JP2016087432A - Game processing method, game processing system, and game processing program - Google Patents

Game processing method, game processing system, and game processing program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game processing program, a game processing system, and a game processing method for achieving a game that improves interest using a sound.SOLUTION: A management server 20 is used that includes a user information storage part 22 storing user management information, an item information storage part 23 storing sound information to be provided to a user, and a control part 21 connected to a user terminal 10. When a sound providing condition is satisfied by a game operation of the user at the user terminal, the control part 21 records a sound corresponding to the sound providing condition in the user management information of the user. The control part 21 acquires an output condition of the sound designated by the user, and records it in the user management information of the user. When detecting that the output condition is satisfied in a game performed at the user terminal, the control part 21 causes the sound associated with the output condition to be reproduced at the user terminal.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、サウンドを利用したゲームを提供するゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラムに関する。   The present invention relates to a game processing method, a game processing system, and a game processing program that provide a game using sound.

今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種ゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。このようなゲームアプリケーションの中には、サウンドを利用する技術も公開されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載された技術においては、仮想空間上で展開されるゲーム内で音声を録音し再生することによりアイテムとして利用する。   Today, application software such as various games is provided to users who use computer terminals such as smartphones. Among such game applications, a technique using sound is also disclosed (for example, see Patent Document 1). In the technique described in this document, a voice is recorded and reproduced in a game developed in a virtual space, and used as an item.

また、ゲームにおけるメリットとして、サウンドを提供する技術も検討されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載された技術においては、クイズ形式の広告情報を読み出して端末装置に送信し表示させ、端末装置から広告情報を含むクイズの回答情報を受信する。そして、電子データであるゲームにおけるメリットを、ネットワークを介して端末装置に送信する。この場合、メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを用いる。   In addition, as a merit in the game, a technique for providing sound has been studied (for example, see Patent Document 2). In the technique described in this document, advertisement information in a quiz format is read out, transmitted to a terminal device, displayed, and quiz response information including advertisement information is received from the terminal device. And the merit in the game which is electronic data is transmitted to a terminal device via a network. In this case, the merit uses food, items, points, characters, sounds, or stories.

特開2009−247405号公報JP 2009-247405 A 特開2003−19360号公報JP 2003-19360 A

多くのゲームにおけるサウンドは、全ユーザ共通に設定されているものが多かった。特許文献1、2においては、アイテムとしてサウンドがユーザに対して提供されている。しかしながら、これらのサウンドの利用において、自由度が低い場合、利用者の興趣を高めることが困難であった。   Many of the sounds in many games were set for all users. In Patent Documents 1 and 2, sound is provided to the user as an item. However, in the use of these sounds, if the degree of freedom is low, it is difficult to enhance the interest of the user.

本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、サウンドを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game processing method, a game processing system, and a game processing program for realizing a game in which interest is improved using sound. It is in.

(1)上記課題を解決するゲーム処理方法は、記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するための方法であって、前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、前記制御部が、ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを記録し、前記ユーザにより指定された前記サウンド及び動作の出力条件を取得し、前記ユーザのユーザ管理情報に記録し、前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて前記出力条件の満足を検知した場合に、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを、前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させ、前記ユーザの中で所定のユーザである訪問者ユーザのユーザ端末において、前記訪問者ユーザのキャラクタが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの訪問可能画面を出力する場合、前記訪問者ユーザのユーザ端末で、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを再生させる。これにより、ユーザに対して、アイテムとしてのサウンドを提供するとともに、このサウンドを、ユーザの所望の場面において再生することができる。   (1) A game processing method for solving the above-described problem is a method for providing a game using a game processing system including a storage unit and a control unit for managing sound reproduction, the storage unit Stores the user management information of the user who uses the game and the sound information of the sound provided to the user, and the control unit can visit other users' characters for each user who uses the game. When the provision condition is satisfied by the game operation of the user in the game that is continuously provided on the visitable screen, the sound corresponding to the provision condition is displayed in the user management information of the user. The sound file and the action file of the user are recorded, the output conditions of the sound and action specified by the user are obtained, and the user's user is obtained. When the satisfaction of the output condition is detected in the game recorded on the management information and executed on the user terminal, the sound file and the action file of the sound associated with the output condition are displayed on the visitable screen of the user terminal. In the user terminal of a visitor user who is a predetermined user among the users, the visitor's character is output when the visitable screen of a visited user who is another user visited by the visitor user's character is output. The sound file and the operation file of the sound associated with the output condition are reproduced on the user terminal of the user. Thereby, while providing the sound as an item with respect to a user, this sound can be reproduced | regenerated in a user's desired scene.

(2)上記ゲーム処理方法において、前記訪問可能画面としてマイページを用いることが好ましい。ユーザ毎にマイページが設定されるソーシャルゲーム等において、マイページへの入室を用い、所定のユーザ(訪問者ユーザ)が他のユーザ(訪問先ユーザ)の部屋に入室した場合、サウンドを調整して、ユーザの興趣を高めることができる。
(3)上記ゲーム処理方法において、前記ユーザ端末でサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを再生させる場合、前記ユーザのユーザ管理情報に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することが好ましい。これにより、他のユーザとの関係に基づいて、サウンドを調整し、変化を与えることができる。
(2) In the game processing method, it is preferable to use a My Page as the visitable screen. In a social game where a My Page is set for each user, the sound is adjusted when a predetermined user (visitor user) enters the room of another user (visiting user) using entry to the My Page. Thus, the interest of the user can be enhanced.
(3) In the game processing method, when a sound file or an action file of a sound is played on the user terminal, a parameter value of an adjustment condition parameter is calculated based on the user management information of the user, and the parameter value is used. It is preferable to adjust the sound. Thereby, based on the relationship with another user, a sound can be adjusted and a change can be given.

(4)上記ゲーム処理方法において、前記ユーザ管理情報にサウンドが記録されたサウンド取得ユーザのサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを、複数のユーザが参加するイベントにおいて再生させる場合、前記イベントへの参加ユーザのユーザ数に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することが好ましい。これにより、イベントへの参加状況に基づいて、サウンドを調整し、場の雰囲気を高めることができる。
(5)上記ゲーム処理方法において、前記パラメータ値が高い程、前記サウンドの音質を高くする調整を行なうことが好ましい。これにより、精彩なサウンドを提供することができる。
(6)上記ゲーム処理方法において、前記パラメータ値が高い程、前記サウンドを構成する音源数を多くする調整を行なうことが好ましい。これにより、サウンドの厚みを増すことができる。
(4) In the game processing method described above, when a sound file and an operation file of a sound acquisition user sound recorded in the user management information are reproduced at an event in which a plurality of users participate, the user participating in the event Preferably, the parameter value of the adjustment condition parameter is calculated based on the number of users and the sound is adjusted using the parameter value. Thereby, based on the participation situation in an event, a sound can be adjusted and the atmosphere of a field can be raised.
(5) In the game processing method, it is preferable to perform an adjustment to increase the sound quality of the sound as the parameter value is higher. Thereby, a delicate sound can be provided.
(6) In the game processing method described above, it is preferable to perform an adjustment to increase the number of sound sources constituting the sound as the parameter value is higher. Thereby, the thickness of the sound can be increased.

本発明によれば、サウンドを用いて興趣を向上させたゲームを実現することができる。   According to the present invention, it is possible to realize a game that is enhanced by using sound.

本実施形態のシステム概略図。The system schematic of this embodiment. 本実施形態のユーザ情報記憶部に記録された情報の説明図。Explanatory drawing of the information recorded on the user information storage part of this embodiment. 本実施形態のアイテム情報記憶部に記録された情報の説明図。Explanatory drawing of the information recorded on the item information storage part of this embodiment. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of this embodiment. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of this embodiment. 他の実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of other embodiment. 他の実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of other embodiment. 他の実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of other embodiment.

〔第1の実施形態〕
以下、ゲーム処理方法の一実施形態を図1〜図5に従って説明する。本実施形態では、サウンドを利用するゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the game processing method will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, it is assumed that a game application that uses sound is provided.

図1に示すように、本実施形態では、ネットワークに接続されたユーザ端末10及び管理サーバ20を用いる。
ユーザ端末10は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理システム(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部、記憶部、タッチパネルディスプレイ、スピーカを備えている。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a user terminal 10 and a management server 20 connected to a network are used.
The user terminal 10 is a game processing system (information processing terminal such as a smartphone) used by a user who plays a game. The user terminal 10 includes a control unit including a CPU, a RAM, a ROM, and the like, a storage unit, a touch panel display, and a speaker.

制御部は、記憶部に格納されたアプリケーションの制御や、タッチパネルディスプレイへの情報出力や入力情報の取得等の制御を行なう。本実施形態では、管理サーバ20から画面データやアイテムファイルを取得し、タッチパネルディスプレイやスピーカを介して出力を行なう。   The control unit performs control of applications stored in the storage unit, information output to the touch panel display, acquisition of input information, and the like. In the present embodiment, screen data and item files are acquired from the management server 20 and output via a touch panel display or a speaker.

入出力部であるタッチパネルディスプレイは、出力手段及び入力手段として機能する。具体的には、パネル上に情報を出力するとともに、画面に触れる操作(タッチ)、画面から指を離す操作(リリース)等のタッチ状況に応じた各種操作等を行なうことができる。   A touch panel display as an input / output unit functions as an output unit and an input unit. Specifically, it is possible to output information on the panel and perform various operations according to touch conditions such as an operation (touch) for touching the screen and an operation (release) for releasing a finger from the screen.

管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、ゲームを提供するコンピュータシステムである。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、アイテム情報記憶部23を備えている。   The management server 20 is a computer system that provides a game to the user terminal 10. The management server 20 includes a control unit 21, a user information storage unit 22, and an item information storage unit 23.

制御部21は、制御手段(CPU、RAM、ROM等)を備え、後述する処理(ログイン管理段階、ゲーム管理段階、アイテム管理段階、再生管理段階の各処理)を行なう。そのための管理プログラムを実行することにより、制御部21は、図1に示すように、ログイン管理部210、ゲーム管理部211、アイテム管理部212、再生管理部213として機能する。   The control unit 21 includes control means (CPU, RAM, ROM, etc.), and performs processing (each processing in the login management stage, game management stage, item management stage, and reproduction management stage) described later. By executing the management program for that purpose, the control unit 21 functions as a login management unit 210, a game management unit 211, an item management unit 212, and a reproduction management unit 213, as shown in FIG.

ログイン管理部210は、ユーザ端末10のアクセスに基づいて、ユーザを認証する処理を実行する。
ゲーム管理部211は、ログインしたユーザのユーザ端末10に対して、ゲーム(例えば、ブラウザゲーム)を提供する処理を実行する。本実施形態では、このゲームでは、ユーザのアバタ(自分の分身となるキャラクタ)を用いて、複数の場面(マイページ画面、レッスン画面等)を利用することができる。ここでは、他のユーザのマイページを訪問することも可能である。また、ゲーム管理部211は、レッスン画面においては、ダンスゲームを提供し、このダンスゲームにおいて、所定のゲームクリア条件の合格判定を行なう。
The login management unit 210 executes processing for authenticating the user based on the access of the user terminal 10.
The game management unit 211 executes a process of providing a game (for example, a browser game) to the user terminal 10 of the logged-in user. In the present embodiment, in this game, a plurality of scenes (my page screen, lesson screen, etc.) can be used by using a user's avatar (a character that is his / herself). Here, it is also possible to visit my pages of other users. In addition, the game management unit 211 provides a dance game on the lesson screen, and performs a pass determination of predetermined game clear conditions in this dance game.

アイテム管理部212は、ユーザ端末10に提供する装着アイテムやサウンドを管理する処理を実行する。アイテム管理部212は、ユーザが取得した装着アイテムやサウンドをユーザ情報記憶部22に登録する。本実施形態では、サウンドとしてデジタル音源を用いる。例えば、MP3、WMA、AAC(Advanced Audio Coding)、ATRAC(Adaptive TRansform Acoustic Coding)等のデジタル音源を用いる。
再生管理部213は、ユーザ端末10において、サウンドを出力する処理を実行する。この再生管理部213は、ユーザ情報記憶部22に記録された情報を用いて、サウンドを調整する。この場合、サウンドレイヤの重ね合わせや、音質の調整により、音質や音の厚みを調整する。
The item management unit 212 executes processing for managing the wearing items and sounds provided to the user terminal 10. The item management unit 212 registers the wearing item and sound acquired by the user in the user information storage unit 22. In this embodiment, a digital sound source is used as the sound. For example, digital sound sources such as MP3, WMA, AAC (Advanced Audio Coding), and ATRAC (Adaptive TRansform Acoustic Coding) are used.
The reproduction management unit 213 executes processing for outputting sound in the user terminal 10. The reproduction management unit 213 uses the information recorded in the user information storage unit 22 to adjust the sound. In this case, the sound quality and the thickness of the sound are adjusted by superimposing the sound layers and adjusting the sound quality.

図2に示すように、ユーザ情報記憶部22には、ユーザ管理データ220が記録される。このユーザ管理データ220は、ユーザ登録が行なわれた場合に記録され、ゲーム状況に応じて更新される。このユーザ管理データ220は、ユーザID、パスワードに関するデータを含む。更に、ユーザIDに関連付けられて、フレンドリスト、ゲームIDに関するデータが記録される。更に、ゲームIDに関連付けられて、ステータス、取得アイテム、アイテム設定に関するデータが記録される。   As shown in FIG. 2, user management data 220 is recorded in the user information storage unit 22. This user management data 220 is recorded when user registration is performed, and is updated according to the game situation. The user management data 220 includes data related to the user ID and password. Further, data relating to the friend list and the game ID is recorded in association with the user ID. Furthermore, data relating to the status, acquired item, and item setting is recorded in association with the game ID.

ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
パスワードデータ領域には、ログイン時にユーザを認証するためのパスワードに関するデータが記録される。
Data relating to an identifier for identifying each user is recorded in the user ID data area.
In the password data area, data related to a password for authenticating the user at the time of login is recorded.

フレンドリストには、このユーザによって指定された友達(フレンド)を特定するための識別子(ユーザID)に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用するゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the friend list, data relating to an identifier (user ID) for specifying a friend (friend) designated by the user is recorded.
In the game ID data area, data relating to an identifier for specifying a game used by the user is recorded.

ステータスデータ領域には、このユーザにおけるゲームの進捗状況に関するデータが記録される。ステータスデータ領域には、アバタの所在(場面)や体力等に関するデータを記録する。   In the status data area, data related to the progress of the game for this user is recorded. In the status data area, data relating to the location (scene) of the avatar and physical strength are recorded.

取得アイテムデータ領域には、ユーザが取得したアイテムを特定するための識別子に関するデータが記録される。
アイテム設定データ領域には、取得したアイテムの設定情報に関するデータが記録される。このアイテム設定データ領域には、取得したダンスやサウンドを特定するための識別子(アイテムID)に対して、サウンドの出力条件として、このダンスやサウンドを再生する場面(例えば、マイページ)に関するデータ(場面ID)が記録される。
In the acquired item data area, data relating to an identifier for specifying an item acquired by the user is recorded.
In the item setting data area, data related to the acquired item setting information is recorded. In this item setting data area, data relating to a scene (for example, My Page) in which this dance or sound is reproduced as an output condition of the sound with respect to an identifier (item ID) for specifying the acquired dance or sound. (Scene ID) is recorded.

図3に示すように、アイテム情報記憶部23には、アイテム管理データ230が記録される。このアイテム管理データ230は、ユーザに提供するアイテムが登録された場合に記録される。このアイテム管理データ230は、ゲームID、アイテムID、アイテム管理情報、アイテムファイルを含んで構成される。   As shown in FIG. 3, item management data 230 is recorded in the item information storage unit 23. This item management data 230 is recorded when an item to be provided to the user is registered. The item management data 230 includes a game ID, an item ID, item management information, and an item file.

ゲームIDデータ領域には、各種アイテムを提供するゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
アイテムIDデータ領域には、各アイテムを特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the game ID data area, data relating to an identifier for specifying a game providing various items is recorded.
In the item ID data area, data relating to an identifier for specifying each item is recorded.

アイテム管理情報には、提供条件、アイテム属性、アイテム効果、アイテム調整に関するデータが記録される。
提供条件データ領域には、このアイテムをユーザに対して提供するための条件に関するデータが記録される。例えば、アイテム「ダンス」の提供条件としては、「ダンスレッスンを受講し、合格すること」を設定する。また、「ダンス」に関連付けられたサウンドの提供条件としては、「ダンス」の提供条件に加えて、更に「所定のアイテムを装着していたこと」を設定する。
In the item management information, data relating to provision conditions, item attributes, item effects, and item adjustments are recorded.
In the provision condition data area, data relating to conditions for providing this item to the user is recorded. For example, as a condition for providing the item “dance”, “take a dance lesson and pass” is set. In addition to the provision condition of “dance”, “provided that a predetermined item is worn” is set as the provision condition of the sound associated with “dance”.

アイテム属性データ領域には、このアイテムの種類、名称等に関するデータが記録される。本実施形態では、アイテム属性により、装着アイテムやサウンドの種類を識別する。
アイテム効果データ領域には、アイテム利用時の効果に関するデータが記録される。例えば、アイテム効果として、アイテムを装着したアバタの動作(例えば、ダンスを踊る)がある。また、サウンドを再生した場合のアイテム効果として、アバタの体力の回復スピードアップがある。
In the item attribute data area, data relating to the item type, name, and the like is recorded. In this embodiment, the item and the type of sound are identified by the item attribute.
In the item effect data area, data related to the effect at the time of item use is recorded. For example, as an item effect, there is a motion of an avatar wearing the item (for example, dancing). In addition, as an item effect when a sound is played, there is an avatar's health recovery speed-up.

アイテム調整データ領域には、アイテム(ここでは、サウンド)を調整するための情報(サウンド調整情報)が記録される。サウンド調整情報としては、調整条件パラメータに対して調整効果が記録される。調整条件パラメータとしては、装着アイテム、ステータス(例えば、アバタの体力)、フレンド数等を用いる。これらの調整条件パラメータに対する調整効果として、サウンドのテンポ、音階、音質(例えば、周波数特性、歪率、SN比、ダイナミックレンジ)、音源数(例えば、楽器数)、音響チャンネル数(サラウンド効果)等が記録される。本実施形態では、この調整効果により、サウンド内容を調整する。例えば、テンポのアップダウン、曲調の明暗、音質、音の厚み(音源数、チェンネル数)を調整する。ここでは、装着アイテムの強さ、体力量の多さ、フレンド数の多さにより、アップテンポ、明るい曲調、音の厚みを増す方向に調整する。   Information (sound adjustment information) for adjusting an item (here, sound) is recorded in the item adjustment data area. As the sound adjustment information, an adjustment effect is recorded for the adjustment condition parameter. As the adjustment condition parameter, a wearing item, a status (for example, avatar physical strength), the number of friends, and the like are used. Adjustment effects for these adjustment condition parameters include sound tempo, scale, sound quality (for example, frequency characteristics, distortion rate, SN ratio, dynamic range), number of sound sources (for example, number of musical instruments), number of sound channels (surround effect), etc. Is recorded. In the present embodiment, the sound content is adjusted by this adjustment effect. For example, the tempo up / down, the tone of the tune, the sound quality, and the sound thickness (number of sound sources, number of channels) are adjusted. Here, the up-tempo, bright tone, and the thickness of the sound are adjusted in accordance with the strength of the wearing item, the amount of physical strength, and the number of friends.

アイテムファイルデータ領域には、装着アイテムの画像ファイル、動作(例えば、ダンス)を実行させるための動作ファイル、サウンドを再生するためのサウンドファイルが記録される。このサウンドファイルにおいては、音源やチャンネル毎にサウンドレイヤを構成しておく。これにより、レイヤ数を調整することにより、再生時のサウンドの音源数やチャンネル数を変更することができる。また、高音質のサウンドを記録しておくことにより、再生時のサウンドの音質を変更することができる。   In the item file data area, an image file of an attached item, an operation file for executing an operation (for example, dance), and a sound file for reproducing a sound are recorded. In this sound file, a sound layer is configured for each sound source and channel. Thereby, by adjusting the number of layers, it is possible to change the number of sound sources and the number of channels of the sound during reproduction. Also, by recording a high-quality sound, the sound quality during playback can be changed.

次に、管理サーバ20において実行される処理を説明する。ここでは、アイテム提供処理(図4)、サウンド再生処理(図5)の順番に説明する。
(アイテム提供処理)
まず、図4を用いて、ユーザに対してアイテム(サウンド)を提供する処理を説明する。本実施形態では、所定のゲームにおいてレッスンを受講し、レッスンに合格した場合にアイテムを提供する。
Next, processing executed in the management server 20 will be described. Here, the item providing process (FIG. 4) and the sound reproduction process (FIG. 5) will be described in this order.
(Item provision process)
First, the process of providing an item (sound) to the user will be described using FIG. In this embodiment, an item is provided when a lesson is taken in a predetermined game and the lesson is passed.

まず、管理サーバ20の制御部21は、ログイン処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、ユーザがゲームを利用する場合には、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、管理サーバ20の制御部21のログイン管理部210は、ユーザ端末10に認証画面を出力する。そして、ログイン管理部210は、認証画面に入力されたユーザID、パスワードを取得する。取得したユーザID、パスワードがユーザ情報記憶部22に登録されている場合には、ログイン管理部210は、ユーザ認証を完了し、ユーザIDを特定する。   First, the control unit 21 of the management server 20 executes a login process (step S1-1). Specifically, when the user uses a game, the management server 20 is accessed using the user terminal 10. In this case, the login management unit 210 of the control unit 21 of the management server 20 outputs an authentication screen to the user terminal 10. Then, the login management unit 210 acquires the user ID and password input on the authentication screen. When the acquired user ID and password are registered in the user information storage unit 22, the login management unit 210 completes user authentication and identifies the user ID.

次に、管理サーバ20の制御部21は、マイページ出力処理を実行する(ステップS1−2)。この場合、制御部21のゲーム管理部211は、ユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに、マイページ画面を出力する。そして、レッスンを受講する場合には、マイページ画面内のレッスン受講アイコンを選択する。この場合、ゲーム管理部211は、ユーザ管理データ220に記録されているアイテムを表示したアイテムリストをタッチパネルディスプレイに出力する。そして、ユーザは、アイテムリストにおいて、レッスン受講に必要なアイテムを選択する。この場合、ゲーム管理部211は、ユーザのアバタにアイテムを装着する。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs a my page output process (step S1-2). In this case, the game management unit 211 of the control unit 21 outputs the my page screen on the touch panel display of the user terminal 10. And when taking a lesson, the lesson attendance icon in a my page screen is selected. In this case, the game management unit 211 outputs an item list displaying items recorded in the user management data 220 to the touch panel display. Then, the user selects an item necessary for taking a lesson in the item list. In this case, the game management unit 211 attaches an item to the user's avatar.

次に、管理サーバ20の制御部21は、レッスン受講処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部211は、ユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに、レッスン画面を出力する。本実施形態では、レッスン画面において、ダンスゲームを行なう。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs a lesson attendance process (step S1-3). Specifically, the game management unit 211 of the control unit 21 outputs a lesson screen on the touch panel display of the user terminal 10. In this embodiment, a dance game is performed on the lesson screen.

次に、管理サーバ20の制御部21は、合格かどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部211は、レッスン画面において、ダンスゲームをクリアした場合には、合格と判定する。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs the determination process about whether it is a pass (step S1-4). Specifically, the game management unit 211 of the control unit 21 determines that the game is acceptable when the dance game is cleared on the lesson screen.

ダンスゲームをクリアできず、合格でないと判定した場合(ステップS1−4において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、アイテム提供処理を終了する。
一方、合格と判定した場合(ステップS1−4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、アイテムの登録処理を実行する(ステップS1−5)。ここでは、提供条件「ダンスレッスンを受講し、合格すること」に対してアイテム「ダンス」を提供する。具体的には、制御部21のアイテム管理部212は、ユーザ管理データ220に「ダンス」のアイテムIDを記録する。
When the dance game cannot be cleared and it is determined that the dance game is not passed (“NO” in step S1-4), the control unit 21 of the management server 20 ends the item providing process.
On the other hand, when it determines with passing (in the case of "YES" in step S1-4), the control part 21 of the management server 20 performs the registration process of an item (step S1-5). Here, the item “dance” is provided for the provision condition “take a dance lesson and pass”. Specifically, the item management unit 212 of the control unit 21 records the item ID “dance” in the user management data 220.

次に、管理サーバ20の制御部21は、サウンド提供条件を満足しているかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部211は、レッスン受講時に、アイテム管理データ230の提供条件に記録されているアイテムが装着されていたかどうかを判定する。そして、ゲーム管理部211は、所定のアイテムを装着して、レッスンを受講した場合には、サウンド提供条件を満足していると判定する。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs the determination process about whether the sound provision conditions are satisfied (step S1-6). Specifically, the game management unit 211 of the control unit 21 determines whether or not an item recorded in the provision condition of the item management data 230 is attached when taking a lesson. And the game management part 211 determines with satisfy | filling sound provision conditions, when a predetermined | prescribed item is mounted | worn and a lesson is taken.

サウンド提供条件を満足していると判定した場合(ステップS1−6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、サウンドの登録処理を実行する(ステップS1−7)。具体的には、制御部21のアイテム管理部212は、提供条件に対応するサウンドのアイテムIDを、ユーザ管理データ220に記録する。   If it is determined that the sound providing conditions are satisfied (“YES” in step S1-6), the control unit 21 of the management server 20 executes a sound registration process (step S1-7). Specifically, the item management unit 212 of the control unit 21 records the item ID of the sound corresponding to the provision condition in the user management data 220.

一方、サウンド提供条件を満足していないと判定した場合(ステップS1−6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、サウンドの登録処理(ステップS1−7)をスキップする。   On the other hand, if it is determined that the sound provision conditions are not satisfied (“NO” in step S1-6), the control unit 21 of the management server 20 skips the sound registration process (step S1-7).

次に、管理サーバ20の制御部21は、アイテム設定処理を実行する(ステップS1−8)。具体的には、制御部21のアイテム管理部212は、ユーザ端末10に、アイテム設定画面を出力する。このアイテム設定画面においては、取得したアイテム(ダンス、サウンド)を再生する場面を設定することができる。そして、アイテム管理部212は、アイテム設定画面において指定された場面(例えば、マイページ画面の場面ID)に関するデータを取得する。この場合、制御部21のアイテム管理部212は、取得したアイテムのアイテムIDに関連付けて、アイテム設定データ領域に場面IDを記録する。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs an item setting process (step S1-8). Specifically, the item management unit 212 of the control unit 21 outputs an item setting screen to the user terminal 10. On this item setting screen, a scene for reproducing the acquired item (dance, sound) can be set. And the item management part 212 acquires the data regarding the scene (for example, scene ID of my page screen) designated on the item setting screen. In this case, the item management unit 212 of the control unit 21 records the scene ID in the item setting data area in association with the item ID of the acquired item.

次に、図5を用いて、サウンド再生処理を説明する。ここでは、所定の場面においてサウンドを再生する。
(サウンド再生処理)
ここで、まず、管理サーバ20の制御部21は、場面の検知処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部211は、アバタの所在場面(例えば、マイページ画面)の場面IDを特定する。
Next, sound reproduction processing will be described with reference to FIG. Here, a sound is reproduced in a predetermined scene.
(Sound playback processing)
Here, first, the control unit 21 of the management server 20 executes a scene detection process (step S2-1). Specifically, the game management unit 211 of the control unit 21 specifies the scene ID of the scene where the avatar is located (for example, my page screen).

次に、管理サーバ20の制御部21は、サウンド設定があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、ユーザ管理データ220において、検知した場面IDに関連付けられたアイテムIDの有無を確認する。ここで、ユーザ管理データ220において、特定した場面IDに関連付けて、サウンドのアイテムIDが記録されている場合には、サウンド設定があると判定する。例えば、マイページ画面の場面IDに対して、アイテム(ダンス、サウンド)のアイテムIDが記録されている場合を想定する。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs the determination process about whether there exists any sound setting (step S2-2). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 confirms whether or not there is an item ID associated with the detected scene ID in the user management data 220. Here, in the user management data 220, when a sound item ID is recorded in association with the specified scene ID, it is determined that there is a sound setting. For example, it is assumed that an item ID of an item (dance, sound) is recorded for a scene ID on the My Page screen.

サウンド設定があると判定した場合(ステップS2−2において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、アイテム情報記憶部23において、この場面IDに関連付けられたアイテムIDが記録されたアイテム管理データ230を抽出する。そして、再生管理部213は、抽出したアイテム管理データ230のアイテム調整データ領域に記録された調整条件パラメータを取得する。次に、再生管理部213は、調整条件パラメータについて、ユーザ管理データ220からパラメータ値を取得し、メモリに仮記憶する。   When it is determined that there is a sound setting (in the case of “YES” in step S2-2), the control unit 21 of the management server 20 executes an adjustment condition parameter specifying process (step S2-3). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 extracts the item management data 230 in which the item ID associated with the scene ID is recorded in the item information storage unit 23. Then, the reproduction management unit 213 acquires the adjustment condition parameter recorded in the item adjustment data area of the extracted item management data 230. Next, the reproduction management unit 213 acquires parameter values from the user management data 220 for the adjustment condition parameters, and temporarily stores them in the memory.

次に、管理サーバ20の制御部21は、サウンド調整処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、アイテム管理データ230を用いて、ユーザ管理データ220から取得したパラメータ値に対応する調整効果を特定する。そして、再生管理部213は、調整効果に応じて、アイテムファイルのサウンドを調整する。   Next, the control unit 21 of the management server 20 executes a sound adjustment process (step S2-4). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 uses the item management data 230 to specify the adjustment effect corresponding to the parameter value acquired from the user management data 220. Then, the reproduction management unit 213 adjusts the sound of the item file according to the adjustment effect.

次に、管理サーバ20の制御部21は、サウンドの提供処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、調整されたアイテムファイルをユーザ端末10に提供する。   Next, the control unit 21 of the management server 20 executes a sound providing process (step S2-5). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 provides the adjusted item file to the user terminal 10.

なお、サウンド設定がないと判定した場合(ステップS2−2において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理(ステップS2−3)〜サウンドの提供処理(ステップS2−5)をスキップする。   When it is determined that there is no sound setting (in the case of “NO” in step S2-2), the control unit 21 of the management server 20 performs the adjustment condition parameter specifying process (step S2-3) to the sound providing process (step S2-3). Step S2-5) is skipped.

次に、管理サーバ20の制御部21は、画面出力処理を実行する(ステップS2−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部211は、ユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに、指定された場面の画面(マイページ画面)を出力する。この場合、ユーザ端末10は、管理サーバ20から取得したアイテムファイルを再生する。例えば、ダンスの動作ファイルにより、アバタをダンスさせる。また、サウンドファイルを取得した場合には、ユーザ端末10は、ダンスに合わせてサウンドを出力する。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs a screen output process (step S2-6). Specifically, the game management unit 211 of the control unit 21 outputs a designated scene screen (my page screen) to the touch panel display of the user terminal 10. In this case, the user terminal 10 reproduces the item file acquired from the management server 20. For example, an avatar is danced by a dance action file. Further, when the sound file is acquired, the user terminal 10 outputs a sound in accordance with the dance.

本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、レッスン受講処理を実行する(ステップS1−3)。そして、レッスン受講において合格と判定し、サウンド提供条件を満足していると判定した場合(ステップS1−6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、サウンドの登録処理を実行する(ステップS1−7)。これにより、アイテムとしてのサウンドを取得することができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In this embodiment, the control part 21 of the management server 20 performs a lesson attendance process (step S1-3). When it is determined that the lesson is passed and it is determined that the sound providing conditions are satisfied (“YES” in step S1-6), the control unit 21 of the management server 20 executes a sound registration process. (Step S1-7). Thereby, the sound as an item can be acquired.

(2)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、アイテム設定処理を実行する(ステップS1−8)。これにより、取得したサウンドを、ユーザが希望する場面で再生することができる。   (2) In this embodiment, the control part 21 of the management server 20 performs an item setting process (step S1-8). Thereby, the acquired sound can be reproduced in a scene desired by the user.

(3)本実施形態では、サウンド再生処理においてサウンド設定があると判定した場合(ステップS2−2において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS2−3)。これにより、ユーザ情報に基づいて、再生するサウンドを変更することができる。   (3) In this embodiment, when it is determined that there is a sound setting in the sound reproduction process (in the case of “YES” in step S2-2), the control unit 21 of the management server 20 executes the adjustment condition parameter specifying process. (Step S2-3). Thereby, the sound to be reproduced can be changed based on the user information.

〔第2の実施形態〕
次に、図6に従って、本発明を具体化したゲーム処理システムの第2の実施形態を説明する。なお、第2の実施形態は、第1の実施形態のサウンド再生処理を変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the game processing system embodying the present invention will be described with reference to FIG. Since the second embodiment has a configuration in which the sound reproduction process of the first embodiment is changed, detailed description of the same parts is omitted.

上記第1の実施形態では、サウンド再生処理においては、サウンドの提供前に調整されたサウンドを再生するが、本実施形態では、サウンド再生時に、状況に応じて動的にサウンドを調整する。
図6を用いて、このサウンド再生処理を説明する。このサウンド再生処理は、第1の実施形態のサウンド再生処理に引き続いて行われる。
In the first embodiment, in the sound reproduction process, the sound adjusted before providing the sound is reproduced, but in the present embodiment, the sound is dynamically adjusted according to the situation at the time of sound reproduction.
The sound reproduction process will be described with reference to FIG. This sound reproduction process is performed subsequent to the sound reproduction process of the first embodiment.

(サウンド再生処理)
ここでは、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3と同様に、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS3−1)。
(Sound playback processing)
Here, the control unit 21 of the management server 20 executes the adjustment condition parameter specifying process in the same manner as in step S2-3 (step S3-1).

次に、管理サーバ20の制御部21は、状態が変化したかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−2)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、新たに取得した調整条件パラメータのパラメータ値と、メモリに記録されたパラメータ値とを比較する。パラメータ値が一致している場合には、状態変化がないと判定する。   Next, the control part 21 of the management server 20 performs the determination process about whether the state changed (step S3-2). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 compares the parameter value of the newly acquired adjustment condition parameter with the parameter value recorded in the memory. If the parameter values match, it is determined that there is no state change.

状態が変化していないと判定した場合(ステップS3−2において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理(ステップS3−1)に戻る。   When it is determined that the state has not changed (in the case of “NO” in step S3-2), the control unit 21 of the management server 20 returns to the adjustment condition parameter specifying process (step S3-1).

一方、新たに取得した調整条件パラメータのパラメータ値と、メモリに記録されたパラメータ値とが異なり、状態変化したと判定した場合(ステップS3−2において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、サウンド調整処理を実行する(ステップS3−3)。
そして、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−5と同様に、サウンドの提供処理を実行する(ステップS3−4)。
On the other hand, when it is determined that the parameter value of the newly acquired adjustment condition parameter is different from the parameter value recorded in the memory and the state has changed (in the case of “YES” in step S3-2), the control of the management server 20 The unit 21 performs a sound adjustment process in the same manner as in step S2-4 (step S3-3).
And the control part 21 of the management server 20 performs the provision process of a sound similarly to step S2-5 (step S3-4).

本実施形態によれば、上記(1)〜(3)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(4)本実施形態では、状態が変化したと判定した場合(ステップS3−2において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、サウンド調整処理を実行する(ステップS3−3)。これにより、ユーザは、状態変化をサウンドにより把握することができる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1) to (3), the following effects can be obtained.
(4) In this embodiment, when it is determined that the state has changed (in the case of “YES” in step S3-2), the control unit 21 of the management server 20 performs the sound adjustment process in the same manner as in step S2-4. Execute (Step S3-3). Thereby, the user can grasp | ascertain a state change with a sound.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、サウンド再生処理において、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS2−3,S3−1)。ここでは、アイテム管理データ230のアイテム調整データ領域に記録された調整条件パラメータについて、ユーザ管理データ220からパラメータ値を取得する。このパラメータ値の取得元はユーザ管理データ220に限定されるものではない。例えば、サウンドの出力条件としてイベント参加を用い、ユーザが参加するイベント状況に応じて、サウンドを調整するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20の制御部21のゲーム管理部211は、複数のユーザが参加するソーシャルネットワークゲームにおいてイベントを開催し、このイベントにおいてグループ(ギルド)で参加するユーザを管理する。この場合、参加ユーザのユーザ情報を用いて、サウンド調整処理を行なう。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In each of the above embodiments, in the sound reproduction process, the control unit 21 of the management server 20 executes the adjustment condition parameter specifying process (steps S2-3 and S3-1). Here, parameter values are acquired from the user management data 220 for the adjustment condition parameters recorded in the item adjustment data area of the item management data 230. The parameter value acquisition source is not limited to the user management data 220. For example, event participation may be used as the sound output condition, and the sound may be adjusted according to the event situation in which the user participates. In this case, the game management unit 211 of the control unit 21 of the management server 20 holds an event in a social network game in which a plurality of users participate, and manages users who participate in groups (guilds) in this event. In this case, the sound adjustment process is performed using the user information of the participating users.

(サウンド調整処理)
図7を用いて、サウンド調整処理を説明する。ここでは、サウンドに関するアイテムを取得しているユーザがイベントに参加する場合を想定する。例えば、サウンドとしては、雄叫び、拍手、歓声、応援、ざわめきを用いる。
(Sound adjustment processing)
The sound adjustment process will be described with reference to FIG. Here, the case where the user who acquires the item regarding a sound participates in an event is assumed. For example, screaming, applause, cheering, cheering, and rumbling are used as sounds.

ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、参加人数の特定処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、ゲーム管理部211から、イベントに参加しているユーザの参加人数を算出する。   Here, first, the control unit 21 of the management server 20 executes a process for specifying the number of participants (step S4-1). Specifically, the playback management unit 213 of the control unit 21 calculates the number of participants of the users participating in the event from the game management unit 211.

次に、管理サーバ20の制御部21は、参加者の属性の特定処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、このイベントに参加しているすべてのユーザのユーザ管理データ220においてユーザ情報を取得する。例えば、ユーザ情報として、各ユーザのユーザ管理データ220に記録されているステータス(体力情報)を取得する。   Next, the control unit 21 of the management server 20 executes a participant attribute specifying process (step S4-2). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 acquires user information in the user management data 220 of all users participating in this event. For example, the status (physical fitness information) recorded in the user management data 220 of each user is acquired as user information.

次に、管理サーバ20の制御部21は、参加人数、属性に基づいて、サウンド調整処理を実行する(ステップS4−3)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、参加人数に応じて、サウンドの多重度(音源数)を決定する。更に、再生管理部213は、各参加ユーザの体力情報を用いて、それぞれの参加ユーザに割り当てた音源についてのサウンドの音量を決定する。そして、再生管理部213は、決定した多重度、音量に基づいて調整したサウンドファイルをユーザ端末10に提供する。
これにより、イベントにおいて参加ユーザが多いグループ(ギルド)の集合場所で流れるサウンドは音の厚みが増し、場の雰囲気を高めることができる。
Next, the control unit 21 of the management server 20 executes sound adjustment processing based on the number of participants and attributes (step S4-3). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 determines the multiplicity of sound (the number of sound sources) according to the number of participants. Furthermore, the reproduction management unit 213 determines the sound volume of the sound source assigned to each participating user using the physical strength information of each participating user. Then, the reproduction management unit 213 provides the user terminal 10 with the sound file adjusted based on the determined multiplicity and volume.
Thereby, the sound flowing in the meeting place of the group (guild) with many participating users in the event increases the thickness of the sound and can enhance the atmosphere of the place.

・上記各実施形態では、サウンド再生処理において、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS2−3,S3−1)。ここで、他のユーザとの関係に基づいて、サウンドを調整するようにしてもよい。例えば、サウンドの出力条件としてマイページへの入室を用い、所定のユーザ(訪問者ユーザ)が他のユーザ(訪問先ユーザ)の部屋に入室した場合を想定する。この場合、訪問者ユーザのユーザ情報と訪問先ユーザのユーザ情報とを用いて、サウンド調整処理を行なう。   In each of the above embodiments, in the sound reproduction process, the control unit 21 of the management server 20 executes the adjustment condition parameter specifying process (steps S2-3 and S3-1). Here, the sound may be adjusted based on the relationship with other users. For example, it is assumed that a user enters a My Page as a sound output condition and a predetermined user (visitor user) enters a room of another user (visit user). In this case, the sound adjustment process is performed using the user information of the visitor user and the user information of the visited user.

(サウンド調整処理)
図8を用いて、サウンド調整処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、サウンド設定があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−1)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、訪問先ユーザのユーザ管理データ220において、サウンド設定が記録されているかどうかを確認する。
(Sound adjustment processing)
The sound adjustment process will be described with reference to FIG.
Here, first, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not there is a sound setting (step S5-1). Specifically, the playback management unit 213 of the control unit 21 checks whether or not the sound setting is recorded in the user management data 220 of the visited user.

サウンド設定がないと判定した場合(ステップS5−1において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、サウンド調整処理を終了する。
一方、サウンド設定があると判定した場合(ステップS5−1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、共通性があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−2)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、訪問者ユーザのユーザ管理データ220に含まれる各項目と、訪問先ユーザのユーザ管理データ220に含まれる各項目とを比較する。項目としては、取得アイテム、フレンドリストを用いることができる。そして、両ユーザのユーザ管理データ220において、共通する項目を特定する。
When it is determined that there is no sound setting (in the case of “NO” in step S5-1), the control unit 21 of the management server 20 ends the sound adjustment process.
On the other hand, when it is determined that there is a sound setting (in the case of “YES” in step S5-1), the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether there is commonality (step S5-2). ). Specifically, the reproduction management unit 213 of the control unit 21 compares each item included in the user management data 220 of the visitor user with each item included in the user management data 220 of the visited user. As items, acquired items and friend lists can be used. Then, common items are specified in the user management data 220 of both users.

共通性があると判定した場合(ステップS5−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、共通性に基づいてサウンド調整処理を実行する(ステップS5−4)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、両ユーザのユーザ管理データ220において、共通する項目に基づいて、訪問先ユーザにおいてサウンド設定されたサウンドの調整を行なう。例えば、共通項目数が基準数以上の場合には、音質や音源数を上げて、音質や音の厚みを向上させる。更に、コーラスが設定されている場合には、歌唱数を増やすようにしてもよい。また、各ユーザが取得しているサウンドに応じて、音階を調整するようにしてもよい。   When it is determined that there is commonality (in the case of “YES” in step S5-3), the control unit 21 of the management server 20 executes sound adjustment processing based on the commonality (step S5-4). Specifically, the playback management unit 213 of the control unit 21 adjusts the sound set for the visited user based on common items in the user management data 220 of both users. For example, when the number of common items is greater than or equal to the reference number, the sound quality and the number of sound sources are increased to improve the sound quality and sound thickness. Furthermore, when chorus is set, the number of songs may be increased. Further, the scale may be adjusted according to the sound acquired by each user.

一方、共通性がないと判定した場合(ステップS5−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、デフォルト設定処理を実行する(ステップS5−5)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、訪問先ユーザのユーザ管理データ220においてサウンド設定されているサウンドをユーザ端末10に提供する。
これにより、ユーザ間の相性に基づいて、サウンドを調整して、ユーザの興趣を高めることができる。
On the other hand, when it is determined that there is no commonality (in the case of “NO” in step S5-3), the control unit 21 of the management server 20 executes a default setting process (step S5-5). Specifically, the playback management unit 213 of the control unit 21 provides the user terminal 10 with the sound set in the user management data 220 of the visited user.
Thereby, based on the compatibility between users, a sound can be adjusted and a user's interest can be heightened.

・上記各実施形態では、サウンド提供処理において、管理サーバ20の制御部21は、レッスン受講処理(ステップS1−3)において合格し、サウンド提供条件を満足していると判定した場合(ステップS1−6において「YES」の場合)、サウンドの登録処理を実行する(ステップS1−7)。ここで、サウンドの提供条件として、サウンドに関するクイズを提供するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20の制御部21は、レッスン受講処理(ステップS1−3)の代わりに、或いはレッスン受講処理に加えて、クイズ処理を実行する。具体的には、制御部21のアイテム管理部212は、アイテム情報記憶部23に記録されたサウンドに基づいたクイズを生成する。例えば、再生速度や音階を変更したサウンドファイルを生成する。また、特定の音階を抜き出したサウンドファイルを生成するようにしてもよい。そして、アイテム管理部212は、生成したサウンドファイルをユーザ端末10に提供する。   In each of the above embodiments, in the sound providing process, the control unit 21 of the management server 20 passes the lesson attendance process (step S1-3) and determines that the sound providing condition is satisfied (step S1- 6 is “YES”), a sound registration process is executed (step S1-7). Here, a sound quiz may be provided as a sound providing condition. In this case, the control unit 21 of the management server 20 executes a quiz process instead of the lesson attendance process (step S1-3) or in addition to the lesson attendance process. Specifically, the item management unit 212 of the control unit 21 generates a quiz based on the sound recorded in the item information storage unit 23. For example, a sound file with a changed playback speed or scale is generated. Further, a sound file in which a specific scale is extracted may be generated. Then, the item management unit 212 provides the generated sound file to the user terminal 10.

更に、アイテム管理部212は、ユーザ端末10においてサウンドファイルを再生するとともに、生成したアイテムファイルに関するクイズ画面(例えば、名称に関する質問)をタッチパネルディスプレイに出力する。ユーザは、タッチパネルディスプレイに出力されたクイズの回答を入力する。アイテム管理部212は、ユーザ端末10のクイズ画面に入力された回答を取得し、正解と判定した場合、サウンドの登録処理を実行する(ステップS1−7)。   Furthermore, the item management unit 212 reproduces the sound file on the user terminal 10 and outputs a quiz screen (for example, a question about the name) regarding the generated item file to the touch panel display. The user inputs a quiz answer output on the touch panel display. When the item management unit 212 obtains the answer input on the quiz screen of the user terminal 10 and determines that the answer is correct, the item management unit 212 executes a sound registration process (step S1-7).

・上記第1の実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、サウンドの提供処理を実行する(ステップS2−5)。ここで、サウンドを出力する場合には、そのサウンドの属性情報(アイテムの名称)や取得方法(提供条件)に関する情報を出力するようにしてもよい。   In the first embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes a sound providing process (step S2-5). Here, when outputting a sound, you may make it output the information regarding the attribute information (item name) and acquisition method (providing conditions) of the sound.

・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、画面出力処理を実行する(ステップS2−6)。この場面において、サウンドを再生する。ここで、設定しているサウンドに対応させてアバタのステータスを変動させても良い。例えば、アップテンポの曲を設定しておくと体力の回復を早くする。この場合には、再生管理部213に、サウンドを構成する音要素(テンポ、音階、曲調)に対応したアイテム効果を記録した効果テーブルを保持させておく。そして、再生管理部213は、再生されたサウンドの音要素を算出し、効果テーブルを用いて、音要素に対応したアイテム効果をアバタに適用する。   -In each above-mentioned embodiment, control part 21 of management server 20 performs screen output processing (Step S2-6). In this scene, play the sound. Here, the avatar status may be changed according to the set sound. For example, if an up-tempo song is set, the recovery of physical strength is accelerated. In this case, the reproduction management unit 213 holds an effect table in which item effects corresponding to sound elements (tempo, scale, melody) constituting the sound are recorded. Then, the reproduction management unit 213 calculates the sound element of the reproduced sound, and applies the item effect corresponding to the sound element to the avatar using the effect table.

・上記各実施形態では、サウンド再生処理において、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS2−3,S3−1)。ここで、アバタが装着しているアイテムの種類や数によって、サウンドを調整するようにしてもよい。この場合には、装着しているアイテムの種類が和風のものが多ければ和風の曲が流れたり、装着しているアイテムの数によって重奏にしたりする。   In each of the above embodiments, in the sound reproduction process, the control unit 21 of the management server 20 executes the adjustment condition parameter specifying process (steps S2-3 and S3-1). Here, the sound may be adjusted according to the type and number of items worn by the avatar. In this case, if there are many types of items that are worn, a Japanese-style song will flow, or it will be sensible depending on the number of items that are worn.

・上記各実施形態では、ユーザ端末10及び管理サーバ20を用いて、ゲーム処理方法を実現した。ゲーム処理方法を実現するためのハードウェア構成は、サーバ・クライアント方式に限定されるものではない。例えば、ユーザ端末に格納されたアプリケーションにより、ゲーム処理方法を実現してもよい。この場合には、制御部21の各手段を、ユーザ端末10の制御部に設ける。ユーザ端末10の制御部は、ユーザの操作により、ユーザ端末10に格納されたサウンドの提供可否を判定し、このサウンドの出力条件をメモリに記録する。そして、出力条件を満足した場合、ユーザ端末10は、出力条件に対応したサウンドを再生する。   In each of the above embodiments, the game processing method is realized using the user terminal 10 and the management server 20. The hardware configuration for realizing the game processing method is not limited to the server / client method. For example, the game processing method may be realized by an application stored in the user terminal. In this case, each unit of the control unit 21 is provided in the control unit of the user terminal 10. The control unit of the user terminal 10 determines whether or not the sound stored in the user terminal 10 can be provided by a user operation, and records the sound output condition in the memory. When the output condition is satisfied, the user terminal 10 reproduces a sound corresponding to the output condition.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
(a)記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部が、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、サウンド提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、サウンド提供条件に対応するサウンドを記録し、
前記ユーザにより指定された前記サウンドの出力条件を取得し、前記ユーザのユーザ管理情報に記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて前記出力条件の満足を検知した場合に、前記出力条件に関連付けられたサウンドを、前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させ、
前記ユーザの中で所定のユーザである訪問者ユーザのユーザ端末において、前記訪問者ユーザのキャラクタが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの訪問可能画面を出力する場合、前記訪問者ユーザのユーザ管理情報と、前記訪問先ユーザのユーザ管理情報との共通する項目を特定し、前記ユーザ管理情報の共通性に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記訪問先ユーザのサウンドを調整して、前記訪問者ユーザのユーザ端末で再生させることを特徴とするゲーム処理方法。
従って、この(a)に記載の発明によれば、ユーザに対して、アイテムとしてのサウンドを提供するとともに、このサウンドを、ユーザの所望の場面において再生することができる。
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples will be described below together with their effects.
(A) A method for providing a game using a game processing system including a storage unit and a control unit that manages sound reproduction,
The storage unit stores user management information of a user who uses the game and sound information of a sound provided to the user,
The control unit is
For each user who uses the game, a visitable screen that can be visited by other users' characters is output to the user terminal,
When the sound providing condition is satisfied by the user's game operation in the game that is continuously provided on the visitable screen, the sound corresponding to the sound providing condition is recorded in the user management information of the user,
Obtaining the output condition of the sound specified by the user, and recording it in the user management information of the user;
When the satisfaction of the output condition is detected in a game executed on the user terminal, the sound associated with the output condition is reproduced on the visitable screen of the user terminal,
In the user terminal of a visitor user who is a predetermined user among the users, when a visitable screen of a visited user who is another user visited by the visitor user character is output, the visitor user user Identifying common items of management information and user management information of the visited user, calculating a parameter value of an adjustment condition parameter based on the commonality of the user management information, and using the parameter value to the visited site A game processing method comprising adjusting a user's sound and playing it on a user terminal of the visitor user.
Therefore, according to the invention described in (a), a sound as an item can be provided to the user and the sound can be reproduced in a scene desired by the user.

(b)前記ユーザ端末でサウンドを再生させる場合、前記ユーザのユーザ管理情報に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする(a)に記載のゲーム処理方法。
従って、この(b)に記載の発明によれば、他のユーザとの関係に基づいて、サウンドを調整し、変化を与えることができる。
(c)前記訪問可能画面としてマイページを用いることを特徴とする請求項(a)又は(b)に記載のゲーム処理方法。
従って、この(c)に記載の発明によれば、ユーザ毎にマイページが設定されるソーシャルゲーム等において、マイページへの入室を用い、所定のユーザ(訪問者ユーザ)が他のユーザ(訪問先ユーザ)の部屋に入室した場合、サウンドを調整して、ユーザの興趣を高めることができる。
(B) When a sound is reproduced on the user terminal, a parameter value of an adjustment condition parameter is calculated based on the user management information of the user, and the sound is adjusted using the parameter value (a) ) Game processing method.
Therefore, according to the invention described in (b), the sound can be adjusted and changed based on the relationship with other users.
(C) The game processing method according to claim (a) or (b), wherein a My Page is used as the visitable screen.
Therefore, according to the invention described in (c), in a social game or the like in which a My Page is set for each user, a predetermined user (visitor user) uses another user (visiting user) to enter the My Page. When entering the room of the previous user), the sound can be adjusted to enhance the user's interest.

(d)前記ユーザ管理情報にサウンドが記録されたサウンド取得ユーザのサウンドを、複数のユーザが参加するイベントにおいて再生させる場合、前記イベントへの参加ユーザのユーザ数に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする請求項(b)又は(c)に記載のゲーム処理方法。
従って、この(d)に記載の発明によれば、イベントへの参加状況に基づいて、サウンドを調整し、場の雰囲気を高めることができる。
(D) When the sound of a sound acquisition user whose sound is recorded in the user management information is reproduced in an event in which a plurality of users participate, the parameter value of the adjustment condition parameter based on the number of users who participate in the event The game processing method according to claim (b) or (c), wherein the sound is adjusted using the parameter value.
Therefore, according to the invention described in (d), it is possible to adjust the sound and enhance the atmosphere of the place based on the participation situation in the event.

(e)前記パラメータ値が高い程、前記サウンドの音質を高くする調整を行なうことを特徴とする請求項(b)〜(d)の何れか一つに記載のゲーム処理方法。
従って、この(e)に記載の発明によれば、精彩なサウンドを提供することができる。
(f)前記パラメータ値が高い程、前記サウンドを構成する音源数を多くする調整を行なうことを特徴とする請求項(b)〜(e)の何れか一つに記載のゲーム処理方法。
従って、この(f)に記載の発明によれば、サウンドの厚みを増すことができる。
(E) The game processing method according to any one of claims (b) to (d), wherein adjustment is performed such that the higher the parameter value, the higher the sound quality of the sound.
Therefore, according to the invention described in (e), it is possible to provide a fine sound.
(F) The game processing method according to any one of claims (b) to (e), wherein adjustment is performed to increase the number of sound sources constituting the sound as the parameter value increases.
Therefore, according to the invention described in (f), the thickness of the sound can be increased.

10…ユーザ端末、20…管理サーバ、21…制御部、210…ログイン管理部、211…ゲーム管理部、212…アイテム管理部、213…再生管理部、22…ユーザ情報記憶部、23…アイテム情報記憶部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... User terminal, 20 ... Management server, 21 ... Control part, 210 ... Login management part, 211 ... Game management part, 212 ... Item management part, 213 ... Reproduction management part, 22 ... User information storage part, 23 ... Item information Memory part.

(1)上記課題を解決するゲーム処理方法は、記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するための方法であって、前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、前記制御部が、ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、前記提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを記録し前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて、前記訪問可能画面への訪問を出力条件とした場合、他のユーザを訪問する訪問者ユーザの前記ユーザ管理情報と、当該訪問者ユーザが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの前記ユーザ管理情報との間で共通性があるときにサウンドを調整し、前記調整されたサウンド、及び前記動作ファイルを前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させることができる。 (1) A game processing method for solving the above-described problem is a method for providing a game using a game processing system including a storage unit and a control unit for managing sound reproduction, the storage unit Stores the user management information of the user who uses the game and the sound information of the sound provided to the user, and the control unit can visit other users' characters for each user who uses the game. When the provision condition is satisfied by the game operation of the user in the game that is continuously provided on the visitable screen by outputting the possible screen to the user terminal, the provision management condition of the user corresponds to the provision condition record the sound sound files and operating files, the game executed on the user terminal, and an output condition visits to the visitable screen When sound when there is a commonality between said user management information of the visitor users who visit the other users, and the user management information of visited user the visitor user is the other users who visit The adjusted sound and the operation file can be reproduced on the visitable screen of the user terminal.

Claims (8)

記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部が、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを記録し、
前記ユーザにより指定された前記サウンド及び動作の出力条件を取得し、前記ユーザのユーザ管理情報に記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて前記出力条件の満足を検知した場合に、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを、前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させ、
前記ユーザの中で所定のユーザである訪問者ユーザのユーザ端末において、前記訪問者ユーザのキャラクタが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの訪問可能画面を出力する場合、前記訪問者ユーザのユーザ端末で、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを再生させることを特徴とするゲーム処理方法。
A method for providing a game using a game processing system including a storage unit and a control unit that manages sound reproduction,
The storage unit stores user management information of a user who uses the game and sound information of a sound provided to the user,
The control unit is
For each user who uses the game, a visitable screen that can be visited by other users' characters is output to the user terminal,
When the provision condition is satisfied by the user's game operation in the game continuously provided on the visitable screen, a sound file and an action file of the sound corresponding to the provision condition are recorded in the user management information of the user. ,
Obtaining the sound and action output conditions specified by the user, recording in the user management information of the user,
When the satisfaction of the output condition is detected in a game executed on the user terminal, the sound file and the action file of the sound associated with the output condition are reproduced on the visitable screen of the user terminal,
In the user terminal of a visitor user who is a predetermined user among the users, when a visitable screen of a visited user who is another user visited by the visitor user character is output, the visitor user user A game processing method, comprising: playing a sound file and an action file of a sound associated with the output condition on a terminal.
前記訪問可能画面としてマイページを用いることを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理方法。   The game processing method according to claim 1, wherein a My Page is used as the visitable screen. 前記ユーザ端末でサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを再生させる場合、前記ユーザのユーザ管理情報に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム処理方法。   When playing a sound file or an action file of a sound on the user terminal, a parameter value of an adjustment condition parameter is calculated based on the user management information of the user, and the sound is adjusted using the parameter value. The game processing method according to claim 1 or 2. 前記ユーザ管理情報にサウンドが記録されたサウンド取得ユーザのサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを、複数のユーザが参加するイベントにおいて再生させる場合、前記イベントへの参加ユーザのユーザ数に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする請求項3に記載のゲーム処理方法。   When playing sound files and operation files of a sound acquisition user's sound in which sound is recorded in the user management information in an event in which a plurality of users participate, an adjustment condition parameter based on the number of users who participate in the event The game processing method according to claim 3, wherein a parameter value is calculated and the sound is adjusted using the parameter value. 前記パラメータ値が高い程、前記サウンドの音質を高くする調整を行なうことを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム処理方法。   5. The game processing method according to claim 3, wherein adjustment is performed such that the higher the parameter value, the higher the sound quality of the sound. 前記パラメータ値が高い程、前記サウンドを構成する音源数を多くする調整を行なうことを特徴とする請求項3〜5の何れか一項に記載のゲーム処理方法。   The game processing method according to claim 3, wherein an adjustment is performed to increase the number of sound sources constituting the sound as the parameter value increases. 記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムであって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部が、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを記録し、
前記ユーザにより指定された前記サウンド及び動作の出力条件を取得し、前記ユーザのユーザ管理情報に記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて前記出力条件の満足を検知した場合に、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを、前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させ、
前記ユーザの中で所定のユーザである訪問者ユーザのユーザ端末において、前記訪問者ユーザのキャラクタが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの訪問可能画面を出力する場合、前記訪問者ユーザのユーザ端末で、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを再生させることを特徴とするゲーム処理システム。
A game processing system comprising a storage unit and a control unit for managing sound reproduction,
The storage unit stores user management information of a user who uses the game and sound information of a sound provided to the user,
The control unit is
For each user who uses the game, a visitable screen that can be visited by other users' characters is output to the user terminal,
When the provision condition is satisfied by the user's game operation in the game continuously provided on the visitable screen, a sound file and an action file of the sound corresponding to the provision condition are recorded in the user management information of the user. ,
Obtaining the sound and action output conditions specified by the user, recording in the user management information of the user,
When the satisfaction of the output condition is detected in a game executed on the user terminal, the sound file and the action file of the sound associated with the output condition are reproduced on the visitable screen of the user terminal,
In the user terminal of a visitor user who is a predetermined user among the users, when a visitable screen of a visited user who is another user visited by the visitor user character is output, the visitor user user A game processing system, wherein a sound file and an action file of a sound associated with the output condition are played on a terminal.
記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部を、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを記録し、
前記ユーザにより指定された前記サウンド及び動作の出力条件を取得し、前記ユーザのユーザ管理情報に記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて前記出力条件の満足を検知した場合に、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを、前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させ、
前記ユーザの中で所定のユーザである訪問者ユーザのユーザ端末において、前記訪問者ユーザのキャラクタが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの訪問可能画面を出力する場合、前記訪問者ユーザのユーザ端末で、前記出力条件に関連付けられたサウンドのサウンドファイル及び動作ファイルを再生させる手段
として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
A program for providing a game using a game processing system including a storage unit and a control unit for managing sound reproduction,
The storage unit stores user management information of a user who uses the game and sound information of a sound provided to the user,
The control unit
For each user who uses the game, a visitable screen that can be visited by other users' characters is output to the user terminal,
When the provision condition is satisfied by the user's game operation in the game continuously provided on the visitable screen, a sound file and an action file of the sound corresponding to the provision condition are recorded in the user management information of the user. ,
Obtaining the sound and action output conditions specified by the user, recording in the user management information of the user,
When the satisfaction of the output condition is detected in a game executed on the user terminal, the sound file and the action file of the sound associated with the output condition are reproduced on the visitable screen of the user terminal,
In the user terminal of a visitor user who is a predetermined user among the users, when a visitable screen of a visited user who is another user visited by the visitor user character is output, the visitor user user A game processing program causing a terminal to function as means for reproducing a sound file and an action file of a sound associated with the output condition.
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