JP2016131646A - Fight command simulator, method for that purpose or programming - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game processed so that a file describing the content of a game designed by a user can be executed as a rule of the game on a computer.SOLUTION: A file is processed so as to be executed on a computer as a rule of a game and a model, the file that describes contents of especially the one performed between 2 individuals or more, especially the one matched by 2 individuals, and especially the fighting game being fair in the skill permissible in each of 2 individuals (hereinafter called as "fighting games"), among the game and play or mutual activities (comprising business negotiations, conversation in general, massage, treatment, love, sexual relations, and the like) performed between people or animals and plants (especially, having physical, chemical, psychological, electrical, magnetical and optical movement), of the game (not limited to one with victory or defeat (comprising 2 players or more cooperating to aim high scores and the goal)) designed by a user.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲーム(勝敗のあるものに限らない(2以上が協力して高得点やゴールをめざすものも含む))の、人や動植物等(特に、物理的/化学的/心理的/電気的/磁気的/光学的な動きのあるもの)の間で行われるゲームや遊戯や相互活動(ビジネス交渉、会話全般、マッサージ、治療、恋愛、性交渉等を含む)のうちで、特に2個体以上で行うもの、特に2個体で対戦するもの、特に2個体のそれぞれに許される技が公平な格闘ゲーム(以降、「格闘ゲーム等」と呼ぶ)に関するものである。 The present invention is not limited to games with wins or losses (including those in which two or more cooperate to aim for high scores and goals), humans, animals and plants, etc. (especially physical / chemical / psychological / electrical) Among games / plays / interactions (including business negotiations, conversations in general, massage, treatment, romance, sex negotiations, etc.) The present invention relates to a fighting game in which two players play each other, particularly a fighting game in which the skills allowed for each of the two individuals are fair (hereinafter referred to as “fighting game etc.”).

従来のゲームのうちで一般的な格闘ゲームは、プレイヤーがゲームに登場するキャラクタを操作して、他のプレイヤーやコンピュータの制御によって操作されるキャラクタと闘うものである。その内容は、自分のキャラクタを相手のキャラクタに対して戦う(パンチやキック、ガード、必殺技など)ようにお互いに操作して、状態(体力、精神力など)を変化させて、特定の条件を満たす(相手の体力をなくす、設定されている制限時間が0になるなど)と勝利するというものである。 Among conventional games, a general fighting game is a game in which a player operates a character appearing in the game to fight a character operated by another player or a computer. The content is controlled by changing the state (physical strength, mental strength, etc.) by operating each other to fight your character against the opponent character (punch, kick, guard, special move, etc.) If you meet (removes the opponent's physical strength, the set time limit is 0, etc.), you win.

これらの内容は開発者が設計した範囲内から選択(キャラクタを変える、開始時の体力を変えてハンデを付ける、時間の制限をなくすなど)することができる。特許文献1より、構え(上段、中断、下段など)を変えられるゲームも存在する。構えによって、キャラクタの動きや能力が変わり、キャラクタを強くしたり、有利にしたりすることが出来る。 These contents can be selected from the range designed by the developer (changing the character, changing the physical strength at the start, applying the handicap, removing the time limit, etc.). From Patent Document 1, there is also a game in which the posture (upper stage, interruption, lower stage, etc.) can be changed. Depending on the posture, the character's movement and ability change, and the character can be strengthened or advantageous.

特開 平11−156048(JP,A)JP-A-11-156048 (JP, A)

しかし、プレイヤーが格闘ゲームの内容を変更又は拡張しようとした場合、プレイヤーが自由に出来るのは、開発者が設計した範囲内で内容を選択することである。自由な世界観(自分で考えた格闘技や異種格闘技など)を作ることは拡張(ルールの追加や状態の削除など)に制限がある(勝敗の基準は変えられない、体力は無くせないなど)ため難しい。 However, if the player tries to change or expand the content of the fighting game, the player can freely select the content within the range designed by the developer. Creating a free view of the world (such as martial arts or heterogeneous martial arts that you have thought of yourself) is limited in expansion (adding rules, deleting states, etc.) (the criteria for winning or losing cannot be changed, physical strength cannot be lost, etc.) difficult.

また、プレイヤーが格闘ゲームの内容を設計しようとした場合、複雑な状態変化のある格闘ゲーム(柔道や相撲など)は、技を出したり、技の効果を計算したりするのに必要なモデル(現実のゲームの理論)について、正確(現実の内容に近いモデル化)か否かの基準が存在しない。だが、変更や拡張によってモデルの正確さを高めようとした時、従来の格闘ゲームはモデルの正確さを徐々に高めやすい手法(変数やソースコードがオープンで1行1行の独立性が高いプログラミング言語)では設計されていないので、正確さを変え難い。 In addition, if a player tries to design the content of a fighting game, a fighting game with a complicated state change (such as judo or sumo) is a model that is required to perform a skill or calculate the effect of the technique ( There is no standard for whether or not it is accurate (modeling that is close to the actual content). However, when trying to increase the accuracy of the model by modification or expansion, the conventional fighting game is a technique that makes it easy to gradually increase the accuracy of the model (programs with high independence of one line and one line with open variables and source code) (Language) is not designed, so it is difficult to change the accuracy.

本発明(請求項1)はユーザーが設計したゲーム(勝敗のあるものに限らない(2以上が協力して高得点やゴールをめざすものも含む))の内容について記述したファイルを、コンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理することを特徴とする。これにより、技を出したり、技の効果を計算したりする格闘ゲームの世界観を拡張出来る。 In the present invention (Claim 1), a file describing the contents of a game designed by the user (not limited to games with wins or losses (including those in which two or more cooperate to aim for a high score or goal)) is stored on a computer. It is characterized by processing so that it can be executed as a game rule. As a result, it is possible to expand the world view of a fighting game in which a technique is calculated and the effect of the technique is calculated.

本発明(請求項2)はユーザーが定義したルールの内容が記述されたファイルを読み込み、展開して、コンピュータ上で実行しやすい形に変換させることで、コンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理を行うことを特徴とする。これによりユーザーは、プログラミングに関する専門知識が無くても、設計した内容を反映させることが出来る。また、読み込むファイルを変えて、実行するゲームの内容を使い分けることが出来る。 The present invention (Claim 2) can be executed as a game rule on a computer by reading a file describing the contents of a rule defined by the user, expanding the file, and converting it into a form that can be easily executed on the computer. It is characterized in that processing is performed. As a result, the user can reflect the designed contents without any expertise in programming. In addition, you can change the file to be read and use the contents of the game to be executed properly.

本発明(請求項3)はユーザーが複雑な状態変化のあるゲームのルールを作りたい内容のモデルへと近づけやすくするため、コンピュータがルールを処理する際は、1行ずつあるいは1文ずつ分割して他の行や文への影響を減らすことで、ファイルの内容を改良しやすくなるように独立性を高めた文法を使うことを特徴とする。これにより、作りたいゲームの内容へと徐々に近くようにルールを改良しやすく、正確さを高めていくことが出来る。なお、ルールの記述に文法などの誤りがある場合は読み込みが中断されて何処に誤りがあるか表示するので、 In the present invention (Claim 3), in order to make it easier for the user to access a model of the content that the user wants to create a game rule with a complicated state change, when the computer processes the rule, it is divided line by line or sentence. It is characterized by using a grammar with increased independence so that the contents of the file can be easily improved by reducing the influence on other lines and sentences. This makes it easier to improve the rules so that they are gradually closer to the content of the game you want to create, and can increase accuracy. If there is a grammar error in the rule description, reading will be interrupted and the error will be displayed.

本発明(請求項4)はユーザーがルールの内容を変えれば、勝利にどれだけ近いかまたは優劣を判断する基準も変えられるように、コンピュータがルールの内容から、勝利にどれだけ近いか判断する基準を作成することを特徴とする。これにより、複雑な状態変化のあるゲームを設計する際に、どんな状態が有利か、どんな状態が勝利に近いかなどを決めずに、コンピュータ化する際に勝利条件から自動的に作成される。なお、本プログラムでは「有利条件」という、勝利にどれだけ近いか判断する基準をルールに記述することが出来る。これはユーザーが明示しなくても、自動的に生成される基準とは違う。どんな状態が有利か、どんな状態が勝利に近いかなどをユーザーが記述することが出来る。 According to the present invention (Claim 4), the computer determines how close to the victory from the content of the rule so that if the user changes the content of the rule, the criteria for determining whether the rule is good or inferior can be changed. It is characterized by creating a standard. Thus, when designing a game with a complicated state change, it is automatically created from the winning conditions when it is computerized without deciding what state is advantageous and what state is close to winning. In this program, the rules for determining how close to victory the “advantageous conditions” can be described in the rules. This is different from the automatically generated criteria, even if you do not specify it. The user can describe what state is advantageous and what state is close to winning.

本発明(請求項5)は請求項4で作成した判断基準をもとに、コンピュータがファイル上で設計した内容どおりに状態を変化させて、コマンド入力の最善手を探索することで、設計したゲームの内容でユーザーとコンピュータとが勝敗を競うことが出来ることを特徴とする。これにより、ユーザーが定義した格闘ゲームで、最善手を使おうとするコンピュータと勝敗を競い合うことで、ゲームの世界観を体感することや、モデルを現実のゲームに近づける基準にすることが出来る。 The present invention (Claim 5) is designed by searching for the best command input by changing the state according to the contents designed on the file by the computer based on the judgment standard created in Claim 4. It is characterized in that a user and a computer can compete for victory or defeat in the contents of the game. In this way, in a fighting game defined by the user, it is possible to experience the world view of the game and to make the model closer to a real game by competing with the computer trying to use the best hand.

本発明(請求項6)はゲームの内容について記述したファイルを記憶する際に、ルールに関する記述を展開して新しいルールに変換して記憶することで、ファイルはすべてのルールを記述しない量を減らしたものにして、編集する作業を簡単にしたり出来ることを特徴とする。これにより、記述する分の内容を展開したり変換したりすることで、ファイルに記述された量が減るので、複雑なルールの調整を容易にすることが出来る。なお、展開はマクロによって内容に置き換える処理になる。 In the present invention (Claim 6), when a file describing the contents of a game is stored, the description about the rules is expanded and converted into a new rule and stored, thereby reducing the amount of the file that does not describe all the rules. It is characterized by being easy to edit and editing. As a result, by expanding or converting the contents to be described, the amount described in the file is reduced, so that complicated rule adjustment can be facilitated. The expansion is a process of replacing the content with a macro.

本発明(請求項7)はユーザーがどのような手順で勝利するかを設計したゲームの内容から確認することが出来るように、ゲームのルールどおりに勝敗が決まるまで探索して、見つけたらそこまでの手順を表示することを特徴とする。これにより、コンピュータが思考するパターンや基準を作らなくても、ゲームを開発したり実行したりする前に勝つためのパターンを確認してから出来る。なお、この手順は「人間側が勝利するためには、人間側とCPU側が交互に、どのコマンドを入力するか」にる。 The present invention (Claim 7) searches until the winning / losing is determined according to the rules of the game so that the user can confirm from what the game is designed to determine the procedure by which the user wins. The procedure is displayed. This makes it possible to confirm the pattern to win before developing or running a game, without creating a pattern or standard that the computer thinks. This procedure is based on “which command is input alternately between the human side and the CPU side in order for the human side to win”.

一般的な手続き型プログラミング言語(C言語、C++、JAVA(登録商標)、PHP等)の形式でソースを記述しないので、そのようなプログラミング言語に関する技術が無くても、ユーザーが自分でゲーム(特に格闘ゲーム等)をユーザーが設計した形にしたり、ルールの調整をしたり出来る。 Since the source is not written in the form of a general procedural programming language (C language, C ++, JAVA (registered trademark), PHP, etc.), even if there is no technology related to such a programming language, the user can play the game (especially The fighting game etc.) can be shaped by the user and the rules can be adjusted.

ユーザーが自分の好きな自由に決めた用語を用いて(すなわち自由な概念、自由に定義したゲームの状態やコマンド、それらの組み合わせであるルールを用いて)、ゲームを自由に設計できる。相撲や空手、自分で考えた格闘技でもプログラムに出来る。また、異種格闘技でも自由に設計出来る。 A user can freely design a game by using a term freely determined by the user (that is, using a free concept, a freely defined game state or command, or a rule that is a combination thereof). Sumo, karate, and martial arts that you have thought of can be programmed. You can also design different martial arts freely.

ルールはユーザーがテキスト形式で記述したファイルの中から選択出来るので、ルールや遊び方を変えて、多種多様な使い方を行うことで、マンネリを防ぐことが出来る。 Rules can be selected from files written in text format by the user, so you can prevent rut by changing the rules and how to play and using them in a variety of ways.

全体の設計図(機能関連図)Overall design drawing (function-related drawing) 演算文の例Example of operation statement 勝利評価条件を展開する処理Processing to expand victory evaluation conditions ルールプログラムの例1Rule program example 1 ルールプログラムの例2Rule program example 2 ルールプログラムの例3Rule program example 3 ルールプログラムの例4Rule program example 4 ルールプログラムの例4Rule program example 4

図1はコンピュータがゲームの内容を記憶してからを実行するまでに行う処理について、全体の設計図(機能関連図)である。全体制御機能・メインルーチンでユーザーによって設計、編集されたゲームの内容をテキスト形式のファイルを選択してから実行するまでの処理を行う。ファイルには、どのような条件によってどのような効果が発揮されるかという必要なゲームのルールが記述してある。ルールプログラムの選択・読込・再読込でゲーム開始前処理を行う。実行するゲームの内容は、ルールプログラムとしてテキスト形式に記憶したファイルから読込む。その内容をルールプログラムの実行でゲーム実行処理を行う。ユーザーによって設計、編集され、コンピュータ上で実行しやすい形に変換、記憶されたゲームの内容を実行する。 FIG. 1 is an overall design diagram (function-related diagram) for the processing that is performed from when the computer stores the game contents until it is executed. The entire control function / main routine performs the process from selecting the text file to executing the game contents designed and edited by the user. The file describes the necessary game rules regarding what kind of effect is exhibited under what conditions. Pre-game start processing is performed by selecting, reading, and reloading the rule program. The content of the game to be executed is read from a file stored in a text format as a rule program. The game execution process is executed by executing the rule program. The game contents designed and edited by the user, converted into a form that can be easily executed on a computer, and stored are executed.

ルールプログラムは独立性が高く、読込時も実行時も一行ずつ処理する点や、ゲームのルールを条件の部分は「条件1、条件2、・・・」と効果の部分は「効果1、効果2、・・・」というように一行ずつ区分していく。そのため、複雑な内容を記述したい時は、条件や効果の数を増やして記述して、ルールを徐々に現実のゲームに近づけたい時は条件や効果を一つずつ変えていくことで、開発効率の向上や部分的な再利用が容易になる。 The rule program is highly independent, and processes each line at the time of reading and execution, and the game rules are “condition 1, condition 2,...” And the effect is “effect 1, effect. “...,” and so on. Therefore, if you want to describe complex contents, increase the number of conditions and effects, and if you want to gradually bring the rules closer to the actual game, change the conditions and effects one by one. And partial reuse become easier.

ルールプログラムの条件や効果には、定数のみではなく、演算文を使うことで複数の状態の値の計算結果を使用することも出来る。図2のような形式で、条件文では、演算文の計算結果と演算文の計算結果の大小関係を条件文とすることが出来る。また、実行文では、演算文の計算結果を状態の値に代入することが出来る。 For the condition and effect of the rule program, not only constants but also calculation results of multiple state values can be used by using operation statements. In the condition as shown in FIG. 2, in the conditional statement, the magnitude relationship between the calculation result of the calculation statement and the calculation result of the calculation statement can be used as the conditional statement. In the executable statement, the calculation result of the operation statement can be substituted for the state value.

コンピュータが「どのようにすれば勝利できるか」を導く基準として、ルールの条件から勝利評価条件を作成する。図2勝利評価条件を作成する過程を示している。勝利評価条件はルールプログラムから、勝利にどれだけ近いか判断する基準として作成する。だから勝利にどれだけ近いか判断する基準は、ルールプログラムの内容を変えるたびに自動的に作成することが出来る。ルールプログラムからゲームの勝利するための勝敗を決する効果を探索する。探索したルールから新しく勝利評価条件を作成して記憶していく。勝利するための条件を探索したら、さらに勝利評価条件を展開していく。状態の値が勝利評価条件を満たすための範囲を確認する。状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果を持ったルールを探していく。探しだしたルールの条件を、勝利評価条件として記憶していく。これを繰り返すことで、勝利するための条件を系統的に列挙していく。 Victory evaluation conditions are created from the conditions of the rule as a standard for the computer to guide “how to win”. FIG. 2 shows the process of creating victory evaluation conditions. The victory evaluation condition is created from the rule program as a criterion for judging how close to the victory. So the criteria for judging how close you are to victory can be created automatically whenever you change the content of the rule program. Search the rules program to determine the effect of winning or losing the game. Create new victory evaluation conditions from the searched rules and store them. After searching for conditions to win, we will further expand the conditions for winning evaluation. Check the range for the state value to meet the victory criteria. A rule having an effect of changing the state value so as to satisfy the victory evaluation condition is searched. The rule conditions that have been found are stored as victory evaluation conditions. By repeating this, the conditions for winning are systematically listed.

コンピュータの思考は、可能な操作すべてに対して評価を行い、最終的に最も評価が高いと考えられる手を最善手とするのが基本となる。この評価を行う判断基準が請求項4で作成したものになる。一定の評価基準ではなくルールプログラムから作成するので、ルールプログラムを変更すれば判断基準も変わる。だからルールの設計を、コンピュータが思考するパターンや基準を作らなくても行うことが出来る。 The basic idea of computer thinking is to evaluate all possible operations, and finally to the best hand that is considered the highest. The criteria for making this evaluation are those prepared in claim 4. Since it is created from a rule program rather than a fixed evaluation standard, the judgment standard changes if the rule program is changed. So you can design rules without creating patterns and standards that the computer thinks about.

ルールプログラムの展開は、記述を減らして設計や編集を容易にするためのものある。コンピュータが、左右を入れ替えたもう一つのルールを複製する「左右対称ルール」、あらかじめ定義してある内容を呼び出して利用する「マクロ処理」、勝利にどれだけ近いか判断する基準をルールごとに自動的に作成する「勝利評価条件」に関して展開を行っている。 The development of the rule program is to reduce the description and facilitate design and editing. "Right and left symmetrical rule" that duplicates another rule in which the computer swaps left and right, "Macro processing" that calls and uses a pre-defined content, automatic criteria for judging how close it is to victory We are developing the “victory evaluation conditions” to be created.

勝利評価条件の展開する際、ルール中の「状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果」や「展開した勝利評価条件として記憶する条件」で演算文に使用できる条件は一種類になる。
効果に複数の状態の種類を持つ演算文があれば、「状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果」ではないと判断させる。また、条件に複数の状態の種類を持つ演算文があれば、「展開した勝利評価条件として記憶する条件」ではないと判断させる。
演算文に複数の状態の種類があった場合、状態が不動点になると、それ以降ルールが発火して変わらない有利とも不利ともいえない状態なので、勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果の探索が出来なくなる。不動点解析をした上で勝利評価条件にならないようにしてもよいが勝利評価条件が複雑になる。
また、状態が条件に近づくか離れるかは、部分式の計算結果で異なるようになる。部分式が条件に近づく計算結果になる条件を導いて勝利評価条件を展開してもよいがこれも勝利評価条件が複雑になる。
だから、高速化をはかるために演算文に複数の状態の種類がある代入は勝利評価条件の展開には使用しない
When developing victory evaluation conditions, the conditions that can be used in the calculation statements in the “effect of changing the state value to meet the range of victory evaluation conditions” and “conditions stored as expanded victory evaluation conditions” in the rules are It becomes one kind.
If there is an operation statement having a plurality of state types in the effect, it is determined that it is not “an effect that changes the state value to be within the range of the victory evaluation condition”. Further, if there is an operation statement having a plurality of types of conditions in the condition, it is determined that the condition is not “a condition to be stored as an expanded victory evaluation condition”.
If there are multiple status types in the calculation statement, if the status becomes a fixed point, the rule will fire after that, and it will not be advantageous or disadvantageous, so change it to meet the victory evaluation condition range You can no longer search for effects. It is possible to avoid the winning evaluation condition after performing the fixed point analysis, but the winning evaluation condition becomes complicated.
Whether the state approaches or leaves the condition varies depending on the calculation result of the subexpression. The victory evaluation condition may be developed by deriving a condition that results in a calculation result that the sub-expression approaches the condition, but this also complicates the victory evaluation condition.
Therefore, in order to speed up, assignments with multiple types of states in the statement are not used to expand the victory evaluation condition.

ユーザーとCPUが互いにコマンド入力を行った際の手順すべてを展開して、その中から自分が勝利出来る手順だけを記憶する。その結果、ゲームについて内容や戦法や勝ち方がどのようになっているかルールから判断出来ずに、何からすべきか分からない時に、勝つための手順を確認することが可能になる。また、ルールの設計する際ために、現在のルールがどのような内容かについて確認する時、表示された勝ち筋から現在のルールならば勝つための手順はどのようになるか確認して、ルールを作り直す参考に出来る。どのようにすれば勝てるか、という観点からルールの中身を確認する際に、勝ち方が分からないまま実行してみて、動かす前に確認しておくことが出来る。 Expand all the procedures when the user and the CPU input commands to each other, and memorize only the procedures from which they can win. As a result, it is possible to check the procedure for winning when it is impossible to determine from the rules what the content, strategy, and winning method of the game are, and what to do. Also, when designing the rules, when checking what the current rules are, check the rules for winning if the current rules are based on the displayed winners. Can be used as a reference. When checking the contents of a rule from the viewpoint of how to win, you can execute it without knowing how to win and check it before moving.

本発明の一実施例による格闘ゲームについて、図を参照して説明する。 A fighting game according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図4、ルールプログラム例1を示す。例1の内容は、「コマンド[押す]で、相手の後ろ余裕度を10から0に1ずつ減らしていく」、「相手の後ろ余裕度を0にして[押す]と勝ち」である。 FIG. 4 shows a rule program example 1. The contents of Example 1 are “Command [Press] reduces the opponent's back margin by 1 from 10 to 0” and “Set the opponent's back margin to 0 and wins [Press]”.

例1について各行毎の意味は、1行目が、「初期状態について、人間とCPUの状態“後ろ余裕度”は、初期値が10である。」、2行目が、「条件なしで、コマンド[押す]を使えるようにする。」、3行目が、「コマンド[押す]で、相手の後ろ余裕度を1減らす。」、4行目が、「相手の“後ろ余裕度”が0以下の時、コマンド [押す]を実行すれば勝利する。」である。 For Example 1, the meaning of each line is that the first line is “In the initial state, the human and CPU state“ rear margin ”has an initial value of 10.” The second line is “without condition, The command [Push] can be used. "The third line is" Command [Press], the opponent's back margin is reduced by 1. "The fourth line is" The opponent's "back margin" is 0. If you execute the command [press] at the following times, you will win. "

「!:h.後ろ余裕度=10,c.後ろ余裕度=10」について、“!:”は初期状態、初期コマンドを表す。初期状態、初期コマンドは、ゲーム実行直前に状態の値がどうなっているか、コマンドが有効か無効かを示す。初期状態は、“,”で「h.後ろ余裕度=10」と「c.後ろ余裕度=10」の2つに分けられる。 For “!: H. Back margin = 10, c. Back margin = 10”, “!:” Represents the initial state and initial command. The initial state and the initial command indicate what the state value is immediately before the game is executed and whether the command is valid or invalid. The initial state is divided into two parts, “,” and “h. Back margin = 10” and “c. Back margin = 10”.

「A:状態P 記号 値」という記述なら、「条件Aを満たせば、状態Pを記号の通り値の分だけ計算する。」という意味になる。「精神力ー1」ならば、「精神力を1だけ減算する」という意味になる。「精神力==0」は条件ならば、「精神力が0の時」という意味になり、「精神力=0」は効果ならば、「精神力を0にする」という意味になる。   The description “A: state P symbol value” means “if condition A is satisfied, state P is calculated by the value according to the symbol”. “Mental power-1” means “subtract 1 mental power”. “Mental power = 0” means “when mental power is 0” if it is a condition, and “Mental power = 0” means “sets mental power to 0” if it is an effect.

「[コマンドX]:B」という記述なら、「コマンド[X]を実行すれば、効果Bが発揮される。」という意味になる。「[コマンドX],[コマンドY]:B」という記述なら、「コマンド[X]、コマンド[Y]と連続で実行すれば、効果Bが発揮される。」という意味になる。 The description “[command X]: B” means “if command [X] is executed, effect B is exhibited”. The description “[command X], [command Y]: B” means “effect B will be exhibited if executed in succession with the command [X] and command [Y]”.

「A:状態P 記号 値」という記述なら、「条件Aを満たせば、状態Pを記号の通り値の分だけ計算する。」という意味になる。「精神力ー1」ならば、「精神力を1だけ減算する」という意味になる。「精神力=0」は条件ならば、「精神力が0の時」という意味になり、効果ならば、「精神力を0にする」という意味になる。 The description “A: state P symbol value” means “if condition A is satisfied, state P is calculated by the value according to the symbol”. “Mental power-1” means “subtract 1 mental power”. “Mental power = 0” means “when mental power is 0” if it is a condition, and “improves mental power” if it is an effect.

「S.」、「O.」はそれぞれ自分と相手を表し、人間のターンなら相手はCPUに、CPUのターンなら相手は人間になる。 “S.” and “O.” represent the person and the opponent, respectively, if the turn is human, the opponent is a CPU, and if the CPU is turn, the opponent is a human.

「S.勝利」は、自分の状態「勝利」にする効果である。例1は、「相手の“後ろ余裕度”が0以下にして,コマンド [押す]を実行する」のが勝利条件になる。 “S. Victory” is an effect of making one's state “Victory”. In Example 1, the victory condition is “execute the command [press] with the opponent's“ back margin ”less than or equal to 0”.

図5、ルールプログラム例2を示す。例2の内容は、例1に、状態“精神力”を追加したもので、「コマンド[押す]は精神力が0より大きいときのみ使える」、「“精神力”は増え続け、999まで増えると-999になる」である。 FIG. 5 shows rule program example 2. The content of Example 2 is the result of adding the state “Mental Power” to Example 1, “Command [Press] can only be used when the mental power is greater than 0”, ““ Mental Power ”continues to increase and increases to 999 And become -999 ".

例2について各行毎の意味は、1行目が、「精神力が1ずつ増え続ける」、2行目が、「精神力が1ターンに1ずつ増え続ける」、3行目が、「精神力が10ターンに1ずつ増えり続ける」、4行目が、「精神力が999まで増えると、-999になる」、5行目が、「コマンド[押す]を実行すれば、相手の状態”後ろ余裕度”を1減少させる。」、6行目が、「相手の状態”後ろ余裕度”が0以下のとき、コマンド[押す]を実行すれば、自分は勝利する。」、7行目が、「自分の精神力が0より大きければ、コマンド[押す]は有効になる。」、8行目が、「自分の精神力が0より小さければ、コマンド[押す]は無効になる。」、9行目が、「人間とCPUの状態“後ろ余裕度”は、初期値が-999である。」になる。 Regarding Example 2, the meaning of each line is that the first line is “Mental power keeps increasing by 1”, the second line is “Mental power keeps increasing by 1 per turn”, the third line is “Mental power” Will continue to increase by 1 in 10 turns ”, 4th line will be“ -999 when mental power increases to 999 ”, 5th line will be“ the state of the opponent if the command [press] is executed ” "Rear margin" is decreased by 1. "Line 6," If the opponent's condition "Rear margin" is 0 or less, if you execute the command [Press], you will win. ", Line 7 "If your mental power is greater than 0, the command [press] is valid.", Line 8 says, "If your mental power is smaller than 0, the command [press] is invalid." The 9th line is “the state of human and CPU“ rear margin ”is an initial value of −999”.

”@”の記述は、その行が何ターンに1回処理されるかを表す。「@X/〜」ならば、Xターンに1回処理される。「@〜」または、@が無い行は、1ターンに最大1回処理される。 The description of “@” indicates how many times the line is processed. If it is "@ X / ~", it is processed once per X turn. Lines without "@ ~" or @ are processed at most once per turn.

図6、ルールプログラム例3を示す。例3の内容は、「 [左マワシ取る]、[右マワシ取る]で左右のマワシ取った状態にする」、「 左右のマワシ取って、[投げる]と勝ち」である。 FIG. 6 shows a rule program example 3. The contents of Example 3 are “take left and right sardines with [take left sardine], [take right sardine]” and “take left and right sardines and [throw] and win”.

「':」の記述は、その行がキー入力の設定を表す。「C=[投げる]」と記述すれば、「キーボードからCを入力して、コマンド[投げる]が有効ならば実行出来る」となる。大文字はShiftキーを使う。 In the description of “':”, the line indicates the key input setting. If “C = [throw]” is described, it can be executed if the command [throw] is valid by entering C from the keyboard. Use the Shift key for capital letters.

「!S.左マワシ取った:[左マワシ取る]」の意味は、「自分の状態”左マワシ取った”になったtrueの時、コマンド[左マワシ取る]が使えないようになる」であり、「S.左マワシ取った:![左マワシ取る]」の意味は、「自分の状態”左マワシ取った”になったfalseの時、コマンド[左マワシ取る]が使えるようになる」である。 The meaning of “! S. Take left sardine: [Take left sardine]” means “When you get true” Yes, "S. Take left sardine :! [Left sardine take]" means "Your status" Take left sardine "is false. It is.

「条件::効果」は、「::の左に書いてある条件が一つでも偽なら::の右に書いてある効果と逆の論理(コマンドが有効なら無効とし、無効なら有効)となる。「!S.右マワシ取った==[右マワシ取る]」の意味は、「自分の状態”右マワシ取った”になったtrueの時、コマンド[右マワシ取る]が使えないようになると」、「自分の状態”右マワシ取った”になったfalseの時、コマンド[右マワシ取る]が使えるようになる」であり、「!S.右マワシ取った:[右マワシ取る]」と「S.右マワシ取った:![右マワシ取る]」を合わせた意味を持つ。   “Condition :: Effect” means “If any condition written to the left of ::: is false, the logic opposite to the effect written to the right of :: is invalid (valid if the command is valid, valid if invalid). The meaning of "! S. Take right sardine == [Take right sardine]" means that the command [Take right sardine] cannot be used when true is "My state has been taken right sushi". "When you get false, you can use the command [Take right sardine] when your status is" taken right sardine "" and "! S. Take right sardine: [Take right sardine]" And "S. Take right sardine :! [Take right sardine]".

CPUのレベルは、”~”と記述された行によって、「割り込み周期、コンピュータ処理間引き率、読み深さ、読み間違い率」で調整される。「~P50,S3,D1,E0」ならば、「互いに手を打つ時間は1ターンで50msであり、思考する先読みの深さは3手であり、手を間引く確立Xb分の一のXは1であり、コンピュータが最善手以外を使うのは10手中で0手である」。 The level of the CPU is adjusted by “interrupt cycle, computer processing thinning rate, reading depth, reading error rate” by a line describing “˜”. If it is `` ~ P50, S3, D1, E0 '', `` The time for hitting each other is 50 ms in one turn, the depth of prefetching to think is 3 hands, and X of the established Xb for thinning out the hand is 1 and 0 out of 10 computers use other than the best. "

図7、ルールプログラム例4を示す。例4の内容は、例3に左右対称ルールと有利条件を追加したもので、「右を左に、左を右に入れ替えたルールを複製する。」、「“右マワシ取った”よりも“左マワシ取った”のほうが評価は高いと設定する」である。 FIG. 7 shows a rule program example 4. The contents of Example 4 are the same as Example 3 with the addition of a symmetric rule and an advantageous condition. “Duplicate a rule in which the right is replaced with the left and the left is replaced with the right.” "Left sardine" is set as "higher evaluation".

「%」の記述は、”%”から”}”までの記述が有利条件の処理であることを表す。評価関数の値の計算に使われる。「%0.6{S.左マワシ取った:100}」なら、2行目から4行目までが有利条件の記述になる。 The description “%” indicates that the description from “%” to “}” is processing of the advantageous condition. Used to calculate the value of the evaluation function. If “% 0.6 {S. Left mashe was taken: 100}”, the second to fourth lines are the description of the advantageous condition.

「&」の記述は、”&”から”}”までの記述が左右対称ルールの処理であることを表す。右を左に、左を右に入れ替えたもう一つのルールが「{ }」内の行が複製される。例3は、「[左マワシ取る]:S.左マワシ取った,!O.右マワシ取った」が、「{ }」内なので、「右マワシ取る]:S.右マワシ取った,!O.左マワシ取った」が複製され、2行分の意味を表す。 The description “&” indicates that the description from “&” to “}” is the processing of the symmetrical rule. Another rule in which the right is replaced with the left and the left is replaced with the right is duplicated in the line “{}”. In Example 3, “[Left sardine removed]: S. Left sardine removed,! O. Right sardine removed” is within “{}”, so “Right sardine removed”: S. Right sardine removed,! O "Left mashashi" is duplicated, meaning two lines.

図8は、ルールプログラム例5を示す。例5の内容は、「マクロ処理で、コマンド [攻撃]を、コマンド[殴る]とコマンド[蹴る]として展開して使用できる」である。 FIG. 8 shows a rule program example 5. The content of Example 5 is “In a macro process, a command [attack] can be expanded and used as a command [slay] and a command [kick]”.

”$”の記述は、「{ }」内の行がマクロ処理で展開する内容だと表す。「[攻撃]:[殴る];[蹴る]」なら、コマンド [攻撃]を、コマンド[殴る]とコマンド[蹴る]として展開する。「S.体力>0:[はたく],[攻撃]」というルールがあれば、「S.体力>0:[はたく],[殴る]」と「S.体力>0:[はたく],[蹴る]」に展開されて使用される。このとき、コマンド[攻撃]は、コマンド[殴る]とコマンド[蹴る]に展開されるとき使用され、実行時には使用出来ない。 The description of “$” indicates that the line in “{}” is the contents expanded by macro processing. If [[Attack]: [Round]; [Kick]], the command [Attack] is expanded as a command [Right] and a command [Kick]. If there is a rule of “S. Health> 0: [Hat], [Attack]”, “S. Health> 0: [Hat], [Swap]” and “S. Health> 0: [Hat] , [Kick] "is expanded and used. At this time, the command [attack] is used when being expanded into the command [keep] and the command [kick], and cannot be used at the time of execution.

いろんなルールを作ることで、子供、女性、高齢者など一般の人が格闘技に親しめるようにする。 By making various rules, general people such as children, women, and elderly people can become familiar with martial arts.

ルール次第で、危険動物、暴漢等への対策訓練に使用できる。 Depending on the rules, it can be used for countermeasure training against dangerous animals, thugs, etc.

ルールプログラム Rule program

勝利評価条件 Victory evaluation conditions

Claims (7)

(発明寄与者備考)中村
ユーザーが設計したゲーム(勝敗のあるものに限らない(2以上が協力して高得点やゴールをめざすものも含む))の内容について記述したファイルを、コンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理、実行することを特徴とするゲームプログラム。
(Inventor contributors) A file on the computer that describes the contents of a game designed by Nakamura users (not limited to games with wins or losses (including those with two or more working together to achieve high scores and goals)) A game program characterized by being processed and executed so that it can be executed as a rule.
(発明寄与者備考)中村
コンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理を行うために、ユーザーが定義したルールの内容が記述されたファイルを読み込み、展開して、コンピュータ上で実行しやすい形に変換させることを特徴とするゲームプログラム。
(Inventor contributor remarks) In order to perform processing so that it can be executed as a game rule on a Nakamura computer, a file describing the contents of a rule defined by the user is read, expanded, and easily executed on a computer A game program characterized by being converted into a game.
(発明寄与者備考)中村+安藤
ユーザーが複雑な状態変化のあるゲームの内容を作りたい内容へと近づけやすくするため、コンピュータがルールを処理する際は、1行ずつあるいは1文ずつ分割して他の行や文への影響を減らすことで、ファイルの内容を改良しやすくなるように独立性を高めた文法を使うことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
(Inventor contributor remarks) To make it easier for Nakamura + Ando users to create content for a game with complicated state changes, when the computer processes the rules, it is divided line by line or sentence by sentence. 2. The game program according to claim 1, wherein a grammar with increased independence is used so that the contents of the file can be easily improved by reducing influence on other lines and sentences.
(発明寄与者備考)中村+安藤
ユーザーがルールの内容を変えれば、勝利にどれだけ近いか判断する基準も変えられるように、コンピュータがルールの内容から、勝利にどれだけ近いか判断する基準を作成することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
(Inventor contributor remarks) If Nakamura + Ando users change the content of the rule, the criteria for judging how close to victory the computer will be based on the content of the rule so that the criteria for judging how close it is to victory can also be changed. The game program according to claim 1, wherein the game program is created.
(発明寄与者備考)中村+安藤
請求項4で作成した判断基準をもとに、コンピュータがファイル上で設計した内容どおりに状態を変化させて、コマンド入力の最善手を探索することで、設計したゲームの内容でユーザーとコンピュータとが勝敗を競うことが出来ることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
(Inventor contributors) Nakamura + Ando Based on the judgment criteria created in claim 4, the computer changes the state according to the contents designed on the file and searches for the best command input. The game program according to claim 1, wherein a user and a computer can compete for victory or defeat based on the contents of the played game.
(発明寄与者備考)中村+安藤
ゲームの内容について記述したファイルを記憶する際に、ルールに関する記述を展開して新しいルールに変換して記憶することで、ファイルはすべてのルールを記述しない量を減らしたものにして、編集する作業を簡単にしたり出来ることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
(Inventor contributor remarks) When storing a file describing the contents of Nakamura + Ando game, by expanding the description about the rules, converting them into new rules, and storing them, the amount of files that do not describe all the rules 2. The game program according to claim 1, wherein the game program can be reduced to simplify the editing work.
(発明寄与者備考)中村+安藤
ユーザーがどのような手順で勝利するかを設計したゲームの内容から確認することが出来るように、ゲームのルールどおりに勝利するまでの手順を探索して、結果を表示することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
(Inventor contributor remarks) Find out the procedure to win according to the rules of the game, so that Nakamura + Ando users can confirm from the contents of the game designed to determine the procedure to win, results The game program according to claim 1, wherein the game program is displayed.
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