JP2016120244A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing a new operation that can attract player's interest.SOLUTION: The game machine includes performance control means for executing any of a plurality of game performances (a demonstration performance, a round performance, or the like) in accordance with a game state, operation means that is operable by the player, operation determination means for determining whether a prescribed operation to the operation means exists or not, and performance state change means for changing a performance state (e.g., display content, setting of sound volume) of the current game performance being executed by the performance control means. In the case that the operation determination means determines that the prescribed operation exists, then, the performance state change means changes operation states in accordance with the fact that the current game performance being executed by the performance control means is any of the plurality of game performances.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, game machines are always required to have new actions that can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine capable of performing a new operation that attracts the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

本発明に係る遊技機(1)は、複数の遊技演出(デモ演出、図66に示すラウンド演出、図76に示す確変遊技状態における演出等)のいずれかを遊技状態に応じて実行する演出制御手段(400、500)と、遊技者によって操作可能な操作手段(37、38)と、操作手段に対する所定の操作があったか否かを判定する操作判定手段(400、500)と、演出制御手段により実行されている現在の遊技演出の演出状態(例えば、どのような演出が行われているかという表示状態、音量の設定)を変更する演出状態変更手段(400、500)とを備える。そして、演出状態変更手段は、操作判定手段により所定の操作があったと判定された場合、演出制御手段により実行されている現在の遊技演出が複数の遊技演出のいずれであるかに応じて、演出状態を変更する。   The gaming machine (1) according to the present invention has an effect control that executes any one of a plurality of game effects (a demonstration effect, a round effect shown in FIG. 66, an effect in the probability variation game state shown in FIG. 76, etc.) according to the game state. Means (400, 500), operation means (37, 38) operable by the player, operation determination means (400, 500) for determining whether or not a predetermined operation has been performed on the operation means, and effect control means Production state changing means (400, 500) for changing the presentation state of the current game presentation being executed (for example, the display state of what kind of presentation is being performed, the setting of the volume). When the operation determining unit determines that the predetermined operation has been performed, the effect state changing unit determines whether the current game effect being executed by the effect control unit is a plurality of game effects. Change state.

また、特定画像は、複数の選択可能な項目(例えば図66の(2)に示す演劇演出の名称)を含む画像であり、特定画像表示手段は、操作判定手段により所定の操作があったと判定された場合、特定画像が表示されていないときには当該特定画像を表示する特定画像出現手段(400、500)と、操作判定手段により所定の操作があったと判定された場合、特定画像が表示されているときには当該特定画像中の複数の項目のいずれかを選択する項目選択手段(400、500)とを有するものとしてもよい。   Further, the specific image is an image including a plurality of selectable items (for example, the name of the play production shown in (2) of FIG. 66), and the specific image display means determines that a predetermined operation has been performed by the operation determination means. If the specific image is not displayed, the specific image appearing means (400, 500) for displaying the specific image and the operation determining means determine that the predetermined operation has been performed, the specific image is displayed. It is also possible to have item selection means (400, 500) for selecting any of a plurality of items in the specific image.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel operation | movement which attracts a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot game which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot game which concerns on this embodiment 本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの一例を示す模式図Schematic diagram showing an example of a gaming system in which a plurality of pachinko gaming machines 1 according to the present embodiment are installed メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図10のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図10のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図17のステップS408における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S408 in FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図17のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the stop process in step S414 in FIG. 図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図26のステップS612におけるV領域開閉処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the V region opening / closing process in step S612 of FIG. 図27のステップS625における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S625 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図30のステップS10におけるRTC演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the RTC effect control process in step S10 of FIG. 本実施形態に係るフェーズ更新の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the phase update which concerns on this embodiment 本実施形態に係るRTC演出を実行可能な遊技状態の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the game state which can perform the RTC effect which concerns on this embodiment 図30のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図30のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図34のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図36のステップS801における演出状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the effect state setting process in step S801 in FIG. 図36のステップS803における演出内容決定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the effect content determination process in step S803 of FIG. 図38のステップS8034において参照されるサブ抽選テーブルの一例An example of the sub lottery table referred to in step S8034 of FIG. 画像音響制御部500によって実行されるRTC演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an RTC effect execution process executed by the image sound control unit 500 図40のステップS1050における第1RTC演出/入替演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the first RTC effect / replacement effect execution process in step S1050 of FIG. 図40のステップS1080における第2RTC演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the second RTC effect execution process in step S1080 of FIG. 画像音響制御部500によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an opening effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a winning process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an ending effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a round effect process executed by the image sound control unit 500 図46のステップS1245における演出選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the effect selection process in step S1245 of FIG. 画像音響制御部500によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a customer waiting process executed by the image sound control unit 500 図48のステップS719における客待ち中切替処理の詳細フローチャートの一例48 is an example of a detailed flowchart of the customer waiting switching process in step S719 in FIG. 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 図50のステップS904における非連動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the unlinked effect execution process in step S904 in FIG. 図50のステップS906における変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation effect execution process in step S906 of FIG. 図52のステップS9062における選択演劇リーチ演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the selected theater reach production execution process in step S9062 of FIG. 図52のステップS9064における部分演劇リーチ演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the partial theater reach production execution process in step S9064 of FIG. 図52のステップS9066における発展判定演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the development determination effect execution process in step S9066 of FIG. 図52のステップS9068における擬似連演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the pseudo-continuous effect execution process in step S9068 of FIG. 図52のステップS9070における突時後変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the after-collision variation effect execution process in step S9070 of FIG. 図52のステップS9072における確変中変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation effect execution process during probability change in step S9072 of FIG. 図52のステップS9074におけるRTC対応変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the RTC corresponding variation effect execution process in step S9074 of FIG. 本実施形態に係る選択演出の切替の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the switching of the selection effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1RTC演出/入替演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the 1st RTC effect / replacement effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1RTC演出/入替演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the 1st RTC effect / replacement effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2RTC演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the 2nd RTC production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る第2RTC演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the 2nd RTC production which concerns on this embodiment 本実施形態に係るラウンド演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the round production which concerns on this embodiment 本実施形態に係るラウンド演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the round production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the selection drama reach production and partial drama reach production concerning this embodiment 本実施形態に係る選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the selection drama reach production and partial drama reach production concerning this embodiment 本実施形態に係る発展判定演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the development determination effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る発展判定演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the development determination effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the pseudo | simulation continuous production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the pseudo | simulation continuous production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る突時後専用演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of post-impact exclusive production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る突時後専用演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of post-impact exclusive production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る確変遊技状態における選択演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the selection effect in the probability variation game state which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る確変遊技状態における選択演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the selection effect in the probability variation game state which concerns on this embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, the first starting port 21, the second starting port 22, the gate 25, the first major winning port 23, the second major winning port 51, the V region 53 and the regular winning opening 24 are arranged on the game board 2. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 is provided with a predetermined special electric accessory (first big prize opening 23, second big prize opening 51) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display described later). 4a) is a winning opening relating to a winning game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The second start port 22 is provided on the right side of the first start port 21 and includes an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of an ordinary electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed (see FIG. 1), the electric tulip 27 is closed so that the game ball does not enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 is extremely narrow. It becomes a state. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second start port 22 increases, so that the game ball enters the second start port 22. Easy opening. When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The first big winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The first grand prize opening 23 is normally in a closed state so that no game ball can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, the first winning hole 23 is inclined to project from the main surface of the game board 2 and is in the open state. It becomes a state where the game ball can easily enter. For example, the first big winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 10 winning game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、又は0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。   The second big winning opening 51 is located above the second starting opening 22 in the right area of the game area 20 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The second grand prize winning opening 51 is normally in a closed state as shown by a solid line in a honey-shaped opening and closing member (hereinafter referred to as a right honey) 50, and no game balls can enter. Depending on the result, the right honey 50 is opened as shown by the dotted line, and the game ball is easy to enter. For example, the second big winning opening 51 is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won, or 0.1 seconds have passed or 10 game balls have been won). A round that becomes a state is performed a predetermined number of times (for example, once).

第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。   As shown in FIG. 1, there is a space inside the second big prize opening 51 where game balls that have entered the second big prize opening 51 flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a V region 53 (a region in which “V” in FIG. 1 is described) 53, and a V region opening / closing member (hereinafter referred to as “V”) is provided at a branch portion between the left flow channel and the right flow channel. 52) is provided. The V honey 52 is normally in a closed state in which the right flow path is closed as shown by a solid line, and the game ball flows in only the left flow path. Then, the V honey 52 is an opening that opens the right flow path and closes the left flow path as indicated by a dotted line after a predetermined time has elapsed (for example, 3 seconds) after the second big prize opening 51 is opened. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the closed state described above is restored. That is, when the V honey 52 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning opening 51 flows down the flow path on the left side and does not pass through the V region 53, and when the V honey 52 is in the open state, the second The game ball that has entered the big prize opening 51 flows down the right flow path and passes through the V region 53. Then, the game balls that have entered the second grand prize winning hole 51 are discharged to the outside of the game area 20 by entering the area 54 after passing through the flow path on the left side or the flow path on the right side. Note that a second big prize winning switch 117 (see FIG. 4) is arranged at the entrance of the second big prize winning opening 51 (that is, the entrance opened and closed by the right honey 50: see FIG. 1), and the second big prize winning is received. When a game ball enters the mouth 51, it is detected that the second big prize opening 51 has been won.

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, it depends on the place where the game ball has won. Thus, a predetermined number of prize balls are paid out per game ball. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the first big prize port 23 or the second big prize port 51, thirteen are awarded. When one game ball wins the prize ball and the normal winning opening 24, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、あるいは0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23および第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 performs a predetermined number of rounds in which the first big winning opening 23 protrudes and is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or 10 game balls are won) is satisfied ( For example, control is performed to repeat only 16 times. Further, for example, until the main control unit 100 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won, or 0.1 seconds have passed or 10 game balls have been won). Control is performed so that the round in which the second big winning opening 51 is opened is performed a predetermined number of times (for example, once). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval (interval time) at which the first grand prize winning port 23 and the second big prize winning port 51 open and close.

メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。   The main control unit 100 controls the open state and the closed state of the V region 53 by controlling the posture of the V-shaped honeycomb 52 provided inside the second grand prize winning opening 51 (see FIG. 1). In addition, the main control unit 100 detects that a game ball has passed through the V region 53.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When the game ball wins in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, the main control unit 100 takes the place where the game ball has won. Accordingly, the payout control unit 300 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls per game ball. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described function, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a first big prize port switch 114, a first Grand prize opening / closing part 115, second big prize opening switch 117, second big prize opening / closing part 118, V area switch 119, V area opening / closing part 120, normal prize opening switch 116, indicator 4 (first special symbol display) 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol indicator 4e, normal symbol hold indicator 4f, and gaming status indicator 4g) It is connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The first grand prize opening switch 114 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first big prize opening 23. The first big prize opening / closing unit 115 opens and closes the first big prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The second grand prize opening switch 117 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball having won the second big prize opening 51. The second big prize opening / closing part 118 opens and closes the second big prize opening 51 by changing the posture of the right honey 50 according to the control signal sent from the main control part 100. The V region switch 119 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball passing through the V region 53. The V region opening / closing unit 120 changes the posture of the V honey 52 according to a control signal sent from the main control unit 100 to open and close the flow path to the V region 53. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of this embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. In this game ball passage determination process, a game ball enters the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the first big winning port 23, the second big winning port 51, the V region 53, and the like. For example, it is executed not only when it is determined that the ball has passed (or passed), but also when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize ball (the number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 10, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the payout number of the game balls that have been played (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. As a result, it was determined that one game ball passed (hereinafter referred to as “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason for determining the ON level at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time as described above is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the accidental determination of the ON level once due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, as the binarized signal ON level period (ON period) shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is difficult to determine the passing of the game ball passing at a higher speed. End up. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。   This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment, and the description returns to FIG.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503、および不揮発性RAM504を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。不揮発性RAM504は、遊技機1からの電源供給が遮断されても、その記憶内容を保持する不揮発性メモリであり、本実施形態では、遊技機の識別番号等を記憶するメモリとして用いられる。なお、本実施形態では、画像音響制御部500が不揮発性RAM504を備えるものとしたが、演出制御部400が不揮発性RAM504を備えるものとしてもよい。また、上記では不揮発性RAM504は、文字通り不揮発性のメモリであるとしたが、実質的に不揮発性であるか否かを問うものではなく、遊技機1からの電源供給が遮断されても内臓電池を有するなどにより記憶内容を保持するものであればどのようなものであってもよい。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, and a nonvolatile RAM 504. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501. The non-volatile RAM 504 is a non-volatile memory that retains the stored contents even when the power supply from the gaming machine 1 is interrupted. In this embodiment, the non-volatile RAM 504 is used as a memory that stores an identification number of the gaming machine. In the present embodiment, the image sound control unit 500 includes the nonvolatile RAM 504, but the effect control unit 400 may include the nonvolatile RAM 504. In the above description, the non-volatile RAM 504 is literally a non-volatile memory. However, it does not ask whether or not the non-volatile RAM is substantially non-volatile. Any device may be used as long as it retains the stored contents by having the information.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, a long press of the effect button 37 or the effect key 38 Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/400)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/100)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/400), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/100). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the first big winning opening 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. The low probability state, the electric support state, and the short time state are referred to as the short time game state. In the present embodiment, there is no latent game state that is a gaming state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-time-saving state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が50%であり、大当りBの当選確率が25%であり、大当りCの当選確率が25%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りDの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が25%であり、大当りBの当選確率が25%である。以下に、図6の(3)、図7および図8を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 6 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 50% and the winning probability of the jackpot B is 25%. Yes, the winning probability of jackpot C is 25%. Further, as shown in FIG. 6B, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the big hit D is 50% and the winning probability of the big hit A is 25. The winning probability of jackpot B is 25%. Below, with reference to (3) of FIG. 6, FIG. 7, and FIG. 8, the big hit game at the time of winning each big hit AD is demonstrated.

図7、図8は、本実施形態に係る大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。   FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams for explaining an example of a big hit game when winning big hits A to D according to the present embodiment. The opening timing and closing timing of the big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V region 53 are shown.

まず、図7の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第1大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第1大入賞口23が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第1大入賞口23が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R目〜7R目のラウンド遊技が実行される。そして、7R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間よりも長い5秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8R目のラウンド遊技が開始される。8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8R目のラウンド遊技が終了される。その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから(8R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放される。このことから、大当り遊技の8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間確変遊技状態に制御されることとなる。なお、8R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が100回実行されるまで)の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   First, the jackpot game in the case of winning the jackpot A will be described with reference to (1) of FIG. When the big hit game is started, the first round winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time has elapsed, and the first round game (hereinafter sometimes simply referred to as “R”) is played. Be started. In the 1R round game, when 10 game balls are won in the first grand prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the first grand prize opening 23 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2nd round game is started after the 1st grand prize opening 23 is opened in the same manner as the 1R round, and the 1st big game is started. The winning opening 23 is closed and the 2R round game is ended. Thereafter, similarly, the 3R to 7R round games are executed by opening and closing the first big prize opening 23 with an interval period (2 seconds) interposed therebetween. Then, after the end of the 7R round game, after an interval period (for example, 5 seconds longer than the previous 2 seconds) is provided, the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state, and the final R The 8R round game is started. In the 8R round game, when 10 game balls are won in the 2nd big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the 2nd big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Thereafter, when a predetermined ending time elapses, the big hit game ends. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize winning opening 51 is opened (after the 8R round game is started), for a predetermined time (for example, 8 seconds). ) Opened. From this, in the 8R round game of the big hit game, it becomes possible for one or more game balls that have entered the second big winning opening 51 to pass through the V region 53. Then, on the condition that the game ball passes through the V region 53, the gaming state after the big hit is controlled to a high probability state. More specifically, after the big hit game is finished, until the next special symbol lottery is won. (To be more precise, until the special symbol lottery is executed 9999 times), the game is controlled to be in a probable game state. If no game ball passes through the V area 53 due to reasons such as no game ball being launched in the 8R round game, the game state after the big hit is controlled to a low probability state. The However, in such a case, it is controlled to the short-time gaming state from the end of the big hit game until the end of 100 rotations (that is, until the special symbol lottery is executed 100 times), and then the normal gaming state is controlled. Will be.

次に、図7の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜7R目のラウンド遊技が開始される。そして、7R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技は、大当りAに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技においては、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8R目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技の8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから(8R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば1秒間)開放される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   Next, the jackpot game when winning the jackpot B will be described using (2) of FIG. When the big hit game is started, similarly to the big hit game in the case of winning the big hit A, the round game of the first to seventh rounds is started after a predetermined opening time has elapsed. Then, after the end of the 7R round game, an interval period (for example, 2 seconds which is the same as the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state, and the final R A certain 8R round game is started. However, the 8R round game in the jackpot game when winning the jackpot B is different from the 8R round game in the jackpot game when winning the jackpot A. Specifically, in the 8R round game in the big hit game when winning the big hit B, the second big winning opening 51 is changed from the open state to the closed state after the opening time of 0.1 seconds has passed. Round game is finished. In other words, in the 8R round game of the jackpot game when the jackpot B is won, the second big prize opening 51 is opened momentarily, and thus the game ball hardly enters the second big prize opening 51. . Thereafter, when a predetermined ending time elapses, the big hit game ends. Here, the V region 53 is closed 3 seconds after the second big winning opening 51 is opened (after the 8R round game is started), in the same way as the big hit game when the big hit A is won. The state is changed to the open state, and is opened for a predetermined time (for example, 1 second). That is, in the big hit game when the big hit B is won, the V region 53 is opened 2.9 seconds after the second big winning opening 51 is closed. In addition, due to the structure of the second grand prize opening 51, even if a game ball enters the second big prize opening 51 within the opening period of 0.1 second, the game ball remains within the second big prize opening 51. It is normally impossible to stay for nine seconds, and therefore, the game ball is not normally allowed to pass through the V region 53. Since the game ball does not pass through the V region 53, the gaming state after the big hit is controlled to a low probability state. More specifically, the game state is changed to the short-time gaming state from the end of the big hit game until the end of 100 revolutions. It will be controlled, and then it will be controlled to the normal gaming state.

次に、図8の(1)を用いて、大当りCに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒間)経過すると第1大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間(例えば2秒間)を挟んで所定回数(例えば7回(7R))実行される。そして、7R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8R目のラウンド遊技が開始される。なお、この8R目のラウンド遊技では、大当りBに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技と同様に、第2大入賞口51は瞬間的に開放される(開放時間は0.1秒)ため、遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どなく、その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、大当りCに当選した場合の大当り遊技が実行されている間には、第1大入賞口23および第2大入賞口51は瞬間的にしか開放されないため、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。また、V領域53は、大当りBに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされるため、V領域53を遊技球が通過することがない。このため、大当り後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから30回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   Next, the jackpot game when the jackpot C is won will be described with reference to (1) of FIG. When the big hit game is started, after the elapse of a predetermined opening time, the first grand prize opening 23 is changed from the closed state to the open state, and when the extremely short time (for example, 0.1 second) elapses, the first big prize opening 23 is opened. The closed round is executed a predetermined number of times (for example, 7 times (7R)) with an interval period (for example, 2 seconds) interposed therebetween. Then, after the end of the 7R round game, an interval period (for example, 2 seconds which is the same as the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state, and the final R A certain 8R round game is started. In the 8R round game, as in the 8R round game in the jackpot game when the jackpot B is won, the second big winning opening 51 is instantaneously opened (the opening time is 0.1 second). Therefore, the game ball rarely enters the second big winning opening 51, and after that, when the predetermined ending time elapses, the big hit game ends. In other words, while the jackpot game in the case of winning the jackpot C is being executed, the first jackpot 23 and the second jackpot 51 are only opened momentarily, so the player can play the jackpot game. You can't get a prize ball in between. In addition, the V area 53 is opened 2.9 seconds after the second big prize opening 51 is closed in the same manner as the big hit game in the case of winning the big hit B, so the V area 53 is played in the game. The ball never passes. For this reason, the gaming state after the big hit is controlled to the low probability state, more specifically, it is controlled to the short-time gaming state from the end of the big hit game to the end of 30 rotations, and then to the normal gaming state. The Rukoto.

次に、図8の(2)を用いて、大当りDに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜8R目のラウンド遊技が開始される。そして、V領域53は、8R目のラウンド遊技が開始されてから3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放されるため、大当り遊技の8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。8R目のラウンド遊技が終了すると、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって9R目〜16R目のラウンド遊技が実行され、その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間確変遊技状態に制御されることとなる。なお、8R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   Next, the jackpot game when the jackpot D is won will be described with reference to (2) of FIG. When the big hit game is started, the round game of the first to eighth rounds is started after the elapse of a predetermined opening time, like the big hit game in the case of winning the big hit A. The V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the 8R round game is started, and is opened for a predetermined time (for example, 8 seconds), so in the 8R round game of the big hit game, One or more game balls that have entered the second grand prize winning opening 51 can pass through the V region 53. When the 8R round game ends, the 9th to 16th round games are executed by opening and closing the first grand prize opening 23 with an interval period (2 seconds) in between, and after that, when a predetermined ending time has passed, The game ends. Then, on the condition that the game ball passes through the V region 53, the gaming state after the big hit is controlled to a high probability state. More specifically, after the big hit game is finished, until the next special symbol lottery is won. (To be more precise, until the special symbol lottery is executed 9999 times), the game is controlled to be in a probable game state. If no game ball passes through the V area 53 due to reasons such as no game ball being launched in the 8R round game, the game state after the big hit is controlled to a low probability state. The However, in such a case, the game is controlled to the short-time game state from the end of the big hit game to the end of 100 rotations, and then to the normal game state.

なお、以下では、大当りBまたは大当りCに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過不可能な8R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りAまたは大当りDに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な8R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。また、上記では、V長ラウンド遊技およびV短ラウンド遊技は、大当り遊技における8R目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、1回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。   In the following, in the big hit game when the big hit B or big hit C is won, the second big winning opening 51 is instantaneously opened (short open), so that the game ball cannot pass through the V region 53. This round game is referred to as V short round game, and the game is performed when the second big prize opening 51 is opened for a longer time (long open) than the short open in the big hit game when winning big hit A or big hit D. The 8R round game in which a ball can pass through the V region 53 is referred to as a V long round game. In the following, passing a game ball through the V region 53 is referred to as V winning, and a round in which the above V long round game is performed may be simply referred to as V round. Further, in the above, the V long round game and the V short round game are executed as the 8R round game in the big hit game, but the game is not limited to this, and is executed as any round game. It may also be executed not only as one round game but as a plurality of round games.

以上のように、図6の(3)に示すように、大当りAでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、V長ラウンド遊技を含む計8回のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、大当り遊技後は、原則的に次回特別図柄抽選に当選するまで確変遊技状態で制御される。大当りBでは、V短ラウンド遊技を含む計8回のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第2大入賞口51に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、V短ラウンド遊技を除く計7回(7R)のラウンド遊技が実行され、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過不可能であるため、大当り遊技後は、100回転まで時短遊技状態で制御される。大当りCでは、第1大入賞口23が極めて短時間(例えば0.1秒)開放される7回のラウンド遊技とV短ラウンド遊技が実行されるため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技はなく(実質0R)、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過不可能であるため、大当り遊技後は、30回転まで時短遊技状態で制御される。大当りDでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、V長ラウンド遊技を含む計16回のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、大当り遊技後は、原則的に次回特別図柄抽選に当選するまで確変遊技状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される)大当りAおよび大当りDのことを、まとめて連続大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されず(つまり、大当り遊技後に高確状態に制御されず)、賞球が獲得可能な大当りBのことを単発大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されず、実質的に賞球を獲得できない大当りCのことを突時大当りということがある。また、図6の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り後に制御される遊技状態が有利な状態(確変遊技状態)となる連続大当りの割合(75%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合(50%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。   As described above, as shown in (3) of FIG. 6, in the big hit A, a total of 8 round games including the V long round game are executed as the round games that can win the prize ball, and the V long round game is executed. Since the game ball can pass through the V region 53, after the big hit game, in principle, the game is controlled in the probability variation game state until the next special symbol lottery is won. In jackpot B, a total of 8 round games including V short round games are executed. However, in V short round games, game balls practically do not enter the second big winning opening 51, so it is possible to win prize balls. As a substantial round game, a total of seven round games (7R) excluding the V short round game are executed, and the game ball cannot pass through the V region 53 during the V short round game. After that, it is controlled in the short-time gaming state up to 100 rotations. In the big hit C, since the first round winning opening 23 is opened for a very short time (for example, 0.1 seconds), 7 round games and V short round games are executed, so that a substantial round in which a winning ball can be obtained. There is no game (substantially 0R), and the game ball cannot pass through the V region 53 during the V short round game, so after the big hit game, it is controlled in the short time game state up to 30 rotations. In the big hit D, a total of 16 round games including the V long round game are executed as round games that can win the prize ball, and the game ball can pass through the V area 53 during the V long round game. After the game, in principle, the game is controlled in a probable game state until the next special symbol lottery is won. In the following, the big hit A and the big hit D in which the V long round game is executed (that is, in principle, controlled to the high-probability gaming state after the big hit game) are collectively referred to as a continuous big hit, and the V long round game Is not executed (that is, it is not controlled to a high probability state after the big hit game), and the big hit B that the winning ball can be acquired is called a single hit big hit, the V long round game is not executed, and the winning ball is substantially A jackpot C that cannot be earned is sometimes called a big hit. Further, as can be seen from (1) and (2) of FIG. 6, the game state controlled after the big hit becomes an advantageous state (probability change game state) in the big hit breakdown by the game ball winning to the second starting port 22. The ratio of the consecutive big hits (75%) is higher than the ratio of the consecutive big hits (50%) in the breakdown of the big hits by winning the game balls to the first start port 21. Further, the expected value of the number of rounds for winning the game ball to the second starting port 22 is higher than the expected value of the number of rounds for winning the game ball to the first starting port 21. Thus, in this embodiment, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery.

[本実施形態における遊技システムの概要]
次に、図9を用いて、複数の遊技機1が設置された、パチンコホールにおける遊技システムについて説明する。図9は、複数の遊技機1が設置された遊技システムの模式図である。図9に示されるように、パチンコホールには、上記した遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各遊技機1は、共通の電源ラインを介して電源700と電気的に接続される。このため、各遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で電源700の電源を投入する(電源700から電源の入力信号を各遊技機1に送信する)ことで、1つの島に設置された複数の遊技機1を一斉に起動させることができる。このため、まず、パチンコホールに初めて導入された複数の遊技機1を、1つの島に設置して一斉に起動させることにより、同じタイミングでRTC404に電源を供給することができる。したがって、RTC404は同じタイミングで時刻の計測を開始することができ、いったん時刻の計測を開始したRTC404は、その後、パチンコホールの営業が終了して、遊技機1への電源の供給が遮断されても内部バッテリで動作することにより時刻の計測を継続するため、1つの島に設置された複数の遊技機1の各RTC404は、他のRTC404との間でずれることなく時刻の計測を行うことができる。後に詳述するが、本実施形態における遊技機1は、このような起動方法を利用して時刻の計測を開始したRTC404の時刻情報を用いて、同じ島に設置された全ての遊技機1において、同じタイミングで一斉に同じ演出(後述するRTC演出)を開始することができる。
[Outline of gaming system in this embodiment]
Next, a gaming system in a pachinko hall where a plurality of gaming machines 1 are installed will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a schematic diagram of a gaming system in which a plurality of gaming machines 1 are installed. As shown in FIG. 9, in the pachinko hall, one island is configured by arranging a plurality of the above-described gaming machines 1 (for example, 20). Each gaming machine 1 installed on this island is electrically connected to a power source 700 through a common power line. For this reason, the power supply 700 is turned on with the individual power switch of each gaming machine 1 being “ON” (the power supply input signal is transmitted from the power supply 700 to each gaming machine 1). A plurality of installed gaming machines 1 can be activated simultaneously. For this reason, first, by installing a plurality of gaming machines 1 first introduced into the pachinko hall on one island and starting them all at once, power can be supplied to the RTC 404 at the same timing. Therefore, the RTC 404 can start measuring time at the same timing. After the RTC 404 starts measuring time, the pachinko hall is closed and power supply to the gaming machine 1 is cut off. Since the time measurement is continued by operating with the internal battery, each RTC 404 of the plurality of gaming machines 1 installed on one island can measure the time without deviation from the other RTC 404. it can. As will be described in detail later, the gaming machine 1 in the present embodiment uses all the gaming machines 1 installed on the same island using the time information of the RTC 404 that has started measuring time using such a startup method. The same effect (RTC effect described later) can be started simultaneously at the same timing.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図10を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図10のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 10, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図12参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 12) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図13参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 13), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図11参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power-off monitoring process (see FIG. 11) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図13参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図13参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図10参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図13参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 13) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 13) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and a remaining time (that is, a process time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). It is counted up and updated both in the main process (see FIG. 10) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 13), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図11は、図10のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図11のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図10のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 10).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図10のステップS912に移る)。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S 912 in FIG. 10).

[メイン制御部100による復旧処理]
図12は、図10のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図12のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 12, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図10のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 10).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図13は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図17のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図17のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. 17 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 17 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily. (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図16を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図17を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図26〜図29を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the first big prize opening opening / closing unit 115 to control the first symbol winning lot opening / closing unit 115. Various commands related to so-called big hit game effects, etc. are made to cause the special winning opening 23 to perform a predetermined opening / closing operation, to control the second grand prize winning opening / closing unit 118 to perform the predetermined opening / closing operation to the second special winning opening 51. Is performed to transmit to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. It should be noted that the CPU 101 plays a game at each winning opening each time a game ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the first major winning opening 23, the second large winning opening 51, and the ordinary winning opening 24. A winning command for notifying that the ball has won is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図13を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図13のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, although explanation is omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 13, in this timer interrupt process, the CPU 101 measures a series of control times on the special symbol game side using one timer function. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. The special game count process and the normal game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. 13, for example. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図14は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining the data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図14の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図14の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   (1) of FIG. 14 shows the type of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in (1) of FIG. 14, “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop” , “Opening display”, “Rounding”, “Large winning slot valid period”, and “Ending display” are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されたにも関わらず遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 is opened in the big hit game. “During the grand prize winning period” is placed immediately after each round, and the first big prize of the game ball is closed despite the end of the round and the closing of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. This is a period during which a winning at the winning opening 23 or the second major winning opening 51 is recognized as valid, and so-called over winning is recognized. In the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the first big prize opening 23 or the second big prize winning slot 51 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図14の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in (1) of FIG. 14, for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” This is data for setting that “special symbol variation is being displayed”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図14の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図14の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   FIG. 14 (3) is a schematic diagram of a storage area (working area) of the RAM 103. As shown in (3) of FIG. 14, the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図14の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time measured in the area 11A by writing any one of the special figure side setting data described with reference to (1) of FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図14の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図14の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図13のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図14の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図13のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In (3) of FIG. 14, as an example, it is set that “01H” is written in the area 10 </ b> A so that the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11 </ b> A. In addition, as an example, a value “2500” indicating time is written in the area 11A of (3) in FIG. 14, but this value is decremented by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing in FIG. Since it is updated, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, as an example, a value “12” indicating time is written in the area 12A of (3) in FIG. 14, but this value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing in FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図14の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図14の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図14の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to the present embodiment, a series of control times for a special symbol game is measured using one timer function (see 11A in (3) of FIG. 14). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For measuring the switching time, a timer function (see 12A in FIG. 14 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 14 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図15は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図15に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図19〜図24を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、およびHT4に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号26に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図15では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。   FIG. 15 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 15, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The identification number of the variation pattern is used to identify the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3, and HT4, which will be described later with reference to FIGS. Is the number. The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 5 is 90.06 seconds obtained by adding the addition variation time 0.06 seconds to the basic variation time 90 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 26 is the basic variation time. 8 seconds. In FIG. 15, only one example of the variation pattern is displayed, and not all variation patterns are displayed.

CPU101は、図14の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図17のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図15参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図15の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When the CPU 101 measures the special symbol fluctuation display time in the area 11A of (3) of FIG. 14, the time data (“seconds”) corresponding to the fluctuation pattern determined in the process of step S408 of FIG. Is read from the fluctuation time table (see FIG. 15) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data suitable for time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds. Then, the converted time data is written in the area 11 A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “90.06 seconds” corresponding to the identification number 5 is set in the area 11A, the basic variation time 90 seconds and the addition variation time 0.06 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22515” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “22515” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. In addition, for reference, time data that is multiplied by 250 and adapted to a calculation process with a period of 4 milliseconds is described on the side of the variation time table in FIG. 15. However, when 250 is multiplied, it is not a natural number. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図15の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図15の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図15の識別番号24〜26)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.04秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図15参照)。ここで、図15では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.04秒の時間データ値は、図15では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを32個とした(図15参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 15), and when setting the special symbol variation time, it is multiplied by 250 and adapted to the calculation process of a cycle of 4 milliseconds (that is, the time of the multiplication value) Data; see the right side of the variation time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (for example, identification numbers 24 to 26 in FIG. 15). In addition, the used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. In addition, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time exceeding 90 bytes for a special symbol variation time exceeding 90 bytes, such as a special symbol variation time of 90.04 seconds, the additional variation time A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 15). Here, in FIG. 15, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time portion, although three time data values of 0.04 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 15, only one is actually stored. From this, according to the present embodiment, the used memory areas of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity, 32 variation patterns are used (see FIG. 15). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図14を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図14の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図14の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   (2) of FIG. 14 shows the types of data (hereinafter referred to as “general drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in (2) of FIG. 14, “waiting to pass through the gate”, “ordinary symbol variation display”, “normal symbol stop display”, “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図14の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in (2) of FIG. 14, for example, the normal setting side setting data “00K” is data for setting “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図14の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図14の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the universal drawing side setting data described with reference to (2) of FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured by the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, and writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   Further, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図15の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図15の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, the first big prize opening 23 or the second big is immediately after the big prize opening validity period in the control of the big hit game. You may provide the big winning opening stop period which does not consider winning to the winning opening 51 effective.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the table of the added variation time portion of FIG. 15 without storing the same time data value redundantly, in the table of the basic variation time portion of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図16は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS2における始動口スイッチ処理について、図16を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 16 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 wins a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of an output signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図17のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 17 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図17のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図13のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence or absence of an output signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図17のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 17 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図17のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図13のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this prior determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 13, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図17は、図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17を参照して、図13のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 17 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 17, the special symbol process in step S4 of FIG. 13 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (information based on a big hit game flag described later). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 13, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, the special symbol variation display means that the special symbol has a predetermined variation time (variation time determined by a variation pattern selected by a variation pattern selection process in step S408 described later) after a variation display, This means that the determination symbol indicating the determination result of the symbol lottery is within the entire period during which a predetermined fixed time (for example, a predetermined 0.5 second) is stopped and displayed. Therefore, in other words, the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed or the determination symbol is being stopped. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図16のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S210 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図16のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図18を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図18は、図17のステップS408の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。   In step S408, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time. Hereinafter, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S408 of FIG.

[変動パターン選択処理]
図18のステップS4081において、CPU101は、RAM103に記憶されている通常時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで、通常時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図29のステップS6253、またはステップS6255の処理により、突時大当り(大当りC)を除く大当り(つまり、連続大当りまたは単発大当り)の大当り遊技後に「ON」に設定される。すなわち、ステップS4081において、CPU101は、遊技状態が連続大当りまたは単発大当りの大当り遊技後の時短状態(電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップS4081での判定がYESの場合、処理はステップS4085に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4082に移る。
[Variation pattern selection processing]
In step S4081 in FIG. 18, the CPU 101 determines whether or not the normal time reduction flag stored in the RAM 103 is ON. Here, the normal short time flag is set to “OFF” to control the gaming state in the non-short time state and the non-electric support state, and when set to “ON”, the gaming state is in the short time state and the electric support state. And is initially set to “OFF”. By the processing in step S6253 or step S6255 in FIG. 29 described later, a big hit (that is, a continuous big hit) It is set to “ON” after a big hit game. In other words, in step S4081, the CPU 101 determines whether or not the gaming state is a short time state (electric support state) after a big hit game of continuous big hit or single hit big hit. If the determination in step S4081 is YES, the process proceeds to step S4085, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4082.

ステップS4082において、CPU101は、RAM103に記憶されている特別時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで、特別時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図29のステップS6257の処理により、突時大当り(大当りC)の大当り遊技後に「ON」に設定される。すなわち、ステップS4082において、CPU101は、遊技状態が突時大当りの大当り遊技後の時短状態(電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップS4082での判定がYESの場合(すなわち、突時大当り後の時短状態である場合)、処理はステップS4084に移り、この判定がNOの場合(すなわち、非時短状態(本実施形態では潜伏遊技状態は設けていないため通常遊技状態)である場合)、処理はステップS4083に移る。   In step S4082, the CPU 101 determines whether or not the special time reduction flag stored in the RAM 103 is ON. Here, the special short time flag is set to “OFF” to control the gaming state in the non-short time state and the non-electric support state, and when set to “ON”, the gaming state is in the short time state and the electric support state. This flag is set to “OFF” as an initial setting, and is set to “ON” after the big hit game of the sudden big hit (big hit C) by the processing in step S6257 of FIG. 29 described later. In other words, in step S4082, the CPU 101 determines whether or not the gaming state is a short-time state (electric support state) after a big hit game in a sudden hit. If the determination in step S4082 is YES (ie, if the time is short after a big hit), the process proceeds to step S4084, and if this determination is NO (ie, the non-time-short state (latent game in this embodiment). If no state is provided and the game state is a normal gaming state), the process proceeds to step S4083.

ステップS4083において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT1−1(図19参照)またはHT1−2(図20参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4083, the CPU 101 sets HT1-1 (see FIG. 19) or HT1-2 (see FIG. 20) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4088.

ステップS4084において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT3(図23参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4084, the CPU 101 sets HT3 (see FIG. 23) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4088.

ステップS4085において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確フラグがONであるか否かを判定する。ここで、高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図29のステップS6252の処理により「ON」に設定される。したがって、ステップS4085において、CPU101は、遊技状態が大当り遊技後の高確状態であるか否かを判定する。ステップS4085での判定がYESの場合(つまり、連続大当り後の時短状態かつ高確状態である場合)、処理はステップS4086に移り、この判定がNOの場合(つまり、単発大当り後の時短状態かつ低確状態である場合)、処理はステップS4087に移る。   In step S4085, the CPU 101 determines whether or not the high-accuracy flag stored in the RAM 103 is ON. Here, the high probability flag is a flag in which the gaming state is controlled in a low probability state by being set to “OFF”, and the gaming state is controlled in a high probability state by being set to “ON”. The initial setting is set to “OFF”, and is set to “ON” by processing in step S6252 of FIG. 29 described later. Therefore, in step S4085, the CPU 101 determines whether or not the gaming state is a highly probable state after the big hit game. If the determination in step S4085 is YES (i.e., if the time is short and continuous after a big hit), the process moves to step S4086, and if this determination is NO (that is, the time is short after a single big hit and In the case of a low probability state), the process proceeds to step S4087.

ステップS4086において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT2−1(図21参照)またはHT2−2(図22参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4086, the CPU 101 sets HT2-1 (see FIG. 21) or HT2-2 (see FIG. 22) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4088.

ステップS4087において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT4(図24参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4087, the CPU 101 sets HT4 (see FIG. 24) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4088.

ステップS4088において、CPU101は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間)を選択し、処理は図17のステップS409に移る。   In step S4088, the CPU 101 selects a variation pattern (variation time of special symbol) based on the set variation table set, and the process proceeds to step S409 in FIG.

ここで、上述した変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、HT4を使用して変動パターンを選択する処理(ステップS4089の処理)の詳細について、図19〜図24を参照して説明する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、およびHT4を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、およびHT4という場合がある。   Here, the details of the process of selecting a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3, and HT4 (the process of step S4089) described above will be described with reference to FIG. Description will be made with reference to FIG. Here, this variation pattern is a special symbol variation time that is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the notification effect execution time. In the following, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3, and HT4 are simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3. And HT4.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図19及び図20に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図19は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図20は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, the case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 19 and 20 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 19 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 20 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state).

[通常遊技状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図19を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Normal game state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「15.02秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、第4SPSPリーチ演出の1つとして、選択演劇リーチ演出(後述する図67、図68参照)が実行され、SPリーチ演出の1つとして、部分演劇リーチ演出(後述する図67、図68参照)が実行される。また、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「擬似3当り」は、装飾図柄が擬似連図柄で仮停止表示された後に、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。ここで、擬似連図柄とは、再変動表示の契機となる、最後に仮停止表示される装飾図柄のことであり、例えば「7」図柄である。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似1当り」は、1回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似2当り」は、2回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似3当り」は、3回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、後述の説明によって明らかとなるが、この擬似連演出においては、再変動表示の回数(以下、擬似連回数ということがある)が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。なお、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。   In step S408, when the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the result of the first special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern of the “big hit” portion is “15.01 seconds”, “15.02 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “pseudo 1”, respectively. Corresponds to "per", "per pseudo-2", "per SP", "per pseudo3", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". In addition, “per reach” is a type that hits big after reach is established, “per SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, and “per first SPSP” to “per fourth SPSP” It is the type that hits big after finally developing to various SPSP reach. In addition, although mentioned later for details, in this embodiment, a selective theater reach production (refer FIG. 67, FIG. 68 mentioned later) is performed as one of the 4th SPSP reach productions, and a partial theater is carried out as one of the SP reach productions. A reach effect (see FIGS. 67 and 68 described later) is executed. In addition, “per pseudo 1”, “per pseudo 2”, and “per pseudo 3” are pseudo displays in which a decorative symbol once temporarily stopped and displayed is variably displayed after the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in a pseudo-continuous pattern. It is a type that wins big through the series production. Here, the quasi-continuous symbol is a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed as a trigger for re-variable display, and is, for example, a “7” symbol. Further, the temporary stop display of the decorative symbol means that the player can stop in a manner that the player can recognize that the variation of the decorative symbol has stopped, and is not completely stopped. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. More specifically, “per pseudo 1” is a type in which a big hit is made after a pseudo continuous effect that is displayed once again, and “per 2 pseudo” is a type of pseudo continuous effect that is displayed twice. This is a type that makes a big hit after passing through, and “pseudo 3 per” is a type that makes a big hit after passing through a pseudo-continuous effect redisplayed three times. Further, as will be apparent from the following description, in this pseudo-continuous effect, it is suggested that the greater the number of re-variable displays (hereinafter, sometimes referred to as pseudo-continuous times), the higher the reliability of the big hit. Note that the temporary stop display of the decorative symbol means that the player can stop in a manner that the player can recognize that the variation of the decorative symbol has stopped, and it is not completely stopped. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.

また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   Further, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a loss in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 is based on the first special symbol lottery holding number (U1), the reach random number, and the fluctuation pattern random number. To determine the variation pattern (special symbol variation time).

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.03秒」、「15.04秒」、「40.03秒」、「40.04秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「擬似3ハズレ」は、再変動表示の回数(擬似連回数)がそれぞれ1回、2回、3回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.03 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.03 seconds”, “15.04 seconds”, “40.03 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.04 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “Pseudo 1 Loss”, “Pseudo 2 Loss”, “SP Loss”, “Pseudo 3 Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and “ This corresponds to “first SPSP loss”. In addition, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, “SP Loss” is a type that finally loses after reaching SP reach, and “First SPSP Loss” to “4th SPSP Loss” are final. In particular, it is a type that loses after developing to various SPSP reach. “Pseudo 1 Loss”, “Pseudo 2 Loss”, and “Pseudo 3 Loss” each have a re-variable display number (pseudo continuous number) of 1 and 2 respectively. This is a type that loses after three or three pseudo-continuous productions.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図19に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 19, in the case of a loss in the first special symbol lottery in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図19に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数1回の擬似連演出(擬似1演出)」、「擬似連回数2回の擬似連演出(擬似2演出)」、「SPリーチ演出」、「「擬似連回数3回の擬似連演出(擬似3演出)」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per pseudo 1”, “per pseudo 2”, “per SP”, “per pseudo 3”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per 4 SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (they are partly the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “pseudo 1 losing”, “pseudo 2 losing”, “SP losing”, “pseudo 3 losing”, In the order of “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss”, “1st SPSP Loss”, the variation pattern random value range becomes smaller (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “pseudo-continuous effect with one pseudo-continuous operation (pseudo-one effect)”, “pseudo-continuous effect with two pseudo-continuous times (pseudo-two effect)”, “SP reach effect”, “ The big hit reliability is high in the order of three-time pseudo-continuous production (pseudo-3 production), “fourth SPSP reach production”, “third SPSP reach production”, “second SPSP reach production”, “first SPSP reach production”. Become. Further, from the viewpoint of the length of the fluctuation time, it can be seen that the longer the fluctuation time, the higher the performance of the big hit reliability.

[通常遊技状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図20を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図20に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図20に示すHT1−2は、図19に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Normal gaming state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 19, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 20 is different from HT1-1 shown in FIG. 19 in that “the number of holdings of the first special symbol lottery” is replaced with “the number of holdings of the second special symbol lottery”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 19 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the number of second special symbol lottery reservations. The It should be noted that in the non-time-saving state, since it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, it is rare (rare) to execute the second special symbol lottery. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, in order to suggest this rare feeling, the fluctuation pattern is longer than when the first special symbol lottery is executed in the non-time-short state. May be easily selected. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range that is determined to be reachable in each portion of the “losing” hold number “1, 2,” “3”, “4” is HT1. By setting it to be larger than the corresponding portion of −1, it is possible that the reach is more easily executed than HT1-1, and as a result, a long-time variation pattern may be easily selected.

[単発大当り後の時短遊技状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図21を用いて、時短遊技状態のうち、単発大当り(図6の大当りB)後の時短遊技状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図21に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図21に示すHT2−1は、図19に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-saving gaming state after a single big hit / Fluctuation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 21, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the short-time game state after the single-hit big hit (big hit B in FIG. 6) in the short-time game state. Will be described. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 19, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 21 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[単発大当り後の時短遊技状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図22を用いて、時短遊技状態のうち、単発大当り(図6の大当りB)後の時短遊技状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図22に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図22に示すように、HT2−2は、図19に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図22に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図22に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-saving gaming state after a single big hit / Fluctuation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 22, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the processing of step S407 in the short-time game state after the single-hit big hit (big hit B in FIG. 6) among the short-time game states. Will be described. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 19, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 22, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 19 with “the number of holdings for the first special symbol lottery” replaced with “the number of holdings for the second special symbol lottery”. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 19 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the number of second special symbol lottery reservations. The Further, as shown in FIG. 22, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Further, as shown in FIG. 22, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態では、図13のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6を参照して前述したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図22のHT2−2を用いて説明したように、単発大当り後の時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図21のHT2−1を用いて説明したように、単発大当り後の時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the short-time state, as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 13, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game balls are frequently won at the second start port 22. Special symbol lottery is executed frequently and continuously. In addition, as described above with reference to FIG. 6, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more effective than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, the profit level when winning the lottery (big hit) is large. In other words, it can be said that if the first special symbol lottery is executed in the short-time state, there is a high possibility that the player will win a big hit with a small profit level of the player. In the present embodiment, as described above with reference to HT2-2 in FIG. 22, in the short-time state after a single big hit, the number of second special symbol lottery holding is 2 to 4 and the reach is short. While the time variation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) can be easily selected and the second special symbol lottery is suspended at a high speed, a game with a sense of speed is executed. When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. Yes. Further, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 21, even if the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed in the short-time state after a single big hit, In all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball wins at the second starting port 22 Thus, control is performed to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player to be executed.

[突時大当り後の時短遊技状態/第1、第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図23を用いて、時短遊技状態のうち、突時大当り(図6の大当りC)後の時短遊技状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、この変動パターン決定の処理では、図23に示すHT3を用いて、第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の保留数、リーチ乱数、および変動パターン乱数には依存しない一方で、時短遊技状態が開始されてからの特別図柄の変動回数(以下、時短中回転数という)に依存して変動パターンを決定する。
[Short-time gaming state after a big hit / Changing pattern selection process in the 1st and 2nd special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 23, the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is performed in the processing of step S407 in the short-time gaming state after the sudden big hit (big hit C in FIG. 6) among the short-time gaming states. The determination of the variation pattern when it is executed will be described. The CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, in the process of determining the variation pattern, the HT3 shown in FIG. 23 is used, and the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is not dependent on the hold number, the reach random number, and the variation pattern random number. The variation pattern is determined depending on the number of variations of the special symbol (hereinafter referred to as the “short-time / medium-speed”) after the short-time gaming state is started.

具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果が大当りであると判定した場合には、HT3の「大当り」の部分の中から、時短中回転数に応じて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。すなわち、図23に示すように、HT3では、時短中回転数が「1回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「68.00秒」が決定され、時短中回転数が「2〜6回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「60.00秒」が決定され、時短中回転数が「7〜12回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「48.00秒」が決定され、時短中回転数が「13〜18回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「36.00秒」が決定され、時短中回転数が「19〜24回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「24.00秒」が決定され、時短中回転数が「25〜30回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「12.00秒」が決定される。このように、HT3では、大当りの場合において、時短中回転数が多くなるほど決定される変動パターン(特別図柄変動時間)が短くなる。一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果がハズレであると判定した場合には、HT3の「ハズレ」の部分の中から、時短中回転数が「1回の」場合には変動パターン「9.50秒」を決定し、時短中回転数が「2〜30回」の場合には変動パターン「1.50秒」を決定する。ここで、HT3に示すように、変動パターン「68.00秒」、「60.00秒」、「48.00秒」、「36.00秒」、「24.00秒」、「12.00秒」、「9.50秒」、および「1.50秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「1回転目当り」、「第1尺当り」、「第2尺当り」、「第3尺当り」、「第4尺当り」、「第5尺当り」、「1回転目ハズレ」、および「短ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、突時大当り後の時短遊技状態において実行される演出パターンのタイプであり、その詳細は後述するが、突時大当り後の時短遊技状態において実行される突時後専用演出と連動せずに、当該突時後専用演出が規定時間実行されるように尺が調整された装飾図柄の変動演出である。   Specifically, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a big hit in the big hit determination process of step S407, From this, the variation pattern (special symbol variation time) is determined according to the short- and middle-speed. In other words, as shown in FIG. 23, in HT3, when the speed / medium speed is “one time” and the “big hit”, the fluctuation pattern “68.00 seconds” is determined, and the speed / medium speed is When “2-6 times” is “big hit”, the fluctuation pattern “60.00 seconds” is determined, and when the time-short / medium speed is “7-12 times”, “big hit” , The variation pattern “48.00 seconds” is determined, and when the speed / medium speed is “13 to 18 times”, the variation pattern “36.00 seconds” is determined. In the case of “19-24 times” in the case where the hourly speed is “19-24 times”, the fluctuation pattern “24.00 seconds” is determined, and in the case where the hourly, middle speed is “25-30 times”, “ In the case of “big hit”, the fluctuation pattern “12 00 seconds "is determined. As described above, in HT3, in the case of big hit, the variation pattern (special symbol variation time) determined as the number of rotations in the short time is increased. On the other hand, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a loss in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 selects the “lost” portion of HT3 from the “shortage” portion. When the medium speed is “1”, the fluctuation pattern “9.50 seconds” is determined, and when the medium speed is “2 to 30 times”, the fluctuation pattern “1.50 seconds” is determined. . Here, as shown in HT3, the fluctuation patterns “68.00 seconds”, “60.00 seconds”, “48.00 seconds”, “36.00 seconds”, “24.00 seconds”, “12.00” “Second”, “9.50 seconds”, and “1.50 seconds” are the types of effect patterns of notification effects “per rotation”, “per first scale”, “per second scale”, “ This corresponds to "per third scale", "per fourth scale", "per fifth scale", "first rotation loss", and "short loss". These types of performance patterns are the types of performance patterns that are executed in the short-time game state after the big hit, and the details will be described later. This is a decorative effect variation effect of which the scale is adjusted such that the post-crash dedicated effect is executed for a specified time without being linked to the rear dedicated effect.

[確変遊技状態での変動パターン選択処理]
以下に、図24を用いて、連続大当り(図6の大当りAまたは大当りD)後の確変遊技状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、この変動パターン決定の処理では、図24に示すHT4を用いて、大当りかハズレかのみに依存して変動パターンを決定する。
[Variation pattern selection process in probability variation game state]
In the following, when the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state after the continuous big hit (big hit A or big hit D in FIG. 6) using FIG. The determination of the variation pattern in will be described. The CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, in this variation pattern determination process, the variation pattern is determined depending on only the big hit or the loss using the HT4 shown in FIG.

具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果が大当りであると判定した場合には、HT4の「大当り」に対応した変動パターン「4.50」秒を決定し、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果がハズレであると判定した場合には、HT4の「ハズレ」に対応した変動パターン「0.50」秒を決定する。ここで、HT3に示すように、変動パターン「4.50秒」および「0.50秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「短当り」および「極短ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、連続大当り後の確変遊技状態において実行される演出パターンのタイプであり、その詳細は後述するが、確変遊技状態態において実行される選択演出(遊技者によって選択可能な演出)と連動せずに、固定された時間だけ装飾図柄が変動表示する変動演出である。   Specifically, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation corresponding to the “big hit” of HT4 When the pattern “4.50” seconds is determined, and it is determined that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is lost in the big hit determination process of step S407, the “lost” of HT4 is set. The corresponding variation pattern “0.50” seconds is determined. Here, as shown in HT3, the variation patterns “4.50 seconds” and “0.50 seconds” correspond to the types of “short hits” and “very short loses” of the effect pattern of the notification effect, respectively. These types of effect patterns are the types of effect patterns that are executed in the probability variation gaming state after the consecutive big hit, and the details will be described later, but the selection effect (selected by the player selected in the probability variation gaming state state). This is a fluctuating effect in which decorative symbols are displayed in a variable manner for a fixed time without being linked to a possible effect).

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図13のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command (design confirmation command) instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410. When the special symbol variation display is terminated by the processing of step S413, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol lottery is stopped and displayed for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図25を参照して、この停止中処理について説明する。図25は、図17のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Here, the stop process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a detailed flowchart showing an example of the stop process in step S414 of FIG.

まず、図25のステップS4141において、CPU101は、図17のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。   First, in step S4141 in FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not the big hit determination process in step S407 in FIG. . If the determination in step S4141 is YES, the process proceeds to step S4142, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4144.

ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(大当りA〜Dのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。   In step S4142, the CPU 101 instructs the effect control unit 400 to start the jackpot game effect and information indicating the type of the jackpot game effect to start (whether it is a jackpot game effect based on the jackpots A to D). An opening command to be included is set in the RAM 103. Note that this opening command is executed in step S9 of FIG. 13 after a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the stopping process in step S414 was started (after the process in step S413 was completed). It is transmitted to the effect control unit 400 by the output process, thereby starting the big hit game effect. Thereafter, the process proceeds to step S4143.

ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグ、通常時短フラグ、及び特別時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図27のステップS624の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。   In step S4143, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high-accuracy flag, the normal time-short flag, and the special time-short flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and sets the big hit game flag to “ON”. Here, the big hit game flag is set to “ON” to indicate that the big hit game is in progress, and the big hit game is ended by being set to “OFF” by the process of step S624 in FIG. 27 described later. Is shown. In the process of step S4143, the above-described various flags have passed a predetermined fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). Then it is set. Thereby, when the big hit game is started, the gaming state is controlled in the big hit gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S4144.

ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4144, the CPU 101 determines whether or not the high-accuracy flag stored in the RAM 103 is “ON”. If the determination in step S4144 is YES, the process proceeds to step S4145, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図29のステップS6252の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「9999」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。   In step S4145, the CPU 101 rewrites the value of S stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, S is the remaining number of executions (remaining number) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the high probability state, and the value of S is “0”. (Ie, the game is controlled in a low probability state). The value of S is set to the specified number of times (“9999” in the present embodiment) when the high-accuracy flag is set to “ON” by the processing in step S6252 of FIG. 29 described later. By the processing of this step S4145, it is shown that the number of remaining special symbol lotteries in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in a highly accurate state is reduced by one. Thereafter, the process proceeds to step S4146.

ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。ところで、ステップS4146での判定がYESであるということは、高確フラグが「ON」であるとき(すなわち、高確状態で遊技が制御されているとき)に、ステップS4145の処理が9999回実行されたこと(つまり、特別図柄抽選が連続して9999回実行されたこと)を意味する。しかし、高確状態においては、特別図柄抽選が9999回実行されるまでに大当りに当選することが通常であるため、現実的には、ステップS4146の処理でYESと判定されることはない。   In step S4146, the CPU 101 controls whether or not the value of S stored in the RAM 103 (subtracted by the processing in step S4145) is “0”, that is, the current special symbol lottery is performed with high accuracy. It is determined whether it was the last special symbol lottery. If the determination in step S4146 is YES, the process proceeds to step S4147, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148. By the way, when the determination in step S4146 is YES, when the high probability flag is “ON” (that is, when the game is controlled in the high probability state), the process of step S4145 is executed 9999 times. (That is, the special symbol lottery has been continuously executed 9999 times). However, in the highly accurate state, since it is normal to win a big hit before the special symbol lottery is executed 9999 times, in reality, it is not determined YES in the process of step S4146.

ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御され、設定される変動パターンテーブルがHT4からHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3のいずれかに切り替わる。具体的には、通常時短フラグがONであるときにはHT2−1またはHT2−2に切り替わり、特別時短フラグがONであるときにはHT3に切り替わり、通常時短フラグも特別時短フラグもOFFであるときにはHT1−1またはHT1−2に切り替わる。その後、処理はステップS4148に移る。   In step S4147, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4147, the above-described high-accuracy flag has a predetermined fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). When it has elapsed, it is set to “OFF”. Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in a low probability state, and the set variation pattern table is changed from HT4 to HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3. Switch to one of the following. Specifically, when the normal time shortening flag is ON, the operation is switched to HT2-1 or HT2-2, when the special time reduction flag is ON, the operation is switched to HT3, and when both the normal time reduction flag and the special time reduction flag are OFF, HT1-1. Or it switches to HT1-2. Thereafter, the process proceeds to step S4148.

ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている通常時短フラグまたは特別時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4148, the CPU 101 determines whether the normal time reduction flag or the special time reduction flag stored in the RAM 103 is “ON”. If the determination in step S4148 is YES, the process proceeds to step S4149. If this determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図29のステップS6253、ステップS6255、またはステップS6257の処理によって、通常時短フラグが「ON」または特別時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「9999」、「100」、または「30」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。   In step S4149, the CPU 101 rewrites the value of J stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, J is the remaining number of executions (remaining number) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the time-saving state (electric support state), and that the value of J is “0” is no longer in the time-saving state ( This indicates that the game is not controlled in the electric support state (that is, the game is controlled in the non-time-saving state (non-electric support state)). Note that the value of J is the specified number of times when the normal time reduction flag is set to “ON” or the special time reduction flag is set to “ON” by the processing in step S6253, step S6255, or step S6257 of FIG. In this embodiment, “9999”, “100”, or “30”) is set. By the processing of this step S4149, it is shown that the number of remaining special symbol lotteries in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in the short-time state (electric support state) has decreased by one. Thereafter, the process proceeds to step S4150.

ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4150, the CPU 101 determines whether or not the value of J stored in the RAM 103 (subtracted by the processing in step S4149) is “0”, that is, the current special symbol lottery is in the short time state (electric support state). ) Is determined whether it was the last special symbol lottery controlled. If the determination in step S4150 is YES, the process proceeds to step S4151, and if this determination is NO, the in-stop process is terminated, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された通常時短フラグおよび特別時短フラグのうち「ON」に設定されたフラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した通常時短フラグまたは特別時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態(非電サポ状態)で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル(HT4、HT2−1、HT2−2、HT3のいずれか)からHT1−1またはHT1−2に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4151, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the flag set to “ON” among the normal time reduction flag and the special time reduction flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4151, the above-described normal time reduction flag or special time reduction flag is set to the specified fixed time (0...) After the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). When 5 seconds) elapses, “OFF” is set. Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in the non-short-time state (non-electric support state), and the set variation pattern table is the current table (HT4, HT2-1, HT2-2). , HT3) to HT1-1 or HT1-2. Then, the stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

説明は図17に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   Returning to FIG. 17, in step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). . Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery pending at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery has not been executed (hereinafter referred to as customer waiting). This is a command for notifying that the status has been reached. If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 13, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 13, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図26〜図29は、図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS6における大入賞口処理について、図26〜図29を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
26 to 29 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 13 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (a big hit game flag). If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図6を用いて説明した大当りA〜Dに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。このステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax of the big hit game, the operation patterns of the first big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V honey 52, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 determines the first big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V hook 52 in the big hit game executed this time among the big hit games based on the big hits A to D described with reference to FIG. 6. Are set, and the setting information is set in the RAM 103. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the number C of winning game balls to the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が「8」ではない場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が「8」(つまり、V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 starts opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. Specifically, when the value of R stored in the RAM 103 is not “8”, the first grand prize opening opening / closing unit 115 is controlled to start the opening control of the first big prize opening 23, while R When the value is “8” (that is, the V long round game or the V short round game), the second big prize opening / closing part 118 is controlled to start the opening control of the second big prize opening 51. By this process, the round of the big hit game (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the first big winning port 23 or the second big winning port 51 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 13, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed since the time when the first big winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. Determine. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the big hit game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図25のステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S623 in FIG. 25. If the determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、V領域開閉処理を実行する。ここで、図28を参照して、このV領域開閉処理について説明する。図28は、図26のステップS612のV領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S612, the CPU 101 executes a V region opening / closing process. Now, with reference to FIG. 28, the V region opening / closing process will be described. FIG. 28 is a detailed flowchart illustrating an example of the V region opening / closing process in step S612 of FIG.

まず、図28のステップS6121において、CPU101は、ステップS607で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図7、図8に示す3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6121での判定がYESの場合、処理はステップS6122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。   First, in step S6121 in FIG. 28, the CPU 101 determines the specified time (FIG. 7, FIG. 7) from when the second big prize opening 51 is opened in step S607 until the V area 53 set in the process in step S604 is opened. It is determined whether or not 3 seconds shown in FIG. 8 has elapsed. If the determination in step S6121 is YES, the process moves to step S6122, and if this determination is NO, the process moves to step S6125.

ステップS6122において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当りの場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS6123に移る。   In step S6122, the CPU 101 controls the V region opening / closing unit 120 to start the V region 53 opening control. By this process (in the case of a consecutive big hit), the game ball that has entered the second big winning opening 51 passes through the V region 53. Thereafter, the process proceeds to step S6123.

ステップS6123において、CPU101は、ステップS6122でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図7、図8に示す8秒や1秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6123での判定がYESの場合、処理はステップS6124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。   In step S6123, the CPU 101 starts the control for opening the V area 53 in step S6122, and then the specified time (8 seconds shown in FIGS. 7 and 8) until the V area 53 set in the process of step S604 is closed. Or 1 second). If the determination in step S6123 is YES, the process moves to step S6124. If the determination is NO, the process moves to step S6125.

ステップS6124において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS6125に移る。   In step S 6124, the CPU 101 controls the V area opening / closing unit 120 to close the V area 53. Thereafter, the process proceeds to step S6125.

ステップS6125において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS6125での判定がYESの場合、処理はステップS6126に移り、この判定がNOの場合、V領域開閉処理は終了して、処理は図26のステップS613に移る。   In step S6125, the CPU 101 determines whether or not a game ball has passed through the V area 53 in accordance with a detection signal from the V area switch 119. If the determination in step S6125 is YES, the process proceeds to step S6126. If the determination is NO, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS6126において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、V領域開閉処理は終了して、処理は図26のステップS613に移る。なお、ステップS6126でセットされたV領域通過コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 6126, the CPU 101 determines that the game ball has passed through the V region 53 and sets a V region passing command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has passed through the V region 53 in the RAM 103. . Thereafter, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG. Note that the V region passing command set in step S6126 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

説明は図26に戻り、ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114または第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   Returning to FIG. 26, in step S613, the CPU 101 determines whether the first grand prize port 23 or the second big prize port 51 is based on the output signal from the first big prize port switch 114 or the second big prize port switch 117. It is determined whether or not a game ball has won. If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S614. If the determination is NO, the process moves to step S615.

ステップS614において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図35のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップS615に移る。   In step S <b> 614, the CPU 101 determines that a winning of a game ball to the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51 has been detected, and adds 1 to the number C of winning game balls stored in the RAM 103. Update to the specified value. The process of step S614 is executed each time a game ball wins the first grand prize opening 23 or the second big prize opening 51, so that the first big prize opening 23 or the second big prize opening is made during one round. The total number of game balls won in 51 (winning number C) is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51. When the winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 13, the effect control unit 400 causes the game ball to enter the first grand prize port 23 or the second big prize port during one round. Each time 51 is won, the number C of winnings (that is, the number of winnings in one round) is notified, and based on the notification information, the winning process instruction in step S125 of FIG. 35 is executed. Will be. In addition, the winning of the game ball to the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51 is valid (that is, a normal winning) during the big winning opening effective period provided immediately after the round. The winning command described above is transmitted when a winning of a game ball is detected during the period considered to be valid. Thereafter, the process proceeds to step S615.

ステップS615において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing the round effect of the big hit game. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、ステップS607の処理で第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当りの場合、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当りの場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、CPU101は、突時大当りの場合には、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 was started in the process of step S607. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 in the case of continuous big hit. On the other hand, in the case of a single big hit, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23, and for the second big prize opening 51, it is 0. It is determined whether or not the opening control time for 1 second has elapsed. In the case of a big hit, the CPU 101 determines whether or not an opening control time of 0.1 seconds has passed for the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51. If the determination in step S616 is YES, the process moves to step S618. If the determination is NO, the process moves to step S617.

ステップS617において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S617, the CPU 101 determines that the number C of game balls won in the current round is the upper limit game ball number Cmax that defines the timing at which the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 is closed (in this embodiment). It is determined whether or not “10”). If the determination in step S617 is YES, the process proceeds to step S618. If this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS618において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS607で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS607で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, if the first big prize opening 23 is open, the CPU 101 controls the first big prize opening opening / closing unit 115 to perform the opening control of the first big prize opening 23 started in step S607. On the other hand, if the second big prize opening 51 is opened, the second big prize opening / closing part 118 is controlled to complete the opening control of the second big prize opening 51 started in step S607. . That is, the big prize opening opened in step S607 is closed and the current round is ended. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round end notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 13, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理は図27のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S620, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S620 is yes, the process proceeds to step S621 in FIG. 27. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図27のステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS622に移る。   In step S621 in FIG. 27, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S622.

ステップS622において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図13のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りAまたは大当りD)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, in the case of an ending command corresponding to a big hit symbol indicating a big hit (for example, big hit A or big hit D shown in FIG. 6) controlled in the probability changing gaming state after the big hit, the probability changing gaming state after the big hit game ends. An ending command indicating that the game is to be controlled is transmitted, and the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、ステップS622でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図26のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理はステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS613に移る。   In step S623, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 26 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S622. If the determination in step S623 is YES, the process proceeds to step S624. If this determination is NO, the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS624において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS625に移る。   In step S624, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to OFF and ends the jackpot game. Thereafter, the process proceeds to step S625.

ステップS625において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図29を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図29は、図27のステップS625の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S625, the CPU 101 executes a game state setting process. Here, with reference to FIG. 29, this gaming state setting process will be described. FIG. 29 is a detailed flowchart showing an example of the gaming state setting process in step S625 of FIG.

まず、図29のステップS6251において、CPU101は、今回の大当り遊技において図28のステップS6125で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS6251での判定がYESの場合、処理はステップS6252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6256に移る。   First, in step S6251 of FIG. 29, the CPU 101 determines whether or not one or more game balls have passed through the V region 53 in step S6125 of FIG. 28 in the current big hit game. If the determination in step S6251 is YES, the process moves to step S6252, and if this determination is NO, the process moves to step S6256.

ステップS6252において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「9999」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6253に移る。   In step S6252, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of S stored in the RAM 103 to “9999”. As described above, S indicates the remaining number of special symbol lotteries in which the game is controlled in a highly reliable state. Thereafter, processing proceeds to step S6253.

ステップS6253において、CPU101は、RAM103に格納されている通常時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「9999」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S6253, the CPU 101 sets the normal time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of J stored in the RAM 103 to “9999”. As described above, J indicates the remaining number of special symbol lotteries in which the game is controlled in the short-time state (electric support state). Then, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS6254において、CPU101は、図27のステップS624で終了した遊技が、連続大当り(大当りAまたは大当りD)に基づく大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当りにおいてV領域53を遊技球が通過しなかったのか、連続大当りではない大当りにおいてV領域53を遊技球が通過しなかったのかを判定する。ステップS6254での判定がYESの場合、処理はステップS6255に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6256に移る。   In step S6254, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S624 in FIG. 27 is a big hit game based on a continuous big hit (big hit A or big hit D). That is, it is determined whether the game ball has not passed through the V area 53 in the continuous big hit or whether the game ball has not passed through the V area 53 in the big hit that is not the continuous big hit. If the determination in step S6254 is YES, the process moves to step S6255, and if this determination is NO, the process moves to step S6256.

ステップS6255において、CPU101は、RAM103に格納されている通常時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S6255, the CPU 101 sets the normal time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. Then, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS6256において、CPU101は、図27のステップS624で終了した遊技が、突時大当り(大当りC)に基づく大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS6256での判定がYESの場合、処理はステップS6257に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6255に移る。   In step S6256, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S624 in FIG. 27 is a big hit game based on a sudden big hit (big hit C). If the determination in step S6256 is YES, the process moves to step S6257, and if this determination is NO, the process moves to step S6255.

ステップS6257において、CPU101は、RAM103に格納されている特別時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「30」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S6257, the CPU 101 sets the special time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of J stored in the RAM 103 to “30”. Then, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

以上のように、遊技球がV領域53を通過すると、大当り後の遊技状態が次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には特別図柄抽選が9999回実行されるまで)確変遊技状態に設定される(ステップS6252、S6253)。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合には、連続大当りまたは単発大当りであった場合には、大当り後の遊技状態が100回転目まで時短遊技状態で制御され(ステップS6255)、突時大当りであった場合には、大当り後の遊技状態が30回転目まで時短遊技状態で制御される(ステップS6257)。なお、本実施形態では、V領域53を通過しなかった場合において連続大当りと単発大当りとで時短回数(Jの値)を同一に設定しているが、連続大当りの場合には、単発大当りの場合よりも時短回数を多く設定するものとしてもよい。このようにすると、以下の理由により好適である。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、V領域53を遊技球が通過可能なV長ラウンド遊技が実行されるため、大当り後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、V領域53を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態(確変遊技状態)を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、V短ラウンド遊技が実行されることにより大当り後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることができる。   As described above, when the game ball passes the V region 53, the game state after the big hit is set to the probabilistic gaming state until the next special symbol lottery is won (more accurately, until the special symbol lottery is executed 9999 times). (Steps S6252 and S6253). On the other hand, if the game ball does not pass through the V region 53, and if it is a consecutive big hit or single hit big hit, the gaming state after the big hit is controlled in the short-time gaming state up to the 100th rotation (step S6255). If it is a big hit at the time of a collision, the gaming state after the big hit is controlled in the short time gaming state up to the 30th rotation (step S6257). In this embodiment, when the vehicle does not pass through the V region 53, the number of time reductions (the value of J) is set to be the same for the continuous big hit and the single big hit, but in the case of the continuous big hit, It is good also as what sets many times shorter than a case. This is preferable for the following reasons. That is, in the continuous big hit, as described above, since the V long round game in which the game ball can pass through the V region 53 is executed, the game is usually controlled in the probability variation game state after the big hit. Therefore, if an advantageous gaming state (probability changing gaming state) cannot be acquired because the game ball does not pass through the V region 53, it is impossible to receive the benefits that should have been originally acquired. Therefore, in such a case, by executing the V short round game, it is possible to increase the number of time reductions more than the single big hit where the game is not controlled in the probability variation gaming state after the big hit. Remedies can be taken.

以上で、図10〜図29を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。   Above, description of the process of the main control part 100 demonstrated using FIGS. 10-29 is complete | finished.

[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図30、図31、図34〜図38は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図30〜図39を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図30、図31、図34〜図38に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
30, 31, and 34 to 38 are flowcharts illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIGS. 30-39, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The production control unit 400 performs a series of processes shown in FIGS. 30, 31, and 34 to 38 for a certain period of time (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. ) Repeat every time. Note that the processing performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402.

図30のステップS10において、演出制御部400のCPU401は、RTC404が計測する日時(時刻)に応じた演出(以下、RTC演出という)を設定し、設定されたRTC演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするRTC演出制御処理を実行する。なお、このRTC演出制御処理については、図31を参照して後に詳述する。   In step S10 of FIG. 30, the CPU 401 of the effect control unit 400 sets an effect (hereinafter referred to as an RTC effect) according to the date and time (time) measured by the RTC 404, and the set RTC effect is the image sound control unit 500 or the like. The RTC effect control process for setting various commands for instructing execution to the RAM 403 is executed. The RTC effect control process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図13のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図34及び図35を参照して後に詳述する。   Next, in step S11, the CPU 401 receives various commands output by the output process of step S9 in FIG. 13 from the main control unit 100, sets the production content according to the received command, and sets the production content. A command reception process for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect is executed. The command reception process will be described in detail later with reference to FIGS. 34 and 35.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS10、およびステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS10、およびステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 to the image sound control unit 500 and the like in the processes in steps S10 and S11. Through this process, the various effects determined to be executed in the processes of step S10 and step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like. Become.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図13のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 13, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[RTC演出制御処理]
図31は、図30のステップS10のRTC演出制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図31を参照して、図30のステップS10のRTC演出制御処理について説明する。なお、本実施形態では、RTC404が計測する日時(時刻)に応じたRTC演出として、第1RTC演出、第2RTC演出、および入替演出の3タイプの演出が実行される。ここで、第1RTC演出は、予め定められた第1設定時刻(例えば、各曜日の10:00〜22:00の1時間毎;つまり、10:00、11:00、12:00、…22:00)に実行され、後述する最新の演劇演出が規定時間実行される演出である。第2RTC演出は、予め定められた第2設定時刻(例えば、各曜日の10:30〜22:30の1時間毎;つまり、10:30、11:30、12:30、…、22:30)に実行され、後述するゲーム演出が規定時間実行される演出である。入替演出は、予め定められた第3設定時刻(後述する図32の(2)に示す曜日毎に規定された演出更新タイミング;つまり、月曜日〜金曜日は20:00、土曜日と日曜日は11:00、14:00、17:00、20:00)に実行され、後述する演劇演出の一部が最新のものに更新されたことを示す演出である。なお、第3設定時刻は、第1設定時刻に含まれるが、第3設定時刻になった場合には、入替演出が優先して実行され、この場合には第1RTC演出は実行されない。また、前述したようにパチンコホールにおいて1つの島に設置された複数の遊技機1では、各RTC404が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、第1設定時刻、第2設定時刻、第3設定時刻の各設定時刻を複数の遊技機1の間で同一にしておくことで、すべての遊技機1においてRTC演出を同時に開始させることができる。
[RTC effect control processing]
FIG. 31 is an example of a detailed flowchart of the RTC effect control process in step S10 of FIG. Hereinafter, the RTC effect control process in step S10 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, three types of effects of the first RTC effect, the second RTC effect, and the replacement effect are executed as the RTC effects corresponding to the date and time (time) measured by the RTC 404. Here, the first RTC effect is a predetermined first set time (for example, every hour from 10:00 to 22:00 on each day of the week; that is, 10:00, 11:00, 12:00, ... 22). : 00), and the latest theatrical performance described later is performed for a specified time. The second RTC effect is a predetermined second set time (for example, every hour from 10:30 to 22:30 on each day of the week; that is, 10:30, 11:30, 12:30, ..., 22:30). ) And a game effect to be described later is an effect executed for a specified time. The replacement effect is a predetermined third set time (the effect update timing defined for each day of the week shown in (2) of FIG. 32 described later; that is, Monday to Friday at 20:00, Saturday and Sunday at 11:00. , 14:00, 17:00, 20:00), and is an effect indicating that a part of the theater effect described later has been updated to the latest one. The third set time is included in the first set time, but when the third set time is reached, the replacement effect is preferentially executed, and in this case, the first RTC effect is not executed. Further, as described above, in the plurality of gaming machines 1 installed on one island in the pachinko hall, the time information measured by each RTC 404 is synchronized. For this reason, by setting the first set time, the second set time, and the third set time to be the same among the plurality of gaming machines 1, the RTC effects can be simultaneously started in all the gaming machines 1. Can do.

まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、入替演出の開始タイミングである(つまり、RTC404が示す時刻が第3設定時刻である)か否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。   First, in step S101, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether it is the start timing of the replacement effect (that is, the time indicated by the RTC 404 is the third set time). If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S104.

ステップS102において、CPU401は、フェーズ更新処理を行い、その後、処理はステップS103に移る。ここで、このフェーズ更新処理について図32を参照して説明する。   In step S102, the CPU 401 performs a phase update process, and then the process proceeds to step S103. Here, the phase update process will be described with reference to FIG.

[フェーズ更新処理]
まず、図32の(1)を参照して、本実施形態における演劇演出およびそのカテゴリについて説明する。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態では、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の1つとして、様々な場面において4つのカテゴリ(カテゴリA〜D)の演劇演出が実行される。また、各カテゴリの演劇演出として複数の演劇演出が用意されており、具体的には、カテゴリAの演劇演出は120、カテゴリBの演劇演出は144、カテゴリCの演劇演出は24、カテゴリDの演劇演出は24用意されており、これらの全ての演劇演出がROM502に記憶されている。なお、これらの演劇演出は、それぞれ全長60秒の演出尺(長さ)を有する演出である。また、以下では、「A−3」のように、アルファベットと数字をハイフンで結んで記載することで、アルファベットがカテゴリを示し、数字が当該カテゴリ内の演劇演出のうち何番目の演劇演出であるかを示すものとする。したがって、例えば「A−3」は「カテゴリAの3番目の演劇演出」を示すものとする。
[Phase update process]
First, with reference to (1) of FIG. 32, a theater effect and its category in the present embodiment will be described. Although details will become clear from the following description, in this embodiment, theater effects of four categories (categories A to D) are executed in various scenes as one of the game effects performed as the game progresses. Is done. In addition, a plurality of theatrical effects are prepared as theatrical effects for each category. Specifically, theatrical effects for category A are 120, theatrical effects for category B are 144, theatrical effects for category C are 24, and category D Twenty-four theater effects are prepared, and all these theater effects are stored in the ROM 502. In addition, these theater productions are productions each having a production scale (length) of 60 seconds in total length. Also, in the following, as in “A-3”, alphabets and numbers are connected with hyphens, and the alphabets indicate categories, and the numbers are the number of theatrical effects in the theater effects. It shall be shown. Therefore, for example, “A-3” indicates “the third theater effect in category A”.

上述のように、ROM502には、全ての演劇演出が記憶されているが、実際に遊技演出として用いることができる(つまり、実行可能な)演劇演出は、入替演出の実行タイミング(すなわち、第3設定時刻の到来するタイミング)で1つずつ更新(詳細は後述するが、入替更新または追加更新)される。具体的には、本実施形態では、実行可能な演劇演出を特定するために、カテゴリ毎に数字で表されるフェーズが規定されており、このフェーズの数は、最新に更新された(実行可能となった)演劇演出がカテゴリ内の何番目の演出であるかを示す。つまり、カテゴリAのフェーズが7であるときには、「A−7」の演劇演出が最新に実行可能になったことを表す。なお、本実施形態において、フェーズ0は、いずれの演劇演出も実行可能ではない初期状態を示すものとするが、フェーズ0は、フェーズ1と同じであるものとして、各カテゴリ内の1番目の演出が実行可能であるものとしてもよい。そして、本実施形態では、カテゴリ毎に規定されたタイミングでフェーズが1ずつ加算更新されていくことにより、実行可能な演劇演出が変化していくことになる。以下、具体的に説明する。   As described above, the ROM 502 stores all the theater effects, but the theater effects that can actually be used (that is, executable) as the game effects are the execution timing of the replacement effects (that is, the third effect). The data is updated one by one at the timing when the set time arrives (details will be described later, replacement update or additional update). Specifically, in the present embodiment, in order to specify a play performance that can be executed, a phase represented by a number is defined for each category, and the number of phases has been updated to the latest (executable). It shows the number of productions in the category of the theater production. In other words, when the phase of category A is 7, it means that the play production of “A-7” can be executed most recently. In this embodiment, phase 0 indicates an initial state in which no theater effects can be executed, but phase 0 is the same as phase 1 and the first effect in each category. May be executable. In the present embodiment, an executable theater effect changes as the phases are added and updated one by one at the timing defined for each category. This will be specifically described below.

まず、図32の(2)を参照して、カテゴリ毎のフェーズ更新のタイミング(すなわち、演劇演出の更新のタイミング)について説明する。本実施形態では、入替演出が実行されるタイミング(すなわち、第3設定時刻の到来するタイミング)において、各カテゴリのフェーズが更新される。具体的には、図32の(2)に示すように、入替演出は、1週間のうち、月曜日〜金曜日は20:00、土曜日と日曜日は11:00、14:00、17:00、20:00に実行されるが、このうち、カテゴリAのフェーズは、1週間のうち火曜日の20:00、木曜日の20:00、土曜日の11:00、土曜日の17:00、日曜日の14:00に1ずつ加算更新され、カテゴリBのフェーズは、1週間のうち月曜日の20:00、水曜日の20:00、金曜日の20:00、土曜日の14:00、日曜日の11:00、日曜日の17:00に1ずつ加算更新され、カテゴリCのフェーズは、1週間のうち土曜日の20:00に1ずつ更新され、カテゴリDのフェーズは、1週間のうち日曜日の20:00に1ずつ更新される。このように、本実施形態では、カテゴリによって、そのフェーズが更新される日時が異なるため、日時によって更新される演劇演出のカテゴリが異なることになる。そして、1週間経過すると、カテゴリAのフェーズは5加算更新され、カテゴリBのフェーズは6加算更新され、カテゴリC、Dのフェーズは1加算更新されることになる。このため、24週間経過すると、カテゴリAのフェーズは5×24=120に更新され、カテゴリBのフェーズは6×24=144に更新され、カテゴリC、Dのフェーズは1×24=24に更新され、各カテゴリ内の最後の演劇演出「A−120」、「B−144」、「C−24」、「D−24」が実行可能になる。   First, with reference to (2) of FIG. 32, the phase update timing for each category (that is, the update timing of the drama production) will be described. In the present embodiment, the phase of each category is updated at the timing when the replacement effect is executed (that is, when the third set time arrives). Specifically, as shown in (2) of FIG. 32, in the replacement effect, one week is Monday to Friday at 20:00, Saturday and Sunday at 11:00, 14:00, 17:00, 20 The phase of category A is 10:00 on Tuesday, 20:00 on Thursday, 11:00 on Saturday, 17:00 on Saturday, and 14:00 on Sunday. The category B phase is 10:00 on Monday, 20:00 on Wednesday, 20:00 on Friday, 14:00 on Saturday, 11:00 on Sunday, and 17 on Sunday. 0: 1 is added and updated, category C phase is updated 1 every Saturday at 20:00, and category D phase is updated 1 at 20:00 on Sunday of the week The Thus, in this embodiment, since the date and time when the phase is updated differs depending on the category, the theater production category updated depending on the date and time is different. After one week, the category A phase is updated by 5 additions, the category B phase is updated by 6 additions, and the categories C and D phases are updated by 1 addition. Therefore, after 24 weeks, the category A phase is updated to 5 × 24 = 120, the category B phase is updated to 6 × 24 = 144, and the categories C and D phases are updated to 1 × 24 = 24. As a result, the last theatrical performances “A-120”, “B-144”, “C-24”, and “D-24” in each category can be executed.

次に、図32の(3)を参照して、フェーズ更新の一例について説明する。いま、月曜日の朝9:00に遊技機1がホールに設置されて稼動が開始され、稼動後7日目の日曜日の12:00において、カテゴリAのフェーズは4であり、カテゴリBのフェーズは5であり、カテゴリCのフェーズは1であり、カテゴリDのフェーズは0であるものとする。このとき、稼動後7日目の日曜日の14:00になると、カテゴリAのフェーズが更新される(図32の(2)参照)ため、カテゴリAのフェーズは4から5に更新される。同様にして、稼動後7日目の日曜日の17:00になると、カテゴリBのフェーズが5から6に更新され、稼動後7日目の日曜日の20:00になると、カテゴリDのフェーズが0から1に更新され、稼動後8日目の月曜日の20:00になると、カテゴリBのフェーズが6から7に更新され、稼動後9日目の火曜日の20:00になると、カテゴリAのフェーズが5から6に更新される。そして、CPU401は、このように更新した各カテゴリのフェーズをRAM403に記憶し、当該フェーズに基づいて、画像音響制御部500に演出指示を実行することにより、ROM502に記憶された各カテゴリ内の演劇演出のうちどの演出が実行可能であるかが特定される。なお、ホールの営業が終了して遊技機1への電源の供給が遮断されると、RAM403の記憶情報は消失されるが、翌日ホールの営業が開始される際に遊技機1への電源の供給が開始されると、電源供給再開時のRTC404が示す時刻に基づいて、各カテゴリのフェーズがRAM403に再設定される。具体的には、例えば稼動後の8日目の月曜日の9:00に電源供給が再開されると、当該時刻に基づいて、CPU401は、直近のフェーズ更新タイミングである稼動後の7日目の日曜日の20:00のフェーズ状態(つまり、図32の(3)に示すように、カテゴリAのフェーズが5、カテゴリBのフェーズが6、カテゴリC、Dのフェーズが1)をRAM403に設定する。また、電源が遮断されても現在のフェーズの情報を消失しないように、当該フェーズの情報はRTC404内のメモリに記憶されるものとしてもよいし、不揮発性RAM504に記憶されるものとしてもよい。   Next, an example of phase update will be described with reference to (3) of FIG. Now, at 09:00 on Monday morning, the gaming machine 1 is installed in the hall and starts operation. At 12:00 on Sunday the seventh day after operation, the category A phase is 4, and the category B phase is 5, the phase of category C is 1, and the phase of category D is 0. At this time, when it becomes 14:00 on Sunday of the seventh day after the operation, the phase of category A is updated (see (2) in FIG. 32), so the phase of category A is updated from 4 to 5. Similarly, the category B phase is updated from 5 to 6 at 17:00 on the seventh Sunday after operation, and the category D phase is 0 at 20:00 on the seventh Sunday after operation. From 1 to 20:00 on Monday, the eighth day after operation, the category B phase is updated from 6 to 7, and after 20:00 on the ninth day after operation, the category A phase Is updated from 5 to 6. Then, the CPU 401 stores the phase of each category updated in this manner in the RAM 403, and executes a production instruction to the image sound control unit 500 based on the phase, thereby performing the play in each category stored in the ROM 502. It is specified which of the effects can be executed. Note that when the hall operation is terminated and the supply of power to the gaming machine 1 is interrupted, the stored information in the RAM 403 is lost, but when the hall business is started the next day, the power supply to the gaming machine 1 is lost. When the supply is started, the phase of each category is reset in the RAM 403 based on the time indicated by the RTC 404 when the power supply is resumed. Specifically, for example, when power supply is resumed at 9:00 on Monday of the eighth day after operation, based on the time, the CPU 401 determines that the seventh day after operation, which is the latest phase update timing. The phase state of Sunday at 20:00 (that is, as shown in FIG. 32 (3), the category A phase is 5, the category B phase is 6, the category C and D phases are 1) is set in the RAM 403. . In addition, the current phase information may be stored in the memory in the RTC 404 or the non-volatile RAM 504 so that the current phase information is not lost even when the power is turned off.

次に、図32の(4)、(5)を参照して、フェーズ更新に基づいて実行可能となる演劇演出の更新について説明する。なお、本実施形態では、フェーズ更新により実行可能な演劇演出が入れ替わる入替更新と、フェーズ更新により実行可能な演劇演出が追加される追加更新の2つの演劇演出の更新が存在する。また、以下では、入替更新により実行可能な演劇演出として設定される演出のことを入替更新演出といい、追加更新により実行可能な演劇演出として設定される演出のことを追加更新演出ということにする。   Next, with reference to (4) and (5) of FIG. 32, the update of the theater effect that can be executed based on the phase update will be described. In the present embodiment, there are two theater effects updates: a replacement update in which the theater effects executable by the phase update are replaced and an additional update in which the theater effects executable by the phase update are added. In the following, an effect set as a play effect that can be executed by replacement update is referred to as a replacement update effect, and an effect set as a play effect that can be executed by additional update is referred to as an additional update effect. .

まず、図32の(4)を参照して演劇演出の入替更新について説明する。本実施形態においては、カテゴリAの演劇演出のみが入替更新されて入替更新演出として設定される。具体的には、入替更新演出としては、新しく実行可能となった演劇演出の順に上限を5つとする演劇演出が設定される。例えば、カテゴリAのフェーズが4に更新されると、「A−4」、「A−3」、「A−2」「A−1」の4つの演劇演出が入替更新演出として設定され、カテゴリAのフェーズが5に更新されると「A−5」、「A−4」、「A−3」、「A−2」「A−1」の5つの演劇演出が入替更新演出として設定され、カテゴリAのフェーズが6に更新されると、「A−6」、「A−5」、「A−4」、「A−3」、「A−2」の5つの演劇演出が入替演出として設定され、以降、新しく実行可能となった演劇演出の順に5つの演劇演出が入替演出として設定される(図32の(4)の斜線部参照)。なお、稼動後24週間を超えてもフェーズは更新されていくが、カテゴリAのフェーズが120を超えて更新される場合には、当該フェーズを120で除算したときの余りの数を新たなフェーズとみなす(ただし、余りが0の場合にはフェーズを120とみなす)ことにより、フェーズは、1〜120の間をループ更新されるものとする。したがって、例えばフェーズが122に更新されると、フェーズは2であるとみなされることにより、「A−2」が最新に実行可能となった演劇演出となるため、入替更新演出としては、新しく実行可能となった演劇演出の順に「A−2」、「A−1」、「A−120」、「A−119」、「A−118」の5つの演劇演出が設定されることになる。   First, the replacement update of the theater production will be described with reference to (4) of FIG. In the present embodiment, only the theater effects of category A are replaced and updated and set as replacement update effects. Specifically, as the renewal update effect, a theater effect with an upper limit of five is set in the order of the newly-executable theater effect. For example, when the phase of category A is updated to 4, four theater effects “A-4”, “A-3”, “A-2”, and “A-1” are set as replacement update effects. When the phase of A is updated to 5, five theater effects “A-5”, “A-4”, “A-3”, “A-2”, and “A-1” are set as replacement update effects. When the phase of category A is updated to 6, the five theater productions “A-6”, “A-5”, “A-4”, “A-3”, and “A-2” are replaced. Thereafter, five theater effects are set as replacement effects in the order of the theater effects that are newly executable (see the shaded area in (4) of FIG. 32). Note that the phase is updated even after 24 weeks have passed since operation, but if the category A phase is updated beyond 120, the number of remainders when the phase is divided by 120 is set as the new phase. (However, if the remainder is 0, the phase is regarded as 120), the phase is loop-updated between 1 and 120. Therefore, for example, when the phase is updated to 122, it is considered that the phase is 2, so that “A-2” becomes the latest playable performance, so that the replacement update effect is newly executed. Five theater effects of “A-2”, “A-1”, “A-120”, “A-119”, and “A-118” are set in the order of the enabled theater effects.

次に、図32の(5)を参照して演劇演出の追加更新について説明する。本実施形態においては、カテゴリA〜Dの全てのカテゴリの演劇演出が追加更新されて追加更新演出として設定される。具体的には、追加更新演出としては、これまでに実行可能となった全ての演劇演出が設定される。例えば、カテゴリAのフェーズが6に更新されると、「A−6」が最新に実行可能となった演劇演出となるため、それまでに更新された「A−1」〜「A−6」の全ての演劇演出が追加更新演出として設定され、フェーズが7に更新されると、「A−7」が追加更新演出としてさらに追加設定されることになる(図32の(5)の斜線部参照)。また、カテゴリB〜Dの演劇演出も同様にしてフェーズの更新に応じて追加更新演出が更新設定されるため、例えば、図32の(3)に示す稼動後の9日目の火曜日の20:00には、カテゴリAのフェーズが6、カテゴリBのフェーズが7、カテゴリCのフェーズが1、カテゴリDのフェーズが1に更新(設定)されているため、追加更新演出としては、「A−1」〜「A−6」、「B−1」〜「B−7」、「C−1」、「D−1」の演劇演出が設定されることになる。なお、稼動後24週間を超えても各フェーズは更新されるが、カテゴリAのフェーズは120を超えて更新されたとしても、追加更新演出はそれ以上変化することがなく、同様に、カテゴリB、C、Dのフェーズは、それぞれ、144、24、24を超えて更新されたとしても、追加更新演出はそれ以上変化することなく、全てのカテゴリの全ての演劇演出が追加更新演出として設定されることになる。   Next, with reference to (5) of FIG. 32, the additional update of the theater production will be described. In this embodiment, the theater effects of all categories A to D are additionally updated and set as additional update effects. Specifically, as the additional update effect, all the theater effects that have been executed so far are set. For example, if the phase of category A is updated to 6, “A-6” becomes the latest theater performance that can be executed, so “A-1” to “A-6” updated so far. When all the theater performances of No. are set as additional update effects and the phase is updated to 7, “A-7” is additionally set as an additional update effect (the hatched portion in (5) of FIG. 32). reference). In addition, since the theater effect of categories B to D is similarly updated and set in accordance with the update of the phase, for example, 20: Tuesday of the ninth day after operation shown in (3) of FIG. In 00, the category A phase is updated to 6, the category B phase is 7, the category C phase is 1, and the category D phase is 1 (set). Theater performances of “1” to “A-6”, “B-1” to “B-7”, “C-1”, and “D-1” are set. Each phase is updated even after 24 weeks have passed since the operation, but even if the category A phase is updated beyond 120, the additional update effect does not change any more. Even if the phases of C, D and D are updated beyond 144, 24, 24, respectively, the additional update effect is not changed any more, and all the theater effects in all categories are set as the additional update effect. Will be.

以上のように、CPU401は、フェーズ更新処理を行って各カテゴリのフェーズをRAM403に更新し、当該フェーズに基づいて、画像音響制御部500に演出指示を実行することにより、ROM502に記憶された演劇演出のうち、入替更新演出として実行可能な最大5つのカテゴリAの演劇演出と、追加更新演出として実行可能なカテゴリA〜Dの演劇演出が特定される。なお、詳細は後述するが、このようにして特定された入替更新演出として実行可能な演劇演出は、特定条件においてリーチ演出(選択演劇リーチ演出または部分演劇リーチ演出)として使用され、追加更新演出として実行可能な演劇演出は、後述する遊技者によって選択可能な選択演出として用いられる。したがって、リーチ演出は、RTC404が示す時刻に応じて更新され、遊技者が選択可能な選択演出もRTC404が示す時刻に応じて更新されることになる。   As described above, the CPU 401 performs the phase update process to update the phase of each category in the RAM 403, and executes the effect instruction to the image sound control unit 500 based on the phase, thereby performing the play stored in the ROM 502. Among the effects, a maximum of five category A theater effects that can be executed as replacement update effects and a category A to D theater effects that can be executed as additional update effects are specified. Although the details will be described later, the theater effect that can be executed as the replacement update effect specified in this way is used as a reach effect (selected theater reach effect or partial theater reach effect) under specific conditions, and as an additional update effect. The executable theater effect that can be executed is used as a selection effect that can be selected by a player to be described later. Therefore, the reach effect is updated according to the time indicated by the RTC 404, and the selection effect that can be selected by the player is also updated according to the time indicated by the RTC 404.

なお、上記したフェーズ更新では、遊技機1のRTC404が計測する時刻情報に基づいて、第1設定時刻、第2設定時刻、第3設定時刻になったか否かを判定することにより、対象となるカテゴリのフェーズを更新するものとした。しかし、このように、時刻情報に基づいてフェーズ更新する例に限らず、例えば、ホールの営業が開始されることに伴って遊技機の電源がONにされてから経過した時間(つまり、当日の稼動後の経過時間)に応じて対象となるカテゴリのフェーズを更新し、各RTC演出を実行するものとしてもよい。この場合には、図9に示す1つの島に設置された複数の遊技機1の電源を同時にONにすることにより、電源がONにされてから経過した時間の同期を取ることが可能となるため、RTC演出を1つの島全体において一斉に開始することが可能となる。そして、この場合には、電源をONにするタイミングをホールによって変えることが可能となるので、RTC演出が実行される時間をホール毎に変化させることが可能となる。   Note that the above-described phase update is targeted by determining whether the first set time, the second set time, and the third set time have been reached based on the time information measured by the RTC 404 of the gaming machine 1. The category phase was updated. However, this is not limited to an example in which the phase is updated based on the time information. For example, the time elapsed since the gaming machine was turned on with the opening of the hall (that is, the current day) It is also possible to update the phase of the target category according to the elapsed time after operation) and execute each RTC effect. In this case, by simultaneously turning on the power of a plurality of gaming machines 1 installed on one island shown in FIG. 9, it becomes possible to synchronize the time elapsed since the power was turned on. Therefore, it becomes possible to start RTC effects all at once on one island. In this case, since the timing for turning on the power can be changed depending on the hall, the time during which the RTC effect is executed can be changed for each hall.

説明は図31に戻り、ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、入替演出を開始させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   Returning to FIG. 31, in step S103, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a replacement effect. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS104において、CPU401は、第1RTC演出の開始タイミングである(つまり、RTC404が示す時刻が第1設定時刻である)か否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   In step S104, the CPU 401 determines whether it is the start timing of the first RTC effect (that is, the time indicated by the RTC 404 is the first set time). If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS105において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1RTC演出を開始させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   In step S105, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the first RTC effect. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS106において、演出制御部400のCPU401は、第2RTC演出の開始タイミングである(つまり、RTC404が示す時刻が第2設定時刻である)か否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   In step S106, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether it is the start timing of the second RTC effect (that is, the time indicated by the RTC 404 is the second set time). If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS107において、CPU401は、演出可能な遊技状態であるか否かを判定する。ここで、図33を参照して演出可能な遊技状態について説明する。図33に示すように、本実施形態ではRTC演出として、入替演出、第1RTC演出、第2RTC演出の3タイプの演出が実行されるが、入替演出、第1RTC演出は、RTC演出開始タイミングにおける遊技状態にかかわらず、実行可能であるのに対して、第2RTC演出は、RTC演出開始タイミングにおける(つまり、第2設定時刻における)遊技状態に応じて実行可能であるか否かが判定される。具体的には、第2RTC演出の開始タイミング(第2設定時刻)において、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、および大当り遊技状態のいずれかである場合には、実行可能ではない遊技状態である(つまり、第2RTC演出は実行されない)と判定され、第2RTC演出の開始タイミング(第2設定時刻)において、遊技状態が通常遊技状態または通常遊技状態における客待ち状態である場合には、実行可能な遊技状態である(つまり、第2RTC演出は実行される)と判定される。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS11に移る。   In step S <b> 107, the CPU 401 determines whether or not it is a gaming state that can be rendered. Here, with reference to FIG. 33, the gaming state that can be produced will be described. As shown in FIG. 33, in this embodiment, three types of effects, a replacement effect, a first RTC effect, and a second RTC effect, are executed as the RTC effect. The replacement effect and the first RTC effect are games at the start timing of the RTC effect. While it is possible to execute regardless of the state, it is determined whether the second RTC effect can be executed according to the gaming state at the RTC effect start timing (that is, at the second set time). Specifically, at the start timing (second set time) of the second RTC effect, when the gaming state is any one of the short-time gaming state, the probability variation gaming state, and the big hit gaming state, the gaming state is not executable. If it is determined that there is (that is, the second RTC effect is not executed), and the gaming state is the normal gaming state or the waiting state for the customer in the normal gaming state at the start timing (second set time) of the second RTC effect, it is executed. It is determined that the gaming state is possible (that is, the second RTC effect is executed). If the determination in step S107 is YES, the process proceeds to step S108. If the determination is NO, the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS108において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第2RTC演出を開始させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   In step S108, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the second RTC effect. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS109において、CPU401は、RTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、または入替演出)の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、第1RTC演出および入替演出の終了タイミングとして、これらの演出の開始時刻から2分が経過したか否かを判定し、第2RTC演出の終了タイミングとして、当該第2RTC演出の開始時刻から2分が経過したか否か、または当該第2RTC演出の実行中に大当りを報知する報知演出(変動演出)が実行されるか否かを判定する。つまり、第1RTC演出および入替演出は、開始時刻から2分が経過すると終了タイミングであると判定され、第2RTC演出は開始時刻から2分が経過するか、または開始されてから大当りを報知する変動演出が実行されると終了タイミングであると判定される。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS11に移る。   In step S109, the CPU 401 determines whether it is the end timing of the RTC effect (first RTC effect, second RTC effect, or replacement effect). Specifically, the CPU 401 determines whether two minutes have elapsed from the start time of these effects as the end timing of the first RTC effect and the replacement effect, and determines the second RTC effect as the end timing of the second RTC effect. It is determined whether or not two minutes have elapsed from the start time of the first time or whether or not a notification effect (fluctuation effect) for notifying a big hit is executed during the execution of the second RTC effect. That is, the first RTC effect and the replacement effect are determined to be the end timing when two minutes have elapsed from the start time, and the second RTC effect is a variation in which two minutes have elapsed from the start time or a big hit is notified after it is started. When the effect is executed, it is determined that it is the end timing. If the determination in step S109 is YES, the process proceeds to step S110. If the determination is NO, the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、実行しているRTC演出を終了させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   In step S110, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the RTC effect being executed. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

なお、上述のステップS103、S105、S108、S110における画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、ステップS103、S105、108でRTC演出の実行指示を行うと、RTC演出指示中フラグをONに設定してRAM403に記憶し、ステップS110でRTC演出の終了指示を行うと当該RTC演出指示中フラグをOFFに設定する。ここで、RTC演出指示中フラグは、ONに設定されることによりRTC演出を指示中であることを示すフラグである。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するRTC演出実行処理については、図40を参照して後述するが、図33に示すように、各RTC演出は、所定の開始タイミングで開始されるが、ワイプ表示(詳細は後述するが、図62の(1A)に示すワイプ領域6wにおける表示)される場合があり、また、第2RTC演出は特定条件下で半透明表示される場合がある。   Note that the instruction to the image sound control unit 500 or the like in the above-described steps S103, S105, S108, and S110 is performed by setting a command in the RAM 403. Further, when the CPU 401 gives an RTC effect execution instruction in steps S103, S105, and 108, the RTC effect instruction in-progress flag is set to ON and stored in the RAM 403, and when the RTC effect end instruction is given in step S110, the RTC effect is given. Set the production instruction flag. Here, the flag indicating that the RTC effect is instructed is a flag indicating that the RTC effect is being instructed by being set to ON. The RTC effect execution process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG. 40. As shown in FIG. However, there is a case where a wipe display (details will be described later, display in the wipe area 6w shown in (1A) of FIG. 62) may be displayed, and the second RTC effect is translucent under a specific condition. It may be displayed.

[コマンド受信処理]
図34および図35は、図30のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図34および図35を参照して、図30のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
34 and 35 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. 34 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図16のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 16). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold images are sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図17のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 17 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図36を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図17のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図35のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in step S412 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図35のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図35のステップS120において、CPU401は、図17のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 35, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理については、図43を参照して後述する。   In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122. Also, the opening effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS122において、CPU401は、図26のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 26 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理については、図46を参照して後述する。   In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124. Further, the round effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS124において、CPU401は、図26のステップS614等の処理でセットされ、図13のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set by the processing in step S614 in FIG. 26 and outputted in the output processing in step S9 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理については、図44を参照して後述する。   In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126. The winning process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS126において、CPU401は、図26のステップS619の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S619 in FIG. 26 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図27のステップS622の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S622 in FIG. 27 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については、図45を参照して後述する。   In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130. Further, the ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS130において、CPU401は、図17のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図30のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 17 have been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If this determination is no, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図30のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する客待ち処理については、図55を参照して後述する。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the customer waiting process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG. Note that the customer waiting process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the customer waiting process issues, for example, a notification effect start instruction. This customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is terminated by receiving a notification production start instruction. However, if the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or information indicating that the game ball has been won at the normal winning opening, the CPU 501 continues without waiting for the customer. . The customer waiting process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

[報知演出設定処理]
次に、図36を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図36は、図34のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS801において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出における演出状態を設定する演出状態設定処理を実行する。ここで、演出状態は、報知演出が実行されている現在の状態(例えば遊技状態)がどのような状態であるかを規定し、後述する非連動演出を実行する際に参照される。その後、処理はステップS802に移る。なお、演出状態設定処理の詳細については、図37を参照して後述し、非連動演出の詳細については図51を参照して後述する。   First, in step S801, the CPU 401 of the effect control unit 400 executes an effect state setting process for setting an effect state in the notification effect to be executed this time. Here, the effect state specifies what state the current state (for example, the game state) in which the notification effect is being executed, and is referred to when executing an unlinked effect described later. Thereafter, the process proceeds to step S802. Details of the effect state setting process will be described later with reference to FIG. 37, and details of the unlinked effect will be described later with reference to FIG.

ステップS802において、CPU401は、図34のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図19〜図24に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には擬似連回数3回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン(擬似3当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合にはSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には擬似連回数2回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン(擬似2当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合には擬似連回数1回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン(擬似1当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「68.00秒」、「60.00秒」、「48.00秒」、「36.00秒」、「12.00秒」の場合には、それぞれ68秒、60秒、48秒、36秒、12秒の尺だけ装飾図柄の変動表示を繰り返して大当り報知する演出パターン(第1尺当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「4.50秒」の場合には、リーチが成立して即大当り報知する演出パターン(短当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には擬似連回数3回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン(擬似3ハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合にはSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には擬似連回数2回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン(擬似2ハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.04秒」の場合に擬似連回数1回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン(擬似1ハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.03秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」、「10.00秒」、「9.50秒」、「8.00秒」、「3.00秒」、「2.00秒」、「1.50秒」、または「0.50秒」の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ、1回転目ハズレ、短ハズレ、または極短ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Specifically, as shown in FIGS. 19 to 24, when the variation pattern (special symbol variation time) indicated by the setting information is “90.05 seconds”, the CPU 401 executes the first SPSP reach and hits the jackpot. An effect pattern (per 1st SPSP) to be notified is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.04 seconds”, an effect pattern (per 2nd SPSP) to be executed by executing up to the second SPSP reach is determined. When the variation pattern indicated by the setting information is “90.03 seconds”, the effect pattern (per third SPSP) that is executed up to the third SPSP reach is determined and the variation pattern indicated by the setting information is “90.02”. In the case of “second”, an effect pattern (per 4th SPSP) is determined by executing up to the fourth SPSP reach, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “90.01 seconds”, an effect pattern (per pseudo-3) is determined after a pseudo-continuous effect of three times of pseudo-continuations, and the variation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds” After determining the effect pattern (per SP) that is executed up to the SP reach, and the variation pattern indicated by the setting information is “40.01 seconds”, after performing the pseudo-continuous effect twice. An effect pattern (pseudo 2) to be notified of the big hit is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “15.02 seconds”, the effect pattern (pseudo When the variation pattern indicated by the setting information is “15.01 seconds”, the effect pattern (per reach) is determined by executing the reach until reaching the big hit, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “68.00 seconds”, “60.00 seconds”, “48.00 seconds”, “36.00 seconds”, and “12.00 seconds”, 68 seconds, 60 seconds, 48 seconds, and 36 seconds, respectively. When the variation pattern of the 12-second scale is repeatedly displayed to determine the effect pattern (per first scale) to notify the big hit, and the variation pattern indicated by the setting information is “4.50 seconds”, reach is established. Then, an effect pattern (short hit) to be immediately notified is determined. In addition, when the variation pattern indicated by the setting information is “90.10 seconds”, the CPU 401 determines an effect pattern (first SPSP loss) that is executed up to the first SPSP reach and notifies the loss, and the variation pattern indicated by the setting information is “ In the case of “90.09 seconds”, the effect pattern (second SPSP loss) is determined by executing up to the second SPSP reach, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.08 seconds”, the third SPSP reach is determined. Until the fourth SPSP reach is executed when the variation pattern indicated by the setting information is “90.07 seconds” (fourth SPSP). If the variation pattern indicated by the setting information is “90.06 seconds”, the pseudo-continuous performance is 3 times. After determining the effect pattern (squad 3 loss) to be notified of the loss, if the variation pattern indicated by the setting information is “40.04 seconds”, execute the effect pattern (SP loss) to execute the SP reach and notify the loss. When the variation pattern indicated by the setting information is “40.03 seconds”, an effect pattern (pseudo 2 loss) to be notified of the loss is determined after the pseudo-continuous effect of the number of times of pseudo-continuous 2 times, and the setting information indicates When the variation pattern is “15.04 seconds”, an effect pattern (pseudo 1 loss) is determined after the pseudo-continuous effect of the number of times of pseudo-continuations is passed, and the variation pattern indicated by the setting information is “15.03 seconds. In the case of "", the effect pattern (reach loss) that is executed until reaching reach is determined, and the variation pattern indicated by the setting information is "13.50 seconds", "10.00 seconds", "9. 0 seconds "," 8.00 seconds "," 3.00 seconds "," 2.00 seconds "," 1.50 seconds ", or" 0.50 seconds ", the reach is not executed and the loss is notified. The effect pattern to be performed (immediate loss, first rotation loss, short loss, or extremely short loss) is determined. Thereafter, the process proceeds to step S803.

なお、上記ステップS802において、CPU401は、通常遊技状態においては、第4SPSPリーチ演出として、後述する選択演劇リーチ演出(図67、68参照)を決定し、単発大当り後の時短遊技状態においては、第4SPSPリーチ演出として、後述するフル特別演出(図69、図70参照)を決定することができる。また、CPU401は、通常遊技状態においては、SPリーチ演出として、後述する部分演劇リーチ演出(図67、68参照)を決定し、単発大当り後の時短遊技状態においては、SPリーチ演出として、後述するショート特別演出(図69、図70参照)を決定することができる。また、上記では、SPリーチ演出としては、第1SPSPリーチ演出〜第4SPSPリーチ演出のように複数種類の演出パターンのタイプを記載していないが、変動パターンに基づいてSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定されても、演出制御部400による演出乱数等を用いた抽選等により、複数種類のSPリーチ演出の中から1つのSPリーチ演出が決定されるものとしてもよい。   In step S802, the CPU 401 determines a selected theater reach effect (see FIGS. 67 and 68), which will be described later, as the fourth SPSP reach effect in the normal game state, and in the short-time game state after the single big hit, As the 4SPSP reach effect, a full special effect (see FIGS. 69 and 70) described later can be determined. Further, the CPU 401 determines a partial theater reach effect (see FIGS. 67 and 68), which will be described later, as an SP reach effect in the normal game state, and will be described later as an SP reach effect in the short-time game state after a single big hit. A short special effect (see FIGS. 69 and 70) can be determined. In addition, in the above, as the SP reach production, the types of production patterns of multiple types are not described as in the first SPSP reach production to the fourth SPSP reach production, but the type of production pattern of the SP reach production based on the variation pattern. Even if it is determined, one SP reach effect may be determined from a plurality of types of SP reach effects by lottery or the like using effect random numbers by the effect control unit 400.

ステップS803において、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップS804に移る。なお、本実施形態では、擬似連演出に関して同一の変動パターン(例えば、図19に示す変動パターン「40.03秒」;擬似2ハズレ)が決定されても、演出内容決定処理において変動パターンにより指定された演出パターンのタイプとは異なる擬似連回数の演出を決定することがある。この演出内容決定処理の詳細については、図38を参照して後述する。   In step S803, the CPU 401 determines the detailed content (scenario) of the effect based on the effect pattern determined in step S802. Specifically, the CPU 401 determines an effect (reach effect or immediate lose effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S802. At that time, when the decorative design is stopped and displayed. The type of symbol (so-called outcome) is determined based on production random numbers, etc., and what kind of notice production is configured as a scenario until the final production is executed based on production random numbers, etc. To decide. Note that the notice effect is a variety of effects that are executed before or during the effect determined based on the effect pattern, and the reach in which the decorative symbol is in the reach state. Examples include an eye formation effect and a cut-in effect for notifying reliability during a reach effect. Thereafter, the process proceeds to step S804. In the present embodiment, even if the same variation pattern (for example, variation pattern “40.03 seconds”; pseudo 2 loss shown in FIG. 19) is determined for the pseudo-continuous production, it is designated by the variation pattern in the production content determination process. There may be a case where an effect of a pseudo-continuous number different from the type of effect pattern made is determined. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS804において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS801において設定された演出状態およびステップS803において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図34のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出状態および演出内容に基づいて、構成された予告演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各予告演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部500による演出実行処理については、図50を参照して後述する。   In step S804, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute a notification effect of the effect state set in step S801 and the effect content determined in step S803. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG. The CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received the notification effect instruction from the effect control unit 400 schedules the execution timing, execution time, etc. of the configured notice effect based on the specified effect state and effect contents. And performing an effect execution process for executing each notice effect according to the schedule. The effect execution process by the image sound control unit 500 will be described later with reference to FIG.

[演出状態設定処理]
次に、図37を参照して、演出制御部400による演出状態設定処理について説明する。図37は、図36のステップS801の演出状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Production state setting process]
Next, with reference to FIG. 37, an effect state setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 37 is a detailed flowchart showing an example of the effect state setting process in step S801 of FIG.

まず、ステップS8011において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから1回転目における報知演出であるか否かを判定する。なお、CPU401は、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてからの変動回数をカウントアップすることで、1回転目の報知演出であるか否かを判定することができるが、図23に示すように、突時大当り後の時短遊技状態において参照されるHT3によれば、1回転目の変動パターンは、大当りの場合もハズレの場合も他の回転数における変動パターンとは異なるため、変動パターンに基づいて1回転目の報知演出であるか否かを判定するものとしてもよい。ステップS8011での判定がYESの場合、処理はステップS8012に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8013に移る。   First, in step S8011, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the current notification effect is the notification effect in the first rotation after the short-time gaming state after the sudden hit is started. It should be noted that the CPU 401 can determine whether or not the notification effect is the first rotation by counting up the number of fluctuations since the start of the short-time gaming state after the big hit, but in FIG. As shown, according to HT3 referred to in the short-time game state after the big hit, the fluctuation pattern at the first rotation is different from the fluctuation patterns at the other rotation speeds in both the big hit and the loss. It is good also as what judges whether it is the information effect of the 1st rotation based on a pattern. If the determination in step S8011 is YES, the process proceeds to step S8012, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8013.

ステップS8012において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の状態であることを示す演出状態1を設定する。なお、この演出状態1が設定されることにより、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから1回転目において、遊技者が突時後専用演出として入替更新演出のいずれかを設定する機会(時間)が設けられる。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S8012, the CPU 401 sets, as the effect state stored in the RAM 403, effect state 1 indicating that the state is the first rotation in the short-time gaming state after the big hit. It should be noted that, by setting the effect state 1, the opportunity for the player to set one of the replacement update effects as the post-impact dedicated effect in the first rotation after the short-time game state after the big hit is started. (Time) is provided. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8013において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから2〜30回転目における報知演出であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてからカウントアップした変動回数に基づいて、2〜30回転目の報知演出であるか否かを判定する。ステップS8013での判定がYESの場合、処理はステップS8014に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8015に移る。   In step S <b> 8013, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the current notification effect is the notification effect in the second to thirty rotations after the short-time gaming state after the sudden hit is started. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the notification effect is in the 2nd to 30th rotations based on the number of fluctuations counted up after the short-time gaming state after the collision big hit is started. If the determination in step S8013 is YES, the process moves to step S8014. If the determination is NO, the process moves to step S8015.

ステップS8014において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、突時大当り後の時短遊技状態における2〜30回転目の状態であることを示す演出状態2を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S <b> 8014, the CPU 401 sets the performance state 2 indicating the state of the 2nd to 30th rotations in the short-time gaming state after the big hit, as the performance state stored in the RAM 403. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8015において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、連続大当り後の確変遊技状態における報知演出であるか否かを判定する。ステップS8015での判定がYESの場合、処理はステップS8016に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8017に移る。   In step S <b> 8015, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the current notification effect is a notification effect in the probability variation gaming state after the continuous big hit. If the determination in step S8015 is YES, the process proceeds to step S8016. If the determination is NO, the process proceeds to step S8017.

ステップS8016において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、確変遊技状態であることを示す演出状態3を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S <b> 8016, the CPU 401 sets the production state 3 indicating the probability variation gaming state as the production state stored in the RAM 403. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8017において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、単発大当り後の時短遊技状態における報知演出であるか否かを判定する。ステップS8017での判定がYESの場合、処理はステップS8018に移り、この判定がNOの場合(つまり、通常遊技状態である場合)、処理はステップS8019に移る。   In step S8017, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the current notification effect is a notification effect in the short-time gaming state after a single big hit. If the determination in step S8017 is YES, the process moves to step S8018. If the determination is NO (that is, in the normal gaming state), the process moves to step S8019.

ステップS8018において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、単発大当り後の時短遊技状態であることを示す演出状態4を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S <b> 8018, the CPU 401 sets an effect state 4 indicating the short-time game state after a single big hit as the effect state stored in the RAM 403. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8019において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、通常遊技状態であることを示す演出状態5を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。なお、上記した演出状態設定処理によって設定された演出状態が画像音響制御部500に指示されることによって、後述する非連動演出(突時後専用演出、確変遊技状態における選択演出))が実行されることになる。   In step S8019, the CPU 401 sets an effect state 5 indicating the normal gaming state as the effect state stored in the RAM 403. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG. It should be noted that a non-interactive effect (a post-impact dedicated effect, a selected effect in the probability variation game state), which will be described later, is executed by instructing the image sound control unit 500 to the effect state set by the effect state setting process described above. Will be.

[演出内容決定処理]
次に、図38を参照して、演出制御部400による演出内容決定処理について説明する。図38は、図36のステップS803の演出内容決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 38, an effect content determination process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 38 is a detailed flowchart showing an example of the effect content determination process in step S803 of FIG.

まず、ステップS8031において、演出制御部400のCPU401は、RTC演出の実行指示中であるか否かを判定する。具体的には、RAM403に記憶されたRTC演出指示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8031での判定がYESの場合、処理はステップS8039に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8032に移る。   First, in step S8031, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not an RTC effect execution instruction is being issued. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect instruction in-progress flag stored in the RAM 403 is ON. If the determination in step S8031 is YES, the process moves to step S8039. If the determination is NO, the process moves to step S8032.

ステップS8032において、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄を停止表示(あるいは仮停止表示)させる際の図柄の種類(いわゆる出目)を決定する。その後、処理はステップS8033に移る。   In step S8032, the CPU 401 determines, based on the effect pattern determined in step S802 of FIG. 36, the type of symbol (so-called appearance) when the decorative symbol is stopped and displayed (or temporarily stopped). Thereafter, the process proceeds to step S8033.

ステップS8033において、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンが擬似連演出の演出パターンであるか否かを判定する。ステップS8033での判定がYESの場合、処理はステップS8034に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8037に移る。   In step S8033, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern determined in step S802 of FIG. 36 is a pseudo-continuous effect effect pattern. If the determination in step S8033 is YES, the process moves to step S8034. If the determination is NO, the process moves to step S8037.

ステップS8034において、CPU401は、演出乱数と回転数Nに応じたサブ抽選テーブルを参照して擬似連演出における再変動表示の回数(擬似連回数)を決定し、その後、処理はステップS8035に移る。なお、後述の説明によって明らかとなるが、回転数Nは、報知演出(変動演出)として擬似連回数が3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数)を示す。また、このステップS8034において参照されるサブ抽選テーブルについては、図39を参照して後述する。   In step S8034, the CPU 401 refers to the sub lottery table corresponding to the effect random number and the rotation speed N to determine the number of re-variable display (pseudo continuous number) in the pseudo continuous effect, and then the process proceeds to step S8035. As will be apparent from the description below, the rotation speed N indicates the number of fluctuations (number of rotations) in which the pseudo-continuous effect with three pseudo-continuous effects is not continuously executed as the notification effect (variation effect). The sub lottery table referred to in step S8034 will be described later with reference to FIG.

ステップS8035において、CPU401は、ステップS8034の処理で擬似連回数として3回が決定されたか否かを判定する。ステップS8035での判定がYESの場合、処理はステップS8036に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8037に移る。   In step S <b> 8035, the CPU 401 determines whether or not three times is determined as the number of pseudo consecutive times in the process of step S <b> 8034. If the determination in step S8035 is YES, the process proceeds to step S8036, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8037.

ステップS8036において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値を初期値「0」にリセットして更新記憶する。その後、処理はステップS8083に移る。   In step S8036, the CPU 401 resets and stores the value of the rotation speed N stored in the RAM 403 to the initial value “0”. Thereafter, the process proceeds to step S8083.

ステップS8037において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値に1を加算して更新記憶する。その後、処理はステップS8038に移る。   In step S8037, the CPU 401 adds 1 to the value of the rotation speed N stored in the RAM 403 and updates and stores it. Thereafter, the process proceeds to step S8038.

ステップS8038において、CPU401は、予告演出の種類を決定する。具体的には、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンに応じた演出乱数に基づいて、実行する予告演出として、リーチ目成立演出や、カットイン演出等を実行するか否かを決定する。なお、ステップS802で決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出(信頼度の高いカットイン演出)を実行することが決定され易い。そして、演出内容決定処理は終了して、処理は図36のステップS804に移る。   In step S8038, the CPU 401 determines the type of notice effect. Specifically, the CPU 401 determines whether or not to execute a reach eye establishment effect, a cut-in effect, or the like as a notice effect to be executed based on the effect random number according to the effect pattern determined in step S802 of FIG. To decide. It should be noted that the higher the reliability of the effect pattern determined in step S802, the easier it is to execute the notice effect (highly reliable cut-in effect) that further increases the player's expectation. Then, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S804 in FIG.

ステップS8039において、CPU401は、ステップS8031で実行指示していると判定されたRTC演出に対応した変動演出(以下、RTC対応変動演出ということがある)の演出内容を決定する。その後、処理はステップS8040に移る。なお、RTC対応変動演出は、図31のRTC演出制御処理で実行指示されるRTC演出と矛盾が生じないように決定される報知演出(変動演出)であり、例えば、第1RTC演出または入替演出が実行されているときには、当該演出の実行を妨げないように、装飾図柄が左上に縮小表示されて変動表示される演出であり、第2RTC演出が実行されているときには、第2RTC演出(ゲーム演出)の実行にあわせて、ステップS802の処理で決定された演出パターン(変動パターンの変動時間)に応じた回数だけRTC連動予告演出(例えばゲームキャラクタが登場する演出)が表示される演出である。また、この演出内容決定処理によって決定されたRTC対応変動演出の実行指示に基づいて、画像音響制御部500が実行するRTC対応変動演出実行処理については図59を参照して後述する。   In step S8039, the CPU 401 determines the effect content of the variation effect corresponding to the RTC effect determined to be instructed to execute in step S8031 (hereinafter sometimes referred to as an RTC-compatible change effect). Thereafter, the process proceeds to step S8040. Note that the RTC-compatible variation effect is a notification effect (variation effect) determined so as not to contradict the RTC effect instructed to be executed in the RTC effect control process of FIG. 31. For example, the first RTC effect or the replacement effect is When the second RTC effect is being executed, the decoration symbol is reduced and displayed in the upper left so that the execution of the effect is not hindered while being executed. When the second RTC effect is being executed, the second RTC effect (game effect). In accordance with the execution of RTC, an RTC-linked notice effect (for example, an effect in which a game character appears) is displayed for the number of times corresponding to the effect pattern (the change time of the change pattern) determined in the process of step S802. Further, the RTC corresponding variation effect execution process executed by the image sound control unit 500 based on the instruction to execute the RTC corresponding variation effect determined by the effect content determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS8040において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値に1を加算して更新記憶する。そして、演出内容決定処理は終了して、処理は図36のステップS804に移る。   In step S8040, the CPU 401 adds 1 to the value of the rotation speed N stored in the RAM 403 and updates and stores it. Then, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S804 in FIG.

なお、上記したステップS8036、S8037、S8040の処理から、演出内容として擬似連回数3の擬似連演出が決定されない間は、回転数Nがカウントアップされ続け、擬似連回数3の擬似連演出が決定されることにより0にリセットされることがわかる。このことから、回転数Nは、報知演出(変動演出)として擬似連回数が3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数)を示すものとなる。   It should be noted that from the above-described processing of steps S8036, S8037, and S8040, while the pseudo-continuous effect with the number of pseudo-continuations 3 is not determined as the effect content, the rotation speed N is continuously counted up, and the pseudo-continuous effect with the pseudo-continuous count 3 is determined. It can be seen that it is reset to 0. Thus, the rotation speed N indicates the number of fluctuations (number of rotations) in which the pseudo-continuous effect with three pseudo-continuous effects is not continuously executed as the notification effect (variation effect).

[サブ抽選テーブル]
図39は、メイン制御部100によって演出パターンのタイプが擬似連演出(擬似3当り/ハズレ、擬似2当り/ハズレ、擬似1当り/ハズレ)に対応する変動パターン(約90秒、約40秒、約15秒)が決定された場合(例えば、図19参照)に、演出制御部400が、演出内容を決定するために参照するサブ抽選テーブルの一例を示す。図39の(1)は、擬似1当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約15秒;15.02秒または15.04秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル1であり、図39の(2)は、擬似2当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約40秒;40.01秒または40.03秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル2であり、図39の(3)は、擬似3当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約90秒;90.01秒または90.06秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル3である。
[Sub lottery table]
FIG. 39 shows a variation pattern (about 90 seconds, about 40 seconds, and the type of the production pattern by the main control unit 100 corresponding to the pseudo-continuous production (pseudo 3 / losing, pseudo 2 / losing, pseudo 1 / losing). FIG. 19 shows an example of a sub lottery table that is referred to by the effect control unit 400 to determine the effect contents when it is determined (for example, see FIG. 19). (1) in FIG. 39 is a sub lottery table that is referred to when a variation pattern (about 15 seconds; 15.02 seconds or 15.04 seconds) corresponding to the type of effect pattern of pseudo 1 per / losing is determined. 39, (2) in FIG. 39 is referred to when a variation pattern (about 40 seconds; 40.01 seconds or 40.03 seconds) corresponding to the type of the production pattern of pseudo per 2 / losing is determined. Sub-lottery table 2 in FIG. 39 (3) shows a variation pattern (about 90 seconds; 90.01 seconds or 90.06 seconds) corresponding to the effect pattern type per pseudo-3 / losing. It is the sub lottery table 3 referred in the case.

図39の(1)に示すように、擬似1当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約15秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル1によれば、「1〜100」の演出乱数のうち、「1〜70」が選択されると(つまり、70%の割合で)擬似連回数が1回(擬似1)の演出内容A1が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「71〜100」が選択されると(つまり、30%の割合で)擬似連回数が2回(擬似2)の演出内容A2が決定される。したがって、メイン制御部100によって擬似1の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブル1による抽選を行うことにより、必ずしも擬似1の演出内容(演出内容A1)が決定されないことがある。ただし、擬似1の演出内容A1の方が、擬似2の演出内容A2よりも決定され易い。   As shown in (1) of FIG. 39, according to the sub lottery table 1 that is referred to when the variation pattern (about 15 seconds) corresponding to the type of the effect pattern of pseudo 1 per / lost is determined, “1 When “1 to 70” is selected from the production random numbers of “˜100” (that is, at a ratio of 70%), the production content A1 having the pseudo continuous number of 1 (pseudo 1) is determined. When “71 to 100” is selected among the effect random numbers of “” (that is, at a rate of 30%), the effect content A2 having the pseudo continuous number of 2 (pseudo 2) is determined. Therefore, even if the main control unit 100 determines the variation pattern corresponding to the type of the pseudo 1 production pattern, the production control unit 400 performs the lottery using the sub lottery table 1, so Content A1) may not be determined. However, the effect content A1 of the pseudo 1 is more easily determined than the effect content A2 of the pseudo 2.

図39の(2)に示すように、擬似2当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約40秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル2によれば、現在の回転数N(つまり、擬似連回数3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数)と演出乱数に依存して演出内容が決定される。具体的には、回転数Nが「1〜30回」の場合には、「1〜100」の演出乱数のうち、「1〜35」が選択されると(つまり、35%の割合で)擬似連回数が1回(擬似1)の演出内容B1が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「36〜100」が選択されると(つまり、50%の割合で)擬似連回数が2回(擬似2)の演出内容B2が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「86〜100」が選択されると(つまり、15%の割合で)擬似連回数が3回(擬似3)の演出内容B3が決定される。同様にして、回転数Nが「31〜120回」の場合には、25%の割合で演出内容B1が決定され、50%の割合で演出内容B2が決定され、25%の割合で演出内容B3が決定され、回転数Nが「120回」を超えた場合には、10%の割合で演出内容B1が決定され、50%の割合で演出内容B2が決定され、40%の割合で演出内容B3が決定される。すなわち、サブ抽選テーブル2による抽選が行われることにより、回転数Nが少ないほど、擬似3の演出内容B3が決定され難く、回転数Nが多くなるほど、演出内容B3が決定され易くなる。したがって、メイン制御部100によって擬似2の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブル2による抽選を行うことにより、擬似3の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数N)が多くなるほど、擬似3の擬似連演出を実行する演出内容が決定され易くなる。   As shown in (2) of FIG. 39, according to the sub lottery table 2 that is referred to when the variation pattern (approximately 40 seconds) corresponding to the type of the effect pattern of pseudo 2 per / lost is determined, The content of the effect is determined depending on the rotation speed N (that is, the number of fluctuations in which the pseudo-continuous effect of 3 times of the pseudo-continuous operation is not continuously executed) and the effect random number. Specifically, when the rotation speed N is “1 to 30 times”, among “1 to 100” effect random numbers, “1 to 35” is selected (that is, at a rate of 35%). When the production content B1 with the number of pseudo-continuations of 1 (pseudo 1) is determined and “36-100” is selected from the production random numbers of “1-100” (that is, at a rate of 50%), When the production content B2 with the number of times of 2 (pseudo 2) is determined and “86 to 100” is selected from the production random numbers of “1 to 100” (that is, at a rate of 15%), The effect content B3 for 3 times (pseudo 3) is determined. Similarly, when the rotation speed N is “31 to 120 times”, the effect content B1 is determined at a rate of 25%, the effect content B2 is determined at a rate of 50%, and the effect content at a rate of 25%. When B3 is determined and the rotation speed N exceeds “120 times”, the production content B1 is decided at a rate of 10%, the production content B2 is decided at a rate of 50%, and the production is produced at a rate of 40%. Content B3 is determined. That is, by performing lottery using the sub lottery table 2, the effect content B3 of the pseudo 3 is less likely to be determined as the rotation speed N is smaller, and the effect content B3 is more likely to be determined as the rotation speed N is increased. Therefore, even if the main control unit 100 determines a variation pattern corresponding to the type of the pseudo 2 effect pattern, the effect control unit 400 performs the lottery by the sub lottery table 2 so that the pseudo 3 pseudo continuous effect continues. As the number of fluctuations (the number of rotations N) that are not executed increases, the production contents for executing the pseudo 3 pseudo-continuous production are more easily determined.

図39の(3)に示すように、擬似3当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約90秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル3によれば、現在の回転数N(つまり、擬似連回数3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数)と演出乱数に依存して演出内容が決定される。具体的には、回転数Nが「1〜30回」の場合には、「1〜100」の演出乱数のうち、「1〜50」が選択されると(つまり、50%の割合で)擬似連回数が2回(擬似2)の演出内容C2が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「51〜100」が選択されると(つまり、50%の割合で)擬似連回数が3回(擬似3)の演出内容C3が決定される。同様にして、回転数Nが「31〜120回」の場合には、30%の割合で演出内容C2が決定され、70%の割合で演出内容C3が決定され、回転数Nが「120回」を超えた場合には、10%の割合で演出内容C2が決定され、90%の割合で演出内容C3が決定される。すなわち、サブ抽選テーブル3による抽選が行われることにより、回転数Nが少ないほど、擬似3の演出内容C3が決定され難く、回転数Nが多くなるほど、演出内容C3が決定され易くなる。したがって、メイン制御部100によって擬似3の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブル3による抽選を行うことにより、擬似3の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数N)が少ない場合には、回転数Nが多い場合よりも、擬似3の擬似連演出が実行されない演出内容C2が決定される割合が相対的に高くなる。   As shown in (3) of FIG. 39, according to the sub lottery table 3 referred to when the variation pattern (about 90 seconds) corresponding to the type of the effect pattern of pseudo 3 per / losing is determined, The content of the effect is determined depending on the rotation speed N (that is, the number of fluctuations in which the pseudo-continuous effect of 3 times of the pseudo-continuous operation is not continuously executed) and the effect random number. Specifically, when the rotation speed N is “1 to 30 times”, among “1 to 100” effect random numbers, “1 to 50” is selected (that is, at a rate of 50%). When the production content C2 with the number of pseudo-continuations of 2 (pseudo 2) is determined and “51-100” is selected from the production random numbers “1-100” (that is, at a rate of 50%), The effect content C3 of the number of times of 3 (pseudo 3) is determined. Similarly, when the rotation speed N is “31 to 120 times”, the effect content C2 is determined at a rate of 30%, the effect content C3 is determined at a rate of 70%, and the rotation number N is “120 times”. ], The content C2 is determined at a rate of 10%, and the content C3 is determined at a rate of 90%. That is, by performing lottery using the sub lottery table 3, the effect content C3 of the pseudo 3 is less likely to be determined as the rotation speed N is smaller, and the effect content C3 is more likely to be determined as the rotation speed N is increased. Therefore, even if the main control unit 100 determines a variation pattern corresponding to the type of the pseudo 3 effect pattern, the effect control unit 400 performs the lottery by the sub lottery table 3 so that the pseudo 3 pseudo continuous effect continues. When the number of fluctuations (rotation speed N) that is not executed is small, the ratio of the production content C2 in which the pseudo 3 pseudo-continuous performance is not executed is relatively higher than when the rotation speed N is large. Become.

以上のように、演出制御部400がサブ抽選テーブル1〜3を参照して演出内容を決定するので、メイン制御部100によって決定された変動パターンに対応する演出パターンのタイプの擬似連演出の擬似連回数とは異なる擬似連回数の擬似連演出が実行される場合がある。また、サブ抽選テーブル2とサブ抽選テーブル3を比較するとわかるように、回転数Nの値にかかわらず、サブ抽選テーブル3の方が、サブ抽選テーブル2よりも擬似3の擬似連演出が実行され易い。つまり、回転数Nの値にかかわらず、メイン制御部100によって決定された変動パターンが擬似3の演出パターンに対応するものである場合の方が、上記変動パターンが擬似2の演出パターンに対応するものである場合よりも、擬似3の擬似連演出が実行され易い。しかし、メイン制御部100によって決定された変動パターンが擬似2の演出パターンに対応するものであったとしても回転数Nの値が大きくなると(つまり、継続して擬似3の擬似連演出が実行されていない変動回数が多くなると)、擬似3の擬似連演出が実行され易くなる。このことにより、メイン制御部100によって擬似3の演出パターンに対応する変動パターンが決定されなくても擬似3の擬似連演出が実行され易くなる。したがって、メイン制御部100によって、長期間(多数の変動回数に亘って)擬似3の演出パターンに対応する変動パターンが決定されないことにより、擬似3の擬似連演出が実行されなかったとしても、演出制御部400が、擬似2の演出パターンに対応する変動パターンが決定された場合でも擬似3の擬似連演出を実行し易くすることにより、擬似3の擬似連演出が長期間に亘って実行されないことを防止することができる。このため、擬似3の擬似連演出(つまり、高期待度の演出)が実行されないことにより遊技者の興味を低減させてしまうという事態を防止することが可能となる。また、反対に、擬似3の擬似連演出が最近実行された場合(つまり、回転数Nの値が小さい場合)には、メイン制御部100によって擬似3の演出パターンに対応する変動パターンが決定されたとしても、擬似3の擬似連演出が実行される割合を低くすることで、演出制御部400によって擬似3の擬似連演出の出現頻度を抑制することができる。このため、擬似3の擬似連演出(つまり、高期待度の演出)が頻発することにより高期待度の演出の希少感を損ねてしまうという事態を防止することが可能となる。   As described above, the effect control unit 400 refers to the sub lottery tables 1 to 3 to determine the content of the effect. Therefore, the effect pattern type corresponding to the variation pattern determined by the main control unit 100 is simulated. There may be a case where a pseudo-continuous effect having a pseudo-continuous number different from the continuous number is executed. Further, as can be seen from a comparison between the sub lottery table 2 and the sub lottery table 3, the sub lottery table 3 performs a pseudo-3 pseudo-continuous effect rather than the sub lottery table 2 regardless of the value of the rotation speed N. easy. That is, regardless of the value of the rotation speed N, the variation pattern determined by the main control unit 100 corresponds to the pseudo 3 effect pattern, and the change pattern corresponds to the pseudo 2 effect pattern. It is easier to execute the pseudo-three pseudo-continuous effects than in the case of the one. However, even if the variation pattern determined by the main control unit 100 corresponds to the pseudo-2 effect pattern, if the value of the rotation speed N increases (that is, the pseudo-3 pseudo-continuous effect is continuously executed). When the number of fluctuations that are not increased increases), the pseudo-three pseudo-continuous effects are easily executed. Thus, even if the main control unit 100 does not determine the variation pattern corresponding to the pseudo 3 effect pattern, the pseudo 3 pseudo continuous effect is easily executed. Therefore, the main control unit 100 does not determine the variation pattern corresponding to the pseudo 3 performance pattern for a long period of time (over a large number of variations). Even when the control unit 400 determines the variation pattern corresponding to the pseudo 2 effect pattern, the pseudo 3 simulated effect is not executed over a long period of time by facilitating the execution of the pseudo 3 simulated effect. Can be prevented. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the player's interest is reduced due to the fact that the pseudo-3 pseudo-continuous effect (that is, the highly expected effect) is not executed. On the other hand, when the pseudo-3 pseudo continuous effect has been executed recently (that is, when the value of the rotation speed N is small), the main control unit 100 determines a variation pattern corresponding to the pseudo-3 effect pattern. Even so, the appearance control unit 400 can suppress the appearance frequency of the pseudo-3 pseudo-continuous effect by reducing the rate at which the pseudo-3 pseudo-continuous effect is executed. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the rare feeling of the high expectation performance is impaired due to frequent occurrence of the pseudo 3 pseudo-continuous performance (that is, the high expectation effect).

なお、図39に示すサブ抽選テーブルの例では、変動パターンが大当りとハズレのいずれを示すものであるかについて特に区別をしなかったが、大当りとハズレのいずれであるかに応じて異なるサブ抽選テーブルが参照されるものとしてもよい。より具体的には、大当りである場合の方が、ハズレである場合よりも擬似連回数が多い演出内容が選ばれ易いサブ抽選テーブルが参照されるものとしてもよい。   In the example of the sub lottery table shown in FIG. 39, no particular distinction is made as to whether the fluctuation pattern indicates a big hit or a loss, but a different sub lottery depends on whether it is a big hit or a loss. A table may be referred to. More specifically, a sub lottery table may be referred to in which the content of the production having a larger number of pseudo-continuations is more easily selected in the case of a big hit than in the case of a loss.

以上のように、演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な各種演出(RTC演出、ラウンド演出、選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出、フル特別演出、ショート特別演出、擬似連演出、突時後専用演出、確変遊技中の選択演出)等が決定されて、画像音響制御部500に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。   As described above, various effects (RTC effects, round effects, selected drama reach effects, partial drama reach effects, full special effects, short effects, etc., which are characteristic in this embodiment, which will be described later, are performed by timer interruption processing performed by the effect control unit 400. A special effect, a pseudo-continuous effect, a dedicated effect after a sudden impact, a selection effect during probability variation game, and the like are determined, and the image sound control unit 500 is instructed to execute these effects. Hereinafter, timer interruption processing performed by the image sound control unit 500 based on execution instructions for various effects from the effect control unit 400 will be described.

[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図40〜図59は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図40〜図59を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図40〜図59に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図40〜図59のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図40〜図59に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Timer interrupt processing by the image sound controller]
40 to 59 are flowcharts showing an example of timer interruption processing performed by the image sound control unit 500. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the image sound control unit 500 will be described with reference to FIGS. 40 to 59. Based on the instruction from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 performs the processes shown in FIGS. 40 to 59 for a certain period of time during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Repeatedly (for example, 33 milliseconds). Note that the processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIGS. 40 to 59 is executed based on a program stored in the ROM 502. Also, in the flowcharts shown in FIGS. 40 to 59, the description of the portions other than the characteristic effects in the present embodiment is simplified.

[RTC演出実行処理]
まず、図40を参照して、演出制御部400からのRTC演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するRTC演出実行処理について説明する。
[RTC effect execution processing]
First, an RTC effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an RTC effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.

図40のステップS1050において、画像音響制御部500のCPU501は、第1RTC演出/入替演出実行処理を行う。なお、この第1RTC演出/入替演出実行処理の詳細については、図41を参照して後述する。その後、処理はステップS1080に移る。   In step S1050 of FIG. 40, the CPU 501 of the image sound control unit 500 performs a first RTC effect / replacement effect execution process. Details of the first RTC effect / replacement effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1080.

ステップS1080において、CPU501は、第2RTC演出実行処理を行う。なお、この第2RTC演出の詳細については、図42を参照して後述する。その後、処理はステップS1100に移る。   In step S1080, the CPU 501 performs a second RTC effect execution process. Details of the second RTC effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1100.

ステップS1100において、CPU501は、演出制御部400からRTC演出(第1RTC演出、入替演出、または第2RTC演出)の終了指示を受けたか否かを判定する。ステップS1100での判定がYESの場合、処理はステップS1110に移り、この判定がNOの場合、RTC演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図40に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1100, CPU 501 determines whether or not an instruction to end RTC effect (first RTC effect, replacement effect, or second RTC effect) is received from effect control unit 400. If the determination in step S1100 is YES, the process proceeds to step S1110. If this determination is NO, the RTC effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 40 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. To do.

ステップS1110において、CPU501は、終了待機フラグをONに設定してRAM503に記憶する。ここで、終了待機フラグは、ONに設定されることにより、RTC演出の終了指示を受信済であることを示すフラグである。そして、RTC演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図40に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1110, the CPU 501 sets the end standby flag to ON and stores it in the RAM 503. Here, the end standby flag is a flag indicating that the RTC effect end instruction has been received by being set to ON. Then, the RTC effect execution process ends, and the process shown in FIG. 40 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[第1RTC演出/入替演出実行処理]
次に、図41を参照して、画像音響制御部500による第1RTC演出/入替演出実行処理について説明する。図41は、図40のステップS1050の第1RTC演出/入替演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[First RTC effect / replacement effect execution process]
Next, the first RTC effect / replacement effect execution process by the image sound control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a detailed flowchart showing an example of the first RTC effect / replacement effect execution process in step S1050 of FIG.

図41のステップS1051において、CPU501は、RAM503に記憶された終了待機フラグがONであるか否か(すなわち、RTC演出の終了指示を受信済であるか否か)を判定する。ステップS1051での判定がYESの場合、処理はステップS1060に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1052に移る。   In step S1051 of FIG. 41, the CPU 501 determines whether or not an end standby flag stored in the RAM 503 is ON (that is, whether or not an RTC effect end instruction has been received). If the determination in step S1051 is YES, the process proceeds to step S1060. If this determination is NO, the process proceeds to step S1052.

ステップS1052において、CPU501は、演出制御部400から第1RTC演出または入替演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1052での判定がYESの場合、処理はステップS1053に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1056に移る。   In step S1052, CPU 501 determines whether or not an instruction to execute the first RTC effect or replacement effect has been received from effect control unit 400. If the determination in step S1052 is YES, the process moves to step S1053, and if this determination is NO, the process moves to step S1056.

ステップS1053において、CPU501は、RTC開始前変動演出または大当り演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、RTC開始前変動演出とは、RTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、入替演出)の実行指示を受信したときにすでに実行中の報知演出(変動演出)であり、大当り演出とは、大当り遊技状態において実行される演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)である。ステップS1053での判定がYESの場合、処理はステップS1054に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1055に移る。   In step S1053, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC start variation effect or jackpot effect is being executed. Here, the fluctuation effect before the start of the RTC is a notification effect (fluctuation effect) that is already being executed when an instruction to execute the RTC effect (first RTC effect, second RTC effect, replacement effect) is received. These are effects (opening effects, round effects, ending effects) executed in the big hit gaming state. If the determination in step S1053 is YES, the process proceeds to step S1054. If this determination is NO, the process proceeds to step S1055.

ステップS1054において、CPU501は、ステップS1052において実行指示を受けたRTC演出(第1RTC演出または入替演出)をワイプ表示する。ここで、ワイプ表示とは、画像表示部6の全画面のうち、一部の領域を切り取ったワイプ領域6w(後述する図62の(1A)参照)において演出を表示することであり、ワイプ表示によれば、すでに画像表示部6において実行中の他の演出を妨げることが防止される。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1054, the CPU 501 wipes and displays the RTC effect (first RTC effect or replacement effect) for which the execution instruction is received in step S1052. Here, the wipe display is to display an effect in the wipe area 6w (see (1A) in FIG. 62 described later) in which a part of the entire screen of the image display unit 6 is cut out. According to this, it is possible to prevent other effects already being executed in the image display unit 6 from being hindered. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1055において、CPU501は、ステップS1052において実行指示を受けたRTC演出(第1RTC演出または入替演出)を全画面表示する。ここで、全画面表示とは、画像表示部6の全画面において演出を表示することである。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1055, CPU 501 displays the RTC effect (first RTC effect or replacement effect) that received the execution instruction in step S1052 in full screen. Here, the full screen display is to display an effect on the full screen of the image display unit 6. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1056において、CPU501は、第1RTC演出または入替演出をワイプ表示中であるか否かを判定する。ステップS1056での判定がYESの場合、処理はステップS1057に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1059に移る。   In step S1056, the CPU 501 determines whether or not the first RTC effect or replacement effect is being displayed in wipe. If the determination in step S1056 is YES, the process proceeds to step S1057. If the determination is NO, the process proceeds to step S1059.

ステップS1057において、CPU501は、RTC開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1057での判定がYESの場合、処理はステップS1058に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1059に移る。   In step S1057, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC start variation effect has ended. If the determination in step S1057 is YES, the process moves to step S1058. If the determination is NO, the process moves to step S1059.

ステップS1058において、CPU501は、現在実行中のRTC演出をワイプ表示から全画面表示に切り替える。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1058, the CPU 501 switches the RTC effect currently being executed from the wipe display to the full screen display. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1059において、CPU501は、現在実行中の演出をそのまま継続表示する。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1059, the CPU 501 continuously displays the effect currently being executed as it is. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1060において、CPU501は、RTC対応変動演出が終了したか、または、大当り演出中であるか否かを判定する。なお、RTC対応変動演出は、前述したように、RTC演出と矛盾が生じないように決定され、RTC演出に対応した変動演出(報知演出)であり、例えば装飾図柄が左上に縮小表示されて変動表示される演出である。ステップS1060での判定がYESの場合、処理はステップS1061に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1059に移る。   In step S1060, the CPU 501 determines whether or not the RTC compatible variation effect has ended or whether the jackpot effect is being performed. Note that, as described above, the RTC compatible variation effect is determined so as not to contradict the RTC effect, and is a variation effect (notification effect) corresponding to the RTC effect. For example, the decorative design is reduced and displayed on the upper left. It is an effect that is displayed. If the determination in step S1060 is YES, the process proceeds to step S1061, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1059.

ステップS1061において、CPU501は、実行中のRTC演出(第1RTC演出または入替演出)を終了して、RAM503に記憶された終了待機フラグをOFFに設定する。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。なお、上記した第1RTC演出/入替演出の演出概要については、図61、図62を参照して後述する。   In step S <b> 1061, the CPU 501 ends the RTC effect being executed (the first RTC effect or the replacement effect), and sets the end standby flag stored in the RAM 503 to OFF. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG. An outline of the first RTC effect / replacement effect will be described later with reference to FIGS. 61 and 62.

[第2RTC演出実行処理]
次に、図42を参照して、画像音響制御部500による第2RTC演出実行処理について説明する。図42は、図40のステップS1080の第2RTC演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Second RTC effect execution process]
Next, with reference to FIG. 42, the 2nd RTC effect execution process by the image sound control part 500 is demonstrated. FIG. 42 is a detailed flowchart showing an example of the second RTC effect execution process in step S1080 of FIG.

図42のステップS1081において、CPU501は、RAM503に記憶された終了待機フラグがONであるか否か(すなわち、RTC演出の終了指示を受信済であるか否か)を判定する。ステップS1081での判定がYESの場合、処理はステップS1095に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1082に移る。   In step S1081 of FIG. 42, the CPU 501 determines whether or not the end standby flag stored in the RAM 503 is ON (that is, whether or not an RTC effect end instruction has been received). If the determination in step S1081 is YES, the process moves to step S1095. If the determination is NO, the process moves to step S1082.

ステップS1082において、CPU501は、演出制御部400から第2RTC演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1082での判定がYESの場合、処理はステップS1083に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1086に移る。なお、図33を参照して前述したように、本実施形態では、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態においては、演出制御部400から画像音響制御部500に対して第2RTC演出の実行指示は行われない(つまり、図31のステップS107でNOと判定されるため図31のステップS108の処理は行われない)。このため、これらの遊技状態においては、ステップS1082での判定がNOとなる。   In step S1082, CPU 501 determines whether or not an instruction to execute the second RTC effect is received from effect control unit 400. If the determination in step S1082 is YES, the process proceeds to step S1083, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1086. As described above with reference to FIG. 33, in the present embodiment, in the big hit gaming state, the probability variation gaming state, and the short-time gaming state, the second RTC presentation is performed from the presentation control unit 400 to the image sound control unit 500. The execution instruction is not performed (that is, the process of step S108 in FIG. 31 is not performed because NO is determined in step S107 in FIG. 31). For this reason, in these gaming states, the determination in step S1082 is NO.

ステップS1083において、CPU501は、RTC開始前変動演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS1083での判定がYESの場合、処理はステップS1084に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1085に移る。   In step S1083, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC start variation effect is being executed. If the determination in step S1083 is YES, the process proceeds to step S1084. If this determination is NO, the process proceeds to step S1085.

ステップS1084において、CPU501は、第2RTC演出をワイプ表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1084, the CPU 501 wipes and displays the second RTC effect. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process moves to step S1100 in FIG.

ステップS1085において、CPU501は、第2RTC演出を全画面表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1085, the CPU 501 displays the second RTC effect on the full screen. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process moves to step S1100 in FIG.

ステップS1086において、CPU501は、第2RTC演出をワイプ表示中であるか否かを判定する。ステップS1086での判定がYESの場合、処理はステップS1087に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1092に移る。   In step S1086, the CPU 501 determines whether or not the second RTC effect is being wipe displayed. If the determination in step S1086 is YES, the process proceeds to step S1087, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1092.

ステップS1087において、CPU501は、RTC開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1087での判定がYESの場合、処理はステップS1088に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1089に移る。   In step S1087, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC start variation effect has ended. If the determination in step S1087 is YES, the process proceeds to step S1088. If the determination is NO, the process proceeds to step S1089.

ステップS1088において、CPU501は、現在実行中の第2RTC演出をワイプ表示から全画面表示に切り替える。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1088, CPU 501 switches the second RTC effect currently being executed from wipe display to full screen display. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process moves to step S1100 in FIG.

ステップS1089において、CPU501は、第2RTC演出における一斉ゲーム演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第2RTC演出は、本実施形態では上述したゲーム演出であるが、より具体的には、30秒間の準備演出と、その後の一斉ゲーム演出と、その後の終了演出(場合によっては、延長ゲーム演出)からなる一連の演出である。したがって、CPU501は、第2RTC演出のうちこの一斉ゲーム演出の開始タイミング(より詳細にいえば、第2設定時刻から30秒経過したタイミング)であるか否かを判定する。なお、一斉ゲーム演出の詳細については、図64を参照して後述する。ステップS1089での判定がYESの場合、処理はステップS1090に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1089, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the simultaneous game effect in the second RTC effect. Here, the second RTC effect is the game effect described above in the present embodiment, but more specifically, a 30-second preparation effect, a subsequent simultaneous game effect, and a subsequent end effect (in some cases, an extension) It is a series of effects consisting of game effects. Therefore, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of this simultaneous game effect in the second RTC effect (more specifically, the timing when 30 seconds have elapsed from the second set time). The details of the simultaneous game effect will be described later with reference to FIG. If the determination in step S1089 is YES, the process proceeds to step S1090. If the determination is NO, the process proceeds to step S1091.

ステップS1090において、CPU501は、第2RTC演出(より具体的には一斉ゲーム演出)の表示態様を半透明にして、全画面表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1090, CPU 501 makes the display mode of the second RTC effect (more specifically, the simultaneous game effect) semi-transparent and displays it in full screen. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process moves to step S1100 in FIG.

ステップS1091において、CPU501は、現在実行中の演出をそのまま継続表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1091, the CPU 501 continuously displays the currently executed effect as it is. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process moves to step S1100 in FIG.

ステップS1092において、CPU501は、第2RTC演出を半透明表示にして表示中であるか否かを判定する。ステップS1092での判定がYESの場合、処理はステップS1093に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1092, the CPU 501 determines whether or not the second RTC effect is being displayed with a semi-transparent display. If the determination in step S1092 is YES, the process proceeds to step S1093. If the determination is NO, the process proceeds to step S1091.

ステップS1093において、CPU501は、RTC開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1093での判定がYESの場合、処理はステップS1094に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1093, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC start variation effect has ended. If the determination in step S1093 is YES, the process proceeds to step S1094. If this determination is NO, the process proceeds to step S1091.

ステップS1094において、CPU501は、半透明表示していた第2RTC演出を通常の表示態様(半透明表示ではない表示態様)に切り替えて表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1094, the CPU 501 switches and displays the second RTC effect that has been displayed semi-transparently to a normal display form (display form that is not semi-transparent display). Then, the second RTC effect execution process ends, and the process moves to step S1100 in FIG.

ステップS1095において、CPU501は、RTC対応変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1095での判定がYESの場合、処理はステップS1096に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1095, the CPU 501 determines whether or not the RTC compatible variation effect has ended. If the determination in step S1095 is YES, the process moves to step S1096. If the determination is NO, the process moves to step S1091.

ステップS1096において、CPU501は、第2RTC演出を終了して、終了待機フラグをOFFに設定する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1096, the CPU 501 ends the second RTC effect and sets the end standby flag to OFF. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process moves to step S1100 in FIG.

なお、上述したように、第2RTC演出において、一斉ゲーム演出が開始されるのは、第2RTC演出の開始指示を受けてから30秒経過したタイミングである(つまり、第2設定時刻から30秒経過したタイミングである)ことから、一斉ゲーム演出が開始されるときにRTC開始前変動演出が終了していない(つまり、ステップS1087でNOかつステップS1089でNO)ということは、RTC開始前変動演出は30秒以上継続していることになる。ここで、RTC開始前変動演出は、RTC演出の実行指示を受けたときにすでに実行中の変動演出であるから、この変動演出が30秒以上継続するということは、変動時間が長い(すなわち、相対的に信頼度の高い)演出(例えば、図19に示すSPリーチやSPSPリーチに発展する演出パターンのタイプに基づく演出)が実行されているということになる。そして、このときには、第2RTC演出(一斉ゲーム演出)は半透明表示で表示されることから、変動時間の長い(相対的に信頼度の高い)例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されているときには、一斉ゲーム演出は半透明表示されることにより、高信頼度のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性が確保される。一方、前述したように、パチンコホールにおいて1つの島に設置された複数の遊技機1(図9参照)では、各RTC404が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、一斉ゲーム演出は、複数の遊技機1において同時に実行されるが、高信頼度のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されていたとしても、半透明で表示される(つまり、実行される)ので、1つの島に設置された複数の遊技機1からなる遊技システム全体として、一斉ゲーム演出の一体感を損なわないようにすることが可能となる。なお、この第2RTC演出(一斉演出)の演出概要については、図63、図64を参照して後述する。   As described above, in the second RTC effect, the simultaneous game effect is started at the timing when 30 seconds have elapsed since the start instruction of the second RTC effect was received (that is, 30 seconds have elapsed from the second set time). Therefore, when the simultaneous game effect is started, the variation effect before the start of RTC is not completed (that is, NO in step S1087 and NO in step S1089). It will continue for more than 30 seconds. Here, the variation effect before the start of the RTC is a variation effect that is already being executed when an instruction to execute the RTC effect is received. This means that an effect (for example, an effect based on the type of effect pattern developed into SP reach or SPSP reach shown in FIG. 19) is being executed. At this time, since the second RTC effect (simultaneous game effect) is displayed in a semi-transparent display, an SP reach effect or an SPSP reach effect with a long variation time (relatively high reliability) is executed. Sometimes, the simultaneous game effects are displayed semi-transparently, thereby ensuring the visibility of the highly reliable SP reach effects and SPSP reach effects. On the other hand, as described above, in the plurality of gaming machines 1 (see FIG. 9) installed on one island in the pachinko hall, the time information measured by each RTC 404 is synchronized. For this reason, the simultaneous game effect is simultaneously executed on the plurality of gaming machines 1, but even if the high-reliability SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, it is displayed in a translucent manner (that is, executed). Therefore, as a whole gaming system composed of a plurality of gaming machines 1 installed on one island, it is possible not to impair the sense of unity of the simultaneous game production. Note that the outline of the second RTC effect (simultaneous effect) will be described later with reference to FIGS. 63 and 64.

[オープニング演出実行処理]
次に、図43を参照して、演出制御部400からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するオープニング演出処理について説明する。
[Opening effect execution processing]
Next, with reference to FIG. 43, an opening effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an opening effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図43のステップS1210において、CPU501は、演出制御部400からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図43に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1210 of FIG. 43, the CPU 501 determines whether or not an instruction for executing the opening effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1210 is YES, the process proceeds to step S1211. If the determination is NO, the opening effect process ends, and the process illustrated in FIG. 43 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1211において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1211での判定がYESの場合、処理はステップS1212に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1213に移る。   In step S1211, the CPU 501 determines whether or not the big hit is a big hit from the normal gaming state (so-called initial hit) based on the opening command received via the effect control unit 400. If the determination in step S1211 is YES, the process proceeds to step S1212. If the determination is NO, the process proceeds to step S1213.

ステップS1212において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1212の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1213に移る。   In step S <b> 1212, the CPU 501 deletes the history information stored in the RAM 503. By the way, the CPU 501 has, for example, the number of prize balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24, etc. in the normal gaming state, and the first big in the big hit gaming state. It stores history information such as the number of winning balls paid out based on the game ball winning to the winning port 23, the second big winning port 51, etc., the number of jackpots. Since the history information is erased by the process of step S1212, after the opening effect is started (that is, after the big hit game is started), the first big winning opening 23, the second big winning opening 51, etc. The number of award balls paid out based on the game ball winning will be newly counted. Thereafter, the process proceeds to step S1213.

ステップS1213において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1212の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図6に示す大当りA〜Dのいずれか)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1214に移る。   In step S <b> 1213, the CPU 501 stores the big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the jackpot number Wc stored in the RAM 503 and updates the RAM 503 as history information. As a result of this processing, the number of consecutive big hits Wc is stored in the RAM 503 as history information. Note that the big hit count Wc is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1212 described above. However, as a reset condition, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished. It is good also as what is reset to 0 on the condition. Further, as the jackpot history, in addition to the jackpot number Wc described above, information indicating the type of jackpot (any of jackpots A to D shown in FIG. 6) may be stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1214.

ステップS1214において、CPU501は、規定時間のオープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第1大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図43に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1214, the CPU 501 starts an opening effect for a specified time. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the first big prize opening 23. Then, the opening effect execution process ends, and the process shown in FIG. 43 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[入賞処理]
次に、図44を参照して、演出制御部400からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する入賞処理について説明する。
[Winning process]
Next, with reference to FIG. 44, the winning process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the winning process start instruction from the effect control unit 400 will be described.

図44のステップS1250において、CPU501は、演出制御部400からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS1250での判定がYESの場合、処理はステップS1251に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図44に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1250 of FIG. 44, the CPU 501 determines whether or not a winning process start instruction from the effect control unit 400 has been received. If the determination in step S1250 is YES, the process proceeds to step S1251, and if this determination is NO, the winning process is terminated, and the process illustrated in FIG. 44 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1251において、CPU501は、ステップS1250において指示された入賞処理が、V領域53への遊技球入賞(V入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1251での判定がYESの場合、処理はステップS1252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1254に移る。   In step S1251, the CPU 501 determines whether or not the winning process instructed in step S1250 is based on a game ball winning (V winning) in the V area 53. If the determination in step S1251 is YES, the process proceeds to step S1252, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1254.

ステップS1252において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ONに設定されることにより、後述するV入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップS1252での判定がYESの場合、処理はステップS1253に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1254に移る。   In step S1252, the CPU 501 determines whether or not the output completion flag stored in the RAM 503 is OFF. Here, the output completion flag is a flag indicating that the V winning effect described later has been executed by being set to ON. If the determination in step S1252 is YES, the process proceeds to step S1253, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1254.

ステップS1253において、CPU501は、V入賞したことを報知するV入賞演出(例えば、特定の効果音の出力や特定V画像の表示)を実行し、RAM503に記憶された出力済フラグをONに設定する。これにより、すでにV入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはV入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップS1254に移る。   In step S1253, the CPU 501 executes a V winning effect (for example, output of a specific sound effect or display of a specific V image) for notifying that a V prize has been won, and sets the output completion flag stored in the RAM 503 to ON. . As a result, it is shown that the V winning effect has already been executed, and the V winning effect is executed only once during one big hit. Thereafter, the process proceeds to step S1254.

ステップS1254において、CPU501は、演出制御部400から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1255に移る。   In step S <b> 1254, the CPU 501 determines the winning ports (first starting port 21, second starting port 22, first major winning port 23, second major winning port 51) based on the winning instruction instructed from the effect control unit 400. The number of game balls won in the normal winning opening 24) is counted up and stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1255.

ステップS1255において、CPU501は、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると(すなわち、第1大入賞口23および第2大入賞口51へ遊技球が1つ入賞すると)、対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述したステップS1212の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1255の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1256に移る。   In step S1255, when the CPU 501 receives a winning instruction based on a game ball winning at the first grand prize opening 23 and the second big winning opening 51 (that is, the game to the first big winning opening 23 and the second big prize opening 51). When one ball is won), the corresponding number of winning balls “13” is added to the total number T of winning balls stored in the RAM 503 and updated. The award ball total number T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1212 described above. However, the reset condition is that the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished. It may be reset to 0 on condition that As a result of the processing of step S1255, the total number T of winning balls acquired during the big hit is stored in the RAM 503 as the big hit history. Further, in the present embodiment, the total number T of winning balls is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51. However, not only the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51, but also the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to other winning holes is added together. It may be a thing. For example, when a winning instruction corresponding to a game ball winning to the first starting port 21 or the second starting port 22 is received, the first starting port is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number T of winning balls. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out based on the game ball winning to 21 or the second starting port 22. In addition, when a winning instruction corresponding to a game ball winning in the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, so that the game ball winning in the normal winning opening 24 is based. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out. That is, the total number T of the winning balls is added in combination with any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 24. All may be added. Thereafter, the process proceeds to step S1256.

ステップS1256において、CPU501は、ステップS1255の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド遊技中に第1大入賞口23および第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図44に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1256, the CPU 501 displays information indicating the total number of prize balls T updated in the RAM 503 by the process in step S1255 on the image display unit 6. As a result, the image display unit 6 displays the total number T of prize balls updated every time a game ball wins the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 during the round game. Then, the winning process is terminated, and the process shown in FIG. 44 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[エンディング演出処理]
次に、図45を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
[Ending production process]
Next, referring to FIG. 45, an ending effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an instruction to execute an ending effect from the effect control unit 400 will be described.

図45のステップS1290において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1290での判定がYESの場合、処理はステップS1291に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図45に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1290 of FIG. 45, CPU 501 determines whether or not an ending effect execution instruction has been received from effect control unit 400. If the determination in step S1290 is YES, the process proceeds to step S1291. If this determination is NO, the opening effect process ends, and the process illustrated in FIG. 45 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1291において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップS1292に移る。   In step S1291, the CPU 501 executes an ending effect for a specified time. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Thereafter, the process proceeds to step S1292.

ステップS1292において、CPU501は、エンディング演出の指示(エンディングコマンド)に基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図6に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップS1293に移る。   In step S1292, the CPU 501 performs a mode effect (for example, a mode indicating a probable game state) executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect) based on the ending effect instruction (ending command). Effect) is executed in advance in the lower layer of the ending effect displayed on the image display unit 6. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol (for example, jackpot A shown in FIG. 6), and includes information on the performance state after the jackpot game ends (in other words, after the jackpot game ends) Since the ending command corresponding to the effect state is transmitted), the CPU 501 knows the effect state after the end of the big hit game before receiving the game state notification command transmitted along with the customer waiting command or the notification effect start command. be able to. For this reason, the CPU 501 executes the effect in advance corresponding to each effect state before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the big hit game is immediately performed at the timing when the ending effect ends. The production in the production state after the end can be started. Thereafter, the process proceeds to step S1293.

ステップS1293において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグをOFFに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にV入賞が初めて実現するとV入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図45に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1293, the CPU 501 sets the output completion flag stored in the RAM 503 to OFF. As a result, when the jackpot game is started next and the V prize is realized for the first time during the jackpot game, the V prize effect is executed. Then, the ending effect process ends, and the process shown in FIG. 45 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[ラウンド演出処理]
次に、図46を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。なお、本実施形態では、Vラウンドにおいて実行されるラウンド演出をVラウンド演出といい、Vラウンド以外のラウンドにおいて実行されるラウンド演出を通常ラウンド演出ということにする。また、本実施形態では通常ラウンド演出として、遊技者が演出内容を選択可能な選択演出、または遊技者が演出内容を選択できない予め定められた演出内容である非選択演出が実行される。また、選択演出は、RTC404が示す時刻に応じて更新される追加更新演出の中から選択されて実行される。
[Round effect processing]
Next, with reference to FIG. 46, a round effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a round effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described. In the present embodiment, a round effect executed in the V round is referred to as a V round effect, and a round effect executed in a round other than the V round is referred to as a normal round effect. In the present embodiment, as the normal round effect, a selection effect that allows the player to select the effect content or a non-selected effect that is a predetermined effect content that the player cannot select the effect content is executed. The selection effect is selected and executed from the additional update effects that are updated according to the time indicated by the RTC 404.

図46のステップS1230において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1230での判定がYESの場合、処理はステップS1231に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1238に移る。   In step S <b> 1230 of FIG. 46, the CPU 501 determines whether or not a round effect execution instruction has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1230 is YES, the process proceeds to step S1231, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1238.

ステップS1231において、CPU501は、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示し、また、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を画像表示部6に表示する。ただし、CPU501は、極めて短時間(例えば0.1秒間)の開放しか行われないラウンドである場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わない。その後、処理はステップS1232に移る。   In step S1231, the CPU 501 displays the current round number on the image display unit 6 based on the information indicating the current round number R instructed from the effect control unit 400, and is stored in the RAM 503 as a big hit history. Information indicating the number of hits Wc is displayed on the image display unit 6. However, the CPU 501 does not display the number of rounds in the case of a round that can be opened only for a very short time (for example, 0.1 second). Thereafter, the process proceeds to step S1232.

ステップS1232において、CPU501は、ステップS1230で受けたラウンド演出の実行指示が、Vラウンド演出の実行指示であるか否か(つまり、図6に示す大当りAまたは大当りDの8R目のラウンド演出であるか否か)を判定する。ステップS1232での判定がYESの場合、処理はステップS1234に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1233に移る。   In step S1232, the CPU 501 determines whether or not the execution instruction of the round effect received in step S1230 is an execution instruction of the V round effect (that is, the 8R round effect of big hit A or big hit D shown in FIG. 6). Whether or not). If the determination in step S1232 is YES, the process moves to step S1234, and if this determination is NO, the process moves to step S1233.

ステップS1233において、CPU501は、ラウンド演出として通常ラウンド演出を実行する。具体的には、CPU501は、ステップS1230において1R目のラウンド演出の実行指示を受けた場合には、通常ラウンド演出を開始し、その他のラウンド演出の実行指示を受けた場合には、実行中の通常ラウンド演出を継続する。その後、処理はステップS1238に移る。   In step S1233, the CPU 501 executes a normal round effect as a round effect. Specifically, the CPU 501 starts the normal round effect when receiving an instruction to execute the 1R round effect in step S1230, and is executing when receiving an instruction to execute another round effect. Continue normal round production. Thereafter, the process proceeds to step S1238.

ステップS1234において、CPU501は、通常ラウンド演出のうち選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS1234での判定がYESの場合、処理はステップS1235に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1236に移る。なお、選択演出の詳細については、図66等を参照して後述する。   In step S1234, the CPU 501 determines whether or not the selection effect is being executed among the normal round effects. If the determination in step S1234 is YES, the process proceeds to step S1235, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1236. Details of the selection effect will be described later with reference to FIG.

ステップS1235において、CPU501は、実行中の選択演出を一時停止する。具体的には、CPU501は、実行中である規定時間の選択演出の演出画像および演出音の出力を一時停止して、その一時停止タイミングをRAM503に記憶する。その後、処理はステップS1237に移る。   In step S1235, CPU 501 temporarily stops the selection effect being executed. Specifically, CPU 501 temporarily stops the output of the effect image and the effect sound of the selected effect at the specified time being executed, and stores the temporary stop timing in RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1237.

ステップS1236において、CPU501は、実行中の非選択演出の表示を停止する。具体的には、CPU501は、実行中の非選択演出の画像を非表示とする。なお、このとき非選択演出の演出音の出力は継続されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1237に移る。   In step S1236, the CPU 501 stops displaying the non-selection effect being executed. Specifically, the CPU 501 hides the image of the non-selection effect being executed. At this time, the output of the non-selected effect sound may be continued. Thereafter, the process proceeds to step S1237.

ステップS1237において、CPU501は、Vラウンド演出を開始する。ここで、Vラウンド演出は、大当り遊技のV長ラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、V領域53へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像を表示したり、V領域53へ遊技球が入賞した後にV文字を示す画像を表示したりする演出である(後述する図66の(4)参照)。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1237, CPU 501 starts the V round effect. Here, the V round effect is an effect executed during the V long round game of the big hit game. For example, a notification image for instructing the V area 53 to aim for winning a game ball is displayed, or the V area 53 is displayed. This is an effect of displaying an image showing the V character after the game ball is won (see (4) of FIG. 66 described later). Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1238において、CPU501は、演出制御部400からVラウンド演出の終了指示を受けたか否かを判定する。ステップS1238での判定がYESの場合、処理はステップS1239に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1243に移る。   In step S1238, CPU 501 determines whether or not an instruction to end V-round effect has been received from effect control unit 400. If the determination in step S1238 is YES, the process proceeds to step S1239, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1243.

ステップS1239において、CPU501は、実行中のVラウンド演出を終了する。その後、処理はステップS1240に移る。   In step S1239, CPU 501 ends the V round effect being executed. Thereafter, the process proceeds to step S1240.

ステップS1240において、CPU501は、選択演出が一時停止中であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RAM503に選択演出の一時停止タイミングが記憶されているか否かを判定する。ステップS1240での判定がYESの場合、処理はステップS1241に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1242に移る。   In step S1240, CPU 501 determines whether or not the selection effect is paused. Specifically, CPU 501 determines whether or not the temporary stop timing of the selected effect is stored in RAM 503. If the determination in step S1240 is YES, the process proceeds to step S1241, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1242.

ステップS1241において、CPU501は、選択演出を再開する。具体的には、RAM503に記憶された一時停止タイミングに基づいて、一時停止された箇所から選択演出の画像の出力および演出音の出力を再開する。また、CPU501は、RAM503に記憶された選択演出の一時停止タイミングを消去する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1241, the CPU 501 resumes the selection effect. Specifically, based on the pause timing stored in the RAM 503, the output of the image of the selected effect and the output of the effect sound are resumed from the paused location. In addition, the CPU 501 deletes the temporary stop timing of the selection effect stored in the RAM 503. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1242において、CPU501は、非表示中であった非選択演出の画像の表示を再開する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1242, the CPU 501 restarts the display of the non-selected effect image that was not being displayed. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1243において、CPU501は、ラウンド演出中(通常ラウンド演出中またはVラウンド演出中)であるか否かを判定する。ステップS1243での判定がYESの場合、処理はステップS1244に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1243, the CPU 501 determines whether or not a round effect is being performed (during a normal round effect or a V round effect). If the determination in step S1243 is YES, the process proceeds to step S1244. If this determination is NO, the round effect process ends, and the process illustrated in FIG. 46 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1244において、CPU501は、選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS1244での判定がYESの場合、処理はステップS1245に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1246に移る。   In step S1244, CPU 501 determines whether or not the selection effect is being executed. If the determination in step S1244 is YES, the process proceeds to step S1245, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1246.

ステップS1245において、CPU501は、演出選択処理を実行して、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。なお、この演出選択処理の詳細については図47を参照して後述する。   In step S1245, CPU 501 executes the effect selection process, ends the round effect process, and repeatedly executes the process shown in FIG. 46 again at the timing of the next timer interrupt process. Details of this effect selection process will be described later with reference to FIG.

ステップS1246において、CPU501は、実行中の演出(非選択演出またはVラウンド演出)を継続する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1246, CPU 501 continues the effect (non-selection effect or V-round effect) being executed. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

なお、上述のラウンド演出処理が実行されているときにおいて、第1RTC演出/入替演出実行処理によって、第1RTC演出または入替演出が実行されるときには、第1RTC演出または入替演出はワイプ領域6w(後述する図62の(1A)参照)においてワイプ表示される。   When the first RTC effect / replacement effect is executed by the first RTC effect / replacement effect execution process when the round effect process described above is being executed, the first RTC effect / replacement effect is a wipe area 6w (described later). The wipe is displayed in (see (1A) of FIG. 62).

[演出選択処理]
次に、図47を参照して、画像音響制御部500による演出選択処理について説明する。図47は、図46のステップS1245の演出選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Direction selection process]
Next, with reference to FIG. 47, an effect selection process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 47 is a detailed flowchart showing an example of the effect selection process in step S1245 of FIG.

図47のステップS1301において、画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に設定された選択演出の実行を開始または継続する。なお、選択演出は、大当り遊技中、または詳細は後述するが確変遊技状態において実行される演出であり、RTC404が示す時刻に応じて更新される追加更新演出(図32の(5)参照)の中から遊技者の選択操作(演出キー38の操作)によってRAM503に設定される(後述するステップS1304、1306、1310、1313参照)。なお、遊技者による選択操作がない場合には予め初期設定された演出(例えば演劇演出「A−1」)がRAM503に選択演出として設定される。その後、処理はステップS1302に移る。   In step S1301 of FIG. 47, the CPU 501 of the image sound control unit 500 starts or continues execution of the selection effect set in the RAM 503. The selection effect is an effect that is executed during the jackpot game or in the probability variation game state, which will be described later in detail, and is an additional update effect that is updated according to the time indicated by the RTC 404 (see (5) in FIG. 32). It is set in the RAM 503 by the player's selection operation (operation of the effect key 38) (see steps S1304, 1306, 1310, and 1313 described later). If there is no selection operation by the player, a preset effect (for example, a play effect “A-1”) is set in the RAM 503 as a selection effect. Thereafter, the process proceeds to step S1302.

ステップS1302において、CPU501は、演出選択画面を表示中であるか否かを判定する。なお、詳細は後述するが、演出選択画面とは、遊技者が選択演出として実行する演出(追加更新演出)を選択する画面(後述する図66の(1)参照)であり、初期状態では表示されておらず演出キー38の左右キーの操作を契機に表示が開始され(後述するステップS1304参照)、例えば操作がないまま所定時間が経過すると非表示となる(後述するステップS1317参照)。ステップS1302での判定がYESの場合、処理はステップS1309に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1303に移る。   In step S1302, the CPU 501 determines whether an effect selection screen is being displayed. Although the details will be described later, the effect selection screen is a screen (see (1) of FIG. 66 described later) for selecting an effect (additional update effect) executed by the player as the selection effect, and is displayed in the initial state. The display is started when the left and right keys of the effect key 38 are not operated (see step S1304, which will be described later). For example, the display is hidden when a predetermined time elapses without any operation (see step S1317, which will be described later). If the determination in step S1302 is YES, the process proceeds to step S1309, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作があったか否かを判定する。なお、演出キー38に対する操作状態は、演出制御部400によって検出されて画像音響制御部500に伝達される。ステップS1303での判定がYESの場合、処理はステップS1304に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1305に移る。   In step S1303, the CPU 501 determines whether or not the left and right keys of the effect key 38 have been operated. The operation state for the effect key 38 is detected by the effect control unit 400 and transmitted to the image sound control unit 500. If the determination in step S1303 is YES, the process moves to step S1304. If the determination is NO, the process moves to step S1305.

ステップS1304において、CPU501は、演出選択画面を表示する(出現させる)。なお、演出選択画面内には、現在実行されている(RAM503に設定された)追加更新演出(選択演出)の名称を示すためのカーソル(図66の(1)参照)が表示される。ここで、このカーソルは、固定表示されるものであるが、後述する遊技者の演出キー38の操作によってカーソル内に表示される追加更新演出の名称(識別情報)が切替表示されることにより、カーソル内に表示された追加更新演出が選択演出として切り替えられることが示される。なお、本実施形態では、説明を簡単にするために、追加更新演出「A−1」等の名称を「A−1」等と表記している。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1304, the CPU 501 displays (appears) an effect selection screen. In the effect selection screen, a cursor (see (1) in FIG. 66) for displaying the name of the additional update effect (selected effect) currently set (set in the RAM 503) is displayed. Here, although this cursor is fixedly displayed, the name (identification information) of the additional update effect displayed in the cursor by the operation of the player's effect key 38 to be described later is switched and displayed. It is indicated that the additional update effect displayed in the cursor is switched as the selection effect. In the present embodiment, in order to simplify the description, the name of the additional update effect “A-1” or the like is described as “A-1” or the like. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1305において、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作があったか否かを判定する。ステップS1305での判定がYESの場合、処理はステップS1306に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1307に移る。   In step S1305, the CPU 501 determines whether or not the up / down key of the effect key 38 has been operated. If the determination in step S1305 is YES, the process proceeds to step S1306, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1307.

ステップS1306において、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作に応じて選択演出切り替えてRAM503に設定し、設定した(切替後の)選択演出の表示を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1306, the CPU 501 switches the selected effect according to the operation of the up / down key of the effect key 38, sets it in the RAM 503, and starts displaying the set (after switching) selected effect. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ここで、図60の(1)を参照して、ステップS1306における選択演出の切替について説明する。図32を参照して前述したように、現在のRTC404が示す時刻に応じて(すなわちフェーズに応じて)ROM502に記憶されたカテゴリA〜Dの演劇演出の中から追加更新演出が特定される。具体的には、例えば、遊技機の稼動後6週間が経過していると、カテゴリAのフェーズが30(5×6)に更新され、カテゴリBのフェーズが36(6×6)に更新され、カテゴリCのフェーズが6(1×6)に更新され、カテゴリDのフェーズが6(1×6)に更新されている。このため、追加更新演出として、演劇演出「A−1」〜「A−30」、「B−1」〜「B−36」、「C−1」〜「C−6」、「D−1」〜「D−6」が特定される。そして、このステップS1306の処理が実行されるとき(すなわち、演出選択画面が表示されておらず、演出キー38の上下キーの操作が行われたとき)には、これらの追加更新演出は、図60の(1)に示すように、カテゴリA、B、C、Dの順、かつ、カテゴリ内の数字の小さい順に仮想的に配列されて、上下キーの操作に応じて追加更新演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在RAM503に設定されている選択演出が「A−30」である場合には、上キーの操作が1回あると選択演出が直上に配列された「A−29」に切り替えられてRAM503に更新設定され、下キーの操作が1回あると選択演出が直下に配列された「B−1」に切り替えられてRAM503に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されていないときに演出キー38の上下キーの操作を行うことで、選択演出を切り替えることができ、言い換えると、選択演出を選択する演出選択画面を表示することなく、選択演出を切り替えることができる。なお、このように選択演出が切り替えられると、切り替えられた選択演出は当該演出の最初から再生が開始される。   Here, with reference to (1) of FIG. 60, the switching of the selection effect in step S1306 will be described. As described above with reference to FIG. 32, the additional update effect is specified from the theater effects of categories A to D stored in the ROM 502 according to the time indicated by the current RTC 404 (that is, according to the phase). Specifically, for example, when 6 weeks have passed since the gaming machine was operated, the category A phase is updated to 30 (5 × 6), and the category B phase is updated to 36 (6 × 6). The phase of category C is updated to 6 (1 × 6), and the phase of category D is updated to 6 (1 × 6). Therefore, as the additional update effects, the theater effects “A-1” to “A-30”, “B-1” to “B-36”, “C-1” to “C-6”, “D-1” "To" D-6 "are specified. When the process of step S1306 is executed (that is, when the effect selection screen is not displayed and the up / down key operation of the effect key 38 is performed), these additional update effects are shown in FIG. As shown in (1) of 60, it is virtually arranged in the order of categories A, B, C, D and in ascending order of numbers in the category, and from among the additional update effects according to the operation of the up and down keys The selected presentation effect is switched. For example, if the selection effect currently set in the RAM 503 is “A-30”, if the up key is operated once, the selection effect is switched to “A-29” arranged immediately above, and the RAM 503 is selected. When the down key is operated once, the selected effect is switched to “B-1” arranged immediately below and updated in the RAM 503. As described above, in the present embodiment, the selected effect can be switched by operating the up and down keys of the effect key 38 when the effect selection screen is not displayed, in other words, the effect selection for selecting the selected effect. Selection effects can be switched without displaying a screen. When the selection effect is switched in this manner, the switched selection effect starts to be reproduced from the beginning of the effect.

説明は図47に戻り、ステップS1307において、CPU501は、演出ボタン37の押下操作があったか否かを判定する。なお、演出ボタン37に対する操作状態は、ランプ制御部600によって検出されて演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。ステップS1307での判定がYESの場合、処理はステップS1308に移り、この判定がNOの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   Returning to FIG. 47, in step S <b> 1307, the CPU 501 determines whether or not the effect button 37 has been pressed. The operation state for the effect button 37 is detected by the lamp control unit 600 and transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. If the determination in step S1307 is YES, the process moves to step S1308. If this determination is NO, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1308において、CPU501は、演出ボタン37の押下操作に応じて選択演出を選択する際の選択モードを切り替える。ここで、選択モードとは、1つの選択演出(演劇演出)が終了したときに、遊技者による選択演出の選択がない場合に、追加更新演出の中から次の選択演出(演劇演出)を自動的に選択するモードのことを示し、例えば、同一カテゴリ内順次選択モード、同一カテゴリ内ランダム選択モード、全カテゴリ内ランダム選択モードがある。なお、同一カテゴリ内順次選択モードは、現在実行されている(RAM503に記憶されている)選択演出と同一のカテゴリ(カテゴリA〜Dのいずれか)である追加更新演出を順次選択する(RAM503に設定する)モードであり、例えば現在「A−5」が実行されていると、次の順番である「A−6」が実行されるモードである。また、同一カテゴリ内ランダム選択モードは、現在実行されている選択演出と同一のカテゴリである追加更新演出をランダムに実行するモードであり、例えば現在「A−5」が実行されていると、次に「A−2」が実行されるモードである。また、全カテゴリ内ランダム選択モードは、現在実行されている選択演出のカテゴリにかかわらず、追加更新演出をランダムに実行するモードであり、例えば現在「A−5」が実行されていると、次に「B−3」が実行されるモードである。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されていないときに演出ボタン37の操作を行うことで、選択モードを切り替えることができる。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1308, the CPU 501 switches the selection mode when selecting the selected effect according to the pressing operation of the effect button 37. Here, the selection mode means that the next selection effect (theatrical effect) is automatically selected from the additional update effects when there is no selection of the selected effect by the player when one selection effect (theatrical effect) ends. In this case, for example, there are a sequential selection mode within the same category, a random selection mode within the same category, and a random selection mode within all categories. In the same category sequential selection mode, an additional update effect that is the same category (any one of categories A to D) as the currently selected (stored in the RAM 503) selection effect is sequentially selected (in the RAM 503). For example, when “A-5” is currently being executed, “A-6” which is the next order is executed. The random selection mode within the same category is a mode in which an additional update effect that is the same category as the currently selected selection effect is executed at random. For example, when “A-5” is currently executed, Is a mode in which “A-2” is executed. The all-category random selection mode is a mode in which an additional update effect is randomly executed regardless of the category of the currently selected selection effect. For example, when “A-5” is currently being executed, "B-3" is executed in the mode. Thus, in this embodiment, the selection mode can be switched by operating the effect button 37 when the effect selection screen is not displayed. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1309において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作があったか否かを判定する。ステップS1309での判定がYESの場合、処理はステップS1310に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1312に移る。   In step S1309, the CPU 501 determines whether or not the left and right keys of the effect key 38 have been operated. If the determination in step S1309 is YES, the process moves to step S1310. If the determination is NO, the process moves to step S1312.

ステップS1310において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作に応じて演出選択画面におけるカテゴリの表示切替を実行する(後述する図66の(2B)参照)。なお、切替前のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称と、切替後のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称とは予め対応付けられており、例えば、切替前のカテゴリにおけるカーソル内にカテゴリAの「A−4」が表示されている場合には、カテゴリBに切替表示すると、カーソル内にはカテゴリBの「B−4」が表示される。その後、処理はステップS1311に移る。   In step S1310, CPU 501 executes category display switching on the effect selection screen in accordance with the operation of the left and right keys of effect key 38 (see (2B) in FIG. 66 described later). The name of the additional update effect displayed in the cursor in the category before switching and the name of the additional update effect displayed in the cursor in the category after switching are associated in advance. When “A-4” of category A is displayed in the cursor in the category, when switching to category B, “B-4” of category B is displayed in the cursor. Thereafter, the process proceeds to step S1311.

ステップS1311において、CPU501は、カテゴリ切替後のカーソル内に表示されている名称の追加更新演出を選択演出としてRAM503に設定し、当該選択演出を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1311, the CPU 501 sets an additional update effect of the name displayed in the cursor after category switching as a selection effect in the RAM 503, and starts the selection effect. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1312において、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作があったか否かを判定する。ステップS1312での判定がYESの場合、処理はステップS1313に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1315に移る。   In step S1312, the CPU 501 determines whether or not the up / down key of the effect key 38 has been operated. If the determination in step S1312 is YES, the process moves to step S1313. If the determination is NO, the process moves to step S1315.

ステップS1313において、CPU501は、カーソル内の表示切替を行う。具体的には、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作に応じて演出選択画面のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称の表示を切り替える。これにより、カーソル内に表示される追加更新演出が遷移表示される。その後、処理はステップS1314に移る。   In step S1313, the CPU 501 performs display switching within the cursor. Specifically, the CPU 501 switches the display of the name of the additional update effect displayed in the cursor in the category of the effect selection screen according to the operation of the up / down key of the effect key 38. Thereby, the additional update effect displayed in the cursor is transitionally displayed. Thereafter, the process proceeds to step S1314.

ステップS1314において、CPU501は、切り替え後のカーソル内に表示されている名称の追加更新演出を選択演出としてRAM503に設定し、当該選択演出を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1314, the CPU 501 sets an additional update effect of the name displayed in the cursor after switching in the RAM 503 as a selection effect, and starts the selection effect. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ここで、図60の(2)を参照して、ステップS1310のカテゴリの表示切替、およびステップS1313のカーソル内の表示切替について説明する。いま、図60の(1)を参照して前述したように、遊技機の稼動後6週間が経過して、追加更新演出として、カテゴリAの演劇演出「A−1」〜「A−30」、カテゴリBの演劇演出「B−1」〜「B−36」、カテゴリCの演劇演出「C−1」〜「C−6」、カテゴリDの演劇演出「D−1」〜「D−6」が特定されているものとする。このとき、ステップS1310の処理が行われるとき(すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キーの左右キーの操作が行われるとき)には、図60の(2)に示すように、追加更新演出(演劇演出)のカテゴリが順次切り替わる。具体的には、例えば、現在表示されている演出選択画面におけるカテゴリがカテゴリAである場合には、左キーの操作が1回あるとカテゴリDに切り替えられ、右キーの操作が1回あるとカテゴリBに切り替えられる。なお、このときカーソル内に表示される追加更新演出が「A−4」である場合には、左キーの操作が1回あるとカーソル内に表示される追加更新演出が「D−4」に切り替えられてRAM503に更新設定され、右キーの操作が1回あるとカーソル内に表示される追加更新演出が「B−4」に切り替えられてRAM503に更新設定される。すなわち、カテゴリの切替によって、切替後のカテゴリにおいて対応する追加更新演出が選択演出として設定される。一方、ステップS1313の処理が行われるとき(すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キーの上下キーの操作が行われるとき)には、各カテゴリ内の追加更新演出は、図60の(2)に示すように、カテゴリ毎にカテゴリ内の数字の小さい順に配列されて、上下キーの操作に応じて追加更新演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在のカテゴリがカテゴリAであり、現在RAM503に設定されている選択演出が「A−2」である場合には、上キーの操作が1回あると選択演出が「A−1」に切り替えられてRAM503に更新設定され、下キーの操作が1回あると選択演出が「A−3」に切り替えられてRAM503に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されているときに、演出キー38の左右キーの操作を行うことで選択演出として選択可能な追加更新演出のカテゴリを切り替えることができ、上下キーの操作を行うことで、現在のカテゴリ内において選択演出として設定する追加更新演出を切り替えることができる。   Here, with reference to (2) of FIG. 60, the display switching of the category in step S1310 and the display switching in the cursor in step S1313 will be described. Now, as described above with reference to (1) of FIG. 60, six weeks have passed since the operation of the gaming machine, and the theater effects “A-1” to “A-30” of category A as additional update effects. Category B theater productions “B-1” to “B-36”, Category C theater productions “C-1” to “C-6”, Category D theater productions “D-1” to “D-6” "Is specified. At this time, when the process of step S1310 is performed (that is, when the left and right keys of the effect key are operated while the effect selection screen is displayed), as shown in (2) of FIG. The category of additional update production (theatrical production) is switched sequentially. Specifically, for example, when the category on the currently displayed effect selection screen is category A, if the left key operation is performed once, the operation is switched to category D, and the right key operation is performed once. Switch to category B. If the additional update effect displayed in the cursor at this time is “A-4”, the additional update effect displayed in the cursor is “D-4” when the left key is operated once. It is switched and updated in the RAM 503, and when the right key is operated once, the additional update effect displayed in the cursor is switched to “B-4” and updated in the RAM 503. That is, by switching the category, an additional update effect corresponding to the switched category is set as the selection effect. On the other hand, when the process of step S1313 is performed (that is, when the up / down key operation of the effect key is performed while the effect selection screen is displayed), the additional update effect in each category is shown in FIG. As shown in (2), for each category, the selection effects selected from the additional update effects are switched according to the operation of the up and down keys, arranged in ascending order of the numbers in the categories. For example, when the current category is category A and the selection effect currently set in the RAM 503 is “A-2”, the selection effect is changed to “A-1” when the up key is operated once. Switched and updated in the RAM 503. When the down key is operated once, the selected effect is switched to “A-3” and updated in the RAM 503. As described above, in the present embodiment, when the effect selection screen is displayed, the category of the additional update effect that can be selected as the selected effect can be switched by operating the left and right keys of the effect key 38. By performing the key operation, it is possible to switch the additional update effect set as the selected effect within the current category.

ステップS1315において、CPU501は、演出ボタン37の押下操作(現在表示されているカーソル内に表示される追加更新演出を選択演出として決定する操作)があったか否かを判定する。ステップS1315での判定がYESの場合、処理はステップS1317に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1316に移る。   In step S <b> 1315, the CPU 501 determines whether or not there has been an operation of pressing the effect button 37 (an operation for determining an additional update effect displayed in the currently displayed cursor as a selected effect). If the determination in step S1315 is YES, the process proceeds to step S1317. If the determination is NO, the process proceeds to step S1316.

ステップS1316において、CPU501は、カテゴリの表示切替またはカーソル内の追加更新演出の表示切替が行われてから3秒経過したか、または、このような表示切替が行われないまま(つまり、演出選択画面が表示されてから)3秒経過したか否かを判定する。ステップS1316での判定がYESの場合、処理はステップS1317に移り、この判定がNOの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1316, the CPU 501 has passed 3 seconds after the display switching of the category or the display update of the additional update effect in the cursor, or such display switching is not performed (that is, the effect selection screen). It is determined whether or not 3 seconds have elapsed. If the determination in step S1316 is YES, the process proceeds to step S1317. If this determination is NO, the effect selection process ends, and the process illustrated in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1317において、CPU501は、表示されている演出選択画面を非表示とする。また、CPU501は、演出選択画面を非表示とすることに伴って、実行中の選択演出の表示領域を拡大する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1317, CPU 501 hides the displayed effect selection screen. Moreover, CPU501 enlarges the display area of the selection effect being performed in connection with hiding the effect selection screen. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上のように、上述した演出選択処理によれば、演出キー38や演出ボタン37は、画像表示部6において演出選択画面が表示されているか否かによって異なる機能を提供することができる。具体的には、演出キー38の左右キーは、演出選択画面が表示されている場合には、選択演出のカテゴリの切替に用いられる一方、演出選択画面が表示されていない場合には演出選択画面を表示する契機として用いられ、演出キー38の上下キーは、演出選択画面が表示されている場合には、同じカテゴリ内における選択演出の選択に用いられる一方、演出選択画面が表示されていない場合には、全ての追加更新演出の中から実行する選択演出の切替に用いられる。また、演出ボタン37は、演出選択画面が表示されていない場合には、選択モードの切り替えに用いられる一方、演出選択画面が表示されている場合には、演出選択画面を非表示とする契機として用いられる。なお、詳細は後述するが、演出キー38の左右キーは、客待ち状態においては、設定音量レベルの変更にも用いられ(後述する図49のステップS7208、S7209参照)、また、例えば通常遊技状態において、選択演劇リーチ演出が実行される前に、リーチ選択画面におけるリーチ演出の選択にも用いられる(後述する図68の(3)参照)。なお、上記したラウンド演出(選択演出)の演出概要については、図65、図66を参照して後述する。   As described above, according to the effect selection process described above, the effect key 38 and the effect button 37 can provide different functions depending on whether or not the effect selection screen is displayed on the image display unit 6. Specifically, the left and right keys of the effect key 38 are used for switching the category of the selected effect when the effect selection screen is displayed, while the effect selection screen is displayed when the effect selection screen is not displayed. When the effect selection screen is displayed, the up and down keys of the effect key 38 are used for selection of the selected effect within the same category, while the effect selection screen is not displayed. Is used for switching a selection effect to be executed from among all additional update effects. The effect button 37 is used for switching the selection mode when the effect selection screen is not displayed, and as an opportunity to hide the effect selection screen when the effect selection screen is displayed. Used. Although the details will be described later, the left and right keys of the effect key 38 are also used to change the set volume level in the customer waiting state (see steps S7208 and S7209 in FIG. 49 to be described later). Are used for selection of reach production on the reach selection screen before the selected theater reach production is executed (see (3) of FIG. 68 described later). In addition, the outline | summary of the above-mentioned round effect (selection effect) is later mentioned with reference to FIG. 65, FIG.

[客待ち処理]
次に、図48を参照して、演出制御部400からの客待ち処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する客待ち処理について説明する。
[Waiting for customers]
Next, with reference to FIG. 48, the customer waiting process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the start instruction of the customer waiting process from the effect control unit 400 will be described.

図48のステップS701において、CPU501は、演出制御部400から客待ち処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S701 in FIG. 48, the CPU 501 determines whether or not an instruction to start the customer waiting process has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S709.

ステップS702において、CPU501は、客待ち処理の開始指示を受ける前に実行していた演出が、RTC演出または確変遊技状態において実行される選択演出であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述し大当りDに当選した場合の大当り遊技のラウンド時のみならず、確変遊技状態においても選択演出が実行される。また、後述の説明によって明らかとなるが、確変遊技状態において実行される選択演出およびRTC演出は、客待ち状態においてもその演出の進行が停止されることなく継続して実行されるため、これらの演出のことを継続演出ということにする。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。   In step S <b> 702, the CPU 501 determines whether or not the effect that has been executed before receiving the instruction to start the customer waiting process is an RTC effect or a selection effect that is executed in the probability variation gaming state. In the present embodiment, the selection effect is executed not only in the big hit game round when the big hit D is won as described above, but also in the probability variation game state. Further, as will be apparent from the following description, the selection effect and the RTC effect executed in the probability variation gaming state are continuously executed without stopping the progress of the effect even in the customer waiting state. The production will be called continuous production. If the determination in step S702 is YES, the process proceeds to step S703, and if this determination is NO, the process proceeds to step S705.

ステップS703において、CPU501は、実行中の継続演出をそのまま継続して実行する。その後、処理はステップS704に移る。   In step S <b> 703, the CPU 501 continuously executes the ongoing effect as it is being executed. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間(より具体的には、継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間)Pのカウントを開始する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S <b> 704, the CPU 501 uses the counter function capable of measuring time used for displaying the image on the image display unit 6, and the elapsed time since receiving the customer waiting process start instruction (more specifically, Then, the counting of the elapsed time (P) since the continuation effect was executed in the customer waiting state is started. Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS705において、CPU501は、客待ち処理の開始指示を受ける前に実行していた演出が、突時大当り後の時短遊技状態において実行される演出(突時後専用演出)であるか否かを判定する。なお、突時後専用演出の詳細については、図73、図74を参照して後述するが、現在設定されている入替更新演出の中から遊技者によって選択される演出である。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。   In step S <b> 705, the CPU 501 determines whether or not the effect that was being executed before receiving the instruction to start the customer waiting process is an effect that is executed in the short-time gaming state after the big hit (a post-crash dedicated effect). judge. The details of the post-crash dedicated effect will be described later with reference to FIGS. 73 and 74, but are effects selected by the player from the currently set replacement update effects. If the determination in step S705 is yes, the process proceeds to step S706. If the determination is no, the process proceeds to step S707.

ステップS706において、CPU501は、突時後専用演出の進行を一時停止して、その一時停止タイミングをRAM503に記憶する。その後、処理はステップS707に移る。   In step S <b> 706, the CPU 501 temporarily stops the progress of the dedicated effect after the collision, and stores the temporary stop timing in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S707.

ステップS707において、CPU501は、画像表示部6において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間(0.5秒)そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合(つまり、保留がない場合)に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。また、報知演出の終了時に突時後専用演出が実行されていた場合には、当該突時後専用演出が一時停止した状態の表示画面が引き継がれて表示されるとともに、突時後専用演出の演出音の出力が停止される。その後、処理はステップS708に移る。   In step S <b> 707, the CPU 501 starts displaying a customer waiting screen on the image display unit 6. Here, the customer waiting screen is the specified fixed time (0.5 seconds) after the fact that all the decorative symbols that have been variably displayed are completely stopped and the result of the special symbol lottery is reported to be lost This is a stop screen that is displayed when there is no next notification effect to be executed at the time of display (that is, when there is no hold), and is a screen indicating that the notification effect is not being executed. The customer waiting screen is typically a screen in which an image in which a decorative symbol is completely stopped and displayed at the end of the notification effect is taken over and displayed, but indicates that the notification effect is not executed. However, the present invention is not limited to this typical example. In addition, when the post-emergency special effect is executed at the end of the notification effect, the display screen in the state where the post-emergency special effect is paused is taken over and displayed. Production sound output is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S708.

ステップS708において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間(より具体的には、客待ち画面の表示を開始してからの経過時間)Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S <b> 708, the CPU 501 uses the counter function capable of measuring time used for control of displaying an image on the image display unit 6, and the elapsed time (more specifically, after receiving the customer waiting process start instruction). The counting of (elapsed time from the start of the display of the customer waiting screen) X is started. Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS709において、CPU501は、画像表示部6において継続演出(RTC演出または選択演出)の表示中であるか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。   In step S709, the CPU 501 determines whether or not a continuous effect (RTC effect or selection effect) is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S709 is YES, the process proceeds to step S710, and if this determination is NO, the process proceeds to step S716.

ステップS710において、CPU501は、継続演出の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RTC演出の終了タイミングであるか否かを判定する。なお、本実施形態では、継続演出のうち確変遊技状態における選択演出は終了しない(終了タイミングを有さない)ものとするが、継続演出は、客待ち状態になると所定時間(例えば120秒)の経過で終了するものとしてもよい。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS714に移る。   In step S710, the CPU 501 determines whether or not it is the end timing of the continuous effect. Specifically, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the RTC effect. In this embodiment, it is assumed that the selection effect in the probability variation game state is not ended (there is no end timing) among the continuous effects, but the continuous effect is a predetermined time (for example, 120 seconds) when the customer waits. It is good also as what complete | finishes in progress. If the determination in step S710 is yes, the process moves to step S711. If the determination is no, the process moves to step S714.

ステップS711において、CPU501は、継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間Pのカウントを0秒にリセットして、Pのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS712に移る。   In step S <b> 711, the CPU 501 resets the count of the elapsed time P after the continuous effect is executed in the customer waiting state to 0 second, and stops the counting operation of P. Thereafter, the process proceeds to step S712.

ステップS712において、CPU501は、画像表示部6において客待ち画面の表示を開始する。その後、処理はステップS713に移る。   In step S712, the CPU 501 starts displaying the customer waiting screen on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち画面の表示を開始してからの経過時間Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS716に移る。   In step S713, the CPU 501 starts counting the elapsed time X since the display of the customer waiting screen is started, using a counter function capable of measuring time used for control for displaying an image on the image display unit 6, and the like. . Thereafter, the process proceeds to step S716.

ステップS714において、CPU501は、経過時間Pが所定時間(本実施形態では30秒)になったか否かを判定する。つまり、CPU501は、客待ち状態において継続演出が30秒間継続されて実行されたか否かを判定する。ステップS714での判定がYESの場合、処理はステップS715に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。   In step S714, the CPU 501 determines whether or not the elapsed time P has reached a predetermined time (30 seconds in the present embodiment). That is, the CPU 501 determines whether or not the continuous effect has been executed for 30 seconds in the customer waiting state. If the determination in step S714 is yes, the process proceeds to step S715. If the determination is no, the process proceeds to step S716.

ステップS715において、CPU501は、継続演出の演出音の音量レベルを変更する。具体的には、RAM503には、設定音量レベルとして、例えば音量レベル1〜10のいずれかが記憶されており、例えば、遊技者による変更操作がない場合には設定音量レベルとして初期レベル5が記憶され、遊技者による変更操作があった場合には設定音量レベルとして変更後のレベル(例えばレベル7)が記憶される(後述する図49のステップS7209参照)。CPU501は、RAM503に設定された設定音量レベルを例えば2レベル下げたものを客待ち中音量レベルとしてRAM503に設定し、あるいは、設定音量レベルにかかわらず固定の音量レベル(例えば音量レベル1)を客待ち中音量レベルとしてRAM503に設定する。そして、CPU501は、継続演出の演出音として、この新たに設定された客待ち中音量レベルの音量で出力して継続演出を実行する。これにより、継続演出が客待ち状態において実行されてから30秒経過すると、継続演出の演出音の音量が変更されることになる。なお、変更後の音量レベルはどのようなものであってもよく、例えば音量レベルが0(すなわち、消音)であってもよい。また、現在実行されている継続演出の音量レベルが客待ち中音量レベルである場合において、客待ち状態ではなくなると(つまり、新たな特別図柄の変動が開始されると)、CPU501は、客待ち中音量レベルをクリアして、RAM503に設定された設定音量レベルの音量で継続演出を実行する。これにより、新たな特別図柄の変動が開始されると、再び通常の(元の)音量の演出音が出力されることになる。その後、処理はステップS716に移る。   In step S715, CPU 501 changes the volume level of the effect sound for the continuous effect. Specifically, the RAM 503 stores, for example, any one of the volume levels 1 to 10 as the set volume level. For example, when there is no change operation by the player, the initial level 5 is stored as the set volume level. When a change operation is performed by the player, the changed level (for example, level 7) is stored as the set volume level (see step S7209 in FIG. 49 described later). The CPU 501 sets the RAM 503, for example, by lowering the set volume level set in the RAM 503 by 2 levels, for example, as a customer waiting volume level, or sets a fixed volume level (for example, volume level 1) regardless of the set volume level. The waiting volume level is set in the RAM 503. Then, the CPU 501 outputs the continuation effect by outputting it at a volume level of the newly set customer waiting volume level as the effect sound of the continuation effect. As a result, the volume of the effect sound of the continuation effect is changed when 30 seconds have elapsed since the continuation effect was executed in the customer waiting state. The changed volume level may be any value, for example, the volume level may be 0 (that is, mute). In addition, when the volume level of the continuous performance currently being executed is the customer waiting volume level, when the customer waiting state is not reached (that is, when a change in a new special symbol is started), the CPU 501 waits for the customer. The medium volume level is cleared, and the continuous effect is executed with the volume of the set volume level set in the RAM 503. Thereby, when the variation of a new special symbol is started, a normal (original) volume effect sound is output again. Thereafter, the process proceeds to step S716.

ステップS716において、CPU501は、RTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、入替演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS716での判定がYESの場合、処理はステップS717に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS719に移る。なお、確変遊技状態または時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、第2RTC演出の開始タイミングと判定されることはない(図33参照)。   In step S716, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the RTC effect (first RTC effect, second RTC effect, replacement effect). If the determination in step S716 is yes, the process proceeds to step S717. If the determination is no, the process proceeds to step S719. In addition, when it becomes a customer waiting state in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, it is not determined as the start timing of the second RTC effect (see FIG. 33).

ステップS717において、CPU501は、画像表示部6において実行していた画面の表示を終了し、画像表示部6においてRTC演出が実行されるように画面を切替表示する。なお、画像表示部6におけるRTC演出は、図40に示すRTC演出実行処理によって実行される。その後、処理はステップS718に移る。   In step S717, the CPU 501 ends the display of the screen that has been executed in the image display unit 6, and switches and displays the screen so that the RTC effect is executed in the image display unit 6. The RTC effect in the image display unit 6 is executed by the RTC effect execution process shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S718.

ステップS718において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、継続演出(この場合にはRTC演出)が客待ち状態において実行されてからの経過時間Pのカウントを開始する。その後、処理はステップS719に移る。   In step S718, the CPU 501 uses a counter function capable of measuring time used for control of displaying an image on the image display unit 6 and the like, and a continuous effect (in this case, an RTC effect) is executed in a customer waiting state. The elapsed time P is counted. Thereafter, the process proceeds to step S719.

ステップS719において、CPU501は、客待ち中切替処理を実行して、客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。なお、この客待ち中切替処理の詳細については図49を参照して後述する。   In step S719, the CPU 501 executes the waiting for customer switching process, ends the waiting for customer process, and repeatedly executes the process shown in FIG. 48 again at the timing of the next timer interrupt process. The details of this waiting-waiting switching process will be described later with reference to FIG.

以上のように、上記した客待ち処理では、客待ち状態になる前に突時後専用演出が実行されていた場合には、当該突時後専用演出は一時停止状態となり、その一時停止状態の画面が客待ち画面として表示される。なお、この突時後専用演出は、後述する図51に示すステップS9048の処理によって再開される。また、客待ち状態になってから30秒が経過すると、それまでに実行されていた継続演出(RTC演出または選択演出)の演出音は、音量レベルが変更され(例えば音量が小さくなって)出力される。なお、上記のように継続演出の音量は、客待ち状態になってから30秒が経過することで変更されるものとしたが、30秒経過することなく、客待ち状態になると同時に変更されるものとしてもよい。   As described above, in the above-described customer waiting process, if the post-impact dedicated effect is executed before entering the customer wait state, the post-impact dedicated effect is in a pause state, and the pause state The screen is displayed as a customer waiting screen. Note that this post-impact dedicated effect is resumed by the process of step S9048 shown in FIG. 51 described later. In addition, when 30 seconds have elapsed since entering the customer waiting state, the sound level of the continuous effect (RTC effect or selection effect) that has been executed so far is output with the volume level changed (for example, the sound volume is reduced). Is done. As described above, the volume of the continuation effect is changed when 30 seconds elapse after entering the customer waiting state, but is changed at the same time as the customer waiting state is reached without elapse of 30 seconds. It may be a thing.

[客待ち中切替処理]
次に、図49を参照して、画像音響制御部500による客待ち中切替処理について説明する。図49は、図48のステップS719の客待ち中切替処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Waiting for customer switching]
Next, with reference to FIG. 49, the customer waiting switching process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 49 is a detailed flowchart showing an example of the customer waiting switching process in step S719 of FIG.

図49のステップS7191において、CPU501は、画像表示部6に客待ち画面の表示中、または継続演出の表示中であるか否かを判定する。ステップS7191での判定がYESの場合、処理はステップS7192に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7196に移る。   In step S7191 of FIG. 49, the CPU 501 determines whether or not the customer waiting screen is being displayed on the image display unit 6 or a continuous effect is being displayed. If the determination in step S7191 is YES, the process moves to step S7192, and if this determination is NO, the process moves to step S7196.

ステップS7192において、CPU501は、TOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、TOPメニュー切替操作とは、後述するTOPメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン37に対する所定の操作を指し、本実施形態では、画像表示部6において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出画面の表示中において、演出ボタン37に対して所定の操作が行われると、TOPメニュー画面への切り替えが行われる。なお、本実施形態では、客待ち画面の表示中、継続演出の表示中、およびデモ演出画面の表示中の場合においては、演出ボタン37のボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能である。ただし、これらの場合においても演出キー38への操作は可能となる(後述するステップS7207〜S7209参照)。ステップS7192での判定がYESの場合、処理はステップS7194に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7193に移る。   In step S7192, the CPU 501 determines whether a TOP menu switching operation has been performed. Here, the TOP menu switching operation refers to a predetermined operation on the effect button 37 instructing switching to a TOP menu screen, which will be described later, and in the present embodiment, the image display unit 6 is displaying a customer waiting screen, When a predetermined operation is performed on the effect button 37 during display of a demonstration effect screen, which will be described later, switching to the TOP menu screen is performed. In the present embodiment, only the TOP menu switching operation can be performed as the button operation of the effect button 37 when the customer waiting screen is being displayed, the continuous effect is being displayed, and the demonstration effect screen is being displayed. . In these cases, however, the operation of the effect key 38 is possible (see steps S7207 to S7209 described later). If the determination in step S7192 is YES, the process moves to step S7194, and if this determination is NO, the process moves to step S7193.

ステップS7193において、CPU501は、カウントされている客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ち処理が開始されてから何ら操作が行われない期間が60秒間継続されたか否かを判定する。ステップS7193での判定がYESの場合、処理はステップS7195に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7196に移る。   In step S 7193, the CPU 501 determines whether or not the elapsed time X after receiving the counted customer waiting process start instruction has reached a predetermined time (60 seconds in this embodiment). That is, it is determined whether or not a period during which no operation is performed for 60 seconds after the customer waiting process is started. If the determination in step S7193 is YES, the process proceeds to step S7195, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7196.

ステップS7194において、CPU501は、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xおよび継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間Pのうち、カウントされている経過時間のカウントを0秒にリセットして、カウント動作を停止する。その後、処理はステップS7195に移る。   In step S7194, the CPU 501 counts the elapsed time counted from among the elapsed time X after receiving the customer waiting process start instruction and the elapsed time P after the continuous effect is executed in the customer waiting state. Reset to seconds and stop counting. Thereafter, the process proceeds to step S7195.

ステップS7195において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを開始して、その後、処理はステップS7196に移る。ここで、TOPメニュー画面とは、複数のメニュー項目(例えば、「キャラクタ選択」メニューや「実機カスタマイズ」メニュー)からなるメニュー選択画面が表示される画面である。ここで、メニュー選択画面は、遊技者が演出キー38を操作して、いずれかのメニュー項目を選択し、演出ボタン37を操作して当該メニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行できることを示唆する画面である。なお、本実施形態では、TOPメニュー画面からいずれかのメニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行するが、以下では、TOPメニュー画面とサブメニュー画面とをまとめて単にメニュー画面と称することにする。以上のように、本実施形態では、客待ち画面または継続演出の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、客待ち処理の開始指示を受けてから(つまり、客待ち画面が表示されてから)何ら操作が行われない期間が所定時間(60秒間)継続されると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。   In step S7195, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen in the image display unit 6 and starts counting the execution time Y of displaying the menu screen using a counter function capable of measuring time. The processing moves to step S7196. Here, the TOP menu screen is a screen on which a menu selection screen including a plurality of menu items (for example, “character selection” menu and “actual machine customization” menu) is displayed. Here, the menu selection screen corresponds to the menu item by the player operating the effect key 38 to select any menu item and operating the effect button 37 to determine the menu item. This screen suggests that you can move to the submenu screen. In this embodiment, by determining one of the menu items from the TOP menu screen, the sub menu screen corresponding to the menu item is displayed. In the following, the TOP menu screen and the sub menu screen are collectively displayed. It will be simply referred to as a menu screen. As described above, in the present embodiment, there is a TOP menu switching operation during the display of the customer waiting screen or the continuous effect, or the customer waiting process start instruction is received (that is, the customer waiting screen is displayed). )) When a period during which no operation is performed continues for a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen.

ステップS7196において、CPU501は、画像表示部6にメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS7196での判定がYESの場合、処理はステップS7197に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7200に移る。なお、本実施形態においては、客待ち処理として、画像表示部6には、客待ち画面、継続演出、メニュー画面、後述するデモ演出画面のいずれかが表示される。したがって、ステップS7191での判定がNO、かつ、ステップS7196での判定がNOの場合には、画像表示部6には、デモ演出画面が表示されていることとなる。   In step S7196, the CPU 501 determines whether the menu screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S7196 is YES, the process moves to step S7197. If this determination is NO, the process moves to step S7200. In the present embodiment, as the customer waiting process, the image display unit 6 displays any one of a customer waiting screen, a continuation effect, a menu screen, and a demonstration effect screen described later. Therefore, if the determination in step S7191 is NO and the determination in step S7196 is NO, the demonstration display screen is displayed on the image display unit 6.

ステップS7197において、CPU501は、メニュー画面において、演出キー38を用いたメニュー項目の選択操作、あるいは演出ボタン37を用いたメニュー項目の決定操作等のメニュー操作があったか否かを判定する。ステップS7197での判定がYESの場合、処理はステップS7198に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7200に移る。   In step S7197, the CPU 501 determines whether or not a menu operation such as a menu item selection operation using the effect key 38 or a menu item determination operation using the effect button 37 has been performed on the menu screen. If the determination in step S7197 is YES, the process moves to step S7198, and if this determination is NO, the process moves to step S7200.

ステップS7198において、CPU501は、メニュー操作に応じた所定の対応画面を表示する。例えば、TOPメニュー画面に「戻る」操作が行われた場合には、TOPメニュー画面を表示し、キャラクタの「決定」操作が行われた場合には、キャラクタが決定されたことを示す報知画面を表示する。その後、処理はステップS7199に移る。   In step S7198, CPU 501 displays a predetermined corresponding screen corresponding to the menu operation. For example, when a “return” operation is performed on the TOP menu screen, the TOP menu screen is displayed. When a “decision” operation is performed on the character, a notification screen indicating that the character has been determined is displayed. indicate. Thereafter, the process proceeds to step S7199.

ステップS7199において、CPU501は、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを0秒にリセットして、Yのカウント動作を再開する。また、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xのカウントがリセットされていない場合には、0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理は、ステップS7200に移る。   In step S7199, the CPU 501 resets the count of the menu screen display execution time Y to 0 seconds, and restarts the Y count operation. If the count of the elapsed time X since the start of the customer waiting process is not reset, it is reset to 0 seconds and the X counting operation is stopped. Thereafter, the processing moves to step S7200.

ステップS7200において、CPU501は、カウントされている客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では90秒)になったか、または、カウントされているメニュー表示の実行時間Yが所定時間(本実施形態では90秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ち処理の開始指示を受けてから(客待ち画面が表示されてから)何ら操作が行われない期間が90秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにメニュー画面が表示されている期間が90秒間継続されたか否かを判定する。ステップS7200での判定がYESの場合、処理はステップS7201に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7203に移る。   In step S7200, the CPU 501 determines whether the elapsed time X after receiving the counted customer waiting process start instruction has reached a predetermined time (90 seconds in this embodiment), or executes the counted menu display. It is determined whether or not the time Y has reached a predetermined time (90 seconds in this embodiment). That is, a period in which no operation is performed for 90 seconds after receiving an instruction to start the customer waiting process (after the customer waiting screen is displayed), or a menu screen is displayed without any operation being performed. It is determined whether or not a certain period is continued for 90 seconds. If the determination in step S7200 is YES, the process moves to step S7201. If the determination is NO, the process moves to step S7203.

ステップS7201において、CPU501は、画像表示部6において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップS7202に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を、予め定められた所定時間(例えば再生時間60秒)表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。なお、前述したように、本実施形態ではメニュー操作が行われると、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントは0秒にリセットされて、0秒からカウントが再開される(ステップS7199参照)。したがって、本実施形態では、メニュー画面の表示中にメニュー操作が行われない時間が所定時間(90秒間)継続する(つまり、無操作期間が所定時間に達する)か、または、客待ち画面が表示されてから何ら操作が行われない期間が所定時間(90秒間)継続されると、デモ演出画面に切り替え表示される。   In step S7201, the CPU 501 starts displaying a demonstration effect screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S7202. Here, the demonstration effect is, for example, an effect of displaying a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 for a predetermined time (for example, a playback time of 60 seconds). The effect suggests that the game has been interrupted or ended, and the occurrence of image sticking (ghost image) on the image display unit 6 is prevented. As described above, in this embodiment, when a menu operation is performed, the count of the menu screen display execution time Y is reset to 0 seconds, and the count is restarted from 0 seconds (see step S7199). Therefore, in the present embodiment, the time during which the menu operation is not performed during the display of the menu screen continues for a predetermined time (90 seconds) (that is, the no-operation period reaches the predetermined time), or the customer waiting screen is displayed. When a period during which no operation is performed for a predetermined time (90 seconds) continues, the display is switched to the demonstration effect screen.

ステップS7202において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを0秒にリセットして、Yのカウント動作を停止し、あるいは、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xのカウントがリセットされていない場合(つまり、ステップS7193でYES、かつステップS7197でNOの場合)には、0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS7203に移る。   In step S7202, the CPU 501 starts counting the execution time Z for displaying the demonstration effect screen by using a counter function capable of measuring time, and resets the count for the execution time Y for displaying the menu screen to 0 seconds. , Y count operation is stopped or the count of the elapsed time X since the start of the customer waiting process is not reset (that is, YES in step S7193 and NO in step S7197). Resets to 0 seconds and stops the X counting operation. Thereafter, processing proceeds to step S7203.

ステップS7203において、CPU501は、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、演出ボタン37のボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能となる。ステップS7203での判定がYESの場合、処理はステップS7205に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7204に移る。   In step S7203, the CPU 501 determines whether or not there has been a TOP menu switching operation during display of the demonstration effect screen. As described above, in this embodiment, only the TOP menu switching operation can be performed as the button operation of the effect button 37 while the demonstration effect screen is displayed. If the determination in step S7203 is YES, the process moves to step S7205. If the determination is NO, the process moves to step S7204.

ステップS7204において、CPU501は、カウントされているデモ演出画面の表示の実行時間Zが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が60秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップS7204での判定がYESの場合、処理はステップS7205に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7207に移る。   In step S7204, the CPU 501 determines whether or not the counted execution time Z of the demonstration effect screen has reached a predetermined time (60 seconds in the present embodiment). That is, it is determined whether or not the demonstration effect screen is continuously displayed for 60 seconds. If the determination in step S7204 is YES, the process moves to step S7205. If this determination is NO, the process moves to step S7207.

ステップS7205において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップS7206に移る。すなわち、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。   In step S7205, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S7206. That is, in this embodiment, when there is a TOP menu switching operation during the display of the demonstration effect screen, or when the display time of the demonstration effect screen reaches a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen. In this embodiment, when the display time of the demonstration effect screen reaches a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen, but may be switched to the customer waiting screen.

ステップS7206において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを開始するとともに、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットして、Zのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS7207に移る。   In step S7206, the CPU 501 starts counting the execution time Y of the menu screen display using the counter function capable of measuring time, and resets the count of the execution time Z of the display of the demonstration effect screen to 0 seconds. , Z count operation is stopped. Thereafter, processing proceeds to step S7207.

ステップS7207において、CPU501は、画像表示部6にメニュー画面以外の画面(つまり、客待ち画面、継続演出の画面、デモ演出画面)の表示中であるか否かを判定する。ステップS7207での判定がYESの場合、処理はステップS7208に移り、この判定がNOの場合、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 7207, the CPU 501 determines whether a screen other than the menu screen (that is, a customer waiting screen, a continuous effect screen, a demonstration effect screen) is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S7207 is YES, the process proceeds to step S7208. If this determination is NO, the customer waiting switching process ends, and the process illustrated in FIG. 48 is repeated again at the timing of the next timer interrupt process. Run.

ステップS7208において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作があったか否かを判定する。ステップS7208での判定がYESの場合、処理はステップS7209に移り、この判定がNOの場合、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。   In step S7208, the CPU 501 determines whether or not the left and right keys of the effect key 38 have been operated. If the determination in step S7208 is YES, the process proceeds to step S7209. If the determination is NO, the customer waiting switching process ends, and the process illustrated in FIG. 48 is repeated again at the timing of the next timer interrupt process. Run.

ステップS7209において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作に応じて設定音量レベルを変更する。具体的には、CPU501は、演出キー38の左キーが1回押下される毎に音量レベルを最小レベル(例えば1段階)に達するまで1段階下げ、右キーが1回押下される毎に音量レベルを最大レベル(例えば10段階)に達するまで1段階上げ、当該音量レベルをRAM503に設定音量レベルとして記憶する。これにより、画像音響制御部500により演出音が出力される際に、演出音の音量がRAM503に記憶された設定音量レベルで出力される。そして、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。   In step S7209, the CPU 501 changes the set volume level according to the operation of the left and right keys of the effect key 38. Specifically, every time the left key of the production key 38 is pressed once, the CPU 501 decreases the volume level by one level until reaching the minimum level (for example, one level), and every time the right key is pressed once. The level is increased by one level until reaching the maximum level (for example, 10 levels), and the volume level is stored in the RAM 503 as a set volume level. Thereby, when the production sound is output by the image sound control unit 500, the volume of the production sound is output at the set volume level stored in the RAM 503. Then, the customer waiting switching process ends, and the process shown in FIG. 48 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

なお、上記では、継続演出が実行されているときにおいても、TOPメニュー切替操作が実行可能であり、TOPメニュー画面への切替が行われるものとしたが、継続演出が実行されているときには、TOPメニュー切替操作は実行不可能であり、TOPメニュー画面への切替が行われないものとしてもよい。また、上記では、メニュー画面が表示されていない場合において演出キー38の左右キーを用いて設定音量レベルを変更できるものとしたが、メニュー画面が表示されている場合においても演出キー38の左右キーを用いて設定音量レベルを変更できるものとしてもよい。また、設定音量レベルを変更するためのメニュー画面が表示されるものとしてもよい。   In the above description, it is assumed that the TOP menu switching operation can be performed even when the continuous effect is being executed and the TOP menu screen is switched. However, when the continuous effect is being executed, the TOP menu is switched. The menu switching operation cannot be performed, and switching to the TOP menu screen may not be performed. In the above description, the set volume level can be changed using the left and right keys of the effect key 38 when the menu screen is not displayed, but the left and right keys of the effect key 38 are also displayed when the menu screen is displayed. The set volume level may be changed using. A menu screen for changing the set volume level may be displayed.

[演出実行処理]
次に、図50を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。
[Direction execution process]
Next, with reference to FIG. 50, an effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a notification effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図50のステップS901において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS901での判定がYESの場合、処理はステップS902に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS903に移る。   In step S901 of FIG. 50, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a notification effect execution instruction has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S901 is YES, the process moves to step S902. If the determination is NO, the process moves to step S903.

ステップS902において、CPU501は、ステップS901で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出状態および演出内容に基づいて、演出状態を設定し、構成された予告演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。なお、演出状態が設定されることにより、後述する非連動演出(突時後専用演出、確変遊技状態における選択演出)の演出内容が設定され、演出スケジュールが設定されることにより、後述する変動演出の演出内容(選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出、発展判定演出、擬似連演出、突時後変動演出、確変中変動演出、RTC対応変動演出)が設定される。その後、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 501 sets the production state based on the production state and the content of the production set according to the notification production execution instruction received in step S901, such as the execution timing and execution time of the configured preview production. Set the production schedule. In addition, by setting the production state, the production content of the non-interactive production (exclusive post-impact production, selection production in the probability variation gaming state) described later is set, and the production schedule is set, thereby the variation production described later. The production contents (selected theater reach production, partial theater reach production, development judgment production, pseudo-continuous production, fluctuation production after sudden impact, fluctuation production during probability change, and RTC compatible fluctuation production) are set. Thereafter, the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU501は、ステップS902の処理によって演出状態が設定されているか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS905に移る。   In step S903, the CPU 501 determines whether or not an effect state is set by the process of step S902. If the determination in step S903 is YES, the process moves to step S904. If the determination is NO, the process moves to step S905.

ステップS904において、CPU501は、突時大当りに当選した後の時短遊技状態における突時後専用演出または確変遊技状態における選択演出を実行する非連動演出実行処理を行う。その後、処理はステップS904に移る。なお、後述の説明によって明らかとなるが、確変遊技状態における選択演出は、特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出(変動演出)とは連動せずに実行される演出であり、突時後専用演出は、ハズレ時の特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出(変動演出)とは連動せずに実行される演出であるため、これらの演出を非連動演出ということにする。なお、突時後専用演出は、当り時の特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出(変動演出)には連動する。また、この非連動演出実行処理の詳細については、図51を参照して後述する。   In step S <b> 904, the CPU 501 performs an unlinked effect execution process for executing the after-impact dedicated effect in the short-time game state after winning the emergency hit and the selected effect in the probability variation game state. Thereafter, the process proceeds to step S904. As will be apparent from the description below, the selection effect in the probability variation gaming state is an effect that is executed without being linked to the notification effect (fluctuation effect) that is executed in accordance with the change display of the special symbol. The after-hours-only effects are effects that are executed without being linked to the notification effects (fluctuation effects) that are executed in conjunction with the change display of the special symbol at the time of losing. To do. Note that the post-impact dedicated effect is linked to the notification effect (variation effect) that is executed in accordance with the change display of the special symbol at the time of a hit. Details of this non-interactive production execution process will be described later with reference to FIG.

ステップS905において、CPU501は、ステップS902の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS905での判定がYESの場合、処理はステップS906に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S905, the CPU 501 determines whether or not an effect is scheduled by the process in step S902. If the determination in step S905 is YES, the process proceeds to step S906. If this determination is NO, the effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 50 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS906において、CPU501は、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出を実行する変動演出実行処理を行う。なお、この変動演出実行処理の詳細については、図52を参照して後述する。   In step S <b> 906, the CPU 501 performs a variation effect execution process for executing a variation effect that is executed in accordance with the variation display of the special symbol. Details of this variation effect execution process will be described later with reference to FIG.

[非連動演出実行処理]
次に、図51を参照して、画像音響制御部500による非連動演出実行処理について説明する。図51は、図50のステップS904の非連動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Non-interactive production execution processing]
Next, with reference to FIG. 51, the unlinked effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 51 is a detailed flowchart showing an example of the unlinked effect execution process in step S904 of FIG.

図51のステップS9041において、CPU501は、図50のステップS902の処理によって設定された演出状態が、演出状態1であるか否かを判定する。ステップS9041での判定がYESの場合、処理はステップS9042に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9046に移る。   In step S9041 in FIG. 51, the CPU 501 determines whether or not the effect state set by the process in step S902 in FIG. If the determination in step S9041 is YES, the process moves to step S9042, and if this determination is NO, the process moves to step S9046.

ステップS9042において、CPU501は、ボタン操作が可能となる予め定められた規定時間(例えば8.0秒)内にボタン決定操作があったか否かを判定する。ステップS9042での判定がYESの場合、処理はステップS9043に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9044に移る。なお、説明を簡略化したが、このとき、ボタン決定操作により入替更新演出を選択できるように、CPU501は、画像表示部6において複数の入替更新演出を選択する画面を表示している(後述する図74の(1)参照)。   In step S9042, the CPU 501 determines whether or not the button determination operation has been performed within a predetermined time (for example, 8.0 seconds) in which the button operation can be performed. If the determination in step S9042 is YES, the process moves to step S9043. If the determination is NO, the process moves to step S9044. Although the description has been simplified, at this time, the CPU 501 displays a screen for selecting a plurality of replacement update effects on the image display unit 6 so that a replacement update effect can be selected by a button determination operation (described later). (See (1) in FIG. 74).

ステップS9043において、CPU501は、ボタン決定操作に応じて5つの入替更新演出のうち1つをRAM503に設定する。その後、処理はステップS9044に移る。   In step S9043, the CPU 501 sets one of the five replacement update effects in the RAM 503 according to the button determination operation. Thereafter, processing proceeds to step S9044.

ステップS9044において、CPU501は、上記したボタン操作が可能となる規定時間(例えば変動開始から8.0秒)を経過したか否かを判定する。ステップS9044での判定がYESの場合、処理はステップS9045に移り、この判定がNOの場合、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9044, the CPU 501 determines whether or not a specified time (for example, 8.0 seconds from the start of fluctuation) that allows the above button operation has elapsed. If the determination in step S9044 is YES, the process proceeds to step S9045. If this determination is NO, the unlinked effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 50 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. To do.

ステップS9045において、CPU501は、RAM503に設定された入替更新演出を突時後専用演出として設定し、画像表示部6において当該突時後専用演出を開始する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。このように、本実施形態では、突時後専用演出は、入替更新演出(つまり、カテゴリAの演劇演出)の中から遊技者によって選択される。なお、詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この突時後専用演出(つまり、カテゴリAの演劇演出)は全長が60秒の演出であり(後述する図67の(1)参照)、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の変動開始から規定時間(8.0秒)を経過した時点で開始される(つまり、画像表示部6に表示される)。なお、この1回転目の変動開始からの8.0秒間を用いて、遊技者は突時後専用演出を選択することが可能である。また、後述の説明によって明らかとなるが、60秒の突時後専用演出は、突時大当り後の時短遊技状態において1回転目の変動表示において、現在設定されている入替更新演出の中から突時後専用演出を選択するためのボタン操作が可能となる規定時間(変動開始から8.0秒間;以下、選択時間ということがある)が経過するとともに開始されることにより、30回の時短遊技状態が終了するとともに終了することになる(後述する図73の(1)参照)。なお、本実施形態では、このように、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の変動表示において、突時後専用演出を選択するためのボタン操作が可能となる選択時間を設けるものとしたが、この選択時間は突時大当りのラウンド演出中に設けられるものとしてもよい。この場合には、このラウンド演出中にRAM503に設定された入替更新演出が、突時後専用演出として、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の変動表示が開始されるとともに開始される(つまり、画像表示部6に表示される)ものとしてもよい。また、この場合には、上記1回転目の変動表示において、上記選択時間(8.0秒)を設ける必要がないので、図23に示す1回転目の変動パターンとして、大当りの場合には回転数が「2〜6回」と同じ「60.00秒」とすればよく、ハズレの場合には回転数が「2〜30回」と同じ1.50秒とすればよい。   In step S9045, the CPU 501 sets the replacement update effect set in the RAM 503 as a post-impact dedicated effect, and starts the post-impact dedicated effect on the image display unit 6. Then, the unlinked effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. As described above, in this embodiment, the post-impact dedicated effect is selected by the player from the replacement update effect (that is, the category A theater effect). Although details will become clear from the description below, this post-impact dedicated effect (ie, the theater effect for category A) is an effect with a total length of 60 seconds (see (1) in FIG. 67 described later). It starts when a specified time (8.0 seconds) has elapsed from the start of fluctuation in the first rotation in the short-time game state after the big hit (that is, displayed on the image display unit 6). It should be noted that the player can select a dedicated effect after a collision using 8.0 seconds from the start of the first rotation. In addition, as will be apparent from the following description, the special effect after the 60-second collision is a sudden change from the currently set replacement update effect in the first-turn variation display in the short game state after the big hit. 30 time-short games when a specified time (8.0 seconds from the start of fluctuation; hereinafter referred to as a selection time) that allows button operation to select a dedicated effect after the hour has elapsed It ends when the state ends (see (1) of FIG. 73 described later). In the present embodiment, in this way, in the first-turn variation display in the short-time gaming state after the big hit, a selection time is provided so that a button operation for selecting the post-impact dedicated effect is possible. However, this selection time may be provided during the round-off effect of a sudden hit. In this case, the replacement update effect set in the RAM 503 during this round effect is started and started as the first rotation change display in the short-time gaming state after the crash big hit as a dedicated effect after the crash. (That is, displayed on the image display unit 6). In this case, since it is not necessary to provide the selection time (8.0 seconds) in the fluctuation display of the first rotation, the fluctuation pattern of the first rotation shown in FIG. The number may be “60.00 seconds”, which is the same as “2-6 times”, and in the case of loss, the rotation number may be 1.50 seconds, which is the same as “2-30 times”.

ステップS9046において、CPU501は、図50のステップS902の処理によって設定された演出状態が、演出状態2であるか否かを判定する。ステップS9046での判定がYESの場合、処理はステップS9047に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9050に移る。   In step S9046, the CPU 501 determines whether or not the effect state set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S9046 is YES, the process proceeds to step S9047, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9050.

ステップS9047において、CPU501は、突時後専用演出が中断中であるか否かを判定する。ステップS9047での判定がYESの場合、処理はステップS9048に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9049に移る。   In step S9047, the CPU 501 determines whether or not the post-crash dedicated effect is being interrupted. If the determination in step S9047 is YES, the process moves to step S9048. If the determination is NO, the process moves to step S9049.

ステップS9048において、CPU501は、中断していた突時後専用演出を再開する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9048, the CPU 501 resumes the post-impact dedicated effect that was interrupted. Then, the unlinked effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS9049において、CPU501は、実行中の突時後専用演出を継続する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 9049, the CPU 501 continues the dedicated post-collision effect during execution. Then, the unlinked effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS9050において、CPU501は、図50のステップS902の処理によって設定された演出状態が、演出状態3であるか否かを判定する。ステップS9050での判定がYESの場合、処理はステップS9051に移り、この判定がNOの場合、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9050, the CPU 501 determines whether or not the effect state set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S9050 is YES, the process proceeds to step S9051, and if this determination is NO, the unlinked effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. To do.

ステップS9051において、CPU501は、RAM503に設定されている選択演出(追加更新演出)を継続して実行する。その後、処理はステップS9052へ移る。   In step S9051, the CPU 501 continues to execute the selection effect (additional update effect) set in the RAM 503. Thereafter, processing proceeds to step S9052.

ステップS9052において、CPU501は、演出選択処理を実行する。なお、この演出選択処理は、図47を参照して説明した処理と同一であるため、その説明は省略する。この処理により、演出状態3(つまり、確変遊技状態)においては、追加更新演出の中から視聴したい演出を選択演出として設定することができる。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。なお、上記した突時後専用演出の演出概要は、図73、図74を参照して後述し、確変遊技状態における選択演出の演出概要については、図75、図76を参照して後述する。   In step S9052, the CPU 501 executes effect selection processing. Note that this effect selection process is the same as the process described with reference to FIG. By this process, in the production state 3 (that is, the probability variation game state), it is possible to set the production desired to view from the additional update production as the selection production. Then, the unlinked effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. It should be noted that the effect outline of the post-impact dedicated effect will be described later with reference to FIGS. 73 and 74, and the effect effect of the selected effect in the probability variation gaming state will be described later with reference to FIGS. 75 and 76.

[変動演出実行処理]
次に、図52を参照して、画像音響制御部500による変動演出実行処理について説明する。図52は、図50のステップS906の変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Variation production execution processing]
Next, with reference to FIG. 52, the variation effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 52 is a detailed flowchart showing an example of the variation effect execution process in step S906 of FIG.

図52のステップS9061において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、選択演劇リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、選択演劇リーチ演出は、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(図32参照)の中から遊技者によって選択された演劇演出が、SPSPリーチ演出(第4SPSPリーチ演出)として実行される演出のことをいう。なお、この選択演劇リーチ演出の演出概要については、図67、図68を参照して後述する。ステップS9061での判定がYESの場合、処理はステップS9062に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9063に移る。   In step S9061 in FIG. 52, the CPU 501 determines whether or not the effect content scheduled by the process in step S902 in FIG. 50 includes the selected theater reach effect. Here, the selected theater reach effect is the SPSP reach effect (fourth SPSP reach effect) selected by the player from the replacement update effect (see FIG. 32) specified according to the time indicated by the RTC 404. This refers to the performance performed. The production outline of the selected theater reach production will be described later with reference to FIGS. 67 and 68. If the determination in step S9061 is YES, the process moves to step S9062, and if this determination is NO, the process moves to step S9063.

ステップS9062において、CPU501は、選択演劇リーチ演出を実行する。なお、この選択演劇リーチ演出実行処理の詳細については、図53を参照して後述する。その後、処理はステップS9063に移る。   In step S9062, the CPU 501 executes the selected theater reach effect. The details of the selected theater reach production execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9063.

ステップS9063において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、部分演劇リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、部分演劇リーチ演出は、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(図32参照)のいずれか(例えば「A−4」)の一部分が、SPリーチ演出として実行される演出のことをいう。なお、この部分演劇リーチ演出の演出概要については、図67、図68を参照して後述する。ステップS9063での判定がYESの場合、処理はステップS9064に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9065に移る。   In step S9063, the CPU 501 determines whether or not the effect content scheduled by the process of step S902 in FIG. 50 includes a partial theater reach effect. Here, the partial drama reach effect is an effect in which a part (for example, “A-4”) of the replacement update effect (see FIG. 32) specified according to the time indicated by the RTC 404 is executed as the SP reach effect. I mean. The production outline of the partial theater reach production will be described later with reference to FIGS. 67 and 68. If the determination in step S9063 is YES, the process proceeds to step S9064, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9065.

ステップS9064において、CPU501は、部分演劇リーチ演出を実行する。なお、この部分演劇リーチ演出実行処理の詳細については、図54を参照して後述する。その後、処理はステップS9065に移る。   In step S9064, the CPU 501 executes a partial theater reach effect. Details of the partial theater reach production execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9065.

ステップS9065において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、後続の演出に発展するか(継続するか)否かの判定を伴う発展判定演出を含むものであるか否かを判定する。具体的には、図69を参照して後述するが、発展判定演出は、全長80秒の演出であり、この全長80秒の発展判定演出の全て(フルバージョン)が、単発大当り後の時短遊技状態において第4SPSPリーチ演出として実行されるフル特別演出として用いられ、この全長80秒の発展判定演出のうち最初の30秒の部分(ショートバージョン)が、単発大当り後の時短遊技状態においてSPリーチ演出として実行されるショート特別演出として用いられる。なお、このように、ショート特別演出は、フル特別演出の前半部分の演出と同一であるため、ショート特別演出が開始された時点では、ショート特別演出が実行されているのか(つまり、後半部分の発展判定演出が実行されるのか)、フル特別演出が実行されているのか(つまり、後半部分の発展判定演出が実行されるのか)がわからない。すなわち、発展判定演出のフルバージョンまたはショートバージョンが実行されることにより、後続の演出に発展するか否かが煽られることになる。なお、この発展判定演出(ショート特別演出、フル特別演出)の演出概要については、図69、図70を参照して後述する。ステップS9065での判定がYESの場合、処理はステップS9066に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9067に移る。   In step S9065, the CPU 501 includes whether or not the production content scheduled by the processing in step S902 in FIG. 50 includes an evolution determination production that involves a determination as to whether or not to develop into a subsequent production (continue). Determine. Specifically, as will be described later with reference to FIG. 69, the development determination effect is an effect with a total length of 80 seconds, and all of the development determination effects with a total length of 80 seconds (full version) are short-time games after a single big hit. It is used as a full special effect executed as the fourth SPSP reach effect in the state, and the first 30-second portion (short version) of the development determination effect with a total length of 80 seconds is the SP reach effect in the short-time game state after a single hit. It is used as a short special effect executed as Since the short special effect is the same as the first half part of the full special effect, the short special effect is executed at the time when the short special effect is started (that is, in the second half part). It is unknown whether the development determination effect is executed) or whether the full special effect is executed (that is, whether the development determination effect in the second half is executed). That is, when the full version or the short version of the development determination effect is executed, it is asked whether or not to develop into a subsequent effect. Note that the outline of the development determination effect (short special effect, full special effect) will be described later with reference to FIGS. 69 and 70. If the determination in step S9065 is YES, the process moves to step S9066, and if this determination is NO, the process moves to step S9067.

ステップS9066において、CPU501は、発展判定演出を実行する。なお、この発展判定演出実行処理の詳細については、図55を参照して後述する。その後、処理はステップS9066に移る。   In step S9066, the CPU 501 executes the development determination effect. Details of this development determination effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9066.

ステップS9067において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、擬似連演出を含むものであるか否かを判定する。なお、この擬似連演出の演出概要については、図71、図72を参照して後述する。ステップS9067での判定がYESの場合、処理はステップS9068に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9069に移る。   In step S9067, the CPU 501 determines whether or not the effect content scheduled by the process of step S902 in FIG. 50 includes a pseudo-continuous effect. Note that the outline of the effect of the pseudo-continuous effect will be described later with reference to FIGS. 71 and 72. If the determination in step S9067 is YES, the process proceeds to step S9068, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9069.

ステップS9068において、CPU501は、擬似連演出を実行する。なお、この擬似連演出実行処理の詳細については、図56を参照して後述する。その後、処理はステップS9069に移る。   In step S9068, the CPU 501 executes a pseudo-continuous effect. Details of the pseudo-continuous effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9069.

ステップS9069において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、非連動演出である突時後専用演出が実行されているときの変動演出(以下、突時後変動演出ということがある)を含むものであるか否かを判定する。なお、この突時後専用演出(および突時後変動演出)の演出概要については、図73、図74を参照して後述する。ステップS9069での判定がYESの場合、処理はステップS9070に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9071に移る。   In step S9069, the CPU 501 performs a variation effect (hereinafter referred to as a variation effect after the sudden impact) when the effect content scheduled by the process of step S902 in FIG. It is determined whether or not it is included. An outline of the effect of the post-impact dedicated effect (and the post-impact variation effect) will be described later with reference to FIGS. 73 and 74. If the determination in step S9069 is YES, the process proceeds to step S9070, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9071.

ステップS9070において、CPU501は、突時後変動演出を実行する。なお、この突時後対応演出実行処理の詳細については、図57を参照して後述する。その後、処理はステップS9071に移る。   In step S9070, the CPU 501 executes a post-impact variation effect. The details of the post-impact response effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9071.

ステップS9071において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、非連動演出である確変遊技状態における選択演出が実行されているときの変動演出(以下、確変中変動演出ということがある)を含むものであるか否かを判定する。なお、確変遊技状態における選択演出(および確変中変動演出)の演出概要については、図75、図76を参照して後述する。ステップS9071での判定がYESの場合、処理はステップS9072に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9073に移る。   In step S9071, the CPU 501 performs a variation effect (hereinafter referred to as “variable effect during probability change”) when the selected effect in the probability variation gaming state in which the effect content scheduled by the process of step S902 in FIG. It is determined whether or not it is included. The outline of the selection effect in the probability variation gaming state (and the variation effect during probability variation) will be described later with reference to FIGS. If the determination in step S9071 is YES, the process proceeds to step S9072, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9073.

ステップS9072において、CPU501は、確変中変動演出を実行する。なお、この確変中変動演出実行処理の詳細については、図58を参照して後述する。その後、処理はステップS9073に移る。   In step S9072, the CPU 501 executes a variation effect during probability change. The details of the process of executing the variation effect during probability change will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9073.

ステップS9073において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、RTC演出に対応したRTC対応変動演出を含むものであるか否かを判定する。なお、RTC演出(およびRTC対応演出)の演出概要については、図61〜図64を参照して後述する。ステップS9073での判定がYESの場合、処理はステップS9074に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9075に移る。   In step S9073, the CPU 501 determines whether or not the effect content scheduled by the process of step S902 in FIG. 50 includes an RTC-compatible variable effect corresponding to the RTC effect. Note that the outline of the RTC effect (and the RTC-compatible effect) will be described later with reference to FIGS. If the determination in step S9073 is YES, the process proceeds to step S9074. If this determination is NO, the process proceeds to step S9075.

ステップS9074において、CPU501は、RTC対応変動演出を実行する。なお、このRTC対応変動演出実行処理の詳細については、図59を参照して後述する。そして、変動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9074, the CPU 501 executes the RTC compatible variation effect. Details of this RTC-compatible variation effect execution process will be described later with reference to FIG. Then, the variation effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS9075において、CPU501は、上記した各演出以外のその他の演出を実行する。体的には、CPU501は、画像表示部6において、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された他の演出内容の演出を、スケジュール設定された実行タイミングで実行する。そして、変動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9075, the CPU 501 executes other effects other than the effects described above. Specifically, in the image display unit 6, the CPU 501 executes effects of other effects that are scheduled by the process of step S902 in FIG. 50 at the execution timing that is scheduled. Then, the variation effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[選択演劇リーチ演出実行処理]
次に、図53を参照して、画像音響制御部500による選択演劇リーチ演出実行処理について説明する。図53は、図52のステップS9062の選択演劇リーチ演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Selected theater reach production execution processing]
Next, with reference to FIG. 53, the selected theater reach production execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 53 is a detailed flowchart showing an example of the selected theater reach production execution process in step S9062 of FIG.

図53のステップS1401において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図68の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1401での判定がYESの場合、処理はステップS1402に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1403に移る。   In step S1401 of FIG. 53, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) of FIG. 68 described later) scheduled by the process of step S902 of FIG. . If the determination in step S1401 is YES, the process moves to step S1402. If the determination is NO, the process moves to step S1403.

ステップS1402において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。その後、処理はステップS1403に移る。   In step S1402, the CPU 501 starts variable display of the decorative symbol DI. Specifically, the CPU 501 causes the appearance (numerical symbol) to be displayed in a transitional manner by scrolling and displaying each decorative symbol DI in the vertical direction on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのチャンス目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、チャンス目成立とは、3つの装飾図柄DIが特定の図柄パターン(本実施形態では「1」「2」「3」;図68の(2B)参照)で仮停止表示されることを示し、チャンス目成立すると、後続の演出(発展演出)に発展することが示唆されるが、選択演劇リーチ演出実行処理では、この発展演出として選択演劇リーチ演出が実行される。ステップS1403での判定がYESの場合、処理はステップS1404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1405に移る。   In step S1403, the CPU 501 determines whether or not it is the chance eye establishment timing of the decorative symbol DI during variable display, which is scheduled by the processing in step S902 of FIG. Note that “chance eye establishment” means that the three decorative symbols DI are temporarily stopped and displayed in specific symbol patterns (in this embodiment, “1”, “2”, “3”; see FIG. 68 (2B)). When the chance is established, it is suggested that the subsequent stage (development stage) develops. However, in the selected theater reach stage execution process, the selected stage reach stage stage is executed as this development stage. If the determination in step S1403 is YES, the process moves to step S1404. If the determination is NO, the process moves to step S1405.

ステップS1404において、CPU501は、装飾図柄DIをチャンス目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1405に移る。   In step S1404, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be temporarily stopped and displayed with a chance. Thereafter, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演劇演出選択の期間であるか否かを判定する。なお、この演劇演出選択の期間とは、上述した選択演劇リーチ演出が実行される前に、当該選択演劇リーチ演出として実行する演劇演出を遊技者が選択可能な期間を示す。ステップS1405での判定がYESの場合、処理はステップS1406に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1407に移る。   In step S1405, the CPU 501 determines whether or not it is a period of theater effect selection scheduled by the process in step S902 of FIG. The period for selecting a theater effect indicates a period during which the player can select a theater effect to be executed as the selected theater reach effect before the above-described selected theater reach effect is executed. If the determination in step S1405 is YES, the process moves to step S1406. If the determination is NO, the process moves to step S1407.

ステップS1406において、CPU501は、選択演劇リーチ演出として実行する演劇演出を選択するリーチ選択画面(後述する図68の(3)参照)を表示する。なお、このリーチ選択画面において選択可能な演劇演出は、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(例えばカテゴリAのフェーズが7であれば、演劇演出「A−3」〜「A−7」)である。   In step S1406, the CPU 501 displays a reach selection screen (see (3) of FIG. 68 described later) for selecting a theater effect to be executed as the selected theater reach effect. The theater effects that can be selected on this reach selection screen are the replacement update effects specified according to the time indicated by the RTC 404 (for example, if the phase of category A is 7, theater effects “A-3” to “A-”). 7 ").

ステップS1407において、CPU501は、予め定められた期間内において、演出ボタン37に対する遊技者の操作(演劇演出を選択する操作)があったか否かを判定する。ステップS1407での判定がYESの場合、処理はステップS1408に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1409に移る。   In step S1407, the CPU 501 determines whether or not there has been a player's operation (operation for selecting a theater effect) on the effect button 37 within a predetermined period. If the determination in step S1407 is YES, the process proceeds to step S1408, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1409.

ステップS1408において、CPU501は、選択された演劇演出を、選択演劇リーチ演出としてRAM503に設定する。その後、処理はステップS1410に移る。   In step S1408, the CPU 501 sets the selected theater effect in the RAM 503 as the selected theater reach effect. Thereafter, the process proceeds to step S1410.

ステップS1409において、CPU501は、初期演出(例えば、入替更新演出のうち最も古く更新された演劇演出;例えば「A−3」)を、選択演劇リーチ演出としてRAM503に設定する。その後、処理はステップS1410に移る。   In step S1409, the CPU 501 sets an initial effect (for example, the oldest updated drama effect among replacement update effects; for example, “A-3”) in the RAM 503 as the selected play reach effect. Thereafter, the process proceeds to step S1410.

ステップS1410において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された選択演劇リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1410での判定がYESの場合、処理はステップS1411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1412に移る。   In step S <b> 1410, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the selected theater reach effect scheduled by the process of step S <b> 902 in FIG. 50. If the determination in step S1410 is YES, the process moves to step S1411. If the determination is NO, the process moves to step S1412.

ステップS1411において、CPU501は、選択演劇リーチ演出としてRAM503に設定された演劇演出をフルバージョンで開始する。具体的には、図67を参照して後述するが、選択演劇リーチ演出として設定される演劇演出(つまり、入替更新演出)は、全長60秒の演出であり、CPU501は、この全長60秒の演出を最初から最後まで実行する。その後、処理はステップS1412に移る。   In step S1411, the CPU 501 starts the theater effect set in the RAM 503 as the selected theater reach effect in the full version. Specifically, as will be described later with reference to FIG. 67, the theater effect (that is, the replacement update effect) set as the selected theater reach effect is a 60-second effect, and the CPU 501 The production is performed from the beginning to the end. Thereafter, the process proceeds to step S1412.

ステップS1412において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1412での判定がYESの場合、処理はステップS1413に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9063に移る。   In step S1412, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the processing in step S902 in FIG. If the determination in step S1412 is YES, the process moves to step S1413. If the determination is NO, the process moves to step S9063 in FIG.

ステップS1413において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して選択演劇リーチ演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、3つの装飾図柄DIの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、いわゆるゾロ目(例えば出目「1」、「1」、「1」)で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、いわゆるばらけ目(例えば出目「1」「2」「1」)で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、選択演劇リーチ演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9063に移る。   In step S <b> 1413, the CPU 501 displays the temporary stop display of the decorative symbol DI, which is at least partially changing, with the big hit symbol or the lost symbol, notifies the big hit or the lost symbol, ends the selected theater reach production, and then performs the production control. By receiving the symbol confirmation command via the part 400, the symbol is displayed in a definite stop state with the jackpot symbol or the lost symbol. Specifically, in the image display unit 6, the CPU 501 uses all three decorative symbols DI as big hit symbols in the case of big hits, so-called double eyes (for example, “1”, “1”, “1” ) Temporarily stop display, and in the case of a loss, a temporary stop display is made at a so-called break pattern (for example, “1”, “2”, “1”), and then a fixed stop display is made. Then, the selected theater reach production execution process ends, and the process proceeds to step S9063 in FIG.

[部分演劇リーチ演出実行処理]
次に、図54を参照して、画像音響制御部500による部分演劇リーチ演出実行処理について説明する。図54は、図52のステップS9064の部分演劇リーチ演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Partial theater reach production execution processing]
Next, with reference to FIG. 54, the partial theater reach production execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 54 is a detailed flowchart showing an example of the partial drama reach production execution process in step S9064 of FIG.

図54のステップS1501において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図68の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1501での判定がYESの場合、処理はステップS1502に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1503に移る。   In step S1501 of FIG. 54, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) of FIG. 68 described later) scheduled by the processing of step S902 of FIG. . If the determination in step S1501 is YES, the process moves to step S1502, and if this determination is NO, the process moves to step S1503.

ステップS1502において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。その後、処理はステップS1503に移る。   In step S1502, the CPU 501 starts variable display of the decorative symbol DI. Thereafter, the process proceeds to step S1503.

ステップS1503において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立とは、3つの装飾図柄DIのうち、最後に停止される装飾図柄を除いた2つの装飾図柄が同一の出目(例えば「2」;図68の(2A)参照)で仮停止表示されること(いわゆるリーチ状態となること)を示し、リーチ目成立すると、後続の演出(発展演出)に発展することが示唆されるが、部分演劇リーチ演出実行処理では、この発展演出として部分演劇リーチ演出が実行される。ステップS1503での判定がYESの場合、処理はステップS1504に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1505に移る。   In step S1503, the CPU 501 determines whether or not it is the reach establishment timing of the decorative symbol DI during variable display, which is scheduled by the processing in step S902 of FIG. The reach eye formation means that two decorative symbols except for the last stopped decorative symbol out of the three decorative symbols DI have the same appearance (for example, “2”; see FIG. 68 (2A)). This indicates that the temporary stop display is indicated (so-called reach state is reached), and when the reach is established, it is suggested that the subsequent stage (development stage) develops. A partial theater reach production is executed. If the determination in step S1503 is YES, the process moves to step S1504. If the determination is NO, the process moves to step S1505.

ステップS1504において、CPU501は、装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1505に移る。   In step S1504, the CPU 501 causes the decorative symbols DI to be temporarily stopped and displayed at the reach. Thereafter, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された部分演劇リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1505での判定がYESの場合、処理はステップS1506に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1507に移る。   In step S1505, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the partial drama reach effect scheduled by the process in step S902 of FIG. If the determination in step S1505 is YES, the process proceeds to step S1506, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1507.

ステップS1506において、CPU501は、部分演劇リーチ演出として、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出の中から決定された1つの演劇演出(例えば「A−4」)をショートバージョンで開始する。具体的には、図67を参照して後述するが、部分演劇リーチ演出として設定される演劇演出(つまり、入替更新演出)は、全長60秒の演出であるが、CPU501は、この全長60秒の演出を途中(例えば開始後30秒の時点)から最後まで実行する。その後、処理はステップS1507に移る。   In step S1506, the CPU 501 starts, as a short version, one drama effect (for example, “A-4”) determined from the replacement update effects specified according to the time indicated by the RTC 404 as the partial drama reach effect. . Specifically, as will be described later with reference to FIG. 67, the theater effect (that is, the replacement update effect) set as the partial theater reach effect is an effect with a total length of 60 seconds, but the CPU 501 has a total length of 60 seconds. Is performed from the middle (for example, 30 seconds after the start) to the end. Thereafter, the process proceeds to step S1507.

ステップS1507において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1507での判定がYESの場合、処理はステップS1508に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9063に移る。   In step S1507, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the processing in step S902 in FIG. If the determination in step S1507 is YES, the process proceeds to step S1508, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9063 in FIG.

ステップS1508において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して部分演劇リーチ演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、部分演劇リーチ演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9065に移る。   In step S1508, the CPU 501 displays a temporary stop display of the decorative symbol DI, at least a part of which is changing, as a big hit symbol or a lost symbol, thereby notifying the big hit or the lost symbol and ending the partial theater reach production. By receiving the symbol confirmation command via the part 400, the symbol is displayed in a fixed stop state with the big hit symbol or the lost symbol. Then, the partial drama reach production execution process ends, and the process proceeds to step S9065 of FIG.

[発展判定演出実行処理]
次に、図55を参照して、画像音響制御部500による発展判定演出実行処理について説明する。図55は、図52のステップS9066の発展判定演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Development judgment effect execution processing]
Next, with reference to FIG. 55, the development determination effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 55 is a detailed flowchart showing an example of the development determination effect execution process in step S9066 of FIG.

図55のステップS1601において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図70の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1601での判定がYESの場合、処理はステップS1602に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1603に移る。   In step S1601 in FIG. 55, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) in FIG. 70 described later) scheduled by the process in step S902 in FIG. . If the determination in step S1601 is YES, the process moves to step S1602, and if this determination is NO, the process moves to step S1603.

ステップS1602において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。その後、処理はステップS1603に移る。   In step S1602, the CPU 501 starts variable display of the decorative symbol DI. Thereafter, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立すると、後続の演出(発展演出)に発展することが示唆されるが、発展判定演出実行処理では、この発展演出として発展判定演出(図69に示すショートバージョンのショート特別演出またはフルバージョンのフル特別演出)が実行される。ステップS1603での判定がYESの場合、処理はステップS1604に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1605に移る。   In step S1603, the CPU 501 determines whether or not it is the reach establishment timing of the decorative symbol DI during variable display, which is scheduled by the processing in step S902 in FIG. Note that, when the reach is established, it is suggested that the subsequent production (development production) develops. However, in the development determination production execution process, the development judgment production (short version short special production shown in FIG. Full version full special production) is executed. If the determination in step S1603 is YES, the process moves to step S1604. If the determination is NO, the process moves to step S1605.

ステップS1604において、CPU501は、装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1605に移る。   In step S1604, the CPU 501 causes the decorative design DI to be temporarily stopped and displayed at the reach. Thereafter, the process proceeds to step S1605.

ステップS1605において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された発展判定演出(ショート特別演出またはフル特別演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1605での判定がYESの場合、処理はステップS1606に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1607に移る。   In step S1605, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the development determination effect (short special effect or full special effect) set by the process in step S902 of FIG. If the determination in step S1605 is YES, the process proceeds to step S1606, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1607.

ステップS1606において、CPU501は、発展判定演出として、ショート特別演出またはフル特別演出を開始する。なお、具体的には、図69を参照して後述するが、ショート特別演出は、フル特別演出の前半部分と同じであるため、発展判定演出が開始された時点では、いずれの演出が実行されているかはわからない。その後、処理はステップS1607に移る。   In step S1606, the CPU 501 starts a short special effect or a full special effect as the development determination effect. Specifically, as will be described later with reference to FIG. 69, the short special effect is the same as the first half of the full special effect, and thus any effect is executed when the development determination effect is started. I do not know if it is. Thereafter, the process proceeds to step S1607.

ステップS1607において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された発展判定報知タイミングであるか否かを判定する。ここで、発展判定報知タイミングとは、発展判定演出が後半部分に発展するか否か(つまり、実行されている発展判定演出がショートバージョンか、フルバージョンか)を報知するタイミングであり、具体的には、所定のボタン操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われたタイミング、または上記操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われなかった場合には当該操作有効期間が満了したタイミングである。ステップS1607での判定がYESの場合、処理はステップS1608に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1611に移る。   In step S1607, the CPU 501 determines whether or not it is the development determination notification timing scheduled by the process in step S902 of FIG. Here, the development determination notification timing is a timing for notifying whether or not the development determination effect develops in the latter half (that is, whether the development determination effect being executed is a short version or a full version). The timing when the player operates the effect button 37 within a predetermined button operation effective period, or the operation when the player does not operate the effect button 37 within the operation effective period. This is the timing when the validity period has expired. If the determination in step S1607 is YES, the process proceeds to step S1608, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1611.

ステップS1608において、CPU501は、実行中の発展判定演出が発展可能であるか(つまり、フル特別演出であるか)否かを判定する。ステップS1608での判定がYESの場合、処理はステップS1609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1610に移る。   In step S1608, the CPU 501 determines whether the development determination effect being executed can be developed (that is, whether it is a full special effect). If the determination in step S1608 is YES, the process proceeds to step S1609, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1610.

ステップS1609において、CPU501は、実行中の発展判定演出(つまり、フル特別演出)を継続して実行する。なお、このとき、継続されることを報知する継続報知演出が所定時間(例えば2秒)上書き処理によって実行される。その後、処理はステップS1611に移る。   In step S1609, the CPU 501 continues to execute the development determination effect being executed (that is, the full special effect). At this time, a continuation notification effect for notifying the continuation is executed by overwriting processing for a predetermined time (for example, 2 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S1611.

ステップS1610において、CPU501は、実行中の発展判定演出(つまり、ショート特別演出)を終了する。より具体的には、実行中のショート特別演出を、当落結果を報知する報知演出に差し替える(あるいは上書きする)ことで、ショート特別演出を終了する。その後、処理はステップS1611に移る。なお、ステップS1607の処理において、遊技者が演出ボタン37の操作を行うタイミング(あるいは行わないこと)に応じて、ステップS1607でYESと判定されるタイミングが異なることから、このタイミングの差異を調整するために、実行中の発展判定演出を終了する(当落を報知する報知演出に差し替える)までに所定の猶予時間(演出尺の調整時間)を設けるものとしてもよい。例えば、発展判定演出は、所定のボタン操作有効期間においては、演出の進行が一時停止したような静止画面になるものとし、演出ボタン37の操作が行われてからボタン操作有効期間が満了するまでの期間(残余時間)においては、例えばブラックアウト画面が表示されることにより演出尺が調整されるものとしてもよい。あるいは、演出ボタン37の操作が行われたタイミングで実行中の判定演出を終了する場合には、その後の装飾図柄DIを仮停止表示する時間尺を調整することにより、上記残余時間の調整を行うものとしてもよい。なお、同様に、上記したステップS1609の処理においても、残余時間の調整を行うものとしてもよく、ボタン操作有効期間においては発展判定演出として上記静止画面が表示され、演出ボタン37の操作が行われたタイミングで静止画面が切り替わり、継続報知演出が実行されて発展判定演出が進行するものとし、その後の装飾図柄DIを仮停止表示する時間尺を調整することにより、上記残余時間の調整を行うものとしてもよい。   In step S1610, CPU 501 ends the development determination effect being executed (that is, short special effect). More specifically, the short special effect is ended by replacing (or overwriting) the short special effect being executed with a notification effect that notifies the winning result. Thereafter, the process proceeds to step S1611. In the process of step S1607, the timing at which YES is determined in step S1607 differs depending on the timing at which the player operates the effect button 37 (or not), so the difference in timing is adjusted. For this reason, a predetermined grace period (time for adjusting the production scale) may be provided before the development determination effect being executed is terminated (it is replaced with a notification effect for notifying the winner). For example, the development determination effect is assumed to be a still screen in which the progress of the effect is paused during a predetermined button operation effective period, and until the button operation effective period expires after the operation of the effect button 37 is performed. In this period (remaining time), for example, the production scale may be adjusted by displaying a blackout screen. Alternatively, when the determination effect being executed is ended at the timing when the effect button 37 is operated, the remaining time is adjusted by adjusting the time scale for temporarily stopping and displaying the decorative symbol DI thereafter. It may be a thing. Similarly, in the process of step S1609, the remaining time may be adjusted. During the button operation effective period, the still screen is displayed as the development determination effect, and the effect button 37 is operated. The stationary screen is switched at the same timing, the continuous notification effect is executed, and the development determination effect proceeds, and the remaining time is adjusted by adjusting the time scale for temporarily stopping and displaying the decorative pattern DI thereafter It is good.

ステップS1611において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1611での判定がYESの場合、処理はステップS1612に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9067に移る。   In step S <b> 1611, the CPU 501 determines whether or not it is the decorative symbol determination timing (that is, the result notification timing for notifying the jackpot result) scheduled by the processing of step S <b> 902 in FIG. 50. If the determination in step S1611 is YES, the process moves to step S1612. If the determination is NO, the process moves to step S9067 in FIG.

ステップS1612において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して発展判定演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、発展判定演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9067に移る。   In step S <b> 1612, the CPU 501 displays the temporary stop display of the decorative symbol DI, at least a part of which is fluctuating, as a big hit symbol or a lost symbol, thereby notifying the big hit or lost and ending the development determination effect. When the symbol confirmation command is received via 400, the symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol or the lost symbol. Then, the development determination effect execution process ends, and the process proceeds to step S9067 in FIG.

[擬似連演出実行処理]
次に、図56を参照して、画像音響制御部500による擬似連演出実行処理について説明する。図56は、図52のステップS9068の擬似連演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Pseudo rendition execution processing]
Next, with reference to FIG. 56, the pseudo-continuous effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 56 is a detailed flowchart showing an example of the pseudo-continuous effect execution process in step S9068 of FIG.

図56のステップS1701において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図72の(1)参照)の変動表示の開始タイミング(または、一度仮停止表示された装飾図柄の再変動表示の開始タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1701での判定がYESの場合、処理はステップS1702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1703に移る。   In step S1701 in FIG. 56, the CPU 501 displays the change display start timing (or temporarily stopped once) of the decorative symbol DI (see FIG. 72 (1) described later) set by the process in step S902 in FIG. It is determined whether or not the decorative symbol re-variable display start timing). If the determination in step S1701 is YES, the process moves to step S1702, and if this determination is NO, the process moves to step S1703.

ステップS1702において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示(または再変動表示)を開始する。その後、処理はステップS1703に移る。   In step S1702, the CPU 501 starts the variation display (or re-variation display) of the decorative symbol DI. Thereafter, the process proceeds to step S1703.

ステップS1703において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのうち、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)を擬似連図柄(本実施形態では「7」;図72の(2)参照)で仮停止表示するタイミングであるか否かを判定する。なお、擬似連図柄が仮停止表示されると、装飾図柄DIが再度変動表示されることが示唆される。ステップS1703での判定がYESの場合、処理はステップS1704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1705に移る。   In step S1703, the CPU 501 displays a pseudo-symbol pattern (the central symbol) that is temporarily displayed as a temporary stop symbol among the decorative symbols DI that are displayed in a variable manner, which is scheduled by the processing in step S902 in FIG. In the form, “7” (see (2) in FIG. 72)), it is determined whether or not it is the timing to display the temporary stop. In addition, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped and displayed, it is suggested that the decorative symbol DI is variably displayed again. If the determination in step S1703 is YES, the process proceeds to step S1704, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1705.

ステップS1704において、CPU501は、装飾図柄DIを擬似連図柄で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1705に移る。   In step S1704, the CPU 501 causes the decoration symbol DI to be temporarily stopped and displayed in a pseudo-continuous pattern. Thereafter, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立すると、それまでに擬似連図柄が仮停止表示された回数が多いほど、後続の演出(発展演出)に発展する可能性が高いことが示唆される。ステップS1705での判定がYESの場合、処理はステップS1706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1707に移る。   In step S1705, the CPU 501 determines whether or not it is the reach establishment timing of the decorative symbol DI during variable display, which is set by the process in step S902 of FIG. In addition, when reach reach is established, it is suggested that the more the number of pseudo-continuous symbols that have been temporarily stopped and displayed so far, the higher the possibility of developing to a subsequent effect (development effect). If the determination in step S1705 is YES, the process proceeds to step S1706, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1707.

ステップS1706において、CPU501は、装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1707に移る。   In step S1706, the CPU 501 temporarily displays the decorative design DI with reach eyes. Thereafter, the process proceeds to step S1707.

ステップS1707において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された発展演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1707での判定がYESの場合、処理はステップS1708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1709に移る。   In step S1707, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the development effect scheduled by the process in step S902 of FIG. If the determination in step S1707 is YES, the process moves to step S1708, and if this determination is NO, the process moves to step S1709.

ステップS1708において、CPU501は、発展演出を開始する。その後、処理はステップS1709に移る。   In step S1708, the CPU 501 starts the development effect. Thereafter, the process proceeds to step S1709.

ステップS1709において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1709での判定がYESの場合、処理はステップS1710に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9069に移る。   In step S1709, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the processing in step S902 in FIG. If the determination in step S1709 is YES, the process proceeds to step S1710. If this determination is NO, the process proceeds to step S9069 in FIG.

ステップS1710において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して、発展演出を実行している場合には当該発展演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、擬似連演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9069に移る。   In step S1710, the CPU 501 displays a temporary hit display of the decorative symbol DI, at least a part of which is fluctuating, as a big hit symbol or a lost symbol, thereby notifying the big hit or lost and executing the development effect. The development effect is ended, and then the symbol confirmation command is received via the effect control unit 400, thereby confirming and stopping display with the jackpot symbol or the lost symbol. Then, the pseudo-continuous effect execution process ends, and the process proceeds to step S9069 in FIG.

なお、上記した擬似連演出実行処理では、装飾図柄DIのうち、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)が、擬似連図柄で仮停止表示されることで擬似連演出が実行される例について説明したが、これに加えて、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)が、擬似連図柄で仮停止表示されることを煽り、実際には擬似連図柄で仮停止表示されずにハズレが報知される演出(いわゆる擬似連煽りガセ演出)が実行されるものとしてもよい。   In the above-described pseudo-continuous effect execution process, the pseudo-continuous effect is executed by temporarily displaying the decorative symbol (the central symbol) that is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol DI as the temporary continuous symbol. In addition to this example, in addition to this, the decorative symbol (the central symbol) that is displayed for temporary stop lastly is displayed as a temporary stop with a pseudo-continuous symbol. It is also possible to execute an effect (so-called quasi-continuous gaze effect) in which the loss is notified.

[突時後変動演出実行処理]
次に、図57を参照して、画像音響制御部500による突時後変動演出実行処理について説明する。図57は、図52のステップS9070の突時後変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Variation production execution process after a sudden collision]
Next, with reference to FIG. 57, the post-impact variation effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 57 is a detailed flowchart showing an example of the after-collision variation effect execution process in step S9070 of FIG.

図57のステップS1801において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図74の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1801での判定がYESの場合、処理はステップS1802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1803に移る。   In step S1801 in FIG. 57, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) in FIG. 74 described later) scheduled by the processing in step S902 in FIG. . If the determination in step S1801 is YES, the process proceeds to step S1802. If this determination is NO, the process proceeds to step S1803.

ステップS1802において、CPU501は、装飾図柄DIを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄DIが画像表示部6において縮小表示されるのは、図51に示す非連動演出実行処理において画像表示部6に表示される突時後専用演出を妨げないためである(図74の(2)参照)。その後、処理はステップS1803に移る。   In step S1802, the CPU 501 reduces the decorative symbol DI and starts displaying the change. Specifically, the CPU 501 displays a transition (numerical symbol) in the upper left corner of the image display unit 6 by scrolling and displaying each decorative symbol DI displayed in a reduced size in the vertical direction. The reason that the decorative symbol DI is reduced and displayed on the image display unit 6 in this way is that it does not interfere with the post-impact dedicated effect displayed on the image display unit 6 in the unlinked effect execution process shown in FIG. (See (2) in FIG. 74). Thereafter, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803において、CPU501は、実行中の突時後変動演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。ステップS1803での判定がYESの場合、処理はステップS1804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1808に移る。   In step S1803, the CPU 501 determines whether or not the post-collision variation effect being executed is an effect corresponding to a big hit. If the determination in step S1803 is YES, the process moves to step S1804. If the determination is NO, the process moves to step S1808.

ステップS1804において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DIの擬似停止タイミングであるか否かを判定する。ここで、擬似停止とは、装飾図柄DIがハズレ目で仮停止してから再度変動表示を開始することであり、この擬似停止が繰り返されることで、実際には1回の特別図柄抽選における変動表示であるにもかかわらず、複数回の特別図柄抽選が実行されているかの如く視認させることができる。ステップS1804での判定がYESの場合、処理はステップS1805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1806に移る。   In step S1804, the CPU 501 determines whether or not it is the pseudo stop timing of the decorative symbol DI set by the process in step S902 of FIG. Here, the “pseudo stop” means that the decorative symbol DI temporarily stops at the losing eye and then starts the variable display again. By repeating this pseudo stop, the variation in one special symbol lottery is actually performed. In spite of the display, it can be visually recognized as if multiple special symbol lotteries have been executed. If the determination in step S1804 is YES, the process moves to step S1805, and if this determination is NO, the process moves to step S1806.

ステップS1805において、CPU501は、装飾図柄DIをハズレ目(ハズレ図柄)で仮停止表示させてから再度変動表示を開始させる。その後、処理はステップS1806に移る。   In step S <b> 1805, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be temporarily stopped and displayed at the dismissal (losing symbol), and then starts the variable display again. Thereafter, processing proceeds to step S1806.

ステップS1806において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された大当り報知タイミングであるか否かを判定する。ステップS1806での判定がYESの場合、処理はステップS1807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1808に移る。   In step S1806, the CPU 501 determines whether or not it is the jackpot notification timing scheduled by the process in step S902 of FIG. If the determination in step S1806 is YES, the process proceeds to step S1807, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1808.

ステップS1807において、CPU501は、画像表示部6において、図51に示す非連動演出実行処理において画像表示部6に表示される突時後専用演出を差し替えて(あるいは上書きして)大当り報知演出を実行する。具体的には、CPU501は、大当り報知演出として、既に実行されている突時後専用演出(演劇演出)に関連付けて、演劇演出の演出を「○」と判定する演出を実行する(図74の(6)参照)。その後、処理はステップS1808に移る。   In step S1807, the CPU 501 replaces (or overwrites) the post-impact dedicated effect displayed on the image display unit 6 in the unlinked effect execution process shown in FIG. To do. Specifically, the CPU 501 executes an effect for determining that the effect of the theater effect is “◯” in association with the post-impact dedicated effect (theatrical effect) that has already been executed as the jackpot notification effect (FIG. 74). (See (6)). Thereafter, the process proceeds to step S1808.

ステップS1808にいて、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1808での判定がYESの場合、処理はステップS1809に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9071に移る。   In step S1808, the CPU 501 determines whether or not it is the decorative symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1808 is YES, the process proceeds to step S1809, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9071 in FIG.

ステップS1809において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、突時後変動演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9071に移る。   In step S1809, the CPU 501 notifies the big hit or the loss by temporarily stopping the decorative symbol DI that is at least partially changing with the big hit symbol or the lost symbol, and then receives the symbol confirmation command via the effect control unit 400. Is received, the display is confirmed and stopped with the jackpot symbol or the lost symbol. Then, the after-collision variation effect execution process ends, and the process proceeds to step S9071 in FIG.

[確変中変動演出実行処理]
次に、図58を参照して、画像音響制御部500による確変中変動演出実行処理について説明する。図57は、図52のステップS9072の確変中変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Variation production execution process during probability change]
Next, with reference to FIG. 58, the variation effect execution process during probability change by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 57 is a detailed flowchart illustrating an example of the variation effect execution process during probability change in step S9072 of FIG.

図58のステップS1901において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図76の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1901での判定がYESの場合、処理はステップS1902に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1903に移る。   In step S1901 of FIG. 58, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) of FIG. 76 described later) scheduled by the process of step S902 of FIG. . If the determination in step S1901 is YES, the process moves to step S1902, and if this determination is NO, the process moves to step S1903.

ステップS1902において、CPU501は、装飾図柄DIを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄DIが画像表示部6において縮小表示されるのは、図51に示す非連動演出実行処理において画像表示部6に表示される確変遊技状態における選択演出を妨げないためである(図76の(1)参照)。その後、処理はステップS1903に移る。   In step S1902, the CPU 501 displays the decorative design DI in a reduced size, and starts its variable display. Specifically, the CPU 501 displays a transition (numerical symbol) in the upper left corner of the image display unit 6 by scrolling and displaying each decorative symbol DI displayed in a reduced size in the vertical direction. The reason that the decorative symbol DI is reduced and displayed on the image display unit 6 in this way is that the selection effect in the probability variation gaming state displayed on the image display unit 6 in the non-linked effect execution process shown in FIG. 51 is not disturbed. Yes (see (1) in FIG. 76). Thereafter, the process proceeds to step S1903.

ステップS1903において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1808での判定がYESの場合、処理はステップS1904に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9073に移る。   In step S1903, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the processing in step S902 of FIG. 50 (that is, the result notification timing for notifying the jackpot result). If the determination in step S1808 is YES, the process moves to step S1904. If the determination is NO, the process moves to step S9073 in FIG.

ステップS1904において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、確変中変動演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9073に移る。   In step S 1904, the CPU 501 notifies the jackpot or the loss by temporarily stopping the decorative symbol DI, which is at least partially changing, with the jackpot or lose symbol, and then receives the symbol confirmation command via the effect control unit 400. Is received, the display is confirmed and stopped with the jackpot symbol or the lost symbol. Then, the variation effect execution process during probability change ends, and the process proceeds to step S9073 in FIG.

[RTC対応変動演出実行処理]
次に、図59を参照して、画像音響制御部500によるRTC対応変動演出実行処理について説明する。図59は、図52のステップS9074のRTC対応変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[RTC-compatible variation effect execution processing]
Next, with reference to FIG. 59, the RTC corresponding variation effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 59 is a detailed flowchart showing an example of the RTC corresponding variation effect execution process in step S9074 of FIG.

図59のステップS2001において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図62の(2)や図64の(2)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2001での判定がYESの場合、処理はステップS2002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2003に移る。   In step S2001 in FIG. 59, the CPU 501 starts the change display of the decorative symbol DI (see (2) in FIG. 62 and (2) in FIG. 64 described later) scheduled by the process in step S902 in FIG. Determine whether there is. If the determination in step S2001 is YES, the process moves to step S2002. If the determination is NO, the process moves to step S2003.

ステップS2002において、CPU501は、装飾図柄DIを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄DIが画像表示部6において縮小表示されるのは、図40に示すRTC演出実行処理において画像表示部6に表示されるRTC演出を妨げないためである(図62の(2)や図64の(2)参照)。その後、処理はステップS2003に移る。   In step S2002, the CPU 501 reduces and displays the decorative design DI and starts its variable display. Specifically, the CPU 501 displays a transition (numerical symbol) in the upper left corner of the image display unit 6 by scrolling and displaying each decorative symbol DI displayed in a reduced size in the vertical direction. The reason why the decorative design DI is reduced and displayed on the image display unit 6 in this way is that the RTC effect displayed on the image display unit 6 in the RTC effect execution process shown in FIG. 40 is not disturbed (FIG. 62). (See (2) and (2) of FIG. 64). Thereafter, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定されたRTC連動予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、RTC連動予告演出は、前述したように、画像表示部6において第2RTC演出が実行されているときに実行され得る演出であり、第2RTC演出の演出内容に合わせて、変動パターン(RTC対応変動演出の演出時間)に応じて所定回数実行される予告演出であり、具体的には、倒すことでゲームポイントを獲得可能なゲームキャラクタが登場する演出である(図64の(3)参照)。ステップS2003での判定がYESの場合、処理はステップS2004に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2005に移る。   In step S2003, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the RTC-linked notice effect scheduled by the process in step S902 of FIG. Note that, as described above, the RTC-linked notice effect is an effect that can be executed when the second RTC effect is being executed in the image display unit 6, and in accordance with the contents of the second RTC effect, a variation pattern (RTC compatible) This is a notice effect that is executed a predetermined number of times according to the effect time of the variable effect, and specifically, an effect in which a game character that can acquire game points by defeating appears (see (3) in FIG. 64). . If the determination in step S2003 is YES, the process moves to step S2004. If the determination is NO, the process moves to step S2005.

ステップS2005において、CPU501は、実行中のRTC対応変動演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。ステップS2005での判定がYESの場合、処理はステップS2006に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2008に移る。   In step S2005, the CPU 501 determines whether or not the RTC corresponding variation effect being executed is an effect corresponding to the big hit. If the determination in step S2005 is YES, the process proceeds to step S2006, and if this determination is NO, the process proceeds to step S2008.

ステップS2006において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された大当り報知タイミングであるか否かを判定する。ステップS2006での判定がYESの場合、処理はステップS2007に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2008に移る。   In step S2006, the CPU 501 determines whether it is the jackpot notification timing scheduled by the processing in step S902 of FIG. If the determination in step S2006 is YES, the process proceeds to step S2007, and if this determination is NO, the process proceeds to step S2008.

ステップS2007において、CPU501は、画像表示部6において、図40に示すRTC演出実行処理において画像表示部6に表示されるRTC演出を差し替えて(あるいは上書きして)大当り報知演出を実行する。具体的には、画像表示部6において第1RTC演出または入替演出が表示されている場合には、CPU501は、RTC演出として予定されていた終了演出を差し替えて大当りを報知するおめでとう演出(図62の(5A)参照)を実行し、あるいは、終了演出後に大当りを報知するための延長演出(図62の(6)参照)を実行する。一方、画像表示部6において第2RTC演出が表示されている場合には、CPU501は、RTC演出として予定されていた終了演出を差し替えて大当りを報知するゲームクリア演出(図64の(4A)参照)を実行し、終了演出後に大当りを報知するための延長ゲーム演出(図64の(5)参照)を実行する。その後、処理はステップS2008に移る。   In step S2007, the CPU 501 executes a jackpot notification effect in the image display unit 6 by replacing (or overwriting) the RTC effect displayed on the image display unit 6 in the RTC effect execution process shown in FIG. Specifically, when the first RTC effect or the replacement effect is displayed on the image display unit 6, the CPU 501 congratulates the congratulation effect to notify the jackpot by replacing the end effect scheduled as the RTC effect (FIG. 62). (Refer to (5A)) or an extended effect (see (6) in FIG. 62) for notifying the jackpot after the end effect. On the other hand, when the second RTC effect is displayed on the image display unit 6, the CPU 501 replaces the end effect scheduled as the RTC effect and notifies the big hit (see (4A) in FIG. 64). And an extended game effect (see (5) in FIG. 64) for notifying the jackpot after the end effect. Thereafter, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS2008での判定がYESの場合、処理はステップS2009に移り、この判定がNOの場合、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S2008, the CPU 501 determines whether or not it is the decorative symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the processing of step S902 in FIG. If the determination in step S2008 is YES, the process proceeds to step S2009. If this determination is NO, the process illustrated in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS2009において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、RTC対応変動演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S2009, the CPU 501 notifies the big hit or the loss by temporarily stopping the decorative symbol DI, which is at least partially changing, with the big hit symbol or the lost symbol, and then receives the symbol confirmation command via the effect control unit 400. Is received, the display is confirmed and stopped with the jackpot symbol or the lost symbol. Then, the RTC-compatible variation effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上で、画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な各種演出の概要について説明する。   Above, description about the timer interruption process by the image sound control part 500 is complete | finished. Next, an outline of various effects that are realized in the present embodiment and realized by the timer interruption process by the image sound control unit 500 described above will be described.

[各種演出概要]
[第1RTC演出/入替演出概要]
まず、図61および図62を参照して、第1RTC演出および入替演出の概要について説明する。なお、第1RTC演出および入替演出は、主に図41、図48、図59に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、第1RTC演出と入替演出とでは、入替報知の有無のみが異なるため、入替報知を有する入替演出を例に説明し、第1RTC演出の説明については簡略化する。ここで、入替演出は、前述したように、演劇演出の一部が最新のものに更新されたことを示す演出であるが、最初に実行される30秒間の準備演出と、最新に更新された全長60秒間の演劇演出がお披露目される60秒間のお披露目演出と、お披露目演出に関連付けて大当りか否かの判定を行う10秒間の判定演出と、どの演劇演出が最新のものに更新されたかを報知する10秒間の入替報知と、入替演出が終了することを示す10秒間の終了演出とからなる一連の演出である(図61の(1)参照)。なお、場合によっては、終了演出の演出時間は延長され(図61の(5)参照)、あるいは、終了演出の終了後に延長演出が実行されることがある(図61の(7)参照)。以下では、稼動後9日目の火曜日の20:000(図32参照)における入替演出を例に具体的に説明する。
[Outline of various productions]
[First RTC production / replacement production overview]
First, an overview of the first RTC effect and the replacement effect will be described with reference to FIGS. 61 and 62. The first RTC effect and the replacement effect are realized mainly by timer interruption processing by the image sound control unit 500 shown in FIGS. 41, 48, and 59. Also, since the first RTC effect and the replacement effect differ only in the presence or absence of replacement notification, the replacement effect having replacement notification will be described as an example, and the description of the first RTC effect will be simplified. Here, as described above, the replacement effect is an effect indicating that a part of the theater effect has been updated to the latest one, but the first 30 seconds preparation effect and the latest effect have been updated. Announcement of the 60-second show production that shows the full 60-second theater production, the 10-second judgment production that determines whether or not it is a big hit in relation to the presentation production, and which theater production has been updated to the latest This is a series of effects consisting of a 10-second replacement notification and a 10-second end effect indicating that the replacement effect ends (see (1) in FIG. 61). In some cases, the effect time of the end effect is extended (see (5) in FIG. 61), or the extension effect is executed after the end effect ends (see (7) in FIG. 61). Hereinafter, a replacement effect at 20,000 (see FIG. 32) on Tuesday of the ninth day after operation will be specifically described.

まず、図61の(1)に示すように、例えば客待ち状態のように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときにRTC開始前変動演出が実行されていない場合について説明する。この場合には、まず、準備演出として、RTC演出が始まることを報知する演出が画像表示部6の全画面において30秒間実行される(図62の(1)参照)。次に、お披露目演出として、最新に更新された演劇演出(この例では、A−6)が画像表示部6の全画面において60秒間実行される(図62の(2)参照)。次に、判定演出として、お披露目演出の演出内容が良かったか(○)、悪かったか(×)の判定を行うことにより大当りか否かを示唆する演出が画像表示部6の全画面において10秒間実行される(図62の(3)参照)。次に、入替報知として、最新に更新された演劇演出が何であるかを示す(この例では、カテゴリAの演劇演出のうちA−6が更新されたことを示す)演出が画像表示部6の全画面において10秒間実行される(図62の(4)参照)。最後に、終了演出として、入替演出が終了し、次のRTC演出がいつ行われるかを報知する演出が10秒間実行される(図62の(5)参照)。   First, as shown in (1) of FIG. 61, for example, a case where the variation effect before the start of RTC is not executed at the timing when the RTC effect (replacement effect) is started, such as in a customer waiting state, will be described. To do. In this case, first, an effect for notifying that the RTC effect starts is executed as a preparation effect for 30 seconds on the entire screen of the image display unit 6 (see (1) in FIG. 62). Next, as the presentation effect, the latest updated theater effect (A-6 in this example) is executed for 60 seconds on the entire screen of the image display unit 6 (see (2) in FIG. 62). Next, as a determination effect, an effect suggesting whether or not it is a big hit by determining whether the effect content of the announcement effect was good (○) or bad (×) is executed on the entire screen of the image display unit 6 for 10 seconds. (See (3) in FIG. 62). Next, as the replacement notification, the latest updated theater production is shown (in this example, A-6 is updated among category A theater productions). It is executed for 10 seconds on the entire screen (see (4) in FIG. 62). Finally, as the end effect, the effect that notifies when the replacement effect ends and the next RTC effect is performed is executed for 10 seconds (see (5) in FIG. 62).

次に、図61の(2)〜(4)に示すように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC開始前変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の開始について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC開始前変動演出を妨げることがないように、準備演出は、画像表示部6の全画面のうち、左下領域の一部を切り取って形成されるワイプ領域6wにおいてワイプ表示される(図62の(1A)参照)。そして、RTC開始前変動演出が終了すると、RTC演出(入替演出)はワイプ表示から全画面表示に切り替わって実行される。具体的には、図61の(2)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出(ハズレ変動演出)が終了すると、準備演出の途中から全画面に切替表示される。一方、図61の(3)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出が終了しない場合には、その後のお披露目演出もワイプ領域6wにおいてワイプ表示され、RTC開始前変動演出(ハズレ変動演出)が終了してから全画面表示に切替表示される。なお、RTC演出(入替演出)が全画面表示されているときには、RTC対応変動演出として、装飾図柄が左上隅に縮小表示されて変動表示される。一方、図61の(4)に示すように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときに、実行中のRTC開始前変動演出が大当りである場合には、当該RTC開始前変動演出が終了すると、大当り演出が開始されるため、当該大当り演出を妨げることがないように、RTC演出(入替演出)は継続してワイプ領域6wにおいてワイプ表示される。なお、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングにおいて大当り演出が実行中の場合には、当該大当り演出を妨げることがないように大当り演出が終了するまで、RTC演出(入替演出)は継続してワイプ領域6wにおいてワイプ表示される。   Next, as shown in (2) to (4) of FIG. 61, when it is time to start the RTC effect (replacement effect), the changing effect is being executed (that is, the changing effect before the start of RTC is executed). The start of the RTC effect will be described. In this case, the preparation effect is formed by cutting out a part of the lower left region of the entire screen of the image display unit 6 so as not to disturb the variation effect before the start of the RTC already being executed in the image display unit 6. The wipe is displayed in the wipe area 6w (see (1A) in FIG. 62). When the pre-RTC variation effect is completed, the RTC effect (replacement effect) is switched from the wipe display to the full screen display and executed. Specifically, as shown in (2) of FIG. 61, when the pre-RTC variation effect (losing variation effect) ends during execution of the preparation effect, the screen is switched to the full screen from the middle of the preparation effect. On the other hand, as shown in (3) of FIG. 61, when the pre-RTC variation effect is not completed during the preparation effect, the subsequent presentation effect is also wiped in the wipe area 6w, and the pre-RTC variation effect ( The display is switched to the full screen display after the “losing fluctuation effect” is finished. When the RTC effect (replacement effect) is displayed on the full screen, the decorative symbol is reduced and displayed in the upper left corner as the RTC-compatible variable effect. On the other hand, as shown in (4) of FIG. 61, when it is time to start the RTC effect (replacement effect), if the changing effect before the start of RTC is a big hit, before the start of the RTC When the variation effect ends, the jackpot effect is started, so that the RTC effect (replacement effect) is continuously displayed in the wipe area 6w so as not to interfere with the jackpot effect. If the jackpot effect is being executed at the timing when the RTC effect (replacement effect) is started, the RTC effect (replacement effect) is continued until the jackpot effect is finished so as not to interfere with the jackpot effect. The wipe is displayed in the wipe area 6w.

次に、図61の(5)〜(7)に示すように、RTC演出(入替演出)が終了されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC対応変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の終了について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC対応変動演出の終了タイミングに応じてRTC演出(入替演出)が終了する。具体的には、図61の(5)に示すように、実行中のRTC対応変動演出がハズレである場合には、当該RTC対応変動演出が終了するタイミングまで終了演出の実行時間を延長することにより、RTC対応変動演出が終了するタイミングでRTC演出が終了される。一方、図61の(6)に示すように、判定演出よりも前に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、判定演出において大当りを示す判定演出(お披露目演出の演出内容が良かったことを示す○の表示)が実行され、入替報知が実行された後に、終了演出がおめでとう演出に差し替えられて、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで、大当りであることを報知するおめでとう演出が実行される(図62の(5A)参照)。一方、図61の(7)に示すように、判定演出よりも後に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、判定演出においてはハズレを示す判定演出(お披露目演出の演出内容が悪かったことを示す×の表示)が実行されているため、終了演出が終了した後に、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで復活当りであることを示す延長演出が実行され、当該延長演出において大当りであることが報知される(図62の(6)参照)。なお、おめでとう演出や延長演出が終了するとRTC演出は終了し、大当り演出が実行される。   Next, as shown in (5) to (7) of FIG. 61, when it is time to end the RTC effect (replacement effect), the variable effect is being executed (that is, the RTC-compatible variable effect is being executed). ), The end of the RTC effect will be described. In this case, the RTC effect (replacement effect) ends in accordance with the end timing of the RTC corresponding variation effect already being executed in the image display unit 6. Specifically, as shown in (5) of FIG. 61, when the RTC corresponding variation effect being executed is lost, the execution time of the end effect is extended to the timing when the RTC correspondence variation effect ends. Thus, the RTC effect is ended at the timing when the RTC compatible variation effect ends. On the other hand, as shown in (6) of FIG. 61, when the RTC compatible variation effect started before the determination effect is a big hit, the determination effect indicating the big hit in the determination effect (the contents of the effect of the announcement effect are good) After the exchange notification is executed, the end effect is replaced with a congratulatory effect, and a congratulatory effect informing that it is a big hit until the timing when the RTC-compatible variable effect ends. This is executed (see (5A) in FIG. 62). On the other hand, as shown in (7) of FIG. 61, when the RTC corresponding variation effect started after the determination effect is a big hit, the determination effect indicating the loss in the determination effect (the effect content of the presentation effect is bad). After the end effect is finished, the extension effect indicating that the RTC-compatible variable effect is finished is executed until the timing when the RTC compatible effect is finished. It is notified (see (6) in FIG. 62). When the congratulation effect and the extension effect are finished, the RTC effect is finished and the jackpot effect is executed.

なお、第1RTC演出は、上記した入替演出において入替報知が実行されない(例えば、当該入替報知の代わりに終了演出が実行される、あるいは、当該入替報知の時間だけRTC演出の時間が短縮される)という点が異なる。つまり、どの演劇演出が更新されたかを示す入替報知は、入替演出が実行される第3設定時刻においてのみ実行され、第1設定時刻においては実行されない。   In the first RTC effect, the replacement notification is not executed in the above-described replacement effect (for example, the end effect is executed instead of the replacement notification, or the time of the RTC effect is shortened by the time of the replacement notification). Is different. That is, the replacement notification indicating which theater effect has been updated is executed only at the third set time when the replacement effect is executed, and is not executed at the first set time.

[第2RTC演出概要]
次に、図63および図64を参照して、第2RTC演出の概要について説明する。なお、第2RTC演出は、主に図42、図48、図59に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。第2RTC演出は、前述したように、ゲーム演出であるが、最初に実行される30秒間の準備演出と、遊技者が演出ボタン37等を操作することによってゲームポイントを獲得可能である80秒間の一斉ゲーム演出と、一斉ゲーム演出が終了することを示す10秒間の終了演出とからなる一連の演出である(図63の(1)参照)。なお、場合によっては、終了演出の演出時間は延長され(図63の(5)参照)、あるいは、終了演出の終了後に延長ゲーム演出が実行されることがある(図63の(7)参照)。以下では、ある曜日の12:30における第2RTC演出を例に具体的に説明する。
[Outline of 2nd RTC production]
Next, an overview of the second RTC effect will be described with reference to FIGS. 63 and 64. Note that the second RTC effect is realized mainly by timer interruption processing by the image sound control unit 500 shown in FIGS. 42, 48, and 59. As described above, the second RTC effect is a game effect, but the first 30 seconds of the preparation effect, and the player can acquire game points by operating the effect button 37 and the like for 80 seconds. This is a series of effects composed of a simultaneous game effect and a 10-second end effect indicating that the simultaneous game effect ends (see (1) in FIG. 63). In some cases, the effect time of the end effect is extended (see (5) in FIG. 63), or the extended game effect is executed after the end effect ends (see (7) in FIG. 63). . Hereinafter, the second RTC effect at 12:30 on a certain day will be specifically described.

まず、図63の(1)に示すように、例えば客待ち状態のように、RTC演出(第2RTC演出)が開始されるタイミングになったときにRTC開始前変動演出が実行されていない場合について説明する。この場合には、まず、準備演出として、RTC演出が始まることを報知する演出が画像表示部6の全画面において30秒間実行される(図64の(1)参照)。次に、一斉ゲーム演出として、例えばロケットが登場して、遊技者が演出ボタン37等を連打することにより当該ロケットにダメージを与えることでゲームポイントが獲得されるゲーム演出が画像表示部6の全画面において60秒間実行される(図64の(2)参照)。次に、終了演出として、一斉ゲーム演出で獲得されたゲームポイントが表示されるとともに、第2RTC演出が終了し、次の第2RTC演出がいつ行われるかを報知する演出が10秒間実行される(図64の(3)参照)。なお、終了演出時に表示される獲得ゲームポイントは、最高値である100ptに達することはない。   First, as shown in (1) of FIG. 63, for example, when the RTC effect before the start of the RTC is not executed at the timing when the RTC effect (second RTC effect) is started, as in the customer waiting state. explain. In this case, first, an effect for notifying that the RTC effect starts is executed as a preparation effect for 30 seconds on the entire screen of the image display unit 6 (see (1) in FIG. 64). Next, as a simultaneous game effect, for example, a rocket appears, and a game effect in which game points are acquired by damaging the rocket by a player hitting the effect button 37 or the like repeatedly is displayed on the image display unit 6. It is executed for 60 seconds on the screen (see (2) in FIG. 64). Next, the game points acquired in the simultaneous game effect are displayed as the end effect, and the second RTC effect is ended, and an effect for notifying when the next second RTC effect is performed is executed for 10 seconds ( (See (3) in FIG. 64). The acquired game points displayed at the time of the end effect do not reach the maximum value of 100 pt.

次に、図63の(2)〜(4)に示すように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC開始前変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の開始について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC開始前変動演出を妨げることがないように、準備演出は、画像表示部6の全画面のうち、左下領域の一部を切り取って形成されるワイプ領域6wにおいてワイプ表示される(図64の(1A)参照)。しかし、一斉ゲーム演出が開始されるタイミングになると、RTC開始前変動演出の終了タイミングにかかわらず、一斉ゲーム演出は全画面表示される。具体的には、図63の(2)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出(ハズレ変動演出)が終了すると、準備演出の途中から全画面に切替表示されることにより、一斉ゲーム演出は全画面表示される。一方、図63の(3)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出が終了しない場合には、準備演出が終了するまで第2RTC演出(準備演出)はワイプ領域6wにおいてワイプ表示されるが、一斉ゲーム演出が開始されると、RTC開始前変動演出が終了していなくても一斉ゲーム演出は全画面表示される。ただし、このときには、一斉ゲーム演出は半透明表されることにより、既に実行中のRTC開始前変動演出(例えばSPリーチ)が妨げられることが防止される(図64の(2A)参照)。そして、RTC開始前変動演出が終了すると一斉ゲーム演出の表示態様は半透明表示から通常表示に切り替わる(図64の(2)参照)。なお、RTC演出(第2RTC演出)が全画面で通常表示(半透明表示ではない通常の表示)されているときには、RTC対応変動演出として、装飾図柄が左上隅に縮小表示されて変動表示される。一方、図63の(4)に示すように、RTC演出(第2RTC演出)が開始されるタイミングになったときに、実行中のRTC開始前変動演出が大当りである場合には、準備演出が終了するまで第2RTC演出(準備演出)はワイプ領域6wにおいてワイプ表示され、その後、一斉ゲーム演出は半透明表示で全画面表示されるが、大当り演出が開始されることで第2RTC演出は終了する。なお、本実施形態では、大当り演出が開始されることで第2RTC演出は終了するものとしたが、大当り演出が開始されるよりも前である、例えば変動演出中の大当りを報知するタイミング(例えば、可動役物7が動作することにより大当りを報知するタイミング)において、第2RTC演出が終了するものとしてもよい。   Next, as shown in (2) to (4) of FIG. 63, when it is time to start the RTC effect (replacement effect), the changing effect is being executed (that is, the changing effect before starting the RTC is executed). The start of the RTC effect will be described. In this case, the preparation effect is formed by cutting out a part of the lower left region of the entire screen of the image display unit 6 so as not to disturb the variation effect before the start of the RTC already being executed in the image display unit 6. The wipe is displayed in the wipe area 6w (see (1A) in FIG. 64). However, when it is time to start the simultaneous game effect, the simultaneous game effect is displayed in full screen regardless of the end timing of the fluctuation effect before RTC start. More specifically, as shown in (2) of FIG. 63, when the pre-RTC variation effect (losing variation effect) ends during execution of the preparation effect, the display is switched to the full screen from the middle of the preparation effect. The simultaneous game production is displayed in full screen. On the other hand, as shown in (3) of FIG. 63, when the pre-RTC variation effect is not finished during execution of the preparation effect, the second RTC effect (preparation effect) is wiped in the wipe area 6w until the preparation effect is finished. Although displayed, when the simultaneous game effect is started, the simultaneous game effect is displayed in full screen even if the fluctuation effect before the start of the RTC has not ended. However, at this time, the simultaneous game effect is displayed semi-transparently, thereby preventing a variation effect (for example, SP reach) that has already been executed (for example, SP reach) from being hindered (see (2A) in FIG. 64). When the variation effect before the start of RTC ends, the display mode of the simultaneous game effect is switched from the translucent display to the normal display (see (2) in FIG. 64). When the RTC effect (second RTC effect) is normally displayed on the entire screen (normal display that is not semi-transparent display), the decorative symbol is reduced and displayed in the upper left corner as the RTC-compatible variable effect. . On the other hand, as shown in (4) of FIG. 63, when the RTC effect (second RTC effect) is started and the changing effect before the start of RTC is a big hit, The second RTC effect (preparation effect) is wiped and displayed in the wipe area 6w until it is finished, and then the simultaneous game effect is displayed in full screen in a semi-transparent display, but the second RTC effect ends when the big hit effect is started. . In the present embodiment, the second RTC effect is ended when the big hit effect is started. However, for example, the timing for notifying the big hit during the variable effect, for example, before the big hit effect is started (for example, The second RTC effect may be ended at the timing when the winning combination 7 is activated to notify the big hit.

次に、図63の(5)〜(7)に示すように、RTC演出(第2RTC演出)が終了されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC対応変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の終了について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC対応変動演出の終了タイミングに応じてRTC演出(第2RTC演出)が終了する。具体的には、図63の(5)に示すように、実行中のRTC対応変動演出がハズレである場合には、当該RTC対応変動演出が終了するタイミングまで終了演出の実行時間を延長することにより、RTC対応変動演出が終了するタイミングでRTC演出が終了される。一方、図63の(6)に示すように、終了演出よりも前に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、終了演出がゲームクリア演出に差し替えられて、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで、大当りであることを報知するゲームクリア演出が実行される(図46の(3A)参照)。なお、このゲームクリア演出では、一斉ゲーム演出で獲得されたゲームポイントとして、最高値である100ptが獲得されたことが表示され、これにより大当りであることが報知される。一方、図63の(7)に示すように、終了演出中に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、終了演出のタイミングでゲームクリア演出に差し替えることができないので、終了演出が終了した後に、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで延長ゲーム演出が実行され、当該延長ゲーム演出においてゲームに成功(例えば、敵を撃破)する演出が実行されることにより当該延長ゲーム演出において大当りであることが報知される(図64の(4)参照)。なお、ゲームクリア演出や延長ゲーム演出が終了するとRTC演出は終了し、大当り演出が実行される。   Next, as shown in (5) to (7) of FIG. 63, when it is time to end the RTC effect (second RTC effect), the change effect is being executed (that is, the RTC-compatible change effect is executed). The end of the RTC effect will be described. In this case, the RTC effect (second RTC effect) is ended in accordance with the end timing of the RTC corresponding variation effect already being executed in the image display unit 6. Specifically, as shown in (5) of FIG. 63, when the RTC corresponding variation effect being executed is lost, the execution time of the end effect is extended to the timing when the RTC corresponding variation effect ends. Thus, the RTC effect is ended at the timing when the RTC compatible variation effect ends. On the other hand, as shown in (6) of FIG. 63, when the RTC corresponding variation effect started before the end effect is a big hit, the end effect is replaced with the game clear effect, and the RTC corresponding variation effect is displayed. Until the end timing, a game clear effect that notifies that it is a big hit is executed (see (3A) in FIG. 46). In this game clear effect, it is displayed that the maximum value of 100 pt has been acquired as the game points acquired in the simultaneous game effect, thereby notifying that it is a big hit. On the other hand, as shown in (7) of FIG. 63, when the RTC corresponding variation effect started during the end effect is a big hit, it cannot be replaced with the game clear effect at the end effect time, so the end effect is After the end, the extended game effect is executed until the timing at which the RTC compatible effect is ended, and an effect that succeeds in the game (for example, defeats the enemy) is executed in the extended game effect. It is notified (see (4) in FIG. 64). When the game clear effect or the extended game effect ends, the RTC effect ends, and the jackpot effect is executed.

ところで、前述したように、パチンコホールにおいて1つの島に設置された複数の遊技機1(図9参照)では、各RTC404が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、一斉ゲーム演出は、複数の遊技機1において同時に実行され、RTC開始前変動演出(SPリーチ等)が実行中であっても半透明表示にされて全画面表示されることにより、複数の遊技機1からなる1つの島全体において一斉に同じタイミングでゲームが開始される一体感を創出することができる。なお、一斉ゲーム演出は、1つの島に設置された複数の遊技機において、同じタイミングで実行される(つまり、同じタイミングで図64の(2)に示すロケット画像が表示される)ものとしてもよいし、不揮発性RAM504に記憶された遊技機の識別番号に基づいて、隣接する遊技機の間で開始されるタイミング(すなわち、ロケット画像が表示されるタイミング)に時間差を設けることで、ロケット画像が隣接する遊技機の間を移動するように見せることで島全体の一体感を創出するものとしてもよい。   By the way, as described above, in a plurality of gaming machines 1 (see FIG. 9) installed on one island in the pachinko hall, time information measured by each RTC 404 is synchronized. For this reason, simultaneous game effects are simultaneously executed on a plurality of gaming machines 1, and even if a pre-RTC start change effect (SP reach, etc.) is being executed, it is displayed semi-transparently and displayed in full screen. It is possible to create a sense of unity in which the game is started at the same time on the entire island made up of the gaming machines 1. Note that the simultaneous game effect may be executed at the same timing on a plurality of gaming machines installed on one island (that is, the rocket image shown in (2) of FIG. 64 is displayed at the same timing). Alternatively, based on the identification number of the gaming machine stored in the non-volatile RAM 504, by providing a time difference in the timing (ie, the timing at which the rocket image is displayed) started between adjacent gaming machines, It is also possible to create a sense of unity of the entire island by making it appear to move between adjacent gaming machines.

以上のように、本実施形態では、RTC演出として、複数のタイプのRTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、入替更新演出)が用意されているため、1タイプのRTC演出のみが実行される場合に比べて遊技者が飽きを覚えることを防止することができる。また、複数のタイプのRTC演出のうち、第1RTC演出と入替更新演出は遊技状態にかかわらず実行する一方で、第2RTC演出は遊技状態に応じてその実行を制限することにしている(図33参照)。このため、入替更新演出のように、新たな演劇演出が更新されたことを報知する演出は、どのような遊技状態であっても遊技者に報知可能となるとともに、第2RTC演出のように、必ずしも遊技者に報知する必要のないゲーム演出は、その実行を制限することにより、大当り中等の他の遊技演出を優先して実行させることができる。すなわち、本実施形態では、複数のタイプのRTC演出を、そのタイプに応じて実行制御することにより効果的な演出を実現することができる。   As described above, in the present embodiment, as the RTC effects, a plurality of types of RTC effects (first RTC effect, second RTC effect, replacement update effect) are prepared, so that only one type of RTC effect is executed. It is possible to prevent the player from getting bored as compared to the case. In addition, among the plurality of types of RTC effects, the first RTC effect and the replacement update effect are executed regardless of the gaming state, while the second RTC effect is restricted from being executed according to the gaming state (FIG. 33). reference). For this reason, an effect that notifies that a new theater effect has been updated, such as a replacement update effect, can be notified to the player in any gaming state, and, as in the second RTC effect, By limiting the execution of game effects that do not necessarily need to be notified to the player, it is possible to preferentially execute other game effects such as during a big hit. That is, in the present embodiment, an effective effect can be realized by executing and controlling a plurality of types of RTC effects according to the types.

[ラウンド演出概要]
次に、図65を参照して、ラウンド演出の概要について説明する。なお、ラウンド演出は、主に図46に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。まず、図65を参照して、大当りA〜Dに当選した場合に実行される大当り遊技におけるラウンド演出について説明する。
[Round production overview]
Next, an outline of a round effect will be described with reference to FIG. The round effect is realized mainly by timer interruption processing by the image sound control unit 500 shown in FIG. First, with reference to FIG. 65, the round effect in the jackpot game executed when the jackpots A to D are won will be described.

図65の(1)に示すように、大当りAに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜7R目のラウンド演出においては、非選択演出(例えば、遊技機のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行され、Vラウンド(VR)である8R目においてVラウンド演出が実行される。そして、このVラウンド演出が実行されている間には、非選択演出(PV演出)の演出画像は非表示となる。なお、Vラウンド演出が実行されているときに非選択演出の演出音は出力されるものとしてもよい(例えば、音量レベルを小さくして出力される等してもよい)。   As shown in (1) of FIG. 65, when the jackpot game is executed when the jackpot A is won, in the round effects of the first to seventh rounds, the non-selected effects (for example, related to the theme of the gaming machine) A predetermined PV (promotion video) effect is executed, and the V round effect is executed at the 8th R which is the V round (VR). And while this V round effect is performed, the effect image of a non-selection effect (PV effect) is not displayed. Note that the effect sound of the non-selected effect may be output when the V round effect is being executed (for example, the sound level may be output with a reduced volume level).

図65の(2)に示すように、大当りBに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜8R目のラウンド演出において、非選択演出(例えば、遊技機のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が継続して実行される。   As shown in (2) of FIG. 65, when the jackpot game is executed in the case of winning the jackpot B, in the round effects of the 1R to 8R, non-selected effects (for example, in advance related to the theme of the gaming machine) A predetermined PV (promotion video) effect) is continuously executed.

図65の(3)に示すように、大当りCに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜8R目のラウンド演出において、非選択演出(例えば、突時大当りであることを示す専用の演出)が継続して実行される。   As shown in (3) of FIG. 65, when the jackpot game is executed in the case where the jackpot C is won, in the round effects of the 1R to 8R, it indicates a non-selected effect (for example, it is a sudden hit game). Dedicated production) is continuously executed.

次に、大当りDに当選した場合における大当り遊技中のラウンド演出について説明する。大当りDに当選した場合には、通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか、時短状態(時短遊技状態または確変遊技状態)からの大当り(いわゆる連チャン当り)であるかに応じて、異なるラウンド演出が実行される。   Next, the round effect during the big hit game when the big hit D is won will be described. When winning a big hit D, depending on whether it is a big hit from the normal gaming state (so-called first win) or a big hit from the short-time state (short-time gaming state or probability variable gaming state) (so-called continuous change per game) Different round effects are executed.

図65の(4)に示すように、通常遊技状態から大当りDに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜7R目のラウンド演出においては、非選択演出(例えば、PV演出)が実行され、Vラウンド(VR)である8R目においてVラウンド演出が実行される。そして、このVラウンド演出が実行されている間には、非選択演出(PV演出)の演出画像は非表示となる。そして、9R目のラウンド演出においては、非表示となった非選択演出の演出画像の表示が再開され、16R目まで非選択演出が継続される。なお、Vラウンド演出が実行されている間には非選択演出の演出画像は非表示となるが、例えば非選択演出の演出音の出力が継続される等の理由により、非選択演出は、Vラウンド演出中であっても、(実際に演出画像の描画は行われないものの)その演出の進行を進めている。このため、9R目のラウンド演出において非選択演出の演出画像の表示が再開されるときには、8R目の開始直前に表示されていた演出画像とは断続された演出画像が表示されることになる。   As shown in (4) of FIG. 65, when the big hit game in the case where the big hit D is won from the normal game state, the non-selected effect (for example, the PV effect) is performed in the 1R to 7R round effects. Is executed, and the V-round effect is executed at the 8th R, which is the V-round (VR). And while this V round effect is performed, the effect image of a non-selection effect (PV effect) is not displayed. Then, in the 9R round effect, the display of the non-displayed effect image of the non-selected effect is resumed, and the non-selected effect is continued until the 16Rth effect. Note that while the V-round effect is being executed, the non-selected effect effect image is not displayed. For example, for the reason that the output of the non-selected effect effect sound is continued, the non-selected effect is V Even during a round effect, the effect is progressing (although the effect image is not actually drawn). For this reason, when the display of the effect image of the non-selected effect is resumed in the 9R round effect, an effect image that is intermittent from the effect image displayed immediately before the start of the 8Rth is displayed.

図65の(5)に示すように、時短状態から大当りDに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜7R目のラウンド演出においては、選択演出(上述した演劇演出)が実行され、Vラウンド(VR)である8R目においてVラウンド演出が実行される。そして、このVラウンド演出が実行されている間には、選択演出は一時停止状態となり、選択演出の演出画像および演出音の出力が一時停止される。そして、9R目のラウンド演出においては、一時停止となった選択演出の演出画像および演出音の出力が再開され、16R目まで選択演出が継続される。なお、Vラウンド演出が実行されている間には選択演出の演出画像および演出音は出力されないが、この出力の一時停止状態がRAM503に記憶されており、9R目のラウンド演出において選択演出の出力が再開されるときには、この一時停止状態から再開されるため、8R目の開始直前に実行されていた選択演出と連続した(途切れることのない)選択演出が再開されることになる。このことにより、Vラウンド演出が実行されることにより、遊技者が選択した選択演出の実行が制限されたとしても、選択演出の一部の演出が抜け落ちて実行されないということがないので、選択演出(すなわち、演劇演出)として、一連の流れを有する演出をも採用することが可能となる。   As shown in (5) of FIG. 65, when the big hit game is executed in the case of winning the big hit D from the short-time state, the selection effect (the above-mentioned theater effect) is executed in the 1R to 7R round effects. Then, the V round effect is executed at the 8th R which is the V round (VR). While the V-round effect is being executed, the selected effect is temporarily stopped, and the output of the effect image and the effect sound of the selected effect is temporarily stopped. Then, in the 9R round effect, the output of the effect image and effect sound of the selection effect that has been temporarily stopped is resumed, and the selection effect is continued until the 16Rth effect. While the effect image and effect sound of the selected effect are not output while the V round effect is being executed, the temporarily stopped state of this output is stored in the RAM 503, and the output of the selected effect is performed in the 9R round effect. Is resumed from this paused state, the selection effect that is continuous with the selection effect that was executed immediately before the start of the 8th R is resumed. As a result, even if the execution of the selection effect selected by the player is restricted due to the execution of the V-round effect, a part of the selection effect is not dropped and is not executed. It is possible to adopt an effect having a series of flows as (that is, a theater effect).

なお、本実施形態では、Vラウンド演出が実行されるときには、選択演出は一時停止されるものとしたが、例えば半透明表示されるものとしてもよい。このようにしても、Vラウンド演出中にも選択演出は視認可能となるので、大当り遊技におけるラウンド中を通して途切れることのない一連の選択演出(演劇演出)を遊技者に楽しませることが可能となる。   In the present embodiment, when the V-round effect is executed, the selection effect is paused. Even in this way, since the selection effect can be visually recognized even during the V-round effect, it is possible to entertain the player with a series of selection effects (theatrical effects) that are not interrupted throughout the round in the big hit game. .

[大当り中の選択演出の概要]
次に、図66を参照して、大当り遊技中の選択演出の概要(選択演出の選択およびVラウンド演出中における選択演出の実行)について説明する。なお、この選択演出は、主に図46、図47に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、図66に示すラウンド演出は、時短状態から大当りDに当選した場合における大当り遊技において実行されるラウンド演出(図65の(5)参照)を示す。
[Outline of selection effects during a big hit]
Next, with reference to FIG. 66, the outline of the selection effect during the big hit game (selection of the selection effect and execution of the selection effect during the V round effect) will be described. This selection effect is realized mainly by timer interruption processing by the image sound control unit 500 shown in FIGS. The round effect shown in FIG. 66 shows a round effect (see (5) in FIG. 65) executed in the big hit game when winning the big hit D from the short-time state.

図66の(1)に示すように、1R〜7R目のラウンド演出においては、選択演出が実行されるが、遊技者が演出キー38の左右キーを操作することで、画像表示部6の右方に演出選択画面が表示される。なお、演出選択画面は、追加更新演出の4つのカテゴリA〜Dのそれぞれに対応する4つの互いに少しずれて重なり合った盤面を有し、各盤面には、それぞれのカテゴリ内の追加更新演出の名称が上下に配列されて表示される。この4つの盤面が表示されることにより、複数のカテゴリが存在することが示唆されるとともに、最上部の盤面のカテゴリ内の追加更新演出の名称が表示されることにより、カテゴリ内に複数の選択項目が存在することが示唆される。また、演出選択画面がこのような構成を有するために、表示領域が小さくてもカテゴリに区分けした多くの選択項目を表示することができる。また、演出選択画面には現在実行中の選択演出としていずれの追加更新演出が選択されているかを示すカーソルが表示され、当該カーソル内には、例えば演劇演出の名称「A−4」が表示されることにより、現在、演劇演出「A−4」が演出選択画面の左方において実行されていることが示される。   As shown in (1) of FIG. 66, in the round effects of 1R to 7R, the selection effect is executed. However, when the player operates the left and right keys of the effect key 38, A direction selection screen is displayed. The effect selection screen has four boards that are slightly shifted from each other and overlap each other corresponding to each of the four categories A to D of the additional update effects, and the names of the additional update effects in the respective categories are provided on each board. Are arranged and displayed on the top and bottom. The display of these four boards suggests that there are multiple categories, and the name of the additional update effect in the category of the top board is displayed, so that multiple selections can be made within the category. It is suggested that the item exists. Further, since the effect selection screen has such a configuration, it is possible to display many selection items classified into categories even if the display area is small. The effect selection screen displays a cursor indicating which additional update effect is selected as the currently selected effect, and the name “A-4” of the theater effect is displayed in the cursor. This indicates that the theater effect “A-4” is currently being executed on the left side of the effect selection screen.

上述のように、画像表示部6に演出選択画面が表示されているときに、演出キー38の上下キーを操作すると、カーソル内に表示される追加更新演出の名称が遷移表示され、図66の(2A)に示すように、例えば、演劇演出「A−5」が表示される。すると、演出選択画面の左方で実行されていた選択演出が演劇演出「A−4」から「A−5」に切り替わり、切り替わった時点で新たに演劇演出「A−5」が選択演出として実行開始される。   As described above, when the up / down key of the effect key 38 is operated while the effect selection screen is displayed on the image display unit 6, the name of the additional update effect displayed in the cursor is displayed in a transitional manner, as shown in FIG. As shown in (2A), for example, a theater effect “A-5” is displayed. Then, the selection effect that has been executed on the left side of the effect selection screen is switched from the theater effect “A-4” to “A-5”, and when it switches, the theater effect “A-5” is newly executed as the selection effect. Be started.

一方、画像表示部6に演出選択画面が表示されているときに、演出キー38の左右キーを操作すると、演出選択画面の盤面が切り替わる(最上部に表示される盤面が切り替わる)ことにより、追加更新演出のカテゴリが切り替わり、図66の(2B)に示すように、例えばカテゴリBに切替表示される。そして、このときには、カーソル内には、切り替え前のカテゴリに表示されていた追加更新演出(「A−4」)の数字に対応する切替後のカテゴリの追加更新演出(「B−4」)の名称が表示される。すると、演出選択画面の左方で実行されていた選択演出が演劇演出「A−4」から「B−4」に切り替わり、切り替わった時点で新たに演劇演出「B−4」が選択演出として実行開始される。   On the other hand, when the left and right keys of the production key 38 are operated while the production selection screen is displayed on the image display unit 6, the board surface of the production selection screen is switched (the board surface displayed at the top is switched). The category of the update effect is switched, and is switched to, for example, category B as shown in (2B) of FIG. At this time, the additional update effect (“B-4”) of the category after switching corresponding to the number of the additional update effect (“A-4”) displayed in the category before switching is displayed in the cursor. The name is displayed. Then, the selection effect that has been executed on the left side of the effect selection screen is switched from the theater effect “A-4” to “B-4”, and when it switches, the theater effect “B-4” is newly executed as the selection effect. Be started.

上述のようにして選択された選択演出(例えば「A−5」)は規定時間(例えば60秒)実行され、当該選択演出が終了すると、選択モード(例えばカテゴリ内順次選択モード)にしたがって、次の選択演出「A−6」が自動的に選択されて実行され、1〜7R目において選択演出の実行が継続される。なお、図66の(2A)、(2B)で説明したように、遊技者は選択演出の実行中において、いつでも選択演出を自身で再選択することが可能である。そして、図66の(3)に示すように、8R(Vラウンド)の開始直前において、選択演出として演劇演出「A−6」が実行されており、残り「20秒」の時点まで演出が進行していたものとする。   The selection effect (for example, “A-5”) selected as described above is executed for a specified time (for example, 60 seconds), and when the selection effect is completed, the next is performed in accordance with the selection mode (for example, the sequential selection mode within category). The selection effect “A-6” is automatically selected and executed, and the execution of the selection effect is continued at the 1st to 7th eyes. Note that, as described in (2A) and (2B) of FIG. 66, the player can reselect the selected effect at any time during the execution of the selected effect. Then, as shown in (3) of FIG. 66, immediately before the start of 8R (V round), the theater effect “A-6” is executed as the selected effect, and the effect continues until the remaining “20 seconds”. Suppose you were doing.

次に、図66の(4)に示すように、8R(Vラウンド)が開始されると、画像表示部6において、選択演出の出力は一時停止され、替わってVラウンド演出が実行され、例えば、このラウンドでV領域53へ遊技球を入賞させることを報知する報知画像が表示される。なお、8R(Vラウンド)が開始される直前(図66の(3)参照)に、画像表示部6において演出選択画面が表示されていた場合には、選択演出の出力が一時停止されるとともに当該演出選択画面は非表示となる。   Next, as shown in (4) of FIG. 66, when 8R (V round) is started, the output of the selection effect is temporarily stopped in the image display unit 6, and the V round effect is executed instead. In this round, a notification image for notifying that a game ball is awarded to the V region 53 is displayed. If the effect selection screen is displayed on the image display unit 6 immediately before the start of 8R (V round) (see (3) in FIG. 66), the output of the selected effect is paused. The effect selection screen is not displayed.

そして、図66の(5)に示すように、9R目のラウンド演出が開始されると、選択演出の出力が再開され、8R開始直前まで進行していた演劇演出「A−6」が、その出力を一時停止した状態から再開され、つまり、演劇演出「A−6」は、残り「20秒」の時点からその演出が再開される。   Then, as shown in (5) of FIG. 66, when the 9R round effect is started, the output of the selected effect is resumed, and the play effect “A-6” that has been proceeding until immediately before the start of 8R is The output is resumed from the state where the output is paused, that is, the theater effect “A-6” is resumed from the remaining “20 seconds”.

以上のように、本実施形態では、遊技者が演出キー38等を操作することによって、追加更新演出の中から選択演出として実行する演出を選択することができるので、大当り遊技におけるラウンド演出を遊技者の興味ある演出にすることができる。また、この追加更新演出は、RTC404が示す時刻の経過に応じて(フェーズ更新に応じて)追加更新されていくので、遊技者が選択可能な選択演出の数が増加することになり、何度も遊技をしたことのある遊技者に対しても、その興味を持続させることが可能となる。また、この選択演出は、Vラウンド演出が実行されるときに、その出力が制限(一時停止)されるが、Vラウンド演出が終了した後の9R目のラウンド演出において選択演出の出力が再開されるときには、この一時停止状態から再開されることにより、選択演出の一部の演出が抜け落ちて実行されないということがない。このため、Vラウンド演出を実行することで、遊技者にとって重要な(高確状態が付与される条件となる)Vラウンドであるということを適切に報知することができるとともに、遊技者が選択した選択演出もその一部を割愛することなく、全ての演出を遊技者に見せることが可能となる。なお、このように大当り遊技中に表示される選択演出は、一部の演出が抜け落ちて実行されないということがないので、選択演出として、断続してしまうと好適ではないストーリー演出等も用いることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the player can select the effect to be executed as the selected effect from the additional update effects by operating the effect key 38 or the like, so that the round effect in the jackpot game is a game. It can be made an interesting production. In addition, since this additional update effect is additionally updated as the time indicated by the RTC 404 elapses (according to the phase update), the number of selection effects that the player can select increases. However, it is possible to maintain the interest of players who have played games. In addition, when the V round effect is executed, the output of this selection effect is limited (paused), but the output of the selection effect is resumed in the 9R round effect after the V round effect is finished. In this case, by resuming from the paused state, a part of the selected effects is not dropped and not executed. For this reason, by executing the V round effect, it is possible to appropriately notify that the V round is important for the player (which is a condition for providing a high-accuracy state), and the player selects All the effects can be shown to the player without omitting a part of the selected effects. In addition, since the selection effects displayed during the big hit game are not executed because some of the effects are omitted, a story effect or the like that is not suitable if interrupted can be used. It becomes possible.

なお、詳細は図75、図76を参照して後述するが、このように大当り遊技のラウンド中に選択された選択演出は、大当り遊技(大当りDに当選した場合の大当り遊技)が終了した後の確変遊技状態においても継続して実行される。   Details will be described later with reference to FIG. 75 and FIG. 76, but the selection effect selected during the big hit game round is after the big hit game (the big hit game when winning the big hit D) ends. It is continuously executed even in the probability variation gaming state.

[選択演劇リーチ演出/部分演劇リーチ演出概要]
次に、図67および図68を参照して、選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の概要について説明する。なお、選択演劇リーチ演出は、主に図53に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現され、部分演劇リーチ演出は、主に図54に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。
[Selective theater reach production / partial theater reach production overview]
Next, with reference to FIG. 67 and FIG. 68, the outline of the selected theater reach effect and the partial theater reach effect will be described. The selected theater reach effect is realized mainly by the timer interrupt process by the image sound control unit 500 shown in FIG. 53, and the partial theater reach effect is realized mainly by the timer interrupt process by the image sound control unit 500 shown in FIG. Is done.

まず、選択演劇リーチ演出、および部分演劇リーチ演出として用いられる演出について説明する。選択演劇リーチ演出は、前述したように、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(図32参照)の中から遊技者によって選択可能な演出であり、より具体的には、例えば、RTC404が示す時刻に応じてカテゴリAのフェーズが7に更新されている場合には、演劇演出「A−3」〜「A−7」の5つの入替更新演出の中から選択される。ここで、図67の(1)に示すように、このとき選択された入替更新演出(すなわち、カテゴリAの演劇演出)は、全長60秒の演出であり、最後の2秒間が異なるハズレ用と当り用の2つのバージョンを有する演出である。そして、選択演劇リーチ演出は、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長60秒の演出が最初から最後まで(フルバージョンで)実行される。つまり、選択演劇リーチ演出として、フルバージョンの演劇演出が用いられる。一方で、部分演劇リーチ演出は、前述したように、上記した5つの入替更新演出のいずれかの一部分が実行される演出であり、カテゴリAのフェーズが7に更新されている場合には、演劇演出「A−3」〜「A−7」の5つの入替更新演出の中から例えば抽選により決定された「A−4」の一部分が実行される。より具体的には、部分演劇リーチ演出は、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長60秒の演劇演出(入替更新演出)の途中(開始後30秒の時点)から最後まで(ショートバージョンで)実行される。つまり、部分演劇リーチ演出として、ショートバージョンの演劇演出が用いられる。なお、部分演劇リーチ演出は、図67の(2)に示すように、変動時間40秒のSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から10秒後に実行される30秒間のリーチ演出であり、選択演劇リーチ演出は、図67の(3)に示すように、変動時間90秒の第4SPSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から30秒後に実行される60秒間のリーチ演出である。   First, the effects used as the selected theater reach production and the partial theater reach production will be described. As described above, the selected theater reach effect is an effect that can be selected by the player from the replacement update effect (see FIG. 32) specified according to the time indicated by the RTC 404. More specifically, for example, When the phase of the category A is updated to 7 according to the time indicated by the RTC 404, it is selected from the five replacement update effects “A-3” to “A-7”. Here, as shown in (1) of FIG. 67, the replacement update effect selected at this time (that is, the theater effect of category A) is an effect of a total length of 60 seconds, and the last two seconds are different for the lost use. It is an effect that has two versions for winning. The selected theater reach effect is executed from the beginning to the end (in the full version) according to whether the hit / loss is notified. That is, the full version of the theater production is used as the selected theater reach production. On the other hand, as described above, the partial theater reach production is a production in which any one of the five replacement update productions described above is executed, and when the category A phase is updated to 7, A part of “A-4” determined by lottery, for example, is executed from the five replacement update effects of effects “A-3” to “A-7”. More specifically, the partial theater reach direction is from halfway (30 seconds after the start) to the end of this 60-second full-length theater production (replacement and renewal production) depending on whether the hit / loss is reported. Executed (in short version). That is, a short version of the theater production is used as the partial theater reach production. In addition, as shown in (2) of FIG. 67, the partial theater reach production is performed for 30 seconds 10 seconds after the start of the variation when the type of the production pattern of the SP reach production with the variation time of 40 seconds is determined. As shown in (3) of FIG. 67, the selected theater reach production is 30 seconds after the start of the variation when the type of the production pattern of the fourth SPSP reach production with the variation time of 90 seconds is determined. This is a 60-second reach effect.

次に、図68を参照して、部分演劇リーチ演出および選択演劇リーチ演出の概要について説明する。部分演劇リーチ演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図68の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図68の(2A)に示すように、所定タイミングで(変動開始から10秒経過時点で)リーチ目(例えば「2」)が成立する。そして、図68の(4A)に示すように、リーチ目成立を契機に発展する後続の演出として、部分演劇リーチ演出が開始され、例えば入替更新演出のうち演劇演出「A−4」がショートバージョンで(全長60秒のうち、残り30秒の時点から)開始され、その後、図68の(5A)に示すように、ショートバージョンの演劇演出が終了するとともに当落結果(大当り/ハズレ)が報知される(例えば、大当りの場合にはキャラクタが「○」と判定する演出が表示され、ハズレの場合にはキャラクタが「×」と判定する演出が表示される)。   Next, with reference to FIG. 68, the outline of the partial drama reach production and the selected drama reach production will be described. When the partial theater reach effect is executed, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6 as shown in (1) of FIG. As shown in (2A), a reach (for example, “2”) is established at a predetermined timing (at the time when 10 seconds have elapsed from the start of fluctuation). Then, as shown in (4A) of FIG. 68, a partial theater reach effect is started as a subsequent effect that develops upon the establishment of the reach, for example, the theater effect “A-4” is a short version of the replacement update effect. (From the time of the remaining 30 seconds out of the total length of 60 seconds), and then, as shown in FIG. 68 (5A), the short version of the theater production ends and the winning result (big hit / losing) is notified. (For example, in the case of a big hit, an effect for determining that the character is “◯” is displayed, and in the case of a loss, an effect for determining that the character is “×” is displayed).

一方、選択演劇リーチ演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図68の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図68の(2B)に示すように、所定タイミングで(変動開始から10秒経過時点で)チャンス目(例えば「1」「2」「3」)が成立する。そして、チャンス目が成立したことによりリーチ選択画面が表示されることを予告する導入演出が実行されるとともに、チャンス目で仮停止表示した装飾図柄DIが再変動されて、画像表示部6の左上隅に縮小表示された状態でリーチ目(例えば「1」)に切り替え表示される。そして、図68の(3)に示すように、画像表示部6においてリーチ選択画面が表示されて、入替更新演出(例えば「A−3」〜「A−7」)の中からリーチ演出として表示する演出を有効期間内に選択することが遊技者に促される。そして、遊技者は、リーチ選択画面に表示される入替更新演出を、例えば演出キー38の上下キーを用いて選択して演出ボタン37を押下する(決定操作する)ことで、選択した入替更新演出をリーチ演出として決定する。具体的には、演出キー38の上下キーが操作されるとリーチ選択画面上のカーソルが移動して、カーソルが重なった入替更新演出が現在選択されている演出であることが示され、演出ボタン37による決定操作によってカーソルが重なった入替更新演出がリーチ演出として決定される。なお、決定操作がなく有効期間が経過した場合には、有効期間が経過した時点でカーソルに重なっている入替更新演出がリーチ演出として決定されるものとしてもよいし、ランダム抽選によって選択された入替更新演出がリーチ演出として決定されるものとしてもよいし、予め定められた所定の入替更新演出(例えば、最新に更新された入替更新演出)がリーチ演出として決定されるものとしてもよい。このようにして、遊技者がいずれかの入替更新演出をリーチ演出として選択すると、当該入替更新演出が選択演劇リーチ演出として開始され、具体的には、例えば入替更新演出のうち演劇演出「A−4」がフルバージョンで(全長60秒のうち、残り60秒の時点から)開始され、その後、図68の(5B)に示すように、フルバージョンの演劇演出が終了するとともに当落結果(大当り/ハズレ)が報知される。なお、上記では、選択演劇リーチ演出が実行される(あるいはリーチ選択画面が表示される)契機の一例として、チャンス目の成立を条件としたが、チャンス目の成立が必ずしも選択演劇リーチ演出の実行(あるいはリーチ選択画面の表示)を保証するものではない。たとえば、チャンス目が成立してもリーチ選択画面が表示されることを予告する導入演出の一部だけが実行されてそのまま装飾図柄DIがチャンス目で本停止表示されてハズレが報知される演出が実行されてもよい。   On the other hand, when the selected theater reach effect is executed, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6 as shown in (1) of FIG. As shown in (2B) of FIG. 68, a chance (for example, “1”, “2”, “3”) is established at a predetermined timing (at the time when 10 seconds have elapsed from the start of fluctuation). Then, an introduction effect for notifying that the reach selection screen is displayed when the chance eye is established is executed, and the decorative symbol DI temporarily stopped at the chance eye is changed again, and the upper left of the image display unit 6 is displayed. In a state of being reduced and displayed at the corners, the display is switched to reach eyes (for example, “1”). Then, as shown in (3) of FIG. 68, the reach selection screen is displayed on the image display unit 6, and is displayed as the reach effect from the replacement update effects (for example, “A-3” to “A-7”). The player is prompted to select an effect to be performed within the effective period. Then, the player selects the replacement update effect displayed on the reach selection screen using, for example, the up and down keys of the effect key 38 and presses the effect button 37 (decision operation), thereby selecting the selected replacement update effect. Is determined as a reach production. Specifically, when the up / down key of the production key 38 is operated, the cursor on the reach selection screen moves, indicating that the replacement update production with the cursor overlapped is the currently selected production, The replacement update effect in which the cursor is overlapped by the determination operation by 37 is determined as the reach effect. If there is no determination operation and the valid period has elapsed, the replacement update effect that overlaps the cursor when the valid period has elapsed may be determined as the reach effect, or the replacement selected by random lottery The update effect may be determined as the reach effect, or a predetermined replacement update effect (for example, the latest updated update effect) determined as the reach effect may be determined. Thus, when the player selects any replacement update effect as the reach effect, the replacement update effect is started as the selected theater reach effect. Specifically, for example, the theater effect “A- 4 ”is started in the full version (from the remaining 60 seconds out of the total length of 60 seconds), and then, as shown in (5B) of FIG. Loss) is reported. In the above, as an example of the opportunity for the selective theater reach production to be executed (or the reach selection screen is displayed), the establishment of the chance eye is a condition, but the establishment of the chance eye is not necessarily the execution of the selective theater reach production. (Or reach reach screen display) is not guaranteed. For example, there is an effect in which only a part of the introductory effect for notifying that the reach selection screen is displayed even if the chance eye is established is displayed, and the decorative symbol DI is stopped and displayed as it is at the chance time, and the loss is notified. May be executed.

ところで、カテゴリAの演劇演出は、入替更新演出として特定され、カテゴリA〜Dの演劇演出は、追加更新演出として特定されることから、カテゴリAの演劇演出は、入替更新演出および追加更新演出として特定される。一方、前述したように、追加更新演出は、大当りのラウンド中に遊技者によって選択され、あるいは確変遊技状態において遊技者によって選択される選択演出として実行されて、変動演出とは連動しないため、大当り/ハズレを報知するために用いられるものではない。このため、カテゴリAの演劇演出が追加更新演出として用いられる場合には、上述した2つのバージョン(当り/ハズレ)のうちハズレのバージョンが用いられる。また、カテゴリAの演劇演出が入替更新演出として特定されて突時後専用演出として用いられる場合にも、変動演出とは連動しないため(より詳細にいえば大当り時には演出が差し替えられるため)、上述した2つのバージョン(当り/ハズレ)のうちハズレのバージョンが用いられる。したがって、カテゴリAの演劇演出のうち当りのバージョンが用いられるのは、大当りのときのリーチ演出(選択演劇リーチ演出または部分演劇リーチ演出)として用いられるときに限られることになる。   By the way, the theater effects of category A are specified as replacement update effects, and the theater effects of categories A to D are specified as additional update effects. Therefore, the theater effects of category A are replacement update effects and additional update effects. Identified. On the other hand, as described above, the additional update effect is selected by the player during the jackpot round, or is executed as a selection effect selected by the player in the probability variation game state, and is not linked to the variable effect. / It is not used to notify the loss. For this reason, when the theater effect of category A is used as the additional update effect, the lost version of the above-described two versions (win / los) is used. In addition, when the theater effect of category A is specified as a replacement update effect and is used as a dedicated effect after an emergency, since the effect is not linked with the change effect (more specifically, the effect is replaced at the time of big hit), the above-mentioned Of the two versions (win / miss), the lost version is used. Therefore, the winning version of the category A theater effect is used only when it is used as a reach effect (selective theater reach effect or partial theater reach effect) at the time of a big hit.

以上のように、本実施形態では、同一の演劇演出でありながら、その用いる部分を、最初から最後までの全部と、途中から最後までの部分とで異ならせることにより、異なる演出尺のリーチ演出(演出尺が60秒の選択演劇リーチ演出と、演出尺が30秒の部分演劇リーチ演出)のいずれにも用いることができる。したがって、演出素材としてROM502に記憶する必要のあるデータ量を削減することができる。また、一般的に、演出素材として1つの演劇演出を用意するときには、その演劇演出のクライマックスは演出尺の後半に設定することが多いので、演劇演出の途中から最後までの部分が用いられる部分演劇リーチ演出においても演劇演出のクライマックスが実行されることになる。このため、選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出のいずれにおいても遊技者を楽しませることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, although the same theatrical production is used, the part used is made different between the whole part from the first to the last part and the part from the middle part to the last part. It can be used for both (a selected theater reach production with a production scale of 60 seconds and a partial theater reach production with a production scale of 30 seconds). Therefore, the amount of data that needs to be stored in the ROM 502 as effect material can be reduced. Also, in general, when a single theater production is prepared as a production material, the climax of the theater production is often set in the latter half of the production scale. The climax of theatrical production is also executed in the reach production. For this reason, it becomes possible to entertain the player in both the selected theater reach production and the partial theater reach production.

なお、上記では、同一の演劇演出を、その用いる部分として最初から最後までの全部と、途中から最後までの部分で異ならせることにしているので、言い換えると、同一の演劇演出を前半部分と後半部分の2つに区分して、前半部分と後半部分の両方を用いるパターン(選択演劇リーチ演出)と、後半部分のみを用いるパターン(部分演劇リーチ演出)とに分けていると言うことができる。しかし、同一の演劇演出の区分の方法としては、このように前半部分と後半部分の2つに分ける方法に限られるものではなく、例えば、序盤部分(序)、中盤部分(中)、終盤部分(終)の3つに分けるものであってもよい。この場合には、演劇演出の終了部分として終盤部分(終)を共通とした場合には、「序、中、終」が用いられるパターン、「中、終」が用いられるパターン、「終」が用いられるパターンが考えられ、演劇演出の終了部分として中盤部分(中)を共通とした場合には、「序、中」、「中」が用いられるパターンが考えられる。このようにすると、演劇演出の終了部分を共通とするパターンとして、演劇演出を前半部分と後半部分の2つに分ける場合(「前半、後半」、「後半」の2パターン)よりも、より多くのパターンの演出を実現することができる。また、同一の演劇演出を3つに分けることにより中盤部分(中)を有するので、「中」から演出が開始されたとき(つまり、「序」から開始されないとき)にも「中」で終了するのではなく「終」に発展するのではないかと遊技者に期待感を抱かせることができる。   In the above, the same theatrical production is used differently for the part from the beginning to the end and the part from the middle to the end as the part to be used. It can be said that it is divided into two parts, a pattern using both the first half part and the second half part (selective play reach production) and a pattern using only the second half part (partial play reach production). However, the method of dividing the same theatrical production is not limited to the method of dividing the first half part and the second half part in this way. For example, the first part (introduction), the middle part (middle), the last part It may be divided into three (final). In this case, if the end part (end) is common as the end part of the theater production, a pattern using “Introduction, Middle, End”, a pattern using “Medium, End”, and “End” If the pattern used is conceivable and the middle part (medium) is common as the end part of the theatrical performance, a pattern using “Introduction, Medium” and “Medium” can be considered. In this way, as a pattern that shares the end part of the theatrical production, it is more than the case where the theatrical production is divided into two parts, the first half and the second half ("first half, second half" and "second half"). The production of the pattern can be realized. Also, since the same theater production is divided into three parts, it has a middle part (medium), so it ends when the production starts from “medium” (that is, when it does not start from “introduction”). The player can have a sense of expectation that it will develop into “the end” instead of doing it.

[発展判定演出(ショート特別演出/フル特別演出)概要]
次に、図69および図70を参照して、発展判定演出(ショート特別演出およびフル特別演出)の概要について説明する。なお、発展判定演出は、主に図55に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。
[Outline of development judgment production (short special production / full special production)]
Next, an overview of the development determination effect (short special effect and full special effect) will be described with reference to FIGS. 69 and 70. The development determination effect is realized mainly by timer interruption processing by the image sound control unit 500 shown in FIG.

まず、ショート特別演出、およびフル特別演出として用いられる発展判定演出について説明する。図69の(1)に示すように、発展判定演出は、単発大当り後の時短遊技状態において用いられる全長80秒の演出であり、最後の2秒間が異なるハズレ用と当り用の2つのバージョンを有する演出である。そして、フル特別演出は、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長80秒の発展判定演出が最初から最後まで(フルバージョンで)実行される。つまり、フル特別演出として、フルバージョンの発展判定演出が用いられる。一方で、ショート特別演出は、この全長80秒の発展判定演出の一部分が実行される。より具体的には、ショート特別演出は、この全長80秒の発展判定演出の最初から途中(開始後30秒の時点)まで(ショートバージョンで)実行される。つまり、ショート特別演出として、ショートバージョンの発展判定演出が用いられる。なお、ショート特別演出は、図69の(2)に示すように、変動時間40秒のSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から10秒後に実行される30秒間のリーチ演出であり、フル特別リーチ演出は、図69の(3)に示すように、変動時間90秒の第4SPSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から10秒後に実行される80秒間のリーチ演出である。そして、ショート特別演出の終了前の発展判定報知タイミング(例えば変動開始後から38秒後)には、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて当落結果を報知する報知演出(つまり、演出が非継続であることを報知する報知演出であるともいえる)に差し替えられる(あるいは上書きされる)。また、フル特別演出においても、同様の発展判定報知タイミング(例えば変動開始後から38秒後)において、演出が継続されることを報知する継続報知演出が所定時間(例えば2秒)上書き表示される。すなわち、ショート特別演出およびフル特別演出のいずれにおいても、同様の発展判定報知タイミングを有し、この発展判定報知タイミングにおいて、演出が非継続であるか(つまりショート特別演出であるか)、継続であるか(つまり、フル特別演出であるか)が報知される。   First, the development determination effect used as the short special effect and the full special effect will be described. As shown in (1) of FIG. 69, the development determination effect is an effect of a total length of 80 seconds used in a short-time game state after a single big hit, and the last two seconds have two versions for lost and winning. It is a production that has. The full special effect is executed from the beginning to the end (in the full version) according to whether the hit / miss is notified. That is, the full version development determination effect is used as the full special effect. On the other hand, in the short special effect, a part of the development determination effect having a total length of 80 seconds is executed. More specifically, the short special effect is executed (in the short version) from the beginning of the development determination effect having a total length of 80 seconds to the middle (30 seconds after the start). That is, the short version development determination effect is used as the short special effect. Note that, as shown in FIG. 69 (2), the short special effect is a 30-second effect that is executed 10 seconds after the start of the change when the effect pattern type of the SP reach effect with a change time of 40 seconds is determined. As shown in (3) of FIG. 69, the full special reach effect is executed 10 seconds after the start of the change when the effect pattern type of the fourth SPSP reach effect with the change time of 90 seconds is determined. 80-second reach production. Then, at the development determination notification timing (for example, 38 seconds after the start of the fluctuation) before the end of the short special effect, a notification effect (that is, the effect is informed of the winning result depending on which of hit / losing is notified). (It can be said that it is a notification effect for notifying non-continuation)) (or overwritten). Also, even in the full special effect, at the same development determination notification timing (for example, 38 seconds after the start of fluctuation), the continuous notification effect for notifying that the effect is continued is overwritten and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). . That is, both the short special effect and the full special effect have the same development determination notification timing, and at this development determination notification timing, whether the effect is discontinuous (that is, whether it is a short special effect) or continued. Whether there is (that is, a full special effect) is notified.

次に、図70を参照して、ショート特別演出およびフル特別演出の概要について説明する。ショート特別演出およびフル特別演出が実行される場合には、いずれの場合も、特別図柄の変動が開始されると、図70の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図70の(2)に示すように、所定タイミングで(変動開始から10秒経過時点で)リーチ目(例えば「2」)が成立する。そして、図70の(3)に示すように、リーチ目成立を契機に発展する後続の演出として、発展判定演出(ショート特別演出またはフル特別演出)が開始され、例えばバイクに跨ったキャラクタが最終地へ向かって走行する演出が実行される。そして、図70の(4)に示すように、発展判定報知タイミングで(例えば変動開始から38秒経過して演出ボタン37が押下された時点で)発展判定演出が後半部分に発展するか否かの判定結果の報知が行われる。例えば、バイクに跨ったキャラクタが壁を突破できるか否かの判定演出が行われて演出ボタン37を操作したタイミングで壁を突破できれば後半部分に発展し、壁を突破できなければ後半部分に発展しない。したがって、ショート特別演出が実行されていた場合には、図70の(5A)に示すように、壁を突破することなく発展判定演出は終了し(つまり、例えば「ハズレ」の当落報知演出が差し替え実行され)、フル特別演出が実行されていた場合には、図70の(5B)に示すように、壁を突破することで発展演出が継続する。なお、上記の発展判定報知タイミングは、上述したように、所定のボタン操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われたタイミング、または上記操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われなかった場合には当該操作有効期間が満了したタイミングであるとしたが、このようなボタン操作に応じたタイミングではなく、予め定められた規定のタイミングであってもよい   Next, an overview of the short special effect and the full special effect will be described with reference to FIG. When the short special effect and the full special effect are executed, in any case, when the change of the special symbol is started, as shown in (1) of FIG. Fluctuation display is started, and a reach (for example, “2”) is established at a predetermined timing (when 10 seconds have elapsed from the start of fluctuation), as shown in FIG. Then, as shown in (3) of FIG. 70, the development determination effect (short special effect or full special effect) is started as a subsequent effect that develops upon the establishment of the reach eye. An effect of traveling toward the ground is executed. Then, as shown in (4) of FIG. 70, whether or not the development determination effect develops in the second half part at the development determination notification timing (for example, when the effect button 37 is pressed after 38 seconds from the start of fluctuation). The determination result is notified. For example, if a character straddling a motorcycle can determine whether or not it can break through the wall, and if the wall is broken at the timing when the direction button 37 is operated, it develops in the latter half, and if it cannot break through the wall, it develops in the second half do not do. Therefore, when the short special effect has been executed, as shown in (5A) of FIG. 70, the development determination effect ends without breaking through the wall (that is, the “losing” winning notification effect is replaced, for example). When the full special effect is being executed, the development effect is continued by breaking through the wall as shown in (5B) of FIG. Note that, as described above, the above-described development determination notification timing is the timing at which the player operates the effect button 37 within a predetermined button operation effective period, or the effect button 37 by the player within the operation effective period. If the operation is not performed, it is said that the operation valid period has expired, but it may be a predetermined timing instead of a timing according to such a button operation.

以上のように、本実施形態では、同一の発展判定演出でありながら、その用いる部分を、最初から最後までの全部と、最初から途中までの部分とで異ならせることにより、異なる演出尺のリーチ演出(演出尺が80秒のフル特別演出と、演出尺が30秒のショート特別演出)のいずれにも用いることができる。したがって、演出素材としてROM502に記憶する必要のあるデータ量を削減することができる。また、ショート特別演出とフル特別演出は、いずれも発展判定演出の最初から開始されるため、これらの演出が開始された時点では、いずれの演出が実行されているのか(つまり、演出が最後まで継続するフル特別演出なのか、演出が途中で終了するショート特別演出なのか)がわからない。また、フル特別演出は、第4SPSPリーチ演出として用いられ、ショート特別演出は、SPリーチ演出として用いられることから、フル特別演出が実行されると、ショート特別演出が実行される場合よりも大当りの信頼度が高い。このため、発展判定報知タイミングにおいて、フル特別演出が実行されていること(つまり、演出が継続すること)を遊技者に期待させて高揚感を与えることができる。   As described above, in the present embodiment, the reach of different production scales is obtained by making the part used by the whole part from the first to the last part different from the part from the first part to the middle part even though it is the same development determination effect. It can be used for both productions (full special production with a production scale of 80 seconds and short special production with a production scale of 30 seconds). Therefore, the amount of data that needs to be stored in the ROM 502 as effect material can be reduced. In addition, since both the short special effect and the full special effect are started from the beginning of the development determination effect, which effect is being executed at the time when these effects are started (that is, the effect is to the end) I do not know whether it is a full special production that continues or a short special production where the production ends in the middle). Also, the full special effect is used as the fourth SPSP reach effect, and the short special effect is used as the SP reach effect. Therefore, when the full special effect is executed, the big hit is greater than when the short special effect is executed. High reliability. For this reason, at the development determination notification timing, it is possible to give the player a sense of elevation by expecting the player that the full special effect is being executed (that is, the effect continues).

なお、上記では、同一の発展判定演出を、その用いる部分として最初から最後までの全部と、最初から途中までの部分で異ならせることにしているので、言い換えると、同一の発展判定演出を前半部分と後半部分の2つに区分して、前半部分と後半部分の両方を用いるパターン(フル特別演出)と、前半部分のみを用いるパターン(ショート特別演出)とに分けていると言うことができる。しかし、同一の発展判定演出の区分の方法としては、このように前半部分と後半部分の2つに分ける方法に限られるものではなく、例えば、序盤部分(序)、中盤部分(中)、終盤部分(終)の3つに分けるものであってもよい。この場合には、発展判定演出の開始部分として序盤部分(序)を共通とした場合には、「序、中、終」が用いられるパターン、「序、中」が用いられるパターン、「序」が用いられるパターンが考えられ、発展判定演出の開始部分として中盤部分(中)を共通とした場合には、「中、終」、「中」が用いられるパターンが考えられる。このようにすると、発展判定演出の開始部分を共通とするパターンとして、発展判定演出を前半部分と後半部分の2つに分ける場合(「前半、後半」、「前半」の2パターン)よりも、より多くのパターンの演出を実現することができる。また、同一の発展判定演出を3つに分けることにより中盤部分(中)を有するので、「終」まで発展しない演出例として「序」だけが実行されるパターンだけではなく、「中」まで実行されるパターンも実行することができ、発展するかしないかを多段階で遊技者に期待させることができる。   In the above, the same development determination effect is used in the first to last part and the part from the beginning to the middle as the part to be used. In other words, the same development determination effect is the first part. It can be said that the pattern is divided into a pattern using both the first half and the second half (full special effect) and a pattern using only the first half (short special effect). However, the method of dividing the same development judgment effect is not limited to the method of dividing into the first half part and the second half part as described above. For example, the first part (introduction), the middle part (middle), the last part It may be divided into three parts (end). In this case, when the beginning part (introduction) is made common as the start part of the development determination effect, a pattern in which “introduction, middle, end” is used, a pattern in which “introduction, middle” is used, and “introduction” In the case where the middle part (medium) is common as the start part of the development determination effect, patterns in which “medium, end” and “medium” are used are conceivable. In this way, as a pattern in which the start part of the development determination effect is shared, the development determination effect is divided into two parts of the first half part and the second half part ("first half, second half", "first half" two patterns), More patterns can be produced. In addition, because it has a middle part (medium) by dividing the same development judgment effect into three, it is executed not only in the pattern in which only “Introduction” is executed, but also in “medium” as an example of production that does not develop until “end” Can be executed, and the player can be expected in multiple stages whether or not to evolve.

[擬似連演出概要]
次に、図71および図72を参照して、擬似連演出の概要について説明する。なお、擬似連演出は、主に図56に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。
[Pseudo rendition outline]
Next, with reference to FIG. 71 and FIG. 72, an outline of the pseudo-continuous effect will be described. Note that the pseudo-continuous effect is realized mainly by timer interruption processing by the image sound control unit 500 shown in FIG.

まず、図71を参照して、擬似連演出における再変動表示の回数(擬似連回数)について説明する。例えば図19を参照して前述したように、擬似連演出が実行されるのは、変動パターンとして、変動時間が約15秒(擬似1当り/ハズレ)の変動パターン、変動時間が約40秒(擬似2当り/ハズレ)の変動パターン、変動時間が約90秒(擬似3当り/ハズレ)の変動パターンが決定されたときである。そして、図39を参照して前述したように、このような変動パターンが決定されてもサブ抽選テーブルに応じて変動パターンが指定する擬似連回数とは異なる擬似連回数の擬似連演出が実行され得る。   First, with reference to FIG. 71, the number of re-variable display (pseudo continuous number) in the pseudo continuous effect will be described. For example, as described above with reference to FIG. 19, the pseudo-continuous effect is executed as a variation pattern, a variation pattern having a variation time of about 15 seconds (per pseudo / per miss), and a variation time of about 40 seconds ( This is a time when a fluctuation pattern of pseudo 90 per second (losing) and a fluctuation time of about 90 seconds (per pseudo 3 / losing) are determined. Then, as described above with reference to FIG. 39, even if such a variation pattern is determined, a pseudo-continuous effect with a number of pseudo-continuations different from the number of pseudo-continuations designated by the variation pattern according to the sub lottery table is executed. obtain.

図71の(1)に示すように、擬似1当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部400がサブ抽選テーブル1(図39の(1)参照)を参照して演出内容を決定するので、図71の(A1)に示すように、例えば変動開始から5秒後に擬似連図柄が1回仮停止する擬似連回数1回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(A2)に示すように、例えば変動開始から5秒後と10秒後に擬似連図柄が2回仮停止する擬似連回数2回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似1当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約15秒と短いため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立した後に当落結果が報知されて擬似連演出が終了する。また、(A1)に示すように擬似連回数1回の擬似連演出が実行される場合には、リーチ目が成立するタイミングが(A2)に示す2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、リーチ目が成立するのか(つまり、擬似連演出が終了するのか)、再度擬似連図柄が仮停止するのか(つまり、擬似連演出が継続するのか)わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。   As shown in (1) of FIG. 71, when the variation pattern of pseudo 1 / losing is determined, the effect control unit 400 performs the sub lottery table 1 (see (1) of FIG. 39) as described above. As shown in (A1) of FIG. 71, for example, as shown in (A1) of FIG. 71, for example, a pseudo-continuous effect is executed once for the number of times of pseudo-continuation in which the pseudo-continuous pattern temporarily stops once after 5 seconds from the start of the fluctuation. In some cases, as shown in (A2) of FIG. 71, for example, a pseudo-continuous effect of two times of pseudo-continuous times in which the pseudo-continuous symbol temporarily stops twice after 10 seconds from the start of fluctuation is executed. Sometimes. In addition, when the fluctuation pattern of this pseudo per 1 / losing is determined, since the fluctuation time is as short as about 15 seconds, even if any of the pseudo-continuous effects are executed, the winning result is obtained after the reach eye is established. Is notified and the pseudo-continuous production ends. In addition, when the pseudo-continuous effect is executed once as shown in (A1), the timing when the reach is established is the timing when the second pseudo-continuous design shown in (A2) is temporarily stopped. It is preferable to overlap. By doing so, the player is not sure whether the reach is established (that is, whether the pseudo-continuous production is finished) or whether the pseudo-continuous design is temporarily stopped again (that is, whether the pseudo-continuous production is continued). A feeling of uplifting can be given.

図71の(2)に示すように、擬似2当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部400がサブ抽選テーブル2(図39の(2)参照)を参照して演出内容を決定するので、図71の(B1)に示すように、例えば変動開始から10秒後に擬似連図柄が1回仮停止する擬似連回数1回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(B2)に示すように、例えば変動開始から10秒後と15秒後に擬似連図柄が2回仮停止する擬似連回数2回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(B3)に示すように、例えば変動開始から10秒後と15秒後と20秒後に擬似連図柄が3回仮停止する擬似連回数3回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似2当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約40秒あるため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立することを契機に後続の発展演出に発展する。また、(B1)に示すように擬似連回数1回の擬似連演出が実行される場合には、リーチ目が成立するタイミングが(B3)に示す2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、リーチ目が成立するのか(つまり、擬似連演出が終了するのか)、再度擬似連図柄が仮停止するのか(つまり、擬似連演出が継続するのか)わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。   As shown in (2) of FIG. 71, when the variation pattern of pseudo 2 hits / losing is determined, the effect control unit 400 performs the sub lottery table 2 (see (2) of FIG. 39) as described above. As shown in (B1) of FIG. 71, for example, the pseudo-continuous effect is executed once for the number of times of pseudo-continuous in which the pseudo-continuous symbol temporarily stops once after 10 seconds from the start of the fluctuation. In some cases, as shown in (B2) of FIG. 71, for example, a pseudo-continuous effect is executed twice for the number of times of pseudo-continuous that the pseudo-continuous symbols temporarily stop twice after 10 seconds and 15 seconds from the start of the fluctuation. In some cases, as shown in (B3) of FIG. 71, for example, a pseudo-continuous effect of three times of pseudo-continuous times in which the pseudo-continuous symbols temporarily stop three times after 10 seconds, 15 seconds, and 20 seconds from the start of fluctuation. Sometimes executed. In addition, when the fluctuation pattern of the pseudo 2 per / losing is determined, since the fluctuation time is about 40 seconds, any reach performance is executed, and then the reach is established. It develops into subsequent development. In addition, when the pseudo-continuous effect is executed once as shown in (B1), the timing when the reach is established is the timing when the second pseudo-continuous design shown in (B3) is temporarily stopped. It is preferable to overlap. By doing so, the player is not sure whether the reach is established (that is, whether the pseudo-continuous production is finished) or whether the pseudo-continuous design is temporarily stopped again (that is, whether the pseudo-continuous production is continued). A feeling of uplifting can be given.

図71の(3)に示すように、擬似3当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部400がサブ抽選テーブル3(図39の(3)参照)を参照して演出内容を決定するので、図71の(C2)に示すように、例えば変動開始から10秒後と30秒後に擬似連図柄が2回仮停止する擬似連回数2回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(C3)に示すように、例えば変動開始から10秒後と20秒後と30秒後に擬似連図柄が3回仮停止する擬似連回数3回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似3当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約90秒あるため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立することを契機に後続の発展演出に発展する。また、(C3)に示すように擬似連回数3回の擬似連演出が実行される場合には、2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングが、(B2)に示す2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、その後リーチ目が成立する40秒の変動演出が実行されているのか(つまり、擬似連演出が終了するのか)、再度擬似連図柄が仮停止する90秒の変動演出が実行されているのか(つまり、擬似連演出が継続するのか)わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。   As shown in (3) of FIG. 71, when the variation pattern of pseudo 3 / losing is determined, the effect control unit 400 performs the sub lottery table 3 (see (3) of FIG. 39) as described above. As shown in (C2) of FIG. 71, for example, as shown in (C2) of FIG. If the effect is executed, as shown in (C3) of FIG. 71, for example, the pseudo-continuous number of times that the pseudo-continuous symbol temporarily stops three times after 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds from the start of the fluctuation. May be executed. In addition, when the variation pattern of the pseudo 3 per / losing is determined, since the variation time is about 90 seconds, any reach performance is executed, and then the reach is established. It develops into subsequent development. In addition, when the pseudo continuous effect is executed three times as shown in (C3), the timing at which the second pseudo continuous design temporarily stops is the second pseudo continuous design shown in (B2). Preferably overlaps with the timing of temporary stop. By doing in this way, whether or not the 40-second fluctuating effect in which the reach is established is executed (that is, the pseudo-continuous effect ends), or the 90-second fluctuating effect in which the pseudo-continuous symbol temporarily stops again. Since it is not known whether it is being executed (that is, whether the pseudo-continuous performance will continue), it is possible to give the player a sense of exaltation.

なお、上述した擬似連図柄の仮停止タイミングやリーチ目が成立するタイミングは一例に過ぎず、同じ変動パターンに対して異なる回数の擬似連演出が実行され得るものであれば、擬似連図柄の停止タイミングやリーチ目が成立するタイミングはこれに限られるものではない。   Note that the above-described temporary stop timing and reach timing of the pseudo-continuous symbols are merely examples, and the pseudo-continuous symbols are stopped if different numbers of pseudo-continuous effects can be executed for the same variation pattern. The timing at which the timing or reach is established is not limited to this.

次に、図72を参照して、擬似連演出の概要について説明する。擬似連演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図72の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図72の(2)に示すように、所定タイミングで(例えば変動開始から10秒経過時点で)擬似連図柄(例えば「7」)が仮停止する。そして、その後、図72の(3)に示すように、さらに装飾図柄DIの変動表示が再開され、再び図72の(2)に示すように所定タイミングで(例えば変動開始から20秒経過時点で)擬似連図柄が再度仮停止し、あるいは、図72の(4)に示すようにリーチ目(例えば「4」)が成立する。なお、設定された擬似連回数に応じて図72の(2)、(3)に示す演出が繰り返される。そして、リーチ目が成立すると、その後、変動時間15秒の擬似1当り/ハズレの変動パターンが選択されていた場合には、図72の(5A)に示すように、後続の演出に発展することなく例えばハズレ目が停止されることで擬似連演出が終了し、変動時間40秒の擬似2当り/ハズレの変動パターンが選択されていた場合、または変動時間90秒の擬似3当り/ハズレの変動パターンが選択されていた場合には、図72の(5B)に示すように、後続の演出に発展する。なお、上記では、擬似連演出が実行される(擬似連図柄が仮停止表示する)例について説明したが、これに加えて、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)が、擬似連図柄で仮停止表示されることを煽り、実際には擬似連図柄で仮停止表示されずにハズレが報知される演出(いわゆる擬似連煽りガセ演出)が実行されるものとしてもよい。   Next, with reference to FIG. 72, an outline of the pseudo-continuous effect will be described. When the pseudo continuous effect is executed, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6 as shown in (1) of FIG. As shown in (2), the pseudo-continuous symbol (for example, “7”) is temporarily stopped at a predetermined timing (for example, when 10 seconds have elapsed from the start of fluctuation). Then, as shown in (3) of FIG. 72, the variation display of the decorative symbol DI is resumed, and again at a predetermined timing (for example, when 20 seconds have elapsed from the start of the variation) as shown in (2) of FIG. ) The pseudo-continuous symbol is temporarily stopped again, or a reach (for example, “4”) is established as shown in FIG. 72 (4). Note that the effects shown in (2) and (3) of FIG. 72 are repeated according to the set number of pseudo-continuations. Then, when the reach is established, if a fluctuation pattern of pseudo per 1 / losing with a fluctuation time of 15 seconds has been selected, as shown in (5A) of FIG. For example, when the losing eye is stopped, the pseudo-continuous production ends, and when the variation pattern of pseudo 2 per / losing with a variation time of 40 seconds is selected, or when the variation pattern of pseudo 3 per / losing with a variation time of 90 seconds is selected. When the pattern has been selected, as shown in (5B) of FIG. In the above description, the example in which the pseudo-continuous effect is executed (pseudo-continuous symbols are temporarily stopped and displayed) has been described, but in addition to this, the decorative symbol (center symbol) to be temporarily stopped and displayed is the pseudo-continuous effect. It is also possible to perform an effect (so-called quasi-continuous gaze effect) in which a loss is notified without being temporarily stopped and displayed in a pseudo-continuous pattern, in spite of being temporarily stopped and displayed with a symbol.

以上のように、本実施形態では、擬似連演出に関する1つの変動パターンであっても、演出制御部400がサブ抽選テーブル1、2、3(図39参照)を参照して演出内容を決定するので、複数の擬似連回数の演出が実行可能であるため、多様な演出を実現できる。具体的には、擬似連回数が1回の変動パターンが決定されても擬似連回数が1回または2回の擬似連演出を実行可能であり、擬似連回数が2回の変動パターンが決定されても擬似連回数が1回〜3回のいずれの擬似連演出も実行可能であり、擬似連回数が3回の変動パターンが決定されても擬似連回数が2回または3回の擬似連演出を実行可能である。また、前述したように、特定の擬似連回数(例えば擬似3)の擬似連演出が実行されない期間が長くなると、当該擬似連回数の擬似連演出を実行され易くすることができるので、特定の擬似連回数の擬似連演出の実行頻度の偏りを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the effect control unit 400 determines the effect content with reference to the sub-lottery tables 1, 2, and 3 (see FIG. 39) even for one variation pattern related to the pseudo-continuous effect. As a result, it is possible to perform a plurality of pseudo-continuous productions, and various productions can be realized. Specifically, even if a variation pattern with one pseudo-continuous number is determined, a pseudo-continuous effect with one or two pseudo-continuous times can be executed, and a variation pattern with two pseudo-continuous times is determined. However, any number of pseudo-continuous effects can be executed with 1 to 3 pseudo-continuous times, and even if a variation pattern with three pseudo-continuous times is determined, the pseudo-continuous effect with two or three pseudo-continuous effects is determined. Can be executed. Further, as described above, when the period during which the pseudo-continuous effect of a specific pseudo-continuous number (for example, pseudo-3) is not executed becomes long, the pseudo-continuous effect of the pseudo-continuous number of times can be easily executed. It is possible to suppress a deviation in the execution frequency of the continuation number of pseudo-continuous effects.

[突時後専用演出概要]
次に、図73および図74を参照して、突時後専用演出(および突時後変動演出)の概要について説明する。なお、突時後専用演出は、主に図48、図51、図57に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、突時後専用演出は、上述したように、入替更新演出の中から選択され、全長が60秒の演劇演出(より詳細にはカテゴリAの演劇演出のハズレのバージョン)である。
[Outline of the special effects after the emergency]
Next, with reference to FIG. 73 and FIG. 74, an outline of the post-impact dedicated effect (and post-impact variation effect) will be described. Note that the post-impact dedicated effect is realized mainly by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIGS. 48, 51, and 57. Further, as described above, the post-impact dedicated effect is a drama effect that is selected from the replacement update effects and has a total length of 60 seconds (more specifically, a version of a category A play effect that is lost).

まず、図73の(1)を参照して、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態(図6参照)において、特別図柄抽選の保留が途切れることなく(つまり、客待ち状態になることがなく)全ての特別図柄抽選の結果がハズレである場合における突時後専用演出について説明する。この突時大当り後の時短遊技状態においては、図23を参照して前述したように、時短遊技状態における回転数が「1回」の場合には、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は、「9.5秒」であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回転目の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「10.0秒」となる。一方、時短遊技状態における回転数が「2〜30回」の場合には、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は「1.5秒」であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「2.0秒」となる。このため、特別図柄抽選の保留が途切れることなく、30回特別図柄が変動表示されて確定時間が経過すると(10.0秒+2.0秒×29回=)「68秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出(演劇演出)は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、1回目の特別図柄の変動表示が開始されてから突時後専用演出を選択するための規定時間(8.0秒;選択時間)を経過するとともに開始され、全長60秒の演出であるため、30回目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するとともに終了する。すなわち、突時後専用演出は、30回の時短遊技状態において丁度終了することになり、したがって、突時後専用演出を突時大当り後の時短遊技状態の期間における専用の演出として機能させることができる。なお、このように、突時後専用演出の実行時間を30回の特別図柄の変動時間と確定時間の合計と一致させるために、突時後専用演出は、特別図柄が変動していない、いわゆる確定時間においても進行する(実行される)。また、1回転目の特別図柄の変動時間は9.5秒であるが、このうち突時後専用演出が実行される変動時間は最初の8.0秒を除いた1.5秒であるから、30回の時短遊技状態においてハズレである場合には、いずれの回転数であっても2.0秒(=変動時間1.5秒+確定時間0.5秒)だけ突時後専用演出が進行することになる。   First, referring to (1) of FIG. 73, the special symbol lottery suspension is not interrupted in the short-time game state (see FIG. 6) of 30 times after the sudden big hit (big hit C) (that is, waiting for customers) An explanation will be given of the post-crash dedicated effect when all the special symbol lottery results are lost. In the short-time gaming state after this big hit, as described above with reference to FIG. 23, when the number of revolutions in the short-time gaming state is “1”, the special symbol variation time in the case of “losing” Is “9.5 seconds”, and the fixed time is “0.5 seconds”. Therefore, the total time for the stop symbol to be fixed and stopped after the special symbol is variably displayed in the special symbol lottery for the first rotation is “ 10.0 seconds ". On the other hand, when the number of revolutions in the short-time gaming state is “2-30 times”, the variation time of the special symbol in the case of “losing” is “1.5 seconds” and the fixed time is “0.5 seconds”. Therefore, the total time that the stop symbol is fixedly stopped after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery is “2.0 seconds”. Therefore, the special symbol lottery hold is not interrupted, and when the special symbol is variably displayed 30 times and the fixed time elapses (10.0 seconds + 2.0 seconds × 29 times =), “68 seconds” elapses. On the other hand, the post-rush special effect (theatrical production) is not linked to the special symbol variation display, and the first special symbol variation display is selected after the first special symbol variation display is started. Since the production starts with the elapse of the specified time (8.0 seconds; selection time) and has a total length of 60 seconds, the display of the variation of the 30th special symbol ends, and the time ends when the fixed time elapses. In other words, the post-impact dedicated effect ends exactly in the 30-time short game state, and thus the post-impact dedicated effect can function as a dedicated effect in the short-time game state period after the sudden hit. it can. In this way, in order to match the execution time of the special effect after the impact with the sum of the variation time of the special symbol 30 times and the fixed time in this way, the special effect after the impact is a so-called “no special symbol change”. It progresses (executes) even in the fixed time. Also, the variation time of the special symbol for the first rotation is 9.5 seconds, but the variation time during which the special effect is executed after the crash is 1.5 seconds excluding the first 8.0 seconds. In the case of losing in the short time gaming state of 30 times, the special effect after the crash is only 2.0 seconds (= variation time 1.5 seconds + confirmation time 0.5 seconds) at any speed. Will progress.

次に、図73の(2)を参照して、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態(図6参照)において、特別図柄抽選の保留が途切れることがあり(つまり、客待ち状態になることがあり)全ての特別図柄抽選の結果がハズレである場合における突時後専用演出について説明する。この場合においては、特別図柄抽選の保留が途切れると(つまり、客待ち状態になると)、突時後専用演出の進行が一時停止する。具体的には、図73の(2)に示すように、例えば、特別図柄の変動表示が2回実行された時点で客待ち状態になると、突時後専用演出の進行は、「2回」×「2.0秒」=「4.0秒」だけ進行した状態で一時停止する。そして、その後、特別図柄の変動表示が再開されると再び一時停止した状態から突時後専用演出の進行が再開される(つまり、4.0秒だけ進行した状態から進行が再開される)。このように、本実施形態では、全長60秒の突時後専用演出は、特別図柄抽選の保留が途切れると、その演出の進行を一時停止し、特別図柄の変動表示が再開されると、その演出の進行を再開する。このため、特別図柄の変動表示が1回実行されて確定時間が経過する毎に2秒間の演出が進行されることになり、特別図柄抽選の保留が途切れたとしても、30回目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するとともに終了することになる。   Next, referring to (2) of FIG. 73, the special symbol lottery suspension may be interrupted (that is, the customer) may be interrupted in the 30 time-saving gaming state (see FIG. 6) after the big hit (big hit C). A description will be given of the post-impact dedicated effect when the result of all the special symbol lotteries is lost. In this case, when the special symbol lottery suspension is interrupted (that is, when the customer wait state is entered), the progress of the dedicated effect after the crash is temporarily stopped. Specifically, as shown in (2) of FIG. 73, for example, when the special symbol variation display is executed twice, when the customer enters a waiting state, the progress of the special effect after the collision is “twice”. X “2.0 seconds” = pauses in a state of progressing by “4.0 seconds”. After that, when the special symbol variation display is resumed, the progress of the special effect after the collision is resumed from the state where the special symbol is paused again (that is, the progression is resumed from the state where it has proceeded for 4.0 seconds). As described above, in this embodiment, when the special symbol lottery suspension is interrupted and the special symbol lottery with a total length of 60 seconds is suspended, when the special symbol variation display is resumed, Resume progress of production. For this reason, every time when the special symbol change display is executed and the fixed time elapses, an effect of 2 seconds is advanced. Even if the special symbol lottery is suspended, the 30th special symbol The change display ends when the fixed display time elapses.

次に、図73の(3)、(4)を参照して、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態(図6参照)において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合における突時後専用演出について説明する。なお、図73の(3)は、時短遊技状態における少ない回転数(例えば2回転目)で大当りする場合について示し、図73の(4)は、時短遊技状態における多い回転数(例えば26回転目)で大当りする場合について示している。   Next, with reference to (3) and (4) of FIG. 73, when the result of the special symbol lottery is a big hit in 30 time-saving gaming states (see FIG. 6) after the big hit (hit C) Described below is the dedicated post-impact production. 73 (3) shows a case where a big hit is made with a small number of rotations (for example, the second rotation) in the short-time gaming state, and FIG. 73 (4) shows a large number of rotations (for example, the 26th rotation) in the short-time gaming state. ) Shows the case of big hit.

図73の(3)に示すように、時短遊技状態における2回転目(「2〜6回」)に大当りする場合には、図23を参照して前述したように、特別図柄の変動時間は「60秒」(第1尺当り)であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「60.5秒」となる。このため、時短遊技状態における2回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過すると、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから「2.0秒」+「60.5秒」=「62.5秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過するとともに開始され、全長60秒の演出であるため、2回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、最後まで演出を進行させることが可能となる。なお、この場合において、「60秒」の突時後専用演出に対して、選択時間が経過してから2回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、「62.5秒」の時間を有するが、突時後専用演出が終了する直前に(例えば1秒前から)突時後専用演出に差し替わって大当り報知演出が実行され、当該大当り報知演出が(差し替え1秒+残りの2.5秒)継続されることにより、残りの演出時間が消化される。なお、例えば回転数が「2〜6回」の場合には、全て同じ変動パターン(変動時間60秒)であるが、6回転目に大当りした場合には、1回転目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから6回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、「5回」×「2.0秒」+「60.5秒」=70.5秒が経過する。この場合には、大当り報知演出が(差し替え1秒+残りの10.5秒)継続されることにより、残りの演出時間が消化される。このように、図23に示す同一の変動パターンに割り当てられた回転数の範囲においては、回転数が多くなるほど、大当り報知演出の実行時間を長くすることにより、残りの演出時間が消化される。   As shown in (3) of FIG. 73, in the case of a big hit in the second rotation ("2-6 times") in the short-time gaming state, as described above with reference to FIG. Since it is “60 seconds” (per 1st scale) and the fixed time is “0.5 seconds”, the total time that the stopped symbol is fixed and stopped after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery is “60.5 seconds”. For this reason, when the variation display of the special symbol for the second rotation in the short-time gaming state is finished and the fixed time has elapsed, the variation display of the first special symbol is started and the selection time elapses until “2.0 seconds. ”+“ 60.5 seconds ”=“ 62.5 seconds ”. On the other hand, the post-impact dedicated effect is not linked with the special symbol variation display, and starts when the first special symbol variation display starts and the selection time elapses. Therefore, it is possible to advance the production until the final time has elapsed since the end of the display of the variation of the special symbol in the second rotation. In this case, with respect to the special effect after the “60 seconds” collision, “62” is displayed after the selection time elapses until the fixed time elapses after the special symbol change display for the second rotation ends. .5 seconds ", but immediately before the end of the special effect after the collision (for example, from 1 second before), the big hit notification effect is executed instead of the post-impact dedicated effect. 1 second + remaining 2.5 seconds), the remaining production time is consumed. For example, when the number of revolutions is “2 to 6 times”, the same variation pattern (variation time 60 seconds) is used. However, when a big hit is made at the sixth rotation, the variation display of the special symbol at the first rotation is performed. “5 times” × “2.0 seconds” + “60.5 seconds” after the selection time has elapsed and the fixed symbol's change display for the 6th rotation is finished and the fixed time has elapsed. = 70.5 seconds have passed. In this case, the remaining effect time is consumed by continuing the jackpot notification effect (replacement 1 second + remaining 10.5 seconds). In this way, in the range of the rotational speeds assigned to the same variation pattern shown in FIG. 23, the remaining presentation time is consumed by increasing the execution time of the jackpot notification effect as the rotational speed increases.

同様に、図73の(4)に示すように、時短遊技状態における26回転目(「25〜30回」)に大当りする場合には、図23を参照して前述したように、特別図柄の変動時間は「12秒」(第5尺当り)であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「12.5秒」となる。このため、時短遊技状態における26回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過すると、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから、「25回」×「2.0秒」+「12.5秒」=「62.5秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過するとともに開始され、全長60秒の演出であるため、26回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、最後まで演出を進行させることが可能となる。なお、図73の(3)を参照して説明したように、この場合においても、突時後専用演出が終了する直前に(例えば1秒前から)突時後専用演出に差し替わって大当り報知演出が実行され、当該大当り報知演出が(差し替え1秒+残りの2.5秒)継続されることにより、残りの演出時間が消化される。また、同様に、図23に示す同一の変動パターンに割り当てられた回転数の範囲においては、回転数が多くなるほど、大当り報知演出の実行時間を長くすることにより、残りの演出時間が消化される。   Similarly, as shown in (4) of FIG. 73, when the big hit is the 26th rotation (“25 to 30 times”) in the short-time gaming state, as described above with reference to FIG. Since the variation time is “12 seconds” (per 5th scale) and the confirmation time is “0.5 seconds”, the stop symbol is confirmed and stopped after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery. Is 12.5 seconds. For this reason, when the variation display of the 26th special symbol in the short-time gaming state is finished and the fixed time has elapsed, the variation display of the first special symbol is started and the selection time has elapsed, and then "25 times" X “2.0 seconds” + “12.5 seconds” = “62.5 seconds” elapses. On the other hand, the post-impact dedicated effect is not linked with the special symbol variation display, and starts when the first special symbol variation display starts and the selection time elapses. Therefore, it is possible to advance the effect until the final time until the fixed time elapses after the display of the variation of the special symbol at the 26th rotation is completed. As described with reference to (3) of FIG. 73, in this case as well, the jackpot notification is given immediately before the end of the post-impact dedicated effect (for example, from one second before) after the emergency switch. The effect is executed, and the jackpot notification effect is continued (replacement 1 second + remaining 2.5 seconds), whereby the remaining effect time is consumed. Similarly, in the range of the number of rotations assigned to the same fluctuation pattern shown in FIG. 23, the remaining effect time is consumed by increasing the execution time of the jackpot notification effect as the number of rotations increases. .

なお、図73の(3)、(4)からわかるように、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合には、大当りしたときの回転数が多くなるほど変動時間が短くなる。また、図23に示す各変動パターン(変動時間)は、1回転目の変動表示が開始して選択時間が経過してから大当りの回転数目の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに60秒が経過するように構成されている(図23参照)。このため、突時大当り後の時短遊技状態におけるどの回転数で大当りしたとしても、60秒の突時後専用演出を実行する時間を確保することが可能となるとともに、調整用の大当り報知演出も最大(差し替え1秒+残り10.5秒)実行することで足り、自然な演出を実現することができる。   As can be seen from (3) and (4) of FIG. 73, when the special symbol lottery result is a big hit in 30 short-time game states after the big hit (hit C), the big hit As the number of rotations increases, the fluctuation time becomes shorter. Further, each variation pattern (variation time) shown in FIG. 23 is from the start of the variation display of the first rotation to the end of the selection time and the end of the variation display of the big number of rotations and the passage of the fixed time. The configuration is such that 60 seconds elapse (see FIG. 23). For this reason, it is possible to secure a time for executing a dedicated effect after a 60-second collision, regardless of the number of rotations in the short-time game state after the collision big hit, and the adjustment jackpot notification effect is also provided. It is sufficient to execute the maximum (replacement 1 second + remaining 10.5 seconds), and a natural effect can be realized.

次に、図74を参照して、突時後専用演出の概要について説明する。突時後専用演出が実行される場合には、まず、図74の(1)に示すように、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目において、突時後専用演出として、全長60秒の入替更新演出(例えばカテゴリAのフェーズが7の場合には、「A−3」〜「A−7」)のいずれかを選択する選択画面が規定時間(8.0秒)表示される。そして、遊技者は、この選択画面が表示される規定時間(選択時間;8.0秒)において突時後専用演出として実行する入替更新演出を選択する。そして、遊技者によって選択された突時後専用演出(あるいは、遊技者によって選択されなかった場合には予め定められた突時後専用演出)は、規定の選択時間の経過とともに開始される。したがって、図74の(2)に示すように、突時大当り後の時短遊技状態における2回転目が開始される時点では、突時後専用演出は、1回転目のハズレの変動時間(9.5秒)から選択時間(8.0秒)を除いた変動時間(1.5秒)と確定時間(0.5秒)の合計である2秒間演出が進行している(つまり、演出の残り時間が58秒となる)。そして、例えば2回転目の変動表示が終了して確定時間が経過したときに客待ち状態になると、図74の(3)に示すように、突時後専用演出の進行は一時停止する(つまり、演出の残り時間が56秒の時点で一時停止する)。その後、特別図柄の変動表示が再開されると、図74の(4)に示すように、突時後専用演出の進行が再開される(つまり、演出の残り時間が56秒の時点から再開される)。そして、30回転の時短遊技状態において大当りしなかった場合には、図74の(5A)に示すように、30回転の特別図柄の変動表示においてハズレ報知演出(演劇演出の演出を「×」と判定する演出)が実行されて当該変動表示が終了して確定時間が経過するとともに突時後専用演出が終了する(つまり、演出の残り時間が0秒となる)。一方、例えば26回転目において大当りした場合には、図74の(5B)に示すように、当該変動においても突時後専用演出は進行し、その後、図74の(6)に示すように、大当り報知演出(演劇演出の演出を「○」と判定する演出)を差し替え実行する。なお、このように、本実施形態では30回転目の変動表示を用いて、演劇演出の演出を「○」または「×」と判定する判定演出(大当りかハズレかを報知する演出)が実行されるが、この判定演出がいずれであるかにかかわらず、突時後専用演出は、同一の内容の演劇演出が再生され続ける。また、図74の(5B)に示す大当りの変動表示中には、突時後変動演出として、画像表示部6の左上隅に縮小表示される装飾図柄DIを2.0秒毎に擬似停止させて複数回のハズレの特別図柄の変動表示が実行されているかの如く見せることにより、当該変動が大当りの変動ではない(つまり、例えば12秒の変動時間ではない)かのように見せることが可能となる。   Next, with reference to FIG. 74, an outline of the post-rush dedicated effect will be described. When the special effect after the collision is executed, first, as shown in (1) of FIG. 74, in the first rotation in the short-time gaming state after the big hit, as a special effect after the collision, the total length is 60 seconds. A selection screen for selecting one of the replacement update effects (for example, when the phase of category A is 7 is “A-3” to “A-7”) is displayed for a specified time (8.0 seconds). Then, the player selects a replacement update effect to be executed as a dedicated effect after the emergency at a specified time (selection time; 8.0 seconds) when the selection screen is displayed. Then, the post-impact dedicated effect selected by the player (or a predetermined post-impact dedicated effect if not selected by the player) is started as the specified selection time elapses. Therefore, as shown in (2) of FIG. 74, at the time when the second rotation in the short-time game state after the big hit is started, the post-impact dedicated effect is the change time (9. (2 seconds) The production is in progress for 2 seconds, which is the sum of the change time (1.5 seconds) excluding the selection time (8.0 seconds) and the fixed time (0.5 seconds) (that is, the remaining production) Time is 58 seconds). Then, for example, when the waiting state is reached when the change display of the second rotation is finished and the fixed time has elapsed, as shown in (3) of FIG. 74, the progress of the dedicated effect after the collision is temporarily stopped (that is, , Pause when the remaining time of production is 56 seconds). Thereafter, when the special symbol variation display is resumed, as shown in (4) of FIG. 74, the progress of the dedicated production after the collision is resumed (that is, the remaining production time is resumed from 56 seconds). ) If the game is not a big hit in the short game state with 30 rotations, as shown in (5A) of FIG. 74, the loss notification effect (the effect of the theater effect is “x”) in the change display of the special symbol of 30 rotations. The effect to be determined is executed and the variation display ends, and the fixed time elapses, and the dedicated effect ends after the collision (that is, the remaining time of the effect is 0 second). On the other hand, for example, in the case of a big hit at the 26th rotation, as shown in (5B) of FIG. 74, the special effect after the collision proceeds even in the fluctuation, and thereafter, as shown in (6) of FIG. The jackpot notification effect (the effect of determining that the theater effect is “◯”) is executed. In this way, in this embodiment, the determination effect (effect for notifying whether it is a big hit or a loss) is performed using the fluctuation display at the 30th rotation to determine that the effect of the theater effect is “◯” or “×”. However, regardless of which judgment effect is made, the theater effect having the same content continues to be reproduced as the dedicated effect after the emergency. Also, during the big hit variation display shown in (5B) of FIG. 74, the decorative symbol DI displayed in a reduced size in the upper left corner of the image display unit 6 is pseudo-stopped every 2.0 seconds as a post-collision variation effect. It is possible to make it appear as if the change is not a big hit change (ie, not a change time of 12 seconds, for example). It becomes.

以上のように、本実施形態では、突時後専用演出は、特別図柄が変動表示しされた後に停止表示される確定時間においても継続して実行される。このため、特別図柄抽選の保留が途切れない場合には、特別図柄の変動時間と次の特別図柄の変動時間の間における確定時間においても突時後専用演出を中断することなく継続して進行させることが可能となる。その一方で、特別図柄抽選の保留が途切れる場合には、突時後専用演出は、その演出の進行が一時停止され、特別図柄の変動表示が再開されると、その演出の進行が再開される。このため、突時後専用演出は、特別図柄が変動される毎に進行することになり、一部の演出が抜け落ちて実行されないということがない。このため、突時後専用演出として、断続してしまうと好適ではないストーリー演出等も用いることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the post-impact dedicated effect is continuously executed even during a fixed time in which the special symbol is displayed after being variably displayed. For this reason, if the special symbol lottery suspension is not interrupted, the special effect after the crash is continued without interruption even during the fixed time between the variation time of the special symbol and the variation time of the next special symbol. It becomes possible. On the other hand, when the special symbol lottery is suspended, the post-impact dedicated production is paused, and when the special symbol variable display is resumed, the production is resumed. . For this reason, the post-impact dedicated effect will progress every time the special symbol is changed, and there will be no case where a part of the effect is lost and is not executed. For this reason, it is possible to use a story effect or the like that is not suitable if it is interrupted as a dedicated effect after an emergency.

[確変遊技状態における選択演出の概要]
次に、図73および図74を参照して、確変遊技状態における選択演出の概要について説明する。なお、この選択演出は、主に図47、図48、図51、図58に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、大当り遊技におけるラウンド中に選択演出が実行されていた場合には、このときに実行されていた選択演出がRAM503に設定されているので、確変遊技状態における選択演出としては、この選択演出が引き継がれて実行される。
[Outline of the selection effect in the probabilistic gaming state]
Next, with reference to FIG. 73 and FIG. 74, an outline of the selection effect in the probability variation gaming state will be described. This selection effect is realized mainly by timer interruption processing by the image sound control unit 500 shown in FIGS. 47, 48, 51, and 58. Further, when the selection effect is executed during the round in the big hit game, since the selection effect that was executed at this time is set in the RAM 503, this selection effect is used as the selection effect in the probability variation game state. It is carried over and executed.

まず、図75の(1)を参照して、確変遊技状態において特別図柄抽選の保留が途切れることない(つまり、客待ち状態になることがない)ときの選択演出について説明する。この確変遊技状態においては、図24を参照して前述したように、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は「0.5秒」であり、「当り」の場合の特別図柄の変動時間は「4.5秒」であり、確定時間はそれぞれ「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間はハズレの場合で「1.0秒」、当りの場合で「5.0秒」となる。このため、特別図柄抽選の保留が途切れない場合には、高速で特別図柄抽選が消化されていくことになる。その一方で、選択演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、特別図柄が変動表示されている時間および確定停止する時間において継続して実行される。具体的には、選択演出は、追加更新演出の中から選択される演出であり、追加更新演出はそれぞれ一定の演出尺(60秒)を有するが、1つの追加更新演出が終了すると、前述した選択モード(例えばカテゴリ内順次選択モード)にしたがって自動的に次の追加更新演出が選択されて実行される。このため、選択演出は、継続的に実行され、例えば60回転目に大当りとなった場合に大当り演出が開始されるときに終了される。なお、当該大当りが大当りDである場合には、大当り中の通常ラウンド演出として選択演出が実行されるので、このとき実行されていた選択演出が継続して実行される。   First, with reference to (1) of FIG. 75, the selection effect when the special symbol lottery hold is not interrupted in the probability variation gaming state (that is, the customer waiting state is not entered) will be described. In this probability variation gaming state, as described above with reference to FIG. 24, the variation time of the special symbol in the case of “losing” is “0.5 seconds”, and the variation time of the special symbol in the case of “winning” Is “4.5 seconds”, and each confirmed time is “0.5 seconds”, so the total time that the stopped symbol is fixed and stopped after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery is lost. The case is “1.0 second” and the case is “5.0 second”. For this reason, when the special symbol lottery is not suspended, the special symbol lottery is digested at high speed. On the other hand, the selection effect is continuously executed during the time when the special symbol is variably displayed and the time when the special symbol is stopped without being linked with the variation display of the special symbol. Specifically, the selected effect is an effect selected from the additional update effects, and each of the additional update effects has a certain effect scale (60 seconds). The next additional update effect is automatically selected and executed according to the selection mode (for example, the intra-category sequential selection mode). For this reason, the selection effect is continuously executed, and is terminated when the big hit effect is started, for example, when the big hit is made at the 60th rotation. When the big hit is the big hit D, the selection effect is executed as the normal round effect during the big hit, so the selection effect that has been executed at this time is continuously executed.

ところで、上記のように高速で特別図柄抽選が消化されるのは、確変遊技状態においては、実質的に次回当りまで時短(電サポ)状態で制御されるため、次に大当りすることが実質的に保証されているからであり、このため、大当りか否かであることを報知する報知演出(変動演出)を主眼に置かず、当該変動演出とは連動せずに実行される選択演出によって遊技者を楽しませることを主眼に置いている。なお、この選択演出は、追加更新演出の中から実行可能であり、追加更新演出は、入替更新演出を含むため(図32参照)、選択演出として入替更新演出を実行することも可能である。ただし、選択演出として入替更新演出が実行される場合には、突時後専用演出として入替更新演出が実行される場合(図74参照)とは異なり、演劇演出の演出を「○」または「×」と判定する判定演出(大当りかハズレかを報知する演出;図74の(5A)または(6)参照)は実行されない。   By the way, the special symbol lottery is digested at a high speed as described above. In the probability variation gaming state, since it is controlled in a short time (electric support) state until the next time, it is substantially the next big hit. Therefore, the game is based on a selection effect that is executed without being linked to the fluctuation effect without focusing on the notification effect (fluctuation effect) for notifying whether it is a big hit or not. The main focus is to entertain people. This selection effect can be executed from among the additional update effects. Since the additional update effect includes a replacement update effect (see FIG. 32), it is also possible to execute the replacement update effect as the selection effect. However, when the replacement update effect is executed as the selected effect, unlike the case where the replacement update effect is executed as the dedicated effect after the emergency (see FIG. 74), the theater effect is set to “○” or “×”. The determination effect (effect for notifying whether it is a big hit or a loss; see (5A) or (6) in FIG. 74) is not executed.

次に、図75の(2)を参照して、確変遊技状態において特別図柄抽選の保留が途切れる(つまり、客待ち状態になる)ときの選択演出について説明する。この場合には、客待ち状態になっても選択演出は継続的に実行される。ただし、客待ち状態になってから所定時間(例えば30秒)経過すると、選択演出の演出音の音量レベルが変更される(例えば、減少される)。そして、特別図柄の変動表示が再開されると再び音量レベルが元の音量レベルに戻されて選択演出が実行される。すなわち、客待ち状態になってから30秒が経過してから次に特別図柄の変動表示が開始されるまでの間、選択演出は継続的に実行されるがその音量レベルが変更されることになる。   Next, with reference to (2) of FIG. 75, a description will be given of a selection effect when the special symbol lottery suspension is interrupted (that is, a customer waiting state) in the probability variation gaming state. In this case, the selection effect is continuously executed even in the customer waiting state. However, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after entering the customer waiting state, the volume level of the effect sound of the selection effect is changed (for example, decreased). When the special symbol variation display is resumed, the volume level is returned to the original volume level again, and the selection effect is executed. In other words, the selection effect is continuously executed after 30 seconds have elapsed from the time when the customer waits until the next special symbol change display is started, but the volume level is changed. Become.

次に、図76を参照して、確変遊技状態における選択演出の概要について説明する。この選択演出が実行される場合には、図74の(1)に示すように、確変遊技状態においては、選択演出として追加更新演出の中から設定されたいずれかの演劇演出(例えば「A−4」)が実行され、このとき確変中変動演出として、画像表示部6の左上隅に装飾図柄DIが縮小表示されて変動表示される。なお、この選択演出が実行される場合には、図74の(2)に示すように、大当り中の選択演出と同様に、遊技者が演出キー38等を操作することにより、画像表示部6の右方に演出選択画面を表示させることが可能であり、選択演出のカテゴリを切り替えたり、カーソル内に表示される追加更新演出の名称を遷移表示させることが可能である。そして、特別図柄の変動表示が終了すると、画像表示部6の左上隅で変動表示していた装飾図柄DIが停止表示され、その後、特別図柄抽選の保留が存在しない場合には(つまり、客待ち状態になると)、図74の(3)に示すように、この装飾図柄DIは停止表示されたままであるが、客待ち状態になっても選択演出は継続される。そして、図74の(4)に示すように、客待ち状態になってから30秒経過すると選択演出の音量レベルが、それまでに実行されていた音量レベル(例えばレベル7)から変更されて例えば音量レベル1に減少される。そして、図74の(5)に示すように、特別図柄の変動表示が再開されると、再び音量レベルが元の音量レベル(レベル7)に戻されて選択演出が実行される。   Next, with reference to FIG. 76, an outline of the selection effect in the probability variation gaming state will be described. When this selection effect is executed, as shown in (1) of FIG. 74, in the probability variation gaming state, one of the theater effects (for example, “A- 4 ") is executed, and at this time, the decorative symbol DI is reduced and displayed in the upper left corner of the image display unit 6 as a variation effect during probability variation. When this selection effect is executed, as shown in (2) of FIG. 74, the player operates the effect key 38 and the like as in the case of the selection effect during the big hit, so that the image display unit 6 It is possible to display an effect selection screen on the right side of, to switch the category of the selected effect, or to display the name of the additional update effect displayed in the cursor. When the variation display of the special symbol is finished, the decorative symbol DI that has been variably displayed in the upper left corner of the image display unit 6 is stopped and displayed. Thereafter, when there is no special symbol lottery pending (that is, waiting for a customer) In this state, as shown in (3) of FIG. 74, the decorative design DI remains stopped and displayed, but the selection effect is continued even when the customer wait state is entered. Then, as shown in (4) of FIG. 74, when 30 seconds have elapsed since entering the customer waiting state, the volume level of the selected effect is changed from the volume level (eg, level 7) that has been executed so far, for example. Volume level is reduced to 1. Then, as shown in (5) of FIG. 74, when the variation display of the special symbol is resumed, the volume level is returned to the original volume level (level 7) again and the selection effect is executed.

以上のように、本実施形態では、確変遊技状態においては、特別図柄の変動とは連動しない(つまり、大当り/ハズレの判定とは連動しない)選択演出が実行されるので、遊技者に対して選択演出を注視させることができる。また、本実施形態では、60秒の演劇演出が終了すると、選択モードにしたがって次の演劇演出が自動的に開始されることにより、選択演出が継続的に実行されるので、例えば確変遊技状態において、大当りしない時間が長くなる場合(いわゆる、はまりの場合)においても、遊技者には選択演出を楽しませることにより、いっこうに大当りしないことによる落胆感を低減させることができる。なお、選択演出としては、上記のように60秒の演劇演出が連続して実行されるものに限らず、より長尺(例えば5分)の演出が実行されるものとしてもよい。このようにした場合、例えば特別図柄抽選がハズレであるほど、より長く選択演出が実行されることになるので、遊技者に対しては、大当りか否かの興味とは別に、より長く選択演出を見たい(例えば、確変遊技状態において最後まで演出を見たい)という興味を喚起することができる。また、この選択演出は、客待ち状態においても継続して実行されるので、例えば、いっこうに大当りしない等により気分の転換を図りたい遊技者は、遊技球の打ち出しを止めて客待ち状態において選択演出を楽しむこともできる。その一方で、例えば確変遊技状態において遊技者が離席した場合のように、客待ち状態から所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、選択演出の音量が変更される(例えば減少される)。このため、遊技者が居ないのに非効果的な演出を実行することが防止されるとともに、演出画像としては選択演出が継続されることにより、遊技機の現在の遊技状態が特別な遊技状態(つまり、確変遊技状態である)ことを報知することも可能となる。また、この選択演出は、追加更新演出の中から実行可能であり、追加更新演出は、入替更新演出を含むため(図32参照)、選択演出として入替更新演出を実行することも可能である。そして、前述したように、入替更新演出はリーチ演出(部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出)としても用いられることから、選択演出としてリーチ演出を実行することができるともうことができる。ところで、リーチ演出として部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出が実行されるか否かは抽選に基づいて決定されるものであり、このため、部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出が出現しない場合もある。しかし、このように選択演出としてこれらのリーチ演出を実行することが可能であるため、遊技者は、リーチ演出として見ることができなかった演出を選択して楽しむことが可能となる。なお、上記した実施形態では、確変遊技状態において、特別図柄の変動とは連動しない選択演出が実行されるものとしたが、確変遊技状態ではなく、例えば時短遊技状態において実行されるものとしてもよい。このようにしても、時短回数が多い遊技機においては、いっこうに大当りしない場合があるので、上記した同様の効果を奏することができる。   As described above, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, the selection effect that is not linked to the fluctuation of the special symbol (that is, not linked to the determination of the big hit / losing) is executed. The selected effect can be watched. Further, in this embodiment, when the 60-second theater effect ends, the next theater effect is automatically started according to the selection mode, so that the selection effect is continuously executed. Even when the time when the jackpot is not long (so-called “hit”), it is possible to reduce the feeling of discouragement caused by not hitting the jackpot by making the player enjoy the selection effect. Note that the selection effect is not limited to one in which a 60-second theater effect is continuously executed as described above, and a longer effect (for example, 5 minutes) may be executed. In this case, for example, as the special symbol lottery is lost, the selection effect is executed for a longer time. Therefore, for the player, the selection effect is longer than the interest of whether or not it is a big hit. It is possible to arouse an interest in wanting to see (for example, wanting to see the production until the end in the probability variation gaming state). In addition, since this selection effect is continuously executed even in the customer waiting state, for example, a player who wants to change his / her mood by not hitting the player more, stops the launch of the game ball and selects in the customer waiting state. You can also enjoy the production. On the other hand, the volume of the selected effect is changed (for example, decreased) when a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) elapses from the waiting state, for example, when the player leaves the seat in the probability variation gaming state. ) For this reason, it is possible to prevent an ineffective performance from being performed even when there is no player, and the selection effect is continued as a performance image so that the current gaming state of the gaming machine is a special gaming state. It is also possible to notify (that is, the probability variation gaming state). Further, this selection effect can be executed from among the additional update effects, and the additional update effect includes a replacement update effect (see FIG. 32), so that the replacement update effect can also be executed as the selection effect. As described above, since the replacement update effect is also used as a reach effect (a partial theater reach effect or a selected theater reach effect), it is possible to execute a reach effect as a selected effect. By the way, whether or not partial drama reach production or selective drama reach production is executed as a reach production is determined based on a lottery, and therefore, there may be cases where partial drama reach production and selective drama reach production do not appear. is there. However, since these reach effects can be executed as selection effects in this way, the player can select and enjoy effects that could not be viewed as reach effects. In the above-described embodiment, the selection effect that is not interlocked with the variation of the special symbol is executed in the probability variation gaming state. However, the selection effect may be performed not in the probability variation gaming state but in the time-saving gaming state, for example. . Even in this case, in a gaming machine with a large number of time reductions, there is a case where it is not possible to make a big hit, so the same effect as described above can be achieved.

なお、上述してきたように、本実施形態においては、RTC404が示す時刻に応じて、入替更新と追加更新の2つの異なる更新方法によって、ROM502に記憶された演劇演出の中から入替更新演出および追加更新演出が特定される。つまり、入替更新演出では、最新に更新された順に5つの演劇演出のみが特定される一方で、追加更新演出では、これまでに更新された全ての演劇演出が特定される。つまり、時間が経っても入替演出としては5つの演劇演出しか特定されない一方で、時間が経つほど追加更新演出として特定される演劇演出の数は増えることになる。そして、入替更新演出と追加更新演出では、遊技演出としての用いられ方が異なるため、多様な演出を実現することができる。具体的には、入替更新演出は、突時後専用演出、リーチ演出(選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出)として用いられる一方で、追加更新演出は、大当りのラウンド中および確変遊技状態における選択演出として用いられる。つまり、入替更新演出が用いられるのは、演出抽選によって突時後専用演出やリーチ演出が実行されるときに限る一方で、追加更新演出が用いられるのは、演出抽選に関係なく、遊技者によって自由に選択可能なときである。したがって、仮に入替更新演出として特定される演劇演出が実行されなかったとしても、大当りすることにより大当り中またはその後の確変遊技状態において追加更新演出として特定される演劇演出の中に入替更新演出が含まれるので、遊技者は、実行されなかった演劇演出を見ることができる。その一方で、入替更新演出としては、最新に更新された5つの演劇演出のみが特定されるので、例えばリーチ演出として古い演劇演出が実行されることがない。そして、この入替更新演出は時間が経つと新しいものに更新されていくので、リーチ演出としては常に最新の演劇演出が実行されることになる。このため、遊技者の興味を持続的に惹きつけることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, according to the time indicated by the RTC 404, a replacement update effect and an addition from among the theater effects stored in the ROM 502 by two different update methods of replacement update and additional update. An update effect is specified. That is, in the replacement update effect, only five theater effects are specified in the order of the latest update, while in the additional update effect, all the theater effects updated so far are specified. That is, while only five theater effects are specified as replacement effects even after time passes, the number of theater effects specified as additional update effects increases as time passes. Since the replacement update effect and the additional update effect are used differently as game effects, various effects can be realized. Specifically, the replacement update effect is used as a post-emergency dedicated effect and reach effect (selected theater reach effect, partial theater reach effect), while the additional update effect is selected during the big hit round and the probable game state Used as production. In other words, the replacement update effect is used only when a special effect or a reach effect after an emergency is executed by the effect lottery, while the additional update effect is used by the player regardless of the effect lottery. When you can choose freely. Therefore, even if the theater effect specified as the replacement update effect is not executed, the replacement update effect is included in the theater effect specified as the additional update effect in the probable game state during or after the big hit by hitting the jackpot Therefore, the player can see the theater performance that was not performed. On the other hand, as the replacement update effect, only the five most recently updated theater effects are specified, and therefore, for example, an old theater effect is not executed as a reach effect. Since this replacement update effect is updated to a new one over time, the latest theater effect is always executed as the reach effect. For this reason, it becomes possible to attract a player's interest continuously and to enhance the interest of the game.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、図33に示すように、第2RTC演出は、特定の遊技状態(つまり、時短遊技状態、確変遊技状態、および大当り遊技状態)のときには、実行されないものとした。しかし、第2RTC演出が実行されない条件は、遊技状態に依存して決定されなくてもよい。例えば、同じ通常遊技状態であっても画像表示部6において、所定の演出モードの演出が実行されている場合には、第2RTC演出が実行されないものとしてもよい。また、図33に示すように、第2RTC演出は特定の遊技状態において実行されないものとしたが、完全に実行されないのではなく、その実行が制限されるものとしてもよい。なお、実行が制限される場合には、他の演出と比較して相対的にその実行が制限されていればよく、例えば、他の演出が画像表示部6において全画面表示されているときに、画像表示部6よりも小さな表示部(サブ表示部)において実行されるとしてもよいし、他の演出の演出音よりも小さな演出音で出力されるものとしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 33, the second RTC effect is not executed in a specific gaming state (that is, the short-time gaming state, the probability variation gaming state, and the big hit gaming state). However, the condition that the second RTC effect is not executed may not be determined depending on the gaming state. For example, the second RTC effect may not be executed when an effect in a predetermined effect mode is being executed in the image display unit 6 even in the same normal gaming state. Further, as shown in FIG. 33, the second RTC effect is not executed in a specific gaming state, but it is not completely executed, and its execution may be restricted. In addition, when execution is restricted, the execution should be relatively restricted as compared with other effects. For example, when other effects are displayed on the full screen in the image display unit 6. It may be executed in a display unit (sub display unit) smaller than the image display unit 6 or may be output with a production sound smaller than the production sound of other productions.

また、上記した実施形態では、例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されているときには、一斉ゲーム演出は半透明表示されることにより、高信頼度のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性が確保されるものとした。しかし、すでに実行中のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性を確保する方法としては、一斉ゲーム演出を半透明表示する方法に限られるものではない。具体的には、一斉ゲーム演出が、すでに実行中のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性よりも低い態様で表示されればよく、例えば、所定間隔で断続的に表示されるものとしてもよいし、画像表示部6よりも小さな表示領域(サブ画面)に表示されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, for example, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is being executed, the simultaneous game effect is displayed in a translucent manner, so that the visibility of the highly reliable SP reach effect or the SPSP reach effect is improved. Assured. However, as a method of ensuring the visibility of the SP reach effect or SPSP reach effect that is already being executed, the method of displaying the simultaneous game effect in a translucent manner is not limited. Specifically, the simultaneous game effect may be displayed in a manner lower than the visibility of the SP reach effect or the SPSP reach effect that is already being executed, and may be displayed intermittently at predetermined intervals, for example. However, it may be displayed in a display area (sub-screen) smaller than the image display unit 6.

また、上記した実施形態では、メイン制御部100によって決定された変動パターンにかかわらず、演出制御部400がサブ抽選テーブルを参照して演出内容を決定する例として、擬似連演出を挙げて説明した。しかし、このように、演出制御部400がサブ抽選テーブルを参照して演出内容を決定する例は、擬似連演出に限るものではなく、他の特定演出(例えば信頼度の高い特定リーチ演出)であってもよい。具体的には、例えば、メイン制御部100によって決定された変動パターンが特定リーチ演出を実行する演出パターンのタイプでなかったとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブルを参照して、この特定リーチ演出を実行可能であるとしてもよい。なお、このときのサブ抽選テーブルとしては、特定リーチ演出が継続して実行されていない変動回数が多くなるほど特定リーチ演出が実行され易いテーブルが用いられるものとすればよい。また、このように特定リーチ演出が継続して実行されていない変動回数に応じて参照されるテーブルを変えるものではなく、例えば大当り後の変動回数に応じて参照されるテーブルを変えるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、大当り後の変動回数が少ないほど特定リーチ演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすると、大当り後に信頼度の高い特定リーチ演出が実行され易くなるので、再び大当りとなる(いわゆる連チャンする)かもしれないという遊技者の期待感を高め易くなる。   Further, in the above-described embodiment, the pseudo control effect is described as an example in which the effect control unit 400 determines the effect content with reference to the sub lottery table regardless of the variation pattern determined by the main control unit 100. . However, the example in which the production control unit 400 determines the production content with reference to the sub-lottery table in this way is not limited to the pseudo-continuous production, but other specific production (for example, a highly reliable specific reach production). There may be. Specifically, for example, even if the variation pattern determined by the main control unit 100 is not the type of the production pattern that executes the specific reach production, the production control unit 400 refers to the sub lottery table and this specific reach. The production may be executable. Note that as the sub lottery table at this time, a table in which the specific reach effect is more likely to be executed as the number of fluctuations in which the specific reach effect is not continuously executed increases. In addition, the table referred to is not changed according to the number of fluctuations in which the specific reach effect is not continuously executed as described above, and the table referred to may be changed according to the number of fluctuations after the big hit, for example. . In this case, for example, the specific reach effect may be more easily executed as the number of fluctuations after the big hit is smaller. In this way, a specific reach effect with high reliability is likely to be executed after the big hit, so that it is easy to raise the player's expectation that it may be a big hit again (so-called continuous change).

また、上記した実施形態では、Vラウンド演出が実行されるときに、選択演出が一時停止されるものとしたが、このように大当り中の選択演出の実行が制限されるのは、Vラウンド演出が実行されるときに限るものではない。例えば、大当り遊技のラウンド中に昇格演出(例えば8Rの大当りであると見せかけて実際には16Rの大当りであることを報知する演出)を実行可能な遊技機においては、昇格演出を行うラウンドにおいては、選択演出が一時停止されるものとしてもよい。また、本実施形態では、Vラウンド演出が実行されるときに一時停止される演出は、遊技者によって選択された選択演出であるとしたが、これに限るものではなく、予め定められた演出であってもよい。   In the above-described embodiment, the selection effect is temporarily stopped when the V round effect is executed. However, the execution of the selection effect during the big hit is limited as described above. Is not limited to when is executed. For example, in a gaming machine that can execute a promotion effect (for example, an effect that informs that it is a big hit of 16R by showing it as a big hit of 8R) during a round of a big hit game, The selection effect may be paused. In the present embodiment, the effect that is paused when the V-round effect is executed is the selection effect selected by the player. However, the effect is not limited to this, but a predetermined effect. There may be.

また、上記した実施形態では、リーチ演出(選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出)として用いられる演劇演出は入替更新演出の中から決定されるものとしたが、追加更新演出の中から決定されるものとしてもよい。また、特定条件を満たす場合(例えば、特定の変動パターンである場合や、特定の演出モードである場合)には、ROM502に記憶された全ての演劇演出の中からリーチ演出として選択可能であるものとしてもよい。また、入替更新演出としてはカテゴリAの演劇演出のみが設定されるとしたが、他のカテゴリを含む複数のカテゴリの演劇演出が設定されるものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the theater effect used as the reach effect (selected theater reach effect, partial theater reach effect) is determined from the replacement update effect, but is determined from the additional update effect. It may be a thing. In addition, when a specific condition is satisfied (for example, when it is a specific variation pattern or a specific performance mode), it can be selected as a reach effect from all the theater effects stored in the ROM 502. It is good. In addition, although the theater effect only for category A is set as the replacement update effect, the theater effects of a plurality of categories including other categories may be set.

また、上記した実施形態では、Vラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口23が開閉制御され、VラウンドではV領域53を備える第2大入賞口51が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第2大入賞口51のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Vラウンド以外のラウンドにおいても第2大入賞口が開閉制御されるが、V領域53は開状態にされることはなく、V領域53は、Vラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。   In the above-described embodiment, the first big prize opening 23 is controlled to open and close in rounds other than the V round, and the second big prize opening 51 including the V region 53 is controlled to open and close in the V round. However, the present invention is not limited to this. For example, a single attacker having only the second big winning opening 51 may be used. In this case, the second prize winning opening is controlled to open / close in rounds other than the V round, but the V area 53 is not opened, and the V area 53 is opened only in the V round. You can get it.

また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control unit 400 determines the production pattern according to the notification production start command, sets the production content by determining the contents of various notice productions based on the production pattern, A command for instructing the content of the effect is transmitted to the image sound control unit 500, and the image sound control unit 500 executes the effect by setting an execution schedule such as execution timing and execution time of various effects according to the command. It was. However, the processing sharing between the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 is not limited to this. For example, the effect control unit 400 determines only the effect pattern according to the notification effect start command, and performs image sound control. The unit 500 may determine various notice effects based on the effect pattern transmitted from the effect control unit 400, and may further determine the execution schedule and execute the effects. Further, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, all the above-described processes may be performed by the same CPU.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば図6に示すように、第1始動口入賞による大当りでは50%、第2始動口入賞による大当りでは75%)で、V入賞を条件に次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、V入賞を条件に100%の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば150回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a special symbol lottery is won (big hit), a predetermined percentage (for example, as shown in FIG. An example is a game configuration (a so-called loop machine) that is set to a probable game state until the next big hit (exactly until 999 times the variation display of special symbols is reached) on the condition of winning V. Explained. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), a special symbol variation display is performed at a predetermined number of rotations (for example, 150 times) at a rate of 100% on the condition of winning V. It may be a game configuration (so-called ST machine) that is set to the probability variation gaming state until it is executed.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
6w…ワイプ領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
700…電源
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start port 22 ... 2nd start port 23 ... 1st Grand prize opening 24 ... Normal prize opening 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Plate 43 ... Locking part 50 ... Right honey 51 ... Second big prize opening 52 ... V honey 53 ... V area 6w ... Wipe area 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start opening switch 111b ... 2nd start opening switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... 1st big winning opening switch 115 ... 1st big winning opening opening / closing part 116 ... Normal winning opening switch 117 ... No. 2 big prize opening switch 118 ... 2nd big prize opening and closing section 119 ... V area switch 120 ... V area opening and closing section 200 ... launch control section 211 ... launching device 300 ... payout control section 311 ... payout drive section 400 ... effect control section 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit 700 ... Power supply DI ... Decorative pattern

Claims (2)

複数の遊技演出のいずれかを遊技状態に応じて実行する演出制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定の操作があったか否かを判定する操作判定手段と、
前記演出制御手段により実行されている現在の遊技演出の演出状態を変更する演出状態変更手段とを備え、
前記演出状態変更手段は、
前記操作判定手段により前記所定の操作があったと判定された場合、前記演出制御手段により実行されている現在の遊技演出が前記複数の遊技演出のいずれであるかに応じて、前記演出状態を変更する、遊技機。
Effect control means for executing one of a plurality of game effects according to the game state;
Operation means that can be operated by the player;
Operation determining means for determining whether or not a predetermined operation has been performed on the operating means;
Effect state changing means for changing the effect state of the current game effect being executed by the effect control means,
The production state changing means is
When the operation determining means determines that the predetermined operation has been performed, the effect state is changed depending on which of the plurality of game effects is the current game effect being executed by the effect control means. A gaming machine.
前記特定画像は、複数の選択可能な項目を含む画像であり、
前記特定画像表示手段は、
前記操作判定手段により前記所定の操作があったと判定された場合、前記特定画像が表示されていないときには当該特定画像を表示する特定画像出現手段と、
前記操作判定手段により前記所定の操作があったと判定された場合、前記特定画像が表示されているときには当該特定画像中の複数の前記項目のいずれかを選択する項目選択手段とを有する、請求項1に記載の遊技機。
The specific image is an image including a plurality of selectable items,
The specific image display means includes
A specific image appearance unit that displays the specific image when the specific image is not displayed when the operation determination unit determines that the predetermined operation has been performed;
An item selection unit that selects one of the plurality of items in the specific image when the specific image is displayed when the operation determination unit determines that the predetermined operation has been performed. The gaming machine according to 1.
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