JP2016059514A - Gaming machine including base game mode and feature game mode - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、シンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine in which symbols are rearranged.
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せ(ウイニングパターン)に基づいて遊技媒体(たとえば、コイン)を付与するスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1〜3参照)
Conventionally, a slot machine that scrolls and displays a plurality of types of symbols and stops and displays a combination of symbols (winning patterns) that are stopped and displayed (for example, coins) is known (for example, (See
さらに、このようなスロットマシンには、ベースゲームモードで所定の条件が成立したことを条件に、ベースゲームモードとは異なる第2ゲームモードに移行するスロットマシンが存在する(たとえば、特許文献4〜6参照)。
Furthermore, there is a slot machine that shifts to a second game mode different from the base game mode on condition that a predetermined condition is satisfied in the base game mode (for example,
上述した第2ゲームモードには、たとえば、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な条件でゲームをすることができるフィーチャーゲームモードがある。しかしながら、この従来のゲーミングマシンでは、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームが実行されるたびに、その単位ゲームの結果を定めるものであった。このため、単位ゲームの進行によっては、一時的にプレーヤに期待感を与えることができても、その後、期待感を低下させてしまう可能性もあった。 The second game mode described above includes, for example, a feature game mode in which a game can be played under conditions that are more advantageous than the game in the base game mode. However, in this conventional gaming machine, every time a unit game in the feature game mode is executed, the result of the unit game is determined. For this reason, depending on the progress of the unit game, even though the player can be given a sense of expectation temporarily, the sense of expectation may be lowered thereafter.
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、フィーチャーゲームモードにおいて、プレーヤの期待感を持続させることができるゲーミングマシンを提供する。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain the player's expectation in the feature game mode.
本発明の第1の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
(A−1−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理、
(A−1−2) 前記表示順序を並べ替える処理。
The first embodiment of the present invention comprises:
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a unit game payout in the feature game mode,
The controller is configured to be programmed to perform the following processing.
(A-1-1) a process for determining a display order of a plurality of unit games in the feature game mode;
(A-1-2) Processing for rearranging the display order.
表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。 Since the display order is changed in advance, it is possible to enhance the sense of expectation and attract the player to the feature game mode by predetermining the overall development of the unit game in the feature game mode.
(A−1−1)は、(A−1−1’) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの実行順序を決定する処理にし、
(A−1−2)は、(A−1−2’) 前記実行順序を並べ替える処理にしてもよい。
(A-1-1) is (A-1-1 ′) a process for determining the execution order of a plurality of unit games in the feature game mode,
(A-1-2) may be (A-1-2 ′) processing for rearranging the execution order.
表示順序ではなく実行順序であるので、単位ゲームが内部的に実行されればよく表示されなくてもよい。 Since the display order is not the display order, the unit game need not be displayed as long as it is executed internally.
本発明の第2の実施態様は、
前記(A−1−1)は、
(A−2−1) 前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理、
(A−2−2) 前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理を含み、
前記(A−1−2)は、
(A−2−2) 前記勝負に基づいて、前記表示順序を並べ替えるパターンを抽籤処理で決定する処理を含むように構成されている。
The second embodiment of the present invention is:
Said (A-1-1) is
(A-2-1) A process for determining a payout for each of the plurality of unit games.
(A-2-2) including a process of determining a game in each of the plurality of unit games based on the payout,
Said (A-1-2) is
(A-2-2) It is comprised so that the process which determines the pattern which rearranges the said display order by lottery processing based on the said game may be included.
配当に基づいて並べ替えるので、徐々に期待感を高めるように複数回数の単位ゲームの順序を決めることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを回避することができる。勝負は、配当に基づいて決定できればよく、単位ゲームとは異なる演出画像の勝負にすることができる。 Since the rearrangement is based on the payout, it is possible to determine the order of a plurality of unit games so as to gradually increase the expectation, and it is possible to prevent the feature game mode from becoming monotonous. The game only needs to be determined based on the payout, and can be a game of effect images different from the unit game.
本発明の第3の実施態様は、
前記フィーチャーゲームモードは、リール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり、
前記(A−2−1)は、
(A−3−1) 複数種類のリール帯群から1種類のリール帯群を、単位ゲーム毎に抽籤処理によって決定する処理、
(A−3−2) 前記(A−3−1)の処理によって決定された1種類のリール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの配当を決定する処理、
(A−3−3) 前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームでは、複数種類のリール帯群から所定のリール帯群を選択して前記(A−3−1)の処理を実行する処理、
(A−3−4) 前記所定回の単位ゲームは、前記(A−2−2)の処理の前後において前記所定回と同じ回の単位ゲームにする処理を含むように構成されている。
The third embodiment of the present invention is:
The feature game mode is a game mode in which a result of a unit game is displayed on the display by rearranging a plurality of symbols arranged in a reel band group,
Said (A-2-1) is
(A-3-1) A process of determining one type of reel band group from a plurality of types of reel band groups by lottery processing for each unit game,
(A-3-2) A process of determining a unit game payout by rearranging a plurality of symbols arranged in one type of reel band group determined by the process of (A-3-1).
(A-3-3) In the predetermined unit game among the plurality of times, a process of selecting a predetermined reel band group from a plurality of types of reel band groups and executing the process of (A-3-1) ,
(A-3-4) The predetermined unit game is configured to include a process for making the unit game the same number as the predetermined time before and after the process (A-2-2).
所定回の単位ゲームでは、所定のリール帯群が選択されて配当が決定されるので、所定回の単位ゲームにおける配当を調整することができる。所定回の単位ゲームは、フィーチャーゲームモードにおいて一定であるので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの展開を調整することができる。 In the predetermined unit game, the predetermined reel band group is selected and the payout is determined, so that the payout in the predetermined unit game can be adjusted. Since the predetermined unit game is constant in the feature game mode, the development of the unit game in the feature game mode can be adjusted.
本発明の第4の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
(B−1−1) 前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理、
(B−1−2) 前記複数回数の単位ゲームの各々の配当の分類を決定する処理、
(B−1−3) 前記配当の分類に応じた画像を前記単位ゲームの結果として前記ディスプレイに表示する処理。
The fourth embodiment of the present invention is:
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is configured to be programmed to perform the following processing.
(B-1-1) a process for determining a payout for each of the plurality of unit games.
(B-1-2) a process of determining a classification of each payout of the plurality of unit games.
(B-1-3) Processing for displaying an image corresponding to the classification of the payout on the display as a result of the unit game.
複数回数の単位ゲームの各々の配当を分類し、配当の分類に応じた画像を表示するので、表示された画像によって、そのときの単位ゲームの配当をプレーヤに想像させることができ、フィーチャーゲームモードの展開について期待感を高めることができる。 Since the payouts of each unit game of multiple times are classified and an image corresponding to the payout classification is displayed, the player can imagine the payout of the unit game at that time by the displayed image, and the feature game mode Can raise expectations about the development of
本発明の第5の実施態様は、
前記ベースゲームモードは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり、
前記フィーチャーゲームモードは、前記複数のシンボルの再配置とは異なる画像を前記配当の分類に応じた画像として前記ディスプレイに表示するゲームモードであるように構成されている。
The fifth embodiment of the present invention is:
The base game mode is a game mode in which a result of a unit game is displayed on the display by rearranging a plurality of symbols.
The feature game mode is a game mode in which an image different from the rearrangement of the plurality of symbols is displayed on the display as an image corresponding to the classification of the payout.
ベースゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果がディスプレイに表示されるゲームである。一方、フィーチャーゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置する表示はされず、配当の分類に応じた画像が表示される。第5の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードではベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの興味を惹かせることできるとともに、期待感を高めることができる。また、配当の分類に応じた画像が表示されるので、配当を予測したり期待したりすることでプレーヤをフィーチャーゲームモードに惹きつけることができる。 A game in the base game mode is a game in which a result of a unit game is displayed on a display by rearranging a plurality of symbols. On the other hand, the game in the feature game mode is not displayed with rearrangement of a plurality of symbols, and an image corresponding to the dividend classification is displayed. According to the fifth embodiment, in the feature game mode, a game that is clearly different from the base game mode is executed, so that it is possible to attract the player's interest and enhance expectation. Further, since an image corresponding to the classification of the payout is displayed, the player can be attracted to the feature game mode by predicting or expecting the payout.
本発明の第6の実施態様は、
前記配当の分類と、前記配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記(B−1−3)は、
(B−3−1) 前記(B−1−2)の処理を実行した後、前記配当の分類に基づいて前記分類対応テーブルを参照し前記配当の分類に応じた画像を決定する処理を含むように構成されている。
The sixth embodiment of the present invention is:
A memory for storing a classification correspondence table that defines a relationship between the classification of the dividend and an image corresponding to the classification of the dividend;
Said (B-1-3)
(B-3-1) includes a process of determining an image corresponding to the classification of the payout by referring to the classification correspondence table based on the classification of the payout after executing the process of (B-1-2). It is configured as follows.
第6の実施態様によれば、配当の分類と、配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを有するので、分類対応テーブルを参照することによって配当の分類から直ちに配当の分類に応じた画像を決定することができ、円滑に演出を決定することができる。特に、配当の分類に応じた画像を複数にした構成とした場合であっても、複数の画像を迅速に決定して実行することができる。 According to the sixth embodiment, since the classification correspondence table that defines the relationship between the classification of the dividend and the image corresponding to the classification of the dividend is provided, the classification of the dividend is immediately performed from the classification of the dividend by referring to the classification correspondence table. It is possible to determine an image according to the image, and to determine the effect smoothly. In particular, even when a plurality of images according to the dividend classification are used, a plurality of images can be quickly determined and executed.
本発明の第7の実施態様は、
前記ディスプレイは、第1のディスプレイ部と第2のディスプレイ部とを有し、
前記ベースゲームモードでは、第1のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置され、
前記フィーチャーゲームモードでは、第1のディスプレイ部において前記配当の分類に応じた画像が表示され、第2のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置されるように構成されている。
The seventh embodiment of the present invention is:
The display has a first display unit and a second display unit,
In the base game mode, the plurality of symbols are rearranged on the first display unit,
In the feature game mode, an image corresponding to the classification of the payout is displayed on the first display unit, and the plurality of symbols are rearranged on the second display unit.
ベースゲームモードでは、第1のディスプレイ部において複数のシンボルが再配置されるゲームが実行される。一方、フィーチャーゲームモードでは、第1のディスプレイ部には配当の分類に応じた画像が表示され、第2のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置される。第7の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードでも第1のディスプレイ部に配当の分類に応じた画像が表示されるので、プレーヤは視線を移動させることなく、フィーチャーゲームモードのゲームをすることができる。また、フィーチャーゲームモードでは、ベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの期待感を高めることができる。さらに、第2のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置されるので、配当の分類に応じた画像の根拠をプレーヤに報知することでゲームの信頼性を高め、プレーヤを安心させてゲームをさせることができる。 In the base game mode, a game is executed in which a plurality of symbols are rearranged on the first display unit. On the other hand, in the feature game mode, an image corresponding to the dividend classification is displayed on the first display unit, and a plurality of symbols are rearranged on the second display unit. According to the seventh embodiment, the image corresponding to the classification of the payout is displayed on the first display unit even in the feature game mode, so that the player can play the game in the feature game mode without moving the line of sight. it can. Also, in the feature game mode, a game that is clearly different from the base game mode is executed, so that the player's expectation can be enhanced. In addition, since a plurality of symbols are rearranged on the second display unit, the player is informed of the basis of the image according to the dividend classification, thereby improving the reliability of the game and making the player feel at ease. be able to.
本発明の第8の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
(C−1−1) 配当に関する情報を表示する回数を抽籤処理で決定する処理、
(C−1−2) 前記複数回数の単位ゲームのうちの所定の単位ゲームにおいて、前記(C−1−1)によって決定された回数に応じて、前記配当から前記配当に関する情報を生成する処理。
The eighth embodiment of the present invention is:
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is configured to be programmed to perform the following processing.
(C-1-1) a process of determining the number of times to display information relating to a dividend by lottery processing;
(C-1-2) Processing for generating information related to the payout from the payout according to the number of times determined in (C-1-1) in a predetermined unit game among the plurality of unit games. .
所定の単位ゲーム内において分割された回数に亘って配当に関する情報が表示されるので、通常の単位ゲームとは異なる配当が付与されるのではないかと期待させることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを防止することができる。 Since information related to the payout is displayed for the number of times divided within a predetermined unit game, it can be expected that a payout different from the normal unit game will be awarded, and the feature game mode is monotonous. Can be prevented.
本発明の第9の実施態様は、
前記コントローラは、
(C−2−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定する処理、
(C−2−2) 前記(C−1−1)の処理として、前記(C−2−1)の処理を実行した後に、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
The ninth embodiment of the present invention
The controller is
(C-2-1) a process for determining all payouts of the plurality of unit games in the feature game mode;
(C-2-2) As the process of (C-1-1), after the process of (C-2-1) is executed, the process of determining the number of times of display by lottery processing is executed. It is configured.
まず、フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定して、その後に、表示する回数を決定する。第9の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全ての配当を反映させて、所定の単位ゲームや、所定の単位ゲームにおける回数や、配当に関する情報などを決定することができる。すなわち、複数回数の単位ゲームの全体的な流れから配当に関する情報による演出を実行することができる。プレーヤを期待させるような演出を実行することができる。 First, all payouts of a plurality of unit games in the feature game mode are determined, and then the number of times to display is determined. According to the ninth embodiment, it is possible to determine the predetermined unit game, the number of times in the predetermined unit game, information on the payout, and the like by reflecting all the payouts of the unit game in the feature game mode. That is, it is possible to execute an effect based on information related to a payout from the overall flow of a plurality of unit games. An effect that makes the player expect can be executed.
本発明の第10の実施態様は、
前記コントローラは、
(C−3−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定する処理、
(C−3−2) 前記複数回数の単位ゲームのうちの所定の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
(C−3−3) 前記所定の単位ゲームである場合に、前記(C−1−1)の処理として、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
The tenth embodiment of the present invention comprises:
The controller is
(C-3-1) a process of determining a payout every time each of the plurality of unit games is executed in the feature game mode;
(C-3-2) processing for determining whether or not the unit game is a predetermined unit game among the plurality of unit games;
(C-3-3) In the case of the predetermined unit game, as the process of (C-1-1), a process of determining the number of times of display by a lottery process is executed. .
複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定しつつ、所定の単位ゲームである場合には、たとえば、所定のゲームを実行したり所定の演出を実行したりするように他の単位ゲームとは異なる単位ゲームである場合には、表示する回数を抽籤処理で決定する。第10の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードの全体の配当に制限されることなく、表示する回数を抽籤処理で決定するため、配当に関する情報による演出を突発的に実行することができ、プレーヤを驚かせるような演出を実行することができる。 In the case of a predetermined unit game while determining a payout each time a plurality of unit games are executed, for example, other units may be executed so as to execute a predetermined game or execute a predetermined effect. When the unit game is different from the game, the number of times to be displayed is determined by lottery processing. According to the tenth embodiment, the number of times to be displayed is determined by lottery processing without being limited to the entire payout in the feature game mode, so that it is possible to suddenly execute an effect based on information related to the payout. It is possible to execute an effect that will surprise you.
本発明の第11の実施態様は、
前記コントローラは、
(C−4−1) 前記複数回数の単位ゲームのうちの所定の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
(C−4−2) 前記所定の単位ゲームである場合に、前記(C−1−1)の処理として、前記所定の単位ゲームの配当に基づいて、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
The eleventh embodiment of the present invention is
The controller is
(C-4-1) processing for determining whether or not the unit game is a predetermined unit game among the plurality of unit games.
(C-4-2) In the case of the predetermined unit game, as the processing of (C-1-1), the number of times to be displayed is determined by lottery processing based on the payout of the predetermined unit game. The process is configured to execute.
第11の実施態様によれば、所定の単位ゲームの配当に基づいて、表示する回数を決定するので、配当に関する情報が表示される回数によってプレーヤに予測させたり期待させたりすることができる。 According to the eleventh embodiment, since the number of times to be displayed is determined based on a predetermined unit game payout, the player can be predicted or expected based on the number of times information related to the payout is displayed.
本発明の第12の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
(D−1−1) 前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを判断する処理、
(D−1−2) 前記配当が、配当に関する条件を満たすか否かを判断する処理、
(D−1−3) 前記所定回が、回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理、
(D−1−4) 前記(D−1−1)ないし前記(D−1−3)の判断処理の結果に基づいて、前記所定回の単位ゲームにおける演出の内容を決定する処理。
The twelfth embodiment of the present invention is:
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is configured to be programmed to perform the following processing.
(D-1-1) a process for determining whether to continue or end the feature game mode in a predetermined number of unit games of the plurality of times;
(D-1-2) a process for determining whether or not the payout satisfies a condition related to the payout,
(D-1-3) processing for determining whether or not the predetermined time satisfies a condition regarding the number of times,
(D-1-4) A process of determining the content of the effect in the predetermined unit game based on the result of the determination process of (D-1-1) to (D-1-3).
所定回の単位ゲームにおける演出の内容は、所定回や、配当や、継続するか否かに基づいて決定される。第12の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの各種の条件に基づいて、演出の内容を適宜に変更することができ、多様な演出をすることができるとともに、演出を進行によってプレーヤの期待感を高めることができる。 The contents of the production in the predetermined unit game are determined based on the predetermined number of times, a payout, or whether to continue. According to the twelfth embodiment, based on various conditions of the unit game in the feature game mode, the contents of the effects can be changed as appropriate, various effects can be made, and the effects can be made by the player by the progress. Can raise the sense of expectation.
本発明の第13の実施態様は、
前記コントローラは、
(D−2−1) 前記所定回の単位ゲームにおいて、前記(D−1−4)の判断処理で演出の内容を未だ決定していない場合には、第1の演出を前記演出の内容として決定する処理、
(D−2−2) 前記所定回の単位ゲームにおいて、前記(D−1−4)の判断処理で演出の内容を既に決定している場合には、第1の演出とは異なる第2の演出を前記演出の内容として決定する処理、を実行するように構成されている。
The thirteenth embodiment of the present invention is
The controller is
(D-2-1) In the predetermined unit game, when the content of the production has not yet been determined in the determination process of (D-1-4), the first production is used as the content of the production. Process to decide,
(D-2-2) In the predetermined unit game, when the content of the production has already been determined in the determination process of (D-1-4), the second production is different from the first production. Processing for determining an effect as the content of the effect is executed.
第13の実施態様によれば、演出の内容を既に決定したか否かで、演出の内容を異ならしめているので、同じ演出が繰り返されることを防止し、単位ゲームの進行に応じて異なる演出を実行して、プレーヤを飽きさせないようにできる。 According to the thirteenth embodiment, since the contents of the production are made different depending on whether or not the contents of the production have already been determined, the same production is prevented from being repeated, and different productions are produced according to the progress of the unit game. This can be done to keep the player from getting bored.
本発明の第14の実施態様は、
前記コントローラは、
前記(D−1−3)の処理において、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する回数を含めて前記回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理、を実行するように構成されている。
The fourteenth embodiment of the present invention is
The controller is
In the process of (D-1-3), when the feature game mode is continued, a process for determining whether or not the condition regarding the number of times including the number of times of continuing is satisfied is executed. ing.
第14の実施態様によれば、継続する回数を含めて回数に関する条件を満たすか否かを判断するので、継続する場合であってもフィーチャーゲームモードの全体の流れを反映させて演出の内容を決定することができる。 According to the fourteenth embodiment, since it is determined whether or not the condition regarding the number of times including the number of times of continuing is satisfied, the content of the effect is reflected by reflecting the entire flow of the feature game mode even when continuing. Can be determined.
本発明の第15の実施態様は、
前記コントローラは、さらに、
(D−4−1) 前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理、
(D−4−2) 前記配当と前記勝負で勝ち抜いたか否かに基づいて演出をする処理、
を実行するように構成されている。
The fifteenth embodiment of the present invention is
The controller further includes:
(D-4-1) processing for determining a game in each of the plurality of unit games based on the payout;
(D-4-2) a process for producing an effect based on whether or not the game is won by the payout and the game;
Is configured to run.
第15の実施態様によれば、勝負で勝ち抜くことで、これまでと異なる画像を表示する、たとえば、これまでとは異なるキャラクタが登場するような画像を表示することによって、期待感をさらに高めることができる。 According to the fifteenth embodiment, by winning the game, a different image is displayed. For example, by displaying an image in which a different character appears, the expectation is further enhanced. Can do.
本発明の第16の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
(E−1−1) 前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを決定する処理、
(E−1−2) 前記フィーチャーゲームモードを継続する場合に、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの各々の配当を決定する処理、
(E−1−3) 前記(E−1−2)の処理で決定した配当に基づいて演出を実行する処理。
The sixteenth embodiment of the present invention is
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is configured to be programmed to perform the following processing.
(E-1-1) a process for determining whether to continue or end the feature game mode in a predetermined number of unit games of the plurality of times;
(E-1-2) A process for determining each payout of all unit games including the unit game to be continued when the feature game mode is continued.
(E-1-3) Processing for producing an effect based on the payout determined in the processing of (E-1-2).
第16の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの回数などの全体の展開を事前に定めることができ、フィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけやすくできる。 According to the sixteenth embodiment, the overall development such as the number of unit games in the feature game mode can be determined in advance, and the player can be easily attracted to the feature game mode.
本発明の第17の実施態様は、
前記複数回数は、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めた回数であり、
前記コントローラは、
(E−2−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定する処理、
(E−2−2) 前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するたびに、実行する単位ゲームの配当に基づく演出を実行する処理、を実行するように構成されている。
The seventeenth embodiment of the present invention is
The plurality of times is the number of times including a unit game to be continued when the feature game mode is continued,
The controller is
(E-2-1) a process of determining a plurality of unit game payouts in the feature game mode;
(E-2-2) Each time the plurality of unit games are executed, a process for executing an effect based on the payout of the unit game to be executed is executed.
フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの配当を決定するとともに、単位ゲームを実行する度に、配当に基づく演出を実行する。第17の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当に基づいて演出を実行するので、配当に基づく演出の連続性を確保することができる。たとえば、ストーリー性を有する演出などの円滑な演出をすることによって、プレーヤを惹きつけて期待感を高めることができる。 When a unit game in the feature game mode is continued, a payout for all unit games including the unit game to be continued is determined, and an effect based on the payout is executed every time the unit game is executed. According to the seventeenth embodiment, the effect is executed based on the payout of all the unit games in the feature game mode, so that the continuity of the effect based on the payout can be ensured. For example, by performing a smooth performance such as a performance having a story, it is possible to attract the player and enhance the expectation.
本発明の第18の実施態様は、
前記コントローラは、
(E−3−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定する処理、
(E−3−2) 前記複数回数の単位ゲームのうちのいずれかの単位ゲームにおいて、複数回数の全ての単位ゲームの配当に基づく演出を単位ゲームを開始する前に実行する処理、を実行するように構成されている。
The eighteenth embodiment of the present invention is
The controller is
(E-3-1) a process for determining a payout for all unit games a plurality of times in the feature game mode;
(E-3-2) In any one of the plurality of unit games, a process of executing an effect based on a payout of all the unit games of a plurality of times before starting the unit game is executed. It is configured as follows.
フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定し、全ての単位ゲームの配当に基づく演出をいずれかの単位ゲームにおいて実行する。たとえば、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで、全ての単位ゲームの配当に基づく演出を実行する。第18の実施態様によれば、いずれかの単位ゲームで配当に基づく演出が実行されるので、予兆演出として実行することができ、フィーチャーゲームモードにおいて付与される配当についてプレーヤは知ることによってプレーヤの期待感を高めることができる。特に、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで予兆演出として演出した場合には、フィーチャーゲームモードに亘ってプレーヤの期待感を維持することができる。 The payouts of all unit games are determined a plurality of times in the feature game mode, and effects based on the payouts of all unit games are executed in any of the unit games. For example, in the initial unit game in the feature game mode, an effect based on the payout of all unit games is executed. According to the eighteenth embodiment, since an effect based on a payout is executed in any unit game, it can be executed as an indication effect, and the player knows about the payout awarded in the feature game mode. Expectation can be raised. In particular, when the effect is produced as an indication effect in the initial unit game in the feature game mode, the player's expectation can be maintained over the feature game mode.
本発明の第19の実施態様は、
前記コントローラは、
(E−4−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理、
(E−4−2) 前記表示順序を並べ替える処理、を実行するように構成されている。
The nineteenth embodiment of the present invention is
The controller is
(E-4-1) processing for determining a display order of a plurality of unit games in the feature game mode;
(E-4-2) The process which rearranges the said display order is comprised.
第19の実施態様によれば、表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。 According to the nineteenth embodiment, since the display order is changed in advance, the player can be attracted to the feature game mode by increasing the expectation by predetermining the development of the entire unit game in the feature game mode.
本発明の第20の実施態様は、
前記コントローラは、
前記(E−4−2)の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回の単位ゲームを除いて、前記表示順序を並べ替える処理、を実行するように構成されている。
The twentieth embodiment of the present invention is
The controller is
In the process (E-4-2), a process of rearranging the display order except for the predetermined unit game among the plurality of unit games is executed.
第20の実施態様によれば、所定回の単位ゲームを除いて、表示順序を並べ替えるので、表示順序が同様に並べ替えることを防止して単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。 According to the twentieth embodiment, since the display order is rearranged except for a predetermined number of unit games, the display order is similarly prevented from being rearranged, and the progress of the unit game is prevented from being simplified. Can do.
本発明の第21の実施態様は、
前記コントローラは、
前記(E−4−2)の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回とは異なる特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定する処理、を実行するように構成されている。
The twenty-first embodiment of the present invention
The controller is
In the process of (E-4-2), a process of randomly determining a display order of a specific number of unit games different from the predetermined time among the plurality of number of unit games is configured to be executed. Yes.
第21の実施態様によれば、特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定するので、特定回の単位ゲームをランダムに分散させることができるので、単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。 According to the twenty-first embodiment, since the display order of a specific unit game is determined at random, the specific unit game can be randomly distributed, thereby preventing the progress of the unit game from being simplified. can do.
フィーチャーゲームモードにおいて、継続的に期待感をプレーヤに与えることができる。 In the feature game mode, a sense of expectation can be continuously given to the player.
<<<<本実施の形態のゲーミングマシンの概略>>>>
図1は、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
<<<<< Outline of Gaming Machine of this Embodiment >>>>
FIG. 1 is a view illustrating an outline of the gaming machine according to the present embodiment.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A−1−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理(たとえば、後述する図23のステップS2311など)、
(A−1−2) 前記表示順序を並べ替える処理(たとえば、後述する図23のステップS2315など)。
The gaming machine according to the present embodiment
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a unit game payout in the feature game mode,
The controller is programmed to perform the following processing.
(A-1-1) Processing for determining the display order of a plurality of unit games in the feature game mode (for example, step S2311 in FIG. 23 described later),
(A-1-2) Processing for rearranging the display order (for example, step S2315 in FIG. 23 described later).
フィーチャーゲームモードでは、単位ゲームが複数回実行される。フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの表示順序を、フィーチャーゲームモードの開始時点で決定することができる。一旦決定した表示順序を並べ替えて変更する。 In the feature game mode, the unit game is executed a plurality of times. The display order of all unit games in the feature game mode can be determined at the start of the feature game mode. Change the display order once determined.
表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。 Since the display order is changed in advance, it is possible to enhance the sense of expectation and attract the player to the feature game mode by predetermining the overall development of the unit game in the feature game mode.
(A−1−1)は、(A−1−1’) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの実行順序を決定する処理(たとえば、後述する図23のステップS2311など)にし、
(A−1−2)は、(A−1−2’) 前記実行順序を並べ替える処理(たとえば、後述する図23のステップS2315など)にしてもよい。
(A-1-1) is (A-1-1 ′) a process for determining the execution order of a plurality of unit games in the feature game mode (for example, step S2311 in FIG. 23 described later),
(A-1-2) may be (A-1-2 ′) processing for rearranging the execution order (for example, step S2315 in FIG. 23 described later).
表示順序ではなく実行順序であるので、単位ゲームが内部的に実行されればよく表示されなくてもよい。たとえば、表示上は同じであっても内部的に順序が並べ替えられていれば(A−1−1’)及び(A−1−2’)に該当する。 Since the display order is not the display order, the unit game need not be displayed as long as it is executed internally. For example, even if the display is the same, if the order is rearranged internally, it corresponds to (A-1-1 ') and (A-1-2').
本実施の形態によるゲーミングマシンでは、さらに、
前記(A−1−1)は、
(A−2−1) 前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理(たとえば、後述する図23のステップS2311など)、
(A−2−2) 前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理(たとえば、後述する図23のステップS2313など)を含み、
前記(A−1−2)は、
(A−2−2) 前記勝負に基づいて、前記表示順序を並べ替えるパターンを抽籤処理で決定する処理(たとえば、後述する図23のステップS2315など)を含む。
In the gaming machine according to the present embodiment,
Said (A-1-1) is
(A-2-1) Processing for determining a payout for each of the plurality of unit games (for example, step S2311 in FIG. 23 described later),
(A-2-2) including a process (for example, step S2313 in FIG. 23 described later) for determining a game in each of the plurality of unit games based on the payout.
Said (A-1-2) is
(A-2-2) Includes a process (for example, step S2315 in FIG. 23 described later) for determining a pattern for rearranging the display order by lottery processing based on the game.
表示順序を配当に基づいて並べ替えるので、徐々に期待感を高めるように複数回数の単位ゲームの順序を決めることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを回避することができる。勝負は、配当に基づいて決定できればよく、単位ゲームとは異なる演出画像の勝負にすることができる。 Since the display order is rearranged based on the payout, the order of the unit games can be determined a plurality of times so as to gradually increase the expectation, and the feature game mode can be prevented from becoming monotonous. The game only needs to be determined based on the payout, and can be a game of effect images different from the unit game.
本実施の形態によるゲーミングマシンでは、さらに、
前記フィーチャーゲームモードは、リール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり、
前記(A−2−1)は、
(A−3−1) 複数種類のリール帯群から1種類のリール帯群を、単位ゲーム毎に抽籤処理によって決定する処理(たとえば、後述する図25のステップS2511及びS2513など)、
(A−3−2) 前記(A−3−1)の処理によって決定された1種類のリール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの配当を決定する処理(たとえば、後述する図25のステップS2515など)、
(A−3−3) 前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームでは、複数種類のリール帯群から所定のリール帯群を選択する処理(たとえば、後述する図40など)、
(A−3−4) 前記所定回の単位ゲームは、前記(A−2−2)の処理の前後において前記所定回と同じ回の単位ゲームにする処理(たとえば、後述する図28のステップS2833や図29のステップS2939など)を含む。
In the gaming machine according to the present embodiment,
The feature game mode is a game mode in which a result of a unit game is displayed on the display by rearranging a plurality of symbols arranged in a reel band group,
Said (A-2-1) is
(A-3-1) A process of determining one type of reel band group from a plurality of types of reel band groups by lottery processing for each unit game (for example, steps S2511 and S2513 in FIG. 25 described later),
(A-3-2) Processing for determining a unit game payout by rearranging a plurality of symbols arranged in one type of reel band group determined by the processing in (A-3-1) (for example, , Step S2515 in FIG. 25 described later),
(A-3-3) In a predetermined unit game of the plurality of times, a process of selecting a predetermined reel band group from a plurality of types of reel band groups (for example, FIG. 40 described later),
(A-3-4) The predetermined unit game is a process for making the unit game the same as the predetermined time before and after the process (A-2-2) (for example, step S2833 in FIG. 28 described later). And step S2939 in FIG. 29).
所定回の単位ゲームでは、所定のリール帯群が選択されて配当が決定されるので、所定回の単位ゲームにおける配当を調整することができる。所定回の単位ゲームは、フィーチャーゲームモードにおいて一定であるので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの展開を調整することができる。 In the predetermined unit game, the predetermined reel band group is selected and the payout is determined, so that the payout in the predetermined unit game can be adjusted. Since the predetermined unit game is constant in the feature game mode, the development of the unit game in the feature game mode can be adjusted.
また、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイ(たとえば、下側表示装置141など)と、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(B−1−1) 前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理(たとえば、後述する図23のステップS2311など)、
(B−1−2) 前記複数回数の単位ゲームの各々の配当の分類を決定する処理(たとえば、後述する図36のステップS3611及び図73、並び図36のステップS3615及び図74になど)、
(B−1−3) 前記配当の分類に応じた画像を前記単位ゲームの結果として前記ディスプレイに表示する処理(たとえば、後述する図23のステップS2331など)。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode (for example, the lower display device 141);
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is programmed to perform the following processing.
(B-1-1) Processing for determining a payout for each of the plurality of unit games (for example, step S2311 in FIG. 23 described later),
(B-1-2) Processing for determining the classification of each payout of the plurality of unit games (for example, steps S3611 and 73 in FIG. 36 described later, steps S3615 in FIG. 36 and FIG. 74, etc.)
(B-1-3) A process of displaying an image corresponding to the classification of the payout on the display as a result of the unit game (for example, step S2331 in FIG. 23 described later).
複数回数の単位ゲームの各々の配当を分類し、配当の分類に応じた画像を表示するので、表示された画像によって、そのときの単位ゲームの配当をプレーヤに想像させることができ、フィーチャーゲームモードの展開について期待感を高めることができる。 Since the payouts of each unit game of multiple times are classified and an image corresponding to the payout classification is displayed, the player can imagine the payout of the unit game at that time by the displayed image, and the feature game mode Can raise expectations about the development of
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記ベースゲームモードは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり(たとえば、図92A〜Dなど)、
前記フィーチャーゲームモードは、前記複数のシンボルの再配置とは異なる画像を前記配当の分類に応じた画像として前記ディスプレイに表示するゲームモード(たとえば、図95C〜図111Dなど)である。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment
The base game mode is a game mode in which a result of a unit game is displayed on the display by rearranging a plurality of symbols (for example, FIGS. 92A to 92D).
The feature game mode is a game mode (for example, FIG. 95C to FIG. 111D) in which an image different from the rearrangement of the plurality of symbols is displayed on the display as an image corresponding to the dividend classification.
ベースゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果がディスプレイに表示されるゲームである。一方、フィーチャーゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置する表示はされず、配当の分類に応じた画像が表示される。フィーチャーゲームモードではベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの興味を惹かせることできるとともに、期待感を高めることができる。また、配当の分類に応じた画像が表示されるので、配当を予測したり期待したりすることでプレーヤをフィーチャーゲームモードに惹きつけることができる。 A game in the base game mode is a game in which a result of a unit game is displayed on a display by rearranging a plurality of symbols. On the other hand, the game in the feature game mode is not displayed with rearrangement of a plurality of symbols, and an image corresponding to the dividend classification is displayed. In the feature game mode, a game that is clearly different from the base game mode is executed, which can attract the player's interest and enhance the expectation. Further, since an image corresponding to the classification of the payout is displayed, the player can be attracted to the feature game mode by predicting or expecting the payout.
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記配当の分類と、前記配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記(B−1−3)は、
(B−3−1) 前記(B−1−2)の処理を実行した後、前記配当の分類に基づいて前記分類対応テーブルを参照し前記配当の分類に応じた画像を決定する処理(図36のステップS3613又はS3617)を含む。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment
A memory for storing a classification correspondence table that defines a relationship between the classification of the dividend and an image corresponding to the classification of the dividend;
Said (B-1-3)
(B-3-1) After executing the process of (B-1-2), the process of determining an image according to the classification of the payout by referring to the classification correspondence table based on the classification of the payout (FIG. 36 steps S3613 or S3617).
配当の分類と、配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを有するので、分類対応テーブルを参照することによって配当の分類から直ちに配当の分類に応じた画像を決定することができ、円滑に演出を決定することができる。特に、配当の分類に応じた画像を複数にした構成とした場合であっても、複数の画像を迅速に決定して実行することができる。 Since there is a classification correspondence table that defines the relationship between the dividend classification and the image corresponding to the dividend classification, it is possible to immediately determine an image according to the dividend classification from the classification of the dividend by referring to the classification correspondence table. It is possible to determine the production smoothly. In particular, even when a plurality of images according to the dividend classification are used, a plurality of images can be quickly determined and executed.
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記ディスプレイが、第1のディスプレイ部(下側表示装置141)と第2のディスプレイ部(上側表示装置131)とを有し、
前記ベースゲームモードでは、第1のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置され(たとえば、図92A〜Dなど)、
前記フィーチャーゲームモードでは、第1のディスプレイ部において前記配当の分類に応じた画像が表示され(たとえば、図95C〜図111Dなど)、第2のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置される(図97B〜D、図100A〜B、図104D〜図105A、図111A〜C)。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment
The display has a first display unit (lower display device 141) and a second display unit (upper display device 131),
In the base game mode, the plurality of symbols are rearranged on the first display unit (for example, FIGS. 92A to 92D),
In the feature game mode, an image corresponding to the classification of the payout is displayed on the first display unit (for example, FIGS. 95C to 111D), and the plurality of symbols are rearranged on the second display unit ( 97B-D, FIGS. 100A-B, 104D-105A, and 111A-C).
ベースゲームモードでは、第1のディスプレイ部において複数のシンボルが再配置されるゲームが実行される。一方、フィーチャーゲームモードでは、第1のディスプレイ部には配当の分類に応じた画像が表示され、第2のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置される。フィーチャーゲームモードでも第1のディスプレイ部に配当の分類に応じた画像が表示されるので、プレーヤは視線を移動させることなく、フィーチャーゲームモードのゲームをすることができる。また、フィーチャーゲームモードでは、ベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの期待感を高めることができる。さらに、第2のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置されるので、配当の分類に応じた画像の根拠をプレーヤに報知することでゲームの信頼性を高め、プレーヤを安心させてゲームをさせることができる。 In the base game mode, a game is executed in which a plurality of symbols are rearranged on the first display unit. On the other hand, in the feature game mode, an image corresponding to the dividend classification is displayed on the first display unit, and a plurality of symbols are rearranged on the second display unit. Even in the feature game mode, the image corresponding to the classification of the payout is displayed on the first display unit, so that the player can play the game in the feature game mode without moving the line of sight. Also, in the feature game mode, a game that is clearly different from the base game mode is executed, so that the player's expectation can be enhanced. In addition, since a plurality of symbols are rearranged on the second display unit, the player is informed of the basis of the image according to the dividend classification, thereby improving the reliability of the game and making the player feel at ease. be able to.
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(C−1−1) 配当に関する情報を表示する回数を抽籤処理で決定する処理(たとえば、後述する図37の処理のコンボ演出など)、
(C−1−2) 前記複数回数の単位ゲームのうちの所定回の単位ゲームにおいて、前記(C−1−1)によって決定された回数に応じて、前記配当から前記配当に関する情報を生成する処理(たとえば、後述する図37の処理の各コンボの配当など)。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is programmed to perform the following processing.
(C-1-1) A process of determining the number of times to display information relating to a payout by lottery processing (for example, a combo effect of the process of FIG. 37 described later),
(C-1-2) In the predetermined unit game of the plurality of unit games, information on the payout is generated from the payout according to the number of times determined in (C-1-1). Processing (for example, payout of each combo in the processing of FIG. 37 described later).
所定回の単位ゲーム内において分割された回数に亘って配当に関する情報が表示されるので、通常の単位ゲームとは異なる配当が付与されるのではないかと期待させることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを防止することができる。 Since information related to the payout is displayed for the number of times divided within a predetermined unit game, it can be expected that a payout different from the normal unit game will be awarded, and the feature game mode is monotonous. Can be prevented.
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラは、
(C−2−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定する処理(たとえば、図24の処理)、
(C−2−2) 前記(C−1−1)の処理として、前記(C−2−1)の処理を実行した後に、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理(たとえば、図37の処理)、を実行するように構成されている。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment
The controller is
(C-2-1) Processing for determining all payouts of the plurality of unit games in the feature game mode (for example, processing in FIG. 24),
(C-2-2) As the process (C-1-1), after the process (C-2-1) is executed, the number of times to be displayed is determined by lottery processing (for example, FIG. 37). ), Is configured to execute.
まず、フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定して、その後に、表示する回数を決定する。フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全ての配当を反映させて、所定回の単位ゲームや、所定回の単位ゲームにおける回数や、配当に関する情報などを決定することができる。すなわち、複数回数の単位ゲームの全体的な流れから配当に関する情報による演出を実行することができる。プレーヤを期待させるような演出を実行することができる。 First, all payouts of a plurality of unit games in the feature game mode are determined, and then the number of times to display is determined. By reflecting all the payouts of the unit game in the feature game mode, it is possible to determine a predetermined unit game, the number of times of the predetermined unit game, information on the payout, and the like. That is, it is possible to execute an effect based on information related to a payout from the overall flow of a plurality of unit games. An effect that makes the player expect can be executed.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラが、
(C−3−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定する処理、
(C−3−2) 前記複数回数の単位ゲームのうちの所定回の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
(C−3−3) 前記所定回の単位ゲームである場合に、前記(C−1−1)の処理として、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
The gaming machine according to the present embodiment further includes
The controller is
(C-3-1) a process of determining a payout every time each of the plurality of unit games is executed in the feature game mode;
(C-3-2) processing for determining whether or not the unit game is a predetermined number of the plurality of unit games;
(C-3-3) In the case of the predetermined unit game, the process of (C-1-1) is configured to execute a process of determining the number of times to be displayed by lottery process. Yes.
複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定しつつ、所定回の単位ゲームである場合には、表示する回数を抽籤処理で決定する。フィーチャーゲームモードの全体の配当に制限されることなく、表示する回数を抽籤処理で決定するため、配当に関する情報による演出を突発的に実行することができ、プレーヤを驚かせるような演出を実行することができる。 A payout is determined each time a plurality of unit games are executed, and in the case of a predetermined unit game, the number of times to be displayed is determined by lottery processing. Since the number of times to display is determined by lottery processing without being limited to the entire payout in the feature game mode, it is possible to suddenly execute an effect based on information related to the payout and execute an effect that surprises the player be able to.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
(C−4−1) 前記複数回数の単位ゲームのうちの所定回の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
(C−4−2) 前記所定回の単位ゲームである場合に、前記(C−1−1)の処理として、前記所定回の単位ゲームの配当に基づいて、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理(たとえば、図36のステップS3613、S3617、S3621、S3625、S3629など、コンボA〜Cなど)、を実行するように構成されている。
The gaming machine according to the present embodiment further includes
The controller is
(C-4-1) processing for determining whether or not the unit game is a predetermined number of the plurality of unit games;
(C-4-2) In the case of the predetermined number of unit games, as the processing of (C-1-1), the number of times of display is determined by lottery processing based on the payout of the predetermined number of unit games. Processing to determine (for example, combos A to C, etc., such as steps S3613, S3617, S3621, S3625, and S3629 in FIG. 36) is executed.
所定回の単位ゲームの配当に基づいて、表示する回数を決定するので、配当に関する情報が表示される回数によってプレーヤに予測させたり期待させたりすることができる。 Since the number of times of display is determined based on a predetermined unit game payout, the player can be predicted or expected based on the number of times information relating to the payout is displayed.
さらにまた、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(D−1−1) 前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを判断する処理(たとえば、図30のステップS3017など)、
(D−1−2) 前記配当が、配当に関する条件を満たすか否かを判断する処理(たとえば、図30のステップS3013など)、
(D−1−3) 前記所定回が、回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理(たとえば、図30のステップS3011、S3015など)、
(D−1−4) 前記(D−1−1)ないし前記(D−1−3)の判断処理の結果に基づいて、前記所定回の単位ゲームにおける演出の内容を決定する処理(たとえば、図30のステップS3019など)。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment is
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is programmed to perform the following processing.
(D-1-1) Processing for determining whether to continue or end the feature game mode in a predetermined number of unit games among the plurality of times (for example, step S3017 in FIG. 30),
(D-1-2) processing for determining whether or not the payout satisfies a condition related to the payout (for example, step S3013 in FIG. 30),
(D-1-3) processing for determining whether or not the predetermined number of times satisfies a condition regarding the number of times (for example, steps S3011 and S3015 in FIG. 30),
(D-1-4) A process for determining the content of the effect in the predetermined unit game based on the result of the determination process of (D-1-1) to (D-1-3) (for example, Step S3019 in FIG. 30).
所定回の単位ゲームにおける演出の内容は、所定回や、配当や、継続するか否かに基づいて決定される。フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの各種の条件に基づいて、演出の内容を適宜に変更することができ、多様な演出をすることができるとともに、演出を進行によってプレーヤの期待感を高めることができる。 The contents of the production in the predetermined unit game are determined based on the predetermined number of times, a payout, or whether to continue. Based on various conditions of the unit game in the feature game mode, the contents of the effects can be changed as appropriate, and various effects can be made, and the expectation of the player can be enhanced by the progress of the effects.
さらにまた、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラは、
(D−2−1) 前記所定回の単位ゲームにおいて、前記(D−1−4)の判断処理で演出の内容を未だ決定していない場合には、第1の演出を前記演出の内容として決定する処理(図30のステップS3023など)、
(D−2−2) 前記所定回の単位ゲームにおいて、前記(D−1−4)の判断処理で演出の内容を既に決定している場合には、第1の演出とは異なる第2の演出を前記演出の内容として決定する処理(図30のステップS3033など)、を実行する。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment is
The controller is
(D-2-1) In the predetermined unit game, when the content of the production has not yet been determined in the determination process of (D-1-4), the first production is used as the content of the production. Processing to determine (step S3023 in FIG. 30),
(D-2-2) In the predetermined unit game, when the content of the production has already been determined in the determination process of (D-1-4), the second production is different from the first production. A process (such as step S3033 in FIG. 30) for determining the effect as the content of the effect is executed.
演出の内容を既に決定したか否かで、演出の内容を異ならしめているので、同じ演出が繰り返されることを防止し、単位ゲームの進行に応じて異なる演出を実行して、プレーヤを飽きさせないようにできる。 Depending on whether or not the content of the production has already been decided, the content of the production is different, so that the same production is prevented from being repeated and different productions are executed according to the progress of the unit game so that the player will not get bored. Can be.
さらにまた、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
前記(D−1−3)の処理において、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する回数を含めて前記回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理(たとえば、図30のステップS3015及びS3029など)、を実行する。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment is
The controller is
In the process of (D-1-3), when the feature game mode is to be continued, a process for determining whether or not the condition regarding the number of times including the number of times to continue is satisfied (for example, step S3015 in FIG. 30). And S3029).
継続する回数を含めて回数に関する条件を満たすか否かを判断するので、継続する場合であってもフィーチャーゲームモードの全体の流れを反映させて演出の内容を決定することができる。 Since it is determined whether or not the condition regarding the number of times including the number of times of continuation is satisfied, the content of the effect can be determined by reflecting the entire flow of the feature game mode even in the case of continuation.
前記コントローラは、さらに、
(D−4−1) 前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理(たとえば、後述する図27の処理など)、
(D−4−2) 前記配当と前記勝負で勝ち抜いたか否かに基づいて演出をする処理(たとえば、後述する図30の処理や図14及び図15の敵キャラクタの種類など)、
を実行する。
The controller further includes:
(D-4-1) A process of determining a game in each of the plurality of unit games based on the payout (for example, the process of FIG. 27 described later),
(D-4-2) A process for producing an effect based on whether or not the game is won by the payout and the game (for example, the process of FIG. 30 described later and the types of enemy characters of FIGS. 14 and 15).
Execute.
勝負で勝ち抜くことで、これまでと異なる画像を表示する、たとえば、これまでとは異なるキャラクタが登場するような画像を表示することによって、期待感をさらに高めることができる。 By winning the game, a different image is displayed. For example, by displaying an image in which a different character appears, the expectation can be further enhanced.
また、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(E−1−1) 前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを決定する処理(たとえば、後述する図26の処理など)、
(E−1−2) 前記フィーチャーゲームモードを継続する場合に、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの各々の配当を決定する処理(たとえば、後述する図24の処理など)、
(E−1−3) 前記(E−1−2)の処理で決定した配当に基づいて演出を実行する処理(たとえば、後述する図23のステップS2331の処理など)。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is programmed to perform the following processing.
(E-1-1) A process of determining whether to continue or end the feature game mode in a predetermined number of unit games among the plurality of times (for example, the process of FIG. 26 described later),
(E-1-2) When continuing the feature game mode, a process for determining the payout of each unit game including the unit game to be continued (for example, the process of FIG. 24 described later),
(E-1-3) Processing for producing an effect based on the payout determined in the processing in (E-1-2) (for example, processing in step S2331 in FIG. 23 described later).
フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの回数などの全体の展開を事前に定めることができ、フィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけやすくできる。 The whole development such as the number of unit games in the feature game mode can be determined in advance, and the player can be easily attracted to the feature game mode.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記複数回数が、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めた回数であり、
前記コントローラは、
(E−2−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定する処理(たとえば、図24の処理)、
(E−2−2) 前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するたびに、実行する単位ゲームの配当に基づく演出を実行する処理(たとえば、図23のステップS2331の処理)、を実行する。
The gaming machine according to the present embodiment
When the plurality of times is to continue the feature game mode, the number of times including the unit game to be continued is;
The controller is
(E-2-1) A process of determining a plurality of unit game payouts in the feature game mode (for example, the process of FIG. 24),
(E-2-2) Each time the plurality of unit games are executed, a process of executing an effect based on the payout of the unit game to be executed (for example, the process of step S2331 in FIG. 23) is executed.
フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの配当を決定するとともに、単位ゲームを実行する度に、配当に基づく演出を実行する。フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当に基づいて演出を実行するので、配当に基づく演出の連続性を確保することができる。たとえば、ストーリー性を有する演出などの円滑な演出をすることによって、プレーヤを惹きつけて期待感を高めることができる。 When a unit game in the feature game mode is continued, a payout for all unit games including the unit game to be continued is determined, and an effect based on the payout is executed every time the unit game is executed. Since the effect is executed based on the payout of all unit games in the feature game mode, the continuity of the effect based on the payout can be ensured. For example, by performing a smooth performance such as a performance having a story, it is possible to attract the player and enhance the expectation.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
(E−3−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定する処理(たとえば、図24の処理)、
(E−3−2) 前記複数回数の単位ゲームのうちのいずれかの単位ゲームにおいて、複数回数の全ての単位ゲームの配当に基づく演出を単位ゲームを開始する前に実行する。
The gaming machine according to the present embodiment
The controller is
(E-3-1) A process of determining a payout for all unit games a plurality of times in the feature game mode (for example, the process of FIG. 24),
(E-3-2) In any one of the plurality of unit games, an effect based on a payout of all the unit games of a plurality of times is executed before the unit game is started.
フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定し、全ての単位ゲームの配当に基づく演出をいずれかの単位ゲームにおいて実行する。たとえば、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで、全ての単位ゲームの配当に基づく演出を実行する。いずれかの単位ゲームで配当に基づく演出が実行されるので、フィーチャーゲームモードにおいて付与される配当についてプレーヤは知ることができ、プレーヤの期待感を高めることができる。特に、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで演出した場合には、フィーチャーゲームモードに亘ってプレーヤの期待感を維持することができる。 The payouts of all unit games are determined a plurality of times in the feature game mode, and effects based on the payouts of all unit games are executed in any of the unit games. For example, in the initial unit game in the feature game mode, an effect based on the payout of all unit games is executed. Since the effect based on the payout is executed in any unit game, the player can know the payout awarded in the feature game mode, and the player's expectation can be enhanced. In particular, when the effect is produced in the initial unit game in the feature game mode, the player's expectation can be maintained over the feature game mode.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
(E−4−1) 前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理(たとえば、後述する図23のステップS2311など)、
(E−4−2) 前記表示順序を並べ替える処理(たとえば、後述する図23のステップS2315など)、を実行する。
The gaming machine according to the present embodiment
The controller is
(E-4-1) Processing for determining the display order of a plurality of unit games in the feature game mode (for example, step S2311 in FIG. 23 described later),
(E-4-2) Processing for rearranging the display order (for example, step S2315 in FIG. 23 described later) is executed.
表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。 Since the display order is changed in advance, it is possible to enhance the sense of expectation and attract the player to the feature game mode by predetermining the overall development of the unit game in the feature game mode.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
前記(E−4−2)の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回の単位ゲームを除いて、前記表示順序を並べ替える処理(図28のステップS2817又はS2833や、図29のステップS2919又はS2939)、を実行する。
The gaming machine according to the present embodiment
The controller is
In the process (E-4-2), the process of rearranging the display order except the predetermined unit game among the plurality of unit games (steps S2817 or S2833 in FIG. 28 or FIG. 29). Step S2919 or S2939) is executed.
所定回の単位ゲームを除いて、表示順序を並べ替えるので、表示順序が同様に並べ替えることを防止して単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。 Since the display order is rearranged except for a predetermined number of unit games, it is possible to prevent the display order from being rearranged in the same manner and prevent the progress of the unit game from being simplified.
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
前記(E−4−2)の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回とは異なる特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定する処理(図28のステップS2827〜S2831やS2837〜S2841、図29のステップS2933〜S2937やS2945〜S2949)、を実行する。
The gaming machine according to the present embodiment
The controller is
In the process (E-4-2), among the plurality of unit games, a process of randomly determining the display order of a specific number of unit games different from the predetermined number of times (steps S2827 to S2831 in FIG. S2837 to S2841 and steps S2933 to S2937 and S2945 to S2949 in FIG. 29 are executed.
特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定するので、特定回の単位ゲームをランダムに分散させることができるので、単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。 Since the display order of the specific unit game is determined at random, the specific unit game can be randomly distributed, so that the progress of the unit game can be prevented from being simplified.
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおけるゲームを表示するディスプレイと、
第1種のリール帯群に配置されたシンボル列と、第2種のリール帯群に配置されたシンボル列と、ウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブルと、を記憶するメモリと、
下記の(α−1−1)〜(α−1−13)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
(α−1−1) 前記ベースゲームモードにおいて前記第1種のリール帯群に配置されたシンボル列からシンボルを抽籤により決定する処理、
(α−1−2) (α−1−1)の処理によって決定されたシンボルにより所定のウイニングパターンが成立することを条件に、前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行させる処理、
(α−1−3) 前記フィーチャーモードの複数回数の単位ゲームの各々に対して、前記第2種のリール帯群に配置されたシンボル列からシンボルを抽籤により決定する処理、
(α−1−4) 前記単位ゲームの所定の回で前記単位ゲーム継続するか否かを抽籤により決定する処理、
(α−1−5) (α−1−3)の処理によって決定されたシンボルにより、前記複数回数の単位ゲームの各々に対して配当を決定する処理、
(α−1−6) (α−1−5)の処理によって決定された配当に基づいて、前記複数回数の単位ゲームの実行順序を並べ替える処理、
(α−1−7) (α−1−5)の処理によって決定された配当に基づいて、互いに敵対する2種類のキャラクタのバトルの勝負を決定する処理、
(α−1−8) (α−1−5)の処理によって決定された配当に基づいて、前記キャラクタを変更する決定する処理、
(α−1−9) (α−1−5)の処理によって決定された配当と、(α−1−7)の処理によって決定された勝負とに応じて、前記2種類のキャラクタのバトルのための体力を前記複数回数の単位ゲームの各々に対して決定する処理、
(α−1−10) (α−1−5)の処理によって決定された配当と、(α−1−7)の処理によって決定された勝負とに応じて、前記2種類のキャラクタのバトルの内容決定する処理、
(α−1−11) 前記複数回数の単位ゲームの実行順序で、前記2種類のキャラクタのバトルを実行する処理、
(α−1−12) 前記2種類のキャラクタのバトルが終了したときに、(α−1−3)の処理によって決定されたシンボルを表示する処理、
(α−1−13) 前記複数回数の単位ゲームを終了したことを条件に、前記フィーチャーゲームモードから前記ベースゲームモードに移行させる処理。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment
A display for displaying a game in a base game mode and a game in a feature game mode different from the base game mode;
A memory for storing a symbol string arranged in the first type of reel band group, a symbol string arranged in the second type of reel band group, and a winning pattern determination table for determining a winning pattern;
A controller programmed to execute the following processes (α-1-1) to (α-1-13).
(Α-1-1) In the base game mode, a process of determining a symbol by lottery from a symbol row arranged in the first type of reel band group;
(Α-1-2) A process of shifting from the base game mode to the feature game mode on condition that a predetermined winning pattern is established by the symbol determined by the process of (α-1-1).
(Α-1-3) A process of determining a symbol by lottery from a symbol string arranged in the second type of reel band group for each of a plurality of unit games in the feature mode.
(Α-1-4) A process of determining by lottery whether or not to continue the unit game at a predetermined time of the unit game,
(Α-1-5) A process of determining a payout for each of the plurality of unit games by the symbol determined by the process of (α-1-3).
(Α-1-6) processing for rearranging the execution order of the unit games of the plurality of times based on the payout determined by the processing of (α-1-5);
(Α-1-7) processing for determining the battle of two types of characters that are hostile to each other based on the payout determined by the processing of (α-1-5);
(Α-1-8) a process of determining to change the character based on the payout determined by the process of (α-1-5);
(Α-1-9) Depending on the payout determined by the processing of (α-1-5) and the game determined by the processing of (α-1-7), the battle of the two types of characters A process of determining physical strength for each of the plurality of unit games,
(Α-1-10) According to the payout determined by the processing of (α-1-5) and the game determined by the processing of (α-1-7), the battle of the two types of characters Processing to determine the contents,
(Α-1-11) A process of executing battles of the two types of characters in the execution order of the unit games of the plurality of times.
(Α-1-12) A process of displaying the symbol determined by the process of (α-1-3) when the battle of the two types of characters ends.
(Α-1-13) A process of shifting from the feature game mode to the base game mode on condition that the plurality of unit games have been completed.
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンでは、
前記2種類のキャラクタは、プレーヤ側の味方キャラクタとプレーヤと敵対する敵キャラクタとであり、
敵キャラクタは、複数のキャラクタからなり、勝ち抜き演出によって一のキャラクタから他のキャラクタに変更される。
Furthermore, in the gaming machine according to the present embodiment,
The two types of characters are an ally character on the player side and an enemy character that opposes the player.
The enemy character is composed of a plurality of characters, and is changed from one character to another character by a winning effect.
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンでは、
前記2種類のキャラクタは、プレーヤ側の味方キャラクタとプレーヤと敵対する敵キャラクタとであり、
敵キャラクタは、複数のキャラクタからなり、配当に応じてバトルの勝ち抜き演出により一のキャラクタから他のキャラクタに変更される。
Furthermore, in the gaming machine according to the present embodiment,
The two types of characters are an ally character on the player side and an enemy character that opposes the player.
The enemy character is composed of a plurality of characters, and is changed from one character to another character by a battle winning effect according to the payout.
勝ち抜き演出の前後で、一のキャラクタの体力と他のキャラクタの体力とが規定されている(たとえば、後述する図32のステップS3213及びS3221など)。 Before and after the winning effect, the physical strength of one character and the physical strength of another character are defined (for example, steps S3213 and S3221 in FIG. 32 described later).
(α−1−4)の処理を実行する単位ゲームは、(α−1−6)の処理において並べ替えの対象としない。いいかえれば、リトリガーが発生する単位ゲーム(ラウンド)の実行順序は不変である。 The unit game that executes the processing of (α-1-4) is not subject to rearrangement in the processing of (α-1-6). In other words, the execution order of unit games (rounds) in which retriggering occurs is unchanged.
<<<概念等>>>
スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードなどの他のゲームモードに発展する装置であればよい。
<<< Concepts >>>
The
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン10において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、フィーチャーゲームに対立する概念のゲームである。
A game executed in the base game mode in the present embodiment is executed in the
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、変動及び停止することができる5本のビデオリール3a〜3eにおいて実現される。再配置されるシンボルは、下側表示装置141(下側液晶表示パネル141b)のシンボル表示領域141dに停止した態様で表示される。
Specifically, the rearrangement of symbols in the slot game is realized on five
スロットゲームは、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを有する。ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示領域141dにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム(ベースゲームモード)を実行するゲームモードである。ベースゲームモードにおけるゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
The slot game has a base game mode and a feature game mode. In the base game mode, a unit game (base game mode) is executed in which a plurality of symbols are rearranged in the
単位ゲームが始まると、抽籤処理によって5個の停止予定シンボルが決定される。5本のビデオリール3a〜3eの各々に対して1個の停止予定シンボルが決定される。次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される(後述するシンボル列のスクロール表示)。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の位置に停止表示される。5個の停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルがシンボル表示領域141dに再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果がシンボル表示領域141dに表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現及び再配置と同義である。
When the unit game starts, five symbols to be stopped are determined by lottery processing. One stop scheduled symbol is determined for each of the five
フィーチャーゲームモードは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードである。 The feature game mode is a game mode that is different from the base game mode, and is a game mode that may obtain more profit than the base game mode.
シンボルは、シンボル表示領域141dにおいて視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルの上位概念である。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる。
The symbols are not limited to the type and number as long as they are rearranged so as to be visible in the
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル(たとえば、後述するWILDなど)やトリガーシンボル(たとえば、後述するFEATUREなど)などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定のシンボルを増加させる、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。 For example, the specific symbol includes a wild symbol (for example, WILD described later), a trigger symbol (for example, FEATURE described later), and the like. A wild symbol is a symbol that can be substituted for other types of symbols. The wild symbol is replaced with another symbol so that an advantageous winning pattern is established. The trigger symbol is a symbol serving as a trigger for starting execution of at least the bonus game. The trigger symbol may have a function of increasing a specific symbol in the bonus game, that is, increasing a specific symbol of at least one of the trigger symbol and the wild symbol. The trigger symbol may have a function of increasing the number of bonus games in the bonus game.
具体的には、シンボルとは、WILD(ワイルドシンボル)、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、PICT_F、PICT_G、PICT_H、PICT_I、PICT_J、PICT_K、FEATURE(トリガーシンボル)の総称を意味する。 Specifically, the symbol means a generic name of WILD (wild symbol), PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, PICT_F, PICT_G, PICT_H, PICT_I, PICT_J, PICT_K, and FEATURE (trigger symbol).
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。 The game value is a coin, a bill, or electronic valuable information corresponding to these. The game value in the present embodiment is not particularly limited, and may be a game medium such as a medal, token, electronic money, or ticket. The ticket is not particularly limited, and may be, for example, a ticket with a barcode described later.
ボーナスゲームは、フィーチャーゲームと同義である。たとえば、ボーナスゲームとして、単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。ボーナスゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームでもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベースゲームモードにおけるゲームより有利な遊技状態であれば、複数種類のボーナスゲームを組み合わせて採用してもよい。たとえば、ボーナスゲームは、ベースゲームモードよりも多くの遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態等の各種の状態を単独で又は組み合わせて実現されてもよい。 A bonus game is synonymous with a feature game. For example, the bonus game can be a game in which a unit game is repeated. The bonus game may be any type of game as long as the game state is more advantageous than the game in the base game mode. Further, a combination of a plurality of types of bonus games may be adopted as long as the gaming state is advantageous to the player, that is, the gaming state is more advantageous than the game in the base game mode. For example, a bonus game is realized by combining various states such as a state in which more game values can be acquired than in the base game mode and a state in which game values can be acquired with a higher probability than in the base game mode. Also good.
フィーチャーゲームモードのゲーム(ボーナスゲーム)は、ベースゲームモードのゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、フィーチャーゲームモードのゲームは、ベースゲームモードのゲームよりも遊技価値のベットを少なくして実行でき、再配置されるシンボルによって成立するウイニングパターンに応じた量の遊技価値を支払うゲームにすることができる。 The game in the feature game mode (bonus game) may be any kind of game as long as the game is in a game mode different from the game in the base game mode. In the present embodiment, the game in the feature game mode can be executed with fewer game value bets than the game in the base game mode, and pays an amount of game value according to the winning pattern established by the rearranged symbols. Can be a game.
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域141dに配置される状態を意味する。単位ゲーム(スロットゲーム)の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて(再配置)、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
The rearrangement means a state in which the symbols are again arranged in the
<<<<本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要>>>>
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
<<<<< Specific Outline of Slot Machine of this Embodiment >>>>
The outline of the slot machine of the present embodiment is as follows. Details will be described later.
スロットマシン10は、5本のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eを有する。5本のビデオリール3a〜3eは、下側液晶表示パネル141bに画像によって表示される。5本のビデオリール3a〜3eの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。5本のビデオリール3a〜3eの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。
The
各々のビデオリールに配置されている複数のシンボルによって1本のリール帯(1つのシンボル列)が構成される。上述したように、複数のシンボルは画像によって表示されるので、本実施の形態におけるリール帯は、仮想的なものであり、複数のシンボルを列状に配置したシンボルの列である。複数のシンボルの画像を列状に表示することによって、1本のリール帯を1本のビデオリールとして下側液晶表示パネル141bに表示することができる。5本のビデオリール3a〜3eによって、5本のリール帯(5個のシンボル列)が構成される。本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義であり、また、5本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。ビデオリール3a〜3eが変動表示及び停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
One reel band (one symbol row) is constituted by a plurality of symbols arranged on each video reel. As described above, since a plurality of symbols are displayed by an image, the reel band in the present embodiment is virtual, and is a column of symbols in which a plurality of symbols are arranged in a row. By displaying images of a plurality of symbols in a line, one reel band can be displayed on the lower liquid crystal display panel 141b as one video reel. The five
本実施の形態では、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの2種類のゲームモードがある。これらのゲームモードの各々で使用される5本のリール帯は異なる。後述するように、図4及び図5は、ベースゲームモードで用いられる5本のリール帯である。本実施の形態では、ベースゲームモードで用いられる5本のリール帯を、Reel Strip Base Gameと称する。図6〜図10は、フィーチャーゲームモードで用いられる5本のリール帯である。本実施の形態では、フィーチャーゲームモードで用いられる5本のリール帯は3種類あり、各々をReel Strip Feature Game_0、Reel Strip Feature Game_1、Reel Strip Feature Game_2と称する。 In the present embodiment, there are two types of game modes, a base game mode and a feature game mode. The five reel bands used in each of these game modes are different. As will be described later, FIGS. 4 and 5 show five reel bands used in the base game mode. In the present embodiment, the five reel bands used in the base game mode are referred to as Reel Strip Base Game. 6 to 10 show five reel bands used in the feature game mode. In the present embodiment, there are three types of five reel bands used in the feature game mode, which are referred to as Reel Strip Feature Game_1, Reel Strip Feature Game_1, and Reel Strip Feature Game_2, respectively.
スロットマシン10のシンボル表示領域141dに40本のペイラインが形成されている。40本のペイラインは、BETによらずに一定である。すなわち、単位ゲームの各々で、40本のペイラインが常に有効である。したがって、1ラインあたりのBET数が1であっても、総BET数は40となって消費される。
In the
たとえば、1ラインあたりのBET数が1である場合には、総BET数は40である。1ラインあたりのBET数が2である場合には、総BET数は80である。1ラインあたりのBET数が3である場合には、総BET数は120である。1ラインあたりのBET数が5である場合には、総BET数は200である。1ラインあたりのBET数が10である場合には、総BET数は400である。 For example, when the number of BETs per line is 1, the total number of BETs is 40. When the number of BETs per line is 2, the total number of BETs is 80. When the number of BETs per line is 3, the total number of BETs is 120. When the number of BETs per line is 5, the total number of BETs is 200. When the number of BETs per line is 10, the total number of BETs is 400.
本実施の形態のスロットマシン10のシンボルの種類は、WILD(ワイルドシンボル)、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、PICT_F、PICT_G、PICT_H、PICT_I、PICT_J、PICT_K、FEATURE(トリガーシンボル)である。
The types of symbols of the
WILDは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定するときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、WILDは、FEATURE以外の他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。本実施の形態のスロットマシン10では、WILDは、ビデオリール3b〜3eのみに存在する。
WILD is a symbol for replacing with another symbol when determining a winning pattern along the payline. In order to establish an advantageous winning pattern, the WILD is replaced with a symbol other than FEATURE to determine the winning pattern. In the
FEATUREはスキャッターシンボルである。ペイラインに関係なく、所定の数、たとえば3個のFEATUREがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール3aに2個のFEATUREが、ビデオリール3dに1個のFEATUREが、シンボル表示領域141dに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
FEATURE is a scatter symbol. Regardless of the payline, a winning pattern is established when it is determined by the symbol lottery processing so that a predetermined number, for example, three FEATUREs appear in the
FEATUREのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。FEATUREのウイニングパターンは、ベースゲームモードでのみ成立し、フィーチャーゲームモードでは成立しない。 The feature game mode is triggered when the winning pattern of FEATURE is established. The FEATURE winning pattern is established only in the base game mode and not in the feature game mode.
本実施の形態のスロットマシン10では、FEATUREは、ビデオリール3a、3c、3eのみに存在する。
In the
<フィーチャーゲームモード>
ベースゲームモードで、3個のFEATUREがシンボル表示領域141dに出現することでフィーチャーゲームモードをトリガーする(図12参照)。具体的には、3本のビデオリール3a、3c、3eでFEATUREが出現することでフィーチャーゲームモードがトリガーされる(図92D参照)。
<Feature game mode>
In the base game mode, the feature game mode is triggered when three FEATUREs appear in the
フィーチャーゲームモードの開始時に10回の単位ゲームが与えられる。フィーチャーゲームモードではベースゲームモードとは異なる3種類のリール帯(図6〜図10参照)のうちの1種類のリール帯を抽籤処理によって決定して使用する。 Ten unit games are awarded at the start of the feature game mode. In the feature game mode, one of the three types of reel bands (see FIGS. 6 to 10) different from the base game mode is determined and used by lottery processing.
フィーチャーゲームモードで使用するリール帯にはFEATUREは存在しないので、シンボルによるリトリガーはない。その代わりに、単位ゲームの残りの回数が0になったときに、復活抽籤処理によるリトリガーが実行される。復活抽籤処理によって復活した場合には1回の復活抽籤処理につき5回の単位ゲームが追加される。復活抽籤処理によって終了した場合には、単位ゲームの追加はなく、フィーチャーゲームモードが終了してベースゲームモードに戻る。復活抽籤処理は、最大で8回まで行うことができ、復活抽籤処理によって最大で50回の単位ゲームをフィーチャーゲームモードで行うことができる。 Since there is no FEATURE in the reel band used in the feature game mode, there is no retrigger by symbol. Instead, when the remaining number of times of the unit game becomes 0, retriggering by resurrection lottery processing is executed. When reviving by the resurrection lottery process, 5 unit games are added per resurrection lottery process. When the game is ended by the resurrection lottery process, no unit game is added, and the feature game mode is ended and the base game mode is restored. The resurrection lottery process can be performed up to 8 times, and the unit game can be performed up to 50 times in the feature game mode by the resurrection lottery process.
フィーチャーゲームモードに移行したときに、単位ゲームの最大回数が決定され、その最大回数分の全ての単位ゲームの停止予定シンボルをシンボル抽籤処理によって決定する。さらに、シンボル抽籤処理によって決定された停止予定シンボルから定まる配当が後半になるに従って原則として大きくなるにように単位ゲームを並び替える。 When the mode is shifted to the feature game mode, the maximum number of unit games is determined, and symbols to be stopped for all unit games corresponding to the maximum number of times are determined by symbol lottery processing. Further, the unit games are rearranged so that the payout determined from the symbols to be stopped determined by the symbol lottery process increases in principle as the second half is reached.
フィーチャーゲームモードにおいては、停止予定シンボルの抽籤処理は実行されるが、リール帯のスクロールは下側表示装置141で表示されない。5本のビデオリール3a〜3eの表示は、下側表示装置141から上側表示装置131に移動する。フィーチャーゲームモードでは互いに敵対する味方キャラクタと敵キャラクタとの2種類のキャラクタがバトルする演出の画像が下側表示装置141に表示される。味方キャラクタがプレーヤ側のキャラクタである。バトル演出の1ラウンドが、1回の単位ゲームに対応する。バトルの結果は、停止予定シンボルから定まる配当に基づいて決定される。したがって、リトリガーがない場合には、10回のラウンド(10回の単位ゲーム)のバトルが実行され、最大で50回のラウンド(50回の単位ゲーム)のバトルが実行される。
In the feature game mode, the lottery process for the symbols to be stopped is executed, but the scroll of the reel band is not displayed on the
本実施の形態では、フィーチャーゲームモードにおいては、単位ゲームとラウンドとは同義である。すなわち、単位ゲームの開始のタイミングは、ラウンドの開始のタイミングと同じであり、単位ゲームの終了のタイミングは、ラウンドの終了のタイミングと同じである。1回の単位ゲームと1ラウンドとは同じである。シンボルのスクロールなどについて説明をする場合には、主として単位ゲームと称し、キャラクタのバトル演出を説明する場合には、主としてラウンドと称する。 In the present embodiment, the unit game and the round are synonymous in the feature game mode. That is, the start timing of the unit game is the same as the start timing of the round, and the end timing of the unit game is the same as the end timing of the round. One unit game and one round are the same. When describing the scrolling of symbols, etc., it is mainly referred to as a unit game, and when describing the battle effect of a character, it is mainly referred to as a round.
本実施の形態のスロットマシン10では、3種類(4種類)の敵キャラクタが存在する。敵キャラクタを倒すことによって、より強い敵キャラクタが出現し、配当の期待度が上がるような演出が実行される。味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルし、バトル展開に応じてクレジットを獲得する。獲得できるクレジットは、シンボル抽籤処理によって決定された停止予定シンボルから定まる配当によって決定される。
In the
復活抽籤処理によって終了した場合には、フィーチャーゲームモードが終了してベースゲームモードに戻る。 If the game is ended by the resurrection lottery process, the feature game mode is ended and the base game mode is restored.
<<<ゲームシステムの全体>>>
スロットマシン10(ゲーミングマシン1)の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図2を参照して、スロットマシン10を含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10を含むゲームシステムを示す図である。
<<< Overall Game System >>>
This completes the description of the basic functions of the slot machine 10 (gaming machine 1). Next, a game system including the
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
The
外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施の形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
The
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
Note that the
<<<スロットマシン10の全体構成>>>
本実施の形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の全体構成を示す図である。
<<< Overall Configuration of
This completes the description of the game system according to the present embodiment. Next, the overall structure of the
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施の形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
In the
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
The
メインドア13の中央には、下側液晶表示パネル141bが設けられている。下側液晶表示パネル141bは、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側液晶表示パネル141bは、シンボル表示領域141dを有する。シンボル表示領域141dには、5本のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが表示される。本実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。5本のビデオリール3a〜3eの各々には、所定の複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図4〜図10参照)。
In the center of the
本実施の形態では、シンボル表示領域141dにおいてビデオリール3a〜3eの各々のシンボルの停止位置として、最上段(第1段)、上中段(第2段)、下中段(第3段)、最下段(第4段)の4箇所が規定されている。したがって、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)が停止表示されたときには、5本×4段(5列4行)で、合計で20個のシンボルがシンボル表示領域141dに出現(停止表示)する。5本のビデオリール3a〜3eは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、5本のビデオリール3a〜3eは、停止表示される。これによって、20個のシンボルがシンボル表示領域141dに出現(停止表示)し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域141dに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
In the present embodiment, in the
本実施の形態では、上述した4つの最上段、上中段、下中段、最下段の何れかを5本のビデオリール3a〜3eに応じて選択して結んで形成されるラインを、ペイラインと称する(図16参照)。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、5本のビデオリール3a〜3eの各々に応じた中上段(第2段)の箇所をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
In the present embodiment, a line formed by selecting and connecting any one of the four uppermost stages, the upper middle stage, the lower middle stage, and the lowermost stage according to the five
また、下側液晶表示パネル141bは、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、プレーヤが所有するコインであってスロットマシン10の内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、ウイニングパターンが成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
The lower liquid crystal display panel 141b includes a credit
また、下側液晶表示パネル141bには、下側タッチパネル141aが内蔵されている。プレーヤは下側タッチパネル141aに触れることで各種の指示を入力することができる。 The lower liquid crystal display panel 141b includes a lower touch panel 141a. The player can input various instructions by touching the lower touch panel 141a.
下側液晶表示パネル141bの下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
Below the lower liquid crystal display panel 141b, various devices that are to be operated by the player, including various buttons disposed on the
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、スロットマシン10の内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
The
また、1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、スロットマシン10の内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
Further, the 1-
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
The
トップボックス12の前面には、上側表示装置131が設けられている。上側表示装置131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側表示装置131には、演出にかかる画像や、後述するボーナスゲームに係るルーレットゲーム、ジャックポットゲーム、フィーチャーゲーム等を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
An
上側表示装置131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
Below the
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をスロットマシン10に読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
The
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
The
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
The
本実施の形態に係るスロットマシン10は、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、プレーヤにシンボルを表示するタイプのスロットマシン10であってもよい。
Here, the
<リール帯の構成>
図4〜図10は、5本のビデオリール3a〜3eを構成するリール帯群(シンボル列)を示す図である。図4〜図10に示したシンボルを示すコード番号はデータ化されて、RAM73に記憶されている。この図4〜図10は、図19及び図25のシンボル抽籤処理において、5個の停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出して、図4〜図10のシンボル決定テーブルを参照することによって、5個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを5個の停止予定シンボルとして決定する。
<Composition of reel belt>
4 to 10 are diagrams showing reel band groups (symbol columns) constituting five
図4及び図5は、ベースゲームモードで用いられるリール帯群である。図6〜図10は、フィーチャーゲームモードで用いられる3種類のリール帯群Reel Strip Feature Game_0、Reel Strip Feature Game_1、Reel Strip Feature Game_2である。 4 and 5 show a group of reel bands used in the base game mode. 6 to 10 show three types of reel strip groups Reel Strip Feature Game_0, Reel Strip Feature Game_1, and Reel Strip Feature Game_2 used in the feature game mode.
図4及び図5に示すように、ベースゲームモードで用いられるリール帯群には、WILD、PICT_A、PICT_B、PICT_C、PICT_D、PICT_E、PICT_F、PICT_G、PICT_H、PICT_I、PICT_J、PICT_K、FEATUREの13種類のシンボルが割り当てられている。たとえば、ビデオリール3cのコードナンバー10は、PICT_Bが割り当てられている。
As shown in FIG. 4 and FIG. 5, the reel band groups used in the base game mode include 13 types of WILD, PICT_A, PICT_B, PICT_C, PICT_D, PICT_E, PICT_F, PICT_G, PICT_H, PICT_I, PICT_J, PICT_K, and FEATURE The symbol is assigned. For example, PICT_B is assigned to the
ビデオリール3aのリール帯には、53個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3bのリール帯には、61個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3cには、57個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3dのリール帯には、59個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3eのリール帯には、59個のシンボルが割り当てられている。シンボル抽籤処理によって、等確率で5本のビデオリール3a〜3eの各々について1つの停止予定シンボルが選択される。
The reel band of the
本実施の形態では、FEATUREは、ビデオリール3a、3c、3eのみに配置されている。上述したように、ベースゲームモードにおいて、3本のビデオリール3a、3c、3eの各々にFEATUREがシンボル表示領域141dに出現するように決定された場合には、ウイニングパターンが成立する。ウイニングパターンが成立することで、フィーチャーゲームモードがトリガーされ、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する。
In the present embodiment, the FEATURE is disposed only on the
図6〜図10は、フィーチャーゲームモードで用いられる3種類のリール帯群Reel Strip Feature Game_0、Reel Strip Feature Game_1、Reel Strip Feature Game_2を示すテーブルである。図6が、リール帯群Reel Strip Feature Game_0を示すテーブルであり、図7が、リール帯群Reel Strip Feature Game_1を示すテーブルであり、図8〜図10が、リール帯群Reel Strip Feature Game_2を示すテーブルである。 6 to 10 are tables showing three types of reel strip groups Reel Strip Feature Game_0, Reel Strip Feature Game_1, and Reel Strip Feature Game_2 used in the feature game mode. FIG. 6 is a table showing the reel strip group Reel Strip Feature Game_0, FIG. 7 is a table showing the reel strip group Reel Strip Feature Game_1, and FIGS. 8 to 10 show the reel strip group Reel Strip Feature Game_2. It is a table.
図6〜図10に示すように、フィーチャーゲームモードで用いられるリール帯群Reel Strip Feature Game_0〜Reel Strip Feature Game_2には、FEATUREは割り当てられていない。したがって、フィーチャーゲームモードでは、FEATUREによるリトリガーは成立することはない。 As shown in FIGS. 6 to 10, FEATURE is not assigned to the reel strip groups Reel Strip Feature Game — 0 to Reel Strip Feature Game — 2 used in the feature game mode. Therefore, in the feature game mode, retriggering by FEATURE is never established.
後述するように、フィーチャーゲームモードでは、抽籤処理によって、3種類のリール帯群Reel Strip Feature Game_0〜Reel Strip Feature Game_2のうちの1種類のリール帯群が決定されて使用される。 As will be described later, in the feature game mode, one type of reel band group among the three types of reel band groups Reel Strip Feature Game_0 to Reel Strip Feature Game_2 is determined and used by lottery processing.
図6は、リール帯群Reel Strip Feature Game_0を示すテーブルである。このリール帯群Reel Strip Feature Game_0では、ビデオリール3aのリール帯には、4個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3bのリール帯には、44個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3cには、16個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3dのリール帯には、16個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3eのリール帯には、34個のシンボルが割り当てられている。
FIG. 6 is a table showing the reel strip group Reel Strip Feature Game_0. In this reel band group Reel Strip Feature Game_0, four symbols are allocated to the reel band of the
図7は、リール帯群Reel Strip Feature Game_1を示すテーブルである。このリール帯群Reel Strip Feature Game_1では、5本のビデオリール3a〜3eのリール帯には、それぞれ47個のシンボルが割り当てられている。
FIG. 7 is a table showing the reel strip group Reel Strip Feature Game_1. In the reel strip group Reel Strip Feature Game_1, 47 symbols are assigned to the reel strips of the five
図8〜図10は、リール帯群Reel Strip Feature Game_2を示すテーブルである。このリール帯群Reel Strip Feature Game_2では、ビデオリール3aのリール帯には、146個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3bのリール帯には、107個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3cには、150個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール3d及び3eのリール帯には、7個のシンボルが割り当てられている。
8 to 10 are tables showing the reel strip group Reel Strip Feature Game_2. In this reel band group Reel Strip Feature Game_2, 146 symbols are allocated to the reel band of the
[スロットマシン10が備える回路の構成]
図11を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。
[Configuration of Circuits Provided in Slot Machine 10]
With reference to FIG. 11, a configuration of a circuit included in the
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
The
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図17〜図37を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図4〜図10を参照)が含まれている。
The
抽籤プログラムは、5本のビデオリール3a〜3eの停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域141dにより表示するシンボルを決定するためのシンボルである。本実施の形態のスロットマシン10は、シンボル表示領域141dの5本のビデオリール3a〜3eの各々の所定の停止位置(例えば、最上段(第1段))に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
The lottery program is a program for determining symbols to be stopped on the five
本実施の形態のスロットマシン10では、5本のビデオリール3a〜3eの各々に対する停止予定シンボルは等確率で決定される。図4〜図10に示したシンボル決定テーブルの複数のシンボルの各々に対してウエイトを規定し、当籤しやすいシンボルや当籤しにくいシンボルを定めてもよい。
In the
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
The
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
The
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
The
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
The
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
The
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
The
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
The ROM 72 includes a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a BIOS executed by the
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
The
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
The
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
Input devices such as switches and sensors and peripheral devices whose operations are controlled by the
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
The
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
The
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
The
冷陰極管93は、上側表示装置131及び下側表示装置141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
The
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
Connected to the
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
The
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
The
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。また同様に、上側表示装置131をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
The
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側表示装置131及び下側表示装置141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側表示装置141のシンボル表示領域141dには、5本のビデオリール3a〜3eが表示され、5本のビデオリール3a〜3eが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側表示装置141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側表示装置141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
The
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
The
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
Based on the control signal output from the
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
The
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
The
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
The data display 174 displays data read by the
<ペイアウトテーブル>
図12は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図12に示すペイアウトテーブルは、13種類のウイニングパターンを規定する。
<Payout table>
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a payout table. The payout table shown in FIG. 12 defines 13 types of winning patterns.
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのKind数と配当との関係を示す。Kind数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。このように、本実施の形態のスロットマシン10では、BONUSを除いて、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。したがって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、LEFT TO RIGHTではなく、連続しない場合でも、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
The payout table shows the relationship between the winning pattern, the number of Kinds of symbols, and the payout. The Kind number is the number of symbols constituting the winning pattern, and means the number of symbols arranged continuously from the left side to the right side along the payline. As described above, in the
第1のウイニングパターンは、WILDが並んだときのパターンである。本実施の形態では、WILDの並びには、直接的な配当は規定されていない。WILDは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。WILDが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。なお、本実施の形態では、WILDは、BONUSに置き換えられない。 The first winning pattern is a pattern when WILDs are arranged. In the present embodiment, no direct payout is defined for the WILD arrangement. WILD is a symbol for replacing with another symbol so that an advantageous winning pattern is established. When WILD is replaced with another symbol and a final winning pattern is established, a payout corresponding to the winning pattern is determined. In the present embodiment, WILD is not replaced with BONUS.
第2のウイニングパターンは、2個〜5個のPICT_Aがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Aがペイラインに沿って並んだときの配当は300と規定されている。 The second winning pattern is a pattern when 2 to 5 PICT_A are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_A are arranged along the payline is defined as 300.
第3のウイニングパターンは、2個〜5個のPICT_Bがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Aがペイラインに沿って並んだときの配当は200と規定されている。 The third winning pattern is a pattern when 2 to 5 PICT_Bs are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_A are arranged along the payline is defined as 200.
第4のウイニングパターンは、2個〜5個のPICT_Cがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Cがペイラインに沿って並んだときの配当は150と規定されている。 The fourth winning pattern is a pattern when 2 to 5 PICT_Cs are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Cs are arranged along the payline is defined as 150.
第5のウイニングパターンは、2個〜5個のPICT_Dがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Dがペイラインに沿って並んだときの配当は100と規定されている。 The fifth winning pattern is a pattern when 2 to 5 PICT_Ds are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Ds are arranged along the payline is defined as 100.
第6のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Eがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Eがペイラインに沿って並んだときの配当は70と規定されている。 The sixth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Es are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Es are arranged along the payline is defined as 70.
第7のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Fがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Fがペイラインに沿って並んだときの配当は70と規定されている。 The seventh winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Fs are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Fs are arranged along the payline is defined as 70.
第8のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Gがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Gがペイラインに沿って並んだときの配当は70と規定されている。 The eighth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Gs are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Gs are arranged along the payline is defined as 70.
第9のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Hがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Hがペイラインに沿って並んだときの配当は50と規定されている。 The ninth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Hs are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Hs are arranged along the payline is defined as 50.
第10のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Iがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Iがペイラインに沿って並んだときの配当は50と規定されている。 The tenth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Is are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Is are arranged along the payline is defined as 50.
第11のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Jがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Jがペイラインに沿って並んだときの配当は50と規定されている。 The eleventh winning pattern is a pattern when three to five PICT_Js are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Js are arranged along the payline is defined as 50.
第12のウイニングパターンは、3個〜5個のPICT_Kがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、5個のPICT_Kがペイラインに沿って並んだときの配当は50と規定されている。 The twelfth winning pattern is a pattern when 3 to 5 PICT_Ks are continuously arranged along the payline. For example, the payout when five PICT_Ks are arranged along the payline is defined as 50.
第13のウイニングパターンは、3個のFEATUREが出現したときのパターンである。上述したように、FEATUREはスキャッターシンボルである。したがって、FEATUREがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、FEATUREが出現した数によって第13のウイニングパターンの成否が判断される。3個のFEATUREが出現したときの配当は2と規定されている。 The thirteenth winning pattern is a pattern when three FEATUREs appear. As described above, FEATURE is a scatter symbol. Therefore, the fact that FEATUREs are arranged along the payline is not a condition for the success or failure of the winning pattern, and the success or failure of the thirteenth winning pattern is determined by the number of FEATUREs that have appeared. The payout when three FEATUREs appear is defined as 2.
上述したように、3個のFEATUREがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。したがって、3個のFEATUREがシンボル表示領域141dに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフィーチャーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
As described above, the feature game mode is triggered on the condition that three FEATUREs are determined by the symbol lottery process so that they appear in the
<<ゲームの状態遷移>>
図13は、スロットマシン10における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。
<< Game state transition >>
FIG. 13 is a diagram showing state transition in the
スロットマシン10は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを含む2種類のゲームモードを有する。スロットマシン10では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフィーチャーゲームのトリガー(イベント)が発生したときにフィーチャーゲームモードに移行する。
The
図13に示すように、ベースゲームモードでは、フィーチャーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおけるゲームは、メダル等の遊技媒体を消費する(BETする)ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードのゲームでは、図12に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。 As shown in FIG. 13, in the base game mode, the unit game is repeated until the feature game trigger is established. A game in the base game mode is a game in which a unit game can be played by consuming (BET) a game medium such as a medal. In the base game mode game, when any of the winning patterns shown in FIG. 12 is established, a payout amount corresponding to the payout corresponding to the winning pattern is paid out.
ベースゲームモードにおいて、FEATUREのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。FEATUREは、スキャッターシンボルであり、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。シンボル表示領域141dに出現するFEATUREの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
In the base game mode, when the FEATURE winning pattern is established, the feature game mode is triggered. FEATURE is a scatter symbol, and is a symbol for which a winning pattern is established regardless of the payline. Whether or not the winning pattern is established is determined by the number of FEATUREs appearing in the
フィーチャーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フィーチャーゲームモードに移行する。フィーチャーゲームモードのゲームは、ベースゲームモードより有利なゲームであればよい。フィーチャーゲームモードのゲームとしてメダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームにしてもよい。本実施の形態では、フィーチャーゲームモードに移行したときに、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数が決定される。プレーヤは、フィーチャーゲームモードにおいて最大回数まで単位ゲームを行うことができる。 When the feature game mode is triggered, the game mode shifts to the feature game mode. The game in the feature game mode may be a game that is more advantageous than the base game mode. The game in the feature game mode may be a game in which a unit game is played without consuming a game medium such as a medal. In the present embodiment, the maximum number of unit games in the feature game mode is determined when the feature game mode is entered. The player can play the unit game up to the maximum number of times in the feature game mode.
フィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームの残りの回数が0になったときに、復活抽籤処理によるリトリガーが実行される。復活抽籤処理によって復活した場合には1回の復活抽籤処理につき5回の単位ゲームが追加される。復活抽籤処理は、最大で8回まで行うことができ、復活抽籤処理によって最大で50回の単位ゲームをフィーチャーゲームモードで行うことができる。リトリガーは、単位ゲームが10、15、20、25、30、35、40、45回(ラウンド)のときに発生する。 When the remaining number of unit games in the feature game mode becomes 0, retriggering by the resurrection lottery process is executed. When reviving by the resurrection lottery process, 5 unit games are added per resurrection lottery process. The resurrection lottery process can be performed up to 8 times, and the unit game can be performed up to 50 times in the feature game mode by the resurrection lottery process. The retrigger occurs when the unit game is 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45 times (round).
フィーチャーゲームモードは、ルーレットゲームによって決定された最大回数の単位ゲームを全て消化したときに終了し、ベースゲームモードに戻る。 The feature game mode ends when all the unit games of the maximum number determined by the roulette game have been consumed, and returns to the base game mode.
上述したように、フィーチャーゲームモードでは、停止予定シンボルの抽籤処理は実行されるが、リール帯のスクロールは表示されない。その替わりに、フィーチャーゲームモードでは互いに敵対する味方キャラクタと敵キャラクタとの2種類のキャラクタがバトルする演出の画像が表示される。 As described above, in the feature game mode, the lottery process for the symbols to be stopped is executed, but the reel band scroll is not displayed. Instead, in the feature game mode, an effect image is displayed in which two types of characters, an enemy character and an enemy character, battle each other.
バトルの1ラウンドが、1回の単位ゲームに対応する。したがって、単位ゲームの最大回数のバトルの演出が表示される。 One round of battle corresponds to one unit game. Therefore, the effect of the battle of the maximum number of unit games is displayed.
<ペイライン>
図16は、スロットマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。上述したように、本実施の形態のスロットマシン10では、シンボル表示領域141dにおいて5本のビデオリール3a〜3eの各々のシンボルの停止位置として、最上段(第1段=0)、上中段(第2段=1)、下中段(第3段=2)、最下段(第4段=3)の4段が規定されている。スロットマシン10では、5本×4段(5列4行)のシンボルマトリックスに対して40本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、シンボル表示領域141dにおいて、5本のビデオリール3a〜3eの各々の最上段、上中段、下中段、最下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
<Payline>
FIG. 16 is a diagram showing an example of a payline definition table that defines paylines adopted in the
たとえば、ビデオリール3a(第1のリール帯)の最上段、ビデオリール3b(第2のリール帯)の最上段、ビデオリール3c(第3のリール帯)の最上段、ビデオリール3d(第4のリール帯)の最上段、及びビデオリール3e(第5のリール帯)の最上段が1つのペイライン(図16のNo.1のペイライン)を構成する。
For example, the uppermost stage of the
本実施の形態のスロットマシン10では、40本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
In the
<<キャラクタの種類>>
上述したように、本実施の形態のスロットマシン10のフィーチャーゲームモードでは、互いに敵対する味方キャラクタと敵キャラクタとの2種類のキャラクタがバトルする演出の画像が表示される。敵キャラクタは3種類(4種類)ある。味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことによって、より強い敵キャラクタが出現するという勝ち抜き演出が行われる場合がある。
<< Character type >>
As described above, in the feature game mode of the
図14及び図15は、勝ち抜き演出の概要を示す図である。図14は、雑兵、侍、将軍の3種類の敵キャラクタが出現する勝ち抜き演出を示す図である。図15は、雑兵、侍、将軍、将軍2の4種類の敵キャラクタが出現する勝ち抜き演出を示す図である。敵キャラクタに勝ち抜くたびに、獲得できる配当の期待度が変化する。バトルは基本的に、一番下の雑兵から始まる。バトル中に敵キャラクタを倒すと、上位の敵キャラクタが出現して配当期待度がアップする。勝ち抜き演出が発生しない場合もある。 14 and 15 are diagrams showing an outline of the winning effect. FIG. 14 is a diagram showing a winning effect in which three types of enemy characters, a miscellaneous soldier, a spear, and a general appear. FIG. 15 is a diagram showing a winning effect in which four types of enemy characters of a miscellaneous soldier, spear, general, and general 2 appear. Each time you win an enemy character, the expected level of payout you can earn will change. The battle basically begins with the bottom troop. If the enemy character is defeated during the battle, the higher enemy character appears and the expected dividend is increased. There may be cases where the winning effect does not occur.
バトルのラウンドの数は、基本的には、10ラウンドである。リトリガーが発生した場合には、5ラウンドずつ増加する。したがって、リトリガーが1回のみ発生した場合は、ラウンド数は15ラウンドとなる。2回のリトリガーが発生した場合は、ラウンド数は20ラウンドとなる。リトリガーは9回まで発生し、ラウンド数は最大で50ラウンドとなる。 The number of battle rounds is basically 10 rounds. When a retrigger occurs, it increases by 5 rounds. Therefore, when retrigger occurs only once, the number of rounds is 15 rounds. When two retriggers occur, the number of rounds is 20 rounds. Retrigger occurs up to 9 times, and the maximum number of rounds is 50.
図14に示した例では、第1ラウンドで雑兵が出現し、第3ラウンドで雑兵を倒し、第4ラウンドで侍が出現し、第6ラウンドで侍を倒し、第7ラウンドで将軍が出現し、第10ラウンドで、将軍を倒すか(勝ち)、又は将軍に倒されるか(負け)して、フィーチャーゲームが終了する。 In the example shown in FIG. 14, miscellaneous troops appear in the first round, defeat troops in the third round, spears appear in the fourth round, defeats in the sixth round, and generals appear in the seventh round. In the tenth round, the feature game ends when the general is defeated (win) or defeated by the general (losing).
図15に示した例では、第1ラウンドで雑兵が出現し、第4ラウンドで雑兵を倒し、第5ラウンドで侍が出現し、第7ラウンドで侍を倒し、第8ラウンドで将軍が出現し、第10ラウンドで、将軍を倒して、第11ラウンドで将軍2が出現し、第15ラウンドで、将軍2を倒して、フィーチャーゲームが終了する。 In the example shown in FIG. 15, miscellaneous troops appear in the first round, defeat troops in the fourth round, spears appear in the fifth round, defeats in the seventh round, and generals appear in the eighth round. The general game is defeated in the 10th round, the general 2 appears in the 11th round, the general 2 is defeated in the 15th round, and the feature game ends.
図15に示したように、勝ち抜き3人目の「将軍」には、見た目の異なるバージョン「将軍2」が存在する。将軍2は、勝ち抜きで、既に「将軍」が出現している状態で、かつ、リトリガーした場合には、それ以降のラウンドは敵キャラクタが「将軍2」に変化する。「将軍2」は、他の敵キャラクタと異なり、勝ち抜きではなく、リトリガーを契機に登場する。なお、本実施の形態では、将軍2は、将軍と外観が少し異なるだけで、キャラクタとしては将軍である。
As shown in FIG. 15, the third “general” who has won the game has a different version “general 2”. When general 2 has won and "general" has already appeared, and retriggered, the enemy character changes to "general 2" in the subsequent rounds. Unlike other enemy characters, “
リトリガーが発生する場合には、発生するラウンド(10ラウンド、15ラウンド、20ラウンド、25ラウンド等)で、必ず敵キャラクタを倒して勝つ演出が発生し、フィーチャーゲームが終了の偽の演出とリトリガー演出とを表示する。また、リトリガーした後は、1ランクアップした次の敵キャラクタ(勝ち抜き後の敵キャラクタ)が出現する。 When a retrigger occurs, an effect that always wins by defeating the enemy character in the generated round (10 rounds, 15 rounds, 20 rounds, 25 rounds, etc.) occurs, and a fake effect and a retrigger effect that the feature game ends Is displayed. In addition, after retriggering, the next enemy character that has been upgraded by one rank (enemy character after winning) appears.
<<プログラムの内容>>
次に、図17〜図37を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
<< Program contents >>
Next, a program executed by the
<メイン制御処理>
まず、図17を参照して、メイン制御処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御処理のフローチャートである。この図17のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
<Main control processing>
First, the main control process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart of the main control process of the
はじめに、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS1711)。
First, when power is turned on to the
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS1712)。たとえば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図18を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS1713)。この処理では、BETボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図19を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS1714)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、FEATUREが決定された場合には、フィーチャーゲームトリガーが成立する。
Next, the
次に、メインCPU71は、演出内容開始処理を行う(ステップS1715)。ステップS1715の処理では、メインCPU71は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置131に演出用の映像を表示したり、スピーカ(図示せず)により音声を出力したり、ランプ(図示せず)を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS1716)。この処理では、5本のビデオリール3a〜3e(5本のリール帯)のスクロールが開始され、ステップS1714のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図21を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS1717)。この処理では、後述するシンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された5個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル(図12参照)のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル(図12参照)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM73に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。
Next, the
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS1718)。メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図23を参照して説明するフィーチャーゲームモード処理を行い(ステップS1719)、ステップS1712に処理を戻す。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS1718においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS1720)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ)を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。なお、ホッパー(図示せず)の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ(図示せず)の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。
Next, when the
次に、メインCPU71は、ステップS1712に処理を戻す。
Next, the
<コイン投入・スタートチェック処理>
次に、図18を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
<Coin insertion / start check processing>
Next, the coin insertion / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the coin insertion / start check process of the
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS1841)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する(ステップS1842)。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ(たとえば、PTS端末(図示せず)など)により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
First, the
メインCPU71は、ステップS1842の後、又はステップS1841においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS1843)。メインCPU71は、クレジット数カウンタが0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS1844)。
The
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS1845)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値(BET数カウンタ)を加算し、クレジット数カウンタを減算する(ステップS1846)。
Next, the
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(ステップS1847)。メインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(ステップS1848)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS1848の後、又はステップS1847においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときには、BET数カウンタの値を記憶する(ステップS1849)。フィーチャーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくフィーチャーゲーム(単位ゲーム)を行うことができる。したがって、BETすることなくフィーチャーゲームを開始することができ、BET操作によってBET数カウンタを決定することができない。このため、フィーチャーゲームモードに移行したときには、移行する直前のベースゲームモードにおけるBET数カウンタの値を利用する。ステップS1849で記憶されたBET数カウンタの値は、フィーチャーゲームモードに移行したときに読み出されて用いられる。
Next, the
次に、メインCPU71は、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS1850)。
Next, the
メインCPU71は、ステップS1850の後、ステップS1845においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS1843においてクレジット数カウンタは0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS1851)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS1841に移る。
If the
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the operation of the spin button has been detected, the
<シンボル抽籤処理>
次に、図19を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
<Symbol lottery processing>
Next, the symbol lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the symbol lottery process of the
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の5個の乱数値を抽出する(ステップS1911)。次に、メインCPU71は、5個の乱数値から5本のビデオリール3a〜3eの停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS1912)。
First, the
ステップS1912の処理では、シンボル決定テーブルを参照して5個の停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、図4〜図10に示すテーブルである。 In the process of step S1912, five symbols to be stopped are determined with reference to the symbol determination table. In the present embodiment, the symbol determination table is a table shown in FIGS.
ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図4及び図5に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して5個の停止予定シンボルを決定する。 When the game mode is the base game mode, five symbols to be stopped are determined with reference to the symbol determination tables for the base game mode shown in FIGS.
なお、後述するように、ゲームモードがフィーチャーゲームモードであるときには、図6〜図10に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して5個の停止予定シンボルを決定する。具体的には、リール帯群Reel Strip Feature Game_0が選択されているときには、図6に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照する。リール帯群Reel Strip Feature Game_1が選択されているときには、図7に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照する。リール帯群Reel Strip Feature Game_2が選択されているときには、図8〜図10に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照する。 As will be described later, when the game mode is the feature game mode, five symbols to be stopped are determined with reference to the symbol determination tables for the feature game mode shown in FIGS. Specifically, when the reel strip group Reel Strip Feature Game_0 is selected, the symbol determination table for the feature game mode shown in FIG. 6 is referred to. When the reel strip group Reel Strip Feature Game_1 is selected, the symbol determination table for the feature game mode shown in FIG. 7 is referred to. When the reel strip group Reel Strip Feature Game_2 is selected, the symbol determination table for the feature game mode shown in FIGS. 8 to 10 is referred to.
すなわち、メインCPU71は、シンボル決定用の5個の乱数値を抽出し、ゲームモードに応じて、図4〜図10に示したシンボル決定テーブルを参照して、5本のビデオリール3a〜3eの各々について1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
That is, the
本実施の形態では、5個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。 In the present embodiment, the five scheduled stop symbols are determined with equal probability.
ステップS1912の処理によって、5本のビデオリール3a〜3eの各々に対応した5個の停止予定シンボルが決定される。決定された5個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの最上段(シンボル表示領域141dの最上段)に停止するように、5本のビデオリール3a〜3eの各々は停止制御される。
By the process of step S1912, five scheduled stop symbols corresponding to each of the five
次に、メインCPU71は、決定した5本のビデオリール3a〜3eの各々の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS1913)。
Next, the
本実施の形態では、5個の停止予定シンボルの各々は、シンボル抽籤処理によって等確率で決定される。これに対して、5本のビデオリール3a〜3eの各々を構成している複数のシンボルの各々にウエイトを規定しておき、ウエイトに従って5個の停止予定シンボルを決定してもよい。
In the present embodiment, each of the five symbols to be stopped is determined with equal probability by symbol lottery processing. On the other hand, a weight may be defined for each of a plurality of symbols constituting each of the five
<シンボル表示制御処理>
次に、図20を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図20は、本実施の形態に係るスロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
<Symbol display control processing>
Next, the symbol display control process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of the symbol display control process of the
メインCPU71は、下側表示装置141のシンボル表示領域141dに表示した5本のビデオリール3a〜3eのスクロールを開始する(ステップS2011)。
The
5本のビデオリール3a〜3eのスクロールの速度や方向などは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって制御される。
The scrolling speed and direction of the five
本実施の形態では、図4〜図10に示した5本のビデオリール3a〜3eがリール帯として表示される。
In the present embodiment, the five
次に、メインCPU71は、シンボル格納領域に基づいて、5本のビデオリール3a〜3eのうちの所定のビデオリールを停止させる(ステップS2013)。停止するビデオリールや停止のタイミングは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって定められる。
Next, the
次に、メインCPU71は、5本のビデオリール3a〜3eの全てを停止させたか否かを判断する(ステップS2015)。5本のビデオリール3a〜3eの全てを停止させていないと判別したときには、ステップS2013に処理を戻す。一方、5本のビデオリール3a〜3eの全てを停止させたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
Next, the
本実施の形態では、5本のビデオリール3a〜3eのスクロールの開始から停止までの間に、5本のビデオリール3a〜3eのスクロールの速度、方向、時間などをメインCPU71によって制御することで予兆・リーチ演出を実行することができる。
In the present embodiment, the
<払出数決定処理>
次に、図21を参照して、払出数決定処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の払出数決定処理のフローチャートである。
<Payout number determination process>
Next, with reference to FIG. 21, the payout number determination process will be described. FIG. 21 is a flowchart of the payout amount determination process of the
最初に、メインCPU71は、図14に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する(ステップS2111)。
First, the
次に、メインCPU71は、ステップS2111で決定したシンボルの種類に応じて、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する(ステップS2113)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ウイニングパターンが成立した場合には、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図14)に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する(ステップS2115)。
Next, when the winning pattern is established, the
次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し(ステップS2117)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU71は、ステップS2113の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
If the
<<フィーチャーゲームモードの概要>>
図22は、フィーチャーゲームモードの概要を示すフローチャートである。
<< Overview of Feature Game Mode >>
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of the feature game mode.
ベースゲームモードにおける単位ゲームで3個のFEATURE(トリガーシンボル)が、シンボル表示領域141dに出現したことを条件にフィーチャーゲームモードに移行する(ステップS2211)。
A transition is made to the feature game mode on condition that three FEATUREs (trigger symbols) appear in the
次に、配当の抽籤処理を実行する。上述したように、フィーチャーゲームモードに移行したときに、単位ゲームの最大回数を決定し、全ての単位ゲーム(ラウンド)の配当を決定する(ステップS2213)。 Next, a payout lottery process is executed. As described above, when the mode is shifted to the feature game mode, the maximum number of unit games is determined, and the payout of all unit games (rounds) is determined (step S2213).
次に、決定した配当の並べ替えを実行する。一部の単位ゲーム(ラウンド)を除いて、単位ゲーム(ラウンド)が進むに従って配当が高くなるように並べ替えを実行し、RAM73に記憶する(ステップS2215)。 Next, the determined payouts are rearranged. With the exception of some unit games (rounds), rearrangement is executed so that the payout increases as the unit games (rounds) progress, and the results are stored in the RAM 73 (step S2215).
次に、全ての単位ゲーム(ラウンド)の各々におけるバトル演出を抽籤処理によって決定する(ステップS2217)。 Next, a battle effect in each of all unit games (rounds) is determined by lottery processing (step S2217).
第1ラウンドから最終ラウンド(全ての単位ゲーム(ラウンド))まで、決定したバトル演出を実行する(ステップS2219)。後述するように、バトル演出は、勝ち抜き演出やリトリガー演出などを含む。 The determined battle effects are executed from the first round to the final round (all unit games (rounds)) (step S2219). As will be described later, the battle effect includes a winning effect and a retrigger effect.
<フィーチャーゲームモード処理>
図23を参照して、フィーチャーゲームモード処理について説明する。図23は、本実施の形態に係るスロットマシン10のフィーチャーゲームモード処理のフローチャートである。
<Feature game mode processing>
The feature game mode process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the feature game mode process of the
最初に、メインCPU71は、図24に示す配当抽籤処理を呼び出して実行する(ステップS2311)。
First, the
次に、メインCPU71は、図27に示す勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理を呼び出して実行する(ステップS2313)。
Next, the
次に、メインCPU71は、図28に示す並べ替え実行処理を呼び出して実行する(ステップS2315)。
Next, the
上述したステップS2311〜S2315の処理を実行することによって、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲーム、すなわちバトル演出のラウンドの実行順序を決定することができる。 By executing the processes of steps S2311 to S2315 described above, the execution order of the unit game in the feature game mode, that is, the battle effect round, can be determined.
次に、メインCPU71は、図30に示す勝ち抜き演出決定処理を呼び出して実行する(ステップS2317)。
Next, the
次に、メインCPU71は、図31に示す敵キャラクタ決定処理を呼び出して実行する(ステップS2319)。
Next, the
次に、メインCPU71は、図32に示す敵キャラクタ体力決定処理を呼び出して実行する(ステップS2321)。
Next, the
次に、メインCPU71は、図33に示す体力算出処理を呼び出して実行する(ステップS2323)。
Next, the
次に、メインCPU71は、図36に示すバトル演出抽籤処理を呼び出して実行する(ステップS2325)。
Next, the
上述したステップS2317〜S2325の処理を実行することによって、フィーチャーゲームモードにおけるバトル演出の具体的な内容をラウンド毎(単位ゲーム毎)に決定することができる。以下のステップS2329〜S2337の処理によって、決定したバトル演出をラウンド毎(単位ゲーム毎)に実行する。 By executing the processing of steps S2317 to S2325 described above, the specific content of the battle effect in the feature game mode can be determined for each round (for each unit game). The determined battle effect is executed for each round (for each unit game) by the following steps S2329 to S2337.
次に、メインCPU71は、ゲーム数を1に設定する(ステップS2329)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ゲーム数に対応するバトル演出実行(ステップS2331)。バトル演出実行は、下側表示装置141のシンボル表示領域141dに表示される。
Next, the
次に、メインCPU71は、ゲーム数に対応する停止予定シンボルに応じたシンボルを再配置して表示する(ステップS2333)。本実施の形態におけるフィーチャーゲームモードでは、シンボルの再配置は、上側表示装置131において表示される。
Next, the
次に、メインCPU71は、ゲーム数を1だけ加算する(ステップS2335)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ゲーム数が最大ゲーム数以下であるか否かを判断する(ステップS2337)。この最大ゲーム数は、最終ラウンドのラウンド数と同義である。
Next, the
メインCPU71は、ゲーム数が最大ゲーム数以下であると判別したときには、ステップS2331に処理を戻す。
When the
メインCPU71は、ゲーム数が最大ゲーム数より大きいと判別したときには、本サブルーチンを終了する。これにより、ゲームモードは、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
When the
<配当抽籤処理>
図24は、本実施の形態に係るスロットマシン10の配当抽籤処理のフローチャートである。フィーチャーゲームモードにおける配当抽籤処理は、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲーム(全てのラウンド)の配当を決定する処理である。本実施の形態に係るスロットマシン10では、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行したときに、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当を事前に決定する。したがって、単位ゲームが開始されたときに、その都度、その単位ゲームの配当を抽籤処理によって決定するものとは異なる。
<Dividend lottery processing>
FIG. 24 is a flowchart of the payout lottery process of the
このように、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当を事前に決定しておくことによって、バトル演出の内容をラウンド毎に予め決定することができ、期待感が徐々に高まるようにバトル演出を実行することができる。 In this way, by determining in advance the payouts of all unit games in the feature game mode, the content of the battle effect can be determined in advance for each round, and the battle effect can be increased so that the expectation gradually increases. Can be executed.
最初に、メインCPU71は、最大ゲーム数を10に設定する(ステップS2411)。最大ゲーム数は、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数であり、バトル演出の最終ラウンドのラウンド数を意味する。なお、この時点での最大ゲーム数(最終ラウンドのラウンド数)は、リトリガーの発生があるので未確定であり、本サブルーチンを実行して終了するときに、最大ゲーム数(最終ラウンドのラウンド数)は確定する。
First, the
次に、メインCPU71は、カウンタの値を最大ゲーム数に設定する(ステップS2413)。カウンタは、リトリガーにするか否かを決定するための変数である。
Next, the
次に、メインCPU71は、ゲーム数を1に設定する(ステップS2415)。
Next, the
次に、メインCPU71は、図25に示すフィーチャーゲームモード用シンボル抽籤処理を呼び出して実行する(ステップS2417)。この処理によって、5本のビデオリール3a〜3eの各々に対応する5個の停止予定シンボルを抽籤処理により決定する。フィーチャーゲームモードでは、3種類のリール帯Reel Strip Feature Game_0、Reel Strip Feature Game_1、Reel Strip Feature Game_2のうちの1種類のリール帯を抽籤処理によって選択し、5個の停止予定シンボルを決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、5個の停止予定シンボルをゲーム数に対応させて、RAM73のシンボル記憶領域に格納する(ステップS2419)。
Next, the
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲームモードの配当処理を実行する(ステップS2421)。図12に示したペイアウトテーブルを参照して、5個の停止予定シンボルによってウイニングパターンが成立する場合には、ウイニングパターンに対応する配当を決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS2421で決定された配当をゲーム数に対応させて配当記憶領域に格納する(ステップS2423)。
Next, the
次に、メインCPU71は、カウンタから1を減算する(ステップS2425)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ゲーム数に1を加算する(ステップS2427)。
Next, the
次に、メインCPU71は、カウンタの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS2429)。上述したように、カウンタの値によってリトリガーにするか否かが決定される。カウンタの値が0になったときに、リトリガーが成立する。
Next, the
メインCPU71は、カウンタの値が0より大きいと判別したときには、ステップS2417に処理を戻す。すなわち、リトリガーが成立してないときには、ステップS2417に処理を戻す。
When the
メインCPU71は、カウンタの値が0以下であると判別したときには、図26に示す復活抽籤処理を読み出して実行する(ステップS2431)。すなわち、リトリガーが成立した場合には、復活抽籤処理を実行する。
When the
メインCPU71は、復活抽籤処理によって復活させるか否かを判断する(ステップS2433)。
The
メインCPU71は、復活抽籤処理を実行して、復活すると判別したときには、ステップS2417に処理を戻す。図26で説明するように、リトリガーが成立して復活する場合には、フィーチャーゲームモードにおける最大ゲーム数を増やすことができる。
When the
メインCPU71は、復活抽籤処理を実行して、終了すると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
上述したように、この時点でフィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの最大ゲーム数(最終ラウンドのラウンド数)が確定する。 As described above, the maximum number of unit games (number of rounds in the final round) in the feature game mode is determined at this point.
本実施の形態では、リトリガーの成立は、カウンタの値が0以下であると判別したときのみに判断される。具体的には、10、15、20、25、30、35、40、45ラウンド目でリトリガーの成立又は不成立が判断される。リトリガーが全くない場合には、最終ラウンドは10ラウンドとなる。全てのリトリガーが成立した場合には、最終ラウンドは50ラウンドとなる。
In the present embodiment, the establishment of retrigger is determined only when it is determined that the counter value is 0 or less. Specifically, it is determined whether or not retrigger is established in
<フィーチャーゲームモード用シンボル抽籤処理>
図25は、本実施の形態に係るスロットマシン10のフィーチャーゲームモード用シンボル抽籤処理のフローチャートである。フィーチャーゲームモードでは、三種類のリール帯Reel Strip Feature Game_0(図6)、Reel Strip Feature Game_1(図7)、Reel Strip Feature Game_2(図8〜図10)が用いられる。
<Symbol lottery processing for feature game mode>
FIG. 25 is a flowchart of the feature game mode symbol random determination process of the
最初に、メインCPU71は、リール帯決定用の乱数値を抽出する(ステップS2511)。乱数値は、0〜9の10個の整数値である。
First, the
次に、メインCPU71は、ゲーム回数を用いて、図40に示すリール帯抽籤テーブルを参照して三種類のリール帯Reel Strip Feature Game_0〜2のうちの一種類のリール帯を選択する(ステップS2513)。
Next, using the number of games, the
図40に示すように、リール帯抽籤テーブルは、第1回から第50回までの単位ゲームのゲーム回数(ラウンド)の各々に対応して、三種類のリール帯Reel Strip Feature Game_0〜2のウエイトを規定する。リール帯抽籤テーブルでは、ゲーム回数が、5、10、15、20、25、30、35、40、45、50であるときには、必ずリール帯Reel Strip Feature Game_2が選択される。それ以外のゲーム回数のときには、リール帯Reel Strip Feature Game_0のウエイトは9に規定され、リール帯Reel Strip Feature Game_1のウエイトは1に規定されている。したがって、リール帯Reel Strip Feature Game_0が選択されやすいように規定されている。 As shown in FIG. 40, the reel band lottery table has weights of three types of reel band Reel Strip Feature Game_0 to 2 corresponding to the number of times (rounds) of the unit game from the first to the 50th. Is specified. In the reel band lottery table, the reel band Reel Strip Feature Game_2 is always selected when the number of games is 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50. At other times, the reel band Reel Strip Feature Game_0 has a weight of 9 and the reel band Reel Strip Feature Game_1 has a weight of 1. Therefore, the reel band Reel Strip Feature Game_0 is defined so as to be easily selected.
次に、メインCPU71は、決定したリール帯に応じてシンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS2515)。
Next, the
次に、メインCPU71は、決定したリール帯のシンボル決定テーブルを参照して、5本のビデオリール3a〜3eの各々に対応する5個の停止予定シンボルを決定し(ステップS2517)、本サブルーチンを終了する。リール帯Reel Strip Feature Game_0が選択されたときには、図6のシンボル決定テーブルを参照して、5個の停止予定シンボルを決定する。リール帯Reel Strip Feature Game_1が選択されたときには、図7のシンボル決定テーブルを参照して、5個の停止予定シンボルを決定する。リール帯Reel Strip Feature Game_2が選択されたときには、図8〜図10のシンボル決定テーブルを参照して、5個の停止予定シンボルを決定する。
Next, the
<復活抽籤処理>
図26は、本実施の形態に係るスロットマシン10の復活抽籤処理のフローチャートである。
<Revival lottery processing>
FIG. 26 is a flowchart of the restoration lottery process of the
最初に、メインCPU71は、復活抽選用の乱数値を抽出する(ステップS2611)。乱数値は、0〜1の2個の整数値である。
First, the
次に、メインCPU71は、図41に示す復活抽籤テーブルを参照して、復活させるか終了させるかを決定する(ステップS2613)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS2613の処理によって復活させるか否かを判断する(ステップS2615)。
Next, the
メインCPU71は、復活させると判別したときには、最大ゲーム数に5を加算し(ステップS2617)、カウンタの値に5を加算し(ステップS2619)、本サブルーチンを終了する。メインCPU71は、復活させないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
最大ゲーム数に5を加算することによって、フィーチャーゲームモードにおける最大ゲーム数を5回増やすことができる。すなわち、最終ラウンドが、5ラウンド分だけ後ろに移動する。また、カウンタの値を5増やすことによってリトリガーの判断のタイミングを5回後に設定することができる。 By adding 5 to the maximum number of games, the maximum number of games in the feature game mode can be increased five times. That is, the final round moves backward by 5 rounds. Further, the retrigger determination timing can be set after 5 times by increasing the counter value by 5.
<勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理>
図27は、本実施の形態に係るスロットマシン10の勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理のフローチャートである。ここでの勝ち負けは、味方キャラクタの勝ち負けを意味し、最終的な勝ち負けを意味する。最終ラウンド(最大ゲーム数)のときのバトル演出で、味方キャラクタが敵キャラクタに対して勝つか又は負けるかを決定する。
<Win / Lose Determination and Sorting Pattern Determination Processing>
FIG. 27 is a flowchart of winning / losing determination and rearrangement pattern determination processing of the
本実施の形態では、味方キャラクタの勝ち負けは、ステップS2421の処理で決定された配当によって決定される。図24に示した配当抽籤処理によって既に第1ラウンドから最終ラウンドまでの全ての配当が決定されている。味方キャラクタの勝ち負けは、第1ラウンドから最終ラウンドまでの全ての配当によって決定される。 In the present embodiment, the winning or losing of the teammate character is determined by the payout determined in step S2421. All the payouts from the first round to the final round have already been determined by the payout lottery process shown in FIG. The winning or losing of the teammate character is determined by all payouts from the first round to the final round.
最初に、メインCPU71は、配当記憶領域から配当を読み出す(ステップS2711)。配当は、図24のステップS2423の処理で、ゲーム数に対応させて配当記憶領域に格納されている。ステップS2711の処理では、第1回から最大ゲーム数までの各ラウンドの配当を読み出す。
First, the
次に、メインCPU71は、読み出した配当にゼロ配当(配当が0)が含まれているか否かを判断する(ステップS2713)。すなわち、ゼロ配当のラウンドが存在するか否かを判断する。
Next, the
メインCPU71は、読み出した配当にゼロ配当が含まれていないと判別したときには、味方キャラクタの勝ちと決定する(ステップS2715)。
When the
メインCPU71は、読み出した配当にゼロ配当が含まれていると判別したときには、BETの3倍以上の配当となったラウンドが2回以下であるか否かを判断する(ステップS2717)。
When determining that the read payout includes a zero payout, the
メインCPU71は、BETの3倍以上の配当となったラウンドが2回以下であると判別したときには、味方キャラクタの負けと決定する(ステップS2719)。
When the
メインCPU71は、BETの3倍以上の配当となったラウンドが2回より多いと判別したときには、BETの5倍以上の配当となったラウンドが2回以下であるか否かを判断する(ステップS2721)。
When the
メインCPU71は、BETの5倍以上の配当となったラウンドが2回より多いと判別したときには、味方キャラクタの勝ちと決定する(ステップS2715)。
If the
メインCPU71は、BETの5倍以上の配当となったラウンドが2回以下であると判別したときには、勝ち負け抽選用の乱数値を抽出する(ステップS2723)。乱数値は、0〜9の10個の整数値である。
When the
次に、メインCPU71は、勝ち負け抽選用テーブルを参照して勝ち又は負けを決定する(ステップS2725)。図38は、勝ち負け抽選用テーブルを示す。勝ちのウエイトは8であり、負けのウエイトは2である。勝ち負け抽選用の乱数値の値が0〜7のときには勝ちと決定し、勝ち負け抽選用の乱数値の値が8又は9のときには負けと決定する。
Next, the
メインCPU71は、上述したステップS2715、S2719又はS2725の処理を実行した後、決定した勝ち又は負けを示す情報を勝敗記憶領域に格納する(ステップS2727)。
After executing the above-described processing of step S2715, S2719, or S2725, the
次に、メインCPU71は、並べ替え抽選用の乱数値を抽出する(ステップS2729)。乱数値は、0〜9の10個の整数値である。
Next, the
次に、メインCPU71は、並べ替え抽選用テーブルを参照して並べ替えパターンを決定し(ステップS2731)、本サブルーチンを終了する。図39は、並べ替え抽選用テーブルを示す。
Next, the
ステップS2711〜S2725の処理によって勝ちと決定されたときには、図39の「勝ち:小→大」と、「勝ち:ランダム」とが参照される。ステップS2729の処理で抽出された乱数値が0〜2の場合には、「勝ち:小→大」と決定され、乱数値が3〜9の場合には、「勝ち:ランダム」と決定される。 When it is determined that the game is won by the processing of steps S2711 to S2725, “win: small → large” and “win: random” in FIG. 39 are referred to. When the random value extracted in the process of step S2729 is 0-2, it is determined as “win: small → large”, and when the random value is 3-9, it is determined as “win: random”. .
一方、ステップS2711〜S2725の処理によって負けと決定されたときには、図39の「負け:小→大」と、「負け:ランダム」とが参照される。ステップS2729の処理で抽出された乱数値が0〜2の場合には、「負け:小→大」と決定され、乱数値が3〜9の場合には、「負け:ランダム」と決定される。 On the other hand, when it is determined to be lost by the processing of steps S2711 to S2725, “losing: small → large” and “losing: random” in FIG. 39 are referred to. When the random number extracted in the process of step S2729 is 0-2, it is determined as “losing: small → large”, and when the random number is between 3-9, it is determined as “losing: random”. .
このように、図27に示した勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理によって、最終ラウンドのバトル演出で、味方キャラクタが勝つか又は負けるかが決定される。 In this manner, whether the teammate character wins or loses is determined in the final round battle effect by the win / loss determination and rearrangement pattern determination processing shown in FIG.
<並べ替え実行処理>
図28は、本実施の形態に係るスロットマシン10の並べ替え実行処理のフローチャートである。
<Sort execution process>
FIG. 28 is a flowchart of the rearrangement execution process of the
本実施の形態では、並べ替えは、ステップS2421の処理で決定された配当によって決定される。図24に示した配当抽籤処理によって既に第1ラウンドから最終ラウンドまでの全ての配当が決定されている。並べ替えは、第1ラウンドから最終ラウンドまでの配当によって判断され、第1ラウンドから最終ラウンドまでの実行順序が並べ替えられる。この並べ替えの処理によって、単位ゲームの実行順序、すなわち、バトル演出のラウンドの実行順序が変更される。 In the present embodiment, the rearrangement is determined by the payout determined in step S2421. All the payouts from the first round to the final round have already been determined by the payout lottery process shown in FIG. The rearrangement is determined based on the payout from the first round to the final round, and the execution order from the first round to the final round is rearranged. By this rearrangement process, the execution order of the unit games, that is, the execution order of the battle effect rounds is changed.
最初に、メインCPU71は、図27のステップS2731の処理で「勝ち:小→大?」と決定されたか否かを判断する(ステップS2811)。
First, the
メインCPU71は、「勝ち:小→大」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する(ステップS2813)。
When determining that “win: small → large” is determined, the
メインCPU71は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える(ステップS2815)。たとえば、図42に示す配当を、図43に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
When determining that the retrigger is not included, the
メインCPU71は、リトリガーを含むと判別したときには、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる(ステップS2817)。たとえば、図44に示す配当を、図45に示すように、配当の小さい順に並べ替える。次に、図46に示すように、リトリガーの10ラウンドの配当(90)と15ラウンドの配当(100)とを元のラウンドの位置に戻す。
When determining that the retrigger is included, the
メインCPU71は、「勝ち:小→大」と決定されていないと判別したときには、「勝ち:ランダム」と決定されたか否かを判断する(ステップS2819)。
When the
メインCPU71は、「勝ち:ランダム」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する(ステップS2821)。
When determining that “win: random” is determined, the
メインCPU71は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える(ステップS2823)。これは、図42と図43と同様である。
When determining that the retrigger is not included, the
次に、メインCPU71は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する(ステップS2825)。
Next, the
図47は、移動ラウンド数抽籤テーブルである。移動ラウンド数抽籤テーブルは、リトリガーする回数ごとに応じて移動するラウンドの数が規定されている。 FIG. 47 is a moving round number lottery table. In the movement round number lottery table, the number of rounds to move according to the number of retriggers is defined.
リトリガーする回数が0の場合には、移動するラウンドの数は、2又は3であり、ウエイトは、それぞれ50である。 When the number of retriggers is 0, the number of rounds to move is 2 or 3, and the weight is 50 respectively.
リトリガーする回数が1の場合には、移動するラウンドの数は、2、3又は4であり、ウエイトは、それぞれ25、25、50である。 When the number of retriggers is 1, the number of rounds to move is 2, 3 or 4, and the weights are 25, 25 and 50, respectively.
リトリガーする回数が2の場合には、移動するラウンドの数は、3、4又は5であり、ウエイトは、それぞれ25、25、50である。 When the number of retriggers is 2, the number of rounds to move is 3, 4 or 5, and the weights are 25, 25 and 50, respectively.
リトリガーする回数が3の場合には、移動するラウンドの数は、4、5又は6であり、ウエイトは、それぞれ25、25、50である。 When the number of retriggers is 3, the number of rounds to move is 4, 5 or 6, and the weights are 25, 25 and 50, respectively.
リトリガーする回数が4の場合には、移動するラウンドの数は、5、6又は7であり、ウエイトは、それぞれ25、25、50である。 When the number of retriggers is 4, the number of rounds to move is 5, 6 or 7, and the weights are 25, 25 and 50, respectively.
リトリガーする回数が5の場合には、移動するラウンドの数は、6、7又は10であり、ウエイトは、それぞれ25、50、25である。 When the number of retriggers is 5, the number of rounds to move is 6, 7 or 10, and the weights are 25, 50 and 25, respectively.
リトリガーする回数が6の場合には、移動するラウンドの数は、7、10又は12であり、ウエイトは、それぞれ50、25、25である。 When the number of retriggers is 6, the number of rounds to move is 7, 10, or 12, and the weights are 50, 25, and 25, respectively.
リトリガーする回数が7の場合には、移動するラウンドの数は、7、10又は12であり、ウエイトは、それぞれ25、50、25である。 When the number of retriggers is 7, the number of rounds to move is 7, 10 or 12, and the weights are 25, 50 and 25, respectively.
リトリガーする回数が8の場合には、移動するラウンドの数は、10、12又は15であり、ウエイトは、それぞれ25、50、25である。 When the number of retriggers is 8, the number of rounds to move is 10, 12 or 15, and the weights are 25, 50 and 25, respectively.
次に、メインCPU71は、第1ラウンドから、ステップS2825の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する(ステップS2827)。
Next, the
たとえば、ステップS2825の処理で、移動するラウンドの数が3と決定された場合には、ステップS2827の処理で、第1ラウンドから第3ラウンドまでを移動の対象とする。具体的には、図48に示す第1ラウンドと第2ラウンドと第3ラウンドとの3つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする(図49(a))。第4ラウンド以降は、移動の対象とはされない(図49(b))。 For example, if the number of rounds to be moved is determined to be 3 in the process of step S2825, the first to third rounds are the targets of movement in the process of step S2827. Specifically, the three rounds of the first round, the second round, and the third round shown in FIG. 48 are set as movement targets and are set as movement rounds (FIG. 49A). From the fourth round onward, it is not a target of movement (FIG. 49 (b)).
次に、メインCPU71は、ステップS2827の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する(ステップS2829)。
Next, the
たとえば、抽籤処理によって、第1ラウンドは、第7ラウンドと第8ラウンドとの間に決定され、第2ラウンドは、第8ラウンドと第9ラウンドとの間に決定され、第3ラウンドは、第5ラウンドと第6ラウンドとの間に決定される。 For example, by lottery processing, the first round is determined between the seventh and eighth rounds, the second round is determined between the eighth and ninth rounds, and the third round is determined as the first round. It is determined between the 5th and 6th rounds.
次に、メインCPU71は、ステップS2829の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する(ステップS2831)。
Next, the
たとえば、図50に示すように、第7ラウンドと第8ラウンドとの間に第1ラウンドが移動し、第8ラウンドと第9ラウンドとの間に第2ラウンドが移動し、第5ラウンドと第6ラウンドとの間に第3ラウンドが移動する。 For example, as shown in FIG. 50, the first round moves between the seventh and eighth rounds, the second round moves between the eighth and ninth rounds, and the fifth and eighth rounds. The third round moves between the six rounds.
メインCPU71は、ステップS2821の判断処理でリトリガーを含むと判別したときには、まず、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる(ステップS2833)。たとえば、図51に示すように、リトリガーした第10ラウンド及び第15ラウンドを除いて配当の小さい順に並べ替える。
When the
次に、メインCPU71は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する(ステップS2835)。この処理は、上述したステップS2825と同じ処理であり、図47に示した移動ラウンド数抽籤テーブルを参照して決定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、第1ラウンドから、ステップS2825の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する(ステップS2837)。この処理は、上述したステップS2827と同じ処理である。
Next, the
たとえば、ステップS2835の処理で、移動するラウンドの数が5と決定された場合には、ステップS2837の処理で、第1ラウンドから第5ラウンドまでを移動の対象とする。具体的には、図52(a)に示す第1ラウンドと第2ラウンドと第3ラウンドと第4ラウンドと第5ラウンドの5つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする。第6ラウンド以降のラウンドとリトリガーのラウンドは、移動の対象とはされない(図52(b))。 For example, if the number of rounds to be moved is determined to be 5 in the process of step S2835, the first to fifth rounds are targeted for movement in the process of step S2837. Specifically, the five rounds of the first round, the second round, the third round, the fourth round, and the fifth round shown in FIG. The rounds after the sixth round and the retrigger round are not targeted for movement (FIG. 52B).
次に、メインCPU71は、ステップS2837の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する(ステップS2839)。
Next, the
たとえば、抽籤処理によって、第1ラウンドは、第11ラウンドと第12ラウンドとの間に決定され、第2ラウンドは、第18ラウンドと第19ラウンドとの間に決定され、第3ラウンドは、第6ラウンドと第7ラウンドとの間に決定され、第4ラウンドは、第9ラウンドと第11ラウンドとの間に決定され、第5ラウンドは、第16ラウンドと第17ラウンドとの間に決定される。 For example, by lottery processing, the first round is determined between the eleventh round and the twelfth round, the second round is determined between the eighteenth round and the nineteenth round, and the third round is determined as the first round. Determined between the 6th and 7th rounds, the 4th round is determined between the 9th and 11th rounds, and the 5th round is determined between the 16th and 17th rounds. The
次に、メインCPU71は、ステップS2829の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する(ステップS2841)。
Next, the
たとえば、図53に示すように、第11ラウンドと第12ラウンドとの間に第1ラウンドが移動され、第18ラウンドと第19ラウンドとの間に第2ラウンドが移動され、第6ラウンドと第7ラウンドとの間に第3ラウンドが移動され、第9ラウンドと第11ラウンドとの間に第4ラウンドが移動され、第16ラウンドと第17ラウンドとの間に第5ラウンドが移動される。なお、リトリガーのラウンドは元の位置に戻されるので、第10ラウンドと第15ラウンドは、図53に示すように、元の位置に戻される。 For example, as shown in FIG. 53, the first round is moved between the eleventh and twelfth rounds, the second round is moved between the eighteenth and nineteenth rounds, and the sixth and The third round is moved between the seven rounds, the fourth round is moved between the ninth and eleventh rounds, and the fifth round is moved between the sixteenth and seventeenth rounds. Since the retrigger round is returned to the original position, the tenth and fifteenth rounds are returned to the original positions as shown in FIG.
メインCPU71は、ステップS2819の判断処理で、「勝ち:ランダム」でないと決定されたと判別したときには、「負け:小→大」と決定されたか否かを判断する(ステップS2911)。
When the
メインCPU71は、「負け:小→大」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する(ステップS2913)。
When the
メインCPU71は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える(ステップS2915)。たとえば、図54に示す配当を、図55に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
When determining that the retrigger is not included, the
次に、メインCPU71は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する(ステップS2917)。たとえば、図55に示すように、最初のゼロ配当である第4ラウンドを、図56に示すように、最終ラウンドに移動する。
Next, the
メインCPU71は、ステップS2913の判断処理でリトリガーを含むと判別したときには、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる(ステップS2919)。たとえば、図57に示す配当を、図58に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
When the
次に、メインCPU71は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する(ステップS2921)。たとえば、図58に示すように、最初のゼロ配当である第4ラウンドを、図59に示すように、最終ラウンドに移動する。次いで、図60に示すように、リトリガーの第10ラウンドの配当(90)と第15ラウンドの配当(100)とを元のラウンドの位置に戻す。
Next, the
メインCPU71は、「負け:小→大」と決定されていないと判別したときには、「負け:ランダム」と決定されたか否かを判断する(ステップS2923)。
When the
メインCPU71は、「負け:ランダム」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する(ステップS2925)。
When determining that “losing: random” is determined, the
メインCPU71は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える(ステップS2927)。たとえば、図42に示す配当を、図61に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
When determining that the retrigger is not included, the
次に、メインCPU71は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する(ステップS2929)。たとえば、図61に示すように、最初のゼロ配当である第1ラウンドを、図62に示すように、最終ラウンドに移動する。
Next, the
次に、メインCPU71は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する(ステップS2931)。この処理は、上述したステップS2825及びS2835と同じ処理であり、図47に示した移動ラウンド数抽籤テーブルを参照して決定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、先頭ラウンドから、ステップS2931の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する(ステップS2933)。この処理は、上述したステップS2827及びS2837と同じ処理である。
Next, the
たとえば、ステップS2931の処理で、移動するラウンドの数が3と決定された場合には、ステップS2933の処理で、現在の先頭ラウンドである第2ラウンドから第5ラウンドまでを移動の対象とする。上述したように、最初のゼロ配当である第1ラウンドは最終ラウンドに移動しているので、現在の先頭ラウンドは第2ラウンドである。具体的には、図63(a)に示す第2ラウンドと第3ラウンドと第4ラウンドの3つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする。第5ラウンド以降のラウンドは、移動の対象とはされない(図63(b))。 For example, when the number of rounds to be moved is determined to be 3 in the process of step S2931, the current head round from the second round to the fifth round is set as a movement target in the process of step S2933. As described above, since the first round, which is the first zero payout, has moved to the final round, the current first round is the second round. Specifically, the three rounds of the second round, the third round, and the fourth round shown in FIG. The fifth and subsequent rounds are not targeted for movement (FIG. 63 (b)).
次に、メインCPU71は、ステップS2933の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する(ステップS2935)。
Next, the
たとえば、抽籤処理によって、第2ラウンドは、第8ラウンドと第9ラウンドとの間に決定され、第3ラウンドは、第9ラウンドと第10ラウンドとの間に決定され、第4ラウンドは、第6ラウンドと第7ラウンドとの間に決定される。 For example, by lottery processing, the second round is determined between the eighth and ninth rounds, the third round is determined between the ninth and tenth rounds, and the fourth round is It is determined between the sixth round and the seventh round.
次に、メインCPU71は、ステップS2935の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する(ステップS2937)。
Next, the
たとえば、図64に示すように、第8ラウンドと第9ラウンドとの間に第2ラウンドが移動し、第9ラウンドと第10ラウンドとの間に第3ラウンドが移動し、第6ラウンドと第7ラウンドとの間に第4ラウンドが移動する。 For example, as shown in FIG. 64, the second round moves between the eighth round and the ninth round, the third round moves between the ninth round and the tenth round, and the sixth round and the eighth round. The fourth round moves between 7 rounds.
メインCPU71は、ステップS2925の判断処理でリトリガーを含むと判別したときには、まず、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる(ステップS2939)。たとえば、図65に示すように、リトリガーした第10ラウンド及び第15ラウンドを除いて配当の小さい順に並べ替える。
When the
次に、メインCPU71は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する(ステップS2941)。たとえば、図65に示すように、最初のゼロ配当である第1ラウンドを、図66に示すように、最終ラウンドに移動する。この処理は、上述したステップS2929と同じ処理である。
Next, the
次に、メインCPU71は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する(ステップS2943)。この処理は、上述したステップS2931と同じ処理であり、図47に示した移動ラウンド数抽籤テーブルを参照して決定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、先頭ラウンドから、ステップS2943の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する(ステップS2945)。この処理は、上述したステップS2827、S2837及びS2933と同じ処理である。
Next, the
たとえば、ステップS2943の処理で、移動するラウンドの数が5と決定された場合には、ステップS2945の処理で、現在の先頭ラウンドである第2ラウンドから第6ラウンドまでを移動の対象とする。上述したように、最初のゼロ配当である第1ラウンドは最終ラウンドに移動しているので、現在の先頭ラウンドは第2ラウンドである。具体的には、図67(a)に示す第2ラウンドと第3ラウンドと第4ラウンドと第5ラウンドと第6ラウンドとの5つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする。第7ラウンド以降のラウンドは、移動の対象とはされない(図67(b))。 For example, if the number of rounds to be moved is determined to be 5 in the process of step S2943, the second to sixth rounds that are the current first round are targeted for movement in the process of step S2945. As described above, since the first round, which is the first zero payout, has moved to the final round, the current first round is the second round. Specifically, the five rounds of the second round, the third round, the fourth round, the fifth round, and the sixth round shown in FIG. Rounds after the seventh round are not targeted for movement (FIG. 67 (b)).
次に、メインCPU71は、ステップS2945の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する(ステップS2947)。
Next, the
たとえば、抽籤処理によって、第2ラウンドは、第12ラウンドと第13ラウンドとの間に決定され、第3ラウンドは、第19ラウンドと第20ラウンドとの間に決定され、第4ラウンドは、第7ラウンドと第8ラウンドとの間に決定され、第5ラウンドは、第11ラウンドと第12ラウンドとの間に決定され、第6ラウンドは、第17ラウンドと第18ラウンドとの間に決定される。 For example, by lottery processing, the second round is determined between the twelfth round and the thirteenth round, the third round is determined between the nineteenth round and the twentieth round, and the fourth round is determined as the first round. 7th and 8th rounds are determined, 5th round is determined between 11th and 12th rounds, and 6th round is determined between 17th and 18th rounds. The
次に、メインCPU71は、ステップS2947の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する(ステップS2949)。
Next, the
たとえば、図68に示すように、第12ラウンドと第13ラウンドとの間に第2ラウンドが移動し、第19ラウンドと第20ラウンドとの間に第3ラウンドが移動し、第7ラウンドと第8ラウンドとの間に第4ラウンドが移動し、第11ラウンドと第12ラウンドとの間に第5ラウンドが移動し、第17ラウンドと第18ラウンドとの間に第6ラウンドが移動する。なお、リトリガーのラウンドは元の位置に戻されるので、第10ラウンドと第15ラウンドは、図68に示すように、元の位置に戻される。 For example, as shown in FIG. 68, the second round moves between the twelfth round and the thirteenth round, the third round moves between the nineteenth round and the twentieth round, and the seventh round and the first round. The fourth round moves between the eight rounds, the fifth round moves between the eleventh and twelfth rounds, and the sixth round moves between the seventeenth and eighteenth rounds. Since the retrigger round is returned to the original position, the tenth round and the fifteenth round are returned to the original positions as shown in FIG.
このように、リトリガーなどの例外を除いて、原則として、バトル演出が進むに従って、配当が次第に高くなるように並べ替えるので、徐々に期待感が高まるようにバトル演出を実行することができる。 In this way, except for exceptions such as retrigger, in principle, as the battle effect progresses, the payouts are rearranged so as to gradually increase, so that the battle effect can be executed so that the sense of expectation gradually increases.
<勝ち抜き演出決定処理>
図30は、本実施の形態に係るスロットマシン10の勝ち抜き演出決定処理のフローチャートである。上述したように、本実施の形態のバトル演出には、雑兵、侍、将軍の3種類のキャラクタが登場する。将軍2が登場する場合には、雑兵、侍、将軍、将軍2の4種類の敵キャラクタが出現する。
<Winning effect decision processing>
FIG. 30 is a flowchart of the winning effect determination process of the
図14及び図15で説明したように、味方キャラクタが一種類の敵キャラクタを倒すことによって、より強い次の敵キャラクタが出現するという勝ち抜き演出が行われる。勝ち抜き演出は、常に実行されるわけではなく、図30に示す勝ち抜き演出決定処理によって決定される。 As described with reference to FIGS. 14 and 15, when the teammate character defeats one type of enemy character, a winning effect that a stronger next enemy character appears is performed. The winning effect is not always executed, but is determined by the winning effect determining process shown in FIG.
本実施の形態では、勝ち抜き演出は、第1ラウンドから最終ラウンドまでの配当や、ラウンドの回や、リトリガーの成立などによって決定される。勝ち抜き演出によって敵キャラクタがランクアップする。以下の処理では、第1ラウンドから最終ラウンドまで順次判断される。 In the present embodiment, the winning effect is determined by a dividend from the first round to the final round, the number of rounds, the establishment of retriggers, and the like. Enemy character ranks up by winning winning. In the following processing, determination is made sequentially from the first round to the final round.
最初に、メインCPU71は、第2ラウンド以降のラウンドであるか否かを判断する(ステップS3011)。
First, the
メインCPU71は、第2ラウンド以降のラウンドであると判別したときには、そのラウンドにおける配当がBET額の3倍を超えているか否かを判断する(ステップS3013)。
When the
メインCPU71は、そのラウンドにおける配当がBET額の3倍を超えていると判別したときには、リトリガーを含めて、残りラウンド数が3ラウンド以上ある否かを判断する(ステップS3015)。
When determining that the payout in the round exceeds three times the BET amount, the
メインCPU71は、リトリガーを含めて、残りラウンド数が3ラウンド以上あると判別したときには、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないか否かを判断する(ステップS3017)。
When determining that the number of remaining rounds including the retrigger is three or more, the
メインCPU71は、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないと判別したときには、初回の勝ち抜き演出を実行すると決定する(ステップS3019)。
When the
次に、メインCPU71は、初回の勝ち抜き演出を実行するラウンド数を記憶し(ステップS3021)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU71は、ステップS3011の判断処理で、第2ラウンド以降のラウンドでないと判別したとき、ステップS3013の判断処理で、そのラウンドにおける配当がBET額の3倍を超えていないと判別したとき、ステップS3015の判断処理で、リトリガーを含めて、残りラウンド数が3ラウンド以上ないと判別したとき、又は、ステップS3017の判断処理で、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドであると判別したときには、初回の勝ち抜き演出を実行すると既に決定した後であるか否かを判断する(ステップS3023)。
When the
メインCPU71は、初回の勝ち抜き演出を実行すると既に決定した後であると判別したときには、そのラウンドにおける配当がBET額の5倍を超えているか否かを判断する(ステップS3025)。
When the
メインCPU71は、そのラウンドにおける配当がBET額の5倍を超えていると判別したときには、初回の勝ち抜き演出から2ラウンド以上経過しているか否かを判断する(ステップS3027)。
When determining that the payout in the round exceeds five times the BET amount, the
メインCPU71は、初回の勝ち抜き演出から2ラウンド以上経過していると判別したときには、リトリガーを含めて、残りラウンド数が2ラウンド以上ある否かを判断する(ステップS3029)。
When the
メインCPU71は、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないか否かを判断する(ステップS3031)。
The
メインCPU71は、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないと判別したときには、第2回の勝ち抜き演出を実行すると決定する(ステップS3033)。
When determining that the round is not the retrigger occurrence round, the
次に、メインCPU71は、第2回の勝ち抜き演出を実行するラウンド数を記憶し(ステップS3035)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU71は、ステップS3023の判断処理で、初回の勝ち抜き演出を実行すると決定してないと判別したとき、ステップS3025の判断処理で、そのラウンドにおける配当がBET額の5倍を超えていないと判別したとき、ステップS3027の判断処理で、初回の勝ち抜き演出から2ラウンド以上経過していないと判別したとき、ステップS3029の判断処理で、リトリガーを含めて、残りラウンド数が2ラウンド以上ないと判別したとき、又は、ステップS3031の判断処理で、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドであると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
<敵キャラクタ決定処理>
図31は、本実施の形態に係るスロットマシン10の敵キャラクタ決定処理のフローチャートである。本実施の形態のバトル演出には、雑兵、侍、将軍、将軍2などの敵キャラクタが出現する。敵キャラクタ決定処理によって、登場させる敵キャラクタが決定される。
<Enemy character decision processing>
FIG. 31 is a flowchart of enemy character determination processing in the
最初に、メインCPU71は、図24で説明したゲーム数から第1ラウンドであるか否かを判断する(ステップS3111)。
First, the
メインCPU71は、第1ラウンドであると判別したときには、雑兵を敵キャラクタとして決定し(ステップS3113)、本サブルーチンを終了する。
When determining that it is the first round, the
メインCPU71は、第1ラウンドでないと判別したときには、敵体力がゼロであるか否かを判断する(ステップS3115)。
When determining that it is not the first round, the
メインCPU71は、敵体力がゼロであると判別したときには、現在、敵キャラクタが雑兵であるか否かを判断する(ステップS3117)。
When determining that the enemy physical strength is zero, the
メインCPU71は、現在、敵キャラクタが雑兵であると判別したときには、侍を敵キャラクタとして決定し(ステップS3119)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、現在、敵キャラクタが雑兵でないと判別したときには、現在、敵キャラクタが侍であるか否かを判断する(ステップS3121)。
When determining that the enemy character is not a miscellaneous character, the
メインCPU71は、現在、敵キャラクタが侍であると判別したときには、将軍を敵キャラクタとして決定し(ステップS3123)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、ステップS3115の判断処理で敵体力がゼロでないと判別したとき、又はステップS3121の判断処理で敵キャラクタが侍でないと判別したときには、現在、敵キャラクタが将軍で、かつ、リトリガーのラウンドであるか否かを判断する(ステップS3125)。
When the
メインCPU71は、現在、敵キャラクタが将軍で、かつ、リトリガーのラウンドであると判別したときには、将軍2を敵キャラクタとして決定し(ステップS3127)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、現在、敵キャラクタが将軍でないとき、又は、リトリガーのラウンドでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
The
<敵キャラクタの体力決定処理>
図32は、本実施の形態に係るスロットマシン10の敵キャラクタの体力決定処理のフローチャートである。
<Enemy character physical strength determination process>
FIG. 32 is a flowchart of enemy character physical strength determination processing in the
最初に、メインCPU71は、図24で説明したゲーム数から第1ラウンドの開始であるか否かを判断する(ステップS3211)。
First, the
メインCPU71は、第1ラウンドの開始であると判別したときには、敵キャラクタの体力を最大に設定し(ステップS3213)、本サブルーチンを終了する。
When determining that it is the start of the first round, the
メインCPU71は、第1ラウンドの開始でないと判別したときには、勝ち抜きによって次の敵キャラクタが登場するか否かを判断する(ステップS3215)。
When determining that it is not the start of the first round, the
メインCPU71は、勝ち抜きによって次の敵キャラクタが登場すると判別したときには、敵キャラクタの体力を最大に設定し(ステップS3213)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、勝ち抜きによって次の敵キャラクタが登場しないと判別したときには、リトリガーによって次の敵キャラクタが登場するか否かを判断する(ステップS3217)。
When the
メインCPU71は、リトリガーによって次の敵キャラクタが登場すると判別したときには、敵キャラクタの体力を最大に設定し(ステップS3213)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、リトリガーによって次の敵キャラクタが登場しないと判別したときには、勝ち抜き発生ラウンドであるか否かを判断する(ステップS3219)。
When the
メインCPU71は、勝ち抜き発生ラウンドであると判別したときには、敵キャラクタの体力を最小に設定し(ステップS3221)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、勝ち抜き発生ラウンドでないと判別したときには、最終ラウンドであり、味方キャラクタ(プレーヤ)が勝つ場合であるか否かを判断する(ステップS3223)。
When the
メインCPU71は、最終ラウンドであり、味方キャラクタ(プレーヤ)が勝つ場合であると判別したときには、敵キャラクタの体力を最小に設定し(ステップS3221)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、最終ラウンドでなく、又は味方キャラクタが負ける場合である判別したときには、リトリガー発生ラウンドであるか否かを判断する(ステップS3225)。
If the
メインCPU71は、リトリガー発生ラウンドであると判別したときには、敵キャラクタの体力を最小に設定し(ステップS3221)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、リトリガー発生ラウンドでないと判別したときには、図33に示す体力算出処理の結果に応じて敵キャラクタの体力を減少させ(ステップS3227)、本サブルーチンを終了する。
When the
このようにして、勝ち抜きやリトリガーの発生によって敵キャラクタの体力を減少させることができる。 Thus, the physical strength of the enemy character can be reduced by winning or retriggering.
<体力算出処理>
図33は、本実施の形態に係るスロットマシン10の体力算出処理のフローチャートである。以下の処理では、第1ラウンドから最終ラウンドまで順次判断される。この処理では、第1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドにおける味方キャラクタの体力と敵キャラクタの体力とが算出される。
<Physical strength calculation process>
FIG. 33 is a flowchart of the physical strength calculation process of the
最初に、メインCPU71は、第1ラウンドから最終ラウンドまでの間に勝ち抜きがないか否かを判断する(ステップS3311)。
First, the
メインCPU71は、最終ラウンドまで勝ち抜きがないと判別したときには、最終ラウンドで味方キャラクタが勝つか否かを判断する(ステップS3313)。
When determining that there is no winning until the final round, the
メインCPU71は、最終ラウンドで味方キャラクタが勝つと判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3315)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、最終ラウンドで味方キャラクタが負けると判別したときには、図35に示す敵に負ける場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3317)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、最終ラウンドまで勝ち抜きがあると判別したときには、雑兵が登場して勝ち抜きをするか否かを判断する(ステップS3319)。
When determining that there is a winning until the final round, the
メインCPU71は、雑兵が登場して勝ち抜きをすると判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3321)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、雑兵が登場して勝ち抜きをしないと判別したときには、雑兵が登場してリトリガー時に勝ち抜きをするか否かを判断する(ステップS3323)。
When the
メインCPU71は、雑兵が登場してリトリガー時に勝ち抜きをすると判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3325)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、雑兵が登場してリトリガー時に勝ち抜きをしないと判別したときには、雑兵が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをするか否かを判断する(ステップS3327)。
When the
メインCPU71は、雑兵が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをすると判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3329)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、雑兵が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをしないと判別したときには、侍が登場して勝ち抜きをするか否かを判断する(ステップS3331)。
When the
メインCPU71は、侍が登場して勝ち抜きをすると判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3333)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、侍が登場して勝ち抜きをしないと判別したときには、侍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをするか否かを判断する(ステップS3335)。
When the
メインCPU71は、侍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをすると判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3337)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、侍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをしないと判別したときには、侍が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをするか否かを判断する(ステップS3339)。
When the
メインCPU71は、侍が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをすると判別したときには、図35に示す敵に負ける場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3341)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、侍が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをしないと判別したときには、将軍が登場して勝つか否かを判断する(ステップS3343)。
The
メインCPU71は、将軍が登場して勝つと判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3345)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、将軍が登場して勝たないと判別したときには、将軍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをするか否かを判断する(ステップS3347)。
When the
メインCPU71は、将軍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをすると判別したときには、図34に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3349)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、将軍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをしないと判別したときには、将軍が登場して負けるか否かを判断する(ステップS3351)。
When the
メインCPU71は、将軍が登場して負けると判別したときには、図35に示す敵に負ける場合の体力決定処理を呼び出して実行し(ステップS3353)、本サブルーチンを終了する。メインCPU71は、将軍が登場して負けないと判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
When the
<敵に勝つ場合の体力決定処理>
図34は、本実施の形態に係るスロットマシン10の敵に勝つ場合の体力決定処理のフローチャートである。
<Health determination process for winning enemies>
FIG. 34 is a flowchart of the physical strength determination process when the enemy of the
<敵体力の決定>
次に、メインCPU71は、配当をランクに分類してカウントする(ステップS3415)。
<Determining enemy health>
Next, the
具体的には、BETに所定の倍率を乗じた値と配当とを比較して、5つのランクに分類し、全ラウンド中で各ランクの配当が何回あるかカウントする。たとえば、図81に示すように、配当が0の場合には、ランクを0にし、配当がBETの2倍以下である場合には、ランクを1にし、配当がBETの5倍以下である場合には、ランクを2にし、配当がBETの10倍以下である場合には、ランクを3にし、配当がBETの10倍より大きい場合には、ランクを4にする。 Specifically, the value obtained by multiplying the BET by a predetermined magnification is compared with the payout, and is classified into five ranks, and the number of payouts of each rank is counted in all rounds. For example, as shown in FIG. 81, when the payout is 0, the rank is 0. When the payout is 2 times or less of the BET, the rank is 1 and the payout is 5 times or less of the BET. The rank is set to 2, if the payout is not more than 10 times the BET, the rank is set to 3, and if the payout is greater than 10 times the BET, the rank is set to 4.
次に、メインCPU71は、ランクのカウント値の合計値を算出する(ステップS3417)。
Next, the
たとえば、図82に示すように、第1ラウンドの配当は0であり、第2ラウンドの配当は0であり、第3ラウンドの配当は5であり、第4ラウンドの配当は10であり、第5ラウンドの配当は20であり、第6ラウンドの配当は0であり、第7ラウンドの配当は50であり、第8ラウンドの配当は120であり、第9ラウンドの配当は150であり、第10ラウンドの配当は450であるとする。この場合には、第1ラウンドの配当は0であるので、ランクは0となる。第2ラウンドの配当は0であるので、ランクは0となる。第3ラウンドの配当は5であるので、ランクは1となる。第4ラウンドの配当は10であるので、ランクは1となる。第5ラウンドの配当は20であるので、ランクは1となる。第6ラウンドの配当は0であるので、ランクは0となる。第7ラウンドの配当は50であるので、ランクは1となる。第8ラウンドの配当は120であるので、ランクは2となる。第9ラウンドの配当は150であるので、ランクは2となる。第10ラウンドの配当は450であるので、ランクは3となる。したがって、この場合のランクのカウント値の合計値は11となる。 For example, as shown in FIG. 82, the first round payout is 0, the second round payout is 0, the third round payout is 5, the fourth round payout is 10, The dividend of 5 rounds is 20, the dividend of 6th round is 0, the dividend of 7th round is 50, the dividend of 8th round is 120, the dividend of 9th round is 150, It is assumed that the dividend for 10 rounds is 450. In this case, since the payout in the first round is 0, the rank is 0. Since the dividend in the second round is 0, the rank is 0. Since the payout in the third round is 5, the rank is 1. Since the dividend in the fourth round is 10, the rank is 1. Since the payout of the fifth round is 20, the rank is 1. Since the sixth round payout is 0, the rank is 0. Since the dividend for the seventh round is 50, the rank is 1. Since the dividend for the eighth round is 120, the rank is 2. Since the 9th round payout is 150, the rank is 2. Since the dividend for the 10th round is 450, the rank is 3. Therefore, the total value of the rank count values in this case is 11.
次に、メインCPU71は、補正値を決定する(ステップS3419)。
Next, the
たとえば、図83に示すように、3つの補正値0、1、2を等確率で抽籤処理によって決定する。図82に示すように、最終ラウンドである第10ラウンドのランクが3であり、3に1を減じた値2を補正値の最大値として、0〜2の範囲の整数値を補正値として決定する。たとえば、最終ラウンドのランクが9であれば、9に1を減じた値8を補正値の最大値として、0〜8の範囲の整数値を補正値として決定することになる。
For example, as shown in FIG. 83, the three
次に、メインCPU71は、合計値から補正値を減算する(ステップS3421)。
Next, the
たとえば、図82に示す例で補正値2が抽籤処理によって決定された場合には、ランクの合計値である11から補正値の2が減算されて9となる。
For example, when the
次に、メインCPU71は、減算した値を敵体力と決定する(ステップS3423)。
Next, the
たとえば、図82に示す例では、ステップS3421の処理で算出された9が敵体力と決定される。 For example, in the example shown in FIG. 82, 9 calculated in the process of step S3421 is determined as enemy physical strength.
次に、メインCPU71は、配当がゼロでないラウンドでは、現在の敵体力からランクの値だけ減じて、そのラウンドにおける敵体力を決定する(ステップS3425)。
Next, in a round in which the payout is not zero, the
たとえば、図84に示すように、配当がゼロでないラウンドでは、そのラウンドのランクの値だけ減ずるように敵体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第1ラウンドでは、ステップS3421の処理で算出された9を敵体力と決定する。第2ラウンドでは、第1ラウンドの配当が0であるので、減算されずに敵体力は9と決定される。第3ラウンドでは、第2ラウンドの配当は0であるので、減算されずに敵体力は9と決定される。第4ラウンドでは、第3ラウンドの配当は5であるので、ランクの1が減算されて敵体力は8と決定される。第5ラウンドでは、第4ラウンドの配当は10であるので、ランクの1が減算されて敵体力は7と決定される。第6ラウンドでは、第5ラウンドの配当は20であるので、ランクの1が減算されて敵体力は6と決定される。第7ラウンドでは、第6ラウンドの配当は0であるので、減算されずに敵体力は6と決定される。第8ラウンドでは、第7ラウンドの配当は50であるので、ランクの1が減算されて敵体力は5と決定される。第9ラウンドでは、第8ラウンドの配当は120であるので、ランクの2が減算されて敵体力は3と決定される。第10ラウンドでは、第9ラウンドの配当は150であるので、ランクの2が減算されて敵体力は1と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第10ラウンドでは、敵体力は1となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、敵体力はマイナスとなる場合もある。
For example, as shown in FIG. 84, in a round in which the payout is not zero, the enemy physical strength is determined so as to decrease by the rank value of the round. Specifically, it is determined as follows. In the first round, 9 calculated in the process of step S3421 is determined as enemy physical strength. In the second round, since the payout of the first round is 0, the enemy physical strength is determined to be 9 without being subtracted. In the third round, the payout in the second round is 0, so the enemy physical strength is determined to be 9 without being subtracted. In the fourth round, since the payout in the third round is 5, the
上述したステップS3415〜S3425の処理が、敵キャラクタの敵体力をラウンドごとに決定する処理である。 The processes in steps S3415 to S3425 described above are processes for determining the enemy character's enemy stamina for each round.
<自体力の決定>
次に、メインCPU71は、全ラウンドのうち、配当がゼロであるラウンドの回数をカウントする(ステップS3427)。
<Determination of power>
Next, the
たとえば、図82に示す例の場合には、配当がゼロであるラウンドは、第1ラウンド、第2ラウンド及び第6ラウンドの3回のラウンドである。 For example, in the example shown in FIG. 82, the rounds in which the payout is zero are three rounds of the first round, the second round, and the sixth round.
次に、メインCPU71は、補正値を決定する(ステップS3429)。
Next, the
たとえば、図85に示すように、5つの補正値1、2、3、4、5を等確率で抽籤処理によって決定する。なお、敵キャラクタの敵体力の場合とは異なり、補正値の最大値は常に5であり、5つの値1、2、3、4、5から抽籤処理によって1つの補正値が決定される。
For example, as shown in FIG. 85, five
次に、メインCPU71は、ステップS3427の処理でカウントした合計回数に補正値を加算する(ステップS3431)。
Next, the
たとえば、図85に示す例で補正値1が抽籤処理によって決定された場合には、合計回数である3から補正値の1を加算して4となる。
For example, when the
次に、メインCPU71は、加算した値を自体力と決定する(ステップS3433)。
Next, the
たとえば、ステップS3431の処理で算出された4が自体力と決定される。 For example, 4 calculated in the process of step S3431 is determined as the force itself.
次に、メインCPU71は、配当がゼロであるラウンドで自体力が1ずつ減るようにして各ラウンドにおける自体力を決定する(ステップS3435)。
Next, the
たとえば、図86に示すように、配当がゼロのラウンドでは、自体力が1だけ減ずるように自体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第1ラウンドでは、ステップS3433の処理で算出された4を自体力と決定する。第2ラウンドでは、第1ラウンドの配当が0であるので、1が減じられて自体力は3と決定される。第3ラウンドでは、第2ラウンドの配当は0であるので、1が減じられて自体力は2と決定される。第4ラウンドでは、第3ラウンドの配当は5であるので、減算されずに自体力は2と決定される。第5ラウンドでは、第4ラウンドの配当は10であるので、減算されずに自体力は2と決定される。第6ラウンドでは、第5ラウンドの配当は20であるので、減算されずに自体力は2と決定される。第7ラウンドでは、第6ラウンドの配当は0であるので、1が減じられて自体力は1と決定される。第8ラウンドでは、第7ラウンドの配当は50であるので、減算されずに自体力は1と決定される。第9ラウンドでは、第8ラウンドの配当は120であるので、減算されずに自体力は1と決定される。第10ラウンドでは、第9ラウンドの配当は150であるので、減算されずに自体力は1と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第10ラウンドでは、自体力は1となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、自体力はゼロとなる場合もある。 For example, as shown in FIG. 86, in the round in which the payout is zero, the power is determined so that the power is decreased by one. Specifically, it is determined as follows. In the first round, 4 calculated in the process of step S3433 is determined as the force itself. In the second round, since the payout in the first round is 0, 1 is reduced and the power itself is determined to be 3. In the third round, since the dividend in the second round is 0, 1 is reduced and the power itself is determined to be 2. In the fourth round, since the payout in the third round is 5, the power itself is determined to be 2 without being subtracted. In the fifth round, since the payout in the fourth round is 10, the power itself is determined to be 2 without being subtracted. In the sixth round, since the payout in the fifth round is 20, the power itself is determined to be 2 without being subtracted. In the seventh round, the payout in the sixth round is 0, so 1 is reduced and the power itself is determined to be 1. In the eighth round, the payout in the seventh round is 50, so the power itself is determined as 1 without being subtracted. In the ninth round, since the payout in the eighth round is 120, the power itself is determined as 1 without being subtracted. In the tenth round, since the payout in the ninth round is 150, the power itself is determined as 1 without being subtracted. Thus, in this example, the power itself is 1 in the tenth round of the final round. Depending on the correction value, the force itself may be zero in the final round.
上述したステップS3427〜S3435の処理が、味方キャラクタの自体力をラウンドごとに決定する処理である。 The processes of steps S3427 to S3435 described above are processes for determining the own character's own power for each round.
<敵に負ける場合の体力決定処理>
図35は、本実施の形態に係るスロットマシン10の敵に負ける場合の体力決定処理のフローチャートである。
<Health determination process when losing to an enemy>
FIG. 35 is a flowchart of physical strength determination processing in the case of losing an enemy of the
<敵体力の決定>
次に、メインCPU71は、配当をランクに分類してカウントする(ステップS3515)。
<Determining enemy health>
Next, the
具体的には、BETに所定の倍率を乗じた値と配当とを比較して、5つのランクに分類し、全ラウンド中で各ランクの配当が何回あるかカウントする。たとえば、図87に示すように、配当が0の場合には、ランクを0にし、配当がBETの3倍未満である場合には、ランクを1にし、配当がBETの10倍未満である場合には、ランクを2にし、配当がBETの25倍未満である場合には、ランクを3にし、配当がBETの25倍以上である場合には、ランクを4にする。 Specifically, the value obtained by multiplying the BET by a predetermined magnification is compared with the payout, and is classified into five ranks, and the number of payouts of each rank is counted in all rounds. For example, as shown in FIG. 87, when the payout is 0, the rank is 0, and when the payout is less than 3 times the BET, the rank is set to 1 and the payout is less than 10 times the BET. The rank is set to 2, if the payout is less than 25 times the BET, the rank is set to 3, and if the payout is 25 times or more the BET, the rank is set to 4.
次に、メインCPU71は、ランクのカウント値の合計値を算出する(ステップS3517)。
Next, the
たとえば、図88に示すように、第1ラウンドの配当は0であり、第2ラウンドの配当は0であり、第3ラウンドの配当は5であり、第4ラウンドの配当は10であり、第5ラウンドの配当は20であり、第6ラウンドの配当は0であり、第7ラウンドの配当は50であり、第8ラウンドの配当は120であり、第9ラウンドの配当は150であり、第10ラウンドの配当は0であるとする。この場合には、第1ラウンドの配当は0であるので、ランクは0となる。第2ラウンドの配当は0であるので、ランクは0となる。第3ラウンドの配当は5であるので、ランクは1となる。第4ラウンドの配当は10であるので、ランクは1となる。第5ラウンドの配当は20であるので、ランクは1となる。第6ラウンドの配当は0であるので、ランクは0となる。第7ラウンドの配当は50であるので、ランクは1となる。第8ラウンドの配当は120であるので、ランクは2となる。第9ラウンドの配当は150であるので、ランクは2となる。第10ラウンドの配当は0であるので、ランクは0となる。したがって、この場合のランクのカウント値の合計値は8となる。 For example, as shown in FIG. 88, the dividend for the first round is 0, the dividend for the second round is 0, the dividend for the third round is 5, the dividend for the fourth round is 10, The dividend of 5 rounds is 20, the dividend of 6th round is 0, the dividend of 7th round is 50, the dividend of 8th round is 120, the dividend of 9th round is 150, It is assumed that a 10-round dividend is zero. In this case, since the payout in the first round is 0, the rank is 0. Since the dividend in the second round is 0, the rank is 0. Since the payout in the third round is 5, the rank is 1. Since the dividend in the fourth round is 10, the rank is 1. Since the payout of the fifth round is 20, the rank is 1. Since the sixth round payout is 0, the rank is 0. Since the dividend for the seventh round is 50, the rank is 1. Since the dividend for the eighth round is 120, the rank is 2. Since the 9th round payout is 150, the rank is 2. Since the 10th round payout is 0, the rank is 0. Therefore, the total value of the rank count values in this case is 8.
次に、メインCPU71は、補正値を決定する(ステップS3519)。
Next, the
たとえば、図89に示すように、4つの補正値1、2、3、4を等確率で抽籤処理によって決定する。
For example, as shown in FIG. 89, four
次に、メインCPU71は、合計値に補正値を加算する(ステップS3521)。
Next, the
たとえば、図89に示す例で補正値2が抽籤処理によって決定された場合には、ランクの合計値である8に補正値の2が加算されて10となる。
For example, when the
次に、メインCPU71は、加算した値を敵体力と決定する(ステップS3523)。
Next, the
たとえば、図89に示す例では、ステップS3521の処理で算出された10が敵体力と決定される。 For example, in the example shown in FIG. 89, 10 calculated in the process of step S3521 is determined as enemy physical strength.
次に、メインCPU71は、配当がゼロでないラウンドでは、現在の敵体力からランクの値だけ減じて、そのラウンドにおける敵体力を決定する(ステップS3525)。
Next, in a round in which the payout is not zero, the
たとえば、図90に示すように、配当がゼロでないラウンドでは、そのラウンドのランクの値だけ減ずるように敵体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第1ラウンドでは、ステップS3521の処理で算出された10を敵体力と決定する。第2ラウンドでは、第1ラウンドの配当が0であるので、減算されずに敵体力は10と決定される。第3ラウンドでは、第2ラウンドの配当は0であるので、減算されずに敵体力は10と決定される。第4ラウンドでは、第3ラウンドの配当は5であるので、ランクの1が減算されて敵体力は9と決定される。第5ラウンドでは、第4ラウンドの配当は10であるので、ランクの1が減算されて敵体力は8と決定される。第6ラウンドでは、第5ラウンドの配当は20であるので、ランクの1が減算されて敵体力は7と決定される。第7ラウンドでは、第6ラウンドの配当は0であるので、減算されずに敵体力は7と決定される。第8ラウンドでは、第7ラウンドの配当は50であるので、ランクの1が減算されて敵体力は6と決定される。第9ラウンドでは、第8ラウンドの配当は120であるので、ランクの2が減算されて敵体力は4と決定される。第10ラウンドでは、第9ラウンドの配当は150であるので、ランクの2が減算されて敵体力は2と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第10ラウンドでは、敵体力は2となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、敵体力はゼロになる場合もある。
For example, as shown in FIG. 90, in a round in which the payout is not zero, the enemy physical strength is determined so as to decrease by the rank value of the round. Specifically, it is determined as follows. In the first round, 10 calculated in the process of step S3521 is determined as enemy physical strength. In the second round, since the payout in the first round is 0, the enemy physical strength is determined to be 10 without being subtracted. In the third round, the payout in the second round is 0, so the enemy physical strength is determined to be 10 without being subtracted. In the fourth round, since the payout of the third round is 5, the
上述したステップS3515〜S3525の処理が、敵キャラクタの敵体力をラウンドごとに決定する処理である。 The processes in steps S3515 to S3525 described above are processes for determining the enemy character's enemy stamina for each round.
<自体力の決定>
次に、メインCPU71は、全ラウンドのうち、配当がゼロであるラウンドの回数をカウントする(ステップS3527)。
<Determination of power>
Next, the
たとえば、図88に示す例の場合には、配当がゼロであるラウンドは、第1ラウンド、第2ラウンド、第6ラウンド及び第10ラウンドの4回のラウンドである。 For example, in the example shown in FIG. 88, the rounds in which the payout is zero are four rounds of the first round, the second round, the sixth round, and the tenth round.
次に、メインCPU71は、配当がゼロであるラウンドで自体力が1ずつ減るようにして各ラウンドにおける自体力を決定する(ステップS3535)。
Next, the
たとえば、図91に示すように、配当がゼロのラウンドでは、自体力が1だけ減ずるように自体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第1ラウンドでは、ステップS3527の処理で算出された4を自体力と決定する。第2ラウンドでは、第1ラウンドの配当が0であるので、1が減じられて自体力は3と決定される。第3ラウンドでは、第2ラウンドの配当は0であるので、1が減じられて自体力は2と決定される。第4ラウンドでは、第3ラウンドの配当は5であるので、減算されずに自体力は2と決定される。第5ラウンドでは、第4ラウンドの配当は10であるので、減算されずに自体力は2と決定される。第6ラウンドでは、第5ラウンドの配当は20であるので、減算されずに自体力は2と決定される。第7ラウンドでは、第6ラウンドの配当は0であるので、1が減じられて自体力は1と決定される。第8ラウンドでは、第7ラウンドの配当は50であるので、減算されずに自体力は1と決定される。第9ラウンドでは、第8ラウンドの配当は120であるので、減算されずに自体力は1と決定される。第10ラウンドでは、第9ラウンドの配当は150であるので、減算されずに自体力は1と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第10ラウンドでは、自体力は1となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、自体力はゼロとなる場合もある。 For example, as shown in FIG. 91, in the round in which the payout is zero, the power is determined so that the power is reduced by one. Specifically, it is determined as follows. In the first round, 4 calculated in the process of step S3527 is determined as the force itself. In the second round, since the payout in the first round is 0, 1 is reduced and the power itself is determined to be 3. In the third round, since the dividend in the second round is 0, 1 is reduced and the power itself is determined to be 2. In the fourth round, since the payout in the third round is 5, the power itself is determined to be 2 without being subtracted. In the fifth round, since the payout in the fourth round is 10, the power itself is determined to be 2 without being subtracted. In the sixth round, since the payout in the fifth round is 20, the power itself is determined to be 2 without being subtracted. In the seventh round, the payout in the sixth round is 0, so 1 is reduced and the power itself is determined to be 1. In the eighth round, the payout in the seventh round is 50, so the power itself is determined as 1 without being subtracted. In the ninth round, since the payout in the eighth round is 120, the power itself is determined as 1 without being subtracted. In the tenth round, since the payout in the ninth round is 150, the power itself is determined as 1 without being subtracted. Thus, in this example, the power itself is 1 in the tenth round of the final round. Depending on the correction value, the force itself may be zero in the final round.
上述したステップS3527〜S5435の処理が、味方キャラクタの自体力をラウンドごとに決定する処理である。 The processes of steps S3527 to S5435 described above are processes for determining the power of the teammate character for each round.
<<<バトル演出の概要>>>
本実施の形態では、フィーチャーゲームモードにおいては、第1回の単位ゲーム(第1ラウンド)から最大回数の単位ゲーム(最終ラウンド)までの間、味方キャラクタと敵キャラクタとが、単位ゲームの配当に応じてバトルする演出が実行される。バトルする演出の画像は、下側表示装置141のシンボル表示領域141dに表示される。
<<< Overview of Battle Production >>>
In the present embodiment, in the feature game mode, during the period from the first unit game (the first round) to the maximum number of unit games (the final round), the ally character and the enemy character are awarded a unit game payout. In response, an effect of battle is executed. The image of the effect to battle is displayed in the
各ラウンドのバトルが終了するたびに、そのラウンドに対応する単位ゲームの停止予定シンボルによって定まる再配置のシンボルが上側表示装置131に表示される。プレーヤは、単位ゲームで付与される配当がバトルの結果と一致していることを確認することができる。
Each time the battle of each round is completed, a rearranged symbol determined by the stop scheduled symbol of the unit game corresponding to the round is displayed on the
バトル中の攻防に応じて味方キャラクタと敵キャラクタの体力が増減する。配当のある単位ゲーム(ラウンド)では敵キャラクタの体力が減り、配当のない単位ゲーム(ラウンド)では味方キャラクタの体力が減る。 The physical strength of the ally character and the enemy character increases or decreases according to the battle during the battle. In a unit game (round) with a payout, the enemy character's physical strength is reduced, and in a unit game (round) without a payout, the physical strength of an ally character is reduced.
攻撃バトルには、単発攻撃とコンボとがある。 Attack battles include single-shot attacks and combos.
<単発攻撃S1、単発攻撃S2、単発攻撃S3>
単発攻撃には、単発攻撃S1、単発攻撃S2、単発攻撃S3の三種類があり、これらの3つの攻撃には配当の期待度に変化はない。味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした場合は、一撃で配当を獲得します。また、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタによってガードされた場合は、配当を獲得できず反撃を受ける。
<Single Attack S1, Single Attack S2, Single Attack S3>
There are three types of single attacks: single attack S1, single attack S2, and single attack S3, and there is no change in the degree of expectation of dividends for these three attacks. If an ally character's attack hits an enemy character, you get a dividend with a single blow. Further, when the attack of the teammate character is guarded by the enemy character, a payout cannot be obtained and a counterattack is received.
図69に示すように、単発攻撃S1、S2及びS3の分岐の種類には、攻撃が敵キャラクタにヒットして、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに敵キャラクタから反撃を受けて、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに、敵キャラクタから反撃を受けてバトルを敗北して終了する場合がある。 As shown in FIG. 69, when the attack hits an enemy character and the battle continues, the attack is guarded by the enemy character and further counterattacked by the enemy character. When the battle continues, the attack is guarded by the enemy character, and there is a case where the battle is terminated by receiving a counterattack from the enemy character and defeating the battle.
<単発攻撃S、単発攻撃M、単発攻撃L>
単発攻撃には、単発攻撃S、単発攻撃M、単発攻撃Lの三種類があり、配当の期待度が変化する。具体的には、単発攻撃S<単発攻撃M<単発攻撃Lの順で、配当の期待度が高くなる。味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした場合は、一撃で配当を獲得する。
<Single Attack S, Single Attack M, Single Attack L>
There are three types of single-attack attacks, single-shot attack S, single-shot attack M, and single-shot attack L, and the expectation of the dividend changes. Specifically, the expectation of the dividend increases in the order of single attack S <single attack M <single attack L. When an ally character's attack hits an enemy character, a payout is obtained with a single blow.
味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにガードされた場合は、配当を獲得できず反撃を受ける。また、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットして敵を倒し、勝ち抜きによってランクアップになる場合もある。本実施の形態では、勝ち抜きとランクアップとは同義である。 When an enemy character guards an enemy character's attack, a payout cannot be obtained and a counterattack is received. In addition, there is a case where a teammate character's attack hits an enemy character and defeats the enemy, and is ranked up by winning. In the present embodiment, winning and ranking are synonymous.
図70に示すように、単発攻撃S、M及びLの分岐の種類には、攻撃が敵キャラクタにヒットして、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにヒットして、敵を倒してバトルに勝利して終了する場合、攻撃が敵キャラクタにヒットして敵を倒してランクアップする場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに敵キャラクタから反撃を受けて、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに敵キャラクタから反撃を受けて、バトルを敗北して終了する場合がある。 As shown in FIG. 70, when the attack hits the enemy character and the battle continues, the attack hits the enemy character, defeats the enemy, and battles. If the attack hits the enemy character and ends up, the enemy is defeated and ranked up, the attack is guarded by the enemy character, and the enemy character counterattacks and the battle continues, There is a case where it is guarded by an enemy character, further counterattacked by the enemy character, defeating the battle and ending.
<コンボA、コンボB、コンボC>
コンボは、1回のラウンドを複数回のコンボごとに攻撃に分けた演出であり、コンボの回数に応じて配当を順次獲得し、最終のコンボで1回のラウンドにおける合計の配当を獲得する。すなわち、複数回のコンボが全て終了したときには、1回分のラウンド(1回分の他印ゲーム)の配当を獲得することができる。
<Combo A, Combo B, Combo C>
The combo is an effect in which one round is divided into attacks for each of a plurality of combos, and payouts are sequentially obtained according to the number of combos, and a total payout in one round is obtained in the final combo. That is, when all the combos of a plurality of times are completed, it is possible to obtain a payout for one round (another mark game for one time).
コンボには、コンボA、コンボB、コンボCの三種類がある。コンボの種類は配当の期待度と無関係である。 There are three types of combo: combo A, combo B, and combo C. The type of combo is irrelevant to the expected level of dividends.
コンボA、コンボB、コンボCでは、コンボの途中で敵を倒してランクアップ演出(勝ち抜き演出)に繋がる分岐ポイントが異なる。コンボAでは、5段目のコンボと10段目のコンボのヒット時に敵キャラクタを倒す分岐がある。コンボBでは、7段目のコンボと10段目のコンボとのヒット時に敵キャラクタを倒す分岐がある。コンボCでは、3段目のコンボと10段目のコンボのヒット時に敵キャラクタを倒す分岐がある。 Combo A, Combo B, and Combo C have different branch points that lead to a rank-up effect (winning effect) by defeating an enemy in the middle of the combo. In combo A, there is a branch that defeats the enemy character when the fifth-stage combo and the tenth-stage combo hit. In combo B, there is a branch that defeats the enemy character when the 7th combo and the 10th combo hit. In combo C, there is a branch that defeats the enemy character when the third-stage combo and the tenth-stage combo hit.
さらに、コンボA、コンボB、コンボCにおいては、0連コンボ(敵キャラクタにガードされてヒットしない場合)から、最大で10連コンボ(1段目から10段目まで敵キャラクタに連続してヒットする場合)までの11種類がある。すなわち、コンボA、コンボB、コンボCの各々には、コンボA 0連〜コンボA 10連の11種類と、コンボB 0連〜コンボB 10連の11種類と、コンボC 0連〜コンボC 10連の11種類とがある。
Furthermore, in combo A, combo B, and combo C, a maximum of 10 consecutive combos (when the enemy character guards and does not hit) and a maximum of 10 consecutive combos (from the 1st to the 10th) are hit continuously. 11 types) That is, for each of combo A, combo B, and combo C, 11 types of
本実施の形態では、5連コンボとは、1段目から5段目までは敵キャラクタに連続ヒットし、6段目では敵キャラクタにガードされてヒットしないことをいう。いいかえれば、n連コンボとは、1段目からn段目までは連続ヒットし、n+1段目では敵キャラクタにガードされてヒットしないことをいう。 In the present embodiment, the five-line combo means that the enemy character is continuously hit from the first to the fifth step and is not hit by being guarded by the enemy character at the sixth step. In other words, the n-line combo means that hits are continuously made from the first stage to the nth stage, and not hit by being guarded by the enemy character at the n + 1 stage.
したがって、9連以内のコンボで終わる場合は、途中で敵キャラクタによってガードされてコンボが終了する。10連のコンボになる場合は、最後まで敵キャラクタにヒットすることになる。 Therefore, if the combo ends with 9 or fewer, the combo is guarded by the enemy character along the way. When it becomes a 10-line combo, it will hit the enemy character to the end.
図71に示すように、コンボA、B、Cには各種の分岐がある。 As shown in FIG. 71, combos A, B, and C have various branches.
1連〜10連コンボしてバトルが継続する場合がある。 The battle may continue by combing 1 to 10 stations.
また、コンボAには、5連又は10連コンボして、敵キャラクタを倒してバトルに勝利して終了する場合がある。コンボBには、7連又は10連コンボして、敵キャラクタを倒してバトルに勝利して終了する場合がある。コンボCには、3連又は10連コンボして、敵キャラクタを倒してバトルに勝利して終了する場合ある。 Further, the combo A may be completed by combing five or ten consecutive combos, defeating an enemy character and winning the battle. For combo B, there are cases where 7 or 10 combos are used to defeat the enemy character and win the battle to end. In combo C, there are cases where three or ten combos are combined to defeat the enemy character and win the battle to end.
さらに、コンボAには、5連又は10連コンボして、敵キャラクタを倒してランクアップする場合がある。コンボBには、7連又は10連コンボして、敵キャラクタを倒してランクアップする場合がある。コンボCには、3連又は10連コンボして、敵キャラクタを倒してランクアップする場合がある。 Further, combo A may be ranked up by defeating enemy characters by combing 5 or 10 combos. In combo B, there are cases where 7 or 10 combos are combined to defeat enemy characters and rank up. In combo C, there are cases in which 3 or 10 combos are combined to defeat enemy characters and rank up.
さらにまた、0連コンボ(初段で敵キャラクタにガードされる)して、敵キャラクタから反撃を受けてバトルが継続する場合や、0連コンボ(初段で敵キャラクタにガードされる)して、敵キャラクタから反撃を受けてバトルに敗北して終了する場合がある。 In addition, if the battle continues after receiving a counterattack from an enemy character with a 0-unit combo (guarded by an enemy character at the first step), or a 0-unit combo (guarded by an enemy character at the first step), There is a case where the character is counterattacked and defeated in the battle to end.
基本的に、図72に示すように、配当がBETの0倍であるときには、0連コンボであり、配当がない。配当がBETの2倍以下であるときには、1〜4連コンボであり小配当に対応する。配当がBETの5倍以下であるときには、5〜7連コンボであり中配当に対応する。配当がBETの5倍より大きいときには、8〜10連コンボであり大配当に対応する。 Basically, as shown in FIG. 72, when the payout is 0 times the BET, it is a 0-line combo and there is no payout. When the payout is less than twice the BET, it is a 1-4 combo and corresponds to a small payout. When the payout is 5 times or less than the BET, it is a 5-7 continuous combo and corresponds to the medium payout. When the payout is larger than 5 times the BET, the combo is 8 to 10 and corresponds to a large payout.
<バトル演出抽籤処理>
図36は、本実施の形態に係るスロットマシン10のバトル演出抽籤処理のフローチャートである。上述したように、ランクアップは、勝ち抜きと同義である。
<Battle production lottery processing>
FIG. 36 is a flowchart of the battle effect lottery process of the
最初に、メインCPU71は、配当があり、ランクアップがなく、最終ゲームでないか否かを判断する(ステップS3611)。
First, the
メインCPU71は、配当があり、ランクアップがなく、最終ゲームでないと判別したときには、図73に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する(ステップS3613)。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした後に、バトルが継続する。
When the
図73に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当とBETの倍数との11種類の大小に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。 As shown in FIG. 73, the battle effect lottery table defines the weight of each type of battle according to the eleven types of magnitudes of the payout and the multiple of BET.
配当とBETの倍数との11種類の関係は、配当がBETの0.25倍未満である場合と、配当がBETの1.0倍未満である場合と、配当がBETの1.5倍未満である場合と、配当がBETの2.0倍未満である場合と、配当がBETの3.0倍未満である場合と、配当がBETの4.0倍未満である場合と、配当がBETの5.0倍未満である場合と、配当がBETの7.5倍未満である場合と、配当がBETの12.5倍未満である場合と、配当がBETの25.0倍未満である場合と、配当がBETの25.0倍以上である場合とである。 There are 11 types of relationships between dividends and multiples of BETs: when dividends are less than 0.25 times BET, when dividends are less than 1.0 times BET, and when dividends are less than 1.5 times BET , When the dividend is less than 2.0 times the BET, when the dividend is less than 3.0 times the BET, when the dividend is less than 4.0 times the BET, The payout is less than 7.5 times the BET, the payout is less than 12.5 times the BET, and the payout is less than 25.0 times the BET. And a case where the payout is 25.0 times or more of the BET.
バトルの種類は、単発攻撃S1、単発攻撃S2、単発攻撃S3、単発攻撃S、単発攻撃M、単発攻撃L、コンボA 0連〜コンボA 10連、コンボB 0連〜コンボB 10連、コンボC 0連〜コンボC 10連である。
The types of battles are single attack S1, single attack S2, single attack S3, single attack S, single attack M, single attack L,
次に、メインCPU71は、配当がない、又は、ランクアップがある、又は最終ゲームであると判別したときには、配当がなく、次のラウンドがあるか否かを判断する(ステップS3615)。
Next, when the
メインCPU71は、配当がなく、次のラウンドがあると判別したときには、図74に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する(ステップS3617)。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタによってガードされた後に、味方キャラクタが敵キャラクタから反撃を受けてバトルを継続する。
When determining that there is no payout and there is the next round, the
図74に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。 As shown in FIG. 74, the battle effect lottery table defines the weight of each type of battle according to the payout.
バトルの種類は、単発攻撃S1、単発攻撃S2、単発攻撃S3、単発攻撃S、単発攻撃M、単発攻撃L、コンボA 0連〜コンボA 10連、コンボB 0連〜コンボB 10連、コンボC 0連〜コンボC 10連である。
The types of battles are single attack S1, single attack S2, single attack S3, single attack S, single attack M, single attack L,
次に、メインCPU71は、配当がある、又は次のラウンドがないと判別したときには、ランクアップが発生するか否かを判断する(ステップS3619)。
Next, when the
メインCPU71は、ランクアップが発生すると判別したときには、図75に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する(ステップS3621)。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした後に、敵キャラクタを倒してランクアップ演出(勝ち抜き演出)に移行する。
When the
図75に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当とBETの倍数との11種類の大小に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。 As shown in FIG. 75, the battle effect lottery table defines the weight of each type of battle according to 11 types of payout and multiples of BET.
配当とBETの倍数との11種類の関係は、配当がBETの0.25倍未満である場合と、配当がBETの1.0倍未満である場合と、配当がBETの1.5倍未満である場合と、配当がBETの2.0倍未満である場合と、配当がBETの3.0倍未満である場合と、配当がBETの4.0倍未満である場合と、配当がBETの5.0倍未満である場合と、配当がBETの7.5倍未満である場合と、配当がBETの12.5倍未満である場合と、配当がBETの25.0倍未満である場合と、配当がBETの25.0倍以上である場合とである。 There are 11 types of relationships between dividends and multiples of BETs: when dividends are less than 0.25 times BET, when dividends are less than 1.0 times BET, and when dividends are less than 1.5 times BET , When the dividend is less than 2.0 times the BET, when the dividend is less than 3.0 times the BET, when the dividend is less than 4.0 times the BET, The payout is less than 7.5 times the BET, the payout is less than 12.5 times the BET, and the payout is less than 25.0 times the BET. And a case where the payout is 25.0 times or more of the BET.
バトルの種類は、単発攻撃S1、単発攻撃S2、単発攻撃S3、単発攻撃S、単発攻撃M、単発攻撃L、コンボA 0連〜コンボA 10連、コンボB 0連〜コンボB 10連、コンボC 0連〜コンボC 10連である。
The types of battles are single attack S1, single attack S2, single attack S3, single attack S, single attack M, single attack L,
次に、メインCPU71は、ランクアップが発生しないと判別したときには、最終ゲームでバトル勝利終了であるか否かを判断する(ステップS3623)。
Next, when the
メインCPU71は、最終ゲームでバトル勝利終了であると判別したときには、図76に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する(ステップS3625)。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした後、敵キャラクタを倒してバトルが終了する演出に移行する。
When the
図76に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当とBETの倍数との11種類の大小に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。 As shown in FIG. 76, the battle effect lottery table defines the weight of each type of battle according to eleven types of payout and BET multiples.
配当とBETの倍数との11種類の関係は、配当がBETの0.25倍未満である場合と、配当がBETの1.0倍未満である場合と、配当がBETの1.5倍未満である場合と、配当がBETの2.0倍未満である場合と、配当がBETの3.0倍未満である場合と、配当がBETの4.0倍未満である場合と、配当がBETの5.0倍未満である場合と、配当がBETの7.5倍未満である場合と、配当がBETの12.5倍未満である場合と、配当がBETの25.0倍未満である場合と、配当がBETの25.0倍以上である場合とである。 There are 11 types of relationships between dividends and multiples of BETs: when dividends are less than 0.25 times BET, when dividends are less than 1.0 times BET, and when dividends are less than 1.5 times BET , When the dividend is less than 2.0 times the BET, when the dividend is less than 3.0 times the BET, when the dividend is less than 4.0 times the BET, The payout is less than 7.5 times the BET, the payout is less than 12.5 times the BET, and the payout is less than 25.0 times the BET. And a case where the payout is 25.0 times or more of the BET.
バトルの種類は、単発攻撃S1、単発攻撃S2、単発攻撃S3、単発攻撃S、単発攻撃M、単発攻撃L、コンボA 0連〜コンボA 10連、コンボB 0連〜コンボB 10連、コンボC 0連〜コンボC 10連である。
The types of battles are single attack S1, single attack S2, single attack S3, single attack S, single attack M, single attack L,
次に、メインCPU71は、最終ゲームでバトル勝利終了でないと判別したときには、最終ゲームでバトル敗北終了であるか否かを判断する(ステップS3627)。
Next, when determining that the battle victory has not ended in the final game, the
メインCPU71は、最終ゲームでバトル敗北終了であると判別したときには、図77に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する(ステップS3629)。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタによってガードされた後に、敵キャラクタの反撃を受けて味方キャラクタが倒され、バトルが終了する演出に移行する。
When the
図77に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。 As shown in FIG. 77, the battle effect lottery table defines the weight of each type of battle according to the payout.
バトルの種類は、単発攻撃S1、単発攻撃S2、単発攻撃S3、単発攻撃S、単発攻撃M、単発攻撃L、コンボA 0連〜コンボA 10連、コンボB 0連〜コンボB 10連、コンボC 0連〜コンボC 10連である。
The types of battles are single attack S1, single attack S2, single attack S3, single attack S, single attack M, single attack L,
メインCPU71は、上述したステップS3613、S3617、S3621、S3625、S3629の処理を実行した後、又はステップS3627の判断処理で最終ゲームでバトル敗北終了でないと判別したときには、図37に示すコンボ演出抽籤処理を読み出して実行し(ステップS3631)、本サブルーチンを終了する。上述したバトル演出抽籤テーブルによる抽籤処理よって、コンボA 0連〜コンボA 10連、コンボB 0連〜コンボB 10連、コンボC 0連〜コンボC 10連が選択された場合には、コンボ演出抽籤処理によって、コンボの具体的な演出内容が決定される。
The
<コンボ演出抽籤処理>
図37は、本実施の形態に係るスロットマシン10のコンボ演出抽籤処理のフローチャートである。バトルでコンボが選択された場合には、そのラウンドの配当をコンボ数に分割して表示して、コンボごとに獲得するようにする。
<Combo production lottery processing>
FIG. 37 is a flowchart of the combo effect lottery process of the
最初に、メインCPU71は、ランクアップしない、最終ゲームでない2〜9連コンボであるか否かを判断する(ステップS3711)。
First, the
メインCPU71は、ランクアップしない、最終ゲームでなく、2〜9連コンボであると判別したときには、そのラウンドにおける配当をコンボ数で除算する(ステップS3713)。
When the
次に、メインCPU71は、除算の商を各コンボの配当として記憶する(ステップS3715)。
Next, the
次に、メインCPU71は、除算の剰余があるか否かを判断する(ステップS3717)。
Next, the
メインCPU71は、除算の剰余がないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、除算の剰余があると判別したときには、剰余分をいずれかのコンボに加算し(ステップS3719)、本サブルーチンを終了する。剰余分を加算するコンボは、抽籤処理などによってランダムに決定することができる。
When the
たとえば、3連コンボで配当が86である場合には、ステップS3713の処理によって、86÷3=28あまり2となり、商は28で、剰余は2である。3連コンボのうちの2コンボ目が剰余を上乗せするコンボとして選ばれた場合には、2コンボ目の配当は、28+2=30となる。その結果、図78に示すように、1コンボ目の配当は28となり、2コンボ目の配当は30となり、3コンボ目の配当は28となる。 For example, if the payout is 86 in a triple combo, the process of step S3713 results in 86 ÷ 3 = 28 less 2, the quotient is 28, and the remainder is 2. When the second combo among the triple combos is selected as a combo that adds a surplus, the payout for the second combo is 28 + 2 = 30. As a result, as shown in FIG. 78, the payout of the first combo is 28, the payout of the second combo is 30, and the payout of the third combo is 28.
メインCPU71は、ステップS3711の判断処理で、ランクアップする、又は最終ゲームである、又は2〜9連コンボでないと判別したときには、ランクアップするか否かを判断する(ステップS3721)。
When the
メインCPU71は、ランクアップしないと判別したときには、最終ゲームであるか否かを判断する(ステップS3723)。
When the
メインCPU71は、最終ゲームでないと判別したときには、10連コンボであるか否かを判断する(ステップS3725)。
When the
メインCPU71は、10連コンボでないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU71は、ステップS3721の判断処理でランクアップすると判別したとき、ステップS3723の判断処理で最終ゲームであると判別したとき、ステップS3725の判断処理で10連コンボであると判別したときには、加算数を抽籤で決定する(ステップS3727)。
When the
たとえば、図79に示すようなテーブルを参照して、加算数を抽籤処理によって決定する。図79に示したテーブルでは、3種類の加算数1、2、4が等確率で決定される。
For example, referring to a table as shown in FIG. 79, the addition number is determined by lottery processing. In the table shown in FIG. 79, three types of
次に、メインCPU71は、ラウンドの配当を(コンボ数+加算数)で除算する(ステップS3729)。
Next, the
次に、メインCPU71は、除算の商を各コンボの配当として記憶する(ステップS3731)。
Next, the
次に、メインCPU71は、除算の剰余があるか否かを判断する(ステップS3733)。
Next, the
メインCPU71は、除算の剰余があると判別したときには、最終コンボを除くいずれかのコンボに剰余分を加算する(ステップS3735)。剰余分を加算するコンボは、抽籤処理などによってランダムに決定することができる。
When determining that there is a division remainder, the
メインCPU71は、ステップS3735の処理を実行した後、又は、除算の剰余がないと判別したときには、残り分を最終コンボに加算し(ステップS3737)、本サブルーチンを終了する。残り分とは、第1コンボから、最終コンボの1つ前のコンボまでの配当の総和を、このラウンドの全配当から減じた配当である。
After executing the processing of step S3735 or when determining that there is no remainder of division, the
たとえば、10連コンボで配当が825である場合には、ステップS3727の処理によって、加算数として4が決定され、ステップS3729の処理によって、825÷(10+4)=58あまり13となる。この場合、10連コンボの10に加算数の4が加えられて、825÷14が演算される。その結果、商は58で、剰余は13である。10連コンボのうちの3コンボ目が剰余を上乗せするコンボとして選ばれた場合には、3コンボ目の配当は、58+13=71となる。3コンボ目以外の1コンボ目〜9コンボ目は、商の58が配当となる。さらに、最終コンボの10コンボ目の配当は、残りの290となる。残りは、825−71−8×58=290と算出することができる。
For example, when the payout is 825 with 10 consecutive combos, 4 is determined as the addition number by the process of step S3727, and 825 ÷ (10 + 4) = 58 is more than 13 by the process of step S3729. In this case, the
したがって、図80に示すように、1コンボ目、2コンボ目及び4コンボ目〜9コンボ目の配当は58となり、3コンボ目の配当は71となり、10コンボ目の配当は290となる。 Accordingly, as shown in FIG. 80, the first combo, the second combo, and the fourth to ninth combo payouts are 58, the third combo payout is 71, and the tenth combo payout is 290.
<<バトル演出の例>>
図92A〜D〜図111A〜Dは、バトル演出の一例の画像を示す図である。図92A〜D〜図111A〜Dの各々において、上側の画像が上側表示装置131に表示される画像であり、下側の画像が下側表示装置141に表示される画像である。
<< Examples of battle production >>
92A to D to 111A to 111D are diagrams showing examples of battle effects. In each of FIGS. 92A to D to 111A to 111D, the upper image is an image displayed on the
<ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードへの移行>
図92A〜Dに示すように、ベースゲームモードでは、上側表示装置131には、キャラクタの画像と「BATTLE NINJA」などの文字とによる一定の演出画像が表示されている。下側表示装置141には5本のビデオリール3a〜3eが表示されている。下側表示装置141では、5本のビデオリール3a〜3eによってベースゲームモードの単位ゲームが表示される。
<Transition from base game mode to feature game mode>
As shown in FIGS. 92A to 92D, in the base game mode, the
図92Aに示すように、下側表示装置141には5本のビデオリール3a〜3eの全てがスクロール表示されている。
As shown in FIG. 92A, all of the five
図92Bに示すように、ビデオリール3aが停止して、ビデオリール3aのトリガーシンボルFEATUREが上中段(第2段)停止表示される。なお、バトル演出の例においては、FEATUREは、「BATTLE FEATURE」というシンボルで表示される。
As shown in FIG. 92B, the
図92Cに示すように、ビデオリール3b〜3dが停止表示されて、ビデオリール3cのトリガーシンボルFEATUREが上中段(第2段)停止表示される。
As shown in FIG. 92C, the
図92Dに示すように、ビデオリール3eが停止表示されて、ビデオリール3eのトリガーシンボルFEATUREが上中段(第2段)停止表示される。このように、3本のビデオリール3a、3c、3eのFEATUREが上中段(第2段)停止表示され、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。
As shown in FIG. 92D, the
図92Dに示すように、5本のビデオリール3a〜3eの全てが停止することによって、20個(=5本×4段)のシンボルが下側表示装置141に再配置される。これにより、ベースゲームモードにおける単位ゲームの結果が表示される。
As shown in FIG. 92D, when all of the five
図93A〜Dに示すように、5本のビデオリール3a〜3eの全てが停止した状態を維持して下側表示装置141から上側表示装置131に徐々に移動するように表示される。これによって、ベースゲームモードが終了し、フィーチャーゲームモードに移行する。
As shown in FIGS. 93A to 93D, all the five
<フィーチャーゲームモードの開始>
図94Aに示すように、上側表示装置131では、5本のビデオリール3a〜3eの全てがクリアされ、元の演出画像が再び表示される。
<Starting feature game mode>
As shown in FIG. 94A, in the
この時点で、図23のステップS2311〜S2325の処理が実行され、バトル演出のための停止予定シンボルの抽籤や配当や並べ替えや勝ち抜きや演出内容など決定される。後述するバトル演出は、最終ラウンドとして第10ラウンドであり、第1ラウンド(第1回の単位ゲーム)〜第10ラウンド(第10回の単位ゲーム)の全ての停止予定シンボルの抽籤や配当や並べ替えや勝ち抜きや演出内容など決定される。 At this time, the processing of steps S2311 to S2325 of FIG. 23 is executed, and the lottery, the payout, the rearrangement, the winning, the contents of the effects, etc. of the symbols to be stopped for the battle effect are determined. The battle effect to be described later is the 10th round as the final round, and lottery, payout, and arrangement of all scheduled stop symbols in the 1st round (the 1st unit game) to the 10th round (the 10th unit game). Substitution, winning, and production contents are determined.
図94B〜図95Bに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが下側表示装置141に表示され、フィーチャーゲームモードにおいて、バトル演出が表示され開始されることをプレーヤに視認させることができる。プレーヤ側のキャラクタは、味方キャラクタ(PLAYER)であり、プレーヤ側に敵対するキャラクタは、敵キャラクタ(SOLDIER)である。
As shown in FIGS. 94B to 95B, the teammate character and the enemy character are displayed on the
以下では、図23のステップS2329〜S2337の処理が実行される。 In the following, steps S2329 to S2337 in FIG. 23 are executed.
<第1ラウンドのバトル演出>
図95Cに示すように、「ROUND 1 FIGHT!」と表示されて、第1ラウンドが始まる。バトル演出が開始されると、下側表示装置141の上側の中央には、ラウンド数とそのラウンドにおける配当とを示す数値が表示される。上側の左側には、BET数を示す「BET」の表示領域が形成される。上側の右側には、獲得できた配当を示す「WIN」の表示領域が形成される。「BET」の表示領域の下側には、味方キャラクタの体力を示すゲージ(PLAYER部)が表示される。「WIN」の表示領域の下側には、敵キャラクタの体力を示すゲージ(SOLDIER部)が表示される。
<Battle production in the first round>
As shown in FIG. 95C, “
図95D〜図96Dに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。第1ラウンドは、味方キャラクタは、刀で敵キャラクタを攻撃する。図96Bに示すように、敵キャラクタの体力が少し減少したことをゲージ(SOLDIER部)に表示される。図96C及び図96Dに示すように、敵キャラクタが負けた時点で、敵キャラクタの近くから配当を示す「7」という文字が表示される。図97Aに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、第1ラウンドで配当7を獲得したことが表示される。図97Bに示すように、「ROUND 1 7 CREDITS」のように、配当を示す7が大きく表示されて、図97Cに示すように、配当を示す7が徐々に「WIN」の表示領域に移動するように表示される。図97Dに示すように、「WIN」の表示領域でWINの値が80から87に増えて、配当7が加算されたことを示す。
As shown in FIGS. 95D to 96D, an image in which a teammate character attacks an enemy character is displayed. In the first round, the ally character attacks the enemy character with a sword. As shown in FIG. 96B, it is displayed on the gauge (SOLDIER section) that the physical strength of the enemy character has decreased slightly. As shown in FIGS. 96C and 96D, when the enemy character loses, a character “7” indicating a payout is displayed near the enemy character. As shown in FIG. 97A, the fact that the
図97C及び図97Dに示すように、上側表示装置131には、5本のビデオリール3a〜3eが表示され、第1ラウンドにおける20個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルによるウイニングパターンに対応する配当が7であることをプレーヤに報知する。
As shown in FIGS. 97C and 97D, the
<第2ラウンドのバトル演出>
図98Aに示すように、「ROUND 2 FIGHT!」と表示されて、第2ラウンドが始まる。第2ラウンドのバトル演出が開始されると、第1ラウンドのバトル演出と同様に、下側表示装置141の上側の中央には、ラウンド数と配当とを示す数値が表示される。上側の左側には、味方キャラクタの体力を示すゲージ(PLAYER部)が表示される。上側の右側には、敵キャラクタの体力を示すゲージ(SOLDIER部)が表示される。
<Battle production of the second round>
As shown in FIG. 98A, “
図98A〜図99Dに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。第2ラウンドでは、味方キャラクタは、敵キャラクタを格闘によって攻撃し、第1ラウンドとは異なるバトル演出が表示される。図99Cに示すように、敵キャラクタが負けた時点で、敵キャラクタの近くから配当を示す「10」という文字が表示される。図99Dに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、第1ラウンドで配当10を獲得したことが表示される。
As shown in FIGS. 98A to 99D, images in which the teammate character attacks the enemy character are displayed. In the second round, the teammate character attacks the enemy character by fighting, and a battle effect different from that in the first round is displayed. As shown in FIG. 99C, when the enemy character loses, a character “10” indicating a payout is displayed near the enemy character. As shown in FIG. 99D, the fact that the
図100Aに示すように、「ROUND 2 10 CREDITS」のように、配当を示す10が大きく表示されて、図100Bに示すように、WINの値が87から97に増えて、配当10が加算されたことを示す。
As shown in FIG. 100A, 10 indicating the payout is displayed large as “
図100A及び図100Bに示すように、上側表示装置131には、5本のビデオリール3a〜3eが表示され、第2ラウンドにおける20個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルによるウイニングパターンに対応する配当が10であることをプレーヤに報知する。
As shown in FIGS. 100A and 100B, five
この例では、第1ラウンドと第2ラウンドでは、上述した単発攻撃S1、S2、S3や単発攻撃S、M、Lなどのバトル演出が実行される。 In this example, battle effects such as single attacks S1, S2, S3 and single attacks S, M, L described above are executed in the first round and the second round.
<第3ラウンド〜第5ラウンドのバトル演出>
図100Cに示すように、「ROUND 3 FIGHT!」と表示されて、第3ラウンドが開始され、続けて、第4ラウンド及び第5ラウンドのバトル演出が実行される(図示せず)。
<Battle production in the 3rd to 5th rounds>
As shown in FIG. 100C, “
<第6ラウンドのバトル演出>
図100Dに示すように、「ROUND 6 FIGHT!」と表示されて、第6ラウンドが開始される。図101A〜図101Dに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。図101Dに示すように、味方キャラクタの攻撃によって、敵キャラクタの近くに配当16を示す数値が表示される。
<6th round battle production>
As shown in FIG. 100D, “
さらに、図100Dに示すように、第6ラウンドが開始された時点で、敵キャラクタの体力が、第3ラウンド(図100C)よりも減少したことをゲージ(SOLDIER部)に表示される。 Further, as shown in FIG. 100D, it is displayed on the gauge (SOLDIER section) that the physical strength of the enemy character has decreased from the third round (FIG. 100C) when the sixth round is started.
図102Aに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、第6ラウンドにおいて配当16を獲得したことが表示される。図102Bに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示される。図102Bに示すように、味方キャラクタのさらなる攻撃によって、配当16を示す数値が味方キャラクタの近くにさらに表示される。図102Cに示すように、配当を示す16が徐々に移動するように表示される。図102Dに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 6 32 CREDITS」と表示されて、第6ラウンドで合計で配当32を獲得したことが表示される。
As shown in FIG. 102A, the fact that the
図102Dに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当16を示す数値がさらに敵キャラクタの近くに表示される。図103Aに示すように、配当を示す16が徐々に中央に向かって移動するように表示される。図103Bに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 6 48 CREDITS」と表示されて、第6ラウンドで合計で配当48を獲得したことが表示される。
As shown in FIG. 102D, an image in which the teammate character further attacks the enemy character is displayed, and a numerical value indicating the
図103Bに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当16を示す数値がさらに敵キャラクタの近くに表示される。図103Cに示すように、配当を示す16が徐々に移動するように表示される。図103Dに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 6 64 CREDITS」と表示されて、第6ラウンドで合計で配当64を獲得したことが表示される。
As shown in FIG. 103B, an image in which the teammate character further attacks the enemy character is displayed, and a numerical value indicating the
図104Aに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当16を示す数値が異なる色でさらに表示される。図104Bに示すように、配当を示す16が徐々に中央に移動するように表示される。図104Cに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 6 80 CREDITS」と表示されて、第6ラウンドで合計で配当80を獲得したことが表示される。
As shown in FIG. 104A, an image in which the teammate character further attacks the enemy character is displayed, and the numerical value indicating the
図104D及び図105Aに示すように、上側表示装置131には、5本のビデオリール3a〜3eが表示され、第6ラウンドにおける20個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルによるウイニングパターンに対応する配当が80であることをプレーヤに報知する。
As shown in FIGS. 104D and 105A, the
<第10ラウンドのバトル演出>
続いて、第7ラウンド〜第9ラウンドのバトル演出が実行され(図示せず)、図105Bに示すように、「ROUND 10 FIGHT!」と表示されて、第10ラウンドが開始される。図105C〜図106Bに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。図106Bに示すように、味方キャラクタの攻撃によって、配当20を示す数値が味方キャラクタの近くに表示される。図106Cに示すように、配当を示す20が徐々に中央に移動するように表示される。図106Dに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 10 20 CREDITS」と表示されて、第10ラウンドで配当20を獲得したことが表示される。
<Battle production of the 10th round>
Subsequently, battle effects of the seventh to ninth rounds are executed (not shown), and as shown in FIG. 105B, “ROUND 10 FIGHT!” Is displayed, and the tenth round is started. As shown in FIGS. 105C to 106B, an image in which a teammate character attacks an enemy character is displayed. As shown in FIG. 106B, a numerical value indicating the
さらに、図105Bに示すように、第10ラウンドが開始された時点で、敵キャラクタの体力が、第6ラウンド(図105A)よりも減少したことをゲージ(SOLDIER部)に表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 105B, when the tenth round is started, the fact that the physical strength of the enemy character has decreased from the sixth round (FIG. 105A) is displayed on the gauge (SOLDIER section).
図106Dに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当20を示す数値がさらに表示される。図107Aに示すように、配当を示す20が徐々に中央に移動するように表示される。図107Bに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 10 40 CREDITS」と表示されて、第10ラウンドで合計で配当40を獲得したことが表示される。
As shown in FIG. 106D, an image in which the teammate character further attacks the enemy character is displayed, and a numerical value indicating the
図107C〜図108Aに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。図108Aに示すように、配当を示す20が表示される。図108B及び図108Cに示すように、配当を示す20が徐々に中央に移動するように表示される。図108Dに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 10 60 CREDITS」と表示されて、第10ラウンドで合計で配当60を獲得したことが表示される。
As shown in FIGS. 107C to 108A, an image in which a teammate character attacks an enemy character is displayed. As shown in FIG. 108A, 20 indicating a payout is displayed. As shown in FIGS. 108B and 108C, 20 indicating the payout is displayed so as to gradually move to the center. As shown in FIG. 108D, “ROUND 10 60 CREDITS” is displayed in the upper center of the
さらに、図108Cに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、配当を示す20が表示される。図108Dに示すように、配当を示す20が徐々に中央に移動するように表示される。図109Aに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 10 80 CREDITS」と表示されて、第10ラウンドで合計で配当80を獲得したことが表示される。
Further, as shown in FIG. 108C, an image in which the teammate character attacks the enemy character is displayed, and 20 indicating a payout is displayed. As shown in FIG. 108D, 20 indicating the payout is displayed so as to gradually move to the center. As shown in FIG. 109A, “ROUND 10 80 CREDITS” is displayed in the upper center of the
さらに、図109Bに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、配当を示す24が異なる色で表示される。図109Cに示すように、配当を示す24が徐々に中央に移動するように表示される。 Further, as shown in FIG. 109B, an image in which the teammate character attacks the enemy character is displayed, and 24 indicating the payout is displayed in a different color. As shown in FIG. 109C, 24 indicating the payout is displayed so as to gradually move to the center.
さらに、図109Cに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、配当を示す20が異なる色で表示される。図110Aに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 10 144 CREDITS」と表示されて、第10ラウンドで合計で配当144を獲得したことが表示される。
Further, as shown in FIG. 109C, an image in which the teammate character attacks the enemy character is displayed, and 20 indicating the payout is displayed in a different color. As shown in FIG. 110A, “ROUND 10 144 CREDITS” is displayed in the upper center of the
さらに、図110Bに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、図110Cに示すように、配当を示す20が異なる色で表示される。さらに、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、図110Dに示すように、配当を示す20が異なる色で表示される。 Further, as shown in FIG. 110B, an image in which the teammate character attacks the enemy character is displayed, and as shown in FIG. 110C, 20 indicating the payout is displayed in a different color. Further, an image in which the teammate character attacks the enemy character is displayed, and as shown in FIG. 110D, 20 indicating the payout is displayed in a different color.
図111A及び図111Bに示すように、上側表示装置131には、5本のビデオリール3a〜3eが表示され、第10ラウンドにおける20個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルに対応する配当が最終的に244であることをプレーヤに報知する。
As shown in FIGS. 111A and 111B, the
図111Cに示すように、下側表示装置141の上側の中央に、「ROUND 10 244 CREDITS」及び「YOU WIN」と表示され、フィーチャーゲームモードにおいてプレーヤが勝ったことを示す画像が表示され、図111Dに示すように、フィーチャーゲームモードにおいて合計で701の配当を獲得したことを示す画像が表示される。
As shown in FIG. 111C, “ROUND 10 244 CREDITS” and “YOU WIN” are displayed in the upper center of the
この例では、第6ラウンドと第10ラウンドでは、上述したコンボA、コンボB、コンボCなどのバトル演出が実行される。各々のラウンドで、複数回のコンボごとに、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、コンボごとに配当を獲得している画像が表示される。 In this example, battle effects such as combo A, combo B, and combo C described above are executed in the sixth round and the tenth round. In each round, an image in which a teammate character attacks an enemy character and wins a payout for each combo is displayed for each combo of a plurality of times.
この後、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに戻り、ベースゲームモードにおける単位ゲームが再開される(図示せず)。 Thereafter, the feature game mode returns to the base game mode, and the unit game in the base game mode is resumed (not shown).
上述した例では、最終ラウンドが10ラウンドであったが、最終ラウンドは最大で50ラウンドまでにすることができる。バトル演出の内容は、配当などの結果に応じて、バトルの種類は、単発攻撃S1、S2、S3、単発攻撃S、M、L、コンボA 0連〜10連、コンボB 0連〜10連、コンボC 0連〜10連が選択されて実行される。
In the example described above, the final round is 10 rounds, but the final round can be up to 50 rounds. The content of the battle effect depends on the result such as a dividend, and the type of battle is one shot S1, S2, S3, one shot S, M, L,
<<他の実施例>>
上述した例では、フィーチャーゲームモードにおいて、図24の処理によって、復活抽籤処理によってリトリガーが発生する場合も含めて、全ての単位ゲームの配当を決定した後に、配当に応じたバトル演出(図23のステップS2331)を単位ゲームごとに実行する場合を示した。
<< Other Examples >>
In the above-described example, in the feature game mode, after determining the payout of all unit games including the case where retrigger is generated by the revival lottery process, the battle effect corresponding to the payout (see FIG. 23). A case where step S2331) is executed for each unit game is shown.
このほかに、フィーチャーゲームモードにおいて、単位ゲームを配当するたびに、その単位ゲームとして配当に応じたバトル演出を実行するようにしてもよい。配当に関する情報による演出を突発的に実行することができ、プレーヤを驚かせるような演出を実行することができる。 In addition, whenever a unit game is paid out in the feature game mode, a battle effect corresponding to the payout may be executed as the unit game. An effect based on information relating to the payout can be suddenly executed, and an effect that surprises the player can be executed.
さらに、フィーチャーゲームモードにおいて、全ての単位ゲームの配当を決定した後に、全ての配当に対応する演出をいずれかの単位ゲームで実行してもよい。具体的には、フィーチャーゲームモードの最初(初期)の単位ゲームを開始する前に予兆演出として全ての配当に関して表示するようにしてもよい。このようにすることで、フィーチャーゲームモードに亘ってプレーヤの期待感を維持することができる。 Furthermore, in the feature game mode, after determining payouts for all unit games, effects corresponding to all payouts may be executed in any unit game. Specifically, all the payouts may be displayed as an indication effect before starting the first (initial) unit game in the feature game mode. In this way, the player's expectation can be maintained over the feature game mode.
1 ゲーミングマシン
10 スロットマシン
3a,3b,3c,3d,3e ビデオリール
71 メインCPU
73 RAM
131 上側表示装置
141 下側表示装置
1
73 RAM
131
Claims (4)
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(D−1−1) 前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを判断する処理、
(D−1−2) 前記配当が、配当に関する条件を満たすか否かを判断する処理、
(D−1−3) 前記所定回が、回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理、
(D−1−4) 前記(D−1−1)ないし前記(D−1−3)の判断処理の結果に基づいて、前記所定回の単位ゲームにおける演出の内容を決定する処理。 A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying a game in the base game mode and a unit game in a feature game mode different from the base game mode;
A controller for determining a payout for a plurality of unit games in the feature game mode,
The controller is programmed to perform the following processing.
(D-1-1) a process for determining whether to continue or end the feature game mode in a predetermined number of unit games of the plurality of times;
(D-1-2) a process for determining whether or not the payout satisfies a condition related to the payout,
(D-1-3) processing for determining whether or not the predetermined time satisfies a condition regarding the number of times,
(D-1-4) A process of determining the content of the effect in the predetermined unit game based on the result of the determination process of (D-1-1) to (D-1-3).
(D−2−1) 前記所定回の単位ゲームにおいて、前記(D−1−4)の判断処理で演出の内容を未だ決定していない場合には、第1の演出を前記演出の内容として決定する処理、
(D−2−2) 前記所定回の単位ゲームにおいて、前記(D−1−4)の判断処理で演出の内容を既に決定している場合には、第1の演出とは異なる第2の演出を前記演出の内容として決定する処理、を実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。 The controller is
(D-2-1) In the predetermined unit game, when the content of the production has not yet been determined in the determination process of (D-1-4), the first production is used as the content of the production. Process to decide,
(D-2-2) In the predetermined unit game, when the content of the production has already been determined in the determination process of (D-1-4), the second production is different from the first production. The gaming machine according to claim 1, wherein processing for determining an effect as content of the effect is executed.
前記(D−1−3)の処理において、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する回数を含めて前記回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理、を実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。 The controller is
In the process of (D-1-3), when the feature game mode is continued, a process of determining whether or not a condition regarding the number of times including a number of times of continuing is satisfied is executed. The described gaming machine.
(D−4−1) 前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理、
(D−4−2) 前記配当と前記勝負で勝ち抜いたか否かに基づいて演出をする処理、
を実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。
The controller further includes:
(D-4-1) processing for determining a game in each of the plurality of unit games based on the payout;
(D-4-2) a process for producing an effect based on whether or not the game is won by the payout and the game;
The gaming machine according to claim 1, wherein:
Priority Applications (2)
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2014
- 2014-09-16 JP JP2014188317A patent/JP2016059514A/en active Pending
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