JP2016053866A - Image processing program and game system - Google Patents
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本発明は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの画像処理に関する。 The present invention relates to image processing of objects arranged in a virtual three-dimensional space.
近年、仮想3次元空間を舞台に様々なゲーム体験を提供する3Dゲームが人気を集めている。3Dゲームにおいて、プレイヤは、コントローラを操作してキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に所望の行動をさせることで、例えば敵キャラクタを倒したり、アイテムを入手したりするなどの仮想現実を楽しむことができる。仮想3次元空間には多数の3Dオブジェクト(キャラクタ、アイテムなど)が配置されており、当該仮想3次元空間内のある視点(仮想カメラ)から見える画像がゲーム画面として描画される。従って、上記視点から見えるオブジェクトが増加したり複雑になったりすると、描画処理の負荷が高くなるという問題がある。 In recent years, 3D games that provide various game experiences in a virtual three-dimensional space are gaining popularity. In a 3D game, a player can enjoy a virtual reality such as defeating an enemy character or obtaining an item by operating a controller to cause a character (player character) to perform a desired action. A large number of 3D objects (characters, items, etc.) are arranged in the virtual three-dimensional space, and an image viewed from a certain viewpoint (virtual camera) in the virtual three-dimensional space is rendered as a game screen. Therefore, if the number of objects that can be seen from the viewpoint increases or becomes complicated, there is a problem that the load of the drawing process increases.
さらに、上記仮想3次元空間には、ゲーム画面を視覚的に盛り上げるために様々なオブジェクト(例えば、ビジュアルエフェクトなど)が用意される。オブジェクトは人目を引くので、ゲーム画面を華やかにできる反面、プレイヤの注意を過剰に引きつけるおそれがある。例えば、ゲーム画面に何らかのオブジェクトが映り込むと、プレイヤは当該オブジェクトが気になり視線を向けるかもしれない。このオブジェクトがゲームの進行に影響を及ぼすもの(例えば、アイテムが存在することを知らせるオブジェクト、敵キャラクタの攻撃を演出するオブジェクトなど)である場合には問題はないが、そうでない場合にはプレイヤは集中を妨げられたと感じるかもしれない。 Further, various objects (for example, visual effects) are prepared in the virtual three-dimensional space in order to visually increase the game screen. Since the object is eye-catching, the game screen can be gorgeous, but there is a possibility that the player's attention will be excessively attracted. For example, when an object is reflected on the game screen, the player may be concerned about the object and turn his gaze. There is no problem if this object affects the progress of the game (for example, an object that informs the existence of an item, an object that produces an attack by an enemy character, etc.). You may feel that your concentration has been hindered.
本発明は、オブジェクトを適切に描画することを目的とする。 An object of the present invention is to appropriately draw an object.
本発明の第1の態様に係る画像処理プログラムは、操作部、表示部および記憶部を備えるコンピュータを、操作部に対するユーザ入力に応じて仮想3次元空間内に配置された仮想カメラを移動させる手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、仮想カメラから見える画像を記憶部に記憶されたオブジェクトデータを用いて描画する描画手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが画面全体のうち画面中心を囲む所定の閉曲線の外側にある画面端領域に配置されるか否かを判定する判定手段として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが、画面端領域に配置され、かつ、予め定められた第1の種別のオブジェクトに相当しない場合に、描画対象のオブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも1つを施す処理手段として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画手段によって描画された画像を表示部に表示させる手段、として機能させる。 An image processing program according to a first aspect of the present invention is a means for moving a computer including an operation unit, a display unit, and a storage unit to move a virtual camera arranged in a virtual three-dimensional space in response to a user input to the operation unit. To function as. Further, the image processing program causes the computer to function as a drawing unit that draws an image viewed from the virtual camera using object data stored in the storage unit. Further, the image processing program causes the computer to function as a determination unit that determines whether or not an object to be drawn is arranged in a screen edge region outside a predetermined closed curve surrounding the screen center in the entire screen. Further, the image processing program causes the computer to perform the drawing on the object to be drawn when the object to be drawn is arranged in the screen edge region and does not correspond to the predetermined first type object. It is made to function as a processing means for performing at least one of processing for reducing resolution, processing for improving transparency, and processing for reducing the number of particles. Further, the image processing program causes the computer to function as a means for displaying an image drawn by the drawing means on the display unit.
本発明の第2の態様に係る画像処理プログラムは、操作部、表示部および記憶部を備えるコンピュータを、操作部に対するユーザ入力に応じて仮想3次元空間内に配置された仮想カメラを移動させる手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、仮想カメラから見える画像を記憶部に記憶されたオブジェクトデータを用いて描画する描画手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽されるか否かを判定する判定手段として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが、他のオブジェクトによって遮蔽され、かつ、予め定められた第1の種別のオブジェクトに相当しない場合に、描画対象のオブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも1つを施す処理手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画手段によって描画された画像を表示部に表示させる手段、として機能させる。 According to a second aspect of the present invention, there is provided an image processing program that moves a computer including an operation unit, a display unit, and a storage unit to move a virtual camera arranged in a virtual three-dimensional space in response to a user input to the operation unit. To function as. Further, the image processing program causes the computer to function as a drawing unit that draws an image viewed from the virtual camera using object data stored in the storage unit. Further, the image processing program causes the computer to function as a determination unit that determines whether or not the drawing target object is blocked by another object. Further, the image processing program causes the computer to perform drawing on an object to be drawn when the object to be drawn is shielded by another object and does not correspond to the predetermined first type object. It is made to function as a processing means for performing at least one of processing for reducing resolution, processing for improving transparency, and processing for reducing the number of particles. Further, the image processing program causes the computer to function as a means for displaying an image drawn by the drawing means on the display unit.
本発明によれば、オブジェクトの描画処理の負荷の軽減またはオブジェクトによるプレイヤの集中の妨げの防止が可能となる。 According to the present invention, it is possible to reduce the load of the object drawing process or prevent the object from concentrating the player.
以下、図面を参照しながら実施形態の説明が述べられる。 Hereinafter, embodiments will be described with reference to the drawings.
実施形態に係る画像処理プログラムは、典型的には3Dゲームを対象とするゲームプログラムに包含される。ゲームプログラムは、例えば図1に示されるゲーム機100によって実行される。ゲーム機100は、ゲームプログラムを実行可能なコンピュータである。具体的には、ゲーム機100は、コンソールゲーム機であってもよいし、PC(Personal Computer)であってもよいし、アーケードゲーム機であってもよい。ゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムの実行に必要とされるゲームデータは、ディスクメディア10などの記録媒体に記録されていてもよいし、ゲーム機100にインストールされていてもよい。
The image processing program according to the embodiment is typically included in a game program for a 3D game. The game program is executed by, for example, the
ゲームデータは、オブジェクトデータ(例えば、キャラクタデータ、アイテムデータ、背景データおよびビジュアルエフェクトデータ)、音声データ(例えば、BGM(Background Music)データ、SE(Sound Effect)データおよびボイスデータ)、ならびに、ゲームプログラムの実行時に参照される各種テーブルを含む。 The game data includes object data (for example, character data, item data, background data and visual effect data), sound data (for example, BGM (Background Music) data, SE (Sound Effect) data and voice data), and a game program. Contains various tables that are referenced when executing.
ビジュアルエフェクトデータは、オブジェクトデータの一部であって、例えば、炎、煙、光、水飛沫、降雨、降雪、雷、草地、毛髪、攻撃などのビジュアルエフェクトを仮想3次元空間に発生させることでゲーム画面を視覚的に盛り上げるために用いられる。 Visual effect data is a part of object data. For example, visual effects such as flame, smoke, light, water splash, rain, snowfall, thunder, grassland, hair, and attack are generated in a virtual three-dimensional space. Used to visually animate the game screen.
なお、実施形態において、オブジェクトは、予め定められた第1の種別のオブジェクトとそれ以外の第2の種別のオブジェクトとに便宜的に区別される。第1の種別のオブジェクトは、ゲームの進行に影響を及ぼすオブジェクト(例えばキャラクタまたはアイテムに付随するオブジェクト)として定義されてもよい。第2の種別のオブジェクトは、パーティクルエフェクトに相当するものとそうでないものとでさらに便宜的に区別される。 In the embodiment, the objects are conveniently distinguished into a predetermined first type object and other second type objects. The first type of object may be defined as an object that affects the progress of the game (for example, an object attached to a character or an item). The second type of object is further distinguished for convenience in terms of what corresponds to the particle effect and what does not.
ディスクメディア10は、例えばBD(Blu−ray(登録商標) Disc)−ROM(Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)−ROM、CD(Compact Disc)−ROMなどの光学ディスクメディアであるが、これらに限定されない。
The
ゲーム機100が上記ゲームプログラムを実行し、プレイヤがコントローラ30を操作することによって、ゲームは進行する。コントローラ30は、プレイヤがゲーム機100に様々な指示を与えることができるように、様々な入力手段(例えば、ボタンキー、ジョイスティック、センサ)を備える。例えば、プレイヤは、コントローラ30を操作することによって、プレイヤキャラクタに所望の行動をとらせたり、仮想カメラによる撮影位置または撮影方向を移動させたり、種々のメニュー項目の選択、決定またはキャンセルなどを行ったり、当該コントローラ30の電源のON/OFFを切り替えたりすることができる。さらに、コントローラ30は、触覚フィードバックのためにバイブレータを備えることもある。ゲーム機100およびコントローラ30は、例えば専用ケーブルなどの有線インターフェースで接続されていてもよいし、短距離無線通信(例えば、Bluetooth(登録商標))などを用いて無線接続されてもよい。なお、ゲーム機100がポータブルタイプである場合には、コントローラ30がゲーム機100に組み込まれていることもある。
The game progresses when the
ゲーム機100は、プレイヤからの操作に従って、または、自動的に、プレイヤデータ(例えば、ゲームの進行データおよび環境設定データ)を記録/再生できる。プレイヤデータは、メモリカード20などのリムーバブルメディアに保存されていてもよいし、ゲーム機100内部の補助記憶装置(例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive))に保存されていてもよい。メモリカード20は、例えばフラッシュメモリなどの不揮発性記録媒体である。
The
ゲーム機100は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を所定のフレームレート(例えば60fps)で作成し、当該ゲーム画面を表すビデオ信号をディスプレイ装置40へと出力する。ディスプレイ装置40は、外部入力端子を介してゲーム機100からビデオ信号を受け取り、ゲーム画面を表示する。ディスプレイ装置40は、典型的にはテレビジョン受像機であるが、これに限定されない。ゲーム機100およびディスプレイ装置40は、専用ケーブルまたはHDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)などの有線インターフェースで接続されてもよいし、無線接続されてもよい。ディスプレイ装置40は、音声出力のためのスピーカ装置と一体化されていてもよい。なお、ゲーム機100がポータブルタイプである場合には、ディスプレイ装置40がゲーム機100に組み込まれていることもある。
The
さらに、ゲーム機100は、ネットワークアダプタ50を介してネットワーク接続してもよい。ゲーム機100がネットワーク接続すると、プレイヤは、上記ネットワークに接続するゲームサーバからデータまたはプログラムをダウンロードしたり、上記ネットワークに接続する他のゲーム機のプレイヤとメッセージをやり取りしたりオンラインプレイを楽しんだりすることができる。ゲーム機100およびネットワークアダプタ50は、イーサネット(登録商標)などの有線インターフェースで接続されてもよいし、無線LAN(Local Area Network)を用いて接続されてもよい。
Further, the
ゲーム機100は、図2に例示されるように、制御部110と、描画処理部120と、音声処理部130と、通信処理部140と、I/O(input/output)インターフェース150と、ディスクドライブ160と、メモリカードリーダライタ170と、コントローラインターフェース180とを備える。ゲーム機100に含まれる要素は、バスを介して互いに接続されている。
As illustrated in FIG. 2, the
制御部110は、ゲーム機100の動作を制御するマイクロコンピュータを備える。具体的には、制御部110は、CPU(Central Processing Unit)111、ROM112およびRAM(Random Access Memory)113を含む。
The
CPU111は、前述のゲームプログラムを含む種々のプログラムを実行することによってゲーム機100に所望の動作を行わせる。具体的には、コントローラ(図2には示されない)がプレイヤの操作に応じた操作信号を生成し、CPU111はバス、I/Oインターフェース150およびコントローラインターフェース180を介して操作信号を受け取る。CPU111は、ゲームプログラムおよび操作信号に従ってゲームを進行させ、ゲームの進行状態に応じたゲーム画面をディスプレイ装置に表示させたり音声をスピーカ装置から出力させたりする。
The
ROM112には、ゲーム機100のブートプログラムおよびOS(Operating System)プログラムなどの基本プログラムが保存されている。例えば、ROM112にはディスクメディアからゲームプログラムおよびゲームデータを読み出すための基本プログラムが保存されており、CPU111はゲームを開始する時には当該基本プログラムに従ってゲームプログラムおよびゲームデータをディスクドライブ160に装着されたディスクメディアから読み出してRAM112へと転送する。
The ROM 112 stores basic programs such as a boot program for the
RAM113は、CPU111がプログラムを実行する時の主記憶装置およびワークエリアとして機能する。具体的には、RAM113には、CPU111によって実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)および当該プログラムの実行に必要とされるデータ(例えば、ゲームデータ)が一時的に保存される。
The
CPU111は、所定のフレームレートに従って、描画指示を描画処理部120に与えるとともに、後述される描画処理に必要とされる種々のデータ(RAM112に記憶されているオブジェクトデータ、ならびに、各オブジェクトの位置データおよびコントローラからの操作信号)を描画処理部120へと供給する。描画処理部120は、描画指示を与えられると、仮想カメラから見える画像の描画処理を供給されたデータに基づいて行うことによって画像データを生成する。描画処理部120は、図示されないVRAM(Video RAM)を備えており、生成した画像データを当該VRAMへと書き込む。この画像データは、1コマ(1フレーム)分のゲーム画面に相当する。描画処理部120は、画像データに所定の同期信号を付加することによってビデオ信号を生成する。描画処理部120は、バスおよびI/Oインターフェース150を介してディスプレイ装置(図2には示されない)へとビデオ信号を出力する。
The
音声処理部130は、CPU111からの音声出力指示に従って、適切な音声データをRAM112から読み出して、当該音声データに所定の加工処理およびD/A変換を施すことにより音声信号を生成する。音声処理部130は、バスおよびI/Oインターフェース150を介してスピーカ装置(図2には示されない)へと音声信号を出力する。
The
通信処理部140は、バス、I/Oインターフェース150およびネットワークアダプタ(図2には示されない)を介してネットワークに接続可能である。通信処理部140は、ネットワークとゲーム機100との間の情報のやり取りを制御する。例えば、通信処理部140は、ネットワークからのデータまたはプログラムのダウンロードを制御する。さらに、通信処理部140は、オンラインプレイ中に、コントローラからの操作信号をネットワークへ送信することもあるし、他のゲーム機に接続するコントローラからの操作信号をネットワークを介して受信することもある。
The
I/Oインターフェース150は、ゲーム機100と外部デバイスとの間のデータの入出力を制御する。外部デバイスは、例えば、ディスプレイ装置、スピーカ装置、ネットワークアダプタ、ディスクメディア、メモリカード、コントローラなどである。具体的には、I/Oインターフェース150は、ディスクドライブ160からのゲームプログラムおよびゲームデータ、メモリカードリーダライタ170からのプレイヤデータ、コントローラインターフェース180からの操作信号を制御部110へと伝送したり、ネットワークアダプタからの受信データを通信処理部140に伝送したりする。他方、I/Oインターフェース150は、描画処理部120からのビデオ信号をディスプレイ装置へと伝送したり、音声処理部130からの音声信号をスピーカ装置へと伝送したり、通信処理部140からの送信データをネットワークアダプタに伝送したりする。
The I /
ディスクドライブ160は、ディスクメディアの装着時に、CPU111からのローディング指示(例えば、ローディングされるゲームプログラムおよびゲームデータを指定した読み出し指示)に従ってディスクメディア駆動し、当該ディスクメディアに保存されているプログラムおよびデータを読み出す。読み出されたプログラムおよびデータは、バスおよびI/Oインターフェース150を介してRAM112へと転送される。
The
メモリカードリーダライタ170は、メモリカードの装着時に、CPU111からのセーブ指示に従って、RAM112から読み出されたプレイヤデータをメモリカードに書き込む。他方、メモリカードリーダライタ170は、メモリカードの装着時に、CPU111からのロード指示に従って、当該メモリカードから指定されたプレイヤデータを読み出す。読み出されたプレイヤデータはRAM112へと転送される。CPU111は、ロードされたプレイヤデータを利用することによって、前回セーブ時のゲームの進行状態を再現できる。
The memory card reader /
コントローラインターフェース180は、コントローラからの操作信号を受信し、当該操作信号をバスおよびI/Oインターフェース150を介して制御部110へと転送する。他方、コントローラインターフェース180は、CPU111からの指示に従って、コントローラに備えられるバイブレータを振動させるためのコントローラ制御信号を当該コントローラに送信する。
The
実施形態において、描画処理部120は、描画対象のオブジェクトに対して図3に例示される画像処理を行うことによって、ゲーム画面の視覚的印象を損なうことなく描画処理の負荷を軽減したり、ゲームの進行に影響を及ぼさないオブジェクトによってプレイヤの集中が妨げられる事態を防止したりする。なお、描画処理部120は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクト数が規定値以上の場合(すなわち、描画処理の負荷が高い場合)に限って図3の画像処理を行ってもよい。 In the embodiment, the drawing processing unit 120 performs the image processing illustrated in FIG. 3 on the object to be drawn, thereby reducing the drawing processing load without impairing the visual impression of the game screen, The situation in which the concentration of the player is hindered by an object that does not affect the progress of the player is prevented. Note that the drawing processing unit 120 may perform the image processing of FIG. 3 only when the number of objects arranged in the virtual three-dimensional space is equal to or greater than a specified value (that is, when the drawing processing load is high).
描画処理部120は、描画対象のオブジェクトが、予め定められた第1の種別のオブジェクトに相当するか否かを判定する(ステップS201)。描画対象のオブジェクトが第1の種別のオブジェクトに相当するならばステップS208に進み、そうでなければ図3の画像処理はステップS202に進む。 The drawing processing unit 120 determines whether the drawing target object corresponds to a predetermined first type object (step S201). If the drawing target object corresponds to the first type of object, the process proceeds to step S208; otherwise, the image processing of FIG. 3 proceeds to step S202.
仮に、第1の種別のオブジェクトに対して後述される処理を行うとすると、アイテムを見落とす、敵キャラクタからの攻撃に気づかない、などのプレイヤにとって不利な事態を招くおそれがある。故に、第1の種別のオブジェクトは、通常の描画処理を施されることが好ましい。なお、描画対象のオブジェクトが第1の種別のオブジェクトに相当しないことが明らかである場合には、ステップS201の判定処理は省略されてもよい。 If the processing described later is performed on the first type of object, there is a possibility that a disadvantageous situation may be caused for the player, such as overlooking an item or not being aware of an attack from an enemy character. Therefore, it is preferable that the first type of object is subjected to normal drawing processing. When it is clear that the drawing target object does not correspond to the first type object, the determination process in step S201 may be omitted.
画面端領域は、一般化すれば、ゲーム画面全体のうち画面中心を囲む所定の閉曲線の外側にある領域と定義することができる。この閉曲線は、固定であってもよいし、プレイヤからの操作に従って変更されてもよいし、例えばゲーム画面の明暗に応じて自動的に変更されてもよい。この閉曲線は、図4に示されるように矩形を形成してもよいし、図5に示されるように円形を形成してもよいし、図6に示されるように楕円形を形成してもよいし、他の任意の図形を形成してもよい。但し、閉曲線が形成する図形が、多角形、楕円形または円形である場合には、そうでない場合に比べて容易にステップS202の判定処理を行うことができる。閉曲線が複雑な図形を形成する場合には、描画処理部120は描画対象のオブジェクトの表示位置(x,y)が判定結果と関連付けられる判定テーブルを利用してもよい。 Generally, the screen edge region can be defined as a region outside a predetermined closed curve surrounding the screen center in the entire game screen. This closed curve may be fixed, may be changed according to an operation from the player, or may be automatically changed according to the brightness of the game screen, for example. This closed curve may form a rectangle as shown in FIG. 4, may form a circle as shown in FIG. 5, or may form an ellipse as shown in FIG. 6. Alternatively, any other figure may be formed. However, when the figure formed by the closed curve is a polygon, an ellipse, or a circle, the determination process in step S202 can be performed more easily than when the figure is not. When the closed curve forms a complicated figure, the drawing processing unit 120 may use a determination table in which the display position (x, y) of the drawing target object is associated with the determination result.
図4に例示される画面端領域は画面端からの距離が一定値(w)以下である画面内位置の集合である。故に、描画処理部120は、例えば、描画対象のオブジェクトの表示位置(x,y)のx座標およびy座標をx方向の上下限値(xmax−wおよびxmin(=0)+w)およびy方向の上下限値(ymax−wおよびymin(=0)+w)とそれぞれ比較することによって、当該オブジェクトが画面端領域に配置されるか否かを判定できる。 The screen edge region illustrated in FIG. 4 is a set of in-screen positions whose distance from the screen edge is a certain value (w) or less. Therefore, for example, the drawing processing unit 120 converts the x and y coordinates of the display position (x, y) of the drawing target object into upper and lower limit values (x max −w and x min (= 0) + w) in the x direction and By comparing with the upper and lower limit values (y max −w and y min (= 0) + w) in the y direction, it can be determined whether or not the object is arranged in the screen edge region.
図5に例示される画面端領域は画面中心からの距離が一定値(r)以上である画面内位置の集合である。故に、描画処理部120は、例えば、描画対象のオブジェクトの表示位置(x,y)の画面中心(x0,y0)に対するx方向オフセット(x−x0)およびy方向オフセット(y−y0)の二乗和((x−x0)2+(y−y0)2)を上記一定値の二乗値(r2)と比較することによって、当該オブジェクトが画面端領域に配置されるか否かを判定できる。 The screen edge region illustrated in FIG. 5 is a set of in-screen positions whose distance from the screen center is a certain value (r) or more. Therefore, the drawing processing unit 120, for example, the x-direction offset (x−x 0 ) and the y-direction offset (y−y) with respect to the screen center (x 0 , y 0 ) of the display position (x, y) of the drawing target object. 0 ) is compared with the square value (r 2 ) of the constant value by comparing the square sum of ((x−x 0 ) 2 + (y−y 0 ) 2 ), to determine whether the object is placed in the screen edge area You can determine whether or not.
ステップS203において、描画処理部120は、描画対象のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽されているか否かを判定する。オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽されているならば図3の画像処理はステップS204へと進み、そうでなければ(すなわち、オブジェクトが完全に露出しているならば)図3の画像処理はステップS208へと進む。描画処理部120は、オブジェクトの遮蔽率(カバレッジ率)を取得できる場合には、描画対象のオブジェクトの遮蔽率を用いて当該オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽されているか否かを判定できる。 In step S <b> 203, the drawing processing unit 120 determines whether or not the drawing target object is blocked by another object. If the object is occluded by another object, the image processing in FIG. 3 proceeds to step S204; otherwise (ie, if the object is completely exposed), the image processing in FIG. 3 proceeds to step S208. Proceed to When the drawing processing unit 120 can acquire the shielding rate (coverage rate) of an object, the drawing processing unit 120 can determine whether the object is shielded by another object using the shielding rate of the object to be drawn.
なお、ステップS202およびステップS203のうちいずれか一方が省略されてもよい。また、ステップS201、ステップS202およびステップS203は、図3に例示される順序と異なる順序で実行されてもよい。 Note that one of step S202 and step S203 may be omitted. Moreover, step S201, step S202, and step S203 may be performed in an order different from the order illustrated in FIG.
ステップS204において、描画処理部120は、描画対象のオブジェクトがパーティクルエフェクトに相当するか否かを判定する。オブジェクトがパーティクルエフェクトに相当するならば図3の画像処理はステップS205へと進み、そうでなければ図3の画像処理はステップS206へと進む。パーティクルエフェクトとは、多数のパーティクルと呼ばれる微小な粒子オブジェクトをパーティクルエミッタより発生させることで、ある種の曖昧さを持つ事物を再現するオブジェクトである。なお、描画対象のオブジェクトがパーティクルエフェクトに相当すること、または、しないことが明らかである場合には、ステップS204の判定処理は省略されてもよい。同様に、ステップS205の処理が省略される場合にもステップS204の判定処理は省略されてもよい。 In step S204, the drawing processing unit 120 determines whether the drawing target object corresponds to a particle effect. If the object corresponds to a particle effect, the image processing in FIG. 3 proceeds to step S205, and if not, the image processing in FIG. 3 proceeds to step S206. A particle effect is an object that reproduces a thing with a certain kind of ambiguity by generating minute particle objects called particles from a particle emitter. When it is clear that the object to be drawn corresponds to or does not correspond to the particle effect, the determination process in step S204 may be omitted. Similarly, when the process of step S205 is omitted, the determination process of step S204 may be omitted.
ステップS205において、描画処理部120は、描画対象のオブジェクト(これは、パーティクルエフェクトに相当する)のパーティクル数を削減する。すなわち、ゲームの進行に影響を及ぼさない第2の種別のオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、描画処理部120は、パーティクル数を削減することで当該オブジェクトに対する描画処理の負荷を軽減することが可能である。ステップS205の後に、図3の画像処理はステップS206へと進む。 In step S205, the drawing processing unit 120 reduces the number of particles of the object to be drawn (this corresponds to a particle effect). That is, when the second type of object that does not affect the progress of the game is arranged at the edge of the screen or behind the object, the drawing processing unit 120 reduces the number of particles to reduce the drawing processing load on the object. It can be reduced. After step S205, the image processing in FIG. 3 proceeds to step S206.
ステップS206において、描画処理部120は、描画対象のオブジェクトの透過度を向上させる。すなわち、ゲームの進行に影響を及ぼさない第2の種別のオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、描画処理部120は、当該オブジェクトを半透明にして目立たなくさせることで、プレイヤはゲーム進行に集中することができる。なお、オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽される場合には、描画処理部120は当該他のオブジェクトによる当該オブジェクトの遮蔽率が高いほど透過度を大きく向上させてもよい。このように透過度を段階的に変更することで、例えば仮想カメラの移動に伴ってオブジェクトの僅かな部分が他のオブジェクトに遮蔽された場合に当該オブジェクトが突然半透明になるなどの極端な視覚的変化がプレイヤに違和感を与える事態を防止することができる。 In step S206, the drawing processing unit 120 improves the transparency of the drawing target object. That is, when the second type of object that does not affect the progress of the game is arranged at the edge of the screen or behind the object, the drawing processing unit 120 makes the object semi-transparent so that the player does not stand out. You can concentrate on the game progress. When the object is shielded by another object, the drawing processing unit 120 may greatly improve the transparency as the shielding rate of the object by the other object is high. In this way, by changing the transparency step by step, for example, when a small part of an object is occluded by another object as the virtual camera moves, the object suddenly becomes semitransparent. It is possible to prevent a situation in which the target change gives the player an uncomfortable feeling.
さらに、描画処理部120は、描画対象のオブジェクトの解像度を低減させる(ステップS207)。すなわち、ゲームの進行に影響を及ぼさない第2の種別のオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、描画処理部120は、当該オブジェクトの解像度を低減させることで当該オブジェクトに対する描画処理の負荷を軽減することが可能である。具体的には、描画処理部120は、描画対象のオブジェクトの所定の倍率(1倍未満)の縮小画像を一旦描画し、当該縮小画像を上記所定の倍率の逆数倍に拡大することによって、通常よりも低い解像度で描画されたオブジェクトを得られる。ステップS207の後に図3の画像処理はステップS208へと進む。 Further, the drawing processing unit 120 reduces the resolution of the drawing target object (step S207). That is, when the second type of object that does not affect the progress of the game is arranged at the edge of the screen or behind the object, the drawing processing unit 120 reduces the resolution of the object to perform drawing processing on the object. It is possible to reduce the load. Specifically, the drawing processing unit 120 once draws a reduced image at a predetermined magnification (less than 1) of the object to be drawn, and enlarges the reduced image to a reciprocal number of the predetermined magnification. An object drawn with a resolution lower than normal can be obtained. After step S207, the image processing in FIG. 3 proceeds to step S208.
なお、ステップS205、ステップS206およびステップS207の処理のうち一部が省略されてもよい。さらに、ステップS205、ステップS206およびステップS207は、図3に例示される順序と異なる順序で実行されてもよい。 Note that some of the processing in step S205, step S206, and step S207 may be omitted. Furthermore, step S205, step S206, and step S207 may be performed in an order different from the order illustrated in FIG.
ステップS208において、描画処理部120は描画対象のオブジェクトを描画し、図3の画像処理は終了する。 In step S208, the drawing processing unit 120 draws the object to be drawn, and the image processing in FIG. 3 ends.
以上説明したように、実施形態に係る画像処理プログラムは、ゲームの進行に影響を及ぼさないオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、当該オブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも1つをコンピュータに行わせる。故に、この画像処理プログラムによれば、ゲームの進行に影響を及ぼさないオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、当該オブジェクトが適切に描画されるので、当該オブジェクトの描画処理の負荷の軽減または当該オブジェクトによるプレイヤの集中の妨げの防止が可能となる。 As described above, the image processing program according to the embodiment, when an object that does not affect the progress of the game is arranged at the edge of the screen or behind the object, the process for reducing the resolution and transparency of the object. Causing the computer to perform at least one of a process for improving the degree and a process for reducing the number of particles. Therefore, according to this image processing program, when an object that does not affect the progress of the game is placed at the edge of the screen or behind the object, the object is appropriately drawn. It is possible to reduce or prevent an obstacle to the concentration of the player by the object.
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、汎用のコンピュータを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記憶媒体に記憶される。記憶媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD−ROM、CD−R、DVD、BD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリなどである。記憶媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。 At least a part of the processing of each of the above embodiments can also be realized by using a general-purpose computer as basic hardware. The program for realizing the above processing may be provided by being stored in a computer-readable storage medium. The program is stored in the storage medium as an installable file or an executable file. Examples of the storage medium include a magnetic disk, an optical disk (CD-ROM, CD-R, DVD, BD, etc.), a magneto-optical disk (MO, etc.), and a semiconductor memory. The storage medium may be any as long as it can store the program and can be read by the computer. The program for realizing the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet and downloaded to the computer (client) via the network.
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。 The above-described embodiments are merely specific examples for helping understanding of the concept of the present invention, and are not intended to limit the scope of the present invention. The embodiment can add, delete, or convert various components without departing from the gist of the present invention.
10・・・ディスクメディア
20・・・メモリカード
30・・・コントローラ
40・・・ディスプレイ装置
50・・・ネットワークアダプタ
100・・・ゲーム機
110・・・制御部
111・・・CPU
112・・・ROM
113・・・RAM
120・・・描画処理部
130・・・音声処理部
140・・・画像処理部
150・・・I/Oインターフェース
160・・・ディスクドライブ
170・・・メモリカードリーダライタ
180・・・コントローラインターフェース
DESCRIPTION OF
112 ... ROM
113 ... RAM
120 ...
Claims (4)
前記操作部に対するユーザ入力に応じて仮想3次元空間内に配置された仮想カメラを移動させる手段、
前記仮想カメラから見える画像を前記記憶部に記憶されたオブジェクトデータを用いて描画する描画手段、
描画対象のオブジェクトが画面全体のうち画面中心を囲む所定の閉曲線の外側にある画面端領域に配置されるか否かを判定する判定手段、
前記描画対象のオブジェクトが、前記画面端領域に配置され、かつ、予め定められた第1の種別のオブジェクトに相当しない場合に、当該描画対象のオブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも1つを施す処理手段、
前記描画手段によって描画された画像を前記表示部に表示させる手段、
として機能させる、画像処理プログラム。 A computer including an operation unit, a display unit, and a storage unit,
Means for moving a virtual camera arranged in a virtual three-dimensional space in response to a user input to the operation unit;
Drawing means for drawing an image seen from the virtual camera using object data stored in the storage unit;
Determining means for determining whether or not the object to be drawn is arranged in a screen edge region outside a predetermined closed curve surrounding the screen center in the entire screen;
When the drawing target object is arranged in the screen edge area and does not correspond to a predetermined first type object, processing for reducing the resolution of the drawing target object, transparency Processing means for performing at least one of processing for improving the processing and processing for reducing the number of particles,
Means for causing the display unit to display an image drawn by the drawing means;
As an image processing program.
前記操作部に対するユーザ入力に応じて仮想3次元空間内に配置された仮想カメラを移動させる手段、
前記仮想カメラから見える画像を前記記憶部に記憶されたオブジェクトデータを用いて描画する描画手段、
描画対象のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽されるか否かを判定する判定手段、
前記描画対象のオブジェクトが、前記他のオブジェクトによって遮蔽され、かつ、予め定められた第1の種別のオブジェクトに相当しない場合に、当該描画対象のオブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも1つを施す処理手段、
前記描画手段によって描画された画像を前記表示部に表示させる手段、
として機能させる、画像処理プログラム。 A computer including an operation unit, a display unit, and a storage unit,
Means for moving a virtual camera arranged in a virtual three-dimensional space in response to a user input to the operation unit;
Drawing means for drawing an image seen from the virtual camera using object data stored in the storage unit;
Determining means for determining whether or not the object to be drawn is blocked by another object;
When the drawing target object is occluded by the other object and does not correspond to a predetermined first type object, a process for reducing the resolution of the drawing target object, transparency Processing means for performing at least one of processing for improving the processing and processing for reducing the number of particles,
Means for causing the display unit to display an image drawn by the drawing means;
As an image processing program.
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を具備する、ゲームシステム。 A recording medium on which a game program including the image processing program according to claim 1 is recorded;
A game system comprising: a computer that executes the game program.
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JP3280355B2 (en) * | 1999-11-18 | 2002-05-13 | 株式会社ナムコ | Image generation system and information storage medium |
JP2002197486A (en) * | 2000-12-22 | 2002-07-12 | Square Co Ltd | Video game machine, its control method, video game program and computer-readable recording medium with the program recorded thereon |
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-
2014
- 2014-09-04 JP JP2014179808A patent/JP6541317B2/en active Active
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