JP2016120370A - Game machine - Google Patents

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拓也 稲葉
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to easily understand contents suggested by a notice performance.SOLUTION: A player executes a variable performance including a plurality of first notice performances and second notice performances according to variation in a special pattern. Points for indicating reliability to a jackpot are correlated with the respective first notice performances, and a scale value of a first notice performance execution display image 55 increases according to the points correlated with the first notice performances each time when the first notice performances are executed. In execution of the second notice performances, display for indicating the execution of the second notice performances is performed by a second notice performance execution display image 56.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、図柄の変動に応じて所定の演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined effect according to a change in a symbol.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、演出を実行する遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技を行うか否かの判定結果を示唆する複数の予告演出が行われる。   Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, and executes an effect based on the determination result. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a plurality of notice effects that suggest a determination result as to whether or not to perform a special game are performed.

特開2013−59684号公報JP 2013-59684 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、予告演出によって示唆される内容を分かりやすく遊技者に報知するという点においては改善の余地があった。   However, the conventional gaming machine described above has room for improvement in that the contents suggested by the notice effect are easily informed to the player.

それ故、本発明の目的は、予告演出によって示唆される内容を遊技者に分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making the content suggested by the notice effect easy to understand for the player.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、前記演出実行手段は、前記特別遊技判定の結果を示唆する第1予告演出を実行する第1予告演出実行手段と、前記特別遊技判定の結果を示唆する第2予告演出を実行する第2予告演出実行手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、複数の前記第1予告演出、および/または、前記第2予告演出を含む一連の演出の実行を制御する演出制御手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記一連の演出において、前記第1予告演出が行われた場合、当該第1予告演出に対応付けられた、前記特別遊技判定の結果に基づくポイントを累積し、当該累積したポイントに応じた表示を行い、前記一連の演出において、前記第2予告演出が行われた場合、当該第2予告演出が行われたことを示す表示を行う。   The gaming machine according to the present invention includes a special game determination unit that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and an effect execution unit that executes an effect based on the result of the special game determination. Wherein the effect executing means includes a first notice effect executing means for executing a first notice effect indicating a result of the special game determination, and a result indicating the result of the special game determination. Control of execution of a series of effects including a plurality of the first notice effects and / or the second notice effects based on the result of the special game determination and the second notice effect execution means for executing the two notice effects. And when the first notice effect is performed in the series of effects, the effect control means determines the result of the special game determination associated with the first notice effect. Accumulate points based And performs display corresponding to the point that the accumulated, in the series of presentation, when the second informational display is performed, it performs display indicating that the second informational display is performed.

また、他の構成では、前記第2予告演出は、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される信頼度が前記第1予告演出よりも高い演出であってもよい。   In another configuration, the second notice effect may be an effect that has a higher reliability than the first notice effect that is determined to perform a special game in the special game determination.

また、他の構成では、前記累積したポイントに応じた表示は、前記特別遊技判定の結果に対する信頼度を示してもよい。   In another configuration, the display according to the accumulated points may indicate the reliability with respect to the result of the special game determination.

本発明によれば、予告演出によって示唆される内容を遊技者に分かりやすく報知することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of informing the player of the contents suggested by the notice effect in an easily understandable manner.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係るパチンコ遊技機1の液晶表示器5の画面上において行われる演出を示す図The figure which shows the production performed on the screen of the liquid crystal display 5 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. 第1予告演出および第2予告演出を含む変動演出の一例を示す図The figure which shows an example of the change production including the 1st notice production and the 2nd notice production 第1予告演出の一例と各第1予告演出に付与されるポイントおよび信頼度を示す図The figure which shows an example of the 1st notice effect, the point given to each 1st notice effect, and reliability 第2予告演出の一例を示す図The figure which shows an example of the 2nd notice production 1回の特別図柄の変動における一連の演出を示す図A figure showing a series of effects in one special symbol change 複数回の特別図柄の変動における一連の演出を示す図A diagram showing a series of effects in the variation of special symbols multiple times 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図14のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図14のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図14のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 14 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図11のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図11のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 11 is a detailed flowchart showing the big prize opening process in step S6 of FIG. 図19のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートFIG. 19 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S612. 図11の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図22のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command control processing in step S1001 of FIG. 特別図柄判定の結果がハズレである場合の演出パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the production pattern when the result of special symbol determination is a loss 特別図柄判定の結果が大当たりである場合の演出パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the production pattern when the result of special symbol determination is a big hit

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The lighting pattern of the normal symbol display 45 notifies whether or not the result of the normal symbol is hit (whether it is per short opening, per long opening or lost). The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 or the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big win, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における演出について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の液晶表示器5の画面上において行われる演出を示す図である。
[Outline of presentation of gaming machine of this embodiment]
Next, effects in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing effects performed on the screen of the liquid crystal display 5 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

図5に示すように、液晶表示器5の画面には、装飾図柄51と、第1予告演出実行表示画像55と、第2予告演出実行表示画像56とが表示される。   As shown in FIG. 5, a decoration pattern 51, a first notice effect execution display image 55, and a second notice effect execution display image 56 are displayed on the screen of the liquid crystal display 5.

装飾図柄51は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄に対応する演出用の図柄であり、特別図柄の変動開始に応じて変動開始し、特別図柄の変動停止に応じて変動停止する。装飾図柄51は、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される図柄によって構成される。装飾図柄51の停止態様によって特別図柄判定の結果が報知され、例えば、3つの同種の装飾図柄(例えば、「7」図柄)が停止した場合には、大当たりとなる。   The decorative symbol 51 is an effect symbol corresponding to the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, and starts to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol. Stops fluctuating according to the fluctuation stop. The decorative symbol 51 is configured by symbols displayed in three regions (left region, middle region, and right region). The result of the special symbol determination is notified by the stop pattern of the decorative symbol 51. For example, when three similar decorative symbols (for example, “7” symbol) are stopped, a big hit is obtained.

第1予告演出実行表示画像55は、第1予告演出が実行されたことを示す画像であり、複数の段階を表示するためのゲージ画像である。第1予告演出実行表示画像55は、大当たりに対する信頼度(期待度;大当たりが報知される確率)を示す。第1予告演出は、大当たりに対する信頼度に応じた演出であり、後述するように複数の種類が用意されている。   The first notice effect execution display image 55 is an image indicating that the first notice effect is executed, and is a gauge image for displaying a plurality of stages. The first notice effect execution display image 55 shows the reliability for the jackpot (expectation; probability of being notified of the jackpot). The first notice effect is an effect according to the reliability for the jackpot, and a plurality of types are prepared as will be described later.

具体的には、第1予告演出には信頼度に応じたポイントが付与され、第1予告演出が行われた場合に、当該第1予告演出に付与されたポイントに応じて、第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値が上昇する(図5(B))。本実施形態では、1回の特別図柄の変動において、第1予告演出が複数実行される場合があり、各第1予告演出にはポイントが対応付けられる。1回の特別図柄の変動中に第1予告演出が実行されると、当該第1予告演出に対応付けられたポイントが累積され、当該累積されたポイントに応じて、第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値が上昇する。第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値が上昇すると、信頼度が上昇し、最大目盛りまで達すると信頼度は最大となる。   Specifically, a point corresponding to the reliability is given to the first notice effect, and when the first notice effect is performed, the first notice effect is given according to the point given to the first notice effect. The scale value of the execution display image 55 increases (FIG. 5B). In the present embodiment, a plurality of first notice effects may be executed in one special symbol change, and a point is associated with each first notice effect. When the first notice effect is executed during one special symbol change, the points associated with the first notice effect are accumulated, and the first notice effect execution display image is displayed according to the accumulated points. The scale value of 55 increases. When the scale value of the first notice effect execution display image 55 is increased, the reliability is increased, and when the maximum scale is reached, the reliability is maximized.

第2予告演出実行表示画像56は、第1予告演出が実行されたか否かを示す画像である。第2予告演出が実行された場合、第2予告演出実行表示画像56は、第2予告演出が実行されたことを示す表示となる(図5(B))。第2予告演出は、大当たりに対する信頼度に応じた演出であり、信頼度は第1予告演出よりも高い。   The second notice effect execution display image 56 is an image indicating whether or not the first notice effect is executed. When the second notice effect is executed, the second notice effect execution display image 56 is displayed indicating that the second notice effect has been executed (FIG. 5B). The second notice effect is an effect according to the reliability for the jackpot, and the reliability is higher than that of the first notice effect.

第2予告演出実行表示画像56は、第1予告演出実行表示画像55のように第1予告演出に応じたポイントを累積表示するものではなく、第2予告演出が行われたことを報知する。第2予告演出は、それ単体で大当たりに対する信頼度が高く、実行された場合には、比較的高い確率で大当たりとなる。このため、第2予告演出が実行されると遊技者の期待感は上昇する。第2予告演出実行表示画像56によって第2予告演出が実行されたことを報知することにより、第2予告演出が終了した後においても第2予告演出が実行されたことを遊技者は認識することができる。   The second notice effect execution display image 56 does not cumulatively display the points corresponding to the first notice effect, unlike the first notice effect execution display image 55, but notifies that the second notice effect has been performed. The second notice effect alone has a high degree of reliability with respect to the jackpot, and when executed, the jackpot will be a jackpot with a relatively high probability. For this reason, when a 2nd notice production is performed, a player's expectation will rise. By notifying that the second notice effect has been executed by the second notice effect execution display image 56, the player recognizes that the second notice effect has been executed even after the second notice effect has been completed. Can do.

一方、第1予告演出は、それ単体では比較的信頼度は低く、また、多数のバリエーションがあるため、それぞれの第1予告演出の信頼度を知らない遊技者にとってはその演出が期待できるかどうかが分かりにくい。このため、第1予告演出実行表示画像55によって第1予告演出の信頼度を報知することで、遊技者は第1予告演出の信頼度を知ることができる。また、第1予告演出実行表示画像55は、第1予告演出の信頼度を示すポイントを累積的に表示するため、遊技者は、複数の第1予告演出が実行されたことによる全体としての信頼度を知ることができる。   On the other hand, the first notice effect has a relatively low reliability by itself, and there are many variations, so whether or not the effect can be expected for a player who does not know the reliability of each first notice effect. Is difficult to understand. For this reason, by notifying the reliability of the first notice effect by the first notice effect execution display image 55, the player can know the reliability of the first notice effect. In addition, since the first announcement effect execution display image 55 cumulatively displays the points indicating the reliability of the first announcement effect, the player can trust as a whole by executing the plurality of first announcement effects. You can know the degree.

図6は、第1予告演出および第2予告演出を含む変動演出の一例を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a fluctuating effect including a first notice effect and a second notice effect.

図6に示すように、装飾図柄51が変動開始すると、第1予告演出としての画像551が表示される。画像551は、例えば、所定のキャラクタのCG画像であってもよいし、特定の人物の写真画像であってもよい。図6(B)に示すように、画像551には、当該第1予告演出の信頼度を示すポイント画像552(星印)が含まれる。   As shown in FIG. 6, when the decorative symbol 51 starts to change, an image 551 as a first notice effect is displayed. The image 551 may be, for example, a CG image of a predetermined character or a photographic image of a specific person. As shown in FIG. 6B, the image 551 includes a point image 552 (star sign) indicating the reliability of the first notice effect.

第1予告演出として画像551が表示されると、当該画像551に含まれるポイント画像552の数に応じて、第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値が上昇する(図6(C))。   When the image 551 is displayed as the first notice effect, the scale value of the first notice effect execution display image 55 increases in accordance with the number of point images 552 included in the image 551 (FIG. 6C). .

その後、図6(D)に示すように、第1予告演出としての画像553がさらに表示される場合がある。2回目の第1予告演出の画像553(図6(D))は、1回目の第1予告演出の画像551(図6(B))とは、異なる画像であり、2回目の第1予告演出の画像553の方が信頼度は高い。具体的には、画像553には、3つのポイント画像552が含まれ、画像551よりも信頼度が高いことが示されている。   Thereafter, as shown in FIG. 6D, an image 553 as the first notice effect may be further displayed. The second first notice effect image 553 (FIG. 6D) is different from the first first notice effect image 551 (FIG. 6B), and is the second first notice effect. The production image 553 has higher reliability. Specifically, the image 553 includes three point images 552, and it is shown that the reliability is higher than that of the image 551.

2回目の第1予告演出が行われると、当該第1予告演出の画像553に含まれるポイント画像552の数に応じて、第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値がさらに上昇する(図6(E))。具体的には、2回目の第1予告演出の画像553には3つのポイント画像552が含まれるため、第1予告演出実行表示画像55の目盛りが3つさらに上昇する。   When the second first notice effect is performed, the scale value of the first notice effect execution display image 55 further increases according to the number of point images 552 included in the image 553 of the first notice effect (see FIG. 6 (E)). Specifically, since the image 553 of the second first notice effect includes three point images 552, the scale of the first notice effect execution display image 55 is further increased by three.

さらに、所定時間経過後、第2予告演出としての特定画像561が画面に表示される場合がある(図6(F))。特定画像561は、大当たりの信頼度が比較的高い(例えば、40%以上)であることを示す画像であり、特定の柄(例えば、ゼブラ柄)の画像であってもよい。   Furthermore, after a predetermined time has elapsed, a specific image 561 as a second notice effect may be displayed on the screen (FIG. 6F). The specific image 561 is an image indicating that the reliability of the jackpot is relatively high (for example, 40% or more), and may be an image having a specific pattern (for example, a zebra pattern).

第2予告演出として特定画像561が表示されると、第2予告演出実行表示画像56は、第2予告演出が実行されたことを示す表示に変化する(図6(G))。その後、例えば、リーチ演出が行われる。リーチ演出では、例えば、左右の領域に同種の装飾図柄が揃って中領域において装飾図柄が変動し、中領域に左右と同種の図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。そして、中領域に装飾図柄が停止して、大当たりか否かが報知される。この特別図柄の変動が終了すると、第1予告演出実行表示画像55および第2予告演出実行表示画像56は初期の状態に戻る。   When the specific image 561 is displayed as the second notice effect, the second notice effect execution display image 56 changes to a display indicating that the second notice effect has been executed (FIG. 6G). Thereafter, for example, reach production is performed. In the reach effect, for example, an effect is provided in which the same type of decorative symbols are aligned in the left and right regions, the decorative symbols fluctuate in the middle region, and the player expects the same type of left and right symbols to stop in the middle region. Then, the decorative symbol stops in the middle region, and it is notified whether or not it is a big hit. When the change of the special symbol is completed, the first notice effect execution display image 55 and the second notice effect execution display image 56 return to the initial state.

図7は、第1予告演出の一例と各第1予告演出に付与されるポイントおよび信頼度を示す図である。図8は、第2予告演出の一例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the first notice effect, the points given to each first notice effect, and the reliability. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the second notice effect.

図7に示すように、第1予告演出として、写真予告と、セリフ予告等がある。写真予告では、キャラクタの写真画像が表示される。写真予告には複数のバリエーションがある。例えば、写真予告画像に含まれるキャラクタの種類や画像の大きさによって、信頼度が異なる。例えば、キャラクタAを表示し、かつ、サイズが小さい画像は、信頼度が最も低く(例えば、5%)、ポイントは「1」である。また、キャラクタBを表示し、かつ、特大サイズの画像は、信頼度が最も高く(例えば、20%)、ポイントは「4」(ポイント画像552が4つ)である。   As shown in FIG. 7, the first notice effect includes a picture notice and a line notice. In the photo preview, a photo image of the character is displayed. There are several variations of photo trailers. For example, the reliability varies depending on the type of character included in the photo preview image and the size of the image. For example, an image displaying character A and having a small size has the lowest reliability (for example, 5%), and the point is “1”. In addition, an image of character B and an extra large size has the highest reliability (for example, 20%), and the point is “4” (four point images 552).

また、第1予告演出としてのセリフ予告では、所定のキャラクタが登場して様々なセリフを発する、文字列を表示する演出が行われる。表示される文字列(セリフ)には複数のバリエーションがあり、また、文字列の色には複数のバリエーションがある。文字列の種類や色によって信頼度(ポイント)が異なる。例えば、セリフAで文字列の色が緑色の場合は、ポイントは「2」であって信頼度は10%であり、セリフAで文字列の色が赤である場合は、ポイントは「3」であって信頼度は15%に定められる。   In the serif notice as the first notice effect, an effect of displaying a character string in which a predetermined character appears and emits various words is performed. There are a plurality of variations in the displayed character string (line), and there are a plurality of variations in the color of the character string. The reliability (points) varies depending on the type and color of the character string. For example, if the character string color is green in serif A, the point is “2” and the reliability is 10%, and if the character string color is red in serif A, the point is “3”. And the reliability is set to 15%.

第1予告演出の信頼度は比較的低く、出現率は比較的高い。各第1予告演出の信頼度は比較的低いが、これら第1予告演出が複数実行されると全体としての信頼度は高くなる。すなわち、各第1予告演出に対応する信頼度に応じたポイントが累積され、当該累積されたポイントが高い場合、その特別図柄の変動において大当たりとなる確率が高くなる。   The reliability of the first notice effect is relatively low and the appearance rate is relatively high. Although the reliability of each first notice effect is relatively low, the reliability as a whole increases when a plurality of these first notice effects are executed. That is, when the points corresponding to the reliability corresponding to each first notice effect are accumulated, and the accumulated points are high, the probability of being a big hit in the variation of the special symbol becomes high.

一方、第2予告演出は、第1予告演出よりも信頼度が高い演出であり、第1予告演出よりも出現率が低い演出である。第2予告演出としては、例えば、図8に示すように4種類がある。例えば、第2予告演出として、図8に示すように、特定画像を表示する演出、群予告、役物演出、および、ゾーン演出がある。   On the other hand, the second notice effect is an effect having higher reliability than the first notice effect, and is an effect having an appearance rate lower than that of the first notice effect. As the second notice effect, for example, there are four types as shown in FIG. For example, as the second notice effect, as shown in FIG. 8, there are an effect of displaying a specific image, a group notice, an effect effect, and a zone effect.

特定画像は、図6を用いて説明した画像であり、当該画像が表示された場合の信頼度は、例えば40%以上である。また、群予告は、液晶表示器5の画面上で行われる画像演出であって所定のキャラクタ群が出現する演出であり、信頼度は40%以上である。また、役物演出は可動役物を所定の動作パターンで動作させる演出であり、信頼度は50%以上である。また、ゾーン演出は、液晶表示器5の画面上で行われる画像演出であって信頼度が高い状態を示すゾーンに突入したことを報知する演出を行った後に、背景画像が専用画像に変化する演出であり、信頼度は50%以上である。このように、第2予告演出は、出現率が第1予告演出よりも低く、大当たりに対する信頼度が高い演出である。   The specific image is the image described with reference to FIG. 6, and the reliability when the image is displayed is, for example, 40% or more. The group notice is an image effect performed on the screen of the liquid crystal display 5 and an effect in which a predetermined character group appears, and the reliability is 40% or more. The accessory effect is an effect that moves the movable accessory in a predetermined operation pattern, and the reliability is 50% or more. The zone effect is an image effect performed on the screen of the liquid crystal display 5, and after performing the effect of notifying that the zone has entered a state of high reliability, the background image changes to a dedicated image. It is a production and the reliability is 50% or more. As described above, the second notice effect is an effect having an appearance rate lower than that of the first notice effect and high reliability for the jackpot.

なお、1回の特別図柄の変動において複数の第2予告演出が行われてもよい。この場合、第2予告演出実行表示画像56によって、第2予告演出のうちの何れかが行われたことが表示されてもよいし、それぞれの第2予告演出が行われたことがそれぞれ表示されてもよい。例えば、特定画像が表示され、かつ、群予告が行われた場合は、特定画像が表示されたこと、および、群予告演出が行われたことがそれぞれ表示されてもよい。しかしながら、第2予告演出では、上記第1予告演出のように、各予告演出の信頼度が累積的に表示されることはない。   A plurality of second notice effects may be performed in one special symbol change. In this case, the second notice effect execution display image 56 may indicate that one of the second notice effects has been performed, or that each second notice effect has been performed. May be. For example, when the specific image is displayed and the group notice is performed, it may be displayed that the specific image is displayed and that the group notice effect is performed. However, in the second notice effect, the reliability of each notice effect is not displayed cumulatively as in the first notice effect.

以上のように、本実施形態では、第1予告演出実行表示画像55によって、信頼度が比較的低い(出現率が比較的高い)第1予告演出が実行される毎に、当該第1予告演出に対応付けられたポイントが累積的に表示される。また、信頼度が比較的高い(出現率が比較的低い)第2予告演出が実行されると、第2予告演出実行表示画像56によって、当該第2予告演出が実行されたことが表示される。   As described above, in the present embodiment, each time the first notice effect is executed with the relatively low reliability (the appearance rate is relatively high) by the first notice effect execution display image 55, the first notice effect is displayed. The points associated with are displayed cumulatively. In addition, when the second notice effect having a relatively high reliability (relative rate is relatively low) is executed, the second notice effect execution display image 56 indicates that the second notice effect has been executed. .

このような2つの第1予告演出実行表示画像55および第2予告演出実行表示画像56を用いた演出を行うことにより、遊技機を知らない遊技者であっても大当たりに対する信頼度が高いか否かを直感的に知ることができ、また、信頼度の高い第2予告演出を見逃した場合でも第2予告演出が実行されたことを知ることができる。   Whether or not even a player who does not know the gaming machine has high reliability for the jackpot by performing such an effect using the two first notice effect execution display images 55 and the second notice effect execution display image 56 It is possible to know intuitively, and it is possible to know that the second notice effect has been executed even if the highly reliable second notice effect is missed.

なお、本実施形態では、1回の特別図柄の変動中における一連の演出において複数の第1予告演出と第2予告演出とが行われる場合に、上述した第1予告演出実行表示画像55および第2予告演出実行表示画像56を用いた演出を行うことを想定した。図9は、1回の特別図柄の変動における一連の演出を示す図である。図9では、第1予告演出と第2予告演出とを含む一連の演出が、特別図柄の1回の変動(当該変動)において行われることが示されている。そして、当該変動が終了すると、第1予告演出実行表示画像55および第2予告演出実行表示画像56は初期の状態に戻る。   In the present embodiment, when a plurality of first notice effects and second notice effects are performed in a series of effects during one special symbol change, the above-described first notice effect execution display image 55 and the first notice effect are displayed. 2. It is assumed that an effect using the notice effect execution display image 56 is performed. FIG. 9 is a diagram showing a series of effects in one special symbol change. FIG. 9 shows that a series of effects including the first notice effect and the second notice effect are performed in one change (the change) of the special symbol. When the variation ends, the first notice effect execution display image 55 and the second notice effect execution display image 56 return to the initial state.

他の実施形態では、複数回の特別図柄の変動中における一連の演出において複数の第1予告演出と第2予告演出とが行われる場合に、上述した第1予告演出実行表示画像55および第2予告演出実行表示画像56を用いた演出を行ってもよい。図10は、複数回の特別図柄の変動における一連の演出を示す図である。   In another embodiment, when a plurality of first notice effects and second notice effects are performed in a series of effects during a plurality of special symbol changes, the above-described first notice effect execution display image 55 and second image are displayed. An effect using the notice effect execution display image 56 may be performed. FIG. 10 is a diagram showing a series of effects in a plurality of special symbol variations.

例えば、図10に示すように、現在の特別図柄の変動を含む4回の特別図柄の変動にわたって一連の演出が行われてもよい。当該一連の演出において、第1予告演出が複数回行われると、第1予告演出実行表示画像55を用いた累積表示が行われ、第2予告演出が行われると、第2予告演出実行表示画像56を用いた表示が行われる。この場合において、一連の演出が行われる間の各演出は、当該一連の演出の最終変動(保留3に係る特別図柄の変動)の信頼度を表す。   For example, as shown in FIG. 10, a series of effects may be performed over four special symbol variations including the current special symbol variation. In the series of effects, when the first notice effect is performed a plurality of times, cumulative display using the first notice effect execution display image 55 is performed, and when the second notice effect is performed, the second notice effect execution display image is displayed. Display using 56 is performed. In this case, each effect during the series of effects represents the reliability of the final variation (variation of the special symbol related to the hold 3) of the sequence of effects.

すなわち、一連の演出の演出内容は、保留3に対する事前判定の結果に基づいて決定される。後述のように、パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞して特別図柄判定の権利として保留された場合に、当該入賞に応じて取得された乱数に基づいて、大当たりか否か、変動パターン等を事前判定する。複数の第1予告演出と第2予告演出とを含む一連の演出は、この事前判定の結果に基づく演出であってもよく、複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。   That is, the production contents of a series of effects are determined based on the result of prior determination for the hold 3. As will be described later, the pachinko gaming machine 1 is based on a random number acquired in accordance with the winning when a game ball wins at the start opening and is held as a special symbol determination right during the change of the special symbol. , Whether it is a big hit or not, a variation pattern, etc. are determined in advance. A series of effects including a plurality of first notice effects and a second notice effect may be effects based on the result of this prior determination, or may be performed over variations of a plurality of special symbols.

一連の演出の実行中(複数の特別図柄の変動中)において、複数の第1予告演出が行われると、各第1予告演出に対応付けられたポイントに応じて第1予告演出実行表示画像55を用いた累積表示が行われる。また、一連の演出の実行中において、第2予告演出が行われると、当該第2予告演出が行われたことを示す表示が第2予告演出実行表示画像56を用いて行われる。そして、一連の演出が終了すると、すなわち、図10に示す保留3の変動が終了すると、第1予告演出実行表示画像55および第2予告演出実行表示画像56は初期の状態に戻る。   When a plurality of first notice effects are performed during execution of a series of effects (during the change of a plurality of special symbols), the first notice effect execution execution display image 55 according to the point associated with each first notice effect. Cumulative display using is performed. Further, when the second notice effect is performed during the execution of a series of effects, a display indicating that the second notice effect has been performed is performed using the second notice effect execution display image 56. When the series of effects ends, that is, when the change of the hold 3 shown in FIG. 10 ends, the first notice effect execution display image 55 and the second notice effect execution display image 56 return to the initial state.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 11 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) during an ordinary operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 11 and after is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (16R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, etc.) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図12を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Following step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図19を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図21を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 10 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図12を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図12は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 12, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 12 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図12に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 12, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図11のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a process for determining the right to hold a special symbol determination, and is a process for generating pre-determination information indicating the determination result by determining whether or not the jackpot, the type of jackpot, the variation pattern, etc. . Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図13は、図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S204 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図14〜図17を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図14は、図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図15は、図14のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図16は、図14のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 14 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 15 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 14, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図14に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図15を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(大当たり判定処理)
図15に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図14のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図14のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
(Big hit judgment processing)
As shown in FIG. 15, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 of FIG. 14, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. Note that when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than usual. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 14, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図14に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図16を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 14, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

(変動パターン設定処理)
図16に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS440)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS440:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS441)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
(Variation pattern setting process)
As illustrated in FIG. 16, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S440). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S440: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S441). The variation pattern table for jackpot stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds.

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS442)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS443)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS443:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS444)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS443:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS445)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、4秒、8秒、13秒等の変動パターンが記憶されている。なお、パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合は、ハズレ用の変動パターンテーブル(補助遊技用)が選択される。ハズレ用の変動パターンテーブル(補助遊技用)には、2秒の変動パターンが記憶されている。   On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process in step S407 is not a big hit (step S440: NO), that is, when it is determined that the game is a loss in the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S442). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S443). If the CPU 101 determines that a reach effect is to be performed (step S443: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S444). The reach variation pattern table stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds. When the CPU 101 determines that the reach effect is not performed (step S443: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S445). In the variation pattern table for loss, variation patterns such as 4 seconds, 8 seconds, and 13 seconds are stored. When the pachinko gaming machine 1 is in the auxiliary game state, a variation pattern table for loss (for auxiliary game) is selected. A variation pattern table for 2 seconds (for auxiliary games) stores a variation pattern of 2 seconds.

ステップS441、ステップS444、またはステップS445の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS446)。具体的には、ステップS446において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   After the process of step S441, step S444, or step S445, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S446). Specifically, in step S446, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで決定された変動パターンに基づいて、上述した第1予告演出と第2予告演出とを含む変動演出(一連の演出)が行われる。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS447)。ステップS447の処理の後、CPU101は、図16に示す変動パターン設定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set based on whether or not the jackpot. Based on the variation pattern determined here, a variation effect (a series of effects) including the first notice effect and the second notice effect described above is performed. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S447). After the process of step S447, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 16, and returns the process to the special symbol process of FIG.

図14に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 14, following the processing of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図11のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 11 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図14のステップS416の停止中処理について説明する。図17は、図14のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 of FIG. 14 will be described. FIG. 17 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 in FIG.

図17に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 17, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started in accordance with the result of the jackpot determination process. This command is executed by executing the output process in step S9 of FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S486). The auxiliary game remaining count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in a game state setting process that is executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図17の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ If it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the in-stop process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図18は、図11のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state (whether or not the auxiliary gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 or the gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 (auxiliary game state). It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not) (step S506). When the gaming state is the auxiliary gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is a hit is higher than usual.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the CPU 101 determines that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is an auxiliary based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is set (step S511).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, for example, 25 seconds (step S512). On the contrary, when it is determined that the state is the auxiliary game state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。   After the process of step S520, when it determines with NO by the process of step S516, or when it determines with NO by the process of step S519, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図19は、図11のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 19, the details of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 19 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG.

図19に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。   As shown in FIG. 19, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定する(ステップS604)。これにより、大当たり遊技のラウンド数(例えば、16ラウンド)、各ラウンドの終了条件(例えば、ラウンドの終了条件としては、開放時間が29秒を経過すること、及び、所定数の遊技球が大入賞口13に入賞することのうちの何れかが満たされること)、ラウンド間のインターバル時間等が設定される。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the opening pattern of the big winning opening 13 according to the result of the jackpot determination process (step S604). As a result, the number of rounds of the jackpot game (for example, 16 rounds), the end condition of each round (for example, as the end condition of the round, the opening time has passed 29 seconds, and a predetermined number of game balls have won a big prize. Any one of winning in the mouth 13 is satisfied), an interval time between rounds, and the like are set.

続いて、CPU101は、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。ステップS605の処理の後、CPU101は、次にステップS607の処理を実行する。   Subsequently, the CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 with the set opening pattern (step S605). After the process of step S605, the CPU 101 next executes a process of step S607.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S606). If it is not ending (step S606: NO), the CPU 101 next executes the process of step S607. If it is ending (step S606: YES), the CPU 101 next executes a process of step S611.

ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否か(最終ラウンドが終了したか否か)を判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図11のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。   In step S607, the CPU 101 determines whether or not the opening control of the special winning opening 13 with the opening pattern set in step S604 has ended (whether or not the final round has ended). If the determination result is affirmative (step S607: YES), the CPU 101 ends the opening control of the special winning opening 13 (step S608). Subsequently, the CPU 101 sets an ending command in the RAM 103 (step S609). The ending command set here is transmitted to the effect control unit 130 in the output process of step 9 in FIG. In response to receiving the ending command, the effect control unit 130 executes an ending effect indicating that the jackpot game ends. Next, the CPU 101 starts measuring the ending time (S610).

CPU101は、ステップS610の処理を行った場合、またはステップS606の処理でYESと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。   If the CPU 101 performs the process of step S610 or determines YES in the process of step S606, the CPU 101 determines whether a preset ending time has elapsed (step S611). If the ending time has elapsed (step S611: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S612). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S612, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S613).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図19に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S603, NO is determined in the process of step S607, NO is determined in the process of step S611, or the process of step S613 Is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図19のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図20は、図19のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S612 of FIG. 19 will be described. FIG. 20 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S612 of FIG.

図20に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   As illustrated in FIG. 20, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the gaming machine 1 will be the next big hit until the high probability remaining game count X becomes zero in practice.

ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax to the auxiliary game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax.

一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S635), and sets 100 to the auxiliary game remaining count J (step S636).

ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図20に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図11のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図21は、図11の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 11 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S702). S703).

長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   When it is determined that it is per long opening (step S703: YES), the CPU 101 stores, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. Set (step S707).

長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。   When it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state by determining whether or not the auxiliary gaming flag is ON. (Step S704).

補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   If it is determined that the state is not the auxiliary gaming state (step S704: NO), the CPU 101 sets, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once in the RAM 103. Set (step S705).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 with the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図22〜図23を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on various commands from the game control unit 100 described above will be described with reference to FIGS.

図22は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図22〜図23に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図22に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 22 to 23 is performed by the effect control unit 130, but part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 22 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図23に基づいて後に詳述する。   The effect control unit 130 executes command control processing (step S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Then, the generated command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Further, the effect control unit 130 transmits a command (next step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect. Details of the command control processing will be described later based on FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図22に示す処理は終了する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133. Thus, the process illustrated in FIG. 22 ends.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図23を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図23は、図22のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command control process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a detailed flowchart of the command control process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes a pre-determination process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定の結果に基づいて、上述した第1予告演出および第2予告演出を含む、複数の変動にわたる一連の演出を行ってもよい。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 performs a prior determination based on information included in the hold command, and determines and executes the content of the effect based on the result of the prior determination. For example, the effect control unit 130 may perform a series of effects over a plurality of variations including the above-described first notice effect and second notice effect based on the result of the prior determination.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部130は、解析結果に基づいて、装飾図柄51を用いた変動演出(特別図柄の変動に伴う演出)の内容を決定し、当該決定した変動演出を開始する。例えば、変動パターンが特定の変動パターンである場合、演出制御部130は、変動演出として上述した第1予告演出および第2予告演出を含む一連の演出を行う。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes a change effect start process (step S1304). Here, based on the received variation start command, the effect control unit 130 analyzes whether the result of the special symbol determination is a jackpot, the type of jackpot in the case of the jackpot, the variation pattern, or the like. Then, the effect control unit 130 determines the content of the changing effect (the effect accompanying the change of the special symbol) using the decorative design 51 based on the analysis result, and starts the determined changing effect. For example, when the variation pattern is a specific variation pattern, the effect control unit 130 performs a series of effects including the first notice effect and the second notice effect described above as the change effect.

演出制御部130には、複数の演出パターンが記憶されており、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、1の演出パターンが選択されて実行される。   The effect control unit 130 stores a plurality of effect patterns, and one effect pattern is selected and executed based on the variation pattern included in the variation start command.

図24は、特別図柄判定の結果がハズレである場合の演出パターンの一例を示す図である。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンP1である場合、第1予告演出として写真予告演出が2回行われた後、装飾図柄51を用いてハズレが報知される変動演出が行われる。変動パターンP1に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると、当該予告演出に対応付けられたポイントに応じて第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値が増加される。すなわち、1回目の写真予告演出が行われると目盛りが「0」から例えば「2」に上昇し、2回目の写真予告演出が行われると目盛りが「2」から「4」に上昇する。そして、ハズレが報知されると、第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値は「0」にリセットされる。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of an effect pattern when the result of the special symbol determination is a loss. For example, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern P1, after the photographic preview effect is performed twice as the first notification effect, the variation effect in which the loss is notified using the decorative symbol 51 is performed. . In the variation effect corresponding to the variation pattern P1, when the photo notice effect is performed, the scale value of the first notice effect execution display image 55 is increased according to the point associated with the notice effect. That is, when the first photo notice effect is performed, the scale increases from “0” to, for example, “2”, and when the second photo notice effect is performed, the scale increases from “2” to “4”. When the loss is notified, the scale value of the first notice effect execution display image 55 is reset to “0”.

また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンP2である場合、第1予告演出として写真予告演出およびセリフ予告演出が行われた後、ハズレが報知される変動演出が行われる。変動パターンP2に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると第1予告演出実行表示画像55の目盛りが「0」から例えば「2」に上昇し、セリフ予告演出が行われると目盛りが「2」から「5」に上昇する。   Further, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern P2, a variation effect in which a loss is notified is performed after a photo notice effect and a serif notice effect are performed as the first notice effect. In the variation effect corresponding to the variation pattern P2, the scale of the first preview effect execution display image 55 rises from “0” to, for example, “2” when the photo preview effect is performed, and the scale “ It rises from “2” to “5”.

また、変動パターンP3に対応する変動演出では、第1予告演出として写真予告演出およびセリフ予告演出が行われた後、ハズレが報知される。変動パターンP3に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると第1予告演出実行表示画像55の目盛りが「0」から例えば「3」に上昇し、セリフ予告演出が行われると目盛りが「3」から「6」に上昇する。   Further, in the variation effect corresponding to the variation pattern P3, after the photo notice effect and the serif notice effect are performed as the first notice effect, the loss is notified. In the variation effect corresponding to the variation pattern P3, the scale of the first preview effect execution display image 55 rises from “0” to, for example, “3” when the photo preview effect is performed, and the scale “ It rises from “3” to “6”.

また、変動パターンP4に対応する変動演出では、第1予告演出として写真予告演出およびセリフ予告演出が行われ、かつ、第2予告演出として特定画像の表示演出が行われ、最終的にハズレが報知される。変動パターンP4に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると第1予告演出実行表示画像55の目盛りが「0」から例えば「3」に上昇し、セリフ予告演出が行われると目盛りが「3」から「7」に上昇する。また、第2予告演出が行われると、第2予告演出実行表示画像56が第2予告演出が行われたことを示す表示に変化する。   Further, in the variation effect corresponding to the variation pattern P4, the photo notice effect and the serif notice effect are performed as the first notice effect, and the display effect of the specific image is performed as the second notice effect, and finally the losing is notified. Is done. In the variation effect corresponding to the variation pattern P4, the scale of the first preview effect execution display image 55 rises from “0” to, for example, “3” when the photo preview effect is performed, and the scale “ It rises from “3” to “7”. When the second notice effect is performed, the second notice effect execution display image 56 changes to a display indicating that the second notice effect has been performed.

なお、変動パターンP1〜P4に対応する変動演出では、予告演出の後にリーチ演出が行われ、リーチ演出の後にハズレが報知される。   In the variation effect corresponding to the variation patterns P1 to P4, the reach effect is performed after the notice effect, and the loss is notified after the reach effect.

また、変動パターンP1〜P4の他にも多数の変動パターンが用意されており、各変動パターンに応じた変動演出が決定される。例えば、ポイントは最大値(信頼度は高い)であるが、複数の第1予告演出が行われる一方で、第2予告演出が行われない変動パターンが用意されてもよい。   In addition to the variation patterns P1 to P4, a large number of variation patterns are prepared, and a variation effect according to each variation pattern is determined. For example, although the point is the maximum value (the reliability is high), a variation pattern in which the plurality of first notice effects are performed while the second notice effect is not performed may be prepared.

図25は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合の演出パターンの一例を示す図である。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンP101である場合、第1予告演出として写真予告演出が2回行われた後、装飾図柄51を用いて大当たりが報知される変動演出が行われる。変動パターンP101に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると、当該予告演出に対応付けられたポイントに応じて第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値が増加される。すなわち、1回目の写真予告演出が行われると目盛りが「0」から例えば「2」に上昇し、2回目の写真予告演出が行われると目盛りが「2」から「4」に上昇する。なお、大当たりが報知されると大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が行われた後の特別図柄の変動においては、第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値は「0」にリセットされている。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the effect pattern when the result of the special symbol determination is a big hit. For example, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern P101, after the photo notice effect is performed twice as the first notice effect, the change effect in which the jackpot is notified using the decorative symbol 51 is performed. . In the variation effect corresponding to the variation pattern P101, when the photo notice effect is performed, the scale value of the first notice effect execution display image 55 is increased according to the point associated with the notice effect. That is, when the first photo notice effect is performed, the scale increases from “0” to, for example, “2”, and when the second photo notice effect is performed, the scale increases from “2” to “4”. When the jackpot is notified, a jackpot game is played. In the change of the special symbol after the big hit game is performed, the scale value of the first notice effect execution display image 55 is reset to “0”.

また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンP102である場合、第1予告演出として写真予告演出およびセリフ予告演出が行われた後、大当たりが報知される変動演出が行われる。変動パターンP102に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると第1予告演出実行表示画像55の目盛りが「0」から例えば「2」に上昇し、セリフ予告演出が行われると目盛りが「2」から「5」に上昇する。   Further, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern P102, after the photo notice effect and the serif notice effect are performed as the first notice effect, the change effect in which the jackpot is notified is performed. In the variation effect corresponding to the variation pattern P102, when the photo preview effect is performed, the scale of the first preview effect execution display image 55 is increased from “0” to “2”, for example, and when the line preview effect is performed, the scale is “ It rises from “2” to “5”.

また、変動パターンP103に対応する変動演出では、第1予告演出として写真予告演出およびセリフ予告演出が行われた後、大当たりが報知される。変動パターンP103に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると第1予告演出実行表示画像55の目盛りが「0」から例えば「3」に上昇し、セリフ予告演出が行われると目盛りが「3」から「6」に上昇する。   Further, in the variation effect corresponding to the variation pattern P103, after the photo notice effect and the serif notice effect are performed as the first notice effect, the jackpot is notified. In the variation effect corresponding to the variation pattern P103, the scale of the first preview effect execution display image 55 rises from “0” to, for example, “3” when the photo preview effect is performed, and the scale becomes “3” when the line preview effect is performed. It rises from “3” to “6”.

また、変動パターンP104に対応する変動演出では、第1予告演出として写真予告演出およびセリフ予告演出が行われ、かつ、第2予告演出として特定画像の表示演出が行われ、最終的に大当たりが報知される。変動パターンP104に対応する変動演出では、写真予告演出が行われると第1予告演出実行表示画像55の目盛りが「0」から例えば「3」に上昇し、セリフ予告演出が行われると目盛りが「3」から「7」に上昇する。また、第2予告演出が行われると、第2予告演出実行表示画像56が第2予告演出が行われたことを示す表示に変化する。   Further, in the variation effect corresponding to the variation pattern P104, a photo notice effect and a serif notice effect are performed as the first notice effect, and a display effect of the specific image is performed as the second notice effect, and finally the jackpot is notified. Is done. In the variation effect corresponding to the variation pattern P104, the scale of the first preview effect execution display image 55 rises from “0” to, for example, “3” when the photo preview effect is performed, and the scale “ It rises from “3” to “7”. When the second notice effect is performed, the second notice effect execution display image 56 changes to a display indicating that the second notice effect has been performed.

なお、変動パターンP101〜P104に対応する変動演出では、予告演出の後にリーチ演出が行われ、リーチ演出の後に大当たりが報知される。   In the variation effect corresponding to the variation patterns P101 to P104, the reach effect is performed after the notice effect, and the jackpot is notified after the reach effect.

また、変動パターンP101〜P104の他にも多数の変動パターンが用意されており、各変動パターンに応じた変動演出が決定される。例えば、ポイントは最大値(信頼度は高い)であるが、複数の第1予告演出が行われる一方で、第2予告演出が行われない変動パターンが用意されてもよい。   In addition to the variation patterns P101 to P104, a large number of variation patterns are prepared, and a variation effect corresponding to each variation pattern is determined. For example, although the point is the maximum value (the reliability is high), a variation pattern in which the plurality of first notice effects are performed while the second notice effect is not performed may be prepared.

図24に示す変動パターンP1〜P4は、上述のリーチ用の変動パターンテーブルに含まれる変動パターンである。リーチ用の変動パターンテーブルでは、変動パターンP1が選択される確率が高く、変動パターンP4が選択される確率は低い。   Variation patterns P1 to P4 shown in FIG. 24 are variation patterns included in the above-described variation pattern table for reach. In the reach variation pattern table, the probability that the variation pattern P1 is selected is high, and the probability that the variation pattern P4 is selected is low.

図25に示す変動パターンP101〜P104は、上述の大当たり用の変動パターンテーブルに含まれる変動パターンである。大当たり用の変動パターンテーブルでは、変動パターンP101が選択される確率は低く、変動パターンP104が選択される確率が高い。   The variation patterns P101 to P104 shown in FIG. 25 are variation patterns included in the above-described jackpot variation pattern table. In the big hit variation pattern table, the probability that the variation pattern P101 is selected is low, and the probability that the variation pattern P104 is selected is high.

すなわち、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、変動パターンP1が選択されやすく変動パターンP4は選択されにくい。このため、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、信頼度の低い(ポイント数の低い)演出が行われやすく、第2予告演出は行われにくい。一方、特別図柄判定の結果が大当たりである場合は、変動パターンP104が選択されやすく、信頼度の高い(ポイント数の高い)演出が行われやすく、第2予告演出は行われやすい。   That is, when the result of the special symbol determination is a loss, the variation pattern P1 is easily selected and the variation pattern P4 is not easily selected. For this reason, when the result of the special symbol determination is a loss, an effect with low reliability (a low number of points) is likely to be performed, and the second notice effect is difficult to be performed. On the other hand, when the result of the special symbol determination is a big hit, the variation pattern P104 is easily selected, a highly reliable (high number of points) effect is easily performed, and the second notice effect is easily performed.

演出制御部130は、変動パターンに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を実行させるために、画像音響制御部140に対してコマンドを送信する。画像音響制御部140には、上述した演出のための画像データが記憶されており、画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドに応じて、液晶表示器5に画像を表示させる。これにより、上述した演出が行われる。   The effect control unit 130 determines the contents of the effect based on the variation pattern, and transmits a command to the image sound control unit 140 in order to execute the determined effect. The image sound control unit 140 stores image data for the above-described effects, and the image sound control unit 140 causes the liquid crystal display 5 to display an image in response to a command from the effect control unit 130. Thereby, the above-described effect is performed.

なお、上記では、変動パターンに対応して各予告演出が行われる場合について説明したが、変動パターンに基づいて、演出制御部130が、各予告演出の種類およびその内容を抽選によって決定してもよい。具体的には、演出制御部130は、所定の演出乱数を用いて、各予告演出(第1予告演出における写真予告、セリフ予告、第2予告演出における特定画像を表示する予告や群予告)を行うか否かを決定する。そして、行うと決定した予告演出について、その詳細な演出内容(写真予告のサイズやセリフ予告のセリフ内容や文字の色等)を乱数を用いた抽選により決定する。これら予告演出を行うか否かや予告演出の内容は、変動パターンに基づいて決定される。そして、決定された予告演出の種類や内容に応じて、第1予告演出実行表示画像55や第2予告演出実行表示画像56が表示される。具体的には、演出制御部130は、複数の第1予告演出を行うと決定した場合において、それぞれの第1予告演出の内容に応じたポイントを記憶し、各第1予告演出に付与されたポイントを累積する。そして、累積したポイントに応じて第1予告演出実行表示画像55を表示させる。また、演出制御部130は、変動パターンに基づいて第2予告演出を行うか否かを決定し、行うと決定した場合に、第2予告演出を実行するとともに、第2予告演出実行表示画像56を表示させる。   In addition, although the case where each notice effect was performed corresponding to the variation pattern was described above, the effect control unit 130 may determine the type and content of each notice effect by lottery based on the variation pattern. Good. Specifically, the effect control unit 130 uses a predetermined effect random number to generate each notice effect (a photo notice in the first notice effect, a serif notice, a notice or group notice for displaying a specific image in the second notice effect). Decide whether to do it. Then, with respect to the notice effect that is determined to be performed, the details of the effect (the size of the photo notice, the contents of the words of the word notice, the character color, etc.) are determined by lottery using random numbers. Whether or not to perform these notice effects and the contents of the notice effects are determined based on the variation pattern. Then, the first notice effect execution display image 55 and the second notice effect execution display image 56 are displayed according to the determined type and content of the notice effect. Specifically, when it is determined that a plurality of first notice effects is to be performed, the effect control unit 130 stores points according to the contents of the respective first notice effects and is given to each first notice effect. Accumulate points. Then, the first notice effect execution display image 55 is displayed according to the accumulated points. In addition, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the second notice effect based on the variation pattern. When it is determined to do so, the effect control unit 130 executes the second notice effect and also displays the second notice effect execution display image 56. Is displayed.

図23に戻り、ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   Returning to FIG. 23, when the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the change start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 has received the change stop command or not. Is determined (step S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51を停止表示させて、変動演出を終了させる。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes a change effect end process (step S1306). In the variation effect end process, the effect control unit 130 stops and displays the decorative symbol 51 that is variably displayed on the liquid crystal display 5 and ends the variation effect.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). The opening process is a process of determining an opening effect that is performed when a jackpot game is started and a jackpot effect that is performed during the jackpot game. The effect control unit 130 determines the contents of the opening effect and the jackpot effect according to the type of jackpot, and causes the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute these effects.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining an ending effect to be performed when the jackpot game ends. The effect control unit 130 transmits a command indicating the result of the ending process to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending effect.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図23に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

以上のように、遊技制御部100からのコマンドに基づいて、演出制御部130による演出制御が行われる。本実施形態では、遊技制御部100からの変動開始コマンドに基づいて、上述のような第1予告演出および第2予告演出を含む一連の演出(変動演出)が行われ、当該一連の演出中に第1予告演出が行われる毎に、第1予告演出実行表示画像55の目盛りが累積的に上昇し、第2予告演出が行われると、第2予告演出実行表示画像56によって当該第2予告演出が行われたことを示す表示が行われる。   As described above, the effect control by the effect control unit 130 is performed based on the command from the game control unit 100. In the present embodiment, a series of effects (variable effects) including the first notice effect and the second notice effect as described above are performed based on the change start command from the game control unit 100, and during the series of effects. Each time the first notice effect is performed, the scale of the first notice effect execution display image 55 is cumulatively increased, and when the second notice effect is performed, the second notice effect execution display image 56 causes the second notice effect execution display image 56 to perform the second notice effect. A display indicating that has been performed is performed.

これにより、単体では比較的信頼度が低い第1予告演出が複数行われた場合において、第1予告演出実行表示画像55の目盛りの値によって、遊技機に詳しくない遊技者であってもその変動における信頼度を直感的に知ることができる。また、単体で比較的信頼度が高い第2予告演出については、第2予告演出実行表示画像56によってその実行が表示されるため、第2予告演出を見逃した場合でも遊技者は期待感をもって遊技を行うことができる。   As a result, when a plurality of first announcement effects having relatively low reliability are performed as a single unit, even if the player is not familiar with the gaming machine, the fluctuation may occur depending on the scale value of the first announcement effect execution display image 55. You can intuitively know the degree of reliability. Further, since the execution of the second notice effect having a relatively high reliability is displayed by the second notice effect execution display image 56, the player can play the game with a sense of expectation even when the second notice effect is missed. It can be performed.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、第1予告演出実行表示画像55は目盛りの値が増減するゲージ画像としたが、他の実施形態では、例えば数字を用いた表示を行ってもよく、複数の第1予告演出の実行に応じて、信頼度を示す数値が上昇するような演出が行われてもよい。その他、所定のキャラクタや画像の数によって複数の第1予告演出が行われたことによる信頼度が示されてもよい。   For example, in the above embodiment, the first notice effect execution display image 55 is a gauge image in which the value of the scale increases or decreases. However, in other embodiments, for example, a display using numbers may be performed, and a plurality of first images may be displayed. In accordance with execution of the notice effect, an effect such that the numerical value indicating the reliability increases may be performed. In addition, the reliability by performing a plurality of first notice effects may be indicated by the number of predetermined characters and images.

また、第2予告演出が実行されたことを示す第2予告演出実行表示画像56は他の任意の画像でもよい。   The second notice effect execution display image 56 indicating that the second notice effect has been executed may be any other image.

また、上記実施形態では、画像によって複数の第1予告演出が行われたことによる信頼度を表示したが、他の実施形態では、画像に限らず、例えば、演出役物の発光パターンや動作パターン(動作や姿勢)等によって表示されてもよい。第2予告演出についても同様である。   Moreover, in the said embodiment, although the reliability by having performed several 1st announcement effect by the image was displayed, in other embodiment, it is not restricted to an image, for example, the light emission pattern and operation pattern of a production | presentation actor It may be displayed by (motion or posture) or the like. The same applies to the second notice effect.

また、上記第1予告演出および第2予告演出は、リーチ成立前(例えば、左右の領域に同種の装飾図柄が停止する前)に行われるとしたが、これらの予告演出はリーチ成立後においても行われてもよい。   In addition, the first notice effect and the second notice effect are performed before the reach is established (for example, before the same type of decorative pattern is stopped in the left and right areas), but these notice effects are also performed after the reach is established. It may be done.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(101、S407)と、前記特別遊技判定の結果に基づく演出を実行する演出実行手段(130)と、を備える遊技機であって、前記演出実行手段は、前記特別遊技判定の結果を示唆する第1予告演出(551、553)を実行する第1予告演出実行手段と、前記特別遊技判定の結果を示唆する第2予告演出(561)を実行する第2予告演出実行手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、複数の前記第1予告演出、および/または、前記第2予告演出を含む一連の演出の実行を制御する演出制御手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記一連の演出において、前記第1予告演出が行われた場合、当該第1予告演出に対応付けられた、前記特別遊技判定の結果に基づくポイントを累積し、当該累積したポイントに応じた表示を行い(55)、前記一連の演出において、前記第2予告演出が行われた場合、当該第2予告演出が行われたことを示す表示を行う(56)。   The gaming machine according to the present invention provides special game determination means (101, S407) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition, and an effect based on the result of the special game determination. An effect executing means (130) for executing, wherein the effect executing means executes a first notice effect executing a first notice effect (551, 553) indicating a result of the special game determination. Means, a second notice effect executing means for executing a second notice effect (561) indicating a result of the special game determination, a plurality of the first notice effects based on the result of the special game determination, and / or Or an effect control means for controlling execution of a series of effects including the second notice effect, wherein the effect control means is configured to perform the first notice effect when the first notice effect is performed in the series of effects. 1 notice production The accumulated points based on the result of the special game determination are accumulated, and the display according to the accumulated points is performed (55). When the second notice effect is performed in the series of effects, A display indicating that the second notice effect has been performed is performed (56).

上記構成によれば、第1予告演出が行われると、当該第1予告演出に対応付けられたポイントが累積され、当該累積したポイントに応じた表示が行われるとともに、第2予告演出が行われると、第2予告演出が行われたことを示す表示が行われる。第1予告演出に対応付けられたポイントは、特別遊技判定の結果に基づくため、ポイントを累積表示することにより、遊技機に詳しくない遊技者であっても特別遊技判定の結果に対する信頼度を直感的に知ることができる。また、第2予告演出が実行されたことが表示されるため、第2予告演出の実行後においても遊技者は第2予告演出が実行されたことを知ることができ、遊技者に期待感を抱かせることができる。   According to the above configuration, when the first notice effect is performed, the points associated with the first notice effect are accumulated, display according to the accumulated points is performed, and the second notice effect is performed. Then, a display indicating that the second notice effect has been performed is performed. Since the point associated with the first notice effect is based on the result of the special game determination, even if the player is not familiar with the gaming machine, the reliability of the result of the special game determination is intuitively displayed by accumulating the points. Can know. In addition, since the fact that the second notice effect has been executed is displayed, the player can know that the second notice effect has been executed even after the second notice effect has been executed. You can hold them.

また、他の構成では、前記第2予告演出は、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される信頼度が前記第1予告演出よりも高い演出であってもよい。   In another configuration, the second notice effect may be an effect that has a higher reliability than the first notice effect that is determined to perform a special game in the special game determination.

上記構成によれば、比較的信頼度の低い第1予告演出の実行を累積的に表示しつつ、比較的信頼度の高い第2予告演出が行われたことを表示することができる。これにより、比較的信頼度の低い第1予告演出については、その実行毎に遊技者の期待感を段階的に高めることができ、比較的信頼度の高い第2予告演出については、遊技者の期待感を一気に高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to display that the second notification effect having a relatively high reliability has been performed while cumulatively displaying the execution of the first notification effect having a relatively low reliability. Thereby, about the 1st notice production which has comparatively low reliability, a player's sense of expectation can be heightened step by step, and about the 2nd notice production which has comparatively high reliability, Expectation can be raised at a stretch.

また、他の構成では、前記累積したポイントに応じた表示は、前記特別遊技判定の結果に対する信頼度を示してもよい。   In another configuration, the display according to the accumulated points may indicate the reliability with respect to the result of the special game determination.

上記構成によれば、複数の第1予告演出が行われた結果、累積されたポイントに応じた表示は信頼度を示す。各第1予告演出の信頼度を詳しく知らない遊技者であっても最終的な信頼度を直感的に知ることができる。   According to the said structure, the display according to the accumulated point shows reliability as a result of performing the some 1st announcement effect. Even a player who does not know the reliability of each first notice effect can know the final reliability intuitively.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
55 第1予告演出実行表示画像
56 第2予告演出実行表示画像
551、553 第1予告演出
561 第2予告演出
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Extra prize opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decoration symbol 55 1st notice effect execution display image 56 2nd Notice effect execution display image 551,553 First notice effect 561 Second notice effect 100 Game control unit 101 CPU
130 Production control unit 140 Image sound control unit 150 Lamp control unit

Claims (2)

始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技判定の結果を示唆する第1予告演出を実行する第1予告演出実行手段と、
前記特別遊技判定の結果を示唆する第2予告演出を実行する第2予告演出実行手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、複数の前記第1予告演出、および/または、前記第2予告演出を含む一連の演出の実行を制御する演出制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記一連の演出において、1の前記第1予告演出が行われた場合、当該第1予告演出に対応付けられた、前記特別遊技判定の結果に基づくポイントを累積し、当該累積したポイントに応じた表示を行い、
前記一連の演出において、前記第2予告演出が行われた場合、当該第2予告演出が行われたことを示す表示を行う、遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition;
An effect execution means for executing an effect based on the result of the special game determination, and a gaming machine comprising:
The production execution means
First notice effect execution means for executing a first notice effect that suggests the result of the special game determination;
Second notice effect execution means for executing a second notice effect indicating the result of the special game determination;
Effect control means for controlling execution of a series of effects including a plurality of the first notice effects and / or the second notice effects based on the result of the special game determination,
The production control means includes
In the series of effects, when one first notice effect is performed, points based on the result of the special game determination associated with the first notice effect are accumulated, and according to the accumulated points. Display
In the series of effects, when the second notice effect is performed, a gaming machine that displays that the second notice effect has been performed.
前記第2予告演出は、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される信頼度が前記第1予告演出よりも高い演出である、請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second notice effect is an effect that has higher reliability than the first notice effect when it is determined that a special game is performed in the special game determination.
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