JP6280889B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、開始条件の成立に基づいて所定の遊技(複数の識別情報による変動表示等)を実行し、該所定の遊技の結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与するものが一般的である。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine or a slot machine, a predetermined game (variation display by a plurality of identification information, etc.) is executed based on establishment of a start condition, and a game is played based on the result of the predetermined game Generally, a game value is given to a player.
このような遊技機では、所定の音を出力することが可能な音出力部(スピーカ)を設け、遊技の状態に応じて音出力部から所定の音量で演出音を出力させたり、操作部の操作に基づき所定の演出を行ったりしていた(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a sound output unit (speaker) capable of outputting a predetermined sound is provided, and an effect sound is output at a predetermined volume from the sound output unit according to the state of the game. A predetermined effect is performed based on the operation (see Patent Document 1).
特開2014−233590号公報JP 2014-233590 A
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、遊技の進行に応じて演出音の音量が調整されて音出力部から出力されるものの、所望の音量に設定することができないという問題があった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the volume of the effect sound is adjusted according to the progress of the game and is output from the sound output unit, but cannot be set to a desired volume. It was.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、音出力部から出力される演出音の音量を所望の音量に設定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of setting the volume of the effect sound output from the sound output unit to a desired volume.
上記課題を解決するため本発明は、所定の音を出力することが可能な音出力部と、遊技の状態に応じて前記音出力部から演出音を出力させる演出音出力手段と、を備えた遊技機において、第1操作部の操作に基づいて、前記音出力部から出力される前記演出音の音量値を複数の音量値の何れかに設定する第1音量値設定手段と、第2操作部の操作に基づいて、前記音出力部から出力される前記演出音の音量値を所定の音量値に設定する第2音量値設定手段と、所定の表示条件の成立に基づいて、所定の表示部に前記所定の音量値に対応する音量値画像を表示させる音量値報知手段と、を備え、前記音量値報知手段は、前記音量値画像の表示中に前記第2操作部が操作されて前記所定の音量値が設定されると、表示中の前記音量値画像を新たに設定された前記所定の音量値に対応する音量値画像に更新し、前記音量値画像の表示中に前記第1操作部が操作されて前記音量値が設定されると、表示中の前記音量値画像を新たに設定された前記音量値に対応する音量値画像に更新せず、前記音量値画像が表示されている際に前記第1操作部が操作されたが、当該操作によって更新しなかった前記音量値画像の表示中において、前記第2操作部が操作されて前記所定の音量値が設定されると、表示中の前記音量値画像を新たに設定された前記所定の音量値に対応する音量値画像に更新し、前記第2操作部の操作によって更新した前記音量値画像が表示されている際に前記第1操作部が操作されたが、当該操作によって更新しなかった前記音量値画像の表示中において、当該音量値画像を更新した前記第2操作部操作から所定期間が経過すると前記音量値画像を非表示にすることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention includes a sound output unit capable of outputting a predetermined sound, and an effect sound output means for outputting an effect sound from the sound output unit according to the state of the game. In the gaming machine, a first volume value setting unit that sets a volume value of the effect sound output from the sound output unit to any one of a plurality of volume values based on an operation of the first operation unit, and a second operation A second volume value setting means for setting the volume value of the effect sound output from the sound output section to a predetermined volume value based on an operation of the section, and a predetermined display based on establishment of a predetermined display condition Volume value notifying means for displaying a volume value image corresponding to the predetermined volume value on the part, wherein the volume value notifying means is operated when the second operation unit is operated during display of the volume value image. When a predetermined volume value is set, the displayed volume value image is newly displayed. Update the volume value image corresponding to the constant has been the predetermined volume value, when the volume value of the first operating unit during the display of the volume value image is operated to set the volume value in the display The image is not updated to the volume value image corresponding to the newly set volume value, and the first operation unit is operated when the volume value image is displayed, but is not updated by the operation. If the predetermined volume value is set by operating the second operation unit while the volume value image is displayed, the volume value image being displayed corresponds to the newly set predetermined volume value. The volume value image that has been updated to the volume value image and that has been operated by the first operation unit when the volume value image that has been updated by the operation of the second operation unit is displayed, but that has not been updated by the operation. in being displayed, it updates the sound volume value image It was characterized by hide the volume value image and a predetermined period elapses from the operation of the second operating unit.
本発明によれば、音出力部から出力される演出音の音量を所望の音量に設定することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to set the volume of the effect sound output from the sound output unit to a desired volume.
遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技盤の裏面側に設けられる入賞球流路の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning ball flow path provided in the back surface side of a game board. 第1画像表示装置及び第2画像表示装置の表示領域に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the display area of a 1st image display apparatus and a 2nd image display apparatus. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. (a)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the jackpot determination table for 1st special symbols, (b) is a figure which shows an example of the jackpot determination table for 2nd special symbols. (a)は大当たり用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は小当たり用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(c)はハズレ用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special symbol determination table for jackpots, (b) is a figure which shows an example of the special symbol determination table for jackpots, (c) is the special symbol determination table for losers It is a figure which shows an example. 第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table for 2nd special symbols. 判定情報の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of determination information. (a)は大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図であり、(b)は小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a jackpot game control table, (b) is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big prize opening / closing control table. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は普通図柄用の停止図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は普通図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(d)は第2始動口の開放態様決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the hit determination table for normal symbols, (b) is a figure which shows an example of the stop symbol determination table for normal symbols, (c) is the variation pattern determination for normal symbols It is a figure which shows an example of a table, (d) is a figure which shows an example of the open mode determination table of a 2nd starting port. (a)はメインRAMの特別図柄保留記憶領域の一例を示す図であり、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図であり、(c)はメインRAMの普通図柄保留記憶領域の一例を示す図であり、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special symbol reservation memory area of main RAM, (b) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a special symbol reservation memory area, (c) is a normal symbol of main RAM It is a figure which shows an example of a pending | holding storage area, (d) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a normal symbol pending | holding storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板における初期化処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における一般入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the general winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における入賞確認処理を示す図である。It is a figure which shows the prize confirmation process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game process in a main control board. 主制御基板における異常判定処理を示す図である。It is a figure which shows the abnormality determination process in a main control board. (a)は払出制御部におけるメイン処理を示す図であり、(b)は払出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。(A) is a figure which shows the main process in a payout control part, (b) is a figure which shows the timer interruption process in a payout control part. 払出制御部における異常判定処理を示す図である。It is a figure which shows the abnormality determination process in a payout control part. (a)は主制御基板から払出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図であり、(b)は払出制御基板から主制御基板又は演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。(A) is a figure which shows the classification of the command transmitted from a main control board to a payout control board, (b) is a figure which shows the classification of the command transmitted from a payout control board to a main control board or an effect control board. is there. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部における報知制御処理を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting control process in an effect control part. 報知すべき事象の発生時の対応を表した対応表を示す図である。It is a figure which shows the response | compatibility table showing the response | compatibility at the time of generation | occurrence | production of the event which should be alert | reported. 演出制御部における第1の演出処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st effect process in an effect control part. 演出制御部における変動演出開始処理を示す図である。It is a figure showing the change production start processing in the production control unit. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. 変動演出パターン決定テーブル1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table. 変動演出パターン決定テーブル2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production pattern determination table. 演出制御部における図柄パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol pattern determination process in an effect control part. 図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol pattern determination table. 演出制御部における予告演出決定処理1を示す図である。It is a figure which shows the notice effect determination process 1 in an effect control part. (a)は確定演出の決定テーブル1の一例を示す図であり、(b)は確定演出の決定テーブル2の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the decision table 1 of a definite effect, (b) is a figure which shows an example of the decision table 2 of a definite effect. 確変確定演出の決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table of a probability change finalization effect. 演出制御部における変動演出中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during change production in an effect control part. 演出制御部における大当たり演出開始処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit effect start process in an effect control part. (a)は特別遊技演出パターンの決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は告知タイミングの決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the determination table of a special game effect pattern, (b) is a figure which shows an example of the determination table of notification timing. 演出制御部における大当たり演出中処理を示す図である。It is a figure showing processing during jackpot presentation in the production control unit. 演出制御部における情報設定処理を示す図である。It is a figure which shows the information setting process in an effect control part. 演出制御部における客待ち処理を示す図である。It is a figure which shows the customer waiting process in an effect control part. 演出制御部における第1の操作受付処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st operation reception process in an effect control part. 演出制御部における第2の操作受付処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd operation reception process in an effect control part. (a)は第1の判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は第2の判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a 1st determination table, (b) is a figure which shows an example of a 2nd determination table. 液晶制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a liquid-crystal control part. (a)は液晶制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)は液晶制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。(A) is a figure which shows the command reception interruption process in a liquid crystal control part, (b) is a figure which shows the V blank interruption process in a liquid crystal control part. 液晶制御部におけるモード切替処理を示す図である。It is a figure which shows the mode switching process in a liquid-crystal control part. (a)は切替スイッチを示す図であり、(b)は調整モードの選択テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows a changeover switch, (b) is a figure which shows an example of the selection table of adjustment mode. 調整モードの報知音の決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table of the notification sound of adjustment mode. 液晶制御部におけるモード切替処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the mode switching process in a liquid-crystal control part. (a)は変形例における切替スイッチを示す図であり、(b)は変形例における調整モードの選択テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows the changeover switch in a modification, (b) is a figure which shows an example of the selection table of the adjustment mode in a modification. (a)変形例における調整モードの報知音の決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は第1画像表示装置に表示される節電モードの設定画面を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the determination table of the notification sound of adjustment mode in a modification, (b) is a figure which shows the setting screen of the power saving mode displayed on a 1st image display apparatus. 液晶制御部におけるアニメパターンの設定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting process of the animation pattern in a liquid crystal control part. 液晶制御部における発生事象の報知処理を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting process of the occurrence event in a liquid-crystal control part. 第1画像表示装置に表示される発生事象の報知画面を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting screen of the occurrence event displayed on a 1st image display apparatus. 発生事象の報知音の決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table of the alerting | reporting sound of an occurrence event. 液晶制御部における音量の設定処理を示す図である。It is a figure which shows the volume setting process in a liquid-crystal control part. (a)は音量調整の案内画像を示す図であり、(b)は音量値毎の音量値の報知画像を示す図であり、(c)は音量値毎の音量の報知音を示す図である。(A) is a figure which shows the guidance image of volume adjustment, (b) is a figure which shows the alerting | reporting image of the volume value for every volume value, (c) is a figure which shows the alerting | reporting sound of the volume for every volume value. is there. 液晶制御部における音量の変更処理を示す図である。It is a figure which shows the change process of the volume in a liquid-crystal control part. (a)は液晶制御部における音量値のリセット処理を示す図であり、(b)は液晶制御部における音量値のリセット処理の変形例を示す図である。(A) is a figure which shows the reset process of the volume value in a liquid crystal control part, (b) is a figure which shows the modification of the reset process of the volume value in a liquid crystal control part. 液晶制御部における輝度の設定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting process of the brightness | luminance in a liquid-crystal control part. (a)は輝度調整の案内画像を示す図であり、(b)は輝度値毎の輝度値の報知画像を示す図である。(A) is a figure which shows the guidance image of brightness | luminance adjustment, (b) is a figure which shows the alerting | reporting image of the luminance value for every luminance value. 液晶制御部における輝度の変更処理を示す図である。It is a figure which shows the change process of the brightness | luminance in a liquid-crystal control part. (a)は液晶制御部における輝度値のリセット処理を示す図であり、(b)は液晶制御部における輝度値のリセット処理の変形例を示す図である。(A) is a figure which shows the reset process of the luminance value in a liquid crystal control part, (b) is a figure which shows the modification of the reset process of the luminance value in a liquid crystal control part. 液晶制御部における節電モードの制御処理を示す図である。It is a figure which shows the control process of the power saving mode in a liquid-crystal control part. 音声制御部による出力音量例を示す図である。It is a figure which shows the example of an output volume by an audio | voice control part. 音声制御部による出力音量の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the output volume by an audio | voice control part. ランプ制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a lamp control part. (a)はランプ制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)はランプ制御部におけるVブランク割込処理を示す図であり、(c)ランプ制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。(A) is a figure which shows the command reception interruption process in a lamp control part, (b) is a figure which shows the V blank interruption process in a lamp control part, (c) The timer interruption process in a lamp control part FIG. ランプ制御部におけるLEDの輝度の設定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting process of the brightness | luminance of LED in a lamp control part. ランプ制御部における発光輝度例を示す図である。It is a figure which shows the light emission luminance example in a lamp control part. ランプ制御部における報知LEDの発光情報の設定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting process of the light emission information of alerting | reporting LED in a lamp control part. ランプ制御部におけるハンドルLEDの発光情報の設定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting process of the light emission information of handle LED in a lamp control part. ランプ制御部における送風装置の駆動情報の設定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting process of the drive information of the air blower in a lamp control part. 確定演出の開始前後のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after the start of a definite effect. 確定演出の終了前後のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after the end of the final effect. 確定演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production of a definite production. ボタン操作ありの確変確定演出の開始前後のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after the start of the probability variation finalizing effect with button operation. ボタン操作なしの確変確定演出の開始前後のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after the start of the probability change confirmation effect without button operation. 確変確定演出の終了前後のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after the end of the probability change confirmation effect. 確変確定演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a certain change confirmation production. 昇格告知演出の開始前後のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after the start of a promotion notification production. 昇格告知演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of a promotion notification production. 継続告知演出の開始前後のタイミングチャートである。It is a timing chart before and after the start of a continuous notification production. 継続告知演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a continuous notification effect. 確定演出と確変確定演出に関する変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification regarding a definite production | presentation and a certain change definite production. 音量調整の案内画像及び輝度調整の案内画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the guidance image of volume adjustment, and the guidance image of brightness adjustment. 客待ち演出の待機中に調整モードが変更される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case adjustment mode is changed during waiting of a customer waiting production. 客待ち演出の待機中に調整モードが変更される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the gaming machine when the adjustment mode is changed while waiting for a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値及び調整モードが変更される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case a volume value and adjustment mode are changed during waiting of a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値及び調整モードが変更される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the gaming machine when the volume value and the adjustment mode are changed while waiting for a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値及び調整モードが変更される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case a volume value and adjustment mode are changed during waiting of a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値及び調整モードが変更される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the gaming machine when the volume value and the adjustment mode are changed while waiting for a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値が変更された後に客待ち演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case a customer waiting effect is performed after a volume value is changed during waiting of a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値が変更された後に客待ち演出が実行される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of a game machine in case a customer waiting effect is performed after a sound volume value is changed during the waiting of a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値が変更された後に停電(電源断)が発生する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case a power failure (power interruption) occurs after the volume value is changed during standby for a customer waiting effect. 客待ち演出の待機中に音量値が変更された後に停電(電源断)が発生する場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the game machine when a power failure (power interruption) occurs after the volume value is changed during the standby of the customer waiting effect. 変動演出中に調整モードが変更される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case adjustment mode is changed during a change production. 変動演出中に調整モードが変更される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the gaming machine when the adjustment mode is changed during the variation effect. 変動演出中の調整の可能期間に音量値が変更される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case a volume value is changed in the adjustment possible period during a fluctuation production. 変動演出中に調整の可能期間に音量値が変更される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of a game machine in case a volume value is changed in the adjustment possible period during a change production. 疑似連演出が実行される変動演出中に調整モードが変更される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case adjustment mode is changed during the fluctuating effect in which a pseudo | simulation continuous effect is performed. 疑似連演出が実行される変動演出中に調整モードが変更される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the gaming machine when the adjustment mode is changed during the fluctuating effect in which the pseudo-continuous effect is executed. 変動演出中に磁気異常と皿満杯とが発生する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case a magnetic abnormality and a plate full occur during a change production. 変動演出中に磁気異常と皿満杯とが発生する場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation | movement of a game machine when a magnetic abnormality and a plate full occur during a change production. 変動演出中に磁気異常と皿満杯とが発生する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case a magnetic abnormality and a plate full occur during a change production. 変動演出中に磁気異常と皿満杯とが発生する場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation | movement of a game machine when a magnetic abnormality and a plate full occur during a change production. 変動演出中に大当たり確定となる告知音が出力される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case the notification sound which becomes a jackpot decision is output during a change production. 変動演出中に大当たり確定となる告知音が出力される場合の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of a game machine in case the notification sound which becomes a jackpot decision is output during a variation production. 第2実施形態における演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process of the production | presentation control part in 2nd Embodiment. 第2実施形態における演出制御部の操作受付処理の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the operation reception process of the production control part in 2nd Embodiment. 第2実施形態における演出制御部の操作受付処理の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the operation reception process of the production control part in 2nd Embodiment. 第3の判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd determination table. メニュー操作前後の遊技機の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the gaming machine before and after the menu operation. 第3実施形態における液晶制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process of the liquid-crystal control part in 3rd Embodiment. 第4実施形態における演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process of the production control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process of the liquid-crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部のVブランク割込処理を示す図である。It is a figure which shows the V blank interruption process of the liquid-crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部の音量の設定処理の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the volume setting process of the liquid crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部の音量の設定処理の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the volume setting process of the liquid crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部の輝度の設定処理の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the setting process of the brightness | luminance of the liquid-crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部の輝度の設定処理の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the luminance setting process of the liquid crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部の客待ち処理を示す図である。It is a figure which shows the customer waiting process of the liquid crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部のアニメパターンの設定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting process of the animation pattern of the liquid crystal control part in 4th Embodiment. 第4実施形態における液晶制御部の操作演出処理を示す図である。It is a figure which shows the operation effect process of the liquid-crystal control part in 4th Embodiment. 第5実施形態における液晶制御部のVブランク割込処理を示す図である。It is a figure which shows the V blank interruption process of the liquid-crystal control part in 5th Embodiment. 第5実施形態における液晶制御部の操作受付処理の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the operation reception process of the liquid crystal control part in 5th Embodiment. 第5実施形態における液晶制御部の操作受付処理の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the operation reception process of the liquid crystal control part in 5th Embodiment. 第1〜第5実施形態における演出制御基板の回路構成の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the circuit structure of the presentation control board in 1st-5th embodiment.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1乃至図5を参照して遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図である。図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図である。図3は、本発明の実施形態における遊技盤の裏面側に設けられる入賞球流路の一例を示す図である。図4は、本発明の実施形態における第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示領域に表示される画像の一例を示す図である。図5は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a diagram showing an example of a winning ball flow path provided on the back side of the game board in the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image displayed in the display area of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) in the embodiment of the present invention. FIG. 5 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 supported to be rotatable with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 supported to be rotatable with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a in which game balls flow down is formed.
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is attached to an island facility of a game store (for example, a nail or a stopper). ) Is fixed through.
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism portion 6. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 Maintenance can be performed.
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。   The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via a second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. Yes. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 3, the game area 5 a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。   An opening 8 (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper portion of the glass frame 4, and a transparent member 8a (a glass plate, an acrylic plate, or the like) is formed so as to close the opening 8 from the rear. Is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。   Around the opening 8 of the glass frame 4, an audio output device 9 including a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and a game paid out from a game ball payout device 100 described later. An upper tray 11 for storing a plurality of game balls such as a ball, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that have not flowed into the upper tray 11 and have flowed into an overflow ball channel described later, and a game ball A firing operation device 13 capable of performing an operation for firing is provided.
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10a(図示省略)を備えている。   The audio output device 9 is provided at intervals in two upper portions of the glass frame 4 so as to produce an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8 and produce an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED). Further, the frame illumination device 10 includes a notification LED 10a (not shown) that is controlled to be turned on / flashed when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality described later occurs.
上受け皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。   In the upper tray 11, the bottom surface of the game ball storage unit 11 a is inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 13, and a ball feed solenoid 11 b is provided at the end of the downward inclination. . When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.
また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1参照)が左右に並べて設けられている。   In addition, at the center front side portion of the upper tray 11, there are an effect button device 16 and a selection button device 18 (see FIG. 1) that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects described later. They are arranged side by side.
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17(図2参照)と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図6参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置17b(図6参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 16 includes an effect button 17 (see FIG. 2) capable of performing a determination operation (operation input), an effect button detection switch 17a (see FIG. 6) for detecting an operation on the effect button 17, and an effect. A button driving device 17b (see FIG. 6) having a button driving motor for moving the button 17 in the vertical direction is provided, and a player can input predetermined information to the gaming machine 1.
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図2参照)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図6参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 18 includes a cross key 19 (see FIG. 2) that can perform a selection operation and the like, and a cross key detection switch 19a that is connected to the cross key 19 and detects an operation on the cross key 19. (See FIG. 6) is provided, and a player can input predetermined information to the gaming machine 1.
また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン(図示省略)が操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン(図示省略)が操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。   In addition, a lending operation unit 20 capable of performing a lending operation for game balls and a return operation for a storage medium such as a card storing a balance is provided on the right side of the upper tray 11. When a lending button (not shown) of the lending operation unit 20 is operated, the remaining amount stored in a storage medium received by a ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine 1 is subtracted to lend a game ball. When the return button (not shown) of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).
上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図6参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball channel (not shown) is formed for receiving game balls that do not fit in the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. Further, a full detection switch 32a (see FIG. 6) for detecting that the game ball is full in the lower tray 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path. The full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full. While this is being done, game ball payout by a game ball payout device 100 described later is stopped.
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図6参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図6参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドルの発光装置15c(本実施形態の演出手段に相当)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 15. 15a (see FIG. 6), a firing volume 15b (see FIG. 6) composed of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15, and a handle for causing the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. A light emitting device 15c (corresponding to the rendering means of this embodiment) is provided. When it is detected by the touch sensor 15a that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to send out the game balls one by one.
ハンドルの発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出(後述する確変確定演出、昇格告知演出、継続告知演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドルの発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。   The light emitting device 15c of the handle is formed in a dome shape that constitutes a front portion of the firing handle 15 and bulges forward, and a plurality of LEDs are arranged in an internal space defined by a lens member that can transmit light. It is installed. When the LED emits light, it is possible to execute a light emission effect (such as a probability change confirmation effect, a promotion notification effect, a continuous notification effect, and the like) that causes the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. In addition, an air blowing port 15d serving as a blow-out port for wind (air) sent out from an air blowing device 21 described later is provided at the front end of the light emitting device 15c of the handle.
ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21(演出手段に相当)が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示省略)と、この送風部を作動させるためのモータ(図示省略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14及びハンドルの発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(後述する確定演出など)を実行することが可能となっている。   On the back surface side of the glass frame 4, a blower device 21 (corresponding to rendering means) for sending wind (air) in a predetermined manner is provided at a position corresponding to the firing operation device 13. The blower 21 includes a blower (not shown) for sending out wind (air) and a motor (not shown) for operating the blower, and wind (air) sent out by the blower Is sent through the base 14 of the firing operation device 13 and the inside of the light emitting device 15c of the handle toward the player's hand from the air blowing port 15d. By operating this blower device 21, it is possible to execute a blow effect (such as a confirmed effect described later) for sending wind (air) in a predetermined manner toward the hand of the player who is operating the firing handle 15. It has become.
なお、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板2b部分やガラス枠4の透明部材8aの周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、送風装置21を複数設けてもよい。   The air blower 21 is not provided at a position corresponding to the firing operation device 13, but is provided around the decorative plate 2b of the outer frame 2 or around the transparent member 8a of the glass frame 4 so that wind (air) is directed toward the player. ) May be sent out. A plurality of blower devices 21 may be provided.
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための遊技球発射装置26と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。   The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion 25 for mounting the game board 5, a game ball launching device 26 for launching a game ball toward the game area 5a, the game board mounting frame 3 and a glass frame. A lock mechanism 27 for locking 4 in the closed state and an open detection switch 31a for detecting the opening (opening / closing) of the glass frame 4 are provided.
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。   The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape having a front opening at a substantial center near the upper portion of the game board mounting frame 3 and can store the game board 5 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back side of the game board 5 are located behind the game machine 1 through this opening. Come on.
遊技球発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図6参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。   The game ball launching device 26 includes a launching member 28 for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 6) for driving the launching member 28, and a launching member 28 toward the lower left end of the game board. A launch rail 29 that rises upward and a stopper 30 that stops the game ball A at a launch position that is the lower end of the launch rail 29 are provided. When the game ball delivered by the ball feed solenoid 11b is received at the launch position, the game ball A is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member 28.
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。   The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25 so that the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when it is rotated in the other direction, the glass frame The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に遊技球発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 5, a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 positioned outside the inner rail 35, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 5a 37 is provided. A launch ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 to guide the game ball fired by the game ball launching device 26 to the upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed in the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 3).
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。   Near the center of the game area 5a, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 40 that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space 40a is formed inside the decorative frame 40. In addition, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the game area 5 a into the interior of the decoration frame 40 is provided on the side of the decoration frame 40, and the decoration frame 40 is provided below the decoration frame 40 by the warp device 41. A stage portion 42 is provided for rolling the game ball introduced into the interior of the sphere so as to flow down below the decorative frame 40.
遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置100(図5参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。   Below the game area 5a, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 43 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. When the game balls won (entered) are detected by the general prize opening detection switch 43a (see FIG. 6), a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded from the game ball payout device 100 (see FIG. 5). It is paid out to the upper tray 11 as a ball.
遊技領域5aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図6参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。   On both sides of the game area 5a (the left game area and the right game area), there are respectively provided general figure gates 44 (normal figure start areas) through which game balls can pass. When a ball is detected by the gate detection switch 44a (see FIG. 6), a normal symbol winning lottery (auxiliary game determination) is performed. The normal symbol winning lottery will be described later.
遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図5参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。   A first start port 45 (special drawing start region) through which a game ball can always win (enter) is provided below the game area 5a and directly below the stage portion 42. When a game ball that has won (entered) a ball is detected by the first start port detection switch 45a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (for example, three) are received from the game ball dispensing device 100 (see FIG. 5). It is paid out to the upper tray 11 as a prize ball. In addition to the payout of prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a first special symbol (identification information) described later is performed.
第1始動口45の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。   Directly under the first starting opening 45, the game ball is in a closed state (basic form) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the fact that a lottery was won for a normal symbol). Is provided with a variable starting portion 46 that can be converted into an open state (special mode) that allows or is easily won.
可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)とが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable starter 46 detects a second start port 47 (special drawing start region) in which a game ball can win (pick up) and a game ball win (win) in the second start port 47. A start port detection switch 47a (see FIG. 6), a movable member 48 that converts (variably) the second start port 47 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid that converts the movable member 48 to open / close. 48b (see FIG. 6). When the second start port 47 is closed, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 47 is open, the game ball wins ( Is possible or easy.
また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図5参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。   When a game ball that has won (entered) the second start port 47 is detected by the second start port detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, three) are supplied to the game ball payout device 100 (see FIG. 5). ) To be paid out to the upper tray 11 as a prize ball. In addition to the payout of prize balls, a big win lottery (special game determination) of a second special symbol (identification information) described later is performed.
誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。   A closed state above the guiding member 37 and downstream of the right-hand general-purpose gate 44 is that it is impossible to win a game ball (win) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of a special symbol jackpot lottery). There is provided a variable winning portion 49 that is converted from the (basic mode) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (pick up).
可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50a(図6参照)と、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable winning section 49 includes a large winning opening 50 through which game balls can be won (entered), and a large winning opening detection switch 50a for detecting the winning (entering) of the game balls in the large winning opening 50 (see FIG. 6), an opening / closing member 51 for converting (variable) the special winning opening 50 into a closed state and an open state, and a special winning opening opening / closing solenoid 51b for opening / closing the opening / closing member 51. When the grand prize opening 50 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big prize opening 50 is in the open state, the game ball is won (winning) ) Is possible or easy.
また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。   Further, when the game balls that have won (entered) the big prize opening 50 are detected by the big prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are obtained from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). It is paid out to the upper tray 11 as a prize ball.
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47及び大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a及び大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路52(図3参照)が設けられる。   On the back side of the game board 5, the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, and the big winning port 50 are won and the general winning port detecting switch 43a, the first starting port detecting switch 45a, the second A winning ball flow path 52 (see FIG. 3) is provided that receives and collects the game balls detected by the start opening detection switch 47a and the big winning opening detection switch 50a.
また、入賞球流路52の下流部分には、各種検出スイッチに検出された後に入賞球流路52を流下してきた遊技球を検出する通過検出スイッチ52a(図3及び図6参照)が設けられる。この通過検出スイッチ52aは、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50aにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞(入球)であったか異常な入賞(入球)であったかを判定するために用いられる。   Further, a passage detection switch 52a (see FIGS. 3 and 6) for detecting a game ball flowing down the winning ball flow path 52 after being detected by various detection switches is provided in the downstream portion of the winning ball flow path 52. . The passage detection switch 52a detects again the game ball after being detected by the general winning opening detecting switch 43a, the first starting opening detecting switch 45a, the second starting opening detecting switch 47a, and the big winning opening detecting switch 50a. It is used to determine whether the winning is a proper winning (winning) or an abnormal winning (winning).
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図6参照)と、後述する大当たり遊技(特別遊技状態)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図6参照)が設けられている。   Outside the gaming area 5a, a symbol display device comprising a first special symbol display 60, a second special symbol display 61 and a normal symbol display 62, a first special symbol hold indicator 63, and a second special symbol hold A hold display device comprising a display 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 (see FIG. 6) for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game state) to be described later occurs, and will be described later. A right-handed display 67 (see FIG. 6) that prompts the player to launch a game ball toward the right area of the game area 5a during the big hit game (special game state) or the short-time game state is provided.
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。   The first special symbol display 60 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of jackpot lottery of the first special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the first start opening 45. The second special symbol display 61 displays (notifies) the result of the big special lottery drawing of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second start port 47. The normal symbol display unit 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol winning lottery performed on the condition that a game ball wins (wins) a ball on the normal gate 44. It is a vessel.
第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the first special symbol is a jackpot determination random value or the like (determination information) obtained when a game ball wins (wins) at the first start opening 45, and the acquired jackpot determination random number value and jackpot This corresponds to determining whether or not it is a “big hit” by comparing the determination value. When the first special symbol jackpot lottery is performed, the first special symbol display 60 displays a variation of the first special symbol, and the first special symbol indicating the lottery result is displayed after a predetermined time has elapsed. Is called. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.
第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the second special symbol is a jackpot determination random number value (determination information) obtained when a game ball wins (wins) at the second starting port 47, and the jackpot determination random number value and jackpot This corresponds to determining whether or not it is a “big hit” by comparing the determination value. When the big special lottery drawing of the second special symbol is performed, the second special symbol display 61 displays a variation of the second special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the second special symbol indicating the lottery result is stopped. Is called. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.
なお、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。   The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display devices blink at a predetermined interval or order in the variable display of each special symbol. When the special symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a big hit mode, a small hit mode, or a lost mode) indicating the result of each jackpot lottery.
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)又は第2特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “big hit” means that a big hit game (special game state) is executed in the big special lottery (special game determination) of the first special symbol or the big special lottery (special game determination) of the second special symbol. The state where the rights have been acquired. The “big hit game (special game state)” means a game state in which a round game in which the big prize opening 50 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 15 times).
なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。   In addition, although the maximum number of times and the maximum opening time of the grand prize opening 50 in each round game are determined in advance, a predetermined number of game balls can be placed in the big prize opening 50 even before reaching the maximum number of times and the maximum opening time. When (for example, nine) wins (wins), one round game is finished. In other words, the “hit game (special game state)” is a game state that is advantageous for a player who can easily win a prize ball. In the present embodiment, any one of a plurality of types of jackpot games (special game states) having different degrees of advantage for the player can be generated, which will be described in detail later.
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   Whether or not the normal symbol winning lottery is “winning” by obtaining a random number value for hit determination when the game ball passes through the normal figure gate 44 and comparing the acquired random number value for hit determination with the hit determination value This corresponds to determining whether or not. When the normal symbol winning lottery is performed, the normal symbol display unit 62 displays the variation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.
なお、普通図柄表示器62は、1または複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。   The normal symbol display 62 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a winning mode or a lost mode) indicating the result of the winning lottery.
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “winning” means a state in which a right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in a normal symbol winning lottery. The “winning game (auxiliary game)” means a gaming state in which the second start port 47 is opened in a predetermined manner.
なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   Note that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second start opening 47 in the winning game (auxiliary game) are determined in advance, but even before reaching the maximum number of opening times and the maximum opening time, When a predetermined number of game balls (for example, nine) wins (wins), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the “winning game (auxiliary game)” is in a game state in which the variable display of the second special symbol is easy to be executed (the start condition of the variable display is easily established). In this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The first special symbol hold indicator 63 is constituted by a plurality of LEDs, and the first special symbol jackpot lottery (the first special symbol of the first special symbol) that is stored when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 This is for displaying the number of rights (first reserved memory) for performing the variable display), and lights up or blinks in a manner indicating the number of first reserved memories. In addition, although a maximum of four first reserved memories are stored, the number may be smaller or larger than four.
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and the second special symbol jackpot lottery (the second special symbol of the second special symbol is stored when the game ball wins (wins) in the second starting port 47). This is for displaying the number of rights (second hold storage) for performing the variable display), and lights up or blinks in a manner indicating the number of the second hold storage. Note that the maximum number of second reserved memories is four, but the number may be smaller or larger than four.
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The normal symbol hold indicator 65 is constituted by a plurality of LEDs, and is a right to perform a lottery drawing (normal symbol variation display) of a normal symbol stored when a game ball wins (passes) the normal symbol gate 44. This is for displaying the number of (general hold storage), and lights up or blinks in a manner indicating the number of general hold storage. In addition, although the maximum number of ordinary reserved memories is stored, it may be less than or more than four.
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, if a special symbol jackpot lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped if it is lost. It is recommended to repeat “ Note that before the start of the variable symbol display of the special symbol, the previous variable display stop result is displayed by turning on the LED. Therefore, when the variable display starts, the variable display is started by turning off the LED. It becomes easy to grasp that it has started.
演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材73が設けられている。なお、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)が本実施形態の第1表示装置(第1表示手段)及び第2表示装置(第2表示手段)に相当する。   A first image display device 70 (main liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided at the back of the effect space 40a, and in the lower part of the effect space 40a and in front of the first image display device 70 (main liquid crystal). A second image display device 71 (sub liquid crystal display) is provided, which is composed of a liquid crystal display having a display area smaller than that of the first image display device 70 (main liquid crystal display). A movable effect member 73 simulating the above is provided. The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) are used as the first display device (first display means) and the second display device (second display means) of this embodiment. Equivalent to.
第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄70aの変動表示やキャラクタによる予兆演出や予告演出等がある。なお、演出図柄を演出識別情報と読み替えることも可能である。   The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) display various effects as the game progresses. As the effect display, the customer waiting effect that is executed when the special symbol variation display is not performed, the variation display of the effect symbol 70a that is performed when the special symbol variation display is performed, and the predictive effect by the character. There are notice announcements. It is also possible to replace the effect symbol with effect identification information.
また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図6参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   The second image display device 71 (sub liquid crystal) is a panel drive constituted by a solenoid, a motor, or the like during execution of variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal). It is possible to perform a movement effect by moving with the device 75 (see FIG. 6).
具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。   Specifically, a standby position (first position) located closer to (below) the end of the first image display device 70 (main liquid crystal) and closer to the center (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal). The movement effect is performed by moving in the vertical direction (up and down) with respect to the effect position (second position) located at. The moving direction of the second image display device 71 (sub liquid crystal) may be the left-right direction or the front-back direction, or the moving effect may be performed by operating the effect button 17.
図4(a)に示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域70Aと現在の演出モードを示すモード表示領域70Bとが形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。   As shown in FIG. 4A, the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) includes three columns of a variable display area 70A such as a left area, a center area, and a right area, and a current display area. A mode display area 70B indicating the effect mode is formed, and the effect symbols 70a displayed in the respective variable display areas are scrolled in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment), so that the effect symbols 70a are displayed in a variable manner. Is done.
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄70aの変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄70aとして、数字を示す図柄の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。   The effect symbol 70a is composed of symbols indicating numbers from “1” to “8”, for example, and the special symbol variable display executed by the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is performed. In response to (synchronized), the effect symbol 70a is displayed in a variable manner. That is, the variation display of the effect symbol 70a is started in response to the start of the variation display of the special symbol, and the variation display of the effect symbol 70a is stopped in response to the stop of the variation display of the special symbol. In addition to the symbols indicating numerals, symbols indicating alphabets such as “A” to “F” may be provided as the effect symbols 70a.
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、小当たり態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、小当たり態様(特別結果態様)は、「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転(自転)するようなものであっても良い。   In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, small hit mode, big hit mode, etc.) indicating the result of the big hit lottery. The big hit mode (special result mode) is a combination of the same design symbols such as “777” or a regular design such as “357”, and the small hit mode (special result mode). Is a combination of productions with regularity such as “357”, and the loss mode is the other mode. The variation display mode of the effect symbol 70a is not limited to this, and may be one that scrolls left and right, or one that rotates (autorotates) on the spot.
また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、遊技者の大当たり(特別遊技状態)発生への期待感を高めるようになっている。   Further, during the dynamic display of the effect symbol 70a, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device in accordance with the result of the jackpot lottery. By displaying on 71 (sub liquid crystal), the player's sense of expectation for the occurrence of a big hit (special game state) is enhanced.
図4(b)に示すように、第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示部(有効表示領域)には、後述する特図保留アイコンや当該変動アイコンなどが表示されるアイコン表示領域71Aと、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示に関連した演出表示(キャラクタ画像などの表示)等が行われる演出表示領域71Bとが上下に並んで形成されている。   As shown in FIG. 4B, an icon display area 71A in which a special figure hold icon (to be described later), the change icon, etc., which will be described later, are displayed on the display unit (effective display area) of the second image display device 71 (sub liquid crystal). And an effect display area 71B in which effect display (display of character images, etc.) related to variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal) is performed side by side. ing.
アイコン表示領域71Aには、現在の第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域71Cと、現在の第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域71Dと、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンTHを表示するための当該変動アイコン表示領域71Eとが形成されている。   The icon display area 71A includes first hold icon display areas 71C for displaying the number of first hold icons corresponding to the number of first special symbol holds (U1) that is the current number of first hold memories, Second hold icon display area 71D for displaying the number of second hold icons corresponding to the number of second special symbol hold number (U2), which is the number of second hold memories, and a special symbol being executed (effect design 70a) ) And a variation icon display area 71E for displaying the variation icon TH corresponding to (related to) the variation display.
第1保留アイコン表示領域71Cは、当該変動アイコン表示領域71Eに近い側から第1表示部71C1、第2表示部71C2、第3表示部71C3、第4表示部71C4といった形で区画されており、各表示部71C1〜71C4には、第1特別図柄保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1特別図柄保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The first hold icon display area 71C is partitioned in the form of a first display part 71C1, a second display part 71C2, a third display part 71C3, and a fourth display part 71C4 from the side close to the variable icon display area 71E. Each display unit 71C1 to 71C4 displays a number of first hold icons corresponding to the first special symbol hold number (U1). That is, the number of first hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the first special symbol hold number (U1).
具体的には、第1表示部71C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部71C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部71C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部71C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示される。   Specifically, the first display unit 71C1 displays a first hold icon H11 indicating the first hold storage in which the first special symbol variable display is executed first, and the second display unit 71C2 displays 2 The first hold icon H12 indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed in the third, and the variable display of the first special symbol is executed in the third display portion 71C3. A first hold icon H13 indicating the first hold memory is displayed, and a first hold icon H14 indicating the first hold memory in which the variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display portion 71C4. Is done.
第2保留アイコン表示領域71Dは、当該変動アイコン表示領域71Eに近い側から第1表示部71D1、第2表示部71D2、第3表示部71D3、第4表示部71D4といった形で区画されており、各表示部71D1〜71D4には、第2特別図柄保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特別図柄保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The second hold icon display area 71D is partitioned in the form of a first display section 71D1, a second display section 71D2, a third display section 71D3, and a fourth display section 71D4 from the side close to the variable icon display area 71E. Each display unit 71D1 to 71D4 displays a number of second reserved icons corresponding to the second special symbol reserved number (U2). That is, the number of second reserved icons is increased or decreased in accordance with the increase or decrease of the second special symbol hold number (U2).
具体的には、第1表示部71D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部71D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部71D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部71D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示される。   Specifically, the first display unit 71D1 displays a second hold icon H21 indicating the second hold storage in which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display unit 71D2 displays 2 The second hold icon H22 indicating the second hold storage in which the second special symbol variation display is executed is displayed, and the second special symbol variation display is executed third in the third display portion 71D3. A second hold icon H23 indicating the second hold memory is displayed, and the fourth display portion 71D4 displays a second hold icon H24 indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed fourth. Is done.
当該変動アイコン表示領域71Eは、第1保留アイコン表示領域及び第2保留アイコン表示領域と明確に区別するための台座画像D1の直上に形成されており、この台座画像D1の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンTHが表示される。   The variable icon display area 71E is formed immediately above the pedestal image D1 for clearly distinguishing from the first hold icon display area and the second hold icon display area, and rides on the pedestal image D1, or The variation icon TH is displayed so as to float.
具体的には、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1に表示されていた第1保留アイコンH11又は第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1に表示されていた第2保留アイコンH21が移動(シフト)してくることで当該変動アイコンTHが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該変動アイコンTHが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該変動アイコンTHを消滅させてもよい。   Specifically, the first hold icon H11 or the second hold icon display area displayed on the first display portion 71C1 of the first hold icon display area 71C in accordance with the start of the variable display of the special symbol (the effect pattern 70a). When the second hold icon H21 displayed on the first display portion 71D1 of 71D moves (shifts), the variation icon TH is displayed, and the variation at the end of the variation display of the special symbol (the production symbol 70a). The icon TH disappears (erases). Note that the variation icon TH may be erased during the variation display of the special symbol (the effect symbol 70a).
演出表示領域71Bには、第1特殊図柄(所謂第4図柄と呼ばれる第1特定識別情報)を変動表示するための第1特殊図柄変動表示領域DZ1と、第2特殊図柄(所謂第4図柄と呼ばれる第2特定識別情報)を変動表示するための第2特殊図柄変動表示領域DZ2と、第1特別図柄保留数(U1)を算用数字で簡易表示するための第1保留数表示領域SH1と、第2特別図柄保留数(U2)を算用数字で簡易表示するための第2保留数表示領域SH2とが形成されている。   The effect display area 71B includes a first special symbol variation display area DZ1 for variably displaying a first special symbol (first specific identification information called a so-called fourth symbol), and a second special symbol (a so-called fourth symbol). A second special symbol variation display area DZ2 for variably displaying the second specific identification information called), and a first reserved number display area SH1 for simply displaying the first special symbol retention number (U1) with arithmetic numbers. A second reserved number display area SH2 for simply displaying the second special symbol reserved number (U2) as an arithmetic number is formed.
第1特殊図柄変動表示領域DZ1では、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して第1特殊図柄の変動表示が開始され、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して第1特殊図柄の変動表示が停止される。つまり、第1特別図柄の変動表示に対応(同期)して第1特殊図柄の変動表示が行われるようになっており、第1特殊図柄の変動状態によって第1特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。   In the first special symbol variation display area DZ1, the first special symbol variation display is started in response to the start of the first special symbol variation display, and the first special symbol variation display area DZ1 is stopped in response to the first special symbol variation display stop. The variable display of symbols is stopped. That is, the variation display of the first special symbol is performed in accordance with (synchronized with) the variation display of the first special symbol, and the execution state of the variation display of the first special symbol according to the variation state of the first special symbol. Is notified (suggested) to the player.
第2特殊図柄変動表示領域DZ2では、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して第2特殊図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して第2特殊図柄の変動表示が停止される。つまり、第2特別図柄の変動表示に対応(同期)して第2特殊図柄の変動表示が行われるようになっており、第2特殊図柄の変動状態によって第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。   In the second special symbol variation display area DZ2, the second special symbol variation display is started in response to the start of the variation display of the second special symbol, and the second special symbol variation display region DZ2 is in response to the stop of the variation display of the second special symbol. The variable display of symbols is stopped. That is, the variation display of the second special symbol is performed corresponding to (synchronized with) the variation display of the second special symbol, and the execution state of the variation display of the second special symbol is performed according to the variation state of the second special symbol. Is notified (suggested) to the player.
第1特殊図柄(第1特定識別情報)及び第2特殊図柄(第2特定識別情報)は、例えば、大当たり態様を示す「○」図柄と小当たり態様を示す「□」図柄とハズレ態様を示す「×」図柄等により構成され、変動表示中には「○」図柄と「□」図柄と「×」図柄とが順次表示され、第2特別図柄が大当たり態様で停止表示された場合には「○」図柄で停止表示され、第2特別図柄が小当たり態様で停止表示された場合には「□」図柄で停止表示され、第2特別図柄がハズレ態様で停止表示された場合には「×」図柄で停止表示される。   The first special symbol (first specific identification information) and the second special symbol (second specific identification information) indicate, for example, a “◯” symbol indicating a big hit mode, a “□” symbol indicating a small hit mode, and a loss mode. It is composed of “x” symbols, etc., and “○” symbol, “□” symbol and “x” symbol are displayed in order during the variable display, and when the second special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, ○ "Stopped display with symbol, when the second special symbol is stopped and displayed in a small hit mode," □ "is displayed with a stop, and when the second special symbol is stopped and displayed in a lost mode, "Stopped display with symbol.
なお、本発明の実施形態では、第2画像表示装置71(サブ液晶)で第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うようにしたが、第1特殊図柄を変動表示させるための第1特殊図柄変動表示器(第4図柄LED)や第2特殊図柄を変動表示させるための第2特殊図柄変動表示器(第4図柄LED)をガラス枠4や遊技盤5の遊技者が視認可能な位置(例えば飾り枠40等)に配置し、そこで第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うようにしてもよい。また、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70(メイン液晶)で変動表示させるようにしてもよい。   In the embodiment of the present invention, the second image display device 71 (sub liquid crystal) performs the variable display of the first special symbol and the second special symbol, but the first special symbol for variable display of the first special symbol. 1 special symbol variation indicator (4th symbol LED) and 2nd special symbol variation indicator (4th symbol LED) for variably displaying the second special symbol can be visually recognized by the player of the glass frame 4 or the game board 5 It may be arranged at a certain position (for example, the decorative frame 40, etc.), and the first special symbol and the second special symbol may be displayed there. Further, the first special symbol and the second special symbol may be variably displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal).
第1保留数表示領域SH1は、第1特別図柄保留数(U1)を示す0〜4までの算用数字が表示されるようになっており、第1特別図柄保留数(U1)の増減に対応して表示される算用数字が変化するようになっている。   In the first reserved number display area SH1, arithmetic numbers from 0 to 4 indicating the first special symbol reserved number (U1) are displayed, and the first special symbol reserved number (U1) is increased or decreased. Corresponding arithmetic numbers are changed.
第2保留数表示領域SH2は、第2特別図柄保留数(U2)を示す0〜4までの算用数字が表示されるようになっており、第2特別図柄保留数(U2)の増減に対応して表示される算用数字が変化するようになっている。なお、第1保留数表示領域SH1と第2保留数表示領域SH2は区別可能なように色などの表示態様を変えるようにするとよい。   In the second reserved number display area SH2, the numbers from 0 to 4 indicating the second special symbol reserved number (U2) are displayed, and the second special symbol reserved number (U2) is increased or decreased. Corresponding arithmetic numbers are changed. Note that the display mode such as color may be changed so that the first hold number display area SH1 and the second hold number display area SH2 can be distinguished.
可動演出部材73は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図6参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   The movable effect member 73 emits light by the panel illumination device 74 having a plurality of lamps (LEDs, etc.) during execution of the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal). It is possible to perform a light effect, and it is possible to perform a movement effect by moving by a panel drive device 75 (see FIG. 6) constituted by a solenoid, a motor, or the like.
具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。   Specifically, a light emission effect is performed by emitting a plurality of lamps (LEDs, etc.) with a predetermined light emission color according to the progress state of the variable display of the effect symbol 70a. In addition, it is positioned near the end (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal) and near the center (lower) of the first image display device 70 (main liquid crystal). A moving effect is performed by moving (up and down) in the vertical direction between the effect position (second position). In addition, you may comprise so that a light emission effect and a movement effect may be performed by operation of the effect button 17. FIG.
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。   The back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5 is supplied from a game ball payout device 100 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball rental), island facilities, and the like. A game ball storage unit 101 that stores and supplies game balls to the game ball payout device 100, a main control device 110A that incorporates a main control board 110 that comprehensively controls the progress of the game, and a payout from the main control board 110 Built-in payout control device 120A including a payout control board 120 for controlling the game ball payout device 100 according to the control command, and effect control board 130 for controlling the effect according to the effect control command from the main control board 110 Game information (game signal) is output to the outside of the effect control device 130A, the power supply device 160A incorporating the power supply board 160 for supplying the power supply voltage to the various control devices, and the gaming machine. Game information output terminal board 90 and the like of the eye are provided.
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。   There is also provided an open / close door-type cover member 23 that opens and closes the left and right other sides in the left and right directions around a rotation axis set on the left and right sides so as to cover the upper part of the main controller 110A and the entire effect control device 130A from the rear. The effect control device 130A includes a volume of effect sound output from the sound output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various illumination devices (frame illumination device 10, panel illumination device). 74) is provided with a changeover switch 22 for switching the adjustment mode related to the luminance adjustment.
なお、切替スイッチ22は、カバー部材23を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機1の裏面側であってカバー部材32に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。また、カバー部材23によって全体が覆われることで島設備から落下した遊技球が衝突したり、遊技機の点検時に誤操作したりすることがないように構成されているが、カバー部材23によって覆うのではなく、操作性を考慮して上方を庇のような部材で覆うようにするだけでもよい。また、庇を演出制御装置130Aの基板ボックスの一部によって形成するようにしてもよい。   The changeover switch 22 can be operated by a store clerk by opening the cover member 23, but the player is covered by the cover member 32 on the back side of the gaming machine 1. The operation unit is provided at a position where operation by is impossible or difficult. In addition, the entire structure is covered with the cover member 23 so that the game ball dropped from the island facility does not collide or is erroneously operated when checking the gaming machine. Instead, the upper portion may be simply covered with a member such as a bag in consideration of operability. Further, the bag may be formed by a part of the board box of the effect control device 130A.
また、切替スイッチ22をガラス枠4の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠4の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ22を遊技機前面側から遊技店の店員及び/又は遊技者が操作可能であって十字キー19よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠4の上部や側部などに設けるようにしてもよい。   Further, the change-over switch 22 may be provided on the front side of the game board mounting frame or on the back side of the glass frame 4 so that the store clerk of the game shop can operate when the glass frame 4 is opened. May be provided at a position that can be operated from the front side of the gaming machine by a store clerk and / or a player and is more difficult to operate than the cross key 19, for example, at the top or side of the glass frame 4. .
(遊技機1の制御構成)
次に、図6を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図6は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 6 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 is a main control one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main RAM 110c that is a work area during the arithmetic processing (corresponding to volatile storage means). 110 m, and an input port and an output port for main control. The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area, thereby controlling the controlled device (various solenoids and various displays). Or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board. A command (data) can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、通過検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RAMクリアスイッチ55a及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a large winning opening detection switch 50a, a passage detection switch 52a, A magnetic detection sensor 53a, a radio wave detection sensor 54a, a RAM clear switch 55a, a payout control board 120, and the like are connected. When detection signals from various detection switches and various detection sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing according to the detection signals is performed.
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 48b, a special prize opening / closing solenoid 51b, a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, and a first special display. The symbol holding display 63, the second special symbol holding display 64, the normal symbol holding display 65, the round number display 66, the right-handed display 67, the game information output terminal board 90, the effect control board 130, etc. are connected. Yes. Via the output port, drive control signals for controlling various solenoids, display control signals for controlling various displays, game information notified from the game information output terminal board to the outside of the gaming machine (such as a hall computer), etc. Is output.
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従属制御基板となっている。払出制御基板120は、遊技球払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。   The payout control board 120 is a subordinate control board that controls the payout of the game ball and controls the release of the game ball based on the reception of the payout command from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the game ball payout device 100 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the game ball launching device 26 to control the release of the game ball.
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, a payout RAM 121c that serves as a work area during the calculation processing, an input port and an output port for payout control, and the like. The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while using the payout RAM 121c as a work area, thereby playing the game ball The payout device 100 is controlled, and a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, and the like.
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、遊技球払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。   Connected to the input port of the payout control unit 121 are an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the game ball payout device 100, a ball presence detection switch 101a provided in the game ball storage unit 101, and the like. The payout motor 100 b provided in the game ball payout device 100 is connected to the output port of the payout control unit 121.
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   When the payout control unit 121 receives a payout command from the main control board 110, the payout motor 100b provided in the game ball payout device 100 is driven to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 100a performs the control. When the payout of a predetermined number of game balls is detected, the control for paying out the game balls is terminated.
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。   The launch control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like (not shown). The touch sensor 15a and the firing volume 15b are connected to the input port of the firing control unit 122, and the ball feed solenoid 11b and the firing solenoid 28b are connected to the output port of the firing control unit 122.
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させるとともに、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b are allowed to be energized and fired. When it is detected by the detection signal from the volume 15b that the rotation angle of the firing handle 15 has changed, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid is set so that the firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 15 is obtained. The game ball is fired by driving 28b.
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launching member 28 is directly connected to the rotating shaft, and the launching member 28 rotates to launch the game ball A by rotating the rotating shaft. . Since the operation of the firing solenoid 28b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, the game ball is fired for 1 minute. The number is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従属制御基板(従属制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やハンドルの発光装置15cやボタン駆動装置17bや送風装置21や盤用照明装置74や盤用駆動装置75等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている(従属制御手段、表示制御手段、画像表示手段、演出実行手段などに相当)。   The effect control board 130 is a subordinate control board (subordinate control means) that controls an effect related to the game (performed on the gaming machine 1) based on the reception of the effect command from the main control board 110. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, and a first image display device 70 (main Liquid crystal display), second image display device 71 (sub liquid crystal), audio output device 9 (speaker), etc., display control unit 140, frame lighting device 10, handle light emitting device 15c, button drive device 17b, and blower device 21 A lamp control unit 150 for controlling the panel lighting device 74, the panel driving device 75, and the like, and an input port and an output port for effect control (subordinate control means, display control means, image display means, effect Equivalent to execution means).
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(入力信号)に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 130b, performs the processing related to the presentation while using the sub RAM 130c as a work area, and receives the command received from the main control board 110. In response to detection signals (input signals) from the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, various control units (display control unit 140, lamp control unit 150) are controlled to execute various effects ( Output data and commands).
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。   An effect button detection switch 17a, a cross key detection switch 19a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 17 has been operated is input from the effect button detection switch 17a, or a cross key detection indicating that the cross key 19 has been operated from the cross key detection switch 19a. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。   Upon receiving a command from the effect control unit 130m, the display control unit 140 performs control to display a predetermined image on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), For example, the audio output device 9 is controlled to output predetermined audio or sound.
表示制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた液晶制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び音声出力装置9や切替スイッチ22等が接続される入出力ポート等を備えている。   The display control unit 140 includes an overall CPU 142 that performs arithmetic processing, an overall ROM 143 that stores an overall control program, a liquid crystal control unit 141 that includes an overall RAM 144 that serves as a work area during the arithmetic processing, and a VDP (Video Display) as an image processor. A VRAM 147 having an image control unit 145 including a processor, a CGROM 146 storing image data and the like, and a frame buffer provided in the image control unit 145 for temporarily storing drawing data generated from the image data. And an audio control unit 148 as an audio processor, an audio ROM 149 storing audio data and the like, an input / output port to which the audio output device 9, the changeover switch 22 and the like are connected.
統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御(データやコマンドの出力等)や音声出力装置9から出力させる音声・サウンド等の音量(音量値)を変化させるための制御や画像表示装置や各種のランプ・LEDの輝度(輝度値)を変化させるための制御を行う。   The overall CPU 142 receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the display control program stored in the overall ROM 143, and performs computation processing related to the presentation while using the overall RAM 144 as a work area, thereby receiving the presentation control unit 130m. In response to a production instruction command or the like, the control (data or command output or the like) for causing the image control unit 145 or the audio control unit 148 to execute various productions, or the volume of sound or sound output from the audio output device 9 ( Control for changing the sound volume value) and control for changing the brightness (luminance value) of the image display device and various lamps / LEDs.
統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 143 is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation of a production pattern. Anime patterns and animation scene information are stored.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. In addition, various information such as a duty ratio, which is a luminance parameter of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) is included.
画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、液晶制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The image control unit 145 (VDP) is connected to a CGROM 146 in which various image data are stored, and commands (display list, drawing command, etc.) from the liquid crystal control unit 141 (overall CPU 142) and the CGROM 146 are stored. Based on the image data, drawing data that is a source of a video signal (RGB signal or the like) is generated. The image data includes images (frames) to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), for example, an effect symbol image, a background image constituting the background of the effect symbol, and a character This is material data representing individual images such as images and serif images. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 146 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 146 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 146 is read out in units of image data by the image controller 145 (VDP), and image processing is performed in units of image data of this frame.
また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 146 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 146 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、液晶制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 147 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 143 includes a display list storage area for temporarily storing a display list output from the liquid crystal control unit 141 (the overall CPU 142), a first image display device 70 (main liquid crystal), and a second image display device 71 (sub liquid crystal). Has a frame buffer area corresponding to.
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.
そのため、画像制御部145(VDP)は、液晶制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the image control unit 145 (VDP) converts the drawing data stored in the CGROM 146 into the “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 147 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control unit 141 (overall CPU 142). The drawing data is read out from the “display frame buffer” in the frame buffer area, and a video signal (RGB signal, etc.) is generated based on the read drawing data, and the first image display device 70 (main liquid crystal) and Various images are displayed by outputting to the second image display device 71 (sub liquid crystal).
なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。   Note that an operation clock is supplied from the crystal oscillator to the image control unit 145 (VDP), and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 are divided by dividing the operation clock. A synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with (sub liquid crystal) is generated and output to the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). In this embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 seconds = about 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second. It may be 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms) so that drawing (image display) is performed 60 times per second.
また、画像制御部145と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 72 that converts image data into a predetermined image format and outputs it between the image controller 145 and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). Is connected. The general-purpose substrate 72 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) that display image data. Absorbs the difference in resolution between connecting a 19 inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) and a 17 inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) .
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。   The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and based on the various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image. Control is performed to output audio data, music data (BGM, SE) and the like from the audio output device 9 in accordance with the display on the display device 71 (sub liquid crystal).
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。   The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp / drive control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the lamp / drive control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 150c as a work area. Control for causing a controlled device such as various lighting devices and various driving devices to perform a predetermined performance is performed (data and commands are output) in accordance with the received instruction command.
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドルの発光装置15c、ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドルの発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。   The input / output port of the lamp control unit is connected to the frame illumination device 10, the handle light emitting device 15c, the button drive device 17b, the blower device 21, and the panel illumination device 74, and the effect control unit 130m (sub CPU 130a). Based on the various effect data (including commands) transmitted from the lighting device 10, the lighting device 15 for the frame, the light emitting device 15 c for the handle, and the lighting control for various LEDs of the panel lighting device 74, etc. An operation effect (the above-described movement effect) is performed by performing drive control of a drive source such as a motor or solenoid of the button drive device 17b, the blower device 21, and the panel drive device 75.
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。   The power supply board 160 generates a main power supply (operation power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and the main power supply is used for the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board 120, It is supplied to an effect control board 130 and various electronic components (corresponding to power supply means). The power supply board 160 detects whether or not a power interruption (power failure) has occurred, and outputs a power interruption detection signal 162 to the main control board 110 based on the occurrence of the power interruption (power failure). A backup power supply circuit 163 is provided for supplying backup power to the main control board 110 when the power is cut off (power failure).
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ(状態切替手段に相当)を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。   In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state for supplying main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130, and various electronic components) and an OFF state for stopping. A power switch (corresponding to the state switching means) is provided so that it can be operated by a store clerk of the game store. When the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the gaming machine 1 is started. Even if the power switch is OFF, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。   The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized. When a power interruption (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. Supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is cut off (power failure), and the game control state is restored to the state before the power cut (power failure) after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the payout control board 120 and the effect control board 130.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動部材48に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第1特定遊技状態)と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the special symbol jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” as the state relating to the movable member 48 of the second starting port 47. And “short-time gaming state”. The states related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the states relating to the movable member 48 (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. . That means
(1) In the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” (first specific gaming state),
(2) In the case of “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” (normal gaming state),
(3) In the case of “high probability gaming state” and “time saving gaming state” (second specific gaming state),
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state” (third specific gaming state).
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Will be referred to as the “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/2と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot in the jackpot lottery of special symbols performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 45 or the second starting port 47 For example, it means a gaming state set as low as 1/2. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be, for example, 1 / 59.8. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」という。また、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is referred to as “probability jackpot”. The jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is called “ordinary jackpot”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44. Is a game state that is set longer than the “short-time game state” and that the opening time of the second start port 47 when winning in the win is easily set. For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 44, a normal symbol winning lottery is performed, and the normal symbol display unit 62 displays a variation of the normal symbol. For example, the display is stopped after 30 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 47 is controlled to be opened for 0.2 seconds, for example, after the normal symbol stop display.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 44 is used. A gaming state that is set shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, the opening time of the second start port 47 when winning in the win is 2.5 seconds, for example. Say. Further, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol winning lottery is set to be low, for example, 1/128, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 127. / 128 is set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal gate 44 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 47 is more easily controlled to the open mode. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。   In the embodiment, the “short time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start opening 47, and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start opening 47, and the normal symbol lottery winning probability is advantageous. Further, in the non-time-saving gaming state, the probability of winning in the normal symbol winning lottery may be, for example, 0/128.
次に、図7乃至図15を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり判定テーブル)
図7は、大当たりを発生させるか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(抽選)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図7(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(大当たり抽選)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図7(a)と図7(b)のテーブルでは大当たり確率は同一であるが、図7(b)のテーブルでは小当たりが発生しない。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 is a diagram illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not to generate a jackpot. Specifically, FIG. 7A shows a jackpot determination table for the first special symbol referred to in a jackpot determination (lottery) executed based on a winning (winning) of a game ball to the first start opening 45. FIG. 7B is a jackpot determination table for the second special symbol which is referred to in the jackpot determination (jackpot lottery) executed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47. is there. The big hit probability is the same in the tables of FIG. 7A and FIG. 7B, but no big hit occurs in the table of FIG. 7B.
図7(a)及び図7(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される大当たり判定用乱数値(判定情報)と、大当たり判定(抽選)の判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b), the jackpot determination table includes a probability game state and when a game ball wins (enters) the first start port 45 or the second start port 47. The acquired jackpot determination random number value (determination information) is associated with the determination result of the jackpot determination (lottery).
メインCPU110aは、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図7(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 7A or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 7B, and the current probability gaming state is acquired. Based on the jackpot determination random number value, it is determined whether the jackpot is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
例えば、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態及び高確率遊技状態であるときには、「50」、「100」、「150」、「200」という4個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 7A, in the low probability gaming state, the two jackpot determination random numbers “7” and “8” are “jackpot”. In the high probability gaming state, ten jackpot determination random numbers from “7” to “16” are determined to be “jackpot”. In the low probability gaming state and the high probability gaming state, the four jackpot determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200” are determined as “small hits”.
また、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」、「50」、「100」、「150」、「200」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「16」、「50」、「100」、「150」、「200」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「0」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。   In the low probability gaming state, the jackpot determination random number other than “7”, “8”, “50”, “100”, “150”, “200” is determined as “lost”, and the high probability When in the gaming state, the jackpot determination random numbers other than “7” to “16”, “50”, “100”, “150”, and “200” are determined to be “lost”. It should be noted that “0” must be set to “lost” because there is a possibility that the jackpot will be hit by combining the initialization of the random number for jackpot determination due to intentional power interruption and the so-called hanging board. Yes.
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/59.8である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定してもよい。   Therefore, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/299, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. Probability increases by a factor of 5 to 1 / 59.8. In addition, the probability determined to be a big hit is not limited to five times, and may be set to an arbitrary value such as three times or ten times.
(特別図柄決定テーブル)
図8は、大当たり判定(抽選)の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図8(a)は、大当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol determination table that is referred to when a special symbol stop symbol corresponding to the determination result of the jackpot determination (lottery) is determined. Specifically, FIG. 8A is a special symbol determination table for jackpots that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol when it is determined that the jackpot (winning), FIG. Is a special symbol determination table for small hits that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol when it is determined that it is a small winning (winning), FIG. 8 (c) is determined to be lost (winning) It is a special symbol determination table for losing which is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when it is done.
図8(a)に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特別図柄決定用乱数値(判定情報)と、特別図柄の種類(種別)と、この特別図柄の種類(種別)を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8 (a), in the special symbol determination table for jackpots, the type of start opening (type of special symbol display) that the game ball has won (entered), the first start opening 45 or the first 2 A special symbol determination random number value (determination information) acquired when a game ball wins (wins) at the start opening 47, a special symbol type (type), and a special symbol type (type) The stop special symbol data is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol.
第1始動口45に対応付けられた特別図柄A及びBは、16ラウンドの確変大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄C〜Eは、13ラウンドの確変大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄Fは、13ラウンドの通常大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄Gは、2ラウンドの確変大当たりを発生させる特別図柄となっている。   Special symbols A and B associated with the first starting port 45 are special symbols that generate a 16-round probability variable jackpot game, and special symbols C to E are special symbols that generate a 13-round probability variable jackpot game. The special symbol F is a special symbol that generates a 13-round normal jackpot game, and the special symbol G is a special symbol that generates a probabilistic jackpot of 2 rounds.
第2始動口47に対応付けられた特別図柄a〜dは、16ラウンドの確変大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、大当たり特別図柄eは、16ラウンドの通常大当たりを発生させる特別図柄となっている。   The special symbols a to d associated with the second starting port 47 are special symbols that generate a 16-round probability variation jackpot game, and the jackpot special symbol e is a special symbol that generates a 16-round normal jackpot. It has become.
なお、特別図柄A〜E、G、a〜dによって発生する確変大当たり遊技の終了後は、時短遊技回数と高確率遊技回数が10000回に設定される第2特定遊技状態(所謂確率変動遊技状態)に移行するとともに、特別図柄G及びeによって発生する通常大当たり遊技の終了後は、時短回数が100回で高確率遊技回数が0回に設定される第1特定遊技状態(所謂時間短縮遊技状態)に移行することになる。   In addition, after the probability variation big hit game generated by the special symbols A to E, G, and a to d ends, the second specific gaming state (so-called probability variation gaming state) in which the number of short-time games and the number of high-probability games are set to 10,000 times. ), And after the end of the normal jackpot game generated by the special symbols G and e, the first specific game state (so-called time-reduced game state) in which the number of time reductions is set to 100 and the high probability game number is set to 0. ).
図8(b)に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種別(種類)と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 8 (b), the special symbol determination table for small hits includes the type of start opening (type of special symbol display) that the game ball has won (entered) and the first start opening 45. Random value for determining a special symbol obtained when a game ball wins (enters), a special symbol type (type), stop special symbol data indicating the special symbol type, and information indicating the special symbol type As shown, the effect designating command transmitted to the effect control board 130 is associated.
第1始動口45に対応付けられた特別図柄H及びIは、ラウンド数が設定されていないが大当たり特別図柄Gと大入賞口50の開閉態様が同一となる小当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。なお、大当たり遊技とは異なり、小当たり遊技の前後では遊技状態が変化しないように構成されている。   The special symbols H and I associated with the first start opening 45 are special symbols for generating a small hit game in which the number of rounds is not set but the opening / closing mode of the big winning special symbol G and the big winning opening 50 is the same. It has become. Unlike the big hit game, the game state is not changed before and after the small hit game.
図8(c)に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類(種別)と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 8 (c), in the special symbol determination table for losing, the type of the starting port (special symbol display type) that the game ball has won (entered), the first starting port 45 or the first symbol 2 Random value for determining a special symbol acquired when a game ball is won (entered) at the starting port 47, a special symbol type (class), stop special symbol data indicating the special symbol type, and a special symbol An effect designating command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the event is associated.
第1始動口45に対応付けられた特別図柄J及び第2始動口47に対応付けられた特別図柄jは、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがない特別図柄となっている。なお、本発明の実施形態では、第1始動口45及び第2始動口47にそれぞれ1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。   The special symbol J associated with the first start port 45 and the special symbol j associated with the second start port 47 are special symbols that do not generate either a big hit game or a small hit game. In the embodiment of the present invention, one special lose symbol is associated with each of the first start port 45 and the second start port 47, but a plurality of special lose symbols may be associated with each other.
メインCPU110aは、図8に示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 8, determines the special symbol type (stop special symbol data) based on the type of the start port, the special symbol determination random number, and the like. Based on the symbol type (stop special symbol data), an effect symbol designation command is determined as information indicating the special symbol type.
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっているが、大当たり遊技の種類だけが決定されるようにしてもよいし、大当たり遊技終了後の遊技状態だけが決定されるようにしてもよい。   Note that the type of jackpot game and the game state after the jackpot game end are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), but only the type of jackpot game may be determined. Only the game state after the end of the jackpot game may be determined.
(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図9及び図10は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図9は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図10は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table for special symbols)
9 and 10 are diagrams showing a variation pattern determination table for a special symbol which is referred to when special symbol variation display is performed. Specifically, FIG. 9 shows a variation pattern determination table for the first special symbol that is referred to when the variation display of the first special symbol is performed based on the winning (winning) of the game ball to the first start opening 45. FIG. 10 is a variation pattern determination table for the second special symbol that is referred to when the variation display of the second special symbol is performed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47. .
図9及び図10に示すように、特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得されるリーチ判定用乱数値(判定情報)と、現在の第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)又は現在の第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)を示す保留球数と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図変動パターン決定用乱数値(判定情報)と、特別図柄の変動パターン(番号)と、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。   As shown in FIGS. 9 and 10, the variation pattern determination table for special symbols includes a determination result of jackpot determination (lottery), a special symbol type (stop symbol data), a first start port 45 or a second symbol. The reach determination random value (determination information) acquired when the game ball wins (enters) the start opening 47, the first special symbol hold number (U1) that is the current number of the first hold memory, or the current Acquired when the game ball wins (enters) the first start port 45 or the second start port 47 and the number of reserved balls indicating the second special symbol holding number (U2), which is the number of the second reserved memory. Special symbol variation pattern determination random number value (determination information), special symbol variation pattern (number), special symbol variation time, and information indicating the special symbol variation pattern type are transmitted to the effect control board 130. Corresponding to fluctuation pattern designation command It has been.
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定(抽選)の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定(抽選)の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” can specify at least the determination result of the jackpot determination (lottery) and the special symbol variation time. In addition, when the jackpot determination (lottery) determination result is lost, the reach determination random number value is referred to. However, in the case of a big hit, the reach is generated except in special cases, so the reach determination random number value is referred to. It is configured not to. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for determining the special figure variation pattern are set to 100 (0 to 99).
また、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1又はU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動:変動時間12秒)よりも変動パターン2(短縮変動:変動時間3秒)が決定され易くなっている。また、図9に示す変動パターンテーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、変動パターン3(ノーマルリーチ:変動時間20秒)よりも変動パターン4(通常変動:変動時間10秒)が決定され易くなっている。   Further, in the variation pattern determination table for the special symbol shown in FIGS. 9 and 10, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 1 ( The fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation: fluctuation time 3 seconds) is more easily determined than the normal fluctuation: fluctuation time 12 seconds. Further, in the variation pattern table shown in FIG. 9, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 4 (normal variation: variation time 10 seconds) than the variation pattern 3 (normal reach: variation time 20 seconds). ) Is easily determined.
なお、特別図柄の保留球数(U1又はU2)としては最大で「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されることから、保留球数として「4」は設定されていない。   Although the maximum number of reserved balls (U1 or U2) for a special symbol may be stored as “4”, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls for the special symbol. Therefore, “4” is not set as the number of reserved balls.
メインCPU110aは、図9又は図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定(抽選)の判定結果、特別図柄の種類(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数(U1又はU2)、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄用の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table for special symbols shown in FIG. 9 or FIG. 10, and determines the result of jackpot determination (lottery), special symbol type (stop symbol data), reach determination random value, special symbol The special symbol variation pattern and the special symbol variation time are determined based on the number of reserved balls (U1 or U2) and the special diagram variation pattern determination random number. Then, based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated and transmitted to the effect control board 130.
ここで、特別図柄用の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E3H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器60の特別図柄用の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E4H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器61の特別図柄用の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special pattern variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the contents (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E3H”, the variation pattern designation command for the special symbol of the first special symbol display 60 corresponding to the winning of the game ball at the first start opening 45 is shown. "E4H" indicates a variation pattern designation command for a special symbol on the second special symbol display 61 corresponding to the winning of a game ball at the second starting port 47.
また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄70aの変動表示に関する演出内容等が決定される。図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄70a等の演出内容(変動演出パターン)が記載されている。   In addition, in the effect control board 130, as will be described later, the effect content related to the change display of the effect symbol 70a is determined based on the change pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special pattern variation pattern determination table shown in FIG. 9 and FIG. 10, the content of the effect such as the effect symbol 70a (variation effect pattern) is described as a reference.
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the production contents, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols 70a fluctuate at high speed and stop without reaching, The shortening variation differs from the shortening variation in that the shortening variation is completed in a shorter variation time than the normal variation.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3桁の演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of effect symbols 70a that informs the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols 70a fluctuate. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 70a of “777” is set as the combination of effect symbols 70a for notifying the jackpot (a jackpot result mode), the two effect symbols 70a are “ 7 "means that the temporary stop is performed, and the remaining effect symbol 70a is changing in the central region.
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。   Note that the “temporary stop” means that the effect design 70a is slightly shaken or the effect design 70a is deformed to a small extent, so that it appears to the player as if the effect design 70a is stopped (completely stopped). Not).
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。   In addition, “normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 70a temporarily stop in the left region and right region, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the central region. In the present embodiment, it is possible not to make a big hit by “normal reach” but to make a big hit by “normal reach”.
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄70aが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。   “SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 70a in the central area that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄70aの組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
“SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 70a for notifying the jackpot is all in a low speed state, and in the present embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.
なお、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる変動パターン決定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを変更するようにしてもよい。   The variation pattern determination tables for special symbols shown in FIGS. 9 and 10 are referred to regardless of the gaming state. However, a variation pattern determination table having different variation pattern selection modes for each of the plurality of gaming states is provided. The variation pattern determination table to be referred to may be changed according to the gaming state at that time.
(事前判定テーブル)
図11は、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された判定情報(特別図柄の変動表示の結果)を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table)
FIG. 11 shows the determination information (result of the special symbol variation display) acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47 before the special symbol variation display is performed. It is a figure which shows the prior determination table referred when making a prior determination.
図11に示すように、事前判定テーブルには、始動口の種別と、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値(判定情報)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン決定用乱数値(判定情報)と、予定変動パターン(番号)を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, the pre-determination table includes the type of start port, the determination result of jackpot determination (lottery), the type of special symbol (stop symbol data), the first start port 45 or the second start port. The random number for reach determination (determination information) acquired when a game ball enters 47, and the special figure fluctuation acquired when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47 A random number value for pattern determination (determination information) is associated with a start opening winning designation command indicating a planned variation pattern (number).
ここで、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定することが可能となっている。   Here, the jackpot determination random number acquired at the time of winning (winning) a game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47 is any one of “big hit”, “small hit”, and “lost”. It is possible to determine in advance, and it is possible to determine in advance the type of special game and the presence or absence of transition to a high-probability game state by using a special symbol determining random number.
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることが可能となる。   Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random number value can determine the contents of the production (whether the reach has occurred, the type of reach), etc. in advance, the start winning information (start opening winning designation command) In (DATA), it is possible to determine information on the type of jackpot and the contents of the effect (planned variation pattern).
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり判定の結果、大当たりの種別、予定変動パターン等を通知するための始動口入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, based on the jackpot determination random number value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value. Is determined. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for notifying the result of jackpot determination, the type of jackpot, the planned variation pattern, etc. is generated and transmitted to the effect control board 130.
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   The start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a start port winning designation command corresponding to the winning of the game ball at the first start port 45 is shown, and when the MODE data is “E7H”, the second start is performed. A start opening winning designation command corresponding to the winning of a game ball in the opening 47 is shown.
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に用いられるのに対し、図9及び図10に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。また、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。   The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the variation pattern determination table for special symbols shown in FIGS. 9 and 10. However, the pre-determination table shown in FIG. 11 is used when a game ball is won (entered) in the first start port 45 or the second start port 47, whereas the special symbol variation shown in FIGS. 9 and 10 is used. The pattern determination table is different in that it is used at the start of special symbol fluctuation. Further, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、始動口の種別が「第1始動口」であって大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合、始動口の種別が「第2始動口」であって大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜97」の場合は、予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。   For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 11, the type of jackpot and the type of variation pattern can be determined, but the type of start port is “first start port” and the determination result of the jackpot determination (lottery) is If it is “losing” and the reach determination random number value is “0 to 89”, the type of the starting port is “second starting port” and the determination result of the big hit determination (lottery) is “losing” and the reach When the determination random number value is “0 to 97”, the planned variation pattern is the variation pattern 1 to 4, but whether the planned variation pattern is “normal variation”, “shortened variation”, or “normal reach”. Indistinguishable.
なお、図11に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。   Note that the special symbol advance determination table shown in FIG. 11 is referred to regardless of the gaming state at that time, but a prior determination table having a different variation pattern selection mode is provided for each of the plurality of gaming states. You may make it change the prior determination table referred according to a game state.
(遊技制御テーブル)
図12(a)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、図12(b)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として小当たり当選となった場合に、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
(Game control table)
FIG. 12A is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot game (special game state) when the jackpot winning is determined as a result of the jackpot determination (lottery). (B) is a figure which shows the small hit game control table for determining the progress of a small hit game (special game state), when it becomes a big win winning as a determination result of big hit determination (lottery).
図12(a)及び図12(b)に示すように、大当たり遊技制御テーブル及び小当たり遊技制御テーブルには、特別図柄に対応する停止図柄データと、特別遊技状態のオープニング時間と、大入賞口50の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルの番号と、特別遊技状態のエンディング時間とが対応付けられている。   12 (a) and 12 (b), the jackpot game control table and the jackpot game control table include a stop symbol data corresponding to a special symbol, an opening time of a special game state, and a big prize opening. The numbers of the special winning opening / closing control table for determining 50 open / close modes are associated with the ending time of the special game state.
メインCPU110aは、大当たり遊技を発生させる場合に図12(a)に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類を決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定(決定)されることになるため、図12(a)の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技中の演出内容、大当たり遊技の種類、大当たり遊技終了後の演出状態等を補足的に記載している。   When the main CPU 110a generates a jackpot game, the main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 12 (a), and determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time based on the stop symbol data. Become. Since the number of rounds in the jackpot game is set (determined) by determining the type of the big prize opening / closing table, the rightmost column in FIG. The effect contents during the game, the type of the jackpot game, the effect state after the jackpot game, and the like are supplementarily described.
また、メインCPU110aは、小当たり遊技を発生させる場合に図12(b)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、図12(b)の最右欄には、小当たり遊技終了後の演出状態等を補足的に記載している。   Further, the main CPU 110a refers to the small hit game control table shown in FIG. 12 (b) when generating the small hit game, and based on the stop symbol data, determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time. Will be determined. In the rightmost column of FIG. 12B, the effect state after the small hit game is supplementarily described.
(大入賞口開閉制御テーブル)
図13は、特別遊技状態(大当たり遊技又は小当たり遊技)が発生する場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図13に示すように、大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、ラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口50が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口50の開放時間と、大入賞口50の各開放間に大入賞口50を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Big prize opening / closing control table)
FIG. 13 is a diagram illustrating a big prize opening / closing control table that is referred to when a special game state (a big win game or a small win game) occurs. As shown in FIG. 13, the special prize opening / closing control table includes a table number (TBL.No), a round number indicating the number of rounds, and a special operation number indicating the number of times the special prize opening 50 is opened during one round. (K), the opening time of the special winning opening 50, and the closing time (interval time) for closing the special winning opening 50 are associated with each opening of the special winning opening 50.
メインCPU110aは、図13に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口50の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1〜第12大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01〜12)に基づいて第1〜第12大当たり遊技を実行し、第13大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=13)に基づいて小当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the special winning opening 50 with reference to the special winning opening / closing control table shown in FIG. 13, and the first to twelfth special winning opening / closing control table (TBL.No = 01). To 12), the first to twelfth jackpot games are executed, and the small hit game is executed based on the thirteenth prize winning opening / closing control table (TBL.No = 13).
第1大入賞口開閉テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、14ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第1大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、14ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第1大当たり遊技は実質的に13ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the first grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 01), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the gaming area is 29 per round from 1 to 13 rounds. The first big hit game is executed, which is released to 5 seconds and from 14 to 16 rounds to 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short from the 14th round to the 16th round, it is difficult to obtain a prize ball, so the first jackpot game is It can be said that this is a 13-round probabilistic jackpot game.
第2大入賞口開閉テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから7ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、8ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第2大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、8ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第2大当たり遊技は実質的に7ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the second big prize opening opening / closing table (TBL.No = 02), the opening / closing member 51 is operated so that the big prize winning opening 50 on the right side of the game area is 29 per round from 1 round to 7 rounds. The second jackpot game is executed, which is released until 5 seconds and from 8 to 16 rounds until 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short from the 8th round to the 16th round, it is difficult to obtain the prize ball, It can be said that it is a 7-round probable big hit game.
なお、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技は、7ラウンドの大入賞口50の開閉態様が同一となっているため、途中まではどちらの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。そこで、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技の発生時にどちらの大当たり遊技であるかを報知せず、7ラウンドと8ラウンドの間の大入賞口50の閉鎖期間(時間)において、大当たり遊技の種類が遊技者にとって有利な大当たり遊技に昇格するか否かを演出する昇格演出(ランクアップ演出)を例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行するようになっている。   The first jackpot game and the second jackpot game have the same open / close mode of the seven round jackpot 50, so it is difficult to grasp which jackpot game is halfway. . Therefore, when the first jackpot game or the second jackpot game is generated, which jackpot game is not notified, the type of jackpot game during the closing period (time) of the big winning opening 50 between the seventh round and the eighth round For example, the first image display device 70 (main liquid crystal) executes a promotion effect (rank-up effect) for directing whether or not the player is promoted to a jackpot game advantageous to the player.
第1大当たり遊技中に実行される昇格演出(ラウンド中昇格演出)では、最終的に13ラウンドの大当たり遊技であることを示す報知が行われて8ラウンド以降に進み、第2大当たり遊技中に実行される昇格演出では、最終的に7ラウンドの大当たり遊技であることを示す報知が行われて8ラウンド以降に進む。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。なお、昇格演出の具体例については後述する。   In the promotion effect executed during the first jackpot game (promotion effect during the round), it is finally notified that the game is a jackpot game of 13 rounds, proceeds after the 8th round, and is executed during the second jackpot game. In the promotion effect to be performed, a notification indicating that the game is finally a big hit game of 7 rounds is performed, and the process proceeds to 8 rounds and after. By doing so, the player's expectation for the promotion effect is enhanced. A specific example of the promotion effect will be described later.
第3大入賞口開閉テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから13ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第3大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行し、1ラウンドから13ラウンドまで大入賞口の開放時間が長くて賞球を獲得することが容易であるため、第3大当たり遊技は実質的に13ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the third big prize opening opening / closing table (TBL.No = 03), the opening / closing member 51 is operated, and the big winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. A third jackpot game is executed that opens up to 5 seconds. It should be noted that after the jackpot game is over, the game proceeds to the probability variation game state, and it is easy to obtain a prize ball because the opening time of the big winning opening is long from the first round to the thirteenth round. It can be said that it is a 13-round probable big hit game.
第4大入賞口開閉テーブル(TBL.No=04)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから8ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、9ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第4大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、9ラウンドから13ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第4大当たり遊技は実質的に8ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the fourth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 04), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the gaming area is 29 per round from 1 round to 8 rounds. A fourth big hit game is executed in which the game is released until 5 seconds, and from 9 to 13 rounds, it is released up to 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the ninth round to the thirteenth round, it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that it is an eight-round probable big hit game.
第5大入賞口開閉テーブル(TBL.No=05)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第5大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、5ラウンドから13ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第5大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the fifth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 05), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is 29 per round from 1 round to 4 rounds. A fifth big hit game is executed in which the game is released until 5 seconds and is opened up to 0.18 seconds per round from 5 to 13 rounds. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the fifth round to the thirteenth round, it is difficult to acquire a prize ball. It can be said that it is a 4 round probable big hit game.
なお、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技及び第5大当たり遊技は、4ラウンドまでの大入賞口50の開放態様が同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。また、第3大当たり遊技と第4大当たり遊技は、8ラウンドまでの大入賞口50の開放態様が同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。   In addition, the third jackpot game, the fourth jackpot game, and the fifth jackpot game have the same opening mode of the big winning opening 50 up to four rounds, so it is difficult to grasp which jackpot game is halfway. It is like that. In addition, since the third jackpot game and the fourth jackpot game have the same opening mode of the big winning opening 50 up to eight rounds, it is difficult to grasp which jackpot game is halfway. .
そこで、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技及び第5大当たり遊技の発生時にどの大当たり遊技であるかを報知せず、第3大当たり遊技及び第4大当たり遊技では第4ラウンドと第5ラウンドの間の大入賞口の閉鎖期間及び第8ラウンドと第9ラウンドの間の大入賞口の閉鎖期間、第5大当たり遊技では第4ラウンドと第5ラウンドの間の大入賞口の閉鎖期間において、賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する継続演出(ランクアップ演出)を例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行するようになっている。   Therefore, when the third jackpot game, the fourth jackpot game and the fifth jackpot game are generated, which jackpot game is not notified, the third jackpot game and the fourth jackpot game are between the fourth round and the fifth round. During the closing period of the grand prize opening and the closing period of the big winning opening between the 8th and 9th rounds, and during the closing period of the big winning opening between the 4th and 5th rounds in the fifth jackpot game, For example, the first image display device 70 (main liquid crystal) executes a continuation effect (rank-up effect) for effecting whether or not an acquirable round game continues.
第3大当たり遊技中に実行される継続演出では、2回とも賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進み、第4大当たり遊技中に実行される継続演出では、1回目に賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進むが、2回目に賞球を獲得可能なラウンド遊技が終了することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進み、第5大当たり遊技中に実行される継続演出では、賞球を獲得可能なラウンド遊技が終了することを示す報知が行われて次以降のラウンドに進む。このようにすることで、継続演出に対する遊技者の期待感を高めている。なお、継続演出の具体例については後述する。   In the continuation effect executed during the third jackpot game, a notification indicating that the round game in which the winning ball can be obtained at both times is continued is performed, and the process proceeds to the next round and is executed during the fourth jackpot game. In the continuation effect, a notification is made that the round game in which the first prize ball can be acquired will be continued and the next round will proceed, but the second round game in which the prize ball can be acquired ends. In the continuation effect executed during the fifth big hit game, a notification indicating that the round game capable of acquiring a prize ball is completed is performed and the next and subsequent rounds are performed. Proceed to By doing in this way, the player's expectation with respect to a continuous production is raised. A specific example of the continuation effect will be described later.
第6大入賞口開閉テーブル(TBL.No=06)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから13ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第6大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行し、5ラウンドから13ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第6大当たり遊技は実質的に4ラウンドの通常大当たり遊技といえる。   According to the sixth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 06), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is 29 per round from 1 round to 4 rounds. A sixth big hit game is executed in which the game is released until 5 seconds and is opened up to 0.18 seconds per round from 5 to 13 rounds. In addition, after the jackpot game is over, it shifts to a normal game state, and from the fifth round to the thirteenth round, the opening time of the big winning opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that it is a four-round regular jackpot game.
第7大入賞口開閉テーブル(TBL.No=07)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから2ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第7大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、1ラウンドから2ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第7大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。   According to the seventh grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 07), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is set to 0. 0 per round from one round to two rounds. A seventh jackpot game that is released until 18 seconds is executed. In addition, after the jackpot game is over, it shifts to the probability variation gaming state. However, from the first round to the second round, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the seventh jackpot game is It can be said that the game is essentially a suddenly promising big hit game with zero rounds.
第8大入賞口開閉テーブル(TBL.No=08)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第8大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行し、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得することが容易であるため、第8大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the eighth grand prize opening / closing table (TBL.No = 08), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. The 8th big hit game that is released until 5 seconds is executed. In addition, after the jackpot game is over, it shifts to the probability variation gaming state, and it is easy to acquire a prize ball because the opening time of the big winning opening 50 is long from the first round to the 16th round. It can be said that it is a 16-round probable big hit game.
第9大入賞口開閉テーブル(TBL.No=09)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから13ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、14ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第9大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、14ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第9大当たり遊技は実質的に13ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the ninth grand prize opening opening / closing table (TBL.No = 09), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. The ninth big hit game is executed in which the game is opened for 5 seconds and is opened up to 0.18 seconds per round from the 14th round to the 16th round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the 14th round to the 16th round, it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that this is a 13-round probabilistic jackpot game.
第10大入賞口開閉テーブル(TBL.No=10)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから8ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、9ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第9大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、9ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第10大当たり遊技は実質的に8ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the tenth grand prize opening / closing table (TBL.No = 10), the opening / closing member 51 is operated so that the grand prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. A ninth jackpot game is executed in which the game is opened up to 5 seconds and from 9 rounds to 16 rounds, it is opened up to 0.18 seconds per round. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the 9th round to the 16th round, it is difficult to obtain a prize ball. It can be said that it is an eight-round probable big hit game.
第11大入賞口開閉テーブル(TBL.No=11)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第11大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するが、5ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第11大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   According to the eleventh prize winning opening / closing table (TBL.No = 11), the opening / closing member 51 is operated, and the prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. An eleventh jackpot game is executed in which the game is released for 5 seconds and is opened for 0.18 seconds per round from 5 to 16 rounds. In addition, although it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot game, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball from the 5th round to the 16th round, It can be said that it is a 4 round probable big hit game.
第12大入賞口開閉テーブル(TBL.No=12)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから16ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第12大当たり遊技が実行される。なお、大当たり遊技の終了後に通常変動遊技状態に移行し、5ラウンドから16ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第12大当たり遊技は実質的に4ラウンドの通常大当たり遊技といえる。   According to the twelfth prize winning opening / closing table (TBL.No = 12), the opening / closing member 51 is operated, and the prize winning opening 50 on the right side of the game area is changed from 29.degree. A twelfth jackpot game is executed in which the game is released for 5 seconds and is opened for 0.18 seconds per round from 5 to 16 rounds. It should be noted that after the jackpot game ends, the game shifts to the normal floating game state, and it is difficult to obtain a prize ball because the opening time of the big winning opening 50 is extremely short from the fifth round to the sixteenth round. Therefore, it can be said that it is a four-round normal jackpot game.
第13大入賞口開閉テーブル(TBL.No=13)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある大入賞口50を、2回0.18秒まで開放させる小当たり遊技が実行される。なお、小当たり遊技の前後に遊技状態は変化しないが、大入賞口50の開放態様が第7大当たり遊技と同一であるため、小当たり遊技は2ラウンドの大当たり遊技を疑似したものであるといえる。   According to the thirteenth prize winning opening / closing table (TBL.No = 13), the opening / closing member 51 is operated to open the big winning prize opening 50 on the right side of the gaming area twice for 0.18 seconds. Is executed. Although the gaming state does not change before and after the small hit game, the open state of the big winning opening 50 is the same as that of the seventh big hit game, so it can be said that the small hit game simulates a two round jackpot game. .
なお、第7大当たり遊技と小当たり遊技は、大入賞口50の開放態様が同一となっているため、どちらが発生したのかが把握し難いようになっている。そこで、第7大当たり遊技と小当たり遊技の終了後に、確率変動状態となっていることを期待させる確変潜伏演出を例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)で所定期間(所定回数の変動表示が実行されるまで、終了抽選に当選するまで、所定回数の変動表示が実行された後に終了抽選に当選するまで等)に亘って実行するようになっている。このようにすることで、確率変動状態に移行いているかもしれないという遊技者の期待感を高めている。   In addition, since the opening mode of the big winning opening 50 is the same in the seventh big hit game and the small hit game, it is difficult to grasp which one has occurred. Therefore, after the seventh big hit game and the small hit game are finished, a probability variation latent effect that expects to be in a probability fluctuation state is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) for a predetermined period (a predetermined number of fluctuation displays). Until the end lottery is won, until the end lottery is won, a predetermined number of variable displays are executed, and then the end lottery is won, etc.). By doing in this way, the player's expectation that it may have shifted to the probability variation state is raised.
ここで、上述した第1大当たり遊技から第12大当たり遊技では、開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口50が閉鎖されて1つのラウンドの遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口50の2回目の開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口50が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。   Here, in the first jackpot game to the twelfth jackpot game described above, when a specified number (for example, nine) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, the opening time has not elapsed. Even so, the grand prize opening 50 is closed and the game of one round is finished. In addition, in the small hit game, when a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the big winning opening 50 before the second opening time of the big winning opening 50 elapses, the opening time has not passed. Also, the big prize opening 50 is closed and the small hit game is ended.
(遊技状態設定テーブル)
図14は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図14に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技を発生させた変動表示の実行契機となった始動口の種別と、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 14 is a diagram showing a game state setting table for setting (determining) the game state after the end of the jackpot game. As shown in FIG. 14, in the game state setting table, the type of start opening that triggered the execution of the variable display that generated the jackpot game, the stop symbol data of the special symbol, the short-time game state, and the number of short-time games (J), the probability game state, and the high probability game count (X) are associated with each other.
メインCPU110aは、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。なお、確率遊技状態として低確率遊技状態が決定された場合には高確率遊技回数(X)は決定されない。   The main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 14, and at the end of the jackpot, based on the type of start opening and the stop symbol data of the special symbol, the short-time gaming state, the number of short-time games (J), the probability gaming state, and the high The probability game number (X) is determined. Note that when the low probability game state is determined as the probability game state, the high probability game count (X) is not determined.
本実施形態における図14に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、停止図柄データ10〜13の場合と停止図柄データ20〜22の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、10000回に設定される点が挙げられる。ただし、高確率遊技状態では10000回の大当たり判定(抽選)が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には大当たり判定(抽選)で大当たりと判定されるまで時短遊技状態と高確率遊技状態が継続するともいえる。   The game state setting table shown in FIG. 14 in the present embodiment is characterized in that the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) in the case of stop symbol data 10-13 and the case of stop symbol data 20-22. And are not set infinitely, but are set at 10,000 times. However, in the high-probability gaming state, the probability of winning a jackpot is very high before 10,000 jackpot determinations (lottery) are performed, so the short-time gaming state and the high until the jackpot determination (lottery) is determined to be a jackpot in practice. It can be said that the probability game state continues.
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図15(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき実行される当たり判定(抽選)において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図15(a)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
(Normal hit judgment table for symbols)
FIG. 15A is a normal symbol hit determination table that is referred to in the hit determination (lottery) executed based on the passage (incoming ball) of the game ball to the normal gate 44. As shown in FIG. 15A, the hit determination table includes presence / absence of a short-time gaming state, a hit determination random number value acquired when a game ball passes through the general gate 44, and a hit determination random number value. These determination results are associated with each other.
例えば、図15(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「127」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「1」から「127」の127個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/128であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は127/128である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 15 (a), when it is in the non-short game state, it is determined that one hit determination random number value of “127” is win, and when it is in the short time game state, “1” ”To“ 127 ”, 127 hit determination random number values are determined to be hits. Therefore, the probability of being determined to be winning in the non-short game state is 1/128, and the probability of being determined to be winning in the time-saving gaming state is 127/128.
(普通図柄用の停止図柄決定テーブル)
図15(b)は、当たり判定(抽選)の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図15(b)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(抽選)の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普通図柄決定用乱数値を判定するための当たり図柄判定値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
(Stop symbol determination table for normal symbols)
FIG. 15B is a normal symbol stop symbol determination table for determining a normal symbol stop symbol corresponding to the determination result of the winning determination (lottery). As shown in FIG. 15 (b), the stop symbol determination table includes the presence / absence of a short-time gaming state, a hit determination result indicating the result of a win determination (lottery), and when the game ball passes through the general-purpose gate 44. The winning symbol determination value for determining the acquired normal symbol determination random value, the normal symbol type (classification) that is the determination result, the stopped normal symbol data indicating the normal symbol type, and the normal symbol type As the information to be shown, a common figure designation command transmitted to the effect control board 130 is associated.
普通図柄0は、第2始動口47の可動部材48を所定態様で開放させる補助遊技を発生させないハズレの普通図柄となっており、普通図柄1〜3は、第2始動口47の可動部材48を所定態様で開放させる補助遊技を発生させる当たりの普通図柄となっており、普通図柄1〜3はそれぞれ第2始動口47の開放態様が異なるように設定されている。   The normal symbol 0 is a normal symbol of losing that does not generate an auxiliary game that opens the movable member 48 of the second start port 47 in a predetermined manner, and the normal symbols 1 to 3 are the movable member 48 of the second start port 47. Is a normal symbol for generating an auxiliary game that opens the game in a predetermined manner, and the normal symbols 1 to 3 are set so that the opening manner of the second start port 47 is different.
(普通図柄用の変動パターン決定テーブル)
図15(c)は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図15(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、遊技状態と、当たり判定(抽選)の判定結果と、普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
(Normal pattern change pattern determination table)
FIG. 15C is a diagram showing a variation pattern determination table for a normal symbol that is referred to when a variation display of a normal symbol is performed. As shown in FIG. 15 (c), the variation pattern determination table for normal symbols includes a gaming state, a determination result of a win determination (lottery), a random number for determining a normal variation pattern, and a variation time of a normal symbol. Are associated with a normal pattern variation designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the variation pattern of the normal symbol.
したがって、「普通図柄の変動パターン」少なくとも当たり判定(抽選)の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図15(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルでは、非時短遊技状態の場合に比べて時短遊技状態の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されており、時短遊技状態では短いスパンで第2始動口47が開放される。なお、非時短遊技状態と時短遊技状態とで普通図柄の変動時間を同一にしてもよい。   Therefore, it can be said that at least the determination result of the hit determination (lottery) and the fluctuation time of the normal symbol can be specified. In the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 15C, the normal symbol variation time is set to be shorter in the short-time game state than in the non-short-time game state. In the state, the second start port 47 is opened with a short span. Note that the normal symbol variation time may be the same in the non-short game state and the short-time game state.
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図15(d)は、補助遊技が発生して第2始動口47を開放する場合に参照される第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。図15(d)に示すように、第2始動口の開放態様決定テーブルには、停止普図データと、第2始動口47の最大開放回数と、当たり遊技(補助遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と閉鎖時間と2回目の開放時間と閉鎖時間とが対応付けられている。
(Second starting port opening mode determination table)
FIG. 15D is a diagram showing an opening mode determination table for the second starting port that is referred to when an auxiliary game occurs and the second starting port 47 is opened. As shown in FIG. 15 (d), in the opening mode determination table of the second starting port, the stop normal data, the maximum number of times of opening the second starting port 47, the opening time of the winning game (auxiliary game), The first opening time and closing time of the second start port 47 are associated with the second opening time and closing time.
停止図柄データ01(普通図柄1)は、第2始動口47の可動部材48を1回(0.2秒)だけ開放状態に変換する(第2始動口47のショート開放を行う)第1補助遊技を発生させる普通図柄となっており、停止図柄データ02(普通図柄2)は、第2始動口47の可動部材48を2回(0.2秒と3秒)に亘って開放状態に変換する(第2始動口47のロング開放を行う)第2補助遊技を発生させる普通図柄となっており、停止図柄データ03(普通図柄3)は、第2始動口47の可動部材48を2回(2.5秒と2.5秒)に亘って開放状態に変換する(第2始動口のロング開放を行う)第3補助遊技を発生させる普通図柄となっている。   The stop symbol data 01 (ordinary symbol 1) converts the movable member 48 of the second start port 47 into an open state only once (0.2 seconds) (performs short open of the second start port 47). It is a normal symbol that generates a game, and the stop symbol data 02 (normal symbol 2) converts the movable member 48 of the second start port 47 into an open state twice (0.2 seconds and 3 seconds). It is a normal symbol that generates the second auxiliary game (performs the long opening of the second starting port 47), and the stop symbol data 03 (normal symbol 3) causes the movable member 48 of the second starting port 47 to move twice. It is a normal symbol that generates a third auxiliary game that is converted to an open state (long opening of the second start port) over (2.5 seconds and 2.5 seconds).
(各種記憶領域)
図16は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図16(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に各種の情報が記憶される特別図柄保留記憶領域を示す図であり、図16(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図16(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図16(d)は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 16 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 16A shows a special symbol holding storage area in which various information is stored when a game ball wins (enters) the first start port 45 and / or the second start port 47. FIG. 16B is a diagram showing the configuration of each storage unit in the special symbol storage area, and FIG. 16C shows various information when the game ball passes through the general gate 44. Is a normal symbol holding storage area, and FIG. 16D is a diagram showing a configuration of each storage unit of the normal symbol holding storage area.
図16(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、第1特別図柄保留記憶領域と、第2特別図柄保留記憶領域と、特別図柄当該記憶領域とに分かれており、第1特別図柄保留記憶部及び第2特別図柄保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれており、特別図柄当該記憶領域は第0記憶部によって構成されている。   As shown in FIG. 16A, the special symbol reserved storage area is divided into a first special symbol reserved storage area, a second special symbol reserved storage area, and a special symbol relevant storage area. The reserved storage unit and the second special symbol reserved storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively, and the special symbol related storage area is configured by the 0th storage unit.
なお、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1、第2表示部71C2、第3表示部71C3及び第4表示部71C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1、第2表示部71D2、第3表示部71D3及び第4表示部71D4にそれぞれ対応する。さらに、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部は、当該変動アイコン表示領域71Eに対応する。   The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special symbol storage area are the first display section 71C1 and the second display section 71C2 of the first reservation icon display area 71C. , Corresponding to the third display unit 71C3 and the fourth display unit 71C4, respectively. Further, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the second special symbol storage area are the first display section 71D1, the second display section 71D2, and the second display section 71D2. This corresponds to the third display unit 71D3 and the fourth display unit 71D4, respectively. Further, the 0th storage unit of the special symbol storage area corresponds to the variation icon display area 71E.
図16(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 16B, each storage unit stores a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value, and a special symbol determination random number storage for storing a special symbol determination random value. The area is divided into a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value and a special figure variation pattern determining random number storage area for storing a special figure variation pattern determining random value.
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に、第1特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。   Then, when a game ball wins (wins) in the first start opening 45, a special figure determination is made to the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored in the first special symbol storage area. Information (a jackpot determination random value, a special symbol determination random value, a reach determination random value, a special symbol variation pattern determination random value) is stored. In addition, when a game ball enters the second start port 47, the special figure determination information (in the second special symbol holding storage area, the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored) A jackpot determination random number value, a special symbol determination random value, a reach determination random value, and a special symbol variation pattern determination random value) are stored.
特別図柄当該記憶領域の第0記憶部は、第1特別図柄保留記憶領域又は第2特別図柄保留記憶領域のうち特別図柄の変動表示の開始条件が成立した方の記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされることで、現在の特別図柄の変動表示に関する特図判定情報が記憶されることになる。   The 0th storage part of the special symbol storage area is stored in the first storage part of the storage area of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area that satisfies the start condition of the variable symbol display. By shifting the stored special figure determination information, the special figure determination information related to the fluctuation display of the current special symbol is stored.
図16(c)に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第0記憶部から第4記憶部まで分かれており、図16(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 16C, the normal symbol holding storage area is divided from the 0th storage unit to the fourth storage unit, and as shown in FIG. A random number storage area for hit determination for storing numerical values, a random number storage area for normal symbol determination for storing random numbers for determining normal symbols, and a normal pattern change for storing random numbers for determining normal pattern variation patterns It is divided into a random number storage area for pattern determination.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図17は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing main processing of the main control board 110.
電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。   When a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、後述する初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行うが、詳細は後述する。   First, the main CPU 110a performs an initialization process described later in step S10. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on and initializes a flag stored in the main RAM 110c. The details will be described later.
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs processing for updating the reach determination random value and the special symbol determination random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol, and in step S30, the initial value for jackpot determination An initial value random value update process is performed to update the random value, the initial value random value for determining the special symbol, the initial value random value for determining the hit, and the initial value random value for determining the normal symbol.
次に、メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(ステップS40:No)には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合(ステップS40:Yes)には、ステップS41に移行する。   Next, the main CPU 110a determines whether or not a power failure (power failure) has occurred in step S40. Specifically, it is determined whether or not the power interruption detection signal is input from the power interruption detection circuit of the power supply substrate 160. If the power interruption detection signal is not input (step S40: No), the process proceeds to step S20. If the power interruption detection signal is input (step S40: Yes), the process proceeds to step S41.
メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断の通知コマンドを送信する処理を行う。   In step S41, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt, and in step S42, the main CPU 110a notifies the payout control board 120 that the power-off process has been started. Process to send.
続いて、メインCPU110aは、ステップS43において、電源遮断の通知コマンドを受信した払出制御基板120から送信されてくる未払出の払出数指定コマンドを受信する処理を行う。なお、未払出の払出数指定コマンドとは、電源遮断の通知コマンドを受信した際に払出制御基板120の払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示すコマンドである。   Subsequently, in step S43, the main CPU 110a performs a process of receiving an unpaid-out payout number designation command transmitted from the payout control board 120 that has received the power-off notification command. The unpaid-out payout number designation command is a command indicating the remaining payout number of game balls stored in the payout RAM 121c of the payout control board 120 when a power-off notification command is received.
メインCPU110aは、ステップS44において、メインRAM110cに記憶される払出カウンタに払出制御基板120から受信した未払出の払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブ(記憶)し、ステップS45において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS46において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS47において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS48において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   In step S44, the main CPU 110a saves (stores) the remaining payout number specified by the unpaid out payout number designation command received from the payout control board 120 in the payout counter stored in the main RAM 110c, and outputs the output in step S45. Processing to clear the port, processing to calculate the checksum of the main RAM 110c and store it in a predetermined storage area in step S46, processing to turn on the backup flag to be referred to at the time of recovery from power failure in step S47 In step S48, a process for prohibiting the RAM access is performed, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off.
(主制御基板の初期化処理)
図18を用いて、主制御基板110の初期化処理を説明する。図18は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
(Initialization of main control board)
The initialization process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing initialization processing in the main control board.
メインCPU110aは、ステップS10−1において、払出制御基板120や演出制御基板130の方が早くに起動が完了するように1000msの時間待ちを行い、ステップS10−2においてメインRAM110cへのアクセスを許可する。   In step S10-1, the main CPU 110a waits for 1000 ms so that activation of the payout control board 120 and the effect control board 130 is completed earlier, and permits access to the main RAM 110c in step S10-2. .
次に、メインCPU110aは、ステップS10−3において、RAMクリアスイッチ55aがONしているか否かの判定を行う。そして、RAMクリアスイッチ55aがONしていない場合(S10−3:No)には、ステップS10−4に処理を移し、RAMクリアスイッチ55aがONしている場合(S10−3:Yes)には、ステップS10−11に処理を移す。   Next, in step S10-3, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 55a is ON. If the RAM clear switch 55a is not turned on (S10-3: No), the process proceeds to step S10-4, and if the RAM clear switch 55a is turned on (S10-3: Yes). Then, the process proceeds to step S10-11.
メインCPU110aは、ステップS10−4において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグがONか否かの判定を行う。バックアップフラグがONの場合(S10−4:Yes)には、ステップS10−5に処理を移し、バックアップフラグがONでない場合(S10−4:No)には、ステップS10−11に処理を移す。   In step S10-4, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag stored in the main RAM 110c is ON. If the backup flag is ON (S10-4: Yes), the process proceeds to step S10-5. If the backup flag is not ON (S10-4: No), the process proceeds to step S10-11.
メインCPU110aは、ステップS10−5において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS10−6において、メインRAM110cに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合(S10−6:Yes)には、ステップS10−7に処理を移し、チェックサムが正常でない場合(S10−6:No)には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップS10−11に処理を移す。   In step S10-5, the main CPU 110a calculates a checksum of the main RAM 110c. In step S10-6, the main CPU 110a compares the checksum stored in the main RAM 110c with the calculated checksum to determine whether the checksum is normal. Judgment is made. If the checksum is normal (S10-6: Yes), the process proceeds to step S10-7. If the checksum is not normal (S10-6: No), the control state before power-off is normally restored. The processing moves to step S10-11 because it cannot be restored.
メインCPU110aは、ステップS10−7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップS10−8において電源復旧時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる(制御状態復帰手段に相当)。   In step S10-7, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c. In step S10-8, the main CPU 110a performs setting processing for the main RAM 110c when power is restored. By performing this setting process, the game progress state (control state) is restored (recovered) to the state before power-off, so the game can be resumed from the state before power-off (in the control state return means) Equivalent).
メインCPU110aは、ステップS10−9において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップS10−8において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド(後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の遊技状態を把握することが可能となる。   In step S10-9, the main CPU 110a performs a process of transmitting a power recovery designation command. Specifically, in step S10-8, the restored current gaming state is referred to, and a power restoration designation command corresponding to the current gaming state (a power restoration designation command for waiting for a customer, which will be described later, for special figure changing). Any one of a power recovery designation command, a jackpot / medium power restoration designation command, and a jackpot / medium power restoration designation command) is transmitted to the effect control board 130. Thereby, the effect control board 130 can grasp the current game state.
メインCPU110aは、ステップS10−10において、固有情報信号を送信する処理を行う。具体的には、固有情報信号として遊技機1の製造元を識別するためのメーカーコードと、遊技機1の機種を識別するための型式コード、主制御ワンチップマイコン110mの所定の記憶部に記憶された固有ID等からなる39バイトの固有情報をシリアルデータとして3秒間に亘って遊技情報出力端子板90から出力する。   In step S10-10, the main CPU 110a performs processing for transmitting a unique information signal. Specifically, a manufacturer code for identifying the manufacturer of the gaming machine 1 as a unique information signal, a model code for identifying the model of the gaming machine 1, and a predetermined storage unit of the main control one-chip microcomputer 110m are stored. The 39-byte unique information including the unique ID is output as serial data from the game information output terminal board 90 for 3 seconds.
メインCPU110aは、ステップS10−11において、メインRAM110c及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップS10−12において、電源投入時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が初期化されるので、遊技機1の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。   In step S10-11, the main CPU 110a clears the stored contents of the main RAM 110c and the stack area. In step S10-12, the main CPU 110a performs setting processing for the main RAM 110c when the power is turned on. By performing this setting process, the progress state (control state) of the game is initialized, so that it is possible to play a game from the state when the gaming machine 1 is shipped.
メインCPU110aは、ステップS10−13において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインRAM110cをクリア(初期化)したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では遊技の進行状態(制御状態)が初期化されたことを把握することが可能となる。   In step S10-13, the main CPU 110a performs processing for transmitting a power-on designation command. Specifically, a power-on designation command indicating that the main RAM 110c has been cleared (initialized) is transmitted to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp that the game progress state (control state) has been initialized.
メインCPU110aは、ステップS10−14において、固有情報信号を送信する処理を行う。具体的には、固有情報信号として遊技機1の製造元を識別するためのメーカーコードと、遊技機1の機種を識別するための型式コード、主制御ワンチップマイコン110mの所定の記憶部に記憶された固有ID等からなる39バイトの固有情報をシリアルデータとして3秒間に亘って遊技情報出力端子板90から出力する。   In step S10-14, the main CPU 110a performs processing for transmitting a unique information signal. Specifically, a manufacturer code for identifying the manufacturer of the gaming machine 1 as a unique information signal, a model code for identifying the model of the gaming machine 1, and a predetermined storage unit of the main control one-chip microcomputer 110m are stored. The 39-byte unique information including the unique ID is output as serial data from the game information output terminal board 90 for 3 seconds.
なお、ステップS10−10とステップS10−14とで異なる固有情報信号を送信するようにしてもよく、その場合にはステップS10−10においてメーカーコード、型式コード、固有IDの少なくとも1つを送信し、ステップS10−14においてメーカーコード、型式コード、固有IDの全てを送信するようにするとよい。   Note that different unique information signals may be transmitted in step S10-10 and step S10-14. In that case, at least one of a manufacturer code, a model code, and a unique ID is transmitted in step S10-10. In step S10-14, the manufacturer code, model code, and unique ID may all be transmitted.
続いて、メインCPU110aは、ステップS10−15において、メインRAM110cに記憶される払出カウンタを参照し、ステップS10−16において、払出カウンタにより特定される残り払出数に対応する初期の払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信する処理を行う。これにより、払出制御基板120では電断時に払い出していた遊技球の残り払出数を把握(特定)することが可能となり、遊技球払出装置100から残り払出数を適切に払い出させることが可能となる。   Subsequently, the main CPU 110a refers to the payout counter stored in the main RAM 110c in step S10-15, and in step S10-16, issues an initial payout number designation command corresponding to the remaining payout number specified by the payout counter. Processing to transmit to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 can grasp (specify) the remaining payout number of game balls that have been paid out at the time of power interruption, and can appropriately pay out the remaining payout number from the game ball payout device 100. Become.
メインCPU110aは、ステップS10−17において、CTC(カウンタタイマサーキット)の起動処理を行い、ステップS10−18において、乱数回路の起動処理を行い、ステップS10−19において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。   The main CPU 110a performs CTC (counter timer circuit) activation processing in step S10-17, performs random number circuit activation processing in step S10-18, and permits an interrupt in step S10-19. When this process ends, the current initialization process ends.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図19は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, a special game timer counter such as a special symbol time counter update process, a special electric accessory release time, etc. Time control processing for updating various timer counters, such as update processing of the normal symbol time counter, update processing of the opening / closing time of the movable member 48, and the like. Specifically, a process of subtracting 1 from a counter such as a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a start port open timer counter, or a start port close timer counter is performed.
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the special symbol variation pattern determination random value, the hit determination random number value, the normal symbol determination random number value, the normal symbol variation pattern determination random number. Perform a specific random number update process to update the numerical value. Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and the random number counter returns to the initial value of the round. The initial random number value to be set is set as a new circulation initial value, and the random value is newly updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a updates the jackpot determination initial value random value, the special symbol determination initial value random value, the hit determination initial value random value, and the normal symbol determination initial value random value in step S130. Perform initial value random number value update processing.
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、通過検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs various operations such as a general winning port detecting switch 43a, a large winning port detecting switch 50a, a first starting port detecting switch 45a, a second starting port detecting switch 47a, a gate detecting switch 44a, and a passage detecting switch 52a. It is determined whether or not there is an input to the switch, and when there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS300において、特別図柄記憶判定(大当たり判定など)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs special symbol memory determination (such as jackpot determination), special symbol display control, special winning opening 50 (opening / closing member 51) opening / closing control, gaming state control, etc. Process. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS400において、普通図柄記憶判定(当たり判定など)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行うが、詳細は後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal symbol normal power control process for performing a normal symbol memory determination (such as a hit determination), a normal symbol display control, an opening / closing control of the second start port 47 (movable member 48), and the like. Details will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態の確認コマンドを払出制御基板120に送信したり、それぞれの賞球カウンタ(3個用の賞球カウンタ、10個用の賞球カウンタ、15個用の賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。   Next, in step S500, the main CPU 110a transmits a payout state confirmation command for confirming the payout state of the payout control board 120 to the payout control board 120, or each of the prize ball counters (three prize balls). A payout control process for transmitting payout number designation commands corresponding to various winning ports to the payout control board 120 is performed with reference to a counter, 10 prize ball counters, and 15 prize ball counters). Thereby, the payout control board 120 executes control for paying out the prize balls from the game ball payout device 100.
メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ53a及び電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための準備を行う異常判定処理を行うが、詳細は後述する。   In step S600, the main CPU 110a determines the occurrence of a magnetic abnormality or radio wave abnormality based on the input signals from the magnetic detection sensor 53a and the radio wave detection sensor 54a, and designates an error designation command for magnetic abnormality or an error designation for radio wave abnormality. An abnormality determination process for preparing to send a command to the effect control board 130 is performed, details of which will be described later.
メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information output terminal plate 90, start port opening / closing data output to the second start port opening / closing solenoid 48b, and large winning port opening / closing solenoid 51b. Winning opening / closing data, special symbol display data to be output to the special symbol displays 60 and 61, normal symbol display data to be output to the normal symbol display 62, special symbol hold display data to be output to the special symbol hold indicators 63 and 64, Data creation processing for creating data such as normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold display 65 is performed.
メインCPU110aは、ステップS800において、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。   In step S800, the main CPU 110a performs port output processing for outputting signals such as the external information data, the start opening / closing data, the big prize opening / closing data generated in step S700, special symbol display data, normal symbol display data, special symbol data, Display output processing for outputting signals such as symbol hold display data, normal symbol hold display data, etc., payout command transmission processing for sending a command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120, An output control process is executed to execute an effect command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120 or the effect control board 130.
なお、主制御基板110から払出制御基板120に送信されるコマンドの種類については図42を用いて後述し、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種類については図43及び図44を用いて後述する。   The types of commands transmitted from the main control board 110 to the payout control board 120 will be described later with reference to FIG. 42, and the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 are described with reference to FIGS. 44 will be described later.
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.
(主制御基板の入力制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図20は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 20 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 43, and predetermined data is set. . Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 50a, that is, whether or not the game ball has won the special winning opening 50, and predetermined data is set. . Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, Set the data. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図25を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the normal gate 44, and predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS260において、入賞確認処理を行う。この入賞確認処理では、通過検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞球流路52を通過したか否かを判定し、所定のデータをセットする。詳しくは、図26を用いて後述する。本処理が終了すると、今回の入力制御処理を終了する。   In step S260, the main CPU 110a performs a winning confirmation process. In this winning confirmation process, it is determined whether a detection signal from the passage detection switch 52a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the winning ball flow path 52, and predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG. When this process ends, the current input control process ends.
(主制御基板の一般入賞口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の一般入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における一般入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(General winning award detection switch input processing on the main control board)
The general winning opening detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a general winning opening detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS210−1において、一般入賞口検出スイッチ43aからの検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口検出スイッチ43aからの検出信号を入力した場合(S210−1:Yes)には、ステップS210−2に処理を移し、一般入賞口検出スイッチ43aからの検出信号を入力しなかった場合(S210−1:No)には、今回の一般入賞口検出信号入力処理を終了する。   First, in step S210-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the general winning a prize opening detection switch 43a is input. When the detection signal from the general winning opening detection switch 43a is input (S210-1: Yes), the process proceeds to step S210-2, and when the detection signal from the general winning opening detection switch 43a is not input ( In S210-1: No), the current general winning opening detection signal input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS210−2において、賞球のために用いる10個用の賞球カウンタに10個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS210−3において、入賞口に入賞(入球)した遊技球の個数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、今回の一般入賞口検出信号入力処理を終了する。   In step S210-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating 10 winning balls to the 10 winning ball counters used for winning balls. In step S210-3, the main CPU 110a displays a winning opening. “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of winning game balls (entered) and updated (D ← D + 1), and the current general winning opening detection signal input processing is terminated.
(主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board large winning opening detection switch input processing)
The big winning opening detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing a special winning opening detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS220−1において、大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合(S220−1:Yes)には、ステップS220−2に処理を移行し、大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力しなかった場合(S220−1:No)には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S220-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the special winning opening detection switch 50a has been input. When the detection signal from the special winning opening detection switch 50a is input (S220-1: Yes), the process proceeds to step S220-2, and the detection signal from the special winning opening detection switch 50a is not input. In (S220-1: No), the current big winning opening detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS220−2において、賞球のために用いる15個用の賞球カウンタに15個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−3において、入賞口に入賞(入球)した遊技球の個数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S220-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating the data indicating 15 prize balls to the 15 prize ball counters used for prize balls, and in step S220-3, the main CPU 110a displays the prize opening. “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of winning game balls (entered) and updated (D ← D + 1).
メインCPU110aは、ステップS220−4において、現在の遊技進行が特別遊技状態(大当たり遊技、小当たり遊技)中であるか否かを判定する。特別遊技状態中である場合(S220−4:Yes)には、ステップS220−10に処理を移行し、特別遊技状態中でない場合(S220−4:No)には、ステップS220−5に処理を進める。   In step S220-4, the main CPU 110a determines whether or not the current game progress is in the special game state (big hit game, small hit game). If it is in the special gaming state (S220-4: Yes), the process proceeds to step S220-10. If it is not in the special gaming state (S220-4: No), the process proceeds to step S220-5. Proceed.
メインCPU110aは、ステップS220−5において、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正判定用のカウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、ステップS220−6において、不正判定用のカウンタ(E)が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する(エラー判定手段に相当)。規定個数(10個)よりも多い場合(S220−6:Yes)には、ステップS220−7に処理を移行し、規定個数(10個)以下の場合(S220−6:No)には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S220-5, the main CPU 110a performs a fraud determination counter (E) indicating the number of game balls that have won (entered) a specific winning opening (second starting opening 47, large winning opening 50) outside the winning period. ) Is updated by adding “1” (E ← E + 1), and it is determined in step S220-6 whether or not the counter (E) for fraud determination is greater than the specified number (10) (error determination). Equivalent to means). If it is greater than the specified number (10) (S220-6: Yes), the process proceeds to step S220-7. If the specified number (10) or less (S220-6: No), this time. The large winning opening detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS220−7において、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(入球)が発生したものとして不正入賞用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用のエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入賞用のエラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、後述する不正入賞のエラー報知を行って不正入賞が発生した旨を報知する。   In step S220-7, the main CPU 110a sets an error designation command for illegal winning in the effect transmission data storage area as an illegal winning (winning) in which a game ball wins (wins) outside the winning possible period has occurred. set. As a result, the error designation command for illegal prize is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error designation command for illegal prize performs an illegal prize error notification to be described later. Informs that this has occurred.
メインCPU110aは、ステップS220−8において、不正入賞(入球)が発生したことを示す不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。   In step S220-8, the main CPU 110a sets external information data (output data) for outputting an illegal winning signal indicating that an illegal winning (winning) has occurred in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, an illegal winning signal is output from the game information output terminal board 90, and an external device can grasp (specify) that an illegal winning has occurred.
メインCPU110aは、ステップS220−9において、不正判定用のカウンタ(E)を0クリアして、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。このように、不正判定用のカウンタ(E)の値を0クリアしておくことで、次に大入賞口検出スイッチ入力処理が実行されたとしても、直ちに不正入賞用のエラー指定コマンドや不正入賞信号が送信されることはない。   In step S220-9, the main CPU 110a clears the fraud determination counter (E) to 0 and ends the current winning prize detection switch input process. In this way, by clearing the value of the fraud determination counter (E) to 0, even if the next big winning opening detection switch input process is executed, an illegal winning error designation command or illegal winning will be immediately performed. No signal is transmitted.
メインCPU110aは、ステップS220−10において、特別遊技状態(大当たり遊技)中に大入賞口50に入賞(入球)した遊技球の個数を示す大入賞口入賞球カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S220-10, the main CPU 110a sets “1” to the winning prize winning ball counter (C) indicating the number of gaming balls that have won (entered) the winning winning opening 50 during the special gaming state (big win game). The addition and update (C ← C + 1) are performed, and the current prize winning opening detection switch input process is terminated.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図23を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図23は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合(ステップS230−1:Yes)には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS230−1:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input (step S230-1: Yes), the process proceeds to step S230-2, and the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input. If this is the case (step S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる3個用の賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、入賞口に入賞(入球)した遊技球の個数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize ball counters used for prize balls. “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of winning game balls (entered) and updated (D ← D + 1).
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満であった場合(ステップS230−4:Yes)には、ステップS230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合(ステップS230−4:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol hold count (U1), which is the number of the first hold storage stored in the first special symbol hold storage area, is less than 4. . When the number of first special symbol reservation (U1) is less than 4 (step S230-4: Yes), the process proceeds to step S230-5, and the number of first special symbol reservation (U1) is not less than 4 In (Step S230-4: No), the current first start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、大当たり判定用乱数値を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the first special symbol hold number (U1) and updating (U1 ← U1 + 1). In step S230-6, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value. Acquire and sequentially search for vacant storage units from the first storage unit in the first special symbol holding storage area, and store the acquired jackpot determination random number value in the vacant storage unit.
メインCPU110aは、ステップS230−7において、特別図柄決定用乱数値を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄決定用乱数値を記憶し、ステップS230−8において、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を取得し、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a obtains a special symbol determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for determining the special symbol acquired is stored in the section, and in step S230-8, the random value for determining the reach and the random number value for determining the special pattern variation pattern are acquired, and the first memory in the first special symbol holding storage area is stored. The storage units that are vacant in order are searched, and the random number value for reach determination and the random number value for determining the special figure variation pattern are stored in the vacant storage unit.
以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等からなる第1保留記憶(判定情報)が記憶されることになる(判定情報取得手段、判定情報記憶手段に相当)。   As described above, the predetermined storage unit of the first special symbol holding storage area includes the first jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special symbol variation pattern determination random value, and the like. On-hold storage (determination information) is stored (corresponding to determination information acquisition means and determination information storage means).
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図11に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等の判定情報に基づいて、新たに記憶された第1保留記憶(判定情報)の判定結果を当該第1保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に演出制御基板130に通知するための第1始動入賞情報を決定する。   In step S230-9, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. In the first pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 11, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special pattern variation pattern determination random value, etc. acquired this time Based on the determination information, the effect control board 130 is notified of the newly stored determination result of the first reserved memory (determination information) before the special symbol variation display based on the first reserved memory is performed. First start winning information is determined.
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command corresponding to the first start prize information determined in the first pre-determination process in step S230-9 in the effect transmission data storage area. .
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。   Thereby, the first start winning information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start opening prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening prize designation command receives the first start prize. Analyzing the mouth winning designation command, and starting a special symbol corresponding to the first start mouth winning designation command from the start of the variable display, a predetermined notice effect over one or more variable displays executed before that The pre-reading notice effect such as the continuous notice effect for executing the change and the hold change notice effect for changing the display mode of the corresponding hold icon to the special display mode can be executed. The pre-reading notice effect is performed using one or more of the image display device, the audio output device 9, the frame illumination device 10, the movable effect member 73, and the panel illumination device 74.
メインCPU110aは、ステップS230−11において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)を参照し、上記ステップS230−5で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the first special symbol hold number (U1), which is the number of the first reserved memory stored in the first special symbol hold storage area, and updates it in step S230-5. The first special symbol memory designation command corresponding to the first special symbol hold number (U1) is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図24を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図24は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a second start port detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合(ステップS240−1:Yes)には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS240−1:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second start port detection switch 47a is input (step S240-1: Yes), the process proceeds to step S240-2, and the detection signal from the second start port detection switch 47a is not input. If this is the case (step S240-1: No), the current second start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる3個用の賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240−3において、入賞口に入賞(入球)した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize ball counters used for the prize balls, and in step S240-3, the main CPU 110a displays the prize opening. “1” is added to the winning ball counter (D) indicating the number of winning game balls (winning) and updated (D ← D + 1).
メインCPU110aは、ステップS240−4において、補助遊技(当たり状態)中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS240−4:Yes)にはステップS240−10に処理を移し、補助遊技(当たり状態)中でない場合(ステップS240−4:No)には、ステップS240−5に処理を移す。   In step S240-4, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game (winning state) is in progress. If it is in the auxiliary game (step S240-4: Yes), the process proceeds to step S240-10. If it is not in the auxiliary game (winning state) (step S240-4: No), the process proceeds to step S240-5. Move processing.
メインCPU110aは、ステップS240−5において、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正判定用のカウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。   In step S240-5, the main CPU 110a performs a fraud determination counter (E) indicating the number of game balls that have won (entered) a specific winning opening (second starting opening 47, large winning opening 50) outside the winning period. ) Is updated by adding “1” (E ← E + 1).
メインCPU110aは、ステップS240−6において、不正判定用のカウンタ(E)の値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する(エラー判定手段に相当)。規定個数(10個)よりも多い場合(ステップS240−6:Yes)には、ステップS240−7に処理を移し、規定個数(10個)以下の場合(ステップS240−6:No)には、ステップS240−11に処理を移す。   In step S240-6, the main CPU 110a determines whether or not the value of the fraud determination counter (E) is greater than the specified number (10) (corresponding to an error determination unit). If the number is greater than the specified number (10) (step S240-6: Yes), the process proceeds to step S240-7. If the number is less than the specified number (10) (step S240-6: No), The process moves to step S240-11.
メインCPU110aは、ステップS240−7において、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(入球)が発生したものとして不正入賞用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。不正入賞用のエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞のエラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。   In step S240-7, the main CPU 110a sets an illegal winning error designation command in the effect transmission data storage area as an illegal winning (winning) in which a game ball wins (wins) outside the winning possible period has occurred. set. An error designation command for fraudulent winning is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 notifies the fraud winning error by notifying the fraud winning error.
メインCPU110aは、ステップS240−8において、不正入賞(入球)が発生したことを示す不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。   In step S240-8, the main CPU 110a sets external information data (output data) for outputting an illegal winning signal indicating that an illegal winning (winning) has occurred in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, an illegal winning signal is output from the game information output terminal board 90, and an external device can grasp (specify) that an illegal winning has occurred.
メインCPU110aは、ステップS240−9において、不正判定用のカウンタ(E)の値を0クリアする。このように、不正判定用のカウンタ(E)の値を0クリアしておくことで、次に第2始動口検出スイッチ入力処理が実行されたとしても、直ちに不正入賞用のエラー指定コマンドや不正入賞信号が送信されることはない。   In step S240-9, the main CPU 110a clears the value of the fraud determination counter (E) to zero. In this way, by clearing the value of the fraud determination counter (E) to 0, even if the second start port detection switch input process is executed next, an illegal winning error designation command or fraud No winning signal is sent.
メインCPU110aは、ステップS240−10において、補助遊技(当たり遊技)中に第2始動口47に入賞(入球)した遊技球の個数を示す第2始動口用の入賞球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。   In step S240-10, the main CPU 110a sets a winning ball counter (L) for the second starting port indicating the number of gaming balls that won (entered) the second starting port 47 during the auxiliary game (winning game). 1 ”is added and updated (L ← L + 1).
メインCPU110aは、ステップS240−11において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満であった場合(ステップS240−11:Yes)には、ステップS240−12に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合(ステップS240−11:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-11, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold number (U2), which is the number of the second reserved memory stored in the second special symbol hold storage area, is less than 4. . If the second special symbol hold count (U2) is less than 4 (step S240-11: Yes), the process moves to step S240-12, and the second special symbol hold count (U2) is not less than 4. In (step S240-11: No), the current second start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS240−12において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240−13において、大当たり判定用乱数値を取得し、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S240-12, the main CPU 110a performs a process of updating by adding “1” to the second special symbol holding number (U2) (U2 ← U2 + 1). In step S240-13, the main CPU 110a obtains the jackpot determination random number value. Acquire and sequentially search for the vacant storage units from the first storage unit in the second special symbol holding storage area, and store the acquired jackpot determination random value in the vacant storage unit.
メインCPU110aは、ステップS240−14において、特別図柄決定用乱数値を取得し、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄決定用乱数値を記憶する。   In step S240-14, the main CPU 110a acquires a special symbol determination random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol hold storage area, and stores the free storage. The random number for special symbol determination acquired in the section is stored.
メインCPU110aは、ステップS240−15において、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S240-15, the main CPU 110a obtains a reach determination random number value and a special figure variation pattern determination random number value, and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The search is performed, and the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random number value are stored in an empty storage unit.
以上により、第2特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等からなる第2保留記憶(判定情報)が記憶されることになる(判定情報取得手段及び判定情報記憶手段に相当)。   As described above, the predetermined storage section of the second special symbol holding storage area includes the second jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special symbol variation pattern determination random value, and the like. On-hold storage (determination information) is stored (corresponding to determination information acquisition means and determination information storage means).
メインCPU110aは、ステップS240−16において、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図11に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値等に基づいて、新たに記憶された第2保留記憶(判定情報)の判定結果を当該第2保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に演出制御基板130に通知するための第2始動入賞情報を決定する。   In step S240-16, the main CPU 110a performs a second preliminary determination process. In the second pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 11, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, the special figure variation pattern determination random number value, etc. acquired this time Based on the second hold memory (determination information) determination result newly stored in the presentation control board 130 before the change display of the special symbol based on the second hold memory is performed 2 Start start winning information is determined.
メインCPU110aは、ステップS240−17において、上記ステップS240−16の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-17, the main CPU 110a sets a second start opening prize designation command corresponding to the second start prize information determined in the second preliminary determination process in step S240-16 in the effect transmission data storage area. .
これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。   Thus, the second start winning information can be transmitted to the effect control board 130 as the second start opening prize specifying command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start opening prize specifying command receives the second start winning prize command. Analyzing the mouth winning designation command and performing a predetermined notice effect over one or a plurality of varying displays executed before the special symbol corresponding to the second start mouth winning designation command is started. The pre-reading notice effect such as the continuous notice effect for executing the change and the hold change notice effect for changing the display mode of the corresponding hold icon to the special display mode can be executed. The pre-reading notice effect is performed using one or more of the image display device, the audio output device 9, the frame illumination device 10, the movable effect member 73, and the panel illumination device 74.
メインCPU110aは、ステップS240−18において、第2特別図柄保留記憶領域されている第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)を参照し、上記ステップS240−12で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-18, the main CPU 110a refers to the second special symbol holding number (U2), which is the number of the second reserved memory stored in the second special symbol reserved storage area, and has been updated in step S240-12. The second special symbol memory designation command corresponding to the second special symbol hold count (U2) is set in the effect transmission data storage area, and the current second start port detection switch input process is terminated.
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図25を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図25は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Gate detection switch input processing on the main control board)
The gate detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the gate detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合(ステップS250−1:Yes)には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS250−1:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input. When the detection signal from the gate detection switch 44a is input (step S250-1: Yes), the process proceeds to step S250-2, and when the detection signal from the gate detection switch 44a is not input (step S250- 1: No), the current gate detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS250−2において、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普通図柄保留記憶数(G)が4未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)が4未満であった場合(ステップS250−2:Yes)には、ステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が4未満でない場合(ステップS250−2:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol reserved memory number (G), which is the number of the normal symbol reserved memories stored in the normal symbol reserved storage area, is less than four. When the number of normal symbol reservations (G) is less than 4 (step S250-2: Yes), the process proceeds to step S250-3, and when the number of normal symbol reservations (G) is not less than 4 (step S250- 2: No), the current gate detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS250−3において、普通図柄保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行い、ステップS250−4において、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S250-3, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the normal symbol holding number (G) and updating (G ← G + 1). In step S250-4, the main CPU 110a obtains a random number value for hit determination. The vacant storage unit is searched in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and the acquired random number value for hit determination is stored in the vacant storage unit.
メインCPU110aは、ステップS250−5において、普通図柄決定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普通図柄決定用乱数値を記憶し、ステップS250−6において、普図変動パターン決定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S250-5, the main CPU 110a acquires a random number for determining a normal symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired normal symbol determination random number value is stored, and in step S250-6, the normal pattern variation pattern determination random value is acquired, and the storage units that are vacant in order from the first storage unit in the normal symbol hold storage area are stored. Searching is performed, and the acquired random number value for determining the normal pattern variation pattern is stored in a free storage unit.
メインCPU110aは、ステップS250−6において、普図変動パターン決定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン決定用乱数値を記憶する。   In step S250-6, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a normal pattern variation pattern, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and is free. The random number value for determining the normal variation pattern obtained is stored in the storage unit.
以上により、普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値等からなる普図保留記憶が記憶されることになる(普図判定情報取得手段及び普図判定情報記憶手段に相当)。   As described above, in the predetermined storage unit of the normal symbol holding storage area, the universal symbol holding memory including the random number value for hit determination, the random value for determining the normal symbol, the random value for determining the normal pattern variation pattern, and the like is stored. (Corresponding to the common figure determination information acquisition means and the common figure determination information storage means).
メインCPU110aは、ステップS250−7において、普通図柄保留記憶領域されている普図保留記憶の個数である普通図柄保留数(G1)を参照し、上記ステップS250−3で更新された普通図柄保留数(G1)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S250-7, the main CPU 110a refers to the normal symbol hold count (G1), which is the number of the normal symbol hold storage in the normal symbol hold storage area, and updates the normal symbol hold count updated in step S250-3. A normal symbol memory designation command corresponding to (G1) is set in the transmission data storage area for presentation.
メインCPU110aは、ステップS250−8において、ゲート検出スイッチ44aから入力した検出信号が遊技領域5aの右側領域に設けられる右側の普図ゲート44への遊技球の通過によるものであるか否かを判定する。右側の普図ゲート44への遊技球の通過によるものである場合(ステップS250−8:Yes)には、ステップS250−9に処理を移し、右側の普図ゲート44への遊技球の通過によるものでない場合(ステップS250−8:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-8, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal input from the gate detection switch 44a is due to the passing of the game ball to the right general gate 44 provided in the right area of the game area 5a. To do. If it is due to the passing of the game ball to the right general gate 44 (step S250-8: Yes), the process proceeds to step S250-9, and the game ball passes to the right general gate 44. If not (step S250-8: No), the current gate detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS250−9において、現在の遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。現在の遊技状態が非時短遊技状態中である場合(ステップS250−9:Yes)には、ステップS250−10に処理を移し、現在の遊技状態が非時短遊技状態中でない場合(ステップS250−9:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-9, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is the non-time saving gaming state (normal gaming state). If the current gaming state is in the non-short-time gaming state (step S250-9: Yes), the process proceeds to step S250-10, and if the current gaming state is not in the non-short-time gaming state (step S250-9). : No), the current gate detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS250−10において、遊技球を遊技領域5aの左側領域に発射すべき遊技状態となっているにも拘らず、遊技球が遊技領域5aの右側領域に発射されている右打ちエラーが発生したものとして右打ち用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、右打ち用のエラー指定コマンドを演出制御基板130へ送信することができ、演出制御基板130において遊技者に対して遊技領域5aの右側領域から遊技領域5a左側領域に遊技球を発射することを促す(警告)ための右打ちエラーのエラー報知(右打ち警告)を実行することができる。本処理を終了すると、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-10, the main CPU 110a makes a right-hand hit in which the game ball is being fired in the right area of the game area 5a even though the game ball is in a game state where the game ball should be fired in the left area of the game area 5a. Assuming that an error has occurred, a right-handed error designation command is set in the effect transmission data storage area. As a result, a right-handed error designation command can be transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 fires a game ball from the right area of the game area 5a to the left area of the game area 5a. An error notification (right-handed warning) of a right-handed error for prompting (warning) can be executed. When this process ends, the current gate detection switch input process ends.
(主制御基板の入賞確認処理)
図26を用いて、主制御基板110の入賞確認処理を説明する。図26は、主制御基板110における入賞確認処理を示すフローチャートである。
(Prize confirmation processing of main control board)
The winning confirmation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a winning confirmation process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS260−1において、通過検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか否かを判定する。通過検出スイッチ52aからの検出信号を入力した場合(S260−1:Yes)には、ステップS260−2に処理を移し、通過検出スイッチ52aからの検出信号を入力しなかった場合(S260−1:No)には、ステップS260−3に処理を移す。   First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the passage detection switch 52a has been input. When the detection signal from the passage detection switch 52a is input (S260-1: Yes), the process proceeds to step S260-2, and when the detection signal from the passage detection switch 52a is not input (S260-1: No) moves the process to step S260-3.
メインCPU110aは、ステップS260−2において、入賞口に入賞(入球)した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)から「1」を減算して更新(D←D−1)し、ステップS260−3において、入賞球カウンタ(D)の値が上限値(20個)よりも多いか否かを判定する(エラー判定手段に相当)。上限値(20個)よりも多い場合(S260−3:Yes)には、入賞口に入賞した遊技球の数が入賞球流路52から排出された遊技球の数よりも過多(エラー)であるとしてステップS260−6に処理を移し、上限値(20個)以下の場合(S260−3:No)には、ステップS260−4に処理を移す。   In step S260-2, the main CPU 110a subtracts and updates (D ← D-1) by subtracting “1” from the winning ball counter (D) indicating the number of game balls won (entered) in the winning opening. In S260-3, it is determined whether or not the value of the winning ball counter (D) is larger than the upper limit value (20) (corresponding to error determination means). When the number is larger than the upper limit value (20) (S260-3: Yes), the number of game balls won in the winning opening is excessive (error) than the number of game balls discharged from the winning ball flow path 52. If it is determined that there is an upper limit (20) or less (S260-3: No), the process proceeds to step S260-6.
メインCPU110aは、ステップS260−4において、入賞球カウンタ(D)の値が下限値(−10個)よりも少ないか否かを判定する(エラー判定手段に相当)。下限値(−10個)よりも少ない場合(S260−4:Yes)には、入賞口に入賞した遊技球の数よりも入賞球流路52から排出された遊技球の数が過多(エラー)であるとしてステップS260−5に処理を移し、下限値(−10個)以上の場合(S260−4:No)には、今回の入賞確認処理を終了する。   In step S260-4, the main CPU 110a determines whether or not the value of the winning ball counter (D) is smaller than the lower limit (−10) (corresponding to an error determination unit). When the number is less than the lower limit (−10) (S260-4: Yes), the number of game balls discharged from the winning ball flow path 52 is more than the number of gaming balls won in the winning opening (error). If it is equal to or lower than the lower limit (−10) (S260-4: No), the current winning confirmation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS260−5において、次に入賞確認処理が実行された場合でなく、次に入賞球カウンタ(D)が「1」減算された場合に再度エラーと判定されるように入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)してステップS260−7に処理を移す。   In step S260-5, the main CPU 110a wins the winning ball so that it is determined again as an error when the winning ball counter (D) is decremented by “1”, not when the winning check process is executed next. The counter (D) is updated by adding “1” (D ← D + 1), and the process proceeds to step S260-7.
メインCPU110aは、ステップS260−6において、次に入賞確認処理が実行された場合でなく、次に入賞球カウンタ(D)が「1」加算された場合に再度エラーと判定されるように入賞球カウンタ(D)から「1」を減算して更新(D←D−1)してステップS260−7に処理を移す。   In step S260-6, the main CPU 110a wins the winning ball so that it is determined again as an error when the winning ball counter (D) is incremented by "1", not when the winning check process is executed next. "1" is subtracted from the counter (D) and updated (D ← D-1), and the process proceeds to step S260-7.
メインCPU110aは、ステップS260−7において、各種入賞口に入賞した遊技球の個数と入賞球流路52から排出される遊技球の個数とが乖離する(一致しない)異常入賞(入球)が発生したものとして異常入賞用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、異常入賞用のエラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、後述する異常入賞のエラー報知を行って異常入賞が発生した旨を報知する。   In step S260-7, the main CPU 110a generates an abnormal win (pitch) in which the number of game balls won in various winning openings deviates from (does not match) the number of game balls discharged from the win ball channel 52. As a result, an error designation command for abnormal winning is set in the transmission data storage area for presentation. As a result, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error designation command for abnormal winning notifies the fact that an abnormal winning has occurred by performing error notification of an abnormal winning to be described later.
メインCPU110aは、ステップS260−8において、異常入賞(入球)が発生したことを示す異常入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をセットする。これにより、異常入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では異常入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。本処理を終了すると、今回の入賞確認処理を終了する。   In step S260-8, the main CPU 110a sets external information data (output data) for outputting an abnormal winning signal indicating that an abnormal winning (scoring) has occurred. Thereby, an abnormal winning signal is output from the game information output terminal board 90, and it is possible to grasp (specify) that an abnormal winning has occurred in an external device. When this process ends, the current winning confirmation process ends.
なお、本実施形態では、異常入賞の発生を判定するための一方の判定値である上限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのプラス方向への乖離量(幅)を、他方の判定値である下限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのマイナス方向への乖離量(幅)よりも大きく設定している。つまり、マイナス方向への乖離量の方が小さい値になっている。これにより、各種入賞口へ入賞した遊技球が入賞球流路52を流下する分のタイムラグを吸収して入賞球過多による異常入賞の誤判定を軽減しつつ、通過検出スイッチ52aの周辺の構造上の問題からなる入賞球過少による異常入賞の発生を速やかに発見することが可能となる。   In the present embodiment, the amount of deviation (width) in the positive direction between the upper limit value, which is one of the determination values for determining the occurrence of an abnormal winning, and the initial value “0” of the winning ball counter is determined by the other determination. It is set larger than the amount of deviation (width) in the negative direction between the lower limit value that is the value and the initial value “0” of the winning ball counter. That is, the amount of deviation in the minus direction is smaller. As a result, the time lag corresponding to the game balls that have won the various winning openings flow down the winning ball flow path 52 is absorbed to reduce erroneous determination of abnormal winning due to excessive winning balls, and the structure around the passage detection switch 52a. It is possible to quickly detect the occurrence of an abnormal winning due to a shortage of winning balls consisting of the above problems.
また、異常入賞の発生を判定するための一方の判定値である上限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのプラス方向への乖離量(幅)よりも、他方の判定値である下限値と入賞球カウンタの初期値「0」とのマイナス方向への乖離量(幅)の方を大きな値に設定してもよいし、両者を同じ値に設定してもよい。   Further, the lower limit, which is the other determination value, than the deviation amount (width) in the positive direction between the upper limit value, which is one determination value for determining the occurrence of an abnormal winning, and the initial value “0” of the winning ball counter. The amount of deviation (width) in the negative direction between the value and the initial value “0” of the winning ball counter may be set to a larger value, or both may be set to the same value.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図27を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図27は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 27, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electricity processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and special figure special electric treatment data = 0 if special figure special electric treatment data = 0. The process moves to the symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol fluctuation process (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol stop process. The process moves to (Step S330), and if the special figure special power processing data = 3, the process moves to the big hit game process (Step S340), and if the special figure special electric treatment data = 4, the big bonus game end process (Step S350). If the special figure special process data = 5, the process moves to the small hit game process (step S360).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図28を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図28は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol memory determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合(ステップS310−1:No)には、ステップS310−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ>0)場合(ステップS310−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. Here, when the special symbol variation display is not being performed (special symbol time counter = 0) (step S310-1: No), the process proceeds to step S310-2, and the special symbol variation display is being performed (special symbol). If (time counter> 0) (step S310-1: Yes), the current special symbol memory determination process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている第2保留記憶の個数である第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上であると判定した場合(ステップS310−2:Yes)には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合(ステップS310−2:No)には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2), which is the number of the second hold storage stored in the second special symbol hold storage area, is 1 or more. When it is determined that the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (step S310-2: Yes), the process proceeds to step S310-3, and the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If not (step S310-2: No), the process proceeds to step S310-4.
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から「1」を減算して更新(U2←U2−1)する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the second special symbol reservation number (U2) and updates (U2 ← U2-1).
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1保留記憶の個数である第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合(ステップS310−4:Yes)には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(ステップS310−4:No)には、ステップS318−1に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol hold number (U1), which is the number of the first reserved memory stored in the first special symbol hold storage area, is 1 or more. When it is determined that the number of first special symbol reservation (U1) is 1 or more (step S310-4: Yes), the process proceeds to step S310-5, and the number of first special symbol reservation (U1) is 1 or more. If not (step S310-4: No), the process proceeds to step S318-1.
メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から「1」を減算して更新(U1←U1−1)する。   In step S310-5, the main CPU 110a subtracts “1” from the first special symbol reservation number (U1) and updates (U1 ← U1-1).
メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3またはS310−5において減算された特別図柄保留数(U1またはU2)に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the number of special symbol reservations (U1 or U2) subtracted in step S310-3 or S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage section.
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、既に判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)は特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。   The data stored in the first storage section is shifted to the determination storage area (0th storage section), and the data already stored in the determination storage area (0th storage section) (used for the previous variation display). Jackpot determination random number value, special symbol determination random value, reach determination random value, and special symbol variation pattern determination random value) are deleted from the special symbol storage area.
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(消化)させることとしたが、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域、又は第2特別図柄保留記憶領域をシフト(消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(消化)させてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol reserved storage area. 45 or the second special symbol reservation storage area may be shifted (digested) in the order in which the game balls are won in the 45 or the second start opening 47, or the first special symbol reservation storage area May be shifted (digested) with priority over the second special symbol reserved storage area.
メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3またはステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数または第2特別図柄保留数(U2)に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a issues a special symbol storage designation command based on the first special symbol hold count or the second special symbol hold count (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. The determined special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for presentation.
メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値)に基づき大当たりとするか否かなどの判定を行うとともに、判定結果に対応する特別図柄や停止図柄データを決定し、停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする大当たり判定処理を実行する(特別遊技判定手段に相当)。詳しくは、図29を用いて後述する。   In step S311, the main CPU 110a, based on the data (random hit determination random number value, special symbol determination random value) stored in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6. Determine whether or not to win a jackpot, determine special symbols and stop symbol data corresponding to the determination result, and set a symbol design command corresponding to the stop symbol data in the transmission data storage area for the effect Processing is executed (corresponding to special game determination means). Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS312において、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。   In step S312, the main CPU 110a determines the special symbol based on the data (reach determination random value, special diagram variation pattern determination random value) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol holding storage area. A special figure variation pattern determination process for determining the variation pattern is performed. Details will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS313において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS314において、上記ステップS312で決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110の時間制御処理において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S313, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of change, sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area, and in step S314, determines in step S312 above. The variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern is set in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of S110.
メインCPU110aは、ステップS315において、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS700のデータ作成処理でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータ(信号)がステップS800の出力制御処理で出力されることで、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61で特別図柄の変動表示が開始される。   In step S315, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing region, the data for turning on / off the LED is appropriately created in the data creation process in step S700, and the created data (signal) is output in step S800. As a result of the output in the control process, the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 starts the variable symbol display.
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態であるか否かを判定するための客待ち用の判定フラグに「00H」をセットし、ステップS317において特図特電処理データに「1」をセットし、上述した特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets “00H” to a determination flag for waiting for a customer for determining whether or not the special symbol is not variably displayed. In step S317, the special CPU “1” is set in the special electric processing data, preparation is made to move the processing to the special symbol variation processing described above, and the current special symbol memory determination processing is terminated.
メインCPU110aは、ステップS318−1において、客待ち用の判定フラグが「01H」であるか否かを判定する。客待ち用の判定フラグが「01H」でない場合(ステップS318−1:No)には、ステップS318−2に処理を移し、客待ち用の判定フラグが「01H」である場合(ステップS318−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting determination flag is “01H”. When the determination flag for waiting for a customer is not “01H” (step S318-1: No), the process proceeds to step S318-2, and when the determination flag for waiting for a customer is “01H” (step S318-1). : Yes), the current special symbol memory determination process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS318−2において、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態であるか否かを判定するための客待ち用の判定フラグに「01H」をセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ちコマンドを演出制御基板130に送信することができ、客待ちコマンドを受信した演出制御基板130によって後述する客待ち演出を実行することができる。   In step S318-2, the main CPU 110a sets “01H” to a determination flag for waiting for a customer for determining whether or not the state of waiting for a customer for which special symbol variation display has not been performed. 3, the customer waiting command indicating the customer waiting state is set in the effect transmission data storage area, and the current special symbol memory determination process is terminated. Thereby, the customer waiting command can be transmitted to the effect control board 130, and the customer waiting effect described later can be executed by the effect control board 130 that has received the customer waiting command.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図29を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The big hit determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a jackpot determination process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づく第1保留記憶によって行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS311−1:Yes)には、ステップS311−2に処理を移し、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(ステップS311−1:No)には、ステップS311−3に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination process is performed by the first holding storage based on the game ball entering the first start port 45. If the main CPU 110a determines that it is the first start port (step S311-1: Yes), it moves the process to step S311-2 and determines that it is not the first start port (is the second start port). In the case (step S311-1: No), the process proceeds to step S311-3.
メインCPU110aは、ステップS311−2において、図7に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU110aは、ステップS311−3において、図7に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。   In step S311-2, the main CPU 110a selects the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. On the other hand, the main CPU 110a selects the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 7 in step S311-3.
次に、メインCPU110aは、ステップS311−4において、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるかを判定する。   Next, in step S311-4, the main CPU 110a collates the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the current probable gaming state and special symbol storage area with the selected jackpot determination table. Then, it is determined whether it is “big hit”, “small win”, or “losing”.
メインCPU110aは、ステップS311−5において、大当たりに当選したか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たりに当選したと判定した場合(ステップS311−5:Yes)には、ステップS311−6において、図8に示す大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−10に処理を移す。   In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot has been won. If the main CPU 110a determines that the jackpot has been won (step S311-5: Yes), in step S311-6, the special symbol determination table for jackpot shown in FIG. 8 is selected, and the process proceeds to step S311-10. Move.
メインCPU110aは、大当たりに当選していないと判定した場合(ステップS311−5:No)には、ステップS311−7において、小当たりに当選したか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりに当選したと判定した場合(ステップS311−7:Yes)には、ステップS311−8において、図8に示す小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−10に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the jackpot is not won (step S311-5: No), the main CPU 110a determines whether or not the jackpot is won in step S311-7. If the main CPU 110a determines that the small hit is won (step S311-7: Yes), in step S311-8, the special symbol determination table for small hits shown in FIG. 8 is selected, and step S311-10 is performed. Move processing to.
メインCPU110aは、小当たりに当選していないと判定した場合(ステップS311−7:No)には、ステップS311−9において、図8に示すハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−10に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the winning combination is not won (step S311-7: No), in step S311-9, the special symbol determination table for loss shown in FIG. 8 is selected, and step S311- The processing is transferred to 10.
メインCPU110aは、ステップS311−10において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   In step S311-10, the main CPU 110a determines the type of the start port for which the jackpot determination (lottery) has been performed, the special symbol determination random number value stored in the zeroth storage unit of the special symbol storage area, The special symbol type table (stop symbol data) is determined by collating with the selected special symbol determination table.
なお、決定された特別図柄(停止図柄データ)は、後述するように図32の特別図柄停止処理において大当たりか否かを判定するのに用いられるとともに、図33の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図34の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol (stop symbol data) is used to determine whether or not it is a big hit in the special symbol stop process of FIG. 32, as will be described later, and in the jackpot game process of FIG. It is also used to determine the operating mode, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.
メインCPU110aは、ステップS311−11において、上記ステップS311−10で決定された特別図柄に対応する停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、ステップS311−12において、上記ステップS311−8で決定された停止特図データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
(主制御基板の特図変動パターン決定処理)
図30を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図30は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
In step S3111-11, the main CPU 110a sets stop symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-10 in the special symbol stop symbol data storage area. In step S311-12, the main CPU 110a executes step S311-8. The effect designating command corresponding to the stop special figure data determined in the above is set in the effect transmission data storage area, and the current special figure variation pattern determination process is terminated. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 130.
(Special map variation pattern determination process for main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a special figure variation pattern determination process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS312−1において、当該特図変動パターン決定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS312−1:Yes)には、ステップS312−2において、図9に示す第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS312−4に処理を移す。   In step S312-1, the main CPU 110a determines whether or not the special figure variation pattern determination process is performed based on a game ball entering the first start port 45. When determining that the main CPU 110a is the first start port (step S312-1: Yes), in step S312-2, the main CPU 110a selects the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. The processing is moved to S312-4.
メインCPU110aは、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(ステップS312−1:No)には、図10に示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS312−4に処理を移す。   When the main CPU 110a determines that it is not the first start port (is the second start port) (step S312-1: No), it selects the variation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. The process moves to step S312-4.
メインCPU110aは、ステップS312−4において、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312-4, the main CPU 110a determines the jackpot determination (lottery) determination result, the type of special symbol (stop symbol data), and the reach determination disturbance stored in the 0th storage unit of the special symbol storage area. The fluctuation pattern of the special symbol is determined by comparing the numerical value and the random number for determining the special figure fluctuation pattern, the current number of reserved balls, and the selected fluctuation pattern determination table.
メインCPU110aは、ステップS312−5において、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S312-5, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.
メインCPU110aは、ステップS312−6において、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S312-6, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図31を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図31は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol variation process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS320−1において、ステップS312−5においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か否か)を判定する。メインCPU110aは、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS320−1:Yes)には、ステップS320−2に処理を移し、変動時間を経過していないと判定した場合(ステップS320−1:No)には、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time set in step S312-5 has elapsed (whether or not the special symbol time counter = 0). If the main CPU 110a determines that the variation time has elapsed (step S320-1: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S320-2 and determines that the variation time has not elapsed (step S320-1: No) terminates the special symbol variation process this time.
メインCPU110aは、ステップS320−2において、特別図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS311−10で決定された特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に停止表示させるための停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定(抽選)の判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, the main CPU 110a stops the special symbol variation display. Specifically, stop special figure data for stopping and displaying the special symbol determined in step S311-10 on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 is set in a predetermined processing area. . Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, and the determination result of the jackpot determination (lottery) is notified to the player.
メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a special symbol confirmation command in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110の時間制御処理において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.
メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに「2」をセットし、図32に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets “2” in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 32, and ends the special symbol variation processing of this time.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図32を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図32は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か否か)を判定する。メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したと判定した場合(ステップS330−1:Yes)には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS330−1:No)には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether or not the special symbol time counter = 0). When the main CPU 110a determines that the symbol stop time has elapsed (step S330-1: Yes), the main CPU 110a moves to step S330-2 and determines that the symbol stop time has not elapsed (step S330-). 1: No), this special symbol stop process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセット(ON)されているか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技フラグがセットされている場合(ステップS330−2:Yes)には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていない場合(ステップS330−2:No)には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set (ON) in the time-saving game flag storage area. When the short time game flag is set (step S330-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-3, and when the short time game flag is not set (step S330-2: No). In step S330-6, the process proceeds to step S330-6.
メインCPU110aは、ステップS330−3において、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から「1」を減算して更新(J←J−1)し、ステップS330−4において、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。メインCPU110aは、時短回数(J)が「0」であると判定した場合(ステップS330−4:Yes)には、ステップS330−5に処理を移し、時短回数(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS330−4:No)には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a updates (J ← J-1) by subtracting “1” from the time reduction number (J) stored in the time reduction number (J) storage area, and in step S330-4. Then, it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. When the main CPU 110a determines that the number of time reductions (J) is “0” (step S330-4: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-5, and the time reduction number (J) is not “0”. When it determines (step S330-4: No), a process is moved to step S330-6.
メインCPU110aは、ステップS330−5において、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。   In step S330-5, the main CPU 110a clears (turns off) the time-short game flag set in the time-short game flag storage area. As a result, the short-time gaming state ends and the non-short-time gaming state shifts.
メインCPU110aは、ステップS330−6において、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセット(ON)されているか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合(ステップS330−6:Yes)には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合(ステップS330−6:No)には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is set (ON) in the high probability game flag storage area. When the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area (step S330-6: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-7 and stores the high probability in the high probability game flag storage area. If the game flag is not set (step S330-6: No), the process proceeds to step S330-10.
メインCPU110aは、ステップS330−7において、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新(X←X−1)し、ステップS330−8において、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(ステップS330−8:Yes)には、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(ステップS330−8:No)には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a updates (X ← X-1) by subtracting “1” from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area. In S330-8, it is determined whether or not the new high probability game number (X) is “0”. When the main CPU 110a determines that the high probability game count (X) is “0” (step S330-8: Yes), the process proceeds to step S330-9, and the high probability game count (X) is “ If it is determined that it is not “0” (step S330-8: No), the process proceeds to step S330-10.
メインCPU110aは、ステップS330−9において、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。   In step S330-9, the main CPU 110a clears (OFF) the high probability game flag set in the high probability game flag storage area. As a result, the high-probability gaming state ends, and a transition is made to the low-probability gaming state.
メインCPU110aは、ステップS330−10において、現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S330-10, the main CPU 110a confirms the current gaming state, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS330−11において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。具体的には、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり特別図柄(停止特図データ=10〜16、20〜24)のものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり特別図柄であると判定した場合(ステップS330−11:Yes)には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり特別図柄でないと判定した場合(S330−12:No)には、ステップS330−15に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a special bonus symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot special symbol (stop special figure data = 10 to 16, 20 to 24). If the main CPU 110a determines that it is a special jackpot symbol (step S330-11: Yes), it moves the process to step S330-12, and if it determines that it is not a special jackpot symbol (S330-12: No). The process proceeds to step S330-15.
メインCPU110aは、ステップS330−12において、特図特電処理データに3をセットして図33に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−13において、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-12, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data and prepares to move the processing to the jackpot gaming process shown in FIG. 33. In step S330-13, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. . Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.
メインCPU110aは、ステップS330−14において、大当たり遊技を開始するために図12に示す大当たり遊技制御テーブルを選択する。   In step S330-14, the main CPU 110a selects the jackpot game control table shown in FIG. 12 to start the jackpot game.
メインCPU110aは、ステップS330−15において、停止表示された特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。具体的には、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり特別図柄(停止特図データ=17、18)のものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たり特別図柄であると判定した場合(ステップS330−15:Yes)には、ステップS330−16に処理を移し、小当たり特別図柄でないと判定した場合(ステップS330−15:No)には、ステップS330−21に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a special bonus symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is of a small hit special symbol (stop special figure data = 17, 18). When the main CPU 110a determines that the symbol is a small bonus special symbol (step S330-15: Yes), the process proceeds to step S330-16, and when the main CPU 110a determines that the symbol is not a small bonus special symbol (step S330-15: No). ) Moves the process to step S330-21.
メインCPU110aは、ステップS330−16において、特図特電処理データに5をセットして図35に示す小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−17において、小当たり遊技を開始するために図12に示す小当たり遊技制御テーブルを選択する。   In step S330-16, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data and prepares to move the process to the small hit game process shown in FIG. 35. In step S330-17, the main CPU 110a starts the small hit game. The small hit game control table shown in FIG. 12 is selected.
メインCPU110aは、ステップS330−18において、選択された遊技制御テーブルと特別図柄の停止図柄データに基づいて、特別遊技タイマカウンタにオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S330-18, the main CPU 110a sets the opening time in the special game timer counter based on the selected game control table and the special symbol stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.
メインCPU110aは、ステップS330−19において、停止図柄データ(大当たり、小当たり)の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S330-19, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of stop symbol data (big hit, small hit) in the effect transmission data storage area. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS330−20において、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図12(a)に示す大当たり遊技制御テーブル又は図12(b)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No)をセットする。本処理を終了したら今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-20, the main CPU 110a sets a special prize opening / closing control table. Specifically, with reference to the jackpot game control table shown in FIG. 12 (a) or the jackpot game control table shown in FIG. 12 (b), the big winning opening opening / closing control table (TBL.No) corresponding to the stop symbol data. Set. When this process is finished, the current special symbol stop process is finished.
メインCPU110aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに0をセットして図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-21, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data to 0, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 28, and ends the current special symbol stop processing.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図33を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図33は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a jackpot game process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されているか否かを判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS340−1:Yes)には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS340−1:No)には、ステップS340−6に処理を移す。   In step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, it is determined whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If the main CPU 110a determines that it is currently opening (step S340-1: Yes), it moves the process to step S340-2, and if it determines that it is not currently opening (step S340-1: No). Moves the process to step S340-6.
メインCPU110aは、ステップS340−2において、上記ステップS330−18で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS340−2:Yes)には、ステップS340−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(ステップS340−2:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-18 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the opening time has elapsed (step S340-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-3, and determines that the opening time has not elapsed (step S340-2: No) ends the current jackpot game process.
メインCPU110aは、ステップS340−3において、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot game start process. Specifically, “1” is added to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area to update (R ← R + 1). Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口50の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Here, since the special winning opening 50 has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (K) storage area.
また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter.
メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用のラウンド指定コマンドがセットされる。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-5, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. Here, since it is the first round of the jackpot game, a round designation command for the first opening is set. When this process ends, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在において大入賞口50が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口50が開放中であると判定した場合(ステップS340−6:Yes)には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口50が開放中でないと判定した場合(ステップS340−6:No)には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening 50 is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. When the main CPU 110a determines that the big prize opening 50 is open (step S340-6: Yes), the process moves to step S340-7, and when the main CPU 110a determines that the big prize opening 50 is not open ( In step S340-6: No), the process proceeds to step S340-9.
メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS340−7:Yes)には、ステップS340−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS340−7:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the value of the winning prize winning ball counter (C) has reached the specified number (9) or the opening time at the current opening number (K) has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S340-7: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-8, and determines that the opening end condition is not satisfied (step S340-). 7: No), the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340−8において、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口50の開閉部材51を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをクリアする。これにより、開閉部材51が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口50が閉鎖されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a performs an interval (large winning opening closing) process. Specifically, the energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b to clear the open / close member 51 of the special prize opening 50 to the closed state is cleared. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the open state to the closed state, and the special winning opening 50 is closed. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the closing time of the special winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.
なお、ステップS340−8のインターバル(大入賞口閉鎖)処理において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するインターバル指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、インターバル指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにしてもよい。   In the interval (big prize opening closing) process of step S340-8, an interval designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is stored in the effect transmission data storage area. The interval designation command may be set and transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS340−9において、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)中であると判定した場合(ステップS340−9:Yes)には、ステップS340−10に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でないと判定した場合(ステップS340−9:No)には、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (large winning opening closed). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. If the main CPU 110a determines that the interval (the big prize opening is closed) (step S340-9: Yes), the process moves to step S340-10 and determines that the interval (the big prize opening is not closed). In the case (step S340-9: No), the processing is moved to step S340-19.
メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口50の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS340−10:Yes)には、ステップS340−11に処理を移し、閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS340−10:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 50 has ended. Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter has reached “0”. When the main CPU 110a determines that the closing time has ended (step S340-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-11, and determines that the closing time has not ended (step S340-10: No) ends the current jackpot game process.
メインCPU110aは、ステップS340−11において、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS340−11:Yes)には、ステップS340−13に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS340−11:No)には、ステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not the current round has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the big winning opening winning ball counter (C) has reached a specified number (9) or the number of times of opening (K) has reached the maximum number of times of opening. If the main CPU 110a determines that the current round has ended (step S340-11: Yes), the main CPU 110a moves to step S340-13 and determines that the current round has not ended (step S340-). 11: No), the process proceeds to step S340-12.
メインCPU110aは、ステップS340−12において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340−13において、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了であると判定した場合(ステップS340−13:Yes)には、ステップS340−17に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(ステップS340−13:No)には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the final round has ended. Specifically, it is determined whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area has reached the maximum round game number of the current jackpot game. If it is determined that the final round is finished (step S340-13: Yes), the process proceeds to step S340-17. If it is determined that the final round is not finished (step S340-13: No), The process moves to step S340-14.
メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。   In step S340-14, the main CPU 110a performs round data setting processing. Specifically, “0” is set in the number-of-releases (K) storage area and the winning prize-winning ball number counter (C) storage area, and the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area. ) Is updated by adding “1” (R ← R + 1).
メインCPU110aは、ステップS340−15において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter.
メインCPU110aは、ステップS340−16において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340−17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S340-17, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, “0” is set in the number-of-openings (K) storage area, the big prize opening winning ball counter (C) storage area, and the round game number (R) storage area to clear the values of the respective storage areas. . Further, based on the jackpot game control table and the stop symbol data, the ending time is set in the special game timer counter. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.
メインCPU110aは、ステップS340−18において、停止図柄データに対応する大当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり用のエンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a sets a jackpot ending designation command corresponding to the stop symbol data in the effect transmission data storage area. Thereby, the jackpot ending designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340−19において、現在エンディング中か否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(ステップS340−19:Yes)には、ステップS340−20に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS340−19:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. When the ending is in progress (step S340-19: Yes), the main CPU 110a shifts the processing to step S340-20, and when it is not ending (step S340-19: No), the main CPU 110a performs this jackpot game processing. finish.
メインCPU110aは、ステップS340−20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS340−20:Yes)には、ステップS340−21に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS340−20:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-20, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. When the main CPU 110a determines that the ending time has elapsed (step S340-20: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-21 and determines that the ending time has not elapsed (step S340-20: No). ), The current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340−21において、特図特電処理データに4をセットし、図34に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-21, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the jackpot game end process shown in FIG. 34, and ends the current jackpot game process.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図34を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図34は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the jackpot game end process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データを取得し、図14に示す遊技状態設定テーブルを選択する。   In step S350-1, the main CPU 110a acquires the stop symbol data set in the special symbol stop symbol data storage area, and selects the game state setting table shown in FIG.
メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットしないものである場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない若しくは高確率遊技フラグ記憶領域をクリアする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、停止図柄データが「16」であれば、高確率遊技フラグをセットしない。   In step S350-2, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 14, when the stop symbol data sets a high probability game flag, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, When the stop symbol data does not set the high probability game flag, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area or the high probability game flag storage area is cleared. For example, if the stop symbol data is “10”, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and if the stop symbol data is “16”, the high probability game flag is not set.
メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「16」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域には何もセットしない若しくは0をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 14, when the stop symbol data sets a high probability gaming number, the remaining variation number (X) storage area of the high probability gaming state is predetermined. Set the number of times. For example, if the stop symbol data is “10”, 10000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, and if the stop symbol data is “16”, the remaining variation of the high probability gaming state. Number of times (X) Nothing is set in the storage area or 0 is set.
メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技フラグをセットするものである場合(例えば、停止図柄データが「10」のとき)には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、停止図柄データが時短遊技フラグをセットしないものである場合(例えば、停止図柄データが「14」のとき)には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。   In step S350-4, the main CPU 110a performs a time-saving game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 14, when the stop symbol data sets the short-time game flag (for example, when the stop symbol data is “10”), the short-time game flag When the short-time game flag is set in the storage area and the stop symbol data does not set the short-time game flag (for example, when the stop symbol data is “14”), the short-time game flag is set in the short-time game flag storage region. Do not set or clear the short-time game flag storage area.
メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数設定処理を行う。具体的には、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技回数をセットするものである場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「23」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 14, if the stop symbol data sets the number of short-time games, the predetermined number of times is stored in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. Set. For example, if the stop symbol data is “10”, the remaining change count (J) of the short-time gaming state is set to 10000, and if the stop symbol data is “23”, the remaining change count of the short-time gaming state ( J) Set 10 in the storage area.
メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S350-6, the main CPU 110a refers to the high-probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, confirms the gaming state, and sends a gaming state designation command corresponding to the current gaming state to the effect transmission data storage area. Set to. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに「0」をセットし、図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets “0” in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 28, and ends the current jackpot game end processing.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図35を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図35は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the small hit game process in the main control board.
メインCPU110aは、ステップS360−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS360−1:Yes)には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS360−1:No)には、ステップS360−5に処理を移す。   In step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If the main CPU 110a determines that it is currently opening (step S360-1: Yes), it moves the process to step S360-2, and if it determines that it is not currently opening (step S360-1: No). Moves the process to step S360-5.
メインCPU110aは、ステップS360−2において、上記ステップS330−18で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS360−2:Yes)には、ステップS360−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(ステップS360−2:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-18 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the opening time has elapsed (step S360-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-3, and determines that the opening time has not elapsed (step S360-2: No) ends the current jackpot game process.
メインCPU110aは、ステップS360−3において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ステップS330−20でセットされた大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=13)を選択する。   In step S360-3, the main CPU 110a performs a small hit game start process. Specifically, the special winning opening opening / closing control table (TBL.No = 13) set in step S330-20 is selected.
メインCPU110aは、ステップS360−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口50の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S360-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Here, since the special winning opening 50 has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (K) storage area.
また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の小当たり遊技処理を終了する。   Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. Further, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the opening time of the big winning opening 50 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K). When this process ends, the current small hit game process ends.
メインCPU110aは、ステップS360−5において、現在において大入賞口50が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口50が開放中であると判定した場合(ステップS360−5:Yes)には、ステップS360−6に処理を移し、大入賞口50が開放中でないと判定した場合(ステップS360−5:No)には、ステップS360−8に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening 50 is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. When the main CPU 110a determines that the special winning opening 50 is open (step S360-5: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-6 and determines that the special winning opening 50 is not open ( In step S360-5: No), the process proceeds to step S360-8.
メインCPU110aは、ステップS360−6において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS360−6:Yes)には、ステップS360−7に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS360−6:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the value of the winning prize winning ball counter (C) has reached the specified number (9) or the opening time at the current opening number (K) has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S360-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S360-7 and determines that the opening end condition is not satisfied (step S360-). 6: No), the current small hit game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS360−7において、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口50の開閉部材51を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをクリアする。これにより、開閉部材51が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口50が閉鎖されることになる。また、上記ステップS330−20でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-7, the main CPU 110a performs an interval (big prize opening closing) process. Specifically, the energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b to clear the open / close member 51 of the special prize opening 50 to the closed state is cleared. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the open state to the closed state, and the special winning opening 50 is closed. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, the closing time of the special winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current small hit game process ends.
メインCPU110aは、ステップS360−8において、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)中であると判定した場合(ステップS360−8:Yes)には、ステップS360−9に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でないと判定した場合(ステップS360−8:No)には、ステップS360−14に処理を移す。   In step S360-8, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (closed big prize opening). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. If the main CPU 110a determines that the interval (the big prize opening is closed) (step S360-8: Yes), the process moves to step S360-9 and determines that the interval (the big prize opening is not closed). In the case (step S360-8: No), the processing is moved to step S360-14.
メインCPU110aは、ステップS360−9において、大入賞口50の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS360−9:Yes)には、ステップS360−10に処理を移し、閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS360−9:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 50 has ended. Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter has reached “0”. When the main CPU 110a determines that the closing time has ended (step S360-9: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-10, and determines that the closing time has not ended (step S360-9: In No), the current small hit game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS360−10において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合(ステップS360−10:Yes)には、ステップS360−12に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS360−10:No)には、ステップS360−11に処理を移す。   In step S360-10, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the value of the big winning opening winning ball counter (C) has reached a specified number (9) or the number of times of opening (K) has reached the maximum number of times of opening. When the main CPU 110a determines that the small hitting end condition is satisfied (step S360-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S360-12 and determines that the small hitting end condition is not satisfied (step S360-12). In S360-10: No), the process proceeds to step S360-11.
メインCPU110aは、ステップS360−11において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-11, the main CPU 110a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the opened state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-20, based on the current number of opening (K), the opening time of the big winning opening 50 is set in the special game timer counter. When this process ends, the current small hit game process ends.
メインCPU110aは、ステップS360−12において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S360-12, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, “0” is set in the number-of-openings (K) storage area and the big winning opening winning ball counter (C) storage area to clear the values in the respective storage areas. Further, the ending time is set in the special game timer counter based on the small hit game control table and the stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.
メインCPU110aは、ステップS360−13において、停止図柄データに対応する小当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、小当たり用のエンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-13, the main CPU 110a sets a small hitting ending designation command corresponding to the stop symbol data in the effect transmission data storage area. Thereby, the ending designation command for small hits is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current small hit game process ends.
メインCPU110aは、ステップS360−14において、現在エンディング中か否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(ステップS360−14:Yes)には、ステップS360−15に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS360−14:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S360-14, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. When the ending is in progress (step S360-14: Yes), the main CPU 110a shifts the processing to step S360-15, and when it is not ending (step S360-14: No), the main CPU 110a performs this jackpot game processing. finish.
メインCPU110aは、ステップS360−15において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS360−15:Yes)には、ステップS360−16に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS360−15:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-15, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the ending time has elapsed (step S360-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S360-16 and determines that the ending time has not elapsed (step S360-15: No). ) Ends the current small hit game process.
メインCPU110aは、ステップS360−16において、特図特電処理データに0をセットし、図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-16, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 28, and ends the current small hit game processing.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図36を用いて、普図普電制御処理を説明する。図36は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main figure normal power control processing of main control board)
The ordinary power control process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a general power control process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   In step S401, the main CPU 110a loads the general-purpose normal power processing data, refers to the branch destination address from the general-purpose normal power processing data loaded in step S402, and if the general-purpose normal power processing data = 0, the normal symbol. The process is shifted to the variation process (step S410), and if the ordinary power transmission process data = 1, the process is shifted to the auxiliary game process (step S420).
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “Putsu-Fuji Electric Power Processing Data” will be set as necessary in each sub-routine control processing subroutine as will be described later, so that the sub-routines necessary for the game will be processed appropriately. become.
ステップS410の普通図柄変動処理においては、メインCPU110aは、当たり判定処理、停止表示させる普通図柄を決定する普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する普図変動パターン決定処理等を行う。詳しくは図37を用いて後述する。   In the normal symbol variation process in step S410, the main CPU 110a performs a hit determination process, a normal symbol determination process for determining a normal symbol to be stopped and displayed, a normal symbol variation pattern determination process for determining a variation time of the normal symbol, and the like. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS420の補助遊技処理においては、メインCPU110aは、補助遊技(当たり遊技)を制御する処理を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。   In the auxiliary game process of step S420, the main CPU 110a performs a process of controlling the auxiliary game (winning game). Details will be described later with reference to FIG.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図37を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図37は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタ>0)であると判定した場合(ステップS410−1:Yes)には、ステップS410−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS410−1:No)には、ステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the main CPU 110a determines that the normal symbol fluctuation display is in progress (normal symbol time counter> 0) (step S410-1: Yes), the process moves to step S410-15, and the normal symbol fluctuation display is in progress. If not (step S410-1: No), the process proceeds to step S410-2.
メインCPU110aは、ステップS410−2において、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G1)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G1)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(ステップS410−2:Yes)には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G1)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(ステップS410−2:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the value of the normal symbol hold count (G1) storage area storing the general symbol hold count is 1 or more. If the main CPU 110a determines that the value of the normal symbol hold count (G1) storage area is 1 or more (step S410-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S410-3, and the normal symbol hold count (G1) ) If it is determined that the value of the storage area is not 1 or more (step S410-2: No), the current normal symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G−1)する。   In step S410-3, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the normal symbol hold count (G1) storage area and updates (G ← G-1).
メインCPU110aは、ステップS410−4において、上記ステップS410−2において減算された普通図柄保留数(G1)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area corresponding to the normal symbol holding number (G1) storage area subtracted in step S410-2. Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the normal symbol storage area is shifted to the previous storage unit.
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、既に判定記憶領域に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)は普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。また、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G1)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   The data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit) and is already stored in the determination storage area (the random number value for hit determination used in the previous variation display). , Random numbers for determining normal symbols, random values for determining normal pattern variation patterns) are deleted from the normal symbol holding storage area. Also, a normal symbol storage designation command corresponding to the normal symbol hold count (G1) stored in the normal symbol hold count (G1) storage area is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the normal symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS410−5において、図15に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップS410−6において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とをステップS410−5で選択した普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。   In step S410-5, the main CPU 110a selects a normal symbol hit determination table shown in FIG. 15, and performs a hit determination process in step S410-6. Specifically, the current short-time gaming state and the random number value for winning determination stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are collated with the normal symbol hit determining table selected in step S410-5. Judgment of whether or not to win (normal symbol winning lottery).
メインCPU110aは、ステップS410−7において、図15に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−6の当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とステップS410−7で選択した普通図柄用の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 110a selects the stop symbol determination table for normal symbols shown in FIG. 15, and performs normal symbol determination processing in step S410-8. Specifically, the current short-time gaming state, the result of the hit determination in step S410-6, the normal symbol determining random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area, and step S410-7 The normal symbol type (stop symbol data) is determined by comparing with the stop symbol determination table for the normal symbol selected in the above, and is set in the normal symbol stop symbol storage area.
メインCPU110aは、ステップS410−9において、上記ステップS410−8で決定した普通図柄の停止図柄データに基づいて普図指定コマンドを特定し、特定した普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-9, the main CPU 110a identifies the common figure designation command based on the stop symbol data of the normal symbol determined in step S410-8, and sets the identified common figure designation command in the transmission data storage area for production. To do. As a result, the common map designation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS410−10において、図15に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS410−11において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−6の当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とステップS410−10で選択した普通図柄用の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。   In step S410-10, the main CPU 110a selects a normal pattern variation pattern determination table shown in FIG. 15, and performs a normal variation pattern determination process in step S410-11. Specifically, the current short time gaming state, the result of the hit determination in step S410-6, the random number value for determining the normal pattern variation pattern stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area, and step S410 The variation time (variation pattern) of the normal symbol is determined by collating with the variation pattern determination table for the normal symbol selected in −10.
メインCPU110aは、ステップS410−12において、上記ステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動指定コマンドを特定し、特定した普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-12, the main CPU 110a identifies a common map variation designation command corresponding to the variation time (variation pattern) of the normal symbol determined in step S410-11, and uses the identified regular map variation designation command for production. Set in the transmission data storage area. As a result, the common map change designation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS410−13において、上記ステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-13, the main CPU 110a sets the normal symbol variation time determined in step S410-11 in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.
メインCPU110aは、ステップS410−14において、普通図柄表示器62において普通図柄変動表示用データをセットして普通図柄の変動表示を開始する。なお、普通図柄変動表示用データには、普通図柄の当たり抽選の結果、普通停止図柄データ、普通図柄の変動時間(変動パターン)などの情報が含まれる。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation display data on the normal symbol display 62, and starts normal symbol fluctuation display. The normal symbol fluctuation display data includes information such as the normal symbol winning lottery result, the normal stop symbol data, and the normal symbol fluctuation time (fluctuation pattern).
メインCPU110aは、ステップS410−15において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS410−13においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合(ステップS410−15:Yes)には、ステップS410−16に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(ステップS410−15:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has ended. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol time counter set in step S410-13 is “0”. When the main CPU 110a determines that the normal symbol variation time has ended (step S410-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-16 and determines that the normal symbol variation time has not ended. In (Step S410-15: No), the current normal symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410−16において、普通図柄の停止図柄データに対応する停止図柄となるように普通図柄の変動表示を停止する。具体的には、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器62に当たり停止図柄を停止表示させ、普通図柄の停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器62にハズレ停止図柄を停止表示させる。   In step S410-16, the main CPU 110a stops the normal symbol variation display so that the stop symbol corresponding to the normal symbol stop symbol data is obtained. Specifically, if the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol, the stop symbol is stopped on the normal symbol display 62, and if the stop symbol data of the normal symbol is a stop stop symbol, the normal symbol indicator is displayed. Stop display of the loss stop symbol at 62.
メインCPU110aは、ステップS410−17において、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-17, the main CPU 110a sets a normal symbol determination command in the effect transmission data storage area. Thus, the normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS410−18において、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり停止図柄である場合(ステップS410−18:Yes)には、ステップS410−19に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(ステップS410−18:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-18, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol. When the main CPU 110a is a winning stop symbol (step S410-18: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S410-19, and when it is not a winning stop symbol (step S410-18: No), the current normal symbol. The variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410−19において、図38に示す補助遊技処理に処理を移行するために、普図普電処理データに「1」をセットし、ステップS410−20において、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを選択する。   In step S410-19, the main CPU 110a sets “1” to the ordinary power transmission process data in order to shift the process to the auxiliary game process shown in FIG. 38, and in step S410-20, the first CPU shown in FIG. 2. Select the opening mode determination table for the starting port.
メインCPU110aは、ステップS410−21において、ステップS410−20で選択された開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-21, the main CPU 110a sets the opening time in the auxiliary game timer counter based on the release mode determination table selected in step S410-20 and the normal symbol stop symbol data. The auxiliary game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in the time control process of step S110.
メインCPU110aは、ステップS410−22において、上記ステップS410−20で選択された第2始動口の開放態様決定テーブルに基づいて、普通図柄の停止図柄データに応じた当たり用のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、当たり用のオープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-22, the main CPU 110a uses an opening designating command for winning according to the stop symbol data of the normal symbol based on the opening manner determination table for the second start port selected in step S410-20. Set in the transmission data storage area. Thereby, the winning opening designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.
(主制御基板の補助遊技処理)
図38を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図38は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing auxiliary game processing in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS420−1:Yes)には、ステップS420−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS420−1:No)には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If the main CPU 110a determines that it is currently opening (step S420-1: Yes), it moves the process to step S420-2, and if it determines that it is not currently opening (step S420-1: No). Moves the process to step S420-5.
メインCPU110aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−21で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS420−2:Yes)には、ステップS420−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(ステップS420−2:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S410-21 has elapsed. When the main CPU 110a determines that the opening time has elapsed (step S420-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S420-3 and determines that the opening time has not elapsed (step S420-2: In No), the current auxiliary game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS420−3において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs auxiliary game start processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1). Here, since the second start port has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (S) storage area.
メインCPU110aは、ステップS420−4において、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-4, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to set the movable member 48 of the second start port 47 is set. Thereby, the movable member 48 is converted from the closed state to the open state, and the second start port 47 is opened. Further, with reference to the opening mode determination table of the second starting port shown in FIG. 15, the opening time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S).
メインCPU110aは、ステップS420−5において、現在第2始動口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、第2始動口47が開放中であると判定した場合(ステップS420−5:Yes)には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口47が開放中でないと判定した場合(ステップS420−5:No)には、ステップS420−8に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second start port is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second start opening / closing solenoid 48b is set. When the main CPU 110a determines that the second start port 47 is open (step S420-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-6 and determines that the second start port 47 is not open. In the case (step S420-5: No), the processing is moved to step S420-8.
メインCPU110aは、ステップS420−6において、第2始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の入賞球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS420−6:Yes)には、ステップS420−7に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS420−6:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the second start port opening end condition is satisfied. Specifically, the value of the winning ball counter (L) for the second starting port has reached the specified number (10) or the opening time at the current opening number (S) has elapsed (auxiliary game timer counter = 0). When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S420-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-7 and determines that the opening end condition is not satisfied (step S420-). 6: No), the current auxiliary game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を閉鎖状態に変換するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをクリアする。これにより、可動部材48が開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口47が閉鎖されることになる。また、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口47の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-7, the main CPU 110a performs a second start port closing process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to clear the movable member 48 of the second start port 47 to the closed state is cleared. Thereby, the movable member 48 is converted from the open state to the closed state, and the second start port 47 is closed. Further, with reference to the opening mode determination table of the second starting port shown in FIG. 15, the closing time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S). When this process ends, the current auxiliary game process ends.
メインCPU110aは、ステップS420−8において、現在インターバル(閉鎖)中か否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、インターバル(閉鎖)中であると判定した場合(ステップS420−8:Yes)には、ステップS420−9に処理を移し、インターバル(閉鎖)中でないと判定した場合(ステップS420−8:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (closed). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second start opening / closing solenoid 48b is set. When the main CPU 110a determines that it is during the interval (closed) (step S420-8: Yes), it moves the process to step S420-9 and determines that it is not during the interval (closed) (step S420-8). : No), the current auxiliary game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS420−9において、第2始動口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口の閉鎖時間が経過したと判定した場合(ステップS420−9:Yes)には、ステップS420−10に処理を移し、第2始動口の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(ステップS420−9:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter is not “0”. If the main CPU 110a determines that the closing time of the second start port has elapsed (step S420-9: Yes), the process moves to step S420-10, and the closing time of the second start port has not elapsed. Is determined (step S420-9: No), the current auxiliary game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS420−10において、最終開放が終了しているか否かを判定する。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶された開放回数(S)が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了している場合(ステップS420−10:Yes)には、ステップS420−13に処理を移し、最終開放が終了していない場合(ステップS420−10:No)には、ステップS420−11に処理を移す。   In step S420-10, the main CPU 110a determines whether or not the final opening has been completed. Specifically, it is determined whether or not the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area has reached the maximum number of times of release of the current auxiliary game. When the final opening has been completed (step S420-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S420-13, and when the final opening has not been completed (step S420-10: No). Then, the process proceeds to step S420-11.
メインCPU110aは、ステップS420−11において、補助遊技の進行処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。   In step S420-11, the main CPU 110a performs auxiliary game progress processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1).
メインCPU110aは、ステップS420−12において、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図15に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to set the movable member 48 of the second start port 47 is set. Thereby, the movable member 48 is converted from the closed state to the open state, and the second start port 47 is opened. Further, with reference to the opening mode determination table of the second starting port shown in FIG. 15, the opening time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S). When this process ends, the current auxiliary game process ends.
メインCPU110aは、ステップS420−13において、補助遊技の終了処理を行う。具体的には、第2始動口の開放回数(S)記憶領域、第2始動口用の入賞球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。   In step S420-13, the main CPU 110a performs auxiliary game termination processing. Specifically, “0” is set in the number of times of opening the second start opening (S) storage area and the winning ball counter (L) storage area for the second start opening to clear the values in the respective storage areas.
メインCPU110aは、ステップS420−14において、今回の補助遊技に対応する当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより当たり用のエンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S420-14, the main CPU 110a sets a winning ending designation command corresponding to the current auxiliary game in the effect transmission data storage area. Thereby, the winning ending designation command is transmitted to the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS420−15において、普図普電処理データに0をセットし、図37に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a sets 0 to the normal-use normal power processing data, and prepares to shift the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. When this process ends, the current auxiliary game process ends.
(主制御基板の異常判定処理)
図39を用いて、主制御基板110の異常判定処理を説明する。図39は、主制御基板110の異常判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board abnormality judgment processing)
The abnormality determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing an abnormality determination process for the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS600−1において、磁気検出センサ53aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。磁気検出センサ53aからの検出信号を入力した場合(S600−1:Yes)には、ステップS600−2に処理を移行し、磁気検出センサ53aからの検出信号が入力されなかった場合(S600−1:No)には、ステップS600−6に処理を移す。   First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the magnetic detection sensor 53a is input in step S600-1. When the detection signal from the magnetic detection sensor 53a is input (S600-1: Yes), the process proceeds to step S600-2, and when the detection signal from the magnetic detection sensor 53a is not input (S600-1). : No), the process proceeds to step S600-6.
メインCPU110aは、ステップS600−2において、所定の磁力を超える磁気が継続して検出された時間(回数)を測定するための磁気検出用のカウンタ(M)に「1」を加算して更新(M←M+1)する。   In step S600-2, the main CPU 110a adds “1” to the magnetic detection counter (M) for measuring the time (number of times) in which magnetism exceeding a predetermined magnetic force is continuously detected and updates it ( M ← M + 1).
メインCPU110aは、ステップS600−3において、磁気検出用のカウンタ(M)の値が規定値(50)よりも多いか否かを判定する(エラー判定手段に相当)。磁気検出用のカウンタ(M)の値が規定値(50)よりも多い場合(S600−3:Yes)には、ステップS600−4に処理を移し、磁気検出用のカウンタ(M)が規定値(50)以下の場合(S600−3:No)には、ステップS600−7に処理を移す。なお、異常判定処理は4ms毎に実行されるタイマ割込処理内にて実行される処理であるため、磁気検出用のカウンタ(M)が規定値に到達していると所定の磁力を超える磁気が0.2秒継続して検出されたことになる。   In step S600-3, the main CPU 110a determines whether or not the value of the magnetic detection counter (M) is greater than the specified value (50) (corresponding to an error determination means). When the value of the magnetic detection counter (M) is larger than the specified value (50) (S600-3: Yes), the process proceeds to step S600-4, and the magnetic detection counter (M) is set to the specified value. (50) In the following cases (S600-3: No), the process proceeds to step S600-7. Note that the abnormality determination process is a process executed within the timer interrupt process executed every 4 ms, and therefore, when the magnetic detection counter (M) reaches a specified value, a magnetism exceeding a predetermined magnetic force. Is detected continuously for 0.2 seconds.
メインCPU110aは、ステップS600−4において、所定の磁力を超える磁気が継続して検出される磁気異常が発生したものとして磁気異常用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、磁気異常用のエラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、後述する磁気異常のエラー報知を行って磁気異常が発生した旨を報知する。   In step S600-4, the main CPU 110a sets an error designation command for magnetic abnormality in the effect transmission data storage area, assuming that a magnetic abnormality in which magnetism exceeding a predetermined magnetic force is continuously detected has occurred. Accordingly, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error specification command for magnetic abnormality notifies that a magnetic abnormality has occurred by performing a magnetic abnormality error notification described later.
メインCPU110aは、ステップS600−5において、磁気異常の発生を示す異常信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をセットする。これにより、磁気異常の発生を示す異常信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では磁気異常が発生したことを把握(特定)することが可能となる。   In step S600-5, the main CPU 110a sets external information data (output data) for outputting an abnormality signal indicating the occurrence of a magnetic abnormality. Thereby, an abnormal signal indicating the occurrence of a magnetic abnormality is output from the game information output terminal board 90, and an external device can grasp (specify) that the magnetic abnormality has occurred.
メインCPU110aは、ステップS600−6において、所定の磁力を超える磁気が継続して検出された時間を測定するための磁気検出用のカウンタ(M)の値を0クリアする。このように、磁気検出用のカウンタ(M)の値を0クリアしておくことで、次に異常判定処理が実行されたとしても、直ちに磁気異常用のエラー指定コマンドや磁気異常の発生を示す異常信号が送信されることはない。   In step S600-6, the main CPU 110a clears the value of the magnetic detection counter (M) for measuring the time during which the magnetism exceeding the predetermined magnetic force is continuously detected to zero. Thus, by clearing the value of the magnetic detection counter (M) to 0, even if the abnormality determination process is executed next, an error designation command for magnetic abnormality or occurrence of magnetic abnormality is immediately indicated. An abnormal signal is never transmitted.
メインCPU110aは、ステップS600−7において、電波検出センサ54aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。電波検出センサ54aからの検出信号が入力された場合(S600−7:Yes)には、ステップS600−8に処理を移行し、電波検出センサ54aからの検出信号が入力されなかった場合(S600−7:No)には、ステップS600−12に処理を移行する。   In step S600-7, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the radio wave detection sensor 54a has been input. When the detection signal from the radio wave detection sensor 54a is input (S600-7: Yes), the process proceeds to step S600-8, and when the detection signal from the radio wave detection sensor 54a is not input (S600-). 7: No), the process proceeds to step S600-12.
メインCPU110aは、ステップS600−8において、所定の周波数の電波が継続して検出された時間(回数)を測定するための電波検出用のカウンタ(N)に「1」を加算して更新(N←N+1)する。   In step S600-8, the main CPU 110a adds "1" to the radio wave detection counter (N) for measuring the time (number of times) at which radio waves of a predetermined frequency have been continuously detected, and updates (N ← N + 1).
メインCPU110aは、ステップS600−9において、電波検出用のカウンタ(N)の値が規定値(50)よりも多いか否かを判定する(エラー判定手段に相当)。電波検出用のカウンタ(N)の値が規定値(50)よりも多い場合(S600−9:Yes)には、ステップS600−10に処理を移し、電波検出用のカウンタ(N)の値が規定値(50)以下の場合(S600−9:No)には、今回の異常判定処理を終了する。   In step S600-9, the main CPU 110a determines whether or not the value of the radio wave detection counter (N) is greater than the specified value (50) (corresponding to an error determination means). When the value of the radio wave detection counter (N) is larger than the specified value (50) (S600-9: Yes), the process proceeds to step S600-10, and the value of the radio wave detection counter (N) is If it is equal to or less than the specified value (50) (S600-9: No), the current abnormality determination process is terminated.
なお、異常判定処理は4ms毎に実行されるタイマ割込処理内にて実行される処理であるため、電波検出用のカウンタ(N)が規定値に到達していると所定の周波数の電波が0.2秒継続して検出されたことになる。   Since the abnormality determination process is a process executed within the timer interrupt process executed every 4 ms, when the radio wave detection counter (N) reaches a specified value, radio waves with a predetermined frequency are generated. It is detected continuously for 0.2 seconds.
メインCPU110aは、ステップS600−10において、所定の周波数の電波が継続して検出される電波異常が発生したものとして電波異常用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、電波異常用のエラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、後述する電波異常のエラー報知を行って電波異常が発生した旨を報知する。   In step S600-10, the main CPU 110a sets an error designation command for radio wave abnormality in the effect transmission data storage area, assuming that a radio wave abnormality in which a radio wave of a predetermined frequency is continuously detected has occurred. As a result, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error designation command for radio wave abnormality notifies the fact that the radio wave abnormality has occurred by performing error notification of the radio wave abnormality described later.
メインCPU110aは、ステップS600−11において、電波異常の発生を示す異常信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をセットする。これにより、電波異常の発生を示す異常信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では電波異常が発生したことを把握(特定)することが可能となる。   In step S600-11, the main CPU 110a sets external information data (output data) for outputting an abnormal signal indicating the occurrence of radio wave abnormality. Thereby, an abnormal signal indicating the occurrence of radio wave abnormality is output from the game information output terminal board 90, and it is possible to grasp (identify) that the radio wave abnormality has occurred in an external device.
メインCPU110aは、ステップS600−12において、所定の周波数の電波が継続して検出された時間を測定するための電波検出用のカウンタ(N)の値を0クリアして、今回の異常判定処理を終了する。このように、電波検出用のカウンタ(N)の値を0クリアしておくことで、次に異常判定処理が実行されたとしても、直ちに電波異常用のエラー指定コマンドや電波異常の発生を示す異常信号が送信されることはない。   In step S600-12, the main CPU 110a clears the value of the radio wave detection counter (N) for measuring the time during which radio waves of a predetermined frequency are continuously detected, and performs this abnormality determination process. finish. In this way, by clearing the value of the radio wave detection counter (N) to 0, even if the abnormality determination process is executed next, an error designation command for radio wave abnormality or the occurrence of a radio wave abnormality is immediately indicated. An abnormal signal is never transmitted.
(払出制御部のメイン処理)
図40(a)を用いて、払出制御部121のメイン処理を説明する。図40(a)は、払出制御部121のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of payout control unit)
The main process of the payout control unit 121 will be described with reference to FIG. FIG. 40A is a flowchart showing the main processing of the payout control unit 121.
まず、払出CPU121aは、ステップH10において、初期化処理を行う。具体的には、払出RAM121c及びスタック領域の記憶内容をクリアし、電源投入時の払出RAM121cの設定処理を行う。   First, the payout CPU 121a performs an initialization process in step H10. Specifically, the storage contents of the payout RAM 121c and the stack area are cleared, and the payout RAM 121c is set when the power is turned on.
払出CPU121aは、ステップH20において、電源遮断の通知コマンドを受信したか否かの判定を行う。電源遮断の通知コマンドを受信した場合(H20:Yes)には、ステップH21に処理を移し、電源遮断の通知コマンドを受信していない場合(H20:No)には、ステップH20を繰り返し行う。   In step H20, the payout CPU 121a determines whether or not a power-off notification command has been received. If a power-off notification command has been received (H20: Yes), the process proceeds to step H21. If a power-off notification command has not been received (H20: No), step H20 is repeated.
払出CPU121aは、ステップH21において、割込みを禁止し、ステップH22において、払出RAM121cの払出カウンタ記憶領域に記憶されている払出カウンタから未払出数をロードし、ステップH23において、ロードした未払出数に対応する未払出の払出数指定コマンドを主制御基板110に送信するための電源遮断時のコマンド送信処理を行う。   The payout CPU 121a prohibits interruption in step H21, loads the unpaid number from the payout counter stored in the payout counter storage area of the payout RAM 121c in step H22, and corresponds to the loaded unpaid number in step H23. A command transmission process at the time of power-off for transmitting to the main control board 110 an unpaid-out payout number designation command is performed.
これにより、主制御基板110では、電源断(停電)時に払い出していた遊技球の残り払出数(未払出数)を把握(特定)することが可能となり、電源投入(復旧)時に残り払出数に対応する初期の払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信することが可能となる。   As a result, the main control board 110 can grasp (specify) the remaining payout number (unpaid number) of game balls that have been paid out when the power is cut off (power failure), and the remaining payout number when the power is turned on (restored). A corresponding initial payout number designation command can be transmitted to the payout control board 120.
払出CPU121aは、ステップH24において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップH25において、RAMアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   In step H24, the payout CPU 121a performs processing for clearing the output port. In step H25, the payout CPU 121a prohibits the RAM access and waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off.
(払出制御部のタイマ割込処理)
図40(b)を用いて、払出制御部121のタイマ割込処理を説明する。図40(b)は、払出制御部121におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。払出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the payout controller)
The timer interrupt process of the payout control unit 121 will be described with reference to FIG. FIG. 40B is a flowchart showing a timer interrupt process in the payout control unit 121. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the payout control board 120, whereby the timer interruption process described below is executed.
まず、払出CPU121aは、ステップH100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる処理を行い、ステップH200において、払出RAM121cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。   First, in step H100, the payout CPU 121a performs a process of saving information stored in the register to the stack area, and in step H200, performs a command analysis process for analyzing a command stored in the reception buffer of the payout RAM 121c. .
なお、払出制御部121では、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、受信したコマンドを受信バッファに格納するコマンド受信割込処理(図示省略)が行われ、その結果としてステップH200のコマンド解析処理を行うことが可能となる。   When the payout control unit 121 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process (not shown) for storing the received command in the reception buffer is performed, and as a result, the command in step H200 is executed. Analysis processing can be performed.
払出CPU121aは、ステップH300において、遊技球払出装置100の払出モータ100bの駆動時間や1単位(15個)の遊技球の払出後に設けられるインターバル時間などの払出タイマカウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、駆動時間のタイマカウンタ、インターバル時間のタイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。   In step H300, the payout CPU 121a performs various timer counters such as update processing of a payout timer counter such as a driving time of the payout motor 100b of the game ball payout device 100 and an interval time provided after paying out one unit (15) game balls. A time control process for updating is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a counter such as a timer counter for driving time and a timer counter for interval time is performed.
払出CPU121aは、ステップH400において、開放検出スイッチ31a、払出球検出スイッチ100a、満杯検出スイッチ32a、球有り検出スイッチ101aなどの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットするなどの入力制御処理を行う。   In step H400, the payout CPU 121a determines whether or not there is an input to various switches such as the opening detection switch 31a, the payout ball detection switch 100a, the full detection switch 32a, and the ball detection switch 101a. Input control processing such as setting predetermined data is performed.
払出CPU121aは、ステップH500において、主制御基板110から送信される初期の払出数指定コマンドおよび払出数指定コマンドに対応する払出数分の遊技球を遊技球払出装置100から払い出すための賞球制御処理を行う。   In step H500, the payout CPU 121a controls the prize ball for paying out from the game ball payout device 100 game balls corresponding to the initial payout number designation command and the payout number designation command transmitted from the main control board 110. Process.
払出CPU121aは、ステップH600において、遊技機1に併設される球貸機(図示省略)と球貸通信を行いながら100円に相当する数分の遊技球を1単位として遊技球払出装置100から払い出すための球貸制御処理を行う。なお、この球貸制御処理は、貸出操作部20の貸出ボタンが操作されたことに基づき行われる。   In step H600, the payout CPU 121a pays out from the game ball payout device 100 as a unit of a number of game balls corresponding to 100 yen while performing ball loan communication with a ball lending machine (not shown) attached to the game machine 1. A ball lending control process is performed to issue This ball lending control process is performed based on the operation of the lending button of the lending operation unit 20.
払出CPU121aは、ステップH700において、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a及び球有り検出スイッチ101a等からの入力信号に基づいて、枠開放、下受け皿12の満杯、払出異常などの事象(異常)の発生を判定し、枠開放用のエラー指定コマンド、満杯異常用のエラー指定コマンド及び払出異常用のエラー指定コマンド等を主制御基板110に送信するための準備を行う異常判定処理を行う。この異常判定処理については、図41を用いて後述する。   In step H700, the payout CPU 121a detects an event (abnormality) such as opening of the frame, fullness of the lower tray 12 and a payout abnormality based on input signals from the open detection switch 31a, the full detection switch 32a, the ball detection switch 101a, and the like. An abnormality determination process is performed for determining occurrence and preparing for transmitting an error specification command for opening a frame, an error specification command for full abnormality, an error specification command for payout abnormality, and the like to the main control board 110. This abnormality determination process will be described later with reference to FIG.
払出CPU121aは、ステップH800において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、払出モータ100bに出力する駆動データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。   In step H800, the payout CPU 121a performs data creation processing for creating data such as external information data (game information) output from the game information output terminal board 90 and drive data output to the payout motor 100b.
払出CPU121aは、ステップH900において、上記H800で作成した外部情報データ、駆動データ等の信号を出力させるポート出力処理や、払出RAM121cの主制御用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを主制御基板110に送信する主制御コマンド送信処理や、払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。なお、演出制御基板130へのコマンド送信は、該当するコマンドを払出制御基板120から主制御基板110に送信し、主制御基板110から(を経由して)演出制御基板に送信するようにしてもよい。   In step H900, the payout CPU 121a sends a command set in the main control transmission data storage area of the payout RAM 121c and a port output process for outputting signals such as external information data and drive data created in the above H800 to the main control board. The main control command transmission process to be transmitted to 110 and the output control process to perform the effect command transmission process to transmit the command set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c to the effect control board 130 are performed. The command transmission to the effect control board 130 may be such that the corresponding command is sent from the payout control board 120 to the main control board 110 and sent from the main control board 110 to (via) the effect control board. Good.
払出CPU121aは、ステップH1000において、ステップH100で退避した情報を払出CPU121aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step H1000, the payout CPU 121a returns the information saved in step H100 to the register of the payout CPU 121a, and ends the current timer interrupt process.
(払出制御部の異常判定処理)
図41を用いて、払出制御部121の異常判定処理を説明する。図41は、払出制御部121における異常判定処理を示すフローチャートである。
(Abnormality judgment processing of payout control unit)
The abnormality determination process of the payout control unit 121 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing an abnormality determination process in the payout control unit 121.
まず、払出CPU121aは、ステップH700−1において、開放検出スイッチ31aからの検出信号がOFFからONに切り替わったか否かを判定する。開放検出スイッチの検出信号がOFFからONに切り替わった場合(H700−1:Yes)には、ステップH700−2に処理を移し、開放検出スイッチの検出信号がOFFからONに切り替わっていない場合(H700−1:No)には、ステップH700−3に処理を移す。   First, the payout CPU 121a determines whether or not the detection signal from the open detection switch 31a has been switched from OFF to ON in Step H700-1. When the detection signal of the open detection switch is switched from OFF to ON (H700-1: Yes), the process proceeds to Step H700-2, and when the detection signal of the open detection switch is not switched from OFF to ON (H700). -1: No), the process proceeds to Step H700-3.
払出CPU121aは、ステップH700−2において、ガラス枠4が開放状態となったことを示す枠開放用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、枠開放用のエラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、枠開放のエラー報知を行うための処理を行って枠開放が発生した旨を報知する。   In step H700-2, the payout CPU 121a sets a frame opening error designation command indicating that the glass frame 4 is in the open state in the effect transmission data storage area. Thus, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the frame opening error designation command performs processing for performing frame opening error notification to notify that the frame opening has occurred.
払出CPU121aは、ステップH700−3において、開放検出スイッチ31aからの検出信号がONからOFFに切り替わったか否かを判定する。開放検出スイッチの検出信号がONからOFFに切り替わった場合(H700−3:Yes)には、ステップH700−4に処理を移し、開放検出スイッチの検出信号がONからOFFに切り替わっていない場合(H700−3:No)には、ステップH700−5に処理を移す。   In step H700-3, the payout CPU 121a determines whether or not the detection signal from the opening detection switch 31a has been switched from ON to OFF. If the detection signal of the open detection switch has been switched from ON to OFF (H700-3: Yes), the process proceeds to Step H700-4, and if the detection signal of the open detection switch has not been switched from ON to OFF (H700). −3: No), the process proceeds to Step H700-5.
払出CPU121aは、ステップH700−4において、ガラス枠4が閉鎖状態となったことを示す枠開放用のエラー解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、枠開放用のエラー解除指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、枠開放のエラー報知を終了するための処理を行う。   In step H700-4, the payout CPU 121a sets a frame opening error release designation command indicating that the glass frame 4 is in the closed state in the effect transmission data storage area. As a result, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error release designation command for opening the frame performs a process for ending the error notification for opening the frame.
払出CPU121aは、ステップS700−5において、満杯検出スイッチ32aからの検出信号がOFFからONに切り替わったか否かを判定する。満杯検出スイッチ32aからの検出信号がOFFからONに切り替わった場合(H700−5:Yes)には、ステップH700−6に処理を移し、満杯検出スイッチ32aからの検出信号がOFFからONに切り替わっていない場合(H700−5:No)には、ステップH700−7に処理を移す。   In step S700-5, the payout CPU 121a determines whether the detection signal from the full detection switch 32a has been switched from OFF to ON. When the detection signal from the full detection switch 32a is switched from OFF to ON (H700-5: Yes), the process proceeds to Step H700-6, and the detection signal from the full detection switch 32a is switched from OFF to ON. If not (H700-5: No), the process proceeds to Step H700-7.
払出CPU121aは、ステップH700−6において、下受け皿12が遊技球で満杯となったことを示す満杯異常用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、満杯異常用のエラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、皿満杯のエラー報知を開始するための処理を行って下受け皿12が遊技球で満杯である旨を報知する。   In step H700-6, the payout CPU 121a sets a full error specification command indicating that the lower tray 12 is filled with game balls in the effect transmission data storage area. As a result, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error specification command for full abnormality notifies the fact that the tray 12 is full of game balls by performing processing for starting the error notification of the full plate. .
払出CPU121aは、ステップH700−7において、満杯検出スイッチ32aからの検出信号がONからOFFに切り替わったか否かを判定する。満杯検出スイッチ32aからの検出信号がONからOFFに切り替わった場合(H700−7:Yes)には、ステップH700−8に処理を移し、満杯検出スイッチ32aからの検出信号がONからOFFに切り替わっていない場合(H700−7:No)には、ステップH700−9に処理を移す。   In step H700-7, the payout CPU 121a determines whether or not the detection signal from the full detection switch 32a has been switched from ON to OFF. When the detection signal from the full detection switch 32a is switched from ON to OFF (H700-7: Yes), the process proceeds to Step H700-8, and the detection signal from the full detection switch 32a is switched from ON to OFF. If not (H700-7: No), the process proceeds to Step H700-9.
払出CPU121aは、ステップH700−8において、下受け皿12の満杯が解消されたことを示す満杯異常用のエラー解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、満杯異常用のエラー解除指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、皿満杯のエラー報知を終了するための処理を行う。   In step H700-8, the payout CPU 121a sets an error release designation command for full abnormality indicating that the fullness of the tray 12 has been eliminated in the effect transmission data storage area. As a result, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error release designation command for the full abnormality performs a process for terminating the error notification of the full dish.
払出CPU121aは、ステップH700−9において、球有り検出スイッチ101aからの検出信号がONからOFFに切り替わったか否かを判定する。球有り検出スイッチ101aからの検出信号がONからOFFに切り替わった場合(H700−9:Yes)には、ステップH700−10に処理を移し、球有り検出スイッチ101aからの検出信号がONからOFFに切り替わっていない場合(H700−9:No)には、ステップH700−11に処理を移す。   In step H700-9, the payout CPU 121a determines whether or not the detection signal from the ball presence detection switch 101a is switched from ON to OFF. When the detection signal from the ball detection switch 101a is switched from ON to OFF (H700-9: Yes), the process proceeds to step H700-10, and the detection signal from the ball detection switch 101a is switched from ON to OFF. If it has not been switched (H700-9: No), the process proceeds to step H700-11.
払出CPU121aは、ステップH700−10において、遊技球貯留部101に貯留されている遊技球が不足していることを示す払出異常用のエラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、払出異常用のエラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、払出異常のエラー報知を開始するための処理を行って払出異常が発生した旨を報知する。   In step H700-10, the payout CPU 121a sets a payout abnormality error designation command in the effect transmission data storage area indicating that the game balls stored in the game ball storage unit 101 are insufficient. Thereby, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error designation command for payout abnormality performs processing for starting the error notice of the payout abnormality and notifies that a payout abnormality has occurred.
払出CPU121aは、ステップH700−11において、球有り検出スイッチ101aからの検出信号がOFFからONに切り替わったか否かを判定する。球有り検出スイッチ101aからの検出信号がOFFからONに切り替わった場合(H700−11:Yes)には、ステップH700−12に処理を移し、球有り検出スイッチ101aからの検出信号がOFFからONに切り替わっていない場合(H700−11:No)には、今回の異常判定処理を終了する。   In step H700-11, the payout CPU 121a determines whether or not the detection signal from the ball presence detection switch 101a is switched from OFF to ON. When the detection signal from the ball detection switch 101a is switched from OFF to ON (H700-11: Yes), the process proceeds to Step H700-12, and the detection signal from the ball detection switch 101a is switched from OFF to ON. If it is not switched (H700-11: No), the current abnormality determination process is terminated.
払出CPU121aは、ステップH700−12において、遊技球貯留部101に貯留されている遊技球の不足が解消したことを示す払出異常用のエラー解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の異常判定処理を終了する。これにより、払出異常用のエラー解除指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、払出異常のエラー報知を終了するための処理を行う。   In step H700-12, the payout CPU 121a sets an error release designation command for payout abnormality indicating that the shortage of game balls stored in the game ball storage unit 101 has been resolved in the effect transmission data storage area. This abnormality determination process ends. As a result, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error cancellation designation command for the payout abnormality performs a process for terminating the error notification of the payout abnormality.
(払出制御基板に関与するコマンドの説明)
図42を用いて、主制御基板110と払出制御基板120の間で送信されるコマンドの種別について説明する。図42(a)は、主制御基板110から払出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図であり、図42(b)は、払出制御基板120から主制御基板110または演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Explanation of commands related to payout control board)
The types of commands transmitted between the main control board 110 and the payout control board 120 will be described with reference to FIG. FIG. 42A is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board 110 to the payout control board 120, and FIG. 42B is a diagram illustrating the main control board 110 or the effect control board 130 from the payout control board 120. It is a figure which shows the classification of the command transmitted to.
「初期の払出数指定コマンド」は、電源断(停電)が発生した時点で中断した遊技球の残り払出数を払出制御基板120に指示するためのコマンドであり、「MODE」が「FAH」で設定され、残り払出数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “initial payout number designation command” is a command for instructing the payout control board 120 of the remaining payout number of the game ball that was interrupted when the power interruption (power failure) occurs, and “MODE” is “FAH”. “DATA” information is set in accordance with the remaining payout amount.
この初期の払出数指定コマンドは、遊技機1に電源が投入(復旧)されたときに、電源断時に払い出していた遊技球の残り払出数に対応する初期の払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信される。具体的には、ステップS10−16において、ステップS10−15で参照された払出カウンタの値に対応する初期の払出数指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において払出制御基板120に送信されることになる。   The initial payout number designation command is an initial payout number designation command corresponding to the remaining payout number of game balls that were paid out when the power was turned off when the gaming machine 1 was turned on (restored). Sent to. Specifically, in step S10-16, an initial payout number designation command corresponding to the value of the payout counter referenced in step S10-15 is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the output of step S800. It is transmitted to the payout control board 120 in the control process.
「払出状態の確認コマンド」は、主制御基板110が払出制御基板120の払出状態を確認するためのコマンドであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “checkout command” is a command for the main control board 110 to check the payout state of the payout control board 120, “MODE” is set as “FBH”, and “DATA” is set as “00H”. Has been.
この払出状態の確認コマンドは、主制御基板110が払出制御基板120に対して遊技球を払い出させようとするときに払出制御基板120送信される。具体的には、ステップS500の払出制御処理においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において払出制御基板120に送信されることになる。   This payout state confirmation command is transmitted to the payout control board 120 when the main control board 110 attempts to pay out the game ball to the payout control board 120. Specifically, it is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in the payout control process in step S500, and is transmitted to the payout control board 120 in the output control process in step S800.
「払出数指定コマンド」は、主制御基板110が払出制御基板120に払い出させる賞球の払出数を指定するためのコマンドであり、「MODE」が「FBH」で設定され、払出数に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “payout number designation command” is a command for designating the number of prize balls to be paid out by the main control board 110 to the payout control board 120. “MODE” is set as “FBH”, and is matched with the number of payouts. "DATA" information is set.
この払出数指定コマンドは、上述の払出状態の確認コマンドを送信した結果として払出制御基板120から払出個数の要求指定コマンドを受信したときに払出制御基板120に送信される。具体的には、ステップS500の払出制御処理においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において払出制御基板120に送信されることになる。   This payout number designation command is transmitted to the payout control board 120 when a payout number request designation command is received from the payout control board 120 as a result of transmitting the above-described payout state confirmation command. Specifically, it is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in the payout control process in step S500, and is transmitted to the payout control board 120 in the output control process in step S800.
「電源遮断の通知コマンド」は、主制御基板110が払出制御基板120に電源断(停電)の発生を通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FCH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “power-off notification command” is a command for the main control board 110 to notify the payout control board 120 of the occurrence of power-off (power failure), “MODE” is set to “FCH”, and “DATA” is “00H” is set.
この電源遮断の通知コマンドは、主制御基板110が電源断(停電)の発生を検出したときに払出制御基板120に送信される。具体的には、ステップS42において払出制御基板120に送信されることになる。   This power-off notification command is transmitted to the payout control board 120 when the main control board 110 detects the occurrence of power-off (power failure). Specifically, it is transmitted to the payout control board 120 in step S42.
「払出状態の通知コマンド」は、払出制御基板120が主制御基板110に遊技球の払い出しが可能であることを通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FDH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “payout state notification command” is a command for the payout control board 120 to notify the main control board 110 that a game ball can be paid out, “MODE” is set to “FDH”, and “DATA "Is set to" 00H ".
この払出状態の通知コマンドは、電源投入時、賞球又は貸球の払出完了時、エラーからの復帰時等に主制御基板110に送信される。具体的には、ステップH10の初期化処理において主制御基板110に送信され、ステップH500の賞球制御処理及びステップH600の球貸制御処理等において、払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において主制御基板110に送信されることになる。   The payout state notification command is transmitted to the main control board 110 when the power is turned on, when the payout of the winning ball or the rental ball is completed, when returning from the error, or the like. Specifically, it is transmitted to the main control board 110 in the initialization process in step H10, and is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c in the prize ball control process in step H500 and the ball rental control process in step H600. In the output control process of step H900, it is transmitted to the main control board 110.
「払出数の要求コマンド」は、遊技球の払出個数の通知を主制御基板110に要求するためのコマンドであり、「MODE」が「FDH」で設定され、「DATA」が「01H」で設定されている。   The “payout number request command” is a command for requesting the main control board 110 to notify the number of game balls to be paid out. “MODE” is set as “FDH” and “DATA” is set as “01H”. Has been.
この払出数の要求コマンドは、主制御基板110から払出状態の確認コマンドを受信したときに主制御基板110に送信される。具体的には、ステップH200のコマンド解析処理において、払出状態の確認コマンドの受信を確認したときに払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において主制御基板110に送信されることになる。   The payout number request command is transmitted to the main control board 110 when a payout state confirmation command is received from the main control board 110. Specifically, in the command analysis process of step H200, it is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c when the receipt of the payout state confirmation command is confirmed, and in the output control process of step H900, the main control board 110 is set. Will be sent.
「未払出の払出数指定コマンド」は、電源断(停電)時の払出RAM121cの払出カウンタ記憶領域に記憶される払出カウンタ(未払出数)の値を主制御基板110に通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FEH」で設定され、払出カウンタの値に合わせて「DATA」が設定されている。   The “unpaid-out payout number designation command” is a command for notifying the main control board 110 of the value of the payout counter (unpaid number) stored in the payout counter storage area of the payout RAM 121c at the time of power interruption (power failure). Yes, “MODE” is set as “FEH”, and “DATA” is set according to the value of the payout counter.
この未払出の払出数指定コマンドは、主制御基板110から電源遮断の通知コマンドを受信したときに、払出カウンタの値に対応する未払出の払出数指定コマンドが主制御基板110に送信される。具体的には、ステップH22でロードした未払出数(残り払出数)に対応する未払出の払出数指定コマンドがステップH23において主制御基板110に送信されることになる。   With respect to this unpaid out number designation command, when a power-off notification command is received from the main control board 110, an unpaid out number designation command corresponding to the value of the payout counter is transmitted to the main control board 110. Specifically, an unpaid-out payout number designation command corresponding to the unpaid-out number (remaining payout number) loaded in step H22 is transmitted to the main control board 110 in step H23.
「枠開放用のエラー指定コマンド」は、ガラス枠4の開放を検出したことを演出制御基板130に通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FFH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “frame opening error designation command” is a command for notifying the effect control board 130 that the opening of the glass frame 4 has been detected, “MODE” is set to “FFH”, and “DATA” is set to “ 00H ".
この枠開放用のエラー指定コマンドは、開放検出スイッチ31aでガラス枠4の開放を検出したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、ステップH700−2において払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This frame opening error designation command is transmitted to the effect control board 130 when the opening detection switch 31a detects the opening of the glass frame 4. Specifically, it is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c in step H700-2, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step H900.
「満杯異常用のエラー指定コマンド」は、下受け皿12が遊技球で満杯となったことを演出制御基板130に通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FFH」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。   “Error specification command for full abnormality” is a command for notifying the production control board 130 that the tray 12 is full of game balls, “MODE” is set to “FFH”, and “DATA "Is set to" 01H ".
この満杯異常用のエラー指定コマンドは、満杯検出スイッチ32aで下受け皿12が遊技球で満杯となったことを検出したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、ステップH700−6において払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This full error designation command is transmitted to the effect control board 130 when the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full of game balls. Specifically, in step H700-6, it is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step H900.
「払出異常用のエラー指定コマンド」は、遊技球貯留部101に貯留されている遊技球(払出待機球)が不足していることを演出制御基板130に通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FFH」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。   The “error specifying command for payout abnormality” is a command for notifying the effect control board 130 that the game balls (payout waiting balls) stored in the game ball storage unit 101 are insufficient. "Is set to" FFH ", and" DATA "is set to" 02H ".
この払出異常用のエラー指定コマンドは、球有り検出スイッチ101aで遊技球貯留部101に貯留されている遊技球(払出待機球)が不足していることを検出したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、ステップH700−10において払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error designation command for payout abnormality is transmitted to the effect control board 130 when it is detected by the ball presence detection switch 101a that the game balls (payout waiting balls) stored in the game ball storage unit 101 are insufficient. Is done. Specifically, it is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c in step H700-10, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step H900.
「枠開放用のエラー解除指定コマンド」は、ガラス枠4の閉鎖を検出したことを演出制御基板130に通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FFH」で設定され、「DATA」が「05H」に設定されている。   The “error release designation command for opening the frame” is a command for notifying the effect control board 130 that the closing of the glass frame 4 has been detected, “MODE” is set to “FFH”, and “DATA” is set. “05H” is set.
この枠開放用のエラー解除指定コマンドは、開放検出スイッチ31aでガラス枠4の閉鎖を検出したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、ステップH700−4において払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error release designation command for opening the frame is transmitted to the effect control board 130 when the opening detection switch 31a detects the closing of the glass frame 4. Specifically, it is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c in step H700-4, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step H900.
「満杯異常用のエラー解除指定コマンド」は、下受け皿12の満杯が解消したことを演出制御基板130に通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FFH」で設定され、「DATA」が「06H」に設定されている。   The “error release designation command for full abnormality” is a command for notifying the effect control board 130 that the tray 12 is full, “MODE” is set to “FFH”, and “DATA” is “06H” is set.
この満杯異常用のエラー解除指定コマンドは、満杯検出スイッチ32aで下受け皿12の満杯が解消したことを検出したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、ステップH700−8おいて払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error canceling designation command for the full abnormality is transmitted to the effect control board 130 when it is detected by the full detection switch 32a that the lower tray 12 is full. Specifically, it is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c in step H700-8, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step H900.
「払出異常用のエラー解除指定コマンド」は、遊技球貯留部101に貯留されている遊技球(払出待機球)の不足が解消したことを演出制御基板130に通知するためのコマンドであり、「MODE」が「FFH」で設定され、「DATA」が「07H」に設定されている。   The “error release designation command for payout abnormality” is a command for notifying the effect control board 130 that the shortage of game balls (payout waiting balls) stored in the game ball storage unit 101 has been resolved. “MODE” is set to “FFH”, and “DATA” is set to “07H”.
この払出異常用のエラー解除指定コマンドは、球有り検出スイッチ101aで遊技球貯留部101に貯留されている遊技球(払出待機球)の不足が解消したことを検出したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、ステップH700−12において払出RAM121cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップH900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error release designation command for payout abnormality is sent to the effect control board 130 when it is detected by the ball detection switch 101a that the shortage of game balls (payout waiting balls) stored in the game ball storage unit 101 has been resolved. Sent. Specifically, it is set in the effect transmission data storage area of the payout RAM 121c in step H700-12, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step H900.
(演出制御基板に関与するコマンドの説明)
図43及び図44を用いて、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図43及び図44は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Description of commands related to production control board)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 43 and 44. 43 and 44 are diagrams showing types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130. FIG.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol storage designation command” indicates the number of reserved storages stored in the first special symbol storage number (U1) storage area, “MODE” is set to “E0H”, and the number of reserved storages DATA information is set according to the above.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol storage designation command is used to store the post-increase / decrease in step S230-11 or step S310-7 when the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area increases or decreases. The first special symbol memory designation command corresponding to the number is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E0H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップS240−18または上記ステップS310−7において増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The second special symbol storage designation command is used to store the increased or decreased reserved memory in step S240-18 or step S310-7 when the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area increases or decreases. The second special symbol memory designation command corresponding to the number is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という場合がある。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” may be collectively referred to as a “special symbol memory designation command”.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別(種類)を示すものであり、第1特別図柄ならば「MODE」が「E1H」で設定され、第2特別図柄ならば「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や大当たり終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type (type) of the special symbol to be stopped and displayed. “MODE” is set to “E1H” for the first special symbol, and “MODE” for the second special symbol. "Is set as" E2H ", and DATA information is set according to the type of special symbol. In addition, since the type of the special symbol eventually determines the type of jackpot and the gaming state after the jackpot ends, it can be said that the directing design designation command indicates the type of jackpot or the gaming state after the jackpot ends .
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS311−12において特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   As for the effect designating command, when various kinds of special symbols are determined and the variation display of the special symbols is started, the effect designating command corresponding to the special design is transmitted to the effect RAM transmission data in the main RAM 110c in step S311-12. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「第1特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variation pattern designation command for the first special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 60, “MODE” is set to “E3H”, DATA information is set according to the fluctuation pattern.
この第1特別図柄用の変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用の変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is used when the special symbol variation display on the first special symbol display device 60 is started, in step S312-6, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern. The design variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「第2特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 61, and “MODE” is set to “E4H” DATA information is set according to the fluctuation pattern.
この第2特別図柄用の変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用の変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This second special symbol variation pattern designation command is used when the special symbol variation display on the second special symbol display 61 is started, in step S312-6, the second special symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol. The design variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用の変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用の変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という場合がある。   In the present embodiment, the “variation pattern designation command for the first special symbol” and the “variation pattern designation command for the second special symbol” may be collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “special symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “00H”.
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄を第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に停止表示させるときに、上記ステップS320−3において特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This special symbol confirmation command is used when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61. In step S320-3, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させるときに、普通図柄が停止表示されるときに、上記ステップS410−17において普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
The “normal symbol confirmation command” indicates that the normal symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “01H”.
When the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 62 when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 62, the normal symbol determination command is transmitted to the effect RAM transmission data in the main RAM 110c in step S410-17. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定(抽選)の結果を事前に演出制御基板130に通知するための情報であり、第1始動口45への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E6H」で設定され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E7H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “start opening prize designation command” is information for notifying the effect control board 130 in advance of the result of the jackpot determination (lottery). If it is based on winning a game ball to the first starting opening 45, “MODE” "E6H" is set, and if it is based on winning a game ball to the second starting port 47, "MODE" is set with "E7H", and DATA information is set according to various winning information Yes.
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞したときに、上記ステップS230−10またはS240−17において始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This start opening prize designation command is the same as the start opening prize designation command corresponding to the start winning information in step S230-10 or S240-17 when a game ball wins the first start opening 45 or the second start opening 47. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「大当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   “Opening command for jackpot” indicates that various jackpot games (special game state) start, “MODE” is set to “E8H”, and DATA information according to the type of jackpot game Is set.
この大当たり用のオープニング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が開始するときに、上記ステップS330−19において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用のオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   As for the jackpot opening designation command, when various jackpot games are started, the jackpot opening designation command corresponding to the type of jackpot game is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S330-19. Then, it is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “round designation command” indicates the number of rounds of the jackpot game, “MODE” is set as “E9H”, and DATA information is set according to the number of rounds of the jackpot game.
このラウンド指定コマンドは、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときに、上記ステップS340−5やステップS340−16においてラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   As for this round designation command, when the round game of the jackpot game is started, the round designation command corresponding to the number of rounds is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in the above step S340-5 or step S340-16. In the output control process of step S800, it is transmitted to the effect control board 130.
「大当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “big jacking ending designation command” indicates that various jackpot games have ended, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the type of jackpot game. .
この大当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに、上記ステップS340−18において大当たり遊技の種別に対応する大当たり用のエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   As for the jackpot ending designation command, when various jackpot games are finished, the jackpot ending designation command corresponding to the type of jackpot game is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S340-18. Then, it is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「小当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “specifying opening command for small hits” indicates that various types of small hit games (special game state) are started, “MODE” is set as “EBH”, and matches the type of small hit game. DATA information is set.
この小当たり用のオープニング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が開始するときに、上記ステップS330−19において小当たり遊技の種別に対応する小当たり用のオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This small hitting opening designation command indicates that when various small hit games start, the small hitting opening designation command corresponding to the type of small hit game is the transmission data for production in the main RAM 110c in step S330-19. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「小当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   “Small end ending designation command” indicates that various types of small hit games have ended, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the type of small hit game Has been.
この小当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が終了するときに、上記ステップS360−13において小当たり遊技の種別に対応する小当たり用エンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This small hitting ending designation command is stored in the transmission data for production in the main RAM 110c when the various small hitting games are ended, in step S360-13 the small hitting ending designation command corresponding to the type of small hitting game is stored. It is set in the area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the ordinary symbol hold count (G1) storage area, “MODE” is set as “ECH”, and DATA is set in accordance with the hold memory count. Information is set.
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、上記ステップS250−7または上記ステップS410−4において増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This normal symbol storage designation command corresponds to the reserved memory number after the increase / decrease in step S250-7 or step S410-4 when the value stored in the normal symbol hold number (G1) storage area increases or decreases. The normal symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “common symbol designation command” indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 62, “MODE” is set to “EDH”, and DATA information is set according to the normal symbol type. Is set.
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS410−9において普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the normal symbol designation command is determined, and the normal symbol variation display is started, the universal symbol designation command corresponding to the ordinary symbol is transmitted in the main RAM 110c in the above-described step S410-9. It is set in the storage area and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器62における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary pattern change designation command” indicates the change time of the normal symbol on the normal symbol display 62, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information according to the change time of various normal symbols. Is set.
この普図変動指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS410−12において普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   When the normal symbol variation display is started, the normal symbol variation designation command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S410-12. It is set and transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command for winning” indicates that various auxiliary games start, “MODE” is set as “EFH”, and DATA information is set according to the type of the auxiliary game. .
この当たり用のオープニング指定コマンドは、補助遊技が開始されるときに、上記ステップS410−22において補助遊技の種類に対応する当たり用のオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The winning opening designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S410-22 when the auxiliary game is started, in accordance with the type of auxiliary game. In the output control process of step S800, it is transmitted to the effect control board 130.
「当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “winning ending designation command” indicates that various auxiliary games have ended, “MODE” is set as “EFH”, and DATA information is set according to the type of the auxiliary game. .
この当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の補助遊技が終了するときに、上記ステップS420−14おいて補助遊技の種別に対応する当たり用のエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   The winning ending designation command is used when the various auxiliary games are finished, and in step S420-14, the winning ending designation command corresponding to the type of auxiliary game is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set and transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否かや高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、各遊技状態に合わせて「DATA」が設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether or not it is a short-time gaming state or a high-probability gaming state, and “MODE” is set as “F0H”. DATA "is set.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当たり遊技の開始時)および大当たりの終了時に、上記ステップS313、上記ステップS330−10、上記ステップS350−6において遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This game state designation command is executed at the above step S313, step S330-10, and step S350-6 at the start of the special symbol change, at the end of the special symbol change (at the start of the jackpot game) and at the end of the jackpot. A game state designation command corresponding to the state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、メインRAM110cの初期化を伴う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴わない場合には「DATA」が「01H〜04H」に設定される。   The “power-on designation command” and the “power-recovery designation command” indicate whether or not the power-on to the gaming machine 1 is accompanied by initialization of the main RAM 110c, and “MODE” is “F1H”. When the main RAM 110c is initialized, “DATA” is set to “00H”, and when the main RAM 110c is not initialized, “DATA” is set to “01H to 04H”.
この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機1に電源が投入されたときに、上記ステップS10においてメインRAM110cの初期化の有無及び遊技状態に対応する電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   The power-on designation command and the power-recovery designation command correspond to the power-on designation command or the power restoration designation command corresponding to the presence / absence of initialization of the main RAM 110c and the gaming state in step S10 when the gaming machine 1 is powered on. Is transmitted to the effect control board 130.
「客待ちコマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、DATAが「05H」で設定されている。   The “customer wait command” indicates that the customer wait state in which special symbols are not displayed is changed. “MODE” is set to “F1H” and DATA is set to “05H”. .
この客待ちコマンドは、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったときに、上記ステップS318−3においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This customer waiting command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in the above step S318-3 when the customer waiting state in which the special symbol variation display is not performed, and in the output control processing in step S800. It is transmitted to the effect control board 130.
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。   The “error designation command” indicates an error that has occurred in the gaming machine 1, “MODE” is set as “F2H”, and “DATA” information is set according to the type of error.
このエラー指定コマンドは、上記ステップS600の異常判定処理において磁気異常や電波異常の発生が判定されたとき、上記ステップS260の入賞確認処理において異常入賞の発生が判定されたとき、上記ステップS220の大入賞口検出スイッチ入力処理又は上記ステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理において不正入賞の発生が判定されたとき、ステップS250のゲート検出スイッチ入力処理において右打ちエラーの発生が判定されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。   This error designation command is used when the occurrence of a magnetic abnormality or radio wave abnormality is determined in the abnormality determination process in step S600, or when the occurrence of an abnormal winning is determined in the winning confirmation process in step S260. When the occurrence of an illegal prize is determined in the winning opening detection switch input process or the second start opening detection switch input process in step S240, or when the occurrence of a right-handed error is determined in the gate detection switch input process in step S250 The error designation command corresponding to the type of error is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S800.
(演出制御部のメイン処理)
図45を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図45は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
The main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the main process of the effect control unit 130m.
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。   When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub CPU 130a performs the following main processing.
サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。   In step E10, the sub CPU 130a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt, and performs an initialization process in step E20. In this processing, the sub CPU 130a reads a main processing program from the sub ROM 130b in response to power-on, initializes a flag and the like stored in the sub RAM 130c, and performs processing such as initial setting.
サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。   In step E30, the sub CPU 130a sets an interrupt permission for permitting the timer interrupt, and in step E40, performs sub-random number update processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図46を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interruption process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, thereby executing a timer interrupt process described below.
サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。   In step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area, and in step E120, performs a timer update process. In this timer update process, the sub CPU 130a performs a process of updating various timers.
サブCPU130aは、ステップE130において、入力制御処理を行う。この入力制御処理において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。   In step E130, the sub CPU 130a performs input control processing. In this input control process, the sub CPU 130a determines whether or not there is an input to various switches such as the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, and performs a process of setting predetermined data when there is an input. .
サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理において、サブCPU130aは、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。   In step E150, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this command analysis process, the sub CPU 130a determines whether or not various commands are transmitted from the main control board 110, and when the various commands are transmitted, the received commands are received in the reception buffer of the sub RAM 130c. Process to store in.
サブCPU130aは、ステップE200において、報知制御処理を行う。この報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して各種の事象(電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、枠開放、皿満杯、払出異常、右打ちエラー等)の発生や終了を示すコマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にコマンドに対応する事象の報知を開始するための処理を行ったり、発生事象の報知を終了するための処理を行ったりする。報知制御処理については、図47を用いて後述する。   In step E200, the sub CPU 130a performs notification control processing. In this notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and performs various events (power-on, power-up recovery, illegal winning, abnormal winning, magnetic abnormality, radio wave abnormality, frame opening, dish full, dispensing abnormality, Right-handed error etc.) is determined whether or not a command indicating the occurrence or end of the command is received, and if it is received, processing for starting the notification of the event corresponding to the command is performed, or the occurrence event is notified Or perform processing to end. The notification control process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態の更新処理を行う。この遊技状態の更新処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態を更新する処理を行う。   In step E350, the sub CPU 130a performs a game state update process. In this gaming state update process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a gaming state designation command is received, and when it is received, the game stored in the sub RAM 130c. Process to update the status.
サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報の更新処理を行う。この保留情報の更新処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄記憶指定コマンドや普通図柄記憶指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している第1特別図柄保留数、第2特別図柄保留数、普通図柄保留数等を更新したり、更新後の第1特別図柄保留数、第2特別図柄保留数、普通図柄保留数に対応するアイコン表示のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしたりする処理を行う。   In step E400, the sub CPU 130a performs a hold information update process. In this hold information update process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a special symbol memory designation command or a normal symbol memory designation command has been received. The number of first special symbol hold, the number of second special symbol hold, the number of normal symbol hold, etc. stored in the RAM 130c are updated, or the number of the first special symbol hold, the second special symbol hold, the normal symbol hold after the update. A process of setting an icon display command corresponding to the number in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed.
サブCPU130aは、ステップE500において、先読み演出処理を行う。この先読み演出処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される以前から大当たり(遊技)が発生すること若しくは大当たり(遊技)が発生する可能性があることを予告(示唆)する先読み予告演出を実行するための処理を行う。   In step E500, the sub CPU 130a performs prefetch effect processing. In this pre-reading effect process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a start opening winning designation command is received. Process for executing a pre-reading notice effect that predicts (suggests) that a jackpot (game) or a jackpot (game) may occur before the symbol display (variation effect) starts I do.
具体的には、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出(予告画像の表示、背景画像の変化等)を行う連続予告演出、始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を通常態様とは異なる特別態様に変化させる保留変化予告演出、大当たり遊技中(特定のラウンド遊技中、エンディング中等)に所定の予告演出(予告画像の表示、背景画像の変化等)を行う大当たり予告等を実行するための処理を行う。   Specifically, a predetermined notice effect (display of a notice image, over one or a plurality of change displays executed before the start of the change display (variation effect) of the special symbol corresponding to the start opening prize designation command is started. Continuous notice effect that changes the background image, etc., hold change notice effect that changes the display mode of the hold icon corresponding to the start opening prize designation command to a special mode different from the normal mode, during jackpot game (during a specific round game) , During ending, etc.) processing for executing a jackpot notice or the like for performing a predetermined notice effect (display of a notice image, change of background image, etc.) is performed.
サブCPU130aは、ステップE600において、第1の演出処理を行う。この第1の演出処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンド、特別図柄用の変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、大当たり用のオープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、大当たり用のエンディング指定コマンド、小当たり用のオープニング指定コマンド、小当たり用のエンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。第1の演出処理については、図49を用いて後述する。   In step E600, the sub CPU 130a performs a first effect process. In the first effect process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to produce an effect symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol confirmation command, a jackpot opening designation command, a round designation command. , Determine whether or not a jackpot ending designation command, a small hitting opening designation command, a small hitting ending designation command, and the like, and if it is received, execute an effect corresponding to the received command Process to do. The first effect process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE800において、第2の演出処理を行う。この第2の演出処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して普図指定コマンド、普図変動指定コマンド、普通図柄確定コマンド、当たり用のオープニング指定コマンド、当たり用のエンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。   In step E800, the sub CPU 130a performs a second effect process. In the second effect process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c, and determines a common figure designation command, a common figure variation designation command, a normal symbol confirmation command, a winning opening designation command, and a winning ending designation command. Is received, and if it is received, a process for executing an effect corresponding to the received command is performed.
サブCPU130aは、ステップE850において、情報設定処理を行う。この情報設定処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して表示制御部140からの調整モードの通知コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に音量調整や輝度調整が可能であるか不能であるかに関する情報をサブRAM130cにセットする処理を行う。情報設定処理については、図63を用いて後述する。   In step E850, the sub CPU 130a performs information setting processing. In this information setting process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an adjustment mode notification command is received from the display control unit 140. A process of setting information on whether the brightness adjustment is possible or not in the sub-RAM 130c is performed. The information setting process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE860において、客待ち処理を行う。この客待ち処理において、サブCPU130aは、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されずに所定期間(例えば60秒)が経過した場合に遊技者に対して遊技を行うことを促進する(遊技機のアピールを行う)ための客待ち演出を実行するための処理を行う。客待ち処理については、図64を用いて後述する。   In step E860, the sub CPU 130a performs a customer waiting process. In this customer waiting process, the sub CPU 130a promotes playing a game to the player when a predetermined period (for example, 60 seconds) elapses without executing the special symbol variation display (variation effect). Process to execute a waiting-to-stand effect for making an appeal of the machine). The customer waiting process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE870において、第1の操作受付処理を行う。この第1の操作受付処理において、サブCPU130aは、遊技者による十字キー19(入力受付部)の操作によって音声出力装置9から出力される演出音(BGM、SE等の遊技音)の音量を調整するための操作を受け付ける処理を行う。第1の操作受付処理については、図65を用いて後述する。   In step E870, the sub CPU 130a performs a first operation reception process. In the first operation reception process, the sub CPU 130a adjusts the volume of the effect sound (game sound such as BGM, SE, etc.) output from the sound output device 9 when the player operates the cross key 19 (input reception unit). The process which receives operation for performing is performed. The first operation reception process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE880において、第2の操作受付処理を行う。この第2の操作受付処理において、サブCPU130aは、遊技者による十字キー19(入力受付部)の操作によって第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)のバックライト(LED)、枠用照明装置10や盤用照明装置74のランプ(LED)等の輝度(照度、明度、光量ともいう)を調整するための操作を受け付ける処理を行う。第2の操作受付処理については、図66を用いて後述する。   In step E880, the sub CPU 130a performs a second operation reception process. In the second operation reception process, the sub CPU 130a operates the back of the first image display device 70 (main liquid crystal) or the second image display device 71 (sub liquid crystal) by the operation of the cross key 19 (input reception unit) by the player. A process of receiving an operation for adjusting the luminance (also referred to as illuminance, brightness, light amount) of the lamp (LED) of the light (LED), the frame lighting device 10 and the panel lighting device 74 is performed. The second operation reception process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。この出力制御処理において、サブCPU130aは、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。   In step E900, the sub CPU 130a performs output control processing. In this output control process, the sub CPU 130a performs a process of outputting a signal such as predetermined data or transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the display control unit 140 or the lamp control unit 150. Do.
サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step E950, the sub CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt process.
(演出制御部の報知制御処理)
図47を用いて、演出制御部130mの報知制御処理を説明する。図47は、演出制御部130mにおける報知制御処理を示すフローチャートである。
(Notification control processing of production control unit)
The notification control process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing a notification control process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE210において、電源投入の報知制御処理を行う。この電源投入の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入が発生したものとして電源投入用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   First, in step E210, the sub CPU 130a performs a power-on notification control process. In this power-on notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a power-on designation command has been received. A notification start command for turning on the power is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.
また、サブCPU130aは、電源投入用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしてから報知時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、報知時間が経過した場合に電源投入用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、電源投入用の報知開始コマンドや電源投入用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置や音声出力装置9を用いて電源投入の発生を報知するための電源投入の報知が実行される。   Further, the sub CPU 130a determines whether or not a notification time (for example, 30 seconds) has elapsed since the notification start command for turning on the power is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. A notification end command for input is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. With these processes, a power-on notification start command and a power-on notification end command are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the occurrence of power-on is generated using the image display device and the audio output device 9. A power-on notification for notification is executed.
サブCPU130aは、ステップE220において、電源復旧の報知制御処理を行う。この電源復旧の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源復旧が発生したものとして電源復旧用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E220, the sub CPU 130a performs power supply restoration notification control processing. In this power recovery notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a power recovery designation command has been received. A notification start command for power restoration is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
また、サブCPU130aは、電源復旧用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしてから報知時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、報知時間が経過した場合に電源復旧用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、電源復旧用の報知開始コマンドや電源復旧用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置や音声出力装置9を用いて電源復旧の発生を報知するための電源復旧の報知が実行される。   Further, the sub CPU 130a determines whether or not a notification time (for example, 30 seconds) has elapsed since the notification start command for power restoration is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. A notification end command for restoration is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Through these processes, a notification start command for power recovery and a notification end command for power recovery are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the occurrence of power recovery using the image display device and the audio output device 9 is performed. A power restoration notification for notification is executed.
サブCPU130aは、ステップE230において、不正入賞の報知制御処理を行う。この不正入賞の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して不正入賞用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に不正入賞が発生したものとして不正入賞用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E230, the sub CPU 130a performs an illegal winning notification control process. In the unauthorized winning notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error winning command for unauthorized winning is received. As a result, a notification start command for illegal winning is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
また、サブCPU130aは、不正入賞用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしてから報知時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、報知時間が経過した場合に不正入賞用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、不正入賞用の報知開始コマンドや不正入賞用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて不正入賞の発生を報知するための不正入賞のエラー報知が実行される。   In addition, the sub CPU 130a determines whether or not a notification time (for example, 30 seconds) has elapsed since setting the notification start command for unauthorized winning in the transmission buffer of the sub RAM 130c. An award notification end command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. By these processes, a notification start command for illegal winning and a notification end command for illegal winning are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a is turned on. An illegal prize error notification is used to notify the occurrence of an illegal prize.
サブCPU130aは、ステップE240において、異常入賞の報知制御処理を行う。この異常入賞の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して異常入賞用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に異常入賞が発生したものとして異常入賞用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E240, the sub CPU 130a performs an abnormal winning notification control process. In the abnormal winning notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error winning command for abnormal winning is received, and when it is received, the abnormal winning occurs. As a result, an abnormal winning notification start command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
また、サブCPU130aは、異常入賞用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしてから報知時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、報知時間が経過した場合に異常入賞用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、異常入賞用の報知開始コマンドや異常入賞用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて異常入賞の発生を報知するための異常入賞のエラー報知が実行される。   Further, the sub CPU 130a determines whether or not a notification time (for example, 30 seconds) has elapsed since the notification start command for abnormal winning is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. An award notification end command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. With these processes, an abnormal winning notification start command and an abnormal winning notification end command are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a is turned on. An abnormal winning error notification is used to notify the occurrence of an abnormal winning.
サブCPU130aは、ステップE250において、磁気異常の報知制御処理を行う。この磁気異常の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して磁気異常用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に磁気異常が発生したものとして磁気異常用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E250, the sub CPU 130a performs a magnetic abnormality notification control process. In this magnetic abnormality notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error designation command for magnetic abnormality has been received. As a result, a notification start command for magnetic abnormality is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
また、サブCPU130aは、磁気異常用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしてから報知時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、報知時間が経過した場合に磁気異常用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、磁気異常用の報知開始コマンドや磁気異常用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて磁気異常の発生を報知するための磁気異常のエラー報知が実行される。   Further, the sub CPU 130a determines whether or not a notification time (for example, 30 seconds) has elapsed since the notification start command for magnetic abnormality is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. An abnormal notification end command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Through these processes, a notification start command for magnetic abnormality and a notification end command for magnetic abnormality are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a is turned on. The error notification of the magnetic abnormality for informing the occurrence of the magnetic abnormality is executed.
サブCPU130aは、ステップE260において、電波異常の報知制御処理を行う。この電波異常の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して電波異常用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電波異常が発生したものとして電波異常用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E260, the sub CPU 130a performs a radio wave abnormality notification control process. In this radio wave abnormality notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error designation command for radio wave abnormality has been received. As a result, a radio wave abnormality notification start command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
また、サブCPU130aは、電波異常用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしてから報知時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、報知時間が経過した場合に電波異常用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、電波異常用の報知開始コマンドや電波異常用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて電波異常の発生を報知するための電波異常のエラー報知が実行される。   Further, the sub CPU 130a determines whether or not a notification time (for example, 30 seconds) has elapsed since the notification start command for radio wave abnormality has been set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. An abnormal notification end command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Through these processes, a radio wave abnormality notification start command and a radio wave abnormality notification end command are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a is turned on. The error notification of the radio wave abnormality is used to notify the occurrence of the radio wave abnormality.
サブCPU130aは、ステップE270において、枠開放の報知制御処理を行う。この枠開放の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して枠開放用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に枠開放が発生したものとして枠開放用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E270, the sub CPU 130a performs a frame opening notification control process. In this frame release notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error designation command for frame release has been received. As a result, a frame opening notification start command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
また、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して枠開放用のエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に枠開放が終了したものとして枠開放用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、枠開放用の報知開始コマンドや枠開放用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて枠開放の発生を報知するための枠開放のエラー報知が実行される。   In addition, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error release designation command for frame release has been received. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Through these processes, a frame opening notification start command and a frame opening notification end command are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a is turned on. An error notification of frame opening is used to notify the occurrence of frame opening.
サブCPU130aは、ステップE280において、払出異常の報知制御処理を行う。この払出異常の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して払出異常用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に払出異常が発生したものとして払出異常用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E280, the sub CPU 130a performs a payout abnormality notification control process. In this payout abnormality notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error designation command for payout abnormality has been received. If it has been received, a payout abnormality has occurred. As a result, a notice start command for payout abnormality is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.
また、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して払出異常のエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に払出異常が終了したものとして払出異常用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、払出異常用の報知開始コマンドや払出異常用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて払出異常の発生を報知するための払出異常のエラー報知が実行される。   Further, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a payout abnormality error cancellation designation command has been received. The notification end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Through these processes, a payout abnormality notification start command and a payout abnormality notification end command are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a is turned on. The error notification of the payout abnormality is performed to notify the occurrence of the payout abnormality by using it.
サブCPU130aは、ステップE290において、満杯異常の報知制御処理を行う。この満杯異常の報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して満杯異常用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に満杯異常が発生したものとして満杯異常用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E290, the sub CPU 130a performs a full abnormality notification control process. In this full abnormality notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error specification command for full abnormality has been received, and if it has been received, a full abnormality has occurred. As a result, a notification start command for full abnormality is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
また、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して満杯異常用のエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に満杯異常が終了したものとして満杯異常用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、満杯異常用の報知開始コマンドや満杯異常用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて満杯異常の発生を報知するための満杯異常のエラー報知が実行される。   Further, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an error canceling designation command for full error has been received. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result of these processes, a notification start command for full abnormality and a notification end command for full abnormality are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a is turned on. The error notification of the full abnormality is performed to notify the occurrence of the full abnormality.
サブCPU130aは、ステップE300において、右打ちエラーの報知制御処理を行う。この右打ちエラーの報知制御処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファを参照して右打ち用のエラー指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に右打ちエラーが発生したものとして右打ちエラー用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E300, the sub CPU 130a performs a right-handed error notification control process. In this right-handed error notification control process, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a right-handed error designation command has been received. As a result, a right start error notification start command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、右打ちエラー用の報知開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットしてから報知時間(例えば、5秒)が経過したか否かを判定し、報知時間が経過した場合に右打ちエラー用の報知終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これらの処理により、右打ちエラー用の報知開始コマンドや右打ちエラー用の報知終了コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置、音声出力装置9、報知LED10aの少なくとも一つを用いて右打ちエラーの発生を報知するための右打ちエラーのエラー報知が実行される。本処理を終了すると、今回の報知制御処理を終了する。   The sub CPU 130a determines whether or not a notification time (for example, 5 seconds) has elapsed since the notification start command for right-handed error was set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. An error notification end command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Through these processes, a right-start error notification start command and a right-hand error notification end command are transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and at least one of the image display device, the audio output device 9, and the notification LED 10a. Error notification of a right-handed error is performed to notify the occurrence of a right-handed error using one of them. When this process ends, the current notification control process ends.
(対応表)
図48は、報知を行うべき事象の発生時の対応を表した対応表を示す図である。図48に示すように、対応表には、発生事象の種類と、発生事象の報知を開始するための報知開始条件と、報知開始条件が成立したときに演出制御部130mから送信される送信コマンドと、発生事象の報知を終了するための報知終了条件と、報知終了条件が成立したときに演出制御部130mから送信される送信コマンドと、各事象間の優先順位と、各発生事象の報知を行う際に参照される音量の種類を示す備考とが対応付けられている。
(Correspondence table)
FIG. 48 is a diagram showing a correspondence table showing correspondence at the time of occurrence of an event to be notified. As shown in FIG. 48, the correspondence table includes a type of the generated event, a notification start condition for starting notification of the generated event, and a transmission command transmitted from the effect control unit 130m when the notification start condition is satisfied. A notification end condition for ending the notification of the generated event, a transmission command transmitted from the effect control unit 130m when the notification end condition is satisfied, a priority between the events, and a notification of each generated event. A remark indicating the type of volume to be referred to when performing is associated.
各事象の優先順位は、電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、枠開放、払出異常、皿満杯、右打ちエラーの順で低くなるように設定されている。本実施形態では、電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常を警戒度(重要度)が高い(遊技機のセキュリティーを脅かす可能性がある)重要な事象として位置付けており、枠開放、払出異常、皿満杯、右打ちエラーを重要な事象よりも警戒度(重要度)が低い(遊技機のセキュリティーを脅かす可能性が低い若しくは可能性がない)通常の事象として位置付けている。   The priority order of each event is set so as to decrease in the order of power-on, power recovery, illegal winning, abnormal winning, magnetic abnormality, radio wave abnormality, frame opening, payout abnormality, dish full, and right-handed error. In this embodiment, power-on, power-on recovery, illegal prizes, abnormal prizes, magnetic abnormalities, and radio wave abnormalities are positioned as important events with a high degree of alertness (which may threaten the security of gaming machines). , Opening a frame, abnormal payout, full dish, and right-handed error as normal events that are less vigilant (important) or less likely to compromise the security of the gaming machine than important events Yes.
なお、重要な事象と通常の事象の位置付けについては予め設定されているものであるが、例えば、枠開放や払出異常等を重要な事象に位置付けるようにしてもよいし、演出ボタン17や十字キー19等の入力受付部の操作によって各事象の位置付けを遊技店側で任意に設定変更できるようにしてもよい。   Note that the positions of important events and normal events are set in advance. For example, frame opening or payout abnormality may be positioned as an important event, or the effect button 17 or the cross key The position of each event may be arbitrarily set and changed on the game store side by an operation of the input receiving unit such as 19.
また、備考の欄に設定されている音量の種類について説明すると、「固定の音量値」については後述する固定の音量値(「6」)に依存(対応)して出力される音量を意味し、「可変の音量値」については後述する音量値(「0」〜「5」)に依存(対応)して出力される音量を意味している。つまり、固定の音量値の方が可変の音量値よりも大きい音量(値)で発生事象の報知音が音声出力装置9から出力される構成となっている。   Further, the types of volume set in the remarks column will be described. “Fixed volume value” means a volume output depending on (corresponding to) a fixed volume value (“6”) described later. The “variable volume value” means a volume output depending on (corresponding to) a volume value (“0” to “5”) described later. In other words, the sound output device 9 outputs the notification sound of the occurrence event at a volume (value) where the fixed volume value is larger than the variable volume value.
(演出制御部の第1の演出処理)
図49を用いて、演出制御部130mの第1の演出処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおける第1の演出処理を示すフローチャートである。
(First effect processing of the effect control unit)
The first effect process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing a first effect process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE610において、演出処理データの値をロードし、ロードした演出処理データから分岐先アドレスを参照し、演出処理データ=0であれば変動演出開始処理(ステップE620)に処理を移し、演出処理データ=1であれば変動演出中処理(ステップE640)に処理を移し、演出処理データ=2であれば変動演出終了処理(ステップE660)に処理を移し、演出処理データ=3であれば大当たり演出開始処理(ステップE680)に処理を移し、演出処理データ=4であれば大当たり演出中処理(ステップE700)に処理を移し、演出処理データ=5であれば大当たり演出終了処理(ステップE720)に処理を移し、演出処理データ=6であれば小当たり演出処理(ステップE740)に処理を移す。   First, in step E610, the sub CPU 130a loads the value of the effect process data, refers to the branch destination address from the loaded effect process data, and if the effect process data = 0, the sub CPU 130a performs the change effect start process (step E620). If the effect process data = 1, the process moves to the changing effect processing (step E640). If the effect process data = 2, the process moves to the change effect end process (step E660), and the effect process data = 3. If so, the process is shifted to the jackpot effect start process (step E680). If the effect process data = 4, the process shifts to the mid-hit effect process (step E700). The process is shifted to step E720), and if the effect process data = 6, the small hit effect process (step E740) is performed. The transfer.
この「演出処理データ」は、後述するように第1の演出処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   Since this “effect processing data” is set as necessary in each subroutine of the first effect processing as will be described later, the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
(演出制御部の変動演出開始処理)
図50を用いて、演出制御部130mの変動演出開始処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおける変動演出開始処理を示すフローチャートである。
(Variation production start processing of production control unit)
The variation effect start process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the fluctuating effect start process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE621において、サブRAM130cの受信バッファを参照して演出図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していないと判定した場合(ステップE621:No)には、ステップE623に処理を移し、受信していると判定した場合(ステップE621:Yes)には、ステップE622において、受信した演出図柄指定コマンドをサブRAM130cの所定の記憶領域に記憶(移動)する。   First, in step E621, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not an effect symbol designation command has been received. If it is determined that it has not been received (step E621: No). If the process proceeds to step E623 and it is determined that the process is received (step E621: Yes), the received effect designating command is stored (moved) in a predetermined storage area of the sub-RAM 130c in step E622.
サブCPU130aは、ステップE623において、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄用の変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していないと判定した場合(ステップE623:No)には、今回の変動演出開始処理を終了し、受信していると判定した場合(ステップE623:Yes)には、ステップE624において、受信した特別図柄用の変動パターン指定コマンドをサブRAM130cの所定の記憶領域に記憶(移動)する。   In step E623, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a special symbol variation pattern designation command has been received, and determines that it has not been received (step E623: No). If it is determined that the present variation effect start processing has been completed and received (step E623: Yes), the received variation pattern designation command for the special symbol is transmitted to a predetermined RAM 130c in step E624. Store (move) in the storage area.
サブCPU130aは、ステップE625において、サブRAM130cを参照して演出図柄指定コマンドと特別図柄用の変動パターン指定コマンドの2つのコマンドを正常に受信したか否かを判定し、正常に受信したと判定した場合(ステップE625:Yes)には、ステップE626に処理を移し、正常に受信していないと判定した場合(ステップE625:No)には、ステップE632に処理を移す。   In step E625, the sub CPU 130a refers to the sub RAM 130c to determine whether or not the two commands of the effect symbol designation command and the special symbol variation pattern designation command have been normally received, and determines that the command has been normally received. In the case (step E625: Yes), the process is transferred to step E626. When it is determined that the reception is not normal (step E625: No), the process is transferred to step E632.
サブCPU130aは、ステップE626において、変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶された特別図柄用の変動パターン指定コマンド等に基づいて演出図柄70aを変動表示する際の変動演出パターンを決定するための処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図51を用いて後述する。   In step E626, the sub CPU 130a performs variable effect pattern determination processing. In this variation effect pattern determination process, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern when the effect symbol 70a is variably displayed based on a variation symbol designation command for a special symbol stored in the variation effect command storage area of the sub RAM 130c. Process to do. The variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE627において、図柄パターン決定処理を行う。この図柄パターン決定処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶された演出図柄指定コマンド等に基づいて演出図柄70aを変動表示する際の図柄パターンを決定するための処理を行う。図柄パターン決定処理については、図54を用いて後述する。   In step E627, the sub CPU 130a performs a symbol pattern determination process. In this symbol pattern determination process, the sub CPU 130a performs a process for determining a symbol pattern when the effect symbol 70a is variably displayed based on the effect symbol designation command stored in the variable effect command storage area of the sub RAM 130c. . The symbol pattern determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE628において、予告演出決定処理1を行う。この予告演出決定処理1において、サブCPU130aは、演出図柄指定コマンドや変動演出パターン等に基づき大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確定演出や確変大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確変確定演出といった一発告知演出(報知演出に相当)を実行するか否かを決定したり、実行する一発告知演出の種類(演出態様)を決定したりする処理を行う。予告演出決定処理1については、図56を用いて後述する。   In step E628, the sub CPU 130a performs a notice effect determination process 1. In the notice effect determination process 1, the sub CPU 130a definitely notifies (notifies) that it will be a jackpot based on a design symbol designation command, a variable effect pattern, etc. A process of determining whether or not to execute a single notification effect (corresponding to a notification effect) such as a certain change confirmation effect to be performed or determining a type (effect mode) of the one notification effect to be performed is performed. The notice effect determination process 1 will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE629において、予告演出決定処理2を行う。この予告演出決定処理2において、サブCPU130aは、変動演出パターンや図柄パターン等に基づいて大当たりとなる可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定したり、実行する予告演出の演出態様(種類)を決定したりする処理を行う。   In step E629, the sub CPU 130a performs the notice effect determination process 2. In this notice effect determination process 2, the sub CPU 130a decides whether or not to execute a notice effect for notifying that there is a possibility of being a big hit based on a variation effect pattern, a design pattern, etc. The process which determines the production | generation aspect (type) of is performed.
サブCPU130aは、ステップE630において、予告演出決定処理3を行う。この予告演出決定処理3において、サブCPU130aは、変動演出パターンの進行や結果(大当たりとなる期待度等)を予告するためのルーレット演出を実行するか否かを決定したり、実行するルーレット演出の演出態様(種類)を決定したりする処理を行う。   In step E630, the sub CPU 130a performs the notice effect determination process 3. In the notice effect determination process 3, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the roulette effect for notifying the progress and result (expected degree of big hit, etc.) of the variable effect pattern, and the roulette effect to be executed. A process of determining a production mode (type) is performed.
サブCPU130aは、ステップE631において、演出処理データに「1」をセットし、上述した変動演出中処理に処理を移す準備を行い、今回の変動演出開始処理を終了する。   In step E631, the sub CPU 130a sets “1” in the effect process data, prepares to move the process to the above-described process of varying effect, and ends the present variation effect start process.
サブCPU130aは、ステップE632において、サブRAM130cに記憶されている演出図柄指定コマンド及び/又は特別図柄用の変動パターン指定コマンドをクリアする。具体的には、演出図柄指定コマンドと特別図柄用の変動パターン指定コマンドとが正常に受信されていない場合には、適切に演出図柄70aの変動表示(変動演出)を行えないため、演出図柄指定コマンドと特別図柄用の変動パターン指定コマンドとをセットで消去して今回の変動演出を実行しないようにしている。本処理を終了すると、今回の変動演出開始処理を終了する。   In step E632, the sub CPU 130a clears the effect symbol designation command and / or the special symbol variation pattern designation command stored in the sub RAM 130c. Specifically, when the effect symbol designating command and the special symbol variation pattern designation command are not normally received, the effect symbol 70a cannot be appropriately displayed (variable effect), so the effect symbol designation The command and the special pattern variation pattern designation command are erased as a set so that the present variation effect is not executed. When this process ends, the current variation effect start process ends.
(演出制御部の変動演出パターン決定処理)
図51を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図51は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Change control pattern determination process of effect control unit)
The variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the variation effect pattern determination process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE626−1において、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶されている特別図柄用の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップE626−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE626−3において、サブRAM130cの演出モード情報記憶領域に記憶されている現在の演出モードを確認する。   First, in step E626-1, the sub CPU 130a checks the special pattern variation pattern designation command stored in the variation effect command storage area of the sub RAM 130c, and in step E626-2, the variation effect pattern determination random value. In step E626-3, the current effect mode stored in the effect mode information storage area of the sub RAM 130c is confirmed.
サブCPU130aは、ステップE626−4において、現在の演出モードが通常遊技状態用の演出モードBであるか否かを判定し、演出モードBでない場合(ステップE626−4:No)には、ステップE626−5において、図52に示す変動演出パターン決定テーブル1を選択し、演出モードBである場合(ステップE626−4:Yes)には、ステップE626−6において、図53に示す変動演出パターン決定テーブル2を選択する。変動演出パターン決定テーブルについては、図52及び図53を用いて後述する。   In step E626-4, the sub CPU 130a determines whether or not the current effect mode is the effect mode B for the normal gaming state. If the effect mode B is not (step E626-4: No), the sub CPU 130a determines whether or not the effect effect mode B is step E626-4. 52, the variation effect pattern determination table 1 shown in FIG. 52 is selected. When the effect mode B is selected (step E626-4: Yes), the change effect pattern determination table shown in FIG. 53 is shown in step E626-6. 2 is selected. The variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS. 52 and 53.
サブCPU130aは、ステップE626−7において、選択した変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン指定コマンドと変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて変動演出パターンを決定し、ステップE626−8において、決定した変動演出パターンをサブRAM130cの変動演出パターン記憶領域に記憶する。   In step E626-7, the sub CPU 130a refers to the selected variation effect pattern determination table, determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern designation command and the variation effect pattern determination random value, and in step E626-8. The determined variation effect pattern is stored in the variation effect pattern storage area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE626−9において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理において変動演出パターンコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。   In step E626-9, the sub CPU 130a sets a variation effect pattern command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the variable effect pattern command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900.
サブCPU130aは、ステップE626−10において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出時間を変動演出時間タイマにセットし、ステップE626−11において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出データ(演出内容、操作演出の有無、操作演出の開始時期、昇格演出の有無、昇格演出の開始時期等)をセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step E626-10, the sub CPU 130a sets the variable effect time corresponding to the determined variable effect pattern in the variable effect time timer, and in step E626-11, the variable effect data (effect contents) corresponding to the determined variable effect pattern. The presence / absence of the operation effect, the start time of the operation effect, the presence / absence of the promotion effect, the start time of the promotion effect, etc.) are set, and the present variation effect pattern determination process is terminated.
(変動演出パターン決定テーブル)
図52及び図53は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図52は、演出モードA及び演出モードCにおいて特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される変動演出パターン決定テーブル1であり、図53は、演出モードBにおいて特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される変動演出パターン決定テーブル2である。
(Variation production pattern determination table)
52 and 53 are diagrams showing a variation effect pattern determination table referred to when a variation effect pattern is determined. FIG. 52 is a variation effect pattern determination table 1 that is referred to when changing the special symbol and the effect symbol 70a in the effect mode A and the effect mode C. FIG. 53 shows the special symbol and the effect symbol in the effect mode B. It is the fluctuation production pattern determination table 2 referred when performing the fluctuation display of 70a.
図52及び図53に示す変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、上記ステップE626−2で取得される変動演出パターン決定用乱数値による選択率と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出パターンの種別(種類)とが対応付けられており、参考として変動パターン指定コマンドに対応する演出内容と、変動演出パターンに対応する変動演出内容(変動演出のシナリオ)が記載されている。   The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 52 and 53 correspond to the variation pattern designation command, the selection rate based on the random effect pattern determination random number acquired in step E626-2, and the special symbol variation display. As a reference, the contents of the effects corresponding to the change pattern designation command and the contents of the effects of fluctuation (corresponding to the effects of the fluctuation effect) are described for reference. ing.
ここで、変動演出内容の「リーチ煽り」とは、リーチが形成されるか否かを煽るリーチ煽り演出のことであり、具体的には、左側の変動表示領域と右側の変動表示領域に同一の演出図柄70aが停止(仮停止)するか否かを煽るように演出する通常煽り演出や、前回の変動表示で左側または右側の変動表示領域に停止した演出図柄70aを変動表示させずにホールドして次の変動表示を開始した後にホールドした図柄と同一の演出図柄70aが停止(仮停止)するか否かを煽るように演出する図柄ホールド演出、演出図柄の仮停止と再変動とを1回又は複数回繰り返す疑似連演出、所定の演出表示の段階をステップアップ及び/又はステップダウンするように1回又は複数回繰り返す段階演出等が挙げられる。   Here, the “reach roll” of the variation production content is a reach production production that dictates whether or not a reach is formed. Specifically, it is the same in the left and right fluctuation display areas. Holds the normal design effect that makes it appear whether or not the production design 70a is stopped (temporarily stopped) or the production design 70a stopped in the left or right variation display area in the previous variation display without varying the display. Then, after the next variation display is started, the symbol hold effect that produces the effect that the same design symbol 70a as the symbol held is stopped (temporarily stopped), the temporary stop and re-variation of the effect symbol are 1 Examples include a pseudo-continuous effect that is repeated once or a plurality of times, a stage effect that is repeated once or a plurality of times so as to step up and / or step down a predetermined effect display stage.
また、変動演出内容の「リーチ演出」とは、左側と右側の変動表示領域に同一の演出図柄70aが停止(仮停止)された状態で、中央の変動表示領域で演出図柄70aを高速及び/又は低速で変動表示(スクロール)させる演出をいう。   The “reach effect” of the change effect content is a state where the same effect symbol 70a is stopped (temporarily stopped) in the left and right variable display regions, and the effect symbol 70a is displayed at high speed and / or in the central variable display region. Or the effect which carries out a variable display (scroll) at low speed.
また、「SPリーチ」とは、前述したようにリーチ演出よりも大当たりの期待度が高い演出であり、仮停止していない中央の変動表示領域の演出図柄70aに特殊な変動表示を行わせたり、特殊なキャラクタを表示したりする演出をいう。   The “SP reach” is an effect that has a higher expectation of jackpot than the reach effect as described above, and a special variable display is performed on the effect symbol 70a in the central variable display area that is not temporarily stopped. An effect that displays a special character.
「SPリーチA」は、SPリーチA〜Cの中で大当たりの期待度が最も低くなるように設定されたリーチ演出である。
「SPリーチB」は、SPリーチAよりも大当たりの期待度が高く、SPリーチCよりも大当たりの期待度が低くなるように設定されたリーチ演出である。
「SPリーチC」は、SPリーチA〜Cの中で大当たりの期待度が最も高くなるように設定されたリーチ演出である。
“SP reach A” is a reach effect set so that the expectation of jackpot is the lowest among SP reach A to C.
“SP reach B” is a reach production set such that the expectation of jackpot is higher than SP reach A and the expectation of jackpot is lower than SP reach C.
“SP reach C” is a reach effect set so that the expectation of jackpot is the highest among SP reach A to C.
また、「SPSPリーチ」とは、前述したようにSPリーチの後に行われ、SPリーチよりも大当たり期待度が高い演出であり、SPリーチの結果として仮停止した中央の変動表示領域の演出図柄70aを再変動させ、その後に再変動した中央の変動表示領域の演出図柄70aに特殊な変動表示を行わせたり、特殊なキャラクタを表示したりする演出をいう。なお、本実施形態では、SPSPリーチが1種類しか設定されていないが、大当たりの期待度が異なるように複数種類設定してもよい。   The “SPSP reach” is an effect that is performed after the SP reach as described above and has a higher jackpot expectation than the SP reach. As a result of the SP reach, the effect design 70a of the central variable display area temporarily stopped as a result. Is re-variable, and then the special symbol is displayed on the effect symbol 70a in the central variation display area which has been re-variable thereafter, or a special character is displayed. In this embodiment, only one type of SPSP reach is set, but a plurality of types may be set so that the degree of expectation of jackpot is different.
また、変動演出内容の「操作演出」とは、演出ボタン17(演出ボタン検出スイッチ17a)を所定時間(例えば1.5秒)に亘って有効とする有効期間(有効時間)中に演出ボタン17の操作が検出された場合に実行される演出をいう。   Further, the “operation effect” of the variable effect content is the effect button 17 during an effective period (effective time) in which the effect button 17 (effect button detection switch 17a) is valid for a predetermined time (for example, 1.5 seconds). This refers to an effect that is executed when an operation is detected.
具体的には、演出ボタン17の操作に基づき第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)に大当たりとなる期待度を示唆する演出画像を表示させる表示演出及び/又は可動演出部材73を所定の態様で動作させる動作演出が実行される。なお、本実施形態では、有効期間中に演出ボタン17の操作が検出されなかった場合にも演出ボタン17の操作が検出された場合と同じ内容の演出が実行されるようになっている。   Specifically, based on the operation of the effect button 17, the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal) displays an effect image suggesting a degree of expectation that is a big hit. An effect of operating the effect and / or the movable effect member 73 in a predetermined manner is executed. In the present embodiment, even when the operation of the effect button 17 is not detected during the effective period, the same effect as when the operation of the effect button 17 is detected is executed.
「操作演出A」は、演出ボタン17の有効期間において演出ボタン17が上方向への飛び出し動作を行わないように設定されている操作演出である。
「操作演出B」は、演出ボタン17の有効期間において演出ボタン17が上方向への飛び出し動作を行うように設定されている操作演出である。
なお、演出ボタン17の飛び出し動作は、有効期間の発生前から有効期間中に亘って実行されるようにしてもよいし、有効期間の発生時に実行されるようにしてもよい。
“Operation effect A” is an operation effect that is set so that the effect button 17 does not perform an upward popping operation during the effective period of the effect button 17.
“Operation effect B” is an operation effect that is set so that the effect button 17 performs an upward popping operation during the effective period of the effect button 17.
The pop-up operation of the effect button 17 may be executed over the effective period from the occurrence of the effective period, or may be executed when the effective period occurs.
また、「昇格演出」とは、大当たり遊技の種類が昇格するか否かを煽る演出(再抽選演出)であり、具体的には、仮停止された演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)を再変動させて遊技者にとって価値の低い大当たり遊技から遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技に昇格するか否かを煽る演出であり、昇格しない場合には遊技者にとって価値の低い大当たり遊技を発生させる演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)が停止表示され、昇格する場合には遊技者にとって価値の高い大当たり遊技を発生させる演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)が停止表示される。   The “promotional effect” is an effect (re-lottery effect) that asks whether or not the type of jackpot game is promoted, and specifically, a combination of the temporarily stopped performance symbols 70a (a jackpot result mode). It is a rebirth effect that encourages whether or not a jackpot game with low value for the player is promoted to a jackpot game that is advantageous (high value) for the player. If it is not promoted, the jackpot game with low value for the player The combination of effect symbols 70a (a jackpot result mode) for generating a game is stopped and displayed, and in the case of promotion, the combination of effect symbols 70a (a jackpot result mode) for generating a jackpot game having a high value for the player is stopped and displayed.
「昇格演出A」は、演出ボタン17の有効期間が発生せずに大当たり遊技の種類が昇格するか否かの結果が導出される昇格演出である。
「昇格演出B」は、演出ボタン17の有効期間(例えば1.5秒)が発生し、演出ボタン17の操作タイミング、若しくは、有効期間の終了タイミングに合わせて大当たり遊技の種類が昇格するか否かの結果が導出される昇格演出である。
「昇格演出C」は、演出ボタン17の有効期間が発生せずに大当たり遊技の種類が昇格しないことを示唆(報知)する結果を導出した後に、大当たりの種類が昇格することを示唆(報知)する結果が導出される昇格演出である。
“Promotion effect A” is a promotion effect in which the result of whether or not the type of jackpot game is promoted without the effective period of the effect button 17 being generated is derived.
In the “promotional effect B”, an effective period (for example, 1.5 seconds) of the effect button 17 occurs, and whether or not the type of jackpot game is promoted according to the operation timing of the effect button 17 or the end timing of the effective period. This is a promotion effect that derives the result.
“Promotion effect C” suggests that the jackpot type will be promoted after deriving a result indicating (notifying) that the type of jackpot game will not be promoted without the effective period of the effect button 17 being generated (notification) This is a promotion effect that derives the result.
また、「カットイン」とは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)に大当たりとなる期待度を示唆する演出画像を表示させるカットイン演出をいう。なお、本実施形態のカットイン演出では、大当たりとなるか否かの結果が導出される直前(所定時間前)に実行されるように設定されている。   In addition, “cut-in” refers to a cut-in effect that displays an effect image suggesting a degree of expectation that is a big hit on the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal). Say. It should be noted that the cut-in effect of the present embodiment is set to be executed immediately before the result of whether or not a big win is derived (predetermined time).
本実施形態の変動演出パターン決定テーブルの特徴として、図52に示す変動演出パターン決定テーブル1では、演出ボタン17を用いた操作演出A〜Cや昇格演出Bが実行されるのに対し、図53に示す変動演出パターン決定テーブル2では、演出ボタン17を用いた操作演出A〜Cや昇格演出Bが実行されない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が演出ボタン17を操作して演出モードBを選択すると変動演出パターン決定テーブル2から変動演出パターンが決定されることになるので、特別図柄や演出図柄70aの変動表示中の演出ボタン17の操作が煩わしいと思ったり、恥ずかしいと思ったりしている遊技者の要望に応えることが可能となる。   As a feature of the variation effect pattern determination table of the present embodiment, in the variation effect pattern determination table 1 shown in FIG. 52, the operation effects A to C and the promotion effect B using the effect button 17 are executed, whereas FIG. In the variation effect pattern determination table 2 shown in FIG. 4, the operation effects A to C and the promotion effect B using the effect button 17 are not executed. By doing in this way, when the player operates the effect button 17 and selects the effect mode B, the change effect pattern is determined from the change effect pattern determination table 2, so that the special symbol and the change of the effect symbol 70a are changed. It is possible to meet the demands of the player who feels that the operation of the effect button 17 being displayed is troublesome or embarrassed.
(演出制御部の図柄パターン決定処理)
図54を用いて、演出制御部130mの図柄パターン決定処理を説明する。図54は、演出制御部130mにおける図柄パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Design pattern determination process of production control unit)
The design pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing a symbol pattern determination process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE627−1において、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを確認し、ステップE627−2において、サブRAM130cの変動演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンを確認し、ステップE627−3において、図柄パターン決定用乱数値を取得し、ステップE627−4において、図55に示す図柄パターン決定テーブルを選択する。図柄パターン決定テーブルについて、図55を用いて後述する。   First, in step E627-1, the sub CPU 130a checks the effect designating command stored in the variable effect command storage area of the sub RAM 130c, and in step E627-2, it is stored in the variable effect pattern storage area of the sub RAM 130c. In step E627-3, a random number value for symbol pattern determination is acquired, and in step E627-4, a symbol pattern determination table shown in FIG. 55 is selected. The symbol pattern determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE627−5において、選択した図柄パターン決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドと図柄パターン決定用乱数値とに基づいて図柄パターン(シナリオ)を決定し、ステップE627−6において、決定した図柄パターンをサブRAM130cの所定の記憶領域に記憶する。   In step E627-5, the sub CPU 130a refers to the selected symbol pattern determination table, determines a symbol pattern (scenario) based on the effect symbol designation command and the symbol pattern determination random value, and in step E627-6. The determined symbol pattern is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE627−7において、決定した図柄パターンに対応する図柄パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理において表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。   In step E627-7, the sub CPU 130a sets a symbol pattern command corresponding to the determined symbol pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, it is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900.
サブCPU130aは、ステップE627−8において、決定した図柄パターンにラウンド中の昇格演出があるか否かを判定し、ラウンド中の昇格演出がない場合(ステップE627−8:No)には、今回の図柄パターン決定処理を終了し、ラウンド中の昇格演出がある場合(ステップE627−8:Yes)には、ステップE627−9において、ラウンド中の昇格演出フラグをセットし、今回の図柄パターン決定処理を終了する。   In step E627-8, the sub CPU 130a determines whether or not the determined symbol pattern has a promotion effect during the round, and if there is no promotion effect during the round (step E627-8: No), When the symbol pattern determination process is completed and there is a promotion effect during the round (step E627-8: Yes), the promotion effect flag during the round is set at step E627-9, and the current symbol pattern determination process is performed. finish.
なお、ラウンド中の昇格演出とは、大当たり遊技中に実行される昇格演出(ランクアップ演出)であり、遊技者にとって不利な(価値の低い)大当たり遊技から有利な(価値の高い)大当たり遊技へと昇格するか否かを煽る演出であり、例えば第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)を用いて実行されるようになっている。   The promotion effect during the round is a promotion effect (rank-up effect) that is executed during the jackpot game, from a disadvantageous (low value) jackpot game that is disadvantageous to the player (high value) to a jackpot game. This is an effect that asks whether or not to be promoted. For example, the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal) is used.
(図柄パターン決定テーブル)
図55は、図柄パターンを決定する場合に参照される図柄パターン決定テーブルを示す図である。
(Design pattern determination table)
FIG. 55 is a diagram showing a symbol pattern determination table that is referred to when a symbol pattern is determined.
図55に示すように、図柄パターン決定テーブルには、演出図柄指定コマンドと、変動演出パターンの種類と、図柄パターン決定用乱数値による選択率と、図柄パターン(シナリオ)の種類と、ラウンド中昇格演出の有無が対応付けられており、参考として図柄パターンに対応する図柄停止例が記載されている。   As shown in FIG. 55, the symbol pattern determination table includes an effect symbol designation command, a variation effect pattern type, a selection rate based on a random number value for symbol pattern determination, a symbol pattern (scenario) type, and a promotion during the round. The presence / absence of a production is associated, and a symbol stop example corresponding to the symbol pattern is described as a reference.
図柄パターンには、昇格演出を含まない変動演出パターンに対応する図柄パターン(図柄停止例の欄に「→」が含まれないもの)と、昇格演出を含む変動演出パターンに対応する図柄パターン(図柄停止例の欄に「→」が含まれるもの)とが設定されており、それぞれの図柄パターンに変動表示の過程で停止表示される演出図柄70aの組み合わせが設定されている。   The design pattern includes a pattern pattern corresponding to a variation effect pattern that does not include a promotion effect (a symbol that does not include “→” in the column of the symbol stop example), and a pattern pattern that corresponds to a variation effect pattern that includes a promotion effect (a symbol). In the stop example column, “→” is set), and combinations of effect symbols 70a that are stopped and displayed in the process of variable display are set for each symbol pattern.
なお、図柄停止例について具体的に説明すると、例えば「2、2±1、2」となっているものは、左側及び右側の変動表示領域に「2」の演出図柄70aが停止表示され、中央の変動表示領域に「2」の±1の演出図柄70a、すなわち、「1」若しくは「3」の演出図柄70aが停止表示されることを意味している。   The symbol stop example will be specifically described. For example, in the case of “2, 2 ± 1, 2”, the effect symbol 70a of “2” is stopped and displayed in the left and right fluctuation display areas, and the center is displayed. This means that the ± 2 effect symbol 70a of “2”, that is, the effect symbol 70a of “1” or “3” is stopped and displayed in the fluctuation display area.
また、図柄パターン2のように、「2、2±1、2」「4、4±1、4」「6、6±1、6」「8、8±1、8」といったように、「→」を挟まずに演出図柄70aの組み合わせが複数記載されているものは、いずれかの演出図柄70aの組み合わせが選択されることを意味している。なお、「→」は昇格演出で実行される再変動を意味している。   In addition, as in the pattern pattern 2, “2, 2 ± 1, 2” “4, 4 ± 1, 4” “6, 6 ± 1, 6” “8, 8 ± 1, 8” If a plurality of combinations of effect symbols 70a are described without sandwiching “→”, it means that any combination of effect symbols 70a is selected. Note that “→” means re-variation executed in the promotion effect.
また、「3、3、3」→「7、7、7」となっているものは、左側、中央、右側の変動表示領域に「3」の演出図柄70aが揃った状態で停止表示(仮停止)された後に再変動し、その結果として左側、中央、右側の変動表示領域に「7」の演出図柄70aが揃った状態で停止表示(仮停止または本停止)されることを意味している。   In the case of “3, 3, 3” → “7, 7, 7”, stop display (temporary display is performed with “3” effect symbols 70 a aligned in the left, center, and right variation display areas. It means that it will change again after being stopped), and as a result, it will be stopped (temporarily stopped or fully stopped) with the “7” effect symbols 70a aligned in the left, center and right change display areas. Yes.
本実施形態の図柄パターン決定テーブルの第1の特徴として、変動表示(変動演出)でリーチが発生した結果としてハズレとなる場合には、奇数の演出図柄によるリーチが発生する図柄パターンよりも偶数の演出図柄によるリーチが発生する図柄パターンの方が選択され易くなっている点が挙げられる。   As a first feature of the symbol pattern determination table of the present embodiment, when a loss occurs as a result of the occurrence of reach in the variation display (variation effect), the number is even than the symbol pattern in which the reach due to the odd number of representation symbols occurs. One of the points is that it is easier to select a symbol pattern in which reach by the effect symbol occurs.
また、本実施形態の図柄パターン決定テーブルの第2の特徴として、ハズレとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が「7」の演出図柄によるリーチが発生する図柄パターンが選択され易いようになっている点が挙げられる。   In addition, as a second feature of the symbol pattern determination table according to the present embodiment, a symbol pattern in which a reach due to an effect symbol of “7” occurs is more easily selected in the case of a big hit than in the case of a loss. There are some points.
また、本実施形態の図柄パターン決定テーブルの第3の特徴として、遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技(実質的に16ラウンドの16ラウンド確変大当たり遊技、実質的に13Rの16ラウンド確変大当たり遊技)が発生する場合には、「7、7、7」の演出図柄70aの組み合わせが停止表示される図柄パターンが選択されるが、それよりも価値の低い大当たり遊技が発生する場合には、「7、7、7」の演出図柄70aの組み合わせが停止表示されないようになっている点が挙げられる。   In addition, as a third feature of the symbol pattern determination table of the present embodiment, a jackpot game advantageous to the player (high value) (substantially 16 rounds of 16 rounds probable jackpot game, substantially 13Rs of 16 rounds probable change) When the jackpot game is generated, a symbol pattern in which the combination of the effect symbols 70a of “7, 7, 7” is stopped is selected, but when a jackpot game with a lower value is generated, , “7, 7, 7” combination of effect symbols 70a is not stopped and displayed.
(演出制御部の予告演出決定処理1)
図56を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理1を説明する。図56は、演出制御部130mにおける予告演出決定処理1を示すフローチャートである。
(Preliminary effect determination processing 1 of the effect control unit)
The notice effect determination process 1 of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing the notice effect determination process 1 in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE628−1において、サブRAM130cの変動演出コマンド記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドと、変動演出パターン記憶領域に記憶されている変動演出パターンとを確認し、ステップE628−2において、確定演出の決定用乱数値を取得する。   First, in step E628-1, the sub CPU 130a confirms the effect designating command stored in the change effect command storage area of the sub RAM 130c and the change effect pattern stored in the change effect pattern storage area. In E628-2, a random number for determining a definite effect is acquired.
サブCPU130aは、ステップE628−3において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定し、時短遊技状態でない場合(ステップE628−3:No)には、ステップE628−4において、図57(a)に示す確定演出の決定テーブル1を選択し、時短遊技状態である場合(ステップE628−3:Yes)には、ステップE628−5において、図57(b)に示す確定演出の決定テーブル2を選択する。確定演出の決定テーブルについては、図57を用いて後述する。   In step E628-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state. If it is not the short-time gaming state (step E628-3: No), When the finalized effect determination table 1 shown in FIG. 57 (a) is selected and the game is in the short-time gaming state (step E628-3: Yes), in step E628-5, the finalized effect determination shown in FIG. 57 (b) is determined. Select table 2. The determination table for the confirmed effect will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE628−6において、選択した確定演出の決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと確定演出の決定用乱数値とに基づいて確定演出のパターンを決定する。なお、確定演出のパターンとは、大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確定演出(報知演出に相当)の実行態様である。   In step E628-6, the sub CPU 130a refers to the selected finalized effect determination table, and determines the finalized effect pattern based on the generated design designation command, the variable effect pattern, and the finalized effect random number. In addition, the pattern of a definite effect is an execution aspect of the definite effect (equivalent to a notification effect) which announces (notifies) decisively that it is a big hit.
サブCPU130aは、ステップE628−7において、決定した確定演出のパターンが確定演出を実行する確定演出の実行パターンであるか否かを判定し、確定演出を実行する確定演出のパターンでない場合(ステップE628−7:No)には、ステップE628−9に処理を移し、確定演出を実行する確定演出のパターンである場合(ステップE628−7:Yes)には、ステップE628−8において、決定した確定演出のパターンに対応する確定演出のパターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理において確定演出のパターンコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。   In step E628-7, the sub CPU 130a determines whether or not the determined final effect pattern is a final effect execution pattern for executing the final effect, and if it is not the final effect pattern for executing the final effect (step E628). -7: No), the process moves to step E628-9, and in the case of a confirmed effect pattern for executing the confirmed effect (step E628-7: Yes), the confirmed effect determined in step E628-8. A pattern command of a definite effect corresponding to the pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the pattern command of the definite effect is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900.
サブCPU130aは、ステップE628−9において、確変確定演出の決定用乱数値を取得し、ステップE628−10において、図58に示す確変確定演出の決定テーブルを選択する。確変確定演出の決定テーブルについては、図58を用いて後述する。   In step E628-9, the sub CPU 130a obtains a random number value for determining the probability change confirmed effect, and in step E628-10, selects the probability change confirmed effect determination table shown in FIG. The decision table for the probability variation confirmed effect will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE628−11において、選択した確変確定演出の決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと確変確定演出の決定用乱数値とに基づいて確変確定演出のパターンを決定する。なお、確変確定演出のパターンとは、確変大当たりとなることを確定的に告知(報知)する確変確定演出(報知演出に相当)の実行態様である。   In step E628-11, the sub CPU 130a refers to the determination table of the selected probability variation effect, and determines the probability variation effect pattern based on the effect designating command, the variation effect pattern, and the random number for determining the probability variation effect. To do. In addition, the pattern of the probability change effect is an execution mode of the probability change effect (corresponding to the notification effect) for definitive notification (notification) that the probability change jackpot is reached.
サブCPU130aは、ステップE628−12において、決定した確変確定演出のパターンが確変確定演出を実行する確変確定演出の実行パターンであるか否かを判定し、確変確定演出を実行する確変確定演出のパターンでない場合(ステップE628−12:No)には、今回の予告演出決定処理1を終了し、確変確定演出を実行する確変確定演出のパターンである場合(ステップE628−12:Yes)には、ステップE628−13において、決定した確変確定演出のパターンに対応する確変確定演出のパターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の予告演出決定処理1を終了する。これにより、ステップE900の出力制御処理において確変確定演出のパターンコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。   In step E628-12, the sub CPU 130a determines whether or not the determined probability change effect pattern is a probability change confirmation effect execution pattern for executing the probability change effect effect, and the probability change effect effect pattern for executing the probability change effect effect is determined. If it is not (step E628-12: No), the current notice effect determination processing 1 is terminated, and if it is a pattern of the probability change confirmed effect for executing the probability change confirmed effect (step E628-12: Yes), step In E628-13, a pattern command for the probability change effect corresponding to the determined probability change effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current notice effect determination processing 1 ends. As a result, the pattern command of the probability change effect is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900.
(確定演出の決定テーブル)
図57(a)は、非時短遊技状態のときに確定演出パターンを決定する場合に参照される確定演出の決定テーブル1を示す図であり、図57(b)は、時短遊技状態のときに確定演出パターンを決定する場合に参照される確定演出の決定テーブル2を示す図である。
(Decision production decision table)
FIG. 57 (a) is a diagram showing the determined effect determination table 1 that is referred to when determining the determined effect pattern in the non-short game state, and FIG. 57 (b) is in the time-short game state. It is a figure which shows the determination table 2 of the fixed effect referred when determining a fixed effect pattern.
図57(a)及び図57(b)に示すように、確定演出の決定テーブルには、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと確定演出の決定用乱数値による確定演出の実行率と確定演出の実行箇所の選択率とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 57 (a) and 57 (b), in the finalized effect determination table, the execution rate of the finalized effect and the finalized effect of the finalized effect designating command, the variable effect pattern, and the random number for determining the finalized effect are displayed. The execution location selection rate is associated.
確定演出の実行箇所は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で演出図柄70aの変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始の1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始の1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始の1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始の1フレーム目が設定されている。   The execution location of the confirmed effect is the first frame of the change start, which is the timing at which the first frame image is displayed when the first image display device 70 (main liquid crystal) starts changing display of the effect symbol 70a. When the reach effect is started on the one image display device 70 (main liquid crystal), the first frame at the start of reach, which is the timing when the first frame image is displayed, and the SP reach on the first image display device 70 (main liquid crystal). The first frame of the SP reach start, which is the timing at which the first frame image is displayed when the effect is started, and the first frame when the SPSP reach effect is started on the first image display device 70 (main liquid crystal). The first frame of SPSP reach start, which is the timing at which the image is displayed, is set.
確定演出のパターン0は、確定演出が実行されない確定演出のパターンであり、確定演出のパターン1は、変動開始の1フレーム目で確定演出が実行される確定演出のパターンであり、確定演出のパターン2は、リーチ開始の1フレーム目で確定演出が実行される確定演出のパターンであり、確定演出のパターン3は、SPリーチ開始の1フレーム目で確定演出が実行される確定演出のパターンであり、確定演出のパターン4は、SPSPリーチ開始の1フレーム目で確定演出が実行される確定演出のパターンである。   The confirmed effect pattern 0 is a confirmed effect pattern in which the confirmed effect is not executed, and the confirmed effect pattern 1 is a confirmed effect pattern in which the confirmed effect is executed in the first frame of the fluctuation start. 2 is a confirmed effect pattern in which the confirmed effect is executed in the first frame of the reach start, and a confirmed effect pattern 3 is a pattern of the confirmed effect in which the confirmed effect is executed in the first frame of the SP reach start. The confirmed effect pattern 4 is a confirmed effect pattern in which the confirmed effect is executed in the first frame of the SPSP reach start.
ここで、確定演出の実行が決定された場合には、決定された実行タイミング(実行箇所)において送風装置21が作動して発射ハンドル15の送風口15dから遊技者の手に向けて風(空気)が送出されることで確定演出(送風演出)が実行される。確定演出の演出例については後述する。   Here, when execution of the finalized effect is determined, the air blower 21 is activated at the determined execution timing (execution location), and wind (air) is directed toward the player's hand from the air outlet 15d of the firing handle 15. ) Is transmitted, a definite effect (fan effect) is executed. An example of the confirmed effect will be described later.
本実施形態の確定演出の決定テーブルの第1の特徴として、確定演出の決定テーブル1を参照して確定演出のパターンを決定する場合よりも、確定演出の決定テーブル2を参照して確定演出のパターンを決定した場合の方が確定演出の実行率が高くなるように設定されている点が挙げられる。   As a first feature of the determination table for the confirmed effect according to the present embodiment, it is preferable to refer to the determination table 2 for the confirmed effect rather than to determine the pattern for the confirmed effect with reference to the decision table 1 for the confirmed effect. The point is set so that the execution rate of the confirmed effect is higher when the pattern is determined.
このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態(確率変動遊技状態)の方が高い確率で確定演出が実行されることになり、通常遊技状態における確定演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで確定演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。   By doing so, the definite effect is executed with a higher probability in the short-time game state (probability variation game state) than in the normal game state, and the game while maintaining the rarity of the definite effect in the normal game state It is possible to improve the interest of the short game state when it is desired to proceed with crispness. Note that the execution probabilities of the confirmed effects may be set to be the same in the normal gaming state and the short-time gaming state, or may be in the opposite relationship.
本実施形態の確定演出の決定テーブルの第2の特徴として、確定演出の決定テーブル1を参照して確定演出のパターンを決定する場合よりも、確定演出の決定テーブル2を参照して確定演出のパターンを決定した場合の方が変動表示(変動演出)の早い時期(段階)に確定演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。   As a second feature of the finalized effect determination table of the present embodiment, the finalized effect is determined with reference to the finalized effect determination table 2 rather than when the finalized effect pattern is determined with reference to the finalized effect determination table 1. In the case where the pattern is determined, the fixed effect is set so that it is easier to execute at the earlier stage (stage) of the variable display (variable effect).
このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に確定演出が実行され易く、時短遊技状態(確率変動遊技状態)では変動表示の早い時期で確定演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、時短遊技状態(確率変動遊技状態)における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで確定演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。   In this way, in the normal gaming state, the confirmed effect is easily executed at a time when the variable display is late, and in the short-time gaming state (probability variable gaming state), the confirmed effect is easily executed at an early time of the variable display. Therefore, it is possible to reduce the feeling of delay in the short-time gaming state (probability varying gaming state) while pulling the player's expectation for the jackpot game in the normal gaming state until the time when the variation display is late. In addition, the execution time of the definite effect may be set similarly in the normal game state and the short-time game state, or may be set so as to have an opposite relationship.
(確変確定演出の決定テーブル)
図58は、確変確定演出パターンを決定する場合に参照される確変確定演出の決定テーブルを示す図である。
(Decision table for certain change confirmation production)
FIG. 58 is a diagram showing a decision table for a probability variation confirmed effect that is referred to when a probability variation confirmed effect pattern is determined.
図58に示すように、確変確定演出の決定テーブルには、演出図柄指定コマンドと変動演出パターンと確変確定演出の決定用乱数値による確変確定演出の実行率と確変確定演出の実行箇所の選択率とが対応付けられている。   As shown in FIG. 58, the decision table of the certainty-change confirmation effect includes the execution rate of the certainty-change confirmation effect and the selection rate of the execution place of the certainty-change confirmation effect based on the production symbol designation command, the fluctuation effect pattern, and the random number for determining the certainty confirmation effect. Are associated with each other.
確変確定演出の実行箇所は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で演出図柄70aの変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始の1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始の1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始の1フレーム目、第1画像表示装置70(メイン液晶)でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始の1フレーム目が設定されている。   The execution location of the certainty change confirmation effect is the first frame at the start of variation, which is the timing at which the first frame image is displayed when the first image display device 70 (main liquid crystal) starts the variation display of the effect symbol 70a. When the first image display device 70 (main liquid crystal) starts a reach effect, the first frame of the reach start, which is the timing at which the first frame image is displayed, the SP on the first image display device 70 (main liquid crystal). The first frame of the SP reach start, which is the timing at which the first frame image is displayed when the reach effect is started, and one frame when the SPSP reach effect is started on the first image display device 70 (main liquid crystal). The first frame of SPSP reach start, which is the timing at which the eye image is displayed, is set.
その他の実行箇所として、第1画像表示装置70(メイン液晶)で変動表示されている演出図柄70aが全回転リーチ演出に移行する際に可動演出部材73が大当たりとなることを示す演出動作を行う場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである役物当確動作の1フレーム目、上述した操作演出が実行される際に可動演出部材73が所定の演出動作を行う場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである役物演出動作の1フレーム目、上述した昇格演出において大当たり遊技が昇格することを報知する場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである昇格確定の1フレーム目が設定されている。   As another execution location, an effect operation is performed to indicate that the movable effect member 73 is a big hit when the effect symbol 70a variably displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) shifts to the full rotation reach effect. The first frame of the winning action that is the timing at which the first frame image is displayed, and the first frame when the movable effect member 73 performs a predetermined effect operation when the operation effect described above is executed. The first frame of the effect effect operation, which is the timing at which the image is displayed, and the first frame of promotion confirmation, which is the timing at which the first frame image is displayed when the jackpot game is promoted in the above-described promotion effect. Eyes are set.
確変確定演出のパターン0は、確変確定演出が実行されない確変確定演出のパターンであり、確変確定演出のパターン1は、変動開始の1フレーム目で確変確定演出が実行される確変確定演出のパターンであり、確変確定演出のパターン2は、リーチ開始の1フレーム目で確変確定演出が実行される確変確定演出のパターンであり、確変確定演出のパターン3は、役物当確動作の1フレーム目で確変確定演出が実行される確変確定演出のパターンであり、確変確定演出のパターン4は、SPリーチ開始の1フレーム目で確変確定演出が実行される確変確定演出のパターンであり、確変確定演出のパターン5は、SPSPリーチ開始の1フレーム目で確変確定演出のパターンが実行される確変確定演出のパターンであり、確変確定演出のパターン6は、役物演出動作の1フレーム目で確変確定演出が実行される確変確定演出のパターンであり、確変確定演出のパターン7は、昇格確定の1フレーム目で確変確定演出が実行される確変確定演出のパターンである。   The probability variation confirmed effect pattern 0 is a probability variation confirmed effect pattern in which the probability variation confirmed effect is not executed, and the probability variation confirmed effect pattern 1 is a probability variation confirmed effect pattern in which the probability variation confirmed effect is executed in the first frame of the variation start. Yes, the probability variation finalization pattern 2 is a probability variation finalization effect pattern in which the probability variation finalization effect is executed at the first frame of reach reach, and the probability variation finalization pattern 3 is the probability variation in the first frame of the feature correct operation. Probability confirmation effect pattern 4 in which the confirmation effect is executed. Probability confirmation effect pattern 4 is a probability change effect effect pattern in which the probability change effect effect is executed in the first frame of the SP reach. Reference numeral 5 denotes a probability change effect production pattern in which a probability change effect production pattern is executed in the first frame of the SPSP reach start. Reference numeral 6 denotes a probability change confirmation effect pattern in which the probability change effect effect is executed in the first frame of the effect effect operation. The probability change effect effect pattern 7 is a probability change effect in which the probability change effect effect is executed in the first frame of promotion confirmation. It is a pattern of definite production.
ここで、確変確定演出の実行が決定された場合には、決定された実行タイミング(実行箇所)においてハンドルの発光装置15cが所定の態様で発光させるとともに、音声出力装置9から所定の確定音(「キュインキュイン」)が出力されることで確変確定演出(発光演出)が実行される。確変確定演出の演出例については後述する。   Here, when execution of the probability change effect is determined, the light emitting device 15c of the handle emits light in a predetermined manner at the determined execution timing (execution location), and a predetermined definite sound (from the audio output device 9). The output of “Cuincuin”) is executed, and the certainty change effect (light emission effect) is executed. An example of the probable change confirmation effect will be described later.
本実施形態の確変確定演出の決定テーブルの第1の特徴として、変動表示(変動演出)の早い時期(段階)よりも遅い時期(段階)の方が確変確定演出を実行し易いように設定されている点が挙げられる。そのため、遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張ることで変動表示の興趣を向上させつつ、変動表示の早い時期に確変確定演出が実行されるよりも確変大当たりとなる喜びや安堵感をより一層感じさせることが可能となる。   As a first feature of the decision table of the probability variation effect production of the present embodiment, the probability change confirmation effect is set to be easier to execute at a later time (stage) than an earlier time (stage) of the fluctuation display (fluctuation effect). There are some points. Therefore, pulling the player's expectation for jackpot game to the time when the variable display is late improves the interest of the variable display, and the joy that becomes a promising big hit than when the positive change finalizing effect is executed early in the variable display And a sense of relief.
(演出制御部の変動演出中処理)
図59を用いて、演出制御部130mの変動演出中処理を説明する。図59は、演出制御部130mにおける変動演出中処理を示すフローチャートである。
(Processing during variation production of production control unit)
With reference to FIG. 59, the processing during variation effect of the effect control unit 130 m will be described. FIG. 59 is a flowchart showing processing during fluctuating effects in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE641において、演出ボタン17(演出ボタン検出スイッチ17a)の操作が有効となる有効期間の発生条件が成立したか否かを判定する。具体的には、操作演出や昇格演出Bが含まれている変動演出パターンであるか否か、変動演出時間が操作演出や昇格演出Bを実行する時間となっているか否かによって判定する。   First, in step E641, the sub CPU 130a determines whether or not a condition for generating an effective period during which the operation of the effect button 17 (the effect button detection switch 17a) is effective is satisfied. Specifically, it is determined based on whether or not the variation effect pattern includes the operation effect and the promotion effect B, and whether or not the variation effect time is a time for executing the operation effect and the promotion effect B.
サブCPU130aは、有効期間の発生条件が成立していない場合(ステップE641:No)には、ステップE646に処理を移し、有効期間の発生条件が成立している場合(ステップE641:Yes)には、ステップE642において、有効期間の発生期間を計測するための有効期間タイマ及び有効期間が発生していることを示す有効期間フラグをセットする。   The sub CPU 130a moves the process to step E646 when the effective period generation condition is not satisfied (step E641: No), and when the effective period generation condition is satisfied (step E641: Yes). In step E642, an effective period timer for measuring the generation period of the effective period and an effective period flag indicating that an effective period has occurred are set.
サブCPU130aは、ステップE643において、演出ボタン17の飛び出し動作を実行する有効期間であるか否かを判定する。具体的には、操作演出Bを実行する有効期間であるか否かによって判定する。演出ボタン17の飛び出し動作を実行する有効期間でない場合(ステップE643:No)には、ステップE644において、通常の操作促進のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了し、演出ボタン17の飛び出し動作を実行する有効期間である場合(ステップE643:Yes)には、ステップE645において、特別な操作促進のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了する。   In step E643, the sub CPU 130a determines whether or not it is a valid period for executing the pop-out operation of the effect button 17. Specifically, it is determined by whether or not it is an effective period for executing the operation effect B. If it is not an effective period for executing the pop-up operation of the effect button 17 (step E643: No), in step E644, a normal operation promotion command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the process during this variable effect is ended. If it is an effective period for executing the pop-out operation of the effect button 17 (step E643: Yes), in step E645, a special operation promotion command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and this variation effect is being processed. The process ends.
これにより、ステップE900の出力制御処理において操作促進のコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。なお、表示制御部140及びランプ制御部150が通常の操作促進のコマンドを受信すると、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDを通常態様で発光させるようになっており、表示制御部140及びランプ制御部150が特別な操作促進のコマンドを受信すると、演出ボタンLEDを特別態様で発光させるとともに、演出ボタン17に飛び出し動作を行わせるようになっている。   As a result, an operation promotion command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900. When the display control unit 140 and the lamp control unit 150 receive a normal operation promotion command, the effect button LED for causing the effect button 17 to emit light is emitted in a normal manner. When the lamp control unit 150 receives a special operation promotion command, the effect button LED is caused to emit light in a special manner, and the effect button 17 is caused to perform a pop-up operation.
サブCPU130aは、ステップE646において、有効期間が発生していることを示す有効期間フラグがあるか否かを判定し、有効期間フラグがない場合(ステップE646:No)には、ステップE655に処理を移し、有効期間フラグがある場合(ステップE646:Yes)には、ステップE647に処理を移す。   In step E646, the sub CPU 130a determines whether or not there is a valid period flag indicating that a valid period has occurred. If there is no valid period flag (step E646: No), the sub CPU 130a performs a process in step E655. If there is an effective period flag (step E646: Yes), the process proceeds to step E647.
サブCPU130aは、ステップE647において、演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合(ステップE647:Yes)には、ステップE648において、有効期間タイマをクリアし、検出信号を入力していない場合(ステップE647:No)には、ステップE649において、有効期間タイマが0であるか否かを判定し、有効期間タイマが0でない場合(ステップE649:No)には、今回の変動演出中処理を終了し、有効期間タイマが0である場合(ステップE649:Yes)には、ステップE650に処理を移す。   In step E647, the sub CPU 130a determines whether or not the detection signal from the effect button detection switch 17a is input. If the detection signal is input (step E647: Yes), the sub CPU 130a sets an effective period timer in step E648. If it is cleared and no detection signal is input (step E647: No), it is determined in step E649 whether or not the effective period timer is 0. If the effective period timer is not 0 (step E649: No) ) Ends the current variation effect process, and if the valid period timer is 0 (step E649: Yes), the process proceeds to step E650.
サブCPU130aは、ステップE650において、有効期間フラグをクリアし、ステップE651において、実行する演出は昇格演出Bであるか否かを判定し、昇格演出Bでない場合(ステップE651:No)には、ステップE652において、操作演出を実行するための操作演出の演出態様を決定し、ステップE653において、決定した操作演出の演出態様に対応する操作演出のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了し、昇格演出Bである場合(ステップE651:Yes)には、ステップE654において、特別な操作演出のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして今回の変動演出中処理を終了する。   In step E650, the sub CPU 130a clears the validity period flag. In step E651, the sub CPU 130a determines whether or not the effect to be executed is the promotion effect B. If the effect is not the promotion effect B (step E651: No), In E652, the effect mode of the operation effect for executing the operation effect is determined, and in step E653, the command of the operation effect corresponding to the determined effect mode of the operation effect is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and this change is performed. When the effect processing is finished and the effect is the promotion effect B (step E651: Yes), in step E654, a special operation effect command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current variation effect processing is ended. To do.
これにより、ステップE900の出力制御処理において操作演出のコマンドまたは特別な操作演出のコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。   As a result, an operation effect command or a special operation effect command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900.
なお、表示制御部140及びランプ制御部150が操作演出のコマンドを受信すると、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び/又は第2画像表示装置71(サブ液晶)に操作演出を構成する演出画像を表示させたり、可動演出部材73を所定の態様で動作させたりする。   When the display control unit 140 and the lamp control unit 150 receive the operation effect command, the effect that configures the operation effect on the first image display device 70 (main liquid crystal) and / or the second image display device 71 (sub liquid crystal). An image is displayed or the movable effect member 73 is operated in a predetermined manner.
また、表示制御部140及びランプ制御部150が特別な操作演出のコマンドを受信すると、同様にハンドルの発光装置15cを所定の態様で発光させるとともに、音声出力装置9から所定の確定音(「キュインキュイン」)を出力させたりする。つまり、昇格演出Bは、上述した確変確定演出と同様に報知演出に相当するといえる。   When the display control unit 140 and the lamp control unit 150 receive a special operation effect command, the light emitting device 15c of the handle is similarly caused to emit light in a predetermined manner, and a predetermined definite sound (“cue-in” is output from the audio output device 9. Cuin "). That is, it can be said that the promotion effect B is equivalent to the notification effect as in the above-described probability change confirmation effect.
サブCPU130aは、ステップE655において、上記したステップE626−10でセットされた変動演出時間が0であるか否かを判定し、変動演出時間が0でない場合(ステップE655:No)には、今回の変動演出中処理を終了し、変動演出時間が0である場合(ステップE655:Yes)には、ステップE656において、演出処理データに「2」をセットし、上述した変動演出終了処理に処理を移す準備を行い、今回の変動演出中処理を終了する。   In step E655, the sub CPU 130a determines whether or not the variable effect time set in step E626-10 is 0. If the variable effect time is not 0 (step E655: No), When the variation effect processing is finished and the variation effect time is 0 (step E655: Yes), in step E656, “2” is set in the effect processing data, and the processing is shifted to the above-described variation effect end processing. Preparation is made, and the current variation production process ends.
(演出制御部の大当たり演出開始処理)
図60を用いて、演出制御部130mの大当たり演出開始処理を説明する。図60は、演出制御部130mにおける大当たり演出開始処理を示すフローチャートである。
(Big hit production start processing of the production control unit)
The jackpot effect start process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing a jackpot effect start process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE681において、サブRAM130cの受信バッファを参照して大当たり用のオープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップE681:No)には、今回の大当たり演出開始処理を終了し、受信している場合(ステップE681:Yes)には、ステップE682において、受信したオープニング指定コマンドをサブRAM130cの所定の領域に記憶する。   First, in step E681, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a jackpot opening designation command has been received. If not received (step E681: No), If the current jackpot presentation start process is completed and received (step E681: Yes), the received opening designation command is stored in a predetermined area of the sub-RAM 130c in step E682.
サブCPU130aは、ステップE683において、受信したオープニング指定コマンドにより特定される大当たりの種類に対応する最終ラウンド数の情報をサブRAM130cの所定の領域に記憶し、ステップE684において、サブRAM130cを参照してラウンド中の昇格演出フラグの有無を確認し、ステップE685において、図61(a)に示す特別遊技演出パターンの決定テーブルを選択する。特別遊技演出パターンの決定テーブルについては、図61(a)を用いて後述する。   In step E683, the sub CPU 130a stores information on the number of final rounds corresponding to the jackpot type specified by the received opening designation command in a predetermined area of the sub RAM 130c. In step E684, the sub CPU 130a refers to the sub RAM 130c and performs round processing. The presence / absence of the promotion effect flag in the middle is confirmed, and in step E685, a special game effect pattern determination table shown in FIG. 61 (a) is selected. The special game effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE686において、選択した特別遊技演出パターンの決定テーブルを参照し、オープニング指定コマンドとラウンド中の昇格演出フラグの有無に基づいて、特別遊技演出パターンを決定し、ステップE687において、決定した特別遊技演出パターンをサブRAM130cの所定の領域に記憶する。なお、特別遊技演出パターンとは、大当たり遊技または小当たり遊技中に実行される演出の実行態様である。   In step E686, the sub CPU 130a refers to the determination table for the selected special game effect pattern, determines a special game effect pattern based on the presence of the opening designation command and the promotion effect flag during the round, and determines in step E687. The special game effect pattern is stored in a predetermined area of the sub RAM 130c. The special game effect pattern is an execution mode of an effect executed during a big hit game or a small hit game.
サブCPU130aは、ステップE688において、決定した特別遊技演出パターンに対応するオープニング演出のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップE900の出力制御処理においてオープニング演出のコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。   In step E688, the sub CPU 130a sets an opening effect command corresponding to the determined special game effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, an opening effect command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900.
サブCPU130aは、ステップE689において、告知タイミングの決定用乱数値を取得し、ステップE690において、図61(b)に示す告知タイミングの決定テーブルを選択し、ステップE691において、選択した告知タイミングの決定テーブルを参照し、特別遊技演出パターンと告知タイミングの決定用乱数値とに基づいて遊技者にとって価値の高い大当たり遊技であること(大当たり遊技の種類が昇格すること、賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続すること)を確定的に告知(報知)する告知タイミングを決定する。告知タイミングの決定テーブルについては、図61(b)を用いて後述する。   In step E689, the sub CPU 130a obtains a random number for determining the notification timing, selects a notification timing determination table shown in FIG. 61B in step E690, and selects the selected notification timing determination table in step E691. The jackpot game is of high value to the player based on the special game performance pattern and the random number for determining the notification timing (the type of jackpot game is promoted, the round game that can win the prize ball is The notification timing for definite notification (notification) is determined. The notification timing determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE692において、決定した告知タイミングを特定可能な告知タイミングの情報をサブRAM130cの所定の領域に記憶し、ステップE693において、ラウンド中の昇格演出フラグをクリアし、ステップE694において、演出処理データに「4」をセットし、上述した大当たり演出中処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり演出開始処理を終了する。   In step E692, the sub CPU 130a stores information on the notification timing at which the determined notification timing can be specified in a predetermined area of the sub RAM 130c. In step E693, the sub CPU 130a clears the promotion effect flag in the round, and in step E694, the effect. “4” is set in the processing data, and preparations are made to shift the processing to the above-described process during the jackpot presentation, and the current jackpot presentation start process ends.
(特別遊技演出パターンの決定テーブル)
図61(a)は、特別遊技演出パターンを決定する場合に参照される特別遊技演出パターンの決定テーブルを示す図である。
(Special game production pattern decision table)
FIG. 61A is a diagram showing a special game effect pattern determination table that is referred to when determining a special game effect pattern.
図61(a)に示すように、特別遊技演出パターンの決定テーブルには、オープニング指定コマンドとラウンド中の昇格演出フラグの有無と特別遊技演出パターンとが対応付けられ、参考として演出内容が記載されている。   As shown in FIG. 61 (a), in the special game effect pattern determination table, the opening designation command, the presence / absence of the promotion effect flag during the round, and the special game effect pattern are associated with each other, and the contents of the effect are described as a reference. ing.
特別遊技演出パターン1、3、8、10、14は、大当たり遊技の種類が昇格するか否かを演出する昇格演出及び賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する継続演出が実行されない大当たり用の特別遊技演出パターンである。   The special game effect patterns 1, 3, 8, 10, and 14 are a promotion effect that directs whether or not the type of jackpot game is promoted and a continuous effect that directs whether or not a round game that can win a prize ball continues. This is a special game effect pattern for jackpot that is not executed.
特別遊技演出パターン2は、7ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから8ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に昇格演出を実行し、結果として昇格に成功したことを告知(報知)する昇格成功演出を実行する大当たり演出パターンである。
特別遊技演出パターン4は、7ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから8ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に昇格演出を実行し、結果として昇格に失敗したことを告知(報知)する昇格失敗演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。
Special game performance pattern 2 is that the promotion effect was executed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 7th round and the opening of the big winning opening 50 in the 8th round (as an interval). As a result, the promotion was successful. This is a jackpot effect pattern for executing a promotion success effect.
Special game performance pattern 4 is that promotion promotion was executed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 7th round and the opening of the grand prize opening 50 in the 8th round (as an interval), and as a result, the promotion failed It is a special game effect pattern for jackpots that executes a promotion failure effect that notifies (notifies) of the game.
特別遊技演出パターン5、11は、4ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから5ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続に成功したことを告知(報知)する継続成功演出を実行するとともに、8ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから9ラウンドで大入賞口が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続成功演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。   Special game performance patterns 5 and 11 continue to be performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the fourth round and the opening of the special winning opening 50 in the fifth round (successful as a result). In addition to performing a continuous success effect that notifies (notifies) that the event has been performed, a continuous effect is performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 8th round and the opening of the grand prize opening in the 9th round (during the interval). As a result, it is a special game effect pattern for jackpots that executes a continuous success effect.
特別遊技演出パターン6、12は、4ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから5ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続に成功したことを告知(報知)する継続成功演出を実行するとともに、8ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから9ラウンドで大入賞口が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続に失敗したことを告知(報知)する継続失敗演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。   The special game performance patterns 6 and 12 are continuously performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the fourth round and the opening of the special winning opening 50 in the fifth round (interval), and as a result succeeded. In addition to performing a continuous success effect that notifies (notifies) that the event has been performed, a continuous effect is performed during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the 8th round and the opening of the grand prize opening in the 9th round (during the interval). As a result, it is a special game effect pattern for jackpots that executes a continuation failure effect that notifies (notifies) that continuation has failed.
特別遊技演出パターン7、13は、4ラウンドで大入賞口50が閉鎖してから5ラウンドで大入賞口50が開放するまでの間(インターバル中)に継続演出を実行し、結果として継続失敗演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。   The special game effect patterns 7 and 13 execute a continuous effect during the interval between the closing of the grand prize opening 50 in the fourth round and the opening of the special winning opening 50 in the fifth round, resulting in the continuous failure effect. Is a special game effect pattern for jackpot.
特別遊技演出パターン9は、オープニングからエンディングまでの間(特別遊技中)に確率変動遊技状態に移行した可能性があることを示唆する確変チャンス演出を実行する大当たり用の特別遊技演出パターンである。
特別遊技演出パターン15、16は、オープニングからエンディングまでの間(特別遊技中)に確率変動遊技状態に移行した可能性があることを示唆する確変チャンス演出を実行する小当たり用の特別遊技演出パターンである。
The special game effect pattern 9 is a special game effect pattern for jackpots that executes a probability change chance effect suggesting that there is a possibility that the game state has shifted to the probability variation game state from the opening to the ending (during the special game).
Special game effect patterns 15 and 16 are special game effect patterns for small hits that execute a probability change chance effect that suggests that there is a possibility that the game has changed to the probability-variable game state from the opening to the ending (during special game). It is.
(告知タイミングの決定テーブル)
図61(b)は、遊技者にとって有利な(価値の高い)大当たり遊技であること(大当たり遊技の種類が昇格すること、賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続すること)を告知(報知)する告知タイミングを決定する場合に参照される告知タイミングの決定テーブルを示す図である。
(Notification timing decision table)
FIG. 61 (b) notifies (notifies) that the jackpot game is advantageous (high value) for the player (the type of jackpot game is promoted, and the round game where a winning ball can be obtained continues). It is a figure which shows the determination table of the notification timing referred when determining the notification timing to perform.
図61(b)に示すように、告知タイミングの決定テーブルには、特別遊技演出パターンと告知タイミング決定用乱数値による選択率と告知タイミングとが対応付けられている。   As shown in FIG. 61 (b), the notification timing determination table associates the special game effect pattern, the selection rate based on the notification timing determination random value, and the notification timing.
本実施形態の告知タイミングの決定テーブルの特徴として、大当たり遊技が開始されるタイミングを除き、昇格成功演出が実行される場合、若しくは、継続成功演出が実行されるタイミング、つまり、最後の分岐点となるラウンドの開始時にしか告知タイミングが設定されていない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者にとって価値の高い大当たり遊技であることの先バレを防止しつつ、昇格成功演出や継続成功演出を効果的に盛り上げることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the notification timing determination table of the present embodiment, except when the jackpot game is started, when the promotion success effect is executed, or when the continuous success effect is executed, that is, the last branch point The notification timing is set only at the start of a round. By doing this, it is possible to effectively boost the promotion success effect and the continuous success effect while preventing the advance ballet of being a big hit game with high value for the player, and to improve the interest of the game Is possible.
(演出制御部の大当たり演出中処理)
図62を用いて、演出制御部130mの大当たり演出中処理を説明する。図62は、演出制御部130mにおける大当たり演出中処理を示すフローチャートである。
(Processing during the jackpot production of the production control unit)
With reference to FIG. 62, the big hit effect processing of the effect control unit 130m will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the big hit effect processing in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE701において、サブRAM130cの受信バッファを参照してラウンド指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップE701:No)には、今回の大当たり演出中処理を終了し、受信している場合(ステップE701:Yes)には、ステップE702において、ラウンド指定コマンドに対応する大当たりラウンド数をサブRAM130cの所定の領域に記憶する。   First, in step E701, the sub CPU 130a determines whether or not a round designation command has been received with reference to the reception buffer of the sub RAM 130c. If not received (step E701: No), the current jackpot When the processing during presentation is finished and received (step E701: Yes), the number of jackpot rounds corresponding to the round designation command is stored in a predetermined area of the sub RAM 130c in step E702.
サブCPU130aは、ステップE703において、サブRAM130cに告知タイミングの情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合(ステップE703:No)には、ステップE708に処理を移し、記憶されている場合(ステップE703:Yes)には、ステップE704に処理を移す。   In step E703, the sub CPU 130a determines whether or not notification timing information is stored in the sub RAM 130c. If not (step E703: No), the sub CPU 130a moves the process to step E708 and stores it. If yes (step E703: Yes), the process proceeds to step E704.
サブCPU130aは、ステップE704において、大当たりラウンド数が告知タイミングの情報と一致しているか否かを判定し、一致している場合(ステップE704:Yes)には、ステップE705において、サブRAM130cに記憶されている告知タイミングの情報をクリアし、ステップE706において、特別遊技演出パターンと大当たりラウンド数に応じた特別なラウンド演出のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、一致していない場合(ステップE704:No)には、ステップE707において、特別遊技演出パターンと大当たりラウンド数に応じた通常ラウンド演出のコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step E704, the sub CPU 130a determines whether or not the number of jackpot rounds matches the notification timing information. If they match (step E704: Yes), the sub CPU 130a stores them in the sub RAM 130c in step E705. In step E706, a special round effect command and a special round performance command corresponding to the number of rounds are set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c and they do not match (step E704: No) In step E707, a command for a normal round effect corresponding to the special game effect pattern and the number of big hits is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
これにより、ステップE900の出力制御処理において特別なラウンド演出のコマンドまたは通常ラウンド演出のコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信されることになる。   As a result, a special round effect command or a normal round effect command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 in the output control process of step E900.
サブCPU130aは、ステップE708において、大当たりラウンド数が最終ラウンド数であるか否かを判定し、大当たりラウンド数が最終ラウンド数でない場合(ステップE708:No)には、今回の大当たり演出中処理を終了し、大当たりラウンド数が最終ラウンド数である場合(ステップE708:Yes)には、ステップE709において、演出データに「5」をセットし、上述した大当たり演出終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり演出中処理を終了する。   In step E708, the sub CPU 130a determines whether or not the jackpot round number is the final round number. If the jackpot round number is not the final round number (step E708: No), the current jackpot effect processing is terminated. If the number of big hits is the final number of rounds (step E708: Yes), in step E709, “5” is set in the production data, and preparations are made to move the processing to the above-described big hit production end processing. The jackpot production process is finished.
(演出制御部の情報設定処理)
図63を用いて、演出制御部130mの情報設定処理を説明する。図63は、演出制御部130mにおける情報設定処理を示すフローチャートである。
(Information control processing of production control unit)
The information setting process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart showing information setting processing in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE850−1において、サブRAM130cの受信バッファを参照して液晶制御部141から送信される調整モードの通知コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合(ステップE850−1:Yes)には、ステップE850−2に処理を移し、受信していない場合(ステップE850−1:No)には、今回の情報設定処理を終了する。   First, in step E850-1, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not it has received an adjustment mode notification command transmitted from the liquid crystal control unit 141, and receives it. In (Step E850-1: Yes), the processing is shifted to Step E850-2, and when not received (Step E850-1: No), the current information setting processing is ended.
サブCPU130aは、ステップE850−2において、受信した調整モードの通知コマンドにより特定される調整モードの種類が音量調整を可能とする調整モードか否かを判定し、音量調整を可能とする調整モードである場合(ステップE850−2:Yes)には、ステップE850−3において、サブRAM130cの所定の記憶領域に十字キー19(入力受付部)を用いた音量調整が可能であることを示す第1の許可フラグをセットする。   In step E850-2, the sub CPU 130a determines whether or not the type of the adjustment mode specified by the received adjustment mode notification command is an adjustment mode that enables volume adjustment, and is an adjustment mode that enables volume adjustment. If there is one (step E850-2: Yes), in step E850-3, the first volume indicating that the volume can be adjusted using the cross key 19 (input reception unit) in a predetermined storage area of the sub-RAM 130c. Set permission flags.
一方、音量調整を可能とする調整モードでない場合(ステップE850−2:No)には、ステップE850−4において、十字キー19(入力受付部)を用いた音量調整が不能であるものとしてサブRAM130cに記憶される第1の許可フラグをクリアする。なお、第1の許可フラグについては、後述する第1の操作受付処理で参照される。   On the other hand, when the adjustment mode is not capable of adjusting the volume (step E850-2: No), the sub-RAM 130c is determined in step E850-4 as the volume adjustment using the cross key 19 (input reception unit) is impossible. The first permission flag stored in is cleared. Note that the first permission flag is referred to in a first operation reception process described later.
サブCPU130aは、ステップE850−5において、受信した調整モードの通知コマンドにより特定される調整モードの種類が輝度調整を可能とする調整モードであるか否かを判定し、輝度調整を可能とする調整モードである場合(ステップE850−5:Yes)には、ステップE850−6において、サブRAM130cの所定の記憶領域に輝度調整が可能であることを示す第2の許可フラグをセットし、今回の情報設定処理を終了する。   In step E850-5, the sub CPU 130a determines whether or not the type of the adjustment mode specified by the received adjustment mode notification command is an adjustment mode that enables luminance adjustment, and adjustment that enables luminance adjustment. In the mode (step E850-5: Yes), in step E850-6, the second permission flag indicating that the luminance can be adjusted is set in a predetermined storage area of the sub RAM 130c, and the current information The setting process ends.
一方、輝度調整を可能とする調整モードでない場合(ステップE850−5:No)には、ステップE850−7において、十字キー19(入力受付部)を用いた輝度調整が不能であるものとしてサブRAM130cに記憶される第2の許可フラグをクリアする。なお、第2の許可フラグについては、後述する第2の操作受付処理で参照される。   On the other hand, if the adjustment mode is not capable of adjusting the brightness (step E850-5: No), it is determined in step E850-7 that the brightness adjustment using the cross key 19 (input reception unit) is impossible, and the sub-RAM 130c. The second permission flag stored in is cleared. Note that the second permission flag is referred to in a second operation reception process described later.
(演出制御部の客待ち処理)
図64を用いて、演出制御部130mの客待ち処理を説明する。図64は、演出制御部130mにおける客待ち処理を示すフローチャートである。
(Stage waiting process of production control unit)
The customer waiting process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing a customer waiting process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE860−1において、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ちコマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合(ステップE860−1:Yes)には、ステップE860−2に処理を移し、受信していない場合(ステップE860−1:No)には、ステップE860−4に処理を移す。   First, in step E860-1, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a customer waiting command has been received, and if it has been received (step E860-1: Yes). If the process is not received (step E860-1: No), the process is moved to step E860-4.
サブCPU130aは、ステップE860−2において、客待ち演出を開始するまでの時間である客待ち演出の待機時間(例えば、60秒)をセットし、ステップE860−3において、客待ちの開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、ステップE860−13に処理を移す。これにより、客待ちの開始コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信される。   In step E860-2, the sub CPU 130a sets a waiting time for the customer waiting effect (for example, 60 seconds), which is the time until the customer waiting effect is started. In step E860-3, the sub CPU 130a sets a customer waiting start command. The data is set in the transmission buffer of the RAM 130c, and the process proceeds to step E860-13. As a result, a customer waiting start command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150.
サブCPU130aは、ステップE860−4において、客待ち演出の待機中であるか否かを判定し、客待ち演出の待機中である場合(ステップE860−4:Yes)には、ステップE860−5に処理を移し、客待ち演出の待機中でない場合(ステップE860−4:No)には、ステップE860−9に処理を移す。なお、客待ち演出の待機中であるか否かについては、客待ち演出の待機時間がセットされた状態であるか否かを判定する。   In step E860-4, the sub CPU 130a determines whether or not the waiting for the customer waiting effect is being performed. If the waiting for the waiting for customer effect is being performed (step E860-4: Yes), the sub CPU 130a proceeds to step E860-5. If the process is shifted to not waiting for the customer waiting effect (step E860-4: No), the process shifts to step E860-9. It is determined whether the waiting time for the customer waiting effect is set or not.
サブCPU130aは、ステップE860−5において、遊技者によって音量調整や輝度調整といった調整操作が行われている(後述する音量値の報知画像OGや輝度値の報知画像KGが画像表示装置に表示されている)調整操作の受付期間中であるか否かを判定し、調整操作の受付期間中である場合(ステップE860−5:Yes)には、ステップE860−13に処理を移し、調整操作の受付期間中でない場合(ステップE860−5:No)には、ステップE860−6に処理を移す。   In step E860-5, the sub CPU 130a is performing adjustment operations such as volume adjustment and brightness adjustment by the player (a volume value notification image OG and a luminance value notification image KG described later are displayed on the image display device). It is determined whether or not the adjustment operation is being accepted. If the adjustment operation is being accepted (step E860-5: Yes), the process proceeds to step E860-13 to accept the adjustment operation. When it is not during the period (step E860-5: No), the processing is moved to step E860-6.
サブCPU130aは、ステップE860−6において、既にセットされている客待ち演出の待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出の待機時間が経過している場合(ステップE860−6:Yes)には、ステップE860−7に処理を移し、客待ち演出の待機時間が経過していない場合(ステップE860−6:No)には、ステップE860−13に処理を移す。   In step E860-6, the sub CPU 130a determines whether or not the waiting time of the customer waiting effect already set has elapsed, and when the waiting time of the customer waiting effect has elapsed (step E860-6: Yes). ), The process proceeds to step E860-7, and if the waiting time for the customer waiting effect has not elapsed (step E860-6: No), the process proceeds to step E860-13.
サブCPU130aは、ステップE860−7において、客待ち演出の演出時間(例えば、30秒)をセットし、ステップE860−8において、客待ち演出の開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、ステップE860−13に処理を移す。これにより、客待ち演出の開始コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、遊技者に対して遊技を行うことを促進する(遊技機のアピールを行う)ための客待ち演出が開始される。   In step E860-7, the sub CPU 130a sets an effect time (for example, 30 seconds) of the customer waiting effect, and in step E860-8, sets a start command of the customer waiting effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and in step E860. The process is moved to -13. Thereby, a start command for the customer waiting effect is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the customer waiting effect for promoting the game to the player (applying the gaming machine) is started. Is done.
サブCPU130aは、ステップE860−9において、客待ち演出中であるか否かを判定し、客待ち演出中である場合(ステップE860−9:Yes)には、ステップE860−10に処理を移し、客待ち演出中でない場合(ステップE860−9:No)には、ステップE860−13に処理を移す。なお、客待ち演出中であるか否かについては、客待ち演出の演出時間がセットされた状態であるか否かを判定する。   In step E860-9, the sub CPU 130a determines whether or not the customer waiting effect is being performed. If the customer waiting effect is being performed (step E860-9: Yes), the process proceeds to step E860-10. If it is not during the customer waiting effect (step E860-9: No), the process proceeds to step E860-13. Note that whether or not the customer waiting effect is being performed is determined whether or not the customer waiting effect has been set.
サブCPU130aは、ステップE860−10において、既にセットされている客待ち演出の演出時間が経過しているか否かを判定し、客待ち演出の演出時間が経過している場合(ステップE860−10:Yes)には、ステップE860−11に処理を移し、客待ち演出の演出時間が経過していない場合(ステップE860−10:No)には、ステップE860−13に処理を移す。   In step E860-10, the sub CPU 130a determines whether or not the already set effect time of the customer waiting effect has elapsed, and if the effect time of the customer waiting effect has elapsed (step E860-10: In Yes), the process moves to Step E860-11, and when the effect time of the customer waiting effect has not elapsed (Step E860-10: No), the process moves to Step E860-13.
サブCPU130aは、ステップE860−11において、再び客待ち演出の待機中とするために客待ち演出の待機時間(例えば、60秒)をセットし、ステップE860−12において、客待ちの開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、ステップE860−13に処理を移す。これにより、客待ち演出の待機中と客待ち演出中とが繰り返されることになる。なお、ここでセットする客待ち演出の待機時間については、E860−2でセットされる客待ち演出の待機時間と異なる時間、例えば、60秒よりも長い時間や短い時間としてもよい。   In step E860-11, the sub CPU 130a sets a waiting time for the customer waiting effect (for example, 60 seconds) in order to set the waiting for the customer waiting effect again in step E860-11. The data is set in the transmission buffer of the RAM 130c, and the process proceeds to step E860-13. Accordingly, the waiting for the customer waiting effect and the waiting for the customer waiting effect are repeated. Note that the waiting time of the customer waiting effect set here may be a time different from the waiting time of the customer waiting effect set in E860-2, for example, a time longer than 60 seconds or a shorter time.
サブCPU130aは、ステップE860−13において、上述した第1の演出処理で処理を分岐するために参照される演出処理データが「0」であるか否かを判定し、演出処理データが「0」である場合(ステップE860−13:Yes)には、今回の客待ち処理を終了し、演出処理データが「0」でない場合(ステップE860−13:No)には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づいて変動演出が開始されるものとして、ステップE860−14において、サブRAM130cに記憶されている客待ち演出に係る情報(客待ち演出の待機時間、客待ち演出の演出時間等)をクリアし、今回の客待ち処理を終了する。   In step E860-13, the sub CPU 130a determines whether or not the effect process data referred to for branching the process in the first effect process described above is “0”, and the effect process data is “0”. If this is the case (step E860-13: Yes), the current customer waiting process is terminated, and if the effect processing data is not “0” (step E860-13: No), the first start port 45 or the first 2 As a variation effect is started based on the winning of a game ball at the start opening 47, in step E860-14, information related to the customer wait effect stored in the sub-RAM 130c (the waiting time of the customer wait effect, The waiting time for the customer waiting effect, etc.) is cleared, and the current customer waiting process is terminated.
(演出制御部の第1の操作受付処理)
◇図65を用いて、演出制御部130mの第1の操作受付処理を説明する。図65は、演出制御部130mにおける第1の操作受付処理を示すフローチャートである。
(First operation acceptance process of the production control unit)
◇ First operation reception processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the first operation reception process in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE870−1において、図67(a)に示す第1の判定テーブルを参照し、現在の状態が音声出力装置9から出力される演出音(BGM、SE等の遊技音)の音量調整を可能とする音量調整の可能期間であるか否かを判定し、音量調整の可能期間である場合(ステップE870−1:Yes)には、ステップE870−2に処理を移し、音量調整の可能期間でない場合(ステップE870−1:No)には、ステップE870−24に処理を移す。第1の判定テーブルについては、図67(a)を用いて後述する。   First, in step E870-1, the sub CPU 130a refers to the first determination table shown in FIG. 67 (a), and the current state is a performance sound (game sound such as BGM, SE, etc.) output from the audio output device 9. ), It is determined whether or not the volume adjustment is possible during the volume adjustment. If the volume adjustment is possible (step E870-1: Yes), the process proceeds to step E870-2. When it is not the period during which the volume can be adjusted (step E870-1: No), the processing is moved to step E870-24. The first determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップE870−2において、サブRAM130cに記憶されている第1の処理番号が「0」であるか否かを判定し、第1の処理番号が「0」である場合(ステップE870−2:Yes)には、ステップE870−3に処理を移し、第1の処理番号が「0」でない場合(ステップE870−2:No)には、ステップE870−7に処理を移す。この「第1の処理番号」は、音量調整の進行段階を示す処理番号であり、上述したステップE20の初期化処理で「0」にセットされるようになっている。   In step E870-2, the sub CPU 130a determines whether or not the first process number stored in the sub RAM 130c is “0”. If the first process number is “0” (step E870). -2: Yes), the process proceeds to step E870-3. If the first process number is not "0" (step E870-2: No), the process proceeds to step E870-7. This “first processing number” is a processing number indicating the progress level of the volume adjustment, and is set to “0” in the initialization processing in step E20 described above.
サブCPU130aは、ステップE870−3において、客待ち演出の待機中であるか否かを判定し、客待ち演出の待機中である場合(ステップE870−3:Yes)には、ステップE870−4において、音量調整の案内用のコマンド1をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、音量調整の案内用のコマンド1が表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置に音量調整の案内画像を表示させたり、十字キー19の左右のボタンを発光させたりするための処理が行われる。   In step E870-3, the sub CPU 130a determines whether or not the customer waiting effect is being waited. If the customer waiting effect is being waited (step E870-3: Yes), the sub CPU 130a is in step E870-4. The command 1 for volume adjustment guidance is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the volume adjustment guidance command 1 is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the volume adjustment guidance image is displayed on the image display device, and the left and right buttons of the cross key 19 are emitted. The process for doing is performed.
一方、客待ち演出の待機中でない場合、つまり、変動演出中や大当たり中である場合(ステップE870−3:No)には、ステップE870−5において、音量調整の案内用のコマンド2をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、音量調整の案内用のコマンド2が表示制御部140やランプ制御部150に送信され、十字キー19の左右のボタンを発光させるための処理が行われる。   On the other hand, when the customer waiting effect is not on standby, that is, when the changing effect is on or big hit (step E870-3: No), in step E870-5, the command 2 for volume adjustment guidance is sent to the sub-RAM 130c. Set to the send buffer. Thereby, the command 2 for volume adjustment guidance is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for causing the left and right buttons of the cross key 19 to emit light is performed.
サブCPU130aは、ステップE870−6において、サブRAM130cに記憶されている第1の処理番号に「1」をセットし、今回の第1の操作受付処理を終了する。   In step E870-6, the sub CPU 130a sets “1” to the first process number stored in the sub RAM 130c, and ends the first operation acceptance process.
サブCPU130aは、ステップE870−7において、サブRAM130cに記憶されている第1の処理番号が「1」であるか否かを判定し、第1の処理番号が「1」である場合(ステップE870−7:Yes)には、ステップE870−8に処理を移し、第1の処理番号が「1」でない場合(ステップE870−7:No)には、ステップE870−12に処理を移す。   In step E870-7, the sub CPU 130a determines whether or not the first processing number stored in the sub RAM 130c is “1”. If the first processing number is “1” (step E870). When the first process number is not “1” (step E870-7: No), the process proceeds to step E870-12.
サブCPU130aは、ステップE870−8において、音量調整の開始操作があったか否かを判定し、音量調整の開始操作があった場合(ステップE870−8:Yes)には、ステップE870−9に処理を移し、音量調整の開始操作がなかった場合(ステップE870−8:No)には、今回の第1の操作受付処理を終了する。なお、ここでいう音量調整の開始操作とは、十字キー19の左ボタン又は右ボタンが操作されたこと、つまり、十字キー検出スイッチ19aによって左ボタン又は右ボタンの操作が検出されたことである。   In step E870-8, the sub CPU 130a determines whether or not a volume adjustment start operation has been performed. If a volume adjustment start operation has been performed (step E870-8: Yes), the process proceeds to step E870-9. If there is no operation for starting volume adjustment (step E870-8: No), the first operation reception process of this time is terminated. The volume adjustment start operation here means that the left button or the right button of the cross key 19 is operated, that is, the operation of the left button or the right button is detected by the cross key detection switch 19a. .
サブCPU130aは、ステップE870−9において、サブRAM130cの送信バッファに音量調整の開始コマンドをセットする。これにより、音量調整の開始コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、画像表示装置に現在の音量値を示す音量値の報知画像を表示させるための処理が行われる。   In step E870-9, the sub CPU 130a sets a volume adjustment start command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, a volume adjustment start command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process for causing the image display device to display a notification image of the volume value indicating the current volume value is performed.
サブCPU130aは、ステップE870−10において、十字キー19(左ボタン、右ボタン)の操作間隔を監視するための操作間隔の監視時間(例えば、3秒)をセットし、ステップE870−11において、サブRAM130cに記憶されている第1の処理番号に「2」をセットし、今回の第1の操作受付処理を終了する。   In step E870-10, the sub CPU 130a sets an operation interval monitoring time (eg, 3 seconds) for monitoring the operation interval of the cross key 19 (left button, right button), and in step E870-11, “2” is set to the first process number stored in the RAM 130c, and the current first operation reception process ends.
サブCPU130aは、ステップE870−12において、サブRAM130cに記憶されている第1の処理番号が「2」であるか否かを判定し、第1の処理番号が「2」である場合(ステップE870−12:Yes)には、ステップE870−13に処理を移し、第1の処理番号が「2」でない場合(ステップE870−12:No)には、今回の第1の操作受付処理を終了する。   In step E870-12, the sub CPU 130a determines whether or not the first process number stored in the sub RAM 130c is “2”. If the first process number is “2” (step E870). -12: Yes), the process proceeds to step E870-13. If the first process number is not “2” (step E870-12: No), the first operation acceptance process of this time is terminated. .
サブCPU130aは、ステップE870−13において、音量の減少の操作があったか否かを判定し、音量の減少の操作があった場合(ステップE870−13:Yes)には、ステップE870−14に処理を移し、音量の減少の操作がなかった場合(ステップE870−13:No)には、ステップE870−16に処理を移す。なお、ここでいう音量の減少の操作とは、十字キー19の左ボタンが操作されたこと、つまり、十字キー検出スイッチ19aによって左ボタンの操作が検出されたことである。   In step E870-13, the sub CPU 130a determines whether or not an operation for decreasing the volume has been performed. When the operation for decreasing the volume has been performed (step E870-13: Yes), the process proceeds to step E870-14. If there is no operation for decreasing the volume (step E870-13: No), the process proceeds to step E870-16. Here, the volume reduction operation means that the left button of the cross key 19 has been operated, that is, the operation of the left button has been detected by the cross key detection switch 19a.
サブCPU130aは、ステップE870−14において、サブRAM130cの送信バッファに音量の減少用のコマンドをセットする。これにより、音量の減少用のコマンドが表示制御部140に送信され、音声出力装置9から出力される演出音(BGM、SE等の遊技音)の音量値を減少させる処理が行われる。   In step E870-14, the sub CPU 130a sets a volume reduction command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, a command for decreasing the volume is transmitted to the display control unit 140, and a process of decreasing the volume value of the effect sound (game sound such as BGM, SE) output from the audio output device 9 is performed.
サブCPU130aは、ステップE870−15において、十字キー19(左ボタン、右ボタン)の操作間隔を監視するための操作間隔の監視時間(例えば、3秒)をセットし、今回の第1の操作受付処理を終了する。   In step E870-15, the sub CPU 130a sets an operation interval monitoring time (for example, 3 seconds) for monitoring the operation interval of the cross key 19 (left button, right button), and accepts the first operation reception this time. The process ends.
サブCPU130aは、ステップE870−16において、音量の増加の操作があったか否かを判定し、音量の増加の操作があった場合(ステップE870−16:Yes)には、ステップE870−17に処理を移し、音量の増加の操作がなかった場合(ステップE870−16:No)には、ステップE870−19に処理を移す。なお、ここでいう音量の増加の操作とは、十字キー19の右ボタンが操作されたこと、つまり、十字キー検出スイッチ19aによって右ボタンの操作が検出されたことである。   In step E870-16, the sub CPU 130a determines whether or not an operation for increasing the volume has been performed. If the operation for increasing the volume has been performed (step E870-16: Yes), the process proceeds to step E870-17. If there is no volume increase operation (step E870-16: No), the process proceeds to step E870-19. The volume increasing operation here means that the right button of the cross key 19 is operated, that is, the operation of the right button is detected by the cross key detection switch 19a.
サブCPU130aは、ステップE870−17において、サブRAM130cの送信バッファに音量の増加用のコマンドをセットする。これにより、音量の増加用のコマンドが表示制御部140に送信され、音声出力装置9から出力される演出音(BGM、SE等の遊技音)の音量値を増加させる処理が行わ