JP2016104098A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機やメダルを用いるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine using a gaming ball as a gaming medium or a slot machine using a medal.
例えば、特許文献1(段落0120など)には、各種のエラーが検出された場合に、遊技に係る情報を保存できるようにした遊技機が記載されている。また、同じく特許文献1(段落0126など)には、保存した遊技に係る情報をコード化して表示することが記載されている。
ところで、特許文献1に記載されたような従来の遊技機においては、遊技店員や遊技機メーカ関係者によるエラー情報の活用を可能にするような技術は備えられておらず、エラー情報の活用という観点からは未だ改善の余地があると考えられる。
By the way, the conventional gaming machine as described in
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、エラー情報の一層の活用を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further utilizing error information.
上記課題を解決するために本発明は、遊技を司る主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段(サブメイン基板など)と、
前記演出制御手段により制御される演出表示手段(演出図柄表示装置など)と、を備え、
前記演出制御手段は、
操作者により行われる所定の操作(十字キーへの操作など)の受付けが可能であり、
エラーが検知された時に、前記演出表示手段に表示されている画像を静止画像(エラー検出時の静止画像)のデータとして保存し、
前記所定の操作があった場合に、保存された前記静止画像を前記演出表示手段に表示することを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above-described problems, the present invention includes a main control means (main board or the like) that controls a game,
Effect control means (such as a sub-main board) for executing effect control associated with the game based on a command related to the effect from the main control means;
Production display means (production design display device etc.) controlled by the production control means,
The production control means includes
It is possible to accept predetermined operations performed by the operator (such as operations on the cross key)
When an error is detected, the image displayed on the effect display means is stored as still image data (still image at the time of error detection),
In the gaming machine, the stored still image is displayed on the effect display means when the predetermined operation is performed.
本発明によれば、エラー情報の一層の活用を図ることが可能な遊技機を提供できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can aim at the further utilization of error information can be provided.
以下、本発明の一実施例に係る遊技機であるぱちんこ遊技機について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。なお、ここでは第2の遊技を優先するタイプのぱちんこ遊技機を例として説明するが、本発明は、これに限らず、種々のタイプの遊技機に適用が可能である。
<ぱちんこ遊技機の正面構成及びゲーム性の概要>
Hereinafter, a pachinko gaming machine which is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the
<Summary of front configuration and game characteristics of pachinko machines>
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技媒体である遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、皿ユニット200に設けられ、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、同じく皿ユニット200に設けられ、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。下球皿16の下方に位置する下部前板18には複数のスピーカ19が設けられており、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力される。
The
遊技盤50は、扉14の陰に隠れた外レールと内レールにより区画された遊技領域52上に、アウト口58、演出図柄表示装置60、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、センター飾り64、第1大入賞口91、第2大入賞口92、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
また、遊技領域52の外における正面から見て左下の部位には、特別図柄等表示装置53が設置されており、この特別図柄等表示装置53には、図7(a)に示すように、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71が設けられている。なお、本実施例においては、第1特別図柄表示装置70及び第2特別図柄表示装置71を総称して特別図柄表示装置と称する場合もある。
In addition, a special
図1及び図3に示すように、第1始動入賞口62は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動入賞口63は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動入賞口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成(出力)する。第2始動入賞口63は、始動入賞検出装置75と、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」。図示略。)と、普通電動役物を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置75は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成(出力)する。普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物が拡開されると、所謂電チューサポートがされている状態となり、第2始動入賞口63への入球容易性が高まる。
As shown in FIGS. 1 and 3, the first
なお、第2始動入賞口63は第1始動入賞口62の下、すなわち第1始動入賞口62によって遊技球の入球が阻害される位置に設けられる。そのため、普通電動役物が拡開しない間は、第2始動入賞口63への入球は第1始動入賞口62により阻害されることとなり、第2始動入賞口63は入球困難な状態が維持される。したがって、遊技において第2始動入賞口63への入球を狙うためには、普通電動役物を拡開させる必要がある。なお、本実施例では、普通電動役物が拡開された結果、第2始動入賞口63への入球容易性は、第1始動入賞口62への入球容易性よりも高くなっているが、第1遊技と第2遊技の結果得られる利益等に応じて適宜設定すればよく、普通電動役物が拡開していない場合には一切入球しない構造、或いは第1始動入賞口62と同程度の開口巾を有するようにしても良い。
Note that the second
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(図3のブロック図を参照)を複数備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成(出力)する。なお、一般入賞検出装置73は、一般入賞口に対して個々に有しても良いし、複数の一般入賞口72に入球した遊技球を一括して集合、検出しても良く、或いは各一般入賞口の配置位置(上下・左右)や設定される賞球個数(5個賞球と10個賞球)に応じて適宜グループ化して集合、検出しても良い。
The general winning
図1に示すように、第1大入賞口91は第1の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第2大入賞口92は第2の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第1大入賞口91は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78(図3のブロック図を参照)と、第1大入賞口91を開閉させるための第1の開閉扉(図示略)、及び第1の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成(出力)する。
As shown in FIG. 1, the first
第2大入賞口92は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置79と、第2大入賞口92を開閉させるための第2の開閉扉、及び第2の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド81を備える。入賞検出装置79は、第2大入賞口92への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成(出力)する。
The second grand prize opening 92 drives a
第1大入賞口91は、第1特別図柄192(図7(a)を参照)が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第1大入賞口91はアウト口58の上方の位置に設けられる。第2大入賞口92は、第2特別図柄193が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口92はアウト口58の右上方の位置に設けられる。
The first big winning
なお、本実施例においては、第1大入賞口91、第2大入賞口92の前方に装飾板91b,92bが各々設けられており、各装飾板には、遊技領域52を装飾するための文字や図形などが描かれている。この装飾板91b,92bには、第1の開閉扉、第2の開閉扉、第1大入賞口91、及び第2大入賞口92を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されているが、装飾板91b,92bを不透明としてもよい。また、第1大入賞口91と第2大入賞口92は1の大入賞口(たとえば第1大入賞口91)のみを配置して共通的に利用しても良い。
In this embodiment,
遊技領域52の略中央に演出図柄表示装置60が設けられ、その左下方に離れて第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71とが互いに左右に隣接する形で設けられている(図7(a)を参照)。第1特別図柄表示装置70には第1の遊技に対応する第1特別図柄192の変動が表示され、第2特別図柄表示装置71には第2の遊技に対応する第2特別図柄193の変動が表示される。第1特別図柄192は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技(後述する)が実行される。第2特別図柄193は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技(後述する)が実行される。
An effect
第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、例えば右下隅にドットが付加された7セグメントLEDで構成される表示手段であり、第1特別図柄192および第2特別図柄193はそれぞれ「0」〜「9」の10種類の数字と記号αおよび記号βで表される。
The first special
なお、記号αと記号βは、7セグメントLEDのセグメント組み合わせで表示できる点灯パターンであって、そのパターン自体が文字等の意味をもつ配置とはなっていないものを示す。そのようなパターンを本明細書では便宜上「記号」と称し、その種類を区別するために「記号α」「記号β」として表記する。ちなみに、図7(a)における第2特別図柄の右側には、特別遊技における単位遊技の回数を示すラウンド数表示装置(図番省略)が2桁の7セグメントLEDとして設けられており、後述する第1又は第2特別遊技の発生に応じて両特別遊技のラウンド数を共用的に表示するようになっている。 Symbols α and β indicate lighting patterns that can be displayed by a segment combination of 7-segment LEDs, and the patterns themselves are not arranged with meanings such as characters. In the present specification, such a pattern is referred to as “symbol” for the sake of convenience, and is denoted as “symbol α” or “symbol β” in order to distinguish the type. Incidentally, on the right side of the second special symbol in FIG. 7A, a round number display device (not shown in the figure) indicating the number of unit games in the special game is provided as a two-digit 7-segment LED, which will be described later. According to the occurrence of the first or second special game, the number of rounds of both special games is displayed in common.
図7(b1),(b2)に示すように、演出図柄表示装置60の表示領域194には、第1特別図柄192や第2特別図柄193に係る演出に用いられる左の装飾図柄190a、中の装飾図柄190b、右の装飾図柄190cの変動や停止の様子が表示される。さらに、演出図柄表示装置60の表示領域194には、第1特別図柄192や第2特別図柄193に関係する各種の予告表示、演出のための各種のカットイン表示、及び、各種の背景表示なども行われる。演出図柄表示装置60は、たとえば液晶ディスプレイである。装飾図柄190a〜190cは、第1特別図柄192で示される第1の抽選の結果表示または第2特別図柄193で示される第2の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出図柄表示装置60は、装飾図柄190a〜190cとして、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域194に表示する。
As shown in FIGS. 7B1 and 7B2, in the
演出図柄表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出図柄表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出図柄表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。また、本実施例では、装飾図柄190a〜190cを、演出図柄表示装置60において、第1特別図柄192と第2特別図柄193とで共通で採用したものを例示しているが、個別に表示したり、装置自体を別個に設けてもよく、本実施例のように共用する場合にはいずれの特別図柄に対応した表示であるかを示す表示を演出図柄表示装置60の隅部に表示しても良い。
The effect
作動口68は、遊技盤50の右側方位置で、且つ、第2大入賞口92の右上方の位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69(図3を参照)を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成(出力)する。作動口68への遊技球の通過は第2始動入賞口63の普通電動役物を拡開させるための抽選の契機となる。
The
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レールと外レールに案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
When the player rotates the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が第1始動入賞口62に入球すると、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192が変動表示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cが変動表示される。遊技球が第2始動入賞口63に入球すると、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193が変動表示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cが変動表示される(図7(b1)を参照)。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190a〜190cの変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される(図7(b2)を参照)。停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190a〜190cが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口91の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190a〜190cは、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190a〜190cが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第2大入賞口92の開閉動作が開始される。
When the game ball enters the first
特別遊技は、第1大入賞口91または第2大入賞口92が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が最大回数である16回(16R(ラウンド))繰り返される特別遊技と、単位遊技が最少回数である4回(4R(ラウンド))だけ繰り返される特別遊技などがある。また、大当りの種類に応じて、16回の単位遊技を行う特別遊技、及び、4回の単位遊技を行う特別遊技の何れにも複数の態様が設定されているが、具体的な大当りの種類や特別遊技の態様については後述する。
The special game is a game in which the unit game in which the first
停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190a〜190cが所定の小当り態様であった場合、小当り遊技に移行し、第1大入賞口91の開閉動作が実行される。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190a〜190cが小当り態様であった場合もまた小当り遊技に移行し、第2大入賞口92の開閉動作が実行される。本実施例に係るぱちんこ遊技機10の小当り遊技においては、第1大入賞口91または第2大入賞口92が約0.2秒間の開放を4回繰り返すので、外観上は一部の4R大当りと同様の動作態様となる。なお、小当り遊技についても前述した特別遊技のように複数の小当り種類を設け、開放する大入賞口や1単位遊技内の開放回数、開放パターンにバリエーションを持たせても良く、この種類の決定も特別遊技の種類を決定した際の手法と同様、小当りとなった特別図柄に基づき、或いは個別の抽選により行うことができる。また、種類として複数の態様のうち、小当りであることが外観上判別しやすい開放パターンを一部に設けて遊技性を広げることもできる。
When the first
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技(以下、「確変」という)や変動時間短縮遊技(以下、「時短」という)が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。本実施例においては、確変状態は、第1特別図柄192または第2特別図柄193が大当りとなるまで継続される。また、16R大当りの場合、及び、4R大当りの場合の何れにおいても、その特別遊技の終了後に確変が開始される場合とされない場合がある。時短中は、第1特別図柄192または第2特別図柄193の変動時間が概ね短縮される。
When a special game occurs and a predetermined condition such as a lottery is satisfied, after the end of the special game, as a specific game, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability variation”) or a variable time reduction game (hereinafter “time reduction”) ") Is started. During the probability change, a lottery with a higher probability of jackpot than the normal probability state is performed, and a new special game is generated relatively early. In this embodiment, the probability variation state is continued until the first
第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。この時短中の入球容易状態は、普通図柄(後述する)の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長が実施されることにより第2始動入賞口63への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。普通電動役物の開放延長は、普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第2始動入賞口63への入球容易性も増すため、第2始動入賞口63への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は第2始動入賞口63への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
During the time reduction of the first
なお、本実施例における時短中の入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても第2始動入賞口63への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
In the present embodiment, the easy entry state during the short time is that the ball enters the second
また、本実施例においては、第1特別図柄192について小当りが発生した場合は、その小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として限定頻度パターンテーブル(図示略)が参照される。このとき、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第1特別図柄192の限定頻度パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第2特別図柄193がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として10回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第2特別図柄193がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として20回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定頻度パターンテーブルを用いて行われる演出を限定頻度パターン演出と称する。
Also, in this embodiment, when a small hit occurs for the first
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は特別図柄等表示装置53に設けられており、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が所定時間拡開する。なお、本実施における「ランプ」の用語はLED等も含む意味を有している。
When the game ball passes through the
演出図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。多数の遊技効果ランプ(LED等、図示しない)がセンター飾り64の内部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、センター飾り64には、上下の可動演出部材93,94が設けられており、これらが演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されている。そして、遊技球を遊技領域52の右側に向けて発射する所謂右打ちが行われると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、この遊技球通路部65を流下して、作動口68や第2大入賞口92が配置された領域へ向かうことが可能となっている。
A
また、第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ20は第1特別図柄表示装置70の上方に設けられ、第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ21は第2特別図柄表示装置71の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ22は普通図柄表示装置59に隣接して設けられる。
The first special
第1特図保留ランプ20および第2特図保留ランプ21は、それぞれ所定数(1個或は複数個)のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第1の遊技および第2の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動入賞口62へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ21における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄193いずれかの変動中または特別遊技の実行中に第2始動入賞口63へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
Each of the first special
すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立せず、新たな図柄変動は開始されないが、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、新たな図柄変動が開始されることとなる。この際、保留記憶されていた乱数値を用いた抽選が実行され、大当りの有無や図柄の変動パターンなどが決定される。なお、本実施例の場合は、前述のように第2の遊技が優先的に実行されるので、第1特別図柄192については、第2特別図柄193の保留抽選値に対応する図柄変動が全て終わって、保留抽選値が全て消化されたことも変動開始条件となる。
That is, if the previously performed symbol variation has not ended, the variation start condition is not satisfied, and a new symbol variation is not started, but when the symbol variation ends, the variation start condition is satisfied and a new symbol variation is established. Symbol variation will be started. At this time, a lottery using the random number value stored on hold is executed, and the presence / absence of the big hit, the variation pattern of the symbol, and the like are determined. In the case of the present embodiment, since the second game is preferentially executed as described above, all of the symbol variations corresponding to the reserved lottery value of the second
普図保留ランプ22もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。この操作ボタン82は、上球皿15の上部の外壁面に設けられており、上球皿15の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン82は、図15に示すように、近傍に配置された十字キー83とともにボタン装置を構成している。
The regular
操作ボタン82は、ボタン演出が実行された場合に遊技者によって操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば装飾図柄の変動表示過程で行われるリーチ演出中に、演出図柄表示装置60の表示領域194に操作ボタン82の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などが表示され、遊技者がこれに従って操作ボタン82を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出が挙げられる。また、本実施例においては、操作ボタン82の操作に応答して上下の可動演出部材93,94が所定の動作を行った場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が高く、操作ボタン82を操作しても可動演出部材93,94が所定の動作を行わない場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が低い、といった態様で演出が実行されることもある。
The
通常時は、例えば音量設定やモード設定等に係る操作は可能である一方、遊技者による演出への参加に関しては操作ボタン82の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン82の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。なお、操作ボタン82に振動モータ(図示略)を組み合わせて、操作ボタン82を振動させる振動演出や、操作ボタン82の動作範囲を拡大して操作ボタン82を突没させるといった演出態様や、操作ボタン82を比較的大きく突出させるといった演出態様を実行することも可能である。また、操作ボタン82の操作に基づき、その他の可動演出部材に所定の動作させる演出態様を備えていてもよい。
In normal times, for example, operations relating to volume setting, mode setting, and the like are possible. On the other hand, the operation of the
演出図柄表示装置60の表示領域194の下部には、図7(b1),(b2)中に示すように、第1の遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2の遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。ちなみに、保留表示については第1の遊技、第2の遊技の保留数が増加すると、夫々の遊技者からみて左側(図7(a)でも左側)を基準として順次表示が変化するようになっており、通常遊技時に多く入賞する第1始動入賞口62側(第1の遊技)の保留表示を基準側(左側)に、通常時にほとんど入賞しない第2始動入賞口63側(第2の遊技)の保留表示を右側に表示している。これは通常時の保留状態を遊技者が直感的に把握しやすくなることが期待できるためである。なお、普通図柄表示装置59の表示内容に対応した普通装飾図柄を、普通図柄表示装置59とは別途設けてもよく、この場合は、例えば演出図柄表示装置60を利用することが可能である。
<<本実施例における主要な演出内容の概要>>
At the bottom of the
<< Summary of main effects in this embodiment >>
本実施例においては、多数の演出パターンが備えられ、遊技の状況に応じて選択された演出パターンに応じて、演出図柄表示装置60に動画が表示される。各状況における演出パターンは、選択された演出パターンに更に、所定のキャラクタやアイテムの動画などを組合わせることで構成される場合もある。さらに、ぱちんこ遊技機10においては、用意された演出パターンの中には、所謂バトル演出が含まれている。このバトル演出は、例えば演出上の複数の登場人物が、主人公側とその敵役側とに分けられ、主人公側の登場人物と敵役側の登場人物とが格闘や戦闘をする様子の動画を表示するものである。
In the present embodiment, a large number of effect patterns are provided, and a moving image is displayed on the effect
さらに、バトル演出には、主人公側の登場人物が闘いの結果勝利する内容の「バトル成功演出」や、主人公側の登場人物が敗北する内容の「バトル失敗演出」が含まれている。また、多くの種類の演出パターンの中には、「潜伏演出」も設けられている。この「潜伏演出」は、当否抽選が高確率で行われる確変中であっても、演出図柄表示装置60等を用いた演出上は確変中であることを報知せず、高確率中であるのか通常確率中であるのかの区別を遊技者に知覚されないよう表現した内容のものである。この「潜伏演出」については、代表的には、特別遊技が終了した後の遊技において、例えば数十回の第1特別図柄192(及び装飾図柄190a〜190c)の変動表示に亘って実行される、といった使い方がされる。
<<大当りに伴う遊技の概要>>
Further, the battle production includes a “battle success production” in which the main character wins as a result of the battle and a “battle failure production” in which the main character loses. Also, a “latent effect” is provided in many types of effect patterns. Whether this “latent effect” is highly probable without notifying that the effect using the effect
<< Summary of games with jackpot >>
第1の遊技において大当り(第1特図当り)が発生した場合、第1大入賞口91を用いた特別遊技が実行される。そして、第1の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第1大入賞口91が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。また、発生した大当りの種類に応じて、特別遊技の終了後の確変や時短の有無が決まる。
When a big hit (per 1st special figure) occurs in the first game, a special game using the first big winning
第1の遊技における大当りが確変を伴うものでなかった場合、本実施例では時短が付与されず、遊技者は、第1始動入賞口62を狙い続ける通常の発射手法である所謂左打ちを継続する。
When the big hit in the first game is not accompanied by a change in probability, in this embodiment, no time is given, and the player continues so-called left-handed, which is a normal launching technique that continues to aim at the first
一方、第1の遊技における大当りが確変を伴うもの(確変大当り)であった場合には、一部の大当りを除いて、特別遊技の後に右打ちを伴う遊技が行われる。すなわち、第1の遊技における特別遊技の終了後、演出図柄表示装置60の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル17の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。さらに、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
On the other hand, if the big hit in the first game is a game with probability change (probability change big hit), a game with a right hand is played after the special game, except for some jackpots. That is, after the end of the special game in the first game, an effect that prompts the player to make a right strike is executed by an image or sound on the effect
センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3を参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59(図3、図7(a)参照)に変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が所定時間拡開する。
A part of the large number of game balls emitted from the
本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や第2大入賞口92の周辺に導くことが可能となっており、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、多くの場合は1個、状況によっては数個程度の遊技球が、第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、一部を除いた確変大当りには時短が付加されるようになっており、時短中は普通電動役物の開放延長が行われる。ここで、時短中でない場合に普通電動役物の開放を行ってもよく、この場合の開放パターンも、比較的短時間(例えば0.5秒程度)のものや比較的長時間のもの(例えば2〜3秒程度)、或いはこれらの組合せによるものなど、種々の開放パターンを採用できる。
In the present embodiment, the game ball reaching the right side of the
第2始動入賞口63への入球に基づき、第2の遊技の大当り(第2特図当り)が発生した場合、第2大入賞口92を用いた特別遊技が実行される。そして、前述した第2の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第2大入賞口92が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。また、前述のように、発生した大当りの種類に応じて、特別遊技の終了後の確変や時短の有無が決まる。
When the second game big hit (per second special figure) occurs based on the ball entering the second
なお、大当り、特別遊技、右打ち、時短、電チューサポート等の関係については、上述のものに限らず、例えば、第1の遊技又は第2の遊技に係る特別遊技中に右打ちを行うもの、確変を伴わない通常大当りに係る特別遊技後について時短を付与するもの、一部の確変大当りについては特別遊技後に時短を付与しないものなど、種々の関係を採用することが可能である。
<ぱちんこ遊技機の背面構成及び電気的構成の概要>
In addition, the relations such as jackpot, special game, right handed, short time, electric Chu support etc. are not limited to those described above, for example, right handed during the special game related to the first game or the second game It is possible to adopt various relationships such as those that give a short time after a special game related to a normal jackpot without a probability change, and those that give a short time after a special game for a part of a certain probability change big hit.
<Outline of rear and electrical configuration of pachinko machines>
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。図2に示すように前枠12の背面には、遊技球を誘導又は回収するための機構を備えたセット基盤39が取着されており、このセット基盤39の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット48、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板45が取り付けられている。また、遊技盤背面には、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102、メイン基板102から受信される情報や独自に入力される情報に基づいて液晶ユニット42(演出図柄表示装置60)等の各種演出装置の動作を制御するサブ基板104がセット基盤39の開口に対応するような位置に取り付けられている。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, a
セット基盤39には、その上部に賞球を貯留する賞球タンク44、賞球タンク44に貯留された遊技球を整流案内する賞球通路、賞球通路と連絡し賞球タンク44内に貯留された球を1球単位で下方に流下排出可能な払出ユニット43、払出ユニット43から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿15又は下球皿16)に案内する賞球排出通路が図2のように遊技盤の上方から背面視右側部に亘って逆L字状に形成・配置されるとともに、遊技盤の背面中央に対応する位置に適宜広さの開口部が設けられている。
The
電源ユニット48は図2のように遊技機の背面視左下に設けられており、遊技機外部から供給される交流電源を遊技機全体(メイン基板102、サブ基板104を含む制御装置や液晶ユニット42等の演出装置など)で使用する各種の電圧に変換・生成して供給するものである。電源ユニット48の右側には、電源ユニット48から遊技機各部へ供給する電源を遮断するために傾倒スイッチで構成される電源スイッチ40が、遊技球が直撃落下してもオフにならないように、下側に傾倒したとき(スイッチの中央より下を押したとき)にオンとなるように設けられている。
As shown in FIG. 2, the
払出制御基板45は、図2のように遊技機の背面視右下に設けられており、主に、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット43を制御する払出制御機能と、発射ハンドル17の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するように発射装置を制御する発射制御機能とを備えたものであり、CPU・ROM・RWM(リードライトメモリ、以下略。)を中心に適宜入出力回路等を備えている。
As shown in FIG. 2, the
メイン基板102は、図2のように遊技盤50の背面視中央下部に設けられており、主に、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63へ入賞したことに基づく抽選処理等、遊技機の出球に関する処理や、サブ基板(演出制御基板)104、払出制御基板45等に対する制御指令(制御コマンド)、遊技状態情報等を出力する処理など、遊技機全体の中心的な制御機能を備えたものであり、前述の払出制御基板45と同様にCPU・ROM・RWMや適宜入出力回路を備えている。
As shown in FIG. 2, the
サブ基板104は、図2のように遊技盤の背面視中央上部に、液晶ユニット42と一体的に設けられており、主に、液晶ユニット42(演出図柄表示装置60)における表示内容を制御する機能を備えたものであり、先のメイン基板102、払出制御基板45と同様にCPU・ROM・RWMや適宜入出力回路を備えている。なお、サブ基板104は画像を制御する機能を有する関係上、サブ基板用の主CPUに加え、画像用のVDP、VDPを制御する画像制御専用のCPUも搭載している。
The sub-board 104 is integrally provided with the
そして、これらのメイン基板102、払出制御基板45、およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。なお、メイン基板102、払出制御基板45、およびサブ基板104の詳細については後述する。また、サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを総称したものである。そして、サブメイン基板301とサブサブ基板302の詳細については後述する。また、セット基盤39の図2中における右上部には、メイン基板102や払出制御基板45等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板49が設けられている。
<ぱちんこ遊技機の主要な機能ブロック及び機能の概要>
The
<Outline of main functional blocks and functions of pachinko machines>
図3は、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技制御装置100と、遊技制御装置100に対する入出力機器とを機能ブロックにより示している。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出図柄表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ19、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板102と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。なお、実際には遊技制御装置100の機能の一部として存在する払出制御基板45及び、この払出制御基板45により制御される部分の機能については一般的なものを採用可能であるため、図3での記載及び説明は割愛し、必要な部分については、適宜説明する。
FIG. 3 shows the
また、本実施例においてブロック図中のブロックとして説明されている構成(特に各種の機能的手段や機能的部分)については、CPUやROM、RWMによって実現されている機能に該当するものが含まれている。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成の詳細>
In addition, configurations (particularly various functional means and functional parts) described as blocks in the block diagram in this embodiment include those corresponding to functions realized by the CPU, ROM, and RWM. ing.
<Details of electrical configuration of pachinko machines>
次に、前述の各電気的構成(図2,図3参照)のうち主要なものについて説明する。先ず、図4に示すように、ぱちんこ遊技機10には、電源基板251、払出制御基板45、メイン基板102、及びサブ基板104が備えられている。電源基板251には、上記払出制御基板45等が接続されている。払出制御基板45には、上記メイン基板102、遊技球等貸出装置接続端子板252、及びハンドル接続基板253等が接続されており、メイン基板102には、遊技盤接続基板254や、演出インターフェースA基板(図示略)等が接続されている。そして、遊技盤接続基板254には、図柄表示基板256が接続されている。
Next, main ones of the above-described electrical configurations (see FIGS. 2 and 3) will be described. First, as shown in FIG. 4, the
ここで、電源基板251は、前述の電源ユニット48に備えられている。また、払出制御基板45には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、遊技球等貸出装置接続端子板は、球貨操作に用いられる球貨操作基板(図示略)等が接続される。ハンドル接続基板253には、発射装置のタッチスイッチ(図示略)や発射停止スイッチ(図示略)等が接続される。また、遊技盤接続基板254には、図柄表示基板256のほか、前述の通過検出装置69、普通電動役物ソレノイド76、第1大入賞口91の入賞検出装置78や大入賞口ソレノイド80、第2大入賞口92の入賞検出装置79や大入賞口ソレノイド81、一般入賞検出装置73,磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。さらに、図柄表示基板256は、前述の特別図柄等表示装置53に備えられているものであり、図柄表示基板256には、第1特別図柄表示装置70や第2特別図柄表示装置71が設けられている。
Here, the
前述の演出インターフェースA基板は、メイン基板102と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースA基板には、サブ基板104や、演出インターフェースB基板(図示略)が接続されている。また、サブ基板104には、前述の液晶ユニット42が接続されている。
The effect interface A board described above relays the
演出インターフェースB基板は、演出インターフェースA基板やサブ基板104と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースB基板には、図示を省略するが、プラ枠接続基板、各種の枠電飾基板、各種の枠モータ、センター飾り64の各種電飾基板、可動演出部材(93,94等)の各種の可動体モータ等が接続されている。ここで、枠モータは、遊技機枠に備えられた可動演出部材(図示略)の駆動に用いられるものである。
The effect interface B board relays the effect interface A board or the
プラ枠接続基板には、上球皿15や下球皿16に設けられた皿電飾接続基板259、各種スピーカ19に接続される各種スピーカ接続基板のうちの下スピーカ接続基板260が接続されており、皿電飾接続基板259には、演出ボタン基板261が接続されている。演出ボタン基板261は、操作ボタン82が備えられたボタン装置に設けられているもので、操作ボタンが押圧操作されたことを検出するスイッチ(図示略)や、操作ボタン用発光体82a(図示略)等を搭載している。
Connected to the plastic frame connection board are the dish
次に、電源基板251やメイン基板102等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRWM503と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路(図示略)が内蔵されている。なお、ROM502としては、内蔵されたものと外付けされたものを併用してもよい。
Next, the configuration of the
RWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても電源基板251からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。
The
バックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、バックアップエリア503aの情報に基づいてぱちんこ遊技機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア503aへの書き込みはNMI割込処理(電源断処理)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の制御開始処理において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされバックアップ電源の接続された外部RWMを利用することが可能である。
The
メイン基板102には、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501のNMI端子504、及び払出制御基板45のNMI端子514へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、電断信号をメイン基板102におけるCPU501のNMI端子504や他の基板へ出力する。電断信号の入力によって、メイン基板102におけるCPU501、払出制御基板45におけるCPU511は、即座にNMI割込処理を実行する。
The
なお、電源基板251の電源部541は、直流安定電圧が所定電圧未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、メイン基板102及び払出制御基板45は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。
The
また、本実施例においては、サブメイン基板301にも、停電監視回路部506から電断信号に基づき、メイン基板102から、電断信号となり電源電圧の低下の有無を示す値(0又は1)が入力されている。サブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。
In the present embodiment, the sub
なお、停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板45への電断信号の入力を省略することも可能である。
Note that the power failure
払出制御基板45において、演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRWM513とを備えている。
In the
払出制御基板45のRWM513は、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても電源基板251からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア513aの情報に基づいてぱちんこ遊技機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア513aへの書き込みはNMI割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The
サブ基板104は、サブメイン基板301と、サブサブ基板302とにより構成されている。このうちサブメイン基板301は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び出力ポート528などが接続されている。また、サブメイン基板301には、音出力制御に用いられる音制御回路820が備えられている。
The
サブサブ基板302は、ビデオRWM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート530と、出力ポート529と、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート530の出力側には、ビデオRWM524、キャラクタROM525と、画像コントローラ526、及び出力ポート529が接続されている。
The
サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出図柄表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The CPU 521 of the sub
サブサブ基板302のビデオRWM524は、演出図柄表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRWM524の内容を書き替えることにより、演出図柄表示装置60の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、演出図柄表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRWM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRWM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出図柄表示装置60に表示させるものである。
The
電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板45等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧をメイン基板102や払出制御基板45等に対して供給する。
The
初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に例えば遊技場店員等によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板45へ、バックアップデータをクリアするためのRWM消去信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板45は、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、RWM消去信号を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア503a,513aのデータをクリアする。
<メイン基板及びサブ基板の機能的構成>
The initialization
<Functional configuration of main board and sub board>
次に、メイン基板102及びサブ基板104について機能的な側面から説明する。本実施例におけるメイン基板102は、図5に示すように、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、条件保持手段176、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、小当り遊技制御手段330、事前情報通知手段157、コマンド送信手段332を備える。さらに、メイン基板102は、エラー制御手段333を備えている。
Next, the
一方、本実施例におけるサブ基板104は、前述のようにサブメイン基板301とサブサブ基板302とにより構成されており、このうちサブメイン基板301は、図6中に示すように、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。また、サブメイン基板301は、コマンド受信手段304、演出態様送信手段305を備える。さらに、サブメイン基板301には、スピーカ出力等の制御を行う音制御手段312と、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段313とが備えられている。また、サブメイン基板301には、エラー画像形成手段314、時刻管理手段315、付加情報記憶手段316、及び、管理操作入力手段317が備えられている。さらに、これらのうちのエラー画像形成手段314には、静止画像作成手段341、コマンド情報記憶手段342、二次元コード作成手段343、及び、時間情報作成手段344が含まれている。
On the other hand, the sub-board 104 in this embodiment is constituted by the
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブメイン基板301に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブメイン基板301に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブメイン基板301ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
Each functional block included in the
ただし、メイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブメイン基板301への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブメイン基板301に配置される。このようにメイン基板102からサブメイン基板301へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブメイン基板301に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ一方的に送信しない限りサブメイン基板301から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
また、サブサブ基板302は、サブメイン基板301と同じく図6中に示すように、演出態様受信手段308、演出実行手段309などを備えている。さらに、サブサブ基板302は、エラー表示実行手段310、静止画像記憶手段311を備えている。そして、サブサブ基板302は、サブメイン基板301からのコマンド(表示コマンド)に基づき、起動待ち表示、待機画面(待機デモ)表示、演出表示、エラー表示などのための画像フレームのデータを出力し、演出図柄表示装置60で各種の表示を行う。なお、本実施例では、サブメイン基板301とサブサブ基板302との間の通信においては、サブサブ基板302からサブメイン基板301へ、サブサブ基板302の動作状態を伝えるコマンドなどの出力を行っている。
<<メイン基板の主要な機能>>
Further, as shown in FIG. 6, the
<< Main functions of main board >>
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動入賞口62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動入賞口63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口91に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口92に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the first start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the first
第1始動入賞口62への入球に対応する第1の抽選を実行する第1抽選手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1パターン決定手段114、第1図柄決定手段320を含む。第2始動入賞口63への入球に対応する第2の抽選を実行する第2抽選手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2パターン決定手段119、第2図柄決定手段322を含む。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cの変動表示の形で示される。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cの変動表示の形で示される。
The first lottery means 126 for executing the first lottery corresponding to entering the first
第1抽選手段126および第2抽選手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。
When the first lottery means 126 and the second lottery means 128 start the symbol variation, the lottery result corresponding to the symbol variation is transmitted to the
第1抽選値取得手段112は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1の抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2の抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。本実施例では、第1当否抽選値及び第2当否抽選値として取得する乱数は、ハードウエアで構成された1の生成装置を共用したハードウエア乱数(CPU501の内部で生成される内蔵乱数)とソフトウエアの乱数生成プログラム(割込毎に更新するカウンタ等)により抽出したソフトウエア乱数(ソフト乱数)とを演算(加算)した2段構成の乱数発生手段により生成されている。ちなみに、取得タイミングが全く同一であれば第1始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値と第2始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値とは同一の値が取得されるため一方の乱数取得系のみが故障して想定外の遊技確率とならないように設計されている。第1抽選値取得手段112および第2抽選値取得手段115が第1当否抽選値または第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第1当否抽選値と第2当否抽選値が保留される。
The first lottery
第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。
<<当否抽選に係る置数>>
The first winning / failing determining
<< Numerical numbers related to the lottery >>
図8は、第1当否抽選値、或いは第2当否抽選値となる乱数値である特別図柄当り乱数(以下では「当否乱数」と称する)と抽選結果との対応を示している。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、及び、はずれの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117(図5参照)は、本判定としての当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段113による第1の抽選と第2当否判定手段117による第2の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当する場合だけでなく、「63403〜64878」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
FIG. 8 shows a correspondence between a random number per special symbol (hereinafter referred to as “success / random number”) that is a random value serving as the first winning / losing lottery value or the second winning / losing lottery value and the lottery result. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits, and outliers with winning / failure lottery values. Depending on the respective range settings, The probability of success / failure is determined. The first
また、本実施例においては、当否抽選値が「0〜63238」、及び「65535」となった場合、大当り範囲及び小当り範囲に該当しない真正のはずれとなる。すなわち、当否乱数値範囲の下限値である「0」から「63238」までの範囲と、上限値である「65535」に対応する抽選結果がはずれである。 Further, in this embodiment, when the success / failure lottery values are “0 to 63238” and “65535”, there is a genuine deviation that does not correspond to the big hit range and the small hit range. That is, the lottery result corresponding to the upper limit value “65535” and the range from “0” to “63238” which is the lower limit value of the success / failure random value range are different.
さらに、当否抽選値が「64879〜65429」の場合には、第1の抽選においてのみ抽選結果が小当りとなり、第2の抽選おいては、抽選結果がはずれとなる。さらに、当否抽選値が「65430〜65534」の場合には、第1の抽選及び第2の抽選の何れにおいても、抽選結果は小当りとなる。つまり、第2の抽選よりも第1の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。本実施例においては、大当りに該当しなかった場合を広義にはずれと定めているが、広義のはずれの一部に小当りの抽選結果を割当てるゲーム性を採用していることから、説明を簡潔にするため、ここでは真正のはずれのみを狭義に「はずれ」と称する。 Further, in the case where the winning lottery value is “64879 to 65429”, the lottery result is a small hit only in the first lottery, and the lottery result is lost in the second lottery. Further, in the case where the success / failure lottery value is “65430 to 65534”, the lottery result is a small hit in both the first lottery and the second lottery. That is, the first lottery has a wider range corresponding to the small hit than the second lottery, and the small win is likely to occur. In the present embodiment, the case where it does not correspond to the big hit is defined as a deviation in a broad sense, but since the game nature that assigns the lottery result of the small hit to a part of the broad sense of deviation is adopted, the explanation is concise. Therefore, here, only genuine detachment is referred to as “detachment” in a narrow sense.
このように、当否乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば第1の抽選においては、図8中に示すように、数値範囲「0〜63238」が第1のはずれグループ、「63239〜63402」が第1の大当りグループ、「63403〜64878」が第2の大当りグループ、「64879〜65534」が小当りグループ、「65535」が第2のはずれグループとなっている。 In this way, a group consisting of consecutive numbers for each lottery result is formed in the numerical range of the random numbers. For example, in the first lottery, as shown in FIG. 8, the numerical value range “0-63238” is the first outlier group, “63239-63402” is the first jackpot group, and “63403-64878” is The second big hit group, “64879-65534” is the small hit group, and “65535” is the second outlier group.
そして、第1のはずれに対応する乱数個数は63239個である。さらに、大当り1に対応する乱数個数は164個であり、大当り2に対応する乱数個数は1476個である。そして、第1の遊技における通常確率時の大当り確率は164/65536であり、高確率時の大当り確率は1640(=1476+164)/65536である。さらに、小当りに対応する乱数個数は656個であり、小当り確率は656/65536である。
The number of random numbers corresponding to the first loss is 63239. Furthermore, the number of random numbers corresponding to
また、上述のように、当否乱数は「0〜65535」の範囲の値をとり得るものであり、本実施例では、当否乱数は「0〜65535」の数値範囲の内蔵乱数(ハードウエア乱数)と、「0〜65520」の数値範囲の特別図柄当りソフト乱数(ソフトウエア乱数)との合算により得られている。内蔵乱数は、内蔵乱数テーブルから抽出された値である。内蔵乱数テーブルにおいては、所定範囲の数値(例えば「0〜65535」)が任意の順序で配列されており、CPU501に入力されるクロックを用いハードウエア(カウンタ回路)によりカウント値が1ずつ加算される毎に、内蔵乱数テーブル中に任意に配列された数値が、数値の大小関係と直接には関係なく、配列された順序に従って取得対象となる。そして、取得された内蔵乱数テーブル中の数値が、抽出されてソフト乱数との演算に用いられる。このような内蔵乱数は、ハードウエア的な構成を含む乱数生成装置による乱数であるともいえる。
Further, as described above, the success / failure random number can take a value in the range of “0 to 65535”. In this embodiment, the failure / randomness number is a built-in random number (hardware random number) in the numerical range of “0 to 65535”. And a soft random number (software random number) per special symbol in the numerical range of “0 to 65520”. The built-in random number is a value extracted from the built-in random number table. In the built-in random number table, numerical values in a predetermined range (for example, “0 to 65535”) are arranged in an arbitrary order, and a count value is incremented by 1 by hardware (counter circuit) using a clock input to the
一方、ソフトウエア乱数は、プログラミングされたカウンタにより割込み毎にカウント値を1ずつ加算して、昇順或いは降順に配列された数値を取得対象とするソフトウエア的な構成の乱数生成装置による乱数であるといえる。そして、本実施例では、特別図柄当りソフト乱数の乱数個数は、素数である「65521」となっており、加算元である内蔵乱数に対して加算されるソフトウエア乱数のほうが、内蔵乱数よりも、乱数値範囲(乱数の大きさ)が小さく設定されている。なお、当否乱数の生成にあたっては、内蔵乱数とソフトウエア乱数とを単純に合算することに限らず、例えば積算する、或いは、所定数の加減乗除のうちの何れかをしたうえで互いに合算する等、他の演算により行ってもよい。
<<図柄抽選に係る置数>>
On the other hand, the software random number is a random number generated by a random number generation device having a software configuration in which numerical values arranged in ascending order or descending order are obtained by adding one count value for each interrupt by a programmed counter. It can be said. In this embodiment, the random number of soft random numbers per special symbol is “65521” which is a prime number, and the software random number added to the built-in random number as the addition source is more than the built-in random number. The random value range (the size of the random number) is set small. In addition, the generation of the random number is not limited to simply adding the built-in random number and the software random number, but for example, adding or adding / subtracting / adding / subtracting a predetermined number is performed. , Another calculation may be used.
<< Numerical numbers related to symbol lottery >>
図5に示す第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、別途取得する前述の図柄抽選値(特別図柄当り図柄乱数。以下では「図柄乱数」ともいう。)と、上述の当否判定の結果とに基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。
The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 shown in FIG. 5 separately obtain the above-described symbol lottery value (design random number per special symbol; hereinafter, also referred to as “symbol random number”) and the above-described determination of success / failure. Based on the result, the stop symbol is determined at the start of symbol variation. The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 hold a plurality of symbol determination tables that are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. The first
図9は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図9(a)は第1の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図9(b)は第2の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図9(c)は当否判定結果がはずれであった場合に参照するテーブルであり、図9(d)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「8」の数字および文字以外の記号α、記号βで表される特別図柄と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、はずれの当否判定結果と対応付けられており、所定の奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、記号α、記号βがはずれに対応する。 FIG. 9 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 9A is a table that is referred to when the determination result of the first lottery is a big win, and FIG. 9B is the case where the determination result of the second lottery is a big hit. FIG. 9C is a table to be referred to when the determination result is out of place, and FIG. 9D is a table to be referred to when the determination result is a small hit. . The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 refer to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. Each symbol determination table defines the correspondence between the special symbols represented by the symbols α and β other than the numbers and characters “0” to “8” and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value. ing. Each type of special symbol is associated with the success / failure determination result of big hit, small hit, and out of place, a predetermined odd number corresponds to the big hit, an even number corresponds to the big hit, and the symbols α and β Corresponds to the detachment.
図9(a)に示すように、第1の抽選においては、特別図柄「0」〜「8」のうち所定の奇数の数字である特別図柄「7」,「5」,「3」,「1」、及び、偶数の数字である「0」,「2」が、各々図柄抽選値「0〜124」,「125〜499」,「500〜714」,「715〜734」,「735〜799」,「800〜999」に対応付けられている。さらに、特別図柄「7」,「5」,「3」,「1」,「0」,「2」には、後述する16R確変、16R確変(実4R)、4R確変(バトル成功)、4R確変(バトル失敗/潜伏)、4R確変(出球無/潜伏)、及び、4R通常(バトル失敗/時短無)の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第1の抽選に係る特別図柄について、前述の第1特別図柄のほか、第1特図、特図1、特別図柄1、図柄1などと称することがある。
As shown in FIG. 9A, in the first lottery, special symbols “7”, “5”, “3”, “3”, which are predetermined odd numbers among the special symbols “0” to “8”. 1 and even numbers “0” and “2” are symbol lottery values “0 to 124”, “125 to 499”, “500 to 714”, “715 to 734”, and “735”, respectively. 799 ”and“ 800 to 999 ”. Furthermore, special symbols “7”, “5”, “3”, “1”, “0”, “2” include 16R probability variation, 16R probability variation (actual 4R), 4R probability variation (successful battle), 4R, which will be described later. Various jackpots of probability change (battle failure / latency), 4R probability change (no ball exit / latency), and 4R normal (battle failure / no speed) are associated with each other. Here, the special symbol relating to the first lottery may be referred to as the first special symbol, the
また、図9(b)に示すように、第2の抽選においては、特別図柄「7」,「3」,「0」、「2」が、各々図柄抽選値「0〜499」,「500〜669」,「670〜799」,「800〜999」に対応付けられている。さらに、特別図柄「7」,「3」,「0」、「2」には、後述する16R確変、4R確変、4R確変(出球無)、及び、4R通常(出球無/時短制限)の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第2の抽選に係る特別図柄について、前述の第2特別図柄のほか、第2特図、特図2、特別図柄2、図柄2などと称することがある。
Also, as shown in FIG. 9B, in the second lottery, the special symbols “7”, “3”, “0”, “2” are symbol lottery values “0-499”, “500”, respectively. To 669 ”,“ 670 to 799 ”, and“ 800 to 999 ”. In addition, special symbols “7”, “3”, “0”, “2” include 16R probability variation, 4R probability variation, 4R probability variation (no ball exit), and 4R normal (no ball exit / time reduction limit). Are associated with each of the various jackpots. Here, the special symbol related to the second lottery may be referred to as the second special symbol, the
以下に、上述の第1の抽選及び第2の抽選における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、単位遊技を16回繰り返す大当り(以下、適宜「16R大当り」とも称する)や、単位遊技を4回繰り返す大当り(以下、適宜「4R大当り」とも称する)などがある。このうち、16R大当りについては、特別遊技において、第1大入賞口91または第2大入賞口92は約30秒間開放されたとき、または第1大入賞口91または第2大入賞口92に9球以上の遊技球が落入したときに大入賞口を一旦閉鎖して1回の単位遊技を終了させるものがある。このような特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りであるとともに、遊技者により多くの遊技球を獲得させようとするものである。
Hereinafter, the types of jackpots in the first lottery and the second lottery described above will be described. First, in the present embodiment, there are a big hit that repeats a
また、16R大当りには、特別遊技中に遊技者が、単位遊技が4回のみ繰り返される特別遊技と同程度の出球しか得られないようにしたものがある。このような16R大当りは、遊技者に対し多くの出球の獲得を可能とする通常の16R大当りよりも少ない量(例えば数分の一程度)の出球の獲得を可能とするものであり、出球の面からは実質的に4R大当りと変わらないものといえる。このような16R大当りを、「実4R」の記載を付加して、「16R(実4R)大当り」と称している。この16R(実4R)大当りにおける特別遊技として、16回の大入賞口の開放のうち、4回を16R大当りと同様なパターンで実行し、残りを極短時間(例えば0.2秒程度)の開放とするものなどが挙げられる。 In addition, there is a 16R big hit in which a player can obtain only the same number of balls as a special game in which a unit game is repeated only four times during a special game. Such a 16R jackpot makes it possible to acquire a smaller number of balls (for example, about a fraction) than the normal 16R jackpot that allows a player to acquire many balls. It can be said that it is substantially the same as 4R big hit from the surface of the ball. Such a 16R jackpot is called “16R (actual 4R) jackpot” with the addition of “actual 4R”. As a special game in this 16R (actual 4R) big hit, out of the 16 big prize opening, 4 times are executed in the same pattern as the 16R big hit, and the rest is a very short time (for example, about 0.2 seconds) There are things that are open.
なお、16R(実4R)大当りにおける大入賞口の開放パターンとして、相対的に長時間の4回の開放を特別遊技の開始当初に連続して実行し、短時間の開放をその後に連続して行うものや、短時間の開放を特別遊技の開始当初に連続して実行し、長時間の開放をその後に連続して行うものなどを採用することが可能である。また、長時間の各開放の前後や間に1回又は複数回の短時間の開放を介在させる開放パターンや、或いは、これらの開放パターンをラウンド毎に切換えて実行する特別遊技制御態様なども採用が可能である。 In addition, as the opening pattern of the big winning opening in 16R (actual 4R) big hit, four relatively long opening is continuously performed at the beginning of the special game, and a short opening is continuously performed thereafter. It is possible to employ what is performed, what is performed for a short time continuously at the beginning of the special game, and continuously performed for a long time thereafter. In addition, an opening pattern in which one or more short-time opening is interposed before and after each long-time opening, or a special game control mode in which these opening patterns are switched and executed for each round is also adopted. Is possible.
さらに、4R大当りについては、全ての単位遊技において、第1大入賞口91または第2大入賞口92が約30秒間開放されたとき、または第1大入賞口91または第2大入賞口92に9球以上の遊技球が落入したときに大入賞口を一旦閉鎖して1回の単位遊技を終了させるものがある。このような4R大当りにおける特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りであるとともに、遊技者に通常の16R大当りよりも少ない量(例えば数分の一程度)の出球の獲得を可能とするものである。
Furthermore, with regard to 4R jackpots, in all unit games, when the first grand prize opening 91 or the second
また、4R大当りには、特別遊技中に遊技者が出球を獲得できないようにした所謂出球なし当りがある。本実施例では、このように出球のない大当りについては、「出球無」の記載を付加して表している。そして、出球のない4R大当りは、「4R(出球無)大当り」や、「4R(出球無)」とも称する。この4R(出球無)大当りにおける特別遊技として、4回の大入賞口の開放を、何れも極短時間(例えば0.2秒程度)の開放とするものを挙げることができる。なお、前述のように、小当りに当せんした場合の小当り遊技における第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の1回の開放時間は約0.2秒であり、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の開放態様は遊技球の入球をさせないようにするものである。 In addition, the 4R big hit is a so-called no-pick hit that prevents the player from acquiring a turn during a special game. In the present embodiment, such a big hit without a ball is represented by adding “no ball”. The 4R big hit without a ball is also referred to as “4R (no ball)” or “4R (no ball)”. As a special game in this 4R (no ball) big hit, there can be mentioned a case where each of the four big winning openings is opened for a very short time (for example, about 0.2 seconds). In addition, as described above, the first opening time of the first big winning opening 91 (or the second big winning opening 92) in the small hit game when winning the small hit is about 0.2 seconds, The opening mode of the big winning opening 91 (or the second big winning opening 92) is to prevent the game balls from entering.
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は各種大当りに伴って発生するが、この特定遊技状態との組み合わせによっても大当りの種類は区別される。本実施例においては、大当りと特定遊技状態とは、第1始動入賞口62に係る第1の抽選、及び、第2始動入賞口63に係る第2の抽選毎に、以下のように組み合わされている。
In the present embodiment, the specific gaming state such as the above-mentioned probability change and time reduction occurs with various big hits, but the type of big hit is also distinguished by the combination with the specific gaming state. In the present embodiment, the jackpot and the specific game state are combined as follows for each of the first lottery related to the first
先ず、第1の抽選においては、16R大当り及び4R大当りの何れについても、大当りに伴う特別遊技の終了後に確変状態となる大当りが設けられている。このような大当りを、「16R確変」、「4R確変」と称している。また、本実施例では、第1の抽選については、前述の16R(実4R)が設けられており、この16R(実4R)にも確変が組み合わされている。そして、確変が組み合わされた16R(実4R)を、「16R確変(実4R)」と称する。さらに、本実施例では、第1の抽選に設けられた16R大当りは、図9(a)中に図柄「7」や図柄「5」に対応した大当りとして示すように、16R確変と16R確変(実4R)の2種類のみとなっている。 First, in the first lottery, for both the 16R big hit and the 4R big hit, there is a big hit that becomes a probable change state after the end of the special game accompanying the big hit. Such big hits are referred to as “16R probability variation” and “4R probability variation”. In the present embodiment, the first lottery is provided with the aforementioned 16R (actual 4R), and this 16R (actual 4R) is also combined with probability variation. The 16R (actual 4R) combined with the probability variation is referred to as “16R probability variation (actual 4R)”. Further, in this embodiment, the 16R big hits provided in the first lottery are shown as big hits corresponding to the symbols “7” and “5” in FIG. There are only two types (actual 4R).
また、第1の抽選については、前述の4R(出球無)大当りに確変が組み合わされており、この確変が組み合わされた4R(出球無)を、「4R確変(出球無)」と称する。また、第1の抽選については、大当りに伴う特別遊技の終了後に確変状態とならない大当りが設けられており、以下では、この確変とならない4R大当りを「4R通常」と称する。 In addition, for the first lottery, the above-mentioned 4R (no departure) big hit is combined with probability variation, and 4R (no departure) combined with this variation is referred to as “4R probability variation (no departure)”. Called. In addition, for the first lottery, there is a jackpot that does not change after the special game associated with the jackpot, and hereinafter, the 4R jackpot that does not change the probability is referred to as “4R normal”.
さらに、大当りの種類は、リーチ中に実行される演出(リーチ演出)の内容との関係によっても分かれており、本実施例においては、第1の抽選について前述のように、「バトル成功演出」、「バトル失敗演出」、「潜伏演出」との組み合わせによる大当りが設けられている。 Furthermore, the type of jackpot is also divided according to the relationship with the contents of the effect (reach effect) executed during the reach. A big hit is provided by a combination of “Battle Failure Production” and “Hidden Production”.
具体的には、先ず、図9(a)中に図柄「3」に対応した大当りとして示すように、4R確変に「バトル成功演出」を組合わせた、4R確変(バトル成功)の大当りが設けられている。そして、この4R確変(バトル成功)に当せんした場合には、リーチ時のバトル成功演出の後に4R確変が発生する。また、図9(a)中に図柄「1」に対応した大当りとして示すように、4R確変に「バトル失敗演出」及び「潜伏演出」を組合わせた4R確変(バトル失敗/潜伏)の大当りが設けられている。そして、この4R確変(バトル失敗/潜伏)に当せんした場合には、リーチ時のバトル失敗演出の後に4Rの特別遊技が実行され、その後の確変状態での遊技が「潜伏演出」を実行しながら行われる。なお、「バトル失敗演出」と「潜伏演出」のように複数の特性を備えた大当りについては、「/」(スラッシュ)の記号を介在させて、「4R確変(バトル失敗/潜伏)」のように表している。 Specifically, first, as shown in FIG. 9A as a big hit corresponding to the symbol “3”, a big hit of 4R probability change (battle success) is provided by combining 4R probability change with “battle success production”. It has been. And when this 4R probability change (battle success) is hit, 4R probability change occurs after the battle success effect at the time of reach. In addition, as shown in FIG. 9A as a big hit corresponding to the symbol “1”, the big hit of 4R probability change (battle failure / latency) combining “Battle failure effect” and “Hidden effect” is combined with 4R probability change. Is provided. If this 4R probability change (battle failure / latency) is hit, a 4R special game is executed after the battle failure effect at the time of reach, and the game in the subsequent probability change state is executing the “latency effect” Done. For big hits with multiple characteristics such as “battle failure production” and “latent production”, “4” probability change (battle failure / latency) ”with the symbol“ / ”(slash) interposed. It represents.
さらに、本実施例においては、4R確変(出球無)に「潜伏演出」を組合わせた4R確変(出球無/潜伏)の大当りが設けられており、この4R確変(出球無/潜伏)に当せんした場合には、第1大入賞口91を出球がない開放パターンで動作させる4Rの特別遊技が実行され、その後の確変状態での遊技が「潜伏演出」を実行しながら行われる。さらに、4R通常(時短無)に「バトル失敗演出」を組合わせた4R通常(バトル失敗/時短無)の大当りが設けられており、この4R通常(バトル失敗/時短無)に当せんした場合には、リーチ時のバトル失敗演出の後に4Rの特別遊技が実行され、その後の通常確率状態での遊技が、時短を伴わずに行われる。
Furthermore, in this embodiment, a 4R probability change (no exit / latency) big hit is provided by combining the 4R probability change (no exit) with a “latency effect”. ), A 4R special game is executed to operate the first grand
上述のように大当りの種類は、特定遊技の一つである時短の有無や内容によっても分かれており、本実施例では、第1の抽選における16R確変、16R確変(実4R)、4R確変(バトル成功)、及び、第2の抽選における16R確変、4R確変、4R確変(出球無)については、期間を次回の大当りまでとした時短が組み合わされている。そして、第1の遊技に係る4R確変(バトル失敗/潜伏)、4R確変(出球無/潜伏)、及び、上述の4R通常(バトル失敗/時短無)については、時短は付与されていない。 As described above, the types of jackpots are also divided according to the presence or absence of the short time, which is one of the specific games, and the contents. In this embodiment, the 16R probability variation, the 16R probability variation (actual 4R), the 4R probability variation ( For the 16R probability variation, 4R probability variation, 4R probability variation (no ball exit) in the second lottery, the short time for which the period is set to the next big hit is combined. The 4R probability change (battle failure / latency), the 4R probability change (no ball exit / latency), and the above-mentioned 4R normal (battle failure / timelessness) related to the first game are not given time.
また、本実施例においては、第2の遊技の大当りに関し、図9(b)中に示すように、4R通常(出球無)にも時短が組み合わされたものがある。この4R通常(出球無)は、図柄「2」の当否結果に割り振られており、時短期間は、第1特別図柄192の変動回数及び第2特別図柄193の変動回数の合計を以って100回に満たない数に制限されている。ここでは、制限された時短回数を合計で20回としている。このように時短回数が制限された大当りについて、「時短制限」の記載を付加し、「4R通常(時短制限)」のように表す。なお、制限された時短回数を、例えば80回、60回、或いは40回などとしてもよく、これらのうちの少なくとも2種類の回数を、異なる種類の大当りに割り振ってもよい。
Further, in this embodiment, regarding the big hit of the second game, as shown in FIG. 9 (b), there are cases in which the time is combined with 4R normal (no ball). This 4R normal (no ball) is assigned to the result of the symbol “2”, and the short-term period is the sum of the number of fluctuations of the first
以上説明したように本実施例では、第1の抽選については、16R確変、16R確変(実4R)、4R確変(バトル成功)、4R確変(バトル失敗/潜伏)、4R確変(出球無/潜伏)、及び、4R通常(バトル失敗/時短無)の6種類の大当りが設けられており、第2の抽選については、16R確変、4R確変、4R確変(出球無)、及び、4R通常(出球無/時短制限)の4種類の大当りが設けられている。 As described above, in the present embodiment, for the first lottery, 16R probability variation, 16R probability variation (actual 4R), 4R probability variation (battle success), 4R probability variation (battle failure / latency), 4R probability variation (no ball exit / There are 6 types of big hits (latency) and 4R normal (battle failure / no time reduction). For the 2nd lottery, 16R probability variation, 4R probability variation, 4R probability variation (no exit ball), and 4R normal There are four types of big hits (no departure / short time limit).
続いて、図9(c)に示す通り、記号αは図柄抽選値の範囲「0〜479」に対応付けられ、記号βは図柄抽選値の範囲「480〜999」に対応付けられる。 9C, the symbol α is associated with the symbol lottery value range “0-479”, and the symbol β is associated with the symbol lottery value range “480-999”.
図9(d)に示す通り、特別図柄「0」〜「8」のうち偶数の数字である特別図柄「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「0〜332」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「333〜665」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「666〜999」に対応付けられる。 As shown in FIG. 9D, special symbols “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “8” are associated with the small hits. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “0-332”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “333-665”, and the special symbol “8” is symbol lottery. Corresponding to the value range “666-999”.
ここで、記号α,βに対応する図柄は、以下のような演出制御に用いられるものである。すなわち、第1特別図柄192について小当りが発生した場合、その小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として限定頻度パターンテーブルが参照される。このとき、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかに応じて異なる態様で第1特別図柄192の限定頻度パターンテーブルが参照され、変動パターンが選択される。例えば第2特別図柄193がはずれ図柄αで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として10回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。また、第2特別図柄193がはずれ図柄βで停止表示されているときは小当り遊技終了後の第1特別図柄192の図柄変動として20回分だけ限定頻度テーブルにしたがって変動パターンが選択される。これにより、第2特別図柄193がいずれの図柄で停止しているかによって異なる態様で特別な演出を実行することができるので、演出の設計の幅を広げることができる。なお、以下では状況に応じて、限定頻度パターンテーブルを用いて行われる演出を限定頻度パターン演出と称する。
Here, the symbols corresponding to the symbols α and β are used for the following effects control. That is, when a small hit occurs for the first
また、本実施例では記号α、記号βは何れも限定頻度パターン演出に対応付けられているが、はずれに限定頻度パターン演出に対応づけられていない記号(例えば、「−」(ハイフン)など)を付加してもよい。このようにすることにより、はずれの場合における限定頻度パターン演出の発生確率を更に細やかに設定できるようになる。例えば、記号「−」の図柄抽選値の割合を、記号α及び記号βの割合よりも十分に大きく設定することにより、はずれの殆どの場合は限定頻度パターン演出が実行されないという遊技制御を実現できる。 In the present embodiment, the symbols α and β are both associated with the limited frequency pattern effect, but are not associated with the limited frequency pattern effect (eg, “-” (hyphen)). May be added. By doing so, it is possible to set the occurrence probability of the limited frequency pattern effect in the case of a loss more finely. For example, by setting the ratio of the symbol lottery value of the symbol “-” to be sufficiently larger than the ratio of the symbols α and β, it is possible to realize game control in which the limited frequency pattern effect is not executed in most cases of deviation. .
また、本実施例では当否抽選の結果が大当りである場合、前述の図柄乱数の数値範囲における上限値である「999」には、確変を伴わず非確変となる特別図柄(非確変図柄)が割当てられている。また、これに限らず、下限値である「0」に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよく、更に上限値及び下限値の双方に非確変図柄の抽選結果を割当ててもよい。 Also, in this embodiment, when the result of the lottery is a big hit, the special value (non-probable variation) that does not change with certainty is not added to the upper limit value “999” in the numerical range of the above-described symbol random number. Assigned. In addition, the lottery result of the non-probable variation symbol may be assigned to the lower limit “0”, and the lottery result of the non-probable variation symbol may be assigned to both the upper limit value and the lower limit value.
上述した図柄抽選は、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、図柄抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、図柄抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。 The above-described symbol lottery is performed by software random numbers, and the random number generation process is simplified as compared with the winning lottery using both software random numbers and hardware random numbers. This is because the lottery is likely to be a subject of fraud, whereas the symbol lottery is not subject to fraud compared to the lottery, so the crystal oscillator required to generate hardware random numbers for the symbol lottery This is because a configuration that does not require the use of such components is used.
また、前述のように、図柄乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば、第1の抽選において、大当りの場合は、図9(a)中に示すように、数値範囲「0〜124」、「125〜499」、「500〜714」、「715〜734」、「735〜799」、及び、「800〜999」が、それぞれ特別図柄「7」、「5」、「3」、「1」、「0」、及び、「2」に対応付けられた各グループとなっている。さらに、第2の抽選において、大当りの場合は、図9(b)中に示すように、数値範囲「0〜499」、「500〜669」、「670〜799」、及び、「800〜999」が、それぞれ特別図柄「7」、「3」、「0」、及び、「2」に対応付けられた各グループとなっている。また、限定変動パターン演出に関しては、例えば、図9(c)中に示すように、数値範囲「0〜479」が記号αに対応付けられたグループとなっており、「480〜999」が記号βに対応付けられたグループとなっている。さらに、小当りの場合には、数値範囲「0〜332」、「333〜665」、「666〜999」が、それぞれ特別図柄「4」、「6」、及び、「8」に対応付けられた各グループとなっている。
<<変動パターン抽選に係る置数>>
In addition, as described above, a group composed of numerical values that are consecutive for each lottery result is formed in the numerical range of the design random numbers. For example, in the first lottery, in the case of a big hit, as shown in FIG. 9A, numerical ranges “0 to 124”, “125 to 499”, “500 to 714”, “715 to 734”. ”,“ 735-799 ”, and“ 800-999 ”are associated with the special symbols“ 7 ”,“ 5 ”,“ 3 ”,“ 1 ”,“ 0 ”, and“ 2 ”, respectively. Each group. Furthermore, in the second lottery, in the case of a big hit, as shown in FIG. 9B, numerical ranges “0 to 499”, “500 to 669”, “670 to 799”, and “800 to 999”. "Are groups associated with the special symbols" 7 "," 3 "," 0 ", and" 2 ", respectively. For the limited variation pattern effect, for example, as shown in FIG. 9C, the numerical range “0 to 479” is a group associated with the symbol α, and “480 to 999” is the symbol. It is a group associated with β. Further, in the case of small hits, the numerical ranges “0 to 332”, “333 to 665”, and “666 to 999” are associated with the special symbols “4”, “6”, and “8”, respectively. Each group has become.
<< Numerics related to variation pattern lottery >>
図5に戻り、第1パターン決定手段114は、第1特別図柄表示装置70および演出図柄表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2パターン決定手段119は、第2特別図柄表示装置71および演出図柄表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターンを決定するために参照する変動パターン選択基準として複数の変動パターンテーブルをそれぞれ保持または共有する。
Returning to FIG. 5, the first pattern determining means 114 separately acquires a variation pattern in which a variation process of the symbol variation to be displayed on the first special
変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。複数の変動パターンテーブルは、変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ変動時間の選択傾向(選択される変動パターンの変動表示時間の長短に係る傾向)が異なるように定められている。 In the variation pattern, a variation time from a variation start to a stop when the special symbol is variably displayed is determined, and has various variation times depending on the type. That is, for each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. The plurality of variation pattern tables are determined so that the variation time selection tendency (the trend related to the variation display time of the variation pattern to be selected) is different as the correspondence relationship between the variation pattern and the lottery value.
複数の変動パターンテーブルには、他の変動パターンテーブルとは演出内容の傾向が異なる選択基準である限定頻度パターンテーブルが含まれる。限定頻度パターンテーブルは、第1図柄決定手段320により決定された第1特別図柄192が小当りに該当した場合に、その小当り遊技終了後の限定的な期間において参照される。
The plurality of variation pattern tables include a limited frequency pattern table that is a selection criterion that is different from the other variation pattern tables in the tendency of the effect contents. In the limited frequency pattern table, when the first
図10は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119は、当否判定結果がはずれのときは図10(a)に示されるはずれ用の変動パターンを参照する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が16R大当りのときは図10(b)に示される16R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が4R大当りまたは小当りのときは図10(c)に示される4R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
FIG. 10 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The first
図10(a)においては、パターン抽選値「0〜2599」には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「2600〜4999」には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「5000〜49999」には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果がはずれの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、はずれ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、はずれ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定される。 In FIG. 10A, the pattern lottery value “0 to 2599” is associated with the super reach “super 1”, and the pattern lottery value “2600 to 4999” is associated with the super reach “super 2”. It has been. The pattern lottery value “5000 to 49999” is associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the determination result is out of order, any of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for loss, particularly when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the variation pattern table for loss is defined so that the column to be referred to is different for each number of reservations.
図10(b)においては、パターン抽選値「0〜23519」には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「23520〜47039」には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「47040〜48999」には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値「49000〜49999」には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が16R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
In FIG. 10B, the super lot of “
図10(c)においては、パターン抽選値「0〜23999」には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「24000〜49999」には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が4R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
In FIG. 10C, the pattern lottery value “0-23999” is associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery value “24000-49999” is associated with the normal reach “normal 3”. ing. As described above, when the determination result is 4R big hit or small hit, “
上述したパターン抽選は、図柄抽選と同様に、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、図柄抽選と同様に、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、パターン抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、パターン抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。 The pattern lottery described above is performed by software random numbers as in the case of the symbol lottery, and the random number generation process is simplified as compared with the random lottery using both software random numbers and hardware random numbers. This is similar to the symbol lottery, where the winning lottery is likely to be subject to fraud, whereas the pattern lottery is less likely to be subject to fraud than the winning lottery, so a hardware random number is generated for the pattern lottery. This is because it is possible to eliminate the use of parts such as a crystal oscillator necessary for the above.
また、前述のように、変動パターン抽選値(以下、「変動パターン乱数」ともいう)の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、はずれの場合には、図10(a)中に示すように、パターン抽選値「0〜2599」、「2600〜4999」、「5000〜49999」は、それぞれ「スーパー1」のグループ、「スーパー2」のグループ、「ノーマル1」、「ノーマル2」、「リーチなし」が対応付けられたグループとなっている。また、16R大当りの場合には、図10(b)に示すように、パターン抽選値「0〜23519」、「23520〜47039」、「47040〜48999」、及び、「49000〜49999」は、それぞれ「スーパー1」、「スーパー2」、「ノーマル1」、「ノーマル2」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。さらに、4R大当りまたは小当りの場合は、図10(c)に示すように、パターン抽選値「0〜23999」、「24000〜49999」は、それぞれ「スーパー3」、「ノーマル3」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。なお、上述の「スーパー1」、「スーパー2」、「ノーマル1」、「ノーマル2」、及び、「リーチなし」の他の変動パターンを追加してもよく、更にこれらの各変動パターンを、例えば異なる変動時間の変動パターンに細分化してもよい。
In addition, as described above, a group of numerical values that are continuous for each lottery result is formed in the numerical range of the variable pattern lottery values (hereinafter also referred to as “variable pattern random numbers”). In the case of a loss, as shown in FIG. 10A, the pattern lottery values “0 to 2599”, “2600 to 4999”, and “5000 to 49999” are the “super 1” group, “ The group of “
図11は、はずれ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210aにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
<<メイン基板におけるその他の主要な機能>>
FIG. 11 is a diagram showing the variation pattern table for loss in detail. In the fluctuation pattern table 210a of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the fluctuation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with a relatively long variation time, and the probability that a variation pattern with a long variation time will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the
<< Other main functions of main board >>
図5に戻り、普図抽選手段136は、作動口68を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段136による抽選の結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段136は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段136は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が第2始動入賞口63の普通電動役物を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
Returning to FIG. 5, the general drawing lottery means 136 executes a lottery by acquiring a lottery value when a game ball passes through the
保留制御手段116は、第1保留手段144、第2保留手段146、普図保留手段147を含む。第1保留手段144は、新たに第1の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第1の抽選に係る特図抽選値として4個を上限として乱数値を保持する。第2保留手段146は、新たに第2の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第2の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第2の抽選に係る特図抽選値として4個を上限として乱数値を保持する。普図保留手段147は、普図抽選手段136により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ20、第2特図保留ランプ21、普図保留ランプ22の点灯数または点滅数により表される。第1保留手段144および第2保留手段146による保留の数は表示領域194にも表示される。
The holding
第2保留手段146に保留された抽選値は第1保留手段144に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1保留手段144に大当りの抽選値が保留されていても第2保留手段146に保留がある限りは第1保留手段144の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1保留手段144に大当りの保留があっても、さらに第2保留手段146へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value held by the second holding means 146 is preferentially digested over the lottery value held by the first holding means 144 and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the big hit lottery value is held in the first holding means 144, the symbol variation corresponding to the big hit lottery value of the first holding means 144 is not displayed as long as the second holding means 146 holds. Therefore, even if there is a big hit hold in the first holding means 144, there is a possibility that multiple consecutive big hits can be obtained by continuing to hit the second hold means 146 until a big hit hold is entered.
メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。
The main display control means 118 includes first special figure control means 148, second special figure control means 150, and universal figure control means 153. The first special symbol control means 148 causes the first special
第1特図制御手段148は、第2保留手段146により第2の抽選に係る特図取得値が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段150は、第1保留手段144により第1の抽選に係る特図取得値が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1保留手段144と第2保留手段146の双方によって抽選値が保留されていた場合、第2保留手段146によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2保留手段146の保留数が0になるまでは第1保留手段144に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The first special figure control means 148 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first lottery when the special figure acquisition value related to the second lottery is held by the second holding means 146. On the other hand, the second special figure control means 150 starts the symbol variation display corresponding to the second lottery regardless of whether or not the special figure acquisition value related to the first lottery is held by the first holding means 144. . Thereby, when the lottery value is held by both the first holding means 144 and the second holding means 146, the lottery value held by the second holding means 146 is preferentially read and the symbol variation is displayed. The In such a case, the lottery value held in the first holding means 144 is not read until the number of holdings in the second holding means 146 becomes zero, and the symbol variation thereof does not start.
第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを前述の演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、当否判定結果、停止図柄、変動パターン等を識別可能な値や、第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始時のコマンドとしてサブメイン基板301へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信するようにしてもよい。これらの変動開始コマンドや変動停止コマンドの送信により、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段136による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The first special figure control means 148 and the second special figure control means 150 issue a change start command and a change stop command at the timing of starting and stopping the change display of the first
条件保持手段176は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第1の抽選または第2の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。 The condition holding means 176 holds a special game operating condition as a condition for shifting to a special game including a unit game that involves opening a special winning opening a plurality of times. The special game operation condition is a result indicating that the game shifts to the special game in the first lottery or the second lottery, and the content of the condition is that the symbol variation corresponding to the lottery is stopped.
特別遊技制御手段120は、第1抽選手段126による第1の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第1大入賞口91を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段120は、第2抽選手段128による第2の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第2大入賞口92を開放させることにより特別遊技を実行する。
When the first lottery by the first lottery means 126 results in the transition to the special game, the special
小当り遊技制御手段330は、第1抽選手段126による第1の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第1大入賞口91を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段330は、第2抽選手段128による第2の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第2大入賞口92を開放させることにより小当り遊技を実行する。
When the first lottery by the first lottery means 126 results in the transition to the small hit game, the small hit game control means 330 is stopped when the first
さらに、小当り遊技制御手段330には、小当り連続回数をサブメイン基板301へ通知する機能を備えており、小当り遊技が、間にはずれや大当りを挟まずに連続して発生した回数を計数して出力する。なお、サブメイン基板301に対して小当り連続回数を通知することに限らず、小当り連続回数が所定回数に達したか否か、或いは、所定の期間内に小当り連続回数が所定回数に達したか否か、といった事項を判定し、小当り連続回数が所定回数に達した場合には、その旨をサブメイン基板301に通知するようにしてもよい。
Furthermore, the small hit game control means 330 has a function of notifying the sub
特定遊技実行手段122は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後に時短状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第1図柄決定手段320または第2図柄決定手段322により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示回数の合計が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、たとえば100回に達するまで継続される。第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。一方、確変状態は、大当りの種類に応じて、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は第1当否判定手段113または第2当否判定手段117による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game execution means 122 controls the normal game in the state of probability change and short time. The specific game executing means 122 shifts to the time-saving state after the end of the special game according to the type of jackpot. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the first symbol determination means 320 or the second symbol determination means 322 is a jackpot symbol accompanying the transition to probability variation. The time-short state is continued until the total number of variable display times of the first
事前情報通知手段157は、第1始動入賞口62に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第1抽選手段126による抽選値を示す情報をサブメイン基板301へ送信する。また、第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第2抽選手段128による抽選値を示す情報をサブメイン基板301へ送信する。これらの抽選値を示す情報を以下では「保留抽選値」とも呼ぶこととする。保留抽選値には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63のいずれへの入球かを示す情報と、事前判定結果としての当否範囲・図柄範囲・パターン範囲とが含まれる。
Prior
開閉制御手段124は、第2始動入賞口63の普通電動役物や第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。開閉制御手段124は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド80または大入賞口ソレノイド81に開放指示を送り、第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放させる。また、開閉制御手段124は、通常特別遊技後の確変状態および時短状態においては第2始動入賞口63の拡開機構を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory of the second
エラー制御手段333は、ぱちんこ遊技機10における各種のエラーの有無を判定する機能を備えている。さらに、エラー制御手段333は、エラーの種別の特定、対象動作の停止、エラー報知のためのエラー表示灯制御、及び、エラー原因が解消された場合のエラー解除といった各種のエラー処理を実行する。なお、ぱちんこ遊技機10において検出可能なエラーの種別や、各種のエラーが発生した場合の取扱いなどについては後述する。
<<サブメイン基板の主要な機能>>
The error control means 333 has a function of determining the presence or absence of various errors in the
<< Main functions of sub-main board >>
サブメイン基板301においては、メイン基板102からの各種コマンドをコマンド受信手段304が受信し、後述のように、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134などにより決定及び制御された演出態様に係る演出態様情報が、演出態様送信手段305を介して、サブサブ基板302へ送信される。
In the
サブメイン基板301に備えられたパターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出図柄表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 provided in the
演出決定手段132は、第1抽選手段126から受け取る第1の抽選の結果または第2抽選手段128から受け取る第2の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出図柄表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出す。演出決定手段132は、装飾図柄190a〜190cの停止図柄の組合せを第1抽選手段126または第2抽選手段128が決定する特別図柄の停止図柄や変動パターンに基づいて決定する。
The effect determining means 132 is displayed on the effect
装飾図柄190a〜190cの停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「555」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190a〜190cとして揃える数字には、第1特別図柄192や第2特別図柄193と同じ数字に係る装飾図柄を選択することが可能である。たとえば、第1特別図柄192または第2特別図柄193が「7」の場合は装飾図柄190a〜190cが「777」となる。あるいは、3つの図柄の少なくとも一つに当りであることを示す特定の図柄が含まれる図柄の組み合わせによっても、その大当りを示すようにしてもよい。
The stop symbols of the
当否判定結果が4R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せが選択されるが、例えば「333」のような所謂ぞろ目の組合せが表示される場合や、「757」のようなリーチはずれの表示が行われる場合や、「357」のような全て異なる図柄の組合せが表示される場合もある。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、リーチはずれの組合せや、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが表示される。なお、大当りでも小当りでもない場合には、4R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せを選択するようにしてもよい。そして、演出決定手段132は、装飾図柄190a〜190cの停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段134へ送る。
A specific combination is also selected when the determination result is a 4R big hit or a small hit, but for example, a so-called “cross” combination such as “333” is displayed, or “757” is displayed. There is a case where the display of the out of reach is performed or a combination of all different symbols such as “357”. When the determination result is neither big hit nor small hit, a combination that is out of reach or a combination that does not have three symbols such as “312” and “946” is displayed. In the case of neither big hit nor small hit, a combination that does not correspond to a specific combination selected at the time of 4R big hit or small hit may be selected. Then, the
装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様またははずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずにはずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、前述のように、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 In the decorative pattern variation effect pattern data, a decorative symbol variation display mode, that is, a variation process from a variation start to a variation stop and a variation process are defined. The variation effect pattern includes a reach pattern that displays a stop symbol combination that is a hit state or a disagreement mode after a reach state that becomes a big hit if one more symbols are aligned, and a stop pattern that is a slip state without passing a reach state An unreachable pattern that displays the combination is included. In particular, the patterns that go through the reach state include patterns with various short and long fluctuation times. As described above, a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called “normal reach” and a reach with a long fluctuation time is used. The pattern is called “super reach”. Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 132 selects a variation effect pattern of a decorative symbol having the same variation time as the special symbol, according to the variation pattern of the special symbol.
サブメイン基板301における上述のノーマルリーチ、スーパーリーチは、前述のメイン基板102における「ノーマル1」、「ノーマル2」、「スーパー1」、「スーパー2」といった変動パターンに対応したものである。また、サブメイン基板301における上述のリーチなしパターンは、同じくメイン基板102における「リーチなし」の変動パターンに対応したものである。そして、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、メイン基板102の各変動パターンに対応して、サブメイン基板301の変動パターンが多数設けられており、メイン基板102で選択された変動パターンがサブメイン基板301にコマンドとして通知されると、サブメイン基板301では、指定された変動パターンに対して選択可能な複数の変動パターンのうちから、何れかの変動パターンが選択される。なお、メイン基板102における変動パターンが更に細分化されている場合には、サブメイン基板301における変動パターンも、メイン基板102における細分化に対応してより多数設けられる。また、サブメイン基板301における各種変動パターンは、前述の各種の予告演出パターンとの組合せで用いられることもある。
The above-described normal reach and super reach on the sub
演出表示制御手段134は、第1演出制御手段168および第2演出制御手段170を含む。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ19からの音声出力などの音出力(サウンド)に係る演出処理をさらに制御する。
The effect display control means 134 includes a first effect control means 168 and a second effect control means 170. The effect display control means 134 further controls effect processing related to sound output (sound) such as lighting and extinguishing of the
第1演出制御手段168および第2演出制御手段170は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果または第2抽選手段128による第2の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄190a〜190cとして演出図柄表示装置60の表示領域194に変動表示させる。
The first effect control means 168 and the second effect control means 170 use the first lottery result by the first lottery means 126 or the second lottery result by the second lottery means 128 as the selected variation effect pattern data. Therefore, the
第1演出制御手段168は、第2保留手段146により第2の抽選に係る情報が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第2演出制御手段170は、第1保留手段144により第1の抽選に係る情報が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1保留手段144と第2保留手段146の双方によって抽選値が保留されていた場合は第2保留手段146により保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2保留手段146の保留数が0になるまでは第1保留手段144に保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段134は、装飾図柄190a〜190cの変動表示を含む図柄変動演出を演出図柄表示装置60に表示させる。
The first effect control means 168 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first lottery when the information relating to the second lottery is reserved by the second reservation means 146. The second effect control means 170 starts the symbol variation display corresponding to the second lottery regardless of whether or not the information relating to the first lottery is held by the first holding means 144. As a result, when the lottery value is held by both the first holding means 144 and the second holding means 146, the lottery value held by the second holding means 146 is preferentially read out, and the decorative design fluctuates. Is displayed. In such a case, the lottery value held by the
演出決定手段132は、事前情報通知手段157により通知された保留抽選値を所定のバッファ領域に格納する。さらに、演出決定手段132は、メイン基板102の第1抽選手段126および第2抽選手段128から通知された本判定結果としての当該変動(その時に実行されている変動表示)に関する抽選値と、事前情報通知手段157により予め通知されてバッファ領域に格納した保留抽選値とにしたがって予告演出を表示させる。具体的には、将来時点において図柄変動が行われる保留抽選値における大当りの発生有無を示唆するための前兆となる予告演出を表示させる。なお、演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するための所定の予告抽選を実行し、(例えば予め定められた確率にて)その予告抽選に当選したことを条件として、予告演出を表示させる。このように保留抽選値中の事前判定結果に応じて設定される予告演出は「先読み演出」と呼ばれる。
The
また、演出決定手段132は、入賞情報に設定された第1保留手段144における保留数(以下、「第1の保留数」とも呼ぶ。)と第2保留手段146における保留数(以下、「第2の保留数」とも呼ぶ。)、および、図柄変動の実行状況(すなわち保留の消化状況)に応じて、現在時点での第1の保留数および第2の保留数を特定する。演出表示制御手段134は、演出決定手段132において特定された第1の保留数および第2の保留数を、演出図柄表示装置60の第1保留数表示部196および第2保留数表示部197に表示させる。また、演出決定手段132において保留数が新たに特定されると、第1保留数表示部196および第2保留数表示部197の表示を逐次更新する。
<<サブメイン基板によるエラー画像表示機能>>
In addition, the
<< Error image display function by sub-main board >>
さらに、本実施例においては、前述のようにサブメイン基板301に、エラー画像形成手段314、時刻管理手段315、付加情報記憶手段316、及び、管理操作入力手段317が備えられている。これらのうち、エラー画像形成手段314は、履歴保存の対象となる所定の重大なエラーが発生した場合に、エラー画像を作成する機能を有している。なお、発生履歴の保存対象となる重大なエラーやエラー画像の具体的態様については後述する。
Further, in this embodiment, as described above, the
さらに、エラー画像形成手段314は、静止画像形成手段341、コマンド情報記憶手段342、二次元コード作成手段343、及び、時間情報作成手段344を有している。これらのうち静止画像形成手段341は、前述のエラーが発生して検知された場合に、そのときに演出図柄表示装置60に表示されている演出画像を、エラー検知時の静止画像として記憶する。この静止画像は、演出図柄表示装置60に表示されている演出画像を、遊技中のその時点の記録としてそのままコピーして得られたフレーム画像である。そして、エラー発生時の遊技状態が、例えば図7(b1)に示すような装飾図柄190a〜190cの変動表示中や、図7(b2)に示すような装飾図柄190a〜190cの停止表示中などであった場合には、その時々の状況に応じた変動表示中や停止表示中の状況における静止画像が、そのまま1枚分の画像データとして保存(バックアップ)される。
Further, the error
上述の静止画像のデータ(以下では「静止画像データ」と称する)は、エラー発生時の表示内容を記録したものであり、エラー発生時の遊技状態を表すものである。このため、静止画像データは、エラー発生時の表示内容が、例えば遊技店員(遊技店の店員)や遊技機メーカ関係者がどの遊技状態にあるかを識別できるようなものであった場合には、遊技店員や遊技機メーカ関係者が静止画像データを見れば、エラー発生時の遊技状態を特定できる、という性質を有している。ここで、遊技状態としては種々のものがあるが、例示すれば、特定遊技状態、大当り発生時の特別遊技状態、前述の限定頻度パターン演出が実行されているように演出が特殊ゾーンにある場合の遊技状態や、或は、これらのような特別な遊技状態ではない通常の遊技状態、などを挙げることができる。さらに、本実施例では、遊技店員と遊技機メーカの関係者とを併せて「遊技店員等」と称する場合がある。 The above-described still image data (hereinafter referred to as “still image data”) is a record of display contents when an error occurs, and represents a gaming state when an error occurs. For this reason, if the display content at the time of the error occurrence is such that, for example, a game store clerk (game store clerk) or a gaming machine manufacturer official can identify which game state the still image data has If a game shop clerk or a gaming machine manufacturer person sees still image data, the game state at the time of occurrence of an error can be specified. Here, there are various game states. For example, a specific game state, a special game state at the time of jackpot occurrence, and an effect in a special zone such that the limited frequency pattern effect described above is executed. Or a normal gaming state that is not a special gaming state such as these. Further, in the present embodiment, the game shop clerk and the parties related to the gaming machine maker may be collectively referred to as “game shop clerk”.
また、遊技店員等が遊技状態を識別できる画像としては、各々の遊技状態でのみ表示される演出パターンが出現している表示内容を挙げることができる。より具体的には、例えば、「確変中」、「時短中」、「あと○回」、「右打ち」、「バトルRUSH」、「バトル失敗」、「大当り」、「ラウンド○」、「獲得出玉○○○○個」などといった遊技状態を特定する文字の表示を例示できる。ここで、上述の「あと○回」等の文字中における「○」は、その時々における任意の数字を意味している。さらに、背景画像の色彩や、特定の登場人物、アイテム、背景等の表示といった要素によっても、目視により遊技状態を把握できる場合があり、これらの要素によって、遊技店員等が遊技状態を識別し得ることになる。 In addition, examples of an image that allows game clerk and the like to identify the game state can include display contents in which an effect pattern that is displayed only in each game state appears. More specifically, for example, “probably changing”, “short-time”, “more times”, “right-handed”, “battle RUSH”, “battle failure”, “big hit”, “round ○”, “acquired” An example of the display of characters specifying the game state, such as “out of balls”. Here, “◯” in the above-mentioned characters such as “after ○ times” means an arbitrary number at that time. Furthermore, there are cases where the gaming state can be grasped visually by factors such as the color of the background image and the display of specific characters, items, backgrounds, etc., and by these factors, the game clerk can identify the gaming state. It will be.
続いて、前述のコマンド情報記憶手段342は、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンドに係る情報であるコマンド情報を記憶する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンドは、その時々のサブサブ基板302への表示に係る指令であるから、エラー発生時には、そのときのコマンドに係る情報を参照することで、エラー原因の特定や、エラー解除法の検索の一要素としての有用な情報になる。そして、コマンド情報については、例えば16進数で表記されたコマンド自体をコマンド情報とすることなどが可能である。
Subsequently, the above-described command
続いて、前述の二次元コード作成手段343は、発生したエラーの種別を表す二次元コードを、所定の規格に基づき作成する。また、電断が発生した場合には、電断の要因となったエラー種別が二次元コード化される。ここで作成される二次元コードは、所定の暗号化がされたものであり、例えばカメラ付きの多機能携帯電話(所謂スマートフォン。以下では単に「携帯電話」と称する。)などにインストールされた汎用の読み取り用アプリケーションソフトによったのでは、内容が読み取れないものである。つまり、一般の遊技者や、不正を試みようとする者が、自ら所有している携帯電話を用いて上述の二次元コードを撮影し、エラー種別の情報(エラー種別情報)を読み取っても、二次元コードの解読ができず、エラー種別情報を取得できないようになっている。
Subsequently, the above-described two-dimensional
ここで、二次元コードとしては、バーコードやマトリクスコードなどを採用可能である。さらに、二次元コードが表す情報としては、例えば、エラー種別の名称を日本語表記したもの、アルファベット、数字、若しくは記号などの組合せによりエラー種別がコード化されたもの、又は、格納されたエラー種別情報を格納したサーバコンピュータ(以下「サーバ」と称する)にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)など、各種のものの採用が可能である。また、二次元コードに含まれる情報は、エラー種別情報のみに限らず、エラー種別情報に他の情報を付加したものや、エラー種別以外の情報を表すものとすることが可能である。 Here, as the two-dimensional code, a barcode, a matrix code, or the like can be adopted. Furthermore, as the information represented by the two-dimensional code, for example, the error type name written in Japanese, the error type encoded by a combination of alphabets, numbers, symbols, etc., or the stored error type Various things such as a URL (Uniform Resource Locator) for accessing a server computer storing information (hereinafter referred to as “server”) can be employed. In addition, the information included in the two-dimensional code is not limited to error type information, but may be information obtained by adding other information to the error type information or information other than the error type.
上述のサーバとしては、例えば遊技機メーカが、遊技店へのサービスの提供のために管理するサーバを例示できる。さらに、二次元コードの活用形態としては、遊技店員が携帯電話におけるインターネット接続機能を用い、URLを指定してサーバにアクセスし、携帯電話の表示画面を介して、必要な情報を選択する、といったものを例示できる。また、サーバから遊技店員の携帯電話に送信される情報としては、エラー種別、エラー解除方法、及び、エラー履歴などのように、エラー種別に対応付けることが可能な種々の情報を例示できる。 As the above-described server, for example, a server managed by a gaming machine manufacturer for providing a service to a gaming store can be exemplified. Furthermore, as a form of utilizing the two-dimensional code, the game shop clerk uses the Internet connection function of the mobile phone, specifies the URL, accesses the server, and selects necessary information via the display screen of the mobile phone. The thing can be illustrated. Examples of information transmitted from the server to the mobile phone of the game clerk include various types of information that can be associated with the error type, such as an error type, an error canceling method, and an error history.
さらに、エラー種別を二次元コード化する際の暗号化の手法としては、各種の暗号化キーを用いるものやその他のものなどのように、種々の手法を採用することが可能である。また、遊技店員による二次元コードの読み取りは、携帯電話に限らず、読み取り専用の二次元コードリーダを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, as an encryption method when the error type is two-dimensionally encoded, various methods such as those using various encryption keys and others can be adopted. Further, the reading of the two-dimensional code by the game clerk may be performed using a read-only two-dimensional code reader, not limited to the mobile phone.
続いて、前述の時間情報作成手段344は、リアルタイムクロック(以下では「RTC」と称する)機能により、エラー発生の日時に係る情報(エラー発生時刻情報)を、エラー検知時の静止画像と紐づいた形で記憶し、エラー発生時刻情報に基づき、遊技店員に提供するための時間情報を作成する。ここで、RTC機能は、年月日や時間の情報を出力可能なRTCモジュール(図示略)を用いたものであり、本実施例では、RTCモジュールは、サブメイン基板301の時刻管理手段315に設けられている。
Subsequently, the above-described time
このように、静止画像形成手段341による静止画像データ、コマンド情報記憶手段342によるコマンド情報のデータ、二次元コード作成手段343による二次元コードのデータ、及び、時間情報作成手段344による時間情報のデータは、前述のエラー画像形成手段314により、図15に示すように合成画像化されて、演出図柄表示装置60に表示されるエラー画像601となる。つまり、エラー画像601には、静止画像領域602、コマンド情報領域603、二次元コード領域604、時間情報領域605が設けられている。さらに、エラー画像601の大部分を静止画像領域602が占めるとともに、コマンド情報領域603、二次元コード領域604、時間情報領域605は、それぞれエラー画像601の左上隅部、左下隅部、右下隅部に配置されている。
Thus, still image data by the still
本実施例では、静止画像データは、サブサブ基板302の静止画像記憶手段311にて保存され、その他の情報(付加情報)はサブメイン基板301の付加情報記憶手段316にて保存される。そして、遊技店員がぱちんこ遊技機10に対し、エラー画像の呼び出し操作を行うことにより、静止画像のデータと、コマンド情報、二次元コード、及び、時間情報などの付加情報とが呼び出されて合成され、エラー画像601が演出図柄表示装置60に表示される。ここで、エラー画像601の構成について、必ずしも常に全ての付加情報が必要とされるとは限らないため、エラー画像601の態様は、静止画像、コマンド情報、時間情報、及び、二次元コードを含むものに限定されない。そして、エラー画像601の構成として、静止画像に他の付加情報の一部のみを組み合せたものを挙げることができる。例えば、エラー画像601の構成として、静止画像とコマンド情報のみとしたものや、静止画像と二次元コード情報のみとしたものなどを例示することができる。また、静止画像のみをエラー画像601とすることなども考えられる。なお、前述の静止画像のバックアップに係る変形例としては、静止画像データに付加情報が合成されたエラー画像601を、サブサブ基板302にて保存するようにしてもよい。
In the present embodiment, still image data is stored in the still
上述のエラー画像601の呼び出し操作としては、十字キー83(図15(b)参照)における各カーソルキー83a〜83dを所定の手順で操作することなどを例示できる。このような、エラー画像の呼び出し操作の手順は、遊技者には開示されていないものであり、操作手順の開示対象者である遊技店員のみに知らされているものである。
Examples of the operation for calling the
さらに、本実施例では、遊技店員によるエラー画像601の呼び出しについても、制限が課せられている。このエラー画像601の呼び出しの制限は、予め遊技店で設定しておくものであり、例えば、1時間に1回のみ、十字キー83の各カーソルキー83a〜83dを所定の手順で操作した場合に限って、エラー画像601を演出図柄表示装置60に呼び出せる、といったものを例示できる。また、このようなエラー画像601の呼び出しに係る時間的な制限は、前述の時刻管理手段315を用いて行うことが可能である。そして、制限の設定のための入力にあたっては、例えば、ぱちんこ遊技機10の遊技店への設置直後に、十字キー83を操作して演出図柄表示装置60に管理用の設定画面を呼び出し、設定画面に表示された案内メニューに従い順に操作を行うようにすることが考えられる。
Furthermore, in this embodiment, there is a restriction on the calling of the
さらに、エラー画像に係るこの他の呼び出し制限の態様としては、例えば、遊技店の営業時間内においては、ぱちんこ遊技機10に操作を行ってもエラー画像601を表示することはできず、遊技店の営業時間外にのみ、所定の操作を行うことで、エラー画像601の呼び出しが可能となる、といったものも採用が可能である。そして、各種の制限態様の何れかを、上述の設定入力時に選択できるようにすることも可能である。
<ぱちんこ遊技機の主要な制御処理>
Furthermore, as another aspect of the call restriction related to the error image, for example, during the business hours of the amusement store, the
<Main control processing of pachinko machines>
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10の主要な制御処理について、図12〜図14に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第1大入賞口91、第2大入賞口92を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特定の図柄(ここでは第1特別図柄192又は第2特別図柄193)の組合せが表示された場合、又は遊技球(役物連続作動装置が作動している時にその入口が開き、又は拡大した大入賞口に入賞したものを除く。)が大入賞口(ここでは第1大入賞口91や第2大入賞口92)内の特定の領域を通過した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
Next, main control processing of the
また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図12及び図13に示す制御開始処理と電源断処理、図14に示す遊技進行割込み処理、及び電源断確認情報設定の処理であり、これらはメイン基板102において実行される。さらには、メイン基板102における制御処理と関係する払出制御基板45の制御処理についても説明する。
<<制御開始処理>>
The main control processes of the
<< Control start processing >>
図12及び図13に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定(S1〜S4)を実行後、初期化スイッチ544の操作状態(S5)、電断時状況確認処理(S6〜S8)における電源断情報フラグの値、及びRWM領域の加算結果(チェックサムデータ)に対応して、電源断復帰時の処理(S9〜S17)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)、循環処理(S33(S28〜S32))、電源断確認情報設定時の処理(S301〜S307)等を実行する。
<<<電源投入時に必要な設定>>>
The control start process shown in FIG. 12 and FIG. 13 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the
<<< Required settings at power-on >>>
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定(S1)、割込みモードの設定(S2)、及びRWM503へのアクセス許可の設定(S3)が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる(S4)。
As necessary settings at power-on, stack pointer setting (S1), interrupt mode setting (S2), and access permission to
これらのうちスタックポインタの設定(S1)の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定(S2)においては、所定番号のモードを設定し、RWMのアクセス許可設定(S3)においては、RWMへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、CPU内蔵RWMがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定(S4)においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板102における割込みについては後述する。
<<<RWMクリアスイッチの操作状態の確認>>>
Among these, in the process of setting the stack pointer (S1), in order to secure the stack area, the stack pointer is set as the initial value of the stack pointer, and the stack pointer is set at a specific address. Next, in the interrupt mode setting (S2), a mode of a predetermined number is set, and in the access permission setting (S3) of the RWM, access permission data is set in a predetermined register to permit access to the RWM. To do. As a result, the maskable interrupt is set to a specific interrupt mode and the CPU built-in RWM is permitted access. Further, in the setting of the internal register (S4), various corresponding setting values such as a game progress interrupt use setting value and a clock source selection value are set using the internal register initial setting table. The interrupt in the
<<< Confirmation of RWM Clear Switch Operation Status >>>
初期化スイッチ544の操作状態の確認の処理(S5)においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ544の出力信号の状態が確認される。RWMクリアスイッチが押されたか(オンされたか)否かが判定され、押されていなければ(S5:NO)、後述する電断時状況判定処理(S6〜S8)中の電源断情報フラグの値の判定処理(S6)へ進む。一方、初期化スイッチ544が押されていれば(S5:YES)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)の処理が行われる。
In the confirmation process (S5) of the operation state of the
ここで、初期化スイッチ544は、対応する入力ポートのRWMクリアスイッチビットが5回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ544が押されたか否かの情報の判定はこのとき1回だけ行われ、以降は判定が行われない。
Here, it is determined that the
また、この初期化スイッチ544の状態確認の処理(S5)においては、RWM先頭アドレス(番地)が相対アドレスの基準値としてセットされ、入力確認回数(ここでは5回)のセット、対応する入力ポート値の入力、当該入力ポートの値のうちのRWMクリアスイッチビットの検査、検査結果の確認、セットされた入力確認回数に亘り繰り返される入力確認、等の制御処理を実行する。
<<<電断時状況確認処理>>>
Further, in the state confirmation process (S5) of the
<<< Situation confirmation process at power interruption >>>
初期化スイッチ544の操作がなかった場合の電断時状況確認処理(S6〜S8)においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される(S6)。電源断正常データは、電源がオフする電源断(電断)が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。そして、電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致せず、S6における判定結果がNOとなった場合には、初期化スイッチ544の操作があった場合と同様に、制御処理は後述するRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。
In the power interruption status confirmation processing (S6 to S8) when the
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合(S6:YES)場合には、チェックサムデータが算出される(S7)。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが0と異なるか否かの判定が実行される。 If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (S6: YES), checksum data is calculated (S7). In the checksum data calculation process, although not shown, an initial value is set as the checksum data, a predetermined calculation is performed on the checksum data, and the checksum data after the calculation is 0. A determination is made as to whether or not.
チェックサムデータが0でなかった場合(S8:NO)、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にRWM先頭上位がセットされ、この場合にもRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。一方、チェックサムデータが0であった場合(S8:YES)には、後述する電源断復帰時の処理(S9〜S17)へ移行する。
<<<電源断復帰時の処理>>>
If the checksum data is not 0 (S8: NO), that is, if the resumption preparation process execution condition is not satisfied, the RWM head high is set above the reference value of the relative address. The process proceeds to the initialization process (after S24). On the other hand, when the checksum data is 0 (S8: YES), the process proceeds to power-off recovery processing (S9 to S17) described later.
<<< Processing at power-off recovery >>>
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される(S9)。さらに、メイン基板102とサブ基板104との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされ(S10,S11)、装飾ランプ(遊技効果ランプ)及び効果音(音響演出)の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされる(S10,S11)。また、特別図柄表示装置(70,71)の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される(S12)。
In the process at the time of power-off recovery, the value of the stack pointer buffer is set in the stack pointer, and the stack pointer is restored to the value stored at the time of power-off (S9). Furthermore, in order to inspect the communication line between the
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される(S13)。具体的には、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、普通電動役物ソレノイド76、大入賞口ソレノイド80,81についてのソレノイド作動ビットが順に検査される。普通電動役物ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2始動入賞口63が開放中と判断し、第2始動入賞口63を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。続いて、第1大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第1大入賞口91が開放中と判断し、第1大入賞口91を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。また、第2大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2大入賞口92が開放中と判断し、第2大入賞口92を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。
Further, the solenoid is returned to the output state before the occurrence of power interruption (S13). Specifically, in order to return the open / closed state of the second
この後、以降の特別図柄の設定の処理(S14)へ進み、特別図柄表示装置(70,71)の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。この処理においては、特別図柄モードフラグの値がロードされ(言換えれば、特別図柄モードフラグの値が組み込まれ)、所定のレジスタにストアされる。次に、電源復帰の設定(S15)、及びデータ格納処理(S16)が実行される、さらに、払出制御基板との通信線異常の検出設定(S17)が実行され、ここでは、エラーフラグのアドレスがセットされ、エラー1フラグの内容の通信線異常ビットがセットされる。そして、制御処理は、後述する遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)へ進む。
<<<RWMの初期化時の処理>>>
Thereafter, the process proceeds to the subsequent special symbol setting process (S14), and information on the operating state of the probability variation function of the special symbol display device (70, 71) is set. In this process, the value of the special symbol mode flag is loaded (in other words, the value of the special symbol mode flag is incorporated) and stored in a predetermined register. Next, the power recovery setting (S15) and the data storage process (S16) are executed, and further, the communication line abnormality detection setting with the payout control board is executed (S17). Here, the error flag address is set. Is set, and the communication line abnormality bit of the content of the
<<< Processing at initialization of RWM >>>
RWMの初期化時の処理(S24〜S28)においては、RWM領域をクリアした後(S24)、RWMの初期設定(S25)、演出表示器(演出図柄表示装置60)の初期化(S26)、及び遊技進行割込み用の計時設定(S27)を行う。このうちRWM領域のクリア(S24)からRWMの初期設定(S25)の処理においては、RWM全領域にクリアデータ(00H)がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が+1される。さらに、この基準値のビット7が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が0であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、RWMの初期値が設定される。なお、RWM領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。 In the RWM initialization process (S24 to S28), after clearing the RWM area (S24), initial setting of the RWM (S25), initialization of the effect indicator (effect symbol display device 60) (S26), And the time setting for game progress interruption is performed (S27). Among these, in the process of clearing the RWM area (S24) to initial setting of the RWM (S25), clear data (00H) is set in all areas of the RWM, and the clear data is stored as the reference value of the relative address. Is incremented by one. Further, bit 7 of the reference value is inspected, and the inspection result is determined. If the inspection result is 0 in the inspection result determination process, the process returns to the process of storing the clear data in the reference value, and the address of the initialization data setting table is set. Thereby, the initial value of RWM is set. Note that the clearing of the RWM area is not limited to that performed for all areas. For example, only a part of the area where specific information is stored or only an area excluding an unused area is cleared. Also good.
演出表示器の初期化(S26)においては、演出図柄表示装置60の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
<<<遊技進行割込み用の計時設定の処理>>>
In initialization of the effect display (S26), command request data is used with the address of the effect initial command setting table as an argument to initialize the effect
<<< Processing of timing setting for game progress interruption >>>
遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば4ms毎に発生させる。
<<<循環処理>>>
In the time setting process for game progress interrupt (S27), in order to start the game progress interrupt, a count value of a predetermined size is set in the corresponding counter setting register, and a game progress interrupt is generated every 4 ms, for example. .
<<< Circulation >>>
遊技進行割込み用の計時設定(S27)の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰(リスタート)準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理(S33(S28〜S32))が実行される。この循環処理(S33)においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する(S28)。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする(S29)。この第1再帰情報は、予め定められた例えば55H等の値である。また、電源断確認情報が設定されているか否かが判定され(S30)、設定されている場合には(S30:Yes)、後述する電源断処理(S34〜S41)に移行する。 After the time setting for game progress interruption (S27), preparation for recursion (restart) of a predetermined timer which is an interrupt processing time monitoring means and update of random number related values used for generating initial values of various random numbers are performed. Circulation processing (S33 (S28 to S32)) is executed. In this circulation process (S33), in order to manage gaming machines, interrupts are first prohibited (S28). Further, in preparation for recurring the interrupt processing time monitoring means, a predetermined value as the first recursion information is set in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29). The first recursive information is a predetermined value such as 55H. Further, it is determined whether or not the power-off confirmation information is set (S30). If it is set (S30: Yes), the process proceeds to a power-off process (S34 to S41) described later.
前述の電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていないと判定された場合には(S30:No)、初期値乱数更新処理を実行し(S31)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後(S32)、再度割込み禁止(S28)の処理に戻り、それ以降の処理(S28〜S32)を順次繰り返して制御処理を循環させる。 If it is determined that the power-off confirmation information is set (S30), if it is not set (S30: No), an initial value random number update process is executed (S31). The initial value random number per symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. Thereafter, after permitting the interrupt (S32), the process returns to the interrupt prohibition (S28) process again, and the subsequent processes (S28 to S32) are sequentially repeated to circulate the control process.
割込み許可(S28)が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、S27で設定された周期情報に基づいて、所定の周期(ここでは4ms周期)毎に繰返される。
<<<電源断処理>>>
Each time the interrupt permission (S28) is executed, the above-described game progress interrupt becomes possible, and the game progress interrupt process is repeated every predetermined period (here, 4ms period) based on the period information set in S27. .
<<< Power-off process >>>
電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていると判定された場合には(S30:Yes)、CPU501が強制再帰手段として機能し、第2再帰情報の設定が行われ(S301)、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。この強制的な第2再帰情報の設定(S301)により、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
When it is determined that the power-off confirmation information is set (S30), if it is determined that the power-off confirmation information is set (S30: Yes), the
続いて、電源投入時の情報フラグ(電源断情報フラグ)のアドレスがセットされ、当該電源断情報フラグの値が読み出されて、電源投入時の情報が正常に保存されているか否かが判定される(S302)。そして、電源投入時の情報が正常に保存されていた場合には(S302:Yes)、電源断正常データ(ここでは55H)が設定され(S304)、電源断となる際のRWMのチェックサムが算出されて(S305)、チェックサムデータが作成される。そして、アクセス禁止の設定を行い(S306)、電源断時ループ処理(S307)により、供給電圧が所定値以下となって電源断となるのを待つ。 Subsequently, the address of the power-on information flag (power-off information flag) is set, the value of the power-off information flag is read, and it is determined whether the information at the time of power-on is stored normally (S302). If the information at the time of power-on is normally stored (S302: Yes), power-off normal data (55H in this case) is set (S304), and the RWM checksum at the time of power-off is set. Calculated (S305), checksum data is created. Then, access prohibition is set (S306), and the power-off loop processing (S307) waits for the supply voltage to become a predetermined value or less and power-off.
前述の電源投入時の情報が正常に保存されているか否かの判定(S302)において、判定結果が正常に保存されていない(S302:No)となった場合には、電源断異常データが設定(S303)された後、前述のアクセス禁止の処理(S306)に移行する。
<<遊技進行割込み処理>>
In the determination of whether or not the information at the time of power-on is normally stored (S302), if the determination result is not normally stored (S302: No), the power failure error data is set. After (S303), the process proceeds to the aforementioned access prohibition process (S306).
<< Game progress interrupt processing >>
次に、遊技進行割込み用の計時設定(S27)の処理において設定された周期情報に基づき4ms周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図14に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41,S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt process repeated at a cycle of 4 ms based on the period information set in the process of time setting for game progress interrupt (S27) will be described. As shown in FIG. 14, in the game progress interrupt processing, setting of interrupt operation conditions (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), management of gaming machines (S45 to S70), interrupt permission ( S71) is performed in order to return to the process before the game progress interruption occurs.
具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41,S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), in order to clear the interrupt flag, the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41), and the interrupt operation condition setting is performed. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). Thereafter, the second recursion information is set (S43), and the second recursion information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursion information is a condition for recurring and restarting the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursion information set previously.
遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the management of gaming machines (S45 to S70), the following processing is executed in order to manage gaming machines. First, an input process (S45) is executed to monitor the input of a specific signal. What is monitored here is the various switches attached to the game board surface, the pan full switch, the open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, the glass non-detection signal, and the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal It is.
続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。
Subsequently, various random number update processing (S46) is executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random numbers per ordinary symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, a timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set an effective period of the second
さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払い出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板45を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。
Further, a winning monitoring process (S 51) is executed to store the number of times a prize ball is paid out, create an output request for board external information, and send a command to be sent to the sub-board 104. Subsequently, in order to control the
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示装置70又は第2特別図柄表示装置71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、第1大入賞口91又は第2大入賞口92の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄192及び第2特別図柄193の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。
Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating port 68), a normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed to store a random number related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is displayed. A normal symbol control process (S54) is executed in order to perform a process related to the electric accessory. Further, the normal symbol variation start monitoring process (S55) is executed in order to monitor the normal symbol variation start. In addition, in order to monitor the winnings of the first
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル17のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70,71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。
Next, anomaly detection processing (S61) is performed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame open / closed status monitoring, and paired glass monitoring Then, in order to detect an abnormality in the incoming ball passage time, an incoming ball passage time abnormality detection process (S62) is executed. In addition, in order to make a display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device, a game state display process (S63). ) And a handle state signal inspection process (S64) is executed to monitor the touch state (including the operation amount state) of the
続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第1大入賞口開放ソレノイド、及び第2大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板49(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, a firing control signal output process (S66) is executed in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, and a test signal output process (S67) in order to create and output a signal to be output to the test apparatus. Execute. Further, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid, the first big prize opening opening solenoid, and the second big prize opening opening solenoid, the solenoid output processing (S68) is executed, and an effect control command is transmitted. The effect control command transmission process (S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed to output signals to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 49 (see FIG. 2)).
この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理(S33)が実行される。
<<<入力処理>>>
Thereafter, the interrupt permission (S71) is executed, and the control process returns to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-described circulation process (S33) of the control start process is executed.
<<< Input processing >>>
入力処理(S45)は、スイッチ入力に係る制御モジュールであり、この入力処理(S45)においては、遊技盤面に取り付けられている各スイッチや、断線短絡電源異常検知信号、開放信号、電波検知信号、及び、タッチ状態信号の各種信号の入力を監視するため、入力情報テーブルから検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを取得し、スイッチ入力を検査回数分行う。 The input process (S45) is a control module related to switch input. In this input process (S45), each switch attached to the game board surface, a disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, an open signal, a radio wave detection signal, In order to monitor the input of various signals of the touch state signal, the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data are acquired from the input information table, and the switch input is performed for the number of inspections.
検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータの取得においては、入力情報テーブルのアドレス(入力情報テーブル+0)が示す内容を検査回数とし、入力情報テーブル+1から入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを検査回数分取得する。 In obtaining the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data, the contents indicated by the address of the input information table (input information table +0) are used as the number of inspections, and the input port address from the input information table +1 Level mask data, level address, and rising mask data are acquired for the number of inspections.
スイッチ入力においては、取得した入力ポートのレベルデータを作成した後、取得した立ち上がりマスクデータが0以外の場合、立ち上がりデータを作成する。レベルデータの作成においては、取得したレベルマスクデータが示すビットの状態を、取得した入力ポートから所定期間(例えば5μs)以上の間隔を開けて、所定回数(例えば5回)連続で読み込み、5回の読み込みが全て一致したビットを今回のレベルデータとして、取得したレベルアドレスに格納する。レベルデータの上位アドレス(レベル上位アドレス)はRWM先頭上位アドレス(0F0H)としている。また、5回の読み込みで1回も一致しなかったビットとしては、前回のレベルデータを格納する。 In switch input, after the level data of the acquired input port is created, if the acquired rising mask data is other than 0, the rising data is created. In creating the level data, the state of the bit indicated by the acquired level mask data is read continuously for a predetermined number of times (for example, 5 times) at intervals of a predetermined period (for example, 5 μs) from the acquired input port, and 5 times. Are stored in the acquired level address as the current level data. The upper address (level upper address) of the level data is the RWM head upper address (0F0H). Further, the previous level data is stored as a bit that has not been matched even once in five readings.
立ち上がりデータの作成においては、取得した立ち上がりマスクデータが示すビットの立ち上がりデータを作成するため、今回と前回のレベルデータの排他的論理和を演算し、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積を演算する。さらに、作成した立ち上がりデータと、取得した立ち上がりマスクデータの論理積を演算し、この論理積の結果を取得したレベルアドレスのアドレスに+1したアドレスの領域に格納する。
<<<異常検知処理>>>
In creating rising data, in order to create rising data of the bit indicated by the acquired rising mask data, the exclusive OR of the current and previous level data is calculated, and the result of the exclusive OR and the current level data Calculate logical product. Further, the logical product of the generated rising data and the acquired rising mask data is calculated, and the result of this logical product is stored in the area of the address added to the acquired address of the level address.
<<< Anomaly detection processing >>>
異常検知処理(S61)においては、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠・裏セット(ここではセット基盤39)の開閉状態の監視等を行うためエラー判定値の作成を行う。その後、エラー状態の検査、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板(ここではサブメイン基板301)への遊技機のエラー状態演出の表示要求を順に行う。なお、エラー状態の検査でエラー状態に変化無しと判断した場合、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求は行わない。 In the abnormality detection process (S61), magnetic monitoring, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame / back set (here, set base 39) open / closed state monitoring, etc. To do so, create an error judgment value. After that, the error state inspection, the storage of the error state, and the display request of the error state effect of the gaming machine to the effect control board (here, the sub main board 301) are sequentially performed. If it is determined in the error state inspection that there is no change in the error state, the storage of the error state and the display of the error state effect of the gaming machine on the effect control board are not performed.
エラー判定値の作成においては、エラー判定値を作成するため、磁気検知信号の検査、断線短絡電源異常検知信号の検査、電波検知信号の検査、及び、開放信号の検査を順に行う。ただし、これらの検査に使用する検査データは、受信信号レベルの値とエラーフラグの値を排他的論理和した結果に通信異常マスクデータで論理積した値としている。エラー状態の検査においては、エラー状態の検査を行うため、エラーフラグ比較値とエラーフラグの値を比較し、一致した場合、エラー状態に変化無しと判断する。なお、エラーフラグの比較値は、エラー判定値の作成で作成したエラー判定値のビット0に通信線異常判定の値のビット0を反映した値としている。エラー状態の記憶においては、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値をエラーフラグに格納する。演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求においては、MODE(エラーA)データ、及び、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値を引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
<<<入球通過時間異常検出処理>>>
In creating the error judgment value, in order to create the error judgment value, the magnetic detection signal inspection, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal inspection, the radio wave detection signal inspection, and the open signal inspection are sequentially performed. However, the inspection data used for these inspections is a value obtained by logically ANDing the result of exclusive OR of the value of the received signal level and the value of the error flag with the communication abnormality mask data. In the error state inspection, the error flag comparison value is compared with the error flag value to check the error state, and if they match, it is determined that there is no change in the error state. The comparison value of the error flag is a
<<< Entry Entry Time Abnormality Detection Processing >>>
入球通過時間異常検出処理(S62)においては、入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチ(各入賞検出装置)レベルの連続オン時間の監視を行い、監視の結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に行う。ただし、各スイッチレベルの連続オン時間の監視で、連続オン時間が異常ではないと判断した場合、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成は行わない。 In the incoming ball passage time abnormality detection process (S62), in order to detect the incoming ball passage time abnormality, the continuous on time of each switch (each winning detection device) level is monitored. If it is determined that there has been, the setting of an abnormal entry time, a command transmission request, and a security output request to be output to an external terminal are created in order. However, when it is determined that the continuous on time is not abnormal in the monitoring of the continuous on time at each switch level, a security output request to be output to the external terminal is not created.
各スイッチレベルの連続オン時間の監視においては、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行うため、連続スイッチテーブルのアドレスの示す内容を検査回数とし、検査回数分、スイッチビットデータを順次取得する。取得した各スイッチビットデータに対応したタイマアドレスの取得、スイッチレベルのオン時間の計測を行い、連続オン時間が異常と判断した場合、各スイッチビットデータに対応したアドレスに記憶されたEVENTデータの取得を行う。連続オン時間が異常ではないと判断した場合、EVENT(エラーB0)データ(00H)を設定する。なお、取得したEVENTデータと入球通過時間異常フラグ(後述する)の値が異なる場合、前回から変化があったと判断する。入球通過時間異常の設定においては、EVENTデータを入球通過時間異常フラグに格納する。コマンドの送信要求においては、MODE(エラーB)データ(9EH)及びEVENTデータを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成においては、異常センサ検知タイマのアドレス+1を引数として信号出力要求処理を実行する。
<<<遊技状態表示処理>>>
In monitoring the continuous on-time at each switch level, in order to monitor the continuous on-time at each switch level, the content indicated by the address in the continuous switch table is set as the number of inspections, and switch bit data is sequentially acquired for the number of inspections. Obtain the timer address corresponding to each acquired switch bit data, measure the switch level on time, and if the continuous on time is determined to be abnormal, obtain the EVENT data stored at the address corresponding to each switch bit data I do. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, EVENT (error B0) data (00H) is set. In addition, when the value of the acquired EVENT data and the ball passing time abnormality flag (described later) is different, it is determined that there has been a change from the previous time. In setting the ball passing time abnormality, the EVENT data is stored in the ball passing time abnormality flag. In the command transmission request, the command request setting process is executed with MODE (error B) data (9EH) and EVENT data as arguments. In creating the security output request to be output to the external terminal, the signal output request process is executed with the address +1 of the abnormality sensor detection timer as an argument.
<<< Game state display processing >>>
遊技状態表示処理(S63)においては、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成、エラー状態の表示データ作成、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成を行う。 In the game state display process (S63), the display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device is issued. In order to perform the display data creation of the number of times that the special electric accessory is operated continuously, the display data creation of the error state, the creation of the display data of the number of suspension balls of the normal symbol display device, and the operation suspension ball of the special symbol display device Create number display data.
特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成においては、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データを作成するため、最大作動回数比較テーブルのアドレスから検査回数を取得する。取得した検査回数分、最大作動回数比較テーブルの最終ラウンドデータと大入賞口最大開放回数の値を順次比較し、一致した場合、一致した時の検査回数を特別電動役物が連続して作動する回数の表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。全て一致しなかった場合、0を表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。 In creating display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, in order to create display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, the number of inspections is acquired from the address of the maximum operation number comparison table. . For the number of inspections acquired, the final round data in the maximum operation number comparison table and the value of the maximum winning opening maximum opening number are sequentially compared. If they match, the special electric accessory operates continuously for the number of inspections when they match. It is stored in the area of the special electric operation number display number as display data of the number of times. If all do not match, 0 is stored as display data in the area of the special electric operation number display number.
エラー状態の表示データ作成においては、エラー状態の表示データを作成するため、状態表示灯1及び状態表示灯2の表示データの作成並びに主制御エラー表示灯の表示データの作成を行う。普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成においては、作動保留球数更新テーブルのアドレスの示す内容を更新回数として、更新回数分、作動保留球数の下位アドレス及び点滅タイマの下位アドレスを順次取得し、点滅タイマの更新及び表示パターン番号の作成を行う。
<<<LED出力処理>>>
In creating the display data of the error state, in order to create the display data of the error state, the display data of the
<<< LED output processing >>>
LED出力処理(S65)においては、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物置の作動状態の表示、(右打ちや左打ちの)打ち分け表示、及び、エラー表示を行うため、表示の初期化、表示データの出力を順次行う。 In the LED output process (S65), special symbol display, normal symbol display, special symbol display device operation hold ball number display, normal symbol display device operation hold ball number display, gaming state display, special electric drive In order to display the number of times an accessory is operated continuously, to display the operating state of the special electric accessory storage when the accessory continuous operation device is not operating, to display a right-handed or left-handed display, and to display an error Display initialization and display data output are sequentially performed.
表示の初期化においては、表示を初期化するため、クリアデータをセグメント出力ポートへ出力する。表示データの出力においては、表示データを出力するため、表示するデータに対応したデジットを出力した後、表示するデータを出力する。表示するデータに対応したデジットを出力するため、デジットカウンタの更新後、デジットのデータ出力を取得し、取得した出力データを出力する。なお、本実施例では、7セグ表示体に表示するデータ出力にあたっては、遊技の状況に応じて7セグデコーダが用いられる。そして、このLED出力処理で出力されるデータには、7セグ表示体の各セグメントのオン・オフを示すセグメントデータや、7セグデコーダへ送信されるパターンデータなどが含まれるが、7セグ表示体を制御するための構成や、より具体的な制御態様については後述する。
<<<発射制御信号出力処理>>>
In the display initialization, clear data is output to the segment output port in order to initialize the display. In the display data output, in order to output the display data, after the digit corresponding to the data to be displayed is output, the data to be displayed is output. In order to output the digit corresponding to the data to be displayed, after the digit counter is updated, the digit data output is obtained and the obtained output data is outputted. In this embodiment, when outputting data to be displayed on the 7-segment display, a 7-segment decoder is used according to the game situation. The data output by this LED output process includes segment data indicating on / off of each segment of the 7-segment display, pattern data transmitted to the 7-segment decoder, etc. A configuration for controlling and a more specific control mode will be described later.
<<< Launch control signal output processing >>>
発射制御信号出力処理(S66)においては、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板45との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得後、発射の禁止/許可の信号の出力を行う。払出制御基板45との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグを作成し、出力データを取得する。
In the firing control signal output process (S66), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, setting of the prohibition / permission of launch corresponding to the communication state with the
ビット設定要求を反映したフラグの作成においては、エラーフラグの通信異常ビット又はエラーフラグの断線短絡電源異常ビットがオンの場合、ビットクリア要求ありとフラグに反映し、それ以外の場合、ビットセット要求ありとフラグに反映する。出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグ、デジット等バッファのアドレス、及び、発射許可信号ビットデータを引数としてビットデータ設定処理を実行する。実行の結果、取得したビットデータを出力データとする。発射の禁止/許可の信号の出力においては、発射の禁止/許可の信号を出力するため、取得した出力データをデジット等出力ポートへ出力する。
<<<試験信号出力処理>>>
When creating a flag that reflects a bit setting request, if the error flag communication error bit or error flag disconnection short-circuit power supply error bit is on, the bit clear request is reflected in the flag, otherwise the bit set request It is reflected in the flag. In the acquisition of output data, a bit data setting process is executed with a flag reflecting a bit setting request, a buffer address such as a digit, and a firing permission signal bit data as arguments. As a result of execution, the acquired bit data is used as output data. In outputting the prohibition / permission signal, the acquired output data is output to an output port such as a digit in order to output a prohibition / permission signal.
<<< Test signal output processing >>>
試験信号出力処理(S67)においては、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。複数の試験信号出力ポートのうち、試験信号出力ポート1は、各特別図柄の変動中、小当り、大当り、役物連続作動装置作動中、条件装置作動中の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート2は、普通電動役物開放延長状態、普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄高確率状態、特別図柄変動時間短縮状態、特別図柄高確率状態の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート3は、普通電動役物作動中信号、普通図柄変動中信号、普通図柄当り信号、特別電動役物作動中信号を対応付けられた各端子から出力する。各試験信号出力ポート1〜3に出力する信号の作成のため、試験信号データテーブル1〜3のうち対応する試験信号データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を行う。
In the test signal output process (S67), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port. Among the plurality of test signal output ports, the test
試験信号出力ポート5は、遊技機エラー状態、発射位置指定、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート5に出力する信号の作成においては、普通図柄組合せ番号の下位2ビットを図柄データのビット0,1とする。また、試験端子エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出ありの場合、遊技機エラー中と判断し、遊技機エラー状態信号のオンを作成する。それ以外の場合、遊技機エラー状態信号のオフを作成する。打ち分け状態フラグの値が0の場合、発射位置指定信号1〜3のオフを作成する。それ以外の場合は、発射位置指定信号1のオン、発射位置指定信号2及び発射位置指定信号3のオフを作成する。試験信号出力ポート6及び試験信号出力ポート7は、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。
<<ぱちんこ遊技機における各種のエラー>>
The test signal output port 5 outputs gaming machine error status, launch position designation, and symbol data signals from the associated terminals. In creating a signal to be output to the test signal output port 5, the lower 2 bits of the normal symbol combination number are used as
<< Various errors in pachinko machines >>
次に、前述のエラー画像制御の対象とすることが可能なエラーの種別について、図16に基づき説明する。ただし、ここで説明するのはあくまでもエラー種別の一例であり、本発明に係る遊技機で取扱いの対象とすることが可能なエラーは、ここで説明するエラーに限定されるものではない。先ず、取り扱うことが可能なエラーは、第1群のエラー、第2群のエラー、及び第3群のエラーに分類することができる。これらのうち、第1群のエラーは、重大なエラーとして取扱われるものであり、電源を切ることによりエラー報知が終了するエラー、又は、そのエラーが生じることで出球や遊技状態に影響を及ぼすエラーが、この第1群のエラーに該当する。 Next, the types of errors that can be the target of error image control described above will be described with reference to FIG. However, what is described here is merely an example of error types, and errors that can be handled by the gaming machine according to the present invention are not limited to the errors described here. First, errors that can be handled can be classified into a first group of errors, a second group of errors, and a third group of errors. Of these, the first group of errors is handled as a serious error, and the error notification ends when the power is turned off, or the occurrence of the error affects the game and the game state. An error corresponds to this first group of errors.
第2群のエラーは、第1群のエラーに次ぐ重要度のものであり、エラー原因の解消、所定操作実施、及び所定時間経過のうちの全て、或は何れかを満たすことによりエラー報知を終了するエラーが、この第2群のエラーに該当する。第3群のエラーは、比較的頻繁に発生し得るエラーやその他のエラーである。そして、第1群〜第3群の各種のエラーは、不正行為(所謂ゴト行為)や装置異常により、所定のパラメータが正常でない値を示した場合に検出される。 The second group of errors is the second most important after the first group of errors, and error notification is performed by satisfying all or any of the following: The error to end corresponds to this second group of errors. The third group of errors are errors and other errors that can occur relatively frequently. Various errors in the first group to the third group are detected when a predetermined parameter shows an abnormal value due to an illegal act (so-called goto action) or an apparatus abnormality.
より具体的には、第1群のエラーとしては、「磁石検知(磁気検知)」、「電波検知」、「入賞口断線・短絡」、「過剰払出し検知」、「異常入球(確率変動機能作動領域)」、「異常入球(排出球センサ)」、「通信線異常」、「メイン制御モータ異常」、「払出装置異常3(ゴト系エラー)」、「払出装置異常2(故障系エラー)」、「メイン・サブ間通信線異常」、「異常電源ON(RWM初期化)」、及び、「ショートV検知(玉確エラー)」などを挙げることができる。 More specifically, the errors of the first group include “magnet detection (magnetism detection)”, “radio wave detection”, “opening and disconnection of winning a prize opening”, “excess payout detection”, “abnormal pitching (probability variation function) Operation area) ”,“ Abnormal entry (discharge ball sensor) ”,“ Communication line abnormality ”,“ Main control motor abnormality ”,“ Dispensing device abnormality 3 (Goto system error) ”,“ Discharging device abnormality 2 (failure system error) ” ”,“ Abnormal main / sub communication line ”,“ abnormal power ON (RWM initialization) ”,“ short V detection (ball accuracy error) ”, and the like.
これらのうち、「磁石検知(磁気検知)」及び「電波検知」は、異常な磁気や電波が検出された場合のエラーである。さらに、「入賞口断線・短絡」は各種の入賞口の断線や短絡が検出された場合のエラーであり、「過剰払出し検知」は、前述の払出ユニット43から払い出された賞球数が、本来払出すべき賞球個数を超えている場合に検出されるエラーである。また、「異常入球(確率変動機能作動領域)」は、確率変動機能領域を遊技球が通過することで確率変動の遊技状態となる機種(玉確スペックの機種)において、確率変動機能作動領域に係る異常入球が検出された場合のエラーである。前述のぱちんこ遊技機10に玉確スペックを採用した場合に、取扱いの対象とすることが可能なエラーである。
Among these, “magnet detection (magnetic detection)” and “radio wave detection” are errors when abnormal magnetism or radio waves are detected. In addition, “winning hole disconnection / short circuit” is an error when disconnection or short circuit of various winning holes is detected, and “excess payout detection” is the number of winning balls paid out from the
さらに、「異常入球(排出球センサ)」は、セット基盤39(図2参照)から排出される遊技球(排出球)に係る異常入球が検出された場合のエラーであり、「通信線異常」は、メイン基板102と他の基板であるサブメイン基板301や払出制御基板45などとの間でコネクタの抜けなどが検出された場合のエラーである。また、「メイン制御モータ異常」は、サブメイン基板301で制御する可動演出部材のモータに係る異常が検出された場合のエラーであり、「払出装置異常3(ゴト系エラー)」は払出ユニット43における払出装置(図示略)への不正行為による異常が検出された場合のエラーである。さらに、「払出装置異常2(故障系エラー)」は、払出ユニット43における払出装置(図示略)の故障による異常が検出された場合のエラーである。
Further, “abnormally entered ball (discharged ball sensor)” is an error when an abnormally balled game ball (discharged ball) discharged from the set base 39 (see FIG. 2) is detected. “Abnormal” is an error when a connector disconnection or the like is detected between the
また、「メイン・サブ間通信線異常」は、メイン基板102とサブメイン基板301や払出制御基板45との間でコネクタの抜け以外の通信異常が検出された場合のエラーであり、「異常電源ON(RWM初期化)」は、電源投入時のRWM初期化に係る異常が検出された場合のエラーである。さらに、「ショートV検知(玉確エラー)」は、前述の玉確スペックの機種において、確率変動機能作動領域に配置された遊技球検出装置に係る配線のショートが検出された場合のエラーである。
The “main-sub communication line abnormality” is an error when a communication abnormality other than a connector disconnection is detected between the
ここで、各種のエラーが発生した場合には、前述の主制御エラー表示灯などを用い、LEDを所定の態様で点灯制御又は点滅制御することによりエラーの報知が行われる。そして、前述の第1群のエラーのうち、「磁石検知(磁気検知)」、「電波検知」、「入賞口断線・短絡」、及び、「過剰払出し検知」の各種エラーが発生した場合は、対応するエラー表示用のLEDが、エラー種別の違いに応じた所定の態様で点滅(ここでは1秒未満の周期での点滅)を行い、その後ぱちんこ遊技機10の電源(主電源)がオフとなる。ここで、図16中に記載している「LEDランプ」は、LEDを意味している。
Here, when various errors occur, the above-mentioned main control error indicator lamp or the like is used to notify the error by controlling lighting or blinking of the LED in a predetermined manner. And, among the errors of the first group mentioned above, when various errors of “magnet detection (magnetic detection)”, “radio wave detection”, “winning line disconnection / short circuit”, and “excess payout detection” occur, The corresponding LED for error display blinks in a predetermined manner according to the difference in error type (here, blinking with a cycle of less than 1 second), and then the power supply (main power supply) of the
さらに、「異常入球(確率変動機能作動領域)」、及び、「異常入球(排出球センサ)」の各種エラーが発生した場合は、エラー表示用のLEDが点灯(ここでは1秒間隔の点灯)を行う。また、「通信線異常」のエラーが発生した場合には、エラーの原因が解消されてエラーが解除されるまでLEDが点滅し、「メイン制御モータ異常」、及び、「払出装置異常3(ゴト系エラー)」の各種エラーが発生した場合には、ぱちんこ遊技機10の電源がオフされるまでLEDが点灯する。
Furthermore, when various errors such as “abnormal entry (probability variation function operation region)” and “abnormal entry (discharge ball sensor)” occur, the error display LED is lit (here, at intervals of 1 second). Light up). In addition, when an error of “communication line error” occurs, the LED blinks until the cause of the error is resolved and the error is cleared, “main control motor error”, and “dispensing device error 3 (Goto) When various errors such as “system error” occur, the LED is lit until the power of the
さらに、「払出装置異常2(故障系エラー)」のエラーが発生した場合には、エラー解除されるまでLEDが点灯し、「メイン・サブ間通信線異常」のエラーが発生した場合には、エラー解除されるまでLEDが点滅する。また、「異常電源ON(RWM初期化)」のエラーが発生した場合には、エラー解除されるまでLEDが点灯し、「ショートV検知(玉確エラー)」のエラーが発生した場合には、LEDが点滅し、その後にぱちんこ遊技機10の電源がオフとなる。
In addition, when an error of “dispensing device error 2 (failure system error)” occurs, the LED is lit until the error is cleared, and when an error of “main-sub-communication communication line error” occurs, The LED flashes until the error is cleared. In addition, when an error of “Abnormal power ON (RWM initialization)” occurs, the LED is lit until the error is cleared. When an error of “Short V detection (Tamabori error)” occurs, The LED blinks, and then the
続いて、第2群のエラーとしては、「入球通過時間異常」、「確認スイッチ通過異常」、「始動口入賞異常」、「振動検知」、「排出球超過」、及び、「排出球不足」等を挙げることができる。これらのうち、「入球通過時間異常」は、始動入賞検出装置74,75や大入賞口に係る入賞検出装置78,79などの所定の遊技球検出装置において、遊技球の検出時間が所定値を超えている場合に検出されるエラーである。
Subsequently, the errors in the second group are “entry ball passing time abnormality”, “confirmation switch passage abnormality”, “starting opening prize abnormality”, “vibration detection”, “excessive emission ball”, and “exhaust ball shortage”. Or the like. Among these, “abnormal entry time” indicates that the detection time of the game ball is a predetermined value in a predetermined game ball detection device such as the start winning
さらに、「確認スイッチ通過異常」は、前述の玉確スペックの機種において、確率変動機能作動領域に配置された遊技球検出装置に関して、遊技球の通過に係る異常が検出された場合のエラーである。また、「始動口入賞異常」は、第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63における入賞に係る異常が検出された場合のエラーであり、「振動検知」は、異常な振動が検出された場合のエラーである。さらに、「排出球超過」及び「排出球不足」は、前述の排出球の数が、本来検出されるべき数よりも過多であったこと、或は、過少であったことがそれぞれ検出された場合のエラーである。
Further, the “confirmation switch passage abnormality” is an error when an abnormality relating to the passage of a game ball is detected in the game ball detection device arranged in the probability variation function operation area in the above-described ball accuracy spec model. . The “start opening prize abnormality” is an error when an abnormality related to winning in the first
上述の第2群のエラーのエラー報知について、「入球通過時間異常」のエラーが発生した場合には、対応するLEDが点滅し、エラー解除後も所定時間(ここでは3分間)は表示が継続する。さらに、「確認スイッチ通過異常」、及び、「始動口入賞異常」のエラーが発生した場合には、LEDが点滅し、所定時間(ここでは3分間)は表示が継続する。また、「振動検知」のエラーが発生した場合には、振動が検出されている間はLEDが点灯し、振動が検出されなくなればLEDが消灯する。この場合の、LEDは最長で5秒間点灯するようになっている。さらに、「排出球超過」のエラーが発生した場合には、LEDが所定時間(ここでは60秒間)点滅し、「排出球不足」のエラーが発生した場合には、LEDが、エラー解除されるまで点滅する。 Regarding the error notification of the above-mentioned second group error, when an error of “entry ball passing time error” occurs, the corresponding LED blinks and is displayed for a predetermined time (here, 3 minutes) after the error is released. continue. Further, when an error of “confirmation switch passage abnormality” and “starting opening prize abnormality” occurs, the LED blinks and the display continues for a predetermined time (here, 3 minutes). Further, when an error of “vibration detection” occurs, the LED is turned on while vibration is detected, and the LED is turned off when vibration is not detected. In this case, the LED is lit for a maximum of 5 seconds. Further, when an “excessed ball” error occurs, the LED blinks for a predetermined time (here, 60 seconds), and when an “exhaust ball insufficient” error occurs, the LED is cleared. Flashes until.
続いて、第3群のエラーとしては、「異常入球(大入賞口2)」、「異常入球(大入賞口1)」、「異常入球工場用(大入賞口1)」、「異常入球(普通電役)」、「通常電源ON」、「払出装置異常1(球経路系エラー)」、「扉開放」、及び、「受け皿満タン」等を挙げることができる。これらのうち、「異常入球(大入賞口2)」及び「異常入球(大入賞口1)」は、第1大入賞口91及び第2大入賞口92に係る異常入球がそれぞれ検出された場合のエラーである。
Subsequently, as errors in the third group, “abnormal entry (large winning entry 2)”, “abnormal entry (large winning entry 1)”, “abnormal entry factory (large entry 1)”, “ Examples thereof include "abnormal entry (ordinary power)", "normal power ON", "dispensing device abnormality 1 (ball path system error)", "door open", and "basin full". Among these, “abnormal entry (big prize opening 2)” and “abnormal entry (big prize opening 1)” are detected respectively for the first
さらに、「異常入球工場用(大入賞口1)」は、ぱちんこ遊技機10の工場出荷前の段階で第1大入賞口91に係る異常入球が検出された場合にエラーである。また、「異常入球(普通電役)」は、普通電動役物(第2始動入賞口63)に係る異常入球が検出された場合のエラーであり、「通常電源ON」は、電源スイッチ40(図2参照)の操作による電源投入に係る異常が検出された場合のエラーである。さらに、「払出装置異常1(球経路系エラー)」は、払出ユニット43における払出装置(図示略)の排出路系に係る異常が検出された場合のエラーである。また、「扉開放」は、前枠12や扉14の開放が検出された場合のエラーであり、「受け皿満タン」は前述の受け皿満タンスイッチにより下球皿16の満タンが検出された場合のエラーである。
Further, “abnormally-entered factory (large winning opening 1)” is an error when an abnormal entry related to the first large winning
上述の第3群のエラーのエラー報知について、「異常入球(大入賞口2)」、「異常入球(大入賞口1)」、「異常入球工場用(大入賞口1)」、及び、「異常入球(普通電役)」のエラーが発生した場合には、対応するLEDが所定時間(ここでは1秒間)は点灯する。さらに、「通常電源ON」の場合は特段のエラー報知が行われることはなく、「払出装置異常1(球経路系エラー)」のエラーが発生した場合には、エラー解除までLEDが点灯する。また、「扉開放」のエラーが発生した場合には、エラーが検出されている間、LEDが点滅し、「受け皿満タン」のエラーが発生した場合には、エラー解除までLEDが点滅する。 Regarding the error notification of the above-mentioned third group error, “abnormal entry (big prize opening 2)”, “abnormal entry (big prize opening 1)”, “abnormal entry factory (large prize opening 1)”, And when an error of “abnormally entering (ordinary power)” occurs, the corresponding LED is lit for a predetermined time (here, 1 second). Further, in the case of “normal power ON”, no special error notification is performed, and when an error of “dispensing device abnormality 1 (ball path system error)” occurs, the LED is lit until the error is released. Further, when an “door open” error occurs, the LED blinks while the error is detected, and when an “dish full” error occurs, the LED blinks until the error is released.
ここで、第1群〜第3群のエラーに関して、エラーの「解除」は、主には、エラー原因が解消され、更にぱちんこ遊技機10の電源が落とされる(オフされる)ことを意味している。ただし、第2群のエラーである「排出球不足」や、第3群のエラーである「払出装置異常1(球経路系エラー)」、及び、「受け皿満タン」のエラーについては、エラー原因を解消するのみでエラー報知が終了し、ぱちんこ遊技機10が動作を続行できる状態となる。
Here, regarding the errors of the first group to the third group, the “canceling” of the error mainly means that the cause of the error is solved and the
また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の玉確スぺックが採用されていないため、当該スペックに係る前述の「異常入球(確率変動機能作動領域)」、「ショートV検知(玉確エラー)」、及び「確認スイッチ通過異常」のエラーの設定は省略することができる。
<<エラー情報の活用>>
Further, in the
<< Utilization of error information >>
上述の第1群〜第3群のエラーのうち、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、第1群のエラーに含まれるエラーのうちの何れかが発生した場合に、演出図柄表示装置60の表示内容に係る静止画像が取得され保存(バックアップ)される。さらに、保存された静止画像には、図15に示すように、コマンド情報領域603、二次元コード領域604、時間情報領域605といった他のエラー情報を重畳可能であり、静止画像に、各種の情報を付加して表示したエラー画像601を形成することが可能である。そして、エラーが発生する都度、エラー発生時の表示内容を記録した静止画像が保存され、バックアップされた静止画像のデータベースが、サブサブ基板302に構築される。
Among the errors of the first group to the third group described above, in the
遊技店員は、遊技店の例えば営業時間外の時間中に、ぱちんこ遊技機10の十字キー83を操作することで、エラー画像601(静止画像のみの場合を含む)を演出図柄表示装置60に呼び出すことが可能である。さらに、遊技店員は、表示されたエラー画像601の時間情報領域605を確認することにより、エラー発生時刻を知ることができる。また、遊技店員は、エラー画像601のコマンド情報領域603に表示された内容を、遊技機メーカのカスタマーサービスへの電話中に読み上げたり、電子メール記載したりすることによって、遊技機メーカに伝えることができる。そして、遊技店員がエラー画像から得られた情報を遊技機メーカに知らせることにより、遊技機メーカでは、知らされた情報に基づきエラー原因を特定可能となる。
The game clerk calls the error image 601 (including the case of only a still image) to the effect
さらに、遊技店員は、エラー画像601の二次元コード領域604に表示されている二次元コードを、携帯電話や専用の二次元コードリーダを利用して読み取り、エラー種別を知ることができる。つまり、二次元コード作成手段343により作成された二次元コード内の情報は、例えば、専用の読み取り機により読み取って、エラー種別を表示することが可能なものである。また、二次元コード内の情報は、遊技店員が保有している携帯電話に、二次元コードの画像を撮影して取り込まれる。そして、遊技店員は、携帯電話に予めインストールされた専用アプリケーションソフトを用いることにより、例えば遊技機メーカが提供するサーバにアクセスし、エラー種別情報を、携帯電話の画面に表示させることができる。
Further, the game store clerk can read the two-dimensional code displayed in the two-
さらに、エラー種別情報のほか、エラー種別に応じたエラー対応画像が、遊技店員の携帯電話に表示される。このエラー対応画像には、当該種別のエラーへの対処策などが記載されている。また、エラー対応画像は、例えば遊技機メーカが提供するサーバに格納されているものであり、このサーバには、各種のエラー種別に対応したエラー対応画像や、遊技店へのサービスの提供のための各種データが保存されている。 Further, in addition to the error type information, an error handling image corresponding to the error type is displayed on the mobile phone of the game store clerk. In this error handling image, a countermeasure for the type of error is described. In addition, the error handling image is stored in, for example, a server provided by a gaming machine manufacturer. This server is used for providing an error handling image corresponding to various error types and a service to a game store. Various data are saved.
また、コマンド情報は、例えば表記された文字を遊技店員が遊技機メーカ等のカスタマーサービスへ電話や電子メールなどの手段を介して伝えれば、遊技機メーカでは、コマンド情報を、エラー種別の特定のための1つの判断要素とすることができる。また、遊技機メーカでは、コマンド情報と、エラー検出時の静止画像等の他のエラー情報とを併せて参照することにより、エラー種別をより的確に判断することが可能である。
<本実施例に係る発明の作用効果>
For example, if the game store clerk communicates the written characters to the customer service of the gaming machine manufacturer or the like via means such as telephone or e-mail, the gaming machine manufacturer can specify the command information by specifying the error type. It can be used as one judgment factor. In addition, the gaming machine manufacturer can more accurately determine the error type by referring to the command information and other error information such as a still image at the time of error detection.
<Operational effects of the invention according to the present embodiment>
以上説明したように本実施例のぱちんこ遊技機10によれば、エラーが発生した場合に、演出図柄表示装置60の静止画像が一つのエラー情報として取得される。さらに、静止画像にエラー種別等の他のエラー情報が付加され、エラー画像601が作成される。このため、遊技店員は、エラー画像601を確認することで、エラーに係る情報を容易に取得でき、例えば前枠12や扉14を開放して各種のエラー表示灯を確認するような作業を行わなくても、エラー情報に接することが可能である。さらに、エラー画像601には二次元コードが含まれるため、遊技店員は、二次元コードを読み取って遊技機メーカのサーバにアクセスすることにより、エラー種別情報の取得が可能である。そして、遊技店員によるエラー情報の一層の活用が可能となる。また、遊技店員は、エラー画像601から得られた情報を遊技機メーカに伝えることが可能であり、遊技機メーカにとっても的確な状況把握が可能となり、遊技機メーカによるエラー情報の一層の活用が可能となる。
As described above, according to the
また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、複数の静止画像の蓄積が可能であり、遊技店員は必要に応じてエラー画像601を呼び出すことができる。したがって、エラー発生直後でなくてもエラー状況を把握することができ、このことによっても、遊技店員によるエラー情報の一層の活用が可能となる。
Further, in the
また、本実施例によれば、エラー画像601に、静止画像に加えて、コマンド情報、二次元コード、及び、時間情報が表示される。このため、エラー画像601には、エラーに係る多様な情報が含まれることになる。したがって、遊技機メーカが遊技店員からエラー画像を見せられたような場合には、遊技機メーカが知りたい情報を、エラー画像601から一目で即座に把握することが可能となる。さらに、エラー検知時の静止画像には、確変、時短、通常、特殊ゾーンなどの遊技状態に係る情報が含まれるので、静止画像からのエラー原因の絞り込みが可能となる。ここで、遊技機メーカが遊技店員からエラー画像を見せられたような場合としては、例えば、遊技店員がエラー画像601を撮影して、遊技機メーカに携帯電話やパソコンを介して送信した場合などを例示できる。
In addition, according to the present embodiment, command information, a two-dimensional code, and time information are displayed on the
また、遊技店員がエラーの発生状況を把握し易いことから、例えば、エラーの解消のために遊技機メーカ等のカスタマーサービスへの連絡を要するような場合であっても、遊技店員から電話や電子メールなどによって迅速かつ的確にエラー発生状況を知らせることができる。そして、連絡を受けた遊技機メーカも、迅速かつ的確な応答が可能となる。さらに、遊技店員とカスタマーサービスとのやり取りを、エラー画像601を介して行うことができ、両社の円滑なコミュニケーションを可能とすることができる。
In addition, since it is easy for the game shop clerk to grasp the error occurrence status, for example, even if it is necessary to contact a customer service such as a gaming machine maker in order to eliminate the error, the game shop clerk can call or electronically It is possible to notify the error occurrence status quickly and accurately by e-mail. The gaming machine manufacturer that has received the communication can respond quickly and accurately. Furthermore, the exchange between the game shop clerk and customer service can be performed via the
また、エラー画像601には、エラー種別に応じて異なる二次元コードが含まれており、この二次元コードを解読することで、エラー種別等の情報が取得できるようになっている。したがって、暗号化された情報の表示が可能であり、エラー画像601から遊技店員以外の、例えば不正を試みようとしている者に対して、エラー種別や、エラー種別に対応したその他の情報を秘匿することができる。つまり、エラーへの対処策などの情報を遊技店員に提供するにあたり、二次元コードを介在させることにより、ゴト対策を行うことが可能である。
The
さらに、本実施例においては、ぱちんこ遊技機10の外側に設けられた操作手段(ここでは十字キー83)に所定の操作を行うことにより、各種のエラー情報が演出図柄表示装置60に表示可能であるので、前枠12や扉14を開放することなくエラー情報の表示を行うことができ、エラー情報の取得が容易である。そして、前枠12や扉14の開放を不要としていることにより、遊技者にぱちんこ遊技機10の内部を見せてしまうことを防止できる。
Furthermore, in this embodiment, various error information can be displayed on the effect
また、本実施例においては、エラー画像601の呼出しに時間的な制限を設けているので、遊技者が近くに居るような時間帯にはエラー画像の閲覧を禁止することができる。したがって、エラーに係る情報が遊技店の外部に漏れるのを防止することが可能である。
In the present embodiment, since there is a time restriction on calling the
さらに、本実施例では、エラー画像601の作成対象となるエラーは、重大なエラーである第1群のエラーに限定されている。つまり、エラー種別に優先順位が設定されており、保存するエラーと保存されないエラーとの区分けが行われている。このため、エラー画像601の構成要素となる、静止画像データ、コマンド情報、二次元コード、及び、時間情報を記憶しておくのに必要なメモリ量(ここでは静止画像記憶手段311及び付加情報記憶手段316の容量)を節約できる。なお、静止画像の解像度を下げることによって、1枚の画像のデータ量を減らし、より多くの枚数の画像を保存できるようにしてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the errors that are the object of creation of the
また、常にエラー画像601を呼び出すことに限らず、例えば、発生したエラーに係る各種の情報を文字情報として表示可能できるようにしてもよい。この文字情報は、例えば、「電断エラー」等の文字ではなく、数字、アルファベット、記号などによりコード化されたものとすることが可能である。そして、エラー画像601を呼び出すか、文字情報の呼出しのみで済ませるかの選択を、例えば十字キー83を用いた設定入力時に、演出図柄表示装置60に表示された選択メニューから選べるようにすることが考えられる。
In addition, the
さらに、本実施例では、エラー画像601に表示された二次元コードを介してサーバへのアクセスが行われる。このため、サーバへのアクセスを介して、サーバー、或は、別途用意したデータベースに、遊技店で実際に発生したエラー情報を蓄積することが可能となる。そして、遊技機メーカ側においては、蓄積されたエラー情報を基にして、エラーの発生特性を解析することが可能となる。具体的には、どの機種でどのような遊技状況でエラーが発生し易いのか、といった分析が可能である。さらに、二次元コードに、例えば前述の時間情報のデータも含めるようにすれば、蓄積された時間情報に基づき、どのような時間帯にどのようなエラーが発生し易いのか、といった分析も可能である。
<封入式遊技機への適用>
Furthermore, in this embodiment, the server is accessed via the two-dimensional code displayed in the
<Application to enclosed game machines>
また、本願発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば封入循環式のぱちんこ遊技機にも適用が可能である。封入循環式のぱちんこ遊技機としては以下のようなものを例示できる。なお、前述の実施例のぱちんこ遊技機10と同様の部分については同じ符号を付して説明する。
The present invention also provides a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium acquired by a player is directly paid out to the player as described above so that the player can touch the prize ball. However, the present invention can be applied to, for example, a sealed circulation pachinko game machine. Examples of the enclosed circulation pachinko game machine include the following. In addition, the same code | symbol is attached | subjected and demonstrated about the part similar to the
すなわち、封入循環式のぱちんこ遊技機は、内部に遊技媒体としての遊技球を封入しており、遊技者が発射ハンドル17を操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤50前面の遊技領域52に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域52の構成としては、前述のぱちんこ遊技機10のように遊技球を遊技者に引き渡すタイプのぱちんこ遊技機と同様の構成を採用できる。さらに、遊技球を遊技者に引き渡す必要がないことから、遊技球を一旦溜めるための上球皿15、下球皿16といった構成はなくてもよい。
In other words, the enclosed circulation type pachinko gaming machine has a game ball as a game medium enclosed therein, and the player operates the launch handle 17 to drive the launch motor of the launch device, and the
遊技領域52で入賞した遊技球、及び入賞しなかった遊技球はセット基盤39に形成された球回収樋に案内され、揚送装置(図示略)により揚送される。揚送装置は、揚送モータにより回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ球(遊技球)が揚送される。揚送装置の背部には、揚送途中のパチンコ球と接触することによりそのパチンコ球を研磨する研磨部材が設けられており、パチンコ球は揚送されつつ、その表面が研磨される。
A game ball won in the
揚送装置の球入口側(下方側)及び球排出口側(上方側)には、遊技球の検出スイッチが設けられており、これら検出スイッチにより、揚送されるパチンコ球が検出される。揚送装置の球排出口の近傍には球発射装置が設けられており、揚送後の(上方側の)検出スイッチで検出された遊技球は、球送り装置により球発射装置に供給される。球送り装置は、遊技者が発射ハンドル17を操作して遊技球を1発打つ毎に次の遊技球を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。さらに、遊技球の循環経路途中に遊技球過不足検出スイッチが設けられ、循環経路内のパチンコ球が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。 A game ball detection switch is provided on the ball inlet side (lower side) and the ball outlet side (upper side) of the lifting device, and the pachinko balls to be lifted are detected by these detection switches. A ball launching device is provided in the vicinity of the ball discharge port of the lifting device, and the game ball detected by the detection switch (upper side) after the lifting is supplied to the ball launching device by the ball feeding device. . The ball feeding device has a function of feeding the next game ball to the hitting ball launch position every time the player operates the launch handle 17 to hit one game ball. Further, a game ball excess / deficiency detection switch is provided in the middle of the circulation path of the game balls, and detects whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50).
ぱちんこ遊技機の所定側の側方位置に該ぱちんこ遊技機に対して遊技用装置の一例のカードユニット(CU)が1対1に対応設置されている。この点は、前述のぱちんこ遊技機10と同様である。カードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持球数、あるいは貯球数等)を用いて対応するぱちんこ遊技機における封入球を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
A card unit (CU) as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko gaming machine at a side position on a predetermined side of the pachinko gaming machine. This is the same as the
このぱちんこ遊技機においては、現在の持球数の管理は、カードユニット側においてぱちんこ遊技機側の遊技球数の変動を算出することにより行われている。ぱちんこ遊技機側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行なっているが、その遊技球数はぱちんこ遊技機側において遊技球数が0となったときにぱちんこ遊技機自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。このようにすることにより、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に関する主管理機能をカードユニット側に持たせてぱちんこ遊技機側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができる。 In this pachinko gaming machine, management of the current number of balls is performed by calculating fluctuations in the number of gaming balls on the pachinko gaming machine side on the card unit side. The pachinko game machine also calculates and stores the current number of game balls, but when the number of game balls reaches 0 on the pachinko game machine side, the pachinko game machine quickly launches the ball. It is a secondary thing used only for performing the control to stop. By doing this, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced by holding down the cost of the pachinko gaming machine side by providing the card unit side with the main management function regarding the number of game balls on the pachinko gaming machine side Can be reduced.
ぱちんこ遊技機とCUとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときには、ぱちんこ遊技機側の払出制御基板は、メイン基板からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御基板自身が記憶している払出チップIDをカードユニット側へ送信する。カードユニット側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット側とぱちんこ遊技機側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信され、ぱちんこ遊技機側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 When the power supply is turned on for the first time after the pachinko gaming machine and the CU are electrically connected after being installed in the amusement hall, the payout control board on the pachinko gaming machine side sends the main chip ID from the main board. The main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control board itself is transmitted to the card unit side. On the card unit side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the data of the connection time, that is, the time when the card unit side and the pachinko gaming machine side are connected and communication is started is transmitted from the card unit side to the pachinko gaming machine side, and the pachinko gaming machine side transmits the data. Stores connection time.
それ以降の電源投入時においては、ぱちんこ遊技機側からカードユニット側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 When the power is turned on thereafter, these three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the pachinko gaming machine side to the card unit side.
カードユニット側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じぱちんこ遊技機が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット側とぱちんこ遊技機側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信されてその新たな接続時刻データをぱちんこ遊技機側において記憶することとなる。 On the card unit side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same pachinko gaming machine as the previous one is connected. The connection time data is sent from the card unit side to the pachinko gaming machine side when the communication between the card unit side and the pachinko gaming machine side is started each time the power is turned on. Connection time data is stored on the pachinko gaming machine side.
カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、ぱちんこ遊技機に対してメインチップID等の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対してはメインチップID等が送信される。さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して認証が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、カードユニットからの認証要求の受理の通知が行われる。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、ぱちんこ遊技機で保持しているリカバリ情報が送信される。続いて、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、ぱちんこ遊技機に対して接続状態であることが通知され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、接続状態であることが通知される。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの要求がされ、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了が通知される。 The card unit requests the pachinko gaming machine to transmit the main chip ID and the like to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine transmits the main chip ID and the like to the card unit. Further, authentication is requested from the card unit to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine is notified of acceptance of the authentication request from the card unit. Further, the card unit requests the pachinko gaming machine to transmit recovery information, and the pachinko gaming machine transmits the recovery information held in the pachinko gaming machine to the card unit. Subsequently, the card unit notifies the pachinko gaming machine that it is connected to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine notifies the card unit that it is connected. Also, the card unit requests the pachinko gaming machine to clear the recovery information and backs up the connection ID (communication start time). The pachinko gaming machine requests the card unit to clear the recovery information and connect the ID (communication). The end of backup at (start time) is notified.
さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、各種(遊技動作)が指示され、遊技台情報(加減算データ等)の送信が要求される。カードユニットはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)が通知される。カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、通信コネクションの接合を要求するコマンドが送信される。 Further, various (gaming operations) are instructed from the card unit to the pachinko gaming machine, and transmission of gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) is requested. The card unit uses this command to periodically check the status of the game machine. The pachinko gaming machine is notified of the execution result of the gaming operation instruction and gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) to the card unit. A command requesting connection of a communication connection is transmitted from the card unit to the pachinko gaming machine.
また、ぱちんこ遊技機で遊技をしている最中に遊技球がなくなったことが検知された場合には、払出制御基板は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて球を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で第1始動入賞口62や第2始動入賞口63の保留球数の記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
Also, when it is detected that there is no game ball while playing a game with a pachinko machine, the payout control board automatically stops driving the ball launch motor and hits the ball into the game area. Control to a prohibited game state. It should be noted that if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued only by stopping the hitting of the hit ball. If there is a storage of the number of balls held in the first
遊技球数の主たる管理はカードユニットで行なわれているが、ぱちんこ遊技機において遊技球数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をカードユニットに送信して最終的な遊技球数「0」をカードユニット側において確定させる。このように制御する理由は、ぱちんこ遊技機側において遊技球数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。 The main management of the number of game balls is performed in the card unit, but only on the pachinko game machine side when the game prohibition control (launching stop control) when the game ball number becomes 0 in the pachinko game machine is performed. It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, final ball-related information is transmitted to the card unit, and the final number of game balls “0” is determined on the card unit side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform the hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the pachinko gaming machine side.
たとえば、遊技球数の主たる管理を行なっているカードユニット側において、ぱちんこ遊技機側から送られてくる遊技球数=0になったときの加算球数および減算球数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、カードユニット側において最終的な遊技球数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをぱちんこ遊技機側へ送信し、それを受けて初めてぱちんこ遊技機側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ球が弾発発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、ぱちんこ遊技機側において、遊技球数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算球数が発生して結局遊技球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技球数が0になったときの打球発射停止制御のみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に基づいて制御している。 For example, on the card unit side which mainly manages the number of game balls, the response of the action response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the pachinko game machine side becomes 0 Waiting for reception, the final number of game balls is calculated on the card unit side, and when it becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the pachinko game machine side, If the pachinko machine is controlled to stop hitting the ball for the first time after that, the pachinko ball may be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the pachinko machine side, a new subtraction ball number is generated even though the game ball number is already “0”, and the game ball number eventually becomes negative. Inconvenience say occurs. In order to prevent such inconvenience, only the batting launch stop control when the number of game balls becomes zero is controlled based on the number of game balls on the pachinko gaming machine side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、ぱちんこ遊技機自身が記憶している遊技球数に基づいて行なうために、カードユニットで管理記憶している遊技球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 In this way, the game control represented by the hitting ball stoppage control is performed based on the number of game balls stored in the pachinko game machine itself, and therefore based on the number of game balls managed and stored in the card unit. Compared with the case where such game control is performed, game control can be performed in real time in accordance with the fluctuation of the number of game balls.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板が行なう例を示しているが、メイン基板が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。この場合、たとえば、払出制御基板は、遊技球数0を判定した段階で遊技球数が0であることを示す信号をメイン基板へ送信する。メイン基板は、この信号を受けて、発射モータの駆動を禁止する。 Here, an example is shown in which the payout control board performs the hitting shot stop control, but the main board may be configured to perform the hitting shot stop control. In this case, for example, the payout control board transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the main board when the number of game balls is determined to be 0. The main board receives this signal and inhibits the driving of the firing motor.
カードユニットによるこのような遊技禁止の処理は、前枠12や扉14の開放があった時や、各種カードの返却操作が遊技者によって行われたときにも実行される。なお、ぱちんこ遊技機は、禁止拒否の応答が可能となっており、異常等の何らかの事情によりカードユニットの指示に従えず、例えば前枠12や扉14の開放ができないといった状況の場合には、この禁止拒否の応答をカードユニットへ送信する。なお、遊技禁止には、発射モータの駆動の禁止のみでなく、その他の遊技事項、例えば球貸なども含まれている。
Such a game prohibition process by the card unit is also executed when the
また、このような封入循環式のぱちんこ遊技機においては、球貸を所定金額(例えば500円分や1000円分)ごとに行わず、投入金額(例えば10000円)分の球貸を纏めておこなうことも可能である。遊技者への遊技球の引き渡しを必要としないので、このような球貸形態への適応は容易に行うことができる。 In addition, in such an enclosed circulation type pachinko game machine, ball lending is not performed for every predetermined amount (for example, 500 yen or 1000 yen), but lending for an input amount (for example, 10,000 yen) is performed collectively. It is also possible. Since it is not necessary to deliver the game ball to the player, it is possible to easily adapt to such a ball rental form.
なお、本願発明においては、カードユニットを添設した形態のものをも含めてぱちんこ遊技機として包括的に把握することが可能である。
<スロットマシンへの適用>
In addition, in this invention, it is possible to grasp | ascertain comprehensively as a pachinko game machine also including the thing which attached the card unit.
<Application to slot machines>
また、前述の各実施形態では、ぱちんこ遊技機についてのみ説明しているが、回胴式遊技機(スロットマシン)についても適用することが可能である。そして、スロットマシンとしては、以下のようなものを例示することができる。 In each of the above-described embodiments, only the pachinko gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to a swivel type gaming machine (slot machine). Examples of the slot machine include the following.
すなわち、スロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御手段としてのメイン基板、演出の実行を司る副遊技制御手段としてのサブ基板(サブメイン基板、サブサブ基板)、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示手段として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(例えば3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示手段としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示手段としてのストップボタン、などが備えられている。 That is, the slot machine displays a main board as a main game control means for managing the progress of the game, a sub board (sub-main board, sub-sub board) as a sub game control means for controlling the execution, and identification information for the main game. As a main game identification information display means for playing, a plurality of rows (for example, three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and a main game start that can be operated by the player and instruct the game start A start lever as instruction means, a stop button as main game progress instruction means that can be operated by the player and instruct the game progress, and the like are provided.
これらのうちメイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段、等を有している。 Of these, the main board has a main game random number acquisition means for acquiring a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random numbers acquired by the main game random number acquisition means. Main game identification information display content determination means for tentatively determining information (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a special game related feature), main game identification information display Based on one or a plurality of stop identification information provisionally determined by the content determination means and the operation timing of the stop button, control is performed so that one stop identification information is fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Special information for controlling to shift to a special game when a predetermined mode is displayed as stop identification information on a reel which is a main game identification information display control means and a main game identification information display unit Technical execution control means has a main gaming random number acquisition unit main gaming side information transmission control means for transmitting information about the main gaming random number acquired in the sub-game control unit side, and the like.
また、これらのうち主遊技用識別情報表示内容決定手段としては、例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段が挙げられる。また、主遊技用識別情報表示制御手段としては、例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段が挙げられる。さらに、特別遊技実行制御手段としては、例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段が挙げられる。 Among these, the main game identification information display content determination means includes, for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a character related to a special game. As the main game identification information display control means, for example, a reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing at which the stop button is pressed can be cited. Furthermore, as the special game execution control means, for example, special bonus actuating means that actuates a special bonus when “777 etc.” are arranged on a predetermined effective line can be cited.
このようなスロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたことを契機として、或いは、ストップボタンが操作されたことを契機として、副遊技制御部において演出の実行可否や演出パターンが決定される。また、スロットマシンにおいては抽選によりボタン演出が実行され、ボタン演出が実行される場合には、筐体の所定位置に設けられた操作ボタン(副遊技操作手段)の操作を遊技者に促すための促進演出が実行される。そして、上述の演出パターンの決定にあたり、各実施形態に係る構成を適用することができる。また、スロットマシンには、乱数抽選における当せん確率の設定のための設定変更装置が設けられている。
<<スロットマシンにおける各種のエラー>>
In such a slot machine, whether or not an effect can be executed and an effect pattern are determined in the secondary game control unit when the start lever is operated or when the stop button is operated. Further, in the slot machine, a button effect is executed by lottery, and when the button effect is executed, in order to prompt the player to operate an operation button (sub game operation means) provided at a predetermined position of the housing. A promotion effect is executed. And the structure which concerns on each embodiment is applicable in determining the above-mentioned production pattern. In addition, the slot machine is provided with a setting change device for setting the winning probability in random number lottery.
<< Various errors in slot machines >>
さらに、スロットマシンにおけるエラー種別としては、図17に示すようなものを例示できる。すなわち、図17中に示すエラー種別は、ぱちんこ遊技機の場合と同様に第1群のエラーから第3群のエラーに分類されている。これらのうち、第1群のエラーは、重大なエラーとして取扱われるものであり、電源を切ること又は設定変更によりエラー報知が終了するエラーが、この第1群のエラーに該当する。 Furthermore, the error types in the slot machine can be exemplified as shown in FIG. That is, the error types shown in FIG. 17 are classified from the first group error to the third group error as in the case of the pachinko gaming machine. Among these, the first group of errors is handled as a serious error, and an error for which the error notification is ended by turning off the power or changing the setting corresponds to this first group of errors.
第2群のエラーは、第1群のエラーに次ぐ重要度のものであり、エラー原因の解消、所定操作実施、及び所定時間経過のうちの全て、或は何れかを満たすことによりエラー報知を終了するエラーが、この第2群のエラーに該当する。第3群のエラーは、比較的頻繁に発生することが予想されているエラーやその他のエラーである。そして、第1群〜第3群の各種のエラーは、不正行為(所謂ゴト行為)や装置異常により、所定のパラメータが正常でない値を示した場合に検出される。 The second group of errors is the second most important after the first group of errors, and error notification is performed by satisfying all or any of the following: The error to end corresponds to this second group of errors. The third group of errors are errors that are expected to occur relatively frequently and other errors. Various errors in the first group to the third group are detected when a predetermined parameter shows an abnormal value due to an illegal act (so-called goto action) or an apparatus abnormality.
より具体的には、第1群のエラーとしては、「ファン異常」、「メインボード異常」、「演出制御基板異常」、及び、「サブメイン認証異常」などを挙げることができる。これらのうち、「ファン異常」は、モータ等の発熱機器に対するや冷却機器として備えられているファンに係るものであり、図中右側の「発生条件」欄に示すように、ファンの状態を示すファンステータスを監視し、異常検出した場合にエラー発生となる。そして、図中の更に右側の「解除条件」欄に示すように、発生検出から30秒後、サブサブ基板の画像CPUに対してリセットをかけ続けることで解除となる。 More specifically, examples of the first group of errors include “fan abnormality”, “main board abnormality”, “production control board abnormality”, and “sub-main authentication abnormality”. Among these, “fan abnormality” relates to a fan provided for a heat generating device such as a motor or as a cooling device, and indicates the state of the fan as shown in the “occurrence condition” column on the right side of the figure. An error occurs when the fan status is monitored and an error is detected. Then, as shown in the “canceling condition” column on the right side of the drawing, 30 seconds after the occurrence detection, the image CPU of the sub-sub board is continuously reset and released.
続いて、「メインボード異常」は、主制御基板(メイン基板)が連続して6回以上同一の乱数を取得した場合に発生し、設定変更装置による設定変更があった場合、又は、本来取得するべき値以外の値であったように、違う乱数を取得した場合に復帰指示が行われる。さらに、「演出制御基板異常」は、演出制御基板(サブメイン基板)の正常起動が確認できなかった場合、即ち、制御開始のための処理であるリセットから起動確認への一連の処理に3回連続で失敗した場合に発生し、電源再投入で正常起動したら復帰となる。また、「サブメイン認証異常」は、サブメイン基板の認証に係る異常を検知した場合に発生し、電源再投入で解除となる。 Subsequently, the “main board abnormality” occurs when the main control board (main board) acquires the same random number six times or more continuously, and when there is a setting change by the setting change device or originally acquired. A return instruction is issued when a different random number is acquired as if it was a value other than the value to be performed. Furthermore, the “production control board abnormality” indicates that the normal activation of the production control board (sub-main board) cannot be confirmed, that is, three times in a series of processes from reset to activation confirmation, which is a process for starting control. Occurs in the case of continuous failure, and returns to normal when the power is turned on again. The “sub-main authentication abnormality” occurs when an abnormality relating to the authentication of the sub-main board is detected, and is canceled when the power is turned on again.
続いて、第2群のエラーとしては、「通信エラー」、「セレクタ系エラー」、「HO」、「HE」、「HP」、「HC」、及び、「FE」等を挙げることができる。これらのうち、「通信エラー」は、電断までの間に、コマンド飛ばしを5回以上検知した場合に発生し、設定変更装置の設定ドアの開閉などにより解除となる。この「通信エラー」の場合、最低30秒はエラー報知が継続表示される。また、「通信エラー」の解除条件は、ドア(例えば前面ドア部)を開けた状態でのリセットスイッチONで解除するものなどであってもよい。 Subsequently, examples of the second group error include “communication error”, “selector error”, “HO”, “HE”, “HP”, “HC”, and “FE”. Among these, a “communication error” occurs when a command skip is detected five or more times before power interruption, and is canceled by opening / closing a setting door of the setting change device. In the case of this “communication error”, the error notification is continuously displayed for at least 30 seconds. Further, the condition for canceling the “communication error” may be one that is canceled by turning on the reset switch while the door (for example, the front door) is opened.
また、「通信エラー」のこの他の態様としては、主制御基板からのメイン送信回数コマンドを受信し、サブメイン側でカウントしているメイン受信回数と値が異なった場合、又は、メイン送信回数コマンドを300ms間受信しなかった場合などに発生するものとすることも可能である。そして、解除条件としては、ドアを開けた状態でのリセットスイッチONで解除する、といったものを採用可能である。 In addition, as another aspect of the “communication error”, when the main transmission count command from the main control board is received and the value is different from the main reception count counted on the sub-main side, or the main transmission count It may be generated when a command is not received for 300 ms. As a release condition, it is possible to adopt a release condition such that the release is performed by turning on the reset switch with the door opened.
続いて、「セレクタ系エラー」は、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行うセレクタに関するものである。セレクタには、投入センサ、セレクタ通路センサ、ブロッカなどが取り付けられている。そして、「セレクタ系エラー」は、セレクタ内にて、何らかのエラーが生じた場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチONで解除となる。この場合、最低30秒はエラー報知が継続表示される。 Subsequently, the “selector system error” relates to a selector for selecting whether or not the inserted game medal is within the acceptable range. A selector sensor, a selector passage sensor, a blocker, and the like are attached to the selector. A “selector system error” occurs when an error occurs in the selector, and is canceled when the reset switch is turned on with the door open. In this case, the error notification is continuously displayed for at least 30 seconds.
さらに、「HO」、「HE」、「HP」、及び、「HC」は、遊技メダルの払出装置(遊技メダル払出装置)に関するものであり、払出し装置は、入賞、貯留装置の清算又は投入された遊技メダルの払戻しなどの際に、遊技メダルを排出するための装置である。これらのうち、「HO」は、払出しの検出に用いられる払出センサに異常入力があったと判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチONで解除となる。この場合、最低30秒はエラー報知が継続表示される。また、「HE」は、遊技メダル払出装置内の遊技メダルが空と判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチONで解除となる。さらに、「HP」は、遊技メダル払出装置の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチONで解除となる。そして、「HC」は、払出センサに異常入力があったと判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチONで解除。この場合、最低30秒はエラー報知が継続表示される。 Further, “HO”, “HE”, “HP”, and “HC” relate to a game medal payout device (game medal payout device), and the payout device is used for winning or paying out or storing a storage device. This is a device for discharging game medals when paying out game medals. Among these, “HO” occurs when it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor used for payout detection, and is canceled when the reset switch is turned on with the door open. In this case, the error notification is continuously displayed for at least 30 seconds. “HE” occurs when it is determined that the game medal in the game medal payout device is empty, and is released when the reset switch is turned on with the door opened. Furthermore, “HP” occurs when it is determined that a game medal is stuck in the game medal outlet of the game medal payout device, and is released when the reset switch is turned on with the door open. “HC” occurs when it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor, and is canceled when the reset switch is turned on with the door open. In this case, the error notification is continuously displayed for at least 30 seconds.
続いて、「FE」は、遊技メダル補助収納庫に関するものであり、遊技メダル補助収納庫は、遊技メダル払出装置の貯留容量を超えた遊技メダルを収納するための収納庫である。そして、「FE」は、遊技メダル補助収納庫が満杯と判断した場合に発生し、ドアを開けた状態でのリセットスイッチONで解除となる。 Subsequently, “FE” relates to a game medal auxiliary storage, and the game medal auxiliary storage is a storage for storing game medals exceeding the storage capacity of the game medal payout device. “FE” is generated when it is determined that the game medal auxiliary storage is full, and is released when the reset switch is turned on with the door opened.
続いて、第3群のエラーとしては、「タッチパネル反応中」、「タッチパネル異常」、及び、「スピーカ異常」を挙げることができる。また、この第3群のエラーとしては、以下の様な表示が行われるものを挙げることができる。そして、第3群のエラーに係る表示としては、「扉が開いています」、「設定ドアが開いています」、「設定キーが異常です」、「設定変更操作エラー」、「設定確認できません」、及び、「現在設定変更できない遊技状態です。取扱説明書をご覧ください。」といったものを挙げることができる。
以下のような表示が行われるエラーを挙げることができる。
Subsequently, the third group of errors can include “touch panel reaction in progress”, “touch panel abnormality”, and “speaker abnormality”. Further, examples of the third group error include those in which the following display is performed. And the display related to the error of the third group is “door is open”, “setting door is open”, “setting key is abnormal”, “setting change operation error”, “setting cannot be confirmed” , And “It is a gaming state that cannot be changed at present. Please refer to the instruction manual”.
The following errors can be listed.
これらのうち、「タッチパネル反応中」は、遊技者等により操作可能な光学式のタッチパネルにおいて、光検出装置が不良ビーム検出をした場合に発生し、検出されているセンサ反応物を取り除くと復帰となり、「タッチパネル異常」は、不良ビーム検出以外のタッチパネル内部エラーを検出した場合に発生し、故障でない場合は、エラー原因を取り除くと復帰となる。また、「スピーカ異常」は、サブ基板(サブメイン基板)が、スピーカやスピーカアンプに関して、アンプショート検出信号を受信した場合に発生する。アンプショートは、不正行為時に警報音が出力されるのを防ぐために、不正行為者によって意図的に発生させられることがあり、このような事情も含めて、エラー検出の対象とされている。そして、「スピーカ異常」は、スピーカを点検し、アンプショート原因を取り除くと自動復帰となる。 Among these, “touch panel reaction” occurs when an optical touch panel that can be operated by a player or the like detects a defective beam, and returns when the detected sensor reaction product is removed. “Touch panel abnormality” occurs when an internal error of the touch panel other than the detection of a defective beam is detected, and when it is not a failure, it is restored when the cause of the error is removed. Further, “speaker abnormality” occurs when the sub-board (sub-main board) receives an amplifier short detection signal regarding the speaker or the speaker amplifier. An amplifier short may be intentionally generated by a fraudulent person in order to prevent an alarm sound from being output during a fraudulent act, and is also subject to error detection including such circumstances. Then, “speaker abnormality” is automatically restored when the speaker is inspected and the cause of the amplifier short circuit is removed.
前述のように表示内容により特定されるエラーのうち、「扉が開いています」は、前面ドア部の開放に関するものであり、より具体的には、ドアOFFからドアONとなった場合のメイン基板からサブメイン基板へのコマンドに係るコマンド受信状態から、100ms間その状態に変化無しの場合に発生する。そして、コマンド受信状態から3000ms間その状態に変化無しの場合に解除となる。 Among the errors specified by the display content as described above, “the door is open” relates to the opening of the front door, and more specifically, the main when the door is turned on from the door OFF. This occurs when there is no change in the state for 100 ms from the command reception state related to the command from the substrate to the sub-main substrate. The state is canceled when there is no change in the state for 3000 ms from the command reception state.
次に、「設定ドアが開いています」は、スイッチケース(設定変更装置)のドアの開放に関するものであり、より具体的には、以下の2つの状況で発生する。すなわち、第1には、スイッチケースのドアOFFからドアONとなった場合のコマンド受信から、100ms間その状態に変化無しの場合であり、非ドアエラー中(前面ドアに係るエラーが無い状況)の場合で、且つ、非設定変更中の場合に発生する。そして、この場合には、ドアエラー報知により解除となる。さらに、第2には、ドアエラー解除時にスイッチケースが開いていて、100ms間その状態に変化無しの場合であり、更に、非ドアエラー中の場合で、且つ、非設定変更中の場合に発生する。そして、この場合には、スイッチケースのドアOFFが3000ms継続で解除となる。 Next, “the setting door is open” relates to the opening of the door of the switch case (setting changing device), and more specifically occurs in the following two situations. That is, the first is a case where there is no change in the state for 100 ms from the command reception when the switch case door is turned off to the door on, and there is no non-door error (there is no error related to the front door). This occurs when a non-setting change is in progress. In this case, it is canceled by a door error notification. Furthermore, the second case occurs when the switch case is open when the door error is released and there is no change in the state for 100 ms, and when the non-door error is occurring and the non-setting is being changed. To do. In this case, the switch case door OFF is released after 3000 ms.
次に、「設定キーが異常です」は、非電断復帰時に、設定変更を行う遊技店員が持っている設定キー(鍵)は設定変更装置に差し込んで回され、サブメイン基板が、設定キーOFFから設定キーONとなるコマンドを受信し、スイッチケース又はドアのどちらかが閉まっていた場合に発生する。そして、この場合は、設定キーを戻した場合に解除となる。さらに、「設定変更操作エラー」は、電断復帰時に設定キーONで、スイッチケース及びドアの少なくともどちらか一方が閉まっていた場合に発生し、30秒後に自動解除となる。 Next, “The setting key is abnormal” means that the setting key (key) held by the game clerk performing the setting change is inserted into the setting change device and turned when the power is restored, and the sub main board is set to the setting key. Occurs when a command for turning the setting key ON is received from OFF and either the switch case or the door is closed. In this case, it is canceled when the setting key is returned. Furthermore, a “setting change operation error” occurs when the setting key is ON when power is restored and at least one of the switch case and the door is closed, and is automatically canceled after 30 seconds.
また、「設定確認できません」は、非電断復帰、スイッチケースON(開放)、ドアON(開放)、設定キーOFFから設定キーONの状態検出から160ms間その状態に変化無し、の条件が何れも成立している場合で、更に非設定確認中の場合で、且つ、非設定変更中の場合に発生する。そして、このエラーは、設定キーを戻した場合に解除となる。 In addition, “cannot confirm setting” means any of the following conditions: non-power failure return, switch case ON (open), door ON (open), no change in status for 160 ms after detection of setting key OFF to setting key ON Occurs when the non-setting is being confirmed and the non-setting is being changed. This error is canceled when the setting key is returned.
また、「現在設定変更できない遊技状態です。取扱説明書をご覧ください。」は、電断復帰時に設定キーONで、スイッチケース及びドアが開いていた場合に発生し、15秒後に自動解除となる。 In addition, “Currently game settings that cannot be changed. Please refer to the instruction manual.” Occurs when the setting key is ON when the power is restored and the switch case and door are open, and will be automatically released after 15 seconds. .
そして、本実施例のスロットマシンにおいても、エラー画像601の作成対象となるエラーは、重大なエラーである第1群のエラーに限定されている。つまり、エラー種別に優先順位が設定されており、保存するエラーと保存されないエラーとの区分けが行われている。このため、ぱちんこ遊技機10の場合と同様に、エラー画像601の構成要素となる各種情報を記憶しておくのに必要なメモリ量(ここでは静止画像記憶手段311及び付加情報記憶手段316の容量)を節約できる。
Also in the slot machine of the present embodiment, the error that is the object of creation of the
10 ぱちんこ遊技機、60 演出図柄表示装置、102 メイン基板、
104 サブ基板、301 サブメイン基板、302 サブサブ基板、
310 エラー表示実行手段、311 静止画像記憶手段、
314 エラー画像形成手段、315 時刻管理手段、316 付加情報記憶手段、
317 管理操作入力手段、333 エラー制御手段、341 静止画像作成手段、
342 コマンド情報作成手段、343 二次元コード作成手段、
344 時間情報作成手段、601 エラー画像、602 静止画像領域、
603 コマンド情報領域、604 二次元コード領域、605 時間情報領域。
10 Pachinko machines, 60 production symbol display device, 102 main board,
104 sub-board, 301 sub-main board, 302 sub-sub board,
310 error display execution means, 311 still image storage means,
314 error image forming means, 315 time management means, 316 additional information storage means,
317 management operation input means, 333 error control means, 341 still image creation means,
342 command information creation means, 343 two-dimensional code creation means,
344 time information creation means, 601 error image, 602 still image area,
603 Command information area, 604 Two-dimensional code area, 605 Time information area.
Claims (2)
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段により制御される演出表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
操作者により行われる所定の操作の受付けが可能であり、
エラーが検知された時に、前記演出表示手段に表示されている画像を静止画像のデータとして保存し、
前記所定の操作があった場合に、保存された前記静止画像を前記演出表示手段に表示することを特徴とする遊技機。 Main control means to control the game,
Effect control means for executing effect control associated with the game based on a command related to the effect from the main control means;
Production display means controlled by the production control means,
The production control means includes
It is possible to accept predetermined operations performed by the operator,
When an error is detected, the image displayed on the effect display means is stored as still image data,
A gaming machine, wherein when the predetermined operation is performed, the stored still image is displayed on the effect display means.
発生したエラーに係るエラー情報を記憶して蓄積し、
前記エラー情報には、少なくともエラーの種別を示すエラー種別情報を含み、
所定の操作が行われることにより、前記エラー情報を、前記エラー種別毎に異なる二次元コードとして表示可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The production control means includes
Stores and accumulates error information related to the error that has occurred,
The error information includes at least error type information indicating an error type,
The gaming machine according to claim 1, wherein the error information can be displayed as a two-dimensional code different for each error type by performing a predetermined operation.
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