JP2016106013A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016106013A JP2016106013A JP2016060323A JP2016060323A JP2016106013A JP 2016106013 A JP2016106013 A JP 2016106013A JP 2016060323 A JP2016060323 A JP 2016060323A JP 2016060323 A JP2016060323 A JP 2016060323A JP 2016106013 A JP2016106013 A JP 2016106013A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- gaming state
- special
- time
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Abstract
Description
したがって、このような場合の救済について新たな解決策が求められている。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、本実施形態における主制御基板110及びメインCPU110aは、本発明の判定手段、特別遊技制御手段、確率遊技状態制御手段、時短遊技状態制御手段の一例に該当する。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜798であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は約7倍となって1/57.07である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/199.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、本発明の特別遊技に該当する。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「179」〜「196」という18個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「196」の197個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜196であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は約1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/1である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
また、第2特別図柄表示装置21において特別図柄8(停止図柄データ08、短当たりに対応)、特別図柄9(停止図柄データ09、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置20,21においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口可動片16bが開放したとしても第1大入賞口16に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
また、図8(c)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜8回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質8ラウンド」となる。
また、図8(d)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜4回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質4ラウンド」となる。
また、普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板110における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板120に送信され、演出制御基板120における処理で用いられる。
一方、非時短遊技状態においては、普通図柄A(停止図柄データ「51」)の場合のみ、遊技球の入球が容易な開放時間(例えば、5.4秒)にて第2始動口15の開閉が1回行われる。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/57.07に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
ただし、非時短遊技状態であっても、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御された後、約3.0秒間の閉鎖時間を経て、約5.4秒間、第2の態様に制御されることとなる(図9(b)参照)。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
このため、「時短遊技状態」においては、第2始動口15に遊技球を入球させるべく右打ち遊技領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる右打ち)を行うことにより、有利に遊技を進行することができる。
一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート13に遊技球が進入しても第2始動口15に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる左打ち)を行って第1始動口14を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。さらに、左打ちを行っている場合であっても、上記したように左打ち遊技領域に設けた普通図柄ゲート13には遊技球が進入する可能性があるため、非時短遊技状態においては、普通図柄Aに当選することにより、第2始動口15に遊技球が入球する可能性があることとなる。
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行い、このうち、第1大入賞口16の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。または、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計16回行い、このうち、第2大入賞口17の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。
そして、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行う。しかしながら、この4回のラウンド遊技において第1大入賞口16の開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口16が4回開放される。このときの第1大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
したがって、時短遊技状態においては、第2始動口に係る大当たり抽選を行っていくことが遊技者にとって有利ではあるが、有利ではない第1始動口に係る大当たり抽選が行われた場合であって、その大当たり抽選において、さらに不利な大当たり(通常大当たり)に当選したときに、所定回数の時短遊技回数を付与することにより、遊技者が不利となる場合においての救済を図ることができるものとしている。
したがって、非時短遊技状態においては、第1始動口に係る大当たり抽選を行っていくこととなるが、普通図柄Aの当選等により第2始動口に係る大当たり抽選が行われた場合には、その大当たり抽選において、不利な大当たり(通常大当たり)に当選したときに、所定回数の時短遊技回数を付与することにより、遊技者が不利となる場合、すなわち、偶然にも有利な始動口に入球したにも関わらず、不利な結果が得られた場合において救済を図ることができるものとしている。
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16〜図18を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16、第1始動口14、第2始動口15、一般入賞口12に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、後述する図16において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置20,21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16及び第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17及び図18を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、ステップS230−10に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS230−4に処理を移す。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、第1始動口14への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口14への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器23に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15aから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
ステップS230−9−1において、メインCPU110aは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップS230−9−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップS230−9−3に処理を移す。
ステップS230−9−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態に基づいて前述した図12または図13に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、図12に示す低確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、図13に示す高確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照して、上記した各乱数値の判定を実行する。
ステップS230−9−3において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9−2において事前判定された結果(以下、「事前判定情報」ともいう)に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第1始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第1始動口14への入賞に係る判定情報を事前に示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、説明は省略するが、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、図18で示す事前判定処理が行われ、第2始動口15への入賞に係る判定情報を事前に示すための第2始動入賞指定コマンドが生成される。
まず、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図20及び図21を用いて後述する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図26を用いて後述する。
まず、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口14,15に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
上記ステップS311に次いで、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
上記ステップS312に次いで、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS313に次いで、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS314に次いで、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させる。
上記ステップS315に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図15参照)において4ms毎に減算処理されていく。
上記ステップS316に次いで、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
上記ステップS317に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU110aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU110aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6(図20参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
上記ステップS311−5において、大当たりと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において第1大入賞口16および第2大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図26の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置20,21に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、上記ステップS316(図20参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU110aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU110aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図26参照)。
まず、メインCPU110aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
上記ステップS350−3において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口16の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電を開始して第1大入賞口可動片16bを開放する。
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU110aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU110aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図20参照)。
まず、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
次に、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図20参照)。
まず、メインCPU110aは、第2始動口15が開閉制御中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップS418においてセットされた第2始動口開閉制御パターンデータに基づいて始動口開閉ソレノイドが作動中であるか否かが判定される。
上記ステップS401において、第2始動口15が開閉制御中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
上記ステップS405に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
上記ステップS406に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
上記ステップS407に次いで、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
上記ステップS408に次いで、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
上記ステップS409に次いで、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
上記ステップS412に次いで、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU110aは、開閉態様決定処理を行う。
開閉態様決定処理では、まず、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定するとともに、当該当たりとなった普通図柄の種類(図9(a)参照)と、図9(b)に示した第2始動口開閉制御テーブルに基づいて、第2始動口の開閉態様を決定する。
例えば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄C(停止図柄データ53)であれば、1,2回目が0.5秒、3,4回目が1.1秒、5回目が0.5秒となる開閉態様を決定する。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄A(停止図柄データ51)であれば、1回目が0.1秒、2回目が5.4秒となる開閉態様を決定する。
上記ステップS417に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS417において決定した開閉態様に基づく第2始動口開閉制御パターンデータをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始及び通電停止が行われ、第2始動口が所定の開閉態様に制御されることとなる。
図28を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
上記ステップS1000に次いで、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図29を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
上記ステップS1400に次いで、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
上記ステップS1500に次いで、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30及び図31を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
上記ステップS1600に次いで、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
上記ステップS1700に次いで、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
上記ステップS1800に次いで、サブCPU120aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図30及び図31を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図30に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図31に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
まず、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。
一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
上記ステップS1607に次いで、サブCPU120aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置31には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
一方、上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1609に次いで、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
一方、上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
Claims (1)
- 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口、および、遊技球の入球が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも遊技球の入球が容易な第2の態様に変位する第2始動口と、
前記第1始動口または第2始動口の何れかに遊技球が入球することにより判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記取得した判定情報に基づいて大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果が、前記特別判定情報であると判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記判定手段により前記特別判定情報であると判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、または、該第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態、の何れかの遊技状態に設定可能な確率遊技状態制御手段と、
前記第2始動口を第3の確率で前記第2の態様に変位させる非時短遊技状態、または、該第3の確率よりも高い第4の確率で前記第2の態様に変位させる時短遊技状態、の何れかの遊技状態に設定可能な時短遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1始動口への入球により取得した前記判定情報よりも前記第2始動口への入球により取得した前記判定情報を優先して判定し、
前記特別遊技制御手段は、
前記第1始動口への入球により取得した前記判定情報に基づいて第1特別判定情報であると判定された場合に第1特別遊技を実行し、
前記第1始動口への入球により取得した前記判定情報に基づいて第2特別判定情報であると判定された場合に前記大入賞口を前記第1特別遊技よりも遊技球の入球が困難な態様で開放する第2特別遊技を実行し、
前記第1始動口への入球により取得した前記判定情報に基づいて第3特別判定情報であると判定された場合に前記大入賞口を前記第1特別遊技よりも遊技球の入球が困難な態様で開放する第3特別遊技を実行し、
前記確率遊技状態制御手段は、
前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が実行されると、何れかの前記特別遊技が次回実行されるまで前記高確率遊技状態に設定し、
前記第3特別遊技が実行されると、該第3特別遊技が実行される前の遊技状態と同一の遊技状態を維持し、
前記時短遊技状態制御手段は、
前記第1特別遊技が実行されると、該第1特別遊技が実行される前の遊技状態に関わらず何れかの前記特別遊技が次回実行されるまで前記時短遊技状態に設定し、
前記第2特別遊技が実行されると、該第2特別遊技が実行される前の遊技状態が前記低確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態であった場合には前記非時短遊技状態に設定する一方、該第2特別遊技が実行される前の遊技状態が前記低確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態以外の遊技状態であった場合には、何れかの前記特別遊技が次回実行されるまで前記時短遊技状態に設定し、
前記第3特別遊技が実行されると、該第3特別遊技が実行される前の遊技状態と同一の遊技状態を維持し、
前記演出制御手段は、
前記低確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態の場合または前記高確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態の場合に、第1期間と該第1期間とは異なる期間である第2期間とを含む複数の実行期間のうち一の実行期間に亘って、前記低確率遊技状態および前記高確率遊技状態の何れであるかを遊技者が判別困難な特定演出を実行するように設定可能であって、
前記実行期間において何れの遊技状態に設定されているときであっても前記第1特別判定情報であると判定された場合は、前記第1特別遊技が実行された後に新たに実行期間の設定を行わず、
前記実行期間において、前記低確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に遊技状態が設定されているときに前記第2特別判定情報であると判定された場合は、前記第2特別遊技が実行された後に新たに実行期間の設定を行う一方、前記高確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に遊技状態が設定されているときに前記第2特別判定情報であると判定された場合は、前記第2特別遊技が実行された後には新たに実行期間の設定を行わず、
前記実行期間において、前記低確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に遊技状態が設定されているときに前記第3特別判定情報であると判定された場合は、前記第3特別遊技が実行された後に新たに実行期間の設定を行う一方、前記高確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に遊技状態が設定されているときに前記第3特別判定情報であると判定された場合は、前記第3特別遊技が実行された後には新たに実行期間の設定を行わないことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016060323A JP6060294B2 (ja) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016060323A JP6060294B2 (ja) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014252812A Division JP5908966B2 (ja) | 2014-12-15 | 2014-12-15 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016106013A true JP2016106013A (ja) | 2016-06-16 |
JP6060294B2 JP6060294B2 (ja) | 2017-01-11 |
Family
ID=56120199
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016060323A Expired - Fee Related JP6060294B2 (ja) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6060294B2 (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007098045A (ja) * | 2005-10-07 | 2007-04-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2010234005A (ja) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
JP5668103B2 (ja) * | 2013-06-17 | 2015-02-12 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP5908966B2 (ja) * | 2014-12-15 | 2016-04-26 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-03-24 JP JP2016060323A patent/JP6060294B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007098045A (ja) * | 2005-10-07 | 2007-04-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2010234005A (ja) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
JP5668103B2 (ja) * | 2013-06-17 | 2015-02-12 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP5908966B2 (ja) * | 2014-12-15 | 2016-04-26 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6060294B2 (ja) | 2017-01-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5105647B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5514465B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5412160B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5048010B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5105646B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5111469B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5364647B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5908966B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5820432B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5514466B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015097849A (ja) | 遊技機 | |
JP5859486B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5668103B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6060294B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5232895B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6182376B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6106730B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5705923B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5824475B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6078568B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5695702B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015084908A (ja) | 遊技機 | |
JP5078171B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6118871B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5768013B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160324 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20161115 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20161212 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6060294 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |