JP2016112116A - Game machine - Google Patents

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JP2016112116A
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弘樹 松島
Hiroki Matsushima
弘樹 松島
秀徳 大熊
Hidenori Okuma
秀徳 大熊
将啓 古都
Masahiro Koto
将啓 古都
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of determining a proper variation time in which, even in a same game state, a number of games to be continued is different.SOLUTION: Variation times corresponding to variation pattern numbers 50H-54H are set to become equal or slightly shorter, relative to variation times corresponding to variation pattern numbers 00H-04H. In addition, variation times corresponding to variation pattern numbers 60H-64H are set to become shorter time respectively considerably, relative to variation times corresponding to the variation pattern numbers 00H-04H and variation times corresponding to the variation pattern numbers 50H-54H.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game using a game ball.

従来、パチンコ機には、特許文献1に開示されたパチンコ機のように、大当たり遊技中において遊技球が入球(通過)することにより、確率変動状態に移行可能となる確変領域(特定領域、いわゆる、V領域、Vゾーンとも呼ばれる)を有する遊技機が知られている。   Conventionally, in the pachinko machine, like the pachinko machine disclosed in Patent Document 1, when a game ball enters (passes) during a big hit game, a probability variation area (specific area, A gaming machine having a so-called V region or V zone) is known.

上記特許文献1に開示されたパチンコ機では、確変領域に遊技球が入球すると、確率変動モードへ移行し、所定回数(100回)だけ、確率変動状態に制御されるとともに、電チューサポート有り状態(時短状態)にも制御される。   In the pachinko machine disclosed in Patent Document 1 above, when a game ball enters the probability variation area, a transition is made to the probability variation mode, and the probability variation state is controlled a predetermined number of times (100 times), and there is electric chew support. It is also controlled by the state (short-time state).

特開2014−57892号公報JP 2014-57892 A

上記特許文献1に開示されたパチンコ機のように、確変領域を有するパチンコ機(以下、「従来の遊技機」という)には、この確変領域に遊技球が入球しやすい/ほぼ入球する確変大当たりと、確変領域に遊技球が入球しにくい/ほぼ入球しない通常大当たりとが設けられているものも知られている。   Like a pachinko machine disclosed in Patent Document 1, a pachinko machine having a probability variation area (hereinafter referred to as a “conventional game machine”) is easy to enter / almost enter a game ball in the probability variation area. It is also known that a probability variation jackpot and a normal jackpot in which a game ball is difficult to enter / probably hardly enter the probability variation area are known.

上記従来の遊技機では、確変領域への入球の有無によって、その後の遊技状態が変わってくるため、例えば、確変大当たりの場合であって、確変領域の入球が有ったときには、有利な状態(確率変動状態、かつ、時短状態)に移行するものとなっている。   In the conventional gaming machine described above, the subsequent gaming state changes depending on whether or not the player enters the probability variation area. For example, this is advantageous when there is a probability variation big hit and there is a certain probability variation area. It shifts to a state (probability variation state and time-short state).

一方、通常大当たりの場合であって、確変領域の入球が無いときには、確率変動状態には移行しない。また、時短状態については、上記確変大当たりの場合に比べて少ない回数が付与されるか、あるいは全く付与されないといったように、格差が設けられている。   On the other hand, when it is a normal jackpot and there is no entry in the probability variation area, the state does not shift to the probability variation state. In addition, the time-short state is provided with a difference such that a smaller number of times is given or not given at all as compared with the case of the probable big hit.

例えば、通常大当たりの場合であって、確変領域への入球が無いとき(レギュラーケース)には、時短遊技回数として10回を付与し、確変大当たりの場合であって、確変領域への入球が無いとき(イレギュラーケース)には、時短遊技回数として90回を付与する、といった構成を考える。   For example, in the case of a normal jackpot, when there is no entry into the probability variation area (regular case), 10 times are given as the number of short-time games, and the probability variation is a case where the entry into the probability variation area. When there is no (unregular case), a configuration is considered in which 90 times are given as the number of short-time games.

上記構成では、時短遊技回数が「10回」の場合(レギュラーケース)と、「90回」の場合(イレギュラーケース)とのどちらであっても、同じ遊技状態(時短遊技状態)であるため、同じ態様(例えば、変動時間や変動パターンなど)にて遊技が進められていくこととなる。   In the above configuration, because the number of hourly games is “10” (regular case) and “90 times” (regular case), the game state is the same (hourly game state). The game will be advanced in the same mode (for example, variation time, variation pattern, etc.).

しかしながら、上記レギュラーケースと、上記イレギュラーケースとで同じ態様にて遊技を進めていくとすると、以下の場合において不具合が生じることとなる。   However, if the game is advanced in the same manner in the regular case and the irregular case, problems occur in the following cases.

第1に、レギュラーケースに比重を置いた場合、「10回」という短い時短遊技回数において、演出効果を高めるために、時短遊技回数1回ごとの変動時間を長く設定する。このようにすると、長い変動時間において、疑似連演出やリーチ演出が発生するかもしれないという可能性を持たせることができる。
一方、このように設定した場合、イレギュラーケースにおいても、時短遊技回数1回ごとの変動時間が長くなるため、「90回」という長い時短遊技回数が消化されるまでに多大な時間がかかってしまい、間延び感を生じさせてしまう。あるいは、疑似連演出やリーチ演出が多発して、これらの演出の期待感(大当たりとなる可能性、信頼度)を低下させてしまう。
First, when the specific gravity is placed on the regular case, in order to enhance the effect in the short time-short game number of “10 times”, the variation time for each time-short game number is set long. In this way, it is possible to give a possibility that a pseudo-continuous effect or a reach effect may occur in a long fluctuation time.
On the other hand, when set in this way, even in the irregular case, since the fluctuation time for each short-time game number becomes long, it takes a long time to digest the long short-time game number of “90 times”. It will cause a feeling of stretch. Or, pseudo-continuous effects and reach effects occur frequently, and the expectation (possibility of being a big hit, reliability) is reduced.

第2に、イレギュラーケースに比重を置いた場合、「90回」という長い時短遊技回数において、演出効果を高めるために、時短遊技回数1回ごとの変動時間を短く設定する。このようにすると、短い変動時間においては、疑似連演出やリーチ演出は発生しにくいという印象を遊技者に与えるため、このような状況で発生した疑似連演出やリーチ演出の期待感を高めることが可能となる。一方で、このように設定した場合、レギュラーケースにおいても、時短遊技回数1回ごとの変動時間が短くなるため、「10回」という短い時短遊技回数がほとんど瞬時に終わってしまい、遊技者は、せっかくの時短遊技を存分に楽しむことができない。つまり、疑似連演出やリーチ演出が発生するかといった期待をする時間的な余裕を持つことができない。あるいは、短い時短遊技回数において疑似連演出やリーチ演出が全く発生しないといった事態が増え、短い時短遊技回数において遊技者の高揚感を高めることができない。   Secondly, when the specific gravity is placed on the irregular case, in order to enhance the effect in the long time-short game number of “90 times”, the variation time for each time-short game number is set short. In this way, in a short fluctuation time, in order to give the player the impression that pseudo-ream and reach effects are unlikely to occur, the expectation of the pseudo-ream and reach effects that occur in such a situation can be increased. It becomes possible. On the other hand, when set in this way, even in the regular case, since the fluctuation time for each short-time game number is shortened, the short short-time game number of “10 times” is almost instantaneously ended. I can't fully enjoy the short game. In other words, it is not possible to have a time margin for expecting whether a pseudo-rendition effect or a reach effect will occur. Or the situation that a pseudo-continuous production and reach production do not occur at all in a short time-short game number increases, and a player's sense of excitement cannot be enhanced in a short time-short game number.

そこで、本発明は、上記事情に鑑みて、同じ遊技状態であっても継続し得る遊技回数が異なる場合において、適正な変動時間を決定することのできる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of determining an appropriate variation time when the number of games that can be continued even in the same gaming state is different.

上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が不可能若しくは困難な第1の態様、およびこの第1の態様よりも遊技球の入球が容易な第2の態様に変位する可変始動領域と、前記始動領域または前記可変始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、複数種類設けられるとともに、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技の中から何れの前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果を、所定の変動時間の経過後に導出する判定結果導出手段と、前記判定結果導出手段が前記判定の結果を導出するまでの前記変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別可変入賞装置内に設けられるとともに、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、前記可変始動領域を所定の割合で前記第2の態様に変位させる非時短遊技または前記所定の割合よりも高い割合で前記可変始動領域を前記第2の態様に変位させる時短遊技で遊技を制御する時短遊技制御手段と、前記変動時間決定手段により決定された前記変動時間に基づいて、前記判定の結果を示唆することが可能な演出態様を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、前記特定領域への遊技球の進入が困難な通常特別遊技、前記特定領域への遊技球の進入が容易な特殊特別遊技が設けられており、前記時短遊技制御手段は、前記通常特別遊技において、前記特定領域に遊技球が進入しないことを条件として、当該通常特別遊技の終了後から、時短遊技を所定回数だけ実行させる一方、前記特殊特別遊技において、前記特定領域に遊技球が進入しないことを条件として、当該特殊特別遊技の終了後から、前記所定回数よりも多い特定回数だけ時短遊技を実行させ、前記変動時間決定手段は、前記時短遊技が前記所定回数だけ実行される場合には、第1変動時間テーブルに従って前記変動時間を決定する一方、前記時短遊技が前記特定回数だけ実行される場合には、前記第1変動時間テーブルに従って決定される第1変動時間よりも短い第2変動時間が決定される第2変動時間テーブルに従って前記変動時間を決定する、ことを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention is provided in a game area where a game ball can flow down, a start area where a game ball can enter, and a game area where the game ball cannot enter or A difficult starting first aspect, and a variable starting area that displaces to a second aspect that facilitates entry of a game ball than the first aspect, and entering the starting ball or the variable starting area into the variable starting area Based on the determination information acquisition means for acquiring the determination information and the determination information acquired by the determination information acquisition means, a plurality of types are provided, and the special variable winning device opens and closes in a predetermined manner. Special game determination means for determining which of the special games is to be performed, determination result derivation means for deriving a result of determination by the special game determination means after elapse of a predetermined variation time, and the determination result derivation means Before A variation time determining means for determining the variation time until a determination result is derived; and a special game control means for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is to be performed; A specific game value provided on the special variable prize-winning device, on the condition that the game ball entered into the special variable prize-winning device can enter, and the game ball has entered the specific area. A specific game value giving means to be given, and a non-short-time game for displacing the variable start area to the second mode at a predetermined rate, or the variable start area at a rate higher than the predetermined rate to the second mode. Based on the short time game control means for controlling the game by the short time game to be displaced and the variation time determined by the variation time determination means, the result of the determination can be suggested. The special game includes a normal special game in which entry of a game ball into the specific area is difficult, and a special special game in which entry of the game ball into the specific area is easy. The short-time game control means is configured to execute the short-time game a predetermined number of times after the normal special game is completed on condition that the game ball does not enter the specific area in the normal special game. In the special special game, on the condition that the game ball does not enter the specific area, after the end of the special special game, the short-time game is executed a specific number of times greater than the predetermined number of times, and the variation time determining means When the short-time game is executed a predetermined number of times, the variable time is determined according to a first variable time table, while the short-time game is executed a specific number of times. In this case, the variation time is determined according to a second variation time table in which a second variation time shorter than the first variation time determined according to the first variation time table is determined.

また、上記構成において、前記時短遊技制御手段は、前記特殊特別遊技において、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、当該特殊特別遊技の終了後から、前記特定回数よりも長い第1回数だけ時短遊技を実行させる、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the short-time game control means may be configured such that in the special special game, the first longer than the specific number of times after completion of the special special game on condition that a game ball has entered the specific area. It is characterized by having a short game run as many times as possible.

また、上記構成において、前記変動時間決定手段は、前記時短遊技が前記第1回数だけ実行される場合には、前記第1変動時間テーブルに従って決定される第1変動時間よりも長い第3変動時間が決定されうる第3変動時間テーブルに従って前記変動時間を決定する、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the variation time determining means, when the short-time game is executed for the first number of times, has a third variation time longer than the first variation time determined according to the first variation time table. The variation time is determined according to a third variation time table in which can be determined.

また、上記構成において、前記特定遊技価値付与手段は、前記特別遊技判定手段による判定が第1の判定基準で判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第1の判定基準よりも高い第2の判定基準にて判定される高確率遊技、のいずれか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段をさらに有し、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、前記特別遊技の終了後から、前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技を前記第1回数だけ実行させる、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the specific game value giving means is determined to perform the special game by the low-probability game in which the determination by the special game determination means is determined by a first determination criterion, and the special game determination means. A probability game control means for controlling any one of the high-probability games determined based on the second determination criterion that is higher in proportion than the first determination criterion; The high probability game is executed by the first number of times by the probability game control means after the special game is completed on the condition that the game has entered.

本発明によれば、同じ遊技状態であっても継続し得る遊技回数が異なる場合において、適正な変動時間を決定することのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of determining an appropriate variation time when the number of games that can be continued even in the same gaming state is different.

本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a winning design random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the action | operation table of an attacker apparatus. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach group determination random number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random number determination table for lose. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode decision random number determination table for jackpots. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of variable time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit determination random number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation | variation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における一般領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control process in a main control board. 主制御基板におけるV入賞設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize setting process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control process in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the timer interruption process of a sub control board. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect setting process performed within a command analysis process.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P that is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 4 at the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receiving tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball, and the front board 6 And a handle 7 attached to.

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the pachinko machine P), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 9 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to release from the main body frame 2. Further, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. Fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   In addition, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on the right and left sides, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects relating to the game can be obtained. Sound can be output. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like that can emit light by a light emitter such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls. A launching device (not shown) for launching a game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game ball accommodated in the receiving tray 5 is attached to the launching device 1. Supplied one by one.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   When the tray 5 is filled with game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed. The ball hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. The game ball can be discharged from the beading hole 8b below the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 is detected. Send a touch signal. When the payout / firing control board 300 receives a touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device sends the game ball to the game area 15 with a launch intensity according to the turning angle of the handle 7. And can be fired. When the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 7c, so that the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。   In the vicinity of the center portion of the front board 6, there is provided an effect operation device 60 that is pressed and rotated by the player. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose center portion is a push-down switch (detecting a press operation by the touch button detection switch 61a) and a rotary selector (a rotation operation detecting switch 62a) at the periphery. And a selector switch 62 that is used for detecting a development effect (for example, an effect that develops from a normal reach to a super reach), or for selecting an effect or song during a big hit game. Or It is also used for volume adjustment of the speakers 11 and 12.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、第1大入賞口71と、第2大入賞口81と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 15 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 16a for sliding the game ball and a game ball regulating rail 16b, and the game ball launched by the launching device flows down in the game area 15 To do. Further, in the game area 15, the effect display device 40, the general winning port 20, the gate 22, the stage 50, the first starting winning port (starting port) 24 and the second starting winning port (starting port) 26. A first grand prize winning port 71, a second grand prize winning port 81, an out port 29, and the like. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Further, at the lower right position of the game board 14, there are a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol display device 33, and a second special symbol display device 33. A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.

第1始動入賞口24と第2始動入賞口26とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第2始動入賞口26は一対の可動片26bを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされると一対の可動片26bが互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口26の入口を拡大するようになっている。
すなわち、第2始動入賞口26は、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、一対の可動片26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、一対の可動片26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。
The first start winning port 24 and the second start winning port 26 are provided with a space in the vertical direction, and the second start winning port 26 has a pair of movable pieces 26b, and the start winning port is opened and closed. When the solenoid 26c (see FIG. 5) is energized, the pair of movable pieces 26b rotate in directions away from each other, and the entrance of the second start winning opening 26 is enlarged.
That is, in the second start winning opening 26, the start winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized, and the first winning opening opening / closing solenoid 26c is energized in the first mode in which the pair of movable pieces 26b are kept closed. The movable state is controlled to the second mode in which the pair of movable pieces 26b are opened.

そして、第2始動入賞口26が上記第1の態様に制御されているときは、この第2始動入賞口26の真上に位置する第1始動入賞口24が障害物となって、第2始動入賞口26への遊技球の入賞を不可能または困難としている。一方で、第2始動入賞口26が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片26bが受皿として機能し、第2始動入賞口26への遊技球の入球が容易となる。そして、第2始動入賞口26に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第1始動入賞口24に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   When the second start winning opening 26 is controlled in the first mode, the first starting winning opening 24 located immediately above the second start winning opening 26 becomes an obstacle, It is impossible or difficult to win a game ball at the start winning opening 26. On the other hand, when the second start winning opening 26 is controlled in the second mode, the pair of movable pieces 26b function as trays, so that the game balls can easily enter the second starting winning opening 26. Become. When a game ball enters the second start winning opening 26, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out to the player as a prize ball. When a game ball enters the first start winning opening 24, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as a prize ball.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート22を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第2始動入賞口26に入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。   When the launching intensity of the launching device is weak to medium (when a game ball is launched aiming at a so-called “bukkomi”), as shown by the route L, the game ball 15 has an area 18 on the left side (the effect display device 40). And the first start winning port 24 may be won. Note that when the firing strength is low to medium, there is no possibility that the game ball will pass through the gate 22, so that the lottery of the normal symbols described later is not performed. Therefore, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game performed while firing a game ball with such launch strength is also referred to as a “left-handed game”. In addition, from this, the above-mentioned area 18 in which game balls mainly flow down in the left-handed game is also referred to as the left-handed area 18.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、ゲート22を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域19ともいう。   In addition, when the launching intensity of the launching device is medium to strong, as shown in the route R, the game ball flows down the region 19 on the right side of the gaming region 15 (the right side of the effect display device 40) and passes through the gate 22. There will be more game balls to play. Therefore, since the normal symbol lottery is performed, there is a possibility of winning the second start winning opening 26. In this case, although it is lower than the winning at the second start winning opening 26, there is a possibility of winning at the first starting winning opening 24. A game played while firing a game ball with such a launch intensity is also referred to as a “right-handed game”. In addition, for this reason, the area 19 in which game balls mainly flow down in a right-handed game is also referred to as a right-handed area 19.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。   The first special symbol display device 30 displays a result of an electronic lottery (a jackpot lottery) related to a first special symbol (first special symbol) that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 24. Is for. In addition, the second special symbol display device 31 displays the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special symbol) that is performed when the game ball wins at the second start winning opening 26. Is.

より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result relating to the special diagram in such a manner that the lottery result is stopped after the first special diagram or the second special diagram (for example, a number or a pattern) is changed. To do. In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided apart from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 40 at the same time. Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the lottery based on the winning of the game ball in the first start winning port 24 and the lottery based on the winning of the game ball in the second starting winning port 26 are not performed simultaneously. The execution order is the winning order of game balls. That is, the game based on the next winning is performed after the game related to the start winning opening that has been won first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed simultaneously. In addition, the special symbol display devices 30 and 31 are a first special diagram display device 30 that performs display related to fluctuation and stop for the first special graphic, and a second that performs display related to variation and stop for the second special graphic. And a special figure display device 31.
As described above, in this embodiment, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. It is good also as what displays the result of the lottery based on having won a prize with one special symbol display device.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   If a game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the lottery cannot be made immediately, such as during a special figure change or during a jackpot game, which will be described later, certain conditions are met. This winning is stored as a winning memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball has won the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball has won the second start winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to four, and the number (the number of stored holds) is set to the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator is displayed. When one LED of the display device 33 is turned on and there are two first reservations, the two LEDs of the first special symbol reservation display device 33 are both turned on. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 is lit and the other LED blinks. Furthermore, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. In the second special symbol hold indicator 34, the number of the second hold is displayed in the same manner as described above.

演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   The effect display device 40 is provided in a substantially central portion of the game board 14 and is a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or the second start. A predetermined rendering mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special drawing performed when the game ball wins at the winning opening 26. In this embodiment, a liquid crystal display device is used. ing. In the effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and the first special symbol or the second special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 30 as a part of a predetermined effect mode. The production symbols 48 (48a, 48b, 48c) are variably displayed / stopped in synchronization with the second special figure variably displayed on the display device 31.

また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。   In addition, the effect display device 40 is provided with hold display areas 42 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of holds. Specifically, a first hold display area 42 is provided on the lower left side of the effect display device 40, and a second hold display area 44 is provided on the lower right side of the effect display device 40. Further, the first hold display area 42 is provided with four display areas from the display areas 42a to 42d. When there is one first hold, the hold is displayed on the display area 42a, and the first hold is displayed. In the case of two, the hold display is made in the display area 42a and the display area 42b, in the case of three first hold, the hold display is made in three of the display areas 42a to 42c, and in the case of four first holdes On-hold display is made on the four display areas 42a to 42d. The second hold display area 44 is also provided with four display areas 44a to 44d, and the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. ing. For example, when one hold (hold display displayed in the display area 42a) is processed from the state shown in FIG. 4, the hold display moves onto the process display area 45 and is displayed as a process hold display. . The hold display is normally displayed in gray. However, for example, when a predetermined condition is satisfied, the hold display changes to blue, yellow, red, or an icon.

なお、以下では、保留表示領域42における表示領域42a〜42d、保留表示領域44における表示領域44a〜44d、および処理表示領域45において保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを保留表示42,44,45という。   In the following description, when the hold display and the process hold display are displayed in the display areas 42a to 42d in the hold display area 42, the display areas 44a to 44d in the hold display area 44, and the process display area 45, the hold display 42 44, 45.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. Is provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is constituted by a single LED lamp, and the LED lamp is turned on when hitting a normal figure, and the LED lamp is turned off when lost. In addition, the usual figure fluctuates by making this LED lamp blink, and the fluctuation of the usual figure stops when the blink stops and changes to a lighting display or a light-off display. This blinking time is the usual fluctuation time.

また、ゲート22は、右打ち領域19にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート22に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することが不可能となるのである。   Further, since the gate 22 is provided only in the right-handed region 19, as described above, it can be said that there is almost no possibility that a game ball will pass through the gate 22 when a left-handed game is performed. Therefore, when a left-handed game is performed, the electronic lottery related to the normal symbol is not performed, and the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is not opened. Therefore, when a left-handed game is being performed, it becomes impossible for the game ball to win the second start winning opening 26.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、一対の可動片26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、一対の可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   If the result of the electronic lottery related to the normal symbol is a win (per normal), it is possible to win the second start winning opening 26. That is, energization is performed to the start winning opening / closing solenoid 26c, and the movable state is controlled to the second mode in which the pair of movable pieces 26b are opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second start winning port 26, the pair of movable pieces 26b, and the start winning port opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on the lottery related to the normal symbol. Also called "thing".

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   The upper limit storage number of normal symbols is also set to 4, and the stored number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. Displayed on the instrument 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。   The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .

演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。   Above the effect display device 40, an effect agent device 41 is provided. The effect accessory device 41 is a movable accessory device that can move from the upper side to the lower side of the effect display device 40 so as to cover the front surface of the effect display device 40 (the structure, mechanism, and the like are illustrated). do not do). This stage effect device 41 is operated when a specific condition (for example, winning a jackpot or developing into a super reach) is established. And if the production | presentation actor apparatus 41 act | operates, it will become a form where a part of front surface of the production | presentation display apparatus 40 was covered (not shown).

また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている、このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。   In addition, a stage 50 is provided below the effect display device 40. The stage 50 is a structure in which a game ball stays temporarily while rolling. A groove 52 is formed at the center of the stage 50, and the first start winning opening 24 is arranged at a position directly below the groove 52. Therefore, the game ball dropped from the groove 52 is guided to the first start winning opening 24 with high probability.

第1アタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第1アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、第1アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   As a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins at the first start winning opening 24, the first attacker device 70 became a big hit (per special figure) and shifted to the big hit game. Or when a game is won in the second start winning opening 26 and the result of the electronic lottery related to the second special drawing, which is triggered by the second special drawing, becomes a big win (per special drawing) It is a device that is opened a number of times. That is, the first attacker device 70 operates in accordance with the lottery results at the start winning ports 24 and 26. Note that the first attacker device 70 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is also referred to as a “special electric accessory”.

そして、この第1アタッカー装置70は、遊技盤14の盤面に対して水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材70bを備えており、第1大入賞口開閉ソレノイド70c(図5参照)を駆動することにより蓋部材70bが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材70bが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた第1大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その第1大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。   The first attacker device 70 includes a plate-like lid member 70b that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis with respect to the surface of the game board 14, and a first big prize opening opening / closing solenoid 70c (see FIG. 5)), the lid member 70b rotates about the horizontal axis. When the lid member 70b is opened, the first grand prize opening 71 provided at the lower part of the game area 15 is exposed, so that the player can win a game ball in the first big prize opening 71. it can.

つまり、第1アタッカー装置70は、常態では蓋部材70bが第1大入賞口71を閉じているため、第1大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材70bが所定のラウンド数だけ開放されて第1大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を第1大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、第1大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第1大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、第1大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、第1アタッカー装置70の蓋部材70bは、この第1大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。   That is, since the first attacker device 70 normally has the lid member 70b closing the first big winning opening 71, the game ball will not win the first big winning opening 71, but when it shifts to the big hit game, The lid member 70b is opened for a predetermined number of rounds, and the first grand prize winning port 71 is exposed. For this reason, in the jackpot game, the game ball can be won in the first big winning opening 71. When a game ball wins the first big winning opening 71, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out to the player as a prize ball. That is, the player can win a game by winning a game ball in the first big winning opening 71. The first grand prize winning opening 71 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member 70b of the first attacker device 70 has substantially the same shape as the shape of the first big winning prize opening 71. Details of the jackpot game will be described later.

第2アタッカー装置80は、第1アタッカー装置70の上方に設けられており、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、当該大当たり遊技における所定のラウンドにて開放される装置である。この第2アタッカー装置80には、第2アタッカー装置80内に入球した遊技球が入賞可能な特定領域82が設けられており、この特定領域82に遊技球が入賞すると、高確率遊技回数(X)が所定回数だけ付与される。   The second attacker device 80 is provided above the first attacker device 70. As a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when a game ball wins the first start winning opening 24, the big hit As a result of the electronic lottery of the second special figure, which is performed when the game ball shifts to the jackpot game or when the game ball wins at the second start winning opening 26, the jackpot (per special figure) ) And the device is opened in a predetermined round in the jackpot game when the game shifts to the jackpot game. The second attacker device 80 is provided with a specific area 82 in which a game ball entered in the second attacker apparatus 80 can win. When a game ball wins in the specific area 82, the number of high-probability games ( X) is given a predetermined number of times.

第2アタッカー装置80は、遊技盤14の盤面に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動片80bを備えており、第2大入賞口開閉ソレノイド80c(図5参照)を駆動することにより可動片80bが垂直軸回りに回動する構成となっている。そして、可動片80bが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた第2大入賞口81が露呈されることとなる。この第2大入賞口81内には、通路81A、特定領域82、一般領域83が設けられており、通路81Aは、一般領域83に向かって下り傾斜を成している。   The second attacker device 80 includes a movable piece 80b that opens and closes in the left-right direction around an axis perpendicular to the board surface of the game board 14, and drives a second big prize opening opening / closing solenoid 80c (see FIG. 5). Thus, the movable piece 80b is configured to rotate around the vertical axis. When the movable piece 80b is opened, the second big prize opening 81 provided at the lower part of the game area 15 is exposed. In the second grand prize winning port 81, a passage 81A, a specific region 82, and a general region 83 are provided, and the passage 81A is inclined downward toward the general region 83.

特定領域82は、一般領域83に向かう下り傾斜の途中に設けられている。また、特定領域82には、所定のタイミングで開閉するスライド板82bが設けられており、このスライド板82bは、通路81Aの底面(遊技球が転動する転動面)の一部を形成している。
そして、スライド板82bは、スライド板開閉ソレノイド82c(「特定領域開閉ソレノイド82c」ともいう、図5参照)を駆動することにより通路81Aの底面に沿ってスライド移動することが可能となっている。
The specific area 82 is provided in the middle of the downward slope toward the general area 83. The specific region 82 is provided with a slide plate 82b that opens and closes at a predetermined timing. The slide plate 82b forms a part of the bottom surface of the passage 81A (the rolling surface on which the game ball rolls). ing.
The slide plate 82b can be slid along the bottom surface of the passage 81A by driving a slide plate open / close solenoid 82c (also referred to as “specific region open / close solenoid 82c”, see FIG. 5).

スライド板82bが閉状態に維持されているときは、スライド板82bは通路81Aの底面の一部を形成した状態となり、特定領域82が塞がれた状態となる。このため、特定領域82に遊技球が入賞不可能な状態となる。
一方、スライド板82bが開状態に維持されているときは、スライド板82bが通路81Aの底面においてスライド移動することにより、スライド板82bにより形成されていた通路81Aの底面の一部が開放した状態となり、特定領域82が露出した状態となる。このため、特定領域82に遊技球が入賞可能な状態となる。
When the slide plate 82b is maintained in the closed state, the slide plate 82b forms a part of the bottom surface of the passage 81A, and the specific area 82 is closed. For this reason, it becomes a state where a game ball cannot win in the specific area 82.
On the other hand, when the slide plate 82b is maintained in the open state, the slide plate 82b slides on the bottom surface of the passage 81A, so that a part of the bottom surface of the passage 81A formed by the slide plate 82b is opened. Thus, the specific region 82 is exposed. For this reason, a game ball can be won in the specific area 82.

このように、スライド板82bが駆動されることにより、第2大入賞口81内に進入した遊技球は、通路81Aを一般領域83に向かって転動していき、スライド板82bが開状態に維持されているときには、通路81Aを転動する途中で特定領域82に入賞することとなる(経路ABで示すルートを辿る)。一方、スライド板82bが閉状態に維持されているときには、特定領域82に入賞することなく、通路81Aを転動していき一般領域83に入賞することとなる(経路ACで示すルートを辿る)。   Thus, by driving the slide plate 82b, the game ball that has entered the second grand prize winning port 81 rolls toward the general area 83 in the passage 81A, and the slide plate 82b is in the open state. When maintained, the specific area 82 is won in the middle of rolling the passage 81A (following the route indicated by the route AB). On the other hand, when the slide plate 82b is maintained in the closed state, the prize passes to the general area 83 by rolling on the passage 81A without winning the specific area 82 (following the route indicated by the path AC). .

したがって、大当たり遊技において、第2アタッカー装置80が開放された所定のラウンドに、この第2アタッカー装置80内に遊技球が入球すると、特定領域82に遊技球が入賞する可能性があることとなる。   Therefore, in the jackpot game, if a game ball enters the second attacker device 80 in a predetermined round in which the second attacker device 80 is opened, the game ball may win in the specific area 82. Become.

また、図示はしないが、特定領域82に入賞した遊技球が排出される通路と、一般領域83に入賞した遊技球が排出される通路とは、遊技盤内部において合流する構造となっており、この合流する箇所に第2大入賞口検出スイッチ81aが設けられている。すなわち、第2大入賞口検出スイッチ81aは、特定領域82に入賞した遊技球および一般領域83に入賞した遊技球を共に検出することが可能となっている。そして、第2大入賞口検出スイッチ81aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、第2大入賞口81に遊技球が入賞すると、上記所定個数(3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   Although not shown, the path through which the game balls winning in the specific area 82 are discharged and the path through which the game balls winning in the general area 83 are discharged are structured to merge inside the game board. A second big prize opening detection switch 81a is provided at the place where it joins. That is, the second big prize opening detection switch 81a can detect both the game balls won in the specific area 82 and the game balls won in the general area 83. When the second big prize opening detection switch 81a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball. That is, when a game ball wins the second big winning opening 81, the predetermined number (three) of the game balls are paid out to the player as a prize ball.

なお、第2アタッカー装置80は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
なお、第2大入賞口ソレノイド80cと、スライド板開閉ソレノイド82cの作動するタイミングは所定時間だけずれている(詳細は後述する)。
Note that the second attacker device 80 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is also referred to as a “special electric accessory”.
It should be noted that the timings at which the second big prize opening solenoid 80c and the slide plate opening / closing solenoid 82c are operated are shifted by a predetermined time (details will be described later).

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、6個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、第1大入賞口71および第2大入賞口81の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、第1大入賞口71および第2大入賞口81の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83a(図5参照)が設けられている。
なお、第2大入賞口検出スイッチ81aを設けずに、特定領域82検出スイッチ82aと一般領域検出スイッチ83aとにより第2大入賞口81に入賞した遊技球を検出するスイッチを構成するものとしてもよい。
When a game ball wins the general winning opening 20, a predetermined number (for example, 6) of game balls are paid out to the player as a prize ball. The game balls that have not entered any of the general winning port 20, the first starting winning port 24, the second starting winning port 26, the first major winning port 71, and the second major winning port 81 are collected from the out port 29. Is done. Note that a general winning opening that detects the passage of a game ball inside each of the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, the first large winning opening 71, and the second large winning opening 81. Detection switch 20a, first start winning port detection switch 24a, second start winning port detection switch 26a, first large winning port detection switch 71a, second large winning port detection switch 81a, specific area detection switch 82a and general area detection switch 83a (see FIG. 5) is provided.
It should be noted that without providing the second grand prize opening detection switch 81a, the specific area 82 detection switch 82a and the general area detection switch 83a may constitute a switch for detecting a game ball won in the second big prize opening 81. Good.

次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on input signals from each detection switch and various timer counters, performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or performs arithmetic processing. Depending on the result, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 100, a general winning opening detecting switch 20a, a gate detecting switch 22a, a first starting winning opening detecting switch 24a, a second starting winning opening detecting switch 26a, a first large winning opening detecting switch 71a, A second big prize opening detection switch 81a, a specific area detection switch 82a, and a general area detection switch 83a are connected, and a detection signal of a game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26の一対の可動片26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、第1アタッカー装置70の蓋部材70bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド70cと、第2アタッカー装置80の可動片80bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド80cと、スライド板82bを開閉動作させるスライド板開閉ソレノイド82cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start opening / closing solenoid 26c for opening / closing the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26, and a first opening / closing operation for the lid member 70b of the first attacker device 70 are performed. The big prize opening / closing solenoid 70c, the second big prize opening / closing solenoid 80c for opening / closing the movable piece 80b of the second attacker device 80, and the slide plate opening / closing solenoid 82c for opening / closing the slide board 82b are connected.
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold indicator 33, a second special symbol hold indicator. 34 and the normal symbol hold | maintenance display 35 are connected, and various signals are output via an output port.
In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the game store to the payout / launch control board 300.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70,80の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26の一対の可動片26bの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores game control programs and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)) that is referred to when determining whether the special symbol is successful or not, and a winning symbol random number that is referred to when determining the type of the special symbol Determination table (see FIGS. 7 (a) and 7 (b)), operation table for determining the opening / closing pattern of the attacker devices 70 and 80 (see FIGS. 8 (a) to (f)), game after the end of the special game A game state setting table (see FIG. 9) for determining the state, various tables (see FIGS. 10 to 14) referred to when determining the variation effect pattern, and referred to when determining whether or not the normal symbol is successful. Control determination of random number determination table (see FIG. 15), normal symbol fluctuation time determination table (see FIG. 16) for determining the fluctuation time of the normal symbol, and operation of the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 To do Closing control pattern table (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、V入賞有効フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , A first special symbol storage area, a second special symbol storage area, a V winning valid flag storage area, a high probability game count (X) storage area, a short-time game count (J) storage area, a round game count (R) storage area, Number of times released (K) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, determination storage area (0th storage section), common figure determination storage area, normal figure stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, symbol type Data processing area, group type data processing area, fluctuation pattern number data processing area, timer counter, fluctuation time timer counter, universal figure variable time timer counter, universal figure stop display time count Etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600 and is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the pachinko machine P is monitored, and the power supply When the voltage falls below a predetermined value, an interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads and calculates a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a. The timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / launch control board 300 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout / launch control board 300 includes a payout / fire CPU 300a, a payout / fire ROM 300b, and a payout / fire RAM 300c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. The payout / launch CPU 300a reads out a program stored in the payout / fire ROM 300b based on input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter that detect whether or not the game ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Also, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying a player a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout / launch control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / fire ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to give a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a data work area during the calculation process of the payout / fire CPU 300a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   The game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 100 to the hall computer 700 of the game shop via the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via an in-game LAN (not shown).

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower pan full tank detection switch 304 for detecting a full state of the lower pan 8 is connected to the dispensing / launching control board 300. The lower tray full tank detection switch 304 is provided in a path for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and a game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. .
When a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and are discharged / launched control board 300 from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward the. The payout / launch control board 300 determines that the lower pan 8 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower pan full tank command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower pan full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, controls energization of the launch solenoid 7c, and launches the game ball.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / launch control board 300. Thus, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。   The image control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 40, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. The image control board 400 is connected to the sub-control board 200 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 40 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display device 40, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 40 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 40. However, the background image, effect symbol image, and character image are displayed in the effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 40.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, and the speaker. The audio output control at 11 and 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 500 is provided inside a board surface lamp (not shown) provided on the game board 14, decoration lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, and the effect operating device 60, and this effect operating device. Various light emitting devices including the LED 60b that emits light 60 are controlled. In addition, energization control is performed on a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor that operates the stage effect device 41. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and performs the above-described controls based on data transmitted from the sub-control board 200.

次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。   FIGS. 6A and 6B are diagrams showing a jackpot determination random number determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol stop result is a jackpot. The jackpot determination random number determination table is a low probability determination table for determining a jackpot determination random number at a low probability shown in FIG. 6A, and a jackpot determination random number at a high probability shown in FIG. 6B. It consists of a high probability determination table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot-determined random number is triggered when a game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball wins the second starting winning opening 26. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one jackpot determination random number is acquired.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.

ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/83.5、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/99.9(所謂、甘デジスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ1.2倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIG. 6 (b) has a higher probability of being a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 6 (a). More specifically, the high probability determination table is: The jackpot winning probability is approximately 1 / 83.5, and the low probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1 / 99.9 (so-called sweet digital spec). That is, the high probability determination table is set to have a higher probability of winning about 1.2 times the big hit than the low probability determination table.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, the same jackpot determination random number determination table (low probability determination table and high probability determination table) is referred to in both the first special figure and the second special figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。   In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, a gaming state in which a lottery related to whether or not the jackpot is won for the first special figure with reference to the low probability determination table, or the second special figure with reference to the low probability determination table will be described. A gaming state in which a lottery related to whether or not the jackpot is won is referred to as a “low probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to whether or not the jackpot is won for the first special figure with reference to the high probability determination table, or a lottery to determine whether or not to win the jackpot for the second special figure in reference to the high probability determination table is performed. The gaming state is referred to as “high probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to a non-time-saving determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as a “non-time-saving gaming state”, and a time-saving determination table (FIG. 15). A gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a “short-time gaming state”.

図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table that is referred to when determining the type of special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.

具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、当該大当たり決定乱数値を取得した始動入賞口に対応して、図7(a)の第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルまたは第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, corresponding to the start winning opening that acquired the jackpot determination random number value, The winning symbol random number determination table for the first special symbol jackpot or the winning symbol random number determining table for the second special symbol jackpot in FIG. 7A determines the winning symbol random number. In FIG. 6A or FIG. 6B, when a big hit determination random number value that does not become a big hit (that is, loses) is acquired, the determination using the win symbol random number determination table is not performed.

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   The winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball is won in the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input), as in the case of the big hit determination random number described above. Or when the game ball has won the second start winning opening 26 (when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Is done. Further, when winning at each start winning opening 24, 26, one winning symbol random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The winning design random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)が当たり図柄乱数により決定される。   In addition, the jackpot determination random number described above determines whether or not the jackpot or small win is won (special symbol win / fail), whereas the hit symbol random number is used to determine the type of the special symbol. Is. In other words, the content of the jackpot (type, number of rounds, number of power support, attacker opening pattern) is determined by the winning design random number.

図7(a)に示すように、第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄5の5つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄5のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIG. 7A, in the first special figure jackpot winning symbol random number determination table, five types of special symbols 1 to 5 are determined in advance as special symbol types. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the special symbol 1 to the special symbol 5 is obtained according to the one winning symbol random number value acquired at this time. The type of special symbol is determined for one of them.

より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜19までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「11R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が20〜34までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「8R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が35〜74までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「11R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜89までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「8R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が90〜99までのものに対して特別図柄5(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「8特定2図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。   More specifically, in the winning symbol random number determination table for the first special symbol jackpot shown in FIG. 7A, the special symbol 1 (the first special symbol) for those having a winning symbol random number value of 0 to 19 The special symbol combination displayed on the display device 30 is associated with “11R normal 1 symbol”, but the special symbol 2 (the first special symbol) is for those whose winning symbol random number is 20 to 34 The special symbol combination displayed on the symbol display device 30 is associated with “8R normal 1 symbol”, but the special symbol 3 (first 1 The special symbol combination displayed on the special symbol display device 30 is "11R specific 1 symbol"), but the special symbol 4 (No. 1 Special symbol display The special symbol combination displayed in 30 is "8R specific 1 symbol" is associated), but the special symbol 5 (first special symbol display) for those whose winning symbol random number is 90 to 99 The special symbol combinations displayed on the device 30 are associated with “8 specific 2 symbols”. The selected ratios are as shown in the figure.

また、図7(b)に示すように、第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄6および特別図柄7の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄6または特別図柄7の何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIG. 7B, in the second special figure jackpot winning symbol random number determination table, two types of special symbol 6 and special symbol 7 are determined in advance as special symbol types. . In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the special symbol 6 or the special symbol 7 of the special symbol 6 is obtained according to the one winning symbol random number value acquired at this time. The type of special symbol is determined for either.

より詳細に説明すると、図7(b)に示す第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜69までのものに対して特別図柄6(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「11R特定2図柄」が、当たり図柄乱数の値が70〜99までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「7R特定1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in the second special figure jackpot winning symbol random number determination table shown in FIG. 7 (b), the special symbol 6 (second special symbol) for those having a winning symbol random number from 0 to 69. The special symbol combination displayed on the display device 31 is “11R specific 2 symbols”, and the special symbol 7 (displayed on the second special symbol display device 31) is for those whose winning symbol random numbers are 70 to 99. “7R specific 1 symbol” is associated with each of the special symbol combinations.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「11R」は大当たり遊技におけるラウンド数が11ラウンドであることを、「8R」はラウンド数が8ラウンドであることを、「7R」はラウンド数が7ラウンドであることを意味している。   As will be described in detail later, in the combination of symbols associated with the special symbol type, “11R” indicates that the number of rounds in the jackpot game is 11 rounds, and “8R” indicates that the number of rounds is 8 rounds. That is, “7R” means that the number of rounds is seven.

また、「実質7R」、「実質6R」、「実質1R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄1では、当該大当たり遊技における11ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が6ラウンドとなっている。同様に、特別図柄2では、当該大当たり遊技における8ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が6ラウンドとなっている。
また、特別図柄3では、当該大当たり遊技における11ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が7ラウンドとなっている。同様に、特別図柄4では、当該大当たり遊技における8ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が7ラウンドとなっている。
また、特別図柄5では、当該大当たり遊技における8ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が1ラウンドとなっている。
Further, “substantially 7R”, “substantially 6R”, and “substantially 1R” represent the number of rounds in which a prize ball can be actually obtained, apart from the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 1, out of 11 rounds in the jackpot game, the number of rounds from which a prize ball can be obtained is 6 rounds. Similarly, in the special symbol 2, out of 8 rounds in the jackpot game, the number of rounds from which a prize ball can be obtained is 6 rounds.
Also, in the special symbol 3, out of 11 rounds in the jackpot game, the number of rounds that can be won is 7 rounds. Similarly, in the special symbol 4, out of 8 rounds in the jackpot game, the number of rounds from which a prize ball can be obtained is 7 rounds.
Moreover, in the special symbol 5, the number of rounds in which a prize ball can be acquired is one round among the eight rounds in the jackpot game.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される可能性が高い大当たり(後述する)を意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される可能性が低い大当たり(後述する)をそれぞれ意味している。また、本実施形態では、特別図柄3〜特別図柄7の何れの種別の特別図柄であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほぼ高確率遊技状態に設定されるものとなっており、特別図柄1および特別図柄2であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほとんど高確率遊技状態に設定されることがないものとなっている(詳細は後述する)。そして、遊技状態が高確率遊技状態に設定されると、当該高確率遊技状態での遊技が所定回数だけ行われると低確率遊技状態に移行する、所謂、ST(スペシャルタイム)機仕様となっている。なお、STは、「回数切り確変」とも呼ばれる。   “Specific” means a jackpot (described later) where the gaming state is likely to be set to a high probability gaming state after the end of the jackpot game, and “normal” means a gaming state after the jackpot game ends. Means a jackpot (which will be described later) that is unlikely to be set to a high probability gaming state. In the present embodiment, if the special symbol is any type of special symbol 3 to special symbol 7, the gaming state is set to a high probability gaming state after the jackpot game ends. In the case of the special symbol 1 and the special symbol 2, the gaming state is hardly set to the high probability gaming state after the jackpot game is finished (details will be described later). Then, when the gaming state is set to the high probability gaming state, it becomes a so-called ST (special time) machine specification that shifts to the low probability gaming state when the gaming in the high probability gaming state is performed a predetermined number of times. Yes. Note that ST is also referred to as “number-of-times cut probability change”.

なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In addition, in FIG. 6A or FIG. 6B described above, when a big hit determination random number value that does not become a big hit (that is, loses) is acquired, the special symbol 0 for loss is decided as the relevant symbol. The The special symbol 0 is associated with a “losing symbol” as a combination of special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっているだけでなく、第2特図の方が第1特図に比べると、遊技者にとって有利なテーブル構成となっている(詳細は後述する)。   Thus, in the present embodiment, not only the types of special symbols that can be determined are different in the first special figure and the second special figure, but the second special figure is compared to the first special figure, The table structure is advantageous for the player (details will be described later).

図8(a)〜(g)は、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。   FIGS. 8A to 8G are diagrams illustrating an operation table of the attacker device in which the opening / closing patterns of the first attacker device 70 or the second attacker device 80 are associated with each other. As the operation table of the attacker device, a separate table is provided for each special symbol type.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、7回(R=7、7ラウンド)と、8回(R=8、8ラウンド)と、11回(R=11、11ラウンド)と、の3種類がある。   “Number of round games (R)” defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In this embodiment, the number of round games during the jackpot game is 7 times (R = 7, 7 rounds), 8 times (R = 8, 8 rounds), and 11 times (R = 11, 11 rounds). There are three types.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技において第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、何れの大当たり遊技であっても、所定のラウンド遊技(6回目のラウンド遊技)では、第2アタッカー装置80が開放し、その他のラウンド遊技(1〜5回目のラウンド遊技、7〜11回目のラウンド遊技)では、第1アタッカー装置70が開放する。また、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技において、第1アタッカー装置70が開放する回数は、1〜3回の何れかとなっており、第2アタッカー装置80が開放する回数は、1〜2回となっている。   “Number of times of opening (K)” refers to the number of times that the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is opened in one round game during the jackpot game. In this embodiment, in any jackpot game, in a predetermined round game (sixth round game), the second attacker device 80 is opened, and other round games (1-5 round games, 7 In the 11th round game), the first attacker device 70 is opened. Further, in one round game during the jackpot game, the number of times the first attacker device 70 is released is any one of 1-3 times, and the number of times that the second attacker device 80 is opened is 1-2 times. It has become.

「開放時間」とは、アタッカー装置(第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80共に含む)が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、1回のラウンド遊技における開放時間が「29.0秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、「0.1秒」×1回+「28.0秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」×3回に設定されるラウンド遊技とがある。   “Opening time” refers to the time during which an attacker device (including both the first attacker device 70 and the second attacker device 80) is kept open. In this embodiment, a round game in which the opening time in one round game is set to “29.0 seconds” × 1 time, and a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds” × 1 time , “0.1 seconds” × 1 time + “28.0 seconds” × 1 round game, and round games whose release time is set to “0.1 second” × 3 times.

例えば、開放時間が「29.0秒」または「28.0秒」に設定されたラウンド遊技では、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となってから第1大入賞口71または第2大入賞口81に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、第1大入賞口71または第2大入賞口81に遊技球を入賞させることは困難である。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技において、所定個数(例えば、8個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80は閉鎖状態となる。
For example, in a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds” or “28.0 seconds”, the first big prize opening 71 is set after the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is opened. Alternatively, it is possible to win a plurality of game balls in the second big winning opening 81, but in a round game in which the opening time is set to “0.1 second”, the first attacker device 70 or the second Even if the 2 attacker device 80 is in an open state, it closes immediately in 0.1 seconds, so that it is difficult to win a game ball in the first grand prize winning port 71 or the second major winning prize port 81.
In a single round game in the jackpot game, when a predetermined number (for example, 8) is won, even if each of the above opening times has not elapsed, the first attacker device 70 or the first The two attacker device 80 is closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合に、各ラウンド遊技間または各開放間に第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が閉鎖する時間のことをいう。   “Closed time (interval time)” refers to the time during which the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is closed between round games or between open games in the case of a jackpot game.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(g)に示す第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。   Thus, in this embodiment, when the type of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) described above is determined, the types shown in FIGS. 8A to 8G are based on the type. Any one of the first to seventh operation tables shown is determined.

図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(11R通常1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目および10回目〜11回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定され、5回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が3回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、7回目〜9回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定される。そして、6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が1回で、かつ、開放時間は「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The first operation table shown in FIG. 8A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (11R normal one symbol)”, and the jackpot game controlled by the first operation table is the first time. The first attacker in the fifth round game is set to “29.0 seconds” when the first attacker device 70 is opened once in the fourth round and the tenth to eleventh round games. The opening number of the device 70 is 3 times, the opening time is set to “0.1 second”, the opening number of the first attacker device 70 is 1 time in the seventh to ninth round games, and the opening time is opened. The time is set to “0.1 second”. In the sixth round game, the second attacker device 80 is opened once, and the release time is a jackpot game set to “0.1 seconds”.

図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(8R通常1図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目および7回目〜8回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定され、5回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が3回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定される。そして、6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が1回で、かつ、開放時間は「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The second operation table shown in FIG. 8B is determined when the special symbol type is “special symbol 2 (8R normal one symbol)”, and the jackpot game controlled by this second operation table is the first time. The first attacker in the fifth round game is set to “29.0 seconds” when the first attacker device 70 is released once in the fourth round and the seventh to eighth round games. The number of times the device 70 is opened is set to 3, and the opening time is set to “0.1 second”. In the sixth round game, the second attacker device 80 is opened once, and the release time is a jackpot game set to “0.1 seconds”.

図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(11R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目および10回目〜11回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定され、5回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が3回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、7回目〜16回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定される。そして、6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The third action table shown in FIG. 8C is determined when the special symbol type is “special symbol 3 (11R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the third action table is the first time. The first attacker in the fifth round game is set to “29.0 seconds” when the first attacker device 70 is opened once in the fourth round and the tenth to eleventh round games. The opening number of the device 70 is 3 times, the opening time is set to “0.1 second”, the opening number of the first attacker device 70 is 1 time in the 7th to 16th round games, and the opening time is 0. The time is set to “0.1 second”. Then, the number of times the second attacker device 80 is released in the sixth round game is two times, the first opening time is set to “0.1 seconds”, and the second opening time is set to “28.0 seconds”. Will be a big hit game.

図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(8R特定1図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目および7回目〜8回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定され、5回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が3回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、7回目〜11回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定される。そして、6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fourth action table shown in FIG. 8D is determined when the special symbol type is “special symbol 4 (8R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the fourth action table is the first time. The first attacker in the fifth round game is set to “29.0 seconds” when the first attacker device 70 is released once in the fourth round and the seventh to eighth round games. The opening number of the device 70 is 3 times, the opening time is set to “0.1 second”, the opening number of the first attacker device 70 is 1 time in the 7th to 11th round games, and the opening time is 0. The time is set to “0.1 second”. Then, the number of times the second attacker device 80 is released in the sixth round game is two times, the first opening time is set to “0.1 seconds”, and the second opening time is set to “28.0 seconds”. Will be a big hit game.

図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(8R特定2図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜5回目および7回目〜8回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定される。そして、6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fifth action table shown in FIG. 8E is determined when the special symbol type is “special symbol 5 (8R specific two symbols)”, and the jackpot game controlled by the fifth action table is the first time. In the fifth to seventh and seventh to eighth round games, the number of times the first attacker device 70 is released is one, and the opening time is set to “0.1 second”. Then, the number of times the second attacker device 80 is released in the sixth round game is two times, the first opening time is set to “0.1 seconds”, and the second opening time is set to “28.0 seconds”. Will be a big hit game.

図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(11R特定2図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜5回目および7回目〜11回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The sixth action table shown in FIG. 8F is determined when the special symbol type is “special symbol 6 (11R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by the sixth action table is the first time. In the fifth game and the seventh game to the eleventh round game, the number of times the first attacker device 70 is released is set to 1 and the release time is set to “29.0 seconds”. Then, the number of times the second attacker device 80 is released in the sixth round game is two times, the first opening time is set to “0.1 seconds”, and the second opening time is set to “28.0 seconds”. Will be a big hit game.

図8(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(7R特定1図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜5回目および7回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The seventh action table shown in FIG. 8G is determined when the special symbol type is “special symbol 7 (7R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the seventh action table is the first time. In the fifth and seventh round games, the number of times the first attacker device 70 is released is set to 1 and the opening time is set to “29.0 seconds”. Then, the number of times the second attacker device 80 is released in the sixth round game is two times, the first opening time is set to “0.1 seconds”, and the second opening time is set to “28.0 seconds”. Will be a big hit game.

上記のように、第3作動テーブル(図8(c))〜第7作動テーブル(図8(g))では、それぞれ第6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放時間が「28.0秒」となっているため、第2大入賞口81に遊技球を入賞させることが十分に可能なものとなっている(これを、「第1の開放態様」という)。これに対して、第1作動テーブル(図8(a))および第2作動テーブル(図8(b))では、第6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放時間が「0.1秒」となっているため、第2大入賞口81に遊技球を入賞させることが非常に困難、ほぼ不可能なものとなっている(これを、「第2の開放態様」という)。   As described above, in the third operation table (FIG. 8C) to the seventh operation table (FIG. 8G), the opening time of the second attacker device 80 in the sixth round game is “28. Therefore, it is sufficiently possible to make the game ball win in the second big winning opening 81 (this is referred to as “first release mode”). On the other hand, in the first operation table (FIG. 8A) and the second operation table (FIG. 8B), the opening time of the second attacker device 80 in the sixth round game is “0.1. Therefore, it is very difficult and almost impossible to win a game ball in the second grand prize winning opening 81 (this is referred to as “second opening mode”).

また、第1作動テーブル(図8(a))〜第4作動テーブル(図8(d))では、第5回目のラウンド遊技において第1アタッカー装置70が3回開放するものの、その開放時間が「0.1秒」となっているため、第1大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。
ただし、この第5回目のラウンド遊技では、閉鎖時間が「15.0秒」に設定されているため、第5回目のラウンド遊技が行われる時間(所要時間)は第1大入賞口71に遊技球の入賞が容易な第1回目〜第4回目のラウンド遊技等とほぼ同様な所要時間となっている。このようにしたのは、第5回目のラウンド遊技において、次の第6回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放態様が遊技球の入賞が可能な第1の開放態様(「ロング開放」という)であるか、遊技球の入賞が困難、ほぼ不可能な第2の開放態様(「ショート開放」という)であるか、を煽るための演出を実行することを可能にするためである。
In the first operation table (FIG. 8 (a)) to the fourth operation table (FIG. 8 (d)), the first attacker device 70 is released three times in the fifth round game, but the opening time thereof is. Since it is “0.1 second”, it is difficult and almost impossible to win the game ball in the first big winning opening 71.
However, in the fifth round game, since the closing time is set to “15.0 seconds”, the time (required time) for which the fifth round game is performed is played in the first grand prize winning hole 71. The required time is almost the same as the 1st to 4th round games and the like where the winning of the ball is easy. The reason for this is that, in the fifth round game, the first attack mode (“long release”) in which the second attacker device 80 in the next sixth round game can open the game ball. This is because it is possible to execute an effect for scolding whether the second opening mode (referred to as “short opening”) is difficult or almost impossible to win a game ball.

以上のことから、特別図柄3〜特別図柄7に係る大当たり遊技(第3作動テーブル〜第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技)では、第2アタッカー装置80内に容易に遊技球を入球させることができるため、特定領域82に入賞する可能性が非常に高いものとなる。本実施形態では、第2アタッカー装置80内に遊技球が入球した場合、ほぼ100%近い割合で特定領域82に入賞するようになっている。これにより、特定領域82への入賞が容易な特別図柄3〜特別図柄7に係る大当たり遊技の終了後からは高確率遊技を所定回数だけ行うことが可能となる。   From the above, in the jackpot game related to the special symbol 3 to the special symbol 7 (the jackpot game controlled by the third operation table to the seventh operation table), the game ball can easily enter the second attacker device 80. Therefore, the possibility of winning in the specific area 82 is very high. In the present embodiment, when a game ball enters the second attacker device 80, the specific area 82 is won at a rate of nearly 100%. This makes it possible to play a high-probability game a predetermined number of times after the end of the jackpot game relating to the special symbol 3 to the special symbol 7 that is easy to win in the specific area 82.

一方、特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技(第1作動テーブルおよび第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技)では、第2アタッカー装置80内に遊技球を入球させることが困難であるため、特定領域82に入賞する可能性はほとんど零に近いものとなる。これにより、特定領域82への入賞が困難な特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技の終了後からは高確率遊技を行うことがほぼ期待できないこととなる。   On the other hand, in the jackpot game related to the special symbol 1 and the special symbol 2 (the jackpot game controlled by the first operation table and the second operation table), it is difficult to enter the game ball in the second attacker device 80. Therefore, the possibility of winning in the specific area 82 is almost close to zero. As a result, it is almost impossible to expect a high-probability game after the end of the jackpot game related to the special symbol 1 and the special symbol 2 that are difficult to win in the specific area 82.

図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域82を通過したことが検出されたか否か(特定領域82に遊技球が入賞したか否か)によって、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。
FIG. 9 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends.
In the present embodiment, during the jackpot game, depending on whether or not it is detected that the game ball has passed the specific area 82 (whether or not the game ball has won the specific area 82), after the jackpot game ends, Whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state is determined.

そして、本実施形態では、上述したように、特別図柄3〜特別図柄7に係る大当たり遊技においては、ほぼ特定領域82に入賞するものであり、特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技においては、ほぼ特定領域82に入賞しないものである。なお、以下では、特定領域82への入賞を、「V入賞」ともいい、特定領域82への非入賞(入賞せず)を「V非入賞」ともいう。   In the present embodiment, as described above, in the jackpot game related to the special symbol 3 to the special symbol 7, the prize is almost awarded to the specific area 82, and in the jackpot game related to the special symbol 1 and the special symbol 2 The player does not win in the specific area 82. Hereinafter, winning in the specific area 82 is also referred to as “V winning”, and non-winning (not winning) in the specific area 82 is also referred to as “V non-winning”.

このため、図9(a)には、特別図柄3〜特別図柄7に係る大当たり遊技においては、特定領域82に入賞した(V入賞した)ことを条件とし、特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技においては、特定領域82に入賞しなかった(V非入賞であった)ことを条件とする遊技状態設定テーブル(通常に遊技していれば起こる場合のテーブル、いわゆる、レギュラールート、レギュラーパターン)を示している。   For this reason, in FIG. 9 (a), in the jackpot game related to the special symbol 3 to the special symbol 7, the special symbol 1 and the special symbol 2 are applied on the condition that the specific area 82 is won (V winning). In the jackpot game, a game state setting table that is based on the condition that the player does not win the specific area 82 (V is not won) (a table that occurs if the game is played normally, so-called regular route, regular pattern) ).

そして、図9(b)には、特別図柄3〜特別図柄7に係る大当たり遊技においては、トラブルの発生等(例えば、パチンコ機Pの故障、遊技者が発射を止めるなどの行為も含む)により、特定領域82に入賞しなかった(V非入賞であった)ことを条件とし、特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技においては、奇跡的に特定領域82に入賞した(V入賞した)ことを条件とする遊技状態設定テーブル(いわゆる、イレギュラールート、イレギュラーパターン)を示している。   And in FIG. 9B, in the jackpot game related to the special symbol 3 to the special symbol 7, due to the occurrence of troubles (for example, including the failure of the pachinko machine P, the player stopping the launch, etc.) In the jackpot game related to the special symbol 1 and the special symbol 2 on the condition that the specific area 82 was not won (V was not won), the specific area 82 was won miraculously (V was won) A game state setting table (so-called irregular route, irregular pattern) is shown.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態(遊技モード)として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の3つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, three states of “low accuracy mode”, “time reduction mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as game states (game modes). “Low probability mode” consists of a low probability gaming state and a non-short time gaming state (“low probability / non-time short”), and “Time short mode” is a low probability gaming state and a short time gaming state (“low probability / short time”). The “probability change mode” consists of a high probability gaming state and a short time gaming state (“high probability / short time”).

本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域82を通過したことが検出されたか否か(特定領域82に遊技球が入賞したか否か)によって、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。そして、高確率遊技状態となる場合には、高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まる。また、高確率遊技状態、低確率遊技状態のいずれであっても、時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が付与される。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In the present embodiment, during the jackpot game, depending on whether or not it is detected that the game ball has passed the specific area 82 (whether or not the game ball has won the specific area 82), after the jackpot game ends, Whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state is determined. When the high probability gaming state is entered, the number of times that the high probability gaming state continues (high probability gaming number (X)) is determined. Further, the number of times the short-time gaming state continues (number of short-time games (J)) is given regardless of whether the gaming state is high probability or low probability. The high probability game count (X) determined at this time is stored in the high probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence relationship between the type of special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.

まず、図9(a)に示すレギュラーパターンの場合について説明する。   First, the case of the regular pattern shown in FIG.

「特別図柄1(11R通常1図柄)」および「特別図柄2(8R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が10回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が90回に設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 1 (11R Normal 1 Symbol)” and “Special Symbol 2 (8R Normal 1 Symbol)”, if the gaming state when winning the jackpot is “Low Probability Mode” After the jackpot game, the high probability game count is set to 0, and the short-time game count is set to 10. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is either “short-time mode” or “probability mode”, the high-probability game count is 0 and the short-time game count is 90 after the jackpot game ends. Set to

「特別図柄3(11R特定1図柄)」〜「特別図柄7(7R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が100回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the jackpot game related to “Special symbol 3 (11R specific 1 symbol)” to “Special symbol 7 (7R specific 1 symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time In both the “mode” and the “probability change mode”, the high probability game count is set to 100 times and the short-time game count is set to 100 after the jackpot game ends.

次に、図9(b)に示すイレギュラーパターンの場合について説明する。   Next, the case of the irregular pattern shown in FIG.

「特別図柄1(11R通常1図柄)」および「特別図柄2(8R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が100回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 1 (11R Normal 1 Symbol)” and “Special Symbol 2 (8R Normal 1 Symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “Low Probability Mode”, “Short Time In any of the “mode” and the “probability change mode”, the high probability game count is set to 100 and the short-time game count is set to 100 after the jackpot game ends.

「特別図柄3(11R特定1図柄)」〜「特別図柄7(7R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が90回に設定される。   After the jackpot game related to “Special symbol 3 (11R specific 1 symbol)” to “Special symbol 7 (7R specific 1 symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time In any of the “mode” and the “probability change mode”, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 90 after the jackpot game ends.

すなわち、本実施形態では、遊技者が通常どおりの遊技を行っていれば、ほとんどの場合、上記レギュラーパターンに示す通り、特別図柄3〜特別図柄7に係る大当たり遊技では、特定領域82に入賞して高確率遊技回数(X)が付与され、特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技では、特定領域82に入賞せずに高確率遊技回数(X)が付与されないこととなる。しかしながら、パチンコ機Pにトラブル等が発生した場合(パチンコ機Pの故障、その他、遊技者が通常通りの遊技を行わない、例えば、大当たり遊技中に発射を止めるなどした場合も含む)には、上記イレギュラーパターンに示す通り、特別図柄3〜特別図柄7に係る大当たり遊技であっても、特定領域82に入賞せずに高確率遊技回数(X)が付与されない、といった事態が起こり得る。また、特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技であっても、奇跡的に特定領域82に入賞する可能性もあるため、このような場合には、上記イレギュラーパターンに示す通り、特別図柄1および特別図柄2に係る大当たり遊技であっても、特定領域82に入賞して高確率遊技回数(X)が付与される、といった事態が起こり得る。   That is, in this embodiment, if the player is playing a game as usual, in most cases, as shown in the regular pattern, the jackpot game related to the special symbol 3 to the special symbol 7 wins the specific area 82. Thus, in the jackpot game related to the special symbol 1 and the special symbol 2, the high probability game number (X) is not awarded without winning the specific area 82. However, if a trouble or the like occurs in the pachinko machine P (including a case where the player does not play a normal game, for example, when the pachinko machine P stops firing during the jackpot game) As shown in the irregular pattern, even a jackpot game related to the special symbol 3 to the special symbol 7 may occur such that a high probability game number (X) is not awarded without winning the specific area 82. In addition, even if it is a jackpot game related to the special symbol 1 and the special symbol 2, there is a possibility of winning a specific area 82 miraculously. In such a case, as shown in the irregular pattern, the special symbol Even in the jackpot game related to 1 and the special symbol 2, a situation may occur in which the specific area 82 is won and the high probability game number (X) is awarded.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball has won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). Input timing) or triggered by a game ball winning at the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 wins, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group decision random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 10006) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done.
In addition, the reach mode determination random number is used to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is generated by
Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the above-described various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.

図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining reach group determination random numbers, and when the jackpot lottery result is a loss, a variation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and the variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, when the jackpot lottery result is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   This reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of start winning a prize, and the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2 A plurality of suspensions are provided for each number of suspensions (the number of suspensions) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-short game state will be described, and description of other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determined random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, when the above-mentioned jackpot lottery results in a loss, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 according to the gaming state at the time of performing the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds Is selected, and the group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost When the number of holds in the first special figure at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of holds is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10B is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3の何れであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   Further, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball in the second starting winning slot 26 is lost, The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of holdings of the second special figure at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3). .

そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determined random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determined random number is 8000 to 10006. If there is, “B group” is determined.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。   In addition, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, prior determination processing for performing various determinations regarding the lottery for the first hold before the start of the fluctuation based on the first hold is performed. Executed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table also in the above-described pre-determination process.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holdings at the time of determination is made, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined.
Therefore, even if the number of holds at the start of change and the number of holds at the time of executing the pre-determination process are different, if any group type of A group or B group is determined in the pre-determination process Even at the start of change, if any group type of A group or B group is determined, and if any group type of C group or D group is determined in the pre-determination process, also at the start of change The group type of either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation mode and variation time) and to determine a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number to be described later. Is.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。   This reach mode determination random number determination table is broadly divided into a loss reach reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) that is referred to when the jackpot lottery result is a loss, and the jackpot lottery result is a jackpot. A jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) which is referred to in the case of being present.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   Further, a plurality of lose reach reach mode determination random number determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) that is referred to when “A group” is determined, and “B group” are determined. B group determination table (FIG. 11 (b)) that is referred to when the “C group” is determined, the C group determination table (FIG. 11 (c)) that is referred to when the “C group” is determined, and the “D group” "D group determination table (FIG. 11 (d)) referred to when" "is determined, and description of other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.

また、図11(e)〜(l)は、時短1遊技状態(時短10回用)および時短2遊技状態(時短90回用)の場合に参照されるA〜Dグループ用判定テーブルである。本実施形態では、時短1遊技状態と時短2遊技状態とで名称を異ならせているが、この両者は遊技状態としては同じ時短遊技状態(図16、図17参照)であり、継続する時短遊技回数のみが異なるものである。   11 (e) to 11 (l) are A to D group determination tables that are referred to in the case of the time-saving 1 gaming state (for time-saving 10 times) and the time-saving 2 gaming state (for time-saving 90 times). In the present embodiment, the name is different between the time-short 1 gaming state and the time-short 2 gaming state, but both of them are the same time-short gaming state (see FIGS. 16 and 17) as the gaming state, and the time-saving gaming that continues. Only the number of times is different.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within a numerical value of 0 to 250. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when “A group” is determined by lottery of the group type described above, the determination table for A group shown in FIG. 11A is selected, and “B group” is determined. In this case, when the determination table for B group shown in FIG. 11B is selected and “C group” is determined, the determination table for C group shown in FIG. 11C is selected and “D group” is selected. Is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.

そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11A, according to the determination table for group A, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The first variation table is selected as the random number determination table.

なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
The variation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and this EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
It should be noted that the change mode number determined here is lost when the above-described control command is transmitted to the sub-control board 200, with or without reaching reach from the start of changing the effect symbol in the effect display device 40. The variation mode up to the stop is associated, and when this variation mode number is determined, the variation mode until the reach is established after the variation of the production symbol in the production display device 40, or the variation of the production symbol 48 The variation mode from the start to the stop of the lost symbol without reaching reach is determined.
Here, the fluctuation mode after the start of the change of the production symbol 48 includes, for example, not only how to change the production symbol 48 but also whether or not the step-up production or the pseudo-continuous production is executed, the background change, and the like. Is included.

また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11B, according to the determination table for B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “01H” is determined and the variation pattern The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “02H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.

そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11C, according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern The third variation table is selected as the lottery table.

また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, a variation mode number of “03H” is determined and a variation pattern The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.

同様に、図11(e)に示すように、時短1・Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第51変動テーブルが選択される。   Similarly, as shown in FIG. 11 (e), according to the determination table for time reduction 1 and A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the fluctuation mode number “00H” is determined. At the same time, the 51st variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(f)に示すように、時短1・Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第52変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第52変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11 (f), according to the time-short 1 · B group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 99, a variation mode number of “01H” is determined. The 52nd variation table is selected as the variation pattern lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “02H” is determined, and the 52nd variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(g)に示すように、時短1・Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第53変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11 (g), according to the time-short 1 · C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, a variation mode number of “03H” is determined. The 53rd variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(h)に示すように、時短1・Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第53変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第54変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11 (h), according to the time-short 1 · D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, a variation mode number of “03H” is determined. The 53rd variation table is selected as the variation pattern lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined, and the 54th variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また同様に、図11(i)に示すように、時短2・Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第61変動テーブルが選択される。   Similarly, as shown in FIG. 11 (i), according to the determination table for time reduction 2 · A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined. In addition, the 61st variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(j)に示すように、時短2・Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第62変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第62変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11 (j), according to the time-short 2 · B group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the fluctuation mode number “01H” is determined. The 62nd variation table is selected as the variation pattern lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “02H” is determined and the 62nd variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(k)に示すように、時短2・Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第63変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11 (k), according to the time-short 2 · C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined. The 63rd variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(l)に示すように、時短2・Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第63変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第64変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11 (l), according to the determination table for time reduction 2 · D group, when the reach mode determination random number is 0 to 89, the fluctuation mode number “03H” is determined. The 63rd variation table is selected as the variation pattern lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the 64th variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a)〜(c))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (ie, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached. Here, the jackpot determination table for the first special figure (FIGS. 12 (a) to (c)) referred to when winning the first start winning opening 24 in the non-short game state will be described, and other jackpots will be described. Description of the use determination table is omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。   In the non-time-saving gaming state, when a game ball is won at the first start winning opening 24 and a big win is won, the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A is selected.

そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
Then, according to the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the fluctuation mode number of “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the thirty-second variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of the start winning opening, and for each jackpot symbol type.

時短1遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(b)に示す時短1・大当たり用判定テーブルが選択される。   When a game ball is won in the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26 in the time-saving 1 gaming state and the jackpot is won, the time-saving 1-hit determination table shown in FIG. Selected.

そして、図12(b)に示す時短2・大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第70変動テーブルが選択される。   Then, according to the time reduction 2 / big hit determination table shown in FIG. 12B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “30H” is determined, and the variation pattern random number The 70th variation table is selected as the determination table.

また、時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(c)に示す時短2・大当たり用判定テーブルが選択される。   In addition, when the game ball is won at the first start winning port 24 or the second start winning port 26 in the time-saving 2 gaming state, and the jackpot is won, the judgment for time-saving / hit-winning shown in FIG. A table is selected.

そして、図12(c)に示す時短2・大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第80変動テーブルが選択される。   Then, according to the time reduction 2 / big hit determination table shown in FIG. 12C, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “30H” is determined, and the variation pattern random number The 80th variation table is selected as the determination table.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜(d)、図13(ア)〜(ク)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブル、第4変動テーブル、第51変動テーブル、第52変動テーブル、第53変動テーブル、第54変動テーブル、第61変動テーブル、第62変動テーブル、第63変動テーブル、第64変動テーブル、および、図13(e)〜(g)、図13(ケ)〜(コ)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブル、第32変動テーブル、第70変動テーブル、第80変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode and variation time), and a large number of variation pattern random number determination tables are provided.
Here, as shown in FIGS. 13A to 13D and FIGS. 13A to 13K, the first variation table and the second variation determined when the jackpot lottery result is lost. Table, third variation table, fourth variation table, 51st variation table, 52nd variation table, 53rd variation table, 54th variation table, 61st variation table, 62nd variation table, 63rd variation table, 64th variation As shown in FIGS. 13E to 13G and FIGS. 13E to 13G, the 30th variation table and the 31st variation table that are determined when the jackpot lottery result is a jackpot. The variation table, the 32nd variation table, the 70th variation table, and the 80th variation table will be described, and description of other variation pattern random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。   When a game ball enters the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. A variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「02H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, the variation pattern number “01H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If it is, a variation pattern number of “02H” is determined.

また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.

また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If it is, a variation pattern number of “04H” is determined.

また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30. If it is 109, the variation pattern number “31H” is determined, and if the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13G, according to the thirty-second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 60. In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(ア)に示すように、第51変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「50H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「51H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13A, according to the 51st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “50H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “51H” is determined.

また、図13(イ)に示すように、第52変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に、「51H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に、「52H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13A, according to the 52nd variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, the variation pattern number “51H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 100. In the case of H.249, the variation pattern number “52H” is determined.

また、図13(ウ)に示すように、第53変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「53H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13C, according to the 53rd variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “53H” is determined.

また、図13(エ)に示すように、第54変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に、「53H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に、「54H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13D, according to the 54th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number of “53H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 120. In the case of H.249, the variation pattern number “54H” is determined.

また、図13(オ)に示すように、第61変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「60H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「61H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (o), according to the 61st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number of “60H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “61H” is determined.

また、図13(カ)に示すように、第62変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に、「61H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に、「62H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13 (f), according to the 62nd variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, the variation pattern number of “61H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 100. In the case of H.249, the variation pattern number “62H” is determined.

また、図13(キ)に示すように、第63変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「63H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (K), according to the 63rd variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “63H” is determined.

また、図13(ク)に示すように、第64変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に、「63H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に、「64H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (c), according to the 64th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “63H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 120. In the case of H.249, the variation pattern number “64H” is determined.

また、図13(ケ)に示すように、第70変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「70H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「71H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (K), according to the 70th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “70H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 125. In the case of H.249, the variation pattern number “71H” is determined.

また、図13(コ)に示すように、第80変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「80H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「81H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13 (k), according to the 80th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “80H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “81H” is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined variation pattern number is determined in accordance with a predetermined variation pattern random number (not shown) according to another variation table.

なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
Note that the variation pattern number indicated by “00H” or the like is also EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described variation mode number. This EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data of “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄48が停止するまでの変動態様のことをいう。
The variation pattern number determined here is associated with the variation mode after the reach of the effect symbol 48 in the effect display device 40 when the control command described above is transmitted to the sub-control board 200. When the variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display device 40.
Here, the fluctuation mode after the reach is established is, for example, a combination that becomes a big hit or loses through a normal reach, a super reach, or a reverse reach that restarts once reach is lost. It means the variation mode until the production symbol 48 stops.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of holdings, and the like.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The variation mode number and the variation pattern number are for specifying a variation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is defined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined corresponding to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. Yes.

図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 14 shows a variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the variation time 1 and the variation time 2 thus determined is notified of the jackpot lottery result. , That is, the time required for the fluctuation production (referred to as “fluctuation time”).

本実施形態では、時短1遊技状態において第2始動入賞口26または第1始動入賞口24(稀に入賞し得る)に遊技球が入賞した場合には、時短1用の判定テーブル(図11(e)〜(h)、図12(b))が選択される。そして、ハズレの場合であって、時短1用の判定テーブルが選択された場合には、変動パターン番号として「50H」〜「54H」のいずれかが選ばれることとなる。この変動パターン番号「50H」〜「54H」は、上記時短1遊技状態または時短2遊技状態以外の遊技状態において選択されうる、変動パターン番号「00H」〜「04H」にそれぞれ対応するものとなっているが、変動パターン番号「50H」〜「54H」に対応付けられた変動時間(変動時間2決定テーブルより決まる)は、変動パターン番号「00H」〜「04H」に対応付けられた変動時間と比べてそれぞれ同等か若しくは若干短い時間に設定されている。   In the present embodiment, when a game ball wins in the second start winning opening 26 or the first start winning opening 24 (which can be rarely won) in the time 1 gaming state, the determination table for time 1 (FIG. 11 ( e) to (h) and FIG. 12 (b)) are selected. In the case of loss, when the determination table for time reduction 1 is selected, one of “50H” to “54H” is selected as the variation pattern number. The variation pattern numbers “50H” to “54H” respectively correspond to the variation pattern numbers “00H” to “04H” that can be selected in a gaming state other than the time-saving 1 gaming state or the time-saving 2 gaming state. However, the variation time associated with the variation pattern numbers “50H” to “54H” (determined from the variation time 2 determination table) is compared with the variation time associated with the variation pattern numbers “00H” to “04H”. Are set to the same or slightly shorter times.

なお、変動パターン番号「50H」〜「54H」が、変動パターン番号「00H」〜「04H」に対応しているとは、同様の態様の変動パターン(変動時間が同等若しくは若干短い)が決定されるものであってもよいし、全く別の態様の変動パターンが決定されるものであってもよい。換言すれば、変動パターン番号「00H」に対応する時短1遊技状態における変動パターン番号が「50H」であり、変動パターン番号「01H」に対応する時短1遊技状態における変動パターン番号が「51H」であり、変動パターン番号「02H」に対応する時短1遊技状態における変動パターン番号が「52H」であり、変動パターン番号「03H」に対応する時短1遊技状態における変動パターン番号が「53H」であり、変動パターン番号「04H」に対応する時短1遊技状態における変動パターン番号が「54H」であるということである。   Note that the variation pattern numbers “50H” to “54H” correspond to the variation pattern numbers “00H” to “04H”, and the variation pattern of the same mode (the variation time is equal or slightly shorter) is determined. The variation pattern of a completely different aspect may be determined. In other words, the variation pattern number in the time-short 1 gaming state corresponding to the variation pattern number “00H” is “50H”, and the variation pattern number in the time-short 1 gaming state corresponding to the variation pattern number “01H” is “51H”. Yes, the variation pattern number in the time-short 1 gaming state corresponding to the variation pattern number “02H” is “52H”, the variation pattern number in the time-short 1 gaming state corresponding to the variation pattern number “03H” is “53H”, This means that the variation pattern number in the time-saving 1 gaming state corresponding to the variation pattern number “04H” is “54H”.

また、ここでいう、「変動パターン」が決定されると、この変動パターンに基づいて、副制御基板200が、演出表示装置40等の各種装置において実行される演出態様を決定することとなる。したがって、同様の態様の変動パターンが決定されるとは、演出表示装置40等の各種装置において同様の演出態様が実行されることを意味する。   Further, when the “variation pattern” referred to here is determined, the sub control board 200 determines an effect mode to be executed in various devices such as the effect display device 40 based on the change pattern. Therefore, the fact that the variation pattern having the same aspect is determined means that the same effect aspect is executed in various devices such as the effect display device 40.

また、時短2遊技状態において第2始動入賞口26または第1始動入賞口24(稀に入賞し得る)に遊技球が入賞した場合には、時短2用の判定テーブル(図11(i)〜(l)、図12(c))が選択される。そして、ハズレの場合であって、時短2用の判定テーブルが選択された場合には、変動パターン番号として「60H」〜「64H」のいずれかが選ばれることとなる。この変動パターン番号「60H」〜「64H」は、上記時短1遊技状態または時短2遊技状態以外の遊技状態において選択されうる、変動パターン番号「00H」〜「04H」にそれぞれ対応するものとなっているが、変動パターン番号「60H」〜「64H」に対応付けられた変動時間は、変動パターン番号「00H」〜「04H」や変動パターン番号「50H」〜「54H」に対応付けられた変動時間と比べてそれぞれ相当に短い時間に設定されている。   Further, when a game ball wins the second start winning opening 26 or the first start winning opening 24 (which can rarely be won) in the time-short 2 gaming state, the determination table for time-short 2 (FIG. 11 (i) to 11). (L), FIG. 12 (c)) is selected. If the determination table for time reduction 2 is selected in the case of loss, any one of “60H” to “64H” is selected as the variation pattern number. The variation pattern numbers “60H” to “64H” respectively correspond to the variation pattern numbers “00H” to “04H” that can be selected in a gaming state other than the time-saving 1 gaming state or the time-saving 2 gaming state. However, the variation times associated with the variation pattern numbers “60H” to “64H” are the variation times associated with the variation pattern numbers “00H” to “04H” and the variation pattern numbers “50H” to “54H”. Each of them is set to a considerably shorter time.

すなわち、変動パターン番号「60H」〜「64H」についても、それぞれ、変動パターン番号「00H」および変動パターン番号「50H」に対応する時短2遊技状態における変動パターン番号が「60H」であり、変動パターン番号「01H」および変動パターン番号「51H」に対応する時短2遊技状態における変動パターン番号が「61H」であり、変動パターン番号「02H」および変動パターン番号「52H」に対応する時短2遊技状態における変動パターン番号が「62H」であり、変動パターン番号「03H」および変動パターン番号「53H」に対応する時短2遊技状態における変動パターン番号が「63H」であり、変動パターン番号「04H」および変動パターン番号「54H」に対応する時短2遊技状態における変動パターン番号が「64H」であるということである。
なお、変動パターン番号「60H」〜「64H」の場合には、変動パターン番号「00H」〜「04H」や変動パターン番号「50H」〜「54H」の場合に比べて、変動時間としては短い変動時間が設定される(つまり、変動時間の所要時間が短い)が、同様の態様の変動パターンが決定されるものであってもよいし、全く別の態様の変動パターンが決定されるものであってもよい。ただし、同様の態様の変動パターンが決定されるように構成する場合には、上記同様の態様の変動パターンではあっても、その内容が短縮された短縮版(2倍速等の早送りで上記態様が進展する)としたり、その内容が一部省略された省略版(内容の一部が省略されている、またはカットされている)としたり、する必要がある。
That is, for the variation pattern numbers “60H” to “64H”, the variation pattern number in the short time 2 gaming state corresponding to the variation pattern number “00H” and the variation pattern number “50H” is “60H”, respectively. The variation pattern number in the short time 2 gaming state corresponding to the number “01H” and the variation pattern number “51H” is “61H”, and in the short time 2 gaming state corresponding to the variation pattern number “02H” and the variation pattern number “52H”. The variation pattern number is “62H”, the variation pattern number in the short time 2 gaming state corresponding to the variation pattern number “03H” and the variation pattern number “53H” is “63H”, the variation pattern number “04H” and the variation pattern Change in the short time 2 gaming state corresponding to the number “54H” Pattern number is that it is a "64H".
The fluctuation pattern numbers “60H” to “64H” have a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern numbers “00H” to “04H” and the fluctuation pattern numbers “50H” to “54H”. Although the time is set (that is, the time required for the variation time is short), a variation pattern of a similar mode may be determined, or a variation pattern of a completely different mode may be determined. May be. However, when the variation pattern of the same mode is determined, even if it is the variation pattern of the same mode as described above, the above-described mode is shortened by shortening the contents (the fast mode such as double speed). Or the abbreviated version of which the contents are partially omitted (part of the contents are omitted or cut).

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect (before the reach is established) is determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect (until the reach is established). After the reach is established, the aspect of the production symbol is stopped). Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the variation effect pattern mode is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26の一対の可動片26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “general drawing lottery”) associated with whether or not to energize the pair of movable pieces 26 b of the second start winning opening 26 is performed. Is called.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the winning determination random number is obtained when a game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   This winning random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜32768であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、32769〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/2.00となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、一対の可動片26bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, the non-time-saving determination table shown in FIG. According to this non-temporal shortening determination table, when the winning random number is 1 to 32768, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and the other winning random numbers (0, 32769 to 65535) are determined. In this case, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short-time gaming state, that is, the winning probability is about 1 / 2.00. When the winning symbol is determined in the normal drawing lottery, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 are controlled to be in an open state, and when the lost symbol is determined, the pair of movable pieces 26b are in a closed state. Maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65535であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.00となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time game state, the short-time determination table shown in FIG. According to this short time determination table, when the winning random number is 1 to 65535, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the other winning random number (0) is normal symbol Lost symbols are determined as the type of the. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is about 1 / 1.00. For this reason, when lottery is performed with reference to the determination table for time reduction, in most cases, a winning symbol is won. In other words, in the time-saving gaming state, the rate at which the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be opened is significantly increased compared to the non-time-saving gaming state.

図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が2.5秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が0.5秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。   FIG. 16 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to 2.5 seconds, and the gaming state is set to the short-time gaming state The variation time is determined to be 0.5 seconds. When the variation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(一対の可動片26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、一対の可動片26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   Then, when the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol display device 32 is lit, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is referred to with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. Is controlled to open and close. According to this open / close control pattern table, the number of times of opening (the number of times the pair of movable pieces 26b are controlled to be opened), the opening time (the energizing time of the start winning opening / closing solenoid 26c, that is, the pair of movable pieces 26b are in the open state). And the closing time (energization pause time between each opening when the start winning port opening / closing solenoid 26c is energized and controlled multiple times) as control data of the second starting winning port 26 for each gaming state. It is decided in advance.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが1回だけ開状態に制御される。このとき、開状態となる時間(開放時間)は、0.3秒間となっている。   Specifically, when the gaming state is a non-time-saving gaming state, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state only once for each ordinary figure. At this time, the time for opening (open time) is 0.3 seconds.

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが3回だけ開状態に制御される。このとき、1回目〜3回目の開放時間が、1.5秒間となっており、1回目の開状態から2回目の開状態になるまでの閉鎖時間(インターバル)、および2回目の開状態から3回目の開状態になるまでの閉鎖時間は、0.7秒間となっている。なお、本実施形態では、4回目以降に開状態となることはないため、3回目の開状態が終了した後に、インターバルは設けられていない。   On the other hand, if the gaming state is the short-time gaming state, the pair of movable pieces 26b of the second start winning prize port 26 is controlled to be in the open state only three times for each ordinary figure. At this time, the first to third opening time is 1.5 seconds, from the first opening state to the second opening state (interval), and from the second opening state The closing time until the third open state is 0.7 seconds. In the present embodiment, since the open state is not reached after the fourth time, no interval is provided after the third open state ends.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.5秒×3回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the short-time gaming state, as described above, the lottery is performed with reference to the determination table for short-time, so in most cases, it is won per ordinary figure, and the second start winning opening 26 is determined by the winning. Since the open state is 1.5 seconds × 3 times, the player can win the game ball in the second start winning opening 26 relatively easily. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to play a game without reducing the number of game balls.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第1始動入賞口24に係る賞球と、第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置70の開放回数、アタッカー装置70の開放時間、大入賞口71へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口71の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
As for the number of winning balls, in this embodiment, the number of winning balls in the case where there is one winning ball (one win) in the first starting winning port 24, and one winning ball in the second starting winning port. The number of prize balls when there is (one win) is set as a predetermined prescribed number to be paid out to the player as one or more game balls.
In addition, the prize balls for the first start prize opening 24 and the prize balls for the second start prize opening 26 may be different from each other in the number of prize balls to be paid out for one prize. The number of balls may be the same.
In addition, the winning probability of the special symbol (probability of winning the jackpot in the jackpot lottery) and the expected value of the total number of game balls (total number of winning prize balls) (from the beginning to the end of the short-time game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the average number of balls to be obtained).
In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls to be obtained, the number of times the attacker device 70 is opened, the opening time of the attacker device 70, the maximum number of winnings that can be entered into the big winning hole 71, When the number of prize balls to be paid out for one winning game satisfies a predetermined condition, the number of gaming balls obtained by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of gaming balls according to the jackpot type. A jackpot type of the minimum number of game balls to be obtained may be set.

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(Step S1)
First, the main CPU 100a performs initialization processing. In this process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 100c, and sends various commands to the sub control board 200 to the main RAM 100c. Or storing in the transmission data storage area for performance provided in.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value updating random number for winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When the winning symbol random number makes one round of the random number range, the winning symbol random number is updated continuously with the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as an initial value.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect random number”). Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby a timer interrupt process described below is executed.

(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S10)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented every time a timer interrupt process is performed on the main control board 100, unless otherwise specified, and stop when the timer counter reaches “0”.

(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S30)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning design random number, similarly to step S2.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this processing, the main CPU 100a includes the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, the first large winning opening detection switch 71a, and the second large. Processing is performed to determine whether or not there is an input to each of the winning opening detection switch 81a, the specific area detection switch 82a, and the general area detection switch 83a. Details of the switch management processing will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(第1アタッカー装置70、第2アタッカー装置80)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling the special symbol and the special electric accessory (the first attacker device 70 and the second attacker device 80). Details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、一対の可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory (the second start winning opening 26, the pair of movable pieces 26b, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of this normal game management process will be described later.

(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S50)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for performing control related to occurrence and cancellation of various errors. Specifically, the main CPU 100a responds when the main control board 100 receives a door opening command based on opening the glass door 3, a lower pan full command based on the full state of the lower pan 8, or the like. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 no longer receives the above-described error designation command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door closing designation command, full tank release designation command, etc.) and transmits it for production. Store in the data storage area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、第1大入賞口71、第2大入賞口81、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a determines whether or not a game ball has won the first grand prize opening 71, the second big prize opening 81, the first starting prize opening 24, the second starting prize opening 26, and the general prize opening 20. When a check is made and there is a winning, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.

具体的には、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82a、一般領域検出スイッチ83a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(第1大入賞口賞球カウンタ、第2大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。   Specifically, the first big prize opening detection switch 71a, the second big prize opening detection switch 81a, the specific area detection switch 82a, the general area detection switch 83a, the first starting prize opening detection switch 24a, and the second starting prize opening detection. When detection signals from the switch 26a and the general winning opening detection switch 20a are input to the main CPU 100a, the main CPU 100a receives a prize ball counter (first big winning opening award) provided corresponding to each detection signal. The ball counter, the second grand prize mouth prize ball counter, the first start prize mouth prize ball counter, the second start prize mouth prize ball counter, and the general prize mouth prize ball counter are not shown) and are detected. A payout number designation command corresponding to the signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when the payout ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the main CPU 100a subtracts the prize ball counter. .

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the large winning opening / closing solenoid data created in step S70. Each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34, and the normal symbol hold indicator 35. In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100 a determines whether or not the gate detection switch 22 a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a receives a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning random number. ~ 65535), one winning random number value is extracted and the extracted winning random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number determined by winning is extracted, The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24 and determines the big hit. Predetermined data to perform is set. Details of the first start winning port detection switch process will be described later.

(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the jackpot determination is made by determining whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 26. Predetermined data to perform is set.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first grand prize opening detection switch 71a is input, that is, whether or not the game ball has won the first big prize opening 71. When the main CPU 100a receives a detection signal from the first grand prize opening detection switch 71a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to the first big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and also updates the first A counter in the storage area of the first grand prize winning entrance counter (C1) for counting game balls won in the big winning opening 71 is added and updated.

(ステップS150)
次に、メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ81aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口81に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ81aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口81に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S150)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the second grand prize opening detection switch 81a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second big prize opening 81. When the main CPU 100a receives a detection signal from the second grand prize opening detection switch 81a, the main CPU 100a adds predetermined data to the second big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and updates it. A counter in the storage area of the second big prize opening entrance counter (C2) for counting the game balls won in the big prize opening 81 is added and updated.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域82に入賞したか否かを判定して、遊技状態を高確率遊技状態に設定するため、および、特定領域82に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この特定領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the specific area detection switch 82a has been input, that is, whether or not the game ball has won the specific area 82, and sets the gaming state to the high probability gaming state. Therefore, predetermined data for indicating that the game ball has won in the specific area 82 is set. Details of the specific area detection switch process will be described later.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般領域83に入賞したか否かを判定して、一般領域83に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この一般領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the general area detection switch 83a is input, that is, whether or not the game ball has won the general area 83, and that the game ball has won the general area 83. Predetermined data for indicating is set. Details of the general area detection switch processing will be described later.

図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning a prize opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is not input, the first start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is received. If input, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start winning a prize opening detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit includes a jackpot determined random value, a winning symbol random value, a reach group determined random value, a reach A mode determination random value and a variation pattern random value are stored. Further, the second special symbol storage area is composed of a fifth storage unit to an eighth storage unit, and similarly to the first storage unit to the fourth storage unit, each storage unit has a jackpot determined random number value. The winning design random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value are stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the winning symbol to the free storage unit. The design random number value is stored.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the empty storage unit. The reach mode decision random value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for a free storage part in order from the first storage part in the first special symbol storage area, and extracts the change extracted in the free storage part. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, the various random numbers acquired in steps S205 to S209 (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value) are all the same. One special symbol storage area is stored in a predetermined storage unit.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before the start of fluctuation based on the random number values obtained in steps S205 to S209. Details of this prior determination process will be described later.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド、詳細は後述する)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the prefetching designation command (prefetching A designation command, prefetching B designation command, details will be described later) generated in the pre-determination process in step S220 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information relating to the above-described variation mode number and information relating to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of step S210 is finished, the first start winning a prize opening detection switch input process is finished.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the first start winning opening 24, if there is a free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start winning port 24.

なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。   In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize opening detection switch 26a. Processing similar to the mouth detection switch input processing is performed. That is, compared with the first start winning a prize opening detection switch input process, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same process is performed.

図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The prior determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS221)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS205で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S221)
First, the main CPU 100a selects one corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 6), and selects the selected table and the jackpot determined random number value acquired in step S205 described above. Based on this, a jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed. After that, the data related to the result of the determination (big hit or loss) is stored in a special figure data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS222)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS221における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS221における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S222)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S221 is a jackpot, the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A) is selected and acquired in step S206 described above. The type of jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number value.
On the other hand, if the result of the determination in step S221 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (lost symbol).
Then, the data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS223)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS222で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS226に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS224に処理を移す。
(Step S223)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S222 is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S226. If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S224.

(ステップS224)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S224)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state.

(ステップS225)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS224で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル、図12参照)を選択する。本ステップS225の処理を終えると、ステップS232に処理を移す。
(Step S225)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (a jackpot determination table, see FIG. 12) based on the gaming state confirmed in step S224. When the process of step S225 is completed, the process proceeds to step S232.

(ステップS226)
一方、上記ステップS223において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S226)
On the other hand, if it is determined in step S223 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a confirms the current gaming state and the current number of holds.

(ステップS227)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS226で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S227)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S226.

(ステップS228)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS227で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S228)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number acquired in step S207 and the reach group determination random number determination table selected in step S227, and the group type Are stored in the group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS229)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS231に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS230に処理を移す。
(Step S229)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the group type determined in step S228 is the A group or the B group.
At this time, if it is determined that it is neither the A group nor the B group, the process proceeds to step S231. If it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S230.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。
As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. When either the C group or the D group is determined, the group type of the C group or the D group is determined even when the change starts.
Accordingly, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S229. Further, when either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in this step S229.

(ステップS230)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S230)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command (preliminary determination command), and ends the preliminary determination process. The pre-read A designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is a loss and the variation effect pattern is not reached. As described above, in the present embodiment, the variation effect patterns related to the A group and the B group are composed of the variation effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern concerning the C group and the D group is composed of a variation effect pattern in which reach is always performed.

(ステップS231)
一方、上記ステップS229において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S231)
On the other hand, if it is determined in step S229 that the group is neither A group nor B group, the main CPU 100a determines the group type determined in step S228 (that is, either C group or D group). Then, the reach reach determination random number determination table (see FIG. 11) is selected.

(ステップS232)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS225で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップS231で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S232)
Next, the main CPU 100a determines either the jackpot determination table selected in step S225 or the lose reach mode determination random number determination table selected in step S231, and the reach mode determination acquired in step S208. Based on the random number value, the variation mode number and variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in a variation mode number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS233)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S233)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S232.

(ステップS234)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS233で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S234)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 and the variation pattern random number determination table selected in step S233, and the determined variation pattern number. Is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS235)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で判定された変動モード番号、および、上記ステップS234で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S235)
Next, the main CPU 100a generates a prefetching B designation command (preliminary determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S232 and the variation pattern number determined in step S234, and performs a preliminary determination process. finish. This pre-read B designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is either a jackpot or a loss, and that it is a variation effect pattern in which a reach is performed.

以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。   As a result of the above processing, the information regarding the variation mode number and the variation pattern number determined at the start of the variation of the special symbol related to the first suspension is stored for the newly stored first suspension. At this point, a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.

図23を用いて、主制御基板100の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The specific area detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力した場合にはステップS302に処理を移す。
(Step S301)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the specific area detection switch 82a is input.
At this time, if the detection signal from the specific area detection switch 82a is not input, the specific area detection switch input process is terminated, and if the detection signal from the specific area detection switch 82a is input, the process proceeds to step S302. Move.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグがON(=1)されているか否かを判定する。詳細は後述するが、V入賞有効フラグがONされる場合とは、第2アタッカー装置が作動している状態(当該大当たり遊技における6回目のラウンド遊技が実行中)である。
このとき、V入賞有効フラグがONされていない場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、V入賞有効フラグがONされている場合には、ステップS303に処理を移す。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the V winning validity flag is ON (= 1). Although the details will be described later, the case where the V winning valid flag is turned on is a state in which the second attacker device is operating (the sixth round game in the jackpot game is being executed).
At this time, if the V prize valid flag is not turned on, the specific area detection switch input process is terminated. If the V prize valid flag is turned on, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技フラグをONにする。なお、既に高確率遊技フラグがONにされている場合には、メインCPU100aは、本ステップS303において、高確率遊技フラグをONのままにする。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a turns on the high probability game flag. If the high probability game flag is already ON, the main CPU 100a keeps the high probability game flag ON in this step S303.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、V入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされたV入賞指定コマンドは、副制御基板200に送信される。そして、副制御基板200は、受信したV入賞指定コマンドに基づいて、V入賞演出(詳細は後述する)の実行を制御する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a sets the V winning designation command in the effect transmission data storage area, and ends the specific area detection switch input process. The V winning designation command set at this time is transmitted to the sub control board 200. Then, the sub control board 200 controls the execution of the V winning effect (details will be described later) based on the received V winning designation command.

図24を用いて、主制御基板100の一般領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The general area detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS311)
まず、メインCPU100aは、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力しなかった場合には、一般領域検出スイッチ入力処理を終了し、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力した場合にはステップS312に処理を移す。
(Step S311)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the general area detection switch 83a has been input.
At this time, when the detection signal from the general area detection switch 83a is not input, the general area detection switch input process is terminated, and when the detection signal from the general area detection switch 83a is input, the process proceeds to step S312. Move.

(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、非V入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、一般領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされた非V入賞指定コマンドは、副制御基板200に送信される。そして、副制御基板200は、受信した非V入賞指定コマンドに基づいて、V入賞演出の実行を制御する。
すなわち、第2大入賞口81内に遊技球が入球した場合には、特定領域82、一般領域83のいずれに入賞した場合であっても、副制御基板200には、この入賞に係るコマンドが送信されるようになっている。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a sets a non-V winning designation command in the effect transmission data storage area, and ends the general area detection switch input process. The non-V winning designation command set at this time is transmitted to the sub control board 200. Then, the sub control board 200 controls the execution of the V winning effect based on the received non-V winning designation command.
That is, when a game ball enters the second grand prize opening 81, the sub-control board 200 has a command related to the prize, regardless of whether the game is won in the specific area 82 or the general area 83. Is to be sent.

図25を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “01” indicating execution of the post-stop processing. 02 ”, data“ 03 ”indicating execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol variation start process. Details of the special symbol variation start process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process. Details of this special symbol variation stop process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes the special game control process. Details of this special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. Details of the special game end process will be described later.

図26を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Move.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (a numerical value corresponding to the second hold number at the time when this step S502 is executed, hereinafter "second hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the second hold value is not “1” or more, the process proceeds to step S504, and when it is determined that the second hold value is “1” or more, step S503 is performed. Move processing to.

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the second reserved numerical value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first hold number at the time when this step S504 is executed, hereinafter "first hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the first hold numerical value is not “1” or more, the process proceeds to step S513, and when it is determined that the first hold numerical value is “1” or more, step S505 is performed. Move processing to.

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in step S503 or step S505.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Specifically, when shift processing of data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol hold count (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area in the first special symbol storage area Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   In addition, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol hold count (U2) storage area is performed, the fifth storage unit in the second special symbol storage area Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol storage area in steps S502 to S505. However, in the order in which the winning winning openings 24 and 26 are won. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and the selected jackpot determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. And a jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S507 is a big win or a small win, which start winning random number value used for the determination is due to the winning of the game ball to which start winning opening ( That is, after confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding to this is selected, and the selected table and the determination storage in step S506 are performed. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).

一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in step S507 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of whether or not the jackpot determination random number used for the determination is due to the winning of the game ball to any start winning opening. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the zeroth storage unit) in step S506. A variation effect pattern determination process related to the determination is performed.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and when the information related to the second hold, the second special Blinking display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S504 that the first hold value is not equal to or greater than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S514. Move.

(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S515 described later.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

次に、図27を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S508 is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S604. If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (a jackpot determination table) based on the gaming state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
If it is determined in step S601 that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening relating to the determination of the lottery and confirms the current gaming state and the current number of holds. .

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the type of the winning prize opening, the gaming state, and the number of reserves confirmed in step S604.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (0 storage unit) in step S506 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. The type is determined, and the type of the group is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブル、または上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot determination table selected in step S603 or the loss determination table selected in step 607 and the reach stored in the determination storage area (0 storage unit) in step S506. Based on the mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a sets a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. The determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S611 in the variation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図28を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol variation stopping process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to step S702. Move.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores in the effect transmission data storage area a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図29を用いて、停止後処理を説明する。   The post-stop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON.
At this time, if it is determined that the short-time game flag is ON, the value of the short-time game number (J) in the short-time game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the short-time game number (J) stored in the short-time game number (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new short-time game number (J). It is determined whether or not the stored short-time game number (J) is “0”. If the short-time game number (J) = 0, the short-time game flag stored in the short-time game flag storage area is turned off. To. On the other hand, if it is determined that the number of time-saving games (J) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the processing of step S804 while keeping the flag stored in the time-saving game flag storage area ON.
If it is determined that the time-saving game flag is not ON, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON.
At this time, if it is determined that the high probability game flag is ON, the value of the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and the subtraction result is stored as a new high probability game count (X). It is determined whether or not the stored high probability game count (X) is “0”, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, the high probability game flag storage area stores it. Turn off the current flag. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high-probability game flag storage area remains ON. .
If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. If it is determined, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a sets a jackpot winning game state command for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes processing for resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer counter.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか、図8(a)〜(g)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a determines an operation table (one of the first to seventh operation tables) determined for each type of jackpot symbol. (See FIGS. 8A to 8G).

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of short hours updated in step S804 and information on the high probability number updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high-precision times. Then, the post-stop processing ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes a special symbol variation start process in the special game management process. As such, “00” is set in the execution phase data. Then, the process proceeds to step S813.

図30を用いて、特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Move.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)が最大値(本実施形態では、R=7、R=8またはR=11)に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not an ending process is being performed. This ending process is a standby process performed after the number of round games (R) reaches the maximum value (R = 7, R = 8 or R = 11 in this embodiment) in the special game control process. Say.
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S913. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じた、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の作動テーブルに基づいて、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値とを参照して、当該「R回目」のラウンド遊技(以下、「第Rラウンド遊技」という)に該当するアタッカー装置の作動(開放/閉鎖)の制御を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a opens and closes the first attacker device 70 and the second attacker device 80 based on the operation table of the first attacker device 70 and the second attacker device 80 according to the special symbol type. The mouth opening / closing control process is executed. In this big prize opening / closing control process, referring to the operation table and the value of R in the number of round games (R), it corresponds to the “Rth” round game (hereinafter referred to as “Rth round game”). Control of the operation (open / close) of the attacker device is executed.

(ステップS950)
次に、メインCPU100aは、スライド板開閉ソレノイド82cの駆動の制御等を実行するためのV入賞設定処理を実行する。
(Step S950)
Next, the main CPU 100a executes V prize setting processing for executing control of driving of the slide plate opening / closing solenoid 82c and the like.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Rラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Rラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS907に処理を移し、第Rラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not it is the time point when the R-th round game is started based on the big winning opening / closing control process of step S904.
At this time, when it is determined that it is not the time when the R-th round game is started, the process proceeds to step S907, and when it is determined that it is the time when the R-th round game is started, step S906 is performed. Move processing to.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、第Rラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Rラウンド遊技開始コマンドにおける「R」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the R-th round game in the effect transmission data storage area. The number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200 by the value of “R” in the R-th round game start command.

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Rラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、1回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数(第1大入賞口71の場合は8個、第2大入賞口81の場合は5個)の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Rラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、第Rラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS908に処理を移す。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the R-th round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904. That is, it is determined whether the opening time in one round game has passed or a predetermined number (8 in the case of the first big prize opening 71, 5 in the case of the second big prize opening 81) has been won. Is done.
At this time, if it is determined that the R-th round game has not ended, the special game control process is terminated, and if it is determined that the R-th round game has ended, the process proceeds to step S908.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」加算する。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS908で加算したラウンド遊技回数(R)が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、ステップS910に処理を移す。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) added in step S908 is the “maximum value”.
At this time, if it is determined that the number of round games (R) is not the “maximum value”, the special game control process is terminated, and the number of round games (R) is determined to be the “maximum value”. In step S910, the process proceeds to step S910.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグをOFF(=0)にする。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a sets the V winning valid flag to OFF (= 0).

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each special symbol type.

(ステップS913)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter has elapsed in step S911.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process ends.

次に、図31を用いて、V入賞設定処理を説明する。   Next, the V winning setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS951)
まず、メインCPU100aは、現在セットされている作動テーブルを参照する。
(Step S951)
First, the main CPU 100a refers to the currently set operation table.

(ステップS952)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS908において更新された、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値を参照する。すなわち、これから開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかが確認されることとなる。
(Step S952)
Next, the main CPU 100a refers to the value of R in the number of round games (R) updated in step S908. That is, it is confirmed how many round games will be started from now on.

(ステップS953)
次に、メインCPU100aは、第2アタッカー装置80が開放するラウンドか否かを判定する。すなわち、特別図柄1〜特別図柄7に係る大当たり遊技について、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値が「6」(つまり、「R=6」)であるか否かが判定される。
このとき、第2アタッカー装置80が開放するラウンドではない、すなわち、「R=6」ではないと判定された場合には、V入賞設定処理を終了し、第2アタッカー装置80が開放するラウンドである、すなわち、「R=6」であると判定された場合には、ステップS954に処理を移す。
(Step S953)
Next, the main CPU 100a determines whether or not it is a round in which the second attacker device 80 is opened. That is, for the jackpot game related to the special symbol 1 to the special symbol 7, it is determined whether or not the value of R in the number of round games (R) is “6” (that is, “R = 6”).
At this time, if it is determined that the second attacker device 80 is not in a round to be released, that is, it is determined that “R = 6” is not satisfied, the V winning setting process is terminated and the second attacker device 80 is in a round to be opened. If it is determined that there is “R = 6”, the process proceeds to step S954.

(ステップS954)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグをON(=1)にする。
(Step S954)
Next, the main CPU 100a sets the V winning validity flag to ON (= 1).

(ステップS955)
次に、メインCPU100aは、第2アタッカー装置80が開放すること、すなわち、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値が「6」(「R=6」)であることを条件として、スライド板開閉ソレノイド82cを駆動させる(スライド板駆動処理)。スライド板開閉ソレノイド82cが駆動されることにより、特定領域82におけるスライド板82bがスライド移動し、このスライド板82bにより形成されていた通路81Aの底面の一部が開放した状態となり、特定領域82が露出した状態となる。これにより、特定領域82に遊技球が入賞可能な状態となる。
(Step S955)
Next, the main CPU 100a opens and closes the slide plate on the condition that the second attacker device 80 is opened, that is, the value of R in the number of round games (R) is “6” (“R = 6”). The solenoid 82c is driven (slide plate driving process). When the slide plate opening / closing solenoid 82c is driven, the slide plate 82b in the specific region 82 slides and a part of the bottom surface of the passage 81A formed by the slide plate 82b is opened, and the specific region 82 is opened. It will be exposed. As a result, a game ball can be won in the specific area 82.

また、一旦、スライド板開閉ソレノイド82cが駆動されると、所定の終了条件が成立するまで、このスライド板開閉ソレノイド82cが駆動された状態が維持される。この所定の終了条件とは、第2アタッカー装置80が開放する第6ラウンド遊技が終了すること(第6ラウンド遊技に係る時間が経過する、または第2大入賞口81への所定個数の遊技球の入賞があった)となっている。
言い換えれば、第2アタッカー装置80が所定回数開放する(図8参照)こととなる第6ラウンド遊技中においては、特定領域82が常に露出した状態に維持されるため、第2大入賞口81内に遊技球が入球すれば、この入球した遊技球が特定領域82に入賞する可能性は極めて高いものとなっている。したがって、パチンコ機Pにトラブル等が発生した場合(球詰まりなどの障害や遊技者が意図的に第2アタッカー装置80への遊技球の入球が不可能または困難な発射操作をした等のイレギュラーなケース)を除けば、第2大入賞口81内に遊技球が入球すれば、そのほぼ全てが特定領域82に入賞するものとなっている。
なお、スライド板82bの開閉態様は、上記した例に限られない。例えば、第2アタッカー装置80の開放時間に合わせて開放する態様(1回開放する場合には「0.1秒」開放、2回開放する場合には「0.1秒」開放+「28.0秒」開放、等々)としてもよい。
Further, once the slide plate opening / closing solenoid 82c is driven, the state where the slide plate opening / closing solenoid 82c is driven is maintained until a predetermined end condition is satisfied. The predetermined end condition is that the sixth round game released by the second attacker device 80 ends (the time relating to the sixth round game has elapsed, or a predetermined number of game balls to the second big prize opening 81) Was won).
In other words, during the sixth round game in which the second attacker device 80 is opened a predetermined number of times (see FIG. 8), the specific area 82 is always kept exposed, so that the inside of the second big winning opening 81 If a game ball enters the ball, the possibility that this game ball will win the specific area 82 is extremely high. Therefore, when a trouble or the like occurs in the pachinko machine P (such as an obstacle such as a ball clogging or a player intentionally performing a launch operation in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the second attacker device 80). Except for the regular case, if a game ball enters the second big winning opening 81, almost all of them will win the specific area 82.
The opening / closing mode of the slide plate 82b is not limited to the above example. For example, a mode in which the second attacker device 80 is opened in accordance with the opening time (“0.1 second” is released when opening once, “0.1 second” is opened when opening twice, and “28. 0 seconds "open, etc.).

図32を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to step S1002. Move.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および高確率遊技フラグのON/OFFを確認するとともに、上記大当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル(図9参照)、および高確率遊技フラグのON/OFFの状況(図23参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a confirms ON / OFF of the jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 and the like) that triggered the execution of the finished special game and the high probability game flag. Based on the gaming state setting table (see FIG. 9) corresponding to the jackpot symbol and the ON / OFF state of the high probability gaming flag (see FIG. 23), the gaming state after the end of the special game is set. Specifically, the main CPU 100a sets a short-time game flag, a high probability game number (X), and a short-time game number (J).

例えば、上記大当たり図柄が特別図柄3であって、高確率遊技フラグがONである場合には、時短遊技フラグをONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「100」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄1であって、高確率遊技フラグがONではない場合には、時短遊技フラグをONするとともに、低確モードであれば時短遊技回数(J)にのみ「10」をセットし、時短モードまたは確変モードであれば時短遊技回数(J)にのみ「90」をセットする。
For example, if the jackpot symbol is the special symbol 3 and the high probability game flag is ON, the short-time game flag is turned ON and either the high probability game number (X) or the short-time game number (J) is set. Also set “100”.
Also, if the jackpot symbol is the special symbol 1 and the high probability game flag is not ON, the short-time game flag is turned ON, and in the low-accuracy mode, only “10” is set for the short-time game frequency (J). Is set, and in the time-saving mode or the probability variation mode, “90” is set only for the time-saving game count (J).

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS303で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、上記ステップS1002で設定された時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step S1002. The gaming state setting command includes ON / OFF information of the high-probability gaming flag set in step S303, ON / OFF information of the short-time gaming flag set in step S1002, and the number of high-probability games (X). Information and information on the number of short-time games (J).

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process ends.

図33を用いて、普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management process will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal execution phase data. The usual figure execution phase data indicates which one of a plurality of function modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the usual figure execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and execution of the processing after the normal symbol variation stop processing. Data “12” indicating “” and data “13” indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process. Details of this normal symbol variation start processing will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation stop process. Details of this normal symbol variation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes normal symbol post-stop processing. Details of the normal symbol stop post-processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control process. Details of the movable piece control process will be described later.

図34を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation start processing is terminated, and the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the general symbol determination storage area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit-determined random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step S1204 Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the winning determination random number stored in the usual time determination storage area is obtained by referring to the non-time saving determination table (FIG. 15A). judge. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is determined with reference to the short-time determination table (FIG. 15B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a win.
At this time, if it is determined that it is not a win (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination process in step S1206 is not a win (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「2.5秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.5秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol variation time determination table (FIG. 16) and sets the variation time of the normal symbol corresponding to the current gaming state in the usual symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “2.5 seconds” to the usual time variation counter when the current gaming state is the non-short-time gaming state, and when the current gaming state is the short-time gaming state, Set "0.5 seconds" in the figure fluctuation time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display (common symbol variation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of variation.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図35を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。   The normal symbol variation stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step S1210 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management processing, and the normal symbol variation stop processing is ended.

図36を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。   The normal symbol stop post-processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図35参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time counter in step S1304 (see FIG. 35) has elapsed.
At this time, if it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Move.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a symbol that is lost), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined, the process proceeds to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” in the normal figure execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As shown, “10” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

図37を用いて、可動片制御処理を説明する。   The movable piece control process will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal diagram execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is “13”, a step is performed. The process moves to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、一対の可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、一対の可動片26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the pair of movable pieces 26b are under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized.
At this time, if it is determined that the pair of movable pieces 26b are under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the pair of movable pieces 26b is not under operation control, step S1503 is performed. Move processing to.

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17), and determines the number of energizations (opens) as the energization control data (release data) of the start winning port solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Count) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the pair of movable pieces 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図38を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 200c in response to power-on.

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs variable effect random number update processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 200c (random numbers for variation effect, random numbers for effect design determination, etc.). Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The random effect random numbers are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図39を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the sub control board 200, and a timer interrupt processing program is read and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c.

なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When receiving a command transmitted from the main control board 100, the sub control board 200 generates a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2400.

(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a checks signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs an effect input control process related to the effect operation device 60.

具体的には、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。   Specifically, when there is an effect being executed, the sub CPU 200a determines whether or not the operation of the touch button 61 or the selector switch 62 can be accepted according to the progress state. Further, when a signal is input from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the effect operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Process to send.

(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2600)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図40を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received.
At this time, if it is determined that there is no command in the reception buffer, the sub CPU 200a ends the command analysis processing. If it is determined that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 200a shifts the processing to step S3002.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3003に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3020に処理を移す。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S3003, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In that case, the process proceeds to step S3020.

(ステップS3020)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3020)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process for determining the content (effect mode) of the demonstration effect.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3004に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3030に処理を移す。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a prefetch designation command, the process proceeds to step S3004, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command. In that case, the process proceeds to step S3030.

(ステップS3030)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容(先読み演出パターン)を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御されることになる。なお、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に行われる、関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。
(Step S3030)
Next, the sub CPU 200a executes a prefetch effect setting process. In the prefetch effect setting process, the prefetch designation command is analyzed, and it is determined whether or not to execute the prefetch effect based on the analysis result. When a prefetch effect is executed, the content (prefetch effect pattern) is determined. Thereafter, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the effect operation device 60 (LED 60b), and the like are controlled based on the prefetch effect pattern. Note that a prefetch effect is an effect composed of a series of related content effects that are continuously or intermittently performed using a plurality of holds until the hold related to the prefetch designation command is processed. I mean. For example, a story tailoring that develops from one episode to several episodes using multiple holds.

(ステップS3040)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S3040)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetch designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and the hold display data corresponding to the determined hold display mode is transferred to the image control board 400 and the lamp control. A hold display mode determination process to be transmitted to the substrate 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。   In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, the storage areas that are vacant are sequentially searched from the first storage area in the first reserved storage area, and are vacant. When the determined hold display data is set in the start storage area in the storage area and the pre-read designation command corresponding to the second start winning opening 26, the first storage area is vacated in order from the fifth storage area. The stored display area is searched, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40.

なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。   Note that, as described above, in the present embodiment, the prefetch designation command includes information related to the winning start winning opening and information related to the number of holds at the time of winning, and thus includes information related to prior determination, for example. Even when a command that is not received is transmitted, it is possible to trigger the setting of the hold display data in the hold display mode determination process. In other words, it can be made to function as a start winning opening designation command including at least only information indicating which start winning opening has been won and information relating to the number of holds at the time of winning.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。   In the present embodiment, the pre-read designation command includes the information related to the start winning opening and the information related to the number of holds at the time of winning a prize. However, these pieces of information are generated as the start win designation command and read ahead. It may be transmitted separately from the specified command.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3005に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS3050に処理を移す。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S3005, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3050.

(ステップS3050)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3050)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display device 40 based on the content of the received symbol determination command.
Specifically, by analyzing the symbol determination command, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area At the same time, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 400 and the lamp control board 500, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If so, the process moves to step S3200.

(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
(Step S3200)
Next, the sub CPU 200a executes a variation effect setting process for determining the content (effect mode) of the variation effect executed in the effect display device 40 or the like based on the received variation pattern designation command.
Specifically, processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Thereafter, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the effect agent device 41, the LED 60b (light source that causes the effect operation device 60 to emit light), and the like are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 48 is determined based on the variation effect pattern determined here. Details of the variation effect pattern determination process will be described later.

(ステップS3060)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S3060)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and displays the information of the hold display data after the shift. A hold display mode update process to be transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500 is performed.

具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。   Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area. For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area. As a result, the number of first hold (U1) and second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.

(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3007に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS3070に処理を移す。
(Step S3006)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S3007, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3070.

(ステップS3070)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS3050で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄48を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S3070)
Next, the sub CPU 200a transmits data based on the effect symbol data determined in step S3050 in order to stop display the effect symbol 48 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol 48 in the transmission buffer of the sub RAM 200c. The effect design stop process to be set is performed.

(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3008に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3080に処理を移す。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S3008, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If so, the process moves to step S3080.

(ステップS3080)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S3080)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.

(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3090に処理を移す。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the process proceeds to step S3009, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is an opening command. Moves the process to step S3090.

(ステップS3090)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技の開始演出(オープニング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりに係る演出図柄(上記ステップS3050の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3090)
Next, the sub CPU 200a performs special game start effect determination processing for determining the content (effect mode) of the start effect (opening effect) of the jackpot game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the jackpot (the effect symbol determined in the effect symbol determination process in step S3050 above), and the determined special game start effect pattern is effected. In addition to being set in the pattern storage area, information on the determined special game start effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. Therefore, data based on the determined special game start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. To do.

(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第Rラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが第Rラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第Rラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an R-th round game start command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not the R-th round game start command, the process proceeds to step S3010, and the command stored in the reception buffer is the R-th round game start command. If it is determined that, the process proceeds to step S3100.

(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出(ラウンド遊技中演出)の内容(演出態様)を決定するラウンド遊技中演出決定処理を行う。
具体的には、第Rラウンド遊技開始コマンドに基づいて、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかに基づいて、ラウンド遊技中演出パターンを決定し、決定したラウンド遊技中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド遊技中演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したラウンド遊技中演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。なお、ラウンド遊技中演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs a round game effect determination process for determining the content (effect mode) of the effect (effect during round game) during the jackpot game.
Specifically, on the basis of the R-th round game start command, a round pattern effect pattern is determined based on how many round games the round game is, and the determined round game effect pattern is determined as the effect pattern. In addition to being set in the storage area, in order to transmit information on the determined round game effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined round game effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. . The round game effect pattern includes, for example, an effect mode for each round game, an effect mode straddling a plurality of round games, and the like.

(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれでもないと判定された場合には、ステップS3011に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれかであると判定された場合には、ステップS3110に処理を移す。
(Step S3010)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is either a V winning designation command or a non-V winning designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is neither a V prize designation command nor a non-V prize designation command, the process proceeds to step S3011 and the command stored in the reception buffer. Is determined to be either the V winning designation command or the non-V winning designation command, the process proceeds to step S3110.

(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、第6ラウンド遊技中におけるV入賞演出を実行する(V入賞演出処理)。このV入賞演出処理では、V入賞指定コマンドを受信した場合に、V入賞したことを報知する演出が行われる。また、非V入賞指定コマンドを受信した場合には、V入賞したかもしれないことを示唆する演出が行われる。例えば、V入賞指定コマンドを受信すると、「V入賞おめでとう」等のメッセージが表示される。また、非V入賞指定コマンドを受信すると、「ラッキー」等のメッセージを表示していったり、「●×」等の記号を表示していったりする内容の演出が行われる。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a executes a V winning effect during the sixth round game (V winning effect process). In the V winning effect process, when a V winning designation command is received, an effect of notifying that V winning has been performed is performed. In addition, when a non-V winning designation command is received, an effect suggesting that the player may have won a V prize is performed. For example, when a V winning designation command is received, a message such as “Congratulations on winning V” is displayed. Also, when a non-V winning designation command is received, an effect such as displaying a message such as “Lucky” or displaying a symbol such as “● ×” is performed.

(ステップS3011)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS3120に処理を移す。
(Step S3011)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an ending command. Moves the process to step S3120.

(ステップS3120)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技の終了演出(エンディング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3120)
Next, the sub CPU 200a performs special game end effect determination processing for determining the content (effect mode) of the end effect (ending effect) of the jackpot game.
Specifically, a special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined special game end effect pattern is stored in the image control board 400. In order to transmit to the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図41を用いて、変動演出設定処理について説明する。   Next, the variation effect setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a acquires the random effect random number value updated in step S2100.

(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3203以降の処理が行われる。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a confirms the variation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, processing in step S3203 and subsequent steps is performed.

(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS3202における解析結果とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a determines the first half of the variation effect based on the variation effect random value acquired in step S3201 and the analysis result in step S3202.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3201で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, based on the analysis result of the variation mode command included in the variation pattern designation command, one table is selected from a plurality of first half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of production patterns are associated with production modes up to the establishment of reach. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the first half by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S3201.

(ステップS3204)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS3202における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3201で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a determines a variation effect mode in the latter half based on the random number value for variation effect acquired in step S3201 and the analysis result in step S3202.
Specifically, one table is selected from a plurality of second half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of production patterns are associated with production modes from the establishment of reach to the production symbol stop. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the second half by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S3201.

(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3203およびステップS3204において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)が制御される。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a generates an effect execution command so as to transmit the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in Steps S3203 and S3204 to the image control board 400 and the lamp control board 500, This effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the variation effect setting process is ended. When the effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11 and 12, the effect agent device 41, the LED 60b (the effect operation device 60) based on the effect execution command. Is controlled.

以上のように、本実施形態によれば、時短1遊技状態(時短10回用)におけるリーチモード決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルと、時短2遊技状態(時短90回用)におけるリーチモード決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルと、を別のテーブルに分けている。そして、時短1遊技状態では、同じ変動パターン乱数が取得された場合であっても、時短2遊技状態に比べて長い変動時間が選ばれる構成としている。   As described above, according to the present embodiment, the reach mode determination random number determination table and the variation pattern random number determination table in the time-saving 1 gaming state (for 10 times) and the reach mode in the time-saving 2 gaming state (for 90 times) The determined random number determination table and the variation pattern random number determination table are divided into separate tables. In the time-short 1 gaming state, even when the same variation pattern random number is acquired, a longer variation time is selected than in the time-short 2 gaming state.

このように構成したことにより、時短遊技回数(J)として短い回数(10回)が設定された場合(レギュラーケース)には、時短遊技回数(J)として長い回数(90回)が設定された場合(イレギュラーケース)に比較して、長い変動時間が確保されやすいため、疑似連演出やリーチ演出が発生するかもしれないという時間的な余裕を持たせることができる。よって、短い回数の時短遊技における楽しさを遊技者に存分に提供することができる。
一方で、時短遊技回数(J)として長い回数(90回)が設定された場合(イレギュラーケース)には、時短遊技回数(J)として短い回数(10回)が設定された場合(レギュラーケース)に比較して、短い変動時間が選択されるため、長い回数(90回)の時短遊技における間延び感を生じさせることがない。よって、このような状況で発生した疑似連演出やリーチ演出の期待感を高めることができる。
これらのことから、本実施形態によれば、同じ遊技状態であっても継続し得る遊技回数が異なる場合において、適正な変動時間を決定することのできる遊技機を提供することができる。
With this configuration, when the short number of times (J) is set as the short number of times (J) (regular case), the long number of times (J) is set as the long number of times (90). Compared to the case (irregular case), it is easy to ensure a long variation time, so that it is possible to provide a time margin that a pseudo-continuous effect or a reach effect may occur. Therefore, it is possible to fully provide the player with the joy in the short-time game of a short number of times.
On the other hand, when a long number of times (90) is set as the number of short-time games (J) (regular case), a short number of times (10) is set as the number of short-time games (J) (regular case). ) Is selected, a short variation time is selected, so that there is no feeling of delay in a short game when the number of times is long (90 times). Therefore, it is possible to enhance the expectation of the pseudo-continuous production and the reach production that occur in such a situation.
For these reasons, according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine capable of determining an appropriate variation time when the number of games that can be continued is different even in the same gaming state.

また、本実施形態によれば、高確率遊技状態(時短100回用)におけるリーチモード決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルについても、上記時短1遊技状態(時短10回用)におけるリーチモード決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブル、時短2遊技状態(時短90回用)におけるリーチモード決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルとは別のテーブルとして設けている。そして、高確率遊技状態では、同じ変動パターン乱数が取得された場合であっても、時短2遊技状態に比べてほぼ同等か短い変動時間が選ばれる構成としている。   In addition, according to the present embodiment, the reach mode determination random number determination table and the variation pattern random number determination table in the high probability gaming state (for 100 times short) are also determined for the reach mode in the above time short 1 gaming state (for 10 times short). The random number determination table, the variation pattern random number determination table, the reach mode determination random number determination table and the variation pattern random number determination table in the time-short 2 gaming state (for 90 times short) are provided as separate tables. In the high-probability gaming state, even if the same variation pattern random number is acquired, the variation time is selected to be approximately equal or shorter than that in the time-short two gaming state.

このように構成したことにより、高確率遊技状態が設定された場合には、時短1遊技状態に比べると短い変動時間が選択されるため、最も長い回数(100回)の時短遊技(高確率遊技)における間延び感を生じさせることがない。よって、このような状況で発生した疑似連演出やリーチ演出の期待感を高めることができる。
また、高確率遊技状態では、時短2遊技状態と比較しても、さらに短い変動時間が選択されうるように構成しているため、高確率遊技状態と時短2遊技状態とにおける遊技の進行の速度に差を設けることができる。すなわち、高確率遊技状態と時短2遊技状態とにおける遊技の流れ(進行速度)に単調さを生じさせることを回避することができる。
With this configuration, when a high-probability gaming state is set, a shorter variation time is selected compared to the time-shorter one gaming state, so the shortest game (high-probability gaming) of the longest number (100 times) is selected. ) Does not cause a feeling of extension. Therefore, it is possible to enhance the expectation of the pseudo-continuous production and the reach production that occur in such a situation.
In addition, in the high probability gaming state, even when compared with the short time 2 gaming state, the shorter variation time can be selected. Therefore, the speed of the game progress in the high probability gaming state and the short time 2 gaming state A difference can be provided. That is, it is possible to avoid the monotonousness in the game flow (progression speed) in the high-probability gaming state and the short-time two gaming state.

さらに、本実施形態によれば、以下の効果を奏することもできる。すなわち、本来であれば、確変大当たり遊技において特定領域82に遊技球がほぼ入球するはずであったにも関わらず、何らかのトラブル等が発生したことにより、特定領域82に遊技球が入球しなかった場合には、最小の回数(10回)よりも多い回数(90回)の時短遊技回数(J)を付与するように構成した。このように構成したことにより、確変大当たりに当選したにも関わらず、実質的には通常大当たりに当選したことになってしまうような事態においても、遊技者に与える損失感を軽減させることができる。
すなわち、遊技者にとって有利な特典を逃してしまった場合(高確率遊技状態に移行するはずがしなかった)における救済措置をすることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the following effects can also be achieved. That is, originally, although a game ball should have almost entered the specific area 82 in a probable big hit game, a game ball has entered the specific area 82 due to some trouble. In the case where there was no game, the number of short-time games (J) was given more times (90 times) than the minimum number (10 times). By configuring in this way, it is possible to reduce the feeling of loss given to the player even in a situation where, despite the fact that the winning jackpot has been won, the player will normally win the jackpot. .
That is, it is possible to take a remedy in the case where a privilege advantageous to the player is missed (the game has not been shifted to the high probability gaming state).

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、上記実施形態では、低確モードにおいて、通常大当たり遊技(特別図柄1または特別図柄2に係る大当たり遊技)にて、特定領域82に遊技球が入球しなかった場合(レギュラーケース)に、時短遊技回数(J)として「10回」を付与するものとしたが、時短モード、確変モードにおいても同様の回数を付与するものとしてもよい。   In the above embodiment, in the low probability mode, in a normal jackpot game (a jackpot game related to the special symbol 1 or the special symbol 2), when a game ball does not enter the specific area 82 (regular case), Although “10 times” is given as the number of time-saving games (J), the same number may be given in the time-saving mode and the probability variation mode.

なお、上記実施形態では、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の2つのアタッカー装置を有する構成にて説明したが、これに限られない。例えば、特定領域82を設けたアタッカー装置が1つの構成であってもよい。   In addition, although the said embodiment demonstrated in the structure which has two attacker apparatuses, the 1st attacker apparatus 70 and the 2nd attacker apparatus 80, it is not restricted to this. For example, the attacker device provided with the specific area 82 may have one configuration.

また、上記実施形態では、特定領域82はスライド板82bにより開状態と閉状態に制御されるものとしたが、これに限られない。少なくとも、特定領域82に遊技球が入賞可能なラウンド遊技と、入賞不可能なラウンド遊技とを実行可能な構成であればよい。   Moreover, in the said embodiment, although the specific area | region 82 shall be controlled to an open state and a closed state by the slide board 82b, it is not restricted to this. It suffices as long as it can execute at least a round game in which a game ball can win in the specific area 82 and a round game in which a prize cannot be won.

また、上記実施形態では、時短1遊技状態と時短2遊技状態以外の遊技状態においては、同じリーチモード決定乱数判定テーブルおよび同じ変動パターン乱数判定テーブルが選択されるものとして説明したが、これに限られない。例えば、高確率遊技状態(時短100回用)やその他の上記以外の遊技状態の場合に、別のリーチモード決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルを選択しうる構成としてもよい。   In the above embodiment, the same reach mode determination random number determination table and the same variation pattern random number determination table are selected in the game states other than the time reduction 1 gaming state and the time reduction 2 gaming state. I can't. For example, another reach mode determination random number determination table and a variation pattern random number determination table may be selected in the case of a high-probability gaming state (for 100 times a short time) or other gaming states other than those described above.

なお、上記実施形態における第1始動入賞口24は、本発明の始動領域の一例に該当する。
また、上記実施形態における第2始動入賞口26、一対の可動片26b、始動入賞口開閉ソレノイド26cは、本発明の可変始動領域の一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の判定情報取得手段、特別遊技判定手段、判定結果導出手段、変動時間決定手段、特別遊技制御手段、特定遊技価値付与手段、時短遊技制御手段、確率遊技制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第1アタッカー装置70、第2アタッカー装置80は、本発明の特別可変入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出実行手段の一例に該当する。
In addition, the 1st start winning opening 24 in the said embodiment corresponds to an example of the starting area | region of this invention.
Further, the second start winning opening 26, the pair of movable pieces 26b, and the start winning opening opening / closing solenoid 26c in the above embodiment correspond to an example of a variable start area of the present invention.
In addition, the main control board 100 in the above embodiment includes the determination information acquisition means, special game determination means, determination result derivation means, variation time determination means, special game control means, specific game value provision means, and short time game control means of the present invention. This corresponds to an example of the probability game control means.
Moreover, the 1st attacker apparatus 70 and the 2nd attacker apparatus 80 in the said embodiment correspond to an example of the special variable prize-winning apparatus of this invention.
Further, the sub control board 200 in the above embodiment corresponds to an example of the effect execution means of the present invention.

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b 一対の可動片
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
41 演出役物装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 第1アタッカー装置
70b 蓋部材
70c 第1大入賞口開閉ソレノイド
71 第1大入賞口
71a 第1大入賞口検出スイッチ
80 第2アタッカー装置
80b 可動片
80c 第2大入賞口開閉ソレノイド
81 第2大入賞口
81a 第2大入賞口検出スイッチ
82 特定領域
82a 特定領域検出スイッチ
82b スライド板
82c スライド板開閉ソレノイド
83 一般領域
83a 一般領域検出スイッチ
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Firing volume 7c Solenoid for firing 8 Lower plate 8a Ball extraction lever 8b Ball extraction hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 18 Left-handed region 19 Right-handed region 20 General winning port 20a General winning port detection switch 22 Gate 22a Gate detection switch 24 First starting winning port 24a First starting winning port detection switch 26 Second starting winning port 26a Second starting winning port detection Switch 26b A pair of movable pieces 26c Start winning opening / closing solenoid 29 Out port 30 First special symbol display device 31 Second special symbol display device 32 Normal symbol display device 33 First special symbol hold indicator 34 Second special symbol hold indicator 35 Normal symbol hold indicator 4 Effect display device 41 Effect actor device 42 First hold display area 42a-42d Display area 44 Second hold display area 44a-44d Display area 48 (48a, 48b, 48c) Effect symbol 49 Image 50 Stage 52 Groove 60 Effect operating device 60b LED
61 Touch Button 61a Touch Button Detection Switch 62 Selector Switch 62a Rotation Operation Detection Switch 70 First Attacker Device 70b Cover Member 70c First Grand Prize Opening Solenoid 71 First Grand Prize Opening 71a First Grand Prize Opening Detection Switch 80 Second Attacker Device 80b Movable piece 80c Second big prize opening / closing solenoid 81 Second big prize opening 81a Second big prize opening detection switch 82 Specific area 82a Specific area detection switch 82b Slide plate 82c Slide plate opening / closing solenoid 83 General area 83a General area detection switch 100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
200d timer counter 300 payout / launch control board 300a payout CPU
300b payout ROM
300c payout RAM
301 Dispensing motor 302 Dispensing ball counting switch 303 Door opening switch 304 Lower pan full detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power board 601 Power plug 700 Hall computer

Claims (4)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が不可能若しくは困難な第1の態様、およびこの第1の態様よりも遊技球の入球が容易な第2の態様に変位する可変始動領域と、
前記始動領域または前記可変始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、複数種類設けられるとともに、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技の中から何れの前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の結果を、所定の変動時間の経過後に導出する判定結果導出手段と、
前記判定結果導出手段が前記判定の結果を導出するまでの前記変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別可変入賞装置内に設けられるとともに、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、
前記可変始動領域を所定の割合で前記第2の態様に変位させる非時短遊技または前記所定の割合よりも高い割合で前記可変始動領域を前記第2の態様に変位させる時短遊技で遊技を制御する時短遊技制御手段と、
前記変動時間決定手段により決定された前記変動時間に基づいて、前記判定の結果を示唆することが可能な演出態様を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技には、前記特定領域への遊技球の進入が困難な通常特別遊技、前記特定領域への遊技球の進入が容易な特殊特別遊技が設けられており、
前記時短遊技制御手段は、
前記通常特別遊技において、前記特定領域に遊技球が進入しないことを条件として、当該通常特別遊技の終了後から、時短遊技を所定回数だけ実行させる一方、
前記特殊特別遊技において、前記特定領域に遊技球が進入しないことを条件として、当該特殊特別遊技の終了後から、前記所定回数よりも多い特定回数だけ時短遊技を実行させ、
前記変動時間決定手段は、
前記時短遊技が前記所定回数だけ実行される場合には、第1変動時間テーブルに従って前記変動時間を決定する一方、
前記時短遊技が前記特定回数だけ実行される場合には、前記第1変動時間テーブルに従って決定される第1変動時間よりも短い第2変動時間が決定される第2変動時間テーブルに従って前記変動時間を決定する、ことを特徴とする遊技機。
A game area where game balls can flow down, and a start area where game balls can enter;
A variable start area that is provided in the game area and is displaced into a first mode in which a game ball is impossible or difficult to enter, and a second mode in which a game ball is easier to enter than the first mode; ,
Determination information acquisition means for acquiring determination information by entering a game ball into the start area or the variable start area;
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, a plurality of types are provided, and a determination is made as to which of the special games to be performed from among the special games that the special variable winning device opens and closes in a predetermined manner. Special game determination means to perform,
Determination result deriving means for deriving the result of the determination by the special game determining means after elapse of a predetermined fluctuation time;
A variation time determining means for determining the variation time until the determination result deriving means derives the result of the determination;
Special game control means for executing the special game when it is determined by the special game determination means to perform the special game;
A specific area that is provided in the special variable prize-winning device and into which a game ball entered in the special variable prize-winning device can enter;
Specific game value giving means for giving a specific game value on condition that a game ball has entered the specific area;
The game is controlled by a non-short-time game in which the variable start region is displaced to the second mode at a predetermined rate or a short-time game in which the variable start region is displaced in the second mode at a rate higher than the predetermined rate. Short-time game control means;
An effect execution means for executing an effect mode capable of suggesting the result of the determination based on the change time determined by the change time determination means;
With
The special game is provided with a normal special game in which entry of a game ball into the specific area is difficult, and a special special game in which entry of the game ball into the specific area is easy,
The short-time game control means is:
In the normal special game, on the condition that the game ball does not enter the specific area, the short-time game is executed a predetermined number of times after the normal special game ends,
In the special special game, on the condition that the game ball does not enter the specific area, after the end of the special special game, the short-time game is executed a specific number of times greater than the predetermined number of times,
The variation time determining means includes
When the time-saving game is executed the predetermined number of times, the variation time is determined according to a first variation time table,
When the time-short game is executed the specified number of times, the variation time is set according to a second variation time table in which a second variation time is determined that is shorter than the first variation time determined according to the first variation time table. A game machine characterized by being determined.
前記時短遊技制御手段は、
前記特殊特別遊技において、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、当該特殊特別遊技の終了後から、前記特定回数よりも長い第1回数だけ時短遊技を実行させる、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The short-time game control means is:
In the special special game, on the condition that a game ball has entered the specific area, a time-short game is executed for a first number of times longer than the specific number of times after the special special game is completed. The gaming machine according to claim 1.
前記変動時間決定手段は、
前記時短遊技が前記第1回数だけ実行される場合には、前記第1変動時間テーブルに従って決定される第1変動時間よりも長い第3変動時間が決定されうる第3変動時間テーブルに従って前記変動時間を決定する、ことを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。
The variation time determining means includes
When the time-short game is executed for the first number of times, the variation time according to a third variation time table in which a third variation time longer than the first variation time determined according to the first variation time table can be determined. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined.
前記特定遊技価値付与手段は、
前記特別遊技判定手段による判定が第1の判定基準で判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第1の判定基準よりも高い第2の判定基準にて判定される高確率遊技、のいずれか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段をさらに有し、
前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、前記特別遊技の終了後から、前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技を前記第1回数だけ実行させる、ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
The specific game value giving means is:
A low-probability game in which the determination by the special game determination means is determined according to a first determination criterion, and a second ratio in which the special game determination means determines that the special game is to be performed is higher than the first determination criterion. The game further includes a probability game control means for controlling any one of the high probability games determined by the determination criteria of
2. The high probability game is executed by the first number of times by the probability game control means after the special game is completed on condition that a game ball has entered the specific area. 4. The gaming machine according to any one of 3 above.
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