JP2016154744A - Game system - Google Patents

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JP2016154744A JP2015035493A JP2015035493A JP2016154744A JP 2016154744 A JP2016154744 A JP 2016154744A JP 2015035493 A JP2015035493 A JP 2015035493A JP 2015035493 A JP2015035493 A JP 2015035493A JP 2016154744 A JP2016154744 A JP 2016154744A
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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of enhancing an interest in a game.SOLUTION: In a first device, prescribed information based on information received from a second device is stored in storage means. Input information corresponding to the prescribed information stored in the storage means is generated for notification by generated information notification means. In the second device, information related to display information to be displayed with respect to display performance is set by information setting means as one of information to be transmitted to the first device. A notification of the input information by the generated information notification means is instructed to the first device by instruction means. Thus, in accordance with the input information a player has inputted, it is possible to make display information displayed during the display of the display performance differ. Therefore, it is possible to suppress the fact that only the same display information is displayed to display means, thereby the player's interest in a game can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 89

Description

本発明は、遊技システム及びそれに用いられる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming system and a gaming machine used therefor.

パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において、図柄やキャラクタ等の様々な表示画像が表示されるように構成されており、興趣の向上が図られている。また、かかる遊技機を構成に含む遊技システムとして、例えば、外部装置に記憶された遊技者に関する情報に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが知られている。   In gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, the display device is configured to display various display images such as symbols and characters, thereby improving the interest. As a gaming system including such a gaming machine, for example, a gaming system in which the operation content of the gaming machine is changed in accordance with information about the player stored in an external device is known.

特開2003−325886号公報JP 2003-325886 A 特開2002−200283号公報JP 2002-200823 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められていた。   However, further improvement of interest was sought.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣を向上することができる遊技システムを提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game system that can improve the interest of the game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技システムは、表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを有した遊技機と、外部の装置と通信可能な第1装置と、その第1装置と通信して、情報の送受信をすることが可能な第2装置とで少なくとも構成されたものであり、前記遊技機は、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、を備え、前記第1装置は、前記第2装置より受信する情報に基づく所定情報を記憶する記憶手段と、前記第2装置に対して、前記記憶手段に記憶された前記所定情報に対応する前記入力情報を生成して通知する生成情報通知手段と、を備え、前記第2装置は、前記第1装置に対して送信する前記情報の一つとして、前記表示演出に対して表示する表示情報に関する情報を設定することが可能な情報設定手段と、前記第1装置に対して、前記生成情報通知手段による前記入力情報の通知を指示することが可能な指示手段と、を有している。   In order to achieve this object, the gaming system according to claim 1 is determined by display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect displayed on the display means, and the effect determining means. A gaming machine having display control means for displaying the display effect on the display means, a first device capable of communicating with an external device, and communicating with the first device to transmit and receive information. A second device capable of receiving the information, and the gaming machine is adapted based on the input means through which the player can input input information and the input information input by the input means. Display information determining means for determining display information to be displayed for the display effect, and a table of the display information corresponding to the display effect when the display effect is determined by the effect determining means. The first device is stored in the storage device with respect to the second device and storage means for storing predetermined information based on information received from the second device. Generation information notifying means for generating and notifying the input information corresponding to the predetermined information, and the second device provides the display effect as one of the information transmitted to the first device. Information setting means capable of setting information related to display information to be displayed; instruction means capable of instructing the first device to notify the input information by the generated information notification means; have.

請求項2記載の遊技システムは、請求項1記載の遊技システムにおいて、前記第2装置は、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記情報設定手段は、複数の前記表示情報の中から前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を選択するための前記操作手段による操作に対応する情報を設定するものである。   The gaming system according to claim 2 is the gaming system according to claim 1, wherein the second device includes operation means operable by a player, and the information setting means includes the information setting means among the plurality of display information. The information corresponding to the operation by the operation means for selecting the display information to be displayed for the display effect is set.

請求項3記載の遊技システムは、請求項2記載の遊技システムにおいて、前記第2装置は、所定の表示態様を表示可能な第2装置表示手段を備え、前記第2装置表示手段には、遊技者に対して複数の前記表示演出の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる第1選択画面と、その第1選択画面において選択された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる第2選択画面とが表示されるものであり、前記操作手段は、遊技者が前記第1選択画面において前記表示演出を選択する操作と、前記第2選択画面において前記表示情報を選択する操作とが可能なものであり、前記情報設定手段は、前記操作手段による操作に基づいた情報を設定するものである。   The gaming system according to claim 3 is the gaming system according to claim 2, wherein the second device includes second device display means capable of displaying a predetermined display mode, and the second device display means includes a game A first selection screen that allows the user to select the display effect for displaying the display information from among the plurality of display effects, and the display information to be displayed for the display effect selected on the first selection screen And a second selection screen that allows the player to select from among the plurality of display information, and the operating means includes an operation for the player to select the display effect on the first selection screen, and the second selection screen. An operation for selecting the display information can be performed on a selection screen, and the information setting unit sets information based on an operation by the operation unit.

請求項4記載の遊技システムは、請求項1から3のいずれかに記載の遊技システムにおいて、前記生成情報通知手段は、前記入力情報の通知を指示された前記第2装置より受信した情報に対応する前記表示情報を含む前記入力情報を生成するものである。   The gaming system according to claim 4 is the gaming system according to any one of claims 1 to 3, wherein the generation information notifying unit corresponds to information received from the second device instructed to notify the input information. The input information including the display information to be generated is generated.

請求項5記載の遊技システムは、請求項4記載の遊技システムにおいて、前記生成情報通知手段は、前記記憶手段により記憶された前記所定情報に基づいて、前記入力情報の通知を指示された前記第2装置より受信した前記情報が示す前記表示情報に、他の前記第2装置より受信した前記情報が示す前記表示情報を加えたものに対応した前記入力情報を生成するものである。   The gaming system according to claim 5 is the gaming system according to claim 4, wherein the generation information notification means is instructed to notify the input information based on the predetermined information stored in the storage means. The input information corresponding to the display information indicated by the information received from two devices plus the display information indicated by the information received from another second device is generated.

請求項1記載の遊技システムによれば、遊技機において入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表意演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段により設定される。また、第1装置において、第2装置から受信する情報に基づく所定情報が記憶手段に記憶される。記憶手段に記憶された所定情報に対応する入力情報が生成情報通知手段により生成されて通知される。また、第2装置において、第1装置に対して送信する情報の一つとして、表示演出に対して表示する表示情報に関する情報が情報設定手段により設定される。第1装置に対して、生成情報通知手段による入力情報の通知が指示手段により指示される。   According to the gaming system of the first aspect, the display information determining means determines the display information to be displayed for the corresponding ideographic effect based on the input information input by the input means in the gaming machine. When the display effect is determined by the effect determining means, display of display information corresponding to the display effect is set by the setting means. Further, in the first device, predetermined information based on information received from the second device is stored in the storage means. Input information corresponding to the predetermined information stored in the storage means is generated and notified by the generation information notification means. In the second device, information relating to display information to be displayed for the display effect is set by the information setting means as one of the information transmitted to the first device. Notification of input information by the generation information notification unit is instructed to the first device by the instruction unit.

これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display information displayed during display of a display effect can be varied according to the input information input by the player. Therefore, since it can suppress that only the same display information is displayed with respect to a display means, it can suppress that a game becomes monotonous. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

請求項2記載の遊技システムによれば、請求項1記載の遊技システムの奏する効果に加え、第2装置において、複数の表示情報の中から表示演出に対して表示させる表示情報を選択するための操作手段による操作に対応する情報が情報設定手段により設定されるので、操作手段を操作することにより遊技者の好みの表示情報を選択して遊技機の表示手段に対して表示させることができる。よって、表示演出の態様を各遊技者の趣向に合った表示態様にすることができるという効果がある。   According to the gaming system of the second aspect, in addition to the effect achieved by the gaming system according to the first aspect, the second device is for selecting display information to be displayed for the display effect from the plurality of display information. Since the information corresponding to the operation by the operation means is set by the information setting means, the display information desired by the player can be selected and displayed on the display means of the gaming machine by operating the operation means. Therefore, there is an effect that the display effect can be changed to a display mode suitable for each player's taste.

請求項3記載の遊技システムによれば、請求項2記載の遊技システムの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2装置において、遊技者に対して複数の表示演出の中から表示情報を表示させる表示演出を選択させる第1選択画面と、その第1選択画面において選択された表示演出に対して表示させる表示情報を複数の表示情報の中から選択させる第2選択画面とが第2装置表示手段に対して表示される。遊技者が第1選択画面における表示演出を選択する操作と、第2選択画面において表示情報を選択する操作とが操作手段に対して行われる。操作手段による操作に基づいた情報が情報設定手段により設定される。   According to the gaming system of the third aspect, in addition to the effect produced by the gaming system according to the second aspect, the following effect can be obtained. That is, in the second device, the first selection screen for selecting the display effect for displaying the display information from the plurality of display effects for the player, and the display effect selected on the first selection screen are displayed. A second selection screen for selecting display information to be selected from a plurality of display information is displayed on the second device display means. An operation for the player to select a display effect on the first selection screen and an operation for selecting display information on the second selection screen are performed on the operation means. Information based on the operation by the operation means is set by the information setting means.

これにより、遊技者の好みの表示演出において遊技者の好みの表示情報を表示させることができる。よって、表示演出の態様を各遊技者の趣向に合った表示態様にすることができるという効果がある。   Thereby, the player's favorite display information can be displayed in the player's favorite display effect. Therefore, there is an effect that the display effect can be changed to a display mode suitable for each player's taste.

請求項4記載の遊技システムによれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技システムの奏する効果に加え、入力情報の通知を指示された第2装置より受信した情報に対応する表示情報を含む入力情報が生成情報通知手段により生成されるので、生成された入力情報を入力手段により入力することで、遊技機に対して遊技者の選択した表示情報を容易に通知することができるという効果がある。   According to the gaming system of claim 4, in addition to the effect of the gaming system according to any one of claims 1 to 3, display information corresponding to the information received from the second device instructed to notify the input information Is generated by the generation information notifying means, so that the display information selected by the player can be easily notified to the gaming machine by inputting the generated input information by the input means. effective.

請求項5記載の遊技システムによれば、請求項4記載の遊技システムの奏する効果に加え、記憶手段により記憶された所定情報に基づいて、入力情報の通知を指示された第2装置から受信した情報が示す表示情報に、他の第2装置より受信した情報が示す表示情報を加えたものに対応した入力情報が生成情報通知手段により生成されるので、他の遊技者が他の第2装置において選択した表示情報の表示を遊技機に対して設定することができる。よって、他の遊技者がどのような表示情報を設定したのかを視認させることにより、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができるという効果がある。   According to the gaming system of the fifth aspect, in addition to the effect produced by the gaming system according to the fourth aspect, the notification of the input information is received from the instructed second device based on the predetermined information stored by the storage means. Since the input information corresponding to the display information indicated by the information plus the display information indicated by the information received from the other second device is generated by the generation information notifying means, the other player can change the other second device. The display of the display information selected in can be set for the gaming machine. Therefore, by visually recognizing what display information the other player has set, there is an effect that the player can have a sense of solidarity with the other player.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of the display screen, (b) is the figure which illustrated the actual display screen. (a)は、リーチ状態となった場面の表示内容を示した図であり、(b)は、魚群リーチ演出の場面における表示内容を示した図である。(A) is the figure which showed the display content of the scene which became the reach state, (b) is the figure which showed the display content in the scene of a fish school reach production. (a)は、マリンちゃんリーチ演出の場面における表示内容を示した図であり、(b)は、サムリーチ演出の場面における表示内容を示した図である。(A) is the figure which showed the display content in the scene of a marine-chan reach production, (b) is the figure which showed the display content in the scene of a thumb reach production. (a)は、リーチ状態となった場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図であり、(b)は、マリンちゃんリーチ演出の場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図である。(A) is the figure which showed the display content when the comment is set with respect to the scene which became the reach state, (b) is the comment set with respect to the scene of Marin-chan reach production. It is the figure which showed the display content when there is. 入力装置の正面図である。It is a front view of an input device. (a)は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技開始を指している場合の表示内容を示した図であり、(b)は、遊技開始に対応する二次元コード表示画面を示した図である。(A) is the figure which showed the display content in case a cursor points to the game start on a top menu screen, (b) is the figure which showed the two-dimensional code display screen corresponding to a game start. (a)は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技終了を指している場合の表示内容を示した図であり、(b)は、遊技終了に対応する二次元コード表示画面を示した図である。(A) is the figure which showed the display content when a cursor points out game end on a top menu screen, (b) is the figure which showed the two-dimensional code display screen corresponding to game end. (a)は、トップメニュー画面においてカーソルがパスワード入力を指している場合の表示内容を示した図であり、(b)は、パスワード入力画面を示した図である。(A) is the figure which showed the display content in case a cursor points to password input in a top menu screen, (b) is the figure which showed the password input screen. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. (a)は、主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1当たり種別カウンタC2と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main controller, (b) is a schematic diagram schematically showing the correspondence between the first hit type counter C2 and the jackpot type in the special symbol (C) is a schematic diagram schematically showing the correspondence between the second random number counter C4 and the hit in the normal symbol. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. 変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the content of the fluctuation | variation pattern table typically. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining a power-on image. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the display data table typically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the transfer data table typically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the drawing list typically. (a)は、表示制御装置内のワークRAMに格納される変換テーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、場面変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a block diagram which shows the electrical constitution of the conversion table storage area stored in the work RAM in a display control apparatus, (b) is the schematic diagram which showed typically the content of the scene conversion table. is there. (a)は、文字態様変換テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、コメント変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the character mode conversion table, (b) is the schematic diagram which showed typically the content of the comment conversion table. (a)は、表示制御装置内のRAMに格納されたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、リーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a block diagram which shows the electrical structure of the comment table storage area stored in RAM in a display control apparatus, (b) is the schematic diagram which showed typically the content of the table for reach generation | occurrence | production. It is. 本実施形態におけるパスワード発行システムのシステム構成を示した図である。It is the figure which showed the system configuration | structure of the password issuing system in this embodiment. 携帯端末の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a portable terminal. 外部サーバーの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of an external server. 外部サーバーのハードディスク内に設けられた遊技者情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of the player information storage area provided in the hard disk of an external server. (a)は、携帯端末のLCDに表示されるログイン画面を説明する説明図であり、(b)は、携帯端末のLCDに表示されるトップ画面の表示内容を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the login screen displayed on LCD of a portable terminal, (b) is explanatory drawing explaining the display content of the top screen displayed on LCD of a portable terminal. (a)は、携帯端末のLCDに表示される機種選択画面を説明する説明図であり、(b)は、携帯端末のLCDに対して遊技履歴を表示させた場合の表示内容を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the model selection screen displayed on LCD of a portable terminal, (b) is description explaining the display content at the time of displaying a game history on LCD of a portable terminal. FIG. (a)は、携帯端末のLCDに表示される条件選択画面を説明する説明図であり、(b)は、条件選択画面において表示される、シーンを選択するための選択肢を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the condition selection screen displayed on LCD of a portable terminal, (b) is explanatory drawing explaining the option for selecting the scene displayed on a condition selection screen. is there. (a)は、条件選択画面において表示される、文字態様を選択するための選択肢を説明する説明図であり、(b)は、条件選択画面において表示される、第1コメントを選択するための選択肢を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the choice for selecting the character mode displayed on a condition selection screen, (b) is for selecting the 1st comment displayed on a condition selection screen. It is explanatory drawing explaining an option. (a)は、携帯端末のLCDに表示される条件選択画面において、全ての条件を選択した場合の表示内容を説明する説明図であり、(b)は、携帯端末のLCDに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。(A) is explanatory drawing explaining the display content at the time of selecting all the conditions in the condition selection screen displayed on LCD of a portable terminal, (b) is the password displayed on LCD of a portable terminal It is the figure which showed an example of the display screen. 携帯端末のLCDに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the password display screen displayed on LCD of a portable terminal. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol change start process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in a main controller. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメニュー設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the menu setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるトップ画面設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the top screen setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される二次元コード表示処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the two-dimensional code display process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコード表示画面設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the code display screen setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入力画面設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the input screen setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御処置内のMPUにより実行される連続回数判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the continuous number determination process performed by MPU in a sound lamp control treatment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the command interruption process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the V interruption process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the fluctuation pattern command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the stop classification command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the opening command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the round number command process performed by MPU in a display control apparatus. . 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending command process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the back image change command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the error command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコメント関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the comment related command process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメニュー画面コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the menu screen command process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the password command process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される二次元コードコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the two-dimensional code command process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning image setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the resident image transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のCPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting process performed by CPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のCPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by CPU in a display control apparatus. 外部サーバー内のCPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by CPU in an external server. 外部サーバー内のCPUにより実行される信号受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the signal reception process performed by CPU in an external server. 外部サーバー内のCPUにより実行されるログイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the login process performed by CPU in an external server. 第2実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of the fluctuation | variation pattern table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における変動情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of the fluctuation | variation information storage area in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における携帯端末のLCDに表示される、コメントを設定するシーンを選択する画面を説明する説明図であり、(b)は、第2実施形態における携帯端末のLCDに表示される条件入力画面を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the screen which selects the scene which sets a comment displayed on LCD of the portable terminal in 2nd Embodiment, (b) is LCD of the portable terminal in 2nd Embodiment. It is explanatory drawing explaining the condition input screen displayed on this. (a)は、第2実施形態おける第4コメントの選択肢がポジティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図であり、(b)は、第2実施形態における第4コメントの選択肢がネガティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the display content when the choice of the 4th comment in 2nd Embodiment is displayed in order of a positive content, (b) is the choice of the 4th comment in 2nd Embodiment It is explanatory drawing explaining the display content when is displayed in order of negative content. 第2実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation pattern command process 2 performed by MPU in the display control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される二次元コードコマンド処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the two-dimensional code command process 2 performed by MPU in the display control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行される信号受信処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the signal reception process 2 performed by CPU in the external server in 2nd Embodiment. 第2実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行されるリンク先移動処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the link destination movement process performed by CPU in the external server in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるコメント変換テーブルの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of the comment conversion table in 3rd Embodiment. 第3実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the password command process 2 performed by MPU in the display control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコメントテーブル更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the comment table update process performed by MPU in the display control apparatus in 3rd Embodiment. 第4実施形態におけるリーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the table for reach generation in 4th Embodiment. 第4実施形態における外部サーバーの電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electric constitution of the external server in 4th Embodiment. (a)は、第4実施形態における外部サーバーのハードディスクに設けられた遊技者情報格納エリアの電気的構成を示したブロック図であり、(b)は、第4実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられた遊技者コメント格納エリアを模式的に示した模式図である。(A) is a block diagram showing an electrical configuration of a player information storage area provided on a hard disk of an external server in the fourth embodiment, and (b) is a player information storage area in the fourth embodiment. It is the schematic diagram which showed typically the player comment storage area provided in. 第4実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられたコメント蓄積エリアを模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the comment storage area provided in the player information storage area in 4th Embodiment. 第4実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the password command process 3 performed by MPU in the display control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by CPU in the external server in 4th Embodiment. 第4実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行される信号受信処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the signal reception process 3 performed by CPU in the external server in 4th Embodiment. 第4実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行されるパスワード生成処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the password production | generation process performed by CPU in the external server in 4th Embodiment. 第5実施形態における表示制御装置内のワークRAMの電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the work RAM in the display control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における表示制御装置内のワークRAMに設けられたサンプルコメント格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the sample comment storage area provided in the work RAM in the display control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における魚群リーチ用テーブルを模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the table for fish reach in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態におけるコメント表示抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、(b)は、第5実施形態における表示制御装置内のワークRAMに設けられたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the comment display lottery table in 5th Embodiment, (b) is the comment table storage area provided in the work RAM in the display control apparatus in 5th Embodiment. It is the block diagram which showed the electrical structure of these. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the display control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコメントテーブル生成処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the comment table production | generation process performed by MPU in the display control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the password command process 4 performed by MPU in the display control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation pattern command process 3 performed by MPU in the display control apparatus in 5th Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 12) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. This frame button 22 is used by the player when, for example, changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2), which will be described later, or changing the effect of Super Reach. Operated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。   The stage is an effect mode in which the various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and the pachinko machine 10 is provided with two stages, a “sand beach stage” and a “deep sea stage”. ing. And, various effects such as variation effects and reach effects that are performed along with the entry to the first entrance 64 (start prize), which will be described later, are designed according to the theme given to each stage. Has been. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when the fluctuating effect is not performed or during high-speed fluctuation, and every time the frame button 22 is operated, the “sand beach stage” → the “deep sea stage” ”→“ Sand Beach Stage ”→ ... repeatedly changed in this order. Further, immediately after the power is turned on, the “sand beach stage” is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。   On the other hand, the 3rd symbol display device 81 is configured to display a selection screen for a super reach effect mode during normal reach when the normal reach effect is started and the normal reach is developed to the super reach. When the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is displayed, the contents of the effect at the time of super reach are changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 (see FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、入力装置228が設けられている。詳細については後述するが、この入力装置228は、変動演出が実行されていない状態において遊技者による操作(押下)を受け付け可能に構成されている。遊技者は、この入力装置228に設けられている各種入力ボタン(メニューボタンMB、上ボタンUB、下ボタンDB、右ボタンRB、左ボタンLB)を操作(押下)することにより、パチンコ機10の遊技メニュー画面(図9参照(a))を表示させたり、遊技メニュー画面内でカーソル326を移動させたりすることができる。   An input device 228 is provided below the window portion 14c. Although details will be described later, the input device 228 is configured to be able to accept an operation (pressing) by the player in a state where the fluctuating effect is not executed. The player operates (presses) various input buttons (menu button MB, up button UB, down button DB, right button RB, left button LB) provided on the input device 228, so that the pachinko machine 10 A game menu screen (see FIG. 9A) can be displayed, or the cursor 326 can be moved within the game menu screen.

また、入力装置228の正面視右側には貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed on the right side of the input device 228 when viewed from the front. The lending operation unit 40 includes a frequency display unit 41, a lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button-type stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electric resistance (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the lower plate 50 as viewed from the front, a ball removal lever 52 is provided for operation when discharging the balls stored in the lower plate 50 downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The ball entrance 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning port 63, the first winning port 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the wood screw is provided from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 12) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が第2入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。   In the pachinko machine 10, when a ball enters the first entrance 64, a special symbol (first design) is drawn, and when the ball passes the second entrance 67, a normal symbol (first 2 designs) will be drawn. In the special symbol lottery performed for the entrance to the first entrance 64, whether or not the special symbol is a big hit is determined, and if it is determined that the special symbol is a big hit, Is also determined. When a special symbol wins, the pachinko machine 10 shifts to a special game state, and the special winning opening 65a that is normally closed is until a predetermined time (for example, 30 seconds elapses or 10 balls are won). ) Is released, and the opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large amount of balls are awarded to the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. There are two types of special symbol jackpot types: “Big Jack A” and “Big Jack B”. After the special gaming state is over, the added value after the jackpot is over, according to these jackpot types Value (game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。   In addition, when the special symbol (the first symbol) is drawn, after the special symbol variable display is started on the first symbol display device 37 and a predetermined time (for example, 7 seconds to 30 seconds) has elapsed, A special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When a ball enters the first entrance 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times the ball is held is held up to four times, and the number of balls held is indicated by the first symbol display. It is shown by the device 37 and also in the third symbol display device 81. When the variable display is completed in the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entrance 64 remains, the next special symbol is drawn and the variable display corresponding to the lottery is performed. Is started. In addition, the specific winning opening 65a that is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state is provided immediately below the first entrance 64. Therefore, during the special game state, the player hits a ball in an attempt to win the specific winning opening 65a, so that a lot of balls also enter the first entrance 64. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is in the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64 is maximum (four times).

一方、第2入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passage of the ball at the second entrance 67, whether or not the normal symbol is hit is determined. When hitting the normal symbol, the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball enters the first entrance 64. Easy state. That is, when a normal symbol is hit, it becomes easy for a ball to enter the first entrance 64, and as a result, a special symbol is easily drawn.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が第2入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、第2入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   In addition, when the normal symbol (the second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds or 30 seconds) has elapsed, A normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When the ball passes through the second entrance 67 while the fluctuation display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passages is held up to four times, and the number of balls held is the first symbol display device 37. And is also shown in the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the second entrance 67 remains, the next normal symbol lottery is performed and the variable display corresponding to the lottery is performed. Is started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。   As described above, there are two types of special jackpot types, “Big Jack A” and “Big Jack B”.

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。   In both cases of “big hit A” and “big hit B”, a special gaming state (16R big hit) with 16 rounds is set. When the jackpot type is “jackpot A”, the pachinko machine 10 shifts to a high probability state of a special symbol (during special symbol change) as an added value after the jackpot ends. This high probability state of the special symbol continues until the next special symbol jackpot. On the other hand, after the “big hit B” is completed, the probability of winning the normal symbol increases until the special symbol lottery ends 100 times as an added value.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。   Here, the “high probability state of the special symbol” means a state where the special symbol jackpot probability is increased, that is, a so-called special symbol probability state (during special symbol change), in other words, the special gaming state (16R jackpot) ) Is a game state that is easy to shift to. On the other hand, a case that is not a “high probability state of a special symbol” is called a “low probability state of a special symbol”, which has a lower probability of jackpot than the probability variation state of a special symbol, that is, the jackpot probability of a special symbol is normal. Indicates the state (normal state of special symbol). The “normal symbol time-short state” (ordinary symbol time-short state) means a game state in which the probability of hitting the normal symbol increases and the ball easily enters the first entrance 64. On the other hand, when it is not “normal symbol time-short state”, it is referred to as “normal symbol normal state”, which indicates that the normal symbol hit probability is in a normal state (a state in which the hit probability is lower than in short time).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。   As described above, in the special symbol jackpot in this embodiment, the number of rounds at the jackpot is common regardless of the jackpot type, and after the jackpot ends according to the jackpot type, it becomes a “high probability state of the special symbol” Or “ordinary symbol time-short state”. On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for a part of the jackpot type. Further, for example, the period during which the “normal symbol time-short state” is changed according to the type of jackpot may be changed. Further, as a short time state of the normal symbol, the time for opening the electric accessory 64a associated with the first entrance 64 is lengthened, or the number of times the electric accessory 64a is released per one normal symbol is increased. Also good.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a and a 7-segment display 37b as light emitting means on the upper right portion (right upper portion in FIG. 2) of the game area when viewed from the front. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a variable display by indicating whether or not a special symbol lottery performed in accordance with a ball entering the first ball slot 64 (start winning prize) is being executed or not. As a stopped symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is indicated by a lighting state, or variation is not executed among the balls that have entered the first entrance 64. The number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   If a ball enters the first entrance 64 while the special symbol (the first symbol) is being displayed on the first symbol display device 37, the number of times that the ball has entered is suspended up to four times. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, the entrance to the first entrance 64 is configured to be suspended up to 4 times, but the maximum number of suspensions is not limited to 4 times, but 3 times or less. Alternatively, the number may be set to 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds that are a big hit and error display. Note that the LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and depending on the combination of the emission colors, various gaming states of the pachinko machine 10 (high probability states of special symbols) And normal symbols, etc.). In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit as a stop symbol after the end of the fluctuation, but if it is a big hit, it corresponds to the big hit type (big hit A, big hit B) A special symbol (first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first entrance 64 (start winning prize), a special symbol (first symbol) is displayed on the first symbol display device 37 as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、12.1インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is composed of a 12.1 inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114 to be described later, for example, three symbol rows of left, middle and right Is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays on the first symbol display device 37. Corresponding decorative display is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81に表示される絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   Here, with reference to FIG. 4, the display content of the 3rd symbol display apparatus 81 is demonstrated. The symbol, which is a kind of symbol displayed on the third symbol display device 81, is composed of nine main symbols each having the numbers "1" to "9" and a sub symbol consisting of shell-shaped symbols. It is configured. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.

図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面(表示領域)には、複数の表示領域として、上段・中断・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 4A, on the display screen (display area) of the third symbol display device 81, as a plurality of display areas, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of the upper, interrupted, and lower stages are set. ing. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は、18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄と10個の副図柄との20個の図柄で構成されている。そして、表示画面では、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between the main symbols. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols of 10 main symbols and 10 sub symbols. On the display screen, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図4(b)に示すように、表示画面は、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面には、5つの有効ライン、即ち、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3、中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、大当たりが発生したとして、大当たり動画が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 4B, on the display screen, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has become. Also, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5 are set on the display screen. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1, the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same numbers attached to any of the effective lines is formed. When the variation display of .about.Z3 is completed, it is assumed that a big hit has occurred, and a big hit video is displayed.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。   In the pachinko machine 10, the main symbol to which odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are attached corresponds to “probability variation”. When a “big hit A”, which is a 16R probability change big hit, occurs, the same probability change symbol combination is stopped and displayed. The main symbols to which the even numbers (2, 4, 6, 8) are attached correspond to “normal symbols”. When a “big hit B”, which is a 16R normal big hit, occurs, the same normal symbol combination is stopped and displayed.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the 3rd symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbols and the like can be changed as appropriate. Further, the symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to the above, and for example, only numbers may be variably displayed as symbols.

また、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入賞口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第3図柄表示装置81には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、第3図柄表示装置81に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、第3図柄表示装置81に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。   In addition, when a ball enters the first winning port 64 while the variable display is performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), the number of times the ball enters is suspended up to four times. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. On the third symbol display device 81, one reserved ball number symbol is displayed per one reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the number of displayed reserved ball number symbols. That is, when one reserved ball number symbol is displayed on the third symbol display device 81, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, there is a hold. Indicates that the number of balls is four. Further, when the number of reserved balls is not displayed on the third symbol display device 81, it indicates that the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball.

なお、本実施形態においては、第1入賞口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In the present embodiment, the ball entering the first winning opening 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum number of balls to be held is not limited to 4 times, but 3 times or less. Alternatively, the number may be set to 5 times or more (for example, 8 times). Further, instead of displaying the number of reserved balls on the third symbol display device 81, the number of reserved balls is displayed as a number on a part of the third symbol display device 81, or an area divided into four is set for the number of reserved balls. Only different modes (for example, colors and lighting patterns) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of held balls, corresponding to the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed according to the number of held lamps that are lit.

次に、図5、および図6を参照して、本実施形態のパチンコ機10におけるリーチ演出について説明を行う。ここで、リーチ演出とは、上図柄列Z1および下図柄列Z3が停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である場合に、いずれかの有効ラインL1〜L5のうち少なくとも1つのラインにおいて同一の主図柄が2個揃った状態(リーチ状態)において実行される演出である。即ち、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に示唆し、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させるための演出が実行される。   Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the reach effect in the pachinko machine 10 of this embodiment is demonstrated. Here, the reach effect is that at least one of the effective lines L1 to L5 when the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are stopped and only the middle symbol row Z2 is variably displayed. Is an effect executed in a state where two identical main symbols are aligned (reach state). That is, when the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, it is suggested to the player that there is a possibility that three identical symbols may be arranged, and an effect for improving the player's sense of expectation for jackpot is executed.

まず、図5(a)は、リーチ状態が発生した場合の表示画面の一例を示す図である。図5(a)は、有効ラインL4上に「7」の数字が付された主図柄が2個揃うことによりリーチ状態が発生した場合の図である。   First, FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a display screen when a reach state occurs. FIG. 5A is a diagram when a reach state occurs when two main symbols having the number “7” are aligned on the effective line L4.

図5に示したように、有効ラインL4上に「7」の数字が付された主図柄が2個揃うことでリーチ状態となる場合は、上図柄列Z1において左から順に、「7」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「8」の数字が付された主図柄とが停止表示される。また、下図柄列Z3において左から順に「6」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「7」の数字が付された主図柄とが停止表示される。一方、中図柄列Z3は、図柄変動が継続される。なお、図柄が変動中であることを示すために左向きの矢印を用いて表記しているが、これは中図柄列Z2において各図柄が順番に右から左へと変動している様子を簡易的に表したものである。リーチ状態が発生した後は、そのまま中図柄列Z2が停止表示されたり、演出用のキャラクタ等が現れた後に中図柄列Z2が停止表示されたりする。演出用のキャラクタは、リーチ状態が発生してから所定時間(例えば、3秒)が経過してから現れるように構成されている。   As shown in FIG. 5, when the reach state is reached by aligning two main symbols with the number “7” on the effective line L4, the “7” in order from the left in the upper symbol row Z1. The main symbol to which numbers are attached, the sub symbol, and the main symbols to which the number “8” is attached are stopped and displayed. In addition, in the lower symbol row Z3, the main symbol to which the number “6” is attached in order from the left, the sub symbol, and the main symbol to which the number “7” is attached are stopped and displayed. On the other hand, the symbol variation is continued in the middle symbol row Z3. In addition, in order to show that the symbol is fluctuating, a left-pointing arrow is used, but this is a simplified illustration of how each symbol fluctuates sequentially from right to left in the middle symbol row Z2. It is shown in After the reach state occurs, the middle symbol row Z2 is stopped and displayed as it is, or the middle character row Z2 is stopped and displayed after an effect character or the like appears. The effect character is configured to appear after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the reach state has occurred.

なお、当該変動演出の結果が大当たりとなるか否かに応じて演出用のキャラクタが発生するか否かが異なる。即ち、大当たりとなる場合に演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されやすくなるように構成され、外れとなる場合には演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されにくくなるように構成されている。また、演出用のキャラクタは複数設けられてり、キャラクタの種別に応じて大当たりとなる場合の選択率、および外れとなる場合の選択率を異ならせている。即ち、変動演出において現れるキャラクタによって大当たりとなる期待度を示すことができる。これにより、変動演出における停止図柄だけでなく、変動演出の途中でキャラクタが現れるか否かや、キャラクタが出現した場合のキャラクタ種別等にも注目させることができる。よって、変動演出の結果(停止図柄)だけでなく、図柄が停止表示されるまでの過程も楽しませることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Note that whether or not an effect character is generated depends on whether or not the result of the variation effect is a big hit. That is, it is configured so that a variation effect in which a production character appears when it is a big hit is easily selected, and when it is off, a variation production in which a production character appears is difficult to select. . Also, a plurality of performance characters are provided, and the selection rate in the case of a big hit and the selection rate in the case of a loss are different according to the character type. That is, it is possible to indicate the degree of expectation that will be a big hit by the character appearing in the variation effect. Thereby, it is possible to pay attention not only to the stop symbol in the variation effect but also whether or not the character appears in the middle of the variation effect, the character type when the character appears, and the like. Therefore, not only the result of the change effect (stop symbol) but also the process until the symbol is stopped and displayed can be enjoyed, so that the player's interest in the game can be improved.

次に、図5(b)および図6を参照して、リーチ状態(図5(a)参照)が発生した後でキャラクタが出現する場合の表示内容の例について説明する。まず、図5(b)は、魚のキャラクタ311が大量に出現する演出(魚群リーチ演出)を示す図である。図5(b)に示した通り、「魚群リーチ演出」が選択されると、リーチ状態が発生した後で第3図柄の背面側を大量の魚のキャラクタ311が通過する演出が表示される。大量の魚のキャラクタ311が通過する演出を表示させることにより、遊技者に対して通常とは異なる特別な演出が行われたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。   Next, an example of display contents when a character appears after the reach state (see FIG. 5A) occurs will be described with reference to FIGS. First, FIG.5 (b) is a figure which shows the effect (fish reach reach) that the fish character 311 appears in large quantities. As shown in FIG. 5B, when the “fish reach effect” is selected, an effect in which a large number of fish characters 311 pass through the back side of the third symbol after the reach state occurs is displayed. By displaying an effect through which a large amount of fish characters 311 pass, the player can easily recognize that a special effect different from the normal effect has been performed. Therefore, the player's sense of expectation for jackpot can be enhanced.

図6(a)は、リーチ状態(図5(a)参照)の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「マリンちゃんリーチ演出」を示す図である。この「マリンちゃんリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第3図柄表示装置81の画面中央に女性のキャラクタ312が出現する演出が実行される。画面中央に女性のキャラクタ312を表示させることにより、遊技者に対してリーチ状態となったことに伴って女性のキャラクタ312が現れたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「マリンちゃんリーチ演出」は、上述した魚群リーチ演出に比較して外れとなる場合に選択される割合が高く設定されている。即ち、「魚群リーチ演出」に比較して外れとなる可能性が高いため、「魚群リーチ演出」に比較して期待度が低くなるように構成されている。演出に応じて大当たりとなる期待度を異ならせることにより、期待度の高い演出の特別感をより高めることができる。よって、遊技者に対し、より期待度の高いリーチ演出が発生することを期待させながら遊技を行わせることができる。   FIG. 6A is a diagram illustrating a “Marine-chan reach effect”, which is one of the effects in which a character appears after the reach state (see FIG. 5A) occurs. In this “Marine-chan reach effect”, an effect in which a female character 312 appears in the center of the screen of the third symbol display device 81 is executed after the reach state occurs. By displaying the female character 312 in the center of the screen, it is possible to easily recognize that the female character 312 has appeared as the player has reached the reach state. Therefore, the player's sense of expectation for jackpot can be enhanced. It should be noted that the “marine-chan reach production” is set to have a higher ratio to be selected when it is out of comparison with the fish school reach production described above. That is, since it is more likely than the “fish school reach effect”, the degree of expectation is lower than that of the “fish school reach effect”. By changing the degree of expectation that is a big hit according to the production, it is possible to further enhance the special feeling of the production with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to play a game while expecting a reach effect with a higher expectation to occur.

図6(b)は、リーチ状態(図5(b)参照)の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「サムリーチ演出」を示す図である。この「サムリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第3図柄表示装置81の画面中央に男性のキャラクタ313が出現する演出が実行される。画面中央に男性のキャラクタ313を表示させることにより、遊技者に対して男性のキャラクタ313を容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「サムリーチ演出」は、上述した「魚群リーチ演出」や「マリンちゃんリーチ演出」とは異なり、特別図柄の外れに対応する変動演出では選択されない(大当たりとなる変動演出でのみ選択される)ように構成されている。よって、画面中央に男性のキャラクタ313が出現した時点で遊技者に大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して大当たりとなることに対する安心感を抱かせることができる。   FIG. 6B is a diagram illustrating a “thum reach effect” that is one of the effects in which a character appears after the reach state (see FIG. 5B) occurs. In the “thum reach effect”, an effect in which a male character 313 appears in the center of the screen of the third symbol display device 81 is executed after the reach state occurs. By displaying the male character 313 in the center of the screen, the player can easily recognize the male character 313. Therefore, the player's sense of expectation for jackpot can be enhanced. Note that “Sam Reach Production” is not selected in the variation production corresponding to the loss of the special symbol, unlike the “Fish Reach Production” or “Marine-chan Reach Production” described above (selected only in the variation production that is a big hit). It is configured as follows. Therefore, when the male character 313 appears in the center of the screen, it is possible to make the player recognize that it is a big hit, so that the player can have a sense of security with respect to the big hit.

次に、図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10におけるコメント表示機能について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81に対して遊技者が選択したコメントワードを、遊技者が選択した演出が発生する毎に表示させることができる。詳細については後述するが、遊技者はスマートフォン等の携帯(携帯端末400)を用いて外部サーバー600へとインターネット接続をすることで、ブラウザ上で遊技者が表示させたいコメントを選択することができるように構成されている。   Next, a comment display function in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the comment word selected by the player on the third symbol display device 81 can be displayed every time the effect selected by the player occurs. Although details will be described later, the player can select a comment that the player wants to display on the browser by connecting to the external server 600 using a mobile phone (portable terminal 400) such as a smartphone. It is configured as follows.

ここで、外部サーバー600は、例えばパチンコ機10のメーカー等が管理しているものであり、各遊技者の遊技履歴等のパチンコ機10に関する情報を記憶可能に構成されている。遊技者は外部サーバー600へとアクセスすることにより、自分の遊技履歴を携帯端末400の表示画面(LCD416)上に表示させたり、上述したコメントを携帯端末400の表示画面(LCD416)上で選択したりすることができる。遊技者がコメントを選択した場合は、サーバー600よりパスワードが発行される。この発行されたパスワードを、コメントを表示させたいパチンコ機10に対して入力することによりパチンコ機10に対してコメントを表示させることができる。   Here, the external server 600 is managed by, for example, a manufacturer of the pachinko machine 10, and is configured to be able to store information related to the pachinko machine 10 such as a game history of each player. The player accesses the external server 600 to display his / her gaming history on the display screen (LCD 416) of the portable terminal 400, or selects the comment described above on the display screen (LCD 416) of the portable terminal 400. Can be. When the player selects a comment, the server 600 issues a password. A comment can be displayed on the pachinko machine 10 by inputting the issued password to the pachinko machine 10 on which the comment is to be displayed.

なお、遊技者は携帯端末400を用いてコメントを選択する場合に、コメントを表示させたい場面も選択することができるように構成されている。具体的には、例えば、リーチ状態が発生する場面(図5(a)参照)や、女性のキャラクタ312が現れる場面(図6(a)参照)等を選択することができる。サーバー600は、遊技者によって選択された場面の情報を含んだ形でパスワードを発行する。これにより、パチンコ機10に対して、コメントを表示させたい場面と、その場面において表示させたいコメントとを指定することができる。また、コメントは場面毎に複数表示させることができるように構成されている。つまり、遊技者自身がパスワードによって設定したコメントだけでなく、他の遊技者が過去に設定したコメントも第3図柄表示装置81に対して表示される。よって、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機10で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   When the player selects a comment using the mobile terminal 400, the player can select a scene in which the comment is to be displayed. Specifically, for example, a scene where a reach state occurs (see FIG. 5A), a scene where a female character 312 appears (see FIG. 6A), and the like can be selected. The server 600 issues a password including information on the scene selected by the player. Thereby, it is possible to designate a scene in which a comment is to be displayed and a comment to be displayed in the scene for the pachinko machine 10. A plurality of comments can be displayed for each scene. That is, not only the comment set by the player himself with the password but also the comment set by the other player in the past is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to make the player who has viewed the displayed comment feel a sense of solidarity with other players who have played a game with the same pachinko machine 10. Accordingly, it is possible to improve the interest of the player in the game.

次に、図7を参照して、遊技者によりコメントが設定された場面の具体的な表示内容について説明する。図7(a)は、リーチ状態となった場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。より具体的には、リーチ状態となった場面に対して「スーパーリーチ頼む」というコメントと、「サム来い!!」というコメントとが設定されている場合を例示している。なお、この例では、「スーパーリーチ頼む」というコメントよりも、「サム来い!!」というコメントが設定された時間の方が先である(時間的に古い)。   Next, with reference to FIG. 7, the concrete display content of the scene where the comment was set by the player is demonstrated. FIG. 7A is a diagram illustrating a case where a plurality of comments are set for a scene in a reach state. More specifically, a case where a comment “requires super reach” and a comment “Sam come !!” is set for the scene that has reached the reach state is illustrated. In this example, the time when the comment “Sam come !!” is set earlier than the comment “Ask Super Reach” (older in time).

図7(a)に示す通り、「サム来い!!」というコメント(コメント314)が上図柄列Z1の下方に表示され、そのコメント314の下方に「スーパーリーチ頼む」というコメント(コメント315)が表示される。これらのコメントは、第3図柄表示装置81の右端から左端に向けて水平移動するように表示される。より具体的には、各コメントの表示タイミングとなると、まず、先頭文字が第3図柄表示装置81の右端から出現する(コメント314の場合は「サ」)。そして、時間の経過に応じてコメントが左方向へと水平移動(スクロール)することにより、後続の文字(コメント314の場合は「ム」、「来」、「い」、「!」、「!」)も順番に第3図柄表示装置81に表示される。全ての文字が画面内に表示された後も、コメントは左方向へと水平移動(スクロール)を続け、第3図柄表示装置81の左端からフレームアウトするように表示される。   As shown in FIG. 7A, a comment “Comment 314” “Coming to Sam!” Is displayed below the upper symbol row Z1, and a comment “Comment 315” is requested below the comment 314. Is displayed. These comments are displayed so as to move horizontally from the right end to the left end of the third symbol display device 81. More specifically, at the display timing of each comment, first, the first character appears from the right end of the third symbol display device 81 (in the case of the comment 314, “sa”). As the time elapses, the comment moves horizontally (scrolls) to the left so that the following characters (in the case of the comment 314, "M", "Come", "I", "!", "!" ]) Are also displayed on the third symbol display device 81 in order. Even after all the characters are displayed on the screen, the comment continues to move horizontally (scroll) in the left direction and is displayed so as to be out of the frame from the left end of the third symbol display device 81.

また、本実施形態では、新しく設定されたコメントほど時間的に先に表示される(先に第3図柄表示装置81の右端からフレームインする)ように構成されている。図7(a)の例では、コメント314よりもコメント315の方が新しく設定されているので、コメント314の先頭文字(即ち、「サ」)よりもコメント315の先頭文字(即ち、「ス」)の方が左側に表示されている。なお、本実施形態では、0.1秒間隔で最大10個のコメントを順番にフレームインさせるように構成されている。コメントに応じてフレームインするタイミングや表示位置をずらすことにより、各コメントを遊技者が視認しやすくすることができる。また、最新のコメントが先に表示されるように構成することで、新たなコメントが入力され、その入力されたコメントを反映した演出が表示される度に遊技者に対して目新しさを感じさせることができる。よって、演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止(抑制)することができる。更に、遊技者に対して、他の遊技者がどのようにコメントを設定しているかを知りたいと思わせることができるので、コメントを確認するために定期的に遊技を行いたいと感じせることができる。従って、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, a newly set comment is displayed earlier in time (first framed in from the right end of the third symbol display device 81). In the example of FIG. 7A, the comment 315 is newly set rather than the comment 314, so the first character of the comment 315 (that is, “s”) rather than the first character of the comment 314 (that is, “sa”). ) Is displayed on the left side. In the present embodiment, a maximum of 10 comments are sequentially framed in at intervals of 0.1 seconds. By shifting the frame-in timing and display position according to the comment, it is possible to make it easier for the player to visually recognize each comment. In addition, by configuring the latest comment to be displayed first, each time a new comment is input and an effect reflecting the input comment is displayed, the player feels novelty. be able to. Therefore, it is possible to prevent (suppress) that the production becomes monotonous and the player gets bored with the game. In addition, you can make the player want to know how other players have set comments, so that they want to play regularly to check the comments. Can do. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

また、各コメントを表示させる場合の水平移動(スクロール)の速度は、1のコメントの先頭文字がフレームインしてからそのコメントを構成する全ての文字がフレームアウトするまでの時間が2秒以下となる速度に設定される。リーチ状態となった場面(シーン)に対して設定されたコメントが2秒間でフレームアウトするように構成することで、各種キャラクタ(魚のキャラクタ311や女性のキャラクタ312等)が出現する変動演出の場合に、各種キャラクタの出現するタイミング(リーチ状態となってから3秒後)となる前に全てのコメントを一旦フレームアウトさせることができる。よって、リーチ状態となったことに基づいて表示されたコメントと、各種キャラクタが出現することに基づいて表示されたコメントの両方が同時に第3図柄表示装置81に表示されてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、コメントが表示され得る各場面(シーン)において対応するコメントを適切に表示させることができる。   In addition, when displaying each comment, the horizontal movement (scrolling) speed is 2 seconds or less from when the first character of one comment is framed to when all the characters constituting the comment are framed out. Is set to a speed. In the case of fluctuating effects in which various characters (fish character 311, female character 312, etc.) appear by configuring so that the comment set for the scene (scene) in the reach state is framed out in 2 seconds In addition, all the comments can be once framed out before the arrival timing of various characters (3 seconds after reaching the reach state). Therefore, both the comment displayed based on the reach state and the comment displayed based on the appearance of various characters are prevented (suppressed) from being displayed on the third symbol display device 81 at the same time. )can do. Therefore, the corresponding comment can be appropriately displayed in each scene (scene) where the comment can be displayed.

なお、コメントのスクロール速度(水平移動の速度)はこれに限られるものではなく、他の場面に対して設定されたコメントと混同が生じないように設定されていれば任意に定めてもよい。また、スクロール速度は各場面に対して設定されているコメントの個数に応じて可変させてもよい。より具体的には、例えば、1個のコメントのみが設定されている場面では、その1個のコメントが2.9秒間かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、5個のコメントが設定されている場面では、その5個のコメントがそれぞれ2.5秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、最大個数である10個のコメントが設定されている場面では、その10個のコメントがそれぞれ2秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定してもよい。上述した通り、複数のコメントが設定されている場面では、各コメントがフレームインするタイミングを0.1秒ずつずらしている。よって、コメントのスクロール速度を等速とした場合、設定されているコメント数が多くなるほど、最初のコメントがフレームインしてから最後のコメントがフレームアウトするまでの時間が短くなる。これに対して、上述した具体例のように、コメントが少なくなるほどスクロール速度を遅くすることで、各場面においてコメントが表示されている期間を一定とすることができる。   The comment scroll speed (horizontal movement speed) is not limited to this, and may be arbitrarily determined as long as it is set so as not to be confused with comments set for other scenes. Further, the scrolling speed may be varied according to the number of comments set for each scene. More specifically, for example, in a scene in which only one comment is set, the single comment is set to a scrolling speed at which it is framed over 2.9 seconds, and five comments are set. In the scene where the five comments are set to a scrolling speed at which each frame is framed out over 2.5 seconds, and in the scene where the maximum number of 10 comments is set, each of the 10 comments is 2 You may set to the scrolling speed which carries out a frame out over second. As described above, in a scene where a plurality of comments are set, the timing at which each comment is framed is shifted by 0.1 second. Therefore, when the comment scrolling speed is set to a constant speed, the time from the first comment frame-in to the last comment frame-out becomes shorter as the set number of comments increases. On the other hand, as in the specific example described above, the period during which a comment is displayed in each scene can be made constant by slowing down the scroll speed as the number of comments decreases.

図7(b)は、女性のキャラクタ312が現れた場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。この例では、3種類のコメント(コメント316,317,318)が表示されている場合の例である。図7(b)に示した通り、各コメントは女性のキャラクタ312よりも手前側(即ち、最前面)に表示される。これにより、各コメントを遊技者が容易に読むことができるので、他の遊技者が女性のキャラクタ312が現れることに対してどのような思いを抱いたのかを容易に把握することができる。よって、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   FIG. 7B is a diagram illustrating a case where a plurality of comments are set for the scene where the female character 312 appears. In this example, three types of comments (comments 316, 317, and 318) are displayed. As shown in FIG. 7B, each comment is displayed in front of the female character 312 (that is, the foreground). Thereby, since the player can easily read each comment, it is possible to easily grasp what other players have about the appearance of the female character 312. Therefore, since the player can have a sense of solidarity with other players, the interest of the player in the game can be improved.

本実施形態では、新しいコメントほど時間的に先に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、表示される順番がランダムとなるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して自分の設定したコメントがいつ表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施形態では、新しいコメントほど画面の下側に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、新しいコメントほど画面の上側に表示されるように構成してもよい。   In this embodiment, the new comment is displayed earlier in time, but the present invention is not limited to this. For example, the display order may be random. Thereby, since it is possible to make the player enjoy the game when the comment set by the player is displayed, it is possible to improve the interest of the player in the game. In the present embodiment, the new comment is displayed on the lower side of the screen. However, the present invention is not limited to this. For example, a new comment may be displayed on the upper side of the screen.

本実施形態では、画面の右側から左側へと移動するように構成していたが、コメントの表示方法はこれに限られるものではない。例えば、移動方向を変更してもよいし、コメントを静止させてもよい。コメントを静止させて表示する場合は、各コメントの表示位置をずらして設定されているコメントを一斉に表示させてもよいし、同じ位置に時間をずらして一つずつコメントを表示するように構成してもよい。また、表示位置と表示されるタイミングとをコメント毎にずらして表示させるように構成してもよい。このように構成することで、複数のコメントが同じ位置に同時に表示されてしまうことを防止(抑制)することができるので、各コメントの内容を遊技者に対して容易に認識させることができる。   In the present embodiment, the screen is configured to move from the right side to the left side of the screen. However, the comment display method is not limited to this. For example, the moving direction may be changed, or the comment may be stopped. When displaying comments in a stationary manner, the comments that have been set by shifting the display position of each comment may be displayed at the same time, or the comments may be displayed one by one at the same position with a time shift. May be. Moreover, you may comprise so that a display position and the timing displayed may be shifted for every comment. With this configuration, it is possible to prevent (suppress) a plurality of comments from being displayed at the same position at the same time, so that the content of each comment can be easily recognized by the player.

また、コメントをスクロール表示する場合において、コメントのスクロール速度は任意に定めてもよい。例えば、スクロール速度の定め方として、コメントが表示される場面(シーン)に関わらず、全てのコメントが同一の速度(例えば、コメントが第3図柄表示装置81にフレームインしてから、フレームアウトするまでの時間が3秒)となるように設定してもよい。また、場面(シーン)毎に設定されているコメントの数に応じてスクロール速度を変更するものとし、コメントが多いほどスクロール速度を速くするものとしてもよい。そして、コメントの数に関わらず、最初のコメントがフレームインしてから、全てのコメントがフレームアウトするまでの時間が一定となるようにスクロール速度を設定してもよい。これにより、コメントが多く設定されていても、全てのコメントの表示が終了するまでの期間が長くなりすぎることを防止(抑制)することができる。即ち、次の場面(シーン)にまたがってコメントが表示され続けてしまったり、変動時間を超えてコメントが表示されてしまったりすることを防止(抑制)することができる。よって、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制し、最適なコメントの表示態様に設定することができる。   Further, when scrolling the comment, the comment scrolling speed may be arbitrarily determined. For example, as a method of determining the scroll speed, regardless of the scene (scene) in which the comment is displayed, all the comments have the same speed (for example, the comment is framed in the third symbol display device 81 and then is framed out). May be set to be 3 seconds). The scroll speed may be changed according to the number of comments set for each scene (scene), and the scroll speed may be increased as the number of comments increases. Then, regardless of the number of comments, the scrolling speed may be set so that the time from when the first comment is framed to when all comments are framed is constant. Thereby, even if many comments are set, it is possible to prevent (suppress) that the period until the display of all comments is too long. That is, it is possible to prevent (suppress) the comment from continuing to be displayed across the next scene (scene) or the comment from being displayed exceeding the variation time. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable and to set the optimum comment display mode.

次に、図8〜図11を参照して、第3図柄表示装置81において表示される遊技メニュー画面について説明する。ここで、遊技メニュー画面(図9(a)参照)とは、特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態(特別遊技状態)中でもない状態(遊技停止状態)において遊技者が入力装置228を操作することにより表示させることが可能な画面である。この遊技メニュー画面では、遊技者が所有する携帯端末400から外部サーバー600へとアクセスするための二次元コード(図9(b)参照)を表示させたり、パチンコ機10に対して新たにコメントを設定するための画面(パスワード入力画面、図11(b)参照)を表示させたりすることができる。   Next, a game menu screen displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIGS. Here, the game menu screen (see FIG. 9A) means that the player operates the input device 228 in a state (game stop state) that is not in a special symbol change state or a special symbol jackpot state (special game state). This is a screen that can be displayed. In this game menu screen, a two-dimensional code (see FIG. 9B) for accessing the external server 600 from the portable terminal 400 owned by the player is displayed, or a new comment is given to the pachinko machine 10. A screen for setting (a password input screen, see FIG. 11B) can be displayed.

まず、図8を参照して、遊技メニュー画面を表示させたり、遊技メニュー画面が表示された状態において各種の操作を実行させたりするために用いられる入力装置228の構成について説明する。図8に示す通り、入力装置228は、円形に区画された領域の内側に5つの操作ボタンが配設されている。より具体的には、円形に区画された領域の中央部分に略正方形形状のメニューボタンMBが配設され、そのメニューボタンMBの上下左右にそれぞれ略半円形状の上移動ボタンUBと、下移動ボタンDBと、左移動ボタンLBと、右移動ボタンRBとが配設されている。なお、図8に示した通り、略半円形状の各操作ボタンは、円弧部分が外側を向くように配設されている。   First, the configuration of the input device 228 used for displaying a game menu screen or executing various operations in a state where the game menu screen is displayed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, in the input device 228, five operation buttons are arranged inside a circularly partitioned area. More specifically, a substantially square menu button MB is arranged at the center of the circularly divided area, and a substantially semi-circular up / down button UB and a downward movement are respectively provided above and below the menu button MB. A button DB, a left movement button LB, and a right movement button RB are provided. As shown in FIG. 8, the substantially semicircular operation buttons are arranged such that the arc portion faces outward.

遊技者は、遊技停止状態(特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態)においてメニューボタンMBを操作(押下)することにより、遊技メニュー画面(図9(a)参照)を表示させることができる。また、遊技メニュー画面が表示された状態において、各操作ボタンを操作(押下)することにより、遊技メニュー画面の表示を切り替えたり、入力操作を行ったりすることができる。   The player displays the game menu screen (see FIG. 9A) by operating (pressing) the menu button MB in the game stop state (the state where neither the special symbol changes nor the special symbol big hit state). be able to. Further, by operating (pressing) each operation button in a state where the game menu screen is displayed, the display of the game menu screen can be switched or an input operation can be performed.

次に、図9〜図11を参照して、本実施形態における遊技メニュー画面の表示内容について説明する。まず、図9(a)は、遊技停止状態(特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態)において遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)することによって表示される画面(トップメニュー画面)を示した図である。   Next, display contents of the game menu screen in the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 9A shows a screen (top menu screen) that is displayed when the player operates (presses) the menu button MB in a game stop state (a state where the special symbol is not changing or a special symbol big hit state). ).

図9(a)に示した通り、トップメニュー画面が表示されると第3図柄表示装置81の上部に「メニュー」との文字320が表示される。この「メニュー」との文字320が表示されることで、遊技者に対して遊技メニュー画面に切り替わったことを容易に認識させることができる。   As shown in FIG. 9A, when the top menu screen is displayed, a character 320 “MENU” is displayed at the top of the third symbol display device 81. By displaying the characters “MENU” 320, the player can easily recognize that the game menu screen has been switched.

また、「メニュー」との文字320の下方左側には、4つの小表示領域321〜324が表示され、文字320の下方右側には、1つの大表示領域325が表示される。小表示領域321〜324には、遊技メニューを構成する各項目の内容を示す文字が表示されている。具体的には、図9(a)に示した通り、小表示領域321に「遊技開始」という文字が表示され、小表示領域322に「遊技終了」という文字が表示され、小表示領域323に「パスワード入力」という文字が表示され、小表示領域324に「メニューを閉じる」という文字が表示される。   In addition, four small display areas 321 to 324 are displayed on the lower left side of the character “menu” 320, and one large display area 325 is displayed on the lower right side of the character 320. In the small display areas 321 to 324, characters indicating the contents of the respective items constituting the game menu are displayed. Specifically, as shown in FIG. 9A, the characters “game start” are displayed in the small display area 321, the characters “game end” are displayed in the small display area 322, and the characters are displayed in the small display area 323. The characters “password input” are displayed, and the characters “close menu” are displayed in the small display area 324.

また、トップメニュー画面が表示された場合において、小領域321の正面視左側には略三角形形状のカーソル326が表示される。このカーソル326は、他の小表示領域(小表示領域322〜324)の左側に表示させることも可能であり、遊技者が上移動ボタンUB又は下移動ボタンDBを操作(押下)することでカーソル326の位置を移動させることができる。例えば、図9(a)に示した状態(小表示領域321の左側にカーソルが表示されている状態)において遊技者が下移動ボタンDBを操作(押下)すると、カーソル326が一つ下の小表示領域の左側に移動する。即ち、小表示領域322に対して正面視左側にカーソル326が表示される。一方、図9(a)に示した状態(小表示領域321の左側にカーソルが表示されている状態)において遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)すると、小表示領域324の左側に移動する。つまり、表示上は小表示領域321の3つ下に小表示領域324が表示されているが、カーソル326を移動させる場合には、小表示領域321の一つ上に小表示領域324が存在する(小表示領域324の一つ下に小表示領域321が存在する)として扱っている。これにより、小表示領域324の左側にカーソル326を移動させる場合に、下移動ボタンDBを3回操作するのに代えて、上移動ボタンUBを1回操作すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。   When the top menu screen is displayed, a substantially triangular cursor 326 is displayed on the left side of the small area 321 when viewed from the front. The cursor 326 can be displayed on the left side of other small display areas (small display areas 322 to 324), and the cursor is operated by the player operating (pressing) the up button UB or the down button DB. The position of 326 can be moved. For example, when the player operates (presses) the down button DB in the state shown in FIG. 9A (the cursor is displayed on the left side of the small display area 321), the cursor 326 is one small below. Move to the left side of the display area. That is, the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area 322 when viewed from the front. On the other hand, when the player operates (presses) the up button UB in the state shown in FIG. 9A (the cursor is displayed on the left side of the small display area 321), the player moves to the left side of the small display area 324. To do. That is, on the display, the small display area 324 is displayed three times below the small display area 321, but when the cursor 326 is moved, the small display area 324 exists above the small display area 321. (The small display area 321 exists below the small display area 324). Thereby, when moving the cursor 326 to the left side of the small display area 324, instead of operating the down button DB three times, it is only necessary to operate the up button UB once. Can be improved.

トップメニュー画面(図9(a)参照)においてメニューボタンMBを操作(押下)すると、カーソル326が左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの内容が表示される(遊技メニューが切り替わる)。また、大表示領域325には、カーソルが左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの詳細を説明する説明文が表示される。図9(a)の例では、小表示領域321の左側にカーソル326が表示されているので、「遊技開始」に対応するメニューの説明文として、「遊技を記録するための二次元コードを発行します」という文字が大表示領域325に表示される。この状態でメニューボタンMBを操作(押下)した場合の表示内容について、図9(b)を参照して説明する。   When the menu button MB is operated (pressed) on the top menu screen (see FIG. 9A), the contents of the menu corresponding to the small display area where the cursor 326 is displayed on the left side are displayed (the game menu is switched). Further, in the large display area 325, an explanatory text explaining details of the menu corresponding to the small display area where the cursor is displayed on the left side is displayed. In the example of FIG. 9A, since the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area 321, “2D code for recording game” is issued as an explanatory note of the menu corresponding to “GAME START”. “I will do it” is displayed in the large display area 325. The display contents when the menu button MB is operated (pressed) in this state will be described with reference to FIG.

図9(b)は、遊技者が「遊技開始」を選択した場合(即ち、小表示領域321の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンMBを操作した場合)の表示内容を示す図である。図9(b)に示した通り、遊技者が「遊技開始」を選択すると、第3図柄表示装置81の上部に「遊技開始用コード」という文字330が表示され、文字330に対して正面視下方(第3図柄表示装置81の中央部分)には、略正方形形状の二次元コード表示領域331が形成される。この二次元コード表示領域331には、外部サーバー600へとアクセスするためのURLの情報と、「遊技開始」が選択されたパチンコ機10を識別するための情報とに基づいて生成された二次元コードが表示される。遊技者が二次元コード表示領域331に表示された二次元コードを携帯端末400で読み込んで外部サーバー600へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者が遊技開始を行ったという情報が外部サーバー600に記録される。   FIG. 9B is a diagram showing the display contents when the player selects “game start” (that is, when the menu button MB is operated while the cursor is displayed on the left side of the small display area 321). It is. As shown in FIG. 9B, when the player selects “game start”, a character 330 “game start code” is displayed on the top of the third symbol display device 81, and the character 330 is viewed from the front. A substantially square-shaped two-dimensional code display region 331 is formed below (the central portion of the third symbol display device 81). In the two-dimensional code display area 331, the two-dimensional code generated based on the URL information for accessing the external server 600 and the information for identifying the pachinko machine 10 for which “game start” is selected. The code is displayed. When the player reads the two-dimensional code displayed in the two-dimensional code display area 331 with the portable terminal 400 and accesses the external server 600, information that the accessed player has started the game is stored in the external server 600. To be recorded.

また、二次元コード表示領域331の下方には「携帯で読み込んでね!」という文字332が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末400で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字332を表示させることにより、パチンコ機10による遊技に慣れていない遊技者であっても、携帯端末400によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。   Further, below the two-dimensional code display area 331, a character 332 “Read it with your mobile phone!” Is displayed. That is, the content prompting the player to read the two-dimensional code with the portable terminal 400 is displayed. By displaying the characters 332, even a player who is not used to playing the game with the pachinko machine 10 can easily recognize that the two-dimensional code should be read by the portable terminal 400.

文字332の下方には、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域333が表示され、その小表示領域333に対して正面視左側には、トップメニュー画面(図9(a)参照)において表示されていたカーソル326と同一形状のカーソル334が表示される。この状態で遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)すると、二次元コードの表示を終了し、トップメニュー画面(図9(a)参照)へと戻る。小表示領域333とカーソル334との位置関係は、トップメニュー画面(図9(a)参照)における各小表示領域とカーソル326との位置関係と同一となっているので、遊技者に対してメニューボタンMBを操作(押下)することにより小表示領域333に記載された文字内容に対応する動作が行われることを容易に認識させることができる。即ち、メニューボタンMBを操作(押下)することで二次元コードの読み込みが終了されることを容易に認識させることができる。   Below the characters 332, a small display area 333 in which the characters “reading completion” are displayed is displayed on the top menu screen (see FIG. 9A) on the left side in front of the small display area 333. A cursor 334 having the same shape as the displayed cursor 326 is displayed. When the player operates (presses) the menu button MB in this state, the display of the two-dimensional code is terminated and the display returns to the top menu screen (see FIG. 9A). Since the positional relationship between the small display area 333 and the cursor 334 is the same as the positional relationship between each small display area and the cursor 326 on the top menu screen (see FIG. 9A), a menu button is displayed to the player. By operating (pressing) the MB, it is possible to easily recognize that an operation corresponding to the character content described in the small display area 333 is performed. That is, it is possible to easily recognize that the reading of the two-dimensional code is finished by operating (pressing) the menu button MB.

次に、図10(a)を参照して、トップメニュー画面(図9(a)参照)において下ボタンDBを操作(押下)すること等によりカーソル326が小表示領域322の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図10(a)に示した通り、小表示領域322の左側にカーソル326が移動すると、大表示領域325に表示される文字が、「遊技終了」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図10(a)に示した通り、大表示領域325に対して、「遊技の記録を終了するための二次元コードを発行します」との文字が表示される。この状態でメニューボタンMBが操作(押下)されると(即ち、遊技者が「遊技終了」を選択すると)、第3図柄表示装置81に対して遊技終了を行うための二次元コードが表示される。より具体的には、遊技開始を選択してからの遊技の履歴(変動回数や大当たり回数等)を外部サーバー600に対して出力し、外部サーバーに記憶されている遊技者の情報を更新させるための二次元コードが表示される。   Next, referring to FIG. 10A, when the cursor 326 is moved to the left side of the small display area 322 by operating (pressing) the down button DB on the top menu screen (see FIG. 9A). The display contents will be described. As shown in FIG. 10A, when the cursor 326 moves to the left side of the small display area 322, the characters displayed in the large display area 325 are changed to explanatory text explaining the contents of the “game end” menu. . Specifically, as shown in FIG. 10A, the characters “I will issue a two-dimensional code for ending game recording” are displayed in the large display area 325. When the menu button MB is operated (pressed) in this state (that is, when the player selects “game end”), a two-dimensional code for ending the game is displayed on the third symbol display device 81. The More specifically, in order to update the player information stored in the external server by outputting to the external server 600 the game history (such as the number of changes and the number of jackpots) after selecting the game start. The two-dimensional code is displayed.

次に、図10(b)を参照して、遊技者が「遊技終了」を選択した場合(即ち、小表示領域322の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンMBを操作した場合)の表示内容について説明する。図10(b)に示した通り、遊技者が「遊技終了」を選択すると、第3図柄表示装置81の上部に「遊技終了用コード」という文字335が表示される。また、文字335に対して正面視下方(第3図柄表示装置81の中央部分)には、「遊技開始」を選択した場合と同様に、略正方形形状の二次元コード表示領域331が形成される。この二次元コード表示領域331に表示される二次元コードには、外部サーバー600へとアクセスするためのURLの情報と、「遊技終了」が選択されたパチンコ機10を識別するための情報とに加えて、遊技者が「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの遊技履歴(特別図柄の変動回数や、特別図柄の大当たりとなった回数等)に応じた情報が含まれる。遊技者が二次元コード表示領域331に表示された二次元コードを携帯端末400で読み込んで外部サーバー600へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者の遊技履歴が外部サーバー600に記録される。なお、記録された遊技履歴は外部サーバー600にアクセスした状態において携帯端末400の表示画面上に表示させることができる。このため、遊技者がホールにいない場合(例えば、遊技者が自宅にいる場合)でも携帯端末400を介して自分の遊技履歴を閲覧することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   Next, referring to FIG. 10B, when the player selects “End of game” (that is, when the menu button MB is operated with the cursor displayed on the left side of the small display area 322). The display contents of will be described. As shown in FIG. 10B, when the player selects “game end”, a character 335 “game end code” is displayed on the upper part of the third symbol display device 81. In addition, a substantially square two-dimensional code display region 331 is formed below the character 335 in the lower front view (in the center portion of the third symbol display device 81), as in the case of selecting “START GAME”. . The two-dimensional code displayed in the two-dimensional code display area 331 includes URL information for accessing the external server 600 and information for identifying the pachinko machine 10 for which “game end” is selected. In addition, information corresponding to the game history (such as the number of times the special symbol has changed or the number of times that the special symbol has been won) is included from when the player selects “Game Start” until “Game End” is selected. It is. When the player reads the two-dimensional code displayed in the two-dimensional code display area 331 with the portable terminal 400 and accesses the external server 600, the game history of the accessed player is recorded in the external server 600. The recorded game history can be displayed on the display screen of the portable terminal 400 in a state where the external server 600 is accessed. For this reason, even when the player is not in the hall (for example, when the player is at home), his / her game history can be viewed via the portable terminal 400. Therefore, the convenience of the player can be improved.

二次元コード表示領域331の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に「携帯で読み込んでね!」という文字332が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末400で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字332を表示させることにより、パチンコ機10による遊技に慣れていない遊技者であっても、遊技を終了するために携帯端末400によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。   Below the two-dimensional code display area 331, a character 332 “Please read it with your mobile phone!” Is displayed in the same way as when “Start Game” is selected. That is, the content prompting the player to read the two-dimensional code with the portable terminal 400 is displayed. By displaying these characters 332, even a player who is not accustomed to playing with the pachinko machine 10 can easily recognize that the two-dimensional code can be read by the portable terminal 400 in order to end the game. Can do.

文字332の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域333と、カーソル334とが表示される。この状態で遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)すると、「遊技開始」が選択された場合と同様に、二次元コードの表示を終了してトップメニュー画面(図9(a)参照)へと戻る。   Below the character 332, a small display area 333 in which a character "reading complete" is displayed and a cursor 334 are displayed in the same manner as when "game start" is selected. When the player operates (presses) the menu button MB in this state, the display of the two-dimensional code is terminated and the top menu screen (see FIG. 9A) is displayed in the same manner as when “GAME START” is selected. Return.

次に、図11を参照して、トップメニュー画面(図9(a)参照)において下ボタンDBを2回連続して操作(押下)すること等によりカーソル326が小表示領域323の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図11(a)に示した通り、小表示領域323の左側にカーソル326が移動すると、大表示領域325に表示される文字が、「パスワード入力」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図11(a)に示した通り、大表示領域325に対して、「パスワードを入力してコメントを設定!!」との文字が表示される。この状態でメニューボタンMBが操作(押下)されると(即ち、遊技者が「パスワード入力」を選択すると)、第3図柄表示装置81に対してパスワード入力画面が表示される。このパスワード入力画面について、図11(b)を参照して説明する。   Next, referring to FIG. 11, the cursor 326 is moved to the left side of the small display area 323 by operating (pressing) the down button DB twice in succession on the top menu screen (see FIG. 9A). The display contents in this case will be described. As shown in FIG. 11A, when the cursor 326 moves to the left side of the small display area 323, the characters displayed in the large display area 325 are changed to explanatory text explaining the contents of the “password input” menu. . Specifically, as shown in FIG. 11A, characters “Enter a password and set a comment!” Are displayed in the large display area 325. When the menu button MB is operated (pressed) in this state (that is, when the player selects “password input”), a password input screen is displayed on the third symbol display device 81. This password input screen will be described with reference to FIG.

図11(b)は、パスワード入力画面を示す図である。この画面において外部サーバー600より発行されたパスワードを入力することで、パスワードに対応する場面でパスワードに対応するコメントを表示させることができる(図7参照)。なお、携帯端末400上においてコメントを表示させる場面やコメントワード等を選択する方法や、外部サーバー600によるパスワードの発行方法等については後述する。   FIG. 11B is a diagram showing a password input screen. By inputting the password issued from the external server 600 on this screen, a comment corresponding to the password can be displayed in the scene corresponding to the password (see FIG. 7). Note that a method for selecting a scene to display a comment on the portable terminal 400, a comment word, a method for issuing a password by the external server 600, and the like will be described later.

図11(b)に示した通り、パスワード入力画面が表示されると、「パスワード入力」という文字340が第3図柄表示装置81の上側に表示される。また、第3図柄表示装置81の中央部分には、パスワードを入力するための入力領域341が表示される。この入力領域341は、7つの小入力領域341a〜341gによって構成されている。各小表示領域には、0〜9までの数字、又はA〜Zまでのアルファベットのうちいずれか1つを入力することができる。即ち、入力領域341に対して最大7つの文字を入力することができる。また、入力領域341の上方には逆三角形形状のカーソル342が表示される。このカーソル342は、文字の入力位置を示している。また、文字の入力位置に設定された小入力領域(図11(b)の例では小入力領域341b)は、領域内に表示される文字色と、その背景の色とが反転表示される。つまり、通常は白色の背景に対して黒色の文字が表示されるが、入力位置の小入力領域は黒色の背景に対して白色の文字が表示されるように構成される。これにより、文字を入力中の小入力領域がどれであるかを遊技者に対してより確実に認識させることができる。   As shown in FIG. 11B, when the password input screen is displayed, a character 340 “password input” is displayed on the upper side of the third symbol display device 81. In addition, an input area 341 for inputting a password is displayed at the center of the third symbol display device 81. The input area 341 includes seven small input areas 341a to 341g. In each small display area, any one of numbers from 0 to 9 or alphabets from A to Z can be input. That is, a maximum of seven characters can be input to the input area 341. Further, an inverted triangular cursor 342 is displayed above the input area 341. The cursor 342 indicates a character input position. In the small input area set at the character input position (small input area 341b in the example of FIG. 11B), the character color displayed in the area and the background color thereof are displayed in reverse video. That is, normally, black characters are displayed against a white background, but the small input area at the input position is configured to display white characters against a black background. Thereby, it is possible to make the player more surely recognize which small input area is inputting characters.

パスワード入力画面が表示されている状態で、遊技者が上移動ボタンUBや下移動ボタンDBを操作(押下)することにより、入力位置に設定された小入力領域に表示される文字を可変させることができる。より具体的には、文字が未入力の小表示領域が入力位置に設定された状態で遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)すると、「0」の文字が表示される。そして、遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)する毎に小入力領域に表示される数字が1ずつカウントアップされる。また、小入力領域に表示されている数字が「9」の状態で遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)すると、「A」の文字が表示され、以降は上移動ボタンUBを操作(押下)する毎にアルファベット順に文字が更新される。そして、表示された文字が「Z」の状態で更に上移動ボタンUBを操作(押下)すると、「0」が表示される。   With the password input screen displayed, the player can change the characters displayed in the small input area set at the input position by operating (pressing) the up button UB or down button DB. Can do. More specifically, when the player operates (presses) the up button UB in a state where the small display area where no character is input is set as the input position, the character “0” is displayed. Each time the player operates (presses) the up button UB, the number displayed in the small input area is incremented by one. Further, when the player operates (presses) the up button UB while the number displayed in the small input area is “9”, the character “A” is displayed, and thereafter the up button UB is operated ( Each time the key is pressed, the characters are updated in alphabetical order. If the up button UB is further operated (pressed) while the displayed character is “Z”, “0” is displayed.

一方、遊技者が下移動ボタンDBを操作(押下)した場合は、上移動ボタンUBとは逆方向に文字が更新される。即ち、「Z」からアルファベットの逆順に文字が更新されていき、文字が「A」の状態で更に下移動ボタンDBが操作(押下)されると、数字の「9」が表示される。そして、以降は数字の降順に文字が更新される。   On the other hand, when the player operates (presses) the down button DB, the characters are updated in the direction opposite to the up button UB. That is, the characters are updated in the reverse alphabetical order from “Z”, and when the downward movement button DB is further operated (pressed) while the character is “A”, the number “9” is displayed. Thereafter, the characters are updated in descending order of the numbers.

図11(b)の例では、小領域341bに対して文字を入力中であるため、小入力領域341bの上方にカーソル342が表示されているが、文字の入力位置は左移動ボタンLBや右移動ボタンRBによって変更することができる。より具体的には、左移動ボタンLBを操作(押下)することにより、入力位置を一つ左隣の小入力領域へと変更することができる。例えば、入力位置が小入力領域341bとなっている状態で左移動ボタンLBを押下すると、小入力領域341bの左側に表示されている小入力領域341aが入力位置となるように設定される。これに伴って、小入力領域341bの上部に表示されているカーソル342が、小入力領域341aの上方に移動する。   In the example of FIG. 11B, since a character is being input to the small area 341b, the cursor 342 is displayed above the small input area 341b, but the input position of the character is the left move button LB or the right It can be changed by the movement button RB. More specifically, by operating (pressing) the left movement button LB, the input position can be changed to the small input area adjacent to the left by one. For example, when the left move button LB is pressed while the input position is the small input area 341b, the small input area 341a displayed on the left side of the small input area 341b is set to be the input position. Accordingly, the cursor 342 displayed above the small input area 341b moves above the small input area 341a.

入力領域341の下方には、「メニューボタンを押すとパスワード確定」という文字343が表示される。この文字343に示される通り、遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)すると、操作時点で各小入力領域に対して入力されている文字がパスワードとして確定する。パスワードが確定すると、パスワードに対応する場面と、コメントの内容とが抽出される。そして、抽出された場面となった場合に抽出されたコメントが表示されるように設定される。各遊技者がパスワードの入力によってコメントを設定可能に構成することで、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機10で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Below the input area 341, a character 343 “Password is confirmed by pressing the menu button” is displayed. As indicated by the characters 343, when the player operates (presses) the menu button MB, the characters input to each small input area at the time of operation are confirmed as passwords. When the password is confirmed, the scene corresponding to the password and the content of the comment are extracted. The extracted comment is set to be displayed when the extracted scene is reached. By configuring each player to be able to set a comment by entering a password, the player who has viewed the displayed comment feels a sense of solidarity with other players who have played a game on the same pachinko machine 10 Can be made. Accordingly, it is possible to improve the interest of the player in the game.

パスワードが確定されると(即ち、パスワード入力画面においてメニューボタンMBが操作されると)、第3図柄表示装置81の表示内容がトップメニュー画面(図9(a)参照)に戻るように構成されている。また、図示については省略したが、メニュー画面において「メニューを閉じる」が選択された場合は(即ち、カーソル326が小表示領域324の左側に表示されている状態でメニューボタンMBが操作された場合は)、遊技メニュー画面を終了し、通常の遊技画面(図4(b)参照)に戻る。   When the password is confirmed (that is, when the menu button MB is operated on the password input screen), the display content of the third symbol display device 81 returns to the top menu screen (see FIG. 9A). Yes. Although illustration is omitted, when “close menu” is selected on the menu screen (that is, when the menu button MB is operated with the cursor 326 displayed on the left side of the small display area 324). A), the game menu screen is terminated, and the normal game screen (see FIG. 4B) is returned to.

本実施形態では、パスワードの入力方式として上移動ボタンUBや下移動ボタンDBを操作(押下)する毎に入力内容が更新される方式(いわゆるトグル入力方式)としているが、パスワードの入力方式はこれに限られるものではない。例えば、パスワード入力画面に対して入力可能な全ての文字を1文字ずつ表示させてもよい。そして、表示されている文字の位置にカーソル342を移動させることによりパスワードを1文字ずつ選択できるように構成してもよい。   In this embodiment, the password input method is a method in which the input content is updated each time the up button UB or the down button DB is operated (pressed) (so-called toggle input method). It is not limited to. For example, all characters that can be entered on the password input screen may be displayed one by one. The password may be selected character by character by moving the cursor 342 to the position of the displayed character.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs a variable display by indicating, by a lighting state, whether or not a normal symbol lottery performed as the ball passes through the second entrance 67, As a stop symbol after the end of the change, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the normal symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が第2入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が第2入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, every time the ball passes through the second entrance 67, the symbol “◯” and the symbol “x” as the second symbol are alternately lit. Fluctuation display is performed. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the electric accessory 64a associated with the first entrance 64 is kept for a predetermined time. As a result, it is configured so that a ball can easily enter the first entrance 64. The number of times the ball has passed through the second entrance 67 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed on the first symbol display device 37 and also lit on the second symbol holding lamp 84. The Four second symbol holding lamps 84 are provided corresponding to the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The normal symbol (second symbol) variable display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the sphere at the second entrance 67 is not limited to 4 times as in the case of the 1st entrance 64, but is limited to 3 times or less, or 5 times or more. (For example, 8 times) may be set. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reservation lamp 84 may not perform lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 draws a special symbol, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64 is also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first ball opening 64, and a horizontally-long rectangular specific winning port (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main controller 110 is a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so that the big win is stopped after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed. In addition, a stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the game state transitions to a special game state (16 rounds of big hit) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or ten balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 is a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening opening solenoid (not shown) for driving to open / close forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And. The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is defined as a game state in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball 65 is opened into the specific winning port 65a. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided through an out port 66 to a ball discharge path (not shown). A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図12参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball with a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 12). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図12を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図12は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

まず、ROM202の内容について、図13を参照して説明する。図13(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。   First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13A, the ROM 202 of the main controller 110 stores, as a part of the fixed value data described above, a first per-random number table 202a, a first per-type selection table 202b, and a second per-random number table 202c. , And a variation pattern selection table 202d are stored.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。   The first hit random number table 202a (not shown) is a data table in which a jackpot determination value of a first hit random number counter C1 described later is stored. The details will be described later together with the description of the first per-random number counter C1, but the value of the first per-random number counter C1 acquired based on the start winning is one of the determination values defined in the first per-random number table 202a. Is determined to be a special symbol jackpot.

第1当たり種別選択テーブル202b(図13(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図13(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図13(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。   The first hit type selection table 202b (FIG. 13B) is a data table in which determination values for determining the big hit type are stored, and the determination value of the first hit type counter C2 is assigned to each big hit type. It is defined in association. Specifically, the jackpot A is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49” (see 202b1 in FIG. 13B). Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is “50 to 99”, the big hit B is associated and defined (see 202b2 in FIG. 13B). In the pachinko machine 10 of this embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the start winning is compared with the first hit type selection table 202b, and the first hit type selection table 202b is compared. A jackpot type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図13(c))は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図13(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図13(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。   The second hit random number table 202c (FIG. 13C) is a data table in which a hit determination value for a normal symbol is stored. Specifically, “5 to 28” is defined as a determination value that is a hit of the normal symbol in the normal state of the normal symbol (see 202c1 in FIG. 13C). Further, “5 to 204” is defined as a determination value that is a hit of the normal symbol in the high probability state of the normal symbol (see 202c2 in FIG. 13C). In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the value of the second random number counter C4 acquired based on the passing of the ball through the normal entrance 67 and the second random number table 202c are referred to, and the normal symbol It is determined whether or not it is a win.

変動パターン選択テーブル202d(図示なし)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。   The variation pattern selection table 202d (not shown) is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the variation pattern display mode is defined for each display mode. The details of the variation pattern selection table 202d will be described later together with the description of the variation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図14を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   In main controller 110, special symbol lottery, normal symbol lottery, display setting on first symbol display device 37, display setting on second symbol display device 83, and display setting on third symbol display device 81 The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 14, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters, etc., are a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. For example, the MPU 201 of the main control device 110 is used.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select a special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first per-type counter C2 used for the selection, the stop-type selection counter C3 used for selecting the out-of-service stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first per-random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. In addition, the second random number counter C4 is used for lottery of normal symbols, and the second initial random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図35参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図43参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 35), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 43). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol reservation ball storage area 203a including one execution area and four reservation areas (holding first to fourth areas), and each of these areas has a first entrance slot. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored in accordance with the timing of entering the ball 64. In addition, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203b composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any of the second entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 399 for a counter that can take a value of 0 to 399). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図35参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図43参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 35), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 43).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the special symbol holding ball in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the storage area 203a. The random number value that is a big hit of the special symbol is set by a first random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is When the value of the random number that is a big hit set by the first hit random number table matches, it is determined that the special symbol is a big hit. The first random number table 202a is used for a low probability of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and a high probability of a special symbol having a high probability of being a big hit than the low probability (special). The period is a high probability state of symbols) and the number of random numbers that are jackpots included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0〜9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。   Here, the first random number table 202a will be described. The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (determination values) determined to be winning in each gaming state are set in a special symbol lottery. Specifically, if the special symbol is in a probable variation state, it is determined in the special symbol lottery whether the value of the acquired first random number counter C1 is “0 to 9”, and “0 to 0” is determined. If it is any of "9", it is determined that it is a big hit. Among the 400 possible values of the first random number counter C1 “0 to 399”, the judgment value that is a big hit is 10 “0 to 9”. Probability becomes 1/40 (10/400). If the special symbol is in a low probability state, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is “200”, and if it is “200”, it is determined that it is a big hit. Among the 400 possible values of the first random number counter C1 “0 to 399”, the judgment value that is a big hit is only one of “200”, so that the special symbol has a low probability state. The probability of winning a jackpot is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。   In this embodiment, the random number value that is a big hit stored in the first per random number table for the low probability time, and the random number value that is a big hit stored in the first per random number table for the high probability time In order to avoid duplicate values, random numbers for each jackpot are set. Here, if there is a value that is always used as a jackpot random value regardless of the situation of the pachinko machine 10, the random value may be input from the outside, and the jackpot may be easily illegally assigned. On the other hand, as in this embodiment, depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state of a special symbol or a low probability state of a special symbol), the random number value that is a jackpot is changed. As a result, it is possible to make it difficult to predict a random value that is a big hit of a special symbol, and thus it is possible to suppress fraud.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the special symbol holding in the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the sphere storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first per-random number counter C1 stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol is off.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first per-random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a big hit of the special symbol, it corresponds to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37. The display mode is that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol reserved ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図13(c)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図13(c)の202c1参照)。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図13(c)の202c2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. Then, as described above with reference to FIG. 13C, in the first hit type counter C2, the big hit type when the random value is “0 to 49” is “big hit A” (FIG. 13). (See 202c1 of (c)). The jackpot type when the value is “50 to 99” is “jackpot B” (see 202c2 in FIG. 13C). As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that two types of hit types (big hit A and big hit B) are determined based on the random number value indicated by the first hit type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   For example, the stop type selection counter C3 is incremented by 1 within a range of 0 to 99, for example, and reaches a maximum value (that is, 99) and then returns to 0. In the present embodiment, the stop type at the time of release displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. “Rear out of front / rear” (for example, 98, 99), and “reach other than front / rear out of reach” (for example, in the range of 90 to 97) where the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the occurrence of reach. Three stop (rendering) patterns are selected that are “completely out” (for example, a range of 0 to 89) that does not cause reach. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the special symbol holding ball is stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. In this embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability, and a random value range set for each outage stop type according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。   For example, in a high-probability state, a table for a high-probability time with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop type “completely out” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and “completely off” is easily selected. In this table, the “front / rear detachment reach” is narrowed to 98,99 and the “reach other than front / rear detachment” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “rearward / rearward detachment reach” and “reach other than front / rear detachment”. In the low probability state, the random value range corresponding to the stop type “completely off” is 0 to 79 and the probability is low so as to secure the time for entering the ball into the first entrance 64. Table is selected, and “completely out” is difficult to select.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   In this stop type selection table, the range of random values corresponding to the stop type of “reach other than front / rear out” is widened to 80 to 97, and “reach other than front / rear out” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so it is possible to secure the time for entering the ball into the first entrance 64 and the variable display by the third symbol display device 81 is continued. It becomes easy to be done. Also in the latter table, the range of random values corresponding to the stop type of “front / rear out of reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図43参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202dは、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called normal reach and super reach are determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 and the detailed symbol variation mode. The The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 43) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A variation pattern selection table 202d that stores a random value that determines one variation time of symbol variation from the value of the variation type counter CS1 (random number value) is provided in the ROM 202 of the main controller 110.

変動パターン選択テーブル202dには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」、「外れスーパーリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて変動パターンが選定される。   In the variation pattern selection table 202d, for example, “short out”, “long out”, “out normal reach”, and “out super reach” are defined as variation patterns for deviating. “Normal reach” and “Super-reach” are defined. Then, a variation pattern is selected from the various variation patterns defined in the variation pattern table according to the predicted lottery result and the predicted stop type (a jackpot type in the case of a jackpot).

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In this embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second entrance (through gate) 67. And is stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   The random number value that is a normal symbol is set by a second random number table (not shown) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second random number counter C4 is the second random number counter C4. When the winning random number value set by the winning random number table coincides with the winning random number table, it is determined that the normal symbol is hit. In addition, this second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the normal symbol is in a normal state), and a high probability (a normal symbol of a normal symbol) that has a higher probability of being a normal symbol than the low probability. The number of random numbers that are jackpots included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers to be won, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

図13(c)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている(図13(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As shown in FIG. 13 (c), there are 24 random numbers that are hit by the normal symbol at the low probability of the normal symbol, and the range is “5-28” (202c1 in FIG. 13 (c)). reference). These random number values are stored in the second random number table for low probability. Thus, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that are jackpots is 24 among the total number of random number values, and therefore, the probability that a special symbol jackpot is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が第2入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the second entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol is displayed in the second symbol display device 83. Is displayed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64 is opened for “0.2 seconds × 1 time”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, the first entrance 64 is opened for “0.2 seconds × one time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be opened.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている(図13(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when the normal symbol has a high probability, there are 200 random numbers that are jackpots of the normal symbol, and the range is “5 to 204” (see 202c2 in FIG. 13C). These random number values are stored in the second random number table for high probability. Thus, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 200 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が第2入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes the second entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol is displayed in the second symbol display device 83. Is displayed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64 is opened “for 1 second × 2 times”. In this way, when the normal symbol has a high probability, the variation display time is very short, “30 seconds → 3 seconds”, compared to when the normal symbol has a low probability, and further, the first entrance 64 is opened. Since the period becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is at a high probability of a normal symbol, the first entrance 64 is opened “only twice per second” when the normal symbol is hit. What is necessary is just to set time and frequency | count arbitrarily. For example, “3 seconds × 3 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図35参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図43参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt process (see FIG. 35). And repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 43).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. Major processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results on the second symbol display device 83 can be executed.

図12に戻り、説明を続ける。RAM203は、図14に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 14, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O, and the like. There is a work area (work area) in which the value is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図43参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図42参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図41参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 43), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 42) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 41) as a power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図12に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを有している。   Also, as shown in FIG. 12, the RAM 203 has a special symbol reserved ball storage area 203a, a normal symbol reserved ball storage area 203b, a special symbol reserved ball number counter 203c, a normal symbol reserved ball number counter 203d, and a probability change flag. 203e and an hour / medium counter 203f.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area). Each of these areas has a first per-random number counter C1. Each value of the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, each value of each of the counters C1 to C3 is acquired at the timing when the ball wins the first entrance 64 (start winning), and the acquired data is stored in four holding areas (holding first). Among the vacant areas (1 area to reserved 4th area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th). That is, as the area number is smaller, the data corresponding to the winning that is older in time is stored, and the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the first reserved area. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the special control lottery is performed in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the holding first area of the special symbol holding ball storage area 203a are shifted to the execution area. Then, based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as lottery of a special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   Note that when data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which winning data stored in other reserved areas (holding second area to holding fourth area) is packed into a holding area having a smaller area number (holding first area to holding third area). Done. In the present embodiment, in the special symbol reserved ball storage area 203a, data is shifted only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) where winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。   In the present pachinko machine 10, when a ball wins the first entrance 64 (start winning) and each value of each counter C1 to C3 is acquired according to the start winning, a big hit lottery of the original special symbol Separately, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the respective counters C1 to C3. In this way, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data corresponding to the start prize (each value of each counter C1 to C3). The prediction is described as prefetching the lottery result of the special symbol. Note that the various types of information correspond to success / failure, stop type, variation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。   When the prefetching is completed, a winning information command including various types of information (presence / absence, stop type, variation pattern) obtained by the prefetching is transmitted to the sound lamp control device 113. When the winning information command is received by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 extracts the success / failure type, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and uses them as winning information for the winning information storage area of the RAM 233. It is stored in 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。   Similarly to the special symbol reserved ball storage area 203a, the normal symbol reserved ball storage area 203b has one execution area and four reserved areas (holding first area to holding fourth area). In each of these areas, a second random number counter C4 is stored.

より具体的には、球が左右何れかの第2入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the left or right second entrance 67, and the acquired data is stored in four reservation areas (holding first area to holding). Among the vacant areas of the (fourth area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, as with the special symbol reserved ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the main controller 110 performs a lottery for a normal symbol, the value of the counter C4 stored in the holding first area of the normal symbol holding ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination such as lottery for a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   Note that when the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, as in the case of the special symbol reserved ball storage area 203a, the prizes stored in the other reserved areas are stored. A shift process is performed in which data is packed into a reserved area with an area number smaller by one. The data is also shifted only for the reserved area where the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図38のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図36のS205参照)。   The special symbol reserved ball number counter 203c is a variation display (third symbol display) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 on the basis of the entrance to the first entrance 64 (start winning prize). It is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display performed by the device 81 up to four times. This special symbol reserved ball number counter 203c is set to an initial value of zero, and every time a ball enters the first entrance 64 and the number of held balls in the variable display increases, the maximum value 4 is increased to 1. Addition is performed (see S404 in FIG. 38). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 every time the special symbol variation display is newly executed (see S205 in FIG. 36).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図36のS206、図38のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number N of the variable display hold in the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (see S206 in FIG. 36 and S405 in FIG. 38). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The voice lamp control device 113 uses the hold ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed, and the variable display hold ball held in the main control device 110. You can get the value of the number itself. As a result, the number of held balls in the variable display managed by the special symbol held ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is the actual number of held balls in the variable display held in the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if it is deviated from, the deviation can be corrected by the next number of reserved balls command received.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of held balls based on the number of held balls command, and each time the number of held balls changes, the display hold for notifying the display control device 114 of the number of held balls. Send the ball number command. The display control device 114 displays the reserved ball number symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、第2入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が第2入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図40のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図39のS505参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203d displays the number of held balls (the number of waiting times) of the variable symbol display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the second entrance 67. It is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203d has an initial value set to zero. Each time the ball passes through the second entrance 67 and the number of held balls for variable display increases, 1 is added to the maximum value of 4. (See S604 in FIG. 40). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 every time the variation display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S505 in FIG. 39).

球が左右何れかの第2入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図40のS605)。一方、球が左右何れかの第2入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図40のS603:No)。   If the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is less than 4 when the ball passes through the left or right second entrance 67, a random number per second The value of the counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b (S605 in FIG. 40). On the other hand, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d is 4 when the ball passes through the left or right second entrance 67, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b. Not performed (S603 in FIG. 40: No).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図44のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される。   The probability variation flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability variation state (a high probability state of the special symbol). If the value of the probability variation flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the special symbol normal state (special symbol low probability state). The initial state of the probability variation flag 203e is set to OFF, and is set to ON when the special symbol jackpot A ends (see S1014 in FIG. 44). On the other hand, when a special jackpot is won in the lottery of special symbols, it is set off when setting the start of the jackpot.

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図37参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図37のS303,S304参照)。   When the special symbol variation start process (see FIG. 37) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol variation start process, the probability variation flag 203e is referred to. If the state is ON, the special symbol lottery is performed based on the first random number table for the high probability, while the state of the probability variation flag 203e If is off, a special symbol lottery is performed based on the first random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 37).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図44のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。   The hour / minute counter 203f is a counter that indicates whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time / short state. If the hour / minute counter 203f is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time / short state. If the value of the hour / minute counter 203f is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol. At this time, the initial value of the short / medium counter 203f is set to zero, and a special symbol lottery is performed in the main controller 110. When the big hit B is reached, the value is set to 100 at the end of the big hit B. (See S1013 in FIG. 44). In addition, regardless of the type of jackpot, if the jackpot is won by a special symbol lottery, the value is set to 0 while setting the jackpot start.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図39のS510,S511参照)。   When the normal symbol winning lottery is performed, the value of the hour / medium counter 203f is referred to. On the other hand, if the value of the hour / medium counter 203f is 0, the normal symbol lottery is performed based on the second per-random number table for low probability (see S510 and S511 in FIG. 39).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, and a lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. And a solenoid 209 comprising a large opening solenoid for opening and closing the front side and a solenoid for driving the electric accessory 64a, etc. are connected to the MPU 201 via the input / output port 205. Send a signal.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115, and the MPU 201 is output from the various switches 208. And various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図41参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 41) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing in a lamp display device (lighting units 29 to 33, display lamp 34, etc.) 227, and fluctuating effects (fluctuation). Display) and setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as a continuous notice effect. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、入力装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, input device 228, frame button 22 and the like are connected to input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, the stage displayed on the third symbol display device 81 is changed, or the super-reach is performed. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect contents, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third symbol display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and controls the error command including the type of the error. To device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、変動パターンテーブル222aが少なくとも格納されている。また、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、変動中フラグ223eと、メニュー画面フラグ223fと、識別コード生成カウンタ223gと、カーソル位置フラグ223hと、入力位置フラグ223iと、識別コード格納エリア223jと、変動回数カウンタ223kと、当たり回数カウンタ223mと、連荘回数カウンタ223nと、最大回数カウンタ223pと、パスワード格納エリア223qと、状態フラグ223rとが少なくとも設けられている。   The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores at least a variation pattern table 222a. In addition, in the RAM 223 of the sound lamp control device 113, a winning information storage area 223a, a special symbol reservation ball number counter 223b, a change start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a changing flag 223e, and a menu screen flag 223f, an identification code generation counter 223g, a cursor position flag 223h, an input position flag 223i, an identification code storage area 223j, a variation counter 223k, a winning counter 223m, a consecutive counter 223n, and a maximum number At least a counter 223p, a password storage area 223q, and a status flag 223r are provided.

ここで、図15を参照して、音声ランプ制御装置113のROM222に設けられている変動パターンテーブル222aについて説明する。図15は、変動パターンテーブル222aの規定内容を示す図である。この変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図52のS1803参照)。   Here, the fluctuation pattern table 222a provided in the ROM 222 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing the specified contents of the variation pattern table 222a. The variation pattern table 222a is used to specify a detailed display mode of the variation effect based on the rough display mode (variation time) of the variation effect selected with reference to the variation pattern selection table 202d in the main controller 110. Used. More specifically, when a fluctuation pattern command for notifying the display mode selected by main controller 110 is received, one fluctuation pattern (fluctuation) is selected from the fluctuation patterns defined in fluctuation pattern table 222a. The detailed display mode of the effect is extracted (specified) (see S1803 in FIG. 52).

図15に示した通り、変動パターンテーブル222aは、主制御装置110により通知され得る変動種別(表示態様)毎に、選択可能な変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)が規定されている。例えば、変動時間が7秒の「短外れ」には、短外れA、短外れB等の変動パターンが対応付けられている(図15の222a1参照)。なお、変動パターンの特定には、専用のループカウンタ(変動パターン選択カウンタ)が用いられる。図示については省略したが、変動パターンテーブル222aに規定されている各変動パターンには、変動パターン選択カウンタの値の範囲が対応付けられている。また、変動パターン選択カウンタは、例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221によりメイン処理(図46参照)が実行される度に更新される(1ずつ値が加算される)。そして、変動パターンコマンドを受信した場合には、コマンド受信時点での変動パターン選択カウンタの値が取得され、変動パターンコマンドによって通知された変動種別のうち、取得したカウンタ値に対応する変動パターンが選択されるように構成されている。   As shown in FIG. 15, the variation pattern table 222 a defines a selectable variation pattern (detailed display mode of variation effect) for each variation type (display mode) that can be notified by the main controller 110. For example, fluctuation patterns such as short deviation A, short deviation B, and the like are associated with “short deviation” having a fluctuation time of 7 seconds (refer to 222a1 in FIG. 15). A specific loop counter (variation pattern selection counter) is used for specifying the variation pattern. Although not shown in the figure, each variation pattern defined in the variation pattern table 222a is associated with a range of values of the variation pattern selection counter. Further, the variation pattern selection counter is updated each time the main process (see FIG. 46) is executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 (a value is added one by one). When the fluctuation pattern command is received, the value of the fluctuation pattern selection counter at the time of command reception is acquired, and the fluctuation pattern corresponding to the acquired counter value is selected from the fluctuation types notified by the fluctuation pattern command. It is configured to be.

同様に、変動時間が11秒の「長外れ」には、長外れA、長外れB等の変動パターンが対応付けられている(図15の202a2参照)。また、変動時間が20秒の「外れノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている(図15の222a3参照)。   Similarly, fluctuation patterns such as long deviation A and long deviation B are associated with “long deviation” having a fluctuation time of 11 seconds (see 202a2 in FIG. 15). In addition, in the “out-of-bounds normal reach” with a variation time of 20 seconds, a “normal reach without notice character” in which a production character (fish character 311, female character 312, male character 313, etc.) does not appear, or a reach state occurs A variation pattern such as “Marine-chan normal reach” or the like in which a female character 312 (see FIG. 6A) appears later is associated (see 222a3 in FIG. 15).

更に、変動時間が30秒の「外れスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」等が規定されている(図15の222a4参照)。つまり、「外れノーマルリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「外れスーパーリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ311が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができる。ここで、スーパーリーチは大当たりとなる変動演出において選択されやすく、且つ、外れとなる変動演出において選択されにくくなるように構成されている。よって、魚のキャラクタ311がスーパーリーチでのみ現れるように構成することで、魚のキャラクタ311が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。   Furthermore, in the “outside super reach” with a fluctuation time of 30 seconds, “super-reach without notice character” in which the characters for production (fish character 311, female character 312, male character 313, etc.) do not appear, or reach state In addition to “Marine-chan Super Reach” in which a female character 312 (see FIG. 6A) appears after the occurrence of the fish, “Fish Super” in which a large number of fish characters 311 (see FIG. 5B) appear in the reach state occurs “Reach” is defined (see 222a4 in FIG. 15). In other words, the production itself in which a large number of fish characters 311 (see FIG. 5B) appear in “outgoing normal reach” is not selected, whereas in “outside super reach”, there are many fish characters 311 (see FIG. 5B). There is a possibility that an effect appearing in is selected. This allows the player to recognize that the fish character 311 appears to be super reach when the fish character 311 appears. Here, the super reach is configured so as to be easily selected in the variation effect that is a big hit, and is difficult to be selected in the variation effect that is out of reach. Therefore, by configuring the fish character 311 to appear only in the super reach, the player who recognizes that the fish character 311 has appeared can have a strong expectation for the jackpot.

また、変動時間が20秒の「当たりノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている(図15の222a5参照)。これらの演出は、それぞれ「外れノーマルリーチ」における同一名称の演出と同じ演出が表示される。即ち、演出の内容から「当たりノーマルリーチ」であるか「外れノーマルリーチ」であるかを判別することが困難となるように構成されている。これにより、「外れノーマルリーチ」が表示されている場合であっても、遊技者に対して停止図柄が確定するまで期待感を持続させることができる。   In addition, in the “performing normal reach” with a variation time of 20 seconds, “normal reach without notice character” in which a production character (fish character 311, female character 312, male character 313, etc.) does not appear, or a reach state occurs A variation pattern such as “Marine-chan normal reach” or the like in which a female character 312 (see FIG. 6A) appears later is associated (see 222a5 in FIG. 15). These effects are displayed in the same way as the effects of the same name in “Outgoing Normal Reach”. That is, it is configured so that it is difficult to determine whether it is “winning normal reach” or “outgoing normal reach” from the contents of the production. As a result, even when “outgoing normal reach” is displayed, it is possible to maintain a sense of expectation until the stop symbol is determined for the player.

変動時間が30秒の「当たりスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に男性のキャラクタ313が現れる「サムスーパーリーチ」等が規定されている(図15の222a6参照)。   In the “winning super reach” with a variation time of 30 seconds, a “super-reach without notice character” in which a production character (fish character 311, female character 312, male character 313, etc.) does not appear, or a reach state occurs In addition to “Marine-chan Super Reach” in which a female character 312 (see FIG. 6A) appears later, “Fish Super Reach” in which a large number of fish characters 311 (see FIG. 5B) appear after the occurrence of the reach state. In addition, “Sum Super Reach” or the like in which a male character 313 appears after the reach state occurs is defined (see 222a6 in FIG. 15).

「当たりノーマルリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「当たりスーパーリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ311が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができるで、魚のキャラクタ311が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。また、「サムスーパーリーチ」は、変動種別が「当たりスーパーリーチ」の場合にのみ選択され得るように構成されている。これにより、男性のキャラクタ313が表示された時点で、スーパーリーチとなることだけでなく、変動の結果が大当たりとなることまで確定する。即ち、男性のキャラクタ313を確認した遊技者に対して、当該変動の結果が大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して安心感を抱かせることができる。   In “winning normal reach”, the production itself in which fish characters 311 (see FIG. 5B) appear in large quantities is not selected, whereas in “winning super reach”, fish characters 311 (see FIG. 5B) appear in large quantities. Production may be selected. This allows the player to recognize that the fish character 311 has become super reach when the fish character 311 appears, and the player who has recognized that the fish character 311 has appeared has a strong sense of expectation for the jackpot. You can hold them. Further, the “sum super reach” is configured to be selected only when the variation type is “win super reach”. Thereby, when the male character 313 is displayed, not only the super-reach is achieved but also the result of the change is determined to be a big hit. In other words, the player who has confirmed the male character 313 can recognize that the result of the change is a big hit, so that the player can have a sense of security.

このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113に対して変動パターンテーブル222aを設けているので、変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択するという単純な制御により容易に変動パターンの態様を選択することができる。よって、主制御装置110により変動パターンコマンドが出力された場合に、第3図柄表示装置において遅滞なく変動演出を開始させることができる。   As described above, in the present embodiment, since the fluctuation pattern table 222a is provided for the sound lamp control device 113, the variation pattern mode can be easily changed by simple control of selecting the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command. You can choose. Therefore, when the variation pattern command is output by the main controller 110, the variation effect can be started without delay in the third symbol display device.

図12に戻って説明を続ける。RAM223に設けられている入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. The winning information storage area 223a provided in the RAM 223 has one execution area and four areas (first area to fourth area), and winning information is stored in each of these areas. Is done. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize From the above, various information (win / no-go, stop type, variation pattern) obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) in the main control device 110, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the winning information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various kinds of information (whether it is successful, stop type, variation pattern) notified by the winning information command, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth) among the vacant areas of the four areas (first area to fourth area). Is done. In other words, the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the area having the smaller area number, and the data corresponding to the winning that is oldest in time is stored in the first area.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The special symbol reserved ball number counter 223b is a variation effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), like the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110. Thus, the counter is a counter that counts up to four times the number of balls to be held (the number of standby times) of the fluctuating effects held in the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the special symbol reserved ball number counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the sound lamp control device 113 counts the number of held balls based on the number of held balls command transmitted from the main control device 110, and the number of held balls is managed by the special symbol reserved ball number counter 223b. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in the main controller 110, when the number of held balls for variation display is added by entering the first entrance 64, or in the main controller 110, variation display in a special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c after addition or after subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図52のS1809参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。   When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 from the reserved ball number command, Stored in the symbol holding ball number counter 223b (see S1809 in FIG. 52). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol reserved ball number counter 223b in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, so that the special symbol reserved ball number counter of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with 203c.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special symbol reserved ball number counter 223b and also stores the special symbol reserved ball number counter 223b after the storage. In order to notify the display controller 114 of this value, a display reserved ball number command is transmitted to the display controller 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the number of reserved balls corresponding to the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the symbol is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Accordingly, the number of reserved ball numbers displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variation display is held.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図52のS1802参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図54のS2002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The variation start flag 223c is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S1802 in FIG. 52), and is turned off when setting of variation display in the third symbol display device 81 is performed. (See S2002 in FIG. 54). When the variation start flag 223c is turned on, a display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図52のS1805参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図54のS2007参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図54のS2009参照)。   The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S1805 in FIG. 52), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S2007 in FIG. 54). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is set based on the stop type extracted from the received stop type command (the jackpot type in the case of jackpot) (see S2009 in FIG. 54).

変動中フラグ223eは、特別図柄の変動中であるか否かを示すフラグであり、その状態がオンであれば特別図柄の変動中であることを示す。なお、大当たり状態中(特別遊技状態中)も、この変動中フラグ223eはオンに設定される。一方、特別図柄の変動中でも、大当たり状態中でもない場合は、変動中フラグ223eがオフに設定される(図52のS1815参照)。本実施形態では、この変動中フラグ223eの状態を参照し、変動中フラグ223eがオフの状態の場合にのみメニューボタンMBの操作を受け付ける(即ち、遊技メニュー画面を表示可能とする)ように構成している。変動中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、変動演出の結果を遊技者が見逃してしまうことを防止(抑制)することができる。また、大当たり状態中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、遊技者がメニュー画面に気を取られてしまうことを防止(抑制)し、特定入賞口65aを狙って球を打ち出させることで多量の賞球を獲得させることができる。   The changing flag 223e is a flag indicating whether or not the special symbol is changing. If the state is ON, it indicates that the special symbol is changing. Even during the big hit state (in the special game state), the changing flag 223e is set to ON. On the other hand, when the special symbol is neither changing nor being in the big hit state, the changing flag 223e is set to OFF (see S1815 in FIG. 52). In the present embodiment, the state of the changing flag 223e is referred to, and the operation of the menu button MB is accepted only when the changing flag 223e is off (that is, the game menu screen can be displayed). doing. By configuring so that the game menu screen is not displayed during the change, it is possible to prevent (suppress) the player from overlooking the result of the change effect. In addition, by configuring the game menu screen not to be displayed during the jackpot state, it is possible to prevent (suppress) the player from being distracted by the menu screen, and to launch a ball aiming at the specific winning opening 65a. A lot of prize balls can be acquired.

メニュー画面フラグ223fは、遊技メニュー画面として設けられている複数の画面のうち、どの画面が表示されているかを識別するためのフラグである。ここで、複数の画面とは、具体的にはトップメニュー画面(図9(a)参照)、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)、およびパスワード入力画面(図11(b)参照)を指している。メニュー画面フラグ223eには、例えば1バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位2ビットの状態によってメニュー画面を識別可能に構成している。より具体的には、遊技メニュー画面が表示されていない場合にはメニュー画面フラグ223fの値に00H(即ち、下位2ビットに00)が設定され、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されている場合はメニュー画面フラグ223fの値に01H(即ち、下位2ビットに01)が設定される。また、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)が表示されている場合にはメニュー画面フラグ223fの値に02H(即ち、下位2ビットに10)が設定され、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている場合には、メニュー画面フラグ223fの値に03H(即ち、下位2ビットに11)が設定される。本実施形態では、このメニュー画面フラグ223fの値を参照して現在のメニュー画面を判別する。そして、入力装置228の操作を検出した場合は、現在表示されている遊技メニュー画面の種別に対応した制御を行う。   The menu screen flag 223f is a flag for identifying which screen is displayed among a plurality of screens provided as game menu screens. Here, the plurality of screens are specifically a top menu screen (see FIG. 9A), a two-dimensional code display screen (see FIGS. 9B and 10B), and a password input screen (see FIG. 9). 11 (b)). For example, a 1-byte storage area is allocated to the menu screen flag 223e, and the menu screen can be identified by the state of the lower 2 bits. More specifically, when the game menu screen is not displayed, 00H (that is, 00 is set to the lower 2 bits) is set to the value of the menu screen flag 223f, and the top menu screen (see FIG. 9A) is displayed. If it is set, the menu screen flag 223f is set to 01H (that is, the lower 2 bits are 01). When the two-dimensional code display screen (see FIGS. 9B and 10B) is displayed, 02H (that is, 10 in the lower 2 bits) is set as the value of the menu screen flag 223f. When the password input screen (see FIG. 11B) is displayed, 03H (that is, 11 in the lower 2 bits) is set as the value of the menu screen flag 223f. In the present embodiment, the current menu screen is determined with reference to the value of the menu screen flag 223f. When an operation of the input device 228 is detected, control corresponding to the type of the currently displayed game menu screen is performed.

識別コード生成カウンタ223gは、例えば0〜99の範囲で定期的に値が1ずつ更新され、最大値である99に達した後で更に更新されることで0に戻るループカウンタとして構成されている。更新タイミングとしては、例えば音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)が実行される毎に更新されるように構成されている。この識別コード生成カウンタ223gの値は、遊技者が「遊技開始」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード生成カウンタ223gの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成され、二次元コード表示画面において生成された二次元コードが表示される。また、取得された識別コード生成カウンタ223gの値は、後述する識別コード格納エリア223jに格納される。この識別コード格納エリア223jに格納された値(識別コード)は、遊技者が「遊技終了」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード格納エリア223jに格納された識別コードの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成される。   The identification code generation counter 223g is configured as a loop counter whose value is periodically updated by 1 in a range of 0 to 99, for example, and is further updated after reaching the maximum value of 99 to return to 0. . The update timing is configured to be updated each time a main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is executed, for example. The value of the identification code generation counter 223g is referred to when the player selects “game start” and generates a two-dimensional code, and includes two-dimensional information including information corresponding to the value of the identification code generation counter 223g. A code is generated, and the generated two-dimensional code is displayed on the two-dimensional code display screen. The acquired value of the identification code generation counter 223g is stored in an identification code storage area 223j described later. The value (identification code) stored in this identification code storage area 223j is referred to when the player selects “game end” and generates a two-dimensional code, and is stored in the identification code storage area 223j. A two-dimensional code is generated including information corresponding to the value of.

上述した通り、遊技者が「遊技開始」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末400によって読み取ることにより、携帯端末400を外部サーバー600と通信(接続)させることができる。通信する際には、外部サーバー600に対し、携帯端末400が読み取った二次元コードに含まれる識別コード生成カウンタ223gの値が出力される。この識別コード生成カウンタ223gの値は、外部サーバー600にアクセスした遊技者の情報(例えば、遊技者のID)と対応付けて記憶される。一方、遊技者が「遊技終了」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末400によって読み取ることにより外部サーバー600と通信(接続)する場合は、「遊技開始」が選択されてからの遊技履歴と共に、識別コード格納エリア223jに格納されていた識別コードの値が出力される。この識別コードが、「遊技開始」を選択した際に外部サーバー600に記憶した識別コードの値と一致するか否かによって「遊技開始」を選択した遊技者と「遊技終了」を選択した遊技者とが同一であるか否かを判別することができる。   As described above, the portable terminal 400 can communicate with (connect to) the external server 600 by reading the two-dimensional code displayed by the player selecting “Start Game” with the portable terminal 400. When communicating, the value of the identification code generation counter 223g included in the two-dimensional code read by the mobile terminal 400 is output to the external server 600. The value of the identification code generation counter 223g is stored in association with information on the player who has accessed the external server 600 (for example, the player's ID). On the other hand, when communicating (connecting) with the external server 600 by reading the two-dimensional code displayed by the player selecting “game end” with the portable terminal 400, the “game start” is selected. The value of the identification code stored in the identification code storage area 223j is output together with the game history. A player who has selected “game start” and a player who has selected “game end” depending on whether this identification code matches the value of the identification code stored in the external server 600 when “game start” is selected. Can be discriminated whether they are the same.

仮に、識別コードによる遊技者の同一性を確認しないこととすると、ある遊技者(以降、遊技者Aと表記する)が「遊技開始」を選択した状態のパチンコ機10に対して、他の悪意を持った遊技者(以降、遊技者Bと表記する)が「遊技終了」を選択することにより、遊技者Aの遊技履歴が遊技者Bの遊技履歴として外部サーバー600に記録されてしまう虞がある。即ち、例えば、遊技者Bがホールの閉店時間等にパチンコ機10において「遊技終了」を選択することにより、「遊技終了」を選択し忘れた遊技者Aの1日分の遊技履歴を遊技者Bの遊技履歴として外部サーバー600に記録させる不正行為が行われる可能性がある。   If it is assumed that the identity of the player by the identification code is not confirmed, other malicious intent is given to the pachinko machine 10 in a state where a certain player (hereinafter referred to as “player A”) selects “game start”. If a player having a game (hereinafter referred to as “player B”) selects “game end”, the game history of the player A may be recorded in the external server 600 as the game history of the player B. is there. That is, for example, when the player B selects “game end” in the pachinko machine 10 at the closing time of the hall or the like, the player's one-day game history of the player A who forgot to select “game end” There is a possibility that an illegal act of recording the game history of B in the external server 600 may be performed.

これに対して本実施形態では、識別コードにより「遊技開始」を選択した遊技者と、「遊技終了」を選択した遊技者との同一性を確認することができるので、外部サーバー600において各遊技者の遊技履歴をより正確に更新することができる。   On the other hand, in the present embodiment, the identity of the player who has selected “GAME START” and the player who has selected “GAME END” by the identification code can be confirmed. The player's game history can be updated more accurately.

また、パチンコ機10の個体毎に固定の識別コード(例えば、シリアルナンバー等)を設定するのではなく、識別コード生成カウンタ223gを用いることにより、「遊技開始」を実行する度に識別コードがランダムに変更されるように構成することができる。これにより、例えば、ホールの開店時等に「遊技開始」の選択のみを行い、ホールの閉店時等に「遊技終了」を選択することにより他の遊技者の遊技履歴を自己の遊技履歴として反映させる不正行為に対して抑制を図ることができる。より具体的には、遊技者Bが「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの間に遊技者Aが同じパチンコ機10において「遊技開始」を選択して遊技を行った場合に、遊技者Bが全く遊技を行っていなかったとしても遊技者Aの遊技履歴を遊技者Bの遊技履歴として外部サーバー600に記録されてしまう虞がある。これに対して本実施形態では、遊技者が「遊技開始」を選択する度に識別コードがランダムに変更されるように構成している。これにより、遊技者Bが「遊技開始」を行ったことに基づいて識別コード格納エリア223jに識別コードが格納されたとしても、その後に遊技者Aによって「遊技開始」が選択されることで、識別コード格納エリア223jに記憶された識別コードが書き換えられてしまう。よって、遊技者Bが遊技者Aの遊技後に「遊技終了」を選択したとしても、「遊技開始」選択時の識別コードと「遊技終了」選択時の識別コードとが一致しなくなる。即ち、遊技を行っていないにもかかわらず他人の遊技履歴を自己の遊技履歴として外部サーバー600に上書きさせる不正行為を防止(抑制)することができる。   Also, instead of setting a fixed identification code (for example, serial number) for each individual pachinko machine 10, the identification code is randomly generated each time “game start” is executed by using the identification code generation counter 223g. It can be configured to be changed. Thus, for example, when a hall is opened, only “Start Game” is selected, and when a hall is closed, “Game End” is selected to reflect the game history of other players as its own game history. It is possible to suppress fraudulent behaviors. More specifically, the player A selects the “game start” on the same pachinko machine 10 and plays the game after the player B selects “game start” and selects “game end”. In such a case, even if the player B has not played a game at all, the game history of the player A may be recorded in the external server 600 as the game history of the player B. On the other hand, in the present embodiment, the identification code is randomly changed each time the player selects “game start”. Thereby, even if the identification code is stored in the identification code storage area 223j based on the fact that the player B has performed “game start”, the “game start” is subsequently selected by the player A, The identification code stored in the identification code storage area 223j is rewritten. Therefore, even if the player B selects “game end” after the game of the player A, the identification code when “game start” is selected does not match the identification code when “game end” is selected. That is, it is possible to prevent (suppress) an illegal act of overwriting the external server 600 with another person's game history as his / her own game history even though the game is not being performed.

なお、各パチンコ機10の個体毎に固定の識別コードを用い、且つ、外部サーバー600において、1の識別コードについては最も直近に「遊技開始」を選択した遊技者のIDのみが遊技履歴として有効となるように構成してもよい。例えば、遊技者Bが「遊技開始」を選択した時点で、遊技者BのIDに対応付けてパチンコ機10のシリアルナンバーが記憶されるように構成する。その後、遊技者Aが同一のパチンコ機10で「遊技開始」を選択した場合には、遊技者AのIDに対応付けてパチンコ機10のシリアルナンバーが記憶されると共に、遊技者BのIDに対応付けて記憶されていたパチンコ機10のシリアルナンバーがクリアされるように構成する。これにより、遊技者Aの遊技後に遊技者Bが「遊技終了」を選択したとしても、遊技者Bの「遊技開始」の情報がクリアされているので、遊技者BのIDで「遊技終了」を行えなくすることができる。よって、遊技者Aの遊技履歴が遊技者Bの遊技履歴として記録されてしまうことを防止(抑制)できる。   It should be noted that a fixed identification code is used for each individual pachinko machine 10 and only the ID of the player who most recently selected “game start” for the one identification code in the external server 600 is valid as the game history. You may comprise so that it may become. For example, when the player B selects “game start”, the serial number of the pachinko machine 10 is stored in association with the ID of the player B. Thereafter, when the player A selects “game start” with the same pachinko machine 10, the serial number of the pachinko machine 10 is stored in association with the ID of the player A, and the ID of the player B is stored. It is configured such that the serial number of the pachinko machine 10 stored in association is cleared. As a result, even if the player B selects “game end” after the game of the player A, the “game start” information of the player B is cleared. Can be disabled. Therefore, it is possible to prevent (suppress) that the game history of the player A is recorded as the game history of the player B.

カーソル位置フラグ223hは、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されている場合において、カーソル326が表示されている位置を識別するために用いられる。このカーソル位置フラグ223hには、例えば1バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位2ビットの状態によってカーソル326の表示位置を識別することができる。より具体的には、カーソル位置フラグ223hの値が00H(下位2ビットが「00」)であれば、カーソル326が小表示領域321の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ223hの値が01H(下位2ビットが「01」)であれば、カーソル326が小表示領域322の左側に表示されている状態であることを示す。また、カーソル位置フラグ223hの値が02H(下位2ビットが「10」)であれば、カーソル326が小表示領域323の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ223hの値が03H(下位2ビットが「11」)であれば、カーソル326が小表示領域324の左側に表示されている状態であることを示す。   The cursor position flag 223h is used to identify the position where the cursor 326 is displayed when the top menu screen (see FIG. 9A) is displayed. For example, a storage area for 1 byte is allocated to the cursor position flag 223h, and the display position of the cursor 326 can be identified by the state of the lower 2 bits. More specifically, if the value of the cursor position flag 223h is 00H (the lower 2 bits are “00”), this indicates that the cursor 326 is being displayed on the left side of the small display area 321, and the cursor position If the value of the flag 223h is 01H (the lower 2 bits are “01”), it indicates that the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area 322. Further, if the value of the cursor position flag 223h is 02H (the lower 2 bits are “10”), it indicates that the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area 323, and the value of the cursor position flag 223h. Is 03H (the lower 2 bits are “11”), it indicates that the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area 324.

カーソル位置フラグ223hの値は、トップメニュー画面(図9(a))が表示される毎に値が00H表示に設定される(図47のS1306、図50のS1604、図51のS1707参照)。一方、トップメニュー画面(図9(a)参照)において上移動ボタンUB、又は下移動ボタンDBが操作される度に、カーソル326の移動先に対応する値に更新される(図48のS1411参照)。このカーソル位置フラグ223hの値を参照することにより、第3図柄表示装置81の表示内容に応じた処理を実行することができる。   The value of the cursor position flag 223h is set to 00H display every time the top menu screen (FIG. 9A) is displayed (see S1306 in FIG. 47, S1604 in FIG. 50, and S1707 in FIG. 51). On the other hand, every time the up button UB or the down button DB is operated on the top menu screen (see FIG. 9A), the value is updated to a value corresponding to the movement destination of the cursor 326 (see S1411 in FIG. 48). . By referring to the value of the cursor position flag 223h, a process corresponding to the display content of the third symbol display device 81 can be executed.

入力位置フラグ223iは、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている場合において、カーソル342の表示位置(小入力領域341a〜341gのうち、いずれの小入力領域の上側に表示されているか)を識別するために用いられる。この入力位置フラグ223iには、例えば1バイト分の記憶領域が割り当てられており、各ビットの状態によってカーソル342の表示位置を識別することができる。より具体的には、各小表示領域341a〜341gが、それぞれ入力位置フラグ223iの値である00H〜06Hに対応している。例えば、入力位置フラグ223iの値が02Hであれば、カーソル342が小入力領域341cの上側に表示されていることを示し、入力位置フラグ223iの値が05Hであれば、小入力領域341fの上側に表示されていることを示す。この入力位置フラグ223iを参照することで、遊技者が入力したパスワードを正確に設定することができる。   When the password input screen (see FIG. 11B) is displayed, the input position flag 223i is displayed above any small input area among the display positions of the cursor 342 (the small input areas 341a to 341g). Is used to identify For example, a storage area of 1 byte is allocated to the input position flag 223i, and the display position of the cursor 342 can be identified by the state of each bit. More specifically, each of the small display areas 341a to 341g corresponds to 00H to 06H that is the value of the input position flag 223i. For example, if the value of the input position flag 223i is 02H, it indicates that the cursor 342 is displayed above the small input area 341c, and if the value of the input position flag 223i is 05H, the upper side of the small input area 341f. Is displayed. By referring to the input position flag 223i, the password input by the player can be accurately set.

識別コード格納エリア223jは、遊技者によって「遊技開始」が選択された場合に取得された識別コード生成カウンタ223gの値を、「遊技終了」が選択されるまで一時的に記憶しておくための記憶領域である。この識別コード格納エリア223jに記憶された識別コードは、上述した通り、「遊技終了」が選択され、第3図柄表示装置81に表示された二次元コードを携帯端末400により読み込むことに基づいて外部サーバー600へと出力される。外部サーバー600は、携帯端末400より「遊技終了」の情報を受信することに基づいて、遊技終了を行った遊技者のIDを判別し、そのIDの遊技者が前回「遊技開始」を行った際に携帯端末400より出力された識別コードと、今回の「遊技終了」の選択によって出力された識別コードとが一致するか否かを判別する。そして、遊技開始時と遊技終了時とで識別コードが一致した場合に、遊技者の遊技履歴を更新する。これにより、「遊技開始」を選択した遊技者とは異なる遊技者の遊技履歴を更新してしまうことを防止(抑制)することができる。   The identification code storage area 223j temporarily stores the value of the identification code generation counter 223g acquired when “game start” is selected by the player until “game end” is selected. It is a storage area. As described above, the identification code stored in the identification code storage area 223j is selected based on the fact that “game end” is selected and the two-dimensional code displayed on the third symbol display device 81 is read by the portable terminal 400. The data is output to the server 600. The external server 600 determines the ID of the player who ended the game based on the reception of the “game end” information from the mobile terminal 400, and the player with that ID performed “game start” last time. At this time, it is determined whether or not the identification code output from the portable terminal 400 matches the identification code output by the current “game end” selection. When the identification code matches at the start of the game and at the end of the game, the player's game history is updated. Thereby, it is possible to prevent (suppress) the game history of a player different from the player who has selected “game start” from being updated.

識別コード格納エリア223jには、遊技者が「遊技開始」を選択する度にその時点で取得された識別コード生成カウンタ223gの値が格納される(図49のS1504参照)。一方、遊技者が「遊技終了」を選択する度に格納された値がクリアされる(図49のS1508参照)。   In the identification code storage area 223j, the value of the identification code generation counter 223g acquired at that time each time the player selects “GAME START” is stored (see S1504 in FIG. 49). On the other hand, the stored value is cleared every time the player selects “game end” (see S1508 in FIG. 49).

変動回数カウンタ223kは、「遊技開始」が選択されてからの変動演出の実行回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ223kの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末400によって読み取ることで、外部サーバー600に対して遊技履歴として変動演出の回数を通知することができる。この変動回数カウンタ223kは、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信する度に値が1ずつ加算される(図52のS1804参照)。つまり、第3図柄表示装置81において新たに変動演出を開始させる場合に値が1ずつ加算される。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である0にクリアされる(図49のS1505,1508参照)。変動回数カウンタ223kを用いて変動演出の実行回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー600に対して正確な変動演出の回数を通知することができる。   The variation count counter 223k is a counter for counting the number of executions of the variation effect since “game start” is selected. The value of the variation counter 223k is included in the two-dimensional code displayed when “game end” is selected. By reading the two-dimensional code with the mobile terminal 400, the external server 600 can be notified of the number of fluctuation effects as a game history. This variation counter 223k is incremented by 1 each time a variation pattern command is received from main controller 110 (see S1804 in FIG. 52). That is, when the variable effect is newly started in the third symbol display device 81, the value is incremented by one. Further, every time the player selects “game start” or “game end”, the value is cleared to 0, which is an initial value (see S1505 and 1508 in FIG. 49). By updating the number of executions of the variation effect in real time using the variation number counter 223k, it is possible to notify the external server 600 of the exact number of variation effects.

当たり回数カウンタ223mは、「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の大当たり回数をカウントするためのカウンタである。この当たり回数カウンタ223mの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末400によって読み取ることで、外部サーバー600に対して遊技履歴として大当たりの回数を通知することができる。この当たり回数カウンタ223mは、主制御装置110から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する度に値が1ずつ加算される(図52のS1812参照)。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である0にクリアされる(図49のS1505,1508参照)。当たり回数カウンタ223mを用いて大当たりとなった回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー600に対して正確な大当たり回数を通知することができる。   The hit count counter 223m is a counter for counting the number of hits of a special symbol since “game start” is selected. The value of the winning counter 223m is included in the two-dimensional code displayed when “game end” is selected. By reading the two-dimensional code with the portable terminal 400, the number of jackpots can be notified to the external server 600 as a game history. The win count counter 223m is incremented by 1 each time an opening command indicating the start of a big hit is received from the main controller 110 (see S1812 in FIG. 52). Further, every time the player selects “game start” or “game end”, the value is cleared to 0, which is an initial value (see S1505 and 1508 in FIG. 49). By updating the number of big hits using the hit number counter 223m in real time, the correct number of big hits can be notified to the external server 600.

連荘回数カウンタ223nは、特別図柄の大当たりが連続した回数(連荘した回数)をカウントするためのカウンタである。ここで、連続回数とは、特別図柄の確変状態における大当たりが連続した回数を意味している。例えば、特別図柄の低確率状態において大当たりAとなり、その大当たりAの終了後に移行した特別図柄の確変状態において大当たりBとなった場合は、特別図柄の大当たりが連続した回数が2回となる。この連荘回数カウンタ223nの値は、特別図柄の低確率状態において大当たりとなることにより1が設定される(図53のS1907参照)。一方、特別図柄の確変状態において大当たりとなる毎に、その値に1が加算される(図53のS1903参照)。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択した場合に初期値である0にリセットされる(図49のS1505,S1508参照)。   The consecutive resort count counter 223n is a counter for counting the number of times that the special symbol jackpots are consecutive (number of consecutive events). Here, the number of consecutive times means the number of consecutive jackpots in the probability variation state of the special symbol. For example, if the special symbol has a jackpot A in the low probability state, and the jackpot B has reached the jackpot B in the probability variation state of the special symbol that has transitioned after the jackpot A has ended, the number of consecutive special symbol jackpots is two. The value of the consecutive resort number counter 223n is set to 1 by a big hit in the low probability state of the special symbol (see S1907 in FIG. 53). On the other hand, 1 is added to the value every time it becomes a big hit in the probability variation state of the special symbol (see S1903 in FIG. 53). Further, when the player selects “game start” or “game end”, the initial value is reset to 0 (see S1505 and S1508 in FIG. 49).

最大回数カウンタ223pは、遊技者によって「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の連続回数の最大値を記憶するためのカウンタである。この最大回数カウンタ223pは、「遊技開始」若しくは「遊技終了」が選択される度に0に初期化される(図49のS1505,S1508参照)。一方、特別図柄の大当たりとなり、連荘回数カウンタ223nの値が更新される毎に、その更新後の値とこの最大回数カウンタ223pの値とが比較され、連荘回数カウンタ223nの値の方が大きくなった場合は最大回数カウンタ223pの値に連荘回数カウンタ223nの値が格納されるように構成されている(図53のS1906参照)。この最大回数カウンタ223pの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末400によって読み取ることで、外部サーバー600に対して遊技履歴として大当たりの連続回数の最大値を通知することができる。   The maximum number counter 223p is a counter for storing the maximum value of the number of consecutive special symbols since “game start” is selected by the player. The maximum number counter 223p is initialized to 0 each time “game start” or “game end” is selected (see S1505 and S1508 in FIG. 49). On the other hand, every time the value of the extended game counter 223n is updated, the updated value is compared with the value of the maximum counter 223p, and the value of the extended game counter 223n is greater. When it becomes larger, the value of the maximum number counter 223p is stored in the value of the consecutive number counter 223n (see S1906 in FIG. 53). The value of the maximum number counter 223p is included in the two-dimensional code displayed when “game end” is selected. By reading the two-dimensional code with the portable terminal 400, the maximum value of the number of consecutive jackpots can be notified to the external server 600 as a game history.

パスワード格納エリア223qは、遊技者によって入力されたパスワードに対応する情報を記憶するための記憶領域である。このパスワード格納エリア223qは、例えば8バイト分の記憶領域が割り当てられており、各バイトが各小表示領域341a〜341gに入力された文字に対応する情報を格納する記憶領域となる。このパスワード格納エリア223qは、パスワード入力画面が表示されている状態で各移動ボタン(上移動ボタンUB、下移動ボタンDB、左移動ボタンLB、右移動ボタンRB)が操作され、各小表示領域341a〜341gに表示されているパスワードのいずれかが更新される度に、更新された小表示領域に対応するバイトが、更新後の文字に対応する情報に更新される。   The password storage area 223q is a storage area for storing information corresponding to the password input by the player. In this password storage area 223q, for example, a storage area of 8 bytes is allocated, and each byte is a storage area for storing information corresponding to the characters input to the small display areas 341a to 341g. In the password storage area 223q, each move button (up move button UB, down move button DB, left move button LB, right move button RB) is operated while the password input screen is displayed, and each small display area 341a is operated. Each time any of the passwords displayed on ˜341g is updated, the byte corresponding to the updated small display area is updated to the information corresponding to the updated character.

状態フラグ223rは、パチンコ機10の遊技状態を示すフラグである。この状態フラグ223rは、オンであれば特別図柄の確変状態中であることを示し、オフであれば特別図柄の低確率状態中であることを示す。大当たりとなった場合は、この状態フラグ223rを参照して特別図柄の大当たりが連続したか否かを判別する。即ち、音声ランプ制御装置113に対してオープニングコマンドにより特別図柄の大当たりとなったことが通知された場合に、状態フラグ223rがオンであれば、特別図柄の確変状態中に大当たりとなった(大当たりが連続した)ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ223nの値に1を加算する。一方、状態フラグ223rがオフであれば、特別図柄の低確率状態中に大当たりとなった(大当たりが連続していない)ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ223nの値に1を設定する。状態フラグ223rは、初期値がオフに設定されており、主制御装置110から出力される状態コマンドに応じて状態が更新される(図52のS1818参照)。なお、状態コマンドとは、大当たりの終了後の遊技状態として特別図柄の確変状態が設定されたか特別図柄の低確率状態が設定されたかを音声ランプ制御装置113に対して通知するためのコマンドである。   The state flag 223r is a flag indicating the gaming state of the pachinko machine 10. If this state flag 223r is on, it indicates that the special symbol is in a probable change state, and if it is off, it indicates that the special symbol is in a low probability state. If the jackpot is won, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol has continued with reference to the state flag 223r. That is, when the sound lamp control device 113 is notified by the opening command that the special symbol is a big hit, if the state flag 223r is on, the special symbol is a big hit during the probable change state of the special symbol (big hit) Therefore, 1 is added to the value of the continuous play counter 223n as described above. On the other hand, if the state flag 223r is off, it means that the big win was made during the low probability state of the special symbol (the big wins are not continuous). Set. The initial value of the status flag 223r is set to OFF, and the status is updated according to the status command output from the main control device 110 (see S1818 in FIG. 52). The state command is a command for notifying the sound lamp control device 113 of whether the special symbol probability changing state or the special symbol low probability state is set as the gaming state after the jackpot. .

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図52参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In addition, the RAM 223 includes a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main controller 110 until processing corresponding to the command is performed. Note that the command storage area includes a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 52) of the sound lamp processing device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area. The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display device 81 displays the variation of the third symbol (variation). Effect) and continuous notice effect. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM deletion switch 122 (see FIG. 3). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図41参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 41).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   It should be noted that the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is a different model that has different lottery probabilities for special symbol jackpots or different number of prize balls to be paid out for one special symbol jackpot. Since there are models having the same specifications, the display control device 114 is made a common part to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply device 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data continuously arranged on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time for the data to be output. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the MPU 231 directly reads the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. May occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after canceling the system reset, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 (to be described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts image data stored in a character storage area 234a2 (to be described later) of the character ROM 234 into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, and the like. Transfer to normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234. Most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81 are stored in the NAND flash memory 234a. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, for example, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 in a state where a lot of image data is stored in the character storage area 234a2. Thus, the control program and fixed value data are provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Are output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, because of the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) are generated when data is written, or defective data blocks in which data cannot be written are generated. Or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and is known so that data is read from and written to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs data address conversion.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the erroneous data. Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b is for one page including data corresponding to the designated address (for example, 2 kilobytes). It is determined whether or not the data is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR flash memory 234d) and stored in the buffer RAM 234c. Set once. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Thereby, for example, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the designated address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 is set to the other A process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading out the character ROM 234 can be improved.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR type flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, the NAND type flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234a (for example, 2 kilobytes). In the NOR flash memory 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program that is not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, after the system reset is released in the MPU 231 At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed first is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. The MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 114 can be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes) if the capacity of one page is 2 kilobytes) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a for the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d is stored in one of the buffer RAMs 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. The ROM controller 234b of the character ROM 234 is previously set from the NOR flash memory 234d to the buffer RAM 234c while the address designated by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR flash memory 234d. The instruction code at the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c from the program and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   In this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after canceling the system reset in the boot program are NOR flash. The reason for storing in the memory 234d is as follows. In other words, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time for data to be output after the address is specified when reading the first page of data. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read out data for one page including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it to the buffer RAM 234c, so the MPU 231 designates the address “0000H” and then the instruction corresponding to the address “0000H”. It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR flash memory 234d is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after canceling the system reset in the boot program are NOR flash. By storing in the memory 234d, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. The boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, and can activate the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program that is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. A program and a program in the work RAM 233 for fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to the storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, in the first program storage area 234d1. While using a bank different from the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as “0000H”. In response to this, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time related to the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the first predetermined storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and programmed to set the instruction pointer 231a with the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Accordingly, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. The remaining boot program included in the control program is executed.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図55のS2101参照)の終了後に実行される初期設定処理(図55のS2102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as the second predetermined address, an initial setting process (see S2102 in FIG. 55) executed after the boot process (see S2101 in FIG. 55) by the boot program stored in the program storage area 233a is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read out the control program from the work RAM constituted by the DRAM having a high reading speed and perform various controls. Accordingly, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored without storing all the boot programs in the NOR flash memory 234d, and the remaining boot programs Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR type flash memory 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 21) to be described later transmitted from the MPU 231, and either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame on the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図57(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when drawing processing of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, it executes a V-interrupt process (see FIG. 57B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes a drawing process for the image for the next one frame, and also executes a process for causing the third symbol display device 81 to display the image previously developed by the drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt process in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes a process of transferring the image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. The time required for the readout can be omitted, and the image drawn can be immediately displayed and the image drawn on the third symbol display device 81 can be displayed.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 resident image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is necessary for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used. Therefore, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 includes a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes that is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   In the image data transfer instruction that the MPU 231 performs to the image controller 237 according to the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list, the start address (storage source start address) of the character ROM 234 storing the image data to be transferred is used. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) An address is included. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction, temporarily stores the data in the buffer RAM 237a, and the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. The process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thus, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can do. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   In addition, since the image controller 237 transfers image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and third symbol display. The period that is not used for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235f、コメント画像エリア235gが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is kept overwritten without being overwritten during power-on, and the main image area 235a, the back image area 235c, and the character symbol area when the power is turned on. 235e, an error message image area 235f, and a comment image area 235g, and a power-on variation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This area stores the corresponding data. Further, in the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the main image at power-on is displayed on the 3rd symbol display device 81, and the entrance to the first entrance 64 is detected. In this case, the image data corresponding to the power-on variation image that displays the lottery result performed in the main controller 110 by the variation effect is stored.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図55のS2103,S2104参照)。   When power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S2103 and S2104 in FIG. 55).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, with reference to FIG. 17, the power-on variation image will be described. FIG. 17 shows that the power is displayed on the third symbol display device 81 while image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b immediately after the power is turned on. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to use the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display variation pattern command transmitted from the sound lamp control device 113 is received based on the variation pattern command from the main control device 110 which is a variation start instruction command, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 17, on the display screen of the main image when power is turned on, a fluctuation image at the time of power-on of the symbol “◯” at the lower right position toward the screen, and “○” as shown in FIG. The “×” symbol power-on variation image is repeatedly displayed alternately during the variation period at the same position as the symbol. Then, the lottery performed in the main control device 110 from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110. The result is judged, and if it is “special symbol jackpot”, the image shown in FIG. 17B is displayed for a certain period after the change effect is stopped, and if it is “out of special symbol”, it is shown in FIG. The displayed image is displayed for a certain period after the change effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a when the power is turned on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw main image when power is turned on. Thus, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall related person can confirm the main image at the time of power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image when the power is turned on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying about whether the operation has stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Can do.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. In addition, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts playing while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected in the first entrance ball 64, the fluctuation image area at the time of power-on The power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in 235b, and the images shown in FIGS. 17B and 17C are alternately displayed on the third symbol display device 81. Thus, the MPU 231 instructs the image controller 237. Thereby, a simple variation effect can be performed using the variation image at power-on. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Further, when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the varying effect image at power-on is already resident in the power-on varying image area 235b. When a ball is detected in the first entrance sphere 64 while the hour main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図12及び図13を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG.12 and FIG.13, the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images and the back images is demonstrated. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the two types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. 18B shows the rear surface A corresponding to the “sand beach stage” and the rear surface B corresponding to the “deep sea stage”.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As shown in FIG. 18, the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B is prepared in the character ROM 234 as an image that is longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image from left to right in the horizontal direction.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on the rear surfaces A and B (hereinafter referred to as “scroll images”) are configured such that the rear images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and an image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and when the image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display region, the third symbol display device 81 is smoothly displayed. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the player operates the frame button 22 to change the stage to “sand beach stage” or “deep sea stage”, the MPU 231 first displays the initial position of the display area between position a and position a ′ of the corresponding back image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from the left to the right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 18A, the back surface A corresponding to the sandy beach stage which is the initial stage is the entire back surface A, that is, all the image data corresponding to the position a to the position d is the back surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, a game is often performed without changing the stage while the initial stage of the sandy beach stage is displayed, so all the image data of the back A corresponding to the sandy beach stage displayed frequently is displayed in the rear image area. By making it resident in 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。   On the other hand, as shown in FIG. 18 (b), the rear surface B corresponding to the deep sea stage receives only a part of the rear surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b. Is stored in the rear image area 235c.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. A large-capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bおよび背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a ′, and the position from the position a including the initial position is set. Since the image data corresponding to the image between b is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow reading speed, a frame button by the player When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation 22, the initial position of the back B or the back C is immediately determined by using the image data resident in the back image area 235 c of the resident video RAM 235. It can be displayed on the 3 symbol display device 81, and the scroll display or color tone can be changed over time. It can be displayed while. Further, since only the image data corresponding to a partial range of images is stored for the back surface B and the back surface C, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   On the back B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from the left to the right using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. In the meantime, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from the position a to the position b is scrolled. Therefore, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 Using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled by using the image data corresponding to the back image stored without delay. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the back B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub-area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Further, on the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between the position b ′ and the position b. Duplicate data is stored. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 with smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that an image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so that the image between the positions a to c flows in the left direction.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten kinds of main symbols (see FIG. 4) with the numbers “0” to “9” as the third symbols are resident. As a result, when changing effects are performed on the 3rd symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, Fluctuation production can be started quickly. Therefore, after the entrance to the first entrance 64 has occurred, the variation effect is immediately started in the third symbol display device 81, even though the variation effect is started in the first symbol display device 37. It is possible to suppress the occurrence of a state that is not performed.

また、第3図柄エリア235dには、貝形状の絵図柄からなる副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   In the third symbol area 235d, image data corresponding to a sub symbol composed of a shell-shaped symbol is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the 3rd symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. It is done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols without numerals from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as a fish character 311, a female character 312 and a male character 313 are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character symbol area 235e. By being resident, the display control device 114 does not newly read out the corresponding image data from the character ROM 234 when changing the character design based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, but for resident use. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading image data resident in the character design area 235e of the video RAM 235 in advance. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used for the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display controller 114 is notified by an error command. Further, when the occurrence of other errors is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When receiving an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player's fraud and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 performs the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to sequentially read out image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in each subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transmits image data required for subsequent image drawing out of the image data not resident in the resident video RAM 235 from the sub-areas provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 from the character ROM 234. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area designated in the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The image data transfer instruction is performed when the MPU 231 includes transfer data information in a later-described drawing list that instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can perform an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for expanding an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby storing one frame in the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information of one frame previously developed from the other frame buffer is read, and the third symbol display device 81 is read together with the drive signal. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 can simultaneously develop an image for one frame drawn in one of the frame buffers. The first frame image developed from the other frame buffer can be read out, and the read one frame image can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third symbol display device 81 include an image drawing process for one frame. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 designates one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c alternately.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、変換テーブル格納エリア233k、コメントテーブル格納エリア233m、コメント表示フラグ233nを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing a control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a conversion table storage area 233k, a comment table storage area 233m, and a comment display flag 233n.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 Can be used to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 over time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and transfer data table that defines transfer timing among image data used in one effect displayed by the table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234. According to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. Display data tables corresponding to round effects, ending effects, and demonstration effects are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the sound lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when a variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out, the stop symbol indicating the outage is finally stopped and displayed, while the stop type of the variation effect is a jackpot A, a jackpot B If it is any of these, the stop symbol which shows each jackpot will be stop-displayed finally. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for informing the player that the pachinko machine 10 will shift to the special gaming state from now on, and the specific winning opening 65a that is normally closed will be repeatedly opened. This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect informs the player of the end of the special gaming state and informs the player of the game value (ordinary symbol short time period) given to the player after the end of the jackpot, or a special symbol that is reserved This is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第2入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the short time period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short time period of the normal symbol. The longer the short time period of this normal symbol, the greater the chance that the ball will pass through the second entrance 67, so there will be more opportunities for the normal symbol to be drawn, and there will be more opportunities to hit the normal symbol. Become. Therefore, since the chances of the electric symbol 64a being released as a big bonus of the normal symbol increase, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64 and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short time period of the displayed normal symbol, the stronger the expectation that a special symbol will be a big hit, and it can be given to the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased it can. Therefore, the player can be continuously motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   Further, the first entrance 64 is a winning entrance from which five balls are paid out as winning balls when a ball enters, so that the electric symbol 64a is opened as a big hit of a normal symbol, and the ball is the first. As it becomes easier to enter the entrance 64, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where it is difficult to reduce the number of possessions or a state in which the possession is not decreased even if a game is performed. You can get a feeling of a period that you can get a big jackpot of special symbols in the absence. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can have the willingness to participate in the game continuously.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   As described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect associated with the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. The third symbol composed of the sub symbols not numbered “0” to “9” is stopped and displayed, and only the back image is changed. If a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a player or a hall-related person can recognize that no game is being played in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。   In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect is stored. Further, the variation display data table, which is a display data table for variation effects, is prepared with 32 tables in total for one variation effect pattern, if there are 32 variation effect patterns to be set. The display data table corresponding to each game menu screen is also stored in this data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically illustrating an example of a display data table (variation display data table) for variation effect among the display data tables. A display data table such as a variable display data table corresponds to an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 as a unit, The content (drawing content) of an image for one frame to be displayed at that time is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and according to the type of the sprite, the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, and the translucency Drawing information for drawing the sprite on the third symbol display device 81, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite is to be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. When the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed in an enlarged size than the standard size. When the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced in size than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), Light in the image. The drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of the character and the character used for various effects, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information Since it is constant, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. This back surface type indicates either the back surface A or B corresponding to the stage selected by the player (either “sand beach stage” or “deep sea stage”), or a back surface different from the back surface A or B. Information specifying whether to display an image is described. The back surface type also includes information specifying which back image to display when specifying that a back image different from the back surfaces A and B is displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   The MPU 231 specifies the rear image corresponding to the stage designated by the player among the rear surfaces A and B as the drawing target when the rear surface type is specified to display either the rear surface A or B. In addition, the range of the rear image to be displayed with respect to the frame is specified as time elapses. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A and B, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, the case where only the back surface type is defined as the rendering content of the back image in the display data table will be described. Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or display on the third symbol display device 81) was started based on the display database. The position is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or display on the third symbol display device 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 according to the rear surface type). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) This is information indicating the elapsed time since the rear image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or display on the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time but may be information indicating an address in which the range of the back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers assigned to the third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed one time before and the variation effect performed this time. This is because it changes depending on the stop symbol, and in the symbol offset information from when the change is started until a predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the change effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. Enter information. Thereby, the variation effect can be stopped with the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each 3rd symbol, the 3rd symbol is displayed as a variation symbol in the previous variation effect or a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. It is possible to identify the third symbol to be displayed easily from the offset information by managing the offset information with the number attached to the symbol and expressing the offset information by the difference between the digits attached to each third symbol.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In addition, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variably displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the symbol of the change effect that was performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently being performed, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the discontinuity of the number continuity be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図14の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the top address of the display data table, and the data table is stored in the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 14). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one. In the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order defined in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as defined in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like, The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, instead of changing the program to be executed by the MPU 231. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed as in the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is required for starting up and executing a complicated and enormous program, the processing capability of the display control device 114 is limited, and there is a possibility that the diversification of controllable effect images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the pachinko machine 10 can create is that an effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance is determined based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on the user's operation, so the display content cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared in correspondence with the display data table prepared for each presentation. As described above, the transfer data table is resident among the sprite image data used in the presentation specified in the display data table. Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 20 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Is defined (corresponding to the address “0002H” in FIG. 20).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored. Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, similarly to the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 20, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the created drawing list. to add.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 20, when the pointer 233 f becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates transfer data information defined for the address in the transfer data table based on the display data table. In addition to the drawing list, the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, Null data is defined in the address “0002H” of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table using the image data stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the sprite image data used in the display data table is The character ROM 234 can be reliably transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers image data to be transferred that should start transfer at the time indicated by the address corresponding to the address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, a variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81 even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図55参照)の中でオンに設定される(図55のS2105参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図70(b)のS4105参照)。   The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. 17A to 17C on the third symbol display device 81. It is a flag to show. This simple image display flag 233c is displayed after image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on variation image area 235b of the resident video RAM. The main process (see FIG. 55) executed by the MPU 231 is set to ON (see S2105 in FIG. 55). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to off (see S4105 in FIG. 70B).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図57(b)のS2401参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図57(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図57(b)のS2409参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図58〜図66参照)および表示設定処理(図67〜図69参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S2401 in FIG. 57B). When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S2408 in FIG. 57B) and a simple display setting process (see FIG. 57) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 57 (b) S2409) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is OFF, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 58 to 66) and display setting processing (see FIGS. 67 to 69) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図70(a)のS4001参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図70(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図71参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S4001 in FIG. 70A), and the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 70B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 71) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command transmitted from the sound lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. After selecting, the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 21), which will be described later, describing the contents of the image drawing instruction for is generated. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image to the image controller 237 is displayed frame by frame. A later-described drawing list (see FIG. 21) describing the drawing instruction content is generated. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. Is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. When all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. (That is, if Null data is not described), the transfer data information is stored in a drawing list (see FIG. 21), which will be described later, describing the image drawing instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in this transfer data table, it is necessary to draw the sprite when drawing a predetermined sprite according to the display data table. The image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図57(b)のS2403参照)の中で、ポインタ更新処理(図67のS3705参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. It is for designating. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interrupt process executed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image rendering process for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 57 (b) )), The pointer update process (see S3705 in FIG. 67) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and the drawing list to be described later (See FIG. 21) is created, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to easily change the effect displayed on the third symbol display device 81 simply by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a variety of effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 that is used in the above drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 21, the back image used for the image of one frame, the third design (symbol 1, design 1). Symbol (Effect 1, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Reserved ball number symbol 1, Reserved ball number symbol 2,..., Error For each sprite (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In the drawing list, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information. The standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucency according to the translucency value According to the α blending information, synthesis processing with other sprites, color tone correction processing according to the color information, and filtering processing according to the method specified by the information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. The drawn image is developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f and the contents of the other image to be drawn (for example, the holding ball number symbol for displaying the holding ball number symbol). Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame based on images and warning images that notify the occurrence of errors. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 corresponds to the sprite type. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include such information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side from the sprites to be arranged on the front side in the order of the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is first described, then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...), Character. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2,..., Reserved ball number symbol 1, reserved ball number symbol 2,..., Error symbol) and various comments.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite according to the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite is placed on the backmost side (the backmost drawing layer), and the last drawn sprite is the frontmost side (the foremost drawing layer). It can be arranged in. When the comment display function is on, the image arranged on the forefront side (the foremost drawing layer) is a character image that constitutes a comment. By placing the comment on the forefront side (frontmost drawing layer), the player can make the comment more clearly visible to the player.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (the character storing the transfer target image data). The storage source head address and the storage source last address in the ROM 234, and the storage destination head address of the sub area provided in the image storage area 236a in which the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 reads an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the production effect time displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図57(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図67のS3707参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process and the display process for one frame are completed (FIG. 57 (b)). Each time the display setting process (see) is executed, the time counter 233h is decremented by 1 (see S3707 in FIG. 67). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d is ended, and performs it in accordance with the end of the effect. Various processes to be performed are executed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233i is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each sprite whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, respectively. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図55のS2102参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S2102 in FIG. 55) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “off” indicating that the storage state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図71参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 71) executed by the MPU 231. Is called. In this update, the storage state corresponding to one sprite in which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite are always in an unstored state by storing the image data of one sprite. Therefore, the storage state corresponding to other sprites is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図71のS4213参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図71のS4214参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S4213 in FIG. 71). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S4214 in FIG. 71). Then, the image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, and the transfer processing of the image data is stopped. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図72のS4302参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer that develops an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S4302 in FIG. 72).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   As a result, the image controller 237 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing processing, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図57(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図72のS4302参照)。   The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the rendering target buffer flag 233j, that is, when the value is “0”, it is set to “1”, and when it is “1”, it is set to “0”. Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The drawing list is transmitted by a V interrupt executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 57B) is executed (see S4302 in FIG. 72).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

変換テーブル格納エリア233kは、コメントを表示するための各種条件(パスワードに対応する場面、文字の態様、およびコメントの内容)をパスワードに基づいて特定するために用いられるデータテーブルが格納される記憶領域である。より具体的には、遊技者によって入力装置228が操作されることでパスワードが入力され、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へとパスワードが通知される。表示制御装置114は、通知されたパスワードを構成する各文字(ワード)と、変換テーブル格納エリア233kに格納されたデータテーブルとが比較されてコメントを表示するための各種条件が特定される。   The conversion table storage area 233k is a storage area for storing a data table used for specifying various conditions for displaying a comment (a scene corresponding to a password, a character mode, and a comment content) based on the password. It is. More specifically, the password is input by operating the input device 228 by the player, and the password is notified from the sound lamp control device 113 to the display control device 114. The display control device 114 compares various characters (words) constituting the notified password with the data table stored in the conversion table storage area 233k to identify various conditions for displaying the comment.

詳細については後述するが、コメントを表示するための各種条件が特定されると、変動演出に対してコメントを追加して表示させるための描画データが規定されているコメントテーブルが更新される。これにより、変動演出に対して遊技者がパスワードにより指定したコメントを追加して表示させることができる。   Although details will be described later, when various conditions for displaying a comment are specified, a comment table in which drawing data for adding and displaying a comment for a variable effect is defined is updated. Thereby, the comment which the player designated with the password with respect to the variation effect can be added and displayed.

なお、パスワードを構成する各文字(ワード)は、場面を特定するための文字(小入力領域341bに入力されたワード、2ワード目)と、表示させるコメントの文字の態様を特定するための文字(小入力領域341cに入力されたワード、3ワード目)と、コメント内容を特定するための文字(小入力領域341d〜341gに入力されたワード、4〜7ワード目)とが含まれている。なお、パスワードの1ワード目(小表示領域341aに入力されたワード)は、コメントを新たに追加するのか、単にコメント表示機能をオン状態とするのかを識別するためのワードが入力される。   Each character (word) constituting the password includes a character for specifying a scene (a word input to the small input area 341b, the second word), and a character for specifying a character form of a comment to be displayed. (Words input to the small input area 341c, the third word) and characters for specifying the comment contents (words input to the small input areas 341d to 341g, the fourth to seventh words) are included. . Note that the first word of the password (the word input to the small display area 341a) is input with a word for identifying whether a comment is newly added or whether the comment display function is simply turned on.

図22、図23を参照して、変換テーブル格納エリア233kに格納される各データテーブルの詳細について説明する。図22(a)は、変換テーブル格納エリア233kの構成を示したブロック図である。図22(a)に示した通り、変換テーブル格納エリア233kには、遊技者によって入力されたパスワードに基づいて、コメントを表示させる場面を特定するために用いられる場面変換テーブル233k1と、コメントを構成する文字の態様を特定するために用いられる文字態様変換テーブル233k2と、コメントの内容を特定するために用いられるコメント変換テーブル233k3とが設けられている。   Details of each data table stored in the conversion table storage area 233k will be described with reference to FIGS. FIG. 22A is a block diagram showing the configuration of the conversion table storage area 233k. As shown in FIG. 22 (a), the conversion table storage area 233k is composed of a scene conversion table 233k1 used for specifying a scene for displaying a comment and a comment based on the password input by the player. There are provided a character mode conversion table 233k2 used for specifying the character mode and a comment conversion table 233k3 used for specifying the content of the comment.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、この変換テーブル格納エリア233kに格納される。そして、全ての変換テーブル(場面変換テーブル233k1、文字態様変換テーブル233k2、及びコメント変換テーブル233k3)が変換テーブル格納エリア233kに格納されると、以後、MPU231は、変換テーブル格納エリア233kに格納されたデータテーブルを用いてコメントを表示するための各種条件が特定される。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各変換テーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、遊技者の入力したパスワードに基づいて迅速にコメントを表示するための各種条件を決定することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234. According to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the conversion table storage area 233k. When all the conversion tables (scene conversion table 233k1, character mode conversion table 233k2, and comment conversion table 233k3) are stored in the conversion table storage area 233k, the MPU 231 is stored in the conversion table storage area 233k. Various conditions for displaying a comment are specified using the data table. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when each conversion table is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance and can be input by the player. Various conditions for quickly displaying a comment can be determined based on the password.

次に、図22(b)を参照して、変換テーブル格納エリア233kを構成するデータテーブルの一つである場面変換テーブル233k1について説明する。図22(b)は、この場面変換テーブル233k1の規定内容を示した図である。場面変換テーブル233k1は、遊技者の入力したパスワードの2ワード目の内容毎に、コメントを表示させる場面が規定されたデータテーブルである。遊技者によりパスワードが入力され、音声ランプ制御装置113から表示用パスワードコマンドによりパスワードが表示制御装置114に対して通知されると、この場面変換テーブル233k1が参照されてコメントを表示する場面が特定される。   Next, with reference to FIG. 22B, the scene conversion table 233k1, which is one of the data tables constituting the conversion table storage area 233k, will be described. FIG. 22B is a diagram showing the specified contents of the scene conversion table 233k1. The scene conversion table 233k1 is a data table in which a scene for displaying a comment is defined for each content of the second word of the password input by the player. When a password is input by the player and the password is notified from the voice lamp control device 113 to the display control device 114 by a display password command, the scene conversion table 233k1 is referred to and a scene for displaying a comment is specified. The

図22(b)に示した通り、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードの2ワード目の値が「1」だった場合には、コメントを表示させる場面として「リーチ発生時」が対応付けられている。即ち、パスワードの2ワード目が「1」だった場合には、リーチ状態が発生した場合に(キャラクタが現れるか否かや、スーパーリーチに発展するか否かに関わらず)パスワードで通知されたコマンドが表示されるように構成される。リーチの種別に関係なく、リーチ状態が発生した場面でコメントを表示させることができるように構成することにより、各遊技者が期待するリーチの種別や出現して欲しいキャラクタをコメントとして設定することができる。例えば、男性のキャラクタ313が出現することを願うコメントである「サム来い!!」や、スーパーリーチに発展することを願うコメントである「スーパーリーチ頼む」を表示させることができる(図7(a)参照)。これにより、リーチが発生した場合に他の遊技者がどのような心情となるかをコメントにより把握することができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。   As shown in FIG. 22B, when the value of the second word of the password notified by the display password command is “1”, “when a reach occurs” is associated as a scene for displaying a comment. ing. In other words, when the second word of the password is “1”, when the reach state occurs, the password is notified (regardless of whether or not a character appears or develops to super reach). Configured to display commands. Regardless of the type of reach, it is possible to set the type of reach that each player expects and the character that the player wants to appear as a comment by configuring it so that a comment can be displayed when a reach occurs. it can. For example, it is possible to display “Sam Come !!”, which is a comment that a male character 313 wishes to appear, and “Request Super Reach”, which is a comment that wishes to develop into a super reach (FIG. 7A). )reference). Thereby, when the reach occurs, it is possible to grasp the feelings of other players by the comments, so that a sense of solidarity with other players can be given.

同様に、パスワードの2ワード目が「2」だった場合には、コメントを発生する場面として「魚群リーチ」(図5(b)参照)が特定される。即ち、リーチ状態となった後で魚のキャラクタ311が大量に出現した場合にのみパスワードで通知されたコメントが表示されるように設定される。また、パスワードの2ワード目が「3」であった場合には、コメントを発生する場面として「マリンちゃんリーチ」(図6(a)参照)が特定され、パスワードの2ワード目が「4」であった場合には、コメントを発生する場面として「サムリーチ」(図6(b)参照)が特定される。リーチ状態後に現れるキャラクタを指定してコメントが表示されるように構成することで、各キャラクタが表示された場合に他の遊技者がどのような心情となるかをコメントにより把握することができる。よって、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。   Similarly, when the second word of the password is “2”, “fish reach” (see FIG. 5B) is specified as a scene where a comment is generated. That is, the comment notified by the password is displayed only when a large number of fish characters 311 appear after reaching the reach state. If the second word of the password is “3”, “Marine-chan Reach” (see FIG. 6A) is specified as a scene for generating a comment, and the second word of the password is “4”. If it is, “Sam Reach” (see FIG. 6B) is specified as a scene for generating a comment. By configuring the characters to appear after the reach state and displaying the comments, it is possible to grasp the feelings of other players when the characters are displayed. Therefore, a sense of solidarity with other players can be given.

なお、図示については省略したが、パスワードの2ワード目が5〜9、およびA〜Zの場合にも、上記とは異なる場面が対応付けられている。これにより、パチンコ機10で実行される多種多様な演出毎に遊技者がコメントを設定することができる。また、パスワードの2ワード目が「0」の場合には、コメントを表示させる場面が規定されていない。詳細については後述するが、本実施形態では、新たなコメントは入力したくないが、他の遊技者のコメントを閲覧したいという遊技者の為に、コメント表示機能のみをオンにするためのパスワードが用意されている。このパスワードは、2ワード目が「0」に設定されている。このため、場面変換テーブル233k1においてワード「0」には何ら場面が規定していない。   Although illustration is omitted, scenes different from the above are also associated when the second word of the password is 5 to 9 and A to Z. Thereby, a player can set a comment for every various production performed with the pachinko machine 10. In addition, when the second word of the password is “0”, the scene for displaying the comment is not defined. Although details will be described later, in this embodiment, for a player who does not want to input a new comment but wants to view another player's comment, there is a password for turning on only the comment display function. It is prepared. In this password, the second word is set to “0”. For this reason, no scene is defined for the word “0” in the scene conversion table 233k1.

次に、図23(a)を参照し、変換テーブル格納エリア233kを構成する文字態様変換テーブル233k2について説明する。この文字態様変換テーブル233k2は、遊技者の入力したパスワードの3ワード目の内容毎に、表示させるコメントの文字の態様が規定されたデータテーブルである。遊技者によりパスワードが入力され、音声ランプ制御装置113から表示用パスワードコマンドによりパスワードが表示制御装置114に対して通知されると、この文字態様変換テーブル233k2が参照されて文字の態様が特定される。   Next, the character mode conversion table 233k2 constituting the conversion table storage area 233k will be described with reference to FIG. This character mode conversion table 233k2 is a data table in which the character mode of the comment to be displayed is defined for each content of the third word of the password input by the player. When a password is input by the player and the password is notified from the voice lamp control device 113 to the display control device 114 by a display password command, the character mode is specified by referring to the character mode conversion table 233k2. .

図23(a)に示した通り、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードの3ワード目の値が「1」だった場合には、文字態様として「白文字」が設定される。即ち、パスワードの3ワード目が「1」であれば、パスワードに対応するコメントが白文字で表示されるように設定される。また、パスワードの3ワード目が「2」だった場合には、文字態様として「黒文字」が設定され、パスワードの3ワード目が「3」だった場合には、文字態様として「赤文字」が設定され、パスワードの3ワード目が「4」だった場合には、文字態様として「青文字」が設定される。なお、文字の態様は上記した文字の色に限定されるものではない。例えば、文字のスクロール速度や、文字の大きさや、文字のフォント、若しくはこれらが複合した態様等を規定しておいてもよい。これにより、各遊技者は自分好みの態様でコメントを表示させることができる。   As shown in FIG. 23A, when the value of the third word of the password notified by the display password command is “1”, “white character” is set as the character mode. That is, if the third word of the password is “1”, the comment corresponding to the password is set to be displayed in white characters. In addition, when the third word of the password is “2”, “black character” is set as the character mode, and when the third word of the password is “3”, “red character” is set as the character mode. When the password is set and the third word of the password is “4”, “blue character” is set as the character mode. The character mode is not limited to the color of the character described above. For example, character scrolling speed, character size, character font, or a combination of these may be defined. Thereby, each player can display a comment in an aspect of his / her preference.

次に23(b)を参照して、変換テーブル格納エリア233kを構成するコメント変換テーブル233k3について説明する。このコメント変換テーブル233k3は、遊技者の入力したパスワードの4〜7ワード目の内容毎に、表示させるコメントの文字の態様が規定されたデータテーブルである。即ち、パスワードの4ワード目に対応するコメント(第1コメント)と、5ワード目に対応するコメント(第2コメント)と、6ワード目に対応するコメント(第3コメント)と、7ワード目に対応するコメント(第4コメント)とを特定するためのデータテーブルである。本実施形態のパチンコ機10では、パスワードにより通知された最大4つのコメントワードを第1コメント〜第4コメントの順に繋げて表示させるように構成されている。   Next, the comment conversion table 233k3 constituting the conversion table storage area 233k will be described with reference to FIG. This comment conversion table 233k3 is a data table in which the character form of the comment to be displayed is defined for each content of the fourth to seventh words of the password input by the player. That is, a comment corresponding to the fourth word of the password (first comment), a comment corresponding to the fifth word (second comment), a comment corresponding to the sixth word (third comment), and a seventh word It is a data table for identifying a corresponding comment (fourth comment). The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to display a maximum of four comment words notified by a password in the order of the first comment to the fourth comment.

図23(b)に示した通り、パスワードの4ワード目が「1」の場合には、第1コメントとして「俺」という文字が特定される。また、5ワード目が「1」の場合には、第2コメントとして「この」という文字が特定され、6ワード目が「1」の場合には、第3コメントとして「リーチ」が特定され、7ワード目が「1」の場合には、第4コメントとして「大好き」が特定される。   As shown in FIG. 23B, when the fourth word of the password is “1”, the character “I” is specified as the first comment. In addition, when the fifth word is “1”, the character “this” is specified as the second comment, and when the sixth word is “1”, “reach” is specified as the third comment. When the seventh word is “1”, “love” is specified as the fourth comment.

同様に、4ワード目が「2」の場合には、第1コメントとして「ぼく」が特定され、5ワード目が「2」の場合には、第2コメントとして「その」という文字が特定され、6ワード目が「2」の場合には、第3コメントとして「スーパーリーチ」が特定され、7ワード目が「2」の場合には、第4コメントとして「最高」が特定される。以降も、図23(b)に示した通り、パスワードの各ワードとして取り得る文字毎に異なるコメントワードが規定されている。   Similarly, when the fourth word is “2”, “I” is specified as the first comment, and when the fifth word is “2”, the character “that” is specified as the second comment. When the sixth word is “2”, “super reach” is specified as the third comment, and when the seventh word is “2”, “highest” is specified as the fourth comment. Thereafter, as shown in FIG. 23B, different comment words are defined for each character that can be taken as each word of the password.

パスワードに対応するコメントとして、コメント変換テーブル233k3に規定されたある程度まとまった文字の組み合わせ(コメントワード)の中から最大4つのコメントワードを選択するように構成することで、コメントを1文字ずつ指定する場合に比べてコメント変換テーブル233k3の記憶容量を削減することができる。また、パスワードに含める情報量を少なくすることができるので、外部サーバー600がパスワードを発行する際の処理負荷を軽減することができると共に、パスワードの入力に要する遊技者の手間を削減することができる。   As a comment corresponding to the password, a comment is designated character by character by configuring a maximum of four comment words to be selected from a certain combination of characters (comment words) defined in the comment conversion table 233k3. Compared to the case, the storage capacity of the comment conversion table 233k3 can be reduced. In addition, since the amount of information included in the password can be reduced, the processing load when the external server 600 issues the password can be reduced, and the time and effort of the player required to input the password can be reduced. .

また、予め用意されたコメントワードの中から遊技者に任意のコメントを選択させることにより、遊技者によって悪意的なコメントが入力されてしまうことを防止(抑制)することができる。即ち、遊技者の任意の文字を1文字ずつ入力することができる構成とした場合、パチンコ機10に対して悪意を抱く遊技者が不当に悪い評判を広めようとして悪意的なコメントを入力してしまう虞がある。これに対して本実施形態では、コメント変換テーブル233k3に予め規定されているコメント内容の中からコメントワードが選択されるように構成しているので、パチンコ機10自体の評判を低下させるような内容のコメントワードを排除しておくことにより、悪意のある遊技者によって不当な悪評を入力されてしまうことを防止(抑制)できる。   Moreover, it is possible to prevent (suppress) a malicious comment from being input by the player by allowing the player to select an arbitrary comment from comment words prepared in advance. In other words, when the player can input arbitrary characters one by one, a player who has malicious intent on the pachinko machine 10 inputs a malicious comment to unfairly spread a bad reputation. There is a risk of it. On the other hand, in this embodiment, since the comment word is selected from the comment contents preliminarily defined in the comment conversion table 233k3, the contents that lower the reputation of the pachinko machine 10 itself. By excluding the comment word, it is possible to prevent (suppress) an unjustified bad reputation from being input by a malicious player.

図16に戻って説明を続ける。コメントテーブル格納エリア223mは、遊技者がこれまでに入力した各パスワードに対応するコメントを、それぞれのコメントに対応する場面になったことに基づいて表示させるために用いられるデータテーブルが格納される記憶領域である。このコメントテーブル格納エリア233mには、パスワードにより設定され得る場面が登場する変動演出毎に、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべきコメントに関する表示内容を記載したデータテーブルである。音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドが通知されると、コマンドにより通知された変動演出に対応するコメントテーブルが読み出され、変動表示データテーブルに規定された内容に対してコメントテーブルの内容が追加されて表示データテーブルバッファ233dに設定される(図59のS2603)。これにより、変動演出に対してコメントが追加されて表示される。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The comment table storage area 223m is a memory that stores a data table used to display a comment corresponding to each password that has been input by the player based on a scene corresponding to each comment. It is an area. The comment table storage area 233m is a data table that describes the display content related to the comment to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for each variation effect in which a scene that can be set by a password appears. When the display variation pattern command is notified from the sound lamp control device 113, the comment table corresponding to the variation effect notified by the command is read, and the content of the comment table is compared with the content specified in the variation display data table. Is added and set in the display data table buffer 233d (S2603 in FIG. 59). Thereby, a comment is added and displayed with respect to the variation effect.

コメントテーブル格納エリア233mの詳細について、図24を参照して説明する。図24(a)は、コメントテーブル格納エリア233mの構成を示したブロック図である。コメントテーブル格納エリア233mには、変動演出中に表示され得る各場面に応じたコメントテーブルが規定されている。具体的には、図24(a)に示した通り、リーチ状態が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したリーチ発生時用テーブル233m1、「魚群リーチ」(図5(b)参照)が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定した魚群リーチ用テーブル233m2、「マリンちゃんリーチ」(図6(a)参照)が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したマリンちゃんリーチ用テーブル233m3、「サムリーチ」(図6(b)参照)が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したサムリーチ用テーブル233m4等の複数のテーブルが規定されている。   Details of the comment table storage area 233m will be described with reference to FIG. FIG. 24A is a block diagram showing the configuration of the comment table storage area 233m. In the comment table storage area 233m, a comment table corresponding to each scene that can be displayed during the variation effect is defined. Specifically, as shown in FIG. 24 (a), a reach occurrence time table 233m1 that defines the display content of a comment to be displayed when a reach state occurs according to the elapsed time, “Fish Reach” (FIG. 5). The display content of the comment to be displayed when (b) (see Fig. 6) occurs is displayed when the fish reach table 233m2 and "Marine-chan reach" (see Fig. 6 (a)) defined according to the elapsed time occur. Marin-chan reach table 233m3 that defines the display content of the comment according to the elapsed time, the sum reach that specifies the display content of the comment to be displayed when the "sum reach" (see FIG. 6B) occurs A plurality of tables such as a table for use 233m4 are defined.

コメントテーブル格納エリア233mに格納されている各テーブルの具体的な規定内容について、リーチ発生時用テーブル233m1を例に取って説明する。図24(b)は、リーチ発生時用テーブル233m1の規定内容を示した図である。図24(b)に示した通り、リーチ発生時用テーブル233m1には、コメントを表示開始するタイミング(変動演出が開始されてからの経過時間)、およびコメントを表示させる第3図柄表示装置81における座標に応じて、コメントの表示内容が規定できるように構成されている。より具体的には、図24(b)に示した通り、コメントを表示開始するタイミングとして、変動演出の開始から9秒経過時点(リーチ状態が発生するタイミング)に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として0000Hが規定されている。なお、0000Hは、第3図柄表示装置81においてコメントを表示させることができる領域のうち、最も下側の座標を意味している。また、これらのコメントを表示開始するタイミング、およびコメントを表示させる座標に対応付けて、コメントの文字態様、および第1〜第4コメントを記憶することができる。図24(b)に示す例では、文字態様として黒が記憶され、第1コメントとして「サム」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第4コメントとして「来い!!」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。また、第2および第3コメントにはコメントワードが記憶されていない。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生すると共に、「サム来い!!」という文字が黒文字で第3図柄表示装置81の下方に表示開始される。   Specific specific contents of each table stored in the comment table storage area 233m will be described by taking the reach occurrence table 233m1 as an example. FIG. 24B is a diagram showing the specified contents of the reach occurrence table 233m1. As shown in FIG. 24B, in the reach occurrence table 233m1, the timing for starting the display of the comment (the elapsed time since the start of the variation effect) and the third symbol display device 81 for displaying the comment are displayed. The display content of the comment can be defined according to the coordinates. More specifically, as shown in FIG. 24 (b), as the timing for starting the display of the comment, the position for displaying the comment at the time when nine seconds have elapsed from the start of the variation effect (the timing at which the reach state occurs). 0000H is defined as the vertical coordinate information. Note that 0000H means the lowest coordinate in the region where the comment can be displayed on the third symbol display device 81. Moreover, the character mode of the comment and the first to fourth comments can be stored in association with the timing for starting the display of these comments and the coordinates for displaying the comments. In the example shown in FIG. 24B, black is stored as the character form, information corresponding to the comment word “Sam” is stored as the first comment, and the comment word “Come!” Is supported as the fourth comment. Information to be stored is stored. Further, no comment word is stored in the second and third comments. When this content is reflected in the display data table buffer, a reach state occurs, and the characters “Sam come !!” are started to be displayed below the third symbol display device 81 as black characters.

なお、リーチ発生時用テーブル233m1において、表示開始タイミングの欄に括弧書きで記載されている文字は、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスを示している。即ち、表示データテーブルに規定されているアドレスと同じアドレスを意味している。表示データテーブルに対してコメントテーブルを追記して表示データテーブルバッファに記憶する場合は、アドレス値毎に表示データテーブルの規定内容にコメントテーブルの規定内容が追加して記憶される。   In the reach occurrence table 233m1, the characters described in parentheses in the display start timing column are the time for which an image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 characters). The address is expressed in milliseconds. That is, it means the same address as that defined in the display data table. When a comment table is added to the display data table and stored in the display data table buffer, the specified contents of the comment table are stored in addition to the specified contents of the display data table for each address value.

表示開始タイミングとして9.1秒経過時点には、表示位置座標を示すデータとして0032Hが対応付けられている。0032Hは、コメントを表示させることができる領域のうち、0000Hに対応する座標に対して1文字分だけ上側の座標を意味している。コメントが表示される座標をずらすことにより、コメントが重なって表示されることを防止(抑制)し、各コメントを明瞭に表示させることができる。更に、表示開始タイミングとして9.1秒経過時点には、文字態様として赤が記憶され、第3コメントとして「スーパーリーチ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第4コメントとして「頼む!!」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生してから0.1秒後に、「スーパーリーチ頼む!!」という文字が赤文字で第3図柄表示装置81に表示開始される。   When 9.1 seconds have passed as the display start timing, 0032H is associated as data indicating the display position coordinates. 0032H means a coordinate that is one character higher than the coordinate corresponding to 0000H in the area where the comment can be displayed. By shifting the coordinates at which the comment is displayed, it is possible to prevent (suppress) the comment from being displayed in an overlapping manner and to display each comment clearly. Further, when 9.1 seconds have elapsed as the display start timing, red is stored as the character mode, information corresponding to the comment word “super reach” is stored as the third comment, and “request! ”Is stored. By reflecting this content in the display data table buffer, 0.1 seconds after the reach state occurs, the characters “Super Reach” are displayed in red on the third symbol display device 81. The

更に、表示開始タイミングとして9.2秒経過時点には、表示位置座標を示すデータとして0064Hが対応付けられている。0064Hは、コメントを表示させることができる領域のうち、0032Hに対応する座標に対して1文字分だけ上側の座標を意味している。更に、表示開始タイミングとして9.2秒経過時点には、文字態様として白が記憶され、第1コメントとして「マリンちゃん」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第3コメントとして「リーチ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第4コメントとして「希望」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生してから0.2秒後に、「マリンちゃんリーチ希望」という文字が白文字で第3図柄表示装置81に表示開始される。   Furthermore, 0064H is associated with the data indicating the display position coordinates when 9.2 seconds have elapsed as the display start timing. 0064H means a coordinate that is one character higher than the coordinate corresponding to 0032H in the area where the comment can be displayed. Further, when 9.2 seconds have elapsed as the display start timing, white is stored as the character mode, information corresponding to the comment word “Marin-chan” is stored as the first comment, and “reach” is stored as the third comment. Information corresponding to the comment word is stored, and information corresponding to the comment word “hope” is stored as the fourth comment. By reflecting this content in the display data table buffer, 0.2 seconds after the reach state occurs, the display of the character “Marine-chan Reach” is displayed on the third symbol display device 81 as white characters. .

リーチ発生時用テーブル233m1には、上記の他にも、表示開始タイミング、および表示位置毎に複数(例えば、合計10個まで)のコメントワードを記憶しておくことができる。なお、遊技者がパスワードを入力することにより表示制御装置114に対して新たなコメントが通知された場合は、各記憶領域のコメントワード、および文字態様が、表示開始タイミングの遅い側の記憶領域にシフトされると共に、表示開始タイミング9秒に対応する記憶領域(即ち、最も表示開始タイミングが早いコメントワードに対応する記憶領域)に対し、新たに入力されたコメントワードが記憶される。これにより、最新のコメントを、そのコメントに対応する場面の最初に表示させることができる。   In addition to the above, the reach occurrence table 233m1 can store a plurality of (for example, a total of 10) comment words for each display start timing and display position. In addition, when a new comment is notified to the display control device 114 by the player inputting the password, the comment word and the character form of each storage area are stored in the storage area on the side where the display start timing is late. In addition to the shift, the newly input comment word is stored in the storage area corresponding to the display start timing of 9 seconds (that is, the storage area corresponding to the comment word with the earliest display start timing). As a result, the latest comment can be displayed at the beginning of the scene corresponding to the comment.

コメント表示フラグ233nは、コメントテーブル格納エリア233mの各データテーブル(コメントテーブル)に規定されたコメントを、各データテーブルに対応するシーン(場面)で表示させるか否かを示すフラグである。即ち、コメント表示機能がオンであるかオフであるかを示すフラグである。このコメント表示フラグ233nがオンであれば、コメント表示機能がオンであることを示し、オフであればコメント表示機能がオフであることを示す。コメント表示フラグ233nは、表示用パスワードコマンドによりコメント表示機能をオンにする情報が通知された(遊技者がコメント表示機能をオンにするパスワードを入力した)場合にオンに設定される(図65のS3508参照)。また、遊技者が「遊技終了」を選択した場合にオフに設定される(図66のS3609参照)。   The comment display flag 233n is a flag indicating whether or not to display a comment defined in each data table (comment table) in the comment table storage area 233m in a scene (scene) corresponding to each data table. That is, the flag indicates whether the comment display function is on or off. If this comment display flag 233n is on, it indicates that the comment display function is on, and if it is off, it indicates that the comment display function is off. The comment display flag 233n is set to ON when information for turning on the comment display function is notified by the display password command (the player inputs a password for turning on the comment display function) (FIG. 65). (See S3508). Further, when the player selects “game end”, it is set to off (see S3609 in FIG. 66).

本実施形態では、コメント表示フラグ233nがオンの状態で表示制御装置114が表示用変動パターンコマンドを受信すると、コメントテーブル格納エリア233mに格納されている各データテーブルの中から、表示用変動パターンコマンドにより通知された演出に対応するデータテーブル(コメントテーブル)が選択される。選択されたデータテーブル(コメントテーブル)の規定内容は、表示用変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対応する変動表示データテーブルの規定内容に追加されて表示データテーブルバッファ233dに設定される。これにより、コメントテーブルに規定されたコメント(これまでにパチンコ機10に対してパスワードを入力することにより設定されたコメント)を、変動演出中に表示させることができる。一方、コメント表示フラグ233nがオフの状態で表示制御装置114が表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、単に変動表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定される。これにより、遊技者がコメントを表示させたい場合にのみコメントを表示させる(コメント表示機能をオンとする)ことができる。   In the present embodiment, when the display control device 114 receives a display variation pattern command while the comment display flag 233n is on, the display variation pattern command is selected from each data table stored in the comment table storage area 233m. A data table (comment table) corresponding to the effect notified by is selected. The specified content of the selected data table (comment table) is added to the specified content of the variation display data table corresponding to the variation pattern notified by the display variation pattern command and set in the display data table buffer 233d. Thereby, the comment prescribed | regulated to the comment table (the comment set by inputting a password with respect to the pachinko machine 10 so far) can be displayed during a change production. On the other hand, when the display control apparatus 114 receives the display variation pattern command with the comment display flag 233n turned off, the variation display data table is simply set in the display data table buffer 233d. Thereby, the comment can be displayed only when the player wants to display the comment (the comment display function is turned on).

次に、図25〜図34を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10に対してコメントを設定するためのパスワードを発行するシステム(パスワード発行システム)について説明する。図25は、パスワード発行システムの概要を示した図である。本実施形態のパスワード発行システムは、各遊技者が所有するスマートフォン等で構成された携帯端末400と、パチンコ機10に関するデータを遊技者毎に区別して記憶する外部サーバー600とによって構成される。図25に示した通り、携帯端末400と、外部サーバー600とはインターネット500により相互通信可能に接続される。なお、上述した通り、携帯端末400は、パチンコ機10において遊技者が「遊技開始」、または「遊技終了」を選択した場合に第3図柄表示装置81に対して表示される二次元コード(図9(b),図10(b)参照)を読み込むことにより、外部サーバーに接続するためのURLを取得することができる。   Next, a system (password issuing system) for issuing a password for setting a comment for the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram showing an outline of the password issuing system. The password issuing system according to the present embodiment includes a mobile terminal 400 configured by a smartphone or the like owned by each player, and an external server 600 that stores data related to the pachinko machine 10 for each player. As shown in FIG. 25, the portable terminal 400 and the external server 600 are connected to each other via the Internet 500 so as to be able to communicate with each other. As described above, the mobile terminal 400 uses the two-dimensional code displayed on the third symbol display device 81 when the player selects “game start” or “game end” on the pachinko machine 10 (see FIG. 9 (b) and FIG. 10 (b)), the URL for connecting to the external server can be acquired.

遊技者は、自己の所有する携帯端末400を用いて外部サーバー600へとアクセスすることで、コメントを追加するためのパスワードを発行させたり、自己のこれまでの遊技履歴を表示させたりすることができる。   A player may issue a password for adding a comment or display his / her previous game history by accessing the external server 600 using the mobile terminal 400 owned by the player. it can.

<第1実施形態における携帯端末の電気的構成について>
次に、図26を参照して、パチンコ機10の第3図柄表示装置81に対して表示される二次元コード(図9(b),図10(b)参照)を読み込み可能な携帯端末400の電気的構成について説明する。図26は、携帯端末400の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the mobile terminal in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 26, the portable terminal 400 that can read the two-dimensional code (see FIGS. 9B and 10B) displayed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10. The electrical configuration of will be described. FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the mobile terminal 400.

上述した通り、本実施形態の携帯端末400は、遊技者の所有するスマートフォン等で構成される。携帯端末400には、CPU410、フラッシュメモリ413、操作キー415、LCD416、タッチパネル417、メモリカードインターフェイス(メモリカードI/F)418、音声入出力部419、電話網通信部420、近距離通信部421、無線LAN通信部422が設けられる。これらの各部は、入出力ポート414を介して互いに接続される。   As described above, the mobile terminal 400 of the present embodiment is configured with a smartphone or the like owned by the player. The portable terminal 400 includes a CPU 410, a flash memory 413, operation keys 415, an LCD 416, a touch panel 417, a memory card interface (memory card I / F) 418, a voice input / output unit 419, a telephone network communication unit 420, and a near field communication unit 421. A wireless LAN communication unit 422 is provided. These units are connected to each other via an input / output port 414.

CPU410は、フラッシュメモリ413等に記憶される固定値やプログラム等に従って、入出力ポート414と接続された各部を制御する。CPU410には、該CPU410により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM411と、そのROM411内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM412とが設けられている。   The CPU 410 controls each unit connected to the input / output port 414 according to a fixed value, a program, or the like stored in the flash memory 413 or the like. The CPU 410 includes a ROM 411 that stores various control programs executed by the CPU 410 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when the control program stored in the ROM 411 is executed. A certain RAM 412 is provided.

フラッシュメモリ413は、書換可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ413には、オペレーティングシステム413a(OS413a)、このOS413aは、携帯端末400の標準機能を実現するための基本ソフトウェアである。   The flash memory 413 is a rewritable nonvolatile memory. The flash memory 413 includes an operating system 413a (OS 413a), and the OS 413a is basic software for realizing standard functions of the portable terminal 400.

操作キー415は、携帯端末400に指示などを入力するためのメカニカルキーであり、例えば、携帯端末400の筺体に設けられる。LCD416は、各種画面を表示する液晶表示装置である。タッチパネル417は、LCD416に重ねて設けられ、指や棒などの指示体を接触または接近させることによって、携帯端末400に指示等を入力する。メモリカードI/F418は、書換可能な不揮発性のメモリカードMCが装着されるインターフェイスであり、メモリカードMCに対するデータの書き込み又は読み出しを制御する。音声入出力部419は、マイクやスピーカなどで構成された音声入出力用デバイスである。電話網通信部420は、携帯電話網(図示せず)を介した通話を行うための回路である。   The operation key 415 is a mechanical key for inputting an instruction or the like to the mobile terminal 400, and is provided on the housing of the mobile terminal 400, for example. The LCD 416 is a liquid crystal display device that displays various screens. The touch panel 417 is provided so as to overlap the LCD 416, and inputs an instruction or the like to the portable terminal 400 by bringing an indicator such as a finger or a stick into contact with or approaching. The memory card I / F 418 is an interface to which a rewritable nonvolatile memory card MC is mounted, and controls writing or reading of data with respect to the memory card MC. The voice input / output unit 419 is a voice input / output device including a microphone, a speaker, and the like. The telephone network communication unit 420 is a circuit for making a call via a mobile phone network (not shown).

近距離通信部421は、例えば10cm程度の非常に短い距離を通信可能距離とする近距離通信を行うためのインターフェイスである。近距離通信とは、例えばNFC標準規格に従う非接触通信である。本実施形態の携帯端末400は、他の携帯端末400との間で近距離通信部421を介した近距離通信が可能に構成される。2台の携帯端末400間の距離が通信可能距離またはそれ以下である場合に、近距離通信部421を介した近距離通信による情報の送受信が実行される。   The short-range communication unit 421 is an interface for performing short-range communication in which a very short distance of, for example, about 10 cm is used as a communicable distance. Near field communication is non-contact communication in accordance with, for example, the NFC standard. The mobile terminal 400 of this embodiment is configured to be capable of short-range communication with another mobile terminal 400 via the short-range communication unit 421. When the distance between the two portable terminals 400 is a communicable distance or less, information is transmitted / received by short-range communication via the short-range communication unit 421.

無線LAN通信部422は、IEEE802.11b/gの規格に準拠した無線LANによる無線通信を行うためのインターフェイスである。本実施形態において、無線LAN通信部422は、中継装置であるアクセスポイント(図示せず)を介したインフラストラクチャモード、または、直接接続であるアドホックモードのいずれかにより、無線LAN通信部422を有する携帯端末400との間でWi−Fi(登録商標)接続される。また、無線LAN通信部422は、図示されないアクセスポイントを介して、携帯端末400と、インターネット500上の外部サーバー600とを通信可能に接続する。   The wireless LAN communication unit 422 is an interface for performing wireless communication using a wireless LAN compliant with the IEEE802.11b / g standard. In this embodiment, the wireless LAN communication unit 422 includes the wireless LAN communication unit 422 in either an infrastructure mode via an access point (not shown) that is a relay device or an ad hoc mode that is a direct connection. Wi-Fi (registered trademark) is connected to the portable terminal 400. In addition, the wireless LAN communication unit 422 connects the portable terminal 400 and the external server 600 on the Internet 500 so as to communicate with each other via an access point (not shown).

<第1実施形態における外部サーバーの電気的構成について>
次に、図27を参照して、遊技者毎の遊技履歴を管理したり、遊技者の入力内容に基づいてコメントを設定したりするためのパスワードを発行する外部サーバーの構成について説明する。図27は、この外部サーバー600を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the external server in the first embodiment>
Next, a configuration of an external server that issues a password for managing a game history for each player and setting a comment based on the input contents of the player will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a block diagram showing the external server 600.

外部サーバー600には、CPU610と、ハードディスク613と、キーコントローラ615と、ビデオコントローラ616と、LANカード617とが設けられている。これらは入出力ポート614によって互いに接続されている。   The external server 600 is provided with a CPU 610, a hard disk 613, a key controller 615, a video controller 616, and a LAN card 617. These are connected to each other by an input / output port 614.

CPU610は、外部サーバー600の制御を司っている。このCPU610には、BIOS(Basic Input Output System)等を記憶したROM611と、各種のデータを一時的に記憶するRAM612とが設けられている。   The CPU 610 controls the external server 600. The CPU 610 is provided with a ROM 611 that stores a basic input output system (BIOS) and the like, and a RAM 612 that temporarily stores various data.

ハードディスク613は、遊技者毎の遊技データやパスワードを発行するためのデータ等の固定値データを記憶している。より具体的には、遊技者情報格納エリア613aと、場面選択テーブル613bと、文字態様選択テーブル613cと、コメント選択テーブル613dとが少なくとも設けられている。   The hard disk 613 stores fixed value data such as game data for each player and data for issuing a password. More specifically, at least a player information storage area 613a, a scene selection table 613b, a character mode selection table 613c, and a comment selection table 613d are provided.

ここで、図28を参照して、遊技者情報格納エリア613aの詳細について説明する。図28は、遊技者情報格納エリア613aの内容を示す図である。図28に示したように、遊技者情報格納エリア613aには、遊技者ID毎に、その遊技者IDに対応するパスワード(PASS)と、遊技者IDに対応する遊技者の遊技履歴とが記憶される。なお、遊技者IDとしては、例えば、各遊技者のメールアドレス等を登録することができる。   Here, the details of the player information storage area 613a will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing the contents of the player information storage area 613a. As shown in FIG. 28, the player information storage area 613a stores, for each player ID, a password (PASS) corresponding to the player ID and a player's game history corresponding to the player ID. Is done. As the player ID, for example, the mail address of each player can be registered.

遊技履歴は、複数の機種に対するデータをそれぞれ記憶しておくことができる。遊技履歴として記憶するデータには、当該機種が設置されてから本日までに遊技者IDに対応する遊技者によって変動演出が実行された回数(累計のスタート回数)と、大当たりとなった回数(累計の大当たり回数)と、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数の最大値(累計の大当たり連続回数)とが設けられている。加えて、遊技者IDに対応する遊技者が本日実行した変動演出の回数(本日のスタート回数)と、大当たりとなった回数(本日の大当たり回数)と、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数の最大値(本日の大当たり連続回数)とが設けられている。   The game history can store data for a plurality of models. The data stored as the game history includes the number of times that the production corresponding to the player ID has been executed by the player corresponding to the player ID since the installation of the model (cumulative start number), and the number of times that the jackpot (total And the maximum value of the number of consecutive big hits in the probability variation state of the special symbol (total number of consecutive big hits) is provided. In addition, the number of fluctuating effects performed today by the player corresponding to the player ID (today's start count), the number of hits (today's jackpot number), and the jackpot in the special symbol's probable state are consecutive. And the maximum number of times (the number of consecutive successes of today's jackpot).

例えば、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」、パスワード(PASS)が「xxxxxxxx」に対応する遊技者のA機種に対する遊技履歴として、累計のスタート回数「50000回」というデータと、累計の大当たり回数「180回」というデータと、累計の大当たり連続回数「7回」というデータとが記憶され、更に、本日のスタート回数「3000回」というデータと、本日の大当たり回数「12回」というデータと、本日の大当たり連続回数「3回」というデータとが記憶されている(図28の613a1参照)。なお、図示については省略しているが、A機種以外の機種に対するデータもA機種のデータに続けて記憶されている。   For example, as the game history for the player A model corresponding to the player ID “xxxx.xxx@xxxx.xxx.xxx” and the password (PASS) “xxxxxxxx”, the data of the cumulative start count “50000 times” , The data of the cumulative jackpot number “180 times” and the data of the cumulative jackpot consecutive number of times “7 times” are stored, and the data of today ’s start number “3000 times” and the today ’s jackpot number “12 times” are stored. ”And data of today ’s big hit number of consecutive times“ 3 times ”are stored (see 613 a 1 in FIG. 28). Although illustration is omitted, data for models other than the A model is also stored following the data for the A model.

また、遊技者IDが「oooo.oooo@ooooo.oo.oo」、パスワード(PASS)が「oooooooo」に対応する遊技者のA機種に対する遊技履歴として、累計のスタート回数「9000回」というデータと、累計の大当たり回数「40回」というデータと、累計の大当たり連続回数「3回」というデータとが記憶され、更に、本日のスタート回数「0回」というデータと、本日の大当たり回数「0回」というデータと、本日の大当たり連続回数「0回」というデータとが記憶されている(図28の613a2参照)。即ち、この遊技者は本日A機種で遊技を行っていないことを意味している。なお、図示については省略しているが、上述した2つの遊技者IDに対応するデータ以外にも複数の遊技者IDに対応する遊技履歴を記憶することができる。   Further, as a game history for the player A model corresponding to the player ID “oooo.oooo@oooooooooo.o” and the password (PASS) “oooooooo”, the cumulative start number “9000 times” , Data of cumulative jackpot number “40 times” and data of cumulative jackpot consecutive number of times “3 times” are stored, and data of today ’s start number “0 times” and today ’s jackpot number “0 times” are stored. ”And data of“ 0 times ”the number of consecutive big hits of today are stored (see 613 a 2 in FIG. 28). That is, this player does not play a game with the A model today. Although illustration is omitted, game histories corresponding to a plurality of player IDs can be stored in addition to the data corresponding to the two player IDs described above.

このように、遊技者情報格納エリア613aには遊技者IDに応じて、機種毎の遊技履歴が記憶される。また、この遊技者情報格納エリア613aに記憶された情報は、遊技者が「遊技終了」を選択することにより表示される二次元コードを携帯端末400によって読み取ることにより、その携帯端末400を所有する遊技者の遊技者IDに対応する内容が更新される。   As described above, the player information storage area 613a stores the game history for each model according to the player ID. Further, the information stored in the player information storage area 613a is owned by the portable terminal 400 by reading the two-dimensional code displayed when the player selects “game end” by the portable terminal 400. The content corresponding to the player ID of the player is updated.

例えば、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」である遊技者が、A機種において「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの間に変動演出が200回行われ、1回だけ特別図柄の大当たりになった場合を仮定する。この場合は、「遊技終了」を選択することにより表示される二次元コードを読み込むことにより、携帯端末400と外部サーバー600とがインターネット500を介して接続される。携帯端末400と外部サーバー600とが接続されると、二次元コードに含まれる遊技履歴の情報(変動回数200回、大当たり回数1回、大当たり連続回数1回)が携帯端末400から外部サーバー600へと出力される。   For example, when the player whose player ID is “xxxx.xxx@xxx.xxx.xx” selects “game end” after selecting “game start” on the A model, the variable effect is 200. It is assumed that a special symbol jackpot is made only once. In this case, the portable terminal 400 and the external server 600 are connected via the Internet 500 by reading a two-dimensional code displayed by selecting “End of game”. When the mobile terminal 400 and the external server 600 are connected, game history information included in the two-dimensional code (200 fluctuations, 1 jackpot, 1 consecutive jackpot) is transferred from the mobile terminal 400 to the external server 600. Is output.

外部サーバー600は、携帯端末400から遊技履歴の情報が出力されると、遊技者ID「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」に対応する遊技履歴を更新する。即ち、累計のスタート回数、および本日のスタート回数に「200回」を加算し、累計の大当たり回、および本日の大当たり回数に「1回」を加算する。これにより、累計のスタート回数が「50200回(50000回+200回)」に更新され、本日のスタート回数が「3200回(3000回+200回)」に更新される。また、累計の大当たり回数が「181回(181回+1回)」に更新され、本日の大当たり回数が「13回(12回+1回)」に更新される。一方、遊技情報格納エリア613aに記憶されている累計の大当たり連続回数、および本日の大当たり連続回数は、いずれも携帯端末400によって通知された「1回」よりも多いので更新されずに値が保持される。   When the game history information is output from the portable terminal 400, the external server 600 updates the game history corresponding to the player ID “xxxx.xxx@xxx.xxx.xx”. That is, “200 times” is added to the cumulative number of starts and today's start number, and “1” is added to the cumulative jackpot number and today's jackpot number. As a result, the cumulative number of start times is updated to “50200 times (50000 times + 200 times)”, and the current number of start times is updated to “3200 times (3000 times + 200 times)”. In addition, the cumulative number of jackpots is updated to “181 times (181 times + 1 time)”, and the number of today's jackpots is updated to “13 times (12 times + 1 time)”. On the other hand, the cumulative number of consecutive big hits stored in the game information storage area 613a and today's number of consecutive big hits are greater than “one time” notified by the mobile terminal 400, and thus the value is not updated and is maintained. Is done.

このように、各遊技者が自己の所有する携帯端末400で二次元コードを読み込むことにより、外部サーバー600に対して遊技履歴を記憶させることができる。よって、各遊技者は、個人の遊技履歴を任意のタイミングで携帯端末400を介して閲覧することができる。   In this way, each player can store the game history in the external server 600 by reading the two-dimensional code with the mobile terminal 400 owned by the player. Accordingly, each player can view the personal game history via the portable terminal 400 at an arbitrary timing.

図27に戻って説明を続ける。場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、およびコメント選択テーブル613dは、パチンコ機10に対してコメントを設定するためのパスワードを発行する際に参照されるデータテーブルである。ここで、パスワードは、携帯端末400によって外部サーバー600におけるパスワード発行用のページ(URL)へとアクセスすることにより発行させることができる。パスワード発行用のページ(URL)へとアクセスすると、コメントを表示させる場面(シーン)と、コメントを表示する際の文字態様と、第1コメント〜第4コメントの内容とを選択する画面が携帯端末400のLCD416に表示される(図31(a)参照)。この画面において遊技者が携帯端末400を操作して各条件(場面、文字態様、およびコメント内容)を選択することにより、選択した条件が外部サーバー600へと出力される。   Returning to FIG. 27, the description will be continued. The scene selection table 613b, the character mode selection table 613c, and the comment selection table 613d are data tables that are referred to when issuing a password for setting a comment to the pachinko machine 10. Here, the password can be issued by accessing the password issuance page (URL) in the external server 600 by the portable terminal 400. When a password issuance page (URL) is accessed, a screen for selecting a scene (scene) for displaying a comment, a character mode for displaying the comment, and contents of the first comment to the fourth comment is a portable terminal. The image is displayed on the LCD 416 of 400 (see FIG. 31A). On this screen, the player operates the portable terminal 400 to select each condition (scene, character mode, and comment content), and the selected condition is output to the external server 600.

外部サーバー600は、遊技者によって選択された条件と、上記各テーブル(場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、およびコメント選択テーブル613d)とを対比することによりパチンコ機10に対して入力するためのパスワードを生成する。生成されたパスワードは、携帯端末400へと出力される。そして、携帯端末400は、パスワードを受信すると、LCD416に対してパスワードを表示させる。これにより遊技者はパチンコ機10に対して入力するパスワードを容易に取得することができる。   The external server 600 inputs to the pachinko machine 10 by comparing the conditions selected by the player with the above-described tables (scene selection table 613b, character mode selection table 613c, and comment selection table 613d). Generate a password for. The generated password is output to the portable terminal 400. When the portable terminal 400 receives the password, the portable terminal 400 causes the LCD 416 to display the password. Thereby, the player can easily obtain the password to be input to the pachinko machine 10.

上記各テーブルの詳細について説明する。場面選択テーブル613bは、遊技者が選択した場面(シーン)に基づいてパスワードの2ワード目を特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機10の表示制御装置114に設けられている場面変換テーブル233k1(図22(b)参照)における場面と、パスワードの2ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。例えば、遊技者が携帯端末400によって「リーチ発生」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「1」が特定される(図22(b)参照)。また、「魚群リーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「2」が特定され、「マリンちゃんリーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「3」が特定され、「サムリーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「4」が設定される(図22(b)参照)。   Details of each table will be described. The scene selection table 613b is a data table used for specifying the second word of the password based on the scene (scene) selected by the player, and the scene conversion provided in the display control device 114 of the pachinko machine 10 The same correspondence as the correspondence between the scene in the table 233k1 (see FIG. 22B) and the second word of the password is defined. For example, when the player selects the “reach occurrence” scene by the portable terminal 400 as a scene to display a comment, “1” is specified as the second word of the password (see FIG. 22B). Also, if the scene of “Fish Reach” is selected as the scene to display the comment, “2” is specified as the second word of the password, and the scene of “Marine-chan Reach” is selected as the scene to display the comment. In this case, “3” is specified as the second word of the password, and “4” is set as the second word of the password when the “sum reach” scene is selected as a scene to display a comment (see FIG. 22 (b)).

文字態様選択テーブル613cは、遊技者が選択した文字態様に基づいてパスワードの3ワード目を特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機10の表示制御装置114に設けられている文字態様変換テーブル233k2(図23(a)参照)における場面と、パスワードの3ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。例えば、遊技者が携帯端末400によって「白文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「1」が特定される(図23(a)参照)。また、「黒文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「2」が特定され、「赤文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「3」が特定され、「青文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「4」が設定される(図23(a)参照)。   The character mode selection table 613c is a data table used to specify the third word of the password based on the character mode selected by the player, and the character mode conversion provided in the display control device 114 of the pachinko machine 10 The same correspondence as the correspondence between the scene in the table 233k2 (see FIG. 23A) and the third word of the password is defined. For example, when the player selects “white character” as the character form of the comment using the portable terminal 400, “1” is specified as the third word of the password (see FIG. 23A). In addition, when “black character” is selected as the character form of the comment, “2” is specified as the third word of the password, and when “red character” is selected as the character form of the comment, it is determined as the third word of the password. When “3” is specified and “blue character” is selected as the character form of the comment, “4” is set as the third word of the password (see FIG. 23A).

コメント選択テーブル613dは、遊技者が選択した第1コメント〜第4コメントに基づいて、パスワードの4〜7ワード目をそれぞれ特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機10の表示制御装置114に設けられているコメント変換テーブル233k3(図23(b)参照)におけるコメントワードとパスワードの4〜7ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。   The comment selection table 613d is a data table used to specify the fourth to seventh words of the password based on the first comment to the fourth comment selected by the player, and the display control device 114 of the pachinko machine 10. The same correspondence as the correspondence between the comment word and the fourth to seventh words of the password in the comment conversion table 233k3 (see FIG. 23B) provided in FIG.

例えば、遊技者が携帯端末400によって「俺」というコメントワードを第1コメントとして選択した場合は、パスワードの4ワード目として「1」が特定される(図23(b)参照)。また、「超」というコメントワードを第2コメントとして選択した場合は、パスワードの5ワード目として「5」が特定され、「タイミング」というコメントワードを第3コメントとして選択した場合は、パスワードの6ワード目として「3」が特定され、「大好き」というコメントワードを第4コメントとして選択した場合は、パスワードの7ワード目として「1」が特定される。   For example, when the player selects the comment word “I” as the first comment by the portable terminal 400, “1” is specified as the fourth word of the password (see FIG. 23B). When the comment word “super” is selected as the second comment, “5” is specified as the fifth word of the password, and when the comment word “timing” is selected as the third comment, the password 6 When “3” is specified as the word and the comment word “I love you” is selected as the fourth comment, “1” is specified as the seventh word of the password.

このように、外部サーバー600では上記3つのデータテーブルを参照してパスワードを発行するように構成されている。なお、本実施形態の外部サーバー600は、各データテーブル(場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、コメント選択テーブル613d)をハードディスク613に格納しているが、これに代えてCPU610のROM611に記憶させておいてもよい。これにより、パスワードの生成をより高速化することができる。   As described above, the external server 600 is configured to issue a password with reference to the above three data tables. The external server 600 of the present embodiment stores each data table (scene selection table 613b, character mode selection table 613c, comment selection table 613d) in the hard disk 613, but instead stores it in the ROM 611 of the CPU 610. You may leave it. Thereby, the generation of the password can be further accelerated.

図27に戻って説明を続ける。入出力ポート614には、キーコントローラ615とビデオコントローラ616と、LANカード617とが接続されている。そして、キーコントローラ615にはキーボード620が接続されており、キーボード620に対する入力内容に応じた制御が実行されるように構成されている。また、ビデオコントローラ616にはLCD630が接続されており、LCD630に対する描画内容を制御可能に構成されている。また、LANカード617にはルータ618が接続され、ルータ618はインターネット500に接続されている。   Returning to FIG. 27, the description will be continued. A key controller 615, a video controller 616, and a LAN card 617 are connected to the input / output port 614. A keyboard 620 is connected to the key controller 615, and is configured to execute control according to the input content to the keyboard 620. In addition, an LCD 630 is connected to the video controller 616 so that the drawing content on the LCD 630 can be controlled. A router 618 is connected to the LAN card 617, and the router 618 is connected to the Internet 500.

次に、図29〜図34を参照して、外部サーバー600と接続した携帯端末400のLCD416に対して表示される表示画面の例について説明する。まず、図29(a)は、携帯端末400に表示されるログイン画面を示した図である。図29(a)に示す通り、ログイン画面が表示されると、LCD416の上方に「ログイン」という文字431が表示される。この文字431により、携帯端末400を操作する遊技者に対してログイン画面であることを認識させることができる。   Next, examples of display screens displayed on the LCD 416 of the mobile terminal 400 connected to the external server 600 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 29A is a diagram showing a login screen displayed on the mobile terminal 400. As shown in FIG. 29A, when the login screen is displayed, a character 431 “login” is displayed above the LCD 416. With this character 431, a player operating the mobile terminal 400 can recognize that it is a login screen.

文字431の下方には、遊技者IDを入力するための入力領域432が表示される。また、入力領域432の下方には、パスワードを入力するための入力領域433が表示される。遊技者は、タッチパネル417の操作により、これらの入力領域431,432に対して遊技者IDおよびパスワードをそれぞれ入力することができる。   Below the characters 431, an input area 432 for inputting a player ID is displayed. An input area 433 for inputting a password is displayed below the input area 432. The player can input a player ID and a password to these input areas 431 and 432 by operating the touch panel 417, respectively.

入力領域433の下方には、「ログイン」という文字が表示された小領域434が表示される。遊技者は、この小領域434をタッチパネル417により選択(タップ)することで入力領域431,432に対して入力した遊技者IDおよびパスワードを外部サーバー600へと送信することができる。上述した通り、外部サーバー600は遊技者IDとパスワードの組み合わせが登録済みの組み合わせであるか否かを判別し、登録されている遊技者IDとパスワードの組み合わせであれば、遊技者IDに対応するURLを携帯端末400へと出力する。これにより、携帯端末400は遊技者IDに対応するURLへと移動する(ログインする)ことができる。   Below the input area 433, a small area 434 on which the characters “login” are displayed is displayed. The player can transmit the player ID and password input to the input areas 431 and 432 to the external server 600 by selecting (tapping) the small area 434 using the touch panel 417. As described above, the external server 600 determines whether or not the combination of the player ID and password is a registered combination. If the combination is a registered player ID and password, the external server 600 corresponds to the player ID. The URL is output to the portable terminal 400. Thereby, the portable terminal 400 can move (log in) to the URL corresponding to the player ID.

小領域434の下方には、「新規会員登録」という文字が表示された小領域435が表示される。図示については省略するが、タッチパネル417により小領域434を選択(タップ)すると、新たな遊技者IDとパスワードを外部サーバー600に登録するための画面が表示される。新たな遊技者IDとパスワードが外部サーバー600に登録されると、遊技者情報格納エリア613aに対して、新たに登録された遊技者IDに対応する記憶領域が追加される。これにより、新たに遊技者IDとパスワードの登録を行った遊技者は、ログイン画面(図29(a)参照)において新たに登録された遊技者IDおよびパスワードを入力することにより新たな遊技者IDに対応するページへとアクセスすることができる。   Below the small area 434, a small area 435 on which characters “new member registration” are displayed is displayed. Although illustration is omitted, when the small area 434 is selected (tapped) by the touch panel 417, a screen for registering a new player ID and password in the external server 600 is displayed. When a new player ID and password are registered in the external server 600, a storage area corresponding to the newly registered player ID is added to the player information storage area 613a. As a result, the player who newly registers the player ID and password enters a new player ID and password by entering the newly registered player ID and password on the login screen (see FIG. 29A). You can access the page corresponding to.

次に、図29(b)を参照して、ログイン後最初に表示される画面(トップ画面)の表示内容について説明する。図29(b)は、Aというニックネームを遊技者IDに対応付けて外部サーバー600に登録した遊技者が、ログインを行った場合に表示される表示画面を示した図である。図29(b)に示した通り、Aというニックネームの遊技者がログインを行うと、LCD416の上部に「Aさんようこそ!」という文字436が表示される。この文字により、Aというニックネームの遊技者は、自分の遊技者IDでログインできたことを確認することができる。   Next, with reference to FIG. 29B, display contents of a screen (top screen) displayed first after login will be described. FIG. 29B is a diagram showing a display screen displayed when a player who has registered the nickname A in association with the player ID in the external server 600 logs in. As shown in FIG. 29B, when a player with a nickname A logs in, a character 436 “Welcome A!” Is displayed on the upper portion of the LCD 416. With this character, the player with the nickname A can confirm that he has logged in with his player ID.

文字436の下方には、「遊技履歴」という文字が表示された選択領域437が表示される。遊技者がこの選択領域をタッチパネル417の操作により選択(タップ)することにより、遊技者の遊技履歴を閲覧するための画面に切り替わる。また、選択領域437の下方には、「コメント書き込み」という文字が表示された選択領域438が表示される。この選択領域438をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、パチンコ機10に対してコメントを追加すると共にコメント表示機能をオンにするためのパスワードを発行する画面に切り替わる(図31(a)参照)。   Below the characters 436, a selection area 437 in which the characters “game history” are displayed is displayed. When the player selects (tap) this selection area by operating the touch panel 417, the screen is switched to a screen for browsing the game history of the player. Further, below the selection area 437, a selection area 438 on which the characters “comment writing” are displayed. When this selection area 438 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, a comment is added to the pachinko machine 10 and a screen for issuing a password for turning on the comment display function is displayed (see FIG. 31A). ).

更に、選択領域438の下方には、「コメント表示」という文字が表示された選択領域439が表示される。この選択領域439をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、パチンコ機10に対してこれまでに他の遊技者によって設定されたコメントを表示させるためのパスワードを発行する画面(図34参照)に切り替わる。また、LCD416の下方には、「ログアウト」という文字が表示された選択領域440が表示される。この選択領域440をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、ログイン状態が解消され、ログイン画面(図29(a))に戻る。   Further, below the selection area 438, a selection area 439 on which the characters “comment display” are displayed is displayed. When this selection area 439 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, a screen (see FIG. 34) for issuing a password for displaying comments set by other players so far on the pachinko machine 10 is displayed. Switch. In addition, a selection area 440 on which characters “logout” are displayed is displayed below the LCD 416. When this selection area 440 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, the login state is canceled and the login screen (FIG. 29A) is restored.

次に、遊技者が選択領域437をタッチパネル417により選択(タップ)した場合に表示される画面について、図30を参照して説明する。遊技者が選択領域437を選択すると、まず遊技履歴を閲覧する機種を選択するための画面(機種選択画面)が表示される(図30(a)参照)。この機種選択画面が表示されると、LCD416の上部に「機種選択」という文字441が表示されると共に、その下方に選択可能な機種の機種名が記載された選択領域が複数表示される。図30(a)の例では、「A機種」という文字が表示された選択領域442と、「B機種」という文字が表示された選択領域443とが図示されている。その他の機種に対応する選択領域については図示を省略している。遊技者は、いずれかの選択領域をタッチパネル417の操作によって選択(タップ)することで、その選択領域に表示された機種名の機種に対応する遊技履歴を表示させることができる。   Next, a screen displayed when the player selects (tap) the selection area 437 using the touch panel 417 will be described with reference to FIG. When the player selects the selection area 437, a screen (model selection screen) for selecting a model for browsing the game history is first displayed (see FIG. 30A). When this model selection screen is displayed, characters 441 “model selection” are displayed at the top of the LCD 416, and a plurality of selection areas in which model names of selectable models are described are displayed below the characters 441. In the example of FIG. 30A, a selection area 442 in which the characters “A model” are displayed and a selection area 443 in which the characters “B model” are displayed are illustrated. Illustrations of selection areas corresponding to other models are omitted. By selecting (tapping) any selection area by operating the touch panel 417, the player can display a game history corresponding to the model having the model name displayed in the selection area.

また、機種選択画面が表示されると、LCD416の下方に「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。   When the model selection screen is displayed, a selection area 444 in which characters “TOP” are displayed is displayed below the LCD 416. When this selection area 444 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, the display on the LCD 416 can be returned to the top screen (see FIG. 29B) displayed first after login.

次に、図30(b)を参照して、遊技者がA機種に対応する選択領域442を選択した場合にLCD416に表示される表示内容について説明する。図30(b)に示した通り、遊技者によって選択領域442が選択されると、LCD416の上部に「A機種」という文字445が表示される。この文字445により、遊技者に対してA機種に対応する遊技履歴が表示されていることを認識させることができる。   Next, with reference to FIG. 30B, display contents displayed on the LCD 416 when the player selects the selection area 442 corresponding to the A model will be described. As shown in FIG. 30B, when the selection area 442 is selected by the player, a character 445 “model A” is displayed on the upper portion of the LCD 416. This character 445 allows the player to recognize that the game history corresponding to the A model is displayed.

文字445の下方には、略長方形形状に区分された領域が表示される。この領域の左上部分には、「本日」という文字446が表示された略台形形状の領域が、上述した略長方形形状に区分された領域に接合した見た目で表示される。一方、文字446が表示されている略台形形状の領域の右側には、「累計」という文字447が表示された略台形形状の領域が表示される。この略台形形状の領域は、上述した略長方形形状の領域と区別された閉じた領域として表示される。これにより、略長方形形状に区分された領域に表示されている表示内容が、本日の遊技履歴を示す表示内容である(累計の遊技履歴でない)ことを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、遊技者はタッチパネル417を操作して文字447が表示されている領域を選択(タップ)することにより、累計の遊技履歴を表示させることができる。   Below the character 445, an area divided into a substantially rectangular shape is displayed. In the upper left part of this area, a substantially trapezoidal area in which the character 446 “today” is displayed is displayed in an appearance joined to the area divided into the above-described rectangular shape. On the other hand, on the right side of the substantially trapezoidal area where the characters 446 are displayed, an approximately trapezoidal area where the characters 447 “cumulative” are displayed is displayed. This substantially trapezoidal region is displayed as a closed region that is distinguished from the above-described substantially rectangular region. This makes it possible for the player to easily recognize that the display content displayed in the substantially rectangular area is the display content indicating today's game history (not the cumulative game history). it can. Note that the player can display the accumulated game history by operating (touching) the touch panel 417 and selecting (tapping) the area where the characters 447 are displayed.

略長方形形状の領域には、「回転数」という文字が表示された表示領域448と、「大当たり回数」という文字が表示された表示領域449と、「最高連荘数」という文字が表示された表示領域450とが表示される。各表示領域の下部には、それぞれの表示領域に表示された文字に対応するデータが表示される。具体的には、回転数(スタート回数)として「3000回」という文字が表示され、大当たり回数として「12回」という文字が表示され、最高連荘回数(大当たり連続回数)として「3回」という文字が表示されている。   In the substantially rectangular area, a display area 448 displaying the characters “number of rotations”, a display area 449 displaying the characters “number of jackpots”, and the characters “maximum number of consecutive resorts” are displayed. A display area 450 is displayed. Data corresponding to the characters displayed in each display area is displayed at the bottom of each display area. Specifically, the characters “3000 times” are displayed as the number of rotations (start times), the characters “12 times” are displayed as the number of jackpots, and “3 times” is the maximum number of consecutive resorts (number of consecutive jackpots). Characters are displayed.

また、機種選択画面(図30(a)参照)と同様に、LCD416の下方には「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。   Similarly to the model selection screen (see FIG. 30A), a selection area 444 in which the characters “TOP” are displayed is displayed below the LCD 416. When this selection area 444 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, the display on the LCD 416 can be returned to the top screen (see FIG. 29B) displayed first after login.

外部サーバー600と接続した携帯端末400に対して遊技履歴を表示可能に構成することで、各遊技者が他の遊技者に見られることなく自己の遊技履歴を確認することができる。また、パチンコ機10から離れていたとしても、携帯端末400を所持していれば外部サーバー600へと接続して遊技履歴を閲覧することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   By configuring so that the game history can be displayed on the portable terminal 400 connected to the external server 600, each player can check his / her game history without being seen by other players. Even if the user is away from the pachinko machine 10, if the user has the portable terminal 400, the user can connect to the external server 600 and view the game history, so that the convenience of the player can be improved.

次に、トップ画面(図29(b)参照)において遊技者が選択領域438をタッチパネル417により選択(タップ)した場合に表示される画面について、図31〜図33を参照して説明する。遊技者が選択領域438を選択すると、コメントを表示させるための各種条件を入力するための画面(条件入力画面)のデータを携帯端末400が外部サーバー600よりダウンロードされてLCD416に対して表示される。図31(a)は、この条件入力画面の表示内容を示す図である。図31(a)に示した通り、条件入力画面では、コメントを表示させるシーン(場面)を選択するための選択領域451と、文字態様を選択するための選択領域452と、第1コメントを選択するための選択領域453と、第2コメントを選択するための選択領域454と、第3コメントを選択するための選択領域455と、第4コメントを選択するための選択領域456とが表示される。上記した各選択領域のいずれかをタッチパネル417の操作によって選択(タップ)すると、各選択領域に対応した選択肢がLCD416に対して表示される。   Next, a screen displayed when the player selects (tap) the selection area 438 on the touch panel 417 on the top screen (see FIG. 29B) will be described with reference to FIGS. When the player selects the selection area 438, the portable terminal 400 downloads data of a screen (condition input screen) for inputting various conditions for displaying a comment from the external server 600 and displays it on the LCD 416. . FIG. 31A is a diagram showing the display contents of this condition input screen. As shown in FIG. 31A, in the condition input screen, a selection area 451 for selecting a scene (scene) for displaying a comment, a selection area 452 for selecting a character mode, and a first comment are selected. A selection area 453 for selecting the second comment, a selection area 454 for selecting the second comment, a selection area 455 for selecting the third comment, and a selection area 456 for selecting the fourth comment are displayed. . When any of the above-described selection areas is selected (tapped) by operating the touch panel 417, options corresponding to the selection areas are displayed on the LCD 416.

コメントを表示させるための条件が未選択の場合には、図31(a)に示したように、各選択領域に対して「選択してください」という文字が表示される。一方、表示された選択肢から1の条件を選択することにより、選択した条件に対応する文字が、選択肢に対応する選択領域に対して表示される。なお、選択肢が表示された状態の表示内容については、図31(b)、および図32を参照して後述する。   When the condition for displaying the comment is not selected, as shown in FIG. 31A, the characters “Please select” are displayed for each selection area. On the other hand, by selecting one condition from the displayed options, a character corresponding to the selected condition is displayed in a selection area corresponding to the option. Note that the display contents in a state where the options are displayed will be described later with reference to FIGS. 31B and 32.

更に、第4コメントを選択するための選択領域456の左下には、「パスワード発行」という文字が表示された選択領域457が表示される。上記各選択領域451〜456に対してコメントを表示させるための条件を設定した状態で選択領域457を選択(タップ)すると、遊技者の選択した条件が外部サーバー600へと送信され、外部サーバー600において条件に対応するパスワードが生成される。生成されたパスワードは、携帯端末40に対して出力され、LCD416に表示される。   Further, a selection area 457 in which the characters “issue password” are displayed at the lower left of the selection area 456 for selecting the fourth comment. When the selection area 457 is selected (tapped) with the conditions for displaying comments in the selection areas 451 to 456, the conditions selected by the player are transmitted to the external server 600, and the external server 600 A password corresponding to the condition is generated at. The generated password is output to the portable terminal 40 and displayed on the LCD 416.

また、選択領域457の右側には、「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。   Further, on the right side of the selection area 457, a selection area 444 in which characters “TOP” are displayed is displayed. When this selection area 444 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, the display on the LCD 416 can be returned to the top screen (see FIG. 29B) displayed first after login.

次に、図31(b)を参照して、遊技者がコメントを表示させるシーン(場面)を選択するための選択領域451を選択(タップ)した場合に表示される選択肢について説明する。図31(b)に示した通り、遊技者が選択領域451を選択(タップ)すると、複数のシーン(場面)に対応する文字がLCD416に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域451の下方に、「リーチ発生」という文字が付された選択領域451a、「魚群リーチ」という文字が付された選択領域451b、「マリンちゃんリーチ」という文字が付された選択領域451c、「サムリーチ」という文字が付された選択領域451d等、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択(タップ)することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域451に対して表示される。例えば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」との文字が付された選択領域451cを選択すると、条件入力画面(図31(a)参照)に戻ると共に、選択領域451に表示される文字が「マリンちゃんリーチ」に変更される。これにより、コメントを表示させるシーン(場面)として、「マリンちゃんリーチ」、即ち女性のキャラクタ312が現れる場面(図6(a)参照)が設定される。   Next, with reference to FIG. 31 (b), description will be given of options displayed when the player selects (tap) a selection area 451 for selecting a scene (scene) for displaying a comment. As shown in FIG. 31B, when the player selects (tap) the selection area 451, characters corresponding to a plurality of scenes (scenes) are displayed on the LCD 416. Specifically, a selection area 451a with a letter “reach occurrence” below a selection area 451 with a letter “please select”, a selection area with a letter “fish reach” A plurality of selection areas, such as 451b, a selection area 451c with the characters "Marine Chan Reach", and a selection area 451d with the characters "Sam Reach" are developed. By selecting (tapping) any one of these selection areas, the characters attached to the selected selection area are displayed on the selection area 451. For example, when the player selects the selection area 451c with the characters “Marine Chan Reach”, the screen returns to the condition input screen (see FIG. 31A) and the characters displayed in the selection area 451 are “Marine”. Changed to "Chan Reach". As a result, “Marine-chan Reach”, that is, a scene where the female character 312 appears (see FIG. 6A) is set as a scene (scene) for displaying a comment.

次に、図32(a)を参照して、遊技者がコメントの文字態様を選択するための選択領域452を選択(タップ)した場合に表示される選択肢について説明する。図32(a)に示した通り、遊技者が選択領域452を選択(タップ)すると、複数の文字態様に対応する文字がLCD416に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域452の下方に、「白」という文字が付された選択領域452a、「黒」という文字が付された選択領域452b、「赤」という文字が付された選択領域452c、「青」という文字が付された選択領域452d等、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択(タップ)することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域452に対して表示される。例えば、遊技者が「黒」との文字が付された選択領域452bを選択することで、条件入力画面(図31(a)参照)に戻ると共に、選択領域452に表示される文字が「黒」に変更される。これにより、コメントの文字態様として、黒色の文字が設定される。   Next, with reference to FIG. 32A, options displayed when the player selects (tap) the selection area 452 for selecting the character form of the comment will be described. As shown in FIG. 32A, when the player selects (tap) the selection area 452, characters corresponding to a plurality of character modes are displayed on the LCD 416. Specifically, a selection area 452a with a letter “white”, a selection area 452b with a letter “black” below a selection area 452 with a letter “please select”, A plurality of selection areas such as a selection area 452c with a letter “red” and a selection area 452d with a letter “blue” are developed. By selecting (tapping) any one of these selection areas, the characters attached to the selected selection area are displayed on the selection area 452. For example, when the player selects the selection area 452b to which the characters “black” are attached, the screen returns to the condition input screen (see FIG. 31A), and the character displayed in the selection area 452 is “black”. Is changed. Thereby, a black character is set as the character mode of the comment.

次に、図32(b)を参照して、遊技者が第1コメントの内容を選択するための選択領域453を選択(タップ)した場合に表示される選択肢について説明する。図32(b)に示した通り、遊技者が選択領域453を選択(タップ)すると、複数のコメントワードがLCD416に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域453の下方に、「俺」という文字が付された選択領域453a、「ぼく」という文字が付された選択領域453b、「私」という文字が付された選択領域453c、「マリンちゃん」という文字が付された選択領域453d等の、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択(タップ)することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域453に対して表示される。例えば、遊技者が「俺」との文字が付された選択領域453aを選択することで、条件入力画面(図31(a)参照)に戻ると共に、選択領域453に表示される文字が「俺」に変更される。これにより、第1コメントとして、「俺」というコメントワードが設定される。なお、図示については省略するが、第2コメント〜第4コメントの選択肢についても上記と同様の態様で表示される。   Next, with reference to FIG. 32 (b), description will be given of options displayed when the player selects (tap) the selection area 453 for selecting the content of the first comment. As shown in FIG. 32 (b), when the player selects (tap) the selection area 453, a plurality of comment words are displayed on the LCD 416. Specifically, a selection area 453a with a letter “I”, a selection area 453b with a letter “I” below a selection area 453 with a letter “Please select”, A plurality of selection areas such as a selection area 453c with a letter “I” and a selection area 453d with a letter “Marin-chan” are developed. By selecting (tapping) any one of these selection areas, the characters attached to the selected selection area are displayed on the selection area 453. For example, when the player selects the selection area 453a to which the character “I” is attached, the screen returns to the condition input screen (see FIG. 31A) and the character displayed in the selection area 453 is “I Is changed. Thereby, the comment word “I” is set as the first comment. Although illustration is omitted, the options of the second comment to the fourth comment are also displayed in the same manner as described above.

次に、図33を参照して、外部サーバー600に対してコメントを表示させるための各種条件を出力する場合のLCD416の表示内容について説明する。まず、図33(a)は、各種条件を全て選択した場合に表示される表示内容の一例を説明する。この例では、コメントを表示させる場面として、女性のキャラクタ312が現れる場面(図6(a)参照)を選択し、文字態様として黒色の文字を選択し、第1コメントとして「俺」というコメントワードを選択し、第2コメントとして「この」というコメントワードを選択し、第3コメントとして「リーチ」というコメントワードを選択し、第4コメントとして「好き」というコメントワードを選択した場合を示している。即ち、遊技者が女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる場面において、「俺このリーチ好き」というコメントを黒色の文字で表示させようとした場合の選択内容を示している。   Next, the display content of the LCD 416 when various conditions for displaying a comment on the external server 600 are output will be described with reference to FIG. First, FIG. 33A illustrates an example of display contents displayed when all the various conditions are selected. In this example, a scene (see FIG. 6A) in which a female character 312 appears is selected as a scene for displaying a comment, a black character is selected as a character mode, and a comment word “I” is selected as a first comment. Is selected, the comment word “this” is selected as the second comment, the comment word “reach” is selected as the third comment, and the comment word “like” is selected as the fourth comment. . That is, in the scene where the player character 312 (see FIG. 6A) appears, the selection content when the comment “I like this reach” is displayed in black characters is shown.

図33(a)に示した状態において、「パスワード発行」という文字が付された選択領域457を遊技者が選択(タップ)すると、外部サーバー600に対して選択した各条件が出力される。外部サーバー600は、受信した条件に基づいてパスワードを生成し、携帯端末400へと出力する。   In the state shown in FIG. 33A, when the player selects (tap) the selection area 457 with the characters “issue password”, the selected conditions are output to the external server 600. The external server 600 generates a password based on the received conditions and outputs it to the mobile terminal 400.

なお、上述した通り、外部サーバー600がパスワードを生成する場合は、場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、およびコメント選択テーブル613dを参照してパスワードの各ワードを特定する。より具体的には、パスワードの2ワード目として「マリンちゃんリーチ」というシーン(場面)に対応する「3」が場面選択テーブル613bから選択される。また、パスワードの3ワード目として「黒文字」の文字態様に対応する「2」が文字態様選択テーブル613cから選択される。また、パスワードの4〜7ワード目として「俺」、「この」、「リーチ」、および「好き」という各コメントワードに対応する「1」、「1」、「1」、および「F」がそれぞれコメント選択テーブル613dから選択される。一方、パスワードの1ワード目は、新たなコメントの追加を示す「1」が選択される。なお、本実施形態では、単に他の遊技者が入力したコメントを表示させる(コメント表示機能をオンにする)だけのパスワードも用意されている。このパスワードの1ワード目は「0」が選択される。即ち、パスワードを入力されたパチンコ機10は、パスワードの1ワード目に基づいてパスワードの性質(新たなコメントを追加するためのパスワードか、コメント表示機能をオンにするためのパスワードか)を判別することができる。   As described above, when the external server 600 generates a password, each word of the password is specified with reference to the scene selection table 613b, the character mode selection table 613c, and the comment selection table 613d. More specifically, “3” corresponding to the scene (scene) “Marine-chan reach” is selected from the scene selection table 613b as the second word of the password. Further, “2” corresponding to the character form of “black character” is selected from the character form selection table 613c as the third word of the password. Also, “1”, “1”, “1”, and “F” corresponding to the comment words “I”, “this”, “reach”, and “like” are used as the fourth to seventh words of the password. Each is selected from the comment selection table 613d. On the other hand, “1” indicating the addition of a new comment is selected as the first word of the password. In the present embodiment, a password is also prepared for simply displaying a comment input by another player (turning on the comment display function). “0” is selected as the first word of the password. In other words, the pachinko machine 10 to which the password has been input determines the nature of the password (whether it is a password for adding a new comment or a password for turning on the comment display function) based on the first word of the password. be able to.

次に、LCD416に対して、外部サーバー600より受信したパスワードが表示された状態における表示内容(パスワード表示画面)について、図33(b)を参照して説明する。図33(b)に示した通り、パスワード表示画面では、LCD416の上方に「パスワード」という文字458が表示される。この文字458を確認することにより、遊技者は現在LCD416に対してパスワードが表示されていることを容易に認識することができる。   Next, display contents (password display screen) in a state where the password received from the external server 600 is displayed on the LCD 416 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 33 (b), on the password display screen, a character 458 “password” is displayed above the LCD 416. By confirming this character 458, the player can easily recognize that the password is currently displayed on the LCD 416.

文字458の下方には、パスワードを表示するためのパスワード表示領域459が表示される。このパスワード表示領域459の内部に、外部サーバー600から受信したパスワードが表示される。図33(b)の例では、表示領域459の内部に「032111F」という文字がパスワードとして表示されている。このパスワードは、図33(a)に図示した条件に対応するパスワードである。   Below the characters 458, a password display area 459 for displaying a password is displayed. In the password display area 459, the password received from the external server 600 is displayed. In the example of FIG. 33B, the characters “032111F” are displayed as a password in the display area 459. This password is a password corresponding to the conditions illustrated in FIG.

また、表示領域459の下方には、「A機種に入力するとコメントが反映されるよ!」という文字が表示された表示領域460が表示される。この表示領域460に表示された文字を遊技者が確認することにより、パスワードの取り扱い方を容易に理解することができる。   Also, below the display area 459, a display area 460 is displayed in which characters such as “Comments are reflected when input is made to model A!” Are displayed. By confirming the characters displayed in the display area 460, the player can easily understand how to handle the password.

また、LCD416の下方には、「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。   In addition, a selection area 444 on which characters “TOP” are displayed is displayed below the LCD 416. When this selection area 444 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, the display on the LCD 416 can be returned to the top screen (see FIG. 29B) displayed first after login.

次に、図34を参照して、遊技者がトップ画面(図29(b)参照)において選択領域439を選択(タップ)した場合に表示される画面の内容について説明する。なお、上述した通り、選択領域439を選択(タップ)すると、これまでに他の遊技者によって設定されたコメントを表示させるためのパスワードを発行する画面(図34参照)に切り替わる。   Next, the contents of the screen displayed when the player selects (tap) the selection area 439 on the top screen (see FIG. 29B) will be described with reference to FIG. As described above, when the selection area 439 is selected (tapped), the screen is switched to a screen (see FIG. 34) for issuing a password for displaying comments set by other players so far.

図34に示した通り、選択領域439を選択(タップ)すると、その情報が外部サーバー600に対して出力される。外部サーバー600は、携帯端末400から情報を受信することに基づいて、コメント表示機能をオンにするためのパスワードを携帯端末400に対して出力する。携帯端末400は、外部サーバー600からパスワードを受信すると、受信したパスワードに対応するパスワード表示画面がLCD416に表示される。   As shown in FIG. 34, when selection area 439 is selected (tapped), the information is output to external server 600. The external server 600 outputs a password for turning on the comment display function to the mobile terminal 400 based on receiving information from the mobile terminal 400. When portable terminal 400 receives a password from external server 600, a password display screen corresponding to the received password is displayed on LCD 416.

パスワード表示画面では、LCD416の上方に「パスワード」という文字458が表示される。この文字458を確認することにより、遊技者は現在LCD416に対してパスワードが表示されていることを容易に認識することができる。   On the password display screen, a character 458 “password” is displayed above the LCD 416. By confirming this character 458, the player can easily recognize that the password is currently displayed on the LCD 416.

文字458の下方には、パスワードを表示するためのパスワード表示領域459が表示される。このパスワード表示領域459の内部に、外部サーバー600から受信したパスワードが表示される。図34の例では、表示領域459の内部に「1000000」という文字がパスワードとして表示されている。このパスワードは、コメント表示機能をオンにするための専用パスワードである。パチンコ機10は、パスワードの1ワード目が1であるか0であるかに応じて、コメント表示機能をオンにするためのパスワード(1ワード目が「1」の場合)であるか、新たなコメントを設定するためのパスワード(1ワード目が「0」の場合)かを判別する。   Below the characters 458, a password display area 459 for displaying a password is displayed. In the password display area 459, the password received from the external server 600 is displayed. In the example of FIG. 34, the characters “1000000” are displayed as a password in the display area 459. This password is a dedicated password for turning on the comment display function. Depending on whether the first word of the password is 1 or 0, the pachinko machine 10 is a password for turning on the comment display function (when the first word is “1”) or a new password It is determined whether the password is for setting a comment (when the first word is “0”).

また、表示領域459の下方には、「A機種に入力するとみんなのコメントが流れるよ!」という文字が表示された表示領域460が表示される。この表示領域460に表示された文字を遊技者が確認することにより、パスワードの取り扱い方を容易に理解することができる。   Also, below the display area 459, a display area 460 is displayed in which characters such as “everyone's comments will flow when input is made to the model A!” Are displayed. By confirming the characters displayed in the display area 460, the player can easily understand how to handle the password.

また、LCD416の下方には、「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。   In addition, a selection area 444 on which characters “TOP” are displayed is displayed below the LCD 416. When this selection area 444 is selected (tapped) by operating the touch panel 417, the display on the LCD 416 can be returned to the top screen (see FIG. 29B) displayed first after login.

このように、コメント表示機能をオンにするためのパスワードを設けておくことにより、コメントを新たに入力しなくても他の遊技者が設定したコメントを第3図柄表示装置81に対して表示させることができる。よって、遊技にける各場面において他の遊技者が設定したコメントを確認することにより、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。   In this way, by providing a password for turning on the comment display function, a comment set by another player is displayed on the third symbol display device 81 without newly inputting a comment. be able to. Therefore, by confirming the comment set by another player in each scene in the game, the player can have a sense of solidarity with the other player.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図35から図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding Control Processing of Main Controller in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is periodically started (at intervals of 2 milliseconds in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process And the main process will be described.

図35は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 35 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading processes of various winning switches are executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (in this embodiment, When 399, 99, 99, 239) are reached, each is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図36〜図38を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104) as a process for displaying on the first symbol display device 37 (S104). A start winning process associated with winning a prize at the entrance 64 (start winning) is executed (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、第2入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図39および図40を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing with the passage of the ball at the second entrance 67 is performed. Processing is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. 39 and 40. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. In the launch control process, the ball is fired on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. Is a process for determining ON / OFF of. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図36を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図36は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 35), and the special symbol (first symbol) variation display performed by the first symbol display device 37 or the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol, etc. performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S201). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S201: Yes), this processing is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であれば(S204:No)、そのまま本処理を終了する。   If the special symbol is not big hit (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number N of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is greater than 0 (S204), and if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0 (S204: No), this process is terminated as it is.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   On the other hand, if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 (S205) and is changed by calculation. A reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set (S206). The held ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 43) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図37を参照して後述する。   After setting the reserved ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, a process of sequentially shifting data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol reserved ball storage area 203a to the execution area side is performed. More specifically, the holding area 1 → the execution area, the holding area 2 → the holding area 1, the holding area 3 → the holding area 2, the holding area 4 → the holding area 3, etc. Shift data. After the data is shifted, a special symbol variation start process for starting variation display on the first symbol display device 37 is executed (S208). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time. Is not passed (S209: No), the display mode of the 1st symbol display apparatus 37 is updated (S210), and this process is complete | finished.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図37を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。   On the other hand, in the process of S209, if the variation time of the variation display being executed has elapsed (S209: Yes), a display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S211). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol variation start process (S208) described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. More specifically, whether or not the special symbol is a big hit is determined according to the value of the first random number counter C1, and if the special symbol is a big hit, the value depends on the value of the first hit type counter C2. The jackpot A or the jackpot B is determined.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In this embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the jackpot B is reached, the red LED is turned on. Further, when it is off, the red LED and the green LED are turned on. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

S210の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、大当たりの開始を設定する(S213)。S213の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図43参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。なお、S213の処理の中で、確変フラグ203eがオフにリセットされると共に、時短中カウンタ203fの値が0クリアされる。これにより、大当たり中の特別図柄の抽選確率、および普通図柄の抽選確率を初期状態と一致させることができる。   After the process of S210 is completed, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the lottery result (the current lottery result) of the special symbol performed by the special symbol variation start process is as follows. It is determined whether the special symbol is a big hit (S212). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S212: Yes), the jackpot start is set (S213). When the special symbol jackpot start is set by the processing of S213, if the jackpot control process (S904) of the main process (see FIG. 43) is executed, the process branches to S1001: Yes and an opening command is set. Is done. As a result, the big hit effect is started in the third symbol display device 81. In the process of S213, the probability variation flag 203e is reset to OFF and the value of the hour / minute counter 203f is cleared to zero. Thereby, the lottery probability of the special symbol with the big hit and the lottery probability of the normal symbol can be matched with the initial state.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を取得する(S214)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であるか否かを判別し(S215)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であれば(S215:Yes)、変動演出中でも、大当たり状態(特別遊技状態)中でもないことを音声ランプ制御装置113に対して通知するための非変動状態コマンドを設定して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、S215の処理において特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が1以上であると判別した場合は(S215:No)、S216の処理をスキップして処理をS217へと移行する。   In the process of S212, if the current lottery result is out of the special symbol (S212: No), the value (N) of the special symbol reservation ball number counter 203c is acquired (S214). Next, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0 (S215). If the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0 (S215: Yes). ) A non-variable state command is set for notifying the sound lamp control device 113 that it is neither in a variation effect nor in a big hit state (special game state) (S216), and the process proceeds to S217. On the other hand, if it is determined in the process of S215 that the value (N) of the special symbol reservation ball number counter 203c is 1 or more (S215: No), the process of S216 is skipped and the process proceeds to S217.

なお、S216の処理によって設定された非変動状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113へと送信される。音声ランプ制御装置113は、非変動状態コマンドを受信することに基づいて、入力装置228への操作(押下)を受け付け可能に設定する。   Note that the non-variable state command set by the process of S216 is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and an external output process (S901) of a later-described main process (see FIG. 43) executed by the MPU 201. ) Is transmitted to the sound lamp control device 113. The voice lamp control device 113 sets the input device 228 to accept an operation (pressing) based on receiving the non-change state command.

S217の処理では、時短中カウンタ時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定し(S217)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S217:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S218)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S217:No)、S218の処理をスキップして、本処理を終了する。   In the processing of S217, it is determined whether or not the value of the hour / middle counter 203f is 1 or more (S217). If the value of the hour / middle counter 203f is 1 or more (S217: Yes), the hour / middle counter 203f The value is subtracted by 1 (S218), and this process is terminated. On the other hand, if the value of the hour / middle counter 203f is 0 (S217: No), the process of S218 is skipped and this process is terminated.

次に、図37を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図37は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図35参照)の特別図柄変動処理(図36参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, the special symbol variation start process (S208) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the special symbol variation start process (S208). This special symbol change start process (S208) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 36) of the timer interrupt process (see FIG. 35), and is an execution area of the special symbol reservation ball storage area 203a. Based on the values of the various counters stored in, a lottery (decision of success / failure) of “special symbol jackpot” or “exclusion of special symbol” is performed, and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 perform This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the changed effect.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。   In the special symbol variation start process, first, each value of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is acquired. (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。   Next, it is determined whether the probability variation flag 203e of the RAM 203 is on (S302). The probability variation flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability variation state. If the probability variation flag 203e is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol certain variation state. If the flag 203e is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol normal state (low probability state).

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   When the probability variation flag 203e is on (S302: Yes), since the pachinko machine 10 is in the special symbol certain variation state, the value of the first per-random number counter C1 obtained in the processing of S301 and the first value for the high probability time are displayed. Based on the per random number table, a lottery result indicating whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the ten random number values stored in the first random number table for high probability. As described above, 10 random numbers that are big wins of special symbols are set to “0-9”, and the value of the first random number counter C1 matches the random number that hits them. When it does, it determines with it being a jackpot of the special symbol. If the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S302, when the probability variation flag 203e is off (S302: No), since the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol, the first random number acquired in the process of S301. Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability, a lottery result indicating whether or not the special symbol is a big hit is obtained (S304). Specifically, the value of the first per-random number counter C1 is compared with one random number value stored in the first per-random number table for low probability. Only “7” is set as the random number value that is a special symbol jackpot, and when the value of the first random number counter C1 matches “7”, it is determined that the special symbol jackpot. If the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図13(b)参照)。   In the process of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305). Yes), the display mode for the big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table, and two types of special symbol jackpots (jackpot A , The jackpot type B) is determined. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of “0 to 49”, it is determined that it is a big hit A (16R probability variation big hit), and if it is in the range of “50 to 99”, the big hit It is determined that it is B (16R hour junior college hit) (see FIG. 13B).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。   In the process of S306, the display mode (the lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (big hit A, big hit B). Further, in order to stop and display the stop symbol corresponding to the jackpot type on the third symbol display device 81, the jackpot type (big hit A, jackpot B) is set as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。   Next, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 is stopped until the big hit symbol is stopped. The variation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the value of the variation type counter CS1 and the variation time is defined in advance by a table or the like.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」、「外れスーパーリーチ」が規定され、大当たりA・大当たりB共用の変動パターンとしては、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」が規定されている。   For example, “short out”, “long out”, “out normal reach”, and “out super reach” are defined as the variation patterns for out, and the common pattern for the big hit A and big hit B is “per normal reach”. , "Hit Super Reach" is stipulated.

S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。   In the process of S305, when it is determined that the special symbol is out (S305: No), the display mode at the time of removal is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the off symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is set. Based on this, as the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, it is set whether it is front / rear out of reach, reach other than front / rear out, or complete out.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。   Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probability changing state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for high probability. Then, set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89”, complete outage is set, and if it is in the range of “90 to 97”, reach other than out of front and back is set. , 99 ”, the front / rear reach is set. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random value stored in the stop type selection table for low probability. To do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete outage is set, and if it is in the range of “80 to 97”, reach other than out of front and back is set. , 99 ”, the front / rear reach is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。   Next, the fluctuation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S308, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. To decide.

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図43参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。   When the processing of S307 or the processing of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the display control apparatus 114 of the variation pattern determined by the processing of S307 or the processing of S309 is set (S310). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the process of S901 of the main process (see FIG. 43). Is done. The sound lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the process of S311 ends, the process returns to the special symbol variation process.

次に、図38のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図38は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 35), and it is determined whether or not there is a win (start winning) at the first entrance 64 and there is a start winning. This is a process for holding a value indicated by various random number counters and prefetching a lottery result in a special symbol from the values indicated by the various random number counters held.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first winning slot 64 (start winning prize) (S401). Here, the entrance to the first entrance 64 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S401: Yes), the value of the special symbol reservation ball number counter 203c (the number N of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S402). . Then, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。   And, there is no winning at the first entrance 64 (S401: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, the value (N) of the special symbol reservation number counter 203c is less than 4. If not (S403: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if there is a winning at the first entrance 64 (S401: Yes) and the value (N) of the special symbol reservation ball number counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the number of special symbol reservation balls The value (N) of the counter 203c is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図26参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The held ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 26) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the pending ball number command by the process of S405, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt process described above are stored in the RAM 203. Is stored in the first area among the empty reserved areas (holding first area to holding fourth area) of the special symbol holding ball storage area 203a (S406). In the process of S406, the value of the special symbol reserved ball counter 203c is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。   Next, on the basis of the various counter values stored in the process of S406, prediction of whether or not the lottery for the special symbol (whether it is a big hit), its stop type (a big hit type in the case of a big win), and its fluctuation pattern are predicted. (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。   If the process of S407 predicts whether the lottery is a special symbol, a stop type (a jackpot type in the case of jackpot), and a variation pattern, then the predicted lottery is predicted, the predicted stop type, A winning information command including the predicted variation pattern is set (S408), and this process is terminated.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。   The winning information command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 43) described later executed by the MPU 201. It is transmitted toward the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the winning information command, the sound lamp control device 113 extracts the success / failure, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and stores the information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図39を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図39は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). The normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 35), and is accompanied by the second symbol variation display performed by the second symbol display device 83 or the first entrance 64. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 64a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is hitting the normal symbol (second symbol) (S501). As for the normal symbol (second symbol) being hit, the second symbol display device 83 is in the middle of the display showing the hit and the opening / closing control of the electric accessory 64a associated with the first entrance 64 is performed. Is included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S501: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。   On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S501: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not changing (S502: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S503). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S504). If the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S504: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), 1 is subtracted from the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S506). In the processing of S506, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the holding area 1 → the execution area, the holding area 2 → the holding area 1, the holding area 3 → the holding area 2, the holding area 4 → the holding area 3, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second per-random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is acquired (S507).

次に、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定する(S508)。なお、時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。   Next, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203f of the RAM 203 is 1 or more (S508). The time reduction / intermediate counter 203f is a counter that indicates whether or not the pachinko machine 10 is in a normal symbol time reduction state. If the value of the hour / minute counter 203f is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol.

時短中カウンタ203fの値が1以上である場合は(S508:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S509)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S509:Yes)、S511の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)に球が第1入球口64へと入球しにくくなるようにするためである。即ち、特定入賞口65aを狙って打ち出した球が、特定入賞口65aよりも上流側に設けられている第1入球口64へと入球してしまい、特定入賞口65aへと球が入球しにくくなってしまうことを抑制し、より多くの球が特定入賞口65aへと入球しやすくなるように構成している。なお、特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第1入球口64に球が入ることを抑制していても、第1入球口64には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。   When the value of the hour / minute counter 203f is 1 or more (S508: Yes), it is determined whether or not the present symbol is a big hit of the special symbol (S509). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. If it is determined that the special symbol is a big hit (S509: Yes), the process proceeds to S511. In the present embodiment, the special symbol lottery is difficult to win during the special symbol jackpot. This is to make it difficult for the ball to enter the first entrance 64 during the big hit of the special symbol (that is, during the special game state). In other words, the ball that is launched aiming at the specific winning port 65a enters the first winning port 64 provided on the upstream side of the specific winning port 65a, and the ball enters the specific winning port 65a. It is configured to prevent the ball from becoming difficult and to make it easier for more balls to enter the specific winning opening 65a. In addition, since the specific winning opening 65a is provided immediately below the first entrance 64, even if it is suppressed that the ball enters the first entrance 64 during the big hit of the special symbol, A lot of balls enter the entrance 64. As a result, in most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64 becomes maximum (four times).

S509の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S509:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図13(c)参照)。   In the process of S509, if the special symbol is not big hit (S509: No), the pachinko machine 10 is not in the big hit of the special symbol, and the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol, so acquired in the process of S507. Based on the value of the second per-random number counter C4 and the second per-random number table for high probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S510). Specifically, the value of the second per-random number counter C4 is compared with the random value stored in the second per-random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-204”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 205-239”, It is determined that the symbol is out of the normal symbol (see FIG. 13C).

S508の処理において、時短中カウンタ203fの値が0である場合は(S508:No)、S511の処理へ移行する。S511の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S511)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図13(c)参照)。   In the process of S508, when the value of the hour / minute counter 203f is 0 (S508: No), the process proceeds to S511. In the process of S511, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second per-random number counter C4 acquired in the process of S507, and the low Based on the second random number table for probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is won is acquired (S511). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 29-239”, It is determined that the symbol is out of the normal symbol (see FIG. 13C).

次に、S510またはS511の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S512)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S512:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。   Next, it is determined whether the normal symbol lottery result acquired by the processing of S510 or S511 is a normal symbol win (S512). If it is determined that the normal symbol wins (S512: Yes) The display mode for winning is set (S513). In the process of S513, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol “◯” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

そして、時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定し(S514)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S514:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S515)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S515:Yes)、S517の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第1入球口64に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物64aの開放回数および開放時間が設定される。   Then, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203f is 1 or more (S514). If the value of the hour / hour counter 203f is 1 or more (S514: Yes), the present symbol is a big hit of the special symbol. It is determined whether or not (S515). As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S515: Yes), the process proceeds to S517. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, in order to suppress the sphere from entering the first entrance 64 as much as possible, even when it hits the normal symbol, it is the same as when the normal symbol is off In addition, the number of opening times and the opening time of the electric accessory 64a are set.

S515の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S515:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S516)、S519の処理へ移行する。S514の処理において、時短中カウンタ203fの値が0である場合は(S514:No)、S517の処理へ移行する。S517の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S517)、S519の処理へ移行する。   In the process of S515, if the special symbol is not a big hit (S515: No), the pachinko machine 10 is not in a special symbol big hit, and the pachinko machine 10 is in a short time state of a normal symbol. The opening period of the electric accessory 64a attached to 64 is set to 1 second, and the number of opening times is set to 2 (S516), and the process proceeds to S519. In the process of S514, when the value of the hour / minute counter 203f is 0 (S514: No), the process proceeds to S517. In the process of S517, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory 64a associated with the first entrance 64 is set. In addition to setting to 0.2 seconds, the number of releases is set to 1 (S517), and the process proceeds to S519.

S512の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S512:No)、外れ時の表示態様を設定する(S518)。このS518の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S519の処理へ移行する。   If it is determined in step S512 that the symbol is out of the normal symbol (S512: No), the display mode at the time of removal is set (S518). In the process of S518, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S519.

S519の処理では、時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定し(S519)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S519:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S520)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S519:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S521)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。   In the process of S519, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203f is 1 or more (S519), and if the value of the hour / hour counter 203f is 1 or more (S519: Yes), the fluctuation in the second symbol display device 83 is detected. The display variation time is set to 3 seconds (S520), and this process is terminated. On the other hand, if the value of the hour / minute counter 203f is 0 (S519: No), the variation display variation time in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S521), and this processing is terminated. In this way, except for the big hit of the special symbol, when the probability of the normal symbol is high, the time of the variable display becomes “30 seconds → 3 seconds” as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and further, Since the opening period of the first entrance 64 becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S522)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S520の処理またはS521の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S522). The variation time here is a time preset by the processing of S520 or the processing of S521 before the variable display is started on the second symbol display device 83.

S522の処理において、変動時間が経過していなければ(S522:No)、本処理を終了する。一方、S522の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S522:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S523)。S523の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S518の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S523の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図43参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S513の処理またはS518の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   If the variation time has not elapsed in the process of S522 (S522: No), this process ends. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the process of S522 (S522: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S523). In the process of S523, if the normal symbol lottery is won, and the display mode is set by the process of S513, the symbol “◯” as the second symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lights up). Display). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S518, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S523, when the second symbol display update process (see S907) of the main process (see FIG. 43) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is displayed. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lighted display) in the display mode set in the processing of S513 or S518.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S524)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S524:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S525)、本処理を終了する。S525の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図43参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S516の処理またはS517の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S524の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S524:No)、S525の処理をスキップして、本処理を終了する。   Next, whether or not the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process is the normal symbol hit when the variation display being executed in the second symbol display device 83 is started. Is determined (S524). If the current lottery result is a normal symbol hit (S524: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory 64a associated with the first entrance 64 is set (S525), and this process ends. When the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the processing of S525, when the electric accessory opening / closing process (see S905) of the main process (see FIG. 43) is executed next, The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S516 or S517 are completed. On the other hand, in the process of S524, if the current lottery result is out of the normal symbol (S524: No), the process of S525 is skipped and the process is terminated.

次に、図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図40は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第2入球口67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 35), and it is determined whether or not a sphere has passed through the second entrance 67, and if a sphere has passed, This is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が第2入球口67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、第2入球口67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第2入球口67を通過したと判定されると(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。   In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the second entrance 67 (S601). Here, the passage of the ball at the second entrance 67 is detected over three timer interruption processes. If it is determined that the ball has passed through the second entrance 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S602). . Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S603).

球が第2入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が第2入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、本処理を終了する。一方、球が第2入球口67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the second entrance 67 (S601: No), or even if the ball has passed through the second entrance 67, the value (M) of the normal symbol holding ball counter 203d is 4. If not less than this (S603: No), this processing is terminated. On the other hand, if the ball passes through the second entrance 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the number of normal symbol reserved balls The value (M) of the counter 203d is incremented by 1 (S604). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interruption process described above is used as the first of the free reserved areas (holding first area to holding fourth area) of the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203. (S605), and this process ends. In the process of S605, the value of the normal symbol reserved ball counter 203d is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図41を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図41は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   Next, an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S701), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図42を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図42は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main controller 110 when the main controller 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S801). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control device (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S804). If it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S812. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S805), and if not stored (S805: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not ended normally, the process proceeds to S812 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図43のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), a RAM determination value is calculated (S806). If the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S812. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S914 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。   In the process of S812, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S812). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S813, S814) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Accordingly, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S813, S814) is executed. Similarly, the initialization process (S813, S814) of the RAM 203 is executed when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S813, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and then the initial value of the RAM 203 is set (S814). After the initialization process of the RAM 203 is executed, the process proceeds to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), information on occurrence of power interruption is stored (S805: Yes), and the RAM determination value (checksum value etc.) is normal ( (S807: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the backed up data is retained in the RAM 203 (S808). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。   In the process of S810, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, an interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図43を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 43, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above startup process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S901 to S907 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S910 and S911 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図35参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図35参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図36参照)や始動入賞処理(図38参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図38参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図44参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 35), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transmitted to each control device (peripheral). External output processing to be transmitted to the control device is executed (S901). Specifically, the presence / absence of the winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interruption process (see FIG. 35) is determined, and if there is the winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. Further, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 36) or the start winning process (see FIG. 38) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the winning information command set in the start winning process (see FIG. 38) is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Also, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 44) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S903), and then, when the special symbol is in the big hit state, execution of the big hit effect or variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning slot 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S904) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図39参照)のS525の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS516の処理またはS517の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is executed (S905). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S525 of the normal symbol variation process (see FIG. 39), the opening / closing control of the electric accessory 64a is started. The opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S516 or the processing of S517 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図37参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of the 1st symbol display apparatus 37 is performed (S906). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the processing of S307 or the processing of S309 of the special symbol variation start processing (see FIG. 37), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Begin at device 37. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on, and if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is lit, the blue LED is turned off. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図37参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図37参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 37) is completed, the first symbol display device The variation display being executed in 37 is ended, and the stop symbol (first symbol) is displayed in the first symbol display in the display mode set by the processing of S306 or the processing of S308 of the special symbol variation start processing (see FIG. 37). The device 37 is stopped (lighted).

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図39参照)のS520の処理またはS521の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図39参照)のS523の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図39参照)のS513の処理またはS518の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S907). In the second symbol display update process, when the variation time of the normal symbol (second symbol) is set by the processing of S520 of the normal symbol variation processing (see FIG. 39) or the processing of S521, the second symbol display device 83 Start the variable display. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus 83, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the processing of S523 of the normal symbol variation processing (see FIG. 39), the second symbol display device 83 executes the symbol display update processing. Is displayed, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the processing of S513 or the processing of S518 of the normal symbol variation processing (see FIG. 39) ( (Lights up).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S908: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S909). If the predetermined time has already elapsed (S909: Yes), the process proceeds to S901, and the above-described processes after S901 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S909: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S901-S907 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図41のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S908, if the occurrence information of the power supply interruption is stored in the RAM 203 (S908: Yes), the power supply is shut down due to the occurrence of a power failure or power off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 41 has been executed, the power-off process after S912 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S912), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S913). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S914), access to the RAM 203 is prohibited (S915), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図42のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S908 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S901 to S907 ends, or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S901. That is, the process can be started from the process of S901 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the contents of each register used by the MPU 201 are saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved. When the stack pointer is set to a predetermined value (initial value), the process can start from S901. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図44は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン割込処理(図44参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot control process (S904). This jackpot control process (S904) is executed in the main interrupt process (see FIG. 44). When the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot or a specific prize is awarded. This is a process for opening or closing the mouth (large opening mouth) 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図36参照)のS213の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。   In the jackpot control process, first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is started (S1001). Specifically, if the special symbol variation process (see FIG. 36) S213 is executed and the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1001, when a special symbol jackpot is started (S1001: Yes), an opening command is set (S1002), and this process ends.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。   The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the audio lamp control is performed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 43) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the device 113. When the sound lamp control device 113 receives the opening command, the sound lamp control device 113 transmits the display opening command to the display control device 114. When the display opening command is received by the display control device 114, an opening effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S1001, when the special symbol jackpot is not started (S1001: No), it is determined whether the special symbol jackpot is being hit (S1003). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1003, if the special symbol is not a big hit (S1003: No), this process is terminated as it is.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, in the process of S1003, if the special symbol is a big hit (1003: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1004). If it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1006). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 43) executed by the MPU 201, the voice lamp It is transmitted toward the control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When a display round number command is received by the display control device 114, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is not the start timing of a new round in the process of S1004 (S1004: No), it is determined whether the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the specific winning opening (large opening) 65a is opened, or a predetermined number of balls have been opened after opening the specific winning opening (large opening) 65a. When winning (for example, 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。   In the processing of S1007, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008), and this processing is ended. To do. On the other hand, if the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1007: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1009). Specifically, it is determined that it is the start timing of the ending effect when the special gaming state (all 16 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual is completed.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the process of S1009, when it is the start timing of the ending effect (S1009: Yes), an ending command is set (S1010), and this process is terminated. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the audio lamp control is performed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 43) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the device 113. When receiving the ending command, the audio lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, the ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングであれば(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。   In the process of S1009, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1009: No), it is then determined whether it is the end timing of the ending effect (S1011). (S1011: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is jackpot A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。   In the process of S1012, when it is determined that the jackpot is not A (that is, jackpot B), the value of the hour / counter counter 203f is overwritten with 100, thereby giving 100 times of a short time period of normal symbols after the jackpot ends. (S1013), and the process proceeds to S1015. On the other hand, if it is determined in the processing of S1012 that the current jackpot is a jackpot A (S1012: Yes), the probability variation state of the special symbol is given after the jackpot ends by turning on the probability variation flag 203e. (S1014), and the process proceeds to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。   In the process of S1013 or the process of S1015 executed after the process of S1014, the lottery state of the special symbol (whether the special symbol is probable or the special symbol is in a low probability state) after the jackpot is over is spoken. A status command for notification to the lamp control device 113 is set (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and this processing ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図45から図54を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the Control Processing of the Sound Lamp Control Device in the First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 45 to 54. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the startup process.

まず、図45を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図45は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 45, a startup process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1217の電源断処理(図46参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1102)。図46を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図46のS1214:Yes参照)、S1217の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1217の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1101). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the current power-off processing in S1217 is performed by an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “momentary power failure”) (see FIG. 46). ) Is determined during execution (S1102). As will be described later with reference to FIG. 46, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1214: Yes in FIG. 46), it executes a power-off process in S1217. The power-off processing flag is turned on before execution of the power-off processing, and the power-off processing flag is turned off after the power-off processing ends. Therefore, whether or not the power-off process in S1217 is being executed can be determined by the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1102:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1217の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1103)。   If the power-off processing flag is off (S1102: No), the current start-up processing is started after the power supply is completely shut off or after an instantaneous power failure has occurred and the power-off in S1217 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1103).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1106の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1103:Yes)、S1104へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1103:No)、S1108へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1106. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1103: Yes), the process proceeds to S1104, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1103: No), the process proceeds to S1108.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1103:Yes)、S1104へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1318の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1103:No)、S1108へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S1103: Yes), and the process proceeds to S1104. On the other hand, this start-up process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S1318, or is reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1103: No), and the process proceeds to S1108.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1102:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1217の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1102: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure has occurred and during the execution of the power-off process of S1217, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1204 and initialization of the RAM 223 is started.

S1104の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1104)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1104, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1104). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1105:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1106)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1105:No)、RAM223の異常を報知して(S1107)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1105: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1106). By checking the keyword “55AAh” written in the specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1105: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1107), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S1108の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1108)。電源断フラグはS1217の電源断処理の実行時にオンされる(図46のS1216参照)。つまり、電源断フラグは、S1217の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1108の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1217の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1108:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1109)、RAM223の初期値を設定した後(S1110)、割込み許可を設定して(S1111)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S1108, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1108). The power-off flag is turned on when the power-off process in S1217 is executed (see S1216 in FIG. 46). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S1217 is executed, the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1217 is completed. Therefore, in such a case (S1108: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1109), the initial value of the RAM 223 is set (S1110), and an interrupt is performed. The permission is set (S1111), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1108の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1104からS1106の処理を経由してS1108の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1108:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1109をスキップして、処理をS1110へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1110)、割込み許可を設定して(S1111)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, when the power-off flag is turned off, the process of S1108 is reached because the current start-up process is started after, for example, the power supply is completely shut down. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S1108: No), S1109, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1110, the initial value of the RAM 223 is set (S1110), and interrupt permission is set. In step S1111, the process proceeds to the main process.

なお、S1109のクリア処理をスキップするのは、S1104からS1106の処理を経由してS1108の処理へ至った場合には、S1104の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process in S1109 is that when the process from S1104 to S1108 is reached via the process in S1106, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S1104. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

次に、図46を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図46は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1201の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1201)、1m秒以上経過していなければ(S1201:No)、S1202〜S1211の処理を行わずにS1212の処理へ移行する。S1201の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1202〜S1211が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1212のコマンド判定処理や、S1213の変動表示設定処理や、S1214およびS1215のカウンタ値を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1212の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1213の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 46, the main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the current processing of S1201 was executed (S1201). If not (S1201: No), the process proceeds to S1212 without performing S1202 to S1211. In S1201, the process of determining whether 1 msec has passed or not is mainly a process related to display (production) in S1202 to S1211, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S1212, the variable display setting process of S1213, and the process of updating the counter values of S1214 and S1215 in a short cycle. By executing the process of S1212 in a short cycle, it is possible to prevent a command received from the main controller 110 from being missed. By executing the process of S1213 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on the above, it is possible to make a setting related to the changing effect without delay.

S1201の処理で1m秒以上経過していれば(S1201:Yes)、まず、S1203〜S1213の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S1202)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1208の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1203)、その後、電源投入報知処理を実行する(S1204)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1205の処理へ移行する。   If 1 msec or more has elapsed in the process of S1201 (S1201: Yes), first, various commands for the display control apparatus 114 set by the processes of S1203 to S1213 are transmitted to the display control apparatus 114 (S1202). ). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set so as to be the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1208 described later (S1203), and then the power-on notification processing is executed (S1204). . In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S1205 without performing the notification by the power-on notification process.

S1205の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1206)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S1205, a waiting-for-waiting effect process is executed, and then a hold number display update process is executed (S1206). In the customer waiting effect process, when a predetermined time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command. Sent to device 114. In the reserved number display update process, a process for turning on a reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1207)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1207). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1207の処理は省略される。   Also, when the frame button 22 is pressed during a period in which the change effect is not executed or during the high-speed change period, a process for changing the stage is performed, and a rear image change command for the display control device 114 is set. By including information on the type of the back image corresponding to the stage after the change in the back image change command, the display control device 114 displays the back image displayed on the third symbol display device 81 as an image corresponding to the stage. Processing to change to is performed. In addition, when a notice character appears at the start of fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the expectation of the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. It is good also as a decision button for changing to the production | presentation which can have, or selecting the reach | reduction effect of the frame button 22 among several reach productions. If the frame button 22 is not provided, the process of S1207 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1208)、その後音編集・出力処理を実行する(S1209)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, a lamp editing process is executed (S1208), and then a sound editing / output process is executed (S1209). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S1209の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1210)、その後メニュー設定処理が実行される(S1211)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1208のランプ編集処理が実行される。なお、S1209の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、設定されている遊技メニューに応じた処理が実行される。このメニュー設定処理の詳細については、図47〜図51を参照して後述する。   After the process of S1209, the liquid crystal effect execution management process is executed (S1210), and then the menu setting process is executed (S1211). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process in S1208 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output processing of S1209 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81. In the menu setting process, a process according to the set game menu is executed. Details of the menu setting process will be described later with reference to FIGS.

S1212の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1212)。このコマンド判定処理の詳細については、図52、図53を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S1213)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図54を参照して後述する。   In the process of S1212, a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 110 is performed (S1212). Details of the command determination processing will be described later with reference to FIGS. When the command determination process is completed, a variable display setting process is executed (S1213). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute a variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. Details of the change display setting process will be described later with reference to FIG.

S1213の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1214)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1214の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1214:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1216)、電源断処理を実行する(S1217)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1218)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S1213 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1214). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S1214 (S1214: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S1216), and the power interruption processing is executed (S1217). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S1218), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. In addition, the storage of information on occurrence of power interruption is also deleted.

一方、S1214の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1214:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1215)、RAM223が破壊されていなければ(S1215:No)、S1201の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1215:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S1214 (S1214: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1215), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1215: No), the process returns to S1201, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1215: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図47を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行されるメニュー設定処理(S1211)について説明する。図47は、このメニュー設定処理を示すフローチャートである。このメニュー設定処理(S1211)は、入力装置228に対する操作を検出した場合に、現在設定されている遊技メニューに応じた制御を実行するための処理である。   Next, the menu setting process (S1211) executed by the MPU in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing this menu setting process. This menu setting process (S1211) is a process for executing control according to the currently set game menu when an operation on the input device 228 is detected.

メニュー設定処理(S1211)では、まず、変動中フラグ223eがオンであるか否かを判別することにより、第3図柄表示装置81において変動演出や大当たり演出が表示中であるか否かを判別する(S1301)。そして、変動中フラグ223eがオンであれば(S1301:Yes)、変動演出、若しくは大当たり演出の表示中であり、遊技メニュー画面を表示させることができないので、そのまま本処理を終了する。   In the menu setting process (S1211), first, by determining whether or not the changing flag 223e is on, it is determined whether or not a changing effect or a jackpot effect is being displayed on the third symbol display device 81. (S1301). If the changing flag 223e is on (S1301: Yes), the changing effect or the jackpot effect is being displayed, and the game menu screen cannot be displayed.

一方、S1301の処理において、変動中フラグ223eがオフであると判別した場合は(S1301:No)、メニュー画面フラグ223fの値が「00H」であるか否かを判別する(S1302)。即ち、遊技メニュー画面(図9〜図11参照)が表示されているか否かを判別する。   On the other hand, in the process of S1301, when it is determined that the changing flag 223e is off (S1301: No), it is determined whether or not the value of the menu screen flag 223f is “00H” (S1302). That is, it is determined whether or not a game menu screen (see FIGS. 9 to 11) is displayed.

S1302の処理おいて、メニュー画面フラグ223fの値が「00H」であると判別した場合は(S1302:Yes)、遊技メニュー画面(図9〜図11参照)表示されていないことを意味するので、次に、入力装置228のメニューボタンMBを遊技者が操作(押下)したか否かを判別する(S1303)。そして、メニューボタンMBが操作(押下)されていなければ(S1303:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1303の処理においてメニューボタンMBの操作(押下)を検出した場合は(S1303:Yes)、トップメニュー画面(図9(a)参照)を表示させるために、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する(S1304)。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されるように設定する。   In the process of S1302, when it is determined that the value of the menu screen flag 223f is “00H” (S1302: Yes), it means that the game menu screen (see FIGS. 9 to 11) is not displayed. Next, it is determined whether or not the player has operated (pressed) the menu button MB of the input device 228 (S1303). If the menu button MB is not operated (pressed) (S1303: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when the operation (pressing) of the menu button MB is detected in the processing of S1303 (S1303: Yes), a display menu screen corresponding to the top menu screen is displayed in order to display the top menu screen (see FIG. 9A). A command is set (S1304). The display menu screen command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When the display control device 114 receives a display menu screen command corresponding to the top menu screen, the display control device 114 sets the third symbol display device 81 to display the top menu screen (see FIG. 9A).

S1304の処理後は、メニュー画面フラグ223fの値を「01H」に設定することで、トップメニュー画面(図9(a)参照)に対応する値に更新する(S1305)。そして、カーソル位置フラグ223hの値に「00H」を設定することで、トップメニュー画面(図9(a)参照)における小表示領域321の左側にカーソル326の位置を設定して(S1306)、本処理を終了する。   After the processing of S1304, the value of the menu screen flag 223f is set to “01H” to be updated to a value corresponding to the top menu screen (see FIG. 9A) (S1305). Then, by setting “00H” as the value of the cursor position flag 223h, the position of the cursor 326 is set on the left side of the small display area 321 on the top menu screen (see FIG. 9A) (S1306). Exit.

一方、S1302の処理において、メニュー画面フラグ223fの値が「00H」でない(即ち、「01H」〜「03H」のいずれかである)と判別した場合は(S1302:No)、次いで、メニュー画面フラグ223fの値が「01H」であるか否かを判別し(S1307)、「01H」であれば(S1307:Yes)、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されていることを意味するので、トップ画面設定処理を実行して(S1308)本処理を終了する。このトップ画面設定処理(S1308)は、トップメニュー画面が表示されている場合において、入力装置228に対する操作内容に応じてカーソル326の表示位置を変更したり、他の遊技メニュー画面への切り替えを設定したりするための処理である。トップ画面設定処理(S1308)の詳細については、図48、および図49を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined in the process of S1302 that the value of the menu screen flag 223f is not “00H” (that is, any of “01H” to “03H”) (S1302: No), then the menu screen flag It is determined whether or not the value of 223f is “01H” (S1307). If “01H” (S1307: Yes), it means that the top menu screen (see FIG. 9A) is displayed. Therefore, the top screen setting process is executed (S1308), and this process ends. In the top screen setting process (S1308), when the top menu screen is displayed, the display position of the cursor 326 is changed according to the operation content on the input device 228, or switching to another game menu screen is set. It is a process for. Details of the top screen setting process (S1308) will be described later with reference to FIGS.

S1307の処理において、メニュー画面フラグ223fの値が「01H」でない(「02H」、または「03H」である)と判別した場合は(S1307:No)、次いで、メニュー画面フラグ223fの値が「02H」であるか否かを判別し(S1309)、「02H」であれば(S1309:Yes)、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)が表示されていることを意味するので、二次元コード表示画面に対応する制御を実行するためのコード表示画面設定処理を実行して(S1310)、本処理を終了する。このコード表示画面設定処理(S1310)の詳細については、図50を参照して後述する。   If it is determined in S1307 that the value of the menu screen flag 223f is not “01H” (“02H” or “03H”) (S1307: No), then the value of the menu screen flag 223f is “02H”. (S1309: Yes), a two-dimensional code display screen (see FIGS. 9B and 10B) is displayed. Therefore, a code display screen setting process for executing control corresponding to the two-dimensional code display screen is executed (S1310), and this process is terminated. Details of the code display screen setting process (S1310) will be described later with reference to FIG.

S1309の処理において、メニュー画面フラグ223fの値が「02H」でないと判別した場合は(S1309:No)、メニュー画面フラグ223fの値が「03H」である(即ち、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている)ことを意味するので、パスワード入力画面に対応する制御を実行するための入力画面設定処理を実行して(S1311)、本処理を終了する。   In the processing of S1309, when it is determined that the value of the menu screen flag 223f is not “02H” (S1309: No), the value of the menu screen flag 223f is “03H” (that is, the password input screen (FIG. 11B)). )) Is displayed), an input screen setting process for executing control corresponding to the password input screen is executed (S1311), and this process is terminated.

このように、メニュー設定処理(S1211)を実行することで、第3図柄表示装置81に対して表示されている遊技メニューの種別を正確に判別し、表示されている遊技メニューに応じた制御を実行することができる。   In this way, by executing the menu setting process (S1211), the type of the game menu displayed on the third symbol display device 81 is accurately determined, and control according to the displayed game menu is performed. Can be executed.

次に、図48のフローチャートを参照して、メニュー設定処理(図47参照)においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されていると判別された場合に実行されるトップ画面設定処理(S1308)の詳細について説明する。このトップ画面設定処理(S1308)は、上述した通り、トップメニュー画面が表示されている場合において、入力装置228に対する操作内容に応じてカーソル326の表示位置を変更したり、他の遊技メニュー画面への切り替えを設定したりするための処理である。   Next, referring to the flowchart of FIG. 48, the top screen setting process (when the top menu screen (see FIG. 9A) is determined to be displayed in the menu setting process (see FIG. 47)) ( Details of S1308) will be described. In the top screen setting process (S1308), as described above, when the top menu screen is displayed, the display position of the cursor 326 is changed according to the operation content on the input device 228, or other game menu screens are displayed. This is a process for setting switching.

このトップ画面設定処理(S1308)では、まず、遊技者により入力装置228(図8参照)のメニューボタンMBが操作(押下)されたか否か、即ち、遊技メニューを決定するための決定操作を検出したか否かを判別する(S1401)。上述した通り、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されている状態でメニューボタンMBが押下されると(決定操作が行われると)、カーソル326が左側に表示されている小表示領域(小表示領域321〜324のいずれか)に対応する遊技メニューが展開される。   In this top screen setting process (S1308), first, whether or not the player has operated (pressed) the menu button MB of the input device 228 (see FIG. 8), that is, a determination operation for determining a game menu is detected It is determined whether or not it has been done (S1401). As described above, when the menu button MB is pressed while the top menu screen (see FIG. 9A) is displayed (when a determination operation is performed), the small display area in which the cursor 326 is displayed on the left side. A game menu corresponding to one of the small display areas 321 to 324 is developed.

S1401の処理においてメニューボタンMBが操作されたと判別した場合は(S1401:Yes)、次いで、カーソル326の位置が、「パスワード入力」という文字が付された小表示領域323の左側であるか否かを判別する(S1402)。即ち、カーソル位置フラグ223hの値が「02H」であるか否かを判別する。   If it is determined in step S1401 that the menu button MB has been operated (S1401: Yes), then whether or not the position of the cursor 326 is on the left side of the small display area 323 with the characters “password input”. Is discriminated (S1402). That is, it is determined whether or not the value of the cursor position flag 223h is “02H”.

S1402の処理において、カーソル位置フラグ223hの値が「02H」であると判別した場合は(S1402:Yes)、パスワード入力画面(図11(b)参照)に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定し(S1403)、メニュー画面フラグ223fの値にパスワード入力画面(図11(b)参照)に対応する値である「03H」を設定して(S1404)、本処理を終了する。   In the process of S1402, if it is determined that the value of the cursor position flag 223h is “02H” (S1402: Yes), a display menu screen command corresponding to the password input screen (see FIG. 11B) is set. (S1403), “03H”, which is a value corresponding to the password input screen (see FIG. 11B), is set as the value of the menu screen flag 223f (S1404), and this process ends.

なお、S1403の処理によって設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、パスワード入力画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてパスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されるように設定する。   Note that the display menu screen command set by the process of S1403 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. Are transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display menu screen command corresponding to the password input screen, the display control device 114 sets the third symbol display device 81 to display the password input screen (see FIG. 11B).

一方、S1402の処理において、カーソル326の位置が小表示領域323の左側でない(カーソル位置フラグ223hの値が「02H」でない)と判別した場合は(S1402:No)、次いで、カーソル326の位置が小表示領域324の左側(即ち、カーソル位置フラグ223hの値が「03H」)であるか否かを判別する(S1405)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1402 that the position of the cursor 326 is not on the left side of the small display area 323 (the value of the cursor position flag 223h is not “02H”) (S1402: No), then the position of the cursor 326 is It is determined whether or not it is on the left side of the small display area 324 (that is, the value of the cursor position flag 223h is “03H”) (S1405).

S1405の処理において、カーソル326の位置が小表示領域324の左側であると判別した場合は(S1405:Yes)、遊技メニューを終了してデモ演出を開始させるための表示用デモコマンドを設定し(S1406)、メニュー画面フラグ223fの値に遊技メニュー画面を抜けたことを示す「00H」を設定して(S1407)本処理を終了する。   In the processing of S1405, when it is determined that the position of the cursor 326 is on the left side of the small display area 324 (S1405: Yes), a display demo command for ending the game menu and starting the demonstration effect is set ( In S1406, the value of the menu screen flag 223f is set to “00H” indicating that the game menu screen has been exited (S1407), and this process is terminated.

なお、S1406の処理によって設定された表示用デモコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用デモコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてデモ演出が表示されるように設定する。   Note that the display demo command set by the process of S1406 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. Among them, it is transmitted toward the display control device 114. When the display control device 114 receives the display demonstration command, the display control device 114 sets the demonstration effect to be displayed on the third symbol display device 81.

S1405の処理において、カーソル326の位置が小表示領域324の左側でないと判別した場合は(S1405:No)、カーソル326が「遊技開始」の文字が付された小表示領域321、または「遊技終了」の文字が付された小表示領域322の左側であることを意味する。即ち、二次元コードを表示させるための遊技メニューに対応する小表示領域の左側にカーソル326が表示されていることを意味する。よって、この場合は、二次元コードを表示させるための二次元コード表示処理を実行して(S1408)、本処理を終了する。二次元コード表示処理については図49を参照して後述する。   In the processing of S1405, when it is determined that the position of the cursor 326 is not on the left side of the small display area 324 (S1405: No), the cursor 326 is displayed in the small display area 321 with the characters “game start” or “game end”. ”Means the left side of the small display area 322 with the characters“ ”. That is, it means that the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area corresponding to the game menu for displaying the two-dimensional code. Therefore, in this case, a two-dimensional code display process for displaying the two-dimensional code is executed (S1408), and this process ends. The two-dimensional code display process will be described later with reference to FIG.

S1401の処理において、メニューボタンMBの操作を検出していないと判別した場合は(S1401:No)、次いで、上移動ボタンUBまたは下移動ボタンDBに対する操作(押下)を検出したか否かを判別し(S1409)、操作を検出した場合は(S1409:Yes)、押下された移動ボタンの種類に応じてカーソル位置フラグ223hの値を更新する(1410)。例えば、カーソル位置フラグ223hの値が「02H」の状態で上移動ボタンUBの操作を検出した場合は、カーソル位置フラグ223hの値を「01H」に更新し、下移動ボタンDBの操作を検出した場合は、カーソル位置フラグ223hの値を「03H」に更新する。   If it is determined in step S1401 that the operation of the menu button MB has not been detected (S1401: No), it is then determined whether an operation (pressing) on the up button UB or the down button DB has been detected. If an operation is detected (S1409: Yes), the value of the cursor position flag 223h is updated according to the type of the movement button that has been pressed (1410). For example, when the operation of the up button UB is detected while the value of the cursor position flag 223h is “02H”, the value of the cursor position flag 223h is updated to “01H” and the operation of the down button DB is detected. In this case, the value of the cursor position flag 223h is updated to “03H”.

S1410の処理が終了すると、カーソル326が更新後のカーソル位置フラグ223hの値に対応する位置に表示された状態のトップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定して(S1411)、本処理を終了する。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてコマンドに対応する態様(カーソル位置)のトップメニュー画面が表示されるように設定する。なお、S1409の処理において上移動ボタンUB、および下移動ボタンDBの操作が検出されなかった場合は(S1409:No)、S1410,S1411の各処理をスキップして本処理を終了する。   When the processing of S1410 ends, a display menu screen command corresponding to the top menu screen in a state where the cursor 326 is displayed at a position corresponding to the value of the updated cursor position flag 223h is set (S1411), and this processing is performed. finish. The display menu screen command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When receiving the display menu screen command, the display control device 114 sets the third symbol display device 81 to display the top menu screen in a mode (cursor position) corresponding to the command. If the operation of the up movement button UB and the down movement button DB is not detected in the processing of S1409 (S1409: No), the processing of S1410 and S1411 is skipped and this processing is terminated.

次に、図49のフローチャートを参照して、トップ画面設定処理(図48参照)の中で実行される二次元コード表示処理(S1408)の詳細について説明する。この二次元コード表示処理(S1408)は、上述した通り、二次元コードを表示させるために実行される処理である。   Next, the details of the two-dimensional code display process (S1408) executed in the top screen setting process (see FIG. 48) will be described with reference to the flowchart in FIG. This two-dimensional code display process (S1408) is a process executed to display a two-dimensional code as described above.

二次元コード表示処理(S1408)では、まず、カーソル326が「遊技開始」という文字の付された小表示領域321の左側に表示された状態で本処理に移行したか否かを判別する(S1501)。即ち、カーソル位置フラグ223hの値が「00H」であるか否かを判別する。   In the two-dimensional code display process (S1408), first, it is determined whether or not the process proceeds to the present process in a state where the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area 321 with the characters “game start” (S1501). ). That is, it is determined whether or not the value of the cursor position flag 223h is “00H”.

S1501の処理において、カーソル位置フラグ223hの値が「00H」であると判別した場合は(S1501:Yes)、次いで、識別コード生成カウンタ223gの値を取得し(S1502)、この取得した識別コード生成カウンタ223gの値を表示制御装置114に対して通知することにより、識別コードに対応する二次元コードを表示させるための表示用二次元コードコマンドを設定する(S1503)。ここで設定された表示用二次元コードコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用二次元コードコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてコマンドにより通知された識別コードの情報を含む二次元コードを生成し、二次元コード表示画面(図9(b))が表示されるように設定する。   In the process of S1501, if it is determined that the value of the cursor position flag 223h is “00H” (S1501: Yes), then the value of the identification code generation counter 223g is acquired (S1502), and the acquired identification code generation is performed. By notifying the display controller 114 of the value of the counter 223g, a display two-dimensional code command for displaying a two-dimensional code corresponding to the identification code is set (S1503). The display two-dimensional code command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display two-dimensional code command, the display control device 114 generates a two-dimensional code including information on the identification code notified by the command in the third symbol display device 81, and displays a two-dimensional code display screen (FIG. 9 ( b)) is set to be displayed.

S1503の処理が終了すると、S1503の処理で取得した識別コード生成カウンタ223gの値を識別コード格納エリア223jに格納する(S1504)。上述した通り、この識別コード格納エリア223jに格納された識別コードは遊技者が「遊技終了」を選択するまで保持される。そして、「遊技終了」を選択することに基づいて表示された二次元コードを携帯端末400により読み取ると、識別コード格納エリア223jに格納されていた識別コードの値が外部サーバー600に対して出力される。この識別コードが、「遊技開始」を選択した際に携帯端末400から外部サーバー600に対して出力した識別コードの値と一致するか否かによって「遊技開始」を選択した遊技者と「遊技終了」を選択した遊技者とが同一であるか否かを判別することができる。   When the process of S1503 ends, the value of the identification code generation counter 223g acquired in the process of S1503 is stored in the identification code storage area 223j (S1504). As described above, the identification code stored in the identification code storage area 223j is held until the player selects “game end”. When the two-dimensional code displayed based on the selection of “game end” is read by the portable terminal 400, the value of the identification code stored in the identification code storage area 223j is output to the external server 600. The The player who has selected “game start” and “game end” depending on whether this identification code matches the value of the identification code output from the portable terminal 400 to the external server 600 when “game start” is selected. It is possible to determine whether or not the player who selected “” is the same.

S1504の処理が終了すると、次いで、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、連荘回数カウンタ223nの値と、最大回数カウンタ223pの値とを全て初期値である0にリセットし(S1505)、処理をS1509へと移行する。これにより、遊技者が「遊技開始」を選択してからの遊技履歴を一からカウントすることができる。   When the processing of S1504 is completed, the values of the variation counter 223k, the winning counter 223m, the consecutive counter 223n, and the maximum counter 223p are all reset to 0, which is an initial value. (S1505), and the process proceeds to S1509. Thereby, the game history after the player selects “game start” can be counted from scratch.

一方、S1501の処理においてカーソル位置フラグ223hの値が「00H」でないと判別した場合は(S1501:No)、カーソル位置フラグ223hの値が「01H」であることを意味する。本二次元コード表示処理は、トップ画面設定処理(図48参照)においてカーソル位置フラグ223hの値が「02H」でも「03H」でもない場合にのみ実行される処理だからである(図48のS1402:No,S1405:No参照)。よって、この場合は、遊技者が「遊技終了」を選択した(小表示領域322の左側にカーソル326が表示されている状態で遊技者がメニューボタンMBを操作した)ことを意味するので、まず、識別コード格納エリア223jに格納されている識別コードと、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、最大回数カウンタ223pの値とを取得する(S1506)。   On the other hand, if it is determined in step S1501 that the value of the cursor position flag 223h is not “00H” (S1501: No), it means that the value of the cursor position flag 223h is “01H”. This is because the two-dimensional code display processing is executed only when the value of the cursor position flag 223h is neither “02H” nor “03H” in the top screen setting processing (see FIG. 48) (S1402 in FIG. 48: No, S1405: See No). Therefore, in this case, it means that the player has selected “game end” (the player has operated the menu button MB while the cursor 326 is displayed on the left side of the small display area 322). The identification code stored in the identification code storage area 223j, the value of the variation counter 223k, the value of the winning counter 223m, and the value of the maximum counter 223p are acquired (S1506).

そして、取得した各値を表示制御装置114に対して通知することにより、識別コードに対応する二次元コードを表示させるための表示用二次元コードコマンドを設定する(S1507)。ここで設定された表示用二次元コードコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用二次元コードコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてコマンドにより通知された識別コードの情報を含む二次元コードを生成し、二次元コード表示画面(図10(b)参照)が表示されるように設定する。   Then, a display two-dimensional code command for displaying the two-dimensional code corresponding to the identification code is set by notifying the display control device 114 of each acquired value (S1507). The display two-dimensional code command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display two-dimensional code command, the display control device 114 generates a two-dimensional code including information on the identification code notified by the command in the third symbol display device 81, and displays a two-dimensional code display screen (FIG. 10 ( b) See) is displayed.

S1507の処理が終了すると、識別コード格納エリア223jの値と、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、連荘回数カウンタ223nの値と、最大回数カウンタ223pの値とが全て初期値である0にリセットされる(S1508)、処理をS1509へと移行する。   When the processing of S1507 ends, the value of the identification code storage area 223j, the value of the variation counter 223k, the value of the winning counter 223m, the value of the consecutive counter 223n, and the value of the maximum counter 223p are all. When the initial value is reset to 0 (S1508), the process proceeds to S1509.

S1505の処理、又はS1508の処理が終了した後で実行されるS1509の処理では、メニュー画面フラグ223fの値に「02H」を設定して、本処理を終了する。これにより、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)が設定されていることをメニュー画面フラグ223fの値に基づいて識別することができる。   In the processing of S1505 or the processing of S1509 executed after the processing of S1508 is completed, the value of the menu screen flag 223f is set to “02H”, and this processing is terminated. Thereby, it can be identified based on the value of the menu screen flag 223f that the two-dimensional code display screen (see FIGS. 9B and 10B) is set.

このように、二次元コード表示処理(S1408)を実行することにより、遊技者が「遊技開始」を選択した場合、および「遊技終了」を選択した場合に、携帯端末400により読み取らせるための二次元コードを第3図柄表示装置81に対して表示させるように設定することができる。これにより、二次元コードを読み込んだ携帯端末400を介し、二次元コードに含まれる情報を外部サーバー600へと出力することができる。よって、遊技開始時に識別コードを遊技者IDと対応付けて外部サーバー600に記憶させたり、遊技終了時に外部サーバー600へと遊技履歴を記憶させたりすることができる。   As described above, by executing the two-dimensional code display process (S1408), when the player selects “GAME START” and “GAME END”, the mobile terminal 400 reads the two The dimension code can be set to be displayed on the third symbol display device 81. Accordingly, information included in the two-dimensional code can be output to the external server 600 via the portable terminal 400 that has read the two-dimensional code. Therefore, the identification code can be associated with the player ID at the start of the game and stored in the external server 600, or the game history can be stored in the external server 600 at the end of the game.

次に、図50のフローチャートを参照して、コード表示画面設定処理(S1309)について説明する。このコード表示画面設定処理(S1309)は、メニュー設定処理(図47参照)の中でメニュー画面フラグ223fが「02H」である(図47のS1309:Yes参照)と判別された場合(即ち、二次元コード表示面が表示されている場合)に実行される処理であり、上述した通り、二次元コード表示画面に対応する制御を実行するための処理である。   Next, the code display screen setting process (S1309) will be described with reference to the flowchart of FIG. This code display screen setting process (S1309) is performed when it is determined in the menu setting process (see FIG. 47) that the menu screen flag 223f is “02H” (see S1309: Yes in FIG. 47). And a process for executing control corresponding to the two-dimensional code display screen as described above.

コード表示画面設定処理(S1309)では、まず、メニューボタンMBを遊技者が押下(操作)したか否かを判別し(S1601)、メニューボタンMBが押下されていなければ(S1601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、遊技者がメニューボタンMBを押下したと判別した場合は(S1601:Yes)、次いで、トップメニュー画面(図9(a)参照)に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する(S1602)。   In the code display screen setting process (S1309), first, it is determined whether or not the player has pressed (operated) the menu button MB (S1601), and if the menu button MB has not been pressed (S1601: No), it remains. This process ends. On the other hand, if it is determined that the player has pressed the menu button MB (S1601: Yes), then a display menu screen command corresponding to the top menu screen (see FIG. 9A) is set (S1602).

ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されるように設定する。   The display menu screen command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When the display control device 114 receives a display menu screen command corresponding to the top menu screen, the display control device 114 sets the third symbol display device 81 to display the top menu screen (see FIG. 9A).

次に、メニュー画面フラグ223fの値にトップメニュー画面に対応する「01H」を設定し(S1603)、カーソル位置フラグ223hの値に「00H」を設定して(S1604)、本処理を終了する。これにより、第3図柄表示装置81の表示を、カーソル326が小表示領域321の右側に表示された状態のトップメニュー画面(図9(a)参照)に切り替えることができる。   Next, “01H” corresponding to the top menu screen is set as the value of the menu screen flag 223f (S1603), “00H” is set as the value of the cursor position flag 223h (S1604), and this process ends. Thereby, the display of the 3rd symbol display apparatus 81 can be switched to the top menu screen (refer FIG. 9A) of the state by which the cursor 326 was displayed on the right side of the small display area | region 321. FIG.

なお、本実施形態では、二次元コード表示画面が「遊技開始」を選択したことに基づいて表示された画面(図9(b)参照)であるか、「遊技終了」を選択したことに基づいて表示された画面(図10(b)参照)であるかにかかわらず、トップメニュー画面に戻る場合はカーソル326の位置を最も上に表示される小表示領域321の左側に設定していたが、これに限られるものではない。例えば、前回トップメニュー画面においてカーソル326が表示されていた位置にカーソル326を表示させるように構成してもよい。この場合、S1602の処理において、カーソル位置フラグ223hの値に対応したトップメニュー画面を表示させるための表示用メニュー画面コマンドを設定すればよい。そして、S1604の処理を廃止して、カーソル位置フラグ223hの値を前回トップメニュー画面が表示されていた際の値のままとしておけばよい。   In the present embodiment, the two-dimensional code display screen is a screen (see FIG. 9B) displayed based on the selection of “game start” or based on the selection of “game end”. Regardless of whether the screen is displayed (see FIG. 10B), when returning to the top menu screen, the position of the cursor 326 was set to the left of the small display area 321 displayed at the top. It is not limited to this. For example, the cursor 326 may be displayed at the position where the cursor 326 was previously displayed on the top menu screen. In this case, a display menu screen command for displaying the top menu screen corresponding to the value of the cursor position flag 223h may be set in the processing of S1602. Then, the processing of S1604 may be abolished and the value of the cursor position flag 223h may be left as it was when the top menu screen was displayed last time.

次に、図51のフローチャートを参照して、入力画面設定処理(S1311)について説明する。この入力画面設定処理(S1311)は、メニュー設定処理(図47参照)の中でメニュー画面フラグ223fが「03H」である(図47のS1309:No参照)と判別された場合(即ち、二次元コード表示面が表示されている場合)に実行される処理であり、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている状態で入力装置228への操作があった場合に、操作内容に対応する制御を行うための処理である。   Next, the input screen setting process (S1311) will be described with reference to the flowchart of FIG. This input screen setting process (S1311) is performed when the menu screen flag 223f is determined to be “03H” (see S1309: No in FIG. 47) in the menu setting process (see FIG. 47) (that is, two-dimensional The operation is executed when the input device 228 is operated while the password input screen (see FIG. 11B) is displayed. It is a process for performing control corresponding to.

入力画面設定処理(S1311)では、まず、メニューボタンMBが操作(押下)されたか否かを判別する(S1701)。メニューボタンMBが押下されていれば(S1701:Yes)、遊技者が入力画面において入力したパスワードをパチンコ機10に反映させるための操作を行ったことを意味するので、パスワード格納エリア223qに格納されている値(遊技者が入力したパスワードに対応する値)を読み出す(S1702)。   In the input screen setting process (S1311), first, it is determined whether or not the menu button MB is operated (pressed) (S1701). If the menu button MB is pressed (S1701: Yes), it means that the player has performed an operation for reflecting the password input on the input screen to the pachinko machine 10, and is stored in the password storage area 223q. (A value corresponding to the password entered by the player) is read (S1702).

次に、S1702の処理により読み出した値に基づいて、表示制御装置114に対してパスワードを通知するための表示用パスワードコマンドを設定する。ここで設定された表示用パスワードコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用パスワードコマンドを受信すると、パスワードに対応するシーン(場面)において、パスワードに対応する文字態様で、パスワードに対応するコメントワードが表示されるように設定する。より具体的には、コメントテーブル格納エリア233m(図24(a)参照)に格納された各データテーブルのうち、表示用パスワードコマンドにより通知されたシーン(場面)に対応するデータテーブルに対して表示用パスワードコマンドにより通知された文字態様、およびコメントワードを追加する。これにより、次に表示用パスワードコマンドにより通知されたシーン(場面)となった場合に、遊技者によって入力されたパスワードに対応するコメントを表示させることができる。   Next, a display password command for notifying the display control device 114 of the password is set based on the value read out in the process of S1702. The display password command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223 and displayed in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the control device 114. Upon receiving the display password command, the display control device 114 sets the comment word corresponding to the password to be displayed in the character mode corresponding to the password in the scene corresponding to the password. More specifically, among the data tables stored in the comment table storage area 233m (see FIG. 24A), the data table corresponding to the scene notified by the display password command is displayed. The character mode notified by the password command and the comment word are added. Thereby, when the scene notified by the display password command is reached next, a comment corresponding to the password input by the player can be displayed.

S1703の処理が終了すると、パスワード格納エリア223qに格納された値をクリアすることにより初期化し(S1704)、トップメニュー画面(図9(a)参照)に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する(S1705)。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されるように設定する。   When the processing of S1703 is completed, the value stored in the password storage area 223q is cleared to be initialized (S1704), and a display menu screen command corresponding to the top menu screen (see FIG. 9A) is set (S1705). ). The display menu screen command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the control device 114. When the display control device 114 receives a display menu screen command corresponding to the top menu screen, the display control device 114 sets the third symbol display device 81 to display the top menu screen (see FIG. 9A).

次に、メニュー画面フラグ223fの値にトップメニュー画面に対応する「01H」を設定し(S1706)、カーソル位置フラグ223hの値に「00H」を設定して(S1707)、本処理を終了する。これにより、第3図柄表示装置81の表示を、カーソル326が小表示領域321の右側に表示され状態のトップメニュー画面(図9(a)参照)に切り替えることができる。   Next, “01H” corresponding to the top menu screen is set as the value of the menu screen flag 223f (S1706), “00H” is set as the value of the cursor position flag 223h (S1707), and this processing ends. Thereby, the display of the 3rd symbol display apparatus 81 can be switched to the top menu screen (refer Fig.9 (a)) in which the cursor 326 is displayed on the right side of the small display area | region 321. FIG.

一方、S1701の処理において、メニューボタンMBが操作(押下)されていないと判別した場合は(S1701:No)、次いで、左移動ボタンLB、または右移動ボタンRBのいずれかが操作(押下)されたか否かを判別し(S1702)、操作を検出した場合は(S1702:Yes)、パスワード入力画面(図11(b)参照)においてカーソル342が上方に表示されている小入力領域内に表示されている文字(ワード)に対応する値を、パスワード格納エリア223qのうち、カーソル342が表示されている小入力領域に対応する記憶領域に格納する(S1709)。そして、S1708の処理において操作を検出した移動ボタンに対応する方向にカーソル342を移動させて表示するための、表示用メニュー画面コマンドを設定し(S1710)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1701 that the menu button MB is not operated (pressed) (S1701: No), then either the left move button LB or the right move button RB is operated (pressed). If the operation is detected (S1702: Yes), the cursor 342 is displayed in the small input area displayed above on the password input screen (see FIG. 11B). The value corresponding to the character (word) being stored is stored in the storage area corresponding to the small input area where the cursor 342 is displayed in the password storage area 223q (S1709). Then, a display menu screen command for moving and displaying the cursor 342 in the direction corresponding to the movement button for which the operation has been detected in the processing of S1708 is set (S1710), and this processing ends.

ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてカーソル342が移動した後の状態のパスワード入力画面(図17(b)参照)が表示されるように設定する。   The display menu screen command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display menu screen command, the display control device 114 sets the password input screen (see FIG. 17B) in the state after the cursor 342 moves on the third symbol display device 81 to be displayed. .

S1708の処理において、左移動ボタンLB、および右移動ボタンRBがいずれも操作(押下)されていないと判別した場合は(S1708)、次いで、上移動ボタンUB、または下移動ボタンDBが操作(押下)されたか否かを判別し(S1711)、いずれの移動ボタンも操作されていないと判別した場合は(S1711:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1708 that neither the left move button LB nor the right move button RB is operated (pressed) (S1708), then the up button UB or the down button DB is operated (pressed). ) (S1711). If it is determined that none of the movement buttons has been operated (S1711: No), this process is terminated.

S1711の処理において、上移動ボタンUB、または下移動ボタンDBのどちらかが操作(押下)されたと判別した場合は(S1711:Yes)、パスワード入力画面(図11(b)参照)においてカーソル342が上方に表示されている小入力領域内に表示されている文字(ワード)に対応する値を、パスワード格納エリア223qのうち、カーソル342が表示されている小入力領域に対応する記憶領域に格納する(S1712)。   In the process of S1711, when it is determined that either the up button UB or the down button DB is operated (pressed) (S1711: Yes), the cursor 342 is displayed on the password input screen (see FIG. 11B). The value corresponding to the character (word) displayed in the small input area displayed above is stored in the storage area corresponding to the small input area where the cursor 342 is displayed in the password storage area 223q. (S1712).

そして、カーソル342の表示位置に表示される入力値の表示(図11(b)の341b参照)を更新するための表示用メニュー画面コマンドを設定し(S1713)、本処理を終了する。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてカーソル342が表示された位置の入力値が更新された状態のパスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されるように設定する。   Then, a display menu screen command for updating the display of the input value displayed at the display position of the cursor 342 (see 341b in FIG. 11B) is set (S1713), and this process is terminated. The display menu screen command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display menu screen command, the display control device 114 displays a password input screen (see FIG. 11B) in which the input value at the position where the cursor 342 is displayed on the third symbol display device 81 is updated. Set to be displayed.

このように、入力画面設定処理(図51参照)によって、入力装置228に対する遊技者の操作に基づいてパスワード入力画面(図11(b)参照)の表示を更新できると共に、遊技者の入力したパスワードを元に新たなコメントを反映させることができる。   In this way, the input screen setting process (see FIG. 51) can update the display of the password input screen (see FIG. 11B) based on the player's operation on the input device 228, and the password entered by the player. New comments can be reflected based on.

次に、図52を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1212)について説明する。図52は、このコマンド判定処理(S1212)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S1212)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。   Next, with reference to FIG. 52, the command determination process (S1212) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the command determination process (S1212). The command determination process (S1212) is executed in the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221 in the sound lamp control apparatus 113, and determines the command received from the main control apparatus 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1801)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S1801:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cと、変動中フラグ223eとをいずれもオンに設定し(S1802)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S1803)。そして、RAM223に設けられた変動回数カウンタ223kの値に1を加算することにより、遊技者が「遊技終了」を選択した場合に遊技履歴として二次元コードに含める情報の一つであるスタート回数(変動演出の回数)を更新し(S1804)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図54参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination process, first, the first command received from the main controller 110 among unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from the main controller 110. It is determined whether or not (S1801). If it is determined that a variation pattern command has been received (S1801: Yes), both the variation start flag 223c and the variation flag 223e provided in the RAM 223 are set to ON (S1802), and the received variation pattern command is received. The variation pattern type is extracted from (S1803). Then, by adding 1 to the value of the variation counter 223k provided in the RAM 223, when the player selects “game end”, the start count (one of the information included in the two-dimensional code as the game history) The number of fluctuation effects) is updated (S1804), and the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a variation display setting process (see FIG. 54) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and its variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S1801:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1805)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1805:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S1806)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1807)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図54参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if it is determined that a variation pattern command has not been received (S1801: No), it is then determined whether a stop type command has been received from the main controller 110 (S1805). If the stop type command is received (S1805: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S1806), and the stop type is extracted from the received stop type command (S1807). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 54) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1805:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1808)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1808:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S1809)。また、S1809の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S1809の処理の終了後は、メイン処理に戻る。   On the other hand, if a stop type command has not been received (S1805: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main controller 110 (S1808). Then, when the reserved ball number command is received (S1808: Yes), the value included in the received held ball number command, that is, the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110 (special symbol). Is extracted and stored in the special symbol holding ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 (S1809). In the process of S1809, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball number counter 223b is set. After the process of S1809 is completed, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S1809の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S1809の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, since the number-of-holding balls command is sent from the main controller 110 when the ball wins the first entrance 64 (start winning) or when a special symbol lottery is performed, the starting win is received. Is detected or each time a special symbol is drawn, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is changed to the value of the special symbol reserved ball number counter of the main control device 110 by the processing of S1809. It can be adjusted to the value of 203c. Therefore, even if the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, At the time of symbol lottery, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. When the processing of S1809 is executed, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball number counter 223b is set. Thereby, in the display control device 114, the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third symbol display device 81.

S1808の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1808:No)、次いで、主制御装置110よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S1810)。そして、オープニングコマンドを受信した場合には(S1810:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定する(S1811)。次に、RAM223に設けられた当たり回数カウンタ223mの値に1を加算することにより、遊技者が「遊技終了」を選択した場合に遊技履歴として二次元コードに含める情報の一つである大当たり回数(変動演出の回数)を更新する(S1812)。そして、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数を判定するための連続回数判定処理を実行して(S1813)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。   If it is determined in S1808 that the pending ball number command has not been received (S1808: No), it is then determined whether or not an opening command has been received from the main controller 110 (S1810). If an opening command is received (S1810: Yes), a display opening command is set (S1811). Next, by adding 1 to the value of the winning counter 223m provided in the RAM 223, when the player selects “game end”, the jackpot number which is one of the information included in the two-dimensional code as the game history (Number of fluctuation effects) is updated (S1812). And the continuous number determination process for determining the number of times that the big hit in the probability variation state of the special symbol is continued is executed (S1813), and the process returns to the main process. The display opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the control device 114. When receiving the display opening command, the display control device 114 starts the opening effect on the third symbol display device 81.

ここで、上述した連続回数判定処理(S1813)の詳細について、図54のフローチャートを参照して説明する。この連続回数判定処理(S1813)では、まず、状態フラグ223rを読み出して(S1901)、状態フラグ223rの状態が特別図柄の確変状態に対応する状態(即ち、オン状態)であるか否かを判別する(S1902)。   Here, the details of the above-described continuous number determination process (S1813) will be described with reference to the flowchart of FIG. In this continuous number determination process (S1813), first, the state flag 223r is read (S1901), and it is determined whether or not the state flag 223r is in a state corresponding to the probability variation state of the special symbol (that is, on state). (S1902).

S1902の処理において、特別図柄の確変状態中であると判別した場合は(S1902:Yes)、特別図柄の確変状態中に大当たりとなったことを意味し、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が増加するので、RAM223に設けられている連荘回数カウンタ223nの値(A)に1を加算して更新する(S1903)。   In the process of S1902, if it is determined that the special symbol is in a probable change state (S1902: Yes), it means that the special symbol is in a promiscuous state, meaning that it is a big win, and the number of consecutive jackpots in the probable state of the special symbol Therefore, the value is updated by adding 1 to the value (A) of the extended game counter 223n provided in the RAM 223 (S1903).

次に、RAM223に設けられた最大回数カウンタ223pの値(B)を読み出し(S1904)、読み出した値Bよりも、S1903の処理により更新された連荘回数カウンタ223nの値(A)の方が大きいか否かを判別する(S1905)。そして、連荘回数カウンタ223nの値(A)の方が、最大回数カウンタ223pの値(B)よりも大きいと判別した場合は(S1905:Yes)、今回の大当たりによって、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が、「遊技開始」を選択して以降最大となったことを意味するので、最大回数カウンタ223pの値(B)に連荘回数カウンタ223nの値(A)を上書きし(S1906)、本処理を終了する。   Next, the value (B) of the maximum number counter 223p provided in the RAM 223 is read (S1904), and the value (A) of the extended game counter 223n updated by the processing of S1903 is more than the read value B. It is determined whether or not it is larger (S1905). Then, if it is determined that the value (A) of the consecutive house number counter 223n is larger than the value (B) of the maximum number counter 223p (S1905: Yes), the probability of the special symbol in the state of probabilistic change of the special symbol is determined. Since it means that the number of consecutive big hits has become the maximum since the selection of “game start”, the value (B) of the maximum number counter 223p is overwritten with the value (A) of the consecutive number counter 223n (S1906). ), This process is terminated.

一方、S1902の処理において、特別図柄の確変状態でない(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合は(S1902:No)、特別図柄の低確率状態(通常状態)において大当たりになったことを意味し、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が途切れていることを意味するので、連荘回数カウンタ223nの値に1を加算して更新し(S1907)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S1902 that the probability of the special symbol is not changed (that is, the special symbol is in a low probability state) (S1902: No), the special symbol is in a low probability state (normal state). This means that the number of consecutive big hits in the probability variation state of the special symbol is interrupted, so that the value of the consecutive game number counter 223n is updated by adding 1 (S1907), and this process is terminated. .

この連続回数判定処理(S1813)を実行することにより、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数を連荘回数カウンタ223nによって正確にカウントすることし、最大の大当たり連続回数を容易に特定することができる。   By executing this continuous number determination process (S1813), the maximum number of consecutive big hits can be easily specified by accurately counting the number of consecutive big hits in the probability variation state of the special symbol by the consecutive game number counter 223n. it can.

本実施形態では、大当たり連続回数として、特別図柄の確変状態における大当たりが連続した回数を規定しているが、これに限られるものではない。例えば、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が所定回数(例えば、100回)実行されるまでに大当たりとなった場合に大当たりが連続したと判定して、連荘回数カウンタ223nの値を1加算するように構成してもよい。この場合、変動パターンコマンドを受信する毎に値が1ずつ加算されるカウンタ(ハマり回数カウンタ)をRAM223に設けておき、このハマり回数カウンタの値が100以下の範囲で大当たりとなった(コマンド判定処理においてオープニングコマンドを受信した)場合には、S1903〜S1906の各処理を実行するように構成すればよい。また、ハマり回数カウンタの値が1より大きい状態で大当たりとなった場合には、S1907の処理を実行するように構成すればよい。そして、連続回数判定処理(S1813)の終了後にハマり回数カウンタの値を0に初期化するように構成すればよい。これにより、少ない抽選回数で再度大当たりとなった場合は、特別図柄の確変状態中であるか否かにかかわらず大当たり連続回数を加算することができる。   In the present embodiment, the number of consecutive jackpots is defined as the number of consecutive jackpots in the probability variation state of the special symbol, but is not limited thereto. For example, it is determined that the jackpot is continuous when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot is finished, and the value of the consecutive resort count counter 223n is set to 1. You may comprise so that it may add. In this case, the RAM 223 is provided with a counter (hammer count counter) in which a value is incremented by 1 each time a variation pattern command is received, and the jackpot counter becomes a big hit in the range of 100 or less (command determination). When an opening command is received in the process), each process of S1903 to S1906 may be executed. Further, if the value of the hook count counter is larger than 1 and a big hit is obtained, the processing of S1907 may be executed. Then, the value of the hook count counter may be initialized to 0 after the end of the continuous count determination process (S1813). Thereby, when it is a big hit again with a small number of lotteries, the number of consecutive big hits can be added regardless of whether or not the special symbol is in the state of probability change.

図52に戻って説明を続ける。S1810の処理において、オープニングコマンドを受信していない場合には(S1810:No)、次いで、主制御装置110より非変動状態コマンドを受信したか否か判定する(S1814)。そして、非変動状態コマンドを受信した場合には(S1814:Yes)、RAM223に設けられた変動中フラグ223eをオフに設定することにより、遊技メニュー画面(図9〜図11参照)を表示させるための操作(メニューボタンMBの操作)を受け付け可能な状態とする(S1815)。そして、遊技メニュー画面(図9〜図11参照)が表示されていないことを示すために、RAM223に設けられているメニュー画面フラグ223fの値に「00H」を設定して(S1816)、メイン処理へ戻る。   Returning to FIG. 52, the description will be continued. If the opening command has not been received in the process of S1810 (S1810: No), it is then determined whether or not a non-variable state command has been received from the main controller 110 (S1814). When a non-change state command is received (S1814: Yes), the game menu screen (see FIGS. 9 to 11) is displayed by setting the changing flag 223e provided in the RAM 223 to OFF. (Operation of the menu button MB) can be accepted (S1815). Then, in order to indicate that the game menu screen (see FIGS. 9 to 11) is not displayed, the value of the menu screen flag 223f provided in the RAM 223 is set to “00H” (S1816), and the main process Return to.

S1814の処理において、非変動状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S1814:No)、次いで、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否か判別する(S1817)。そして、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S1817:Yes)、状態コマンドにより通知された遊技状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)に基づいて、RAM223に設けられた状態フラグ223rの状態を更新する(S1818)。具体的には、状態コマンドにより特別図柄の確変状態が通知された場合は状態フラグ223rをオン状態に設定し、特別図柄の低確率状態(通常状態)が通知された場合は状態フラグ223rをオフ状態に設定する。S1818の処理が終了すると、メイン処理へ戻る。   In the process of S1814, when it is determined that a non-variable state command has not been received (S1814: No), it is then determined whether or not a state command has been received from the main controller 110 (S1817). If it is determined that the state command has been received (S1817: Yes), based on the gaming state notified by the state command (whether it is a special symbol probability change state or a special symbol low probability state), The state of the state flag 223r provided in the RAM 223 is updated (S1818). Specifically, the state flag 223r is set to the on state when the special command is notified by the state command, and the state flag 223r is turned off when the low probability state (normal state) of the special symbol is notified. Set to state. When the process of S1818 is completed, the process returns to the main process.

S1817の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S1817:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S1819)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S1819:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S1820)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。   If it is determined in step S1817 that a status command has not been received (S1817: No), it is then determined whether an ending command has been received from the main controller 110 (S1819). When an ending command is received (S1819: Yes), an ending setting process for setting a display mode of an ending effect and the like is executed (S1820), and this process ends. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S1202) of the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the control device 114. When receiving the display ending command, the display control device 114 starts the ending effect in the third symbol display device 81.

一方、S1819の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S1819:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1821)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。   On the other hand, in the process of S1819, when the ending command has not been received (S1819: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process according to the received command is executed (S1821). ), The process returns to the main process. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114.

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。   By executing this command determination process, an appropriate process can be executed in accordance with the command output from main controller 110.

次に、図54を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1213)について説明する。図54は、この変動表示設定処理(S1213)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1213)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。   Next, with reference to FIG. 54, the variable display setting process (S1213) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the change display setting process (S1213). This variable display setting process (S1213) is executed in the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and in order to execute a variable effect in the third symbol display device 81, This is a process of generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S2001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2006の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S2001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S2002)、次いで、コマンド判定処理(図52参照)のS1803の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2003)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is ON (S2001). If it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S2001: No), the fluctuation pattern command is not received from the main controller 110, so the process proceeds to S2006. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S2001: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned off (S2002), and then the fluctuation pattern in the process of S1803 of the command determination process (see FIG. 52). The variation pattern type in the variation effect extracted from the command is acquired from the RAM 223 (S2003).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2004)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   Then, based on the obtained variation pattern type, a variation pattern command for display for notification to the display control device 114 is generated, and the command is set for transmission to the display control device 114 (S2004). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S2005)。S2005の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S2006の処理へ移行する。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S2005). In the process of S2005, the data stored in the first area to the fourth area of the winning information storage area 223a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted such as first area → execution area, second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After shifting the data, the process proceeds to S2006.

S2006の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S2006)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2006:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S2006:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S2007)、次いで、コマンド判定処理(図52参照)のS1807の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S2008)。   In the process of S2006, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S2006). If it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S2006: No), the stop type command has not been received from the main control device 110, and thus this change display is performed. The setting process ends, and the process returns to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S2006: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S2007), and then in the process of S1807 of the command determination process (see FIG. 52), The stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S2008).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S2009)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S2010)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variation effect in the third symbol display device 81 (S2009), and the display control device is based on the set stop type. A display stop type command for notification to 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S2010), and this process is terminated. In the display control device 114, by receiving this display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図55から図72を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding Control Process of Display Control Device in First Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 55 to 72, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. The MPU 231 is roughly divided into a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and one frame worth from the image controller 237. There is a V-interrupt process executed when the MPU 231 detects a V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and V interrupt signal detection. In addition, when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図55を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図55は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing this main process. The main process executes an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” according to its hardware configuration. The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is “0000H”, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all the boot programs processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it from the reading to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. A lot of waiting time will be consumed. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released in the boot program is stored in the NOR flash memory 234d. Is a memory from which data can be read at high speed. Therefore, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the first flash memory in the NOR type flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2101)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2101), and the display control device 114 is configured so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. Start up.

ここで、図56を参照して、ブート処理(S2101)について説明する。図56は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2101)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S2101) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing a boot process (S2101) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area, so that not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed especially when random access is performed. Therefore, if the MPU 231 directly reads and processes the control program or fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 configured by DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing it is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2201)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the above-described hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234, according to the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d after the system reset is released and set in the buffer RAM 234c. A predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a (S2201). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2202)。これにより、MPU231は、S2201の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S2202). Accordingly, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the process of S2201.

また、S2202の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the process of S2202, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S2202の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2203)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。更に、表示用パスワードコマンドに基づいて、シーン(場面)やコメントの文字態様、コメントワードを選択する(パスワードの各ワードをコメント表示に必要な条件に変換する)ために用いられるデータテーブルを変換テーブル格納エリア233kに転送する。加えて、コメント表示用のデータテーブルをコメントテーブル格納エリア233mに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S2202, the program is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program that is started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S2203). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-described various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b. Furthermore, based on the display password command, a data table used to select a scene (scene), a character form of a comment, and a comment word (convert each word of the password into a condition necessary for comment display) is a conversion table. Transfer to storage area 233k. In addition, the comment display data table is transferred to the comment table storage area 233m.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2204)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図55のS2101参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図55のS2102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2205)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S2204), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address in the program storage area 233a, that is, after the end of this boot process (see S2101 in FIG. 55). By setting the head address of the program corresponding to the power initialization process (see S2102 in FIG. 55) (S2205), the boot program is finished and the boot process is terminated.

このように、ブート処理(S2101)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, by executing the boot process (S2101), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high reading speed and perform various controls. High processing performance can be maintained. Therefore, it is possible to easily perform diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, not all boot programs are stored in the NOR flash memory 234d, but a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR type flash memory 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. can do.

なお、図56に示すブート処理では、S2201の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2201の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2202の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2203〜S2205の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 56, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2201 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this. The predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2201 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S2202 It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processing of S2203 to S2205 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S2201の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2201及びS2202の処理を含めて複数回繰り返した後、S2203〜S2205の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the processing of S2201 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. In addition, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. Processing for setting the head address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S2201. The processing of S2203 to S2205 may be executed after repeating a plurality of times including the processing of S2202.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2201、およびS2202の処理を行わずに、S2203〜S2205の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   In the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. One program storage area 234d1 may be stored. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S2203 to S2205 without performing the processes of S2201 and S2202. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, thereby reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図55の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2102)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Here, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is then executed in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S2102). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings for the register group in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for the respective flags. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, the pachinko machine 10 is checked by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81. It is possible to easily and immediately determine whether the start can be normally started.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2103)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S2103). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 storing image data corresponding to the main image when the power is turned on, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, transfer end information indicating the end of transfer is stored in a register or a partial area of the built-in memory provided in the image controller 237. You may make it write. The MPU 231 reads information in this register or a partial area of the built-in memory as needed, and detects that transfer of the image data designated by the transfer instruction has been completed by detecting writing of transfer end information by the image controller 237. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2103の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2104)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2103, the power-on variation image is then displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to is transferred to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S2104). In this transfer instruction, the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on variation image, the data size of the image data, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), , The start address of the power-on variation image area 235b as the transfer destination is included, and the image controller receives image data corresponding to the power-on variation image from the character ROM 234 in the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The image is transferred to the fluctuation image area 235b at power-on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2104の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2105)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図70(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図70(a)のS4002参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2104, then the simple image display flag 233c. Is turned on (S2105). Thus, while the simple image display flag 233c is on, all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 70A) described later. Resident image transfer setting processing for instructing transfer to the image controller 237 so as to transfer is executed (see S4002 in FIG. 70A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図57(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図57(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図57(b)のS2409参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is used to transfer all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It remains on until it is finished. Thus, during this time, in the V interrupt process (see FIG. 57 (b)), the simple command so that the power-on image (power-on main image and power-on variation image) shown in FIG. 17 is drawn. Determination processing (see S2408 in FIG. 57B) and simple display setting processing (see S2409 in FIG. 57B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is caused by the slow reading speed. It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall-related person can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. The main image can be confirmed. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, the power-on variation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on. When the player starts playing while being displayed on the display device 81, the player enters the first entrance 64 (start winning), and the main control device 110 instructs the start of the variation effect by controlling the sound lamp. When the display 113 has been received, that is, when a display variation pattern command has been received, the power-on variation image shown in FIGS. 17B and 17C is immediately displayed during the variation effect period, A simple variation effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 is displayed. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, and therefore, it takes time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is displayed when the power is turned on also becomes longer. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure Even immediately after the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S2105の処理の後、割込許可を設定し(S2106)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2106の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the process of S2105, interrupt permission is set (S2106). Thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S2106, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図57(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図57(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 57A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2301)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S2301), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.

次いで、図57(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図57(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 57B, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 57B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. A list (see FIG. 21) is created, and the drawing list is transmitted to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V-interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when image rendering processing for one frame is completed in the image controller 237 and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図57(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2401)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2401:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2402)を実行し、次いで、表示設定処理(S2403)を実行する。   Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 57B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S2401), and the simple image display flag 233c is not on. If it is off (S2401: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. Therefore, it is not a power-on image shown in FIG. In order to display an image on the third symbol display device 81, a command determination process (S2402) is executed, and then a display setting process (S2403) is executed.

コマンド判定処理(S2402)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S2402), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process according to the command is executed. When a display variation pattern command is stored, a demonstration display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and transfer data corresponding to the set display data table is set. The table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図58〜図66を参照して後述する。   In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 determines the start of a variation effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the variation effect mode and stop type selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and an effect image corresponding to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled to be displayed on the third symbol display device 81. Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S2403)では、コマンド判定処理(S2402)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図67〜図69を参照して後述する。   In the display setting process (S2403), an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S2402) or the like. The contents of are specifically identified. Further, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of the display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2404)。このタスク処理では、表示設定処理(S2403)もしくは簡易表示設定処理(S2409)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is then executed (S2404). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S2403) or the simple display setting process (S2409). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be performed, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S2405)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図70および図71を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S2405). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. In addition, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transmitted from the character ROM 234 to the normal controller for the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 and receiving a continuous notice command or a back image change command from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice image used in the notice effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS.

次いで、描画処理を実行する(S2406)。この描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図72を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S2406). In this drawing process, the type of various sprites constituting one frame determined in the task process (S2404), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S2405) are used. 21 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thereby, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2407)。そして、V割込処理を終了する。S2407の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S2407). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the processing of S2407, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. When reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, front / rear outreach, reach other than front / rear out, complete out) The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the changing effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S2401の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S2401:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2408)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2409)を実行して、S2404の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2401 that the simple image display flag 233c is on (S2401: Yes), this means that transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 17 on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S2408) is executed, and then the simple display setting process (S2409) is executed. Transition to processing.

次いで、図58〜図66を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2402)の詳細について説明する。まず、図58は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 58 to 66, details of the above-described command determination process (S2402) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. First, FIG. 58 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図58に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2501)、未処理の新規コマンドがなければ(S2501:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2403)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2502)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2503)。   In this command determination process, as shown in FIG. 58, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S2501). If there is no unprocessed new command (S2501: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S2501: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S2403) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S2502), and then the command The command types of all unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed (S2503).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2504)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2504:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2505)、S2501の処理へ戻る。   First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S2504). If there is a display variation pattern command (S2504: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S2505), the process returns to S2501.

ここで、図59(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2505)の詳細について説明する。図59(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the variation pattern command process (S2505) will be described with reference to FIG. FIG. 59A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 114.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2601)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S2601).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is displayed incorrectly. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S2601, for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display data table buffer 233d, a change effect having a change time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another change display is suddenly started, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, as shown in the present embodiment, by setting the display data table buffer 233d with the display data table buffer 233d corresponding to the change pattern with the shortest change time, the change is actually longer than the set display data table. Even when the variable effect having time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 performs the next display. Since the display setting process controls the display of the 3rd symbol display device 81 so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the 3rd symbol display device 81 without any discomfort. You can continue to see changes in the three symbols.

次に、コメント表示フラグ233nがオンであるか否かを判別する(S2602)。ここで、上述した通り、コメント表示フラグ233nは、コメント表示機能がオンであるか否かを示すフラグであるので、コメント表示フラグ233nがオンであると判別した場合は(S2602:Yes)、通知された表示用変動パターンコマンドに対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから決定し、決定したコメントテーブルに規定されているデータを表示データテーブルバッファ233dに対して追加し(S2603)、処理をS2604へと移行する。   Next, it is determined whether or not the comment display flag 233n is on (S2602). Here, as described above, the comment display flag 233n is a flag indicating whether or not the comment display function is turned on. Therefore, when it is determined that the comment display flag 233n is turned on (S2602: Yes), notification is made. The comment table corresponding to the displayed display variation pattern command is determined from the comment table storage area 233m, and the data defined in the determined comment table is added to the display data table buffer 233d (S2603), and the process is performed in S2604. Migrate to

ここで、上述した通り、各コメントテーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)は、表示データテーブル(および表示データテーブルバッファ233d)のアドレスに対応付けてコメントを構成する文字の態様や、コメントワードが規定されている(図24(b)参照)。よって、S2603の処理では、コメントテーブルに規定されている各データ(文字態様、コメントワード)を、それぞれ表示データテーブルバッファ233dの対応するアドレスに対して追加するように構成されている。これにより、変動演出の内容とコメントとがずれてしまうことを防止(抑制)し、遊技者が設定した各コメントを適切なタイミングで表示させることができる。   Here, as described above, each comment table (reach occurrence table 233m1, fish reach table 233m2, Marin-chan reach table 233m3, thumb reach table 233m4, etc.) is a display data table (and a display data table buffer 233d). A character form constituting a comment and a comment word are defined in association with the address (see FIG. 24B). Therefore, in the processing of S2603, each data (character mode, comment word) defined in the comment table is added to the corresponding address of the display data table buffer 233d. Thereby, it is possible to prevent (suppress) the content of the variation effect from deviating from the comment, and display each comment set by the player at an appropriate timing.

S2602の処理において、コメント表示フラグ233nがオフであると判別した場合は(S2602:No)、コメント表示機能がオフであることを意味するので、変動演出に対してコメントを追加するためのS2603の処理をスキップして、処理をS2604へと移行する。   If it is determined in the processing of S2602 that the comment display flag 233n is off (S2602: No), it means that the comment display function is off, so that in S2603 for adding a comment to the variable effect. The process is skipped and the process proceeds to S2604.

S2604の処理では、S2601の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2604)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2601の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2605)。表示設定処理では、S2605の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。   In the process of S2604, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S2601 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S2604). Then, among the data table determination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table determination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S2601 is turned on, and other variations The data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to OFF (S2605). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set in the process of S2605, it is easy to determine which fluctuation pattern the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. Judgment can be made.

次いで、S2601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2606)、ポインタ233fを0に初期化する(S2607)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S2608)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2601, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S2606), and the pointer 233f is initialized to 0 (S2607). Then, the demonstration display flag, the confirmation display flag, and the menu display flag are all set to OFF (S2608), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図67参照)では、S2607の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S2601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2604の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command process, in the display setting process (see FIG. 67), the pointer 233f initialized by the process of S2607 is updated and the display data table buffer 233d is set by the process of S2601. The drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are extracted from the variable display data table, and the contents of one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 are specified, and at the same time, the processing of S2604 is performed. Transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and the necessary sprite image data in the set variable display data table is stored in advance in the character ROM 234. From As it will be transferred to the image storage area 236a of the conventional video RAM 236, and controls the image controller 237.

また、表示設定処理(図67参照)では、S2606の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process (see FIG. 67), the time of the variation effect specified in the variation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the processing of S2606, When it is determined that the variation effect is finished, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図58の説明に戻る。S2504の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2504:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2506)、表示用変動種別コマンドがあれば(S2506:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2507)、S2501の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S2504 that there is no display variation pattern command (S2504: No), it is then determined whether there is a display stop type command in the unprocessed commands (S2506). If there is a display variation type command (S2506: Yes), stop type command processing is executed (S2507), and the processing returns to S2501.

ここで、図59(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2507)の詳細について説明する。図59(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command process (S2507) will be described with reference to FIG. FIG. 59B is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 114.

停止種別コマンド処理(S2507)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2701)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図57(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2702)。   In the stop type command processing (S2507), first, the stop type table corresponding to the stop type information (one of big hit A, big hit B, front / rear outreach, reach other than front / rear out, or complete out) indicated by the display stop type command. (S2701), the stop type table is compared with the value of the stop symbol counter that is updated each time the V interrupt process (see FIG. 57B) is executed, and the third symbol display device The stop symbol after the change effect displayed in 81 is finally set (S2702).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2702の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S2703)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S2702 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to other stop symbols are turned off. (S2703) and return to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2702の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S2703の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS2702の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the variation based on the data table was started. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the processing of S2702 is described. In the task process (S2404) described above, after a predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol set by the process of S2702 is specified from the stop symbol determination flag set by the process of S2703, and the specification The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2701の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS2702の処理によって設定される。   In addition, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. If there are two or more display stop type commands stored in the command buffer area, part of the command will change due to the influence of noise, etc., and another command will stop display for mistakenly. It may be interpreted as a type command. In the process of S2701, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type Determine the table. As a result, a stop symbol corresponding to complete detachment is set by the processing of S2702.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If the stop symbol corresponding to the “special symbol jackpot” is set, the third symbol display device 81 actually displays “special symbol” even if it is a “special symbol detachment”. The stop symbol corresponding to “Large Bonus” will be displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a “special symbol jackpot”, possibly reducing the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting a stop symbol corresponding to complete detachment, in actuality, if it is a “special symbol jackpot”, the third symbol display device 81 stops completely detachment. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a “special symbol jackpot”, so that the player can be pleased.

図58に戻り、説明を続ける。S2506の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2506:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S2508)、表示用オープニングコマンドがあれば(S2508:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S2509)、S2501の処理へ戻る。   Returning to FIG. 58, the description will be continued. If it is determined that there is no display stop type command in the processing of S2506 (S2506: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S2508), and the display is performed. If there is a command opening command (S2508: Yes), the opening command process is executed (S2509), and the process returns to S2501.

ここで、図60(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S2509)の詳細について説明する。図60(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the opening command process (S2509) will be described with reference to FIG. FIG. 60A is a flowchart showing the opening command process. This opening command process executes a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 114.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2801)。次いで、S2801の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2802)。   In the opening command process, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S2801). Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S2801 is determined and read from the data table storage area 233b, and is set in the transfer data table buffer 233e (S2802).

そして、S2801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2803)、ポインタ233fを0に初期化する(S2804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S2805)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S2801, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S2803), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S2804). Then, the demonstration display flag, the confirmation display flag, and the menu display flag are all set to OFF (S2805), the process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2804の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S2801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2802の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S2804, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S2801, The drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of one frame to be displayed next is specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the processing of S2802. Transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the necessary sprite image data in the set opening display data table is stored in advance in the character ROM 234. As it will be transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and controls the image controller 237.

図58に戻り、説明を続ける。S2508の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S2508:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S2510)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S2510:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S2511)、S2501の処理へ戻る。   Returning to FIG. 58, the description will be continued. If it is determined in step S2508 that there is no display opening command (S2508: No), then it is determined whether there is a display round number command among unprocessed commands (S2510). If there is a round number command for use (S2510: Yes), round number command processing is executed (S2511), and the processing returns to S2501.

ここで、図60(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S2511)の詳細について説明する。図60(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S2511) will be described with reference to FIG. FIG. 60B is a flowchart showing round number command processing. This round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the sound lamp control device 114.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S2902)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S2901). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S2902).

そして、S2901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2903)、ポインタ233fを0に初期化する(S2904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S2905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2901, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S2903), and the pointer 233f is initialized to 0. (S2904). Then, the demonstration display flag, the confirmation display flag, and the menu display flag are all set to OFF (S2905), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図58の説明に戻る。S2510の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S2510:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S2512)、表示用エンディングコマンドがあれば(S2512:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S2513)、S2501の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S2510 that there is no display round number command (S2510: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S2512). If there is an ending command for use (S2512: Yes), ending command processing is executed (S2513), and the processing returns to S2501.

ここで、図61を参照して、エンディングコマンド処理(S2513)の詳細について説明する。図61は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the ending command process (S2513) will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the ending command process. This ending command process is to execute a process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 114.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3002)。そして、各エンディング演出の表示態様に対応するエンディング表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3001の処理によって設定されたエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3003)。表示設定処理では、S3003の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルが、どのエンディング演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。   In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S3001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S3002). Then, among the data table determination flags provided for each ending display data table corresponding to the display mode of each ending effect, the data table determination flag corresponding to the ending display data table set by the processing of S3001 is turned on, Data table discrimination flags corresponding to other ending display data tables are set to OFF (S3003). In the display setting process, the ending display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to the display mode of which ending effect corresponds to by referring to the data table determination flag set in the process of S3003. Can be easily determined.

次いで、S3001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3004)、ポインタ233fを0に初期化する(S3005)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグおよびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S3006)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S3004), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S3005). Then, the demonstration display flag, the confirmation display flag, and the menu display flag are all set to OFF (S3006), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図58の説明に戻る。S2512の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S2512:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S2514)、背面画像変更コマンドがあれば(S2514:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S2515)、S2501の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S2512 that there is no display ending command (S2512: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S2514). If there is a change command (S2514: Yes), the rear image change command process is executed (S2515), and the process returns to S2501.

ここで、図62(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S2515)の詳細について説明する。図62(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 62A, details of the rear image change command processing (S2515) will be described. FIG. 62A is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the sound lamp control device 114.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S4003)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S3101)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S3102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the back image change command processing, first, the back image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S4003) of the back image change accompanying the reception of the back image change command in the on state is set to on (S3101). . Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A, B), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S3102), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S3101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S3102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S3101 is turned on, the back image type after the change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S3102. . If the specified back image type is back B or back C, a part of the image data corresponding to the back image is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 as described above. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S3102の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   Also, in the task processing, if it is specified to display either the back A or B according to the back type of the back image specified in the display data table, from the back image discrimination flag set by the processing of S3102 The rear image type to be displayed at that time is specified, the range of the rear image to be displayed is specified with time, and the RAM type in which the image data corresponding to the rear image range is stored (A resident video RAM 235 or a normal video RAM 236) and an address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. If there are two or more back image change commands stored in the command buffer area, some of the commands will change due to noise and other commands, and another command will change the back image by mistake. It may be interpreted as a command. In the processing of S3102, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received earlier is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Further, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value in the pachinko machine 10, it is preferably set as appropriate according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図58の説明に戻る。S2514の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S2514:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S2516)、エラーコマンドがあれば(S2516:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S2517)、S2501の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S2514 that there is no rear image change command (S2514: No), it is then determined whether there is an error command among unprocessed commands (S2516). If (S2516: Yes), the error command process is executed (S2517), and the process returns to S2501.

ここで、図62(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2517)の詳細について説明する。図62(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the error command process (S2517) will be described with reference to FIG. FIG. 62B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 114.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S3201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S3202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S3201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to OFF (S3202). The process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S3201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S3202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S3201, the error type generated from the error determination flag set by the process of S3202 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S3202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the processing in S3202 sets the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a hall-related person can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図58の説明に戻る。S2516の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2516:No)、次いで、コメント表示機能に関連するコマンド(表示用メニュー画面コマンド、表示用パスワードコマンド、および表示用二次元コードコマンド)に対応する処理を実行するためのコメント関連コマンド処理を実行し(S2518)、S2501の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S2516 that there is no error command (S2516: No), then commands related to the comment display function (display menu screen command, display password command, and display two-dimensional code command) are displayed. A comment-related command process for executing the corresponding process is executed (S2518), and the process returns to S2501.

ここで、図63〜図66を参照して、コメント関連コマンド処理(S2518)の詳細について説明する。図63は、コメント関連コマンド処理(S2518)を示すフローチャートである。このコメント関連コマンド処理(S2518)は、コマンドバッファ領域に、コメント表示機能に関連するコマンドが格納されている場合に、対応する処理を実行するために実行される。なお、コメント関連コマンドとは、具体的には、表示用メニュー画面コマンド、表示用パスワードコマンド、および表示用二次元コードコマンドである。   Details of the comment-related command processing (S2518) will be described here with reference to FIGS. FIG. 63 is a flowchart showing the comment related command processing (S2518). This comment related command process (S2518) is executed to execute a corresponding process when a command related to the comment display function is stored in the command buffer area. Note that the comment-related commands are specifically a display menu screen command, a display password command, and a display two-dimensional code command.

コメント関連コマンド処理では、まず、表示用メニュー画面コマンドを受信したか否かを判別し(S3301)、表示用メニュー画面コマンドを受信した場合は(S3301)、コマンドに対応したメニュー画面の表示に切り替えるためのメニュー画面コマンド処理を実行して(S3302)、本処理を終了する。   In the comment-related command processing, first, it is determined whether or not a display menu screen command has been received (S3301). If a display menu screen command is received (S3301), the display is switched to the menu screen display corresponding to the command. Menu screen command processing is executed (S3302), and this processing ends.

ここで、メニュー画面コマンド処理の詳細について、図64のフローチャートを参照して説明する。このメニュー画面コマンド処理(S3302)では、まず、受信した表示用メニュー画面コマンドに対応する表示データテーブルを決定し、その決定したメニュー画面用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3401)。次いで、S3401の処理で設定したメニュー画面用表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3402)。   Here, details of the menu screen command processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this menu screen command processing (S3302), first, a display data table corresponding to the received display menu screen command is determined, and the determined menu screen display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. The table buffer 233d is set (S3401). Next, a transfer data table corresponding to the menu screen display data table set in the process of S3401 is set in the transfer data table buffer 233e (S3402).

次に、S3401の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたメニュー画面用表示データテーブルを基に、その表示時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3403)、ポインタ233fを0に初期化する(S3404)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定し、メニュー表示フラグをオンに設定して(S3405)、本処理を終了し、コマンド関連コマンド処理に戻る。   Next, based on the menu screen display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3401, the time data indicating the display time is set in the time counter 233h (S3403), and the pointer 233f is initialized to 0. (S3404). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF, the menu display flag is set to ON (S3405), this process is terminated, and the process returns to the command related command process.

図63に戻って説明を続ける。S3301の処理において、表示用メニュー画面コマンドを受信していないと判別した場合は(S3301:No)、次いで、表示用パスワードコマンドを受信したか否かを判別し(S3303)、表示用パスワードコマンドを受信していれば(S3303:Yes)、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するためのパスワードコマンド処理を実行して(S3304)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Returning to FIG. 63, the description will be continued. If it is determined in step S3301 that a display menu screen command has not been received (S3301: No), it is then determined whether a display password command has been received (S3303). If it has been received (S3303: Yes), password command processing for updating the comment table is executed according to the password input by the player (S3304), this processing ends, and the processing returns to the command determination processing. .

ここで、図65のフローチャートを参照して、このパスワードコマンド処理(S3304)について説明する。パスワードコマンド処理では、まず、受信した表示用パスワードコマンドが新たなコメントの表示を設定するためのパスワードであるか否かを判別する(S3501)。なお、上述した通り、パスワードの1ワード目が「0」であれば、新たなコメントの設定情報を含んだパスワードであることを意味するので、S3501の処理では、パスワードの1ワード目に対応する情報が「0」に対応するデータであるか否かを判別している。   Here, the password command processing (S3304) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the password command processing, first, it is determined whether or not the received display password command is a password for setting display of a new comment (S3501). As described above, if the first word of the password is “0”, it means that the password includes new comment setting information, and therefore the process of S3501 corresponds to the first word of the password. It is determined whether or not the information is data corresponding to “0”.

S3501の処理において新たなコメントの表示を設定するためのパスワードであると判別した場合は(S3501:Yes)、まず、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードと、変換テーブル格納エリア233kに格納された各変換テーブル(場面変換テーブル233k1、文字態様変換テーブル233k2、およびコメント変換テーブル233k3)とに基づいて、コメントを設定する場面(シーン)、コメントの文字態様、およびコメントワードをそれぞれ特定する(S3502)。次に、特定したシーンに対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mより選択(特定)する(S3503)。   If it is determined in the process of S3501 that the password is for setting a new comment display (S3501: Yes), first, the password notified by the display password command and the conversion table storage area 233k are stored. Based on each conversion table (scene conversion table 233k1, character mode conversion table 233k2, and comment conversion table 233k3), a scene (scene) for setting a comment, a character mode of a comment, and a comment word are specified (S3502). . Next, a comment table corresponding to the specified scene is selected (specified) from the comment table storage area 233m (S3503).

次いで、特定したコメントテーブルに規定されている各データ(文字態様、およびコメントワード)を、それぞれ表示タイミングの遅い側にずらす(シフトする)処理を行う(S3504)。即ち、コメントテーブルに規定されているデータを、現在対応付けられているアドレスよりも1つ先のアドレスに対応付けて記憶する。なお、コメントテーブルに上限個数(例えば、10個)のコメントワードが記憶されている場合は、最も先のアドレスに対応付けられているデータ(即ち、10個目のデータ)が破棄される。つまり、10個目のデータが記憶されていた記憶領域に9個目のデータが上書きされる(9個目のデータが10個目のデータを格納する領域にシフトされる)。   Next, each data (character mode and comment word) defined in the specified comment table is shifted (shifted) to the later display timing (S3504). That is, the data defined in the comment table is stored in association with an address one ahead of the currently associated address. If the upper limit number (for example, 10) of comment words is stored in the comment table, the data associated with the earliest address (that is, the 10th data) is discarded. That is, the ninth data is overwritten in the storage area in which the tenth data is stored (the ninth data is shifted to an area for storing the tenth data).

S3504の処理が終了すると、表示タイミングが最も早いコメントに対応する記憶領域に対して、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードに対応する条件(文字態様、およびコメントワード)を記憶する(S3505)。そして、S3504,S3505の各処理で規定内容が更新されたコメントテーブルの規定内容を、キャラクタROM234の第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されているコメントテーブルに上書きし(S3506)、処理をS3507へと移行する。S3506の処理により、第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データとして記憶されるコメントテーブルの内容と、コメントテーブル格納エリア233mに格納されるコメントテーブルの内容とを一致させることができる。   When the processing of S3504 is completed, the conditions (character mode and comment word) corresponding to the password notified by the display password command are stored in the storage area corresponding to the comment with the earliest display timing (S3505). Then, the specified contents of the comment table updated in the respective processes of S3504 and S3505 are overwritten on the comment table stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 (S3506), and the process proceeds to S3507. Transition. By the processing of S3506, the contents of the comment table stored as fixed value data in the second program storage area 234a1 can be matched with the contents of the comment table stored in the comment table storage area 233m.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1が設けられているキャラクタROM234は、上述した通り不揮発性の記憶媒体であり、パチンコ機10の電源が遮断されても記憶内容が保持されるように構成されている。よって、各遊技者がパチンコ機10に対して設定したコメントを、電源が遮断されてもコメントテーブルとして保持しておくことができる。また、上述した通り、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されたコメントテーブル等の固定値データは、電源投入時に実行されるブート処理(図56参照)のS2203の処理の中で、ワークRAM233の対応領域に転送するように構成されている。よって、パチンコ機10の電源が遮断され、ワークRAM223のコメントテーブル格納エリア233mに格納されているデータが消失してしまっても、次の電源投入時に第2プログラム記憶エリア234a1から電源が遮断される直前の状態のコメントテーブルが転送され、電源遮断前の状態に復帰させることができる。よって、電源の遮断によりコメントの設定がリセットされてしまう(コメントが表示されなくなってしまう)ことを防止(抑制)することができるので、過去に各遊技者が設定したコメントを、対応する場面において確実に表示させることができる。従って、遊技者に対して各場面で他の遊技者が設定したコメントを確認させることができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。   Here, the character ROM 234 provided with the second program storage area 234a1 is a non-volatile storage medium as described above, and is configured to retain the stored contents even when the power of the pachinko machine 10 is shut off. Yes. Therefore, the comment set by each player for the pachinko machine 10 can be held as a comment table even when the power is shut off. As described above, the fixed value data such as the comment table stored in the second program storage area 234a1 corresponds to the work RAM 233 in the process of S2203 of the boot process (see FIG. 56) executed when the power is turned on. It is configured to transfer to an area. Therefore, even if the power of the pachinko machine 10 is cut off and the data stored in the comment table storage area 233m of the work RAM 223 is lost, the power is cut off from the second program storage area 234a1 at the next power-on. The comment table in the immediately previous state is transferred, and it is possible to return to the state before the power cut-off. Therefore, it is possible to prevent (suppress) that the comment setting is reset (comment is not displayed) due to the power shutdown, so that the comment set by each player in the past can be It can be displayed reliably. Accordingly, since the player can check the comment set by the other player in each scene, it is possible to have a sense of solidarity with the other player.

一方、S3501の処理において、受信した表示用パスワードコマンドが新たなコメントの表示を設定するためのパスワードでないと判別した場合は(S3501:No)、上述したS3502〜S3506の処理をスキップして、処理をS3507へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S3501 that the received display password command is not a password for setting the display of a new comment (S3501: No), the processes of S3502 to S3506 are skipped and the process is performed. Goes to S3507.

S3507の処理では、コメントの表示を示すパスワードであるか否かを判別し(S3507)、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードであれば(S3507:Yes)、コメント表示フラグ233nをオンに設定して(S3508)、本処理を終了する。なお、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードとは、新たなコメントを設定するためのパスワード(図33(b)参照)、および、コメント表示機能をオンにするためのパスワード(図34参照)である。   In the process of S3507, it is determined whether or not the password indicates a comment display (S3507). If the password includes information indicating a comment display (S3507: Yes), the comment display flag 233n is set to ON. In step S3508, the process is terminated. Note that the password including information indicating the display of a comment is a password for setting a new comment (see FIG. 33B) and a password for turning on the comment display function (see FIG. 34). It is.

一方、S3507の処理において、通知されたコマンドに対応するパスワードが、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードではないと判別した場合は(S3507:No)、S3508の処理をスキップして、本処理を終了する。なお、コメントの表示を示す情報を含まないパスワードとは、コメント表示機能をオフにするためのパスワード(図示なし)である。コメント表示機能をオフにするためのパスワードも、外部サーバー600へと接続した携帯端末400を操作することにより、外部サーバー600に対して発行させることができる。   On the other hand, if it is determined in the processing of S3507 that the password corresponding to the notified command is not a password including information indicating the display of a comment (S3507: No), the processing of S3508 is skipped and this processing is performed. Exit. The password that does not include information indicating the display of the comment is a password (not shown) for turning off the comment display function. A password for turning off the comment display function can also be issued to the external server 600 by operating the portable terminal 400 connected to the external server 600.

このパスワードコマンド処理(S3304)により、遊技者が設定した新たなパスワードをパチンコ機10に対して反映させることができる。即ち、各遊技者が入力したパスワードに応じて、各コメントテーブルに対して新たなパスワードに対応するコメントを反映させ、各変動演出において表示させるコメントを更新することができる。よって表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機10で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者がパスワードを入力する度に変動演出において表示されるコメントが更新されるので、新たなコメントが入力され、その入力されたコメントを反映した演出が表示される度に遊技者に対して目新しさを感じさせることができる。よって、演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止(抑制)することができる。更に、遊技者に対して、他の遊技者がどのようにコメントを設定しているかを知りたいと思わせることができるので、コメントを確認するために定期的にパチンコ機10による遊技を行いたいと感じせることができる。従って、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   By this password command processing (S3304), the new password set by the player can be reflected on the pachinko machine 10. That is, according to the password input by each player, the comment corresponding to the new password can be reflected in each comment table, and the comment displayed in each variation effect can be updated. Therefore, it is possible to make the player who has visually recognized the displayed comment feel a sense of solidarity with other players who have played a game with the same pachinko machine 10. Accordingly, it is possible to improve the interest of the player in the game. In addition, since the comment displayed in the fluctuating effect is updated every time the player inputs the password, a new comment is input, and whenever the effect reflecting the input comment is displayed to the player You can feel the novelty. Therefore, it is possible to prevent (suppress) that the production becomes monotonous and the player gets bored with the game. Furthermore, since it is possible to make the player want to know how other players have set comments, he / she wants to play a game with the pachinko machine 10 periodically to check the comments. You can feel. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

図63に戻って説明を続ける。S3303の処理において、表示用パスワードコマンドを受信していないと判別した場合は(S3303:No)、次いで、表示用二次元コードコマンドを受信しているか否かを判別し(S3305)、表示用二次元コードコマンドを受信していれば(S3305:Yes)、コマンドに対応した二次元コードを表示させるための二次元コードコマンド処理を実行して(S3306)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 63, the description will be continued. If it is determined in step S3303 that a display password command has not been received (S3303: No), it is then determined whether a display two-dimensional code command has been received (S3305). If a dimension code command has been received (S3305: Yes), a two-dimensional code command process for displaying a two-dimensional code corresponding to the command is executed (S3306), and this process ends.

ここで、図66のフローチャートを参照して、二次元コードコマンド処理(S3306)の詳細について説明する。二次元コードコマンド処理(S3306)では、まず、表示用二次元コードコマンドによって通知された情報に基づいて、二次元コードの画像データを生成する(S3601)。即ち、外部サーバー600のURLの情報と、携帯端末400から外部サーバー600に対して出力させる情報とを組み合わせて二次元コードを生成する。ここで、上述した通り、外部サーバー600へと出力させる情報とは、遊技開始の場合には識別コード生成カウンタ223gの値である。一方、遊技終了の場合には、識別コード格納エリア223jに格納された値と、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、最大回数カウンタ223pの値である。   Details of the two-dimensional code command processing (S3306) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the two-dimensional code command processing (S3306), first, image data of a two-dimensional code is generated based on information notified by the display two-dimensional code command (S3601). That is, the two-dimensional code is generated by combining the URL information of the external server 600 and the information output from the portable terminal 400 to the external server 600. Here, as described above, the information to be output to the external server 600 is the value of the identification code generation counter 223g when the game is started. On the other hand, when the game ends, the value stored in the identification code storage area 223j, the value of the variation counter 223k, the value of the winning counter 223m, and the value of the maximum counter 223p.

次に、生成した二次元コードの画像を通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた二次元コード画像を格納するための領域に格納する(S3602)。これにより、二次元コード画像を読み出し速度の速い通常用ビデオRAM236から即座に読み出して描画に用いることができる。   Next, the generated two-dimensional code image is stored in an area for storing a two-dimensional code image provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (S3602). As a result, the two-dimensional code image can be immediately read out from the normal video RAM 236 having a high reading speed and used for drawing.

次いで、表示用二次元コードコマンドが遊技開始に対応するコマンドであるか、遊技終了に対応するコマンドであるかに基づいて、対応する二次元コード表示データテーブルを決定し、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3603)。なお、二次元コード表示データテーブルには、二次元コード表示領域331(図9(b),図10(b)参照)に対して画像格納エリア236aに格納された画像(つまり、S3602の処理により格納された二次元コード画像)を表示させるための情報が記述されている。   Next, based on whether the two-dimensional code command for display is a command corresponding to the start of the game or a command corresponding to the end of the game, a corresponding two-dimensional code display data table is determined and stored in the display data table buffer 233d. The setting is made (S3603). In the two-dimensional code display data table, the image stored in the image storage area 236a with respect to the two-dimensional code display area 331 (see FIGS. 9B and 10B) (that is, by the process of S3602). Information for displaying the stored two-dimensional code image) is described.

S3603の処理が終了すると、S3603の処理で設定した二次元コード表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S3604)、S3603の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された二次元コード表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3605)、ポインタ233fを0に初期化する(S3606)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをオフにすると共に、メニュー表示フラグをオンに設定する(S3607)。   When the process of S3603 ends, a transfer data table corresponding to the two-dimensional code display data table set in the process of S3603 is set in the transfer data table buffer 233e (S3604), and is set in the display data table buffer 233d by the process of S3603. Based on the two-dimensional code display data table, time data representing the production time is set in the time counter 233h (S3605), and the pointer 233f is initialized to 0 (S3606). Then, the demonstration display flag and the confirmation display flag are turned off, and the menu display flag is turned on (S3607).

S3607の処理が終了すると、受信した表示用二次元コードコマンドが遊技終了に対応するコマンドであるか否かを判別し(S3608)、遊技終了に対応するコマンドであれば(S3608:Yes)、コメント表示フラグ233nをオフに設定して(S3609)、本処理を終了する。つまり、次にパチンコ機10で遊技を開始した遊技者は、コメント表示機能をオンにするパスワード、または新たなコメントを追加するパスワードを入力しなければ、他の遊技者が入力したコメントを確認することができない。上述した通り、パスワードを発光させるためには外部サーバー600に遊技者IDを登録している必要があるため、遊技終了が選択される度にコメント表示機能をオフとすることで、外部サーバー600に対して遊技者IDを登録していない遊技者に対して、外部サーバー600への登録を促すことができる。なお、S3608の処理において、受信した表示用二次元コードコマンドが遊技終了に対応するコマンドでない(遊技開始に対応するコマンドである)と判別した場合は(S3608:No)、S3609の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。   When the processing of S3607 is completed, it is determined whether or not the received display two-dimensional code command is a command corresponding to the end of the game (S3608), and if it is a command corresponding to the end of the game (S3608: Yes), the comment The display flag 233n is set to OFF (S3609), and this process ends. In other words, the player who started the game with the pachinko machine 10 next confirms the comment input by another player unless the password for turning on the comment display function or the password for adding a new comment is input. I can't. As described above, since it is necessary to register the player ID in the external server 600 in order to emit the password, the comment display function is turned off each time the end of the game is selected. On the other hand, a player who has not registered a player ID can be urged to register with the external server 600. If it is determined in the process of S3608 that the received display two-dimensional code command is not a command corresponding to the game end (a command corresponding to the game start) (S3608: No), the process of S3609 is skipped. Then, this process is finished as it is.

この二次元コードコマンド処理により、遊技者が遊技開始、若しくは遊技終了を選択した場合に、対応する二次元コードを第3図柄表示装置81に対して表示させることができる。遊技者は、第3図柄表示装置81に表示された二次元コードを、自己が所有する携帯端末400で読み取ることにより、携帯端末400から外部サーバー600に対して各種データを送信することができる。これにより、外部サーバー600において遊技者の遊技履歴を更新させたり、識別コードを記憶させたりすることができる。   With this two-dimensional code command processing, when the player selects the game start or game end, the corresponding two-dimensional code can be displayed on the third symbol display device 81. The player can transmit various data from the portable terminal 400 to the external server 600 by reading the two-dimensional code displayed on the third symbol display device 81 with the portable terminal 400 owned by the player. Thereby, the player's game history can be updated in the external server 600, or the identification code can be stored.

図63に戻って説明を続ける。S3305の処理において、表示用二次元コードコマンドを受信していないと判別した場合は(S3305:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3307)、本処理を終了してコマンド判定処理に戻る。   Returning to FIG. 63, the description will be continued. If it is determined in step S3305 that the display two-dimensional code command has not been received (S3305: No), next, processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S3307), and this processing ends. The process returns to the command determination process.

図58に戻って説明を続ける。各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2501の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、再びS2502〜S2518の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2501〜S2518の処理が繰り返し実行され、S2501の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   Returning to FIG. 58, the description will be continued. In the processing of S2501 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S2501: Yes). ), The processing of S2502 to S2518 is executed again. Then, the processing of S2501 to S2518 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined in S2501 that there is no unprocessed new command, this command determination End the process.

なお、V割込処理(図57(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2408)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)および停止種別コマンド処理(図59(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   Note that the simple command determination process (S2408) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 57B) is the same as the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. 17 from the unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, the display variation pattern command and the display stop Only the type command is extracted, the variation pattern command process (see FIG. 59 (a)) and the stop type command process (see FIG. 59 (b)), which are processes corresponding to each command, are executed, For a command, a process for discarding the command is executed without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)では、S2601の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S2604の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 59A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S2601. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S2604, a process of writing Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing its contents is performed.

次いで、図67〜図69を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2403)の詳細について説明する。図67は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 67 to 69, the details of the display setting process (S2403) described above, which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the display setting process.

この表示設定処理では、図67に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S3701)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S3701:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S3702〜S3704の処理をスキップし、S3705の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S3701:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S3702)、S3703〜S3704の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 67, it is determined whether or not the new command flag is on (S3701), and if the new command flag is not on, that is, if it is off (S3701: No). In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the processes of S3702 to S3704 are skipped, and the process proceeds to S3705. On the other hand, if the new command flag is on (S3701: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, the new command flag is set to off (S3702), and then S3703 to S3704. By this process, the process corresponding to the new command is executed.

S3703の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3703)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3703:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S3704)。   In the process of S3703, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S3703). If the error occurrence flag is on (S3703: Yes), warning image setting processing is executed (S3704).

ここで、図68を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図68は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S3801)。   Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, an error determination flag is referred to, and all error determinations that are set to ON are performed. The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S3801).

タスク処理(図57(b)のS2404参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In the task processing (see S2404 in FIG. 57B), the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position is determined for each sprite. Various parameters necessary for drawing, such as a zoom ratio, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined.

そして、警告画像設定処理では、S3801の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3802)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S3801, the error occurrence flag is set to OFF (S3802), and the process returns to the display setting process.

ここで、図67の説明に戻る。警告画像設定処理(S3704)の後、又は、S3703の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S3703:No)、次いで、S3705の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S3704) or in the process of S3703, when it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S3703: No), the process proceeds to S3705.

S3705では、ポインタ更新処理を実行する(S3705)。ここで、図69を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図69は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S3705, pointer update processing is executed (S3705). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update processing acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e. This is a process for updating the pointer 233f for designating the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3901)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S3901). That is, the update process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the start information is described in the address “0000H”, and the substance of each data is specified after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S3901の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S3902)。その結果、End情報であれば(S3902:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After updating the value of the pointer 233f by the processing of S3901, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is discriminated (S3902). As a result, if it is End information (S3902: Yes), it means that in the display data table set in the display data table buffer 233d, the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S3903)、デモ表示データテーブルであれば(S3903:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3904)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3905)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S3903), and if it is a demo display data table (S3903: Yes), the display data table buffer. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in 233d is set in the time counter 233h (S3904), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S3905), this processing is terminated and displayed. Return to the setting process. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the demo display data table, so that the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S3903の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S3903:No)、次いでメニュー表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3906)。メニュー表示フラグがオンであれば(S3906:Yes)、メニュー表示データテーブル。または二次元コード表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定され、END情報が読み出されたことを意味する。よって、継続して遊技メニュー画面を表示させるために、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3907)。そして、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3908)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S3903 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demo display data table (S3903: No), it is then determined whether the menu display flag is on. It is determined (S3906). If the menu display flag is on (S3906: Yes), the menu display data table. Alternatively, it means that the two-dimensional code display data table is set in the display data table buffer 233d and the END information is read out. Therefore, in order to continuously display the game menu screen, the time data is set in the time counter 233h based on the display data table set in the display data table buffer 233d (S3907). Then, the pointer 233f is set to 1 and initialized (S3908), and this process is terminated.

一方、S3906の処理において、メニュー表示フラグがオンでない(即ち、オフである)と判別された場合は(S3906:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3909)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3902の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S3902:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S3906 that the menu display flag is not on (that is, it is off) (S3906: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S3909), and this process ends. Return to the display setting process. Thereby, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d. Since the drawing content of the previous address in which End information is written is always developed, the third image display device 81 displays the last image specified by the display data table in a stopped state. be able to. On the other hand, in the process of S3902, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S3902: No), this process ends and the process returns to the display setting process.

ここで、図67に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3706)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3706の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 67, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S3706). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content developed in the processing of S3706 together with the warning image developed in advance, and the display coordinate position for each sprite. Various parameters necessary for drawing, such as a zoom ratio, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3707)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3708)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S3708:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3708:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S3709)。   Next, the value of the time counter 233h is subtracted by 1 (S3707), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S3708). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S3708: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S3708: Yes), it means that the effect time of the production corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the fixed display flag is on. (S3709).

その結果、確定表示フラグがオンであれば(S3709:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3710)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3711)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3712)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S3713)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S3714)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3715)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmation display flag is on (S3709: Yes), the confirmation display effect is not yet performed and the confirmation display effect is performed. Therefore, first, the confirmation display data table is stored in the display data table buffer 233d. The setting is made (S3710), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S3711). Then, time data corresponding to the presentation time in the final display data table is set in the time counter 233h (S3712), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S3713). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state is set to ON (S3714), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S3715), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Moreover, the effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 can be easily changed into a fixed display effect only by changing the display data table set to the display data table buffer 233b to a fixed display data table. And, compared with the case where the display contents are changed by starting another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not greatly loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

なお、S3715の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3715によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previous stop symbol determination flag set by the process of S3715 is used to identify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes depending on the stop symbol of the variation effect performed one time before. In the variation display data table, the variation based on the data table is changed. The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuating effect performed one time before is described until a predetermined time elapses from the start. In the task process (S2404), until the predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the previous stop pattern discrimination flag set in S3715 is used to specify the stop pattern of the change effect performed one time before, The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S3709の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S3709:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3716)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S3716:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3717)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3718)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3719)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S3720)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S3721)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S3709, if the confirmation display flag is not on but off (S3709: No), it is determined whether the demonstration display flag is on (S3716). If the demo display flag is off (S3716: Yes), it means that the value of the time counter 233h becomes 0 or less with the end of the final display effect, so the demo display data table is displayed in the display data table buffer. It is set to 233d (S3717), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S3718). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S3719). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S3720), a demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S3721), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   As a result, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the opening command is not received after the final display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set to be displayed.

S3716の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S3716:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S3716, if the demonstration display flag is on (S3716: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is ended, and the demonstration effect is ended. Then, the process returns to the V interrupt process. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図57(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2409)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the V interrupt process (see FIG. 57B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S2409) executed when the simple image display flag 233c is ON. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the power-on variation image ends, one of the power-on variation images corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The display data table buffer 233d is set to a display data table that stipulates that the image (one of FIGS. 17B and 17C) be stopped and displayed.

次いで、図70、及び図71を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2405)の詳細について説明する。まず、図70(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 70 and FIG. 71, the details of the transfer setting process (S2405) described above, which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. First, FIG. 70A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S4001)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S4001:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S4002)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図70(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S4001). If the simple image display flag 233c is on (S4001: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S4002), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S4001の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S4001:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S4003)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図71を参照して後述する。   On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S4001, that is, if it is off (S4001: No), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S4003), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図70(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である常駐画像転送設定処理(S4002)について説明する。図70(b)は、この常駐画像転送設定処理(S4002)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S4002), which is one process of the transfer setting process (S2405) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 70B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S4002).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S4101)、転送指示を送信していれば(S4101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S4102)。このS4102の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4102:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4102:Yes)、S4103の処理へ移行する。また、S4101の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S4101:No)、S4103の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S4101), and if a transfer instruction is transmitted (S4101: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 has ended (S4102). In the process of S4102, when an image data transfer instruction is given to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S 4102 (S 4102: No), since the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S4102: Yes), the process proceeds to S4103. Also, as a result of the process of S4101, when the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S4101: No), the process proceeds to S4103.

S4103の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S4103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S4103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S4104)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S4103, it is determined whether or not all the resident target image data that should reside in the resident video RAM 235 has been transferred (S4103). A transfer instruction to the image controller 237 is set so that the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S4104), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the resident target image data, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data designated by the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. To the designated address of the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S4103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S4103:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S4105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図57(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図57(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図57(b)のS2409参照)ではなく、コマンド判定処理(図58〜図66参照)および表示設定処理(図67〜図69参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図71参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図70(a)のS4001:No参照)。   If all the resident target image data has been transferred as a result of the process of S4103 (S4103: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S4105), and the resident image transfer setting process is terminated. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 57B), the command is not the simple command determination process (see S2408 in FIG. 57B) and the simple display setting process (see S2409 in FIG. 57B). Since the determination process (see FIGS. 58 to 66) and the display setting process (see FIGS. 67 to 69) are executed, normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 has The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 71) (see S4001: No in FIG. 70A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 removes all the resident images to be resident in the resident video RAM 235 excluding the power-on main image and the power-on variation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 performs control so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is held without being overwritten while the power is turned on. Thus, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed at. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the player can perform various operations performed at an arbitrary timing. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図71を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である通常画像転送設定処理(S4003)について説明する。図71は、この通常画像転送設定処理(S4003)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S4003), which is a process of the transfer setting process (S2405) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S4003).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2403)のポインタ更新処理(S3705)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S4201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S4202)、転送データ情報であれば(S4202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S4203)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S4204)、S4205の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S3705) of the display setting process (S2403) executed previously is used. The information described in the indicated address is acquired (S4201). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S4202). If it is transfer data information (S4202: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Start address (storage source start address), final address (storage source final address), and transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in a transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( (S4203) Further, a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S4204), and the process proceeds to S4205.

また、S4202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S4202:No)、S4203及びS4204の処理をスキップして、S4205の処理へ移行する。S4205の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S4205)、転送指示を設定していれば(S4205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S4206)。   In the process of S4202, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S4202: No), the process of S4203 and S4204 is skipped, and the process proceeds to S4205. In the process of S4205, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer of image data has been completed (S4205), and the transfer instruction is set. If so (S4205: Yes), it is further determined whether or not the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S4206).

このS4206の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4206:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S4206:Yes)、S4207の処理へ移行する。また、S4205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S4205:No)、S4207の処理へ移行する。   In the process of S4206, when an image data transfer instruction is set to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S4206 that the transfer process has not ended (S4206: No), the image controller 237 continues the image transfer process, and thus the process ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S4206: Yes), the process proceeds to S4207. Also, as a result of the process of S4205, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S4205: No), the process proceeds to S4207.

S4207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S4207)、転送開始フラグがオンであれば(S4207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S4208)、S4203の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S4213の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S4207:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S4209)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S4209:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S4207, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S4207). If the transfer start flag is on (S4207: Yes), there is image data to be transferred, so there is a transfer start flag. Is turned off (S4208), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S4203 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S4213. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S4207: No), it is then determined whether or not the back image change flag is on (S4209). If the back image change flag is not on but off (S4209: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S4209:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S4210)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S4211)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S4212)、S4213の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S4209: Yes), this means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S4210), the back image provided for each back image type Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S4211). Furthermore, the head address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state, and the transfer destination (normally) The head address of the video RAM 236) is acquired (S4212), and the process proceeds to S4213.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S4212の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   When the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, the corresponding image data is all resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and therefore the image to be transferred to the normal video RAM 236. There is no data. Therefore, in the processing of S4212, if the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, the normal image transfer processing is ended as it is.

S4213の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S4213)。このS4213の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the processing of S4213, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S4213). The determination in the process of S4213 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, when the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233i and the storage state is “ON”, the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. If it is determined that the image is stored in the RAM 236 and the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S4213の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S4213:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S4213 (S4213: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is finished as it is. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S4213の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S4213:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S4214)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S4213 (S4213: No), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S4214). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the image data of the transfer target image, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and transfer destination (transfer here). The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S4214の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S4215)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the process of S4214, the stored image data determination flag 233i is updated (S4215), and this normal transfer setting process is terminated. As described above, the stored image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on” and substituting the same image storage area 236a as that one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, the display stop type command is used. When it is determined that the stop type information shown is a jackpot stop type, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, the rear surface of the resident video RAM 235 among the image data used in the rear image. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As a result, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can do.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is determined in accordance with the display data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図72を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2406)の詳細について説明する。図72は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 72, the details of the above-described drawing process (S2406), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 72 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S4301)。即ち、S4301の処理では、タスク処理(S2404)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S2405)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, various sprite types constituting one frame determined in the task process (S2404) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information) , Color information, filter designation information) and the transfer list set by the transfer setting process (S2405), the drawing list shown in FIG. 21 is generated (S4301). That is, in the process of S4301, the storage RAM type and address storing the image data of each sprite are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S2404). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. If a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2405), the head address (storage head address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S4302)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S4302). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, information for instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b is included as drawing target buffer information. When the drawing target buffer flag 233j is 1, information for instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c is included as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list, and develops the image by overwriting the frame buffer designated by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are determined from the transfer data information. ) And the destination address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the source address to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 in anticipation of the normal video RAM 236 being in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing target buffer information, and outputs the image information together with the drive signal to the third symbol display device 81. Send to. As a result, the developed image in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process are processed simultaneously in parallel. Can do.

描画処理は、S4302の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S4303)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S4302, the drawing target buffer flag 233j is updated (S4303). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting the value, that is, by setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図57(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedded process (see FIG. 57B) is executed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information for the remaining minutes is read out. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

<第1実施形態におけるサーバーの制御処理について>
次に、図73〜図75を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10に対して遊技者の選択したコメントを表示させるためのパスワードを発行したり、遊技者毎の遊技履歴を記憶したりする外部サーバー600のCPUおいて実行される各制御処理を説明する。
<About server control processing in the first embodiment>
Next, referring to FIG. 73 to FIG. 75, a password for displaying a comment selected by the player is issued to the pachinko machine 10 in the present embodiment, or a game history for each player is stored. Each control process executed by the CPU of the external server 600 will be described.

図73は、外部サーバー600の主要な制御を行うためのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、初期設定を実行する(S4401)。この初期設定は、外部サーバー600に対して電源が投入された場合に1回のみ実行される処理であり、外部サーバー600を正常動作させるための初期設定を行う。   FIG. 73 is a flowchart showing a main process for performing main control of the external server 600. In the main process, first, initial setting is executed (S4401). This initial setting is a process that is executed only once when the power to the external server 600 is turned on, and performs an initial setting for operating the external server 600 normally.

初期設定が終了すると、次いで、遊技者の携帯端末400より出力された各種信号を受信し、受信した信号に応じた制御を行うための信号受信処理を実行する(S4402)。この信号受信処理(S4402)の詳細については、図74、および図75を参照して後述する。信号受信処理(S4402)が終了すると、外部サーバー600に接続されたLCD630の表示内容を更新するための表示更新処理(S4403)、および、外部サーバー600に接続されたキーボード620に対する操作を検出して操作に対応する制御を行うためのキーボード入力監視処理(S4404)を実行する。   When the initial setting is completed, next, various signals output from the portable terminal 400 of the player are received, and signal reception processing for performing control according to the received signals is executed (S4402). Details of this signal reception process (S4402) will be described later with reference to FIGS. 74 and 75. When the signal reception process (S4402) ends, the display update process (S4403) for updating the display content of the LCD 630 connected to the external server 600 and the operation on the keyboard 620 connected to the external server 600 are detected. A keyboard input monitoring process (S4404) for performing control corresponding to the operation is executed.

次に、外部サーバー600において電源断が発生したか否かを判別し(S4405)、電源断を検出した場合は(S4405:Yes)、電源を正常に遮断するための電源断処理を実行して(S4407)、電源が完全に遮断されるまで処理を無限ループする。   Next, it is determined whether or not a power cut has occurred in the external server 600 (S4405). If a power cut is detected (S4405: Yes), a power cut process is performed to cut off the power normally. (S4407), the process is infinitely looped until the power is completely shut off.

S4405の処理において、電源が遮断されていないと判別した場合は(S4405:No)、次にハードディスク613が破壊されているか否かを判別する(S4406)。そして、ハードディスク613が破壊されていれば(S4406:Yes)、処理を無限ループする。これにより、外部サーバー600の動作が停止し、キーボード620に対する操作を受け付けることも、LCD630の表示内容が更新されることもなくなるため、外部サーバー600の操作者は異常が発生したことを容易に認識することができる。よって、外部サーバー600に発生した不具合に対して迅速に対応することができる。   If it is determined in step S4405 that the power is not shut off (S4405: No), it is next determined whether or not the hard disk 613 is destroyed (S4406). If the hard disk 613 is destroyed (S4406: Yes), the process loops infinitely. As a result, the operation of the external server 600 is stopped, and the operation on the keyboard 620 is not accepted and the display content of the LCD 630 is not updated. Therefore, the operator of the external server 600 can easily recognize that an abnormality has occurred. can do. Therefore, it is possible to quickly cope with a failure that has occurred in the external server 600.

一方、S4406の処理においてハードディスク613が破壊されていない(即ち、ハードディスク613が正常に動作している)と判別した場合は(S4406:No)、S4402の処理に戻る。そして、以降はS4402〜S4406の処理を繰り返す。   On the other hand, if it is determined that the hard disk 613 has not been destroyed in the process of S4406 (that is, the hard disk 613 is operating normally) (S4406: No), the process returns to S4402. Thereafter, the processing of S4402 to S4406 is repeated.

次に、図74、および図75を参照して、メイン処理(図73参照)の中でCPU610により実行される信号受信処理(S4402)について説明する。図74は、この信号受信処理(S4402)を示すフローチャートである。   Next, the signal reception process (S4402) executed by the CPU 610 in the main process (see FIG. 73) will be described with reference to FIG. 74 and FIG. FIG. 74 is a flowchart showing this signal reception process (S4402).

信号受信処理(S4402)では、まず、未ログインの携帯端末400が新たに外部サーバー600に対して接続されたか否かを判別し(S4501)、未ログインの携帯端末400が接続された場合は、ログイン画面(図29(a)参照)の情報を携帯端末400へと出力し(S4502)、本処理を終了する。   In the signal reception process (S4402), first, it is determined whether or not the unlogged mobile terminal 400 is newly connected to the external server 600 (S4501), and when the unlogged mobile terminal 400 is connected, Information on the login screen (see FIG. 29A) is output to the portable terminal 400 (S4502), and this process is terminated.

一方、S4501の処理において、未ログインの携帯端末400の接続を検出していない場合は(S4501:No)、次いで、携帯端末400から遊技者IDとパスワード(ユーザー認証情報)を受信したか否かを判別し(S4503)、ユーザー認証情報を受信したと判別した場合は(S4503)、ユーザー認証情報が外部サーバー600に登録されている情報に合致するか否かを判定するためのログイン処理を実行して(S4504)、本処理を終了する。このログイン処理(S4504)の詳細について、図75を参照して説明する。   On the other hand, in the process of S4501, when the connection of the non-logged-in portable terminal 400 is not detected (S4501: No), whether or not the player ID and password (user authentication information) are received from the portable terminal 400 is checked next. (S4503), if it is determined that user authentication information has been received (S4503), a login process is executed to determine whether the user authentication information matches information registered in the external server 600. In step S4504, the process ends. Details of the login process (S4504) will be described with reference to FIG.

図75は、ログイン処理(S4504)を示すフローチャートである。このログイン処理では、まず、受信したユーザー認証情報に含まれる遊技者IDを、ハードディスク613aに登録(記憶)されている各遊技者IDと一つ一つ比較し、合致する遊技者IDがあるか否かを判別する。即ち、今回受信した遊技者IDが登録済みの遊技者IDであるか否かを判別する(S4601)。   FIG. 75 is a flowchart showing the login process (S4504). In this login process, first, the player ID included in the received user authentication information is compared one by one with each player ID registered (stored) in the hard disk 613a, and whether there is a matching player ID. Determine whether or not. That is, it is determined whether or not the player ID received this time is a registered player ID (S4601).

S4601の処理において、遊技者IDが登録されていないと判別した場合は(S4601:No)、ログインが失敗したことを示すログイン失敗画面(図示なし)を表示させるための情報を携帯端末400に対して出力して(S4604)、本処理を終了する。これにより、携帯端末400においてユーザー認証情報を入力した遊技者に対して、ログインが失敗したことを容易に認識させることができる。よって、再度ユーザー認証情報を入力させたり、外部サーバー600に対して新たに遊技者IDを登録させたりすることができる。   In the process of S4601, when it is determined that the player ID is not registered (S4601: No), information for displaying a login failure screen (not shown) indicating that the login has failed is given to the portable terminal 400. Are output (S4604), and this process is terminated. This makes it possible for the player who has entered the user authentication information in the portable terminal 400 to easily recognize that the login has failed. Therefore, the user authentication information can be input again, or the player ID can be newly registered in the external server 600.

一方、S4601の処理において、受信した遊技者IDが登録済みのものであると判別した場合は(S4601:Yes)、次いで、受信したパスワードが登録されている遊技者IDに対応したパスワードに一致するか否かを判別する(S4602)。そして、パスワードが一致しなければ(S4602:No)、処理をS4604へと移行して、ログイン失敗画面(図示なし)を表示させるための情報を携帯端末400へ出力し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4601 that the received player ID is already registered (S4601: Yes), then the received password matches the password corresponding to the registered player ID. It is determined whether or not (S4602). If the passwords do not match (S4602: No), the process proceeds to S4604, and information for displaying a login failure screen (not shown) is output to the portable terminal 400, and this process ends.

S4602の処理において、遊技者IDとパスワードとが外部サーバー600に登録されている組み合わせに一致したと判別した場合は(S4602:Yes)、入力IDに対応するメニュー画面(図29(b)参照)を表示させるための情報を携帯端末400へと出力して(S4603)、本処理を終了する。このログイン処理(S4504)を実行することにより、外部サーバー600に対して登録されている遊技者をログインさせることができる。   In the process of S4602, if it is determined that the player ID and password match the combination registered in the external server 600 (S4602: Yes), the menu screen corresponding to the input ID (see FIG. 29B) Is output to the portable terminal 400 (S4603), and this process ends. By executing this login process (S4504), it is possible to log in the player registered with respect to the external server 600.

図74に戻って説明を続ける。S4502の処理において、ユーザー認証情報を受信していないと判別した場合は(S4503)、次いで、携帯端末400において遊技者が他のページへの移動を要求したことを検出した(リンク移動情報を受信した)か否かを判別する(S4505)。そして、リンク移動情報を受信したと判別した場合は(S4505:Yes)、リンク先のデータを携帯端末400に表示させるためのデータを携帯端末400へと出力して(S4506)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 74, the description will be continued. If it is determined in the process of S4502 that user authentication information has not been received (S4503), then it is detected in the portable terminal 400 that the player has requested to move to another page (received link movement information). Whether or not) (S4505). If it is determined that the link movement information has been received (S4505: Yes), data for displaying the link destination data on the portable terminal 400 is output to the portable terminal 400 (S4506), and this process is terminated. To do.

S4505の処理において、リンク先移動情報を受信していないと判別した場合は(S4505:No)、次に、携帯端末400からパスワードの要求があったか否かを判別する(S4507)。即ち、遊技者が携帯端末400上で「パスワード発行」という文字が表示された選択領域457(図33(a)参照)を選択(タップ)したか否かを判別し、パスワードの要求があったと判別した場合は(S4507)、携帯端末400から受信したコメントを表示させるための各種条件と、ハードディスク613に格納されたパスワードを生成するための各データテーブル(場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、コメント選択テーブル613d)とに基づいてパスワードを生成する(S4508)。S4508の処理が終了すると、生成したパスワードの情報を携帯端末400へと出力し(S4509)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S4505 that link destination movement information has not been received (S4505: No), it is then determined whether or not a password is requested from the portable terminal 400 (S4507). That is, it is determined whether or not the player has selected (tapped) the selection area 457 (see FIG. 33A) in which the characters “issue password” are displayed on the portable terminal 400, and there is a request for a password. If it is determined (S4507), various conditions for displaying the comment received from the portable terminal 400 and each data table (scene selection table 613b, character mode selection table 613c) for generating a password stored in the hard disk 613 are displayed. The password is generated based on the comment selection table 613d) (S4508). When the process of S4508 is completed, the generated password information is output to the portable terminal 400 (S4509), and this process is terminated.

一方、S4507の処理においてパスワードの要求がないと判別した場合は(S4507:No)、遊技者が遊技終了を選択したことに基づいて携帯端末400により外部サーバー600へと接続されたのか否かを判別し(S4510)、遊技終了に基づく接続であれば(S4510)、携帯端末400から受信した情報の中から遊技履歴(遊技情報)に対応する情報を抽出し(S4511)、抽出した情報に基づいて現在ログインしている遊技者の遊技者IDに対応するデータを更新し(S4512)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4507 that there is no password request (S4507: No), it is determined whether or not the mobile terminal 400 is connected to the external server 600 based on the fact that the player has selected to end the game. If it is determined (S4510) and the connection is based on the end of the game (S4510), information corresponding to the game history (game information) is extracted from the information received from the portable terminal 400 (S4511), and based on the extracted information. Then, the data corresponding to the player ID of the player who is currently logged in is updated (S4512), and this process ends.

また、S4510の処理において遊技終了に基づく接続でないと判別した場合は(S4510)、携帯端末400から受信したその他のコマンドに対応する処理を実行して(S4513)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S4510 that the connection is not based on the end of the game (S4510), a process corresponding to another command received from the mobile terminal 400 is executed (S4513), and the process ends.

以上説明した通り、本実施形態のパチンコ機10では、遊技開始時や遊技終了時に入力装置228を操作することにより、外部サーバー600へとアクセス(接続)するための二次元コードを表示するように構成されている。各遊技者は、第3図柄表示装置81に表示された二次元コードを、各遊技者の所有する携帯端末400により読み取ることで、携帯端末400と外部サーバー600とをインターネット500を介して接続することができる。これにより、二次元コードに含まれる遊技履歴等の情報を、携帯端末400を介して外部サーバー600へと出力することができる。外部サーバー600は、携帯端末400から受信した情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴を更新することができる。また、各遊技者は、外部サーバー600に記憶された自己の遊技履歴を遊技者の任意のタイミングで携帯端末400を介して閲覧することができる。これにより、自己の遊技履歴を好みのタイミングで振り返ることができる。   As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays a two-dimensional code for accessing (connecting) to the external server 600 by operating the input device 228 at the start of the game or at the end of the game. It is configured. Each player connects the portable terminal 400 and the external server 600 via the Internet 500 by reading the two-dimensional code displayed on the third symbol display device 81 with the portable terminal 400 owned by each player. be able to. Thereby, information such as a game history included in the two-dimensional code can be output to the external server 600 via the portable terminal 400. The external server 600 can update the game history for each player based on the information received from the mobile terminal 400. Further, each player can view his / her game history stored in the external server 600 via the portable terminal 400 at any timing of the player. Thereby, it is possible to look back on its own game history at a desired timing.

なお、外部サーバー600に記憶された遊技履歴は日にちが変わっても(ホールの営業時間外でも)保持されるので、各遊技者は複数の日にわたる自己の遊技履歴を確認することができる。よって、遊技者の利便性をより高めることができる。   Note that the game history stored in the external server 600 is retained even when the date changes (even outside the business hours of the hall), so that each player can check his / her own game history over a plurality of days. Therefore, the convenience of the player can be further enhanced.

また、本実施形態のパチンコ機10では、入力装置228を介してパスワードを入力することができるように構成されている。このパスワードにより、遊技者の選択したコメントを、遊技者が選択した場面(シーン)となる度に表示させるように設定することができる。なお、パチンコ機10に入力するためのパスワードは、携帯端末400と外部サーバー600とを接続し、コメントを表示させるための条件を携帯端末400から外部サーバー600へと出力することにより外部サーバー600に対して発行させることができる。   Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured such that a password can be input via the input device 228. With this password, it is possible to set so that the comment selected by the player is displayed every time the scene selected by the player is reached. The password to be input to the pachinko machine 10 is connected to the external server 600 by connecting the mobile terminal 400 and the external server 600 and outputting a condition for displaying a comment from the mobile terminal 400 to the external server 600. Can be issued to

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示情報が表示されるように構成されてり、遊技が単調となることを防止するための工夫がなされている(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. Further, the display device is configured to display various display information such as characters and landscapes in addition to symbols, and has been devised to prevent the game from becoming monotonous (for example, JP, 2003-325886, A).

また、従来型の遊技機の中には、外部装置から発行されるパスワードを入力することにより、パスワードに応じた演出態様に変更することが可能なものがある。これにより、各遊技者に対して自己の趣向にあった態様の演出に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑制効果をより高めることができていた。即ち、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図っていた。   Also, some conventional gaming machines can be changed to a presentation mode according to a password by inputting a password issued from an external device. Thereby, since it can be made to change to the production | presentation of the aspect which suits each player with respect to each player and a game can be performed, the inhibitory effect with respect to a game becoming monotonous was able to be heightened more. That is, the player's interest in the game has been improved.

しかしながら、予め定められている演出の中から演出の態様を設定している限り、長く遊技を行っていれば全ての態様を発生させることができてしまうため、遊技が単調となってしまう事を避けがたいという課題がある。   However, as long as the aspect of the effect is set from the predetermined effects, all the aspects can be generated if the game is played for a long time, so that the game becomes monotonous. There is a problem that is unavoidable.

これに対して本実施形態では、各遊技者が場面(シーン)に応じて好みのコメントを所定の上限個数(例えば、10個)を限度として設定することができるので、コメント表示機能をオンにしておけば、遊技中に他の遊技者の設定した複数のコメントを視認することができる。この表示されるコメントは、以前に遊技を行っていた遊技者がどのようなコメントを設定したかによって異なるため、同じパチンコ機10でも全く異なる表示内容を実現することができる。よって、遊技が単調となることを抑制することができる。   On the other hand, in this embodiment, each player can set a favorite comment up to a predetermined upper limit number (for example, 10) according to the scene, so that the comment display function is turned on. If so, it is possible to visually recognize a plurality of comments set by other players during the game. The displayed comment differs depending on what kind of comment is set by the player who has played the game before, so that completely different display contents can be realized even in the same pachinko machine 10. Therefore, it can suppress that a game becomes monotonous.

また、各場面(シーン)において他の遊技者がどのような感情を抱いているのかをコメントから推認することができるので、遊技者に対して、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。   In addition, it is possible to infer from the comments what emotions other players have in each scene (scene), so that the players have a sense of solidarity with other players. Can do.

また、本実施形態では、コメントを一文字ずつ入力するのでなく、予め定められたコメントワードのみをパチンコ機10に対して反映できるように構成している。これにより、遊技者の設定するコメントの内容を制限することができるので、遊技者により悪意的なコメントが入力され、コメントを介してパチンコ機10に対する不当な悪評が広まってしまうことを抑制することができる。   In this embodiment, the comment is not input character by character, but only a predetermined comment word can be reflected on the pachinko machine 10. Thereby, since the content of the comment set by the player can be restricted, it is possible to prevent a malicious comment from being input by the player and spreading an unfair bad reputation for the pachinko machine 10 through the comment. Can do.

また、本実施形態では、変動演出用の表示データテーブルとは別にコメント表示用のデータテーブルを用意し、コメント表示機能がオンである場合には表示データテーブルバッファにおいて変動表示データテーブルとコメントテーブルとを合成することにより変動演出に対してコメントを追加して表示させるように構成している。これにより、表示データテーブル自体を変更することなく、コメントを表示させることができる。よって、コメント表示機能のオンオフが切り替わった場合に、コメントテーブルを合成するかしないかを選択するという単純な制御を行うだけで容易に対応することができる。   Further, in this embodiment, a data table for comment display is prepared separately from the display data table for variable effect, and when the comment display function is on, the variable display data table and the comment table are displayed in the display data table buffer. By composing, a comment is added to the variation effect and displayed. As a result, the comment can be displayed without changing the display data table itself. Therefore, when the comment display function is switched on / off, it is possible to easily cope with the simple control of selecting whether or not to synthesize the comment table.

なお、本実施形態では、変動演出中の予め規定された場面を指定してコメントを設定することができるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりのオープニングやエンディングにおいてコメントを設定可能に構成してもよい。より具体的には、オープニング演出用の表示データテーブルやエンディング演出用の表示データテーブルに規定されたアドレスに対応付けてコメントを記憶可能なコメントテーブルを設けておき、対応する演出(オープニング演出、またはエンディング演出)が実行される場合は、表示データテーブルバッファ233dに対して表示データテーブルを設定する際に、対応するコメントテーブルの規定内容を表示データテーブルバッファ233dのアドレス毎に追加するように構成すればよい。これにより、コメントを設定することができる場面を増加させることができるので、遊技者に対して他の遊技者との連帯感をより強く抱かせることができる。   In addition, in this embodiment, although it comprised so that the scene previously prescribed | regulated in the change production could be designated and a comment could be set, it is not restricted to this. For example, a comment may be set at the jackpot opening or ending. More specifically, a comment table capable of storing comments in association with addresses defined in the display data table for opening effects and the display data table for ending effects is provided, and the corresponding effects (opening effects, or In the case where the ending effect is executed, when the display data table is set for the display data table buffer 233d, the specified contents of the corresponding comment table are added for each address of the display data table buffer 233d. That's fine. Thereby, since the scene which can set a comment can be increased, a player can have a sense of solidarity with other players more strongly.

本実施形態では、外部サーバー600によって発行されたパスワードを、入力装置228を用いて入力することでパチンコ機10に対してコメントを設定可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機10の遊技メニューにおいてコメントを設定する条件を選択する遊技メニューを用意しておき、遊技者が選択した条件に応じて直接コメントテーブルを更新するように構成してもよい。   In the present embodiment, the password issued by the external server 600 is input using the input device 228 so that a comment can be set for the pachinko machine 10, but the present invention is not limited to this. For example, a game menu for selecting a condition for setting a comment in the game menu of the pachinko machine 10 may be prepared, and the comment table may be directly updated according to the condition selected by the player.

<第2実施形態>
次に、図76〜図84を参照して第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、新たなコメントをパチンコ機10に対して設定する場合に、外部サーバー600と携帯端末400とをインターネット500を介して接続し、外部サーバー600に対してコメントを設定するための条件を出力することで外部サーバー600に対してパスワードを発行させるように構成されていた。具体的には、携帯端末40と外部サーバー600とが接続され、遊技者の操作によりコメント書き込み用のページ(URL)へとアクセスされると、コメント設定用の各種条件を選択するための画面が携帯端末400に表示されるように構成されていた(図31(a)参照)。また、それぞれの条件を選択する場合は、条件毎に外部サーバー600に規定されている選択肢が、予め定められた順序で表示されるように構成されていた(図31(b),図32参照)。そして、遊技者が選択した選択肢を外部サーバー600が受信することに基づいて、コメントを新たに設定するためのパスワードが発行されるように構成されていた。
Second Embodiment
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 76 to 84. In the first embodiment described above, when a new comment is set for the pachinko machine 10, the external server 600 and the portable terminal 400 are connected via the Internet 500, and a comment is set for the external server 600. The password is issued to the external server 600 by outputting the conditions for the above. Specifically, when the portable terminal 40 and the external server 600 are connected and a page for comment writing (URL) is accessed by a player's operation, a screen for selecting various conditions for setting a comment is displayed. It was comprised so that it might display on the portable terminal 400 (refer Fig.31 (a)). In addition, when selecting each condition, the options defined in the external server 600 for each condition are displayed in a predetermined order (see FIGS. 31B and 32). ). Then, based on the fact that the external server 600 receives the option selected by the player, a password for newly setting a comment is issued.

これに対して第2実施形態における外部サーバー600は、コメントを設定するための選択肢が表示される順序を、遊技者に応じて変更するように構成されている。より具体的には、各コメントワード(第1コメント〜第4コメント)に対応する選択肢を表示させる順序として複数の順序(ポジティブなコメントワード順と、ネガティブなコメントワード順と)が規定されている。そして、外部サーバー600に接続されている携帯端末400に対応する遊技者(ログインしている遊技者)の遊技履歴を参照し、遊技履歴に応じて選択肢を表示させる順序を可変させるように構成している。例えば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」の場面に対してコメントを設定しようとしている場合には、ログインしている遊技者の遊技履歴に基づいて「マリンちゃんリーチ」が発生した回数に占める大当たりとなった回数(「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合)を判別する。この判別により、「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合が所定の割合(例えば、5割)よりも高いと判別されれば、遊技者は「マリンちゃんリーチ」に対して好印象を抱いている可能性が高いと予測される。よって、表示させる選択肢としてポジティブなコメントワード順を設定する。一方、「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合が所定の割合(例えば、5割)以下であれば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」に対してネガティブな印象を抱いている可能性が高い。よって、表示させる選択肢としてネガティブなコメントワード順を設定する。これにより、遊技者がコメントワードを選択する際に、目当てのコメントワードを選択肢の先頭側に表示されやすくすることができる。よって、遊技者がコメントワードをより探しやすくすることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   On the other hand, the external server 600 in the second embodiment is configured to change the order in which options for setting a comment are displayed in accordance with the player. More specifically, a plurality of orders (positive comment word order and negative comment word order) are defined as the order in which options corresponding to each comment word (first comment to fourth comment) are displayed. . The game history of the player (logged-in player) corresponding to the mobile terminal 400 connected to the external server 600 is referred to, and the order in which the options are displayed is changed according to the game history. ing. For example, if a player wants to set a comment for the scene of “Marine-chan Reach”, the jackpot accounted for the number of times “Marine-chan Reach” occurred based on the game history of the logged-in player. The number of times of becoming (a ratio of “Marin-chan reach” was a big hit) is determined. If it is determined by this determination that the ratio of “Marine Chan Reach” is a big hit is higher than a predetermined ratio (for example, 50%), the player has a good impression of “Marin Chan Reach”. It is predicted that there is a high possibility. Therefore, a positive comment word order is set as an option to be displayed. On the other hand, if the ratio of winning a big hit with “Marine Chan Reach” is less than or equal to a predetermined ratio (for example, 50%), the player is likely to have a negative impression of “Marine Chan Reach” . Therefore, negative comment word order is set as an option to be displayed. Thereby, when the player selects a comment word, the target comment word can be easily displayed on the top side of the option. Therefore, the player can more easily search for the comment word, and the convenience of the player can be improved.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成が一部変更となっている点、表示制御装置114のワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点、表示制御装置114が遊技履歴として遊技終了に対応する二次元コードに含ませるための情報として、遊技中に発生した変動パターンの情報が追加されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The point that the pachinko machine 10 in the second embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment is that the configuration of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113 is partially changed, The configuration of the work RAM 233 of the display control device 114 is partially changed, and the partial processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 is changed from the pachinko machine 10 in the first embodiment. As information for the control device 114 to include in the two-dimensional code corresponding to the end of the game as a game history, information on a variation pattern generated during the game is added. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and other processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the first embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

<第2実施形態における電気的構成について>
まず、図76〜図78を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。上述した通り、第2実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222の構成が第1実施形態から変更となっている。より具体的には、変動パターンテーブル222aの規定内容が変更となっている。
<Electric Configuration in Second Embodiment>
First, the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 76 to 78. As described above, in the second embodiment, the configuration of the ROM 222 of the sound lamp control device 113 is changed from the first embodiment. More specifically, the specified contents of the variation pattern table 222a are changed.

図76は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM222に規定されている変動パターンテーブル222aの規定内容を示した図である。図に示した通り、本実施形態における変動パターンテーブル222aには、主制御装置110により通知され得る変動種別(表示態様)毎に、選択可能な変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)が規定されているのに加え、変動パターン毎に格納コードが規定されている点で第1実施形態における変動パターンテーブル222aと相違している。ここで、格納コードとは、各変動パターンに含まれる場面を識別するための情報である。音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン、および格納コードを変動パターンテーブル222aから特定し、その特定した情報を表示用変動パターンコマンドに含めて表示制御装置114へと出力する。表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信すると、コマンドに含まれる格納コードに基づいて、今回の変動パターンに含まれる場面を特定し、後述する各場面の発生回数をカウントするための変動情報格納エリア233pのデータを更新する(図81のS2612参照)。この変動情報格納エリア233pに格納された情報は、遊技終了に対応する二次元コードを表示させる場合に、遊技履歴の一部として二次元コードに含められる。   FIG. 76 is a diagram showing the specified contents of the variation pattern table 222a defined in the RAM 222 provided in the sound lamp control device 113 in the second embodiment. As shown in the figure, in the variation pattern table 222a in the present embodiment, selectable variation patterns (detailed display modes of variation effects) are defined for each variation type (display mode) that can be notified by the main controller 110. In addition to this, it differs from the variation pattern table 222a in the first embodiment in that a storage code is defined for each variation pattern. Here, the storage code is information for identifying a scene included in each variation pattern. When the voice lamp control device 113 receives the fluctuation pattern command, the voice lamp control device 113 specifies the fluctuation pattern and the storage code from the fluctuation pattern table 222a, and includes the specified information in the display fluctuation pattern command and outputs it to the display control device 114. . When the display control device 114 receives the display variation pattern command, the display control device 114 identifies the scene included in the current variation pattern based on the storage code included in the command and counts the number of occurrences of each scene described later. Data in the information storage area 233p is updated (see S2612 in FIG. 81). The information stored in the variation information storage area 233p is included in the two-dimensional code as a part of the game history when displaying the two-dimensional code corresponding to the end of the game.

外部サーバー600は、二次元コードを読み取った携帯端末400から出力される遊技履歴に基づいて、携帯端末400を操作する遊技者の遊技者IDに対応する遊技履歴を更新する。すなわち、遊技者情報格納エリア613a(図28参照)の対応領域のデータを更新する。そして、コメントを表示させるための選択肢を表示させる画面では、遊技履歴に応じて選択肢の表示順が変更されるように構成されている。   The external server 600 updates the game history corresponding to the player ID of the player who operates the mobile terminal 400 based on the game history output from the mobile terminal 400 that has read the two-dimensional code. That is, the data in the corresponding area of the player information storage area 613a (see FIG. 28) is updated. The screen for displaying the options for displaying the comment is configured such that the display order of the options is changed according to the game history.

図76に示した通り、短外れA、短外れB、長外れA、長外れB等には、格納コードとして00Hが対応付けられている。ここで、00Hはコメントを設定する場面が発生しない変動演出であることを示す。また、外れノーマルリーチの中の予告キャラ無しノーマルリーチ、および外れスーパーリーチの中の予告キャラ無しスーパーリーチには、格納コードとして01Hが対応付けられている。01Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面のみが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。   As shown in FIG. 76, short out A, short out B, long out A, long out B and the like are associated with 00H as a storage code. Here, 00H indicates a fluctuating effect in which a scene for setting a comment does not occur. Also, 01H is associated as a storage code with the normal reach without notice character in the outlier normal reach and the super reach without notice character in the outlier super reach. 01H indicates that only a scene that reaches a reach state occurs during a variation effect, and is a variation effect that is finally lost.

また、当たりノーマルリーチの中の予告キャラ無しノーマルリーチ、および当たりスーパーリーチの中の予告キャラ無しスーパーリーチには、格納コードとして02Hが対応付けられている。02Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面のみが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示す。   Also, 02H is associated as a storage code with the normal reach without notice character in the hit normal reach and the super reach without notice character in the hit super reach. 02H indicates that only a scene that reaches a reach state occurs during a variation effect, and is a variation effect that finally becomes a big hit.

外れスーパーリーチの中の魚群スーパーリーチには、格納コードとして03Hが対応付けられている。03Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と魚群リーチ(図5(b)参照)となる場面とが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。また、当たりスーパーリーチの中の魚群スーパーリーチには、格納コードとして04Hが対応付けられている。04Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と魚群リーチ(図5(b)参照)となる場面とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示す。   The school superreach in the outlier superreach is associated with 03H as a storage code. 03H indicates that the scene that reaches the reach state during the fluctuation production and the scene that becomes the fish school reach (see FIG. 5B) are generated, and the fluctuation production is finally deviated. In addition, 04H is associated with the fish superreach in the hit superreach as a storage code. 04H indicates that a scene that reaches a reach state and a scene that becomes a fish school reach (see FIG. 5B) occur during the fluctuation effect, and is a fluctuation effect that finally becomes a big hit.

外れノーマルリーチの中のマリンちゃんノーマルリーチ、および外れスーパーリーチの中のマリンちゃんスーパーリーチには、格納コードとして05Hが対応付けられている。05Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と女性のキャラクタ312が出現する場面(図6(a)参照)とが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。一方で、当たりノーマルリーチの中のマリンちゃんノーマルリーチ、および当たりスーパーリーチの赤のマリンちゃんスーパーリーチには、格納コードとして06Hが対応付けられている。06Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と女性のキャラクタ312が出現する場面(図6(a)参照)とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示している。   A storage code of 05H is associated with Marin-chan normal reach in the out-of-bound normal reach and Marin-chan super reach in the out-of-bound super reach. 05H indicates that a scene where a reach state occurs during a variation effect and a scene where a female character 312 appears (see FIG. 6A) are generated, and the variation effect is finally deviated. On the other hand, a storage code of 06H is associated with Marin-chan normal reach in the hit normal reach and Red Marin-chan super reach in the hit super reach. 06H indicates that a scene in which a reach state is reached during a variation effect and a scene in which a female character 312 appears (see FIG. 6A) are generated, and is a variation effect that finally becomes a big hit.

更に、当たりスーパーリーチの中のサムスーパーリーチには、格納コード07Hが対応付けられている。07Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と男性のキャラクタ313が出現する場面(図6(b)参照)とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示している。これらの格納コードが表示用変動パターンコマンドにより表示制御装置へと通知されると、通知された格納コードに基づいて、後述する変動情報格納エリア233pに格納されている遊技中に発生した場面の情報が更新される。この変動情報格納エリア233pに格納された情報は、遊技終了に対応する二次元コードを表示させる場合に、遊技履歴の一部として二次元コードに含められる。   Furthermore, the storage code 07H is associated with the thumb super reach in the hit super reach. 07H indicates that a scene where a reach state occurs during a variation effect and a scene where a male character 313 appears (see FIG. 6B) are generated, and the variation effect is finally a big hit. When these storage codes are notified to the display control device by a display variation pattern command, information on scenes occurring during a game stored in a variation information storage area 233p described later based on the notified storage code. Is updated. The information stored in the variation information storage area 233p is included in the two-dimensional code as a part of the game history when displaying the two-dimensional code corresponding to the end of the game.

次に、図77を参照して、第2実施形態における表示制御装置114の電気的構成について説明する。第2実施形態の表示制御装置114では、ワークRAM233に変動情報格納エリア233pが追加されている点で第1実施形態における表示制御装置114と相違している。変動情報格納エリア223pは、遊技中にコメントを設定可能な各場面が表示された回数を場面毎にカウントするための記憶領域である。この変動情報格納エリア233pに格納された各場面の表示回数が、遊技履歴の一部として二次元コードに含まれて表示される。この変動情報格納エリア233pの詳細について図78を参照して説明を行う。   Next, with reference to FIG. 77, the electrical configuration of the display control device 114 in the second embodiment will be described. The display control device 114 of the second embodiment is different from the display control device 114 of the first embodiment in that a variation information storage area 233p is added to the work RAM 233. The variation information storage area 223p is a storage area for counting the number of times each scene where a comment can be set during the game is displayed for each scene. The display count of each scene stored in the variation information storage area 233p is displayed as part of the game history included in the two-dimensional code. Details of the fluctuation information storage area 233p will be described with reference to FIG.

図78は、変動情報格納エリア233pの規定内容の一例を示した図である。図に示した通り、場面の系統(予告キャラなし、魚群、マリンちゃん、サム)、およびその場面が発生した変動演出が大当たりとなったか否かに対応付けて、場面の発生回数がカウントされる。   FIG. 78 is a diagram showing an example of the specified contents of the fluctuation information storage area 233p. As shown in the figure, the number of occurrences of the scene is counted in association with the system of the scene (no notice character, fish school, Marin-chan, Sam) and whether or not the variation production that occurred in the scene was a big hit. .

例えば、「予告キャラなし」の場面が発生して大当たりとなった回数として1が記憶され、外れとなった回数として30が記憶されている(図78の233p1参照)。また、「魚群」の場面(即ち、大量の魚のキャラクタ311が通過する場面)が発生した変動演出により大当たりとなった回数として2が記憶され、外れとなった回数として1が記憶されている(図78の233p2参照)。   For example, “1” is stored as the number of times that a scene of “no notice character” has occurred and the game is a big hit, and 30 is stored as the number of times that the game has been lost (see 233p1 in FIG. 78). Further, 2 is stored as the number of times that a big win is obtained due to the fluctuating effect in which the “fish school” scene (that is, a scene through which a large number of fish characters 311 pass) is generated, and 1 is stored as the number of times that the game is lost ( (See 233p2 in FIG. 78).

また、「マリンちゃん」の場面(即ち、女性のキャラクタ312が現れる場面)が発生した変動演出により大当たりとなった回数として5が記憶され、外れとなった回数として10が記憶されている(図78の233p3参照)。そして、「サム」の場面(即ち、男性のキャラクタ313が現れる場面)が発生した変動演出により大当たりとなった回数として1が記憶され、外れとなった回数は記憶されていない(図78の233p4参照)。   Further, 5 is stored as the number of times that the jackpot is achieved due to the fluctuating effect in which the scene of “Marine-chan” (that is, the scene where the female character 312 appears) is generated, and 10 is stored as the number of times that the game is lost (see FIG. 78, 233p3). Then, 1 is stored as the number of hits due to the fluctuating effect in which the “Sam” scene (that is, the scene where the male character 313 appears) is generated, and the number of times it is out is not stored (233p4 in FIG. 78). reference).

変動情報格納エリア233pには、この他にも様々な場面に対応する場面の表示回数(発生回数)を記憶するための記憶領域が設けられている。これらの各記憶領域に記憶された回数が遊技終了に対応する二次元コードに含まれて携帯端末400から外部サーバー600へと出力される。外部サーバー600は、携帯端末400から受信した情報に基づいて遊技者の遊技履歴を更新し、コメントを選択する際の選択肢の表示順を可変させる。   In addition to this, the variation information storage area 233p is provided with a storage area for storing the number of display times (number of occurrences) of scenes corresponding to various scenes. The number of times stored in each of these storage areas is included in the two-dimensional code corresponding to the end of the game, and is output from the portable terminal 400 to the external server 600. The external server 600 updates the player's game history based on the information received from the mobile terminal 400, and changes the display order of options when selecting a comment.

次に、図79、図80を参照して、第2実施形態における携帯端末400に表示される各種画面の表示内容について説明する。まず、図79(a)は、第2実施形態において遊技者がA機種の遊技履歴の閲覧を要求した場合に表示される表示内容について説明する。本実施形態では、機種選択画面(図30(a)参照)において遊技者が「A機種」という文字442が表示された選択領域を選択(タップ)した場合に、図79(a)に示した画面が表示されるように構成されている。なお、他の機種を選択した場合にも画面の表示内容の構成は同一なので、ここでは「A機種」に対応する表示画面についてのみ説明する。   Next, display contents of various screens displayed on the mobile terminal 400 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 79 and 80. First, FIG. 79A illustrates display contents displayed when the player requests browsing of the game history of the A model in the second embodiment. In the present embodiment, when the player selects (tap) a selection area in which the characters 442 “A model” are displayed on the model selection screen (see FIG. 30A), it is shown in FIG. 79A. The screen is configured to be displayed. Note that the configuration of the display content of the screen is the same even when another model is selected, so only the display screen corresponding to “A model” will be described here.

図79(a)に示した通り、遊技者によって選択領域442が選択されると、LCD416の上部に「A機種」という文字445が表示される。この文字445により、遊技者に対してA機種に対応する遊技履歴が表示されていることを認識させることができる。   As shown in FIG. 79A, when the selection area 442 is selected by the player, a character 445 of “A model” is displayed on the upper portion of the LCD 416. This character 445 allows the player to recognize that the game history corresponding to the A model is displayed.

文字445の下方には、略長方形形状に区分された領域が表示される。この領域の左上部分には、「本日」という文字446が表示された略台形形状の領域と、「累計」という文字447が表示された略台形形状の領域と、「演出情報」という文字461が表示された略台形形状の領域とが表示されている。このうち、「演出情報」という文字461が表示された略台形形状の領域は、上述した略長方形形状に区分された領域に接合した見た目で表示される。これにより、略長方形形状に区分された領域に表示されている表示内容が、「演出情報」を示す表示内容であることを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、遊技者はタッチパネル417を操作して文字446、または文字447が表示されている領域を選択(タップ)することにより、本日の遊技履歴や累計の遊技履歴を表示させることができる。   Below the character 445, an area divided into a substantially rectangular shape is displayed. In the upper left part of this area, there are a substantially trapezoidal area where a character 446 “today” is displayed, a substantially trapezoidal area where a character 447 “cumulative” is displayed, and a character 461 “effect information”. The displayed substantially trapezoidal area is displayed. Among these, the substantially trapezoidal area in which the character 461 “effect information” is displayed is displayed with an appearance joined to the area divided into the above-described substantially rectangular shape. Thereby, it is possible to make the player easily recognize that the display content displayed in the region divided into the substantially rectangular shape is the display content indicating “effect information”. Note that the player can display the game history of today and the total game history by selecting (tapping) the area where the character 446 or the character 447 is displayed by operating the touch panel 417.

「演出情報」という文字461が表示された略台形形状の領域に接合した見た目となっている略長方形形状の領域には、変動演出の種別と、各変動演出で当たりとなった回数、外れとなった回数、およびトータルの発生回数が表示されるテーブル462が表示されている。   In the substantially rectangular area that is joined to the substantially trapezoidal area where the character 461 “effect information” is displayed, the type of variation effect, the number of hits in each variation effect, A table 462 that displays the number of occurrences and the total number of occurrences is displayed.

このテーブル462には、例えば、魚のキャラクタ311が多量に通過する場面を含む変動演出(「魚群リーチ」が発生する変動演出)において当たりとなった回数として「6回」が表示され、外れとなった回数として4回が表示され、合計の「魚群リーチ」の発生回数として「10回」が表示されている。また、女性のキャラクタ312が現れる場面を含む変動演出(「マリンちゃんリーチ」が発生する変動演出)において当たりとなった回数として「15回」が表示され、外れとなった回数として35回が表示され、合計の「マリンちゃんリーチ」の発生回数として「50回」が表示されている。   In this table 462, for example, “6 times” is displayed as the number of hits in a variation effect including a scene in which a large number of fish characters 311 pass (a variation effect in which “fish school reach” occurs), and the table 462 falls off. 4 times are displayed, and “10 times” is displayed as the total number of occurrences of “fish reach”. In addition, “15 times” is displayed as the number of hits in the variation effect including the scene in which the female character 312 appears (variation effect in which “Marine-chan Reach” occurs), and 35 times is displayed as the number of times of failure. “50 times” is displayed as the total number of occurrences of “Marine-chan reach”.

更に、男性のキャラクタ313が現れる場面を含む変動演出(「サムリーチ」が発生する変動演出)において当たりとなった回数、および外れとなった回数として、いずれも0回を示す「‐」が表示される。また、合計の「サムリーチ」の発生回数を表示する欄には、「サムリーチ」が未発生であることを示す「未」の文字が表示される。図79(a)では省略しているが、テーブル462には、その他にも演出に応じた演出発生回数が表示されている。これらの各回数は、外部サーバー600の遊技者情報格納エリア613aに遊技者ID毎に記憶されており、携帯端末400から機種情報画面の表示を要求された場合に、外部サーバー600から携帯端末400に対して演出の発生回数を表示させるためのデータが出力される。このデータに基づいて、携帯端末400のLCD416に対して図79(a)に示す表示内容が表示される。   Furthermore, “-” indicating 0 times is displayed as the number of hits and the number of times of winning in the fluctuating effects including the scene in which the male character 313 appears (fluctuating effects in which “thum reach” occurs). The In the column for displaying the total number of occurrences of “thum reach”, “not yet” characters indicating that “thum reach” has not occurred are displayed. Although omitted in FIG. 79 (a), the table 462 also displays the number of effects generated according to the effects. Each of these times is stored for each player ID in the player information storage area 613a of the external server 600. When the mobile terminal 400 requests the display of the model information screen, the external server 600 transmits the mobile terminal 400. Is output data for displaying the number of productions. Based on this data, the display content shown in FIG. 79A is displayed on the LCD 416 of the portable terminal 400.

また、テーブル462の下方には、「発生させた演出にコメントが書き込めるよ!」という文字466が表示される。この文字466が示す通り、本実施形態では、ログインしている遊技者がこれまでに発生(表示)させたことがある演出に対してのみコメントを設定することができる。   Also, below the table 462, a character 466 “Comment can be written on the generated effect!” Is displayed. As this character 466 indicates, in the present embodiment, a comment can be set only for effects that have been generated (displayed) by the logged-in player.

テーブル462に規定された各演出に対応する発生回数(表示回数)の表示欄の右側には横長楕円形状の選択領域463,464,465がそれぞれ表示される。各選択領域463,464,465には、その内部にそれぞれ「コメント」という文字が表示されている。遊技者は、タッチパネル417を操作していずれかの選択領域を選択(タップ)することにより、対応する場面(シーン)に対してコメントを設定するための画面(図79(b)参照)を表示させることができる。   On the right side of the display column of the number of occurrences (display times) corresponding to each effect defined in the table 462, horizontally long oval selection areas 463, 464 and 465 are displayed. In each of the selection areas 463, 464, and 465, characters “comment” are displayed. The player operates the touch panel 417 to select (tap) one of the selection areas, thereby displaying a screen (see FIG. 79B) for setting a comment for the corresponding scene. Can be made.

なお、「サムリーチ」が発生する場面に対応する選択領域465は、他の選択領域(例えば、選択領域463,464等)とは異なり、選択領域の内部が暗転している。これは、ログインしている遊技者がこれまでに「サムリーチ」の場面を表示させたことがないため、「サムリーチ」の場面に対してコメントを設定することができないことを意味している。暗転している選択領域は、タッチパネル417を操作して選択(タップ)することができないので、コメントを設定するための画面(図79(b)参照)へと移行させることができない。このように構成することで、暗転して表示される選択領域を減らし、より多くの場面(シーン)に対してコメントを設定可能な状態にしたいと思わせることができるので、より多くの場面(シーン)を表示させるために、遊技者に対してパチンコ機10での遊技をより長く行わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   Note that the selection area 465 corresponding to the scene where the “thumb reach” occurs is different from other selection areas (for example, the selection areas 463 and 464), and the inside of the selection area is darkened. This means that since the logged-in player has never displayed the “Samreach” scene, a comment cannot be set for the “Samreach” scene. Since the dark selection area cannot be selected (tapped) by operating the touch panel 417, it is not possible to shift to a screen for setting a comment (see FIG. 79B). By configuring in this way, it is possible to reduce the selection area displayed in the dark and to make it possible to set comments for more scenes (scenes), so more scenes ( In order to display the (scene), the player can play the game with the pachinko machine 10 for a longer time. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図79(b)、および図80を参照して、第2実施形態における携帯端末400に表示されるコメントを表示させるための条件(文字態様、および第1コメント〜第4コメントの内容)を選択する画面(条件入力画面)について説明する。   Next, with reference to FIG. 79 (b) and FIG. 80, conditions (character mode and contents of the first comment to the fourth comment) for displaying the comment displayed on the portable terminal 400 in the second embodiment. ) Will be described (condition input screen).

図79(b)は、「魚群リーチ」の場面に対してコメントを設定するために遊技者が選択領域463を選択(タップ)することで表示される画面の表示内容を示した図である。図79(b)に示した通り、選択領域463を選択(タップ)することで表示される画面では、上部に「魚群リーチ」という文字が付された表示領域467が表示される。この文字により、遊技者は本画面(図79(b)参照)が、「魚群リーチ」の場面(魚のキャラクタ311が多量に通過する場面)に対してコメントを設定するための画面であることを容易に認識させることができる。   FIG. 79B is a diagram showing the display content of a screen displayed when the player selects (tap) the selection area 463 in order to set a comment for the “fish school reach” scene. As shown in FIG. 79 (b), on the screen displayed by selecting (tapping) the selection area 463, a display area 467 with the characters “Fish Reach” attached at the top is displayed. With this character, the player can confirm that this screen (see FIG. 79 (b)) is a screen for setting a comment for the “fish school reach” scene (a scene in which a large number of fish characters 311 pass). It can be easily recognized.

表示領域467の下方には、第1実施形態における条件入力画面と同様に、選択領域452〜456が表示され、選択領域456の右下に選択領域444が表示され、選択領域444の左側には選択領域457が表示される。これらの選択領域452〜456,444、および457は、第1実施形態と同様なので、その詳細な説明については省略する。   Below the display area 467, as in the condition input screen in the first embodiment, the selection areas 452 to 456 are displayed, the selection area 444 is displayed at the lower right of the selection area 456, and the left side of the selection area 444 is displayed. A selection area 457 is displayed. Since these selection regions 452 to 456, 444, and 457 are the same as those in the first embodiment, their detailed description is omitted.

次に、条件入力画面(図79(b)参照)が表示されている状態でいずれかの選択領域を遊技者が選択した場合に表示される選択肢のバリエーションについて説明する。図80は、第4コメントを選択するための選択領域456を遊技者が選択した場合に表示される選択肢の例を示した図である。なお、演出毎の当たり回数、および外れ回数は、図79(a)の例を踏襲している。まず、図80(a)は、「魚群リーチ」の場面(シーン)についてコメントを設定する場合に表示される選択肢を示す図である。図79(a)で説明した通り、「魚群リーチ」の場面が含まれる変動演出では、大当たりとなった回数(6回)が、外れとなった回数(4回)よりも多い(つまり、大当たりとなった割合が5割を上回っている)。   Next, variations of options displayed when the player selects one of the selection areas while the condition input screen (see FIG. 79B) is displayed will be described. FIG. 80 is a diagram illustrating an example of options displayed when the player selects the selection area 456 for selecting the fourth comment. Note that the number of wins and the number of misses for each production follow the example of FIG. First, FIG. 80A is a diagram illustrating options displayed when a comment is set for the scene of “fish school reach”. As described with reference to FIG. 79 (a), in the variable production including the scene of “Fish Reach”, the number of wins (6) is greater than the number of misses (4) (that is, the jackpot The ratio is over 50%).

コメントを設定しようとしている場面(シーン)が含まれる変動演出で大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多い場合は、その場面(シーン)に対して遊技者が好印象を抱いている可能性が高いと考えられる。そこで、この場合には選択肢の表示順としてポジティブな内容のコメントワードほど上側に表示される(即ち、遊技者の目につきやすくなる)ように制御する。より具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域456の下方に、「激アツ」という文字が付された選択領域456aが表示される。この「激アツ」は、大当たりとなる期待度が非常に高いことを示す言葉であり、遊技に用いられる言葉としては非常にポジティブな言葉の一種である。そのため、選択肢の最も上側に表示されるように構成している。   If the number of wins in the variation production that includes the scene (scene) for which a comment is to be set is greater than the number of times it has been missed, the player has a positive impression of the scene (scene) It is considered that there is a high possibility. Therefore, in this case, control is performed so that comment words having a positive content are displayed on the upper side (that is, the player's eyes are easily noticed) as the display order of the options. More specifically, a selection area 456a with the letters “Gekiatsu” is displayed below the selection area 456 with the letters “Please select”. This “Gekiatsu” is a word that indicates that the expectation of winning a big hit is very high, and is a kind of very positive word used in games. Therefore, it is configured to be displayed on the uppermost side of the options.

選択領域456aの下方には、「最高」という文字が付された選択領域456b、「大好き」という文字が付された選択領域456c、「もらった!」という文字が付された選択領域456dがそれぞれ表示される。このように、比較的ポジティブな内容のコメントワードが選択肢の上側にまとまって表示されることにより、ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   Below the selection area 456a, there are a selection area 456b with the word “best”, a selection area 456c with the letter “love”, and a selection area 456d with the letter “I got it!” Is displayed. In this way, comment words with relatively positive contents are displayed together above the options, so that a player who is likely to set a comment with positive contents can select a comment more easily. be able to. Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、選択肢の下側(即ち、比較的遊技者の目に留まりにくい位置)には、ネガティブなコメントワードがまとまって表示される。具体的には、「サムい」という文字が付された選択領域456mや、「当たらん」という文字が付された選択領域456n等が表示される。このように、比較的ネガティブな内容のコメントワードが選択肢の下側にまとまって表示されることにより、ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が低い(ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い)遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   Also, negative comment words are displayed together below the options (that is, positions that are relatively difficult for the player to see). Specifically, a selection area 456m to which the characters “Samui” are attached, a selection area 456n to which the letters “Hot dan” are attached, and the like are displayed. In this way, comment words with relatively negative contents are displayed together below the options, so there is a low possibility that a comment with negative contents is set (an attempt to set a comment with positive contents). The player can select a comment more easily. Therefore, the convenience of the player can be improved.

次に、図80(b)を参照して、コメントを設定しようとしている場面(シーン)が含まれる変動演出において大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下(つまり、大当たりとなった割合が5割以下)の場合に表示される選択肢について説明する。   Next, referring to FIG. 80 (b), the number of times that the jackpot in the variation effect including the scene (scene) for which a comment is to be set is equal to or less than the number of times that it was out (that is, the ratio of the jackpot) Will be described in the case of “50% or less”.

コメントを設定しようとしている場面(シーン)が含まれる変動演出で大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下の場合は、その場面(シーン)に対して遊技者がネガティブな印象を抱いている可能性が高いと考えられる。そこで、この場合には選択肢の表示順としてネガティブな内容のコメントワードほど上側に表示される(即ち、遊技者の目につきやすくなる)ように制御する。より具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域456の下方に、「当たらん」という文字が付された選択領域456a、「サムい」という文字が付された選択領域456b、「ダメかも」という文字が付された選択領域456c、「微妙」という文字が付された選択領域456dがそれぞれ表示される。このように、比較的ネガティブな内容のコメントワードが選択肢の上側にまとまって表示されることにより、ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   If the number of wins in the variation production that includes the scene (scene) for which a comment is to be set is less than the number of times it is out of place, the player has a negative impression of that scene (scene) It is considered that there is a high possibility. Therefore, in this case, the control is performed so that the comment words having negative contents are displayed on the upper side (that is, the player's eyes are easily noticed) as the display order of the options. More specifically, a selection area 456a with a character "Hot" is selected below a selection area 456 with a text "Please select", and a selection with a character "Samui". An area 456b, a selection area 456c with the letters “no good”, and a selection area 456d with the letters “subtle” are displayed. In this way, comment words with relatively negative contents are displayed together above the options, so that a player who is likely to set a comment with negative contents can select a comment more easily. be able to. Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、選択肢の下側(即ち、比較的遊技者の目に留まりにくい位置)には、ポジティブなコメントワードがまとまって表示される。具体的には、「最高」という文字が付された選択領域456mや、「激アツ」という文字が付された選択領域456nが表示される。このように、比較的ポジティブな内容のコメントワードが選択肢の下側にまとまって表示されることにより、ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が低い(ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い)遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   In addition, a positive comment word is displayed together below the options (that is, a position that is relatively difficult for the player to see). Specifically, a selection area 456m to which the characters “highest” are attached and a selection area 456n to which the letters “very hot” are attached are displayed. In this way, comment words with relatively positive contents are displayed together below the options, so there is a low possibility that a comment with positive contents will be set (an attempt to set a comment with negative contents). The player can select a comment more easily. Therefore, the convenience of the player can be improved.

なお、これらのポジティブなコメントワード順の選択肢(図80(a)参照)、およびネガティブなコメントワード順の選択肢(図80(b)参照)を表示させるための表示データは、それぞれハードディスク613に記憶されている。外部サーバー600のCPU610は、携帯端末400から条件入力画面の表示を要求されると、要求があった携帯端末400のログイン情報(遊技者ID)と、選択された場面(シーン)とに基づいてポジティブなコメントワード順の選択肢(図80(a)参照)を表示させるための表示データを出力するか、ネガティブなコメントワード順の選択肢(図80(b)参照)を表示させるための表示データを出力するかを判別する。なお、判別方法としては、上述した通り、コメントを設定するために選択された場面(シーン)を含む変動演出において、大当たりとなった回数が外れとなった回数を上回っているか否かに応じて選択肢の表示順を可変させるように構成されている。   It should be noted that display data for displaying these positive comment word order options (see FIG. 80A) and negative comment word order options (see FIG. 80B) are stored in the hard disk 613, respectively. Has been. When CPU 610 of external server 600 is requested to display the condition input screen from portable terminal 400, CPU 610 of portable server 400 is based on the login information (player ID) of requested portable terminal 400 and the selected scene (scene). Display data for displaying positive comment word order options (see FIG. 80 (a)) or display data for displaying negative comment word order options (see FIG. 80 (b)). Determine whether to output. As described above, as described above, according to whether or not the number of times that the jackpot has been exceeded exceeds the number of times that the jackpot has been lost in the variation effect including the scene (scene) selected for setting the comment. The display order of the options is variable.

このように、本実施形態では、遊技者がコメントを選択しようとしている場面(シーン)に応じて、その場面に対して遊技者が抱いている印象を推測し、印象の推測結果に応じて選択肢の表示順を異ならせるように構成している。これにより、遊技者がコメントワードをより容易に選択することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, in accordance with the scene (scene) in which the player intends to select a comment, the player is inferring the impression the player is holding in the scene, and the option is selected in accordance with the impression estimation result. Are displayed in a different order. Thereby, since a player can select a comment word more easily, a player's convenience can be improved.

<第2実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次いで、図81、および図82を参照して第2実施形態における表示制御装置114の制御処理について説明する。まず、図81は、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)に代えて実行される変動パターンコマンド処理2(S2521)を示したフローチャートである。この変動パターンコマンド処理2(S2521)は、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)と同様に、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行する処理である。
<Regarding Control Processing of Display Control Device in Second Embodiment>
Next, control processing of the display control device 114 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 81 and FIG. First, FIG. 81 is a flowchart showing a variation pattern command process 2 (S2521) executed in place of the variation pattern command process (see FIG. 59A) in the first embodiment. This variation pattern command process 2 (S2521) is a process corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 114, similarly to the variation pattern command process (see FIG. 59A) in the first embodiment. It is a process to be executed.

この変動パターンコマンド処理2(S2521)のうち、S2601〜S2608の各処理では、それぞれ第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)のS2601〜S2608の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における変動パターンコマンド処理2では、S2608の処理が終了すると、次いで、表示用変動パターンコマンドにより通知された格納コードが00Hであるか否かを判別する(S2611)。即ち、変動パターンコマンドにより通知された変動パターンが、コマンドを設定可能な場面を含む変動パターンでないか否かを判別する。   Of the variation pattern command processing 2 (S2521), the processing of S2601 to S2608 is the same as the processing of S2601 to S2608 of the variation pattern command processing (see FIG. 59A) in the first embodiment. Executed. In the variation pattern command processing 2 in the second embodiment, when the processing of S2608 is completed, it is next determined whether or not the storage code notified by the display variation pattern command is 00H (S2611). That is, it is determined whether or not the variation pattern notified by the variation pattern command is a variation pattern including a scene where the command can be set.

S2611の処理において、格納コードが00Hでないと判別された場合は(S2611:No)、変動情報格納エリア233pのうち、通知された格納コードに対応する記憶領域の値に1を加算し(S2612)、本処理を終了する。一方、S2611の処理において格納コードが00Hであると判別された場合は(S2611:Yes)、S2612の処理をスキップしてそのまま本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S2611 that the storage code is not 00H (S2611: No), 1 is added to the value of the storage area corresponding to the notified storage code in the variation information storage area 233p (S2612). This process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S2611 that the storage code is 00H (S2611: Yes), the process of S2612 is skipped and the process is terminated.

次に、図82を参照して、第2実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される二次元コードコマンド処理2(S3311)について説明する。この二次元コードコマンド処理2(S3311)は、コメント関連コマンド処理(図63参照)の中で第1実施形態における二次元コードコマンド処理(S3306)に代えて実行される処理であり、第1実施形態における二次元コードコマンド処理(S3306)と同様に、コマンドに対応した二次元コードを表示させるための処理である。   Next, with reference to FIG. 82, the two-dimensional code command process 2 (S3311) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 in the second embodiment will be described. This two-dimensional code command process 2 (S3311) is a process executed in place of the two-dimensional code command process (S3306) in the first embodiment in the comment related command process (see FIG. 63). Similar to the two-dimensional code command processing (S3306) in the embodiment, this processing is for displaying a two-dimensional code corresponding to the command.

この二次元コードコマンド処理2(S3311)のうち、S3601〜S3607の各処理では、それぞれ第1実施形態における二次元コードコマンド処理(図66参照)のS3601〜S3607の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における二次元コード表示処理2(S3311)では、まず、受信した表示用二次元コードコマンドが、遊技終了に対応するコマンドであるか否かを判別し(S3611)、遊技終了に対応するコマンドでない(即ち、遊技開始に対応するコマンドである)と判別した場合は(S3611:No)、処理をS3601へと移行する。   Of the two-dimensional code command process 2 (S3311), the processes of S3601 to S3607 are the same as the processes of S3601 to S3607 of the two-dimensional code command process (see FIG. 66) in the first embodiment. Is done. In the two-dimensional code display process 2 (S3311) in the second embodiment, first, it is determined whether or not the received display two-dimensional code command is a command corresponding to the game end (S3611), and the game ends. If it is determined that the command is not a command corresponding to (that is, a command corresponding to the game start) (S3611: No), the process proceeds to S3601.

一方、S3611の処理において、遊技終了に対応するコマンドであると判別した場合は(S3611:Yes)、変動情報格納エリア233pに格納された値を読み出して(S3612)、表示用二次元コードコマンドによって通知された情報と、S3612の処理により読み出した値とに基づいて二次元コード画像を生成する(S3613)。そして、コメント表示フラグ233nをオフに設定して(S3614)、処理をS3602へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S3611 that the command corresponds to the end of the game (S3611: Yes), the value stored in the variation information storage area 233p is read (S3612), and the two-dimensional code command for display is used. A two-dimensional code image is generated based on the notified information and the value read out in the process of S3612 (S3613). Then, the comment display flag 233n is set to OFF (S3614), and the process proceeds to S3602.

また、S3607の処理が終了すると、変動情報格納エリア233pに格納された各場面の発生回数(表示回数)を全て0にリセット(クリア)して(S3615)、本処理を終了する。   When the process of S3607 is finished, the number of occurrences (display times) of each scene stored in the fluctuation information storage area 233p is reset (cleared) to 0 (S3615), and this process is finished.

この二次元コードコマンド処理2(S3311)により、遊技終了に対応する二次元コードの画像を生成する際に、変動情報格納エリア233pに格納された各場面の出現回数(表示回数)に対応する情報を含ませて生成することができる。   Information corresponding to the number of appearances (display times) of each scene stored in the variation information storage area 233p when the two-dimensional code image corresponding to the end of the game is generated by the two-dimensional code command processing 2 (S3311). Can be generated.

<第2実施形態における外部サーバーの制御処理について>
次に、図83、および図84を参照して、本実施形態における外部サーバー600のCPU610によって実行される各種処理について説明する。まず、図83は、メイン処理(図73参照)の中で第1実施形態における信号受信処理(図74参照)に代えて実行される信号受信処理2(S4411)を示したフローチャートである。
<Regarding Control Processing of External Server in Second Embodiment>
Next, various processes executed by the CPU 610 of the external server 600 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 83 and 84. First, FIG. 83 is a flowchart showing signal reception processing 2 (S4411) executed in place of the signal reception processing (see FIG. 74) in the first embodiment in the main processing (see FIG. 73).

この信号受信処理2(S4411)のうち、S4501〜S4505、およびS4507〜S4513の各処理では、それぞれ第1実施形態の信号受信処理(図74参照)におけるS4501〜S4505、およびS4507〜S4513の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における信号受信処理2(S4411)では、S4505の処理においてリンク移動情報を受信したと判別した場合に(S4505:Yes)、リンク先のデータを携帯端末400に表示させるためのリンク先移動処理を実行して(S4521)、本処理を終了する。このリンク先移動処理(S4521)の詳細について、図84を参照して説明する。   Of these signal reception processes 2 (S4411), the processes of S4501 to S4505 and S4507 to S4513 are the processes of S4501 to S4505 and S4507 to S4513 in the signal reception process of the first embodiment (see FIG. 74), respectively. The same processing is executed. In the signal reception process 2 (S4411) in the second embodiment, when it is determined that the link movement information has been received in the process of S4505 (S4505: Yes), the link destination data is displayed on the portable terminal 400. The link destination movement process is executed (S4521), and this process is terminated. Details of the link destination movement process (S4521) will be described with reference to FIG.

図84は、リンク先移動処理(S4521)を示すフローチャートである。このリンク先移動処理(S4521)では、まず、コメントを選択してパスワードを発行させるためのコメント選択ページ(図79(b)参照)を表示させるための操作が携帯端末400に対して行われたか否かを判別する(S4701)。つまり、携帯端末400からコメント選択ページに対応するURLへの移動要求があったか否かを判別する。そして、コメント選択ページ(図79(b)参照)への移動要求でないと判別した場合は(S4701:No)、遊技者の操作に対応するリンク先を携帯端末400に表示させるためのデータを携帯端末400へと出力して(S4702)、本処理を終了する。   FIG. 84 is a flowchart showing the link destination movement process (S4521). In this link destination movement process (S4521), first, has an operation for displaying a comment selection page (see FIG. 79B) for selecting a comment and issuing a password been performed on the portable terminal 400? It is determined whether or not (S4701). That is, it is determined whether or not the mobile terminal 400 has requested to move to the URL corresponding to the comment selection page. If it is determined that the request is not a movement request to the comment selection page (see FIG. 79B) (S4701: No), data for displaying the link destination corresponding to the player's operation on the portable terminal 400 is carried. It outputs to the terminal 400 (S4702), and complete | finishes this process.

一方、S4701の処理において、リンク移動情報がコメント選択ページへの移動要求であると判別した場合は(S4701:Yes)、遊技者情報格納エリア613aのうち、コメント選択の要求があった演出に対応するデータ(遊技履歴)を読み出す(S4703)。そして、読み出したデータ(遊技履歴)から遊技者が今回コメントを選択しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多いか否かを判別する(S4704)。即ち、遊技者がコメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出のうち、大当たりとなった割合が5割を上回っているか否かを判別する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4701 that the link movement information is a request to move to the comment selection page (S4701: Yes), the player information storage area 613a corresponds to the effect for which a comment selection request has been made. Data to be played (game history) is read (S4703). Then, it is determined from the read data (game history) whether or not the number of times that the player has made a big hit due to the fluctuating effect in which the scene of the player trying to select a comment is greater than the number of times that the player has missed (S4704). ). In other words, it is determined whether or not the ratio of the jackpot that exceeds the 50% of the changing effects in which the scene where the player is trying to set a comment is generated is determined.

S4704の処理において、コメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多いと判別された場合は(S4704:Yes)、遊技者が当該場面に対して好印象を抱いている可能性が高いと考えられるので、遊技者がコメントワードを選択するための選択肢の表示順として、ポジティブな内容のコメントワードが先に表示されるように(図80(a)参照)コメント選択領域の選択肢を並べ替える(S4705)。コメントを設定しようとしている場面に対して好印象を抱いているのであれば、遊技者はポジティブなコメントを選択する可能性が高いためである。S4705の処理が終了すると、処理をS4707へと移行する。   In the process of S4704, when it is determined that the number of times of winning a big hit due to the fluctuating effect in which the scene in which a comment is to be set is generated is greater than the number of times of losing (S4704: Yes), the player is in the scene. Since the player is likely to have a positive impression, the comment words with positive contents are displayed first as the display order of the options for the player to select the comment words (Fig. 80 (a)) The options in the comment selection area are rearranged (S4705). This is because the player is likely to select a positive comment if he / she has a good impression of the scene where the comment is to be set. When the process of S4705 ends, the process proceeds to S4707.

一方、S4704の処理において、コメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下であると判別された場合は(S4704:No)、遊技者が当該場面に対してネガティブな印象を抱いている可能性が高いと考えられるので、遊技者がコメントワードを選択するための選択肢の表示順として、ネガティブな内容のコメントワードが先に表示されるように(図80(b)参照)コメント選択領域の選択肢を並べ替える(S4706)。コメントを設定しようとしている場面に対してネガティブな印象を抱いているのであれば、遊技者はネガティブなコメントを選択する可能性が高いためである。S4706の処理が終了すると、処理をS4707へと移行する。   On the other hand, in the processing of S4704, when it is determined that the number of hits due to the fluctuating effect in which the scene where the comment is to be set is generated is equal to or less than the number of lost (S4704: No), the player Since it is highly probable that the scene has a negative impression, negative comment words will be displayed first as the display order of options for the player to select comment words (See FIG. 80 (b)) The options in the comment selection area are rearranged (S4706). This is because the player is more likely to select a negative comment if he / she has a negative impression on the scene where the comment is to be set. When the process of S4706 ends, the process proceeds to S4707.

S4705、またはS4706の処理が終了した後で実行されるS4707の処理では、コメント選択領域(図80(a),(b)参照)を表示させるためのデータを携帯端末400に対して出力し(S4707)、本処理を終了する。   In the process of S4707 executed after the process of S4705 or S4706 is completed, data for displaying the comment selection area (see FIGS. 80A and 80B) is output to the portable terminal 400 ( S4707), the process is terminated.

このリンク先移動処理(S4521)により、遊技者がコメントを設定しようとしている場面毎に遊技者の印象を予測し、予測結果に応じた順番でコメントワードの選択肢を表示させることができる。よって、遊技者が目当てのコメントワードをより容易に選択することができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。   By this link destination movement process (S4521), the player's impression can be predicted for each scene where the player is about to set a comment, and the comment word options can be displayed in the order corresponding to the prediction result. Therefore, since the player can select the target comment word more easily, the convenience of the player can be improved.

以上説明した通り、第2実施形態では、変動回数や大当たり回数等に加えて、変動演出中に表示される場面毎に、その場面が発生する変動演出で大当たりとなった回数、および外れとなった回数をそれぞれ遊技履歴として二次元コードに含ませるように構成されている。この遊技履歴の情報は、携帯端末400により二次元コードを読み取ることにより、携帯端末400から外部サーバー600へと送信することができる。外部サーバー600は、携帯端末400から遊技履歴を受信することに基づいて、携帯端末400の所有者の遊技者IDに対応する遊技履歴を更新するように構成されている。   As described above, in the second embodiment, in addition to the number of fluctuations, the number of jackpots, etc., for each scene displayed during the fluctuation presentation, the number of times that the jackpot was generated by the fluctuation presentation that occurs, and the number of misses. Each number of times is included in the two-dimensional code as a game history. The game history information can be transmitted from the portable terminal 400 to the external server 600 by reading the two-dimensional code with the portable terminal 400. The external server 600 is configured to update the game history corresponding to the player ID of the owner of the mobile terminal 400 based on receiving the game history from the mobile terminal 400.

外部サーバー600は、コメントを設定する画面を携帯端末400に対して表示させる場合に、ログインしている遊技者に応じてコメントを設定可能な場面を異ならせている。つまり、ログインしている遊技者の遊技履歴を参照し、遊技者がこれまでの遊技において1回以上表示させたことがある場面についてのみコメントを設定可能に構成されている。   When the external server 600 displays a screen for setting a comment on the mobile terminal 400, the scene where the comment can be set differs depending on the logged-in player. That is, referring to the game history of the logged-in player, the comment can be set only for the scene that the player has displayed at least once in the previous game.

これにより、遊技者に対してコメントを設定できる場面を増やしたいと感じさせることができるので、多くの場面を表示させようとしてより長く遊技を行わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、遊技履歴に応じてコメントを設定できる場面が増えていく構成とすることにより、遊技者に対して収集欲求を抱かせることができる。即ち、より多くの場面を表示させ、コメントを設定できる場面が増加するほどに遊技者を満足させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Thereby, it is possible to make the player feel that he / she wants to increase the number of scenes in which comments can be set, so that a longer game can be played in an attempt to display many scenes. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved. In addition, by adopting a configuration in which the number of scenes where comments can be set according to the game history increases, it is possible to cause the player to have a collection desire. That is, as the number of scenes that can be displayed and comments can be increased, the player can be satisfied, so that the player's interest in the game can be improved.

また、外部サーバー600は、携帯端末400に対してコメントワードを選択するための選択肢を表示させる場合に、ログインしている遊技者の遊技履歴に応じて遊技者が選択する可能性の高いコメントワードを選択肢の上側に表示させるように構成されている。これにより、遊技者がより容易にコメントワードを選択することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   Further, when the external server 600 displays an option for selecting a comment word on the portable terminal 400, the comment word that is likely to be selected by the player according to the game history of the logged-in player. Is displayed above the options. Thereby, since a player can select a comment word more easily, a player's convenience can be improved.

本実施形態の外部サーバー600は、コメントを選択するための選択肢を携帯端末400に対して表示させる場合に、これまでの遊技履歴からコメントを設定しようとする場面が表示される変動演出で大当たりとなった割合が5割を超えている場合に、ポジティブなコメントワード順に選択肢が表示されるように構成し、大当たりとなった割合が5割以下であればネガティブなコメントワード順に選択肢が表示されるように構成していたが、選択肢の表示順を変更するか否かの閾値は5割に限られるものではなく、任意の割合(例えば、3割や7割等)に定めてもよい。   When the external server 600 of this embodiment displays an option for selecting a comment on the mobile terminal 400, the external server 600 is a big hit with a variation effect in which a scene to set a comment from the past game history is displayed. If the percentage is over 50%, options are displayed in the order of positive comment words. If the percentage is less than 50%, the options are displayed in the order of negative comment words. However, the threshold for determining whether or not to change the display order of the options is not limited to 50%, and may be set to an arbitrary ratio (for example, 30% or 70%).

本実施形態では、各場面が含まれる変動演出の結果が大当たりとなった割合に応じて、その場面に対して設定するコメントワードの選択肢の表示順を変更するように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、各遊技者がこれまでに設定したコメントを蓄積しておき、コメントを設定する傾向を遊技者毎に判別して、その傾向に応じた選択肢の表示順に並び変えるように構成してもよい。つまり、ポジティブなコメントを設定する傾向が強い遊技者(例えば、これまでに設定したコメントの7割以上がポジティブなコメントである遊技者)がコメントを設定しようとしていると判断した場合には、ポジティブなコメントが選択肢の上側に表示されるように構成し、ネガティブなコメントを設定する傾向が強い遊技者(例えば、これまでに設定したコメントの7割以上がネガティブなコメントである遊技者)がコメントを設定しようとしていると判断した場合には、ネガティブなコメントが選択肢の上側に表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者の傾向にあわせてコメントワードの選択肢を表示させることができるので、各遊技者がより容易に目当てのコメントワードを選択することができる。よって、遊技者の利便性をより向上することができる。   In this embodiment, the display order of the choices of comment words set for the scene is changed according to the ratio that the variation effect including each scene is a big hit. It is not limited to. For example, it may be configured to accumulate comments set so far by each player, discriminate the tendency to set comments for each player, and rearrange the order of options according to the tendency. . In other words, if it is determined that a player who has a strong tendency to set a positive comment (for example, a player whose positive comment is more than 70% of the comments set so far) is going to set a comment. Players with a strong tendency to set negative comments (for example, players whose negative comments are more than 70% of the comments set so far) If it is determined that the user wants to set a negative comment, a negative comment may be displayed above the options. Thereby, since the choice of a comment word can be displayed according to a player's tendency, each player can select the target comment word more easily. Therefore, the convenience of the player can be further improved.

また、本実施形態では、コメントワードを選択するための選択肢の表示パターンとして、ポジティブなコメントワード順と、ネガティブなコメントワード順との2種類を設ける構成としていたが、選択肢の表示パターンは2種類に限られるものではなく、より多くのバリエーションを用意してもよい。例えば、ポジティブなコメントワードの中でも、喜びを表すコメントワード(例えば、「うれしい」や「やったね!」)の順番や、期待感を表すコメントワード(例えば、「来い!!」や「お願い!!」)の順番等、複数のバリエーションに細分化してもよい。また、ネガティブなコメントワードの中でも、嫌悪感を表すコメントワード(例えば、「嫌い」や「サムい」)の順番や、がっかり感を表すコメントワード(例えば、「微妙」や「ダメかも」)の順番等、複数のバリエーションに細分化してもよい。これにより、遊技者の傾向によりマッチした選択肢を表示させることができるので、遊技者がより容易に目当てのコメントワードを選択することができる。よって、遊技者の利便性をより向上することができる。   In this embodiment, two types of display patterns for selecting a comment word, that is, a positive comment word order and a negative comment word order are provided. However, there are two types of option display patterns. It is not limited to the above, and more variations may be prepared. For example, among positive comment words, the order of comment words indicating joy (for example, “I'm glad” or “I did it!”), And comment words that express expectations (for example, “Come!” Or “Please !!”). ")), Etc., etc., etc. Also, among negative comment words, the order of comment words that indicate disgust (for example, “dislike” or “thumb”) and comment words that indicate disappointment (for example, “subtle” or “no good”) You may subdivide into several variations, such as order. Thereby, since the choice matched with the tendency of the player can be displayed, the player can select the target comment word more easily. Therefore, the convenience of the player can be further improved.

本実施形態では、遊技者がこれまでの遊技において表示させたことがある場面(シーン)についてのみコメントを設定できるように構成していたが、コメントを設定できるシーンを制限する条件はこれに限られるものではない。例えば、コメントを設定するための場面(シーン)を含む変動演出が実際にパチンコ機10で表示されている場合にのみコメントを設定できるように構成してもよい。これにより、コメントを設定することができる機会をより少なくすることができるので、遊技者に対して各変動演出において自分がコメントを設定しようと考えている場面(シーン)が発生するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。なお、この場合においては、変動演出中に第3図柄表示装置81の一部の表示領域(例えば、第3図柄表示装置81の右下部分)に対して実行中の変動演出に含まれる場面(シーン)を識別するための情報を含む二次元コードを表示させるように設定してもよい。即ち、変動演出用の表示データテーブルに対して、画面の右下部分に二次元コードを表示させるための情報を規定しておいてもよい。そして、表示された二次元コードを携帯端末400で読み込むことにより外部サーバー600に対してパチンコ機10で実行中の変動演出の種別を識別するための情報を出力するように構成すればよい。また、対応する場面(シーン)が実際に表示されてから二次元コードを表示してもよい。これにより、コメントを設定することができる機会をより少なくすることができるので、遊技者に対して各変動演出において自分がコメントを設定しようと考えている場面(シーン)が発生するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。また、変動開始時から二次元コードを表示させてもよい。このように構成することで、変動開始時に表示された二次元コードを読み込んで、コメントを設定可能な場面(シーン)を携帯端末400によって確認することにより、当該変動演出においてリーチが発生するかどうかや、各種キャラクタが現れるかどうかを先に確認することができる。よって、例えば、外れスーパーリーチ、若しくは当たりスーパーリーチでのみ選択される「魚群リーチ」(図5(b)参照)の場面が選択可能となっていれば、変動開始とほぼ同時にスーパーリーチに発展することを遊技者に認識させることができる。また、当たりスーパーリーチでしか選択されない「サムリーチ」(図6(b)参照)の場面が選択可能となっていれば、当たりとなることを変動開始とほぼ同時に当該変動で大当たりとなることを認識させることができる。よって、コメントを表示させることで他の遊技者との連帯感を感じさせることができるのに加えて、携帯端末400を用いた新たな遊技性を実現することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the present embodiment, it is configured such that a comment can be set only for a scene (scene) that the player has displayed in the previous game, but the conditions for limiting the scene where the comment can be set are limited to this. It is not something that can be done. For example, it may be configured such that a comment can be set only when a variation effect including a scene (scene) for setting a comment is actually displayed on the pachinko machine 10. As a result, it is possible to reduce the chances of setting a comment, so whether or not a scene (scene) in which the player intends to set a comment in each variation effect occurs for the player. A game can be played with attention. Therefore, the player's willingness to participate in the game can be increased. In this case, the scene included in the variation effect being executed for a part of the display area of the third symbol display device 81 (for example, the lower right portion of the third symbol display device 81) during the variation effect ( It may be set to display a two-dimensional code including information for identifying a scene. In other words, information for displaying a two-dimensional code in the lower right portion of the screen may be defined for the display data table for variation effect. Then, by reading the displayed two-dimensional code with the portable terminal 400, information for identifying the type of the variation effect being executed by the pachinko machine 10 may be output to the external server 600. Further, the two-dimensional code may be displayed after the corresponding scene (scene) is actually displayed. As a result, it is possible to reduce the chances of setting a comment, so whether or not a scene (scene) in which the player intends to set a comment in each variation effect occurs for the player. A game can be played with attention. Therefore, the player's willingness to participate in the game can be increased. Further, the two-dimensional code may be displayed from the start of the change. With this configuration, whether or not reach occurs in the variation effect by reading the two-dimensional code displayed at the start of variation and checking the scene (scene) where the comment can be set by the mobile terminal 400. In addition, it can be confirmed first whether various characters appear. Therefore, for example, if a scene of “fish school reach” (see FIG. 5B) that can be selected only in the missed super reach or the hit super reach is selectable, the super reach is developed almost simultaneously with the start of the fluctuation. This can be recognized by the player. In addition, if the “Sam Reach” scene (see FIG. 6B), which can only be selected by winning super reach, can be selected, it will be recognized that the hit will be a big hit at the same time the change starts. Can be made. Therefore, in addition to making it possible to feel a sense of solidarity with other players by displaying the comments, it is possible to realize a new game using the mobile terminal 400. Accordingly, it is possible to further improve the interest of the player in the game.

<第3実施形態>
次に、図85〜図87を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、入力装置228を操作することで入力されたパスワードに基づいて、コメントテーブル格納エリア233kに規定されている各コメントテーブルのうち、対応するコメントテーブルに対して、パスワードに対応するコメントワードを設定するように構成されていた。そして、各コメントテーブルに対応する場面が表示された場合は、各コメントテーブルに規定されたコメントワードがそのまま表示されるように構成されていた。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, based on the password input by operating the input device 228, the password is set for the corresponding comment table among the comment tables defined in the comment table storage area 233k. It was configured to set the corresponding comment word. When a scene corresponding to each comment table is displayed, the comment word defined in each comment table is displayed as it is.

これに対して第3実施形態では、遊技者がパスワードにより設定したコメントが肯定的(ポジティブ)な内容であるか、否定的(ネガティブ)な内容であるかを判別できるように構成し、否定的(ネガティブ)な内容のコメントワードが多く設定されているコメントテーブルについては、コメントワードの偏りを解消する(肯定的なコメントの数と否定的なコメントの数とのバランスをとる)ように構成されている。これにより、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、楽しく遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the third embodiment, it is configured to be able to determine whether the comment set by the player with the password is a positive (positive) content or a negative (negative) content, and is negative. A comment table with many (negative) comment words is configured to eliminate the bias of comment words (balance between the number of positive comments and the number of negative comments). ing. As a result, it is possible to prevent (suppress) that only negative comments are displayed during the game on the pachinko machine 10 and the player's motivation for the game is reduced, and to make the game enjoyable. .

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、表示制御装置114に設けられたワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The point that the pachinko machine 10 in the third embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment is that the configuration of the work RAM 233 provided in the display control device 114 is partially changed, The partial processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 is changed from the pachinko machine 10 in the first embodiment. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and other processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the first embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

<第3実施形態における電気的構成について>
まず、図85を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。本実施形態では、表示制御装置114に設けられたワークRAM233のうち、変換テーブル格納エリア233k、およびコメントテーブル格納エリア233mの構成が第1実施形態から変更となっている。その他の構成については第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
First, with reference to FIG. 85, the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described. In the present embodiment, the configuration of the conversion table storage area 233k and the comment table storage area 233m in the work RAM 233 provided in the display control device 114 is changed from the first embodiment. About another structure, it is the same as the pachinko machine 10 in 1st Embodiment.

図85は、本実施形態における表示制御装置114のワークRAM233に格納されている変換テーブル格納エリア233kのうち、コメント変換テーブル233k3の規定内容を示した図である。本実施形態のコメント変換テーブル233k3は、コメントワードが肯定的な内容であるか、否定的な内容であるかを示す判別するための値(コメント性質フラグ)が、第4コメントとして選択され得る各コメントワードに対応付けて規定されている点で第1実施形態におけるコメント変換テーブル233k3(図23(b)参照)と相違している。   FIG. 85 is a diagram showing the prescribed contents of the comment conversion table 233k3 in the conversion table storage area 233k stored in the work RAM 233 of the display control device 114 in the present embodiment. In the comment conversion table 233k3 of this embodiment, a value (comment property flag) for determining whether a comment word has a positive content or a negative content can be selected as the fourth comment. This is different from the comment conversion table 233k3 (see FIG. 23B) in the first embodiment in that it is defined in association with a comment word.

なお、上述したコメント性質フラグは、その値が10H(上位バイトが1)であれば対応付けられているコメントワードが肯定的な内容であることを意味し、値が01H(下位バイトが1)であれば、否定的な内容であることを意味する。なお、上位バイト、下位バイトが共に0の場合は、肯定的でも否定的でもないコメントとして設定されていることを意味する。詳細については後述するが、本実施形態では、コメントワードに対してコメント性質フラグの値を対応付けることにより、遊技者がパスワードで設定したコメントが否定的な内容であるか否かを容易に判別することができるように構成されている。そして、コメントテーブル格納エリア233mに設定されているコメントが否定的な内容のコメントに偏っているか否かがコメント性質フラグの値によって判別され、偏っている場合にはその偏りを解消するように制御される。   In addition, if the value of the comment property flag described above is 10H (the upper byte is 1), it means that the associated comment word has a positive content, and the value is 01H (the lower byte is 1). Means negative content. When both the upper byte and the lower byte are 0, it means that the comment is set as neither affirmative nor negative. Although details will be described later, in the present embodiment, by associating the value of the comment property flag with the comment word, it is easily determined whether or not the comment set by the player with the password is negative. It is configured to be able to. Then, whether or not the comment set in the comment table storage area 233m is biased toward a comment having a negative content is determined based on the value of the comment property flag, and if it is biased, control is performed to eliminate the bias. Is done.

図85に示した通り、例えば、第4コメントである「大好き」に対しては、コメント性質フラグの値として10Hが対応付けられている。即ち、「大好き」という第4コメントが含まれるコメントは、肯定的な内容のコメントとして取り扱われる。ここで、第4コメントに対してのみコメント性質フラグの値を対応付けているのは、コメントの印象が語尾のワードによって左右される場合がほとんどだからである。このため、語尾のワードとして用いられている第4コメントに対してコメント性質フラグの値を対応付け、他のコメント(第1〜第3コメント)にはコメント性質フラグの値を対応付けないように構成している。これにより、コメント変換テーブル233k3のデータ量が増大することを抑制することができる。また、第1〜第4コメントを統合した1のコメントが肯定的であるか否定的であるかの判断を容易に行うことができるので、表示制御装置114の処理負荷を軽減することができる。   As shown in FIG. 85, for example, 10H is associated with the value of the comment property flag for the fourth comment “love”. That is, a comment including the fourth comment “I love you” is treated as a positive comment. Here, the value of the comment property flag is associated only with the fourth comment because the impression of the comment is mostly influenced by the word at the end. Therefore, the value of the comment property flag is associated with the fourth comment used as the ending word, and the value of the comment property flag is not associated with the other comments (first to third comments). It is composed. Thereby, it can suppress that the data amount of the comment conversion table 233k3 increases. Further, since it is possible to easily determine whether one comment obtained by integrating the first to fourth comments is positive or negative, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

また、第4コメントである「最高」や「来い!!」、「お願い!!」、「激アツ」等にもコメント性質フラグの値として10Hが対応付けられている。よって、これらの第4コメントが含まれるコメントも、肯定的な内容のコメントとして取り扱われる。   In addition, “H”, “Come!”, “Please!”, “Gekiatsu”, etc., which are the fourth comments, are also associated with 10H as the value of the comment property flag. Therefore, comments including these fourth comments are also handled as positive comments.

一方、図85に示した通り、「微妙」という第4コメントや、「ダメかも」という第4コメントに対してコメント性質フラグの値として01Hが対応付けられている。即ち、「微妙」や「ダメかも」という第4コメントが含まれるコメントは、否定的な内容のコメントとして取り扱われる。   On the other hand, as shown in FIG. 85, 01H is associated with the fourth comment “subtle” and the fourth comment “not good” as the value of the comment property flag. That is, a comment including the fourth comment “subtle” or “no good” is handled as a negative comment.

なお、パスワードに基づいてコメント変換テーブル233k3から選択された第4コメントと、その第4コメントに対応付けられたコメント性質フラグの値とは、コメントテーブル格納エリア233mに規定されている各テーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)のうち、パスワードの2ワード目に対応するテーブルに格納される。即ち、図示については省略するが、本実施形態のコメントテーブル格納エリア233mに規定されている各テーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)は、コメント性質フラグの値を第4コメントと対応付けて格納できるように構成されている。これにより、各コメントテーブルに肯定的なコメント、および否定的なコメントがそれぞれいくつ格納されているのかを容易に判別することができる。よって、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、楽しく遊技を行わせることができる。   The fourth comment selected from the comment conversion table 233k3 based on the password and the value of the comment property flag associated with the fourth comment are the tables (reach) defined in the comment table storage area 233m. Of the occurrence table 233m1, the fish reach table 233m2, the Marin-chan reach table 233m3, the thumb reach table 233m4, etc.) and stored in a table corresponding to the second word of the password. That is, although not shown in the drawings, each table (reach occurrence table 233m1, fish reach table 233m2, marine-chan reach table 233m3, thumb reach table 233m4) defined in the comment table storage area 233m of the present embodiment. Etc.) is configured so that the value of the comment property flag can be stored in association with the fourth comment. Thereby, it is possible to easily determine how many positive comments and negative comments are stored in each comment table. Therefore, it is possible to prevent (suppress) that only negative comments are displayed during the game on the pachinko machine 10 and the player's motivation for the game is reduced, and to make the game enjoyable.

本実施形態では、第4コメントに対してのみコメント性質フラグを対応付けるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、全てのコメントに対してコメント性質フラグの値を対応付けてもよい。この場合において、第1〜第4コメントを統合した1のコメントが全体として肯定的であるか否定的であるかを判別する場合は、1のコメントを構成するコメントワードの中に、コメント性質フラグの値「01H」に対応付けられたコメントワードが多いか、コメント性質フラグの値「10H」に対応付けられたコメントワードが多いかによって判断してもよい。このように構成することで、コメントが肯定的であるか、否定的であるかをより正確に判別することができる。   In the present embodiment, the comment property flag is associated only with the fourth comment. However, the present invention is not limited to this. For example, the value of the comment property flag may be associated with all comments. In this case, when it is determined whether one comment obtained by integrating the first to fourth comments is positive or negative as a whole, a comment property flag is included in a comment word constituting one comment. The determination may be made based on whether there are many comment words associated with the value “01H” or whether there are many comment words associated with the value “10H” of the comment property flag. With this configuration, it is possible to more accurately determine whether a comment is positive or negative.

<第3実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図86、および図87を参照して、第3実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される制御処理について説明する。まず、図86は、コマンド判定処理(図58参照)のコメント関連コマンド処理(図63参照)の中で、上記第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)に代えて実行されるパスワードコマンド処理2(S3321)を示すフローチャートである。このパスワードコマンド処理2(S3321)は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
<Regarding Control Processing of Display Control Device in Third Embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 86 and 87. First, FIG. 86 shows a password command executed in place of the password command processing (see FIG. 65) in the first embodiment in the comment related command processing (see FIG. 63) of the command determination processing (see FIG. 58). It is a flowchart which shows process 2 (S3321). This password command process 2 (S3321) is a process for updating the comment table according to the password input by the player, similarly to the password command process (see FIG. 65) in the first embodiment.

このパスワードコマンド処理2(S3321)のうち、S3501〜S3504、およびS3506〜S3508の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)のS3501〜S3504、およびS3506〜S3508の各処理と同一の処理が実行される。また、第3実施形態におけるパスワードコマンド処理2(S3321)では、S3504の処理が終了すると、次いで、表示タイミングが最も早いコメントに対応する記憶領域に対して、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードに対応する条件(文字態様、およびコメントワード)と、第4コメントに対応するコメント性質フラグの値とをそれぞれ記憶する(S3511)。   Among the password command processing 2 (S3321), in the processing of S3501 to S3504 and S3506 to S3508, the processing of S3501 to S3504 and S3506 to S3508 of the password command processing (see FIG. 65) in the first embodiment, respectively. The same processing is executed. In the password command process 2 (S3321) in the third embodiment, when the process of S3504 is completed, the password notified by the display password command is then stored in the storage area corresponding to the comment with the earliest display timing. The corresponding condition (character mode and comment word) and the value of the comment property flag corresponding to the fourth comment are stored (S3511).

S3511の処理が終了すると、コメントを設定したコメントテーブルに規定されている各コメントが否定的なコメントに偏っている(否定的なコメントが多すぎる)か否かを判別し、否定的なコメントに偏っている場合にはその偏りを是正するためのコメントテーブル更新処理を実行し(S3511)、処理をS3506以降へと移行する。   When the processing of S3511 ends, it is determined whether or not each comment specified in the comment table in which the comment is set is biased to a negative comment (there are too many negative comments). If it is biased, a comment table update process for correcting the bias is executed (S3511), and the process proceeds to S3506 and subsequent steps.

このコメントテーブル更新処理(S3511)の詳細について、図87を参照して説明する。図87は、このコメントテーブル更新処理(S3511)を示すフローチャートである。   Details of the comment table update processing (S3511) will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flowchart showing this comment table update processing (S3511).

コメントテーブル更新処理(S3511)では、まず、今回のパスワードコマンド処理2(図86参照)においてコメントワードを格納したコメントテーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等のうちいずれか)に記憶されているコメント性質フラグの値を全て加算する(S4801)。例えば、対応するコメントテーブルに肯定的なコメント(コメント性質フラグの値「10H」が対応付けられたコメント)が5つ、否定的なコメント(コメント性質フラグの値「01H」が対応付けられたコメント)が3つ格納されている場合は、加算後の値が53H(10H×5+01H×3)と算出される。   In the comment table update process (S3511), first, the comment table (reach occurrence table 233m1, fish reach table 233m2, marine chan reach table 233m3) in which the comment word is stored in the current password command process 2 (see FIG. 86). All the comment property flags stored in the thumb reach table 233m4 are added (S4801). For example, there are five positive comments (comments associated with the comment property flag value “10H”) and negative comments (comment associated with the comment property flag value “01H”) in the corresponding comment table. ) Is stored, the value after addition is calculated as 53H (10H × 5 + 01H × 3).

次に、S4801の処理によって加算した値のうち上位バイトが0であるか否かを判別する(S4802)。即ち、コメントテーブルに肯定的なコメントが1つも記憶されていない状態であるか否かを判別する。そして、S4802の処理において上位バイトが0である(肯定的なコメントが1つも記憶されていない)と判別した場合は(S4802:Yes)、そのまま本処理を終了する。これは、コメントテーブルに肯定的なコメントが記憶されていない状態で否定的なコメントが入力された場合に、肯定的なコメントと否定的なコメントとのバランスを取る(偏りを解消する)ために否定的なコメントをクリアしてしまうと、設定したはずのコメントが反映されず、遊技者がパチンコ機10に対して不信感を抱いてしまう虞があるためである。このため、本実施形態では、肯定的なコメントが少なくとも1つ以上記憶されている場合にのみ、否定的なコメントが多すぎるか否かを判別し、否定的なコメントが多い場合にはそのコメントの偏りを解消する(多すぎる分の否定的なコメントをクリアする)ように構成されている。これにより、パチンコ機10に対して不信感を抱かせることなく、遊技者に対して安心して遊技を行わせることができる。   Next, it is determined whether or not the upper byte among the values added by the processing of S4801 is 0 (S4802). That is, it is determined whether or not no positive comment is stored in the comment table. If it is determined in the process of S4802 that the upper byte is 0 (no positive comment is stored) (S4802: Yes), this process ends. This is to balance positive comments and negative comments (to eliminate bias) when negative comments are entered when no positive comments are stored in the comment table. This is because if the negative comment is cleared, the comment that should have been set is not reflected, and the player may feel distrust with the pachinko machine 10. For this reason, in the present embodiment, only when at least one positive comment is stored, it is determined whether there are too many negative comments. If there are many negative comments, the comment It is configured to eliminate the bias of (clear negative comments that are too much). Thereby, it is possible to cause the player to play the game with confidence without causing the pachinko machine 10 to feel distrust.

一方、S4802の処理において、コメント性質フラグの合計値の上位バイトが0でない(即ち、肯定的なコメントが1つ以上記憶されている)と判別した場合は(S4802:No)、次いで、コメント性質フラグの合計値における下位バイトの値から上位バイトの値を減算した値(K)を算出し(S4803)、算出した値(K)が0よりも大きいか否かを判別する(S4804)。即ち、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメントが、肯定的な内容のコメントよりも多いか否かを判別する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4802 that the upper byte of the total value of the comment property flag is not 0 (that is, one or more positive comments are stored) (S4802: No), then the comment property A value (K) obtained by subtracting the value of the upper byte from the value of the lower byte in the total value of the flag is calculated (S4803), and it is determined whether or not the calculated value (K) is greater than 0 (S4804). That is, it is determined whether or not there are more negative comments stored in the comment table than positive comments.

S4804の処理において、Kの値が0以下である(即ち、否定的なコメントよりも肯定的なコメントの方が多く記憶されている)と判別した場合は(S4804:No)、コメントテーブルの記憶内容が否定的なコメントに偏っているわけではなく、偏りを解消する必要がないため、そのまま本処理を終了する。   In the process of S4804, when it is determined that the value of K is 0 or less (that is, more positive comments are stored than negative comments) (S4804: No), the comment table is stored. Since the content is not biased toward negative comments and it is not necessary to eliminate the bias, this process is terminated as it is.

一方、Kの値が0よりも大きいと判別した場合は(S4804:Yes)、コメントテーブルに記憶されているコメントのうち、否定的な内容のコメント数が肯定的な内容のコメント数を上回っていることを意味している。よって、この場合は否定的な内容のコメントに偏っていると判別し、コメントテーブルの偏りを解消するためのS4805〜S4807の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the value of K is greater than 0 (S4804: Yes), the number of negative comments out of the comments stored in the comment table exceeds the number of positive comments. It means that Therefore, in this case, it is determined that the comment is biased to a negative comment, and the processing of S4805 to S4807 for eliminating the comment table bias is executed.

コメントテーブルの偏りを解消するための処理(S4805〜S4807)では、まず、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメント(対応するコメント性質フラグの値が01Hのコメント)のうち、記憶されたのが最も古いコメントに対応するデータを消去する(S4805)。そして、S4805の処理により否定的な内容のコメントが1つ少なくなったことを示すために、S4803の処理で算出した値(K)から1を減算し(S4806)、減算後のKの値が0であるかを判別する(S4807)。即ち、S4805の処理により否定的な内容のコメントを1つ消去(クリア)したことで、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメントが、肯定的な内容のコメントと同数になったか否かを判別する。   In the process for eliminating the bias in the comment table (S4805 to S4807), first, of the negative contents stored in the comment table (the comment whose corresponding comment property flag value is 01H) is stored. The data corresponding to the oldest comment is deleted (S4805). Then, in order to indicate that the number of negative comments has decreased by one in the process of S4805, 1 is subtracted from the value (K) calculated in the process of S4803 (S4806), and the value of K after the subtraction is It is determined whether it is 0 (S4807). That is, by deleting (clearing) one negative content comment by the processing of S4805, the number of negative content comments stored in the comment table is the same as the number of positive content comments. Is determined.

S4807の処理において、Kの値が0になったと判別した場合は(S4807:Yes)、肯定的な内容のコメントと、否定的な内容のコメントとが同数となり、否定的なコメントが多すぎた状態が解消されたことを意味するので、本処理を終了する。一方、S4807の処理において、Kの値が0でないと判別した場合は(S4807:No)、依然として否定的なコメントの数が肯定的なコメントの数を上回っていることを意味するので、S4805の処理へ戻る。そして、以降は否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数と同数になる(即ち、S4807の処理においてKの値が0と判別される)まで、S4805〜S4807の処理を繰り返す。   In the process of S4807, if it is determined that the value of K has become 0 (S4807: Yes), the number of positive comments and the number of negative comments are the same, and there are too many negative comments. Since this means that the state has been resolved, this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in the processing of S4807 that the value of K is not 0 (S4807: No), it means that the number of negative comments still exceeds the number of positive comments. Return to processing. Thereafter, the processing of S4805 to S4807 is performed until the number of comments having a negative content becomes the same as the number of comments having a positive content (that is, the value of K is determined to be 0 in the processing of S4807). repeat.

このコメントテーブル更新処理(S3512)により、コメントワードが否定的な内容に偏ってしまうことを防止(抑制)できる。これにより、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、楽しく遊技を行わせることができる。   This comment table update process (S3512) can prevent (suppress) the comment word from being biased to negative contents. As a result, it is possible to prevent (suppress) that only negative comments are displayed during the game on the pachinko machine 10 and the player's motivation for the game is reduced, and to make the game enjoyable. .

本実施形態では、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも多いと判別された場合に、否定的な内容のコメントが多すぎると判別していたが、判断条件はこれに限られず、任意に定めてもよい。例えば、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも1つ少ないと判別された場合にも、否定的な内容のコメントが多いと判別してもよい。また、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも2個以上多く記憶されている場合に、否定的なコメントに偏っていると判別して偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理を実行するように構成してもよい。これにより、偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理が実行される機会を減らすことができるので、表示制御装置114のMPU231の処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, when it is determined that the number of negative content comments is greater than the number of positive content comments, it is determined that there are too many negative content comments. Is not limited to this, and may be arbitrarily determined. For example, when it is determined that the comment with negative content is one less than the comment with positive content, it may be determined that there are many comments with negative content. Further, when two or more comments with negative contents are stored than comments with positive contents, it is determined that the comments are biased toward negative comments, and S4805 to S4807 for eliminating the bias. You may comprise so that each process may be performed. As a result, the opportunity to execute each process of S4805 to S4807 for eliminating the bias can be reduced, so that the processing load of the MPU 231 of the display control device 114 can be reduced.

本実施形態では、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合に、否定的な内容のコメントの数と肯定的な内容のコメントの数とが同数となるように制御していたが、偏りが解消されたと判別する条件は、これに限られるものではない。例えば、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも2個少なくなることで、偏りが解消されたと判別するように構成してもよい。これにより、遊技中に肯定的な内容のコメントの方が否定的な内容のコメントよりも多く表示されるので、遊技者が肯定的なコメントを視認することにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易くすることができる。また、逆に、否定的な内容のコメントの数が肯定的なコメントの数よりも1個多い状態となることで、偏りが解消されたと判別してもよい。肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機10のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、否定的な内容のコメントを多くしておけば、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止(抑制)し、安心して遊技を行わせることができる。   In this embodiment, when it is determined that there are too many negative content comments, the number of negative content comments and the number of positive content comments are controlled to be the same. The condition for determining that the bias has been eliminated is not limited to this. For example, the configuration may be such that it is determined that the bias has been eliminated by reducing the number of negative content comments by two than the number of positive content comments. This allows more positive comments during the game to be displayed than negative comments, so the player can keep a motivation for the game by viewing the positive comments. Can be made easier. Conversely, when the number of negative comments is one more than the number of positive comments, it may be determined that the bias has been eliminated. If only positive comments are displayed, there is a risk of suspicion that the comments may have been rewritten by the manufacturer of the hall, the pachinko machine 10, or the like. On the other hand, if there are many negative comments, it is possible to prevent (suppress) the player from being suspicious and to play the game with peace of mind.

以上説明した通り、本実施形態のパチンコ機10では、コメントテーブルに記憶されている各コメントが肯定的(ポジティブ)な内容であるか、否定的(ネガティブ)な内容であるかをコメント性質フラグに基づいて判別できるように構成している。また、コメントテーブルに対して新たにコメントを格納する場合には、コメントを格納したコメントテーブルの記憶内容が否定的な内容のコメントに偏っているか否かを、各コメントに対応付けられたコメント性質フラグに基づいて判別し、否定的な内容のコメントに偏っている場合にはその偏りを解消するように構成している。これにより、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the comment property flag indicates whether each comment stored in the comment table has a positive (positive) content or a negative (negative) content. It is configured so that it can be determined based on. In addition, when a comment is newly stored in the comment table, whether or not the stored content of the comment table storing the comment is biased toward a comment having a negative content is determined by the comment property associated with each comment. The determination is made based on the flag, and when the comment is biased to a negative comment, the bias is eliminated. This prevents (suppresses) that only negative comments are displayed during a game on the pachinko machine 10 and the player's motivation for the game is reduced, and improves the player's interest in the game. Can be made.

本実施形態では、コメントテーブルに記憶されているコメントが否定的な内容のコメントに偏っているか否かを判別し、否定的な内容のコメントに偏っている場合には偏りを解消するように構成しているが、偏っているか否かを判別するのは、否定的な内容のコメントの数に限られるものではない。例えば、肯定的なコメントの数が多すぎる(例えば、否定的な内容のコメントの数に比べて3個以上多いと判断した)場合に、コメントテーブルの記憶内容が偏っていると判断して、偏りを解消するように制御してもよい。遊技中に肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機10のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、肯定的な内容のコメントが多くなりすぎることを防止しておけば(即ち、肯定的な内容のコメントに偏っている場合にその偏りを解消できる構成としておけば)、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止(抑制)し、安心して遊技を行わせることができる。なお、肯定的な内容のコメントが多すぎるか否かを判別する場合は、コメントテーブル更新処理(図87参照)のS4803の処理において、コメント性質フラグの総和を取った値の上位バイトの値と下位バイトの値との差分をKとして規定しておけばよい。   In this embodiment, it is determined whether or not a comment stored in the comment table is biased toward a negative content comment, and when the comment is biased toward a negative content comment, the bias is eliminated. However, it is not limited to the number of comments having a negative content to determine whether or not it is biased. For example, if the number of positive comments is too large (for example, it is determined that there are three or more negative comments compared to the number of negative comments), it is determined that the stored content of the comment table is biased, Control may be performed to eliminate the bias. If only positive comments are displayed during the game, there is a risk of suspicion that the comments may have been rewritten by the manufacturer of the hall, the pachinko machine 10, or the like. On the other hand, if it is prevented that there are too many positive comments (that is, if the bias can be eliminated when biased toward positive comments), the player Can prevent (suppress) suspicion of suspicion and allow the game to be played with peace of mind. When it is determined whether or not there are too many comments with affirmative contents, in the processing of S4803 of the comment table update process (see FIG. 87), The difference from the lower byte value may be defined as K.

また、コメントテーブルに記憶されている各コメントの文字態様が同一の文字態様ばかりに偏っている場合に、異なる文字態様に設定し直す(文字態様の偏りを解消する)ように構成してもよい。これにより、表示されるコメントの表示態様にメリハリをつけることができるので、遊技者がよりコメントを読みやすくすることができる。また、例えば、偶然に同じコメントばかりが重複して設定されてしまった場合に、同じ内容の他のコメントを消去したり、異なるコメントに設定し直してもよい。これにより、同じコメントばかりが表示されてしまうことを防止(抑制)できるので、多様なコメントを表示させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、コメントを設定し直すために、各コメントテーブルに対して予備の記憶領域を設けておき、その予備の記憶領域に対して異なるコメントに設定し直すための予備のコメントを予め規定しておいてもよい。これにより、場面(シーン)に応じた適切なコメントを、単に予備の記憶領域から読み出して設定するという単純な制御により容易に表示させることができる。   Moreover, when the character mode of each comment stored in the comment table is biased only to the same character mode, it may be configured to reset to a different character mode (to eliminate the bias of the character mode). . Thereby, since the display mode of the displayed comment can be sharpened, the player can make the comment easier to read. Also, for example, when only the same comment is accidentally set, another comment having the same content may be deleted or set to a different comment. Thereby, since it can prevent (suppress) that only the same comment is displayed, a various comment can be displayed. Therefore, the interest in the game of the player can be improved. In order to reset a comment, a spare storage area is provided for each comment table, and a spare comment for setting a different comment for the spare storage area is defined in advance. May be. Thus, an appropriate comment corresponding to the scene can be easily displayed by simple control of simply reading out and setting from the spare storage area.

本実施形態では、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも多いと判別された場合に、否定的な内容のコメントが多すぎると判別していたが、判断条件はこれに限られず、任意に定めてもよい。例えば、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも1つ少ないと判別された場合にも、否定的な内容のコメントが多いと判別してもよい。また、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも2個以上多く記憶されている場合に、否定的なコメントに偏っていると判別して偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理を実行するように構成してもよい。これにより、偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理が実行される機会を減らすことができるので、表示制御装置114のMPU231の処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, when it is determined that the number of negative content comments is greater than the number of positive content comments, it is determined that there are too many negative content comments. Is not limited to this, and may be arbitrarily determined. For example, when it is determined that the comment with negative content is one less than the comment with positive content, it may be determined that there are many comments with negative content. Further, when two or more comments with negative contents are stored than comments with positive contents, it is determined that the comments are biased toward negative comments, and S4805 to S4807 for eliminating the bias. You may comprise so that each process may be performed. As a result, the opportunity to execute each process of S4805 to S4807 for eliminating the bias can be reduced, so that the processing load of the MPU 231 of the display control device 114 can be reduced.

本実施形態では、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合に、否定的な内容のコメントの数と肯定的な内容のコメントの数とが同数となるように制御していたが、偏りが解消されたと判別する条件は、これに限られるものではない。例えば、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも2個少なくなることで、偏りが解消されたと判別するように構成してもよい。これにより、遊技中に肯定的な内容のコメントの方が否定的な内容のコメントよりも多く表示されるので、遊技者が肯定的なコメントを視認することにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易くすることができる。また、逆に、否定的な内容のコメントの数が肯定的なコメントの数よりも1個多い状態となることで、偏りが解消されたと判別してもよい。肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機10のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、否定的な内容のコメントを多くしておけば、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止(抑制)し、安心して遊技を行わせることができる。   In this embodiment, when it is determined that there are too many negative content comments, the number of negative content comments and the number of positive content comments are controlled to be the same. The condition for determining that the bias has been eliminated is not limited to this. For example, the configuration may be such that it is determined that the bias has been eliminated by reducing the number of negative content comments by two than the number of positive content comments. This allows more positive comments during the game to be displayed than negative comments, so the player can keep a motivation for the game by viewing the positive comments. Can be made easier. Conversely, when the number of negative comments is one more than the number of positive comments, it may be determined that the bias has been eliminated. If only positive comments are displayed, there is a risk of suspicion that the comments may have been rewritten by the manufacturer of the hall, the pachinko machine 10, or the like. On the other hand, if there are many negative comments, it is possible to prevent (suppress) the player from being suspicious and to play the game with peace of mind.

本実施形態では、コメントテーブルの記憶内容が否定的な内容のコメントに偏っていると判別された場合に、多すぎる分のコメントが表示されなくなるようにコメントテーブルのコメントをクリアしていたが、コメントを非表示とする方法はこれに限られるものではない。非表示にするコメントが表示される階層(レイヤー)を最背面の階層(レイヤー)とする(背面画像よりも背面側に設定する)ことでコメントが遊技者に視認できなくなるように設定しても良い。これにより、表示されるコメントが一時的にネガティブなコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止(抑制)することができる。   In the present embodiment, when it is determined that the stored content of the comment table is biased toward negative comments, the comments in the comment table are cleared so that too many comments are not displayed. The method of hiding the comment is not limited to this. Even if it is set so that the comment is not visible to the player by setting the layer (layer) where the comment to be hidden is displayed as the backmost layer (layer) (set to the back side than the back image) good. As a result, it is possible to prevent (suppress) that the displayed comments are temporarily only negative comments and the player is less motivated with the game.

また、コメントテーブルに対して予備の肯定的な内容のコメントを複数(例えば、5個)規定しておき、肯定的な内容のコメントが否定的な内容のコメントに比較して極端に少ない(例えば、コメント数が5個以上異なる)と判断された場合には、設定されているコメントに加えて、予備の肯定的な内容のコメントが表示されるように構成してもよい。これにより、各場面(シーン)において肯定的な内容のコメントが表示される個数と、否定的な内容のコメントが表示される個数とを略同数とすることができる。よって、表示されるコメントが一時的に否定的な内容のコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止(抑制)することができる。   Also, a plurality of (for example, five) preliminary positive comments are defined for the comment table, and the number of positive comments is extremely small compared to negative comments (for example, If the number of comments differs by 5 or more), it may be configured to display a preliminary comment with a positive content in addition to the set comment. Accordingly, the number of positive comments displayed in each scene (scene) can be made substantially equal to the number of negative comments displayed. Therefore, it is possible to prevent (suppress) that the displayed comments are temporarily negative comments and the player is less motivated with the game.

本実施形態では、設定されている各コメントが否定的な内容のコメントであるか否かを判別し、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合には一部の否定的な内容のコメントを消去するように構成されていたが、消去するか否かを判別するコメントの種別は否定的な内容のコメントに限られるものではない。例えば、コメントが設定されている場面(シーン)とコメントの内容とが合っていない(矛盾している)場合に、当該コメントを消去するように構成してもよい。ここで、場面(シーン)とコメントの内容とが合っていない(矛盾している)場合とは、例えば、女性のキャラクタ312が現れる場面(「マリンちゃんリーチ」の場面)に対して、「サム」という男性のキャラクタ313を示すコメントワードを含むコメントが設定されている場合が挙げられる。また、上述した通り、男性のキャラクタ313が現れる場面(「サムリーチ」の場面)が含まれる変動演出は、当たりスーパーリーチの場合にのみ選択される可能性があるが、この「サムリーチ」の場面(シーン)に対して「当たらん」や、「微妙」等の期待度が低いことを示唆するコメントワードが設定されている場合には、コメントにより示唆される期待度と、そのコメントが設定されている場面の実際の大当たり期待度とが合っていないとして、当該コメントを消去するように構成してもよい。なお、コメントの内容と、そのコメントが表示される場面(シーン)とが合っているか否かの判別は、フラグ等で予めコメント変換テーブル233k3に設定しておけばよい。   In the present embodiment, it is determined whether or not each set comment is a comment with a negative content, and if it is determined that there are too many negative content comments, some of the negative content Although the comment is configured to be deleted, the type of comment for determining whether or not to delete is not limited to a comment having a negative content. For example, when a scene (scene) in which a comment is set does not match (inconsistent with) the content of the comment, the comment may be deleted. Here, when the scene (scene) and the content of the comment do not match (inconsistent), for example, for a scene where the female character 312 appears ("Marine Chan Reach" scene), And a comment including a comment word indicating the male character 313 is set. In addition, as described above, a variation effect including a scene where the male character 313 appears (a scene of “Samreach”) may be selected only in the case of a hit super reach, but this “Samreach” scene ( If a comment word suggesting that the degree of expectation is low for “Scene” or “Subtle” is set, the expectation degree suggested by the comment and the comment are set. The comment may be deleted if the actual jackpot expectation of a certain scene does not match. Whether or not the content of the comment matches the scene (scene) in which the comment is displayed may be set in advance in the comment conversion table 233k3 using a flag or the like.

より具体的には、例えば、パスワードによって通知され得る各コメントワードに対応付けて、各場面(シーン)においてそのコメントを表示することが適切か否かを示すフラグ(場面適合フラグ)を規定しておく。この場面適合フラグは、例えば2バイトで構成され、各ビットがコメントを設定し得る各場面に対応する。そして、各ビットが1(オン)であれば、そのビットに対応する場面(シーン)に対してコメントを設定しても問題ないことを示し、ビットが0(オフ)であれば、そのビットに対応する場面(シーン)に対してコメントを設定すると、場面と合わないことを示す。そして、例えば、コメントテーブル格納エリア233mに規定された各コメントテーブルに記憶されているコメントに対応する場面適合フラグと、各テーブルに対応する場面(シーン)とを比較して、コメント適合フラグのビットが0の場面(シーン)に対応するコメントテーブルにコメントが設定されていると判別した場合には、そのコメントを消去することで場面(シーン)にそぐわないコメントを事前に消去することができる。これにより、不適切なコメントが表示され、遊技者が混乱してしまうことを防止(抑制)することができるので、遊技者が安心して遊技を行うことができる。   More specifically, for example, a flag (scene matching flag) indicating whether it is appropriate to display the comment in each scene (scene) in association with each comment word that can be notified by a password is defined. deep. This scene suitability flag is composed of, for example, 2 bytes, and each bit corresponds to each scene where a comment can be set. When each bit is 1 (on), it indicates that there is no problem even if a comment is set for the scene corresponding to that bit. When the bit is 0 (off), If a comment is set for the corresponding scene (scene), it indicates that it does not match the scene. Then, for example, the scene matching flag corresponding to the comment stored in each comment table defined in the comment table storage area 233m is compared with the scene (scene) corresponding to each table, and the bit of the comment matching flag is set. When it is determined that a comment is set in the comment table corresponding to a scene (scene) with 0, a comment that does not match the scene (scene) can be deleted in advance by deleting the comment. Accordingly, it is possible to prevent (suppress) an inappropriate comment from being displayed and confuse the player, so that the player can play the game with peace of mind.

また、例えば、コメントテーブルに格納された各コメントの中に文章の体を成していないコメントがあるかを判別し、事前に消去するように構成してもよい。ここで、文章の体を成していないコメントとは、例えば、主語が複数あるコメント(例えば、「私俺私」)や、副詞のみで構成されたコメント(例えば、「とてもカナリすごく」)等である。文章の体を成していないコメントを判別するための構成としては、例えば、パスワードにより指定され得る各コメントワード(コメント変換テーブル233m3に規定された各コメントワード)に対し、そのコメントワードの品詞(名詞、副詞等)を識別するためのフラグ(品詞識別フラグ)を対応付けておいてもよい。即ち、品詞識別フラグを例えば2ビットで構成し、0ビット目を名詞、1ビット目を副詞に対応付ける。なお、各ビットがオンであれば、そのコメントの品詞(名詞、若しくは副詞)がビットに対応する品詞であることを示す。そして、コメントテーブル格納エリア233mに対してコメントを追加する場合には、この品詞識別フラグをあわせて格納するように構成する。そして、コメントテーブル格納エリア233mに格納されている各コメントを構成する各コメントワードに対応する品詞フラグの状態を判別し、1のコメントの中に、同じ品詞のコメントワードを複数含んだコメントが格納されているか否かを判別する。そして、同じ品詞のコメントワードを複数含んだコメントが格納されていれば、そのコメントは文章の体を成していないとして消去される。このように構成することで、意味不明なコメントが表示されることを防止(抑制)することができる。   Further, for example, it may be configured to determine whether or not there is a comment that does not form a sentence in each comment stored in the comment table and delete it in advance. Here, a comment that does not form a body of a sentence is, for example, a comment with multiple subjects (for example, “I am I”), a comment that is composed only of adverbs (for example, “Very crazy”), etc. It is. As a configuration for discriminating a comment that does not form a body of a sentence, for example, for each comment word (each comment word defined in the comment conversion table 233m3) that can be specified by a password, the part of speech ( A flag (part of speech identification flag) for identifying a noun, adverb, etc.) may be associated. That is, the part-of-speech identification flag is composed of, for example, 2 bits, and the 0th bit is associated with a noun and the 1st bit is associated with an adverb. If each bit is on, it indicates that the part of speech (noun or adverb) of the comment is a part of speech corresponding to the bit. When a comment is added to the comment table storage area 233m, the part of speech identification flag is stored together. Then, the state of the part of speech flag corresponding to each comment word constituting each comment stored in the comment table storage area 233m is determined, and a comment including a plurality of comment words having the same part of speech is stored in one comment. It is determined whether or not. If a comment including a plurality of comment words having the same part of speech is stored, the comment is erased as not forming the body of the sentence. By comprising in this way, it can prevent (suppress) that an unclear comment is displayed.

また、コメントテーブル格納エリア233mの各コメントテーブルにおいて、同一のコメントが設定(記憶)されているか否かを判別して、同一のコメントが複数ある場合には、その同一のコメントの内容を変更するように構成してもよい。例えば、リーチ発生時用テーブル233m1に対して、「サム来い!!」というコメントが3つ設定されていると判別した場合には、これら3つのコメントをまとめて、1つの「サム来い!!×3」というコメントに変更し、2つ分のコメントを消去するように構成してもよい。コメント末尾の「×3」という文字により、遊技者は容易に同一のコメントが3つ設定されたということを認識することができる。また、1の場面に対して同じコメントばかりが繰り返し表示されることを防止(抑制)し、多種多様なコメントを表示させることができる。なお、同じコメントを1つのコメントにまとめる場合の態様は上記に限られるものではない。例えば、同じコメントの設定個数に応じて、コメントのフォントを大きくしたり、同一のコメントの設定個数に応じて文字色を可変させてもよい。これにより、同一のコメントが複数設定されていることを見た目にわかりやすくすることができる。   Further, in each comment table in the comment table storage area 233m, it is determined whether or not the same comment is set (stored), and when there are a plurality of the same comments, the contents of the same comments are changed. You may comprise as follows. For example, if it is determined that three comments “Sam come !!” are set for the reach occurrence table 233m1, these three comments are put together into one “Sam come! The comment may be changed to “3”, and two comments may be deleted. The character “× 3” at the end of the comment allows the player to easily recognize that three identical comments are set. Further, it is possible to prevent (suppress) only the same comment from being repeatedly displayed for one scene, and to display a wide variety of comments. In addition, the aspect in the case of putting together the same comment into one comment is not restricted above. For example, the font of the comment may be enlarged according to the set number of the same comment, or the character color may be changed according to the set number of the same comment. Thereby, it can be made easy to see visually that a plurality of the same comments are set.

<第4実施形態>
次に、図88〜図95を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、遊技者が携帯端末400を用いて選択したコメントに対応するパスワードを入力装置228によって入力することにより、遊技者が選択したコメントを遊技者が指定した場面(シーン)において表示させるように構成されていた。つまり、遊技者がパスワードを入力することにより反映させることができるコメントは、そのパスワードを入力した遊技者自身が選択したコメントのみであった。
<Fourth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 88 to 95, the pachinko machine 10 in the fourth embodiment will be described. In the first embodiment described above, a scene (scene) in which the player specifies a comment selected by the player by inputting the password corresponding to the comment selected by the player using the portable terminal 400 using the input device 228. It was configured to be displayed. In other words, the comment that can be reflected when the player inputs the password is only the comment selected by the player who has input the password.

これに対して本実施形態では、各遊技者が外部サーバー600と接続された通信端末400を操作することにより選択したコメントを外部サーバー600に蓄積できるように構成している。そして、遊技者からコメントを表示させるためのパスワードの要求操作があった場合には、その遊技者が選択したコメントに加え、他の遊技者によって選択され、外部サーバー600において蓄積されているコメントをパチンコ機10に表示させるためのパスワードを発行するように構成されている。これにより、パチンコ機10に対して最初にコメントを設定した場合等、遊技者によりパスワードを入力された回数が少ない場合であっても、外部サーバー600に対してコメントが蓄積されていれば、その蓄積されたコメントを反映させることができる。よって、設置(稼働)してから間もない等の事情により、パチンコ機10に対してコメントを設定した回数が少ない場合であっても、パチンコ機10に対して多種多様なコメントを表示させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、上述した通り、外部サーバー600はインターネット500により接続可能に構成されているので、全国(および海外)の遊技者が携帯端末400を介してアクセスすることができる。よって全国(および海外)の遊技者が設定したコメントを外部サーバー600に対して記憶させる(蓄積させる)ことができる。よって、パチンコ機10の個体毎にコメントを設定する方式としていた上記各実施形態に比較して、多様な遊技者が設定したコメントを表示させることができる。従って、遊技者に対して、全国の遊技者との連帯感を抱かせることができる。   On the other hand, in this embodiment, each player is configured to be able to store the selected comment in the external server 600 by operating the communication terminal 400 connected to the external server 600. When a player requests a password for displaying a comment, in addition to the comment selected by the player, the comment selected by another player and stored in the external server 600 is displayed. A password for displaying on the pachinko machine 10 is issued. As a result, even if the number of passwords entered by the player is small, such as when a comment is first set for the pachinko machine 10, if the comment is accumulated in the external server 600, Accumulated comments can be reflected. Therefore, even when the number of comments set for the pachinko machine 10 is small due to circumstances such as shortly after installation (operation), various comments are displayed on the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, as described above, the external server 600 is configured to be connectable via the Internet 500, so that players in the whole country (and abroad) can access via the portable terminal 400. Therefore, comments set by players nationwide (and overseas) can be stored (accumulated) in the external server 600. Therefore, comments set by various players can be displayed as compared to the above-described embodiments in which a comment is set for each individual pachinko machine 10. Therefore, the player can have a sense of solidarity with players all over the country.

なお、上記各実施形態では、遊技者が選択したコメントのみに基づいてパスワードを生成すればよく、パスワードに含ませる情報の情報量が比較的少なかった。一方、本実施形態では、外部サーバー600において蓄積されているコメントをパスワードに含ませる必要があるため、パスワードに含ませる情報量が比較的多くなる。そこで、本実施形態では、各コメントを最大2つのコメントワードのみで構成するようにした。また、文字態様も固定とし、遊技者による選択ができないようにした。これにより、各コメントを表示させるための情報(パスワードのワード数)の削減を図っている。これにより、遊技者がパスワードを入力する際の手間を削減することができる。   In each of the above embodiments, the password has only to be generated based on only the comment selected by the player, and the amount of information included in the password is relatively small. On the other hand, in the present embodiment, since the comments accumulated in the external server 600 need to be included in the password, the amount of information included in the password is relatively large. Therefore, in the present embodiment, each comment is configured by a maximum of two comment words. Also, the character mode is fixed so that the player cannot select it. Thereby, the information (number of words of the password) for displaying each comment is reduced. As a result, it is possible to reduce the time and effort required for the player to input the password.

また、本実施形態では、各遊技者が入力したコメントが他の遊技者のコメントにより上書きされにくくするために、各遊技者が直近に設定したコメントを遊技者IDと対応付けて外部サーバー600に残しておくように構成している。そして、遊技者がコメント表示機能をオンにするためのパスワードを外部サーバー600に対して要求した場合には、蓄積されているコメントと、遊技者IDに対応するコメントとに基づいてパスワードを生成するように構成されている。生成されたパスワードをパチンコ機10に対して入力することにより、遊技者IDに対応するコメントを含む複数のコメントがパチンコ機10に対して表示されるように設定することができる。これにより、遊技者が以前に設定したコメントが即座に他の遊技者のコメントによって上書きされてしまい、自分の設定したコメント表示されなくなってしまうことを抑制できる。   Further, in the present embodiment, in order to make it difficult for a comment input by each player to be overwritten by another player's comment, the comment set most recently by each player is associated with the player ID in the external server 600. It is configured to leave. When the player requests a password for turning on the comment display function from the external server 600, a password is generated based on the accumulated comment and the comment corresponding to the player ID. It is configured as follows. By inputting the generated password to the pachinko machine 10, a plurality of comments including comments corresponding to the player ID can be set to be displayed on the pachinko machine 10. As a result, it is possible to suppress that a comment previously set by a player is immediately overwritten by another player's comment and the comment set by the player is no longer displayed.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、表示制御装置114に設けられたワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。   The point that the pachinko machine 10 in the fourth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment is that the configuration of the work RAM 233 provided in the display control device 114 is partially changed, The partial processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 is changed from the pachinko machine 10 in the first embodiment. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and other processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment.

また、第4実施形態における外部サーバー600が、第1実施形態における外部サーバー600と相違する点、CPU610に設けられているRAM612の構成が一部変更となっている点、ハードディスク613の構成が一部変更となっている点、およびCPU610により実行される一部処理が第1実施形態における外部サーバー600から変更されている点である。その他の構成や、CPU610によって実行されるその他の処理については第1実施形態における外部サーバー600と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   Further, the external server 600 in the fourth embodiment is different from the external server 600 in the first embodiment, the configuration of the RAM 612 provided in the CPU 610 is partially changed, and the configuration of the hard disk 613 is one. This is a point that the part is changed, and a part of the process executed by the CPU 610 is changed from the external server 600 in the first embodiment. Other configurations and other processes executed by the CPU 610 are the same as those of the external server 600 in the first embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the first embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

<第4実施形態における電気的構成について>
次に、図88を参照し、第4実施形態における電気的構成について説明する。上述した通り、本実施形態ではワークRAM233の構成が第1実施形態から相違している。より具体的には、コメントテーブル格納エリア233m(図24(a)参照)に規定されている各コメントテーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)の内容が変更となっている。即ち、各コメントテーブルには、コメントを表示開始するタイミング、およびコメントを表示する位置の垂直座標の情報に対応付けて文字態様と、第1コメントと、第2コメントとが格納される。これは、パスワードのワード数を削減するために、各コメントを2つのコメントワード(第1コメント、第2コメント)のみで規定するように変更した為である。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 88, the electrical configuration of the fourth embodiment will be described. As described above, in this embodiment, the configuration of the work RAM 233 is different from that of the first embodiment. More specifically, each comment table defined in the comment table storage area 233m (see FIG. 24A) (reach occurrence table 233m1, fish reach table 233m2, Marin-chan reach table 233m3, thumb reach use) The contents of the table 233m4 etc. are changed. That is, in each comment table, the character mode, the first comment, and the second comment are stored in association with the timing of starting the display of the comment and the vertical coordinate information of the position where the comment is displayed. This is because in order to reduce the number of words in the password, each comment is changed to be defined by only two comment words (first comment and second comment).

上記第1実施形態では、最大4つのコメントワード(第1コメント〜第4コメント)により1のコメントを構成していたが、本実施形態では2つのコメントワードによって表示させるコメントを特定することができるので、コメント1つあたりの情報量を削減することができる。よって、少ないワードのパスワードによって外部サーバー600に蓄積されたコメントを設定することができる。   In the first embodiment, one comment is composed of a maximum of four comment words (first comment to fourth comment), but in this embodiment, a comment to be displayed can be specified by two comment words. Therefore, the information amount per comment can be reduced. Therefore, a comment stored in the external server 600 can be set with a password of a small number of words.

図88は、コメントテーブル格納エリア233mに規定された各コメントテーブルのうち、リーチ発生時用テーブル233m1を示した図である。図88に示した通り、リーチ発生時用テーブル233m1では、コメントの表示開始タイミングである9秒経過時点に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として0000Hが規定され、文字態様として赤文字が記憶され、第1コメントとして「そろそろ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第2コメントとして「当たって」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。なお、文字態様の赤(赤文字)は、遊技者が選択したコメントに対して設定される態様である。即ち、図88の例では、遊技者が条件選択画面(図31(a)参照)において「そろそろ」という第1コメントと、「当たって」という第2コメントとを選択したことに基づいて発行されるパスワードを入力装置288に対して入力した場合の例である。   FIG. 88 is a diagram showing a reach occurrence time table 233m1 among the comment tables defined in the comment table storage area 233m. As shown in FIG. 88, in the reach occurrence table 233m1, 0000H is defined as the vertical coordinate information of the position where the comment is displayed at the time when the comment display start timing is 9 seconds, and the character mode is red. Characters are stored, information corresponding to the comment word “soon” is stored as the first comment, and information corresponding to the comment word “winning” is stored as the second comment. In addition, red (red character) of a character aspect is an aspect set with respect to the comment which the player selected. That is, in the example of FIG. 88, it is issued based on the fact that the player has selected the first comment “Now” and the second comment “Simply” on the condition selection screen (see FIG. 31A). This is an example when a password to be entered is input to the input device 288.

これに対して、遊技者が選択したコメントと共に通知される外部サーバー600に蓄積されたコメントについては、画一的に黒文字に設定される。遊技者が選択したコメントのみ文字態様(文字色)を異ならせることにより、パスワードを入力した遊技者が選択したコメントを目立たせることができる。よって、遊技者に対して自己が設定したコメントが表示されたことを容易に気付かせることができる。   On the other hand, the comment stored in the external server 600 notified together with the comment selected by the player is uniformly set to black characters. By making the character mode (character color) different only for the comment selected by the player, it is possible to make the comment selected by the player who has input the password stand out. Therefore, it can be easily noticed that the comment set by the player is displayed.

また、コメントの表示開始タイミングである9.1秒経過時点に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として0032Hが規定され、文字態様として黒文字が記憶され、第1コメントとして「サム」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第2コメントとして「来い!!」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。これと同様に、9.2秒経過時点以降の表示開始タイミングに対しても、他の遊技者が設定し、外部サーバー600に蓄積されているコメントが格納される。なお、本実施形態では、各場面に表示させるコメント数の上限が6(遊技者が選択した1のコメントと、外部サーバー600に蓄積された最新の5つのコメント)となるように構成されている。これにより、パスワードに含ませる情報を削減し、遊技者がパスワードを入力する際の手間の削減を図っている。   Also, with respect to 9.1 seconds, which is the comment display start timing, 0032H is defined as the vertical coordinate information of the position where the comment is displayed, black characters are stored as the character mode, and “thum” is used as the first comment. Is stored, and information corresponding to the comment word “Come!” Is stored as the second comment. Similarly, the comment set by the other player and accumulated in the external server 600 is also stored for the display start timing after 9.2 seconds have elapsed. In the present embodiment, the upper limit of the number of comments displayed in each scene is 6 (one comment selected by the player and the latest five comments stored in the external server 600). . As a result, the information included in the password is reduced, and the effort for the player to input the password is reduced.

このように、パスワードに対して複数のコメントに対応する情報(ワード)を含ませ、その複数のコメントを一括してコメントテーブルに設定する構成とすることで、遊技者によって少なくとも1回パスワードが入力されていれば、外部サーバー600に蓄積されていたコメントをパチンコ機10に対して反映させることができる。即ち、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。なお、リーチ発生時用テーブル233m1を例にとって説明したが、他のコメントテーブルについてもその構成は同様であるので、その説明については省略する。   In this way, by including information (words) corresponding to a plurality of comments with respect to the password and setting the plurality of comments in the comment table collectively, the password is input at least once by the player. If so, the comments accumulated in the external server 600 can be reflected on the pachinko machine 10. In other words, the maximum number of comments can be displayed regardless of the number of times the password has been entered, thereby preventing (suppressing) the situation in which the comments are only displayed sparsely or only the comments set by the user are displayed. be able to. Therefore, the player can be entertained with the displayed comment regardless of the operating status of the hall. Although the description has been given taking the reach occurrence table 233m1 as an example, the configuration of the other comment tables is the same, and the description thereof is omitted.

<第4実施形態における外部サーバーの電気的構成について>
次に、図89〜図91を参照して、第4実施形態における外部サーバー600の電気的構成について説明する。まず、図89は、この外部サーバー600を示すブロック図である。上述した通り第4実施形態における外部サーバー600は、第1実施形態における外部サーバー600から、RAM612の構成と、ハードディスク613の構成とが一部変更となっている。
<About the electrical configuration of the external server in the fourth embodiment>
Next, the electrical configuration of the external server 600 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 89 is a block diagram showing the external server 600. As described above, the configuration of the RAM 612 and the configuration of the hard disk 613 are partially changed in the external server 600 in the fourth embodiment from the external server 600 in the first embodiment.

具体的には、RAM612に対して、新たにパスワード生成カウンタ612aが設けられている点で第1実施形態と相違している。このパスワード生成カウンタ612aは、遊技者がコメント表示機能をオンとするための操作をタッチパネル417の操作により行った場合に参照される。つまり、遊技者が選択領域439を選択(タップ)した場合に用いられるカウンタである。   Specifically, the RAM 612 is different from the first embodiment in that a password generation counter 612a is newly provided. This password generation counter 612a is referred to when the player performs an operation for turning on the comment display function by operating the touch panel 417. That is, the counter is used when the player selects (tap) the selection area 439.

詳述すると、本実施形態では、上述した通り、遊技者が直近に選択したコメントを外部サーバー600に対して遊技者IDに対応付けて、場面(シーン)毎に記憶しておくように構成されている。そして、遊技者がコメント表示機能をオンとするためのパスワードを要求した(即ち、遊技者が選択領域439を選択した)ことを検出した場合には、外部サーバー600に対し蓄積された各遊技者のコメントに加えて、パスワードを要求した遊技者が直近に選択したコメントをパチンコ機10に対して表示させるためのパスワードが生成される。パスワード生成カウンタ612aは、このパスワード生成時に、遊技者が直近に選択したコメントの表示順序を設定するために用いられる。   More specifically, in the present embodiment, as described above, a comment selected by the player most recently is associated with the player ID in the external server 600 and stored for each scene. ing. When it is detected that the player has requested a password for turning on the comment display function (that is, the player has selected the selection area 439), each player stored in the external server 600 is stored. In addition to the comment, a password is generated for causing the pachinko machine 10 to display the comment most recently selected by the player who requested the password. The password generation counter 612a is used to set the display order of comments most recently selected by the player at the time of password generation.

より具体的には、パスワード生成カウンタ612aは、0〜5の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成されており、各値がコメントの表示順序に対応付けて設定されている。即ち、パスワードを生成する際に、パスワード生成カウンタ612aの値が「0」であれば、直近に遊技者が選択したコメントの表示順序が先頭となるようにパスワードが設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「1」であれば、表示順序が2番目となるように設定される。また、パスワード生成カウンタ612aの値が「2」であれば、表示順序が3番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「3」であれば、表示順序が4番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「4」であれば、表示順序が5番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「5」であれば、表示順序が6番目となるように設定される。   More specifically, the password generation counter 612a includes a loop counter whose value is updated in the range of 0 to 5, and each value is set in association with the display order of comments. That is, when the password is generated, if the value of the password generation counter 612a is “0”, the password is set so that the display order of the comment selected by the player most recently is first, and the password generation counter 612a If the value is “1”, the display order is set to be the second. If the value of the password generation counter 612a is “2”, the display order is set to be third. If the value of the password generation counter 612a is “3”, the display order is fourth. If the value of the password generation counter 612a is “4”, the display order is set to be fifth. If the value of the password generation counter 612a is “5”, the display order is sixth. Is set to be

このパスワード生成カウンタ612aの値は、第4実施形態における外部サーバー600のCPU610によって実行されるメイン処理(図93参照)が実行される度に、1ずつ加算して更新される(図93のS4422参照)。また、上述したように、パスワード生成カウンタ612aはループカウンタで構成されているので、値が「5」の状態で更に更新された場合には、その値が「0」に戻るように構成されている。これにより、パスワード生成カウンタ612aにランダム性を持たせることができるので、遊技者が直近に設定したコメントの表示順序にランダム性を持たせることができる。   The value of the password generation counter 612a is updated by adding 1 each time the main process (see FIG. 93) executed by the CPU 610 of the external server 600 in the fourth embodiment is executed (S4422 in FIG. 93). reference). In addition, as described above, the password generation counter 612a is configured by a loop counter, so that when the value is further updated in a state of “5”, the value is returned to “0”. Yes. Thereby, since the password generation counter 612a can be given randomness, the display order of the comments set by the player most recently can be given randomness.

なお、遊技者が条件選択画面(図31(a)参照)において表示させるコメントの表示条件を選択し、その条件に対応するパスワードを要求した場合には、遊技者が要求したコメントの表示順序が先頭となるようにパスワードが生成される。これにより、パスワードによって指定したコメントを遊技者により確実に視認させることができる。   When the player selects a comment display condition to be displayed on the condition selection screen (see FIG. 31A) and requests a password corresponding to the condition, the display order of comments requested by the player is A password is generated so that it comes first. Thereby, the comment designated by the password can be surely visually recognized by the player.

このように、各遊技者が過去にパスワードによって設定したコメントを遊技者IDに対応付けて記憶しておくことで、遊技者が設定したコメントが他の遊技者のコメントで上書きされてしまうことを防止することができる。また、遊技者がコメント表示機能をオンにした場合に、その遊技者の遊技者IDに対応付けられたコメントをパスワードに含めてパチンコ機10へ通知することにより、遊技者自身が設定したコメントが表示される機会を増やすことができるので、自分が設定したコメントを見ることを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Thus, by storing the comment set by each player in the past with the password in association with the player ID, the comment set by the player is overwritten with the comment of another player. Can be prevented. In addition, when a player turns on the comment display function, a comment associated with the player ID of the player is included in the password and notified to the pachinko machine 10 so that the comment set by the player himself can be obtained. Since the number of displayed opportunities can be increased, it is possible to make the game look forward to seeing the comment set by the user. Therefore, the interest in the game of the player can be improved.

次に、本実施形態におけるハードディスク613の変更点について説明する。本実施形態では、遊技者情報格納エリア613aの規定内容が第1実施形態から変更となっている点、および、コメント蓄積エリア613eが追加されている点で第1実施形態と相違している。まず、遊技者情報格納エリア613aの詳細について、図90を参照して説明を行う。   Next, changes in the hard disk 613 in this embodiment will be described. This embodiment is different from the first embodiment in that the prescribed contents of the player information storage area 613a are changed from those in the first embodiment and a comment accumulation area 613e is added. First, details of the player information storage area 613a will be described with reference to FIG.

図90は、本実施形態における遊技者情報格納エリア613aの構成を示したブロック図である。図90に示す通り、本実施形態における遊技者情報格納エリア613aには、遊技履歴格納エリア613a1と、遊技者コメント格納エリア613a2とが規定されている。このうち、遊技履歴格納エリア613a1は、第1実施形態における遊技者情報格納エリア613に格納されていた各情報が、第1実施形態と同一の態様(図28参照)で格納される記憶領域である。   FIG. 90 is a block diagram showing the configuration of the player information storage area 613a in the present embodiment. As shown in FIG. 90, in the player information storage area 613a in this embodiment, a game history storage area 613a1 and a player comment storage area 613a2 are defined. Among these, the game history storage area 613a1 is a storage area in which each piece of information stored in the player information storage area 613 in the first embodiment is stored in the same manner as in the first embodiment (see FIG. 28). is there.

また、遊技者コメント格納エリア613a2は、外部サーバー600に登録済みの遊技者の遊技者IDに対応付けてコメントを設定可能な各場面に対して直近に設定したコメントをそれぞれ記憶しておくための記憶領域である。この遊技者コメント格納エリア613a2には、遊技者が新たにコメントを選択してパスワードを要求する度に、その選択したコメントが、コメントを選択した遊技者の遊技者IDに対応する記憶領域に上書きされる(図95のS5003参照)。また、この遊技者コメント格納エリア613a2に記憶された各コメントは、コメント表示機能をオンにするためのパスワードが要求された場合に参照される。即ち、外部サーバー600に蓄積されている複数のコメントと、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントとの表示をパチンコ機10に対して反映させるためのパスワードを生成する場合に、この遊技者コメント格納エリア613a2が参照されて、遊技者が直近に設定したコメントが読みだされる(図95のS5004参照)。   In addition, the player comment storage area 613a2 stores a comment set most recently for each scene where a comment can be set in association with the player ID of the player registered in the external server 600. It is a storage area. In this player comment storage area 613a2, each time a player newly selects a comment and requests a password, the selected comment overwrites the storage area corresponding to the player ID of the player who selected the comment. (See S5003 in FIG. 95). Each comment stored in the player comment storage area 613a2 is referred to when a password for turning on the comment display function is requested. That is, when generating a password for reflecting the display of a plurality of comments stored in the external server 600 and comments previously set by the player who requested the password to the pachinko machine 10, this game The player comment storage area 613a2 is referred to, and the comment set most recently by the player is read (see S5004 in FIG. 95).

この遊技者コメント格納エリア613a2の詳細について、図90(b)を参照して説明を行う。図90(b)に示した通り、遊技者コメント格納エリア613a2は、遊技者IDに対応付けて、遊技者が過去に設定したコメントが場面(シーン)毎に1個ずつ格納される。具体的には、遊技者ID「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」には、「リーチ発生時」の場面(シーン)に対して遊技者が過去に設定したコメントとして「そろそろ当たって」というコメントが記憶されている。また、「魚群リーチ時」の場面(シーン)には、「魚群大好き」というコメントが記憶されている。なお、図示については省略したが、その他の場面(「マリンちゃんリーチ」の場面や、「サムリーチ」の場面等、コメントを設定可能な各場面)に対しても、過去に遊技者が設定したコメントが記憶されている。また、遊技者がコメントを設定したことがない場面(シーン)に対応する記憶領域には、データが存在しないことを意味するNullデータが記憶される。   Details of the player comment storage area 613a2 will be described with reference to FIG. 90 (b). As shown in FIG. 90 (b), in the player comment storage area 613a2, one comment set in the past by the player is stored for each scene (scene) in association with the player ID. Specifically, the player ID “xxxx.xxx@xxx.xxx.xx” is said to be “coming soon” as a comment set by the player in the past with respect to the scene of “at the time of reach”. Comments are remembered. In addition, a comment “I love fish school” is stored in the scene of “at the time of fish school reach”. Although illustration is omitted, comments made by the player in the past for other scenes (such as “Marine Chan Reach” and “Sam Reach” scenes where comments can be set) are also shown. Is remembered. In addition, Null data indicating that no data exists is stored in a storage area corresponding to a scene where no comment has been set by the player.

また、図90(b)に例示した通り、遊技者ID「oooo.oooo@ooooo.oo.oo」には、「リーチ発生時」の場面(シーン)に対して遊技者が過去に設定したコメントとして「スーパーリーチ頼む!!」というコメントが記憶されている。また、「魚群リーチ時」の場面(シーン)には、「このリーチ最高」というコメントが記憶されている。そして、上記同様に図示については省略したが、(「マリンちゃんリーチ」の場面や、「サムリーチ」の場面等、コメントを設定可能な各場面)に対しても、過去に遊技者が設定したコメントが記憶されている。   In addition, as illustrated in FIG. 90B, the player ID “oooo.oooo@ooooo.oo.oo” has a comment that the player has set in the past for the scene (scene) at the time of “reach”. The comment “Please ask Super Reach !!” is remembered. In addition, the comment “This reach is highest” is stored in the scene of “at the time of fish school reach”. As in the above, although illustration is omitted, comments made by the player in the past are also possible for each scene where comments can be set (such as “Marine Chan Reach” scenes and “Sam Reach” scenes). Is remembered.

他の遊技者IDについても上記同様に、コメントを設定可能な場面(シーン)毎に、遊技者が過去に設定したコメントが1個ずつ記憶されている。コメント表示機能をオンにするパスワードが要求された場合には、この遊技者コメント格納エリア612a2に格納された各コメントからコメントが読み出され、パスワードの一部を構成するワードに変換される。パスワードの発行を要求した遊技者が過去に設定(選択)したコメントを遊技者コメント格納エリア613a2から選択し、その選択したコメントに対応するワードをパスワードに含めることにより、そのパスワードを入力したパチンコ機10に対して、パスワードを入力した遊技者が過去に設定(選択)したコメントを表示させることができる。よって、過去に自己が設定したコメントが第3図柄表示装置81において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Similarly to the above, for other player IDs, one comment set in the past by the player is stored for each scene (scene) where a comment can be set. When a password for turning on the comment display function is requested, the comment is read from each comment stored in the player comment storage area 612a2 and converted into a word constituting a part of the password. A pachinko machine that has entered the password by selecting a comment set (selected) in the past from the player comment storage area 613a2 by including the word corresponding to the selected comment in the password. 10, a comment set (selected) in the past by the player who entered the password can be displayed. Therefore, the comments set by the player in the past are displayed on the 3rd symbol display device 81 to remind the player of the situation at the time when the comment was set. And can be compared. Therefore, since it is possible to provide a novel game characteristic different from the game characteristic in which a predetermined effect is simply displayed, it is possible to improve the interest of the player in the game.

次に、図91を参照して、外部サーバー600のハードディスク613に設けられたコメント蓄積エリア613eについて説明する。このコメント蓄積エリア613eは、外部サーバー600に対し、新たなコメントを表示させるためのパスワードの発行が要求される度に、その新たなコメントを追加して記憶する記憶領域である。このコメント蓄積エリア613eには、コメントを設定可能な場面(シーン)に対応付けて、各遊技者が選択したコメントを5個ずつ記憶することができる。また、5個のコメントが既に記憶されている状態で、更に新たなコメントが選択された場合には、最も古いコメントを消去して、新たなコメントを記憶するように構成されている。即ち、コメント蓄積エリア613eには、常に最新のコメントが記憶されるように構成されている。   Next, with reference to FIG. 91, the comment accumulation area 613e provided in the hard disk 613 of the external server 600 will be described. The comment accumulation area 613e is a storage area for adding and storing a new comment every time the external server 600 is requested to issue a password for displaying a new comment. In this comment accumulation area 613e, five comments selected by each player can be stored in association with scenes that can be set with comments. Further, when a new comment is selected while five comments are already stored, the oldest comment is deleted and a new comment is stored. That is, the comment storage area 613e is configured to always store the latest comment.

図91に例示した通り、コメント蓄積エリア613eにおいて、「リーチ発生時」の場面(シーン)に対してコメント1〜コメント5が対応付けられている。コメント1としては、「サム」という第1コメントと、「来い!!」という第2コメントとによって構成される「サム来い!!」というコメントが記憶されている。またコメント2としては、「スーパーリーチ」という第1コメントと、「頼む!!」という第2コメントとによって構成される「スーパーリーチ頼む!!」というコメントが記憶されている。同様に、コメント3やコメント4も格納されている(図示なし)。また、コメント5として、「マリンちゃん」という第1コメントと、「希望」という第2コメントとによって構成される「マリンちゃん希望」というコメントが記憶されている。   As illustrated in FIG. 91, in the comment accumulation area 613e, comments 1 to 5 are associated with the scene (scene) of “when reach occurs”. As the comment 1, a comment “Sam come!” Composed of a first comment “Sam” and a second comment “Come!” Is stored. In addition, as the comment 2, a comment “Super Reach Ask !!!!” composed of a first comment “Super Reach” and a second comment “Request!” Is stored. Similarly, comment 3 and comment 4 are also stored (not shown). Also, as the comment 5, a comment “Marine-chan hope” composed of a first comment “Marine-chan” and a second comment “hope” is stored.

また、「魚群リーチ時」の場面(シーン)に対しても同様に、コメント1〜コメント5が対応付けられている。「魚群リーチ」の場面に設定されているコメント1としては、「これは」という第1コメントと、「アツい」という第2コメントとによって構成される「これはアツい」というコメントが記憶されている。またコメント2としては、「このリーチ」という第1コメントと、「最高」という第2コメントとによって構成される「このリーチ最高」というコメントが記憶されている。同様に、コメント3やコメント4も格納されている(図示なし)。また、コメント5として、「俺」という第1コメントと、「もらった」という第2コメントとによって構成される「俺もらった」というコメントが記憶されている。   Similarly, comments 1 to 5 are also associated with the scene of “fish school reach” (scene). As the comment 1 set in the scene of “Fish Reach”, a comment “This is hot” composed of a first comment “This is” and a second comment “Hot” is stored. ing. Also, as the comment 2, a comment “this reach is highest” composed of a first comment “this reach” and a second comment “best” is stored. Similarly, comment 3 and comment 4 are also stored (not shown). Also, as the comment 5, a comment “I got it” composed of a first comment “I” and a second comment “I got it” is stored.

図示については省略したが、上述した「リーチ発生時」の場面や、「魚群リーチ時」の場面以外にも、コメントを設定可能な各場面(シーン)に対応させてコメント1〜コメント5の5つのコメントが記憶されている。   Although illustration is omitted, in addition to the above-mentioned “when the reach occurs” and “the fish reach” scenes, comments 1 to 5 corresponding to each scene (scene) where a comment can be set. One comment is remembered.

このコメント蓄積エリア613eに格納された各コメントは、遊技者が新たなコメントを設定するためのパスワードを要求した場合や、コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードを要求した場合に参照され、格納された各コメントのデータを含むパスワードが生成される。このパスワードがパチンコ機10に対して入力されると、コメント蓄積エリア613eに格納されている各コメントがパチンコ機10に表示されるように設定される。これにより、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを第3図柄表示装置81に対して表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。   Each comment stored in the comment accumulation area 613e is referred to when the player requests a password for setting a new comment or when a password for setting the comment display function to ON is requested. A password is generated that contains data for each stored comment. When this password is input to the pachinko machine 10, each comment stored in the comment accumulation area 613e is set to be displayed on the pachinko machine 10. As a result, the upper limit number of comments can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the number of times the password has been input. The situation can be prevented (suppressed). Therefore, the player can be entertained with the displayed comment regardless of the operating status of the hall.

<第4実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図92を参照して、第4実施形態における表示制御装置114の制御処理について説明する。図92は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図92参照)に代えて実行されるパスワードコマンド処理3(S3331)を示したフローチャートである。このパスワードコマンド処理3(S3331)は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
<Regarding Control Processing of Display Control Device in Fourth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 92, the control process of the display control apparatus 114 in 4th Embodiment is demonstrated. FIG. 92 is a flowchart showing password command processing 3 (S3331) executed in place of the password command processing (see FIG. 92) in the first embodiment. This password command process 3 (S3331) is a process for updating the comment table in accordance with the password input by the player, similarly to the password command process (see FIG. 65) in the first embodiment.

この第4実施形態におけるパスワードコマンド処理4(S3331)のうち、S3503,S3506,S3508の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)のS3503,S3506,S3508の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。   Of the password command process 4 (S3331) in the fourth embodiment, the processes of S3503, S3506, and S3508 are respectively the processes of S3503, S3506, and S3508 of the password command process (see FIG. 65) in the first embodiment. The same process is executed.

また、第4実施形態におけるパスワードコマンド処理4(S3331)では、受信した表示用パスワードコマンドによりコメント表示機能をオフに設定することが通知されたか否かを判別し(S3521)、コメント表示機能をオフにするためのコマンドではない(即ち、新たなコメントを追加するためのパスワード、またはコメント表示機能をオンとするためのパスワードである)と判別した場合は(S3521:No)、まず、変換テーブル格納エリア233kに格納されている各変換テーブルに基づいて、遊技者が選択した場面(シーン)と、遊技者が選択したコメントワード(第1コメント、および第2コメント)とをそれぞれ特定する(S3522)。   In the password command process 4 (S3331) in the fourth embodiment, it is determined whether or not the comment display function is notified to be turned off by the received display password command (S3521), and the comment display function is turned off. If it is determined that the password is not a command for changing the password (that is, a password for adding a new comment or a password for turning on the comment display function) (S3521: No), the conversion table is stored first. Based on each conversion table stored in the area 233k, a scene (scene) selected by the player and a comment word (first comment and second comment) selected by the player are specified (S3522). .

そして、特定した場面に対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから特定し(S3503)、そのコメントテーブルに現在格納されている各コメントを、表示用パスワードコマンドにより通知された各コメントによって上書きする(S3523)。即ち、遊技者が新たに選択したコメント、又は遊技者が以前に選択したコメントと、外部サーバー600のコメント蓄積エリア613eに蓄積された、全国の遊技者が設定した最新のコメントとをコメントテーブルに対して上書きする。   Then, a comment table corresponding to the specified scene is specified from the comment table storage area 233m (S3503), and each comment currently stored in the comment table is overwritten with each comment notified by the display password command ( S3523). That is, the comment newly selected by the player, or the comment previously selected by the player, and the latest comment set by the player nationwide stored in the comment storage area 613e of the external server 600 are displayed in the comment table. Overwrite on the other hand.

なお、本実施形態におけるパスワードの構成は、例えば、遊技者が設定したコメントの順番を示すワード、遊技者が設定したコメントのうち、第1コメントに対応するワード、遊技者が設定したコメントのうち第2コメントに対応するワード、コメント蓄積エリア613eから選択されたコメント1のうち、第1コメントに対応するワード、コメント1のうち第2コメントに対応するワード、・・・、コメント5のうち第2コメントに対応するワードというワード構成となっている。   In addition, the structure of the password in this embodiment is, for example, a word indicating the order of comments set by the player, a comment set by the player, a word corresponding to the first comment, and a comment set by the player Of the word corresponding to the second comment and the comment 1 selected from the comment accumulation area 613e, the word corresponding to the first comment, the word corresponding to the second comment of comment 1,. It has a word configuration of words corresponding to two comments.

S3523の処理では、パスワードにより通知されたコメント1〜コメント5をこの順番でコメントテーブルに一旦格納する。そして、遊技者が設定したコメントの順番を示すワードにより示される記憶領域を空けて遊技者が設定したコメントを格納するために、コメントテーブルに格納された各コメントをシフトする。例えば、通知された順番が3番目であれば、コメント3〜コメント5を全て表示開始タイミングが遅い記憶領域に1つずつシフトする。これにより、3番目に表示されるコメントを格納するための記憶領域を空きエリアとした上で、遊技者が設定(選択)したコメントを格納する。上記制御によって、遊技者が選択したコメントと、外部サーバー600において蓄積されているコメントとを表示させることができる。   In the processing of S3523, the comments 1 to 5 notified by the password are temporarily stored in the comment table in this order. Then, each comment stored in the comment table is shifted in order to store a comment set by the player while freeing a storage area indicated by a word indicating the order of comments set by the player. For example, if the notified order is the third, all comments 3 to 5 are shifted one by one to a storage area whose display start timing is late. Thus, the comment set by the player (selected) is stored after the storage area for storing the third displayed comment is set as an empty area. By the above control, the comment selected by the player and the comment stored in the external server 600 can be displayed.

なお、コメントテーブルに対するデータの設定方法はこれに限られるものではない。例えば、外部サーバー600がパスワードを発行する際に、パスワードを構成する各ワード
の順番が、遊技者が選択したコメントも含めて、第3図柄表示装置81において表示される順番と同じ順番となるようにパスワードを生成してもよい。そして、パスワードコマンド処理3(S3331)においては、単にパスワードに規定されている順番にコメントテーブルにデータを格納するように構成してもよい。これにより、MPU231の処理負荷を軽減することができる。
The data setting method for the comment table is not limited to this. For example, when the external server 600 issues a password, the order of the words constituting the password is the same as the order displayed on the third symbol display device 81, including the comment selected by the player. You may generate a password. In the password command process 3 (S3331), data may be stored in the comment table in the order specified in the password. Thereby, the processing load of the MPU 231 can be reduced.

S3523の処理が終了すると、次いで、遊技者が設定(選択)したコメントの文字態様を赤文字に設定し(S3524)、遊技者が設定(選択)したコメント以外のコメント(コメント1〜コメント5)の文字態様を黒文字に設定して(S3525)、処理をS3506へと移行する。これにより、遊技者が選択した文字を目立たせることができるので、遊技者が容易に自分の選択したコメントに気づくことができる。   When the processing of S3523 is completed, the character mode of the comment set (selected) by the player is set to red characters (S3524), and comments other than the comment set (selected) by the player (comments 1 to 5) Is set to black characters (S3525), and the process proceeds to S3506. Thereby, since the character selected by the player can be made conspicuous, the player can easily notice the comment selected by the player.

一方、S3521の処理において、コメント表示機能をオフに設定するためのコマンドが通知されたと判別した場合は(S3521:Yes)、コメント表示フラグ233nをオフに設定して、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S3521, when it is determined that a command for setting the comment display function to OFF is notified (S3521: Yes), the comment display flag 233n is set to OFF, and this process ends.

このパスワードコマンド処理3(S3331)により、外部サーバー600に蓄積された最新のコメントと、遊技者が選択したコメントとをパチンコ機10に対して反映させることができる。即ち、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。   By this password command process 3 (S3331), the latest comment stored in the external server 600 and the comment selected by the player can be reflected on the pachinko machine 10. In other words, the maximum number of comments can be displayed regardless of the number of times the password has been entered, thereby preventing (suppressing) the situation in which the comments are only displayed sparsely or only the comments set by the user are displayed. be able to. Therefore, the player can be entertained with the displayed comment regardless of the operating status of the hall.

<第4実施形態における外部サーバーの制御処理について>
次に、図93〜図95を参照して、第4実施形態における外部サーバー600のCPU610によって実行される各種処理について説明する。まず、図93は、第4実施形態における外部サーバー600のメイン処理を示すフローチャートである。
<Regarding Control Processing of External Server in Fourth Embodiment>
Next, various processes executed by the CPU 610 of the external server 600 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 93 is a flowchart showing main processing of the external server 600 in the fourth embodiment.

この第4実施形態におけるメイン処理(図93参照)のうち、S4401、およびS4403〜S4407の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図73参照)のS4401、およびS4403〜S4407の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。また、第4実施形態におけるメイン処理(図93参照)では、第1実施形態における信号受信処理(図74参照)に代えて、信号受信処理3を実行する(S4421)。この信号受信処理(S4421)の詳細については、図94を参照して後述する。また、第4実施形態におけるメイン処理(図93参照)では、キーボード入力監視処理(S4404)が終了すると、パスワード生成カウンタの値に1を加算することで更新し(S4422)、処理をS4405へと移行する。   Of the main processes (see FIG. 93) in the fourth embodiment, the processes of S4401 and S4403 to S4407 are the processes of S4401 and S4403 to S4407 of the main process (see FIG. 73) in the first embodiment, respectively. The same processing is executed. In the main processing (see FIG. 93) in the fourth embodiment, signal reception processing 3 is executed instead of the signal reception processing (see FIG. 74) in the first embodiment (S4421). Details of this signal reception processing (S4421) will be described later with reference to FIG. In the main process (see FIG. 93) in the fourth embodiment, when the keyboard input monitoring process (S4404) ends, the password generation counter is updated by adding 1 (S4422), and the process proceeds to S4405. Transition.

なお、このパスワード生成カウンタ612aは、上述した通り、0〜5の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成されている。コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードが要求された場合には、コメント蓄積エリア613eに格納された各コメントと、遊技者が過去に設定(選択)したコメントとが読み出され、遊技者が過去に設定したコメントの表示順序がパスワード生成カウンタ612aの値に基づいて設定される。S4422の処理により、メイン処理(図93参照)の中で繰り返しパスワード生成カウンタ612が更新される。これにより、遊技者が設定したコメントの表示順序にランダム性を持たせることができる。   The password generation counter 612a is a loop counter whose value is updated in the range of 0 to 5 as described above. When a password for turning on the comment display function is requested, each comment stored in the comment accumulation area 613e and a comment set (selected) by the player in the past are read out, and the player is read out. The display order of comments set in the past is set based on the value of the password generation counter 612a. By the process of S4422, the repeated password generation counter 612 is updated in the main process (see FIG. 93). Thereby, the display order of the comment set by the player can be given randomness.

次に、図94のフローチャートを参照して、上述した信号受信処理3(S4421)の詳細について説明する。この信号受信処理3(S4421)は、第1実施形態における信号受信処理(図74参照)と同様に、遊技者の携帯端末400より出力された各種信号を受信し、受信した信号に応じた制御を行うための処理である。   Next, the details of the above-described signal reception process 3 (S4421) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the signal reception process 3 (S4421), similar to the signal reception process in the first embodiment (see FIG. 74), various signals output from the portable terminal 400 of the player are received, and control according to the received signals is performed. It is a process for performing.

この信号受信処理3(図94参照)のうち、S4501〜S4507の各処理、およびS4510〜S4513の各処理では、第1実施形態における信号受信処理(図74参照)のS4501〜S4507の各処理、およびS4510〜S4513の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。また、本実施形態における信号受信処理3(図94参照)では、S4507の処理において携帯端末400からパスワードを要求する情報を受信したと判別した場合に(S4507:Yes)、受信した情報に基づいてパスワードを生成するためのパスワード生成処理を実行して(S4531)、本処理を終了する。このパスワード生成処理(S4531)の詳細について、図95を参照して説明する。   Among these signal reception processes 3 (see FIG. 94), in each process of S4501 to S4507 and each process of S4510 to S4513, each process of S4501 to S4507 of the signal reception process (see FIG. 74) in the first embodiment, And the same processing as each processing of S4510-S4513 is performed, respectively. Further, in the signal reception process 3 (see FIG. 94) in the present embodiment, when it is determined in the process of S4507 that information requesting a password is received from the mobile terminal 400 (S4507: Yes), based on the received information. A password generation process for generating a password is executed (S4531), and this process ends. Details of the password generation processing (S4531) will be described with reference to FIG.

図95は、上述したパスワード生成処理(S4531)を示すフローチャートである。このパスワード生成処理(S4531)では、まず、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいるか否かを判別し(S5001)、新たなコメントの追加を示す情報が含まれていると判別した場合は(S5001:Yes)、遊技者が選択し、携帯端末400から受信した新たなコメントに対応するワードを特定する(S5002)。なお、上述した通り、遊技者が選択したコメントと、パスワードを生成するためのワードとの対応関係はコメント選択テーブル613dに規定されている。   FIG. 95 is a flowchart showing the password generation process (S4531) described above. In this password generation process (S4531), first, it is determined whether or not the signal received from the portable terminal 400 includes information corresponding to the addition of a new comment (S5001), and information indicating the addition of a new comment is obtained. When it is determined that it is included (S5001: Yes), the player selects a word corresponding to the new comment received from the portable terminal 400 (S5002). As described above, the correspondence between the comment selected by the player and the word for generating the password is defined in the comment selection table 613d.

次に、通知された新たなコメントを、遊技者コメント格納エリア613a2(図90(b)参照)のうち、今回遊技者がコメントを表示させるために選択した場面(シーン)に対応する記憶領域に上書きし(S5003)、処理をS5006へと移行する。例えば、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」である遊技者が、コメントを設定する場面として「魚群リーチ」の場面を選択し、表示させるコメントとして「魚群大好き」というコメントを選択した場合には、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」に対応する各記憶領域のうち、「魚群リーチ」の場面(シーン)に対応する記憶領域に対して「魚群大好き」というコメントが格納される(図90(b)参照)。   Next, in the player comment storage area 613a2 (see FIG. 90B), the notified new comment is stored in a storage area corresponding to the scene (scene) selected by the player to display the comment this time. Overwriting is performed (S5003), and the process proceeds to S5006. For example, a player whose player ID is “xxxx.xxx@xxx.xxx.xx” selects a scene of “Fish Reach” as a scene to set a comment, and adds a comment “I love Fish School” as a comment to be displayed. When selected, among the storage areas corresponding to the player ID “xxxx.xxx@xxx.xxx.xx”, “I love fish school” for the storage area corresponding to the scene of “Fish Reach” Is stored (see FIG. 90B).

遊技者コメント格納エリア612a2に対して遊技者が設定したコメントを記憶しておくことにより、遊技者が異なるパチンコ機10で遊技を行う場合や、異なる日に遊技を行う場合にも、記憶されているコメントを読み出してパスワードを生成することができる。即ち、パスワードを入力した遊技者が過去に設定(選択)したコメントをパチンコ機10に対して表示させることができる。よって、過去に自己が設定したコメントが第3図柄表示装置81において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   By storing the comment set by the player in the player comment storage area 612a2, it is stored even when the player plays a game on a different pachinko machine 10 or plays a game on a different day. The comment can be read and the password can be generated. That is, it is possible to display on the pachinko machine 10 a comment set (selected) in the past by the player who has input the password. Therefore, the comments set by the player in the past are displayed on the 3rd symbol display device 81 to remind the player of the situation at the time when the comment was set. And can be compared. Therefore, since it is possible to provide a novel game characteristic different from the game characteristic in which a predetermined effect is simply displayed, it is possible to improve the interest of the player in the game.

一方、S5001の処理において、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいないと判別した場合は(S5001:No)、今回のパスワードの要求が、コメント表示機能をオンにするためのパスワードの要求であることを意味するので、遊技者コメント格納エリア612a2に格納されている各コメントのうち、今回パスワードを要求した遊技者の遊技者IDに対応するコメントを読み出して(S5004)、その読み出したコメントに対応する、パスワードを生成するためのワードを特定して(S5005)、処理をS5006へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5001 that the signal received from the portable terminal 400 does not include information corresponding to the addition of a new comment (S5001: No), the request for the current password has a comment display function. This means that it is a request for a password to turn on, so out of the comments stored in the player comment storage area 612a2, the comment corresponding to the player ID of the player who requested the password this time is read. (S5004), a word for generating a password corresponding to the read comment is specified (S5005), and the process proceeds to S5006.

なお、本実施形態では、コメント表示機能のオンおよびオフを場面毎に設定できるように構成されている。即ち、携帯端末400において、遊技者によるタッチパネル417の操作により選択領域439(図29(b)参照)が選択された場合、コメント表示機能をオンとする場面を選択するための画面が表示される(図示なし)。ここで選択された場面(シーン)に応じて、S5004の処理により遊技者コメント格納エリア612aの対応する記憶領域からコメントが読み出され、S5005の処理によりパスワードを生成するためのワードが特定される。場面毎にコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えられるように構成することで、コメントに気を取られずにじっくり見たい場面と、各遊技者が設定したコメントを表示させたい場面とを設定することができるので、コメント表示機能の自由度を高めることができる。また、場面毎にコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えられるように構成することで、パスワードで通知するコメントの個数を減らすことができるので、パスワードのワード数を削減することができる。よって、遊技者がパスワードを入力する際の手間を削減することができる。   In this embodiment, the comment display function can be turned on and off for each scene. That is, in the portable terminal 400, when the selection area 439 (see FIG. 29B) is selected by the player operating the touch panel 417, a screen for selecting a scene in which the comment display function is turned on is displayed. (Not shown). In accordance with the scene selected here, a comment is read from the corresponding storage area of the player comment storage area 612a by the process of S5004, and a word for generating a password is specified by the process of S5005. . By configuring so that the comment display function can be switched on and off for each scene, you can set the scene you want to watch carefully without being distracted by the comment and the scene where you want to display the comment set by each player Therefore, the degree of freedom of the comment display function can be increased. In addition, since the comment display function can be switched on and off for each scene, the number of comments notified by the password can be reduced, so that the number of words in the password can be reduced. Therefore, it is possible to reduce time and labor when the player inputs the password.

S5003、又はS5005の処理後に実行されるS5006の処理では、コメント蓄積エリア613eに格納されたコメントのうち、今回遊技者がコメントを設定するために選択した場面(シーン)に対応するコメントを読み出して(S5006)、読み出した各コメントに対応するワードを特定する(S5007)。なお、上述した通り、コメント蓄積エリア613eには、全国(および海外)の各遊技者が選択した各コメントのうち、最新の5つのコメントが格納されている。そして、各コメントは第1コメントと第2コメントの2つのコメントワードで構成され、各コメントワードに対してパスワードを構成する1のワードが対応付けられている。即ち、S5007の処理では、コメント蓄積エリア613eに格納された5つのコメントに基づいて、パスワードを生成するための10個のワードが特定される。   In the process of S5006 executed after the process of S5003 or S5005, out of the comments stored in the comment accumulation area 613e, the comment corresponding to the scene (scene) selected by the player this time to set a comment is read out. (S5006), the word corresponding to each read comment is specified (S5007). As described above, in the comment accumulation area 613e, the latest five comments are stored among the comments selected by the players nationwide (and overseas). Each comment is composed of two comment words, a first comment and a second comment, and one word constituting the password is associated with each comment word. That is, in the process of S5007, ten words for generating a password are specified based on the five comments stored in the comment accumulation area 613e.

S5007の処理が終了すると、次に、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいるか否かを判別し(S5008)、新たなコメントの追加であれば(S5008:Yes)、新たに遊技者が設定したコメントの表示順が先頭となるように、S5002の処理で特定したワードと、S5007の処理で特定したワードとを合成してパスワードを生成する(S5009)。具体的には、例えば、コメント表示機能をオンにするワード(例えば、「1」)と、遊技者が設定したコメントの表示順が先頭であることを示すワード(例えば、「0」)と、遊技者が選択したコメントのうち第1コメントに対応するワードと、遊技者が選択したコメントのうち第2コメントに対応するワードと、コメント蓄積エリア613eから読み出した各コメントに対応するワードとを、この順番で並べることによりパスワードを生成する。   When the processing of S5007 ends, it is next determined whether or not the signal received from the portable terminal 400 includes information corresponding to the addition of a new comment (S5008), and if a new comment is added (S5008). : Yes), a password is generated by synthesizing the word specified in the process of S5002 and the word specified in the process of S5007 so that the display order of the comment newly set by the player is first (S5009) . Specifically, for example, a word that turns on the comment display function (for example, “1”), a word that indicates that the display order of comments set by the player is first (for example, “0”), Of the comments selected by the player, the word corresponding to the first comment, the word corresponding to the second comment among the comments selected by the player, and the word corresponding to each comment read from the comment storage area 613e, Passwords are generated by arranging them in this order.

S5009の処理が終了すると、次に、遊技者が新たに選択したコメントをコメント蓄積エリア613eにおける先頭の記憶領域に格納するように制御する(S5010)。即ち、コメント蓄積エリア613eのうち、今回遊技者が選択した場面(シーン)に対応する記憶領域の各データを、順番が1つ後の記憶領域にシフトしたうえで、空き領域となった先頭の記憶領域に対して遊技者が選択したコメントを格納する。S5010の処理が終了すると、処理をS5014へと移行する。   When the processing of S5009 is completed, control is next performed so that the comment newly selected by the player is stored in the first storage area in the comment accumulation area 613e (S5010). That is, in the comment accumulation area 613e, each data in the storage area corresponding to the scene (scene) selected by the player this time is shifted to the next storage area, and then the head of the free area becomes the first. A comment selected by the player is stored in the storage area. When the process of S5010 ends, the process proceeds to S5014.

S5008の処理において、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいない(即ち、今回のパスワードの要求が、コメント表示機能をオンにするためのパスワードの要求である)と判別した場合は(S5008:No)、パスワード生成カウンタ612aの値を読み出して(S5011)、その値に基づいて、S5004で特定したコメントの表示順序を特定する(S5012)。そして、特定した表示順序と、各コメントに対応するワードとに基づいてパスワードを生成して(S5013)、処理をS5014へと移行する。   In the process of S5008, the signal received from the portable terminal 400 does not include information corresponding to the addition of a new comment (that is, the current password request is a password request for turning on the comment display function. (S5008: No), the value of the password generation counter 612a is read (S5011), and the display order of the comments specified in S5004 is specified based on the value (S5012). Then, a password is generated based on the identified display order and the word corresponding to each comment (S5013), and the process proceeds to S5014.

S5014の処理では、S5010、またはS5013の処理により生成されたパスワードを携帯端末400へと送信するように設定して(S5014)、本処理を終了する。このパスワード生成処理(図95参照)により、遊技者が新たに、又は過去に設定したコメントと、コメント蓄積エリア613eに格納された最新のコメントとをパチンコ機10に対して反映させるためのパスワードを生成することができる。   In the process of S5014, the password generated by the process of S5010 or S5013 is set to be transmitted to the portable terminal 400 (S5014), and this process ends. By this password generation processing (see FIG. 95), a password for reflecting the comment newly set by the player or in the past and the latest comment stored in the comment accumulation area 613e to the pachinko machine 10 is provided. Can be generated.

以上説明した通り、本実施形態では、外部サーバー600のハードディスク613において各遊技者が選択したコメントを新しく選択された順に蓄積しておくことが可能に構成されている。この蓄積されたコメントは、遊技者からパチンコ機10に対してコメントを表示させるためのパスワードの発行要求があった場合に参照され、蓄積されたコメントを表示させるためのパスワードが外部装置600により生成される。外部装置600により発行されたパスワードをパチンコ機10に対して入力することで、蓄積された最新のコメントを第3図柄表示装置81に対して表示させることができる。これにより、パスワードの入力回数等によらず、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。   As described above, in this embodiment, it is possible to store the comments selected by each player in the hard disk 613 of the external server 600 in the newly selected order. This accumulated comment is referred to when a password is issued to display a comment to the pachinko machine 10 from the player, and the external device 600 generates a password for displaying the accumulated comment. Is done. By inputting the password issued by the external device 600 to the pachinko machine 10, the latest accumulated comment can be displayed on the third symbol display device 81. Accordingly, it is possible to prevent (suppress) a situation in which comments are displayed only sparsely or only a comment set by the user is displayed regardless of the number of times the password is input. Therefore, the player can be entertained with the displayed comment regardless of the operating status of the hall.

また、本実施形態では、各遊技者が各場面(シーン)に対して設定したコメントを、遊技者IDに対応付けて遊技者コメント格納エリア613a2に対して1つずつ記憶しておくように構成されている。そして、コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードが要求された場合には、コメント蓄積エリア613eに蓄積された所定数(例えば、各場面に対して5個)の最新のコメントに加えて、遊技者コメント格納エリア613a2に格納された、パスワードを要求した遊技者自身が以前に設定したコメントを含めた形でパスワードを生成するように構成されている。過去に自己が設定したコメントが第3図柄表示装置81において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the comment set by each player for each scene is stored in the player comment storage area 613a2 in association with the player ID one by one. Has been. When a password for turning on the comment display function is requested, in addition to a predetermined number (for example, five for each scene) of the latest comments accumulated in the comment accumulation area 613e, The password stored in the player comment storage area 613a2 is generated so as to include a comment previously set by the player who requested the password. The comment set by the player in the past is displayed on the 3rd symbol display device 81 to remind the player of the situation at the time when the comment was set, or to add his own comment and another player's comment. Can be compared. Therefore, since it is possible to provide a novel game characteristic different from the game characteristic in which a predetermined effect is simply displayed, it is possible to improve the interest of the player in the game.

なお、本実施形態では、第1コメントと第2コメントとを選択することにより、パチンコ機10に対して表示させるコメントを決定するように構成されていたが、これに限られるものではない。第1実施形態と同様に、第1〜第4コメントによって表示させるコメントを選択してもよいし、更に多くのコメントワードによって表示させるコメントを指定できるように構成してもよい。これにより、遊技者が設定できるコメントの自由度をより高めることができる。   In the present embodiment, the first comment and the second comment are selected to determine the comment to be displayed on the pachinko machine 10, but the present invention is not limited to this. As in the first embodiment, a comment to be displayed by the first to fourth comments may be selected, or a comment to be displayed by more comment words may be designated. Thereby, the freedom degree of the comment which a player can set can be raised more.

また、本実施形態では、コメント蓄積エリア613eに記憶できるコメント数は、各場面(シーン)に対して5個までとしていたが、これに限られるものではない。より少ない個数(例えば、3個)としてもよい。これにより、パスワードに含ませる情報量を削減することができるので、パスワードのワード数を減らすことができる。よって、パスワードを入力する際の遊技者の手間を削減することができる。また、5個よりも多い個数(例えば、10個)のコメントを格納できるように構成してもよい。このように構成することで、1のパスワードでより多くのコメントを設定することができるので、コメントを視認した遊技者に対して、他の遊技者との連帯感をより強く感じさせることができる。   In the present embodiment, the number of comments that can be stored in the comment accumulation area 613e is up to five for each scene (scene), but is not limited thereto. It is good also as a smaller number (for example, 3 pieces). Thereby, since the amount of information included in the password can be reduced, the number of words of the password can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the time and effort of the player when inputting the password. Moreover, you may comprise so that the number of comments (for example, 10 pieces) larger than five can be stored. By configuring in this way, it is possible to set more comments with one password, so that a player who has visually recognized the comment can feel a sense of solidarity with other players more strongly. .

本実施形態では、パスワードに含ませる情報が多くなりすぎることを防止するために、新たなコメントを設定するためのパスワードや、コメント表示機能をオンにするためのパスワードには、遊技者が選択した場面に対して表示させるコメントに対応するワードのみが含まれるように構成していたが、これに限られるものではない。新たなコメントを設定するためのパスワードが要求された場合に、全ての場面(シーン)に対応する最新のコメントをコメント蓄積エリア613eから読み出して、各コメントに対応するワードを合成してパスワードを生成するように構成してもよい。この場合において、遊技者が新たにコメントを設定するために選択した場面(シーン)以外の場面に対して遊技者が過去に設定したコメントを、遊技者コメント格納エリア613aにから読み出して、これらのコメントに対応するワードも含めた形でパスワードを生成するように構成してもよい。また、同様に、コメント表示機能をオンにするためのパスワードが要求された場合に、コメント蓄積エリア613eに蓄積された各場面に対応するコメントに加えて、遊技者コメント格納エリア613a2に記憶された各場面に対応するコメントを含めてパスワードを生成するように構成してもよい。このように構成することで、1回のパスワードの入力により、全ての場面に対して全国の遊技者が設定した最新のコメントを表示させることができる。また、あわせて全ての場面に対して、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントを表示させることができる。よって、他の遊技者が設定した最新のコメントと、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントとを表示させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the player selects a password for setting a new comment and a password for turning on the comment display function in order to prevent the information included in the password from becoming too much. Although only words corresponding to comments to be displayed for a scene are included, the present invention is not limited to this. When a password for setting a new comment is requested, the latest comment corresponding to all scenes is read from the comment accumulation area 613e, and a word corresponding to each comment is synthesized to generate a password. You may comprise. In this case, a comment previously set by the player for a scene other than the scene (scene) selected by the player for setting a new comment is read out from the player comment storage area 613a, and these comments are read out. You may comprise so that a password may be produced | generated including the word corresponding to a comment. Similarly, when a password for turning on the comment display function is requested, it is stored in the player comment storage area 613a2 in addition to the comments corresponding to each scene stored in the comment storage area 613e. You may comprise so that a password may be produced | generated including the comment corresponding to each scene. With this configuration, it is possible to display the latest comments set by players nationwide for all scenes by inputting the password once. In addition, it is possible to display comments previously set by the player who requested the password for all scenes. Therefore, since the latest comment set by another player and the comment set in the past by the player who requested the password can be displayed, the interest of the player in the game can be improved.

本実施形態では、各遊技者が各場面(シーン)に対して設定したコメントとして、最新の1つのコメントのみを外部サーバー600に記憶しておけるように構成しているが、これに限られるものではなく、より多い個数のコメントを記憶しておいてもよい。例えば、各場面(シーン)に対して最大3つずつコメントを記憶しておけるように構成し、パスワードを生成する場合には、3つのコメントのそれぞれに対応するワードを含めてパスワードを生成してもよい。これにより、遊技者が過去に設定したコメントをより多く表示させることができるので、遊技者をより楽しませることができる。   In the present embodiment, it is configured that only the latest one comment can be stored in the external server 600 as a comment set by each player for each scene (scene). However, the present invention is not limited to this. Instead, a larger number of comments may be stored. For example, it is configured so that a maximum of three comments can be stored for each scene (scene), and when a password is generated, a password including a word corresponding to each of the three comments is generated. Also good. As a result, more comments set by the player in the past can be displayed, so that the player can be more entertained.

<第5実施形態>
次に、図96〜図104を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、遊技者が携帯端末400のタッチパネル417を操作することにより選択したコメントをパスワードとしてパチンコ機10に対して入力することにより、遊技者が選択したコメントがパチンコ機10の第3図柄表示装置81に対して表示されるように構成されていた。また、パチンコ機10には場面(シーン)毎に複数のコメントを記憶するように構成されており、各場面に対して複数の遊技者が設定したコメントを表示させることが可能に構成されていた。
<Fifth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 96 to 104. In the first embodiment described above, a comment selected by the player by operating the touch panel 417 of the portable terminal 400 is input as a password to the pachinko machine 10, so that the comment selected by the player is stored in the pachinko machine 10. It was comprised so that it might display with respect to the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. Further, the pachinko machine 10 is configured to store a plurality of comments for each scene (scene), and is configured to be able to display comments set by a plurality of players for each scene. .

しかしながら、第1実施形態では、各場面に対して十分な個数のコメントが表示されるには、複数の遊技者が同じパチンコ機10に対してパスワードを入力する必要があったため、十分な個数(例えば、各場面に10個)のコメントがコメントテーブル格納エリア233mに対して記憶されるまでに時間がかかる虞があった。よって、コメントがまばらにしか表示されなかったり、場面によってはコメントが表示されないという状況が起きる可能性があり、遊技者に対してコメントが表示されることによる遊技性を十分に楽しませることができない虞があった。   However, in the first embodiment, in order to display a sufficient number of comments for each scene, it is necessary for a plurality of players to input passwords to the same pachinko machine 10, so a sufficient number ( For example, it may take time until 10 comments are stored in the comment table storage area 233m. Therefore, there is a possibility that comments may be displayed only sparsely, or depending on the situation, the comment may not be displayed, and the gameability due to the display of comments to the player cannot be fully enjoyed. There was a fear.

これに対して第5実施形態では、遊技者がパスワードによりコメントを設定できることに加えて、パチンコ機10の表示制御装置114において、各場面に対して表示させるためのコメントを生成可能に構成されている。これにより、パスワードの入力回数に関わらず、各場面に対して上限個数(10個)のコメントを表示させることができるので、コメントが表示されることによる遊技性をより楽しませることができる。   On the other hand, in the fifth embodiment, in addition to the player being able to set a comment with a password, the display control device 114 of the pachinko machine 10 is configured to be able to generate a comment to be displayed for each scene. Yes. Accordingly, since the upper limit number (10) of comments can be displayed for each scene regardless of the number of times the password is input, it is possible to more enjoy the game by displaying the comments.

また、本実施形態では、表示制御装置114により複数の組み合わせのコメントを生成しておき、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントの組み合わせを切り替えるように構成している。より具体的には、遊技者の遊技履歴を参照し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブな内容のコメントの組み合わせが表示されるように構成され、それ以外の場合には、ランダムに選択されたコメントの組み合わせが表示されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。   In the present embodiment, a plurality of combinations of comments are generated by the display control device 114, and the combinations of comments to be displayed are switched according to the player's game history. More specifically, referring to the game history of the player, when it is determined that the jackpot probability of the player who is playing the game is low, a combination of positive comments is displayed. In other cases, a combination of randomly selected comments is displayed. Thereby, a player's stress with respect to few jackpots can be relieved.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、表示制御装置114に設けられているワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。   The point that the pachinko machine 10 in the fifth embodiment is different from the pachinko machine 10 in the first embodiment in configuration is that the configuration of the work RAM 233 provided in the display control device 114 is partially changed. The partial processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 is changed from the pachinko machine 10 in the first embodiment. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and other processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment.

<第5実施形態における電気的構成について>
まず、図96〜図99を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。図96は、本実施形態における表示制御装置114に設けられているワークRAM233の構成を示すブロック図である。図96に示した通り、本実施形態におけるワークRAM233には、第1実施形態におけるワークRAM233の構成に対して、サンプルコメント格納エリア233rと、コメント表示抽選テーブル233sと、コメント位置抽選テーブル233tと。コメント生成カウンタ233uと、コメント表示抽選カウンタ233vと、コメント位置抽選カウンタ233wとが追加されている。
<Electric Configuration in Fifth Embodiment>
First, the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 96 to 99. FIG. 96 is a block diagram showing a configuration of the work RAM 233 provided in the display control device 114 in the present embodiment. As shown in FIG. 96, the work RAM 233 in this embodiment includes a sample comment storage area 233r, a comment display lottery table 233s, and a comment position lottery table 233t with respect to the configuration of the work RAM 233 in the first embodiment. A comment generation counter 233u, a comment display lottery counter 233v, and a comment position lottery counter 233w are added.

サンプルコメント格納エリア233rは、表示制御装置114においてパスワードに関係なく生成されるコメントを選択する際に参照されるデータテーブルである。このサンプルコメント格納エリア233rには、選択可能なコメントの組み合わせ(文字態様、および第1コメント〜第4コメントの組み合わせ)が規定されている(図98参照)。本実施形態では、パチンコ機10に対して電源が投入されると、このサンプルコメント格納エリア233rに規定されたサンプルのコメントが参照され、各場面(シーン)に対応するコメントテーブルに対して上限個数分のコメントが格納される(図101のS2111参照)。予め各場面(シーン)に対して表示させるためのコメントを生成しておくことで、パスワードの入力回数に関わらず、コメントが表示されることによる遊技性を楽しませることができる。   The sample comment storage area 233r is a data table referred to when selecting a comment generated regardless of the password in the display control device 114. In the sample comment storage area 233r, selectable combinations of comments (character mode and combinations of the first comment to the fourth comment) are defined (see FIG. 98). In the present embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is turned on, the sample comments defined in the sample comment storage area 233r are referred to, and the upper limit number is set for the comment table corresponding to each scene (scene). Minute comments are stored (see S2111 in FIG. 101). By generating a comment to be displayed for each scene (scene) in advance, it is possible to entertain a game by displaying the comment regardless of the number of times the password is input.

コメント表示抽選テーブル233sは、遊技者がパスワードによりパチンコ機10に対して通知したコメントを表示させるか否か判別するためのデータテーブルであり、後述するコメント位置抽選カウンタ233vの取り得る各値に対応付けて、コメントを表示する判定結果、またはコメントを非表示とする判定結果がそれぞれ対応付けられている(図99(a)参照)。本実施形態では、遊技者がパスワードを入力する度に、そのパスワードにより通知されたコメントを表示させるか否かがコメント表示抽選テーブルに基づいて判定される(図103のS3533参照)。そして、パスワードにより通知されたコメントを表示すると判定した場合にのみ、コメントテーブルに対してパスワードで通知された新たなコメントが反映される(図103のS3536参照)。これにより、遊技者に対して、自分の設定したコメントが反映されるのか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The comment display lottery table 233s is a data table for determining whether or not to display the comment notified to the pachinko machine 10 by the password by the player, and corresponds to each value that the comment position lottery counter 233v described later can take. In addition, a determination result for displaying a comment or a determination result for not displaying a comment is associated with each other (see FIG. 99A). In this embodiment, every time a player inputs a password, it is determined based on the comment display lottery table whether or not to display a comment notified by the password (see S3533 in FIG. 103). Only when it is determined to display the comment notified by the password, the new comment notified by the password is reflected in the comment table (see S3536 in FIG. 103). Thereby, it is possible to cause the player to play the game while paying attention to whether or not the comment set by the player is reflected, so that the player's interest in the game can be improved.

また、遊技者が設定したコメントが必ず表示されるものとすると、リアルタイムで各遊技者が選択したコメントが反映されているわけではないのではないか、といった疑念を遊技者に抱かせてしまう虞がある。これに対して本実施形態のように、コメントを入力したとしても反映されない場合もある構成とすることにより、短時間に複数の遊技者がコメントを設定した結果として自己のコメントが上書きされ、自己のコメントが表示されなかったかのように思わせることができる。よって、他の遊技者に対する連帯感をより強く抱かせることができる。   In addition, if the comment set by the player is displayed without fail, the player may have a suspicion that the comment selected by each player may not be reflected in real time. There is. On the other hand, as in this embodiment, even if a comment is input, it may not be reflected, and as a result of a plurality of players setting comments in a short period of time, their own comments are overwritten. Can be thought of as if the comment was not displayed. Therefore, it is possible to give a stronger sense of solidarity to other players.

コメント位置抽選テーブル233tは、遊技者が選択し、パスワードによりパチンコ機10に対して入力したコメントを第3図柄表示装置81において表示させる表示位置(垂直座標)を判定するために用いられるデータテーブルであり、コメント位置抽選カウンタ233wの値に対応付けてコメントの表示位置(垂直座標)が規定されている。なお、コメント位置抽選テーブル233tに規定されている各表示位置(垂直座標)は、コメントテーブル格納エリア233m(図24(a)参照)の各コメントテーブルに規定されている垂直座標(図24(b)参照)と同じ座表が規定されている。即ち、コメント位置抽選テーブル233tを用いた判定では、遊技者が選択したコメントを、コメントテーブルに規定された各垂直座標のうち、いずれの垂直座標に対応付けて記憶するかを判定するためのデータテーブルである。このコメント位置抽選テーブル233tは、遊技者が選択したコメントを表示させると判定された場合に参照され、遊技者が選択したコメントの表示位置が決定される(図103のS3534参照)。   The comment position lottery table 233t is a data table used for determining a display position (vertical coordinate) at which the comment selected by the player and input to the pachinko machine 10 by the password is displayed on the third symbol display device 81. Yes, the display position (vertical coordinate) of the comment is defined in association with the value of the comment position lottery counter 233w. Each display position (vertical coordinate) specified in the comment position lottery table 233t is the vertical coordinate (FIG. 24 (b) shown in each comment table of the comment table storage area 233m (see FIG. 24 (a)). The same seating as in () is specified. That is, in the determination using the comment position lottery table 233t, the data for determining which of the vertical coordinates specified in the comment table the comment selected by the player is stored in association with each other. It is a table. The comment position lottery table 233t is referred to when it is determined to display the comment selected by the player, and the display position of the comment selected by the player is determined (see S3534 in FIG. 103).

コメント生成カウンタ233uは、上述したサンプルコメント格納エリア233r(図98)からコメントを選択する際に用いられるカウンタである。このコメント生成カウンタ233uは、その値が0〜99の範囲で更新されるループカウンタで構成され、V割込処理(図57(b)参照)が実行される毎にその値が1ずつ更新される(図57(b)のS2407参照)。また、このコメント生成カウンタ233uは、各コメントテーブルに格納するコメントの数だけ設けられている。また、コメント生成カウンタ233uの値はパチンコ機10の電源が遮断された後もその値がキャラクタROM234の第2プログラム格納エリア234a1において保持されるように構成されている。即ち、V割込処理(図57(b)参照)においてカウンタ値が更新される度に、第2プログラム格納エリア234a1に更新後の値がコピーされて格納される。このコメント生成カウンタ233uにより、コメントテーブルに設定される各コメントを電源投入の度にランダムに選択することができる。よって、毎日同じ場面(シーン)に対して同じコメントが表示されてしまう等の不具合を抑制することができる。   The comment generation counter 233u is a counter used when selecting a comment from the sample comment storage area 233r (FIG. 98) described above. The comment generation counter 233u is composed of a loop counter whose value is updated in the range of 0 to 99, and the value is updated by 1 each time the V interrupt process (see FIG. 57B) is executed. (See S2407 in FIG. 57B). The comment generation counters 233u are provided as many as the number of comments stored in each comment table. The value of the comment generation counter 233u is configured to be held in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off. That is, every time the counter value is updated in the V interrupt process (see FIG. 57B), the updated value is copied and stored in the second program storage area 234a1. With this comment generation counter 233u, each comment set in the comment table can be randomly selected each time the power is turned on. Therefore, it is possible to suppress problems such as the same comment being displayed for the same scene (scene) every day.

コメント表示抽選カウンタ233vは、上述したコメント表示抽選テーブル233sを用いて遊技者が選択したコメントを表示させるか否かを判定する際に用いられるカウンタである。このコメント表示抽選カウンタ233vは、0〜99の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成される。このコメント表示抽選カウンタ233vのカウンタ値が0〜49であれば、遊技者が選択(設定)したコメントを表示させるように判定し、カウンタ値が50〜99であれば、遊技者が選択(設定)したコメントが非表示となるように判定される(図99(a)参照)。   The comment display lottery counter 233v is a counter used when determining whether or not to display a comment selected by the player using the above-described comment display lottery table 233s. The comment display lottery counter 233v includes a loop counter whose value is updated in the range of 0 to 99. If the counter value of the comment display lottery counter 233v is 0 to 49, it is determined to display the comment selected (set) by the player. If the counter value is 50 to 99, the player selects (sets) ) Is determined so as not to be displayed (see FIG. 99A).

コメント位置抽選カウンタ233wは、上述したコメント位置抽選テーブル233tから遊技者が選択(設定)したコメントの表示位置を特定するために用いられるカウンタである。このカウンタは0〜9の範囲で更新されるループカウンタで構成され、V割込処理(図57(b)参照)が実行される毎にその値が1ずつ更新される(図57(b)のS2407参照)。なお、図示については省略したが、上述したコメント位置抽選テーブル233tには、各コメントテーブルに規定されている垂直座標(0000H,0032H,0064H,・・・)毎に、このコメント位置抽選カウンタ233wの値が対応付けられている。即ち、垂直座標0000Hに対してコメント位置抽選カウンタ233wの値として0が対応付けられ、垂直座標0032Hに対してコメント位置抽選カウンタ233wの値として1が対応付けられ、垂直座標0064Hに対してコメント位置抽選カウンタ233wの値として2が対応付けられている。他の垂直座標についても、コメント位置抽選カウンタ233wの値が1つずつ対応付けられている。このコメント位置抽選カウンタ233wの値に基づいて、遊技者が選択したコメントを表示させる第3図柄表示装置81上の表示位置を容易に特定することができる。   The comment position lottery counter 233w is a counter used to specify the display position of the comment selected (set) by the player from the comment position lottery table 233t described above. This counter is composed of a loop counter that is updated in the range of 0 to 9, and is updated by 1 each time the V interrupt process (see FIG. 57B) is executed (FIG. 57B). S2407). Although not shown in the figure, the comment position lottery table 233t has a comment position lottery counter 233w for each vertical coordinate (0000H, 0032H, 0064H,...) Defined in each comment table. A value is associated. That is, 0 is associated with the vertical coordinate 0000H as the value of the comment position lottery counter 233w, 1 is associated with the vertical coordinate 0032H as the value of the comment position lottery counter 233w, and the comment position with respect to the vertical coordinate 0064H. 2 is associated as the value of the lottery counter 233w. Regarding other vertical coordinates, the values of the comment position lottery counter 233w are associated one by one. Based on the value of the comment position lottery counter 233w, the display position on the third symbol display device 81 on which the comment selected by the player is displayed can be easily specified.

次に、図97、および図98を参照して、上述したサンプルコメント格納エリア233rの詳細について説明する。図97は、サンプルコメント格納エリア233rの構成を示したブロック図である。このサンプルコメント格納エリア233rには遊技者がコメントを設定可能な場面(シーン)毎に、設定可能なコメントを複数規定したテーブルが規定されている。より具体的には、図97に示したように、「リーチ発生時」の場面に対してコメントを設定するためのリーチ発生時用テーブル233r1や、「魚群リーチ」の場面に対してコメントを設定するための魚群リーチ用テーブル233r2、「マリンちゃんリーチ」の場面に対してコメントを設定するためのマリンちゃんリーチ用テーブル233r3や、「サムリーチ」の場面に対してコメントを設定するためのサムリーチ用テーブル233r4等の複数のテーブルが設けられている。パチンコ機10に対して電源が投入された場合には、このサンプルコメント格納エリア233rに格納された各テーブルが参照されて、各テーブルに対応する場面(シーン)において表示させるためのコメントが選択される。   Next, the details of the above-described sample comment storage area 233r will be described with reference to FIG. 97 and FIG. FIG. 97 is a block diagram showing the configuration of the sample comment storage area 233r. In the sample comment storage area 233r, a table defining a plurality of settable comments is defined for each scene (scene) in which a player can set a comment. More specifically, as shown in FIG. 97, a comment is set for the reach occurrence table 233r1 for setting a comment for the “reach occurrence” scene and the “fish reach” scene. Fish Reach Table 233r2, Marine Reach Table 233r3 for setting comments on the “Marine Chan Reach” scene, and Sam Reach Table for setting comments on the “Sam Reach” scene A plurality of tables such as 233r4 are provided. When the pachinko machine 10 is turned on, each table stored in the sample comment storage area 233r is referred to, and a comment to be displayed in a scene corresponding to each table is selected. The

サンプルコメント格納エリア233rに格納されている各テーブルの具体的内容について、図98を参照して説明する。なお、図98では、サンプルコメント格納エリア233rに格納された各テーブルのうち、魚群リーチ用テーブル233r2を例にとって説明を行い、他のテーブルについての説明は省略する。   The specific contents of each table stored in the sample comment storage area 233r will be described with reference to FIG. In FIG. 98, of the tables stored in the sample comment storage area 233r, the fish reach table 233r2 will be described as an example, and description of other tables will be omitted.

図98に示した通り、魚群リーチ用テーブル233r2には文字態様と第1コメント〜第4コメントとの組み合わせが、コメント生成カウンタ233uの値に対応付けて規定されている。また、各組み合わせに対して対応付けられているコメント生成カウンタ233uの値として、2種類の値が対応付けられている。この2種類の値に基づいて、電源投入時に1つのデータテーブルから2種類のコメントテーブルがそれぞれ生成される。具体的には、ポジティブなコメントのみで構成されるポジティブ用のコメントテーブルと、ポジティブなコメントもそれ以外のコメントも選択され得る通常用のコメントテーブルの2種類が生成される。上述した通り、本実施形態では、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントテーブルを切り替えるように構成している。より具体的には、遊技者の遊技履歴を参照し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブ用のコメントテーブルが選択されるように構成され、それ以外の場合には、通常用のコメントテーブルが選択されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。   As shown in FIG. 98, the fish reach table 233r2 defines a combination of a character form and the first to fourth comments in association with the value of the comment generation counter 233u. Also, two types of values are associated with each other as the value of the comment generation counter 233u associated with each combination. Based on these two types of values, two types of comment tables are generated from one data table when the power is turned on. Specifically, two types are generated: a positive comment table composed of only positive comments, and a normal comment table in which both positive comments and other comments can be selected. As described above, in this embodiment, the comment table to be displayed is switched according to the player's game history. More specifically, with reference to the player's game history, when it is determined that the jackpot probability of the player who is playing the game is low, a positive comment table is selected, and In other cases, a normal comment table is selected. Thereby, a player's stress with respect to few jackpots can be relieved.

図98に示した通り、通常用のコメントテーブルが生成される場合には、魚群リーチ用テーブル233r2のうち、「通常用」の規定内容と、コメント生成カウンタ233uの値とが比較される。具体的には、コメント生成カウンタ233uの値が0の場合に、「ついにこのリーチ出た」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ233uの値が1の場合に、「魚群やっと見れた」という赤文字のコメントが設定される。また、例えば、コメント生成カウンタ233uの値が49の場合は、「これはいただき」という緑文字のコメントが設定される。一方で、コメント生成カウンタ233uの値が50の場合は、「魚群あまり当たらん」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ233uの値が99の場合は、「私このリーチ信頼してない」という青文字のコメントが設定される。   As shown in FIG. 98, when the normal comment table is generated, the prescribed contents of “normal” in the fish reach table 233r2 are compared with the value of the comment generation counter 233u. Specifically, when the value of the comment generation counter 233u is 0, a black character comment “This reach has finally been reached” is set, and when the value of the comment generation counter 233u is 1, “Fish was finally seen” The comment in red letters is set. Further, for example, when the value of the comment generation counter 233u is 49, a comment in green letters “This is for you” is set. On the other hand, if the value of the comment generation counter 233u is 50, a black character comment “Fish is not so much” is set. If the value of the comment generation counter 233u is 99, “I do not trust this reach”. The blue character comment is set.

また、ポジティブ用のコメントテーブルが生成される場合には、魚群リーチ用テーブル233r2のうち、「ポジティブ用」の規定内容とコメント生成カウンタ233uの値とが比較される。具体的には、コメント生成カウンタ233uの値が0,1の場合に、「ついにこのリーチ出た」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ233uの値が2,3の場合に、「魚群やっと見れた」という赤文字のコメントが設定される。また、例えば、コメント生成カウンタ233uの値が98,99の場合は、「これはいただき」という緑文字のコメントが設定される。一方、「魚群あまり当たらん」という黒文字のコメントから、「私このリーチ信頼してない」という青文字のコメントまでは、コメント生成カウンタ233uの値が振り分けられていないため、ポジティブ用のコメントテーブルを生成する際にこれらのコメントは選択されない。これは、コメントの内容がネガティブだからである。このように、ネガティブなコメントに対してコメント生成カウンタ233uの値を対応付けない構成とすることにより、ポジティブ用のテーブルを生成する場合に、確実にポジティブな内容のコメントのみを選択することができる。   In addition, when a positive comment table is generated, the prescribed content of “for positive” in the fish reach table 233r2 is compared with the value of the comment generation counter 233u. Specifically, when the value of the comment generation counter 233u is 0 or 1, a black character comment “This reach has finally been reached” is set, and when the value of the comment generation counter 233u is 2 or 3, “Fish The comment in red is finally set. Further, for example, when the value of the comment generation counter 233u is 98, 99, a comment in green characters “This is for you” is set. On the other hand, since the value of the comment generation counter 233u is not distributed from the black character comment “Fish so much won” to the blue character comment “I don't trust this reach,” the positive comment table is These comments are not selected when generating. This is because the comment content is negative. As described above, by configuring the negative comment so that the value of the comment generation counter 233u is not associated, when generating a positive table, it is possible to reliably select only a positive comment. .

本実施形態では、サンプルコメント格納エリア233rにおいて、場面(シーン)毎に異なるテーブルを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、全場面(シーン)に共通して用いることができるコメント(即ち、キャラクタの固有名詞等、特定の場面以外で使用されると違和感を抱かせてしまうコメントワードを含まないコメント)のみが規定された1のテーブルのみを設ける構成としても良い。これにより、テーブルの数を削減することができるので、データ容量の削減を図ることができる。   In the present embodiment, a different table is provided for each scene (scene) in the sample comment storage area 233r. However, the present invention is not limited to this. For example, only comments that can be used in common for all scenes (scenes) (that is, comments that do not include comment words that make the character's proper noun, etc. feel uncomfortable when used outside a specific scene) are specified. It is also possible to provide only one table. Thereby, since the number of tables can be reduced, the data capacity can be reduced.

次に、図99(a)を参照して、コメント表示抽選テーブル233sの詳細について説明する。図99(a)に示した通り、コメント表示抽選テーブル233sは、遊技者が選択したコメントを表示させることに対応する判定結果と、非表示とすることに対応する判定結果とがコメント表示抽選カウンタ233vの値に対応付けて規定されている。より具体的には、コメント表示抽選カウンタ233vのカウンタ値が0〜49であれば、遊技者が選択(設定)したコメントを表示させるように判定し、カウンタ値が50〜99であれば、遊技者が選択(設定)したコメントが非表示となるように判定されるように規定されている(図99(a)参照)。このコメント表示抽選テーブル233sを参照した判定の結果、パスワードにより通知されたコメントを表示すると判定した場合にのみ、コメントテーブルに対してパスワードで通知された新たなコメントが反映される。これにより、遊技者に対して、自分の設定したコメントが反映されるのか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Next, details of the comment display lottery table 233s will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 99 (a), the comment display lottery table 233s has a determination result corresponding to displaying the comment selected by the player and a determination result corresponding to non-display of the comment display lottery counter. It is defined in association with the value of 233v. More specifically, if the counter value of the comment display lottery counter 233v is 0 to 49, it is determined to display the comment selected (set) by the player, and if the counter value is 50 to 99, the game It is defined that the comment selected (set) by the user is determined to be hidden (see FIG. 99A). As a result of the determination with reference to the comment display lottery table 233s, only when it is determined to display the comment notified by the password, the new comment notified by the password is reflected in the comment table. Thereby, it is possible to cause the player to play the game while paying attention to whether or not the comment set by the player is reflected, so that the player's interest in the game can be improved.

次に、図99(b)を参照して、本実施形態のコメントテーブル格納エリア233mの構成について説明する。上述した通り、本実施形態では、各場面(シーン)に対して2種類のコメントテーブルが規定されており、遊技状況(遊技を行っている遊技者の大当たり確率)に応じて用いるコメントテーブルを変更するように構成されている。具体的には、例えば、「リーチ発生時」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、リーチ発生時用通常テーブル233m11と、リーチ発生時用ポジティブテーブル233m21とが設けられている。   Next, the configuration of the comment table storage area 233m of this embodiment will be described with reference to FIG. 99 (b). As described above, in this embodiment, two types of comment tables are defined for each scene (scene), and the comment table to be used is changed according to the game situation (the jackpot probability of the player who is playing the game). Is configured to do. Specifically, for example, a reach occurrence normal table 233m11 and a reach occurrence positive table 233m21 are provided as comment tables used for the “reach occurrence” scene.

リーチ発生時用通常テーブル233m11は、サンプルコメント格納エリア233rのリーチ発生時用テーブル233r1に規定された各コメントの中からコメント生成カウンタ233uの値に応じてランダムに選択された10個のコメントが格納される記憶領域である。一方、リーチ発生時用ポジティブテーブル233m21は、サンプルコメント格納エリア233rのリーチ発生時用テーブル233r1に規定されたポジティブな内容のコメントの中からランダムに選択された10個のコメントが格納される記憶領域である。   The reach occurrence normal table 233m11 stores ten comments randomly selected from the comments defined in the reach occurrence table 233r1 in the sample comment storage area 233r according to the value of the comment generation counter 233u. Storage area. On the other hand, the reach occurrence positive table 233m21 is a storage area for storing 10 comments randomly selected from the positive content comments defined in the reach occurrence table 233r1 in the sample comment storage area 233r. It is.

同様に、「魚群リーチ」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、魚群リーチ用通常テーブル233m12と、魚群リーチ用ポジティブテーブル233m22とが設けられており、「マリンちゃんリーチ」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、マリンちゃんリーチ用通常テーブル233m13と、マリンちゃんリーチ用ポジティブテーブル233m23とが設けられている。これら以外にも、コメントを設定可能な各場面に対して通常用のコメントテーブルと、ポジティブ用のコメントテーブルとの2種類のコメントテーブルが設けられている。上述した通り、本実施形態では、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントテーブルを切り替えるように構成し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブ用のコメントテーブルが選択されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。   Similarly, a normal table 233m12 for fish reach and a positive table 233m22 for fish reach are provided as comment tables for the “fish reach” scene, and comments used for the “Marine-chan reach” scene. As the table, a marine-chan reach normal table 233m13 and a marine-chan reach positive table 233m23 are provided. In addition to these, two types of comment tables are provided for each scene where a comment can be set: a normal comment table and a positive comment table. As described above, in this embodiment, the comment table to be displayed is switched according to the player's game history, and when it is determined that the jackpot probability of the player who is playing the game is low, the positive table is used. The comment table is selected. Thereby, a player's stress with respect to few jackpots can be relieved.

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図100を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図100は、本実施形態における変動表示設定処理2(S1221)を示したフローチャートである。
<Regarding Control Processing of Sound Lamp Control Device in Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 100, a control process executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the variable display setting process 2 (S1221) in the present embodiment.

この変動表示設定処理2(S1221)は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)の中で、第1実施形態における変動表示設定処理(図54参照)に代えて実行される処理である。この変動表示設定処理2(S1221)には、現在の遊技者の遊技履歴に基づいて大当たり確率が低いかどうか判別する処理が追加されている(S2021〜S2023)。本実施形態では、大当たり確率の判別結果に応じて今回の変動演出においてコメントを表示させる場合に、ポジティブ用のコメントテーブルを使用すべきか、通常用のコメントテーブルを使用すべきかの情報を変動パターンコマンドに含めた形でコマンドを設定するように構成されている。具体的には、例えば、変動パターンコマンドのうち、第1実施形態では使用していなかった空きビットを用い、空きビットが1か否かによりポジティブ用のコメントテーブルを使用すべきか否か通知する。これにより、表示制御装置114は、容易に今回の変動演出において設定すべきコメントテーブルを特定することができる。   This variable display setting process 2 (S1221) is replaced with the variable display setting process (see FIG. 54) in the first embodiment in the main process (see FIG. 46) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. It is a process to be executed. In the variable display setting process 2 (S1221), a process for determining whether or not the jackpot probability is low based on the game history of the current player is added (S2021 to S2023). In the present embodiment, when a comment is displayed in the present variation effect according to the determination result of the jackpot probability, information indicating whether to use a positive comment table or a normal comment table is used as a variation pattern command. It is configured to set commands in the form included in. More specifically, for example, an empty bit that is not used in the first embodiment in the variation pattern command is used, and whether or not a positive comment table is to be used is notified based on whether or not the empty bit is 1. Thereby, the display control apparatus 114 can specify easily the comment table which should be set in this variation | change effect.

この第5実施形態における変動表示設定処理2(S1221)のうち、S2001〜S2003、およびS2005〜S2010の各処理では、それぞれ第1実施形態における変動表示設定処理(図54参照)のS2001〜S2003、およびS2005〜S2010の各処理と同一の処理が実行される。   Of the variable display setting process 2 (S1221) in the fifth embodiment, in each process of S2001 to S2003 and S2005 to S2010, S2001 to S2003 of the variable display setting process (see FIG. 54) in the first embodiment, respectively. And the same process as each process of S2005-S2010 is performed.

また、第5実施形態における変動表示設定処理2(S1221)では、S2003の処理が終了すると、次いで、変動回数カウンタ223kの値(P)と、当たり回数カウンタ223mの値(Q)とを読み出して(S2021)、変動回数カウンタ223kの値(P)が1000よりも大きいか否かを判別する(S2022)。判別の結果、変動回数カウンタ223kの値(P)が1000以下であれば(S2022)、大当たりの確率が高いか低いかを判別するための十分な試行回数に達していないと判断し、処理をS2025へと移行して通常用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定して(S2025)、処理をS2005へと移行する。   In the variation display setting process 2 (S1221) in the fifth embodiment, when the process of S2003 is completed, the value (P) of the variation counter 223k and the value (Q) of the winning counter 223m are read out. (S2021), it is determined whether or not the value (P) of the variation counter 223k is greater than 1000 (S2022). As a result of the determination, if the value (P) of the variation counter 223k is 1000 or less (S2022), it is determined that the number of trials sufficient for determining whether the probability of jackpot is high or low has not been reached, and the processing is performed. The process proceeds to S2025, a display variation pattern command corresponding to a normal comment is set (S2025), and the process proceeds to S2005.

一方、S2022の処理において、変動回数カウンタ223kの値(P)が1000よりも大きいと判別した場合は(S2022:Yes)、大当たり確率の高低を判別するための十分な試行回数に達しているので、次に、当たり回数カウンタ223mの値(Q)を、変動回数カウンタ223kの値(P)で除した値(Q÷P)が1/500よりも小さいか否か判別する(S2023)。判別の結果、QをPで除した値(Q÷P)が1/500以上であれば(S2023:No)、大当たり確率が低いわけではなく、遊技者が遊技に対するストレスを感じている可能性が低いので、この場合もS2025の処理へと移行し、通常用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定した上で(S2025)、処理をS2005へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2022 that the value (P) of the variation counter 223k is greater than 1000 (S2022: Yes), the number of trials sufficient to determine the level of the jackpot probability has been reached. Next, it is determined whether or not a value (Q ÷ P) obtained by dividing the value (Q) of the hit counter 223m by the value (P) of the fluctuation counter 223k is smaller than 1/500 (S2023). As a result of determination, if the value obtained by dividing Q by P (Q ÷ P) is 1/500 or more (S2023: No), the probability of jackpot is not low, and the player may feel a stress on the game In this case, too, the process proceeds to S2025. After setting the display variation pattern command corresponding to the normal comment (S2025), the process proceeds to S2005.

またS2023の処理において、QをPで除した値(Q÷P)が1/500未満であると判別した場合は(S2023:Yes)、大当たりとなった確率が低く、遊技者が遊技に対するストレスを感じている可能性が高いため、遊技者のストレスを緩和すべく、ポジティブ用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定した上で(S2024)、処理をS2005へと移行する。   Also, in the processing of S2023, when it is determined that the value obtained by dividing Q by P (Q ÷ P) is less than 1/500 (S2023: Yes), the probability that the player has won the jackpot is low, and the player has a stress on the game. Since the display variation pattern command corresponding to the positive comment is set to alleviate the player's stress (S2024), the process proceeds to S2005.

この変動表示設定処理2(S1221)により、遊技者が遊技開始を選択してからの大当たり確率を判定し、大当たり確率の高低に応じて異なるコメントテーブルを選択させるための表示用変動パターンコマンドを設定することができる。これにより、大当たり確率が低く、遊技に対するストレスを感じている可能性の高い遊技者に対してポジティブな内容のコメントを視認させることができるので、大当たり確率が低いことに対するストレスを緩和し、遊技者の遊技意欲を回復させることができる。   This variation display setting process 2 (S1221) determines the jackpot probability after the player selects the game start, and sets a display variation pattern command for selecting a different comment table according to the level of the jackpot probability. can do. This makes it possible for a player who has a low probability of jackpot and who is likely to feel stress to the game to see a comment with a positive content. Can regain his willingness to play.

<第5実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図101〜104を参照して、第5実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される制御処理について説明する。まず、図101は、第5実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は、第1実施形態におけるメイン処理(図55参照)と同様に、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
<Regarding Control Processing of Display Control Device in Fifth Embodiment>
Next, control processing executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 101 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 in the fifth embodiment. This main process is to execute the initialization process at the time of power-on in the same manner as the main process (see FIG. 55) in the first embodiment.

この第5実施形態におけるメイン処理(図101参照)のうち、S2101〜S2106の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図55参照)のS2101〜S2106の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態におけるメイン処理(図101参照)では、S2105の処理が終了すると、次いで、各コメントテーブルに対してコメントを設定するための処理であるコメントテーブル生成処理を実行し(S2111)、処理をS2106へと移行する。このコメントテーブル生成処理(S2111)の詳細について、図102を参照して説明する。   Among the main processes (see FIG. 101) in the fifth embodiment, the processes in S2101 to S2106 are the same as the processes in S2101 to S2106 in the main process (see FIG. 55) in the first embodiment. Is done. In the main process (see FIG. 101) in the fifth embodiment, when the process of S2105 ends, a comment table generation process, which is a process for setting a comment for each comment table, is executed (S2111). The process proceeds to S2106. Details of the comment table generation processing (S2111) will be described with reference to FIG.

図102は、上述したコメントテーブル生成処理(S2111)を示したフローチャートである。このコメントテーブル生成処理(S2111)では、まず、コメントテーブル格納エリア233mの先頭に格納されているリーチ発生時用通常テーブル233m11を読み出して(S5101)、読み出したコメントテーブルに対応するデータテーブルをサンプルコメント格納エリア233rから読み出す(S5102)。   FIG. 102 is a flowchart showing the comment table generation process (S2111) described above. In this comment table generation process (S2111), first, the reach occurrence normal table 233m11 stored at the head of the comment table storage area 233m is read (S5101), and a data table corresponding to the read comment table is sampled as a comment. Read from the storage area 233r (S5102).

次いで、読み出したテーブルの中から1つ目のコメントを選択するためのカウンタをコメント生成カウンタ233uから特定して、そのカウンタ値を取得する(S5103)。ここで、上述した通り、コメント生成カウンタ233uは、各場面(シーン)に対応するコメントテーブルの1つ目〜10個目の各コメントを選択するためのカウンタがそれぞれ別個に設けられている。S5103の処理では、各カウンタの中から、リーチ発生時用通常テーブル233m11の1つ目のコメントを選択するためのカウンタが読みだされる。   Next, a counter for selecting the first comment from the read table is specified from the comment generation counter 233u, and the counter value is acquired (S5103). Here, as described above, the comment generation counter 233u is provided with a counter for selecting each of the first to tenth comments in the comment table corresponding to each scene (scene). In the processing of S5103, a counter for selecting the first comment in the reach occurrence normal table 233m11 is read from each counter.

次いで、読み出したカウンタ値に対応するコメントをS5102の処理によって読み出されたデータテーブルの中から特定して、その特定したコメントをコメントテーブルの対応する記憶領域に格納する(S5104)。なお、今回のS5104の処理では、リーチ発生時用テーブル233r1からリーチ発生時用通常テーブル233m11の先頭の記憶領域に格納するためのコメントが特定される。   Next, a comment corresponding to the read counter value is specified from the data table read by the processing of S5102, and the specified comment is stored in the corresponding storage area of the comment table (S5104). In this process of S5104, a comment to be stored in the first storage area of the reach occurrence normal table 233m11 is specified from the reach occurrence table 233r1.

次に、読み出されたコメントテーブルに対して全ての(つまり、上限数である10個の)コメントを格納したか否か判別し(S5105)、全てのコメントの格納が完了していない場合には(S5015:No)、次のコメントを選択するためのカウンタ値を、コメント生成カウンタ233uとして規定されている複数のカウンタの中から読み出して(S5106)、S5104の処理に戻る。そして、選択されているコメントテーブルに対して全てのコメントが格納されるまでS5104〜S5106の処理が繰り返される。   Next, it is determined whether or not all (that is, the upper limit of 10) comments have been stored in the read comment table (S5105), and when all the comments have not been stored. (S5015: No), the counter value for selecting the next comment is read from a plurality of counters defined as the comment generation counter 233u (S5106), and the process returns to S5104. And the process of S5104-S5106 is repeated until all the comments are stored with respect to the selected comment table.

一方、S5105の処理において、全てのコメントが選択されているコメントテーブルに対して格納されたと判別した場合は(S5105:Yes)、次いで、全てのコメントテーブルに対してコメントを設定したか否か判別し(S5107)、コメントが未設定のコメントテーブルが存在すると判別した場合には(S5107:No)、コメントが未設定のコメントテーブルを新たにコメントテーブル格納エリア233mから読み出して(SS5108)、S5102の処理へと戻る。そして、以降は全てのコメントテーブルに対してコメントを設定完了するまでS5102〜S5108の処理が繰り返され、全てのコメントテーブルに対してコメントを設定し終えたと判別された場合には(S5107:Yes)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5105 that all comments have been stored for the selected comment table (S5105: Yes), it is then determined whether or not comments have been set for all the comment tables. If it is determined that there is a comment table with no comment set (S5107: No), a comment table with no comment set is newly read from the comment table storage area 233m (SS5108). Return to processing. Thereafter, the processing of S5102 to S5108 is repeated until the setting of comments is completed for all the comment tables, and when it is determined that the setting of comments for all the comment tables is completed (S5107: Yes). This process is terminated.

このコメントテーブル生成処理(図102参照)を実行することにより、電源投入時に通常用の各コメントテーブル(リーチ発生時用通常テーブル233m11、魚群リーチ用通常テーブル233m12、マリンちゃんリーチ用通常テーブル233m13等)、およびポジティブ用の各コメントテーブル(リーチ発生時用ポジティブテーブル233m21、魚群リーチ用ポジティブテーブル233m22、マリンちゃんリーチ用ポジティブテーブル233m23等)に対して上限数(即ち、10個)のコメントを格納しておくことができる。よって、遊技者がコメント表示機能をオンした場合に、パスワードの入力回数によらずに全ての場面(シーン)に対して上限数のコメントを表示させることができる。よって、表示されるコメントがまばらだったり、コメントが表示されない場面が発生することを防止(抑制)できるので、遊技者に対して演出にあわせてコメントが表示されるという斬新な遊技性をより楽しませることができる。   By executing this comment table generation process (see FIG. 102), each comment table for normal use at power-on (reach occurrence normal table 233m11, fish reach normal table 233m12, Marin-chan reach normal table 233m13, etc.) , And a positive comment table (reach occurrence positive table 233m21, fish reach reach positive table 233m22, Marin-chan reach positive table 233m23, etc.) and an upper limit number (ie 10) of comments are stored. I can leave. Therefore, when the player turns on the comment display function, the upper limit number of comments can be displayed for all scenes regardless of the number of password inputs. Therefore, it is possible to prevent (suppress) the occurrence of scenes where comments are displayed sparsely or where comments are not displayed, so the player can enjoy a novel gameplay that allows comments to be displayed according to the performance. I can do it.

また、一度設定したコメントを保持し続けるのでなく、パチンコ機10に対して電源が投入される度に各コメントテーブルに格納されるコメントを再選択するように構成することにより、電源投入の度に異なるコメントを表示させることができる。よって、同じ場面(シーン)に対して同じコメントが表示され続けることを抑制できるので、遊技が単調となってしまうことを防止できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, the comment stored in each comment table is reselected every time the power is turned on to the pachinko machine 10 instead of keeping the comment once set. Different comments can be displayed. Therefore, since it can suppress that the same comment continues being displayed with respect to the same scene (scene), it can prevent that a game becomes monotonous. Therefore, the interest in the game of the player can be improved.

次に、図103を参照して、コメント関連コマンド処理(図63参照)の中で第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)に代えて実行されるパスワードコマンド処理4(S3341)について説明する。このパスワードコマンド処理4(S3341)は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。   Next, with reference to FIG. 103, the password command process 4 (S3341) executed in place of the password command process (see FIG. 65) in the first embodiment in the comment related command process (see FIG. 63) will be described. To do. This password command process 4 (S3341) is a process for updating the comment table according to the password input by the player, similarly to the password command process (see FIG. 65) in the first embodiment.

この第5実施形態におけるパスワードコマンド処理4(S3341)のうち、S3507、およびS3508の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図63参照)のS3507、およびS3508の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。   Of the password command process 4 (S3341) in the fifth embodiment, the processes in S3507 and S3508 are the same as the processes in S3507 and S3508 of the password command process (see FIG. 63) in the first embodiment, respectively. Each process is executed.

また、本実施形態におけるパスワードコマンド処理4(図103参照)では、まず、新たなコメントの追加に対応する表示用パスワードコマンドが通知されたか否かを判別し(S3531)、新たなコメントの追加ではないと判別した場合には(S3531:No)、処理をS3507へと移行する。   In the password command process 4 (see FIG. 103) in this embodiment, first, it is determined whether or not a display password command corresponding to the addition of a new comment has been notified (S3531). If it is determined that there is not (S3531: No), the process proceeds to S3507.

一方で、新たなコメントの追加に対応するコマンドであると判別した場合は(S3531:Yes)、コメント表示抽選カウンタ233vの値と、コメント表示抽選テーブル233sとを読み出して(S3522)、表示用パスワードコマンドにより新たに通知されたコメントを表示させるか否かを判別する(S3533)。具体的には、コメント表示抽選カウンタ233vの値と、コメント表示抽選テーブル233sに規定されたカウンタ値とを比較して、コメント表示抽選カウンタ233vの値が0〜49の範囲内であれば、コマンドにより通知されたコメントを表示させると判別する。一方、コメント表示抽選カウンタ233vの値が50〜99の範囲内であれば、コマンドにより通知されたコメントを非表示にすると判別する(図99(a)参照)。   On the other hand, if it is determined that the command corresponds to the addition of a new comment (S3531: Yes), the value of the comment display lottery counter 233v and the comment display lottery table 233s are read (S3522), and the display password is displayed. It is determined whether or not to display a comment newly notified by the command (S3533). Specifically, the value of the comment display lottery counter 233v is compared with the counter value defined in the comment display lottery table 233s, and if the value of the comment display lottery counter 233v is within the range of 0 to 49, the command It is determined that the comment notified by is displayed. On the other hand, if the value of the comment display lottery counter 233v is in the range of 50 to 99, it is determined that the comment notified by the command is not displayed (see FIG. 99 (a)).

S3533の処理による判別の結果、新たなコメントを非表示にすると判別した場合は(S3533:No)、処理をS3507へと移行する。一方、コマンドにより通知された新たなコメントを表示させると判別した場合は(S3533:Yes)、次に、コメント位置抽選カウンタ233wの値と、コメント位置抽選テーブル233tとを比較することにより、コメント位置抽選カウンタ233wの値に対応するコメントの表示位置の垂直座標を特定する(S3534)。   As a result of the determination in the process of S3533, when it is determined that the new comment is not displayed (S3533: No), the process proceeds to S3507. On the other hand, if it is determined that a new comment notified by the command is to be displayed (S3533: Yes), then the comment position lottery table 233t is compared with the comment position lottery table 233t. The vertical coordinate of the display position of the comment corresponding to the value of the lottery counter 233w is specified (S3534).

S3534の処理が終了すると、次に、表示用パスワードコマンドにより通知された場面(シーン)に対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから読み出して(S3535)、読み出したコメントテーブルのうち、S3534の処理により特定された表示位置の垂直座標に対応する記憶領域に対して、新たに通知されたコメントを上書きする(S3536)。S3536の処理が終了すると、処理をS3507の処理へと移行する。なお、S3535、およびS3536の処理では、通常用のコメントテーブル、およびポジティブ用のコメントテーブルの両方に対して新たなコメントが上書きされる。これにより、遊技中に大当たり確率が変化し、参照されるコメントテーブルが通常用からポジティブ用(またはポジティブ用から通常用)に切り替わったとしても、遊技者が設定したコメントを表示させることができる。   When the processing in S3534 is completed, a comment table corresponding to the scene notified by the display password command is read out from the comment table storage area 233m (S3535), and the processing in S3534 of the read comment table The newly notified comment is overwritten in the storage area corresponding to the vertical coordinate of the display position specified by (S3536). When the process of S3536 ends, the process proceeds to the process of S3507. In the processes of S3535 and S3536, new comments are overwritten on both the normal comment table and the positive comment table. Thereby, even if the jackpot probability changes during the game, and the referenced comment table is switched from normal use to positive use (or from positive use to normal use), the comment set by the player can be displayed.

このパスワードコマンド処理4(図103参照)を実行することにより、遊技者が選択したコメントを表示させるか否かをランダムに決定することができるので、遊技者に対して自身が選択したコメントが表示されるか否かを楽しみに遊技を行わせることができる。   By executing this password command process 4 (see FIG. 103), it is possible to randomly determine whether or not to display the comment selected by the player, so that the comment selected by the player is displayed to the player. It is possible to make the game look forward to whether or not it is played.

次に、図104を参照して、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)に代えて実行される変動パターンコマンド処理3(S2531)について説明する。図104は、この変動パターンコマンド処理3(S2531)を示したフローチャートである。この変動パターンコマンド処理3(S2531)は、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)と同様に、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行する処理である。   Next, with reference to FIG. 104, the variation pattern command process 3 (S2531) executed instead of the variation pattern command process (see FIG. 59A) in the first embodiment will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the variation pattern command process 3 (S2531). This variation pattern command process 3 (S2531) is a process corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 114, similarly to the variation pattern command process (see FIG. 59A) in the first embodiment. It is a process to be executed.

この変動パターンコマンド処理3(S2531)のうち、S2601,S2602、およびS2604〜S2608の各処理では、それぞれ第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)のS2601,S2602、およびS2604〜S2608の各処理と同一の処理が実行される。   Among the variation pattern command processing 3 (S2531), in steps S2601, S2602, and S2604 to S2608, S2601, S2602, and S2604 of the variation pattern command processing (see FIG. 59A) in the first embodiment, respectively. The same process as that of S2608 is executed.

また、本実施形態における変動パターンコマンド処理3(S2531)では、S2602の処理においてコメント表示フラグ233nがオンであると判別した場合に(S2602:Yes)、次いで、受信した表示用変動パターンコマンドがポジティブなコメントを表示させる変動演出(大当たりとなった確率が低い状況下で実行される変動演出)に対応するコマンドであるか否かを判別する(S2621)。   In the variation pattern command processing 3 (S2531) in the present embodiment, when it is determined in the processing of S2602 that the comment display flag 233n is on (S2602: Yes), the received variation pattern command for display is then positive. It is determined whether or not the command is a command corresponding to a fluctuating effect (a fluctuating effect that is executed under a situation where the probability of winning a big hit) is low (S2621).

S2621の処理により、ポジティブなコメントを表示させる変動演出であると判別した場合は(S2621:Yes)、受信した表示用変動パターンコマンドに対応するポジティブ用のコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから読み出して、読み出したコメントテーブルに規定されたデータを表示データテーブルバッファ233dに追加し(S2622)、処理をS2604へと移行する。これにより、変動演出中にポジティブな内容のコメントを表示させることができる。よって、大当たり確率が低く、遊技に対するストレスを感じている可能性の高い遊技者に対してポジティブ(前向き)な内容のコメントを視認させることができる。よって、遊技者のストレスを緩和し、遊技に対するモチベーションを向上させることができる。   If it is determined by the process of S2621 that the variation effect is to display a positive comment (S2621: Yes), the positive comment table corresponding to the received display variation pattern command is read from the comment table storage area 233m. Then, the data defined in the read comment table is added to the display data table buffer 233d (S2622), and the process proceeds to S2604. Thereby, it is possible to display a comment having a positive content during the variation effect. Therefore, it is possible to make a comment with a positive (positive) content visible to a player who has a low probability of jackpot and is likely to feel stress on the game. Therefore, a player's stress can be relieved and the motivation with respect to a game can be improved.

一方、S2621の処理により、表示用変動パターンコマンドが通常のコメントを表示させる変動演出に対応する変動演出に対応するコマンドであると判別した場合は(S2621:No)、受信した表示用変動パターンコマンドに対応する通常用のコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから読み出して、読み出したコメントテーブルに規定されたデータを表示データテーブルバッファ233dに追加し(S2623)、処理をS2604へと移行する。   On the other hand, if it is determined that the display variation pattern command is a command corresponding to a variation effect corresponding to a variation effect for displaying a normal comment by the processing of S2621 (S2621: No), the received display variation pattern command is displayed. Is read from the comment table storage area 233m, the data defined in the read comment table is added to the display data table buffer 233d (S2623), and the process proceeds to S2604.

この変動パターンコマンド処理3(図104参照)を実行することにより、遊技者の遊技履歴に応じた好適なコメントを表示させることができる。   By executing the variation pattern command process 3 (see FIG. 104), it is possible to display a suitable comment corresponding to the player's game history.

以上説明した通り、第5実施形態では、遊技者が入力したパスワードにより通知されたコメントに加え、電源投入時にランダムに選択されたコメントを各場面(シーン)において表示させるように構成している。予め各場面(シーン)に対して表示させるためのコメントを生成しておくことで、パスワードの入力回数に関わらず上限個数のコメントを表示させることができる。よって、パチンコ機10の設置期間や稼働率等に左右されることなく、コメントが表示されることによる遊技性を楽しませることができる。   As described above, in the fifth embodiment, in addition to the comment notified by the password input by the player, the comment randomly selected when the power is turned on is displayed in each scene. By generating a comment to be displayed for each scene in advance, an upper limit number of comments can be displayed regardless of the number of times the password is input. Therefore, it is possible to entertain the gameability by displaying the comment without being influenced by the installation period, the operation rate, or the like of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、遊技者の遊技履歴を参照して、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が1/500未満であれば、ポジティブなコメントのみが表示されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者の不満感をポジティブな内容のコメントにより緩和することができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。   In the present embodiment, referring to the game history of the player, if the jackpot probability of the player who is playing the game is less than 1/500, only positive comments are displayed. . Thereby, the dissatisfaction of the player with respect to few jackpots can be relieved by a comment with a positive content. Therefore, motivation for the player's game can be maintained.

なお、本実施形態では、遊技者がパスワードを入力した場合に、そのパスワードに対応するコメントをコメントテーブルに記憶させるか否か(即ち、遊技者が選択したコメントを表示させるか否か)が判別されていたが、これに限られるものではない。例えば、設定したコメントに対応する場面(シーン)を含む変動演出の表示が表示用変動パターンコマンドによって通知される度に、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かの抽選を行うように構成しても良い。これにより、遊技者に対して自身が選択したコメントが表示されるか否かを楽しみに遊技を行わせることができる。また、この場合において、電源投入時に生成したコメントテーブルとは別に、遊技者がパスワードで設定したコメントを記憶しておくための専用の記憶領域を設けてもよい。そして、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かの抽選に当選した場合に、専用の記憶領域から遊技者が選択したコメントを読み出して、表示データテーブルバッファに対してデータを追加するように構成しても良い。これにより、遊技者が選択(設定)したコメントを表示しない場合でも、遊技者が選択したコメントを保持しておくことができる。即ち、サンプルのコメントで上書きされてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, when a player inputs a password, it is determined whether or not a comment corresponding to the password is stored in the comment table (that is, whether or not a comment selected by the player is displayed). However, it is not limited to this. For example, each time a display of a variation effect including a scene (scene) corresponding to a set comment is notified by a display variation pattern command, a lottery is performed to determine whether or not to display a comment set by the player. You may do it. Thereby, it can be made to enjoy a game whether the comment which self selected is displayed with respect to a player. In this case, a dedicated storage area for storing a comment set by the player with a password may be provided separately from the comment table generated when the power is turned on. Then, when winning the lottery whether or not to display the comment set by the player, the comment selected by the player is read from the dedicated storage area, and data is added to the display data table buffer. It may be configured. Thereby, even when the comment selected (set) by the player is not displayed, the comment selected by the player can be held. That is, overwriting with a sample comment can be prevented.

本実施形態では、遊技者の遊技履歴を参照して、大当たり確率が低い(変動回数に対して大当たり回数が少ない)場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者がパスワードにより設定したコメントの内容に応じてコメントテーブルの種類を切り替えるように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技者の設定(選択)したコメントがネガティブな内容のコメントであると判別した場合にポジティブ用のコメントテーブルに切り替えてもよい。即ち、遊技者が選択したコメントをコメントテーブルとは別で記憶しておき、表示データテーブルバッファ233dに対してポジティブ用のコメントテーブルのデータを追加してから、遊技者が選択したコメントを設定するように構成してもよい。これにより、ポジティブ用のコメントテーブルの内容と、遊技者が設定したコメントとを共に保持したまま、遊技者の設定したコメントとポジティブなコメントとを表示させることができる。   In the present embodiment, with reference to the player's game history, the configuration is such that the positive comment table is used when the jackpot probability is low (the number of jackpots is smaller than the number of fluctuations). It is not something that can be done. For example, you may comprise so that the kind of comment table may be switched according to the content of the comment which the player set with the password. Specifically, for example, when it is determined that the comment set (selected) by the player is a comment having a negative content, the comment table may be switched to a positive comment table. That is, the comment selected by the player is stored separately from the comment table, and the comment table for positive is added to the display data table buffer 233d, and then the comment selected by the player is set. You may comprise as follows. Thereby, it is possible to display the comment set by the player and the positive comment while retaining both the contents of the positive comment table and the comment set by the player.

また、コメントテーブルのバリエーションはポジティブ用のコメントテーブルと通常用のコメントテーブルとの2種類に限られるものではない。例えば、遊技者のコメントの内容を判別し、その内容に対して賛同する内容のコメントが表示されるコメントテーブルを生成してもよい。即ち、パスワードが入力され、遊技者のコメントの内容を判別したことに基づいて、他のコメントを生成するように構成してもよい。表示されるコメントとしては、例えば、遊技者が魚群リーチの場面に対して設定したコメントが「これはアツい」というコメントだったことを判別した場合に、「確かにアツい」や、「まさに激アツ」や、「↑同意」等のコメントを表示させてもよい。これにより、コメントを設定した遊技者が、他の遊技者と感情の共有をすることができたかのように感じさせることができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。なお、この制御を実現するためには、例えば、遊技者が選択可能なコメントワードのうち、末尾のコメントワード(第4コメント)に毎に異なる選択肢(サンプルコメント)の組み合わせ(テーブル)をサンプルコメント格納エリア233rに規定しておき、末尾のコメントワードに応じたテーブルとコメント生成カウンタ233uの値とに応じてコメントテーブルを生成するように構成してもよい。つまり、遊技者が選択(設定)したコメントと、そのコメントの内容に基づいてランダムに選択された、コメントに同調する内容のコメントとで構成されたコメントテーブルを、パスワードが入力される毎に生成するように構成してもよい。   Also, the variation of the comment table is not limited to two types, that is, a positive comment table and a normal comment table. For example, the content of a player's comment may be determined, and a comment table may be generated in which a comment with content agreeing with the content is displayed. That is, another comment may be generated based on the fact that the password is input and the content of the player's comment is determined. For example, if the comment that the player has set for the fish reach scene is determined to be a comment “This is hot,” for example, Comments such as "Super hot" and "↑ Agree" may be displayed. Thereby, since the player who set the comment can feel as if he / she could share feelings with other players, a sense of solidarity with other players can be given. In order to realize this control, for example, among comment words that can be selected by the player, combinations (tables) of options (sample comments) that differ for each of the last comment words (fourth comment) are sample comments. It may be defined in the storage area 233r, and the comment table may be generated according to the table corresponding to the last comment word and the value of the comment generation counter 233u. In other words, each time a password is entered, a comment table composed of comments selected (set) by the player and comments selected at random based on the contents of the comments and synchronized with the comments is generated. You may comprise.

本実施形態では、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かを、コメント表示抽選テーブル233sに規定されたカウンタ値に応じて決定していたが、これに限られるものではない。より低い確率で表示されるように構成してもよいし、より高い確率で表示されるように構成してもよい。   In the present embodiment, whether or not to display the comment set by the player is determined according to the counter value defined in the comment display lottery table 233s, but is not limited thereto. It may be configured to be displayed with a lower probability, or may be configured to be displayed with a higher probability.

本実施形態では、遊技者が遊技開始を選択してからの大当たり確率が1/500未満であると判別した場合に、ポジティブ用のコメントテーブルを用いてコメントを表示させるように構成していたが、これに限られるものではない。より低い大当たり確率の場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成してもよいし、より高い大当たり確率であってもポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成してもよい。また、ポジティブ用のコメントテーブルを用いるか否かの判断基準は、大当たり確率(遊技者が遊技を開始してからの大当たりの出現率)に限られるものではない。例えば、特別図柄の外れに対応する変動演出の連続回数で規定し、特別図柄の外れ回数が500回を超えた(500回以上ハマった)場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いてもよい。また、例えば、大当たり終了後に特別図柄の確変状態へと移行しない大当たりである大当たりBの連続回数で規定し、大当たりAに当選しないまま、連続して大当たりBが5回続いた場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成してもよい。上記はいずれも遊技者にとって好ましくない状態であり、遊技者が遊技に対する不満感を募らせている可能性が高い。よって、この場合にポジティブなコメントを表示させることにより、遊技者の不満感を軽減し、遊技に対するモチベーションを維持させることができる。   In this embodiment, when it is determined that the jackpot probability after the player selects the game start is less than 1/500, the comment is displayed using the positive comment table. However, it is not limited to this. A positive comment table may be used when the jackpot probability is lower, or a positive comment table may be used even when the jackpot probability is higher. Further, the criterion for determining whether or not to use the positive comment table is not limited to the jackpot probability (appearance rate of jackpot since the player started the game). For example, a positive comment table may be used when it is defined by the continuous number of variation effects corresponding to a special symbol loss, and the special symbol loss count exceeds 500 (over 500 times). In addition, for example, if the jackpot B is defined as the number of consecutive big hits B that do not shift to the probabilistic state of the special symbol after the jackpot ends, and if the jackpot B continues five times without winning the jackpot A, the positive A comment table may be used. All of the above are unfavorable conditions for the player, and there is a high possibility that the player is frustrated with the game. Therefore, by displaying a positive comment in this case, it is possible to reduce a player's dissatisfaction and maintain motivation for the game.

本実施形態では、遊技者が設定(選択)した1のコメントと、パチンコ機10に対する電源投入に基づいて表示制御装置114により生成された複数のコメントとが、対応する場面(シーン)において表示されるように構成していたが、この形態に限られるものではない。例えば、上記第1実施形態と同様にパスワードにより入力されたコメントを複数(例えば、10個まで)表示可能に構成してもよい。そして、遊技者により設定されているコメントの個数が少ない場面(シーン)に対しては、表示制御装置114によってランダムに選択されたコメントを、遊技者が設定(選択)したコメントとあわせて表示することにより、各場面(シーン)に対して上限数(例えば、10個)のコメントが表示されるように構成してもよい。より具体的には、例えば、パスワードにより入力されたコメントを複数(例えば、各場面に対して10個ずつ)記憶しておくことができる記憶領域(入力コメント格納エリア)をコメントテーブル格納エリア233mとは別で用意しておく。そして、パスワードが入力される度に、対応するコメントを入力コメント格納エリアと、コメントテーブル格納エリア233mとに追加して記憶するように構成する。そして、電源投入時にはコメントテーブル格納エリア233mをクリアした上で入力コメント格納エリアに格納されたコメントを改めて格納し、各コメントテーブルに空きエリアが存在する場合には、サンプルコメント格納エリア233rから空きエリアの個数分のコメントをランダムに選択して各コメントテーブルに設定する。このように構成することで、各遊技者が設定したコメントを表示させることができる上に、パスワードによって設定されているコメントが少ない場面(シーン)に対しても上限数のコメントを表示させることができる。また、電源投入毎にパスワードで入力されたコメント以外のコメントをランダムに選択し直すように構成することにより、電源投入前後で各場面(シーン)の表示態様を変更することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, one comment set (selected) by the player and a plurality of comments generated by the display control device 114 based on power-on of the pachinko machine 10 are displayed in corresponding scenes. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, a plurality of (for example, up to 10) comments input with a password may be displayed as in the first embodiment. For a scene with a small number of comments set by the player, the comment randomly selected by the display control device 114 is displayed together with the comment set (selected) by the player. Thus, an upper limit (for example, 10) comments may be displayed for each scene (scene). More specifically, for example, a storage area (input comment storage area) in which a plurality of comments (for example, 10 for each scene) input by a password can be stored is a comment table storage area 233m. Prepare separately. Each time a password is input, the corresponding comment is added and stored in the input comment storage area and the comment table storage area 233m. When the power is turned on, the comment table storage area 233m is cleared and the comment stored in the input comment storage area is stored again. If there is an empty area in each comment table, the empty area from the sample comment storage area 233r is stored. The number of comments is randomly selected and set in each comment table. By configuring in this way, it is possible to display comments set by each player, and to display an upper limit number of comments even for scenes with few comments set by passwords. it can. In addition, by configuring so that a comment other than the comment input with a password is randomly selected every time the power is turned on, the display mode of each scene can be changed before and after the power is turned on. Therefore, the interest in the game of the player can be improved.

以上、上記第1〜第5実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As mentioned above, although this invention was demonstrated based on the said 1st-5th embodiment, this invention is not limited to each said embodiment at all, and various deformation | transformation improvement is within the range which does not deviate from the meaning of this invention. It is easy to guess what is possible.

例えば、上記各実施形態では、各場面(シーン)に対して設定されたコメントワードが左方向へと等速でスクロールするように構成されていたが、コメントワードの表示方法はこれに限られるものではない。第3図柄表示装置81の左側から右側へとスクロールさせてもよいし、下側から上側へとスクロールさせてもよい。また、スクロールさせずに静止させて表示してもよい。コメントワードを静止させて表示する場合は、各コメントワードが表示される位置、または表示されるタイミングを互いにずらしてもよい。これにより、各コメントワードを遊技者が明瞭に認識することができる。   For example, in each of the above embodiments, the comment word set for each scene (scene) is configured to scroll to the left at a constant speed, but the display method of the comment word is limited to this. is not. You may scroll from the left side of the 3rd symbol display apparatus 81 to the right side, and you may scroll from the lower side to the upper side. Alternatively, the image may be displayed stationary without scrolling. When the comment word is displayed in a stationary state, the position at which each comment word is displayed or the timing at which it is displayed may be shifted from each other. Thereby, a player can recognize each comment word clearly.

上記各実施形態では、遊技者がパスワードを入力することでコメントを設定することができるのは、パスワードを入力したパチンコ機10のみであり、パスワードを入力したパチンコ機10以外にはコメントが反映されなかったが、これに限られず、複数のパチンコ機10に対して同じコメントを反映可能に構成してもよい。例えば、外部サーバー600に対して各遊技者がこれまでに設定したコメントを記憶しておけるように構成し、遊技者から新たなコメントを設定するためのパスワードの発行要求があった場合には、他の遊技者がこれまでに設定したコメントの情報も含めた形でパスワードを発行するように構成してもよい。これにより、全国のパチンコ機10に対して各遊技者が設定したコメントを、各パチンコ機10において表示させることができるので、コメント表示機能をオンとすることで、全国規模で他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In each of the above embodiments, the comment can be set only by the pachinko machine 10 in which the player has entered the password, and the comment is reflected in other than the pachinko machine 10 in which the password has been entered. Although it was not, it is not restricted to this, You may comprise so that the same comment can be reflected with respect to the several pachinko machine 10. FIG. For example, the external server 600 is configured so that each player can store a comment set so far, and when a player issues a password for setting a new comment, You may comprise so that a password may be issued also including the information of the comment set so far by the other player. As a result, the comment set by each player for the pachinko machine 10 nationwide can be displayed on each pachinko machine 10, so by turning on the comment display function, Can give you a sense of solidarity. Therefore, the interest of the player in the game can be further improved.

なお、他の遊技者のコメントを全て含ませようとすると、パスワードの桁数が膨大となってしまう虞があるので、他の方法でパチンコ機10に対してコメントを設定できるように構成してもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10に対して二次元コードの読み取り機能を実装すると共に、コメントの情報を二次元コードとして携帯端末400に対して表示させるように構成してもよい。より具体的には、携帯端末400から外部サーバー600に対して新たなコメントを設定するための要求があった場合は、これまでに全国の遊技者がパチンコ機10に対して設定したコメントをハードディスク613から読み出して、新たなコメントの情報と、これまでに設定されたコメントの情報とを含んだ形で二次元コードを生成する。そして、生成した二次元コードを表示させるためのデータを携帯端末400へと出力する。これにより、携帯端末400のLCD416に対して、各コメントの情報を含む二次元コードの画像が表示される。これにより、携帯端末400に表示された二次元コードをパチンコ機10に読み込ませるという簡単な動作を行うだけで、パチンコ機10に対して全国の各遊技者が設定したコメントを設定することができる。これにより、全国規模で他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Note that if all the comments of other players are included, the number of digits of the password may become enormous, so the comment can be set for the pachinko machine 10 by other methods. Also good. Specifically, for example, a two-dimensional code reading function may be mounted on the pachinko machine 10 and comment information may be displayed on the portable terminal 400 as a two-dimensional code. More specifically, when there is a request from the portable terminal 400 to set a new comment to the external server 600, the comment set by the player nationwide so far on the pachinko machine 10 is stored on the hard disk. A two-dimensional code is generated by reading from 613 and including new comment information and comment information set so far. Then, data for displaying the generated two-dimensional code is output to the portable terminal 400. Thereby, an image of a two-dimensional code including information of each comment is displayed on the LCD 416 of the portable terminal 400. Thereby, the comment set by each player nationwide can be set for the pachinko machine 10 only by performing a simple operation of causing the pachinko machine 10 to read the two-dimensional code displayed on the portable terminal 400. . Thereby, a sense of solidarity with other players can be given on a nationwide scale. Therefore, the interest of the player in the game can be further improved.

また、例えば、ホール内の各パチンコ機10を有線、若しくは無線で接続できるように構成し、各パチンコ機10に設定されているコメントの情報を相互にやり取りできるように構成してもよい。即ち、ホールに設定されている1のパチンコ機10に対してパスワードが入力されて新たなコメントが設定されると、その設定されたコメントの情報が1のパチンコ機10からホールの他のパチンコ機10に出力されるように構成してもよい。そして、他のパチンコ機10は、受信した新たなコメントの情報に基づいてコメントテーブルを更新するように構成してもよい。これにより、ホールに設置されたパチンコ機10のいずれかに設定されたコメントを、ホールの全てのパチンコ機10の間で共有することができるので、当該ホールで遊技を行っている他の遊技者との間で連帯感を抱かせることができる。また、各パチンコ機10を接続するのに代えて、各ホールに設置されているホールコンピュータを用いてコメントを設定可能に構成してもよい。ここで、ホールコンピュータとは、ホールの各パチンコ機10と接続され、各パチンコ機10から出力される変動開始を示す信号や、大当たりとなったことを示す信号、払出を示す信号等を受信して、各パチンコ機10の稼働率や売り上げ等を管理するために用いられる装置である。このホールコンピュータに接続されている1のパチンコ機10から新たなコメントが設定されたことを示す情報が出力された場合に、ホールコンピュータからコメントを設定されていない他のパチンコ機10に対して新たなコメントを設定するための情報を出力するように構成しても良い。これにより、これにより、ホールに設置されたパチンコ機10のいずれかに設定されたコメントを、ホールの全てのパチンコ機10の間で共有することができるので、当該ホールで遊技を行っている他の遊技者との間で連帯感を抱かせることができる。   Further, for example, each pachinko machine 10 in the hall may be configured to be connected by wire or wirelessly, and the comment information set in each pachinko machine 10 may be configured to be exchanged with each other. That is, when a password is input to one pachinko machine 10 set in a hall and a new comment is set, the information of the set comment is transferred from one pachinko machine 10 to another pachinko machine in the hall. 10 may be configured to be output to 10. The other pachinko machine 10 may be configured to update the comment table based on the received new comment information. Thereby, since the comment set in any of the pachinko machines 10 installed in the hall can be shared among all the pachinko machines 10 in the hall, other players who are playing games in the hall You can have a sense of solidarity with them. Moreover, it may replace with connecting each pachinko machine 10 and you may comprise so that a comment can be set using the hall computer installed in each hall | hole. Here, the hall computer is connected to each pachinko machine 10 in the hall and receives a signal indicating the start of fluctuation, a signal indicating that the game has been a big hit, a signal indicating the payout, etc. output from each pachinko machine 10. Thus, it is a device used for managing the operating rate and sales of each pachinko machine 10. When information indicating that a new comment has been set is output from one pachinko machine 10 connected to the hall computer, a new comment is set for another pachinko machine 10 to which no comment has been set. It may be configured to output information for setting a simple comment. Thereby, since the comment set in any of the pachinko machines 10 installed in the hall can be shared among all the pachinko machines 10 in the hall, a game is performed in the hall. You can feel a sense of solidarity with other players.

上記各実施形態では、コメントを設定可能な各場面(シーン)が表示される場合に、新しく設定されたコメントから順番に表示されるように構成されていたが、これに限られるものではない。順番を入れ替えたり、一部のコメントを非表示としたり、遊技者の設定していないコメントを追加して表示させてもよい。より具体的には、例えば、コメントテーブルに設定された各コメントがポジティブなコメントであるか、ネガティブなコメントであるかの情報を含めてコメントテーブルに規定しておき、ポジティブなコメントとネガティブなコメントとが交互に表示されるようにコメントの表示順を並び替えても良い。つまり、ポジティブなコメントとネガティブなコメントとが均等に表示されるように構成してもよい。これにより、表示されるコメントが一時的にネガティブなコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止(抑制)することができる。   In each of the above embodiments, when each scene (scene) for which a comment can be set is displayed, the newly set comment is displayed in order, but the present invention is not limited to this. The order may be changed, some comments may be hidden, or a comment not set by the player may be added and displayed. More specifically, for example, each comment set in the comment table is defined in the comment table including information on whether it is a positive comment or a negative comment. The display order of the comments may be rearranged so that and are displayed alternately. That is, you may comprise so that a positive comment and a negative comment may be displayed equally. As a result, it is possible to prevent (suppress) that the displayed comments are temporarily only negative comments and the player is less motivated with the game.

上記各実施形態では、変動表示データテーブルとコメントテーブルとを表示データテーブルバッファ233dにおいて合成するかしないかを切り替えることにより、コメント表示機能のオンオフを切り替えていたが、これに限られるものではない。例えば、コメント表示機能のオンオフに関わらずコメントテーブルを合成(追加)するように構成し、コメント表示機能がオフの場合は表示画面において各コメントワードが表示される階層(レイヤー)を最背面側に設定するように構成してもよい。これにより、コメントワードよりも全面側の階層(レイヤー)に設定される背面画像や第3図柄画像等に阻まれてコメントワードを遊技者が視認することができなくなるので、コメントテーブルを合成しなかった場合と同一の見た目にすることができる。   In each of the above embodiments, the comment display function is switched on / off by switching whether or not the variable display data table and the comment table are combined in the display data table buffer 233d. However, the present invention is not limited to this. For example, it is configured to synthesize (add) the comment table regardless of whether the comment display function is on or off. When the comment display function is off, the layer (layer) on which each comment word is displayed on the display screen You may comprise so that it may set. This prevents the player from seeing the comment word because it is blocked by the back image or the 3rd symbol image set on the entire layer (layer) side of the comment word, so the comment table is not synthesized. It can look the same as if

上記各実施形態では、表示制御装置114のワークRAM233に設けられたコメントテーブル格納エリア233mに規定された各コメントテーブルへ記憶されるコメントは上限数(例えば、各テーブル10個)に達してから新たなコメントが設定された場合に、最古に設定されたコメントから順に消去されるように構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、日にちが変わることによりコメントテーブルをリセットしてもよいし、時間帯に応じてコメントテーブルをリセットしてもよい。これにより、定期的にコメントをリセットして新たにコメントを設定していくことができる。よって、遊技者に対してリセット後に再度コメントを設定したいと思わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   In each of the above-described embodiments, the number of comments stored in each comment table defined in the comment table storage area 233m provided in the work RAM 233 of the display control device 114 reaches a maximum number (for example, 10 for each table), and then new. When a comment is set, the oldest comment is deleted in order, but the present invention is not limited to this. For example, the comment table may be reset when the date changes, or the comment table may be reset according to the time zone. Thereby, a comment can be reset periodically and a new comment can be set. Therefore, since it is possible to make the player want to set a comment again after resetting, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

上記各実施形態では、第3図柄表示装置81に表示されるコメントをパスワードによって設定できるように構成していたが、コメントは第3図柄表示装置81に表示されるものに限られない。例えば、コメントを設定する場面(シーン)となった場合に、音声によりコメントを発声するように構成してもよい。また、パスワードによって設定されるのはコメントに限られるものではない。第3図柄表示装置81の背景種別やキャラクタ等をパスワードに応じた場面(シーン)において、パスワードに応じた態様に変更してもよい。また、LED等の発光手段の発光パターンや、演出中に流れる楽曲等の音声演出をパスワードに応じた場面(シーン)においてパスワードに対応する態様に変更するように構成してもよい。   In each of the above embodiments, the comment displayed on the third symbol display device 81 is configured to be set with a password, but the comment is not limited to that displayed on the third symbol display device 81. For example, when a comment is set (scene), the comment may be uttered by voice. The password is not limited to comments. The background type or character of the third symbol display device 81 may be changed to a mode corresponding to the password in a scene corresponding to the password. Moreover, you may comprise so that the light emission pattern of light emission means, such as LED, and audio | voice effects, such as a music which flows during production, may be changed into the aspect corresponding to a password in the scene (scene) according to a password.

上記各実施形態では、外部サーバー600より7桁の英数字の組み合わせで構成されるパスワードが発行されるように構成していたが、パスワードはこれに限られるものではない。例えば、平仮名や片仮名、記号等を含むパスワードを発行できるように構成してもよい。パスワードにより表現できる組み合わせを増加させることができるので、パスワードを用いてより細かい設定をパチンコ機10に対して反映させることができる。   In each of the embodiments described above, the external server 600 is configured to issue a password composed of a combination of 7-digit alphanumeric characters, but the password is not limited to this. For example, a password including hiragana, katakana, and a symbol may be issued. Since combinations that can be expressed by passwords can be increased, finer settings can be reflected to the pachinko machine 10 using passwords.

上記各実施形態では、コメント表示機能を単にオンオフするだけのパスワードと、コメントを新たに追加するためのパスワードのどちらも7桁(7ワード)の英数字で構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、コメント表示機能を単にオンオフするだけのパスワードに関しては、新たなコメントを設定するパスワードでないことを示す情報、およびコメント表示機能をオンとするかオフとするかの情報のみを通知すればよいので、少ないワード数(例えば、2ワード)のパスワードとしてもよい。また、パチンコ機10におけるパスワード入力画面(図11(b)参照)において、遊技者がパスワードを入力する前はコメント表示機能を単にオンオフするだけのパスワードに対応するワード数(例えば、2ワード分)のみを表示しておき、遊技者の入力内容に応じて新たなコメントを設定するためのパスワードであると判別した場合に、残りのワードを入力するための入力領域(小入力領域341a〜341gのうち表示されていない入力領域)も表示するように構成してもよい。設定する内容に応じてパスワードのワード数が異なるにも関わらず、全ての桁数(小入力領域341a〜341g)を表示させてしまうと、少ないワード数のパスワードを入力した際に未入力の小入力領域が生じてしまい(小入力領域が余ってしまい)、遊技者に「パスワードが誤っているのではないか」といった不安感を抱かせてしまう虞がある。これに対してパスワードのワード数を少なく(例えば、小入力領域341a,341bのみ)表示させておき、必要に応じて新たなワードを入力するための小入力領域表示させていくことで、遊技者が自信を持ってパスワードを入力することができる。   In each of the above embodiments, both the password for simply turning on and off the comment display function and the password for newly adding a comment are composed of 7 digits (7 words) of alphanumeric characters, but this is not limitative. It is not a thing. For example, for a password that simply turns the comment display function on and off, it is only necessary to notify information indicating that it is not a password for setting a new comment and information indicating whether the comment display function is turned on or off. A password with a small number of words (for example, 2 words) may be used. Further, in the password input screen (see FIG. 11B) in the pachinko machine 10, the number of words corresponding to the password that simply turns the comment display function on and off before the player inputs the password (for example, two words) Only, and when it is determined that the password is for setting a new comment according to the input contents of the player, the input area for inputting the remaining words (the small input areas 341a to 341g An input area that is not displayed) may also be displayed. If all the digits (small input areas 341a to 341g) are displayed even though the number of passwords varies depending on the contents to be set, small passwords that have not been entered when a password with a small number of words is entered. There is a possibility that an input area will be generated (a small input area will be left), and the player may feel anxiety such as "Why is the password incorrect?" On the other hand, by displaying a small number of password words (for example, only the small input areas 341a and 341b) and displaying a small input area for inputting a new word as needed, the player Can enter the password with confidence.

上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア233mとして、場面(シーン)に応じたコメントテーブルを用意しておき、変動演出の各場面に対してコメントを設定するために用いる構成としているがこれに限られるものではない。例えば、第1コメント〜第4コメントとして設定され得るコメントワード毎に、どの場面(シーン)で表示されるかを示す情報を対応付けて記憶するように構成してもよい。より具体的には、例えば、コメントワード「マリンちゃん」に対して、そのコメントワードを表示させる場面(シーン)を識別するためのフラグ(場面識別フラグ)を対応付けておく。この場面識別フラグは、例えば2バイトで構成され、各ビットに対して第3図柄表示装置81において表示され得る場面(シーン)が対応付けられている。つまり、0ビット目にリーチ状態が発生する場面、1ビット目に「魚群リーチ」の場面、2ビット目に「マリンちゃんリーチ」の場面、・・・というように、場面(シーン)が対応付けられている。そして、各ビットに格納される値が1(オン)であれば、そのビットに対応する場面(シーン)において、対応するコメント(「マリンちゃん」というコメントワード)を表示させることを意味する。また、各ビットに格納される値が0(オフ)であれば、そのビットに対応する場面(シーン)においては、対応するコメント(「マリンちゃん」というコメントワード)を表示させないことを意味する。この場面識別フラグはコメントワード毎に用意されており、パスワードが入力される度に、パスワードに対応するコメントワードに対応付けられた場面識別フラグのうち、パスワードにより通知された場面(シーン)に対応するビットの値が1に更新される。このように構成することで、上記各実施形態と同様にパスワードに対応する場面(シーン)においてパスワードに対応するコメントを表示させることができる。よって、他の遊技者が設定したコメントを視認した遊技者に対して、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。   In each of the above embodiments, a comment table corresponding to a scene (scene) is prepared as the comment table storage area 233m, and the comment table storage area 233m is used to set a comment for each scene of a variation effect. It is not something that can be done. For example, information indicating which scene (scene) is displayed may be stored in association with each comment word that can be set as the first comment to the fourth comment. More specifically, for example, a flag (scene identification flag) for identifying a scene (scene) in which the comment word is displayed is associated with the comment word “Marin-chan”. This scene identification flag is composed of, for example, 2 bytes, and a scene (scene) that can be displayed on the third symbol display device 81 is associated with each bit. In other words, the scene where the reach state occurs at the 0th bit, the scene of “Fish Reach” at the 1st bit, the scene of “Marine-chan Reach” at the 2nd bit, etc. It has been. If the value stored in each bit is 1 (on), it means that the corresponding comment (comment word “Marin-chan”) is displayed in the scene corresponding to the bit. If the value stored in each bit is 0 (off), it means that the corresponding comment (comment word “Marin-chan”) is not displayed in the scene corresponding to the bit. This scene identification flag is prepared for each comment word. Whenever a password is entered, the scene identification flag associated with the comment word corresponding to the password corresponds to the scene (scene) notified by the password. The value of the bit to be updated is updated to 1. With this configuration, it is possible to display a comment corresponding to a password in a scene corresponding to the password as in the above embodiments. Therefore, a player who has visually recognized a comment set by another player can have a sense of solidarity with the other player.

上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア233mに規定された各コメントテーブルにおいて、コメントの表示開始タイミング(表示される順番)、およびコメントを表示する位置の垂直座標の情報を予め規定しておき、これらに対してパスワードによって通知されたコメントを対応させて記憶していくように構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、コメントを表示する位置の垂直座標の情報のみを規定しておき、パスワードに対応するコメントの表示開始タイミングをパスワードで指定できるように構成してもよい。また、コメントを表示する位置の垂直座標の情報もパスワードで指定できるように構成してもよい。これらにより、遊技者がコメントを設定する際の自由度をより高めることができる。   In each of the above embodiments, in each comment table defined in the comment table storage area 233m, the display start timing of the comment (display order) and the information of the vertical coordinate of the position for displaying the comment are defined in advance. Although the comment notified by the password is stored in association with these, it is not limited to this. For example, only the information of the vertical coordinate of the position where the comment is displayed may be defined, and the display start timing of the comment corresponding to the password may be designated by the password. Moreover, you may comprise so that the information of the vertical coordinate of the position which displays a comment can also be designated with a password. Thus, the degree of freedom when the player sets a comment can be further increased.

上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア233mに規定された各コメントテーブルにおいて、コメントの表示開始タイミング(表示される順番)が予め規定されていたが、コメントの表示順はランダムに決定されるように構成してもよい。具体的には、例えば、表示順を決めるための定期的に更新される専用のループカウンタを設けておき、パスワードが入力されたタイミングにおいけるループカウンタの値に応じて表示順を決定するように構成してもよい。これにより、自分が設定したコメントがいつ表示されるのかについて関心を抱かせることができるので、変動演出により注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。   In each of the above embodiments, the comment display start timing (display order) is specified in advance in each comment table specified in the comment table storage area 233m, but the comment display order is determined at random. You may comprise. Specifically, for example, a dedicated loop counter that is periodically updated to determine the display order is provided, and the display order is determined according to the value of the loop counter at the timing when the password is input. You may comprise. Thereby, since it can be made to be interested about when the comment which he set is displayed, it can be made to pay attention by a change production. Therefore, the player's willingness to participate in the game can be increased.

上記各実施形態では、パスワードによってコメントの内容と、そのコメントの表示態様と、コメントを表示させる場面とを指定するように構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、パスワードによってコメントの内容のみを通知する構成とし、パチンコ機10においてコメントの具体的な内容からそのコメントを表示させる演出を判別するように構成してもよい。より具体的には、例えば、コメントに含まれる名詞を判別して、その主語に対応する場面(シーン)において判別したコメントが表示されるように構成してもよい。具体例としては、例えば、パスワードによって通知されたコメントが「マリンちゃん大好き!!」というコメントだった場合は、コメントに「マリンちゃん」という名詞が含まれると判別して、その「マリンちゃん」という名詞が示す女性のキャラクタ312が現れる場面(シーン)をコメントの表示場面と設定するように構成してもよい。パスワードに含ませる情報を少なくすることにより、パスワードのワード数を削減することができるので、パスワードを入力する際の遊技者の手間を軽減することができる。よって、コメントをより容易に設定することができる。   In each of the above embodiments, the content of the comment, the display mode of the comment, and the scene in which the comment is displayed are specified by the password. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that only the content of the comment is notified by the password, and the pachinko machine 10 is configured to determine the effect of displaying the comment from the specific content of the comment. More specifically, for example, a noun included in a comment may be determined, and the determined comment may be displayed in a scene corresponding to the subject. As a specific example, for example, if the comment notified by the password is a comment “I love Marin-chan !!”, it is determined that the comment contains the noun “Marin-chan” You may comprise so that the scene (scene) where the female character 312 which a noun shows may appear may be set as a comment display scene. By reducing the information included in the password, the number of words of the password can be reduced, so that the time and effort of the player when inputting the password can be reduced. Therefore, a comment can be set more easily.

上記各実施形態では、遊技開始を選択してからの遊技の履歴(変動回数や大当たり回数等)に対応する情報を二次元コードに含めて表示させることにより、その二次元コードを読み取った携帯端末400を介し、外部サーバー600に対して遊技の履歴を通知することができるように構成していた。これに対し、例えば、パチンコ機10と外部装置600とをインターネット500を介して接続し、遊技の履歴をパチンコ機10から外部サーバー600に対して直接出力できるように構成してもよい。また、遊技者IDやパスワードは遊技者が遊技開始や遊技終了を選択した場合に、パチンコ機10の遊技メニュー画面上で入力できるように構成してもよい。これにより、携帯端末400を持たずに遊技を行っている遊技者に対してもコメントを設定させることができる。   In each of the above embodiments, a portable terminal that has read a two-dimensional code by displaying information corresponding to a game history (such as the number of times of change and the number of jackpots) included in the two-dimensional code for display after the game start is selected. The game history can be notified to the external server 600 via 400. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 and the external device 600 may be connected via the Internet 500 so that a game history can be directly output from the pachinko machine 10 to the external server 600. The player ID and password may be configured to be input on the game menu screen of the pachinko machine 10 when the player selects the game start or game end. Thereby, a comment can be set even for a player who is playing a game without having the portable terminal 400.

上記各実施形態では、遊技者が選択したコメントに対応するパスワードを入力装置228によって入力することにより、その選択したコメントが対応する場面(シーン)において表示されるように構成されていたが、表示させるコメントは遊技者が選択したコメントに限られるものではない。例えば、遊技者の遊技結果に応じてコメントが自動的に選択されるように構成してもよい。より具体的には、例えば、変動演出において停止表示される主図柄の組み合わせからごろ合わせでコメントを生成し、変動停止にあわせてごろ合わせのコメントを表示させるように構成してもよい。例えば、図柄停止時に第3図柄表示装置81に対して「8」の数字が付された主図柄が1つと、「7」の数字が付された主図柄が2つ停止表示される場合に、「877」の語呂合わせである「バナナ」というコメントを表示させる。また、同様に、「9」の数字が付された主図柄が1つと、「0」の数字が付された主図柄が1つと、「4」の数字が付された主図柄が1つ表示される場合には、「904」の語呂合わせである「クレヨン」というコメントを表示させ、「2」の数字が付された主図柄が1つと、「0」の数字が付された主図柄が1つと、「3」の数字が付された主図柄が1つ表示される場合には、「203」の語呂合わせである「プレミア」というコメントを表示させるように構成してもよい。これにより、同一の主図柄が停止表示されるか否か(つまり、特別図柄の大当たりとなるか否か)だけでなく、どのような語呂合わせが表示されるのかについても関心を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。なお、変動演出と、その変動演出の種別に対応するコメントとの対応関係は、例えば表示制御装置114のワークRAM233に規定しておき、変動演出に対応するコメントをコメントテーブルに上書きすればよい。   In each of the above embodiments, the password corresponding to the comment selected by the player is input by the input device 228 so that the selected comment is displayed in the corresponding scene. The comment to be made is not limited to the comment selected by the player. For example, a comment may be automatically selected according to the game result of the player. More specifically, for example, a comment may be generated from the combination of the main symbols that are stopped and displayed in the variation effect, and the comment may be displayed in accordance with the variation stop. For example, when the symbol is stopped, one main symbol with the number “8” and two main symbols with the number “7” are stopped and displayed on the third symbol display device 81. The comment “banana”, which is the word alignment of “877”, is displayed. Similarly, one main symbol with the number “9”, one main symbol with the number “0”, and one main symbol with the number “4” are displayed. In the case of “904”, a comment “crayon” that is a word alignment of “904” is displayed, and one main symbol with a number “2” and one main symbol with a number “0” are 1 When one main symbol with the number “3” is displayed, a comment “Premier” which is a word alignment of “203” may be displayed. As a result, it is possible to have an interest not only in whether or not the same main symbol is stopped and displayed (that is, whether or not the special symbol is a big hit) but also what kind of word alignment is displayed. . Therefore, the player's willingness to participate in the game can be improved. Note that the correspondence between the variation effect and the comment corresponding to the type of the variation effect is defined in the work RAM 233 of the display control device 114, for example, and the comment corresponding to the variation effect may be overwritten in the comment table.

また、変動毎にパチンコ機10によって生成されたコメントを表示させるのでなく、大当たりとなるまでの各変動演出に対応するコメントを蓄積しておき、大当たりが報知される変動演出が表示される場合に蓄積したコメントを一括して表示させるように構成してもよい。この場合において、大当たりを祝福する内容のコメントを、外れに対応する変動演出が設定される度に、ランダムに、または変動演出の種別に応じて生成されるように構成してもよい。更に、蓄積したコメントを表示させる場合に、各コメントの内容を判別して文章として意味が通るように並べ替えてから表示させてもよい。このように構成することで、大当たりとなるまでの変動演出の回数が多いほど、より多くの祝福コメントを表示させることができるので、遊技者の大当たりとなったことに対する喜びをより大きなものとすることができる。また、変動演出の回数や選択された種別に応じてコメント数やコメントの内容が異なるので、毎回の大当たりにおいて、どのようなコメントが表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   In addition, instead of displaying the comments generated by the pachinko machine 10 for each change, the comments corresponding to each change effect until the big hit is accumulated, and the change effect in which the big hit is notified is displayed. You may comprise so that the accumulated comment may be displayed collectively. In this case, a comment that congratulates the jackpot may be generated randomly or in accordance with the type of variation effect every time a variation effect corresponding to a loss is set. Furthermore, when displaying the accumulated comments, the contents of each comment may be discriminated and rearranged so that the meaning passes as a sentence. By configuring in this way, more blessing comments can be displayed as the number of fluctuating performances until a big hit is reached, so the player's joy of being a big hit is increased. be able to. In addition, since the number of comments and the content of the comment differ depending on the number of times of varying effects and the selected type, it is possible to enjoy the game as to what kind of comment is displayed in each jackpot. Therefore, the player's willingness to participate in the game can be improved.

上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア233mに格納された各コメントテーブルの規定内容を、変動表示データテーブルのアドレスに対応付けて規定し、変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)または変動パターンコマンド処理2(図81参照)の中で、変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した後で対応するコメントテーブルの規定内容を表示データテーブルバッファ233dの各アドレスに対して追記するように構成していたが、コメントテーブルの設定タイミングはこれに限られるものではない。例えば、変動表示データテーブルとコメントテーブルとを別々のタイミングで表示データテーブルバッファ233dに設定するように構成してもよい。例えば、変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)または変動パターンコマンド処理2(図81参照)では変動表示データテーブルのみを表示データテーブルバッファ233dに設定し、コメントを表示する場面(シーン)となることに基づいて、コメントテーブルの規定内容を表示データテーブルバッファ233dに追加してもよい。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信した場合の処理の負荷を軽減することができるので、表示用変動パターンコマンドに対応する変動演出を迅速に表示開始することができる。   In each of the above embodiments, the specified contents of each comment table stored in the comment table storage area 233m are specified in association with the address of the change display data table, and change pattern command processing (see FIG. 59 (a)) or change. In the pattern command process 2 (see FIG. 81), after the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the specified contents of the corresponding comment table are added to each address of the display data table buffer 233d. However, the comment table setting timing is not limited to this. For example, the variable display data table and the comment table may be set in the display data table buffer 233d at different timings. For example, in the variation pattern command processing (see FIG. 59A) or the variation pattern command processing 2 (see FIG. 81), only the variation display data table is set in the display data table buffer 233d, and a scene (scene) for displaying a comment is displayed. Based on this, the specified contents of the comment table may be added to the display data table buffer 233d. As a result, it is possible to reduce the processing load when the display variation pattern command is received, so that the variation effect corresponding to the display variation pattern command can be quickly displayed.

上記各実施形態では、パスワードによってコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えるように構成していた。即ち、コメント表示機能は、外部サーバー600へとアクセスしてパスワードの発行を要求可能な遊技者に限られていたが、コメント表示機能のオンオフの切り替え方法はこれに限られるものではない。例えば、遊技メニュー画面において、コメント表示機能のオンおよびオフを切り替える項目を設けておき、遊技者がその項目を入力装置228の操作によって選択した場合に、オンおよびオフを切り替えるように構成してもよい。これにより、携帯端末400を所持せずに遊技を行っている遊技者や、外部サーバー600に対して遊技者IDが登録されていない遊技者にもコメント表示機能を楽しませることができる。また、例えば、遊技開始からの経過時間や、遊技の時間帯に応じてコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えてもよい。これにより、遊技を行うタイミングに応じてコメントが表示されたり、されなかったりするので、遊技が単調となることを防止(抑制)することができる。   In each of the above embodiments, the comment display function is switched on and off by a password. That is, the comment display function is limited to a player who can access the external server 600 and request the issuance of a password, but the method of switching the comment display function on and off is not limited to this. For example, an item for switching on / off of the comment display function may be provided on the game menu screen, and when the player selects the item by operating the input device 228, the item may be switched on / off. Good. This makes it possible to entertain the comment display function for a player who is playing a game without having the portable terminal 400 or a player whose player ID is not registered in the external server 600. Further, for example, the comment display function may be switched on and off according to the elapsed time from the start of the game and the time zone of the game. Thereby, since the comment is displayed or not depending on the timing of playing the game, it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

上記各実施形態では、各遊技者がパスワードにより設定したコメントの多寡やコメントの内容は、そのコメントが表示された場面を含む変動演出の大当たり期待度と無関係であったが、必ずしも無関係とする必要はない。例えば、遊技者によって設定されたコメントの内容を場面毎に集計し、ポジティブな内容のコメントが多く設定されている場面(シーン)ほど、その場面(シーン)を含む変動演出の大当たり期待度が高くなるように構成してもよい。より具体的には、上記第3実施形態と同様に、コメント変換テーブル233k3に規定された各第4コメントに対してコメント性質フラグの値を対応付けて規定しておき、各コメントテーブルに対してコメントを格納する場合には、コメント性質フラグの値もあわせて記憶しておく。そして、パスワードにより新たなコメントがパチンコ機10に対して設定される毎に、各場面(シーン)に対して設定された各コメントをコメント性質フラグの値から判別し、ポジティブなコメントが多く設定されている場面を含む変動演出ほど、大当たりの変動演出において選択されやすくなるように構成する。一方で、ネガティブなコメントが多く設定されている変動演出ほど、大当たりの変動演出において選択されにくくなるように構成する。このように構成することで、遊技者が設定したコメントの内容で、大当たりの期待度を報知することができるので、より斬新な遊技性を提供することができる。   In each of the above embodiments, the number of comments set by each player using a password and the content of the comment are irrelevant to the jackpot expectation level of the variation effect including the scene where the comment is displayed, but it is not necessarily irrelevant. There is no. For example, the contents of comments set by the player are aggregated for each scene, and the greater the number of positive comments set, the higher the expectation of jackpot for the fluctuating production including that scene (scene). You may comprise so that it may become. More specifically, as in the third embodiment, a comment property flag value is defined in association with each fourth comment defined in the comment conversion table 233k3, and each comment table is defined. When storing a comment, the value of the comment property flag is also stored. Each time a new comment is set for the pachinko machine 10 by the password, each comment set for each scene (scene) is determined from the value of the comment property flag, and many positive comments are set. It is configured so that the variation effect including the scene being selected is more easily selected in the jackpot variation effect. On the other hand, the variation effect in which many negative comments are set is configured to be less likely to be selected in the jackpot variation effect. With such a configuration, it is possible to notify the degree of expectation of jackpot with the content of the comment set by the player, and thus it is possible to provide more innovative gameplay.

上記各実施形態では、音声ランプ制御装置113と入力装置228とを電気的に接続していたが、この構成に限られるものではない。例えば、表示制御装置114と入力装置28とを電気的に接続し、入力装置228に対して遊技者が入力したパスワードを表示制御装置114が直接受信できるように構成してもよい。これにより、音声ランプ制御装置114において表示用パスワードコマンドを生成し、表示制御装置114に通知する処理を省略することができるので、音声ランプ制御装置114の処理負荷を軽減することができる。また、表示制御装置114において、より迅速にパスワードを受信することができるので、コメントをより早く反映させることができる。また、主制御装置110と入力装置228とを電気的に接続してもよい。そして、入力装置228によって入力されたパスワード等を通知するためのコマンドを主制御装置110において生成し、メイン処理(図43参照)の外部出力処理(図43のS901参照)により音声ランプ制御装置113や表示制御装置114に対して出力するように構成してもよい。これにより、入力装置228の配置、および配線の自由度を高めることができる。   In each of the above embodiments, the audio lamp control device 113 and the input device 228 are electrically connected, but the present invention is not limited to this configuration. For example, the display control device 114 and the input device 28 may be electrically connected so that the display control device 114 can directly receive a password input by the player to the input device 228. As a result, it is possible to omit the process of generating the display password command and notifying the display control apparatus 114 in the sound lamp control apparatus 114, so that the processing load on the sound lamp control apparatus 114 can be reduced. In addition, since the display control device 114 can receive the password more quickly, the comment can be reflected more quickly. Further, the main control device 110 and the input device 228 may be electrically connected. Then, a command for notifying the password or the like input by the input device 228 is generated in the main control device 110, and the sound lamp control device 113 is generated by the external output processing (see S901 in FIG. 43) of the main processing (see FIG. 43). Or may be configured to output to the display control device 114. Thereby, the arrangement | positioning of the input device 228 and the freedom degree of wiring can be raised.

上記各実施形態において、入力装置228の構成は、図8に示した構成に限られるものではない。例えば、ダイヤル方式としてもよいし、テンキー方式としてもよい。   In each of the above embodiments, the configuration of the input device 228 is not limited to the configuration illustrated in FIG. For example, a dial method or a numeric keypad method may be used.

上記した各実施形態の全部または一部をそれぞれ組み合わせても良い。   You may combine all or one part of each above-mentioned embodiment, respectively.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from said each embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention is shown below.

<特徴A群>(遊技者の入力内容に基づいてコメントを反映)
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段とを備えることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group> (Reflect comments based on the player's input)
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, and display control means for displaying the display effect determined by the effect determining means on the display means In the gaming machine having the above, an input unit that allows the player to input input information, and display information to be displayed for the corresponding display effect is determined based on the input information input by the input unit. A gaming machine A1 comprising: display information determining means; and setting means for setting display of the display information corresponding to the display effect based on the fact that the display effect is determined by the effect determining means. .

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, the display device is configured to display various display effects such as characters and landscapes, and the interest is improved (for example, JP 2003-325886 A). .

また、従来型の遊技機の中には、遊技者の操作に応じて演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対して通常とは異なるキャラクタを表示させたり、通常とは異なる風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対して自己の趣向に合った演出態様に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。   Further, some conventional gaming machines can change the effect mode according to the player's operation. More specifically, for example, the display device can be changed to display a character different from the normal character or to display a landscape different from the normal character. In such a conventional gaming machine, each player can be changed to a production mode that suits his / her preference, and the game can be performed, so that the deterrent effect against the monotonous game can be further enhanced. It was.

しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。   However, in such a conventional display effect, a display effect displayed on the display device is only set from predetermined effects, so that when a game is played to some extent, a single effect is present. There was a problem that the game would become monotonous. For this reason, further interest enhancement has been demanded.

これに対して遊技機A1では、入力手段により遊技者が入力した入力情報に基づいて、対応する表示演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段によって決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段によって設定される。   On the other hand, in the gaming machine A1, the display information to be displayed for the corresponding display effect is determined by the display information determination unit based on the input information input by the player using the input unit. Based on the fact that the display effect is determined by the effect determining means, display of display information corresponding to the display effect is set by the setting means.

これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display information displayed during display of a display effect can be varied according to the input information input by the player. Therefore, since it can suppress that only the same display information is displayed with respect to a display means, it can suppress that a game becomes monotonous. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機A1において、前記設定手段は、1の前記表示演出に対して複数の前記表示情報を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the setting means is capable of setting a plurality of the display information for one display effect.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、設定手段により1の表示演出に対して複数の表示情報が設定されるので、最新の入力情報に対応する表示情報に加えて、過去に入力された入力情報に対応する表示情報を表示させることができる。即ち、過去に他の遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報を表示させることができるので、表示情報が入力された回数や、表示情報を入力した遊技者の入力内容等によって表示される表示情報の態様を異ならせることができる。よって、表示演出の態様を多様化することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effect played by the gaming machine A1, a plurality of display information is set for one display effect by the setting means, so in addition to the display information corresponding to the latest input information, the past The display information corresponding to the input information input to can be displayed. That is, since display information corresponding to input information input by other players in the past can be displayed, it is displayed according to the number of times display information is input, the input contents of the player who input the display information, and the like. The form of display information can be varied. Therefore, since the aspect of a display effect can be diversified, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved more.

遊技機A1又はA2において、前記入力情報は、複数の選択肢の中から遊技者によって選択される1又は複数の情報で構成されるものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, the input information is constituted by one or a plurality of information selected by a player from a plurality of options.

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、入力情報は複数の選択肢の中から遊技者によって選択される1又は複数の情報で構成されるので、入力情報のバリエーションを多様化させることができる。よって、入力情報に対応する表示情報を多様化させることができるので、表示演出の表示中に様々な表示情報を表示させることができる。従って、遊技が単調となることを抑制できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, the input information is composed of one or more pieces of information selected by the player from a plurality of options. It can be made. Therefore, since the display information corresponding to the input information can be diversified, various display information can be displayed during the display effect display. Therefore, since it is possible to suppress the game from becoming monotonous, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を記憶可能な表示情報記憶手段と、前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定された場合に、その新たに決定された前記表示情報を前記表示情報記憶手段に追加して記憶するように制御する記憶制御手段とを備え、前記設定手段は、前記表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示を、その表示情報に対応する前記表示演出に対して設定するものであることを特徴とする遊技機A4。   In any of the gaming machines A1 to A3, when the display information storage means capable of storing the display information determined by the display information determination means, and when the display information is newly determined by the display information determination means, Storage control means for controlling the newly determined display information to be added and stored in the display information storage means, and the setting means is configured to store the display information stored in the display information storage means. A gaming machine A4, wherein the display is set for the display effect corresponding to the display information.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を記憶可能な表示情報記憶手段が設けられており、表示情報決定手段により新たに表示情報が決定された場合には、その新たに決定された表示情報が表示情報記憶手段に追加して記憶されるように記憶制御手段によって制御される。そして、表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示が、その表示情報に対応する表示演出に対して設定手段により設定される。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A3, the following effects are produced. That is, a display information storage unit capable of storing display information is provided, and when the display information is newly determined by the display information determination unit, the newly determined display information is added to the display information storage unit. Is controlled by the storage control means. And the display of the display information memorize | stored in the display information storage means is set by the setting means with respect to the display effect corresponding to the display information.

これにより、遊技者により新たに入力情報が入力され、表示情報決定手段により表示情報が決定される度に、新たな表示情報が表示情報記憶手段に追加されていくので、表示演出において表示される表示情報も入力情報が入力される度に変化させることができる。よって、入力情報が入力される毎に表示演出の態様を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。   As a result, new input information is input by the player, and each time display information is determined by the display information determining means, new display information is added to the display information storage means, so that it is displayed in the display effect. The display information can be changed each time input information is input. Therefore, since the aspect of a display effect can be changed whenever input information is input, there exists an effect that it can suppress that a game becomes monotonous.

遊技機A4において、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記表示情報に対応する前記表示演出を判別する演出判別手段を備え、前記記憶制御手段は、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を、前記演出判別手段により判別された前記表示演出に対応させて前記表示情報記憶手段に記憶するように制御するものであることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A4, the game machine A4 includes an effect determining means for determining the display effect corresponding to the display information based on the input information input by the input means, and the storage control means is determined by the display information determining means. The gaming machine A5 is configured to control the display information stored in the display information storage unit in correspondence with the display effect determined by the effect determining unit.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、表示情報に対応する表示演出が演出判別手段によって判別される。表示情報決定手段により決定された表示情報が、演出判別手段により判別された表示演出に対応させて表示情報記憶手段に記憶されるように記憶制御手段により制御される。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects achieved by the gaming machine A4, the following effects are achieved. That is, based on the input information input by the input means, the display effect corresponding to the display information is determined by the effect determination means. The display information determined by the display information determining means is controlled by the storage control means so as to be stored in the display information storage means in correspondence with the display effect determined by the effect determining means.

これにより、入力情報に対応する表示情報を、入力情報に対応する表示演出に対して表示させることができる。つまり、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができるので、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display information corresponding to the input information can be displayed for the display effect corresponding to the input information. In other words, since different display information can be displayed according to the display effects, it is possible to enjoy the game with what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機A4又はA5において、前記表示情報記憶手段は、前記表示演出の表示中に前記表示情報を表示させる順序に対応させて前記表示情報を記憶可能なものであることを特徴とする遊技機A6。   In the gaming machine A4 or A5, the display information storage means can store the display information in correspondence with the order in which the display information is displayed during display of the display effect. .

遊技機A6によれば、遊技機A4又はA5の奏する効果に加え、表示演出の表示中に表示情報を表示させる順序に対応させて表示情報が表示情報記憶手段に記憶されるので、1の表示演出の表示中に複数の表示情報を表示させる場合であっても、表示情報記憶手段に記憶された順序に応じて表示情報を表示させるという単純な処理により、各表示情報を容易に表示させることができる。よって、表示情報を表示させる場合の処理負荷を軽減することができるので、表示演出に対応する表示情報を確実に表示させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect played by the gaming machine A4 or A5, the display information is stored in the display information storage means in correspondence with the order in which the display information is displayed during display of the display effect. Even when a plurality of pieces of display information are displayed during display of an effect, each display information can be easily displayed by a simple process of displaying the display information according to the order stored in the display information storage means. Can do. Therefore, since the processing load when displaying the display information can be reduced, there is an effect that the display information corresponding to the display effect can be reliably displayed.

遊技機A4からA6のいずれかにおいて、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記表示情報の表示態様を決定する態様決定手段を備え、前記記憶制御手段は、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を、前記態様決定手段により決定された前記表示態様に対応させて前記表示情報記憶手段に記憶するように制御するものであることを特徴とする遊技機A7。   In any one of the gaming machines A4 to A6, the game machine includes an aspect determination unit that determines a display mode of the display information based on the input information input by the input unit, and the storage control unit includes the display information determination unit The gaming machine A7 is controlled so as to store the display information determined in accordance with the display information storage unit in association with the display mode determined by the mode determination unit.

遊技機A7によれば、遊技機A4からA6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、表示情報の表示態様が態様決定手段により決定される。そして、表示情報決定手段により決定された表示情報が態様決定手段により決定された表示態様に対応させて表示情報記憶手段に記憶されるように記憶制御手段により制御される。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A4 to A6, the following effects are produced. In other words, the display mode of the display information is determined by the mode determination unit based on the input information input by the input unit. Then, the storage control unit controls the display information determined by the display information determination unit so as to be stored in the display information storage unit in association with the display mode determined by the mode determination unit.

これにより、表示情報記憶手段に記憶された表示態様に応じて表示情報を表示させるという単純な処理により、各表示情報を対応する表示態様で表示させることができる。よって、表示情報を表示させる場合の処理負荷を軽減することができるので、表示演出に対応する表示情報をより確実に表示させることができるという効果がある。   Thus, each display information can be displayed in a corresponding display mode by a simple process of displaying the display information according to the display mode stored in the display information storage unit. Therefore, since the processing load when displaying the display information can be reduced, the display information corresponding to the display effect can be displayed more reliably.

遊技機A2において、前記表示情報決定手段により決定され得る各前記表示情報を記憶した記憶手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいた前記表示演出に対して表示する、前記記憶手段に記憶された前記表示情報を識別するための識別情報を設定する識別情報設定手段を備え、前記設定手段は、前記識別情報記憶手段に記憶された前記識別情報に基づいて識別される前記表示演出が表示される場合に、前記識別情報により識別される前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A8。   The gaming machine A2 includes a storage unit that stores the display information that can be determined by the display information determination unit, and the display information determination unit performs the display effect based on the input information input by the input unit. Identification information setting means for setting identification information for identifying the display information stored in the storage means, and the setting means includes the identification information stored in the identification information storage means. The gaming machine A8 is configured to set the display of the display information identified by the identification information when the display effect identified based on the display effect is displayed.

遊技機A8によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定され得る各表示情報が記憶手段に記憶されている。表示情報決定手段において、入力手段により入力された入力情報に基づいた表示演出に対して表示する、記憶手段に記憶された表示情報を識別するための識別情報が識別情報設定手段により設定される。識別情報記憶手段に記憶された識別情報に基づいて識別される表示演出が表示される場合に、識別情報により識別される表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects produced by the gaming machine A2, the following effects are produced. That is, each display information that can be determined by the display information determining means is stored in the storage means. In the display information determining means, the identification information setting means sets identification information for identifying the display information stored in the storage means to be displayed for the display effect based on the input information input by the input means. When the display effect identified based on the identification information stored in the identification information storage unit is displayed, the display of the display information identified by the identification information is set by the setting unit.

これにより、表示演出毎に、表示させる表示情報を識別情報に基づいて設定することができる。つまり、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができるので、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display information to be displayed can be set based on the identification information for each display effect. In other words, since different display information can be displayed according to the display effects, it is possible to enjoy the game with what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機A1からA8のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間における前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A9。   In any one of the gaming machines A1 to A8, the setting means sets the display of the display information in a display period predetermined for each display effect.

遊技機A9によれば、遊技機A1からA8のいずれかが奏する効果に加え、表示演出毎に予め定められている表示期間における表示情報の表示が設定手段によって設定されるので、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A9, in addition to the effect produced by any of the gaming machines A1 to A8, the display means displays the display information during the display period predetermined for each display effect, so that the display information is displayed. Whether or not it is performed and the expectation for the contents of the display information can be concentrated in the display period. Therefore, it is possible to cause the player to play a well-defined game, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機A9において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により同一の前記表示演出に対応する前記表示情報が複数決定されている場合には、決定された順にそれぞれの前記表示情報を前記表示期間中に表示するものであることを特徴とする遊技機A10。   In the gaming machine A9, when a plurality of the display information corresponding to the same display effect is determined by the display information determination unit, the setting unit displays the display information in the determined order in the display period. A gaming machine A10 characterized by being displayed inside.

遊技機A10によれば、遊技機A9の奏する効果に加え、表示情報決定手段により同一の表示演出に対応する表示情報が複数決定されている場合には、それぞれの表示情報が決定された順に設定手段により表示期間中に表示されるので、遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報の表示順序を遊技者に対して容易に認識させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A10, in addition to the effects played by the gaming machine A9, when a plurality of display information corresponding to the same display effect is determined by the display information determining means, the respective display information is set in the determined order. Since the information is displayed during the display period by the means, there is an effect that the player can easily recognize the display order of the display information corresponding to the input information input by the player.

遊技機A1からA10のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A11。   In any of the gaming machines A1 to A10, the setting means sets a scroll display in a predetermined direction when setting the display of the display information.

遊技機A11によれば、遊技機A1からA10のいずれかが奏する効果に加え、表示情報の表示が設定手段により設定される場合、所定の方向へのスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A11, in addition to the effect produced by any of the gaming machines A1 to A10, when display information display is set by the setting means, scroll display in a predetermined direction is set, so that each player On the other hand, the display contents of the display device can be confirmed more intensively so as not to overlook the display information. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機A11において、前記表示情報をスクロール表示する場合のスクロール速度を、前記対応する前記表示演出に基づいて決定する速度決定手段を備え、前記設定手段は、前記速度決定手段により決定されたスクロール速度での前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A12。   In the gaming machine A11, the gaming machine A11 includes speed determining means for determining a scroll speed when the display information is scroll-displayed based on the corresponding display effect, and the setting means is the scroll speed determined by the speed determining means. A gaming machine A12 that sets a scrolling display of the display information.

遊技機A12によれば、遊技機A11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報をスクロールする場合のスクロール速度が、対応する表示演出に基づいて速度決定手段により決定される。速度決定手段により決定されたスクロール速度での表示情報のスクロール表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine A12, in addition to the effects achieved by the gaming machine A11, the following effects are achieved. That is, the scroll speed for scrolling the display information is determined by the speed determining means based on the corresponding display effect. The setting means sets the scroll display of the display information at the scroll speed determined by the speed determining means.

これにより、多様なスクロール速度で表示情報を表示させることができるので、表示情報が表示される場合の表示態様を多様化することができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since display information can be displayed at various scroll speeds, the display mode when display information is displayed can be diversified. Therefore, since it can suppress that a game becomes monotonous, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved more.

遊技機A1からA12のいずれかにおいて、前記設定手段は、複数の前記表示情報を前記表示手段に対して表示させる場合に、各前記表示情報の表示位置を互いに異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機A13。   In any one of the gaming machines A1 to A12, the setting means sets the display positions of the display information different from each other when a plurality of the display information is displayed on the display means. A gaming machine A13.

遊技機A13によれば、遊技機A1からA12の奏する効果に加え、複数の表示情報を表示手段に対して表示させる場合に、各表示情報の表示位置が互いに異なるように設定手段により設定されるので、各表示情報を遊技者に対して明確に視認させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A13, in addition to the effects played by the gaming machines A1 to A12, when displaying a plurality of display information on the display means, the display position of each display information is set by the setting means so as to be different from each other. Therefore, there is an effect that each display information can be clearly seen by the player.

遊技機A13において、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている1又は複数の表示期間に対して前記表示情報の表示を設定するものであり、1の前記表示期間に対して複数の前記表示情報を表示させる場合には、前記表示情報の表示位置を互いに異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機A14。   In the gaming machine A13, the setting means sets the display of the display information for one or a plurality of display periods predetermined for each display effect, and a plurality of the display means are set for one display period. When the display information is displayed, the display position of the display information is set to be different from each other.

遊技機A14によれば、遊技機A13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出毎に予め定められている1又は複数の表示期間に対して表示情報の表示が設定手段により設定される。また、1の表示期間に対して複数の表示情報を表示させる場合には、表示情報の表示位置が設定手段により互いに異なる位置に設定される。   According to the gaming machine A14, in addition to the effects achieved by the gaming machine A13, the following effects are achieved. That is, the display of display information is set by the setting means for one or a plurality of display periods that are predetermined for each display effect. Further, when a plurality of display information is displayed for one display period, the display position of the display information is set to a different position by the setting means.

これにより、限られた表示期間の中で、各表示情報を明確に表示させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that each display information can be clearly displayed within a limited display period.

遊技機A14において、前記表示情報を前記表示位置に対応させて記憶可能な対応記憶手段と、前記表示情報決定手段により前記表示情報が決定されることに基づいて、その決定された前記表示情報を前記対応記憶手段に既に記憶されている各前記表示情報に対応付けられた各前記表示位置と異なる前記表示位置に対応させて記憶するように制御する対応記憶制御手段とを備え、前記設定手段は、前記対応記憶手段に記憶された前記表示情報に対応する前記表示演出が表示される場合に、前記対応記憶手段に記憶された前記表示情報を対応する前記表示位置で表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機A15。   In the gaming machine A14, based on the fact that the display information is determined by the display information determination means and the correspondence storage means capable of storing the display information in correspondence with the display position, the display information determined Correspondence storage control means for controlling to store corresponding to the display positions different from the display positions associated with the display information already stored in the correspondence storage means, and the setting means When the display effect corresponding to the display information stored in the correspondence storage means is displayed, the display information stored in the correspondence storage means is set to be displayed at the corresponding display position. A gaming machine A15 characterized by being a thing.

遊技機A15によれば、遊技機A14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が表示位置に対応させて対応記憶手段に記憶される。表示情報決定手段により表示情報が決定されることに基づいて、その決定された表示情報を対応記憶手段に既に記憶されている各表示情報に対応付けられた各表示位置と異なる表示位置に対応させて記憶されるように対応記憶制御手段により制御される。対応記憶手段に記憶された表示情報に対応する表示演出が表示される場合に、対応記憶手段に記憶された表示情報が対応する表示位置で表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming machine A15, in addition to the effects achieved by the gaming machine A14, the following effects are achieved. That is, the display information is stored in the correspondence storage means in association with the display position. Based on the display information being determined by the display information determining means, the determined display information is made to correspond to a display position different from each display position associated with each display information already stored in the correspondence storage means. It is controlled by the correspondence memory control means so that it is stored. When the display effect corresponding to the display information stored in the correspondence storage means is displayed, the setting means is set so that the display information stored in the correspondence storage means is displayed at the corresponding display position.

これにより、表示情報を表示させる場合は、対応記憶手段に記憶された表示位置を読み出して、その表示位置に表示情報を表示させるという単純な処理を行うだけで、各表示情報を互いに異なる位置に表示させることができる。よって、処理負荷を増大させることなく好適に表示情報を表示させることができるという効果がある。   Thus, when displaying the display information, the display position stored in the correspondence storage means is read out, and the display information is displayed at the display position. Can be displayed. Therefore, there is an effect that the display information can be suitably displayed without increasing the processing load.

遊技機A1からA8のいずれかにおいて、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記対応する前記表示演出における表示開始タイミングを判別するタイミング判別手段を備え、前記設定手段は、前記タイミング判別手段によって判別された前記表示開始タイミングとなることに基づいて前記表示情報が表示開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機A16。   In any one of the gaming machines A1 to A8, the game machine includes a timing determination unit that determines a display start timing in the corresponding display effect based on the input information input by the input unit, and the setting unit includes the timing A gaming machine A16, wherein the display information is set to start display based on the display start timing determined by the determination means.

遊技機A16によれば、遊技機A1からA8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表示演出における表示開始タイミングがタイミング判別手段により判別される。タイミング判別手段によって判別された表示開始タイミングとなることに基づいて設定手段により表示情報が表示開始されるように設定される。   According to the gaming machine A16, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A8, the following effects are produced. That is, based on the input information input by the input means, the display start timing in the corresponding display effect is determined by the timing determination means. Based on the display start timing determined by the timing determination unit, the setting unit sets the display information to start display.

これにより、各表示情報を多様なタイミングで表示開始させることができるので、表示演出の態様を多様化することができるという効果がある。   Thereby, since display of each display information can be started at various timings, there is an effect that the mode of display effects can be diversified.

遊技機A9からA16のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報の数を、前記対応する前記表示演出毎にカウントするカウント手段と、そのカウント手段によるカウント値に基づいて前記表示情報が表示される表示期間を設定する期間設定手段とを備え、前記設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記表示期間の間、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機A17。   In any one of the gaming machines A9 to A16, the number of the display information determined by the display information determination unit is counted for each of the corresponding display effects, and the count value by the counting unit is used. Period setting means for setting a display period in which the display information is displayed, and the setting means sets the display information to be displayed during the display period set by the period setting means. A gaming machine A17 characterized by being.

遊技機A17によれば、遊技機A9からA16のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段によって決定されている表示情報の数が、対応する表示演出毎にカウント手段によってカウントされ、そのカウント手段によるカウント値に基づいて表示情報が表示される表示期間が期間設定手段により設定される。期間設定手段により設定された表示期間の間表示情報が表示されるように設定手段によって設定される。   According to the gaming machine A17, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A9 to A16, the following effects are produced. That is, the number of display information determined by the display information determining means is counted by the counting means for each corresponding display effect, and the display period in which the display information is displayed based on the count value by the counting means is the period setting means. Is set by The setting means sets so that the display information is displayed during the display period set by the period setting means.

これにより、表示演出中に表示させる表示情報の個数に応じて適切な表示期間を設定することができるので、好適に表示情報を表示することができるという効果がある。   Thereby, since an appropriate display period can be set according to the number of display information to be displayed during the display effect, the display information can be suitably displayed.

遊技機A17において、前記設定手段は、前記表示期間設定手段により設定された前記表示期間で前記表示情報が前記表示手段からフレームアウトするように前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A18。   In the gaming machine A17, the setting means sets the scroll display of the display information so that the display information is framed out from the display means in the display period set by the display period setting means. Characteristic gaming machine A18.

遊技機A18によれば、遊技機A17の奏する効果に加え、表示期間設定手段により設定された表示期間で表示情報が表示手段からフレームアウトするように設定手段により表示情報のスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A18, in addition to the effects achieved by the gaming machine A17, the setting means scrolls the display information so that the display information is framed out of the display means during the display period set by the display period setting means. Therefore, it is possible to make each player confirm the display contents of the display device more intensively so as not to overlook the display information. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機A1からA18のいずれかにおいて、前記入力情報は、前記表示情報を識別するための情報識別情報を少なくとも含み、前記表示情報決定手段は、前記入力情報に含まれる前記情報識別情報に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機A19。   In any one of the gaming machines A1 to A18, the input information includes at least information identification information for identifying the display information, and the display information determination means is based on the information identification information included in the input information. A gaming machine A19 that determines the display information.

遊技機A19によれば、遊技機A1からA18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力情報には表示情報を識別するための情報識別情報が少なくとも含まれる。入力情報に含まれる情報識別情報に基づいて表示情報決定手段により表示情報が決定される。   According to the gaming machine A19, in addition to the effects played by the gaming machines A1 to A18, the following effects are achieved. That is, the input information includes at least information identification information for identifying display information. Display information is determined by the display information determination means based on the information identification information included in the input information.

これにより、表示情報決定手段により表示情報を決定する場合には、単に情報識別情報に対応する表示情報を決定すればよいので、表示情報を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Thereby, when the display information is determined by the display information determining means, it is only necessary to determine the display information corresponding to the information identification information, so that the processing load when determining the display information can be reduced. There is.

遊技機A19において、前記入力情報は、前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A20。   In the gaming machine A19, the input information includes effect identification information for identifying the display effect, and the setting means determines the display effect identified based on the effect identification information by the effect determining means. The gaming machine A20 is configured to set the display of the display information when it is played.

遊技機A20によれば、遊技機A19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力情報には表示演出を識別するための演出識別情報が含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段によって設定される。   According to the gaming machine A20, in addition to the effects achieved by the gaming machine A19, the following effects are achieved. That is, the input information includes effect identification information for identifying the display effect. When the display effect identified based on the effect identification information is determined by the effect determining means, the display of the display information is set by the setting means.

これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the type of display information and the display effect for displaying the display information can be specified by the input information, different display information can be displayed according to the display effect. Therefore, it is possible to play a game while looking forward to what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機A19又はA20において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A21。   In the gaming machine A19 or A20, the input information includes mode identification information for identifying a display mode when displaying the display information, and the setting unit is identified based on the mode identification information. The gaming machine A21 is characterized in that the display of the display information is set in an aspect.

遊技機A21によれば、遊技機A19又はA20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力情報には表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine A21, in addition to the effects produced by the gaming machine A19 or A20, the following effects are produced. That is, the input information includes mode identification information for identifying the display mode when displaying the display information. The setting means sets the display of the display information in a display mode identified based on the mode identification information.

これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since it can set to a different display mode according to mode discernment information contained in input information, the display mode of display information can be diversified. Therefore, it is possible to suppress the display effect from becoming monotonous and to improve the interest of the player with respect to the game.

遊技機A1からA21のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機A22。   In any one of the gaming machines A1 to A21, a gaming machine A22 comprising display avoiding means for avoiding setting of the display information by the setting means.

遊技機A22によれば、遊技機A1からA21のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine A22, in addition to the effect produced by any of the gaming machines A1 to A21, the display avoidance means avoids the display information display being set by the setting means. It can be adapted to the taste of the player who does not want to display information. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機A22において、前記入力情報は、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含むものであり、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機A23。   In the gaming machine A22, the input information includes at least non-display identification information indicating whether or not the display information is to be hidden, and the display avoidance means includes the non-display identification information indicating the display information. The gaming machine A23, which is configured to avoid the display of the display information being set by the setting means when the information indicates non-display.

遊技機A23によれば、遊技機A22の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報が入力情報に含まれる。非表示識別情報が、表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段による表示情報の表示が表示回避手段によって回避される。   According to the gaming machine A23, in addition to the effects achieved by the gaming machine A22, the following effects are achieved. That is, non-display identification information indicating whether or not display information is to be hidden is included in the input information. When the non-display identification information is information indicating that the display information is not displayed, display of the display information by the setting unit is avoided by the display avoiding unit.

これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   As a result, it is possible to switch whether or not display information is displayed based on the non-display identification information included in the input information, so that each player can play a game by switching to a gameability suitable for his / her preference. Can do. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機A1からA19のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報の内容を判別する情報内容判別手段と、その情報内容判別手段による判別結果に基づいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を表示させる前記表示演出を特定する表示演出特定手段とを備えることを特徴とする遊技機A24。   In any one of the gaming machines A1 to A19, based on the determination result by the information content determination means and the information content determination means for determining the content of the display information determined by the display information determination means, the display information determination means And a display effect specifying means for specifying the display effect for displaying the display information determined by the game machine A24.

遊技機A24によれば、遊技機A1からA19のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段によって決定された表示情報の内容が情報内容判別手段によって判別され、その情報内容判別手段による判別結果に基づいて、表示情報決定手段により決定された表示情報を表示させる表示演出が表示演出特定手段によって特定される。   According to the gaming machine A24, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A19, the following effects are produced. In other words, the display information content determined by the display information determination unit is determined by the information content determination unit, and the display information determined by the display information determination unit is displayed based on the determination result by the information content determination unit. Is specified by the display effect specifying means.

これにより、各表示演出の内容に即した表示情報を表示させることができる。よって、表示演出の内容にそぐわない表示情報が表示されてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, the display information according to the content of each display effect can be displayed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress display information that does not match the content of the display effect.

遊技機A1からA24のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機A25。   A gaming machine A25 according to any one of the gaming machines A1 to A24, wherein the display information is character information.

遊技機A25によれば、遊技機A1からA24のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A25, in addition to the effect produced by any of the gaming machines A1 to A24, the display information is composed of character information, so that it is more concentrated to read the characters displayed during the display effect display. Display means. Therefore, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技機A25において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機A26。   In the gaming machine A25, the character information is a sentence, the gaming machine A26.

遊技機A26によれば、遊技機A25の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A26, in addition to the effects played by the gaming machine A25, the character information is composed of sentences, so that the player can enjoy the game with the meaning of the sentence displayed during the display effect. be able to. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機A1からA26のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記設定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機A27。   In any one of the gaming machines A1 to A26, the input information is issued by an external device based on the display information selected by the player, and the setting means includes the display information selected by the player. A gaming machine A27 characterized by setting the display of

遊技機A27によれば、遊技機A1からA26の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置により発行される。遊技者が選択した表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine A27, in addition to the effects played by the gaming machines A1 to A26, the following effects are achieved. That is, the input information is issued by the external device based on the display information selected by the player. The display of the display information selected by the player is set by the setting means.

これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。   Thereby, each player can select his / her favorite display information and display it on the display means. Therefore, there is an effect that the display effect can be set in a manner of preference by the input information.

<特徴B群>(コメントを記憶するテーブルにコメントの表示順を規定する)
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段に表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、その表示情報決定手段により決定された前記表示情報が所定の順序で表示されるように設定する順序設定手段と、前記表示演出の表示中に、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を前記順序設定手段により設定された前記所定の順序で表示するように設定する設定手段とを備えることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (specify the display order of comments in a table storing comments)
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, and display control means for displaying the display effect determined by the effect determining means on the display means And a display information determining means for determining display information to be displayed on the display means, and an order for setting the display information determined by the display information determining means to be displayed in a predetermined order. Setting means; and setting means for setting the display information determined by the display information determination means to be displayed in the predetermined order set by the order setting means during display of the display effect. A gaming machine B1 characterized by

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, the display device is configured to display various display effects such as characters and landscapes, and the interest is improved (for example, JP 2003-325886 A). .

しかしながら、かかる従来型の表示演出では、変動表示等の各種演出において表示されるキャラクタ等の表示画像は、演出に応じて予め定められているので、ある程度連続して遊技すると、キャラクタ等の表示画像が表示されるタイミングが遊技者により容易に予測できるようになってしまう場合があった。このため、遊技者が表示演出に飽きてしまい、遊技が単調となってしまうという問題点があった。よって、更なる興趣向上が求められていた。   However, in such conventional display effects, display images of characters and the like displayed in various effects such as variable display are determined in advance according to the effects. In some cases, it becomes possible for a player to easily predict the timing at which the message is displayed. For this reason, there is a problem that the player gets bored with the display effect and the game becomes monotonous. Therefore, further improvement of interest was required.

これに対して遊技機B1では、表示手段に表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定され、その表示情報決定手段により決定された表示情報が所定の順序で表示されるように順序設定手段により設定される。表示演出の表示中に、表示情報決定手段により決定された表示情報が順序設定手段により設定された所定の順序で表示されるように設定される。   On the other hand, in the gaming machine B1, the display information to be displayed on the display means is determined by the display information determining means, and the order setting means so that the display information determined by the display information determining means is displayed in a predetermined order. Is set. During display of the display effect, the display information determined by the display information determination unit is set to be displayed in a predetermined order set by the order setting unit.

これにより、表示情報決定手段により決定されている表示情報の種類や順序設定手段により設定されている順序に応じて表示演出の態様を異ならせることができる。即ち、表示演出の態様を多様化することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the aspect of a display effect can be varied according to the type of display information determined by the display information determining means and the order set by the order setting means. That is, it is possible to diversify the display effects. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機B1において、前記順序設定手段により設定されている順序を変更する順序変更手段を備え、前記順序設定手段は、前記順序変更手段により変更された順序を新たな順序として設定するものであることを特徴とする遊技機B2。   The gaming machine B1 includes order changing means for changing the order set by the order setting means, and the order setting means sets the order changed by the order changing means as a new order. A gaming machine B2 characterized by

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、順序設定手段により設定されている順序が順序変更手段により変更され、変更された順序が順序設定手段により新たな順序として設定される。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects produced by the gaming machine B1, the order set by the order setting means is changed by the order changing means, and the changed order is set as a new order by the order setting means.

これにより、順序変更手段によって順序が変更される毎に表示演出の表示中に表示される表示情報の表示順序が可変される。即ち、順序が変更される毎に表示演出の態様を異ならせることができる。よって、表示演出の表示中における表示態様を多様化することができるという効果がある。   Thereby, whenever the order is changed by the order changing means, the display order of the display information displayed during the display effect display is changed. That is, every time the order is changed, the aspect of the display effect can be changed. Therefore, there is an effect that the display mode during display effect display can be diversified.

遊技機B2において、前記順序変更手段は、前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定されたことに基づいて前記順序設定手段により設定されている順序を変更するものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B2, the order changing means changes the order set by the order setting means on the basis that the display information is newly determined by the display information determining means. A gaming machine B3.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、表示情報決定手段により新たに表示情報が決定されたことに基づいて順序設定手段により設定されている順序が順序変更手段により変更されるので、新たに決定された表示情報を含めて表示情報が表示される順序を変更することができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effect produced by the gaming machine B2, the order set by the order setting unit is changed by the order changing unit based on the newly determined display information by the display information determining unit. Therefore, there is an effect that the order in which the display information is displayed including the newly determined display information can be changed.

遊技機B3において、前記順序変更手段は、各前記表示情報が表示される順序を前記表示情報決定手段により各前記表示情報が決定された順序に変更するものであることを特徴とする遊技機B4。   In the gaming machine B3, the order changing means changes the order in which the display information is displayed to the order in which the display information is determined by the display information determining means. .

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、各表示情報が表示される順序が順序変更手段により、表示情報決定手段により各表示情報が決定された順序に変更されるので、各表示情報の表示順序をランダムに変更する場合に比較して順序変更手段による変更処理を単純化することができる。よって、処理負荷を軽減することができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects played by the gaming machine B3, the order in which each display information is displayed is changed by the order changing means to the order in which each display information is determined by the display information determining means. The change process by the order changing means can be simplified as compared with the case where the display order of the display information is changed at random. Therefore, there is an effect that the processing load can be reduced.

遊技機B3において、前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定されたことに基づいて所定の抽選を実行する抽選手段を備え、前記順序変更手段は、前記新たに決定された前記表示情報を前記抽選手段による抽選結果に応じた順序に設定するものであることを特徴とする遊技機B5。   The gaming machine B3 includes lottery means for executing a predetermined lottery based on the display information newly determined by the display information determining means, and the order changing means includes the newly determined display information. Are set in an order corresponding to the lottery result by the lottery means.

遊技機B5によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により新たに表示情報が決定されたことに基づいて所定の抽選が抽選手段により実行される。新たに決定された表示情報が設定手段により抽選手段による抽選結果に応じた順序に設定される。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects achieved by the gaming machine B3, the following effects are achieved. That is, the predetermined lottery is executed by the lottery means based on the display information newly determined by the display information determining means. The newly determined display information is set by the setting means in the order corresponding to the lottery result by the lottery means.

これにより、表示情報が表示される順序を予測し難くすることができるので、表示情報が表示される順序に対して遊技者の興味をより引き付けることができるという効果がある。   Accordingly, it is possible to make it difficult to predict the order in which the display information is displayed, so that the player can be more interested in the order in which the display information is displayed.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を前記順序設定手段により設定された順序に対応させて記憶可能な表示情報記憶手段を備え、前記設定手段は、前記表示情報記憶手段に記憶されている前記表示情報に対応する順序に基づいて前記表示情報記憶手段に記憶されている前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B6。   In any of the gaming machines B1 to B5, the game machine B1 includes a display information storage unit capable of storing the display information determined by the display information determination unit in correspondence with the order set by the order setting unit, The display of the display information stored in the display information storage means is set based on the order corresponding to the display information stored in the display information storage means. .

遊技機B6によれば、遊技機B1からB5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定された表示情報が、順序設定手段により設定された順序に対応させて表示情報記憶手段によって記憶される。表示情報記憶手段に記憶されている表示情報に対応する順序に基づいて表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B5, the following effects are produced. That is, the display information determined by the display information determining means is stored by the display information storage means in correspondence with the order set by the order setting means. The display of the display information stored in the display information storage unit is set by the setting unit based on the order corresponding to the display information stored in the display information storage unit.

これにより、表示情報の表示を設定する際には、表示情報記憶手段に記憶された順序に応じて表示の設定を行うという単純な処理により正確に設定することができる。よって、設定手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Thereby, when setting the display of display information, it can set correctly by the simple process of setting a display according to the order memorize | stored in the display information storage means. Therefore, there is an effect that the processing load of the setting means can be reduced.

遊技機B6において、前記表示情報記憶手段に所定の上限数の前記表示情報が記憶された状態で前記表示情報決定手段により新たな前記表示情報が決定された場合に、前記表示情報記憶手段に記憶されている前記所定の上限数の前記表示情報のうち最も古い前記表示情報を消去して前記新たな前記表示情報を記憶するように制御する記憶制御手段を備えることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, when the display information determining means determines new display information in a state where a predetermined upper limit number of the display information is stored in the display information storing means, it is stored in the display information storing means. A gaming machine B7, comprising storage control means for controlling to erase the oldest display information from the predetermined upper limit number of the display information and store the new display information.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、表示情報記憶手段に所定の上限数の表示情報が記憶された状態で表示情報決定手段により新たな表示情報が決定された場合に、表示情報記憶手段に記憶されている所定の上限数の表示情報のうち最も古い表示情報が消去されて新たな表示情報が記憶されるように記憶制御手段により制御されるので、決定された表示情報が即座に消去されることを抑制し、各表示情報をより長く表示情報記憶手段に記憶させておくことができるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect played by the gaming machine B6, when new display information is determined by the display information determination means in a state where a predetermined upper limit number of display information is stored in the display information storage means, Since the oldest display information of the predetermined upper limit number of display information stored in the display information storage means is deleted and new display information is stored, it is controlled by the storage control means. Is suppressed from being erased immediately, and each display information can be stored in the display information storage means for a longer time.

遊技機B1又はB2において、前記表示情報決定手段により決定された各前記表示情報を判別する情報判別手段を備え、前記順序変更手段は、前記情報判別手段による判別結果に基づいて、前記順序設定手段により設定されている順序を変更するものであることを特徴とする遊技機B8。   The gaming machine B1 or B2 includes information discriminating means for discriminating each of the display information determined by the display information determining means, wherein the order changing means is based on the discrimination result by the information discriminating means The gaming machine B8 is characterized in that the order set by the above is changed.

遊技機B8によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定された各表示情報が情報判別手段により判別される。情報判別手段による判別結果に基づいて、順序設定手段により設定されている順序が順序変更手段により変更される。   According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by the gaming machine B1 or B2, the following effects are produced. That is, each display information determined by the display information determining means is determined by the information determining means. The order set by the order setting means is changed by the order changing means based on the determination result by the information determining means.

これにより、各表示情報の内容を加味した好適な順序で各表示情報を表示させることができるという効果がある。   Thereby, each display information can be displayed in the suitable order which considered the contents of each display information.

遊技機B8において、前記表示情報は文字情報であり、前記順序変更手段は、各前記文字情報が予め定められた特定の内容の文章となるように、前記順序設定手段により設定された順序を変更するものであることを特徴とする遊技機B9。   In the gaming machine B8, the display information is character information, and the order changing means changes the order set by the order setting means so that each of the character information is a sentence having a predetermined specific content. A gaming machine B9, which is characterized by

遊技機B9によれば、遊技機B8の奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成され、各文字情報が予め定められた特定の内容の文章となるように、順序設定手段により設定された順序が順序変更手段によって変更されるので、表示される文章の内容を制限することができる。よって、表示演出の表示中に表示される文字情報として、不適切な文章が表示されてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine B9, in addition to the effects played by the gaming machine B8, the display information is composed of character information, and the character setting information is set by the order setting means so that each character information is a sentence having a predetermined specific content. Since the order is changed by the order changing means, the content of the displayed text can be limited. Therefore, there is an effect that an inappropriate sentence can be prevented from being displayed as character information displayed during display presentation.

遊技機B1からB9のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段は、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機B10。   In any of the gaming machines B1 to B9, the display information determination means determines the display information according to the established predetermined condition based on the establishment of the predetermined condition. Machine B10.

遊技機B10によれば、遊技機B1からB9の奏する効果に加え、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、決定される表示情報の種別を多様化することができる。よって、表示演出の表示中における表示態様をより多様化することができるという効果がある。   According to the gaming machine B10, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B9, the display information according to the established predetermined condition is determined by the display information determining means based on the establishment of the predetermined condition. The types of display information to be displayed can be diversified. Therefore, there is an effect that it is possible to further diversify the display mode during display of the display effect.

遊技機B10において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機B11。   The gaming machine B10 includes an input unit that allows a player to input input information, and the display information determining unit is configured to display the display corresponding to the input information based on the input information being input by the input unit. A gaming machine B11 characterized by determining information.

遊技機B11によれば、遊技機B10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、遊技者の好みの表示情報を入力情報の入力によって反映させることができる。つまり、各遊技者の好みに合った表示情報を表示させることができるので、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine B11, in addition to the effects achieved by the gaming machine B10, the following effects are achieved. That is, the display information corresponding to the input information is determined by the display information determination means based on the input information input by the input means, so that the player's favorite display information is reflected by the input information input. be able to. That is, since display information suitable for each player's preference can be displayed, there is an effect that the display mode can be set according to the preference of each player.

遊技機B11において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B12。   In the gaming machine B11, the input information includes effect identification information for identifying the display effect for displaying the display information, and the setting means identifies the display effect identified based on the effect identification information. A gaming machine B12, which is configured to set display of the display information when determined by the effect determining means.

遊技機B12によれば、遊技機B11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段によって設定される。   According to the gaming machine B12, in addition to the effects played by the gaming machine B11, the following effects are achieved. That is, the effect identification information for identifying the display effect for displaying the display information is included in the input information. When the display effect identified based on the effect identification information is determined by the effect determining means, the display of the display information is set by the setting means.

これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the type of display information and the display effect for displaying the display information can be specified by the input information, different display information can be displayed according to the display effect. Therefore, it is possible to play a game while looking forward to what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機B11又はB12において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B13。   In the gaming machine B11 or B12, the input information includes mode identification information for identifying a display mode in the case of displaying the display information, and the setting means is identified based on the mode identification information. The gaming machine B13 is characterized in that the display of the display information is set in an aspect.

遊技機B13によれば、遊技機B11又はB12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で設定手段により表示情報の表示が設定される。   According to the gaming machine B13, in addition to the effects produced by the gaming machine B11 or B12, the following effects are produced. That is, the mode identification information for identifying the display mode when displaying the display information is included in the input information. The display of display information is set by the setting means in a display mode identified based on the mode identification information.

これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since it can set to a different display mode according to mode discernment information contained in input information, the display mode of display information can be diversified. Therefore, it is possible to suppress the display effect from becoming monotonous and to improve the interest of the player with respect to the game.

遊技機B1からB13のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機B14。   In any of the gaming machines B1 to B13, a gaming machine B14 comprising display avoiding means for avoiding setting of the display information by the setting means.

遊技機B14によれば、遊技機B1からB13のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine B14, in addition to the effect of any of the gaming machines B1 to B13, the display avoidance means avoids the display information display being set by the setting means. It can be adapted to the taste of the player who does not want to display information. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機B14において、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機B15。   The gaming machine B14 includes input means capable of inputting input information including at least non-display identification information indicating whether or not the display information is to be non-displayed, and the display avoidance means includes the non-display identification information as the display information. The gaming machine B15, which is configured to avoid setting the display of the display information by the setting means when the information indicates that the information is not displayed.

遊技機B15によれば、遊技機B14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報が入力手段により入力される。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避される。   According to the gaming machine B15, in addition to the effects produced by the gaming machine B14, the following effects are produced. That is, input information including at least non-display identification information indicating whether or not to hide display information is input by the input means. When the non-display identification information is information indicating that the display information is not displayed, the display avoidance unit avoids that the display unit displays the display information.

これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   As a result, it is possible to switch whether or not display information is displayed based on the non-display identification information included in the input information, so that each player can play a game by switching to a gameability suitable for his / her preference. Can do. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機B11において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、前記表示演出の種別に応じた前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機B16。   In the gaming machine B11, the setting unit sets the display information according to the type of the display effect among the display information determined by the display information determination unit. A gaming machine B16.

遊技機B16によれば、遊技機B11の奏する効果に加え、表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、表示演出の種別に応じた表示情報が表示されるように設定手段によって設定されるので、入力情報に表示演出の種別を識別するための情報を含ませる場合に比較して、入力情報のデータ量を削減することができる。よって、入力情報を入力する場合の遊技者の手間を少なくすることができるという効果がある。   According to the gaming machine B16, in addition to the effect played by the gaming machine B11, the setting means is set so that the display information according to the type of display effect is displayed among the display information determined by the display information determining means. Therefore, the data amount of the input information can be reduced as compared with the case where the information for identifying the type of display effect is included in the input information. Therefore, there is an effect that it is possible to reduce the time and effort of the player when inputting the input information.

遊技機B1からB16のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間において前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B17。   In any of the gaming machines B1 to B16, the setting means sets the display of the display information in a display period that is predetermined for each display effect.

遊技機B17によれば、遊技機B1からB16のいずれかが奏する効果に加え、表示演出毎に予め定められている表示期間において表示情報の表示が設定手段によって設定されるので、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B17, in addition to the effect produced by any of the gaming machines B1 to B16, the display information is displayed by the setting means during the display period predetermined for each display effect, so that the display information is displayed. Whether or not it is performed and the expectation for the contents of the display information can be concentrated in the display period. Therefore, it is possible to cause the player to play a well-defined game, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機B17において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により同一の前記表示演出に対応する前記表示情報が複数決定されている場合には、決定された順にそれぞれの前記表示情報を前記表示期間中に表示するものであることを特徴とする遊技機B18。   In the gaming machine B17, when a plurality of the display information corresponding to the same display effect is determined by the display information determination unit, the setting unit displays the display information in the determined order in the display period. A gaming machine B18 characterized by being displayed inside.

遊技機B18によれば、遊技機B17の奏する効果に加え、表示情報決定手段により同一の表示演出に対応する表示情報が複数決定されている場合には、決定された順にそれぞれの表示情報が設定手段により表示期間中に表示されるので、表示情報の表示順序をランダムに設定する場合に比較して単純な処理により表示情報を表示させることができる。よって、処理負荷を軽減することができるという効果がある。   According to the gaming machine B18, in addition to the effect played by the gaming machine B17, when a plurality of display information corresponding to the same display effect is determined by the display information determination means, the display information is set in the determined order. Since the information is displayed during the display period by the means, the display information can be displayed by a simple process as compared with the case where the display order of the display information is set at random. Therefore, there is an effect that the processing load can be reduced.

遊技機B1からB18のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B19。   In any of the gaming machines B1 to B18, the setting means sets a scroll display in a predetermined direction when setting the display of the display information.

遊技機B19によれば、遊技機B1からB18の奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定される場合には、所定の方向へのスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B19, in addition to the effects played by the gaming machines B1 to B18, when display information display is set by the setting means, scroll display in a predetermined direction is set. On the other hand, the display contents of the display device can be confirmed more intensively so as not to overlook the display information. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機B19において、前記表示情報をスクロール表示する場合のスクロール速度を、前記対応する前記表示演出に基づいて決定する速度決定手段を備え、前記設定手段は、前記速度決定手段により決定されたスクロール速度での前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B20。   In the gaming machine B19, the game machine B19 includes speed determining means for determining a scroll speed when the display information is scroll-displayed based on the corresponding display effect, and the setting means is the scroll speed determined by the speed determining means. A gaming machine B20, which is configured to set a scroll display of the display information.

遊技機B20によれば、遊技機B19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報をスクロールする場合のスクロール速度が、対応する表示演出に基づいて速度決定手段により決定される。速度決定手段により決定されたスクロール速度での表示情報のスクロール表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine B20, in addition to the effects played by the gaming machine B19, the following effects are achieved. That is, the scroll speed for scrolling the display information is determined by the speed determining means based on the corresponding display effect. The setting means sets the scroll display of the display information at the scroll speed determined by the speed determining means.

これにより、多様なスクロール速度で表示情報を表示させることができるので、表示情報が表示される場合の表示態様を多様化することができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since display information can be displayed at various scroll speeds, the display mode when display information is displayed can be diversified. Therefore, since it can suppress that a game becomes monotonous, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved more.

遊技機B19又はB20において、前記設定手段は、複数の前記表示情報を前記表示手段に対してスクロール表示させる場合に、各前記表示情報のスクロール位置を異ならせてスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B21。   In the gaming machine B19 or B20, when the plurality of display information is scroll-displayed on the display unit, the setting unit sets scroll display by changing a scroll position of each display information. A gaming machine B21 characterized by the following.

遊技機B21によれば、遊技機B19又はB20の奏する効果に加え、複数の表示情報を表示手段に対してスクロール表示する場合に、各表示情報のスクロール位置を異ならせて設定手段によりスクロール表示が設定されるので、各表示情報を遊技者に対して明確に視認させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B21, in addition to the effects produced by the gaming machine B19 or B20, when a plurality of display information is scroll-displayed on the display means, the scrolling display of the display information is made different by the setting means. Since it is set, each display information can be clearly seen by the player.

遊技機B11からB16のいずれかにおいて、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記対応する前記表示演出における表示開始タイミングを判別するタイミング判別手段を備え、前記設定手段は、前記タイミング判別手段によって判別された前記表示開始タイミングとなることに基づいて前記表示情報が表示開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機B22。   In any one of the gaming machines B11 to B16, the game machine includes a timing determination unit that determines a display start timing in the corresponding display effect based on the input information input by the input unit, and the setting unit includes the timing A gaming machine B22, wherein the display information is set to start display based on the display start timing determined by the determination means.

遊技機B22によれば、遊技機B11からB16のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表示演出における表示開始タイミングがタイミング判別手段によって判別される。タイミング判別手段によって判別された表示開始タイミングとなることに基づいて表示情報が表示開始されるように設定手段により設定される。   According to the gaming machine B22, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B11 to B16, the following effects are produced. That is, based on the input information input by the input means, the display start timing in the corresponding display effect is determined by the timing determination means. The setting means sets the display information so that display is started based on the display start timing determined by the timing determination means.

これにより、各表示情報を多様なタイミングで表示開始させることができるので、表示演出の態様を多様化することができるという効果がある。   Thereby, since display of each display information can be started at various timings, there is an effect that the mode of display effects can be diversified.

遊技機B17からB22のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により前記表示情報が決定された回数を、前記対応する前記表示演出毎にカウントする回数カウント手段と、その回数カウント手段によりカウントされた回数に基づいて前記表示情報が表示される表示期間を設定する期間設定手段とを備え、前記設定手段は、前記期間設定手段により判別された前記表示期間の間、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機B23。   In any of the gaming machines B17 to B22, a number counting unit that counts the number of times the display information is determined by the display information determining unit for each of the corresponding display effects, and a number counted by the number counting unit. Period setting means for setting a display period in which the display information is displayed based on the display information, and the setting means displays the display information during the display period determined by the period setting means. A gaming machine B23 characterized by being set.

遊技機B23によれば、遊技機B17からB22のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により表示情報が決定された回数が、対応する表示演出毎に回数カウント手段によりカウントされ、その回数カウント手段によりカウントされた回数に基づいて、表示情報が表示される表示期間が期間設定手段により設定される。期間設定手段により判別された表示期間の間、設定手段により表示情報が表示されるように設定される。   According to the gaming machine B23, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B17 to B22, the following effects are produced. That is, the number of times display information is determined by the display information determining means is counted by the number counting means for each corresponding display effect, and the display information is displayed based on the number counted by the number counting means. Is set by the period setting means. During the display period determined by the period setting means, the setting information is set to be displayed by the setting means.

これにより、表示演出中に表示させる表示情報の個数に応じて適切な表示期間を設定することができるので、好適に表示情報を表示することができるという効果がある。   Thereby, since an appropriate display period can be set according to the number of display information to be displayed during the display effect, the display information can be suitably displayed.

遊技機B23において、前記設定手段は、前記表示期間設定手段により設定された前記表示期間で前記表示情報が前記表示手段からフレームアウトするように前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機B24。   In the gaming machine B23, the setting unit sets scroll display of the display information so that the display information is framed out from the display unit in the display period set by the display period setting unit. Characteristic gaming machine B24.

遊技機B24によれば、遊技機B23の奏する効果に加え、表示期間設定手段により設定された表示期間で表示情報が表示手段からフレームアウトするように、設定手段により表示情報のスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B24, in addition to the effect played by the gaming machine B23, the display information is scrolled by the setting means so that the display information is framed out of the display means during the display period set by the display period setting means. Therefore, it is possible to make each player confirm the display contents of the display device more intensively so as not to overlook the display information. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機B1からB24のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機B25。   In any of the gaming machines B1 to B24, the display information is character information.

遊技機B25によれば、遊技機B1からB24のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine B25, in addition to the effect produced by any of the gaming machines B1 to B24, since the display information is composed of character information, it is more concentrated to read the characters displayed during the display effect display. Display means. Therefore, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技機B25において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機B26。   In the gaming machine B25, the character information is a sentence, the gaming machine B26.

遊技機B26によれば、遊技機B25の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B26, in addition to the effects played by the gaming machine B25, the character information is composed of sentences, so that the user can enjoy the game while looking at what meaning of the sentence is displayed during the display effect display. be able to. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機B11からB13,B15,B16のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記設定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機B27。   In any of the gaming machines B11 to B13, B15, and B16, the input information is issued by an external device based on the display information selected by the player, and the setting means is selected by the player A gaming machine B27, wherein the display information is set to be displayed.

遊技機B27によれば、遊技機B11からB13,B15,B16のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置から発行される。遊技者が選択した表示情報が表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming machine B27, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B11 to B13, B15, B16, the following effects are produced. That is, input information is issued from an external device based on display information selected by the player. The setting means sets so that the display information selected by the player is displayed.

これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。   Thereby, each player can select his / her favorite display information and display it on the display means. Therefore, there is an effect that the display effect can be set in a manner of preference by the input information.

<特徴C群>(変動演出用のデータテーブルとは別でコメント表示用のデータテーブルを持つ)
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、前記表示手段に表示する画像を複数の階層に分けて描画する描画手段と、その描画手段により複数の階層に分けて描画された画像に基づいて1の画像を前記表示手段に対して表示する表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段に表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、その表示情報決定手段により決定された前記表示情報が描画される階層を特定の階層に設定する描画階層設定手段と、前記表示演出の表示中に、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報が前記描画手段により前記特定の階層に描画されるように設定する設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group> (A data table for comment display is provided separately from the data table for variable effects)
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, drawing means for drawing an image to be displayed on the display means in a plurality of layers, and the drawing means Display information for determining display information to be displayed on the display means in a gaming machine comprising display control means for displaying one image on the display means based on images drawn in a plurality of layers by Determining means, a drawing hierarchy setting means for setting a hierarchy in which the display information determined by the display information determining means is rendered to a specific hierarchy, and the display information determining means during display of the display effect. And a setting unit that sets the display information to be drawn on the specific hierarchy by the drawing unit.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示される。ここで、従来型の遊技機では、画像を表示させるための優先度が定められており、例えば、大当たりとなるか否かに直接関係する図柄が明確に視認できるように表示され、他の画像は図柄が表示されている表示領域以外の領域に表示される(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, the display device displays various images such as characters and landscapes. Here, in the conventional gaming machine, a priority for displaying an image is set, for example, a symbol directly related to whether or not it is a big hit is displayed so that it can be clearly seen, and other images Is displayed in a region other than the display region where the symbol is displayed (for example, JP-A-2003-325886).

しかしながら、従来の遊技機では、優先度の高い画像が表示されている場合には、他の画像を表示させる表示領域が小さくなってしまうため、他の画像が視認し難くなってしまう場合があった。即ち、遊技者に対して視認させるべき画像であるか否かに関わらず、画像が視認し難くなってしまい、好適な表示内容に設定することができない虞があった。   However, in a conventional gaming machine, when a high priority image is displayed, the display area for displaying another image becomes small, and it may be difficult to visually recognize the other image. It was. That is, regardless of whether or not the image is to be visually recognized by the player, the image becomes difficult to visually recognize, and there is a possibility that the display content cannot be set appropriately.

これに対して遊技機C1では、表示手段に表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定され、その表示情報決定手段により決定された表示情報が描画される階層が描画階層設定手段により特定の階層に設定される。表示演出の表示中に、表示情報決定手段により決定された表示情報が描画手段により特定の階層に描画されるように設定手段により設定される。   On the other hand, in the gaming machine C1, the display information to be displayed on the display means is determined by the display information determining means, and the hierarchy in which the display information determined by the display information determining means is drawn is determined by the drawing hierarchy setting means. Set to During display of the display effect, the setting information is set by the setting means so that the display information determined by the display information determining means is drawn on a specific layer by the drawing means.

これにより、表示演出に応じて表示情報の表示階層が変化してしまうことを抑制できる。よって、表示情報が表示される場合に、好適な表示内容に設定することができるという効果がある。   Thereby, it can suppress that the display hierarchy of display information changes according to a display effect. Therefore, when display information is displayed, there is an effect that it can be set to a suitable display content.

遊技機C1において、前記描画手段は、前記表示手段に表示する画像を手前側から奥側へと連なる複数の階層に分けて描画するものであり、前記表示制御手段は、前記描画手段により手前側の階層に描画された画像ほど手前側の見た目となるように画像を表示するものであり、前記特定の階層は、前記複数の階層のうち最前面に配置された階層であることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, the drawing unit draws an image to be displayed on the display unit in a plurality of layers connected from the front side to the back side, and the display control unit uses the drawing unit to The image is displayed so that the image drawn on the lower layer has a front side appearance, and the specific layer is a layer arranged at the forefront among the plurality of layers. Game machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段に表示する画像が、手前側から奥側へと連なる複数の階層に分けて描画手段により描画される。描画手段により手前側の階層に描画された画像ほど手前側の見た目となるように表示制御手段により画像が表示される。複数の階層のうち最前面に配置された階層が特定の階層とされる。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects achieved by the gaming machine C1, the following effects are achieved. That is, the image displayed on the display unit is drawn by the drawing unit in a plurality of layers that are continuous from the front side to the back side. The image is displayed by the display control means so that the image drawn on the front layer by the drawing means looks closer to the front side. Of the plurality of hierarchies, the hierarchy arranged at the forefront is a specific hierarchy.

これにより、表示情報が最も手前側の見た目となるように表示されるので、表示情報決定手段により決定された表示情報をより視認しやすい態様で表示することができるという効果がある。   As a result, the display information is displayed so as to have the most front side appearance, so that it is possible to display the display information determined by the display information determination unit in a more easily viewable manner.

遊技機C1又はC2において、前記表示演出を描画するための情報を前記表示演出毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記演出決定手段により前記表示演出が決定されたことに基づいて、その決定された表示演出に対応する前記第1規定情報を前記第1規定情報記憶手段から決定する第1情報決定手段と、前記表示情報を描画するための情報を規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段から決定する第2情報決定手段と、を備え、前記描画手段は、前記第1情報決定手段により決定された前記第1規定情報に基づいて前記表示演出を描画し、前記第2情報決定手段により決定された前記第2規定情報に基づいて前記表示情報を描画するものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, the display effect is determined by the first specified information storage means for storing the first specified information that specifies the information for drawing the display effect for each display effect, and the effect determining means. Based on the above, the first information determining means for determining the first specified information corresponding to the determined display effect from the first specified information storage means and the information for drawing the display information are specified. 2nd regulation information storage means which memorize | stores 2nd regulation information, and 2nd information determination means which determines the said 2nd regulation information from said 2nd regulation information storage means, The said drawing means is said 1st information The display effect is drawn based on the first specified information determined by the determining means, and the display information is drawn based on the second specified information determined by the second information determining means. Game machine C3 characterized by.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出を描画するための情報を表示演出毎に規定した第1規定情報が第1規定情報記憶手段により記憶される。演出決定手段により表示演出が決定されたことに基づいて、その決定された表示演出に対応する第1規定情報が第1情報決定手段により第1規定情報記憶手段から決定される。表示情報を描画するための情報を規定した第2規定情報が第2規定情報記憶手段に記憶され、その第2規定情報記憶手段から第2規定情報が第2情報決定手段により決定される。第1情報決定手段により決定された第1規定情報に基づいて描画手段により表示演出が描画される。また、第2情報決定手段により決定された第2規定情報に基づいて表示情報が描画される。   According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C1 or C2, the following effects are produced. That is, the 1st prescription | regulation information which prescribed | regulated the information for drawing a display effect for every display effect is memorize | stored by the 1st prescription information storage means. Based on the determination of the display effect by the effect determining means, the first specified information corresponding to the determined display effect is determined by the first information determining means from the first specified information storage means. Second regulation information defining information for rendering display information is stored in the second regulation information storage means, and second regulation information is determined by the second information determination means from the second regulation information storage means. A display effect is drawn by the drawing means based on the first specified information determined by the first information determining means. Further, display information is drawn based on the second specified information determined by the second information determining means.

これにより、予め記憶されている第1規定情報、および第2規定情報の規定内容を読み出して、規定内容に即した処理を実行するだけで表示演出、および表示情報を容易に表示させることができる。よって、表示演出や表示情報の描画を行う際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   As a result, it is possible to easily display the display effects and the display information simply by reading the prescription contents of the first prescription information and the second prescription information stored in advance and executing the process according to the prescription contents. . Therefore, there is an effect that it is possible to reduce the processing load when drawing the display effect and the display information.

遊技機C3において、前記第2情報決定手段は、前記演出決定手段により前記表示演出が決定されたことに基づいて対応する前記第2規定情報を決定するものであることを特徴とする遊技機C4。   In the gaming machine C3, the second information determining means determines the corresponding second prescribed information based on the display effect being determined by the effect determining means. .

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、演出決定手段により表示演出が決定されたことに基づいて、第2情報決定手段により対応する第2規定情報が決定されるので、表示情報の表示を設定する際の処理負荷を軽減することができる。よって、表示情報の設定が遅延したり、未設定となってしまうことを抑制することができるので、より確実に表示情報を表示させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C4, in addition to the effect played by the gaming machine C3, the second information determining means determines the corresponding second prescribed information based on the display effect determined by the effect determining means. It is possible to reduce the processing load when setting the display of information. Therefore, since it is possible to suppress the setting of display information from being delayed or not set, there is an effect that display information can be displayed more reliably.

遊技機C3又はC4において、前記第1情報決定手段により決定された前記第1規定情報に対して、前記第2情報決定手段により決定された前記第2規定情報を追加することで新たな規定情報を生成する規定情報生成手段を備え、前記描画手段は、前記規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて画像を描画するものであることを特徴とする遊技機C5。   In the gaming machine C3 or C4, new specified information is added by adding the second specified information determined by the second information determining unit to the first specified information determined by the first information determining unit. The gaming machine C5 is characterized in that it includes a regulation information generating means for generating the image, and the drawing means draws an image based on the new regulation information generated by the regulation information generating means.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1情報決定手段により決定された第1規定情報に対して、第2情報決定手段により決定された第2規定情報を追加することで新たな規定情報が規定情報生成手段により生成される。規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、描画手段により画像が描画される。   According to the gaming machine C5, in addition to the effects produced by the gaming machine C3 or C4, the following effects are produced. In other words, new definition information is generated by the definition information generation means by adding the second definition information determined by the second information determination means to the first specification information determined by the first information determination means. . Based on the new regulation information generated by the regulation information generation means, an image is drawn by the drawing means.

これにより、第1規定情報と第2規定情報とを別個に参照して描画処理を行う場合に比較して、描画手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Accordingly, there is an effect that the processing load of the drawing unit can be reduced as compared with the case where the drawing process is performed by separately referring to the first specified information and the second specified information.

遊技機C3において、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間中に前記表示情報が描画されるように設定するものであり、前記第2情報決定手段は、前記表示期間となることに基づいて前記第2規定情報を決定するものであることを特徴とする遊技機C6。   In the gaming machine C3, the setting means sets so that the display information is drawn during a display period predetermined for each display effect, and the second information determination means includes the display period. The gaming machine C6 is characterized in that the second prescribed information is determined based on

遊技機C6によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出毎に予め定められている表示期間中に表示情報が描画されるように設定手段により設定される。表示期間となることに基づいて第2規定情報が第2情報決定手段により決定される。   According to the gaming machine C6, in addition to the effects produced by the gaming machine C3, the following effects are produced. That is, the setting unit sets the display information so that the display information is drawn during a display period predetermined for each display effect. The second prescribed information is determined by the second information determining means based on the display period.

これにより、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, whether or not the display information is displayed and the expectation for the contents of the display information can be concentrated in the display period. Therefore, it is possible to cause the player to play a well-defined game, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機C3からC6のいずれかにおいて、前記第1規定情報は、前記表示演出において表示すべき画像の描画に必要な情報を1画面毎に規定したものであり、前記第2規定情報は、前記表示演出の表示中に前記表示情報を描画するために必要な情報を1画面毎に規定したものであり、前記描画手段は、前記第1情報決定手段により決定された前記第1規定情報と前記第2情報決定手段により決定された前記第2規定情報とに基づいて前記表示手段に表示させる画像を1画面毎に描画するものであることを特徴とする遊技機C7。   In any one of the gaming machines C3 to C6, the first regulation information defines information necessary for drawing an image to be displayed in the display effect for each screen, and the second regulation information The information necessary for rendering the display information during display of the display effect is defined for each screen, and the rendering unit includes the first defined information determined by the first information determination unit and the information A gaming machine C7, wherein an image to be displayed on the display means is drawn for each screen on the basis of the second prescribed information determined by the second information determining means.

遊技機C7によれば、遊技機C3からC6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出において表示すべき画像の描画に必要な情報が第1規定情報により1画面毎に規定されている。また、表示演出の表示中に表示情報を描画するために必要な情報が第2規定情報により1画面毎に規定されている。第1決定手段により決定された第1規定情報と第2情報決定手段により決定された第2規定情報とに基づいて、表示手段に表示させる画像が描画手段により1画面毎に描画される。   According to the gaming machine C7, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C3 to C6, the following effects are produced. That is, information necessary for drawing an image to be displayed in the display effect is specified for each screen by the first specification information. Further, information necessary for drawing display information during display effect display is specified for each screen by the second specification information. Based on the first specified information determined by the first determining means and the second specified information determined by the second information determining means, an image to be displayed on the display means is drawn for each screen by the drawing means.

これにより、予め記憶されている第1規定情報、および第2規定情報の規定内容を読み出して、規定内容に即した処理を実行するだけで表示演出、および表示情報を容易に表示させることができる。よって、表示演出や表示情報の描画を行う際の処理負荷を軽減することができるので、1画面毎に確実に画像を描画することができるという効果がある。   As a result, it is possible to easily display the display effects and the display information simply by reading the prescription contents of the first prescription information and the second prescription information stored in advance and executing the process according to the prescription contents. . Therefore, since the processing load at the time of drawing a display effect or display information can be reduced, there is an effect that an image can be reliably drawn for each screen.

遊技機C3からC7のいずれかにおいて、前記第2規定情報を構成する各情報は、それぞれ前記第1規定情報を構成する各情報のいずれかに対応付けられて規定されているものであることを特徴とする遊技機C8。   In any of the gaming machines C3 to C7, each piece of information constituting the second prescribed information is defined in association with any one of the pieces of information constituting the first prescribed information. Characteristic gaming machine C8.

遊技機C8によれば、遊技機C3からC7のいずれかが奏する効果に加え、第2規定情報を構成する各情報が、それぞれ第1規定情報を構成する各情報のいずれかに対応付けて規定されているので、第1規定情報から各情報を読み出す場合に、その情報に対応付けられた情報を第2規定情報から読み出すだけで、表示演出と表示情報とを容易に描画することができる。よって、より好適な表示内容に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine C8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C3 to C7, each piece of information constituting the second prescribed information is prescribed in association with any one of the pieces of information constituting the first prescribed information. Therefore, when each information is read from the first specified information, the display effect and the display information can be easily drawn only by reading the information associated with the information from the second specified information. Therefore, there is an effect that the display contents can be set more suitably.

遊技機C8において、所定時間毎に値が更新されるポインタ手段を備え、前記第1規定情報を構成する各情報と、前記第2規定情報を構成する各情報とは、それぞれ前記ポインタ手段の取り得る値に対応付けて規定されているものであり、前記描画手段は、前記第1規定情報のうち前記ポインタ手段の値に対応する情報と、前記第2規定情報のうち前記ポインタ手段の値に対応する情報とに基づいて画像を描画するものであることを特徴とする遊技機C9。   The gaming machine C8 is provided with pointer means whose value is updated every predetermined time, and each piece of information constituting the first prescribed information and each piece of information constituting the second prescribed information are respectively taken by the pointer means. The drawing means defines the information corresponding to the value of the pointer means in the first prescribed information and the value of the pointer means in the second prescribed information. A gaming machine C9, which draws an image based on corresponding information.

遊技機C9によれば、遊技機C8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、ポインタ手段の値が所定時間毎に更新される。そして、第1規定情報を構成する各情報と、第2規定情報を構成する各情報とがポインタ手段の取り得る値に対応付けて規定されている。第1規定情報のうちポインタ手段の値に対応する情報と、第2規定情報のうちポインタ手段の値に対応する情報とに基づいて描画手段により画像が描画される。   According to the gaming machine C9, in addition to the effects produced by the gaming machine C8, the following effects are produced. That is, the value of the pointer means is updated every predetermined time. And each information which comprises 1st prescription | regulation information and each information which comprises 2nd prescription | regulation information are prescribed | regulated by matching with the value which a pointer means can take. An image is drawn by the drawing means based on information corresponding to the value of the pointer means in the first specified information and information corresponding to the value of the pointer means in the second specified information.

これにより、ポインタ手段の値が示す情報を第1規定情報、および第2規定情報から読み出すという単純な制御により、表示演出と表示情報とを描画することができる。よって、描画手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Thereby, the display effect and the display information can be drawn by a simple control of reading the information indicated by the value of the pointer means from the first specified information and the second specified information. Therefore, there is an effect that the processing load of the drawing means can be reduced.

遊技機C3からC9のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により前記表示情報が決定されることに基づいて、その決定された前記表示情報を描画するための情報を前記第2規定情報に追加可能な情報追加手段を備えることを特徴とする遊技機C10。   In any of the gaming machines C3 to C9, information for drawing the determined display information can be added to the second prescribed information based on the display information determining means determining the display information. A gaming machine C10, comprising a simple information adding means.

遊技機C10によれば、遊技機C3からC9のいずれかが奏する効果に加え、表示情報決定手段により表示情報が決定されることに基づいて、その決定された表示情報を描画するための情報が情報追加手段により第2規定情報に追加されるので、表示演出の表示中に表示される表示情報を変化させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine C10, in addition to the effect of any of the gaming machines C3 to C9, information for rendering the determined display information based on the determination of the display information by the display information determining means Since the information is added to the second specified information by the information adding means, the display information displayed during the display effect display can be changed. Therefore, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技機C3からC10のいずれかにおいて、前記第2規定情報は、前記表示演出の種別毎に設けられているものであり、前記第2情報決定手段は、前記演出決定手段により決定された前記表示演出に対応する前記第2規定情報を決定するものであることを特徴とする遊技機C11。   In any one of the gaming machines C3 to C10, the second prescribed information is provided for each type of the display effect, and the second information determining unit is the display determined by the effect determining unit. A gaming machine C11 that determines the second prescribed information corresponding to the performance.

遊技機C11によれば、遊技機C3からC10のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出の種別毎に第2規定情報が設けられている。演出決定手段により決定された表示演出に対応する第2規定情報が第2情報決定手段により決定される。   According to the gaming machine C11, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C3 to C10, the following effects are produced. That is, the second specified information is provided for each type of display effect. Second prescribed information corresponding to the display effect determined by the effect determining means is determined by the second information determining means.

これにより、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができるので、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since different display information can be displayed according to the display effects, it is possible to enjoy the game as to what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機C1からC11のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段は、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機C12。   In any one of the gaming machines C1 to C11, the display information determining means determines the display information according to the established predetermined condition based on the establishment of the predetermined condition. Machine C12.

遊技機C12によれば、遊技機C1からC11のいずれかが奏する効果に加え、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、決定される表示情報の種別を多様化することができる。よって、表示演出の表示中における表示態様をより多様化することができるという効果がある。   According to the gaming machine C12, in addition to the effect produced by any of the gaming machines C1 to C11, display information corresponding to the established predetermined condition is determined by the display information determining means based on the establishment of the predetermined condition. Therefore, the types of display information to be determined can be diversified. Therefore, there is an effect that it is possible to further diversify the display mode during display of the display effect.

遊技機C12において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機C13。   The gaming machine C12 includes an input unit that allows a player to input input information, and the display information determining unit is configured to display the display corresponding to the input information based on the input information being input by the input unit. A gaming machine C13, which determines information.

遊技機C13によれば、遊技機C12の奏する効果に加え、入力手段により入力情報が入力されたことに基づいて、その入力情報に対応する表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、遊技者の好みの表示情報を入力情報の入力によって反映させることができる。つまり、各遊技者の好みに合った表示情報を表示させることができるので、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine C13, in addition to the effects played by the gaming machine C12, display information corresponding to the input information is determined by the display information determining means based on the input information input by the input means. Display information desired by the user can be reflected by inputting the input information. That is, since display information suitable for each player's preference can be displayed, there is an effect that the display mode can be set according to the preference of each player.

遊技機C13において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機C14。   In the gaming machine C13, the input information includes effect identification information for identifying the display effect for displaying the display information, and the setting means is configured to identify the display effect identified based on the effect identification information. A gaming machine C14, which is configured to set display of the display information when determined by the effect determining means.

遊技機C14によれば、遊技機C13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine C14, in addition to the effects produced by the gaming machine C13, the following effects are produced. That is, the effect identification information for identifying the display effect for displaying the display information is included in the input information. When the display effect identified based on the effect identification information is determined by the effect determining means, the display of the display information is set by the setting means.

これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the type of display information and the display effect for displaying the display information can be specified by the input information, different display information can be displayed according to the display effect. Therefore, it is possible to play a game while looking forward to what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機C13又はC14において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機C15。   In the gaming machine C13 or C14, the input information includes mode identification information for identifying a display mode when displaying the display information, and the setting unit is identified based on the mode identification information. A gaming machine C15, which is configured to set the display of the display information in an aspect.

遊技機C15によれば、遊技機C13又はC14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で設定手段により表示情報の表示が設定される。   According to the gaming machine C15, in addition to the effects produced by the gaming machine C13 or C14, the following effects are produced. That is, the mode identification information for identifying the display mode when displaying the display information is included in the input information. The display of display information is set by the setting means in a display mode identified based on the mode identification information.

これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since it can set to a different display mode according to mode discernment information contained in input information, the display mode of display information can be diversified. Therefore, it is possible to suppress the display effect from becoming monotonous and to improve the interest of the player with respect to the game.

遊技機C1からC15のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機C16。   Any one of the gaming machines C1 to C15, further comprising a display avoiding means for avoiding the display of the display information being set by the setting means.

遊技機C16によれば、遊技機C1からC15の奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine C16, in addition to the effects played by the gaming machines C1 to C15, the display avoidance means avoids that the display information display is set by the setting means, so the display information is displayed during the display effect display. It can be adapted to the taste of the player who does not want to let them. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機C16において、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機C17。   In the gaming machine C16, the gaming machine C16 includes input means capable of inputting input information including at least non-display identification information indicating whether or not the display information is to be non-displayed. A gaming machine C17 characterized by avoiding setting of display of the display information by the setting means when the information is information indicating non-display.

遊技機C17によれば、遊技機C16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報が入力手段により入力される。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避される。   According to the gaming machine C17, in addition to the effects produced by the gaming machine C16, the following effects are produced. That is, input information including at least non-display identification information indicating whether or not to hide display information is input by the input means. When the non-display identification information is information indicating that the display information is not displayed, the display avoidance unit avoids that the display unit displays the display information.

これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   As a result, it is possible to switch whether or not display information is displayed based on the non-display identification information included in the input information, so that each player can play a game by switching to a gameability suitable for his / her preference. Can do. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機C13において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、前記表示演出の種別に応じた前記表示情報を表示させるように設定するものであることを特徴とする遊技機C18。   In the gaming machine C13, the setting unit is configured to display the display information according to the type of the display effect among the display information determined by the display information determination unit. Game machine C18.

遊技機C18によれば、遊技機C13の奏する効果に加え、表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、表示演出の種別に応じた表示情報を表示させるように設定手段により設定されるので、入力情報に表示演出の種別を識別するための情報を含ませる場合に比較して、入力情報のデータ量を削減することができる。よって、入力情報を入力する場合の遊技者の手間を少なくすることができるという効果がある。   According to the gaming machine C18, in addition to the effect played by the gaming machine C13, the setting means is configured to display the display information according to the type of display effect among the display information determined by the display information determining means. As compared with the case where the input information includes information for identifying the type of display effect, the data amount of the input information can be reduced. Therefore, there is an effect that it is possible to reduce the time and effort of the player when inputting the input information.

遊技機C1からC18のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機C19。   A gaming machine C19 according to any one of the gaming machines C1 to C18, wherein the display information is character information.

遊技機C19によれば、遊技機C1からC18のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine C19, in addition to the effect produced by any of the gaming machines C1 to C18, since the display information is composed of character information, it is more concentrated to read the characters displayed during the display effect display. Display means. Therefore, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技機C19において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機C20。   A gaming machine C20, wherein the character information is a sentence.

遊技機C20によれば、遊技機C19の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C20, in addition to the effects played by the gaming machine C19, the character information is composed of sentences, so that the user can enjoy the game while looking at what meaning of the sentence is displayed during display display. be able to. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機C13からC15,C17のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記表示情報決定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機C21。   In any one of the gaming machines C13 to C15, C17, the input information is issued by an external device based on the display information selected by the player, and the display information determining means is selected by the player The gaming machine C21 is characterized in that the display information is determined.

遊技機C21によれば、遊技機C13からC15,C17のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置から発行される。遊技者が選択した表示情報が表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming machine C21, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C13 to C15, C17, the following effects are produced. That is, input information is issued from an external device based on display information selected by the player. The setting means sets so that the display information selected by the player is displayed.

これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。   Thereby, each player can select his / her favorite display information and display it on the display means. Therefore, there is an effect that the display effect can be set in a manner of preference by the input information.

<特徴D群>(コメントテーブルに記憶されたコメントの偏りをリセットする)
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段に対して表示させる前記表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を判別する判別手段と、その判別手段により所定の判別結果となることに基づいて、前記決定された前記表示情報を特定の態様に変更する特定態様変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (resetting the bias of comments stored in the comment table)
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, and display control means for displaying the display effect determined by the effect determining means on the display means And a display information determination unit that determines the display information to be displayed on the display unit, and the display effect is determined based on the fact that the display effect is determined by the effect determination unit. Setting means for setting the display of the display information to be determined, determination means for determining the display information determined by the display information determination means, and the determination based on the predetermined determination result by the determination means And a specific aspect changing means for changing the display information to a specific aspect.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, the display device is configured to display various display effects such as characters and landscapes, and the interest is improved (for example, JP 2003-325886 A). .

また、従来型の遊技機の中には、遊技者の操作に応じて演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対して通常とは異なるキャラクタを表示させたり、演出に対して遊技者が任意に選択したコメントを追加する等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対して自己の趣向に合った演出態様に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。   Further, some conventional gaming machines can change the effect mode according to the player's operation. More specifically, there are things that can be changed, for example, by displaying an unusual character on the display device or adding a comment arbitrarily selected by the player to the effect. In such a conventional gaming machine, each player can be changed to a production mode that suits his / her preference, and the game can be performed, so that the deterrent effect against the monotonous game can be further enhanced. It was.

しかしながら、かかる従来型の表示演出では、遊技者が上述した演出態様を変更する操作を誤ったり、悪意を抱いた遊技が故意に不適切な演出態様に変更すること等により、演出の内容と変更が不自然となってしまう場合があった。即ち、好適な表示内容に設定することができない虞があった。   However, in such a conventional display effect, the content of the effect and the change may be caused by a mistaken operation by the player to change the effect mode described above, or a malicious game intentionally changed to an inappropriate effect mode. May become unnatural. That is, there is a possibility that it is not possible to set a suitable display content.

これに対して遊技機D1では、表示手段に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段により設定される。表示情報決定手段により決定された表示情報が判別手段により判別され、その判別手段により所定の判別結果となることに基づいて、決定された表示情報が特定態様変更手段により特定の態様に変更される。   On the other hand, in the gaming machine D1, display information to be displayed on the display means is determined by the display information determination means. Based on the fact that the display effect is determined by the effect determining means, display of display information corresponding to the display effect is set by the setting means. The display information determined by the display information determination means is determined by the determination means, and the determined display information is changed to a specific mode by the specific mode change means based on the determination result being a predetermined determination result. .

これにより、決定された表示情報に応じて態様を変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。   Thereby, an aspect can be changed according to the determined display information. Therefore, there is an effect that it is possible to set the display content during display effect display to a suitable content.

遊技機D1において、前記判別手段は、前記表示情報が特定の表示情報であるか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, the determining means determines whether or not the display information is specific display information.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、表示情報が特定の表示情報であるか否かが判別手段により判別されるので、表示情報の内容に応じて態様を変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effect played by the gaming machine D1, whether or not the display information is specific display information is determined by the determination means, so that the mode can be changed according to the content of the display information. it can. Therefore, there is an effect that it is possible to set the display content during display effect display to a suitable content.

遊技機D2において、前記判別手段は、前記表示情報決定手段により前記特定の表示情報が所定数以上決定されているか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D2, the determining means determines whether or not a predetermined number or more of the specific display information has been determined by the display information determining means.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、表示情報決定手段により特定の表示情報が所定数以上決定されているか否かが判別手段により判別されるので、特定態様変更手段により表示情報が変更される機会を限ることができる。よって、態様の変更に伴う処理負荷の増大を抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine D3, in addition to the effect played by the gaming machine D2, the display information determining means determines whether or not a specific number of specific display information has been determined by the determining means. Limit opportunities for information to change. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress an increase in the processing load accompanying the change of the aspect.

遊技機D2又はD3において、前記表示情報は文字情報であり、前記特定の表示情報は、予め定められた特定の内容を示す文章を構成するものであることを特徴とする遊技機D4。   In the gaming machine D2 or D3, the display information is character information, and the specific display information constitutes a sentence indicating a predetermined specific content.

遊技機D4によれば、遊技機D2又はD3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が文字情報で構成される。そして、特定の表示情報が予め定められた特定の内容を示す文章で構成される。これにより、文章の内容に応じて文字情報の態様を変更することができるので、好適な文章を表示させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effects produced by the gaming machine D2 or D3, the following effects are produced. That is, the display information is composed of character information. And specific display information is comprised by the text which shows the specific content defined beforehand. Thereby, since the aspect of character information can be changed according to the content of a sentence, there exists an effect that a suitable sentence can be displayed.

遊技機D4において、前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報のうち、前記特定の内容を示す文章で構成される前記文字情報の数である特定文章数を計数する第1計数手段と、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報のうち、前記特定の内容とは異なる予め定められた所定の内容を示す文章で構成される前記文字情報の数である所定文章数を計数する第2計数手段と、を備え、前記特定態様変更手段は、前記特定文章数が前記所定文章数よりも多い場合に、前記表示情報を変更するものであることを特徴とする遊技機D5。   In the gaming machine D4, first counting means for counting the number of specific sentences, which is the number of the character information composed of sentences indicating the specific contents, of the display information determined by the display information determining means; The number of predetermined sentences, which is the number of character information composed of sentences indicating predetermined predetermined contents different from the specific contents among the display information determined by the display information determining means, is counted. And a second counting means, wherein the specific mode changing means changes the display information when the number of specific sentences is larger than the predetermined number of sentences.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定されている表示情報のうち、特定の内容を示す文章で構成される文字情報の数である特定文章数が第1計数手段により計数される。また、表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、特定の内容とは異なる予め定められた所定の内容を示す文章で構成される文字情報の数である所定文章数が第2計数手段により計数される。特定文章数が所定文章数よりも多い場合に、表示情報が特定態様変更手段により変更される。   According to the gaming machine D5, in addition to the effects produced by the gaming machine D4, the following effects are produced. That is, of the display information determined by the display information determining means, the number of specific sentences, which is the number of character information composed of sentences indicating specific contents, is counted by the first counting means. Further, among the display information determined by the display information determining means, the second counting means determines the predetermined number of texts, which is the number of character information composed of sentences indicating predetermined predetermined contents different from the specific contents. Counted. When the number of specific sentences is greater than the predetermined number of sentences, the display information is changed by the specific aspect changing unit.

これにより、特定態様変更手段により表示情報が変更される機会を、特定文章数が所定文章数よりも多い場合に限ることができる。よって、態様の変更が頻繁に行われることを抑制できるので、変更処理に伴う処理負荷を軽減できるという効果がある。   Thereby, the opportunity that display information is changed by the specific mode changing means can be limited to a case where the number of specific sentences is larger than the predetermined number of sentences. Therefore, since it can suppress that the change of a mode is performed frequently, there exists an effect that the processing load accompanying a change process can be reduced.

遊技機D5において、前記特定態様変更手段は、前記特定文章数と前記所定文章数とが同数となるように前記表示情報を変更するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D5, the specific mode changing means changes the display information so that the number of specific sentences is equal to the predetermined number of sentences.

遊技機D5によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、特定文章数と所定文章数とが同数となるように特定態様変更手段により表示態様が変更されるので、特定の内容を示す文章が所定の内容を示す文章よりも多くなることを抑制することができる。よって、表示演出の表示中に表示される文字情報の内容が特定の内容の文章に偏ることを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine D5, in addition to the effect produced by the gaming machine D6, the display mode is changed by the specific mode changing means so that the specific number of sentences and the predetermined number of sentences are the same. It can suppress that it becomes more than the text which shows a predetermined content. Therefore, there is an effect that the content of the character information displayed during display of the display effect can be suppressed from being biased to a sentence having a specific content.

遊技機D2において、前記判別手段は、前記表示情報が前記表示演出に対応する内容の前記表示情報であるか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機D7。   In the gaming machine D2, the determining means determines whether or not the display information is the display information having a content corresponding to the display effect.

遊技機D7によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、表示情報が表示演出に対応する内容の表示情報であるか否かが判別手段により判別されるので、表示演出の内容に合わない表示情報が表示されることを抑制することができる。よって、遊技者が表示内容に対して違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effect played by the gaming machine D2, whether or not the display information is display information having contents corresponding to the display effect is determined by the determining means, so that the display does not match the contents of the display effect. Information can be prevented from being displayed. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling discomfort with respect to the display content.

遊技機D2において、前記判別手段は、前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報の中に同一の前記表示情報が複数あるか否かを判別するものであり、前記特定態様変更手段は、複数の前記同一の前記表示情報を1の前記特定の態様の表示情報に変更するものであることを特徴とする遊技機D8。   In the gaming machine D2, the determining means determines whether or not there are a plurality of the same display information in the display information determined by the display information determining means, and the specific mode changing means is The gaming machine D8 is characterized in that a plurality of the same display information is changed to one specific display information.

遊技機D8によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定されている表示情報の中に同一の表示情報が複数あるか否かが判別手段により判別される。複数の同一の表示情報が、特定態様変更手段により1の特定の態様の表示情報に変更される。   According to the gaming machine D8, in addition to the effects produced by the gaming machine D2, the following effects are produced. That is, it is determined by the determining means whether there is a plurality of the same display information in the display information determined by the display information determining means. A plurality of the same display information is changed to display information of one specific mode by the specific mode changing means.

これにより、同一の表示情報が複数回表示されることを抑制することができるので、異なる表示情報をまんべんなく表示させることができる。よって、表示演出において表示される表示情報の態様を多様化させることができるという効果がある。   Thereby, since it can suppress that the same display information is displayed several times, different display information can be displayed uniformly. Therefore, there is an effect that it is possible to diversify the display information displayed in the display effect.

遊技機D2において、前記表示情報は文字情報であり、前記特定の表示情報は、複数の主語を含む文字情報であり、前記特定態様変更手段は、前記複数の主語を含む文字情報が非表示となるように変更するものであることを特徴とする遊技機D9。   In the gaming machine D2, the display information is character information, the specific display information is character information including a plurality of subjects, and the specific aspect changing unit is configured to display the character information including the plurality of subjects as non-display. The gaming machine D9 is characterized by being changed so as to become.

遊技機D9によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が文字情報で構成され、特定の表示情報が複数の主語を含む文字情報で構成される。複数の主語を含む文字情報が非表示となるように特定態様変更手段により変更される。   According to the gaming machine D9, in addition to the effects produced by the gaming machine D2, the following effects are produced. That is, the display information is composed of character information, and the specific display information is composed of character information including a plurality of subjects. The character information including a plurality of subjects is changed by the specific mode changing means so as not to be displayed.

これにより、複数の主語を含む文字情報が表示されてしまい、遊技者を混乱させてしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that character information including a plurality of subjects is displayed, and the player can be prevented from being confused.

遊技機D2において、前記特定の表示情報は、所定の表示態様に設定された前記表示情報であることを特徴とする遊技機D10。   In the gaming machine D2, the specific display information is the display information set in a predetermined display mode.

遊技機D10によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、特定の表示情報が所定の表示態様に設定された表示情報で構成されるので、表示情報の態様に応じて特定の態様に変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine D10, in addition to the effects played by the gaming machine D2, since the specific display information is configured with display information set in a predetermined display mode, the display mode is changed to a specific mode according to the display information mode. be able to. Therefore, there is an effect that it is possible to set the display content during display effect display to a suitable content.

遊技機D10において、前記判別手段は、前記表示情報の表示態様が所定の表示色に設定されているか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機D11。   In the gaming machine D10, the determining means determines whether or not the display mode of the display information is set to a predetermined display color.

遊技機D11によれば、遊技機D10の奏する効果に加え、表示情報の表示態様が所定の表示色に設定されているか否かが判別手段により判別されるので、表示色に応じて表示情報の表示態様を変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine D11, in addition to the effect played by the gaming machine D10, the determination means determines whether the display mode of the display information is set to a predetermined display color. The display mode can be changed. Therefore, there is an effect that it is possible to set the display content during display effect display to a suitable content.

遊技機D11において、前記判別手段は、同一の表示色に設定された前記表示情報が前記表示情報決定手段により所定数以上決定されているか否かを判別するものであり、前記特定態様変更手段は、前記同一の表示色に設定された前記表示情報のうち少なくとも一部の表示色を異なる表示色に更新するものであることを特徴とする遊技機D12。   In the gaming machine D11, the determining means determines whether or not the display information set to the same display color has been determined by the display information determining means in a predetermined number or more, and the specific aspect changing means is The gaming machine D12 is characterized in that at least a part of the display information set to the same display color is updated to a different display color.

遊技機D12によれば、遊技機D11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、同一の表示色に設定された表示情報が表示情報決定手段により所定数以上決定されているか否かが判別手段により判別される。同一の表示色に設定された表示情報のうち少なくとも一部の表示色が特定態様変更手段により異なる表示色に更新される。   According to the gaming machine D12, in addition to the effects produced by the gaming machine D11, the following effects are produced. That is, it is determined by the determining means whether or not the display information set to the same display color has been determined a predetermined number or more by the display information determining means. Of the display information set to the same display color, at least a part of the display colors is updated to a different display color by the specific mode changing means.

これにより、同一の表示色の表示情報ばかりが表示されてしまうことを抑制し、異なる表示色の表示情報をまんべんなく表示させることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to suppress the display information of only the same display color from being displayed, and to display the display information of different display colors evenly.

遊技機D10において、前記設定手段は、前記表示情報が所定の方向にスクロール表示されるように設定するものであり、前記判別手段は、同一方向にスクロール表示される前記表示情報が所定数以上あるか否かを判別するものであり、前記特定態様変更手段は、前記同一方向にスクロール表示される前記表示情報のうち少なくとも一部のスクロール方向を異なる方向に変更するものであることを特徴とする遊技機D13。   In the gaming machine D10, the setting means sets so that the display information is scroll-displayed in a predetermined direction, and the determination means has a predetermined number or more of the display information scroll-displayed in the same direction. The specific aspect changing means changes at least a part of the scroll direction of the display information scroll-displayed in the same direction to a different direction. Game machine D13.

遊技機D13によれば、遊技機D10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が所定の方向にスクロール表示されるように設定手段により設定される。同一方向にスクロール表示される表示情報が所定数以上あるか否かが判別手段により判別される。同一方向にスクロール表示される表示情報のうち少なくとも一部のスクロール方向が特定態様変更手段により異なる方向に変更される。   According to the gaming machine D13, in addition to the effects achieved by the gaming machine D10, the following effects are achieved. In other words, the setting information is set so that the display information is scroll-displayed in a predetermined direction. The determining means determines whether or not there is a predetermined number or more of display information scrolled in the same direction. Of the display information scroll-displayed in the same direction, at least a part of the scroll direction is changed to a different direction by the specific mode changing means.

これにより、同一のスクロール方向にスクロール表示される表示情報ばかりが表示されてしまうことを抑制し、異なるスクロール方向にスクロール表示される表示情報をまんべんなく表示させることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to suppress display of only display information that is scroll-displayed in the same scroll direction, and to display the display information scroll-displayed in different scroll directions evenly.

遊技機D1からD13のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段は、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機D14。   In any one of the gaming machines D1 to D13, the display information determining means determines the display information according to the established predetermined condition based on the establishment of the predetermined condition. Machine D14.

遊技機D14によれば、遊技機D1からD13のいずれかが奏する効果に加え、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた表示情報が表示情報決定手段によって決定されるので、決定される表示情報の種別を多様化することができる。よって、表示演出の表示中における表示態様をより多様化することができるという効果がある。   According to the gaming machine D14, in addition to the effect produced by any of the gaming machines D1 to D13, display information corresponding to the established predetermined condition is determined by the display information determining means based on the establishment of the predetermined condition. Therefore, the types of display information to be determined can be diversified. Therefore, there is an effect that it is possible to further diversify the display mode during display of the display effect.

遊技機D14において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機D15。   The gaming machine D14 includes an input unit that allows a player to input input information, and the display information determination unit is configured to display the display corresponding to the input information based on the input information being input by the input unit. A gaming machine D15 characterized by determining information.

遊技機D15によれば、遊技機D14の奏する効果に加え、入力手段により入力された入力情報に基づいて、その入力情報に対応する表示情報が表示情報決定手段によって決定されるので、遊技者の好みの表示情報を入力情報の入力によって反映させることができる。つまり、各遊技者の好みに合った表示情報を表示させることができるので、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine D15, in addition to the effects played by the gaming machine D14, the display information corresponding to the input information is determined by the display information determining means based on the input information input by the input means. Desired display information can be reflected by inputting the input information. That is, since display information suitable for each player's preference can be displayed, there is an effect that the display mode can be set according to the preference of each player.

遊技機D15において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機D16。   In the gaming machine D15, the input information includes effect identification information for identifying the display effect for displaying the display information, and the setting means identifies the display effect identified based on the effect identification information. A gaming machine D16, which is configured to set display of the display information when determined by the effect determining means.

遊技機D16によれば、遊技機D15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine D16, in addition to the effects achieved by the gaming machine D15, the following effects are achieved. That is, the effect identification information for identifying the display effect for displaying the display information is included in the input information. When the display effect identified based on the effect identification information is determined by the effect determining means, the display of the display information is set by the setting means.

これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the type of display information and the display effect for displaying the display information can be specified by the input information, different display information can be displayed according to the display effect. Therefore, it is possible to play a game while looking forward to what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機D15又はD16において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機D17。   In the gaming machine D15 or D16, the input information includes mode identification information for identifying a display mode when the display information is displayed, and the setting unit is identified based on the mode identification information. A gaming machine D17, which is configured to set the display of the display information in an aspect.

遊技機D17によれば、遊技機D15又はD16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine D17, in addition to the effects produced by the gaming machine D15 or D16, the following effects are produced. That is, the mode identification information for identifying the display mode when displaying the display information is included in the input information. The setting means sets the display of the display information in a display mode identified based on the mode identification information.

これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since it can set to a different display mode according to mode discernment information contained in input information, the display mode of display information can be diversified. Therefore, it is possible to suppress the display effect from becoming monotonous and to improve the interest of the player with respect to the game.

遊技機D1からD17のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機D18。   In any one of the gaming machines D1 to D17, the gaming machine D18 is provided with display avoiding means for avoiding setting of the display of the display information by the setting means.

遊技機D18によれば、遊技機D1からD17のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine D18, in addition to the effect produced by any of the gaming machines D1 to D17, the display avoidance means avoids the display information display being set by the setting means. It can be adapted to the taste of the player who does not want to display information. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機D18において、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機D19。   In the gaming machine D18, the gaming machine D18 includes input means capable of inputting input information including at least non-display identification information indicating whether or not the display information is to be hidden, and the display avoidance means includes the non-display identification information as the display The gaming machine D19 is characterized in that, when the information is information indicating that the information is not displayed, the setting means prevents the display information from being set.

遊技機D19によれば、遊技機D18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報が入力手段により入力される。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避される。   According to the gaming machine D19, in addition to the effects produced by the gaming machine D18, the following effects are produced. That is, input information including at least non-display identification information indicating whether or not to hide display information is input by the input means. When the non-display identification information is information indicating that the display information is not displayed, the display avoidance unit avoids that the display unit displays the display information.

これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   As a result, it is possible to switch whether or not display information is displayed based on the non-display identification information included in the input information, so that each player can play a game by switching to a gameability suitable for his / her preference. Can do. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機D15からD17,D19のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記表示情報決定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機D20。   In any one of the gaming machines D15 to D17, D19, the input information is issued by an external device based on the display information selected by the player, and the display information determining means is selected by the player The gaming machine D20 is characterized in that the display information is determined.

遊技機D20によれば、遊技機D15からD17,D19のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置から発行される。遊技者が選択した表示情報が表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming machine D20, in addition to the effects produced by any of the gaming machines D15 to D17, D19, the following effects are produced. That is, input information is issued from an external device based on display information selected by the player. The setting means sets so that the display information selected by the player is displayed.

これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。   Thereby, each player can select his / her favorite display information and display it on the display means. Therefore, there is an effect that the display effect can be set in a manner of preference by the input information.

<特徴E群>(サーバーに蓄積したコメントを遊技機に表示させる遊技システム)
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを有した遊技機と、外部の装置と通信可能な第1装置と、その第1装置と通信して、情報の送受信をすることが可能な第2装置とで少なくとも構成される遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、を備え、前記第1装置は、前記第2装置より受信する情報に基づく所定情報を記憶する記憶手段と、前記第2装置に対して、前記記憶手段に記憶された前記所定情報に対応する前記入力情報を生成して通知する生成情報通知手段と、を備え前記第2装置は、前記第1装置に対して送信する前記情報の一つとして、前記表示演出に対して表示する表示情報に関する情報を設定することが可能な情報設定手段と、前記第1装置に対して、前記生成情報通知手段による前記入力情報の通知を指示することが可能な指示手段と、を有していることを特徴とする遊技システムE1。
<Characteristic E group> (game system for displaying comments accumulated in the server on the gaming machine)
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, and display control means for displaying the display effect determined by the effect determining means on the display means A gaming system comprising at least a gaming machine having a first device capable of communicating with an external device, and a second device capable of communicating with the first device and transmitting and receiving information. The gaming machine includes an input unit that allows a player to input input information, and display information for determining display information to be displayed for the corresponding display effect based on the input information input by the input unit. And a setting means for setting the display of the display information corresponding to the display effect when the display effect is determined by the effect determining means, the first device. Storage means for storing predetermined information based on information received from the second device; and generating and notifying the second device of the input information corresponding to the predetermined information stored in the storage means Generation information notifying means, and the second device can set information relating to display information to be displayed for the display effect as one of the information transmitted to the first device. A gaming system E1 comprising: setting means; and instruction means capable of instructing the first device to notify the input information by the generated information notification means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において、図柄やキャラクタ等の様々な表示画像が表示されるように構成されており、興趣の向上が図られている。また、かかる遊技機を構成に含む遊技システムとして、例えば、外部装置に記憶された遊技者に関する情報に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが知られており、更なる興趣の向上が図られている(例えば、特開2003−325886号公報、特開2002−200283号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, the display device is configured to display various display images such as symbols and characters, thereby improving the interest. In addition, as a gaming system including such a gaming machine, for example, a gaming system in which the operation content of the gaming machine is changed according to information about the player stored in the external device is known, and further enhancement of interest (For example, JP2003-325886A, JP2002-200263A).

また、従来型の遊技機の中には、サーバー等の外部装置より発行されるパスワードを入力することにより、演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対してパスワードに対応するキャラクタを表示させたり、パスワードに対応する風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対し、パスワードを入力することにより自己の趣向に合った演出態様を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。   Some conventional gaming machines can change the presentation mode by inputting a password issued from an external device such as a server. More specifically, for example, some display devices can be changed such as displaying a character corresponding to a password or displaying a landscape corresponding to a password. In such a conventional gaming machine, each player can have a game selected by entering a password by entering a password, so that a deterrent effect on the game becoming monotonous can be achieved. We were able to raise more.

しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。   However, in such a conventional display effect, a display effect displayed on the display device is only set from predetermined effects, so that when a game is played to some extent, a single effect is present. There was a problem that the game would become monotonous. For this reason, further interest enhancement has been demanded.

これに対して遊技システムE1では、遊技機において入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表意演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段により設定される。また、第1装置において、第2装置から受信する情報に基づく所定情報が記憶手段に記憶される。記憶手段に記憶された所定情報に対応する入力情報が生成情報通知手段により生成されて通知される。また、第2装置において、第1装置に対して送信する情報の一つとして、表示演出に対して表示する表示情報に関する情報が情報設定手段により設定される。第1装置に対して、生成情報通知手段による入力情報の通知が指示手段により指示される。   On the other hand, in the gaming system E1, display information to be displayed for the corresponding ideographic effect is determined by the display information determination means based on the input information input by the input means in the gaming machine. When the display effect is determined by the effect determining means, display of display information corresponding to the display effect is set by the setting means. Further, in the first device, predetermined information based on information received from the second device is stored in the storage means. Input information corresponding to the predetermined information stored in the storage means is generated and notified by the generation information notification means. In the second device, information relating to display information to be displayed for the display effect is set by the information setting means as one of the information transmitted to the first device. Notification of input information by the generation information notification unit is instructed to the first device by the instruction unit.

これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display information displayed during display of a display effect can be varied according to the input information input by the player. Therefore, since it can suppress that only the same display information is displayed with respect to a display means, it can suppress that a game becomes monotonous. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技システムE1において、前記第2装置は、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記情報設定手段は、複数の前記表示情報の中から前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を選択するための前記操作手段による操作に対応する情報を設定するものであることを特徴とする遊技システムE2。   In the gaming system E1, the second device includes operation means operable by a player, and the information setting means selects the display information to be displayed for the display effect from the plurality of display information. A game system E2 for setting information corresponding to an operation by the operation means.

遊技システムE2によれば、遊技システムE1の奏する効果に加え、第2装置において、複数の表示情報の中から表示演出に対して表示させる表示情報を選択するための操作手段による操作に対応する情報が情報設定手段により設定されるので、操作手段を操作することにより遊技者の好みの表示情報を選択して遊技機の表示手段に対して表示させることができる。よって、表示演出の態様を各遊技者の趣向に合った表示態様にすることができるという効果がある。   According to the gaming system E2, in addition to the effects produced by the gaming system E1, in the second device, information corresponding to the operation by the operating means for selecting display information to be displayed for the display effect from the plurality of display information. Is set by the information setting means, the player's favorite display information can be selected and displayed on the display means of the gaming machine by operating the operation means. Therefore, there is an effect that the display effect can be changed to a display mode suitable for each player's taste.

遊技システムE2において、前記第2装置は、所定の表示態様を表示可能な第2装置表示手段を備え、前記第2装置表示手段には、遊技者に対して複数の前記表示演出の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる第1選択画面と、その第1選択画面において選択された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる第2選択画面とが表示されるものであり、前記操作手段は、遊技者が前記第1選択画面において前記表示演出を選択する操作と、前記第2選択画面において前記表示情報を選択する操作とが可能なものであり、前記情報設定手段は、前記操作手段による操作に基づいた情報を設定するものであることを特徴とする遊技システムE3。   In the gaming system E2, the second device includes a second device display unit capable of displaying a predetermined display mode, and the second device display unit includes a plurality of display effects for the player. A first selection screen for selecting the display effect for displaying the display information, and a second for selecting the display information to be displayed for the display effect selected on the first selection screen from a plurality of the display information. A selection screen is displayed, and the operation means is capable of an operation in which the player selects the display effect on the first selection screen and an operation to select the display information on the second selection screen. The gaming system E3 is characterized in that the information setting means sets information based on an operation by the operating means.

遊技システムE3によれば、遊技システムE2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2装置において、遊技者に対して複数の表示演出の中から表示情報を表示させる表示演出を選択させる第1選択画面と、その第1選択画面において選択された表示演出に対して表示させる表示情報を複数の表示情報の中から選択させる第2選択画面とが第2装置表示手段に対して表示される。遊技者が第1選択画面における表示演出を選択する操作と、第2選択画面において表示情報を選択する操作とが操作手段に対して行われる。操作手段による操作に基づいた情報が情報設定手段により設定される。   According to the gaming system E3, in addition to the effects achieved by the gaming system E2, the following effects are achieved. That is, in the second device, the first selection screen for selecting the display effect for displaying the display information from the plurality of display effects for the player, and the display effect selected on the first selection screen are displayed. A second selection screen for selecting display information to be selected from a plurality of display information is displayed on the second device display means. An operation for the player to select a display effect on the first selection screen and an operation for selecting display information on the second selection screen are performed on the operation means. Information based on the operation by the operation means is set by the information setting means.

これにより、遊技者の好みの表示演出において遊技者の好みの表示情報を表示させることができる。よって、表示演出の態様を各遊技者の趣向に合った表示態様にすることができるという効果がある。   Thereby, the player's favorite display information can be displayed in the player's favorite display effect. Therefore, there is an effect that the display effect can be changed to a display mode suitable for each player's taste.

遊技システムE1からE3のいずれかにおいて、前記生成情報通知手段は、前記入力情報の通知を指示された前記第2装置より受信した情報に対応する前記表示情報を含む前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムE4。   In any one of the gaming systems E1 to E3, the generation information notification means generates the input information including the display information corresponding to the information received from the second device instructed to notify the input information. A gaming system E4 characterized by being.

遊技システムE4によれば、遊技システムE1からE3のいずれかが奏する効果に加え、入力情報の通知を指示された第2装置より受信した情報に対応する表示情報を含む入力情報が生成情報通知手段により生成されるので、生成された入力情報を入力手段により入力することで、遊技機に対して遊技者の選択した表示情報を容易に通知することができるという効果がある。   According to the gaming system E4, in addition to the effects produced by any of the gaming systems E1 to E3, the input information including the display information corresponding to the information received from the second device instructed to notify the input information is generated information notifying means. Therefore, the display information selected by the player can be easily notified to the gaming machine by inputting the generated input information using the input means.

遊技システムE4において、前記生成情報通知手段は、前記記憶手段により記憶された前記所定情報に基づいて、前記入力情報の通知を指示された前記第2装置より受信した前記情報が示す前記表示情報に、他の前記第2装置より受信した前記情報が示す前記表示情報を加えたものに対応した前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムE5。   In the gaming system E4, the generation information notifying unit includes the display information indicated by the information received from the second device instructed to notify the input information based on the predetermined information stored by the storage unit. The game system E5 is characterized by generating the input information corresponding to the display information indicated by the information received from the other second device.

遊技システムE5によれば、遊技システムE4の奏する効果に加え、記憶手段により記憶された所定情報に基づいて、入力情報の通知を指示された第2装置から受信した情報が示す表示情報に、他の第2装置より受信した情報が示す表示情報を加えたものに対応した入力情報が生成情報通知手段により生成されるので、他の遊技者が他の第2装置において選択した表示情報の表示を遊技機に対して設定することができる。よって、他の遊技者がどのような表示情報を設定したのかを視認させることにより、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができるという効果がある。   According to the gaming system E5, in addition to the effects achieved by the gaming system E4, other than the display information indicated by the information received from the second device instructed to notify the input information based on the predetermined information stored by the storage means, Since the input information corresponding to the display information indicated by the information received from the second device is generated by the generation information notifying means, the display information selected by the other player on the other second device is displayed. Can be set for gaming machines. Therefore, by visually recognizing what display information the other player has set, there is an effect that the player can have a sense of solidarity with the other player.

遊技システムE1からE5のいずれかにおいて、前記記憶手段は、前記表示情報を複数記憶可能なものであり、前記第1装置は、各前記第2装置から前記情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した前記情報が示す前記表示情報を前記記憶手段に追加して記憶するように制御する記憶制御手段を備え、前記生成情報通知手段は、前記記憶手段に記憶された前記表示情報に対応した前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムE6。   In any one of the gaming systems E1 to E5, the storage means is capable of storing a plurality of the display information, and the first device is based on newly receiving the information from the second devices. A storage control means for controlling the display information indicated by the received information to be added and stored in the storage means, and the generation information notification means corresponds to the display information stored in the storage means. The game system E6 is characterized by generating the input information.

遊技システムE6によれば、遊技システムE1からE5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が記憶手段に複数記憶される。第1装置において、各第2装置から情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した情報が示す表示情報が記憶手段に追加して記憶されるように記憶制御手段により制御される。記憶手段に記憶された表示情報に対応した入力情報が生成情報通知手段により生成される。   According to the gaming system E6, in addition to the effects produced by any of the gaming systems E1 to E5, the following effects are produced. That is, a plurality of display information is stored in the storage means. In the first device, based on the fact that information is newly received from each second device, the storage control means controls the display information indicated by the received information to be additionally stored in the storage means. Input information corresponding to the display information stored in the storage means is generated by the generation information notification means.

これにより、複数の表示情報を1の入力情報によって遊技機に設定することができる。よって、入力情報が入力される毎に表示演出の態様をより大きく変化させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, a plurality of display information can be set in the gaming machine with one input information. Therefore, since the aspect of the display effect can be changed more each time input information is input, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技システムE6において、前記第1装置は、前記第2装置を操作する遊技者に応じた情報を識別する遊技者情報識別手段と、その遊技者情報識別手段により識別された前記遊技者に応じた情報に対応させて前記表示情報を記憶可能な対応記憶手段と、前記第2装置から前記情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した前記情報が示す前記表示情報を前記遊技者に応じた情報に対応させて前記対応記憶手段に記憶するように制御する対応記憶制御手段と、前記指示手段により前記入力情報の通知が指示されたことに基づいて、その指示を行った指示手段を有する前記第2装置を操作する遊技者に応じた情報に対応して前記対応記憶手段に記憶されている前記表示情報を特定する表示情報特定手段とを備え、前記生成情報通知手段は、前記表示情報特定手段により特定された前記表示情報に対応した前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムE7。   In the gaming system E6, the first device responds to the player identified by the player information identifying means for identifying information corresponding to the player operating the second device, and the player information identifying means. Corresponding storage means capable of storing the display information in correspondence with information, and the display information indicated by the received information according to the player based on the fact that the information is newly received from the second device Corresponding storage control means for controlling to store the information in the correspondence storage means, and instruction means for giving an instruction based on the notification of the input information by the instruction means Display information specifying means for specifying the display information stored in the correspondence storage means corresponding to information corresponding to a player who operates the second device, the generation information notification means, Gaming system E7, wherein the serial and generates the input information corresponding to the display information specified by the display information specifying means.

遊技システムE7によれば、遊技システムE6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1装置において、第2装置を操作する遊技者に応じた情報が遊技者情報識別手段により識別され、その遊技者情報識別手段により識別された遊技者に応じた情報に対応させて表示情報が対応記憶手段に記憶される。第2装置から情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した情報が示す表示情報を遊技者に応じた情報に対応させて対応記憶手段に記憶するように対応記憶制御手段により制御される。指示手段により入力情報の通知が指示されたことに基づいて、その指示を行った指示手段を有する第2装置を操作する遊技者に応じた情報に対応して対応記憶手段に記憶されている表示情報が表示情報特定手段により特定される。表示情報特定手段により特定された表示情報に対応した入力情報が生成情報通知手段により通知される。   According to the gaming system E7, in addition to the effects achieved by the gaming system E6, the following effects are achieved. That is, in the first device, information corresponding to the player who operates the second device is identified by the player information identifying means, and displayed in correspondence with the information corresponding to the player identified by the player information identifying means. Information is stored in the correspondence storage means. Based on the new reception of information from the second device, the correspondence storage control means controls the display information indicated by the received information to be stored in the correspondence storage means in association with the information corresponding to the player. . The display stored in the correspondence storage means corresponding to the information corresponding to the player who operates the second device having the instruction means that has given the instruction means based on the instruction means notifying the input information. Information is specified by the display information specifying means. Input information corresponding to the display information specified by the display information specifying means is notified by the generation information notifying means.

これにより、生成情報通知手段によって、第2装置を操作する遊技者に応じた表示情報を含む入力情報を生成して通知することができる。よって、その入力情報を入力することにより、各遊技者に対応する表示情報を設定することができるので、各遊技者の趣向に合った表示情報を表示させることができるという効果がある。   Thereby, the generation information notification means can generate and notify the input information including the display information corresponding to the player who operates the second device. Therefore, since the display information corresponding to each player can be set by inputting the input information, there is an effect that display information suitable for each player's taste can be displayed.

<特徴F群>(入力したコメントと、自動生成したコメントとを表示する)
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて前記表示手段に対して表示させる表示情報を決定する第1情報決定手段と、その第1情報決定手段により決定された表示情報とは別に、前記表示手段に対して表示させる前記表示情報を決定する第2情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、前記第1情報決定手段により決定された前記表示情報と、前記第2情報決定手段により決定された前記表示情報との表示を設定する設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Displays the input comment and the automatically generated comment)
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, and display control means for displaying the display effect determined by the effect determining means on the display means 1st information which determines the display information displayed on the said display means based on the said input information which the player can input input information, and the said input information input by the input means Separately from the determining means, the display information determined by the first information determining means, the second information determining means for determining the display information to be displayed on the display means, and the display effect by the effect determining means. Display of the display information determined by the first information determination unit and the display information determined by the second information determination unit based on the determination Gaming machine F1, characterized in that it comprises setting means for setting, the.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, the display device is configured to display various display effects such as characters and landscapes, and the interest is improved (for example, JP 2003-325886 A). .

また、従来型の遊技機の中には、遊技者の操作に応じて表示演出の演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対して通常とは異なるキャラクタを表示させたり、通常とは異なる風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対して自己の趣向に合った演出態様に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。   In addition, some conventional gaming machines can change the effect of the display effect according to the player's operation. More specifically, for example, the display device can be changed to display a character different from the normal character or to display a landscape different from the normal character. In such a conventional gaming machine, each player can be changed to a production mode that suits his / her preference, and the game can be performed, so that the deterrent effect against the monotonous game can be further enhanced. It was.

しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。   However, in such a conventional display effect, a display effect displayed on the display device is only set from predetermined effects, so that when a game is played to some extent, a single effect is present. There was a problem that the game would become monotonous. For this reason, further interest enhancement has been demanded.

これに対して遊技機F1では、入力手段により入力された入力情報に基づいて表示手段に対して表示させる表示情報が第1情報決定手段により決定され、その第1情報決定手段により決定された表示情報にとは別に表示手段に表示させる表示情報が第2情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、第1情報決定手段により決定された表示情報と、第2情報決定手段により決定された表示情報との表示が設定手段により設定される。   On the other hand, in the gaming machine F1, display information to be displayed on the display unit is determined by the first information determination unit based on the input information input by the input unit, and the display determined by the first information determination unit Separately from the information, display information to be displayed on the display means is determined by the second information determination means. Based on the fact that the display effect is determined by the effect determining means, display of the display information determined by the first information determining means and the display information determined by the second information determining means is set by the setting means.

これにより、第1情報決定手段により決定される表示情報と、第2情報決定手段により決定される表示情報との組み合わせに応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display information displayed during the display effect display can be made different according to the combination of the display information determined by the first information determining means and the display information determined by the second information determining means. it can. Therefore, since it can suppress that only the same display information is displayed with respect to a display means, it can suppress that a game becomes monotonous. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機F1において、前記入力情報は、複数の選択肢の中から遊技者によって選択される1又は複数の情報で構成されるものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, the input information is composed of one or a plurality of information selected by a player from a plurality of options.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、入力情報は複数の選択肢の中から遊技者によって選択される1又は複数の情報で構成されるので、入力情報のバリエーションを多様化させることができる。よって、入力情報に対応する表示情報を多様化させることができるので、表示演出の表示中に様々な表示情報を表示させることができる。従って、遊技が単調となることを抑制できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effects achieved by the gaming machine F1, the input information is composed of one or more pieces of information selected by the player from a plurality of options, so that variations of the input information are diversified. be able to. Therefore, since the display information corresponding to the input information can be diversified, various display information can be displayed during the display effect display. Therefore, since it is possible to suppress the game from becoming monotonous, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機F1又はF2において、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段を備え、前記第2情報決定手段は、前記抽選手段による抽選の抽選結果に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機F3。   The gaming machine F1 or F2 includes lottery means for executing lottery based on the establishment of the lottery conditions, and the second information determining means determines the display information based on the lottery result of the lottery by the lottery means. A gaming machine F3 characterized by being.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて抽選手段により抽選が実行され、その抽選手段による抽選の抽選結果に基づいて第2情報決定手段により表示情報が決定される。   According to the gaming machine F3, in addition to the effects produced by the gaming machine F1 or F2, the following effects are produced. That is, lottery is executed by the lottery means based on the establishment of the lottery condition, and the display information is determined by the second information determining means based on the lottery result of the lottery by the lottery means.

これにより、第2情報決定手段により決定される表示情報にランダム性を持たせることができる。よって、表示演出の表示態様をより多様化させることができるという効果がある。   Thereby, the display information determined by the second information determining means can be given randomness. Therefore, there is an effect that the display mode of the display effect can be further diversified.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記第2情報決定手段は、前記遊技機に対して電源が投入されたことに基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機F4。   In any one of the gaming machines F1 to F3, the second information determining means determines the display information based on power-on of the gaming machine. .

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、遊技機に対して電源が投入されたことに基づいて第2情報決定手段により表示情報が決定されるので、遊技者によって入力情報が入力されていなかったとしても、少なくとも第2情報決定手段により決定された表示情報を表示させることができる。よって、表示情報が表示されず、表示演出が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine F4, in addition to the effect produced by any of the gaming machines F1 to F3, the display information is determined by the second information determining means based on the fact that the gaming machine is powered on. Even if the input information is not input by the person, at least the display information determined by the second information determining means can be displayed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress display information from being displayed and a display effect from becoming monotonous.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、前記第1情報決定手段により決定された前記表示情報を表示させるか否かを所定の判定基準に基づいて判定する判定手段を備え、前記設定手段は、前記判定手段により前記表示情報を表示させると判定された場合に、前記第1情報決定手段により決定された前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機F5。   In any one of the gaming machines F1 to F4, the game machine includes a determination unit that determines whether to display the display information determined by the first information determination unit based on a predetermined determination criterion, and the setting unit includes: A gaming machine F5, which sets the display of the display information determined by the first information determination means when it is determined by the determination means to display the display information.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1情報決定手段により決定された表示情報を表示させるか否かが所定の判定基準に基づいて判定手段により判定される。判定手段により表示情報を表示させると判定された場合に、第1情報決定手段により決定された表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine F5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F4, the following effects are produced. That is, the determination unit determines whether or not to display the display information determined by the first information determination unit based on a predetermined determination criterion. When it is determined that the display information is displayed by the determination unit, the display of the display information determined by the first information determination unit is set by the setting unit.

これにより、遊技者が入力情報を入力したとしても、判定手段による判定により表示情報が表示される場合と表示されない場合とを設定することができる。よって、遊技者に対して自己の入力した入力情報に対応する表示情報が表示されるか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, even if a player inputs input information, the case where display information is displayed by the determination by a determination means and the case where it is not displayed can be set. Therefore, the player can play the game by paying attention to whether or not the display information corresponding to the input information input by the player is displayed, so that the player's willingness to participate in the game can be improved. There is an effect that can be done.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記第2情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機F6。   In any one of the gaming machines F1 to F3, the second information determining means determines the display information based on the input information being input by the input means. .

遊技機F6によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、入力手段により入力情報が入力されることに基づいて第2情報決定手段により表示情報が決定されるので、入力情報の入力に伴って複数の表示情報を決定することができる。よって、入力情報の入力前後で表示演出の表示態様をより大きく変化させることができる。従って、表示演出の表示態様をより多様化させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F6, in addition to the effect produced by any of the gaming machines F1 to F3, the display information is determined by the second information determining means based on the input information being input by the input means. A plurality of display information can be determined with the input of. Therefore, the display mode of the display effect can be changed greatly before and after the input information is input. Therefore, there is an effect that the display mode of the display effect can be further diversified.

遊技機F6において、前記第1情報決定手段により決定された前記表示情報の内容を判別する情報判別手段を備え、前記第2情報決定手段は、前記情報判別手段による判別結果に応じた内容の前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機F7。   The gaming machine F6 includes information discriminating means for discriminating the contents of the display information determined by the first information determining means, and the second information determining means has the content according to the discrimination result by the information discriminating means. A gaming machine F7 that determines display information.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、第1情報決定手段により決定された表示情報の内容が情報判別手段により判別される。情報判別手段による判別結果に応じた内容の表示情報が第2情報決定手段により決定される。   According to the gaming machine F7, in addition to the effect produced by the gaming machine F6, the content of the display information determined by the first information determining unit is determined by the information determining unit. Display information having contents corresponding to the determination result by the information determining means is determined by the second information determining means.

これにより、第1情報決定手段によって決定された表示情報の内容と、第2情報決定手段によって決定された表示情報の内容とを互いに関連した内容とすることができる。よって、表示演出において一貫性のある複数の表示情報を表示させることができるという効果がある。   Thereby, the contents of the display information determined by the first information determining means and the contents of the display information determined by the second information determining means can be related to each other. Therefore, there is an effect that it is possible to display a plurality of display information that is consistent in the display effect.

遊技機F1又はF2において、遊技者の遊技履歴を判定する履歴判定手段を備え、前記第2情報決定手段は、前記履歴判定手段により判定された遊技履歴に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機F8。   The gaming machine F1 or F2 includes history determination means for determining a player's game history, and the second information determination means determines the display information based on the game history determined by the history determination means. A gaming machine F8 characterized by being.

遊技機F8によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者の遊技履歴が履歴判定手段により判定される。履歴判定手段により判定された遊技履歴に基づいて第2情報決定手段により表示情報が決定される。   According to the gaming machine F8, in addition to the effects produced by the gaming machine F1 or F2, the following effects are produced. That is, the player's game history is determined by the history determination means. Based on the game history determined by the history determination means, the display information is determined by the second information determination means.

これにより、遊技者の遊技状況に対応する表示情報を表示させることができるので、表示演出において表示される表示情報をより興味深く確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the display information corresponding to a player's game situation can be displayed, the display information displayed in a display effect can be confirmed more interestingly. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機F1からF8のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間における前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機F9。   In any of the gaming machines F1 to F8, the setting means sets the display of the display information in a display period that is predetermined for each display effect.

遊技機F9によれば、遊技機F1からF8のいずれかが奏する効果に加え、表示演出毎に予め定められている表示期間における表示情報の表示が設定手段により設定されるので、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F9, in addition to the effect produced by any of the gaming machines F1 to F8, display information display in a display period that is predetermined for each display effect is set by the setting means, so that the display information is displayed. Whether or not it is performed and the expectation for the contents of the display information can be concentrated in the display period. Therefore, it is possible to cause the player to play a well-defined game, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機F1からF9のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機F10。   In any of the gaming machines F1 to F9, the setting means sets a scroll display in a predetermined direction when setting the display of the display information.

遊技機F10によれば、遊技機F1からF9の奏する効果に加え、表示情報の表示態様として所定の方向へのスクロール表示が設定手段により設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F10, in addition to the effects played by the gaming machines F1 to F9, the display means displays a scroll display in a predetermined direction by the setting means, so that each player misses the display information. It is possible to check the display content of the display device more intensively. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機F1からF10のいずれかにおいて、前記第1情報決定手段により前記表示情報が決定されたことに基づいて、その決定された表示情報の表示態様を判定する態様判定手段を備え、前記設定手段は、前記第1情報決定手段により決定された前記表示情報が前記態様判定手段により判定された表示態様で表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機F11。   In any of the gaming machines F1 to F10, the game machine includes an aspect determination unit that determines a display mode of the determined display information based on the display information determined by the first information determination unit, and the setting unit Is set so that the display information determined by the first information determining unit is displayed in the display mode determined by the mode determining unit.

遊技機F11によれば、遊技機F1からF10のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1情報決定手段により表示情報が決定されたことに基づいて、その決定された表示情報の表示態様が態様判定手段により判定される。第1情報決定手段により決定された表示情報が態様判定手段により判定された表示態様で表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming machine F11, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F10, the following effects are produced. That is, based on the determination of the display information by the first information determination unit, the display mode of the determined display information is determined by the mode determination unit. The setting information is set so that the display information determined by the first information determining unit is displayed in the display mode determined by the mode determining unit.

これにより、遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報がどのような表示態様で表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to make the game look forward to what display mode the display information corresponding to the input information input by the player is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機F1からF11のいずれかにおいて、前記態様判定手段は、少なくとも前記表示情報の表示態様として表示位置を判定するものであることを特徴とする遊技機F12。   In any one of the gaming machines F1 to F11, the aspect determining means determines at least a display position as a display aspect of the display information.

遊技機F12によれば、遊技機F1からF11のいずれかが奏する効果に加え、少なくとも表示情報の表示態様として態様判定手段により表示位置が判定されるので、遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報がどの表示位置で表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F12, in addition to the effect produced by any of the gaming machines F1 to F11, the display position is determined by the mode determining means as at least the display mode of the display information, so that it corresponds to the input information input by the player It is possible to play a game while looking forward at which display position the display information is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機F1からF12のいずれかにおいて、前記第1情報決定手段により決定されている前記表示情報の数と、前記第2情報決定手段により決定されている前記表示情報の数との合計を、前記対応する前記表示演出毎に計数する計数手段と、その計数手段による計数値に基づいて前記表示情報が表示される表示期間を設定する期間設定手段とを備え、前記設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記表示期間の間、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機F13。   In any one of the gaming machines F1 to F12, the total of the number of the display information determined by the first information determination unit and the number of the display information determined by the second information determination unit is Counting means for counting each corresponding display effect, and period setting means for setting a display period in which the display information is displayed based on a count value by the counting means, wherein the setting means includes the period setting means The gaming machine F13 is set so that the display information is displayed during the display period set by.

遊技機F13によれば、遊技機F1からF12のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1情報決定手段により決定されている表示情報の数と、第2情報決定手段により決定されている表示情報の数との合計が、対応する表示演出毎に計数手段により計数される。計数手段による計数値に基づいて表示情報が表示される表示期間が期間設定手段により設定される。期間設定手段により設定された表示期間の間、表示情報が表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming machine F13, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F12, the following effects are produced. That is, the sum of the number of display information determined by the first information determining means and the number of display information determined by the second information determining means is counted by the counting means for each corresponding display effect. A period for displaying the display information is set by the period setting means based on the count value obtained by the counting means. It is set by the setting means so that the display information is displayed during the display period set by the period setting means.

これにより、表示演出中に表示させる表示情報の個数に応じて適切な表示期間を設定することができるので、好適に表示情報を表示することができるという効果がある。   Thereby, since an appropriate display period can be set according to the number of display information to be displayed during the display effect, the display information can be suitably displayed.

遊技機F13において、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであり、前記期間設定手段により設定された前記表示期間で各前記表示情報がフレームアウトするように前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機F14。   In the gaming machine F13, the setting means sets scroll display in a predetermined direction when setting the display of the display information, and each display is performed in the display period set by the period setting means. A gaming machine F14 characterized by setting scroll display of the display information so that the information is out of frame.

遊技機F14によれば、遊技機F13の奏する効果に加え、表示情報の表示態様として設定手段により所定の方向へのスクロール表示が設定され、期間設定手段により設定された報じ期間で各表示情報がフレームアウトするように設定手段により表示情報のスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F14, in addition to the effects played by the gaming machine F13, scrolling display in a predetermined direction is set by the setting means as the display mode of the display information, and each display information is displayed in the reporting period set by the period setting means. Since the display information is scrolled by the setting means so as to be out of the frame, it is possible to make each player confirm the display contents of the display device more intensively so as not to overlook the display information. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機F1からF14のいずれかにおいて、前記入力情報は、前記表示情報を識別するための情報識別情報を少なくとも含み、前記第1情報決定手段は、前記入力情報に含まれる前記情報識別情報に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機F15。   In any one of the gaming machines F1 to F14, the input information includes at least information identification information for identifying the display information, and the first information determination unit is based on the information identification information included in the input information. The game machine F15 is characterized in that the display information is determined.

遊技機F15によれば、遊技機F1からF14のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を識別するための情報識別情報が少なくとも入力情報に含まれ、その入力情報に含まれた情報識別情報に基づいて第1情報決定手段により表示情報が決定される。   According to the gaming machine F15, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F14, the following effects are produced. That is, at least information identification information for identifying display information is included in the input information, and the display information is determined by the first information determination unit based on the information identification information included in the input information.

これにより、表示情報決定手段により表示情報を決定する場合には、単に情報識別情報に対応する表示情報を決定すればよいので、表示情報を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Thereby, when the display information is determined by the display information determining means, it is only necessary to determine the display information corresponding to the information identification information, so that the processing load when determining the display information can be reduced. There is.

遊技機F15において、前記入力情報は、前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機F16。   In the gaming machine F15, the input information includes effect identification information for identifying the display effect, and the setting means determines the display effect identified based on the effect identification information by the effect determining means. A gaming machine F16, which sets the display of the display information when it is played.

遊技機F16によれば、遊技機F15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれ、その演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に設定手段により表示情報の表示が設定される。   According to the gaming machine F16, in addition to the effects produced by the gaming machine F15, the following effects are produced. That is, when the display identification information for identifying the display effect is included in the input information, and the display effect identified based on the effect identification information is determined by the effect determining means, the display of the display information is set by the setting means. Is done.

これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the type of display information and the display effect for displaying the display information can be specified by the input information, different display information can be displayed according to the display effect. Therefore, it is possible to play a game while looking forward to what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技機F15又はF16において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機F17。   In the gaming machine F15 or F16, the input information includes mode identification information for identifying a display mode when displaying the display information, and the setting unit is identified based on the mode identification information. A gaming machine F17 which is configured to set the display of the display information in an aspect.

遊技機F17によれば、遊技機F15又はF16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれ、その態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine F17, in addition to the effects produced by the gaming machine F15 or F16, the following effects are produced. That is, the input information includes the mode identification information for identifying the display mode when displaying the display information, and the display unit displays the display information in a display mode identified based on the mode identification information. .

これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since it can set to a different display mode according to mode discernment information contained in input information, the display mode of display information can be diversified. Therefore, it is possible to suppress the display effect from becoming monotonous and to improve the interest of the player with respect to the game.

遊技機F1からF17のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機F18。   In any one of the gaming machines F1 to F17, the gaming machine F18 includes display avoiding means for avoiding setting of the display of the display information by the setting means.

遊技機F18によれば、遊技機F1からF17のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段により回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine F18, in addition to the effect produced by any of the gaming machines F1 to F17, the display avoidance means avoids the display information display being set by the setting means, so that the display is displayed during the display effect display. It can be adapted to the taste of the player who does not want to display information. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機F18において、前記入力情報は、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含むものであり、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機F19。   In the gaming machine F18, the input information includes at least non-display identification information indicating whether or not to hide the display information, and the display avoidance means includes the non-display identification information indicating the display information. A gaming machine F19 characterized by avoiding setting of the display information by the setting means when the information indicates non-display.

遊技機F19によれば、遊技機F18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報が入力情報に含まれる。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段により回避される。   According to the gaming machine F19, in addition to the effects produced by the gaming machine F18, the following effects are produced. That is, non-display identification information indicating whether or not display information is to be hidden is included in the input information. When the non-display identification information is information indicating that the display information is not displayed, the display avoidance unit avoids that the display unit displays the display information.

これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   As a result, it is possible to switch whether or not display information is displayed based on the non-display identification information included in the input information, so that each player can play a game by switching to a gameability suitable for his / her preference. Can do. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技機F1からF15のいずれかにおいて、前記第1情報決定手段により決定された前記表示情報の内容を判別する情報内容判別手段と、その情報内容判別手段による判別結果に基づいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を表示させる前記表示演出を特定する表示演出特定手段とを備えることを特徴とする遊技機F20。   In any one of the gaming machines F1 to F15, the display information determination means based on the information content determination means for determining the content of the display information determined by the first information determination means and the determination result by the information content determination means A display effect specifying means for specifying the display effect for displaying the display information determined by the means, and a gaming machine F20.

遊技機F20によれば、遊技機F1からF15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1情報決定手段により決定された表示情報の内容が情報内容判別手段により判別される。情報内容判別手段による判別結果に基づいて表示情報決定手段により決定された表示情報を表示させる表示演出が表示演出特定手段により特定される。   According to the gaming machine F20, in addition to the effects played by the gaming machines F1 to F15, the following effects are achieved. That is, the content of the display information determined by the first information determining unit is determined by the information content determining unit. A display effect for displaying the display information determined by the display information determining unit based on the determination result by the information content determining unit is specified by the display effect specifying unit.

これにより、各表示演出の内容に即した表示情報を表示させることができる。よって、表示演出の内容にそぐわない表示情報が表示されてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, the display information according to the content of each display effect can be displayed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress display information that does not match the content of the display effect.

遊技機F1からF20のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機F21。   In any of the gaming machines F1 to F20, the display information is character information.

遊技機F21によれば、遊技機F1からF20のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine F21, in addition to the effect produced by any of the gaming machines F1 to F20, since the display information is composed of character information, it is more concentrated to read the characters displayed during the display effect display. Display means. Therefore, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技機F21において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機F22。   In the gaming machine F21, the character information is a sentence, the gaming machine F22.

遊技機F22によれば、遊技機F21の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F22, in addition to the effects played by the gaming machine F21, since the character information is composed of text, the text information is composed of text, so what kind of text is displayed during the display effect display. You can have fun playing games. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機F1からF22のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記設定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機F23。   In any one of the gaming machines F1 to F22, the input information is issued by an external device based on the display information selected by the player, and the setting means includes the display information selected by the player. A gaming machine F23, which is configured to set the display of.

遊技機F23によれば、遊技機F1からF22のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置により発行される。遊技者が選択した表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming machine F23, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F22, the following effects are produced. That is, the input information is issued by the external device based on the display information selected by the player. The display of the display information selected by the player is set by the setting means.

これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。   Thereby, each player can select his / her favorite display information and display it on the display means. Therefore, there is an effect that the display effect can be set in a manner of preference by the input information.

<特徴G群>(サーバーが発行するパスワードでコメントを設定する遊技システム)
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを有した遊技機と、第1装置と、画像を表示可能な装置表示手段と、その装置表示手段に表示された情報を選択する選択操作が少なくとも可能な装置操作手段とを有し、前記第1装置との間で情報の送受信が可能な第2装置とを備えた遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、を備え、前記第1装置は、遊技者に対して複数の選択情報の中から情報を選択させる選択画面を前記装置表示手段に対して表示するための選択画面表示情報を前記第2装置に出力する装置出力手段を備え、前記第2装置は、前記装置出力手段により出力された前記選択画面表示情報に基づいて前記選択画面を前記装置表示手段に表示させる選択画面表示手段と、その選択画面表示手段により前記選択画面が表示されている場合に、前記装置操作手段に対して前記選択操作が行われることに基づいて遊技者が選択した前記選択情報を識別可能な識別手段と、その識別手段により識別された前記選択情報に応じた情報を前記第1装置に対して出力する選択情報出力手段と、を備え、前記第1装置は、前記選択情報出力手段により出力された前記選択情報に応じた情報に基づき、その選択情報に対応する前記入力情報を生成する入力情報生成手段と、その入力情報生成手段により生成された前記入力情報を前記装置表示手段に表示させるための情報を前記第2装置に対して出力する生成情報出力手段とを備えることを特徴とする遊技システムG1。
<Characteristic G group> (game system that sets a comment with a password issued by the server)
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, and display control means for displaying the display effect determined by the effect determining means on the display means And a first device, a device display means capable of displaying an image, and a device operation means capable of at least a selection operation for selecting information displayed on the device display means, In a gaming system including a second device capable of transmitting and receiving information to and from the first device, the gaming machine includes an input means that allows a player to input input information, and the input means input by the input means. Display information determining means for determining display information to be displayed for the corresponding display effect based on the input information, and when the display effect is determined by the effect determining means, Setting means for setting the display of the display information corresponding to the display information, and the first device displays a selection screen for the player to select information from a plurality of selection information. Device output means for outputting selection screen display information for display to the second device, wherein the second device displays the selection screen based on the selection screen display information output by the device output means. The selection screen display means to be displayed on the display means, and when the selection screen is displayed by the selection screen display means, the player has selected based on the selection operation being performed on the device operation means Identification means capable of identifying the selection information; and selection information output means for outputting information corresponding to the selection information identified by the identification means to the first device; The apparatus, based on information according to the selection information output by the selection information output means, input information generation means for generating the input information corresponding to the selection information, and the input information generation means A game system G1 comprising generation information output means for outputting information for displaying input information on the device display means to the second device.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, in gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition to the symbols, the display device is configured to display various display effects such as characters and landscapes, and the interest is improved (for example, JP 2003-325886 A). .

また、従来型の遊技機の中には、サーバー等の外部装置より発行されるパスワードを入力することにより、演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対してパスワードに対応するキャラクタを表示させたり、パスワードに対応する風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対し、パスワードを入力することにより自己の趣向に合った演出態様を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。   Some conventional gaming machines can change the presentation mode by inputting a password issued from an external device such as a server. More specifically, for example, some display devices can be changed such as displaying a character corresponding to a password or displaying a landscape corresponding to a password. In such a conventional gaming machine, each player can have a game selected by entering a password by entering a password, so that a deterrent effect on the game becoming monotonous can be achieved. We were able to raise more.

しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。   However, in such a conventional display effect, a display effect displayed on the display device is only set from predetermined effects, so that when a game is played to some extent, a single effect is present. There was a problem that the game would become monotonous. For this reason, further interest enhancement has been demanded.

これに対して遊技システムG1では、遊技機において、入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表示演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段により設定される。また、第1装置において、遊技者に対して複数の選択情報の中から情報を選択させる選択画面を装置表示手段に対して表示するための選択画面表示情報が装置出力手段により第2装置へと出力される。そして、第2装置において、装置出力手段により出力された選択画面表示情報に基づいて選択画面が選択画面表示手段により装置表示手段に表示され、その選択画面表示手段により選択画面が表示されている場合に、装置操作手段に対して選択操作が行われることに基づいて遊技者が選択した選択情報が識別手段により識別される。識別手段により識別された選択情報に応じた情報が選択情報出力手段により第1装置に対して出力される。ここで、第1装置において、選択情報出力手段により出力された選択情報に応じた情報に基づいて、その選択情報に対応する入力情報が入力情報生成手段により生成される。入力情報生成手段により生成された入力情報を装置表示手段に報じさせるための情報が生成情報出力手段により第2装置に対して出力される。   On the other hand, in the gaming system G1, in the gaming machine, display information to be displayed for the corresponding display effect is determined by the display information determination unit based on the input information input by the input unit. When the display effect is determined by the effect determining means, display of display information corresponding to the display effect is set by the setting means. Also, in the first device, selection screen display information for displaying on the device display means a selection screen for allowing the player to select information from among a plurality of selection information is sent to the second device by the device output means. Is output. In the second device, when the selection screen is displayed on the device display means by the selection screen display means based on the selection screen display information output by the device output means, and the selection screen is displayed by the selection screen display means Further, the selection information selected by the player based on the selection operation performed on the device operation means is identified by the identification means. Information corresponding to the selection information identified by the identification means is output to the first device by the selection information output means. Here, in the first device, input information corresponding to the selection information is generated by the input information generation unit based on the information corresponding to the selection information output by the selection information output unit. Information for reporting the input information generated by the input information generation means to the apparatus display means is output to the second apparatus by the generation information output means.

これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display information displayed during display of a display effect can be varied according to the input information input by the player. Therefore, since it can suppress that only the same display information is displayed with respect to a display means, it can suppress that a game becomes monotonous. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技システムG1において、前記選択画面は、遊技者に対して複数の前記表示情報の中から前記対応する表示演出に対して表示させる前記表示情報を選択させる画面であり、前記識別手段は、遊技者が選択した前記表示情報を識別可能なものであることを特徴とする遊技システムG2。   In the gaming system G1, the selection screen is a screen that allows the player to select the display information to be displayed for the corresponding display effect from a plurality of the display information, and the identification means includes a player A gaming system G2 characterized in that the display information selected by can be identified.

遊技システムG2によれば、遊技システムG1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択画面が、遊技者に対して複数の表示情報の中から対応する表示演出に対して表示させる表示情報を選択させる画面として構成される。遊技者が選択した表示情報が識別手段により識別される。   According to the gaming system G2, in addition to the effects achieved by the gaming system G1, the following effects are achieved. That is, the selection screen is configured as a screen that allows the player to select display information to be displayed for a corresponding display effect from a plurality of display information. The display information selected by the player is identified by the identifying means.

これにより、遊技者が選択画面において選択した表示情報を表示演出の表示中に表示させることができる。よって、表示演出の表示中における表示態様を、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。   Thereby, the display information selected by the player on the selection screen can be displayed during the display effect display. Therefore, there is an effect that the display mode during display of the display effect can be set to a display mode that matches the taste of each player.

遊技システムG2において、前記選択画面は、遊技者に対して複数の前記表示演出の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる第1選択画面と、その第1選択画面において選択された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる第2選択画面とを少なくとも含むものであり、前記識別手段は、遊技者が前記第1選択画面において選択した前記表示演出と、遊技者が前記第2選択画面において選択した前記表示情報とを識別可能なものであり、前記表示情報決定手段は、遊技者が前記第1選択画面において選択した前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として、遊技者が前記第2選択画面において選択した前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技システムG3。   In the gaming system G2, the selection screen is selected on a first selection screen that allows the player to select the display effect for displaying the display information from among the plurality of display effects, and the first selection screen. At least a second selection screen that allows the display information to be displayed for the display effect to be selected from among the plurality of display information, and the identification means is selected by the player on the first selection screen The display effect and the display information selected by the player on the second selection screen can be identified, and the display information determining means is adapted to display the display effect selected by the player on the first selection screen. The game system is characterized in that as the display information to be displayed, the display information selected by the player on the second selection screen is determined. 3.

遊技システムG3によれば、遊技システムG2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択画面には、遊技者に対して複数の表示演出の中から表示情報を表示させる表示演出を選択させる第1選択画面と、その第1選択画面において選択された表示演出に対して表示させる表示情報を複数の表示情報の中から選択させる第2選択画面とが少なくとも含まれる。遊技者が第1選択画面において選択した表示演出と、遊技者が第2選択画面において選択した表示情報とが識別手段によって識別される。   According to the gaming system G3, in addition to the effects achieved by the gaming system G2, the following effects are achieved. In other words, the selection screen displays a first selection screen that allows the player to select a display effect for displaying display information from among a plurality of display effects, and a display effect selected on the first selection screen. And at least a second selection screen for selecting display information to be selected from a plurality of display information. The display effect selected by the player on the first selection screen and the display information selected by the player on the second selection screen are identified by the identifying means.

これにより、遊技者が第1選択画面において選択した表示演出の表示中に、第2選択画面において選択した表示情報を表示させることができる。よって、遊技者の選択した表示演出の表示中における表示態様を、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。   Thereby, the display information selected on the second selection screen can be displayed during display of the display effect selected by the player on the first selection screen. Therefore, there is an effect that the display mode during display of the display effect selected by the player can be set to a display mode that matches the taste of each player.

遊技システムG2において、前記第1装置は、前記表示手段において表示中の前記表示演出を識別可能な表示演出識別手段を備え、前記選択画面は、前記表示演出識別手段により識別された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる画面であり、前記設定手段は、前記表示演出識別手段により識別された前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記識別手段により識別された前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技システムG4。   In the gaming system G2, the first device includes a display effect identifying unit that can identify the display effect being displayed on the display unit, and the selection screen displays the display effect identified by the display effect identifying unit. A display screen for selecting the display information to be displayed from a plurality of the display information, and the setting means when the display effect identified by the display effect identifying means is determined by the effect determining means. A gaming system G4, which sets the display of the display information identified by the identifying means.

遊技システムG4によれば、遊技システG2の奏する効果に加え、第1装置において、表示手段により表示中の表示演出が表示演出識別手段により識別される。選択画面が、表示演出識別手段により識別された表示演出に対して表示させる表示情報が複数の表示情報の中から選択させる画面で構成される。表示演出識別手段により識別された表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、識別手段により識別された表示情報の表示が設定手段により設定される。   According to the gaming system G4, in addition to the effects produced by the gaming system G2, in the first device, the display effect being displayed by the display means is identified by the display effect identifying means. The selection screen is configured by a screen that allows display information to be displayed for the display effect identified by the display effect identifying means to be selected from a plurality of display information. When the display effect identified by the display effect identifying unit is determined by the effect determining unit, the display of the display information identified by the identifying unit is set by the setting unit.

これにより、表示情報を設定することができる表示演出を、表示手段において表示中の表示演出に限ることができる。よって、遊技者に対して表示情報を設定したい表示演出が表示されるか否かを興味深く観察させることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the display effect which can set display information can be limited to the display effect currently displayed in a display means. Therefore, since it is possible to observe the player whether or not a display effect for which display information is desired to be set is displayed, it is possible to improve the player's willingness to participate in the game.

遊技システムG1からG4のいずれかにおいて、前記第2装置は、前記遊技機において行われている遊技に関する情報を判別する遊技情報判別手段と、その遊技情報判別手段により判別された前記遊技に関する情報を前記第1装置へと出力する遊技情報出力手段とを備えるものであることを特徴とする遊技システムG5。   In any one of the gaming systems G1 to G4, the second device determines game information discriminating means for discriminating information relating to the game being played in the gaming machine, and information relating to the game discriminated by the game information discriminating means. A gaming system G5 comprising gaming information output means for outputting to the first device.

遊技システムG5によれば、遊技システムG1からG4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2装置において、遊技機により行われている遊技に関する情報が遊技情報判別手段により判別される。そして、遊技情報判別手段により判別された遊技に関する情報が遊技情報出力手段により第1装置へと出力される。   According to the gaming system G5, in addition to the effects produced by any of the gaming systems G1 to G4, the following effects are produced. That is, in the second device, information relating to the game being played by the gaming machine is discriminated by the game information discriminating means. Information relating to the game determined by the game information determination means is output to the first device by the game information output means.

これにより、第1装置に対して、遊技に関する情報を把握させることができるので、遊技に関する情報に応じて好適な制御を実行できるという効果がある。   Thereby, since the information regarding a game can be grasped | ascertained by the 1st apparatus, there exists an effect that suitable control can be performed according to the information regarding a game.

遊技システムG5において、前記遊技に関する情報は遊技者の遊技履歴であることを特徴とする遊技システムG6。   In the gaming system G5, the gaming system G6 is characterized in that the information about the game is a player's gaming history.

遊技システムG6によれば、遊技システムG5の奏する効果に加え、遊技に関する情報は遊技者の遊技履歴なので、遊技履歴に応じた制御を実行させることができる。よって、第1装置に対して好適な制御を実行させることができるという効果がある。   According to the gaming system G6, in addition to the effects produced by the gaming system G5, the information related to the game is the player's gaming history, so that control according to the gaming history can be executed. Therefore, there is an effect that suitable control can be executed on the first device.

遊技システムG6において、前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたか否かを検出する検出手段と、その検出手段により前記所定の操作が行われたことが検出された場合に、前記遊技者の遊技履歴に応じた情報を含む特定の読み込み画像を表示させる読み込み画像表示手段と、を備え、前記第2装置は、前記特定の読み込み画像を読み込む画像読み込み手段を備え、前記遊技情報判別手段は、前記画像読み込み手段によって読み込まれた前記特定の読み込み画像に基づいて前記遊技者の遊技履歴を判別するものであることを特徴とする遊技システムG7。   In the gaming system G6, the gaming machine includes an operation means operable by a player, a detection means for detecting whether or not a predetermined operation has been performed on the operation means, and the predetermined operation by the detection means. And a read image display means for displaying a specific read image including information corresponding to the game history of the player when it is detected that the game has been performed, and the second device includes the specific read An image reading means for reading an image, wherein the game information determination means determines the game history of the player based on the specific read image read by the image reading means. System G7.

遊技システムG7によれば、遊技システムG6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段に対して所定の操作が行われたか否かが検出手段により検出され、その検出手段により所定の操作が行われたことが検出された場合に、遊技者の遊技履歴に応じた情報を含む特定の読み込み画像が読み込み画像表示手段により表示される。また、第2装置において、特定の読み込み画像が画像読み込み手段により読み込まれる。画像読み込み手段によって読み込まれた特定の読み込み画像に基づいて遊技情報判別手段により遊技者の遊技履歴が判別される。   According to the gaming system G7, in addition to the effects achieved by the gaming system G6, the following effects are achieved. That is, in the gaming machine, when the detection means detects whether or not a predetermined operation has been performed on the operation means operable by the player, and the detection means detects that the predetermined operation has been performed In addition, a specific read image including information corresponding to the game history of the player is displayed by the read image display means. In the second device, a specific read image is read by the image reading means. Based on the specific read image read by the image reading means, the game history of the player is determined by the game information determining means.

これにより、遊技機と第2装置とを電気的に接続することなく、遊技機の遊技履歴を判別することができる。よって、遊技機と第2装置とを接続するための構成を削減することができるという効果がある。   Thereby, the gaming history of the gaming machine can be determined without electrically connecting the gaming machine and the second device. Therefore, there is an effect that the configuration for connecting the gaming machine and the second device can be reduced.

遊技システムG1からG4のいずれかにおいて、前記遊技機は、遊技者の遊技履歴を前記第1装置へと出力する遊技履歴出力手段を備えるものであることを特徴とする遊技システムG8。   In any of the gaming systems G1 to G4, the gaming machine includes a gaming history output means for outputting a gaming history of a player to the first device.

遊技システムG8によれば、遊技システムG1からG4のいずれかが奏する効果に加え、遊技機において遊技者の遊技履歴が遊技履歴出力手段により第1装置へと出力されるので、第1装置に対してより容易に遊技履歴を把握させることができるという効果がある。   According to the gaming system G8, in addition to the effects played by any of the gaming systems G1 to G4, the player's gaming history is output to the first device by the gaming history output means in the gaming machine. Thus, there is an effect that the game history can be grasped more easily.

遊技システムG6からG8のいずれかにおいて、前記第1装置は、遊技者の積算の遊技履歴を記憶する積算履歴記憶手段と、前記遊技情報出力手段、又は前記遊技履歴出力手段により出力された前記遊技者の遊技履歴に基づいて前記積算履歴記憶手段に記憶された前記積算の遊技履歴を更新する積算履歴更新手段と、を備えることを特徴とする遊技システムG9。   In any one of the gaming systems G6 to G8, the first device includes the accumulated history storage means for storing the accumulated game history of the player, the game information output means, or the game output by the game history output means. And a cumulative history update means for updating the cumulative game history stored in the cumulative history storage means based on a player's game history.

遊技システムG9によれば、遊技システムG6からG8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1装置において、遊技者の積算の遊技履歴が積算履歴記憶手段により記憶される。そして、遊技情報出力手段、又は遊技履歴出力手段により出力された遊技者の遊技履歴に基づいて、積算履歴記憶手段に記憶された積算の遊技履歴が積算履歴更新手段により更新される。   According to the gaming system G9, in addition to the effects produced by any of the gaming systems G6 to G8, the following effects are produced. That is, in the first device, the accumulated game history of the player is stored by the accumulated history storage means. Then, based on the player's game history output by the game information output means or the game history output means, the accumulated game history stored in the accumulated history storage means is updated by the accumulated history update means.

これにより、第1装置においてより長期的な遊技履歴を把握させることができる。   Thereby, a longer-term game history can be grasped in the 1st device.

遊技システムG9において、前記第1装置は、前記積算履歴記憶手段に記憶された前記遊技者の積算の遊技履歴に対応する前記選択画面情報を生成する画面情報生成手段とを備えることを特徴とする遊技システムG10。   In the gaming system G9, the first device includes screen information generating means for generating the selection screen information corresponding to the player's accumulated gaming history stored in the accumulated history storing means. Game system G10.

遊技システムG10によれば、遊技システムG9の奏する効果に加え、第1装置において積算履歴記憶手段に記憶された遊技者の積算の遊技履歴に対応する選択画面情報が画面情報生成手段により生成されるので、好みの選択画面を表示させるために、遊技履歴を更新したいとの思いを抱かせることができる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。   According to the gaming system G10, in addition to the effects produced by the gaming system G9, selection screen information corresponding to the player's accumulated game history stored in the accumulated history storage means in the first device is generated by the screen information generating means. Therefore, in order to display a favorite selection screen, it is possible to have a desire to update the game history. Therefore, there is an effect that the player's willingness to play can be increased.

遊技システムG10において、前記遊技履歴は少なくとも遊技者の遊技中に前記表示手段に表示された前記表示情報の種別を示す情報を含むものであり、前記第1装置は、前記積算履歴記憶手段に記憶された前記遊技者の積算の遊技履歴に基づいて、遊技者の遊技中に前記表示手段に表示された前記表示演出の種別を特定する種別特定手段を備え、前記第1選択画面は、前記種別特定手段により特定された前記表示演出の種別の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる画面であることを特徴とする遊技システムG11。   In the gaming system G10, the game history includes at least information indicating the type of the display information displayed on the display means during the game of the player, and the first device stores the accumulated history storage means Based on the player's accumulated game history, the type specifying means for specifying the type of the display effect displayed on the display means during the game of the player, the first selection screen is the type A gaming system G11, which is a screen for selecting the display effect for displaying the display information from the types of display effects specified by the specifying means.

遊技システムG11によれば、遊技システムG10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技履歴には少なくとも遊技者の遊技中に表示手段に表示された表示情報の種別を示す情報が含まれる。また、第1装置において、積算履歴記憶手段に記憶された遊技者の積算の遊技履歴に基づいて、遊技者の遊技中に表示手段に表示された表示演出の種別が種別特定手段により特定される。第1選択画面において種別特定手段により特定された表示演出の種別の中から表示情報を表示させる表示演出が選択される。   According to the gaming system G11, in addition to the effects achieved by the gaming system G10, the following effects are achieved. That is, the game history includes at least information indicating the type of display information displayed on the display means during the game of the player. Further, in the first device, based on the player's accumulated game history stored in the accumulated history storage means, the type of display effect displayed on the display means during the player's game is specified by the type specifying means. . A display effect for displaying the display information is selected from the types of display effects specified by the type specifying means on the first selection screen.

これにより、遊技者に対して、より多くの表示演出に対して表示情報を設定させるために、これまでに表示させたことのない表示演出を表示させたいと思わせることができる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。   Thereby, in order to make the player set display information for more display effects, it is possible to make the player want to display display effects that have not been displayed so far. Therefore, there is an effect that the player's willingness to play can be increased.

遊技システムG1からG11のいずれかにおいて、前記入力情報は、前記表示情報を識別するための情報識別情報を少なくとも含み、前記表示情報決定手段は、前記入力情報に含まれる前記情報識別情報に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技システムG12。   In any of the gaming systems G1 to G11, the input information includes at least information identification information for identifying the display information, and the display information determination means is based on the information identification information included in the input information. A gaming system G12 that determines the display information.

遊技システム12によれば、遊技システムG1からG11のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を識別するための情報識別情報が少なくとも入力情報に含まれる。入力情報に含まれる情報識別情報に基づいて表示情報が表示情報決定手段によって決定される。   According to the gaming system 12, in addition to the effects produced by any of the gaming systems G1 to G11, the following effects are produced. That is, at least information identification information for identifying display information is included in the input information. Display information is determined by display information determination means based on information identification information included in the input information.

これにより、表示情報決定手段により表示情報を決定する場合には、単に情報識別情報に対応する表示情報を決定すればよいので、表示情報を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Thereby, when the display information is determined by the display information determining means, it is only necessary to determine the display information corresponding to the information identification information, so that the processing load when determining the display information can be reduced. There is.

遊技システムG12において、前記入力情報は、前記対応する前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技システムG13。   In the gaming system G12, the input information includes effect identification information for identifying the corresponding display effect, and the setting means determines that the display effect is identified based on the effect identification information. The game system G13 is set so that the display information is displayed when it is determined by.

遊技システムG13によれば、遊技システムG12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、対応する表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報が表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming system G13, in addition to the effects achieved by the gaming system G12, the following effects are achieved. That is, the effect identification information for identifying the corresponding display effect is included in the input information. When the display effect identified based on the effect identification information is determined by the effect determining means, the setting means is set so that the display information is displayed.

これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the type of display information and the display effect for displaying the display information can be specified by the input information, different display information can be displayed according to the display effect. Therefore, it is possible to play a game while looking forward to what display information is displayed when each display effect is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.

遊技システムG12又はG13において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記表示情報が前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技システムG14。   In the gaming system G12 or G13, the input information includes mode identification information for identifying a display mode when the display information is displayed, and the setting means identifies the display information based on the mode identification information. The gaming system G14 is set so as to be displayed in the display mode.

遊技システムG14によれば、遊技システムG12又はG13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。表示情報が態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示されるように設定手段により設定される。   According to the gaming system G14, in addition to the effects produced by the gaming system G12 or G13, the following effects are produced. That is, the mode identification information for identifying the display mode when displaying the display information is included in the input information. The setting means sets so that the display information is displayed in a display mode identified based on the mode identification information.

これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since it can set to a different display mode according to mode discernment information contained in input information, the display mode of display information can be diversified. Therefore, it is possible to suppress the display effect from becoming monotonous and to improve the interest of the player with respect to the game.

遊技システムG1からG14のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技システムG15。   In any one of the gaming systems G1 to G14, a gaming system G15 comprising display avoiding means for avoiding setting of the display information by the setting means.

遊技システムG15によれば、遊技システムG1からG14のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   According to the gaming system G15, in addition to the effects produced by any of the gaming systems G1 to G14, the display avoidance means avoids the display information display being set by the setting means. It can be adapted to the taste of the player who does not want to display information. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技システムG15において、前記入力情報は、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を含み、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技システムG16。   In the gaming system G15, the input information includes non-display identification information indicating whether or not to hide the display information, and the display avoidance means is configured to hide the display information from the non-display identification information. The game system G16 is characterized in that the display of the display information is prevented from being set by the setting means in the case of information indicating that.

遊技システムG16によれば、遊技システムG15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報が入力情報に含まれる。非表示識別情報が、表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段による表示情報の表示が表示回避手段によって回避される。   According to the gaming system G16, in addition to the effects achieved by the gaming system G15, the following effects are achieved. That is, non-display identification information indicating whether or not display information is to be hidden is included in the input information. When the non-display identification information is information indicating that the display information is not displayed, display of the display information by the setting unit is avoided by the display avoiding unit.

これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   As a result, it is possible to switch whether or not display information is displayed based on the non-display identification information included in the input information, so that each player can play a game by switching to a gameability suitable for his / her preference. Can do. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a gameability suitable for each player's preference.

遊技システムG1からG16のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技システムG17。   In any of the gaming systems G1 to G16, the display information is character information.

遊技システムG17によれば、遊技システムG1からG16のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming system G17, in addition to the effects produced by any of the gaming systems G1 to G16, since the display information is composed of character information, it is more concentrated to read the characters displayed during the display effect display. Display means. Therefore, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技システムG17において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技システムG18。   In the gaming system G17, the character information is a sentence, the gaming system G18.

遊技システムG18によれば、遊技システムG17の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming system G18, in addition to the effects produced by the gaming system G17, the character information is composed of text, so that the user can enjoy the game while looking at what meaning the text is displayed during the display effect display. be able to. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機A1〜A27,B1〜B27,C1〜C21,D1〜D20,F1〜F23、遊技システムE1〜E14,G1〜G18のいずれかにおいて、 前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   One of the gaming machines A1 to A27, B1 to B27, C1 to C21, D1 to D20, F1 to F23, and the gaming systems E1 to E14 and G1 to G18, the gaming machine is a slot machine. Machine Z1. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機A1〜A27,B1〜B27,C1〜C21,D1〜D20,F1〜F23、遊技システムE1〜E14,G1〜G18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   One of the gaming machines A1 to A27, B1 to B27, C1 to C21, D1 to D20, F1 to F23, and the gaming systems E1 to E14 and G1 to G18, the gaming machine is a pachinko gaming machine Game machine Z2. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機A1〜A27,B1〜B27,C1〜C21,D1〜D20,F1〜F23、遊技システムE1〜E14,G1〜G18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   In any one of the gaming machines A1 to A27, B1 to B27, C1 to C21, D1 to D20, F1 to F23, and the gaming systems E1 to E14 and G1 to G18, the gaming machine combines a pachinko gaming machine and a slot machine. A gaming machine Z3 characterized by being Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
114 表示制御装置(表示制御手段)
228 入力装置(入力手段)
400 携帯端末(第2装置)
416 LCD(第2装置表示手段)
417 タッチパネル(操作手段)
600 外部サーバー(第1装置)
613 ハードディスク(記憶手段)
S2601 演出決定手段
S2603 設定手段
S3505 表示情報決定手段、記憶制御手段
S4531 生成情報通知手段
10 Pachinko machines (game machines)
81 3rd symbol display device (display means)
114 Display control device (display control means)
228 input device (input means)
400 Mobile terminal (second device)
416 LCD (second device display means)
417 Touch panel (operation means)
600 External server (first device)
613 Hard disk (storage means)
S2601 Production determination means S2603 Setting means S3505 Display information determination means, storage control means S4531 Generation information notification means

Claims (5)

表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを有した遊技機と、
外部の装置と通信可能な第1装置と、
その第1装置と通信して、情報の送受信をすることが可能な第2装置とで少なくとも構成される遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、
その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、
前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、を備え、
前記第1装置は、
前記第2装置より受信する情報に基づく所定情報を記憶する記憶手段と、
前記第2装置に対して、前記記憶手段に記憶された前記所定情報に対応する前記入力情報を生成して通知する生成情報通知手段と、を備え
前記第2装置は、
前記第1装置に対して送信する前記情報の一つとして、前記表示演出に対して表示する表示情報に関する情報を設定することが可能な情報設定手段と、
前記第1装置に対して、前記生成情報通知手段による前記入力情報の通知を指示することが可能な指示手段と、を有していることを特徴とする遊技システム。
Display means capable of displaying a display effect, effect determining means for determining the display effect to be displayed on the display means, and display control means for displaying the display effect determined by the effect determining means on the display means A gaming machine having
A first device capable of communicating with an external device;
In a gaming system comprising at least a second device capable of communicating with the first device and transmitting and receiving information,
The gaming machine is
An input means by which a player can input input information;
Display information determining means for determining display information to be displayed for the corresponding display effects based on the input information input by the input means;
And setting means for setting the display of the display information corresponding to the display effect when the display effect is determined by the effect determining means,
The first device includes:
Storage means for storing predetermined information based on information received from the second device;
Generation information notifying means for generating and notifying the input information corresponding to the predetermined information stored in the storage means to the second device, the second device,
As one of the information to be transmitted to the first device, information setting means capable of setting information related to display information to be displayed for the display effect;
An instructing unit capable of instructing the first device to notify the input information by the generated information notifying unit.
前記第2装置は、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記情報設定手段は、複数の前記表示情報の中から前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を選択するための前記操作手段による操作に対応する情報を設定するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
The second device includes:
It has operating means that can be operated by the player,
The information setting means sets information corresponding to an operation by the operation means for selecting the display information to be displayed for the display effect from a plurality of the display information. The gaming system according to claim 1.
前記第2装置は、
所定の表示態様を表示可能な第2装置表示手段を備え、
前記第2装置表示手段には、遊技者に対して複数の前記表示演出の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる第1選択画面と、その第1選択画面において選択された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる第2選択画面とが表示されるものであり、
前記操作手段は、遊技者が前記第1選択画面において前記表示演出を選択する操作と、前記第2選択画面において前記表示情報を選択する操作とが可能なものであり、
前記情報設定手段は、前記操作手段による操作に基づいた情報を設定するものであることを特徴とする請求項2記載の遊技システム。
The second device includes:
A second device display means capable of displaying a predetermined display mode;
In the second device display means, a first selection screen for causing the player to select the display effect for displaying the display information from a plurality of the display effects, and the selected in the first selection screen A second selection screen for selecting the display information to be displayed for a display effect from a plurality of the display information is displayed;
The operation means allows a player to perform an operation of selecting the display effect on the first selection screen and an operation of selecting the display information on the second selection screen,
3. The gaming system according to claim 2, wherein the information setting means sets information based on an operation by the operation means.
前記生成情報通知手段は、前記入力情報の通知を指示された前記第2装置より受信した情報に対応する前記表示情報を含む前記入力情報を生成するものであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技システム。   The generation information notifying means generates the input information including the display information corresponding to information received from the second device instructed to notify the input information. 4. The game system according to any one of 3. 前記生成情報通知手段は、前記記憶手段により記憶された前記所定情報に基づいて、前記入力情報の通知を指示された前記第2装置より受信した前記情報が示す前記表示情報に、他の前記第2装置より受信した前記情報が示す前記表示情報を加えたものに対応した前記入力情報を生成するものであることを特徴とする請求項4記載の遊技システム。   The generated information notifying unit is configured to display the display information indicated by the information received from the second device instructed to notify the input information based on the predetermined information stored in the storage unit. 5. The gaming system according to claim 4, wherein the input information corresponding to the display information indicated by the information received from two devices is added.
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