JP2016073461A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技の進行を制御する第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80を備える。第1メイン制御基板60は、役の抽選を行う役抽選手段64を備え、遊技者に有利となるストップスイッチ42の押し順を報知するARTと、その押し順を報知しない非ARTを制御し、ARTを実行するか否かを決定する遊技状態(ART)制御手段69を備える。第2メイン制御基板80は、ARTを実行することに決定したときは、ARTを実行する前に、ARTに移行する旨を報知するメインAT報知手段84と、ART中にベル当選となったときに、正解押し順を報知するメイン押し順報知手段85とを備える。
【選択図】図4
Description
ここで、サブ制御手段は、報知遊技を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて報知遊技を実行し、報知遊技中はストップスイッチの正解押し順等を報知している(たとえば、特許文献1参照)。
一方、メイン制御手段は、報知遊技を実行する旨の外部(外端)信号を送信する。
本発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段側で、報知遊技に係る報知を行うことである。
請求項1の発明は、
リール(31)を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(64)を備え、
遊技者に有利となる前記ストップスイッチの操作態様を報知する報知遊技(ART)と、その操作態様を報知しない非報知遊技(非ART)を制御し、
前記報知遊技を実行するか否かを決定し(遊技状態制御手段69)、
前記報知遊技を実行することに決定したときは、前記報知遊技を実行する前に、前記報知遊技に移行する旨を報知し(メインAT報知手段84、AT報知ランプ72)、
前記役抽選手段で抽選される役として、前記ストップスイッチの操作態様に応じて有利な遊技結果が表示される場合と表示されない場合とを有する特定当選(ベル当選A1〜B4)を有し、
前記メイン制御手段は、前記報知遊技では、前記役抽選手段で前記特定当選となったときに、前記有利な遊技結果が表示される前記ストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知する(メイン押し順報知手段85)
ことを特徴とする。
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル(遊技メダル)」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
なお、「遊技媒体」は「数」と称し、「メダル」は「枚数」と称する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、1遊技での最大ベット枚数(限界枚数)は3枚に設定されている。なお、これに限らず、特定の遊技状態では、3枚以外(たとえば2枚)を最大ベット枚数に設定してもよい。
また、「規定数」とは、その遊技状態で遊技可能なベット枚数をいう。以下の本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は3枚に設定されている。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルをベットする(ベット数を加算する)ことをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジット数(貯留枚数)を加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
図1は、本実施形態のスロットマシン10(遊技機)を示す外観斜視図である。
また、図2は、図1中、スロットマシン10のフロントカバー11を内面側から見た(遊技者側を見た)正面図である。
さらに、図3は、図1中、フロントカバー11を開放し、基体部12の内部を遊技者側から見た正面図である。
以下の図1〜図3の説明では、スロットマシン10に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図4(ブロック図)等において行う。
また、フロントカバー11の略中央部には、内部に配置されたリール31の一部が透視可能に形成された表示窓13が形成されている。
なお、表示窓13上(たとえば、リール31の視認領域の左側)に、貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bを設けることも可能である。
さらに、フロントカバー11の下方部には、メダル払出し口14と、メダル受け皿15が設けられている。さらにまた、メダル払出し口14の両側にもスピーカ22が設けられている。
ただし、サブ制御基板90を、出率に影響を与える抽選等を行うことなく、単に演出出力用の基板に設定する場合には、基板ケース19のかしめ等は必ずしも必要ではない。
なお、図2中、「(80)」、「(90)」は、他の実施形態であり、これらの説明は後述する。
さらに、第1メイン制御基板60は、上述したサブ制御基板90と、図示しないハーネスや光ファイバー(電気配線の束)によって電気的に接続されている。
スロットマシン10は、制御基板として、第1メイン制御基板60、第2メイン制御基板80、及びサブ制御基板90を備え、これらは、それぞれ別体からなる。これらの第1メイン制御基板60、第2メイン制御基板80、及びサブ制御基板90は、上述したように、スロットマシン10の筐体内部において所定位置に配置されている。
本実施形態では、第1メイン制御基板60は、役の抽選、リール31の停止制御、遊技状態の移行、ATの実行等を制御する。
これに対し、第2メイン制御基板80は、メダルのベット、払出し、貯留及び精算、メイン制御基板側のATの報知及びAT中の押し順の報知等を制御する。
すなわち、従来の1つのメイン制御基板では、役の抽選やリール31の停止制御の他、メダルの払出し等の制御まで行っていたが、メダルの払出し等の制御については、第1メイン制御基板60と異なる第2メイン制御基板80が担当することで、第1メイン制御基板60の容量削減を図ることができる。
なお、図4において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号が制御基板に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、制御基板からその周辺機器に向かう矢印で示している。
第1メインCPU62は、第1メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御を実行する。
メダルセレクタ45は、図4に示すように、ブロッカ47、投入センサ48a及び48bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、第1メイン制御基板60と電気的に接続されている。
スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、特別遊技(本実施形態では1BB遊技)であることを示す外部信号、AT中であることを示す外部信号、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドア11の開放を示す外部信号を設けている。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役(特別役等)の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、全設定値において、すべての役の当選確率を同一に設定してもよい。
また、設定値が高くなるほど、ATに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
また、設定変更手段63は、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
そして、設定変更手段63は、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号16番の図柄は、「ベル」である。
また、図6は、スロットマシン10のフロントカバー11に設けられた表示窓13(透明窓)と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図6に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
また、たとえば図7のベル02aの場合には、ベル02aの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」と、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」の2種類を有するという意味である。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
なお、1BB遊技は、出率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、2種類の特殊リプレイ(特殊リプレイ1及び2)を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ1は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ2は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
そして、ベルは、入賞時に8枚の払出しのあるベル01と、入賞時に1枚の払出しのあるベル02a〜09dを備える。
チェリーは、チェリー01〜04の4種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は1枚に設定されている。
持ち越される役は、特別役である1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、1BBの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
当選番号「0」の1BBの当選、及び当選番号「2」のリプレイの当選は、それぞれ、1BB及びリプレイの単独当選である。
当選番号「2」〜「13」は、ベル当選を示し、いずれも、8枚役であるベル01と、1枚役である3種類のベル(合計4種類)を含むものである。たとえば、ベル当選A1では、ベル01、ベル02a、ベル03、ベル04aの4つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「14」のチェリー重複は、チェリー01〜04の4つのチェリーが重複当選するものである。
なお、図10及び図11では、「備考」欄において、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
図12において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「65536」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率=置数/65536」となる。たとえば、RT1等の遊技状態において、1BBの置数は「218」であるので、1BBの当選確率は、「218/65536」=「約1/300」である。
なお、1BBは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図12の例は、いずれか1つの設定値における置数を示している。
また、非内部中遊技は、RT1〜RT3を有する。RT1及びRT2では、当選番号「1」と、当選番号「15」及び「16」の合算の確率は、「約1/7.3」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
RT2は、RT1からRT3に移行するときに経由する遊技状態である。
また、RT3は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたRTである。RT3では、当選役により、非当選をほとんど有さない(1/65536)ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(RT1等)よりも高く設定したとき、内部中RTと称する場合もある。
したがって、非内部中遊技では、非ARTであるときとARTであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ARTである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブル65が設けられているとともに、図12に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
1BB遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「1」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるRT1〜RT3では、リプレイの当選として、当選番号「1」、「15」、「16」を有する。
さらに、ベル当選A1〜A8は、いずれも、置数として「1260」が割り当てられているが、ベル当選B1〜B4は、いずれも置数として「1620」が割り当てられており、ベル当選A1〜A8よりも当選確率が高い。
当選フラグ制御手段66は、役抽選手段64による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ66aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ66aを備える。そして、役抽選手段64による役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグ66aをオンにする(当選フラグ66aを立てる)。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグ66aが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ(図柄)数が3コマ(図柄)に設定されている。
なお、リール31の図柄コマ数が「20」又は「21」であるときは、最大移動コマ数は、4コマに設定されるのが通常である。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段67に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段67は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
なお、本明細書では、1番目(最初)に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第一停止」、2番目に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第二停止」、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第三停止」と称する。
ここで、「ペナルティ状態」としては、種々挙げられるが、たとえば変則押しが行われた次遊技のみペナルティ遊技に設定する場合や、変則押しが行われた次遊技から数遊技間をペナルティ遊技に設定する場合が挙げられる。
一方、本実施形態では、後述するように、ARTの抽選が行われる。そこで、ペナルティ状態においては、ARTの抽選に対して遊技者に不利となるように設定する。たとえば、ペナルティ状態では、ARTの抽選を行わないか、又はペナルティ状態でないときと比較してARTに当選しにくくする(ARTの当選確率を下げる)ことが挙げられる。
また、ペナルティ状態に設定した場合において、そのまま遊技を継続したときに、ペナルティ状態をいつ解除するかについては種々の方法が挙げられる。
(1)当該遊技のみをペナルティ状態に設定する
(2)当該遊技及び次遊技をペナルティ状態に設定する
(3)次遊技から数遊技間、ペナルティ状態に設定する
(4)次遊技からペナルティ状態に設定し、ペナルティの解除条件を満たすまで、ペナルティ状態を維持する
こと等が挙げられる。
なお、後述するように、RT1においてARTに当選し、RT1からRT2に移行するためのストップスイッチ42の押し順が報知されたときに、その押し順に従ってストップスイッチ42を操作してもペナルティにはならない。また、ART準備中やART中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
(1)変則押しが行われた時点で、一律にペナルティ状態に設定する。たとえば、当該遊技で役の非当選時であっても、変則押しが行われたことをもって、ペナルティ状態に設定する。
(2)いずれかの役の当選時に変則押しが行われたときに、ペナルティ状態に設定する。
本実施形態では、上記(3)のペナルティの設定を行う。また、上記(4)のペナルティの設定については、他の実施形態で説明する。
1BBテーブルは、1BBの当選フラグ66aのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で1BBに当選したとき、又は当該遊技以前に1BBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「3」であるので、4図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄以上の間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
ここで、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」の図柄は、4図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる(PB=1)。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「PB=1」でリプレイが入賞する。
同様に、右一停止であるときは、右リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
リール31の停止制御については、リプレイ重複1テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(特殊リプレイ1)を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」(特殊リプレイ2)を有効ラインに停止させる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
他のベル当選時においても、8枚役のベル01と、1枚役の3種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
図10及び図11では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベル当選A1において、「備考」中、「213」とは、中左右の押し順を示し、「231」とは、中右左の押し順を示す(「1」=左、「2」=中、「3」=右)。
また、「1−−」とは、左第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味し、「3−−」とは、右第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味する。
さらに、「231:1枚(ベル03)」とは、「231」すなわち中右左の不正解押し順時には、「PB=1」で1枚役であるベル03が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
また、図5に示すように、全リール31ともに、「ベル」図柄は、「PB=1」の配列である。よって、ベル当選A1時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、16コマのリール31上に4図柄間隔で均等に配置すれば、「PB=1」の図柄に設定することができる。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段67は、中リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段67は、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール31の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール31の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」(ベル02a)
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」(ベル02a)
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「赤7」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
「BAR」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
である。
同様に、右リール31の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール31の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」(ベル01)の1種類となる。
よって、個数優先により、右リール31の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
なお、左及び中リール31においても、右リール31のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔配置となっている。たとえば左リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。また、中リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。
よって、ベル当選A1時に、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「PB=1」(1/1の確率)でベル03を入賞させることができる。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベル当選A1時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
である(合計2種類)。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤7」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤7」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「BAR」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「BAR」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベル当選A1時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール31の停止時に、「リプレイ」図柄を「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
の2種類である。
図5に示すように、中リール31において、「赤7」図柄は、02番にのみ設けられている。したがって、15番〜16番又は01番〜02番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に中ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール31の停止時に「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
1/1(左リール31)×1/4(中リール31)×1/2(右リール31)
=1/8
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
となる。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベル当選A1時における右第一停止時に、有効ラインに「赤7」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」である(1種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である(2種類)。
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(2種類)。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤7」−「スイカ」−「ベル」
「BAR」−「スイカ」−「ベル」
である(2種類)。
よって、本実施形態では、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
また、左停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止可能であるときは「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図5に示すように、「赤7」又は「BAR」図柄は、06番及び14番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、1/2の確率で、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図5に示すように、「スイカ」図柄は、05番及び13番に配置されている。したがって、上記と同様に、1/2の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
1/2(左リール31)×1/2(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/4
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
ベル当選B1では、正解押し順は、123(左中右;順押し)である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール31の「ベル」図柄、並びに右リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、「PB=1」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベル当選B1時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段67は、左リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段67は、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」(ベル07)
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」(ベル08)
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」(ベル09a)
である。
ここで、図5に示すように、右リール31の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、右リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選B1時に、左右中の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、
左リール(1/1)×中リール(1/1)×右リール(1/1)
=1/1(PB=1)
の確率で、1枚ベル(ベル07)を停止させることができる。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベル当選B1時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である(2種類)。
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
また、左リール31の停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール31の「赤7」図柄は「PB≠1」配置である。一方、「赤7」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール31の「リプレイ」図柄は「PB=1」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベル当選B1時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である(2種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
したがって、右リール31の「ベル」図柄、左リール31の「赤7」又は「リプレイ」図柄、及び中リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール31において「PB=1」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選B1時に、右第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
同様に、ベル当選B3又はB4の当選時においては、132(左右中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、123(左中右)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
図13に示すように、ベル当選A1〜B4のうち、ベル当選A1〜A8については、置数が「1260」に設定されており、ベル当選B1〜B4については、置数が「1620」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「16560」となり、合算の当選確率は、「16560/65536」≒「1/4」である。
さらにまた、左第一停止時は、「1/8」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「123」及び「132」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.125」となる。
さらに、右第一停止時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「312」及び「321」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.25」となる。
(1260×0.125)×8+1620×8×2+1620×1×2
=30420
となる。
この値を「65536」で割ると、
30420/65536
≒0.46(枚)(ベル当選に基づくメダル獲得期待値)
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したとき(ペナルティ押し順を含む)、押し順による優劣はなく、ベル当選A1〜B4によるメダル獲得期待値は、1遊技あたり、「0.46(枚)」となる。
図9に示すように、チェリー01〜04の左リール31の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図5に示すように、左リール31では、05番及び13番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「PB≠1」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール31を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール31を任意の位置で停止させたとき、「1/2」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
さらにまた、右リール31の停止時には、「赤7」、「BAR」、「青7」、又は「白7」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら4つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー01〜04が入賞可能となるからである。
これにより、チェリー当選時には、左リール31のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール31を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「1/2」となる。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能(PB=1)である。したがって、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、1枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、1BBに係る「BAR」図柄を停止可能であるときは、「BAR」図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
停止図柄判断手段68は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段68は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
図14は、遊技状態(内部状態を含む)の移行を説明する図である。以下、図14を参照しつつ、遊技状態制御手段69について説明する。
遊技状態制御手段69は、非内部中遊技(RT1〜RT3)において1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、1BBが入賞したときは、次遊技から、1BB遊技に移行させるように制御する。そして、1BB遊技において1BB遊技の終了条件を満たすときは、次遊技から、非内部中遊技(RT1)に移行させるように制御する。
なお、ART(RT3)中に1BBに当選したときは、1BBが非入賞であれば、ARTを継続し(内部中ARTとする)、ARTの終了後に1BBを入賞させてもよい。
図14に示すように、非ARTは、内部状態として、ARTに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ART当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、RT1(非ART)において、上記4つの内部状態を備える。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT1からRT2(ART準備中)への移行条件を満たし、次遊技からRT2を開始する。さらに、RT2では、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT2からRT3(ART)への移行条件を満たし、次遊技からRT3を開始する。
さらにまた、RT3(ART)は、内部状態として、ARTの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
本実施形態では、前兆に移行することに決定したときが、ARTの当選に相当する。したがって、ARTを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段69によって実行される。このため、遊技状態制御手段69は、ART(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
(1)低確率中
チェリー当選時、40%の確率で通常確率に移行し、5%の確率で高確率に移行し、1%の確率で前兆に移行する(54%の確率で移行なし)。
(2)通常確率中
a)チェリー当選時、50%の確率で高確率に移行し、10%の確率で前兆に移行する(40%の確率で移行なし)。
b)リプレイ当選時、5%の確率で低確率に移行する(95%の確率で移行なし)。
(3)高確率中
a)チェリー当選時、100%の確率で前兆に移行する。
d)リプレイ当選時、5%の確率で通常確率に移行し、3%の確率で低確率に移行する(92%の確率で移行なし)。
以上のことは、ART中も同様に設定可能である。ART中は、一切、ペナルティ状態に設定しないようにしてもよいが、たとえば、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作した場合には、ペナルティ状態に設定し、内部状態が高確率であるときは、(所定確率で)低確率に移行させるか、あるいは内部状態はそのままにしてARTの遊技回数の上乗せ抽選を行わない(あるいは、極めて低確率でしか上乗せされない特殊な状態とする)ことが挙げられる。
遊技状態制御手段69は、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「1」〜「32」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ARTの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ARTに当選したときは、その時点でART確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい(前兆の遊技回数を「0」にする)。
なお、RT1において、非ART中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ2が入賞する。そして、RT1において特殊リプレイ2が入賞してもRT移行はない。
また、RT2(ART準備中)においてベル当選時に正解押し順を報知する場合、ベル当選報知時には正解押し順でストップスイッチ42を操作し、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる押し順(報知された押し順)と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したときは、RT1に転落するので、意図的にRT2(ART準備中)に滞在し続けることはできない。
このような場合の対策として、第1に、RT2(ART準備中)でリプレイ重複当選時に特殊リプレイ1が入賞しなかったときは、所定遊技回数、又は次にリプレイ重複当選となるまで、ベル当選時に正解押し順を報知しないペナルティを付与してもよい。また、次のリプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知せず、RT1に移行可能にしてもよい。
さらに、RT1に移行したときは、ARTの当選を無効としたり、あるいは所定遊技回数の消化等の所定条件を満たしたときは、再度、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知して、RT2(ART準備中)に移行させてもよい。
の残り遊技回数が「0」となったときは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知し、特殊リプレイ1が入賞したときは、次遊技からRT3(ART)を開始してもよい。
ただし、RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技からRT2に移行し、RT2においてさらに特殊リプレイ1が入賞すると、RT3に移行する。しかし、偶然にRT1からRT2に移行しても、そのRT2で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ2が入賞してRT1に戻る。
特に、本実施形態のように、ストップスイッチ42の押し順が左第一停止以外はペナルティ状態となるように設定するとともに、リプレイ重複当選時に左第一停止時には特殊リプレイ2が入賞するように設定しておけば、RT3に移行してしまう可能性を低く設定することができる。
ATフラグ69aは、ART中はオン、非ART中(前兆、ART準備中を含む)はオフとなるフラグである。RT2(ART準備中)において特殊リプレイ1が入賞したとき(RT3移行時)に、ATフラグ69aがオフからオンとなる。また、後述するように、ARTの終了条件を満たしたときに、オンからオフとなる。
非ART中に、必要に応じて、ベル当選時に正解押し順を報知し、ベル01を入賞させることで、非ART中における一定の出率(ベース)を維持することが可能となる。
また、非ART中に遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグ69cがオンとなる。
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(2)ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
たとえば、ARTの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのARTの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
(1)通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「10」(30%)、「30」(50%)、「50」(20%)の中から抽選で決定する。
(2)高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「30」(30%)、「50」(40%)、「100」(30%)の中から抽選で決定する。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の50%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
これに対し、RT3においてARTを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行(RT3からRT1への移行)と、ARTの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
たとえば、ATにおけるリプレイの当選確率を、非ATにおけるリプレイの当選確率(約1/7.3)と同一に設定することが挙げられる。
また、非ATとATとで、リプレイの当選確率を、たとえば1/2程度の確率(1/7.3よりも高い確率)に設定してもよい。
さらに、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、及びペナルティフラグ69cのオン/オフの状態を送信する。
ここで、リプレイ重複当選時には、押し順が3択となり、いずれか1つの押し順で特殊リプレイ1が入賞する。このため、非ARTであるにもかかわらず、変則押しが行われ、RT1からRT2、さらにRT2からRT3に移行してしまう場合が考えられる。そして、RT2からRT3に移行するときは、外部信号が送信されてしまう。
そこで、容易に外部信号が送信されないようにするため、外部信号の送信については6択に設定することが挙げられる。たとえば、リプレイ重複1の当選時には、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに外部信号を送信するように設定する。なお、ART当選時は、ART準備中にリプレイ重複1に当選したときは、中左右の押し順を報知する。
このように設定すれば、3択のときよりは、偶然に外部信号が送信されてしまう確率を低くすることができる。
また、ART開始後に外部信号を送信するときは、押し順正解ベルの入賞回数が所定回数(たとえば3回)になったときと定めておき、押し順ベルの入賞回数が所定回数になったときに送信することが挙げられる。
上述したように、たとえばメダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、そのメダルを、第1メイン制御基板60と電気的に接続された投入センサ48a及び48bが検知する。その検知信号は、第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に送信される。そして、第2メイン制御基板80は、その時点におけるベット枚数等に応じて、そのメダルをベット又は貯留するように制御する。
RWM(第2メインメモリ)81は、メダルの貯留及び払出しに必要な各種データや、メダルの貯留及び払出しに必要なプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ40は、規定枚数である3枚をベットするためのスイッチである。なお、1枚(1遊技における最小枚数)又は2枚をベットするためのベットスイッチを設けてもよい。スロットマシン10の仕様に応じて、複数のベットスイッチを設けることも可能である。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ48a及び48bと同様に、上流側に払出しセンサ37a(「払出しセンサ1」とも称される)が設けられ、下流側に払出しセンサ37b(「払出しセンサ2」とも称される)が設けられている。
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、その検知信号は、第2メイン制御基板80に入力される。第2メイン制御基板80は、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
一方、第2メイン制御基板80は、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと判断する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知してもよい。
さらにまた、貯留数表示LED71aは、現時点の貯留メダル枚数を表示するLEDである。また、獲得数表示LED71bは、役の入賞により払い出されたメダル枚数を表示するLEDである。貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bは、それぞれ、上位桁及び下位桁と表示する2つのセブンセグメントディスプレイから構成されている。
なお、AT報知ランプ72の構成としては、種々挙げられるが、たとえば1桁のセブンセグメントLEDを用いることが挙げられる。そして、非ART中は、「0」又は「−」を表示しているが、ARTを実行することを遊技者に報知するときは、「7」の数字等を表示することが挙げられる。
投入/払出し制御手段83は、ベットスイッチ40の操作を検知すると、メダルのベット処理を実行する。また、メダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、そのメダルは、第1メイン制御基板60に接続された投入センサ48a及び48bにより検知されるが、その検知された情報は、第2メイン制御基板80に送信され、ベット又は貯留処理を実行する。
たとえば、投入/払出し制御手段83は、既にベットされているメダル枚数(既ベット枚数)が0枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知し、その時に貯留枚数が3枚以上であるときは、3枚をベットする。
また、既ベット枚数が0枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときに、貯留枚数が2枚であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚をベットする。なお、貯留枚数が「3」以上でなければ、ベットスイッチ40の操作を無効にすることも可能である。
さらに、既ベット枚数が3枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときは、貯留枚数を有するときであっても、ベット(加算)可能な枚数は0枚であるので、ベット枚数を加算しない(そのベット処理を無効とする)。
たとえば、ベット枚数が0枚、かつ貯留枚数が0枚の状態では、貯留数表示LED71aの表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れ投入されると、第1メイン制御基板60側に接続された投入センサ48a及び48bによりそのメダルが検知され、その旨の情報が投入/払出し制御手段83に送信される。そして、投入/払出し制御手段83は、当該遊技のためにその1枚のメダルのベット処理を実行する。
獲得数表示LED71bは、払い出されるメダルがないときは、「00」と表示し、たとえば後述するベル02が入賞して1枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED71bの表示は、「00」から「01」となる。
なお、獲得数表示LED71bは、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
エラー発生後、ホール店員等によりエラー要因が除去され、リセットスイッチ53が操作されると、その信号が第2メイン制御基板80に送信される。第2メイン制御基板80は、リセットスイッチ53の操作を検知したときは、エラーが除去されているか否かを判断し、除去されているときは、エラー番号の報知を終了する。
そして、メイン制御基板側の報知の後、サブ制御基板90によりARTの当選又は実行の報知を行う。サブ制御基板90側でのARTの報知は、メイン制御基板側のARTの報知後であれば、同一遊技内で行ってもよく(たとえばスタートスイッチ41の操作時にメインAT報知手段84による報知を行い、全リール31の停止時にサブ制御基板90側での報知を行うこと等)、RT1において、リプレイ重複当選時における特殊リプレイ1を入賞させる押し順報知と同時に行ってもよい。
たとえばベル当選時A1に当選した遊技では、スタートスイッチ41が操作された後、左及び右ストップスイッチ42を青色に点灯し、中ストップスイッチ42のみを黄色に点灯する。次に、中リール31の停止後は、中ストップスイッチ42を赤色に点灯し、左ストップスイッチ42を黄色に点灯し、右ストップスイッチ42を青色に点灯する。そして、左リール31の停止後は、左及び中ストップスイッチ42を赤色に点灯し、右ストップスイッチ42を黄色に点灯することが挙げられる。
さらに、サブ制御基板90は、第2メイン制御基板80と電気的に接続されていてもよく、あるいは、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の双方と電気的に接続されていてもよい。
一方、ベットスイッチ40が操作された旨の情報は、第2メイン制御基板80から第1メイン制御基板60に送信された後、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に送信される。
RWM(サブメモリ)91は、サブCPU92が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶したり、演出用データ(演出パターン等)や、演出用データの抽選で決定するとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
プッシュボタン83及び十字キー84は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(ART中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(ART中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
ここで、サブCPU92は、以下の演出出力制御手段93等を備える。
演出出力制御手段93は、遊技ごとに、第1メイン制御基板60から送信されたコマンド(当選役の情報等)に基づいて、演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。特に本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられている。そして、演出出力制御手段93は、遊技の開始時等に、役抽選手段64による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(演出ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
また、演出出力制御手段93は、第1メイン制御基板60から送信されてくる情報に基づいて、非ART中及びART中の演出を制御する。
これに対し、本前兆とは別に、ARTに当選していないが本前兆と類似するフェイク(いわゆるガセ)前兆を設け、演出を出力してもよい。フェイク前兆演出は、たとえばチェリーのようなレア役当選時において、ARTの抽選に非当選となった場合に(常に、又は所定確率で)行うことや、毎遊技、あるいは前回のARTの終了後又は前回のフェイク前兆演出終了後から所定遊技回数を消化したとき等に、抽選で決定することが挙げられる。本前兆演出及びフェイク前兆演出のいずれも、32遊技以内の所定回数間に行われる。
そして、本前兆演出の場合には、最終的に、サブAT報知手段94は、ARTに当選した旨を遊技者に報知する。これに対し、フェイク前兆演出の場合には、ARTに当選した旨を報知することなく前兆演出を終了するか、又はARTには当選していない旨を報知して前兆演出を終了する。
さらに、サブ押し順報知手段95は、ART中は、ベル当選時に、ベル01を入賞させるストップスイッチ42の押し順、すなわち正解押し順を報知する。
サブ押し順報知手段95は、第1メイン制御基板60から送信されてくる情報(当選役に係る情報、ATフラグ69aのオン/オフの情報、押し順フラグ69bのオン/オフの情報)に基づいて、当選役や正解押し順の報知を制御する。
また、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる(RT3を維持する)押し順を報知する。
図15において、いずれの遊技状態においても、本実施形態では、ATフラグ69a、押し順フラグ69a、及びペナルティフラグ69cのオン/オフの情報を送信する。なお、図15の例では、毎遊技、ペナルティフラグ69cのオン/オフの情報を送信しているが、ペナルティフラグ69cがオンであるときのみ、ペナルティフラグ69cがオンである旨の情報を送信してもよい。
また、押し順フラグ69bがオフ、又はペナルティ69cがオンであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知せず、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知しない。
また、ART(RT3)中は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグ69aがオン、押し順フラグ69bがオン、ペナルティフラグ69cがオフである旨の情報を送信する。
(1)当選したベルの種類をサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は、当選したベルの種類の情報を受信すれば、正解押し順を判別できるようにする。つまり、サブ制御基板90側で、当選したベルの種類を知ることができれば、そのベルに対応する正解押し順を判別できるデータテーブルを持つ。
(2)サブ制御基板90は、当選したベルの種類と正解押し順との対応関係を知らず(記憶しておらず)、第1メイン制御基板60から、ベル当選となった旨の情報及び正解押し順の情報を受信する。
ことが挙げられる。
本実施形態では、上記のうち、(1)を採用している。
ベル当選1:ベル当選A1、A5、B1のいずれか
ベル当選2:ベル当選A2、A6、B2のいずれか
ベル当選3:ベル当選A3、A7、B3のいずれか
ベル当選4:ベル当選A4、A8、B4のいずれか
と分け、たとえばベル当選A1、A5、B1のいずれかが当選したときは、「ベル当選1」とだけ情報を送信する。ベル当選1は、正解押し順が中左右のベル当選A1、正解押し順が右左中のベル当選A5、正解押し順が左中右のベル当選B1のいずれかであるので、「ベル当選1」のみの情報では、正解押し順を特定することも、絞り込むこともできない。
さらに、非ART中においていずれかのベル当選となったときは、ベル当選とは無関係の情報(何かの役に当選した旨の情報)を送信してもよい。
また、上述したように、非ART(RT1)中のベル当選時に、出率(ベース)の都合等から正解押し順を報知する場合もあるが、当該遊技において正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、次遊技でペナルティ状態に設定するか否かは任意である。
一方、サブ制御基板90は、非ART中におけるベル当選時は、いずれかのベル当選となった旨の情報を受信するので、当選役が「ベル当選」であること自体は報知可能となる。したがって、演出出力制御手段93は、抽選等に基づいて、「ベル当選」を報知するか否かを判断し、報知すると判断したときは、当選役が「ベル当選」であることを示す演出(たとえば、ベルに対応する色(黄色)の表示等)を出力する。
なお、ペナルティ状態中は、当選役に関する演出として、いずれかの役に当選したこと及び非当選を含むチャンス演出(色演出としては、たとえばいずれかの役の当選及び非当選のすべてを意味する白色を表示する演出)を出力することは、もちろん可能である。
このようにすれば、サブ制御基板90側の不正行為により、遊技状態を昇格させる正解押し順が知られてしまうことを防止することができる。
たとえば、リプレイ当選時、及びリプレイ重複当選時のいずれも、非ART中(押し順フラグ69bオフ時)は、「リプレイ当選」というだけの情報をサブ制御基板90に送信すること、又はリプレイ重複当選時については非当選時と同様に当選役の情報を何ら送信しないことが挙げられる。
本実施形態では、非ART中に変則押し等をしたときにペナルティ状態に設定され、その終了条件を満たすまで、ペナルティ状態が継続される。
しかし、本実施形態では、遊技者の操作ミスにより意図しない変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、それを解除する方法を設けている。
本実施形態では、電源のオン/オフを行うことにより、ペナルティ状態を解除している。また、設定変更を行ったときにも、ペナルティ状態を解除している。
しかし、悪意なく操作ミスにより変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、ホールの店員によりペナルティ状態を解除可能にしている。
また、たとえばそのスロットマシン10で遊技を行っていた遊技者が、最後のゲームで意図的に変則押しをしてペナルティ状態に設定したとき、次にそのスロットマシン10で遊技を行う別の遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始する必要があり、当該別の遊技者に不利となる。そこで、このためにも、ホール店員によりペナルティ状態を解除可能とした。
図16において、先ず、ステップS11では、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の全出力ポートの出力をオフにする。次にステップS12に進み、RWM61及びRWM81のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM61及びRWM81)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS13で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS12に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS14に進む。
以上の処理により、RWM61に記憶されたATフラグ69a、押し順フラグ69b、及びペナルティフラグ69cの情報は、記憶されたままで電源断となる。
電源が投入され、図17のステップS20においてプログラムが開始されると、次のステップS21において、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、それぞれ第1メインCPU62及び第2メインCPU82に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定等が挙げられる。ここでは、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定するものである。
先ず、ステップS31では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM61及びRWM81の領域を指す。
次のステップS32では、RWM61に記憶された設定値(電源断前の設定値)を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS33に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS38に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
そしてステップS37に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、電源のオン/オフを実行するだけで、ペナルティフラグ69cをオフにすることができる。
先ず、ステップS41において、RWM61及びRWM81の初期化範囲として、所定範囲をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合のセットに相当し、設定値データ、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。さらに、初期化するフラグには、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、ペナルティ69cを含める。したがって、設定変更後は、ART中である旨の情報やペナルティ状態中である旨の情報が消去される。したがって、設定変更処理に移行すると、同時に、ペナルティフラグ69cをオフにすることができる。
ステップS46では、設定値を更新する。具体的には、設定値をRWM61の所定領域に記憶(更新)する。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS48に進み、操作されていないと判断したときはステップS45に戻る。
続いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、ペナルティ状態の解除等の方法として、第1実施形態と異なる方法を提供する。
(1)第1例
電源がオフからオンになっただけでは、ペナルティフラグ69cをオフにせず(電源断時のRWM61のデータをそのまま記憶し)、電源がオフからオンになったときにタイマ計測を開始する。そして、所定時間(たとえば30分)を経過したときは、ペナルティフラグ69cをオフにする。タイマ計測の方法としては、電力供給の通電時間が所定時間を経過したか否かを、割込み起動後の割込み回数をカウントすることにより行うことが挙げられる。
電源のオン/オフを行うことなく、遊技者又はホール店員等(店長等の管理者を含む。以下同じ。)による操作スイッチの特定の操作(特定パターンの入力)により、ペナルティ状態が解除されるように設定する。たとえば、複数のスイッチの同時押しや、複数のスイッチの所定順番での操作が挙げられる。たとえば、メダルがベットされていない状態において、左及び右ストップスイッチ42を同時押しした状態で、スタートスイッチ41を2回操作すること等が挙げられる。また、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42以外に、ベットスイッチ40、精算スイッチ43を用いてもよい。
さらにまた、たとえばスロットマシン10のフロントカバー11を開放し、ドアスイッチ16のオン/オフを検知したこと、及びリセットスイッチ53がオンにされたことを条件として、ペナルティフラグ69cをオフにしてもよい。これにより、ホール店員が設定キーを有さなくてもドアキーのみでペナルティ状態を解除することができる。
ホール側で、ペナルティ状態に設定された台を容易に把握できるようにするため、ペナルティ状態に設定されたときに、外部信号送信手段70は、ペナルティ信号(外部信号)を外部集中端子板100に送信し、その情報をホールコンピュータで受信する。
これにより、ホール側では、どの台がペナルティ状態に設定されたかを容易に把握することができ、店員に対し、その台のペナルティ状態を解除するように指示を出すことも可能となる。この場合のペナルティ状態の解除方法は、第1実施形態のような電源のオン/オフでもよく、上記第2の方法で説明したような操作スイッチの特定の操作、ドアスイッチ16のオン/オフ(フロントカバー11の開閉)であってもよい。
特に、頻繁にペナルティ押し順を繰り返せば、その回数だけその旨の信号がホールコンピュータに送信される。これにより、ホール側は、挙動不審な遊技者を容易に特定することが可能となる。
第1実施形態では、ペナルティ状態に設定したときは、ATの抽選等で遊技者に不利になるものの、遊技を進行すること自体は支障がない。これに対し、第4の方法では、ペナルティ状態に設定されているときは、遊技を進行できないように制御する。遊技を進行できなくする方法としては、たとえばフリーズを利用することが挙げられる。これにより、メダル投入口44からメダルを投入しても、ブロッカ47によりそのメダルはメダル返却口14から返却される。また、ベットスイッチ40を操作してもメダルはベットされず、スタートスイッチ41を操作しても遊技は開始されず(リール31が回転せず)、ストップスイッチ42を操作してもリール31が停止しないように制御する。
あるいは、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを開始し、上記第1の方法のようにタイマ計測を開始する。そして、所定時間を経過したときは、フリーズかつペナルティ状態を解除する。このフリーズの解除により操作スイッチの操作受付けが可能となる。
さらに、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを実行したときは、第1実施形態のような電源のオン/オフ等のペナルティ解除操作を行わない限り、フリーズ及びペナルティ状態の双方が解除されないように設定することも可能である。
変則押し(ペナルティ状態)の発生頻度に応じて、ペナルティ状態の解除難易度を異ならせる。
たとえば、1回目の変則押し時には、10秒間のペナルティ状態を設定し(タイマにより10秒をカウントしたときはペナルティフラグ69cをオフにする)、2回目の変則押し時には30秒間のペナルティ状態を設定し、3回目の変則押し時には電源をオン/オフしなければペナルティ状態を解除できない(ペナルティフラグ69cをオフにできない)ように設定する。
ペナルティ状態を、変則押しされた遊技でのみ有効とする。このように設定するには、たとえばAT抽選を、全リール31の停止後に設定する。そして、変則押しが行われた遊技では、全リール31の停止後にAT抽選を行わないというペナルティを課す。これにより、その遊技者が当該遊技で終了し、次の遊技者がその台で遊技を開始しても、次の遊技者は、遊技開始時からペナルティ状態に設定されない(ペナルティ状態を受け継がない)ようにすることができる。
第1実施形態では、非ART中に変則押しをしたときにペナルティ状態に設定するようにした。これに対し、第7例では、変則押し以外の場合であっても、ペナルティ状態に設定する場合を有する。
たとえば後述するように、特別役としてMBを設け、そのMBを入賞させないことを前提として(MB内部中を維持して)遊技を消化する場合は、MBを入賞させてしまったときは、ペナルティ状態に設定する。
第1実施形態では、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときであっても、ペナルティ状態中にその旨を報知していない。なお、第1実施形態であっても、変則押しが行われたときには、その時点で(たとえば非ART中に右第一停止が行われたときに、右ストップスイッチ42が操作された時点で)警告音を出力する。
さらに、第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80と電気的に接続されたメイン側の報知手段を有する場合には、その報知手段を用いて報知してもよい(メイン側によるペナルティ状態の報知)。
なお、ペナルティ状態が解除されたときは、ペナルティ状態である旨の報知、表示を終了するように制御する。
第1実施形態では、ベル当選時に変則押し(ペナルティ押し順で操作)するとペナルティ状態に設定した。これに対し、第4実施形態では、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定せず、変則押しをした結果、ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、その旨を報知する。
第1に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定し、その旨を報知することが挙げられる。
たとえば非ART中にベル当選A1となった場合において、中第一停止で操作されたときは、8枚役が入賞する可能性を有するので、この時点で、ペナルティ予備状態に設定する。これに対し、右第一停止時には、8枚役の入賞可能性を有さないので、ペナルティ状態に設定しない。
なお、ベルB1〜B4当選時に、順押し又は順挟み押しによりベル01(8枚)を入賞させたとしても、変則押し(ペナルティ押し順)ではないので、当然、ペナルティ状態に設定しない。
たとえばベル当選A1となったときに、中第一停止時には、ベル01(8枚ベル)又は1枚ベルの入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する(ペナルティフラグ69cをオンにする)。なお、これに限らず、第三停止が行われ、全リール31が停止し、かつ1枚又は8枚ベルが入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
これに対し、左第一停止時には、図10に示すように、「1/8」の確率で1枚役が入賞する可能性があるが、その押し順はペナルティ押し順ではないので、仮に順押しで1枚役が入賞してもペナルティ状態には設定しない。
他のベル当選A2〜A8も同様に、ベル01(8枚)又は1枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
たとえば、ベル当選A1時に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定するものとする。
この場合、左又は右第一停止時には、ペナルティ状態に設定しないので、ペナルティ状態に関する報知は一切行わないか、又は右第一停止時には「変則押し注意!」のような報知を行う。
一方、中第一停止時には、ベル01の入賞可能性を有し、ペナルティ予備状態に設定されるので、この時点で、たとえば画像表示装置23による画像表示状態を暗転させる等して注意を促す。すなわち、ペナルティ状態に設定される可能性を有すること(ペナルティ予備状態であること)を報知する。
これに対し、遊技者が第二停止として右ストップスイッチ42を操作したときは、その時点で、ペナルティ状態に設定されないことが確定するので、上述した画像表示状態の暗転等(ペナルティ予備状態である旨の報知)を元の状態に戻す制御を実行する。
第1実施形態では、図4に示すように、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80には、それぞれ所定の周辺機器が接続されている。しかし、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80にどの周辺機器を接続するかは、任意に設定することができる。
また、ブロッカ47及び投入センサ48a及び48bを第2メイン制御基板80に接続し、メダル投入口44から手入れ投入されたメダルの検知や、メダルの通過許可/不許可(ブロッカ47の制御)についても第2メイン制御基板80で実行してもよい。
さらにまた、設定変更に関するスイッチ(設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、設定ドアスイッチ54)を、第2メイン制御基板80に接続してもよい。
ただし、設定値については、RWM61のみに記憶するようにしてもよく、RWM61及びRWM81の双方に設定値の記憶領域を設け、双方の記憶領域に記憶してもよい。この場合、設定変更時には、双方の設定値の記憶領域を初期化する。
あるいは、第2メイン制御基板80にAT制御手段を設け、第1メイン制御基板60は、遊技状態制御手段69によりRT状態を制御し、第2メイン制御基板80は、AT制御手段によりAT状態を制御してもよい。
第1実施形態では、たとえばベル当選A1では、正解押し順は中左右(6択中、1通り)であり、その他(5通り)は不正解押し順である。このようなリール31の停止制御は、すべてのRT状態で同一であった。
これに対し、本実施形態では、RT状態に応じて、ベル当選時の押し順に対応するリール31の停止制御を異ならせる。
一方、本実施形態では、RT状態に応じて、押し順により遊技結果が異なる役に当選したときに、リール31の停止制御を異ならせる。
1BB等の特別役の当選は「役物作動」であるが、RT状態の変更が役物作動に類似するものととらえると、RT状態に応じてリール31の停止制御を異ならせることが可能となる。
これに対し、RT3においてベル当選となったときは、6択の押し順を、3択に変更する。
図20は、第6実施形態におけるベル当選時の押し順と入賞役との関係を示す図であり、第1実施形態の図10及び図11に相当する図である。
まず、ベル当選A1について説明すると、中左右時には、第1実施形態と同様に中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブル67aを用い、中右左時にも、中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブル67aを用いることが挙げられる。これにより、中第一停止時には、押し順正解となり、ベル01(8枚)が入賞する。
さらに、左第一停止時には、第1実施形態の中右左時の停止位置決定テーブル67aを用いる。これにより、左第一停止時には、「PB=1」でベル03を入賞させる。
また、右第一停止時には、第1実施形態と同様に、右第一停止時の停止位置決定テーブル67aを用いる。これにより、右第一停止時には、「1/4」の確率でベル04aを入賞させる。
ベル当選A2〜A4時:中第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。左又は右第一停止時は、「PB=1」でベル03が入賞するか、又は「1/4」の確率でベル04b〜04dのいずれかが入賞する。
ベル当選A5〜A8時:右第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。左又は中第一停止時は、「PB=1」でベル05が入賞するか、又は「1/4」の確率でベル06a〜06dのいずれかが入賞する。
ベル当選B1〜B4時:左第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。中又は右第一停止時は「PB=1」でベル07入賞が入賞するか、又は「PB=1」でベル08若しくは09a〜09dのいずれかが入賞する。
なお、第1実施形態では、リプレイ重複当選時は押し順を3択に設定しているが、これが6択であるときは、本実施形態を上記と同様に適用し、特殊リプレイについても3択に設定することが可能となる。
押し順を2択にする場合には、以下のように設定することが挙げられる。
ベル当選A1〜A4時:右第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、左又は中第一停止時は「PB=1」でベル03入賞。ART中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選A5、A6時:右第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、左又は中第一停止時は「PB=1」でベル05入賞。ART中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選A7、A8時:左第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、中又は右第一停止時は「PB=1」でベル05入賞。ART中は、「左第一停止」を報知する。
ベル当選B1〜B4時:左第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、中又は右第一停止時は「PB=1」でベル07入賞。ART中は、「左第一停止」を報知する。
第6実施形態では、RT状態が異なることに基づき、リール31の停止制御を変更したが、これに代えて、ATフラグ69aのオン/オフに基づいてリール31の停止制御を変更する。すなわち、特別役に係る当選フラグ66aと同様にATフラグ69aを取り扱うことで、RT状態が異ならなくても、ATフラグ69aのオン/オフに基づいてリール31の停止制御を切り替える。非ATのとき(ATフラグ69aオフ時)は第1実施形態と同様にベル当選時に6択押し順とし、ATのとき(ATフラグ69aオン時)は上記第6実施形態と同様に押し順を3択に変更する。あるいは、上述したように2択としてもよい。
さらに、第6実施形態及び第7実施形態において、RT状態の変更/ATフラグ69aのオン/オフに応じて、ベル当選時の押し順正解と押し順不正解とを異ならせる。
たとえばベル当選A1において、特定のRT状態(たとえばRT1)やATフラグ69aがオフであるときは、図10の通りとする。すなわち、正解押し順は、中左右である。また、中右左時には1枚ベルが入賞する。さらにまた、左第一停止時には、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞し、右第一停止時には、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するように設定する。
特に、ART(RT3)中に、ベル当選時には順押しが正解押し順となる比率を高く設定すれば、ART中のストップスイッチ42の操作容易化を図り、押し順ミスを少なくすることができる。
従来技術において、順押し時の出率が低くなり、変則押し時の出率が高くなるように押し順ベルの当選比率を割り当てたスロットマシンが知られている。具体的には、順押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を低く設定し、変則押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を高く設定したものである。
そこで、第1実施形態では、図13に示したように、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は、
30420/65536≒0.46(枚)
となるように設定した。
これにより、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値に変化はないので、公平性を担保することができる。さらに、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率に有利/不利が生じないので、あえて変則押しで遊技を行う実益がなくなる。これにより、ペナルティの設定が不要になる可能性がある。
たとえば、ベル当選B1及びB2の置数を高めることにより、左中右の押し順時の出率を高めるようにする。
(1260×0.125)×8+1890×8×2+1260×1×2
=30420(メダル獲得期待値=約0.46枚)
となり、第1実施形態と同一となる。
(1260×0.125)×8+1890×1×2+1260×8×2
=25200(メダル獲得期待値=約0.38枚)
となる。
図21は、第8実施形態におけるベル当選A1〜B4時の当選役と押し順との関係を示す図である。また、第8実施形態においては、ベル当選B1〜B4時は、第1実施形態と同様である。
また、たとえばベル当選A1に示すように、右第一停止としたときは、「1/4」の確率でベル02a(1枚)が入賞するが、「3/4」の確率で取りこぼす。
具体的には、左第一停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール31の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させ、右リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。これにより、「PB
=1」でベル03が入賞する。
第8実施形態では、図22に示すように、順押し(左中右)時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
32760/65536≒0.50(枚)
となる。
一方、変則押し時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
28980/65536≒0.44(枚)
となる。
これにより、順押し時のベル当選に基づくメダル獲得期待値を高く設定することができるので、通常時(非ART中)における順押し時のベースを高く設定することができる。また、順押し時にはベルの入賞が増加するので、ベルの入賞率(メダルの払出し)をもって、遊技者に対し、その有利さを知らせることができる。
第1実施形態では、図3に示すように、基板ケース17内に、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを並列に配置した。
しかし、これに限らず、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを別々の基板ケースに封止してもよい。
たとえば、図3において、第1メイン制御基板60を収容する基板ケース19Aと、第2メイン制御基板80を収容する基板ケース19Bとを、別体で備えてもよい。
特に、第2メイン制御基板80を、メダルの払出しに特化した制御基板としたとき、スロットマシン10の仕様(スペック)にかかわらず、同一の第2メイン制御基板80を使用することかが可能となり、第2メイン制御基板80を他の仕様のスロットマシン10と共用することができる。これに伴い、容易に取り外しができ、交換可能にするために、メダル払出し装置35の正面に第2メイン制御基板80を配置した。
第1実施形態では、遊技状態(RT)の移行を行い、所定のRT(RT3)に移行したときにARTを実行した。
これに対し、本実施形態では、当選を持ち越すMBを設け、MBに当選したときであってもMBが入賞しにくいように制御する。そして、MB内部中遊技において、内部状態として非ATとATとを設け、非ATからATへの移行は、RT(遊技状態)移行を伴わないようにする。
本実施形態の遊技状態は、図中、二重ライン囲みで図示しており、非内部中遊技、MB内部中遊技、及びMB遊技の3種類である。非内部中遊技及びMB内部中遊技は、MB遊技以外の遊技であり、「通常遊技」等と称される。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブル65が異なっている(少なくとも1つの役の当選確率が異なっているか、又は少なくともリプレイの1つの当選確率が異なっている)。
「内部状態」は、第1メイン制御基板60で移行が制御される状態であり、本実施形態では、MB内部中遊技(1つの遊技状態)内において複数設けられている。
非ATは、ATに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。さらに、これら低確率、通常確率、高確率中にATに当選すると、ATに当選しているがATの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、AT開始時までの間の期間は、AT準備中となる。さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。したがって、ATを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段69によって実行される。このため、遊技状態制御手段69は、AT(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
(1)第1実施形態では、ART(RT3)への移行時に特殊リプレイ1を入賞させているが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤7」揃い等のART作動図柄を表示させてもよい(擬似遊技中のリール演出)。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したART作動図柄を表示させることで、ART開始時の演出とする。また、ART作動図柄を表示した時に、外部信号を送信する。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
ここで、従来は、メイン制御基板を1つとし、メイン制御基板は、役の抽選、リール31の停止制御(フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む)、メダルの投入/払出し制御を行い、サブ制御基板は、ATに関する制御を行っていた。
しかし、上記のメイン制御基板の制御に加えて、さらにATに関する制御をメイン制御基板で行うことは、メイン制御基板の容量上、困難である。そこで、メイン制御基板を、ぞれぞれRWM及びメインCPUを有する第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とに分け(別体で構成し)、第1メイン制御基板60は、役の抽選、リール31の停止制御(フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む)、ATの制御を実行し、第2メイン制御基板80は、メダルの投入/払出し制御を行うようにした。これにより、容量の問題なく、上記制御をすべてメイン制御基板側で実行することが可能となる。
さらに、サブ制御基板90は、ペナルティ状態中であっても、当選役情報を受信したときは、その当選役情報に基づいて、当選役に係る演出を出力してもよい。すなわち、ペナルティ中は、ベル当選時のみ、当選役に関する情報を送信せず、かつ演出を出力しないようにしてもよい。
当該重複当選時、左中右の順押しでストップスイッチ42が操作されたと仮定する。この場合、左第一停止時に有効ラインに「チェリー」図柄が停止したときは、その時点で、3枚役の入賞が確定するので、3枚役の入賞に基づきメダル3枚を払い出すように制御する。
さらに、右第三停止時に、「BAR」図柄が有効ラインに停止したときは、12枚役の入賞が確定するので、その右第三停止時に、12枚役の入賞に基づきメダル12枚を払い出すように制御してもよい。これにより、当該遊技では、合計15枚のメダルが払い出される。
たとえば電源オン/オフ時は、第2メイン制御基板80については、一切初期化しないか、又は所定範囲を初期化し、設定変更時は第1メイン制御基板60と同様にほぼ全範囲を初期化することが挙げられる。
また、たとえば第2メイン制御基板80でARTを制御する場合には、設定変更時には、払出しに関する情報はすべて初期化するが、ARTに関する情報は初期化しない(情報を維持する)ように制御することが挙げられる。
この場合、非ART中に押し順不問ベルに当選したとき、サブ制御基板90に「ベル当選」(ベルA1等の当選時とは異なる情報)を送信する。サブ制御基板90側でベル当選を報知し、当該遊技では常にベル01が入賞するので、報知内容と遊技結果とが相違しないようにすることができる。
第1実施形態では、非ART中にいずれかのベル当選となったときに、ベル当選を報知する場合があった。しかし、たとえばベルA1当選時に左中右の押し順でストップスイッチ42を操作したとき、1枚ベルが入賞しない場合があるので、そのような場合には、矛盾報知となる(報知された役が入賞しない)おそれがあった。これに対し、押し順不問ベルの場合には、矛盾報知になることがない。
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、メイン制御手段からサブ制御手段に一方向で情報が送信される方式を採用しているので、メイン制御手段は、報知遊技に当選したことを知ることができなかった。このため、メイン制御手段側で報知遊技を実行する旨や、報知遊技中におけるストップスイッチの正解押し順を報知することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段側で、報知遊技に係る報知を行うことである。
当初発明は、以下の解決手段によって、上述の当初課題を解決する。
第1の解決手段は、
リール(31)を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(64)を備え、
遊技者に有利となる前記ストップスイッチの操作態様を報知する報知遊技(ART)と、その操作態様を報知しない非報知遊技(非ART)を制御し、
前記報知遊技を実行するか否かを決定し(遊技状態制御手段69)、
前記報知遊技を実行することに決定したときは、前記報知遊技を実行する前に、前記報知遊技に移行する旨を報知し(メインAT報知手段84、AT報知ランプ72)、
前記役抽選手段で抽選される役として、前記ストップスイッチの操作態様に応じて有利な遊技結果が表示される場合と表示されない場合とを有する特定当選(ベル当選A1〜B4)を有し、
前記メイン制御手段は、前記報知遊技では、前記役抽選手段で前記特定当選となったときに、前記有利な遊技結果が表示される前記ストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知する(メイン押し順報知手段85)
ことを特徴とする。
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板90)を備え、
前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対してコマンドを送信可能であり、
前記メイン制御手段は、前記報知遊技を実行することに決定したときは、前記サブ制御手段に対して前記報知遊技の実行に関するコマンドを送信し、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段により前記報知遊技に移行する旨を報知した後に、前記報知遊技の実行に関する報知を行う
ことを特徴とする。
本発明によれば、メイン制御手段側で、報知遊技に係る報知を行うことができる。
11 フロントカバー
12 基体部
13 表示窓
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44 メダル投入口
45 メダルセレクタ
47 ブロッカ
48a、48b 投入センサ
50 電源ユニット
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 第1メイン制御基板60
61 RWM
62 第1メインCPU
63 設定変更手段
64 役抽選手段
65 役抽選テーブル
66 当選フラグ制御手段
66a 当選フラグ
67 リール制御手段
67a 停止位置決定テーブル
68 停止図柄判断手段
69 遊技遊技制御手段
69a ATフラグ
69b 押し順フラグ
69c ペナルティフラグ
70 外部信号送信手段
71a 貯留数表示LED
71b 獲得数表示LED
72 AT報知ランプ
73 ストップスイッチLED
80 第2メイン制御基板80
81 RWM
82 第2メインCPU
83 投入/払出し制御手段
84 メインAT報知手段
85 メイン押し順報知手段
90 サブ制御基板90
91 RWM
92 サブCPU
93 演出出力制御手段
94 サブAT報知手段
95 サブ押し順報知手段
100 外部集中端子板
Claims (2)
- リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段を備え、
遊技者に有利となる前記ストップスイッチの操作態様を報知する報知遊技と、その操作態様を報知しない非報知遊技を制御し、
前記報知遊技を実行するか否かを決定し、
前記報知遊技を実行することに決定したときは、前記報知遊技が実行される前に、前記報知遊技に移行する旨を報知し、
前記役抽選手段で抽選される役として、前記ストップスイッチの操作態様に応じて有利な遊技結果が表示される場合と表示されない場合とを有する特定当選を有し、
前記メイン制御手段は、前記報知遊技では、前記役抽選手段で前記特定当選となったときに、前記有利な遊技結果が表示される前記ストップスイッチの操作態様を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1において、
演出の出力を制御するサブ制御手段を備え、
前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対してコマンドを送信可能であり、
前記メイン制御手段は、前記報知遊技を実行することに決定したときは、前記サブ制御手段に対して前記報知遊技の実行に関するコマンドを送信し、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段により前記報知遊技に移行する旨を報知した後に、前記報知遊技の実行に関する報知を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
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