JP2016047444A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable not only an expectation for an increase of a right by an addition but for a promotion of an advantageous level of the right already in a storage.SOLUTION: It is possible to grant a first right (a 10R probability variation big win) enabling a shift to a first state (a 10R big win state based on the 10R probability variation big win) more advantageous to players than a normal state and a second right (a 15R probability variation big win) enabling a shift to a second state (a 15R big win state based on the 15R probability variation big win) still more advantageous to the players than the first state. Further, on the basis of a new determination to grant the second right when the first right is stored, the first right stored in a first storage memory buffer or a second storage memory buffer is changed to the second right.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

パチンコ遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a pachinko gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something configured as follows. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

一方で、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるスロット機などの遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。例えば、特許文献1に記載されたスロット機では、弱ランク特殊遊技(弱ART)中であるときに、昇格抽選により、弱ランク特殊遊技の未消化部分をより有利な中ランク特殊遊技(中ART)や強ランク特殊遊技(強ART)に昇格させたり、所定ランクの特殊遊技(いずれかのART)が潜伏しているときに、上乗せ抽選により、未実行のARTの遊技回数を上乗せしたりすることが記載されている。   On the other hand, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there is a gaming machine such as a slot machine in which a predetermined number of gaming media are paid out to the player (see, for example, Patent Document 1). For example, in the slot machine described in Patent Document 1, when a weak rank special game (weak ART) is in progress, an undigested portion of the weak rank special game is more advantageous to a middle rank special game (medium ART) by promotion lottery. ) Or a strong rank special game (strong ART), or when a special game (any ART) of a predetermined rank is hidden, the number of unexecuted ART games is increased by an extra lottery. It is described.

特開2005−65863号公報(段落0163−0172、図9、図10)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-65863 (paragraphs 0163-0172, FIGS. 9 and 10)

特許文献1に記載された構成をパチンコ遊技機にも適用し、抽選処理により、遊技者にとって有利な権利に昇格させたり上乗せしたりすることが考えられる。しかしながら、特許文献1に記載された構成をそのまま適用しただけでは、1回の抽選処理では権利の昇格または上乗せのいずれか一方しか期待できず、遊技に対する興趣を十分に高めることはできない。   It is conceivable that the configuration described in Patent Document 1 is also applied to a pachinko gaming machine and promoted or added to a right advantageous to the player by lottery processing. However, if the configuration described in Patent Document 1 is applied as it is, only one of the right promotion and the addition can be expected in one lottery process, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced.

そこで、本発明は、上乗せによる権利の増加だけでなく、既に貯留している権利の有利度合いが昇格することも期待できる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be expected not only to increase the right due to the addition but also to promote the degree of advantage of the already stored right.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、通常状態と比較して遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、10R確変大当りとなったことにもとづき制御される10ラウンドの大当り遊技状態)への移行を可能とする第1の権利(例えば、10R確変大当り)、または第1の状態と比較して遊技者にとってさらに有利な第2の状態(例えば、15R確変大当りとなったことにもとづき制御される15ラウンドの大当り遊技状態)への移行を可能とする第2の権利(例えば、15R確変大当り)のいずれかの権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1219〜S1231,S1249〜S1261を実行する部分)と、権利付与決定手段によって第1の権利を付与すると決定されたことにもとづいて第1の状態に移行し、権利付与決定手段によって第2の権利を付与すると決定されたことにもとづいて第2の状態に移行する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、権利付与決定手段によって付与すると決定されたが、未だに遊技状態制御手段によって移行されていない第1の権利または第2の権利を貯留する権利貯留手段(例えば、第1貯留記憶バッファ、第2貯留記憶バッファ)と、権利貯留手段によって第1の権利が貯留されているときに権利付与決定手段によって第2の権利を付与すると決定されたことにもとづいて、権利貯留手段によって貯留されている第1の権利を第2の権利に変更する貯留権利変更手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1235,S1237〜S1239,S1265,S1267〜S1269を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成により、上乗せによる権利の増加だけでなく、既に貯留している権利の有利度合いが昇格することも期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、未消化分の権利が少ないときに上乗せによって権利が昇格しても、上乗せ分に加えて未消化分の権利も有利度合いが高い第2の権利に昇格するので、遊技者の残念感を軽減することができる。 (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player can play a predetermined game, and is in a first state (for example, 10R probability variation big hit) which is advantageous to the player as compared with a normal state. A first right that allows a transition to a 10 round jackpot game state that is controlled based on what happened, for example, a 10R probable jackpot game, or even more advantageous to the player compared to the first state Any right of the second right (for example, 15R probability variable jackpot) that allows the transition to the second state (for example, 15 round jackpot gaming state controlled based on having become 15R probability variable jackpot) Rights grant determining means for determining whether or not to grant (for example, a part for executing steps S1219 to S1231 and S1249 to S1261 in the game control microcomputer 560) ) And the first state based on the decision to grant the first right by the right grant determining means, and the second status based on the decision to grant the second right by the right grant determining means The game state control means (for example, the part that executes steps S305 to S307 in the game control microcomputer 560) and the right grant determination means are determined to be granted, but are still shifted by the game status control means. When the first right is stored by the right storage means (for example, the first storage memory buffer or the second storage memory buffer) that stores the first right or the second right that is not performed, and the right storage means Based on the decision to grant the second right by the right grant determination means, A storage right changing means for changing the first right to the second right (for example, a part for executing steps S1235, S1237 to S1239, S1265, and S1267 to S1269 in the game control microcomputer 560). And With such a configuration, it is possible to expect not only an increase in rights due to the addition, but also an advancement of the degree of advantage of the rights already stored, and it is possible to improve the interest in the game. In addition, even if the rights are promoted by adding up when there are few rights to the undigested portion, the right to the undigested portion is promoted to the second right that has a high degree of advantage in addition to the additional portion. Can be reduced.

(手段2)手段1において、権利付与決定手段は、第2の権利を付与すると決定した後に権利を付与すると決定する場合には、所定条件が成立(例えば、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留されている15R確変大当りの貯留情報を全て消化)するまで全て第2の権利を付与すると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1224,S1254でYのときステップS1226,S1256を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、未消化分の権利が貯留されていないときに有利度合いが高い第2の権利が上乗せされた場合の遊技者の残念感を軽減することができる。 (Means 2) In the means 1, when the right grant determining means determines to grant the right after the second right is granted, a predetermined condition is satisfied (for example, the first storage buffer or the second storage buffer). It is determined that the second right is all granted until all the stored information per 15R probability variation jackpot stored in the storage buffer is digested (for example, the game control microcomputer 560 determines that step S1226 is Y in step S1226). , S1256 may be executed). According to such a configuration, it is possible to reduce a player's disappointment when a second right having a high advantage is added when the undigested right is not stored.

(手段3)手段1または手段2において、権利付与決定手段は、所定回数(例えば、10回)連続して第1の権利を付与すると決定した後に権利を付与すると決定する場合には、第2の権利を付与すると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1225,S1255でYのときステップS1226,S1256を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利度合いが低い第1の権利の上乗せが連続することによって、有利度合いが高い第2の権利の上乗せに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the right grant determining means determines whether to grant the right after determining to grant the first right a predetermined number of times (for example, 10 times). (For example, the game control microcomputer 560 executes steps S1226 and S1256 when Y is determined in steps S1225 and S1255). According to such a configuration, it is possible to increase the expectation for the addition of the second right having a high degree of advantage by continuously adding the first right having a low degree of advantage, and to improve the interest in the game. Can do.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機は、貯留権利変更手段が権利貯留手段によって貯留されている第1の権利を第2の権利に変更したことにもとづいて、特別演出(例えば、演出表示装置9に表示する背景画面を特別モードに応じた背景画面(例えば、金色の表示色の背景画面)に変更)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS677を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、未消化分の有利度合いが低い第1の権利が有利度合いが高い第2の権利に昇格したことを報知することによって、遊技者に有利な状況を認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the gaming machine changes the first right stored by the right storage means to the second right by the storage right change means. Special effect execution means (for example, an effect control micro) for executing a special effect (for example, changing a background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the special mode (for example, a gold-colored background screen)). The computer 100 may be configured to include a portion that executes step S677. According to such a configuration, it is possible to make the player recognize a favorable situation by notifying that the first right with a low advantage of undigested has been promoted to a second right with a high advantage. Can improve the interest of the game.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、権利付与決定手段は、第1の状態または第2の状態に制御されているときにも新たな権利を付与するか否かを決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理で(すなわち、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞が発生したタイミングで)大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別を決定するので、同じタイマ割込でステップS305〜S307の大当り中の処理が実行されているときであっても、10R確変大当りや15R確変大当りを決定可能である)、第1の状態に移行された後、該第1の状態の終了条件が成立する前の所定期間(例えば、10R確変大当りにもとづく大当り遊技中の最後の9ラウンド〜10ラウンド)には、高い割合で第2の権利を付与すると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1227,S1228でYのとき、ステップS1229で15R確変大当りの割り振りが高い第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(10R終了直前時)131bを選択してステップS1231を実行する。また、ステップS1257,S1258でYのとき、ステップS1259で15R確変大当りの割り振りが高い第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(10R終了直前時)131dを選択してステップS1261を実行する。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、射幸性が必要以上に高まりすぎることを防止できるとともに、第1の状態が終了する前の所定期間に対して遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the right grant determining means determines whether or not to grant a new right even when controlled to the first state or the second state. Possible (for example, the game control microcomputer 560 is a big hit in the start port switch passing process in step S312 (that is, at the timing when the start winning to the first start winning port 13 or the second start winning port 14 occurs). Whether or not to make a big hit, the big hit type is determined, so even when the big hit processing of steps S305 to S307 is being executed with the same timer interruption, 15R probability variation big hit can be determined), after the transition to the first state, a predetermined period before the end condition of the first state is satisfied (for example, big hit play based on 10R probability variation big hit In the last 9 rounds to 10 rounds, it is determined that the second right is granted at a high rate (for example, when the game control microcomputer 560 is Y in steps S1227 and S1228, the 15R probability is changed in step S1229). The jackpot type determination table for the first special symbol having a high jackpot allocation (when immediately before the end of 10R) 131b is selected and step S1231 is executed. The jackpot type determination table for the second special symbol with high allocation (at the time immediately before the end of 10R) 131d is selected and step S1261 is executed.) According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from being increased more than necessary, and it is possible to further improve the interest of the game for a predetermined period before the first state ends.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a holding buffer. 第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 1st storage memory buffer and a 2nd storage memory buffer. 第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留情報を貯留する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which stores storage information in a 1st storage memory buffer or a 2nd storage memory buffer. 第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留情報を貯留する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which stores storage information in a 1st storage memory buffer or a 2nd storage memory buffer. 第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留情報を貯留する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which stores storage information in a 1st storage memory buffer or a 2nd storage memory buffer. 第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留情報を貯留する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which stores storage information in a 1st storage memory buffer or a 2nd storage memory buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや、15確変大当り、10R確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや、15確変大当り、10R確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red.It should be noted that the display color varies depending on the type of big hit (usually big hit, 15 chance variation big hit, 10R probability variation big hit) When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol ( The display color is different from the loss, for example, it is displayed in blue when it is lost, but red when it is a big hit. The display color may be changed depending on whether it is 15 probability variation big hit or 10R probability variation big hit.) The display when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off. The color is desirably a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the color from being assimilated with the background image when it is turned off.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. . In this embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the first hold storage and the second hold storage are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, It is displayed in a manner capable of recognizing whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side There may be a gap between them. For this reason, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the special symbol variation display and the production symbol variation display are not completely synchronized.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a pseudo-series effect or a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in the decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as an effect blade accessory) that is attached to the rotating shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates is provided below the left and right. 79a and 79b are provided. In this embodiment, the production blade actors 79a and 79b operate when a notice production (production blade production notice production) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、通常大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる時短状態(高ベース状態)に移行され、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態(高確率状態)に移行されるとともに、時短状態(高ベース状態)にも移行されて、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)。なお、この実施の形態では、時短状態に制御されることによって高ベース状態とされるのであるが、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなるようにしてもよい。   In this embodiment, when a big hit is made, the game shifts to a so-called short-time state (high base state) after the big hit game ends, and when the big hit game ends, a so-called probability change state (high probability) occurs after the big hit game ends. State) as well as the short time state (high base state), making it easier for the game ball to start and win (that is, conditions for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). Is more likely to hold). In this embodiment, the high base state is set by being controlled to the short-time state. However, for example, the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is higher than that in the case of not being in the high base state. It may be increased, or the time for which the variable winning ball apparatus 15 is opened may be extended, so that the start winning can be made easier.

なお、時短状態に制御したり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is raised rather than controlling the time-short state or extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state). You may shift to the high base state by shifting to the normal symbol probability changing state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Further, in this embodiment, the transition time of the special symbol or effect symbol is shortened by shifting to the short time state where the variation time (variable display period) of the special symbol or effect symbol is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the effect blades 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED and the lamp. Further, a current is supplied to the decoration LED 25 and the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、15R確変大当り、10R確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図9参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 sends a display result designation command designating a display result (usually big hit, 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80. (Step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 9). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach probability sudden hit symbol (for example, “135”) is not reached but reached. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that will not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。   In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you make a small hit, it will only shift to the probable change state (high probability state) and suddenly probable big hits without the short time state (high base state). Is preferably provided.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、15R確変大当り、10R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, 15R probability variation jackpot, 10R probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number may be used instead of a hardware random number as the jackpot determining random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、非確変状態(通常状態または時短状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a non-probable change big hit determination table used in a non-probability changing state (normal state or short time state) and a probable change big hit determination table used in a probabilistic change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the non-probable change big hit determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change big hit determination table. A numerical value is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and the small hit determination table (for the second special symbol) is set in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、15R確変大当り、10R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a 15R probability variation big hit, a 10R probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit, which will be described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(A)〜(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a〜131dを示す説明図である。このうち、図8(A)は、10R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了直前の9ラウンド〜10ラウンド以外の通常時において、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(B)は、10R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了直前の9ラウンド〜10ラウンド以外の通常時において、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。また、図8(C)は、10R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了直前の9ラウンド〜10ラウンドにおいて、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(D)は、10R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了直前の9ラウンド〜10ラウンドにおいて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8A to 8D are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a to 131 d stored in the ROM 54. Of these, FIG. 8 (A) shows the reserved memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 at the normal time other than the 9th to 10th rounds immediately before the end of the big hit game based on the 10R probability variation big hit. This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a used when determining the jackpot type (that is, when a start winning to the first start winning opening 13 occurs). Further, FIG. 8B uses the reserved memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 in the normal time other than the 9th to 10th rounds immediately before the end of the big hit game based on the 10R probability variable big hit. This is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b in the case of determining the jackpot type (that is, when a start winning to the second start winning port 14 occurs). In addition, FIG. 8C shows a case where the game ball has won the first start winning opening 13 in the 9th to 10th rounds immediately before the end of the big hit game based on the 10R probability variable big hit (that is, using reserved memory). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a in the case of determining the jackpot type (when a start winning to the first start winning opening 13 occurs). In addition, FIG. 8D shows a case where the game ball has won the second start winning opening 14 in the 9th to 10th rounds immediately before the end of the big hit game based on the 10R probability variable big hit, that is, using the reserved memory (that is, It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b in the case of determining the jackpot type (when the start winning to the second start winning opening 14 occurs).

大当り種別判定テーブル131a〜131dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(A)〜(D)に示すように、大当り種別判定テーブル131a,131cには「突然確変大当り」に対して4個の判定値が割り当てられている(40分の4の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131b,131dには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131a,131cにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131b,131dには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a to 131d indicate that the jackpot type is set to “normal jackpot (10R) based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ”,“ 15R probability variation big hit ”,“ 10R probability variation big hit ”, and“ sudden probability variation big hit ”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8A to 8D, four determination values are assigned to the “suddenly probable big hit” in the big hit type determination tables 131a and 131c ( On the other hand, in the ratio of 4/40, a sudden probability change big hit is determined), whereas in the big hit type determination tables 131b and 131d, one determination value is assigned to “sudden probability change big hit” (40 minutes). The case of suddenly probable big hit at a rate of 1) is explained. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “suddenly probable big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination tables 131a and 131c, and “suddenly promiscuous big hit” is assigned to the second special symbol big hit type determination tables 131b and 131d. It may not be performed (that is, it may be determined as “suddenly probable big hit” only when the variable display of the first special symbol is performed).

なお、この実施の形態では、図8(A)〜(D)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの「15R確変大当り」と、10ラウンドの「通常大当り(10R)」および「10R確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8A to 8D, a sudden probability variation big hit as a first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The 15th round of “15R probable big hit” as the second specific gaming state to which the game value is given may be determined as “normal jackpot (10R)” and “10R probable big hit” of 10 rounds. Although the case where it is decided to change to the first specific gaming state at a high rate when the symbol variation display is executed, the gaming value to be given is the number of rounds as shown in this embodiment. Not limited. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図8(A)〜(D)に示すように、大当り種別として、「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド、10ラウンドおよび2ラウンドの3種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」および「突然確変大当り」の4種類である場合を示しているが、4種類にかぎらず、例えば、5種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が4種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8A to 8D, as the types of big hits, “normal big hit (10R)”, “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit” and “sudden probability variation big hit” are provided. is there. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is three types of 15 rounds, 10 rounds, and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the number of rounds executed in this implementation. It is not limited to those shown in the form. For example, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a seven-round jackpot game and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a five-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are four types of jackpot types: “normal jackpot (10R)”, “15R probability variation jackpot”, “10R probability variation jackpot” and “sudden probability variation jackpot”. For example, five or more types of jackpot types may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than four types, for example, only two types of jackpot types may be provided.

「通常大当り(10R)」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(高ベース状態)のみに移行させる大当りである(後述するステップS172参照)。そして、時短状態に移行した後、所定回数(例えば、100回)の変動表示を終了するまで時短状態が継続する(ステップS173,S141〜S144参照)。なお、所定回数(例えば、100回)の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも時短状態が終了する(ステップS132参照)。   “Normal jackpot (10R)” is a jackpot that is controlled to a 10-round jackpot gaming state and is shifted to only the short-time state (high base state) after the jackpot gaming state ends (see step S172 described later). Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state continues until the predetermined number of times (for example, 100 times) of the variable display is finished (see steps S173, S141 to S144). Even before the predetermined number of times (for example, 100 times) of the variable display is finished, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS174,S175参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big hit gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probability changed state (high probability state). At the same time, the state is shifted to the time-short state (high base state) (see steps S174 and S175 described later). Then, after shifting to the probability variation state, the probability variation state and the time reduction state continue until the next big hit occurs (see step S132).

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS174,S175参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “10R probability variation big hit” is a big hit that is controlled to the 10-round big hit gaming state and is shifted to the probability changed state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is shifted to the probability changed state (high probability state). At the same time, the state is shifted to the time-short state (high base state) (see steps S174 and S175 described later). Then, after shifting to the probability variation state, the probability variation state and the time reduction state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り(10R)」や「15R確変大当り」、「10R確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り(10R)」や「15R確変大当り」、「10R確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS174,S175参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “sudden probability change big hit” is the number of times that the number of opening of the big prize opening is smaller than “normal big hit (10R)”, “15R positive change big hit”, and “10R positive change big hit” (in this embodiment, 0. It is a big hit that is allowed up to 2 times of opening for 1 second. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal jackpot (10R)”, “15R probability variation jackpot”, and “10R probability variation jackpot”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probability variation jackpot”, it is 1 The opening time of the big winning opening per round is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, after the sudden probability change big hit game state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state (high probability state) and the time reduction state (high base state). (See steps S174 and S175 described later). Then, after shifting to the probability variation state, the probability variation state and the time reduction state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a〜131dには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り(10R)」や「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a to 131d are numerical values to be compared with a random 1 value, each of “normal big hit (10R)”, “15R positive probability big hit”, “10R positive probability big hit”, and “sudden probability big hit”. A determination value (big hit type determination value) corresponding to is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

なお、この実施の形態では、図8に示すように、10R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了直前の9ラウンド〜10ラウンドである場合に用いられる大当り種別判定テーブル131c,131dでは、それ以外の場合に用いられる大当り種別判定テーブル131a,131bと比較して、15R確変大当りに対して多くの判定値が割り振られている一方で、10R確変大当りに対して割り振られている判定値が少ない。従って、この実施の形態では、10R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了直前の9ラウンド〜10ラウンド中に始動入賞が発生した場合には、高い割合で15R確変大当りとすることに決定される。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, in the jackpot type determination tables 131c and 131d used in the case of 9 to 10 rounds immediately before the end of the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, in other cases Compared with the big hit type determination tables 131a and 131b used in the above, more decision values are assigned to the 15R probability variation big hit, while fewer decision values are assigned to the 10R probability variation big hit. Therefore, in this embodiment, if a start win occurs during rounds 9 to 10 immediately before the end of the jackpot game based on the 10R probability variation jackpot, it is determined that the 15R probability variation jackpot is made at a high rate.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C06 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り(10R)」や、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, in the case of “ordinary big hit (10R)”, “15R probability variation big hit”, or “10R probability variation big hit”, the big hit start designation command (A001 (H)) is used. In the case of “small hit”, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り(10R)」や、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The big hit end designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “normal big hit (10R)”, “15R probability variable big hit”, or “10R probability variable big hit” is ended. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、後述する特別モード中であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(特別モード背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time reduction state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time reduction state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state. Command B003 (H) is an effect control command (special mode background designation command) for designating background display during a special mode, which will be described later.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that specifies that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as a command for specifying the number of reserved memories, a case of transmitting a combined reserved memory number specifying command for specifying the total reserved memory number is shown, but the first reserved memory, the second reserved memory, It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command to be transmitted as the stored storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, or if the second starting port switch 14a for detecting that a game ball has won the second starting winning port 14 is turned on, that is, the starting winning to the second starting winning port 14 If this occurs, start-port switch passage processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS312の始動口スイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞の発生にもとづいて、数値データを抽出して保留記憶バッファに記憶させるとともに、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別を決定する。また、その決定結果を貯留記憶バッファに記憶させる。   In the start port switch passing process in step S312, the game control microcomputer 560 extracts numerical data based on the occurrence of the start winning at the first start winning port 13 or the second start winning port 14, and holds the storage buffer. And whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit is determined. The determination result is stored in the storage memory buffer.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、貯留記憶バッファに記憶されている決定結果(貯留情報)を確認する。貯留記憶バッファに記憶されている決定結果が大当りであれば大当りフラグをセットし、貯留記憶バッファに記憶されている決定結果が小当りであれば、小当りフラグをセットする。また、貯留記憶バッファに記憶されている大当り種別の決定結果を大当り種別バッファに設定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. The game control microcomputer 560 confirms the determination result (storage information) stored in the storage buffer when the special symbol variable display can be started. If the determination result stored in the storage storage buffer is a big hit, the big hit flag is set. If the determination result stored in the storage storage buffer is a small hit, the small hit flag is set. Further, the determination result of the jackpot type stored in the storage buffer is set in the jackpot type buffer. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図31参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 31), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12〜図15は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1241に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1241に移行する。   12 to 15 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1241. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1241.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図16(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図16(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 16A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 16 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 16A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 16 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別については、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞時に決定するのであるから(ステップS1219〜S1231,S1249〜S1261参照)、ランダムR(大当り判定用乱数)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)については第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納しなくてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 16B) ( Step S1216). In the process of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. Further, in this embodiment, whether or not to win a jackpot, whether to win a jackpot, and the type of jackpot is determined at the time of starting winning to the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 Because there is (see steps S1219 to S1231, S1249 to S1261), the random R (big hit determination random number) and the big hit type determination random number (random 1) need not be stored in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. Also good.

図16(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an area (hold buffer) that stores random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 16B, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1217), and sets the value of the total pending storage number counter to the EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1218).

次いで、CPU56は、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、ステップS1216で抽出したランダムR(大当り判定用乱数)にもとづいて、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 makes a jackpot determination based on the random R (a jackpot determination random number) extracted in step S1216. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining to be a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態または時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている非確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が非確変状態であるときは、非確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1219のY)、ステップS1222に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probability change state (normal state or short-time state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a non-probable change big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is not determined. When it is in a probable change state, the big hit determination process is performed using the non-probable change big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in step S1219), the process proceeds to step S1222. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。   Note that whether or not the gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “15R probability variation jackpot”, “10R probability variation jackpot” or “sudden probability variation jackpot”, and is set in the process of ending the jackpot game. After the jackpot game is over, the probability variation state is maintained until the next jackpot occurs.

ただし、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞が発生してから実際に変動表示が開始されるまでの間には時間差があるのであるから、始動入賞が発生してから実際に変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化する可能性がある。従って、CPU56は、実際に変動表示が開始されるときの遊技状態を予測して大当りとするか否かを決定するようにすることが好ましい。例えば、CPU56は、確変フラグがセットされている場合には(現在の遊技状態が確変状態である場合には)、後述する第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに通常大当りを示す決定結果が格納されているか否かを確認する。通常大当りを示す決定結果が格納されていれば、その後に通常大当りが発生して遊技状態が確変状態から時短状態に変化し、実際に変動表示が開始されるときには遊技状態が時短状態となっているのであるから、非確変時大当り判定テーブルを用いて大当りとするか否かを決定する。また、例えば、CPU56は、確変フラグがセットされていない場合には(現在の遊技状態が確変状態でない場合には)、後述する第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに15R確変大当りや10R確変大当り、突然確変大当りを示す決定結果が格納されているか否かを確認する。15R確変大当りや10R確変大当り、突然確変大当りを示す決定結果が格納されていれば、その後に15R確変大当りや10R確変大当り、突然確変大当りが発生して遊技状態が非確変状態から確変状態に変化し、実際に変動表示が開始されるときには遊技状態が確変状態となっているのであるから、確変時大当り判定テーブルを用いて大当りとするか否かを決定する。   However, since there is a time lag between the start winning to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 until the actual display of fluctuation is started, the start winning has occurred. There is a possibility that the gaming state will change from when the display is actually started until the time when the variable display is started. Therefore, it is preferable that the CPU 56 determines whether or not to make a big hit by predicting the gaming state when the variable display is actually started. For example, when the probability change flag is set (when the current gaming state is the probability change state), the CPU 56 determines the normal big hit in the first storage memory buffer and the second storage memory buffer described later. Check whether or not is stored. If the determination result indicating the normal big hit is stored, then the normal big hit occurs and the gaming state changes from the probabilistic state to the short time state, and when the fluctuation display is actually started, the gaming state becomes the short time state. Therefore, it is determined whether or not to make a big hit using the non-probable change big hit determination table. Further, for example, when the probability change flag is not set (when the current gaming state is not the probability change state), the CPU 56 adds a 15R probability change big hit or 10R to the first storage memory buffer and the second storage memory buffer described later. It is confirmed whether or not a decision result indicating the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is stored. If a decision result indicating 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, sudden probability variation big hit is stored, then 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, sudden probability variation big hit occurs, and the gaming state changes from the non-probability change state to the probability change state. However, since the gaming state is in a probable change state when the variable display is actually started, it is determined whether or not to make a big hit using the probable change big hit determination table.

なお、始動入賞が発生したときに確変時大当り判定テーブルを用いて決定した大当りの決定結果と、非確変時大当り判定テーブルを用いて決定した大当りの決定結果との両方を後述する第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに格納しておいてもよい。そして、実際に変動表示を開始するときに確変状態であるか否かを判定して、確変状態であれば確変時大当り判定テーブルを用いて決定した大当りの決定結果を抽出し、非確変状態であれば非確変時大当り判定テーブルを用いて決定した大当りの決定結果を抽出して、その抽出した決定結果にもとづいて変動表示を実行するようにしてもよい。   The first storage memory, which will be described later, includes both the jackpot determination result determined using the probability change jackpot determination table and the jackpot determination result determined using the non-probability change jackpot determination table when the start winning occurs. You may store in a buffer or a 2nd storage memory buffer. Then, it is determined whether or not the probability change state is actually started when the fluctuation display is started, and if it is the probability change state, the jackpot determination result determined using the probability change big hit determination table is extracted, and the non-probability change state is extracted. If there is, it is possible to extract the jackpot determination result determined using the non-probable change jackpot determination table, and execute the variable display based on the extracted determination result.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1219のN)、CPU56は、第1特別図柄用の小当り判定テーブル(図7(B)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞を検出した場合であるので、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS1220のY)、CPU56は、小当りとすると決定したことを示す小当り決定フラグをセットし(ステップS1221)、ステップS1232に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S1219), the CPU 56 determines the small hit determination table for the first special symbol (see FIG. 7B). Is used to determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any one of the small hit determination values shown in FIG. 7B, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, since the CPU 56 detects a start winning to the first start winning opening 13, whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Decide whether or not. If it is determined to be a small hit (Y in step S1220), the CPU 56 sets a small hit determination flag indicating that it is determined to be a small hit (step S1221), and the process proceeds to step S1232.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS1220のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS1232に移行する。   If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S1220), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S1232.

ステップS1222では、CPU56は、大当りとすると決定したことを示す大当り決定フラグをセットする。   In step S1222, the CPU 56 sets a jackpot determination flag indicating that it has been determined to be a jackpot.

次いで、CPU56は、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファから各貯留情報(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果)を抽出する(ステップS1223)。   Next, the CPU 56 extracts each piece of storage information (whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, or a determination result of the big hit type) from the first storage buffer and the second storage buffer (step S1223). .

図17は、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図17に示すように、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファには、それぞれ、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した貯留領域が確保されている。この実施の形態では、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファには、大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果が貯留情報として記憶される。なお、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the first storage memory buffer and the second storage memory buffer. As shown in FIG. 17, in the first storage memory buffer and the second storage memory buffer, storage areas corresponding to the upper limit values (4 in this example) of the first reserved memory number and the second reserved memory number are secured, respectively. Has been. In this embodiment, in the first storage memory buffer and the second storage memory buffer, whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, the determination result of the big hit type is stored as storage information. The first storage memory buffer and the second storage memory buffer are formed in the RAM 55.

この実施の形態では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞が発生したときに、大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別が決定され、その決定結果が第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留される。そして、その後、実際に変動表示が開始されるときに、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファから、大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果が抽出され、その抽出された決定結果にもとづいて変動表示が実行される。   In this embodiment, when a start winning is generated at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, whether or not to make a big hit, whether to make a big win, a big hit type is determined, The determination result is stored in the first storage memory buffer or the second storage memory buffer. After that, when the fluctuation display is actually started, whether the big hit or the small hit is determined from the first storage memory buffer or the second storage memory buffer is determined. Extraction is performed, and the variable display is executed based on the extracted determination result.

次いで、CPU56は、ステップS1223で抽出した各貯留情報の中に、15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれるか否かを確認する(ステップS1224)。15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれる場合には、CPU56は、ステップS1226に移行し、大当り種別を強制的に15R確変大当りとすることに決定する(ステップS1226)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the determination result indicating that the 15R probability variation big hit is included in each storage information extracted in step S1223 (step S1224). When the determination result indicating that the 15R probability variable big hit is included is included, the CPU 56 proceeds to step S1226 and forcibly determines that the big hit type is the 15R probability variable big hit (step S1226).

15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれていなければ、CPU56は、10R確変大当りを連続して決定した回数をカウントするための10R連続回数カウンタの値が10以上となっているか否かを確認する(ステップS1225)。10R連続回数カウンタの値が10以上となっていれば(すなわち、15R確変大当りを決定することなく10R確変大当りを10回連続して決定した場合(ただし、この実施の形態では、その途中で通常大当りや突然確変大当り、小当りが割り込んでいる場合も含まれる))、CPU56は、ステップS1226に移行し、大当り種別を強制的に15R確変大当りとすることに決定する(ステップS1226)とともに、10R連続回数カウンタをクリアする。   If the determination result indicating that the 15R probability variable big hit is not included, the CPU 56 determines whether or not the value of the 10R continuous number counter for counting the number of times the 10R probability variable big hit is continuously determined is 10 or more. Confirmation is made (step S1225). If the value of the 10R continuous number counter is 10 or more (that is, 10R probability variation big hit is determined 10 times continuously without determining 15R probability variation big hit (however, in this embodiment, in the middle of the normal The CPU 56 proceeds to step S1226 to determine that the big hit type is forcibly set to 15R probability variable big hit (step S1226) and 10R. Clear the continuous counter.

10R連続回数カウンタの値が10以上でなければ、CPU56は、10R確変大当りにもとづく大当り遊技状態中であることを示す10R確変大当り中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1227)。10R確変大当り中フラグがセットされていれば、CPU56は、大当り遊技中における大入賞口の開放回数(ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタの値が2以下となっているか否かを確認する(ステップS1228)。開放回数カウンタの値が2以下となっていれば(すなわち、10R確変大当りにもとづく大当り遊技状態中の最後の9ラウンドまたは10ラウンドの実行中であれば)、CPU56は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(10R終了直前時)131cを選択する(ステップS1229)。10R確変大当り中フラグがセットされていない場合、または開放回数カウンタの値が2以下でない場合には、CPU56は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(通常時)131aを選択する(ステップS1230)。   If the value of the 10R continuous number counter is not 10 or more, the CPU 56 checks whether or not the 10R probability variable big hit flag indicating that the big hit gaming state based on the 10R probability variable big hit is being set is set (step S1227). If the 10R probability variable big hit flag is set, the CPU 56 confirms whether or not the value of the open count counter for counting the number of open (the number of rounds) of the big winning opening during the big hit game is 2 or less. (Step S1228). If the value of the number-of-releases counter is 2 or less (that is, during the execution of the last 9 rounds or 10 rounds in the jackpot gaming state based on the 10R probability variable jackpot), the CPU 56 selects a plurality of jackpot types. As a table used to determine one of them, the jackpot type determination table for the first special symbol (immediately before the end of 10R) 131c is selected (step S1229). When the 10R probability variable big hit flag is not set, or when the value of the number-of-releases counter is not 2 or less, the CPU 56 uses the first table as a table used to determine one of a plurality of big hit types. The jackpot type determination table (normal time) 131a for one special symbol is selected (step S1230).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、ステップS1216で抽出した大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS1231)。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value corresponding to the random number for random determination (random 1) extracted in step S1216 (“normal jackpot (10R)”, “ "15R probability variation big hit", "10R probability variation big hit" or "sudden probability variation big hit") is determined as the big hit type (step S1231).

そして、CPU56は、ステップS1219〜S1231で決定した大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果を第1貯留記憶バッファにおける貯留領域に格納する処理を実行する(ステップS1232)。例えば、CPU56は、大当り決定フラグがセットされている場合には、ステップS1226,S1231における大当り種別の決定結果にもとづいて、第1貯留記憶バッファ中の空いている貯留領域のうちの最初の領域に、通常大当り、15R確変大当り、10R確変大当りまたは突然確変大当りのいずれかの決定結果を貯留情報として格納する。そして、大当り決定フラグをリセットする。また、CPU56は、小当り決定フラグがセットされている場合には、第1貯留記憶バッファ中の空いている貯留領域のうちの最初の領域に小当りの決定結果を貯留情報として格納する。そして、小当り決定フラグをリセットする。また、CPU56は、大当り決定フラグおよび小当り決定フラグのいずれもセットされていなければ、第1貯留記憶バッファ中の空いている貯留領域のうちの最初の領域にはずれの決定結果を貯留情報として格納する。   Then, the CPU 56 executes a process of storing the determination result of the big hit type in the first storage buffer in the first storage memory buffer, whether or not the big hit determined in steps S1219 to S1231 is set or not. Step S1232). For example, when the big hit determination flag is set, the CPU 56 sets the first area among the free storage areas in the first storage buffer based on the determination result of the big hit type in steps S1226 and S1231. The determination result of either the normal big hit, 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit or sudden probability variation big hit is stored as storage information. Then, the big hit determination flag is reset. Further, when the small hit determination flag is set, the CPU 56 stores the small hit determination result as the storage information in the first area of the vacant storage areas in the first storage buffer. Then, the small hit determination flag is reset. In addition, if neither the big hit determination flag nor the small hit determination flag is set, the CPU 56 stores the determination result of the shift as the storage information in the first area among the vacant storage areas in the first storage buffer. To do.

次いで、CPU56は、10R確変大当りとすることに決定した場合には、10R連続回数カウンタの値を1加算する(ステップS1233,S1234)。また、CPU56は、15R確変大当りとすることに決定した場合には(ステップS1235)、10R連続回数カウンタをクリアする(ステップS1236)とともに、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファから各貯留情報(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果)を抽出する(ステップS1237)。   Next, when it is determined that the 10R probability variation big hit is made, the CPU 56 adds 1 to the value of the 10R continuous count counter (steps S1233 and S1234). Further, when the CPU 56 determines to make the 15R probability variation big hit (step S1235), the 10R continuous number of times counter is cleared (step S1236), and each storage information from the first storage memory buffer and the second storage memory buffer. (Whether to make a big hit, whether to make a big hit, the result of determining the big hit type) is extracted (step S1237).

次いで、CPU56は、ステップS1237で抽出した各貯留情報の中に、10R確変大当りとする旨の決定結果が含まれるか否かを確認する(ステップS1238)。10R確変大当りとする旨の決定結果が含まれる場合には、CPU56は、その10R確変大当りとする旨の決定結果を15R確変大当りする旨の決定結果に変更して第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに格納しなおす処理を実行する(ステップS1239)。すなわち、既に第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに10R確変大当りとする旨の決定結果が貯留されている場合には、それらの決定結果を15R確変大当りとする旨の決定結果に昇格させる。そして、CPU56は、背景モードを特別モードとすることを示す特別モードフラグをセットする(ステップS1240)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not each storage information extracted in step S1237 includes a determination result indicating that the 10R probability variation big hit is included (step S1238). When the determination result indicating that the 10R probability variation big hit is included, the CPU 56 changes the determination result indicating that the 10R probability variation big hit is determined to the 15R probability variation big hit and changes the first storage memory buffer or the second Processing for re-storing in the storage buffer is executed (step S1239). That is, when the determination result indicating that the 10R probability variation big hit is already stored in the first storage buffer or the second storage buffer, the determination result is promoted to the determination result indicating that the 15R probability variation big hit. . Then, the CPU 56 sets a special mode flag indicating that the background mode is the special mode (step S1240).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1241)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1242)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S1241). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (step S1242). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1243)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1244)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1245)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1243), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1244). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) (step S1245).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1246)。なお、ステップS1246の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別については、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞時に決定するのであるから(ステップS1219〜S1231,S1249〜S1261参照)、ランダムR(大当り判定用乱数)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)については第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納しなくてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 16B) ( Step S1246). In the process of step S1246, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. Further, in this embodiment, whether or not to win a jackpot, whether to win a jackpot, and the type of jackpot is determined at the time of starting winning to the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 Because there is (see steps S1219 to S1231, S1249 to S1261), the random R (big hit determination random number) and the big hit type determination random number (random 1) need not be stored in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. Also good.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1247)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1248)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1247), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1248).

次いで、CPU56は、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、ステップS1246で抽出したランダムR(大当り判定用乱数)にもとづいて、大当り判定を行う。なお、大当りや小当りを決定する具体的な処理内容は、ステップS1219,S1220と同様である。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1249のY)、ステップS1252に移行する。   Next, the CPU 56 executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 makes a big hit determination based on the random R (big hit determination random number) extracted in step S1246. Note that the specific processing content for determining the big hit or the small hit is the same as in steps S1219 and S1220. If it is determined to be a big hit (Y in step S1249), the process proceeds to step S1252.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1249のN)、CPU56は、第2特別図柄用の小当り判定テーブル(図7(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、第2始動入賞口14への始動入賞を検出した場合であるので、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS1250のY)、CPU56は、小当りとすると決定したことを示す小当り決定フラグをセットし(ステップS1251)、ステップS1262に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S1249), the CPU 56 determines the small hit determination table for the second special symbol (see FIG. 7C). Is used to determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any one of the small hit determination values shown in FIG. 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, since the CPU 56 detects a start winning to the second start winning opening 14, whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. Decide whether or not. If it is determined to be a small hit (Y in step S1250), the CPU 56 sets a small hit determination flag indicating that it is determined to be a small hit (step S1251), and the process proceeds to step S1262.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS1250のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS1262に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S1250), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S1262.

ステップS1252では、CPU56は、大当りとすると決定したことを示す大当り決定フラグをセットする。   In step S1252, the CPU 56 sets a jackpot determination flag indicating that it has been determined to be a jackpot.

次いで、CPU56は、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファから各貯留情報(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果)を抽出する(ステップS1253)。   Next, the CPU 56 extracts each piece of storage information (whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, or a determination result of the big hit type) from the first storage buffer and the second storage buffer (step S1253). .

次いで、CPU56は、ステップS1253で抽出した各貯留情報の中に、15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれるか否かを確認する(ステップS1254)。15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれる場合には、CPU56は、ステップS1256に移行し、大当り種別を強制的に15R確変大当りとすることに決定する(ステップS1256)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not each storage information extracted in step S1253 includes a determination result indicating that the 15R probability variation big hit is included (step S1254). When the determination result indicating that the 15R probability variable big hit is included is included, the CPU 56 proceeds to step S1256 and determines to force the big hit type to be the 15R probability variable big hit (step S1256).

15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれていなければ、CPU56は、10R確変大当りを連続して決定した回数をカウントするための10R連続回数カウンタの値が10以上となっているか否かを確認する(ステップS1255)。10R連続回数カウンタの値が10以上となっていれば(すなわち、15R確変大当りを決定することなく10R確変大当りを10回連続して決定した場合(ただし、この実施の形態では、その途中で通常大当りや突然確変大当り、小当りが割り込んでいる場合も含まれる))、CPU56は、ステップS1256に移行し、大当り種別を強制的に15R確変大当りとすることに決定する(ステップS1256)とともに、10R連続回数カウンタをクリアする。   If the determination result indicating that the 15R probability variable big hit is not included, the CPU 56 determines whether or not the value of the 10R continuous number counter for counting the number of times the 10R probability variable big hit is continuously determined is 10 or more. Confirmation is made (step S1255). If the value of the 10R continuous number counter is 10 or more (that is, 10R probability variation big hit is determined 10 times continuously without determining 15R probability variation big hit (however, in this embodiment, in the middle of the normal The CPU 56 proceeds to step S1256 to determine that the big hit type is forcibly set to 15R probability variable big hit (step S1256) and 10R. Clear the continuous counter.

10R連続回数カウンタの値が10以上でなければ、CPU56は、10R確変大当りにもとづく大当り遊技状態中であることを示す10R確変大当り中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1257)。10R確変大当り中フラグがセットされていれば、CPU56は、大当り遊技中における大入賞口の開放回数(ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタの値が2以下となっているか否かを確認する(ステップS1258)。開放回数カウンタの値が2以下となっていれば(すなわち、10R確変大当りにもとづく大当り遊技状態中の最後の9ラウンドまたは10ラウンドの実行中であれば)、CPU56は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(10R終了直前時)131dを選択する(ステップS1259)。10R確変大当り中フラグがセットされていない場合、または開放回数カウンタの値が2以下でない場合には、CPU56は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(通常時)131bを選択する(ステップS1260)。   If the value of the 10R continuous number counter is not 10 or more, the CPU 56 checks whether or not the 10R probability variable big hit flag indicating that the big hit gaming state based on the 10R probability variable big hit is being set is set (step S1257). If the 10R probability variable big hit flag is set, the CPU 56 confirms whether or not the value of the open count counter for counting the number of open (the number of rounds) of the big winning opening during the big hit game is 2 or less. (Step S1258). If the value of the number-of-releases counter is 2 or less (that is, during the execution of the last 9 rounds or 10 rounds in the jackpot gaming state based on the 10R probability variable jackpot), the CPU 56 selects a plurality of jackpot types. As a table used to determine one of them, the jackpot type determination table for the second special symbol (immediately before the end of 10R) 131d is selected (step S1259). When the 10R probability variable big hit flag is not set, or when the value of the number-of-releases counter is not 2 or less, the CPU 56 uses the first table as a table used to determine one of a plurality of big hit types. The jackpot type determination table (normal time) 131b for 2 special symbols is selected (step S1260).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、ステップS1246で抽出した大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS1261)。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to a value that matches the random number (random 1) for jackpot type determination extracted in step S1246 (“normal jackpot (10R)”, “ "15R probability variation big hit", "10R probability variation big hit" or "sudden probability variation big hit") is determined as the big hit type (step S1261).

そして、CPU56は、ステップS1249〜S1261で決定した大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果を第2貯留記憶バッファにおける貯留領域に格納する処理を実行する(ステップS1262)。例えば、CPU56は、大当り決定フラグがセットされている場合には、ステップS1256,S1261における大当り種別の決定結果にもとづいて、第2貯留記憶バッファ中の空いている貯留領域のうちの最初の領域に、通常大当り、15R確変大当り、10R確変大当りまたは突然確変大当りのいずれかの決定結果を貯留情報として格納する。そして、大当り決定フラグをリセットする。また、CPU56は、小当り決定フラグがセットされている場合には、第2貯留記憶バッファ中の空いている貯留領域のうちの最初の領域に小当りの決定結果を貯留情報として格納する。そして、小当り決定フラグをリセットする。また、CPU56は、大当り決定フラグおよび小当り決定フラグのいずれもセットされていなければ、第2貯留記憶バッファ中の空いている貯留領域のうちの最初の領域にはずれの決定結果を貯留情報として格納する。   Then, the CPU 56 executes a process of storing the determination result of the big hit type in the second storage buffer in the second storage memory buffer, whether or not the big hit determined in steps S1249 to S1261 is made or not. Step S1262). For example, when the big hit determination flag is set, the CPU 56 sets the first storage area in the second storage buffer based on the determination result of the big hit type in steps S1256 and S1261. The determination result of either the normal big hit, 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit or sudden probability variation big hit is stored as storage information. Then, the big hit determination flag is reset. Further, when the small hit determination flag is set, the CPU 56 stores the small hit determination result as storage information in the first area of the vacant storage areas in the second storage buffer. Then, the small hit determination flag is reset. In addition, if neither the big hit determination flag nor the small hit determination flag is set, the CPU 56 stores the determination result of the deviation as the storage information in the first area of the vacant storage areas in the second storage buffer. To do.

次いで、CPU56は、10R確変大当りとすることに決定した場合には、10R連続回数カウンタの値を1加算する(ステップS1263,S1264)。また、CPU56は、15R確変大当りとすることに決定した場合には(ステップS1265)、10R連続回数カウンタをクリアする(ステップS1266)とともに、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファから各貯留情報(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果)を抽出する(ステップS1267)。   Next, when it is determined that the 10R probability variation big hit is made, the CPU 56 adds 1 to the value of the 10R continuous count counter (steps S1263, S1264). Further, when the CPU 56 determines to make a 15R probability variation big hit (step S1265), the 10R continuous number counter is cleared (step S1266), and each storage information from the first storage memory buffer and the second storage memory buffer. (Whether or not to win, whether or not to win, determination result of jackpot type) is extracted (step S1267).

次いで、CPU56は、ステップS1267で抽出した各貯留情報の中に、10R確変大当りとする旨の決定結果が含まれるか否かを確認する(ステップS1268)。10R確変大当りとする旨の決定結果が含まれる場合には、CPU56は、その10R確変大当りとする旨の決定結果を15R確変大当りする旨の決定結果に変更して第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに格納しなおす処理を実行する(ステップS1269)。すなわち、既に第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに10R確変大当りとする旨の決定結果が貯留されている場合には、それらの決定結果を15R確変大当りとする旨の決定結果に昇格させる。そして、CPU56は、背景モードを特別モードとすることを示す特別モードフラグをセットする(ステップS1270)。   Next, the CPU 56 checks whether or not each storage information extracted in step S1267 includes a determination result indicating that the 10R probability variation big hit is included (step S1268). When the determination result indicating that the 10R probability variation big hit is included, the CPU 56 changes the determination result indicating that the 10R probability variation big hit is determined to the 15R probability variation big hit and changes the first storage memory buffer or the second A process of re-storing in the storage memory buffer is executed (step S1269). That is, when the determination result indicating that the 10R probability variation big hit is already stored in the first storage buffer or the second storage buffer, the determination result is promoted to the determination result indicating that the 15R probability variation big hit. . Then, the CPU 56 sets a special mode flag indicating that the background mode is the special mode (step S1270).

図18〜図21は、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留情報を貯留する具体例を示す説明図である。例えば、図18(A)に示す例では、第1貯留記憶バッファに「はずれ」の貯留情報のみが格納されているとともに、第2貯留記憶バッファに「10R確変大当り」、「はずれ」および「はずれ」の貯留情報が格納されている場合を説明する。このような状態で、図18に示す例では、新たに第2始動入賞口14への始動入賞が発生して、15R確変大当りとすることに決定したものとする。この場合、図18(B)に示すように、第2貯留記憶バッファには、新たに4つ目の貯留領域に「15R確変大当り」の貯留情報が格納される(ステップS1262参照)。   18-21 is explanatory drawing which shows the specific example which stores storage information in a 1st storage memory buffer or a 2nd storage memory buffer. For example, in the example shown in FIG. 18A, only the storage information “out of” is stored in the first storage memory buffer, and “10R probability variation big hit”, “out” and “out” are stored in the second storage memory buffer. A case where the storage information of “is stored will be described. In this state, in the example shown in FIG. 18, it is assumed that a new start winning to the second start winning opening 14 is generated and it is determined that the 15R probability variation big hit. In this case, as shown in FIG. 18B, the storage information of “15R probability variation big hit” is newly stored in the fourth storage area in the second storage buffer (see step S1262).

なお、この実施の形態では、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに、通常大当りや、10R確変大当り、15R確変大当り、突然確変大当り、小当りなどの貯留情報が格納されていることを、通常大当りや、10R確変大当り、15R確変大当り、突然確変大当り、小当りとなる権利が貯留されているともいう。そして、図18(B)に示すように、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに既にいずれかの権利が貯留されている状態で、さらに新たな貯留情報(権利)が格納されることを、権利を上乗せするともいう。   In this embodiment, the first storage memory buffer and the second storage memory buffer store storage information such as normal big hit, 10R probability variation big hit, 15R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, and small hit. It is also said that the right to become a normal big hit, 10R positive change big hit, 15R positive change big hit, sudden positive change big hit, or small hit is stored. Then, as shown in FIG. 18B, new storage information (right) is stored in a state where any right is already stored in the first storage memory buffer or the second storage memory buffer. Is also said to add rights.

図18に示す例では、15R確変大当りとすることに決定した場合であるので、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファの貯留情報を抽出し、その中に10R確変大当りの貯留情報が存在することから、図18(B)に示すように、その10R確変大当りの貯留情報を15R確変大当りの貯留情報に変更して格納しなおす(ステップS1265〜S1269参照)。このように、この実施の形態では、10R確変大当りが貯留されている状態で、10R確変大当りよりも遊技者にとって有利な状態(すなわち、大当り遊技状態に移行したときのラウンド数が多いという点で有利な状態となる)への移行を可能とする15R確変大当りを決定した場合には、既に貯留されていた10R確変大当りを全て15R確変大当りに変更する。なお、この実施の形態では、このように既に貯留されていた10R確変大当りの貯留情報がより有利な15R確変大当りの貯留情報に変更させることを、権利を昇格させるともいう。   In the example shown in FIG. 18, since it is determined that the 15R probability variation jackpot is determined, the storage information of the first storage buffer and the second storage buffer is extracted, and the storage information for the 10R probability variation jackpot exists therein. Therefore, as shown in FIG. 18B, the storage information for the 10R probability variation big hit is changed to the storage information for the 15R probability variation big hit and stored again (see steps S1265 to S1269). As described above, in this embodiment, in a state where the 10R probability variation big hit is stored, the player is more advantageous to the player than the 10R probability variation big hit (that is, in that the number of rounds when shifting to the big hit gaming state is large. When the 15R probability variation jackpot that enables the transition to an advantageous state is determined, all the 10R probability variation jackpots that have already been stored are changed to 15R probability variation jackpots. In this embodiment, changing the stored information per 10R probability variation jackpot that has already been stored to the more advantageous storage information per 15R probability variation jackpot is also referred to as promoting the right.

上記のように構成することによって、この実施の形態では、有利度の低い10R確変大当りが貯留されている状態で、有利度の高い15R確変大当りを新たに決定した場合に、単に15R確変大当りの権利が上乗せされるだけでなく、既に貯留されていた10R確変大当りの権利が15R確変大当りに昇格されるので、遊技者に権利の上乗せと昇格とが同時に発生することに対する期待感を高めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   By configuring as described above, in this embodiment, when a low-efficiency 10R probability variation big hit is stored and a new 15R probability variation big hit having a high advantage is newly determined, the 15R probability variation big hit is simply calculated. Not only is the right added, but since the right for the 10R probability change jackpot that has already been stored is promoted to the 15R probability change jackpot, the player is expected to increase the expectation that the right addition and promotion will occur at the same time. Can improve the interest of the game.

なお、この実施の形態では、10R確変大当りの権利を15R確変大当りの権利に昇格させる場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、通常大当りや突然確変大当り、小当りが貯留されている状態で15R確変大当りを決定した場合に、それら通常大当りや突然確変大当り、小当りの権利を15R確変大当りの権利に昇格させてもよい。また、例えば、通常大当りや突然確変大当り、小当りが貯留されている状態で10R確変大当りを決定した場合に、それら通常大当りや突然確変大当り、小当りの権利を10R確変大当りの権利に昇格させてもよく、様々な権利の昇格の態様が可能である。   In this embodiment, the case where the right for 10R probability change big hit is promoted to the right for 15R probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. When the 15R probability change big hit is determined in a state where the hit is stored, the right of the normal big hit, sudden probability change big hit, and small hit may be promoted to the right of 15R probability change big hit. In addition, for example, when the 10R probability variation big hit is determined in a state where the normal big hit, sudden sudden change big hit, and small hit are stored, the right of the normal big hit, sudden positive change big hit, and small hit is promoted to the right of 10R positive change big hit. Various modes of promotion of rights are possible.

また、例えば、図19(A)に示す例では、第1貯留記憶バッファに「はずれ」の貯留情報のみが格納されているとともに、第2貯留記憶バッファに「15R確変大当り」、「はずれ」および「はずれ」の貯留情報が格納されている場合を説明する。このような状態で、図19に示す例では、新たに第2始動入賞口14への始動入賞が発生して、大当りとすることに決定したものとする(ステップS1249,S1252参照)。図19に示す例では、既に第2貯留記憶バッファに15R確変大当りの貯留情報が格納されているので、大当り種別を15R確変大当りに強制決定する(ステップS1254,S1256参照)。そして、図19(B)に示すように、第2貯留記憶バッファに、新たに4つ目の貯留領域に「15R確変大当り」の貯留情報が格納される。従って、この実施の形態では、15R確変大当りの権利が貯留された場合には、その権利が消化されるまでの間に新たに大当りを決定した場合には、全て15R確変大当りの権利が上乗せされていくように制御される。   Further, for example, in the example shown in FIG. 19A, only the storage information “out of” is stored in the first storage memory buffer, and “15R probability variation big hit”, “out” and The case where the storage information of “out” is stored will be described. In this state, in the example shown in FIG. 19, it is assumed that a new start winning to the second start winning opening 14 is generated and it is determined to be a big hit (see steps S1249 and S1252). In the example shown in FIG. 19, since the storage information for 15R probability variation big hit is already stored in the second storage buffer, the big hit type is forcibly determined for 15R probability variation big hit (see steps S1254 and S1256). Then, as shown in FIG. 19B, the storage information of “15R probability variation big hit” is newly stored in the second storage memory buffer in the fourth storage area. Therefore, in this embodiment, when the right for 15R probability variable jackpot is stored, if a new jackpot is determined before the right is digested, the right for 15R probability variable jackpot is added. It is controlled to go.

また、この実施の形態では、図20に示すように、15R確変大当りが決定されることなく、10R確変大当りが連続して決定されている場合、その10R確変大当り決定の連続回数をカウントしていく(ステップS1233,S1234,S1263,S1264参照)。そして、10R確変大当り決定の連続回数が10回に達するまで15R確変大当りが一度も決定されなかった場合には、図20に示すように、次に大当りが決定されたときに、大当り種別を15R確変大当りに強制決定する(ステップS1225,S1226,S1255,S1256参照)。そのような構成により、この実施の形態では、有利度が低い方の10R確変大当りが連続しすぎて却って遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防止するとともに、10R確変大当りの権利の上乗せが連続するに従って、有利度が高い15R確変大当りの権利の上乗せに対する期待感を高めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 20, when the 10R probability variation big hit is continuously determined without determining the 15R probability variation big hit, the continuous number of times the 10R probability variation big hit is determined is counted. (See steps S1233, S1234, S1263, S1264). If the 15R probability variable big hit has never been determined until the 10R probability variable big hit determination reaches 10 times, the big hit type is set to 15R when the next big hit is determined as shown in FIG. Forcible decision is made for each major change (see steps S1225, S1226, S1255, and S1256). With such a configuration, in this embodiment, it is possible to prevent the 10R probability variation big hit having the lower advantage from being continued too much, and on the contrary, to reduce the interest of the game, and to add the right of 10R probability variation big success continuously. As a result, it is possible to increase the expectation for the additional right of the 15R probability variation jackpot having a high advantage, and to improve the interest in the game.

なお、この実施の形態では、10R確変大当りの決定のみの連続回数をカウントする場合を説明したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、10R確変大当りに加えて、通常大当りや、突然確変大当り、小当りの回数もカウント数に含めて、所定回数以上連続した場合には強制的に15R確変大当りに決定するようにしてもよい。   In this embodiment, a case has been described in which the number of consecutive determinations for only 10R probability variation big hits is counted. However, the present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, in addition to 10R probability variation big hits, The number of sudden hits and odd hits may be included in the count, and if the number of consecutive hits exceeds a predetermined number of times, it may be forcibly determined as the 15R probability change big hit.

また、この実施の形態では、図21に示すように、変動表示結果が10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技が実行されているときに、最後の9ラウンド〜10ラウンドが実行されるときには、10R終了直前時の大当り種別判定テーブルを選択して大当り種別の決定が行われる(ステップS1227〜S1229,S1231,S1257〜S1259,S1261参照)。そして、この実施の形態では、図8に示したように、10R終了直前時の大当り種別判定テーブルには、通常時の大当り種別判定テーブルと比較して、15R確変大当りに対して割り振られている判定値の数が多い。従って、この実施の形態では、10R確変大当りとなったことにもとづく大当り遊技の最後の9ラウンド〜10ラウンドでは、それ以外の場合と比較して、高い割合で15R確変大当りとすることに決定され、その決定結果が貯留情報として第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに格納される。そのように構成することによって、この実施の形態では、有利度が低い方の10R確変大当りにもとづく大当り遊技が終了する前の所定期間(本例では、9ラウンド〜10ラウンド)に対して遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 21, the last 9 rounds to 10 rounds are executed when the big hit game is executed based on the fact that the fluctuation display result is 10R probability variable big hit. Sometimes, the jackpot type determination table immediately before the end of 10R is selected to determine the jackpot type (see steps S1227 to S1229, S1231, S1257 to S1259, and S1261). In this embodiment, as shown in FIG. 8, the jackpot type determination table immediately before the end of 10R is assigned to the 15R probability variable jackpot compared to the normal jackpot type determination table. There are many judgment values. Therefore, in this embodiment, the final 9 rounds to 10 rounds of the jackpot game based on the fact that the 10R probability variable jackpot has been reached is determined to have a 15R probability variable jackpot at a higher rate than the other cases. The determination result is stored as storage information in the first storage memory buffer or the second storage memory buffer. By configuring in this way, in this embodiment, the game with respect to the game for a predetermined period (9 to 10 rounds in this example) before the big hit game based on the less advantageous 10R probability variable big hit is completed. The interest can be further improved.

なお、この実施の形態では、10R確変大当りにもとづく大当りが終了する前の2つのラウンド(9ラウンド〜10ラウンド)について、有利度の高い15R確変大当りと決定される割合を高める場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、大当り遊技が終了する前の最後の1つのラウンド(例えば、10ラウンド)のみ15R確変大当りと決定される割合を高めてもよいし、3つのラウンド(例えば、8ラウンド〜10ラウンド)について15R確変大当りと決定される割合を高めるなど様々な態様が可能である。   In this embodiment, the case where the ratio determined as a highly advantageous 15R probability variation big hit is increased for two rounds (9 to 10 rounds) before the big hit based on the 10R probability variation big hit ends. However, it is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, only the last one round (for example, 10 rounds) before the jackpot game ends may increase the rate determined as 15R probability variable jackpot, or 15R for three rounds (for example, 8 to 10 rounds). Various modes are possible, such as increasing the ratio determined to be probable big hit.

図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

なお、ステップS51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップS51Aに移行してもよい。   In step S51, the CPU 56 does not check the value of the total reserved memory number, but checks whether or not data is set in the first area of the reserved specific area. If it is not set, it may be determined that there is no reserved storage, and the process may proceed to step S51A.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図16(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 16A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54). ).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Display or variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start a winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. You may be made to give priority to the variable display of special symbols.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are displayed. shift.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

次いで、CPU56は、特別モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS59)。特別モードフラグがセットされている場合には(すなわち、既に貯留されていた10R確変大当りの権利が15R確変大当りに昇格されて特別モードに移行された場合には)、CPU56は、特別モード背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60A)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the special mode flag is set (step S59). When the special mode flag is set (that is, when the right for the 10R probability change jackpot that has been stored is promoted to the 15R probability change jackpot and shifted to the special mode), the CPU 56 designates the special mode background. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (step S60A).

一方、特別モードフラグがセットされていない場合には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60B)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   On the other hand, when the special mode flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60B). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, when the probability variation flag is not set and only the time reduction flag indicating that the time reduction state is set, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background control command, the change pattern command, the display result specifying command, and the total pending storage number subtraction specifying command are sequentially set for each timer interrupt. It is transmitted to the computer 100. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A command for specifying the total pending storage number subtraction is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の貯留記憶バッファの保留記憶数=1に対応する貯留領域に格納されている貯留情報を読み出す(ステップS61)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1貯留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する貯留領域に格納されている貯留情報を読み出す。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2貯留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する貯留領域に格納されている貯留情報を読み出す。   Next, the CPU 56 reads out the storage information stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 in the storage storage buffer indicated by the special symbol pointer (step S61). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the storage information stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first storage buffer. read out. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads the storage information stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second storage buffer.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の貯留記憶バッファの各貯留領域の内容をシフトする(ステップS62)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1貯留記憶バッファにおける各貯留領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2貯留記憶バッファにおける各貯留領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 shifts the contents of each storage area of the storage storage buffer indicated by the special symbol pointer (step S62). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 shifts the contents of each storage area in the first storage memory buffer. When the special symbol pointer indicates “second”, the contents of each storage area in the second storage buffer are shifted.

次いで、CPU56は、ステップS61で読み出した貯留情報で示される決定結果が大当りとすると決定したことを示すものであるか否かを確認する(ステップS63)。大当りとすると決定したことを示すものであれば(すなわち、通常大当り、15R確変大当り、10R確変大当り、または突然確変大当りのいずれかであれば)、ステップS71に移行する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the determination result indicated by the storage information read in step S61 indicates that it has been determined that a big hit has been made (step S63). If it indicates that it has been determined to be a big hit (that is, if it is either a normal big hit, a 15R probability variation big hit, a 10R probability variation big hit, or a sudden probability variation big hit), the process proceeds to step S71.

貯留情報で示される決定結果が大当りとすると決定したことを示すものでなければ、CPU56は、小当りと決定したことを示すものであるか否かを確認する(ステップS64)。小当りと決定したことを示すものであれば、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS65)、ステップS75に移行する。   If the determination result indicated by the storage information does not indicate that it has been determined to be a big hit, the CPU 56 checks whether or not it indicates that it has been determined to be a big hit (step S64). If it indicates that it has been determined that a small hit, the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S65), and proceeds to step S75.

なお、貯留情報で示される決定結果がはずれを示すものであった場合には(ステップS64のN)、そのままステップS75に移行する。   If the determination result indicated by the storage information indicates a deviation (N in step S64), the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、貯留情報で示される決定結果にもとづいて、大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り(10R)」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「10R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the CPU 56 sets data indicating the type of jackpot in the jackpot type buffer in the RAM 55 based on the determination result indicated by the storage information (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit (10R)”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type. Is set, “03” is set as the data indicating the big hit type when the big hit type is “10R probability variable big hit”, and “04” is set as the data indicating the big hit type when the big hit type is “suddenly probable big hit”. Is set.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “3”, “7”, “9”, which becomes the big hit symbol, is determined as the special symbol stop symbol To do. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. When “10R probability variation big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol, and when “15R probability variation big hit” is determined, “9” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、この実施の形態では、通常大当りが発生して遊技状態が時短状態のみに制御される場合に加えて、10R確変大当りや15R確変大当り、突然確変大当りが発生した場合にも、確変状態に制御されるとともに時短状態に制御される。従って、ステップS95の処理では、時短状態のみに制御されているときに加えて、確変状態に制御されているときにもYと判定されてステップS101に移行し、通常状態に制御されているときのみNと判定されてステップS97に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). In this embodiment, in addition to the case where a normal big hit occurs and the gaming state is controlled only to the short-time state, the probability change state also occurs when a 10R positive change big hit, 15R positive change big hit, or sudden positive change big hit occurs. Controlled and time-controlled. Therefore, in the process of step S95, when it is determined to be Y when it is controlled to the probability variation state in addition to when it is controlled only to the time reduction state, the process proceeds to step S101 and is controlled to the normal state Only N is determined and the process proceeds to step S97.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS97)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS97のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S97). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S97), the CPU 56 uses the normal variation pattern type determination as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS97のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。なお、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動時間が短縮された短縮用の変動パターンを含む変動パターン種別が割り振られている。従って、この実施の形態では、通常状態であっても合算保留記憶数が3以上と多い場合には、短縮用の変動パターンが選択可能であり(または選択されやすい)、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を比較して、平均的な変動時間を短縮することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S97), the CPU 56 uses the shortening variation pattern as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types. A type determination table is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102. The variation pattern type determination table for shortening includes a variation pattern type including a variation pattern for shortening whose variation time is shortened. Therefore, in this embodiment, when the total number of pending storages is as large as 3 or more even in the normal state, the variation pattern for shortening can be selected (or easily selected), and the variation for normal use is out of order. Compared with the case of selecting the pattern type determination table, the average variation time can be shortened, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

時短フラグがセットされている場合(ステップS97のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。なお、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動時間が短縮された短縮用の変動パターンを含む変動パターン種別が割り振られている。従って、この実施の形態では、確変状態や時短状態である場合には、短縮用の変動パターンが選択可能であり(または選択されやすい)、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を比較して、平均的な変動時間を短縮することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   When the time reduction flag is set (Y in step S97), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state, the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. As the table to be used, the time-varying variation pattern type determination table for time reduction is selected (step S101). Then, the process proceeds to step S102. Note that the variation pattern type determination table including the variation pattern for shortening in which the variation time is shortened is assigned to the time-varying variation pattern type determination table. Therefore, in this embodiment, when the probability variation state or the short-time state is selected, a variation pattern for shortening can be selected (or easily selected), and a variation pattern type determination table for normal deviation is selected. , The average fluctuation time can be shortened, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

なお、この実施の形態では、ステップS99で選択される短縮用の変動パターン種別判定テーブルと、ステップS101で選択される時短用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening selected in step S99 and the variation pattern type determination table for time reduction selected in step S101 are different tables. A common table may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a probabilistic change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A variation pattern type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S98、S99またはS101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S94, S98, S99 or S101. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S102, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table or a deviation variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of variation patterns. Is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

図25は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り(10R)」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り(10R)」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「10R確変大当り」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、「10R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」および「10R確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。   FIG. 25 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 6 designation) (see FIG. 9) according to the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit (10R)”, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit (10R)”, specifically, confirms whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. Can be determined. Further, when the type of jackpot is “15R probability variation jackpot”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “15R probability variation big hit” is specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. it can. Further, when the big hit type is “10R probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S115 and S116). Whether or not it is “10R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”. it can. When it is not one of “normal big hit (10R)”, “15R probability variable big hit” and “10R probability big hit” (that is, when it is “sudden probability big hit”), the CPU 56 transmits a display result 5 designation command. Control is performed (step S117).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS118)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS118のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S118). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 6 designation command (step S119). When the small hit flag is not set (N in Step S118), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S120).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S121).

図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, transmitting the total pending storage number subtraction designation command when transmitting the total pending storage number subtraction designation command in step S1122 described later. It is sufficient to set whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set, and whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set in step S1121. Further, in this case, the set total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol variation display is ended or when the big jackpot is ended. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」または「10R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state, if set (step S132). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot (10R)”, “15R probability variation jackpot” or “10R probability variation jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the type of jackpot is “normal jackpot (10R)”, “15R probability variation jackpot”, “10R probability variation jackpot” or “sudden probability variation jackpot” is stored in the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 ( Is determined based on the data stored in the big hit type buffer.

また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S134). The timer before opening the big winning opening is a timer for measuring the time until the big winning opening is released during the big hit game or the small hit game. Specifically, at the start of the big hit game, in step S134, the time required from the start of the variable display to the start of the first round (the variable display is stopped on the effect control microcomputer 100 side and the jackpot symbol is displayed). The time before the first round is started until the start of the first round is set as the pre-opening timer. For the first and subsequent rounds, the interval time between the rounds (apparatus at the time of performing the interval effect between the rounds on the effect control microcomputer 100 side) is set as the timer for opening the big prize opening.

また、CPU56は、開放回数カウンタ(大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするためのカウンタ)に開放回数(例えば、「15R確変大当り」の場合には15回。「通常大当り(10R)」または「10R確変大当り」の場合には10回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。   Further, the CPU 56 sets the number of times to be released (for example, “15R probability variable big hit” to 15 times) to the number of times to be released (counter for counting the number of times the big winning opening is opened during the big hit game or the small hit game). In the case of “normal big hit (10R)” or “10R probability change big hit”, it is set 10 times (in the case of “sudden probability change big hit”) (step S135).

次いで、CPU56は、今回開始する大当り遊技が10R確変大当りとなったことにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップS1036)。なお、10R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。10R確変大当りであった場合には、10R確変大当りにもとづく大当り遊技状態中であることを示す10R確変大当り中フラグをセットする(ステップS137)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the big hit game started this time is a big hit game based on the fact that the 10R probability variable big hit has occurred (step S1036). Whether or not it is a 10R probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. If it is a 10R probability variable big hit, a 10R probability variable big hit flag indicating that a big hit gaming state based on the 10R probability variable big hit is set is set (step S137).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S138).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における変動表示回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS141)。時短回数カウンタの値が0でなければ(この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter for counting the number of times of change display in the time reduction state is 0 (step S141). If the value of the time reduction counter is not 0 (in this case, the time reduction counter is set based on a normal big hit and the time reduction counter is set), the CPU 56 The value is decremented by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S143), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S144).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS146)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS147において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S145). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S146). In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S147). In the case of a small hit game, at the start of the small hit game, in step S147, the time required from the start of the variable display to the start of the small hit game is set in the timer before opening the big prize opening. . Further, during the small hit game, an interval time between each opening of the big winning opening is set in the timer before the big winning opening.

また、CPU56は、開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS148)。   Further, the CPU 56 sets the number of times of opening (for example, twice) in the number of times of opening counter (step S148).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S149).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。   If the small hit flag is not set (N in step S145), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S150).

図28は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1470)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1471)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1473)。また、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 28 is a flowchart showing the pre-opening process for the big prize opening (step S305) executed before each round in the big hit game. In the process for pre-opening the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the timer before opening the big prize opening by -1 (step S1470). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S1471), the CPU 56 performs control to transmit a designation command during opening of the big prize opening (step S1473). In addition, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S1474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS1475)。具体的には、CPU56は、ステップS74において設定された大当り種別バッファ値が突然確変大当りを示す「04」であるか否かを確認する。突然確変大当りである場合には、CPU56は、開放時間タイマに開放時間(例えば、0.1秒)に相当する値を設定する(ステップS1476)。突然確変大当りでなければ(すなわち、通常大当り、15R確変大当り、または10R確変大当りであれば)、CPU56は、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS1477)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not it is a sudden probability big hit (step S1475). Specifically, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot type buffer value set in step S74 is “04” indicating a sudden probability variation jackpot. If it is a sudden probability big hit, the CPU 56 sets a value corresponding to the opening time (for example, 0.1 second) in the opening time timer (step S1476). If it is not sudden probability variation big hit (that is, if it is normal big hit, 15R probability variation big hit or 10R probability variation big hit), the CPU 56 sets a value corresponding to the open time (for example, 29 seconds) in the open time timer (step S1477). ).

次いで、CPU56は、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS1478)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1479)。   Next, the CPU 56 controls the special winning opening (a bonus item) to be in an open state. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (step S1478). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1479).

図29は、大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、開放時間タイマの値を−1し(ステップS1481)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS1482)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS1486に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1483)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1484)。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合には(ステップS1485)、ステップS1486に移行する。   FIG. 29 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306). In the special prize opening opening process, the CPU 56 first decrements the value of the opening time timer (step S1481), and checks whether or not the opening time timer has timed out (step S1482). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S1486. If the opening time timer has not timed out, the CPU 56 increments the value of the winning number counter by +1 (step S1484) when the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball that has won a big winning opening is detected (step S1483). ). When the value of the winning prize counter after the addition becomes 10 (step S1485), the CPU 56 proceeds to step S1486.

ステップS1486では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS1487)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS1488)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1489のN)、ステップS1490に移行する。開放回数カウンタの値が0になっている場合(ステップS1489のY)、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1492)。   In step S1486, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Next, control is performed to transmit a designation command after opening the special winning opening to the production control microcomputer 100 (step S1487), and the value of the number-of-opening counter is decremented by 1 (step S1488). If the value of the number-of-releases counter is not 0 (N in step S1489), the process proceeds to step S1490. If the value of the number-of-releases counter is 0 (Y in step S1489), that is, if all rounds in the big hit game have ended, the value of the special symbol process flag is set to the big hit end processing (step S307). ) Is updated to a value corresponding to (step S1492).

ステップS1490では、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1491)。   In step S1490, the CPU 56 corresponds to a pre-round start time (time for notifying the start of a new round in the effect display device 9 (for example, performing an interval effect and corresponding to a period)) to the pre-opening opening timer. Set the value. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1491).

図30は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS169に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り(10R)」、「15R確変大当り」または「10R確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。また、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定する(ステップS163)。また、CPU56は、セットされていれば、10R確変大当り中をリセットする(ステップS164)。   FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S169. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, in the case of “normal jackpot (10R)”, “15R probability variation jackpot” or “10R probability variation jackpot”, a jackpot end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and “sudden probability variation jackpot” is detected. In the case of a small hit / abrupt probability change big hit end designation command (command A302 (H)) is transmitted. Moreover, CPU56 sets the value equivalent to the display time corresponding to the time (big-hit end display time) when the big-hit end display is performed in the effect display apparatus 9 to the big-hit end display timer (step S163). Further, if it is set, the CPU 56 resets the 10R probability variation big hit (step S164).

次いで、CPU56は、特別モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS165)。特別モードフラグがセットされている場合(すなわち、既に貯留されていた10R確変大当りの権利が15R確変大当りに昇格されて特別モードに移行された場合には)、CPU56は、第1貯留記憶バッファおよび第2貯留記憶バッファから各貯留情報(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別の決定結果)を抽出する(ステップS166)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the special mode flag is set (step S165). When the special mode flag is set (that is, when the right for the 10R probability change jackpot that has been stored is promoted to the 15R probability change jackpot and shifted to the special mode), the CPU 56 stores the first storage storage buffer and Each storage information (whether it is a big hit, whether it is a big hit, the result of determining the big hit type) is extracted from the second storage buffer (step S166).

次いで、CPU56は、ステップS166で抽出した各貯留情報の中に、15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれるか否かを確認する(ステップS167)。15R確変大当りとする旨の決定結果が含まれていない場合には(すなわち、貯留されていた15R確変大当りを全て消化した場合には)、CPU56は、特別モードフラグをリセットし(ステップS168)、特別モードを終了する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not each storage information extracted in step S166 includes a determination result indicating that the 15R probability variation big hit is included (step S167). When the determination result indicating that the 15R probability variation big hit is not included (that is, when all the stored 15R probability variation big hits are consumed), the CPU 56 resets the special mode flag (step S168). Exit special mode.

ステップS169では、CPU56は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS170)。経過していなければ処理を終了する。   In step S169, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S170). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS170のY)、CPU56は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづく大当り遊技であったか否かを確認する(ステップS171)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、ステップS74において設定された大当り種別バッファ値が通常大当りを示す「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S170), the CPU 56 checks whether or not the jackpot game to be ended this time is a jackpot game based on the normal jackpot (step S171). Specifically, whether or not it is a normal jackpot can be determined by checking whether or not the jackpot type buffer value set in step S74 is “01” indicating a normal jackpot.

通常大当りである場合には、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS172)。また、CPU56は、時短状態における変動表示回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100回)をセットする(ステップS173)。そして、ステップS176に移行する。   If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S172). In addition, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of variable displays in the time reduction state (step S173). Then, control goes to a step S176.

通常大当りでない場合には(すなわち、15R確変大当り、10R確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合には)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS174)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS175)。そして、ステップS176に移行する。   When it is not a normal big hit (that is, when a big hit game based on a 10R probability change big hit or a 10R probability change big hit or a sudden probability change big hit is ended), the CPU 56 sets a probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state ( Along with step S174), the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S175). Then, control goes to a step S176.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S176).

図31は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図33は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図34〜図37は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   34 to 37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 6 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグをセットする(ステップS652)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第2始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。   If the received effect control command is the first start prize designation command (step S651), the effect control CPU 101 sets a first start prize flag indicating that the first start prize designation command has been received (step S652). . If the received effect control command is the second start prize designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets a second start prize flag indicating that the second start prize designation command has been received (step S654). .

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数の保留表示を更新する(ステップS656)。この場合、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグがセットされている場合には(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生して合算保留記憶数が増加した場合には)、その第1始動入賞フラグをリセットするとともに、合算保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶を示す保留表示(例えば、赤色の保留表示)を1つ増加させる。また、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグがセットされている場合には(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞が発生して合算保留記憶数が増加した場合には)、その第2始動入賞フラグをリセットするとともに、合算保留記憶表示部18cにおいて第2保留記憶を示す保留表示(例えば、青色の保留表示)を1つ増加させる。   If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S655), the production control CPU 101 updates the pending display of the combined pending storage number in the combined pending storage display unit 18c (step S656). In this case, the production control CPU 101, when the first start winning flag is set (that is, when the start winning to the first start winning port 13 occurs and the total number of pending storage increases). Then, the first start winning flag is reset, and the hold display (for example, red hold display) indicating the first hold memory is increased by one in the total hold memory display unit 18c. In addition, when the second start winning flag is set (that is, when the start winning to the second start winning port 14 occurs and the total number of pending storage increases), the effect control CPU 101 is set. The second start winning flag is reset, and a holding display (for example, a blue holding display) indicating the second holding memory is increased by one in the total holding memory display unit 18c.

なお、合算保留記憶数指定コマンドを受信したタイミングで合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数の保留表示を更新するのではなく、第1始動入賞指定コマンドを受信したときに直ちに合算保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶を示す保留表示を1つ増加させたり、第2始動入賞指定コマンドを受信したときに直ちに合算保留記憶表示部18cにおいて第2保留記憶を示す保留表示を1つ増加させたりしてもよい。   It should be noted that, instead of updating the display of the total pending storage number on the total pending storage display unit 18c at the timing of receiving the total pending storage number designation command, the total pending storage display is immediately performed when the first start winning designation command is received. The unit 18c increases the hold display indicating the first hold memory by one, or immediately increases the hold display indicating the second hold memory in the combined hold memory display unit 18c when the second start winning designation command is received. Or you may.

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS658)。例えば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目の保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。   If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 erases the first on-hold display in the total on-hold storage display unit 18c and sets the remaining on-hold display to 1. The information is shifted one by one, and the total pending storage number display in the total pending storage display unit 18c is updated (step S658). For example, when the first to fifth hold displays on the combined hold storage display unit 18c are lit up, the first hold display is deleted when the combined hold storage number subtraction designation command is received. At the same time, the second hold display is shifted to the first display area, the third hold display is shifted to the second display area, and the fourth display is displayed. The held display that has been displayed is shifted to the third display area, and the held display that has been displayed fifth is shifted to the fourth display area.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S667). Further, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state and a time reduction state flag indicating that the game state is a time reduction state (step S668).

また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS669)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS670)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS671)。   If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S669), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the time reduction state (for example, a green display). Color background screen) (step S670). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S671).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS672)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS673)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS674)とともに、セットされていれば、時短状態フラグをリセットする(ステップS675)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S672), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the probability change state (for example, a red display). Color background screen) (step S673). Further, the effect control CPU 101 sets the probability variation state flag (step S674), and resets the time reduction state flag if it is set (step S675).

また、受信した演出制御コマンドが特別モード背景指定コマンドであれば(ステップS676)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を特別モードに応じた背景画面(例えば、金色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS677)。   If the received effect control command is a special mode background designation command (step S676), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the special mode (for example, a gold display). Color background screen) (step S677).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS678)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS679)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS680)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S678), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S679). In addition, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening open designation command received in the special winning opening open designated command storage area formed in the RAM (step S680). The production control microcomputer 100 recognizes the number of rounds during the big hit game by confirming the special winning opening open designated command stored in the special winning opening open designated command storage area. Can do.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS681)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS682)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS683)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big winning opening (step S681), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big winning opening (step S682). Also, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening after opening designation command in the designated winning opening after opening special command opening storage area formed in the RAM (step S683).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS684)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S684). Then, control goes to a step S611.

図38は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図39は、図32に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図39に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 39 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図40は、図38に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8002 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8002. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図41は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図41に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り(10R)」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」または「10R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「15R確変大当り」または「10R確変大当り」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「15R確変大当り」である場合には、奇数図柄のうち3図柄が同じ図柄「7」で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「10R確変大当り」である場合には、奇数図柄のうち3図柄が「7」以外の同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。なお、この実施の形態では、確変大当りとなることを想起させるような図柄を確変図柄(本例では、奇数図柄)ともいい、通常大当りとなることを想起させるような図柄を非確変図柄(本例では、偶数図柄)ともいう。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 41, when the received display result designation command indicates “normal jackpot (10R)” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols in which the three symbols are the same even symbols as the stop symbols. When the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” or “10R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command or a display result 4 designation command). The CPU 101 for effect control determines a combination of effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbols. It should be noted that the determination ratio of the stop symbol may be varied depending on whether it is “15R probability variation big hit” or “10R probability variation big hit”. For example, in the case of “15R probability variation big hit”, the ratio of determining the combination of production symbols in which the three symbols out of odd symbols are the same symbol “7” is increased, and in the case of “10R probability variation big hit” The ratio of determining the combination of effect symbols that are the same symbols other than “7” in the three symbols of the odd symbols may be increased. In this embodiment, a symbol reminiscent of a probable big hit is also called a probable symbol (in this example, an odd symbol), and a symbol reminiscent of a normal big hit is a non-probable symbol (this In the example, it is also called an even number symbol).

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 5 designation command or a display result 6 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect (for example, a step-up notice effect, a mini-character notice effect, a movable object notice effect, an effect wing accessory notice effect) on the effect display device 9 during the display of the effect symbol variation. The notice effect setting process for determining whether or not to set the effect aspect of the notice effect is executed (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図42は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図42に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 42 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8006). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, for example, when executing a pseudo-ream effect or a notice effect, the movable member 78 is moved by driving the motor 86, or the effect blades 79a and 79b are moved by driving the motor 87. Is done.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105). Further, for example, when executing a pseudo-ream effect or a notice effect, the movable member 78 is moved by driving the motor 86, or the effect blades 79a and 79b are moved by driving the motor 87. Is done.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

図44は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302). When neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big win symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set or not (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) In accordance with data 1, the production device (production display device 9 as production component, various lamps as production component, speaker 27 as production component, movable member 78 as production component and production blade accessory 79a, 79b ) Is executed (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図39のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 39, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図45は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display) Control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) is executed (step S1903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1910)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), the production control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S1907) and selects process data corresponding to the production during the round. (Step S1908). Then, the process timer is started (step S1909), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round processing (step S805) (step S1910).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the presentation based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command, for example, for the small hit / sudden probability sudden change big hit. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

図46は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS881)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理(ステップS805参照)において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。   FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts one effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (step S880). And it is confirmed whether the production period measurement timer after subtraction has timed out (step S881). The effect period measurement timer is set based on confirmation of reception of the ending command in, for example, in-round processing (see step S805).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   If the production period measurement timer has not timed out (N in step S881), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S882). In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as Various lamps, the speaker 27 as a production component, and the movable member 78 and production blades 79a and 79b as production components are controlled (step S883). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS884のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS886)。   Next, when the process timer has not timed out (N in step S884), the effect control CPU 101 ends the process. When the process timer times out (Y in step S884), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S885). Further, the production control CPU 101 starts a process timer (step S886).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS881のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS888)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS889)。   If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S881), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S888). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S889).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、通常状態と比較して遊技者にとって有利な第1の状態(本例では、10R確変大当りにもとづく10ラウンドの大当り遊技状態)への移行を可能とする第1の権利(本例では、10R確変大当り)や、第1の状態と比較して遊技者にとってさらに有利な第2の状態(本例では、15R確変大当りにもとづく15ラウンドの大当り遊技状態)への移行を可能とする第2の権利(本例では、15R確変大当り)を付与可能であり、第1の権利または第2の権利の権利を付与すると決定されたが、未消化の第1の権利または第2の権利を第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留する。そして、第1の権利が貯留されているときに新たに第2の権利を付与すると決定されたことにもとづいて、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留されている第1の権利を第2の権利に変更する(本例では、既に第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留されている10R確変大当りを15R確変大当りに昇格させる)。そのため、上乗せによる権利の増加だけでなく、既に貯留している権利の有利度合いが昇格することも期待することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、未消化分の権利が少ないときに上乗せによって権利が昇格しても、上乗せ分に加えて未消化分の権利も有利度合いが高い第2の権利に昇格するので、遊技者の残念感を軽減することができる。   As described above, according to this embodiment, the transition to the first state (in this example, the 10 round jackpot gaming state based on the 10R probability variation jackpot) advantageous to the player as compared to the normal state. Of the first right (10R probability change big hit in this example) or the second state (in this example, 15 rounds based on 15R probability change big hit) which is more advantageous for the player than the first state. It has been determined that the second right (in this example, 15R probable big hit) can be granted and the right of the first right or the second right is granted. The first right or second right for digestion is stored in the first storage memory buffer or the second storage memory buffer. Then, the first right stored in the first storage memory buffer or the second storage memory buffer based on the determination that the second right is newly granted when the first right is stored. Is changed to the second right (in this example, the 10R probability variation jackpot already stored in the first storage buffer or the second storage buffer is promoted to the 15R probability variation jackpot). Therefore, it is possible to expect not only an increase in the rights due to the addition, but also an advancement of the degree of advantage of the rights already stored, which can improve the interest in the game. In addition, even if the rights are promoted by adding up when there are few rights to the undigested portion, the right to the undigested portion is promoted to the second right that has a high degree of advantage in addition to the additional portion. Can be reduced.

なお、この実施の形態では、有利度が低い第1の権利として10R確変大当りと決定されたときに、有利度が低い第1の状態として10R確変大当りにもとづく10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、有利度が高い第2の権利として15R確変大当りと決定されたときに、有利度が高い第2の状態として15R確変大当りにもとづく15ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合(大当り遊技のラウンド数を異ならせることによって、有利度の低い第1の権利および第1の状態と有利度の低い第2の権利および第2の状態とを設ける場合)を示しているが、第1の権利や、第2の権利、第1の状態、第2の状態の適用例は、この実施の形態で示したものに限られない。   In this embodiment, when it is determined that the first right with low advantage is 10R probability variation big hit, the first state with low advantage is controlled to 10 round big hit gaming state based on 10R probability variation big hit. When the 15R probability variable jackpot is determined as the second right with high advantage, when the second state with high advantage is controlled to the 15 round jackpot gaming state based on the 15R probability variable jackpot (round hit game round The first right and the first state having a low advantage and the second right and the second state having a low advantage are provided by different numbers). The application examples of the second right, the first state, and the second state are not limited to those shown in this embodiment.

例えば、確変大当りとして確変大当りA(第1の権利)と確変大当りB(第2の権利)とを設けるようにし、確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了した後には、大当りとなる確率が30分の1である確変状態A(第1の状態)に移行し、確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了した後には、大当りとなる確率が20分の1(すなわち、確変状態Aよりも大当りとなる確率がさらに高い)である確変状態B(第2の状態)に移行させることによって、有利度が低い第1の権利および第1の状態と有利度が高い第2の権利および第2の状態とを設けるように構成した遊技機に、この実施の形態で示した制御を適用するようにしてもよい。   For example, a probability variation big hit A (first right) and a probability variation big hit B (second right) are provided as probability variation big hits, and after the big hit game based on the probability variation big hit A is finished, the probability of a big hit is 30 minutes. After the transition to the probability variation state A (the first state), which is 1, and the jackpot game based on the probability variation jackpot B is finished, the probability of winning the jackpot is 1/20 (that is, the jackpot than the probability variation state A) The first right and the first state having a low advantage and the second right and the second state having a high advantage by moving to a probability variation state B (second state) having a higher probability) You may make it apply the control shown in this embodiment to the game machine comprised so that it may provide.

また、例えば、通常状態と比較して第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる中ベース状態(第1の状態)と、中ベース状態よりもさらに第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる高ベース状態(第2の状態)とを設け、大当り種別として大当りA(第1の権利)と大当りB(第2の権利)とを設け、大当りAにもとづく大当り遊技を終了した後には中ベース状態に移行させ、大当りBにもとづく大当り遊技を終了した後には高ベース状態に移行させることによって、有利度が低い第1の権利および第1の状態と有利度が高い第2の権利および第2の状態とを設けるように構成した遊技機に、この実施の形態で示した制御を適用するようにしてもよい。   Further, for example, an intermediate base state (first state) that makes it easier to start winning at the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 compared to the normal state, and the first start winning prize further than the intermediate base state. A high base state (second state) that facilitates starting winning is provided at the mouth 13 and the second starting winning opening 14, and a big hit A (first right) and a big hit B (second right) are set as the big hit types. The first right and the first right that are less advantageous are provided by transitioning to the middle base state after finishing the big hit game based on the big hit A and shifting to the high base state after finishing the big hit game based on the big hit B. The control shown in this embodiment may be applied to a gaming machine configured to provide the first state and the second right and the second state having a high advantage.

また、例えば、通常大当りとして通常大当りA(第1の権利)と通常大当りB(第2の権利)とを設けるようにし、通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了した後には、時短状態に移行させるとともに変動表示を20回終了するまで時短状態を継続させ、通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了した後には、時短状態に移行させるとともに変動表示を50回終了するまで時短状態を継続させることによって、有利度が低い第1の権利および第1の状態と有利度が高い第2の権利および第2の状態とを設けるように構成した遊技機に、この実施の形態で示した制御を適用するようにしてもよい。   Further, for example, a normal big hit A (first right) and a normal big hit B (second right) are provided as the normal big hit, and after the big hit game based on the normal big hit A is ended, the state is shifted to a short time state. And the time-short state is continued until the variable display is finished 20 times, and after the big hit game based on the normal big hit B is finished, the time-short state is continued and the time-short state is continued until the variable display is finished 50 times. The control shown in this embodiment is applied to the gaming machine configured to provide the first right and the first state having a low advantage and the second right and the second state having a high advantage. It may be.

また、例えば、可変入賞球装置が設けられた始動入賞口を複数備えるように構成し、大当りA(第1の権利)にもとづく大当り遊技を終了した後には、始動入賞口Aの可変入賞球装置の開放頻度を高めて始動入賞口Aに始動入賞しやすくし(第1の状態)、大当りB(第2の権利)にもとづく大当り遊技を終了した後には、始動入賞口Bの可変入賞球装置の開放頻度を高めて始動入賞口Bに始動入賞しやすく(第2の状態。この場合、第1の状態における始動入賞口Aへの始動入賞のしやすさよりも、さらに始動入賞しやすく有利度が高いものとする)することによって、有利度が低い第1の権利および第1の状態と有利度が高い第2の権利および第2の状態とを設けるように構成した遊技機に、この実施の形態で示した制御を適用するようにしてもよい。   In addition, for example, it is configured to have a plurality of starting winning holes provided with variable winning ball devices, and after the big hit game based on the big hit A (first right) is finished, the variable winning ball device of the starting winning port A The winning prize opening device of the start winning opening B is made after the big winning game based on the big hit B (second right) is finished after the start winning opening A is made easy to make it easy to start the winning prize (first state). It is easier to start the start prize opening B by increasing the opening frequency of the start prize (second state. In this case, it is easier to start the winning prize than the start prize opening A in the first state, and the advantage is easier. To the gaming machine configured to provide the first right and the first state having a low advantage and the second right and the second state having a high advantage. Apply the control shown in the form of It may be.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞の発生時に第1の権利や第2の権利として10R確変大当りや15R確変大当りとするか否かを決定して、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、変動表示の開始時に大当りとするか否かや大当り種別を決定するように構成した遊技機において、変動開始時に10R確変大当りとすることに決定しても、直ちにその変動表示の表示結果を大当りとせずに10R確変大当りをストックし、複数変動後の変動表示においてストックしていた10R確変大当りにもとづいて表示結果を大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。そして、10R確変大当りをストックしているときに新たに15R確変大当りと決定したことにもとづいて、ストック中の10R確変大当りを15R確変大当りに昇格させるようにしてもよい。   In this embodiment, whether the first right or the second right is the 10R probability variation big hit or the 15R probability variation big hit is determined as the first right or the second right when the first winning prize opening 13 or the second start winning opening 14 is generated. Is determined and stored in the first storage buffer or the second storage buffer. However, the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, in a gaming machine configured to determine whether or not to make a big hit at the start of variable display, and to determine the type of jackpot, even if it is decided to make a 10R positive variable big hit at the start of fluctuation, the display result of the variable display is immediately A 10R probability variable big hit may be stocked without a big hit, and the display result may be controlled to the big hit gaming state based on the 10R probability variable big hit stocked in the variation display after a plurality of changes. Then, based on the fact that the 10R probability variable big hit is newly determined as the 15R probability variable big hit, the 10R probability variable big hit in the stock may be promoted to the 15R probability variable big hit.

また、この実施の形態によれば、第2の権利を付与すると決定した後に権利を付与すると決定する場合には、所定条件が成立するまで全て第2の権利を付与すると決定する。例えば、この実施の形態では、15R確変大当りとすることに決定した後にさらに大当りとすることに決定する場合には、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留されている全ての15R確変大当りの貯留情報が消化されるまで、大当り種別を全て15R確変大当りとすることに強制的に決定する。そのため、未消化分の権利が貯留されていないときに有利度合いが高い第2の権利が上乗せされた場合の遊技者の残念感を軽減することができる。   Further, according to this embodiment, when it is determined that the right is granted after it is determined that the second right is granted, it is decided that the second right is all granted until a predetermined condition is satisfied. For example, in this embodiment, when it is determined to be a big hit after it is determined to be the 15R probability variation big hit, all the 15R probability changes stored in the first storage memory buffer and the second storage memory buffer are determined. Until the jackpot storage information is digested, the jackpot type is forcibly determined to be all 15R probability variable jackpots. Therefore, it is possible to reduce the player's disappointment when the second right having a high advantage is added when the right of undigested portion is not stored.

例えば、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに有利度の低い10R確変大当りの貯留情報を貯留されていないときに、いきなり15R確変大当りの貯留情報が上乗せされてしまった場合には、15R確変大当りと決定されたにもかかわらず、権利の昇格が生じず、却って遊技者に残念感を与えてしまう可能性がある。しかし、この実施の形態では、15R確変大当りと決定した後にさらに大当りと決定する場合には、貯留中の15R確変大当りが全て消化されるまで、大当り種別を全て15R確変大当りとすることに強制的に決定するので、そのような残念感を軽減することができる。   For example, when the storage information for the 10R probability variation big hit with low advantage is not stored in the first storage storage buffer or the second storage storage buffer, if the storage information for the 15R probability variation big hit is suddenly added, 15R Despite being determined to be a promising jackpot, there is a possibility that the promotion of rights will not occur and the player may be disappointed. However, in this embodiment, when it is determined that the big hit is further determined after the 15R probability variation big hit, it is compulsory to set all the big hit types to the 15R probability variable big hit until all the stored 15R probability big hits are digested. It is possible to alleviate such disappointment.

また、この実施の形態によれば、所定回数連続して第1の権利を付与すると決定した後に権利を付与すると決定する場合には、第2の権利を付与すると決定する。例えば、この実施の形態では、10R確変大当りとすることに10回連続して決定した場合には、次の大当りとすることに決定されたときに大当り種別を15R確変大当りとすることに強制的に決定する。そのため、有利度が低い方の10R確変大当りが連続しすぎて却って遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防止するとともに、有利度合いが低い第1の権利(本例では、10R確変大当り)の上乗せが連続することによって、有利度合いが高い第2の権利(本例では、15R確変大当り)の上乗せに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this embodiment, when it is determined that the right is granted after it is determined that the first right is granted a predetermined number of times, it is determined that the second right is granted. For example, in this embodiment, if it is determined 10 consecutive times to be 10R probability variable big hit, it is compulsory to set the big hit type to 15R probability variable big hit when it is determined to be the next big hit. To decide. For this reason, it is possible to prevent the 10R probability variation jackpot with the lower advantage from continuing too much and thereby reducing the interest of the game, and to add the first right with a lower advantage (in this example, 10R probability variation jackpot). As a result, the feeling of expectation for the addition of the second right (in this example, the 15R probability variable big hit) having a high degree of advantage can be increased, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留されている第1の権利(本例では、10R確変大当り)を第2の権利(本例では、15R確変大当り)に変更したことにもとづいて、特別演出を実行する。例えば、この実施の形態では、10R確変大当りの貯留情報を15R確変大当りの貯留情報に昇格させたことにもとづいて特別モードに移行し、特別モード中では、特別演出として特別モードに対応した背景画面(例えば、金色の表示色の背景画面)に変更して変動表示を実行する。そのため、未消化分の有利度合いが低い第1の権利(本例では、10R確変大当り)が有利度合いが高い第2の権利(本例では、15R確変大当り)に昇格したことを報知することによって、遊技者に有利な状況を認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the first right (in this example, 10R probability variation big hit) stored in the first storage memory buffer or the second storage memory buffer is changed to the second right (in this example, 15R). Based on the change to (probable big hit), special effects are executed. For example, in this embodiment, the special mode is shifted to the special mode based on the storage information of 10R probability variable big hit being promoted to the storage information of 15R probability variable big hit, and in the special mode, the background screen corresponding to the special mode as a special effect. The display is changed to (for example, a background screen of a golden display color) and the variable display is executed. Therefore, by notifying that the first right (10R probability variation big hit in this example) with a low advantage of undigested portion has been promoted to the second right (15R probability variation big hit in this example). It is possible to recognize a situation advantageous to the player, and to improve the interest in the game.

なお、この実施の形態では、10R確変大当りの貯留情報を15R確変大当りの貯留情報に昇格させて特別モードに移行すると、第1貯留記憶バッファや第2貯留記憶バッファに貯留されている全ての15R確変大当りの貯留情報を消化するまで特別モードを継続する場合を示したが、特別モードの継続期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10R確変大当りの貯留情報を15R確変大当りの貯留情報に昇格させた直後の1回目の変動表示を実行するときのみ背景画面を変更して特別演出を実行するようにしてもよいし、所定期間を終了するまで(例えば、10回の変動表示を終了するまで)特別演出を継続するようにしてもよい。   In this embodiment, when the storage information per 10R probability variation jackpot is promoted to the storage information per 15R probability variation jackpot and the mode is shifted to the special mode, all 15Rs stored in the first storage memory buffer and the second storage memory buffer are all transferred. Although the case where the special mode is continued until the stored information on the probable big hit is digested is shown, the duration of the special mode is not limited to that shown in this embodiment. For example, the special effect may be executed by changing the background screen only when the first fluctuation display is performed immediately after the storage information for 10R probability variation jackpot is promoted to the storage information for 15R probability variation jackpot. You may make it continue a special effect until the period is complete | finished (for example, until 10 times of variable display is complete | finished).

また、この実施の形態では、特別演出として背景画面の表示色を変化させる場合を示したが、特別演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、背景画面を海の風景の背景画面に変更したり山の風景の背景画面に変更するなどの態様でモード変更を行うことによって特別演出を実行してもよいし、演出表示装置9における表示画面の画像をフリーズさせるような態様で特別演出を実行してもよい。また、例えば、スピーカ27から所定の告知音を音出力させることによって特別演出を実行してもよく、枠LED28や装飾LED25を所定の発光パターンで点灯または点滅させることによって特別演出を実行してもよい。また、例えば、既に説明したように、可変入賞球装置が設けられた始動入賞口を複数備えるように構成した遊技機にこの実施の形態で示した構成を適用する場合には、いずれの始動入賞口に設けられた可変入賞球装置が開放しやすくなるかを報知することによって特別演出を実行してもよい。   In this embodiment, the case where the display color of the background screen is changed as a special effect has been shown. However, the effect aspect of the special effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, the special effect may be executed by changing the mode in such a manner that the background screen is changed to the background screen of the sea landscape or the background screen of the mountain landscape, or the display on the effect display device 9 The special effect may be executed in such a manner that the image on the screen is frozen. Further, for example, a special effect may be executed by outputting a predetermined notification sound from the speaker 27, or a special effect may be executed by lighting or blinking the frame LED 28 or the decoration LED 25 in a predetermined light emission pattern. Good. In addition, for example, as described above, when the configuration shown in this embodiment is applied to a gaming machine configured to include a plurality of start winning ports provided with variable winning ball devices, You may perform a special effect by alert | reporting whether the variable winning ball apparatus provided in the opening | mouth becomes easy to open | release.

また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときにも、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に新たな始動入賞が発生した場合には、新たな権利を付与するか否かを決定可能である。そして、第1の状態(本例では、10R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)に移行された後、第1の状態の終了条件が成立する前の所定期間(本例では、10R確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了する前の9ラウンド〜10ラウンドが実行される期間)には、高い割合で第2の権利(本例では、15R確変大当り)を付与すると決定する。そのため、射幸性が必要以上に高まりすぎることを防止できるとともに、第1の状態が終了する前の所定期間に対して遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。   Further, in this embodiment, even when the game is controlled to the big hit gaming state, a new right is granted if a new start prize is generated at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14. It is possible to decide whether or not to do so. Then, after the transition to the first state (in this example, the big hit gaming state based on the 10R probability variation big hit), a predetermined period (in this example, based on the 10R probability variable big hit) before the end condition of the first state is satisfied. It is determined that the second right (15R probability variable big hit in this example) is granted at a high rate during the period in which 9 to 10 rounds are executed before the big hit gaming state ends. Therefore, it is possible to prevent gambling from being increased more than necessary, and to further improve the interest in games for a predetermined period before the first state ends.

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に始動口スイッチ通過処理において、大当りとするか否かおよび大当り種別を全て決定してその決定結果を貯留記憶バッファに格納しておくように構成し、10R確変大当りの貯留情報が格納されている状態で新たに15R確変大当りが発生(上乗せ)したときに、既に格納されている10R確変大当りの貯留情報を15R確変大当りの貯留情報に変更(昇格)させる場合を説明したが、権利の上乗せや昇格の処理の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。以下、権利の上乗せや昇格の処理の仕方の変形例について説明する。   Further, in this embodiment, when a start winning is generated, in the start port switch passing process, whether or not to make a big hit and all types of big hit are determined, and the determination result is stored in the storage memory buffer. When storage information for 10R probability variation jackpot is stored and a new 15R probability variation jackpot occurs (added), the stored information for 10R probability variation jackpot is changed to the storage information for 15R probability variation jackpot (promotion) However, the way of adding rights and promoting is not limited to that shown in this embodiment. Hereinafter, a modified example of how to add or promote rights will be described.

(1)例えば、始動入賞の発生時に始動口スイッチ通過処理において、大当りや大当りの種別の決定まで行うのではなく、大当り判定用乱数(ランダムR)や大当り種別判定用乱数(ランダム1)などの乱数値を抽出して保留記憶バッファに保存したときに(ステップS1216,S1246参照)、抽出したランダムRが大当りとなる判定値と一致するとともにランダム1が15R確変大当りとなる判定値と一致するか否かのみを判定し、一致するものがあれば、保留記憶バッファ内に既に記憶されているランダムR(前回までに格納されている乱数値)の中に大当りとなる判定値と一致するものがあるか否かを判定する。そして、大当りとなるものがあれば、そのランダムRに対応付けて保留記憶バッファに格納されているランダム1の値を15R確変大当りとなる判定値と一致する値に強制的に書き換えるようにしてもよい。 (1) For example, in the start-port switch passing process at the time of start winning, a big hit determination random number (random R) or a big hit type determination random number (random 1) is not performed until the big hit or big hit type is determined. When a random value is extracted and stored in the holding storage buffer (see steps S1216 and S1246), whether the extracted random R matches the determination value that is a big hit and whether random 1 matches the determination value that is a 15R probability variable big hit If there is a match, if there is a match, a random R that has already been stored in the pending storage buffer (a random value stored up to the previous time) matches the decision value that is a big hit. It is determined whether or not there is. If there is a big hit, the random 1 value stored in the holding storage buffer in association with the random R may be forcibly rewritten to a value that matches the judgment value that becomes the 15R probability variable big hit. Good.

(2)また、例えば、上記(1)と同様に、始動入賞の発生時に始動口スイッチ通過処理において、抽出したランダムRが大当りとなる判定値と一致するとともにランダム1が15R確変大当りとなる判定値と一致するか否かを判定し、一致するものがあれば、確変大当りが発生することを示す確変大当り発生フラグをセットする処理のみを行う。そして、例えば、特別図柄の変動表示を開始時に特別図柄通常処理において、大当りとするか否かの決定処理を行い、大当りとすることに決定した場合であって確変大当り発生フラグがセットされていれば、(大当り種別の決定処理を行うことなく)大当り種別を15R確変大当りに強制的に決定するようにしてもよい。 (2) Also, for example, in the same way as in (1) above, in the start-port switch passing process at the time of start winning, determination that the extracted random R coincides with the determination value that becomes the big hit and random 1 becomes the 15R probability variation big hit It is determined whether or not the values match, and if there is a match, only a process of setting a probability variation big hit occurrence flag indicating that a probability variation big hit occurs is performed. Then, for example, at the start of the special symbol fluctuation display, in the special symbol normal processing, whether or not to make a big hit is determined, and if it is decided to make a big hit, the probability variation big hit occurrence flag is set. For example, the big hit type may be forcibly determined to be the 15R probability variable big hit (without performing the big hit type determining process).

上記(1)および(2)の処理方法を用いても、この実施の形態と同様の態様の権利の上乗せや昇格を実現することができる。   Even if the processing methods (1) and (2) are used, it is possible to realize the addition and promotion of rights in the same manner as in this embodiment.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
通常状態と比較して遊技者にとって有利な第1の状態への移行を可能とする第1の権利、または前記第1の状態と比較して遊技者にとってさらに有利な第2の状態への移行を可能とする第2の権利のいずれかの権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記権利付与決定手段によって前記第1の権利を付与すると決定されたことにもとづいて前記第1の状態に移行し、前記権利付与決定手段によって前記第2の権利を付与すると決定されたことにもとづいて前記第2の状態に移行する遊技状態制御手段と、
前記権利付与決定手段によって付与すると決定されたが、未だに前記遊技状態制御手段によって移行されていない前記第1の権利または前記第2の権利を貯留する権利貯留手段と、
前記権利貯留手段によって前記第1の権利が貯留されているときに前記権利付与決定手段によって前記第2の権利を付与すると決定されたことにもとづいて、前記権利貯留手段によって貯留されている前記第1の権利を前記第2の権利に変更する貯留権利変更手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game,
A first right that allows a transition to a first state that is advantageous to the player compared to the normal state, or a transition to a second state that is more advantageous to the player than the first state Right grant determining means for determining whether or not to grant one of the second rights enabling
Based on the decision to grant the first right by the right grant determining means, the process proceeds to the first state, and based on the decision to grant the second right by the right grant determining means. Gaming state control means for shifting to the second state,
A right storage means for storing the first right or the second right that has been determined to be granted by the right grant determination means but has not yet been transferred by the gaming state control means;
Based on the decision to grant the second right by the right granting determination means when the first right is reserved by the right storage means, the first right reserved by the right storage means A gaming machine comprising: storage right changing means for changing one right to the second right.
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