様でガラス枠に設けた枠可動演出部材(図示省略)を動作させる枠役物予告演出などを報知演出とし、変動表示中の有効期間における演出ボタン17の操作検出又は操作非検出に対応するフレーム更新タイミングや主制御基板110からの所定のコマンドの受信タイミング等で開始するようにしてもよい。   For example, a line notice announcement effect for displaying an image suggesting the degree of expectation of jackpot on the second image display device (sub liquid crystal) 71 and / or outputting a sound (voice) suggesting the degree of expectation of jackpot, the expectation degree of jackpot The action of the movable effect member 73 in a mode that suggests the sound and / or the expectation of jackpot effect that emits light from the panel lighting device 74 for the movable effect member 73 in a mode that suggests the expectation value of the jackpot A frame advancement effect member (not shown) provided on the glass frame in a manner that suggests the expectation degree of jackpot. A frame accessory notice effect to be operated is used as a notification effect, and the frame update timing corresponding to the operation detection or non-detection of the operation of the effect button 17 in the effective period during the variable display or a predetermined from the main control board 110 It may be started at the timing of receiving a command or the like.

また、セリフ予告演出、役物予告演出、発光予告演出の何れかを任意に組み合わせた1又は複数の複合演出を報知演出とし、変動表示中の有効期間における演出ボタン17の操作検出又は操作非検出に対応するフレーム更新タイミングで開始するようにしてもよい。また、セリフ予告演出、役物予告演出、発光予告演出を主制御基板110からの所定のコマンド(特別図柄記憶指定コマンド、始動口入賞指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)の受信に対応するフレーム更新タイミングで開始するようにしてもよい。   Further, one or a plurality of composite effects obtained by arbitrarily combining any of the serif notice effect, the accessory notice effect, and the light emission notice effect are set as a notification effect, and the operation detection or the operation non-detection of the effect button 17 in the effective period during the variable display is performed. It may be started at the frame update timing corresponding to. In addition, a frame corresponding to reception of a predetermined command (special symbol memory designation command, start opening prize designation command, normal symbol memory designation command, etc.) from the main control board 110 for the serif notice effect, the accessory notice effect, and the light emission notice effect. You may make it start at an update timing.

また、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、盤用照明装置74及び可動演出部材73のうちの1つ又は複数を用いて行う連続予告演出や保留変化予告演出等の先読み予告演出を報知演出とし、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される以前の1又は複数の変動表示に亘る有効時間における演出ボタン17の操作検出又は操作非検出に対応するフレーム更新タイミングで開始するようにしてもよい。この場合には、有効期間中に始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンを演出ボタン17に似せたボタン画像を含む特殊保留アイコンとして表示することで演出ボタン17の操作を促しつつ有効時間を報知するとよい。また、先読み予告演出に専用の操作促進画像を表示して演出ボタン17の操作を促しつつ有効時間を報知してもよい。   Further, pre-reading notice such as continuous notice effect or hold change notice effect performed using one or more of the image display device, the sound output device 9, the frame lighting device 10, the panel lighting device 74, and the movable effect member 73. The frame corresponding to the operation detection or non-detection of the effect button 17 in the effective time over one or a plurality of variable displays before the variable symbol display of the special symbol corresponding to the start opening prize designation command is started. You may make it start at an update timing. In this case, during the validity period, the hold icon corresponding to the start opening prize designation command is displayed as a special hold icon including a button image resembling the effect button 17, thereby informing the effective time while prompting the operation of the effect button 17. Good. Alternatively, an effective operation time may be notified while displaying a dedicated operation promotion image for the pre-reading notice effect and prompting the operation of the effect button 17.

なお、上述した一発告知予告演出、セリフ予告演出、役物予告演出、発光予告演出等の予告演出における演出ボタン17の有効時間と、先読み予告演出における演出ボタン17の有効時間とが同時に発生するようにしてもよく、何れか一方の有効時間だけが発生するように規制するようにしてもよい。また、有効時間を同時に発生させる場合には、有効時間の残り時間が短い方を優先して演出ボタン17の操作検出又は操作非検出に対応するフレーム更新タイミングで開始し、有効期間の残り時間が長い方を後で演出ボタン17の操作検出又は操作非検出に対応するフレーム更新タイミングで開始するとよい。   It should be noted that the effective time of the effect button 17 in the notice effect such as the one-announce notice effect, the serif notice effect, the accessory notice effect, and the light emission notice effect described above and the effective time of the effect button 17 in the look-ahead notice effect occur simultaneously. You may make it restrict | limit so that only one of effective time may generate | occur | produce. In the case where the effective time is generated simultaneously, priority is given to the shorter remaining time of the effective time, starting at the frame update timing corresponding to the operation detection or non-detection of the effect button 17, and the remaining time of the effective period. The longer one may be started later at the frame update timing corresponding to the operation detection or non-detection of the effect button 17.

また、演出ボタンを複数設け、通常の予告演出と先読み予告演出の有効時間とが同時に発生する場合には、通常の予告演出では第1の演出ボタンを有効として通常の予告演出用の操作促進画像(第1の演出ボタン画像など)を第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示し、先読み予告演出では第2の演出ボタンを有効として操作促進画像(第2の演出ボタン画像など)を第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。   In addition, when a plurality of effect buttons are provided and the normal notice effect and the effective time of the pre-read notice effect occur at the same time, the first effect button is enabled in the normal notice effect and the operation promotion image for the normal notice effect is provided. (First effect button image or the like) is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in the pre-reading notice effect, the second effect button is enabled and an operation promotion image (second effect button image or the like) is displayed. The image may be displayed on the two-image display device 71 (sub liquid crystal) or vice versa.

さらに、通常の予告演出と先読み予告演出の一方の有効時間しか発生しない場合には、第1の演出ボタンと第2の演出ボタンの両方を有効としてもよく、その場合には、第1画像表示装置70(メイン液晶)又は第2画像表示装置71(サブ液晶)に第1の演出ボタン画像及び第2の演出ボタン画像の一方又は両方を表示してもよいし、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に第1の演出ボタン画像及び第2の演出ボタン画像の一方をそれぞれ表示するようにしてもよい。   Further, when only one effective time of the normal notice effect and the pre-read notice effect occurs, both the first effect button and the second effect button may be effective, and in this case, the first image display One or both of the first effect button image and the second effect button image may be displayed on the device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal), or the first image display device 70 ( One of the first effect button image and the second effect button image may be displayed on the main liquid crystal display) and the second image display device 71 (sub liquid crystal display).

なお、本実施形態において、演出ボタン検出スイッチ17aが「入力検出手段」を構成するが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子(センサ)としてもよい。   In the present embodiment, the effect button detection switch 17a constitutes “input detection means”, but is not limited to this. For example, an infrared sensor for detecting an operation such as a player's hand-holding, a player's hand It is good also as a detection element (sensor) which can detect inputs, such as a player's operation and operation, such as a touch panel for detecting predetermined operation.

また、本実施形態において、変動演出中に演出ボタン17(演出ボタン検出スイッチ17a)が有効となる「有効期間」を発生させているが、これに限定されず、客待ち状態や大当たり遊技中に有効期間を発生させ、演出ボタン17の操作に基づいて遊技の状態(変動演出中、客待ち状態中、大当たり遊技中等)に応じた操作演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the “valid period” during which the effect button 17 (the effect button detection switch 17a) is effective during the change effect is generated. However, the present invention is not limited to this. An effective period may be generated, and an operation effect corresponding to the state of the game (during a changing effect, during a customer waiting state, during a jackpot game, etc.) may be executed based on the operation of the effect button 17.

なお、本実施形態において、遊技者に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風装置や発射ハンドルを所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置が「演出手段」を構成するが、これに限定されず、例えば、ガラス枠に設けられて所定の態様で発光する枠用照明装置10、遊技盤に設けられて所定の態様で発光する盤用照明装置74、所定の演出画像を表示するための第2画像表示装置(サブ液晶)71、遊技盤に設けられて所定の態様で動作する可動演出部材73、ガラス枠に設けられて所定の態様で枠用可動部材を動作させる枠用可動装置(図示省略)としてもよい。   In this embodiment, a blower that sends wind (air) in a predetermined manner toward the player and a handle light-emitting device that causes the launch handle to emit light in a predetermined manner constitute the “production unit”. Without being limited thereto, for example, a frame lighting device 10 that is provided on a glass frame and emits light in a predetermined manner, a panel lighting device 74 that is provided on a game board and emits light in a predetermined manner, and displays a predetermined effect image Second image display device (sub-liquid crystal) 71 for operation, a movable effect member 73 provided on the game board and operating in a predetermined manner, and a frame member provided on a glass frame for operating the movable member for frames in a predetermined manner It may be a movable device (not shown).

また、本実施形態において、遊技の進行過程(変動表示中や大当たり中など)において遊技者に有利な事象が発生すること、若しくは、遊技の進行過程において遊技者に有利な事象が発生する可能性があることを確定的又は予告的に報知(示唆)する演出が「所定の報知演出」に相当し、例えば、大当たりとなることを確定的に告知(報知)する当確演出や確変大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確確演出といった一発告知予告演出、大当たり遊技の種類が昇格するか否かを演出する昇格演出や賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する継続演出といったランクアップ演出等が挙げられる。   In the present embodiment, an event that is advantageous to the player may occur in the progress process of the game (during a variable display or a big hit), or an event that may be advantageous to the player may occur in the progress process of the game. An effect that informs (suggests) that there is a definite or preliminary notice is equivalent to a “predetermined alert effect”, for example, an accurate effect or a promising jackpot that definitely announces (notifies) that it will be a big hit Direct announcement announcement effect such as a certain effect to announce (notify) definitely, a promotion effect that directs whether or not the type of jackpot game is promoted, and whether or not the round game that can win a prize ball continues A rank-up effect such as a continuation effect is given.

なお、本実施形態において、報知演出(当確演出、確確演出、昇格告知演出、継続告知演出)の実行を開始するフレーム更新タイミングを画像表示装置に所定の演出画像(例えば、変動開始1フレーム目やリーチ開始1フレーム目等に対応する画像データ)が表示されるフレーム更新タイミングとしていたが、報知演出の実行を開始するフレーム更新タイミングを描画用フレームバッファに所定の演出画像が描画されるフレーム更新タイミング(つまり、変動開始1フレーム目やリーチ開始1フレーム目等に対応する画像データが画像表示装置に表示される1フレーム前)としてもよい。   In the present embodiment, the frame update timing for starting the execution of the notification effect (actual effect effect, accurate effect effect, promotion notification effect, continuous notification effect) is given to the image display device as a predetermined effect image (for example, the first frame of the change start or The frame update timing at which execution of the notification effect is started is the frame update timing at which a predetermined effect image is drawn in the drawing frame buffer. (That is, one frame before the image data corresponding to the first frame of the fluctuation start, the first frame of the reach, or the like is displayed on the image display device).

また、本実施形態において、所定の動作(演出ボタン17の操作)が検出されたフレーム数の次のフレーム更新タイミングでフレームバッファに描画される画像データ(演出画像)が画像表示装置に表示されるフレーム更新タイミング(所定の動作を検出した後の2回目のフレーム更新タイミング)が「所定の動作の検出に対応するフレーム更新タイミング」となっているが、これに限定されず、所定の動作を検出した時点でフレームバッファに描画されている演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミングや、所定の動作を検出した時点から1又は複数フレーム後にフレームバッファに描画される演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミングとしてもよい。   In the present embodiment, image data (effect image) drawn in the frame buffer at the next frame update timing after the number of frames in which a predetermined operation (operation of the effect button 17) is detected is displayed on the image display device. The frame update timing (second frame update timing after detecting a predetermined operation) is “frame update timing corresponding to detection of a predetermined operation”, but is not limited to this, and a predetermined operation is detected. The effect image (image data) drawn in the frame buffer at the time when the image is displayed on the image display device, or the effect image drawn in the frame buffer one or more frames after the predetermined operation is detected ( The frame update timing for displaying the image data on the image display device may be used.

また、本実施形態において、有効期間が終了したフレーム数の次のフレーム更新タイミングでフレームバッファに描画される画像データ(演出画像)が画像表示装置に表示されるフレーム更新タイミング(有効期間が終了した後の2回目のフレーム更新タイミング)が「所定の動作の非検出に対応するフレーム更新タイミング」となっているが、これに限定されず、有効期間が終了した時点でフレームバッファに描画されている演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミングや、有効期間が終了した時点から1又は複数フレーム後にフレームバッファに描画される演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミング(有効期間が終了した後の1回目の又は複数回目のフレーム更新タイミング)としてもよい。   In the present embodiment, the frame update timing at which the image data (effect image) drawn in the frame buffer is displayed on the image display device at the frame update timing next to the number of frames for which the valid period has ended (the valid period has ended). The subsequent second frame update timing) is “frame update timing corresponding to non-detection of predetermined operation”, but is not limited to this, and is rendered in the frame buffer when the valid period ends. Frame update timing for displaying effect images (image data) on the image display device and frames for displaying effect images (image data) drawn in the frame buffer one or more frames after the end of the effective period on the image display device Update timing (first or multiple frame update times after expiration of validity period) Ring) may be used.

また、本実施形態において、主制御基板からラウンド指定コマンドを受信したフレーム数の次のフレーム更新タイミングでフレームバッファに描画される画像データ(演出画像)が画像表示装置に表示されるフレーム更新タイミング(ラウンド指定コマンドを受信した後の2回目のフレーム更新タイミング)が「主制御基板から送信された所定のコマンドの受信に対応するフレーム更新タイミング」となっているが、これに限定されず、主制御基板からラウンド指定コマンドを受信した時点でフレームバッファに描画されている演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミングや、主制御基板からラウンド指定コマンドを受信した時点から1又は複数フレーム後にフレームバッファに描画される演出画像(画像データ)を画像表示装置に表示させるフレーム更新タイミング(ラウンド指定コマンドを受信した後の1回目の又は複数回目のフレーム更新タイミング)としてもよい。   Further, in the present embodiment, the frame update timing (the image data (effect image) drawn in the frame buffer at the frame update timing next to the number of frames for which the round designation command has been received from the main control board is displayed on the image display device ( The second frame update timing after receiving the round designation command is “frame update timing corresponding to reception of a predetermined command transmitted from the main control board”, but is not limited to this. Frame update timing for displaying effect images (image data) drawn in the frame buffer when the round designation command is received from the board on the image display device, or one or more from the time when the round designation command is received from the main control board Production image (image data) drawn in frame buffer after frame Data) may be a frame update timing to be displayed on the image display device (first or multiple th frame update timing after receiving the round specifying command).

なお、上記実施形態では、報知演出をフレーム更新タイミングに合わせて実行するようにしたが、主制御基板110から送信された磁気異常用エラー指定コマンド、電波異常用エラー指定コマンド、不正入賞用エラー指定コマンド、異常入賞用エラー指定コマンド等のエラー指定コマンドの受信に基づいて演出制御基板130が画像表示装置にエラーの種別に対応するエラー画像を表示したり、音声出力装置9からエラー音を出力したりすることで電波異常エラー報知、磁気異常エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知を行う場合に、エラー画像が表示されるフレーム更新タイミングに合わせてエラー音を出力するようにしてもよい。   In the above embodiment, the notification effect is executed in accordance with the frame update timing. However, the magnetic abnormality error designation command, the radio wave abnormality error designation command, and the illegal winning error designation transmitted from the main control board 110 are used. The presentation control board 130 displays an error image corresponding to the type of error on the image display device or outputs an error sound from the audio output device 9 based on reception of an error specification command such as a command or an abnormal winning error specification command. Error notification, magnetic abnormality error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification may be performed to output an error sound in accordance with the frame update timing at which the error image is displayed. .

ところで、従来の遊技機(例えば、特開2014−100269号公報に記載の遊技機)では、識別情報の変動表示中に所定の有効期間を発生させ、この有効期間の発生中に演出ボタン等の操作部が操作されたことに基づいて、演出手段(可動物)を作動させて報知演出を実行するようになっていた。しかしながら、このような遊技機では、報知演出の実行態様に改善の余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。   By the way, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-1000026), a predetermined effective period is generated during the display of the variation of the identification information. Based on the operation of the operation unit, the effecting means (movable object) is operated to execute the notification effect. However, in such a gaming machine, there is a problem that there is room for improvement in the execution mode of the notification effect, and the interest of the game is low.

◇上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技に関する演出画像を表示するための表示手段(第1画像表示装置、第2画像表示装置)と、表示手段に演出画像を表示させる制御を行う画像表示手段(統括制御部、画像制御部)と、を備えた遊技機において、遊技者からの所定の入力を検出することが可能な入力検出手段(演出ボタン検出スイッチ)と、遊技の進行過程で有効期間を発生させる有効期間発生手段(演出制御部)と、演出手段(ハンドル発光装置)に所定の報知演出(確確演出)を実行させる演出実行手段(ランプ/駆動制御部)と、を備え、画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に表示手段に表示させる演出画像を更新するよう構成され、演出実行手段は、有効期間の発生中に入力検出手段によって所定の入力が検出されると、該所定の入力の検出に対応するフレーム更新タイミングで所定の報知演出を開始し、有効期間の発生中に所定の入力が検出されないと、該所定の入力の非検出に対応するフレーム更新タイミングで所定の報知演出を開始するようにしている。   ◇ As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, display means (first image display device, second image display device) for displaying effect images related to the game, and display An input detection means (effect) capable of detecting a predetermined input from a player in a gaming machine comprising image display means (overall control unit, image control unit) for performing control to display an effect image on the means Button detection switch), an effective period generating means (effect control unit) for generating an effective period in the course of the game, and an effect execution means for causing the effect means (handle light emitting device) to execute a predetermined notification effect (accurate effect). Lamp / drive control unit), and the image display means is configured to update an effect image to be displayed on the display means every time a predetermined frame update timing is reached, and the effect execution means is configured to generate an effective period. When a predetermined input is detected by the input detection means, a predetermined notification effect is started at a frame update timing corresponding to the detection of the predetermined input, and when the predetermined input is not detected during the generation of the valid period, A predetermined notification effect is started at a frame update timing corresponding to the non-detection of the predetermined input.

このようにしたことで、報知演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, the effect effect of an alerting effect can be heightened and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−039672号公報に記載の遊技機)では、遊技の進行に関連した所定のタイミングで演出装置を作動させることで、所定の事象が発生することを報知する報知演出を実行するようになっていた。しかしながら、このような遊技機では、報知演出に関して遊技者への訴求力を高めるような工夫に乏しく、遊技の興趣を向上させることができていないという問題があった。   In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-039672), a predetermined event is generated by operating the effect device at a predetermined timing related to the progress of the game. A notification effect for notification was executed. However, in such a gaming machine, there is a problem that there is a lack of ingenuity for enhancing appeal to the player regarding the notification effect, and the interest of the game cannot be improved.

◇上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板)と、主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板)と、を備えた遊技機において、従制御手段は、表示手段(第1画像表示装置、第2画像表示装置)に遊技に関する演出画像を表示させる画像表示手段(統括制御部、画像制御部)と、遊技の進行過程で演出手段(ハンドル発光装置、送風装置)に所定の報知演出(当確演出、昇格告知演出/継続告知演出)を実行させる演出実行手段(ランプ/駆動制御部)と、を備え、画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に表示手段に表示させる演出画像を更新するよう構成され、演出実行手段は、第1報知演出(当確演出)を実行させる第1演出実行手段と、第1報知演出と異なる第2報知演出(昇格告知演出/継続告知演出)を実行させる第2演出実行手段と、を備え、第1演出実行手段は、表示手段に所定の演出画像(例えば、リーチ演出を開始する画像データc)が表示されるフレーム更新タイミングで第1報知演出を開始し、第2演出実行手段は、主制御手段から送信された所定のコマンドの受信に対応するフレーム更新タイミングで第2報知演出を開始するようにしている。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control means (main control board) for controlling the progress of the game, and the production of the game based on the command from the main control means In the gaming machine including the slave control means (effect control board) for controlling the game, the slave control means displays an effect image related to the game on the display means (first image display device, second image display device). Means (general control unit, image control unit) and production execution means for causing the production means (handle light emitting device, blower device) to execute a predetermined notification production (probable production, promotion announcement production / continuation announcement production) in the course of the game (Lamp / drive control unit), and the image display means is configured to update an effect image to be displayed on the display means every time a predetermined frame update timing is reached, and the effect execution means includes a first notification effect ( This A first effect executing means for executing an effect) and a second effect executing means for executing a second notification effect (elevation notification effect / continuation notification effect) different from the first notification effect. The first notification effect is started at the frame update timing when a predetermined effect image (for example, image data c for starting the reach effect) is displayed on the display means, and the second effect execution means is transmitted from the main control means. The second notification effect is started at a frame update timing corresponding to reception of a predetermined command.

このようにしたことで、報知演出に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, the appeal power to a player regarding an alerting | reporting effect can be heightened, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−039672号公報に記載の遊技機)では、遊技の進行に関連した所定のタイミングで演出装置を作動させることで、所定の事象が発生することを報知する報知演出を実行するようになっていた。しかしながら、このような遊技機では、報知演出に関して遊技者への訴求力を高めるような工夫に乏しく、遊技の興趣を向上させることができていないという問題があった。   In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-039672), a predetermined event is generated by operating the effect device at a predetermined timing related to the progress of the game. A notification effect for notification was executed. However, in such a gaming machine, there is a problem that there is a lack of ingenuity for enhancing appeal to the player regarding the notification effect, and the interest of the game cannot be improved.

◇上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板)と、主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板)と、遊技者からの所定の入力を検出することが可能な入力検出手段(演出ボタン検出スイッチ)と、を備えた遊技機において、従制御手段は、表示手段(第1画像表示装置、第2画像表示装置)に演出画像を表示させる画像表示手段(統括制御部、画像制御部)と、遊技の進行過程で有効期間を発生させる有効期間発生手段(演出制御部)と、演出手段(ハンドル発光装置、送風装置)に所定の報知演出を実行させる演出実行手段(ランプ/駆動制御部)と、を備え、画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に表示手段に表示させる演出画像を更新するよう構成され、演出実行手段は、有効期間の発生を伴う第1報知演出(確確演出)を実行させる第1演出実行手段と、有効期間の発生を伴わない第2報知演出(昇格告知演出/継続告知演出)を実行させる第2演出実行手段と、を備え、第1演出実行手段は、有効期間の発生中に所定の入力が検出された場合には、該所定の入力の検出に対応するフレーム更新タイミングで第1報知演出を開始し、有効期間の発生中に所定の入力が検出されない場合には、該所定の入力の非検出に対応するフレーム更新タイミングで第1報知演出を開始し、第2演出実行手段は、主制御手段から送信された所定のコマンドの受信に対応するフレーム更新タイミングで第2報知演出を開始するようにしている。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control means (main control board) for controlling the progress of the game, and the production of the game based on the command from the main control means In a gaming machine comprising subordinate control means (effect control board) for controlling the player and input detection means (effect button detection switch) capable of detecting a predetermined input from the player, Image display means (overall control section, image control section) for displaying effect images on display means (first image display apparatus, second image display apparatus), and effective period generation means for generating an effective period in the course of the game ( An effect control unit) and an effect execution unit (lamp / drive control unit) for causing the effect means (the handle light emitting device and the air blower) to execute a predetermined notification effect, and the image display means has a predetermined frame update timing and Become The effect image displayed on the display means is updated, and the effect execution means is accompanied by the first effect execution means for executing the first notification effect (accurate effect) accompanied by the generation of the effective period, and the generation of the effective period. Second effect execution means for executing a second notification effect (promotion notification effect / continuation notification effect) that is not present, and the first effect execution means detects a predetermined input during the occurrence of the effective period. When the first notification effect is started at the frame update timing corresponding to the detection of the predetermined input and the predetermined input is not detected during the generation of the valid period, the frame update corresponding to the non-detection of the predetermined input is performed. The first notification effect is started at the timing, and the second effect execution means starts the second notification effect at the frame update timing corresponding to reception of the predetermined command transmitted from the main control means.

このようにしたことで、報知演出に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, the appeal power to a player regarding an alerting | reporting effect can be heightened, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−039672号公報に記載の遊技機)では、遊技の進行に関連した所定のタイミングで演出装置を作動させることで、所定の事象が発生することを報知する報知演出を実行するようになっていた。しかしながら、このような遊技機では、遊技の進行状況に応じたタイミングで報知演出を実行しているとは言い難く、遊技の興趣を向上させることができていないという問題があった。   In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-039672), a predetermined event is generated by operating the effect device at a predetermined timing related to the progress of the game. A notification effect for notification was executed. However, in such a gaming machine, it is difficult to say that the notification effect is executed at a timing according to the progress of the game, and there is a problem that the interest of the game cannot be improved.

◇上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板)と、主制御手段からのコマンドに基づき遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板)と、を備え、開始条件の成立(第1始動口又は第2始動口への遊技球の入賞)に基づき表示手段(第1画像表示装置、第2画像表示装置)で識別情報の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、従制御手段は、表示手段に演出画像を表示させる画像表示手段(統括制御部、画像制御部)と、演出手段に所定の報知演出を実行させる演出実行手段(ランプ/駆動制御部)と、を備え、画像表示手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に表示手段に表示させる演出画像を更新するよう構成され、演出実行手段は、変動表示の実行中に第1報知演出(当確演出)を実行させる第1演出実行手段と、特別遊技の実行中に第2報知演出(昇格告知演出/継続告知演出)を実行させる第2演出実行手段と、を備え、第1演出実行手段は、表示手段に所定の演出画像(例えば、リーチ演出を開始する画像データc)が表示されるフレーム更新タイミングで第1報知演出を開始し、第2演出実行手段は、主制御手段から送信された所定のコマンドの受信に対応するフレーム更新タイミングで第2報知演出を開始するようにしている。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control means (main control board) for controlling the progress of the game, and the production of the game based on the command from the main control means Subordinate control means (effect control board) for controlling the display, and display means (first image display device, second control) based on establishment of the start condition (winning of the game ball to the first start port or the second start port) In a gaming machine capable of executing a variable display of identification information on the image display device and executing a special game (a jackpot game) advantageous to the player when the variable display becomes a special result, the secondary control means produces an effect on the display means. Image display means for displaying an image (overall control unit, image control unit) and effect execution means (lamp / drive control unit) for causing the effect means to execute a predetermined notification effect; Frame update timing An effect image displayed on the display means is updated every time, and the effect execution means is a first effect execution means for executing a first notification effect (actual effect) during execution of variable display, and a special game is being executed. And a second effect execution means for executing a second notification effect (promotion notification effect / continuation notification effect), and the first effect execution means displays a predetermined effect image (for example, an image for starting a reach effect) on the display means. The first notification effect is started at the frame update timing at which the data c) is displayed, and the second effect execution means performs the second notification effect at the frame update timing corresponding to reception of the predetermined command transmitted from the main control means. I'm trying to get started.

このようにしたことで、遊技の進行状況に応じたタイミングで報知演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, a notification effect can be performed at the timing according to the progress situation of a game, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−039672号公報に記載の遊技機)では、遊技の進行に関連した所定のタイミングで演出装置を作動させることで、所定の事象が発生することを報知する報知演出を実行するようになっていた。しかしながら、このような遊技機では、報知演出に関して遊技者への訴求力を高めるような工夫に乏しく、遊技の興趣を向上させることができていないという問題があった。   In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-039672), a predetermined event is generated by operating the effect device at a predetermined timing related to the progress of the game. A notification effect for notification was executed. However, in such a gaming machine, there is a problem that there is a lack of ingenuity for enhancing appeal to the player regarding the notification effect, and the interest of the game cannot be improved.

◇上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技に関する演出画像を表示するための表示手段(第1画像表示装置、第2画像表示装置)と、該表示手段に演出画像を表示させる表示制御手段(統括制御部、画像制御部)と、を備えた遊技機において、遊技の進行過程で演出手段(送風装置)を用いて所定の報知演出(当確演出)を実行する演出実行手段を備え、表示制御手段は、所定のフレーム更新タイミングとなる毎に表示手段に表示させる演出画像を更新するよう構成され、演出実行手段は、表示手段に所定の演出画像(例えば、リーチ演出を開始する画像データc)が表示されるフレーム更新タイミングで所定の報知演出を開始するようにしている。   ◇ As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, display means (first image display device, second image display device) for displaying an effect image related to the game, In a gaming machine having display control means (overall control unit, image control unit) for displaying an effect image on a display means, a predetermined notification effect (accurate effect) is provided using the effect means (blower device) in the course of the game. The display control means is configured to update the effect image to be displayed on the display means every time a predetermined frame update timing is reached, and the effect execution means is configured to display the predetermined effect image on the display means. A predetermined notification effect is started at a frame update timing at which (for example, image data c for starting a reach effect) is displayed.

このようにしたことで、報知演出に関して遊技者への訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, the appeal power to a player regarding an alerting | reporting effect can be heightened, and it becomes possible to improve the interest of a game.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置(メイン液晶)
71 第2画像表示装置(サブ液晶)
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Game board 44 Multi-purpose gate 45 1st starting opening 47 2nd starting opening 50 Extra prize opening 70 1st image display apparatus (main liquid crystal)
71 Second image display device (sub liquid crystal)
110 Main control board 110a Main CPU
120 Discharge control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (1)

遊技に関する演出画像を表示するための表示手段と、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者からの所定の入力を検出することが可能な入力検出手段と、
遊技の進行過程で有効期間を発生させる有効期間発生手段と、
前記有効期間の発生中に前記所定の入力が検出されたことに基づいて、演出手段に所定の報知演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
前記表示制御手段は、所定のフレーム更新タイミングで生成した演出画像の描画データをその後のフレーム更新タイミングで前記表示手段に表示することで、フレーム更新タイミングとなる毎に前記表示手段に表示させる演出画像を更新するよう構成され、
前記演出実行手段は、
前記有効期間の発生中に前記所定の入力が検出されないと、該所定の入力の非検出に基づいて前記表示制御手段が生成する特定演出画像が前記表示手段に表示されるフレーム更新タイミングで前記所定の報知演出を開始することを特徴とする遊技機。



In a gaming machine comprising display means for displaying an effect image related to a game, and display control means for performing control for displaying the effect image on the display means,
Input detection means capable of detecting a predetermined input from a player;
An effective period generating means for generating an effective period in the course of the game;
Production execution means for causing the production means to execute a predetermined notification production based on the detection of the predetermined input during the generation of the effective period,
The display control means displays the rendering data of the effect image generated at a predetermined frame update timing on the display means at a subsequent frame update timing, so that the display image is displayed on the display means at each frame update timing. Is configured to update
The production execution means
If the predetermined input is not detected during the generation of the valid period, the specific effect image generated by the display control unit based on the non-detection of the predetermined input is displayed at the frame update timing when the display unit displays the specific effect image. A game machine characterized by starting a notification effect.



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