JP2016123445A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016123445A
JP2016123445A JP2014263933A JP2014263933A JP2016123445A JP 2016123445 A JP2016123445 A JP 2016123445A JP 2014263933 A JP2014263933 A JP 2014263933A JP 2014263933 A JP2014263933 A JP 2014263933A JP 2016123445 A JP2016123445 A JP 2016123445A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
displayed
stopped
combination
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014263933A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2014263933A priority Critical patent/JP2016123445A/en
Publication of JP2016123445A publication Critical patent/JP2016123445A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress false recognition of a valid line.SOLUTION: There is provided variable display means which can stop- display on an invalid line a special symbol combination composed of special symbols of the same kind when stop-displaying symbol combinations related to any of specified winning combinations on a valid line. Specific winning combinations include a first specific winning combination and a second specific winning combination. There is provided with display performance execution means which executes display performance on the valid line even when symbol combinations related to the first specified winning combination are stop-displayed on the valid line or symbol combinations related to the second specific winning combination are stop-displayed on the valid line.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される有効ラインに加え、無効ラインを設けた図柄表示領域を具備する遊技機が知られている。以上の遊技機において、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、同種の特別図柄で構成される特別図柄組合せが無効ラインに停止表示可能となる(例えば、特許文献1)。また、以上の遊技機において、特別図柄組合せを強調して表示するために、当該図柄組合せが停止表示された無効ラインにおいて表示演出(例えばバックライト演出)を実行する技術が従来から採用されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known that includes a symbol display area provided with an invalid line in addition to an active line in which a symbol combination as a result of a game is stopped and displayed. In the above gaming machines, when the symbol combination related to the specific winning combination is stopped and displayed on the active line, the special symbol combination composed of the same kind of special symbol can be stopped and displayed on the invalid line (for example, Patent Document 1). . Further, in the above gaming machines, a technique for executing a display effect (for example, a backlight effect) on an invalid line in which the symbol combination is stopped and displayed in order to emphasize and display the special symbol combination has been conventionally employed. .

特開2012−86096公報JP2012-86096A

上述した従来技術では、無効ラインが強調して表示されるため、遊技者によっては、当該無効ラインを有効ラインと誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、本発明は、有効ラインの誤認を抑制することを目的とする。   In the above-described prior art, the invalid line is displayed with emphasis, so that it becomes easy for some players to mistake the invalid line as the valid line. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress misidentification of an effective line.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、同種の特別図柄で構成される特別図柄組合せを無効ラインに停止表示可能な可変表示手段と、特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段と、有効ラインに停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段とを具備し、特定当選役は、第1特定当選役と第2特定当選役とを含み、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出を実行する表示演出実行手段とを具備する。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes a game start unit that receives a player's operation and starts a game, a stop operation unit that is stopped when a game result is stopped and displayed, In the symbol display area provided with an internal lottery means for determining one of each winning combination including a plurality of types of specific winning combinations by lottery when a game is started, and an effective line and an invalid line, a plurality of types A variable display means for variably displaying each symbol including a special symbol and displaying a symbol combination on each of the active line and the invalid line in accordance with a stop operation of the player, which is related to any specific winning combination When the symbol combination is stopped and displayed on the active line, the variable display means capable of stopping and displaying the special symbol combination composed of the same type of special symbol on the invalid line and the game selected by the specific winning combination The symbol variation control means for allowing the symbol combination related to the specific winning combination to be stopped on the active line, and a winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed on the effective line, the specific winning combination being the first specific winning combination Even if the combination of symbols including the combination and the second specified winning combination and the symbol combination related to the first specified winning combination is stopped and displayed on the active line, the combination of symbols related to the second specified winning combination is stopped and displayed on the effective line. Even in such a case, a display effect executing means for executing a display effect on the effective line is provided.

以上の構成によれば、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出が実行される。すなわち、第1特定当選役または第2特定当選役が有効ラインに停止表示され、何れかの特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出が実行される。したがって、例えば、当該特別図柄組合せが停止表示された無効ラインで表示演出が実行される構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。   According to the above configuration, even when the symbol combination related to the first specific winning combination is stopped and displayed on the active line, the symbol combination related to the second specific winning combination is stopped and displayed on the active line. Even in the effective line, the display effect is executed. That is, even if the first specific winning combination or the second specific winning combination is stopped and displayed on the active line and any special symbol combination is stopped and displayed on the invalid line, the display effect is executed on the active line. . Therefore, for example, misidentification of an effective line is suppressed as compared with a configuration in which a display effect is executed with an invalid line in which the special symbol combination is stopped and displayed.

本発明によれば、有効ラインの誤認が抑制される。   According to the present invention, erroneous recognition of an active line is suppressed.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 図柄配置テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 当選役規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination rule table. 各停止操作順序において停止するリプレイを説明する図である。It is a figure explaining the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序において停止するベルを説明する図である。It is a figure explaining the bell stopped in each stop operation order. 移行図柄規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a transfer symbol prescription table. リールロック抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a reel lock lottery table. サブ状態の遷移の説明図である。It is explanatory drawing of the transition of a substate. 各遊技状態で報知される停止操作順序の説明図である。It is explanatory drawing of the stop operation order alert | reported by each game state. ART決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an ART determination table. 特殊遊技決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a special game determination table. 上乗せ決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an addition determination table. 演出抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an effect lottery table. 表示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a display effect determination table. 表示演出E1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect E1. 表示演出E2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect E2. 上段ベルに係る図柄組合せが停止表示した図柄表示領域の概念図である。It is a conceptual diagram of the symbol display area where the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed. 表示演出E3および表示演出E4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect E3 and the display effect E4. バックライトの点滅周期を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the blinking period of a backlight. 表示演出E5および表示演出E6を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect E5 and the display effect E6. 表示演出E7を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect E7. 表示演出E8を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect E8. ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示するまでの各画面の模擬図である。It is a simulation figure of each screen until the symbol combination which concerns on a bonus combination stops display. BARリプレイに係る図柄組合せが停止表示するまでの各画面の模擬図である。It is a simulation figure of each screen until the symbol combination which concerns on BAR replay stops display. セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示するまでの各画面の模擬図である。It is a simulation figure of each screen until the symbol combination which concerns on a seven equal combination stops display. ベル図柄演出における各画面の模擬図である。It is a simulation figure of each screen in bell design production. ベル図柄演出における各画面の表示時期を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display time of each screen in a bell symbol effect. 配当画面の模擬図である。It is a simulation figure of a payout screen. セブン外れ役の組合せ画像の模擬図である。It is a simulation figure of the combination image of a seven off-role. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process of the main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting change process of the main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process of the main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic insertion process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start pre-processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the insertion medal acceptance process of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BET operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the adjustment operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the main CPU. メインCPUの回胴演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rotation effect control process of the main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the wait process of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop process of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority order storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of the priority order storing process of the main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop control process of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination process of the main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive process of the main CPU. メインCPUの状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a state transition process of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. サブCPUの各タスクのフローチャートである。It is a flowchart of each task of a sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process of the sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing of a sub CPU. サブCPUの開始操作時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start operation process of the sub CPU. サブCPUの表示当選役コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of receiving a display winning combination command of the sub CPU. サブCPUの表示演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display effect determination process of a sub CPU. サブCPUの画面決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the screen determination process of a sub CPU. サブCPUの演出ボタン入力タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the production button input task of the sub CPU. 第2実施形態のダブルナビ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the double navigation effect of 2nd Embodiment. 第3実施形態の表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect of 3rd Embodiment. 第4実施形態で表示される各画面の模擬図である。It is a simulation figure of each screen displayed in 4th Embodiment. 第5実施形態でスイカが当選した場合の各画面の模擬図である。It is a simulation diagram of each screen when a watermelon is won in the fifth embodiment. 第6実施形態のチェリー図柄演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the cherry symbol effect of 6th Embodiment. 変形例で表示される各画面の模擬図である。It is a simulation figure of each screen displayed by a modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例を示す図である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられている。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal structure of the cabinet 2. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a front view of the rear surface of the front door 3 (the surface on the inner side of the gaming machine 1). As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2a. The front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

前面扉3の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ5(5a、5b)が設けられている。各サイドランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   Side lamps 5 (5a, 5b) are provided on each of the left and right ends of the front face of the front door 3. Each side lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light-transmitting lens that covers the light emitter. The side lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. A light emitter that irradiates the waist panel 6 is provided inside the gaming machine 1. For example, a light emitting diode or a cold cathode tube is adopted as the light emitter that irradiates the waist panel 6. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is formed in a shape that allows the player to freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部に設けられた複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) provided inside the cabinet 2 can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。また、ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Each reel 12 is fixed to a reel support 12F. Further, stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided in each of the reels 12, and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれ、各リール12には、「ベル」図柄および「リプレイx」図柄を含む複数種類の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。例えば、左リール12Lの図柄位置「5」の図柄は、赤セブン図柄である。リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。   FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame, and a plurality of types of symbols including a “bell” symbol and a “replay x” symbol are drawn on each reel 12. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol array shown in FIG. 4 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. For example, the symbol at the symbol position “5” of the left reel 12L is a red seven symbol. Each symbol of the reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage and the middle stage The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage are included.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、図柄表示領域に停止表示される各単位領域Uのうちリール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. An effective line is an area that connects any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. is there. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R among the unit areas U that are stopped and displayed in the symbol display area.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as a “middle line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

表示窓11には、有効ラインに加え各無効ラインが表示される。無効ラインは、表示窓11に停止表示された各単位領域のうち、リール12Lの1個の単位領域Uとリール12Cの1個の単位領域Uとリール12Rの1個の単位領域Uとを結ぶ領域であって、有効ライン以外の領域である。すなわち、上述した上段ラインと下段ラインと右上りラインと右下りラインとは無効ラインである。   In the display window 11, each invalid line is displayed in addition to the valid line. The invalid line connects one unit area U of the reel 12L, one unit area U of the reel 12C, and one unit area U of the reel 12R among the unit areas stopped and displayed on the display window 11. An area other than the effective line. That is, the above-described upper line, lower line, upper right line, and right lower line are invalid lines.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。各バックライトは、通常、白色に点灯する。ただし、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合の表示演出において、各バックライトは、点滅する場合や白色以外の色彩で発光する場合がある。また、表示演出において、各バックライトの光量が変化する場合がある。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided. Each backlight is normally lit white. However, in the display effect when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed, each backlight may flash or emit light in a color other than white. Further, in the display effect, the amount of light of each backlight may change.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、払出枚数表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loading indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, a payout number display 16, a stored number display 17, and a replay display lamp 18. A plurality of indicators (hereinafter referred to as “main indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. Specifically, in a state where a medal from the medal insertion unit 8 can be received, the insertion possibility display lamp 13 is lit. On the other hand, in a state where medals cannot be received, the insertion possible display lamp 13 is turned off. For example, the period during which the reel 12 is rotating is in a state where no medal can be received, and therefore, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and a medal can be received, the thrown-in indicator lamp 13 is lit.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on.

スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted. Specifically, the start lamp 15 is turned on when a specified number of betting medals are set or when a combination of symbols relating to replaying is stopped on the active line.

払出枚数表示器16は、当選役の組合せが有効ラインに表示された場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器16は数値「9」を表示する。   The payout number display 16 displays the number of medals awarded to the player when the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the payout number display 16 displays the value “9”.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる(以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という)。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later) (hereinafter, the number of medals stored is referred to as “credit number”). The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。   The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal.

ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21.

MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。   The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where no betting medal is set, three (specified number) are subtracted from the number of credits, and three betting medals are set.

精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。    The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. Note that the betting medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credits may be settled by the second operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12のコマ(単位領域U)を停止操作位置という。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the frame (unit region U) of the reel 12 positioned at the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. As will be described later, when the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器MLに加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28j)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられている。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28fから演出用ランプ28jは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の演出の状態(例えば、ART状態)等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28a to 28j) and a plurality of stop operation sequence display lamps 29 (29L, 29C, 29R). Among the plurality of effect lamps 28, effect lamp 28a to effect lamp 28e are provided on the left side of display window 11 in front view, and effect lamp 28f to effect lamp 28j are on the right side of display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies a current effect state (for example, ART state) and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is set at a position corresponding to the reel 12C (the display window 11 of the display window 11). The stop operation sequence display lamp 29R is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, assume that the player is notified of the order of the stop button 25R in the first stop operation, the stop button 25C in the second stop operation, and the stop button 25L in the third stop operation (so-called reverse pressing). In the above case, the stop operation order display lamp 29R is lit when the game is started, the stop operation order display lamp 29C is lit after the stop button 25R is operated, and the stop operation order is displayed after the stop button 25C is operated. The display lamp 29L is lit.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information related to a result of an internal lottery process, which will be described later, information suggesting an effect state, and the like.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、サイドランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the side lamp 5, the stop operation order display lamp 29 or the lever effect lamp 42. . The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられている。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられている。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. When the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet 2, the front door 3 is locked. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation section inside the cabinet 2 is operated by a key manager (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed) that unlocks the front door 3.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34は、ソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the medal flow path is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. Further, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of medals is permitted. For example, when the insertion of medals is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medals inserted from the medal insertion unit 8 into the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an insertion medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal that has passed through the selector 34 to a hopper 520 provided in the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in the OFF state, and the selector 34 uses the medals inserted from the medal insertion unit 8 as a gaming machine. Lead outside of 1. Further, the selector 34 guides a foreign object (for example, an illegal medal) inserted from the medal insertion unit 8 to the outside of the gaming machine 1 even when the insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharge medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The discharged medal guide member 523 guides medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided inside the cabinet 2. The medals inserted from the medal insertion unit 8 are stored in the tank unit 521a, and the medals stored in the tank unit 521a are paid out to the tray unit 7 from the discharge slit 521b through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out medals when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line or when the checkout button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout exit 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, and the opening faces the discharge slit 521b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521b enter the opening of the payout medal guide member 524 and are guided to the medal payout exit 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage portion 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores medals overflowing from the hopper 520. In addition, it is good also as a structure which provides the hole which penetrates the bottom part of the auxiliary storage part 530, and the bottom part of the cabinet 2, and discharges the medal overflowing from the hopper to the exterior of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet 2. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, via connectors. Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が形成される。設定表示部36は、遊技機1に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are formed inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays a setting value set in the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and when the setting value “6” is set, the payout rate is the highest. In the present embodiment, when a setting change key (not shown) is inserted into a setting change keyhole (not shown) and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。設定変更ボタン37が操作される毎に、設定表示部36は、数値を1づつ加算して表示する。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として設定される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 adds and displays numerical values one by one. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is set as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32 V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12 V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5 V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側には遮蔽板513が位置している。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, a shielding plate 513 is positioned on the front side of the power button 511 and the reset button 512. The shielding plate 513 can move between a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position where the shield button 511 is not shielded. Specifically, when the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, an unauthorized act of inserting a wire from the outside of the gaming machine 1 into the sound emission hole of the speaker 31 and operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、メイン制御基板300、サブ制御基板400、リール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を具備している。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a sub control board 400, a reel board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500, as shown in FIG.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads various control programs stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game. Control the equipment.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出制御処理で用いられる。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning drum effect control process.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of each operation unit (for example, the start lever 24) and each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the main display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモータ101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a drive pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモータ101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモータ101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリールの回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality of (four) coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval during which the drive pulse is applied, the faster the reel rotation speed.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモータ101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the main display ML. In response to the signal output from the main control board 300, the main display ML is driven. The relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24).

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合に、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、1BETスイッチ21SWとMAX−BETスイッチ22SWとを総称して「BETスイッチ」と記載する場合がある。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals. Hereinafter, the 1BET switch 21SW and the MAX-BET switch 22SW may be collectively referred to as “BET switches”.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   Full tank sensor 530SE detects that auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530. When the medals inside the auxiliary storage unit 530 increase and reach the position of the full tank sensor 530SE, an ON signal Is output to the main control board 300. The ON signal of the full sensor 530SE is input to the main control board 300 through the power supply board 500. When the ON signal of the full sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, for example, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after an amusement shop clerk collects medals in the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。   The setting change switch 37SW detects an operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 determines a predetermined value in the same manner as when a reset signal is input from the reset switch 512SW. It is good also as a structure which performs reset operation.

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the selector 34 in the medal flow path. On the other hand, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal when no medal is located inside the selector 34. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. Also good. On the other hand, for example, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, there is a possibility that the medal stays in the medal flow path. Therefore, the main CPU 301 may notify an error.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON The sensor includes a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 6, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a side lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, and a lever effect lamp 42. Various lamps are electrically connected.

演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the side lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 includes, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えばサイドランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413からサイドランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R3を生成する。乱数値R3としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413 and controls various lamps (for example, the side lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the side lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the side lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R3 used in an effect control process to be described later. As the random value R3, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 6, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a RAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in response to the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425.

サウンド基板430は、サブCPU412および画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。また、画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430を制御する。   The sound board 430 is controlled by the sub CPU 412 and the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 6, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The sub CPU 412 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the main control board 300. Further, the image control CPU 421 controls the sound board 430 in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each piece of acoustic data is data indicating, for example, each piece of music including a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および液晶制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies the acoustic signal to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the liquid crystal control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄配置テーブル、図8に示す図柄コードテーブル、図9に示す当選エリア抽選テーブル、図10に示す当選役決定テーブル、図11に示す当選役規定テーブル、図14に示す移行図柄規定テーブル、図15に示すリールロック抽選テーブルを含む各種のデータが記憶されている。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings. In the main ROM 302, the symbol arrangement table shown in FIG. 7, the symbol code table shown in FIG. 8, the winning area lottery table shown in FIG. 9, the winning combination determination table shown in FIG. 10, the winning combination defining table shown in FIG. Various data including a transition symbol definition table shown in FIG. 15 and a reel lock lottery table shown in FIG. 15 are stored.

図7は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルは、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とを対応付ける。図柄配置テーブルの各図柄位置(「00」から「20」)は、図4に示した各単位領域Uに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図4に示したリール12に描かれた各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインRAM303の図柄カウンタに記憶される。   FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol arrangement table. The symbol arrangement table associates the symbol position with the symbol type at the symbol position. Each symbol position (“00” to “20”) in the symbol arrangement table corresponds to each unit area U shown in FIG. 4, and each symbol in the symbol arrangement table is drawn on the reel 12 shown in FIG. Corresponds to each symbol. The symbol position located in the middle line during rotation is stored in the symbol counter of the main RAM 303.

図8は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「BAR1」「BAR2」「リプレイx」「リプレイy」「ベル」「ブドウ」「スイカ」「チェリー」「チャンス図柄」の9種類の図柄が配列される。図8に示すように、各図柄コードは、9種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「BAR1」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「BAR2」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「リプレイx」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイy」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベル」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ブドウ」には図柄コード07の「00000111」が対応し、「スイカ」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「チェリー」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チャンス図柄」には図柄コード10の「00001010」が対応する。   FIG. 8 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each reel 12. As understood from FIG. 7, each of the reels 12 includes 9 of “Red Seven”, “BAR1”, “BAR2”, “Replay x”, “Replay y”, “Bell”, “Grape”, “Watermelon”, “Cherry”, and “Chance design”. Types of symbols are arranged. As shown in FIG. 8, each symbol code corresponds to nine types of symbols. Specifically, “Red Seven” corresponds to symbol code 01 “00000001”, “BAR1” corresponds to symbol code 02 “00000010”, and “BAR2” corresponds to symbol code 03 “00000011”. Corresponds to “Replay x”, symbol code 04 “00000100”, “Replay y” corresponds to symbol code 05 “00000101”, and “Bell” symbol code 06 “00000110”. Corresponds to “Grapes”, corresponds to “00000111” of symbol code 07, corresponds to “00001000” of symbol code 08 to “Watermelon”, and corresponds to “00000101” of symbol code 09 to “Cherry”. The symbol code 10 “00001010” corresponds to the “chance symbol”.

図9は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図9に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図9には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図9には、設定値が「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。   FIG. 9 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 9, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 9 shows the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 9 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図10に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図10において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 10, replay is simply abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「01」は、図10に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” in the winning area “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 10, the winning area “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「33」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random number value R1 in the ascending order of the winning area (from “00” to “33”). In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number value R1 increases as the lottery value increases. Therefore, the winning area with the larger lottery value among the winning areas has a higher probability of winning.

図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とRT4状態とを含む。各RT状態は、有効ラインにRT移行図柄が停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes lottery values for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, an RT3 state, and an RT4 state. Each RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含んでいる。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、ボーナス役に係る図柄組合せが当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、次回以降の各遊技に亘り、ボーナス役が当選した状態を維持する。ボーナス役が当選した状態は、RT0状態からRT4状態とは異なる遊技状態である。当該遊技状態では、RT0状態と同じ確率で各当選役が抽選される。なお、RT0状態と異なる確率で各当選役が抽選される構成としてもよい。ボーナス作動状態の各遊技においては、当選エリア「31」の「小役ALL」、当選エリア「32」の「セブン揃い」、または、当選エリア「25」の「弱スイカ」の何れかが当選する。   Moreover, as shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes each lottery value in the bonus operating state. The bonus operating state is entered when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination related to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line in the game, the main CPU 301 maintains the state where the bonus combination is won for each subsequent game. The state where the bonus combination is won is a gaming state different from the RT0 state to the RT4 state. In the gaming state, each winning combination is drawn with the same probability as the RT0 state. In addition, it is good also as a structure where each winning combination is drawn by the probability different from RT0 state. In each game in the bonus operating state, either “small role ALL” in the winning area “31”, “seven assortment” in the winning area “32”, or “weak watermelon” in the winning area “25” is won. .

図10に示すように、当選エリア「小役ALL」または当選エリア「セブン揃い」が当選した場合、上段ベル1〜8および正解ベル(以下「ベル役」という)と1枚役Aおよび1枚役B(以下「チャンス役」という)と角チェリーおよび中段チェリー(以下「チェリー役」という)とスイカ1およびスイカ2(以下「スイカ役」という)とセブン外れ役とが有効ラインへの停止が許可される。ただし、チャンス役、チェリー役およびスイカ役に係る図柄組合せよりベル役に係る図柄組合せが優先して有効ラインに停止表示される。また、ベル役よりセブン外れ役が優先して有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「セブン揃い」が当選した場合、ベル役とチャンス役とチェリー役とスイカ役とセブン外れ役に加え、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインへの停止を許可される。セブン揃い役に係る図柄組合せは、チャンス役、チェリー役、スイカ役およびセブン外れ役に係る図柄組合せより優先して有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 10, when the winning area “small role ALL” or the winning area “seven match” is won, the upper bells 1 to 8 and the correct bell (hereinafter referred to as “bell role”), the single role A and the single piece Role B (hereinafter referred to as “chance role”), horn cherry and middle stage cherry (hereinafter referred to as “cherry role”), watermelon 1 and watermelon 2 (hereinafter referred to as “watermelon role”), and the off-seven role are stopped on the active line. Allowed. However, the symbol combination related to the bell role is prioritized and displayed on the active line over the symbol combination related to the chance role, cherry role and watermelon role. In addition, the off-seven role has priority over the bell role and is stopped and displayed on the active line. In addition, when the winning area “Seven Match” is selected, the combination of symbols related to the Seven Match role is permitted to stop on the active line in addition to the Bell role, Chance role, Cherry role, Watermelon role and Seven Off role. The symbol combination relating to the 7th right combination is stopped and displayed on the active line in preference to the symbol combinations relating to the chance combination, cherry combination, watermelon combination and out-of-seven combination.

ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、411枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。   The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is 3, and the bonus operating state ends when 411 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state.

図9から理解されるとおり、当選エリア「01」から「15」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図9に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「8980」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8980/65536である。   As understood from FIG. 9, the lottery values in the winning areas “01” to “15” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state. Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 9, the lottery value “8980” is allocated to the “normal replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values. “0”. That is, in the RT0 state, “normal replay” is won in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning areas is determined is 8980/65536.

図9に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「2245」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8980(2245×4)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT1 state, a lottery value “2245” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values “ 0 ". That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 8980 (2245 × 4) / 65536.

図9に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」の各当選エリアに抽選値「14140」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42420(14140×3)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT2 state, a lottery value “14140” is allocated to each winning area of “batting order replays Y1 to Y3” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values “ 0 ". That is, in the RT2 state, “batting order replays Y1 to Y3” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42420 (14140 × 3) / 65536.

図9に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ1〜Z3」の各当選エリアに抽選値「14140」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ1〜Z3」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42420(14140×3)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT3 state, a lottery value “14140” is allocated to each winning area of “batting order replays Z1 to Z3” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values “ 0 ". That is, in the RT3 state, “batting order replays Z1 to Z3” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42420 (14140 × 3) / 65536.

図9に示すように、RT4状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ4〜Z6」の各当選エリアに抽選値「4140」が割り振られ、「上乗せリプレイ」の当選エリアに抽選値「30000」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT4状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ4〜Z6」および「上乗せリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42420(4140×3+30000)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT4 state, a lottery value “4140” is assigned to each winning area of “batting order replays Z4 to Z6” in the replay winning area, and a lottery value “30000” is assigned to the winning area of “additional replay”. Is assigned, and the lottery value of the other re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT4 state, “batting order replays Z4 to Z6” and “additional replay” are won in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42420 (4140 × 3 + 30000) / 65536.

以上の説明から理解される通り、RT2状態からRT4状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図9から理解されるとおり、当選エリア「16」から「32」(以下「入賞当選エリア」という)の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態からRT4状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。   As understood from the above description, the winning probability in the replay winning area from the RT2 state to the RT4 state is higher than that in the replay winning area in the RT1 state. Further, as understood from FIG. 9, the lottery values in the winning areas “16” to “32” (hereinafter referred to as “winning winning area”) are common to the respective RT states. That is, the winning probability in the winning winning area is equal in each RT state. Therefore, the RT2 state to the RT4 state are RT states that have a higher winning probability of winning combination and are advantageous to the player than the RT0 state and the RT1 state.

図11は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。   FIG. 11 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “correct bell” is won, the combination of symbols “bell-bell-bell” is permitted to stop on the active line.

当選役規定テーブルは、図11に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図11には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出し枚数を示す。   As shown in FIG. 11, the winning combination defining table includes the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 11 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three.

図11に示すように、当選役「正解ベル」「上段ベル1〜8」「スイカ1、2」「角チェリー」「中段チェリー」「1枚役A」「1枚役B」「セブン揃い役」「セブン外れ役」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT4移行リプレイ」「RT3移行リプレイ」「RT2移行リプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」「制御用リプレイ1〜3」「通常リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を総称してリプレイという場合がある。   As shown in FIG. 11, the winning combination “correct answer bell” “upper bell 1-8” “watermelon 1, 2” “horn cherry” “middle cherry” “single piece A” “single piece B” “seven uniform role” When the combination of symbols related to “Excluded Sevens” (the winning combination designated by the game where the winning winning area is selected) is displayed on the active line, a medal with the number of payouts corresponding to each winning combination is awarded to the player The In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. Also, “RT4 transition replay”, “RT3 transition replay”, “RT2 transition replay”, “BAR replay”, “follow replay”, “control replays 1 to 3”, “normal replay” (replay winning area is designated by the winning game When the winning combination is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game is set to be replayed when displayed on the active line may be collectively referred to as replay.

当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「16」の打順ベルC1が当選して、当選役「正解ベル」と「上段ベル1」と「上段ベル6」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する(図10参照)。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「10」「11」「16」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他のビットは「0」に設定される。   Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, a case where the batting order bell C1 in the winning area “16” wins and each symbol combination of the winning role “correct answer bell”, “upper bell 1” and “upper bell 6” is permitted to stop on the active line. Assume (see FIG. 10). In the above case, each display permission bit specified by the permission bit numbers “10”, “11”, and “16” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the other bits are set to “0”. .

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引き込み範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within a range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the active line, and a symbol located outside the range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of the stop operation stops on the active line.

図12および図13は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。   12 and 13 are explanatory diagrams of a correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (a combination of symbols stopped on the effective line) that stops on the active line.

図12は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X4」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Cが第1停止操作、リール12Lが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「中左右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination that stops on the active line in each stop operation order in a game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X4” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12C performs a first stop operation, the reel 12L performs a second stop operation, and the reel 12R performs a third stop operation (hereinafter simply “ In the case of “intermediate left and right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, if the stop operation is performed in the order of “right middle left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “right middle left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイY1〜Y3」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、リール12Cが第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、リール12Rが第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Y1 to Y3” is won, the symbol combination related to “normal replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. To do. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the reel 12L is first stopped, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the winning area “batting order replay Y1” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12L, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the reel 12C is first stopped, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the winning area “batting order replay Y2” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12C, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the reel 12R is first stopped, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the winning area “batting order replay Y3” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12R, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイZ1〜Z3」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT4移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイZ1」が当選した遊技において、左第1停止操作された場合、当選役「RT4移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ1」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイZ2」が当選した遊技において、中第1停止操作された場合、当選役「RT4移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ2」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイZ3」が当選した遊技において、右第1停止操作された場合、当選役「RT4移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ3」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Z1 to Z3” is won, the symbol combination related to “normal replay” or “RT4 transition replay” is stopped on the active line according to the mode of the stop operation. To do. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Z1” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT4 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the winning area “batting order replay Z1” is won, if the first stop operation is performed for other than the reel 12L, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Z2” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT4 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the winning area “batting order replay Z2” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12C, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay Z3” is won, the symbol combination relating to the winning combination “RT4 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the winning area “batting order replay Z3” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12R, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイZ4」が当選した遊技において、左第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ4」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイZ5」が当選した遊技において、中第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ5」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイZ6」が当選した遊技において、右第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ6」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Z4 to Z6” is won, the symbol combination related to “normal replay” or “RT3 transition replay” is stopped on the effective line according to the mode of the stop operation. To do. Specifically, in the game in which the winning area “batting order replay Z4” is won, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the winning area “batting order replay Z4” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12L, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Z5” is won, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the winning area “batting order replay Z5” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12C, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay Z6” is won, if the first right stop operation is performed, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Z6” is won, when the first stop operation is performed for other than the reel 12R, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、上乗せリプレイが当選した場合であって、右第1停止の場合、当選役「BARリプレイ」または「フォローリプレイ」または「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。具体的には、上乗せリプレイが当選した遊技において、右第1停止操作の場合であって、右リール12Rの「チェリー」図柄、中リール12Cの「リプレイx」図柄、左リール12Lの「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。一方で、右第1停止操作の場合であって、「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングでリール12Rを停止操作し、「チェリー」図柄が引込範囲外に位置するタイミングでリール12Lが停止操作された場合、当選役「フォローリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。上乗せリプレイが当選した遊技で右第1停止操作の場合であって、リール12Rの「BAR2」図柄を引込範囲外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第1停止操作または中第1停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。   As shown in FIG. 12, when the extra replay is won and the first right stop, the symbol combination related to the winning combination “BAR replay”, “follow replay” or “normal replay” is stopped and displayed. Specifically, in the game in which the add-on replay is won, the right first stop operation is performed, and the “cherry” symbol of the right reel 12R, the “replay x” symbol of the middle reel 12C, and the “cherry” of the left reel 12L. When the stop operation is performed at the timing when the symbol is positioned within the drawing range, the symbol combination related to the winning combination “BAR replay” is stopped and displayed. On the other hand, in the case of the first right stop operation, the reel 12R is stopped when the “cherry” symbol is positioned within the pull-in range, and the reel 12L is moved when the “cherry” symbol is positioned outside the pull-in range. When the stop operation is performed, the symbol combination related to the winning combination “follow replay” is stopped and displayed. In the case of the first right stop operation in the game where the extra replay is won, and the “BAR2” symbol on the reel 12R is stopped outside the pull-in range, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed. . In addition, when the left first stop operation or the middle first stop operation is performed in the game in which the extra replay is won, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed regardless of the stop operation position. When the winning area “normal replay” is won, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed in any stop operation order.

図13は、当選エリア「打順ベル」(C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「正解ベル」および当選役「上段ベル1〜8」の何れかが当選役として指定される(図10参照)。図13から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「正解ベル」または当選役「上段ベル」に係る図柄組合せの一方が有効ラインに停止する。   FIG. 13 is a diagram for explaining a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, either the winning combination “correct answer bell” or the winning combination “upper bells 1 to 8” is designated as the winning combination (see FIG. 10). As understood from FIG. 13, in the game where the winning area “batting order bell” is won, one of the symbol combinations related to the winning combination “correct answer bell” or the winning combination “upper bell” becomes an active line according to the stop operation order. Stop.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルC1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、当選役「正解ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「正解ベル」に係る図柄組合せは、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル6」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル1」および「上段ベル6」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。   As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell C1” is determined, in the case of the middle first stop operation, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” into the active line. The symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” is stopped and displayed on the active line at any stop operation position. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “upper bell 1” or “upper bell 6” into the active line. However, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 1” and “upper bell 6” is missed depending on the stop operation position.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルC2」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、当選役「正解ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル5」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル2」および「上段ベル5」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。同様に、当選エリア「打順ベルC3」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルC4」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。   As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell C2” is determined, in the case of the middle first stop operation, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” into the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “upper bell 2” or “upper bell 5” into the active line. However, the symbol combinations related to the winning combination “upper bell 2” and “upper bell 5” are missed depending on the stop operation position. Similarly, in the game where the winning area “batting order bell C3” is won, in the case of the middle first stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” stops on the active line, When a button other than the stop button 25C is operated first, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 3” or “upper bell 8” is stopped. In the game where the winning area “batting order bell C4” is won, in the case of middle first stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” stops on the active line and stops first. When a button other than the button 25C is operated, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 4” or “upper bell 7” is stopped.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルR1」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルR2」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルR3」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル5」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルR4」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル6」に係る図柄組合せが停止する。   As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell R1” is determined, in the case of the first right stop operation, the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” stops on the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25R, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 1” or “upper bell 7” stops. In the game in which the winning area “batting order bell R2” is determined, in the case of the first right stop operation, the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” stops on the active line at any stop operation position. . On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25R, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 2” or “upper bell 8” stops. Similarly, in the game where the winning area “batting order bell R3” is won, in the case of the first stop operation on the right, the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell” stops on the active line regardless of the stop operation position. When a button other than the stop button 25R is operated first, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 3” or “upper bell 5” is stopped. In the game where the winning area “batting order bell R4” is won, in the case of the first stop operation on the right, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “correct bell” stops on the active line and stops first. When a button other than the button 25R is operated, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 4” or “upper bell 6” stops.

以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押し順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押し順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押し順で遊技をした場合、正解押し順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、サブCPU412はART状態の場合、正解ベルの正解押し順を報知する。なお、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技においては、停止操作位置および停止操作順序にかかわらず、当選役「上段ベル」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, the combination of symbols related to “correct answer bell” (the number of payouts is 9) is effective when the stop operation is performed in the correct answer pressing order. Stop on line. On the other hand, when a stop operation is performed in a sequence other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct push order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct push order. As will be described in detail later, in the ART state, the sub CPU 412 notifies the correct answer bell pressing order. In the game where the winning area “common bell” is won, the symbol combination related to the winning combination “upper bell” is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation position and the stop operation order.

上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT4状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、RT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行し、RT4移行図柄が表示された場合、RT4状態に移行する。   As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT4 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT2 state, when the RT3 transition symbol is displayed, the state shifts to the RT3 state, and when the RT4 transition symbol is displayed, the state shifts to the RT4 state. .

図14は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図14および図11から理解される通り、RT4移行図柄は、RT4移行リプレイの図柄の組合せと同じである。すなわち、RT4移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT4状態に移行する。同様に、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT3状態に移行し、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT2状態に移行する。   FIG. 14 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 14 and 11, the RT4 transition symbol is the same as the combination of the RT4 transition replay symbols. That is, when the symbol combination related to the RT4 transition replay is stopped and displayed, the right to replay is granted and the state transitions to the RT4 state. Similarly, when the symbol combination related to RT3 transition replay is stopped and displayed, the right to replay is granted and the state transitions to the RT3 state, and when the symbol combination related to RT2 transition replay is stopped and displayed, the right to replay Is transferred to the RT2 state.

RT1移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役(正解ベル、上段ベル)を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押し順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄は停止表示される。RT1移行図柄は、当選役に係る図柄組合せではない。   The RT1 transition symbol is stopped and displayed when a winning combination (correct answer bell, upper bell) is missed in a game won by the winning area “batting order bell”. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct answer pressing order of the striking order bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected upper bell cannot be retracted, the RT1 transition symbol is stopped and displayed. The RT1 transition symbol is not a symbol combination related to the winning combination.

詳細には後述するが、サブCPU412は、RT移行リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、RT状態を適宜に移行可能とし、通常リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、RT状態を維持可能とする。また、サブCPU412は、打順ベルの正解押し順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄が停止表示されることを防止する。   As will be described in detail later, the sub CPU 412 notifies the stop operation order in which the RT transition replay is stopped and displayed so that the RT state can be appropriately transitioned and notifies the stop operation order in which the normal replay is stopped and displayed. Thus, the RT state can be maintained. Further, the sub CPU 412 notifies the correct pressing order of the striking order bells, thereby enabling the symbol combination related to the correct answer bells to be stopped and preventing the RT1 transition symbols from being stopped and displayed.

図15は、各リールロック抽選テーブル(A、B)の概念図である。各リールロック抽選テーブルは、リールロック抽選テーブルAとリールロック抽選テーブルBとを含んで構成される。リールロック抽選テーブルAは、当選エリア「弱スイカ」、当選エリア「弱チェリー」または当選エリア「弱チャンス目」(以下「弱レア役」という)が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルBは、当選エリア「強スイカ」、当選エリア「強チェリー」または当選エリア「強チャンス目」(以下「強レア役」という)が当選した場合に参照される。    FIG. 15 is a conceptual diagram of each reel lock lottery table (A, B). Each reel lock lottery table includes a reel lock lottery table A and a reel lock lottery table B. The reel lock lottery table A is referred to when the winning area “weak watermelon”, the winning area “weak cherry” or the winning area “weak chance” (hereinafter referred to as “weak rare role”) is won. The reel lock lottery table B is referred to when the winning area “strong watermelon”, the winning area “strong cherry” or the winning area “strong chance” (hereinafter referred to as “strong rare role”) is won.

図15に示すように、各リールロック抽選テーブルは、各リールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)に対応する各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、回胴演出制御処理において、乱数値R2に減算される。回胴演出制御処理では、各抽選値が順次に乱数値R2に減算され、減算の結果が負数になったリールロックが決定される。   As shown in FIG. 15, each reel lock lottery table includes each lottery value corresponding to each reel lock (short lock, middle lock, long lock). Each lottery value is subtracted from the random value R2 in the spinning effect control process. In the spinning effect control process, each lottery value is sequentially subtracted from the random value R2, and the reel lock in which the result of the subtraction becomes a negative number is determined.

本実施形態においては、ショートロックとミドルロックとロングロックとを含むリールロックが実行される。ショートロックにおいては、遊技の開始が指示された時点(スタートレバー24が操作された時点)から所定の時間長(例えば約1000ms)だけ各リール12が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール12が定常回転する。ミドルロックにおいても、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約2000ms)だけ各リール12が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール12が定常回転する。ただし、各リール12の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長い。ロングロックにおいては、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール12が定常回転する。各リール12の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長い。   In this embodiment, a reel lock including a short lock, a middle lock, and a long lock is executed. In the short lock, each reel 12 is maintained in a stopped state for a predetermined time length (for example, about 1000 ms) from the time when the start of the game is instructed (the time when the start lever 24 is operated). After the elapse of time, each reel 12 rotates normally. Even in the middle lock, each reel 12 is maintained in a stopped state for a predetermined time length (for example, about 2000 ms) from the time when the start of the game is instructed, and each reel 12 rotates normally after the predetermined time length elapses. . However, the length of time during which each reel 12 is stopped is longer in the middle lock than in the short lock. In the long lock, each reel 12 is maintained in a stopped state for a predetermined time length (for example, about 5000 ms) from the time when the start of the game is instructed, and each reel 12 rotates normally after the predetermined time length elapses. . The length of time that each reel 12 is kept stopped is longer in the long lock than in the middle lock.

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to stop on the active line, a display setting value storage area for storing a numerical value displayed on the setting display unit 36, and a setting value. Setting value storage area, random number value R1 storage area for storing random number value R1, random number value R2 storage area for storing random number value R2, command storage area for storing commands to be transmitted to sub-control board 400, various lamps A lamp related data storage area for storing data indicating a display mode, a winning area storage area for storing a winning area, an unstopped operation counter indicating the number of stop buttons 25 that are not stopped, and an operation order of each stop button 25. A storage area including a stop order storage area for storage is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図18に示すART決定テーブル、図19に示す特殊遊技決定テーブル、図20に示す上乗せ決定テーブル、図21に示す演出抽選テーブル、図22に示す表示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including an ART determination table shown in FIG. 18, a special game determination table shown in FIG. 19, an addition determination table shown in FIG. 20, an effect lottery table shown in FIG. 21, and a display effect determination table shown in FIG. Remember.

図16は、サブ状態の遷移を説明する図である。サブCPU412はサブ状態に応じて各種の処理を実行する。現在のサブ状態は、例えば、サブRAM414に記憶される。図16に示すように、各サブ状態は、通常状態、前兆状態、開始準備状態、ART状態、終了準備状態、ART中前兆状態、特殊遊技状態、ボーナス確定状態およびボーナス状態を含んでいる。   FIG. 16 is a diagram for explaining sub-state transitions. The sub CPU 412 executes various processes according to the sub state. The current sub state is stored in the sub RAM 414, for example. As shown in FIG. 16, each sub state includes a normal state, a precursor state, a start preparation state, an ART state, an end preparation state, an ART precursor state, a special game state, a bonus confirmed state, and a bonus state.

通常状態の各遊技において、ART状態に移行するか否かがサブCPU412により決定される。具体的には、弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目(弱レア役)または強スイカ、強チェリー、強チャンス目(強レア役)が当選した遊技でART状態への移行が所定の確率で決定される。また、通常状態は、低確率通常状態と高確率通常状態とを含む。高確率通常状態においては、低確率通常状態と比較して、ART状態への移行が決定されやすい。弱レア役または強レア役が低確率通常状態で当選した場合、高確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。また、高確率通常状態において打順ベルが当選した場合、低確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。なお、詳細には後述するが、通常状態のRT状態は、原則としてRT1状態になる。   In each game in the normal state, the sub CPU 412 determines whether or not to shift to the ART state. Specifically, a game with a weak watermelon, weak cherry, weak chance (weak rare role) or strong watermelon, strong cherry, strong chance eye (strong rare role) is determined to transition to the ART state with a predetermined probability. Is done. The normal state includes a low probability normal state and a high probability normal state. In the high probability normal state, the transition to the ART state is easily determined as compared to the low probability normal state. When a weak rare combination or a strong rare combination is won with a low probability normal state, a transition to a high probability normal state is determined with a predetermined probability. When the batting order bell is won in the high probability normal state, the transition to the low probability normal state is determined with a predetermined probability. As will be described in detail later, the RT state in the normal state is in principle the RT1 state.

前兆状態は、例えば、通常状態においてレア役に当選した場合に移行する(図16の(A))。また、前兆状態は、本前兆状態とガセ前兆状態とを含む。本前兆状態は、通常状態において、レア役が当選した場合であって、ART状態への移行が決定された場合に移行する。本前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ART状態に当選していた場合は、その後、開始準備状態に移行する(図16の(B))。一方で、ガセ前兆状態は、通常状態においてレア役が当選した場合であって、ART状態への移行が決定されない場合に移行する。ガセ前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ガセ前兆状態が終了した場合、通常状態に移行する(図16の(C))。   The precursor state shifts, for example, when a rare combination is won in the normal state ((A) of FIG. 16). The precursor state includes the precursor state and the gasse precursor state. The precursor state is a case where a rare combination is won in a normal state and a transition to the ART state is determined. This precursor state ends with a predetermined number of games, and if the ART state is won, then the state shifts to the start preparation state ((B) of FIG. 16). On the other hand, the Gase precursor state is a case where the rare combination is won in the normal state, and the transition to the ART state is not determined. The gasse precursor state ends with a predetermined number of games, and when the gasse precursor state ends, the normal state is entered ((C) of FIG. 16).

開始準備状態において、各RT移行図柄(RT移行リプレイ)を有効ラインに停止させる停止操作順序が報知される。詳細には後述するが、ART状態が当選した場合の開始準備状態においては、RT3移行リプレイの正解押し順が報知され、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されると、ART状態に移行する(図16の(D))。ART状態に移行する場合、ART状態の残り遊技回数の初期値「50」がARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。なお、通常状態において、予め定められた回数(例えば1000回)の遊技でART状態への移行が決定されない場合、通常状態から前兆状態に移行し、その後、開始準備状態を介してART状態に移行する構成としてもよい。   In the start preparation state, a stop operation sequence for stopping each RT transition symbol (RT transition replay) on the active line is notified. As will be described in detail later, in the start preparation state when the ART state is won, the correct push order of the RT3 transition replay is notified, and when the symbol combination related to the RT3 transition replay is stopped and displayed, the state shifts to the ART state. ((D) of FIG. 16). When shifting to the ART state, the initial value “50” of the remaining number of games in the ART state is set in the ART game number counter. The ART game number counter is provided in the sub RAM 414, for example. If the transition to the ART state is not determined in a predetermined number of games (for example, 1000 times) in the normal state, the state shifts from the normal state to the precursor state, and then shifts to the ART state via the start preparation state. It is good also as composition to do.

ART状態は、原則、通常状態(RT1状態)よりリプレイの当選確率が高いRT3状態である。また、ART状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、ART状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利なサブ状態である。ART状態の各遊技では、特殊遊技状態に移行するか否か、および、ART状態の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算するか否かが決定される。また、ART状態は、残り遊技回数が終了値「0」に到達した場合に終了する(図16の(E))。   The ART state is an RT3 state in which the winning probability of replay is higher than that in the normal state (RT1 state) in principle. Further, in the ART state, the correct answer push order of the correct answer bell is notified. Therefore, the ART state is an advantageous sub-state for the player as compared to the normal state. In each game in the ART state, it is determined whether or not to shift to the special game state and whether or not to add the number of games to the remaining number of games in the ART state. The ART state is ended when the remaining number of games reaches the end value “0” ((E) in FIG. 16).

ART中前兆状態は、例えば、ART状態においてレア役が当選した場合に移行する(図16の(F))。また、ART中前兆状態は、ART中本前兆状態とART中ガセ前兆状態とを含む。ART中本前兆状態には、ART状態において、レア役が当選した場合であって、特殊遊技状態への移行が決定された場合に移行する。また、ART中本前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、開始準備状態に移行する(図16の(G))。特殊遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、RT4移行リプレイの正解押し順が報知され、RT4移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する(図16の(H))。一方で、ART中ガセ前兆状態は、ART状態においてレア役が当選した場合であって、特殊遊技状態への移行が決定されない場合に移行する。また、ART中ガセ前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、ART状態に移行する(図16の(I))。   The warning sign state during ART shifts, for example, when a rare combination is won in the ART state ((F) of FIG. 16). Further, the ART warning sign state includes an ART warning sign condition and an ART warning sign condition. In the ART pre-sign state, the state shifts when the rare combination is won in the ART state and the transition to the special game state is determined. Further, the precursor state during the ART is ended by a predetermined number of games, and thereafter, shifts to the start preparation state ((G) of FIG. 16). In the start preparation state when the special game state is won, the correct pressing order of the RT4 transition replay is notified, and when the symbol combination related to the RT4 transition replay is stopped and displayed, the state shifts to the special game state ((( H)). On the other hand, the gaze precursor state during ART is a case where a rare combination is won in the ART state and the transition to the special game state is not determined. Further, the warning sign state during ART ends with a predetermined number of games, and then shifts to the ART state ((I) in FIG. 16).

特殊遊技状態は、ART状態と比較して、上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態である。詳細には後述するが、特殊遊技状態においては、当選役「上乗せリプレイ」が当選する毎に上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。また、特殊遊技状態は、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合に終了(転落)する(図16の(J))。   The special game state is a game state in which the number of added games is easily added as compared to the ART state. As will be described in detail later, in the special gaming state, the number of extra games is added to the remaining number of games every time the winning combination “Additional Replay” is won. Also, the special game state ends (falls) when the symbol combination related to the RT3 transition replay stops on the active line ((J) in FIG. 16).

終了準備状態は、ART状態が終了した後に移行する遊技状態である。また、終了準備状態は、打順ベルが当選し、且つ、打順ベルの各当選役を取りこぼした場合に終了する。すなわち、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に終了する。終了準備状態が終了すると、通常状態に移行する(図16の(K))。   The end preparation state is a gaming state that shifts after the ART state ends. Also, the end preparation state ends when the batting order bell wins and each winning combination of the batting order bell is missed. That is, the process ends when the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line. When the end preparation state ends, the process shifts to the normal state ((K) in FIG. 16).

ボーナス確定状態は、メインCPU301の内部抽選処理でボーナス役が当選し、その後、当選告知がされた場合に移行する。ボーナス役の当選告知は、ボーナス役が当選した遊技、または、当該遊技以降の何れかの遊技において実行される。例えば、ボーナス役が当選した場合、複数の遊技に亘り連続演出が実行され、当該連続演出の最終遊技で当選告知が実行される。メインCPU301は、サブ状態に関わらずボーナス役を決定するため、ボーナス確定状態へは、何れのサブ状態からも移行する。ボーナス確定状態において、液晶表示装置30は、ボーナス確定画面(後述の画面GX1)を表示する。   The bonus finalized state transitions to a case where a bonus combination is won in the internal lottery process of the main CPU 301 and a winning announcement is made thereafter. The winning combination winning notification is executed in the game in which the bonus combination is won or in any game after the game. For example, when a bonus combination is won, a continuous effect is executed over a plurality of games, and a winning notification is executed in the final game of the continuous effect. Since the main CPU 301 determines a bonus combination regardless of the sub state, the main CPU 301 shifts to any bonus state from any sub state. In the bonus confirmed state, the liquid crystal display device 30 displays a bonus confirmed screen (screen GX1 described later).

ボーナス確定状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。メインCPU301がボーナス作動状態に移行した場合、サブCPU412は、ボーナス状態に移行する(図16の(L))。また、予め定められた枚数のメダルが払出され、ボーナス作動状態が終了した場合、サブ状態は、開始準備状態に移行する(図16の(M))。   When the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the bonus finalized state, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state. When the main CPU 301 shifts to the bonus operating state, the sub CPU 412 shifts to the bonus state ((L) in FIG. 16). In addition, when a predetermined number of medals are paid out and the bonus operation state ends, the sub state shifts to the start preparation state ((M) in FIG. 16).

図17は、サブ状態とRT状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。サブCPU412は、サブ状態およびRT状態に応じて、有効ラインに特定の当選役に係る図柄組合せが停止する停止操作順序を報知する。なお、図17では、RT0状態が省略してある。RT0状態では、何れのサブ状態であっても、停止操作順序は報知されない。上段ベルを取りこぼし、RT0状態からRT1状態に移行した後に、サブ状態に応じて停止操作順序が報知される。   FIG. 17 is a diagram for explaining a stop operation sequence notified in accordance with a combination of the sub state and the RT state. The sub CPU 412 notifies the stop operation sequence in which the symbol combination relating to the specific winning combination is stopped on the active line according to the sub state and the RT state. In FIG. 17, the RT0 state is omitted. In the RT0 state, the stop operation order is not notified in any sub-state. After dropping the upper bell and shifting from the RT0 state to the RT1 state, the stop operation order is notified according to the sub state.

図17に示すように、通常状態および前兆状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されないサブ状態で、各停止ボタン25のうち停止ボタン25L以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告がされる。例えば、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置30に表示させて警告する。したがって、遊技者は、停止操作順序が報知されないサブ状態においては、停止ボタン25Lを最初に停止操作する。   As shown in FIG. 17, in the normal state and the precursor state, the stop operation order is not notified. In the present embodiment, when the stop operation order is not notified, the player is warned when a stop operation other than the stop button 25L is first performed among the stop buttons 25. For example, a message “Please press from the left reel” is displayed on the liquid crystal display device 30 to warn. Accordingly, the player first performs a stop operation on the stop button 25L in the sub state where the stop operation order is not notified.

通常状態においては、停止ボタン25Lが最初に停止操作されるため、打順リプレイが当選した遊技でRT移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されない。したがって、通常状態は、原則、RT1状態になる。ただし、上述した警告を無視して停止ボタン25L以外を最初に停止操作した場合、RT移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止して、RT1状態以外に移行し得る。しかし、図17に示すように、通常状態では正解ベルの正解押し順が報知されない。したがって、仮に、通常状態においてRT1状態以外に移行した場合であっても、打順ベルが当選した遊技で取りこぼしが発生し、RT1移行図柄が停止表示されてRT1状態に移行する。   In the normal state, since the stop button 25L is stopped first, the symbol combination related to the RT transition replay is not stopped and displayed in the game in which the hitting order replay is won. Therefore, the normal state is in principle the RT1 state. However, when the above-described warning is ignored and a stop operation other than the stop button 25L is performed for the first time, the symbol combination related to the RT transition replay may stop at the effective line and shift to a state other than the RT1 state. However, as shown in FIG. 17, in the normal state, the correct push order of correct bells is not notified. Therefore, even if the normal state shifts to a state other than the RT1 state, the game that is won by the batting order bell is lost, the RT1 transition symbol is stopped and displayed, and the state shifts to the RT1 state.

図17に示すように、開始準備状態において、RT1状態ではRT2移行リプレイの正解押し順が報知される。前兆状態(通常状態)はRT1状態であるため、前兆状態が終了して開始準備状態に移行した直後はRT1状態になる。したがって、開始準備状態に移行した直後の遊技では、RT2移行リプレイの正解押し順が報知される。また、図17に示すように、開始準備状態において、打順ベルの正解押し順が報知される。   As shown in FIG. 17, in the start preparation state, in the RT1 state, the correct push order of the RT2 transition replay is notified. Since the precursor state (normal state) is the RT1 state, the state is the RT1 state immediately after the precursor state is finished and the start preparation state is entered. Therefore, in the game immediately after the transition to the start preparation state, the correct pressing order of the RT2 transition replay is notified. In addition, as shown in FIG. 17, in the start preparation state, the correct pressing order of the batting order bell is notified.

図17に示すように、開始準備状態において、RT2状態では、RT3移行リプレイの正解押し順が報知される。上述したように、開始準備状態において、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示されると、ART状態に移行する。   As shown in FIG. 17, in the start preparation state, in the RT2 state, the correct pressing order of the RT3 transition replay is notified. As described above, when the symbol combination related to the RT3 transition replay is stopped and displayed in the start preparation state, the state transitions to the ART state.

なお、開始準備状態において、正解ベルを有効ラインに停止させてメダルを獲得しつつ、例えば、RT3移行リプレイの正解押し順の報知を無視してART状態に移行させない(すなわち、ART状態の残り遊技回数の減算を開始させない)不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、RT移行リプレイの正解押し順を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。   In the start preparation state, while the correct answer bell is stopped on the active line and a medal is obtained, for example, the notification of the correct push order of the RT3 transition replay is ignored and the state is not shifted to the ART state (that is, the remaining games in the ART state) A fraudulent act is assumed that does not start subtraction. From the viewpoint of preventing the above fraudulent acts, when the correct answer push order of the RT transition replay is ignored, a game penalty may be given.

図17に示すように、ART状態およびART中前兆状態において、RT3状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、RT3状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。   As shown in FIG. 17, in the ART state and the ART warning sign state, in the RT3 state, the correct push order of the normal replay and the correct bell is notified. The player can obtain a medal by stopping the correct bell while maintaining the RT3 state by performing a stop operation in the correct push order notified.

図17に示すように、ART状態において、RT1状態では正解ベルの正解押し順とRT2移行リプレイの正解押し順とが報知される。また、ART状態において、RT2状態では正解ベルの正解押し順とRT3移行リプレイの正解押し順とが報知される。以上の構成によれば、ART状態においてRT1状態に移行した場合であっても、報知される停止操作順序に従うことにより、RT3状態に移行(復帰)可能である。なお、ART状態でRT1状態に移行する場合とは、遊技者の不注意等により、報知された正解ベルの押し順以外で停止操作がされた場合が想定される。   As shown in FIG. 17, in the ART state, in the RT1 state, the correct answer push order of the correct bell and the correct push order of the RT2 transition replay are notified. In the ART state, in the RT2 state, the correct answer push order of the correct bell and the correct push order of the RT3 transition replay are notified. According to the above configuration, even when the state shifts to the RT1 state in the ART state, it is possible to shift (return) to the RT3 state by following the notified stop operation sequence. Note that the transition to the RT1 state in the ART state may be a case where the stop operation is performed in a manner other than the notified correct bell push order due to the carelessness of the player or the like.

なお、サブCPU412は、RT1状態に移行してからRT3状態に復帰するまでの期間において、RT3状態に復帰中である旨を遊技者に報知してもよい。例えば、液晶表示装置30に「RT状態復帰中」というメッセージを表示する構成が考えられる。また、RT1状態からRT3状態に復帰するまで、ART状態の残り遊技回数の減算を停止してもよい。   Note that the sub CPU 412 may notify the player that it is returning to the RT3 state during the period from the transition to the RT1 state to the return to the RT3 state. For example, a configuration in which a message “RT state is being restored” is displayed on the liquid crystal display device 30 can be considered. Further, the subtraction of the remaining number of games in the ART state may be stopped until the state returns from the RT1 state to the RT3 state.

図17に示すように、特殊遊技状態において、RT4状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。ただし、通常リプレイの正解押し順の報知は、特殊遊技状態が特定の回数の遊技に到達するまでの期間に実行され、特定の回数に到達した以降においては実行されない。具体的には、特殊遊技状態において当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」が当選した場合であって、当該特殊遊技状態の遊技回数が5回以下の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知する。一方で、当該特殊遊技状態の遊技回数が5回より大きい場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知しない。上述したように、当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」が当選した場合、停止操作順序に応じて、通常リプレイまたはRT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態においては、当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」が当選した遊技でRT3移行リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が終了する。他方で、当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」が当選した遊技で通常リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が継続する。   As shown in FIG. 17, in the special game state, in the RT4 state, the correct push order of the normal replay and the correct bell is notified. However, the notification of the correct repressing order of the normal replay is executed in a period until the special game state reaches a specific number of games, and is not executed after the specific number of games is reached. Specifically, when the winning area “batting order replays Z4 to Z6” is won in the special game state, and the number of games in the special game state is 5 or less, the operation order in which the normal replay is stopped is notified. . On the other hand, when the number of games in the special game state is greater than 5, the operation order in which the normal replay is stopped is not notified. As described above, when the winning area “batting order replays Z4 to Z6” is won, the symbol combination related to the normal replay or the RT3 transition replay is stopped on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, when the RT3 transition replay is stopped in the game where the winning area “batting order replays Z4 to Z6” is won, the special game state is ended. On the other hand, when the normal replay is stopped in the game where the winning area “batting order replays Z4 to Z6” is won, the special game state continues.

以上の構成によれば、当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」(RT3移行リプレイ)が当選した場合であっても、通常リプレイを有効ラインに停止せることにより、特殊遊技状態を継続させることができる。例えば、当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」が当選した場合、「押順正解で特殊遊技継続!」というメッセージを液晶表示装置30に表示する。また、特殊遊技状態の遊技回数が5回に到達するまでは、通常リプレイの正解押し順が報知されるため、当該期間においては、報知された押順に従うことで特殊遊技状態を継続させることができる。すなわち、遊技回数が5回に到達するまでは、特殊遊技状態の継続が保障されるとも換言できる。また、特殊遊技状態において、RT4状態以外に移行した場合、RT4状態に復帰するための停止操作順序が報知される。   According to the above configuration, even if the winning area “batting order replay Z4 to Z6” (RT3 transition replay) is won, the special game state can be continued by stopping the normal replay on the active line. . For example, when the winning area “batting order replays Z4 to Z6” is won, a message “Special game continuation with correct pushing order!” Is displayed on the liquid crystal display device 30. Also, until the number of games in the special gaming state reaches 5, the correct repressing order of normal replay is notified, so that the special gaming state can be continued by following the notified pressing order during this period. it can. That is, it can be said that the continuation of the special gaming state is guaranteed until the number of games reaches five. Further, in the special game state, when the state is shifted to other than the RT4 state, the stop operation order for returning to the RT4 state is notified.

図17に示すように、終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。したがって、遊技者は、停止ボタン25Lを最初に停止操作する。終了準備状態において、RT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、通常状態に移行する。   As shown in FIG. 17, the stop operation order is not notified in the end preparation state. Therefore, the player first stops the stop button 25L. When the RT1 transition symbol stops at the valid line in the end preparation state, the state transitions to the normal state.

図18は、各ART決定テーブルの概念図である。各ART決定テーブルは、低確率通常状態で用いられるART決定テーブル(図18(a))と、高確率通常状態で用いられるART決定テーブル(図18(b))とボーナス状態で用いられるART決定テーブル(図18(c))とを含んでいる。   FIG. 18 is a conceptual diagram of each ART determination table. Each ART determination table includes an ART determination table used in the low probability normal state (FIG. 18A), an ART determination table used in the high probability normal state (FIG. 18B), and an ART determination used in the bonus state. Table (FIG. 18C).

各ART決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、通常状態の各遊技のART決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブCPU412は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、ART状態への移行を決定する。本実施形態においては、図18に示すように、当選エリア「00」から「24」(ハズレ、リプレイ、ベル)の「当選」の抽選値は「0」である。したがって、当選エリア「00」から「24」が当選した遊技において、乱数値R3の減算結果は負数にならない。すなわち、当選エリア「00」から「24」が当選した遊技のART決定処理において、ART状態への移行は決定されない。一方で、当選エリア「25」から「30」(レア役)およびボーナスの「当選」の抽選値は「0」より大きく、当該各当選エリアが当選した場合、ART状態への移行が決定され得る。   Each ART determination table includes each lottery value for each winning area. In the ART determination process for each game in the normal state, the sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area to the random value R3. In addition, each lottery value in each winning area includes a lottery value of “winning” and a lottery value of “non-winning”. When the result of subtracting the “winning” lottery value from the random value R3 becomes a negative number, the sub CPU 412 determines to shift to the ART state. In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the “winning” lottery value in the winning areas “00” to “24” (losing, replaying, bell) is “0”. Therefore, in the game where the winning areas “00” to “24” are won, the subtraction result of the random value R3 does not become a negative number. That is, in the ART determination process of the game where the winning areas “00” to “24” are won, the transition to the ART state is not determined. On the other hand, the lottery values of the winning areas “25” to “30” (rare role) and the bonus “winning” are larger than “0”. .

図18(a)および図18(b)に示すように、高確率通常状態におけるレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態における各当選エリアの「当選」の各抽選値より大きい。乱数値R3に減算される抽選値が大きいほど、減算結果が負数になる確率は高くなるため、高確率通常状態は低確率通常状態と比較してART状態への移行が決定されやすい。なお、図18では、高確率通常状態のレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態より大きい構成を例示したが、一部の当選エリアについて、高確率通常状態より低確率通常状態の抽選値が大きい(または等しい)構成としてもよい。また、高確率通常状態と低確率通常状態とで、ART状態への移行が決定され得る当選エリアの種類を異ならせてもよい。例えば、低確率通常状態の場合はレア役が当選した場合にART状態への移行が決定され、高確率通常状態の場合はレア役が当選した場合に加え共通ベルが当選した場合にART状態への移行が決定され得る構成としてもよい。また、図18(a)および図18(b)に示すように、低確率通常状態および高確率通常状態の何れの通常状態であっても、ボーナスが当選した場合はART状態に当選する。ボーナス役の当選を契機にART状態への移行が決定された場合、ボーナス状態が終了した後に、開始準備状態を介してART状態に移行する。   As shown in FIG. 18A and FIG. 18B, each lottery value of “winning” of the rare role in the high probability normal state is more than each lottery value of “winning” in each winning area in the low probability normal state. large. The larger the lottery value subtracted from the random value R3, the higher the probability that the subtraction result will be a negative number. Therefore, the transition to the ART state is more likely to be determined in the high probability normal state than in the low probability normal state. In FIG. 18, each lottery value of “winning” of the rare role in the high probability normal state is exemplified to be larger than the low probability normal state. However, for some winning areas, the low probability normal state is higher than the high probability normal state. The lottery value of the state may be large (or equal). In addition, the type of winning area where the transition to the ART state can be determined may be different between the high probability normal state and the low probability normal state. For example, in the case of the low probability normal state, the transition to the ART state is determined when the rare role is won, and in the case of the high probability normal state, the state is changed to the ART state when the common bell is won in addition to the case where the rare role is won. It is good also as a structure which can determine transfer of. Further, as shown in FIGS. 18A and 18B, if the bonus is won in any of the normal states of the low probability normal state and the high probability normal state, the ART state is won. When the transition to the ART state is determined in response to the winning of the bonus combination, the state transitions to the ART state via the start preparation state after the bonus state is completed.

図18(c)に示すように、ボーナス状態において、「小役ALL」が当選した場合、ART状態が決定されず、「セブン揃い」が当選した場合、ART状態が決定される。上述したように、ボーナスが当選した場合、ART状態への移行が決定される。したがって、ボーナス状態が開始された時点において、ART状態に移行する権利が既に付与されている。以上の構成において、ボーナス状態で「セブン揃い」が当選した場合、ART状態に移行する権利が上乗せして付与される。例えば、ボーナス状態で「セブン揃い」に5回当選した場合、当該ボーナス状態が終了した後に、少なくとも6回はART状態に移行可能になる。なお、「小役ALL」が当選した場合に、ART状態に当選し得る構成としてもよい。   As shown in FIG. 18C, in the bonus state, when “small role ALL” is won, the ART state is not determined, and when “seven match” is won, the ART state is determined. As described above, when the bonus is won, the transition to the ART state is determined. Therefore, when the bonus state is started, the right to shift to the ART state has already been granted. In the above configuration, when “Seven All” is selected in the bonus state, the right to shift to the ART state is added and granted. For example, if “Seven Match” is won five times in the bonus state, it is possible to shift to the ART state at least six times after the bonus state ends. In addition, it is good also as a structure which can be elected to ART state, when "small role ALL" is elected.

図19は、特殊遊技決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、ART状態の各遊技における当選エリアに応じて、特殊遊技決定テーブルを用いて特殊遊技状態に移行するか否かを決定する。特殊遊技決定テーブルは、ART決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、ART状態の各遊技の特殊遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブCPU412は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、特殊遊技状態への移行を決定する。なお、図19では、当選エリア「00」から「24」の「当選」の抽選値が「0」の特殊遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「0」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特殊遊技状態への移行が決定され得る。   FIG. 19 is a conceptual diagram of the special game determination table. The sub CPU 412 determines whether to shift to the special game state using the special game determination table according to the winning area in each game in the ART state. Similar to the ART determination table, the special game determination table is configured to include each lottery value for each winning area. In the special game determination process for each game in the ART state, the sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area to the random value R3. In addition, each lottery value in each winning area includes a lottery value of “winning” and a lottery value of “non-winning”. When the result of subtracting the “winning” lottery value from the random value R3 becomes a negative number, the sub CPU 412 determines to shift to the special gaming state. In FIG. 19, the special game determination table in which the lottery value of “winning” in the winning areas “00” to “24” is “0” is illustrated, but the lottery value of “winning” in the winning area is “0”. It may be larger. In the above configuration, even if the rare combination is not won, the transition to the special gaming state can be determined.

図20は、各上乗せ決定テーブルの概念図である。各ART決定テーブルは、ART状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル(図20(a))と、特殊遊技状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル(図20(b))とを含む。サブCPU412は、上乗せ決定処理において、各上乗せ決定テーブルを用いて、ART状態の残り遊技回数に加算する上乗せ遊技回数を決定する。   FIG. 20 is a conceptual diagram of each addition determination table. Each ART determination table includes an addition determination table (FIG. 20A) used in each game in the ART state and an addition determination table (FIG. 20B) used in each game in the special game state. In the addition determination process, the sub CPU 412 determines the number of additional games to be added to the remaining number of games in the ART state using each additional determination table.

各上乗せ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含み、各抽選値は、上乗せ遊技回数毎に設けられる。具体的には、各上乗せ決定テーブルは、上乗せ遊技回数「10ゲーム」「20ゲーム」「30ゲーム」「50ゲーム」「100ゲーム」「200ゲーム」「300ゲーム」および「上乗せなし」の各抽選値を含む。上乗せ決定処理において、「上乗せなし」の抽選値が乱数値R3に減算され、その後、「10ゲーム」から「300ゲーム」の順序(昇順)で各抽選値が減算される。乱数値R3に減算した結果が負数になった上乗せ遊技回数がARTゲーム数カウンタに加算される。   Each addition determination table includes each lottery value for each winning area, and each lottery value is provided for each number of extra games. Specifically, each addition determination table includes each lottery of “10 games”, “20 games”, “30 games”, “50 games”, “100 games”, “200 games”, “300 games”, and “no additional games”. Contains a value. In the extra determination process, the lottery value “no extra” is subtracted from the random number value R3, and then each lottery value is subtracted in the order of “10 games” to “300 games” (ascending order). The number of extra games in which the result of subtraction to the random value R3 becomes a negative number is added to the ART game number counter.

例えば、ART状態において弱チェリーが当選した場合を想定する。以上の場合において、乱数値R3が「50000」である場合、上乗せなしの抽選値「58979」(図20(a)参照)を乱数値R3に減算した結果が負数になる。したがって、残り遊技回数は加算(上乗せ)されない。他方で、乱数値R3が「60000」である場合、上乗せなしの抽選値を乱数値R3に減算した結果は負数ではない(60000−58270=1730>0)。その後、上乗せ遊技回数「10ゲーム」の抽選値「2077」をさらに減算した場合、減算結果は負数になる(1730−2077<0)。したがって、数値「10」がARTゲーム数カウンタに加算される。なお、図20に示す各抽選値は適宜に変更することができる。また、上乗せ遊技回数の種類も、図20の例に限られない。   For example, assume that a weak cherry is won in the ART state. In the above case, when the random value R3 is “50000”, the result obtained by subtracting the lottery value “589979” (see FIG. 20A) without addition to the random value R3 becomes a negative number. Therefore, the remaining number of games is not added (added). On the other hand, when the random value R3 is “60000”, the result obtained by subtracting the lottery value without addition to the random value R3 is not a negative number (60000−58270 = 1730> 0). Thereafter, when the lottery value “2077” of the additional game count “10 games” is further subtracted, the subtraction result becomes a negative number (1730-2077 <0). Therefore, the numerical value “10” is added to the ART game number counter. Each lottery value shown in FIG. 20 can be changed as appropriate. Also, the type of number of extra games is not limited to the example of FIG.

ART状態においては、図20(a)に示すように、弱レア役(弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目)または強レア役(強スイカ、強チェリー、強チャンス目)が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算され得るが、ハズレまたはリプレイ(打順リプレイ、通常リプレイ)またはベル(打順ベル、共通ベル)が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算されない。また、ART状態においては、弱レア役および強レア役が当選した場合であっても、「上乗せなし」が決定され、上乗せ遊技回数が加算されない場合がある。   In the ART state, as shown in FIG. 20 (a), in a game in which a weak rare role (weak watermelon, weak cherry, weak chance) or a strong rare role (strong watermelon, strong cherry, strong chance) is added, The number of games can be added, but the number of extra games is not added in a game in which a loss, replay (batting order replay, normal replay) or bell (batting order bell, common bell) is won. In the ART state, even if a weak rare combination and a strong rare combination are won, “no extra” is determined and the number of extra games may not be added.

他方で、図20(b)に示すように、特殊遊技状態においては、弱レア役および強レア役に加え、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合も上乗せ遊技回数が加算される。また、特殊遊技状態においては、レア役、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が必ず加算される。以上の説明から理解される通り、特殊遊技状態は、ART状態と比較して上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態であるといえる。なお、複数の特殊遊技状態を設け、各特殊遊技状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。以上の構成によれば、例えば、特殊遊技状態毎に、各遊技における上乗せ遊技回数の期待値を異ならせることができる。同様に、複数のART状態を設け、各ART状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。   On the other hand, as shown in FIG. 20B, in the special game state, in addition to the weak rare combination and the strong rare combination, the number of additional games is added even when the bell and the additional replay are won. In the special game state, when the rare combination, the bell and the extra replay are won, the extra number of games is always added. As understood from the above description, it can be said that the special game state is a game state in which the number of added games is easily added as compared with the ART state. A plurality of special game states may be provided, and the extra determination table used in each special game state may be different. According to the above configuration, for example, the expected value of the number of extra games in each game can be made different for each special game state. Similarly, a plurality of ART states may be provided, and the addition determination table used in each ART state may be different.

図21は、演出抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、サブ状態などに応じて演出抽選テーブルを選択し、各遊技で実行する演出を決定する。図21には、当選エリア「ハズレ」が決定された通常状態または前兆状態の各遊技で参照される各演出抽選テーブルを例示する。図21に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号の各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値R3に減算され、減算の結果が負数になった演出番号が決定される。演出決定処理で決定された演出番号は、サブRAM414の演出番号格納領域に格納される。   FIG. 21 is a conceptual diagram of an effect lottery table. The sub CPU 412 selects an effect lottery table according to the sub state and the like, and determines an effect to be executed in each game. FIG. 21 illustrates each effect lottery table referred to in each game in the normal state or the precursor state in which the winning area “losing” is determined. As shown in FIG. 21, each effect lottery table includes an effect number and each lottery value of each effect number. Each lottery value is subtracted from the random number R3 in the order of the production number, and the production number in which the result of the subtraction is a negative number is determined. The effect number determined in the effect determination process is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414.

通常状態および前兆状態においては、演出A1から演出An(nは2以上の整数)の何れかが決定される。図21から理解される通り、低確率通常状態、高確率通常状態、ガセ前兆状態および本前兆状態においては、演出A1を含む各演出が共通して選択される。したがって、遊技者は、演出決定処理で決定された演出からは、原則、サブ状態を特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各サブ状態で異なるため(低確率通常状態>高確率通常状態>ガセ前兆状態>本前兆状態)、遊技者は演出A1から演出Anまでの何れかが実行された確率から現在のサブ状態を推測することができる。また、例えば、図21に示す演出Anは、本前兆状態以外では決定されない。したがって、演出Anが決定された場合、遊技者は、現在のサブ状態が本前兆状態であると特定することができる。   In the normal state and the precursor state, any one of effects A1 to effect An (n is an integer of 2 or more) is determined. As understood from FIG. 21, in the low-probability normal state, the high-probability normal state, the gasse precursor state, and the main precursor state, each effect including the effect A1 is selected in common. Therefore, in principle, the player cannot specify the sub state from the effect determined in the effect determination process. However, since the probability that “no effect” is selected is different in each sub-state (low probability normal state> high probability normal state> gase precursor state> present precursor state) The current sub-state can be inferred from the probability that is executed. Further, for example, the effect An shown in FIG. 21 is not determined except in the precursor state. Therefore, when the production An is determined, the player can specify that the current sub state is the precursor state.

サブCPU412は、遊技の結果としての図柄組合せが有効ラインに停止表示された後に、各単位領域U(図柄表示領域)の各バックライトに表示演出を実行させる場合がある。本実施形態では、複数種類の表示演出(E1〜E8)が設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアと有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せとに応じて表示演出を決定する。各表示演出において、各単位領域Uの各バックライトは、予め定められたパターン(A〜H)で制御される。   The sub CPU 412 may cause each backlight of each unit area U (symbol display area) to execute a display effect after the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed on the active line. In this embodiment, a plurality of types of display effects (E1 to E8) are provided. The sub CPU 412 determines the display effect according to the winning area of the current game and the symbol combination related to the winning combination stopped and displayed on the active line. In each display effect, each backlight of each unit region U is controlled with a predetermined pattern (A to H).

上述したように、各バックライトは、通常、白色に点灯するが、表示演出では点滅する場合があり、各バックライトが白色以外の色彩で発光する場合がある。また、表示演出では、各バックライトが互いに異なる周期で点滅したり、各バックライトが互いに異なる色彩で発光することで、各単位領域Uの何れかが強調して表示される場合がある。本実施形態では、各表示演出で強調して表示される単位領域Uを当該表示演出における「強調領域」という。   As described above, each backlight is normally lit white, but may blink in a display effect, and each backlight may emit light in a color other than white. Also, in the display effect, there are cases where each of the unit areas U is displayed with emphasis when each backlight blinks in a different cycle or each backlight emits light with a different color. In the present embodiment, the unit area U that is emphasized and displayed in each display effect is referred to as an “emphasis area” in the display effect.

図22は、表示演出決定テーブル(A、B)の概念図である。サブCPU412は、表示演出決定テーブルにより表示演出Eを決定する。表示演出決定テーブルは、通常状態で用いられる表示演出決定テーブルA(図22(a))とボーナス状態で用いられる表示演出決定テーブルB(図22(b))とを含んでいる。図22(a)に示すように、通常状態において、当選エリア「通常リプレイ」が当選し、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出E1が実行される。表示演出E1では、有効ラインを構成する単位領域UL2と単位領域UC2と単位領域UR2とが強調領域となる。すなわち、表示演出E1では、図柄表示領域のうち有効ラインが強調して表示される。   FIG. 22 is a conceptual diagram of the display effect determination table (A, B). The sub CPU 412 determines the display effect E from the display effect determination table. The display effect determination table includes a display effect determination table A (FIG. 22 (a)) used in a normal state and a display effect determination table B (FIG. 22 (b)) used in a bonus state. As shown in FIG. 22A, in the normal state, when the winning area “normal replay” is won and the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line, the display effect E1 is executed. The In the display effect E1, the unit region UL2, the unit region UC2, and the unit region UR2 that constitute the effective line are emphasized regions. That is, in the display effect E1, the effective line is highlighted in the symbol display area.

図23は、表示演出E1を説明するための図である。図23において、図柄表示領域のうち表示演出E1で強調領域になる各単位領域(UL2、UC2、UR2)を太枠で示す。図23に示すように、有効ライン(中段ライン)に通常リプレイの図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合、表示演出E1が実行される。   FIG. 23 is a diagram for explaining the display effect E1. In FIG. 23, each unit area (UL2, UC2, UR2) which becomes an emphasis area in the display effect E1 in the symbol display area is indicated by a thick frame. As shown in FIG. 23, when the symbol combination “replay-replay-replay” of the normal replay is stopped and displayed on the active line (middle stage line), the display effect E1 is executed.

図23に示すように、図柄表示領域において表示演出E1が実行される場合、各強調領域の各バックライトがパターンAで制御される。パターンAで制御された場合、各バックライトは、予め定められた周期で点滅する。また、パターンAで制御された場合、各バックライトは、リプレイ図柄と同様な色彩(水色)に発光する。また、表示演出E1において、各強調領域以外の各単位領域(UL1、UL3、UC1、UC2、UR1、UR3)の各バックライトは、点灯の状態が維持される(点滅しない)。また、表示演出E1において、各強調領域以外の各単位領域Uの各バックライトは、白色に発光する。   As shown in FIG. 23, when the display effect E1 is executed in the symbol display area, each backlight in each emphasis area is controlled by the pattern A. When controlled by the pattern A, each backlight blinks at a predetermined cycle. Moreover, when controlled by the pattern A, each backlight emits light in the same color (light blue) as the replay symbol. In the display effect E1, the backlights of the unit areas (UL1, UL3, UC1, UC2, UR1, UR3) other than the emphasis areas are kept on (not blinking). In the display effect E1, each backlight of each unit area U other than each emphasized area emits white light.

以上の通り、表示演出E1において、各強調領域以外の各単位領域Uの各バックライトは点灯の状態で維持されるのに対し、各強調領域の各バックライトは点滅する。また、表示演出E1において、各強調領域以外の各単位領域Uの各バックライトは白色で発光するのに対し、各強調領域の各バックライトは青色に発光する。以上の構成によれば、各強調領域が図柄表示領域において強調して表示される。なお、本実施形態の各表示演出においては、強調領域以外の各単位領域Uは、当該表示演出において、白色に点灯する。ただし、強調領域以外の各単位領域Uが点滅、または、消灯する構成としてもよい。また、強調領域以外の各単位領域Uが白色以外の色彩で発光する構成としてもよい。   As described above, in the display effect E1, each backlight of each unit region U other than each highlight region is maintained in a lighting state, whereas each backlight of each highlight region flashes. In the display effect E1, each backlight in each unit area U other than each highlighted area emits white light, whereas each backlight in each highlighted area emits blue light. According to the above configuration, each emphasis area is displayed with emphasis in the symbol display area. In each display effect of the present embodiment, each unit area U other than the highlighted area is lit white in the display effect. However, each unit area U other than the emphasis area may be configured to blink or turn off. Further, each unit region U other than the enhancement region may emit light with a color other than white.

説明を図22に戻す。図22(a)に示すように、通常状態で当選エリア「共通ベル」が当選し、有効ラインに各上段ベル(1〜8)に係る図柄組合せの何れかが停止表示した場合、図柄表示領域において表示演出E2が実行される。表示演出E2における強調領域は、上述した表示演出E1と同様に、有効ラインを構成する各単位領域U(UL2、UC2、UR2)である。表示演出E2において、各強調領域の各バックライトがパターンBで制御される。パターンBにおいて、各強調領域の各バックライトは、ベル図柄と同様な色彩(黄色)で点滅する。   Returning to FIG. As shown in FIG. 22A, when the winning area “common bell” is won in the normal state and any of the symbol combinations related to the upper bells (1 to 8) is stopped and displayed on the active line, the symbol display area A display effect E2 is executed. The emphasis area in the display effect E2 is each unit area U (UL2, UC2, UR2) that constitutes an effective line, like the display effect E1 described above. In the display effect E2, each backlight in each emphasis area is controlled by the pattern B. In the pattern B, each backlight of each emphasis area blinks in the same color (yellow) as the bell symbol.

図22(a)に示すように、通常状態で当選エリア「弱スイカ」が当選し、有効ラインにスイカ1に係る図柄組合せが停止表示した場合、図柄表示領域において表示演出E3が実行される。一方で、当選エリア「弱スイカ」が当選した場合であっても、有効ラインにスイカ1に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(取りこぼした場合)は、表示演出E3は実行されない。図22(a)に示すように、表示演出E3における強調領域は、有効ラインを構成する各単位領域Uである。表示演出E3において、各強調領域の各バックライトがパターンCで制御される。パターンCにおいて、各バックライトは、スイカ図柄と同様な色彩(緑色)で点滅する。   As shown in FIG. 22A, when the winning area “weak watermelon” is won in the normal state and the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped on the active line, the display effect E3 is executed in the symbol display area. On the other hand, even if the winning area “weak watermelon” is won, the display effect E3 is not executed if the symbol combination related to the watermelon 1 is not stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 22A, the emphasis area in the display effect E3 is each unit area U constituting an effective line. In the display effect E3, each backlight in each emphasis area is controlled by the pattern C. In pattern C, each backlight blinks in the same color (green) as the watermelon design.

図22(a)に示すように、通常状態で当選エリア「強スイカ」が当選し、有効ラインにスイカ2に係る図柄組合せが停止表示した場合、図柄表示領域において表示演出E4が実行される。一方で、当選エリア「強スイカ」が当選した場合であっても、有効ラインにスイカ2に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合は、表示演出E4は実行されない。図22(a)に示すように、表示演出E4における強調領域は、有効ラインを構成する各単位領域Uである。表示演出E4において、各強調領域の各バックライトがパターンDで制御される。パターンDにおいて、各バックライトは、パターンCと同様に、緑色で点滅する。   As shown in FIG. 22A, when the winning area “strong watermelon” is won in the normal state and the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped on the active line, the display effect E4 is executed in the symbol display area. On the other hand, even if the winning area “strong watermelon” is won, if the symbol combination related to the watermelon 2 is not stopped and displayed on the active line, the display effect E4 is not executed. As shown in FIG. 22A, the emphasis area in the display effect E4 is each unit area U that constitutes an effective line. In the display effect E4, each backlight in each emphasis area is controlled by the pattern D. In the pattern D, each backlight blinks in green like the pattern C.

図22(a)に示すように、通常状態で当選エリア「強チェリー」が当選した場合、表示演出E5または表示演出E6が実行される。サブCPU412は、強チェリーが当選した遊技のART決定処理の結果に応じて、表示演出5または表示演出6を決定する。具体的には、ART決定処理でART状態に当選しなかった場合、表示演出5が決定され、表示演出6は決定されない。一方で、ART決定処理でART状態に当選した場合、表示演出5または表示演出6が決定される。以上の通り、表示演出6は、ART状態に当選した場合にのみ実行されるため、表示演出E6が実行された場合、ART状態に当選した旨が遊技者に報知される。   As shown in FIG. 22A, when the winning area “strong cherry” is won in the normal state, the display effect E5 or the display effect E6 is executed. The sub CPU 412 determines the display effect 5 or the display effect 6 according to the result of the ART determination process of the game won by the strong cherry. Specifically, when the ART state is not won in the ART determination process, the display effect 5 is determined and the display effect 6 is not determined. On the other hand, when the ART state is won in the ART determination process, the display effect 5 or the display effect 6 is determined. As described above, since the display effect 6 is executed only when the ART state is won, when the display effect E6 is executed, the player is notified that the ART state is won.

表示演出E5は、当選エリア「強チェリー」が当選し、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。一方で、当選エリア「強チェリー」が当選した場合であっても、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合は実行されない。表示演出E6は、表示演出E5と同様に、当選エリア「強チェリー」が当選し、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行され、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合は実行されない。なお、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合と停止表示されなかった場合との双方で、表示演出E6が実行される構成としてもよい。   The display effect E5 is executed when the winning area “strong cherry” is won and the symbol combination related to the middle cherry is stopped and displayed on the active line. On the other hand, even if the winning area “strong cherry” is won, it is not executed if the symbol combination related to the middle cherry is not stopped and displayed on the active line. Similar to the display effect E5, the display effect E6 is executed when the winning area “strong cherry” is selected and the symbol combination related to the middle cherry is stopped and displayed on the effective line, and the symbol combination related to the middle cherry is displayed as the effective line. If it is not displayed as stop, it will not be executed. In addition, it is good also as a structure by which the display effect E6 is performed by both the case where the symbol combination which concerns on a middle stage cherry is stopped and displayed on an active line, and the case where it is not stopped and displayed.

図22(a)に示すように、表示演出E5における強調領域は、左リール12Lの単位領域UL2である。単位領域UL2は、有効ライン(中段ライン)に位置する。表示演出5において、強調領域のバックライトがパターンEで制御される。パターンEにおいて、バックライトは、チェリー図柄と同様な色彩(赤色)で点滅する。以上の構成では、有効ラインに停止したチェリー図柄が強調して表示される。また、表示演出E6における強調領域は、左リール12Lの単位領域UL1と単位領域UL2、中リール12Cの単位領域UC3、および、右リール12Rの単位領域UR1と単位領域UR2である。詳細には後述するが、表示領域E6では、図柄表示領域にアルファベットの「V」の文字が表される。   As shown in FIG. 22A, the highlighted area in the display effect E5 is the unit area UL2 of the left reel 12L. The unit area UL2 is located on the effective line (middle line). In the display effect 5, the backlight of the highlight area is controlled by the pattern E. In pattern E, the backlight blinks in the same color (red) as the cherry symbol. In the above configuration, the cherry symbol stopped on the active line is highlighted. The highlighted areas in the display effect E6 are the unit area UL1 and unit area UL2 of the left reel 12L, the unit area UC3 of the middle reel 12C, and the unit area UR1 and unit area UR2 of the right reel 12R. As will be described in detail later, in the display area E6, the letter “V” of the alphabet is displayed in the symbol display area.

以上の通り、通常リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の表示演出E1では、強調領域が水色で表示され、上段ベルに係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出E2では、強調領域が黄色で表示される。また、スイカ1に係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出E3、および、スイカ2に係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出E4では、強調領域が緑色で表示される。さらに、中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示された場合の表示演出E5では、強調領域が赤色で表示される。すなわち、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた色彩で強調領域が表示される。以上の構成によれば、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せが各表示演出Eにより報知される。   As described above, in the display effect E1 when the symbol combination related to the normal replay is stopped and displayed on the active line, the highlighted area is displayed in light blue, and in the display effect E2 when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed. The highlighted area is displayed in yellow. Further, in the display effect E3 when the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed, and in the display effect E4 when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed, the highlighted region is displayed in green. Further, in the display effect E5 when the symbol combination related to the middle cherry is stopped and displayed, the highlighted region is displayed in red. That is, when the symbol combination related to each winning combination is stopped and displayed on the active line, the emphasis area is displayed in a color corresponding to the winning combination. According to the above configuration, the symbol combination related to the winning combination stopped and displayed on the active line is notified by each display effect E.

また、本実施形態では、各表示演出Eのうち、有効ラインが強調される表示演出(E1〜E4)は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことを条件に実行される。仮に、当選役を取りこぼした場合に、有効ラインが強調される表示演出が実行され得る構成を想定する。以上の構成では、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと誤認されやすくなる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、当選役を取りこぼした場合、有効ラインが強調して表示される表示演出が実行されないため、上述した不都合が抑制される。   In the present embodiment, among the display effects E, the display effects (E1 to E4) in which the effective line is emphasized are executed on condition that the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the effective line. . A configuration is assumed in which, when a winning combination is missed, a display effect in which an effective line is emphasized can be executed. With the above configuration, there may be a disadvantage that it is easy to misunderstand that the symbol combination related to the winning combination is displayed in a stopped state on the active line. According to the present embodiment, when the winning combination is missed, the display effect in which the active line is highlighted is not executed, and thus the above-described inconvenience is suppressed.

図22(a)に示す表示演出E7は、当選エリア「強チャンス目」が当選し、当選役に係る図柄組合せ以外の図柄組合せ(以下「外れ図柄組合せ」という)が有効ラインに停止表示された場合に実行される。具体的には、表示演出E7は、有効ラインに外れ図柄組合せが停止表示された場合であって、右リール12Rのチャンス図柄が図柄表示領域に停止表示された場合に実行される。右リール12Rのチャンス図柄は、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技で1枚役Bを取りこぼした場合に停止表示可能となる。チャンス図柄は、右リール12Rの各単位領域(UR1、UR2、UR3)のうち、無効ラインに位置する単位領域UR1または単位領域UR3に停止可能である。   In the display effect E7 shown in FIG. 22 (a), the winning area “strong chance eyes” is won, and symbol combinations other than the symbol combination related to the winning combination (hereinafter referred to as “out symbol combination”) are stopped and displayed on the active line. If executed. Specifically, the display effect E7 is executed when the symbol combination is stopped on the active line and the chance symbol of the right reel 12R is stopped and displayed in the symbol display area. The chance symbol of the right reel 12R can be stopped and displayed when one winning combination B is missed in the game won by the winning area “strong chance eye”. The chance symbol can be stopped at the unit area UR1 or the unit area UR3 located on the invalid line among the unit areas (UR1, UR2, UR3) of the right reel 12R.

表示演出E7において、チャンス図柄が停止表示した単位領域(UR1、UR2)が強調領域になる。すなわち、表示演出E7においては、チャンス図柄が強調して表示される。図22(a)に示すように、表示演出E7では、強調領域のバックライトはパターンGで制御される。パターンGでは、バックライトは、所定の周期で白色に点滅する。   In the display effect E7, the unit areas (UR1, UR2) in which the chance symbols are stopped and displayed are highlighted areas. That is, in the display effect E7, the chance symbol is highlighted and displayed. As shown in FIG. 22A, in the display effect E7, the backlight of the highlight area is controlled by the pattern G. In the pattern G, the backlight blinks white at a predetermined cycle.

以上の構成によれば、チャンス図柄は、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合に停止表示される。したがって、チャンス図柄が停止表示された場合、当選エリア「強チャンス目」が当選した旨が遊技者に報知される。また、チャンス図柄が表示演出E7で強調して表示されるため、当選エリア「強チャンス目」が当選した旨を明確に報知することができる。なお、上述したように、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合、ART状態に当選するチャンスである。すなわち、表示演出E7により、ART状態に当選するチャンスである旨が報知されるとも換言される。   According to the above configuration, the chance symbol is stopped and displayed when the winning area “strong chance eye” is won. Accordingly, when the chance symbol is stopped and displayed, the player is notified that the winning area “strong chance eye” has been won. Further, since the chance symbol is highlighted and displayed in the display effect E7, it can be clearly notified that the winning area “strong chance eye” has been won. As described above, when the winning area “strong chance eye” is won, it is a chance to win the ART state. In other words, it is also said that the display effect E7 notifies that it is a chance to win the ART state.

図22(b)に示すように、ボーナス状態において、当選エリア「小役ALL」が当選してセブン外れ役または上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出E8が実行される。また、ボーナス状態において、当選エリア「弱スイカ」が当選してスイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、セブン外れ役または上段ベルに係る図柄組合せが停止表示された場合と同様に、表示演出E8が実行される。さらに、ボーナス状態において、当選エリア「セブン揃い」が当選して、セブン揃い役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出E8が実行される。すなわち、ボーナス状態において当選エリア「小役ALL」、当選エリア「弱スイカ」または当選エリア「セブン揃い」が当選した場合、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せによらず、共通の表示演出Eが実行される。表示演出E8では、有効ラインを構成する各単位領域Uが強調領域となり、各強調領域の各バックライトは、パターンHで制御される。パターンHでは、各バックライトは、所定の周期で白色に点滅する。   As shown in FIG. 22 (b), in the bonus state, when the winning area “small role ALL” is won and the symbol combination related to the off-seven role or the upper bell is stopped and displayed on the active line, the display effect E8 is executed. Is done. In addition, in the bonus state, when the winning area “weak watermelon” is won and the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line, it is the same as when the symbol combination related to the out-of-seven combination or the upper bell is stopped and displayed. Then, the display effect E8 is executed. Furthermore, in the bonus state, when the winning area “Seven Match” is won and the symbol combination of the Seven Match combination is stopped and displayed on the active line, the display effect E8 is executed. That is, when the winning area “small role ALL”, the winning area “weak watermelon” or the winning area “seven assortment” is won in the bonus state, the common combination is not used regardless of the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line. Display effect E is executed. In the display effect E8, each unit area U constituting the effective line becomes an emphasis area, and each backlight of each emphasis area is controlled by the pattern H. In the pattern H, each backlight blinks white at a predetermined cycle.

図24(a)は、表示演出E2を説明するための図である。図24において、図柄表示領域のうち表示演出で強調領域になる各単位領域Uを太枠で示す。図24に示すように、各上段ベルに係る図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示された場合、上段ライン(無効ライン)に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、表示演出E2は、上段ベル(1〜8)に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。また、表示演出E2では、図柄表示領域のうち有効ラインの各単位領域(UL2、UC2、UR2)がパターンBで強調して表示される。   FIG. 24A is a diagram for explaining the display effect E2. In FIG. 24, each unit area U which becomes an emphasis area in the display effect in the symbol display area is indicated by a thick frame. As shown in FIG. 24, when any of the symbol combinations related to each upper bell is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the upper row (invalid line). As described above, the display effect E2 is executed when the symbol combination related to the upper bell (1 to 8) is stopped and displayed on the active line. Further, in the display effect E2, each unit area (UL2, UC2, UR2) of the effective line in the symbol display area is highlighted with the pattern B and displayed.

ところで、従来から、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、複数の特別図柄(例えばベル図柄)で構成される特別図柄組合せ(例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)が無効ラインに停止表示可能な遊技機が知られている。また、以上の遊技機においては、特別図柄組合せを強調する表示演出が図柄表示領域で実行される場合がある。図24(b)は、上述した従来技術における、表示演出を説明するための図である。図24(b)の従来技術においては、本実施形態と同様に、有効ラインである中段ラインに上段ベルに係る図柄組合せが停止表示された場合、無効ラインである上段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。また、従来技術においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された上段ラインがパターンBで強調表示される。   By the way, when the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line, a special symbol combination composed of a plurality of special symbols (for example, a bell symbol) (for example, a symbol combination of “bell-bell-bell”). Is known to be able to stop display on the invalid line. In the above gaming machines, a display effect that emphasizes the special symbol combination may be executed in the symbol display area. FIG. 24B is a diagram for explaining display effects in the above-described conventional technology. In the prior art of FIG. 24B, as in the present embodiment, when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the middle line that is the active line, the “bell-bell-” is displayed on the upper line that is the invalid line. The symbol combination “Bell” is stopped and displayed. In the prior art, the upper line in which the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed is highlighted in pattern B.

以上の従来技術では、無効ライン(上段ライン)が有効ライン(中段ライン)より強調して表示されるため、無効ラインを有効ラインと誤認しやすいという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態の表示演出E2では、無効ラインに特別図柄組合せが停止表示される場合であっても、有効ラインが強調して表示される構成とした。以上の構成によれば、有効ライン(当選役に係る図柄組合せ)の誤認が抑制される。   In the above prior art, since the invalid line (upper line) is displayed with emphasis over the effective line (middle line), there is a situation in which the invalid line is easily misidentified as an effective line. In consideration of the above circumstances, the display effect E2 of the present embodiment is configured such that the effective line is displayed in an emphasized manner even when the special symbol combination is stopped and displayed on the invalid line. According to the above configuration, erroneous recognition of the active line (the symbol combination related to the winning combination) is suppressed.

図25は、各上段ベル(1〜8)に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された図柄表示領域の模擬図である。図25に示すように、当選エリア「共通ベル」が当選した場合、12種類の上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。具体的には、当選エリア「共通ベル」が当選した場合、「リプレイx−ブドウ−ブドウ」「リプレイx−ブドウ−チャンス図柄」(上段ベル1)、「リプレイx−ブドウ−BAR2」(上段ベル2)、「リプレイx−BAR2−ブドウ」「リプレイx−BAR2−チャンス図柄」(上段ベル3)、「リプレイx−BAR2−BAR2」(上段ベル4)、「リプレイy−ブドウ−ブドウ」「リプレイy−ブドウ−チャンス図柄」(上段ベル5)、「リプレイy−ブドウ−BAR2」(上段ベル6)、「リプレイy−BAR2−ブドウ」「リプレイy−BAR2−チャンス図柄」(上段ベル7)、「リプレイy−BAR2−BAR2」(上段ベル8)の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示可能となる。   FIG. 25 is a simulation diagram of a symbol display area in which symbol combinations related to the upper bells (1 to 8) are stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 25, when the winning area “common bell” is won, 12 types of symbol combinations of the upper bell can be stopped and displayed on the active line. Specifically, when the winning area “common bell” is won, “replay x-grape-grape” “replay x-grape-chance pattern” (upper bell 1), “replay x-grape-BAR2” (upper bell) 2) “Replay x-BAR2-Grape” “Replay x-BAR2-Chance Pattern” (Upper Bell 3), “Replay x-BAR2-BAR2” (Upper Bell 4), “Replay y-Grape-Grape” “Replay” “y-grape-chance symbol” (upper bell 5), “replay y-grape-BAR2” (upper bell 6), “replay y-BAR2-grape” “replay y-BAR2-chance symbol” (upper bell 7), Any of the symbol combinations “Replay y-BAR2-BAR2” (upper bell 8) can be stopped and displayed on the active line.

仮に、有効ラインに停止表示された上段ベルに係る図柄組合せの図柄組合せに応じて、異なる表示演出Eが実行される対比例を想定する。以上の対比例では、例えば、共通ベルが当選した場合の表示演出Eとして、12種類の表示演出Eを設ける必要がある。したがって、上段ベルの図柄組合せの種類数によっては、図柄表示領域で実行される表示演出Eの種類数が過大になり、表示演出Eの開発が困難になる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技において、各上段ベルに係る図柄組合せの何れが有効ラインに停止表示された場合であっても、表示演出E2が共通して実行される。以上の構成によれば、上述した対比例と比較して表示演出Eの種類数が削減される。   Temporarily, the contrast with which the different display production E is performed according to the symbol combination of the symbol combination which concerns on the upper stage bell stopped and displayed on the effective line is assumed. In the above comparison, for example, it is necessary to provide 12 types of display effects E as the display effects E when the common bell is won. Therefore, depending on the number of types of symbol combinations of the upper bell, the number of types of display effects E executed in the symbol display area may become excessive, and it may be difficult to develop the display effects E. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, in the game where the winning area “common bell” is won, even if any of the symbol combinations related to each upper bell is stopped and displayed on the active line, the display effect E2 is executed in common. According to the above configuration, the number of types of display effects E is reduced as compared with the above-described proportionality.

図26(a)は、表示演出E3を説明するための図である。図26(a)において、図柄表示領域のうち表示演出E3で強調領域になる各単位領域(UL2、UC2、UR2)を太枠で示す。スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図26(a)に示すように、右下りライン(無効ライン)に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄表示領域において表示演出E3が実行される。また、表示演出E3では、図柄表示領域のうち有効ラインの各単位領域UがパターンCで強調して表示される。   FIG. 26A is a diagram for explaining the display effect E3. In FIG. 26 (a), each unit area (UL2, UC2, UR2) that becomes an emphasis area in the display effect E3 in the symbol display area is indicated by a thick frame. When the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the right downward line (invalid line) as shown in FIG. As described above, when the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line, the display effect E3 is executed in the symbol display area. Further, in the display effect E3, each unit area U of the effective line in the symbol display area is displayed with emphasis by the pattern C.

図26(b)は、表示演出E4を説明するための図である。図26(b)において、図柄表示領域のうち表示演出E4で強調領域になる各単位領域(UL2、UC2、UR2)を太枠で示す。スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図26(b)に示すように、上段ライン(無効ライン)に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄表示領域において表示演出E4が実行される。また、表示演出E4では、図柄表示領域のうち有効ラインの各単位領域UがパターンDで強調して表示される。以上の通り、表示演出E3および表示演出E4では、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される場合であっても、有効ラインが強調して表示される構成とした。以上の構成によれば、有効ライン(当選役に係る図柄組合せ)の誤認が抑制される。   FIG. 26B is a diagram for explaining the display effect E4. In FIG. 26 (b), each unit area (UL2, UC2, UR2) which becomes an emphasis area in the display effect E4 in the symbol display area is indicated by a thick frame. When the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the upper line (invalid line) as shown in FIG. As described above, when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line, the display effect E4 is executed in the symbol display area. In the display effect E4, each unit area U of the effective line in the symbol display area is displayed with being emphasized by the pattern D. As described above, the display effect E3 and the display effect E4 are configured such that the effective line is highlighted even when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped on the invalid line. According to the above configuration, erroneous recognition of the active line (the symbol combination related to the winning combination) is suppressed.

図27(a)は、パターンCで制御されるバックライトの点滅の周期を説明するための図である。上述したように、弱スイカが当選してスイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合、強調領域の各バックライトは、パターンCで制御される。図27(a)に示すように、パターンCにおいて、各バックライトは、点灯(ON状態)と消灯(OFF状態)とを繰返す(点滅する)。具体的には、パターンCでは、各バックライトが時間長T1(例えば約2秒)点滅する。また、パターンCにおける、各バックライトの点滅の周期は時間長TX1(約0.4秒)である。   FIG. 27A is a diagram for explaining the blinking cycle of the backlight controlled by the pattern C. FIG. As described above, when the weak watermelon is won and the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped on the effective line, each backlight in the highlight region is controlled by the pattern C. As shown in FIG. 27A, in the pattern C, each backlight repeats turning on (ON state) and turning off (OFF state) (flashes). Specifically, in the pattern C, each backlight blinks for a time length T1 (for example, about 2 seconds). Further, the blinking cycle of each backlight in the pattern C is a time length TX1 (about 0.4 seconds).

図27(b)は、パターンDで制御されるバックライトの点滅の周期を説明するための図である。上述したように、強スイカが当選してスイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合、強調領域の各バックライトは、パターンDで制御される。図27(b)に示すように、パターンDにおいて、各バックライトは点滅する。具体的には、パターンDでは、各バックライトが時間長T2(例えば約3秒)点滅する。図27に示すように、パターンDでバックライトが点滅する時間長T2は、パターンCの時間長T1より長い。また、パターンDにおける、各バックライトの点滅の周期は時間長TX2(約0.2秒)である。図27に示すように、パターンDの点滅の周期の時間長TX2は、パターンCの点滅の周期の時間長TX1より短い。以上の通り、強スイカが当選した場合の表示演出E4では、弱スイカが当選した場合の表示演出E3より、バックライトが点滅する期間が長い。また、強スイカが当選した場合の表示演出E4では、弱スイカが当選した場合の表示演出E3より、バックライトが速く点滅する。   FIG. 27B is a diagram for explaining the blinking cycle of the backlight controlled by the pattern D. As described above, when the strong watermelon is won and the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped on the active line, each backlight in the highlight region is controlled by the pattern D. As shown in FIG. 27B, in the pattern D, each backlight blinks. Specifically, in the pattern D, each backlight blinks for a time length T2 (for example, about 3 seconds). As shown in FIG. 27, the time length T2 at which the backlight blinks in the pattern D is longer than the time length T1 of the pattern C. Further, in the pattern D, the period of blinking of each backlight is a time length TX2 (about 0.2 seconds). As shown in FIG. 27, the time length TX2 of the pattern D blinking cycle is shorter than the time length TX1 of the pattern C blinking cycle. As described above, in the display effect E4 when the strong watermelon is won, the backlight blinks for a longer period than the display effect E3 when the weak watermelon is won. In the display effect E4 when the strong watermelon is won, the backlight blinks faster than the display effect E3 when the weak watermelon is won.

本実施形態では、スイカ1(弱スイカ)に係る図柄組合せおよびスイカ2(強スイカ)に係る図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示された場合、無効ライン(右下りライン、上段ライン)に複数のスイカ図柄で構成される「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される。また、スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて表示演出E3が実行されるとともに、スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインにおいて表示演出E4が実行される。以上の構成によれば、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが無効ラインに停止表示される場合であっても、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて表示演出Eが変化するため、例えば、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて表示演出Eが変化しない構成と比較して、表示演出Eの面白味が向上する。また、上述したように、強スイカが当選した場合は、弱スイカが当選した場合よりART状態に当選しやすい(図18参照)。本実施形態では、弱スイカが当選した場合と強スイカが当選した場合とで表示演出Eが変化するため、ART状態の当選の期待度を表示演出Eにより報知することができる。   In this embodiment, when either the symbol combination related to the watermelon 1 (weak watermelon) or the symbol combination related to the watermelon 2 (strong watermelon) is stopped and displayed on the active line, the invalid line (downward right line, upper line) is displayed. The symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” composed of a plurality of watermelon symbols is stopped and displayed. When the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the effective line, the display effect E3 is executed on the effective line, and when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the effective line, the effective line is displayed. A display effect E4 is executed. According to the above configuration, even if the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line, the display effect E is displayed according to the symbol combination relating to the winning combination stopped and displayed on the active line. Therefore, for example, the display effect E is more interesting than the configuration in which the display effect E does not change according to the symbol combination related to the winning combination stopped and displayed on the active line. Further, as described above, when the strong watermelon is won, it is easier to win the ART state than when the weak watermelon is won (see FIG. 18). In this embodiment, since the display effect E changes between when the weak watermelon is won and when the strong watermelon is won, the expected degree of winning in the ART state can be notified by the display effect E.

図28(a)は、表示演出E5を説明するための図である。図28(a)において、図柄表示領域のうち表示演出E5で強調領域になる単位領域(UL2)を太枠で示す。上述したように、表示演出E5は、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。また、中段チェリーの図柄組合せは「チェリー−リプレイx−ベル」である。したがって、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図28(a)に示すように、左リール12Lの単位領域UL2にチェリー図柄が停止表示される。また、表示演出E5では、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL2が強調して表示される。すなわち、表示演出E5では、有効ラインに停止表示された左リール12Lのチェリー図柄が強調して表示される。   FIG. 28A is a diagram for explaining the display effect E5. In FIG. 28A, a unit area (UL2) that becomes an emphasis area in the display effect E5 in the symbol display area is indicated by a thick frame. As described above, the display effect E5 is executed when the symbol combination related to the middle cherry is stopped and displayed on the active line. Further, the symbol combination of the middle cherry is “Cherry-Replay x-Bell”. Therefore, when the symbol combination related to the middle cherry is stopped and displayed on the active line, the cherry symbol is stopped and displayed in the unit area UL2 of the left reel 12L as shown in FIG. In the display effect E5, the unit area UL2 of the left reel 12L is highlighted in the symbol display area. That is, in the display effect E5, the cherry symbol of the left reel 12L stopped and displayed on the active line is highlighted and displayed.

図28(b)は、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域を説明するための図である。角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール12Lの各単位領域ULのうち、単位領域UL1または単位領域UL3にチェリー図柄が停止表示される。具体的には、角チェリーに係る図柄組合せは「BAR2−リプレイx−ベル」である。例えば、左リール12Lの図柄位置「9」のBAR2図柄が有効ライン(単位領域UL2)に停止した場合、左リール12Lの単位領域UL1にチェリー図柄が停止表示される。また、左リール12Lの図柄位置「11」のBAR2図柄が有効ラインに停止した場合、左リール12Lの単位領域UL3にチェリー図柄が停止表示される。図28(b)は、単位領域UL1にチェリー図柄が停止表示した場合の例である。   FIG. 28B is a diagram for explaining the symbol display area when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line, the cherry symbols are stopped and displayed in the unit region UL1 or the unit region UL3 among the unit regions UL of the left reel 12L. Specifically, the symbol combination related to the corner cherry is “BAR2-Replay x-Bell”. For example, when the BAR2 symbol at the symbol position “9” of the left reel 12L stops at the effective line (unit region UL2), the cherry symbol is stopped and displayed in the unit region UL1 of the left reel 12L. In addition, when the BAR2 symbol at the symbol position “11” of the left reel 12L stops at the effective line, the cherry symbol is stopped and displayed in the unit area UL3 of the left reel 12L. FIG. 28B shows an example where the cherry symbol is stopped and displayed in the unit area UL1.

本実施形態では、中段チェリーが当選した遊技において、有効ラインに位置する単位領域UL2にチェリー図柄が停止可能であり、角チェリーが当選した遊技において、無効ラインに位置する単位領域UL1または単位領域UL3にチェリー図柄が停止可能である。また、チェリー役が当選していない遊技では、左リール12Lの各単位領域ULにチェリー図柄は停止表示されない。すなわち、チェリー役が当選した場合、左リール12Lのチェリー図柄が図柄表示領域に停止表示可能であり、チェリー役が当選していない場合、左リール12Lのチェリー図柄が停止表示できない。ただし、チェリー役が当選していない場合であっても、左リール12Lのチェリー図柄が停止表示可能な構成としてもよい。   In the present embodiment, in the game where the middle cherry is won, the cherry symbol can be stopped in the unit area UL2 located on the active line, and in the game where the corner cherry is won, the unit area UL1 or the unit area UL3 located on the invalid line. The cherry pattern can be stopped. Further, in a game in which the cherry role is not won, the cherry symbol is not stopped and displayed in each unit area UL of the left reel 12L. That is, when the cherry role is won, the cherry symbol of the left reel 12L can be stopped and displayed in the symbol display area, and when the cherry role is not won, the cherry symbol of the left reel 12L cannot be stopped and displayed. However, even if the cherry role is not won, the cherry symbol of the left reel 12L may be stopped and displayed.

図28(b)に示すように、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄表示領域の何れの単位領域Uも強調領域とならない。具体的には、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合は、表示演出Eが実行されず、図柄表示領域の各バックライトの点灯の態様は変化しない(白色に点灯した状態が維持される)。すなわち、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合は、左リール12Lのチェリー図柄が強調されない。   As shown in FIG. 28B, when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the effective line, none of the unit areas U in the symbol display area becomes the emphasis area. Specifically, when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line, the display effect E is not executed, and the lighting state of each backlight in the symbol display area does not change (a state of lighting in white) Is maintained). That is, when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line, the cherry symbol of the left reel 12L is not emphasized.

ところで、従来から、第1のチェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リールの有効ラインに位置する単位領域にチェリー図柄が停止表示され、第2のチェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リールの無効ラインに位置する単位領域にチェリー図柄を停止可能とする遊技機が知られている。また、以上の遊技機においては、左リールに停止表示されたチェリー図柄を強調して表示する表示演出を図柄表示領域で実行する場合がある。しかし、無効ラインに停止表示されたチェリー図柄を強調した場合、遊技者によっては、当該チェリー図柄が停止表示した無効ラインを有効ラインと誤認しやすくなるという事情がある。   By the way, conventionally, when the symbol combination related to the first cherry combination is stopped and displayed on the effective line, the cherry symbol is stopped and displayed in the unit area located on the effective line of the left reel, and the symbol related to the second cherry combination is displayed. A gaming machine is known in which when a combination is stopped and displayed on an active line, a cherry symbol can be stopped in a unit area located on an invalid line of the left reel. In addition, in the above gaming machines, there is a case where a display effect for highlighting and displaying the cherry symbols stopped and displayed on the left reel is executed in the symbol display area. However, when the cherry symbol stopped and displayed on the invalid line is emphasized, depending on the player, there is a situation that the invalid line on which the cherry symbol is stopped and displayed tends to be mistaken as an effective line.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合であって、中段チェリーが当選した遊技でチェリー図柄が左リール12Lに停止表示された場合、当該チェリー図柄を強調する表示演出E5を実行し、角チェリーが当選した遊技でチェリー図柄が左リール12Lに停止表示された場合、当該チェリー図柄を強調しない構成とした。以上の構成によれば、左リール12Lのチェリー図柄は、有効ラインに停止表示された場合に強調され、無効ラインに停止表示された場合は強調されない。したがって、チェリー図柄が停止表示された無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。   In consideration of the above circumstances, in this embodiment, when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed, and when the cherry symbol is stopped and displayed on the left reel 12L in the game in which the middle cherries are won, When the display effect E5 for emphasizing the cherry symbol is executed and the cherry symbol is stopped and displayed on the left reel 12L in the game where the corner cherry is won, the cherry symbol is not emphasized. According to the above configuration, the cherry symbol of the left reel 12L is emphasized when stopped on the active line and is not emphasized when stopped on the invalid line. Therefore, the inconvenience of misidentifying an invalid line with cherry symbols stopped and displayed as an effective line is suppressed.

また、本実施形態では、左リール12Lのチェリー図柄が有効ラインに停止表示された場合、表示演出E5または表示演出E6が実行され、左リール12Lのチェリー図柄が図柄表示領域に停止表示されない場合、各表示演出(E1〜E4、E7)が実行される。すなわち、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合、左リール12Lのチェリー図柄が無効ラインに停止していないことを条件に、図柄表示領域において表示演出が実行されるとも換言される。仮に、左リール12Lのチェリー図柄が無効ラインに停止表示された場合に表示演出が実行される構成では、表示演出によっては、当該チェリー図柄が強調され、有効ラインが誤認されやすくなる不都合が生じ得る。本実施形態は、左リール12Lのチェリー図柄が無効ラインに停止していないことを条件に表示演出が実行されるため、上述の不都合が抑制される。   In the present embodiment, when the cherry symbol of the left reel 12L is stopped and displayed on the active line, the display effect E5 or the display effect E6 is executed, and when the cherry symbol of the left reel 12L is not stopped and displayed in the symbol display area, Each display effect (E1-E4, E7) is executed. That is, in other words, when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed, the display effect is executed in the symbol display area on the condition that the cherry symbol of the left reel 12L is not stopped on the invalid line. In the configuration in which the display effect is executed when the cherry symbol of the left reel 12L is stopped and displayed on the invalid line, depending on the display effect, the cherry symbol may be emphasized and the inconvenience that the effective line is likely to be mistaken may occur. . In the present embodiment, since the display effect is executed on the condition that the cherry symbol of the left reel 12L is not stopped on the invalid line, the above inconvenience is suppressed.

図28(c)は、表示演出E6を説明するための図である。図28(c)において、図柄表示領域のうち表示演出E6で強調領域になる各単位領域(UL1、UL2、UC3、UR1、UR2)を太枠で示す。上述したように、表示演出E6は、中段チェリーが当選した遊技でART状態に当選した場合に実行され得る。図28(c)に示すように、表示演出6において、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL1と単位領域UL2、中リール12Cの単位領域UC3、および、右リール12Rの単位領域UR1と単位領域UR2とが強調領域になる。図28(c)に示すように、表示演出E6において、アルファベットの文字「V」が図柄表示領域に表される。   FIG. 28C is a diagram for explaining the display effect E6. In FIG. 28 (c), each unit area (UL1, UL2, UC3, UR1, UR2) that becomes an emphasis area in the display effect E6 in the symbol display area is indicated by a thick frame. As described above, the display effect E6 can be executed when the ART state is won in the game where the middle cherry is won. As shown in FIG. 28C, in the display effect 6, in the symbol display area, the unit area UL1 and unit area UL2 of the left reel 12L, the unit area UC3 of the middle reel 12C, and the unit area UR1 of the right reel 12R The unit area UR2 becomes an emphasis area. As shown in FIG. 28C, in the display effect E6, the letter “V” of the alphabet is displayed in the symbol display area.

ところで、本実施形態の有効ラインは、上述したように、図柄表示領域の各単位領域のうち、左リール12Lの何れか1個の単位領域(UL2)と中リール12Cの何れか1個の単位領域(UC2)と右リール12Rの何れか1個の単位領域(UR2)とを結ぶ領域である。したがって、各単位領域のうち、有効ラインを構成する単位領域Uと同じ個数(3個)の単位領域Uを強調領域とする表示演出Eを実行した場合、当該各強調領域で構成される領域(ライン)が有効ラインであると認識されやすいという事情がある。例えば、図24(b)で示した対比例のように、左リール12Lの単位領域UL1と右リール12Rの単位領域UC1と右リール12Rの単位領域UR1とを強調領域とした場合、上段ラインが有効ラインと誤認されやすい。   By the way, as described above, the effective line of the present embodiment is one unit area (UL2) of the left reel 12L and one unit of the middle reel 12C among the unit areas of the symbol display area. This is an area connecting the area (UC2) and one unit area (UR2) of the right reel 12R. Therefore, when the display effect E is executed in which the same number (three) of unit areas U as the unit areas U constituting the effective line are used as the emphasis area among the unit areas, the area ( Line) is easily recognized as an effective line. For example, as shown in FIG. 24B, when the unit area UL1 of the left reel 12L, the unit area UC1 of the right reel 12R, and the unit area UR1 of the right reel 12R are set as emphasized areas, the upper line is It is easy to be mistaken for an active line.

以上の事情を考慮して、本実施形態においては、無効ラインの単位領域Uを強調領域とする場合、有効ラインを構成する単位領域Uの個数より大きい個数(4個以上)の単位領域Uが強調領域となる構成とした。以上の構成では、無効ラインの3個の単位領域Uが強調領域となる表示演出Eと比較して、無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。例えば、上述の表示演出E6では、有効ラインを構成する単位領域Uの個数より大きい個数(5個)の単位領域Uが強調領域となる。なお、無効ラインの単位領域Uを含む3個の単位領域Uが強調領域になる表示演出Eが実行され得る構成としてもよい。ただし、以上の構成では、無効ラインが有効ラインと誤認されない態様で、各単位領域Uの各バックライトを制御する必要がある。   In consideration of the above circumstances, in this embodiment, when the unit area U of the invalid line is used as the emphasis area, the number of unit areas U (four or more) larger than the number of unit areas U configuring the effective line is included. The configuration is an emphasis area. With the configuration described above, inconvenience of misidentifying an invalid line as an effective line is suppressed as compared with the display effect E in which three unit areas U of the invalid line are emphasized areas. For example, in the display effect E6 described above, the number of unit regions U (five) larger than the number of unit regions U constituting the effective line becomes the emphasis region. In addition, it is good also as a structure which can perform the display effect E from which the three unit areas U including the unit area U of an invalid line become an emphasis area. However, in the above configuration, it is necessary to control each backlight of each unit region U in such a manner that the invalid line is not mistaken as a valid line.

図29(a)は、表示演出E7を説明するための図である。図29(a)において、図柄表示領域のうち表示演出E7で強調領域になる単位領域(UR3)を太枠で示す。上述したように、表示演出E7は、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技で、右リール12Rのチャンス図柄が停止表示された場合に実行される。右リール12Rのチャンス図柄は、単位領域UR1または単位領域UR3(無効ライン)に停止表示可能であり、当該チャンス図柄が停止表示された単位領域URが表示演出E7において強調して表示される。また、上述したように、チャンス図柄は、外れ図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、停止表示される。図29(a)には、チャンス図柄が単位領域UR3に停止表示され、有効ラインに外れ図柄組合せ「ベル−スイカ−ベル」が停止表示された場合が例示される。   Fig.29 (a) is a figure for demonstrating the display effect E7. In FIG. 29 (a), a unit area (UR3) that becomes an emphasis area in the display effect E7 in the symbol display area is indicated by a thick frame. As described above, the display effect E7 is executed when the chance symbol of the right reel 12R is stopped and displayed in the game in which the winning area “strong chance eye” is won. The chance symbol of the right reel 12R can be stopped and displayed in the unit region UR1 or the unit region UR3 (invalid line), and the unit region UR in which the chance symbol is stopped and displayed is highlighted in the display effect E7. Further, as described above, the chance symbol is stopped when the off symbol combination is stopped and displayed on the active line. FIG. 29A illustrates a case where the chance symbol is stopped and displayed in the unit area UR3, and the symbol combination “Bell-Watermelon-Bell” is stopped and displayed on the active line.

図29(b)は、対比例における当選役の図柄組合せを説明するための図である。対比例の有効ラインは、本実施形態と同様に、中段ラインであり、中段ライン以外は無効ラインである。対比例では、図29(b)に示すように、中段ラインに停止表示された「ANY−ANY−チャンス図柄」(「ANY」は全ての図柄)が当選役に係る図柄組合せとして設けられる。対比例では、右リール12Rのチャンス図柄が有効ライン(単位領域UR2)に停止表示された場合、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが必ず停止表示され、例えば、2枚のメダルが払出される。   FIG. 29B is a diagram for explaining the symbol combination of the winning combination in comparison. The comparatively effective line is the middle line as in this embodiment, and the lines other than the middle line are invalid lines. In the comparative example, as shown in FIG. 29 (b), “ANY-ANY-chance symbol” (“ANY” is all symbols) stopped and displayed on the middle line is provided as a symbol combination related to the winning combination. In contrast, when the chance symbol of the right reel 12R is stopped and displayed on the active line (unit area UR2), the symbol combination related to the winning combination is always stopped and displayed on the active line, for example, two medals are paid out. .

また、対比例において、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合であって、外れ図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、本実施形態と同様に、右リール12Rの無効ライン(単位領域UR1または単位領域UR3)にチャンス図柄が停止表示され得る。無効ラインにチャンス図柄が停止表示された場合、本実施形態と同様に、当該チャンス図柄が強調表示される表示演出E7が実行される。   In contrast, when the winning area “strong chance eye” is won and the off symbol combination is stopped and displayed on the active line, as in the present embodiment, the invalid line (unit area) of the right reel 12R is displayed. The chance symbol can be stopped and displayed in UR1 or unit area UR3). When the chance symbol is stopped and displayed on the invalid line, the display effect E7 in which the chance symbol is highlighted is executed as in the present embodiment.

上述したように、表示演出E7は、右リール12Rのチャンス図柄を強調表示することにより、1枚役Bが当選した旨(ART状態に当選するチャンスである旨)を報知することを意図する。しかし、「ANY−ANY−チャンス図柄」が当選役に係る図柄組合せである対比例では、表示演出E7が実行される場合、必ず、当該当選役に係る図柄組合せが無効ラインに停止表示される。例えば、図29の例では、右下りラインに「スイカ−スイカ−チャンス図柄」(ANY=スイカ)が停止表示され、下段ラインに「リプレイx−BAR1−チャンス図柄」(ANY=リプレイx、BAR1)が停止表示されるが、各図柄組合せは、何れも当選役に係る図柄組合せである。したがって、対比例では、表示演出E7で右リール12Rのチャンス図柄を強調することにより、遊技者によっては、当選役「ANY−ANY−チャンス図柄」の入賞が報知されたと誤認する場合がある。   As described above, the display effect E7 is intended to notify the fact that the winning combination B is won (it is a chance to win the ART state) by highlighting the chance symbol of the right reel 12R. However, in the comparative example in which “ANY-ANY-chance symbol” is a symbol combination related to the winning combination, when the display effect E7 is executed, the symbol combination related to the winning combination is always stopped and displayed on the invalid line. For example, in the example of FIG. 29, “watermelon-watermelon-chance symbol” (ANY = watermelon) is stopped and displayed on the right downward line, and “replay x-BAR1-chance symbol” (ANY = replay x, BAR1) is displayed on the lower line. However, each symbol combination is a symbol combination related to the winning combination. Therefore, in contrast, by highlighting the chance symbol of the right reel 12R in the display effect E7, some players may mistakenly recognize that the winning combination “ANY-ANY-chance symbol” has been notified.

以上の事情を考慮して、本実施形態においては、右リール12Rのチャンス図柄が強調される構成において、「ANY−ANY−チャンス図柄」の図柄組合せを当選役として設けない構成とした。すなわち、本実施形態の外れ図柄組合せには、右リール12Rのチャンス図柄を含む各図柄で構成される図柄組合せが含まれる。例えば、図29(a)における、右下りラインに停止表示された「スイカ−スイカ−チャンス図柄」と下段ラインに停止表示された「リプレイx−BAR1−チャンス図柄」とは、何れも外れ図柄組合せである。以上の構成では、例えば、表示演出E7を実行する場合に必ず当選役に係る図柄組合せが無効ラインに停止表示される構成(例えば、上述の対比例)と比較して、表示演出E7を入賞の報知と誤認する不都合が抑制される。   In view of the above circumstances, in the present embodiment, in the configuration in which the chance symbol of the right reel 12R is emphasized, the “ANY-ANY-chance symbol” symbol combination is not provided as a winning combination. That is, the off symbol combination of the present embodiment includes a symbol combination including each symbol including the chance symbol of the right reel 12R. For example, in FIG. 29A, the “watermelon-watermelon-chance symbol” stopped on the right-down line and the “replay x-BAR1-chance symbol” stopped on the lower line are both out-of-sequence combinations. It is. In the above configuration, for example, when the display effect E7 is executed, the display effect E7 is displayed in the winning combination as compared with the configuration in which the symbol combination related to the winning combination is always stopped and displayed on the invalid line (for example, the above-described comparison). The inconvenience of being misidentified as notification is suppressed.

図30は、表示演出E8を説明するための図である。図30において、図柄表示領域のうち表示演出E8で強調領域になる各単位領域(UL2、UC2、UR2)を太枠で示す。上述したように、表示演出E8は、ボーナス状態において、スイカ1またはセブン外れ役または上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される。図30(a)は、スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図である。また、図30(b)は、セブン外れ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図であり、図30(c)は、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図であり、図30(d)は、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の模擬図である。図30に示すように、ボーナス状態の各遊技においては、無効ライン(右下りライン)に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示される場合であっても、無効ライン(右上りライン、上段ライン)に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合であっても、無効ライン(上段ライン)に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示された場合であっても、表示演出E8が共通して実行される。以上の構成によれば、ボーナス状態で無効ラインに停止表示された図柄組合せ毎に異なる表示演出Eが実行される構成と比較して、表示演出Eの種類数が削減される。   FIG. 30 is a diagram for explaining the display effect E8. In FIG. 30, each unit area (UL2, UC2, UR2) which becomes an emphasis area in the display effect E8 in the symbol display area is indicated by a thick frame. As described above, the display effect E8 is executed when the symbol combination related to the watermelon 1 or the seven-off combination or the upper bell is stopped and displayed on the active line in the bonus state. FIG. 30A is a simulation diagram of the symbol display area when the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line. FIG. 30 (b) is a simulated diagram of the symbol display area when the symbol combination related to the out-of-seven combination is stopped and displayed on the active line, and FIG. 30 (c) is the symbol combination related to the upper bell being effective FIG. 30D is a simulation diagram of the symbol display area when the symbol combination related to the Seven-matched combination is stopped and displayed on the effective line. As shown in FIG. 30, in each game in the bonus state, even when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line (right downward line), the invalid line (upper right line) Even if the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is stopped on the upper line), the symbol combination “Red Seven-Red Seven-Red Seven” is stopped on the invalid line (upper line). Even in such a case, the display effect E8 is executed in common. According to the above configuration, the number of types of display effects E is reduced as compared to a configuration in which different display effects E are executed for each symbol combination stopped and displayed on the invalid line in the bonus state.

以上が第1実施形態の各表示演出Eの説明である。第1実施形態の各遊技では、各バックライトにおける表示演出Eの他に、液晶表示装置30で各種の演出が実行される。液晶表示装置30は、各演出において各種の画面を表示する。以下、液晶表示装置30が表示する各画像を説明する。   The above is description of each display effect E of 1st Embodiment. In each game of the first embodiment, various effects are executed on the liquid crystal display device 30 in addition to the display effects E in each backlight. The liquid crystal display device 30 displays various screens in each effect. Hereinafter, each image displayed by the liquid crystal display device 30 will be described.

液晶表示装置30は、特定の当選役(ボーナス役、BARリプレイ、セブン揃い役、上段ベル)が当選した場合、図柄表示領域(有効ライン、無効ライン)に停止表示可能な特別図柄(赤セブン図柄、BAR2図柄、ベル図柄)を表す図柄画像(赤セブン図柄画像ZA、BAR図柄画像ZB、ベル図柄画像ZG)を各演出において表示する。   The liquid crystal display device 30 has a special symbol (red seven symbol) that can be stopped and displayed in the symbol display area (valid line, invalid line) when a specific winning combination (bonus combination, BAR replay, seven uniform combination, upper bell) is won. , BAR2 symbol, bell symbol) (red seven symbol image ZA, BAR symbol image ZB, bell symbol image ZG) are displayed in each effect.

図31(a−1)は、液晶表示装置30に表示される画面GX1の模擬図である。液晶表示装置30は、例えば、ボーナス確定状態に移行した場合、画面GX1の表示を開始する。また、画面GX1は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで表示が維持される。以上の構成では、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される遊技が開始されてからボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまでの期間において、画面GX1は液晶表示装置30に表示される。画面GX1には、例えば、ボーナス役が当選した旨を報知するメッセージが表示される。図31(a−2)は、画面GX1が表示される期間における図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図31(a−2)に示すように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前(遊技開始の直後)において、図柄表示領域の各図柄は変動表示される。   FIG. 31A-1 is a simulation diagram of the screen GX1 displayed on the liquid crystal display device 30. FIG. For example, when the liquid crystal display device 30 shifts to the bonus finalized state, the liquid crystal display device 30 starts displaying the screen GX1. The screen GX1 is maintained until the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the above configuration, the screen GX1 is displayed on the liquid crystal display device during a period from the start of the game in which the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line until the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. 30. For example, a message notifying that the bonus combination has been won is displayed on the screen GX1. FIG. 31 (a-2) is a diagram for describing a display mode of the symbol display area in the period in which the screen GX1 is displayed. As shown in FIG. 31 (a-2), each symbol in the symbol display area is variably displayed before the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line (immediately after the game is started).

図31(b−1)は、液晶表示装置30に表示される画面GY1の概念図である。図31(b−1)に示すように、画面GY1は、赤セブン図柄画像ZAを含んで構成される。赤セブン図柄画像ZAは、各リール12に描かれる赤セブン図柄を表す。具体的には、赤セブン図柄画像ZAは、例えば、図31(b−1)に示すように、赤セブン図柄と同様な色彩および形状の画像である。ただし、赤セブン図柄画像ZAは、リール12に描かれた赤セブン図柄より大きく液晶表示装置30に表示される。画面GY1に表示される赤セブン図柄画像ZAは1個である。また、画面GY1には、ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された旨のメッセージ、または、ボーナス状態が開始される旨のメッセージが表示される。   FIG. 31 (b-1) is a conceptual diagram of the screen GY 1 displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 31 (b-1), the screen GY1 includes the red seven symbol image ZA. The red seven symbol image ZA represents a red seven symbol drawn on each reel 12. Specifically, the red seven symbol image ZA is an image having the same color and shape as the red seven symbol, for example, as shown in FIG. However, the red seven symbol image ZA is displayed larger on the liquid crystal display device 30 than the red seven symbol drawn on the reel 12. There is one red seven symbol image ZA displayed on the screen GY1. Further, on the screen GY1, a message that the symbol combination related to the bonus combination has been stopped or displayed, or a message that the bonus state is to be started is displayed.

液晶表示装置30は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面GY1を表示する。以上の構成では、ボーナス確定状態においてボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面GX1に替えて画面GY1が液晶表示装置30に表示される。図31(a−1)および図31(b−1)から理解される通り、赤セブン図柄画像ZAは、画面GX1に含まれず、画面GY1に含まれる。すなわち、赤セブン図柄画像ZAは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、液晶表示装置30に表示される。   The liquid crystal display device 30 displays the screen GY1 when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. With the above configuration, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the bonus finalized state, the screen GY1 is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the screen GX1. As understood from FIGS. 31 (a-1) and 31 (b-1), the red seven symbol image ZA is not included in the screen GX1, but is included in the screen GY1. That is, the red seven symbol image ZA is displayed on the liquid crystal display device 30 at the timing when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line.

図31(b−2)は、ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図31(b−2)に示すように、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示される場合、無効ライン(右上りライン)に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示される場合がある。具体的には、有効ラインは中段ラインであり、ボーナス役に係る図柄の組合せは「ブドウ−赤セブン−チェリー」である(図11参照)。したがって、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、左リール12Lの中段(単位領域UL2)にブドウ図柄が停止し、中リール12Cの中段(単位領域UC2)に赤セブン図柄が停止し、右リール12Rの中段(単位領域UR2)にチェリー図柄が停止する。図31(b−2)においては、左リール12Lの各ブドウ図柄(図柄位置「1」「6」「15」「18」)のうち、図柄位置「6」のブドウ図柄が有効ラインに停止し、右リール12Rの各チェリー図柄(図柄位置「9」「18」)のうち、図柄位置「9」のチェリー図柄が有効ラインに停止する例を示す(図4参照)。なお、中リール12Cには2個の赤セブン図柄(図柄位置「5」「18」)が配置されるが、何れの赤セブン図柄が停止した場合であっても、図柄表示領域の中リール12Cに表示される各図柄は同じである。   FIG. 31 (b-2) is a diagram for explaining a display mode of the symbol display area in which the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed. As shown in FIG. 31 (b-2), when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, “red seven-red seven-red seven” is stopped and displayed on the invalid line (upper right line). There is a case. Specifically, the active line is the middle line, and the symbol combination relating to the bonus combination is “grape-red seven-cherry” (see FIG. 11). Accordingly, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the grape symbol stops in the middle stage (unit area UL2) of the left reel 12L, and the red seven symbol appears in the middle stage (unit area UC2) of the middle reel 12C. The cherry symbol is stopped at the middle stage (unit area UR2) of the right reel 12R. In FIG. 31 (b-2), among the grape symbols (symbol positions “1”, “6”, “15”, “18”) on the left reel 12L, the grape symbol at the symbol position “6” stops at the active line. Of the cherry symbols (symbol positions “9” and “18”) on the right reel 12R, an example in which the cherry symbol at the symbol position “9” stops at the active line is shown (see FIG. 4). Two red seven symbols (symbol positions “5” and “18”) are arranged on the middle reel 12C. Even if any of the red seven symbols is stopped, the middle reel 12C in the symbol display area is displayed. Each symbol displayed in is the same.

以上の通り、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であって、左リール12Lの図柄位置「6」のブドウ図柄と右リール12Rの図柄位置「9」のチェリー図柄とが有効ラインに位置した場合、無効ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、各リール12には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示した場合、無効ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを停止表示可能に各図柄が配列される。   As described above, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the grape symbol at symbol position “6” on the left reel 12L and the cherry symbol at symbol position “9” on the right reel 12R are displayed. When positioned on the valid line, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is stopped and displayed on the invalid line. That is, each symbol is arranged on each reel 12 so that the symbol combination of “Red Seven-Red Seven-Red Seven” can be stopped and displayed on the invalid line when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. .

図31(c−1)および図31(c−2)は、本実施形態の対比例を説明するための図である。対比例と本実施形態とは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示される点が共通する。一方、本実施形態と対比例とは、ボーナス役の図柄組合せが相違する。具体的には、本実施形態のボーナス役の図柄組合せは「ブドウ−赤セブン−チェリー」であるのに対し、対比例のボーナス役の図柄組合せは、左リール12の「A」図柄と中リール12の「B」図柄と右リール12の「C」図柄との組合せである。「A」図柄と「B」図柄と「C」図柄とは、赤セブン図柄とは異なる図柄である。すなわち、対比例においては、ボーナス役に係る図柄組合せを構成する各図柄に赤セブン図柄が含まれない。   FIG. 31 (c-1) and FIG. 31 (c-2) are diagrams for explaining the comparison of the present embodiment. The comparison and this embodiment are common in that when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the symbol combination of “Red Seven-Red Seven-Red Seven” is stopped and displayed on the invalid line. . On the other hand, the symbol combination of the bonus combination is different from this embodiment. Specifically, the symbol combination of the bonus combination in this embodiment is “Grape-Red Seven-Cherry”, whereas the symbol combination of the bonus combination in proportion is the “A” symbol of the left reel 12 and the middle reel. This is a combination of 12 “B” symbols and “C” symbols on the right reel 12. The “A” symbol, the “B” symbol, and the “C” symbol are different from the red seven symbol. That is, in contrast, the red seven symbols are not included in each symbol constituting the symbol combination related to the bonus combination.

また、対比例と本実施形態とは、ボーナス確定状態の各遊技で画面GX1が液晶表示装置30に表示される点で共通する。ただし、対比例と本実施形態とは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に液晶表示装置30が表示する画面が相違する。図31(c−1)は、対比例の液晶表示装置30が表示する画面GZ1の模擬図である。画面GZ1は、本実施形態の画面GY1と同様に、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示される。図31(c−1)に示すように、画面GZ1は、無効ラインに停止表示される「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像が表示される。具体的には、画面GZ1には、3個の赤セブン図柄画像ZAが並列される。以上の対比例においても、赤セブン図柄画像ZAは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、液晶表示装置30に表示される。   Further, the proportionality and the present embodiment are common in that the screen GX1 is displayed on the liquid crystal display device 30 in each game in the bonus confirmed state. However, the screen displayed by the liquid crystal display device 30 is different between the comparative example and the present embodiment when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. FIG. 31 (c-1) is a simulation diagram of the screen GZ <b> 1 displayed by the proportional liquid crystal display device 30. The screen GZ1 is displayed when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, similarly to the screen GY1 of the present embodiment. As shown in FIG. 31 (c-1), the screen GZ1 displays an image representing a symbol combination of “red seven-red seven-red seven” stopped on the invalid line. Specifically, three red seven symbol images ZA are arranged in parallel on the screen GZ1. Also in the above comparison, the red seven symbol image ZA is displayed on the liquid crystal display device 30 at the timing when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line.

図31(c−2)は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示した場合の図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図31(c−2)に示すように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインに「A−B−C」の図柄組合せが停止表示される。また、図31(c−2)に示すように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインのうち下段ラインに「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示される。   FIG. 31 (c-2) is a diagram for explaining a display mode of the symbol display area when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 31 (c-2), when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “ABC” is stopped and displayed on the active line. Further, as shown in FIG. 31 (c-2), when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is displayed on the lower line of the invalid lines. Is stopped.

ところで、図柄画像が液晶表示装置30に表示される構成では、図柄画像の表示が開始されるタイミングによっては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せに含まれると判断されやすいという事情がある。例えば、上述した対比例では、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示するタイミングにおいて、赤セブン図柄画像ZAが液晶表示装置30に表示される。以上の対比例では、ボーナス役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれると判断されやすくなる。しかし、実際は、対比例のボーナス役に係る図柄組合せは、「A」図柄と「B」図柄と「C」図柄とから構成され、赤セブン図柄を含まない。一方で、無効ラインに停止表示された図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」には、赤セブン図柄が含まれる。したがって、対比例では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せがボーナス役の図柄組合せと誤認されやすくなる。   By the way, in the configuration in which the symbol image is displayed on the liquid crystal display device 30, the symbol represented by the symbol image is included in the symbol combination of the winning combination stopped and displayed on the active line depending on the timing at which the symbol image display is started. There is a situation that it is easy to be judged. For example, in the above-described comparison, the red seven symbol image ZA is displayed on the liquid crystal display device 30 at the timing when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the above comparison, it is easy to determine that the red seven symbol is included in the symbol combination of the bonus combination. However, in actuality, the symbol combination related to the proportional bonus combination is composed of the “A” symbol, the “B” symbol, and the “C” symbol, and does not include the red seven symbol. On the other hand, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” stopped and displayed on the invalid line includes a red seven symbol. Therefore, in the comparison, the symbol combination of “red seven-red seven-red seven” is likely to be mistaken for the symbol combination of bonus combination.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれる構成とした。以上の構成によれば、ボーナス役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれない構成(例えば上述の対比例)と比較して、当選役の図柄組合せの誤認を抑制することができる。   In consideration of the above circumstances, in this embodiment, the red 7 symbol is included in the symbol combination of the bonus combination. According to the above configuration, it is possible to suppress the misperception of the symbol combination of the winning combination as compared with the configuration in which the red seven symbol is not included in the symbol combination of the bonus combination (for example, the above-described comparison).

また、上述の対比例のように、図柄組合せを表す画像(3個の図柄画像)を液晶表示装置30に表示した場合、当該画像が表す図柄組合せは、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せと判断されやすいという事情がある。例えば、上述した対比例では、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像(3個の赤セブン図柄画像ZA)が液晶表示装置30に表示される。したがって、対比例では、無効ラインに停止表示された「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せがボーナス役に係る図柄組合せと誤認されやすくなる。   In addition, when the images (three symbol images) representing the symbol combination are displayed on the liquid crystal display device 30 as in the above-described comparison, the symbol combination represented by the image is the winning combination stopped and displayed on the active line. There is a circumstance that it is easy to determine a symbol combination. For example, in the above-described comparison, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, an image representing the symbol combination of “red seven-red seven-red seven” (three red seven symbol images ZA). Is displayed on the liquid crystal display device 30. Therefore, in the comparative example, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” stopped on the invalid line is likely to be mistaken for the symbol combination related to the bonus combination.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが無効ラインに停止表示される場合であっても、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像が液晶表示装置30に表示されない構成とした。具体的には、1個の赤セブン図柄画像ZAを液晶表示装置30に表示する構成とした。以上の構成によれば、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを表す画像が表示される構成と比較して、無効ラインに停止表示された「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せをボーナス役の図柄組合せと誤認する不都合が抑制される。   Considering the above circumstances, in the present embodiment, even when the symbol combination of “Red Seven-Red Seven-Red Seven” is stopped and displayed on the invalid line, “Red Seven-Red Seven-Red Seven”. The image representing the symbol combination is not displayed on the liquid crystal display device 30. Specifically, one red seven symbol image ZA is displayed on the liquid crystal display device 30. According to the above configuration, “red seven-red seven-red seven” displayed on the invalid line is stopped as compared with a configuration in which an image representing a symbol combination of “red seven-red seven-red seven” is displayed. The inconvenience of misidentifying the symbol combination as a symbol combination of bonus combination is suppressed.

図32(a−1)は、液晶表示装置30に表示される画面GX2の模擬図である。画面GX2は、特殊遊技状態でBARリプレイが当選した直後(BARリプレイに係る図柄組合せが停止表示される以前)から表示が開始される。液晶表示装置30は、全てのリール12が停止されるまで画面GX2の表示を維持する。図32(a−1)に示すように、画面GX2において、例えば、各リール12の各BAR2図柄が停止表示可能なタイミングでの停止操作が指示される。また、画像GX2において、右第1停止(逆押)での停止操作が指示される。画面GX2の指示に従って各リール12が停止操作された場合、有効ラインにBARリプレイに係る図柄組合せが停止表示される。   FIG. 32A-1 is a simulation diagram of the screen GX2 displayed on the liquid crystal display device 30. FIG. The screen GX2 starts to be displayed immediately after the BAR replay is won in the special gaming state (before the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed). The liquid crystal display device 30 maintains the display of the screen GX2 until all the reels 12 are stopped. As shown in FIG. 32 (a-1), on the screen GX2, for example, a stop operation at a timing at which each BAR2 symbol of each reel 12 can be stopped and displayed is instructed. In addition, in the image GX2, a stop operation at the first right stop (reverse pressing) is instructed. When each reel 12 is stopped according to the instruction on the screen GX2, the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed on the active line.

図32(a−1)に示すように、画面GX2には、BAR図柄画像ZBが表示される。BAR図柄画像ZBは、リール12に描かれるBAR2図柄を表す。BAR図柄画像ZBは、例えば、図32(a−1)に示すように、BAR2図柄と同様な色彩および形状の画像である。図32(a−2)は、画面GX2が表示される期間における図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図32(a−2)に示すように、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前において、図柄表示領域の各図柄は変動表示される。   As shown in FIG. 32 (a-1), the BAR symbol image ZB is displayed on the screen GX2. The BAR symbol image ZB represents the BAR2 symbol drawn on the reel 12. The BAR symbol image ZB is an image having the same color and shape as the BAR2 symbol, for example, as shown in FIG. 32 (a-1). FIG. 32 (a-2) is a diagram for describing a display mode of the symbol display area in a period during which the screen GX2 is displayed. As shown in FIG. 32 (a-2), before the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the active line, each symbol in the symbol display area is variably displayed.

図32(b−1)は、液晶表示装置30に表示される画面GY2の概念図である。液晶表示装置30は、第3停止操作時に画面GX2に替えて画面GYを表示する。図32(b−1)に示すように、画面GY2には、上乗せ回数画像ZCが表示される。上乗せ回数画像ZCは、ART状態の上乗せ遊技回数を表示する画像である。液晶表示装置30は、BARリプレイに係る図柄組合せが停止表示される場合、今回の遊技で決定された上乗せ遊技回数を表す上乗せ回数画像ZCを表示する。図32(b−1)には、BARリプレイが当選した遊技で上乗せ遊技回数「10ゲーム」が決定された場合の上乗せ回数画像ZCが例示される   FIG. 32 (b-1) is a conceptual diagram of the screen GY <b> 2 displayed on the liquid crystal display device 30. The liquid crystal display device 30 displays the screen GY instead of the screen GX2 during the third stop operation. As shown in FIG. 32 (b-1), the number-of-additions image ZC is displayed on the screen GY2. The extra number image ZC is an image that displays the extra number of games in the ART state. When the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed, the liquid crystal display device 30 displays an additional number image ZC representing the additional number of games determined in the current game. FIG. 32 (b-1) illustrates an extra number image ZC when the extra game number “10 games” is determined in the game where the BAR replay is won.

図32(b−1)に示すように、画面GY2には、BARリプレイ図柄画像ZBが含まれない。したがって、BARリプレイに係る図柄組合せが停止表示され、画面GX2から画面GY2に表示が切替えられた場合、BARリプレイ図柄画像ZBは非表示になる。すなわち、液晶表示装置30は、BARリプレイに係る図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な期間において、BAR2図柄を表すBARリプレイ図柄画像ZBを表示し、その後、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される以前において、BARリプレイ図柄画像ZBを非表示にする。   As shown in FIG. 32 (b-1), the screen GY2 does not include the BAR replay symbol image ZB. Therefore, when the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed, and the display is switched from the screen GX2 to the screen GY2, the BAR replay symbol image ZB is not displayed. That is, the liquid crystal display device 30 displays the BAR replay symbol image ZB representing the BAR2 symbol in a period in which the symbol combination related to the BAR replay can be stopped and displayed on the active line, and then the symbol combination as a result of the game is stopped. Before being displayed, the BAR replay symbol image ZB is hidden.

図32(b−2)は、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。上述したように、有効ラインは中段ラインであり、BARリプレイの図柄組合せは「チェリー−リプレイx−チェリー」であるから、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール12Lの中段にチェリー図柄が停止し、中リール12Cの中段にリプレイx図柄が停止し、右リール12Rの中段にチェリー図柄が停止する。図32(b−2)においては、左リール12Lの図柄位置「10」のチェリー図柄と、中リール12Cの図柄位置「15」のリプレイx図柄と、右リール12Rの図柄位置「18」のチェリー図柄とが有効ラインに停止表示された例を示す。図32(b−2)に示すように、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインのうち上段ラインに「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せが停止表示される。   FIG. 32 (b-2) is a diagram for explaining a display mode of the symbol display area when the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the active line. As described above, the effective line is the middle line, and the symbol combination of BAR replay is “Cherry-Replay x-Cherry”. Therefore, when the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the effective line, the left reel 12L The cherry symbol stops in the middle, the replay x symbol stops in the middle of the middle reel 12C, and the cherry symbol stops in the middle of the right reel 12R. In FIG. 32 (b-2), the cherry symbol at the symbol position “10” on the left reel 12L, the replay x symbol at the symbol position “15” on the middle reel 12C, and the cherry at the symbol position “18” on the right reel 12R. An example is shown in which symbols are stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 32 (b-2), when the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “BAR2-BAR2-BAR2” is stopped and displayed on the upper line of the invalid lines. .

図32(c−1)および図32(c−2)は、本実施形態の対比例を説明するための図である。対比例のBARリプレイに係る図柄組合せは、本実施形態と同様に、「チェリー−リプレイx−チェリー」であり、有効ラインは中段ラインである。また、対比例において、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、本実施形態と同様に、無効ラインに「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せが停止表示される。また、対比例においては、本実施形態と同様に、BARリプレイに係る図柄組合せが停止表示される以前において、画面GX2が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 32 (c-1) and FIG. 32 (c-2) are diagrams for explaining the comparison of this embodiment. The symbol combination related to the proportional BAR replay is “cherry-replay x-cherry” as in the present embodiment, and the effective line is the middle line. In contrast, when the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “BAR2-BAR2-BAR2” is stopped and displayed on the invalid line as in the present embodiment. In contrast, as in the present embodiment, the screen GX2 is displayed on the liquid crystal display device 30 before the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed.

対比例においては、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、液晶表示装置30に画面GZ2が表示される。図32(c−1)に示すように、画面GZ2は、BAR2図柄を表すBAR図柄画像ZBが表示される。具体的には、画面GZ2のBAR図柄画像ZBは、画面GX2のBAR図柄画像ZBより大きく表示される。したがって、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、画面GX2から画面GZ2に切替えて表示された場合、BAR図柄画像ZBが拡大(強調)して表示される。また、画面GZ2には、BAR図柄画像ZBに加え、上述した上乗せ遊技回数画像ZCが表示される。   In contrast, when the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed on the active line, the screen GZ2 is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 32 (c-1), the screen GZ2 displays a BAR symbol image ZB representing the BAR2 symbol. Specifically, the BAR symbol image ZB on the screen GZ2 is displayed larger than the BAR symbol image ZB on the screen GX2. Therefore, when the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed on the active line and is switched from the screen GX2 to the screen GZ2, the BAR symbol image ZB is enlarged (emphasized) and displayed. In addition to the BAR symbol image ZB, the above-described extra game number image ZC is displayed on the screen GZ2.

ところで、図柄画像が液晶表示装置30に表示される構成では、当該図柄画像の表示の態様(強調表示等)によっては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインに停止表示された図柄組合せに含まれると判断されやすいという事情がある。例えば、図32(c−1)および図32(c−2)の対比例のように、BAR図柄画像ZBが強調して表示される構成では、BAR2図柄は、BARリプレイの図柄組合せに含まれると判断されやすくなる。しかし、BARリプレイの図柄組合せは「チェリー−リプレイx−チェリー」であり、BAR2図柄を含まない。一方で、無効ラインに停止表示された「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せは、BAR2図柄を含む。したがって、対比例の構成においては、無効ラインの図柄組合せ「BAR2−BAR2−BAR2」がBARリプレイの図柄組合せと誤認されやすくなる。   By the way, in the configuration in which the symbol image is displayed on the liquid crystal display device 30, the symbol represented by the symbol image is included in the symbol combination stopped and displayed on the active line depending on the display mode (highlighted display etc.) of the symbol image. There is a situation that it is easy to be judged. For example, as shown in FIG. 32 (c-1) and FIG. 32 (c-2), in the configuration in which the BAR symbol image ZB is highlighted, the BAR2 symbol is included in the symbol combination of BAR replay. It becomes easy to be judged. However, the symbol combination of the BAR replay is “cherry-replay x-cherry” and does not include the BAR2 symbol. On the other hand, the symbol combination of “BAR2-BAR2-BAR2” stopped and displayed on the invalid line includes the BAR2 symbol. Accordingly, in the comparative configuration, the invalid line symbol combination “BAR2-BAR2-BAR2” is likely to be mistaken for the BAR replay symbol combination.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前に、BAR図柄画像ZBを非表示にする。以上の構成によれば、例えば、BARリプレイに係る図柄組合せが停止表示されるタイミングにおいて、BAR図柄画像ZBが強調して表示される構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認を抑制することができる。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the BAR symbol image ZB is not displayed before the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the active line. According to the above configuration, for example, at the timing when the symbol combination related to the BAR replay is stopped and displayed, compared with the configuration in which the BAR symbol image ZB is emphasized and displayed, the erroneous combination of the symbol combination of the winning combination is suppressed. be able to.

図33(a−1)は、液晶表示装置30に表示される画面GX3の模擬図である。画面GX3は、ボーナス状態でセブン揃い役が当選した直後(セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示される以前)に表示が開始される。液晶表示装置30は、全てのリール12が停止されるまで画面GX3の表示を維持する。図33(a−1)に示すように、画面GX3においては、例えば、各リール12の各赤セブン図柄が停止表示可能なタイミングでの停止操作が指示される。画面GX3の指示に従って各リール12が停止操作された場合、有効ラインに赤セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示される。   FIG. 33 (a-1) is a simulation diagram of the screen GX 3 displayed on the liquid crystal display device 30. The display on the screen GX3 is started immediately after the winning combination in the bonus state is won (before the symbol combination relating to the winning combination is stopped). The liquid crystal display device 30 maintains the display of the screen GX3 until all the reels 12 are stopped. As shown in FIG. 33 (a-1), on the screen GX3, for example, a stop operation at a timing at which each red 7 symbol of each reel 12 can be stopped and displayed is instructed. When each reel 12 is operated to stop in accordance with the instruction on the screen GX3, the symbol combination relating to the red seven uniform combination is stopped and displayed on the active line.

図33(a−1)に示すように、画面GX3には、赤セブン図柄画像ZAが表示される。また、画面GX3には、今回のボーナス状態で獲得したメダルの総枚数と、当該ボーナス状態が終了するまでの払出枚数とが表示される。さらに、画面GX3には、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示された場合、ART状態に移行する権利が上乗せされる旨が報知される。なお、画面GX3において、画面GX1に表示される赤セブン図柄画像ZAを表示したが、赤セブン図柄を表す他の図柄画像を表示する構成としてもよい。図32(a−2)は、画面GX2が表示される期間における図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。図32(a−2)に示すように、BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前において、図柄表示領域の各図柄は変動表示される。   As shown in FIG. 33 (a-1), the red seven symbol image ZA is displayed on the screen GX3. The screen GX3 displays the total number of medals acquired in the current bonus state and the number of payouts until the bonus state ends. Furthermore, when the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is stopped and displayed, the screen GX3 is notified that the right to shift to the ART state is added. In the screen GX3, the red seven symbol image ZA displayed on the screen GX1 is displayed. However, another symbol image representing the red seven symbol may be displayed. FIG. 32 (a-2) is a diagram for describing a display mode of the symbol display area in a period during which the screen GX2 is displayed. As shown in FIG. 32 (a-2), before the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the active line, each symbol in the symbol display area is variably displayed.

図33(b−1)は、液晶表示装置30に表示される画面GY3の概念図である。画面GY3は、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に液晶表示装置30に表示される。図33(b−1)に示すように、画面GY3には、赤セブン図柄画像ZAが表示されるとともに、ART状態に移行する権利が付与された旨のメッセージ(図33(b−1)の例では「ART+1」という文字列)が表示される。   FIG. 33 (b-1) is a conceptual diagram of a screen GY 3 displayed on the liquid crystal display device 30. The screen GY <b> 3 is displayed on the liquid crystal display device 30 when the symbol combination related to the seven-matching combination is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 33 (b-1), the red G7 image ZA is displayed on the screen GY3, and a message that the right to shift to the ART state has been granted (in FIG. 33 (b-1)). In the example, the character string “ART + 1” is displayed.

図33(b−1)に示すように、画面GY3には、セブン揃い役に係る図柄組合せ「BAR1−ベル−チェリー」を表す組合せ画像ZDが表示される。組合せ画像ZDは、BAR1図柄を表す図柄画像とベル図柄を表す図柄画像とチェリー図柄を表す図柄画像とから構成される。また、図33(b−1)に示すように、組合せ画像ZDの近傍には、当該組合せ画像ZDが表す図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨のメッセージが表示される。以上の構成によれば、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せを報知することができる。   As shown in FIG. 33 (b-1), the screen GY3 displays a combination image ZD representing the symbol combination “BAR1-Bell-Cherry” relating to the seven-matched combination. The combination image ZD includes a symbol image representing the BAR1 symbol, a symbol image representing the bell symbol, and a symbol image representing the cherry symbol. As shown in FIG. 33 (b-1), a message indicating that the symbol combination represented by the combination image ZD has been stopped and displayed on the active line is displayed in the vicinity of the combination image ZD. According to the above configuration, the symbol combination of the winning combination stopped and displayed on the active line can be notified.

上述したように、図柄画像を液晶表示装置30に表示する構成においては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインに停止表示された図柄組合せに含まれると判断されやすいという事情がある。例えば、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に赤セブン図柄画像ZAを液晶表示装置30に表示する構成では、セブン揃い役の図柄組合せに赤セブン図柄が含まれると誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示された場合に、セブン揃い役の実際の図柄組合せを表す組合せ画像ZDを液晶表示装置30に表示する構成とした。以上の構成によれば、実際に有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せが報知されるため、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。   As described above, in the configuration in which the symbol image is displayed on the liquid crystal display device 30, the symbol represented by the symbol image is likely to be determined to be included in the symbol combination that is stopped and displayed on the active line. For example, in the configuration in which the red seven symbol image ZA is displayed on the liquid crystal display device 30 when the symbol combination related to the seven uniform combination is stopped and displayed on the active line, it is erroneously recognized that the red seven symbol is included in the symbol combination of the seven uniform combination. It becomes easy to do. In view of the above circumstances, in the present embodiment, when the symbol combination related to the Seven-Right combination is stopped and displayed, the combination image ZD representing the actual symbol combination of the Seven-Round combination is displayed on the liquid crystal display device 30. It was. According to the above configuration, the symbol combination of the winning combination actually stopped and displayed on the active line is notified, so that the misunderstanding of the symbol combination of the winning combination is suppressed.

図34(a−1)は、ベル図柄演出で表示される画面GAの概念図である。また、図34(a−2)は、ベル図柄演出で表示される画面GBの概念図である。画面GAと画面GBとは、ベル図柄演出のアニメーションを構成する画面である。ベル図柄演出は、共通ベルが当選した遊技において実行され得る。ベル図柄演出が開始された場合、画面GAが液晶表示装置30に表示され、その後、画面GAに替えて画面GBが表示される。なお、共通ベル以外の当選エリアが当選した場合にベル図柄演出が実行され得る構成としてもよい。例えば、打順ベルが当選した遊技において、ベル図柄演出が実行され得る構成としてもよい。   FIG. 34 (a-1) is a conceptual diagram of a screen GA displayed with a bell symbol effect. FIG. 34 (a-2) is a conceptual diagram of a screen GB displayed with a bell symbol effect. The screen GA and the screen GB are screens constituting an animation of a bell symbol effect. The bell symbol effect can be executed in a game won by the common bell. When the bell symbol effect is started, the screen GA is displayed on the liquid crystal display device 30, and then the screen GB is displayed instead of the screen GA. In addition, when a winning area other than the common bell is won, a bell symbol effect may be executed. For example, it is good also as a structure which can perform a bell symbol effect in the game where the batting order bell was elected.

画面GAは、図34(a−1)に示すように、キャラクタ画像ZEと箱画像ZFとを含んで構成される。キャラクタ画像ZEは、特定のキャラクタを表す画像である。また、箱画像ZFは、箱を表す画像である。キャラクタ画像ZEは、箱画像ZFの上側近傍に表示される。図34(a−1)から理解される通り、画面GAには、図柄画像は含まれない。すなわち、画面GAが表示される期間では、図柄画像は非表示になる。   The screen GA includes a character image ZE and a box image ZF as shown in FIG. The character image ZE is an image representing a specific character. The box image ZF is an image representing a box. The character image ZE is displayed near the upper side of the box image ZF. As understood from FIG. 34 (a-1), the design image is not included in the screen GA. That is, the symbol image is not displayed during the period in which the screen GA is displayed.

画面GBは、図34(a−2)に示すように、キャラクタ画像ZEと箱画像ZFとに加え、ベル図柄画像ZGを含んで構成される。液晶表示装置30は、画面GAから画面GBに表示を切替えることで、箱画像ZFが表す箱からキャラクタ画像ZEのキャラクタがベル図柄を取出すアニメーションを表示する。すなわち、画面GAから画面GBに切替えられた場合、非表示であったベル図柄画像ZGが表示される。以上の構成では、ベル図柄演出により、上段ベルが当選した可能性が示唆される。   As shown in FIG. 34 (a-2), the screen GB includes a bell symbol image ZG in addition to the character image ZE and the box image ZF. The liquid crystal display device 30 displays an animation in which the character of the character image ZE takes out the bell symbol from the box represented by the box image ZF by switching the display from the screen GA to the screen GB. That is, when the screen GA is switched to the screen GB, the bell symbol image ZG that has not been displayed is displayed. In the above configuration, the bell design effect suggests that the upper bell may have been won.

上述したように、共通ベルが当選した遊技では、各上段ベル(1〜8)に係る図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示可能となる。図34(b)には、上段ベル1の図柄組合せ「リプレイx−ブドウ−ブドウ」が停止表示された図柄表示領域が例示される。具体的には、図34(b)には、左リール12Lの図柄位置「12」のリプレイx図柄と中リール12Cの図柄位置「11」のブドウ図柄と右リール12Rの図柄位置「3」のブドウ図柄とが有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域が示される。上述したように、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、各無効ラインのうち上段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。   As described above, in the game where the common bell is won, any of the symbol combinations related to the upper bells (1 to 8) can be stopped and displayed on the active line. FIG. 34B illustrates a symbol display area in which the symbol combination “replay x-grape-grape” of the upper bell 1 is stopped. Specifically, FIG. 34B shows the replay x symbol at symbol position “12” on the left reel 12L, the grape symbol at symbol position “11” on the middle reel 12C, and the symbol position “3” on the right reel 12R. The symbol display area when the grape symbol is stopped and displayed on the active line is shown. As described above, when the symbol combination of the upper bell is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the upper line among the invalid lines.

以上の通り、本実施形態では、共通ベルが当選した遊技において、ベル図柄を表すベル図柄画像ZGが液晶表示装置30に表示され、無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。上述したように、特定の図柄画像の表示を開始するタイミングによっては、当該図柄画像が表す図柄は、当選役の図柄組合せに含まれると誤認されやすいという事情がある。したがって、本実施形態では、ベル図柄画像ZGが表示されるタイミングによっては、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合が有効ラインに停止表示されたと誤認されやすくなる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、以下で説明するように、当選役の図柄組合せの誤認が抑制されるタイミングでベル図柄画像ZGが液晶表示装置30に表示される。   As described above, in the present embodiment, in the game where the common bell is won, the bell symbol image ZG representing the bell symbol is displayed on the liquid crystal display device 30, and the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the invalid line. Is done. As described above, depending on the timing at which display of a specific symbol image is started, there is a situation in which the symbol represented by the symbol image is likely to be mistaken for being included in the symbol combination of the winning combination. Therefore, in the present embodiment, depending on the timing at which the bell symbol image ZG is displayed, it is likely that the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is erroneously recognized as being stopped on the active line. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, as will be described below, the bell symbol image ZG is displayed on the liquid crystal display device 30 at a timing at which the erroneous recognition of the symbol combination of the winning combination is suppressed.

図35は、ベル図柄演出において、画面GAから画面GBに表示が切替えられるタイミング(ベル図柄画像が表示されるタイミング)を説明するための図である。図35の時間軸上には、スタートレバー24に対して開始操作がされた時点と上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された時点とが示される。また、図35には、時間軸上の各時点で液晶表示装置30に表示される各画面が示される。   FIG. 35 is a diagram for explaining the timing at which the display is switched from the screen GA to the screen GB in the bell symbol effect (timing when the bell symbol image is displayed). On the time axis of FIG. 35, the time point when the start operation is performed on the start lever 24 and the time point when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line are shown. FIG. 35 shows each screen displayed on the liquid crystal display device 30 at each time point on the time axis.

図35(a)は、本実施形態において、画面GAから画面GBに表示が切替えられるタイミングを説明するための図である。図35(a)に示すように、遊技の開始操作がされると、画面GAが液晶表示装置30に表示される。図35(a)に示すように、画面GAは、遊技が開始されてから時間長T秒(例えば約1秒)が経過するまで液晶表示装置30に表示される。時間長T秒は、遊技者が全てのリール12を停止操作するのに要する時間長(1回の遊技の時間長)より短い。   FIG. 35A is a diagram for describing the timing at which the display is switched from the screen GA to the screen GB in the present embodiment. As shown in FIG. 35A, when a game start operation is performed, a screen GA is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 35A, the screen GA is displayed on the liquid crystal display device 30 until a time length T seconds (for example, about 1 second) elapses after the game is started. The time length T seconds is shorter than the time length required for the player to stop all the reels 12 (the time length of one game).

図35(a)に示すように、遊技が開始されてから時間長T秒が経過した場合、画面GAに替えて画面GBが液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、遊技の開始操作から時間長T秒が経過した場合、ベル図柄画像ZGが液晶表示装置30に表示される。上述したように、時間長T秒は、1回の遊技の時間長より短い。したがって、ベル図柄画像ZGの表示が開始されるタイミングは、遊技が終了する以前になる。すなわち、ベル図柄画像ZGは、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前に液晶表示装置30に表示される。図35(a)に示すように、液晶表示装置30は、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された以降の期間においても、画面GB(ベル図柄画像ZG)の表示を維持する。なお、遊技の開始と略同時に画面GBが液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。   As shown in FIG. 35A, when the time length T seconds has elapsed since the game was started, the screen GB is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the screen GA. In the above configuration, the bell symbol image ZG is displayed on the liquid crystal display device 30 when the time length T seconds has elapsed since the game start operation. As described above, the time length T seconds is shorter than the time length of one game. Accordingly, the display of the bell symbol image ZG is started before the game is ended. That is, the bell symbol image ZG is displayed on the liquid crystal display device 30 before the symbol combination of the upper bell is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 35A, the liquid crystal display device 30 maintains the display of the screen GB (bell symbol image ZG) even in a period after the symbol combination of the upper bell is stopped and displayed on the effective line. The screen GB may be displayed on the liquid crystal display device 30 almost simultaneously with the start of the game.

以上の通り、本実施形態では、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示する以前から当該上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像ZGが液晶表示装置30に表示される。すなわち、ベル図柄画像ZGの表示が開始されるタイミングと、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが無効ラインに停止表示されるタイミングとが時間軸上でずれる。   As described above, in the present embodiment, the bell symbol image ZG is displayed on the liquid crystal display device 30 over a period before the symbol combination of the upper bell stops on the effective line before the symbol combination of the upper bell stops on the effective line. Is displayed. That is, the timing at which the display of the bell symbol image ZG is started and the timing at which the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the invalid line are shifted on the time axis.

図35(b)は、対比例において、画面GAから画面GBに表示が切替えられるタイミングを説明するための図である。対比例では、画面GAから画面GBに表示が切替えられるタイミングが本実施形態と相違する。   FIG. 35B is a diagram for explaining the timing at which the display is switched from the screen GA to the screen GB in a proportional manner. In contrast, the timing at which the display is switched from the screen GA to the screen GB is different from the present embodiment.

図35(b)に示すように、対比例では、遊技の開始操作がされると、本実施形態と同様に、画面GAが液晶表示装置30に表示される。また、対比例では、図35(b)に示すように、遊技の開始操作がされてから上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、画面GAの表示が維持される。図35(b)に示すように、対比例では、上段ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、画面GAに替えて画面GBが液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止されるタイミングと略同時に、非表示であったベル画像ZGの表示が開始される。すなわち、ベル図柄画像ZGの表示が開始されるタイミングと、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが無効ラインに停止表示されるタイミングとが時間軸上で略一致する。   As shown in FIG. 35 (b), in contrast, when a game start operation is performed, the screen GA is displayed on the liquid crystal display device 30 as in the present embodiment. In contrast, as shown in FIG. 35 (b), the display of the screen GA is maintained until the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line after the game start operation is performed. As shown in FIG. 35 (b), in contrast, the screen GB is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the screen GA at the timing when the symbol combination of the upper bell is stopped and displayed on the effective line. In the above configuration, display of the bell image ZG that has not been displayed is started substantially simultaneously with the timing at which the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped on the invalid line. That is, the timing at which the display of the bell symbol image ZG is started substantially coincides with the timing at which the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the invalid line on the time axis.

例えば、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されるタイミングで、特定の図柄画像の表示が開始される構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、図柄画像が表す図柄は、有効ラインの当選役の図柄組合せに含まれると判断しやすくなるという事情がある。例えば、上述した対比例においては、上段ベルに係る図柄組合せが有効ライン停止表示されたタイミングで、ベル図柄画像ZGの表示が開始される。したがって、対比例では、上段ベルの図柄組合せにベル図柄が含まれると判断されやすくなる。しかし、上段ベルの図柄組合(例えば、図34(b)の「リプレイx−ブドウ−ブドウ」)はベル図柄を含まない(図11参照)。一方で、無効ラインに停止表示される「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せは、ベル図柄を含む。以上の構成では、上段ベルの図柄組合せを無効ラインの「ベル−ベル−ベル」と誤認しやすくなる。   For example, a configuration is assumed in which the display of a specific symbol image is started at the timing when the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line. In the above configuration, depending on the player, there is a situation that it is easy to determine that the symbol represented by the symbol image is included in the symbol combination of the winning combination of the active line. For example, in the above-described proportionality, the display of the bell symbol image ZG is started at the timing when the symbol combination related to the upper bell is displayed in the active line stop state. Therefore, in comparison, it is easy to determine that a bell symbol is included in the symbol combination of the upper bell. However, the symbol combination of the upper bell (for example, “Replay x-Grape-Grape” in FIG. 34B) does not include the bell symbol (see FIG. 11). On the other hand, the symbol combination “bell-bell-bell” that is stopped and displayed on the invalid line includes a bell symbol. In the above configuration, the symbol combination of the upper bell is easily misidentified as “bell-bell-bell” of the invalid line.

以上の事情を考慮して、本実施形態においては、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像ZGを液晶表示装置30が表示する構成とした。以上の構成によれば、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるタイミングとベル図柄画像ZGの表示が開始されるタイミングとが一致しない。したがって、上段ベルに係る図柄組合せにベル図柄が含まれるとの誤認が抑制される。なお、ベル図柄演出が実行される場合、図柄表示領域において表示演出E2(各バックライトによる演出)を実行してもよい。上述したように、表示演出E2は、有効ラインの上段ベルの図柄組合せが強調して表示される。したがって、当選役の図柄組合せの誤認が抑制されるという効果は格別に顕著である。   In view of the above circumstances, in the present embodiment, the bell symbol image ZG extends from before the symbol combination related to the upper bell stops on the active line to the period after the symbol combination related to the upper bell stops on the active line. Is configured to be displayed on the liquid crystal display device 30. According to the above configuration, the timing at which the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line does not coincide with the timing at which the display of the bell symbol image ZG is started. Therefore, the misperception that a bell symbol is included in the symbol combination related to the upper bell is suppressed. When the bell symbol effect is executed, the display effect E2 (effect by each backlight) may be executed in the symbol display area. As described above, the display effect E2 is displayed by emphasizing the symbol combination of the upper bell of the effective line. Therefore, the effect that the misperception of the symbol combination of the winning combination is suppressed is particularly remarkable.

図36は、各配当画面GH(1、2)の模擬図である。本実施形態では、非遊技の期間(全リール12が停止表示されている期間)において、各配当画面GHが表示可能である。各配当画面GHは、演出ボタン26と方向指定ボタン27とが適宜に操作された場合、液晶表示装置30に表示される。各配当画面GHには、各当選役の図柄組合せを表す各組合せ画像が表示される。各配当画面GHは、配当画面GH1(図36(a))と配当画面GH2(図36(b))と配当画面GH3(図示略)と配当画面GH4(図示略)とを含んで構成される。遊技者は、各配当画面GHにより、全ての当選役の図柄組合せを確認することができる。また、配当画面GHが表示されている場合、演出ボタン26の操作により、配当画面GHを非表示にすることができる。なお、各配当画面GHにより、一部の当選役の図柄組合せを確認することができる構成としてもよい。   FIG. 36 is a simulation diagram of each payout screen GH (1, 2). In the present embodiment, each payout screen GH can be displayed in a non-game period (a period in which all reels 12 are stopped and displayed). Each payout screen GH is displayed on the liquid crystal display device 30 when the effect button 26 and the direction designation button 27 are appropriately operated. Each combination image representing the symbol combination of each winning combination is displayed on each payout screen GH. Each payout screen GH includes a payout screen GH1 (FIG. 36 (a)), a payout screen GH2 (FIG. 36 (b)), a payout screen GH3 (not shown), and a payout screen GH4 (not shown). . The player can confirm all winning symbol combinations on each payout screen GH. When the payout screen GH is displayed, the payout screen GH can be hidden by operating the effect button 26. In addition, it is good also as a structure which can confirm the symbol combination of a part of winning combination by each payout screen GH.

図36(a)は、配当画面GH1の模擬図である。液晶表示装置30は、配当画面GHの表示が指示された場合、配当画面GH1を表示する。また、液晶表示装置30は、配当画面GHが表示される期間において、方向指定ボタン27の右ボタンが操作された場合、各配当画面GHを切替えて表示する。具体的には、液晶表示装置30は、方向指定ボタン27の右ボタンが操作される毎に、配当画面GH1、配当画面GH2、配当画面GH3、配当画面GH4の順に切替えて表示する。また、液晶表示装置30は、左ボタンが操作される毎に、配当画面GH4、配当画面GH3、配当画面GH2、配当画面GH1の順に切替えて表示する。図36に示すように、各配当画面GHには、方向指定ボタン27を操作することで、他の配当画面GHを表示可能である旨のメッセージが表示される。   FIG. 36A is a simulation diagram of the payout screen GH1. When the display of the payout screen GH is instructed, the liquid crystal display device 30 displays the payout screen GH1. Further, when the right button of the direction designation button 27 is operated during the period in which the payout screen GH is displayed, the liquid crystal display device 30 switches and displays each payout screen GH. Specifically, every time the right button of the direction designation button 27 is operated, the liquid crystal display device 30 switches and displays the payout screen GH1, the payout screen GH2, the payout screen GH3, and the payout screen GH4 in this order. Further, every time the left button is operated, the liquid crystal display device 30 switches and displays the payout screen GH4, the payout screen GH3, the payout screen GH2, and the payout screen GH1 in this order. As shown in FIG. 36, a message that another payout screen GH can be displayed by operating the direction designation button 27 is displayed on each payout screen GH.

図36(a)に示すように、配当画面GH1は、各領域R(1〜5)と有効ライン表示画像Yとを含んで構成される。有効ライン表示画像Yは、有効ラインを表示する画像である。具体的には、有効ライン表示画像Yは、図柄表示領域(9個の単位領域)を表す略矩形状の画像と有効ラインを表す略直線状の画像とを含んで構成される。有効ラインを表す画像は、図柄表示領域を表す画像のうち有効ラインに相当する領域に配置される。また、有効ライン表示画像Yは、全ての配当画面GHで共通して表示される。したがって、遊技者は、何れの配当画面GHが表示される期間においても、有効ライン表示画像Yにより有効ラインを確認することができる。ただし、各配当画面GHの一部(例えば、1個)に有効ライン表示画像Yが表示される構成としてもよい。   As shown in FIG. 36A, the payout screen GH1 includes each region R (1-5) and an effective line display image Y. The effective line display image Y is an image that displays an effective line. Specifically, the effective line display image Y includes a substantially rectangular image representing a symbol display area (9 unit areas) and a substantially linear image representing an effective line. The image representing the effective line is arranged in an area corresponding to the effective line in the image representing the symbol display area. The effective line display image Y is displayed in common on all the payout screens GH. Therefore, the player can confirm the effective line from the effective line display image Y in any period during which any payout screen GH is displayed. However, the valid line display image Y may be displayed on a part (for example, one) of each payout screen GH.

図36(a)に示すように、各領域Rは、当選役の図柄組合せを表す組合せ画像と特典情報画像M(1〜5)とを含んで構成される。各特典情報画像Mは、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合に付与される特典を表示する。また、各領域Rのうち、領域R2から領域R5は、仕切画像S(1〜4)を含む。各仕切画像Sは、各組合せ画像の間に配置され、一の組合せ画像が表示される領域と他の組合せ画像が表示される領域とを仕切る。各仕切画像Sは、例えば、図36(a)に示すように、略直線状の画像である。   As shown in FIG. 36 (a), each region R is configured to include a combination image representing a winning symbol combination and privilege information images M (1-5). Each privilege information image M displays a privilege that is given when the symbol combination related to the winning combination stops on the active line. Of each region R, region R2 to region R5 include partition images S (1 to 4). Each partition image S is arranged between each combination image, and partitions an area where one combination image is displayed from an area where another combination image is displayed. Each partition image S is a substantially linear image, for example, as shown in FIG.

図36(a)に示すように、領域R1には、ボーナス役の図柄組合せ「ブドウ−赤セブン−チェリー」を表す組合せ画像が表示される。上述したように、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行し、入賞小役の当選確率が高くなる。領域R1の特典情報画像M1は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する旨が表示される。以上の構成によれば、ボーナス役に係る図柄組合せ「ブドウ−赤セブン−チェリー」が有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する特典が付与される旨が領域R1により確認することができる。また、領域R1は、合計で411枚のメダルが払出された場合、ボーナス作動状態が終了する旨のメッセージが表示される。   As shown in FIG. 36A, in the region R1, a combination image representing the symbol combination “grape-red seven-cherry” of the bonus combination is displayed. As described above, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the bonus operation state is entered and the winning probability of the winning small combination is increased. In the privilege information image M1 in the region R1, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, a message indicating that the bonus operation state is to be shifted is displayed. According to the above configuration, when the symbol combination “grape-red seven-cherry” relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, it is confirmed by the region R1 that a privilege to shift to the bonus operating state is given. Can do. Further, in the region R1, when a total of 411 medals are paid out, a message indicating that the bonus operating state is ended is displayed.

図36(a)に示すように、領域R2には、セブン揃い役「BAR1−ベル−チェリー」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。また、セブン揃い役の組合せ画像の右側には、セブン外れ役「BAR1−ベル−BAR1orチャンス図柄orブドウ」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域R2の特典情報画像M2は、セブン揃い役またはセブン外れ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「9枚」を表示する。また、セブン揃い役の組合せ画像とセブン外れ役の組合せ画像との間には、仕切画像S1が配置される。仮に、仕切画像Sが配置されない構成を想定する。以上の構成では、セブン揃い役の組合せ画像とセブン外れ役の組合せ画像とが近接して表示された場合、セブン揃い役のチェリー図柄画像とセブン外れ役のBAR1図柄画像(BAR1図柄を表す図柄画像)とが何れの組合せ画像に含まれるのか紛らわしくなる。仕切画像Sを設けた構成によれば、各当選役の組合せ画像が近接した場合であっても、配当画面GHの各図柄画像が何れの組合せ画像を構成するのか明確になる。したがって、各組合せ画像を近接して表示することが可能となり、各配当画面GHに多くの組合せ画像を表示可能となる。   As shown in FIG. 36A, in the region R2, a combination image representing a symbol combination of the seven uniform combination “BAR1-Bell-Cherry” is displayed. In addition, on the right side of the combination image of the seven-matched combination, a combination image representing the combination of the seven-off combination “BAR1-Bell-BAR1 or chance symbol or grape” is displayed. The privilege information image M2 in the region R2 displays the number of medals “9” to be paid out when the symbol combination related to the 7th right combination or the 7th offside combination is stopped on the active line. In addition, a partition image S1 is arranged between the combination image of the seven-matched combination and the combination image of the seven-off combination. A configuration in which the partition image S is not arranged is assumed. In the above configuration, when the combination image of the seven-matched combination and the combination image of the seven-unmatched role are displayed close to each other, the cherry symbol image of the seven-matched combination and the BAR1 symbol image of the seven-unknown role (symbol image representing the BAR1 symbol) ) Is included in which combination image is confused. According to the configuration in which the partition image S is provided, it is clear which combination image each symbol image on the payout screen GH constitutes even when the combination images of the winning combinations are close to each other. Accordingly, each combination image can be displayed close to each other, and many combination images can be displayed on each payout screen GH.

図37は、セブン外れ役の図柄組合せを表す組合せ画像の模擬図である。セブン外れ役の組合せ画像は、図37に示すように、左リール12LのBAR1図柄を表す図柄画像ZHと中リール12Lのベル図柄を表す図柄画像ZGと右リール12Rの各図柄(BAR1、チャンス、ブドウ)を表す図柄画像ZXとを含んで構成される。図柄画像ZHは、領域FLに表示される。また、図柄画像ZGは、領域FCに表示され、図柄画像ZXは、領域FRに表示される。領域FLは領域FCの左側に位置し、領域FRは領域FCの右側に位置する。図柄画像ZXは、図37に示すように、BAR1図柄画像ZHとチャンス図柄画像ZJ(チャンス図柄を表す図柄画像)とブドウ図柄画像ZK(ブドウ図柄を表す図柄画像)とを含んで構成される。また、図柄画像ZXは、図柄仕切画像SR1と図柄仕切画像SR2とを含んでいる。   FIG. 37 is a simulation diagram of a combination image representing a symbol combination of a seven-off combination. As shown in FIG. 37, the combination image of the off-seven combination is a symbol image ZH representing the BAR1 symbol of the left reel 12L, a symbol image ZG representing the bell symbol of the middle reel 12L, and the symbols (BAR1, chance, And a symbol image ZX representing grapes). The symbol image ZH is displayed in the area FL. The symbol image ZG is displayed in the region FC, and the symbol image ZX is displayed in the region FR. The region FL is located on the left side of the region FC, and the region FR is located on the right side of the region FC. As shown in FIG. 37, the symbol image ZX includes a BAR1 symbol image ZH, a chance symbol image ZJ (a symbol image representing a chance symbol), and a grape symbol image ZK (a symbol image representing a grape symbol). The symbol image ZX includes a symbol partition image SR1 and a symbol partition image SR2.

各図柄仕切画像SR(1、2)は、図柄画像ZXが表示される領域FRを複数の領域(FR1、FR2、FR3)に仕切る。具体的には、各図柄仕切画像SRは、領域FRにおいて、左右方向に配列される。また、各仕切画像は、互いに略平行に配置される。図37の例では、2個の図柄仕切画像SRにより、領域FR1と領域FR2と領域FR3とに領域FRが仕切られる。領域FR1は、領域FRのうち図柄仕切画像SR1より左側の領域である。また、領域FR2は、図柄仕切画像SR1と図柄仕切画像SR2との間の領域であり、領域FR3は、図柄仕切画像AR3より右側の領域である。   Each symbol partition image SR (1, 2) partitions the region FR where the symbol image ZX is displayed into a plurality of regions (FR1, FR2, FR3). Specifically, the symbol partition images SR are arranged in the left-right direction in the region FR. Moreover, each partition image is arrange | positioned substantially parallel mutually. In the example of FIG. 37, the region FR is partitioned into the region FR1, the region FR2, and the region FR3 by the two symbol partition images SR. The region FR1 is a region on the left side of the symbol partition image SR1 in the region FR. The region FR2 is a region between the symbol partition image SR1 and the symbol partition image SR2, and the region FR3 is a region on the right side of the symbol partition image AR3.

図37に示すように、領域FR1には、BAR1図柄画像ZHの一部が表示される。また、領域FR2には、チャンス図柄画像ZJの一部が表示され、領域FR3には、ブドウ図柄画像ZKの一部が表示される。以上の構成によれば、「BAR1−ベル−BAR1」と「BAR1−ベル−チャンス図柄」と「BAR1−ベル−ブドウ」との3個の図柄組合せが1個の組合せ画像で表される。したがって、「BAR1−ベル−BAR1」の組合せ画像と「BAR1−ベル−チャンス図柄」の組合せ画像と「BAR1−ベル−ブドウ」の組合せ画像とを別々に表示する構成と比較して、各組合せ画像が表示される領域の面積を小さくすることができる。   As shown in FIG. 37, a part of the BAR1 symbol image ZH is displayed in the region FR1. Further, a part of the chance symbol image ZJ is displayed in the area FR2, and a part of the grape symbol image ZK is displayed in the area FR3. According to the above configuration, three symbol combinations of “BAR1-Bell-BAR1”, “BAR1-Bell-Chance Symbol”, and “BAR1-Bell-Grape” are represented by one combined image. Therefore, each combination image is compared with a configuration in which the combination image of “BAR1-Bell-BAR1”, the combination image of “BAR1-Bell-Chance”, and the combination image of “BAR1-Bell-Grape” are displayed separately. It is possible to reduce the area of the area in which is displayed.

説明を図36(a)に戻す。領域R3には、1枚役A「赤セブン−BAR2−スイカ」を表す組合せ画像が表示される。また、1枚役Aの組合せ画像の右側には、1枚役B「赤セブン−赤セブン−チェリー」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域R3の特典情報画像M3は、1枚役Aまたは1枚役Bに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「1枚」を表示する。また、1枚役Aの組合せ画像と1枚役Bの組合せ画像との間には、仕切画像S2が表示される。   The description returns to FIG. In the region R3, a combined image representing a single combination A “Red Seven-BAR2-Watermelon” is displayed. Also, on the right side of the combination image of the single combination A, a combination image representing a combination of symbols of the single combination B “Red Seven-Red Seven-Cherry” is displayed. The privilege information image M3 in the region R3 displays the number of medals to be paid out when the symbol combination relating to the single combination A or single combination B is stopped and displayed on the active line. In addition, a partition image S2 is displayed between the combined image of the single combination A and the combined image of the single combination B.

図36(a)に示すように、領域R4には、中段チェリー「チェリー−リプレイx−ベル」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。また、中段チェリーの組合せ画像の右側には、角チェリー「BAR2−リプレイx−ベル」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域R4の特典情報画像M4は、中段チェリーまたは角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「2枚」を表示する。また、中段チェリーの組合せ画像と角チェリーの組合せ画像との間には、仕切画像S3が表示される。   As shown in FIG. 36A, in the region R4, a combination image representing a symbol combination of the middle cherry “cherry-replay x-bell” is displayed. In addition, on the right side of the combination image of the middle cherries, a combination image representing the symbol combination of the square cherries “BAR2-Replay x-Bell” is displayed. The privilege information image M4 in the region R4 displays the number of medals “2” to be paid out when the symbol combination related to the middle tier cherry or the corner cherry is stopped and displayed on the active line. Further, a partition image S3 is displayed between the combination image of the middle cherries and the combination image of the corner cherries.

図36(a)に示すように、領域R5には、弱スイカ「ベル−スイカ−BAR1orチェリー」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。また、弱スイカの組合せ画像の右側には、強スイカ「ベル−BAR1−リプレイx」の図柄組合せを表す組合せ画像が表示される。領域R5の特典情報画像M5は、弱スイカまたは強スイカに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダル枚数「5枚」を表示する。また、弱スイカの組合せ画像と強スイカの組合せ画像との間には、仕切画像S4が表示される。   As shown in FIG. 36A, in the region R5, a combination image representing a symbol combination of the weak watermelon “Bell-Watermelon-BAR1 or Cherry” is displayed. In addition, a combination image representing a symbol combination of the strong watermelon “BELL-BAR1-Replay x” is displayed on the right side of the combination image of the weak watermelon. The privilege information image M5 in the region R5 displays the number of medals “5” to be paid out when the weak watermelon or the symbol combination related to the strong watermelon is stopped and displayed on the active line. A partition image S4 is displayed between the combination image of the weak watermelon and the combination image of the strong watermelon.

図36(b)は、配当画面GH2の模擬図である。図36(b)に示すように、配当画面GH2は、領域R6を含んで構成される。また、配当画面GH2には、配当画面GH1と同様に、有効ライン表示画像Yが表示される。領域R6は、各種のリプレイ(通常リプレイ、BARリプレイ、RT3移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT4移行リプレイ)の図柄組合せの組合せ画像と特典情報画像M6とを含んで構成される。特典情報画像M6には、領域R6に表示される図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与される旨が表示される。   FIG. 36B is a simulation diagram of the payout screen GH2. As shown in FIG. 36B, the payout screen GH2 includes a region R6. Further, the effective line display image Y is displayed on the payout screen GH2, similarly to the payout screen GH1. The region R6 includes a combination image of various replays (normal replay, BAR replay, RT3 transition replay, RT2 transition replay, RT4 transition replay) and a privilege information image M6. In the privilege information image M6, when the symbol combination displayed in the region R6 is stopped and displayed on the active line, a message indicating that the right to replay is granted is displayed.

仮に、全ての当選役の組合せ画像が1個の配当画面GHに表示される構成を想定する。以上の構成では、当選役の種類数によっては、1個の配当画面GHに表示する組合せ画像が膨大になる場合がある。以上の場合、配当画面GHの表示が煩雑になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、各当選役の図柄組合せが複数の配当画面GH(1〜4)に分けて表示される。以上の構成によれば、1個の配当画面GHに表示する組合せ画像の個数は、1個の配当画面GHに全ての組合せ画像を表示する構成と比較して少なくすることができる。したがって、配当画面GHの表示が煩雑になる不都合が抑制される。   Assume a configuration in which all winning combination images are displayed on one payout screen GH. In the above configuration, the number of combination images displayed on one payout screen GH may be enormous depending on the number of types of winning combinations. In the above case, there is a problem that the display of the payout screen GH becomes complicated. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, the symbol combinations of each winning combination are displayed separately on a plurality of payout screens GH (1 to 4). According to the above configuration, the number of combination images displayed on one payout screen GH can be reduced as compared with a configuration in which all combination images are displayed on one payout screen GH. Therefore, inconvenience that the display of the payout screen GH becomes complicated is suppressed.

また、本実施形態によれば、各配当画面GHにより、各当選役の図柄組合せを確認することができる。したがって、遊技者は、有効ラインに停止表示された図柄組合せが当選役の図柄組合せであるか否かを配当画面GHにより確認することができる。以上の構成によれば、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。   Moreover, according to this embodiment, the symbol combination of each winning combination can be confirmed on each payout screen GH. Therefore, the player can confirm on the payout screen GH whether or not the symbol combination stopped and displayed on the active line is the symbol combination of the winning combination. According to the above configuration, erroneous recognition of the symbol combination of the winning combination is suppressed.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。具体的各は、サブRAM414は、サブ状態を格納するサブ状態格納領域、各遊技で実行される演出の種別を示す演出番号を格納する演出番号格納領域、ART状態の残り遊技回数示すARTゲーム数カウンタを含む各種の領域を具備する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the sub CPU 412 executing each process. Specifically, the sub-RAM 414 has a sub-state storage area for storing the sub-state, an effect number storage area for storing the effect number indicating the type of effect executed in each game, and the number of ART games indicating the remaining number of games in the ART state. Various areas including counters are provided.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図38は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 38 is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the startup process is started, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S1). The main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 by the startup initialization process. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、図39に示す設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether or not the setting switch is in an ON state (S2). The setting switch is turned on when a setting key is inserted into a key hole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and proceeds to the setting change process shown in FIG.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether a backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303 and A backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is executed normally when the power is turned off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates the checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is turned off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored, similarly to step S4 of the startup process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power-on) matches the checksum calculated at power-off (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on matches the checksum when the power is turned off. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on does not match the checksum when the power is turned off.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off coincide with each other (S6: YES), the time when the power is shut down (backup is backed up) based on each data stored in the main RAM 303. Each register is returned to the state at the time of execution (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in a state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the main CPU 301 resumes the processing from the step at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 returns the state of the main control board 300, the main CPU 301 transmits various information necessary for returning the effect state of the gaming machine 1 to the sub control board 400.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup cannot be executed, or when the data in the main RAM 303 changes while the power is off, the main RAM abnormality flag is set. During the period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 notifies the abnormality of the main RAM using, for example, the main display ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the set value changing process is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 proceeds to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may transmit a command for notifying the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example.

図39は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   FIG. 39 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether or not the front door 3 is opened (S11). For example, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and outputs an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is opened according to a signal from the door sensor. A configuration in which the main CPU 301 determines whether or not it is present can be employed. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change process is usually executed during a period in which the front door 3 is opened. Therefore, when the setting change process is started with the front door 3 closed, it is assumed that an ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to an illegal act. If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to the ON state (S12), and proceeds to setting switch error processing. To do. In the setting switch error process, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error process, the main CPU 301 may transmit an error command for notifying the abnormality of the setting switch to the sub-control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the starting process is started again and the setting value changing process is normally executed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値に対応する数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when it is determined that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value corresponding to the set value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays a numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the setting change switch 37SW. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and the process proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the setting change button 37 has not been operated (S14: NO), the main CPU 301 proceeds to step S16 without incrementing the numerical value in the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until it is determined that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, every time the setting change button 37 is operated and the numerical value in the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止される。また、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as a setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a set value command indicating the set value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and proceeds to the game control process. Note that interrupts of other processes are prohibited during the period of the startup process or the setting change process. Further, when the game control process is started, an interrupt is permitted thereafter.

図40は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 40 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays a game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. As will be described in detail later, for example, a command (for example, a start operation command described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。ステップS101の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process in step S101 is executed every time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 proceeds to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting values stored in the setting value storage area of the main RAM 303 are appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. . For example, when a setting value stored in the setting value storage area is changed due to noise, a setting value error process is executed. In the set value error process, the main CPU 301 stops the game control process (prohibits the progress of the game). When the set value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again, the main CPU 301 is caused to execute start-up processing and setting change processing, and normal set values are set. Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1および乱数値R2を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理等で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1 and the random value R2 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a later-described spinning effect control process or the like. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1および乱数値R2をメインRAM303に格納した後に、内部抽選処理(S106)を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器304が生成した乱数値R1と当選エリア抽選テーブルとに基づいて、当選エリアを決定する。   The main CPU 301 executes the internal lottery process (S106) after storing the random number value R1 and the random number value R2 in the main RAM 303. In the internal lottery process, the winning area is determined based on the random value R1 generated by the random number generator 304 and the winning area lottery table.

メインCPU301は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理(S107)を実行する。上述したとおり、メインCPU301は、各リール12に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、例えば、乱数値R2とリールロック抽選テーブルとを用いてリールロックの有無が決定される。   After executing the internal lottery process, the main CPU 301 executes the spinning effect control process (S107). As described above, the main CPU 301 causes each reel 12 to execute the spinning effect. In the spinning effect control process, for example, the presence or absence of reel lock is determined using a random number R2 and a reel lock lottery table.

メインCPU301は、回胴演出制御処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   The main CPU 301 executes a wait process (S108) after executing the spinning effect control process. The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S109). In the pre-stop process, various types of data (priority order described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, whereby the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S110). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a stop position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態移行処理(S112)を実行する。状態移行処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せに応じて、RT状態または遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。メインCPU301は、状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a state transition process (S112). In the state transition process, the main CPU 301 transitions the RT state or the gaming state according to the combination of symbols displayed on the active line. Specifically, the main CPU 301 shifts the RT state according to the RT transition symbol stopped and displayed on the active line. In addition, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operation state and ends the bonus operation state according to the number of medals paid out. When the main CPU 301 ends the state transition process, the process returns to step S101.

図41は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 41 is a flowchart of the initial setting process at the end of the game. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game in the storage area of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the full tank sensor 530SE. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full tank error command (S101-3), and proceeds to full tank error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full tank error process, the main CPU 301 notifies the full tank error using the payout number display 16. For example, during the period of executing the full tank error process, the main CPU 301 displays characters “HF” (hopper full) on the payout number display 16. In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, the stored number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the main CPU 301 ends the pre-game start process and shifts to an automatic input process.

図42は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理(S109)で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart of the automatic loading process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion process, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the replay is aligned on the active line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a re-game in-operation flag is set. The re-game in-operation flag is set in the display determination process (S109) of the previous game control process. When the symbol combination related to replay is not aligned on the active line in the previous game (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion process.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the effective line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102-). 2). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S102-3). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. When the insertion interval timer is set, the main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until it determines that the insertion interval timer has expired (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S102-5). The betting number counter indicates the number of betting medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamp 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the betting number counter (S102-6). Specifically, when the betting number counter is a numerical value “1”, BET lamp display data for lighting one lamp 14 a out of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the betting number counter is “2”, BET lamp display data for turning on one lamp 14a and two lamps 14b among the BET lamps 14 is generated, and when the betting number counter is “3”. Generates BET lamp display data for lighting one lamp 14a, two lamps 14b, and three lamps 14c among the BET lamps 14. BET lamp display data is stored in a lamp-related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination related to replay is aligned on the active line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in the current game.

図43は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 43 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 sets a prescribed number with reference to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to a numerical value “3” for any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the specified number according to the gaming state, the main CPU 301 proceeds to the inserted medal acceptance process (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 accepts a medal from the medal insertion unit 8. Further, when the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion unit 8, the main CPU 301 adds a bet number counter or a credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 proceeds to the BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives the player's operation of the 1BET button 21 or the operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation reception process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation reception process, the main CPU 301 proceeds to the settlement operation reception process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the payment button 23 in the payment operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is the specified number (S103-5). In the above-described automatic insertion process in step S102, inserted medal reception process in step S103-2, or BET operation reception process in step S103-3, when the betting number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 Is the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the betting number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S103-2 to S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   In step S103-6, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated by the player. When determining that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game process and proceeds to a set value confirmation process (S104). On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes the steps from Step S103-2 to Step S103-5.

図44は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 44 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion disabled flag is in an ON state (S103-2-1). The insertion impossible flag is set to an ON state in S103-2-8, which will be described later, when the betting number counter is the upper limit value and the credit amount is the upper limit value. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the main CPU 301 ends the insertion medal acceptance process. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads a signal from the medal sensor 34SE in an input port reading process of an interrupt process periodically executed, and detects a medal in the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to the ON state. In step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in an ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an insertion command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the insertion command, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is a prescribed number (S103-2-4). When determining that the betting number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S103-2-5), and performs the inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when it is determined that the betting number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the number of credits (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits matches the upper limit “50” (S103-2-7). When determining that the number of credits is a numerical value “50” (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets a medal insertion impossible flag to an ON state (S103-2-8), and performs a inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value “50” (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance process is terminated without setting the medal insertion disabled flag to the ON state. . During the period when the medal insertion disable flag is set to the ON state, the main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion unit 8 is guided to the outside of the gaming machine 1. Therefore, medals inserted from the medal insertion unit 8 are discharged to the outside of the gaming machine 1 (the tray unit 7) during the period when the medal insertion disable flag is ON.

図45は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart of BET operation acceptance processing. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1). When the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the 1BET button 21 is operated (S103-3-2). When it is determined that the 1BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “1” in the insertion request counter (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . When determining that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “3” in the insertion request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the main CPU 301 sets the numerical value “1” from the input request counter. "Is subtracted (S103-3-6). When “1” is subtracted from the insertion request counter, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the credit counter (S103-3-7), and adds the numerical value “1” to the betting number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理(図42のS102−3参照)においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the main CPU 301 stores the insertion command in the command storage area (S103-3-9). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S103-3-10). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer in the BET operation acceptance process (S103-3-10) is also used in the above-described automatic insertion process (see S102-3 in FIG. 42). In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic input process, the input command is continuously output and the input sound is continuously reproduced. In this embodiment, since the insertion interval timer is provided, the time interval at which each insertion command is transmitted is ensured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is equal to or longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after starting the output of the current input sound, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not perceived by the player. Defects are suppressed. The insertion interval timer is timed up in 0.5 seconds, for example.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the insertion interval timer expires (S103-3-11: NO). If it is determined that the insertion interval timer has expired (S103-3-11: YES), the main CPU 301 Then, it is determined whether or not the betting number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the specified number (S103-3-12: YES), the BET operation acceptance process ends. On the other hand, when it is determined that the betting number counter does not match the specified number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether or not the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the insertion request counter is not the numerical value “0” (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the credit number is “0” (S103-3-14). ). When the main CPU 301 determines that the number of credits is “0” (S103-3-14: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process and determines that the credit counter is not the numerical value “0” (S103-3). -14: NO), the process is returned to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 accepts the operation of the MAX-BET button 22, the betting number counter is added until the betting number counter reaches the specified number or the credit number is exhausted.

図46は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 46 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). When it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the betting number counter and the credit amount at the time when the settlement button 23 is operated. Further, the main CPU 301 stores a settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and sets the medal insertion disable flag to an OFF state (S103-4-4). ).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   When it is determined that the settlement button 23 has not been operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation acceptance process. As will be described in detail later, in the hopper driving process, medals of the number of payout request counters are discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout opening 9.

図47は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、RT状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 47 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table in accordance with the RT state (S106-1). Specifically, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random value R1 stored in the random value R1 storage area (S106-2). In step 105, the random value R1 is stored in the random value R1 storage area. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to the initial value “00” (S106-3). The winning area offset value designates each winning area. The winning area offset value is updated sequentially, and a different winning area is designated each time it is updated. For example, the winning area offset value is a numerical value “00” and designates a winning area of “losing”.

メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「33440」が取得される。   The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area designated by the winning area offset value (S106-4). For example, when the winning area lottery table in the RT0 state is set, if the winning area offset value is a numerical value “00”, the lottery value “33440” is acquired.

メインCPU301は、ステップS106−1で取得した乱数値R1からステップS106−4で取得した抽選値を減算する(S106−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「33440」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア「00」の抽選値「33440」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「33440」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-4 from the random value R1 acquired in step S106-1 (S106-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number (S106-6). For example, in a game in the RT0 state, when a random value R1 smaller than the numerical value “33440” is acquired, the result of subtracting the lottery value “33440” of the winning area “00” from the random value R1 becomes a negative number. On the other hand, when the random value R1 larger than the numerical value “33440” is acquired, the result of subtracting the lottery value of the winning area “00” from the random value R1 does not become a negative number.

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア「00」から「33」)を指定したか否かを判定する(S106−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−8)、ステップS106−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−4からステップS106−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−7:YES)繰り返される。   When the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-6: NO), the main CPU 301 determines whether or not all winning areas (winning areas “00” to “33”) are designated by the winning area offset value. (S106-7). When all the winning areas have not been designated (S106-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds a numerical value “1”) (S106-8), and the process proceeds to step S106-4. return. In step S106-4, the lottery value of the winning area designated by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-5, the lottery value is subtracted from the previous subtraction result. The processing from step S106-4 to step S106-8 is repeated until it is determined that the calculation result is a negative number (S106-6: YES) or all winning areas are designated (S106-7: YES). .

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインCPU301は、RT状態格納領域に格納されるRTフラグを示すRT種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインCPU301は、内部抽選処理を終了する。   When it is determined that the calculation result is a negative number or when all the winning areas are designated, the main CPU 301 executes a data storage process (S106-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, if the winning area offset value with a negative subtraction result is “12”, the numerical value “12” is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores a winning area command indicating the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storing process. In the data storage process, the main CPU 301 stores an RT type command indicating an RT flag stored in the RT state storage area in the command storage area. When the data storage process ends, the main CPU 301 ends the internal lottery process.

図48は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出制御処理を開始すると、当選エリア格納領域から当選エリアを取得する(S107−1)。また、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であるか否かを判定する(S107−2)。具体的には、メインCPU301は、当選エリア「28」(弱スイカ)または当選エリア「30」(弱チェリー)または当選エリア「32」(弱チャンス目)であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であると判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、リールロック抽選テーブルAを参照して回胴演出を決定する(S107−3)。具体的には、メインCPU301は、リールロック抽選テーブルAの各抽選値を「ロックなし」「ショートロック」「ミドルロック」「ロングロック」の順に乱数値R2から減算し、減算結果が負数になった回胴演出を決定する。また、決定した回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する。   FIG. 48 is a flowchart of the spinning effect production control process. When the main CPU 301 starts the spinning effect control process, the main CPU 301 acquires a winning area from the winning area storage area (S107-1). Further, the main CPU 301 determines whether or not the winning area acquired from the winning area storage area is a weak rare role (S107-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether the winning area is “28” (weak watermelon), the winning area “30” (weak cherry), or the winning area “32” (weak chance). When the main CPU 301 determines that the winning area acquired from the winning area storage area is a weak rare role (S107-2: YES), the main CPU 301 refers to the reel lock lottery table A to determine the spinning effect (S107-3). ). Specifically, the main CPU 301 subtracts each lottery value in the reel lock lottery table A from the random value R2 in the order of “no lock”, “short lock”, “middle lock”, and “long lock”, and the subtraction result becomes a negative number. Determine the stage effect. Further, the determined rotation effect number of the rotation effect is stored in the rotation effect number storage area.

当選エリアが弱レア役ではないと判断した場合(S107−2:NO)、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であるか否かを判定する(S107−4)。具体的には、メインCPU301は、当選エリア「29」(強スイカ)または当選エリア「31」(強チェリー)または当選エリア「33」(強チャンス目)であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であると判断した場合(S107−4:YES)、メインCPU301は、リールロック抽選テーブルBを参照して回胴演出を決定する(S107−5)。   When determining that the winning area is not a weak rare combination (S107-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the winning area acquired from the winning area storage area is a strong rare combination (S107-4). . Specifically, the main CPU 301 determines whether the winning area is “29” (strong watermelon), the winning area “31” (strong cherry), or the winning area “33” (strong chance). When it is determined that the winning area acquired from the winning area storage area is a strong rare role (S107-4: YES), the main CPU 301 refers to the reel lock lottery table B to determine the spinning effect (S107-5). ).

一方で、当選エリアが強レア役ではないと判断した場合(S107−4:NO)、すなわち、当選エリアが弱レア役および強レア役の何れでもない場合、メインCPU301は、回胴演出を「ロックなし」に決定する。また、メインCPU301は、ステップS107−2またはステップS107−4またはステップS107−6で決定した回胴演出を示す回胴演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し(S107−7)、回胴演出制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the winning area is not a strong rare combination (S107-4: NO), that is, when the winning area is neither a weak rare combination nor a strong rare combination, the main CPU 301 displays a spinning effect “ “No lock”. In addition, the main CPU 301 stores a rotation effect type command indicating the rotation effect determined in step S107-2, step S107-4, or step S107-6 in the command storage area (S107-7), and the rotation effect control. The process ends.

図49は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 49 is a flowchart of wait processing. The main CPU 301 executes the wait process until the execution period of the spinning effect or the wait period for making the unit game time length equal to or longer than a predetermined length elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S108−1)。すなわち、回胴演出制御処理で「ロックなし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S108−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S108−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS108−2を繰り返す(S108−2:NO)。   When the wait process is started, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number in the rotation effect number storage area is “0” (S108-1). That is, it is determined whether or not “no lock” has been determined in the rotation effect control process. When the rotation effect number is “0” (S108-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the wait timer is a numerical value “0” (S108-2). The wait timer is decremented every time an interrupt process is executed. When determining that the wait timer has not timed up (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S108-2 (S108-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4200ms)にセットする(S108−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S108−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the wait timer has timed up (S108-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4200 ms) (S108-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has started in the command storage area of the main RAM 303 (S108-4), starts rotation of each reel 12, and ends the wait process.

メインCPU301は、ステップS108−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号がショートロックを示す「1」であるか否かを判定する(S108−5)。回胴演出番号が「1」であると判断した場合(S108−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにショートロック期間(1000sm)をセットする(S108−6)。   When the main CPU 301 determines in step S108-1 that the rotation effect number is other than “0”, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number is “1” indicating a short lock (S108-5). ). When it is determined that the rotation effect number is “1” (S108-5: YES), the main CPU 301 sets a short lock period (1000 sm) in the rotation effect timer (S108-6).

一方で、回胴演出番号が「1」ではないと判断した場合(S108−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号がミドルロック演出を示す「2」であるか否かを判定する(S108−7)。回胴演出番号が「2」であると判断した場合(S108−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにミドルロック期間(2000sm)をセットする(S108−8)。   On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “1” (S108-5: NO), the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number is “2” indicating the middle lock effect. (S108-7). When determining that the rotation effect number is “2” (S108-7: YES), the main CPU 301 sets the middle lock period (2000 sm) in the rotation effect timer (S108-8).

回胴演出番号が「2」ではないと判断した場合(S108−7:NO)、メインCPU301は、回胴演出タイマにロングロック期間(5000sm)をセットする(S108−10)。   When it is determined that the rotation effect number is not “2” (S108-7: NO), the main CPU 301 sets the long lock period (5000 sm) in the rotation effect timer (S108-10).

メインCPU301は、ステップS108−6、ステップS108−8、ステップS108−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S108−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、リールロックが終了するまで)ステップS108−12を繰り返し(S108−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−10:YES)、ステップS108−2に処理を移行させる。   When the main CPU 301 sets the rotation effect timer in steps S108-6, S108-8, and S108-9, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect timer has been subtracted to a numerical value “0” (S108-10). . The rotation effect timer is decremented every time the interruption process is executed. The main CPU 301 repeats step S108-12 until the spinning effect timer expires (that is, until the reel lock is finished) (S108-10: NO), and determines that the spinning effect timer has expired ( S108-10: YES), the process proceeds to step S108-2.

図50は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S109−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S109−2)。メインCPU301は、ステップS109−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S109−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S109−2:YES)、ステップS109−3に処理を移行する。   FIG. 50 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the main CPU 301 sets an initial value in the acceleration wait timer (S109-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to steady rotation after starting. After setting the initial value in the acceleration wait timer, the main CPU 301 determines whether or not the acceleration wait timer has expired (S109-2). The main CPU 301 repeats step S109-2 until the acceleration wait timer expires (S109-2: NO). When the acceleration wait timer expires (S109-2: YES), the main CPU 301 shifts the process to step S109-3. To do.

ステップS109−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S109−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS109−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S109-3, the main CPU 301 stores a numerical value “3” in the non-stop operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) that have not been stopped. Further, the main CPU 301 performs a display combination storage area setting process (S109-4). As described above, each displayable bit in the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the corresponding winning combination may stop on the effective line. Therefore, in step S109-4 in which all the reels 12 are rotating, since all symbol combinations related to all winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits in the display combination storing area are set to the numerical value “1”. Is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S109−5)に移行する。図51は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図51に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the display combination storage area setting process, the main CPU 301 proceeds to the priority order storage process (S109-5). FIG. 51 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage process. As shown in FIG. 51, the priority storage area P includes a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. And a rank storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality (21) of areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.

図52は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S109−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S109−5−2)。   FIG. 52 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the main CPU 301 stores the non-stop operation counter as the number of searches (S109-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 that have not been stopped yet as a target reel (S109-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S109−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルC1〜C4」(正解押し順の第1停止がリール12C)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域PCにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび右リール優先順位格納領域PRにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。   The main CPU 301 executes a priority table selection process (S109-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. The priority table defines the priority of each winning combination, and one of a plurality of priority tables is selected. For example, a game in which the winning area “batting order bells C1 to C4” (the first stop in the correct push order is the reel 12C) is assumed. According to the priority table selected in the game, in the middle reel priority storage area PC, the priority of the “correct bell” symbol is higher than the priority of the “upper bell” symbol. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the right reel priority storage area PR, the priority of the “upper bell” symbol is higher than the priority of the “correct bell” symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols to be stopped on the active line change according to the mode of the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S109−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value “00” in the area pointer and the initial value “21” in the remaining area number (S109-5-4). The area pointer designates the area Q of the target reel. The remaining area number means the number of areas Q in the target reel where no priority order is stored.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S109−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S109−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S109−5−7)。   The main CPU 301 acquires the symbol code (symbol type) of the symbol position designated by the area pointer (S109-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority order according to the symbol code, the winning area (winning role), and the priority order table (S109-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority order in the area Q designated by the current area pointer (S109-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S109−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S109−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S109−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−5からステップS109−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S109−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S109−5−10)。   The main CPU 301 adds a numerical value “1” to the area pointer, and subtracts a numerical value “1” from the remaining area number (S109-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the remaining area number is a numerical value “0” (S109-5-9). When determining that the remaining area number is not “0” (S109-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S109-5-5 to S109-5-9. On the other hand, when it is determined that the remaining area number is “0” (S109-5-9: YES), that is, when generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines “ 1 "is subtracted (S109-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S109−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S109−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS109−5−2からステップS109−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S109−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether or not the number of searches has ended (S109-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S109-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S109-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S109-5-2 to step S109-5-2. Steps S109-5-11 are repeated. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S109-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority order storage process.

図53は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S110−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS110−1を繰り返し実行する(S110−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S110−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−2)。   FIG. 53 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S110-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S110-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S110-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S110-1: YES), the main CPU 301 sends a stop operation command indicating the type of the stop button 25 that has been stopped to a command in the main RAM 303. Store in the storage area (S110-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S110−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S110−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S110−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S110-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the non-stop operation counter (S110-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S110-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S110−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S110−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S110−8)。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S110-6). The main CPU 301 determines the priority order of the area Q of the stop operation position and the area Q for four frames from the next frame of the stop operation position among the areas Q of the priority order storage area of the target reel (that is, for five frames) Is obtained (S110-7). In addition, the main CPU 301 determines the frame with the highest priority among the acquired priorities for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S110-8).

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S110−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えば当選役「スイカ」)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storage area according to the symbol code of the planned stop position (that is, the type of the symbol of the planned stop position) (S110-9). For example, when the reel 12L stops in the stop control process and the symbol “bell” stops on the active line, the symbol combination relating to the winning combination (for example, the winning combination “watermelon”) whose left reel symbol is not “bell” is Since there is no possibility of stopping on the active line, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area is a numerical value “0”.

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S110−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S110−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S110−11)。ステップS110−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storage area, the main CPU 301 determines whether or not the non-stop operation counter is “0” (S110-10). That the non-stop operation counter is a numerical value “0” means that the stop operation has been performed for all the reels 12. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S110-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the non-stop operation counter is not “0” (S110-10: NO), the priority order storage process executed in the pre-stop process is executed (S110-11). In step S110-11, the priority is stored in the priority storage area P of the rotating reel 12, as in step S109-3 of the pre-stop process. However, even if the symbols constituting the winning combination shown in the winning area of the winning area storage area, the combination of symbols related to the winning combination that is no longer displayed on the active line due to any reel 12 being stopped. The symbol is not set higher in priority than other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS110−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS110−1からステップ110−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority order storage process, the main CPU 301 returns the process to step S110-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S110-1 to step 110-11 until a stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is “0”. Run. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S110-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図54は、表示判定処理(S111)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S111−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 54 is a flowchart of the display determination process (S111). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line is a symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S111-1). Specifically, in step S111-1, the main CPU 301 permits the display combination corresponding to the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits in the display combination storing area. It is determined whether or not the bit is set to “1”. When the display permission bit corresponding to the displayable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S111−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   When the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred (S111-1: YES), the main CPU 301 stores an illegal winning command in the command storage area of the main RAM 303 (S111-2), and shifts to an illegal winning error process to play the game. Prohibit progress. When the illegal winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again, and the main CPU 301 is caused to execute the startup process and the setting change process to set a normal set value. It becomes possible to play.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S111−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S111−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S111−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S111−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S111-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the active line. Determine (S111-3). When it is determined that the symbol combination valid line related to the replay is stopped (S111-3: YES), the main CPU 301 sets the regame operating flag to the ON state (S111-4), and issues a regame command. The data is stored in the command storage area of the main RAM 303 (S111-5), and the display determination process is terminated. The replay command indicates that the symbol combination related to the replay is stopped on the active line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S111−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S111−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S111−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判定した場合(S111−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S111-3: NO), the main CPU 301 sets the re-game operating flag to the OFF state (S111-6), and wins a prize. It is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S111-7). When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S111-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S111-8). . The winning winning combination command indicates the type of symbol combination related to the winning winning combination aligned with the active line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S111−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S111−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S111−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS111−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S111−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S111−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds the number of medals according to the type of symbol combination related to the winning winning combination stopped on the active line to the number of credits (S111-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the result of addition is larger than the numerical value “50” which is the upper limit value of the number of credits (S111-10). When the number of credits is larger than “50” (S111-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, the numerical value “5” when the addition result of step S111-9 is “55”). ") Is set in the medal request counter (S111-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 proceeds to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S111-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS111−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S111−7:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−12)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   When the main CPU 301 determines in step S111-7 that the symbol combination related to the winning combination has not stopped on the active line (S111-7: NO), the main CPU 301 stores the loss display command in the command storage area of the main RAM 303. (S111-12). The losing display command indicates that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line. In the present embodiment, the replay command, the winning winning combination command, and the lose display command are collectively referred to as a display winning combination command.

図55は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 55 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of the medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value in the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer expires when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the hopper driving process.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、ホッパー520にメダルが補充され、リセットボタン512が操作された場合に、遊技の進行が許可される。   The main CPU 301 starts outputting a hopper drive signal (S122). In the period when the hopper driving signal is output, medals are sequentially discharged from the hopper 520. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has expired (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has expired (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and proceeds to hopper empty error processing. The main CPU 301 shifts to the hopper empty error process and prohibits the progress of the game when the discharge request counter number of medals has not been discharged from the start of the hopper driving process until the payout period monitoring timer expires. To do. When the hopper empty error process is executed, for example, when the hopper 520 is replenished with medals and the reset button 512 is operated, the progress of the game is permitted.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS125を繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether or not a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is paid out from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S125 until it is determined that a payout signal has been detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタを「1」減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the main CPU 301 decrements “1” in the payout request counter (S126). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the payout request counter has been subtracted to a numerical value “0” (S127). If the main CPU 301 determines that the payout request counter has been subtracted to the numerical value “0” (S127: YES), the main CPU 301 stops outputting the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub-control board 400 starts outputting a payout sound effect when receiving a payout start command from the main CPU 301 and stops outputting a payout effect sound when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper driving process. On the other hand, when it is determined that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S123 to S127.

図56は、状態移行処理のフローチャートである。メインCPU301は、状態移行処理において、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じて、RT状態を変更する。また、状態移行処理において、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、終了条件の成立に応じてボーナス作動状態を終了させる。   FIG. 56 is a flowchart of the state transition process. In the state transition process, the main CPU 301 changes the RT state according to the combination of symbols stopped on the active line. Further, in the state transition process, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state and ends the bonus operating state when the end condition is satisfied.

メインCPU301は、状態移行処理を開始すると、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する(S112−1)。上述したように、RT1移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合、有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合(S112-1:YES)、メインCPU301は、RT1状態に移行する(S112−2)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT1」に変更する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合は、RT状態は変更されない。メインCPU301は、RTフラグを変更すると、RT1移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT1移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−3)、状態移行処理を終了する。   When starting the state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 transition symbol has stopped on the active line (S112-1). As described above, the RT1 transition symbol stops at the active line when the winning combination “upper bell” is missed. When it is determined that the RT1 transition symbol has stopped on the active line (S112-1: YES), the main CPU 301 transitions to the RT1 state (S112-2). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to “RT1”. Note that when the RT1 transition symbol stops at the valid line in the RT1 state, the RT state is not changed. When the RT flag is changed, the main CPU 301 stores an RT1 transition command indicating that the RT1 transition symbol has stopped on the valid line in the command storage area (S112-3), and ends the state transition processing.

メインCPU301は、RT1移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S112−1:NO)、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する(S112−4)。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合(S112−4:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する(S112−5)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT2」に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更すると、RT2移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT2移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−6)、状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol is not stopped on the active line (S112-1: NO), the main CPU 301 determines whether the RT2 transition symbol is stopped on the active line (S112-4). When it is determined that the RT2 transition symbol has stopped on the active line (S112-4: YES), the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state (S112-5). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to “RT2”. When the main CPU 301 changes the RT flag, it stores an RT2 transition command indicating that the RT2 transition symbol has stopped on the valid line in the command storage area (S112-6), and ends the state transition processing.

メインCPU301は、RT2移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S112−4:NO)、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する(S112−7)。有効ラインにRT3移行図柄が停止したと判断した場合(S112−7:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する(S112−8)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT3」に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更すると、RT3移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT3移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−9)、状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol is not stopped on the active line (S112-4: NO), the main CPU 301 determines whether the RT3 transition symbol is stopped on the active line (S112-7). When the main CPU 301 determines that the RT3 transition symbol has stopped on the active line (S112-7: YES), the main CPU 301 changes the RT state to the RT3 state (S112-8). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to “RT3”. When the main CPU 301 changes the RT flag, it stores an RT3 transition command indicating that the RT3 transition symbol has stopped on the valid line in the command storage area (S112-9), and ends the state transition processing.

メインCPU301は、RT3移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S112−7:NO)、有効ラインにRT4移行図柄が停止したか否かを判定する(S112−10)。有効ラインにRT4移行図柄が停止したと判断した場合(S112−10:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT4状態に変更する(S112−11)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT4」に変更する。メインCPU301は、RTフラグを変更すると、RT4移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT4移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−12)、状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the RT3 transition symbol has not stopped on the active line (S112-7: NO), the main CPU 301 determines whether or not the RT4 transition symbol has stopped on the active line (S112-10). When it is determined that the RT4 transition symbol has stopped on the active line (S112-10: YES), the main CPU 301 changes the RT state to the RT4 state (S112-11). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to “RT4”. When the RT flag is changed, the main CPU 301 stores an RT4 transition command indicating that the RT4 transition symbol has stopped on the valid line in the command storage area (S112-12), and ends the state transition process.

有効ラインにRT4移行図柄が停止していないと判断した場合(S112−10:NO)、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する(S112−13)。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合(S112−13:YES)、メインCPU301は、遊技状態をボーナス作動状態に変更する(S112−14)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。メインCPU301は、ボーナス作動フラグをON状態にすると、ボーナス作動状態に移行したことを示す状態移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−15)、状態移行処理を終了する。   When it is determined that the RT4 transition symbol is not stopped on the active line (S112-10: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination is stopped on the active line (S112-13). . When it is determined that the symbol combination related to the bonus combination has stopped on the active line (S112-13: YES), the main CPU 301 changes the gaming state to the bonus operating state (S112-14). Specifically, the main CPU 301 turns on the bonus operation flag stored in the game state storage area of the main RAM 303. When the bonus operation flag is set to the ON state, the main CPU 301 stores a state transition command indicating the transition to the bonus operation state in the command storage area (S112-15), and ends the state transition processing.

メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止していないと判断した場合(S112−13:NO)、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S112−16)。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が411枚に到達したか否かを判定する。メインCPU301は、ボーナス作動状態の終了条件が成立していないと判断した場合(S112−16:YES)、状態移行処理を終了する。一方で、ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合(S112−16:YES)、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にして(S112−17)、ボーナス作動状態が終了したことを示す状態移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−18)、状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the bonus combination has not stopped on the active line (S112-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game ( S112-16). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the total number of medals paid out in the bonus operating state has reached 411. When the main CPU 301 determines that the bonus operation state end condition is not satisfied (S112-16: YES), the main CPU 301 ends the state transition process. On the other hand, when it is determined that the bonus operation state end condition is satisfied (S112-16: YES), the main CPU 301 sets the bonus operation flag to the OFF state (S112-17), indicating that the bonus operation state has ended. The state transition command shown is stored in the command storage area (S112-18), and the state transition processing is terminated.

図57は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 57 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during the period when the game control process is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサの検知フラグをON状態に設定する。   When starting the interrupt process, the main CPU 301 saves data in various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals from the start switch 24SW, each stop switch 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, and the like in the input port reading process. The main CPU 301 sets the detection flag of the sensor that has read the ON signal to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper drive process, a spinning effect production timer set in the wait process, and a wait timer.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes a drive control process (S205) for the drive target reel. In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the drive target reel. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control processing for all the reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control process for all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 proceeds to the external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示する。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯する。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示する。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated by the game control process. Further, the main CPU 301 lights the re-game display lamp 18 when the re-game operating flag is set to ON in the LED display process. Further, the main CPU 301 displays the number of credits on the stored number display 17 in the LED display process.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、制御コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   The main CPU 301 proceeds to the control command transmission process (S209) after the LED display process. As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub-control board 400 in the control command transmission process.

制御コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタを復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the control command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was executed when the interrupt process was started.

<サブCPUが実行する各処理>
図58は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 58 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. That is, for example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化し、サブRAM414の各種のカウンタに初期値を設定する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the sub activation process, various registers of the sub control board 400 are initialized, and initial values are set in various counters of the sub RAM 414.

サブ起動処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the sub activation process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If the backup is abnormal, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

図59は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、サイドランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   FIG. 59 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the side lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

図59(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 59A is a flowchart of a lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 proceeds to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms off → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time to turn on a specific lamp and data indicating the time to turn off a specific lamp can be adopted as the lamp data.

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 blinks a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図59(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響解析処理(S303−2)に処理を移行する。   FIG. 59B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the sub CPU 412 initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 shifts the processing to acoustic analysis processing (S303-2).

サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound board 430 (the sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The sound source IC 431 reads out sound data from the sound source ROM 432 according to an instruction from the sub CPU 412, generates an sound signal from the sound data, and supplies the sound signal to the speakers (31, 32). The acoustic data analysis process and the acoustic control process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図59(c)は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 59C is a flowchart of the image control board communication process. When starting the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether or not the non-game timer has expired (S304-1). The non-game timer is timed up when the non-game state continues for a predetermined time after the previous game ends. Specifically, the non-game timer is set to an initial value when the previous game ends, and is subtracted every predetermined period during the non-game period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game ends. Further, the non-game timer is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(液晶制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。   If the sub CPU 412 determines that the non-game timer has expired (S304-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to a demo display command transmission process (S304-2), and transmits the demo display command to the image control board 420. When receiving a demonstration display command, the image control board (liquid crystal control CPU 421) 420 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps during a period in which the demonstration image is displayed.

他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じて演出コマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットした演出コマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the sub CPU 412 sets an effect command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S304-3). . The effect number indicates the type of effect executed in the gaming machine 1, and is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414 in the effect lottery process described later. The sub CPU 447 transmits the effect command set in step S304-3 to the image control board 420 (S304-4), and ends the image control board communication task. The image control board communication task may receive a command from the image control board 420.

図59(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 59 (d) is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes communication start pre-processing (S305-1) for initializing a predetermined storage area. After executing the pre-communication start process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S305-2). In the received command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S305-3). That is, in step S305-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S305-3 until the command from the main control board 300 changes (S305-3: NO). When the command from the main control board 300 changes (S305-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to command analysis processing (S305-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、ART状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、ART状態の残り遊技回数(ARTゲーム数カウンタ)を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。   After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S305-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information according to the command received from the main control board 300. The game information is, for example, various information including the remaining number of games in the ART state. In step S305-5, the sub CPU 412 executes one of a plurality of types of game information update processing. Specifically, the sub CPU 412 executes a game information update process corresponding to the type of command received from the main control board 300 among a plurality of types of game information update processes. For example, when receiving the start operation command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the remaining number of games in the ART state (ART game number counter). After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S305-2, and repeats the process from step S305-2 to step S305-5 until the next timer interrupt signal is input.

図60は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。   FIG. 60 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect control process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1, for example, in the effect control process.

演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。例えば、サブCPU412は、表示演出決定処理で決定した表示演出Eに応じたランプデータをサブRAM414に格納する。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。   After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data corresponding to the effect (S402), and stores the lamp data in the sub RAM 414 (S403). For example, the sub CPU 412 stores the lamp data corresponding to the display effect E determined in the display effect determination process in the sub RAM 414. Further, the sub CPU 412 determines acoustic data according to the effect determined by the effect control process (S404), and stores the determined sound data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.

図61は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に処理を移行する。   FIG. 61 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). When it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 shifts the processing to a setting change start / end process (S401-2). To do.

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid crystal display device 30 and causes each speaker to output the sound of the message. If it is determined that the set value command has been received (that is, when the setting change process has ended), the sub CPU 412 stores the set value indicated by the set value command in the sub RAM 414 and ends the notification of the setting change process. . After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理においては、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了させる。   When it is determined that the command received from the main control board 300 is not a setting change start command or a setting value command (S401-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the input command has been received (S401-3). ). If it is determined that the input command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to a process at the time of receiving the input command (S401-4). In the insertion command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. After executing the process at the time of receiving the insertion command, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the input command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-5). When it is determined that a settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 executes a settlement operation command reception process (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid crystal display device 30 and outputs a predetermined warning sound from the speaker in the process when the payment operation command is received. After executing the payment operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)を実行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 executes a start operation time process (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including an effect lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). When it is determined that the reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 executes a reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 causes the speaker to output a reel rotation sound that is output when the rotation of the reel is started. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)を実行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). When it is determined that the stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 executes a stop operation time process (S401-12). In the stop operation processing, for example, the display mode of the liquid crystal display device 30 is switched. After executing the stop operation time process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブCPU412は、表示演出決定処理と画面決定処理とを実行する。サブCPU412は、表示演出決定処理において、表示演出(E1〜E8)を決定する。また、サブCPU412は、画面決定処理において、液晶表示装置30に表示させる画面(GX、GY、GA、GB)を決定する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-11: NO), whether or not a display winning combination command (re-game command, winning winning combination command or lose display command) has been received. Is determined (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 executes a display winning combination command reception process (S401-14). In the display winning combination command reception process, the sub CPU 412 executes a display effect determination process and a screen determination process. The sub CPU 412 determines display effects (E1 to E8) in the display effect determination process. Further, the sub CPU 412 determines screens (GX, GY, GA, GB) to be displayed on the liquid crystal display device 30 in the screen determination process.

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-13: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-15). If it is determined that a payout start command or payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when receiving a payout start command, the sub CPU 412 starts outputting a medal payout sound for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

図62は、開始操作時処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作処理を開始すると、サブ状態を取得する(S501)。その後、サブCPU412は、サブ状態が特別遊技状態であるか否かを判定する(S502)。特別遊技状態であると判断した場合(S502:YES)、サブCPU412は、特別遊技状態処理(S503)に移行する。特別遊技状態処理において、サブCPU412は、例えば、特別遊技状態の残り遊技回数を遊技毎に減算する。   FIG. 62 is a flowchart of the start operation time process. When starting the start operation process, the sub CPU 412 acquires a sub state (S501). Thereafter, the sub CPU 412 determines whether or not the sub state is a special game state (S502). When it is determined that the game state is the special game state (S502: YES), the sub CPU 412 proceeds to the special game state process (S503). In the special game state process, for example, the sub CPU 412 subtracts the remaining number of games in the special game state for each game.

一方で、特別遊技状態ではないと判断した場合(S502:NO)、サブCPU412は、特殊遊技状態であるか否かを判定する(S504)。特殊遊技状態であると判断した場合(S504:YES)、サブCPU412は、特殊遊技状態処理(S505)に移行する。特殊遊技状態処理において、サブCPU412は、例えば、当選エリアに応じて上乗せ遊技回数を決定する。  On the other hand, when determining that it is not in the special gaming state (S502: NO), the sub CPU 412 determines whether or not it is in the special gaming state (S504). When it is determined that the game state is the special game state (S504: YES), the sub CPU 412 proceeds to the special game state process (S505). In the special game state process, the sub CPU 412 determines the number of added games according to the winning area, for example.

サブ状態が特殊遊技状態ではないと判断した場合(S504:NO)、サブCPU412は、ART状態(ART中前兆状態を含む)であるか否かを判定する(S506)。ART状態であると判断した場合(S506:YES)、サブCPU412は、ART状態処理(S507)に移行する。サブCPU412は、ART状態処理において、特殊遊技決定処理、特別遊技決定処理および上乗せ決定処理を含む各種の処理を実行する。   When it is determined that the sub state is not the special game state (S504: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the state is the ART state (including the ART warning sign state) (S506). When it is determined that the state is the ART state (S506: YES), the sub CPU 412 proceeds to the ART state process (S507). The sub CPU 412 executes various processes including a special game determination process, a special game determination process, and an addition determination process in the ART state process.

サブCPU412は、サブ状態がART状態ではないと判断した場合(S506:NO)、開始準備状態であるか否かを判定する(S508)。開始準備状態であると判断した場合(S508:YES)、サブCPU412は、開始準備状態処理(S509)に移行する。開始準備状態処理において、サブCPU412は、移行先のサブ状態と当選エリアとに応じて、報知する停止操作順序を決定する。   When the sub CPU 412 determines that the sub state is not the ART state (S506: NO), the sub CPU 412 determines whether or not it is the start preparation state (S508). If it is determined that it is in the start preparation state (S508: YES), the sub CPU 412 proceeds to the start preparation state process (S509). In the start preparation state process, the sub CPU 412 determines the stop operation order to be notified according to the sub state of the transition destination and the winning area.

サブCPU412は、開始準備状態ではないと判断した場合(S508:NO)、前兆状態であるか否かを判定する(S510)。前兆状態であると判断した場合(S510:YES)、サブCPU412は、前兆状態処理(S511)に移行する。   If the sub CPU 412 determines that it is not in the start preparation state (S508: NO), it determines whether or not it is a precursor state (S510). If it is determined that the state is a precursor state (S510: YES), the sub CPU 412 proceeds to a precursor state process (S511).

サブCPU412は、前兆状態ではないと判断した場合(S510:NO)、通常状態処理(S512)に移行する。通常状態処理において、サブCPU412は、ART決定処理および特別遊技決定処理を含む各種の処理を実行する。   When the sub CPU 412 determines that the state is not a precursor state (S510: NO), the sub CPU 412 proceeds to a normal state process (S512). In the normal state process, the sub CPU 412 executes various processes including an ART determination process and a special game determination process.

開始操作時処理において、サブCPU412は、サブ状態および当選エリア等に応じて演出抽選処理(S513)を実行する。具体的には、サブCPU412は、演出抽選処理を開始すると、乱数値R3を取得し、サブ状態および当選エリアに応じた演出抽選テーブルを選択する。サブCPU412は、演出抽選テーブルから各演出の各抽選値を順次に取得し、取得した抽選値を乱数値R3に減算する。サブCPU412は、減算の結果が負数になった演出の演出番号をサブRAM414の演出番号格納領域に格納する。例えば、共通ベルが当選した場合、上述したベル図柄演出を含む何れかの演出が演出抽選処理で決定される。   In the start operation process, the sub CPU 412 executes an effect lottery process (S513) according to the sub state, the winning area, and the like. Specifically, when starting the effect lottery process, the sub CPU 412 acquires a random value R3 and selects an effect lottery table corresponding to the sub state and the winning area. The sub CPU 412 sequentially acquires each lottery value of each effect from the effect lottery table, and subtracts the acquired lottery value to the random value R3. The sub CPU 412 stores the effect number of the effect whose subtraction result is a negative number in the effect number storage area of the sub RAM 414. For example, when the common bell is won, any effect including the above-described bell symbol effect is determined by the effect lottery process.

また、演出ボタン操作指示が実行される演出が決定された場合、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグをON状態に設定する。演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置30に「PUSH!」というメッセージが表示される。演出ボタン指示フラグがON状態に設定される期間において、演出ボタン26が操作されると、サブCPU412は、所定の演出を実行させる。演出抽選処理を実行した後に、サブCPU412は、開始操作時処理を終了する。   In addition, when the effect in which the effect button operation instruction is executed is determined, the sub CPU 412 sets the effect button instruction flag to the ON state. In a game in which an effect button operation instruction is executed, for example, a message “PUSH!” Is displayed on the liquid crystal display device 30. When the effect button 26 is operated during the period in which the effect button instruction flag is set to the ON state, the sub CPU 412 executes a predetermined effect. After executing the effect lottery process, the sub CPU 412 ends the start operation process.

図63は、表示当選役コマンド受信時処理のフローチャートである。表示当選役コマンド受信時処理を開始すると、サブCPU412は、表示演出決定処理(S601)を実行する。表示演出決定処理において、サブCPU412は、上述した各表示演出(E1〜E8)の何れかを決定する。また、表示演出決定処理を実行した後に、サブCPU412は、画面決定処理(S602)を実行する。画面決定処理において、サブCPU412は、液晶表示装置30に表示させる画面GY(1〜3)を決定する。   FIG. 63 is a flowchart of processing upon reception of a display winning combination command. When the display winning combination command reception process is started, the sub CPU 412 executes a display effect determination process (S601). In the display effect determination process, the sub CPU 412 determines any of the display effects (E1 to E8) described above. Further, after executing the display effect determining process, the sub CPU 412 executes a screen determining process (S602). In the screen determination process, the sub CPU 412 determines the screens GY (1 to 3) to be displayed on the liquid crystal display device 30.

図64は、表示演出決定処理のフローチャートである。表示演出決定処理を開始すると、サブCPU412は、サブ状態がボーナス状態であるか否かを判定する(S601−1)。サブCPU412は、ボーナス状態ではないと判断した場合(S601−1:NO)、今回の遊技の当選エリアが通常リプレイであるか否かを判定する(S601−2)。当選エリアが通常リプレイであると判断した場合(S601−2:YES)、サブCPU412は、有効ラインに通常リプレイに係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する(S601−3)。有効ラインに通常リプレイに係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合(S601−3:YES)、サブCPU412は、表示演出E1を決定する(S601−4)。他方で、有効ラインに通常リプレイに係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合(S601−3:NO)、サブCPU412は、表示演出決定処理を終了する。   FIG. 64 is a flowchart of the display effect determination process. When the display effect determination process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the sub state is a bonus state (S601-1). If the sub CPU 412 determines that the bonus state is not set (S601-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a normal replay (S601-2). When it is determined that the winning area is normal replay (S601-2: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the symbol combination related to normal replay is stopped and displayed on the active line (S601-3). When it is determined that the symbol combination related to the normal replay is stopped and displayed on the active line (S601-3: YES), the sub CPU 412 determines the display effect E1 (S601-4). On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to the normal replay is not stopped and displayed on the active line (S601-3: NO), the sub CPU 412 ends the display effect determining process.

今回の遊技の当選エリアが通常リプレイではないと判断した場合(S601−2:NO)、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアが共通ベルであるか否かを判定する(S601−5)。当選エリアが共通ベルであると判断した場合(S601−5:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で有効ラインに各上段ベル(1〜8)に係る図柄組合せの何れかが停止表示されたか否かを判定する(S601−6)。サブCPU412は、有効ラインに上段ベルに係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合(S601−6:NO)、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインに各上段ベルに係る図柄組合せの何れかが停止表示されたと判断した場合(S601−6:YES)、サブCPU412は、表示演出E2を決定する(S601−7)。以上の構成では、上段ベル1から上段ベル8に係る図柄組合せの何れかが停止表示された場合、表示演出E2が共通して決定される。   When it is determined that the winning area of the current game is not a normal replay (S601-2: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a common bell (S601-5). If it is determined that the winning area is the common bell (S601-5: YES), the sub CPU 412 has stopped displaying any of the symbol combinations related to the upper bells (1-8) on the active line in this game. It is determined whether or not (S601-6). When the sub CPU 412 determines that the symbol combination related to the upper bell is not stopped and displayed on the active line (S601-6: NO), the display effect determination process ends. On the other hand, when it is determined that one of the symbol combinations related to each upper bell is stopped and displayed on the active line (S601-6: YES), the sub CPU 412 determines the display effect E2 (S601-7). In the above configuration, when any of the symbol combinations related to the upper bell 1 to the upper bell 8 is stopped and displayed, the display effect E2 is determined in common.

今回の遊技の当選エリアが共通ベルではないと判断した場合(S601−5:NO)、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアが弱スイカであるか否かを判定する(S601−8)。サブCPU412は、当選エリアが弱スイカであると判断した場合(S601−8:YES)、有効ラインにスイカ1に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する(S601−9)。有効ラインにスイカ1に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合(S601−9:NO)、サブCPU412は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインにスイカ1に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合(S601−9:YES)、サブCPU412は、表示演出E3を決定する(S601−10)。   When it is determined that the winning area of the current game is not a common bell (S601-5: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a weak watermelon (S601-8). When the sub CPU 412 determines that the winning area is a weak watermelon (S601-8: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line (S601-9). When determining that the symbol combination related to the watermelon 1 is not stopped and displayed on the active line (S601-9: NO), the sub CPU 412 ends the display effect determining process. On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line (S601-9: YES), the sub CPU 412 determines the display effect E3 (S601-10).

今回の遊技の当選エリアが弱スイカではないと判断した場合(S601−8:NO)、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアが強スイカであるか否かを判定する(S601−11)。サブCPU412は、当選エリアが強スイカであると判断した場合(S601−11:YES)、有効ラインにスイカ2に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する(S601−12)。有効ラインにスイカ2に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合(S601−12:NO)、サブCPU412は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインにスイカ2に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合(S601−12:YES)、サブCPU412は、表示演出E4を決定する(S601−13)。以上の構成では、有効ラインにスイカ1に係る図柄組合せが停止表示された場合とスイカ2に係る図柄組合せが停止表示された場合とで異なる表示演出が実行される。すなわち、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが無効ラインに停止表示される場合、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて表示演出が決定される。   When it is determined that the winning area of the current game is not a weak watermelon (S601-8: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a strong watermelon (S601-11). When the sub CPU 412 determines that the winning area is a strong watermelon (S601-11: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line (S601-12). When determining that the symbol combination related to the watermelon 2 is not stopped and displayed on the active line (S601-12: NO), the sub CPU 412 ends the display effect determination process. On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line (S601-12: YES), the sub CPU 412 determines the display effect E4 (S601-13). In the above configuration, different display effects are executed when the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the effective line and when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed. That is, when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line, the display effect is determined according to the symbol combination related to the winning combination stopped and displayed on the active line.

今回の遊技の当選エリアが強スイカではないと判断した場合(S601−11:NO)、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアが強チェリーであるか否かを判定する(S601−14)。サブCPU412は、当選エリアが強チェリーであると判断した場合(S601−14:YES)、有効ラインに中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する(S601−15)。有効ラインに中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合(S601−15:NO)、サブCPU412は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインに中段チェリーに係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合(S601−15:YES)、サブCPU412は、今回の遊技でART状態に当選したか否かを判定する(S601−16)。サブCPU412は、ART状態に当選していないと判断した場合(S601−16:NO)、表示演出5を決定する(S601−17)。   When it is determined that the winning area of the current game is not a strong watermelon (S601-11: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a strong cherry (S601-14). When the sub CPU 412 determines that the winning area is a strong cherry (S601-14: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the symbol combination related to the middle cherry is stopped and displayed on the active line (S601-15). When it is determined that the symbol combination related to the middle cherry is not displayed on the active line (S601-15: NO), the sub CPU 412 ends the display effect determination process. On the other hand, if it is determined that the symbol combination related to the middle cherries is stopped and displayed on the active line (S601-15: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the ART state is won in this game (S601-16). ). When the sub CPU 412 determines that the ART state is not won (S601-16: NO), the sub CPU 412 determines the display effect 5 (S601-17).

今回の遊技でART状態に当選したと判断した場合(S601−16:YES)、サブCPU412は、Vフラッシュ決定処理(S601−18)に移行する。Vフラッシュ決定処理では、予め定められた確率で表示演出E6を決定する。Vフラッシュ決定処理の後に、サブCPU412は、表示演出E6が決定されたか否かを判定する(S601−19)。サブCPU412は、表示演出E6が決定されたと判断した場合(S601−19:YES)、表示演出E6を決定する(S601−20)。他方で、表示演出E6が決定されていないと判断した場合(S601−19:NO)、サブCPU412は、表示演出E5を決定する。   If it is determined that the ART state is won in this game (S601-16: YES), the sub CPU 412 proceeds to a V flash determination process (S601-18). In the V flash determination process, the display effect E6 is determined with a predetermined probability. After the V flash determination process, the sub CPU 412 determines whether or not the display effect E6 has been determined (S601-19). When the sub CPU 412 determines that the display effect E6 has been determined (S601-19: YES), the sub CPU 412 determines the display effect E6 (S601-20). On the other hand, when it is determined that the display effect E6 has not been determined (S601-19: NO), the sub CPU 412 determines the display effect E5.

今回の遊技の当選エリアが強チェリーではないと判断した場合(S601−14:NO)、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアが強チャンス目であるか否かを判定する(S601−21)。サブCPU412は、当選エリアが強チャンス目ではないと判断した場合(S601−21:NO)、表示演出決定処理を終了する。一方、当選エリアが強チャンス目であると判断した場合(S601−21:YES)、サブCPU412は、無効ライン(単位領域R1、単位領域R3)にチャンス図柄が停止表示されたか否かを判定する(S601−22)。チャンス図柄が停止表示されていないと判断した場合(S601−22:NO)、サブCPU412は、表示演出決定処理を終了する。一方、チャンス図柄が停止表示されたと判断した場合(S601−22:YES)、サブCPU412は、表示演出7を決定する(S601−23)。   When it is determined that the winning area of the current game is not a strong cherry (S601-14: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a strong chance (S601-21). . When the sub CPU 412 determines that the winning area is not a strong chance (S601-21: NO), the display effect determining process is terminated. On the other hand, when it is determined that the winning area is the strong chance (S601-21: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the chance symbol is stopped and displayed on the invalid line (unit region R1, unit region R3). (S601-22). When determining that the chance symbol is not stopped and displayed (S601-22: NO), the sub CPU 412 ends the display effect determining process. On the other hand, when it is determined that the chance symbol is stopped and displayed (S601-22: YES), the sub CPU 412 determines the display effect 7 (S601-23).

上述したステップS601−1において、ボーナス状態であると判断した場合、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアが弱スイカ、小役ALLまたはセブン揃いであるか否かを判定する(S601−24)。当選エリアが弱スイカ、小役ALLまたはセブン揃いではないと判断した場合(S601−24:NO)、サブCPU412は、表示演出決定処理を終了する。他方で、当選エリアが弱スイカ、小役ALLまたはセブン揃いであると判断した場合(S601−24:YES)、サブCPU412は、有効ラインに当選役(セブン外れ役、上段ベル、スイカ1、セブン揃い役)に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する(S601−25)。有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合(S601−25:NO)、サブCPU412は、表示演出決定処理を終了する。一方、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合(S601−25:YES)、サブCPU412は、表示演出E8を決定する(S601−26)。以上の構成では、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合と、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合とで、表示演出E8が共通して実行される。   If it is determined in step S601-1 described above that the bonus state is set, the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a weak watermelon, a small role ALL, or a seven match (S601-24). . When it is determined that the winning area is not the weak watermelon, the small role ALL, or the seven match (S601-24: NO), the sub CPU 412 ends the display effect determining process. On the other hand, if it is determined that the winning area is a weak watermelon, small role ALL, or a set of seven (S601-24: YES), the sub CPU 412 wins the winning combination (outside seven, upper bell, watermelon 1, seven on the active line) It is determined whether or not the symbol combination related to the uniform combination is stopped and displayed (S601-25). When determining that the symbol combination related to the winning combination is not stopped and displayed on the active line (S601-25: NO), the sub CPU 412 ends the display effect determining process. On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line (S601-25: YES), the sub CPU 412 determines the display effect E8 (S601-26). In the above configuration, the display effect E8 is common when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped on the invalid line and when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped. And executed.

図65は、画面決定処理のフローチャートである。画面決定処理において、サブCPU412は、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合に液晶表示装置30が表示する画面GY(1〜3)を決定する。画面GYが決定された場合、当該画面GYを表示するための演出コマンドが画像制御基板に送信され、当該演出コマンドに応じた画面GYが液晶表示装置30に表示される。   FIG. 65 is a flowchart of the screen determination process. In the screen determination process, the sub CPU 412 determines the screen GY (1-3) displayed by the liquid crystal display device 30 when the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line. When the screen GY is determined, an effect command for displaying the screen GY is transmitted to the image control board, and the screen GY corresponding to the effect command is displayed on the liquid crystal display device 30.

サブCPU412は、画面決定処理を開始すると、今回の遊技で有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示したか否かを判定する(S602−1)。ボーナス役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合(S602−1:YES)、サブCPU412は、画面GY1を決定する(S602−2)。他方で、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されなかったと判断した場合(S602−1:NO)、サブCPU412は、今回の遊技でBARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S602−3)。BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S602−3:YES)、サブCPU412は、サブ状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する(S602−4)。   When the sub CPU 412 starts the screen determination process, the sub CPU 412 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the current game (S602-1). If it is determined that the symbol combination related to the bonus combination has been stopped (S602-1: YES), the sub CPU 412 determines the screen GY1 (S602-2). On the other hand, if it is determined that the symbol combination related to the bonus combination has not been stopped and displayed on the active line (S602-1: NO), the sub CPU 412 stops and displays the symbol combination related to BAR replay in the current game. It is determined whether or not (S602-3). When it is determined that the symbol combination related to BAR replay is stopped and displayed on the active line (S602-3: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the sub state is a special game state (S602-4).

特殊遊技状態ではないと判断した場合(S602−4:NO)、サブCPU412は、画面決定処理を終了する。一方、特殊遊技状態であると判断した場合(S602−4:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で決定された上乗せ遊技回数に応じて画面GY2を決定する(S602−5)。具体的には、上乗せ遊技回数に応じた上乗せ遊技回数画像ZCを含む画面GY2が決定される。BARリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないと判断した場合(S602−3:NO)、サブCPU412は、有効ラインにセブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する(S602−6)。サブCPU412は、セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合(S602−6:YES)、画面GY3を決定する(S602−7)。一方、セブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合(S602−6:NO)、サブCPU412は、画面決定処理を終了する。   When determining that it is not in the special gaming state (S602-4: NO), the sub CPU 412 ends the screen determination process. On the other hand, when it is determined that the game state is the special game state (S602-4: YES), the sub CPU 412 determines the screen GY2 according to the number of extra games determined in the current game (S602-5). Specifically, the screen GY2 including the extra game number image ZC corresponding to the extra game number is determined. When it is determined that the symbol combination related to the BAR replay is not stopped and displayed on the active line (S602-3: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the symbol combination related to the seven-matched combination is stopped and displayed on the active line. (S602-6). When the sub CPU 412 determines that the symbol combination related to the seven-matched combination is stopped and displayed (S602-6: YES), the sub CPU 412 determines the screen GY3 (S602-7). On the other hand, if the sub CPU 412 determines that the symbol combination related to the seven-matched combination is not stopped and displayed (S602-6: NO), the sub CPU 412 ends the screen determination process.

図66は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。演出ボタン入力タスクを開始すると、サブCPU412は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S306−1)。演出ボタン26が操作されていないと判断した場合(S306−1:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、演出ボタン26が操作されたと判断した場合(S306−1:YES)、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグがON状態であるか否かを判定する(S306−2)。演出ボタン指示フラグがON状態であると判断した場合(S306−2:YES)、サブCPU412は、演出ボタン26の操作に応じた演出を実行し(S306−3)、演出ボタン指示フラグをOFF状態にして(S306−4)演出ボタン入力タスクを終了する。   FIG. 66 is a flowchart of the effect button input task. When the effect button input task is started, the sub CPU 412 determines whether or not the effect button 26 has been operated (S306-1). When determining that the effect button 26 is not operated (S306-1: NO), the sub CPU 412 ends the effect button input task. On the other hand, if it is determined that the effect button 26 has been operated (S306-1: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the effect button instruction flag is in the ON state (S306-2). When it is determined that the effect button instruction flag is in the ON state (S306-2: YES), the sub CPU 412 executes an effect according to the operation of the effect button 26 (S306-3), and the effect button instruction flag is in the OFF state. In step S306-4, the effect button input task is terminated.

ステップS306−2において、演出ボタン指示フラグがON状態ではないと判断した場合(S306−2:NO)、サブCPU412は、非遊技期間であるか否かを判定する(S306−5)。非遊技期間ではないと判断した場合(S306−5:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、非遊技期間であると判断した場合(S306−5:YES)、サブCPU412は、配当画面制御処理(S306−6)を実行する。配当画面制御処理において、サブCPU412は、演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作に応じて配当画面の表示を制御するための処理を実行する。例えば、配当画面が液晶表示装置30に表示されていない期間において演出ボタン26が操作された場合、サブCPU412は、配当画面の表示を開始させる。また、配当画面が表示されている期間に方向指定ボタン27が操作された場合、サブCPU412は、当該配当画面を他の配当画面に切替えて表示させる。配当画面制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。   If it is determined in step S306-2 that the effect button instruction flag is not in the ON state (S306-2: NO), the sub CPU 412 determines whether or not it is a non-game period (S306-5). When determining that it is not the non-game period (S306-5: NO), the sub CPU 412 ends the effect button input task. On the other hand, if it is determined that it is a non-game period (S306-5: YES), the sub CPU 412 executes payout screen control processing (S306-6). In the payout screen control process, the sub CPU 412 executes a process for controlling the display of the payout screen according to the operation of the effect button 26 and the direction designation button 27. For example, when the effect button 26 is operated during a period when the payout screen is not displayed on the liquid crystal display device 30, the sub CPU 412 starts displaying the payout screen. Further, when the direction designation button 27 is operated during the period in which the payout screen is displayed, the sub CPU 412 switches the payout screen to another payout screen to be displayed. After executing the payout screen control process, the sub CPU 412 ends the effect button input task.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

図67は、第2実施形態で実行されるダブルナビ演出の各時点で液晶表示装置30に表示される各画面(GX4、GY41、GY42)の模擬図である。ダブルナビ演出は、2種類の図柄画像が液晶表示装置30に表示される演出である。ダブルナビ演出で表示される各図柄画像により、今回の遊技で当選している可能性がある各当選役が示唆される。例えば、ダブルナビ演出でベル図柄画像が表示された場合、第1実施形態のベル図柄演出と同様に、上段ベル(共通ベル)が当選した可能性が示唆される。また、チェリー図柄を表すチェリー図柄画像が表示された場合、チェリー役が当選した可能性が示唆され、スイカ図柄を表すスイカ図柄画像が表示された場合、スイカ1またはスイカ2が当選した可能性が示唆される。   FIG. 67 is a simulation diagram of each screen (GX4, GY41, GY42) displayed on the liquid crystal display device 30 at each time point of the double navigation effect executed in the second embodiment. The double navigation effect is an effect in which two types of symbol images are displayed on the liquid crystal display device 30. Each symbol image displayed in the double navigation effect suggests each winning combination that may have been won in this game. For example, when a bell symbol image is displayed in a double navigation effect, the possibility that the upper bell (common bell) has won is suggested, as in the bell symbol effect of the first embodiment. In addition, when a cherry symbol image representing a cherry symbol is displayed, it is suggested that a cherry role has been won. When a watermelon symbol image representing a watermelon symbol is displayed, there is a possibility that watermelon 1 or watermelon 2 has been won. It is suggested.

図67(a)は、ベル図柄画像ZGとチェリー図柄画像ZNとが表示されるダブルナビ演出で液晶表示装置30に表示される画面GX4の模擬図である。図67(a)に示すように、画面GX4は、キャラクタ画像ZE1と箱画像ZF1とベル図柄画像ZGとキャラクタ画像ZE2と箱画像ZF2とチェリー図柄画像ZNとを含んで構成される。ダブルナビ演出が開始されると、液晶表示装置30は、箱画像ZF1が表す箱からキャラクタ画像ZE1のキャラクタがベル図柄を取出し、箱画像ZF2が表す箱からキャラクタ画像ZE2のキャラクタがチェリー図柄を取出すアニメーションを表示し、画面GX4を表示する。画面GX4は、遊技が開始された直後(第3停止操作以前)に液晶表示装置30に表示される。   FIG. 67A is a simulation diagram of the screen GX4 displayed on the liquid crystal display device 30 in a double navigation effect in which the bell symbol image ZG and the cherry symbol image ZN are displayed. As shown in FIG. 67A, the screen GX4 includes a character image ZE1, a box image ZF1, a bell symbol image ZG, a character image ZE2, a box image ZF2, and a cherry symbol image ZN. When the double navigation effect is started, the liquid crystal display device 30 takes out the bell symbol from the box represented by the box image ZF1 and the character image ZE2 takes out the cherry symbol from the box represented by the box image ZF2. An animation is displayed and a screen GX4 is displayed. The screen GX4 is displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the game is started (before the third stop operation).

図67(a)に示すダブルナビ演出が実行された場合、上段ベルまたはチェリー役の何れか一方が当選している。上述したように、共通ベルが当選した場合、上段ベルは取りこぼすことはない。一方で、チェリー役は、停止操作位置によっては取りこぼす可能性がある。したがって、遊技者は、上述のダブルナビ演出が実行された場合、チェリー役が停止表示可能な停止操作位置で停止操作をする。具体的には、左リール12LのBAR2図柄を目押する。   When the double navigation effect shown in FIG. 67A is executed, either the upper bell or the cherry role is won. As described above, when the common bell is won, the upper bell is not missed. On the other hand, the cherry role may be missed depending on the stop operation position. Therefore, when the above-mentioned double navigation effect is executed, the player performs a stop operation at a stop operation position where the cherry role can be stopped and displayed. Specifically, the BAR2 symbol of the left reel 12L is aimed.

図67(b−1)は、画面GY41の模擬図である。画面GY41は、第3停止操作がされた場合、画面GX4に替えて液晶表示装置30に表示される。具体的には、画面GY41は、ダブルナビ演出が実行された遊技において、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合に表示される。画面GY41は、図67(b−1)に示すように、各キャラクタ画像(ZE1、ZE2)と各箱画像(ZF1、ZF2)とを含んで構成される。また、画面GY41には、画面GX4の各図柄画像に替えて、入賞報知画像ZL1が表示される。以上の構成では、画面GX4から画面GY41に切替えられた場合、各図柄画像が非表示になり、入賞報知画像ZL1が新たに表示される。   FIG. 67B-1 is a simulation diagram of the screen GY41. When the third stop operation is performed, the screen GY41 is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the screen GX4. Specifically, the screen GY41 is displayed when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line in the game in which the double navigation effect is executed. As shown in FIG. 67 (b-1), the screen GY41 includes each character image (ZE1, ZE2) and each box image (ZF1, ZF2). In addition, on the screen GY41, a winning notification image ZL1 is displayed instead of each symbol image on the screen GX4. In the above configuration, when the screen GX4 is switched to the screen GY41, each symbol image is hidden and the winning notification image ZL1 is newly displayed.

入賞報知画像ZL1は、有効ラインにベル役に係る図柄組合せが停止表示された旨を報知する。具体的には、入賞報知画像ZL1は、「GET」という文字列を表す画像であり、ベル図柄と同様な色彩(例えば黄色)で表示される。   The winning notification image ZL1 notifies that the symbol combination related to the bell role is stopped and displayed on the active line. Specifically, the winning notification image ZL1 is an image representing a character string “GET” and is displayed in the same color (for example, yellow) as the bell symbol.

図67(b−2)は、画面GY42の模擬図である。画面GY42は、第3停止操作がされた場合、画面GX4に替えて液晶表示装置30に表示される。具体的には、画面GY42は、ダブルナビ演出が実行された遊技において、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合に表示される。画面GY42は、図67(b−2)に示すように、各キャラクタ画像(ZE1、ZE2)と各箱画像(ZF1、ZF2)とを含んで構成される。また、画面GY42には、画面GX4の各図柄画像に替えて、入賞報知画像ZL2が表示される。以上の構成では、画面GX4から画面GY42に切替えられた場合、各図柄画像が非表示になり、入賞報知画像ZL2が新たに表示される。   FIG. 67 (b-2) is a simulation diagram of the screen GY42. When the third stop operation is performed, the screen GY42 is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the screen GX4. Specifically, the screen GY42 is displayed when the symbol combination related to the cherry role is stopped and displayed on the active line in the game in which the double navigation effect is executed. As shown in FIG. 67 (b-2), the screen GY42 includes each character image (ZE1, ZE2) and each box image (ZF1, ZF2). Further, on the screen GY42, a winning notification image ZL2 is displayed in place of each symbol image on the screen GX4. In the above configuration, when the screen GX4 is switched to the screen GY42, each symbol image is hidden and the winning notification image ZL2 is newly displayed.

入賞報知画像ZL2は、有効ラインにチェリー役に係る図柄組合せが停止表示された旨を報知する。具体的には、入賞報知画像ZL2は、「GET」という文字列を表す画像であり、チェリー図柄と同様な色彩(例えば赤色)で表示される。以上の説明から理解される通り、第2実施形態では、ダブルナビ演出で当選を示唆した各当選役のうち実際に当選した当選役に応じた入賞報知画像ZL(1、2)が液晶表示装置30に表示される。以上の構成によれば、ダブルナビ演出が実行された遊技の当選役が報知される。   The winning notification image ZL2 notifies that the symbol combination related to the cherry role is stopped and displayed on the active line. Specifically, the winning notification image ZL2 is an image representing a character string “GET” and is displayed in the same color (for example, red) as the cherry symbol. As understood from the above description, in the second embodiment, the winning notification image ZL (1,2) corresponding to the winning combination actually won among the winning combinations that suggested winning by the double navigation effect is displayed on the liquid crystal display device. 30. According to the above configuration, the winning combination of the game in which the double navigation effect is executed is notified.

図67(c−1)および図67(c−2)は、第2実施形態の対比例のダブルナビ演出で表示される各画面(GZ41、GZ42)の模擬図である。対比例において、第2実施形態と同様に、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示される以前に、ベル図柄画像ZGとチェリー図柄画像ZNとを表示する画面GX4が液晶表示装置30に表示される。   67 (c-1) and 67 (c-2) are simulation diagrams of the screens (GZ41, GZ42) displayed in the comparative double navigation effect of the second embodiment. In contrast, as in the second embodiment, before the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line, the screen GX4 displaying the bell symbol image ZG and the cherry symbol image ZN is displayed on the liquid crystal display device 30. Is displayed.

図67(c−1)は、画面GZ41の模擬図である。画面GZ41は、画面GY41と同様に、ダブルナビ演出の実行された遊技で、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、液晶表示装置30に表示される。図67(c−1)に示すように、画面GZ41は、各キャラクタ画像(ZE1、ZE2)と各箱画像(ZF1、ZF2)とを含んで構成される。また、画像GZ41には、ベル図柄画像ZGが表示され、チェリー図柄画像ZNが表示されない。以上の構成では、画面GX4から画面GZ41に切替えられた場合、チェリー図柄画像ZNは非表示になり、ベル図柄画像ZGの表示は維持される。   FIG. 67 (c-1) is a simulation diagram of the screen GZ41. Similarly to the screen GY41, the screen GZ41 is displayed on the liquid crystal display device 30 when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line in the game in which the double navigation effect is executed. As shown in FIG. 67 (c-1), the screen GZ41 includes each character image (ZE1, ZE2) and each box image (ZF1, ZF2). Further, in the image GZ41, the bell symbol image ZG is displayed, and the cherry symbol image ZN is not displayed. In the above configuration, when the screen GX4 is switched to the screen GZ41, the cherry symbol image ZN is not displayed, and the display of the bell symbol image ZG is maintained.

図67(c−2)は、画面GZ42の模擬図である。画面GZ42は、画面GY42と同様に、ダブルナビ演出の実行された遊技で、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、液晶表示装置30に表示される。図67(c−2)に示すように、画面GZ42は、各キャラクタ画像(ZE1、ZE2)と各箱画像(ZF1、ZF2)とを含んで構成される。また、画像GZ42には、チェリー図柄画像ZNが表示され、ベル図柄画像ZGが表示されない。以上の構成では、画面GX4から画面GZ42に切替えられた場合、ベル図柄画像ZGは非表示になり、チェリー図柄画像ZNの表示は維持される。以上の構成では、ダブルナビ演出が実行された遊技の当選役に応じた図柄画像が第3停止時に表示されるため、当該遊技の当選役が報知される。   FIG. 67 (c-2) is a simulation diagram of the screen GZ42. Similarly to the screen GY42, the screen GZ42 is displayed on the liquid crystal display device 30 when the symbol combination relating to the cherry role is stopped and displayed on the active line in the game in which the double navigation effect is executed. As shown in FIG. 67 (c-2), the screen GZ42 includes each character image (ZE1, ZE2) and each box image (ZF1, ZF2). Further, in the image GZ42, the cherry symbol image ZN is displayed, and the bell symbol image ZG is not displayed. In the above configuration, when the screen GX4 is switched to the screen GZ42, the bell symbol image ZG is not displayed, and the display of the cherry symbol image ZN is maintained. In the above configuration, since the symbol image corresponding to the winning combination of the game in which the double navigation effect is executed is displayed at the time of the third stop, the winning combination of the game is notified.

ところで、対比例のダブルナビ演出のように、複数の図柄画像を表示し、その後、一部の図柄画像を非表示にし、他の図柄画像の表示を維持する構成では、表示が維持された当該図柄画像が強調される場合がある。したがって、表示が維持された図柄画像で表される図柄は、有効ラインの当選役に係る図柄組合せを構成すると判断されやすくなる。   By the way, in the configuration in which a plurality of symbol images are displayed and then some symbol images are hidden and the display of other symbol images is maintained as in the case of a comparative double navigation effect, the display is maintained. The design image may be emphasized. Therefore, it is easy to determine that the symbol represented by the symbol image whose display is maintained constitutes the symbol combination related to the winning combination of the active line.

例えば、上述した図67(c−1)に示す対比例においては、ベル図柄画像ZGが表すベル図柄が当選役の図柄組合せに含まれると判断されやすくなる。しかし、各上段ベルに係る各図柄の組合せは、ベル図柄を含まない。また、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが停止表示される。したがって、図67(c−1)に示す対比例では、無効ラインに停止表示された「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが当選役の図柄組合せと誤認されやすくなる。   For example, in the comparative example shown in FIG. 67 (c-1), it is easy to determine that the bell symbol represented by the bell symbol image ZG is included in the symbol combination of the winning combination. However, the combination of each symbol related to each upper bell does not include a bell symbol. Further, when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the invalid line. Therefore, in the comparative example shown in FIG. 67 (c-1), the symbol combination “bell-bell-bell” stopped on the invalid line is likely to be mistaken for the symbol combination of the winning combination.

また、上述した図67(c−2)に示す対比例においては、チェリー図柄画像ZNが表すチェリー図柄が当選役の図柄組合せに含まれると判断されやすくなる。しかし、角チェリーに係る各図柄の組合せは、チェリー図柄を含まない。また、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール12Lの無効ラインにチェリー図柄(「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ)が停止表示される。したがって、図67(c−2)に示す対比例では、無効ラインに停止表示された「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せが当選役の図柄組合せと誤認されやすくなる。   In the comparative example shown in FIG. 67 (c-2), it is easy to determine that the cherry symbol represented by the cherry symbol image ZN is included in the symbol combination of the winning combination. However, each symbol combination related to the corner cherry does not include the cherry symbol. When the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line, the cherry symbol (“Cherry-ANY-ANY” symbol combination) is stopped and displayed on the invalid line of the left reel 12L. Therefore, in the comparison shown in FIG. 67 (c-2), the symbol combination “cherry-ANY-ANY” stopped on the invalid line is likely to be mistaken for the symbol combination of the winning combination.

以上の事情を考慮して、第2実施形態では、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される以前に複数の図柄画像を表示する構成において、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、各図柄画像を非表示にする。以上の構成によれば、特定の図柄画像が強調され難くなるため、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せの誤認が抑制される。   In consideration of the above circumstances, in the second embodiment, in the configuration in which a plurality of symbol images are displayed before the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line, the symbol combination related to the winning combination becomes the active line. When the display is stopped, each symbol image is not displayed. According to the above configuration, since it is difficult for a specific symbol image to be emphasized, erroneous recognition of a symbol combination related to a winning combination stopped and displayed on an active line is suppressed.

<第3実施形態>
図68は、第3実施形態における各表示演出Eを説明するための図である。上述の第1実施形態の表示演出E1から表示演出E4においては、有効ラインが強調して表示された(図22参照)。第3実施形態の図68に示す各表示演出(E11〜E16)は、図柄表示領域の特定のラインが他の領域より強調されない点において、第1実施形態の各表示演出Eと相違する。なお、図68の各図の各単位領域Uに記載されたアルファベット(a〜f)は、当該単位領域Uのバックライトの制御のパターンを示す。
<Third Embodiment>
FIG. 68 is a diagram for explaining each display effect E in the third embodiment. In the display effects E1 to E4 of the first embodiment described above, the effective line is highlighted and displayed (see FIG. 22). Each display effect (E11 to E16) shown in FIG. 68 of the third embodiment is different from each display effect E of the first embodiment in that a specific line in the symbol display area is not emphasized from other areas. In addition, the alphabet (af) described in each unit area | region U of each figure of FIG. 68 shows the pattern of the backlight control of the said unit area | region U. As shown in FIG.

図68(a)は、第3実施形態の表示演出E11を説明するための図である。表示演出E11は、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技において、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される(図24の表示演出E2と同様)。図68(a)に示すように、表示演出E11では、図柄表示領域の全ての単位領域Uの各バックライトは、パターンaで制御される。パターンaでは、バックライトが予め定められた周期で白色に点滅する。すなわち、表示演出E11では、全ての単位領域Uが同じ周期で点滅する。以上の構成では、図柄表示領域の各単位領域Uが同じ周期で点滅するため、特定の単位領域U(有効ライン、無効ライン)が強調されない。したがって、例えば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示した無効ライン(上段ライン)を強調して表示する構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。   Fig.68 (a) is a figure for demonstrating the display effect E11 of 3rd Embodiment. The display effect E11 is executed when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line in the game where the winning area “common bell” is won (similar to the display effect E2 in FIG. 24). As shown in FIG. 68 (a), in the display effect E11, each backlight of all the unit areas U of the symbol display area is controlled by the pattern a. In the pattern a, the backlight blinks white at a predetermined cycle. That is, in the display effect E11, all the unit areas U blink at the same cycle. In the above configuration, since each unit area U of the symbol display area blinks in the same cycle, a specific unit area U (effective line, invalid line) is not emphasized. Therefore, for example, compared with a configuration in which the invalid line (upper line) in which the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed is highlighted, erroneous recognition of the effective line is suppressed.

表示演出E11は、第1実施形態の表示演出E2と同様に、上段ベル1から上段ベル8に係る図柄組合せの何れが有効ラインに停止表示された場合であっても、共通して実行される。したがって、例えば、有効ラインに停止表示された上段ベルに係る図柄組合せの種類に応じて表示演出Eを異ならせる構成と比較して、表示演出Eの種類数が削減される。   Similar to the display effect E2 of the first embodiment, the display effect E11 is executed in common even when any of the symbol combinations related to the upper bell 1 to the upper bell 8 is stopped and displayed on the active line. . Therefore, for example, the number of types of display effects E is reduced as compared with a configuration in which the display effects E are changed according to the types of symbol combinations related to the upper bell stopped and displayed on the active line.

図68(b)は、表示演出12を説明するための図である。表示演出E12は、当選エリア「弱スイカ」が当選した遊技において、スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される(図26(a)の表示演出E3と同様)。図68(b)に示すように、表示演出E12では、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL1と単位領域UL3、中リール12Cの単位領域UC2、および、右リール12Rの単位領域UR1と単位領域UR3(以下「白色単位領域UW」という)がパターンb1で制御される。また、表示演出E12では、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL2、中リール12Cの単位領域UC1と単位領域UC3、および、右リール12Rの単位領域UR2(以下「緑色単位領域UG」という)がパターンb2で制御される。パターンb1では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅する。一方で、パターンb2では、各バックライトは、予め定められた周期で緑色に点滅する。すなわち、表示演出E12では、図柄表示領域の一部が白色に点滅し、他の一部が緑色に点滅する。   FIG. 68 (b) is a diagram for explaining the display effect 12. The display effect E12 is executed when the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line in the game in which the winning area “weak watermelon” is won (similar to the display effect E3 in FIG. 26A). As shown in FIG. 68B, in the display effect E12, the unit area UL1 and unit area UL3 of the left reel 12L, the unit area UC2 of the middle reel 12C, and the unit area UR1 of the right reel 12R in the symbol display area. The unit area UR3 (hereinafter referred to as “white unit area UW”) is controlled by the pattern b1. In the display effect E12, the unit area UL2 of the left reel 12L, the unit area UC1 and the unit area UC3 of the middle reel 12C, and the unit area UR2 of the right reel 12R (hereinafter referred to as “green unit area UG”) in the symbol display area. ) Is controlled by the pattern b2. In the pattern b1, each backlight blinks white at a predetermined cycle. On the other hand, in the pattern b2, each backlight blinks green at a predetermined cycle. That is, in the display effect E12, a part of the symbol display area blinks white, and the other part blinks green.

表示演出E12において、図柄表示領域の特定の領域が強調されない態様で各単位領域Uが点滅する。具体的には、白色単位領域UWと緑色単位領域UGとは特定の単位領域が強調されない光量で点滅する。また、白色単位領域UWと緑色単位領域UGとは特定の単位領域が強調されない周期で点滅する。例えば、白色単位領域UWおよび緑色単位領域UGの点滅の周期と光量とを互いに略等しくする構成が採用され得る。以上の構成では、特定の無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。   In the display effect E12, each unit area U blinks in such a manner that a specific area of the symbol display area is not emphasized. Specifically, the white unit area UW and the green unit area UG blink with a light amount that does not emphasize a specific unit area. Further, the white unit area UW and the green unit area UG blink in a cycle in which a specific unit area is not emphasized. For example, a configuration in which the blinking period and the light amount of the white unit area UW and the green unit area UG are substantially equal to each other may be employed. With the above configuration, the inconvenience of misidentifying a specific invalid line as a valid line is suppressed.

図68(c)は、表示演出E13を説明するための図である。表示演出E13は、当選エリア「強スイカ」が当選した遊技において、スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される(図26(b)の表示演出E4と同様)。図68(c)に示すように、表示演出E13では、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL1と単位領域UL3、中リール12Cの単位領域UC2、および、右リール12Rの単位領域UR1と単位領域UR3とがパターンc1で制御される。また、表示演出E13では、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL2、中リール12Cの単位領域UC1と単位領域UC3、および、右リール12Rの単位領域UR2がパターンc2で制御される。パターンc1では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅する。一方で、パターンc2では、各バックライトは、予め定められた周期で緑色に点滅する。すなわち、表示演出E13では、表示演出E12と同様に、図柄表示領域の一部が白色に点滅し、他の一部が緑色に点滅する。ただし、表示演出E13においては、表示演出E12より短い周期で各バックライトは点滅する。   FIG. 68C is a diagram for explaining the display effect E13. The display effect E13 is executed when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line in the game where the winning area “strong watermelon” is won (similar to the display effect E4 in FIG. 26B). As shown in FIG. 68 (c), in the display effect E13, the unit area UL1 and unit area UL3 of the left reel 12L, the unit area UC2 of the middle reel 12C, and the unit area UR1 of the right reel 12R in the symbol display area. The unit area UR3 is controlled by the pattern c1. In the display effect E13, the unit area UL2 of the left reel 12L, the unit area UC1 and unit area UC3 of the middle reel 12C, and the unit area UR2 of the right reel 12R in the symbol display area are controlled by the pattern c2. In the pattern c1, each backlight blinks white at a predetermined cycle. On the other hand, in the pattern c2, each backlight blinks green at a predetermined cycle. That is, in the display effect E13, as in the display effect E12, a part of the symbol display area blinks white, and the other part blinks green. However, in the display effect E13, each backlight blinks with a shorter cycle than the display effect E12.

以上の通り、第3実施形態では、スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示演出E12を実行し、スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示演出E13を実行した。すなわち、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が停止表示される場合、有効ラインに停止表示された当選役に係る図柄組合せに応じて、表示演出Eが変化する。以上の構成によれば、無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が停止表示される場合に、有効ラインに停止表示される図柄組合せに応じて表示演出Eが変化しない構成と比較して、表示演出Eが変化に富み、面白味が向上する。   As described above, in the third embodiment, the display effect E12 is executed when the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the effective line, and is displayed when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the effective line. Production E13 was executed. In other words, when “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line, the display effect E changes according to the symbol combination related to the winning combination stopped and displayed on the active line. According to the above configuration, when “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line, the display effect E is displayed in comparison with the configuration in which the display effect E does not change according to the combination of symbols stopped and displayed on the active line. The production E is varied and the fun is improved.

また、第3実施形態では、図68(a)に示すように、無効ライン(上段ライン)に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合、表示演出E11が実行され、図68(b)および図68(c)に示すように、無効ライン(右下りライン、上段ライン)に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合、表示演出E12または表示演出E13が実行される。したがって、無効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて表示演出Eが変化するため、表示演出が変化に富み、面白みが向上する。   In the third embodiment, as shown in FIG. 68A, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the invalid line (upper line), the display effect E11 is executed. As shown in 68 (b) and 68 (c), when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line (downward right line, upper line), the display effect E12 or the display effect E13 is displayed. Is executed. Therefore, since the display effect E changes according to the symbol combination stopped and displayed on the invalid line, the display effect is rich in change and the fun is improved.

図68(d)は、表示演出E14を説明するための図である。表示演出E14は、当選エリア「強チェリー」が当選した遊技において、中段チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される(図28(a)の表示演出E5と同様)。図68(d)に示すように、表示演出E14では、図柄表示領域のうち単位領域UL1と単位領域UR1とがパターンd1で制御される。また、表示演出E14では、図柄表示領域のうち単位領域UC1がパターンd2で制御され、単位領域UL2と単位領域UR2とがパターンd3で制御され、単位領域UC2がパターンd4で制御され、単位領域UL3と単位領域UR3とがパターンd5で制御され、単位領域UC3がパターンd6で制御される。パターンd1からパターンd6では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅し、バックライトの点滅の周期は、各パターンで互いに異なる。表示演出E14において、各単位領域Uは、特定の単位領域が強調されない周期で点滅する。したがって、有効ラインの誤認が抑制される。   FIG. 68D is a diagram for explaining the display effect E14. The display effect E14 is executed when the symbol combination related to the middle stage cherry is stopped and displayed on the active line in the game where the winning area “strong cherry” is won (similar to the display effect E5 in FIG. 28A). As shown in FIG. 68 (d), in the display effect E14, the unit area UL1 and the unit area UR1 in the symbol display area are controlled by the pattern d1. In the display effect E14, the unit area UC1 is controlled by the pattern d2 in the symbol display area, the unit area UL2 and the unit area UR2 are controlled by the pattern d3, the unit area UC2 is controlled by the pattern d4, and the unit area UL3. And the unit area UR3 are controlled by the pattern d5, and the unit area UC3 is controlled by the pattern d6. In the pattern d1 to the pattern d6, each backlight blinks in white with a predetermined cycle, and the blinking cycle of the backlight is different for each pattern. In the display effect E14, each unit region U blinks in a cycle in which the specific unit region is not emphasized. Accordingly, misidentification of the active line is suppressed.

図68(e)は、表示演出15を説明するための図である。表示演出E15は、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技において、無効ラインにチャンス図柄が停止表示された場合に実行される(図29(a)の表示演出E7と同様)。図68(e)に示すように、表示演出E15では、図柄表示領域のうち左リール12Lの各単位領域UL(1〜3)と中リール12Cの各単位領域UC(1〜3)とがパターンe1で制御される。また、表示演出E15では、図柄表示領域のうち右リール12Rの各単位領域UR(1〜3)がパターンe2で制御される。パターンe1では、バックライトが予め定められた周期で白色に点滅する。また、パターンe2では、バックライトが予め定められた周期で青色に点滅する。すなわち、表示演出E15では、チャンス図柄が停止表示された右リール12Rが青色で表示され、左リール12Lおよび中リール12Cが白色で表示される。以上の構成では、青色で表示される右リール12Cの各単位領域URが図柄表示領域において強調して表示される。以上の構成によれば、右リール12Rにチャンス図柄が停止表示された旨が表示演出E15により報知される。   FIG. 68 (e) is a diagram for explaining the display effect 15. The display effect E15 is executed when the chance symbol is stopped and displayed on the invalid line in the game in which the winning area “strong chance eye” is won (similar to the display effect E7 in FIG. 29A). As shown in FIG. 68 (e), in the display effect E15, the unit areas UL (1-3) of the left reel 12L and the unit areas UC (1-3) of the middle reel 12C in the pattern display area are patterned. Controlled by e1. In the display effect E15, each unit area UR (1-3) of the right reel 12R in the symbol display area is controlled by the pattern e2. In the pattern e1, the backlight blinks white at a predetermined cycle. In the pattern e2, the backlight blinks in blue at a predetermined cycle. That is, in the display effect E15, the right reel 12R on which the chance symbol is stopped is displayed in blue, and the left reel 12L and the middle reel 12C are displayed in white. In the above configuration, each unit area UR of the right reel 12C displayed in blue is highlighted in the symbol display area. According to the above configuration, the display effect E15 notifies that the chance symbol has been stopped and displayed on the right reel 12R.

ところで、上述したように、有効ラインおよび無効ラインは、左リール12Lの各単位領域ULの何れか1個と中リール12Cの各単位領域UCの何れか1個と右リール12Rの各単位領域URの何れか1個とで構成される。表示演出E15では、右リール12Rが青色で表示され、左リール12Lと中リール12Cとが白色で表示されるため、有効ラインおよび全ての無効ラインは、白色の単位領域ULと白色の単位領域UCと青色の単位領域URとで構成される。以上の構成では、特定の無効ラインが強調して表示されない。したがって、第3実施形態の表示演出E15では、有効ラインの誤認が抑制される。   By the way, as described above, the effective line and the invalid line include any one of the unit areas UL of the left reel 12L, one of the unit areas UC of the middle reel 12C, and each of the unit areas UR of the right reel 12R. It is comprised with either one of these. In the display effect E15, the right reel 12R is displayed in blue, and the left reel 12L and the middle reel 12C are displayed in white. Therefore, the valid line and all invalid lines are the white unit area UL and the white unit area UC. And a blue unit region UR. In the above configuration, a specific invalid line is not highlighted. Therefore, in the display effect E15 of the third embodiment, erroneous recognition of the effective line is suppressed.

図68(f)は、表示演出E16を説明するための図である。表示演出E16は、ボーナス状態において、セブン外れ役、上段ベル、スイカ1またはセブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に実行される(図30の表示演出E8と同様)。図68(f)に示すように、表示演出E16では、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL1と中リール12Cの単位領域UC1と右リール12Rの単位領域UR1とがパターンf1で制御される。すなわち、表示演出E16では、上段ラインの各単位領域Uがパターンf1で制御される。また、表示演出E16では、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL2と中リール12Cの単位領域UC2と右リール12Rの単位領域UR2とがパターンf2で制御され、図柄表示領域のうち左リール12Lの単位領域UL3と中リール12Cの単位領域UC3と右リール12Rの単位領域UR3とがパターンf3で制御される。すなわち、表示演出E16では、中段ラインの各単位領域Uがパターンf2で制御され、下段ラインの各単位領域Uがパターンf3で制御される。   FIG. 68F is a diagram for explaining the display effect E16. The display effect E16 is executed when the symbol combination relating to the off-seven combination, the upper bell, the watermelon 1 or the seven-match combination is stopped and displayed on the active line in the bonus state (similar to the display effect E8 in FIG. 30). As shown in FIG. 68 (f), in the display effect E16, the unit area UL1 of the left reel 12L, the unit area UC1 of the middle reel 12C, and the unit area UR1 of the right reel 12R in the symbol display area are controlled by the pattern f1. The That is, in the display effect E16, each unit area U of the upper stage line is controlled by the pattern f1. In the display effect E16, the unit area UL2 of the left reel 12L, the unit area UC2 of the middle reel 12C, and the unit area UR2 of the right reel 12R in the symbol display area are controlled by the pattern f2, and the left reel in the symbol display area. The unit area UL3 of 12L, the unit area UC3 of the middle reel 12C, and the unit area UR3 of the right reel 12R are controlled by the pattern f3. That is, in the display effect E16, each unit area U of the middle line is controlled by the pattern f2, and each unit area U of the lower line is controlled by the pattern f3.

上段ラインと中段ラインと下段ラインとが互いに異なる周期で点滅する構成では、各ラインの点滅の周期によっては、特定のラインが強調して表示される場合がある。例えば、上段ラインと中段ラインと下段ラインとのうち、上段ラインの点滅の周期のみを他のラインと異ならせた場合、上段ラインが強調して表示される。したがって、遊技者によっては、有効ラインを上段ラインと誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、第3実施形態では、上段ラインと中段ラインと下段ラインとは、特定のラインが強調して表示されない周期で点滅する。   In the configuration in which the upper line, the middle line, and the lower line blink at different periods, a specific line may be highlighted and displayed depending on the blinking period of each line. For example, when only the blinking cycle of the upper line is different from other lines among the upper line, the middle line, and the lower line, the upper line is highlighted. Therefore, depending on the player, it becomes easy to mistake the effective line as the upper line. In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, the upper line, the middle line, and the lower line blink in a cycle in which a specific line is not highlighted and displayed.

具体的には、パターンf1では、各バックライトは、予め定められた周期で白色に点滅する。また、パターンf2では、各バックライトは、パターンf1より短い周期で白色に点滅し、パターンf3では、各バックライトは、パターンf2より短い周期で白色に点滅する。以上の通り、第3実施形態の表示演出E16では、上段ラインと中段ラインと下段ラインとが互いに異なる周期で点滅する。以上の構成では、特定のラインのみが他のラインと異なる周期で点滅する構成と比較して、特定のラインが強調して表示されない。したがって、有効ラインの誤認が抑制される。   Specifically, in the pattern f1, each backlight blinks white at a predetermined cycle. In the pattern f2, each backlight flashes white with a cycle shorter than the pattern f1, and in the pattern f3, each backlight flashes white with a cycle shorter than the pattern f2. As described above, in the display effect E16 of the third embodiment, the upper line, the middle line, and the lower line blink at different periods. In the above configuration, the specific line is not highlighted and displayed as compared with the configuration in which only the specific line blinks at a different cycle from the other lines. Accordingly, misidentification of the active line is suppressed.

また、第3実施形態では、セブン外れ役、上段ベル、スイカ1またはセブン揃い役に係る図柄組合せが停止表示された場合で、共通の表示演出E16が実行される。以上の構成によれば、有効ラインに停止表示される当選役に係る図柄組合せの種類に応じて表示演出Eが異なる構成と比較して、表示演出Eの種類数が削減される。   Further, in the third embodiment, the common display effect E16 is executed when the symbol combination relating to the off-seven combination, the upper bell, the watermelon 1, or the seventh uniform combination is stopped and displayed. According to the above configuration, the number of types of display effects E is reduced compared to a configuration in which the display effects E differ according to the types of symbol combinations related to the winning combination that are stopped and displayed on the active line.

以上の通り、第3実施形態では、特定の無効ラインが強調されないため、当該無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。ただし、第1実施形態の表示演出(E2〜E4)では、特定の無効ラインが強調されず、且つ、有効ラインが強調して表示される。したがって、有効ラインの誤認を抑制するという効果は格別に顕著である。   As described above, in the third embodiment, since a specific invalid line is not emphasized, inconvenience of misidentifying the invalid line as an effective line is suppressed. However, in the display effects (E2 to E4) of the first embodiment, the specific invalid line is not emphasized and the effective line is emphasized and displayed. Therefore, the effect of suppressing misidentification of the active line is particularly remarkable.

<第4実施形態>
第1実施形態においては、非遊技の期間において配当画面GH(図36参照)を表示可能とした。しかし、遊技者によっては、例えば、リール12が回転している期間において、配当画面を確認したい場合がある。以上の事情を考慮して、第4実施形態では、リール12が回転している期間において、配当画面を表示可能な構成とした。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, the payout screen GH (see FIG. 36) can be displayed during the non-game period. However, some players may want to check the payout screen during the period when the reel 12 is rotating, for example. Considering the above circumstances, in the fourth embodiment, the payout screen can be displayed during the period in which the reel 12 is rotating.

図69(a)は、第4実施形態の液晶表示装置30が表示する画面GX4の模擬図である。画面GX4は、第1実施形態の画面GX1と同様に、ボーナス確定状態の各遊技に亘り表示される。また、画面GX4は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで表示が維持される。具体的には、画面GX4は、全てのリール12が停止している期間、および、各リール12が回転している期間を含む各期間に亘り表示される。画面GX4には、上述した画面GX1と同様に、ボーナス役に当選した旨のメッセージが表示される。また、画面GX4には、演出ボタン24を操作することで、配当画面が表示される旨のメッセージが表示される。   FIG. 69A is a simulation diagram of a screen GX4 displayed by the liquid crystal display device 30 of the fourth embodiment. The screen GX4 is displayed over each game in the bonus confirmed state, similarly to the screen GX1 of the first embodiment. The screen GX4 is maintained until the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. Specifically, the screen GX4 is displayed over each period including a period in which all the reels 12 are stopped and a period in which each reel 12 is rotating. On the screen GX4, as in the above-described screen GX1, a message indicating that the bonus combination has been won is displayed. In addition, a message that the payout screen is displayed by operating the effect button 24 is displayed on the screen GX4.

図69(b)は、液晶表示装置30が表示する配当画面GWの模擬図である。第4実施形態では、画面GX4が表示される期間に演出ボタン24が操作された場合、配当画面GWが表示される。すなわち、第4実施形態では、非遊技の期間およびリール12が回転している期間を含む期間において、配当画面GWを液晶表示装置30に表示させることができる。第4実施形態でも、第1実施形態と同様に、配当画面GWが複数設けられる。液晶表示装置30は、方向指定ボタン27が操作された場合、複数の配当画面GWを切替えて表示する。第4実施形態の構成によれば、例えば、各リール12が回転している期間に、各当選役の組合せ画像を表示できるため、有効ラインに停止表示させるボーナス役の図柄組合せをリール12が回転している期間に確認することができる。   FIG. 69B is a simulation diagram of the payout screen GW displayed by the liquid crystal display device 30. In the fourth embodiment, when the effect button 24 is operated during the period in which the screen GX4 is displayed, the payout screen GW is displayed. That is, in the fourth embodiment, the payout screen GW can be displayed on the liquid crystal display device 30 in a period including a non-game period and a period in which the reel 12 is rotating. Also in the fourth embodiment, a plurality of payout screens GW are provided as in the first embodiment. The liquid crystal display device 30 switches and displays a plurality of payout screens GW when the direction designation button 27 is operated. According to the configuration of the fourth embodiment, for example, the combination image of each winning combination can be displayed during the period in which each reel 12 is rotating. Therefore, the reel 12 rotates the symbol combination of the bonus combination to be displayed in a stop on the active line. Can be confirmed during the period.

図69(b)に示すように、配当画面GWは、各当選役の各組合せ画像と各仕切画像Sと有効ライン表示画像Yとを含む。また、各配当画面GWは、各リール12の図柄の配列を表す配列画像Qを表示する。配列画像Qは、左右方向に3個の略長方形の領域に区分され、当該各領域のうち左端の領域は、左リール12Lの図柄の配列を表示し、中央の領域は、中リール12Cの図柄の配列を表示し、右端の領域は、右リール12Rの図柄の配列を表示する。以上の構成では、配列画像Qにより、各リール12の図柄の配列を確認することができる。配列画像Qと有効ライン表示画像Yとは、各配当画面GWにおいて、共通して表示される。   As shown in FIG. 69B, the payout screen GW includes each combination image of each winning combination, each partition image S, and an effective line display image Y. In addition, each payout screen GW displays an array image Q representing the array of symbols on each reel 12. The array image Q is divided into three substantially rectangular regions in the left-right direction, and the leftmost region of each region displays the symbol array of the left reel 12L, and the central region is the symbol of the middle reel 12C. The right end area displays the symbol arrangement of the right reel 12R. In the above configuration, the arrangement of symbols on each reel 12 can be confirmed from the arrangement image Q. The array image Q and the effective line display image Y are displayed in common on each payout screen GW.

ところで、各リール12の各図柄には、各リール12が回転している期間に視認しやすい図柄と視認しにくい図柄とがある。例えば、BAR1図柄、BAR2図柄、チャンス図柄および赤セブン図柄は、他の図柄(例えばリプレイx図柄)より、リール12が回転している場合であっても視認しやすい。したがって、遊技者は、上述した各図柄を目印にして目押をする。例えば、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示させる場合、左リール12Lのブドウ図柄を有効ラインに目押する必要がある。以上の場合、遊技者は、ブドウ図柄より視認しやすい赤セブン図柄を目印にして目押することで、ブドウ図柄を有効ラインに停止させる。   By the way, each symbol of each reel 12 includes a symbol that is easily visible while the reel 12 is rotating and a symbol that is difficult to visually recognize. For example, the BAR1 symbol, the BAR2 symbol, the chance symbol, and the red seven symbol are easier to visually recognize than the other symbols (for example, the replay x symbol) even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player uses the symbols described above as marks. For example, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line, the grape symbol of the left reel 12L needs to be aimed at the effective line. In the above case, the player stops the grape symbol on the active line by pressing the red seven symbol that is easier to visually recognize than the grape symbol.

目押の際に目印にする図柄は、配列画像Qにより確認することができる。しかし、仮に、リール12が回転している期間に配列画像Qが表示されない場合、リール12の回転が開始された後の期間に、配列画像Qで図柄の配列が確認できない。したがって、リール12が回転した後に、目印になる図柄を確認することができない。以上の事情を考慮して、第4実施形態では、リール12が回転している期間において、配当画面GW(配列画像Q)を表示することができる構成とした。以上の構成によれば、リール12が回転している期間において、今回の遊技で目押の目印になる図柄を確認することができる。   The symbol to be used as a mark when pressing can be confirmed by the array image Q. However, if the array image Q is not displayed during the period in which the reels 12 are rotating, the symbol array cannot be confirmed in the array image Q in the period after the reel 12 starts rotating. Therefore, after the reel 12 rotates, the symbol that becomes a mark cannot be confirmed. Considering the above circumstances, in the fourth embodiment, the payout screen GW (array image Q) can be displayed during the period in which the reels 12 are rotating. According to the above configuration, during the period in which the reel 12 is rotating, it is possible to confirm the symbol that will be a mark for the current game.

<第5実施形態>
図70は、第5実施形態において弱スイカまたは強スイカが当選した場合に表示される各画面(GY4、GY5)の模擬図である。各画面は、遊技の結果としての図柄組合せが図柄表示領域に停止表示された場合に表示される。
<Fifth Embodiment>
FIG. 70 is a simulation diagram of each screen (GY4, GY5) displayed when a weak watermelon or a strong watermelon is won in the fifth embodiment. Each screen is displayed when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed in the symbol display area.

図70(a)は、画面GY4の模擬図である。画面GY4は、弱スイカが当選し、且つ、スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、液晶表示装置30に表示される。一方、スイカ1を取りこぼした場合は、後述の画面GY5が表示される。図70(a)に示すように、画面GY4は、キャラクタ画像ZEと箱画像ZFとスイカ図柄画像ZMとを含んで構成される。スイカ図柄画像ZMは、リール12に描かれたスイカ図柄を表す。例えば、スイカ1に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、キャラクタが箱からスイカ図柄を取出すアニメーションが液晶表示装置30に表示される。   FIG. 70A is a simulation diagram of the screen GY4. The screen GY4 is displayed on the liquid crystal display device 30 when the weak watermelon is won and the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the watermelon 1 is missed, a screen GY5 described later is displayed. As shown in FIG. 70A, the screen GY4 includes a character image ZE, a box image ZF, and a watermelon symbol image ZM. The watermelon symbol image ZM represents the watermelon symbol drawn on the reel 12. For example, when the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line, an animation in which the character takes out the watermelon symbol from the box is displayed on the liquid crystal display device 30.

以上の構成では、無効ライン(右下りライン)に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合、スイカ図柄画像ZMが液晶表示装置30に表示される。したがって、例えば、スイカ1の図柄組合せにスイカ図柄が含まれない構成では、無効ラインに停止表示された図柄組合せをスイカ1の図柄組合せと誤認しやすくなる。以上の事情を考慮して、第5実施形態では、有効ラインに停止表示されるスイカ1の図柄組合せ「ベル−スイカ−チェリーorBAR1」にスイカ図柄が含まれる構成とした。したがって、スイカ1の図柄組合せにスイカ図柄が含まれない構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。   In the above configuration, when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line (right downward line), the watermelon symbol image ZM is displayed on the liquid crystal display device 30. Therefore, for example, in the configuration in which the watermelon symbol is not included in the symbol combination of the watermelon 1, it is easy to mistake the symbol combination stopped and displayed on the invalid line as the symbol combination of the watermelon 1. In consideration of the above circumstances, in the fifth embodiment, the watermelon symbol is included in the symbol combination “bell-watermelon-cherry or BAR1” of the watermelon 1 stopped and displayed on the active line. Therefore, as compared with a configuration in which the watermelon symbol is not included in the symbol combination of the watermelon 1, misunderstanding of the symbol combination of the winning combination is suppressed.

図70(b)は、画面GY5の模擬図である。画面GY5は、弱スイカが当選し、スイカ1を取りこぼした場合に液晶表示装置30に表示される。また、画面GY5は、強スイカが当選した場合も表示される。強スイカが当選した場合は、スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合と取りこぼした場合との双方で、画面GY5が表示される。図70(b)に示すように、画面GY5は、キャラクタ画像ZEと箱画像ZFとを含んで構成される。また、画面GY5は、「チャンス!」というメッセージが表示され、ART状態に当選するチャンスである旨が報知される。図70(b)から理解される通り、画面GY5は、スイカ図柄画像ZMを含まない。   FIG. 70B is a simulation diagram of the screen GY5. The screen GY5 is displayed on the liquid crystal display device 30 when a weak watermelon is won and the watermelon 1 is missed. The screen GY5 is also displayed when a strong watermelon is won. When a strong watermelon is won, the screen GY5 is displayed both when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 70B, the screen GY5 includes a character image ZE and a box image ZF. In addition, a message “Chance!” Is displayed on the screen GY5 to notify that it is a chance to win the ART state. As understood from FIG. 70B, the screen GY5 does not include the watermelon symbol image ZM.

第5実施形態の構成では、弱スイカが当選した場合であって、有効ラインにスイカ1に係る図柄組合せが停止表示された場合、液晶表示装置30に画面GY4が表示され、スイカ1を取りこぼした場合、画面GY5が表示される。すなわち、有効ラインにスイカ図柄を含む当選役(スイカ1)に係る図柄組合せが停止表示される場合は、スイカ図柄画像ZMが表示され、有効ラインにスイカ図柄を含む当選役に係る図柄組合せが停止表示されない場合は、スイカ図柄画像ZMが表示されない。仮に、スイカ1を取りこぼした場合、図柄表示領域の何れかの単位領域U(コマ)に、スイカ図柄が停止表示し得る構成を想定する。以上の構成において、画面GY4を表示した場合、スイカ図柄を含む外れ図柄組合せが当選役の図柄組合せと誤認される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第5実施形態では、スイカ1を取りこぼした場合は、スイカ図柄画像ZMを表示しない構成とした。したがって、スイカ1を取りこぼした場合にスイカ図柄画像ZMを表示する構成と比較して、当選役の誤認が抑制される。   In the configuration of the fifth embodiment, when the weak watermelon is won and the symbol combination related to the watermelon 1 is stopped and displayed on the active line, the screen GY4 is displayed on the liquid crystal display device 30 and the watermelon 1 is missed. In this case, the screen GY5 is displayed. That is, when the symbol combination relating to the winning combination (watermelon 1) including the watermelon symbol on the active line is stopped and displayed, the watermelon symbol image ZM is displayed, and the symbol combination relating to the winning combination including the watermelon symbol on the active line is stopped. If it is not displayed, the watermelon symbol image ZM is not displayed. If the watermelon 1 is missed, a configuration is assumed in which the watermelon symbol can be stopped and displayed in any unit region U (frame) in the symbol display region. In the above configuration, when the screen GY4 is displayed, there may be a disadvantage that a disjoint symbol combination including a watermelon symbol is mistaken as a symbol combination of a winning combination. In view of the above circumstances, in the fifth embodiment, when the watermelon 1 is missed, the watermelon symbol image ZM is not displayed. Therefore, the misperception of the winning combination is suppressed as compared with the configuration in which the watermelon symbol image ZM is displayed when the watermelon 1 is missed.

上述したように、スイカ2の図柄組合せ「ベル−BAR1−リプレイx」には、スイカ図柄が含まれない。したがって、仮に、強スイカが当選した場合にスイカ図柄画像ZMが液晶表示装置30に表示される構成では、スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示して無効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが停止表示された場合、当該無効ラインに停止表示した図柄組合せを当選役の図柄組合せと誤認しやすくなる。また、スイカ2を取りこぼした場合に、図柄表示領域の何れかの単位領域Uに、スイカ図柄が停止表示され得る構成では、画面GY4を表示することにより、スイカ図柄を含む外れ図柄の組合せを当選役の図柄組合せと誤認する不都合が生じ得る。以上の各事情を考慮して、第5実施形態では、強スイカが当選した場合、スイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか否かによらず、スイカ図柄画像ZMが液晶表示装置30に表示されない。以上の第5実施形態の構成によれば、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。   As described above, the watermelon symbol is not included in the symbol combination “bell-BAR1-replay x” of the watermelon 2. Therefore, in the configuration in which the watermelon symbol image ZM is displayed on the liquid crystal display device 30 when the strong watermelon is won, the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line and the “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed on the invalid line. When the symbol combination “” is stopped and displayed, it is easy to mistake the symbol combination stopped and displayed on the invalid line as the winning symbol combination. In addition, when the watermelon 2 is missed, in the configuration in which the watermelon symbol can be stopped and displayed in any unit area U of the symbol display area, the screen GY4 is displayed to select the combination of the off symbol including the watermelon symbol. There may be inconvenience that it is mistaken for a combination of symbols. In consideration of the above circumstances, in the fifth embodiment, when a strong watermelon is won, the watermelon symbol image ZM is displayed on the liquid crystal display regardless of whether or not the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the active line. Not displayed on device 30. According to the configuration of the fifth embodiment described above, misperception of the symbol combination of the winning combination is suppressed.

<第6実施形態>
上述の第1実施形態において、特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から当該特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、特別図柄を表す図柄画像を表示する構成として、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像を表示する具体例を示した(図34参照)。しかし、本発明は、以上の具体例に限定されない。
<Sixth Embodiment>
In the first embodiment described above, a symbol representing a special symbol over a period after the symbol combination related to the specific winning combination stops on the active line from before the symbol combination related to the specific winning combination stops on the active line. As a configuration for displaying an image, a specific example is shown in which a bell symbol image is displayed over a period after the symbol combination related to the upper bell stops at the effective line before it stops at the effective line (see FIG. 34). However, the present invention is not limited to the above specific examples.

図71は、第6実施形態のチェリー図柄演出を説明するための図である。図71(a)は、画面GCの模擬図である。チェリー図柄演出は、強チェリーまたは弱チェリーが当選した場合に実行される。画面GCは、図71(a)に示すように、キャラクタ画像ZEと箱画像ZFとチェリー図柄画像ZNとを含んで構成される。チェリー図柄画像ZNは、リール12に描かれたチェリー図柄を表す。また、画像GCは、チェリー図柄演出が開始された直後(遊技開始の直後)に表示が開始される。例えば、チェリー図柄演出が開始された場合、キャラクタ画像ZEのキャラクタが箱画像ZFの箱からチェリー図柄を取出すアニメーションを液晶表示装置30が表示する。以上の構成では、チェリー役の当選の可能性が示唆される。   FIG. 71 is a diagram for explaining the cherry symbol effect of the sixth embodiment. FIG. 71A is a simulation diagram of the screen GC. The cherry symbol effect is executed when a strong cherry or a weak cherry is won. As shown in FIG. 71A, the screen GC includes a character image ZE, a box image ZF, and a cherry symbol image ZN. The cherry symbol image ZN represents the cherry symbol drawn on the reel 12. The image GC starts to be displayed immediately after the cherry symbol effect is started (immediately after the game is started). For example, when the cherry symbol effect is started, the liquid crystal display device 30 displays an animation in which the character of the character image ZE takes out the cherry symbol from the box of the box image ZF. The above configuration suggests the possibility of winning the cherry role.

図71(b)は、画面GCが表示される期間を説明するための図である。図71(b)に示すように、遊技の開始操作がされた場合、画面GCが液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、チェリー図柄画像は、遊技の開始操作の直後に液晶表示装置30に表示される。なお、図34に示したベル図柄演出と同様に、遊技の開始操作の時点から予め定められた時間長が経過した後に、画面GCが表示される構成としてもよい。図71(b)に示すように、液晶表示装置30は、遊技か開始されてから全てのリール12が停止した以降の期間に亘り、画面GCを継続して表示する。すなわち、チェリー図柄画像ZNは、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前から停止表示された以降の期間に亘り、液晶表示装置30に表示される。   FIG. 71B is a diagram for explaining a period during which the screen GC is displayed. As shown in FIG. 71 (b), when a game start operation is performed, a screen GC is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above configuration, the cherry symbol image is displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the game start operation. Note that, similarly to the bell symbol effect shown in FIG. 34, the screen GC may be displayed after a predetermined length of time has elapsed from the time of the game start operation. As shown in FIG. 71 (b), the liquid crystal display device 30 continuously displays the screen GC for a period after all the reels 12 have stopped since the game was started. That is, the cherry symbol image ZN is displayed on the liquid crystal display device 30 over a period after the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed before the symbol combination is stopped.

以上の構成において、角チェリーが当選した場合に、チェリー図柄演出が実行されたとする。上述したように、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止表示されるタイミングで、特定の図柄画像が非表示から表示に切り替えられる場合、遊技者によっては、当該図柄画像が表す図柄は、有効ラインの当選役の図柄組合せに含まれると判断しやすくなるという事情がある。しかし、角チェリーの図柄組合せ「BAR2−リプレイx−ベル」は、チェリー図柄を含まない。したがって、仮に、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたタイミングで、チェリー図柄画像ZNを表示した場合、当選役の図柄組合せが誤認されやすくなる。以上の事情を考慮して、第6実施形態のチェリー図柄演出では、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前から停止表示された以降の期間に亘り、チェリー図柄画像ZNを表示する構成とした。以上の構成では、チェリー図柄画像ZNの表示が開始される時期と有効ラインに角チェリーに係る図柄組合せが停止表示される時期とが一致しないため、各タイミングが一致する構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。   In the above configuration, it is assumed that the cherry symbol effect is executed when the corner cherry is won. As described above, when a specific symbol image is switched from non-display to display at the timing when the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line, depending on the player, the symbol represented by the symbol image may be valid. There is a situation that it is easy to judge that it is included in the symbol combination of the winning combination of the line. However, the corner cherry symbol combination “BAR2-Replay x-Bell” does not include the cherry symbol. Therefore, if the cherry symbol image ZN is displayed at the timing when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line, the symbol combination of the winning combination is likely to be mistaken. In consideration of the above circumstances, the cherry symbol effect of the sixth embodiment is configured to display the cherry symbol image ZN for a period after the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed before the symbol combination is stopped. It was. In the above configuration, the time when the display of the cherry symbol image ZN is started does not coincide with the timing when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line. Misrecognition of symbol combinations of roles is suppressed.

ところで、中段チェリーと角チェリーと(チェリー役)は、取りこぼしの可能性がある当選役である。したがって、チェリー図柄演出が実行された場合であっても、チェリー役を取りこぼす場合がある。仮に、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されたタイミングで、チェリー図柄画像ZNの表示が開始される構成を想定する。また、当該構成では、チェリー役を取りこぼした場合、図柄表示領域の何れかの単位領域U(左リール12L以外の単位領域)にチェリー図柄が停止表示されるものとする。以上の構成では、遊技者によっては、チェリー図柄を含む外れ図柄組合せを当選役の図柄組合せと誤認しやすくなる不都合が生じ得る。第6実施形態では、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されたタイミングとチェリー図柄画像GNが液晶表示装置30に表示されるタイミングとが一致しないため、各タイミングが一致する構成と比較して、上述した当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。   By the way, middle cherries, horn cherries and (cherries) are winning roles that may be missed. Therefore, even if the cherry symbol effect is executed, the cherry role may be missed. Assume a configuration in which the display of the cherry symbol image ZN is started at the timing when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed. In this configuration, when the cherry role is missed, the cherry symbol is stopped and displayed in any unit region U (unit region other than the left reel 12L) in the symbol display region. With the above configuration, depending on the player, there may be a disadvantage that it is easy to misidentify a symbol combination including a cherry symbol as a symbol combination of a winning combination. In the sixth embodiment, the timing at which the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed does not match the timing at which the cherry symbol image GN is displayed on the liquid crystal display device 30. The misperception of the symbol combination of the winning combination described above is suppressed.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)表示演出の種類は、上述の各形態に限定されない。例えば、第1実施形態において、第3実施形態の各表示演出が実行され得る構成としてもよい。例えば、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出E1または表示演出E11が実行され得る構成としてもよい。また、各当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、各表示演出が実行される場合と実行されない場合とがある構成としてもよい。さらに、上述した各形態においては、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出が実行されない構成としたが、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に表示演出が実行される構成としてもよい。例えば、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該有効ラインの各単位領域Uを赤色に点滅させてもよい。また、弱チェリーが当選した遊技でART状態に当選し、且つ、角チェリーに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、表示演出E6が実行され得る構成としてもよい。 (1) The types of display effects are not limited to the above-described forms. For example, in the first embodiment, each display effect of the third embodiment may be executed. For example, when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the active line, the display effect E1 or the display effect E11 may be executed. In addition, when the symbol combination related to each winning combination is stopped and displayed, each display effect may be executed or may not be executed. Furthermore, in each form mentioned above, when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the effective line, the display effect is not executed, but when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the effective line. Alternatively, the display effect may be executed. For example, when the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the effective line, each unit area U of the effective line may blink in red. Moreover, it is good also as a structure which can perform the display effect E6, when a game where the weak cherry is won wins the ART state and the symbol combination related to the corner cherry is stopped and displayed on the active line.

(2)上述の各形態では、ボーナス状態において、第1特別図柄組合せ(スイカ−スイカ−スイカ)が無効ラインに停止表示された場合と第2特別図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が無効ラインに停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される構成とした。しかし、ボーナス状態以外において、第1特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と第2特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される構成としてもよい。例えば、通常状態において、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合とスイカ2に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、通常状態において、上段ラインに「ベル−ベル−ベル」が停止表示された場合と上段ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が停止表示された場合とで共通の表示演出が実行される。 (2) In each of the above-described forms, in the bonus state, when the first special symbol combination (watermelon-watermelon-watermelon) is stopped and displayed on the invalid line, the second special symbol combination (bell-bell-bell) is invalid. A common display effect is executed when the display is stopped. However, in a case other than the bonus state, a common display effect may be executed when the first special symbol combination is stopped and displayed on the invalid line and when the second special symbol combination is stopped and displayed on the invalid line. . For example, in a normal state, a common display effect may be executed when the symbol combination related to the upper bell is stopped and displayed on the effective line and when the symbol combination related to the watermelon 2 is stopped and displayed on the effective line. Good. In the above configuration, in the normal state, a common display effect is executed when "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the upper line and when "Watermelon-Watermelon-Watermelon" is stopped and displayed on the upper line. Is done.

また、上述の各形態では、ボーナス状態において、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合とで表示演出Eを共通にした。しかし、ボーナス状態において、無効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて互いに異なる表示演出Eが実行される構成としてもよい。また、無効ラインに特定の図柄組合せが停止表示された場合に、他の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と異なる表示演出Eが実行される構成としてもよい。例えば、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合に、他の図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合と異なる表示演出Eが実行される構成が考えられる。   In each of the above-described forms, in the bonus state, the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the invalid line and the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the invalid line. The display effect E is shared by the case and the case where the symbol combination “Red Seven-Red Seven-Red Seven” is stopped and displayed on the invalid line. However, in the bonus state, different display effects E may be executed according to the symbol combination stopped and displayed on the invalid line. In addition, when a specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line, a display effect E different from that when another symbol combination is stopped and displayed on the invalid line may be executed. For example, when the symbol combination “Red Seven-Red Seven-Red Seven” is stopped and displayed on the invalid line, a different display effect E is executed when the other symbol combination is stopped and displayed on the invalid line. Conceivable.

(3)上述の各形態において、無効ラインに停止表示される特別図柄の図柄画像を第3停止操作時に非表示にした(図32、図67参照)。しかし、特別図柄の図柄画像を非表示にする時期は、第3停止操作時に限定されない。例えば、図67に示した、ダブルナビ演出において、第2停止操作時に図柄画像を非表示にして、入賞報知画像が表示される構成としてもよい。さらに、停止操作時以外のタイミングにおいて、特別図柄の図柄画像を非表示にする構成を採用してもよい。例えば、遊技の開始操作がされた場合、特別図柄の図柄画像を表示し、予め定められた時間長tが経過した場合、当該図柄画像を非表示にする構成としてもよい。以上の構成では、時間長tは、1回の遊技に要する時間長より短く設定される。すなわち、特別図柄の図柄画像は、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前に非表示になればよい。以上の各構成においても、第1実施形態および第2実施形態と同様な構成を奏することができる。 (3) In each of the above-described embodiments, the special symbol image stopped and displayed on the invalid line is hidden during the third stop operation (see FIGS. 32 and 67). However, the time when the symbol image of the special symbol is not displayed is not limited to the time of the third stop operation. For example, in the double navigation effect shown in FIG. 67, the symbol image may be hidden during the second stop operation, and the winning notification image may be displayed. Furthermore, a configuration may be adopted in which the symbol image of the special symbol is not displayed at a timing other than the stop operation. For example, a special symbol image may be displayed when a game start operation is performed, and the symbol image may be hidden when a predetermined time length t has elapsed. In the above configuration, the time length t is set shorter than the time length required for one game. That is, the symbol image of the special symbol only needs to be hidden before the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed. In each of the above configurations, the same configuration as that of the first embodiment and the second embodiment can be achieved.

また、無効ラインに停止表示される特別図柄の図柄画像を遊技の結果の図柄組合せが停止表示される以前に非表示にする構成において、特別図柄を含む図柄組合せを表す組合せ画像を表示する構成としてもよい。例えば、図32に示した、無効ラインに「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せが停止表示される構成において、「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せを表す組合せ画像が遊技の結果の図柄組合せが停止表示される以前に液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。以上の構成においては、例えば、第1停止操作から第3停止操作の何れかの時点で当該組合せ画像を非表示にする。なお、以上の各形態においては、特別図柄の図柄画像を第3停止時に非表示にしたが、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるのと略同時に非表示にしてもよい。   In addition, in the configuration in which the symbol image of the special symbol that is stopped and displayed on the invalid line is not displayed before the symbol combination resulting from the game is stopped and displayed, the combination image representing the symbol combination including the special symbol is displayed. Also good. For example, in the configuration in which the symbol combination “BAR2-BAR2-BAR2” is stopped and displayed on the invalid line shown in FIG. 32, the combination image representing the symbol combination “BAR2-BAR2-BAR2” is the symbol combination resulting from the game. It is good also as a structure displayed on the liquid crystal display device 30, before displaying is stopped. In the above configuration, for example, the combination image is not displayed at any point in time from the first stop operation to the third stop operation. In each of the above forms, the symbol image of the special symbol is hidden at the time of the third stop, but may be hidden substantially at the same time as the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed.

(4)上述の各形態において、特定の図柄画像を表示するとともに、当該図柄画像が表す図柄が停止表示可能なタイミングでの停止操作が指示された。例えば、図32に示すように、特殊遊技状態でBARリプレイが当選した場合、BAR2図柄が引込範囲内に位置するタイミングでの停止操作が指示された。具体的には、図32に示すように、特殊遊技状態でBARリプレイが当選した場合、BAR図柄画像ZBと「逆押で狙え!」というメッセージとが表示される画面GX2を液晶表示装置30は表示する。以上の各構成では、「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せは、全てのリール12の各BAR2図柄が上段ラインに停止表示可能なタイミングで停止操作がされた場合に停止表示され、何れかのリール12のBAR2図柄が上段ラインに停止表示できないタイミングで停止操作がされた場合は停止表示されない。 (4) In each of the above embodiments, a specific symbol image is displayed, and a stop operation is instructed at a timing at which the symbol represented by the symbol image can be stopped and displayed. For example, as shown in FIG. 32, when the BAR replay is won in the special gaming state, a stop operation is instructed at the timing when the BAR2 symbol is located within the pull-in range. Specifically, as shown in FIG. 32, when the BAR replay is won in the special gaming state, the liquid crystal display device 30 displays the screen GX2 on which the BAR symbol image ZB and the message “Aim at reverse”! indicate. In each of the above configurations, the symbol combination of “BAR2-BAR2-BAR2” is stopped and displayed when each BAR2 symbol of all the reels 12 is stopped at a timing that can be stopped and displayed on the upper line. When the stop operation is performed at a timing when the BAR2 symbol of the reel 12 cannot be stopped and displayed on the upper line, the stop is not displayed.

以上の構成において、例えば、第1停止操作でBAR2図柄が停止表示できないタイミングで停止操作をした場合(目押ミスをした場合)を想定する。以上の場合、第1停止操作の時点で、「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せを停止表示することが不可能になる。しかし、上述の各形態においては、第1停止で目押ミスをした場合であっても、BAR図柄画像ZBと「逆押で狙え!」というメッセージとが継続して表示される。すなわち、「BAR2−BAR2−BAR2」の図柄組合せを停止表示することが不可能な時期であっても、BAR2図柄の目押の指示が継続する。以上の構成では、遊技者によっては、目押しの指示を煩わしく感じる場合があった。   In the above configuration, for example, a case is assumed in which a stop operation is performed at a timing at which the BAR2 symbol cannot be stopped and displayed by the first stop operation (when a missed eye is made). In the above case, the symbol combination “BAR2-BAR2-BAR2” cannot be stopped and displayed at the time of the first stop operation. However, in each of the above-described embodiments, even if the eye is missed at the first stop, the BAR symbol image ZB and the message “Aim at reverse press!” Are continuously displayed. That is, even when the symbol combination “BAR2-BAR2-BAR2” cannot be stopped and displayed, the instruction to press the BAR2 symbol continues. In the above configuration, depending on the player, there is a case where the instruction to push is felt troublesome.

以上の事情を考慮して、特定の図柄画像が表す図柄を停止表示可能な停止操作を指示をする構成において、当該図柄の停止表示が不可能になった場合、当該指示を中止する構成が好適である。例えば、特殊遊技状態のBARリプレイが当選した遊技において、第1停止でBAR2図柄を停止表示できなかった場合、および、第1停止でBAR2図柄を停止表示し、第2停止でBAR2図柄を停止表示できなかった場合に、BAR図柄画像を非表示にしてBAR2図柄の目押の指示を中止する。以上の構成によれば、上述した煩わしさが低減される。   In consideration of the above circumstances, in a configuration in which a stop operation capable of stopping and displaying a symbol represented by a specific symbol image is instructed, a configuration in which the instruction is stopped when stop display of the symbol becomes impossible is preferable. It is. For example, in a game where the BAR replay in the special game state is won, when the BAR2 symbol cannot be stopped and displayed at the first stop, the BAR2 symbol is stopped and displayed at the first stop, and the BAR2 symbol is stopped and displayed at the second stop. If not, the BAR symbol image is not displayed and the instruction to press the BAR2 symbol is stopped. According to the above configuration, the above-described troublesomeness is reduced.

(5)上述の各形態では、ボーナス状態において、セブン揃い役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、組合せ画像ZDを液晶表示装置30に表示させた。しかし、組合せ画像ZDを表示する時期は、上述の例に限定されない。例えば、セブン揃い役が当選した遊技の開始時に組合せ画像ZDが液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。以上の構成では、全てのリール12が停止表示される以前に、組合せ画像ZDが表示される。すなわち、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される以前に、今回の遊技の当選役に係る図柄組合せが報知される。 (5) In each of the above-described embodiments, in the bonus state, when the symbol combination related to the seven uniform combination is stopped and displayed on the effective line, the combined image ZD is displayed on the liquid crystal display device 30. However, the time when the combination image ZD is displayed is not limited to the above example. For example, the combination image ZD may be displayed on the liquid crystal display device 30 at the start of a game in which the winning combination of seven matches is started. In the above configuration, the combined image ZD is displayed before all the reels 12 are stopped and displayed. That is, before the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed, the symbol combination related to the winning combination of the current game is notified.

また、第1実施形態においては、無効ラインに停止表示される赤セブン図柄を表す赤セブン図柄画像ZAと組合せ画像ZDとの双方が画面GY3(図33(b)参照)で表示される構成とした。しかし、各画像が別々の画面で表示される構成としてもよい。例えば、各リール12が停止する以前の画面GX3(図33(a)参照)に組合せ画像ZDを表示し、全リール12が停止した後の画面GY3に赤セブン図柄画像ZAを表示する構成としてもよい。ただし、赤セブン図柄画像ZAと組合せ画像ZDとの双方を同時に表示する構成では、赤セブン図柄画像ZAが表す赤セブン図柄は、ボーナス役の図柄組合せ「BAR1−ベル−チェリー」に含まれないことを認識させやすいという事情がある。したがって、当選役の誤認を防止する観点から、赤セブン図柄画像ZAと組合せ画像ZDとの双方を同時に表示する構成が好適である。   In the first embodiment, both the red seven symbol image ZA representing the red seven symbol stopped and displayed on the invalid line and the combination image ZD are displayed on the screen GY3 (see FIG. 33B). did. However, each image may be displayed on a separate screen. For example, the combination image ZD may be displayed on the screen GX3 (see FIG. 33A) before each reel 12 stops, and the red seven symbol image ZA may be displayed on the screen GY3 after all reels 12 stop. Good. However, in the configuration in which both the red seven symbol image ZA and the combination image ZD are displayed simultaneously, the red seven symbol represented by the red seven symbol image ZA is not included in the bonus combination symbol combination “BAR1-Bell-Cherry”. There are circumstances that make it easier to recognize. Therefore, from the viewpoint of preventing misrecognition of the winning combination, a configuration in which both the red seven symbol image ZA and the combined image ZD are displayed simultaneously is preferable.

また、セブン揃い役が当選した場合以外において、当選役の組合せ画像が液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。例えば、ボーナス役が当選した場合(図31参照)、ボーナス役の図柄組合せ「ブドウ−赤セブン−チェリー」を表す組合せ画像を液晶表示装置30が表示する構成としてもよい。また、特殊遊技状態でBARリプレイが当選した場合(図32参照)、BARリプレイの図柄組合せ「チェリー−リプレイx−チェリー」を表す組合せ画像を液晶表示装置30が表示する構成としてもよい。さらに、当選役が当選した毎回の遊技で、今回の遊技で当選した当選役の組合せ画像が表示される構成としてもよい。   Further, the combination image of the winning combination may be displayed on the liquid crystal display device 30 except when the winning combination of the seven matches is won. For example, when the bonus combination is won (see FIG. 31), the liquid crystal display device 30 may display a combination image representing the symbol combination “grape-red seven-cherry” of the bonus combination. Further, when the BAR replay is won in the special game state (see FIG. 32), the liquid crystal display device 30 may display a combination image representing the symbol combination “cherry-replay x-cherry” of the BAR replay. Furthermore, it is good also as a structure by which the combination image of the winning combination won by this game is displayed in every game which the winning combination was won.

(6)特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から当該特定の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した以降の期間に亘り、特別図柄を表す図柄画像を表示する構成として、第1実施形態においては、上段ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から有効ラインに停止した以降の期間に亘り、ベル図柄画像を表示する具体例を示し、第6実施形態においては、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する以前から有効ラインに停止した以降の期間に亘り、チェリー図柄画像を表示する具体例を示した。しかし、本発明の構成は、上述の各具体例に限定されない。 (6) A configuration in which a symbol image representing a special symbol is displayed for a period after the symbol combination related to the specific winning combination stops on the active line before the symbol combination related to the specific winning combination stops on the active line. As in the first embodiment, a specific example of displaying a bell symbol image over a period after the symbol combination related to the upper bell stops on the effective line before it stops on the effective line is shown in the sixth embodiment. Shows a specific example in which the cherry symbol image is displayed over a period after the symbol combination related to the cherry role is stopped on the effective line before the symbol combination is stopped on the effective line. However, the configuration of the present invention is not limited to the specific examples described above.

図72は、変形例で表示される各画面(GD、GE)を説明するための図である。変形例においては、ボーナス確定状態に移行した場合、図72(a−1)に示す画面GDが液晶表示装置30に表示される。画面GDには、図72(a−1)に示すように、赤セブン図柄画像ZAが表示され、ボーナス役が当選している旨のメッセージが表示される。また、変形例においては、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面GEが液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面GDから画面GEに液晶表示装置30の表示が切替えられる。画面GEには、図72(a−2)に示すように、ボーナス状態が開始された旨のメッセージが表示される。また、画面GEには、画面GDと同様に、赤セブン図柄画像ZAが表示される。画面GDの赤セブン図柄画像ZAと画面GEの赤セブン図柄画像ZAとは、略等しい大きさである。また、画面GDにおける赤セブン図柄画像ZAが配置される領域と、画面GEにおける赤セブン図柄画像ZAが配置される領域とは略等しい。したがって、画面GDから画面GEに切替えられた前後において、赤セブン図柄画像ZAは同様な態様で液晶表示装置30に表示される。   FIG. 72 is a diagram for explaining each screen (GD, GE) displayed in the modification. In the modification, when the bonus confirmed state is entered, a screen GD shown in FIG. 72 (a-1) is displayed on the liquid crystal display device 30. On the screen GD, as shown in FIG. 72 (a-1), the red seven symbol image ZA is displayed, and a message that the bonus combination is won is displayed. In the modification, when the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line, the screen GE is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above configuration, when the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line, the display of the liquid crystal display device 30 is switched from the screen GD to the screen GE. On the screen GE, as shown in FIG. 72 (a-2), a message indicating that the bonus state has started is displayed. In addition, the red seven symbol image ZA is displayed on the screen GE similarly to the screen GD. The red seven symbol image ZA on the screen GD and the red seven symbol image ZA on the screen GE have substantially the same size. Further, the area where the red seven symbol image ZA is arranged on the screen GD and the area where the red seven symbol image ZA are arranged on the screen GE are substantially equal. Therefore, the red seven symbol image ZA is displayed on the liquid crystal display device 30 in the same manner before and after the screen GD is switched to the screen GE.

図72(b)は、画面GDから画面GEに切替えられるタイミングを説明するためのタイムチャートである。図72(b)に示すように、今回の遊技の開始操作がされてからボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、画面GDが液晶表示装置30に表示される。また、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、画面GEが液晶表示装置30に表示される。上述した通り、画面GDと画面GEとでは、赤セブン図柄画像ZAが同様な態様で液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、赤セブン図柄画像ZAは、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるタイミングで強調されない。したがって、例えば、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるタイミングで赤セブン図柄画像ZAが強調される構成と比較して、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。   FIG. 72B is a time chart for explaining the timing of switching from the screen GD to the screen GE. As shown in FIG. 72 (b), the screen GD is displayed on the liquid crystal display device 30 from the start of the current game until the bonus combination symbol combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line, the screen GE is displayed on the liquid crystal display device 30. As described above, the red seven symbol image ZA is displayed on the liquid crystal display device 30 in the same manner on the screen GD and the screen GE. In the above configuration, the red seven symbol image ZA is not emphasized at the timing when the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line. Therefore, for example, as compared with the configuration in which the red seven symbol image ZA is emphasized at the timing when the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the erroneous recognition of the symbol combination of the winning combination is suppressed.

(7)配当画面が表示可能な期間は、上述の各形態の例に限定されない。例えば、第4実施形態では、ボーナス確定状態において、配当画面を液晶表示装置30に表示させたが、複数の特別図柄で構成される図柄組合せ(例えば、図32の「BAR2−BAR2−BAR2」)が無効ラインに停止表示する期間において、配当画面を表示可能としてもよい。以上の構成によれば、無効ラインに各特別図柄の図柄組合せが停止表示された場合、実際に有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せを配当画面で確認することができる。また、配当画面を任意の期間に停止表示することができる構成としてもよい。以上の構成でも、第1実施形態と同様に、当選役の図柄組合せの誤認が抑制される。 (7) The period during which the payout screen can be displayed is not limited to the above-described examples. For example, in the fourth embodiment, the payout screen is displayed on the liquid crystal display device 30 in the bonus finalized state, but the symbol combination including a plurality of special symbols (for example, “BAR2-BAR2-BAR2” in FIG. 32). The payout screen may be displayed during the period in which the display is stopped on the invalid line. According to the above configuration, when the symbol combination of each special symbol is stopped and displayed on the invalid line, the symbol combination of the winning combination actually stopped and displayed on the active line can be confirmed on the payout screen. Further, the payout screen may be configured to be stopped and displayed during an arbitrary period. Even with the above configuration, erroneous recognition of the symbol combination of the winning combination is suppressed as in the first embodiment.

また、上述の各形態では、配当画面が表示可能な期間において、当選役の図柄組合せ、有効ライン、および、各リール12の図柄の配列を含む各情報を確認可能にしたが、上述した各情報以外を確認可能な構成としてもよい。例えば、配当画面が表示可能な期間において、チャンス目が当選した場合に停止表示される外れ図柄組合せ(例えば図29(a))の組合せ画像を含む画面を液晶表示装置30が表示可能な構成としてもよい。また、配当画面が表示可能な期間において、各スピーカーから出力される音の音量を調整するための音量調整画面を表示可能な構成としてもよいし、各ランプの光量を調整するための光量調整画面を表示可能な構成としてもよい。さらに、配当画面が表示可能な期間において、遊技履歴を表示する画面を表示可能な構成としてもよい。遊技履歴としては、ボーナス状態が終了してから再度ボーナス状態が開始するまでの遊技回数などが好適に採用され得る。また、従来から、遊技機と情報携帯端末とを連動させる技術が提供されている(例えば、特開2014−42573号公報に記載の技術)。当該技術では、情報携帯端末に入力する情報を含む情報画面を遊技機に表示させる。以上の従来技術を本発明に採用してもよい。また、配当画面を表示可能な期間において、情報画面を表示可能な構成としてもよい。   Further, in each of the above-described forms, each information including the symbol combination of the winning combination, the effective line, and the symbol arrangement of each reel 12 can be confirmed in the period during which the payout screen can be displayed. It is good also as a structure which can confirm other than. For example, in the period in which the payout screen can be displayed, the liquid crystal display device 30 can display a screen that includes a combination image of an off symbol combination (for example, FIG. 29A) that is stopped when a chance is won. Also good. Moreover, it is good also as a structure which can display the volume adjustment screen for adjusting the volume of the sound output from each speaker in the period which can display a dividend screen, and the light quantity adjustment screen for adjusting the light quantity of each lamp | ramp It is good also as a structure which can display. Furthermore, it is good also as a structure which can display the screen which displays a game history in the period which can display a payout screen. As the game history, the number of games from the end of the bonus state to the start of the bonus state again can be suitably employed. Conventionally, a technique for linking a gaming machine and an information portable terminal has been provided (for example, a technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-42573). In this technique, an information screen including information to be input to the information portable terminal is displayed on the gaming machine. You may employ | adopt the above prior art to this invention. Further, the information screen may be displayed in a period during which the payout screen can be displayed.

(8)上述の各形態において、チェリー役を「チェリー−リプレイx−ベル」(中段チェリー)と「BAR2−リプレイx−ベル」(角チェリー)との図柄組合せとした。リプレイx図柄とベル図柄とは、停止操作位置によらず引込範囲内に位置するため、各チェリー役に係る図柄組合せは、左リール12Lの図柄を引込範囲内で停止操作することで有効ラインに停止表示される。以上の各チェリー役に替えて、例えば、「チェリー−ANY−ANY」(ANYは全ての図柄)をチェリー役として採用してもよい。 (8) In each of the above-described embodiments, the cherry role is a symbol combination of “cherry-replay x-bell” (middle stage cherry) and “BAR2-replay x-bell” (corner cherry). Since the Replay x symbol and the Bell symbol are located within the pull-in range regardless of the stop operation position, the symbol combination related to each cherry role is turned into an effective line by stopping the symbol of the left reel 12L within the pull-in range. Stopped display. Instead of the above cherry roles, for example, “cherry-ANY-ANY” (ANY is all symbols) may be employed as the cherry roles.

(9)上述の各形態において、サブCPU412が他の制御手段(CPU)に表示演出の実行を指示し、当該制御手段が各バックライトを制御して表示演出を実行する構成としてもよい。例えば、各バックライトを含む各ランプを制御するランプCPUをサブCPU412とは別に設け、サブCPU412の指示に応じてランプCPUが表示演出を各バックライトに実行させる構成としてもよい。また、サブCPU412からの指示に応じて、液晶制御CPU421が表示演出を各バックライトに実行させる構成としてもよい。 (9) In each embodiment described above, the sub CPU 412 may instruct the other control means (CPU) to execute the display effect, and the control means may control each backlight to execute the display effect. For example, a lamp CPU that controls each lamp including each backlight may be provided separately from the sub CPU 412, and the lamp CPU may cause each backlight to execute a display effect according to an instruction from the sub CPU 412. Further, the liquid crystal control CPU 421 may be configured to cause each backlight to execute a display effect in response to an instruction from the sub CPU 412.

(10)上述の各形態において、図柄表示領域において表示演出を実行する表示演出実行手段として各バックライトを採用したが、表示演出実行手段はバックライトに限定されない。例えば、各リールの表示窓を覆う位置に液晶表示装置(全面液晶)を設け、当該液晶表示装置で表示演出を実行する遊技機が従来から提案されている(例えば、特開2007−105169公報に記載の遊技機)。以上の液晶表示装置を表示演出実行手段として採用してもよい。また、表示窓を覆う液晶表示装置と各バックライトとの双方を表示演出実行手段として採用してもよい。 (10) In each of the above embodiments, each backlight is adopted as a display effect executing means for executing a display effect in the symbol display area, but the display effect executing means is not limited to the backlight. For example, a gaming machine in which a liquid crystal display device (full-screen liquid crystal) is provided at a position covering the display window of each reel and a display effect is executed by the liquid crystal display device has been proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-105169). The described gaming machine). You may employ | adopt the above liquid crystal display device as a display effect execution means. Moreover, you may employ | adopt both the liquid crystal display device which covers a display window, and each backlight as a display effect execution means.

(11)上述の各形態において、無効ラインに停止表示される複数の特別図柄で構成される図柄組合せを1種類の特別図柄(例えば赤セブン)で構成したが、当該図柄組合せを複数種類の特別図柄で構成してもよい。例えば、色彩が赤色で数字「7」を表す図柄(例えば上述した赤セブン図柄)と色彩が桃色で数字「7」を表す図柄とから構成される図柄組合せを特別図柄の組合せとして採用してもよい。 (11) In each of the above-described forms, the symbol combination composed of a plurality of special symbols stopped and displayed on the invalid line is composed of one type of special symbol (for example, red seven). You may comprise with a design. For example, even if a symbol combination composed of a symbol whose color is red and representing the number “7” (for example, the above-mentioned red seven symbol) and a symbol whose color is pink and that represents the number “7” is adopted as a special symbol combination. Good.

(12)上述の各形態において、中段ラインを有効ラインとしたが、有効ラインは中段ラインに限定されない。例えば、上段ライン、下段ライン、右上りライン、右下りラインの何れか1つを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを複数設ける構成としてもよい。 (12) In each of the above embodiments, the middle line is an effective line, but the effective line is not limited to the middle line. For example, any one of the upper line, the lower line, the upper right line, and the lower right line may be set as the effective line. Moreover, it is good also as a structure which provides two or more effective lines.

また、上述の各形態において、直線上に配列された各単位領域Uで有効ラインを構成した。しかし、有効ラインを構成する各単位領域Uは、直線上に配列されなくてもよい。例えば、左リール12Lの上段の単位領域UL1と中リール12Cの中段の単位領域UC2と右リール12Rの上段の単位領域UR1とで有効ラインを構成してもよい。   In each of the above-described embodiments, an effective line is configured by the unit areas U arranged on a straight line. However, the unit areas U constituting the effective line may not be arranged on a straight line. For example, an effective line may be configured by the upper unit area UL1 of the left reel 12L, the middle unit area UC2 of the middle reel 12C, and the upper unit area UR1 of the right reel 12R.

(13)上述の各形態において、ART状態に移行するか否かをサブCPU412が決定する構成としたが、メインCPU301が決定する構成としてもよい。さらに、上述の各形態においては、上乗せ決定処理をサブCPU412が実行する構成としたが、メインCPU301が上乗せ決定処理を実行する構成としてもよい。 (13) In each of the above embodiments, the sub CPU 412 determines whether or not to shift to the ART state. However, the main CPU 301 may determine the state. Further, in each of the above-described embodiments, the sub CPU 412 executes the addition determination process. However, the main CPU 301 may execute the addition determination process.

また、上述の各形態においては、中第1停止が正解押順となる打順ベルC(1〜4)と右第1停止が正解押順となる打順ベルR(1〜4)とを設けたが、左第1停止が正解押順となる打順ベルLを設ける構成としてもよい。   Moreover, in each above-mentioned form, the batting order bell C (1-4) from which a middle 1st stop becomes correct answer pushing order and the batting order bell R (1-4) from which a right 1st stop becomes correct answer pushing order were provided. However, it is good also as a structure which provides the batting order bell L from which a left 1st stop becomes a correct answer pushing order.

(14)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (14) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段(S106)と、有効ライン(中段ライン)と無効ライン(中段ライン以外)とが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの特定当選役(上段ベル)に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、同種の特別図柄(ベル図柄)で構成される特別図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)を無効ラインに停止表示可能な可変表示手段(各リール12等)と、特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段(S110)と、有効ラインに停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(S111)とを具備し、特定当選役は、第1特定当選役(上段ベル1)と第2特定当選役(上段ベル2)とを含み、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出を実行する表示演出実行手段(各バックライト)とを具備する。   The gaming machine according to the present invention includes a game start means (S103) for accepting a player's operation and starting a game, and a stop operation means (each stop button 25) that is stopped when a game result is stopped and displayed. When a game is started, an internal lottery means (S106) for determining one of each winning combination including a plurality of types of specific winning combinations by lottery, an active line (middle line), and an invalid line (other than the middle line) In the symbol display area provided with, variable display that displays each symbol including multiple types of special symbols variably, and stops and displays the symbol combination on each of the active line and the invalid line according to the stop operation of the player When a symbol combination related to any specific winning combination (upper bell) is stopped and displayed on the active line, a special symbol combination (bell symbol) composed of the same type of special symbol (bell symbol) -In the game in which a specific winning combination has been won and a variable display means capable of stopping and displaying (Bell-Bell) on an invalid line, and a symbol that allows the specific winning combination to be stopped on the effective line Fluctuation control means (S110) and winning determination means (S111) for determining the combination of symbols stopped and displayed on the active line, the specific winning combination is the first specific winning combination (upper bell 1) and the second specific Even if the symbol combination related to the first specific winning combination is stopped and displayed on the active line, including the winning combination (upper bell 2), the symbol combination related to the second specified winning combination is stopped and displayed on the active line Even if it is a case, the display effect execution means (each backlight) which performs a display effect in an effective line is comprised.

以上の構成によれば、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出が実行される。すなわち、第1特定当選役または第2特定当選役が有効ラインに停止表示され、何れかの特別図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合であっても、有効ラインにおいて表示演出が実行される。したがって、例えば、当該特別図柄組合せが停止表示された無効ラインで表示演出が実行される構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。   According to the above configuration, even when the symbol combination related to the first specific winning combination is stopped and displayed on the active line, the symbol combination related to the second specific winning combination is stopped and displayed on the active line. Even in the effective line, the display effect is executed. That is, even if the first specific winning combination or the second specific winning combination is stopped and displayed on the active line and any special symbol combination is stopped and displayed on the invalid line, the display effect is executed on the active line. . Therefore, for example, misidentification of an effective line is suppressed as compared with a configuration in which a display effect is executed with an invalid line in which the special symbol combination is stopped and displayed.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される複数の停止操作手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、全ての停止操作手段が停止操作された場合、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、同種の特別図柄で構成される特別図柄組合せを無効ラインに停止表示可能な可変表示手段と、特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段と、有効ラインに停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段とを具備し、複数種類の特定当選役は、第1特定当選役と第2特定当選役とを含み、可変表示手段は、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合と第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合とで共通の特別図柄組合せを無効ラインに停止表示可能であり、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、図柄表示領域において表示演出を実行する表示演出実行手段と、特定当選役が当選した遊技において、最後の停止操作手段が停止操作される前に特別図柄を表す図柄画像を表示し、その後、最後の停止操作手段が停止操作された場合であって、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことに応じて表示される特定画像を図柄画像に替えて表示する表示手段とを具備する。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a game start unit that receives a player's operation and starts a game, and a plurality of stop operations that are stopped when a game result is stopped and displayed. And a symbol display area provided with an internal lottery means for determining a winning combination by lottery from each winning combination including a plurality of types of specific winning combinations when a game is started, and an effective line and an invalid line The variable display means for variably displaying each symbol including a plurality of types of special symbols and stopping and displaying the symbol combination on each of the active line and the invalid line when all the stop operation means are stopped . When a combination of symbols related to any specific winning combination is stopped and displayed on the active line, a variable display means capable of stopping and displaying a special symbol combination composed of the same special symbols on the invalid line, In the game the winning combination is won, comprising a symbol variation control means allowing stop symbol combination according to the specific winning prize enable line, and a winning determination means stops the displayed symbol combination is enabled lines, a plurality The types of specific winning combinations include the first specific winning combination and the second specific winning combination , and the variable display means displays the case where the symbol combination related to the first specific winning combination is stopped on the active line and the second specific winning combination. When the symbol combination related to the combination is stopped and displayed on the active line, the common special symbol combination can be stopped and displayed on the invalid line, and when the symbol combination related to the first specific winning combination is displayed stopped on the effective line. even, even if a symbol combination according to the second specific winning combination is stopped on the activated line, a display effect execution means for executing the display effect in the symbol display area, the specific winning combination is won In the technique, a symbol image representing a special symbol is displayed before the last stop operation means is stopped, and then the last stop operation means is stopped, and the symbol combination related to the specific winning combination is And a display means for displaying a specific image displayed in response to the symbol combination related to the specific winning combination being stopped and displayed on the effective line, in place of the symbol image .

本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される複数の停止操作手段(各停止ボタン25)と、遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段(S106)と、有効ライン(中段ライン)と無効ライン(中段ライン以外)とが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、全ての停止操作手段が停止操作された場合、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの特定当選役(上段ベル)に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、同種の特別図柄(ベル図柄)で構成される特別図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)を無効ラインに停止表示可能な可変表示手段(各リール12等)と、特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段(S110)と、有効ラインに停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(S111)とを具備し、複数種類の特定当選役は、第1特定当選役(上段ベル1)と第2特定当選役(上段ベル2)とを含み、可変表示手段は、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合と第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合とで共通の特別図柄組合せを無効ラインに停止表示可能であり、第1特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、第2特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合であっても、図柄表示領域において表示演出を実行する表示演出実行手段(各バックライト)と、特定当選役が当選した遊技において、最後の停止操作手段が停止操作される前に特別図柄を表す図柄画像を表示し、その後、最後の停止操作手段が停止操作された場合であって、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、特定当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことに応じて表示される特定画像を図柄画像に替えて表示する(図67参照)表示手段(液晶表示装置30)とを具備する。 The gaming machine according to the present invention has a game start means (S103) for accepting a player's operation and starting a game, and a plurality of stop operation means (each stop button 25) that is stopped when a game result is stopped and displayed. ), And when the game is started, an internal lottery means (S106) for determining a winning combination by lottery from among each winning combination including a plurality of types of specific winning combinations, an active line (middle stage line) and an invalid line ( In the symbol display area provided with a line other than the middle line), each symbol including multiple types of special symbols is displayed variably, and when all stop operation means are stopped , the symbol is displayed on each of the active line and the invalid line. Variable display means for stopping and displaying a combination, and when a symbol combination related to any specific winning combination (upper bell) is to be stopped and displayed on the active line, the same special symbol (bell symbol) may be used. The special symbol combination (bell-bell-bell) that can be displayed on the invalid line can be stopped and displayed in the invalid line, and the symbol combination related to the specific winning combination is valid in the game won by the specific winning combination. a symbol variation control means to be stopped in a line (S110), and and a winning determination means stops the displayed symbol combination is enabled line (S 111), the particular winning combination of plural kinds, the first specific winning The variable display means includes a case where the symbol combination relating to the first specific winning combination is stopped and displayed on the active line and the second specific winning combination. common is possible stop displaying the special symbol combination to disable the line, if the symbol combination of the first specific winning combination is stopped on the activated line in the case of symbol combination according to is stopped on the activated line Also, even if the symbol combination according to the second specific winning combination is stopped on the effective line, a display effect execution means for executing the display effect in the symbol display area (each backlight), specific winning In the game that is won, the symbol image representing the special symbol is displayed before the last stop operation means is stopped, and then the last stop operation means is stopped and When the symbol combination is stopped and displayed on the active line, the specific image displayed in response to the symbol combination related to the specific winning combination being stopped and displayed on the active line is displayed instead of the symbol image (see FIG. 67). Means (liquid crystal display device 30) .

Claims (1)

遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の特定当選役を含む各当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の特別図柄を含む各図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、前記有効ラインおよび前記無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、何れかの前記特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止表示する場合、同種の前記特別図柄で構成される特別図柄組合せを前記無効ラインに停止表示可能な可変表示手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止可能とする図柄変動制御手段と、
前記有効ラインに停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段とを具備し、
前記特定当選役は、第1特定当選役と第2特定当選役とを含み、
前記第1特定当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合であっても、前記第2特定当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合であっても、前記有効ラインにおいて表示演出を実行する表示演出実行手段と
を具備する遊技機。
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
A stop operation means that is stopped when the result of the game is stopped and displayed;
An internal lottery means for determining, by lottery, each winning combination including a plurality of types of specific winning combinations when a game is started;
In the symbol display area provided with the valid line and the invalid line, each symbol including a plurality of types of special symbols is displayed in a variable manner, and the symbol is displayed on each of the valid line and the invalid line according to the stop operation of the player. Variable display means for stopping and displaying a combination, and when a combination of symbols related to the specific winning combination is stopped and displayed on the active line, a special symbol combination composed of the same special symbol is displayed on the invalid line. Variable display means capable of stop display;
In a game in which the specific winning combination is won, symbol variation control means for allowing the symbol combination related to the specific winning combination to be stopped on the effective line;
Winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed on the active line,
The specific winning combination includes a first specific winning combination and a second specific winning combination,
Even if the symbol combination related to the first specific winning combination is stopped and displayed on the active line, even if the symbol combination related to the second specific winning combination is stopped and displayed on the active line, A display effect executing means for executing a display effect on the effective line.
JP2014263933A 2014-12-26 2014-12-26 Game machine Pending JP2016123445A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014263933A JP2016123445A (en) 2014-12-26 2014-12-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014263933A JP2016123445A (en) 2014-12-26 2014-12-26 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017121304A Division JP6423924B2 (en) 2017-06-21 2017-06-21 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016123445A true JP2016123445A (en) 2016-07-11

Family

ID=56357125

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014263933A Pending JP2016123445A (en) 2014-12-26 2014-12-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016123445A (en)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007105407A (en) * 2005-09-16 2007-04-26 Aruze Corp Game machine
JP2007330531A (en) * 2006-06-15 2007-12-27 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009000375A (en) * 2007-06-22 2009-01-08 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009011600A (en) * 2007-07-05 2009-01-22 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011254919A (en) * 2010-06-07 2011-12-22 Universal Entertainment Corp Gaming machine
JP2014018273A (en) * 2012-07-13 2014-02-03 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2016123446A (en) * 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007105407A (en) * 2005-09-16 2007-04-26 Aruze Corp Game machine
JP2007330531A (en) * 2006-06-15 2007-12-27 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009000375A (en) * 2007-06-22 2009-01-08 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009011600A (en) * 2007-07-05 2009-01-22 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011254919A (en) * 2010-06-07 2011-12-22 Universal Entertainment Corp Gaming machine
JP2014018273A (en) * 2012-07-13 2014-02-03 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2016123446A (en) * 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6010102B2 (en) Game machine
JP2016123451A (en) Game machine
JP6190801B2 (en) Game machine
JP6210970B2 (en) Game machine
JP6204903B2 (en) Game machine
JP6423923B2 (en) Game machine
JP6210969B2 (en) Game machine
JP2016123444A (en) Game machine
JP6122834B2 (en) Game machine
JP6133840B2 (en) Game machine
JP6133839B2 (en) Game machine
JP2017159134A (en) Game machine
JP2016123442A (en) Game machine
JP6010103B2 (en) Game machine
JP2017185284A (en) Game machine
JP6423924B2 (en) Game machine
JP6423922B2 (en) Game machine
JP6374578B2 (en) Game machine
JP6310117B2 (en) Game machine
JP6306664B2 (en) Game machine
JP6216426B2 (en) Game machine
JP6367879B2 (en) Game machine
JP6122835B2 (en) Game machine
JP6204904B2 (en) Game machine
JP6527553B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160816

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161017

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170321