JP2016064063A - 表示された動体物に対してプレーヤが操作できるゲーミングマシン - Google Patents

表示された動体物に対してプレーヤが操作できるゲーミングマシン Download PDF

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Abstract

【課題】 プレーヤが積極的に操作できるゲームを実行する場合であっても、内部処理の結果と矛盾しないようにすることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 (1−1) ディスプレイに表示された動体物に対して入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、所定の操作されなかった場合には配当を加算せず、(1−2) 複数の動体物のうちの最後の動体物がディスプレイに表示されたときに(1−1)の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する。
【選択図】 図1A

Description

本発明は、シンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
従来、スロットゲームとは異なる人生ゲームなどのゲームをボーナスゲームとして実行できるゲーミングマシンがあった。この人生ゲームは、プレーヤが操作をすることでサイコロが転がされ、表示されたサイコロの目の数に応じて駒を移動させることができるゲームである。この人生ゲームにおけるプレーヤの操作は、単にサイコロを振るための契機にするための操作であり、プレーヤの操作が、抽籤処理などの内部処理の結果と矛盾することはあり得なかった(たとえば、特許文献1参照)。
米国特許出願公開第2012−108315号明細書
上述した従来のゲーミングマシンのように、プレーヤの操作を処理の開始のための契機にする場合には、内部処理と矛盾することはない。しかしながら、プレーヤをゲームに積極的に参加できるようにするために、プレーヤの操作に基づいてゲームの結果が決定できるようにした場合には、内部処理と矛盾する可能性が生ずる。たとえば、プレーヤの操作によって格闘するようなゲームにした場合には、プレーヤの操作によって勝つ場合も負ける場合もあり得る。このため、抽籤処理などの内部処理の結果と矛盾する場合も想定される。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが積極的に操作できるゲームを実行する場合であっても、内部処理の結果と矛盾しないようにすることができるゲーミングマシンを提供する。
本発明の第1の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数の動体物を順次に表示するディスプレイと、
プレーヤの操作を検出する入力装置と、
前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
(1−1) 前記ディスプレイに表示された動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理、
(1−2) 前記複数の動体物のうちの最後の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに前記(1−1)の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する処理。
ユーザが所定の操作をしなかったために配当に不足分が生じ、内部処理の結果と一致しなくなった場合でも、不足分を精算するので、内部処理の結果と整合させることができる。
本発明の第2の実施態様は、
前記複数の動体物は、複数の第1種の動体物と第2種の動体物とを含み、
前記コントローラは、
(2−1) 前記複数の第1種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第1のクレジットを前記所定のクレジットとして抽籤処理で決定する処理と、
(2−2) 前記第2種の動体物についてプレーヤに付与する第2のクレジットを抽籤処理で決定する処理とを実行し、
前記(1−1)の処理は
(1−1−1) 前記ディスプレイに表示された前記第1種の動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理であり、
前記(1−2)の処理は
(1−2−1) 前記最後の動体物として前記第2種の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに、前記(1−1−1)の処理によって加算された配当が前記第1のクレジットよりも小さい場合には、不足分と、前記(1−1−1)の処理で加算された配当と、第2のクレジットとに基づいて精算する処理であるように構成されている。
第2種の動体物についての操作に対応する配当を払い出すときに不足分も共に払い出すので、内部処理の結果との不一致を解消するための処理であることをプレーヤに解りにくくした演出を実行することができる。第2のクレジットを抽籤処理で決定するので、第2のクレジットを予測させにくくして、不一致を解消するための処理であることを、さらに解りにくくすることができる。
本発明の第3の実施態様は、
前記(2−1)の処理は、
(3−1) 前記第1のクレジットと、前記複数の第1種の動体物の総数とを抽籤処理で決定する処理であるように構成されている。
第1のクレジットと複数の第1種の動体物の総数とを決定するので、ゲームが実行されるたびに、第1のクレジットと第1種の動体物の総数とをゲームの結果として異ならしめることができ、ゲームの展開を多様化することができる。
本発明の第4の実施態様は、
前記(1−1−1)の処理は、
(4−1) 前記複数の第1種の動体物のうち、前記ディスプレイに表示する前記第1種の動体物の数を抽籤処理で決定する処理、
(4−2) 前記(4−1)の処理で決定された数の前記第1種の動体物を所定のタイミングで前記ディスプレイに表示する処理を含むように構成されている。
複数の第1種の動体物のうちの一部の第1種の動体物を、順次、ディスプレイに表示するので、プレーヤは、次々に表示される第1種の動体物に対して操作をする必要があり、緊張感を高めることができる。次々に表示される第1種の動体物は、抽籤で決定されるので、次々に表示される第1種の動体物の数を予測させにくくして、さらに、緊張感を高めることができる。
プレーヤが積極的に操作できるゲームを実行する場合であっても、内部処理の結果と矛盾しないようにすることができる。
ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。 ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。 スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。 スロットマシンの全体構成を示す図である。 本実施の形態のスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。 本実施の形態のスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 スロットマシンにおける状態遷移を示す図である。 ペイライン定義テーブルの例を示す図である。 ペイアウトテーブルの例を示す図である。 5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル決定テーブル)を示す表である。 5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル決定テーブル)を示す表である。 5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル決定テーブル)を示す表である。 5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル決定テーブル)を示す表である。 5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル決定テーブル)を示す表である。 5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル決定テーブル)を示す表である。 メイン制御処理のフローチャートである。 コイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。 シンボル抽籤処理のフローチャートである。 シンボル表示制御処理のフローチャートである。 払出数決定処理のフローチャートである。 ウィール抽籤処理のフローチャートである。 ウィール抽籤処理のフローチャートである。 なぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。 なぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。 なぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。 バトルボーナス処理のフローチャートである。 バトルボーナス処理のフローチャートである。 バトルボーナス処理のフローチャートである。 バトルボーナス処理のフローチャートである。 味方キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。 敵キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。 攻撃パターン選択処理のフローチャートである。 フリーゲームモード処理のフローチャートである。 フリーゲームモード用シンボル抽籤処理のフローチャートである。 WILD演出用処理のフローチャートである。 フリーゲームモード用シンボル表示制御処理のフローチャートである。 WILDエキスパンド処理のフローチャートである。 WILDばら撒き処理のフローチャートである。 ピックボーナス処理のフローチャートである。 ウィールの概要を示す正面図である。 ウィール抽籤処理のテーブルを示す図である。 なぎ倒しボーナス処理の出現タイミングを示す図である。 敵出現パターン抽選用テーブルの例を示す図である。 出現人数の例を示す図である。 ボーナス配当抽選用テーブルの例を示す図である。 初回分の雑兵用テーブルの例を示す図(A)と、初回以降の雑兵用テーブルの例を示す図(B)とである。 侍用テーブルの例を示す図である。 将軍用テーブルの例を示す図である。 真・将軍用テーブルの例を示す図である。 攻撃パターン選択用テーブルAを示す図である。 攻撃パターン選択用テーブルBを示す図である。 攻撃パターン対応配当テーブルを示す図である。 攻撃パターン対応配当テーブルを示す図である。 敵キャラクタの攻撃パターンを示す図である。 WILD演出発生用テーブルを示す図である。 WILDエキスパンド用テーブルを示す図である。 WILDばら撒き用テーブルを示す図である。 ステージ番号が1のときの選択肢の内容を示すテーブル(A)と、ステージ番号が2のときの選択肢の内容を示すテーブル(B)と、ステージ番号が3のときの選択肢の内容を示すテーブル(C)とである。 ステージ番号が4のときの選択肢の内容を示すテーブル(A)と、ステージ番号が5のときの選択肢の内容を示すテーブル(B)と、ステージ番号が6のときの選択肢の内容を示すテーブル(C)と、ステージ番号が7のときの選択肢の内容を示すテーブル(D)とである。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 WILDエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 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バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。 バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
<<<<本実施の形態のゲーミングマシンの概略>>>>
図1Aは、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数の動体物を順次に表示するディスプレイ(たとえば、後述する下側表示装置141(下側液晶表示パネル141b)など)と、
プレーヤの操作を検出する入力装置(たとえば、後述する下側タッチパネル141aなど)と、
前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラ(たとえば、後述するメインCPU71など)と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A−1−1) 前記ディスプレイに表示された動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理(たとえば、後述するステップS2317〜S2323の処理など)、
(A−1−2) 前記複数の動体物のうちの最後の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに前記(A−1−1)の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する処理(たとえば、後述するステップS2329、S2429の処理など)。
動体物は、人間、動物、各種のキャラクタなど生き物や生き物に準じた物が好ましい。
ディスプレイには、複数の動体物の画像が順次に表示される。複数の動体物のうちのいくつかの動体物が徐々に表示されるのが好ましい。一度に表示される動体物の数は、限定されない。
入力装置は、プレーヤの操作を検出できる装置であればよい。特に、ディスプレイに表示される動体物に対して容易に操作できる装置が好ましい。
プレーヤは、ディスプレイに表示された動体物に対して入力装置を介して操作する。プレーヤの操作が所定の操作である場合には予め定められた配当を加算する。たとえば、動体物に対して攻撃する操作のほか、動体物を防御したり、動体物を移動させたり、動体物を加速させたりするような操作にすることができる。また、動体物の色を変更したり、大きさを変えたりするような操作でもよい。
このように、動体物に対する操作は、いかなるものでもよいが、動体物に対する操作が適切な操作であるか否かを判断する。適切な操作である場合には予め定められた配当が加算される。
プレーヤの操作が所定の操作でない場合には予め定められた配当を加算しない。配当を加算しないことにより、配当は維持される。なお、プレーヤの操作が所定の操作でない場合には配当を減じてもよい。緊張感をさらにプレーヤに与えることができる。
複数の動体物は、最後に表示される最後の動体物と、最後の動体物よりも以前に表示される動体物とを含む。上述した(A−1−1)の処理は、最後の動体物よりも以前に表示される動体物に対する処理である。最後の動体物がディスプレイに表示されたときに、最後の動体物よりも以前に表示される動体物に対する操作が不十分であった場合には、(A−1−1)の処理で加算された配当は、所定のクレジットよりも小さくなる場合がある。このような場合には、最後の動体物がディスプレイに表示されたときに不足分を精算する。
ユーザが所定の操作をしなかったために配当に不足分が生じ、内部処理の結果と一致しなくなった場合でも、不足分を精算するので、内部処理の結果と整合させることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記複数の動体物は、複数の第1種の動体物(たとえば、後述する次々に出現する敵キャラクタなど)と第2種の動体物(たとえば、後述する1人の最終の敵キャラクタなど)とを含み、
前記コントローラは、
(A−2−1) 前記複数の第1種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第1のクレジットを前記所定のクレジットとして抽籤処理で決定する処理(たとえば、後述するステップS2213の処理など)と、
(A−2−2) 前記第2種の動体物についてプレーヤに付与する第2のクレジットを抽籤処理で決定する処理(たとえば、後述するステップS2415の処理など)とを実行し、
前記(A−1−1)の処理は
(A−1−1−1) 前記ディスプレイに表示された前記第1種の動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理(たとえば、後述するステップS2317〜S2323の処理など)であり、
前記(A−1−2)の処理は
(A−1−2−1) 前記最後の動体物として前記第2種の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに、前記(A−1−1−1)の処理によって加算された配当が前記第1のクレジットよりも小さい場合には、不足分と、前記(A−1−1−1)の処理で加算された配当と、第2のクレジットとに基づいて精算する処理(たとえば、後述するステップS2429の処理など)である。
複数の動体物は、複数の第1種の動体物と第2種の動体物とを含む。これらの動体物は、姿かたちが同じでも異なっていてもよい。姿かたちが同じである場合には、動きを異ならしめたり、表示される位置や大きさを異ならしめたりすることで、互いに異なることをプレーヤに視認させることができればよい。なお、第2種の動体物は、単一でも複数でもよい。
複数の第1種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第1のクレジットを抽籤処理で決定する。第1のクレジットは、複数の第1種の動体物の全てに対して決定される。
第2種の動体物についてプレーヤに付与する第2のクレジットを抽籤処理で決定する。上述したように、第2種の動体物は、単一でも複数でもよく、複数の場合には、第2のクレジットは、複数の第2種の動体物の全てに対して決定される。
第1種の動体物に対して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算する。第1種の動体物に対して攻撃する操作のほか、第1種の動体物を防御したり、第1種の動体物を移動させたり、第1種の動体物を加速させたりするような操作にすることができる。また、第1種の動体物の色を変更したり、大きさを変えたりするような操作でもよい。
このように、第1種の動体物に対する操作は、いかなるものでもよいが、第1種の動体物に対する操作が適切な操作であるか否かを判断する。適切な操作である場合には予め定められた配当が加算される。
第2種の動体物がディスプレイに表示されたときに、第1種の動体物に対する操作が不十分であった場合には、(A−1−1−1)の処理で加算された配当は、所定のクレジットよりも小さくなる場合がある。このような場合には、第2種の動体物がディスプレイに表示されたときに不足分を精算する。
第2種の動体物についての操作に対応する配当を払い出すときに不足分も共に払い出すので、内部処理の結果との不一致を解消するための処理であることをプレーヤに解りにくくした演出を実行することができる。第2のクレジットを抽籤処理で決定するので、第2のクレジットを予測させにくくして、不一致を解消するための処理であることを、さらに解りにくくすることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記(A−2−1)の処理は、
(A−3−1) 前記第1のクレジットと、前記複数の第1種の動体物の総数とを抽籤処理で決定する処理である(たとえば、後述するS2213の処理など)。
第1のクレジットと複数の第1種の動体物の総数とを決定するので、ゲームが実行されるたびに、第1のクレジットと第1種の動体物の総数とをゲームの結果として異ならしめることができ、ゲームの展開を多様化することができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記(A−1−1−1)の処理は、
(A−4−1) 前記複数の第1種の動体物のうち、前記ディスプレイに表示する前記第1種の動体物の数を抽籤処理で決定する処理(たとえば、後述するS2215の処理など)、
(A−4−2) 前記(A−4−1)の処理で決定された数の前記第1種の動体物を所定のタイミングで前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述するステップS2313及びS2315の処理など)を含む。
複数の第1種の動体物のうちの一部の第1種の動体物を、順次、ディスプレイに表示するので、プレーヤは、次々に表示される第1種の動体物に対して操作をする必要があり、緊張感を高めることができる。次々に表示される第1種の動体物は、抽籤で決定されるので、次々に表示される第1種の動体物の数を予測させにくくして、さらに、緊張感を高めることができる。
さらに、
(A−5−1) 前記第1種の動体物の数に応じて、前記ディスプレイに表示する前記第1種の動体物の位置を抽籤処理で決定するのが好ましい。
第1種の動体物の数だけでなく、第1種の動体物が表示される位置も抽籤処理で決定するので、第1種の動体物について数と位置とを異ならしめることができ、ゲームの展開を異ならしめることができる。
図1Bは、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
第1の動体物と第2の動体物とを表示するディスプレイ(たとえば、後述する下側表示装置141(下側液晶表示パネル141b)など)と、
プレーヤの操作を検出する入力装置(たとえば、後述する下側タッチパネル141aなど)と、
前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラ(たとえば、後述するメインCPU71など)と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(B−1−1) 前記第1の動体物と前記第2の動体物との対戦の内容が各々に割り当てられた複数の選択肢を、プレーヤに前記対戦の内容が認識できないように前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述するステップS2613の処理など)、
(B−1−2) 前記複数の選択肢のうちの1つの選択肢がプレーヤによって選択されたときに、前記1つの選択肢に割り当てられている前記対戦の内容をプレーヤに認識できるように表示する処理(たとえば、後述するステップS2616の処理など)、
(B−1−3) 前記1つの選択肢に割り当てられている前記対戦の内容に基づいて、前記第1の動体物と前記第2の動体物とが対戦する様子を表示する処理(たとえば、後述するステップS2713やステップS2813の処理など)。
第1の動体物と第2の動体物とは、人間、動物、各種のキャラクタなど生き物や生き物に準じた物が好ましい。
ディスプレイには、複数の動体物の画像が順次に表示される。複数の動体物のうちのいくつかの動体物が徐々に表示されるのが好ましい。一度に表示される動体物の数は、限定されない。
入力装置は、プレーヤの操作を検出できる装置であればよい。特に、ディスプレイに表示される選択肢に容易に操作できる装置が好ましい。
ディスプレイには、複数の選択肢が表示される。複数の選択肢の各々には、第1の動体物と第2の動体物との対戦の内容が割り当てられている。選択肢に割り当てられる対戦の内容は、互いに異なるものでも一部が同じものでもよい。対戦の内容の選択肢への割り当ては、抽籤処理などによってランダムに決定されるのが好ましい。
複数の選択肢がディスプレイに表示される当初は、対戦の内容がプレーヤに認識できないように複数の選択肢は表示される。たとえば、選択肢が、カードの態様の画像である場合には、当初は、カードの表面(おもてめん)が表示される。
プレーヤは、入力装置を操作することによって、複数の選択肢のうちの1つの選択肢を選択することができる。プレーヤによって複数の選択肢のうちの1つの選択肢が選択されたときには、1つの選択肢に割り当てられている対戦の内容をプレーヤに認識できるように表示する。なお、1つの選択肢の内容だけでなく、全ての複数の選択肢の内容をプレーヤに認識できるように表示するのが好ましい。全てを視認できるようにすることで、プレーヤにゲームが公正であること感じさせることができる。
特に、プレーヤが選択した選択肢の内容を先に視認できるようにし、その後、若干遅れて、残りの選択肢の内容を先に視認できるようにするのが好ましい。プレーヤの期待感を満たすとともに、ゲームの公正性を示すことができる。
プレーヤが選択した1つの選択肢に割り当てられている対戦の内容に基づいて、第1の動体物と第2の動体物とが対戦する様子が表示される。プレーヤの操作によって対戦することをプレーヤに認識させることができる。
複数の選択肢のうちの1つの選択肢をプレーヤに選択させるので、プレーヤが操作によって対戦の内容が決定されて対戦が進み、プレーヤを積極的にゲームに関与させて、プレーヤを飽きにくくすることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記対戦の内容は、前記第1の動体物及び前記第2の動体物のうちの攻撃する側と、前記攻撃する側の攻撃力との情報を含み、
前記(B−1−3)の処理は、
(B−2−1) 前記攻撃する側に基づいて前記攻撃する側の攻撃のパターンを決定する処理(たとえば、後述する図29又は図30の処理など)と、
(B−2−2) 前記第1の動体物が前記第2の動体物に対して攻撃する場合には、前記攻撃のパターンで対戦した後に前記第1の動体物が勝つ様子を表示し(たとえば、後述するステップS2713など)、前記第2の動体物が前記第1の動体物に対して攻撃する場合には、前記攻撃のパターンで対戦した後に前記第2の動体物が勝つ様子を表示する処理(たとえば、後述するステップS2813など)と、を含む。
対戦の内容は、攻撃する側と攻撃する側の攻撃力との情報を含む。第1の動体物が攻撃する側である場合には、第2の動体物は防御する側であり、第1の動体物が第2の動体物に対して攻撃する場合である。この場合の攻撃力は、第1の動体物が有する攻撃力である。第2の動体物が攻撃する側である場合には、第1の動体物は防御する側であり、第2の動体物が第1の動体物に対して攻撃する場合である。この場合の攻撃力は、第2の動体物が有する攻撃力である。
攻撃のパターンとは、たとえば、単発に攻撃するのか、複数回に亘って攻撃するコンボ攻撃なのかを示す情報である。また、攻撃の技の違いなども攻撃のパターンに含まれる。
対戦において、第1の動体物が第2の動体物に対して攻撃する場合(攻撃の場合)と、第2の動体物が第1の動体物に対して攻撃する場合(防御の場合)とのいずれかを、プレーヤの選択によって決めることができ、ゲームの進行に緊張感を与えることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記(B−1−3)の処理は、さらに、
(B−3−1) 前記第1の動体物が前記第2の動体物に対して攻撃する場合には、前記第2の動体物の体力を前記攻撃力に応じて減じ(たとえば、後述するステップS2715など)、前記第2の動体物が前記第1の動体物に対して攻撃する場合には、前記第1の動体物の体力を前記攻撃力に応じて減ずる処理(たとえば、後述するステップS2815など)と、
(B−3−2) 前記(B−2−2)の処理における対戦の表示に重ねて、前記攻撃力を示す情報を表示する処理と(たとえば、後述するステップS2713やS2813など)、
(B−3−3) 前記攻撃のパターンに基づく配当を加算する処理(たとえば、後述するステップS2919など)と、を含む。
プレーヤが選択した選択肢に割り当てられた攻撃力によって体力が徐々に減っていくようにするので、プレーヤが選択肢を選択するときにプレーヤに緊張感を与えることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記第2の動体物は、前記攻撃力が互いに異なる複数種類からなり、
前記(B−1−3)の処理は、さらに、
(B−4−1) 前記複数種類のうちの第1の種類の第2の動体物の体力がゼロになったときに、前記第1の種類よりも攻撃力が高い第2の種類の第2の動体物に変更し、変更した前記第2の動体物と前記第1の動体物との対戦をする処理(たとえば、後述するステップS2723など)と、
(B−4−2) 前記(B−4−1)の処理を繰り返し実行し、前記第2の動体物を順次に変更して、前記複数種類の全ての第2の動体物の体力がゼロになったときにゲームを終了する処理(たとえば、後述するステップS2721など)と、を含む請求項2に記載のゲーミングマシン。
第2の動体物を倒すと攻撃力の高い第2の動体物が順次に登場するので、プレーヤの緊張感と期待感を徐々に高めることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記複数種類の第2の動体物の各々には、前記攻撃力に基づく配当が割り当てられ、
前記(B−1−3)の処理は、さらに、
(B−5−1) 前記第2の動体物の体力がゼロになったときに、前記第2の動体物に割り当てられた配当を加算する処理(たとえば、後述するステップS2719など)を含む請求項4に記載のゲーミングマシン。
第2の動体物を倒すと攻撃力に基づく配当が加算されるので、プレーヤの期待感を高めることができる。
<<<概念等>>>
スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。スロットマシン10は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを有する。スロットマシン10は、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに発展する装置であればよい。フィーチャーゲームモードは、ベースゲームモードとは異なる他のゲームモードであればよい。
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン10において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、フィーチャーゲームに対立する概念のゲームである。
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、変動及び停止することができる5本のビデオリール3a〜3eにおいて実現される。再配置されるシンボルは、下側表示装置141(下側液晶表示パネル141b)のシンボル表示領域141dに停止した態様で表示される。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域141dに配置される状態を意味する。すなわち、単位ゲーム(スロットゲーム)の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて(再配置)、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルがプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示領域141dにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム(ベースゲーム)を実行するゲームモードである。ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末(ゲーミングマシン)において独立して実行可能なゲームであればよい。
単位ゲームが始まると、抽籤処理によって5個の停止予定シンボルが決定される。5本のビデオリール3a〜3eの各々に対して1個の停止予定シンボルが決定される。次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される(後述するシンボル列のスクロール表示)。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の位置に停止表示される。5個の停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルがシンボル表示領域141dに再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果がシンボル表示領域141dに表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現や再配置と同義である。
フィーチャーゲームモードは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードであればよい。フィーチャーゲームモードにおけるゲームは、複数種類のボーナスゲームを組み合わせたゲームにすることができる。たとえば、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得るゲームモードを単独で実現しても又は組み合わせて実現してもよい。
本実施の形態のスロットマシン10では、フィーチャーゲームモードとして、ウィール抽籤によって決定される各種のゲームモードがある。具体的には、フィーチャーゲームモードには、なぎ倒しボーナスモードとバトルボーナスモードとピックボーナスモードとフリーゲームモードと小クレジット配当と中クレジット配当と特大クレジット配当とがある。これらの各種のゲームモードについては後述する。
フィーチャーゲームモードにおけるゲームの一例としてフリーゲームモードのゲーム(フリーゲーム)がある。たとえば、フリーゲームは、単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。
上述したシンボルは、シンボル表示領域141dにおいてプレーヤに視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルを含む。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる場合もある。
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル(たとえば、後述するWILDなど)やトリガーシンボル(たとえば、後述するBONUSなど)などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、フィーチャーゲームモード(フリーゲームモード)を維持するためのリトリガーとなるシンボルにしてもよい。
フィーチャーゲームモードにおいて、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、フィーチャーゲームモードにおいてゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。
本実施の形態では、シンボルとして、WILD(ワイルドシンボル)、SHOGUN、SAMURAI、SOLDIER、CLAW、NINJA_STAR、KNIFE、WIND、FOREST、FIRE、MOUNTAIN、BONUS(トリガーシンボル)、F_BONUS(リトリガーシンボル)がある。WILD、BONUS、F_BONUSが特定のシンボルであり、SHOGUN、SAMURAI、SOLDIER、CLAW、NINJA_STAR、KNIFE、WIND、FOREST、FIRE、MOUNTAINが通常のシンボルである。
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
<<<<本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要>>>>
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
スロットマシン10は、5本のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eを有する。5本のビデオリール3a〜3eは、下側表示装置141の下側液晶表示パネル141bに画像によって表示される。5本のビデオリール3a〜3eの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。5本のビデオリール3a〜3eの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。
各々のビデオリールに配置されている複数のシンボルによって1本のリール帯(1つのシンボル列)が構成される。上述したように、複数のシンボルは画像によって表示されるので、本実施の形態におけるリール帯は、仮想的なものであり、複数のシンボルを列状に配置したシンボルの列である。複数のシンボルの画像を列状に表示することによって、1本のリール帯を1本のビデオリールとして下側液晶表示パネル141bに表示することができる。5本のビデオリール3a〜3eによって、5本のリール帯(5個のシンボル列)が構成される。本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義であり、また、5本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。ビデオリール3a〜3eが変動表示(スクロール表示)及び停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
上述したように、本実施の形態では、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの2種類のゲームモードがある。さらに、フィーチャーゲームモードには、なぎ倒しボーナスモードとバトルボーナスモードとピックボーナスモードとフリーゲームモードと小クレジット配当と中クレジット配当と特大クレジット配当とがある。このように、フィーチャーゲームモードには、フリーゲームモードが含まれている。
本実施の形態では、ベースゲームモードとフリーゲームモードの各々で使用される5本のリール帯は異なる。後述するように、図9〜図11は、ベースゲームモードで用いられる5本のリール帯である。本実施の形態では、ベースゲームモードで用いられる5本のリール帯を、Reel Strip Base Gameと称する。図12〜図14は、フリーゲームモードで用いられる5本のリール帯である。本実施の形態では、フリーゲームモードで用いられる5本のリール帯は、Reel Strip Free Gameと称する。
スロットマシン10のシンボル表示領域141dに30本のペイラインが形成されている。30本のペイラインは、BETによらずに一定である。すなわち、単位ゲームの各々で、30本のペイラインの全てが常に有効である。したがって、1ラインあたりのBET数が1であっても、総BET数は30となって消費される。
本実施の形態では、30本のペイラインのほかに追加の20BETがある。したがって、本実施の形態では、1ラインあたりのBET数が1である場合には、総BET数は50(=1×(30+20))である。1ラインあたりのBET数が2である場合には、総BET数は100(=2×(30+20))である。1ラインあたりのBET数が3である場合には、総BET数は150(=3×(30+20))である。1ラインあたりのBET数が5である場合には、総BET数は250(=5×(30+20))である。1ラインあたりのBET数が10である場合には、総BET数は500(=10×(30+20))である。
上述した1ラインあたりのBET数のパターンは、1、2、3、5、10であるが、これに限られず、1、2、3、4、5や、1、2、5、10、15や、1、2、5、10、20などのパターンにすることができる。
上述したように、本実施の形態のシンボルの種類は、WILD(ワイルドシンボル)、SHOGUN、SAMURAI、SOLDIER、CLAW、NINJA_STAR、KNIFE、WIND、FOREST、FIRE、MOUNTAIN、BONUS(トリガーシンボル)、F_BONUS(リトリガーシンボル)である(図8参照)。
WILDは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定するときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、WILDは、BONUS以外の他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。本実施の形態のスロットマシン10では、WILDは、ビデオリール3a〜3eの全てのリールに存在する。
BONUS及びF_BONUSはスキャッターシンボルである。30本のペイラインに関係なく、所定の数、たとえば3個のBONUS及びF_BONUSがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール3aに2個のBONUSが、ビデオリール3dに1個のBONUSが、シンボル表示領域141dに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。BONUSのウイニングパターンは、ベースゲームモードでのみ成立し、フィーチャーゲームモードでは成立しない。フィーチャーゲームモードがトリガーされることによって、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する。
F_BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがリトリガーされる。F_BONUSのウイニングパターンは、フリーゲームモードでのみ成立し、ベースゲームモードでは成立しない。フリーゲームモードがリトリガーされることによって、フリーゲームモードが維持される。
本実施の形態のスロットマシン10では、BONUS及びF_BONUSは、ビデオリール3a〜3eの全てのリールに存在する。
<<ゲームシステムの全体>>
図2は、スロットマシン10を含むゲームシステムの概略を示す図である。
ゲームシステム25は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線22を介して接続された外部制御装置20とを備える。
外部制御装置20は、複数のスロットマシン10を制御する。本実施の形態において、外部制御装置20は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。スロットマシン10の各々には、固有の識別番号が割り当てられている。外部制御装置20は、識別番号により、スロットマシン10の各々から送られるデータの出所を判別することができる。また、外部制御装置20からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
なお、ゲームシステム25は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム25が構築されてもよい。通信回線22は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
<<<スロットマシン10の構成>>>
図3は、本実施の形態のスロットマシン10の全体構成を示す図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施の形態では、後述するバーコード付きチケットも用いることができる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
<下側表示装置141>
メインドア13の中央には、下側表示装置141が設けられている。下側表示装置141は、下側液晶表示パネル141bからなり、ディスプレイを構成する。下側表示装置141は、シンボル表示領域141dを有する。シンボル表示領域141dには、5本のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが表示される。本実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルが周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を模した映像によって表現するものである。5本のビデオリール3a〜3eの各々には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述する図9〜図14を参照)。
本実施の形態では、シンボル表示領域141dにおいてビデオリール3a〜3eの各々のシンボルの停止位置28として、最上段(第1段)、上中段(第2段)、下中段(第3段)、最下段(第4段)の4箇所が規定されている。したがって、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)が停止表示されたときには、5本×4段(5列4行)で、合計で20個のシンボルがシンボル表示領域141dに出現(停止表示)する。5本のビデオリール3a〜3eは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、5本のビデオリール3a〜3eは、停止表示される。これによって、20個のシンボルがシンボル表示領域141dに出現(停止表示)し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域141dに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
本実施の形態では、最上段(第1段)、上中段(第2段)、下中段(第3段)、最下段(第4段)の4箇所の停止位置28を結んで形成されるラインによってペイラインが形成される。図7は、本実施の形態のスロットマシン10で採用された30本のペイラインを示す図である。これらの30本のペイラインについては後述する。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができる。
シンボル表示領域141dには、クレジット数表示領域及びペイアウト数表示領域を有する(図59A〜図95D参照)。クレジット数表示領域には、プレーヤが所有するコインであってスロットマシン10の内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域には、ウイニングパターンが成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
クレジット数表示領域は、総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値は、遊技価値の投入、BET、ゲーム結果によって増減する。
一方、シンボル表示領域141dの下方には、ヘルプタッチボタン、言語切り替えタッチボタン、音量切り替えタッチボタン、デノミボタン、ライン数選択タッチボタン、及びベットパーライン選択タッチボタンが表示されている。これらの各ボタンは、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。プレーヤは、後述する下側タッチパネル141aを押圧することによって、これらのボタンを操作することができる。
ヘルプタッチボタンは、タッチすると、ヘルプ画面を表示する。ヘルプタッチボタンは、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。
言語切り替えタッチボタンは、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタンは、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
音量切り替えタッチボタンは、ゲーム音量を3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。
デノミボタンは、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。本実施の形態では、0.01ドル〜10ドルの範囲でデノミを設定することができる。なお、0.01ドルが推奨されている。
ライン数選択タッチボタンは、ペイラインの個数を増減する場合に用いられる。
ベットパーライン選択タッチボタンは、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した5個の選択ボタンが現れる。
下側表示装置141の前面には、下側タッチパネル141aが下側液晶表示パネル141bに重畳して設けられている。プレーヤは、下側タッチパネル141aを押圧することで、下側液晶表示パネル141bに表示された画像に応じた所望する指示を入力することができる。下側タッチパネル141aから入力信号がメインCPU71に対して送信される。
<コントロールパネル30>
また、図3及び図4に示すように、下側表示装置141の下方には、コントロールパネル30(入力装置)に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
コントロールパネル30は、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、プレイ2LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43、GAMBLEボタン44を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー36および紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、MAX−BETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコイン(クレジット)を精算する際に用いられる操作ボタンである。HELPボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン33が押下されると、上側表示装置131や下側表示装置141に各種のヘルプ情報が表示される。
上述したように、1ラインあたりのBET数のパターンを変更することができる。BET数のパターンに応じて、1−BETボタン34〜5−BETボタン39、MAX−BETボタン45の割り当てを以下のようにすることができる。
1ラインあたりのBET数のパターンを1、2、3、5、10にした場合には、以下のようになる。1−BETボタン34は、各ペイラインに対して、1ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。2−BETボタン35は、各ペイラインに対して、2ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。3−BETボタン37は、各ペイラインに対して、3ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。4−BETボタン38は、各ペイラインに対して、5ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。5−BETボタン39は、各ペイラインに対して、10ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。MAX−BETボタン45は、各ペイラインに対して、500ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
1ラインあたりのBET数のパターンを1、2、3、4、5にした場合には、以下のようになる。1−BETボタン34は、各ペイラインに対して、1ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。2−BETボタン35は、各ペイラインに対して、2ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。3−BETボタン37は、各ペイラインに対して、3ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。4−BETボタン38は、各ペイラインに対して、4ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。5−BETボタン39は、各ペイラインに対して、5ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。MAX−BETボタン45は、各ペイラインに対して、250ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
1ラインあたりのBET数のパターンを1、2、5、10、15にした場合には、以下のようになる。1−BETボタン34は、各ペイラインに対して、1ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。2−BETボタン35は、各ペイラインに対して、2ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。3−BETボタン37は、各ペイラインに対して、5ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。4−BETボタン38は、各ペイラインに対して、10ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。5−BETボタン39は、各ペイラインに対して、15ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。MAX−BETボタン45は、各ペイラインに対して、750ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
1ラインあたりのBET数のパターンを1、2、5、10、20にした場合には、以下のようになる。1−BETボタン34は、各ペイラインに対して、1ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。2−BETボタン35は、各ペイラインに対して、2ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。3−BETボタン37は、各ペイラインに対して、5ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。4−BETボタン38は、各ペイラインに対して、10ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。5−BETボタン39は、各ペイラインに対して、20ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。MAX−BETボタン45は、各ペイラインに対して、1000ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
したがって、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、MAX−BETボタン45の押下により、ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。プレイ30LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「30」となる。
GAMBLEボタン44は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スピンボタン46は、ビデオリール3a〜3eのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
トップボックス12の前面には、上側表示装置131が設けられている。上側表示装置131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側表示装置131には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側表示装置131の下方には、チケットプリンタ120と、カードスロット176と、データディスプレイ124と、キーパッド125とが設けられている。
チケットプリンタ120は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をスロットマシン10に読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のICカードリーダ60によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データディスプレイ124は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、ICカードリーダ60が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド125を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド125は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
本発明の実施形態のスロットマシン10は、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのスロットマシン10であってもよい。
<<ゲーミングマシンが備える回路の構成>>
図5は、本実施の形態のスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備える。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行のプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば、後述する図15〜図38を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図9〜図14を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、5本のビデオリール3a〜3eの停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成するシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。具体的には、ビデオリール3aの場合には、ビデオリール3aを構成するシンボルから3個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール3bの場合には、ビデオリール3bを構成するシンボルから3個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール3cの場合には、ビデオリール3cを構成するシンボルから3個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール3dの場合には、ビデオリール3dを構成するのシンボルから3個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール3eの場合には、ビデオリール3eを構成するシンボルから3個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
なお、本実施の形態のスロットマシン10の抽籤プログラムは、シンボル表示領域4の所定の領域(例えば、中段)に表示する1つのシンボルを、停止予定シンボルとして決定すればよい。すなわち、抽籤プログラムは、ビデオリール3a〜3eの各々について、シンボル表示領域4の中段に表示する1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。この処理によって、5つのシンボルを停止予定シンボルが決定される。なお、抽籤プログラムは、ビデオリール3a〜3eの各々について、停止予定シンボルとしてコードナンバー(図9〜図14参照)を決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール3a〜3eに応じて、シンボル列を構成するシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。
また、カードスロット55は、メモリカード54を着脱可能に構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線22を介して、サーバ等の外部制御装置20との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、4−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S、MAX−BETスイッチ45S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ10LINESスイッチ41S、プレイ20LINESスイッチ42S、プレイ30LINESスイッチ43S、スピンスイッチ46Sなどが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ120、ICカードリーダ60、キースイッチ122S及びデータディスプレイ124が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル131をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール(移動表示)及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジットメータには、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のウインメータには、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ120は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
ICカードリーダ60は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ122Sは、キーパッド125に設けられており、キーパッド125が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データディスプレイ124は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、ICカードリーダ60が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド125を介して入力されたデータを表示する。
<<ゲームの状態遷移>>
図6は、スロットマシン10における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。
スロットマシン10は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを含む2種類のゲームモードを有する。スロットマシン10では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフィーチャーゲームのトリガー(イベント)が発生したときにフィーチャーゲームモードに移行する。
図6に示すように、ベースゲームモードでは、フィーチャーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおけるゲームは、メダル等の遊技媒体を消費する(BETする)ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードのゲームでは、図8に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
ベースゲームモードにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。具体的には、BONUSが3個出現することによってBONUSのウイニングパターンが成立する。BONUSは、スキャッターシンボルであり、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。シンボル表示領域141dに出現するBONUSの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
フィーチャーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フィーチャーゲームモードに移行する。本実施の形態のスロットマシン10では、フィーチャーゲームモードとして、まず、ウィール抽籤処理が実行される。ウィール抽籤処理によって、特大クレジット配当、中クレジット配当、小クレジット配当、なぎ倒しボーナスモード、バトルボーナスモード、ピックボーナスモード、フリーゲームモードのいずれが選択されて実行される。
ウィール抽籤処理で特大クレジット配当に当籤した場合には、配当として5000のクレジットが付与される。ウィール抽籤処理で中クレジット配当に当籤した場合には、配当として200のクレジットが付与される。ウィール抽籤処理で小クレジット配当に当籤した場合には、配当として100のクレジットが付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
ウィール抽籤処理でなぎ倒しボーナスモードに当籤した場合には、後述する図22〜図24の処理によって、なぎ倒しボーナスゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
ウィール抽籤処理でピックボーナスモードに当籤した場合には、後述する図38の処理によって、ピックボーナスゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
ウィール抽籤処理でバトルボーナスモードに当籤した場合には、後述する図25〜図31の処理によって、バトルボーナスゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
ウィール抽籤処理でフリーゲームモードに当籤した場合には、後述する図32〜図37の処理によって、フリーゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
本実施の形態では、フリーゲームモードのゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームである。プレーヤは、フリーゲームモードにおいて最大回数(8回)まで単位ゲームを行うことができる。
フリーゲームモードにおいてフリーゲームモードがリトリガーされることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードが維持される。ベースゲームモードにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、フリーモードがリトリガーされる。具体的には、BONUSが3個出現することによってBONUSのウイニングパターンが成立する。フリーゲームモードがリトリガーされることによって、単位ゲームの最大回数が8回追加される。
<ペイライン>
図7は、スロットマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。上述したように、本実施の形態のスロットマシン10では、シンボル表示領域141dにおいて5本のビデオリール3a〜3eの各々のシンボルの停止位置28として、最上段(第1段=0)、上中段(第2段=1)、下中段(第3段=2)、最下段(第4段=3)の4段が規定されている。スロットマシン10では、5本×4段(5列4行)のシンボルマトリックスに対して30本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、シンボル表示領域141dにおいて、5本のビデオリール3a〜3eの各々の最上段、上中段、下中段、最下段の4箇所を結んで形成されるペイラインを規定する。
たとえば、ビデオリール3a(第1のリール帯)の最上段、ビデオリール3b(第2のリール帯)の最上段、ビデオリール3c(第3のリール帯)の最上段、ビデオリール3d(第4のリール帯)の最上段、及びビデオリール3e(第5のリール帯)の最上段が1つのペイライン(図7のNo.1のペイライン)を構成する。
本実施の形態のスロットマシン10では、30本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
<ペイアウトテーブル>
図8は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図8に示すペイアウトテーブルは、13種類のウイニングパターンを規定する。
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのKind数と配当との関係を示す。Kind数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。このように、本実施の形態のスロットマシン10では、BONUS及びF_BONUSを除いて、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。したがって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、LEFT TO RIGHTではなく、連続しない場合でも、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
第1のウイニングパターンは、WILDが並んだときのパターンである。具体的には、3個〜5個のWILDがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のWILDがペイラインに沿って並んだときの配当は1000と規定されている。
また、WILDは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。WILDが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当も決定される。なお、本実施の形態では、WILDは、BONUSやF_BONUSに置き換えられない。
第2のウイニングパターンは、3個〜5個のSHOGUNがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のSHOGUNがペイラインに沿って並んだときの配当は300と規定されている。
第3のウイニングパターンは、3個〜5個のSAMURAIがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のSAMURAIがペイラインに沿って並んだときの配当は250と規定されている。
第4のウイニングパターンは、3個〜5個のSOLDIERがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のSOLDIERがペイラインに沿って並んだときの配当は200と規定されている。
第5のウイニングパターンは、3個〜5個のCLAWがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のCLAWがペイラインに沿って並んだときの配当は120と規定されている。
第6のウイニングパターンは、3個〜5個のNINJA_STARがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のNINJA_STARがペイラインに沿って並んだときの配当は120と規定されている。
第7のウイニングパターンは、3個〜5個のKNIFEがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のKNIFEがペイラインに沿って並んだときの配当は120と規定されている。
第8のウイニングパターンは、3個〜5個のWINDがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のWINDがペイラインに沿って並んだときの配当は100と規定されている。
第9のウイニングパターンは、3個〜5個のFORESTがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のFORESTがペイラインに沿って並んだときの配当は100と規定されている。
第10のウイニングパターンは、3個〜5個のFIREがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のFIREがペイラインに沿って並んだときの配当は100と規定されている。
第11のウイニングパターンは、3個〜5個のMOUNTAINがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のMOUNTAINがペイラインに沿って並んだときの配当は100と規定されている。
第12のウイニングパターンは、3個〜5個のBONUSが出現したときのパターンである。上述したように、BONUSはスキャッターシンボルである。したがって、BONUSがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、BONUSが出現した数によって第12のウイニングパターンの成否が判断される。3個のBONUSが出現したときの配当は1と規定されている。
上述したように、3個のBONUSがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。したがって、3個のBONUSがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフィーチャーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
第13のウイニングパターンは、3個〜5個のF_BONUSが出現したときのパターンである。上述したように、F_BONUSはスキャッターシンボルである。したがって、F_BONUSがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、F_BONUSが出現した数によって第13のウイニングパターンの成否が判断される。3個のF_BONUSが出現したときの配当は1と規定されている。
上述したように、3個のF_BONUSがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードがリトリガーされる。したがって、3個のF_BONUSがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの維持と双方の利益がプレーヤに与えられる。
<リール帯の構成>
図9〜図14は、5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル列)を示す図である。図9〜図14に示したシンボルを示すコード番号はデータ化されて、RAM73に記憶されている。この図9〜図14は、図17及び図33のシンボル抽籤処理において、5個の停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出して、図9〜図14のシンボル決定テーブルを参照することによって、5個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを5個の停止予定シンボルとして決定する。
図9〜図11は、ベースゲームモードで用いられるリール帯群である。図12〜図14は、フィーチャーゲームモードのフリーゲームモードで用いられるリール帯群である。
図9〜図11に示すように、ベースゲームモードで用いられるリール帯群には、WILD、SHOGUN、SAMURAI、SOLDIER、CLAW、NINJA_STAR、KNIFE、WIND、FOREST、FIRE、MOUNTAIN、BONUSの12種類のシンボルが割り当てられている。たとえば、ビデオリール3cのコードナンバー10は、SOLDIERが割り当てられている。ベースゲームモードで用いられるリール帯群には、BONUSが割り当てられている。BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。
図12〜図14に示すように、フリーゲームモードで用いられるリール帯群には、WILD、SHOGUN、SAMURAI、SOLDIER、CLAW、NINJA_STAR、KNIFE、WIND、FOREST、FIRE、MOUNTAIN、F_BONUSの12種類のシンボルが割り当てられている。フリーゲームモードで用いられるリール帯群には、F_BONUSが割り当てられている。F_BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがリトリガーされる。
ビデオリール3aのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも63個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール3bのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも87個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール3cには、ベースゲームモードでは57個のシンボルが割り当てられ、フリーゲームモードでは59個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール3dのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも102個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール3eのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも105個のシンボルが割り当てられている。図17及び図33に示すシンボル抽籤処理によって、5本のビデオリール3a〜3eの各々について1つの停止予定シンボルが等確率で選択される。
<<プログラムの内容>>
次に、図15〜図38を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
<メイン制御処理>
図15は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御処理のフローチャートである。この図15のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
最初に、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS1511)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS1513)。たとえば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS1515)。この処理では、BETボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS1517)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。シンボル抽籤処理の結果、BONUSのウイニングパターンが成立した場合には、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。なお、本実施の形態では、フィーチャーゲームモードのトリガーは、ウィール抽籤処理のトリガーである。
次に、メインCPU71は、演出内容開始処理を行う(ステップS1519)。ステップS1519の処理では、メインCPU71は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置131に演出用の映像を表示したり、スピーカ112により音声を出力したり、ランプ111を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
次に、メインCPU71は、後で図18を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS1521)。この処理では、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)のスクロールが開始され、ステップS1517のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、メインCPU71は、後で図19を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS1523)。この処理では、後述するシンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された5個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル(図8参照)のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル(図8参照)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM73に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲームモードがトリガーされたか否かを判別する(ステップS1525)。すなわち、メインCPU71は、ウィール抽籤処理がトリガーされたか否かを判別する。メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図20に示すウィール抽籤処理を実行し(ステップS1527)、ステップS1513に処理を戻す。
次に、メインCPU71は、ステップS1525においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS1529)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ)を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。なお、ホッパー(図示せず)の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ120の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。
次に、メインCPU71は、ステップS1513に処理を戻す。
<コイン投入・スタートチェック処理>
図16は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS1611)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する(ステップS1613)。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ(たとえば、PTS端末(図示せず)など)により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
メインCPU71は、ステップS1613の後、又はステップS1611においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS1615)。メインCPU71は、クレジット数カウンタが0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS1617)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS1619)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値(BET数カウンタ)を加算し、クレジット数カウンタを減算する(ステップS1621)。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(ステップS1623)。メインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止し、BET数カウンタの値をRAM73に記憶する(ステップS1625)。
フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくフリーゲーム(単位ゲーム)を行うことができる。したがって、BETすることなくフリーゲームを開始することができ、BET操作によってBET数カウンタを決定することができない。このため、フリーゲームモードに移行したときには、移行する直前のベースゲームモードにおけるBET数カウンタの値を利用する。ステップS1625で記憶されたBET数カウンタの値は、フリーゲームモードに移行したときに読み出されて用いられる。
次に、メインCPU71は、ステップS1625の後、又はステップS1623においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS1627)。
メインCPU71は、ステップS1627の後、ステップS1619においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS1615においてクレジット数カウンタは0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS1629)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS1611に処理を戻す。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
<シンボル抽籤処理>
図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の5個の乱数値を抽出する(ステップS1711)。次に、メインCPU71は、5個の乱数値から5本のビデオリール3a〜3eの停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS1713)。
ステップS1713の処理では、シンボル決定テーブルを参照して5個の停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブルであり、図9〜図11に示すテーブルである。
すなわち、メインCPU71は、シンボル決定用の5個の乱数値を抽出し、図9〜図11に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して、5本のビデオリール3a〜3eの各々について1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、5個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
ステップS1713の処理によって、5本のビデオリール3a〜3eの各々に対応した5個の停止予定シンボルが決定される。決定された5個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの最上段(シンボル表示領域141dの最上段)に停止するように、5本のビデオリール3a〜3eの各々は停止制御される(図18のステップS1813参照)。
次に、メインCPU71は、決定した5本のビデオリール3a〜3eの各々の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS1715)。
本実施の形態では、5個の停止予定シンボルの各々は、シンボル抽籤処理によって等確率で決定される。これに対して、5本のビデオリール3a〜3eの各々を構成している複数のシンボルの各々にウエイトを規定しておき、ウエイトに従って5個の停止予定シンボルを決定してもよい。
<シンボル表示制御処理>
図18は、本実施の形態に係るスロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU71は、下側表示装置141のシンボル表示領域141dに表示した5本のビデオリール3a〜3eのスクロールを開始する(ステップS1811)。
5本のビデオリール3a〜3eのスクロールの速度や方向などは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって制御される。
本実施の形態では、図9〜図11に示した5本のビデオリール3a〜3eがリール帯として表示される。
次に、メインCPU71は、シンボル格納領域に基づいて、5本のビデオリール3a〜3eのうちの所定のビデオリールを停止させる(ステップS1813)。停止するビデオリールや停止のタイミングは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって定められる。
次に、メインCPU71は、5本のビデオリール3a〜3eの全てを停止させたか否かを判断する(ステップS1815)。5本のビデオリール3a〜3eの全てを停止させていないと判別したときには、ステップS1813に処理を戻す。一方、5本のビデオリール3a〜3eの全てを停止させたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
本実施の形態では、5本のビデオリール3a〜3eのスクロールの開始から停止までの間に、5本のビデオリール3a〜3eのスクロールの速度、方向、時間などをメインCPU71によって制御することで予兆・リーチ演出を実行することができる。
<払出数決定処理>
図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の払出数決定処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、図8に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する(ステップS1911)。
次に、メインCPU71は、ステップS1911で決定したシンボルの種類に応じて、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する(ステップS1913)。
次に、メインCPU71は、ウイニングパターンが成立した場合には、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図8)に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する(ステップS1915)。
次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し(ステップS1917)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS1913の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<ウィール抽籤処理>
図20及び図21は、本実施の形態に係るスロットマシン10のウィール抽籤処理のフローチャートである。ベースゲームモードでシンボル抽籤処理によって3個のBONUSが出現するように決定されて、BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、このウィール抽籤処理が実行される。ウィール抽籤は、ルーレットゲームであり、いずれか1つのセルに対応するボーナスが付与される。本実施の形態では、ウィール抽籤処理で決定されるボーナスには、各種のフィーチャーゲームモードへの移行や配当の付与が含まれる。
最初に、メインCPU71は、ルーレット抽籤用の乱数値を抽出する(ステップS2011)。
次に、メインCPU71は、ステップS2011の処理で抽出した乱数値を用いて、ルーレット抽籤テーブル(図40)を参照してボーナスを決定する(ステップS2013)。
次に、メインCPU71は、ステップS2013の結果に応じて、図39に示すウィールの演出を実行する(ステップS2015)。
図39に示すように、ウィールは、ID=0〜15の16個のセルからなる。16個のセルの各々は、台形の形状を有し、16個のセルは、同心状に配置されている。ウィールは、上側表示装置131の上部に設けられている(図示せず)。なお、上側表示装置131の替わりにウィールを設けてもよい。
図39に示した数値は、IDの番号である。16個のセルの各々の背後にランプ(図示せず)が配置されている。ウィールは、ランプボックスによって構成され、メインCPU71の制御によって、ランプの点灯又は消滅が制御される。ステップS2013の結果に対応する1つのセルの背後のランプを点灯することによって、ステップS2013の結果をプレーヤに示すことができる。
具体的には、16個のセルのランプの点灯と消灯とを順次に繰り返すことによって、ルーレットの演出を行うことができる。最終的に、ステップS2013の結果に対応する1つのセルの背後のランプを点灯する。
図40は、ステップS2013で用いるルーレット抽籤テーブルの例を示す図である。図40に示すIDは、図39に示すウィールの16個のセルを示す。
ID=0は、小クレジット(配当=100)であり、ウエイトは5である。ID=1は、特大クレジット(配当=5000)であり、ウエイトは1である。ID=2は、中クレジット(配当=200)であり、ウエイトは5である。ID=3は、ピックボーナスであり、ウエイトは11である。ID=4は、小クレジット(配当=100)であり、ウエイトは1である。ID=5は、フリーゲームであり、ウエイトは10である。ID=6は、中クレジット(配当=200)であり、ウエイトは1である。ID=7は、なぎ倒しボーナスであり、ウエイトは11である。ID=8は、小クレジット(配当=100)であり、ウエイトは2である。ID=9は、バトルボーナスであり、ウエイトは15である。ID=10は、中クレジット(配当=200)であり、ウエイトは3である。ID=11は、ピックボーナスであり、ウエイトは11である。ID=12は、小クレジット(配当=100)であり、ウエイトは2である。ID=13は、フリーゲームであり、ウエイトは9である。ID=14は、中クレジット(配当=200)であり、ウエイトは2である。ID=15は、なぎ倒しボーナスであり、ウエイトは11である。
メインCPU71は、ステップS2013の結果がクレジット当籤であるか否かを判断する(ステップS2017)。メインCPU71は、クレジット当籤であると判別した場合には、小クレジットに当籤したか否かを判断する(ステップS2111)。
メインCPU71は、小クレジットに当籤したと判別した場合には、配当として100が決定され(ステップS2113)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS2111の判断処理で、小クレジットに当籤していないと判別したときには、中クレジットに当籤したか否かを判断する(ステップS2115)。
メインCPU71は、中クレジットに当籤したと判別した場合には、配当として200が決定され(ステップS2117)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS2113の判断処理で、中クレジットに当籤していないと判別したときには、大クレジット当籤の配当として5000が決定され(ステップS2119)、本サブルーチンを終了する。
具体的には、以下のように配当が決定される。なお、1ラインあたりのBET数1ラインに、以下の配当を乗じた値がクレジットとして付与される。
ID=0の小クレジットに当籤したときには、配当として100が決定される。ID=1の特大クレジットに当籤したときには、配当として5000が決定される。ID=2の中クレジットに当籤したときには、配当として200が決定される。ID=4の小クレジットに当籤したときには、配当として100が決定される。ID=6の中クレジットに当籤したときには、配当として200が決定される。ID=8の小クレジットに当籤したときには、配当として100が決定される。ID=10の中クレジットに当籤したときには、配当として200が決定される。ID=12の小クレジットに当籤したときには、配当として100が決定される。ID=14の中クレジットに当籤したときには、配当として200が決定される。
メインCPU71は、ステップS2017の判断処理で、クレジット当籤でないと判別したときには、なぎ倒しボーナスに当籤したか否かを判断する(ステップS2019)。
メインCPU71は、なぎ倒しボーナスに当籤したと判別したときには、図22〜図24に示すなぎ倒しボーナスを実行し(ステップS2021)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS2019の判断処理で、なぎ倒しボーナスに当籤していないと判別したときには、バトルボーナスに当籤したか否かを判断する(ステップS2023)。
メインCPU71は、バトルボーナスに当籤したと判別したときには、図25〜図31に示すバトルボーナスを実行し(ステップS2025)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS2023の判断処理で、バトルボーナスに当籤していないと判別したときには、ピックボーナスに当籤したか否かを判断する(ステップS2027)。
メインCPU71は、ピックボーナスに当籤したと判別したときには、図38に示すピックボーナスを実行し(ステップS2029)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS2027の判断処理で、ピックボーナスに当籤していないと判別したときには、フリーゲームボーナスに当籤したか否かを判断する(ステップS2031)。
メインCPU71は、フリーゲームボーナスに当籤したと判別したときには、図32〜図37に示すフリーゲームボーナスを実行し(ステップS2033)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、フリーゲームボーナスに当籤していないと判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
具体的には、以下のように各種のボーナスが実行される。ID=7又は15に当籤したときには、なぎ倒しボーナスが実行される(図22〜図24)。ID=9に当籤したときには、バトルボーナスが実行される(図25〜図31)。ID=5又は13に当籤したときには、フリーゲームが実行される(図32〜図37)。ID=3又は11に当籤したときには、ピックボーナスが実行される(図38)。
<なぎ倒しボーナス処理>
図22〜図24は、本実施の形態に係るスロットマシン10のなぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。
図61A〜図67Dに示すように、なぎ倒しボーナスは、下側表示装置141(下側液晶表示パネル141b)に敵キャラクタを次々に表示し、表示された敵キャラクタに対して制限時間内に下側タッチパネル141aをプレーヤがタッチ又はスライドすることで倒してクレジットを獲得していくボーナスである。ユーザが倒した敵キャラクタの数に基づいてクレジットが付与される。
ユーザの操作は、下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドすることによって行われる。なお、付与されるクレジットは、抽籤処理によって決定されて、後述するように、ユーザの操作によって生ずる差は、最終的に精算される。
敵キャラクタは、図41に示すように、No.1〜14の14回のタイミング(1秒ごと)で表示される。後述するように、各タイミングで表示される敵キャラクタの数は、1人〜3人である。
最初に、メインCPU71は、敵出現パターンの乱数値を抽出する(ステップS2211)。
次に、メインCPU71は、敵出現パターン抽選用テーブルを参照して、敵出現パターンを決定する(ステップS2213)。本実施の形態では、敵出現パターンは、敵キャラクタの人数と、それに対応する配当クレジットとを含む。
図42は、敵出現パターン抽選用テーブルの例を示す図である。図42に示す敵出現パターンは、A、B、Cの3種類である。ID=0は、敵出現パターンAであり、出現人数の総数は30人であり、配当クレジットは450であり、ウエイトは1である。ID=1は、敵出現パターンBであり、出現人数の総数は32人であり、配当クレジットは480であり、ウエイトは1である。ID=2は、敵出現パターンCであり、出現人数の総数は34人であり、配当クレジットは510であり、ウエイトは1である。上述したステップS2213の処理は、敵出現パターンA〜Cのうちのいずれかの出現パターンを決定する処理である。
次に、メインCPU71は、ステップS2213の処理で決定された敵出現パターンに応じて、14回の出現タイミングの出現人数を並べ替える(ステップS2215)。
具体的には、図43に示す敵キャラクタの人数に基づいて出現人数を並べ替える。図43は、敵出現パターンA〜Cの各々について、出現タイミングごとに表示する敵キャラクタの人数を規定するテーブルである。図43は、基準にする人数であり、ステップS2215の処理によって、No.1〜No.14の14回の出現タイミングを抽籤処理で並べ替えることによって出現人数を並べ替える。
たとえば、敵出現パターンAの場合には、No.10→8→4→12→3→1→5→・・・→9のように、出現タイミングを抽籤処理で並べ替えることによって、出現人数を、3→2→1→3→1→1→2→・・・→3のように並べ替えることができる。このように出現タイミングを並べ替えることによって、1秒後に3人が出現し、2秒後に2人が出現し、3秒後に1人が出現し、4秒後に3人が出現し、5秒後に1人が出現し、6秒後に1人が出現し、7秒後に2人が出現し、最後の14秒後に3人が出現するようにできる。このように、出現人数を並べ替えことによって、敵出現パターンが同じであっても、なぎ倒しボーナスを異なる展開にすることができ、プレーヤを飽きにくくすることができる。
図43に示したように、敵出現パターンAの場合には、同時に出現する人数が1人のタイミングは4回であり、同時に出現する人数が2人のタイミングは4回であり、同時に出現する人数が3人のタイミングは6回である。敵出現パターンBの場合には、同時に出現する人数が1人のタイミングは3回であり、同時に出現する人数が2人のタイミングは4回であり、同時に出現する人数が3人のタイミングは7回である。敵出現パターンCの場合には、同時に出現する人数が1人のタイミングは1回であり、同時に出現する人数が2人のタイミングは6回であり、同時に出現する人数が3人のタイミングは7回である。
次に、メインCPU71は、第1獲得クレジットを初期化、たとえば0にする。(ステップS2217)。第1獲得クレジットは、次々に出現する敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットである。一方、後述する第2獲得クレジットは、1人の最終の敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットである。
次に、メインCPU71は、出現回数を初期化、たとえば1にする。(ステップS2219)。
次に、メインCPU71は、ステップS2215の処理で決定した出現人数に応じて、敵キャラクタが表示される位置を抽籤処理で決定する。(ステップS2311)。このように、敵キャラクタが表示される位置を抽籤処理で決定するので、出現人数が同じでも、異なる位置に敵キャラクタが表示される可能性が生じ、下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドする位置を異ならしめて、プレーヤに緊張感を与えることができる。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタを出現させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2313)。この処理は、図41のテーブルに示した出現タイミングであるか否かを判断する処理である。メインCPU71は、敵キャラクタを出現させるタイミングでないと判別したときには、ステップS2313に処理を戻す。
メインCPU71は、敵キャラクタを出現させるタイミングであると判別したときには、ステップS2215の処理で決定した出現人数の敵キャラクタを、ステップS2311の処理で決定した位置に表示する(ステップS2315)。この処理を実行することによって、図61D〜図64Bに示すように、敵キャラクタを次々に下側表示装置141表示して出現させることができる。
次に、メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドしたか否かを判断する(ステップS2317)。メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドしていないと判別したときには、ステップS2317に処理を戻す。
メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドしたと判別したときには、敵キャラクタに対して適切な入力であったか否かを判断する(ステップS2319)。適切な入力とは、敵キャラクタを刺すような入力(タッチ)や、敵キャラクタを切り倒すような入力(スライド)である。
メインCPU71は、敵キャラクタに対して適切な入力でないと判別したときには、タイムアウトになったか否かを判断する(ステップS2321)。タイムアウトは、敵キャラクタが画面から消えるタイミングである。すなわち、ユーザは、敵キャラクタが出現してから消えるまでの間に、下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドすることによって敵キャラクタを攻撃することができる。このような制限時間を設けたことによって、プレーヤに緊張感を与えることができる。
メインCPU71は、タイムアウトになっていないと判別したときには、ステップS2317に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2319の判断処理で、敵キャラクタに対して適切な入力であったと判別したときには、第1獲得クレジットに15を加算する(ステップS2323)。
メインCPU71は、ステップS2323の処理を実行した後に、ステップS2321の判断処理でタイムアウトになったと判別したときは、出現回数を1だけ増やす(ステップS2325)。
次に、メインCPU71は、出現回数が、最大回数、たとえば、14回になったか否かを判断する(ステップS2327)。メインCPU71は、出現回数が、最大回数になっていないと判断したときには、ステップS2311に処理を戻す。
メインCPU71は、出現回数が、最大回数になったと判断したときには、配当クレジットから第1獲得クレジットを減じて残余クレジットを算出する(ステップS2329)。
配当クレジットは、上述したステップS2213の処理によって決定されたクレジットであり、敵出現パターンに応じて規定されているクレジットである。第1獲得クレジットは、図41のテーブルに示した出現タイミングで次々に出現した敵キャラクタ(図61D〜図64B)をユーザが攻撃することで獲得したクレジットである。
上述したように、ユーザは、下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドして、次々に敵キャラクタを制限時間内に倒していく必要がある。このため、ユーザが倒しきれなかった敵キャラクタが存在する可能性もある。敵キャラクタを倒すことができたことに応じて配当が決定されるので、ユーザが倒すことができなかった場合には、配当は付与されない。
ユーザが全ての敵キャラクタを倒すことができた場合には、第1獲得クレジットは、配当クレジットと一致する。一方、ユーザが倒すことができなかった敵キャラクタがいる場合には、第1獲得クレジットは、配当クレジットよりも小さくなる。残余クレジットは、配当クレジットと第1獲得クレジットとの差であり、ユーザが倒すことができなかった敵キャラクタに対応する配当である。
次に、メインCPU71は、第2獲得クレジットを初期化、たとえば0にする(ステップS2411)。
次に、メインCPU71は、ボーナス配当用の乱数値を抽出する(ステップS2413)。
次に、メインCPU71は、ボーナス配当抽選用テーブルを参照してボーナス配当を決定する(ステップS2415)。
図44は、ボーナス配当抽選用テーブルの例を示す図である。ID=0のボーナス配当は100であり、ウエイトは1である。ID=1のボーナス配当は120であり、ウエイトは1である。ID=2のボーナス配当は140であり、ウエイトは1である。ID=3のボーナス配当は160であり、ウエイトは1である。ID=4のボーナス配当は180であり、ウエイトは1である。ID=5のボーナス配当は200であり、ウエイトは1である。ID=6のボーナス配当は220であり、ウエイトは1である。ID=7のボーナス配当は240であり、ウエイトは1である。ID=8のボーナス配当は260であり、ウエイトは1である。ID=9のボーナス配当は280であり、ウエイトは1である。ID=10のボーナス配当は300であり、ウエイトは1である。ID=11のボーナス配当は320であり、ウエイトは1である。
ステップS2415の処理を実行することによって、ID=0〜11に対応するボーナス配当のうちの1つのボーナス配当を決定することができる。
次に、メインCPU71は、ステップS2415の処理で決定したボーナス配当の一部を所定クレジットとして決定する(ステップS2417)。ボーナス配当を複数に分割し、分割したボーナス配当の各々を所定クレジットとする処理である。分割する数は、ボーナス配当に基づいて決定することができる。たとえば、ボーナス配当が大きくなるに従って、分割する数も大きくなり易くなるように決定することができる。また、分割する数をボーナス配当とは関係なくランダムに決定することもできる。
次に、メインCPU71は、最終の敵キャラクタを表示する(ステップS2419)。本実施の形態では、最終の敵キャラクタは1人である。ユーザは、1人の最終の敵キャラクタを倒すまで複数回で攻撃することができる。この処理によって、図64C〜図67Aに示すように、1人の最終の敵キャラクタを下側表示装置141表示して出現させることができる。1人の最終の敵キャラクタを最終的に倒したときに、ステップS2415の処理で決定したボーナス配当が付与される。
ステップS2417の処理で決定した所定クレジットは、複数回の攻撃の各々で加算するための部分的の配当である。所定クレジットは、ボーナス配当に応じて抽籤処理で決定することが好ましい。
次に、メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドしたか否かを判断する(ステップS2421)。メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドしていないと判別したときには、ステップS2421に処理を戻す。
メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドしたと判別したときには、最終の敵キャラクタに対して適切な入力であったか否かを判断する(ステップS2423)。適切な入力とは、最終の敵キャラクタを刺すような入力(タッチ)や、最終の敵キャラクタを切り倒すような入力(スライド)である。
メインCPU71は、最終の敵キャラクタに対して適切な入力でないと判別したときには、ステップS2417に処理を戻す。ステップS2417に処理を戻すことによって、最終の敵キャラクタに対して複数回の攻撃をすることができ、図64C〜図67Aに示すような演出をすることができる。
メインCPU71は、最終の敵キャラクタに対して適切な入力であると判別したときには、ステップS2417の処理で決定した所定クレジットを第2獲得クレジットに加算する(ステップS2425)。このようにすることで、最終の敵キャラクタに対して適切な入力をする度に、ステップS2417の処理で分割したボーナス配当の一部である所定クレジットを徐々に加算することができる。
次に、メインCPU71は、第2獲得クレジットが、ステップS2415の処理で決定したボーナス配当に達したか否かを判断する(ステップS2427)。
メインCPU71は、第2獲得クレジットがボーナス配当に達していないと判別したときには、ステップS2417に処理を戻す。このようにすることで、1人の最終の敵キャラクタを最終的に倒すまで繰り返し攻撃することができ、第2獲得クレジットがボーナス配当に達するまで攻撃することができる。
上述したように、ステップS2417の処理でボーナス配当を分割し、ステップS2425の処理では適切な入力をした場合のみ分割したボーナス配当を加算する。このため、ステップS2425の処理で最終の敵キャラクタに対して適切な入力をしなかった場合には、分割したボーナス配当の一部(所定クレジット)は加算されない。このため、ステップS2417の処理によって第2獲得クレジットがボーナス配当に達するまで敵キャラクタを攻撃できる機会をプレーヤに与えることにより、ステップS2415の処理で決定したボーナス配当を必ず第2獲得クレジットとして付与することができる。
メインCPU71は、第2獲得クレジットがボーナス配当に達したと判別したときには、第1獲得クレジットと残余クレジットと第2獲得クレジットとを加算した配当をクレジットと付与し(ステップS2429)、本サブルーチンを終了する。
上述したように、第1獲得クレジットは、次々に出現する敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットであり、ユーザが敵キャラクタを倒すことができなかった場合には、第1獲得クレジットは、配当クレジットよりも小さくなる。一方、第2獲得クレジットは、1人の最終の敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットであり、敵キャラクタを最終的に倒すまで攻撃を繰り返すことができる。したがって、第2獲得クレジットは、ボーナス配当と必ず一致することができる。
言い換えれば、配当クレジット=第1獲得クレジット+残余クレジットであり、ボーナス配当=第2獲得クレジットである。
ステップS2429の処理で、第1獲得クレジットと残余クレジットとを付与するので、ステップS2311〜S2327の処理で、ユーザが倒すことができなかった敵キャラクタがいる場合であっても、残余クレジットも含めて付与されるので、結果として、配当クレジットが付与される。
このように、最終の敵キャラクタへの攻撃が終了したときに、残余クレジット分を精算して払い出すので、ユーザが全ての敵キャラクタを倒すことができず、第1獲得クレジットが抽籤処理の結果である配当クレジットと一致しなかった場合であっても、最終的には、配当クレジットを付与するので、抽籤処理の結果と整合させることができる。このようにして、ユーザの操作と、内部処理の結果との間に相違が生じても、最終的に内部処理の結果と整合させることができる。また、最終の敵キャラクタへの攻撃が終了したときに、整合させるので、プレーヤに不自然さを感じさせることなく処理することができる。
上述した例では、最終の敵キャラクタへの攻撃が終了したときに、残余クレジット分を精算する場合を示したが、ステップS2425の処理において、分割したボーナス配当の一部(所定クレジット)を加算するときに、残余クレジット分を精算してもよい。この場合、分割したボーナス配当の一部を加算する度に残余クレジット分を精算しても、1回で精算してもよい。残余クレジット分を複数回に分けて精算する場合には、ボーナス配当を分割した回数に基づいて回数を決定すればよい。たとえば、ボーナス配当を分割した回数以下の回数にすることができる。
<バトルボーナス処理>
図25〜図31は、本実施の形態に係るスロットマシン10のバトルボーナス処理のフローチャートである。
図76A〜図95Dに示すように、バトルボーナスは、下側表示装置141(下側液晶表示パネル141b)に、味方キャラクタ及び敵キャラクタと6枚のカードとを表示するゲームである。6枚のカードのうちの1枚のカードをプレーヤが選択し、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかに対して、選択されたカードに応じた攻撃をしてゲームを進める。味方キャラクタが、プレーヤ側のキャラクタである。
敵キャラクタは、雑兵、侍、将軍、真・将軍の4種類がある。味方キャラクタは、これらの雑兵、侍、将軍、真・将軍と一対一のバトルをする。敵キャラクタの体力が先にゼロになると味方キャラクタ(プレーヤ)の勝ちとなり、味方キャラクタの体力が先にゼロになると味方キャラクタ(プレーヤ)の負けとなる。
味方キャラクタ(プレーヤ)が勝つと、ボーナス配当を獲得するとともに、敵キャラクタが、雑兵→侍→将軍→真・将軍と変化して、勝ち抜いていくことができる。図76C〜図82Aは、雑兵とバトルする画像であり、図82B〜図85Aは、侍とバトルする画像であり、図85B〜図89Dは、将軍とバトルする画像であり、図91A〜図95Bは真・将軍とバトルする画像である。
最初に、メインCPU71は、敵キャラクタとして雑兵を設定する(ステップS2511)。上述したように、敵キャラクタは、勝ち抜くごとに、「雑兵」、「侍」、「将軍」、「真・将軍」と変化していく。味方キャラクタは、最初は、雑兵とバトルする。
次に、メインCPU71は、バトル初期画面を表示する(ステップS2513)。この表示によって、バトルボーナスが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
次に、メインCPU71は、味方キャラクタの体力を10に設定する(ステップS2515)。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタの体力を10に設定する(ステップS2517)。
このように、味方キャラクタの体力も敵キャラクタの体力も同じ10という一定値にしたが、異なる値にしてもよい。また、互いの体力を抽籤処理などによって決定してもよい。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルであるか否かを判断する(ステップS2519)。
メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルであると判別したときには、初回分の雑兵用テーブルを参照して6枚のカードの内容を決定する(ステップS2521)。
図45Aは、初回分の雑兵用テーブルの例を示す図である。図45Aに示すように、ID=1は、プレーヤの攻撃で、体力は1である。ID=2は、プレーヤの攻撃で、体力は2である。ID=3は、プレーヤの攻撃で、体力は2である。ID=4は、プレーヤの攻撃で、体力は3である。ID=5は、プレーヤの攻撃で、体力は3である。ID=6は、プレーヤの攻撃で、体力は4である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは6枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは0枚である。
プレーヤの攻撃とは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するパターンである。体力は、相手の体力を減らすことができる値であり、体力が大きくなるにしたがって、より多く相手の体力を減らすことができる。
図45Aに示すように、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルのときは、必ず、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができ、敵キャラクタから味方キャラクタが攻撃されることはない。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルでないと判別したときには、敵キャラクタが雑兵であるか否かを判断する(ステップS2523)。
メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵であると判別したときには、2回目以降の雑兵用テーブルを参照して6枚のカードの内容を決定する(ステップS2525)。
図45Bは、2回目以降の雑兵用テーブルの例を示す図である。図45Bに示すように、ID=1は、プレーヤの攻撃で、体力は1である。ID=2は、プレーヤの攻撃で、体力は2である。ID=3は、プレーヤの攻撃で、体力は3である。ID=4は、プレーヤの攻撃で、体力は4である。ID=5は、敵の攻撃で、体力は2である。ID=6は、敵の攻撃で、体力は4である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは4枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは2枚である。
図45Bに示すように、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、2回目以降バトルのときは、敵の攻撃があり、敵キャラクタから味方キャラクタが攻撃される場合がある。敵の攻撃の体力は、味方キャラクタの体力を減らすことができる値であり、体力が大きくなるにしたがって、より多く味方キャラクタの体力を減らすことができる。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵でないと判別したときには、敵キャラクタが侍であるか否かを判断する(ステップS2527)。
メインCPU71は、敵キャラクタが侍であると判別したときには、侍用テーブルを参照して6枚のカードの内容を決定する(ステップS2529)。
図46は、侍用テーブルの例を示す図である。図46に示すように、ID=1は、プレーヤの攻撃で、体力は1である。ID=2は、プレーヤの攻撃で、体力は2である。ID=3は、プレーヤの攻撃で、体力は3である。ID=4は、プレーヤの攻撃で、体力は4である。ID=5は、敵の攻撃で、体力は2である。ID=6は、敵の攻撃で、体力は4である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは4枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは2枚である。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタが侍でないと判別したときには、敵キャラクタが将軍であるか否かを判断する(ステップS2531)。
メインCPU71は、敵キャラクタが将軍であると判別したときには、将軍用テーブルを参照して6枚のカードの内容を決定する(ステップS2533)。
図47は、将軍用テーブルの例を示す図である。図47に示すように、ID=1は、プレーヤの攻撃で、体力は1である。ID=2は、プレーヤの攻撃で、体力は3である。ID=3は、プレーヤの攻撃で、体力は5である。ID=4は、敵の攻撃で、体力は2である。ID=5は、敵の攻撃で、体力は3である。ID=6は、敵の攻撃で、体力は4である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは3枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは3枚である。敵キャラクタが将軍になると、6枚のカードのうち半分が味方キャラクタの攻撃のカードであり、残りの半分が敵キャラクタの攻撃のカードである。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタが将軍でないと判別したときには、真・将軍用テーブルを参照して6枚のカードの内容を決定する(ステップS2535)。
図48は、真・将軍用テーブルの例を示す図である。図48に示すように、ID=1は、プレーヤの攻撃で、体力は1である。ID=2は、プレーヤの攻撃で、体力は3である。ID=3は、プレーヤの攻撃で、体力は5である。ID=4は、敵の攻撃で、体力は2である。ID=5は、敵の攻撃で、体力は3である。ID=6は、敵の攻撃で、体力は5である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは3枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは3枚である。敵キャラクタが将軍になると、6枚のカードのうち半分が味方キャラクタの攻撃のカードであり、残りの半分が敵キャラクタの攻撃のカードである。さらに、ID=6のカードのように、敵の攻撃の体力が大きくなる。
図45A、図45B〜図48に示したように、6枚のカードは、攻撃する側のキャラクタとダメージ力との情報を表示するためのカードである。
次に、メインCPU71は、バトル開始画面を表示する(ステップS2611)。この画面によって、味方キャラクタが戦う敵キャラクタを紹介することができる。
次に、メインCPU71は、6枚のカードを表示する(ステップS2613)。この時点では、6枚のカードの内容は、プレーヤに視認できないように表示される。
次に、メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチしたか否かを判断する(ステップS2615)。この判断は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチして6枚のカードのうちの1枚のカードを選択したか否かを判断する処理である。メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチしていないと判別したときには、ステップS2615に処理を戻す。
次に、メインCPU71は、6枚のカードの内容をプレーヤに視認できるように、6枚のカードを表示する(ステップS2616)。
次に、メインCPU71は、ユーザがタッチしたカードが、味方キャラクタが攻撃するカードであるか否かを判断する(ステップS2617)。
メインCPU71は、ユーザがタッチしたカードが、味方キャラクタが攻撃するカードであると判別したときには、後述する味方キャラクタの攻撃パターン決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS2711)。
次に、メインCPU71は、ステップS2711の処理で決定された攻撃パターンで、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画面を表示する(ステップS2713)。攻撃に応じて決定された配当を示す数値(図50及び図51参照)が重畳して表示される。
次に、メインCPU71は、選択されたカードの体力で敵キャラクタの体力を減算する(ステップS2715)。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタの体力がゼロであるか否かを判断する(ステップS2717)。
メインCPU71は、敵キャラクタの体力がゼロでないと判別したときには、ステップS2519に処理を戻す。敵キャラクタの体力がゼロでないので、同じ敵キャラクタとバトルを続ける。
メインCPU71は、敵キャラクタの体力がゼロであると判別したときには、敵キャラクタに応じた配当を加算する(ステップS2719)。すなわち、味方キャラクタが、敵キャラクタに勝つことができた場合には、勝利ボーナスクレジットが加算される。雑兵に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは250であり、侍に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは500であり、将軍に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは1000であり、真・将軍に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは2000である。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタが真・将軍であるか否かを判断する(ステップS2721)。
メインCPU71は、敵キャラクタが真・将軍でないと判別したときには、次の敵キャラクタを選択し(ステップS2723)、ステップS2513に処理を戻す。具体的には、雑兵のときには侍が選択され、侍のときには将軍が選択され、将軍のときには真・将軍が選択される。
メインCPU71は、図26のステップS2617の判断処理で、ユーザがタッチしたカードが、味方キャラクタが攻撃するカードでないと判別したときには、敵キャラクタが攻撃するカードであるか否かを判断する(ステップS2619)。
メインCPU71は、敵キャラクタが攻撃するカードであると判別したときには、後述する敵キャラクタの攻撃パターン決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS2811)。
次に、メインCPU71は、ステップS2811の処理で決定した攻撃パターンで敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する画面を表示する(ステップS2813)。攻撃に応じて決定された配当を示す数値(図50及び図51参照)が重畳して表示される。
次に、メインCPU71は、選択されたカードの体力で味方キャラクタの体力を減算する(ステップS2815)。
次に、メインCPU71は、味方キャラクタの体力がゼロであるか否かを判断する(ステップS2817)。
メインCPU71は、味方キャラクタの体力がゼロでないと判別したときには、ステップS2519に処理を戻す。味方キャラクタの体力がゼロでないので、同じ敵キャラクタとバトルを続ける。
メインCPU71は、ステップS2619の判断処理で敵キャラクタが攻撃するカードでないと判別したとき、ステップS2721の判断処理で敵キャラクタが真・将軍であると判別したとき、ステップS2817の判断処理で味方キャラクタの体力がゼロであると判別したときには、バトルを終了する画面を表示し(ステップS2621)、本サブルーチンを終了する。
このように、プレーヤが選択したカードに割り当てられた攻撃の内容でゲームを進めることができるので、プレーヤの意思を反映させたゲームを実現することができ、プレーヤをゲームの進行に積極的に関与させることができる。
<味方キャラクタの攻撃パターン決定処理>
図29は、本実施の形態に係るスロットマシン10の味方キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、攻撃パターン選択用の乱数値を抽出する(ステップS2911)。
次に、メインCPU71は、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルであるか否かを判断する(ステップS2913)。
メインCPU71は、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルであると判別したときには、攻撃パターン選択用テーブルAを参照して攻撃パターンを決定する(ステップS2915)。
攻撃パターン選択用テーブルAは、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルで使用するテーブルである。図49は、攻撃パターン選択用テーブルAを示す図である。体力が1のときには、単発攻撃S1〜S3及びSのうちの1つの攻撃が選択される。体力が2のときには、単発攻撃S及びMとコンボC3連のうちの1つの攻撃が選択される。体力が3のときには、単発攻撃M及びLとコンボA5連のうちの1つの攻撃が選択される。体力が4のときには、単発攻撃LとコンボB7連のうちの1つの攻撃が選択される。体力が5のときには、コンボA10連とコンボB10連とコンボC10連とのうちの1つの攻撃が選択される。
単発攻撃は、敵キャラクタに対して1回のみの攻撃で終了する攻撃である。コンボは、敵キャラクタに対して、0〜10回の複数回の攻撃をして終了する攻撃である。
メインCPU71は、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルでないと判別したときには、攻撃パターン選択用テーブルBを参照して攻撃パターンを決定する(ステップS2917)。
攻撃パターン選択用テーブルBは、敵キャラクタの体力がゼロにならないバトルで使用するテーブルである。図50は、攻撃パターン選択用テーブルBを示す図である。体力が1のときには、単発攻撃S1〜S3とコンボA1連及びA2連とコンボB1連及びB2連とコンボC1連及びC2連とのうちの1つの攻撃が選択される。体力が2のときには、単発攻撃SとコンボA3連及びA4連とコンボB3連及びB4連とコンボC3連及びC4連とのうちの1つの攻撃が選択される。体力が3のときには、単発攻撃MとコンボA5連及びA6連とコンボB5連及びB6連とコンボC5連及びC6連とのうちの1つの攻撃が選択される。体力が4のときには、単発攻撃LとコンボA7連及びA8連とコンボB7連及びB8連とコンボC7連及びC8連とのうちの1つの攻撃が選択される。体力が5のときには、コンボA10連とコンボB10連とコンボC10連とのうちの1つの攻撃が選択される。
メインCPU71は、ステップS2915又はステップS2917の処理を実行した後、攻撃パターン対応配当テーブルから配当を決定する(ステップS2919)。決定された配当は、ステップS2713やS2813の処理のときに表示される。
図51〜図52は、攻撃パターン対応配当テーブルを示す図である。単発攻撃S1〜S3、S、M、L、コンボA0連〜A10連、コンボB0連〜B10連、コンボC0連〜C10連の各々について配当が規定されている。コンボA〜Cの1連〜10連については、各攻撃ごとに配当が規定されている。味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したときに、攻撃パターン対応配当テーブルで規定されている配当が表示される。その回のバトルが全て終了したときには、図51〜図52のTotal配当が表示される。
メインCPU71は、決定した配当を加算し(ステップS2921)、本サブルーチンを終了する。
<敵キャラクタの攻撃パターン決定処理>
図30は、本実施の形態に係るスロットマシン10の敵キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵であるか否かを判断する(ステップS3011)。
メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵であると判別したときには、図31に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3013)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、敵キャラクタが雑兵でないと判別したときには、敵キャラクタが侍であるか否かを判断する(ステップS3015)。
メインCPU71は、敵キャラクタが侍であると判別したときには、図31に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3017)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、敵キャラクタが侍でないと判別したときには、敵キャラクタが将軍であるか否かを判断する(ステップS3019)。
メインCPU71は、敵キャラクタが将軍であると判別したときには、図31に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3021)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、敵キャラクタが将軍でないと判別したときには、敵キャラクタあは真・将軍であるとして、図31に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3023)、本サブルーチンを終了する。
<攻撃パターン選択処理>
図31は、本実施の形態に係るスロットマシン10の攻撃パターン選択処理のフローチャートである。敵キャラクタの攻撃パターンは、図53の敵キャラクタの攻撃パターンを示す図である。以下の処理は、図53に示した敵キャラクタの攻撃パターンに基づいて処理される。
最初に、メインCPU71は、体力が1〜3であるか否かを判断する(ステップS3111)。
メインCPU71は、体力が1〜3であると判別したときには、弱い攻撃パターンを選択し(ステップS3113)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、体力が1〜3でないと判別したときには、強い攻撃パターンを選択し(ステップS3115)、本サブルーチンを終了する。
<フリーゲームモード処理>
図32は、本実施の形態に係るスロットマシン10のフリーゲームモード処理のフローチャートである。本実施の形態におけるフリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様にスロットゲーム(単位ゲーム)を行う。フリーゲームモードのゲームでは、ベットをすることなくスロットゲーム(単位ゲーム)を開始することができるゲームである。
本実施の形態のフリーゲームモードでは、フリーゲームモード専用のリール帯が使用される(図12〜図14)。初回の8回の単位ゲームで、3個のBONUSが出現するとリトリガーが成立し、8回の単位ゲームが追加される。
フリーゲームモードでは、WILDエキスパンド又はWILDばら撒きが選択的に発生する。WILDエキスパンド又はWILDばら撒きは、停止予定シンボルが一定の条件を満たしたときに発生する。具体的には、ビデオリール3b、3c、3dにBONUSが出現しないときに抽籤処理によってWILDエキスパンド又はWILDばら撒きが決定される。WILDエキスパンド及びWILDばら撒きの内容については後述する。
最初に、メインCPU71は、ゲーム数に8を設定する(ステップS3211)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム開始時の演出を実行する(ステップS3213)。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理(ステップS3215)。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、図33に示すフリーゲームモード用シンボル抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3217)。この処理によって、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
具体的には、メインCPU71は、シンボル決定用の5つの第1〜第5の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、第1の乱数値によって第1ビデオリール3aの停止予定シンボルを決定し、第2の乱数値によって第2ビデオリール3bの停止予定シンボルを決定し、第3の乱数値によって第3ビデオリール3cの停止予定シンボルを決定し、第4の乱数値によって第4ビデオリール3dの停止予定シンボルを決定し、第5の乱数値によって第5ビデオリール3eの停止予定シンボルを決定する。決定した5本のビデオリール3a〜3eの停止予定シンボルは、RAM73に設けられているシンボル格納領域に格納される。
次に、メインCPU71は、演出内容開始処理を行う(ステップS3219)。ステップS3219の処理では、メインCPU71は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置131に演出用の映像を表示したり、スピーカ112により音声を出力したり、ランプ111を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
次に、メインCPU71は、図35に示すフリーゲームモード用シンボル表示制御処理を行う(ステップS3221)。この処理では、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)のスクロールが開始され、ステップS3217のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、メインCPU71は、図19に示した払出数決定処理を行う(ステップS3223)。この処理では、フリーゲームモード用シンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された5個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル(図8参照)のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル(図8参照)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM73に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。
次に、メインCPU71は、ゲーム数を1だけ減算する(ステップS3225)。
次に、メインCPU71は、フリーゲームモードがリトリガーされたか否かを判別する(ステップS3227)。具体的には、F_BONUSのウイニングパターンが成立したか否かを判別する。
メインCPU71は、フリーゲームモードのリトリガーが成立したと判別したときには、ゲーム数に8を加算し(ステップS3229)、ステップS3215に処理を戻す。
メインCPU71は、フリーゲームモードのリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数が0より大きいか否かを判断する(ステップS3231)。
メインCPU71は、ゲーム数が0より大きいと判別したときに、ステップS3215に処理を戻す。
メインCPU71は、ゲーム数が0以下であると判別したときに、本サブルーチンを終了する。
<フリーゲームモード用シンボル抽籤処理>
図33は、本実施の形態に係るスロットマシン10のフリーゲームモード用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、シンボル決定用の5個の乱数値を抽出する(ステップS3311)。次に、メインCPU71は、シンボル決定テーブルを参照して5個の乱数値から5本のビデオリール3a〜3eの停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS3313)。
ステップS3313の処理では、シンボル決定テーブルを参照して5個の停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、フリーゲームモード用のシンボル決定テーブルであり、図12〜図14に示すテーブルである。
すなわち、メインCPU71は、シンボル決定用の5個の乱数値を抽出し、図12〜図14に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して、5本のビデオリール3a〜3eの各々について1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、5個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
ステップS3313の処理によって、5本のビデオリール3a〜3eの各々に対応した5個の停止予定シンボルが決定される。決定された5個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの最上段(シンボル表示領域141dの最上段)に停止するように、5本のビデオリール3a〜3eの各々は停止制御される(図35のステップS3515参照)。
次に、メインCPU71は、決定した5本のビデオリール3a〜3eの各々の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS3315)。
次に、メインCPU71は、3本のビデオリール3b、3c、3dにBONUSが出現したか否かを判断する(ステップS3317)。
メインCPU71は、3本のビデオリール3b、3c、3dにBONUSが出現すると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS3317の判断処理で、3本のビデオリール3b、3c、3dにBONUSが出現しないと判別したときには、図34に示すWILD演出用処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3319)、本サブルーチンを終了する。
<WILD演出用処理>
図34は、本実施の形態に係るスロットマシン10のWILD演出用処理のフローチャートである。上述したように、フリーゲームモードのシンボル抽籤処理を実行した結果、3本のビデオリール3b、3c、3dにBONUSが出現しないときに、本サブルーチンが実行される。
最初に、メインCPU71は、WILD演出発生用の乱数値を抽出する(ステップS3411)。
次に、メインCPU71は、WILD演出発生用テーブルを参照してWILD演出を決定する(ステップS3413)。
図54は、WILD演出発生用テーブルを示す図である。WILD演出を発生させないウエイトは19であり、WILDエキスパンド演出を発生させるウエイトは15であり、WILDばら撒き演出を発生させるウエイトは17である。
次に、メインCPU71は、WILDエキスパンドであるか否かを判断する(ステップS3415)。
次に、メインCPU71は、WILDエキスパンドであると判別したときには、WILDエキスパンド用の乱数値を抽出する(ステップS3417)。
次に、メインCPU71は、WILDエキスパンド用テーブルを参照してリールを決定し(ステップS3419)、本サブルーチンを終了する。
図55は、WILDエキスパンド用テーブルを示す図である。図55において、WIは、WILDエキスパンドに変化させるリールを示し、¥WIは、WILDエキスパンドに変化させないリールを示す。ステップS3419の抽籤処理によって、ID=0〜24のうちのいずれか1つを決定する。たとえば、ステップS3419の抽籤処理によってID=11と決定された場合には、¥WI、¥WI、WI、¥WI、WIであるので、ビデオリール3aは、WILDエキスパンドに変化させず、ビデオリール3bは、WILDエキスパンドに変化させず、ビデオリール3cは、WILDエキスパンドに変化させ、ビデオリール3dは、WILDエキスパンドに変化させず、ビデオリール3eは、WILDエキスパンドに変化させる。
WILDエキスパンドに変化させたときには、そのリールの全てのシンボルがWILDに変化する。すなわち、最上段(第1段)、上中段(第2段)、下中段(第3段)、最下段(第4段)の4箇所のシンボルがWILDに変化する。たとえば、ビデオリール3bをWILDエキスパンドに変化させたときには、ビデオリール3bの最上段、上中段、下中段、最下段の4箇所の全てがWILDに変化し、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられて、配当が決定される。
次に、メインCPU71は、ステップS3415の判断処理で、WILDエキスパンドでないと判別したときには、WILDばら撒きであるか否かを判断する(ステップS3420)。
メインCPU71は、WILDばら撒きでないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、WILDばら撒きであると判別したときには、ビデオリール3cにWILDが出現するか否かを判断する(ステップS3421)。
メインCPU71は、ビデオリール3cにWILDが出現すると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS3421の判断処理で、ビデオリール3cにWILDが出現しないと判別したときには、WILDばら撒き用の乱数値を抽出する(ステップS3423)。
次に、メインCPU71は、WILDばら撒き用テーブルを参照して個数を決定し(ステップS3425)、本サブルーチンを終了する。
図56は、WILDばら撒き用テーブルを示す図である。3個のシンボルがWILDに変化するウエイトは10である。4個のシンボルがWILDに変化するウエイトは22である。5個のシンボルがWILDに変化するウエイトは34である。6個のシンボルがWILDに変化するウエイトは18である。7個のシンボルがWILDに変化するウエイトは10である。8個のシンボルがWILDに変化するウエイトは4である。9個のシンボルがWILDに変化するウエイトは1である。10個のシンボルがWILDに変化するウエイトは1である。
後述するように、WILDに変化させるシンボルの位置は、等確率で決定される。すなわち、シンボル表示領域141dにおける20個のシンボルの停止位置28(5本×4段)のうちのWILDに変化させる個数に応じて、シンボルの停止位置28が等確率で決定される。
<フリーゲームモード用シンボル表示制御処理>
図35は、本実施の形態に係るスロットマシン10のフリーゲームモード用シンボル表示制御処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、5本のビデオリール3a〜3eのスクロールを開始する(ステップS3511)。
次に、メインCPU71は、WILDエキスパンドであるか否かを判断する(ステップS3513)。
メインCPU71は、WILDエキスパンドでないと判別したときには、シンボル格納領域に基づいて所定のビデオリールを停止させる(ステップS3515)。
メインCPU71は、全てのビデオリール3a〜3eを停止させたか否かを判断する(ステップS3517)。
メインCPU71は、全てのビデオリール3a〜3eを停止させていないと判別したときには、ステップS3515に処理を戻す。
メインCPU71は、全てのビデオリール3a〜3eを停止させたと判別したときには、WILDばら撒きであるか否かを判断する(ステップS3519)。
メインCPU71は、WILDばら撒きであると判別したときには、図37のWILDばら撒きのサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3521)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU71は、WILDばら撒きでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS3513の判断処理でWILDエキスパンドであると判別したときには、図36のWILDエキスパンド処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3523)、本サブルーチンを終了する。
<WILDエキスパンド処理>
図36は、本実施の形態に係るスロットマシン10のWILDエキスパンド処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、忍者がビデオリール3cに沿って出現する画像を表示する(ステップS3611)。
次に、メインCPU71は、忍者がビデオリール3a〜3eに沿って出現する画像を表示する(ステップS3613)。
次に、メインCPU71は、WILDを出現するビデオリールに忍者が出現する画像を表示する(ステップS3615)。
次に、メインCPU71は、WILDを出現するビデオリールにWILDを停止表示する(ステップS3617)。
次に、メインCPU71は、シンボル格納領域に基づいて残りのビデオリールを停止表示して(ステップS3619)、本サブルーチンを終了する。
<WILDばら撒き処理>
図37は、本実施の形態に係るスロットマシン10のWILDばら撒き処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、WILDの個数に応じてWILDを表示する位置を抽籤処理で決定する(ステップS3711)。この処理によって、シンボル表示領域141dにおける20個のシンボルの停止位置28(5本×4段)のうちのWILDに変化させる個数に応じて、シンボルの停止位置28が等確率で決定される。
次に、メインCPU71は、WILDに変更する画像を表示し(ステップS3713)、本サブルーチンを終了する。
<ピックボーナス処理>
図38は、本実施の形態に係るスロットマシン10のピックボーナス処理のフローチャートである。
ピックゲームは、全部で7ステージのゲームで構成される。プレーヤは、各ステージのゲームで複数の選択肢のうちから1つの選択肢を選択する。複数の選択肢には「クレジット配当」と「END」とがある。
プレーヤが「クレジット配当」を選択した獲得した場合は、クレジット配当を獲得するとともに、次のステージのゲームに進むことができる。プレーヤが「END」を選択した場合は、ピックボーナスは終了する。
最終のステージ7のゲームにはENDがなく、ステージ7より前のステージのゲームよりも大きいクレジットを獲得できる。ステージ7のゲームでの選択を終えるとピックボーナスは終了する。
配当に1ラインあたりのBET数が乗じられてプレーヤに付与される。
最初に、メインCPU71は、ピックボーナス初期画面を表示する(ステップS3811)。
次に、メインCPU71は、ステージ番号を初期化、たとえば、1に設定する(ステップS3813)。
次に、メインCPU71は、ステージ番号が7であるか否かを判断する(ステップS3815)。
メインCPU71は、ステージ番号が7であると判別したときには、ピック数に5を設定する(ステップS3817)。
メインCPU71は、ステージ番号が7でないと判別したときには、8からステージ番号を減じた値をピック数とする(ステップS3819)。
次に、メインCPU71は、ステップS3817又はステップS3819の処理を実行した後、ピック数に応じて配当を割り当てる(ステップS3821)。
図57Aは、ステージ番号が1のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で7つの選択肢があり、ステップS3825の処理では、7つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ID=1の配当は200であり、ID=2の配当は150であり、ID=3の配当は120であり、ID=4の配当は100であり、ID=5の配当は80であり、ID=6の配当は60であり、ID=7の配当は50である。ピック用の画像には、7つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が1のときのゲームでは、ENDがなく、必ず配当が付与されるとともにステージ2のゲームに進むことができる。
図57Bは、ステージ番号が2のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で6つの選択肢があり、ステップS3825の処理では、6つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ID=1の配当は200であり、ID=2の配当は150であり、ID=3の配当は120であり、ID=4の配当は100であり、ID=5の配当は80であり、ID=6はENDである。ピック用の画像には、6つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が2のときのゲームでは、ENDがあり、プレーヤがENDを選択したときにはピックボーナスは終了する。
図57Cは、ステージ番号が3のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で5つの選択肢があり、ステップS3825の処理では、5つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ID=1の配当は200であり、ID=2の配当は150であり、ID=3の配当は120であり、ID=4の配当は100であり、ID=5はENDである。ピック用の画像には、5つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が3のときのゲームでは、ENDがあり、プレーヤがENDを選択したときにはピックボーナスは終了する。
図58Aは、ステージ番号が4のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で4つの選択肢があり、ステップS3825の処理では、4つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ID=1の配当は250であり、ID=2の配当は200であり、ID=3の配当は150であり、ID=4はENDである。ピック用の画像には、4つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が4のときゲームでは、ENDがあり、プレーヤがENDを選択したときにはピックボーナスは終了する。ステージ番号が4以降のゲームの配当は、ステージ番号が4よりも前のゲームの配当よりも大きく設定されている。
図58Bは、ステージ番号が5のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で3つの選択肢があり、ステップS3825の処理では、3つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ID=1の配当は250であり、ID=2の配当は200であり、ID=3はENDである。ピック用の画像には、3つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が5のときゲームでは、ENDがあり、プレーヤがENDを選択したときにはピックボーナスは終了する。
図58Cは、ステージ番号が6のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で2つの選択肢があり、ステップS3825の処理では、2つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ID=1の配当は250であり、ID=2はENDである。ピック用の画像には、2つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が6のときゲームでは、ENDがあり、プレーヤがENDを選択したときにはピックボーナスは終了する。
図58Dは、ステージ番号が7のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で5つの選択肢があり、ステップS3825の処理では、5つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ID=1の配当は2000であり、ID=2の配当は1000であり、ID=3の配当は800であり、ID=4の配当は600であり、ID=5の配当は500である。ピック用の画像には、5つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が6のときゲームでは、ENDがなく、必ず配当が付与される。ステージ番号が7のゲームの配当は、ステージ番号が7よりも前のゲームの配当よりも大きく設定されている。
次に、メインCPU71は、ピックボーナス開始画面を表示する(ステップS3823)。
次に、メインCPU71は、選択肢を示すピック用の画像をピック数に応じて表示する(ステップS3825)。たとえば、ステージ番号が5のときには、3人侍のキャラクタがピック用の画像として表示される。
次に、メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチしてピック用の画像を選択したか否かを判断する(ステップS3827)。メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチしてピック用の画像を選択していないと判別したときには、ステップS3827に処理を戻す。
メインCPU71は、ユーザが下側タッチパネル141aをタッチしてピック用の画像を選択したと判別したときには、ユーザが選択した選択肢がENDであるか否かを判断する(ステップS3829)。
メインCPU71は、ユーザが選択した選択肢がENDであると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ユーザが選択した選択肢がENDでないと判別したときには、ユーザが選択した選択肢に応じた配当を加算する(ステップS2831)。
次に、メインCPU71は、ステージ番号を1だけ加算し(ステップS2833)、ステップS3815に処理を戻す。
<<演出画面の例>>
図59A〜図95Dは、演出の一例の画像を示す図である。図59A〜図95Dの各々の画像は、下側表示装置141に表示される。
図59A〜図95Dに示すように、左上には、CREDIT及びBETの最新の数値が表示され、右上には、WINの最新の数値が表示される。ゲームが進むことで、数値が変わると更新される。
<ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例>
図59A及び図60Dは、ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
図59Aに示すように、ビデオリール3a、3c及び3eの各々にBONUSが停止表示されることによって、3個のBONUSが出現し、フィーチャーゲームトリガーが成立する。
ステップS1525の判断処理でフィーチャーゲームトリガーが成立した場合には、ウィール抽籤処理を実行する。
図59Bに示すように、ウィール抽籤処理が実行されると、「NINJA WHEEL BONUS」という文字と、忍者のキャラクタの画像とが、下側表示装置141に表示される。
次に、図59Cに示すように、「SPIN THE WHEEL」及び「TOUCH & SLIDE」という文字と、上向きの矢印の画像と、手裏剣の画像とが、下側表示装置141に表示される。
図59D〜図60Cに示すように、プレーヤは、表示された手裏剣(下側タッチパネル141a)をタッチしてスライドすることによって、下側表示装置141の画面内で手裏剣を自在に移動させることができる。手裏剣は移動しつつ回転する。
図60Dに示すように、プレーヤが手裏剣から手を離すと、「LOOK UP」という文字と、2つの上向きの矢印の画像とが下側表示装置141に表示される。
これにより、ウィール抽籤処理が実行される(ステップS2011及びS2013)。
<なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図>
図61A〜図67Dは、なぎ倒しボーナスを示す図である。なぎ倒しボーナスは、プレーヤが、下側タッチパネル141aをタッチ又はスライドして敵キャラクタを倒すゲームである。
図61Aは、ウィール抽籤処理によって、なぎ倒しボーナスに当籤したときに下側表示装置141に表示される画像である。「SLASH BONUS」という文字と、侍の画像が表示される。
図61Bに示すように、「SLASH BONUS」という文字と、「Defeat arising enemies by touching them within the time limit. Credit is won by defeating enemies」というゲームの簡単なルールとが表示される。
図61Cに示すように、下側表示装置141の中央に「START」という文字と、廊下の画像とが表示される。
図61Dに示すように、廊下を奥側から手前側に向かって敵キャラクタが徐々に近づいてくる様子が表示される。
図62Aに示すように、プレーヤは、表示された敵キャラクタにタッチ又はスライドして倒す。図62Bに示すように、敵キャラクタに対して的確にタッチ又はスライドできた場合には、敵キャラクタを倒すことができ、配当を示す数値「15」が表示される。
図61D〜図64Bに示すように、廊下の奥側から手前側に向かって敵キャラクタが次々に登場する。1人ないし3人の敵キャラクタが同時に登場する。図62B及び図62Cは、同時に3人の敵キャラクタが登場している状態である。図62Dは、同時に1人の敵キャラクタが登場している状態である。なお、図62Dに示すように、廊下の奥側では、3人の敵キャラクタが既に登場している、このように、奥側から手前側に向かって敵キャラクタが次々と登場する。
図62C〜図64Bに示すように、敵キャラクタを倒すことができるたびに、倒した敵キャラクタに応じて、配当を示す数値「15」が表示され、配当が加算されていく(ステップS2317〜S2325)。
プレーヤが、敵キャラクタに対して的確にタッチ又はスライドできなかった場合には、敵キャラクタを倒すことができず、配当は加算されない(ステップS2317〜S2325)。
廊下の奥側から手前側に向かって敵キャラクタが次々に登場した後(ステップS2311〜S2327)、図64C〜図67Aに示すように、廊下の最も手前側に1人の最後の敵キャラクタが出現する(ステップS2419)。プレーヤは、この最後の敵キャラクタに対してもタッチ又はスライドして倒す。
図64C〜図67Bに示すように、最後の敵キャラクタに対して的確にタッチ又はスライドできた場合には、敵キャラクタを攻撃することができる。なお、最後の敵キャラクタは1人のみであるが、1回のタッチ又はスライドでは倒すことができず、複数回のタッチ又はスライドによって攻撃をして倒すことができる。
最後の敵キャラクタを攻撃するたびに、所定の配当が表示される。この配当は一定でない。図65A及び図65Bに示すように、90が付与されたり、図65Cに示すように、25が付与されたり、図66Aに示すように、95が付与されたり、図66Cに示すように、40が付与されたりする(ステップS2417〜S2429)。最後の敵キャラクタを最終的に倒すことができたときには、廊下の奥側から手前側に向かって次々に敵キャラクタが登場したときに倒すことができずに、付与されなかった配当が精算されて付与される(ステップS2429)。
図67Bに示すように、最終の敵キャラクタを最終的に倒すことができたときには、一旦、廊下のみの画像が表示される。
次に、図67Cに示すように、「FINISH」という文字が表示されて、なぎ倒しボーナスが終了したことが示される。
最後に、図67Dに示すように、「SLASH BONUS」、「ENEMIES DEFEATED:26」、「TOTAL WIN 740 CREDITS」と表示される。26人の敵キャラクタを倒し、合計で740クレジットを獲得したことが示される。
<ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図>
図68A〜図71Dは、ピックボーナスを示す図である。ピックボーナスは、全部で7ステージのゲームで構成され、プレーヤは、各ステージのゲームで複数の選択肢のうちから1つの選択肢を選択して、選択した選択肢に対応する配当が付与される。
図68Aは、ウィール抽籤処理によって、ピックボーナスに当籤したときに下側表示装置141に表示される画像である。「CASTLE BONUS」という文字と、千両箱の画像が表示される(ステップS3811)。
図68Bに示すように、「CASTLE BONUS」という文字と、「Aim to reach the final stage by selecting (侍の画像) before END appears. There are maximum of 7 stages.」というゲームの簡単なルールとが表示される(ステップS3811)。
図68Cに示すように、「1st STAGE」という文字と、座敷の一室に7人の侍が立っている画像とが表示される(ステップS3823及びS3825)。これにより、ステージ番号=1のピックボーナスのゲームが開始される。
図68Dに示すように、プレーヤは、7人の侍のうちの1人の侍にタッチする(ステップS3827)。プレーヤがタッチした侍の配当が80であることが表示される。
次に、図69Aに示すように、プレーヤがタッチした侍が消えるとともに、残りの6人の侍の画像が暗くなって表示される。これによって、ステージ番号=1のピックボーナスのゲームが終了し、タッチした侍に対応する配当が加算される(ステップS3831)。
次に、図69Bに示すように、一旦、座敷の画像のみが表示される。
次に、図69Cに示すように、「2nd STAGE」という文字と、座敷の一室に6人の侍が立っている画像とが表示される(ステップS3823及びS3825)。これにより、ステージ番号=2のピックボーナスのゲームが開始される。
図69Dに示すように、プレーヤは、6人の侍のうちの1人の侍にタッチする(ステップS3827)。プレーヤがタッチした侍の配当が150であることが表示される。
このようにして、ステージ番号=3及び4のゲームが進む(図示せず)。図70Aに示すように、「5th STAGE」という文字と、座敷の一室に3人の侍が立っている画像とが表示される(ステップS3823及びS3825)。これにより、ステージ番号=5のピックボーナスのゲームが開始される。
図70Bに示すように、プレーヤは、3人の侍のうちの1人の侍にタッチする(ステップS3827)。プレーヤがタッチした侍の配当が250であることが表示される。
図70Cに示すように、「6th STAGE」という文字と、座敷の一室に2人の侍が立っている画像とが表示される(ステップS3823及びS3825)。これにより、ステージ番号=6のピックボーナスのゲームが開始される。
図70Dに示すように、プレーヤは、2人の侍のうちの1人の侍にタッチする(ステップS3827)。プレーヤがタッチした侍の配当が250であることが表示される。
図71Aに示すように、一旦、千両箱の画像が表示される。図71Bに示すように、
「7th STAGE」という文字と、座敷の手前側の5つの千両箱の画像とが表示される(ステップS3823及びS3825)。
図71Cに示すように、プレーヤは、5つの千両箱のうちの1つの千両箱にタッチする(ステップS3827)。プレーヤがタッチした千両箱の配当が500であることが表示される。
最後に、図71Dに示すように、「CASTLE BONUS」、「TOTAL WIN 1580 CREDITS」と表示される。合計で1580クレジットを獲得したことが示される。
<WILDばら撒き処理で表示される画像の例>
図72A〜図73Dは、WILDばら撒き処理で表示される画像を示す図である。
図72Aは、ウィール抽籤処理によって、フリーゲームボーナスに当籤したときに下側表示装置141に表示される画像である。「NINJA FREE GAMES」という文字と、侍の画像が表示される。
図72Bは、フリーゲームが開始されて、5本のビデオリール3a〜3eのうちの2本のビデオリール3a及び3bが停止し、3本のビデオリール3c〜3eが回転している状態を示す。
図72Cは、5本のビデオリール3a〜3eの全てが停止し、40個のシンボルが再配置された状態を示す。
次に、図72Dに示すように、40個のシンボルが一旦暗く表示されるとともに、40個のシンボルの手前に1人の忍者が出現する。
次に、図73A及び図73Bに示すように、忍者が手裏剣を投げる画面が表示され、40個のシンボルのうちの5個のシンボルに手裏剣が当たる画面が表示される。具体的には、ビデオリール3aの最下段(第4段)と、ビデオリール3cの最上段(第1段)と、ビデオリール3dの上中段(第2段)と、ビデオリール3eの最上段(第1段)及び上中段(第2段)との5箇所のシンボルに手裏剣が当たる。
次に、図73Cに示すように、5個のシンボルに当たった手裏剣が散らばる画面が表示され、図73Dに示すように、手裏剣が当たった5個のシンボルがWILDに変化する画面が表示される(ステップS3713)。
図74Aは、フリーゲームにおいて、5本のビデオリール3a〜3eが回転している状態を示す。
図74Bに示すように、5本のビデオリール3a〜3eが回転している状態で1人の忍者がビデオリール3cに沿って表示される。
次に、図74Cに示すように、5本のビデオリール3a〜3eが回転している状態で1人の忍者が、分身の術で5人に分離し、5本のビデオリール3a〜3eの各々に沿って出現するように表示される。
次に、図74Dに示すように、5本のビデオリール3a〜3eが光るように表示される。
次に、図75Aに示すように、ビデオリール3cに沿って、1人の忍者が上方から飛び降りる様子が表示され、4本のビデオリール3a、3b、3d、3eが回転している状態が表示される。
次に、図75Bに示すように、5本のビデオリール3a〜3eが停止するとともに、ビデオリール3cに沿って、4つのWILDが表示される。すなわち、ビデオリール3cの最上段(第1段)、上中段(第2段)、下中段(第3段)、最下段(第4段)の4箇所の各々にWILDが表示される。
次に、図75Cに示すように、ウイニングパターンが成立したペイラインが表示される。
図75Dに示すように、「NINJA FREE GAMES」、「TOTAL WIN 135 CREDITS」と表示される。合計で135クレジットを獲得したことが示される。
<バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図>
図76A〜図95Dは、バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す。バトルボーナスは、プレーヤ側の味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルをする演出によって進行するゲームである。
図76Aは、ウィール抽籤処理によって、バトルボーナスに当籤したときに下側表示装置141に表示される画像である。「BATTLE BONUS」という文字と、複数のキャラクタの画像が表示される(ステップS2513)。
図76Bに示すように、「BATTLE BONUS」という文字と、「KNOCKOUT BATTLE」、「Ninja Attack and Enemy Attack are determined by (カードの画像) selection.」というゲームの簡単なルールとが表示される(ステップS2513)。
<敵キャラクタである雑兵とのバトル>
図76C〜図81Dは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である雑兵とのバトルの様子を示す図である。
図76C〜76Dに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(雑兵)とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される(ステップS2611)。
図77Aに示すように、「FIGHT」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される(ステップS2611)。
図77Bに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。
図77Cに示すように、プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図77Dに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。
図78Aに示すように、プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図78Aでは、4つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転する(ステップS2616)。
図78Bに示すように、6枚のカードの裏面が表示されて、どのようなカードが配置されていたのかをプレーヤに認識させることができる。プレーヤが選択した1枚のカードは、明るい態様で表示され、プレーヤが選択しなかった5枚のカードは、暗い態様で表示される。このようにして、6枚の全てのカードに割り当てられたキャラクタと体力とが表示される。
図78Cに示すように、6枚のカードが消え、図78Dに示すように、バトルが開始される(ステップS2713)。
図79Aに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「30 CREDITS」と表示される。これにより、配当として30が加算される(ステップS2719)。図79B及び図79Cに示すように、味方キャラクタの攻撃のたびに、「30 CREDITS」と表示され、配当として30が加算されていく(ステップS2719)。
図79Dに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「40 CREDITS」と表示され、図80Aに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「50 CREDITS」と表示される。
図80Bに示すように、一旦、バトルが中断する。
図80Cに示すように、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。
図80Dに示すように、プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図81Aに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図81Aでは、3つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転して裏面が表示される(ステップS2616)。
図81Aに示すように、6枚のカードの裏面が表示されて、どのようなカードが配置されていたのかをプレーヤに認識させることができる。プレーヤが選択した1枚のカードは、明るい態様で表示され、プレーヤが選択しなかった5枚のカードは、暗い態様で表示される。このようにして、6枚の全てのカードに割り当てられたキャラクタと体力とが表示される。
次に、図81B〜図81Dに示すように、攻撃のたびに、配当として30と300とが加算される(ステップS2719)。
次に、図82Aに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である雑兵に勝ち、「YOU WIN」、「ATTACK CREDITS 750」、「BATTLE CREDITS 250」、「TOTAL CREDITS 1000」と表示され、配当して1000を獲得したことが示される。
図76D〜図81Dに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(雑兵)とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ(PLAYER)は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ(SOLDIER)は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図76D〜図81Dに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
<敵キャラクタである侍とのバトル>
図82B〜図85Aは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である侍とのバトルの様子を示す図である。
図82B及び図82Cに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(侍)とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される(ステップS2611)。
図82Dに示すように、「FIGHT!」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される。
図83Aに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。
図83Bに示すように、プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図83Cに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図83Cでは、4つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転して裏面が表示される(ステップS2616)。
次に、図83Dに示すように、6枚のカードが消え、バトルが開始される(ステップS2713)。
図84Aに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「300 CREDITS」と表示される。これにより、配当として300が加算される(ステップS2719)。
図84Bに示すように、一旦、バトルが中断し、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図84Cに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図84Cでは、4つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転して裏面が表示される(ステップS2616)。
図84Dに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「300 CREDITS」と表示される。これにより、配当として300が加算される(ステップS2719)。
次に、図85Aに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である侍に勝ち、「YOU WIN」、「ATTACK CREDITS 900」、「BATTLE CREDITS 500」、「TOTAL CREDITS 1400」と表示され、配当して1400を獲得したことが示される。
図82C〜図84Dに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(侍)とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ(PLAYER)は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ(SAMURAI)は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図82C〜図84Dに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
<敵キャラクタである将軍とのバトル>
図85B〜図89Cは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である将軍とのバトルの様子を示す図である。
図85B及び図85Cに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(将軍)とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される(ステップS2611)。
図85Dに示すように、「FIGHT!」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される。
図86Aに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。
図86Bに示すように、プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図86Cに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図86Cでは、5つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転して裏面が表示される(ステップS2616)。
次に、図86Dに示すように、6枚のカードが消え、バトルが開始される(ステップS2713)。
図87Aに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「30 CREDITS」と表示される。これにより、配当として30が加算される(ステップS2719)。
図87Bに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「40 CREDITS」と表示される。これにより、配当として40が加算される(ステップS2719)。
図87Cに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「50 CREDITS」と表示される。これにより、配当として50が加算される(ステップS2719)。
図87Dに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「60 CREDITS」と表示される。これにより、配当として60が加算される(ステップS2719)。
図88Aに示すように、一旦、バトルが中断し、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。
図88Bに示すように、プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図88Cに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図88Cでは、5つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転して裏面が表示される(ステップS2616)。
図88Dに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「40 CREDITS」と表示される。これにより、配当として40が加算される(ステップS2719)。
図89Aに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「60 CREDITS」と表示される。これにより、配当として60が加算される(ステップS2719)。
図89Bに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「100 CREDITS」と表示される。これにより、配当として100が加算される(ステップS2719)。
図89Cに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒した画面が表示される。
図89Dに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である将軍に勝ち、「YOU WIN」、「ATTACK CREDITS 1040」、「BATTLE CREDITS 1000」、「TOTAL CREDITS 2040」と表示され、配当して2040を獲得したことが示される。
図85C〜図89Cに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(将軍)とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ(PLAYER)は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ(SHOGUN)は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図85C〜図89Cに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
<将軍から真・将軍への変身>
図90A〜図90Dに示すように、と敵キャラクタの一種類である真・将軍は、将軍から真・将軍への変身するようにして登場する。
図90Aに示すように、将軍が一旦、倒れるような画像が表示され、図90Bに示すように、将軍が復活するような画像が表示される。その後、図90Cに示すように、一面が炎に包まれる画像が表示され、図90Dに示すように、炎が収まった後、変身した真・将軍が登場する。
<敵キャラクタである真・将軍とのバトル>
図91A〜図95Bは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である真・将軍とのバトルの様子を示す図である。
図91Aに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(真・将軍)とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される(ステップS2611)。
図91Bに示すように、「FIGHT!」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される。
図91Cに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。
図91Dに示すように、プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図92Aに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図92Aでは、5つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転して裏面が表示される(ステップS2616)。
次に、図92Bに示すように、6枚のカードが消え、バトルが開始される(ステップS2713)。
図92Cに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「25 CREDITS」と表示される。これにより、配当として25が加算される(ステップS2719)。
図92Dに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「60 CREDITS」と表示される。これにより、配当として60が加算される(ステップS2719)。
図93Aに示すように、一旦、バトルが中断し、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に6枚のカードが表示される(ステップS2613)。
図93Bに示すように、プレーヤは、6枚のカードのうちの1枚にタッチして選択する(ステップS2615)。
図93Cに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される(ステップS2616)。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した1枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される(図93Cでは、5つの星印で表示)。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの5枚のカードも回転して裏面が表示される(ステップS2616)。
次に、図93Dに示すように、6枚のカードが消え、バトルが再開される。
図94Aに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「30 CREDITS」と表示される。これにより、配当として30が加算される(ステップS2719)。
図94Bに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「60 CREDITS」と表示される。これにより、配当として60が加算される(ステップS2719)。
図94Cに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「100 CREDITS」と表示される。これにより、配当として100が加算される(ステップS2719)。
図94D及び図95Aに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒した画面が表示される。
図95Bに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である将軍に勝ち、「YOU WIN」、「ATTACK CREDITS 860」、「BATTLE CREDITS 2000」、「TOTAL CREDITS 2860」と表示され、配当して2860を獲得したことが示される。
図95Cに示すように、「CONGRATULATIONS、BATTLE BONUS、COMPLETED」と表示され、バトルボーナスが終了したことが示される(ステップS2621)。
図95Dに示すように、「BATTLE BONUS、TOTAL WIN 7350 CREDITS」と表示され、バトルボーナスで7350のクレジットを獲得したことが示される。
図91B〜図95Bに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ(将軍)とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ(PLAYER)は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ(SHOGUN)は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図85C〜図89Cに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
1 ゲーミングマシン
10 スロットマシン
3a,3b,3c,3d,3e ビデオリール
71 メインCPU
73 RAM
131 上側表示装置
141 下側表示装置
141a 下側タッチパネル
141b 下側液晶表示パネル
141d シンボル表示領域

Claims (4)

  1. 以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
    複数の動体物を順次に表示するディスプレイと、
    プレーヤの操作を検出する入力装置と、
    前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラと、を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (1−1) 前記ディスプレイに表示された動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理、
    (1−2) 前記複数の動体物のうちの最後の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに前記(1−1)の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する処理。
  2. 前記複数の動体物は、複数の第1種の動体物と第2種の動体物とを含み、
    前記コントローラは、
    (2−1) 前記複数の第1種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第1のクレジットを前記所定のクレジットとして抽籤処理で決定する処理と、
    (2−2) 前記第2種の動体物についてプレーヤに付与する第2のクレジットを抽籤処理で決定する処理とを実行し、
    前記(1−1)の処理は
    (1−1−1) 前記ディスプレイに表示された前記第1種の動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理であり、
    前記(1−2)の処理は
    (1−2−1) 前記最後の動体物として前記第2種の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに、前記(1−1−1)の処理によって加算された配当が前記第1のクレジットよりも小さい場合には、不足分と、前記(1−1−1)の処理で加算された配当と、第2のクレジットとに基づいて精算する処理である請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記(2−1)の処理は、
    (3−1) 前記第1のクレジットと、前記複数の第1種の動体物の総数とを抽籤処理で決定する処理である請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記(1−1−1)の処理は、
    (4−1) 前記複数の第1種の動体物のうち、前記ディスプレイに表示する前記第1種の動体物の数を抽籤処理で決定する処理、
    (4−2) 前記(4−1)の処理で決定された数の前記第1種の動体物を所定のタイミングで前記ディスプレイに表示する処理を含む請求項2に記載のゲーミングマシン。

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