JP2016036392A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest in a game.SOLUTION: In the game machine, a first assist state terminates not before the number of games in the first assist state reaches the second number of games and when the number of games of executing a second assist state reaches the second prescribed number of games. Internal winning combination determination means determines in an overlapping manner a first prescribed combination and a second prescribed combination as an internal winning combination. Assist state shifting means shifts the first assist state to the second assist state when the first prescribed combination is stopped and displayed, and does not shift the first assist state to the second assist state when the second prescribed combination is stopped and displayed.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player.

なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   As an example of a privilege given to a player, payout of game media (medals, etc.), re-game operation that performs internal lottery processing again without consuming game media, and game media payout opportunities increase. The operation of a bonus game can be mentioned.

また、所定期間中に、特定の小役、いわゆる、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されることの成立をランプ等でナビゲートするアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定のプレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるリプレイタイム(以下、「RT」という)とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機が提案されている。   In addition, the assist time (hereinafter referred to as “AT”) for navigating with a lamp or the like that a specific small role, that is, a combination of symbols relating to the provision of a game medium is displayed during a predetermined period, is specified. A game machine having an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function that simultaneously operates with a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a function in which the replay probability is higher than normal during the number of plays Has been proposed.

さらに、上記構成の遊技機において、ボーナスゲームとして、レギュラーボーナス(「RB」)、及び、ビッグボーナス(「BB」)を設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。なお、「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。   Further, in the gaming machine configured as described above, a gaming machine provided with a regular bonus (“RB”) and a big bonus (“BB”) is known as a bonus game (see, for example, Patent Document 1). Note that “RB” is a so-called first type special bonus, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. “BB” is referred to as an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, and “RB” is operated continuously.

特開2012−56011号公報JP 2012-56011 A

上述した特許文献1では、ビッグボーナスの作動は、メダルの払い出し枚数が所定の枚数に達したことを条件に終了していた。そのため、ビッグボーナスに当籤しても、遊技者の技術が介入する要素がなく、さらに払い出されるメダルの枚数に差が生じないため、遊技の興趣の向上を妨げてしまう、という問題があった。   In Patent Document 1 described above, the operation of the big bonus is completed on condition that the number of medals paid out has reached a predetermined number. For this reason, even if the big bonus is won, there is no element that the player's technique intervenes, and there is no difference in the number of medals to be paid out, which hinders the improvement of the interest of the game.

本発明は、このような実情を鑑みなされたものであり、本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合わせに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置10)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知手段による報知を行う第1アシスト状態(例えば、「擬似BB」)に当籤したか否かを決定するアシスト状態決定手段(例えば、後述のスタートコマンド受信時処理)と、
前記リプレイタイム状態により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率を変化させる制御が行われた場合において、前記内部当籤役決定手段により特別内部当籤役(例えば、後述の「擬似BB移行リプ」)が決定され、又は、前記特別内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示されると、前記報知手段による報知を行う第1アシスト状態を開始するアシスト状態開始手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記第1アシスト状態中に、前記内部当籤役決定手段により第1所定役(例えば、後述の「JACINリプ」)が決定され、前記第1所定役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された際に、前記第1アシスト状態から前記報知手段による報知を行う第2アシスト状態(例えば、後述の「擬似JACGAME」)へ移行させ、また、前記第2アシスト状態の遊技の回数が第1の遊技回数(例えば、「12G」)に達するまで、及び、遊技媒体の付与に係る小役の当籤又は表示が第1の所定回数(例えば、「4回」)に達するまでのうちいずれかの条件が達成されると、前記第2アシスト状態から前記第1アシスト状態へ移行させるアシスト状態移行手段(例えば、後述の「擬似BB中処理」)と、
前記第1アシスト状態の遊技の回数が第2の遊技回数(例えば、「30G」)に達するまで、及び、前記第2アシスト状態を実行した回数が第2の所定回数(例えば「2回」)に達するまでのうちいずれかの条件が達成されると、前記第1アシスト状態を終了するアシスト状態終了手段(例えば、後述の「擬似BB中処理」)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、内部当籤役として、前記第1所定役と、第2所定役(例えば、後述の「はずしリプ」)と、を重複して決定し、
前記アシスト状態移行手段は、前記第1アシスト状態中に前記第2所定役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示されても、前記第1アシスト状態から前記第2アシスト状態へ移行させず、
前記内部当籤役として前記第1所定役及び前記第2所定役が重複して決定されると、前記停止制御手段は、前記複数の表示列に対する停止操作の順序が第1の停止順序(例えば、後述の「左中右」又は「左右中」)である場合に、前記第1所定役に対応する図柄の組合わせを停止表示させ、前記停止操作の順序が第1の停止順序と異なる第2の停止順序(例えば、後述の「右中左」又は「右左中」)である場合に、変動する表示列に対する操作部の押下タイミングが所定のタイミングであれば、前記第2所定役に対応する図柄の組合せを停止表示させ、前記押下タイミングが前記所定のタイミングでない場合は前記第1所定役に対応する図柄の組合せを停止表示させ、
前記第1アシスト状態中において、前記内部当籤役決定手段によって前記第1所定役及び前記第2所定役が重複して決定された場合に、前記第2アシスト状態への移行回数が特定回数(例えば、「1回」)未満の場合には、前記報知手段は、前記第1の停止順序を報知し、前記第2アシスト状態への移行回数が前記特定回数(例えば、「1回」)以上で、且つ前記第1アシスト状態の残り遊技の回数が所定回数以上の場合には、前記報知手段は、前記第2の停止順序を報知する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three steppings to be described later) which are composed of a plurality of display rows and which variably display symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means. Motors 61L, 61C, 61R),
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Due to the suspension of the variable display in the plurality of display rows, a game medium giving means for giving a game media based on a combination of symbols displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows (for example, Medal payout processing described below),
Notification means (for example, a liquid crystal display device 10 to be described later) for notifying display auxiliary information for displaying a combination of symbols giving an advantageous state for a player on an effective line extending over the plurality of display columns;
Based on the internal winning combination determining means determined by the internal winning combination determining means, an assist state determining means for determining whether or not a first assist state (for example, “pseudo BB”) for performing notification by the notification means has been won. (For example, processing at the time of receiving a start command described later) and
When the control for changing the probability of determining the internal winning combination related to the replay is performed according to the replay time state, the internal winning combination determining means performs a special internal winning combination (for example, “pseudo BB transition lip” described later). Is determined, or when a combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed along the winning determination line, an assist state start unit (for example, a first assist state for performing notification by the notification unit) Sub CPU 81), which will be described later,
During the first assist state, a first predetermined combination (for example, “JACIN Lip” described later) is determined by the internal winning combination determination means, and a combination of symbols corresponding to the first predetermined combination is added to the winning determination line. When the information is displayed along the screen, a transition is made from the first assist state to a second assist state (for example, “pseudo JACGAME” described later) in which notification is performed by the notification means, and the number of games in the second assist state Until the number of games reaches the first number of games (for example, “12G”) and until the winning or display of the small role relating to the grant of the game medium reaches the first predetermined number of times (for example, “4 times”). When any one of the conditions is achieved, an assist state transition means (for example, “pseudo BB in-process” described later) that shifts from the second assist state to the first assist state;
Until the number of games in the first assist state reaches a second game number (for example, “30G”), and the number of times the second assist state is executed is a second predetermined number (for example, “two times”). When any one of the conditions is reached, assist state ending means for ending the first assist state (for example, “processing during pseudo BB” described later) is provided,
The internal winning combination determining means determines the first predetermined combination and the second predetermined combination (for example, “removal lip” described later) as an internal winning combination,
The assist state transition means changes from the first assist state to the second assist state even when a combination of symbols corresponding to the second predetermined combination is displayed along the winning determination line during the first assist state. Without migrating,
When the first predetermined combination and the second predetermined combination are determined as the internal winning combination, the stop control unit determines that the stop operation order for the plurality of display columns is a first stop order (for example, In the case of "left middle right" or "left and right middle" described later), a combination of symbols corresponding to the first predetermined combination is stopped and displayed, and the order of the stop operation is different from the first stop order. Corresponding to the second predetermined combination if the timing of pressing the operation unit with respect to the changing display row is a predetermined timing in the stop order (for example, “right middle left” or “right left middle” described later). When the combination of symbols is stopped and displayed, and the pressing timing is not the predetermined timing, the combination of symbols corresponding to the first predetermined combination is stopped and displayed.
In the first assist state, when the first predetermined combination and the second predetermined combination are determined redundantly by the internal winning combination determination means, the number of transitions to the second assist state is a specific number of times (for example, , “Not once”), the notification means notifies the first stop order, and the number of times of transition to the second assist state is equal to or greater than the specific number of times (eg, “1 time”). In addition, when the number of remaining games in the first assist state is equal to or greater than a predetermined number, the notification means notifies the second stop order.

また、本発明の遊技機は、前記内部当籤役決定手段は、内部当籤役として、前記第1所定役と、前記第2所定役と、第3所定役(例えば、後述の「上段リプ」)とを重複して決定し、
前記停止制御手段は、前記停止操作の順序が第3の停止順序(例えば、後述の「中右左」又は「中左右」)である場合に、前記第3所定役に対応する図柄の組合せを停止表示させ、
前記第2アシスト状態中において、前記内部当籤役決定手段によって前記第1所定役、前記第2所定役及び前記第3所定役が重複して決定された場合に、前記報知手段は、前記第3の停止順序を報知するようにしてもよい。
Also, in the gaming machine of the present invention, the internal winning combination determining means includes the first predetermined combination, the second predetermined combination, and the third predetermined combination (for example, “upper lip” described later) as an internal winning combination. And determine
The stop control means stops the combination of symbols corresponding to the third predetermined combination when the order of the stop operations is a third stop order (for example, “middle right left” or “middle left and right” described later). Display
In the second assist state, when the first predetermined combination, the second predetermined combination, and the third predetermined combination are determined by the internal winning combination determination unit, the notification unit The stop order may be notified.

上述した本発明の遊技機では、第1アシスト状態中の遊技回数が第2の遊技回数に達するか、又は、第2アシスト状態を実行回数が第2の所定回数に達するか否かで第1アシスト状態が終了する。そのため、第2の遊技回数が多数残った状態で、第2アシスト状態の実行回数が第2の所定回数に達した場合と、第2の遊技回数がほとんど残っていない状態で第2アシスト状態の実行回数が第2の所定回数に達した場合とで、報知手段による報知を行う第1アシスト状態に当籤しても、払い出されるメダルの枚数に差を発生させることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
さらに、第1アシスト状態及び第2アシスト状態を長く継続させるためには、第2アシスト状態の実行回数が第2の所定回数に達することを遅らせる必要がある。そのためには、第2の停止順序が報知された際には、第1所定役に対応する図柄の組合わせを停止表示させずに、第2所定役に対応する図柄の組合せを停止表示させる必要があり、遊技者に漫然と停止操作をさせることを防止することができる。
In the above-described gaming machine of the present invention, the first assisting state depends on whether the number of games in the first assist state reaches the second number of games or whether the number of executions in the second assist state reaches the second predetermined number. The assist state ends. Therefore, when the number of executions of the second assist state reaches the second predetermined number with a large number of second games remaining, and when the second number of games hardly remains, Even when the number of executions reaches the second predetermined number of times, even if the first assist state in which the notification means notifies is made, a difference in the number of medals to be paid out can be generated, and the interest of the game is reduced. Can be prevented.
Furthermore, in order to continue the first assist state and the second assist state for a long time, it is necessary to delay the number of executions of the second assist state from reaching the second predetermined number of times. For that purpose, when the second stop order is notified, it is necessary to stop and display the combination of symbols corresponding to the second predetermined combination without stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the first predetermined combination. Therefore, it is possible to prevent the player from performing the stop operation indiscriminately.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図であり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention, and is the perspective view of the state which closed the middle door. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 shows an internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and is a perspective view in a state where a middle door is opened. 本発明の一実施形態における図柄の組合せの入賞判定ラインを示す図である。It is a figure which shows the winning determination line of the combination of the symbol in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置の画面構成を示す図である。It is a figure which shows the screen structure of the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(ボーナス)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (bonus) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(リプレイ)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (replay) (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(リプレイ)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (replay) (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(リプレイ)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (replay) (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(リプレイ)(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (replay) (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(小役)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (small part) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(RT作動図柄)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (RT action symbol) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (RT0) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3遊技状態用(擬似BB・擬似JACGAME)内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game state (pseudo BB * pseudo JACGAME) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rotating drum stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the priority order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図を示す図である。It is a figure which shows the related figure of the internal winning combination and winning combination according to stop operation | movement order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック抽籤テーブル(当籤番号:23,24)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock lottery table (winning number: 23, 24) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination storing area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the sub game state of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction | saving priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority drawing-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of the main CPU (Central Processing Unit) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the display command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB開始時時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of pseudo BB start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process during pseudo BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB中の遊技の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of the game in pseudo BB in one Embodiment of this invention.

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, Control to stop rotation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定期間が190msec(第1の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第1の最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msec(第2の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第2の最大滑り駒数)を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”, and when the specified period is 190 msec (first maximum delay time), the maximum When the number (first maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols and the specified period is 75 msec (second maximum delay time), the maximum number (second maximum number of sliding symbols) is determined as the symbol. Set to one.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せ入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting the symbol combination display related to winning is determined, is normally applied to the symbol combination winning determination line within a prescribed time of 190 msec (4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. Further, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously activates the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are the second type special feature. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a prescribed time of 75 msec (one frame of symbols). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When the winning determination means determines that the symbol combination is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flow operations are performed as a single game.

また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the series of operations described above, there are various effects using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図6を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine 1 of the present embodiment.

[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in the horizontal direction (direction perpendicular to the rotation direction of the reels). Is done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。   Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10と、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4とが設けられる。そして、液晶表示装置10は、映像の表示が行われ、演出が実行される。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 10 and a display window 4 for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R are provided. Then, the liquid crystal display device 10 displays an image and performs an effect.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。   The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate, and is provided at a position overlapping with the three reel arrangement areas when viewed from the front (player side) as shown in FIG. It is provided so as to be positioned in front of one reel (player side). Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.

また、正面から見て表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Further, a 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 6 is stored in the interior of the pachislot machine 1, the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the paid-out number). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed.

また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。   Further, the front door 1b is provided with various devices (medal slot 11, MAX bet button 12, 1BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.

メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 11 is provided to accept a medal that is inserted into the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted through the medal slot 11 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, 3), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called Credit function).

MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 12 and the 1BET button 14 are provided to determine the number of coins put in one game from medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side of the start lever 16 opposite to the stop button). This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。   Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout opening 18, a medal tray 19, speakers 21L and 21R, and the like.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられた各種ランプは、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. The various lamps provided on the front door 1b are composed of LEDs and the like, and turn on and off the light in a pattern corresponding to the contents of the effect. In addition, the speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents.

なお、本実施形態では、液晶表示装置10を備える構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、リールの上部に複数のLEDをマトリックス状に配置し、これらのLEDの点消灯によるドットパターンにより、演出(報知)を行う構成にしてもよい。   In addition, although this embodiment demonstrates the structure provided with the liquid crystal display device 10, this invention is not limited to this. For example, a plurality of LEDs may be arranged in a matrix on the top of the reel, and a production (notification) may be performed by a dot pattern by turning these LEDs on and off.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側に設けたミドルドア25がフロントドア1bに対して閉じた状態を示す図である。また、図4では、フロントドア1bが開放され、ミドルドア25がフロントドア1bに対して開いた状態を示している。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram illustrating a state in which the front door 1b is opened and the middle door 25 provided on the back side of the front door 1b is closed with respect to the front door 1b. FIG. 4 shows a state where the front door 1b is opened and the middle door 25 is opened with respect to the front door 1b.

キャビネット1aの内部の下側には、キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   Below the interior of the cabinet 1a, a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure in which a large amount of medals can be accommodated in the lower part of the cabinet 1a and can be discharged one by one. Is provided). In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 3) in the cabinet 1a.

図3及び図4に示すように、ミドルドア25は、フロントドア1bの裏面における中央部に配置され、表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア25の上部と下部には、ドアストッパ25a,25b,25cが設けられている。このドアストッパ25a,25b,25cは、表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア25の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア25を開くには、ドアストッパ25a,25b,25cを回転させてミドルドア25の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 25 is arranged at the center of the back surface of the front door 1 b and is configured to be able to open and close the display window 4 (see FIG. 4) from the back side. Door stoppers 25a, 25b, and 25c are provided at the upper and lower portions of the middle door 25. The door stoppers 25a, 25b, and 25c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 25 with the display window 4 closed from the back side. That is, in order to open the middle door 25, it is necessary to rotate the door stoppers 25a, 25b, and 25c to release the middle door 25 from being fixed.

ミドルドア25には、後述の主制御回路41(図7参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The middle door 25 is provided with a main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 7) described later. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

また、ミドルドア25の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図7中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Further, three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided at the center portion of the middle door 25. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 7) to be described later via a gear having a predetermined reduction ratio. .

ミドルドア25の上方には、後述の副制御回路42(図7及び図8参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   Above the middle door 25, a sub board 32 constituting a sub control circuit 42 (see FIGS. 7 and 8) described later is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図7参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in a lower part of the arrangement area of the display window 4 on the back side of the front door 1b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 11 is appropriate, and guides the medal determined to be appropriate to the hopper 33. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 7 described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

[図柄の配列形態]
次に、図5を参照して、表示窓4における図柄の配列形態を示す。図5は、表示窓4における図柄の配列形態を示す正面図である。
[Pattern arrangement]
Next, with reference to FIG. 5, the arrangement | sequence form of the symbol in the display window 4 is shown. FIG. 5 is a front view showing an arrangement form of symbols in the display window 4.

図5に示すように、本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、図5に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(図5中の一点鎖線)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン(有効ライン)という)として定義する。   As shown in FIG. 5, in this embodiment, the display window 4 is continuously arranged among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind it is stopped. It is comprised so that the three symbols displayed can be displayed. That is, in the frame of the display window 4, as shown in FIG. 5, the upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each area. In this embodiment, it is determined whether or not a line (a chain line in FIG. 5) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is a prize. It is defined as a line (hereinafter referred to as a winning determination line (effective line)).

[液晶表示装置]
次に、図6A及び図6Bを参照して液晶表示装置10の画面構成について説明する。図6A及び図6Bは、液晶表示装置10の画面構成を示す図である。
[Liquid Crystal Display]
Next, the screen configuration of the liquid crystal display device 10 will be described with reference to FIGS. 6A and 6B. 6A and 6B are diagrams showing a screen configuration of the liquid crystal display device 10.

図6Aに示すように、液晶表示装置10には、演出表示領域10aと、情報表示領域10bと、入賞履歴表示領域10cと、を有している。図6Bに示すように、演出表示領域10aには、例えば3つの数字からなる数字組合せデータや、演出用の背景ステージが表示される。数字組合せデータは、リール3L,3C,3Rの回転に伴い変動し、リール3L、3C、3Rの停止に伴い任意の数字で停止する。   As shown in FIG. 6A, the liquid crystal display device 10 includes an effect display area 10a, an information display area 10b, and a winning history display area 10c. As shown in FIG. 6B, in the effect display area 10a, for example, number combination data composed of three numbers and a background stage for effects are displayed. The number combination data fluctuates with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and stops at an arbitrary number as the reels 3L, 3C, 3R stop.

演出表示領域10aの下部には、情報表示領域10bと、入賞履歴表示領域10cが配置されている。情報表示領域10bには、情報表示領域10bには、ART中及びART準備中における停止操作順序の表示することで、停止操作の順序を報知する。例えば、図6Bに示す情報表示領域10bでは、第1停止操作が中リール3Cであり、第2停止操作が右リール3Rであり、第3停止操作が左リール3Lであることを報知している。さらに、情報表示領域10bには、停止操作順序を間違えた際にペナルティ警告演出データが表示される。   An information display area 10b and a winning history display area 10c are arranged below the effect display area 10a. In the information display area 10b, the information display area 10b displays the stop operation order during ART and ART preparation, thereby informing the stop operation order. For example, in the information display area 10b shown in FIG. 6B, it is notified that the first stop operation is the middle reel 3C, the second stop operation is the right reel 3R, and the third stop operation is the left reel 3L. . Furthermore, penalty warning effect data is displayed in the information display area 10b when the stop operation order is wrong.

入賞履歴表示領域10cには、正面から見て右側から順に5ゲーム分の入賞履歴が表示される。入賞履歴表示領域10cに表示される入賞履歴は、シンボルパターン選択テーブル及びシンボルパターンテーブルに基づいて決定される。例えば、図6Bに示す入賞履歴表示領域10cでは、古い方から順に、「黄羽根」、「赤7」、「黄羽根」、「黄羽根」、「黄羽根」が表示されている。なお、液晶表示装置10は、本発明の報知手段の一具体例を示す。   In the winning history display area 10c, winning histories for five games are displayed in order from the right side when viewed from the front. The winning history displayed in the winning history display area 10c is determined based on the symbol pattern selection table and the symbol pattern table. For example, in the winning history display area 10c shown in FIG. 6B, “yellow feather”, “red 7”, “yellow feather”, “yellow feather”, “yellow feather” are displayed in order from the oldest. The liquid crystal display device 10 shows a specific example of the notification means of the present invention.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図7及び図8を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図7は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図8は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.7 and FIG.8, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this embodiment is provided is demonstrated. FIG. 7 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot 1, and FIG. 8 is a block configuration diagram illustrating an internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図7に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 7, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図7に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51(特別遊技制御手段、通常遊技制御手段)、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51 (special game control means, normal game control means), a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図36〜図49参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図9〜図25、図27参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図28〜図34参照)が設けられる。   The main ROM 52 includes control programs for various processes (see FIGS. 36 to 49 described later) executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table (see FIGS. 9 to 25 and 27 described later), and sub-controls. Data and the like for transmitting various control commands (commands) to the circuit 42 are stored. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 28 to 34) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、図7に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   As shown in FIG. 7, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that the player has pressed each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (the MAX bet button 12 or the 1BET button 14).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施形態では、上述のように、通常遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、それゆえ、例えば、通常遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。   In this embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols in the normal game is set to 4 symbols, and therefore, for example, when the stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during the normal game. The symbols of the predetermined reels located in the corresponding area on the winning determination line in the display window 4 and the symbols existing in the range up to four are the symbols that can be stopped in the area.

なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   A display unit drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do.

また、主制御回路41には、外部端子板18Sが設けられている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序をされた際に、ホールコンピュータ又は呼出装置100にARTの開始の情報を送信する。   The main control circuit 41 is provided with an external terminal board 18S. The main control circuit 41 is connected to the hall computer or the calling device 100 via the external terminal board 18S. The main control circuit 41 transmits ART start information to the hall computer or the calling device 100 when a predetermined internal winning combination is won and a predetermined stop operation sequence is performed.

[副制御回路]
副制御回路42は、図7及び図8に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図8に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 7 and 8, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . As shown in FIG. 8, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A A / D (Analog to Digital) converter 92 and an amplifier 93 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。また、サブROM82には、各種のデータテーブルが記憶されている。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area. The sub ROM 82 stores various data tables.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 10 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 20, and a speaker A program such as a voice control task for controlling sound output by 21L and 21R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブル(図9〜図25、図27参照)を記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables (see FIG. 9 to FIG. 25 and FIG. 27), a storage area for storing effect data constituting various effect contents, and animation data relating to creation of video are stored. Various storage areas, such as a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図8に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ群20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 8, peripheral devices such as the liquid crystal display device 10, speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and the lamp group 20 are connected to the sub control circuit 42. 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 10. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群20の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data designated by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 20 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図27を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図9中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 9) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図9中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the display window 4 when the reel index is detected is defined as “0”. In each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of advance in the reel rotation direction (arrow A direction in FIG. 9) with reference to symbol position “0”. Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「6」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「7」の「GOD」、図柄位置「6」の「黄7−2」及び図柄位置「5」の「青7−2」に対応する図柄が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window 4 by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “6”, the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the display window 4 respectively have “ Symbols corresponding to “GOD”, “yellow 7-2” at symbol position “6”, and “blue 7-2” at symbol position “5” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図10〜図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特定の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to a specific type, a display combination (storage area), and a payout number.

本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R matches the symbol combination specified in the symbol combination table along the winning determination line. Is done. When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as a medal payout, a re-game operation, and a bonus game operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “losing”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the winning determination line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図28参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、45個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, the “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 28) described later in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 45 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として、例えば図15の図柄組合せテーブルに示す「クロスダウン特殊小役1」〜「一枚役2」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役と「小役」と総称する。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In the present embodiment, when one of “cross-down special small combination 1” to “single combination 2” shown in the symbol combination table of FIG. 15 is determined as a display combination, medals are paid out. . In the present embodiment, the display combination from which these medals are paid out is collectively referred to as “small combination”.

また、本実施形態において、表示役として、図11〜図14の図柄組合せテーブルに示す「上段リプ1〜9」、「中段リプ1〜27」、「RT0移行リプ1〜9」、「RT2移行リプ1〜36」、「擬似BB移行リプ1〜3」、「はずしリプ1〜40」及び「JACINリプ1〜92」の図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技(リプレイ)の作動が行われる。   Further, in the present embodiment, “upper lip 1-9”, “middle lip 1-27”, “RT0 transition lip 1-9”, “RT2 transition” shown in the symbol combination tables of FIGS. When any one of the combinations of symbols of “Lip 1 to 36”, “Pseudo BB transition Lips 1 to 3”, “Extraction Lips 1 to 40” and “JACIN Lips 1 to 92” is determined, the replay (Replay ) Is performed.

また、本実施形態では、RT遊技状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なるRT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設けている。なお、RT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図35を参照しながら具体的に説明する。   Further, in the present embodiment, four types of states, RT0 gaming state to RT3 gaming state, having different replay winning probabilities are provided as the RT gaming state. Details of the transition flow of the RT gaming state will be specifically described later with reference to FIG.

図11〜図13の図柄組合せテーブルに示す表示役として「RT0移行リプ1」〜「擬似BB移行リプ3」のうちのいずれかが決定されたときには、後述するように、RT遊技状態が移行する。   When any one of “RT0 transition lip 1” to “pseudo BB transition lip 3” is determined as the display combination shown in the symbol combination table of FIGS. 11 to 13, the RT gaming state transitions as will be described later. .

また、図13〜図4に示す「JACINリプ1〜92」に係る表示役は、後述するサブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する際の契機となる表示役である。なお、「JACINリプ」に係る表示役は、本発明の第1所定役の一具体例を示す。また、「はずしリプ」に係る表示役は、本発明の第2所定役の一具体例を示し、「上段リプ」に係る表示役は、本発明の第3所定役の一具体例を示す。   Further, the display combination related to “JACIN lip 1 to 92” shown in FIGS. 13 to 4 is a display combination that triggers when a sub game state to be described later shifts from “pseudo BB” to “pseudo JACGAME”. The display combination related to “JACIN lip” is a specific example of the first predetermined combination of the present invention. In addition, the display combination related to “removal lip” indicates a specific example of the second predetermined combination of the present invention, and the display combination related to “upper lip” indicates a specific example of the third predetermined combination of the present invention.

また、表示役として、図16の図柄組合せテーブルに示す「RT作動図柄1」〜「RT作動図柄24」のうちのいずれかが決定されたときには、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態へ移行する。   When any one of “RT operation symbol 1” to “RT operation symbol 24” shown in the symbol combination table of FIG. 16 is determined as a display combination, the gaming state is changed to the RT1 gaming state as will be described later. Transition.

さらに、表示役として図10の図柄組合せテーブルに示す「SB」が決定されたときには、シングルボーナスの作動が行われる。   Further, when “SB” shown in the symbol combination table of FIG. 10 is determined as the display combination, the single bonus is activated.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照してRT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、各RT遊技状態の発動(移行)条件と、各RT遊技状態の終了条件とを規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the activation (transition) conditions for each RT gaming state and the termination conditions for each RT gaming state.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、特定の内部当籤役に係る図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行契機となる。   In this embodiment, four types of states, RT0 gaming state to RT3 gaming state, are provided as the RT gaming state, which are different from each other in the type of internal winning combination of replay and the winning probability. And in this embodiment, as shown in FIG. 13, it is a transition opportunity between RT gaming states that the symbol combination which concerns on a specific internal winning combination is stopped-displayed on the winning determination line.

具体的には、内部当籤役として「擬似BB移行リプ」に係る表示役が表示された場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT2遊技状態である。また、本実施形態では、特定内部当籤役の一例として、「擬似BB移行リプ」を示している。   Specifically, when the display combination related to “pseudo BB transition lip” is displayed as the internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. In this case, the transfer source (the RT game state before the transfer) is the RT2 game state. In the present embodiment, “pseudo BB transition lip” is shown as an example of the specific internal winning combination.

また、「RT作動図柄」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態以外である。   In addition, when the symbol combination of “RT operation symbol” is displayed, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is other than the RT1 gaming state.

また、「RT2移行リプ」又は「RT2確定リプ」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態である。   Further, when the symbol combination “RT2 transition lip” or “RT2 fixed lip” is displayed, the RT gaming state transitions to the RT2 gaming state. In this case, the transfer source (the RT game state before the transfer) is the RT1 game state.

また、「RT0移行リプ」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態及びRT3遊技状態以外である。さらに、初期状態(メインRAM53クリア時)には、RT0が発動する。   In addition, when the symbol combination “RT0 transition lip” is displayed, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is other than the RT0 gaming state and the RT3 gaming state. Further, RT0 is activated in the initial state (when the main RAM 53 is cleared).

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御する。   In the pachislot machine 1 of this embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table and controls the transition of the RT gaming state.

[内部抽籤テーブル]
次に、図18〜図21を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer and the lottery value when this data pointer is determined in various winning numbers.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図22参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal symbol combination specified by an internal symbol combination determination table (see FIG. 22) described later. . The lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the lottery set in advance.

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value defined for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

(1)一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス)であり、かつ、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に使用される。
(1) General lottery state (RT0) internal lottery table FIG. 18 is a diagram showing a configuration of a general gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the general gaming state is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus) and the RT gaming state is the RT0 gaming state.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「60」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」が当籤してデータポインタとして「1」が取得される確率は、「8980/65536」になる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、データポインタ「1」に対応する内部当籤役は、再遊技(リプレイ)に係る所定の内部当籤役(上段リプ、RT0移行リプ)である(後述する図22に示す内部当籤役決定テーブル参照)。それゆえ、RT0遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は、「8980/65536」となる。   The internal lottery table for the general gaming state defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “60” and the data pointer. For example, in the general gaming state, when referring to the general gaming state internal lottery table, the probability that the winning number “1” is won and “1” is acquired as the data pointer is “8980/65536”. In the internal lottery table for the general gaming state, the internal winning combination corresponding to the data pointer “1” is a predetermined internal winning combination (upper lip, RT0 transition lip) related to replay (replay) (described later in FIG. 22). (Refer to the internal winning combination determination table shown). Therefore, in the RT0 gaming state, the probability that the internal winning combination related to re-game is won internally is “8980/65536”.

また、データポインタ「23」〜「26」、「58」、「59」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役(「特殊小役」、「一枚役」に係る内部当籤役)である。また、データポインタ「27」〜「57」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役と、RT1遊技状態へ移行する「RT作動図柄」に係る所定の内部当籤役である(後述する図26に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図)。そして、「小役」に係る所定の内部当籤役及びRT1遊技状態へ移行する「RT作動図柄」に係る内部当選役が内部当選する確率は、「21914/65536」となる。   The internal winning combination corresponding to the data pointers “23” to “26”, “58”, “59” is a predetermined internal winning combination (“special small combination”, “single combination”) related to “small combination”. Internal winning role). In addition, the internal winning combination corresponding to the data pointers “27” to “57” includes a predetermined internal winning combination related to “small role” and a predetermined internal winning combination related to “RT action symbol” that shifts to the RT1 gaming state. (Relationship diagram between internal winning combination shown in FIG. 26 described later and winning combination according to stop operation order). The probability that the internal winning combination of the predetermined internal winning combination relating to the “small winning combination” and the internal winning combination relating to the “RT action symbol” that shifts to the RT1 gaming state will be “21914/65536”.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、データポインタ「60」に対応する内部当籤役は、後述する内部当籤役決定テーブル(図22参照)に示すように「SB」である。   In the internal lottery table for the general gaming state, the internal winning combination corresponding to the data pointer “60” is “SB” as shown in an internal winning combination determination table (see FIG. 22) described later.

なお、RT0遊技状態では、各設定における各当選番号の抽籤値の総和は、「31433」となり、「ハズレ」の確率は、「34103/65536」となる。   In the RT0 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers in each setting is “31433”, and the probability of “losing” is “34103/65536”.

また、SB遊技状態では、図18に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の当籤番号に対する抽籤値は変更されずに一般遊技状態用抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。そのため、SB遊技状態における「ハズレ」の確率は、「34102/65536」となる。   Further, in the SB gaming state, the lottery value of the winning number “49” in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 18 is “1001”, and the lottery values for the other winning numbers are not changed and the lottery value for the general gaming state is changed. The same lottery value as the table is used. Therefore, the probability of “losing” in the SB gaming state is “34102/65536”.

また、当籤番号「3」〜「7」、「13」〜「17」(「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」)及び当籤番号「8」〜「12」(「擬似BB移行リプ」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「3」〜「17」は、当籤しない。   Also, the winning numbers “3” to “7”, “13” to “17” (“RT2 transition lip” and “RT2 fixed lip”) and the winning numbers “8” to “12” (“pseudo BB transition lip”) The lottery value is “0”. Therefore, when the general gaming state internal lottery table (RT0) is referred to, the winning numbers “3” to “17” are not won.

当籤番号「3」〜「7」、「13」〜「17」が当籤した場合は、内部当籤役として「中段リプ1〜27」、「上段リプ1〜27」、「RT0移行リプ1〜9」、「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」が決定される(後述の図22参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。   When winning numbers “3” to “7” and “13” to “17” are won, “middle lip 1 to 27”, “upper lip 1 to 27”, “RT0 transition lip 1 to 9” , “RT2 transition lip” and “RT2 confirmation lip” are determined (see FIG. 22 described later). Therefore, in the RT0 gaming state, “RT2 transition lip” and “RT2 finalized lip” are not determined as the internal winning combination, and the RT0 gaming state does not transition to the RT2 gaming state.

さらに、当籤番号「8」〜「12」が当籤した場合は、内部当籤役として「RT0移行リプ1〜9」及び「擬似BB移行リプ1〜3」が決定される(後述の図22参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「擬似BB移行リプ」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT3遊技状態へ移行することはない。   Further, when the winning numbers “8” to “12” are won, “RT0 transition lip 1 to 9” and “pseudo BB transition lip 1 to 3” are determined as internal winning combinations (see FIG. 22 described later). . Therefore, in the RT0 gaming state, the “pseudo BB transition lip” is not determined as the internal winning combination, and the RT0 gaming state is not shifted to the RT3 gaming state.

(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に使用される。
(2) RT1 gaming state internal lottery table FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an RT1 gaming state internal lottery table. The RT1 gaming state internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図18に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「22」に規定されている抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「22」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「23」〜「60」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT1 gaming state internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “22” in the internal gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the game state internal lottery table is rewritten. Accordingly, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “22”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “23” to “60” in the internal lottery table for the general gaming state.

本実施形態において、RT1遊技状態では、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「22」の抽籤値の総和は「8979」となる。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「4」〜「7」のそれぞれに抽籤値「2155」が規定されている。そのため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「上段リプ」、「中段リプ」、「RT2移行リプ」及び「RT0移行リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。   In the present embodiment, in the RT1 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “22” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) is “8979”. Also, in the RT1 gaming state internal lottery table, a lottery value “2155” is defined for each of the winning numbers “4” to “7”. For this reason, the internal lottery table for the RT1 gaming state is set so that the internal winning combination of the replay related to “upper lip”, “middle lip”, “RT2 transition lip” and “RT0 transition lip” is easily won. .

さらに、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「13」〜「17」のそれぞれに抽籤値(「3」)が規定されており、「RT2確定リプ」、「RT2移行リプ」も当籤するように設定されている。そのため、RT1遊技状態では、内部当籤役として「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   Furthermore, in the internal lottery table for RT1 gaming state, lottery values (“3”) are defined for each of the winning numbers “13” to “17”, and “RT2 finalized lip” and “RT2 transition lip” are also won. Is set to Therefore, in the RT1 gaming state, “RT2 transition lip” and “RT2 finalized lip” may be determined as internal winning combinations, and the RT1 gaming state may transition to the RT2 gaming state.

また、RT1遊技状態においてSBに当籤した場合におけるSB遊技状態では、図19に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにRT1遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。   In addition, in the SB gaming state when the SB is won in the RT1 gaming state, the lottery value of the winning number “49” in the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 19 is “1001”, and lottery values for the other lottery numbers. Are not changed, and the same lottery value as the RT1 gaming state internal lottery table is used.

(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に使用される。
(3) RT2 gaming state internal lottery table FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an RT2 gaming state internal lottery table. The RT2 gaming state internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT2 gaming state.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図18に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「22」に規定されている抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「22」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「23」〜「60」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる   When the RT2 gaming state internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “22” in the internal gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the game state internal lottery table is rewritten. Accordingly, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “22”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “23” to “60” in the internal lottery table for the general gaming state.

本実施形態において、RT2遊技状態では、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「22」の当籤値の総和は「42355」となる。そのため、RT2遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「42355/65536」となり、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率よりも高くなる。   In the present embodiment, in the RT2 gaming state, the sum of the winning values of the winning numbers “1” to “22” corresponding to the internal winning combination related to the replay (replay) is “42355”. Therefore, in the RT2 gaming state, the probability that the internal winning combination related to the replay is won is “42355/65536”, which is higher than the probability that the internal winning combination related to the replay in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state is won.

また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「8」〜「12」には、それぞれに抽籤値「8471」が規定されている。なお、当籤番号「8」〜「12」が当籤した場合は、内部当籤役として「RT0移行リプ1〜9」及び「擬似BB移行リプ1〜3」が決定される(後述の図22参照)。したがって、RT2遊技状態では、内部当籤役として「擬似BB移行リプ」が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。   In the internal lottery table for RT2 gaming state, lottery values “8471” are defined for the winning numbers “8” to “12”, respectively. When the winning numbers “8” to “12” are won, “RT0 transition lip 1 to 9” and “pseudo BB transition lip 1 to 3” are determined as internal winning combinations (see FIG. 22 described later). . Therefore, in the RT2 gaming state, “pseudo BB transition lip” may be determined as an internal winning combination, and the RT2 gaming state may transition to the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態においてSBに当籤した場合におけるSB遊技状態では、図20に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにRT2遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。   In addition, in the SB gaming state when the SB is won in the RT2 gaming state, the lottery value of the winning number “49” in the RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 20 is “1001”, and lottery values for the other lottery numbers. Are not changed, and the same lottery value as the RT2 gaming state internal lottery table is used.

(4)RT3遊技状態(擬似BB・擬似JACGAME)遊技状態用内部抽籤テーブル
図21は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に使用される。
(4) RT3 gaming state (pseudo BB / pseudo JACGAME) gaming state internal lottery table FIG. 21 is a diagram showing a configuration of an RT3 gaming state internal lottery table. The RT3 gaming state internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT3 gaming state.

RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図18に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「22」に規定されている抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「22」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「23」〜「60」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the internal lottery table for RT3 gaming state is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “22” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The lottery value defined in the game state internal lottery table is rewritten. Accordingly, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “22”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “23” to “60” in the internal lottery table for the general gaming state.

本実施形態において、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「2」に抽籤値(「41159」)が規定されている。そのため、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「上段リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。   In the present embodiment, in the RT3 gaming state internal lottery table, a lottery value (“41159”) is defined for the winning number “2”. Therefore, the RT3 gaming state internal lottery table is set so that the internal winning combination of the replay related to the “upper lip” is easily won.

さらに、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「18」〜「22」の抽籤値は、それぞれ抽籤値「1310」である。当籤番号「18」〜「22」が当籤した場合は、内部当籤役として「上段リプ1〜9」、「JACINリプ1〜92」及び「はずしリプ1〜40」が決定される(後述の図22参照)。   Further, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “18” to “22” are the lottery values “1310”, respectively. When the winning numbers “18” to “22” are won, “upper lip 1 to 9”, “JACIN lip 1 to 92”, and “removal lip 1 to 40” are determined as internal winning combinations (see the following figure). 22).

また、「JACINリプ」に係る内部当籤役に対応する当籤番号「18」〜「22」の当籤値の総和は「6550」である。そのため、RT3遊技状態では、「6550/65536」の確率で内部当籤役として「JACINリプ」が決定される。   Also, the sum of the winning values of the winning numbers “18” to “22” corresponding to the internal winning combination related to “JACIN Lip” is “6550”. Therefore, in the RT3 gaming state, “JACIN Lip” is determined as an internal winning combination with a probability of “6550/65536”.

また、RT3遊技状態においてSBに当籤した場合におけるSB遊技状態では、図21に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにRT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。   In addition, in the SB gaming state when the SB is won in the RT3 gaming state, the lottery value of the winning number “49” in the RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG. 21 is “1001”, and lottery values for the other lottery numbers. Are not changed and the same lottery value as the RT3 gaming state internal lottery table is used.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図22を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図10〜図16に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図10〜図16に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R that is permitted to be displayed along the winning determination line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data in the same way as the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 10 to 16 and is unique to each bit in the 1-byte data. Are assigned. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “losing”, but this is a combination of all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタの「1」〜「60」について、内部当籤役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、再遊技の作動に係る内部当籤役又はシングルボーナスの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   The internal winning combination determination table defines internal winning combinations for data pointers “1” to “60”. That is, the internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals, the internal winning combination relating to the replay operation, or the internal winning combination relating to the operation of the single bonus.

例えば、データポインタとして「4」が取得された場合には、内部当籤役として、「上段リプ1」〜「上段リプ9」、「中段リプ1」〜「中段リプ27」、「RT0移行リプ1」〜「RT0移行リプ9」及び「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ36」が重複当籤する。   For example, when “4” is acquired as the data pointer, “upper lip 1” to “upper lip 9”, “middle lip 1” to “middle lip 27”, “RT0 transition lip 1” ”To“ RT0 transition lip 9 ”and“ RT2 transition lip 1 ”to“ RT2 transition lip 36 ”are duplicated.

また、データポインタとして「18」〜「22」のいずれかが取得された場合には、内部当籤役として、「上段リプ1」〜「上段リプ9」、「JACINリプ1」〜「JACINリプ92」及び「はずしリプ1」〜「はずしリプ42」が重複当籤する。   When any of “18” to “22” is acquired as the data pointer, “upper lip 1” to “upper lip 9”, “JACIN lip 1” to “JACIN lip 92” are used as internal winning combinations. ”And“ extraction lip 1 ”to“ extraction lip 42 ”are duplicated.

なお、重複当籤時には、停止操作順序によって入賞役が決定される(後述する図26に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図を参照)。   In the case of overlapping winning, the winning combination is determined by the stop operation order (see the relationship diagram between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order shown in FIG. 26).

[回胴停止初期設定テーブル]
次に、図23を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び、変更ステータスとの対応関係を規定する。
[Cylinder stop initial setting table]
Next, with reference to FIG. 23, the rotating cylinder stop initial setting table will be described. The rotation stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority order table selection process described later and a determination process of the number of sliding pieces of each reel described later. Specifically, the rotation stop initial setting table includes a rotation stop number, a pull-in priority table number, a pull-in priority table selection table number, a left first stop stop table number, and a left first post-stop stop data. The correspondence relationship between the table number, the random stop data table number, and the change status is defined.

引込優先順位テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、回胴停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、該規定された引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが選択される。また、回胴停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図24参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。   The pull-in priority table number and the pull-in priority table selection table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, if the drawing priority order table number corresponding to the number for turning stop is defined in the spinning stop initial setting table, the drawing priority table corresponding to the specified drawing priority table number is selected. . Further, if the drawing priority order table number corresponding to the turning stop number is not defined in the turning stop initial setting table, the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection table number (see FIG. 24). ), The drawing priority table number is determined.

左第1停止用停止テーブル番号、及び、左第1停止後停止データテーブル番号は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合に参照する停止テーブルを指定するための番号である。なお、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作は、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The first stop table number for the first left stop and the first left stop data table number after stop are referred to when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. It is a number for specifying a table. The stop operation when the first stop operation is performed on the left reel 3L specifically corresponds to the pressing order of “middle left / right” and “middle left / right”.

ランダム用停止データテーブル番号は、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブルを指定するための番号である。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The random stop data table number is a number for designating a stop table to be referred to when an irregular push is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left / right”, “middle right / left”, “ Corresponds to the pressing order of “middle left” and “middle left”

本実施形態では、例えば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, after a stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle stage area of the corresponding reel of the display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、不図示の引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。   Further, in the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), the drawing priority order (not shown) Change the number of sliding pieces by referring to the table. Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priority order is compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役毎に優先順位が規定されるテーブルである。また、引込優先順位テーブルは、テーブル毎に優先される役が異なる。   The pull-in priority table is a table in which priorities are defined for each internal winning combination. In addition, in the pull-in priority table, the role that is prioritized is different for each table.

本実施形態では、左第1停止操作及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。   In this embodiment, the stop table to be referred to is properly used according to the first left stop operation and the irregular push.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図24を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、ストップボタンの押下順と、各停止操作における引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、参照する引込優先順位テーブルを指定するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines a correspondence relationship between the pull-in priority table selection table number, the stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each stop operation. The pull-in priority table number is data for designating a pull-in priority table to be referred to.

例えば、第1停止操作時における停止操作種別が「左」、すなわち、停止操作を行ったリールが左リール3Lの場合では、引込優先順位テーブル番号は、「00」となる。そして、引込優先順位テーブル番号「00」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。また、第1停止操作時における停止操作種別が「中」、「右」すなわち停止操作を行ったリールが中リール3C、または右リール3Rの場合、引込優先順位テーブル番号は、「01」となる。そして、引込優先順位テーブル番号「01」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。   For example, when the stop operation type at the time of the first stop operation is “left”, that is, the reel that has performed the stop operation is the left reel 3L, the pull-in priority table number is “00”. Then, the pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number “00” is referred to. Further, when the stop operation type at the time of the first stop operation is “middle”, “right”, that is, the reel that has performed the stop operation is the middle reel 3C or the right reel 3R, the pull-in priority table number is “01”. . Then, the pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number “01” is referred to.

また、例えば第2停止操作時における停止操作種別が「左→中」、すなわち第1停止で左リール3Lを停止し、第2停止で中リール3Cを押下した場合では、引込優先順位テーブル番号は、「00」となる。そのため、引込優先順位テーブル番号「00」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。   For example, when the stop operation type at the time of the second stop operation is “left → middle”, that is, when the left reel 3L is stopped at the first stop and the middle reel 3C is pressed at the second stop, the pull-in priority table number is , “00”. Therefore, the pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number “00” is referred to.

さらに、例えば第3停止操作時における停止操作種別が「中→左→右」、すなわち第1停止で中リール3Cを停止し、第2停止で左リール3Lを停止し、第3停止で右リール3Rを押下した場合では、引込優先順位テーブル番号は、「01」となる。そのため、引込優先順位テーブル番号「01」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。   Further, for example, the stop operation type at the time of the third stop operation is “middle → left → right”, that is, the middle reel 3C is stopped at the first stop, the left reel 3L is stopped at the second stop, and the right reel is stopped at the third stop. When 3R is pressed, the pull-in priority table number is “01”. Therefore, the pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number “01” is referred to.

[優先順序テーブル]
次に、図25を参照して、優先順序テーブルについて説明する。優先索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。
[Priority order table]
Next, the priority order table will be described with reference to FIG. The priority search order table is an order (hereinafter referred to as “priority”) that is preferentially applied within a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4 frames). Order)).

優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その優先順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The priority order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the priority order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. The priority order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority order, and is configured to apply a higher priority order.

なお、本実施形態では、後述の図45の優先引込制御処理で説明するように、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described in the priority attraction-in control process of FIG. 45 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower priority order “5” of the priority order table, and the priority order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.

[内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図]
次に、図26を参照して、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との対応関係について説明する。なお、図26は、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図である。
[Relationship diagram between internal winning combination and winning combination according to stop operation order]
Next, with reference to FIG. 26, the correspondence relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order will be described. FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order.

本実施形態では、図22に示す内部当籤役決定テーブルに規定されている「RT0移行リプ」〜「擬似BBリプ」及び「RT作動図柄」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、各RT遊技状態の作動に関わる。そして、本実施形態では、「RT0移行リプ」〜「擬似BBリプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。   In the present embodiment, the success / failure of the combination of various symbols related to “RT0 transition lip” to “pseudo BB lip” and “RT operation symbol” defined in the internal winning combination determination table shown in FIG. Involved in the operation of RT gaming state. In this embodiment, an operation stop order is set for each of the success / failures of the stop display of various symbol combinations related to “RT0 transition lip” to “pseudo BB lip”.

例えば、当籤番号として「4」が取得された場合は、図22の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「上段リプ」、「中段リプ」、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。この場合に対しては、図26中の太実線で囲まれた「中左右」の停止操作順序が割り当てられている。   For example, when “4” is acquired as the winning number, “upper lip”, “middle lip”, “RT0 transition lip” and “RT2 transition” as defined in the internal winning combination determination table of FIG. Internal winning combinations that permit display of various symbol combinations related to “Lip” are determined. For this case, a “middle left and right” stop operation sequence surrounded by a thick solid line in FIG. 26 is assigned.

すなわち、当籤番号として「4」が取得された場合には、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。また、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が左リール3Lである場合には、「上段リプ」(「上段リプ1〜9」のいずれか)または「中段リプ」(中段リプ1〜27)のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う停止操作順序が「中左右」及び第1停止が左リール3Lでない場合は、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。   That is, when “4” is acquired as the winning number, the combination of symbols related to “RT2 transition lip” is stopped on the condition that the stop button stop operation sequence performed by the player is “middle left and right”. Is displayed. Further, when the first stop in the stop operation sequence of the stop button performed by the player is the left reel 3L, “upper lip” (any one of “upper lip 1-9”) or “middle lip” (middle lip) The combination of symbols according to any one of 1 to 27) is stopped and displayed. On the other hand, when the stop operation sequence performed by the player is “middle left and right” and the first stop is not the left reel 3L, the combination of symbols related to “RT0 transition lip” is stopped and displayed.

すなわち、当籤番号「4」〜「11」のそれぞれにおいて設定された、図26中の太実線で囲まれた停止操作順序を、遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態よりも高い、RT3遊技状態のことをいう。   That is, when the player executes the stop operation sequence set in each of the winning numbers “4” to “11” and surrounded by the thick solid line in FIG. 26, the game state shifts to an advantageous game state for the player. It becomes possible to do. The “advantageous gaming state” here refers to an RT3 gaming state in which the probability of winning an internal winning combination related to re-gaming is higher than the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state.

さらに、本実施形態では、図22に示す内部当籤役決定テーブルに規定されている「JACINリプ」及び「はずしリプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、サブ遊技状態の作動に関わる。「JACINリプ」は、RT3遊技状態においてサブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」へ移行する表示図柄である。「JACINリプ」及び「はずしリプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。   Furthermore, in this embodiment, the success or failure of the display of the stop of the combination of various symbols related to “JACIN lip” and “release lip” defined in the internal winning combination determination table shown in FIG. 22 relates to the operation of the sub gaming state. . “JACIN Lip” is a display pattern in which the sub gaming state shifts from “pseudo BB” to “pseudo JACGAME” in the RT3 gaming state. The operation stop order is set for the success / failure of the stop display of various symbol combinations related to “JACIN lip” and “release lip”.

例えば、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合は、内部当籤役として、「JACINリプ」、「上段リプ」及び「はずしリプ」が当籤する。この場合に、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が左リール3Lである、「左中右」又は「左右中」の場合には、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。なお、左リール3Lに対して最初に停止操作が行われる停止操作順序は、本発明の第1の停止順序の一具体例を示す。また、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が中リール3Cである、「中右左」又は「中左右」の場合には、「上段リプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。中リール3Cに対して最初に停止操作が行われる停止操作順序は、本発明の第3の停止順序の一具体例を示す。   For example, when “18” to “22” are acquired as the winning numbers, “JACIN Lip”, “Upper Lip”, and “Extract Lip” are won as the internal winning combination. In this case, if the first stop in the stop operation sequence of the stop button performed by the player is the left reel 3L, “left middle right” or “left and right middle”, the symbol combination corresponding to “JACIN lip” Is stopped. Note that the stop operation order in which the stop operation is first performed on the left reel 3L is a specific example of the first stop order of the present invention. In addition, when the first stop in the stop operation sequence of the stop button performed by the player is the middle reel 3C, “middle right left” or “middle left and right”, the combination of symbols corresponding to “upper lip” is displayed as stopped. Is done. The stop operation order in which the stop operation is first performed on the middle reel 3C is a specific example of the third stop order of the present invention.

さらに、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合において、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が右リール3Rである、「右中左」又は「右左中」の場合には、「はずしリプ」又は「JACINリプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。   Further, when “18” to “22” are acquired as the winning numbers, the first stop in the stop operation sequence of the stop button performed by the player is the right reel 3R, “right middle left” or “right left middle” In the case of, the combination of symbols corresponding to “Remove Lip” or “JACIN Lip” is stopped and displayed.

なお、当籤番号として「18」〜「22」が取得され、右リール3Rに対し最初に停止操作が行われた場合、押下位置正解、すなわち図11及び図12に示す「はずしリプ」に対応する図柄が表示領域の中段に表示されるタイミングで停止操作が行われると、入賞判定ライン上に「はずしリプ」に対応する図柄が表示されるように右リール3Rが停止される。ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン17L〜17Rを押してからリールが停止するまでの規定時間の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が有効ライン(本実施形態では、センターラインのみ)に停止可能であることをいう。なお、上述したように、本実施形態では、リールは、規定時間内に最大で4駒分移動する。すなわち、最大滑り駒数は、4駒である。そのため、回転するリールに対してストップボタンを押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、かつ、その図柄を有効ライン(本実施形態では、センターラインのみ)に停止可能であれば、「はずしリプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。   When the winning numbers “18” to “22” are acquired and the stop operation is first performed on the right reel 3R, it corresponds to the correct pressing position, that is, the “release lip” shown in FIG. 11 and FIG. When the stop operation is performed at the timing when the symbol is displayed in the middle of the display area, the right reel 3R is stopped so that the symbol corresponding to the “deletion lip” is displayed on the winning determination line. Here, the correct position of the pressed position means that the symbols constituting the symbol combination related to the target internal winning combination within the specified time range from when the player presses the stop buttons 17L to 17R until the reel stops. (In this embodiment, it can be stopped only in the center line). As described above, in the present embodiment, the reel moves up to four frames within a specified time. That is, the maximum number of sliding pieces is four. Therefore, when the stop button is pressed on the rotating reel, the symbol combination related to the target internal winning combination is configured within the range of the maximum number of sliding symbols (four symbols) from the symbol position of the predetermined center line. If there is a symbol and the symbol can be stopped on the active line (in the present embodiment, only the center line), the symbol combination related to “removal lip” is stopped and displayed.

これに対し、回転するリールに対するストップボタンの押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、「はずしリプ」に係る図柄組合せを構成する図柄がない(不正解)場合は、入賞判定ライン上に図13及び図14に示す「JACINリプ」に対応する図柄が停止表示される。   On the other hand, when the stop button for the rotating reel is pressed, the symbols constituting the symbol combination related to “removal lip” are within the range of the maximum number of sliding symbols (4 symbols) from the symbol position of the predetermined center line. If there is no (incorrect answer), the symbol corresponding to “JACIN Lip” shown in FIGS. 13 and 14 is stopped and displayed on the winning determination line.

また、右リール3Rに対して最初に停止操作が行われる停止操作順序は、本発明の第2の停止順序の一具体例を示す。   The stop operation sequence in which the stop operation is first performed on the right reel 3R is a specific example of the second stop sequence of the present invention.

また、本実施形態では、図22に示す内部当籤役設定テーブルに規定されている「下段小役」及び「中段小役」に係る各種の図柄の組合せの停止表示の成否は、遊技者にメダルの払い出し処理に関わる。「下段小役」及び「中段小役」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。   Further, in the present embodiment, the success / failure of the stop display of various symbol combinations related to the “lower stage combination” and “middle stage combination” defined in the internal winning combination setting table shown in FIG. Involved in the payout process. The operation stop order is set for each of the success / failure indications of the combination of various symbols related to the “lower stage small part” and “middle stage small part”.

例えば、当籤番号として「31」〜「39」が取得された場合、図22の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「中段小役」、「下段小役」、「押し順3小役」に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。そして、当籤番号「31」〜「39」に対しては、図26中の太実線で囲まれた中リール3Cを第1停止する停止操作順序が割り当てられている。   For example, when “31” to “39” are acquired as the winning numbers, as defined in the internal winning combination determining table of FIG. 22, “middle stage small part”, “lower stage small part”, “push order 3” The internal winning combination that permits the display of the symbol combination related to the “small combination” is determined. The winning operation numbers “31” to “39” are assigned a stop operation sequence in which the middle reel 3C surrounded by the thick solid line in FIG. 26 is first stopped.

例えば、当籤番号として「31」が取得された場合には、遊技者が行う停止操作順序が中リール3Cを第1停止であることを条件に、「中段小役」(「中段小役1」〜「中段小役27」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う停止操作順序が中リール3Cを第1停止でない場合、押下位置正解で第1停止が左リール3Lでは「下段小役」、第1停止が右リール3Rでは「押し順3小役」に係る図柄の組合せが停止表示される。そのため、回転するリールに対してストップボタンを押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、かつ、その図柄を有効ライン(本実施形態では、センターラインのみ)に停止可能であれば、「下段小役」、「押し順3小役」に係る図柄の組合せが停止表示される。   For example, when “31” is acquired as the winning number, the “intermediate small part” (“intermediate small part 1” is provided on the condition that the stop operation sequence performed by the player is the first stop of the middle reel 3C. To any one of “middle stage small part 27”) is stopped and displayed. On the other hand, if the stop operation sequence performed by the player is not the first stop of the middle reel 3C, the first stop is “lower step” for the left reel 3L and the first stop is “push order 3” for the right reel 3R. The combination of symbols related to “small role” is stopped and displayed. Therefore, when the stop button is pressed on the rotating reel, the symbol combination related to the target internal winning combination is configured within the range of the maximum number of sliding symbols (four symbols) from the symbol position of the predetermined center line. If there is a symbol and the symbol can be stopped on the active line (in the present embodiment, only the center line), the combination of symbols relating to “lower stage small part” and “3 push combinations in small order” will be stopped and displayed. The

なお、停止操作順序が中リール3Cを第1停止でなく、かつ回転するリールに対するストップボタンの押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄がない(不正解)場合は、「RT作動図柄」(「RT作動図柄1」〜「RT作動図柄24」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。「RT作動図柄」に係る表示役は、図17に示すRT遷移テーブルで示したように、「RT1遊技状態」へ移行する表示役である。そのため、遊技状態が「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」のいずれかである場合、遊技者にとって不利な「RT1遊技状態」へ移行する。   When the stop operation order is not the first stop for the middle reel 3C, and the stop button for the rotating reel is pressed, within the range of the maximum number of sliding frames (4 frames) from the symbol position of the predetermined center line, If there is no symbol that constitutes the symbol combination related to the internal winning combination (incorrect), the symbol related to “RT action symbol” (“RT action symbol 1” to “RT action symbol 24”) The combination is stopped. As shown in the RT transition table shown in FIG. 17, the display combination related to “RT action symbol” is a display combination that shifts to “RT1 gaming state”. Therefore, when the gaming state is either “RT2 gaming state” or “RT3 gaming state”, the state shifts to “RT1 gaming state” which is disadvantageous for the player.

本実施形態では、後述するサブ遊技状態が「擬似BB」又は「擬似JACGAME」のときは、図26中の太実線で囲まれた停止操作順序がナビゲーション(報知)される。
[ロック抽籤テーブル]
次に、図27を参照してロック抽籤テーブルについて説明する。ロック抽籤テーブルは、当籤番号と、ロックの当否との対応関係を規定する。ロックの種別としては、例えば「非当籤」及び「フリーズ」が挙げられる。このロック抽籤テーブルは、後述のロック抽籤処理(図39参照)において参照される。
In the present embodiment, when the sub gaming state described later is “pseudo BB” or “pseudo JACGAME”, the stop operation sequence surrounded by the thick solid line in FIG. 26 is navigated (notified).
[Lock lottery table]
Next, the lock lottery table will be described with reference to FIG. The lock lottery table defines the correspondence between the winning number and whether or not the lock is successful. Examples of the type of lock include “non-winning” and “freeze”. This lock lottery table is referred to in a lock lottery process (see FIG. 39) described later.

例えば、当籤番号として「23」「24」が取得された場合には、図27に示すロック抽籤テーブルに基づいて、ロックの当否を決定する。このロック抽籤テーブルで決定されたロックの当否は後述するウエイト処理に使用される。   For example, when “23” and “24” are acquired as the winning numbers, whether to lock is determined based on the lock lottery table shown in FIG. Whether or not the lock determined in the lock lottery table is used is used for a wait process described later.

なお、主制御回路41においても、後述する副制御回路42と同様に入賞履歴を保持するようにしてもよく、保持している入賞履歴に応じてロックの当否及びロックの種別を決定してもよい。   The main control circuit 41 may also hold a winning history similarly to the sub-control circuit 42 described later, and may determine whether or not to lock and determine the type of locking according to the winning history that is held. Good.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28〜図34を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS.

[表示役格納領域]
まず、図28を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜45で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 45 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜45のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 45, when “1” stands for a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the winning determination line. It shows that. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning or the symbol combination related to the operation of the bonus game is not displayed on the winning determination line.

[内部当籤役格納領域]
次に、図29を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部格納領域1〜42で構成される。
[Internal winning combination storage area]
Next, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the internal storage area is composed of internal storage areas 1 to 42 each represented by 1-byte data.

内部当籤役格納領域1〜42において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   In the internal winning combination storing areas 1 to 42, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “lost”.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図30を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲーム及びRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, a bonus game and an RT type are assigned to each bit in the game state flag.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム及びRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「SB」の作動が行われており、SB遊技状態である。   When “1” is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game and RT corresponding to the predetermined bit are being operated. For example, when “1” is set in bit 0 of the gaming state flag storage area, the operation of “SB” is performed, and the state is the SB gaming state.

また、遊技状態フラグ格納領域のビット1〜ビット3の全てに「0」が立っているときは、R1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態でないため、RT0遊技状態の作動が行われおり、RT0遊技状態である。なお、RT0遊技状態に対応するビットを遊技状態フラグ格納領域に設定してもよい。   In addition, when all the bits 1 to 3 of the game state flag storage area are set to “0”, since the game is not in the R1 game state, the RT2 game state, and the RT3 game state, the RT0 game state is operated. RT0 gaming state. A bit corresponding to the RT0 gaming state may be set in the gaming state flag storage area.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図31を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図32を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図33を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜45で構成される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol code storage area is composed of symbol code storage areas 1 to 45 each represented by 1-byte data.

図柄コード格納領域1〜45のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが表示可能な役であることを示す。また、図柄コード格納領域1〜45のそれぞれにおいて、所定のビットに「0」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが表示されない役であることを示す。   In each of the symbol code storage areas 1 to 45, when “1” stands for a predetermined bit (when stored), the combination of symbols corresponding to the predetermined bit can be displayed. Show. Further, in each of the symbol code storage areas 1 to 45, when “0” stands for a predetermined bit (when stored), the symbol combination corresponding to the predetermined bit is not displayed. Indicates.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図34を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブルの種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データ(000H)は、停止禁止となる。   The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area differ depending on the type of the pull-in priority order table referred to when determining the pull-in priority order data. The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. On the other hand, the pull-in priority data (000H) having the lowest priority is prohibited from being stopped.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の優先順序テーブル(図25)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the above priority order table (FIG. 25).

<サブ遊技状態の説明>
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態として、「通常」、「第1アシスト状態」の一例を示す「擬似BB」及び「第2アシスト状態」の一例を示す「擬似JACGAME」が設定されている。「擬似BB」及び「擬似JACGAME」は、特定の小役(いわゆる、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されること)の成立をランプ等でナビゲート(報知)するアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定のプレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるリプレイタイム(以下、「RT」という)とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)である。また、サブ遊技状態において「擬似BB」及び「擬似JACGAME」ではないサブ遊技状態が「通常」である。
<Description of sub game state>
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, “normal”, “pseudo BB” indicating an example of the “first assist state”, and “pseudo JACGAME” indicating an example of the “second assist state” are set as the sub gaming state. Yes. “Pseudo BB” and “pseudo JACGAME” are assist times (hereinafter referred to as “notification”) for navigating (notifying) the establishment of a specific small role (so-called a combination of symbols relating to the provision of game media) with a lamp or the like. Assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a function that increases the replay probability from the normal time, for a certain number of plays is simultaneously activated. ). Further, the sub game state that is not “pseudo BB” and “pseudo JACGAME” in the sub game state is “normal”.

ここで、図35を参照して、サブCPU81で制御される「通常」、「擬似BB」、「擬似JACGMAE」について説明する。   Here, with reference to FIG. 35, “normal”, “pseudo BB”, and “pseudo JACGMAE” controlled by the sub CPU 81 will be described.

[通常]
通常は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この通常状態中は、上述したように、RT2遊技状態において、「擬似BB移行リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態(擬似BB)遊技状態」に移行し、かつサブ遊技状態が通常から擬似BBに移行する。
[Normal]
Usually, the sub gaming state is executed during the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. During the normal state, as described above, in the RT2 gaming state, when the symbol combination related to the “pseudo BB transition lip” is displayed on the winning determination line, the RT gaming state is changed from the “RT2 gaming state”. The state shifts to “RT3 gaming state (pseudo BB) gaming state” and the sub gaming state shifts from normal to pseudo BB.

[擬似BB]
擬似BBは、本発明の第1アシスト状態の一具体例を示すものである。擬似BBは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。擬似BBは、通常状態中に、「擬似BB移行リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されて、ARTに当籤した際に、開始される。また、擬似BBは、第2の遊技回数(本実施形態では、「30G(ゲーム)」)を消化した場合、又は、擬似JACGAMEを実行した回数が第2の所定回数(本実施形態では、2回)に達した場合に、終了する。擬似BBが終了することにより、サブ遊技状態は、擬似BBから通常に移行する。
[Pseudo BB]
Pseudo BB shows a specific example of the first assist state of the present invention. The pseudo BB is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state. The pseudo BB is started when the symbol combination related to the “pseudo BB transition lip” is displayed on the winning determination line and the ART is won in the normal state. In addition, the pseudo BB uses the second predetermined number of times (in this embodiment, 2 times in the present embodiment) when the second game number (in this embodiment, “30G (game)”) is consumed or the pseudo JACGAME is executed. ) Times. When the pseudo BB ends, the sub gaming state shifts from the pseudo BB to the normal state.

また、擬似BBのときに、「JACINリプ」(図13及び図14中の「JACINリプ1」〜「JACINリプ92」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態が、「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。   In the case of pseudo BB, a combination of symbols related to “JACIN lip” (any one of “JACIN lip 1” to “JACIN lip 92” in FIGS. 13 and 14) is displayed on the winning determination line. The sub gaming state shifts from “pseudo BB” to “pseudo JACGAME”.

なお、擬似BB状態中で、且つ「JACIN」の作動が特定回数(本実施形態では1回)未満の際に、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。図26に示すように、当籤番号として「18」〜「22」が取得された際に、停止操作順序の第1停止が左リール3Lである場合には、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そのため、サブ遊技状態は、「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。これにより、擬似BB状態中に、一度もサブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」へ移行されないことを抑制することができる。   Note that if “18” to “22” are acquired as the winning numbers when the operation of “JACIN” is less than the specific number of times (in this embodiment, once) in the pseudo BB state, A stop operation sequence for first stopping the reel 3L is navigated (notified). As shown in FIG. 26, when “18” to “22” are acquired as the winning numbers, and the first stop in the stop operation sequence is the left reel 3L, the symbol corresponding to “JACIN lip” is displayed. The combination is stopped. Therefore, the sub gaming state shifts from “pseudo BB” to “pseudo JACGAME”. Thereby, it is possible to prevent the sub gaming state from being changed from “pseudo BB” to “pseudo JACGAME” even once during the pseudo BB state.

同様に、擬似BB状態中で、「擬似BB」の残り遊技回数が10G未満の際に、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合では、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。   Similarly, when the number of remaining games of “pseudo BB” is less than 10G in the pseudo BB state and the winning numbers “18” to “22” are acquired, the player is given the first reel 3L on the left reel 3L. The stop operation sequence to be stopped is navigated (notified).

なお、擬似BB状態中で、少なくとも「JACIN」が1回作動し、且つ「擬似BB」の残り遊技回数が10G以上残っている際に、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合では、遊技者に右リール3Rを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。図26に示すように、当籤番号として「18」から「22」が取得された際に、停止操作順序の第1停止が右リール3Rである場合、「はずしリプ」又は「JACINリプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。ここで、図11及び図12に示す「はずしリプ」に対応する図柄が表示領域の中段に表示されるタイミングで停止操作が行われると、入賞判定ライン上に「はずしリプ」に対応する図柄が表示されるように右リール3Rが停止される。   In the pseudo BB state, when “JACIN” is operated at least once and the remaining number of games of “pseudo BB” is 10G or more, “18” to “22” are acquired as winning numbers. In this case, the stop operation order for causing the player to first stop the right reel 3R is navigated (notified). As shown in FIG. 26, when “18” to “22” are acquired as the winning numbers, if the first stop in the stop operation sequence is the right reel 3R, it corresponds to “release lip” or “JACIN lip”. The combination of symbols to be stopped is displayed. Here, when the stop operation is performed at the timing when the symbol corresponding to the “removal lip” shown in FIGS. 11 and 12 is displayed in the middle of the display area, the symbol corresponding to the “removal lip” is displayed on the winning determination line. The right reel 3R is stopped so as to be displayed.

[擬似JACGAME]
擬似JACGAMEは、本発明の第2アシスト状態の一具体例を示すものである。擬似JACGAMEは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。擬似JACGAMEは、第1の遊技回数(本実施形態では、「12G(ゲーム)」)を消化する又は「小役」(メダルの払い出しがある役)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に第1の所定回数(本実施形態では、4回)表示された場合に、終了する。すなわち、サブ遊技状態が「擬似JACGAME」から「擬似BB」に移行する。
[Pseudo JACGAME]
Pseudo JACGAME shows a specific example of the second assist state of the present invention. The pseudo JACGAME is a sub gaming state that is executed during the RT3 gaming state. In the pseudo JACGAME, the combination of symbols related to the first game number (in this embodiment, “12G (game)”) or “small role” (a role with a medal payout) is placed on the winning determination line. When the predetermined number of times of 1 is displayed (four times in the present embodiment), the process ends. That is, the sub gaming state shifts from “pseudo JACGAME” to “pseudo BB”.

<主制御回路の動作説明>
次に、図36〜図49を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図36に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図37を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. Details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値A及び乱数値Bを抽出し、該抽出した乱数値A及び乱数値BをメインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。そして、抽出した乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値Aに基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図38を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 extracts a random value A and a random value B, and stores the extracted random value A and random value B in a random value storage area provided in the main RAM 53 (S4). When the extracted random number value is stored in the random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value A. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、ロック抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値Bに基づいた抽籤によりロックの当否及びロックの種別の決定が行われる。なお、ロック抽籤処理の詳細については、後述の図39を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a lock lottery process (S6). In this process, whether or not the lock is successful and the type of lock are determined by lottery based on the random value B. The details of the lock lottery process will be described later with reference to FIG.

リール停止初期設定処理を行う(S7)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図40を参照しながら後で説明する。   A reel stop initial setting process is performed (S7). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド格納処理を行う(S8)。具体的には、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドをメインRAM53に格納する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command storage process (S8). Specifically, the main CPU 51 stores a start command to be transmitted to the sub control circuit 42 in the main RAM 53. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、又は、S6で行われたロック抽籤処理によりロック時間が設定されている場合には、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、この処理では、S6で行われたロック抽籤処理により設定したロック時間を回転開始後であって、かつ停止ボタン有効化前に消化するようにしてもよい。この場合、遊技者は、回転が開始したにも関わらず、停止操作が可能にならないことから、ロックしていることを認識できる。さらに、このロック中にリールの回転速度を遅くするスロー回転や、リールの回転方向を逆にする逆回転等を行い、ロック中であることを分かり易くしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S9). In this process, the main CPU 51 determines that the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, or the lock time is set by the lock lottery process performed in S6. Digests the waiting time until the predetermined time elapses. In this process, the lock time set by the lock lottery process performed in S6 may be digested after the start of rotation and before the stop button is activated. In this case, the player can recognize that the player is locked because the stop operation is not possible even though the rotation has started. Further, during this locking, slow rotation that slows the rotation speed of the reel, reverse rotation that reverses the rotation direction of the reel, and the like may be performed to make it easy to understand that the reel is being locked.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図49参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S10). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 49) described later that is executed at a constant cycle (1.1173 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図41を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. Details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 44 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図33参照)のデータを表示役格納領域(図28参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に入賞判定ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図11〜図16参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、入賞判定ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S13). In this process, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 33) in the display combination storage area (see FIG. 28). In this process, the symbol combination displayed on the winning determination line after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped is collated with the symbol combination table (see FIGS. 11 to 16). Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the winning determination line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S14)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図11〜図16参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。このメダル払出処理は、本発明の遊技媒体付与手段の一具体例を示す。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S14). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S13, and medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 11 to 16), the number of inserted medals is three, and the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout. The number of sheets (payout upper limit) is nine. This medal payout process shows a specific example of the game medium providing means of the present invention.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。RT制御処理の詳細については、後述の図46を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S15). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. Details of the RT control processing will be described later with reference to FIG. 46 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S16). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is to end. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 47 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S17). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. Details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 48 described later. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図37を参照して、メインフロー(図36参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 37, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 36) will be described.

はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ」等の再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay such as “replay” has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S31 that there is an automatic loading request (when S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when S31 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 11 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、本実施形態では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the present embodiment, the maximum number of inserted sheets is set to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is not permitted (when S25 is NO), the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (S35 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal is inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドを格納する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 stores a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 42 (S37). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、遊技開始可能枚数は投入枚数の最大値である「3」である(図11〜図16参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the inserted number is the game start possible number (when S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the game start possible number is “3” which is the maximum value of the inserted number (see FIGS. 11 to 16).

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). When the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is not on (when S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (when S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 36).

[内部抽籤処理]
次に、図38を参照して、メインフロー(図36参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 38, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 36) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing internal lottery processing (internal winning combination determining means).

はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じて内部抽籤テーブル(図18〜図21)の種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S41). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 30), and the type and number of lotteries in the internal lottery table (FIGS. 18 to 21) according to the grasped gaming state. To decide. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Aを取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires the random value A stored in the random value storage area (S42). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。   Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S43).

次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0以上であるか否かを判別する(S44)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S43 is 0 or more (S44).

S44において、メインCPU51が、演算結果が0以上であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is 0 or more (when S44 is YES), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S45). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S46). When it is determined in S46 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S46 is NO), the main CPU 51 returns the process to S43 and repeats the processes after S43.

一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。   On the other hand, when it is determined in S46 that the main CPU 51 has checked all winning numbers (when S46 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the data pointer (S47).

ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、データポインタを取得する(S48)。   Here, returning to the description of the processing in S44 again, in S44, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (when S44 is NO), the main CPU 51 A data pointer is acquired according to the winning number (S48).

そして、S47及びS48の処理後、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図22参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。   Then, after the processing of S47 and S48, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 22), and acquires the internal winning combination based on the data pointer (S49).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS6に移す。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S50). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S6 of the main flow (see FIG. 36).

[ロック抽籤処理]
次に、図39を参照して、メインフロー(図36参照)中のS6で行うロック抽籤処理について説明する。
[Lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 39, the lock lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 36) will be described.

はじめに、メインCPU51は、S5の処理で取得した当籤番号が「13」〜「17」、「23」及び「24」の何れか否かを判別する(S51)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the winning number acquired in the process of S5 is any one of “13” to “17”, “23”, and “24” (S51).

S51において、CPU51が、当籤番号が「13」〜「17」、「23」及び「24」の何れかであると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Bを取得する(S52)。   When the CPU 51 determines in S51 that the winning number is any one of “13” to “17”, “23”, and “24” (when S51 is YES), the main CPU 51 stores the random value storage area. The random value B stored in is acquired (S52).

一方、S51において、CPU51が、当籤番号が「13」〜「17」、「23」及び「24」の何れかでもないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS7に移す。   On the other hand, when the CPU 51 determines in S51 that the winning number is not any of “13” to “17”, “23”, and “24” (when S51 is NO), the main CPU 51 determines that the lock lottery The process ends, and the process proceeds to S7 of the main flow (see FIG. 36).

次いで、メインCPU51は、ロック用抽籤値を取得し、ロック抽籤テーブル(図27参照)を参照してロックの当否を決定する(S53)。   Next, the main CPU 51 obtains the lock lottery value, and determines whether or not the lock is appropriate with reference to the lock lottery table (see FIG. 27) (S53).

次いで、メインCPU51は、S53においてロックに当籤したか否かを判別する(S54)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the lock is won in S53 (S54).

S54において、メインCPU51がロックに当籤したと判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウエイトタイマにロックの種別に応じた値を加算する(S55)。具体的には、S52において「ショート」に当籤した場合は、1119ms加算し、「ロング」に当籤した場合は、2238ms加算する。また、S52において「フリーズ」に当籤した場合は、4476×1.1172ms(約5秒)のフリーズが発生する。その後、メインCPU51は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)に移す。   When it is determined in S54 that the main CPU 51 has won the lock (when S54 is YES), the main CPU 51 adds a value corresponding to the type of lock to the wait timer (S55). Specifically, if “short” is won in S52, 1119 ms is added, and if “long” is won, 2238 ms is added. In addition, when “freeze” is won in S52, a freeze of 4476 × 1.1172 ms (about 5 seconds) occurs. Thereafter, the main CPU 51 ends the lock lottery process and shifts the process to the main flow (see FIG. 36).

一方、S56において、メインCPU51がロックに当籤していないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)に移す。   On the other hand, when it is determined in S56 that the main CPU 51 has not won the lock (NO in S54), the main CPU 51 ends the lock lottery process and shifts the process to the main flow (see FIG. 36).

[リール停止初期設定処理]
次に、図40を参照して、メインフロー(図36参照)中のS7で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 40, the reel stop initial setting process performed in S7 in the main flow (see FIG. 36) will be described.

はじめに、メインCPU51は、S48(図38参照)で取得したデータポインタ値を回動停止用番号としてセットする(S61)。   First, the main CPU 51 sets the data pointer value acquired in S48 (see FIG. 38) as a rotation stop number (S61).

次いで、メインCPU51は、回胴停止初期設定テーブル(図23)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S62)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第1停止後テーブル番号、左第1停止用データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号及び変更ステータスを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the spinning cylinder stop initial setting table (FIG. 23), and acquires various information corresponding to the spinning cylinder stop number based on the acquired spinning cylinder stop number (S62). Specifically, the main CPU 51 selects the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the left first post-stop table number, the left first stop data table number corresponding to the acquired spinning cylinder stop number, Get random stop data table number and change status.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図33参照)に回転中の識別子を格納する(S63)。具体的には、未使用領域を除く全図柄コード格納領域のビットをオンする。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier in the entire symbol code storage area (see FIG. 33) (S63). Specifically, the bits of all symbol code storage areas except the unused area are turned on.

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S64)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S64). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 36). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図41を参照して、メインフロー(図36参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 41, the drawing priority order storing process performed in S11 in the main flow (see FIG. 36) will be described.

はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S71)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S71). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S72). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S72では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S72, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S81 to be described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S72 again, next, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S81 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S72 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S73)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S73). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S74)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S75)。この処理では、検索対象リールの入賞判定ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、入賞判定ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図43を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S74). Then, the main CPU 51 performs a symbol code acquisition process (S75). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the winning determination line of the reel to be searched is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of winning determination lines are stored. Details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 43 described later.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図33参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図28参照)を更新する(S76)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 28) based on the acquired symbol code and the data in the symbol code storing area (see FIG. 33) (S76). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図11〜図16参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 11 to 16) may be obtained by collating them. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位データ取得処理を行う(S77)。この処理では、表示役格納領域(図28参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority data acquisition process (S77). In this process, for the combination whose bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 28) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area, the selected pull-in priority is selected. With reference to the rank table, the pull-in priority data is acquired.

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「単小役」:図15参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In addition, when a symbol of a winning combination (for example, “single small role”: see FIG. 15) is displayed on some reels, the drawing priority order data of the winning combination is displayed on the reel that is “ANY”. Do not get. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図34参照)に格納する(S78)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S79)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 34) (S78). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S79).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S80)。S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S80がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S80). In S80, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (when S80 is NO), the main CPU 51 returns the process to S75 and repeats the processes after S75.

一方、S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S80がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S81)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S80 that the number of symbol checks is 0 (S80 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches has been searched (S81).

S81において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS72に戻し、S72以降の処理を繰り返す。一方、S81において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS12に移す。   In S81, when it is determined that the main CPU 51 has not searched for the number of times of search (when S81 is NO), the main CPU 51 returns the process to S72 and repeats the processes after S72. On the other hand, when it is determined in S81 that the main CPU 51 has searched for the number of times of search (if S81 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process and the process is S12 of the main flow (see FIG. 36). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図42を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図41参照)中のS73で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 42, the drawing priority order table selection process performed in S73 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 41) will be described.

はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S7)において、直接、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする(S92)。   First, the main CPU 51 determines whether or not a pull-in priority table selection table number is set, that is, whether or not a pull-in priority table selection table number is stored directly in the reel stop initial setting process (S7). It discriminate | determines (S91). In S91, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table selection table number is set (when S91 is YES), the main CPU 51 determines the pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table selection table number. A selection table is set (S92).

次いで、CPU51は、押下順序格納領域(図32参照)及び作動ストップボタン格納領域(図31参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S93)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図41参照)のS74に移す。   Next, the CPU 51 refers to the pressing order storage area (see FIG. 32) and the operation stop button storage area (see FIG. 31), and sets the corresponding drawing priority table number from the drawing priority table selection table (S93). Thereafter, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S74 of the pull-in priority order storing process (see FIG. 41).

一方、S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図41参照)のS74に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S91 that the pull-in priority table selection table number is not set, the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process, and the process is performed as a pull-in priority storage process (FIG. 41). (Refer to S74).

[図柄コード格納処理]
次に、図43を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図41参照)中のS75で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 43, the symbol code storing process performed in S75 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 41) will be described.

はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S101)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(表示窓4内の左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン、いわゆるセンターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S102)。本実施形態では、1つのラインであるため、検索図柄位置が、チェック用図柄位置となる。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S101). In the present embodiment, as described above, the effective line is a single line (a line connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R in the display window 4, so-called Center line). Next, the main CPU 51 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S102). In this embodiment, since it is one line, the search symbol position is the check symbol position. For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S103)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図41参照)のS76に移す。   Next, the main CPU 51 obtains a symbol code of the symbol position data for checking (S103). Thereafter, the main CPU 51 ends the symbol code storing process, and moves the process to S76 of the drawing priority storing process (see FIG. 41).

[リール停止制御処理]
次に、図44を参照して、メインフロー(図36参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 44, the reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 36) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing reel stop control processing (stop control means).

はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S111の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S111). In S111, when the main CPU 51 determines that the effective stop button is not pressed (when S111 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S111 and the effective stop button pressing operation is executed. Wait until.

一方、S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図32参照)及び作動ストップボタン格納領域(図31参照)を更新する(S112)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S111 that a valid stop button has been pressed (in the case where S111 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 32) and the operation stop button storage area (see FIG. 32). 31) is updated (S112). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S113).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S114)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S115)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S114). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S115).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S116)。この処理では、回胴停止初期設定テーブル(図23参照)を参照して取得した、左第1停止用テーブル番号、左第1停止用データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号及び変更ステータスに基づいて滑り駒数決定データを取得する。次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S117)。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図45を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S116). In this processing, based on the left first stop table number, the left first stop data table number, the random stop data table number, and the change status acquired with reference to the rotation stop initial setting table (see FIG. 23). To obtain the number of sliding pieces determination data. Next, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S117). The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドを格納する(S118)。この処理で格納されるリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 stores a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 42 (S118). The reel stop command stored in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S116で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S119)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S116, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S119). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S118で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S120)。次いで、メインCPU51は、図43を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S121)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図33参照)を更新する(S122)。   Next, the main CPU 51 sets the scheduled stop position determined in S118 as a search symbol position (S120). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 43 (S121). After that, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 33) using the acquired symbol code (S122).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S123)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。S124において、メインCPU51が、未作動カウンタは0ではないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU51は、図41を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S125)。その後、メインCPU51は、処理をS111に戻し、S111以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S123). Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S124). When the main CPU 51 determines in S124 that the inoperative counter is not 0 (when S124 is NO), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 41 (S125). Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S111 and repeats the processes after S111.

一方、S125において、メインCPU51が、未作動カウンタは0であると判別したとき(S125がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS13に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S125 that the non-operating counter is 0 (when S125 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 36). Move to S13.

[優先引込制御処理]
次に、図45を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図44参照)中のS117で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 45, the priority pull-in control process performed in S117 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 44) will be described.

はじめに、メインCPU51は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域(図34参照)をセットする(S131)。次いで、メインCPU51は、停止開始位置を取得する(S132)。   First, the main CPU 51 sets a pull-in priority data storage area (see FIG. 34) corresponding to the operation stop button (S131). Next, the main CPU 51 obtains a stop start position (S132).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データに基づいて優先順序テーブルをセットする(S133)。次いで、メインCPU51は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S134)。次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセット(S135)。   Next, the main CPU 51 sets a priority order table based on the sliding piece number determination data (S133). Next, the main CPU 51 sets “5” to the initial value of the priority order and the number of checks (S134). Next, the main CPU 51 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S135).

次いで、メインCPU51は、S132で取得した停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S136)。次いで、メインCPU51は、抽出した停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S137)。   Next, the main CPU 51 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order acquired in S132 (S136). Next, the main CPU 51 acquires pull-in priority order data of the extracted stop search position (S137).

次いで、メインCPU51は、S137で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上か否かを判別する(S138)。S138において、メインCPU51が、S137で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを以上でないと判別したとき(S138がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS140の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the drawing priority data acquired in S137 is equal to or more than the drawing priority data acquired previously (S138). In S138, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data acquired in S137 is not more than the pull-in priority data acquired previously (when S138 is NO), the main CPU 51 performs the process of S140 described later. Do.

一方、S138において、メインCPU51が、S137で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S138がYES判定の場合)、メインCPU51は、S135でセットした滑り駒数を更新する(S139)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S138 that the pull-in priority data acquired in S137 exceeds the pull-in priority data acquired previously (when S138 is YES), the main CPU 51 determines that the slip set in S135. The number of frames is updated (S139).

次いで、メインCPU51は、優先順序及びチェック回数を1減算する(S140)。   Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the priority order and the number of checks (S140).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS136に戻し、S136以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S141). In S141, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (when S141 is NO), the main CPU 51 returns the process to S136 and repeats the processes after S136.

一方、S141において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、更新した滑り駒数をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図44参照)のS118に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S141 that the number of checks is “0” (when S141 is YES), the main CPU 51 sets the updated number of sliding symbols (S142). Thereafter, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process, and moves the process to S118 of the reel stop control process (see FIG. 44).

[RT制御処理]
次に、図46を参照してメインフロー(図36参照)中のS15で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed at S15 in the main flow (see FIG. 36) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for performing transition control of the RT gaming state.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S151)。すなわち、いずれかのRT遊技状態の発動条件又は終了条件を満たしたか否かをチェックする。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and checks RT game state transition conditions that can be established in the transition (current) RT game state (S151). That is, it is checked whether an activation condition or termination condition for any RT gaming state is satisfied.

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別す
る(S152)。S152において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成
立していないと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述
のS154の処理を行う。
Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied (S152). In S152, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state transition condition is not satisfied (when S152 is NO), the main CPU 51 performs the process of S154 described later.

一方、S152において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立してい
ると判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テー
ブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技
状態フラグ格納領域(図30参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域
を更新する(S153)。
On the other hand, when the main CPU 51 determines in S152 that the RT game state transition condition is satisfied (when S152 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and transitions. Based on the condition, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit in the game state flag storage area (see FIG. 30), and the game state flag storage area is updated (S153).

次いで、メインCPU51は、表示コマンド格納処理を行う(S154)。具体的には
、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドを格納する。なお、表示コマンドは、内部当籤役、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S154の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS18に移す。
Next, the main CPU 51 performs display command storage processing (S154). Specifically, the main CPU 51 stores a display command to be transmitted to the sub control circuit 42. The display command includes parameters that specify an internal winning combination, a display combination, a payout number, and the like. After the process of S154, the main CPU 51 ends the RT control process, and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 36).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図47を参照して、メインフロー(図36参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 47, the bonus end check process performed in S16 in the main flow (see FIG. 36) will be described.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)を参照して、「SB」が作動中であるか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、「SB」が作動中でないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS18に移す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 30) to determine whether “SB” is in operation (S161). In S161, when the main CPU 51 determines that “SB” is not in operation (when S161 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process is S18 of the main flow (see FIG. 36). Move to.

一方、S161において、メインCPU51が、「SB」が作動中であると判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB終了処理を行う(S162)。この処理では、「SB」に対応する遊技状態フラグをオフにする。そして、S162の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS17に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “SB” is in operation in S161 (when S161 is YES), the main CPU 51 performs SB end processing (S162). In this process, the game state flag corresponding to “SB” is turned off. After the process of S162, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S17 of the main flow (see FIG. 36).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図48を参照して、メインフロー(図36参照)中のS17で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 48, the bonus operation check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 36) will be described.

はじめに、メインCPU51は、「SB」が作動しているか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、「SB」が作動していないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS173の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “SB” is operating (S171). In S171, when the main CPU 51 determines that “SB” is not operating (when S241 is NO), the main CPU 51 performs the process of S173 described later.

一方、S171において、メインCPU51が、「SB」が作動している判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB作動処理を行う(S172)。そして、S172の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “SB” is operating in S171 (when S171 is YES), the main CPU 51 performs SB operation processing (S172). After the process of S172, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 36).

また、S171がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。   If S171 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination related to replaying is a win (S173). In S173, when the main CPU 51 determines that the winning part relating to replay is not winning (when S173 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 36). Move to S2.

一方、S173において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S174)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S173 that the winning combination related to replaying is a win (when S173 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S174). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S174, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 36).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図49を参照して、メインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 49, an interrupt process by the control of the main CPU 51 will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S181)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S182)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S181). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S182). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S183)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、メインRAM53に格納されたコマンドデータをサブCPU81へ送信するコマンドデータ送信処理を行う(S184)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。また、メインCPU51は、特定の内部当籤役に当籤し、かつ所定の停止操作順序で停止操作が行われた際、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100等の外部装置にART開始情報を送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S183). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 51 performs command data transmission processing for transmitting the command data stored in the main RAM 53 to the sub CPU 81 (S184). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate. Also, the main CPU 51 starts an ART to an external device such as the hall computer or the calling device 100 via the external terminal board 18S when a specific internal winning combination is won and a stop operation is performed in a predetermined stop operation sequence. Send information.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の入賞判定ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S185の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、リール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S185). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the winning determination line of the display window), and the corresponding reel The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is reduced and stopped. In the present embodiment, in the process of S185, in addition to the normal acceleration process, constant speed process, and stop process described above, if a reel effect pattern is set, the reel effect corresponding to the reel effect pattern is set. (Reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S186)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S187)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
了する。
Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment driving process (S186). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S187). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.
End.

<副制御回路の動作説明>
次に、図50〜図56を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図50を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S191)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S192)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S191). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S192).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S193)。S193において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S193がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS191に戻し、S191以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S193). When the sub CPU 81 determines in S193 that the command different from the previous command has not been received (when S193 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S191 and repeats the processes after S191.

一方、S193において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S193がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S194)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S194の処理後、サブCPU81は、処理をS191に戻し、S191以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when it is determined in S193 that the sub CPU 81 has received a command different from the previous one (when S193 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S194). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. After the process of S194, the sub CPU 81 returns the process to S191 and repeats the processes after S191.

[演出登録タスク]
次に、図51を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S201)。
次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S202)。S272において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S202がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS205の処理を行う。
First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S201).
Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S202). In S272, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S202 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S205 described later.

一方、S202において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S202がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S203)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S202 that there is a message in the message queue (when S202 is YES), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S203). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S204)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S204). In this process, the sub CPU 81 determines the content of the effect according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、ランプデータの決定処理を行う(S205)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの決定処理を行う(S206)。次いで、サブCPU81は、決定された各データを登録する(S207)。そして、S207の後、サブCPU81は、処理をS201に戻し、S201以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 performs lamp data determination processing (S205). Next, the sub CPU 81 performs sound data determination processing (S206). Next, the sub CPU 81 registers the determined data (S207). After S207, the sub CPU 81 returns the process to S201 and repeats the processes after S201.

[演出内容決定処理]
次に、図52を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図51参照)中のS204で行う演出内容決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出内容決定処理は副制御回路42により実行される。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 52, the effect content determination process performed in S204 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 51) will be described. In the present embodiment, the effect content determination process described below is executed by the sub-control circuit 42.

はじめに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S221)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (S221).

S221において、サブCPU81が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行う(S221)。この処理では、サブCPU81は、設定値の変更の有無を判別し、設定値の情報を確認する。そして、S222の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   When the sub CPU 81 determines in S221 that the initialization command is being received (S221 is YES), the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (S221). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the setting value has been changed, and checks information on the setting value. After the process of S222, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

一方、S222において、サブCPU81が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S223)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S222 that the initialization command is not received (when S222 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command is received (S223).

S223において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S223がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S224)。この処理では、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、メダル投入時、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの演出データを決定する。そして、S224の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   When the sub CPU 81 determines in S223 that the medal insertion command is being received (when S223 is YES), the sub CPU 81 performs a medal insertion command receiving process (S224). In this process, the sub CPU 81 determines effect data of the inserted number counter / credit counter when a medal is inserted, according to the registered effect number. Then, after the process of S224, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

S223において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S225)。   When the sub CPU 81 determines in S223 that it is not when a medal insertion command is received (when S223 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is when a start command is received (S225).

S225において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S225がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S226)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S225 that the start command is being received (when S225 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S226). In this process, the sub CPU 81 extracts the effect random number and determines the effect number by lottery based on the internal winning combination or the like. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. Details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、S226の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   Next, after the process of S226, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

一方、S225において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S227)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S225 that the start command is not received (S225 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command is received (S227).

S227において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S228)。この処理では、サブCPU81は、リール回転開始の演出データを決定する。そして、S228の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   When the sub CPU 81 determines in S227 that the reel rotation start command is received (when S227 is YES), the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (S228). In this processing, the sub CPU 81 determines effect data for starting reel rotation. Then, after the process of S228, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

一方、S227において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S227がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S229)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the reel rotation start command is not received in S227 (when S227 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S229).

S229において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S230)。この処理では、サブCPU81は、例えば停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数等に基づいてリール停止及び情報操作表示領域10A(図5参照)の演出データを決定する。   When the sub CPU 81 determines in S229 that the reel stop command is being received (when S229 is YES), the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process (S230). In this process, the sub CPU 81 determines effect data in the reel stop and information operation display area 10A (see FIG. 5) based on, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding pieces, and the like.

次いで、S220の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   Next, after the process of S220, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

一方、S229において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S231)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S229 that it is not at the time of receiving the reel stop command (when S229 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is at the time of receiving the display command (S231).

S231において、サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S232)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S231 that the display command is being received (S231 is YES), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S232). Details of the display command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、S232の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   Next, after the process of S232, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

一方、S231において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S233)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S231 that the display command is not received (S231 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S233).

S233において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S233がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信所処理を行う(S234)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを決定する。そして、S234の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   When the sub CPU 81 determines in S233 that it is time to receive a bonus start command (when S233 is YES), the sub CPU 81 performs bonus start command reception processing (S234). In this process, the sub CPU 81 determines bonus start effect data. Then, after the process of S234, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

一方、S233において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S235)。   On the other hand, when it is determined in S233 that the sub CPU 81 is not receiving a bonus start command (when S233 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus end command reception (S235).

S235において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S235がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S236)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを決定する。そして、S236の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51)のS205に移す。   When the sub CPU 81 determines in S235 that the bonus end command is being received (S235 is YES), the sub CPU 81 performs a bonus end command receiving process (S236). In this process, the sub CPU 81 determines effect data for the end of the bonus. Then, after the process of S236, the sub CPU 81 ends the effect content determination process and moves the process to S205 of the effect registration task (FIG. 51).

一方、S235において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(S237)。S237において、サブCPU81が、入力状態コマンド受信時でないと判別したとき(S237がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S235 that the bonus end command is not received (S235 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the input state command is received (S237). In S237, when the sub CPU 81 determines that the input state command is not received (when S237 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and the process is performed in S205 of the effect registration task (see FIG. 51). Move to.

一方、S237において、サブCPU81が、入力状態コマンド受信時であると判別したとき(S237がYES判定の場合)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行う(S238)。この処理では、サブCPU81は、例えば、各操作部のオンエッジ状態またはオフエッジ状態に応じて入力状態の演出データを決定する。そして、S238の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S237 that the input state command is being received (when S237 is YES), the sub CPU 81 performs an input state command receiving process (S238). In this process, the sub CPU 81 determines effect data in the input state according to the on-edge state or off-edge state of each operation unit, for example. After the process of S238, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S205 of the effect registration task (see FIG. 51).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図53を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図52参照)中のS226で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 53, the start command reception process performed in S226 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 52) will be described. The start command reception process described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、、開始時の履歴表示パターンの更新処理を行う(S241)。この処理では、サブCPU81は、入賞履歴表示領域10c(図6A参照)の表示の1ゲーム分を更新し、今回遊技分の表示をブランク表示する。   First, the sub CPU 81 performs update processing of the history display pattern at the start (S241). In this process, the sub CPU 81 updates one game displayed in the winning history display area 10c (see FIG. 6A) and displays the current game display blank.

そして、S242の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S246)。この処理では、サブCPU81は、単位遊技分の演出データを決定する。なお、当該遊技から連続する複数の単位遊技分の演出を決定してもよい。そして、演出抽出処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。なお、このスタートコマンド受信時処理において、不図示のアシスト状態抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて「擬似BB」に当籤したか否かを抽籤してもよい。   Then, after the process of S242, the sub CPU 81 performs an effect lottery process (S246). In this process, the sub CPU 81 determines effect data for a unit game. In addition, you may determine the effect for several unit games which continue from the said game. After the effect extraction process, the sub CPU 81 ends the start command reception process and also ends the effect content determination process (see FIG. 52). In this start command reception process, an assist state lottery table (not shown) may be referenced to determine whether or not “pseudo BB” has been won based on an internal winning combination.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図54を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図52参照)中のS232で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 54, a display command reception process performed in S232 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 52) will be described.

はじめに、サブCPU81は、入賞履歴処理を行う(S301)。この処理では、サブCPU81は、表示役及び内部当籤役に基づいて、入賞履歴データの更新を行う。そして、入賞履歴処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態は擬似BB又は擬似JACGAMEか否かを判別する(S302)。   First, the sub CPU 81 performs a winning history process (S301). In this process, the sub CPU 81 updates the winning history data based on the display combination and the internal winning combination. After the winning history process, the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is pseudo BB or pseudo JACGAME (S302).

S302において、サブCPU81が、サブ遊技状態が擬似BB及び擬似JACGAMEのいずれでもないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示役は擬似BB移行リプか否かを判別する(S303)。S303において、サブCPU81が、表示役は擬似BB移行リプであると判別したとき(S303がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB開始時処理を行う(S304)。なお、擬似BB開始時処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。そして、擬似BB開始時処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。   In S302, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is neither pseudo BB nor pseudo JACGAME (when S302 is NO), the sub CPU 81 determines whether the display combination is a pseudo BB transition lip. (S303). In S303, when the sub CPU 81 determines that the display combination is a pseudo BB transition lip (in the case where S303 is YES), the sub CPU 81 performs a pseudo BB start time process (S304). Details of the pseudo BB start time process will be described later with reference to FIG. 55 described later. After the pseudo BB start time process, the sub CPU 81 ends the display command reception time process and also ends the effect content determination process (see FIG. 52).

一方、S303において、サブCPU81が、表示役は擬似BB移行リプでないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。   On the other hand, in S303, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not the pseudo BB transition lip (in the case where S303 is NO), the sub CPU 81 ends the display command reception process and the effect content determination process (FIG. 52) also ends.

また、S302において、サブCPU81は、サブ遊技状態が擬似BB又は擬似JACGAMEであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB中処理を行う(S305)。なお、擬似BB中処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。そして、擬似BB中処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。   In S302, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is pseudo BB or pseudo JACGAME (when S302 is YES), the sub CPU 81 performs pseudo BB processing (S305). Details of the pseudo BB processing will be described later with reference to FIG. Then, after the process during the pseudo BB, the sub CPU 81 ends the display command reception process and also ends the effect content determination process (see FIG. 52).

[擬似BB開始時処理]
次に、図55を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図54参照)中のS304で行う擬似BB開始時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する擬似BB開始時処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、擬似BB開始時処理を実行する手段(アシスト状態開始手段)も兼ねる。
[Processing at the start of pseudo BB]
Next, with reference to FIG. 55, the pseudo BB start time process performed in S304 in the flowchart of the display command reception process (see FIG. 54) will be described. In the present embodiment, the pseudo BB start process described below is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for executing the pseudo BB start time process (assist state start means).

はじめに、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似BBをセットする(S341)。次いで、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタ及びJACINカウンタを更新する(S342)。例えば、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタに「30」をセットし、JACINカウンタに「2」をセットする。S342の処理後、サブCPU81は、擬似BB開始時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。   First, the sub CPU 81 sets a pseudo BB in the sub gaming state (S341). Next, the sub CPU 81 updates the pseudo BB game number counter and the JACIN counter (S342). For example, the sub CPU 81 sets “30” to the pseudo BB game number counter and sets “2” to the JACIN counter. After the processing of S342, the sub CPU 81 ends the pseudo BB start time processing and also ends the display command reception time processing (see FIG. 52).

[擬似BB中処理]
次に、図56を参照して、表示コマンド受信時処理中のフローチャート(図54参照)中のS305で行う擬似BB中処理について説明する。また、本実施形態では、以下に説明する擬似BB中処理は副制御回路42により実行される。この擬似BB中処理では、擬似BBの終了の処理が行われる。さらに、擬似BB中処理では、擬似BBから擬似JACGAMEへの移行、及び擬似JACGAMEから擬似BBへの移行処理が行われる。そのため、本実施形態例では、副制御回路42は、擬似BBの終了を実行する手段(アシスト状態終了手段)と、擬似BBから擬似JACGAMEへの移行及び擬似JACGAMEから擬似BBへの移行を実行する手段(アシスト状態移行手段)も兼ねる。
[Processing during pseudo-BB]
Next, with reference to FIG. 56, the pseudo BB in-process performed in S305 in the flowchart (see FIG. 54) during the display command reception process will be described. In the present embodiment, the pseudo BB mid-process described below is executed by the sub-control circuit 42. In the process during pseudo BB, the process for terminating the pseudo BB is performed. Further, in the process during pseudo BB, a process of transition from pseudo BB to pseudo JACGAME and a process of transition from pseudo JACGAME to pseudo BB are performed. Therefore, in this embodiment, the sub control circuit 42 executes means for executing the end of the pseudo BB (assist state end means), a transition from the pseudo BB to the pseudo JACGAME, and a transition from the pseudo JACGAME to the pseudo BB. Also serves as means (assist state transition means).

はじめに、サブCPU81は、サブ遊技状態は擬似BBか否かを判別する(S391)。S391において、サブCPU81が、サブ遊技状態は擬似BBであると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタを1減算する(S392)。次いで、サブCPU81は、表示役はJACINリプであるか否かを判別する(S393)。S393において、サブCPU81が、表示役はJACINリプではないと判別したとき(S393がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is a pseudo BB (S391). In S391, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is pseudo BB (when S 391 is YES), the sub CPU 81 decrements the pseudo BB game number counter by 1 (S392). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is JACIN Lip (S393). In S393, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not a JACIN lip (when S 393 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S402 described later.

一方、S393において、サブCPU81が、表示役はJACINリプであると判別したとき(S393がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似JACGAMEをセットする(S394)。すなわち、サブ遊技状態が、擬似BBから擬似JACGAMEに移行する。次いで、サブCPU81は、JACINカウンタを1減算する(S395)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the display combination is JACIN lip in S393 (when S393 is YES), the sub CPU 81 sets pseudo JACGAME to the sub gaming state (S394). That is, the sub gaming state shifts from pseudo BB to pseudo JACGAME. Next, the sub CPU 81 decrements the JACIN counter by 1 (S395).

S395の処理の後に、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する(S396)。例えば、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタに「4」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。次いで、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。   Subsequent to the processing of S395, the sub CPU 81 updates the winning possible number counter and the possible gaming number counter (S396). For example, the sub CPU 81 sets “4” in the possible winning number counter and sets “12” in the possible game number counter. Next, the sub CPU 81 ends the pseudo-BB processing and also ends the display command reception processing (see FIG. 52).

また、S391において、サブCPU81が、サブ遊技状態は擬似BBではないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、すなわち、サブ遊技状態は擬似JACGAMEである。この場合、サブCPU81は、遊技可能回数カウンタを1減算する(S397)。そして、サブCPU81は、表示役は小役(メダルの払い出しがある役)であるか否かを判別する(S398)。S398において、サブCPU81が、表示役は小役でないと判別したとき(S398がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS400の処理を行う。   In S391, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not pseudo BB (when S391 is NO), that is, the sub gaming state is pseudo JACGAME. In this case, the sub CPU 81 decrements the game possible number counter by 1 (S397). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a small combination (comb with a medal payout) (S398). In S398, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not a small combination (when S 398 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S400 described later.

一方、S398において、サブCPU81が、表示役は小役であると判別したとき(S398がYES判定の場合)、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタを1減算する(S399)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S398 that the display combination is a small combination (in the case where S398 is YES), the sub CPU 81 decrements the winning possible number counter (S399).

次いで、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S400)。S400において、サブCPU81が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is “0” (S400). In S400, when the sub CPU 81 determines that the winning possible number counter and the possible gaming number counter are not “0” (when S400 is NO), the sub CPU 81 ends the pseudo-BB processing and receives a display command. The time process (see FIG. 52) is also terminated.

一方、S400において、サブCPU81が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したとき(S400がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似BBをセットする(S401)。すなわち、サブ遊技状態が擬似JACGAMEから擬似BBに移行する。なお、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似BBをセットする際に、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタをクリアにする。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S400 that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is “0” (when S400 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo BB in the sub gaming state. (S401). That is, the sub gaming state shifts from pseudo JACGAME to pseudo BB. The sub CPU 81 clears the winning possible number counter or the possible gaming number counter when setting the pseudo BB in the sub gaming state.

次いで、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタ又はJACINカウンタが「0」であるか否かを判別する(S402)。S402において、サブCPU81が、擬似BBゲーム数カウンタ及びJACINカウンタが「0」でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo BB game number counter or the JACIN counter is “0” (S402). In S402, when the sub CPU 81 determines that the pseudo BB game number counter and the JACIN counter are not “0” (when S402 is NO), the sub CPU 81 ends the pseudo BB in-process and also receives a display command. The process (see FIG. 52) is also terminated.

一方、S402において、サブCPU81が、擬似BBゲーム数カウンタ又はJACINカウンタが「0」であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタ及びJACINカウンタの値をクリアにする(S403)。次に、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常をセットする(S404)。そして、S404の処理後、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the pseudo BB game number counter or the JACIN counter is “0” in S402 (when S402 is YES), the sub CPU 81 determines the values of the pseudo BB game number counter and the JACIN counter. Is cleared (S403). Next, the sub CPU 81 sets normal to the sub gaming state (S404). Then, after the process of S404, the sub CPU 81 ends the process during the pseudo BB and also ends the display command reception process (see FIG. 52).

<擬似BB中の遊技の流れ>
次に、図57を参照してサブ遊技状態の擬似BB中の遊技の流れの一例について説明する。
図57は、擬似BB中の遊技の流れを説明する説明図である。
なお、図57中「リプレイ1」は、当籤番号「18」〜「22」以外の当籤番号を取得した際の再遊技に係る表示役を示し、「リプレイ2」は、当籤番号「18」〜「22」を取得した際の再遊技に係る表示役を示す。また、「押し順ベル」は、「小役(メダルの払い出しがある役)」に係る表示役を示す。
<Flow of games in pseudo BB>
Next, an example of the flow of the game during the pseudo BB in the sub gaming state will be described with reference to FIG.
FIG. 57 is an explanatory diagram illustrating the flow of games during the pseudo BB.
In FIG. 57, “Replay 1” indicates a display combination related to replay when winning numbers other than the winning numbers “18” to “22” are acquired, and “Replay 2” indicates winning numbers “18” to “18”. A display combination related to replay when “22” is acquired is shown. The “push order bell” indicates a display combination related to “small combination (combination with medal payout)”.

図57に示すように、RT2遊技状態において、「擬似BB移行リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態(擬似BB)遊技状態」に移行し、かつサブ遊技状態が通常から擬似BBに移行する。そして、サブ遊技状態が擬似BB中は、1遊技毎に擬似BBゲーム数カウンタが1減算される。   As shown in FIG. 57, in the RT2 gaming state, when the symbol combination related to the “pseudo BB transition lip” is displayed on the winning determination line, the RT gaming state is changed from “RT2 gaming state” to “RT3 gaming state”. (Pseudo BB) gaming state ”and the sub gaming state transitions from normal to pseudo BB. When the sub gaming state is pseudo BB, the pseudo BB game number counter is decremented by 1 for each game.

例えば、図57に示すように、4G目(残り27G)において「リプレイ2」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した場合、「JACIN」の作動が1回未満であるため、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。そして、遊技者が左リール3Lを第1停止する停止操作順序を行うと、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。これにより、サブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。   For example, as shown in FIG. 57, when the winning number (“18” to “22”) corresponding to “Replay 2” is acquired at the 4th G (remaining 27G), the operation of “JACIN” is less than once. Therefore, the stop operation order for causing the player to first stop the left reel 3L is navigated (notified). Then, when the player performs a stop operation sequence in which the left reel 3L is first stopped, the symbol combination corresponding to “JACIN Lip” is stopped and displayed. Thereby, the sub gaming state shifts from “pseudo BB” to “pseudo JACGAME”.

そして、擬似BBゲーム数カウンタの減算が停止し、「擬似JACGAME」が開始される。「擬似JACGAME」において、12Gを消化、又は「小役」(メダルの払い出しがある役)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に4回表示されると、サブ遊技状態が「擬似JACGAME」から「擬似BB」に移行する。   Then, the subtraction of the pseudo BB game number counter is stopped, and “pseudo JACGAME” is started. In “Pseudo JACGAME”, if the combination of symbols related to 12G is digested or “small role” (a role with medal payout) is displayed four times on the winning determination line, the sub game state is changed from “pseudo JACGAME”. Transition to “pseudo BB”.

なお、「擬似JACGAME」状態中において、「リプレイ2」に対応する当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合、遊技者に中リール3Cを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。図26に示すように、当籤番号として「18」〜「22」が取得された際に、停止操作順序の第1停止が中リール3Cである場合には、「上段リプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、「擬似JACGAME」状態中に、「JACINリプ」又は「はずしリプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることを抑制することができる。   In the “pseudo JACGAME” state, when “18” to “22” are acquired as the winning numbers corresponding to “Replay 2”, the stop operation sequence for causing the player to first stop the middle reel 3C is navigated. (Notification). As shown in FIG. 26, when “18” to “22” are acquired as the winning numbers, and the first stop in the stop operation sequence is the middle reel 3C, the symbol corresponding to “upper lip” is displayed. The combination is stopped. Thereby, it is possible to suppress the combination of symbols corresponding to “JACIN lip” or “release lip” from being stopped during the “pseudo JACGAME” state.

また、サブ遊技状態が「擬似JACGAME」から「擬似BB」に移行すると、再び、1遊技毎に擬似BBゲーム数カウンタが1減算される。また、図57に示すように、7G目(残り24G)において、「リプレイ2」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した場合、「JACIN」が1回作動し、且つ「擬似BB」の残り遊技回数が10G以上残っているため、遊技者に右リール3Rを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。   Further, when the sub game state shifts from “pseudo JACGAME” to “pseudo BB”, 1 is again subtracted from the pseudo BB game number counter for each game. As shown in FIG. 57, when the winning number (“18” to “22”) corresponding to “Replay 2” is acquired at the 7th G (24G remaining), “JACIN” is activated once and Since the remaining number of games of “pseudo BB” is 10G or more, the stop operation order for causing the player to first stop the right reel 3R is navigated (notified).

ここで、図11及び図12に示す「はずしリプ」に対応する図柄が表示領域の中段に表示されるタイミングで停止操作が行われると、入賞判定ライン上に「はずしリプ」に対応する図柄が表示され、「擬似BB」状態が継続する。   Here, when the stop operation is performed at the timing when the symbol corresponding to the “removal lip” shown in FIGS. 11 and 12 is displayed in the middle of the display area, the symbol corresponding to the “removal lip” is displayed on the winning determination line. Displayed and the "pseudo BB" state continues.

これに対し、停止操作のタイミングが「はずしリプ」に対応する図柄を表示領域の中段に表示されるタイミングから外れると、入賞判定ライン上に図13及び図14に示す「JACINリプ」に対応する図柄が表示される。そのため、2回目の「JACIN」が作動し、サブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。この場合では、24Gを残した状態で「擬似BB」が終了する。   On the other hand, if the timing of the stop operation deviates from the timing at which the symbol corresponding to “remove lip” is displayed in the middle of the display area, it corresponds to “JACIN lip” shown in FIG. 13 and FIG. A symbol is displayed. Therefore, the second “JACIN” is activated, and the sub gaming state is changed from “pseudo BB” to “pseudo JACGAME”. In this case, “pseudo BB” ends with 24G remaining.

また、「はずしリプ」を表示させて「擬似BB」が継続した際に、図57に示すように、25G目(残り6G)において、「リプレイ2」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した場合、「擬似BB」の残り遊技回数が10G未満であるため、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。そして、遊技者が左リール3Lを第1停止する停止操作順序を行うと、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。   Further, when “pseudo BB” is continued by displaying “removal lip”, as shown in FIG. 57, at the 25th G (the remaining 6 G), the winning numbers (“18” to “18” corresponding to “Replay 2”) are displayed. 22 ”), since the remaining number of games of“ pseudo BB ”is less than 10G, the player is navigated (notified) to the stop operation sequence for first stopping the left reel 3L. Then, when the player performs a stop operation sequence in which the left reel 3L is first stopped, the symbol combination corresponding to “JACIN Lip” is stopped and displayed.

そして、2回目の「JACIN」が作動し、「擬似JACGAME」が開始される。そして、「擬似JACGAME」において、12Gを消化、又は「小役」(メダルの払い出しがある役)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に4回表示されると、「擬似JACGAME」が終了すると共に、2回の「JACIN」が作動したため、「擬似BB」が終了する。   Then, the second “JACIN” is activated, and “pseudo JACGAME” is started. Then, in “pseudo JACGAME”, when 12G is digested or a combination of symbols related to “small role” (a role with a medal payout) is displayed four times on the winning determination line, “pseudo JACGAME” ends. At the same time, since “JACIN” is activated twice, “pseudo BB” ends.

<本発明の効果>
本実施形態では、上述のように、遊技者が保有するメダルが徐々に増加する可能性があるART(擬似BB)が第2の遊技回数(本実施形態では、「30G(ゲーム)」)を消化する又は、擬似JACGAMEの実行回数が第2の所定回数(本実施形態では、2回)に達すると、終了する。そのため、「擬似BB」状態中の遊技回数が10G以上残った状態で2回目の擬似JACGAMEを実行する場合と、「擬似BB」状態中の残り遊技回数が10G未満の状態で擬似JACGAMEを実行する場合とで、「擬似BB」状態中に払い出しされるメダルの枚数に差を発生させることができる。これにより、ART(擬似BB)に当籤しても、払い出されるメダルの枚数に差を発生させることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
<Effect of the present invention>
In the present embodiment, as described above, the ART (pseudo BB) for which the number of medals held by the player may gradually increase is set to the second number of games (in this embodiment, “30G (game)”). When the number of executions of pseudo JACGAME reaches the second predetermined number of times (in this embodiment, two times), the process ends. Therefore, when the second pseudo JACGAME is executed while the number of games remaining in the “pseudo BB” state is 10G or more, and when the remaining number of games in the “pseudo BB” state is less than 10G, the pseudo JACGAME is executed. In some cases, a difference can be generated in the number of medals paid out during the “pseudo BB” state. As a result, even if the ART (pseudo BB) is won, a difference can be generated in the number of medals to be paid out, and it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating.

さらに、「擬似BB」状態を継続させてメダルの獲得枚数を増やすためには、「擬似BB」状態中の残り遊技回数が少なくなった状態で、2回目の「擬似JACGAME」を実行させる必要がある。そのためには、既に1回目の「擬似JACGAME」を実行した後、「擬似BB」状態中の残り遊技回数が少なくなるまでは、内部当籤役として「JACINリプ」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した際に、「はずしリプ」に係る図柄の組み合わせを入賞判定ライン上に揃えて、「JACINリプ」に係る図柄の組み合わせが入賞判定ライン上に揃えないようにする必要がある。遊技者は、「JACINリプ」に係る図柄の組み合わせの代わりに、「はずしリプ」に係る図柄の組み合わせを入賞判定ライン上に揃えるために、狙いを定めて停止操作をすることができる。これにより、遊技者の技術が介入する要素が発生し、遊技者に漫然と停止操作をさせることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in order to continue the “pseudo BB” state and increase the number of acquired medals, it is necessary to execute the second “pseudo JACGAME” in a state where the remaining number of games in the “pseudo BB” state is reduced. is there. To that end, after the first “pseudo JACGAME” has been executed, the winning number (“18”) corresponding to “JACIN lip” as an internal winning combination until the remaining number of games in the “pseudo BB” state decreases. To “22”), it is necessary to align the symbol combination related to “Take off lip” on the winning determination line and not to align the symbol combination related to “JACIN lip” on the winning determination line. There is. The player can set an aim and stop the game in order to align the symbol combination related to “Take off Lip” on the winning determination line instead of the symbol combination related to “JACIN Lip”. Thereby, the element which a player's technique intervenes generate | occur | produces, it can prevent making a player carry out stop operation casually, and the interest of a game can be improved.

<変形例>
なお、本発明は、上述しかつ図面に示した実施形態のパチスロ1に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形実施が可能である。
<Modification>
The present invention is not limited to the pachi-slot 1 of the embodiment described above and shown in the drawings, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention described in the claims. .

上述した実施形態のパチスロ1では、第2の遊技回数として30G、第2の所定回数として2回、第1の遊技回数として12G、そして第1の所定回数として4回としたが、これに限定されるものではなく、第1の遊技回数、第1の所定回数、第2の遊技回数及び第2の所定回数の値は、適宜設定されるものである。また、第2の所定回数が3回以上の場合、特定回数を2回以上に設定してもよい。   In the pachi-slot 1 of the above-described embodiment, the second game number is 30G, the second predetermined number is two times, the first game number is 12G, and the first predetermined number is four, but this is not limitative. Instead, the values of the first game count, the first predetermined count, the second game count, and the second predetermined count are set as appropriate. Further, when the second predetermined number of times is three or more, the specific number of times may be set to two or more.

また、「JACINリプ」及び「はずしリプ」に対応する図柄の組み合わせが、遊技者にとって分かり易い図柄の組み合わせ、例えば、「JACINリプ」に対応する図柄の組み合わせとして「赤7」−「赤7」−「赤7」や、「JACIN」−「JACIN」−「JACIN」等その他各種の図柄でもよい。   In addition, a combination of symbols corresponding to “JACIN Lip” and “Remove Lip” is a combination of symbols easy to understand for the player, for example, “Red 7”-“Red 7” as a combination of symbols corresponding to “JACIN Lip”. -Various other designs such as "Red 7", "JACIN"-"JACIN"-"JACIN" may be used.

さらに、上述した実施形態のパチスロ1では、「擬似BB」状態中に内部当籤役として、「JACINリプ」及び「はずしリプ」が決定された際に、遊技者に停止操作順序を報知する例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、サブ遊技状態の「擬似BB」状態中に内部当籤役として「JACINリプ」及び「はずしリプ」が決定された際は、遊技者に内部当籤役として「JACINリプ」及び「はずしリプ」が決定されたことのみを報知するようにしてもよい。   Furthermore, in the pachi-slot 1 of the above-described embodiment, when “JACIN lip” and “release lip” are determined as the internal winning combination during the “pseudo BB” state, an example in which the stop operation order is notified to the player. Although described, the present invention is not limited to this. For example, when “JACIN lip” and “remove lip” are determined as the internal winning combination in the “pseudo BB” state of the sub gaming state, “JACIN lip” and “detached lip” are determined as the internal winning combination for the player You may make it alert | report only that it was determined.

また、「擬似BB」状態と、「擬似JACGAME」状態において、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なるように設定し、すなわち、「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する際に、RT遊技状態も遷移するようにしてもよい。   Also, in the “pseudo BB” state and the “pseudo JACGAME” state, the replay internal winning combination type and the winning probability are set to be different from each other. In addition, the RT gaming state may also be changed.

さらに、上述した実施形態のパチスロ1では、遊技者に有利な図柄組合せを停止表示することを可能にするために、AT中に停止順序を報知するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技者に有利な図柄組合せを停止表示することを可能にするために、停止操作のタイミング、すなわちストップボタンの押下タイミングを報知するようにしてもよい。   Further, in the pachi-slot 1 of the above-described embodiment, the stop order is notified during the AT in order to make it possible to stop and display a symbol combination advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this. is not. For example, in order to make it possible to stop and display a symbol combination advantageous to the player, the timing of the stop operation, that is, the press timing of the stop button may be notified.

また、「擬似BB」の開始条件として、まず、内部当籤役に基づいてAT抽籤を行い、このAT抽籤によって「AT当籤」に当籤した場合に、「擬似BB移行リプ」に対応する図柄の組合せを入賞判定ラインに表示させるための報知を行う。そして、入賞判定ラインに沿って「擬似BB移行リプ」に対応する図柄の組合せが表示されたことを条件に、「擬似BB」を開始して、「擬似BBゲーム数」のカウントを開始するようにしてもよい。   In addition, as a start condition of “pseudo BB”, first, an AT lottery is performed based on an internal winning combination, and when “AT win” is won by this AT lottery, a combination of symbols corresponding to “pseudo BB transition lip” Is displayed to display on the winning determination line. Then, on the condition that the symbol combination corresponding to the “pseudo BB transition lip” is displayed along the winning determination line, the “pseudo BB” is started and the “pseudo BB game number” count is started. It may be.

さらに、上述した実施形態のパチスロ1では、右リールを第1停止操作を行う操作順序の際に、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で停止可能なタイミングであれば、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で停止可能な操作タイミングのうち、特定の操作タイミングでのみ、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。   Furthermore, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, at the timing at which the combination of symbols corresponding to the “removal lip” can be stopped within the range of the maximum number of sliding symbols in the operation sequence for performing the first stop operation on the right reel. Although there has been described an example in which the combination of symbols corresponding to “removal lip” is stopped and displayed, the present invention is not limited to this. For example, among the operation timings that can be stopped within the maximum number of sliding symbols, the symbol combination corresponding to “Removal Lip” is stopped and displayed only at a specific operation timing. You may make it do.

また、上述した実施形態のパチスロ1では、「JACINリプ」及び「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される優先順位を同じにした例を説明したが、これに限定されるものではなく、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される優先順位を、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される優先順位よりも常に高くなるように設定してもよい。   Further, in the pachislot 1 of the above-described embodiment, the example in which the priority order in which the symbol combinations corresponding to “JACIN lip” and “release lip” are stopped and displayed is the same is described, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the priority order in which the symbol combination corresponding to “JACIN Lip” is stopped and displayed may be set to be always higher than the priority order in which the symbol combination corresponding to “Remove Lip” is stopped and displayed. .

この場合、入賞判定ラインを複数のラインに設定し、例えば、右リールに対して第1停止操作を行い、左リールに対して第3停止操作を行う場合において、左リールにおける「JACINリプ」に対応する図柄が最大滑り駒数の範囲外にあって、停止できなかった際に、「はずしリプ」に対応する図柄が停止表示されるように図柄の配置、並びに、「JACINリプ」及び「はずしリプ」に対応する図柄の組合せを設定する。   In this case, the winning determination line is set to a plurality of lines. For example, when the first stop operation is performed on the right reel and the third stop operation is performed on the left reel, the “JACIN lip” on the left reel is set. When the corresponding symbol is outside the range of the maximum number of sliding symbols and cannot be stopped, the symbol layout and the “JACIN Lip” and “Remove” are displayed so that the symbol corresponding to “Remove Lip” is stopped and displayed. The combination of symbols corresponding to “Rip” is set.

1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot (game machine), 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 41 ... Main control Circuit, 42 ... Sub control circuit, 51 ... Main CPU, 81 ... Sub CPU

Claims (2)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合わせに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記入賞判定ラインに沿って表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知手段による報知を行う第1アシスト状態に当籤したか否かを決定するアシスト状態決定手段と、
前記アシスト状態決定手段により前記第1アシスト状態に当籤したことが決定され、かつ前記内部当籤役決定手段により特別内部当籤役が決定され、又は、前記特別内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示されると、前記報知手段による報知を行う第1アシスト状態を開始するアシスト状態開始手段と、
前記第1アシスト状態中に、前記内部当籤役決定手段により第1所定役が決定され、前記第1所定役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された際に、前記第1アシスト状態から前記報知手段による報知を行う第2アシスト状態へ移行させ、また、前記第2アシスト状態の遊技の回数が第1の遊技回数に達するまで、及び、遊技媒体の付与に係る小役の当籤又は表示が第1の所定回数に達するまでのうちいずれかの条件が達成されると、前記第2アシスト状態から前記第1アシスト状態へ移行させるアシスト状態移行手段と、
前記第1アシスト状態の遊技の回数が第2の遊技回数に達するまで、及び、前記第2アシスト状態を実行した回数が第2の所定回数に達するまでのうちいずれかの条件が達成されると、前記第1アシスト状態を終了するアシスト状態終了手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、内部当籤役として、前記第1所定役と、第2所定役と、を重複して決定し、
前記アシスト状態移行手段は、前記第1アシスト状態中に前記第2所定役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示されても、前記第1アシスト状態から前記第2アシスト状態へ移行させず、
前記内部当籤役として前記第1所定役及び前記第2所定役が重複して決定されると、前記停止制御手段は、前記複数の表示列に対する停止操作の順序が第1の停止順序である場合に、前記第1所定役に対応する図柄の組合わせを停止表示させ、前記停止操作の順序が前記第1の停止順序と異なる第2の停止順序である場合に、変動する表示列に対する操作部の押下タイミングが所定のタイミングであれば、前記第2所定役に対応する図柄の組合せを停止表示させ、前記押下タイミングが前記所定のタイミングでない場合は前記第1所定役に対応する図柄の組合せを停止表示させ、
前記第1アシスト状態中において、前記内部当籤役決定手段によって前記第1所定役及び前記第2所定役が重複して決定された場合に、前記第2アシスト状態への移行回数が特定回数未満の場合には、前記報知手段は、前記第1の停止順序を報知し、前記第2アシスト状態への移行回数が前記特定回数以上で、且つ前記第1アシスト状態の残り遊技の回数が所定回数以上の場合には、前記報知手段は、前記第2の停止順序を報知する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuating display means configured to display a symbol necessary for a game based on detection of a starting operation by the starting operation detecting means, constituted by a plurality of display rows;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A game medium providing means for providing a game medium based on a combination of symbols displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
Informing means for informing display auxiliary information for displaying a combination of symbols giving an advantageous state for the player along the winning determination line;
Based on the internal winning combination determining means determined by the internal winning combination determining means, assist state determining means for determining whether or not the first assist state for performing notification by the notification means has been won;
The assist state determining means determines that the first assist state has been won, and the internal winning combination determining means determines a special internal winning combination, or a combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is the When displayed along the winning determination line, an assist state starting means for starting a first assist state for informing by the informing means;
During the first assist state, when the first predetermined combination is determined by the internal winning combination determination means and a combination of symbols corresponding to the first predetermined combination is displayed along the winning determination line, the first combination A transition from one assist state to a second assist state in which notification by the notification means is made, and until the number of games in the second assist state reaches the first number of games, and a small role relating to the provision of game media An assist state transition means for transitioning from the second assist state to the first assist state when any of the conditions is achieved until the winning or display reaches the first predetermined number of times,
When one of the conditions is achieved until the number of games in the first assist state reaches a second number of games and until the number of times the second assist state is executed reaches a second predetermined number of times. Assist state ending means for ending the first assist state,
The internal winning combination determining means determines the first predetermined combination and the second predetermined combination as an internal winning combination,
The assist state transition means changes from the first assist state to the second assist state even when a combination of symbols corresponding to the second predetermined combination is displayed along the winning determination line during the first assist state. Without migrating,
When the first predetermined combination and the second predetermined combination are determined as the internal winning combination, the stop control unit is configured such that the stop operation order for the plurality of display columns is the first stop order. In addition, when the combination of symbols corresponding to the first predetermined combination is stopped and displayed, and the order of the stop operation is a second stop order different from the first stop order, an operation unit for a display string that varies If the pressing timing is a predetermined timing, the symbol combination corresponding to the second predetermined combination is stopped and displayed, and if the pressing timing is not the predetermined timing, the symbol combination corresponding to the first predetermined combination is displayed. Stop display,
In the first assist state, when the first predetermined combination and the second predetermined combination are determined by the internal winning combination determination means, the number of transitions to the second assist state is less than a specific number. In this case, the notification means notifies the first stop order, the number of transitions to the second assist state is equal to or greater than the specific number, and the number of remaining games in the first assist state is equal to or greater than a predetermined number. In this case, the notification means notifies the second stop order.
前記内部当籤役決定手段は、内部当籤役として、前記第1所定役と、前記第2所定役と、第3所定役とを重複して決定し、
前記停止制御手段は、前記停止操作の順序が前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序とも異なる第3の停止順序である場合に、前記第3所定役に対応する図柄の組合せを停止表示させ、
前記第2アシスト状態中において、前記内部当籤役決定手段によって前記第1所定役、前記第2所定役及び前記第3所定役が重複して決定された場合に、前記報知手段は、前記第3の停止順序を報知する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The internal winning combination determining means determines the first predetermined combination, the second predetermined combination, and the third predetermined combination as an internal winning combination,
The stop control means stops a combination of symbols corresponding to the third predetermined combination when the stop operation order is a third stop order different from the first stop order and the second stop order. Display
In the second assist state, when the first predetermined combination, the second predetermined combination, and the third predetermined combination are determined by the internal winning combination determination unit, the notification unit The game machine according to claim 1, wherein the stop order is notified.
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