JP2016073453A - スロットマシン - Google Patents

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晋佑 佐潟
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Abstract

【課題】ペナルティ状態に設定されたときに、遊技を消化しなくても、ホールの営業中にペナルティ状態を解除可能にする。【解決手段】第1メイン制御基板60と、第1メイン制御基板60に接続されたストップスイッチ42と、第1メイン制御基板60に電力を供給する電源ユニット50とを備える。第1メイン制御基板60は、非ART中におけるベル当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、遊技者に不利となるペナルティ状態に設定する。ペナルティ状態では、ペナルティ状態であることを遊技者に報知する。ペナルティ状態において、電源のオン/オフ処理が実行されたときは、ペナルティフラグ69cをオフにし、ペナルティ状態であることの報知を終了する。【選択図】図4

Description

本発明は、ペナルティ状態に設定されたときに、遊技を消化しなくてもペナルティ状態を解除可能としたスロットマシンに関するものである。
従来、押し順役(押し順ベル等)を設けたスロットマシンにおいて、通常中(非AT中)は、ストップスイッチを順押しさせるとともに変則押しを禁止とし、変則押しをしたときは、ペナルティ状態に設定するスロットマシンが知られている。
そして、このペナルティ状態は、たとえば複数遊技を消化することで解除される。
また、設定変更を行うことでペナルティ状態が解除されることが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2012−239598号公報
前述の従来の技術において、ペナルティ状態に設定された後、ペナルティ状態を解除するためには複数遊技の消化が必要である。このため、遊技者がペナルティを発生させて遊技を終了すると、次にそのスロットマシンで遊技を行う遊技者は、ペナルティ状態から開始せざるを得ない。
また、ホールの営業中に設定変更を行うことはできないので、ホールの営業中にペナルティ状態を解除する方法として設定変更処理を採用することはできない。
本発明が解決しようとする課題は、ペナルティ状態に設定されたときに、遊技を消化しなくても、ホールの営業中にペナルティ状態を解除可能にすることである。
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)と、
前記メイン制御手段に接続された操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43)と、
前記メイン制御手段に電力を供給する電源(電源ユニット50)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記操作スイッチによる操作態様が所定の条件を満たしたとき(非ART中におけるベル当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたとき)は、遊技者に不利となるペナルティ状態に設定し、
前記ペナルティ状態では、前記ペナルティ状態であることを遊技者に報知し、
前記ペナルティ状態において、電源断処理が実行されたことに基づいて、前記ペナルティ状態を解除可能に制御し(ペナルティフラグ69cをオフ)、
前記ペナルティ状態を解除したときは、前記ペナルティ状態であることの報知を終了する
ことを特徴とする(第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態)。
請求項1の発明によれば、電源断処理を実行するだけでペナルティ状態を解除可能になるので、遊技者が容易に行うことができず、かつ、ホール店員が容易に行うことができるペナルティ状態の解除方法を提供することができる。
本実施形態のスロットマシン(遊技機)を示す外観斜視図である。 図1中、スロットマシンのフロントカバーを内面側から見た(遊技者側を見た)正面図である。 図1中、フロントカバーを開放し、基体部の内部を遊技者側から見た正面図である。 スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンのフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。 役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。 役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。 役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。 当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。 当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。 当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率(置数)を示す図(役抽選テーブル)である。 ベル当選A1〜B4の当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。 遊技状態及び内部状態の移行を示す図である。 各遊技状態ごとの第1メイン制御基板からサブ制御基板への情報の送信を説明する図である。 電源断処理を示すフローチャートである。 プログラム開始処理を示すフローチャートである。 電源復帰処理を示すフローチャートである。 設定変更処理を示すフローチャートである。 第6実施形態におけるベル当選時の押し順と入賞役との関係を示す図である。 第8実施形態におけるベル当選A1〜A8時の入賞役と押し順との関係を示す図である。 第8実施形態におけるベル当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。 第10実施形態における遊技状態及び内部状態の移行を説明する図である。
<第1実施形態>
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル(遊技メダル)」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
なお、「遊技媒体」は「数」と称し、「メダル」は「枚数」と称する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、1遊技での最大ベット枚数(限界枚数)は3枚に設定されている。なお、これに限らず、特定の遊技状態では、3枚以外(たとえば2枚)を最大ベット枚数に設定してもよい。
また、「規定数」とは、その遊技状態で遊技可能なベット枚数をいう。以下の本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は3枚に設定されている。
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合があるが、本明細書では、原則として「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大枚数(上限枚数)は、遊技状態等にかかわらず、50枚に設定されている。
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口44からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルをベットする(ベット数を加算する)ことをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジット数(貯留枚数)を加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいう。さらに、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、又は払出し口14からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、50枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留枚数が50枚を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。また、役の入賞によって遊技者が獲得するメダル枚数を指す「獲得枚数」は、払出し枚数と同義である。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のスロットマシン10(遊技機)を示す外観斜視図である。
また、図2は、図1中、スロットマシン10のフロントカバー11を内面側から見た(遊技者側を見た)正面図である。
さらに、図3は、図1中、フロントカバー11を開放し、基体部12の内部を遊技者側から見た正面図である。
以下の図1〜図3の説明では、スロットマシン10に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図4(ブロック図)等において行う。
図1に示すように、スロットマシン10の筐体は、フロントカバー11(「前扉」ともいう。)と、フロントカバー11によって前面側を閉じられた基体部12(「裏箱」又は「キャビネット」ともいう。)とから構成されている。図1では図示しないが、フロントカバー11を開けると、その開放がドアスイッチ16(後述)によって検知される。
このフロントカバー11は、基体部12の前面(開口面)を覆うようにして、基体部12に開閉可能に取り付けられたものである。図1に示すように、フロントカバー11の遊技者側には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、3つのストップスイッチ42、メダル投入口44等が配置されている。さらに、ベットスイッチ40の左側には、貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bが設けられている。
また、フロントカバー11の略中央部には、内部に配置されたリール31の一部が透視可能に形成された表示窓13が形成されている。
なお、表示窓13上(たとえば、リール31の視認領域の左側)に、貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bを設けることも可能である。
さらにまた、フロントカバー11の上方部及び側面部には、略枠状に演出ランプ21(フロントカバー11に設けられた当該ランプを枠ランプ21と称する場合がある)が配置されている。さらに、表示窓13の上方部には、画像表示装置23が設けられ、画像表示装置23の両側にはスピーカ22が配置されている。
さらに、フロントカバー11の下方部には、メダル払出し口14と、メダル受け皿15が設けられている。さらにまた、メダル払出し口14の両側にもスピーカ22が設けられている。
図2に示すように、フロントカバー11の裏面側において、表示窓13の上方部、すなわち画像表示装置23が配置されている部分には、画像表示装置23に重なるように、基板ケース19が配置されている。そして、この基板ケース19内に、サブ制御基板90が収容されている。基板ケース19は、透明な樹脂から形成されており、サブ制御基板90の上面側(CPU、RWMの搭載面側)が見えるように収容されている。
さらに、基板ケース19は、サブ制御基板90の不正(RWM91の交換等)を防止するため、サブ制御基板90を内部に収容した後、かしめや溶着(超音波による溶着、UV硬化剤による溶着、電熱による溶着等)により封止されている。これにより、基板ケース19を開放したときは、基板ケース19の一部が破壊、破損、又は損傷等することにより、開放痕が残るように形成される。
ただし、サブ制御基板90を、出率に影響を与える抽選等を行うことなく、単に演出出力用の基板に設定する場合には、基板ケース19のかしめ等は必ずしも必要ではない。
なお、図2中、「(80)」、「(90)」は、他の実施形態であり、これらの説明は後述する。
一方、基体部12は、木材等を組み立てて、前面側が開口する中空箱形に構成したものである。そして、図3に示すように、基体部12の内部において、その下方部には、スロットマシン10の電源をオン/オフする電源スイッチ51を有する電源ユニット50と、ホッパータンク35aを含むメダル払出し装置35が設けられている。なお、図3中、ホッパー35aの右側には、ホッパー35aからあふれたメダルを収容するためのサブタンク35bが配置されている。
また、メダル払出し装置35の上方部には、板状のリールベースが固定されており、このリールベース上に、3つのリール31を含む図柄表示装置30が設けられている。そして、リール31上には、後述するように図柄が配置されており、リール31上の図柄が表示窓13を通して遊技者から視認可能となっている。
さらにまた、基体部12の内面側であって、図柄表示装置30の上側には、透明な基板ケース17が設けられており、この基板ケース17内に、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80が並列して配置されている。これらのいずれも基板も、上面側(CPUやRWMの搭載面側)が外部から見えるように配置されている。
この基板ケース17は、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の不正(RWM交換等)を防止するため、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80を内部に収容した後、かしめや溶着(上記と同様)により封止されている。これにより、基板ケース17を開放したときは、基板ケース17の一部が破壊、破損、又は損傷等することにより、開放痕が残るように形成される。
さらに、第1メイン制御基板60は、上述したサブ制御基板90と、図示しないハーネスや光ファイバー(電気配線の束)によって電気的に接続されている。
また、図3に示すように、基板ケース17(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)の右側に隣接するように、メイン制御基板とは別の基板(メイン制御基板60と電気的に接続されている基板)が設けられ、この基板上に設定キースイッチ(設定キー挿入口)52及び設定変更/リセットスイッチ53が実装されている。これらの設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53は、透明なカバー(設定ドア)18によって覆われており、図3では図示しないが、このカバー18を開閉したか否かを検知するための設定ドアスイッチ54(後述)が設けられている。
図4は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10は、制御基板として、第1メイン制御基板60、第2メイン制御基板80、及びサブ制御基板90を備え、これらは、それぞれ別体からなる。これらの第1メイン制御基板60、第2メイン制御基板80、及びサブ制御基板90は、上述したように、スロットマシン10の筐体内部において所定位置に配置されている。
本実施形態では、第1メイン制御基板60は、役の抽選、リール31の停止制御、遊技状態の移行、ATの実行等を制御する。
これに対し、第2メイン制御基板80は、メダルのベット、払出し、貯留及び精算、メイン制御基板側のATの報知及びAT中の押し順の報知等を制御する。
このように、メイン制御基板を複数設けることにより、第1メイン制御基板60の容量に余裕を持たせる、あるいは容量を削減することができる。
すなわち、従来の1つのメイン制御基板では、役の抽選やリール31の停止制御の他、メダルの払出し等の制御まで行っていたが、メダルの払出し等の制御については、第1メイン制御基板60と異なる第2メイン制御基板80が担当することで、第1メイン制御基板60の容量削減を図ることができる。
第1メイン制御基板60と、遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポート(図示せず)を介して電気的に接続されている。入力ポートは、スタートスイッチ41(操作スイッチ)等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
なお、図4において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号が制御基板に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、制御基板からその周辺機器に向かう矢印で示している。
第1メイン制御基板60において、RWM(第1メインメモリ)61は、遊技の進行等に基づいた各種データや、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。なお、本願発明において、RWMとは、ROMを含む概念である(後述するRWM81やRWM91も同様である)。
第1メインCPU62は、第1メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御を実行する。
メダル投入口44から投入されたメダルは、メダルセレクタ45を通過するように構成されている。
メダルセレクタ45は、図4に示すように、ブロッカ47、投入センサ48a及び48bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、第1メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口44からメダルが投入されると、そのメダルは、ブロッカ47を通過する。ブロッカ47は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過(投入)を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する(ブロッカ47のオン状態)。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する(ブロッカ47のオフ状態)。
ここで、ブロッカ47は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可(オフ)状態とする。すなわち、ブロッカ47がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
ブロッカ47のさらに下流側には、投入センサ48a及び48b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口44から投入されたメダルは、投入センサ48a(上流側)及び48b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、図4に示すように、上流側の投入センサ48aを投入センサ1、下流側の投入センサ48bを投入センサ2と称する場合もある。
また、図4に示すように、第1メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
第1メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段67によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する(図5)。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、第1メイン制御基板60に入力される。具体的には、インデックスがリールセンサ39を検知する(切る)と、その入力信号が第1メイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めRWM61に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー11を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー11の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンにされる。
設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
設定ドアスイッチ54は、上述したカバー(設定ドア)18(設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。
さらにまた、第1メイン制御基板60からは、外部集中端子板100への外部信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、特別遊技(本実施形態では1BB遊技)であることを示す外部信号、AT中であることを示す外部信号、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドア11の開放を示す外部信号を設けている。
図4に示すように、第1メイン制御基板60の第1メインCPU62は、以下の設定変更手段63等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
設定変更手段63は、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役(特別役等)の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、全設定値において、すべての役の当選確率を同一に設定してもよい。
また、設定値が高くなるほど、ATに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
設定変更モードでは、設定変更手段63は、第1メイン制御基板60上に搭載された設定値表示LED(図示せず)に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段63は、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
さらに、設定変更手段63は、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LEDに表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LEDに表示する。
そして、設定変更手段63は、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
役抽選手段64は、役(特別役、リプレイ、及び小役)の抽選を行うものである。役抽選手段64は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル65と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が1BBの当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル65は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブル65は、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ、当選の種類、役抽選テーブル65を、より詳細に説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号16番の図柄は、「ベル」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、16コマ(図柄)に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン10の仕様によっては、20コマや21コマであってもよい。
また、図6は、スロットマシン10のフロントカバー11に設けられた表示窓13(透明窓)と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓13から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓13から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
なお、本明細書では、図6中、左リール31の「スイカ(01番)」、中リール31の「リプレイ(16番)」、及び右リール31の「青7(14番)」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール31の「ベル(16番)」、中リール31の「ベル(15番)」、及び右リール31の「リプレイ(13番)」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「リプレイ(15番)」、中リール31の「白7(14番)」、及び右リール31の「ベル(12番)」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
さらにまた、図6に示すように、表示窓13から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図6に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
たとえば、図6中、各リール31の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール31の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダルベット枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダルベット枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、常に3枚のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の1本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよい。
図7〜図9は、本実施形態における役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図である。図7〜図9中、「役」の欄にかっこ書きで表示されたメダル枚数は、その役の入賞時の払出し枚数を示す。
また、たとえば図7のベル02aの場合には、ベル02aの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」と、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」の2種類を有するという意味である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞(メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること)」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称している。
まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図7に示すように、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)が設けられている。
なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
なお、1BB遊技は、出率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、2種類の特殊リプレイ(特殊リプレイ1及び2)を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ1は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ2は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
さらにまた、小役は、図7〜図9に示すように、大別してベルとチェリーとからなる。
そして、ベルは、入賞時に8枚の払出しのあるベル01と、入賞時に1枚の払出しのあるベル02a〜09dを備える。
チェリーは、チェリー01〜04の4種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は1枚に設定されている。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、1BBの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利(つまり、情報)は消滅する。
なお、特別役(1BB)に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
図10及び図11は、本実施形態における当選の種類を示す図である。本実施形態における当選は、当選番号「0」〜「16」を有する。役抽選手段61で役の抽選が行われると、当選番号「0」〜「16」のいずれか、又は非当選となる。
当選番号「0」の1BBの当選、及び当選番号「2」のリプレイの当選は、それぞれ、1BB及びリプレイの単独当選である。
これに対し、当選番号「3」〜「16」は、複数種類の役の重複当選である。
当選番号「2」〜「13」は、ベル当選を示し、いずれも、8枚役であるベル01と、1枚役である3種類のベル(合計4種類)を含むものである。たとえば、ベル当選A1では、ベル01、ベル02a、ベル03、ベル04aの4つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「14」のチェリー重複は、チェリー01〜04の4つのチェリーが重複当選するものである。
さらにまた、当選番号「15」のリプレイ重複当選1は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2の重複当選であり、当選番号「16」のリプレイ重複当選2は、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及びリプレイの重複当選である。
なお、図10及び図11では、「備考」欄において、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
図12は、上述した当選番号「0」〜「16」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図12は、遊技状態ごとの役抽選テーブル65を示すものである。
図12において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「65536」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率=置数/65536」となる。たとえば、RT1等の遊技状態において、1BBの置数は「218」であるので、1BBの当選確率は、「218/65536」=「約1/300」である。
なお、1BBは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図12の例は、いずれか1つの設定値における置数を示している。
また、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを有する。通常遊技は、1BBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率は、8978/65536(約1/7.3)である。
また、非内部中遊技は、RT1〜RT3を有する。RT1及びRT2では、当選番号「1」と、当選番号「15」及び「16」の合算の確率は、「約1/7.3」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
ここで、RT1及びRT2は、リプレイの当選確率が通常確率に設定されたRT(非RTとも称される)状態である。なお、RT1がいわゆる「通常中(非ARTかつ非内部中)」と称される遊技状態である。
RT2は、RT1からRT3に移行するときに経由する遊技状態である。
また、RT3は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたRTである。RT3では、当選役により、非当選をほとんど有さない(1/65536)ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(RT1等)よりも高く設定したとき、内部中RTと称する場合もある。
また、本実施形態では、RT1は非ARTであり、RT2はART準備中であり、RT3はARTである。
したがって、非内部中遊技では、非ARTであるときとARTであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ARTである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブル65が設けられているとともに、図12に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
非内部中遊技では、1BBが抽選される。そして、1BBに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、1BBは抽選されない。
1BB遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「1」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるRT1〜RT3では、リプレイの当選として、当選番号「1」、「15」、「16」を有する。
また、ベル当選の種類としては、ベル当選A1〜A8及びB1〜B4を有する。そして、詳細は後述するが、ベル当選A1〜A8は、変則押し(中又は右第一停止)が正解押し順となるベル当選であり、ベル当選B1〜B4は、順押し(左第一停止)が正解押し順となるベル当選である。
さらに、ベル当選A1〜A8は、いずれも、置数として「1260」が割り当てられているが、ベル当選B1〜B4は、いずれも置数として「1620」が割り当てられており、ベル当選A1〜A8よりも当選確率が高い。
また、1BB遊技では、ベル当選のうち、ベル当選B1に当選するように設定されている。さらにまた、本実施形態の1BB遊技では、リプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行うようにすることは、もちろん可能である。
説明を図4に戻す。
当選フラグ制御手段66は、役抽選手段64による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ66aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ66aを備える。そして、役抽選手段64による役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグ66aをオンにする(当選フラグ66aを立てる)。
たとえば、非内部中遊技において、ベル当選A1に当選したときは、図10に示すように、ベル01、02a、03、04a(合計4個)に係る当選フラグ66aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ66aはオフとなる。
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグ66aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ66aがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグ66aが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
たとえば役抽選手段64で1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかった場合において、次遊技(内部中遊技)でベル当選A2に当選したときは、前遊技で当選した1BB、及び当該遊技で当選したベル01、02b、03、04b(合計5個)の当選フラグ66aがオンにされる。そして、この遊技で1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグ66aのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果(入賞/非入賞)にかかわらず、当該遊技の終了時にベル当選A2に係る4個の当選フラグ66aはオフにされる。
図4において、リール制御手段67は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段67は、役抽選手段64により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ66aのオン/オフを参照して当選フラグ66aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル67aを選択する。そして、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
リール制御手段67は、少なくとも1つの当選フラグ66aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ66aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ66aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ(図柄)数が3コマ(図柄)に設定されている。
なお、リール31の図柄コマ数が「20」又は「21」であるときは、最大移動コマ数は、4コマに設定されるのが通常である。
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
さらに、リール制御手段67は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段67は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する(押し順検出手段)。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段67に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段67は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
さらに、本実施形態では、非ART中(RT1)は、最初に操作すべき(第一停止の)ストップスイッチ42は、左(順押し)と定めている(左第一停止指示)。
なお、本明細書では、1番目(最初)に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第一停止」、2番目に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第二停止」、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第三停止」と称する。
そして、左第一停止指示中に、中又は右第一停止(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときは、ペナルティ状態に設定する。
ここで、「ペナルティ状態」としては、種々挙げられるが、たとえば変則押しが行われた次遊技のみペナルティ遊技に設定する場合や、変則押しが行われた次遊技から数遊技間をペナルティ遊技に設定する場合が挙げられる。
また、ペナルティ状態に設定する場合であっても、役抽選手段64による役の当選確率を変動させることはできない。したがって、ペナルティ状態であるか否かにかかわらず、図12で示した当選確率で、役の抽選が行われる。
一方、本実施形態では、後述するように、ARTの抽選が行われる。そこで、ペナルティ状態においては、ARTの抽選に対して遊技者に不利となるように設定する。たとえば、ペナルティ状態では、ARTの抽選を行わないか、又はペナルティ状態でないときと比較してARTに当選しにくくする(ARTの当選確率を下げる)ことが挙げられる。
さらに、本実施形態では、後述するように、RT1中の内部状態として、ARTの当選しやすさが異なる「低確率」、「通常確率」、「高確率」を備える。この場合、たとえば通常確率や高確率に滞在しているときに変則押しが行われたときは、ペナルティ状態に設定することとして、低確率に移行させることが挙げられる。
また、ペナルティ状態に設定した場合において、そのまま遊技を継続したときに、ペナルティ状態をいつ解除するかについては種々の方法が挙げられる。
たとえば、
(1)当該遊技のみをペナルティ状態に設定する
(2)当該遊技及び次遊技をペナルティ状態に設定する
(3)次遊技から数遊技間、ペナルティ状態に設定する
(4)次遊技からペナルティ状態に設定し、ペナルティの解除条件を満たすまで、ペナルティ状態を維持する
こと等が挙げられる。
以上のように、非ART(RT1)における変則押しはペナルティとなるため、遊技者は、変則押し(中又は右第一停止)の押し順が報知されたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、後述するように、RT1においてARTに当選し、RT1からRT2に移行するためのストップスイッチ42の押し順が報知されたときに、その押し順に従ってストップスイッチ42を操作してもペナルティにはならない。また、ART準備中やART中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
さらに、ペナルティ状態に設定する場合、以下の方法が挙げられる。
(1)変則押しが行われた時点で、一律にペナルティ状態に設定する。たとえば、当該遊技で役の非当選時であっても、変則押しが行われたことをもって、ペナルティ状態に設定する。
(2)いずれかの役の当選時に変則押しが行われたときに、ペナルティ状態に設定する。
(3)ストップスイッチ42の押し順によって遊技結果が異なる役に当選した遊技で、変則押しが行われたときに、ペナルティ状態に設定する。ここで、「ストップスイッチ42の押し順によって遊技結果が異なる役に当選」とは、ベル当選A1〜B4、リプレイ重複1及び2に当選した場合に相当する。
(4)ストップスイッチ42の押し順によって遊技結果が異なる役に当選した遊技で、変則押しが行われ、その結果、特定の遊技結果が表示されたことを条件として、ペナルティ状態に設定する。たとえばベル当選A1〜B4に当選した遊技で、8枚役であるベル01が入賞したときのみペナルティ状態に設定し、1枚ベル入賞時又はベル非入賞時はペナルティに設定しない。あるいは、8枚役であるベル01又は1枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
なお、全リール31の停止時にペナルティの対象となる役が入賞したときに、ペナルティ状態に設定する場合には、厳密にいえば、全リール31のうち、残り1つのリール31が回転している状態でそのリール31に対応するストップスイッチ42が操作された時、そのリール31の停止時、又は役の入賞時にはメダルの払出し終了時でもよい。
本実施形態では、上記(3)のペナルティの設定を行う。また、上記(4)のペナルティの設定については、他の実施形態で説明する。
リール制御手段67に設けられた停止位置決定テーブル67aは、当選フラグ66aのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段64による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル67aには、たとえば01番の図柄(左リール31であれば「スイカ」)が中段(有効ライン)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
停止位置決定テーブル67aは、以下のものを備える。
1BBテーブルは、1BBの当選フラグ66aのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で1BBに当選したとき、又は当該遊技以前に1BBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
本実施形態において、1BBに係る図柄は、全リール31ともに「BAR」図柄である。そして、「BAR」図柄は、各リール31に1個ずつ設けられている。したがって、任意の位置でストップスイッチ42を操作しても、常に「BAR」図柄が有効ラインに引き込まれるものではなく、有効ラインに「BAR」図柄が停止するように狙ってストップスイッチ42を操作すること(目押し)が必要である。
ここで、上記のように、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「3」であるので、4図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄以上の間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
リプレイテーブルは、リプレイの(単独)当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイを入賞させるとともに、リプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」の図柄は、4図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる(PB=1)。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「PB=1」でリプレイが入賞する。
リプレイ重複1テーブルは、当選番号「15」のリプレイ重複1に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が中第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は右第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
具体的に説明すると、リプレイ重複1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。次の第二停止が左又は右であるかは不問であり、左リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
これに対し、左第一停止であるときは、左リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させる。
同様に、右一停止であるときは、右リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
また、リプレイ重複当選2テーブルは、当選番号「16」のリプレイ重複2に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は中第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リール31の停止制御については、リプレイ重複1テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(特殊リプレイ1)を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」(特殊リプレイ2)を有効ラインに停止させる。
ベル当選A1テーブルは、ベル当選A1の当選となったとき(ベル01、02a、03、04aの各当選フラグ66aオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる(入賞可能となる)ように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、複数の役が同時に当選(重複当選)している場合にリール31を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
本実施形態では、ベル当選A1の当選時は、8枚役のベル01、1枚役のベル02a、03、04aの重複当選となる。
他のベル当選時においても、8枚役のベル01と、1枚役の3種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
そして、本実施形態では、いずれかのベル当選時において、ストップスイッチ42の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
以下、ベル当選A1当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図10及び図11では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベル当選A1において、「備考」中、「213」とは、中左右の押し順を示し、「231」とは、中右左の押し順を示す(「1」=左、「2」=中、「3」=右)。
また、「1−−」とは、左第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味し、「3−−」とは、右第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味する。
さらに、「231:1枚(ベル03)」とは、「231」すなわち中右左の不正解押し順時には、「PB=1」で1枚役であるベル03が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
ベル当選A1では、正解押し順は、中左右である。したがって、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ここで、ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるが、右リール31の「リプレイ」は、上述したように、「PB=1」の配列である。
また、図5に示すように、全リール31ともに、「ベル」図柄は、「PB=1」の配列である。よって、ベル当選A1時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、16コマのリール31上に4図柄間隔で均等に配置すれば、「PB=1」の図柄に設定することができる。
一方、ベル当選A1当選時に、中第一停止であったが(第一停止時点では正解押し順)、右第二停止であり不正解押し順となった場合には、以下のように停止制御する。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段67は、中リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段67は、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール31の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール31の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
ベル当選A1時に当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」(ベル02a)
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」(ベル02a)
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「赤7」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
「BAR」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
である。
これにより、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「スイカ」又は「チェリー」−「ベル」−「スイカ」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
同様に、右リール31の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール31の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」(ベル01)の1種類となる。
よって、個数優先により、右リール31の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
図5に示すように、右リール31において、「スイカ」図柄は、07番及び15番に配置され、「チェリー」図柄は、03番及び11番に配置されている。したがって、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔で配置されていることとなる。よって、上述したように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかを、「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
なお、左及び中リール31においても、右リール31のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔配置となっている。たとえば左リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。また、中リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。
仮に、右リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「スイカ」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
また、右リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「チェリー」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
よって、ベル当選A1時に、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「PB=1」(1/1の確率)でベル03を入賞させることができる。
次に、ベル当選A1時において、左第一停止であるときは、以下のように停止制御される。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベル当選A1時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
である(合計2種類)。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
さらにまた、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤7」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤7」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「BAR」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「BAR」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
以上において、入賞可能となる図柄の組合せが1種類の場合は、個数優先の対象にはならない。したがって、入賞可能となる図柄の組合せが2種類となる「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかである。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベル当選A1時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール31の停止時に、「リプレイ」図柄を「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
の2種類である。
次に、中停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を停止させ、「赤7」を停止不可能であるときは、他の図柄を停止させる。
図5に示すように、中リール31において、「赤7」図柄は、02番にのみ設けられている。したがって、15番〜16番又は01番〜02番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に中ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール31の停止時に「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
また、右停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図5において、「赤7」図柄は10番に配置され、「BAR」図柄は06番に配置されている。したがって、03番〜06番又は07番〜10番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に右ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、右リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/2」となる。
以上より、ベル当選A1時に、左第一停止であるとき、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」、又は「リプレイ」−「赤7」−「BAR」を有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/4(中リール31)×1/2(右リール31)
=1/8
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
となる。
続いて、ベル当選A1時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベル当選A1時における右第一停止時に、有効ラインに「赤7」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」である(1種類)。
また、右第一停止時に、有効ラインに「BAR」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」である(1種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である(2種類)。
さらに、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(2種類)。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤7」−「スイカ」−「ベル」
「BAR」−「スイカ」−「ベル」
である(2種類)。
よって、本実施形態では、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
右第一停止時には、「PB=1」で有効ラインに「ベル」図柄を停止させることができる。
また、左停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止可能であるときは「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図5に示すように、「赤7」又は「BAR」図柄は、06番及び14番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、1/2の確率で、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図5に示すように、「スイカ」図柄は、05番及び13番に配置されている。したがって、上記と同様に、1/2の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選A1時に、右第一停止であるとき、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させることができる確率は、
1/2(左リール31)×1/2(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/4
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
以上のようにして、ベル当選A1及びA2当選時は、213(中左右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、231(中右左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
同様にして、図10に示すように、ベル当選A3及びA4当選時は、231(中右左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、213(中左右)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに同様に、ベル当選A5及びA6当選時は、312(右左中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、321(右中左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
図11に示すように、ベル当選A7及びA8当選時は、321(右中左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、312(右左中)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
続いて、ベル当選B1となったときの停止制御について説明する。
ベル当選B1では、正解押し順は、123(左中右;順押し)である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール31の「ベル」図柄、並びに右リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、「PB=1」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベル当選B1時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
一方、ベル当選B1当選時に、左第一停止であったが(第一停止時点では正解)、右第二停止であり押し順不正解となった場合には、以下のように停止制御する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段67は、左リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段67は、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
ベル当選B1時に当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」(ベル07)
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」(ベル08)
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」(ベル09a)
である。
そして、左リール31の図柄は「ベル」図柄であることが既に確定しているので、この時点で停止可能となる図柄の組合せは、ベル07に係る図柄の組合せ(4種類)である。したがって、右リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を停止させる。「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれを停止させても、その時点で、停止可能となる図柄の組合せは2種類(たとえば、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を停止させたときは、停止可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」又は「ベル」−「チェリー」−「スイカ」)となる。
ここで、図5に示すように、右リール31の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、右リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
そして、中第三停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させる。図5に示すように、中リール31の「スイカ」又は「チェリー」のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、中リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選B1時に、左右中の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、
左リール(1/1)×中リール(1/1)×右リール(1/1)
=1/1(PB=1)
の確率で、1枚ベル(ベル07)を停止させることができる。
次に、ベル当選B1時において、中第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベル当選B1時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である(2種類)。
また、中第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
以上において、本実施形態では、中第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「リプレイ」図柄を停止させるように定める。
中リール31の停止時に、「リプレイ」図柄は「PB=1」であるから、常に有効ラインに停止させることができる。
また、左リール31の停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール31の「赤7」図柄は「PB≠1」配置である。一方、「赤7」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール31の「リプレイ」図柄は「PB=1」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、右停止時には、有効ラインに「ベル」図柄を停止させる。右リール31の「ベル」図柄は「PB=1」配置であるから、「ベル」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選B1時に、中第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
次に、ベル当選B1時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベル当選B1時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
また、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である(2種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
以上において、本実施形態では、右第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させるように定める。
したがって、右リール31の「ベル」図柄、左リール31の「赤7」又は「リプレイ」図柄、及び中リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール31において「PB=1」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選B1時に、右第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
ベル当選B2の当選時においては、ベル当選B1時と同様に、123(左中右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、132(左右中)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
同様に、ベル当選B3又はB4の当選時においては、132(左右中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、123(左中右)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
図13は、ベル当選A1〜B4時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
図13に示すように、ベル当選A1〜B4のうち、ベル当選A1〜A8については、置数が「1260」に設定されており、ベル当選B1〜B4については、置数が「1620」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「16560」となり、合算の当選確率は、「16560/65536」≒「1/4」である。
また、図13では、各ベル当選において、押し順ごとのメダル獲得期待値を表示している。たとえばベル当選A1の場合、正解押し順「213」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、押し順「231」であるときは、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。
さらにまた、左第一停止時は、「1/8」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「123」及び「132」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.125」となる。
さらに、右第一停止時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「312」及び「321」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.25」となる。
そして、ベル押し順A1〜A8においては、いずれも、メダル獲得期待値は、正解押し順(1つ)で「8」であり、不正解押し順のうち1つ(第一停止時押し順正解時)で「1」、2つで「0.125」、2つで「0.25」となる。よって、その合計は、「9.75」となる。したがって、いずれかのベル当選A1〜A8であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したとき(ここでは、ペナルティ押し順を含める)のメダル獲得期待値は、「1.625(枚)」となる。
また、ベル当選B1の場合、正解押し順「123」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、不正解押し順では、いずれの不正解押し順であっても、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。よって、その合計は、「13」となる。したがって、いずれかのベル当選B1〜B4であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したとき(ペナルティ押し順を含める)のメダル獲得期待値は、「約2.17(枚)」となる。
次に、いずれか1つの押し順を固定とし、その押し順をずっと継続した場合には、以下のようになる。たとえば、変則押しがペナルティ押し順に設定されることにより、非ART中は、ずっと「左中右」の押し順で遊技を消化するとする。この場合、図13に示すように、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1620×8×2+1620×1×2
=30420
となる。
そして、図13に示すように、この値は、いずれの押し順であっても同一値となる。
この値を「65536」で割ると、
30420/65536
≒0.46(枚)(ベル当選に基づくメダル獲得期待値)
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したとき(ペナルティ押し順を含む)、押し順による優劣はなく、ベル当選A1〜B4によるメダル獲得期待値は、1遊技あたり、「0.46(枚)」となる。
チェリー重複テーブルは、チェリー01〜04の重複当選となったときに用いられ、チェリー01〜04のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
図9に示すように、チェリー01〜04の左リール31の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図5に示すように、左リール31では、05番及び13番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「PB≠1」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール31を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール31を任意の位置で停止させたとき、「1/2」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
また、中リール31の図柄は、「ANY」であるので、中リール31の停止時には、いずれの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
さらにまた、右リール31の停止時には、「赤7」、「BAR」、「青7」、又は「白7」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら4つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー01〜04が入賞可能となるからである。
ここで、図5に示すように、「赤7」、「BAR」、「青7」、「白7」図柄は、4図柄間隔配置である。したがって、「PB=1」で、いずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
これにより、チェリー当選時には、左リール31のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール31を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「1/2」となる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ66aがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBの当選を持ち越しているとき(内部中)にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いてリール31を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能(PB=1)である。したがって、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
また、内部中遊技のチェリー当選時は、チェリーの入賞を優先するが、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させることができないが、1BBに係る「BAR」図柄を停止可能であるときは、「BAR」図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、1枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、1BBに係る「BAR」図柄を停止可能であるときは、「BAR」図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
なお、内部中遊技と非内部中遊技とで、上記のようにリール31の停止制御が異なるので、これを利用して、内部中遊技特有の停止出目(リーチ目)を出現させることが可能である。たとえば、非内部中遊技におけるチェリー当選時は、中リール31の停止時に、有効ラインに「BAR」図柄を停止させないように制御する。これに対し、内部中遊技におけるチェリー当選時は、中リール31の停止時に、「BAR」図柄が有効ラインに停止可能であるときは「BAR」図柄を有効ラインに停止させることが挙げられる。これにより、遊技者は、チェリー入賞時に、中リール31の停止時に有効ラインに「BAR」図柄が停止したときは、内部中遊技であると判断することができる。
説明を図4に戻す。
停止図柄判断手段68は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段68は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
遊技状態(ART)制御手段69は、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御するものである。さらに、遊技状態制御手段69は、ARTを実行するか否かを(抽選で)決定する。
図14は、遊技状態(内部状態を含む)の移行を説明する図である。以下、図14を参照しつつ、遊技状態制御手段69について説明する。
本実施形態の遊技状態としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを備える。さらに、通常遊技は、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技は、RT1〜RT3を備える。
遊技状態制御手段69は、非内部中遊技(RT1〜RT3)において1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、1BBが入賞したときは、次遊技から、1BB遊技に移行させるように制御する。そして、1BB遊技において1BB遊技の終了条件を満たすときは、次遊技から、非内部中遊技(RT1)に移行させるように制御する。
なお、RT3は、ART遊技に設定されている。したがって、RT3中に1BBに当選したときは、RT3をその時点で中断し、内部中遊技に移行する。そして、1BB遊技の終了後、RT3に戻って、残りのARTを実行する。
なお、ART(RT3)中に1BBに当選したときは、1BBが非入賞であれば、ARTを継続し(内部中ARTとする)、ARTの終了後に1BBを入賞させてもよい。
RT1は、非ATかつリプレイ当選確率が通常確率に設定された、いわゆる「通常中」である。そして、遊技状態制御手段69は、このRT1中に、ARTの抽選を実行する。RT1においてARTに当選すると、RT2(ART準備中)を経て、RT3(ART)に移行する。RT2(ART準備中)は、AT遊技であるが、役抽選テーブルはRT1と同一の(リプレイ当選確率が通常確率に設定された)遊技である。これに対し、RT3(ART)は、AT遊技であって、かつ、役抽選テーブルはRT1と異なる(リプレイ当選確率が高確率に設定された)遊技である。RT3は、ATかつRT(リプレイの当選確率が高いことを意味するRT)であるので、「ART」と称している。
また、本実施形態における「AT」は、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、第1に、ベル当選時に、正解押し順(8枚の払出しとなる押し順)を報知する。さらに第2に、リプレイ重複当選時には、遊技状態を転落させない押し順、すなわち特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。これにより、RT2(ART準備中)であるときは、RT3(ART)に移行することが可能となり、RT3(ART)中は、ARTの終了条件を満たさない限り、RT1に転落することがなくなる。
非ART中は、ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非ART中は、左第一停止指示であり、変則押し(中又は右第一停止)はペナルティとなる。
図14に示すように、非ARTは、内部状態として、ARTに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ART当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、RT1(非ART)において、上記4つの内部状態を備える。
さらに、低確率、通常確率、又は高確率中にARTに当選すると、ARTに当選しているがARTの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることを遊技者に報知する。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT1からRT2(ART準備中)への移行条件を満たし、次遊技からRT2を開始する。さらに、RT2では、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT2からRT3(ART)への移行条件を満たし、次遊技からRT3を開始する。
さらにまた、RT3(ART)は、内部状態として、ARTの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、前兆に移行することに決定したときが、ARTの当選に相当する。したがって、ARTを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段69によって実行される。このため、遊技状態制御手段69は、ART(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
RT1の内部状態では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、以下のように設定される。
(1)低確率中
チェリー当選時、40%の確率で通常確率に移行し、5%の確率で高確率に移行し、1%の確率で前兆に移行する(54%の確率で移行なし)。
(2)通常確率中
a)チェリー当選時、50%の確率で高確率に移行し、10%の確率で前兆に移行する(40%の確率で移行なし)。
b)リプレイ当選時、5%の確率で低確率に移行する(95%の確率で移行なし)。
(3)高確率中
a)チェリー当選時、100%の確率で前兆に移行する。
d)リプレイ当選時、5%の確率で通常確率に移行し、3%の確率で低確率に移行する(92%の確率で移行なし)。
なお、通常確率中及び高確率中に、変則押しが行われたことによりペナルティ状態に設定された場合には、ARTの当選確率がそれまでよりも低い内部状態に移行させるか、又は内部状態はそのままにして、ペナルティ状態中はARTの抽選を行わない(あるいは、極めて低確率でしか当選しない特殊な状態とする)ことが挙げられる。
なお、変則押し(ペナルティ状態に設定)に基づき内部状態を移行させたときは、ペナルティ状態を終了するときは、変則押し前の内部状態に移行させる。内部状態をペナルティ状態前の状態に戻すことが、実質上のペナルティ状態の解除となる。
以上のことは、ART中も同様に設定可能である。ART中は、一切、ペナルティ状態に設定しないようにしてもよいが、たとえば、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作した場合には、ペナルティ状態に設定し、内部状態が高確率であるときは、(所定確率で)低確率に移行させるか、あるいは内部状態はそのままにしてARTの遊技回数の上乗せ抽選を行わない(あるいは、極めて低確率でしか上乗せされない特殊な状態とする)ことが挙げられる。
(4)前兆中
遊技状態制御手段69は、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「1」〜「32」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ARTの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ARTに当選したときは、その時点でART確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい(前兆の遊技回数を「0」にする)。
また、前兆の終了時は、ART確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。そして、RT1においてリプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、前兆終了後、ART準備中に移行するまでは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時には正解押し順を報知しない。
なお、RT1において、非ART中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ2が入賞する。そして、RT1において特殊リプレイ2が入賞してもRT移行はない。
RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技から、RT2(ART準備中)に移行する。このART準備中は、特殊リプレイ1が入賞するまで継続する。さらに、ベル当選時には、正解押し順を報知する。したがって、実質上のATが開始される。RT2(ART準備中)にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。そして、特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技から、RT3(ART)に移行する。
RT3(ART)では、ARTの終了条件を満たすまで、ベル当選時に正解押し順が報知される。また、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、RT3において特殊リプレイ2が入賞するとRT1に移行するが、特殊リプレイ1が入賞してもRT移行はない。
なお、本実施形態では、RT2(ART準備中)のときからベル当選時に正解押し順を報知したが、このRT2(ART準備中)では、ベル当選を報知しなくてもよい。
また、RT2(ART準備中)においてベル当選時に正解押し順を報知する場合、ベル当選報知時には正解押し順でストップスイッチ42を操作し、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる押し順(報知された押し順)と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したときは、RT1に転落するので、意図的にRT2(ART準備中)に滞在し続けることはできない。
なお、RT2において、リプレイ重複当選のうち、現状維持(RT移行しない)押し順を設けたときは、リプレイ重複当選時に報知された押し順と異なる押し順で操作することにより、RT2に滞在し続けることが可能となる場合も想定される。
このような場合の対策として、第1に、RT2(ART準備中)でリプレイ重複当選時に特殊リプレイ1が入賞しなかったときは、所定遊技回数、又は次にリプレイ重複当選となるまで、ベル当選時に正解押し順を報知しないペナルティを付与してもよい。また、次のリプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知せず、RT1に移行可能にしてもよい。
さらに、RT1に移行したときは、ARTの当選を無効としたり、あるいは所定遊技回数の消化等の所定条件を満たしたときは、再度、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知して、RT2(ART準備中)に移行させてもよい。
なお、本実施形態のようなAT準備中を設けないことも可能である。たとえば、前兆
の残り遊技回数が「0」となったときは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知し、特殊リプレイ1が入賞したときは、次遊技からRT3(ART)を開始してもよい。
また、ARTに当選していない非ART(報知なし時)において、リプレイ重複当選時に遊技者が変則押しをし、特殊リプレイ1を入賞させても、遊技状態制御手段69は、ART準備中を開始しない。また、次遊技から、ペナルティ状態に設定する。
ただし、RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技からRT2に移行し、RT2においてさらに特殊リプレイ1が入賞すると、RT3に移行する。しかし、偶然にRT1からRT2に移行しても、そのRT2で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ2が入賞してRT1に戻る。
同様に、さらに偶然にRT2からRT3に移行しても、そのRT3で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ2が入賞してRT1に戻る。
特に、本実施形態のように、ストップスイッチ42の押し順が左第一停止以外はペナルティ状態となるように設定するとともに、リプレイ重複当選時に左第一停止時には特殊リプレイ2が入賞するように設定しておけば、RT3に移行してしまう可能性を低く設定することができる。
なお、意図的な変則押しによりRT3に移行し、リプレイの当選確率が高くなったとしても、ペナルティ状態に設定されるので、遊技者には不利となる。また、意図的に変則押しをしてRT3に滞在しても、ベル当選時に正解押し順は報知されない。その結果、出率は、100%を下回るので、そのような操作がされたとしても攻略法にはならない。
遊技状態制御手段69は、図4に示すように、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、ペナルティフラグ69cを備える。
ATフラグ69aは、ART中はオン、非ART中(前兆、ART準備中を含む)はオフとなるフラグである。RT2(ART準備中)において特殊リプレイ1が入賞したとき(RT3移行時)に、ATフラグ69aがオフからオンとなる。また、後述するように、ARTの終了条件を満たしたときに、オンからオフとなる。
また、押し順フラグ69bは、前兆を終了したときからオンとなる。したがって、ART準備中はオンとなる。また、ART中はずっとオンのままである。そして、ARTの終了条件を満たしたときは、ARTフラグ69aがオンからオフとなり、同時に押し順フラグ69bもオフとなる。
また、必要に応じて、非ART中に押し順を報知する演出を出力する場合には、当該遊技のみ、押し順フラグ69bをオンにし、当該遊技で押し順を報知することも可能である。また、押し順の報知は、ベル当選時に行う。さらに、RT1においてARTに当選し、前兆終了後のリプレイ重複当選時(特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する遊技)には、押し順フラグ69bをオンにしてもよい。
なお、非ART中に押し順報知を行い、遊技者がその押し順に従う限りでは、左第一停止でない場合であってもペナルティを設定しないのは、もちろんである。
非ART中に、必要に応じて、ベル当選時に正解押し順を報知し、ベル01を入賞させることで、非ART中における一定の出率(ベース)を維持することが可能となる。
また、非ART中に遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグ69cがオンとなる。
ARTの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(2)ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
また、ART中は、上述したように、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第1に、ARTの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ARTを開始するまでに、ARTの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。
本実施形形態では、ART中にレア小役であるチェリーに当選したときには、ARTの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ARTの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのARTの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。なお、上乗せ数「0」とは、上乗せ抽選で非当選であることを意味する。
(1)通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「10」(30%)、「30」(50%)、「50」(20%)の中から抽選で決定する。
(2)高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「30」(30%)、「50」(40%)、「100」(30%)の中から抽選で決定する。
また、ART中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の50%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
遊技状態制御手段69は、RT3への移行後は、特殊リプレイ2が入賞しない限り、RT3に滞在し続ける。RT3で特殊リプレイ2が入賞して初めて、RT1に移行する。
これに対し、RT3においてARTを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行(RT3からRT1への移行)と、ARTの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
なお、非ATとATとで、同一のRT状態(リプレイの当選確率が同一)に設定することも可能である。
たとえば、ATにおけるリプレイの当選確率を、非ATにおけるリプレイの当選確率(約1/7.3)と同一に設定することが挙げられる。
また、非ATとATとで、リプレイの当選確率を、たとえば1/2程度の確率(1/7.3よりも高い確率)に設定してもよい。
しかし、本実施形態のように、ATとなるRT3でのみリプレイの当選確率を高く設定し(ARTとし)、非ATであるRT1では、リプレイの当選確率を通常確率である約1/7.3程度に設定すれば、非AT中におけるリプレイを含む出率(ベース)を下げることができる。これにより、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることが十分に可能となる。
ただし、非AT中におけるリプレイの当選確率を約1/2程度に設定した場合であっても、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることができないわけではない。左第一停止時に押し順正解となるベルの当選確率を調整することによって、適切なベースに設定することができる。
図4において、第1メイン制御基板60は、第2メイン制御基板80やサブ制御基板90に対し、各種の情報(コマンド)を送信する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報(投入センサ48a及び48bの検知情報)、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作されたかの情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、遊技状態及び内部状態の情報等が挙げられる。
さらに、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、及びペナルティフラグ69cのオン/オフの状態を送信する。
また、図4において、第1メイン制御基板60は、外部集中端子板100と電気的に接続されている。そして、外部信号送信手段70は、ARTを実行することに決定したときに、外部集中端子板100に対して外部信号(ARTを開始する又は開始したことを示す信号。以下、ART信号ともいう。)を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板100から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
本実施形態では、外部信号送信手段70は、ARTの開始時、すなわちRT2において特殊リプレイ1の入賞時(RT3への移行時)に、外部信号(ART信号)を送信する。
ここで、リプレイ重複当選時には、押し順が3択となり、いずれか1つの押し順で特殊リプレイ1が入賞する。このため、非ARTであるにもかかわらず、変則押しが行われ、RT1からRT2、さらにRT2からRT3に移行してしまう場合が考えられる。そして、RT2からRT3に移行するときは、外部信号が送信されてしまう。
そこで、容易に外部信号が送信されないようにするため、外部信号の送信については6択に設定することが挙げられる。たとえば、リプレイ重複1の当選時には、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに外部信号を送信するように設定する。なお、ART当選時は、ART準備中にリプレイ重複1に当選したときは、中左右の押し順を報知する。
同様に、リプレイ重複2の当選時には、右中左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに外部信号を送信するように設定する。なお、上記と同様に、ART準備中にリプレイ重複2に当選したときは、右中左の押し順を報知する。
このように設定すれば、3択のときよりは、偶然に外部信号が送信されてしまう確率を低くすることができる。
なお、特殊リプレイ1の入賞時に限らず、ART当選時から、そのART終了時までの間において、どのタイミングで外部信号(ART信号)を送信してもよい。たとえば、他の例として、ART当選時、前兆開始時、ART準備中の開始時、ARTの開始時又は開始後に送信することが挙げられる。
具体的には、前兆中に外部信号を送信するときは、前兆開始時から何遊技消化時に送信するか等を事前に決定しておき、その遊技回数に到達したときに送信する。
また、ART開始後に外部信号を送信するときは、押し順正解ベルの入賞回数が所定回数(たとえば3回)になったときと定めておき、押し順ベルの入賞回数が所定回数になったときに送信することが挙げられる。
第2メイン制御基板60と、ベットスイッチ40等の操作スイッチ(遊技進行用の周辺機器)等とは、入力ポート又は出力ポート(図示せず)を介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、ホッパーモータ36等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
また、第2メイン制御基板80は、第1メイン制御基板60と、双方向通信が可能に電気的に接続されている。ここで、「双方向通信」とは、第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に対してコマンドを送信することができ、かつ、第2メイン制御基板80から第1メイン制御基板60に対してコマンドを送信することができることである。
上述したように、たとえばメダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、そのメダルを、第1メイン制御基板60と電気的に接続された投入センサ48a及び48bが検知する。その検知信号は、第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に送信される。そして、第2メイン制御基板80は、その時点におけるベット枚数等に応じて、そのメダルをベット又は貯留するように制御する。
また、たとえばベットスイッチ40が操作されると、その信号は、第2メイン制御基板80に入力され、さらに第2メイン制御基板80から第1メイン制御基板60に送信される。そして、第1メイン制御基板60は、その信号に基づいて、スタートスイッチ41を操作可能な状態に設定等する。このように、第1メイン制御基板60と電気的に接続された周辺機器からの入力を、第2メイン制御基板80に送信することが必要である場合と、第2メイン制御基板80と電気的に接続された周辺機器からの入力を、第1メイン制御基板60に送信することが必要である場合とを有するので、両者間は、双方向通信となっている。
第2メインCPU82は、メダルの貯留及び払出しに係る制御等を実行する。
RWM(第2メインメモリ)81は、メダルの貯留及び払出しに必要な各種データや、メダルの貯留及び払出しに必要なプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
精算スイッチ43は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ40は、規定枚数である3枚をベットするためのスイッチである。なお、1枚(1遊技における最小枚数)又は2枚をベットするためのベットスイッチを設けてもよい。スロットマシン10の仕様に応じて、複数のベットスイッチを設けることも可能である。
また、第2メイン制御基板80には、メダル払出し装置35の周辺機器が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口14から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパー35aから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
メダル投入口44から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ48a及び48bと同様に、上流側に払出しセンサ37a(「払出しセンサ1」とも称される)が設けられ、下流側に払出しセンサ37b(「払出しセンサ2」とも称される)が設けられている。
第2メイン制御基板80は、メダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動するように制御する。ホッパーモータ36の駆動によってホッパー35aからメダルが払い出されると、そのメダルが払出しセンサ37a及び37bにより検知される。
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、その検知信号は、第2メイン制御基板80に入力される。第2メイン制御基板80は、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
たとえば、第2メイン制御基板80は、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と判断する。
一方、第2メイン制御基板80は、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと判断する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知してもよい。
満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35b(図3参照)の満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。その信号が第2メイン制御基板80に入力されると、第2メイン制御基板80は、ホッパーが満杯であると判断する。
さらにまた、貯留数表示LED71aは、現時点の貯留メダル枚数を表示するLEDである。また、獲得数表示LED71bは、役の入賞により払い出されたメダル枚数を表示するLEDである。貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bは、それぞれ、上位桁及び下位桁と表示する2つのセブンセグメントディスプレイから構成されている。
さらに、AT報知ランプ72は、ARTを実行することに決定した後、ARTを実行するまでに、ARTの実行を遊技者に報知するランプ(LED等)である。ARTを実行する旨の演出(報知)については、後述する画像表示装置23等からも出力されるが、本実施形態では、メイン制御手段(第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80)側にも、ATの報知を行う手段を設けている。
なお、AT報知ランプ72の構成としては、種々挙げられるが、たとえば1桁のセブンセグメントLEDを用いることが挙げられる。そして、非ART中は、「0」又は「−」を表示しているが、ARTを実行することを遊技者に報知するときは、「7」の数字等を表示することが挙げられる。
また、ストップスイッチLED73は、ストップスイッチ42内部及び/又はストップスイッチ42の周囲部に設けられたLEDであり、ストップスイッチ42自体及び/又はその周囲を発光させるLEDである。ストップスイッチLED73は、たとえば操作受付け不可状態では赤色に点灯し、操作受付け可能状態では青色に点灯する。具体的には、たとえばスタートスイッチ41が操作されて遊技が開始され、ストップスイッチ42の操作受付け可能状態になると、3つすべてのストップスイッチLED73が青色に点灯する。
そして、左ストップスイッチ42を操作したとき、左ストップスイッチ42を操作した瞬間から左リール31が完全に停止して、次のストップスイッチ42の操作受付け可能状態になるまでは、すべてのストップスイッチLED73が赤色に点灯する。そして、次の受付け可能状態になると、既に停止した左リール31に係る左ストップスイッチLED73は赤色のままであるが、中及び右ストップスイッチLED73は青色となる。
さらに、後述するように、本実施形態では、このストップスイッチLED73を用いて正、ART中等に正解押し順を報知する。ART等の正解押し順の報知(演出)は、画像表示装置23等でも行われるが、本実施形態では、AT報知ランプ72と同様に、メイン制御手段(第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80)側にも、正解押し順を報知する手段を設けている。
図4において、第2メイン制御基板80の第2メインCPU82は、以下の投入/払出し制御手段83等を備える。
投入/払出し制御手段83は、ベットスイッチ40の操作を検知すると、メダルのベット処理を実行する。また、メダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、そのメダルは、第1メイン制御基板60に接続された投入センサ48a及び48bにより検知されるが、その検知された情報は、第2メイン制御基板80に送信され、ベット又は貯留処理を実行する。
ここで、1遊技の最大ベット枚数(限界枚数)は、3枚である。
たとえば、投入/払出し制御手段83は、既にベットされているメダル枚数(既ベット枚数)が0枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知し、その時に貯留枚数が3枚以上であるときは、3枚をベットする。
また、既ベット枚数が0枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときに、貯留枚数が2枚であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚をベットする。なお、貯留枚数が「3」以上でなければ、ベットスイッチ40の操作を無効にすることも可能である。
さらにまた、既ベット枚数が1枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときに、貯留枚数が2枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚をベット(それまでのベット枚数に加算)する。
さらに、既ベット枚数が3枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときは、貯留枚数を有するときであっても、ベット(加算)可能な枚数は0枚であるので、ベット枚数を加算しない(そのベット処理を無効とする)。
また、既ベット枚数が1枚であり、かつ貯留枚数が1枚である場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときは、ベット可能な最大枚数は1枚であるので、1枚をベットする。その結果、それまでの既ベット数である1枚に新たにベット枚数1枚が加算され、ベットスイッチ40の操作後のベット枚数は2枚となる。
また、投入/払出し制御手段83は、貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bの表示を制御する。
たとえば、ベット枚数が0枚、かつ貯留枚数が0枚の状態では、貯留数表示LED71aの表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れ投入されると、第1メイン制御基板60側に接続された投入センサ48a及び48bによりそのメダルが検知され、その旨の情報が投入/払出し制御手段83に送信される。そして、投入/払出し制御手段83は、当該遊技のためにその1枚のメダルのベット処理を実行する。
さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルをベットする。したがって、最大ベット枚数が3枚の場合において、それ以前のベット枚数が0枚であれば、手入れ投入されたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れ投入され続けると、そのメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71aによって表示される。
したがって、たとえばベットメダル枚数が0枚、貯留メダル枚数が0枚の状態において、当該遊技における最大ベット枚数が3枚であるとき、4枚のメダルをメダル投入口44から手入れ投入すると、3枚のメダルがベットされるとともに1枚のメダルが貯留される。その結果、貯留数表示LED71aには「01」と表示される。
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED71aに「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、ブロッカ47により、手入れ投入されたメダルは、払出し口14から返却される。
獲得数表示LED71bは、役の入賞時に、払出し枚数(遊技者の獲得枚数)を表示するLEDであり、通常は獲得枚数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
獲得数表示LED71bは、払い出されるメダルがないときは、「00」と表示し、たとえば後述するベル02が入賞して1枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED71bの表示は、「00」から「01」となる。
なお、獲得数表示LED71bは、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
ここで、メダル払出しのある役が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口14から払い出されることよりも優先して、メダルが貯留される。たとえば、1枚ベル入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、1枚ベルの入賞により、獲得数表示LED71bの表示が「00」から「01」に更新されるとともに、貯留数表示LED71aの表示が「10」から「11」に更新される。
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が50枚を超えるときは、50枚を超えた分については払出し口14から払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が47枚であり、8枚ベルの入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が50枚となり、50枚を超える分に相当する5枚については払出し口14から払い出される。
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。本実施形態では、遊技は3枚ベットで行うので、リプレイが入賞したときは3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
また、投入/払出し制御手段83は、第1メイン制御基板60側の停止図柄判断手段68により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その旨の情報を受信する。そして、投入/払出し制御手段83は、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して実際に払い出すか、又はクレジット(貯留メダル)の加算等の処理を行う。メダルを実際に払い出すときは、精算時と同様に、ホッパーモータ36を駆動する。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
さらにまた、投入/払出し制御手段83は、精算スイッチ43の操作を検知したときは、ベットメダル及び/又は貯留メダルの精算処理を実行する。ベット(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)又は貯留メダルを有する状態で精算スイッチ43が操作されると、その信号が投入/払出し制御手段83に入力される。投入/払出し制御手段83は、この入力に基づいて、ホッパーモータ36を駆動することにより、ベットメダル及び/又は貯留メダルを払い出すように制御する。また、貯留メダルを払い出すときは、同時に、貯留数表示LED71aの表示も制御する。
投入/払出し制御手段83は、払出しセンサ37a及び37b、並びに満杯センサ38を監視しており、払出しセンサ37a及び37bの異常を検出したとき、又は満杯センサ38の信号を検出したときは、エラーが発生したと判断し、発生したエラーに対応するエラー番号を獲得数表示LED71bに表示する。
エラー発生後、ホール店員等によりエラー要因が除去され、リセットスイッチ53が操作されると、その信号が第2メイン制御基板80に送信される。第2メイン制御基板80は、リセットスイッチ53の操作を検知したときは、エラーが除去されているか否かを判断し、除去されているときは、エラー番号の報知を終了する。
メインAT報知手段84は、ARTに当選したときに、メイン制御基板(第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80)側で、ARTを実行することを遊技者に報知するものであり、上述したAT報知ランプ72を用いる。特に本実施形態では、ARTに当選し、前兆に移行したときは、前兆が終了する前に、AT報知ランプ72を用いてARTの実行(当選)を遊技者に報知する。この時点では、画像表示装置23等の演出周辺機器では、未だ、ARTに当選したことやARTを実行することは報知していない。ただし、ARTに当選している可能性を有することを意味する演出は出力される。ARTに当選すると、その信号がサブ制御基板90に送信される。そして、サブ制御基板90は、ARTの当選の有無に基づいて、所定の信頼度でのARTの当選可能性を示す演出を出力する。
本実施形態では、ARTに当選したときに、ARTの当選又はARTを実行することに決定したことの最初の報知は、前兆の開始時から終了時までの間にメインAT報知手段84により行う。いつ行うかについては、たとえば抽選(前兆移行時からの経過遊技回数等)により決定する。
そして、メイン制御基板側の報知の後、サブ制御基板90によりARTの当選又は実行の報知を行う。サブ制御基板90側でのARTの報知は、メイン制御基板側のARTの報知後であれば、同一遊技内で行ってもよく(たとえばスタートスイッチ41の操作時にメインAT報知手段84による報知を行い、全リール31の停止時にサブ制御基板90側での報知を行うこと等)、RT1において、リプレイ重複当選時における特殊リプレイ1を入賞させる押し順報知と同時に行ってもよい。
メイン押し順報知手段85は、RT1における前兆終了後、RT2(ART準備中)、及びRT3(ART)中におけるリプレイ重複当選時の特殊リプレイ1の入賞押し順、及びRT2(ART準備中)及びRT3(ART)中におけるベル当選時のストップスイッチ42の正解押し順を報知する。
その報知方法としては、上述したストップスイッチLED73を用いて、点灯/消灯や、色を用いて報知する。本実施形態では、押し順報知時には、たとえば正解(昇格)押し順となるストップスイッチ42のみを点灯させ、他のストップスイッチ42を消灯する方法が挙げられる。たとえばベル当選時A1に当選した遊技では、スタートスイッチ41が操作された後、中ストップスイッチ42のみを青色に点灯し、他のストップスイッチ42を消灯する。次に、中リール31の停止後は、左ストップスイッチ42を青色に点灯し、中及び右ストップスイッチ42を消灯する。そして、左リール31の停止後は、左及び中ストップスイッチ42を消灯し、右ストップスイッチ42のみを青色に点灯することが挙げられる。
あるいは、正解押し順となるストップスイッチ42のみを、赤又は青以外(たとえば黄色)に点灯する方法が挙げられる。
たとえばベル当選時A1に当選した遊技では、スタートスイッチ41が操作された後、左及び右ストップスイッチ42を青色に点灯し、中ストップスイッチ42のみを黄色に点灯する。次に、中リール31の停止後は、中ストップスイッチ42を赤色に点灯し、左ストップスイッチ42を黄色に点灯し、右ストップスイッチ42を青色に点灯する。そして、左リール31の停止後は、左及び中ストップスイッチ42を赤色に点灯し、右ストップスイッチ42を黄色に点灯することが挙げられる。
図4において、サブ制御基板90は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。本実施形態では、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90とが電気的に接続されており、第1メイン制御基板60の第1メインCPU62内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板90に一方向で演出等に必要な情報(信号、データ、制御コマンド等)を送信する。
なお、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
さらに、サブ制御基板90は、第2メイン制御基板80と電気的に接続されていてもよく、あるいは、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の双方と電気的に接続されていてもよい。
本実施形態のように、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90とが接続されている場合において、たとえばスタートスイッチ41が操作された旨の情報は、第1メイン制御基板60から直接サブ制御基板90に直接送信される。
一方、ベットスイッチ40が操作された旨の情報は、第2メイン制御基板80から第1メイン制御基板60に送信された後、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に送信される。
第2メイン制御基板80とサブ制御基板90とが接続されている場合には、上記とは逆になり、ベットスイッチ40が操作された旨の情報は、第2メイン制御基板80から直接サブ制御基板90に送信される。これに対し、スタートスイッチ41が操作された旨の情報は、第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に送信された後、第2メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。
さらに、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90、及び第2メイン制御基板80とサブ制御基板90とがそれぞれ接続されている場合には、たとえばスタートスイッチ41が操作された旨の情報は、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に直接送信される。また、ベットスイッチ40が操作された旨の情報は、第2メイン制御基板80から直接サブ制御基板90に送信される。
サブ制御基板90は、上述したメイン制御基板と同様に、RWM91、及びサブCPU92等を備える。
RWM(サブメモリ)91は、サブCPU92が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶したり、演出用データ(演出パターン等)や、演出用データの抽選で決定するとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
サブ制御基板90に接続される演出用の周辺機器(プッシュボタン83、十字キー84、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23)とは、入力ポート又は出力ポート(図示せず)を介して電気的に接続されている。
プッシュボタン83及び十字キー84は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓13から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー11前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ21(図1参照)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(ART中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(ART中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
サブ制御基板90は、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(演出ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。
サブCPU92は、所定のプログラムに従って、演出の実行を行う。
ここで、サブCPU92は、以下の演出出力制御手段93等を備える。
演出出力制御手段93は、遊技ごとに、第1メイン制御基板60から送信されたコマンド(当選役の情報等)に基づいて、演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。特に本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられている。そして、演出出力制御手段93は、遊技の開始時等に、役抽選手段64による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。
また、演出内容は、当選役及び遊技状態等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。たとえば、小役(チェリー、ベル)当選時、リプレイ当選時、非当選時等というように、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(演出ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出出力制御手段93は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
また、演出出力制御手段93は、第1メイン制御基板60から送信されてくる情報に基づいて、非ART中及びART中の演出を制御する。
第1メイン制御基板60における遊技状態及び内部状態の情報は、サブ制御基板90に送信され、サブ制御基板90側においても、第1メイン制御基板60側の遊技状態及び内部状態を共有する。たとえば、演出出力制御手段93は、非ART中において、低確率時、通常確率時、高確率時、前兆時には、それぞれ、その内部状態を暗示するような演出、その内部状態特有の演出を出力する。また、ART準備中及びATR中は、それぞれART準備中及びART中特有の演出を出力し、さらに、ART中は、通常確率であるか高確率であるかを暗示するような演出を出力する。
なお、非ART中にARTに当選したときに移行する前兆は、「本前兆」と称される。
これに対し、本前兆とは別に、ARTに当選していないが本前兆と類似するフェイク(いわゆるガセ)前兆を設け、演出を出力してもよい。フェイク前兆演出は、たとえばチェリーのようなレア役当選時において、ARTの抽選に非当選となった場合に(常に、又は所定確率で)行うことや、毎遊技、あるいは前回のARTの終了後又は前回のフェイク前兆演出終了後から所定遊技回数を消化したとき等に、抽選で決定することが挙げられる。本前兆演出及びフェイク前兆演出のいずれも、32遊技以内の所定回数間に行われる。
サブAT報知手段94は、サブ制御基板90側でARTに当選した旨又はARTを実行する旨を報知する手段であり、上述したように、メインAT報知手段84による報知後に実行される。
そして、本前兆演出の場合には、最終的に、サブAT報知手段94は、ARTに当選した旨を遊技者に報知する。これに対し、フェイク前兆演出の場合には、ARTに当選した旨を報知することなく前兆演出を終了するか、又はARTには当選していない旨を報知して前兆演出を終了する。
また、第1メイン制御基板60がART当選時にその初期遊技回数を決定すると、サブ制御基板90は、第1メイン制御基板60から初期遊技回数の情報を受信する。そして、サブAT報知手段94は、初期遊技回数に基づいて、前兆演出を異ならせることも可能である。すなわち、前兆演出において、ARTに当選しているか否かと、ARTに当選しているときの遊技回数の初期値との双方を包括して遊技者に示唆する演出を行うことも可能である。
サブ押し順報知手段95は、非ART中にARTに当選し、前兆終了後にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。本実施形態では、たとえばリプレイ重複1の当選時には、「中ストップスイッチ42を押せ!」等と報知する。
さらに、サブ押し順報知手段95は、ART中は、ベル当選時に、ベル01を入賞させるストップスイッチ42の押し順、すなわち正解押し順を報知する。
サブ押し順報知手段95は、第1メイン制御基板60から送信されてくる情報(当選役に係る情報、ATフラグ69aのオン/オフの情報、押し順フラグ69bのオン/オフの情報)に基づいて、当選役や正解押し順の報知を制御する。
また、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる(RT3を維持する)押し順を報知する。
図15は、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に送信する情報(コマンド)と、サブ押し順報知手段95の制御との関係を示す図である。
図15において、いずれの遊技状態においても、本実施形態では、ATフラグ69a、押し順フラグ69a、及びペナルティフラグ69cのオン/オフの情報を送信する。なお、図15の例では、毎遊技、ペナルティフラグ69cのオン/オフの情報を送信しているが、ペナルティフラグ69cがオンであるときのみ、ペナルティフラグ69cがオンである旨の情報を送信してもよい。
サブ制御基板90側では、押し順フラグ69bがオン、かつペナルティ69cがオフであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知し、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。
また、押し順フラグ69bがオフ、又はペナルティ69cがオンであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知せず、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知しない。
まず、ART準備(RT2)中は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグ69aがオフ、押し順フラグ69bがオン、ペナルティフラグ69cがオフである旨の情報を送信する。
また、ART(RT3)中は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグ69aがオン、押し順フラグ69bがオン、ペナルティフラグ69cがオフである旨の情報を送信する。
ここで、ART準備中及びART中におけるいずれかのベル当選時には、正解押し順の情報も含まれる。この場合、
(1)当選したベルの種類をサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は、当選したベルの種類の情報を受信すれば、正解押し順を判別できるようにする。つまり、サブ制御基板90側で、当選したベルの種類を知ることができれば、そのベルに対応する正解押し順を判別できるデータテーブルを持つ。
(2)サブ制御基板90は、当選したベルの種類と正解押し順との対応関係を知らず(記憶しておらず)、第1メイン制御基板60から、ベル当選となった旨の情報及び正解押し順の情報を受信する。
ことが挙げられる。
本実施形態では、上記のうち、(1)を採用している。
なお、当選役の情報、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、ペナルティフラグ69cの情報を送信するタイミングとしては、スタートスイッチ41の操作時(すなわち、役抽選手段64による役の抽選後)から、リール31が回転を開始してストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(リール31が定速となるまで)の間である。
また、非ART(RT1)中は、第1メイン制御基板60は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグ69aがオフ、押し順フラグ69bがオフ、ペナルティフラグ69cがオフである旨の情報をサブ制御基板90に送信する。ここで、いずれかのベル当選時には、いずれかのベル当選となった旨の情報を送信するが、ART準備中及びART中のように、正解押し順を判別可能な情報については送信しない。たとえば、当選役として、「ベル当選」とだけ情報を送信し、「ベル当選A1」のように正解押し順を判別可能な情報を送信しない。
あるいは、「ベル当選1」というように、正解押し順を判別不能な情報を送信することが挙げられる。具体例を挙げて説明すると、
ベル当選1:ベル当選A1、A5、B1のいずれか
ベル当選2:ベル当選A2、A6、B2のいずれか
ベル当選3:ベル当選A3、A7、B3のいずれか
ベル当選4:ベル当選A4、A8、B4のいずれか
と分け、たとえばベル当選A1、A5、B1のいずれかが当選したときは、「ベル当選1」とだけ情報を送信する。ベル当選1は、正解押し順が中左右のベル当選A1、正解押し順が右左中のベル当選A5、正解押し順が左中右のベル当選B1のいずれかであるので、「ベル当選1」のみの情報では、正解押し順を特定することも、絞り込むこともできない。
一方、サブ制御基板90では、「ベル当選1」という情報を受信すれば、正解押し順を報知することはできないが、「ベル当選」に関する演出を出力することが可能となる。
さらに、非ART中においていずれかのベル当選となったときは、ベル当選とは無関係の情報(何かの役に当選した旨の情報)を送信してもよい。
また、上述したように、非ART(RT1)中に変則押しをしたときには、ペナルティ状態に設定されるが、このペナルティ状態中は、第1メイン制御基板60は、ATフラグ69aがオフ、押し順フラグ69bがオフ、ペナルティフラグ69cがオンである旨の情報を送信する。一方、当選役の情報については、一切、送信しない。したがって、第1メイン制御基板60は、ベル当選時には、正解押し順の情報はもちろん、非ART中のようにいずれかのベル当選となったこと自体についても送信しない。
ただし、ART準備中又はART中にベル当選となり、正解押し順を報知した場合において、遊技者の操作ミスにより正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、ペナルティ状態に設定せず、次遊技にベル当選となったときでも、ベル当選時には、正解押し順の情報を送信し、正解押し順を報知する。
また、上述したように、非ART(RT1)中のベル当選時に、出率(ベース)の都合等から正解押し順を報知する場合もあるが、当該遊技において正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、次遊技でペナルティ状態に設定するか否かは任意である。
以上より、押し順フラグ69bがオンのときは、ベル当選時に、サブ制御基板90側で正解押し順を判別可能な情報を送信する。そして、サブ制御基板90側のサブ押し順報知手段95は、押し順フラグ69bがオンである情報を受信し、かつベル当選となった旨の情報を受信したときは、当該遊技で正解押し順を報知すると判断する。
一方、非ART中は、ベル当選時に、サブ制御基板90は、どのベル当選となったかの情報を受信しないので、正解押し順を知ることができない。また、押し順フラグ69bがオフである旨の情報を受信する。これらにより、サブ制御基板90は、押し順を報知しないと判断する。
一方、サブ制御基板90は、非ART中におけるベル当選時は、いずれかのベル当選となった旨の情報を受信するので、当選役が「ベル当選」であること自体は報知可能となる。したがって、演出出力制御手段93は、抽選等に基づいて、「ベル当選」を報知するか否かを判断し、報知すると判断したときは、当選役が「ベル当選」であることを示す演出(たとえば、ベルに対応する色(黄色)の表示等)を出力する。
さらに、サブ制御基板90は、ペナルティ状態に設定されているときは、押し順フラグ69bがオフ、かつペナルティフラグ69cがオンである旨の情報を受信するが、当選役の情報自体を受信しない。したがって、いずれかのベル当選となった場合であっても、サブ制御基板90は、当選役がベル当選であること自体、判別できない。これにより、サブ押し順報知手段95は、押し順を報知せず、かつ、演出出力制御手段93は、当選役に関する報知を行わない。すなわち、サブ制御基板90は、当選役が不明であるので、当選役を特定する演出を出力することができない。
第1メイン制御基板60は、役抽選手段64で非当選となったときは、非当選である旨の情報を送信してもよいが、非当選であるときは、当選役に関する情報を送信しないようにしてもよい。この場合、ペナルティ状態中は、当選役に関する情報が送信されないので、サブ制御基板90が受信する情報は、役の非当選時と同様となる。
なお、ペナルティ状態中は、当選役に関する演出として、いずれかの役に当選したこと及び非当選を含むチャンス演出(色演出としては、たとえばいずれかの役の当選及び非当選のすべてを意味する白色を表示する演出)を出力することは、もちろん可能である。
以上より、第1メイン制御基板60の抽選でARTに当選していないとき、すなわち非ART中は、サブ制御基板90に対し、ベル当選時の正解押し順の情報を送信しないので、サブ制御基板90側を不正改造し、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に送信される当選役に係る情報を不正取得しても、正解押し順の情報を取得することができない。これにより、ARTの権利を有さない状態において、ベル当選時の正解押し順を不正に知ることを防止することができる。
また、非ART中において、押し順報知が行われないときに正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、次遊技からペナルティ状態に設定される。そして、このペナルティ状態中は、ベル当選となっても、いずれかのベル当選となったこと自体がサブ制御基板90に送信されない。これにより、サブ制御基板90を不正改造し、ベル当選時に連続して正解押し順で入賞させることはできない。
さらにまた、非ART中のリプレイ重複当選時に、遊技者が変則押し(ペナルティ押し順)でストップスイッチを操作した結果、特殊リプレイ1が入賞しても、第1メイン制御基板60は、ART準備中やART遊技を実行しない。したがって、不正行為を行う側から見れば、リプレイ重複当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作することにメリットはない。
一方、本実施形態では、ARTに当選していない遊技中は、ベル当選時に正解押し順をサブ制御基板90に送信しないだけでなく、リプレイ重複当選時の遊技で、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を含む情報をサブ制御基板90に送信しないように制御する。
このようにすれば、サブ制御基板90側の不正行為により、遊技状態を昇格させる正解押し順が知られてしまうことを防止することができる。
たとえば、リプレイ当選時、及びリプレイ重複当選時のいずれも、非ART中(押し順フラグ69bオフ時)は、「リプレイ当選」というだけの情報をサブ制御基板90に送信すること、又はリプレイ重複当選時については非当選時と同様に当選役の情報を何ら送信しないことが挙げられる。
続いて、ペナルティ状態の解除方法について説明する。
本実施形態では、非ART中に変則押し等をしたときにペナルティ状態に設定され、その終了条件を満たすまで、ペナルティ状態が継続される。
しかし、本実施形態では、遊技者の操作ミスにより意図しない変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、それを解除する方法を設けている。
本実施形態では、電源のオン/オフを行うことにより、ペナルティ状態を解除している。また、設定変更を行ったときにも、ペナルティ状態を解除している。
遊技者が故意に変則押しをしたときに、ペナルティ状態に設定することは、ある程度必要なことである。
しかし、悪意なく操作ミスにより変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、ホールの店員によりペナルティ状態を解除可能にしている。
また、たとえばそのスロットマシン10で遊技を行っていた遊技者が、最後のゲームで意図的に変則押しをしてペナルティ状態に設定したとき、次にそのスロットマシン10で遊技を行う別の遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始する必要があり、当該別の遊技者に不利となる。そこで、このためにも、ホール店員によりペナルティ状態を解除可能とした。
図16は、電断時の処理を示すフローチャートである。
図16において、先ず、ステップS11では、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の全出力ポートの出力をオフにする。次にステップS12に進み、RWM61及びRWM81のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM61及びRWM81)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS13で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS12に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS14に進む。
ステップS14では、RWM61及びRWM81のチェックサムをそれぞれRWM61及びRWM81に記憶する。ここで、RWM61及びRWM81に記憶するデータは、再度、RWM61及びRWM81のチェックサムを行うと、「0」を示すデータとなる値(補数データともいう)としている。これにより、プログラム開始時においてRWM61及びRWM81のチェックサムを実行する場合に、RWM61及びRWM81の値が正しいか否かは「0」か否かを判定する。そして、ステップS15に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
以上の処理により、RWM61に記憶されたATフラグ69a、押し順フラグ69b、及びペナルティフラグ69cの情報は、記憶されたままで電源断となる。
ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号が第1メインCPU62及び第2メインCPU82に入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
図17は、第1メイン制御基板60(一部に第2メイン制御基板80を含む)によるプログラムを開始するとき(電源投入時)の処理を示すフローチャートである。
電源が投入され、図17のステップS20においてプログラムが開始されると、次のステップS21において、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、それぞれ第1メインCPU62及び第2メインCPU82に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定等が挙げられる。ここでは、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定するものである。
次にステップS22に進み、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80は、それぞれRWM61及びRWM81のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理によって実行したRWM61及びRWM81のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。
ステップS23では、チェックサムを算出するRWM61及びRWM81の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM61及びRWM81のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS22に戻る。一方、チェックサムを算出するRWM61及びRWM81の範囲が完了したと判断したときはステップS24に進む。
ステップS24では、第1メイン制御基板60は、設定キースイッチ52がオンであるか否かを判断する。オンでないときはステップS25に進んで電源復帰処理を実行する。これに対し、ステップS24でオンであると判断したときはステップS26に進んで設定変更処理を実行する。
図18は、図17中、ステップS25の電源復帰処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップS31では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM61及びRWM81の領域を指す。
次のステップS32では、RWM61に記憶された設定値(電源断前の設定値)を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS33に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS38に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
ステップS33に進むと、RWM61及びRWM81の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS34において、ステップS33でセットした範囲のRWM61及びRWM81の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM61及びRWM81に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に初期化する。
次のステップS35では、RWM61及びRWM81の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS36に進む。次のステップS36では、RWM61に記憶されたペナルティフラグ69cをオフにする(クリアする)。なお、ATフラグ69a及び押し順フラグ69bは、維持される。したがって、ART中に電源断及び電源復帰処理が行われたとしても、ART中の情報は消去されず電源復帰後はARTを再開することができる。
そしてステップS37に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、電源のオン/オフを実行するだけで、ペナルティフラグ69cをオフにすることができる。
図19は、図17のステップS26における設定変更処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップS41において、RWM61及びRWM81の初期化範囲として、所定範囲をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合のセットに相当し、設定値データ、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。さらに、初期化するフラグには、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、ペナルティ69cを含める。したがって、設定変更後は、ART中である旨の情報やペナルティ状態中である旨の情報が消去される。したがって、設定変更処理に移行すると、同時に、ペナルティフラグ69cをオフにすることができる。
そして、ステップS42に進み、ステップS41でセットした所定範囲の初期化を開始する。次のステップS43では、ステップS42で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS44に進む。
ステップS44では、割込み処理の起動設定を行う。ここでは、割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS44の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。次のステップS45では、設定変更スイッチ53の操作を検出したか否かを判断する。設定変更スイッチ53の操作を検出したと判断したときはステップS46に進み、検出していないと判断したときはステップS47に進む。
ステップS46では、設定値を更新する。具体的には、設定値をRWM61の所定領域に記憶(更新)する。
次のステップS47では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS48に進み、操作されていないと判断したときはステップS45に戻る。
ステップS48では、設定キースイッチ52がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ52がオフにされたと判断すると、設定変更処理を終了し、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80のメイン処理に移行する。
<第2実施形態;ペナルティ状態に関する点の変更例>
続いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、ペナルティ状態の解除等の方法として、第1実施形態と異なる方法を提供する。
(1)第1例
電源がオフからオンになっただけでは、ペナルティフラグ69cをオフにせず(電源断時のRWM61のデータをそのまま記憶し)、電源がオフからオンになったときにタイマ計測を開始する。そして、所定時間(たとえば30分)を経過したときは、ペナルティフラグ69cをオフにする。タイマ計測の方法としては、電力供給の通電時間が所定時間を経過したか否かを、割込み起動後の割込み回数をカウントすることにより行うことが挙げられる。
また、上記第1例の変形例として、ペナルティ状態に設定されたときは、一律に、その時点から所定時間(たとえば30分)を経過したときにペナルティ状態が解除されるようにする。このように設定すれば、ホール店員による電源のオン/オフを行うことなく、自動でペナルティ状態を解除することができる。さらに、ペナルティ操作(変則押し)を意図的に頻繁に繰り返す遊技者がいたとしても、1回のペナルティ操作ごとに所定時間を待つ必要があるので、短時間の間に繰り返してペナルティ操作を行うことを防止することができる。
(2)第2例
電源のオン/オフを行うことなく、遊技者又はホール店員等(店長等の管理者を含む。以下同じ。)による操作スイッチの特定の操作(特定パターンの入力)により、ペナルティ状態が解除されるように設定する。たとえば、複数のスイッチの同時押しや、複数のスイッチの所定順番での操作が挙げられる。たとえば、メダルがベットされていない状態において、左及び右ストップスイッチ42を同時押しした状態で、スタートスイッチ41を2回操作すること等が挙げられる。また、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42以外に、ベットスイッチ40、精算スイッチ43を用いてもよい。
さらにまた、たとえばスロットマシン10のフロントカバー11を開放し、ドアスイッチ16のオン/オフを検知したこと、及びリセットスイッチ53がオンにされたことを条件として、ペナルティフラグ69cをオフにしてもよい。これにより、ホール店員が設定キーを有さなくてもドアキーのみでペナルティ状態を解除することができる。
(3)第3例
ホール側で、ペナルティ状態に設定された台を容易に把握できるようにするため、ペナルティ状態に設定されたときに、外部信号送信手段70は、ペナルティ信号(外部信号)を外部集中端子板100に送信し、その情報をホールコンピュータで受信する。
これにより、ホール側では、どの台がペナルティ状態に設定されたかを容易に把握することができ、店員に対し、その台のペナルティ状態を解除するように指示を出すことも可能となる。この場合のペナルティ状態の解除方法は、第1実施形態のような電源のオン/オフでもよく、上記第2の方法で説明したような操作スイッチの特定の操作、ドアスイッチ16のオン/オフ(フロントカバー11の開閉)であってもよい。
特に、頻繁にペナルティ押し順を繰り返せば、その回数だけその旨の信号がホールコンピュータに送信される。これにより、ホール側は、挙動不審な遊技者を容易に特定することが可能となる。
(4)第4例
第1実施形態では、ペナルティ状態に設定したときは、ATの抽選等で遊技者に不利になるものの、遊技を進行すること自体は支障がない。これに対し、第4の方法では、ペナルティ状態に設定されているときは、遊技を進行できないように制御する。遊技を進行できなくする方法としては、たとえばフリーズを利用することが挙げられる。これにより、メダル投入口44からメダルを投入しても、ブロッカ47によりそのメダルはメダル返却口14から返却される。また、ベットスイッチ40を操作してもメダルはベットされず、スタートスイッチ41を操作しても遊技は開始されず(リール31が回転せず)、ストップスイッチ42を操作してもリール31が停止しないように制御する。
そして、ペナルティ状態の解除条件を満たしたときに、フリーズを解除し、そのペナルティ状態を解除するように制御する。
あるいは、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを開始し、上記第1の方法のようにタイマ計測を開始する。そして、所定時間を経過したときは、フリーズかつペナルティ状態を解除する。このフリーズの解除により操作スイッチの操作受付けが可能となる。
なお、フリーズの解除後もペナルティ状態を継続し、第1実施形態のような電源のオン/オフ等、ペナルティ状態の解除操作を行わない限り、ペナルティ状態が解除されないようにしてもよい。すなわち、ペナルティ状態に設定されると、最初は、ペナルティ状態及びフリーズによる遊技進行の不可という加重条件が課され、所定時間が経過すると、フリーズが解除されて遊技は進行可能となるが、ペナルティ状態は設定されたままの状態である。
あるいは、フリーズの解除と同時に、ペナルティフラグ69cをオンからオフに更新してもよい。
さらに、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを実行したときは、第1実施形態のような電源のオン/オフ等のペナルティ解除操作を行わない限り、フリーズ及びペナルティ状態の双方が解除されないように設定することも可能である。
(5)第5例
変則押し(ペナルティ状態)の発生頻度に応じて、ペナルティ状態の解除難易度を異ならせる。
たとえば、1回目の変則押し時には、10秒間のペナルティ状態を設定し(タイマにより10秒をカウントしたときはペナルティフラグ69cをオフにする)、2回目の変則押し時には30秒間のペナルティ状態を設定し、3回目の変則押し時には電源をオン/オフしなければペナルティ状態を解除できない(ペナルティフラグ69cをオフにできない)ように設定する。
(6)第6例
ペナルティ状態を、変則押しされた遊技でのみ有効とする。このように設定するには、たとえばAT抽選を、全リール31の停止後に設定する。そして、変則押しが行われた遊技では、全リール31の停止後にAT抽選を行わないというペナルティを課す。これにより、その遊技者が当該遊技で終了し、次の遊技者がその台で遊技を開始しても、次の遊技者は、遊技開始時からペナルティ状態に設定されない(ペナルティ状態を受け継がない)ようにすることができる。
(7)第7例
第1実施形態では、非ART中に変則押しをしたときにペナルティ状態に設定するようにした。これに対し、第7例では、変則押し以外の場合であっても、ペナルティ状態に設定する場合を有する。
たとえば後述するように、特別役としてMBを設け、そのMBを入賞させないことを前提として(MB内部中を維持して)遊技を消化する場合は、MBを入賞させてしまったときは、ペナルティ状態に設定する。
また、特定の役抽選結果のときに特定の押し順でストップスイッチ42を操作すると、特定の図柄の組合せ(たとえば、「7」揃い)を表示したり、同時にフリーズを発生させるように設定する場合が考えられる。そして、ARTを開始することに決定した場合には、特定の役抽選結果であるときに特定の押し順を報知し、特定の図柄の組合せを表示させ、ART遊技の開始を遊技者に知らせる場合がある。このような場合に、特定の役抽選結果となった場合において、特定の押し順が報知されていないときに遊技者が変則押しによって特定の押し順をし、特定の図柄の組合せを表示させ、フリーズを発生させたときは、ペナルティ状態に設定する。
このような場合には、変則押しが行われたときには一律にペナルティ状態に設定するときと、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定されないが、特定の図柄の組合せを表示させたり、(スロットマシン10側で意図しない)フリーズを発生させた場合に、ペナルティ状態に設定するときとが挙げられる。
<第3実施形態;ペナルティ状態の表示に関する変更例>
第1実施形態では、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときであっても、ペナルティ状態中にその旨を報知していない。なお、第1実施形態であっても、変則押しが行われたときには、その時点で(たとえば非ART中に右第一停止が行われたときに、右ストップスイッチ42が操作された時点で)警告音を出力する。
第3実施形態では、現在がペナルティ状態に設定されているか否かを遊技者が判断可能にするために、画像表示装置23等を用いて、ペナルティ状態に設定されている間は、ペナルティ状態である旨の報知を行う。たとえば、画像表示装置23に「!」マークを表示することや、演出ランプ21をペナルティ状態特有の色、点灯(点滅)パターンで点灯する。
さらに、第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80と電気的に接続されたメイン側の報知手段を有する場合には、その報知手段を用いて報知してもよい(メイン側によるペナルティ状態の報知)。
画像表示装置23等に、ペナルティ状態である旨の報知が行われている場合に、遊技者がその台で遊技を開始したいとき、たとえばホール店員を呼び、電源のオン/オフを行ってもらうことによりペナルティ状態を解除することができる。これにより、遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始してしまうことをなくすことができる。あるいは、ペナルティ状態が上述したような経過時間で解除される場合、ペナルティ状態が解除されるまで、その台で遊技を行うのを待つことができる。
なお、ペナルティ状態が解除されたときは、ペナルティ状態である旨の報知、表示を終了するように制御する。
<第4実施形態;ペナルティ状態の表示タイミングに関する変更例>
第1実施形態では、ベル当選時に変則押し(ペナルティ押し順で操作)するとペナルティ状態に設定した。これに対し、第4実施形態では、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定せず、変則押しをした結果、ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、その旨を報知する。
第1に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定し、その旨を報知することが挙げられる。
たとえば非ART中にベル当選A1となった場合において、中第一停止で操作されたときは、8枚役が入賞する可能性を有するので、この時点で、ペナルティ予備状態に設定する。これに対し、右第一停止時には、8枚役の入賞可能性を有さないので、ペナルティ状態に設定しない。
また、中第一停止後、左第二停止となったときは、この時点で、8枚役の入賞が確定するので、ペナルティ状態に設定する。すなわち、最後の右ストップスイッチ42が操作されておらず、ベル01が入賞していないが、中第一停止及び左第二停止の時点でベル01の入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する(ペナルティフラグ69cをオンにする)。なお、これに限らず、右第三停止が行われ、全リール31が停止し、かつベル01が入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
一方、中第一停止後、右第二停止となったときは、その時点で、ベル01(8枚役)の非入賞が確定するので、中第一停止時におけるペナルティ予備状態を解除する(ペナルティ予備状態である旨の報知を終了する)。したがって、ベル当選A1時に中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ペナルティ状態に設定しない。
他のベル当選A2〜A8も同様に、ベル01(8枚)が入賞したときはペナルティ状態に設定し、1枚ベル入賞時又はベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
なお、ベルB1〜B4当選時に、順押し又は順挟み押しによりベル01(8枚)を入賞させたとしても、変則押し(ペナルティ押し順)ではないので、当然、ペナルティ状態に設定しない。
また、第2に、ベル01(8枚役)又は1枚ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、ベルを取りこぼしたときにはペナルティ状態に設定しないことが挙げられる。
たとえばベル当選A1となったときに、中第一停止時には、ベル01(8枚ベル)又は1枚ベルの入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する(ペナルティフラグ69cをオンにする)。なお、これに限らず、第三停止が行われ、全リール31が停止し、かつ1枚又は8枚ベルが入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
また、右第一停止時には、この時点で、ペナルティ状態となる可能性を有するので、ペナルティ予備状態に設定する。
これに対し、左第一停止時には、図10に示すように、「1/8」の確率で1枚役が入賞する可能性があるが、その押し順はペナルティ押し順ではないので、仮に順押しで1枚役が入賞してもペナルティ状態には設定しない。
右第一停止時には、図10に示すように、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するが、1枚ベルを入賞させたときはペナルティ状態に設定し、ベルを入賞させなかったとき(ベルコボシ時)にはペナルティ状態に設定しない。
他のベル当選A2〜A8も同様に、ベル01(8枚)又は1枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
なお、ベル当選B1〜B4時に、変則押しをしたことによりベル01を入賞させなかったとき(1枚ベル入賞時)は、本実施形態ではペナルティ状態に設定しない。しかし、これに限らず、ベル当選B1〜4時に、変則押しをした時点でペナルティ状態に設定してもよい。
また、上記のようにペナルティ予備状態に設定したり、ペナルティ状態に設定しなかったり制御する場合には、以下のように報知を制御する。
たとえば、ベル当選A1時に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定するものとする。
この場合、左又は右第一停止時には、ペナルティ状態に設定しないので、ペナルティ状態に関する報知は一切行わないか、又は右第一停止時には「変則押し注意!」のような報知を行う。
一方、中第一停止時には、ベル01の入賞可能性を有し、ペナルティ予備状態に設定されるので、この時点で、たとえば画像表示装置23による画像表示状態を暗転させる等して注意を促す。すなわち、ペナルティ状態に設定される可能性を有すること(ペナルティ予備状態であること)を報知する。
次に、遊技者が第二停止として左ストップスイッチ42を操作したときは、その時点でペナルティ状態が確定するので、ペナルティ状態に設定される旨の報知を行う。たとえば画像表示装置に「ペナルティ発生」、「ペナルティ中」等と表示する。
これに対し、遊技者が第二停止として右ストップスイッチ42を操作したときは、その時点で、ペナルティ状態に設定されないことが確定するので、上述した画像表示状態の暗転等(ペナルティ予備状態である旨の報知)を元の状態に戻す制御を実行する。
さらに、本実施形態では設けていないが、いわゆる単回胴入賞役を設け、その役の入賞が押し順正解時の場合に限られるときは、第一停止時点でペナルティ状態が確定するので、第一停止時点でペナルティ状態に設定されたことを報知することも可能である。たとえば単回胴入賞役としては、「ANY−ANY−チェリー」や、「ANY−ベル−ANY」のような図柄の組合せが挙げられる。
ここで、たとえば「ANY−ANY−チェリー」に当選したとき、右第一停止が押し順正解となって「ANY−ANY−チェリー」が入賞し、左又は中第一停止時には押し順不正解となって「ANY−ANY−チェリー」が入賞しないと仮定する。この場合、「ANY−ANY−チェリー」当選時に、ペナルティ押し順に設定された右第一停止を行った結果、右リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」が停止したときは、「ANY−ANY−チェリー」の入賞が確定すると同時に、ペナルティ状態に設定されることが確定する。このような場合には、右第一停止時点でペナルティ状態に設定されたことを報知可能となる。
<第5実施形態;各制御基板と、制御基板に接続される周辺機器の変更例>
第1実施形態では、図4に示すように、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80には、それぞれ所定の周辺機器が接続されている。しかし、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80にどの周辺機器を接続するかは、任意に設定することができる。
たとえば、AT報知ランプ72やストップスイッチLED73を、第1メイン制御基板60に接続してもよい。
また、ブロッカ47及び投入センサ48a及び48bを第2メイン制御基板80に接続し、メダル投入口44から手入れ投入されたメダルの検知や、メダルの通過許可/不許可(ブロッカ47の制御)についても第2メイン制御基板80で実行してもよい。
さらにまた、設定変更に関するスイッチ(設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、設定ドアスイッチ54)を、第2メイン制御基板80に接続してもよい。
なお、設定変更に関するスイッチを第2メイン制御基板80に接続したときは、現設定値は、RWM81に記憶する。
ただし、設定値については、RWM61のみに記憶するようにしてもよく、RWM61及びRWM81の双方に設定値の記憶領域を設け、双方の記憶領域に記憶してもよい。この場合、設定変更時には、双方の設定値の記憶領域を初期化する。
さらに、第1実施形態では、ATに関する制御を第1メイン制御基板60で実行したが、第2メイン制御基板80で実行してもよい。すなわち、遊技状態制御手段69を第2メイン制御基板80に設けてもよい。
あるいは、第2メイン制御基板80にAT制御手段を設け、第1メイン制御基板60は、遊技状態制御手段69によりRT状態を制御し、第2メイン制御基板80は、AT制御手段によりAT状態を制御してもよい。
また、第1実施形態では、第2メイン制御基板80は、投入/払出しに関する制御を行ったが、これに限らず、投入/払出しに関する制御を第1メイン制御基板60で行い、第2メイン制御基板80ではATに関する制御を実行してもよい。
<第6実施形態;RT状態の移行に基づくリール停止制御の変更>
第1実施形態では、たとえばベル当選A1では、正解押し順は中左右(6択中、1通り)であり、その他(5通り)は不正解押し順である。このようなリール31の停止制御は、すべてのRT状態で同一であった。
これに対し、本実施形態では、RT状態に応じて、ベル当選時の押し順に対応するリール31の停止制御を異ならせる。
なお、上述したように、1BBに当選していない非内部中遊技と、1BBの当選を持ち越している内部中遊技とでは、当該遊技における当選フラグ66aが異なる。このため、当該遊技で当選を持ち越さない小役やリプレイに当選したときに、非内部中遊技と内部中遊技とで、リール31の停止制御を異ならせることができる。
一方、本実施形態では、RT状態に応じて、押し順により遊技結果が異なる役に当選したときに、リール31の停止制御を異ならせる。
1BB等の特別役の当選は「役物作動」であるが、RT状態の変更が役物作動に類似するものととらえると、RT状態に応じてリール31の停止制御を異ならせることが可能となる。
たとえば、RT1においてベル当選A1〜B4となったときのリール31の停止制御は、第1実施形態で説明した通りとする。
これに対し、RT3においてベル当選となったときは、6択の押し順を、3択に変更する。
図20は、第6実施形態におけるベル当選時の押し順と入賞役との関係を示す図であり、第1実施形態の図10及び図11に相当する図である。
まず、ベル当選A1について説明すると、中左右時には、第1実施形態と同様に中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブル67aを用い、中右左時にも、中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブル67aを用いることが挙げられる。これにより、中第一停止時には、押し順正解となり、ベル01(8枚)が入賞する。
さらに、左第一停止時には、第1実施形態の中右左時の停止位置決定テーブル67aを用いる。これにより、左第一停止時には、「PB=1」でベル03を入賞させる。
また、右第一停止時には、第1実施形態と同様に、右第一停止時の停止位置決定テーブル67aを用いる。これにより、右第一停止時には、「1/4」の確率でベル04aを入賞させる。
以上のような停止制御の変更は、他のベル当選についても適用する。たとえば、以下の通りである。
ベル当選A2〜A4時:中第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。左又は右第一停止時は、「PB=1」でベル03が入賞するか、又は「1/4」の確率でベル04b〜04dのいずれかが入賞する。
ベル当選A5〜A8時:右第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。左又は中第一停止時は、「PB=1」でベル05が入賞するか、又は「1/4」の確率でベル06a〜06dのいずれかが入賞する。
ベル当選B1〜B4時:左第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。中又は右第一停止時は「PB=1」でベル07入賞が入賞するか、又は「PB=1」でベル08若しくは09a〜09dのいずれかが入賞する。
以上のようにして、RT3、すなわちART中は、押し順正解となる第一停止のストップスイッチ42のみを定め、3択に設定することにより、ART中のストップスイッチ42の操作容易化を図り、操作ミスを少なくすることができる。さらに、押し順ミスをしてしまったときであっても、第1実施形態時よりは1枚ベルの入賞率を高く設定しているので(最低でも「1/4」の確率)、ART中における押し順ミス時の救済を図ることができる。
なお、第1実施形態では、リプレイ重複当選時は押し順を3択に設定しているが、これが6択であるときは、本実施形態を上記と同様に適用し、特殊リプレイについても3択に設定することが可能となる。
さらに、本実施形態では、6択から3択に変更することに限らず、2択に変更してもよい。特に、非ART中のときに押し順が3択である場合には、ART中には押し順を2択にすることが挙げられる。
押し順を2択にする場合には、以下のように設定することが挙げられる。
ベル当選A1〜A4時:右第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、左又は中第一停止時は「PB=1」でベル03入賞。ART中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選A5、A6時:右第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、左又は中第一停止時は「PB=1」でベル05入賞。ART中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選A7、A8時:左第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、中又は右第一停止時は「PB=1」でベル05入賞。ART中は、「左第一停止」を報知する。
ベル当選B1〜B4時:左第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、中又は右第一停止時は「PB=1」でベル07入賞。ART中は、「左第一停止」を報知する。
<第7実施形態;AT状態の変更に基づくリール停止制御の変更>
第6実施形態では、RT状態が異なることに基づき、リール31の停止制御を変更したが、これに代えて、ATフラグ69aのオン/オフに基づいてリール31の停止制御を変更する。すなわち、特別役に係る当選フラグ66aと同様にATフラグ69aを取り扱うことで、RT状態が異ならなくても、ATフラグ69aのオン/オフに基づいてリール31の停止制御を切り替える。非ATのとき(ATフラグ69aオフ時)は第1実施形態と同様にベル当選時に6択押し順とし、ATのとき(ATフラグ69aオン時)は上記第6実施形態と同様に押し順を3択に変更する。あるいは、上述したように2択としてもよい。
<第6実施形態及び第7実施形態の変形例>
さらに、第6実施形態及び第7実施形態において、RT状態の変更/ATフラグ69aのオン/オフに応じて、ベル当選時の押し順正解と押し順不正解とを異ならせる。
たとえばベル当選A1において、特定のRT状態(たとえばRT1)やATフラグ69aがオフであるときは、図10の通りとする。すなわち、正解押し順は、中左右である。また、中右左時には1枚ベルが入賞する。さらにまた、左第一停止時には、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞し、右第一停止時には、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するように設定する。
これに対し、他の特定のRT状態(たとえばRT3)やATフラグ69aがオンであるときは、ベル当選A1時に、左中右を正解押し順に設定し、左右中時には「PB=1」で1枚ベルが入賞するようにし、中第一停止時には、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞し、右第一停止時には、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するように設定する。
特に、ART(RT3)中に、ベル当選時には順押しが正解押し順となる比率を高く設定すれば、ART中のストップスイッチ42の操作容易化を図り、押し順ミスを少なくすることができる。
なお、特定のRT状態やATフラグ69aがオフ時と、他の特定のRT状態やATフラグ69aがオン時とで、一部の押し順ではメダル獲得枚数期待値が同一となるように設定してもよい。また、正解押し順については同一となるように設定するが、1枚ベルを取りこぼすおそれのある押し順のみを変更してもよい。さらにまた、特定のRT状態やATフラグ69aの状態では、1枚ベルを取りこぼす押し順を少なく設定することも可能である。さらに、特定のRT状態やATフラグ69aの状態では、正解押し順を複数設けることも可能である。
さらに、特定のRT状態(例えばRT3)では、すべてのベル当選A1〜B4について、押し順不問(全押し順正解)としてもよい。たとえば1BB遊技中にそのように制御してもよい。このようにすれば、特定のRT状態(遊技状態)では、押し順ミスやベルコボシを「0」にすることができる。
<第8実施形態;押し順ベル当選時のメダル獲得枚数期待値の変更(ペナルティ状態をなくす場合)>
従来技術において、順押し時の出率が低くなり、変則押し時の出率が高くなるように押し順ベルの当選比率を割り当てたスロットマシンが知られている。具体的には、順押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を低く設定し、変則押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を高く設定したものである。
このように設定した場合、ストップスイッチ42の押し順をランダムにして遊技を消化したとき、出率は一定値となる。しかし、たとえば押し順を順押しに固定して遊技を消化したときは出率は低くなり、押し順を変則押しに固定して遊技を消化すると出率は高くなる。このため、変則押しをペナルティ押し順に設定し、遊技者には、非ART中は順押しで遊技を消化させることで、非ART中(通常時)のベースを下げることでができた。さらに、その分、ART中の出率を高く設定することができた。
しかし、近時、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率が一定値値を満たすように(たとえば55%以上になるように)設定すべきとの考えがある。なお、この出率は、特別役当選時に特別遊技に移行したときの獲得メダルを含めた値である。
そこで、第1実施形態では、図13に示したように、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は、
30420/65536≒0.46(枚)
となるように設定した。
これにより、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値に変化はないので、公平性を担保することができる。さらに、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率に有利/不利が生じないので、あえて変則押しで遊技を行う実益がなくなる。これにより、ペナルティの設定が不要になる可能性がある。
さらに、遊技者に対し、確実に順押しで遊技を消化させるためには、たとえば左中右の押し順が最も有利となる(出率が最も高くなる)ように設定することが挙げられる。
たとえば、ベル当選B1及びB2の置数を高めることにより、左中右の押し順時の出率を高めるようにする。
具体的には、図13において、ベル当選B1及びB2の置数をたとえば「1890」程度に設定することが挙げられる。この場合、ベル当選B3及びB4の置数を、ベル当選A1時等と同じ「1260」に設定する。このように設定すれば、「左中右」時の「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1890×8×2+1260×1×2
=30420(メダル獲得期待値=約0.46枚)
となり、第1実施形態と同一となる。
一方、他の押し順では、たとえば「左右中」を例にとると、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1890×1×2+1260×8×2
=25200(メダル獲得期待値=約0.38枚)
となる。
本実施形態のように設定すれば、左中右の押し順が最も有利となるので、遊技者は、左中右の押し順で遊技を消化するはずである。したがって、変則押し時のペナルティ状態が不要になる可能性がある。
さらに、順押し時には1枚ベルの取得率を高く設定することで、通常時(非ART中)における出率(ベース)を高くする方法が挙げられる。
図21は、第8実施形態におけるベル当選A1〜B4時の当選役と押し順との関係を示す図である。また、第8実施形態においては、ベル当選B1〜B4時は、第1実施形態と同様である。
図21に示すように、ベル当選A1〜A8のいずれであっても、左第一停止時は、「PB=1」で1枚ベルが入賞するように設定されている。これにより、左第一停止で遊技を消化すれば、ベル当選時に取りこぼすことがない。なお、ベル当選B1〜B4時は、図11に示すように、取りこぼしがないように設定されている。
また、たとえばベル当選A1に示すように、右第一停止としたときは、「1/4」の確率でベル02a(1枚)が入賞するが、「3/4」の確率で取りこぼす。
図21において、たとえばベル当選A1時の順押し時には、ベル03を入賞させる停止位置決定テーブル67aを用いる。この停止位置決定テーブル67aは、中右左の押し順時の停止位置決定テーブル67aと同様である。
具体的には、左第一停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール31の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させ、右リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。これにより、「PB
=1」でベル03が入賞する。
図22は、第8実施形態におけるベル当選時の置数と、押し順ごとのメダル獲得期待値を示す図である。
第8実施形態では、図22に示すように、順押し(左中右)時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
32760/65536≒0.50(枚)
となる。
一方、変則押し時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
28980/65536≒0.44(枚)
となる。
これにより、順押し時のベル当選に基づくメダル獲得期待値を高く設定することができるので、通常時(非ART中)における順押し時のベースを高く設定することができる。また、順押し時にはベルの入賞が増加するので、ベルの入賞率(メダルの払出し)をもって、遊技者に対し、その有利さを知らせることができる。
<第9実施形態;メイン制御基板と基板ケースの変形例>
第1実施形態では、図3に示すように、基板ケース17内に、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを並列に配置した。
しかし、これに限らず、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを別々の基板ケースに封止してもよい。
たとえば、図3において、第1メイン制御基板60を収容する基板ケース19Aと、第2メイン制御基板80を収容する基板ケース19Bとを、別体で備えてもよい。
また、たとえば図3において、基板ケース17内には、第1メイン制御基板60のみを封止する。また、第2メイン制御基板80については、別の基板ケースに封止した後、その基板ケースを、メダル払出し装置35のホッパー35aの正面側に配置してもよい(図3中、「(80)」で示す)。第2メイン制御基板80は、メダルの払出し等を制御する基板であるので、メダル払出し装置35側に配置したものである。
特に、第2メイン制御基板80を、メダルの払出しに特化した制御基板としたとき、スロットマシン10の仕様(スペック)にかかわらず、同一の第2メイン制御基板80を使用することかが可能となり、第2メイン制御基板80を他の仕様のスロットマシン10と共用することができる。これに伴い、容易に取り外しができ、交換可能にするために、メダル払出し装置35の正面に第2メイン制御基板80を配置した。
また、図2では、他の変形例を示している。上述したように、基板ケース17内には、第1メイン制御基板60のみを封止する。また、第2メイン制御基板80については、図2に示すように、基板ケース19内に、サブ制御基板90と並設して封止する。図2中、「(80)」及び「(90)」は、このときの状態を示している。このように、第2メイン制御基板80をサブ制御基板90とを、1つの基板ケース19内に封止することも可能である。
また、上記実施形態では、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを別体で構成したが、これに限らず、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを1個のメイン制御基板から構成し、このメイン制御基板上に、第1メインCPU62と第2面CPU82とを搭載したものでもよい。
<第10実施形態>
第1実施形態では、遊技状態(RT)の移行を行い、所定のRT(RT3)に移行したときにARTを実行した。
これに対し、本実施形態では、当選を持ち越すMBを設け、MBに当選したときであってもMBが入賞しにくいように制御する。そして、MB内部中遊技において、内部状態として非ATとATとを設け、非ATからATへの移行は、RT(遊技状態)移行を伴わないようにする。
図23は、第10実施形態における遊技状態の移行を説明する図である。
本実施形態の遊技状態は、図中、二重ライン囲みで図示しており、非内部中遊技、MB内部中遊技、及びMB遊技の3種類である。非内部中遊技及びMB内部中遊技は、MB遊技以外の遊技であり、「通常遊技」等と称される。
「非内部中遊技」は、MBに当選していない(MBの当選が持ち越されていない)遊技である。また、「MB内部中遊技」は、当該遊技以前の遊技においてMBに当選しているが、当選したMBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)していない(MBの当選が持ち越されている)遊技である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブル65が異なっている(少なくとも1つの役の当選確率が異なっているか、又は少なくともリプレイの1つの当選確率が異なっている)。
遊技状態制御手段69は、非内部中遊技においてMBに当選し、当該遊技でMBが入賞しなかったときは、次遊技からMB内部中遊技に移行する。MB内部中遊技は、当選したMBが入賞するまで継続する。そして、当選したMBが入賞すると、遊技状態制御手段69は、MB遊技に移行する。MB遊技は、所定の終了条件を満たすまで(たとえば、払出し枚数が所定枚数に到達するまで)継続する。そして、MB遊技が終了すると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を非内部中遊技に移行させる。
そして、MBは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能とし、かつ、当該押し順をペナルティ押し順に設定する。これにより、遊技者が意図的に逆押ししたり操作ミスをしない限り、当該押し順でストップスイッチ42が操作されることはない。このため、MBが入賞することはない。したがって、MBの当選後は、MBが入賞しない状態、すなわちMB内部中遊技がずっと継続することとなる。よって、当選したMBが入賞することは稀であるから、MB遊技が実行されることも稀である。そして、MB内部中遊技をずっと継続するとともに、この遊技状態内で非ATとATとを実行する。
なお、MBの当選確率は任意に設定できるが、本実施形態では、比較的高確率(たとえば1/10)に設定する。これにより、仮に、当選したMBが入賞してMB遊技に移行し、そのMB遊技が終了して非内部中遊技に移行すると、早期にMBに当選してMB内部中遊技となる。
図23では、MB内部中遊技における内部状態を示している。内部状態は、図中、太線囲みで図示している。
「内部状態」は、第1メイン制御基板60で移行が制御される状態であり、本実施形態では、MB内部中遊技(1つの遊技状態)内において複数設けられている。
本実施形態の内部状態は、非AT、AT準備中、ATを備える。
非ATは、ATに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。さらに、これら低確率、通常確率、高確率中にATに当選すると、ATに当選しているがATの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、AT開始時までの間の期間は、AT準備中となる。さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。したがって、ATを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段69によって実行される。このため、遊技状態制御手段69は、AT(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第1実施形態では、ART(RT3)への移行時に特殊リプレイ1を入賞させているが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤7」揃い等のART作動図柄を表示させてもよい(擬似遊技中のリール演出)。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
本遊技では、ベットスイッチ40が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31の回転を開始し(及び役の抽選を行い)、ストップスイッチ42が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール31を停止させ、リール31の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しない、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を表示しない(リール31が停止しない)ことは、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも1つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ41が操作された時から、リール31が定速となってストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(ストップスイッチ42の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで)の間に、擬似遊技を実行する。
擬似遊技の実行のタイミングは、ART準備中である。ART準備中に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤7」揃いを狙わせる報知を行う。なお、擬似遊技で「赤7」揃いをさせる場合には、「赤7」揃いを役の図柄の組合せに設定しないようにする。
フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前にフリーズ及び擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ42の操作を契機として、そのストップスイッチ42に対応するリール31を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態(リール31の停止に近い状態)となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ42の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ42の操作を契機としてリール31の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したART作動図柄を表示させることで、ART開始時の演出とする。また、ART作動図柄を表示した時に、外部信号を送信する。
なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ42の操作を契機としてART作動図柄を表示させる場合には、そのART作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブル67aを用いる停止制御(最大スベリコマ数が3コマ)と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず(最大スベリコマ数が3コマを超える場合であっても)、ART作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール31を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール31(図柄)が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
「リール31を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール31の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール31を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール31を停止させて遊技結果を表示することはできない。
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作を契機として、リール31の停止に近い状態(一時的な仮停止、擬似停止)である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ42を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール31が停止することはない。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール31について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されることを待ち、スタートスイッチ41が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール31の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ41の操作は、スタートスイッチ41の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる(フリーズを解除ないしキャンセルする)操作である。また、リール31の再変動は、ランダム遅延によって、各リール31ごとに、再変動のタイミングをばらばらにする制御を行う。
以上のようにして、擬似遊技を用いてART作動図柄を表示するようにすれば、ART準備中でART作動図柄を表示させ、かつ当該遊技(当該擬似遊技終了後の本遊技)からARTを開始することができる。これにより、たとえばベル当選時に正解押し順を報知するようなART準備中を設けることがないので、その分、ART前の出率(ベース)を下げることができる。
なお、フリーズ及び擬似遊技は、リール制御手段67において実行するものであるので、第1メイン制御基板60により制御される。
ここで、従来は、メイン制御基板を1つとし、メイン制御基板は、役の抽選、リール31の停止制御(フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む)、メダルの投入/払出し制御を行い、サブ制御基板は、ATに関する制御を行っていた。
しかし、上記のメイン制御基板の制御に加えて、さらにATに関する制御をメイン制御基板で行うことは、メイン制御基板の容量上、困難である。そこで、メイン制御基板を、ぞれぞれRWM及びメインCPUを有する第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とに分け(別体で構成し)、第1メイン制御基板60は、役の抽選、リール31の停止制御(フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む)、ATの制御を実行し、第2メイン制御基板80は、メダルの投入/払出し制御を行うようにした。これにより、容量の問題なく、上記制御をすべてメイン制御基板側で実行することが可能となる。
(2)第1実施形態では、ARTは、基本遊技回数をたとえば「50」とし、この「50」に上乗せされる仕様とした。しかし、これに限らず、継続条件を満たさなくなるまで、1セット所定回数からなるARTを連続して継続する仕様であってもよい。この場合には、ART当選時、セット数を抽選で決定する。そして、当選したセット数だけ、ARTを実行する。
(3)ペナルティ状態中は、上述したように、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に対して、当選役に係る情報を一切送信しないようにしてもよいが、他の役であるチェリー又はリプレイの当選時には当選役の情報を送信してもよい。あるいは、レア役であって目押しが必要となるチェリー当選時(「PB≠1」の役の当選時)のみ、当選役の情報を送信してもよい。
さらに、サブ制御基板90は、ペナルティ状態中であっても、当選役情報を受信したときは、その当選役情報に基づいて、当選役に係る演出を出力してもよい。すなわち、ペナルティ中は、ベル当選時のみ、当選役に関する情報を送信せず、かつ演出を出力しないようにしてもよい。
(4)第1実施形態では、特殊リプレイ1の入賞時等に外部信号を送信するようにした。ここで、特殊リプレイ1の入賞時及び/又は外部信号の送信時に、上述したフリーズを発生させ、たとえば数秒程度、ART開始時の演出を出力してもよい。
(5)第1実施形態では、ART中にレア役に当選したときに、ARTの遊技回数を上乗せするか否かを抽選し、この抽選に当選したときは、ART遊技回数を上乗せするようにした。ここで、ART中のレア役当選時に上記抽選を行い、この抽選に当選すれば、当該遊技でARTの遊技回数が上乗せされるが、遊技回数が上乗せされた演出は、当該遊技から所定遊技回数の経過後に出力してもよい。たとえば、ARTの遊技回数を上乗せすることに決定した後、何遊技遅らせてその情報をサブ制御基板90に送信するかを抽選で決定する。
そして、たとえば「3遊技後」と決定したときは、レア役当選時(ARTの遊技回数上乗せ時)から3遊技後に、サブ制御基板90に対してARTの遊技回数を上乗せすること及び上乗せ数の情報を送信する。サブ制御基板90は、当該情報を受信した遊技で、ARTの遊技回数の上乗せ、及び上乗せ数を報知する。このように設定すれば、ART中のレア役当選時からの数遊技間において、上乗せ期待演出を出力することができる。
(6)単回胴入賞役、たとえば上述した「ANY」−「ANY」−「チェリー」のような図柄の組合せを有する場合において、単回胴入賞役の当選時に、右第一停止が行われ、有効ラインに「チェリー」図柄が停止し、当該単回胴入賞役の入賞が確定したときは、その時点で、その旨の信号を第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に送信し、第2メイン制御基板80は、その信号を受けて、右第一停止時に、単回胴入賞役の入賞に基づくメダルの払出しを行うように制御してもよい。
また、たとえば「チェリー」−「ANY」−「ANY」の図柄の組合せからなる3枚役と、「チェリー」−「ANY」−「BAR」の図柄の組合せからなる12枚役とが重複当選すると仮定する。
当該重複当選時、左中右の順押しでストップスイッチ42が操作されたと仮定する。この場合、左第一停止時に有効ラインに「チェリー」図柄が停止したときは、その時点で、3枚役の入賞が確定するので、3枚役の入賞に基づきメダル3枚を払い出すように制御する。
さらに、右第三停止時に、「BAR」図柄が有効ラインに停止したときは、12枚役の入賞が確定するので、その右第三停止時に、12枚役の入賞に基づきメダル12枚を払い出すように制御してもよい。これにより、当該遊技では、合計15枚のメダルが払い出される。
(7)上述したようなフリーズを設ける場合、フリーズの制御は、第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80のいずれで実行してもよい。たとえば第2メイン制御基板80側にフリーズ制御手段を設け、メダル払出しのタイミングで所定のフリーズを実行してもよい。
(8)電源のオン/オフ時や設定変更時に、第1メイン制御基板60のRWM61を初期化するか否か及び初期化する場合にはどの情報を初期化するかと、第2メイン制御基板80のRWM81を初期化するか否か及び初期化する場合にはどの情報を初期化するかについては、任意に設定することができる。
たとえば電源オン/オフ時は、第2メイン制御基板80については、一切初期化しないか、又は所定範囲を初期化し、設定変更時は第1メイン制御基板60と同様にほぼ全範囲を初期化することが挙げられる。
また、たとえば第2メイン制御基板80でARTを制御する場合には、設定変更時には、払出しに関する情報はすべて初期化するが、ARTに関する情報は初期化しない(情報を維持する)ように制御することが挙げられる。
(9)非ART(RT1)中において、ストップスイッチ42の押し順とARTの当選確率とを定めてもよい。たとえば、左第一停止(順押し)時には、ARTの当選確率を所定の確率に設定し、中又は右第一停止(変則押し)時には、ARTの当選確率を順押し時よりも低く設定することが挙げられる。
(10)上記実施形態では、ART当選確定時に、AT報知ランプ72にその旨を表示したが、これに限らず、AT報知ランプ72を用いてARTの当選をあおるような演出を出力することも可能である。たとえば、本前兆時とフェイク前兆時とでそれぞれAT報知ランプ72の点灯パターンを複数設けておき、本前兆時又はフェイク前兆時は、いずれか1つを選択して、表示する。ここで、本前兆時における点灯パターンとフェイク前兆時における点灯パターンとの区別を容易でないものに設定すれば、ART当選の有無を容易に判別することができないので、遊技者をあおる演出として用いることができる。
さらに、ART中における遊技回数の上乗せについてもAT報知ランプ72を用いて報知することができる。たとえば、ARTの残り遊技回数が「50」未満であるときは「1」と表示し、「50」を超え「100」以下であるときは「2」と表示すると仮定する。そして、ART中にAT報知ランプ72の表示が「1」である場合において、チェリーに当選し、ARTの遊技回数を上乗せしたとき(上乗せ後のART遊技回数が「50」を超えたとき)は、AT報知ランプ72の表示を「1」から「2」に変更する。これにより、遊技者は、AT報知ランプ72の表示によって、ARTの遊技回数が上乗せされたことを知ることができる。
(11)本実施形態では、ベル当選は、いずれも、押し順に応じて遊技結果が異なるものとしたが、これに限らず、押し順不問ベル(6種類の押し順のいずれで操作したときであってもベル01が入賞するベル)を設けてもよい。
この場合、非ART中に押し順不問ベルに当選したとき、サブ制御基板90に「ベル当選」(ベルA1等の当選時とは異なる情報)を送信する。サブ制御基板90側でベル当選を報知し、当該遊技では常にベル01が入賞するので、報知内容と遊技結果とが相違しないようにすることができる。
第1実施形態では、非ART中にいずれかのベル当選となったときに、ベル当選を報知する場合があった。しかし、たとえばベルA1当選時に左中右の押し順でストップスイッチ42を操作したとき、1枚ベルが入賞しない場合があるので、そのような場合には、矛盾報知となる(報知された役が入賞しない)おそれがあった。これに対し、押し順不問ベルの場合には、矛盾報知になることがない。
(12)本実施形態では、電源復帰処理時又は設定変更処理時に、ペナルティフラグ69cをオフにしたが、これに限らず、電源断時にペナルティフラグ69cをオフにしてもよい。この場合には、たとえば図16において、ステップS14の後に、「ペナルティフラグ69cをオフ」の処理を設けることが挙げられる。
(13)上記各実施形態、及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、ペナルティ状態に設定された後、ペナルティ状態を解除するためには複数遊技の消化が必要である。このため、遊技者がペナルティを発生させて遊技を終了すると、次にそのスロットマシンで遊技を行う遊技者は、ペナルティ状態から開始せざるを得ない。
また、ホールの営業中に設定変更を行うことはできないので、ホールの営業中にペナルティ状態を解除する方法として設定変更処理を採用することはできない。
当初発明が解決しようとする課題は、ペナルティ状態に設定されたときに、遊技を消化しなくても、ホールの営業中にペナルティ状態を解除可能にすることである。
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、以下の解決手段によって、上述の当初課題を解決する。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)と、
前記メイン制御手段に接続された操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43)と、
前記メイン制御手段に電力を供給する電源(電源ユニット50)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記操作スイッチによる操作態様が所定の条件を満たしたとき(非ART中におけるベル当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたとき)は、遊技者に不利となるペナルティ状態に設定し、
前記ペナルティ状態では、前記ペナルティ状態であることを遊技者に報知し、
前記ペナルティ状態において、電源断処理が実行されたことに基づいて、前記ペナルティ状態を解除可能に制御し(ペナルティフラグ69cをオフ)、
前記ペナルティ状態を解除したときは、前記ペナルティ状態であることの報知を終了する
ことを特徴とする(第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態)。
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)と、
前記メイン制御手段に接続された操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43)と、
前記メイン制御手段に電力を供給する電源(電源ユニット50)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記操作スイッチによる操作態様が所定の条件を満たしたとき(非ART中におけるベル当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたとき)は、遊技者に不利となるペナルティ状態に設定し、
前記ペナルティ状態では、前記ペナルティ状態であることを遊技者に報知し、
前記ペナルティ状態において、電源断後の電源復帰処理が実行されたことに基づいて、前記ペナルティ状態を解除可能に制御し(ペナルティフラグ69cをオフ)、
前記ペナルティ状態を解除したときは、前記ペナルティ状態であることの報知を終了する
ことを特徴とする(第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態)。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、電源断処理(第1の解決手段)や電源断後の電源復帰処理(第2の解決手段)を実行するだけでペナルティ状態を解除可能になるので、遊技者が容易に行うことができず、かつ、ホール店員が容易に行うことができるペナルティ状態の解除方法を提供することができる。
10 スロットマシン
11 フロントカバー
12 基体部
13 表示窓
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44 メダル投入口
45 メダルセレクタ
47 ブロッカ
48a、48b 投入センサ
50 電源ユニット
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 第1メイン制御基板60
61 RWM
62 第1メインCPU
63 設定変更手段
64 役抽選手段
65 役抽選テーブル
66 当選フラグ制御手段
66a 当選フラグ
67 リール制御手段
67a 停止位置決定テーブル
68 停止図柄判断手段
69 遊技遊技制御手段
69a ATフラグ
69b 押し順フラグ
69c ペナルティフラグ
70 外部信号送信手段
71a 貯留数表示LED
71b 獲得数表示LED
72 AT報知ランプ
73 ストップスイッチLED
80 第2メイン制御基板80
81 RWM
82 第2メインCPU
83 投入/払出し制御手段
84 メインAT報知手段
85 メイン押し順報知手段
90 サブ制御基板90
91 RWM
92 サブCPU
93 演出出力制御手段
94 サブAT報知手段
95 サブ押し順報知手段
100 外部集中端子板

Claims (2)

  1. 遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
    前記メイン制御手段に接続された操作スイッチと、
    前記メイン制御手段に電力を供給する電源と
    を備え、
    前記メイン制御手段は、
    前記操作スイッチによる操作態様が所定の条件を満たしたときは、遊技者に不利となるペナルティ状態に設定し、
    前記ペナルティ状態では、前記ペナルティ状態であることを遊技者に報知し、
    前記ペナルティ状態において、電源断処理が実行されたことに基づいて、前記ペナルティ状態を解除可能に制御し、
    前記ペナルティ状態を解除したときは、前記ペナルティ状態であることの報知を終了する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
    前記メイン制御手段に接続された操作スイッチと、
    前記メイン制御手段に電力を供給する電源と
    を備え、
    前記メイン制御手段は、
    前記操作スイッチによる操作態様が所定の条件を満たしたときは、遊技者に不利となるペナルティ状態に設定し、
    前記ペナルティ状態では、前記ペナルティ状態であることを遊技者に報知し、
    前記ペナルティ状態において、電源断後の電源復帰処理が実行されたことに基づいて、前記ペナルティ状態を解除可能に制御し、
    前記ペナルティ状態を解除したときは、前記ペナルティ状態であることの報知を終了する
    ことを特徴とするスロットマシン。
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