JP2016168346A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーが他のプレイヤーのコンテンツ取得要求によって不利益を被ることの少ないゲームを提供する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて第2ゲームコンテンツ群を構成する構成部と、前記第2ゲームコンテンツ群に対して前記複数プレイヤーのうちの一部のプレイヤーを関連付けて記憶する記憶部と、複数プレイヤーのうちの前記一部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与し、かつ、複数プレイヤーのうちの残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際には、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与しない付与部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数のゲームコンテンツから構成されるゲームコンテンツ群を複数のプレイヤーの間で共有し、複数のプレイヤーのうちの或るプレイヤーからゲームコンテンツの取得要求があった場合に、ゲームコンテンツ群の中からいずれかのゲームコンテンツを選択し、当該或るプレイヤーに対して付与するゲームが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5335969号公報
このようなゲームにおいて、ゲームコンテンツ群中の或るゲームコンテンツが残り一つとなったときに、異なる2以上のプレイヤーからほぼ同時に取得要求がなされる可能性がある。そして、取得要求を行ったプレイヤーのうちの一人がそのゲームコンテンツを取得すると、ゲームコンテンツ群中の当該ゲームコンテンツの残数がゼロとなるため、他のプレイヤーは当該ゲームコンテンツを取得することができなくなる。
この場合、他のプレイヤーは当該ゲームコンテンツの残数がゼロだとわかっていれば取得要求を行わなかったはずであり、当該取得要求に関して不利益を被ることになる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーが他のプレイヤーのコンテンツ取得要求によって不利益を被ることの少ないゲームを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
第1ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、複数プレイヤーのそれぞれに対して付与可能に構成された情報処理装置であって、
前記第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて第2ゲームコンテンツ群を構成する構成部と、
前記第2ゲームコンテンツ群に対して前記複数プレイヤーのうちの一部のプレイヤーを関連付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの前記一部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与し、かつ、複数プレイヤーのうちの残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際には、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与しない付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームコンテンツ群情報のデータ構造例を示す図である。 第2ゲームコンテンツ群が構成された場合のゲームコンテンツ群情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1で行われる抽選ゲームの流れについて説明する図である。 ローカルデッキの説明画面の一例を示す図である。 抽選結果通知画面の一例を示す図である。 ゲームコンテンツ群構成処理のフローを示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、第1ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、複数プレイヤーのそれぞれに対して付与可能に構成された情報処理装置であって、
前記第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて第2ゲームコンテンツ群を構成する構成部と、
前記第2ゲームコンテンツ群に対して前記複数プレイヤーのうちの一部のプレイヤーを関連付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの前記一部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与し、かつ、複数プレイヤーのうちの残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際には、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与しない付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第2ゲームコンテンツ群の中からゲームコンテンツを付与されるのは、複数のうちの一部のプレイヤーに限られるため、残部のプレイヤーからのゲームコンテンツ取得要求によって一部のプレイヤーが不利益を被る可能性が低くなる。その結果、プレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記付与部は、
複数プレイヤーのうちの前記残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際にも、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与し、かつ、
前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与するよりも低い確率で前記残部のプレイヤーに対して付与する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、残部のプレイヤーのコンテンツ取得確率が、一部のプレイヤーのコンテンツ取得確率よりも低くなるため、残部のプレイヤーからの取得要求によって一部のプレイヤーが不利益を被る可能性を低くすることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記構成部は、所定条件の成立後に、前記第2ゲームコンテンツ群の再構成を行なう、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第2ゲームコンテンツ群中に含まれるゲームコンテンツの種類や数量を初期状態に近い状態に戻すことで、再構成された第2ゲームコンテンツ群から、プレイヤーが所望のゲームコンテンツを取得し得るようにすることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記構成部は、所定条件の成立後に、前記第2ゲームコンテンツ群を構成しない、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第2ゲームコンテンツ群が不必要に構成されることが抑制され、制御部の処理負担を軽減することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記第1ゲームコンテンツ群を構成する各ゲームコンテンツには、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティがそれぞれ設定されており、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツ群の中に、所定のレアリティを有するゲームコンテンツが所定数以上含まれていることである、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1ゲームコンテンツ群中のコンテンツに対して複数のプレイヤーが同時に取得要求を行ったとしても、ゲームコンテンツが所定数以上含まれているため、他のプレイヤーの取得要求によって一部のプレイヤーが不利益を被る可能性が低くなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記構成部は、前記第1ゲームコンテンツ群を構成するゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティを有するゲームコンテンツが選択され易くなるように、前記第2ゲームコンテンツ群を構成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、高いレアリティを有するゲームコンテンツに対して複数のプレイヤーから同時に取得要求がなされることを抑制しやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、複数プレイヤーの中から所定条件に基づいて選択された前記一部のプレイヤーを、前記第2ゲームコンテンツ群に関連付けて記憶する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定条件を満たした一部のプレイヤーが高いレアリティを有するゲームコンテンツを取得できる可能性が高くなる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記第1ゲームコンテンツ群を構成するゲームコンテンツに関する情報、及び、前記第2ゲームコンテンツ群を構成するゲームコンテンツに関する情報、の少なくとも一方を含むゲーム画面を生成する画面生成部と、
を備えたことを特徴とすることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーにゲームコンテンツに関する情報を提示することで、プレイヤーの意欲を高め、ゲームへの参加を促進することができる。
次に、第1ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、複数プレイヤーのそれぞれに対して付与可能に構成されたゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて第2ゲームコンテンツ群を構成する構成処理と、
前記第2ゲームコンテンツ群に対して前記複数プレイヤーのうちの一部のプレイヤーを関連付けて記憶部に記憶する記憶処理と、
複数プレイヤーのうちの前記一部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与し、かつ、複数プレイヤーのうちの残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際には、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与しない付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、残部のプレイヤーからのゲームコンテンツ取得要求によって一部のプレイヤーが不利益を被る可能性が低くなる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)の獲得を目的とする抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態の抽選ゲームでは、ゲームコンテンツの取得要求を行ったプレイヤーに対して、複数のゲームコンテンツを有する第1ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを付与することにより、抽選が行われる。
第1ゲームコンテンツ群は複数のプレイヤーによって共有されているため、各々のプレイヤーは所望のキャラクター(例えば、レアリティのクラスが高いキャラクター)を取得することを希望して、抽選を繰り返す。その結果、ゲームコンテンツ群に含まれるキャラクターの残数は徐々に減少していき、それに伴って各プレイヤーが所望するキャラクターの残数も減少していく。
このような場合に、本実施形態では第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて第2ゲームコンテンツ群を生成し、複数のプレイヤーのうちの一部のプレイヤーによって当該第2ゲームコンテンツ群を共有させる。この第2ゲームコンテンツ群に含まれるキャラクターは一部のプレイヤー以外の他のプレイヤーは取得しにくくなっている。これにより、一部のプレイヤーがその他のプレイヤーによる抽選の結果によって不利益を被るおそれが軽減され、また、当該一部のプレイヤーに所望のキャラクターを取得させやすくすることができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、付与部111、コンテンツ群構成部112(構成部)、判定処理部113、対戦処理部114、画面生成部115を備える。
付与部111は、ゲームコンテンツ(キャラクター)の抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与部111は、プレイヤーからの操作入力を受け付けた場合にゲームコンテンツ群の中からゲームコンテンツの抽選を行ない、抽選されたゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する。また、ゲームコンテンツ群が複数設けられている場合には、どのコンテンツ群から抽選を行うのかを決定し、決定されたゲームコンテンツ群の中からゲームコンテンツの抽選を行なう。
コンテンツ群構成部112は、ゲームコンテンツ群の構成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるコンテンツ群構成部112は、第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて、所定の条件に基づいて第2ゲームコンテンツ群を構成する。
判定処理部113は、判定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部113は、例えば、第2ゲームコンテンツ群を構成すべき条件が成立したか否かについて判定を行う。
対戦処理部114は、キャラクターを用いた対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態の対戦処理部114は、プレイヤーキャラクターとエネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。そして、プレイヤーキャラクターの勝利を決定した場合には、プレイヤーに対してゲームポイント(例えば勝利数ポイントや経験値)を付与したり、ゲームにおけるプレイヤーのランキングを変動させたりする。
画面生成部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、キャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、ゲームコンテンツ群情報、等の各種データが記憶されている。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、複数の段階のクラスに分類されたレアリティ(例えば、R1「コモン」→R2「アンコモン」→R3「レア」→R4「スーパーレア」→R5「特スーパーレア」→R6「ウルトラレア」)、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、仮想通貨、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーが所有するアイテム(「所有アイテム」とも呼ぶ)に関する情報である所有アイテム情報、そして、ゲーム進行に関するゲーム進行情報が設定されている。仮想通貨は、プレイヤーが所有している仮想通貨(ゲーム内で使用可能な通貨)の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入することで所有することができ、ゲーム内で当該仮想通貨を使用すること等により、キャラクターを取得するための抽選を行うことができる。ゲーム進行情報は、例えば、ゲーム内における現在のプレイヤーのランキングや経験値、勝利数ポイント、ゲームへのログイン回数等が設定された情報である。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが所有するアイテムの所有数が設定されている。
図8は、ゲームコンテンツ群情報のデータ構造例を示す図である。同図8では第1ゲームコンテンツ群の構成例について示している。このゲームコンテンツ群情報は、抽選によってプレイヤーに付与され得るキャラクターの種類及び数について管理する情報である。ゲームコンテンツ群情報は、そのゲームコンテンツ群に収容されているキャラクターのIDに対応付けて、レアリティ、初期数、残存数が設定されている。初期数は、初期状態のゲームコンテンツ群に収容されているキャラクターの個数を示す情報である。残存数は、キャラクターがプレイヤーに付与された後にゲームコンテンツ群中に残存しているキャラクターの個数を示す情報である。そして、ゲームコンテンツ群情報には、そのゲームコンテンツ群に対して所定のプレイヤーのIDが関連付けて設定されている。ゲームコンテンツ群に関連付けられているプレイヤーとは、当該ゲームコンテンツ群に収容されているキャラクターに対する取得要求を行うことができるプレイヤーである。例えば、あるゲームコンテンツ群にID:0000001〜0001500の1500人のプレイヤーが関連付けられている場合、当該1500人のプレイヤーはそのゲームコンテンツ群に収容されているキャラクターに対して取得要求を行うことができる。なお、ゲームコンテンツ群に対して全てのプレイヤーが関連付けられている場合は、必ずしもプレイヤーIDを当該ゲームコンテンツ群に対応付けて管理する必要ない。
上述したように、本実施形態では、コンテンツ群構成部112によって第2ゲームコンテンツ群が構成される場合がある。図9は、第2ゲームコンテンツ群が構成された場合のゲームコンテンツ群情報のデータ構造例を示す図である。第2ゲームコンテンツ群は、第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のキャラクターによって構成される。そして、第1ゲームコンテンツ群に関連付けられている複数のプレイヤーのうち一部のプレイヤーのIDが第2ゲームコンテンツ群に関連付けられて設定されている。図9の例では、ID:0000100の一人のプレイヤーが第2ゲームコンテンツ群に関連付けられている。詳細は後述するが、この場合、ID:0000100のプレイヤーに対して優先的に第2ゲームコンテンツ群中のキャラクターの抽選が行われる。なお、第2ゲームコンテンツ群に関連付けられる一部のプレイヤーは一人とは限らず、複数(例えば50人)のプレイヤーを関連付けても良い。また、本実施形態において、第2ゲームコンテンツ群が複数構成されても良い。さらに、第2ゲームコンテンツ群には、第2ゲームコンテンツ群の利用を終了するための終了条件が設定される。図9の例では、終了条件として「プレイヤーが所定のキャラクター(ID:0004)を1つ取得すること」及び「所定時間(10時間)が経過すること」が設定されている。また、図9では示されていないが、ゲームコンテンツ群情報には、第2ゲームコンテンツ群が構成されてからの経過時間を示す時間情報も設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図11は、ゲームシステム1で行われる抽選ゲームの流れについて説明する図である。以下の説明では、第1ゲームコンテンツ群のことを「グローバルデッキ」と呼び、第2ゲームコンテンツ群のことを「ローカルデッキ」と呼ぶ。本実施形態において、グローバルデッキは抽選ゲームの開始時点で既に構成されているものとする。
先ず、プレイヤーは、プレイヤー端末20を操作して、キャラクターの仮取得要求を行う(S101)。サーバー装置10が、プレイヤー端末20から送信された仮取得要求を受け付けると(S102)、コンテンツ群構成部112は、所定の条件に応じてローカルデッキ(第2ゲームコンテンツ群)を構成するゲームコンテンツ群構成処理を行う(S103)。一方、所定の条件を満たさない場合にはローカルデッキは構成されないが、ここではローカルデッキが構成されるものとして説明を行う。
ローカルデッキが構成されると、画面生成部115は、プレイヤーに対してローカルデッキに関する情報について説明するゲーム画面(説明画面)のデータを生成し、プレイヤー端末20に送信する(S104)。ローカルデッキに関する情報とは、ローカルデッキに収容されているキャラクターの種類やレアリティ、数量等を表す情報である。このとき、グローバルデッキに関する情報について説明する画面のデータが生成され、ローカルデッキの説明画面と共にプレイヤー端末20に送信されても良い。また、グローバルデッキの説明画面のデータのみがプレイヤー端末20に送信されても良い。プレイヤー端末20は、受信したゲーム画面のデータに基づいて表示部14に説明画面を表示させる(S105)。
図12は、ローカルデッキの説明画面の一例を示す図である。当該説明画面では、ローカルデッキに収容されているキャラクターの残存数及び初期数がレアリティごとに表示されている。または、ローカルデッキに収容されている全てのキャラクターのうちレアリティの高いキャラクターの収容割合が表示されても良い。同時に、当該ローカルデッキの終了条件も表示される。プレイヤーは、図12の説明画面を見て、ローカルデッキ内に所望のレアリティを有するキャラクターが含まれているか、また、所望のレアリティを有するキャラクターが当選する確率がどの程度あるか、何時までそのローカルデッキから抽選することが可能か等について検討することができる。実際に抽選を行う前に予め検討の機会を設けることで、抽選結果に関してプレイヤーが不満を抱きにくいようにしている。
図11に戻って、プレイヤーが実際に抽選を行う場合には、プレイヤー端末20を操作してキャラクターの本取得要求を行う(S106)。サーバー装置10が、プレイヤー端末20から送信された本取得要求を受け付けると(S107)、付与部111は、キャラクターの抽選を行い、抽選の結果として選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する抽選処理を行う(S108)。なお、抽選処理の詳細については後で説明する。そして、制御部11は、抽選の結果に基づいて種々のデータを変更(更新)して記憶部12に記憶させるデータ変更処理を行う(S109)。データ変更処理によって変更されるデータの例としては、図6の所有キャラクター情報や、図8及び図9のゲームコンテンツ群情報中のキャラクターの残数についてのデータが挙げられる。例えば、抽選の結果、ID:0001のキャラクターが選択された場合、プレイヤーの所有キャラクター情報としてID:0001のキャラクターが追加して記憶され、また、ローカルデッキ及びグローバルデッキに関するゲームコンテンツ群情報のうち、ID:0001のキャラクターの残数が1つずつ減じて記憶される。
そして、画面生成部115は、変更されたデータについてプレイヤーに通知するゲーム画面(抽選結果通知画面)のデータを生成し、プレイヤー端末20に送信する(S110)。プレイヤー端末20は、受信したゲーム画面のデータに基づいて表示部14に抽選結果通知画面を表示させる(S111)。
図13は、抽選結果通知画面の一例を示す図である。抽選結果通知画面では、抽選の結果、プレイヤーが取得したキャラクター名やレアリティ、キャラクター画像等が表示される。さらに、図13に示されるように、抽選後のローカルデッキ及びグローバルデッキ、若しくはどちらか一方についてのキャラクター残数の変動具合についてのデータが表示されても良い。キャラクター残数のデータが表示されることにより、プレイヤーは引き続き抽選を行うか抽選を終了するかを検討する際の判断材料とすることができる。
<ゲームコンテンツ群構成処理>
次に、ゲームコンテンツ群構成処理(図11のS103)の詳細について説明する。図14は、ゲームコンテンツ群構成処理のフローを示す図である。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲームコンテンツ取得要求を受け付けると、ゲームコンテンツ群構成処理を開始する。具体的には、まず判定処理部113は、記憶部12に記憶されているゲームコンテンツ群情報にアクセスし、そのプレイヤーのプレイヤーIDと関連付けられたローカルデッキ(第2ゲームコンテンツ群)が構成されているか否かを判断する(S131)。次に、判定処理部113は、ローカルデッキが既に構成されている場合(S131:Yes)、ローカルデッキを再構成するための所定の条件が満たされているか否かを判定する(S132)。S132における「所定の条件」とは、図9の例で示される「終了条件」に相当する条件である。例えば、そのローカルデッキにおいて所定のキャラクターが1回取得されたことや、そのローカルデッキが構成されてから現時点までに所定の時間が経過したことを要件として、現在のローカルデッキを終了させて新たなローカルデッキを再構成するか否が決定される。図9において、ローカルデッキ中に含まれるID:0004のキャラクターの初期数は1である。ローカルデッキ中に1個しかないID:0004のキャラクターが既に取得されている場合、プレイヤーが当該キャラクターを取得できる可能性はゼロに近い。また、ローカルデッキが構成されてから長時間が経過している場合、レアリティの高いキャラクターの残存数が少なくなっている可能性が高い。これらの場合は、ローカルデッキを一旦リセットして新たなローカルデッキを構成し直す方がプレイヤーにとって好都合である。
終了条件を満たしていた場合は(S132:Yes)、現在構成されているローカルデッキに関するゲームコンテンツ群情報がコンテンツ群構成部112によって記憶部12から削除され、新たなローカルデッキに関するゲームコンテンツ群情報が再構成されて記憶部12に記憶される(S133)。このとき再構成されるローカルデッキの情報は、削除されたローカルデッキの情報とは独立した情報であり、ローカルデッキに含まれるキャラクターの種類や数は改めて決定される。具体的には、グローバルデッキ中に含まれるキャラクターのレアリティよりも高いレアリティを有するキャラクターが選択されやすくなるように、ローカルデッキが再構成される。そのように再構成されたローカルデッキから抽選を行うことで、プレイヤーはよりレアリティの高いキャラクターを取得できる可能性が高くなるため、積極的に抽選を行う契機となる。
また、再構成されるローカルデッキに関連付けられるプレイヤーは、複数のプレイヤーの中から所定の条件に基づいて選択された一部のプレイヤーである。所定の条件としては、例えば、対戦で勝利数ポイントを多く稼いだプレイヤーや、ランキング上位のプレイヤーが優先的にローカルデッキに関連付けられるようにしたり、時間帯ごとに異なるプレイヤーが関連付けられたりするようにする。ローカルデッキに関連付けられるプレイヤーの数が限られることにより、当該ローカルデッキに収容されているレアリティの高いキャラクターに対して複数のプレイヤーから同時若しくは近接したタイミングで取得要求がなされる可能性が低くなる。したがって、このようなローカルデッキを設定することにより、プレイヤーが他のプレイヤーからの取得要求によって不利益を被る可能性が低くなる。
一方、終了条件を満たしていなかった場合は(S132:No)、新たなローカルデッキに関するゲームコンテンツ群情報は再構成されない(S134)。すなわち、現在構成されているローカルデッキが維持される。
S131に戻って、ローカルデッキが構成されていなかった場合(S131:No)、判定処理部113によって、ローカルデッキを新たに構成するための所定の条件を満たしているか否かが判定される(S135)。所定の条件を満たしていた場合は(S135:Yes)、コンテンツ群構成部112によって新たなローカルデッキに関するゲームコンテンツ群情報が構成されて記憶部12に記憶される(S136)。ローカルデッキの構成についてはS133と同様である。一方、所定の条件を満たしていなかった場合(S135:No)、コンテンツ群構成部112はローカルデッキを構成しない。この場合は、グローバルデッキのみが構成されていることになる。
本実施形態でS135における「所定の条件」とは、例えば、グローバルデッキ中に残存している所定のレアリティを有するキャラクターが所定数未満であることである。当該条件を満たす場合、コンテンツ群構成部112によってローカルデッキが構成される。逆に、グローバルデッキ中に所定のレアリティを有するキャラクターが所定数以上含まれている場に、コンテンツ群構成部112はローカルデッキを構成しない。レアリティの高いキャラクターがある程度の数量だけグローバルデッキに含まれている場合、複数のプレイヤーから同時若しくは近接したタイミングで取得要求がなされたとしても、複数のプレイヤーが当該キャラクターをそれぞれ取得することが可能である。そのため、プレイヤーが他のプレイヤーからのキャラクター取得要求によって不利益を被る可能性が低く、ローカルデッキを構成する必要性が低いためである。
<抽選処理>
続いて、抽選処理(図11のS108)について説明する。サーバー装置10が、プレイヤー端末20から送信されたキャラクター取得要求を受け付けると、判定処理部113は、取得要求を行ったプレイヤーのIDに基づき、記憶部12に記憶されているゲームコンテンツ群情報を参照し、当該プレイヤーのIDとローカルデッキ(第2ゲームコンテンツ群)とが関連付けられているか否かを判定する。付与部111は、当該プレイヤーのIDとローカルデッキ(第2ゲームコンテンツ群)とが関連付けられている場合には、そのローカルデッキを抽選対象のゲームコンテンツ群として決定する。そして、付与部111は、ローカルデッキに収容されているキャラクターの中から或るキャラクターを選択してプレイヤーに付与する処理を行う。すなわち、複数のプレイヤーのうち、ローカルデッキに関連付けられている一部のプレイヤーから取得要求を受け付けた場合には、付与部111はローカルデッキからキャラクターの抽選を行う。
一方、当該プレイヤーのIDとローカルデッキ(第2ゲームコンテンツ群)とが関連付けられていない場合には、ローカルデッキを抽選対象のゲームコンテンツ群として決定せず、グローバルデッキ(第1ゲームコンテンツ群)を抽選対象のゲームコンテンツ群として決定する。そして、付与部111は、グローバルデッキに収容されているキャラクターの中から或るキャラクターを選択してプレイヤーに付与する。つまり、複数のプレイヤーのうち、ローカルデッキに関連付けられている一部のプレイヤー以外の残部のプレイヤーからの取得要求を受け付けた場合、付与部111はローカルデッキからキャラクターの抽選を行わない。言い換えると、付与部111はローカルデッキの中から選択されたキャラクターを残部のプレイヤーに対して付与しない。
このような処理であれば、ローカルデッキに収容されているキャラクターは、ローカルデッキに関連付けられた一部のプレイヤーによってのみ取得され得ることとなり、その他の残部のプレイヤーによっては取得されない。したがって、当該一部のプレイヤーが残部のプレイヤーの取得要求によって不利益を被る可能性を低くすることができる。
但し、以下のように変形することも可能である。すなわち、一部のプレイヤーがグローバルデッキからキャラクターを取得したり、残部のプレイヤーがローカルデッキからキャラクターを取得したりする構成であっても良い。この場合、ローカルデッキには所定の抽選確率が設定される。例えば、ローカルデッキに関連付けられた一部のプレイヤーからキャラクター取得要求を受け付けた場合、付与部111は80%の確率でローカルデッキから抽選を行い、20%の確率でそれ以外のゲームコンテンツ群(ここではグローバルデッキ)から抽選を行う。一方、残部のプレイヤーからキャラクター取得要求を受け付けた場合、付与部111は20%の確率でローカルデッキから抽選を行い、80%の確率でグローバルデッキから抽選を行う。ローカルデッキの抽選確率をこのように設定すれば、付与部111は、ローカルデッキの中から選択されたキャラクターを、一部のプレイヤーに対して付与するよりも低い確率で残部のプレイヤーに対して付与することになる。つまり、ローカルデッキに収容されているキャラクターはローカルデッキに関連付けられた一部のプレイヤーによって取得される確率が高くなり、残部のプレイヤーによって取得される確率は低くなる。この場合も、一部のプレイヤーが残部のプレイヤーの取得要求によって不利益を被る可能性を低くすることができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ローカルデッキの構成>
上記の実施形態では、プレイヤーからのキャラクター取得要求(仮取得要求)を受け付けることを要件として、コンテンツ群構成部112によってローカルデッキ(第2ゲームコンテンツ群)が構成されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによる仮取得要求を受け付けていない場合でも、コンテンツ群構成部112は、所定時間が経過する毎にローカルデッキを構成したり初期化したりする構成でも良い。さらに、コンテンツ群構成部112は、プレイヤーからの要求に応じてローカルデッキを再構成したり初期化したりする構成でも良い。
<ローカルデッキに関連付けられるプレイヤー>
上記の実施形態では、ローカルデッキが構成される際に、当該ローカルデッキに対して一人以上のプレイヤーが関連付けられて設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ローカルデッキが構成された後、時間経過に応じてそのローカルデッキに関連付けられるプレイヤーを変化させても良い。この場合、例えば或るローカルデッキに対して10時〜11時まではID:0001〜0005のプレイヤーが関連付けられ、11時〜12時まではID:0006〜0010のプレイヤーが関連付けられる等、ローカルデッキに関連付けられるプレイヤーが刻々と変化することになる。
また、プレイ頻度の高いプレイヤーや、勝利数ポイントを多く獲得したプレイヤーほど長い時間ローカルデッキに関連付けられたり、同じローカルデッキに関連付けられる人数を少なくしたりする構成であっても良い。また、ゲームでランキング上位に入賞したプレイヤーのみがローカルデッキに関連付けられる構成としても良い。これらの構成であれば、頑張ってゲームで好成績をあげたプレイヤーほど、有利な条件でローカルデッキからキャラクターを取得することができるようになるため、ゲームに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 付与部、112 コンテンツ群構成部、113 判定処理部、114 対戦処理部、115 画面生成部

Claims (10)

  1. 第1ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、複数プレイヤーのそれぞれに対して付与可能に構成された情報処理装置であって、
    前記第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて第2ゲームコンテンツ群を構成する構成部と、
    前記第2ゲームコンテンツ群に対して前記複数プレイヤーのうちの一部のプレイヤーを関連付けて記憶する記憶部と、
    複数プレイヤーのうちの前記一部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与し、かつ、複数プレイヤーのうちの残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際には、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与しない付与部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記付与部は、
    複数プレイヤーのうちの前記残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際にも、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与し、かつ、
    前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与するよりも低い確率で前記残部のプレイヤーに対して付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記構成部は、所定条件の成立後に、前記第2ゲームコンテンツ群の再構成を行なう、ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記第1ゲームコンテンツ群を構成する各ゲームコンテンツには、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティがそれぞれ設定されており、
    前記所定条件は、前記第2ゲームコンテンツ群が構成された後に所定時間が経過したこと、又は、前記第2ゲームコンテンツ群の中から所定のレアリティを有するゲームコンテンツが付与されたこと、の少なくとも一方である、ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記構成部は、所定条件の成立後に、前記第2ゲームコンテンツ群を構成しない、ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項5に記載の情報処理装置であって、
    前記第1ゲームコンテンツ群を構成する各ゲームコンテンツには、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティがそれぞれ設定されており、
    前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツ群の中に、所定のレアリティを有するゲームコンテンツが所定数以上含まれていることである、ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記構成部は、前記第1ゲームコンテンツ群を構成するゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティを有するゲームコンテンツが選択され易くなるように、前記第2ゲームコンテンツ群を構成する、ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 請求項7に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、複数プレイヤーの中から所定条件に基づいて選択された前記一部のプレイヤーを、前記第2ゲームコンテンツ群に関連付けて記憶する、ことを特徴とする情報処理装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記第1ゲームコンテンツ群を構成するゲームコンテンツに関する情報、及び、前記第2ゲームコンテンツ群を構成するゲームコンテンツに関する情報、の少なくとも一方を含むゲーム画面を生成する画面生成部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  10. 第1ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、複数プレイヤーのそれぞれに対して付与可能に構成されたゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    前記第1ゲームコンテンツ群のうちの一部のゲームコンテンツを用いて第2ゲームコンテンツ群を構成する構成処理と、
    前記第2ゲームコンテンツ群に対して前記複数プレイヤーのうちの一部のプレイヤーを関連付けて記憶部に記憶する記憶処理と、
    複数プレイヤーのうちの前記一部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記一部のプレイヤーに対して付与し、かつ、複数プレイヤーのうちの残部のプレイヤーからの操作入力を受け付けた際には、前記第2ゲームコンテンツ群の中から選択されたゲームコンテンツを、前記残部のプレイヤーに対して付与しない付与処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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