JP2016104424A - Game machine - Google Patents

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洋介 鎌田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further enhance game amusement due to a performance of a presentation by main control means, while making it difficult for players to recognize whether or not a lottery for an addition of the number of ART game sets is won before all symbol display means are stopped and displayed.SOLUTION: In the pachinko-slot machine, a lottery for an addition of the number of ART sets in an addition lottery zone performed in a sub control circuit is performed on the basis of a type (a presentation number) of a reel presentation performed in a main control circuit. The sub control circuit allows a shift to the addition lottery zone when a condition that stop buttons are to be operated according to a reel stop order notified by a liquid crystal display device 5 is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.

パチスロ機は、開始操作を契機として役の抽籤およびリールの回転を行う一方、遊技者による停止ボタンの操作によってリールを停止させることを単位遊技として行っている。このようなパチスロ機の基本的なゲームは、主制御回路によって制御されている。   A pachislot machine performs lottery of a role and rotation of a reel in response to a start operation, while a reel game is stopped as a unit game by operating a stop button by a player. A basic game of such a pachislot machine is controlled by a main control circuit.

パチスロ機としては、有利な遊技状態として、リプレイ(再遊技)役の当籤確率が高確率となるRT(リプレイタイム)遊技、及び特定役を入賞させるためのナビを行うAT(アシストタイム)遊技の一方又は双方を実現するものがある。ここで、RT遊技とAT遊技の双方を実現する遊技は、一般にART遊技と呼ばれている。   As a pachislot machine, as an advantageous gaming state, RT (replay time) games with a high probability of winning a replay (replay) role, and AT (assist time) game that performs navigation to win a specific role Some implement one or both. Here, a game that realizes both an RT game and an AT game is generally called an ART game.

RT遊技は、リプレイの当籤確率の異なる複数の抽籤テーブルからリプレイの当籤確率の高い抽籤テーブルを選択することにより、主制御回路によって実行される。一方、AT遊技は、特定の図柄の組合せを入賞させるためのナビ、例えば停止ボタンの押し順や停止させるべき図柄を副制御回路により報知することにより実行される。   The RT game is executed by the main control circuit by selecting a lottery table having a high replay winning probability from a plurality of lottery tables having different replay winning probabilities. On the other hand, AT games are executed by navigating to win a combination of specific symbols, for example, by notifying the pressing order of stop buttons and symbols to be stopped by the sub-control circuit.

近時、同一のRT遊技において、AT遊技の態様を異ならせることにより、通常のART遊技と特別のART遊技とを実行可能であり、特別ART遊技では、AT遊技の継続数を増加(上乗せ)可能とする遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   Recently, it is possible to execute a normal ART game and a special ART game by changing the mode of the AT game in the same RT game, and in the special ART game, the number of continued AT games is increased (added). A gaming machine that can be used is known (for example, see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、特殊リプレイ当籤時に、通常ART遊技では通常リプレイの押し順を報知する一方で、特別ART遊技では特殊リプレイの押し順を報知し、特殊リプレイが入賞することにより、AT遊技の継続数を増加(上乗せ)させている。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the special replay is won, the normal replay push order is notified in the normal ART game, while the special replay push order is notified in the special ART game, and the special replay wins. , The number of AT games continued to increase (add).

上記遊技機によれば、ART遊技の継続の増加(上乗せ)等に関して、副制御回路の制御による演出だけでなく、主制御回路の制御によるリールにおける特殊リプレイの停止出目によっても、遊技者に対して認識させることが可能となる。   According to the above gaming machine, regarding the increase (addition) of continuation of the ART game, not only the effect by the control of the sub-control circuit but also the special replay stoppage in the reel by the control of the main control circuit, It becomes possible to make it recognize.

しかしながら、上記遊技機では、リールは単に特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かによって遊技者に上乗せの有無を認識させるものに過ぎず、全てのリールを停止させる前に、リールの第1停止目や第2停止目、あるいはリールの滑り駒数等から、特殊リプレイが入賞しないことを遊技者が察知してしまう場合も少なくない。すなわち、AT遊技の継続数が増加しないということが、全てのリールを停止させる前に遊技者に察知されてしまい、却って遊技の興趣を低下させてしまいかねない。   However, in the above gaming machine, the reel is merely for the player to recognize the presence or absence of the addition depending on whether or not the symbol combination related to the special replay is displayed, and before the reels are stopped, From the first stop, the second stop, or the number of sliding pieces on the reel, the player often detects that the special replay does not win. In other words, the fact that the number of continued AT games does not increase may be perceived by the player before stopping all the reels, which may reduce the interest of the game.

特開2011−160844号公報JP 2011-160844 A

本発明は、ART遊技などの有利な遊技状態の継続数の増加に対する当籤の有無を、全ての図柄表示手段を停止表示させるまでは遊技者に認識され難くしつつ、図柄表示手段による演出を行うことで、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention provides an effect by the symbol display means while making it difficult for the player to recognize the presence or absence of winning against the increase in the number of continued advantageous gaming states such as ART games until all the symbol display means are stopped and displayed. Thus, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game.

本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
投入された遊技媒体の価値に基づいた抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段を個別に停止表示させるために操作される複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されたときに、前記特定の内部当籤役を入賞させるために必要な情報を報知する演出手段と、
前記複数の図柄表示手段を制御する変動停止制御手段と、
第1の条件を満たすときに、有利な遊技状態に遊技状態を移行させるとともに、前記有利な遊技状態において第2の条件を満たすときに、前記有利な遊技状態の継続遊技回数を加算するための上乗せ抽籤を行う上乗せ抽籤遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記上乗せ抽籤遊技状態において前記上乗せ抽籤を行う上乗せ抽籤手段と、
前記上乗せ抽籤遊技状態において、前記複数の図柄表示手段の演出として、予め定められた複数の演出から、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた演出を選択する演出選択手段と、
を備え、
前記変動停止制御手段は、前記上乗せ抽籤遊技状態において、前記演出選択手段によって選択された演出を実行するように前記複数の図柄表示手段を制御し、
前記上乗せ抽籤手段は、前記演出選択手段によって選択された演出に基づいて、前記上乗せ抽籤遊技状態において前記上乗せ抽籤を行い、
前記複数の演出には、特定の演出が含まれており、
前記演出選択手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレの場合、前記特定の演出を選択し、
前記上乗せ抽籤手段は、前記演出選択手段により前記特定の演出が選択された場合には、前記有利な遊技状態の継続遊技回数が必ず増加するように前記上乗せ抽籤を実行することを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command means for commanding the start of a game on condition that a game medium is inserted;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery based on the value of the inserted game medium;
Corresponding to each of the plurality of symbol display means, a plurality of stop operation means operated to individually stop and display the plurality of symbol display means,
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the directing means for notifying information necessary for winning the specific internal winning combination;
Fluctuation stop control means for controlling the plurality of symbol display means;
When the first condition is satisfied, the gaming state is shifted to an advantageous gaming state, and when the second condition is satisfied in the advantageous gaming state, the number of continuous games in the advantageous gaming state is added. A gaming state transition means for transitioning a gaming state to an additional lottery gaming state for performing additional lottery;
An extra lottery means for performing the extra lottery in the extra lottery gaming state;
In the added lottery game state, as an effect of the plurality of symbol display means, an effect selection means for selecting an effect corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means from a plurality of predetermined effects ,
With
The variation stop control means controls the plurality of symbol display means to execute the effect selected by the effect selection means in the extra lottery game state,
The extra lottery means performs the extra lottery in the extra lottery game state based on the effect selected by the effect selection means,
The plurality of effects include specific effects,
When the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a loss, the effect selecting means selects the specific effect,
The extra lottery means is characterized by executing the extra lottery so that the number of continued games in the advantageous gaming state is always increased when the specific effect is selected by the effect selection means.

このような遊技機によれば、上乗せ抽籤遊技状態において、演出選択手段により選択された複数の図柄表示手段の演出に基づいて、有利な遊技状態の継続遊技回数を加算するための上乗せ抽籤が行われる。そのため、上乗せ抽籤の結果は、演出選択手段により選択された複数の図柄表示手段に対する演出の種別の影響を受けることとなる。その結果、上乗せ抽籤の結果に従って複数の図柄表示手段を制御する従来の遊技機に場合に比べて、先に複数の図柄表示手段の制御が決定されるために、複数の図柄表示手段の全てが停止表示されるまでに、上乗せ抽籤の結果を認識するのは困難となる。また、複数の図柄表示手段の演出に従って上乗せ抽籤を行うようにすれば、停止表示される図柄の組合せ、あるいは図柄の組合せが表示される過程において、上乗せ抽籤の結果を把握するのが困難となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, in the extra lottery game state, the extra lottery for adding the number of continuous games in the advantageous game state is performed based on the effects of the plurality of symbol display means selected by the effect selection means. Is called. Therefore, the result of the extra lottery is influenced by the type of effect on the plurality of symbol display means selected by the effect selecting means. As a result, since the control of the plurality of symbol display means is determined earlier than in the case of the conventional gaming machine that controls the plurality of symbol display means according to the result of the extra lottery, all of the plurality of symbol display means are It is difficult to recognize the result of the extra lottery before the stop display is made. Further, if an extra lottery is performed in accordance with the effects of a plurality of symbol display means, it becomes difficult to grasp the result of the extra lottery in the process of displaying a combination of symbols to be stopped or a combination of symbols. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

さらに、図柄表示手段による演出を行うことで、演出手段のみで演出を行う場合に比べて演出を多様化させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に、図柄表示手段による演出を、上乗せ抽籤遊技状態において行うようにすれば、上乗せ抽籤の結果に対する期待感や緊張感をさらに高めることができるため、この点においても遊技の興趣が向上する。   Furthermore, by performing the effect by the symbol display means, the effects can be diversified as compared with the case where the effect is performed only by the effect means, so that the interest of the game can be further improved. In particular, if the effect by the symbol display means is performed in the extra lottery game state, it is possible to further increase the sense of expectation and tension of the result of the extra lottery, and this also improves the interest of the game.

本発明に係る遊技機はまた、
前記変動停止制御手段を制御する主制御手段と、
前記演出手段及び前記上乗せ抽籤手段を制御する副制御手段と、
をさらに備え、
前記主制御手段は、前記上乗せ抽籤遊技状態において、前記演出選択手段によって選択された前記所定の演出を実行させるように前記変動停止制御手段を制御し、
前記副制御手段は、前記演出選択手段によって選択された前記所定の演出に基づいて、前記上乗せ抽籤手段を制御することを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention is also
Main control means for controlling the fluctuation stop control means;
Sub-control means for controlling the effect means and the extra lottery means;
Further comprising
The main control means controls the variation stop control means so as to execute the predetermined effect selected by the effect selection means in the extra lottery game state,
The sub control means controls the extra lottery means based on the predetermined effect selected by the effect selection means.

このような遊技機によれば、主制御手段による演出と、副制御手段による演出とを1回の単位遊技において複合させることができるため、演出を多様化させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to such a gaming machine, the effect by the main control means and the effect by the sub-control means can be combined in one unit game, so the effects can be diversified and the entertainment of the game can be further improved. Can do.

本発明に係る遊技機は、
前記遊技状態移行手段は、前記第2の条件として、前記演出手段によって報知される前記複数の図柄表示手段の停止順序に従って前記停止操作手段を操作するという条件が満たされたときに、前記上乗せ抽籤遊技状態に遊技状態を移行させるものであってもよい。
The gaming machine according to the present invention is
When the game condition transition means satisfies the condition that the stop operation means is operated according to the stop order of the plurality of symbol display means notified by the effect means as the second condition, the extra lottery The game state may be shifted to the game state.

このような遊技機によれば、上乗せ抽籤遊技状態に移行するタイミングを遊技者が容易に把握することができる。そのため、演出手段によって報知される複数の図柄表示手段の停止順序に従って停止操作手段を操作するときに、期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、上乗せ抽籤遊技状態への移行を、遊技者による停止操作手段の操作に委ねることにより、遊技者が自ら上乗せ抽籤遊技状態へ移行させたという実感や満足感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the player can easily grasp the timing of shifting to the added lottery gaming state. Therefore, when the stop operation means is operated according to the stop order of the plurality of symbol display means notified by the effect means, a sense of expectation and a sense of tension can be further enhanced, so that the interest of the game is improved. In addition, by entrusting the transition to the extra lottery gaming state to the operation of the stop operation means by the player, it becomes possible to give the player a sense of realism and satisfaction that the player has added himself and transitioned to the lottery gaming state. Interest can be improved.

本発明に係る遊技機は、
前記変動停止制御手段は、前記遊技開始指令手段によって遊技の開始が指令されてから、前記変動停止制御手段によって前記複数の図柄表示手段が変動表示されるまでの間に、前記演出選択手段によって選択された前記所定の演出を実行するものであってもよい。
The gaming machine according to the present invention is
The variation stop control means is selected by the effect selection means after the start of the game is instructed by the game start instruction means and before the plurality of symbol display means are variably displayed by the variation stop control means. The predetermined effect may be executed.

このような遊技機によれば、図柄表示手段による演出が、図柄表示手段が通常変動表示されるまでの間に行われるため、停止操作手段を操作する前に図柄表示手段による演出を確認することによって、停止操作手段を操作するときの期待感や緊張感をさらに高め、演出手段による演出への期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。   According to such a gaming machine, since the effect by the symbol display means is performed until the symbol display means is normally displayed, the effect by the symbol display means is confirmed before the stop operation means is operated. Therefore, the sense of expectation and tension when operating the stop operation means can be further increased, and the expectation and tension feeling for the production by the directing means can be further enhanced, so that the interest of the game is improved.

本発明では、有利な遊技状態の継続数の増加に対する当籤の有無を、全ての図柄表示手段を停止表示させるまで遊技者に認識され難くしつつ、図柄表示手段による演出を行うことで、遊技の興趣をさらに向上させることができる   In the present invention, it is difficult for the player to recognize the presence or absence of winning against the increase in the number of advantageous game state continuations until all the symbol display means are stopped and displayed. Can further improve interest

本発明に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is a whole perspective view which shows the external structure of the pachislot machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which opened the front door in order to demonstrate the internal structure of the pachislot machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチスロ機における遊技状態変移図を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game state transition diagram in the pachi-slot machine which concerns on this invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部当籤役及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship with the winning combination etc. with respect to the internal winning combination memorize | stored in main ROM, and a stop position. メインROMに記憶された非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for non-bonus game states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたRB1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for RB1 game states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたRB2遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for RB2 game states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination determination table for a small part and replay memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された種々の格納領域を示す図であり、図16(a)は内部当籤役格納領域、図16(b)は表示役格納領域、図16(c)は作動ストップボタン格納領域、図16(d)は押下順序格納領域、図16(e)は持越役格納領域、図16(f)は遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。FIGS. 16A and 16B are diagrams showing various storage areas stored in the main ROM, in which FIG. 16A is an internal winning combination storing area, FIG. 16B is a display storing area, and FIG. 16C is an operation stop button storing area; FIG. 16D is a diagram showing a pressing order storage area, FIG. 16E is a carryover combination storage area, and FIG. 16F is a game state flag storage area. 図17(a)はメインROMに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、図17(b)はメインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。FIG. 17A is a diagram showing a drawing priority order table stored in the main ROM, and FIG. 17B is a diagram showing a drawing priority order data storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたメイン側演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the main side production | presentation lottery table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された押し順判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pushing order determination table memorize | stored in main ROM. サブROMに記憶されたRB作動時用モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table for RB operation | movement memorize | stored in sub ROM. 図22(a)はサブROMに記憶されたRB作動時用低確率ART抽籤テーブルを示す図であり、図22(b)はサブROMに記憶されたRB作動時用高確率ART抽籤テーブルを示す図である。FIG. 22A is a diagram showing an RB operation low probability ART lottery table stored in the sub ROM, and FIG. 22B is an RB operation high probability ART lottery table stored in the sub ROM. FIG. サブROMに記憶されたBB作動中用報知抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notification lottery table for BB operation | movement memorize | stored in sub ROM. サブROMに記憶されたART開始時ARTゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART game number lottery table at the time of the ART start memorize | stored in sub ROM. 図25(a)は、サブROMに記憶されたART通常時・ART中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図であり、図25(b)は、サブROMに記憶された上乗せゾーン時・ART中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。FIG. 25 (a) is a diagram showing a lottery table for adding the number of sets during ART and during ART stored in the sub-ROM, and FIG. 25 (b) is a set during the extra zone and during ART stored in the sub-ROM. It is a figure which shows a number addition lottery table. サブROMに記憶されたART開始演出データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ART start effect data memorize | stored in sub ROM. 本発明に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachi-slot machine which concerns on this invention. 図27のS13の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a medal reception and start check process called by the process of S13 of FIG. 図27のS15の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the internal lottery process called by the process of S15 of FIG. 図27のS16の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the main side production | presentation determination process called by the process of S16 of FIG. 図27のS25の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a reel stop control process called by the process of S25 of FIG. 図31のS92の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the main side production execution determination process called by the process of S92 of FIG. 図27のS29の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of RT control process called by the process of S29 of FIG. 図27のS30の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus completion | finish check process called by the process of S30 of FIG. 図27のS31の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus action check process called by the process of S31 of FIG. 図27のS12、S23、図28のS50、及び図34のS139の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the port output process called by the process of S12 of FIG. 27, S23, S50 of FIG. 28, and S139 of FIG. 図36のS166の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing a reel rotation output processing subroutine called out in the processing of S166 of FIG. 36. FIG. 図36のS171の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the output process at the time of the bonus action completion called by the process of S171 of FIG. 本発明に係るパチスロ機のメインCPUの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption process by control of main CPU of the pachislot machine which concerns on this invention. 図39のS201の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the input port check process called by the process of S201 of FIG. 図40のS215の処理で呼び出されるRT2遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the input counter update process for RT2 game state called by the process of S215 of FIG. 本発明に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on this invention. サブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task in a sub control process. サブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task in a sub control process. サブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task in a sub control process. サブ制御処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task in a sub control process. サブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task in a sub control process. 図47のS284の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process called by the process of S284 of FIG. サブ制御処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task in a sub control process. 図48のS290の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process called by the process of S290 of FIG. 図50におけるS315の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing a start command reception process called in the process of S315 in FIG. 50. FIG. 図51におけるS343の処理で呼び出されるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART called by the process of S343 in FIG. 図53(a)は図52におけるS359の処理で呼び出されるARTセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートであり、図53(b)は図52におけるS361の処理で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 53A is a flowchart showing the ART set number addition lottery process called in the process of S359 in FIG. 52, and FIG. 53B is a flowchart showing the push order notification lottery process called in the process of S361 in FIG. It is. 図51におけるS344の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process called by the process of S344 in FIG. 図50におけるS319の処理で呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing a reel stop command reception process called in the process of S319 in FIG. 50. FIG. 図50におけるS321の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing a display command reception process called in the process of S321 in FIG. 50. FIG. 図56におけるS411の処理で呼び出されるBB作動時用表示時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display time process for BB operation called by the process of S411 in FIG. 図50におけるS323の処理で呼び出されるボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus start command reception called by the process of S323 in FIG. 図50におけるS327の処理で呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing an input state command reception process called in the process of S327 in FIG. 50. FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー] [Function flow of pachislot machine]

図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。   As shown in FIG. 1, the pachislot machine 1 has a single value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) when a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated. (Hereinafter, random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ2〜5の再遊技役及びRT移行図柄を含んでいる。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that allows display along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “losing” other than that. Such a thing is provided. The items related to “winning” include replay combinations and RT transition symbols of replays 2 to 5 described later, which are types of symbol combinations accompanied by transition of the gaming state managed by the main control circuit 71.

続いて、複数の図柄表示手段としてのリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者により停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが押されると、変動停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the reels 3L, 3C, 3R as a plurality of symbol display means are rotated, when the player presses stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means, the fluctuation stop control means Based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachislot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time from when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is 4 symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

変動停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the variable stop control means uses the specified time to determine that the symbol combination is a winning determination line 8a, 8b (FIG. 2). The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible. On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) using the specified time. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ2〜5の再遊技役及びRT移行図柄である場合には、後述する図6に示した遊技状態の間を移行する。ただし、R2遊技状態からRT3遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning combination determination means (main CPU 31 described later) displays the combination of symbols displayed along the winning determination lines 8a, 8b (see FIG. 2). Is determined whether or not it is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. When the symbols displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) are the replaying roles and RT transition symbols of replays 2 to 5 among those relating to winning, they are shown in FIG. 6 to be described later. Transition between different gaming states. However, for the transition from the R2 gaming state to the RT3 gaming state, winning is not a condition but a winning condition. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ9L,9Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン7L,7C,7Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。   Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by the lamp 14, sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various productions are performed. In addition, a notification sound corresponding to the winning combination is output from the speakers 9L and 9R. This notification sound is output when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed. Thereby, the effect performed after the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R ends and the notification sound do not compete with each other.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU31、又はサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (main CPU 31 or sub CPU 81 described later) determines, by lottery, the one to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. To do.

演出内容が決定されると、演出手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン11が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役1〜3である場合には、左リール3Lに停止させるべき図柄が赤7、青7、及び黄7のいずれであるかを報知し、ベットボタン11の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, each reel 3L, When the rotation of 3C and 3R is stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence / absence of a prize is made. A part of the performance is executed on condition that the bet button 11 as the operation means is operated. When the internal winning combination is a small combination 1 to 3, the directing means informs the left reel 3L whether the symbol to be stopped is red 7, blue 7 or yellow 7, and the bet button 11 A notification that prompts the operation is given. In this way, in the pachislot machine 1, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

[パチスロ機の構造]
本実施の形態におけるパチスロ機1について、図2を参照して外部構造を説明し、図3を参照して内部構造を説明する。
[Pachislot machine structure]
Regarding the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the external structure will be described with reference to FIG. 2, and the internal structure will be described with reference to FIG.

<パチスロ機の外部構造> <External structure of pachislot machine>

(リールと表示窓)
図3に示したように、パチスロ機1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
As shown in FIG. 3, the pachi-slot machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2 that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

図2に示したように、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、3つのリール3L,3C,3Rの手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。すなわち、リール3L,3C,3Rは、図柄表示領域21L,21C,21Rを介して、回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   As shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R and is provided on the front side of the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and have a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. I have. That is, the reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized from the player side through the symbol display areas 21L, 21C, 21R. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and an effect is executed.

図柄表示領域(表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。本実施の形態の場合、表示窓21L,21C,21Rには、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段を結ぶ右下がりの仮想的なラインが入賞判定ライン8aとして形成されるとともに、左リール3Lの下段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの上段を結ぶ右上がりの仮想的なラインが入賞判定ライン8bとして形成される。   The symbol display areas (display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among them, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the three areas of the upper, middle, and lower stages of the display windows 21L, 21C, and 21R. Is defined as a line (winning determination line). In the case of the present embodiment, the display windows 21L, 21C, and 21R are formed with a virtual right-down line connecting the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R as the winning determination line 8a. At the same time, an upward virtual line connecting the lower stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the upper stage of the right reel 3R is formed as the winning determination line 8b.

本実施の形態では、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態であるときにはメダルを3枚投入した場合のみ入賞判定ライン8a,8bを有効化して単位遊技を開始でき、遊技状態がBB遊技状態、RB1遊技状態又はRB2遊技状態であるときにはメダルを2枚投入した場合にのみ入賞判定ライン8a,8bを有効化して単位遊技を開始することができる。   In the present embodiment, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, the winning determination lines 8a and 8b are activated and the unit game is started only when three medals are inserted. In addition, when the gaming state is the BB gaming state, the RB1 gaming state, or the RB2 gaming state, the winning determination lines 8a and 8b can be activated and the unit game can be started only when two medals are inserted.

なお、本実施の形態では3つのリール3L,3C,3Rを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましく、また液晶表示装置5において変動表示図柄を構成してもよい。   In the present embodiment, three reels 3L, 3C, and 3R are used. However, the present invention is not limited to this, and the number of reels can be changed. When the number of reels is changed, the number of stop buttons is preferably changed correspondingly, and the liquid crystal display device 5 may constitute a variable display symbol.

(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
(Operating device)
The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player.

メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(所謂クレジット機能)。   The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals received in the medal slot 10 are inserted into a single game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

ベットボタン11は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。このベットボタン11は、液晶表示装置5において実行される演出を行う際に、遊技者に操作される部分でもある。精算ボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The bet button 11 is also a portion operated by the player when performing an effect executed on the liquid crystal display device 5. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

(その他の装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの投入枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数、パチスロ機1内部に預けられているメダルのクレジット枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other devices)
The 7-segment display 13 is composed of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game, the number of medals paid out to the player as a privilege, and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 Information such as the number of credits is digitally displayed to the player.

ランプ14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力するものであり、例えばLEDランプ等で構成される。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するものである。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導くものである。メダル受皿16は、メダル払出口15から排出されたメダルを貯めるものである。   The lamp 14 outputs light in a pattern of turning on and off according to the content of the effect, and is configured by, for example, an LED lamp. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 described later (see FIG. 4 described later) to the outside. The medal tray 16 stores medals discharged from the medal payout opening 15.

<パチスロ機の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot machine>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. The state where the front door 2 is opened and the structure on the back surface side of the front door 2 and the structure inside the cabinet 1a appear is shown.

パチスロ機1は、キャビネット1aの開口を塞ぐようにフロントドア2が設けられたものである。キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された主基板71Aが設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   The pachi-slot machine 1 is provided with a front door 2 so as to close the opening of the cabinet 1a. A main board 71A on which a main control circuit 71 (see FIG. 4 described later) is formed is provided above the cabinet 1a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(図示せず)が接続されている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided in the center of the cabinet 1a. A stepping motor (not shown) is connected to each of the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された副基板72Aが設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。   On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a sub board 72A on which a sub control circuit 72 (see FIG. 4 described later) is formed is provided. The sub-control circuit 72 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.

3つのリール3L,3C,3Rの右側には、キャビネット1aの側壁に外部端子板17が設けられている。この端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨、ボーナスに入賞した旨、ART遊技状態に移行する旨等の信号を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼び出し装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。   On the right side of the three reels 3L, 3C, 3R, an external terminal plate 17 is provided on the side wall of the cabinet 1a. The terminal board 17 outputs signals such as that a signal is output from the start switch 6S, that a bonus has been won, and that the state shifts to the ART gaming state. A signal from the external terminal board 17 is input to an external device 18 such as a calling device or a hall computer.

キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。   Below the cabinet 1a, there is provided a hopper 40 having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. On the left side of the hopper 40, a power supply device 43 for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided.

フロントドア2の裏側における表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10(図2参照)に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 42 is provided below the display windows 21L, 21C, and 21R on the back side of the front door 2. The selector 42 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 10 (see FIG. 2) to the hopper 40. Note that a medal sensor 42S (see FIG. 4 to be described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 42, and detects that an appropriate medal has passed.

[パチスロ機が備える回路の構成]
次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of the circuit of the pachislot machine]
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot machine 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図27〜図41参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図13参照)等のデータテーブル(図7〜図20参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、後述するように制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   In the main ROM 32, a control program (see FIGS. 27 to 41) executed by the main CPU 31, a data table (see FIGS. 7 to 20) such as an internal lottery table (see FIGS. 11 to 13), a sub control circuit 72. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. As will be described later, the main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと、すなわち開始操作が行われたことを検出する。また、ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと、すなわち停止操作が行われたことを検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives an input from a switch or the like and controls the operation of a peripheral device such as a stepping motor. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player, that is, that the start operation has been performed. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed by the player, that is, that a stop operation has been performed.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインCPU31に送られる。メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分(駒数)だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理する。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R. The detected reel index is sent to the main CPU 31. The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols (the number of frames) 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot machine 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91. It is comprised including.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for setting the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(図47参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク(図49参照)、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク(図43参照)、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク(図44参照)等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. In the control program, for example, a main board communication task (see FIG. 47) for controlling communication with the main control circuit 71 and a random number for production are extracted, and the content of production (production data) is determined and set. Production registration task, an animation task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on the decided content of the production (see FIG. 49), a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14 (see FIG. 43), a speaker A sound control task (see FIG. 44) for controlling sound output by 9L and 9R is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rから出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メイン側の遊技状態変移]
図6に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。
[Game state transition on the main side]
As shown in FIG. 6, in the pachislot machine 1, the gaming state controlled by the main control circuit 71 includes the general gaming state (RT0 gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the bonus gaming. There is a state.

一般遊技状態(RT0遊技状態)は、図11における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ1の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜5には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1のみに内部当籤する。リプレイ1は、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。   The general gaming state (RT0 gaming state) is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the column of the general gaming state in FIG. 11, and is a replay low probability state in which the winning probability of Replay 1 is low. In this general gaming state, the re-game player is not internally won for replays 2 to 5 related to the transition of the gaming state, and is internally won only for the replay 1 not related to the gaming state transition. The replay 1 is a so-called normal replay, and is displayed as “replay-replay-replay” as a combination of symbols.

一般遊技状態は、ボーナス遊技状態又はRT1遊技状態から移行する。一般遊技状態は、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、RT1遊技状態からはリプレイ5に対応する図柄の表示(入賞)によって移行する。図10に示すように、リプレイ5は、リプレイ2〜4とリプレイ5に重複当籤(当籤番号2〜4)した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ2〜4に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン7L,7C,7Rを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。   The general gaming state shifts from the bonus gaming state or the RT1 gaming state. The general gaming state shifts from the bonus gaming state by the end of the bonus gaming state, and shifts from the RT1 gaming state by displaying a symbol corresponding to the replay 5 (winning). As shown in FIG. 10, when the replay 5 is overlapped with the replays 2 to 4 and the replay 5 (winning numbers 2 to 4), the display design corresponding to the replays 2 to 4 in which the display design of the left reel is internally won If not, that is, among the 7 symbols (“Red 7”, “Blue 7”, “Yellow 7”), the stop button 7L, 7C, 7R is stopped at the position where the 7 symbols corresponding to the winning combination are not drawn. This is a replay that is stopped and displayed.

RT1遊技状態は、図11におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT2遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜4のいずれかとリプレイ5に重複当籤する。リプレイ2〜4は、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ5よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ2〜4の図柄の組合せとしては、それぞれ「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、及び「黄7−リプレイ−リプレイ」の3種類があり、三択リプレイとなっている。リプレイ5は、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「ベル−リプレイ−リプレイ」として表示される。   The RT1 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the RT1 gaming state column in FIG. 11, and is a replay low-probability state as compared to the RT2 gaming state. In this RT1 gaming state, regarding the re-gamer, the replay 1 that is not related to the game state transition is not internally won, and the replay 5 and the replay 5 that are related to the game state transition are overlapped. Replays 2 to 4 are so-called promoted replays and have a higher drawing priority than replay 5. There are three types of replays 2-4, "Red 7-Replay-Replay", "Blue 7-Replay-Replay", and "Yellow 7-Replay-Replay". ing. The replay 5 is a so-called demoted replay, and is displayed as “bell-replay-replay” as a combination of symbols.

RT1遊技状態は、一般遊技状態又はRT2遊技状態においてRT移行図柄が表示されることによって移行する。図10に示すように、RT移行図柄は、3択ベルである小役1〜3の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「リプレイ−ベル−ベル」として表示される。すなわち、RT移行図柄は、小役1〜3に内部当籤(当籤番号5〜7)した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤した小役1〜3に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン7L,7C,7Rを停止操作したときに停止表示されるハズレ目である。   The RT1 gaming state is shifted by displaying the RT transition symbol in the general gaming state or the RT2 gaming state. As shown in FIG. 10, the RT transition symbol is a missed portion of small roles 1 to 3 which is a three-choice bell, and is displayed as “Replay-Bell-Bell” as a symbol combination. That is, when the RT transition symbol is the internal winning combination (winning numbers 5 to 7) for the small winning combinations 1 to 3, if the display symbol of the left reel is not the display symbol corresponding to the small winning combination 1 to 3 that is internally winning, that is, 3 Stop display when the stop button 7L, 7C, 7R is operated to stop at the position where the 7 symbols corresponding to the winning combination are not drawn out of the 7 symbols ("Red 7", "Blue 7", "Yellow 7") It is a losing eye.

RT2遊技状態は、図11におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜4には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT2遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(約6.3倍)、リプレイ高確率状態である。このRT2遊技状態は、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。RT2遊技状態では、サブ側ではAT遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数だけAT遊技状態となる。すなわち、メイン側のRT2遊技状態において、サブ側がAT状態の間は、ART状態となる。   The RT2 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with a lottery value described in the RT2 gaming state column in FIG. In the RT2 gaming state, with respect to the re-gamer, internal winning is not performed for replays 2 to 4 but only replay 1 is internally won. The RT2 gaming state is a replay high probability state in which the lottery value of Replay 1 is higher (approximately 6.3 times) than the general gaming state. This RT2 gaming state shifts by displaying a symbol combination corresponding to replays 2 to 4 in the RT1 gaming state. In the RT2 gaming state, the sub-side enters the AT gaming state by the specified number selected in the first game that has shifted to the AT gaming state. That is, in the RT2 gaming state on the main side, the ART side is in the ART state while the sub side is in the AT state.

RT3遊技状態は、図11におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT3遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜4には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT3遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(1.5倍)、リプレイ高確率状態である。このRT3遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、又はRT2遊技状態(図11において二点鎖線で囲んだ遊技状態)においてボーナス(BB、RB1、又はRB2)に内部当籤したときに移行する。図示した例では、RT2遊技状態からのみRT3遊技状態に移行する。   The RT3 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with a lottery value described in the RT3 gaming state column in FIG. In this RT3 gaming state, with respect to the re-game player, internal winning is not performed for replays 2 to 4 but only replay 1 is internally won. The RT3 game state is a replay high probability state in which the lottery value of Replay 1 is higher (1.5 times) than the general game state. This RT3 gaming state shifts when a bonus (BB, RB1, or RB2) is internally won in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state (the gaming state surrounded by a two-dot chain line in FIG. 11). In the illustrated example, only the RT2 gaming state shifts to the RT3 gaming state.

ここで、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は無現RTである。   Here, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are not RTs for managing the number of games, and transition to other gaming states only when the transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are innocent RTs.

ボーナス遊技状態は、表示役「BB」に対応するBB遊技状態、及び表示役「RB1」及び「RB2」に対応するRB2遊技状態を含んでいる。BB遊技状態では、RB1遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、BB遊技状態、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態を含んでいる。このボーナス遊技状態では、図12のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図13のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役を抽籤される。このボーナス遊技状態には、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のいずれの遊技状態からでもボーナスの入賞により移行する(図6参照)。ボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態に移行するときの図柄の組合せに応じて、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態の2種類の遊技状態がある。   The bonus game state includes a BB game state corresponding to the display combination “BB” and an RB2 game state corresponding to the display combinations “RB1” and “RB2”. In the BB gaming state, the RB1 gaming state is executed. Therefore, the bonus game state includes the BB game state, the RB1 game state, and the RB2 game state. In this bonus gaming state, an internal winning combination is lottery in the RB1 gaming state internal lottery table of FIG. 12 or the RB2 gaming state internal lottery table of FIG. The bonus game state is shifted to a bonus game state from any of the general game state (RT0 game state), RT1 game state, RT2 game state, and RT3 game state (see FIG. 6). There are two types of bonus game states, RB1 game state and RB2 game state, depending on the combination of symbols when the bonus game state is entered.

RB1遊技状態は、図柄の組合せが「赤7‐赤7−赤7」(図9参照)のときに移行する遊技状態である。このRB1遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図12のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このBBRB1遊技状態は、小役4〜15のそれぞれの単独当籤、又は小役1〜15が重複当籤する。そのため、RB1遊技状態では、小役4〜15のいずれかに内部当籤した場合には、ナビが無い場合には実質的に27分の1の確率で15枚の払出(図9の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができ、小役1〜15の重複当籤に内部当籤した場合には、必ず15枚の払出(図9の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB1遊技状態は、小役の8回入賞又は12回の遊技によって終了する。ただし、RB1遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し(例えば390枚を超えるメダルの払出し)があるまで繰り返し行われる。   The RB1 gaming state is a gaming state that shifts when the symbol combination is “red 7-red 7-red 7” (see FIG. 9). This RB1 gaming state is a gaming state in which two medals are inserted, and an internal winning combination is lottery based on the RB1 gaming state internal lottery table of FIG. In this BBRB1 gaming state, each of the small roles 4 to 15 is won alone, or the small roles 1 to 15 are overlapped. Therefore, in the RB1 gaming state, when any of the small roles 4 to 15 is won internally, if there is no navigation, 15 payouts with a probability of 1/27 (the symbol combination table in FIG. 9) The number of payouts (see “Number of Inserts: 2”) can be received, and if there is an internal winning combination of the small roles 1 to 15, be sure to pay out 15 (the number of payouts in the symbol combination table of FIG. 9). (See “Number of inserted sheets: 2”). The RB1 gaming state is ended by winning a small role 8 times or 12 times. However, the RB1 gaming state is repeatedly performed until there is a payout of medals exceeding a predetermined number (for example, a payout of medals exceeding 390).

RB2遊技状態は、図柄の組合せが「青7‐青7−青7」、又は「黄7‐黄7−黄7」(図9参照)のときに移行する遊技状態である。このRB2遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図13のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このRB2遊技状態では、小役1〜15が重複当籤する。そのため、RB1遊技状態では、ストップボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに関係なく、必ず15枚の払出(図9の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB2遊技状態は、小役の8回入賞又は8回の遊技によって終了する。   The RB2 gaming state is a gaming state that shifts when the symbol combination is “blue 7-blue 7-blue 7” or “yellow 7-yellow 7-yellow 7” (see FIG. 9). This RB2 game state is a game state in which two medals are inserted, and an internal winning combination is lottery based on the RB2 game state internal lottery table of FIG. In this RB2 gaming state, small roles 1 to 15 are won in duplicate. Therefore, in the RB1 gaming state, 15 payouts are always received regardless of the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R (see “insertion number: 2” of the payout number in the symbol combination table in FIG. 9). it can. The RB2 gaming state is terminated by winning a small role eight times or by eight games.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図7〜図20は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the main side]
7 to 20 are various data tables stored in the main ROM 32.

<図柄配置テーブル>
図7に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions. Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of symbols include “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

「赤7」、「青7」及び「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L,3C,3Rにおいて6駒間隔で配置されており、如何様なタイミングでストップボタン7L,7C,7Rを操作しても、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれか1つかが入賞判定ライン8a,8bに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ2〜4(3択リプレイ)、又は小役1〜3(3択ベル)である場合には、適切なタイミングでストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ2及び小役1に関しては、左リール3Lの表示図柄が「赤7」であるが、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン7Lを操作すれば、左リール3Lにおいて入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「赤7」が停止し、リプレイ2及び小役1を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ3及び小役2に関しては、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン7Lを操作すれば、入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「青7」が停止してリプレイ3及び小役2を入賞させることが可能となり、リプレイ4及び小役3に関しては、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン7Lを操作すれば、入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「黄7」が停止してリプレイ4及び小役3を入賞させることが可能となる。換言すれば、左リール3Lの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ16番〜1番が「赤7」停止領域、図柄位置データ2番〜8番が「青7」停止領域、図柄位置データ9番〜15番が「黄7」停止領域ということになる。   “Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7” (hereinafter, these may be collectively referred to as “7 symbols”) are arranged at intervals of 6 frames in each reel 3L, 3C, 3R. Regardless of the timing at which the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, any one of “red 7,” “blue 7,” and “yellow 7” can be stopped and displayed on the winning determination lines 8a, 8b. ing. Therefore, when the internal winning combination is Replay 2 to 4 (3 choice replay) or Small combination 1 to 3 (3 choice bell), by operating the stop button 7L, 7C, 7R at an appropriate timing, It is possible to win an internal winning combination. For example, for the replay 2 and the small role 1, the display symbol of the left reel 3L is “red 7”, but the watermelon whose symbol position data is No. 1 from the replay whose symbol position data is No. 16 is in the middle of the left reel 3L. If the stop button 7L is operated when positioned, “red 7” stops at the upper or lower stage defining the winning determination lines 8a and 8b in the left reel 3L, and the replay 2 and the small part 1 can be won. Become. Similarly, with respect to the replay 3 and the small role 2, if the stop button 7L is operated when the watermelon whose symbol position data is No. 8 from the replay whose symbol position data is No. 2 is positioned in the middle stage of the left reel 3L, a winning determination is made. “Blue 7” stops at the upper or lower stage defining the lines 8a and 8b, and it becomes possible to win the replay 3 and the small role 2, and for the replay 4 and the small role 3, the replay whose symbol position data is No. 9 If the stop button 7L is operated when the watermelon whose symbol position data is No. 15 is located in the middle stage of the left reel 3L, “Yellow 7” stops at the upper stage or the lower stage defining the winning determination lines 8a and 8b and is replayed. 4 and small role 3 can be won. In other words, if the middle stage of the left reel 3L is considered as a reference for the stop operation, the symbol position data Nos. 16 to 1 are the “red 7” stop region, the symbol position data Nos. 2 to 8 are the “blue 7” stop region, Symbol position data No. 9 to No. 15 are “yellow 7” stop areas.

「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール3L,3C,3Rにおいて、2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン7L,7C,7Rを操作しても入賞判定ライン8a,8bに停止させることが可能である。なお、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図8に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   “Watermelon”, “Bell”, and “Replay” are arranged at intervals of 2 frames or 3 frames in each reel 3L, 3C, 3R, so that the stop button 7L, 7C, 7R is operated at any timing. Can be stopped at the winning determination lines 8a and 8b. Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is defined by the symbol code shown in FIG. 8, and is distinguished by 1-byte (8-bit) data.

図7に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓21L,21C,21Rの中段を基準にすることで、表示窓21L,21C,21Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L,3C,3R毎に特定することができる。   The symbol arrangement table shown in FIG. 7 assigns the symbol located at the middle stage of the display windows 21L, 21C, and 21R (the symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the reel rotation direction is defined. In this way, by specifying the middle stage of the display windows 21L, 21C, and 21R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 21L, 21C, and 21R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

<図柄コード表>
図8に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の6種類である。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 8 stores codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R. As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are six types of “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “bell” symbol (symbol code 6).

<図柄組合せテーブル>
図9に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 9 defines the correspondence between symbol combinations, winning action flags, and payout numbers.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the symbol combinations arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b are targets for determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) matches a predetermined combination of symbols. This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. When the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b matches a predetermined symbol combination, the medal is paid out, the re-game is activated, the bonus game is activated, or the gaming state is Transition etc. are performed.

<図柄組合せ>
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せ、及び左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
<Pattern combination>
The symbol combinations are a combination of the upper symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the lower symbol of the right reel 3R, and the lower symbol of the left reel 3L and the middle symbol of the middle reel 3C. And the upper symbol of the right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination lined up along the winning determination lines 8a and 8b that are lowering or rising to the right. The combination (display combination) that is the target of winning determination is “replay combination”, “small combination”, and “bonus combination”.

「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払い出し枚数は0枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」及び「リプレイ5」を含んでいる。   The “replay role” is a role in which a game with the same number of medals as the medals inserted for playing the game can be performed without inserting a new medal, and the number of payouts at the time of winning determination is zero. The “replay role” includes “replay 1”, “replay 2”, “replay 3”, “replay 4”, and “replay 5”.

「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。   “Replay 1” is a normal replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b.

「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、及び「黄7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、同時に当籤することはなく、左リール3Lにおける表示図柄が「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかであるという点で異なっている。左リール3Lにおいては、上述のように「赤7」、「青7」及び「黄7」は、6駒間隔で配置されており、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかを入賞判定ライン8a,8bに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、左リール3Lの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。   “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4” are replay roles for which a winning determination is made when the 7 symbols of the left reel 3L are correct, and “red 7−” is indicated along the winning determination lines 8a and 8b, respectively. This is a promotion replay in which a winning determination is made when “Replay-Replay”, “Blue 7-Replay-Replay”, and “Yellow 7-Replay-Replay” are lined up. These “Replay 2”, “Replay 3” and “Replay 4” do not win at the same time, and the display pattern on the left reel 3L is any of “Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7”. It is different in that there is. In the left reel 3L, as described above, “Red 7”, “Blue 7”, and “Yellow 7” are arranged at intervals of 6 frames, and “Red 7”, “Blue 7”, and “Yellow 7” Either can be displayed on the winning determination lines 8a and 8b. Therefore, “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4” are three-choice replays in a situation where there is no notification regarding the type of 7 symbols of the left reel 3L.

「リプレイ5」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。この「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」と同時に当籤する。図17(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」を取りこぼしたときに表示される。   “Replay 5” is a demoted replay in which a winning determination is made when “Bell-Replay-Replay” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b. This “Replay 5” is won simultaneously with “Replay 2”, “Replay 3” or “Replay 4”. As will be described later with reference to FIG. 17A, “Replay 5” has a lower drawing priority than “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4”. Therefore, “Replay 5” is displayed when “Replay 2”, “Replay 3”, or “Replay 4” is missed.

「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が15枚の小役1〜3、及びメダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が1枚の小役4〜15を含んでいる。   The “small roles” are small roles 1 to 3 with 15 payouts when the number of inserted medals is 3, and small roles 4 to 15 with 1 payout when the number of inserted medals is 3. Is included.

小役1〜3は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−ベル−ベル」、「青7−ベル−ベル」、及び「黄7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される3択ベルである。これらの小役1〜3に内部当籤し、それぞれの小役1〜3に対応する7図柄を左リール3Lに停止させることができなかったときには、表示役はRT移行図柄となる。このRT移行図柄は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「リプレイ−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT移行図柄が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT移行図柄が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。   The small roles 1 to 3 are bells that are determined to receive a prize when the 7 symbols of the left reel 3L are correct, and “red 7-bell-bell” and “blue 7--” are determined along the winning determination lines 8a and 8b, respectively. “Bell-Bell” and “Yellow 7-Bell-Bell” are three-choice bells that are determined to win. When these small combinations 1 to 3 are won internally and the seven symbols corresponding to the respective small combinations 1 to 3 cannot be stopped on the left reel 3L, the display combination becomes an RT transition symbol. This RT transition symbol is a loser in which “Replay-Bell-Bell” is displayed side by side along the winning determination lines 8a, 8b, and shifts the gaming state to the RT1 gaming state. That is, when the RT transition symbol is a display combination in the general gaming state, the gaming state transitions (promotion) to the RT1 gaming state, and when the RT transition symbol is the display combination in the RT2 gaming state, the gaming state is RT1 gaming. Transition to status (demotion).

小役4〜15は、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って異色の7図柄が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。具体的には、小役4は「赤7−青7−青7」が、小役5は「赤7−青7−黄7」が、小役6は「赤7−黄7−青7」が、小役7は「赤7−黄7−黄7」が、小役8は「青7−赤7−赤7」が、小役9は「青7−赤7−黄7」が、小役10は「青7−黄7−赤7」が、小役11は「青7−黄7−黄7」が、小役12は「黄7−赤7−赤7」が、小役13は「黄7−赤7−青7」が、小役14は「黄7−青7−赤7」が、小役15は「黄7−青7−青7」が、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ場合に入賞判定される。   Each of the small roles 4 to 15 is a single combination for which a winning determination is made when seven different colored symbols are arranged along the winning determination lines 8a and 8b. Specifically, the small role 4 is “red 7-blue 7-blue 7”, the small role 5 is “red 7-blue 7-yellow 7”, and the small role 6 is “red 7-yellow 7-blue 7”. ”, Small role 7 is“ red 7-yellow 7-yellow 7 ”, small role 8 is“ blue 7-red 7-red 7 ”, and small role 9 is“ blue 7-red 7-yellow 7 ”. The small role 10 is “blue 7-yellow 7-red 7”, the small role 11 is “blue 7-yellow 7-yellow 7”, and the small role 12 is “yellow 7-red 7-red 7”. The winning combination is “yellow 7-red 7-blue 7”, the small role 14 is “yellow 7-blue 7-red 7”, and the small role 15 is “yellow 7-blue 7-blue 7”. The winning combination is determined when the lines 8a and 8b are lined up.

「ボーナス役」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って同色の7図柄が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役としての「BB」、「RB1」及び「RB2」を含んでいる。   The “bonus combination” is determined when the seven symbols of the same color are arranged along the winning determination lines 8a and 8b, and includes “BB”, “RB1”, and “RB2” as display combinations. Yes.

表示役「BB」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「BB」によってBB遊技状態に移行させられる。このBB遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えるまで継続する。このBB遊技状態に移行させられると、RB1遊技状態に移行させられることとなる。このRB1遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行うまで継続する。BB遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えるまで、R1遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数(例えば390枚)を超えたときに終了する。   The display combination “BB” is determined to be awarded when “red 7-red 7-red 7” are arranged along the winning determination lines 8a and 8b. The display combination “BB” is used to enter the BB gaming state. Be migrated. This BB gaming state continues until, for example, a predetermined total number of paid-out medals exceeds a predetermined number (for example, 390). When transitioned to this BB gaming state, transition to the RB1 gaming state is made. This RB1 game state continues until, for example, a predetermined number of winnings (for example, 8 times) is reached or until a predetermined number of unit games (for example, 12 times) are played. In the BB gaming state, the R1 gaming state is repeated until the total payout number of medals exceeds a predetermined number (for example, 390), and ends when the total payout number of medals exceeds the number (for example, 390).

表示役「RB1」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「青7−青7−青7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役「RB2」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「黄7−黄7−黄7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、これらの表示役「RB1」及び「RB2」によって、RBゲームが作動し、RB2遊技状態に移行させられる。このRB2遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行うまで継続する。ただし、図13に示したRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役1〜15に必ず当籤するため、RB2遊技状態は、実質的には予め定められた入賞回数(例えば8回)に達することで終了する。   The display combination “RB1” is determined to be awarded when “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b, and the display combination “RB2” is determined to be the winning determination line 8a. , 8b, when “Yellow 7-Yellow 7-Yellow 7” is lined up, the winning determination is made. With these display combinations “RB1” and “RB2”, the RB game is activated, and the RB2 gaming state It is moved to. This RB2 gaming state continues until, for example, a predetermined number of winnings (for example, 8 times) is reached or until a predetermined number of unit games (for example, 12 times) are performed. However, in the internal lottery table for the RB2 gaming state shown in FIG. 13, since the small bonuses 1 to 15 are always won, the RB2 gaming state substantially reaches a predetermined number of winnings (for example, 8 times). End with.

<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組み合わせに関するデータを含んでいる。各図柄の組み合わせ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
<Winning action flag>
The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage identification data is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.

本実施の形態においては、図9に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜3(図19(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1〜3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only by 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 to 3 (see FIG. 19A). By doing this, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area identification data 1 to 3, combinations of more than 8 types of symbols Can be treated as a combination.

表示役がリプレイ1〜5、及び小役1〜3については、格納領域種別1が割り当てられ、表示役が小役4〜11については、格納領域種別2が割り当てられ、表示役が小役12〜15、BB,RB1、RB2及びRT移行図柄については、格納領域種別3が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   Storage area type 1 is assigned to replays 1 to 5 and small roles 1 to 3 for the display combination, and storage area type 2 is assigned to small combinations 4 to 11 for the display combination. ˜15, BB, RB1, RB2, and RT migration symbol, storage area type 3 is assigned. For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ」を指定することができ、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「10000000」とすることで、表示役「RT移行図柄」を指定することができる。   For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000100”, the display combination “replay” can be designated, and the storage area type value is set to “3”. By setting the value of 1-byte data to “10000000”, the display combination “RT transition symbol” can be designated.

<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は0枚、3択ベルの払出枚数は15枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに払出枚数が1枚であり投入枚数が2枚(RB1遊技状態及びRB2遊技状態)のときに15枚、ボーナス役の払出枚数は0枚である。
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination lines 8a and 8b matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medal is discharged by driving the hopper 40 or the credit counter is based on the corresponding payout number. Is added. The number of payouts for the replay role is 0, the number of payouts for the 3 choice bell is 15, and the number of payouts for the single role is 1 when the number is 3 and the number is 2 (RB1 gaming state) And RB2 gaming state), the number of bonus combinations to be paid out is 0.

<入賞役等の表示>
図10は、内部当籤役(当籤番号)及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。なお、図10における正解位置とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8a,8bに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。また、図10における「−」は、停止操作タイミングに関係無く目的とする図柄を停止可能なことを意味する。
<Indication of winning prizes>
FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination (winning number) and the winning combination with respect to the stop position. The correct answer position in FIG. 10 refers to a position where a target symbol can be stopped on the winning determination lines 8a and 8b within a range of four-slip, which is the maximum number of sliding symbols. Further, “-” in FIG. 10 means that the target symbol can be stopped regardless of the stop operation timing.

当籤番号1は内部当籤役がリプレイ1であり、このリプレイ1はリール3L,3C,3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a,8bにリプレイ1が入賞する。   In the winning number 1, the internal winning combination is replay 1, and the replay 1 wins the winning determination lines 8a and 8b regardless of the stop operation position of the reels 3L, 3C and 3R.

当籤番号2は内部当籤役がリプレイ2及びリプレイ5であり、このリプレイ2は左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ2が入賞する。一方、左リールの正解位置に赤7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。   In the case of winning number 2, the internal winning combination is replay 2 and replay 5, and when replay 2 can stop red 7 at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer), the priority draw ranking is higher than replay 5 Replay 2 wins. On the other hand, when red 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (at the time of incorrect answer), replay 5 wins.

当籤番号3は内部当籤役がリプレイ3及びリプレイ5であり、このリプレイ3は左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ3が入賞する。一方、左リールの正解位置に青7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。   In the case of winning number 3, the internal winning combination is Replay 3 and Replay 5, and when this Replay 3 can stop Blue 7 at the correct position of the left reel 3L (at the correct answer), it has a higher priority pull-in order than Replay 5 Replay 3 wins. On the other hand, when Blue 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (at the time of incorrect answer), Replay 5 wins.

当籤番号4は内部当籤役がリプレイ4及びリプレイ5であり、このリプレイ4は左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ4が入賞する。一方、左リールの正解位置に黄7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。   In the case of winning number 4, the internal winning combination is replay 4 and replay 5, and when this replay 4 can stop yellow 7 at the correct position of the left reel 3 </ b> L (at the time of correct answer), the priority draw ranking is higher than replay 5. Replay 4 wins. On the other hand, when yellow 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (when incorrect), replay 5 wins.

当籤番号5は内部当籤役が小役1であり、この小役1は左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に赤7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。   In the case of winning number 5, the internal winning combination is a small combination 1, and this small combination 1 wins when red 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer). On the other hand, when the red 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (when the answer is incorrect), the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) stops as a missed spot.

当籤番号6は内部当籤役が小役2であり、この小役2は左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に青7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。   The winning number 6 is that the internal winning combination is the small combination 2, and this small combination 2 wins when the blue 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (when correct). On the other hand, when Blue 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of incorrect answer), the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) stops as a missed spot.

当籤番号7は内部当籤役が小役3であり、この小役3は左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に黄7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。   In the winning number 7, the internal winning combination is a small combination 3, and this small combination 3 wins when yellow 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (when correct). On the other hand, when the yellow 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of incorrect answer), the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) stops as a missed eye.

当籤番号8〜19の内部当籤役は、それぞれ小役4〜15であり、これらの小役4〜15は各リール3L,3C,3Rの正解位置に、内部当籤役の表示役に対応する7図柄が停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、リール3L,3C,3Rのいずれか1つでも正解位置に正解の7図柄を停止できない場合(不正解時)には、ハズレ目が停止する。   The internal winning combinations of the winning numbers 8 to 19 are the small combinations 4 to 15, respectively. These small combinations 4 to 15 correspond to the display positions of the internal winning combinations at the correct positions of the reels 3L, 3C, and 3R. Win when the symbol can be stopped (at the right time). On the other hand, if any one of the reels 3L, 3C, and 3R cannot stop the right seven symbols at the correct position (at the time of incorrect answer), the losing eye stops.

<内部抽籤テーブル>
図11は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図12は、RB1遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図13は、RB2遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
<Internal lottery table>
11 is an internal lottery table for the non-bonus gaming state, FIG. 12 is an internal lottery table for the RB1 gaming state, and FIG. 13 is an internal lottery table for the RB2 gaming state. These internal lottery tables are tables that define lottery values and data pointers for each gaming state corresponding to winning numbers.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the dake pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of processes for determining whether or not the result of subtraction has become negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery process is “lost”.

尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図14に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図15に示すボーナス用当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. In other words, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the winning combination determination table for small role replay shown in FIG. 14 and the winning combination determination table for bonus shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図11に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ1〜5の抽籤値が異なっており、小役1〜15、BB、RB1及びRB2の抽籤値は同一である。一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ2〜4(リプレイ5)の振り分けはない。一方、RT1遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ1の振り分けはない。また、リプレイ1に関しては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、一般遊技状態、及びRT1遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。   As shown in FIG. 11, the non-bonus gaming state internal lottery table defines lottery values for the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In these gaming states, the lottery values of replays 1 to 5 are different, and the lottery values of the small combinations 1 to 15, BB, RB1 and RB2 are the same. In the general gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, there is no lottery value sorting in Replay 1, but there is no sorting of Replays 2 to 4 (Replay 5). On the other hand, in the RT1 gaming state, although replays 2 to 4 (replay 5) have lottery value distribution, there is no replay 1 distribution. Regarding Replay 1, the lottery value increases in the order of the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the general gaming state, and the RT1 gaming state.

ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「1」〜「19」に関しては当籤番号に一致しており、「0」がハズレである。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がBB、「2」がRB1、「3」がRB2である。したがって、当籤番号20〜31は、小役1〜15とボーナスとの重複当籤となり、当籤番号32〜34はボーナスの単独当籤となる。   Here, regarding the data points for the small role / replay, “1” to “19” coincide with the winning numbers, and “0” is lost. On the other hand, regarding the bonus data points, “0” is lost, “1” is BB, “2” is RB1, and “3” is RB2. Accordingly, the winning numbers 20 to 31 are the overlapping winnings of the small roles 1 to 15 and the bonus, and the winning numbers 32 to 34 are the single winnings of the bonus.

図12に示すように、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態におけるRB1遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1はデータポインタ20の小役1〜15の重複当籤であり、当籤番号2〜13は小役4〜15の単独当籤である。すなわち、BB遊技状態のRB1遊技状態では、小役1〜15の全てが重複して当籤し、あるいは小役4〜15のいずれかが単独で当籤する。   As shown in FIG. 12, the RB1 gaming state internal lottery table is a lottery table in the RB1 gaming state in the BB gaming state. In the internal lottery table for the RB1 gaming state, the winning number 1 is the overlapping winning combination of the small combinations 1 to 15 of the data pointer 20, and the winning numbers 2 to 13 are the single winning combinations of the small combinations 4 to 15. That is, in the RB1 gaming state in the BB gaming state, all of the small roles 1 to 15 are won in duplicate, or any of the small roles 4 to 15 is won alone.

図13に示すように、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1(データポインタ20)は小役1〜15の重複当籤である。すなわち、RB2遊技状態では、必ず小役1〜15の全てが重複して当籤する。   As shown in FIG. 13, the internal lottery table for RB2 gaming state is a lottery table in the RB2 gaming state. In the internal lottery table for RB2 gaming state, the winning number 1 (data pointer 20) is a winning combination of the small roles 1 to 15. That is, in the RB2 gaming state, all of the small roles 1 to 15 are always won in duplicate.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図14に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「20」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」及び小役1〜15の重複当籤に対応する「20」を除く「1」〜「19」が図10に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、3つの1バイトデータに対応している。例えば、リプレイ1に対応するデータポインタ1は、格納領域1が「00000001」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000000」であり、小役1〜15の重複当籤に対応するデータポイント20は、格納領域1が「11100000」、格納領域2が「11111111」、格納領域3が「00000111」である。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
The internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 14 displays an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals, and a combination of symbols related to the replay operation. The internal winning combination (replay) etc. that allow The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “20”. The data pointers for small roles / replays are the same as the winning numbers shown in FIG. 10 except for “0” corresponding to the loss and “20” corresponding to the overlapping winning of the small roles 1 to 15. I'm doing it. Each data pointer corresponds to three 1-byte data. For example, the data pointer 1 corresponding to the replay 1 has the storage area 1 of “00000001”, the storage area 2 of “00000000”, and the storage area 3 of “00000000”, and data corresponding to the overlapping winnings of the small roles 1 to 15 The point 20 is that the storage area 1 is “11100000”, the storage area 2 is “11111111”, and the storage area 3 is “00000111”.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図15に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「0」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「1」はBBに対応し、ボーナス用データポインタ「2」はRB1に対応し、ボーナス用データポインタ「3」はRB2に対応している。
<Bonus internal winning combination determination table>
The bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15 defines internal winning combinations that permit display of symbol combinations related to the operation of the bonus. The contents of the internal winning combination are determined in correspondence with bonus data pointers “0” to “3”. The bonus data pointer “0” corresponds to a loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB, the bonus data pointer “2” corresponds to RB1, and the bonus data pointer “3” corresponds to RB2. doing.

<格納領域>
図16(a)〜図16(f)は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<Storage area>
FIG. 16A to FIG. 16F are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図16(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1〜3には、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 16A is composed of three storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 3. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 3 is 1 byte. Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 3 is 3 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 3, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determining table for small combination / replay shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0はリプレイに対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5は小役1に対応し、ビット6は小役2に対応し、ビット7は小役3に対応している。同様に、内部当籤役格納領域2の各ビットは小役4〜小役11に対応し、内部当籤役格納領域3のビット0〜6は小役12〜小役15、BB,RB1、及びRB2に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット7は未使用になっている。   In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to replay, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to replay 3, and bit 3 corresponds to replay 4. Bit 4 corresponds to the replay 5, bit 5 corresponds to the small combination 1, bit 6 corresponds to the small combination 2, and bit 7 corresponds to the small combination 3. Similarly, each bit of the internal winning combination storage area 2 corresponds to the small combination 4 to small combination 11, and bits 0 to 6 of the internal winning combination storage area 3 are small combination 12 to small combination 15, BB, RB1, and RB2. It corresponds to. In the present embodiment, bit 7 of the internal winning combination storing area 3 is unused.

<表示役格納領域>
図16(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1〜3には、図9に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 16B is composed of three storage areas of display combination storage areas 1 to 3. The size of each of the display combination storage areas 1 to 3 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 3 is 3 bytes. In the display combination storage areas 1 to 3, data determined based on display combination data (storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIG.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0はリプレイに対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5は小役1に対応し、ビット6は小役2に対応し、ビット7は小役3に対応している。同様に、表示役格納領域2の各ビットは小役4〜小役11に対応し、表示役格納領域3の各ビットは小役12〜小役15、BB,RB1、RB2及びRT移行図柄に対応している。   In the illustrated display combination storage area, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to replay, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to replay 3, bit 3 corresponds to replay 4, Bit 4 corresponds to replay 5, bit 5 corresponds to small combination 1, bit 6 corresponds to small combination 2, and bit 7 corresponds to small combination 3. Similarly, each bit of the display combination storage area 2 corresponds to the small combination 4 to small combination 11, and each bit of the display combination storage area 3 corresponds to the small combination 12 to small combination 15, BB, RB1, RB2, and the RT transition pattern. It corresponds.

<作動ストップボタン格納領域>
図16(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L,7C,7R、すなわち有効なストップボタン7L,7C,7Rを示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L,7C,7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L,7C,7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 16C is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 7L, 7C, and 7R. Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 7L, 7C, and 7R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L,7C,7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L,7C,7Rを有効ストップボタンと称する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is valid, “1” is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting a stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図16(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L,7C,7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット「0」〜ビット「5」が使用され、ビット「6」及びビット「7」は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 16D is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits “0” to “5” are used, bits “6” and “7” are unused, and “0” is stored. Yes.

「ビット0」は 押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット0」に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット1」に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット2」に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合には「ビット3」に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合には「ビット4」に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合には「ビット5」に「1」が格納(オン)される。   “Bit 0” corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in “bit 0” when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, “1” is stored (turned on) in “bit 1” when the pressing order is “left → right → middle”, and “bit 2” when the pressing order is “middle → left → right”. “1” is stored (ON) in “middle → right → left”, “1” is stored (on) in “bit 3”, and “right → left → middle” is “bit”. “1” is stored (ON) in “4”, and “1” is stored (ON) in “bit 5” in the case of “right → middle → left”.

<持越役格納領域>
図16(e)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0はBBに対応し、ビット1はRB1に対応し、ビット2はRB2に対応し、ビット3〜ビット7は未使用領域であり、「0」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役BBが決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納され、内部当籤役RB1が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役RB2が決定されたときには持越役格納領域のビット2に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 16 (e) is 1 byte in size, bit 0 corresponds to BB, bit 1 corresponds to RB1, bit 2 corresponds to RB2, bit 3 to bit Reference numeral 7 denotes an unused area in which “0” is stored. As a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area when the internal winning combination BB is determined, and “1” is stored in bit 1 of the carryover combination storing area when the internal winning combination RB1 is determined. Is stored and “1” is stored in bit 2 of the carryover combination storage area when the internal winning combination RB2 is determined.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することでBBに当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット1に「1」を格納することでRB1に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット2に「1」を格納することでRB2に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0、ビット1又はビット2に「1」が格納された状態は、BB,RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a,8bに表示されるまで保持される。すなわち、BB,RB1又はRB2に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8a,8bに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0、ビット1又はビット2に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0、ビット1又はビット2に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBB,RB1又はRB2を「持越役」と称する。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it is possible to determine that the BB has been won. By storing “1” in bit 1 of the carryover combination storage area, it is determined that RB1 has been won. And by storing “1” in bit 2 of the carryover combination storage area, it can be determined that the player is winning RB2. The state in which “1” is stored in bit 0, bit 1 or bit 2 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to BB, RB1 or RB2 is displayed on the winning determination lines 8a and 8b. . In other words, when winning BB, RB1, or RB2, bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of these bonuses is displayed on the winning determination lines 8a, 8b as a display combination. The state in which “1” is stored in bit 1 or bit 2 is retained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 0, bit 1 or bit 2 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is referred to as so-called “carryover”. BB, RB1 or RB2 stored in the carryover combination storage area is referred to as “carryover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化(「ビット0」〜「ビット2」が「0」)されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When the player performs a stop operation and each of the reels 3L, 3C, 3R stops rotating, the internal winning combination storing area is initialized ("bit 0" to "bit 2" are "0"). The carryover combination storage area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図16(f)に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はRT遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。ビット0〜ビット2はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット3〜ビット5はRT遊技状態に関するものである。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 16 (f) stores a flag for indicating whether the game state is the bonus game state or the RT game state, and has a size of 1 byte. In this gaming state flag storage area, bits 0 to 5 are used, and bits 6 and 7 are unused, that is, “0” regardless of the gaming state. Bits 0 to 2 relate to the bonus gaming state, and bits 3 to 5 relate to the RT gaming state.

ボーナス遊技状態である場合には、BB遊技状態ではビット0が「1」(オン)とされ、RB1遊技状態ではビット1が「1」(オン)とされ、RB2遊技状態ではビット2が「1」(オン)とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、BB遊技状態では「00000001」、RB1遊技状態では「00000010」、RB2遊技状態では「00000100」となる。   In the bonus gaming state, bit 0 is set to “1” (on) in the BB gaming state, bit 1 is set to “1” (on) in the RB1 gaming state, and bit 2 is set to “1” in the RB2 gaming state. (On). That is, in the bonus gaming state, the data in the gaming state flag storage area is “00000001” in the BB gaming state, “00000010” in the RB1 gaming state, and “00000100” in the RB2 gaming state.

RT遊技状態である場合には、RT1遊技状態ではビット3が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態ではビット4が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態ではビット5が「1」(オン)とされる。すなわち、RT遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00001000」、RT2遊技状態では「00010000」、RT3遊技状態では「00100000」となる。   In the RT gaming state, bit 3 is set to “1” (ON) in the RT1 gaming state, bit 4 is set to “1” (ON) in the RT2 gaming state, and bit 5 is set to “1” in the RT3 gaming state. (On). That is, in the RT gaming state, the data in the gaming state flag storage area is “00001000” in the RT1 gaming state, “00010000” in the RT2 gaming state, and “00100000” in the RT3 gaming state.

<引込優先順位テーブル>
図17(a)に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図17(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 17A defines the priority, drawing priority data corresponding to the priority, and winning operation flag data. In FIG. 17A, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.

優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。   The priority order defines priority order data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. A lower priority value in the pull-in priority table has a higher pull-in priority, and a larger value has a lower pull-in priority.

優先順位1(引込優先順位データ00AH)には、リプレイ1〜4の入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ008H)には、リプレイ5の入賞作動フラグが規定され、優先順位3(引込優先順位データ006H)には、小役1〜3の入賞作動フラグが規定され、優先順位4(引込優先順位データ004H)には、小役4〜15の入賞作動フラグが規定され、優先順位5(引込優先順位データ002H)には、BB,RB1及びRB2の入賞作動フラグが規定されている。   In priority order 1 (withdrawal priority order data 00AH), winning action flags for replays 1 to 4 are defined, and in priority order 2 (withdrawing priority order data 008H), a winning action flag for replay 5 is defined. 3 (withdrawal priority data 006H) is defined with the winning action flags for small roles 1 to 3, and with priority 4 (withdrawal priority data 004H), the winning action flags for small roles 4 to 15 are defined. In priority order 5 (withdrawal priority order data 002H), winning operation flags for BB, RB1, and RB2 are defined.

なお、図17(a)に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、1バイト×3の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域(図16(a))の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ1〜3が、内部当籤役格納領域の格納領域1〜3と対応する。   Note that the data of the winning action flag in the drawing priority table shown in FIG. 17A is data having a size of 1 byte × 3. The data structure of the winning action flag is the same as the structure of the internal winning combination storing area (FIG. 16A). That is, the data 1 to 3 of the winning action flag correspond to the storage areas 1 to 3 of the internal winning combination storage area.

<引込優先順位データ格納領域>
図17(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 17B includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area. . The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図7参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図17(a)の優先順位1〜5に規定する役(例えばデータ00AHとして「リプレイ1〜4」から002Hの「BB,RB1及びRB2」)及びデータ000Hとしての「停止禁止」(非入賞)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C,3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a,8bに停止させ・あるいは停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 7). For example, for symbol position data 0, the roles defined in the priorities 1 to 5 in FIG. 17A (for example, “BB, RB1, and RB2” from “Replay 1 to 4” to “002H” as data 00AH) and data 000H “Non-stop” (non-winning) is defined, and from these pull-in priority data, one of the pull-in priority data is stored in the winning combination and the other reels 3C and 3R according to the stop position. The As a result, the left reel 3L is controlled such that the symbol corresponding to the winning combination is stopped or not stopped on the winning determination lines 8a and 8b.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ00AHからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L,3C(3R)に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   Similarly, the contents corresponding to the data 00AH to the data 000H are defined for the symbol position data 1 to 20, and the winning combination and other reels 3L and 3C (3R) are stopped from the drawing priority data. Depending on the position, one of the pull-in priority data is stored.

<リール停止初期設定テーブル>
図18に示したリール停止初期設定テーブルは、図10に示すような図柄の組み合わせ又はハズレ図柄の組み合わせ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ(メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役(当籤番号))に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図10に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号)、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第1停止用デーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち3つのリール3L,3C,3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で35個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号0のリール停止情報群1が選択され、RT3遊技状態の小役5についてはRT3遊技状態、当籤番号9のリール停止情報群10が選択され、RB2遊技状態の小役1〜15の重複についてはRB2遊技状態、当籤番号1のリール停止情報群35が選択される。
<Reel stop initial setting table>
The reel stop initial setting table shown in FIG. 18 is referred to in order to display a combination of symbols as shown in FIG. 10 or a combination of lost symbols, and a small role / replay data pointer or bonus data pointer (main Is selected from a predetermined reel stop information group based on the game state and the internal winning combination (winning number) defined on the side. Each stop information group determines the correct answer position or incorrect answer position shown in FIG. 10 according to the stop operation position, and determines the type / losing of the winning combination. For example, determination data by pressing order (drawing priority table number and drawing priority table selection table number), change status number, random stop data table number, left reel first stop table change data number, left first stop stop The table number and the stop data table number after the first left stop are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. These data are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the progress of the unit game. In the present embodiment, a total of 35 reel stop information groups are prepared. For example, for a general game state loss, the general game state, the reel stop information group 1 with a winning number 0 is selected, and the RT3 game state small state is selected. For the combination 5, the RT3 gaming state and the reel stop information group 10 with the winning number 9 are selected. For the overlap of the small combinations 1 to 15 in the RB2 gaming state, the reel stopping information group 35 with the RB2 gaming state and the winning number 1 is selected. The

<メイン側演出抽籤テーブル>
図19に示したメイン側演出抽籤テーブルは、RT2遊技状態において、遊技者によるスタートレバー6の操作からストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効になるまでの間におけるメイン側演出、すなわちリールアクションを規定するものである。メイン側演出は、その演出内容に応じて演出番号0〜4の5種類ある。
<Main side lottery table>
The main-side effect lottery table shown in FIG. 19 is the main-side effect, that is, the reel action in the RT2 gaming state, from the operation of the start lever 6 by the player until the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R becomes valid. It prescribes. There are five main side effects, effect numbers 0 to 4, depending on the contents of the effects.

演出番号0は、リール3L,3C,3Rのロック、いわゆるフリーズやその他のリールアクションを伴わない通常演出である。演出番号1は、相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール3L,3C,3Rの逆回転、数センチ程度のリール3L,3C,3Rの持ち上げ、リール3L,3C,3Rの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられる。演出番号2は、相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール3L,3C,3Rの逆回転、数センチ程度のリール3L,3C,3Rの持ち上げ、リール3L,3C,3Rの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられるが、演出番号1とは異なるリールアクションが行われる。演出番号3は、相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行う一方で、演出番号1と同様なリールアクションを伴う演出である。演出番号4は、相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行う一方で、演出番号1と同様なリールアクションを伴う演出である。   The production number 0 is a normal production that does not involve the locking of the reels 3L, 3C, 3R, so-called freeze and other reel actions. The effect number 1 is an effect accompanied by other reel actions while the reels 3L, 3C, 3R are locked (short freeze) for a relatively short time (for example, 2 seconds). Other reel actions include, for example, reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R, lifting of the reels 3L, 3C, 3R of several centimeters, single and combined vertical and horizontal vibrations of the reels 3L, 3C, 3R, etc. It is done. The effect number 2 is an effect accompanied with other reel actions while the reels 3L, 3C, 3R are locked (short freeze) for a relatively short time (for example, 2 seconds). Other reel actions include, for example, reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R, lifting of the reels 3L, 3C, 3R of several centimeters, single and combined vertical and horizontal vibrations of the reels 3L, 3C, 3R, etc. However, a reel action different from the production number 1 is performed. The effect number 3 is an effect with a reel action similar to the effect number 1 while the reels 3L, 3C, 3R are locked (long freeze) for a relatively long time (for example, 4 seconds). The effect number 4 is an effect accompanied by a reel action similar to the effect number 1 while the reels 3L, 3C, 3R are locked (long freeze) for a relatively long time (for example, 4 seconds).

メイン側演出は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、演出により決定される。当籤番号が「0」、すなわち内部当籤役がハズレの場合には、100%の確率(抽籤値が65536)で演出番号4のロングフリーズ+他のリールアクションが選択される。当籤番号が「1」、すなわち内部当籤役がリプレイ1の場合には、所定の確率で演出番号0〜4が選択されるが、その選択確率(抽籤値)は、演出番号0、演出番号1、演出番号2、演出番号3及び演出番号4の順で小さくなる。当籤番号が「5」〜「7」、すなわち内部当籤役が小役1〜3(三択ベル)の場合には、100%の確率(抽籤値が65536)で演出番号0のリール演出無しが選択される。当籤番号が「8」〜「19」、すなわち内部当籤役が小役3〜15(一枚役)の場合には、それぞれ50%の確率(抽籤値が32768)で演出番号3のロングフリーズのみ、演出番号4のロングフリーズ+他のリールアクションが選択される。   The main side effect is determined by the effect based on the internal winning combination (winning number). When the winning number is “0”, that is, when the internal winning combination is lost, 100% probability (the lottery value is 65536) is selected, and the long freeze of the production number 4 + other reel action is selected. When the winning number is “1”, that is, when the internal winning combination is Replay 1, production numbers 0 to 4 are selected with a predetermined probability, and the selection probability (lottery value) is production number 0, production number 1 , Production number 2, production number 3 and production number 4 are reduced in this order. When the winning numbers are “5” to “7”, that is, when the internal winning combination is a small combination 1 to 3 (three choice bells), there is no reel production of production number 0 with a probability of 100% (lottery value is 65536). Selected. When the winning number is “8” to “19”, that is, when the internal winning combination is 3 to 15 (one piece combination), only the long freeze of the production number 3 with a probability of 50% (lottery value is 32768). , Production number 4 long freeze + other reel action is selected.

<押し順判定テーブル>
図20に示した押し順判定テーブルは、後述するRT2遊技状態の継続数を上乗せするための上乗せゾーンに突入させるときに参照されるものであり、メインROM32に記憶されている。上乗せゾーンに突入させるためには、上乗せゾーン突入抽籤に当籤し、かつ指定される第1停止のストップボタン7L,7C,7R(リール3L,3C,3R)を3ゲーム分だけ指定通りに停止させる必要がある。そして、押し順判定テーブルは、3ゲームにわたる演出準備ゲームでの第1停止のストップボタン7L,7C,7Rを判定するためのものである。
<Push order judgment table>
The push order determination table shown in FIG. 20 is referred to when entering the extra zone for adding the number of continuations of the RT2 gaming state to be described later, and is stored in the main ROM 32. To enter the extra zone, win the extra zone entry lottery and stop the designated first stop buttons 7L, 7C, 7R (reels 3L, 3C, 3R) for only three games as designated. There is a need. The push order determination table is used to determine the first stop stop buttons 7L, 7C, and 7R in the production preparation game over three games.

押し順判定テーブルは、演出準備ゲームの残りゲーム数(演出準備カウンタ)と内部当籤役に基づいて、テーブル番号として決定される。テーブル番号0は、演出準備カウンタに関係なく、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)について規定されない。テーブル番号1は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「右」、演出準備カウンタが1のときに「中」、演出準備カウンタが0のときに「左」と規定している。テーブル番号2は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「中」、演出準備カウンタが1のときに「右」、演出準備カウンタが0のときに「左」と規定している。テーブル番号3は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「右」、演出準備カウンタが1のときに「左」、演出準備カウンタが0のときに「中」と規定している。テーブル番号4は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「左」、演出準備カウンタが1のときに「右」、演出準備カウンタが0のときに「中」と規定している。テーブル番号5は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「中」、演出準備カウンタが1のときに「左」、演出準備カウンタが0のときに「右」と規定している。テーブル番号6は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「左」、演出準備カウンタが1のときに「中」、演出準備カウンタが0のときに「右」と規定している。   The push order determination table is determined as a table number based on the number of remaining games (production preparation counter) of the production preparation game and the internal winning combination. The table number 0 is not defined for the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 7L, 7C, 7R) to be stopped first regardless of the production preparation counter. Table number 1 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 7L, 7C, 7R) to be stopped first are “right” when the production preparation counter is 2, and “middle” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “left”. Table number 2 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 7L, 7C, 7R) to be stopped first are “middle” when the production preparation counter is 2, and “right” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “left”. Table number 3 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 7L, 7C, 7R) to be stopped first are “right” when the production preparation counter is 2, and “left” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “medium”. Table number 4 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 7L, 7C, 7R) to be stopped first are “left” when the production preparation counter is 2, and “right” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “medium”. Table number 5 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 7L, 7C, 7R) to be stopped first are “middle” when the production preparation counter is 2, and “left” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “right”. Table number 6 indicates that the reels 3L, 3C, and 3R (stop buttons 7L, 7C, and 7R) to be stopped first are “left” when the production preparation counter is 2, and “middle” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “right”.

押し順判定テーブルを内部当籤役毎に見てみると、当籤番号0のハズレの場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0は選択されず、第1停止についての指定のあるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号1のリプレイ1の場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0が約81.3%の確率で選択され、残りの役18.7%の確率において、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号5〜7の小役1〜3の場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0が62.5%の確率で選択され、残りの37.5%の確率において、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号8〜19の小役4〜15の場合には、ハズレの場合と同様に、第1停止についての指定がないテーブル番号0が選択されず、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。   Looking at the push order determination table for each internal winning combination, in the case of a loss of winning number 0, the table number 0 that is not designated for the first stop is not selected, and the table that is designated for the first stop. Numbers 1 to 6 are selected substantially uniformly. In the case of the replay 1 with the winning number 1, the table number 0 not designated for the first stop is selected with a probability of about 81.3%, and the remaining combination 18.7% with the probability of the first stop. The specified table numbers 1 to 6 are selected substantially uniformly. In the case of the small roles 1 to 3 of the winning numbers 5 to 7, the table number 0 not designated for the first stop is selected with a probability of 62.5%, and the remaining 37.5% with the first Table numbers 1 to 6 for which stop is specified are selected substantially uniformly. In the case of the small roles 4 to 15 with the winning numbers 8 to 19, the table number 0 without the designation for the first stop is not selected and the table number 1 with the designation for the first stop is selected as in the case of the loss. ˜6 is selected substantially uniformly.

なお、図20の押し順判定テーブルは、第1停止のみを内部当籤役に基づいて規定しているが、第1停止から第3停止までの全ての停止順序を規定するようにしてもよく、内部当籤役とは無関係に第1停止ストップボタンを規定するようにしてもよい。また、押し順判定は、押し順判定テーブルをサブROM82に記憶させるとともに、主制御回路71から送信されてくるコマンド等にしたがい、副制御回路72において行うようにしてもよい。   Note that the push order determination table of FIG. 20 defines only the first stop based on the internal winning combination, but may also define all stop orders from the first stop to the third stop, The first stop / stop button may be defined regardless of the internal winning combination. The push order determination may be performed in the sub control circuit 72 in accordance with a command or the like transmitted from the main control circuit 71 while the push order determination table is stored in the sub ROM 82.

[サブ側の各種のデータテーブル]
図21〜図26は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Sub-side data tables]
FIGS. 21 to 26 are various data tables stored in the sub ROM 82.

<RB作動時用モード移行抽籤テーブル>
図21に示したRB作動時用モード移行抽籤テーブルは、RB作動時(RB2遊技状態移行時)におけるモードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、RB作動時用モード移行抽籤テーブルは、表示役「RB1」及び「RB2」に対応するRB遊技状態移行時に参照され、BB遊技状態におけるRB1遊技状態の移行時には参照されない。
<RB transfer mode mode lottery table>
The mode transition lottery table for RB operation shown in FIG. 21 defines the mode at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state) according to the set value. That is, the mode transition lottery table for RB operation is referred to when the RB gaming state transitions corresponding to the display combinations “RB1” and “RB2”, and is not referred to when the RB1 gaming state transitions in the BB gaming state.

モードとしては、高確率及び低確率が設けられている。これらの高確率モード及び低確率モードは、RB作動時(RB2遊技状態移行時)におけるART抽籤確率に影響を及ぼすものである(図22(a)及び図22(b)参照)。   As modes, high probability and low probability are provided. These high probability mode and low probability mode affect the ART lottery probability at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state) (see FIGS. 22A and 22B).

設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数(出玉率)の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定1〜最も出玉率の期待値が高い設定6の6段階が設けられている。RB作動中のモードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。   The setting value is a value that defines an expected value of the number of paid-out medals (outgoing rate) with respect to the number of inserted medals. Six stages of six are provided. In the RB operation mode, the probability that the high probability mode is selected increases as the set value increases.

<RB作動時用ART抽籤テーブル>
図22(a)及び図22(b)にRB作動時用ART抽籤テーブルを示した。図22(a)は、RB作動時用低確率ART抽籤テーブルであり、図22(b)はRB作動時用高確率ART抽籤テーブルである。すなわち、本実施形態では、RB作動時(RB2遊技状態移行時)において、ART遊技状態(RT2遊技状態)への移行抽籤(ARTセット数加算の抽籤)を行う。ここで、RB作動時とは、表示役としての「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組み合わせが表示され、入賞判定されたときをいう(図35のS145(YES)又はS146)。
<ART lottery table for RB operation>
22 (a) and 22 (b) show the RB operation ART lottery table. 22A is a low probability ART lottery table for RB operation, and FIG. 22B is a high probability ART lottery table for RB operation. That is, in the present embodiment, at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state), a lottery for transitioning to the ART gaming state (RT2 gaming state) (a lottery for adding the ART set number) is performed. Here, the time of RB operation means when a combination of symbols corresponding to “RB1” or “RB2” as a display combination is displayed and a winning determination is made (S145 (YES) or S146 in FIG. 35).

図22(a)及び図22(b)から分かるように、高確率モードの場合のほうが低確率モードに比べて、ART抽籤に当籤する確率(抽籤値)が高く、より大きなセット数加算値が選択されやくなっている。また、上述したように、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。したがって、設定値が高いほどART抽籤に当籤しやくす、より大きなセット数加算値が選択されやすく、ART遊技状態(RT2遊技状態)に滞在する割合の期待値が高くなって出玉率の期待値が高くなる。   As can be seen from FIGS. 22 (a) and 22 (b), the probability of winning an ART lottery (lottery value) is higher in the high probability mode than in the low probability mode, and a larger set number addition value is obtained. It is easy to be selected. Further, as described above, the higher the set value, the higher the probability that the high probability mode is selected. Therefore, the higher the set value is, the easier it is to select a larger set number addition value that makes it easier to win the ART lottery, and the expected value of the ratio of staying in the ART gaming state (RT2 gaming state) becomes higher, and the expectation of the appearance rate The value becomes higher.

<BB作動中用報知抽籤テーブル>
図23に示したBB作動中用報知抽籤テーブルは、BB作動中の単位遊技において小役4〜15のいずれかに当籤したときに、内部当籤役を入賞させるための各リール3L,3C,3Rの7図柄の報知を行うか否かを抽籤するためのテーブルである(図51のS337)。報知を行う確率は、設定値によって異なっており、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が低くなっている。もちろん、報知を行う確率は、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が高くなるようにしてもよい。
<Notice lottery table for BB operation>
In the BB operating notification lottery table shown in FIG. 23, each of the reels 3L, 3C, 3R for winning an internal winning combination when winning one of the small combinations 4 to 15 in a unit game during BB operation. This is a table for lottery of whether or not to notify the 7 symbols (S337 in FIG. 51). The probability of performing notification differs depending on the set value, and the higher the set value, the lower the probability of selecting presence of notification. Of course, the probability of notification may be such that the higher the set value is, the higher the probability that notification is selected.

<ART開始時ARTゲーム数抽籤テーブル>
図24に示したART開始時ARTゲーム数抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態がRT2遊技状態のときに、サブ側でAT遊技状態に移行させることが決定された最初のゲームにおいて、ATの遊技数、すなわちART遊技状態の継続遊技数(ARTゲーム数)を選択するときに参照されるテーブルである(図52のS353)。ARTゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、及び150ゲームの3種類あり、各ゲーム数が選択される確率は設定値によって異なっている。具体的には、50ゲームは、設定値が高いほど選択されやすく、100ゲームは設定値に関係なく一定であり、150ゲームは設定値が高いほど選択されにくい。すなわち、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択されやすく、設定値が低いほど多いゲーム数が選択されやすい。
<ART game number lottery table at the start of ART>
The ART game number lottery table at the start of ART shown in FIG. 24 shows that when the main game state is the RT2 game state, the AT game is the first game determined to be shifted to the AT game state on the sub side. This is a table that is referred to when selecting the number, that is, the number of continued games in the ART gaming state (the number of ART games) (S353 in FIG. 52). There are three types of ART games: 50 games, 100 games, and 150 games, and the probability of selecting each number of games varies depending on the set value. Specifically, 50 games are easily selected as the set value is high, 100 games are constant regardless of the set value, and 150 games are difficult to select as the set value is high. That is, the higher the set value, the easier it is to select a smaller number of games, and the lower the set value, the easier it is to select a larger number of games.

<ART中セット数上乗せ抽籤テーブル>
図25(a)及び図25(b)に示したART中セット数上乗せ抽籤テーブルは、ART遊技状態中において、ARTセット数の加算値(上乗せセット数)を抽籤するときに参照されるテーブルである(図52のS360、図53のS273)。
<A lottery table with the number of sets in ART>
25 (a) and 25 (b) are tables that are referred to when lottering the added value of the ART set number (the number of additional set) during the ART gaming state. Yes (S360 in FIG. 52, S273 in FIG. 53).

図25(a)は、ART通常時(ART上乗せゾーン以外)における上乗せセット数を規定するものである。ART通常時では、内部当籤役に基づいて、上乗せセット数が決定される。内部当籤役が当籤番号0のハズレの場合、上乗せセット数「0」は選択されず、上乗せセット数「1」〜「5」の間から選択され、上乗せセット数が少ないほど選択されやすい。内部当籤役が当籤番号「8」〜「19」の小役4〜15(一枚役)の場合、上乗せセット数「1」が最も選択されやすく、その次に上乗せセット数「0」(上乗せ無し)が選択されやすく、以下、上乗せセット数3、上乗せセット数4、上乗せセット数5の順に選択されやすくなっている。   FIG. 25A defines the number of additional sets in normal ART (other than the ART additional zone). In the ART normal time, the number of additional sets is determined based on the internal winning combination. When the internal winning combination is a loss of the winning number 0, the additional set number “0” is not selected, but is selected from the additional set numbers “1” to “5”. The smaller the additional set number, the easier it is to select. When the internal winning combination is a small combination 4 to 15 (single combination) with winning numbers “8” to “19”, the additional set number “1” is most easily selected, and the additional set number “0” (additional) None) is easy to select, and in the following, it is easy to select in the order of 3 additional sets, 4 additional sets, and 5 additional sets.

図26(b)は、ART遊技状態の上乗せゾーンにおける上乗せセット数を、メイン側において選択されたリール演出(図19参照)に基づいて、上乗せセット数を規定するものである。ここで、上乗せゾーンは、ART遊技状態において行われる上乗せゾーンへの移行抽籤に当籤したときに移行する遊技状態である。   FIG. 26B defines the number of extra sets in the extra zone in the ART gaming state based on the reel effect (see FIG. 19) selected on the main side. Here, the extra zone is a gaming state that is shifted when winning a lottery for shifting to the additional zone performed in the ART gaming state.

図26(b)の抽籤テーブルでは、演出番号が大きいリール演出ほど、多い上乗せセット数が選択されやすい。例えば、演出番号0のリール演出(演出なし)が選択された場合には、基本的に上乗せセット数「0」が選択され(65528/65536)、上乗せは殆ど見込めず、極小さい確率(4/65536)で上乗せセット数「1」,「2」がそれぞれ選択されるのみである。その一方で、演出番号4のリール演出が選択された場合、上乗せセット数「0」は選択されず、約25%の確率で上乗せセット「3」〜「5」が選択される。   In the lottery table of FIG. 26 (b), a larger number of additional sets is more likely to be selected for a reel effect with a larger effect number. For example, when a reel effect of effect number 0 (no effect) is selected, the number of additional sets “0” is basically selected (65528/65536), and almost no increase is expected, and a very small probability (4 / 65536), the additional set numbers “1” and “2” are only selected. On the other hand, when the reel effect of the effect number 4 is selected, the additional set number “0” is not selected, and the additional sets “3” to “5” are selected with a probability of about 25%.

<ART開始時演出データ>
図26に示したART開始時演出データは、ART遊技状態の継続数を報知するために液晶表示装置5などにおいて行われる演出の一例である。
<Production data at the start of ART>
The ART start-time effect data shown in FIG. 26 is an example of an effect performed in the liquid crystal display device 5 or the like in order to notify the continuation number of the ART gaming state.

ここで、本実施形態では、ART遊技状態への移行が決定したゲームにおいて、ARTゲーム数が50ゲーム、100ゲーム、及び150ゲームから選択されるのは図24を参照して上述した通りである。本実施形態ではさらに、ベットボタン11の操作によって液晶表示装置5においてARTゲーム数を表示する演出を行うとともに、この演出において、ベットボタン11が所定回数(例えば20回)に達したときに、ART遊技状態に移行した旨の信号(特殊識別信号)をメイン側において生成し、外部端子板17に出力する。   Here, in the present embodiment, the number of ART games is selected from 50 games, 100 games, and 150 games in the game determined to shift to the ART gaming state as described above with reference to FIG. . In the present embodiment, an effect of displaying the number of ART games is performed on the liquid crystal display device 5 by operating the bet button 11, and when the bet button 11 reaches a predetermined number of times (for example, 20 times) in this effect, the ART is displayed. A signal indicating that the game state has been changed (special identification signal) is generated on the main side and output to the external terminal board 17.

ART遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置5では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタン11の連打を促す表示が行われる。遊技者によるベットボタン11の連打数が20回よりも少ない場合には、液晶表示装置5において「?ゲーム」という表示がなされる。このとき、ART状態への移行は行われず、特殊識別信号の出力は行われない。   When the transition to the ART gaming state is determined, the liquid crystal display device 5 displays a message prompting the player to repeatedly hit the bet button 11 for a predetermined time. When the number of consecutive bets on the bet button 11 by the player is less than 20, the display “? Game” is displayed on the liquid crystal display device 5. At this time, the transition to the ART state is not performed, and the special identification signal is not output.

一方、遊技者によるベットボタン11の連打数が20回以上の場合(有効連打数が20回)には、液晶表示装置5において、ARTゲーム数が50ゲームのときには「50ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。   On the other hand, when the number of consecutive hits of the bet button 11 by the player is 20 times or more (the number of effective consecutive hits is 20), “50 games!” Is displayed on the liquid crystal display device 5 when the number of ART games is 50. And a transition to the ART state is performed, and a special identification signal is output to the outside through the external terminal board 17 (see FIG. 4).

ARTゲーム数が100ゲームの場合には、有効連打数が20回に達したときに「50ゲーム!!まだまだ!!」の表示がなされるとともに特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力された後、再びベットボタン11の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン11を20回以上連打した場合、「100ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。すなわち、ARTゲーム数が100ゲームの場合には、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で2回出力される。   When the number of ART games is 100 games, when the number of effective hits reaches 20, the display of “50 games !! Still more!” Is displayed and a special identification signal is displayed on the external terminal board 17 (see FIG. 4). After being output to the outside via, a display prompting repeated betting of the bet button 11 is performed again. If the player hits the bet button 11 more than 20 times in response to this display, “100 game !!” is displayed, the state is shifted to the ART state, and the special identification signal is displayed on the external terminal board 17 ( (See FIG. 4). That is, when the number of ART games is 100, a special identification signal is output every time the number of effective consecutive hits reaches 20 (every game number is displayed), and this special identification signal is output twice in total.

ARTゲーム数が150ゲームの場合には、「有効連打数が20回に達したときに「50ゲーム!!まだまだ!!」の表示がなされた後、再びベットボタン11の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン11を20回以上連打した場合、「100ゲーム!!まだまだ!!」の表示なされた後、再びベットボタン11の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン11を20回以上連打した場合、「150ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。すなわち、ARTゲーム数が150ゲームの場合には、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で3回出力される。   When the number of ART games is 150, “50 games! Still more !!” is displayed when the number of effective consecutive hits reaches 20, and then a display prompting the bet button 11 to be repeated again is displayed. Is called. When the player hits the bet button 11 more than 20 times in response to this display, the message “100 games !!!! Still!” Is displayed, and then the display prompting the bet button 11 to be hit again is performed. If the player hits the bet button 11 more than 20 times in response to this display, “150 game !!” is displayed, the state is shifted to the ART state, and the special identification signal is displayed on the external terminal board 17 ( (See FIG. 4). That is, when the number of ART games is 150, a special identification signal is output every time the number of effective consecutive hits reaches 20 (every game number is displayed), and this special identification signal is output three times in total.

このように、本実施形態では、ARTゲーム数が50ゲームのときにはベットボタン11の有効連打数が20回、100ゲームのときにはベットボタン11の有効連打数が20回×2の合計40回、150ゲームのときにはベットボタン11の有効連打数が20回×3の合計60回にそれぞれ達したときに、ART状態への移行が行われ、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。逆に言えば、所定のタイミングでARTゲーム数に対応した回数のベットボタン11の連打が行われない場合には、ART遊技状態への移行は行われるが、特殊識別信号は外部に出力されない。   Thus, in this embodiment, when the number of ART games is 50 games, the number of effective consecutive hits of the bet button 11 is 20 times, and when the number of 100 games is 100, the number of effective consecutive hits of the bet button 11 is 20 times × 2, for a total of 40 times 150 When the number of effective consecutive hits of the bet button 11 reaches a total of 60 times of 20 times × 3 at the time of the game, the transition to the ART state is performed, and every time the effective consecutive hit number reaches 20 times (every game number display) ) Is output to the outside through the external terminal board 17 (see FIG. 4). Conversely, if the bet button 11 is not repeatedly hit at a predetermined timing for the number of ART games, a transition to the ART gaming state is performed, but no special identification signal is output to the outside.

このようなパチスロ機1によれば、遊技者がベットボタン11を操作するといった行為によって遊技状態がART遊技状態に移行するとともに、このような遊技状態の移行を、特殊識別信号が出力されることによって、データ表示器などの外部機器において認識することができる。そのため、遊技者自らの操作によりART遊技状態へ移行させたという実感を遊技者に与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a pachislot machine 1, the gaming state shifts to the ART gaming state by an action such as the player operating the bet button 11, and a special identification signal is output for such a transition of the gaming state. Can be recognized by an external device such as a data display. For this reason, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a feeling that the player has shifted to the ART gaming state by the player's own operation.

また、ART遊技状態の継続遊技数が100ゲーム又は150ゲームである場合には、ベットボタンを連打することに基づいて、継続数を50ゲームと報知した後に、継続数が100ゲームあるいは150ゲームと段階的に報知される。そのため、遊技者は、自らの操作によりART遊技状態の継続遊技数を増加させたという実感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the number of continuous games in the ART gaming state is 100 games or 150 games, after the bet button is repeatedly hit, the continuation number is notified as 50 games, and then the continuation number is 100 games or 150 games. Informed in stages. Therefore, the player can obtain an actual feeling that the number of continued games in the ART game state has been increased by his / her own operation, and can improve the interest of the game.

パチスロ機1ではさらに、有効連打数が20回に達するごとに特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力する。そのため、一度のART遊技状態への移行によって、複数回のART遊技状態へ移行させたように外部機器18に認識させることができる。これにより、遊技者は、データカウンタなどの外部機器18を確認することにより、一度のART遊技状態への移行によって、複数回のART遊技状態への移行を実感することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   The pachislot machine 1 further outputs a special identification signal to the outside via the external terminal board 17 (see FIG. 4) every time the effective number of continuous hits reaches 20. Therefore, it is possible to make the external device 18 recognize the transition to the ART gaming state a plurality of times by shifting to the ART gaming state once. Thereby, the player can realize the transition to the ART gaming state a plurality of times by confirming the external device 18 such as the data counter and the like, so that the player can realize the transition to the ART gaming state. Can be improved.

なお、ART遊技状態への移行が決定したときに、ベットボタン11の有効連打数が所定の回数に達しない場合には、ペナルティとしてART遊技状態へ移行させないようにしてもよい。この場合、所定の条件を満たすときに(所定の小役の当籤ゲームや所定数の単位遊技の消化後)、改めてベットボタン11の連打を促す演出(報知)を行うようにしてもよいし、ペナルティとしてARTセット数を減じるようにしてもよい。   When the transition to the ART gaming state is determined, if the number of effective consecutive hits of the bet button 11 does not reach a predetermined number, it may not be allowed to transition to the ART gaming state as a penalty. In this case, when a predetermined condition is satisfied (after winning a predetermined small role game or a predetermined number of unit games), an effect (notification) that prompts repeated betting of the bet button 11 may be performed. As a penalty, the number of ART sets may be reduced.

また、特殊識別信号は、選択されたゲーム数に対応した有効連打数に達したときに外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力するようにしてもよい。たとえば、ARTゲーム数が50ゲームの場合には有効連打数が20回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ARTゲーム数が100ゲームの場合には有効連打数が20回×2セットの合計40回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ARTゲーム数が150ゲームの場合には有効連打数が20回×3セットの合計60回に達したときに特殊識別信号の出力を行うようにしてもよい。   The special identification signal may be output to the outside through the external terminal board 17 (see FIG. 4) when the number of effective consecutive hits corresponding to the selected number of games is reached. For example, when the number of ART games is 50 games, a special identification signal is output when the number of effective consecutive hits reaches 20, and when the number of ART games is 100 games, the number of effective consecutive hits is 20 times × 2 sets. The special identification signal is output when the total number of times reaches 40 times, and when the number of ART games is 150 games, the special identification signal is output when the number of effective continuous hits reaches 20 times.times.3 sets total 60 times. May be performed.

[制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図27〜図41に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
[Control processing]
The main CPU 31 of the main control circuit 71 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.

<メインCPUのメイン制御>
図27は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control of main CPU>
FIG. 27 is a flowchart showing the main control process.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を実行する(S10)。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes an initialization process (S10). In this initialization process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and the initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (S11). In this process, for example, the initialization storage area at the end of one game is designated and initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 33 is cleared.

次に、メインCPU31は、後述する図36に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S12)。このポート出力処理によって、リプレイ識別信号を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 31 calls and executes a port output processing subroutine shown in FIG. 36 described later (S12). By this port output processing, processing for detecting a replay identification signal is performed.

次に、メインCPU31は、後述する図28に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S13)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 31 calls and executes a medal acceptance / start check processing subroutine shown in FIG. 28 described later (S13). By this medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S14)。次に、メインCPU31は、後述する図29に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S15)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。   Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area (S14). Next, the main CPU 31 calls and executes a subroutine of an internal lottery process shown in FIG. 29 described later (S15). The internal lottery process constitutes a process in the internal winning combination determining means.

次に、メインCPU31は、後述する図30に示すメイン側演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S16)。このメイン側演出決定処理によって、リール演出を実行するための演出番号(図19参照)を決定する処理、あるいはART遊技状態の上乗せ抽籤を行う上乗せゾーンに移行させるための押し順判定テーブル番号(図20参照)を格納する処理が行われる。   Next, the main CPU 31 calls and executes a subroutine of main-side effect determination processing shown in FIG. 30 described later (S16). By this main-side effect determination process, a process number for determining the effect number for executing the reel effect (see FIG. 19), or a push order determination table number for shifting to the extra zone for performing the extra lottery in the ART gaming state (FIG. 19) 20) is stored.

次に、メインCPU31は、リール停止初期設定処理を実行する(S17)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群(図18参照)を決定する処理が行われる。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop initial setting process (S17). By this reel stop initial setting process, a process for determining a reel stop information group (see FIG. 18) based on the internal winning combination is performed.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(S18)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit 72 (S18). The start command includes various kinds of information necessary for producing an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、メイン側演出実行処理を実行する(S19)。このメイン側演出決定処理によって、S16のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマを加算し、リール3L,3C,3Rにおける演出を実行する処理が行われる。具体的には、ART遊技状態の上乗せ抽籤を毎ゲーム行う上乗せゾーンにおけるウェイト期間において、演出番号0が選択されているときにはリール演出を行わず、演出番号1が選択されているときには相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)後にリール3L,3C,3Rの逆回転、持ち上げ、上下振動あるいは左右振動等の他のリールアクションを行い、演出番号2が選択されているときにはショートフリーズを行った後に、演出番号1とは異なる他のリールアクションを行い、演出番号3が選択されているときには相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行った後に演出番号1と同様な他のリールアクションを行い、演出番号4が選択されているときにはロングフリーズを行った後に、演出番号2と同様な他のリールアクションを行う。   Next, the main CPU 31 executes main-side effect execution processing (S19). By this main-side effect determination process, a wait timer is added so that the operation becomes invalid for a period corresponding to the effect number determined in the main-side effect determination process in S16, and the effects on the reels 3L, 3C, 3R are executed. Processing is performed. Specifically, in the wait period in the extra zone in which an extra lottery in the ART game state is performed every game, the reel effect is not performed when the effect number 0 is selected, and relatively short when the effect number 1 is selected. After the reels 3L, 3C, 3R are locked (short freeze) for a period of time (for example, 2 seconds), other reel actions such as reverse rotation, lifting, up / down vibration or left / right vibration of the reels 3L, 3C, 3R are performed. After the short freeze when selected, another reel action different from the effect number 1 is performed. When the effect number 3 is selected, the reels 3L, 3C, 3L, 3C, After performing the 3R lock (long freeze), another reel action similar to effect number 1 is performed and effect number 4 is selected. After the long freeze when you are, do the other reel action similar to the production number 2.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S20)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。また、S19のメイン側演出実行処理においては、S16のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマが加算され、加算後のウェイトタイマに応じた時間だけ、ウェイト処理が行われる。   Next, the main CPU 31 executes a wait process (S20). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is normally set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example. In the main-side effect execution process in S19, a wait timer is added so that the operation becomes invalid for a period corresponding to the effect number determined in the main-side effect determination process in S16, and according to the added wait timer. Wait processing is performed for a predetermined time.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L,3C,3Rの回転開始の処理を実行する(S21)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000」を格納する。   Next, the main CPU 31 executes a rotation start process for all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S21). This reel rotation start process constitutes the process in the game start command means. Further, along with the reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area shown in FIG.

上述したS21のリール回転開始処理は、割込処理(図39のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ3L,3C,3Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rが定速で回転するように維持される。   The reel rotation start process in S21 described above is executed by an interrupt process (S204 in FIG. 39). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed. Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed thereafter, the driving of the stepping motors 3L, 3C, 3R is controlled by this interruption process, and the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. To be maintained.

次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドを副制御回路72に送信する処理を行う(S22)。この処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 31 performs processing for transmitting a reel rotation start command to the sub-control circuit 72 (S22). By this processing, the sub control circuit 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU31は、後述する図36に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S23)。このポート出力処理によって、図37に示すリール回転時出力処理が実行されることによって当り信号や特殊識別信号が出力される。   Next, the main CPU 31 calls and executes a port output processing subroutine shown in FIG. 36, which will be described later (S23). By this port output process, a reel rotation output process shown in FIG. 37 is executed to output a hit signal and a special identification signal.

次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S24)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール3L,3C,3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。   Next, the main CPU 31 executes a drawing priority order storage process (S24). By this drawing priority order storing process, the drawing priority order of all symbols of the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined.

次に、メインCPU31は、後述する図31に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S25)。この処理によって、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われるとともに、図32に示すメイン側演出実行判定処理が実行されることによってセットされた押し順判定テーブル(図20参照)と第1停止のストップボタンリール7L,7C,7Rの種別が一致するかが判定される。   Next, the main CPU 31 calls and executes a reel stop control process subroutine shown in FIG. 31 to be described later (S25). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed, and the push order determination table (see FIG. 20) and the first stop set by executing the main-side effect execution determination process shown in FIG. It is determined whether the types of the stop button reels 7L, 7C, and 7R match.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S26)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a,8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8a,8bごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図9に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図16(b))に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。   Next, the main CPU 31 executes a winning search process (S26). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination lines 8a and 8b is checked against the symbol combination table, and the symbol combination displayed for each winning determination line 8a and 8b is determined. This is a process for determining. Specifically, the data stored in the symbol code storage area (not shown) and the data in the symbol combination table shown in FIG. 9 are collated, and the result is displayed in the display combination storage area (FIG. 16B). Store. Specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At that time, the payout number is obtained with reference to the symbol combination table. By this winning search process, a process of specifying a combination of symbols displayed on the symbol display means when all reels are stopped is performed.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S27)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S27). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper 40 and the update of the credit counter are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、表示コマンド送信処理を実行する(S28)。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes display command transmission processing (S28). The display command includes information such as a display combination.

次に、メインCPU31は、後述する図33に示すRT制御処理を実行する(S29)。RT制御処理によって、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。   Next, the main CPU 31 executes RT control processing shown in FIG. 33 described later (S29). By the RT control process, the gaming state is updated among the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state.

次に、メインCPU31は、後述する図34に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S30)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。   Next, the main CPU 31 calls and executes a subroutine for bonus end check processing shown in FIG. 34 described later (S30). By this bonus end check process, processing in the bonus game end means for ending the operation of the bonus game when the end condition is satisfied is performed.

次に、メインCPU31は、図35に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S31)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L,3C,3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。S31の処理を実行した後、上述したS11に処理を戻す。   Next, the main CPU 31 calls and executes a subroutine of bonus operation check processing shown in FIG. 35 (S31). By this bonus operation check processing, processing for operating the bonus game is performed based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R. After executing the process of S31, the process returns to S11 described above.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図28は、図27のS13の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 28 is a flowchart showing a sub-routine of medal acceptance / start check process called in the process of S13 of FIG.

最初に、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判別する(S40)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、S40の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic insertion request (S40). When a replay is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. In other words, the determination process in S40 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

メインCPU31は、S40の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S41)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、S48に処理を移す。   When the main CPU 31 determines in the determination process of S40 that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes a process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S41). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter. If this process ends, the process moves to S48.

メインCPU31は、S40の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(S42)。具体的には、メインCPU31は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。   When the main CPU 31 determines in the determination process of S40 that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 31 executes a medal acceptance permission (S42). Specifically, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

メインCPU31は、S42の処理を実行した後、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S43)。本実施の形態において、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では3枚をセットし、BB遊技状態(RB1遊技状態)及びRB2遊技状態では2枚をセットする。   After executing the processing of S42, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S43). In the present embodiment, three cards are set in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, and two cards are set in the BB gaming state (RB1 gaming state) and the RB2 gaming state.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックする(S44)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 31 checks the number of inserted medals (S44). By this processing, the value of the inserted number counter is updated according to the number of checked medals.

次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(S45)。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (S45). This medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S46)。すなわち、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか判断し、BB遊技状態(RB1遊技状態)及びRB2遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S46). That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is a number that can start a unit game according to the gaming state. In the present embodiment, in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, it is determined whether three medals are inserted, and in the BB gaming state (RB1 gaming state) and the RB2 gaming state. It is determined whether there are two medals inserted.

メインCPU31は、S46の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、上述したS44に処理を戻す。   When the main CPU 31 determines in S46 that the inserted number of medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 31 returns the process to S44 described above.

メインCPU31は、上述したS44,S45の処理を実行した後、S46の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S47)。   When the main CPU 31 determines that the number of medals inserted in the determination processing in S46 is the number that can start the game after executing the processing of S44 and S45 described above (YES), the start switch 6S is turned on. It is determined whether or not there is (S47).

メインCPU31は、S47の判断処理でスタートスイッチ6Sがオンでないと判別したときには(NO)、上述したS44に処理を戻す。   When the main CPU 31 determines that the start switch 6S is not ON in the determination process of S47 (NO), the main CPU 31 returns the process to S44 described above.

メインCPU31は、S47の判断処理でスタートスイッチ6Sがオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行う(S48)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口15からの排出を促す。   When the main CPU 31 determines that the start switch 6S is ON in the determination process of S47 (YES), the main CPU 31 prohibits medal reception (S48). Specifically, without driving a selector (not shown) solenoid, medals inserted into the insertion slot are urged to be discharged from the medal payout opening 15.

メインCPU31は、S48の処理を実行した後、後述する図36に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行し(S49)、本サブルーチンを終了する。このポート出力処理によって、図37に示すリール回転時出力処理が実行されることによってメダル投入信号が出力される。   After executing the processing of S48, the main CPU 31 calls and executes a port output processing subroutine shown in FIG. 36 described later (S49), and ends this subroutine. By this port output process, the reel rotation output process shown in FIG. 37 is executed to output a medal insertion signal.

<内部抽籤処理>
図29は、図27のS15の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of an internal lottery process called in the process of S15 of FIG.

最初に、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S61)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図11の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図12に示したRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図13に示したRB2遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S61). In the present embodiment, when the gaming state is the non-bonus gaming state, the internal lottery table of FIG. 11 is displayed regardless of whether the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. refer. On the other hand, when the gaming state is the bonus gaming state, the RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 12 or the RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 is set.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。   Next, the main CPU 31 acquires a random value stored in the random value storage area (S62).

次に、メインCPU31は、S61の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 31 acquires a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in the process of S61, and subtracts the lottery value from the random number value (S63). That is, the main CPU 31 verifies the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、S64の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S43)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result obtained in S64 is smaller than 0 (S43).

メインCPU31は、S64の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(S44)。   When determining that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when determining that so-called borrowing is not performed, the main CPU 31 updates the random number value and the winning number (S44). ).

次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S66)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers in the used internal lottery table have been checked (S66).

次に、メインCPU31は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したS63に処理を戻す。   Next, when the main CPU 31 determines in the determination process of S66 that all winning numbers have not been checked (NO), it returns the process to S63 described above.

次に、メインCPU31は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(S67)。すなわち、メインCPU31は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。   Next, when the main CPU 31 determines in the determination process of S66 that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S67). That is, the main CPU 31 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

次に、メインCPU31は、上述したS64の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S68)。   Next, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is smaller than 0 in the determination process of S64 described above (YES), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 31 uses the internal lottery table being used. The value of the data pointer for small role / replay and the value of the data pointer for bonus are acquired by referring to (S68).

次に、メインCPU31は、上述したS67又はS68の処理を実行した後、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S69)。このS69の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, after executing the processing of S67 or S68 described above, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 14 and based on the value of the small winning combination / replay data pointer. An internal winning combination is acquired (S69). The processing of S69 is performed by referring to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 14 using the value of the small winning combination / replay data pointer determined in the above-described processing of S67 or S68. A process of determining a 3-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図16(a))に格納する(S70)。このS70の処理は、S69の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、図16(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storage area (FIG. 16A) (S70). The process of S70 is a process of storing the 3-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of S69 in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 3) shown in FIG.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図16(e))の値が0であるか否かを判断する(S71)。この判断処理は、図16(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S71の判断処理は、BB、RB1又はRB2の何れも持ち越していないかを判断する処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 16E) is 0 (S71). This determination process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the determination process of S71 is a process of determining whether any of BB, RB1, or RB2 has been carried over.

次に、メインCPU31は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S72)。このS72の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, when the main CPU 31 determines in the determination process of S71 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. An internal winning combination is acquired based on the value of (S72). The processing of S72 corresponds to the value of the bonus data pointer by referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15 using the value of the bonus data pointer determined in the processing of S67 or S68 described above. This is a process of determining a 3-byte data value indicating the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図16(e))に格納する(S73)。このS73の処理は、図16(e)に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (FIG. 16E) (S73). The process of S73 is a process of setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination among the bits 0 to 3 of the carryover storage area shown in FIG.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図16(e))の値が0であるか否かを判断する(S74)。この判断処理は、図16(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S74の判断処理は、BB、RB1又はRB2の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 16E) is 0 (S74). This determination process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the determination process of S74 is a process of determining whether any of BB, RB1, or RB2 has been carried over.

次に、メインCPU31は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないときには(NO)、メイン側で規定される遊技状態を、RT3遊技状態に更新する(S75)。このS75の処理は、BB、RB1及びRB2の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をRT3に移行させる処理である。   Next, when the main CPU 31 does not determine that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S71 (NO), the main CPU 31 updates the gaming state defined on the main side to the RT3 gaming state (S75). . The process of S75 is a process of shifting the gaming state to RT3 when the bonus flag is carried over regardless of whether BB, RB1, or RB2.

メインCPU31は、上述したS71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)、上述したS73の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したとき(YES)、又はS75の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S76)。このS76の処理は、図16(e)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図16(a)に示す内部当籤役格納領域の3バイトのデータ値を更新する処理である。S76の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 31 does not determine that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S71 described above (NO), the main CPU 31 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S73 described above. When the determination is made (YES) or when the process of S75 is executed, the internal winning combination storing area is updated based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S76). The processing of S76 is based on the type of internal winning combination stored in the carryover combination storing area shown in FIG. 16 (e), and the 3-byte data value in the internal winning combination storing area shown in FIG. 16 (a). It is a process to update. When the process of S76 is executed, this subroutine is terminated.

<メイン側演出決定処理>
図30は、図27のS16の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Main side production determination process>
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of main-side effect determination processing called up in the processing of S16 in FIG.

最初に、メインCPU31は、RT2遊技状態か否か、すなわちRT2遊技状態フラグがオン(図33のS127参照)か否かを判断する(S80)。この判断処理により、ART上乗せ抽籤を行う遊技状態であるか否かが判断される。メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断しない場合には(NO)、ART上乗せ抽籤を行う遊技状態でないので、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT2 gaming state, that is, whether or not the RT2 gaming state flag is on (see S127 in FIG. 33) (S80). By this determination process, it is determined whether or not it is a gaming state in which ART is added and lottery is performed. If the main CPU 31 does not determine that it is in the RT2 gaming state (NO), it is not in the gaming state in which ART is added and lottery is performed, and thus this subroutine is terminated.

S80において、メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断する場合には(YES)、演出実行フラグ(後述の図32におけるメイン側実行判定処理のS115)がオンか否かを判断する(S81)。この判断処理により、メイン側で演出を実行する期間であること、すなわちサブ側でART上乗せゾーンであるか否かが判断される。メインCPU31は、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S86に処理を移す。   In S80, when determining that the main CPU 31 is in the RT2 gaming state (YES), the main CPU 31 determines whether or not the effect execution flag (S115 of the main side execution determination process in FIG. 32 described later) is on (S81). . By this determination process, it is determined whether or not it is a period in which an effect is executed on the main side, that is, whether or not it is an ART additional zone on the sub side. If the main CPU 31 does not determine that the effect execution flag is ON (NO), the main CPU 31 shifts the process to S86.

一方、S81において、メインCPU31は、演出実行フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図19に示すメイン側演出抽籤テーブルを参照し、当籤番号に応じて演出番号を決定する(S82)。決定された演出番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された演出番号に基づいて、ART上乗せ抽籤を行う(図25(b)、図53のS371)   On the other hand, if the main CPU 31 determines in S81 that the effect execution flag is on (YES), the main CPU 31 refers to the main-side effect lottery table shown in FIG. 19 and determines the effect number according to the winning number ( S82). The determined production number is transmitted to the sub side as a start command. On the sub side, based on the effect number transmitted as the start command, the ART is added and lottery is performed (FIG. 25B, S371 in FIG. 53).

次に、メインCPU31は、演出実行カウンタを1減算する(S83)。この処理により、メイン側で演出を実行する期間(サブ側でART上乗せゾーン)のゲーム数が減算される。   Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the performance execution counter (S83). By this process, the number of games in the period in which the effect is executed on the main side (ART on the sub side) is subtracted.

次に、メインCPU31は、演出実行カウンタが0か否かを判断する(S84)。この処理より、メイン側で演出を実行する期間(サブ側でART上乗せゾーン)を終了させるか否かが判断される。メインCPU31は、演出実行カウンタが0であると判断した場合には(YES)、演出実行フラグをオフにし(S85)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the effect execution counter is 0 (S84). From this processing, it is determined whether or not to end the period for performing the effect on the main side (the ART extra zone on the sub side). If the main CPU 31 determines that the effect execution counter is 0 (YES), it turns off the effect execution flag (S85) and ends this subroutine.

メインCPU31は、S81において、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタは1以上であるか否かが判断される(S86)。ここで、演出準備カウンタは、メイン側で演出を実行するか否かを決定するための準備期間であることを示すカウンタであり、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順(第1停止)を報知したときに加算される。   If the main CPU 31 does not determine in S81 that the effect execution flag is ON (NO), it is determined whether or not the effect preparation counter is 1 or more (S86). Here, the production preparation counter is a counter indicating that it is a preparation period for determining whether or not to execute the production on the main side, and the pressing order (first stop) of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. It is added when notified.

メインCPU31は、演出準備カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、メイン側での演出実行の準備期間であるため、S88で格納される押し順判定テーブル番号をセットし(S87)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the production preparation counter is 1 or more (YES), the main CPU 31 sets the push order determination table number stored in S88 because the production execution preparation period is on the main side (S87). ), This subroutine is terminated.

演出準備カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、押し順判定テーブル選択テーブルを参照し、当籤番号に基づいて押し順判定テーブル番号を格納し(S88)、本サブルーチンを終了する。ここで、押し順判定テーブル番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された押し順判定テーブル番号に基づいて、液晶表示装置5等においてストップボタン7L,7C,7Rの押し順が報知される(図53のS381)。   If it is not determined that the production preparation counter is 1 or more (NO), the push order determination table selection table is referred to, the push order determination table number is stored based on the winning number (S88), and this subroutine is terminated. . Here, the push order determination table number is transmitted to the sub side as a start command. On the sub side, the push order of the stop buttons 7L, 7C, 7R is notified in the liquid crystal display device 5 or the like based on the push order determination table number transmitted as the start command (S381 in FIG. 53).

<リール停止制御処理>
図31は、図27のS25の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop control process called up in the process of S25 of FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S90)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、S90の処理を繰り返す。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S90). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. When determining that the effective stop button has not been pressed (NO), the main CPU 31 repeats the process of S90.

メインCPU31は、S90の判断処理で、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタン7L,7C,7Rに応じて、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図16(d)に示す押下順序格納領域とを更新する(S91)。   When the main CPU 31 determines that the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R have been pressed in the determination process of S90 (YES), the main CPU 31 changes to FIG. 16C according to the pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R. The operation stop button storage area shown and the pressing order storage area shown in FIG. 16D are updated (S91).

メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図16(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順を判断することができる。   The main CPU 31 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area shown in FIG. By referencing, the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R can be determined.

次に、メインCPU31は、図32に示すメイン側演出実行判定処理を呼び出して実行する(S92)。このS92の処理で、セットされた押し順判定テーブル(図20参照)のデータと、演出準備カウンタ値と第1停止のストップボタン7L,7C,7Rの種別とが一致するかが判定される。   Next, the main CPU 31 calls and executes the main-side effect execution determination process shown in FIG. 32 (S92). In the process of S92, it is determined whether the data of the set push order determination table (see FIG. 20), the effect preparation counter value, and the types of the first stop buttons 7L, 7C, and 7R match.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S93)。   Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (S93).

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S94)。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (S94).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S95)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter (S95). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S96)。この滑り駒数決定処理では、図18に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。   Next, the main CPU 31 executes a sliding piece number determination process (S96). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is acquired based on the reel stop information group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table shown in FIG.

次に、メインCPU31は、滑り駒数補正処理を実行する(S97)。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。   Next, the main CPU 31 executes a sliding frame number correction process (S97). In this sliding piece number correction processing, it is determined whether or not the drawing priority order data of the acquired number of sliding pieces is the highest within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces), and higher drawing priority data is obtained. In some cases, the number of sliding pieces is corrected so as to stop at that position.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(S98)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)、演出準備カウンタの値(図32においてカウントされ、図55のS401,S402において確認されるカウンタ)等の情報も含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (S98). In this reel stop command, the type of the reel to be stopped, the stop start position and the number of sliding pieces (or the planned stop position), the value of the effect preparation counter (counted in FIG. 32, and confirmed in S401 and S402 in FIG. 55). Information such as a counter) is also included.

次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S99)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S99). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S100)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、小役4とBBとが重複当籤した場合に、小役4の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、小役4が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはBB用のリール停止情報群等を取得し直す。   Next, the main CPU 31 performs a control change process (S100). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached. For example, if a small winning combination 4 and BB are overlapped, if the stop operation is performed at the correct answer position of the winning combination of the small combination 4, no control change process is required, but the small role 4 stops at the incorrect winning position of the non winning prize When the operation is performed, the BB reel stop information group and the like are acquired again.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S101)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S101).

メインCPU31は、S101の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、引込優先順位格納処理を実行し(S102)、S90に処理を戻す。   When the main CPU 31 determines in the determination process of S101 that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (S102), and returns the process to S90.

メインCPU31は、S101の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 31 determines in the determination process of S101 that the stop button non-operation counter is 0 (YES), it immediately ends this subroutine.

<メイン側演出実行判定処理>
図32は、図31のS92の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Main-side production execution determination process>
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of main-side effect execution determination processing called in the processing of S92 of FIG.

まず、メインCPU31は、図20に示す押し順判定テーブル番号が0か否かを判断する(S110)。メインCPU31は、押し順判定テーブル番号が0であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the push order determination table number shown in FIG. 20 is 0 (S110). When determining that the push order determination table number is 0 (YES), the main CPU 31 ends the present subroutine.

一方、CPU31は、S110において押し順判定テーブル番号が0であると判断しない場合には(NO)、セットされた押し順判定テーブルのデータと、演出準備カウンタ値と第1停止のストップボタンの種別とが一致するかを判定する(S111,S112)。この判定において、CPU31は、押し順(第1停止のストップボタン7L,7C,7R)が正解であるか否かを判断する。   On the other hand, when the CPU 31 does not determine that the push order determination table number is 0 in S110 (NO), the data of the set push order determination table, the production preparation counter value, and the type of the first stop button are stopped. Are matched (S111, S112). In this determination, the CPU 31 determines whether or not the pressing order (first stop buttons 7L, 7C, 7R) is correct.

S112において、CPU31は、一致すると判断しない場合には(NO)、S117に処理を移す。一方、CPU31は、一致すると判断する場合には(YES)、演出準備カウンタに1加算する(S113)。   In S112, if the CPU 31 does not determine that they match (NO), the process proceeds to S117. On the other hand, when determining that they match (YES), the CPU 31 adds 1 to the effect preparation counter (S113).

次に、CPU31は、演出準備カウンタが3か否かを判断する(S114)。この判断において、サブ側において10GのART上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件である押し順(第1停止のストップボタン7L,7C,7R)の正解が3回に達したか否かが判断される。CPU31は、演出準備カウンタが3であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU31は、演出準備カウンタが3であると判断する場合には(YES)、ART上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件を満たすと判断できるため、演出実行フラグをオンにする(S115)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the production preparation counter is 3 (S114). In this determination, it is determined whether or not the correct answer of the pressing order (first stop buttons 7L, 7C, 7R), which is a condition for shifting to the 10G ART added zone gaming state, has been reached three times on the sub-side. Is done. If the CPU 31 does not determine that the production preparation counter is 3 (NO), the CPU 31 ends this subroutine. On the other hand, if the CPU 31 determines that the effect preparation counter is 3 (YES), it can be determined that the condition for shifting to the ART added zone gaming state is satisfied, so the effect execution flag is turned on (S115). .

次に、CPU31は、演出実行カウンタに10をセットする(S116)。この演出実行カウンタは、ART上乗せゾーン遊技状態の残りゲーム数を規定するものである。   Next, the CPU 31 sets 10 to the effect execution counter (S116). This effect execution counter defines the number of remaining games in the ART addition zone game state.

CPU31は、S116の処理が終了した場合、及びS112において一致しない、第1停止のストップボタン7L,7C,7Rが不正解であると判断された場合には、演出準備カウンタをクリアし(S117)、本サブルーチンを終了する。   The CPU 31 clears the effect preparation counter when the process of S116 is completed and when it is determined that the first stop buttons 7L, 7C, and 7R that do not match in S112 are incorrect (S117). This subroutine is finished.

なお、S113において加算され、S117でクリアにされる演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側からサブに送信される。   The effect preparation counter added in S113 and cleared in S117 is transmitted from the main side to the sub as a reel stop command.

<RT制御処理>
図33は、図27のS29の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT control processing>
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of the RT control process called in the process of S29 of FIG.

最初に、メインCPU31は、ボーナスが作動中か否かを判断する(S120)。このS120の処理で、RT制御が必要ないボーナスが作動中(BB遊技状態、RB1遊技状態又はRB2遊技状態)であるか否か判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not a bonus is in operation (S120). In the process of S120, it is determined whether or not a bonus that does not require RT control is operating (BB gaming state, RB1 gaming state, or RB2 gaming state).

メインCPU31は、S120の判断処理で、ボーナスが作動中でないと判断したときには(NO)、メイン側の遊技状態がRT3遊技状態であるか否を判断する(S121)。このS121の処理で、ボーナス遊技状態以外に移行先のないRT3遊技状態であるかが判断される。   When the main CPU 31 determines in S120 that the bonus is not in operation (NO), the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the RT3 gaming state (S121). In the process of S121, it is determined whether the RT3 gaming state has no transition destination other than the bonus gaming state.

メインCPU31は、S121の判断処理で、RT3遊技状態であると判断されないときには(NO)、リプレイ5が表示されたか否かを判断する(S122)。この判断処理で、RT1遊技状態からの降格リプレイ(図6参照)であるリプレイ5が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ5は、RT1遊技状態において、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4(3択リプレイ)と重複して当籤するものであり(図11参照)、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4が表示されなかったとき(三択リプレイ不正解時)に表示されるものである。   If the main CPU 31 does not determine that the game is in the RT3 gaming state in the determination process of S121 (NO), the main CPU 31 determines whether or not the replay 5 is displayed (S122). In this determination process, it is determined whether or not the replay 5 that is the demoted replay from the RT1 gaming state (see FIG. 6) is displayed. Here, Replay 5 wins in duplicate with Replay 2, Replay 3 or Replay 4 (3 choice replay) in the RT1 gaming state (see FIG. 11), and Replay 2, Replay 3 or Replay 4 is displayed. It is displayed when it is not made (when the three-choice replay is incorrect).

メインCPU31は、S121の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態を一般遊技状態に更新する(S123)。すなわち、リプレイ5はRT1遊技状態においてのみ表示され(図11参照)、かつRT1から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される(図6参照)。   When it is determined in the determination process of S121 that the replay 5 is displayed (YES), the main CPU 31 updates the gaming state to the general gaming state (S123). That is, since the replay 5 is displayed only in the RT1 gaming state (see FIG. 11) and is a demoted replay from the RT1 to the general gaming state, the gaming state is demoted to the general gaming state (see FIG. 6).

メインCPU31は、S121の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されないときには(NO)、RT移行図柄が表示されたか否かを判断する(S124)。ここで、RT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図6参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。   If it is not determined in step S121 that the replay 5 is displayed (NO), the main CPU 31 determines whether an RT transition symbol is displayed (S124). Here, since the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) is a symbol for transitioning to the RT1 gaming state (see FIG. 6), whether the gaming state is transitioned to the RT1 gaming state in the determination process of S124. To be judged.

メインCPU31は、S124の判断処理で、RT移行図柄が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(S125)。すなわち、RT移行図柄は、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため(図6参照)、RT移行図柄の表示に伴って、遊技状態がRT1遊技状態に更新される。   The main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state when it is determined in the determination processing of S124 that the RT transition symbol is displayed (YES) (S125). That is, since the RT transition symbol is for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT1 gaming state or from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 6), The state is updated to the RT1 gaming state.

メインCPU31は、S124の判断処理で、RT移行図柄が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ2〜4(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S126)。ここで、リプレイ2〜4(「赤7/青7/黄7−リプレイ−リプレイ」)は、RT1遊技状態においてのみ当籤するものであり(図11参照)、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイであるため(図6参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかが判断される。   When the main CPU 31 does not determine in step S124 that the RT transition symbol is displayed (NO), the main CPU 31 determines whether replays 2 to 4 (three-choice replay) are displayed (S126). Here, replays 2 to 4 (“red 7 / blue 7 / yellow 7-replay-replay”) are won only in the RT1 gaming state (see FIG. 11), and the RT1 gaming state changes to the RT2 gaming state. Since it is a promotion replay (see FIG. 6), it is determined in the determination process of S124 whether or not the gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

メインCPU31は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(S127)。すなわち、リプレイ2〜4は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させるものであるため(図6参照)、リプレイ2〜4の表示に伴って、遊技状態がRT2遊技状態に更新される。   When the main CPU 31 determines that the replays 2 to 4 are displayed in the determination process of S126 (YES), the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (S127). That is, since the replays 2 to 4 are for shifting the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 6), the gaming state is updated to the RT2 gaming state with the display of the replays 2 to 4. The

メインCPU31は、S120の判断処理でボーナス作動中であると判断されたとき(YES)、S121の判断処理でRT3遊技状態であると判断されたとき(YES)、S123の処理が終了したとき、S125の判断が終了したとき、S126の判断処理でリプレイ2〜4が表示されたと判断されないときには、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 31 determines that the bonus operation is being performed in the determination process of S120 (YES), when it is determined that the RT3 gaming state is determined in the determination process of S121 (YES), and when the process of S123 is completed, When the determination in S125 is completed, if it is not determined that replays 2 to 4 are displayed in the determination process in S126, this subroutine is terminated.

<ボーナス終了チェック処理>
図34は、図27のS30の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 34 is a flowchart showing a bonus end check process subroutine called up in the process of S30 of FIG.

最初に、メインCPU31は、RB遊技状態であるか否か判別する(S130)。この結果、メインCPU31は、RB遊技状態である判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。他方、メインCPU31は、RB遊技状態であると判断した場合には(YES)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S131)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RB gaming state (S130). As a result, when the main CPU 31 does not determine that it is in the RB gaming state (NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if the main CPU 31 determines that it is in the RB gaming state (YES), it subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter (S131).

次に、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(S132)。この結果、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判断しない場合には(NO)、S134に処理を移す。一方、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判断した場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行い(S133)、S134に処理を移す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter or the possible game number counter is “0” (S132). As a result, if the main CPU 31 does not determine that the winning counter or the possible game counter is “0” (NO), the main CPU 31 proceeds to S134. On the other hand, if the main CPU 31 determines that the winning counter or the possible game counter is “0”, the main CPU 31 performs RB end processing for turning off the RB gaming state flag (S133), and shifts the processing to S134.

続いて、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否か判別する(S134)。この結果、メインCPU31は、BB遊技状態であると判断しない場合には(NO)、S138に処理を移す。一方、メインCPU31は、BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S135)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(S136)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB gaming state (S134). As a result, if the main CPU 31 does not determine that it is in the BB gaming state (NO), it moves the process to S138. On the other hand, if the main CPU 31 determines that it is in the BB gaming state (YES), it updates the bonus end number counter (S135), and determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0”. (S136).

S136において、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(S137)。   In S136, if the main CPU 31 does not determine that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (NO), the main CPU 31 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs a BB end process for turning off the BB gaming state flag and turning off the RB gaming state flag (S137). .

続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(S138)、S139に処理を移す。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end time command transmission process of transmitting bonus end time command data to the sub-control circuit 72 (S138), and moves the process to S139.

メインCPU31は、S139として図36に示すポート出力処理を行う。この処理では、RB作動中信号の出力又はBB作動中信号の出力を中止する。S139の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   The main CPU 31 performs port output processing shown in FIG. 36 as S139. In this process, the output of the RB operation signal or the output of the BB operation signal is stopped. When the process of S139 is finished, this subroutine is finished.

<ボーナス作動チェック処理>
図35は、図27のS31の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine of bonus operation check processing called in the processing of S31 of FIG.

まず、メインCPU31は、BB作動中であるか判断する(S140)。この結果、メインCPU31は、BB作動中であると判断した場合には(YES)、RB1作動中であるか否かを判断する(S141)。そして、メインCPU31は、RB1作動中であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、RB1作動中でないと判断した場合には(NO)、RB1作動処理を行う(S142)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「8」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。S142の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the BB is operating (S140). As a result, when determining that the BB is operating (YES), the main CPU 31 determines whether the RB1 is operating (S141). If the main CPU 31 determines that the RB1 is in operation (YES), it ends this subroutine. On the other hand, when determining that the RB1 is not operating (NO), the main CPU 31 performs the RB1 operating process (S142). In this process, the RB1 gaming state flag is turned on, “8” is set in the winning number counter, and “12” is set in the possible game number counter. When the process of S142 is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS140において、メインCPU31は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S143)。この結果、メインCPU31は、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、RB2作動処理を行う(S144)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンされ、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」がセットされる。この処理が終了した場合には、S147に処理を移す。   In step S140, if the main CPU 31 does not determine that the BB is operating (NO), the main CPU 31 determines whether or not a symbol combination corresponding to RB1 or RB2 is displayed (S143). As a result, if the main CPU 31 determines that the symbol combination corresponding to RB1 or RB2 is displayed (YES), it performs RB2 operation processing (S144). In this process, the RB2 gaming state flag is turned on, and “8” is set in the winning number counter and the possible game number counter. If this process ends, the process moves to S147.

一方、メインCPU31は、ステップS143において、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、表示役「BB」に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S145)。この結果、メインCPU31は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、BB作動処理を行う(S146)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば390)がセットされる。このとき、前述したS142のRB1作動処理も行う。 On the other hand, if the main CPU 31 does not determine in step S143 that the symbol combination corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” has been displayed (NO), the symbol combination corresponding to the display combination “BB” is determined. It is determined whether it is displayed (S145). As a result, when the main CPU 31 determines that the symbol combination corresponding to the display combination “BB” is displayed (YES), the main CPU 31 performs the BB operation processing (S146). In this process, the BB gaming state flag is turned on, and a predetermined number (for example, 390) is set in the bonus end number counter. At this time, the RB1 operation process of S142 described above is also performed.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S147)、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行い(S148)、S151に処理を移す。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S147), performs a bonus start command transmission process for transmitting a bonus start command to the sub-control circuit 72 (S148), and moves the process to S151.

メインCPU31は、S145において、BBに対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたか判別する(S149)。この結果、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、オンサブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示された判断した場合には(YES)、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S150)、S151に処理を移す。   If the main CPU 31 does not determine in S145 that the symbol combination corresponding to BB is displayed (NO), the main CPU 31 determines whether the symbol combination corresponding to replays 1 to 5 is displayed (S149). As a result, when the main CPU 31 does not determine that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 5 are displayed (NO), the main CPU 31 ends the on-subroutine. On the other hand, if the main CPU 31 determines that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 5 are displayed (YES), it makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S150). , The process is moved to S151.

S151において、メインCPU31は、図36に示すポート出力処理を呼び出して実行する。この処理では、メインCPU31は、リプレイ識別信号を出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S151, the main CPU 31 calls and executes the port output process shown in FIG. In this process, the main CPU 31 outputs a replay identification signal. When this process is finished, this subroutine is finished.

<ポート出力処理>
図36は、図27のS31の処理、図27のS31の処理、及び図27のS31の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Port output processing>
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of the port output process called in the process of S31 of FIG. 27, the process of S31 of FIG. 27, and the process of S31 of FIG.

まず、メインCPU31は、遊技開始時か否かを判断する(S160)。メインCPU31は、遊技開始時であると判断した場合(YES)、リプレイ識別信号が出力中であるか否かを判断する(S161)。この処理において、メインCPU31は、リプレイ1〜5の対応する図が表示されたか否かを判断する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the game is started (S160). When the main CPU 31 determines that it is time to start the game (YES), it determines whether or not a replay identification signal is being output (S161). In this process, the main CPU 31 determines whether or not corresponding diagrams of the replays 1 to 5 are displayed.

メインCPU31は、リプレイ識別信号が出力中であると判断した場合(YES)、リプレイ識別信号の出力を停止し(S162)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、リプレイ識別信号が出力中であると判断しない場合(NO)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 31 determines that the replay identification signal is being output (YES), the main CPU 31 stops outputting the replay identification signal (S162) and ends the present subroutine. On the other hand, when the main CPU 31 does not determine that the replay identification signal is being output (NO), the main CPU 31 ends the present subroutine.

S160において、メインCPU31は、遊技開始時であると判断しない場合(NO)、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する(S163)。この処理において、メインCPU31は、スタートスイッチがオンであると判断する場合(YES)、メダル投入信号を出力し(S164)、本サブルーチンを終了する。   In S160, the main CPU 31 determines whether or not the start switch is on (S163) when it is not determined that the game is started (NO). In this process, if the main CPU 31 determines that the start switch is on (YES), it outputs a medal insertion signal (S164) and ends this subroutine.

S163において、メインCPU31は、スタートスイッチがオンであると判断しない場合(NO)、リール回転中か否かを判断する(S165)。この処理において、メインCPU31は、リール回転中であると判断する場合(YES)、図37に示すリール回転時出力処理を行い(S166)、本サブルーチンを終了する。   In S163, if the main CPU 31 does not determine that the start switch is on (NO), the main CPU 31 determines whether the reel is rotating (S165). In this process, if the main CPU 31 determines that the reel is rotating (YES), it performs the reel rotation output process shown in FIG. 37 (S166) and ends this subroutine.

S165において、メインCPU31は、リール回転中であると判断しない場合(NO)、メダルの払出があるか否かを判断する(S167)。この処理において、メインCPU31は、メダルの払出があると判断する場合(YES)、メダル払出信号を出力し(S168)、本サブルーチンを終了する。   In S165, if the main CPU 31 does not determine that the reel is rotating (NO), the main CPU 31 determines whether or not there is a medal payout (S167). In this process, if the main CPU 31 determines that there is a medal payout (YES), it outputs a medal payout signal (S168) and ends this subroutine.

S167において、メインCPU31は、メダルの払出があると判断しない場合(NO)、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S167)。この処理において、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断する場合(YES)、リプレイ識別信号を出力し(S170)、本サブルーチンを終了する。   In S167, if the main CPU 31 does not determine that a medal has been paid out (NO), the main CPU 31 determines whether or not a combination of symbols corresponding to the replays 1 to 5 has been displayed (S167). In this process, if the main CPU 31 determines that a symbol combination corresponding to replays 1 to 5 has been displayed (YES), it outputs a replay identification signal (S170) and ends this subroutine.

S169において、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合(NO)、図38に示すボーナス作動終了時出力処理を実行し(S171)、本サブルーチンを終了する。   In S169, when the main CPU 31 does not determine that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 5 are displayed (NO), the main CPU 31 executes the bonus operation end output process shown in FIG. 38 (S171), and ends this subroutine. .

<リール回転時出力処理>
図37は、図36のS166の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel rotation output processing>
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of the reel rotation output process called in the process of S166 of FIG.

まず、メインCPU31は、内部当籤役格納領域(図16(a))に格納されている内部当籤役に基づいて、当り信号を出力する(S180)。   First, the main CPU 31 outputs a winning signal based on the internal winning combination stored in the internal winning combination storing area (FIG. 16A) (S180).

次に、メインCPU31は、特殊識別信号の出力要求があるか否かを判断する(S181)。ここで、特殊識別信号は、ART遊技状態に移行した最初のゲームにおいて、リール回転中に、ベットボタン11が所定回数(例えば20回)以上連打されたときに生成される信号である。この特殊識別信号は、パルスとして1回だけ出力してもよし、停止指令を受け取るまで連続して出力してもよい。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a request for outputting a special identification signal (S181). Here, the special identification signal is a signal generated when the bet button 11 is repeatedly hit a predetermined number of times (for example, 20 times) during reel rotation in the first game that has entered the ART gaming state. This special identification signal may be output only once as a pulse, or may be output continuously until a stop command is received.

S181において、メインCPU31は、特殊識別信号の出力要求があると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、S181において、メインCPU31は、特殊識別信号の出力要求があると判断した場合には(YES)、特殊識別信号を出力し(S182)、本サブルーチンを終了する。   In S181, if the main CPU 31 does not determine that there is a request for outputting a special identification signal (NO), the main CPU 31 ends the present subroutine. On the other hand, if the main CPU 31 determines in S181 that there is a request for outputting a special identification signal (YES), it outputs a special identification signal (S182) and ends this subroutine.

<ボーナス作動終了時出力処理>
図38は、図36のS171の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Output processing at the end of bonus operation>
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of the bonus operation end output process called in the process of S171 in FIG.

まず、メインCPU31は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せ(「青7−青7−青7」又は「黄7−黄7−黄7」)が表示されたか否かを判断する(S190)。メインCPU31は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合(YES)、RB作動中信号を出力し(S191)、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 31 determines whether a combination of symbols (“blue 7-blue 7-blue 7” or “yellow 7-yellow 7-yellow 7”) corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” is displayed. Is determined (S190). When the main CPU 31 determines that the symbol combination corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” is displayed (YES), the main CPU 31 outputs an RB operating signal (S191), and ends this subroutine.

S190において、メインCPU31は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合(NO)、BBに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S192)。この処理において、メインCPU31は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」)が表示されたと判断する場合(YES)、BB作動中信号を出力し(S193)、本サブルーチンを終了する。   In S190, if the main CPU 31 does not determine that the symbol combination corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” has been displayed (NO), the main CPU 31 determines whether the symbol combination corresponding to BB has been displayed ( S192). In this process, when the main CPU 31 determines that a symbol combination (“red 7-red 7-red 7”) corresponding to the display combination “BB” is displayed (YES), the main CPU 31 outputs a BB operating signal ( S193) This subroutine is terminated.

S192において、メインCPU31は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」)が表示されたと判断しない場合(NO)、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したか否かを判断する(S194)。このステップ194では、メインCPU31は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達したか、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行ったか否かにより、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したか否かを判断する。S194において、メインCPU31は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したと判断する場合(YES)、RB作動中信号の出力を中止し(S195)、本サブルーチンを終了する。   In S192, when the main CPU 31 does not determine that the symbol combination (“red 7-red 7-red 7”) corresponding to the display combination “BB” is displayed (NO), the RB1 gaming state or the RB2 gaming state is ended. It is determined whether or not (S194). In this step 194, the main CPU 31 determines whether the RB1 gaming state or RB2 has been reached, for example, depending on whether a predetermined number of winnings (for example, 8 times) has been reached or whether a predetermined number of unit games (for example, 12 times) have been performed. It is determined whether or not the gaming state has ended. In S194, when determining that the RB1 gaming state or the RB2 gaming state has ended (YES), the main CPU 31 stops outputting the RB operating signal (S195), and ends the present subroutine.

S194において、メインCPU31は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したと判断しない場合(NO)、BB遊技状態が終了したか否かを判断する(S196)このステップ196では、例えばメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えたか否かにより、BB遊技状態が終了したか否かを判断する。S196において、メインCPU31は、BB遊技状態が終了したと判断する場合(YES)、BB作動中信号の出力を中止した後に(S195)、本サブルーチンを終了し、BB遊技状態が終了したと判断しない場合(NO)、本サブルーチンを終了する。   In S194, when the main CPU 31 does not determine that the RB1 gaming state or the RB2 gaming state has ended (NO), it determines whether or not the BB gaming state has ended (S196). In this step 196, for example, the total payout of medals It is determined whether or not the BB gaming state is ended depending on whether or not the number exceeds a predetermined number (for example, 390). In S196, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state has ended (YES), after stopping the output of the BB operating signal (S195), the main CPU 31 ends this subroutine and does not determine that the BB gaming state has ended. If so (NO), this subroutine is terminated.

<メインCPUの制御による割込処理>
図39は、メインCPU31の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the main CPU 31. This process is called and executed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S200)。続いて、メインCPU31は、図40に示す入力ポートチェック処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピューク30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ15S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー14やストップボタン15L,15C,15Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (S200). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process shown in FIG. 40 (S201). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 14S, the stop switch 15S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 14 and the stop buttons 15L, 15C, and 15R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(S202)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(S203)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する処理を行う(S204)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (S202). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (S203). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S204). More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S206)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp and 7SEG driving process (S205). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (S206), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図40は、図39のS201の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of input port check processing called in the processing of S201 of FIG.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態のチェックを行う(S210)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S210).

次に、メインCPU31は、1割込み前の入力ポートの状態を格納し(S211)、現在の入力ポートの状態を格納する(S212)。1割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン11が押されたかを確認することができる。   Next, the main CPU 31 stores the state of the input port before one interrupt (S211), and stores the current state of the input port (S212). By checking the status of both the input port before one interrupt and the current input port, it is checked whether the status of the input port has changed. Thereby, it can be confirmed whether the bet button 11 was pushed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(S213)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態である。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。   Next, the main CPU 31 stores an on-edge state (S213). Here, the on-edge is a state where the button is kept pressed. The state where the button is released from the on edge is an off edge.

次に、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行う(S214)。この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン11が押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。その結果、ベットボタン11の連打数をカウントすることが可能となる。   Next, the main CPU 31 performs an input state command transmission process (S214). By confirming this input state command, it can be confirmed that the bet button 11 has been pressed or released. As a result, it is possible to count the number of consecutive bets on the bet button 11.

次に、メインCPU31は、図41に示すRT2遊技状態用カウンタ更新処理を行い(S215)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 31 performs RT2 gaming state counter update processing shown in FIG. 41 (S215), and ends this subroutine.

<RT2遊技状態用入力カウンタ更新処理>
図41は、図40のS215の処理で呼び出されるRT2遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT2 gaming state input counter update processing>
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of the RT2 gaming state input counter update process called in the process of S215 of FIG.

まず、メインCPU31は、RT2遊技状態か否かを判断する(S220)。メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断しない場合には(NO)、入力カウンタが1以上であるか否かを判断する(S221)。メインCPU31は、入力カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT2 gaming state (S220). When the main CPU 31 does not determine that it is in the RT2 gaming state (NO), it determines whether or not the input counter is 1 or more (S221). When the main CPU 31 does not determine that the input counter is 1 or more (NO), the main CPU 31 ends the present subroutine.

S221において、メインCPU31は、入力カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、入力カウンタをクリアにする。RT2遊技状態でない場合には、特殊識別信号を出力する状況では無いので、通常通り、入力カウンタが1以上で有れば、その入力カウントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S221, when determining that the input counter is 1 or more (YES), the main CPU 31 clears the input counter. When not in the RT2 gaming state, there is no situation in which a special identification signal is output. Therefore, as usual, if the input counter is 1 or more, the input count is cleared. When this process is finished, this subroutine is finished.

S220において、メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断する場合には(YES)、リール回転中か否かを判断する(S223)。特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン11の連打要求はリール回転中に行われるため、S220の判断により、ベットボタン11の連打要求が終了しているタイミングか否かを判断することができる。   In S220, when determining that the game is in the RT2 gaming state (YES), the main CPU 31 determines whether or not the reel is rotating (S223). Since the bet button 11 is repeatedly requested to determine whether or not to output the special identification signal while the reel is rotating, it is determined in S220 whether or not the bet button 11 is repeatedly issued. Judgment can be made.

S223において、メインCPU31は、リール回転中であると判断しない場合には(NO)、特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン11の連打要求はなされないため(入力カウンタの更新は行われないため)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、リール回転中であると判断する場合には(YES)、ベットボタン11が押されたか否かを判断する(S224)。   In S223, if the main CPU 31 does not determine that the reel is rotating (NO), the bet button 11 is not repeatedly requested to determine whether or not to output the special identification signal (input counter value). Because no update is performed), this subroutine is terminated. On the other hand, when determining that the reel is rotating (YES), the main CPU 31 determines whether or not the bet button 11 has been pressed (S224).

S224において、メインCPU31は、ベットボタン11が押されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、ベットボタン11が押されたと判断する場合には(YES)、入力カウンタを1加算し(S225)、入力カウンタが20であるか否かを判断する(S226)。   If the main CPU 31 does not determine in step S224 that the bet button 11 has been pressed (NO), the main CPU 31 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the bet button 11 has been pressed (YES), the main CPU 31 adds 1 to the input counter (S225), and determines whether the input counter is 20 (S226).

S226において、メインCPU31は、入力カウンタが20であると判断しない場合には(NO)、特殊識別信号を出力するための条件を満たしていないために、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、入力カウンタが20であると判断する場合には(YES)、サブ側においてAT遊技状態に移行するための条件が満たされているため、特殊識別信号の出力要求を行う(S227)。   In S226, if the main CPU 31 does not determine that the input counter is 20 (NO), the main CPU 31 terminates this subroutine because the condition for outputting the special identification signal is not satisfied. On the other hand, when determining that the input counter is 20 (YES), the main CPU 31 makes a request for outputting a special identification signal because the condition for shifting to the AT gaming state is satisfied on the sub-side ( S227).

次に、メインCPU31は、入力カウンタをクリアし(S228)、本サブルーチンを終了する。
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図42〜図59に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
Next, the main CPU 31 clears the input counter (S228), and ends this subroutine.
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入時の処理>
図42は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 42 is a flowchart showing the operation of the sub-control circuit 72 for processing at power-on.

最初に、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S230)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S230). In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU81は、図43に示すランプ制御タスクを起動する(S231)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 43 (S231). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 milliseconds to the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU81は、図44に示すサウンド制御タスクを起動する(S232)。サウンド制御タスクは、サブCPU81が、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 44 (S232). The sound control task is a process in which the sub CPU 81 executes a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

次に、サブCPU81は、図45に示すマザータスクを起動し(S233)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 81 activates the mother task shown in FIG. 45 (S233) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 5 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 5. Is used.

<ランプ制御タスク>
図43は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 43 is a flowchart showing a lamp control task.

最初に、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S240)。   First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (S240).

次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S241)。   Next, the sub CPU 81 executes lamp related data initialization processing (S241).

次に、サブCPU81は、タイマ割込み待ちを実行する(S242)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (S242). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.

次に、サブCPU81は、図44に示すサウンド制御タスクを実行する(S243)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、S243では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、S243では、図44に示すサウンド制御タスクのうち、S252及びS253の処理が行われる。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 44 (S243). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in S243, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. Note that in S243, the processing of S252 and S253 in the sound control task shown in FIG. 44 is performed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行する(S244)。   Next, the sub CPU 81 executes lamp data analysis processing (S244).

次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を実行し(S245)、S242に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp lighting control process (S245), and returns the process to S242.

<サウンド制御タスク>
図44は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 44 is a flowchart showing a sound control task.

最初に、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S250)。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process for sound-related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (S250).

次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S251)。   Next, the sub CPU 81 executes a task at the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S251).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行する(S252)。   Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (S252).

次に、サブCPU81は、サウンド演出実行処理を行い(S253)、S251に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 performs a sound effect execution process (S253), and returns the process to S251.

<マザータスク>
図45は、マザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 45 is a flowchart showing the mother task.

最初に、サブCPU81は、メインタスクの起動を実行する(S260)。   First, the sub CPU 81 executes activation of the main task (S260).

次に、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を実行する(S261)。   Next, the sub CPU 81 executes activation of the main board communication task (S261).

次に、サブCPU81は、アニメタスクを起動し(S262)、処理を打ち切る。   Next, the sub CPU 81 activates the animation task (S262) and aborts the process.

<メインタスク>
図46は、メインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 46 is a flowchart showing the main task.

最初に、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S270)。   First, the sub CPU 81 executes a VSYNC interrupt initialization process (S270).

次に、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを実行する(S271)。   Next, the sub CPU 81 waits for VSYNC interrupt (S271).

次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(S272)、S271に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a drawing process (S272), and returns the process to S271.

<主基板通信タスク>
図47は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 47 is a flowchart showing the main board communication task.

最初に、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S280)。   First, the sub CPU 81 executes initialization of the communication message queue (S280).

次に、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを実行する(S281)。   Next, the sub CPU 81 checks the received command (S281).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S282)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S282).

サブCPU81は、S282の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する(S283)。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。   When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received in the determination processing of S282 (YES), it creates and stores various game information from the received command (S283). The game information includes an internal winning combination, a gaming state, a set value, and the like.

次に、サブCPU81は、図48に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S284)。   Next, the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of command analysis processing shown in FIG. 48 (S284).

サブCPU81は、S282の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき(NO)、又はS284を実行したときには、S281に処理を戻す。   When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received in the determination processing of S282 (NO), or executes S284, the sub CPU 81 returns the processing to S281.

<コマンド解析処理>
図48は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 48 is a flowchart showing command analysis processing.

最初に、サブCPU81は、演出内容決定処理を実行する(S290)。   First, the sub CPU 81 executes effect content determination processing (S290).

次に、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を実行する(S291)。   Next, the sub CPU 81 executes lamp data determination processing (S291).

次に、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を実行する(S292)。   Next, the sub CPU 81 executes sound data determination processing (S292).

次に、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し(S293)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 converts the determined data into control data (S293), and ends this subroutine.

<アニメタスク>
図49は、アニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 49 is a flowchart showing an animation task.

最初に、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S300)。   First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (S300).

次に、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S301)。   Next, the sub CPU 81 executes object control processing (S301).

次に、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行し(S302)、S300に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes the animation task management process (S302), and returns the process to S300.

<演出内容決定処理>
図50は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 50 is a flowchart showing effect content determination processing.

最初に、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S310)。例えば、メインCPU31は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU81は、S311の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is an initialization command reception (S310). For example, the main CPU 31 transmits information on the presence / absence of a setting value change and setting value as an initialization command. The sub CPU 81 receives these as initialization commands in the process of S311.

サブCPU81は、310の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、初期化コマンド受信時処理を実行し(S311)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the initialization command is received in the determination processing of 310 (YES), the sub CPU 81 executes the initialization command reception processing (S311) and ends this subroutine.

サブCPU81は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S312)。   When it is determined in S310 that the initialization command is not received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command is received (S312).

サブCPU81は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S313)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU81は、S313の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。   When the sub CPU 81 determines in S312 that the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 81 executes the medal insertion command reception processing (S313), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits the presence / absence of a medal and the value of the inserted number counter / credit counter as a medal insertion command. The sub CPU 81 receives these as medal insertion commands in the process of S313.

サブCPU81は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S314)。   When the sub CPU 81 determines in S312 that the medal insertion command is not received (NO), the sub CPU 81 determines whether it is a start command reception (S314).

サブCPU81は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図51に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S315)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU81は、S315の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。   When the sub CPU 81 determines in S314 that the start command is received (YES), the sub CPU 81 calls and executes the start command reception process shown in FIG. 51 (S315), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits a game state flag type, a bonus end number counter value, and an internal winning combination type as a start command. In step S315, the sub CPU 81 receives these as start commands.

サブCPU81は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S316)。   When the sub CPU 81 determines in step S314 that the start command is not received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command is received (S316).

サブCPU81は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S317)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU81は、S317の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。   When the sub CPU 81 determines in S316 that the reel rotation start command is received (YES), the sub CPU 81 executes the reel rotation start command reception processing (S317), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits information indicating that the rotation of the reel has been started as a reel rotation start command. In step S317, the sub CPU 81 receives this as a reel rotation start command.

サブCPU81は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S318)。   When the sub CPU 81 determines in S316 that the reel rotation start command is not received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S318).

サブCPU81は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図55に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S319)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU81は、S319の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。   When the sub CPU 81 determines in S318 that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 81 executes the reel stop command reception processing shown in FIG. 55 (S319), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits a stop reel type, a stop start position, and the number of sliding pieces (or a planned stop position) as a reel stop command. The sub CPU 81 receives these as a reel stop command in the process of S319.

サブCPU81は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S320)。   When the sub CPU 81 determines in S318 that the reel stop command is not received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S320).

サブCPU81は、S320の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図56に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S321)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブCPU81は、S321の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。   If the sub CPU 81 determines in S320 that the display command is received (YES), it executes the display command reception process shown in FIG. 56 (S321), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits a display combination or the like as a display command. The sub CPU 81 receives these as display commands in the process of S321.

サブCPU81は、S320の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S322)。   When the sub CPU 81 determines in S320 that the display command is not received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S322).

サブCPU81は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図58に示すボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S323)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU81は、S323の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。   When the sub CPU 81 determines in S322 that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 81 executes the bonus start command reception processing shown in FIG. 58 (S323), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits a message indicating that the bonus has started as a bonus start command. The sub CPU 81 receives this as a bonus start command in the process of S323.

サブCPU81は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(S324)。   When the sub CPU 81 determines in S322 that the bonus start command is not received (NO), it determines whether it is a bonus end command received (S324).

サブCPU81は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S325)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU81は、S325の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。   When the sub CPU 81 determines in S324 that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 81 executes the bonus end command reception processing (S325), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits a bonus end command as a bonus end command. In step S325, the sub CPU 81 receives this as a bonus end command.

サブCPU81は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、入力状態コマンド受信時であるか判断する(S326)。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of S324 that the bonus end command is not received (NO), the sub CPU 81 determines whether the input state command is received (S326).

サブCPU81は、S326の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図59に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し(S327)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブCPU81は、S327の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。   When the sub CPU 81 determines in the determination process of S326 that the input state command is received (YES), the sub CPU 81 executes the input state command reception process shown in FIG. 59 (S327), and ends this subroutine. For example, the main CPU 31 transmits as an input state command whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. The sub CPU 81 receives these as input state commands in the process of S327.

サブCPU81は、S326の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the input state command is not received in the determination process of S326 (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

<スタートコマンド受信時処理>
図51は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 51 is a flowchart showing processing upon reception of a start command.

最初に、サブCPU81は、RB1又はRB2作動中か否かを判断する(S330)。サブCPU81は、RB1又はRB2作動中であると判断した場合には(YES)、RB中演出データを決定し(S331)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not RB1 or RB2 is operating (S330). If the sub CPU 81 determines that the RB1 or RB2 is in operation (YES), it determines the effect data during RB (S331) and ends this subroutine.

S330において、サブCPU81は、RB1又はRB2作動中であると判断しない場合には(NO)、BB作動中か否かを判断する(S332)。サブCPU81は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、S342に処理を移す。   In S330, if the sub CPU 81 does not determine that RB1 or RB2 is operating (NO), it determines whether or not BB is operating (S332). If the sub CPU 81 does not determine that the BB is operating (NO), it can be determined that it is in the non-bonus game state, and thus the process proceeds to S342.

S332において、サブCPU81は、BB作動中であると判断する場合には(YES)、サブCPU81は、当籤番号が0か否か、すなわちハズレであるか否かを判断する(S333)。   In S332, when the sub CPU 81 determines that the BB operation is being performed (YES), the sub CPU 81 determines whether the winning number is 0, that is, whether it is a loss (S333).

S333において、サブCPU81は、当籤番号が0(ハズレ)であると判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタに5を加算する(S334)。すなわち、サブCPU81は、BB作動中の単位遊技においてハズレを引いた場合には、ART遊技を5セット上乗せする。   In S333, if the sub CPU 81 determines that the winning number is 0 (lost) (YES), the sub CPU 81 adds 5 to the ART set number counter (S334). In other words, the sub CPU 81 adds five sets of ART games when the player loses a unit game during BB operation.

次に、サブCPU81は、ART当籤用演出データを決定し(S335)、本サブルーチンを終了する。このART当籤用演出データにより、ART抽籤に当籤したことが遊技者に対して報知あるいは示唆することが可能となる。   Next, the sub CPU 81 determines ART winning effect data (S335), and ends this subroutine. With this ART winning effect data, it is possible to notify or indicate to the player that the ART lottery has been won.

一方、サブCPU81は、当籤番号が0(ハズレ)であると判断しない場合には(NO)、当籤番号が2〜13であるか否かを判断する(S336)。ここで、当籤番号2〜13は小役4〜15の単独当籤に対応しており、これらの小役4〜15は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rのいずれもが7図柄が三択となる15枚役(メダル投入枚数が2枚時)である。   On the other hand, if the sub CPU 81 does not determine that the winning number is 0 (lost) (NO), the sub CPU 81 determines whether the winning number is 2 to 13 (S336). Here, the winning numbers 2 to 13 correspond to the single winnings of the small roles 4 to 15, and these small roles 4 to 15 have 7 symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Is a 15-piece combination (when the number of inserted medals is 2).

サブCPU81は、当籤番号が2〜13(小役4〜15)であると判断する場合には(YES)、図23に示すBB作動中用報知抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する(S337)。この処理において報知とは、内部当籤役である小役4〜15を入賞させるための各リール3L,3C,3Rの7図柄をナビすることである。これにより、遊技者は、内部当籤した小役4〜15を目押しにより入賞させることが可能となる。ここで、図57を参照して後述するように、BB作動中の単位遊技において小役4〜15が入賞した場合には、ARTセット数が1セット加算される。したがって、報知抽籤に当籤した場合には、ナビされた7図柄を各リール3L,3C,3Rに停止させることにより、ART遊技を1セット獲得することができる。   When the sub CPU 81 determines that the winning number is 2 to 13 (small roles 4 to 15) (YES), the sub CPU 81 refers to the BB operating notification lottery table shown in FIG. Is determined (S337). In this process, notification means navigating the seven symbols of the reels 3L, 3C, 3R for winning the small combinations 4 to 15 which are internal winning combinations. As a result, the player can win the small winning combinations 4 to 15 by winning. Here, as will be described later with reference to FIG. 57, when the small combination 4 to 15 wins in the unit game during the BB operation, one ART set number is added. Therefore, when the notification lottery is won, one set of ART games can be obtained by stopping the 7 symbols navigated to the reels 3L, 3C, 3R.

次に、サブCPU81は、報知を行うか否か、すなわちS337において報知抽籤に当籤したか否かを判断する(S338)。サブCPU81は、報知を行うと判断した場合には(YES)、当籤番号に応じてBB作動中用報知演出データを決定する(S339)。すなわち、当籤番号に対応する表示役の7図柄の組合せに関するデータを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not to perform notification, that is, whether or not the notification lottery has been won in S337 (S338). If the sub CPU 81 determines that notification is to be made (YES), it determines notification effect data for BB operation according to the winning number (S339). That is, the data regarding the combination of 7 symbols of the display combination corresponding to the winning number is determined. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、サブCPU81は、S338において報知を行わない決定したと判断した場合には(NO)、BB作動中用チャンス演出デーブルを決定し(S340)、本サブルーチンを終了する。ここで、BB作動中用チャンス演出とは、例えば各リール3L,3C,3Rにおける7図柄のナビを1つ又は2つのリール3L,3C,3Rについて行うこと、あるいは小役4〜15に内部当籤しているためにARTセット数が加算される可能性があることを報知する演出である。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S338 that the notification is not made (NO), the sub CPU 81 determines a chance effect table for BB operation (S340), and ends this subroutine. Here, the BB operation chance effect is, for example, that 7 symbols of navigation on each reel 3L, 3C, 3R is performed on one or two reels 3L, 3C, 3R, or that a small combination 4-15 is internally won. This is an effect that informs that there is a possibility that the number of ART sets may be added.

S336において、サブCPU81は、当籤番号が2〜13(小役4〜15)であると判断しない場合には(NO)、BB作動中演出データを決定し(S341)、本サブルーチンを終了する。   In S336, if the sub CPU 81 does not determine that the winning number is 2 to 13 (small roles 4 to 15) (NO), the BB operating effect data is determined (S341), and this subroutine is terminated.

S332において、サブCPU81は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、ART中フラグがオンであるか否かを判断する(S342)。   In S332, if the sub CPU 81 does not determine that the BB is in operation (NO), it can be determined that the non-bonus gaming state is set, and therefore determines whether the ART flag is on (S342).

サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、図52に示すART中処理を実行し(S343)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、図54に示す通常時処理を実行し(S344)、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 81 determines that the ART flag is on (YES), it executes the ART processing shown in FIG. 52 (S343) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 81 does not determine that the ART flag is on (NO), the sub CPU 81 executes the normal processing shown in FIG. 54 (S344) and ends this subroutine.

<ART中処理>
図52は、ART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 52 is a flowchart showing the ART processing.

最初に、サブCPU81は、内部当籤役にBB、RB1又はRB2(ボーナス)が含まれるか否かを判断する(S350)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断した場合には(YES)、ART中ボーナス内部当り処理を行い(S351)、本サブルーチンを終了する。このART中ボーナス内部当り処理では、例えばARTセット数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たりを報知する。なお、ARTゲーム数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たり時に残ったARTゲーム数をボーナス終了後に消化させるようにしてもよい。   First, the sub CPU 81 determines whether or not BB, RB1 or RB2 (bonus) is included in the internal winning combination (S350). If the sub CPU 81 determines that a bonus is included in the internal winning combination (YES), it performs bonus internal hit processing during ART (S351) and ends this subroutine. In this bonus internal hit processing during ART, for example, the value of the ART set number counter is held to notify the bonus internal hit. Note that the value of the ART game number counter may be held, and the number of ART games remaining when the bonus hits inside may be digested after the bonus ends.

S350において、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には(NO)、ART開始時フラグがオンか否かを判断する(S352)。サブCPU81は、ART開始時フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S357に処理を移す。   If the sub CPU 81 does not determine in step S350 that the internal winning combination includes a bonus (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART start time flag is on (S352). If the sub CPU 81 does not determine that the ART start time flag is on (NO), it moves the process to S357.

S352において、サブCPU81は、ART開始時フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図24に示したART開始時ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTゲーム数を決定し(S353)、決定されたARTゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(S354)。   In S352, when the sub CPU 81 determines that the ART start time flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the ART start time game number lottery table shown in FIG. 24 and determines the ART game number based on the set value. Determination is made (S353), and the determined number of ART games is added to the ART game number counter (S354).

次に、サブCPU81は、決定されたARTゲーム数に応じたART開始時演出データを決定し(S355)、ART開始時フラグをオフにする(S356)。この処理が終了した場合、又はS352においてART開始時フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART継続用演出データを決定する(S357)。この処理では、小役1〜15の正解位置が報知される。これにより、遊技者は、報知図柄を目押しすることにより、内部当籤役を入賞させることができる。   Next, the sub CPU 81 determines ART start effect data according to the determined number of ART games (S355), and turns off the ART start flag (S356). When this processing is completed, or when it is not determined in S352 that the ART start time flag is ON (NO), the ART continuation effect data is determined (S357). In this process, the correct positions of the small roles 1 to 15 are notified. Thereby, the player can win an internal winning combination by pressing the notification symbol.

次に、サブCPU81は、ART上乗せゾーンフラグがオンか否かを判断する(S358)。このART上乗せゾーン移行フラグは、ART中の単位遊技によって行われる抽籤に当籤することよって成立するものであり、ART上乗せゾーンに移行している間もオンとなっており、ART上乗せゾーンが終了したときにオフされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART additional zone flag is ON (S358). This ART additional zone transition flag is established by winning a lottery performed by a unit game in ART, and remains ON while transitioning to the ART additional zone, and the ART additional zone has ended. When turned off.

S358において、サブCPU81は、ART上乗せゾーンフラグであると判断した場合には(YES)、図53(a)を参照して後述するARTセット数上乗せ抽籤処理(S359)を行った後にS362に処理を移す。一方、S358において、サブCPU81は、ART上乗せゾーンフラグであると判断しない場合には(NO)、ARTゲーム数カウンタが13以上であるか否かを判断する(S360)。この処理において、ARTの残りゲーム数が、ART上乗せゾーンの10ゲームとART上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンの3ゲームを行えるだけのARTゲーム数が残っているか否かが判断される。   If the sub CPU 81 determines in S358 that it is an ART extra zone flag (YES), it performs an ART set extra lottery process (S359) described later with reference to FIG. Move. On the other hand, in S358, if the sub CPU 81 does not determine that it is an ART extra zone flag (NO), it determines whether or not the ART game number counter is 13 or more (S360). In this process, it is determined whether the number of remaining ART games is enough to perform 10 games in the ART extra zone and three games in the production preparation zone before the transition to the ART extra zone.

S360において、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが13以上であると判断された場合には(YES)、図53(b)を参照して後述する押し順報知抽籤処理を行う(S361)。一方、ARTゲーム数カウンタが13以上であると判断されない場合には(NO)、S362に処理を移す。   In S360, when it is determined that the ART game number counter is 13 or more (YES), the sub CPU 81 performs a push order notification lottery process which will be described later with reference to FIG. 53B (S361). On the other hand, if it is not determined that the ART game number counter is 13 or more (NO), the process proceeds to S362.

S359の処理又はS361の処理が終了した場合、あるいはS360においてサブCPU81がARTゲーム数カウンタが13以上であると判断しない場合には(NO)、ARTゲーム数カウンタを1減算し(S362)、ARTセット数カウンタが0か否かを判断する(S363)。   When the processing of S359 or S361 is completed, or when the sub CPU 81 does not determine that the ART game number counter is 13 or more in S360 (NO), the ART game number counter is decremented by 1 (S362), It is determined whether or not the set number counter is 0 (S363).

次に、サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上か否か、ARTのストックが有るか否かを判断する(S364)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART set number counter is 1 or more and whether or not there is ART stock (S364).

サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTのストックがないと判断できるため、ART中フラグをオフにし(S365)、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 81 does not determine that the ART set number counter is 1 or more (NO), it can be determined that there is no ART stock, so the ART flag is turned off (S365), and this subroutine is terminated.

サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、ART開始時フラグをオンにした後に(S366)、ARTセット数カウンタを1減算し(S367)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the ART set number counter is 1 or more (YES), the sub CPU 81 turns on the ART start time flag (S366), then subtracts 1 from the ART set number counter (S367), and this subroutine. Exit.

<ARTセット数上乗せ抽籤処理>
図53(a)は、図52のS359で呼び出されるARTセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART set number addition lottery processing>
FIG. 53A is a flowchart showing the lottery process for adding the number of ART sets called in S359 of FIG.

まず、サブCPU81は、図19に示したメイン側演出抽籤テーブルの演出番号を受信したか否かを判断する(S370)   First, the sub CPU 81 determines whether or not the production number of the main production lottery table shown in FIG. 19 has been received (S370).

サブCPU81は、演出番号を受信したと判断した場合には(YES)、ART上乗せソーンであると判断できるため、図25(b)に示したART中セット数上乗せ抽籤テーブルを参照し、受信した演出番号に基づいてセット数加算値を決定する(S371)。ここで、図19に規定されたメイン側演出抽籤テーブルの演出は、リール3L,3C,3Rのフリーズその他のアクションに関するものであり、リール3L,3C,3Rの停止操作が有効化される前に行われるものである。   If it is determined that the production number has been received (YES), the sub CPU 81 can determine that it is an ART added thorn, and therefore, the sub CPU 81 refers to the ART set number extra lottery table shown in FIG. The set number addition value is determined based on the production number (S371). Here, the effect of the main side effect lottery table defined in FIG. 19 is related to the freeze and other actions of the reels 3L, 3C, 3R, and before the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R is activated. Is to be done.

次に、サブCPU81は、決定されたセット数加算値をARTセット数カウンタに加算するとともに(S372)、決定されたセット数加算値に応じた演出データを決定し(S373)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 adds the determined set number addition value to the ART set number counter (S372), determines effect data corresponding to the determined set number addition value (S373), and ends this subroutine. To do.

一方、S370において、サブCPU81は、演出番号を受信したと判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンフラグをオフにして(S374)、本サブルーチンを終了する。ここで、ART上乗せゾーンフラグは、図52に示したART中処理のS358において確認されるものであり、ARTセット数上乗せ抽籤処理に移行させるか否かの判断基準となるものである。すなわち、サブCPU81は、S370において演出番号を受信したと判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンの規定ゲーム数である10Gが終了したために、メイン側から演出番号が送信されなくなったと判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオフにして(S374)、本サブルーチン(ARTセット数上乗せ抽籤処理)を終了する。   On the other hand, in S370, if the sub CPU 81 does not determine that the production number has been received (NO), it turns off the ART additional zone flag (S374) and ends this subroutine. Here, the ART extra zone flag is confirmed in S358 of the ART processing shown in FIG. 52, and is a criterion for determining whether or not to shift to the ART set number extra lottery process. That is, if the sub CPU 81 does not determine that the effect number has been received in S370 (NO), it can be determined that the effect number is no longer transmitted from the main side because 10G, which is the prescribed number of games in the ART extra zone, has ended. Therefore, the ART extra zone flag is turned off (S374), and this subroutine (ART set number extra lottery process) is terminated.

パチスロ機1によれば、上乗せ抽籤ゾーンにおいて、メイン側で選択された演出番号(図19参照)に基づいて、ART遊技状態のセット数を加算するための抽籤が行われる。そのため、上乗せ抽籤の結果は、演出番号(図19参照)に対応する演出の種別の影響を受けることとなる。その結果、上乗せ抽籤の結果(例えば特定の小役との重複当籤)に従ってリール3L,3C,3Rを制御する従来の遊技機に場合とは異なり、パチスロ遊技機1では先にリール3L,3C,3Rの演出が決定されるために、停止表示される図柄の組合せ、あるいは図柄の組合せが表示される過程において、上乗せ抽籤の結果を把握するのが困難となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to the pachislot machine 1, in the extra lottery zone, lottery for adding the number of sets of the ART gaming state is performed based on the production number selected on the main side (see FIG. 19). Therefore, the result of the extra lottery is influenced by the type of effect corresponding to the effect number (see FIG. 19). As a result, unlike the conventional gaming machine that controls the reels 3L, 3C, 3R according to the result of the extra lottery (for example, overlapping winning with a specific small role), the pachislot machine 1 first has the reels 3L, 3C, Since the 3R effect is decided, it is difficult to grasp the result of the extra lottery in the process of displaying the combination of symbols to be stopped or the combination of symbols. can do.

さらに、リール3L,3C,3Rによる演出を行うことで、液晶表示装置5等のサブ側の演出手段のみで演出を行う場合に比べて演出を多様化させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に、リール3L,3C,3Rによる演出を、上乗せ抽籤ゾーンにおいて行うようにすれば、上乗せ抽籤の結果に対する期待感や緊張感をさらに高めることができるため、この点においても遊技の興趣が向上する。また、主制御回路71による演出と、副制御回路72による演出とを1回の単位遊技において複合させることができるため、演出を多様化させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   Furthermore, by performing the production using the reels 3L, 3C, 3R, it is possible to diversify the production as compared with the case where the production is performed using only the production means on the sub-side such as the liquid crystal display device 5 or the like. Can be improved. In particular, if the effects of the reels 3L, 3C, and 3R are performed in the extra lottery zone, the sense of expectation and tension of the extra lottery results can be further enhanced. . Further, since the effect by the main control circuit 71 and the effect by the sub control circuit 72 can be combined in one unit game, the effects can be diversified and the interest of the game can be further improved.

また、リール3L,3C,3Rによる演出が、リール3L,3C,3Rの停止操作が有効化される前(リール3L,3C,3Rが通常変動表示(正常順回転)されるまでの間)に行うようにすれば、ストップボタン7L,7C,7Rを操作する前にリール3L,3C,3Rによる演出を確認することによって、ストップボタン7L,7C,7Rを操作するときの期待感や緊張感をさらに高め、液晶表示装置5等による演出への期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。   Further, the effect by the reels 3L, 3C, 3R is performed before the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R is validated (until the reels 3L, 3C, 3R are normally displayed in a normal variation (normal forward rotation)). By doing so, by confirming the effect by the reels 3L, 3C, 3R before operating the stop buttons 7L, 7C, 7R, the expectation and tension when operating the stop buttons 7L, 7C, 7R Since the game can be further enhanced, and the sense of expectation and tension in the performance by the liquid crystal display device 5 can be further enhanced, the interest of the game is improved.

<押し順報知抽籤処理>
図53(b)は、図52のS361で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。
<Push order notification lottery processing>
FIG. 53B is a flowchart showing the push order notification lottery process called in S361 of FIG.

まず、サブCPU81は、押し順判定テーブル番号が0か否かを判断する(S375)。サブCPU81は、押し順判定テーブル番号が0である判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了し、押し順判定テーブル番号が0である判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタが0か否かを判断する(S376)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the push order determination table number is 0 (S375). When determining that the push order determination table number is 0 (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine, and when not determining that the push order determination table number is 0 (NO), the effect preparation counter is It is determined whether it is 0 (S376).

サブCPU81は、演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、S380に処理を移し、演出準備カウンタが0であると判断する場合には(YES)、押し順報知抽籤テーブル(図示略)を参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する(S377)。   If the sub CPU 81 does not determine that the production preparation counter is 0 (NO), it moves the process to S380, and if it determines that the production preparation counter is 0 (YES), the sub CPU 81 determines that the push order notification lottery table ( Referring to (not shown), the presence / absence of notification is determined based on the set value (S377).

次に、サブCPU81は、押し順の報知を行う決定がなされたか否かを判断する(S378)。サブCPU81は、押し順の報知を行う決定がなされなかったと判断した場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、押し順の報知を行う決定がなされたと判断した場合には(YES)、押し順報知フラグをオンにする(S379)。この処理により、ART上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンにおいて、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順(第1停止)が報知されるようになる。そのため、遊技者は、報知された押し順(第1停止)でストップボタン7L,7C,7Rを操作することを3回行うことにより、ART上乗せゾーンに移行させることができるようになる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a decision to notify the pressing order has been made (S378). When the sub CPU 81 determines that the decision to notify the pressing order has not been made (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine and determines that the determination to notify the pressing order has been made (YES). The forward notification flag is turned on (S379). With this process, the push order (first stop) of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is notified in the effect preparation zone before the transition to the ART addition zone. Therefore, the player can move to the ART addition zone by operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R three times in the notified pressing order (first stop).

S379の処理が終了した場合、又はS376において演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、サブCPU81は押し順報知フラグがオンか否かを判断する(S380)。   When the process of S379 is completed or when it is not determined in S376 that the effect preparation counter is 0 (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the push order notification flag is on (S380).

サブCPU81は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図20に示す押し順判定テーブル番号と演出準備カウンタ値とに応じた押し順報知データを決定する(S381)。この処理が終了した場合、又は押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the push order notification flag is on (YES), the sub CPU 81 determines the push order notification data according to the push order determination table number and the effect preparation counter value shown in FIG. 20 (S381). . When this process ends, or when it is not determined that the push order notification flag is on (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

パチスロ遊技機1では、押し順報知フラグがオンされて押し順の報知がなされるため、上乗せ抽籤ゾーンに移行するタイミングを遊技者が容易に把握することができる。そのため、液晶表示装置5等によって報知されるリール3L,3C,3Rの停止順序に従ってストップボタン7L,7C,7Rを操作するときに、期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、上乗せ抽籤ゾーンへの移行を、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rに委ねることにより、遊技者が自ら上乗せ抽籤ゾーンへ移行させたという実感や満足感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the pachislot machine 1, since the push order notification flag is turned on and the push order is notified, it is possible for the player to easily grasp the timing of shifting to the extra lottery zone. Therefore, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated according to the stop order of the reels 3L, 3C, and 3R notified by the liquid crystal display device 5 and the like, the sense of expectation and the tension can be further enhanced. Will improve. In addition, by entrusting the player to the stop lottery zone 7L, 7C, 7R, it is possible to give the player a sense of realism and satisfaction that he / she has moved to the lottery zone. Interest can be improved.

<通常時処理>
図54は、通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
FIG. 54 is a flowchart showing normal processing.

まず、サブCPU81は、内部当籤役にBB、RB1、又はRB2(ボーナス)が含まれるか否かを判断する(S390)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断する場合には(YES)、通常中ボーナス内部当たり処理を行う(S391)。通常中ボーナス内部当たり処理では、例えばARTセット数カウンタの値が保持され、ボーナス内部当たりが報知される。   First, the sub CPU 81 determines whether or not BB, RB1, or RB2 (bonus) is included in the internal winning combination (S390). When determining that the internal winning combination includes a bonus (YES), the sub CPU 81 performs a normal bonus internal winning process (S391). In the normal bonus internal hit processing, for example, the value of the ART set number counter is held, and the bonus internal hit is notified.

S390において、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には(NO)、ARTセット数カウンタが1以上か否かを判断する(S392)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判断する。   In S390, if the sub CPU 81 does not determine that a bonus is included in the internal winning combination (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART set number counter is 1 or more (S392). That is, it is determined whether there is ART stock.

サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、当籤番号に応じたART移行用演出データを決定し(S393)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、当籤番号に応じた通常時演出データ(例えば少なくとも小役1〜3とリプレイ2〜4の正解7図柄の報知)を決定し(S394)、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 81 determines that the ART set number counter is 1 or more (YES), it determines the ART transition effect data according to the winning number (S393), and ends this subroutine. When the sub CPU 81 does not determine that the ART set number counter is 1 or more (NO), the normal performance data corresponding to the winning number (for example, at least the correct seven symbols of the small roles 1 to 3 and the replays 2 to 4) Notification) is determined (S394), and this subroutine is terminated.

<リール停止コマンド受信時処理>
図55は、リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Reel stop command reception processing>
FIG. 55 is a flowchart showing a reel stop command reception process.

まず、サブCPU81は、押し順報知フラグがオンか否かを判断する(S400)。サブCPU81は、押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンへの演出準備中ではないと判断できるため、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU81は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には(YES)、演出準備カウンタが0か否かを判断する(S401)。演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側から送信されてくるコマンドにしたがって確認される。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the push order notification flag is on (S400). If the sub CPU 81 does not determine that the push order notification flag is on (NO), the sub CPU 81 can determine that it is not preparing to produce the ART addition zone, and thus ends this subroutine. On the other hand, when determining that the push order notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the effect preparation counter is 0 (S401). The production preparation counter is confirmed according to a command transmitted from the main side as a reel stop command.

サブCPU81は、演出準備カウンタが0であると判断した場合には(YES)、押し順報知フラグをオフにして(S404)、本サブルーチンを終了する。S400において演出準備カウンタが0であると判断される場合(NO)、ストップボタン7L,7C,7Rの操作順序(押し順)に誤りがあると判断できるため、ペナルティとして押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。   If the sub CPU 81 determines that the production preparation counter is 0 (YES), the sub CPU 81 turns off the push order notification flag (S404) and ends this subroutine. If it is determined in S400 that the production preparation counter is 0 (NO), it can be determined that there is an error in the operation order (push order) of the stop buttons 7L, 7C, 7R, so the push order notification flag is turned off as a penalty. To end the push order notification.

S401において、サブCPU81は、演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタが3であるか否かを判断する(S402)。演出準備カウンタが3であると判断されない場合には(NO)、演出準備カウンタが1又は2であると判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオンにすることなく、また押し順報知フラグをオフにすることもなく、本サブルーチンを終了する。   In S401, when the sub CPU 81 does not determine that the effect preparation counter is 0 (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the effect preparation counter is 3 (S402). If it is not determined that the production preparation counter is 3 (NO), it can be determined that the production preparation counter is 1 or 2, so the ART addition zone flag is not turned on and the push order notification flag is turned off. This subroutine is terminated without doing so.

一方、サブCPU81は、演出準備カウンタが3であると判断する場合には(YES)、報知された押し順との一致が3ゲームであると判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオンにする(S403)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the production preparation counter is 3 (YES), it can be determined that the match with the notified pressing order is 3 games, so the ART additional zone flag is turned on ( S403).

S403の処理が終了し、又はS401において演出準備カウンタが0であると判断された場合には(YES)、押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。   When the process of S403 is completed, or when it is determined that the effect preparation counter is 0 in S401 (YES), the push order notification flag is turned off and the push order notification is terminated.

<表示コマンド受信時処理>
図56は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
FIG. 56 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing.

まず、サブCPU81は、BB作動中か否かを判断する(S410)。サブCPU81は、BB作動中であると判断する場合には(YES)、図57に示すBB作動中用表示時処理(S411)。サブCPU81は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、ART中フラグがオンか否かを判断する(S412)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is operating (S410). If the sub CPU 81 determines that the BB is operating (YES), the BB operating display process shown in FIG. 57 (S411). If the sub CPU 81 does not determine that the BB is operating (NO), it determines whether the ART flag is on (S412).

サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断する場合には(YES)、RT移行図柄が表示されたか否かを判断する(S413)。すなわち、メイン側でのRT2遊技状態からRT1遊技状態に降格するRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が表示されたか否かを判断する(図6参照)。ここで、RT2遊技状態からRT1遊技状態への降格は、実質的にART遊技状態の終了を意味している。   If the sub CPU 81 determines that the ART flag is on (YES), it determines whether an RT transition symbol is displayed (S413). That is, it is determined whether or not an RT transition symbol ("Replay-Bell-Bell") that is demoted from the RT2 gaming state on the main side to the RT1 gaming state is displayed (see FIG. 6). Here, demoting from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state substantially means the end of the ART gaming state.

サブCPU81は、RT移行図柄が表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、RT移行図柄が表示されたと判断する場合には(YES)、ARTゲーム数カウンタを0に更新する(S414)。すなわち、ART中に三択リプレイの7図柄が報知されているにも関わらず、7図柄の報知に従わずにRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が表示された場合には、ペナルティとしてそのARTセットを終了する。   If the sub CPU 81 does not determine that the RT transition symbol has been displayed (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine, and if it determines that the RT transition symbol has been displayed (YES), it updates the ART game number counter to 0. (S414). That is, when the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) is displayed without following the notification of the seven symbols even though the seven symbols of the three-choice replay are notified during the ART, a penalty is given. To end the ART set.

次に、サブCPU81は、ARTセット数カウンタは1以上か否かを判断する(S415)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART set number counter is 1 or more (S415).

サブCPU81は、ARTセット数カウンタは1以上であると判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了し、ARTセット数カウンタは1以上であると判断しない場合には(NO)、ART中フラグをオフしてから(S416)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the ART set number counter is 1 or more (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine, and when not determining that the ART set number counter is 1 or more (NO), during the ART. After the flag is turned off (S416), this subroutine is terminated.

S412において、サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、リプレイ2〜4が表示されたかを判断する(S417)。ここで、リプレイ2〜4は、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイである。すなわち、S412では、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を行うか否かが判断される。   In step S412, if the sub CPU 81 does not determine that the ART flag is on (NO), the sub CPU 81 determines whether replays 2 to 4 are displayed (S417). Here, replays 2 to 4 are promoted replays from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. That is, in S412, it is determined whether or not the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state is performed.

サブCPU81は、リプレイ2〜4が表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、リプレイ2〜4が表示されたと判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタが1以上か判断する(S418)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判断し、サブ側でAT遊技に移行することができる条件を満たしているか否かが判断される。   When the sub CPU 81 does not determine that the replays 2 to 4 are displayed (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine, and when it is determined that the replays 2 to 4 are displayed (YES), the ART set number counter is 1. Whether it is the above or not is determined (S418). That is, it is determined whether or not there is an ART stock, and it is determined whether or not a condition that allows the sub-side to enter the AT game is satisfied.

サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、ART中フラグをオンにする(S419)。   If the sub CPU 81 does not determine that the ART set number counter is 1 or more (NO), this sub-routine is terminated, and if it is determined that the ART set number counter is 1 or more (YES), the ART is in progress. The flag is turned on (S419).

次に、サブCPU81は、ART開始時フラグをオンにし(S420)、ARTセット数カウンタを1減算した後に(S421)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 turns on the ART start time flag (S420), subtracts 1 from the ART set number counter (S421), and then ends this subroutine.

<BB作動中用表示時処理>
図57は、BB作動中用表示時処理を示すフローチャートである。
<Process during display for BB operation>
FIG. 57 is a flowchart showing processing during BB operation display.

まず、サブCPU81は、小役4〜15に入賞したか否かを判断する(S430)。サブCPU81は、小役4〜15に入賞したと判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタに1加算する(S431)。すなわち、BB作動中では、その単位遊技において小役4〜15に入賞することを条件に、ARTに1セットが加算される。この処理が終了した場合、又はS430において小役4〜15に入賞したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを収容する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a winning combination 4 to 15 has been won (S430). If the sub CPU 81 determines that the winning combination 4 to 15 has been won (YES), the sub CPU 81 adds 1 to the ART set number counter (S431). That is, during the BB operation, one set is added to the ART on condition that the small combination 4 to 15 is won in the unit game. When this process is completed, or when it is not determined that the small roles 4 to 15 are won in S430 (NO), this subroutine is accommodated.

<ボーナス開始コマンド受信時時処理>
図58は、ボーナス開始コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving bonus start command>
FIG. 58 is a flowchart showing processing upon reception of a bonus start command.

まず、サブCPU81は、RB1又はRB2開始か否かを判断する(S440)。サブCPU81は、RB1又はRB2開始であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、RB1又はRB2開始であると判断する場合には(YES)、図21に示すRB作動時用モード移行抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて高確率又は低確率からモードを決定する(S441)   First, the sub CPU 81 determines whether or not RB1 or RB2 is started (S440). If the sub CPU 81 does not determine that RB1 or RB2 is started (NO), this sub-routine is terminated, and if it is determined that RB1 or RB2 is started (YES), the sub CPU 81 is for RB operation shown in FIG. With reference to the mode transition lottery table, the mode is determined from the high probability or low probability based on the set value (S441).

次に、サブCPU81は、決定されたモードに応じたRB作動時用ART抽籤テーブル(図22(a)及び図22(b))を参照し、セット数加算値を決定する(S442)。   Next, the sub CPU 81 refers to the RB operation ART lottery table (FIGS. 22A and 22B) corresponding to the determined mode, and determines the set number addition value (S442).

次に、サブCPU81は、決定されたセット数加算値をARTセット数カウンタに加算し(S443)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 adds the determined set number addition value to the ART set number counter (S443), and ends this subroutine.

<入力状態コマンド受信時時処理>
サブCPU81は、図59は、入力状態コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving input status command>
FIG. 59 is a flowchart showing processing at the time of receiving an input state command.

まず、サブCPU81は、図26に例示したART開始時演出データ決定されているか否かを判断する(S460)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART start time effect data illustrated in FIG. 26 has been determined (S460).

サブCPU81は、ART開始時演出データが決定されていると判断した場合には(YES)、ベットボタン11の操作回数に応じた演出データを決定する(S461)。例えば、ベットボタン11の操作回数が20回に満たない場合には、液晶表示装置5において「?ゲーム」を表示する演出を行う。また、ベットボタン11の操作回数が20回に達している場合には、ARTゲーム数に応じて、液晶表示装置5において「50ゲーム!!」あるいは「50ゲーム!!まだまだ!!」を表示する演出を行う。同様に、ARTゲーム数とベットボタン11の操作回数に応じて、「100ゲーム!!」、「100ゲーム!!まだまだ!!」、あるいは「150ゲーム!!」を表示する演出を行う。   If the sub CPU 81 determines that the ART data at the start of ART has been determined (YES), it determines the effect data according to the number of operations of the bet button 11 (S461). For example, when the number of operations of the bet button 11 is less than 20, an effect of displaying “? Game” on the liquid crystal display device 5 is performed. When the number of operations of the bet button 11 has reached 20, the “50 games !!” or “50 games !!” are displayed on the liquid crystal display device 5 according to the number of ART games. Produce. Similarly, depending on the number of ART games and the number of times the bet button 11 is operated, an effect of displaying “100 games!”, “100 games !! Still more !!”, or “150 games !!” is performed.

サブCPU81は、S460においてART開始時演出データが決定されていると判断しない場合には(NO)、又はS461の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 81 does not determine in step S460 that the ART start time effect data has been determined (NO), or if the processing of step S461 ends, the sub CPU 81 ends the present subroutine.

1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
7L,7C,7R ストップボタン
11 ベットボタン
15 外部端子板
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachi-slot machine 3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid crystal display device 7L, 7C, 7R Stop button 11 Bet button 15 External terminal board 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
投入された遊技媒体の価値に基づいた抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段を個別に停止表示させるために操作される複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されたときに、前記特定の内部当籤役を入賞させるために必要な情報を報知する演出手段と、
前記複数の図柄表示手段を制御する変動停止制御手段と、
第1の条件を満たすときに、有利な遊技状態に遊技状態を移行させるとともに、前記有利な遊技状態において第2の条件を満たすときに、前記有利な遊技状態の期間を延長するための加算値の決定を行う上乗せ決定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記上乗せ決定遊技状態において前記加算値を決定するための上乗せ決定処理を行う上乗せ決定手段と、
前記上乗せ決定遊技状態において、前記複数の図柄表示手段の演出として、予め定められた複数の演出から、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じ演出を選択する演出選択手段と、
を備え、
前記変動停止制御手段は、前記上乗せ決定遊技状態において、前記演出選択手段によって選択された演出を実行するように前記複数の図柄表示手段を制御し、
前記上乗せ決定手段は、前記演出選択手段によって選択された演出に基づいて、前記上乗せ決定遊技状態において前記上乗せ決定処理を行い、
前記複数の演出には、特定の演出が含まれており、
前記演出選択手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記特定の演出を選択する確率が異なり、
前記上乗せ決定手段は、前記演出選択手段により前記特定の演出が選択された場合には、前記有利な遊技状態の期間が必ず延長するように前記上乗せ決定処理を実行することを特徴とする、遊技機。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command means for commanding the start of a game on condition that a game medium is inserted;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery based on the value of the inserted game medium;
Corresponding to each of the plurality of symbol display means, a plurality of stop operation means operated to individually stop and display the plurality of symbol display means,
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the directing means for notifying information necessary for winning the specific internal winning combination;
Fluctuation stop control means for controlling the plurality of symbol display means;
When the first condition is satisfied, the gaming state is shifted to an advantageous gaming state, and when the second condition is satisfied in the advantageous gaming state, an additional value for extending the advantageous gaming state period A gaming state transition means for transitioning the gaming state to the added determination gaming state for determining
Addition determination means for performing addition determination processing for determining the addition value in the addition determination gaming state ;
An effect selection means for selecting an effect according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means from a plurality of predetermined effects as the effects of the plurality of symbol display means in the additional determination game state ,
With
The fluctuation stop control means controls the plurality of symbol display means so as to execute the effect selected by the effect selection means in the extra determination game state ,
The extra determination means performs the extra determination process in the extra determination gaming state based on the effect selected by the effect selection means,
The plurality of effects include specific effects,
The stage selection means has a different probability of selecting the specific stage according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit ,
The addition determination means executes the addition determination process so that the advantageous game state period is always extended when the specific effect is selected by the effect selection means. Machine.

このような遊技機によれば、上乗せ決定遊技状態において、演出選択手段により選択された複数の図柄表示手段の演出に基づいて、有利な遊技状態の期間延長するための加算値の決定(上乗せ抽籤)が行われる。そのため、上乗せ抽籤の結果は、演出選択手段により選択された複数の図柄表示手段に対する演出の種別の影響を受けることとなる。その結果、上乗せ抽籤の結果に従って複数の図柄表示手段を制御する従来の遊技機に場合に比べて、先に複数の図柄表示手段の制御が決定されるために、複数の図柄表示手段の全てが停止表示されるまでに、上乗せ抽籤の結果を認識するのは困難となる。また、複数の図柄表示手段の演出に従って上乗せ抽籤を行うようにすれば、停止表示される図柄の組合せ、あるいは図柄の組合せが表示される過程において、上乗せ抽籤の結果を把握するのが困難となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, in the addition determination game state, based on the effects of the plurality of symbol display means selected by the effect selection means , determination of an additional value for extending the advantageous game state period (addition) Lottery) is performed. Therefore, the result of the extra lottery is influenced by the type of effect on the plurality of symbol display means selected by the effect selecting means. As a result, since the control of the plurality of symbol display means is determined earlier than in the case of the conventional gaming machine that controls the plurality of symbol display means according to the result of the extra lottery, all of the plurality of symbol display means are It is difficult to recognize the result of the extra lottery before the stop display is made. Further, if an extra lottery is performed in accordance with the effects of a plurality of symbol display means, it becomes difficult to grasp the result of the extra lottery in the process of displaying a combination of symbols to be stopped or a combination of symbols. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

さらに、図柄表示手段による演出を行うことで、演出手段のみで演出を行う場合に比べて演出を多様化させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に、図柄表示手段による演出を、上乗せ決定遊技状態において行うようにすれば、上乗せ抽籤の結果に対する期待感や緊張感をさらに高めることができるため、この点においても遊技の興趣が向上する。
Furthermore, by performing the effect by the symbol display means, the effects can be diversified as compared with the case where the effect is performed only by the effect means, so that the interest of the game can be further improved. In particular, if the effect by the symbol display means is performed in the addition determination game state, the sense of expectation and tension for the result of the addition lottery can be further increased, so that the interest of the game is also improved in this respect.

Claims (1)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
投入された遊技媒体の価値に基づいた抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段を個別に停止表示させるために操作される複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されたときに、前記特定の内部当籤役を入賞させるために必要な情報を報知する演出手段と、
前記複数の図柄表示手段を制御する変動停止制御手段と、
第1の条件を満たすときに、有利な遊技状態に遊技状態を移行させるとともに、前記有利な遊技状態において第2の条件を満たすときに、前記有利な遊技状態の継続遊技回数を加算するための上乗せ抽籤を行う上乗せ抽籤遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記上乗せ抽籤遊技状態において前記上乗せ抽籤を行う上乗せ抽籤手段と、
前記上乗せ抽籤遊技状態において、前記複数の図柄表示手段の演出として、予め定められた複数の演出から、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた演出を選択する演出選択手段と、
を備え、
前記変動停止制御手段は、前記上乗せ抽籤遊技状態において、前記演出選択手段によって選択された演出を実行するように前記複数の図柄表示手段を制御し、
前記上乗せ抽籤手段は、前記演出選択手段によって選択された演出に基づいて、前記上乗せ抽籤遊技状態において前記上乗せ抽籤を行い、
前記複数の演出には、特定の演出が含まれており、
前記演出選択手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役がハズレの場合、前記特定の演出を選択し、
前記上乗せ抽籤手段は、前記演出選択手段により前記特定の演出が選択された場合には、前記有利な遊技状態の継続遊技回数が必ず増加するように前記上乗せ抽籤を実行することを特徴とする、遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command means for commanding the start of a game on condition that a game medium is inserted;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery based on the value of the inserted game medium;
Corresponding to each of the plurality of symbol display means, a plurality of stop operation means operated to individually stop and display the plurality of symbol display means,
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the directing means for notifying information necessary for winning the specific internal winning combination;
Fluctuation stop control means for controlling the plurality of symbol display means;
When the first condition is satisfied, the gaming state is shifted to an advantageous gaming state, and when the second condition is satisfied in the advantageous gaming state, the number of continuous games in the advantageous gaming state is added. A gaming state transition means for transitioning a gaming state to an additional lottery gaming state for performing additional lottery;
An extra lottery means for performing the extra lottery in the extra lottery gaming state;
In the added lottery game state, as an effect of the plurality of symbol display means, an effect selection means for selecting an effect corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means from a plurality of predetermined effects ,
With
The variation stop control means controls the plurality of symbol display means to execute the effect selected by the effect selection means in the extra lottery game state,
The extra lottery means performs the extra lottery in the extra lottery game state based on the effect selected by the effect selection means,
The plurality of effects include specific effects,
When the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a loss, the effect selecting means selects the specific effect,
The extra lottery means executes the extra lottery so that the number of continuous games in the advantageous gaming state is always increased when the specific effect is selected by the effect selection means. Gaming machine.
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