JP2016071109A - Human error experience-based education system and education program - Google Patents

Human error experience-based education system and education program Download PDF

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緑 稲葉
Midori Inaba
緑 稲葉
崇 今泉
Takashi Imaizumi
崇 今泉
繁 芳賀
Shigeru Haga
繁 芳賀
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East Japan Railway Co
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a human error experience-based education system effective for reducing a human error generated due to illusion of an operator.SOLUTION: A human error experience-based education system includes: a storage device for storing a problem to be enforced on an examinee and an answer to the problem, a plurality of cases generated in the past caused by a human error and commentary, and a behavior example for preventing the generation of the human error corresponding to each case; a display device for displaying stimuli to be presented relating to the problem; an input device for inputting the answer to the problem by the examinee; an arithmetic control device having the function for reading the problem from the storage device so as to be displayed in the display device, and the function for comparing and determining the answer inputted by the input device for the problem displayed in the display device and the answer read from the storage device with respect to the problem displayed in the display device, the function causing a determination result to be displayed in the display device, and the function for reading the case and the commentary corresponding to a business department selected by the input device from the storage device so as to be displayed in the display device.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、作業者の思い込み等の幾つかの類型により発生するヒューマンエラーを低減するのに有効なヒューマンエラー体験型教育システムおよびそれに用いる教育プログラムに関するものである。   The present invention relates to a human error experience type education system effective for reducing human errors caused by several types such as a worker's belief and an education program used therefor.

近年、鉄道や自動車、航空機などの運輸システムにおいては、コンピュータによる自動制御技術等を適用することによる機材や装置の信頼性向上に伴い事故の発生頻度が低下する一方、発生した事故に占めるヒューマンエラー(人間の起こすミス)により発生する事故の割合が増加している。そのため、作業者の不注意や集中力の欠如に伴い発生するヒューマンエラーを減らすための教育の重要性が増している。   In recent years, in transportation systems such as railways, automobiles, and aircraft, the frequency of accidents has decreased with the improvement of the reliability of equipment and devices by applying computer-based automatic control technology, etc. The rate of accidents caused by human error is increasing. For this reason, the importance of education for reducing human errors caused by carelessness of workers and lack of concentration has increased.

従来、ヒューマンエラーを減らすための教育システムとして、指差喚呼の重要性に着目して、指差喚呼動作を作業者に浸透させるためシステムに関する発明が種々提案されている。そのひとつとして、例えば受検者に実施してもらう課題に関する刺激を表示する表示装置と、課題に対する反応を受検者が入力する入力装置と、課題の実施に際して受検者が前記刺激を指差ししたか否かを座標により確認するための指差確認装置と、指差確認装置による指差確認を行わない指差しなし条件での課題の結果と、指差確認装置による指差確認を行う指差しあり条件での課題の結果とを対比しながら表示装置に表示させるように制御する演算制御装置と、を設けた指差喚呼効果提示システムに関する発明が提案されている(特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, as education systems for reducing human errors, various inventions related to systems for penetrating finger calling operations to workers have been proposed, focusing on the importance of pointing calls. For example, for example, a display device that displays a stimulus related to a task to be conducted by the examinee, an input device that allows the examiner to input a response to the task, and whether or not the examinee has pointed to the stimulus when performing the task A pointing device for confirming whether or not by hand, the result of the problem in the no-pointing condition where no pointing check is performed by the pointing device, and the pointing condition for performing the pointing check by the pointing device An invention relating to a pointing and calling effect presentation system provided with an arithmetic and control device that performs control so as to be displayed on a display device while comparing with the result of the problem is proposed (Patent Document 1).

特許第4937946号公報Japanese Patent No. 4937946

本発明者らはヒューマンエラーの発生について詳細な分析、検討を行なった結果、ヒューマンエラーは、作業者の思い込み等の幾つかの類型により発生する場合が多いことが明らかとなった。しかしながら、上記特許文献1に開示されている教育システムは、指差喚呼の重要性を認識させて、指差喚呼動作を作業者に浸透させるには有効であるものの、指差喚呼のみでは思い込み等の幾つかの類型により発生するヒューマンエラーを充分に低減することができないという課題がある。   As a result of detailed analysis and examination of the occurrence of human errors, the present inventors have found that human errors often occur due to several types such as a worker's belief. However, although the education system disclosed in Patent Document 1 is effective in recognizing the importance of pointing and calling and instilling the pointing and calling operation into the worker, only pointing and calling However, there is a problem that it is not possible to sufficiently reduce human errors that occur due to several types such as assumptions.

本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、作業者の思い込み等の幾つかの類型により発生するヒューマンエラーを減らすのに有効なヒューマンエラー体験型教育システムおよびそれに用いる教育プログラムを提供することを目的とする。
本発明の他の目的は、各受検者が1人で、すなわち指導者を必要とせず空いている時間に自分のペースで自由に取り組むことができるヒューマンエラー体験型教育システムおよびそれに用いる教育プログラムを提供することにある。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a human error experience type education system effective for reducing human errors caused by several types such as an operator's belief and an education program used therefor The purpose is to do.
Another object of the present invention is to provide a human error experiential education system in which each examinee is alone, that is, he / she can freely work at his / her own pace when he / she does not need an instructor and an education program used therefor. It is to provide.

上記課題を解決するために、本発明は、ヒューマンエラーを、予めその性質から複数の類型に分類して各類型ごとにパソコン上で実施可能な課題−回答形式の体験ゲームを作成し、該体験ゲームを受検者に実行させて回答を判断して判定結果を提示するとともに、各体験ゲームごとに実際に発生した事故や異常事象の事例および解説を用意しておいて、受
検者の選択する業務部門(業種)に応じて事例および解説を提示することで、ゲームを通してヒューマンエラーの回避の重要性を受検者に認識させるようにしたものである。
ここで、ヒューマンエラーの類型としては、例えば思い込みによるミスや、慣れによる踏みとどまれないミス(お手つき)、人による同じ言葉の解釈ミス(食い違い)、不正確な確認作業(手抜き)によるミスなどがある。また、思い込みによるミスにも、先読み(憶測)によるミスや、過去の経験から生じる固定概念に起因するミスがある。なお、「ミス」とは脳の判断の失敗に関するもの、「エラー」は脳の判断の失敗に伴う行動の失敗を含む概念であるが、本明細書では厳密には区別しない。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention classifies human errors into a plurality of types based on their properties in advance and creates a problem-answer type experience game that can be executed on a personal computer for each type. Tasks selected by the examinee by executing the game and judging the answers and presenting the judgment results and preparing examples and explanations of accidents and abnormal events that actually occurred for each experience game By presenting cases and explanations according to the department (industry), the examinee is made aware of the importance of avoiding human errors through games.
Here, the types of human errors include mistakes due to assumptions, mistakes that cannot be stepped on due to familiarity (handling), mistakes in interpretation of the same words by humans (difficulty), and errors due to inaccurate confirmation (missing). . In addition, mistakes due to assumptions include mistakes due to prefetching (speculation) and errors caused by fixed concepts that arise from past experience. It should be noted that “miss” is related to failure of brain judgment, and “error” is a concept including failure of behavior associated with failure of brain judgment, but is not strictly distinguished in this specification.

より具体的には、与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育システムにおいて、
受検者に実施させる課題に関する呈示刺激と、前記課題に対する回答と、過去に発生したヒューマンエラーを原因とする複数の事例および解説とを記憶する記憶装置と、
前記課題に関する呈示刺激を表示する表示装置と、
前記課題に対する回答を受検者が入力するための入力装置と、
前記記憶装置より前記課題を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、前記表示装置に表示させた前記課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、前記入力装置によって選択された業務部門に対応した前記事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能とを有する演算制御装置と、
を備えるようにしたものである。
More specifically, in the human error experience-based education system that allows the examiner to perform the given task and to experience the human error and acquire the ability to prevent the occurrence of mistakes,
A storage device for storing a presentation stimulus related to a task to be performed by the examinee, an answer to the task, and a plurality of cases and explanations caused by a human error that occurred in the past;
A display device for displaying a presentation stimulus related to the task;
An input device for the examinee to input an answer to the problem;
A function of reading the problem from the storage device and displaying it on the display device, and an answer input from the input device and an answer read from the storage device with respect to the problem displayed on the display device A function of comparing and determining, a function of displaying a determination result on the display device, and a function of reading the case and explanation corresponding to the business department selected by the input device from the storage device and displaying them on the display device An arithmetic and control unit having
Is provided.

あるいは、記憶装置と、表示装置と、入力装置と、演算制御装置とを備えたコンピュータに搭載され、与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育プログラムであって、
前記記憶装置より課題に関する呈示刺激を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、前記表示装置に表示させた課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、前記入力装置によって選択された業務部門に対応した事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能と、を備えるプログラムとして具現化するようにしても良い。
Alternatively, it is mounted on a computer equipped with a storage device, a display device, an input device, and an arithmetic and control device, and allows the examinee to perform the given task, so that the human error can be experienced and the examinee can make a mistake. A human error experience-based educational program that teaches the ability to prevent,
A function of reading a presentation stimulus related to a problem from the storage device and displaying the stimulus on the display device; an answer input from the input device with respect to the problem displayed on the display device; and an answer read from the storage device A function for comparing and determining, a function for displaying a determination result on the display device, a function for reading a case and an explanation corresponding to a business department selected by the input device from the storage device, and displaying on the display device , May be embodied as a program.

上記した手段によれば、受検者に課題に対する回答を入力させる参加型のヒューマンエラー教育であるため、単に視聴するだけの受け身的な教育に比べて高い学習効果が得られる。また、受検者の選択する業務部門に対応した事例および解説を表示するため、より現実感をもってミスの事例を学習させることができ、それによってミスの発生を防止する能力を習得させることができる。さらに、指導者を必要とせず各自が空いている時間に自分のペースで自由に取り組むことができるので、学習機会を増やすことができ、思い込み等の複数の類型により発生するヒューマンエラーを減らすことができる。   According to the above-mentioned means, since it is a participatory human error education in which the examinee inputs an answer to the task, a higher learning effect can be obtained as compared with a passive education in which only viewing is performed. In addition, since cases and explanations corresponding to the business department selected by the examinee are displayed, it is possible to learn mistake cases more realistically, thereby acquiring the ability to prevent the occurrence of mistakes. In addition, since you can work freely at your own pace when you do not need a leader, you can increase your learning opportunities and reduce human errors caused by multiple types of beliefs. it can.

ここで、望ましくは、前記記憶装置には前記各事例に対応するヒューマンエラーの発生を防止するための行動例を記憶しておき、
前記演算制御装置は、前記表示装置に表示された前記各事例に対応するエラー防止のための行動例を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能を有するようにする。
これによって、ヒューマンエラーによるミスを減らすのに有効なより具体的な行動を知ることができ、ミスの発生を防止する能力を習得させることができる。
Here, preferably, the storage device stores an example of actions for preventing the occurrence of a human error corresponding to each case,
The arithmetic and control unit has a function of reading out an action example for error prevention corresponding to each case displayed on the display device from the storage device and displaying the behavior example on the display device.
As a result, it is possible to know more specific actions that are effective in reducing mistakes due to human errors, and to acquire the ability to prevent the occurrence of mistakes.

また、望ましくは、前記記憶装置に記憶されている前記課題、事例および行動例には、予め分類された複数の類型のヒューマンエラーに対応した複数の課題、事例および行動例があり、
前記複数の類型のヒューマンエラーには、少なくとも思い込みによるものと、慣れによるものと、食い違いによるものと、手抜きによるものとからなる群から選ばれた2つ以上が含まれているようにする。
これによって、思い込みによるミスの他、慣れによる踏みとどまれないミス(お手つき)、人による同じ言葉の解釈ミス(食い違い)、不正確な確認作業(手抜き)によるミスなど多様な原因で発生するヒューマンエラーを減らすことができる。
Preferably, the tasks, cases, and behavior examples stored in the storage device include a plurality of tasks, cases, and behavior examples corresponding to a plurality of types of human errors classified in advance.
The plurality of types of human errors include at least two selected from the group consisting of assumptions, habituations, discrepancies, and omissions.
In addition to mistakes caused by assumptions, human errors that occur due to various causes such as mistakes that cannot be stepped on due to familiarity (hand feeling), mistakes in interpretation of the same words by humans (mistakes), mistakes due to incorrect confirmation work (missing), etc. Can be reduced.

さらに、望ましくは、前記課題は複数の質問からなり、
前記演算制御装置は、タイマ機能を備え、前記複数の質問を所定時間内に順次前記表示装置に表示させ、各質問に対して前記入力装置より入力された回答を前記記憶装置に記憶し、予め設定された所定数の質問の表示後に判定結果を前記表示装置に表示させるようにする。
これにより、課題に対する回答行為の制限時間を設けることができるため、学習中にミスを誘発し易い環境を与えることができ、受検者自身がミスを体験することによる学習効果を高めることができる。
Further preferably, the task consists of a plurality of questions,
The arithmetic and control unit has a timer function, sequentially displays the plurality of questions on the display device within a predetermined time, stores an answer input from the input device for each question in the storage device, After the predetermined number of set questions are displayed, the determination result is displayed on the display device.
Thereby, since the time limit for answering the task can be set, it is possible to provide an environment in which mistakes are likely to be induced during learning, and to enhance the learning effect due to the examinee himself experiencing mistakes.

本発明のヒューマンエラー体験型教育システムおよび教育プログラムによれば、作業者の思い込み等の複数の類型により発生するヒューマンエラーを減らすことができる。また、各受検者が1人で、すなわち指導者を必要とせず空いている時間に自分のペースで自由に取り組むことができるので、学習機会を増やすことができるという効果がある。   According to the human error experience type educational system and educational program of the present invention, it is possible to reduce human errors caused by a plurality of types such as a worker's belief. Moreover, since each examinee is one person, that is, he / she can work freely at his / her own pace when he / she does not need an instructor, there is an effect that learning opportunities can be increased.

本発明に係るヒューマンエラー体験型教育システムの構成例を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the example of a structure of the human error experience type education system which concerns on this invention. 本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「思い込みによるミス」に対応した体験ゲームの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the experience game corresponding to the "error by belief" performed in the human error experience type educational system of embodiment to which this invention is applied. 図2の体験ゲームの最後の質問の画面および最後の質問に対する回答と正解を表示した画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which displayed the answer and correct answer with respect to the last question screen of the experience game of FIG. 2, and the last question. 過去の統計データの説明文を表示した画面およびミスが発生する原因についての解説画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which displayed the explanatory text of the past statistical data, and the explanatory screen about the cause which a mistake generate | occur | produces. 受検者に業務部門を選択させる画面および選択された業務部門に応じて過去の事例を紹介する画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which introduces the past example according to the screen which makes a testee select a business department, and the selected business department. 過去の事例が発生した原因を説明する画面およびミスの発生を回避するための行動の教唆を表示する画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which explains the cause which the past example generate | occur | produced, and the teaching of the action for avoiding generation | occurrence | production of mistake. 図2〜図6に示す体験ゲームを実施する処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the process which implements the experience game shown in FIGS. 本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「慣れによる踏みとどまれないミス」に対応した体験ゲームの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the experience game corresponding to the "error which cannot be stepped on by a familiarity" performed in the human error experience type education system of embodiment to which this invention is applied. 本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「人による同じ言葉の解釈ミス」に対応した体験ゲームの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the experience game corresponding to "the misinterpretation of the same word by a person" performed in the human error experience type education system of embodiment to which this invention is applied. 本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「不正確な確認作業によるミス」に対応した体験ゲームの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the experience game corresponding to the "error by the incorrect confirmation work" performed in the human error experience type educational system of embodiment to which this invention is applied.

以下、本発明に係るヒューマンエラー体験型教育システムの実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明に係るヒューマンエラー体験型教育システムの構成例を示したブロック図である。
同図に示すように、本実施形態に係るヒューマンエラー体験型教育システムは、パーソナルコンピュータ本体(以下、「PC本体」とする)10、出力装置としてのディスプレイ(表示装置)20、入力装置としてのキーボード21、ポインティングデバイスとしての機能を有する入力装置としてのマウス22などを備えている。
Embodiments of a human error experience type education system according to the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a human error experience type education system according to the present invention.
As shown in the figure, the human error experience type education system according to this embodiment includes a personal computer main body (hereinafter referred to as “PC main body”) 10, a display (display device) 20 as an output device, and an input device. A keyboard 21 and a mouse 22 as an input device having a function as a pointing device are provided.

また、PC本体10は、各種演算を行うマイクロプロセッサのような演算制御装置11、後述する課題−回答形式のゲームの実行や事例の紹介、解説の提示に必要な情報及びプログラムを記憶しておくROM(読出し専用メモリ)のような不揮発性記憶装置12、受検者が入力した情報を記憶するRAM(読出し書込みメモリ)のような揮発性記憶装置13、計時用のタイマ14、ディスプレイ20などの周辺デバイスや入力機器(キーボード21、マウス22)を接続するための入出力ポート(ハードウェアインターフェイス)15などから構成されている。   In addition, the PC main body 10 stores an arithmetic control device 11 such as a microprocessor that performs various calculations, information and programs necessary for executing a game in a task-answer format described later, introducing cases, and presenting explanations. Peripherals such as a non-volatile storage device 12 such as a ROM (read-only memory), a volatile storage device 13 such as a RAM (read-write memory) that stores information input by the examinee, a timer 14 for timekeeping, and a display 20 It comprises an input / output port (hardware interface) 15 for connecting devices and input devices (keyboard 21 and mouse 22).

次に、上記構成のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて、受検者が実施する課題−回答形式のゲームの内容と流れを、図面を参照しながら説明する。図2〜図6は体験ゲームの進行中に、ディスプレイ20上に表示される画面の例を示す図、図7は、本実施形態におけるヒューマンエラー体験型教育プログラムによる処理の流れを示すフローチャートである。
先述のとおり、ヒューマンエラーの類型としては、思い込みによるもの(第1の類型)と、慣れによるもの(第2の類型)と、食い違いによるもの(第3の類型)と、手抜きによるもの(第4の類型)などが挙げられる。上記構成のヒューマンエラー体験型教育システムにおいては、これらヒューマンエラーの類型に対応する体験ゲームとして少なくとも2つ以上の類型を含んだものであるのが好ましい。
Next, the content and flow of the task-answer format game executed by the examinee in the human error experience type educational system having the above configuration will be described with reference to the drawings. 2 to 6 are diagrams showing examples of screens displayed on the display 20 during the progress of the experience game, and FIG. 7 is a flowchart showing the flow of processing by the human error experience type educational program in the present embodiment. .
As described above, the types of human error are ones based on assumptions (first type), ones based on familiarity (second type), ones based on discrepancy (third type), and ones based on omission (fourth type). Type). In the human error experience type educational system having the above configuration, it is preferable that at least two or more types of experience games corresponding to the types of human error are included.

以下、ヒューマンエラーの類型のうち、第1の類型に対応した体験ゲームを例として説明する。
第1の類型の体験ゲームは、思い込みによるミスのうち先読み(憶測)によるミスに対応した体験ゲームである。このゲームは、呈示刺激としてディスプレイ20の画面に表示した漢字の読みを、表示された4つの選択肢の中から数字の入力で選ばせる課題で、表示する漢字は1画または2画ずつ増えていくようにしたものである。具体的には、先ず例えば図2(A)に示すように、「漢字の読み仮名は?」なる質問と、「−」なる漢字(文字)と、「1:はじめ,2:まっすぐ,3:いち,4:該当なし」なる4つ選択肢と、進行の仕方を説明する文字列を表示させる。
Hereinafter, the experience game corresponding to the first type of human error types will be described as an example.
The first type of experience game is an experience game corresponding to mistakes caused by prefetching (estimation) among mistakes caused by assumptions. This game is a task to select the reading of kanji displayed on the screen of the display 20 as a presentation stimulus by inputting numbers from the four displayed options, and the displayed kanji is increased by one or two strokes. It is what I did. Specifically, first, for example, as shown in FIG. 2A, a question “What is a reading kana for kanji?”, A kanji (character) “-”, “1: beginning, 2: straight, 3: Four options “1, 4: Not Applicable” and a character string explaining how to proceed are displayed.

受検者により回答が入力されると、図2(B)に示すように、次の表示漢字として画数を1つ増やした例えば「二」を表示した画面、続いて「口」→「日」→「白」→「百」のように順次画数を増やした漢字を表示し、最後に図3(A)に示すような文字を表示する。
図3(A)に示す文字は存在しない文字であるので、正答は「4:該当なし」となる。しかしながら、本発明者らが行なった実験では、「1:くび」を選択した回答が多数見られた。従って、上記のようなゲームはヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームであるといえる。
When an answer is input by the examinee, as shown in FIG. 2 (B), a screen displaying, for example, “two” with the number of strokes increased by one as the next display kanji, followed by “mouth” → “day” → Kanji characters with the number of strokes sequentially increased, such as “white” → “100”, and finally, characters as shown in FIG. 3A are displayed.
Since the character shown in FIG. 3A does not exist, the correct answer is “4: Not applicable”. However, in the experiments conducted by the present inventors, many answers that selected “1: neck” were seen. Therefore, it can be said that the game as described above is an effective game for experiencing human error.

上記体験ゲームの後、図3(B)に示すような受検者の回答と正解を表示した画面を表示し、その後、図4(A)に示すような統計データの説明文を表示した画面を表示する。続いて、図4(B)に示すような思い込みによるミスが発生する原因についての解説およ
び日常生活の中で「流れ」(思い込み)から判断して発生する事例を考えさせる画面を表示する。
その後、図5(A)に示すように、日常生活の中で発生する事例を紹介するとともに、例えば「駅・指令」、「運輸」、「設備・電ネ」などの文字(電ネは電気・ネットワークの略)が表記された操作ボタンアイコンが表示され受検者の選択する業務部門に応じて思い込みによるミスにより過去に実際に発生した事例を選択させる画面を表示する。続いて、図5(B)に示すように、選択された業務部門に応じて、過去の事例(例えば、実際にあった事故事例や結果として事故に至らなかったものの、事故につながる危険因子があったヒヤリ・ハット事象など)を紹介する画面を表示する。その後、図6(A)に示すような発生した原因を説明する画面を表示し、図6(B)に示すようなミスの発生を防止するための行動の教唆画面を表示して終了する。
After the experience game, a screen displaying the test subject's answer and correct answer as shown in FIG. 3 (B) is displayed, and then a screen displaying statistical data explanatory text as shown in FIG. 4 (A) is displayed. indicate. Subsequently, as shown in FIG. 4 (B), an explanation about the cause of the mistake caused by the belief and a screen for thinking about the case that occurs by judging from “flow” (belief) in daily life are displayed.
After that, as shown in FIG. 5 (A), examples of cases that occur in daily life are introduced, and characters such as “station / command”, “transportation”, “equipment / electricity”, etc. An operation button icon with an abbreviation of “network” is displayed, and a screen for selecting a case that has actually occurred in the past due to a mistake due to misunderstanding is displayed according to the business department selected by the examinee. Subsequently, as shown in FIG. 5 (B), depending on the selected business division, past cases (for example, accident cases that actually occurred or results in no accident, but risk factors that lead to an accident are Display a screen that introduces the incident or incident that occurred. Thereafter, a screen for explaining the cause as shown in FIG. 6A is displayed, and an action teaching screen for preventing the occurrence of mistakes as shown in FIG.

次に、ROM12に格納されているプログラムに従って上記のような内容の思い込みによるミスの体験ゲームを進行させる演算制御装置(CPU)11の具体的な処理手順について、図7のフローチャートを用いて説明する。
図7に示すように、演算制御装置11は、先ずゲームの内容、進め方を説明する画面をディスプレイ20に表示する(ステップS1)。その後、ゲーム開始か否か判定する(ステップS2)。ゲーム開始(Yes)と判定すると、ステップS3へ進んで、第1の課題の画像(刺激呈示の画像)を表示させ、第1の課題に対する回答が入力されたか否か判定する(ステップS4)。そして、回答が入力された(Yes)と判定すると、ステップS5へ進んで、入力された回答を記憶する。続いて、次の課題(刺激呈示)段階があるか否か判定して(ステップS6)、次の課題段階がある(Yes)と判定すると、ステップS7へ進んで次の課題(刺激呈示)の画像を表示させて、回答の有無を判定するステップS3へ戻り、ステップS3〜S6を繰り返し実行する。
Next, a specific processing procedure of the arithmetic and control unit (CPU) 11 that advances the experience game of mistakes due to the assumption of the contents according to the program stored in the ROM 12 will be described with reference to the flowchart of FIG. .
As shown in FIG. 7, the arithmetic and control unit 11 first displays on the display 20 a screen that explains the contents of the game and how to proceed (step S1). Thereafter, it is determined whether or not the game is started (step S2). If it determines with game start (Yes), it will progress to step S3, will display the image of the 1st subject (stimulus presentation image), and will judge whether the reply to the 1st subject was inputted (step S4). If it is determined that an answer has been input (Yes), the process proceeds to step S5, and the input answer is stored. Subsequently, it is determined whether or not there is a next task (stimulus presentation) stage (step S6), and if it is determined that there is a next task stage (Yes), the process proceeds to step S7 and the next task (stimulus presentation) is completed. The image is displayed, and the process returns to step S3 for determining the presence / absence of an answer, and steps S3 to S6 are repeatedly executed.

一方、ステップS6で、次の課題の段階がない(No)と判定すると、ステップS8へ移行して、各課題に対する判定結果の表示と統計データ(他の受検者の回答結果のグラフなど)の表示を行なう。なお、上記ステップS8での判定結果の表示においては、演算制御装置11は、予め記憶装置(ROM12)に記憶されている課題に対する正解を、記憶装置より読み出し、入力装置(キーボード21)より入力された回答と読み出された正解とを比較し正誤を判定し、判定結果として表示する。また、正解を求める課題でなければ、受検者によって入力された回答を判定結果として表示する。
次に、ミスが発生する原因についての解説画面を表示(ステップS9)した後、受検者に業務部門を選択させる画面を表示する(ステップS10)。
On the other hand, if it is determined in step S6 that there is no stage for the next task (No), the process proceeds to step S8, where determination results for each task are displayed and statistical data (such as graphs of answer results of other examinees). Display. In the display of the determination result in step S8, the arithmetic and control unit 11 reads out the correct answer to the problem stored in advance in the storage device (ROM 12) from the storage device and inputs it from the input device (keyboard 21). The correct answer is compared with the read correct answer, and correct / incorrect is determined and displayed as a determination result. Moreover, if it is not the subject which calculates | requires a correct answer, the answer input by the examinee will be displayed as a determination result.
Next, an explanation screen about the cause of the error is displayed (step S9), and then a screen for allowing the examiner to select a business department is displayed (step S10).

そして、業務部門の選択がなされたか否か、すなわち「駅・指令」、「運輸」、「設備・電ネ」などの文字が表記された操作ボタンアイコンがクリックされたか否か判定し(ステップS11)、選択がなされたと判定すると、選択された業務部門に対応する過去の事例を紹介する画像を表示する(ステップS12)。その後、ステップS13へ進んで、ミスが発生する原因を解説する画面を表示してから、ミスの発生を防止する行動を教唆する画面を表示する(ステップS14)。続いて、次のゲームがあるか否か判定して(ステップS15)、次のゲームがある(Yes)と判定すると、ステップS3へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS15で、次のゲームがない(No)と判定すると、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not a business department has been selected, that is, whether or not an operation button icon having characters such as “station / command”, “transport”, “equipment / electric” is clicked (step S11). If it is determined that the selection has been made, an image introducing a past case corresponding to the selected business department is displayed (step S12). Thereafter, the process proceeds to step S13, and after displaying a screen explaining the cause of the mistake, a screen for instructing an action for preventing the occurrence of the mistake is displayed (step S14). Subsequently, it is determined whether or not there is a next game (step S15). If it is determined that there is a next game (Yes), the process returns to step S3 and the above process is repeated. If it is determined in step S15 that there is no next game (No), the process ends.

第2の類型から第4の類型の体験ゲームの例は、以下、図8〜図10を参照しながら説明する。なお、第2の類型から第4の類型の体験ゲームを進行させる演算制御装置11によって実行される具体的な処理の手順(フローチャート)も、図7に示す第1の類型の体験ゲームの手順とほぼ同じになるため、図示および説明は省略する。
第2の類型の体験ゲームは、慣れによる踏みとどまれないミス(お手つき)に対応した体
験ゲームである。このゲームは、ディスプレイ20の画面に表示する呈示刺激として、図8(A)に示すように、目、鼻、口、髪等の顔のパーツをそれぞれ複数種類用意するとともにそれらのパーツの中に宇宙人の特徴であるパーツを含ませておいて、図8(B)のように、それらを組み合わせた顔の画像を制限時間内に次々と切り替えて表示させながら、「宇宙人」の顔か「地球人」の顔かの判断をさせるというものである。
Examples of experience games of the second type to the fourth type will be described below with reference to FIGS. Note that the specific processing procedure (flowchart) executed by the arithmetic and control unit 11 for advancing the second type to the fourth type of experience game is also the same as the procedure of the first type of experience game shown in FIG. Since they are almost the same, illustration and description are omitted.
The second type of experience game is an experience game corresponding to mistakes (hand feeling) that cannot be stepped on due to familiarity. In this game, as shown in FIG. 8 (A), a plurality of types of facial parts such as eyes, nose, mouth and hair are prepared as presentation stimuli to be displayed on the screen of the display 20, and among these parts. Include the parts that are the characteristics of the alien, and switch the images of the face that combines them one after another within the time limit as shown in Fig. 8 (B). It is to make the judgment of the face of “Earth”.

具体的には、目、鼻、口、髪の顔のパーツを、図8(A)に示すように、それぞれ3種類ずつ用意し、各3つのパーツのうち1つは宇宙人の特徴パーツとし、2つは地球人の特徴パーツとし、それらを組み合わせた顔が「宇宙人」か「地球人」かを、キーボードのキー操作で入力させるゲームである。ゲームの課題終了後は、ディスプレイ20の画面に、受検者の回答とともに、「宇宙人」であるか「地球人」であるかの正解を含んだ判定結果と、他の受検者の統計データを表示する。
「地球人」の顔を比較的多く出現させ、「宇宙人」の顔を稀に出現させることで、ゲームの受検者に踏みとどまれないミスを誘発できることが期待でき、ヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームである。
Specifically, as shown in Fig. 8 (A), three types of eyes, nose, mouth and hair face parts are prepared, and one of each of the three parts is an alien feature part. The second is a game in which the feature parts of the aliens are used and whether the combined face is “alien” or “earther” is input by keyboard operation. After the completion of the game task, the judgment result including the correct answer of “alien” or “earth” and the statistical data of other examinees are displayed on the screen of the display 20 along with the answers of the examinees. indicate.
By causing a relatively large number of “Earth” faces and rarely appearing “alien” faces, it can be expected to induce mistakes that can not be stepped on to the game examinee, and to experience human error It is an effective game.

第3の類型の体験ゲームは、人による同じ言葉の解釈ミス(食い違い)に対応した体験ゲームである。このゲームは、ディスプレイ20の画面に表示する呈示刺激として、図9(A)のように、4つの画像(絵や写真)を表示させるとともに、課題として出題されるキーワード(言葉)に最も合う選択肢を受検者に選択させるというものである。
具体的には、図9(A)に示すように、完全に閉まっていないドアのイメージ画像を4つ用意し、ゲームの受検者に「ドアが完全に閉まらない」というキーワード(言葉)に最も合う画像を選択させるゲームである。ゲームの課題終了後、図9(B)のように、受検者の回答(あなたの回答)の判定結果とともに、他の受検者の統計データ(回答ばらつきの円グラフ)を示すことで、「ドアが完全に閉まらない」という同じキーワード(言葉)であっても、人によって解釈が異なることを体験させることができる。ゲームの受検者に同じ言葉の解釈ミス(食い違い)を誘発できることが期待でき、ヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームである。
The third type of experience game is an experience game corresponding to a misinterpretation (difference) of the same word by a person. As shown in FIG. 9A, this game displays four images (pictures and photos) as presentation stimuli to be displayed on the screen of the display 20, and the option that best matches the keyword (word) that is given as an issue Is to have the examinee select.
Specifically, as shown in FIG. 9 (A), four image images of doors that are not completely closed are prepared, and the most important keyword (word) for the game examinee is that the doors are not completely closed. It is a game that lets you select a matching image. After the task of the game is finished, as shown in FIG. 9B, together with the determination result of the testee's answer (your answer), the statistical data of other testers (pie chart of response variation) is displayed. Even with the same keyword (words) that “cannot be completely closed,” it is possible to experience different interpretations by people. This game can be expected to induce misinterpretation of the same word in the game examinee, and is an effective game for experiencing human error.

第4の類型の体験ゲームは、不正確な確認作業(手抜き)によるミスに対応した体験ゲームである。このゲームは、ディスプレイ20の画面に表示する呈示刺激として、図10(A)のように、受検者に画面の指示に従ってマウス22のクリック操作で風船に適量の空気を入れさせて飛ばすゲームである。1個の風船を飛ばすことが1回の課題となり、この課題を複数回(例えば、5回)繰り返す。
具体的には、図10(A)のように、受検者は画面の指示に従ってマウス22で画面中央下の「空気入れ」を複数回クリックして風船に空気を入れ、最後に画面右下の「分離」ボタンをクリックして風船を飛ばすゲームである。
The fourth type of experience game is an experience game corresponding to a mistake caused by an inaccurate confirmation operation (missing). As shown in FIG. 10A, this game is a game in which a test subject is made to inject a suitable amount of air into a balloon by clicking the mouse 22 in accordance with an instruction on the screen as a presentation stimulus to be displayed on the screen of the display 20. . Flying one balloon becomes one task, and this task is repeated a plurality of times (for example, five times).
Specifically, as shown in FIG. 10 (A), the examinee clicks the “pneumatic” at the bottom center of the screen multiple times with the mouse 22 according to the instructions on the screen to inflate the balloon, and finally the bottom right Click the “Separate” button to fly balloons.

図10(B)のように、風船を飛ばすために適量な空気量が設定されており(例えば、図10(B)における目盛100±5の範囲)、目視と空気量測定ツールで適量を確認させる。空気量測定ツールでの確認は、ゲームの課題の途中で、画面左下の「確認」ボタンをクリックさせることで行うことができる。風船の空気量が適量となるクリック回数は毎回異なっており、空気量が適量から不足していれば風船が飛ばず、逆に空気量が適量から過剰であれば風船が割れるようにする。ゲームの課題終了後は、ディスプレイ20の画面に、課題ごとの判定結果(風船が無事に飛んだ、風船が飛ばなかった又は割れたという結果)と、他の受検者の統計データを表示する。
本発明者らが行なった実験では、風船を飛ばす作業を複数回繰り返すうちに、段々とこの作業に慣れて、空気量の確認を目視だけに頼り、空気量測定ツールで確認を行わない手抜きを行う結果、空気量不足で風船が飛ばない又は空気量過剰で風船が割れてしまうという受検者が見られた。従って、上記のようなゲームは、受検者に不正確な確認作業(手抜
き)によるミスを誘発することを期待でき、ヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームである。
As shown in Fig. 10 (B), an appropriate amount of air is set to fly the balloon (for example, the range of scale 100 ± 5 in Fig. 10 (B)). Let Confirmation with the air volume measurement tool can be performed by clicking the “Confirm” button at the bottom left of the screen during the game task. The number of clicks at which the air amount of the balloon becomes an appropriate amount is different each time. If the air amount is insufficient from the appropriate amount, the balloon does not fly, and conversely, if the air amount is excessive from the appropriate amount, the balloon is broken. After the completion of the game task, the determination result for each task (the result that the balloon has been successfully blown, the balloon has not been blown, or the crack has been broken) and the statistical data of other examinees are displayed on the screen of the display 20.
In the experiments conducted by the present inventors, while repeating the operation of flying the balloon several times, gradually getting used to this operation, relying only on visual confirmation of the air amount, and not performing confirmation with the air amount measurement tool. As a result, there were some examinees that the balloon did not fly due to insufficient air amount or that the balloon would crack due to excessive air amount. Therefore, the game as described above can be expected to induce mistakes due to inaccurate confirmation work (missing) to the examinee, and is an effective game for experiencing a human error.

なお、上記実施例で示した第1の類型から第4の類型に対応する体験ゲームは一例であって、これに限定されず、ヒューマンエラーの類型として、それぞれ思い込みによるミスや、慣れによる踏みとどまれないミス(お手つき)、人による同じ言葉の解釈ミス(食い違い)、不正確な確認作業(手抜き)によるミスを誘発するような課題を備えた体験ゲームであればよい。
以上、本発明を実施例に基づいて説明してきたが、本発明は上記実施例に限定されるものではない。例えば上記実施例では、入力装置としてキーボードおよびマウスを使用した例を説明したが、入力装置は表示機能を備えたタッチパネルであってもよい。
The experience game corresponding to the first type to the fourth type shown in the above embodiment is an example, and the game is not limited to this, and human error types can be limited to mistakes caused by misunderstandings or stepping by familiarity. An experience game with a problem that induces mistakes due to no mistakes (handling), mistakes in the interpretation of the same words by humans (mistakes), and incorrect confirmation work (missing).
As mentioned above, although this invention has been demonstrated based on the Example, this invention is not limited to the said Example. For example, in the above embodiment, an example in which a keyboard and a mouse are used as the input device has been described. However, the input device may be a touch panel having a display function.

また、上記実施例では、出力装置として表示装置のみを備えた例を説明したが、出力装置としてスピーカを備え、音声による効果音や解説の出力を行なうように構成してもよい。
さらに、上記実施例においては、本発明を鉄道会社の社員を対象としたヒューマンエラー体験型教育システムに適用した場合を例にとって説明してきたが、本発明は鉄道会社の社員に限定されず、航空会社や運送会社の社員、工事現場や医療現場の人員、原子力発電所の所員を対象としたヒューマンエラー体験型教育システムにも適用することができる。
In the above-described embodiment, an example in which only the display device is provided as the output device has been described. However, a speaker may be provided as the output device, and sound effects and explanations may be output by voice.
Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a human error experience type education system for railway company employees has been described as an example. However, the present invention is not limited to railway company employees. It can also be applied to human error experience-based education systems for employees of companies and transportation companies, personnel at construction sites and medical sites, and employees of nuclear power plants.

10 パーソナルコンピュータ本体(PC本体)
11 演算制御装置
12 ROM(読出し専用メモリ)
13 RAM(読出し書込みメモリ)
14 タイマ
15 入出力ポート(ハードウェアインターフェイス)
20 ディスプレイ(表示装置)
21 キーボード(入力装置)
22 マウス(入力装置)
10 Personal computer body (PC body)
11 Arithmetic control device 12 ROM (read only memory)
13 RAM (read / write memory)
14 Timer 15 I / O port (Hardware interface)
20 Display (display device)
21 Keyboard (input device)
22 Mouse (input device)

Claims (7)

与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育システムであって、
受検者に実施させる課題に関する呈示刺激と、前記課題に対する回答と、過去に発生したヒューマンエラーを原因とする複数の事例および解説とを記憶する記憶装置と、
前記課題に関する呈示刺激を表示する表示装置と、
前記課題に対する回答を受検者が入力するための入力装置と、
前記記憶装置より前記課題を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、前記表示装置に表示させた前記課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、前記入力装置によって選択された業務部門に対応した前記事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能とを有する演算制御装置と、
を備えることを特徴とするヒューマンエラー体験型教育システム。
It is a human error experience-based education system that allows the examinee to perform the assigned tasks and experience the human error and acquire the ability of the examinee to prevent the occurrence of mistakes,
A storage device for storing a presentation stimulus related to a task to be performed by the examinee, an answer to the task, and a plurality of cases and explanations caused by a human error that occurred in the past;
A display device for displaying a presentation stimulus related to the task;
An input device for the examinee to input an answer to the problem;
A function of reading the problem from the storage device and displaying it on the display device, and an answer input from the input device and an answer read from the storage device with respect to the problem displayed on the display device A function of comparing and determining, a function of displaying a determination result on the display device, and a function of reading the case and explanation corresponding to the business department selected by the input device from the storage device and displaying them on the display device An arithmetic and control unit having
Human error experience-based education system characterized by having
前記記憶装置には前記各事例に対応するヒューマンエラーの発生を防止するための行動例が記憶され、
前記演算制御装置は、前記表示装置に表示された前記各事例に対応するエラー防止のための行動例を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能を有することを特徴とする請求項1に記載のヒューマンエラー体験型教育システム。
Examples of actions for preventing the occurrence of human error corresponding to each case are stored in the storage device,
2. The arithmetic control device has a function of reading an example of an action for preventing an error corresponding to each case displayed on the display device from the storage device and displaying the behavior example on the display device. Human error experience-based education system described in 1.
前記記憶装置に記憶されている前記課題、事例および行動例には、予め分類された複数の類型のヒューマンエラーに対応した複数の課題、事例および行動例があり、
前記複数の類型のヒューマンエラーには、思い込みによるものと、慣れによるものと、食い違いによるものと、手抜きによるものとからなる群から選ばれた2つ以上が含まれていることを特徴とする請求項2に記載のヒューマンエラー体験型教育システム。
The tasks, cases, and behavior examples stored in the storage device include a plurality of tasks, cases, and behavior examples corresponding to a plurality of types of human errors classified in advance.
The plurality of types of human errors include two or more selected from the group consisting of assumptions, habituations, discrepancies, and omissions. The human error experience type education system according to Item 2.
前記課題は複数の質問からなり、
前記演算制御装置は、タイマ機能を備え、前記複数の質問を所定時間内に順次前記表示装置に表示させ、各質問に対して前記入力装置より入力された回答を前記記憶装置に記憶し、予め設定された所定数の質問の表示後に判定結果を前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のヒューマンエラー体験型教育システム。
The task consists of multiple questions,
The arithmetic and control unit has a timer function, sequentially displays the plurality of questions on the display device within a predetermined time, stores an answer input from the input device for each question in the storage device, The human error experience type education system according to claim 1, wherein a determination result is displayed on the display device after displaying a predetermined number of set questions.
記憶装置と、表示装置と、入力装置と、演算制御装置とを備えたコンピュータに搭載され、与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育プログラムであって、
前記記憶装置より前記課題に関する呈示刺激を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、
前記表示装置に表示させた前記課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、
判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、
前記入力装置によって選択された業務部門に対応した事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能と、
を備えることを特徴とするヒューマンエラー体験型教育プログラム。
A computer equipped with a storage device, a display device, an input device, and an arithmetic and control unit is mounted on the computer to allow the examiner to perform the assigned tasks, thereby experiencing human errors and preventing the examinee from making mistakes. It is a human error experience-based education program to acquire ability,
A function of reading a presentation stimulus related to the task from the storage device and displaying the stimulus on the display device;
A function for comparing and determining an answer input from the input device and an answer read from the storage device with respect to the problem displayed on the display device;
A function for displaying the determination result on the display device;
A function for reading a case and explanation corresponding to the business department selected by the input device from the storage device and displaying them on the display device;
Human error experience-type educational program characterized by having
前記表示装置に表示された前記各事例に対応するエラー防止のための行動例を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能を備えることを特徴とする請求項5に記載のヒューマンエラー体験型教育プログラム。   The human error experience according to claim 5, further comprising a function of reading out an action example for error prevention corresponding to each of the cases displayed on the display device from the storage device and displaying the behavior example on the display device. Type education program. 前記記憶装置に記憶されている前記課題、事例および行動例には、予め分類された複数
の類型のヒューマンエラーに対応した複数の課題、事例および行動例があり、
前記複数の類型のヒューマンエラーには、少なくとも思い込みによるものと、慣れによるものと、食い違いによるものと、手抜きによるものとからなる群から選ばれた2つ以上が含まれていることを特徴とする請求項6に記載のヒューマンエラー体験型教育プログラム。
The tasks, cases, and behavior examples stored in the storage device include a plurality of tasks, cases, and behavior examples corresponding to a plurality of types of human errors classified in advance.
The plurality of types of human errors include at least two or more selected from the group consisting of assumptions, habituations, discrepancies, and omissions. The human error experience type education program according to claim 6.
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